JP2012200578A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance interest in a game.SOLUTION: When variable display one ahead of (immediately before) variable display to be announced is not a "probability variable big winning determination", a possibility that a variable display result may become a "jackpot" is identifiably notified by executing hold display announcement (special performance) for announcing a transition the next performance mode of the current performance mode. Contrarily, when the variable display one ahead of (immediately before) the variable display to be announced the "probability variable big winning determination", a possibility that a variable display result may become a "jackpot" twice continuously (may continue successively) is identifiably notified by executing the hold display announcement (special performance) for announcing a transition to the performance mode after the next performance mode.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that a game medium has passed through a starting area provided in the gaming area, a variable display of a plurality of types of identification information that can identify each is displayed. The present invention relates to a gaming machine that includes variable display means for deriving and displaying a display result and controlling a specific game state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of identification information.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機としては、始動入賞に起因する図柄変動が開始される前から、大当り判定等にもとづき、保留記憶表示の表示態様を変化させることにより、保留予告を行なうものが知られている(例えば特許文献1参照)。   As such a gaming machine, there is known a game in which a hold notice is made by changing a display mode of a hold memory display based on a jackpot determination or the like before the symbol variation due to the start winning is started. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2004−187702号公報JP 2004-187702 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機における保留予告は、予告対象の図柄変動が遊技者にとって遊技価値を付与するものであることを直感的に付与するものであるので、遊技が単調になって遊技興趣が低下してしまう虞があった。   However, the pending notice in the gaming machine described in Patent Document 1 intuitively gives the player that the change in the design subject to notice gives game value to the player, so the game becomes monotonous. There was a possibility that the entertainment interest would be reduced.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of the said actual condition, and aims at providing the gaming machine which can improve a game entertainment interest.

(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる特定遊技状態決定用数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データなど)を抽出する抽出手段(例えばステップS218の処理を実行するCPU103など)と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用数値を所定の上限記憶数(例えば「4」など)の範囲内で記憶可能な保留記憶手段(例えば第1及び第2特図保留記憶部151A、151Bなど)と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した前記特定遊技状態決定用数値に基づいて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばステップS241の処理を実行するCPU103など)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS273の処理を実行した後に、ステップS112、S113の処理を実行するCPU103や、ステップS431〜S440の処理を実行した後に、ステップS172、S173の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記可変表示実行手段による前記識別情報の可変表示に伴って実行される演出を決定するための演出決定テーブル(例えば演出パターン決定テーブルA〜Dなど)を複数種類記憶する演出決定テーブル記憶手段(例えばROM121など)と、前記演出決定テーブル記憶手段に記憶されている複数種類の演出決定テーブルのうちのいずれかを使用テーブルとして設定する演出決定テーブル設定手段(例えばステップS455の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記演出決定テーブル設定手段によって使用テーブルとして設定された前記演出決定テーブルを用いて、実行する演出を決定する演出決定手段(例えばステップS456の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記可変表示実行手段による前記識別情報の可変表示に伴って、前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段(例えばステップS457の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記事前決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用数値を用いて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段(例えばステップS404、S414の処理を実行するCPU103など)と、
前記始動時判定手段の決定結果に基づいて、所定の特殊演出を実行する特殊演出実行手段(例えばステップS437、S463の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記演出決定テーブル設定手段は、前記可変表示実行手段によって前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、使用テーブルとして設定する前記演出決定テーブルを所定の順序に従って変更し(例えば演出制御用CPU120は、ステップS426の処理などを実行し)、
前記特殊演出実行手段は、前記保留記憶手段において、前記特殊演出の実行の起因となった前記特定遊技状態決定用数値以外に、前記特定遊技状態に制御されると判定される前記特定遊技状態決定用数値が記憶されていない場合、前記演出決定テーブル設定手段によって設定されている前記演出決定テーブルに対応して、前記特殊演出を実行し(例えば演出制御用CPU120は、ステップS555の処理を実行した後にステップS463の処理を実行し)、
前記保留記憶手段において、前記特殊演出の実行の起因となった前記特定遊技状態決定用数値よりも前に、前記始動時判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された前記特定遊技状態決定用数値が記憶されている場合、前記演出決定テーブル設定手段によって設定されている前記演出決定テーブルの次の順序の前記演出決定テーブルに対応する前記特殊演出として特別演出を実行する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS556の処理を実行した後にステップS463の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A game medium (such as a game ball) serves as a start area provided in the game area (for example, a first start prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or a second start prize opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B). Variable display means (for example, first and second special symbol displays) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can be identified based on having passed, and for deriving and displaying the display results Devices 4A, 4B, image display device 5, etc.), and a specific display result predetermined as a display result of the identification information (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol or a definite decorative symbol of a big hit combination) is derived and displayed In addition, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A numerical value indicating a specific gaming state used for determining whether or not to control to the specific gaming state when a gaming medium passes through the starting area (for example, numerical data indicating a random value MR1 for determining a special figure display result) Extraction means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S218),
For the variable display of identification information that has not yet started even though the game medium has passed through the starting area, the specific gaming state determination numerical value extracted by the extracting means is set to a predetermined upper limit storage number (for example, “4” or the like). ) Storage storage means (for example, the first and second special figure storage unit 151A, 151B, etc.) that can be stored within the range of
Based on the value for determining the specific gaming state read from the holding storage means when starting the variable display of the identification information, whether or not to control the specific gaming state is derived and displayed. A pre-determining means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S241) to be determined before;
Based on the determination result of the predetermining means, variable display executing means for executing variable display of identification information (for example, the CPU 103 executing the processes of steps S112 and S113 after executing the process of step S273, and steps S431 to S431). After executing the process of S440, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S172 and S173),
Effect determination table storage means (for example, effect determination table storage means (for example, effect pattern determination tables A to D, etc.)) for storing an effect determination table (for example, effect pattern determination tables A to D) for determining an effect executed in accordance with the variable display of the identification information by the variable display execution means. ROM 121, etc.) and effect determination table setting means for setting one of a plurality of types of effect determination tables stored in the effect determination table storage means as a use table (for example, for effect control for executing the process of step S455) CPU 120, etc.)
Using the effect determination table set as a use table by the effect determination table setting means, an effect determining means for determining an effect to be executed (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S456);
Effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S457) that executes the effect determined by the effect determination means in accordance with the variable display of the identification information by the variable display execution means;
Whether or not to be controlled to the specific gaming state using the specific gaming state determination numerical value extracted by the extracting means when a game medium passes through the start area before the determination by the prior determination means A starting time determination means (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S404 and S414);
Based on the determination result of the starting time determination means, special effect execution means for executing a predetermined special effect (for example, the effect control CPU 120 for executing the processes of steps S437 and S463),
With
The effect determination table setting means changes the effect determination table set as a use table in accordance with a predetermined order based on the fact that the specific display result is derived and displayed by the variable display execution means (for example, the effect control CPU 120 Execute the process of step S426),
The special effect execution means determines the specific game state determination that is determined to be controlled by the specific game state in addition to the specific game state determination value that causes the execution of the special effect in the holding storage means. When the numerical value is not stored, the special effect is executed corresponding to the effect determination table set by the effect determination table setting means (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step S555). The process of step S463 is performed later),
In the holding storage means, the specific gaming state determined to be controlled to the specific gaming state by the starting time determination means before the specific gaming state determination numerical value causing the execution of the special effect. When the numerical value for determination is stored, a special effect is executed as the special effect corresponding to the effect determination table in the next order of the effect determination table set by the effect determination table setting means (for example, effect control) CPU 120 executes the process of step S463 after executing the process of step S556),
It is characterized by that.

このような構成によれば、保留記憶手段において、特殊演出の実行の起因となった特定遊技状態決定用数値以外に、特定遊技状態に制御されると判定される特定遊技状態決定用数値が記憶されているか否かに応じて、特別演出が特殊演出として実行されるか否かが異なってくるため、遊技が単調にならず、遊技興趣が向上する。   According to such a configuration, in the hold storage means, in addition to the specific gaming state determination numerical value that caused the execution of the special effect, the specific gaming state determination numerical value determined to be controlled to the specific gaming state is stored. Depending on whether or not the special effect is executed as a special effect, the game is not monotonous and the game interest is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特殊演出実行手段は、前記保留記憶手段において、前記特殊演出の実行の起因となった前記特定遊技状態決定用数値が記憶される前に、前記始動時判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された前記特定遊技状態決定用数値が記憶されている場合にのみ、前記特別演出を実行する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS554によるYesとの判定がされた場合にのみ、ステップS556及びS463の処理を実行する)、ようにしてもよい。
なお、前記特殊演出実行手段は、前記保留記憶手段において、前記特殊演出の実行の起因となった前記特定遊技状態決定用数値の直前に、前記始動時判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された前記特定遊技状態決定用数値が記憶されている場合にのみ、前記特別演出を実行する、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of the above (1), the special effect executing means may store the specific gaming state determination numerical value causing the execution of the special effect in the holding storage means before storing the numerical value for determining the specific gaming state. The special effect is executed only when the numerical value for determining the specific game state determined to be controlled to the specific game state by the start time determination means is stored (for example, the CPU 120 for effect control is based on step S554). Only when the determination of Yes is made, the processing of steps S556 and S463 is executed).
The special effect execution means is controlled to the specific game state by the start time determination means immediately before the specific game state determination value causing the execution of the special effect in the holding storage means. The special effect may be executed only when the numerical value for determining the specific gaming state determined as is stored.

