JP2012223480A - Game machine and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機及び遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming system.
いわゆるパチンコの遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に対して払い出されるようになっている。 In so-called pachinko machines, a big hit lottery is performed when a game ball wins a starting opening provided on a game board. And if it wins a lottery lottery, it is configured to control a special game (bonus). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It is like that.
また、一般的には特別遊技に移行しづらいことから、特別遊技に移行するまでの期間において、液晶表示装置等の画像表示装置、ランプ・LED等の発光装置、スピーカ等の音出力装置などを用いた演出を実行することで、遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働の維持を図っている。 Also, since it is generally difficult to shift to a special game, an image display device such as a liquid crystal display device, a light emitting device such as a lamp / LED, a sound output device such as a speaker, etc. By performing the effects used, the game is more interesting and the operation of the gaming machine is maintained.
ここで、特別遊技への移行回数(大当たり回数)、特定の演出結果・演出内容(発生したリーチの内容又は回数)等の遊技履歴の情報を収集したいという遊技者のニーズから、遊技履歴の情報を収集できるようにした遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特許文献1に記載の遊技機では、遊技開始時に識別コード(パスワード)を入力して遊技経過情報の収集を開始させる。そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技経過情報に基づいてQRコード(登録商標)が生成されて、生成されたQRコードが液晶表示装置に表示される。
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示されたQRコードを読み取り、読み取ったQRコードの情報にアクセスすることで(QRコードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバがQRコードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技経過情報に応じたポイントを付与できたりもする。
Here, the game history information from the player's needs to collect game history information such as the number of transitions to special games (number of jackpots), specific performance results / production content (content or number of reach that occurred), etc. There is known a gaming machine that can collect the game (see Patent Document 1).
In the gaming machine described in Patent Document 1, an identification code (password) is input at the start of the game to start collecting game progress information. When the password is input even at the end of the game, a QR code (registered trademark) is generated based on the collected game progress information, and the generated QR code is displayed on the liquid crystal display device.
According to the invention described in Patent Document 1, the QR code displayed on the gaming machine is read via a portable terminal or the like, and the information of the read QR code is accessed (the game included in the QR code). By transmitting the progress information to the server), the server can collect the game history included in the QR code, or can give points according to the game progress information.
ここで、例えば、遊技開始時にパスワードを入力する場合には、パスワードにこれまでの遊技履歴やポイント等の情報を含めて、前回の遊技履歴を今回の遊技にも反映させることが考えられる。
しかしながら、このような場合には、不正にパスワードが解析され、不正な遊技履歴やポイント数が含まれた不正パスワードが遊技機で認証されてしまうという問題があり、遊技機のセキュリティを向上させることが望まれていた。
Here, for example, when a password is input at the start of a game, it is conceivable that the previous game history is also reflected in the current game by including information such as previous game history and points in the password.
However, in such a case, there is a problem that the password is illegally analyzed, and the illegal password including the illegal game history and the number of points is authenticated by the gaming machine, thereby improving the security of the gaming machine. Was desired.
本発明の目的は、セキュリティを向上させる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that improve security.
第1の発明にかかる遊技機は、遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと特定の情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、前記開始コード情報を介して所定の端末機から特定の情報処理装置への登録がされたことを条件に、遊技に関する認証を行う認証手段と、前記認証手段によって認証が成功すると、遊技に関する特殊の処理を行う特殊処理手段と、備えることを特徴とする。 A gaming machine according to a first aspect of the present invention is an operation detection means for detecting a predetermined operation by a player, and an identification code acquisition for acquiring an identification code of the gaming machine when an operation for starting a game is detected by the operation detection means. And an identification code acquired by the identification code acquisition means and transfer information for transferring information to a specific information processing device when a game start operation is detected by the operation detection means A start code information generating means for generating code information, a start code information displaying means for displaying the start code information generated by the start code information generating means, and a specific terminal from a predetermined terminal via the start code information Authentication means for authenticating a game on the condition that it has been registered in the information processing apparatus, and if authentication is successful by the authentication means, A special processing means for performing a special process, characterized in that it comprises.
第2の発明にかかる遊技システムは、遊技の処理を行う遊技機と、前記遊技機に入力させる開始情報を生成し、生成した開始情報を所定の端末機に送信する情報処理装置とを備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと前記情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得された開始情報を入力する開始情報入力手段と、前記開始情報入力手段によって入力された開始情報の認証を行う開始情報認証手段と、前記開始情報認証手段によって認証が成功すると、遊技に関する特殊の処理を行う特殊処理手段と、を有し、
前記情報処理装置は、前記開始コード情報から所定の端末機を介して前記識別コードを取得すると、少なくとも取得した前記識別コードに基づいて前記開始情報を生成する開始情報生成手段と、前記開始情報生成手段により生成された前記開始情報を所定の端末機に送信する開始情報送信手段と、を有することを特徴とする。
A gaming system according to a second invention includes a gaming machine that performs gaming processing, and an information processing device that generates start information to be input to the gaming machine and transmits the generated start information to a predetermined terminal. In the gaming system,
The gaming machine includes operation detection means for detecting a predetermined operation by a player,
When a game start operation is detected by the operation detection means, an identification code acquisition means for acquiring an identification code of the gaming machine, and when a game start operation is detected by the operation detection means, the identification code acquisition means Start code information generating means for generating start code information including the acquired identification code and transfer information for transferring information to the information processing apparatus, and the start code generated by the start code information generating means Start code information display means for displaying information, start information input means for inputting start information obtained from the start code information via a predetermined terminal, and authentication of start information input by the start information input means Start information authenticating means for performing a game, and special processing for performing a special process related to a game when authentication is successful by the start information authenticating means Has a stage, a,
When the information processing apparatus acquires the identification code from the start code information via a predetermined terminal, the information processing apparatus generates start information based on at least the acquired identification code, and the start information generation And start information transmitting means for transmitting the start information generated by the means to a predetermined terminal.
第3の発明にかかる遊技システムは、前記遊技機は、乱数値を生成する乱数生成手段と、を更に有し、前記識別コード取得手段は、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記乱数生成手段で生成されている乱数値を、前記識別コードとして取得することを特徴とする。 In a gaming system according to a third aspect, the gaming machine further includes random number generating means for generating a random number value, and the identification code acquiring means detects an operation of starting a game by the operation detecting means. And a random value generated by the random number generation means is acquired as the identification code.
第4の発明にかかる遊技システムは、前記遊技機は、遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、特定の終了条件が成立すると、前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、を更に有し、前記情報処理装置は、前記終了コード情報から所定の端末機を介して前記遊技履歴情報を取得すると、取得した前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段とを更に有し、前記特殊処理手段は、前記開始情報認証手段によって認証が成功すると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていくことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a gaming system in which the gaming machine stores gaming history information storage means for storing gaming history information indicating a gaming history, and the transfer information and the gaming history information storage when a specific end condition is satisfied. End code information generating means for generating end code information including the game history information stored in the means, and end code information display means for displaying the end code information generated by the end code information generating means, When the game history information is acquired from the end code information via a predetermined terminal, the information processing device further includes an information processing device storage means for storing the acquired game history information. When the authentication is successful by the start information authentication unit, the special processing unit stores the game history information in the game history information storage unit. It is characterized in.
第5の発明にかかる遊技システムは、前記情報処理装置は、遊技者の固有情報を取得する固有情報取得手段とを更に有し、前記開始情報生成手段は、前記識別コードと、前記固有情報取得手段によって取得した前記固有情報とに基づいて、前記開始情報を生成することを特徴とする。 In a gaming system according to a fifth aspect of the present invention, the information processing apparatus further includes unique information acquisition means for acquiring player specific information, and the start information generation means includes the identification code and the unique information acquisition. The start information is generated based on the unique information acquired by the means.
第6の発明にかかる遊技システムは、前記開始情報生成手段は、前記識別コードと、前記情報処理装置記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とに基づいて、前記開始情報を生成することを特徴とする。 The game system according to a sixth aspect of the invention is characterized in that the start information generating means generates the start information based on the identification code and the game history information stored in the information processing device storage means. And
第7の発明にかかる遊技システムは、 前記遊技機は、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されたときに、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードを記憶する遊技機側識別コード記憶手段とを更に有し、前記終了コード情報生成手段は、特定の終了条件が成立すると、前記転送情報と前記遊技履歴情報とに加え、前記遊技機側識別コード記憶手段に記憶された前記識別コードが含まれた終了コード情報を生成し、
前記情報処理装置は、前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第1識別コード記憶手段と、前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第2識別コード記憶手段と、前記第1識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードと、前記第2識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードとが対応するものであると、前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記遊技履歴情報を前記情報処理装置記憶手段に記憶させる記憶指示手段と、を更に有することを特徴とする。
A gaming system according to a seventh aspect of the present invention is the gaming machine-side identification code for storing the identification code acquired by the identification code acquiring means when the game detecting operation is detected by the operation detecting means. The end code information generating means, when a specific end condition is satisfied, in addition to the transfer information and the game history information, the end code information generating means stores the identification stored in the gaming machine side identification code storage means. Generate exit code information that includes the code,
The information processing apparatus includes a first identification code storage unit that stores the identification code acquired from the start code information through a predetermined terminal, and the identification acquired from the end code information through the predetermined terminal. The second identification code storage means for storing the code, the identification code stored in the first identification code storage means, and the identification code stored in the second identification code storage means correspond to each other. If there exists, it has further a storage instruction | indication means which memorize | stores in the said information processing apparatus memory | storage means the said game history information acquired via the predetermined | prescribed terminal machine from the said completion code information.
本発明によれば、特定の情報処理装置側での認証(登録)及び遊技機側での認証が必要になるので、遊技機のセキュリティを向上させることができる。 According to the present invention, since authentication (registration) on the specific information processing apparatus side and authentication on the gaming machine side are required, the security of the gaming machine can be improved.
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、一例としてパチンコで用いられる遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機100及びカードユニット200の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機100の斜視図であり、図3は遊技機100の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, with reference to FIGS. 1-3, the structure of the game machine used by a pachinko as an example is demonstrated concretely. 1 is a front view of the gaming machine 100 and the card unit 200 of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 100 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. It is a perspective view of the side.
遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
そして、遊技機100の側面には、カードユニット200が配置されており、遊技機100とカードユニット200とは有線(ハーネス)で接続されている。
The gaming machine 100 fires a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning opening, a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the winning result. It is a pachinko machine.
And the card unit 200 is arrange | positioned at the side surface of the gaming machine 100, and the gaming machine 100 and the card unit 200 are connected by wire (harness).
カードユニット200は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体(ICカード等)を受け入れ、受け入れた金銭情報等(金額)に応じて、規定個数の遊技球を遊技機100に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。 The card unit 200 accepts coins, banknotes, or money information media (IC card or the like), and a ball that allows the gaming machine 100 to pay out a specified number of game balls according to the received money information or the like (amount). Lending control is performed.
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球99が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36とが設けられている。 The gaming machine 100 includes an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 99 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, A first effect button 35 and a second effect button 36 for changing the effect mode by a pressing operation are provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球99を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球99が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球99は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 99, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 99 flow down toward the operation handle 3 side. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. Above the end of the downward slope of the launch rail 42, a stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided, and the game ball 99 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球99が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。 Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 99 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後に遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball launched as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。 Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An image display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the form of a belt is provided above the image display device 31.
In the present embodiment, the image display device 31 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display or an organic EL display may be used, or a display device such as a projector, a so-called 7-segment LED or a dot matrix may be used. It may be used.
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄39が表示され、特定の演出図柄39の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。 The image display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 39 for informing a lottery lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 39 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
この演出図柄39は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄39と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄39と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。さらに、本実施形態では、この演出図柄39は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄39が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。 When the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, this effect symbol 39 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol, which will be described later. Stop display according to the symbol stop display. In other words, the timing of the change display of the effect symbol 39 and the special symbol, and the timing of the stop display of the effect symbol 39 and the special symbol correspond to each other (the same time). Furthermore, in the present embodiment, this effect symbol 39 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of symbols are displayed in a variable or stopped manner. However, different types of effect symbols 39 may be variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. I do not care.
また、画像表示装置31は、この演出図柄39の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。 In addition, the image display device 31 displays a variety of images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 39, thereby giving the player a high expectation that they may win a jackpot. Yes.
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。 Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.
上記第1演出ボタン35は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン36は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。
そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されることになる。
The first effect button 35 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 36 mainly functions as a “select button”.
The first effect button 35 is provided with a first effect button detection switch 35a that detects one pressing operation, and the second effect button 36 includes second effect button detection switches 36a to 36a that detect a plurality of pressing operations. 36e is provided.
When the player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, the image displayed on the image display device 31 is changed.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。 Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。 Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “big hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 in a visible manner in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機100に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機100に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 100). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 100) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機100の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機100に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 100, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 100 and a power switch (not shown).
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機100の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 100 of FIG.
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cを含んで構成されるワンチップマイコン110mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポートと少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port for the main control board.
この主制御基板110は、演出制御基板120、払出制御基板130及び電源基板170と接続されている。 The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 170.
さらに、この主制御基板110の入力側には、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続され、各種信号が主制御基板110に入力される。 Further, on the input side of the main control board 110, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 13 are detected. Gate detection switch 13a, first start port detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the first start port 14, and second start port detection for detecting that a game ball has entered the second start port 15 A switch 15a, a first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and a second grand prize that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17. The mouth detection switch 17a is connected, and various signals are input to the main control board 110.
さらに、主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板30は接続され、各種信号が出力される。 Further, on the output side of the main control board 110, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing a pair of movable pieces 15b of the second start opening 15 and a first large winning opening opening / closing for operating a first large winning opening / closing door 16b. Solenoid 16c, second big prize opening opening / closing solenoid 17c for operating the second big prize opening opening / closing door 17b, first special symbol display device 20 and second special symbol display device 21 for displaying special symbols, normal displaying normal symbols Symbol display device 22, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls of special symbols, normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of reserved balls of normal symbols, for chips The game information output terminal board 30 that outputs external information, external information for change, and external information for jackpot is connected, and various signals are output.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 7), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 7), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 8). A variation pattern determination table (see FIG. 9) for determining the variation pattern of the special symbol is stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a special symbol special electricity processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, 2 special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, winning prize Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game state buffer, stop symbol data Storage area, transmission data storage area for production, transmission data storage area for management equipment, transmission data storage area for hall facilities, special symbol time counter, special game timer counter, output timing count , Various timer counter such output timer are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報をカードユニット200又は遊技店のホール設備機器(図示省略)に出力するための基板である。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting the external information generated in the main control board 110 to the card unit 200 or a hall facility device (not shown) of the game shop.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給するとともに、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 has a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御するとともに、遊技履歴情報が含まれたQRコード(登録商標)の情報を生成する生成部である。 The effect control board 120 is a generation unit that mainly controls each effect such as during a game or during standby, and generates QR code (registered trademark) information including game history information.
この演出制御基板120は、サブCPU120aと、サブROM120bと、サブRAM120cと、主制御基板110からのコマンドを受信するコマンド受信手段としての入力ポート120eと、演出制御基板120に接続された各種検出スイッチからの信号を入力する入力ポート(図示省略)とを少なくとも備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、演出制御基板120には、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、画像制御基板150、ランプ制御基板140が接続されている。
The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, an input port 120e as a command receiving means for receiving a command from the main control board 110, and various detection switches connected to the effect control board 120. And at least an input port (not shown) for inputting a signal from the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120.
The effect control board 120 is connected to the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, the image control board 150, and the lamp control board 140.
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 120a reads the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, and the input signal from the timer. Then, the arithmetic processing is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the image display device 31 and voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
また、本実施形態では、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)120dが搭載されている。サブCPU120aは、RTC120dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC120dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC120dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC120dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control board 120 is equipped with an RTC (real time clock) 120d that outputs the current time. The sub CPU 120a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 120d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 120d normally operates with the power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and with the power supplied from the backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 120d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 120d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図10参照)、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。さらには、本実施形態では、後述するサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (see FIG. 10) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board (see FIG. 10), an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 39 to be stopped and displayed. Etc. are stored in the sub-ROM 120b. Furthermore, in this embodiment, an address (homepage address) for accessing a server 500 described later is also stored.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、後述するデモ演出フラグ記憶領域、端末固有情報記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、QR表示フラグ記憶領域、メニューカウンタ、選択カウンタ、文字入力カウンタ、入力用セグメントカウンタ、判定用セグメントカウンタ、YNカウンタ、ページカウンタ、第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ、ゲームエディット作動フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、演出タイマカウンタ、QR表示カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c includes a demonstration effect flag storage area, a terminal specific information storage area, a pachilog execution flag storage area, a game history information storage area, a QR display flag storage area, a menu counter, a selection counter, a character input counter, and an input segment. Counter, determination segment counter, YN counter, page counter, first QR identification counter storage area, second QR identification counter storage area, QR generation counter, game edit operation flag storage area, gaming state storage area, effect pattern storage area, effect design A storage area, an effect timer counter, a QR display counter, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出しの制御を行う基板であり、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板130は、有線(ハーネス)を介して主制御基板110と接続されるとともに、玉貸接続基板134を介してカードユニット200とも接続されている。また、払出制御基板130は、主制御基板110とカードユニット200(玉貸接続基板134)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
The payout control board 130 is a board that controls the payout of game balls, and includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown).
The payout control board 130 is connected to the main control board 110 via a wire (harness) and also connected to the card unit 200 via a ball rental connection board 134. Further, the payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the card unit 200 (the ball rental connection board 134) so as to be capable of bidirectional communication.
また、払出制御基板130の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133も接続されている。
さらに、玉貸接続基板134には、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136が接続されており、玉貸接続基板134を介して、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136の各種の入力信号が払出制御基板130に入力される。
Also, on the input side of the payout control board 130, a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected.