このような構成によれば、特別演出が実行されることによって、連続して特定遊技状態に制御されることを予告することができるため、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to notify that the special game state is continuously controlled by executing the special effect, so that it is possible to improve the gaming interest.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、所定の特別条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態が終了した後、通常遊技状態に比べて前記特定遊技状態となる確率を高めた高確率状態(例えば確変状態など)に制御する高確率状態制御手段(例えばステップS325の処理を実行した後、ステップS302、S305の処理を実行するまでの期間における遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)をさらに備え、
前記事前決定手段は、識別情報の可変表示が開始されるときの遊技状態が前記高確率状態ではないときに所定数の特定遊技状態決定値を含んだ通常決定用データ(例えば特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が「通常状態又は時短状態」に対応したテーブルデータなど)を用いる一方、識別情報の可変表示が開始されるときの遊技状態が前記高確率状態であるときに前記所定数より多数の特定遊技状態決定値を含んだ特別決定用データ(例えば特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が「確変状態」に対応したテーブルデータなど)を用いて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを決定し(例えばCPU103は、ステップS240の処理を実行した後にステップS241の処理を実行し)、
前記始動時判定手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したときの遊技状態が前記高確率状態ではないときに前記通常決定用データを用いる一方、前記始動領域を遊技媒体が通過したときの遊技状態が前記高確率状態であるときに前記特別決定用データを用いて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定するとともに(例えば演出制御用CPU120は、ステップS401、S402の処理を実行した後にステップS404、S414の処理を実行するとともに)、前記特別条件が成立するか否かを判定し(例えば演出制御用CPU120は、ステップS410、S411、S420、S421の処理を実行し)、
前記特殊演出実行手段は、前記保留記憶手段において、前記特殊演出の実行の起因となった前記特定遊技状態決定用数値が記憶される前に、前記始動時判定手段によって前記特定遊技状態に制御されるが前記特別条件が成立しないと判定された前記特定遊技状態決定用数値が記憶されている場合、前記特別演出を実行しない(例えば演出制御用CPU120は、ステップS554によるNoとの判定がされた場合、ステップS556の処理を実行する)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the probability that the specific gaming state is set in comparison with the normal gaming state after the specific gaming state is ended based on a predetermined special condition being satisfied. High probability state control means for controlling to a high probability state (for example, a probability variation state) with an increased value (for example, the game control microcomputer 100 during the period from the execution of the process of step S325 to the execution of the processes of steps S302 and S305) CPU 103, etc.)
The pre-determining means includes normal determination data including a predetermined number of specific gaming state determination values when the gaming state when variable display of identification information is started is not the high probability state (for example, a special figure display result) The determination table 130 uses the table data corresponding to the game state “normal state or short-time state”), and the predetermined number when the game state when the variable display of the identification information is started is the high probability state. Using special determination data including a larger number of specific game state determination values (for example, table data corresponding to the game state “probability change state” in the special figure display result determination table 130), the specific game state is controlled. (For example, the CPU 103 executes the process of step S241 after executing the process of step S240),
The starting time determination means uses the normal determination data when the gaming state when the game medium passes through the starting area is not the high probability state, while the game when the gaming medium passes through the starting area. When the state is the high probability state, the special determination data is used to determine whether or not the state is controlled to the specific gaming state (for example, the effect control CPU 120 executes steps S401 and S402). Then, it is determined whether or not the special condition is satisfied (for example, the effect control CPU 120 executes the processes of steps S410, S411, S420, and S421).
The special effect execution means is controlled to the specific game state by the start time determination means before the specific game state determination numerical value causing the execution of the special effect is stored in the holding storage means. However, when the value for determining the specific gaming state determined that the special condition is not satisfied is stored, the special effect is not executed (for example, the CPU 120 for effect control has been determined to be No in step S554). In this case, the process of step S556 is executed).

このような構成によれば、保留記憶手段において、特殊演出の実行の起因となった特定遊技状態決定用数値が記憶される前に、始動時判定手段によって特定遊技状態に制御されるが特別条件が成立しないと判定された特定遊技状態決定用数値が記憶されている場合には、特別演出が実行されない。これにより、特定遊技状態が終了した後、高確率状態に制御されないことの報知が無意味になってしまうことを防止することができる。
なお、前記特殊演出実行手段は、前記保留記憶手段において、前記特殊演出の実行の起因となった前記特定遊技状態決定用数値の直前に、前記始動時判定手段によって前記特定遊技状態に制御されるが前記特別条件が成立しないと判定された前記特定遊技状態決定用数値が記憶されている場合、前記特別演出を実行しない、ようにしてもよい。
According to such a configuration, before the specific game state determination numerical value that caused the execution of the special effect is stored in the hold storage unit, the special determination state is controlled by the start time determination unit. When the numerical value for determining the specific gaming state determined that is not established is stored, the special effect is not executed. Thereby, it is possible to prevent the notification that the high probability state is not controlled after the specific gaming state is ended from being meaningless.
The special effect execution means is controlled to the specific game state by the start time determination means immediately before the specific game state determination value causing the execution of the special effect in the holding storage means. However, when the numerical value for determining the specific gaming state determined that the special condition is not satisfied is stored, the special effect may not be executed.

(4)上記(1)、(2)、又は(3)の遊技機において、前記始動時判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定されたことに基づいて、前記特殊演出を実行するか否かを決定する特殊演出決定手段(例えばステップS509の処理を実行した後にステップS437の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記始動時判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定されたにも関わらず、前記特殊演出決定手段によって前記特殊演出を実行しないと判定された前記特定遊技状態決定用数値が前記保留記憶手段に記憶されていることを条件に、前記特別演出を実行する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS554でYesと判定されたことを条件に、ステップS556の処理を実行する)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of the above (1), (2), or (3), the special effect is executed based on the fact that it is determined that the specific gaming state is controlled by the starting time determining means. Special effect determining means for determining whether or not (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S437 after executing the process of step S509),
The special effect execution means is determined to not execute the special effect by the special effect determination means, although it is determined that the special game state is controlled by the start time determination means. The special effect is executed on the condition that the determination numerical value is stored in the holding storage means (for example, the effect control CPU 120 performs the process of step S556 on the condition that the determination in Step S554 is Yes). Execute).

このような構成によれば、特別演出に意外性を持たせて、遊技興趣をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to further improve the game entertainment interest by giving the special performance an unexpectedness.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、所定の特別条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態が終了した後、通常遊技状態に比べて前記特定遊技状態となる確率を高めた高確率状態(例えば確変状態など)に制御する高確率状態制御手段(例えばステップS325の処理を実行した後、ステップS302、S305の処理を実行するまでの期間における遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、複数種類の可変表示パターンのうちいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えばステップS261〜S271の処理を実行するCPU103など)と、
をさらに備え、
前記抽出手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態決定用数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データなど)と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなど)とを抽出し、
前記保留記憶手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用数値と前記可変表示決定用数値とを所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能であり、
前記事前決定手段は、識別情報の可変表示が開始されるときの遊技状態が前記高確率状態ではないときに所定数の特定遊技状態決定値を含んだ通常決定用データ(例えば特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が「通常状態又は時短状態」に対応したテーブルデータなど)を用いる一方、識別情報の可変表示が開始されるときの遊技状態が前記高確率状態であるときに前記所定数より多数の特定遊技状態決定値を含んだ特別決定用データ(例えば特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が「確変状態」に対応したテーブルデータなど)を用いて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを決定し(例えばCPU103は、ステップS240の処理を実行した後にステップS241の処理を実行し)、
前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段の決定結果と、前記保留記憶手段から読み出した前記可変表示決定用数値と、前記複数種類の遊技状態毎に異なる可変表示パターン決定値を含んだ複数種類の可変表示パターン決定用データのうち識別情報の可変表示を開始するときの遊技状態に対応した可変表示パターン決定用データ(例えば通常時、確変中、時短中に対応したハズレ変動パターン種別決定テーブル132B〜132Dを構成するテーブルデータにおける決定値の設定に応じたスーパーリーチ判定値を示すデータなど)とを用いて、複数種類の可変表示パターンのうちいずれかに決定し、
前記可変表示実行手段は、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行し、
前記始動時判定手段は、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときの遊技状態が前記高確率状態ではないときに前記通常決定用データを用いる一方、前記始動領域を遊技媒体が通過したときの遊技状態が前記高確率状態であるときに前記特別決定用データを用いて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定するとともに(例えば演出制御用CPU120は、ステップS401、S402の処理を実行した後にステップS404、S414の処理を実行するとともに)、前記特別条件が成立するか否かを判定し(例えばCPU103は、ステップS410、S411、S420、S421の処理を実行し)、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用数値を用いて、前記複数種類の可変表示パターン決定用データのうち前記始動領域を遊技媒体が通過したときの遊技状態に対応した可変表示パターン決定用データにおける可変表示パターン決定値に基づいて、前記複数種類の可変表示パターンのうちいずれに決定されるかを判定し(例えばCPU103は、ステップS406、S407、S416、S417の処理などを実行し)、
前記特殊演出実行手段は、前記始動時判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定されたとき、または前記複数種類の可変表示パターンのうち特定の可変表示パターンに決定されると判定されたときに、前記特殊演出を実行し(例えば演出制御用CPU120は、ステップS507、または、S508のいずれかにてYesと判定されたときに、ステップS437、S463の処理を実行し)、
前記高確率状態であるときには、前記始動時判定手段により前記特定遊技状態に制御されるとともに前記特別条件が成立しないと判定されたときに、該判定結果に対応する識別情報の可変表示に基づき前記高確率状態が終了するまでの期間内に前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく前記始動時判定手段の判定結果を起因とする前記演出実行手段による前記特殊演出の実行を制限する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS502におけるNoの判定とステップS503におけるYesの判定に基づきステップS504の処理を実行した後、ステップS505にてYesと判定されるまで、ステップS507、または、S508でYesと判定されてステップS509の処理を実行しない)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the specific gaming state is compared with the normal gaming state after the specific gaming state is ended based on a predetermined special condition being satisfied. High probability state control means for controlling to a high probability state (for example, a probability variation state) with a high probability of becoming (for example, for game control in a period from execution of the processing of step S325 to execution of the processing of steps S302 and S305) CPU 103 of microcomputer 100)
Variable display pattern determination means (for example, the CPU 103 that executes the processing of steps S261 to S271) that determines any of a plurality of types of variable display patterns based on the determination result of the prior determination means;
Further comprising
When the game medium passes through the starting area, the extraction means includes a numerical value for determining the specific gaming state (for example, numerical data indicating a random value MR1 for determining a special figure display result) and a variable display pattern of identification information A variable display determination numerical value (for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type) for determining
The holding storage means, for the variable display of the identification information that has not yet started even though the game medium has passed through the start area, the specific gaming state determination numerical value extracted by the extraction means and the variable display determination Numerical values can be stored within the range of the predetermined upper limit storage number,
The pre-determining means includes normal determination data including a predetermined number of specific gaming state determination values when the gaming state when variable display of identification information is started is not the high probability state (for example, a special figure display result) The determination table 130 uses the table data corresponding to the game state “normal state or short-time state”), and the predetermined number when the game state when the variable display of the identification information is started is the high probability state. Using special determination data including a larger number of specific game state determination values (for example, table data corresponding to the game state “probability change state” in the special figure display result determination table 130), the specific game state is controlled. (For example, the CPU 103 executes the process of step S241 after executing the process of step S240),
The variable display pattern determination means includes a determination result of the prior determination means, the variable display determination numerical value read from the holding storage means, and a variable display pattern determination value that is different for each of the plurality of types of gaming states. Among various types of variable display pattern determination data, variable display pattern determination data corresponding to the gaming state when variable information display starts (for example, determination of loss variation pattern type corresponding to normal, probability change, and short time) The table 132B to 132D is determined to be one of a plurality of types of variable display patterns using, for example, data indicating a super reach determination value according to the setting of the determination value in the table data.
The variable display execution means executes variable display of identification information based on the determination result of the variable display pattern determination means,
The starting time determination means includes
The normal determination data is used when the game state when the game medium passes through the start area is not the high probability state, while the game state when the game medium passes through the start area is the high probability state. At a certain time, the special decision data is used to determine whether or not the game state is controlled (for example, the effect control CPU 120 executes steps S401 and S402 and then executes steps S404 and S414. Determine whether or not the special condition is satisfied (for example, the CPU 103 executes the processes of steps S410, S411, S420, and S421), and
Prior to the determination by the variable display pattern determination means, the variable display determination value of the plurality of types of variable display pattern determination data is obtained by using the variable display determination numerical values extracted by the extraction means when the game medium passes through the starting area. Which of the plurality of types of variable display patterns is determined based on the variable display pattern determination value in the variable display pattern determination data corresponding to the gaming state when the game medium passes through the start area. (For example, the CPU 103 executes the processes of steps S406, S407, S416, S417, etc.)
The special effect execution means is determined to be determined to be controlled to the specific gaming state by the start time determination means, or determined to be a specific variable display pattern among the plurality of types of variable display patterns. Sometimes, the special effect is executed (for example, the effect control CPU 120 executes the processes of steps S437 and S463 when it is determined Yes in either step S507 or S508)
When it is in the high probability state, when it is determined that the special game state is not satisfied and the special game state is controlled by the starting time determination means, based on the variable display of the identification information corresponding to the determination result Limiting the execution of the special effect by the effect execution means caused by the determination result of the start time determination means based on the fact that the game medium has passed through the start area within the period until the high probability state ends (for example, The effect control CPU 120 executes the process of step S504 based on the determination of No in step S502 and the determination of Yes in step S503, and then determines Yes in step S507 or S508 until it is determined Yes in step S505. It may be determined that the determination in step S509 is not executed.

このような構成においては、高確率状態にて、特定遊技状態に制御されるとともに特別条件が成立しないと判定されたときに、その判定結果に対応する識別情報の可変表示に基づき高確率状態が終了するまでの期間内に始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく始動時判定手段の判定結果を起因とする特定遊技状態報知演出の実行が制限される。これにより、高確率状態が終了するにもかかわらず、高確率状態に対応した特別決定用データを用いて特定遊技状態に制御されるか否かを判定した結果に基づく特殊演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。   In such a configuration, when it is determined that the special game state is controlled and the special condition is not satisfied in the high probability state, the high probability state is based on the variable display of the identification information corresponding to the determination result. Execution of the specific gaming state notification effect due to the determination result of the start time determination means based on the fact that the game medium has passed through the start area within the period until the end is limited. As a result, even though the high probability state ends, a special effect based on the result of determining whether or not the specific game state is controlled using the special determination data corresponding to the high probability state is executed. It is possible to prevent this and to maintain the consistency of the production contents.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記可変表示において、当該可変表示に関する前記事前決定手段の決定結果に基づき、リーチ(例えばリーチ演出など)を実行するリーチ実行手段(例えばステップS464の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、リーチとなった可変表示において表示結果が前記特定表示結果とならなかったときに、前記始動時判定手段による判定結果に基づき、前記特殊演出を実行する(例えば演出制御用CPU120は、ステップS472におけるYesの判定とステップS473におけるYesの判定に基づきステップS475の処理を実行した後、ステップS437、S463の処理を実行する)、ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), in the variable display, reach (for example, reach effect or the like) is executed based on a determination result of the prior determination unit regarding the variable display. It further includes execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S464),
The special effect execution means executes the special effect based on the determination result by the start time determination means when the display result does not become the specific display result in the variable display that has been reached (for example, for effect control) CPU 120 may execute the processing of step S475 based on the determination of Yes in step S472 and the determination of Yes in step S473, and then execute the processing of steps S437 and S463).

このような構成によれば、リーチとなった可変表示において表示結果が特定表示結果とならなかったときに、特殊演出が実行されるので、リーチとなって表示結果が特定表示結果とならなかったときでも、特殊演出により特定遊技状態に移行するか否かが示唆されるため、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。さらに、実行中の可変表示と特殊演出の実行に関連性を持たせることで遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the special effect is executed when the display result does not become the specific display result in the variable display that has reached reach, the display result does not become the specific display result because of reach. Even at this time, it is suggested whether or not to shift to the specific game state by the special effect, so that it is possible to suppress a decrease in the interest of the player. Furthermore, it is possible to improve the interest of the game by relating the variable display being executed and the execution of the special effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a common figure display result determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. スーパーリーチ判定値の設定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a setting of a super reach determination value. スーパーリーチ判定値の設定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a setting of a super reach determination value. スーパーリーチ判定値の設定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a setting of a super reach determination value. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a starting winning time setting process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. モード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mode effect setting process. モード演出における演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image in a mode effect. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous notice effect setting process. 保留表示予告における演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect image in a hold display notice. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display stop process. 特殊演出における演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the production | presentation operation | movement in a special production. 特別演出における演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the production | presentation operation | movement in a special production.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. Then, in response to the start of either the first special symbol variation in the first special symbol display device 4A or the second special symbol variation in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for "", "middle", and "right", the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers, English characters, 8 character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, characters, symbols, and character images, etc. Note that character images are, for example, people, animals, objects other than these, or characters Or a decorative image showing any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば複数の表示部位において、非表示(透過色)と所定色表示(例えば青色表示や赤色表示など)とで変化させることなどにより、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, for example, in a plurality of display parts, by changing between non-display (transparent color) and predetermined color display (for example, blue display, red display, etc.) It suffices if the second special figure hold storage number can be distinguished and displayed. Only the total number of reserved memories may be displayed so as to be specified. Moreover, you may display the number which shows the number of special figure reservation memories. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の上部には、回転自在に構成された円形の演出用点灯役物90が設けられている。演出用点灯役物90の内部にはランプあるいはLEDなどの点灯部材が内蔵されており、演出用点灯役物90が回転(動作)しているときに点灯するように構成されている。この演出用点灯役物90は、特定の演出動作(保留表示予告となる連続予告演出など)が実行されるときに回転・点灯することによって、その演出動作が実行されることを予め報知する。   On the upper part of the image display device 5, a circular effect lighting accessory 90 configured to be rotatable is provided. A lighting member such as a lamp or LED is built in the lighting member 90 for production, and is configured to light up when the lighting member 90 for production is rotating (operating). The effect lighting accessory 90 is informed in advance that the effect operation is executed by rotating and lighting when a specific effect operation (such as a continuous notice effect as a hold display notice) is executed.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたいまたは通過(進入)しない通常開放状態(通過不利状態)となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態(通過有利状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通過不利状態であるときでも、第2始動入賞口は遊技球が通過(進入)可能であるものの、通過有利状態であるときよりも遊技球が通過(進入)する可能性が低くなり通過(進入)しがたいように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通過不利状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to pass or normally (open) state that does not pass (entry). On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It becomes an expanded open state (passing advantageous state) that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes (enters) more than the pass advantageous state although the game ball can pass (enter) through the second start winning port even when the pass variable is in a disadvantageous condition. ), And may be configured to be difficult to pass (enter). Alternatively, the ordinary variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not pass (enter) through the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in a disadvantageous state of passing.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has passed (entered) through a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable winning ball apparatus 7, the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, the game ball cannot pass through (enter) into the special prize winning opening, and therefore, the second disadvantageous to the player. It becomes a state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ31Aの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. In addition, the attachment position of the stick controller 31A in the lower plate is not limited to the center portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図1に示す構成例では、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of stick controller 31A and push button 31B as the position put to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment position of the stick controller 31A and the push button 31B is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. . After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. . It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定期間(例えば29秒間や0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「2」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game and becomes the “big hit” as the specific display result, in the big hit gaming state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set for a predetermined period (for example, In the period until 29 seconds or 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated, the big winning opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “2”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄は、いずれも15R大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたときには、15R大当り状態に制御される。   A game in the 15R big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In this embodiment, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols are all 15R jackpot symbols that are derived and displayed as the confirmed special symbols in the special game. Controlled to 15R big hit state.

大当り図柄のうちで「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   After the 15R jackpot state is ended based on the special symbol indicating the number “3” among the jackpot symbols being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the game is returned to the normal state as one of the special game states. In comparison, the time-shortening control (time-shortening control) in which the variable symbol variable display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened is controlled to be in a short time state. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the big hit symbol that is controlled to the short-time state after the big hit gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is the non-probable big hit symbol. (Also referred to as “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probable variable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “non-probable big hit” (also referred to as “normal big hit”).

大当り図柄のうちで「5」または「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。   A special game state different from the short-time state after the 15R jackpot state is ended based on the special symbol indicating the number “5” or “7” being stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game. As one of the above, for example, the control is performed to the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time shortening control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. The time reduction control in the probability changing state may be terminated when a predetermined number of times (for example, 100 times) the special game is executed, as in the case of the time reduction state. Alternatively, the time reduction control in the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.

一例として、「5」または「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。   As an example, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “5” or “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and the probability variation control and time reduction are performed. When the control is started and the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the variable display result being “big hit”, the time-shortening control is ended. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”.

他の一例として、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させる。   As another example, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “5” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game, the probabilistic control state and the short-time control are performed. Both are started, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the variable display result being “big hit”, the time reduction control is ended. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”. In addition, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and both the probability variation control and the time reduction control are started. Regardless of the number of executions of the special figure game, both the probability variation control and the time reduction control are continued until the next variable display result is “big hit”.

確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The probability variation state in which the time-shortening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate and high base state. Further, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, the time-short state where only the time-short control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy high-base state. The normal state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. As described above, the probability variation state includes a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the high accuracy and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. May be.

「5」の数字を示す特別図柄は、第1確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第1確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第1確変大当り」と称される。「7」の数字を示す特別図柄は、第2確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第2確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第2確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「3」や第1確変大当り図柄「5」、および第2確変大当り図柄「7」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   The special symbol indicating the number “5” is referred to as a first probability variation big hit symbol. Further, the fact that the first probability variable big hit symbol of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is referred to as “first positive variable big hit”. The special symbol indicating the number “7” is referred to as a second probability variation big hit symbol. Further, the fact that the second probability variable big hit symbol of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “second positive variable big hit”. Note that the non-probable variation jackpot symbol “3”, the first probability variation jackpot symbol “5”, and the second probability variation jackpot symbol “7” are examples, and each jackpot symbol is not limited thereto. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。時短制御と高開放制御がともに行われている遊技状態を、高ベース状態ともいい、高ベース状態であることを高ベース中であるともいう。高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、「有利遊技状態」ともいう。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control is not necessarily linked to the start and end of the short-time control and high-open control. May be. A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a high base state, and a high base state is also referred to as a high base state. The probability variation state and the short time state in which the high opening control is performed are also referred to as “advantageous gaming state”.