Further, the ball lending connection board 134 is connected with a ball lending switch 135 and a return switch 136, and various input signals of the ball lending switch 135 and the return switch 136 are sent through the ball lending connection board 134. 130.
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。 Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130.
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、玉貸スイッチ135、返却スイッチ136等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出CPUは、主制御基板110から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板134を介してカードユニット200と接続確認を行った後、玉貸接続基板134を介して玉貸スイッチ135から玉貸信号を入力すると、カードユニット200との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ131を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
The payout CPU is stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, the ball lending switch 135, the return switch 136 and the like for detecting whether or not the game ball has been paid out. Read the program and perform computations.
Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning opening from the main control board 110, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 131 is driven to pay out a predetermined game ball.
The payout CPU, after confirming the connection with the card unit 200 via the ball lending connection board 134, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 135 via the ball lending connection board 134. While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a prescribed number of game balls is performed, and the payout motor 131 is driven to pay out a predetermined game ball.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。 The image control board 150 stores a host CPU for performing image display control of the image display device 31, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area of the host CPU, a control processing program for the host CPU, and the like. A host ROM, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP (Video Display Processor) serving as an image processor, and a sound control circuit performing sound control are provided.
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
The host CPU instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。 The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and the audio output device 32. Audio output control at.
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球99を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 4). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 99 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球99を遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 99 in the game. Fire into area 6.
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。 The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.
カードユニット200は、少なくとも管理CPU、管理ROM及び管理RAMを備えており、管理CPUは、管理ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
また、管理ROM200bには、カードユニット200を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理RAMは、不揮発性の記憶部(フラッシュメモリ等)で構成され、管理CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The card unit 200 includes at least a management CPU, a management ROM, and a management RAM. The management CPU reads a program stored in the management ROM, performs arithmetic processing, and controls ball lending, analysis of external information for chips, and the like. It is carried out.
The management ROM 200b stores a program for controlling the card unit 200, various data, and a table. The management RAM is composed of a non-volatile storage unit (flash memory or the like), functions as a data work area when the management CPU performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
(遊技システムの構成図)
図5は、公衆回線(インターネット)を介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
(Game system configuration diagram)
FIG. 5 is a system configuration diagram of a gaming machine and a server via a public line (Internet).
遊技機100は、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたQRコードの生成及び表示が可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
The gaming machine 100 is configured to be able to store information on the game history performed on the gaming machine, and can generate and display a QR code including the stored game history information.
The “game history” here refers to a history of various games such as a jackpot determination result, the number of changes in special symbols, images displayed on the image display device 31, etc., but not all histories It is not necessary to be a part of the specified history in the game.
端末機400は、公衆回線410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等から構成され、遊技機100で表示された遊技履歴の情報をQRコードから読み取り、公衆回線410を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ500に送信可能に構成されている。 The terminal 400 is composed of a camera-equipped mobile phone or the like that can access the public line 410, reads the game history information displayed on the gaming machine 100 from the QR code, and reads the gaming history information read via the public line 410. Information can be transmitted to the server 500.
サーバ500は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成されている。
Webサーバ501は、端末機400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等の表示を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ502は、遊技機100に「パチログ遊技」を開始させるための開始パスワードの開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ503は、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、本実施形態でいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
The server 500 is configured as an information processing apparatus, and more specifically, includes a Web server 501, an application server 502, and a database server 503.
The Web server 501 has a function of transmitting / receiving information to / from the terminal 400 and displaying an introduction of a game system of “pachilog game” in the present embodiment. In addition, the application server 502 stores start password start information (password character data or sound data) for causing the gaming machine 100 to start a “patilog game”, and stores game history information received from the terminal 400. It has a function of performing authentication or the like of whether or not to make it. The database server 503 has a function of storing game history information received from the terminal 400.
Note that the “pachilog game” in the present embodiment refers to a game in which game history information is stored in a gaming machine.
なお、本実施形態では、このようにサーバ500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。 In this embodiment, the server 500 is configured by the Web server 501, the application server 502, and the database server 503 as described above. However, the server 500 may include one server or a server having other functions. Also good.
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
In the gaming system of the present embodiment, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and the gaming machine can also be used for a spinning-type gaming machine 300 (so-called slot machine). Further, although not shown, the present invention can also be used for a jigball game machine and an arrange ball game machine.
In particular, in game machines of different types, such as pachinko machines and revolving game machines, by sharing the game system of this embodiment, it is possible to enjoy new games beyond the game machine type. Can be provided.
(遊技システムのシーケンス図)
次に、図6を用いて、図5で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。
なお、図6の左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機400を示し、中央列は遊技機100等の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。また、図6に示す各処理は、後述する図11〜図14、図16〜図25、図31、図32における処理を概念的にまとめて記載したものであり、それぞれの詳細については後述して説明する。
(Game system sequence diagram)
Next, the sequence diagram of the gaming system described with reference to FIG. 5 will be described with reference to FIG.
The left column of FIG. 6 shows the player's action or the player's terminal 400, the center column shows the processing of the gaming machine 100 and the like, and the right column shows the processing of the server 500. Each process shown in FIG. 6 is a conceptual summary of the processes in FIGS. 11 to 14, 16 to 25, 31, and 32, which will be described later, and details of each process will be described later. I will explain.
まず、遊技者は、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、開始操作を行う。 First, the player performs a start operation on the gaming machine 100 using the first effect button 35 and the second effect button 36.
遊技機100は、遊技者から開始操作が行われると、遊技機100で更新されている乱数値から識別コードを生成し、生成した識別コードとサーバへのアドレス情報(いわゆるホームページのアドレス)とが含まれた開始QRコードを生成する(ステップS1−1)。その後、生成した開始QRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−2)。 When a start operation is performed by the player, the gaming machine 100 generates an identification code from the random number value updated in the gaming machine 100, and the generated identification code and address information (so-called homepage address) to the server are generated. The included start QR code is generated (step S1-1). Thereafter, the generated start QR code is displayed on the image display device 31 (step S1-2).
そして、遊技者は、端末機400で、遊技機100に表示された開始QRコードを読み取り、開始QRコードからサーバ500にアクセスする。すなわち、端末機400は、公衆回線410を介して、開始QRコードに含まれた識別コードを、サーバ500に送信する。 Then, the player reads the start QR code displayed on the gaming machine 100 with the terminal 400 and accesses the server 500 from the start QR code. That is, the terminal 400 transmits the identification code included in the start QR code to the server 500 via the public line 410.
サーバ500は、端末機400から開始QRコードを介してアクセスがあると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、開始情報生成処理を行う(ステップS2−1)。
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ502は、開始QRコードに含まれた識別コード(後述するQR識別カウンタ)、端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ503に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴情報、ポイント等を取得する。ここで、端末固有情報及び識別コードに関しては、後述するQR認証処理を行うまでは、端末固有情報及び識別コードをサーバ500に登録しておく。そして、アプリケーションサーバ502は、取得した識別コード、端末固有情報及び遊技履歴情報等に基づいて、遊技機100にパチログ遊技を開始させるための開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードを端末機400に送信する。これにより、端末機400が開始パスワードを取得できる。この開始情報生成処理については、詳しくは図31を用いて説明する。
When the server 500 is accessed from the terminal 400 via the start QR code, the application server 502 of the server 500 performs a start information generation process (step S2-1).
As the start information generation process, the application server 502 includes an identification code (QR identification counter described later) included in the start QR code, terminal unique information of the terminal 400 (for example, a user ID for a mobile phone or the like, hereinafter “ UID ”) and game history information, points, etc. associated with the terminal-specific information stored in the database server 503. Here, regarding the terminal unique information and the identification code, the terminal unique information and the identification code are registered in the server 500 until a QR authentication process described later is performed. Then, the application server 502 generates a start password for causing the gaming machine 100 to start the pachilog game based on the acquired identification code, terminal unique information, game history information, and the like, and the generated start password is stored in the terminal 400. Send. As a result, the terminal 400 can obtain the start password. The start information generation process will be described in detail with reference to FIG.
端末機400が取得した開始パスワードを遊技機100に入力させると、遊技機100は入力した開始パスワードの認証を行い(ステップS1−3)、開始パスワードの認証が成功すると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報をクリアし(ステップS1−4)、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS1−5)。すなわち、サーバ500から取得した開始パスワードを遊技機100に入力すると、パチログ遊技が開始されることになる。 When the gaming machine 100 inputs the start password acquired by the terminal 400, the gaming machine 100 authenticates the input start password (step S1-3), and when the start password is successfully authenticated, the gaming machine 100 stores the start password. The game history information is cleared (step S1-4), and then the accumulation of game history information is permitted (step S1-5). That is, when the start password acquired from the server 500 is input to the gaming machine 100, the pachilog game is started.
遊技者が、操作ハンドル3を回動させて遊技を開始すると、遊技機100では、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−6)。遊技機100は、上記ステップS1−6で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく(ステップS1−7)。 When the player starts the game by rotating the operation handle 3, the gaming machine 100 performs game processing such as jackpot lottery and special symbol variation display (step S1-6). The gaming machine 100 stores game history information corresponding to the game processing performed in step S1-6 (step S1-7).
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機100に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、終了操作を行う。 When the player quits the game, an end operation is performed on the gaming machine 100 using the first effect button 35 and the second effect button 36.
遊技機100は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機100に記憶されている遊技履歴の情報、端末固有情報、開始操作時に生成された識別コード、サーバ500にアクセスするためのアドレス情報との情報等が含まれた終了QRコードを生成する(ステップS1−8)。その後、生成した終了QRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−9)。 When an end operation is performed by the player, the gaming machine 100 has information on gaming history stored in the gaming machine 100, terminal-specific information, an identification code generated at the time of starting operation, and address information for accessing the server 500 The end QR code including the information and the like is generated (step S1-8). Thereafter, the generated end QR code is displayed on the image display device 31 (step S1-9).
そして、遊技者は、端末機400で、遊技機100に表示された終了QRコードを読み取り、終了QRコードからサーバ500にアクセスする。すなわち、端末機400は、公衆回線410を介して、終了QRコードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報、識別コード等を、サーバ500に送信する。 Then, the player reads the end QR code displayed on the gaming machine 100 with the terminal 400 and accesses the server 500 from the end QR code. That is, the terminal 400 transmits game history information, terminal unique information, identification code, and the like included in the end QR code to the server 500 via the public line 410.
端末機400から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、端末固有情報と識別コードとを用いて、QR認証処理を行う(ステップS2−2)。
このQR認証処理としては、アプリケーションサーバ502は、終了QRコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。さらに、サーバに既に登録されている識別コードと、終了QRコードに含まれた識別コードとが一致するか否かを判定する。そして、端末固有情報及び識別コードのそれぞれの判定が一致しているときには、終了QRコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ503に記憶することになる。
すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、終了QRコードに含まれた遊技履歴の情報がデータベースサーバ503に記憶される。このQR認証処理については、詳しくは図32を用いて説明する。
When game history information is received from the terminal 400, the application server 502 of the server 500 performs QR authentication processing using the terminal specific information and the identification code (step S2-2).
In this QR authentication process, the application server 502 acquires the terminal specific information included in the end QR code and also acquires the terminal specific information of the terminal 400 accessed this time. Determine whether or not. Furthermore, it is determined whether or not the identification code already registered in the server matches the identification code included in the end QR code. If the determinations of the terminal unique information and the identification code match, the game history information included in the end QR code is stored in the database server 503.
That is, when the authentication in the QR authentication process is successful, the game history information included in the end QR code is stored in the database server 503. This QR authentication process will be described in detail with reference to FIG.
また、サーバ500は、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機400に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−3)。 In addition, when authentication in the QR authentication process is successful, the server 500 displays game history information on the terminal 400, so that the game history image data processed based on the game history information is stored in the terminal 400. Send. On the other hand, when the authentication in the QR authentication process fails, in order to display the failure on the terminal 400, the error image data notifying the error is transmitted to the terminal 400 (step S2-3).
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ500に直接アクセスする。 In addition, the player directly accesses the server 500 when he / she wants to confirm the game history information so far.
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−4) When accessed from the terminal 400, the server 500 reads the terminal-specific information of the accessed terminal 400 and authenticates whether the terminal-specific information of the accessed terminal 400 is registered in the database ( Step S2-4)
サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−5)。 If the server 500 is terminal specific information already registered in the database, the game history information corresponding to the terminal specific information is displayed on the terminal 400. Therefore, the game history image data for the top page is displayed on the terminal 400. (Step S2-5).
このように、本実施形態の遊技システムによれば、遊技履歴情報が含まれたQRコードの画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネットにアップロードしても、QRコードを生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコードの認証が成功することはないから、QRコードの画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。 As described above, according to the gaming system of the present embodiment, even if the QR code image itself including the game history information is uploaded to the Internet for the purpose of transferring it to a third party, the QR code is generated. Since a terminal different from the terminal does not succeed in the authentication of the QR code, an illegal act of uploading the QR code image itself for the purpose of transfer can be prevented.
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ500の処理は、サーバ500の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。 In addition, the process of the server 500 in the sequence diagram mentioned above does not show all the processes of the server 500, and other processes for performing many functions are performed.
次に、図7乃至図9を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 7 (a-1) and FIG. 7 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 7 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 7 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 7A-1 and FIG. 7A-2, although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1159.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1159.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.
(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 7B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 7B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 8A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 8B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 8C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol in the event of a loss.
具体的には、図8に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 8, the type of special symbol display device (the type of the start opening in which the game ball has won) and the game ball in the first start port 14 or the second start port 15 The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 8A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. Further, in the first special symbol display device, the symbol determination table shown in FIG. 8B is referred to at the time of small hitting, and if the acquired random number for small hitting symbol is “50”, as the stopped symbol data “08” (special symbol B (small hit B)) is determined. In the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
本実施形態では、停止図柄データとして「01」、「05」(特別図柄1、5)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得可能な長当たりが決定され、長当たり終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「02」(特別図柄2)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得困難な短当たりが決定され、短当たり終了後に高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「03」(特別図柄3)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得困難な短当たりが決定され、短当たり終了後に高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「04」、「06」(特別図柄4、6)により、大当たり遊技のうち、遊技球を獲得可能な長当たりが決定され、長当たり終了後に低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行することが決定される。また、停止図柄データとして「07」、「08」(特別図柄A、B)により、短当たり遊技に酷似する小当たり遊技が決定され、小当たり終了後では遊技状態が変化することはない。
In addition, as will be described later, the game state after the jackpot game and the type of jackpot game are determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type is the game state after the jackpot game ends. It can be said that the type of jackpot game is determined.
In the present embodiment, “01”, “05” (special symbols 1 and 5) are used as stop symbol data to determine the long win that can acquire a game ball among the jackpot games, and the high probability game state after the long win ends. And it is determined to shift to the short-time gaming state. In addition, with “02” (special symbol 2) as stop symbol data, it is determined that, among the big hit games, the short hit that is difficult to obtain the game ball is determined, and after the short hit ends, the high probability game state and the short time game state may be entered. It is determined. In addition, “03” (special symbol 3) is used as stop symbol data to determine a short hit that is difficult to obtain a game ball among the big hit games, and after the short hit ends, the game shifts to a high-probability gaming state and a non-time-short gaming state. Is determined. Also, “04” and “06” (special symbols 4 and 6) as stop symbol data determine the long hits that can acquire a game ball among the jackpot games, and after the long hits are completed, the low probability gaming state and the short-time game It is determined to transition to the state. Also, “07” and “08” (special symbols A and B) as stop symbol data determine a small hit game that is very similar to the short hit game, and the game state does not change after the small hit is completed.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。 Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the special symbol display device to be activated (the type of the starting opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.
また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
次に、図10を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.
(変動演出パターン決定テーブル)
図10は、画像表示装置31等においての演出図柄39の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 39 in the image display device 31 or the like.
サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄39の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄39の組合せとして「777」の3桁の演出図柄39の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄39が「7」で停止表示され、残りの演出図柄39が変動表示を行っている状態をいう。
The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.
The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (image display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the image display device 31, the background display mode, the character display mode, and the variation mode of the effect design 39 displayed by the change effect pattern are determined. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of effect symbols 39 for notifying the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 39 are performing variable display. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 39 of “777” is set as the combination of the effect symbols 39 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 39 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 39 are variably displayed.
サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the host CPU 150a of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。 Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機100の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. In other words,
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 100 is “low probability gaming state” and is set to “non-temporary gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。 In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Furthermore, in the “non-short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(大当たり遊技の種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of types of jackpot games)
In the present embodiment, two types of “short win game” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time and “short win game” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time. A “big hit game” and one kind of “small hit game” are provided. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the present embodiment, “long win game” means that a big win is won and a long jackpot is won in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
In the “long game”, a round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds. When a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the first big prize opening 16 during this time, one time is given. The round game ends. In other words, “game per long” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball according to the game, so that a lot of prize balls can be acquired. It is. In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In the present embodiment, “short win game” means that, in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
In the “short win game”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, when a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is finished, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. Therefore, game balls are rarely entered. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
Also in the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” It is set to approximate the impossible or difficult level.
次に、遊技機100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 100 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。 Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 7B, whether or not the normal symbol determination random value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図15を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed. Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The type of command transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 13, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図14を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 14 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 8B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Determine the variation pattern of the special symbol. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the special symbol variation pattern determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.
再び、図13に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
The description of the special figure special electric control process shown in FIG. 13 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。
例えば、確変大当たりに対応する特別図柄1〜3、5であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。また、確変大当たりに対応する特別図柄1、2、5であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。確変大当たりに対応する特別図柄3であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットせず、時短回数(J)カウンタには0回をセットする。一方、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、高確率遊技フラグをセットせず、高確率遊技回数(X)カウンタに0回をセットする。さらに、通常大当たりに対応する特別図柄4、6であれば、時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも100回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
Specifically, based on the data stored in the game state buffer and the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games (X) , Time-short game flag, time-short number of times (J).