パチンコ遊技機1では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the variable display result is “big hit”, the round is executed under the control of the big hit gaming state, and the player receives a game ball in the big winning opening that has been opened. A game value advantageous to the player that a large number of prize balls can be easily obtained is given. In addition, a game value advantageous to the player is provided in the probable change state and the short time state, in which it becomes easier to enter the big hit game state than in the normal state. In addition, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), or is executed in a short time state. The upper limit number of possible special figure games becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is from the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20) is high, and the number of consecutive chunks, which is the number of times controlled in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is larger than the second consecutive number of chunks (for example, “5”). Various game values, such as a large number of first consecutive channels (for example, “10”) may be given. Whether or not such a predetermined game value is given may be determined according to a display result of a predetermined symbol such as a confirmed jackpot symbol that becomes a variable display result in a special game.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定される。「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is determined whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “slip” and “pseudo-run”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state due to the presentation operation different from the variable display operation of the decorative symbol, the possibility that the reach presentation by the super reach may be executed, the variable A notice effect may be executed to notify the player in advance that the display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、連続予告演出となるものがあればよい。連続予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出である。連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最終の可変表示は、連続予告演出により可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。   Any notice effect may be used as long as it becomes a continuous notice effect. The continuous notice effect is a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games. The last variable display among the multiple variable displays for which the continuous notice effect is executed is a variable display for which the possibility that the variable display result may be a “hit” by the continuous notice effect is a continuous display. It is also referred to as a variable display that is subject to notice by a notice effect. When a continuous notice effect is executed, a notice of the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the hold memory information of the special figure game, etc., before the variable display subject to notice starts. A production operation is started.

この実施の形態では、連続予告演出として、保留表示予告を実行することができる。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンとなる可能性などを、複数回の可変表示にわたり予告する。一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hにて予告対象となる保留番号に対応した表示部位が、所定のキャラクタに変化する保留表示予告が実行されて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンとなる可能性が特定可能に報知されればよい。このように、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められていることを報知する予告演出は、「先読み予告」または「特殊演出」ともいう。   In this embodiment, the hold display notice can be executed as the continuous notice effect. The hold display advance notice is a variable display result obtained by changing the display mode in the display portion for displaying the special figure hold memory number in the start winning memory display area 5H to be different from the normal display mode. The possibility of becoming a “big hit” or the possibility of a specific fluctuation pattern is announced over multiple variable displays. As an example, there is a possibility that the display portion corresponding to the hold number to be notified in the start winning memory display area 5H is changed to a predetermined character and the variable display result becomes “big hit”. What is necessary is just to alert | report so that possibility of becoming a specific fluctuation pattern can be specified. As described above, the notice effect that informs that the possibility that the variable display result will be “big hit” is increased, is also referred to as “pre-fetch notice” or “special effect”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組^合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are also collectively referred to as a fixed decorative pattern that is a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the special symbol showing the number “3”, which is a non-probable big bonus symbol, is stopped and displayed as a special symbol for finalization in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state. In response to this, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that is a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「非確変」であるともいう。こうして「非確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a non-probable variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed. The mode is referred to as a variable display mode of “non-probable variation big hit” when the variable display result is “big hit”, and the big hit type is also referred to as “non-probable change”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “non-probable big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state, and when the big hit gaming state is finished, it is controlled to the short time state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第1確変大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、この場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the special symbol showing the number “5”, which is the first positive variation big winning symbol, is stopped and displayed as a special symbol for finalization in the special symbol game, the decorative symbol variable display state becomes the reach state. Correspondingly, there is a case where a fixed decorative symbol that is a predetermined non-probable variation big hit combination is stopped and displayed, for example, after a predetermined reach effect is executed. Also, in this case, in response to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state, after the predetermined reach effect is executed, the finalized decorative symbol that is the predetermined probability variation jackpot combination is stopped and displayed. May be. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄として第1確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態に制御されることが報知される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「再抽選・昇格あり」となる場合に対応した「第1確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第1確変」であるともいう。再抽選演出や大当り中昇格演出のように、確変状態に制御されるか否かを報知するために実行される演出は、確変昇格演出ともいう。   When the first certain variation big win symbol is stopped and displayed as a special symbol for the special figure game, the decorative symbol that is a non-probable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the redrawing effect is displayed during the variable display. When it is executed, or during the subsequent big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state, the big hit middle promotion effect is executed to notify that it is controlled to the probability change state. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “first positive variable big hit” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and “with re-lottery / promotion”, and the big hit type is “first win” It is also called “probable change”. An effect executed for notifying whether or not it is controlled to be in a probable variation state, such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect, is also referred to as a probable change promotion effect.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第2確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「直当り」となる場合に対応した「第2確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第2確変」であるともいう。   When the special symbol showing the number “7”, which is the second probability variation big winning symbol, is stopped and displayed as a special symbol for finalization in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Correspondingly, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined probability variation big hit combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode of “second positive variation big hit” corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and “direct hit”, and the big hit type is “second positive change”. It is also said that there is.

なお、「直当り」とは、可変表示時間が経過したときに、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されることを直ちに(大当り遊技状態の開始前に)認識可能とするものである。これに対して、再抽選演出や大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、再抽選演出(例えば飾り図柄の再変動)が実行されて確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることが報知されたり、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることが報知される。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、可変表示時間の経過時に、飾り図柄の可変表示結果として非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示され、「第1確変」の場合と同様に大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行される場合がある。さらに、飾り図柄の可変表示中にも、「第1確変」の場合と同様に再抽選演出が実行される場合がある。ただし、「非確変」の場合には、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行されても、確変状態に制御されることは報知されない。   Note that “direct hit” means that when the variable display time has elapsed, the decorative symbol of the probability variable big hit combination is stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol, so that after the big hit gaming state ends, the control is changed to the probability variable state. It is possible to recognize immediately (before the start of the big hit gaming state). On the other hand, when a re-lottery effect or a jackpot promotion effect is executed, the decorative symbol of the non-probable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, so that the probability variation state is controlled. Is once recognized difficult or unrecognizable, a re-lottery effect (for example, re-variation of decorative design) is executed, and the decorative design of the probable big hit combination is stopped and displayed, and it is notified that the control is in the probable state, It is informed that the game is controlled to the probable change state by executing the promotion effect during the big hit during the big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state. In addition, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, the decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed as the variable display result of the decorative symbol when the variable display time elapses. In the same way as in the case of the “first probability change”, the jackpot promotion effect may be executed during the jackpot gaming state. Furthermore, a re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols as in the case of “first probability change”. However, in the case of “non-probable change”, even if a re-lottery effect is executed during variable display or a jackpot promotion effect is executed during a big hit gaming state, it is not notified that the probability change state is controlled.

確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。   In the probability change state or the time reduction state, for example, an effect image for notifying the probability change state or the time reduction state such as “probability change” or “time reduction” is displayed in the display area of the image display device 5, or By changing the display mode of the background image and the decorative pattern in the display area from the display mode in the normal effect mode, the player can recognize that the player is in the probable state or the short-time state. Also good. Alternatively, in the probability variation state, for example, the player may be unable to recognize or difficult to recognize that the probability variation state is caused by the same effect mode as in the normal state (so-called latent probability variation).

次に、パチンコ遊技機1の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別(飾り図柄の可変表示態様)を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「非確変大当り」を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第1確変大当り(再抽選・昇格あり)」を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第2確変大当り(直当り)」を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set according to the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types (variable display mode of decorative symbols) in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a “non-probable change big hit” in response to a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” It is. Command 8C02H displays “first positive variation big hit (with re-lottery / promotion)” corresponding to the pre-determined result and the big hit type determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first positive change”. This is a third variable display result notification command to be notified. The command 8C03H notifies the second determination variable big hit (direct hit) corresponding to the pre-determined result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second positive change”. 4 variable display result notification command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。なお、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   In the jackpot start designation command and jackpot end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. In the jackpot start designation command and jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .

大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   In the big winning opening notification command or the big winning opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed (for example, “1” to “15”) in the 15R big hit state, for example. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in an open state or the big winning opening is in a period in which it has changed from an open state to a closed state. It may be.

コマンドB1XXHは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB2XXHは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B1XXH is a first special symbol display based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated. This is a first start slot winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the device 4A is established. The command B2XXH is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning has occurred, and the second special symbol is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the display device 4B is established.

第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。   The first start opening prize designation command may be an effect control command for notifying a determination result using predetermined numerical data at the time of the first start winning place, that is, when a game ball that has passed (entered) the first start winning opening is detected. Used. The second start opening prize designation command is an effect control command for notifying a determination result using predetermined numerical data at the time of the second start winning place, which is a time of detecting a game ball that has passed (entered) the second start winning opening. Also used as

例えば、第1始動入賞時や第2始動入賞時には、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる特定遊技状態決定用数値(特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)が抽出され、この特定遊技状態決定用数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定が行われる。この判定結果に応じて、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにおけるEXTデータの設定などを異ならせる。より具体的に、コマンドB100H、B101Hや、コマンドB200H、B201Hは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御されないとの判定結果を通知する。その一方で、コマンドB102H、B103Hや、コマンドB202H、B203Hは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるとの判定結果を通知する。   For example, at the time of the first start winning or the second starting winning, a specific game state determination value (special figure display result determination is used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result as “big hit”. (Numerical data indicating the random value MR1) is extracted, and using this specific gaming state determination numerical value, it is determined whether or not the variable display result is determined to be “big hit”. In accordance with the determination result, the setting of the EXT data in the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command is varied. More specifically, the commands B100H and B101H and the commands B200H and B201H notify the determination result that the variable display result is “lost” and the game is not controlled in the big hit gaming state. On the other hand, the commands B102H and B103H and the commands B202H and B203H notify the determination result that the variable display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state.

また、第1始動入賞時や第2始動入賞時には、可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を複数種別のうちいずれかに決定するために用いられる所定の決定用数値(大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ)が抽出される。そして、大当り遊技状態に制御されると判定したときには、この決定用数値を用いて、特別条件が成立して大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるか否かの判定が行われる。この判定結果に応じて、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにおけるEXTデータの設定などを異ならせる。より具体的に、コマンドB102HやコマンドB202Hは、大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されない場合の「非確変大当り判定」を通知する。その一方で、コマンドB103HやコマンドB203Hは、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後に確変状態へと制御される場合の「確変大当り判定」を通知する。   Further, at the time of the first start winning or the second starting winning, a predetermined determination numerical value (determining the big hit type determination) used for determining one of a plurality of types as the big hit type when the variable display result is “big hit”. Numerical data indicating the random number value MR2 for use) is extracted. When it is determined that the game state is controlled to the big hit gaming state, the determination numerical value is used to determine whether or not the special condition is established and the probability change state is controlled after the big hit gaming state is ended. In accordance with the determination result, the setting of the EXT data in the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command is varied. More specifically, the command B102H and the command B202H notify the “non-probability variable jackpot determination” when the jackpot type is determined as “non-probable change” and is not controlled to the probabilistic change state after the jackpot game state is ended. On the other hand, the command B103H and the command B203H are “probability change big hit determination” when the big hit type is determined to be “first probability change” or “second probability change” and controlled to the probability change state after the big hit gaming state. Notice.

さらに、第1始動入賞時や第2始動入賞時には、飾り図柄などの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)が抽出される。そして、大当り遊技状態に制御されないと判定したときなどには、この変動パターン決定用数値を用いて、複数種類の変動パターンのうちいずれに決定されるかを判定する。なお、このときに判定される変動パターンは、可変表示が開始されるときに決定される個別の変動パターンと厳密に一致するものでなくてもよく、例えばスーパーリーチを伴う変動パターンといった、特定の変動パターンに決定されることが確定したか否かが判定されればよい。より具体的に、コマンドB101HやコマンドB201Hは、変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定されることが確定したと判定された場合の「スーパーリーチ判定あり」を通知する。その一方で、コマンドB100HやコマンドB200Hは、こうした判定がなされなかった場合の「スーパーリーチ判定なし」を通知する。   Further, at the time of the first start winning or the second start winning, a variation pattern determining numerical value (for example, numerical data indicating a random pattern MR3 for determining the variation pattern type) used for determining a variation pattern such as a decorative design is extracted. Is done. When it is determined that the game state is not controlled to the big hit gaming state, it is determined which one of a plurality of types of variation patterns is determined using the variation pattern determination numerical value. Note that the variation pattern determined at this time may not exactly match the individual variation pattern determined when variable display is started. For example, a specific variation pattern such as a variation pattern with super reach may be used. It may be determined whether or not it is determined that the variation pattern is determined. More specifically, the command B101H or the command B201H notifies “there is a super reach determination” when it is determined that the change pattern is determined to be a specific change pattern with super reach. On the other hand, the command B100H and the command B200H notify “no super reach determination” when such a determination is not made.

コマンドC0XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   Command C0XXH is a total hold that is the total value of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number in order to display the special figure hold memory number in a start winning memory display area 5H or the like. This is a pending storage number notification command for notifying the storage number. For example, when the first start condition or the second start condition is satisfied, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Subsequently, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the pending storage number notification command may be transmitted in response to the start of the execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. .

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, a random number circuit 104 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 shown in FIG. Will be counted. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図13に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 using the random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “non-probable change”, “first positive change”, and “second positive change” as the big hit type which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. This is a random value used to determine the value, for example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( This is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state where the game ball easily passes (enters) (expanded open state).

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、ノーマルリーチを伴う変動パターンについては、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type is configured so as to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of effect operation performed during variable display of decorative symbols. Good. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the fluctuation patterns with normal reach may be classified into different fluctuation pattern types depending on whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Other variation patterns may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときなど、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. Before the second special condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, It is a table referred to in order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられた決定値は、「特定遊技状態決定値」ともいう。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル130におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state. (Determined value) is assigned to one of the special figure display results of “big hit” or “losing”. The decision value assigned to the decision result in which the special figure display result is “big hit” is also referred to as “specific gaming state decision value”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the table data in the common special figure display result determination table 130. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.

特図表示結果決定テーブル130では、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態又は時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。CPU103は、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。   In the special figure display result determination table 130, the assignment of the decision value to the determination result in which the special figure display result is “big hit” differs depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. . More specifically, when the gaming state is a probable change state, more decision values are assigned to the decision result with the special figure display result as “big hit” than when the game state is the normal state or the short time state. The CPU 103 uses the determination data used to determine the special figure display result from the table data constituting the special figure display result determination table 130 depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probable change state. The table data to be obtained may be selected as the special figure display result determination table data.

遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかは、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグの状態(オフ/オン)を確認することにより特定できればよい。ここで、時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態といった特別遊技状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、確変制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、確変制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。   Whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability change state may be specified by confirming the state (off / on) of the short-time flag or the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, for example. Here, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a special game state such as a probability change state or a time-short state, the time-short flag is set to the on state in response to the time-short control or the high opening control being performed. In response to completion of the time-shortening control or the high opening control, it is cleared and turned off. The probability variation flag is set to an on state corresponding to the probability variation control being performed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state, while being cleared corresponding to the end of the probability variation control. Turns off.

特図表示結果決定テーブル130では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示すテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル130以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。   In the special figure display result determination table 130, table data is set so that each determination value is assigned to each determination result, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the determination value one by one to match the random value MR1. It is only necessary to be able to determine the special figure display result to which the determined value is assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, table data indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each determination result is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each value. By comparing the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to the determination result, it may be possible to determine the special figure display result corresponding to the determination value range including the random number value MR1. Various determination tables provided in addition to the special figure display result determination table 130 may be set similarly.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「第1確変」や「第2確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 sets the variable display mode to “hits” based on the random value MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability variation”, “first probability variation”, and “second probability variation”.

大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「第1確変」や「第2確変」などの大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the jackpot type determination table 131, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type such as “non-probability change”, “first probability change”, and “second probability change”. Yes. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the jackpot type is determined with reference to the table data in the common jackpot type determination table 131. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables having different allocations of determination values for jackpot types may be prepared.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「第1確変」や「第2確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, table data indicating the determined values assigned to a plurality of types of jackpot types is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probable change state after the jackpot gaming state is finished. ing. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” big hit type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probable change state, while the big hit of “first probable” or “second probable” The table data indicating the decision value assigned to the type indicates the decision result that control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”). Table data (setting data) may be included. Further, in the jackpot type determination table 131, table data indicating determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is, for example, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot game state, or special game that can be executed in the short-time state. Data for determination corresponding to a determination result of whether or not to give a predetermined game value based on the fact that the variable display result becomes “big hit” such as the upper limit number of times may be included.

大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。   Either or both of the execution mode of the round in the big hit gaming state (the number of executions, the opening time of the big prize opening, etc.) and whether or not to control the probability variation state, the random value MR1 for determining the special figure display result You may make it determine based on the numerical data shown. For example, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to the decision result of “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. It may be done. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to a plurality of types of big hit types, and the big hit type is determined using only the random value MR1. It may be determined.

図9及び図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132Cと、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dとが、予め用意されている。   9 and 10 show examples of the configuration of the variation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9, loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 10A, and FIG. ), A loss variation pattern type determination table (probably changing) 132C and a loss variation pattern type determination table (short time) 132D shown in FIG. 10C are prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」である場合と「第1確変」及び「第2確変」のいずれかである場合とでは、変動パターン種別CA3−2、変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   When the jackpot variation pattern type determination table 132A is determined (predetermined) to control to the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”, the variation pattern type is changed to the variation pattern according to the determination result of the jackpot type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number MR3 for type determination. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “first probability variation”, or “second probability variation”. A numerical value (decision value) to be compared is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, in the case where the jackpot type is “non-probable change” and “first probability change” or “second probability change”, the determination values of the variation pattern type CA3-2 and the variation pattern type CA3-3 are determined. The assignment is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

なお、大当り種別が複数種類のうちいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定できるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分があるようにしてもよい。これにより、大当り種別の決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。この場合でも、大当り種別の決定結果にかかわらず、共通の変動パターン種別に決定できるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分があるようにしてもよい。   It should be noted that there may be a portion in which a determined value is assigned to each variation pattern type so that different variation pattern types can be determined according to which of the plurality of types of jackpot types is determined. As a result, different variation pattern types can be determined according to the determination result of the jackpot type. Even in this case, there may be a portion in which the determined value is assigned to each variation pattern type so that the common variation pattern type can be determined regardless of the determination result of the jackpot type.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132Cと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dは、特図表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132Cは、遊技状態が確変状態であるときに使用テーブルとして選択され、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dは、遊技状態が時短状態であるときに使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, the loss variation pattern type determination table (probably variable) 132C, and the loss variation pattern type determination table (short time medium) 132D have a special figure display result of “lost”. A table that is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type when it is determined that the state is not controlled (preliminary determination). is there. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (probably changing) 132C is selected as the use table when the gaming state is the probability changing state, and the loss variation pattern type determining table (short time) 132D is the time when the gaming state is short. When it is in a state, it is selected as a use table.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dのそれぞれでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合に対応する複数の変動パターン種別に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと比較される数値(決定値)が割り当てられている。そして、合計保留記憶数に応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。また、合計保留記憶数に応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。したがって、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができ、また、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In each of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, the loss variation pattern type determination table (during probability change) 132C, and the loss variation pattern type determination table (short time) 132D, the special figure hold memory number as the total hold memory number Accordingly, a numerical value (determined value) to be compared with numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to a plurality of variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is determined to be “losing”. It has been. And the allocation of the decision value for each variation pattern type differs according to the total number of reserved storage. In addition, there is a portion in which determination values are assigned to different variation pattern types according to the total number of reserved memories. Therefore, the ratio determined for the same variation pattern type can be made different according to the number of special figure reservation memories as the total number of reserved memories, and different variation pattern types can be determined.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のうちいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。CPU103は、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のうちいずれであるかに応じて、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dのそれぞれを構成するテーブルデータから、変動パターン種別を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、変動パターン種別決定用テーブルデータとして選択すればよい。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, the loss variation pattern type determination table (during probability change) 132C, and the loss variation pattern type determination table (short time) 132D, the ratios determined for each variation pattern type are different from each other. In addition, there is a portion in which a determined value is assigned to each variation pattern type. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state, the probability variation state, or the short-time state. The CPU 103 determines whether the game state is a normal state, a probability variation state, or a short time state, a loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, a loss variation pattern type determination table (during probability variation) 132C, and a loss variation. What is necessary is just to select the table data used as the determination data used for determining the variation pattern type as the variation pattern type determination table data from the table data constituting each of the pattern type determination table (short time) 132D.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のうちいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。例えば図6にも示すように、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は遊技状態が通常状態であるときに特有の変動パターン種別であり、変動パターン種別CA1−4及び変動パターン種別CA1−5は遊技状態が確変状態であるときに特有の変動パターン種別であり、変動パターン種別CA1−6及び変動パターン種別CA1−7は遊技状態が時短状態であるときに特有の変動パターン種別である。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, the loss variation pattern type determination table (probably changing) 132C, and the loss variation pattern type determination table (short time) 132D, the determined values are assigned to different variation pattern types. There is. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the probability variation state, or the short time state. For example, as shown in FIG. 6, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are the variation pattern types unique when the gaming state is the normal state, and the variation pattern types CA1-4 and the variation pattern types CA1-5 is a unique variation pattern type when the gaming state is a probable variation state, and variation pattern type CA1-6 and variation pattern type CA1-7 are distinct variation pattern types when the gaming state is a short-time state. is there.