For example, if the special symbols 1 to 3 and 5 corresponding to the probability variation jackpot, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. In the case of special symbols 1, 2, and 5 corresponding to the probable big hit, the hour / hour game flag is set in the hour / hour game flag storage area, and the hour / times (J) counter is set to 10,000 times. In the case of the special symbol 3 corresponding to the probability variation jackpot, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, and the time-short-time (J) counter is set to 0 times. On the other hand, if the special symbols 4 and 6 correspond to the normal jackpot, the high probability game flag is not set and the high probability game number (X) counter is set to zero. Further, if the special symbol 4 or 6 corresponding to the normal jackpot, the short time game flag is set, and the short time number (J) counter is also set to 100 times.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図15を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are partly omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。 The command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in 200 or step S312 above increases or decreases, the first special symbol storage designation corresponding to the increased or decreased hold storage count The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in 200 or step S312 above increases or decreases, the second special symbol storage designation corresponding to the post-change hold count The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機100の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 100 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 100 is powered on. Specifically, when the gaming machine 100 is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機100の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機100の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機100の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 100, and when the gaming machine 100 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 100 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine 100 is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機100の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power restoration designation command” indicates that the gaming machine 100 is turned on and has been restored normally, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “02H to 05H”. Is set. The power recovery designation command also indicates the gaming state at the time of power recovery. If the gaming state at the time of power recovery is “low probability gaming state and non-short gaming state”, “DATA” is set to “02H”. "DATA" is set to "03H" if "low probability gaming state and short time gaming state", "DATA" is set to "04H" if "high probability gaming state and non-short time gaming state" If “high probability gaming state and short time gaming state”, “DATA” is set to “05H”.
This power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 100 is turned on and is normally restored. Specifically, when the power of the gaming machine is turned on, a checksum of the main RAM 110c is created when the power is turned on. Compare. Here, if the checksums match, it is determined that the normal recovery has been performed, and a power recovery specification command is generated according to the gaming state, and the generated power recovery specification command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, a big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S315, when the special symbol is stopped and displayed in step S320, the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the step S320 are displayed. When the number of times reduced (J) is cleared, the gaming state corresponding to the current gaming state when the high probability gaming flag, the number of times of high probability gaming, the hourly gaming flag, and the hourly number of times (J) are set in step S350. The designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.
(演出制御基板のメイン処理)
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタのタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理については、詳しくは、図20を用いて説明する。 In step S1500, the sub CPU 120a performs timer update processing of various timer counters used in the effect control board 120. The timer update process will be described in detail with reference to FIG.
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18および図19を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis process will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号のチェックを行い、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図21を用いて説明する。
In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, and performs effect input control processing related to the first effect button 35 or the second effect button 36. .
In particular, in this embodiment, in this effect input control process, an image displayed on the image display device 31 is changed, or a QR code is generated and displayed. The effect input control process will be described in detail with reference to FIG.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図18および図19を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. 18 and 19. Note that the command analysis process 2 in FIG. 19 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
0とランプ制御基板140に送信される。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
0 is transmitted to the lamp control board 140.
ステップS1612において、サブCPU120aは、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをサブRAM120cのデモ演出フラグ記憶領域にセットする。 In step S1612, the sub CPU 120a sets the demonstration effect flag in the demonstration effect flag storage area of the sub RAM 120c to indicate that the demonstration effect is being performed.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。 In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the image display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄39を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄39の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データをサブRAM120cの演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 39 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
More specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 39 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is determined as the effect of the sub-RAM 120c. In addition to setting in the symbol storage area, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図10に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜74」であれば変動演出パターン2を決定し、取得した演出用乱数値が「75〜99」であれば変動演出パターン3を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶する。
In step S1641, the sub CPU 120a obtains one random number value from the effect random number value 1 updated in step 1100, and based on the obtained effect random number value 1 and the received variation pattern designation command, a plurality of random number values are obtained. A variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from the variation effect patterns is performed.
Specifically, with reference to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 10, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect 1, and the determined variation effect pattern is stored in the effect pattern storage area. . For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, if the obtained effect random number value 1 is “0 to 49”, the variation effect pattern 1 is determined, and the obtained effect random number value is “50 to 74”. "", The variable effect pattern 2 is determined. If the acquired random number for effect is "75 to 99", the variable effect pattern 3 is determined, and the determined variable effect pattern is stored in the effect pattern storage area.
ステップS1642において、サブCPU120aは、パチログ遊技が行われていることを示すパチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1643に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1644に処理を移す。なお、このパチログ実行フラグは、後述するようにステップS1755においてセットされるものである。
In step S1642, the sub CPU 120a determines whether or not a patch log execution flag indicating that a patch log game is being performed is set in the patch log execution flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the patch log execution flag is set, the process proceeds to step S1643. If the sub CPU 120a determines that the patch log execution flag is not set, the process proceeds to step S1644. This patch log execution flag is set in step S1755 as will be described later.
ステップS1643において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンに対応する演出情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報が蓄積されて行くことになる。
その後、演出パターン記憶領域に記憶された変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。
In step S1643, the sub CPU 120a stores the effect information corresponding to the variable effect pattern stored in the effect pattern storage area of the sub RAM 120c in the game history information storage area of the sub RAM 120c.
Thereby, when the pachilog game is being performed, the history information of the variation effect pattern is accumulated.
Thereafter, in order to transmit the information on the variation effect pattern stored in the effect pattern storage area to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. . Thereby, based on this effect pattern, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled.
ステップS1644において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、後述するゲームエディット作動フラグをそれぞれクリアし、QR表示カウンタに0をセットする。 In step S1644, the sub CPU 120a clears the demonstration effect flag and the game edit operation flag (to be described later), respectively, and sets 0 to the QR display counter as the special symbol variation display is started.
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄39を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。 In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 39.
ステップS1652において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1653に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1652, the sub CPU 120a determines whether the patch log execution flag is set in the patch log execution flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the patch log execution flag is set, it moves the process to step S1653. If it determines that the patch log execution flag is not set, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.
ステップS1653において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出図柄記憶領域を参照し、遊技履歴情報記憶領域にある特別図柄の変動回数を示す変動回数カウンタに1を加算して更新する。
さらに、上記ステップS1631においてサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶された演出図柄データが、大当たり又は小当たりに対応する演出図柄データである場合には、その演出図柄データに対応する図柄情報を、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、大当たり又は小当たりに対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数の履歴情報が蓄積されて行くことになる。
In step S1653, the sub CPU 120a refers to the effect symbol storage area of the sub RAM 120c, and adds 1 to the fluctuation number counter indicating the number of fluctuations of the special symbol in the game history information storage area for updating.
Furthermore, when the effect symbol data stored in the effect symbol storage area of the sub RAM 120c in the above step S1631 is effect symbol data corresponding to the big hit or the small hit, the symbol information corresponding to the effect symbol data is Store in the game history information storage area of the RAM 120c.
Thereby, when the pachilog game is being performed, the effect symbol data corresponding to the big hit or the small hit and the history information of the number of changes of the special symbol are accumulated.
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
When this process ends, the command analysis process ends.
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。 As described above, the lamp control board 140 and the image control board 150 that have received various commands from the presentation control board 120 control the presentation lighting device 34 according to the received various commands, and output control of the voice in the voice output apparatus 32. The image display in the image display device 31 is controlled.
(演出制御基板のタイマ更新処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図17)におけるタイマ更新処理について、図20を用いて説明する。
(Timer update processing of production control board)
The timer update process in the timer interrupt process (FIG. 17) performed every predetermined cycle (2 milliseconds) will be described with reference to FIG.
まず、ステップS1501において、サブCPU120aは、各種の演出パターンを管理するため、サブRAM120cの演出タイマカウンタの更新処理を行う。 First, in step S1501, the sub CPU 120a performs an effect timer counter update process of the sub RAM 120c in order to manage various effect patterns.
ステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR識別カウンタから1を加算して更新するQR識別カウンタの更新処理を行う。
このQR識別カウンタは、遊技機の識別コードを示すものであり、かかるQR識別カウンタをランダムに取得することで、乱数値としての役割を果たすものである。
なお、本実施形態では、このQR識別カウンタは、0〜65535の範囲で構成され、電源投入時から更新処理されていき、最大値に到達すると再び0から加算されて行く。
In step S1502, the sub CPU 120a performs an update process of the QR identification counter that is updated by adding 1 from the QR identification counter of the sub RAM 120c.
This QR identification counter indicates an identification code of the gaming machine, and plays a role as a random number value by randomly acquiring the QR identification counter.
In this embodiment, this QR identification counter is configured in the range of 0 to 65535, and is updated from the time of power-on. When the maximum value is reached, the QR identification counter is incremented from 0 again.
ステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタから1を減算して更新するQR表示カウンタの更新処理を行う。
このQR表示カウンタは、後述するように、生成されたQRコードを表示する表示期間を示すものであり、QR表示カウンタ=0になると、QRコードの表示期間が終了する。
In step S1503, the sub CPU 120a performs an update process of the QR display counter that updates by subtracting 1 from the QR display counter of the sub RAM 120c.
As will be described later, this QR display counter indicates a display period for displaying the generated QR code. When the QR display counter = 0, the QR code display period ends.
ステップS1504において、サブCPU120aは、上記ステップS1503で更新されたQR表示カウンタ=0であるか否かの判定を行う。すなわち、QRコードの表示期間が終了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、QR表示カウンタ=0であると判定すれば、ステップS1505に処理を移し、QR表示カウンタ=0でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
In step S1504, the sub CPU 120a determines whether the QR display counter updated in step S1503 is 0 or not. That is, it is determined whether the QR code display period has ended.
If the sub CPU 120a determines that the QR display counter = 0, the process proceeds to step S1505. If the sub CPU 120a determines that the QR display counter is not 0, the current timer update process ends.
ステップS1505において、サブCPU120aは、後述するようにQRコードが表示されていることを示すQR表示フラグがQR表示フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、QR表示フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1506に処理を移し、QR表示フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理が終了する。
In step S1505, the sub CPU 120a determines whether or not a QR display flag indicating that a QR code is displayed is set in the QR display flag storage area, as will be described later.
If the sub CPU 120a determines that the QR display flag is set, the process proceeds to step S1506. If the sub CPU 120a determines that the QR display flag is not set, the current timer update process ends.
ステップS1506において、サブCPU120aは、QR表示フラグ記憶領域にセットされているQR表示フラグをクリアする。 In step S1506, the sub CPU 120a clears the QR display flag set in the QR display flag storage area.
ステップS1507において、サブCPU120aは、表示しているQRコードを消去するため、QR消去指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、画像表示装置31にQRコードの表示を消去させる。 In step S1507, the sub CPU 120a sets a QR erase designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to erase the displayed QR code, and causes the image display device 31 to erase the display of the QR code.
ステップS1508において、サブCPU120aは、後述するようにQRコードが編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。
本処理を終了すると、今回のタイマ更新処理が終了する。
In step S1508, the sub CPU 120a clears the game edit operation flag indicating that the QR code has been edited from the game edit operation flag storage area, as will be described later.
When this process ends, the current timer update process ends.
(演出制御基板の演出入力制御処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図17)における演出入力制御処理について、図21を用いて説明する。
(Production control board production input control processing)
The effect input control process in the timer interruption process (FIG. 17) performed every predetermined period (2 milliseconds) will be described with reference to FIG.
ステップS1701において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1710に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理が終了する。
In step S1701, the sub CPU 120a determines whether or not a signal from either the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e is input.
If the sub CPU 120a determines that one of the signals of the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e has been input, the process proceeds to step S1710, where the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switch 35a or If it is determined that any signal of the two effect button detection switches 36a to 36e is not input, the current effect input control process is terminated.
ステップS1710において、サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄39が変動表示中であるか否かを判定することになる。
サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1712に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1711に処理を移す。
すなわち、特別図柄及び演出図柄39の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、後述するステップS1711のゲームエディット制御処理が実行されることになる。
In step S1710, the sub CPU 120a determines whether or not the demonstration effect flag is set. Here, it is determined whether or not the special symbol and the production symbol 39 are being displayed in a variable manner.
If the sub CPU 120a determines that the demonstration effect flag is set, it moves the process to step S1712, and if it determines that the demonstration effect flag is not set, it moves the process to step S1711.
That is, when any one of the first effect button 35 or the second effect button 36 is operated when the special symbol and the effect symbol 39 are not displayed in a variable manner, a game edit control process in step S1711 described later is executed. Will be.
ステップS1711において、サブCPU120aは、各種演出において、各種の演出パターン及び演出タイマ等を参照し、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じた演出の表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1711, in the various effects, the sub CPU 120a refers to various effect patterns, effect timers, and the like, and transmits an effect display instruction command according to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 to the sub RAM 120c. Set to buffer.
ステップS1712において、サブCPU120aは、パチログ遊技に関わるゲームエディット制御処理を行う。
このゲームエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行ったりする。詳しくは、次の図22〜図24において、説明する。
In step S1712, the sub CPU 120a performs a game edit control process related to the pachilog game.
In this game edit control process, processes such as start and end of a pachilog game are performed. Details will be described with reference to FIGS.
(演出制御基板のゲームエディット制御処理)
図22〜図24を用いて、演出制御基板120のゲームエディット制御処理を説明する。なお、図23のゲームエディット制御処理2は、図22のゲームエディット制御処理1に引き続いて行われるものであり、図24のゲームエディット制御処理3は、図23のゲームエディット制御処理2に引き続いて行われるものである。
(Game edit control processing of production control board)
The game edit control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIGS. Note that the game edit control process 2 in FIG. 23 is performed subsequent to the game edit control process 1 in FIG. 22, and the game edit control process 3 in FIG. 24 follows the game edit control process 2 in FIG. Is to be done.
ステップS1721において、サブCPU120aは、サブRAM120cのゲームエディット作動フラグ記憶領域にゲームエディット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、ゲームエディット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1726に処理を移し、ゲームエディット作動フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1722に処理を移す。
In step S1721, the sub CPU 120a determines whether or not the game edit operation flag is set in the game edit operation flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the game edit operation flag is set, it moves the process to step S1726, and if it determines that the game edit operation flag is not set, it moves the process to step S1722.
ステップS1722において、サブCPU120aは、ゲームエディットの実行の開始に伴い、ゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域にセットする。 In step S 1722, the sub CPU 120 a sets a game edit operation flag in the game edit operation flag storage area with the start of execution of the game edit.
ステップS1723において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面を示すサブRAM120cのメニューカウンタに、「トップメニュー」を示すデータをセットする(メニューカウンタ=00)。
ここで、「メニューカウンタ」とは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
このメニューカウンタは、00〜08の9つの情報を有しており、メニューカウンタ=00が「トップメニュー」(図26(a))に対応し、メニューカウンタ=01が「ミッション内容確認」(図29(c))に対応し、メニューカウンタ=02が「新規遊技開始」(図26(b))に対応し、メニューカウンタ=03が「遊技終了」(図28(a))に対応する。また、メニューカウンタ=04が「データクリア」(図29(a))に対応し、メニューカウンタ=05が「パスワード入力」(図27(a))に対応し、メニューカウンタ=06が「図柄解析」(図30(c))に対応する。
In step S1723, the sub CPU 120a sets data indicating “top menu” in the menu counter of the sub RAM 120c indicating the menu screen of the game edit (menu counter = 00).
Here, the “menu counter” is identification information for displaying each menu screen of the game edit.
This menu counter has nine pieces of information from 00 to 08, where menu counter = 00 corresponds to “top menu” (FIG. 26A), and menu counter = 01 indicates “mission content confirmation” (FIG. 29). (C)), menu counter = 02 corresponds to “start new game” (FIG. 26B), and menu counter = 03 corresponds to “game end” (FIG. 28A). Further, menu counter = 04 corresponds to “data clear” (FIG. 29A), menu counter = 05 corresponds to “password input” (FIG. 27A), and menu counter = 06 “design analysis”. "(FIG. 30C).
ステップS1724において、サブCPU120aは、ゲームエディットの選択中のメニューを示すためのサブRAM120cの選択カウンタに、「ミッション内容確認」を示すデータをセットする(選択カウンタ=00)。
ここで、「選択カウンタ」とは、演出ボタンの操作により更新される6つの情報であって、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報でもある。
この選択カウンタは、メニューカウンタ=01〜06までにそれぞれ対応しており、選択カウンタ=00は、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)に対応し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)に対応し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)に対応し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)に対応する。また、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(パスワード入力)に対応し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=06(図柄解析)に対応する。
In step S <b> 1724, the sub CPU 120 a sets data indicating “mission content confirmation” to the selection counter of the sub RAM 120 c for indicating the menu being selected for game editing (selection counter = 00).
Here, the “selection counter” is six pieces of information that are updated by the operation of the effect button, and is also information for determining a selection menu to be transferred from the top menu.
This selection counter corresponds to each of menu counter = 01 to 06, and selection counter = 00 corresponds to menu counter = 01 (mission content confirmation). When selection counter = 01, menu counter = 02 (new) When the selection counter = 02, the menu counter = 03 (game end), and when the selection counter = 03, the menu counter = 04 (data clear). When the selection counter = 04, this corresponds to the menu counter = 05 (password input), and when the selection counter = 04, the menu counter = 06 (design analysis).
ステップS1725において、サブCPU120aは、メニューカウンタにセットされているデータ及び選択カウンタにセットされているデータに基づいて、ゲームエディットの画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
すなわち、ここでは上記ステップS1723、S1724において、メニューカウンタ=00、選択カウンタ=00となっていることから、図26(a)に示すように、「ミッション内容確認」が選択され、トップメニュー用の表示指示コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされる。
本処理を終了すると、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
In step S1725, the sub CPU 120a sets a display instruction command for displaying the game edit screen in the transmission buffer of the sub RAM 120c based on the data set in the menu counter and the data set in the selection counter. .