このように、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dはそれぞれ、合計保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別に割り当てられた決定値と、合計保留記憶数にかかわらず共通の変動パターン種別に割り当てられた決定値とを含んでいる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dは、遊技状態が複数種類のうちいずれであるかに応じて異なる変動パターン種別に割り当てられた決定値と、遊技状態にかかわらず共通の変動パターン種別に割り当てられた決定値とを含んでいる。さらに、合計保留記憶数や遊技状態にかかわらず共通の変動パターン種別であっても、その変動パターン種別に割り当てられる決定値の個数は、合計保留記憶数や遊技状態に応じて異なっていてもよい。   As described above, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, the loss variation pattern type determination table (probably changing) 132C, and the loss variation pattern type determination table (short time) 132D differ according to the total number of reserved memories. The decision value assigned to the variation pattern type and the decision value assigned to the common variation pattern type regardless of the total number of reserved memories are included. Also, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, the loss variation pattern type determination table (probably changing) 132C, and the loss variation pattern type determination table (short time) 132D, the game state is any of a plurality of types. The decision value assigned to the different variation pattern type according to the game and the decision value assigned to the common variation pattern type regardless of the gaming state. Further, even if the variation pattern type is common regardless of the total number of reserved memory and gaming state, the number of decision values assigned to the variation pattern type may be different depending on the total number of reserved memory and gaming state. .

例えば、遊技状態が通常状態のときに選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bでは、変動パターン種別CA2−3に対して、合計保留記憶数にかかわらず全て共通(同一)の決定値「230」〜「251」が割り当てられている。これに対して、遊技状態が確変状態のときに選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132Cでは、変動パターン種別CA2−3に対して、合計保留記憶数にかかわらず一部は共通(同一)の決定値「245」〜「251」が割り当てられるものの、合計保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられる部分もある。より具体的に、合計保留記憶数が「0」の場合には、「241」〜「251」の範囲の決定値が変動パターン種別CA2−3に割り当てられ、合計保留記憶数が「1」である場合には、「243」〜「251」の範囲の決定値が変動パターン種別CA2−3に割り当てられている。また、遊技状態が時短状態のときに選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dでも、変動パターン種別CA2−3に対して、合計保留記憶数にかかわらず一部は共通(同一)の決定値「242」〜「251」が割り当てられるものの、合計保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられる部分もある。より具体的に、合計保留記憶数が「0」の場合には、「236」〜「251」の範囲の決定値が変動パターン種別CA2−3に割り当てられ、合計保留記憶が「1」の場合には、「239」〜「251」の決定値が変動パターン種別CA2−3に割り当てられている。   For example, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected when the gaming state is the normal state, all common (identical) determinations are made for the variation pattern type CA2-3 regardless of the total number of reserved memories. Values “230” to “251” are assigned. In contrast, in the loss variation pattern type determination table (during probability variation) 132C selected when the gaming state is in the probability variation state, a part of the variation pattern type CA2-3 is common regardless of the total number of reserved memories. Although (identical) decision values “245” to “251” are assigned, there are also portions where different decision values are assigned depending on the total number of reserved memories. More specifically, when the total number of reserved memories is “0”, a determined value in the range of “241” to “251” is assigned to the variation pattern type CA2-3, and the total number of reserved memories is “1”. In some cases, a determined value in the range of “243” to “251” is assigned to the variation pattern type CA2-3. In addition, even in the loss variation pattern type determination table (short time medium) 132D selected when the gaming state is the short time state, a part is common (same) with respect to the variation pattern type CA2-3 regardless of the total number of reserved memories. Although the determined values “242” to “251” are assigned, different determined values are assigned depending on the total number of reserved memories. More specifically, when the total number of reserved memories is “0”, a determined value in the range of “236” to “251” is assigned to the variation pattern type CA2-3, and the total reserved memory is “1”. , The determined values “239” to “251” are assigned to the variation pattern types CA2-3.

CPU103は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果(事前決定結果)や、大当り遊技状態に制御する場合における大当り種別の決定結果に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のうちいずれかに決定する。各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。したがって、変動パターン種別を決定することにより、複数種類ある変動パターンの一部において共通する所定の可変表示態様や可変表示の所定内容を決定することができる。   Based on the determination result (predetermined result) of whether or not to control the jackpot gaming state as a special jackpot display result as a special jackpot display result, and the determination result of the jackpot type when controlling to the jackpot gaming state, the CPU 103 Using the numerical data indicating the determination random value MR3, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types. In each variation pattern type, one or a plurality of variation patterns are classified according to the variable display mode and the contents of variable display. Therefore, by determining the variation pattern type, it is possible to determine a predetermined variable display mode and predetermined contents of variable display that are common to a part of a plurality of types of variation patterns.

一例として、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dはそれぞれ、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンが分類される変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−8のうちいずれかに割り当てられた決定値と、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする変動パターンが分類される変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のうちいずれかに割り当てられた決定値とを含んでいる。したがって、CPU103は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、遊技状態に応じて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータとを用いて、乱数値MR3と決定値とを比較して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。   As an example, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, the loss variation pattern type determination table (probably changing) 132C, and the loss variation pattern type determination table (short time medium) 132D each have a variable display mode of decorative symbols “non-display”. There is a variation pattern in which the determined value assigned to any one of the variation pattern types CA1-1 to CA1-8 to which the variation pattern “reach” is classified and the variable display mode of the decorative design is “reach”. The decision value assigned to any one of the variation pattern types CA2-1 to CA2-3 to be classified is included. Therefore, the CPU 103 uses the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type and the table data constituting the loss variation pattern type determination table selected according to the gaming state, to determine the random value MR3 and the determined value. By determining the variation pattern type by comparing the two, it is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.

他の一例として、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dはそれぞれ、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする変動パターンのうち、スーパーリーチを伴う変動パターンが分類される変動パターン種別CA2−3に割り当てられた決定値と、そのような変動パターンが分類されない変動パターン種別に割り当てられた決定値とを含んでいる。したがって、CPU103は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、遊技状態に応じて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータとを用いて、乱数値MR3と決定値とを比較して変動パターン種別を決定することにより、スーパーリーチとなる演出動作を実行するか否かを決定することができる。   As another example, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, the loss variation pattern type determination table (probably changing) 132C, and the loss variation pattern type determination table (short time) 132D each have a variable display mode of decorative symbols. Of the variation patterns to be “reach”, the decision value assigned to the variation pattern type CA2-3 in which the variation pattern with super reach is classified, and the decision assigned to the variation pattern type in which such variation pattern is not classified Value. Therefore, the CPU 103 uses the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type and the table data constituting the loss variation pattern type determination table selected according to the gaming state, to determine the random value MR3 and the determined value. By comparing the above and determining the variation pattern type, it is possible to determine whether or not to perform the rendering operation that becomes super reach.

図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、1つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。変動パターン種別に対応して決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別とする決定結果に基づき使用パターンとして決定可能になる変動パターンであり、その変動パターン種別に分類された変動パターンとなる。CPU103は、特図表示結果や大当り種別などの決定結果に基づいて複数種類の変動パターン種別のうちいずれかに決定した後、その変動パターン種別に含まれる変動パターンのいずれかに決定する。このとき、CPU103は、変動パターン決定テーブル133に含まれるテーブルデータのうち変動パターン種別の決定結果に対応するものを選択し、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データと決定値とを比較して、変動パターンを決定できればよい。   FIG. 11 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to one or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type. The variation pattern to which the determination value is assigned corresponding to the variation pattern type is a variation pattern that can be determined as a usage pattern based on the determination result of the variation pattern type, and the variation pattern classified into the variation pattern type Become. The CPU 103 determines one of a plurality of variation pattern types based on a determination result such as a special figure display result or a jackpot type, and then determines one of the variation patterns included in the variation pattern type. At this time, the CPU 103 selects data corresponding to the determination result of the variation pattern type from the table data included in the variation pattern determination table 133, and compares the determined value with the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern. Thus, it is only necessary to determine the variation pattern.

図12は、ROM101に記憶される普図表示結果決定テーブル134の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル134は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを、普図表示結果決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 12 shows an example of the configuration of the general chart display result determination table 134 stored in the ROM 101. Whether the normal figure display result determination table 134 sets the normal figure display result as “per normal figure” before the fixed normal symbol that is the normal figure display result is derived and displayed in the normal figure game by the normal symbol display 20. It is a table that is referred to in order to determine whether or not “usual figure loss” is to be made based on a random number value MR5 for determining a usual figure display result.

普図表示結果決定テーブル134では、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。すなわち、時短フラグがオンであるか否かに応じて、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的に、時短制御や高開放制御が行われるときには、これらの制御が行われないときよりも「普図当り」の普図表示結果に決定される割合が高くなるように、各普図表示結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、高開放制御が行われる高ベース中には高ベース中以外であるときよりも、普図表示結果が「普図当り」となって第2始動入賞口を通過有利状態とする割合(頻度)が高められる。   In the general map display result determination table 134, the numerical value (determined value) to be compared with the random number MR5 for determining the general map display result is “per normal map” depending on whether the time reduction flag is off or on. Or, it is assigned to the general map display result of “general map loss”. In other words, the assignment of the decision value to the common map display result of “per common map” or “ordinary map loss” differs depending on whether or not the time reduction flag is on. More specifically, when time-shortening control or high-opening control is performed, each map is controlled so that the ratio determined in the map display result of “per-map” is higher than when these controls are not performed. A decision value is assigned to the display result. With such a setting, during the high base where the high opening control is performed, the normal map display result is “per normal map” and the passing through the second start winning opening is more advantageous than when the high base is not in the high base. The ratio (frequency) to do is increased.

なお、普図表示結果が「普図当り」となる割合を高める他にも、高ベース中であるときには高ベース中以外であるときに比べて、普図ゲームにおける平均的な可変表示時間を短縮することや、普図表示結果が「普図当り」となったときに第2始動入賞口を通過有利状態とする回数(拡大開放回数)や時間(拡大開放時間)を増加させることにより、第2始動入賞口を通過有利状態とする割合(頻度)が高められるようにすればよい。   In addition to increasing the rate at which the normal map display result is “per normal map”, the average variable display time in the normal game is reduced when the base is high and when the base is not high Or by increasing the number of times (expanded opening times) and the time (expanded opening time) that the second start winning opening is made to be in an advantageous state when the result of the normal map display becomes “per normal map”. The ratio (frequency) at which the 2 start winning opening is made to be in an advantageous state of passage may be increased.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 13 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 13 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit 151A is a special game (in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. The hold data of the special figure game using the first special figure is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result, the stored storage information can determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit 151B is a special game (second special symbol display device 4B) that has not yet started, although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. The holding data of the special figure game using the second special figure in FIG. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result, the stored storage information enables determination as to whether or not a predetermined game value is given.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updateable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用点灯役物90、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, an effect control CPU 120 is provided by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, an effect lighting lamp 90, an effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used for controlling the effect operation is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して、飾り図柄の可変表示中などに実行される保留表示予告となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes a hold display notice executed during variable display of decorative symbols, etc., corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. . The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図14(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図14(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   FIG. 14A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 14A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured.