That is, here, since the menu counter = 00 and the selection counter = 00 in steps S1723 and S1724, as shown in FIG. 26A, “mission content confirmation” is selected and the display for the top menu is performed. The instruction command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
When this process ends, the current game edit control process ends.
ステップS1726において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1701で既に演出ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作があったかを判定する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1728以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1727の処理に移す。
In step S1726, the sub CPU 120a determines whether or not the signal of the first effect button detection switch 35a has been input. In other words, since there has already been an input of the effect button signal in step S1701, there has been an operation of the first effect button 35 that mainly functions as the “decision button”, or a second function that mainly functions as the “select button”. It is determined whether the production button 36 has been operated.
If the sub CPU 120a determines that the signal of the first effect button detection switch 35a has been input, the sub CPU 120a proceeds to the processing after step S1728 corresponding to the “decision button” and does not input the signal of the first effect button detection switch 35a. If it is determined, the process proceeds to step S1727 corresponding to the “select button”.
ステップS1727において、サブCPU120aは、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作に対応して、選択ボタン決定処理を行う。この選択ボタン決定処理の具体的な処理については、図25を用いて後述する。 In step S <b> 1727, the sub CPU 120 a performs a selection button determination process in response to the operation of the second effect button 36 that functions as a “selection button”. Specific processing of the selection button determination processing will be described later with reference to FIG.
ステップS1728において、サブCPU120aは、「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があると、まず、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1729に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1734に処理を移す。
In step S <b> 1728, when the first effect button 35 serving as the “decision button” is operated, the sub CPU 120 a first determines whether the menu screen of the game edit is “top menu”. That is, with reference to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 00.
If the sub CPU 120a determines that it is “top menu”, it moves the process to step S1729, and if it determines that it is not “top menu”, it moves the process to step S1734.
ステップS1729において、サブCPU120aは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ(メニュー画面)を決定する。
具体的には、選択カウンタ=00のときにはメニューカウンタ=01(ミッション内容確認)を決定し、選択カウンタ=01のときにはメニューカウンタ=02(新規遊技開始)を決定し、選択カウンタ=02のときにはメニューカウンタ=03(遊技終了)を決定し、選択カウンタ=03のときにはメニューカウンタ=04(データクリア)を決定する。また、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=05(パスワード入力)を決定し、選択カウンタ=04のときにはメニューカウンタ=06(図柄解析)を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「パスワード入力」又は「図柄解析」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
In step S1729, if the “top menu” is selected when the “decision button” is operated, the sub CPU 120a determines the menu counter (menu screen) of the transition destination based on the current selection counter.
Specifically, when the selection counter = 00, the menu counter = 01 (mission content confirmation) is determined, when the selection counter = 01, the menu counter = 02 (new game start) is determined, and when the selection counter = 02, the menu is determined. Counter = 03 (game end) is determined. When selection counter = 03, menu counter = 04 (data clear) is determined. When the selection counter = 04, the menu counter = 05 (password input) is determined, and when the selection counter = 04, the menu counter = 06 (design analysis) is determined.
As a result, the screen shifts from the “top menu” to various selection menu screens of “mission content confirmation”, “new game start”, “game end”, “data clear”, “password input”, or “design analysis”. .
ステップS1730において、サブCPU120aは、上記ステップS1729で新たに決定したメニューカウンタに基づいて、各種のカウンタ設定処理を行う。
具体的には、メニューカウンタ=01(ミッション内容確認)であれば、ページカウンタ=0(1ページ目)をセットし、メニューカウンタ=02(新規遊技開始)、メニューカウンタ=03(遊技終了)又はメニューカウンタ=04(データクリア)であれば、YNカウンタ=0をセットし、「はい」、「いいえ」の初期値を「いいえ」に設定する。また、メニューカウンタ=05(パスワード入力)であれば、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により「A〜Z」の26個のアルファベットを選択可能にさせるために、「文字入力カウンタ」の設定を行う。また、メニューカウンタ=06(図柄解析)であれば、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作により特別図柄の図柄データを入力させるために、「セグメントカウンタ」の設定を行う。
ここで、「ページカウンタ」とは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタンの操作により、表示した演出リストのページを表示させる情報である。また、「YNカウンタ」とは、各種メニューにおいて、演出ボタンの操作により「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。また、「文字入力カウンタ」とは、0〜25の情報からなり、それぞれの情報に対してアルファベットが対応付けられており、選択された文字(パスワード)を入力させるための情報である。また、「セグメントカウンタ」とは、0〜255の情報からなり、ぞれぞれの情報に対して第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の7セグメントのLEDの点灯の組合せと対応付けられており、特別図柄の図柄データを入力させるための情報である。
In step S1730, the sub CPU 120a performs various counter setting processes based on the menu counter newly determined in step S1729.
Specifically, if menu counter = 01 (mission content confirmation), page counter = 0 (first page) is set, menu counter = 02 (new game start), menu counter = 03 (game end) or If menu counter = 04 (data clear), YN counter = 0 is set, and the initial values of “Yes” and “No” are set to “No”. If menu counter = 05 (password input), the “character input counter” is used to select 26 alphabets “A to Z” by operating the first effect button 35 or the second effect button 36. "Is set. If menu counter = 06 (symbol analysis), “segment counter” is set in order to input symbol data of special symbols by operating the first effect button 35 or the second effect button 36.
Here, the “page counter” is information for displaying the page of the displayed effect list by operating the effect button in the mission content confirmation menu. The “YN counter” is information for selecting “Yes” or “No” by operating the effect buttons in various menus. The “character input counter” is information for inputting a selected character (password), which is composed of information of 0 to 25, and an alphabet is associated with each information. The “segment counter” includes information of 0 to 255, and the combination of lighting of the 7-segment LED of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 for each information. And is information for inputting symbol data of special symbols.
ステップS1731において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1732に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1733に処理を移す。
In step S1731, the sub CPU 120a determines whether or not the game edit menu screen is “mission content confirmation”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 01.
If the sub CPU 120a determines that it is “mission content confirmation”, it moves the process to step S1732, and if it determines that it is not “mission mission confirmation”, it moves the process to step S1733.
ステップS1732において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、記憶されている演出情報の演出リストを生成するためのミッション情報生成処理を行う。 In step S1732, the sub CPU 120a refers to the effect information stored in the game history information storage area of the sub RAM 120c, and performs mission information generation processing for generating an effect list of the stored effect information.
ステップS1733において、サブCPU120aは、メニューカウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ、文字入力カウンタ、セグメントカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。 In step S1733, the sub CPU 120a executes a display instruction command for displaying a new transition destination menu screen based on information set in the menu counter, page counter, YN counter, character input counter, and segment counter. This is set in the transmission buffer of the RAM 120c, and the current game edit control process ends.
ステップS1734において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1735に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1740に処理を移す。
In step S1734, the sub CPU 120a determines whether or not the game edit menu screen is “start new game”. That is, with reference to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 02.
If the sub CPU 120a determines that it is “start new game”, it moves the process to step S1735, and if it determines that it is not “start new game”, it moves the process to step S1740.
ステップS1735において、サブCPU120aは、QR識別カウンタA取得処理を行う。
このQR識別カウンタA取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第1QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
In step S1735, the sub CPU 120a performs a QR identification counter A acquisition process.
In the QR identification counter A acquisition process, one counter value is acquired from the QR identification counter (0 to 65535) updated in step S1502, and stored in the first QR identification counter storage area.
ステップS1736において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1737に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1742に処理を移す。
In step S1736, the sub CPU 120a refers to the YN counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not YN counter = 1. That is, it is determined whether or not “yes” is selected when the “decision button” is operated.
If the sub CPU 120a determines that the YN counter = 1, the process proceeds to step S1737, and if the sub CPU 120a determines that the YN counter is not 1, the process proceeds to step S1742.
ステップS1737において、サブCPU120aは、QR識別カウンタB取得処理を行う。
このQR識別カウンタB取得処理は、上記ステップS1502で更新されているQR識別カウンタ(0〜65535)から、1つのカウンタ値を取得し、第2QR識別カウンタ記憶領域に記憶する。
これにより、上記ステップS1735及び本ステップS1737において異なるタイミングで、2つのQR識別カウンタ(乱数値)が取得される。本実施形態では、この2つのQR識別カウンタが、遊技機の識別コードを示すものとなるが、異なるタイミングで取得した複数のQR識別カウンタを1つの遊技機の識別コードとしたので、他の遊技機で生成された識別コードと重複する可能性を著しく低くすることができる。
In step S1737, the sub CPU 120a performs a QR identification counter B acquisition process.
In this QR identification counter B acquisition process, one counter value is acquired from the QR identification counter (0 to 65535) updated in step S1502, and stored in the second QR identification counter storage area.
Accordingly, two QR identification counters (random number values) are acquired at different timings in step S1735 and step S1737. In this embodiment, these two QR identification counters indicate the identification code of the gaming machine. However, since a plurality of QR identification counters acquired at different timings are used as identification codes for one gaming machine, The possibility of overlapping with the identification code generated by the machine can be significantly reduced.
ステップS1738において、サブCPU120aは、これからQRコードを生成することに対して、QRコードの生成回数を示すQR生成カウンタに1を加算して更新する。
なお、本実施形態では、QRコードを生成する直前に、QRコードの生成回数を更新するように構成したが、QRコードを生成した直後に、QRコードの生成回数を更新するように構成してもよい。
In step S1738, the sub CPU 120a adds and updates 1 to a QR generation counter indicating the number of times the QR code is generated in response to generation of a QR code.
In this embodiment, the QR code generation frequency is updated immediately before generating the QR code. However, the QR code generation frequency is updated immediately after generating the QR code. Also good.
ステップS1739において、サブCPU120aは、開始QRコード生成処理を行う。
この開始QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域及びQR生成カウンタから、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ及びQR生成回数に基づいて、開始QRコードを生成する。
In step S1739, the sub CPU 120a performs a start QR code generation process.
This start QR code generation process reads an address (homepage address) for accessing the server 500 from the sub ROM 120b, and from the first QR identification counter storage area, the second QR identification counter storage area, and the QR generation counter of the sub RAM 120c, The first QR identification counter, the second QR identification counter, and the QR generation count are read.
Thereafter, a start QR code is generated based on the read homepage address, the first QR identification counter, the second QR identification counter, and the number of QR generations.
ステップS1740において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示カウンタに開始QRコードを表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QRコードが表示されていることを示すQR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。 In step S1740, the sub CPU 120a sets a time (for example, a counter value corresponding to 120 seconds) for displaying the start QR code in the QR display counter of the sub RAM 120c, and sets a QR display flag indicating that the QR code is displayed. Set in the QR display flag storage area.
ステップS1741において、サブCPU120aは、生成した開始QRコードを表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。 In step S1741, the sub CPU 120a sets a display instruction command for displaying the generated start QR code in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the current game edit control process ends.
ステップS1742において、サブCPU120aは、メニューカウンタ=00として、再びトップメニューを決定し、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。 In step S 1742, the sub CPU 120 a sets the menu counter = 00, determines the top menu again, sets a display instruction command for displaying the menu screen of the top menu in the transmission buffer of the sub RAM 120 c, and performs the current game edit control process. finish.
ステップS1750において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1751に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1760に処理を移す。
In step S1750, the sub CPU 120a determines whether or not the menu screen of the game edit is “password input”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 05.
If the sub CPU 120a determines that it is “password input”, it moves the process to step S1751. If it determines that it is not “password input”, it moves the process to step S1760.
ステップS1751において、サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、パスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1752に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
In step S1751, the sub CPU 120a determines whether or not the password input has been completed.
If the sub CPU 120a determines that the input of the password has been completed, the process proceeds to step S1752. If the sub CPU 120a determines that the input of the password has not been completed, the current game edit control process ends.
ステップS1752において、サブCPU120aは、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成された開始パスワードに対応する情報であるか否かの認証をするパスワード認証処理を行う。
具体的には、パスワード認証処理では、予め定められたアルゴリズムによって、入力された開始パスワードに含まれたQR識別カウンタ(QR識別カウンタA、QR識別カウンタB)及びQR生成回数を取得し、今回取得したQR識別カウンタ及びQR生成回数と、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域及びQR生成カウンタに記憶されているQR識別カウンタ(QR識別カウンタA、QR識別カウンタB)及びQR生成回数とが等しいかを判定する。そして、今回取得したQR識別カウンタ及びQR生成回数と、遊技機に記憶されているQR識別カウンタ及びQR生成回数とが等しいと、認証が成功する。
In step S1752, when the input of the password is completed, the sub CPU 120a performs a password authentication process for authenticating whether or not the input password is information corresponding to the start password generated from a predetermined algorithm.
Specifically, in the password authentication process, the QR identification counter (QR identification counter A, QR identification counter B) and the number of QR generations included in the input start password are acquired by a predetermined algorithm, and this time acquisition is performed. QR identification counter and the number of times of QR generation, the QR identification counter (QR identification counter A, QR identification counter B) stored in the first QR identification counter storage area, the second QR identification counter storage area and the QR generation counter of the sub RAM 120c, and It is determined whether the number of QR generations is equal. If the QR identification counter and the number of QR generations acquired this time are equal to the QR identification counter and the number of QR generations stored in the gaming machine, the authentication is successful.
ステップS1753において、サブCPU120aは、上記ステップS1752の認証が成功したか否かを判定する。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1754に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1757に処理を移す。
In step S1753, the sub CPU 120a determines whether or not the authentication in step S1752 is successful.
If the sub CPU 120a determines that the authentication is successful, the process proceeds to step S1754. If the sub CPU 120a determines that the authentication is not successful, the process proceeds to step S1757.
ステップS1754において、サブCPU120aは、パチログ初期化処理を行う。
このパチログ初期化処理では、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている、これまでの遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)をクリアする。さらには、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域に記憶されているパチログ実行フラグ、端末固有情報記憶領域に記憶されている端末固有情報も一旦クリアする。
In step S1754, the sub CPU 120a performs a patch log initialization process.
In this pachilog initialization process, the game history information (effect information, symbol information, number of fluctuations) stored so far stored in the game history information storage area of the sub-RAM 120c is cleared. Furthermore, the pachilog execution flag stored in the pachilog execution flag storage area of the sub-RAM 120c and the terminal specific information stored in the terminal specific information storage area are once cleared.
ステップS1755において、サブCPU120aは、遊技履歴の蓄積を開始させるために、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグをセットして、パチログ開始設定処理を行う。
さらに、この開始パスワードに含まれた端末固有情報を、サブRAM120cの端末固有情報記憶領域に記憶しておく。
In step S1755, the sub CPU 120a sets a patch log execution flag in the patch log execution flag storage area of the sub RAM 120c and starts a patch log start setting process in order to start accumulation of game history.
Further, the terminal unique information included in the start password is stored in the terminal unique information storage area of the sub RAM 120c.
ステップS1756において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始パスワードの認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図27(b)参照)。 In step S1756, the sub CPU 120a sets an authentication success display instruction command for notifying the player that the start password has been successfully authenticated by inputting the password in the transmission buffer of the sub RAM 120c (see FIG. 27B). .
ステップS1757において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始パスワードの認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S1757, if the authentication of the start password is not successful by the password input, the sub CPU 120a sets an authentication failure display instruction command for notifying the player that the authentication has failed in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1760において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=03であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1761に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、ステップS1770に処理を移す。
In step S1760, the sub CPU 120a determines whether or not the game edit menu screen is “game end”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 03.
If the sub CPU 120a determines that it is “game end”, it moves the process to step S1761, and if it determines that it is not “game end”, it moves the process to step S1770.
ステップS1761において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1762に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1767に処理を移す。
In step S1761, the sub CPU 120a refers to the YN counter of the sub RAM 120c and determines whether YN counter = 1. That is, it is determined whether or not “yes” is selected when the “decision button” is operated.
If the sub CPU 120a determines that the YN counter = 1, the process proceeds to step S1762, and if the sub CPU 120a determines that the YN counter is not 1, the process proceeds to step S1767.
ステップS1762において、サブCPU120aは、これからQRコードを生成することに対して、上記ステップS1738と同様に、QR生成カウンタに1を加算して更新する。
これにより、上記開始QRコードと後述する終了QRコードとを生成回数によって識別することができる。
In step S1762, the sub CPU 120a adds and updates 1 to the QR generation counter in the same manner as in step S1738 with respect to generation of a QR code.
Thereby, the start QR code and an end QR code described later can be identified by the number of generations.
ステップS1763において、サブCPU120aは、終了QRコード生成処理を行う。
この終了QRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領域、QR生成カウンタ、遊技履歴情報記憶領域及び端末固有情報記憶領域から、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、端末固有情報を読み込む。
その後、読み込んだホームページのアドレス、第1QR識別カウンタ、第2QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報及び端末固有情報に基づいて、終了QRコードを生成する。
すなわち、開始QRコードには遊技履歴情報が含まれていないものの、終了QRコードには遊技履歴情報が含まれている点で、2つのQRコードの役割が大きく相違する。
In step S1763, the sub CPU 120a performs an end QR code generation process.
This end QR code generation process reads an address (homepage address) for accessing the server 500 from the sub ROM 120b, and also includes a first QR identification counter storage area, a second QR identification counter storage area, a QR generation counter, a game in the sub RAM 120c. The first QR identification counter, the second QR identification counter, the number of QR generations, the game history information (effect information, symbol information, the number of changes), and the terminal specific information are read from the history information storage area and the terminal specific information storage area.
Thereafter, an end QR code is generated based on the read homepage address, first QR identification counter, second QR identification counter, number of QR generations, game history information, and terminal specific information.