演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and executes each effect operation. A determination value corresponding to the time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the production control may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには演出用点灯役物90といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the illuminant, such as the game effect lamp 9, the decoration LED, and the effect lighting accessory 90. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting a tilting operation with respect to the operation rod of the stick controller 31A and an instruction operation for the trigger button, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation for the push button 31B, Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as data designating the control content of the effect operation when each operation is detected effectively, is included.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data such as, for example, the movable member control data for production indicating the operation mode of the movable member included in the production model may be included.

図14(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図14(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 14B shows various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and light emitters such as the game effect lamp 9 and the effect lighting lamp 90 are provided in a manner specified by the lamp control data. Control for blinking is performed, and control for receiving the operation on the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B in the operation effective period specified by the operation detection control data and determining the content of the effect is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value. The rendering operation shown in FIG. 14B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば保留表示予告といった予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Further, the effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern) when starting execution of a notice effect such as a hold display notice, for example. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.

その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9 and the lighting member 90 for effect, a movable member provided in the effect model, etc.) are controlled. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

なお、保留表示予告を実行するために専用の予告演出制御パターンを使用するものに限定されず、例えば変動パターンに対応する特図変動時演出制御パターンを使用しつつ、最終停止される飾り図柄のみを特殊な飾り図柄に差し替える設定が行われるようにしてもよい。   In addition, it is not limited to the one that uses a dedicated notice effect control pattern to execute the hold display notice, for example, only the decorative design that is finally stopped while using the special figure change effect control pattern corresponding to the change pattern A setting may be made to replace with a special decorative pattern.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図15に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 15 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 15 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is an input for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B, for example. And a port and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the lighting fixture 90 for effects.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図16のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図16に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 16 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図17は、特別図柄プロセス処理として、図16に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図18及び図19は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 16 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). 18 and 19 are flowcharts showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(図18のステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O105に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first reads input port data stored in a predetermined input port register (step S201 in FIG. 18). Here, the input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal at an input port included in the I / O 105 is stored. In this embodiment, the input port data stored in the bit number [0] of the input port register is the input state (OFF / ON) of the first start winning signal that becomes the detection signal transmitted from the first start port switch 22A. ) And the input port data stored in the bit number [1] of the input port register is the input state (OFF / OFF) of the second start winning signal that becomes the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B. ON).

ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。   It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, Update so as to count up by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined as “0” in step S202 (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S204).

ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。   After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value which is the stored value of the first start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, It is updated so as to count up by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined as “0” in step S205 (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S207).

ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。   After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is “1” is set (step S209). Further, the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S210).

ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第1始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第1始動口スイッチ22Aにより検出されていないことに対応して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、第2始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第2始動口スイッチ22Bにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。   If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in step S208 (step S208; No), a valid game ball winning in the first start winning opening is detected by the first start opening switch 22A. In response to this, it is determined whether or not the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211). At this time, if the second start winning determination count value does not reach the winning determination value (step S211; No), a valid game ball winning to the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B. In response to the absence, the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).

ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図19のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図18に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図18に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。   After executing one of the processes of Steps S210 and S213, the CPU 103 reads the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value (Step S214). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is When it is “2”, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S215 in FIG. 19). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the starting condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is effectively established. For example, after it is determined in step S208 shown in FIG. 18 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value. The first start condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the one special symbol display device 4A and the variable display of the decorative symbol is established. When it is determined in step S211 shown in FIG. 18 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value and then it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the 2 special symbol display device 4B and the variable display of the decorative symbol is established.

このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU103は、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値)と第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値)とを加算した合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。   Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. The CPU 103 then displays the total reserved memory number indicating the total reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number (first reserved memory number count value) and the second special figure reserved memory number (second reserved memory number count value). One is added to the total pending storage number count value which is the storage value of the storage number counter (step S217).

ステップS217の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS218)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S217, the CPU 103, among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for type determination is extracted (step S218). Numeric data indicating each random value extracted in this way is set as reserved data at the beginning of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the start port buffer value, whereby each random value is stored (step S219). . For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS219にて乱数値を記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図16に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the random number is stored in step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Subsequently, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S221). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 16 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS223)、図18に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。   When the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), after executing the process of step S221, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S222). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S222; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S223), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S222; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S224). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図18に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図18に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図19に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS223の処理を実行してから、図18に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図18に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図19に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 18 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After executing the processing of steps S215 to S221 shown in FIG. 18, the processing of step S223 is executed in response to the start port buffer value being “1” in step S222, and then the processing of step S211 shown in FIG. Proceed to processing. And when it determines with the 2nd start winning determination count value having reached the winning determination value in step S211, after performing the process of step S212-S214 shown in FIG. 18, step S215-S221 shown in FIG. After executing the above process, the process of step S224 is executed in response to the start port buffer value being “2” in step S222, and then the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図20は、図19のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図17のステップS110、図25)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、大当り種別の決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)したと検出されたときには、CPU103がステップS220の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」に決定される乱数値MR1であるか否かや、特図表示結果が「大当り」に決定される場合に確変状態へと制御すると決定されるか否か、スーパーリーチを伴う変動パターンに必ず決定されるか否かなどを、予め特定する。これにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、特定の変動パターンになることなどを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより連続予告演出を実行するか否かなどを決定することができる。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of a winning random number determination process executed in step S220 of FIG. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 17, FIG. 25) to be described later. It is determined whether or not to control, and the type of jackpot is determined. On the other hand, separately from these determinations, when it is detected that the game ball has passed (entered) the first start winning opening and the second starting winning opening, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S220. Accordingly, whether or not the special figure display result is the random value MR1 determined to be “big hit”, and whether or not to control to the probability variation state when the special figure display result is decided to be “big hit” It is specified in advance whether or not the variation pattern with super reach is always determined. As a result, the special figure display result becomes “big hit” before the variable display of the decorative symbol based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening and the second starting winning opening is started. In addition, it is possible to predict that a specific variation pattern is to be obtained, and based on the prediction result, it is possible to determine whether or not the continuous notice effect is to be executed by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. .

図20に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 20, the CPU 103 first checks the current state of the time-saving flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, and the like in the pachinko gaming machine 1. A gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS403)。このとき、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動入賞に基づき始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS403;「1」)、図19のステップS218にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。   Following the processing of step S401, the table data for determining the special figure display result used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state is selected from the table data constituting the special figure display result determining table 130. (Step S402). Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S403). At this time, if the start port buffer value is “1” based on the first start winning due to the game ball passing (entering) through the first start winning port (step S403; “1”), step S218 in FIG. It is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S1 is within a predetermined jackpot determination range (step S404).

ステップS402では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS404の処理では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる特定遊技状態決定用データとなるテーブルデータが用いられ、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定が行われる。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1が大当り判定範囲内であるか否かを判定する。これに対して、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1が大当り判定範囲内であるか否かを判定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S402, in the process of step S404, the gaming state when the gaming ball has passed (entered) the first start winning opening. Depending on whether or not is in a probable change state, table data serving as different specific game state determination data is used, and it is determined whether or not the special figure display result is determined as “big hit”. For example, when the game state when the game ball passes (enters) the first start winning opening is a normal state or a short time state, it corresponds to the case where the game state is a normal state or a short time state in the special figure display result determination table 130 The table data to be selected is selected as normal determination data, and it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range with reference to this data. On the other hand, when the game state when the game ball has passed (entered) through the first start winning opening is the probability change state, table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table 130. Is selected as the special determination data, and with reference to this, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range.

ステップS404にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、現在の遊技状態に対応してスーパーリーチ判定値を設定する(ステップS405)。そして、図19のステップS218にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、ステップS405にて設定したスーパーリーチ判定値と比較することにより(ステップS406)、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する(ステップS407)。スーパーリーチ判定値には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される個々の数値が設定され、CPU103が乱数値MR3と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、スーパーリーチ判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値が設定され、CPU103が乱数値MR3とスーパーリーチ判定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR3がスーパーリーチ判定値の範囲内であるか否かを判定できればよい。   If it is determined in step S404 that it is not within the big hit determination range (step S404; No), a super reach determination value is set corresponding to the current gaming state (step S405). Then, by comparing the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S218 of FIG. 19 with the super reach determination value set in step S405 (step S406), at least super reach It is determined whether or not it is determined that the change pattern is accompanied by (step S407). In the super reach determination value, an individual numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is set, and the CPU 103 compares the random value MR3 with each determination value one by one to match the random value MR3. What is necessary is just to be able to determine the presence or absence of a determination value. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the super reach determination value are set, and the CPU 103 compares the random number MR3 with the minimum value or the maximum value of the super reach determination value. It is only necessary to determine whether or not the random value MR3 is within the range of the super reach determination value.

一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である通常時には、図22に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンに決定されることが確定する。ここで、始動入賞時における合計保留記憶数は、実際に可変表示が開始されるときの合計保留記憶数と一致するとはかぎらず、通常は、始動入賞後に合計保留記憶数の増減が生じる。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターン種別の決定とで、合計保留記憶数に応じて選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。これに対して、図10(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bでは、変動パターン種別CA2−3に対して、合計保留記憶数にかかわらず同一の決定値として、「230」〜「251」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。   As an example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a normal state, as shown in FIG. , It is determined that the variation pattern is accompanied by at least super reach (super reach α or super reach β). Here, the total reserved memory number at the time of starting winning does not always coincide with the total reserved memory number when the variable display is actually started, and usually, the total reserved memory number increases or decreases after winning the start winning. Therefore, the table data selected according to the total number of reserved storage may not match between the determination result at the time of starting winning and the determination of the variation pattern type at the start of variable display. It is generally difficult to predict whether or not to be determined. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 10 (A), “230” is set as the same determination value for the variation pattern type CA2-3 regardless of the total number of reserved memories. ”To“ 251 ”are assigned. Therefore, regardless of the total number of reserved memories, if the random value MR3 is in the range of “230” to “251”, it can be determined that the variation pattern with at least super reach is determined.