That is, the role of the two QR codes is greatly different in that the game history information is included in the end QR code, although the game history information is not included in the start QR code.
なお、本実施形態において、QRコードを生成するとき(ステップS1739、ステップS1763)には、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成することが望ましい。
具体的には、ステップS1757において、遊技履歴情報、端末固有情報、終了時刻を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
In this embodiment, when generating a QR code (step S1739, step S1763), game history information, terminal specific information, and end time are encrypted, and a QR code is generated based on the encrypted data. It is desirable to do.
Specifically, in step S1757, after performing encryption processing for encrypting game history information, terminal specific information, and end time, a QR code may be generated based on the encrypted data. Further, the encryption is not limited to encrypting all data, and only a part of the data may be encrypted.
ステップS1764において、サブCPU120aは、サブRAM120cのQR表示タイマカウンタにQRコードを表示する時間(例えば120秒に対応するカウンタ値)をセットし、QR表示フラグをQR表示フラグ記憶領域にセットする。 In step S1764, the sub CPU 120a sets a time (for example, a counter value corresponding to 120 seconds) for displaying the QR code in the QR display timer counter of the sub RAM 120c, and sets the QR display flag in the QR display flag storage area.
ステップ1765において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグをパチログ実行フラグ記憶領域からクリアする。
ここで、パチログ遊技の「遊技終了」のときには、遊技履歴情報はクリアせずに、パチログ実行フラグのみをクリアすることになる。従って、パチログ遊技を終了すると、遊技履歴情報は保持される一方、パチログ実行フラグがクリアされたことから、新たに遊技履歴情報が更新して記憶されることはなくなる。
これにより、パチログ遊技の「遊技終了」のときに表示されたQRコードに関して、読み取り失敗したり、読み取り忘れたりしても、遊技履歴情報がクリアされていることはないので、遊技者が不利益を受けることがない。
In step 1765, the sub CPU 120a clears the patch log execution flag from the patch log execution flag storage area.
Here, at the time of “game end” of the pachilog game, only the pachilog execution flag is cleared without clearing the game history information. Therefore, when the pachilog game is terminated, the game history information is retained, while the pachilog execution flag is cleared, so that the game history information is not newly updated and stored.
As a result, the game history information is not cleared even if the QR code displayed at the time of “game end” of the pachilog game is failed or forgotten to be read. Not receive.
ステップS1766において、サブCPU120aは、生成した終了QRコードを表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。 In step S1766, the sub CPU 120a sets a display instruction command for displaying the generated end QR code in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the current game edit control process ends.
ステップS1767において、サブCPU120aは、「遊技終了」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。 In step S1767, if the sub CPU 120a determines that the “game is not finished”, the sub CPU 120a sets the display instruction command for displaying the menu screen of the top menu in the transmission buffer of the sub RAM 120c as menu counter = 00 in order to return to the top menu. Thus, the current game edit control process ends.
ステップS1770において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「データクリア」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=04であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「データクリア」であると判定すれば、ステップS1771に処理を移し、「データクリア」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
In step S1770, the sub CPU 120a determines whether or not the game edit menu screen is “DATA CLEAR”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 04.
If the sub CPU 120a determines that it is “data clear”, it moves the process to step S1771, and if it determines that it is not “data clear”, the current game edit control process ends.
ステップS1771において、サブCPU120aは、サブRAM120cのYNカウンタを参照し、YNカウンタ=1であるか否かを判定する。すなわち、「決定ボタン」が操作されたときに「はい」が選択されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、YNカウンタ=1であると判定すれば、ステップS1772に処理を移し、YNカウンタ=1でないと判定すれば、ステップS1774に処理を移す。
In step S1771, the sub CPU 120a refers to the YN counter of the sub RAM 120c, and determines whether or not YN counter = 1. That is, it is determined whether or not “yes” is selected when the “decision button” is operated.
If the sub CPU 120a determines that the YN counter = 1, the process proceeds to step S1772. If the sub CPU 120a determines that the YN counter is not 1, the process proceeds to step S1774.
ステップS1772において、サブCPU120aは、上記ステップSS1754と同様に、パチログ初期化処理を行い、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグ、端末固有情報をクリアする。 In step S1772, the sub CPU 120a performs a pachi log initialization process in the same manner as in step SS 1754, and clears game history information (effect information, symbol information, number of changes), a pachi log execution flag, and terminal specific information.
ステップS1773において、サブCPU120aは、データクリアを行った旨を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。 In step S1773, the sub CPU 120a sets a display instruction command for displaying that the data has been cleared in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the current game edit control process ends.
ステップS1774において、サブCPU120aは、「データクリア」をしないと判定すると、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ=00として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。 In step S1774, if the sub CPU 120a determines that the “data clear” is not performed, the display instruction command for displaying the menu screen of the top menu is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c with menu counter = 00 to return to the top menu. Thus, the current game edit control process ends.
ステップS1780において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「図柄解析」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「図柄解析」であると判定すれば、ステップS1781に処理を移し、「図柄解析」でないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
In step S1780, the sub CPU 120a determines whether or not the game edit menu screen is “design analysis”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 06.
If the sub CPU 120a determines that it is “design analysis”, it moves the process to step S1781, and if it determines that it is not “design analysis”, the current game edit control process ends.
ステップS1781において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1782に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
これにより、図柄解析は、パチログ遊技が行われていなければ、実行されないことになる。
In step S1781, the sub CPU 120a determines whether or not the patch log execution flag is set in the patch log execution flag storage area of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the patch log execution flag is set, it moves the process to step S1782, and if it determines that the patch log execution flag is not set, the sub CPU 120a ends the current command analysis process.
As a result, the symbol analysis is not executed unless a pachilog game is performed.
ステップS1782において、サブCPU120aは、入力図柄データの入力が完了したか否かを判定する。すなわち、後述するサブRAM120cの入力用セグメントカウンタに対する情報の入力が完了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、入力図柄データの入力が完了したと判定すれば、ステップS1783に処理を移し、入力図柄データの入力が完了してないと判定すれば、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
In step S1782, the sub CPU 120a determines whether or not input of the input symbol data has been completed. That is, it is determined whether or not the input of information to the input segment counter of the sub RAM 120c described later is completed.
If the sub CPU 120a determines that input of the input symbol data has been completed, it moves the process to step S1783, and if it determines that the input of the input symbol data has not been completed, the current game edit control processing ends.
ステップS1783において、サブCPU120aは、上記ステップS1782で入力された入力図柄データを記憶する。具体的には、サブRAM120cの入力用セグメントカウンタに記憶された情報(入力図柄データ)を、サブRAM120cの判定用セグメントカウンタに記憶する。 In step S1783, the sub CPU 120a stores the input symbol data input in step S1782. Specifically, the information (input symbol data) stored in the input segment counter of the sub RAM 120c is stored in the determination segment counter of the sub RAM 120c.
ステップS1784において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に記憶されている図柄情報を参照し、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現したものであるか否かの判定を行う。すなわち、判定用セグメントカウンタに記憶されている情報(入力図柄データ)が、遊技履歴情報記憶領域に記憶されている図柄情報の中に含まれているか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現したと判定すれば、ステップS1785に処理を移し、上記入力図柄データがパチログ遊技で出現してないと判定すれば、ステップS1787に処理を移す。
これにより、遊技者が実際に出現させた図柄に対してしか図柄解析は行われず、不正に図柄解析ばかりする遊技者を排除することができる。
In step S1784, the sub CPU 120a refers to the symbol information stored in the game history information storage area of the sub RAM 120c, and determines whether or not the input symbol data has appeared in a pachilog game. That is, it is determined whether or not the information (input symbol data) stored in the determination segment counter is included in the symbol information stored in the game history information storage area.
If the sub CPU 120a determines that the input symbol data has appeared in a pachilog game, it moves the process to step S1785, and if it determines that the input symbol data does not appear in a pachilog game, it moves the process to step S1787.
Thereby, the symbol analysis is performed only on the symbols that the player actually appears, and it is possible to eliminate the player who performs the symbol analysis illegally.
ステップS1785において、サブCPU120aは、上記入力図柄データに基づいて、予め入力図柄データに対応付けられた解析情報を決定する解析情報決定処理を行う。
本実施形態では、図30(a)で後述するように、入力図柄データから小当たり、短当たりを区別して、高確率遊技状態の期待度を示唆する報知態様(解析情報)を決定するように構成している。ただし、高確率遊技状態の有無に関わらず、時短遊技状態の有無、大当たりの種別等を解析して報知するように構成してもよい。
In step S1785, the sub CPU 120a performs analysis information determination processing for determining analysis information associated with input symbol data in advance based on the input symbol data.
In the present embodiment, as will be described later with reference to FIG. 30A, a notification mode (analysis information) that suggests an expectation degree of a high-probability gaming state is determined by distinguishing small hits and short hits from input symbol data. It is composed. However, regardless of the presence / absence of the high-probability gaming state, the presence / absence of the short-time gaming state, the type of jackpot, etc. may be analyzed and notified.
ステップS1786において、サブCPU120aは、上記ステップS1784で決定されたか解析情報を遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図30(b)参照)。 In step S1786, the sub CPU 120a sets an authentication success display instruction command for notifying the player of the analysis information determined in step S1784 in the transmission buffer of the sub RAM 120c (see FIG. 30B).
ステップS1787において、サブCPU120aは、解析エラーを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする(図30(c)参照)。 In step S1787, the sub CPU 120a sets an authentication failure display instruction command for notifying the player of the analysis error in the transmission buffer of the sub RAM 120c (see FIG. 30C).
(演出制御基板の選択ボタン決定処理)
図25を用いて、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36に関する、演出制御基板120の選択ボタン決定処理を説明する。
(Processing board selection button decision processing)
The selection button determination process of the effect control board 120 regarding the 2nd effect button 36 which fulfill | performs the function of a "select button" is demonstrated using FIG.
ステップS1727−1において、サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したか否かを判定する。
サブCPU120aは、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力したと判定すれば、ステップS1727−2に処理を移し、中央ボタンの第2演出ボタン検出スイッチ36aからの信号を入力していないと判定すれば、ステップS1727−4に処理を移す。
In step S1727-1, the sub CPU 120a determines whether or not a signal from the second effect button detection switch 36a of the center button has been input.
If the sub CPU 120a determines that the signal from the second effect button detection switch 36a for the center button has been input, the sub CPU 120a proceeds to step S1727-2 and inputs the signal from the second effect button detection switch 36a for the center button. If it is determined that it is not, the process proceeds to step S1727-4.
ステップS1727−2において、サブCPU120aは、ゲームエディットを終了させるため、QRコードが編集されていることを示すゲームエディット作動フラグをゲームエディット作動フラグ記憶領域からクリアする。 In step S1727-2, the sub CPU 120a clears the game edit operation flag indicating that the QR code is being edited from the game edit operation flag storage area in order to end the game edit.
ステップS1727−3において、サブCPU120aは、ゲームエディットの表示画面を消去させるため、エディット消去指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回のゲームエディット制御処理が終了する。
これにより、ゲームエディットの画面から、元の画面(デモ待機中の画面)に戻ることができる。
In step S <b> 1727-3, the sub CPU 120 a sets an edit deletion instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 120 c in order to delete the game edit display screen, and the current game edit control process ends.
Thereby, it is possible to return from the game edit screen to the original screen (screen waiting for the demonstration).
ステップS1727−4において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1727−5に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1727−6に処理を移す。
In step S <b> 1727-4, the sub CPU 120 a determines whether or not the game edit menu screen is a “top menu”. That is, with reference to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 00.
If the sub CPU 120a determines that it is “top menu”, it moves the process to step S1727-5, and if it determines that it is not “top menu”, it moves the process to step S1727-6.
ステップS1727−5において、サブCPU120aは、「トップメニュー」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、選択カウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1727-5, the sub CPU 120 a performs the update process of the selection counter based on the type of the second effect button 36 when it is “top menu”.
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 36b of the “up button” is input, the selection counter is decremented by 1 and updated, and the second effect button detection switch 36c of the “lower button” is updated. If the signal is input, the selection counter is incremented by one and updated.
ステップS1727−6において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「ミッション内容確認」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると判定すれば、ステップS1727−7に処理を移し、「ミッション内容確認」でないと判定すれば、ステップS1727−8に処理を移す。
In step S <b> 1727-6, the sub CPU 120 a determines whether or not the game edit menu screen is “mission content confirmation”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 01.
If the sub CPU 120a determines that it is “mission content confirmation”, it moves the process to step S1727-7, and if it determines that it is not “mission content confirmation”, it moves the process to step S1727-8.
ステップS1727−7において、サブCPU120aは、「ミッション内容確認」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、ページカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、ページカウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、ページカウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1727-7, the sub CPU 120 a performs a page counter update process based on the type of the second effect button 36 when it is “mission content confirmation”.
Specifically, if a signal from the second effect button detection switch 36b of the “up button” is input, the page counter is updated by 1 and updated from the second effect button detection switch 36c of the “lower button”. If the signal is input, the page counter is incremented by 1 and updated.
ステップS1727−8において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=05であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「パスワード入力」であると判定すれば、ステップS1727−9に処理を移し、「パスワード入力」でないと判定すれば、ステップS1727−10に処理を移す。
In step S1727-8, the sub CPU 120a determines whether or not the game edit menu screen is “password input”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 05.
If the sub CPU 120a determines that it is “password input”, it moves the process to step S1727-9, and if it determines that it is not “password input”, it moves the process to step S1727-10.
ステップS1727−9において、サブCPU120aは、「パスワード入力」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、文字選択カウンタの更新処理を行う。
具体的には、「上ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36bからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1減算して更新し、「下ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36cからの信号を入力していれば、文字選択カウンタを1加算して更新する。
In step S <b> 1727-9, the sub CPU 120 a updates the character selection counter based on the type of the second effect button 36 as “password input”.
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 36b of the “up button” is input, the character selection counter is updated by subtracting 1 and the second effect button detection switch 36c of the “lower button” is updated. If the signal from is input, the character selection counter is incremented by 1 and updated.
ステップS1727−10において、サブCPU120aは、ゲームエディットのメニュー画面が「図柄解析」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=06であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「図柄解析」であると判定すれば、ステップS1727−11に処理を移し、「図柄解析」でないと判定すれば、ステップS1727−12に処理を移す。
In step S1727-10, the sub CPU 120a determines whether or not the game edit menu screen is “design analysis”. That is, referring to the menu counter, it is determined whether or not menu counter = 06.
If the sub CPU 120a determines that it is “design analysis”, it moves the process to step S1727-11, and if it determines that it is not “design analysis”, it moves the process to step S1727-12.
ステップS1727−11において、サブCPU120aは、「図柄解析」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、入力用セグメントカウンタの更新処理を行う。
具体的には、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eの信号の入力により、選択されている入力用セグメントカウンタを変更して選択していく。
In step S <b> 1727-11, the sub CPU 120 a updates the segment counter for input based on the type of the second effect button 36 if “design analysis” is selected.
Specifically, the selected input segment counter is changed and selected by the input of the signals of the second effect button detection switches 36a to 36e.
ステップS1727−12において、サブCPU120aは、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」であると、第2演出ボタン36の種別に基づいて、YNカウンタの更新処理を行う。
具体的には、「左ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36dからの信号を入力していれば、YNカウンタに1をセットし、「右ボタン」の第2演出ボタン検出スイッチ36eからの信号を入力していれば、YNカウンタに0をセットする。
In step S <b> 1727-12, the sub CPU 120 a performs the update process of the YN counter based on the type of the second effect button 36 as “new game start”, “game end”, and “data clear”.
Specifically, if the signal from the second effect button detection switch 36d for the “left button” is input, the YN counter is set to 1, and the signal from the second effect button detection switch 36e for the “right button”. Is input to the YN counter.
ステップS1727−13において、サブCPU120aは、ゲームエディット作動フラグの有無、選択カウンタ、ページカウンタ、YNカウンタ、文字入力カウンタ、入力用セグメントカウンタ等に基づいて、表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回の選択ボタン決定処理が終了する。 In step S1727-13, the sub CPU 120a generates a display instruction command based on the presence / absence of a game edit operation flag, a selection counter, a page counter, a YN counter, a character input counter, an input segment counter, and the like, and the generated display instruction The command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. When this process ends, the current selection button determination process ends.
(ランプ制御基板と画像制御基板)
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
(Lamp control board and image control board)
Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。 In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。 In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the host CPU 150a reads an animation control program from the image ROM and controls image display on the image display device 31.
(ゲームエディットの表示画像)
以上、図21〜24を用いてゲームエディットの制御処理について説明したが、図26〜図30を用いて、画像表示装置31に表示されるゲームエディットの表示画像の一例について説明する。
(Display image of game edit)
The game edit control process has been described with reference to FIGS. 21 to 24. An example of a game edit display image displayed on the image display device 31 will be described with reference to FIGS.
(トップメニュー)
まず、特別図柄の変動表示が行われていないときに、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36のいずれかのボタンを操作すると、図26(a)に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される(ステップS1723〜S1725)。
(Top menu)
First, when any one of the first effect button 35 and the second effect button 36 is operated when the special symbol is not displayed, as shown in FIG. 26A, the “top menu” of the game edit is displayed. Is displayed (steps S1723 to S1725).
この「トップメニュー」の画面が表示されている状態のときに、「上ボタン」又は「下ボタン」の第2演出ボタン36を操作すると、選択されているメニューが切り替わる(ステップS1727−5)。すなわち、第2演出ボタン36により「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「パスワード入力」、「図柄解析」が選択可能になっている。 If the second effect button 36 of the “up button” or “down button” is operated while the “top menu” screen is displayed, the selected menu is switched (step S1727-5). In other words, “confirm mission details”, “start new game”, “end game”, “clear data”, “enter password”, and “design analysis” can be selected by the second effect button 36.
(新規遊技開始)
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図26(b)に示すように、ゲームエディットの「新規遊技開始」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタAが取得されている(ステップS1735)。
(New game started)
When the first effect button 35 is operated while “new game start” is selected on the “top menu” screen, a “new game start” screen of game edit is displayed as shown in FIG. (Steps S1729 to S1733, etc.).
When the first effect button 35 is operated, the QR identification counter A is acquired (step S1735).
この「新規遊技開始」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図26(c)に示すように、開始QRコードが生成されて、生成された開始QRコードが表示される(ステップS1737〜S1741等)。なお、この第1演出ボタン35を操作したときには、QR識別カウンタBが取得されている(ステップS1737)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、開始QRコードの表示が消去される(ステップS1504〜S1507等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、開始QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1644等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された開始QRコードを端末機400で読み取り、読み取った開始QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、開始パスワードを取得する。
When “Yes” is selected on the “Start New Game” screen and the first effect button 35 is operated, a start QR code is generated and generated as shown in FIG. A start QR code is displayed (steps S1737 to S1741, etc.). When the first effect button 35 is operated, the QR identification counter B is acquired (step S1737).
Then, after a predetermined time has elapsed (120 seconds later), the display of the start QR code is deleted (steps S1504 to S1507, etc.). Even if the predetermined time has not elapsed, if the change display of the special symbol is started, the display of the start QR code is forcibly deleted (step S1644).
The player reads the start QR code displayed on the image display device 31 with the terminal 400, accesses the server 500 using the read start QR code, and acquires the start password.
(パスワード入力)
「トップメニュー」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図27(a)に示すように、ゲームエディットの「パスワード入力」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
(password input)
If the first effect button 35 is operated while “password input” is selected on the “top menu” screen, a “password input” screen for game editing is displayed as shown in FIG. (Steps S1729 to S1733, etc.).
この「パスワード入力」の画面において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することにより、パスワードが入力されていく。
そして、パスワードの入力が完了し、入力したパスワードの認証が成功していると、図27(b)に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される(ステップS1751〜S1756等)。
なお、図5及び図6の説明において上述した通り、開始パスワードは、端末機400を介してサーバ500から取得している。
By operating the first effect button 35 or the second effect button 36 on the “password input” screen, a password is input.
Then, when the input of the password is completed and the authentication of the input password is successful, as shown in FIG. 27 (b), the fact that the authentication is successful is displayed, and the pachilog game is started (steps S1751 to S1756). etc).
Note that the start password is acquired from the server 500 via the terminal 400 as described above with reference to FIGS.
(遊技終了)
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図28(a)に示すように、ゲームエディットの「遊技終了」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
(Game end)
When the “first game” button 35 is operated while “game end” is selected on the “top menu” screen, a “game end” screen of game editing is displayed as shown in FIG. (Steps S1729 to S1733, etc.).
この「遊技終了」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図28(b)に示すように、終了QRコードが生成されて、生成された終了QRコードが表示される(ステップS1761〜S1766等)。
そして、所定時間経過後(120秒後)に、終了QRコードの表示が消去される(ステップS1504〜S1507等)。なお、所定時間が経過しなくとも、特別図柄の変動表示の開始があると、終了QRコードの表示は強制的に消去される(ステップS1644等)。
遊技者は、画像表示装置31に表示された終了QRコードを端末機400で読み取り、読み取った終了QRコードを用いてサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技履歴情報を蓄積させる。
When the first effect button 35 is operated while “Yes” is selected on the “Game End” screen, an end QR code is generated as shown in FIG. A QR code is displayed (steps S1761 to S1766, etc.).
Then, after the predetermined time has elapsed (after 120 seconds), the display of the end QR code is deleted (steps S1504 to S1507, etc.). Even if the predetermined time has not elapsed, if the change display of the special symbol is started, the display of the end QR code is forcibly deleted (step S1644).
The player reads the end QR code displayed on the image display device 31 with the terminal 400, accesses the server 500 using the read end QR code, and causes the server 500 to accumulate game history information.
(データクリア)
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図29(a)に示すように、ゲームエディットの「データクリア」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
(Data clear)
When the “first data button” is operated while “data clear” is selected on the “top menu” screen, a “data clear” screen for game editing is displayed as shown in FIG. (Steps S1729 to S1733, etc.).
この「データクリア」の画面において「はい」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図29(b)に示すように、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)がクリアされる(ステップS1771〜S1774等)。 When the first effect button 35 is operated while “Yes” is selected on this “data clear” screen, as shown in FIG. 29B, game history information (effect information, symbol information, number of changes) ) Is cleared (steps S1771 to S1774, etc.).
(ミッション内容確認)
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報を参照し、表示された演出のリストが生成され、図29(c)に示すように、ゲームエディットの「ミッション内容確認」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
特に、特定の演出を複数回実行させるミッション内容(例えば、図29(c)では、「小突チャンが10回出現」、「大当たり○×回」)である場合には、どの程度まで実行されたかを示す進捗度合いの画像(例えば、「7/10」や「14/20」という数字の画像)を表示している。
なお、このような演出のリストにある演出が実行された場合には、「ミッション内容確認」の画面から確認できるばかりではなく、当該演出が実行されたときに、ニューステロップのように実行された演出の項目(例えば、「NO4:小突チャン獲得成功ミッション達成」)が数秒間報知されることになる。
(Confirm mission details)
When “Confirm Mission” is selected on the “Top Menu” screen, if the first effect button 35 is operated, the effect information stored in the game history information storage area is referred to, and the displayed effect list is displayed. As shown in FIG. 29 (c), a “edit mission confirmation” screen for game editing is displayed (steps S1729 to S1733, etc.).
In particular, if the mission content causes a specific performance to be executed a plurality of times (for example, in FIG. 29 (c), “small bump appears 10 times”, “big hit ○ × times”), it is executed to what extent. An image of the degree of progress indicating that it is displayed (for example, an image with a number “7/10” or “14/20”) is displayed.
In addition, when an effect in the list of such effects is executed, not only can it be confirmed from the “mission content confirmation” screen, but it is executed like a news telop when the effect is executed. An effect item (for example, “NO4: Achievement of successful mission for winning small bumps”) is notified for several seconds.
(図柄解析)
「トップメニュー」の画面において「図柄解析」が選択されているときに、第1演出ボタン35を操作すると、図30(a)に示すように、ゲームエディットの「図柄解析」の画面が表示される(ステップS1729〜S1733等)。
ここでの図柄は、特別図柄に対応するものであり、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の7セグメントのLEDに対応した画像が表示されている。
(Design analysis)
When “design analysis” is selected on the “top menu” screen, if the first effect button 35 is operated, a “design analysis” screen of game edit is displayed as shown in FIG. (Steps S1729 to S1733, etc.).
The symbol here corresponds to the special symbol, and an image corresponding to the 7-segment LED of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 is displayed.
この「図柄解析」の画面において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することにより、入力図柄データが入力されていく(ステップS1727−11等)。
そして、入力図柄データの入力が完了し、入力図柄データの解析が成功すると、図30(b)に示すように、入力図柄データに対応する内容が表示される(ステップS1781〜S1786等)。
ここでは、小当たり、短当たりを区別して、星印の数によって、高確率遊技状態の期待度を示唆する画像を表示するように構成している。
ただし、このように遊技状態を間接的に報知(星印で報知)することに限られず、「高確率遊技状態確定」、「残念、低確率遊技状態」といった文字で直接的に遊技状態を報知してもよい。もちろん、高確率遊技状態の有無に関わらず、時短遊技状態の有無、大当たりの種別等を解析して報知するように構成してもよい。
On the “design analysis” screen, the input design data is input by operating the first effect button 35 or the second effect button 36 (step S 1727-11).
When input of the input symbol data is completed and the analysis of the input symbol data is successful, the contents corresponding to the input symbol data are displayed as shown in FIG. 30B (steps S1781 to S1786, etc.).
Here, a small hit and a short hit are distinguished, and an image suggesting the expectation degree of the high probability gaming state is displayed by the number of asterisks.
However, the game status is not limited to being indirectly reported (indicated by an asterisk) in this way, and the game status is directly reported by characters such as “high probability gaming status confirmation” and “sorry, low probability gaming status”. May be. Of course, it may be configured to analyze and notify the presence / absence of the short-time gaming state and the type of jackpot regardless of the presence / absence of the high probability gaming state.
また、入力図柄データの解析が失敗すると、図30(c)に示すように、入力エラーに対応する内容が表示される(ステップS1781〜S1787等)。
また、入力エラーは、予め遊技機100に記憶されていない図柄データだけではなく、パチログ遊技を行っているときに表示されなかった図柄データに対しても、エラーを表示するようにしている。
これにより、遊技を行わずに、図柄データのみを解析しようとするような、本来の意図に反する好ましくない行為を抑止することができる。
If the analysis of the input symbol data fails, as shown in FIG. 30C, the contents corresponding to the input error are displayed (steps S1781 to S1787, etc.).
The input error is displayed not only for symbol data not stored in the gaming machine 100 in advance, but also for symbol data that is not displayed when playing a pachi-log game.
As a result, it is possible to suppress an undesirable act contrary to the original intention, such as trying to analyze only the symbol data without playing a game.
(サーバの開始情報生成処理)
そして、図31を用いて、サーバ500におけるQRコードの開始情報生成処理について説明する。
(Server start information generation process)
The QR code start information generation process in the server 500 will be described with reference to FIG.
ステップS5001において、サーバ500は、端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5002に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回の開始情報生成処理を終了する。
In step S5001, the server 500 determines whether there is an access from the terminal 400.
If it is determined that there is an access from the terminal 400, the server 500 proceeds to step S5002, and if it is determined that there is no access from the terminal 400, the current start information generation process is terminated.
ステップS5002において、サーバ500は、アクセスした端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。 In step S5002, the server 500 acquires unique terminal unique information (UID in the case of a mobile phone) of the accessed terminal 400.
なお、サーバ500にアクセスする外部の端末機400としては、携帯電話等の携帯端末機であることに限られず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
また、端末機400の端末固有情報としても、携帯電話等のユーザーID(UID)だけではなく、携帯電話であれば電話番号等であってもよく、固定端末機のパソコン等であれば、MACアドレス、IPアドレスであってもよい。
The external terminal 400 that accesses the server 500 is not limited to a portable terminal such as a mobile phone, but may be a fixed terminal such as a personal computer at the player's home.
Also, the terminal-specific information of the terminal 400 may be not only a user ID (UID) of a mobile phone, but also a phone number if it is a mobile phone, and if it is a personal computer of a fixed terminal, etc. It may be an address or an IP address.
ステップS5003において、サーバ500は、上記ステップS5002で取得した端末固有情報が新規な端末固有情報であるか否かを判定する。すなわち、取得した端末固有情報が、データベースに登録されているものか否かを判定する。
サーバ500は、新規な端末固有情報であると判定すれば、ステップS5004に処理を移し、新規な端末固有情報でないと判定すれば、ステップS5005に処理を移す。
In step S5003, the server 500 determines whether or not the terminal unique information acquired in step S5002 is new terminal unique information. That is, it is determined whether or not the acquired terminal specific information is registered in the database.
If the server 500 determines that it is new terminal specific information, it moves the process to step S5004, and if it determines that it is not new terminal specific information, it moves the process to step S5005.
ステップS5004において、サーバ500は、端末固有情報毎に遊技履歴情報を記憶するため、新規な端末固有情報をデータベースサーバ503のデータベースに登録しておく。 In step S5004, the server 500 registers new terminal specific information in the database of the database server 503 in order to store game history information for each terminal specific information.
ステップS5005において、サーバ500は、開始QRコードからアクセスであると、遊技機の識別コードとしての、開始QRコードに含まれたQR識別カウンタ(QR識別カウンタA及びQR識別カウンタB)、QR生成回数を取得する。 In step S5005, if the access is made from the start QR code, the server 500 uses the QR identification counter (QR identification counter A and QR identification counter B) included in the start QR code as the identification code of the gaming machine, the number of times of QR generation To get.
ステップS5006において、サーバ500は、上記ステップS5002で読み取った端末固有情報、上記ステップS5005で今回取得したQR識別カウンタ、QR生成回数を「開始用データ」に登録する。
ただし、「開始用データ」は、1つの端末固有情報に対して、1つのQR識別カウンタ、QR生成回数しか登録できず、新しいデータを登録するときには、上書きして登録される。
このため、後述するように、異なる複数の遊技機に対してそれぞれ開始QRコードの登録を行わせようとしても、1つの開始QRコードしか登録できず、遊技を行っていない他の遊技機から遊技履歴情報を獲得するという不正行為を防止することができる。
In step S5006, the server 500 registers the terminal-specific information read in step S5002, the QR identification counter acquired this time in step S5005, and the number of QR generations in “starting data”.
However, only “one QR identification counter and the number of QR generations” can be registered for one terminal unique information, and “starting data” is overwritten and registered when new data is registered.
Therefore, as will be described later, even if a start QR code is registered for each of a plurality of different gaming machines, only one start QR code can be registered, and a game from another gaming machine that is not playing a game. It is possible to prevent an illegal act of acquiring history information.
ステップS5007において、サーバ500は、データベースサーバ503のデータベースに記憶された端末固有情報に対応付けられた遊技履歴情報を読み込む。 In step S5007, the server 500 reads game history information associated with the terminal-specific information stored in the database of the database server 503.
ステップS5008において、サーバ500は、開始パスワードを生成する開始パスワード生成処理を行う。
この開始パスワード生成処理では、上記ステップS5002で取得した端末固有情報、上記ステップS5005で取得したQR識別カウンタ、QR生成回数、上記ステップS5007で読み込んだ遊技履歴情報に基づいて、開始パスワードを生成する。
従って、この開始パスワードには、端末固有情報、QR識別カウンタ、QR生成回数、遊技履歴情報が含まれることになる。
In step S5008, the server 500 performs start password generation processing for generating a start password.
In this start password generation process, a start password is generated based on the terminal unique information acquired in step S5002, the QR identification counter acquired in step S5005, the number of QR generations, and the game history information read in step S5007.
Therefore, the start password includes terminal-specific information, a QR identification counter, the number of QR generations, and game history information.
ステップS5009において、サーバ500は、生成した開始パスワードに対応する文字データ(テキストデータ)を端末機400に送信し、今回の開始情報生成処理を終了する。 In step S5009, the server 500 transmits character data (text data) corresponding to the generated start password to the terminal 400, and ends the current start information generation process.
(サーバのQR認証処理)
次に、図32を用いて、サーバ500におけるQR認証処理について説明する。
(Server QR authentication process)
Next, the QR authentication process in the server 500 will be described with reference to FIG.
ステップS5101において、サーバ500は、端末機400からアクセスがあるか否かを判定する。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると判定すれば、ステップS5102に処理を移し、端末機400からアクセスがないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
In step S 5101, the server 500 determines whether there is an access from the terminal 400.
If it is determined that there is access from the terminal 400, the server 500 moves the process to step S5102, and if it is determined that there is no access from the terminal 400, the current QR authentication process is terminated.
ステップS5102において、サーバ500は、アクセスした端末機400の固有の端末固有情報(携帯電話であればUID)を取得する。 In step S5102, the server 500 acquires unique terminal unique information (UID for a mobile phone) of the accessed terminal 400.
ステップS5103において、サーバ500は、QRコードからアクセスであると、終了QRコードに含まれたQR識別カウンタ(QR識別カウンタA及びQR識別カウンタB)、QR生成回数を取得する。 In step S5103, if the access is made from the QR code, the server 500 acquires the QR identification counter (QR identification counter A and QR identification counter B) and the number of QR generations included in the end QR code.
ステップS5104において、サーバ500は、上記ステップS5102で読み取った端末固有情報が、既に「開始用データ」の一部として登録されているか否かを判定する。
サーバ500は、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていると判定すれば、ステップS5105に処理を移し、読み取った端末固有情報が「開始用データ」に記憶されていないと判定すれば、認証のエラーを表示させるためステップS5110に処理を移す。
In step S5104, the server 500 determines whether or not the terminal-specific information read in step S5102 has already been registered as part of the “starting data”.
If the server 500 determines that the read terminal specific information is stored in the “starting data”, the server 500 moves to step S5105, and determines that the read terminal specific information is not stored in the “starting data”. If so, the process proceeds to step S5110 to display an authentication error.
ステップS5105において、サーバ500は、上記ステップS5103で取得したQR生成回数が「開始用データ」に既に登録されているQR生成回数よりも大きいものであるか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものであると判定すれば、ステップS5106に処理を移し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものでないと判定すれば、今回のQR認証処理を終了する。
すなわち、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数よりも大きいものであると判定すれば、今回のQRコードが終了QRコードであると認識し、QRの認証を継続する。これに対し、今回取得したQR生成回数が「開始用データ」に登録されているQR生成回数以下であると判定すれば、今回のQRコードが開始QRコード又はエラーのQRコードであると認識できるので、QRの認証を終了することになる。
In step S5105, the server 500 determines whether or not the number of QR generations acquired in step S5103 is larger than the number of QR generations already registered in the “starting data”.
If the server 500 determines that the QR generation count acquired this time is larger than the QR generation count registered in the “starting data”, the server 500 moves to step S5106, and the QR generation count acquired this time is “ If it is determined that the number is not greater than the number of QR generations registered in the “starting data”, the current QR authentication process is terminated.
That is, if it is determined that the number of QR generations acquired this time is larger than the number of QR generations registered in the “starting data”, the current QR code is recognized as an end QR code, and QR authentication is performed. Continue. On the other hand, if it is determined that the number of QR generations acquired this time is equal to or less than the number of QR generations registered in the “starting data”, it is possible to recognize that the current QR code is a start QR code or an error QR code. Therefore, the QR authentication is terminated.
ステップS5106において、サーバ500は、上記ステップS5103で取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致するものであるか否かを判定する。
サーバ500は、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致すると判定すれば、ステップS5107に処理を移し、今回取得したQR識別カウンタと「開始用データ」に既に登録されているQR識別カウンタとが一致しないと判定すれば、認証のエラーを表示させるためステップS5110に処理を移す。
In step S5106, the server 500 determines whether or not the QR identification counter acquired in step S5103 matches the QR identification counter already registered in the “starting data”.
If the server 500 determines that the QR identification counter acquired this time matches the QR identification counter already registered in the “starting data”, the server 500 moves the process to step S5107, and the QR identification counter acquired this time and the “starting counter” If it is determined that the QR identification counter already registered in “data” does not match, the process proceeds to step S5110 to display an authentication error.
ステップS5107において、サーバ500は、終了QRコードに含まれた遊技履歴情報を取得し、取得した遊技履歴情報をデータベースサーバ503のデータベースに記憶する。
ここで、遊技履歴情報に関しては、遊技者固有のデータとして、端末固有情報毎に対応付けられたデータベースサーバ503に記憶されることになる。(図33参照)。
In step S5107, the server 500 acquires the game history information included in the end QR code, and stores the acquired game history information in the database of the database server 503.
Here, the game history information is stored as data unique to the player in the database server 503 associated with each terminal specific information. (See FIG. 33).
ステップS5108において、サーバ500は、「開始用データ」の情報(端末固有情報、QR識別カウンタ、QR生成回数)をクリアする。
ここでは、「開始用データ」の情報をクリアするのであって、データベースに登録されている端末固有情報等はクリアするものではない。
In step S5108, the server 500 clears the “starting data” information (terminal-specific information, QR identification counter, number of QR generations).
Here, the information of “starting data” is cleared, and the terminal-specific information registered in the database is not cleared.
ステップS5109において、サーバ500は、端末機400に、遊技履歴の記憶が成功したことを示す記憶成功表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。 In step S5109, the server 500 transmits storage success display data indicating that the game history has been successfully stored to the terminal 400, and ends the current QR authentication process.
ステップS5110において、サーバ500は、端末機400に、遊技履歴の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを送信して、今回のQR認証処理を終了する。 In step S5110, the server 500 transmits storage failure display data indicating that the storage of the game history has failed to the terminal 400, and ends the current QR authentication process.
(データべースに登録されている遊技履歴情報の概念図)
次に、図33を用いて、サーバ500のデータベースに記憶されている遊技履歴情報の概念図について説明する。
(Conceptual diagram of game history information registered in the database)
Next, a conceptual diagram of game history information stored in the database of the server 500 will be described with reference to FIG.
上述した通り、サーバ500は、端末固有情報(端末機400のUID)毎に、終了QRコードに含まれた遊技履歴情報を記憶しており、より具体的には、データベースサーバ503にデータベースが構築されている。 As described above, the server 500 stores the game history information included in the end QR code for each terminal specific information (UID of the terminal 400). More specifically, the database is constructed in the database server 503. Has been.
データベースの構成としては、図33に示すように、端末固有情報のそれぞれに対して、遊技機の機種毎に「変動回数」、「大当たり回数」、「演出情報」等の情報を記憶しており、各種の遊技履歴に基づいて「獲得ポイント」を算出して、算出した「獲得ポイント」を記憶している。 As shown in FIG. 33, the database structure stores information such as “number of fluctuations”, “number of jackpots”, “effect information” for each model of the gaming machine for each terminal-specific information. The “acquired points” are calculated based on various game histories, and the calculated “acquired points” are stored.
また、端末固有情報がデータべースに登録されていると、遊技者がその端末固有情報に対応する端末機400から、その端末固有情報に対応する名前を入力できるように構成されている。 Further, when the terminal specific information is registered in the database, the player can input a name corresponding to the terminal specific information from the terminal 400 corresponding to the terminal specific information.
さらに、本実施形態のデータベースでは、新たな種別の遊技機を提供する毎に(いわゆる新機種の提供毎に)、その新たな遊技機に対する遊技履歴を追加可能に構成されている。 Furthermore, the database according to the present embodiment is configured so that a game history for a new gaming machine can be added each time a new type of gaming machine is provided (each time a new model is provided).
なお、本実施形態では、終了QRコードに含まれた遊技履歴情報を、データベースサーバ503に記憶するように構成したが、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503をまとめた1つのサーバに記憶するように構成してもよいし、他の機能を有するサーバに記憶させてもよい。 In the present embodiment, the game history information included in the end QR code is stored in the database server 503, but the Web server 501, the application server 502, and the database server 503 are stored in one server. You may comprise so that it may be made to memorize | store in the server which has another function.
(パチログ遊技に関する表示画像)
以上、図31及び図32を用いて、サーバ500の登録認証処理について説明したが、図34〜図36を用いて、携帯電話等の端末機400に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
(Display image about pachilog game)
The registration authentication process of the server 500 has been described above with reference to FIGS. 31 and 32. However, with reference to FIGS. 34 to 36, an example of a display image related to a pachilog game displayed on the terminal 400 such as a mobile phone. explain.
(パチログ遊技の開始における端末機400の表示画像)
遊技者は、パチログ遊技の開始にあたって、端末機400を用いてサーバ500にアクセスする。端末機400の表示画面では、図34(a)に示すように、端末機自体の表示機能により、アクセス中の文字が表示されている。
(Display image of the terminal 400 at the start of the pachilog game)
The player accesses the server 500 using the terminal 400 when starting the pachilog game. On the display screen of the terminal 400, as shown in FIG. 34A, the character being accessed is displayed by the display function of the terminal itself.
サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報、端末固有情報に対応する遊技履歴情報、QR識別カウンタ、QR生成回数に基づいて、開始パスワードを生成し、生成した開始パスワードの文字データ等を端末機400に送信する(ステップS5008、S5009等)。 The server 500 generates a start password based on the terminal-specific information of the accessed terminal 400, game history information corresponding to the terminal-specific information, a QR identification counter, and the number of QR generations, character data of the generated start password, etc. Is transmitted to the terminal 400 (steps S5008, S5009, etc.).
端末機400が開始パスワードの文字データ等を受信すると、端末機400の表示画面では、図34(b)に示すように、開始パスワードの文字データが表示される。
その後、遊技者は、端末機400により受信した開始パスワードを、遊技機100に入力させることにより、開始パスワードの認証が成功することを条件とし、パチログ遊技が開始される。
When the terminal 400 receives the character data or the like of the start password, the character data of the start password is displayed on the display screen of the terminal 400 as shown in FIG.
Thereafter, the player causes the gaming machine 100 to input the starting password received by the terminal 400, so that the pachilog game is started on the condition that the authentication of the starting password is successful.
(終了QRコードの認証処理のときの表示画像)
遊技者は、終了操作により遊技機100の画像表示装置31に表示された終了QRコードを端末機400で読み取り、図35(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
(Display image for end QR code authentication process)
The player reads the end QR code displayed on the image display device 31 of the gaming machine 100 by the end operation with the terminal 400, and accesses the server 500 as shown in FIG.
サーバ500は、登録されている端末固有情報、識別コード及びQR生成回数に基づいて終了QRコードの認証を行い、認証が成功すると、遊技履歴情報を保存し、今回取得した遊技履歴情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信して、図35(b)に示すように、端末機400に遊技履歴画像を表示させる(ステップS5109等)。 The server 500 authenticates the end QR code based on the registered terminal specific information, the identification code, and the number of generated QR codes. If the authentication is successful, the server 500 saves the game history information, and based on the game history information acquired this time The processed game history image data is transmitted to the terminal 400, and the game history image is displayed on the terminal 400 as shown in FIG. 35B (step S5109, etc.).
(遊技履歴を確認するときの表示画像)
遊技者は、これまで行った遊技機の遊技履歴を確認したいときには、サーバ500のホームページのアドレスから、図36(a)に示すように、サーバ500にアクセスする。
(Display image when checking game history)
When the player wants to confirm the game history of the gaming machine that has been played so far, the player accesses the server 500 from the home page address of the server 500 as shown in FIG.
サーバ500は、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されていると、その端末固有情報に対する遊技履歴情報を表示するために、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信して、図36(b)に示すように、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像を表示させる(ステップS2−5等)。 When the terminal-specific information of the accessed terminal 400 is registered in the database, the server 500 displays the game history image data for the top page in order to display the game history information for the terminal-specific information. To display a game history image for the top page on the terminal 400 as shown in FIG. 36B (step S2-5, etc.).
遊技者は、端末機400にトップページ用の遊技履歴画像のデータが表示されているときには、「本日のデータ」、「これまでのデータ」、「演出コレクション」、「機種履歴」、「○×ホームページ」等の項目が選択可能になる。
仮に、「本日のデータ」が選択された場合には、図36(c)に示すように、端末機400に本日のデータに関する遊技履歴情報の画像が表示されることになる。
When the game history image data for the top page is displayed on the terminal 400, the player can read “Today's data”, “Previous data”, “Direction collection”, “Model history”, “XX”. Items such as “Homepage” can be selected.
If “today's data” is selected, as shown in FIG. 36 (c), an image of game history information related to today's data is displayed on the terminal 400.
以上、本実施形態よれば、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの画像自体だけをアップロードしても、アップロードされた終了QRコードだけでは、認証が成功することはないから、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの画像自体をアップロードするという不正行為を防止できる。 As described above, according to the present embodiment, even if only the image of the end QR code including the game history information is uploaded, the authentication is not successful only with the uploaded end QR code. An illegal act of uploading the image of the included end QR code itself can be prevented.
さらに、本実施形態よれば、遊技機100の識別コードにより、遊技者が行っている遊技機を識別できる。そして、開始QRコードが生成された遊技機100と終了QRコードが生成された遊技機100とが同じ遊技機であるか否かを識別可能になる。これにより、同じ遊技機での遊技履歴情報を正確に記憶することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the gaming machine being played by the player can be identified by the identification code of the gaming machine 100. Then, it is possible to identify whether or not the gaming machine 100 in which the start QR code is generated and the gaming machine 100 in which the end QR code is generated are the same gaming machine. Thereby, game history information in the same gaming machine can be stored accurately.
さらに、本実施形態よれば、開始パスワードは、サーバ500によって、遊技機100の識別コードと端末固有情報とに基づいて生成される。
特に、本実施形態よれば、遊技機100の識別コードは、乱数値で構成されているので、遊技者からは把握できないものである。これにより、たとえ、開始パスワードに同じデータ(端末固有情報、遊技履歴情報)を含めたとしても、毎回異なる開始パスワードが生成されることになる。これにより、遊技機に入力する開始パスワードのセキュリティをより向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the start password is generated by the server 500 based on the identification code of the gaming machine 100 and the terminal specific information.
In particular, according to the present embodiment, the identification code of the gaming machine 100 is composed of random values, and thus cannot be grasped by the player. Thereby, even if the same data (terminal specific information, game history information) is included in the start password, a different start password is generated each time. Thereby, the security of the start password input into the gaming machine can be further improved.
さらに、本実施形態よれば、開始QRコードから所定の端末機400を介してサーバ500にアクセスして、遊技機100の識別コード及び端末固有情報をサーバ500に登録させた後、遊技機100で開始パスワードの認証処理(ステップS1752)が行われることになる。これにより、遊技履歴を蓄積させるためのパチログ遊技に関するセキュリティをより向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, after accessing the server 500 from the start QR code via the predetermined terminal 400 and registering the identification code and terminal specific information of the gaming machine 100 in the server 500, the gaming machine 100 A start password authentication process (step S1752) is performed. Thereby, the security regarding the pachilog game for accumulating a game history can be improved more.
そして、本実施形態では、遊技機100の識別コードが乱数値であるから、遊技機の識別コードがランダムに決定され、遊技機100の識別コードをROM等の固有IDとした場合と比べて、固有IDという秘密情報が漏えいすることもない。 In the present embodiment, since the identification code of the gaming machine 100 is a random value, the identification code of the gaming machine is determined at random, and the identification code of the gaming machine 100 is a unique ID such as a ROM. There is no possibility of leaking secret information called a unique ID.
さらに、本実施形態よれば、遊技機100で生成されたQRコードの生成回数をサーバが収集することができ、実際にQRコードを生成してサーバ500にアクセスしたアクセス回数のみならず、コード情報を生成したものの、サーバ500にはアクセスしなかった遊技者の潜在的なニーズも解析可能になり、サーバ500に遊技履歴情報を記憶させる遊技システムの利用の度合いを事前に予測することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the server can collect the number of times the QR code generated by the gaming machine 100 is collected, and not only the number of accesses that actually generated the QR code and accessed the server 500, but also the code information However, the potential needs of a player who has not accessed the server 500 can be analyzed, and the degree of use of the gaming system that stores the game history information in the server 500 can be predicted in advance.
さらに、本実施形態よれば、サーバ500は、アクセスがあった端末機の固有情報(例えば、携帯電話等のUID)を取得し、1つの端末機の固有情報に対しては、1つの識別コード情報しか登録しないので、複数の遊技機100からのなりすましによる不正取得の防止を図ることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the server 500 acquires unique information (for example, UID of a mobile phone, etc.) of the terminal that has been accessed, and one identification code for the unique information of one terminal. Since only information is registered, it is possible to prevent unauthorized acquisition by impersonation from a plurality of gaming machines 100.
さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作が行われると(パチログ遊技が行われると)、遊技履歴情報が記憶されていき、遊技履歴情報を記憶させていることが報知されるので、遊技開始の操作を行わっていない遊技者は、なりすましが行われているのかが確認できる。 Furthermore, according to the present embodiment, when a game start operation is performed (when a pachilog game is performed), the game history information is stored, and it is notified that the game history information is stored. A player who has not performed the start operation can check whether impersonation is being performed.
さらに、本実施形態よれば、遊技開始の操作によって遊技履歴情報が消去されるが、遊技終了の操作によっては遊技履歴情報が消去されない。
このため、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりしても、遊技履歴情報が消去されて遊技履歴情報が取得できなくなるという不利益を受けることがない。すなわち、遊技履歴情報が含まれた終了QRコードの読取りが、失敗したり取り忘れたりした場合には、再び遊技終了の操作を行い、終了QRコードを読み取ればよい。
Furthermore, according to the present embodiment, the game history information is erased by the game start operation, but the game history information is not erased by the game end operation.
Therefore, even if reading of the end QR code including the game history information fails or forgets to take it, there is no disadvantage that the game history information is erased and the game history information cannot be acquired. That is, when reading of the end QR code including the game history information fails or forgets to remove, the game end operation is performed again and the end QR code is read.
さらに、本実施形態よれば、「図柄解析」の画面において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36を操作することにより、特別図柄に関する情報(入力図柄データ)を入力し、特別図柄に関する情報を解析して、その解析結果が報知されるように構成した。
これにより、遊技性を理解できたり、遊技者の好みに応じた遊技内容を提供できたりする。
Further, according to the present embodiment, by operating the first effect button 35 or the second effect button 36 on the “design analysis” screen, information on the special symbol (input symbol data) is input, and information on the special symbol is obtained. And the analysis result is notified.
As a result, gameability can be understood, and game contents according to the player's preference can be provided.
なお、本実施形態の遊技機100では、遊技履歴情報として、変動演出パターンに対応する演出情報、停止表示された演出図柄に対応する図柄情報、特別図柄の変動回数を記憶することとしたが、これ以外にも、プレミア予告やプレミア演出等の特定の演出パターンに対応する特定演出情報、大当たりの判定結果に対応する大当たり判定結果情報、大当たりの回数を示す大当たり回数情報、小当たりの回数を示す小当たり回数情報、特定の大当たり回数(いわゆる確変の大当たりの回数や出玉の多い大当たりの回数等)を示す特定大当たり回数情報、特定の入賞口(大入賞口等)に入賞した個数を示す入賞個数情報、遊技時間(稼働時間)の情報を示す遊技時間情報、遊技者の消費金額を示す消費金額情報等の情報を記憶させるように構成してもよい。
また、必ずしも複数種類の遊技履歴情報を記憶する必要はなく、1種類の遊技履歴情報のみを記憶させるように構成してもよい。
In the gaming machine 100 of the present embodiment, as game history information, the effect information corresponding to the change effect pattern, the symbol information corresponding to the effect symbol that is stopped and displayed, and the number of changes of the special symbol are stored. In addition to this, specific performance information corresponding to a specific performance pattern such as a premiere notice or a premier performance, jackpot determination result information corresponding to a jackpot determination result, jackpot count information indicating the number of jackpots, a small hit count Bonus number information, specific jackpot number information indicating specific jackpot number (so-called promising jackpot number or number of jackpots with lots of balls, etc.), winning number indicating the number of wins in a specific winning mouth (such as big winning mouth) It is configured to store information such as number information, game time information indicating game time (operating time) information, consumption amount information indicating the player's consumption amount, etc. It may be.
Further, it is not always necessary to store a plurality of types of game history information, and only one type of game history information may be stored.
なお、本実施形態では、遊技機100の識別コードとして、QR識別カウンタ又はQR生成回数を採用したが、遊技機100の識別コードをROM等の固有IDとしてもよい。 In this embodiment, a QR identification counter or the number of times of QR generation is adopted as the identification code of the gaming machine 100. However, the identification code of the gaming machine 100 may be a unique ID such as a ROM.
また、本実施形態では、「図柄解析」において、特別図柄に関する情報(入力図柄データ)を入力して解析するように構成したが、普通図柄や装飾図柄に関する情報を入力して解析するように構成してもよい。 In the present embodiment, the “design analysis” is configured to input and analyze information related to special symbols (input symbol data), but is configured to input and analyze information related to normal symbols and decorative symbols. May be.
また、本実施形態では、パチログ遊技が行われていないと、「図柄解析」が行われないように構成したが、パチログ遊技が行われていないときでも「図柄解析」が行われるように構成してもよい。 Further, in this embodiment, it is configured so that “symbol analysis” is not performed if a pachilog game is not performed, but “symbol analysis” is performed even when a pachilog game is not performed. May be.
さらには、本実施形態では、パチログ遊技で実際に表示された図柄に関してのみ、「図柄の解析」ができるように構成したが、実際に表示されていない図柄に対しても「図柄の解析」ができるように構成してもよい。 Furthermore, in this embodiment, it is configured so that “analysis of symbols” can be performed only for symbols actually displayed in the pachilog game, but “analysis of symbols” is also performed for symbols that are not actually displayed. You may comprise so that it can do.
さらには、本実施形態では、単にパチログ遊技が行われていることに限られず、パチログ遊技で特定の遊技履歴やポイントを獲得したことを条件に、「図柄解析」が行われるように構成してもよい。このとき、上記構成に、パチログ遊技で実際に表示された図柄に関してのみ、「図柄の解析」ができるようにする条件を付加してもよい。 Furthermore, the present embodiment is not limited to simply playing a pachilog game, and is configured so that “symbol analysis” is performed on the condition that a specific game history or points have been acquired in a pachilog game. Also good. At this time, a condition for enabling “analysis of symbols” only for symbols actually displayed in the pachilog game may be added to the above configuration.
さらには、本実施形態では、「図柄解析」において、画像表示装置31で、解析の内容を報知するように構成したが、音声出力装置32による音の態様や、演出用照明装置34によるランプの点灯態様、演出用駆動装置33による駆動態様によって、解析の内容を報知してもよい。
さらに、遊技機側で解析の内容を報知することに限られず、解析の内容のデータが含まれたQRコードを表示して、携帯電話等の端末機側で解析の内容が報知されてもよい。さらには、解析の内容のデータが含まれた外部情報を出力して、遊技店に設置されたデータ表示器側で解析の内容が報知されてもよい。
Further, in the present embodiment, in the “symbol analysis”, the image display device 31 is configured to notify the contents of the analysis. However, the sound mode by the audio output device 32 or the lamp by the effect lighting device 34 is configured. The contents of the analysis may be notified by the lighting mode and the driving mode by the effect driving device 33.
Furthermore, it is not limited to notifying the contents of analysis on the gaming machine side, but a QR code including data of the contents of analysis may be displayed, and the contents of analysis may be notified on the terminal side such as a mobile phone. . Furthermore, the external information including the data of the analysis content may be output, and the analysis content may be notified on the data display side installed in the game store.
また、本実施形態では、開始情報生成処理及びQR認証処理を行うサーバ500を情報処理装置として構成した。
しかしながら、サーバから遊技者の端末機(携帯電話等)に特定のアプリケーションソフトをダウンロードしておけば、遊技者の端末機を情報処理装置として、端末機のアプリケーションソフトによって開始情報生成処理及びQR認証処理を行わせることもできる。すなわち、遊技者の端末機を「情報処理装置」として用いることもできる。この場合に、「情報処理装置にデータを転送するための転送情報」における「転送」とは、端末機に記憶されているQRコードを読み取るバーコードリーダから、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域に、データを送信することをいう。また、「転送情報」とは、特定のアプリケーションを実行するための記憶領域を示す情報や、特定のアプリケーションソフトを起動させるための起動情報等を含むものである。
In the present embodiment, the server 500 that performs the start information generation process and the QR authentication process is configured as an information processing apparatus.
However, if specific application software is downloaded from the server to the player's terminal (such as a mobile phone), the player's terminal is used as an information processing device, and the start information generation processing and QR authentication are performed by the application software of the terminal Processing can also be performed. That is, the player's terminal can be used as an “information processing apparatus”. In this case, “transfer” in “transfer information for transferring data to the information processing apparatus” is a memory for executing a specific application from a barcode reader that reads a QR code stored in the terminal. Sending data to the area. The “transfer information” includes information indicating a storage area for executing a specific application, activation information for activating specific application software, and the like.
さらに、開始情報生成処理、QR認証処理、遊技履歴情報の蓄積等の各種処理を、サーバ及び特定のアプリケーションソフトをダウンロードした遊技者の端末機に、それぞれ分散させて構成してもよい。すなわち、「遊技者の端末機」及び「サーバ」を「情報処理装置」として用いることもできる。 Further, various processes such as the start information generation process, the QR authentication process, and the accumulation of game history information may be distributed to the server and the terminal of the player who downloaded the specific application software. That is, the “player terminal” and the “server” can also be used as the “information processing apparatus”.
また、上述した通り、遊技機100としては、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
特に、回胴式遊技機300にあっては、遊技履歴情報として、いわゆるビッグボーナスやミドルボーナス、レギュラーボーナス等のボーナスを示すボーナス情報、チェリー・スイカ等の特定小役を示す特定小役情報、リールの変動回数を示す変動回数情報、停止表示された図柄の情報を示す停止図柄情報、補助遊技状態(いわゆるリプレイタイム、アシストタイム等)への移行回数を示す補助遊技回数情報、内部的に成立している小役を報知する報知回数を示すナビ回数情報等を記憶することができる。
Further, as described above, the gaming machine 100 is not limited to a pachinko gaming machine, and can be used for a spinning-reel gaming machine 300 (so-called slot machine), a jigball game machine, and an arrange ball gaming machine.
In particular, in the swing type gaming machine 300, as game history information, bonus information indicating bonuses such as so-called big bonus, middle bonus, regular bonus, specific small role information indicating a specific small role such as cherry watermelon, Fluctuation frequency information indicating the number of reel fluctuations, stop symbol information indicating stopped symbol information, auxiliary game frequency information indicating the number of times of transition to an auxiliary game state (so-called replay time, assist time, etc.), internally established The number-of-navigation information indicating the number of notifications for notifying the small role being performed can be stored.
本実施形態では、第1演出ボタン検出スイッチ35a、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが操作検知手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS1735及びステップS1737でQR識別カウンタを取得するサブCPU120aが識別コード取得手段に相当し、ステップS1739で開始QRコード生成処理を行うサブCPU120aが開始コード情報生成手段に相当し、画像表示装置31が開始コード情報表示手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS1752でパスワード認証処理を行うサブCPU120aが認証手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS1755のパチログ開始設定処理、ステップS1643、S1653でサブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域に情報を記憶する処理を行うサブCPU120aが特殊処理手段に相当する。 In the present embodiment, the first effect button detection switch 35a and the second effect button detection switches 36a to 36e correspond to operation detection means. In this embodiment, the sub CPU 120a that acquires the QR identification counter in steps S1735 and S1737 corresponds to the identification code acquisition unit, and the sub CPU 120a that performs the start QR code generation processing in step S1739 corresponds to the start code information generation unit. The image display device 31 corresponds to start code information display means. In this embodiment, the sub CPU 120a that performs the password authentication process in step S1752 corresponds to the authentication unit. Further, in the present embodiment, the sub CPU 120a that performs the process of storing information in the game history information storage area of the sub RAM 120c in steps S1643 and S1653 corresponds to the special processing means.
また、本実施形態では、サーバ500が情報処理装置に相当し、データベースサーバ503が情報処理装置記憶手段に相当する。また、本実施形態では、パスワードを入力する第1演出ボタン検出スイッチ35a、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが開始情報入力手段に相当し、ステップS1752でパスワード認証処理を行うサブCPU120aが開始情報認証手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS2−1、S5001〜S5009で開始情報生成処理を行うサーバ500が開始情報生成手段に相当し、ステップS5009で開始パスワードを端末機400に送信するサーバ500が開始情報送信手段に相当する。 In the present embodiment, the server 500 corresponds to an information processing device, and the database server 503 corresponds to an information processing device storage unit. In the present embodiment, the first effect button detection switch 35a and the second effect button detection switches 36a to 36e for inputting a password correspond to start information input means, and the sub CPU 120a that performs the password authentication process in step S1752 starts information. Corresponds to authentication means. In this embodiment, the server 500 that performs the start information generation process in steps S2-1 and S5001 to S5009 corresponds to the start information generation unit, and the server 500 that transmits the start password to the terminal 400 in step S5009 is the start information. It corresponds to a transmission means.
また、本実施形態では、ステップS1502でQR識別カウンタを更新するサブCPU120aが乱数生成手段に相当する。 In this embodiment, the sub CPU 120a that updates the QR identification counter in step S1502 corresponds to a random number generation unit.
また、本実施形態では、遊技履歴情報記憶領域を有するサブRAM120cが遊技履歴情報記憶手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS1761〜S1766で終了QRコードを生成する処理を行うサブCPU120aが終了コード情報生成手段に相当し、画像表示装置31が終了コード情報表示手段に相当する。 In the present embodiment, the sub RAM 120c having the game history information storage area corresponds to the game history information storage means. In the present embodiment, the sub CPU 120a that performs the process of generating the end QR code in steps S1761 to S1766 corresponds to the end code information generation unit, and the image display device 31 corresponds to the end code information display unit.
また、本実施形態では、ステップS5002で端末固有情報を取得するサーバ500が固有情報取得手段に相当する。 In the present embodiment, the server 500 that acquires terminal specific information in step S5002 corresponds to the specific information acquisition means.
また、本実施形態では、第1QR識別カウンタ記憶領域、第2QR識別カウンタ記憶領を有するサブRAM120cが遊技機側識別コード記憶手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS5006で開始QRコードを介してQR識別カウンタを登録するサーバ500が第1識別コード記憶手段に相当し、ステップS5103で終了QRコードを介してQR識別カウンタを取得するサーバ500が第2識別コード記憶手段に相当する。また、本実施形態では、ステップS5106、ステップS5107でQR識別カウンタを比較して、遊技履歴情報を記憶するサーバ500が記憶指示手段に相当する。 In the present embodiment, the sub RAM 120c having the first QR identification counter storage area and the second QR identification counter storage area corresponds to the gaming machine side identification code storage means. In this embodiment, the server 500 that registers the QR identification counter via the start QR code in step S5006 corresponds to the first identification code storage unit, and acquires the QR identification counter via the end QR code in step S5103. The server 500 corresponds to second identification code storage means. In this embodiment, the server 500 that stores the game history information by comparing the QR identification counters in steps S5106 and S5107 corresponds to the storage instruction unit.
31 画像表示装置
35a 第1演出ボタン検出スイッチ
36a 第2演出(中)ボタン検出スイッチ
36b 第2演出(上)ボタン検出スイッチ
36c 第2演出(下)ボタン検出スイッチ
36d 第2演出(左)ボタン検出スイッチ
36e 第2演出(右)ボタン検出スイッチ
100 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
110m ワンチップマイコン
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
200 カードユニット
300 遊技機(回胴式遊技機)
400 端末機
500 サーバ
501 Webサーバ
502 アプリケーションサーバ
503 データベースサーバ
31 Image display device 35a First effect button detection switch 36a Second effect (middle) button detection switch 36b Second effect (up) button detection switch 36c Second effect (down) button detection switch 36d Second effect (left) button detection Switch 36e Second effect (right) button detection switch 100 Game machine 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
110m One-chip microcomputer 120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
140 Lamp control board 150 Image control board 200 Card unit 300 Game machine (rotating-type game machine)
400 Terminal 500 Server 501 Web Server 502 Application Server 503 Database Server
Claims (7)
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと特定の情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、
前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、
前記開始コード情報を介して所定の端末機から特定の情報処理装置への登録がされたことを条件に、遊技に関する認証を行う認証手段と、
前記認証手段によって認証が成功すると、遊技に関する特殊の処理を行う特殊処理手段と、備えることを特徴とする遊技機。 Operation detection means for detecting a predetermined operation by the player;
When an operation for starting a game is detected by the operation detection means, an identification code acquisition means for acquiring an identification code of the gaming machine;
When an operation for starting a game is detected by the operation detecting unit, start code information including an identification code acquired by the identification code acquiring unit and transfer information for transferring information to a specific information processing apparatus is obtained. Start code information generating means for generating;
Start code information display means for displaying the start code information generated by the start code information generation means;
An authenticating means for authenticating a game on the condition that registration from a predetermined terminal to a specific information processing apparatus is performed via the start code information;
A gaming machine comprising: special processing means for performing special processing relating to a game when authentication by the authentication means is successful.
前記遊技機は、
遊技者による所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、遊技機の識別コードを取得する識別コード取得手段と、
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードと前記情報処理装置に情報を転送するための転送情報とが含まれた開始コード情報を生成する開始コード情報生成手段と、
前記開始コード情報生成手段によって生成された前記開始コード情報を表示する開始コード情報表示手段と、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得された開始情報を入力する開始情報入力手段と、
前記開始情報入力手段によって入力された開始情報の認証を行う開始情報認証手段と、
前記開始情報認証手段によって認証が成功すると、遊技に関する特殊の処理を行う特殊処理手段と、を有し、
前記情報処理装置は、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して前記識別コードを取得すると、少なくとも取得した前記識別コードに基づいて前記開始情報を生成する開始情報生成手段と、
前記開始情報生成手段により生成された前記開始情報を所定の端末機に送信する開始情報送信手段と、を有する
ことを特徴とする遊技システム。 In a gaming system comprising: a gaming machine that performs gaming processing; and an information processing device that generates start information to be input to the gaming machine and transmits the generated start information to a predetermined terminal.
The gaming machine is
Operation detection means for detecting a predetermined operation by the player;
When an operation for starting a game is detected by the operation detection means, an identification code acquisition means for acquiring an identification code of the gaming machine;
When a game start operation is detected by the operation detection unit, start code information including an identification code acquired by the identification code acquisition unit and transfer information for transferring information to the information processing device is generated. Start code information generating means for performing,
Start code information display means for displaying the start code information generated by the start code information generation means;
Start information input means for inputting start information acquired from the start code information via a predetermined terminal;
Start information authentication means for authenticating start information input by the start information input means;
Special authentication means for performing special processing related to the game when authentication is successful by the start information authentication means,
The information processing apparatus includes:
When the identification code is acquired from the start code information via a predetermined terminal, start information generation means for generating the start information based on at least the acquired identification code;
And a start information transmitting means for transmitting the start information generated by the start information generating means to a predetermined terminal.
前記識別コード取得手段は、前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されると、前記乱数生成手段で生成されている乱数値を、前記識別コードとして取得することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。 The gaming machine further includes random number generating means for generating a random value,
The said identification code acquisition means acquires the random number value produced | generated by the said random number generation means as said identification code, if operation of game start is detected by the said operation detection means. The described gaming system.
遊技の履歴を示す遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
特定の終了条件が成立すると、前記転送情報と前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報とが含まれた終了コード情報を生成する終了コード情報生成手段と、
前記終了コード情報生成手段によって生成された前記終了コード情報を表示する終了コード情報表示手段と、を更に有し、
前記情報処理装置は、
前記終了コード情報から所定の端末機を介して前記遊技履歴情報を取得すると、取得した前記遊技履歴情報を記憶する情報処理装置記憶手段とを更に有し、
前記特殊処理手段は、前記開始情報認証手段によって認証が成功すると、その後、前記遊技履歴情報記憶手段に前記遊技履歴情報を記憶させていくことを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の遊技システム。 The gaming machine is
Game history information storage means for storing game history information indicating a history of games;
When a specific end condition is established, an end code information generating unit that generates end code information including the transfer information and the game history information stored in the game history information storage unit;
An end code information display means for displaying the end code information generated by the end code information generation means,
The information processing apparatus includes:
When the game history information is acquired from the end code information via a predetermined terminal, it further includes an information processing device storage unit that stores the acquired game history information,
The said special processing means stores the said game history information in the said game history information memory | storage means after that, if authentication by the said start information authentication means succeeds, The claim 2 or Claim 3 characterized by the above-mentioned. Game system.
前記開始情報生成手段は、前記識別コードと、前記固有情報取得手段によって取得した前記固有情報とに基づいて、前記開始情報を生成することを特徴とする請求項2乃至4のいずれかに記載の遊技システム。 The information processing apparatus further includes specific information acquisition means for acquiring specific information of the player,
5. The start information generation unit generates the start information based on the identification code and the unique information acquired by the unique information acquisition unit. 6. Game system.
前記操作検知手段によって遊技開始の操作が検知されたときに、前記識別コード取得手段によって取得された識別コードを記憶する遊技機側識別コード記憶手段とを更に有し、
前記終了コード情報生成手段は、特定の終了条件が成立すると、前記転送情報と前記遊技履歴情報とに加え、前記遊技機側識別コード記憶手段に記憶された前記識別コードが含まれた終了コード情報を生成し、
前記情報処理装置は、
前記開始コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第1識別コード記憶手段と、
前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記識別コードを記憶する第2識別コード記憶手段と、
前記第1識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードと、前記第2識別コード記憶手段に記憶されている前記識別コードとが対応するものであると、前記終了コード情報から所定の端末機を介して取得した前記遊技履歴情報を前記情報処理装置記憶手段に記憶させる記憶指示手段と、を更に有することを特徴とする請求項4乃至6のいずれかに記載の遊技システム。
The gaming machine is
A game machine side identification code storage means for storing the identification code acquired by the identification code acquisition means when a game start operation is detected by the operation detection means;
When the specific end condition is established, the end code information generating means includes end code information including the identification code stored in the gaming machine side identification code storage means in addition to the transfer information and the game history information. Produces
The information processing apparatus includes:
First identification code storage means for storing the identification code acquired from the start code information via a predetermined terminal;
Second identification code storage means for storing the identification code acquired from the end code information via a predetermined terminal;
If the identification code stored in the first identification code storage means and the identification code stored in the second identification code storage means correspond to each other, a predetermined terminal is obtained from the end code information. The game system according to any one of claims 4 to 6, further comprising storage instruction means for storing the game history information acquired through the information processing device storage means.
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