他の一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態である確変中には、図23に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「245」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。遊技状態が確変状態であるときには、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132Cを用いて、可変表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別の決定が行われる。そのため、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別CA2−3に対応する決定値の割当てが異なっている。もっとも、乱数値MR3が「245」〜「251」の範囲内であれば、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別CA2−3に決定されることが確定する。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「245」〜「251」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。   As another example, during the probability change in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability change state, as shown in FIG. 23, the random value MR3 is in the range of “245” to “251” regardless of the total number of reserved storage. If it is within, it is determined that the fluctuation pattern is accompanied by at least super reach. When the gaming state is the probability variation state, the variation pattern type corresponding to the case where the variable display result is “losing” is determined using the loss variation pattern type determination table (probability variation) 132C shown in FIG. Is called. Therefore, the allocation of the decision value corresponding to the variation pattern type CA2-3 differs depending on the total number of reserved memories. However, if the random value MR3 is within the range of “245” to “251”, it is determined that the variable pattern type CA2-3 is determined regardless of the total number of reserved memories. Therefore, regardless of the total number of reserved memories, if the random value MR3 is in the range of “245” to “251”, it can be determined that the variation pattern with at least super reach is determined.

さらに他の一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態である時短中には、図24に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「242」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。遊技状態が時短状態であるときには、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dを用いて、可変表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別の決定が行われる。そのため、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別CA2−3に対応する決定値の割当てが異なっている。もっとも、乱数値MR3が「242」〜「251」の範囲内であれば、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別CA2−3に決定されることが確定する。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「242」〜「251」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。   As yet another example, during the short time when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the short time state, as shown in FIG. 24, the random number MR3 is “242” to “251” regardless of the total reserved memory number. If it is within the range, it is determined that the variation pattern with at least super reach is determined. When the gaming state is the short-time state, the variation pattern type corresponding to the case where the variable display result is “losing” is determined using the loss variation pattern type determination table (mid-time) 132D shown in FIG. Is called. Therefore, the allocation of the decision value corresponding to the variation pattern type CA2-3 differs depending on the total number of reserved memories. However, if the random value MR3 is within the range of “242” to “251”, it is determined that the variable pattern type CA2-3 is determined regardless of the total number of reserved storage. Therefore, regardless of the total number of reserved memories, if the random value MR3 is in the range of “242” to “251”, it can be determined that the variation pattern with at least super reach is determined.

例えばROM101の所定領域には、各遊技状態に対応したスーパーリーチ判定値を示す設定データを予め記憶しておく。CPU103は、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態に応じた設定データをROM101から読み出すことなどにより、ステップS405にてスーパーリーチ判定値を設定できればよい。   For example, setting data indicating a super reach determination value corresponding to each gaming state is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. The CPU 103 only needs to be able to set the super reach determination value in step S405 by reading the setting data corresponding to the current gaming state specified by the process in step S401 from the ROM 101.

なお、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定として、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定する場合に限定されず、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる変動パターンに決定されるか否かを判定する場合や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンに決定されるか否かを判定する場合などにも、始動入賞時に抽出された乱数値MR3などを用いて、特定の変動パターンに決定されるか否かを判定できればよい。例えば、特定の変動パターンが分類される変動パターン種別には、合計保留記憶数にかかわらず共通の決定値が一部又は全部に含まれるように割り当てておく。そして、乱数値MR3が共通の決定値の範囲内であるか否かに応じて、特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができればよい。   Note that the determination as to whether or not a specific variation pattern is determined is not limited to determining whether or not it is determined as a variation pattern with super reach. For example, the variable display state of a decorative pattern is a reach state. When determining whether or not it is determined to be a variation pattern to be determined, or when determining whether or not it is determined to be a variation pattern that executes a “pseudo-continuous” variable display effect, etc. It suffices if it is possible to determine whether or not a specific variation pattern is determined using the random number MR3 or the like. For example, a variation pattern type into which a specific variation pattern is classified is assigned such that a common determination value is included in part or all regardless of the total number of reserved memories. Then, it suffices to determine whether or not the random value MR3 is determined to be a specific variation pattern depending on whether or not the random value MR3 is within the common determination value range.

図20に示すステップS407にて、乱数値MR3がスーパーリーチ判定値の範囲外であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかった場合には(ステップS407;No)、第1始動入賞時に「スーパーリーチ判定なし」を通知するコマンドB100Hを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、乱数値MR3がスーパーリーチ判定値の範囲内であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定された場合には(ステップS407;Yes)、第1始動入賞時に「スーパーリーチ判定あり」を通知するコマンドB101Hを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS409)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   In step S407 shown in FIG. 20, when it is not determined that the random number MR3 is outside the range of the super reach determination value and is determined to be a variation pattern with super reach (step S407; No), the first After setting for transmitting the command B100H for notifying “no super reach determination” from the main board 11 to the effect control board 12 at the time of starting winning (step S408), the winning random number determination process is terminated. . On the other hand, when it is determined that the random value MR3 is within the range of the super reach determination value and is determined to be a variation pattern with super reach (step S407; Yes), the “super” After setting for transmitting the command B101H to notify “reach determination is present” from the main board 11 to the effect control board 12 (step S409), the winning random number determination process is terminated.

ステップS404にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、図19のステップS218にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づく大当り種別を特定する(ステップS410)。例えば、ステップS410の処理では、図8に示す大当り種別決定テーブル131を選択し、使用テーブルにセットする。続いて、この大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS218にて抽出された乱数値MR2に応じて決定される大当り種別が特定される。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS411)。   When it is determined in step S404 that it is within the jackpot determination range (step S404; Yes), the jackpot type based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type extracted in step S218 of FIG. Is specified (step S410). For example, in the process of step S410, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 8 is selected and set in the use table. Subsequently, by referring to the jackpot type determination table 131, the jackpot type determined according to the random value MR2 extracted in step S218 is specified. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S411).

ステップS411にて大当り種別が「非確変」であるときには(ステップS411;Yes)、第1始動入賞時に「非確変大当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB102Hを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS412)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、大当り種別が「非確変」ではないときには(ステップS411;No)、第1始動入賞時に「確変大当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB103Hを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   When the big hit type is “non-probable change” in step S411 (step S411; Yes), a command B102H serving as a first start opening winning designation command for notifying “non-probable change big hit determination” at the time of the first start winning is given to the main board. 11 is set to transmit to the effect control board 12 (step S412), the winning random number determination process is terminated. On the other hand, when the big hit type is not “non-probable change” (step S411; No), a command B103H serving as a first start opening winning designation command for notifying “probable change big hit determination” at the time of the first start winning is given to the main board. 11 is set to transmit to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is terminated.

ステップS403にて第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞に基づき始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS403;「2」)、ステップS404の処理と同様に、乱数値MR1が大当り判定範囲内であるか否かを判定する(図21のステップS414)。こうして、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1が大当り判定範囲内であるか否かを判定する。その一方で、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1が大当り判定範囲内であるか否かを判定する。   If the start port buffer value is “2” based on the second start winning due to the game ball passing (entering) the second start winning port in step S403 (step S403; “2”), the process of step S404 Similarly, it is determined whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range (step S414 in FIG. 21). Thus, for example, when the game state when the game ball passes (enters) the second start winning opening is in the normal state or in the short time state, when the game state is in the normal state or in the short time state in the special figure display result determination table 130 Corresponding table data is selected as normal determination data, and with reference to this, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range. On the other hand, when the game state when the game ball has passed (entered) through the second start winning opening is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state is shown in the special figure display result determination table 130. Are selected as special determination data, and with reference to this, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range.

ステップS414にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS414;No)、現在の遊技状態に対応してスーパーリーチ判定値を設定する(ステップS415)。そして、図19のステップS218にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、ステップS415にて設定したスーパーリーチ判定値と比較することにより(ステップS416)、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する(ステップS417)。これらの処理は、図20に示すステップS405〜S407の処理と同様であればよい。   If it is determined in step S414 that it is not within the big hit determination range (step S414; No), a super reach determination value is set corresponding to the current gaming state (step S415). Then, by comparing the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S218 in FIG. 19 with the super reach determination value set in step S415 (step S416), at least super reach It is determined whether or not it is determined that the change pattern is accompanied by (step S417). These processes may be the same as the processes in steps S405 to S407 shown in FIG.

ステップS417にて、乱数値MR3がスーパーリーチ判定値の範囲外であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかった場合には(ステップS417;No)、第2始動入賞時に「スーパーリーチ判定なし」を通知するコマンドB200Hを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS418)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、乱数値MR3がスーパーリーチ判定値の範囲内であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定された場合には(ステップS417;Yes)、第2始動入賞時に「スーパーリーチ判定あり」を通知するコマンドB201Hを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS419)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is not determined in step S417 that the random number MR3 is outside the range of the super reach determination value and is determined to be a variation pattern with super reach (step S417; No), After setting the command B200H for notifying “no super reach determination” from the main board 11 to the effect control board 12 (step S418), the winning random number determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the random value MR3 is within the range of the super reach determination value and is determined to be a variation pattern with super reach (step S417; Yes), the “super” After setting for transmitting the command B201H to notify “reach determination is present” from the main board 11 to the effect control board 12 (step S419), the winning random number determination process is terminated.

ステップS414にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS414;Yes)、図19のステップS218にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づく大当り種別を特定する(ステップS420)。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS421)。そして、大当り種別が「非確変」である場合には(ステップS421;Yes)、第2始動入賞時に「非確変大当り判定」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB202Hを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS422)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、大当り種別が「非確変」ではない場合には(ステップS421;No)、第2始動入賞時に「確変大当り判定」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB203Hを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS423)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   If it is determined in step S414 that it is within the jackpot determination range (step S414; Yes), the jackpot type based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type extracted in step S218 of FIG. Is specified (step S420). At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S421). If the big hit type is “non-probable change” (step S421; Yes), a command B202H serving as a second start opening winning designation command for notifying “non-probable change big hit determination” at the time of the second start winning is given to the main board. 11 is set to transmit to the effect control board 12 (step S422), the winning random number determination process is terminated. On the other hand, when the big hit type is not “non-probable change” (step S421; No), a command B203H serving as a second start opening winning designation command for notifying “probable change big hit determination” at the time of the second start winning, After setting for transmission from the main board 11 to the effect control board 12 (step S423), the winning random number determination process is terminated.

図25は、図17のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 25, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。このとき、CPU103は、図20に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). At this time, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state, similarly to the process of step S402 shown in FIG. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, table data corresponding to the case where the game state is a normal state or a short time state in the special figure display result determination table 130 Is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table 130 is the special data. It is selected as data for determination, and a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」や「第1確変」、「第2確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第1確変」であれば「1」とし、「第2確変」であれば「2」とすればよい。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the jackpot type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for fluctuation is changed to “non-probability change”, “first probability change”, “ Compared with the determined value assigned to each jackpot type of “2 probability variation”, it is determined whether the jackpot type is “non-probability variation”, “first probability variation”, or “second probability variation” (step S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value is set to “0”, “1” is set to “1”, “2” is set to “2”. Good.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」とする決定結果に応じて、第1確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第2確変」とする決定結果に応じて、第2確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244, One of the special symbols indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “first probability variation”, the special symbol indicating the number “5” that becomes the first probability variation big winning symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “second probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the second probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the screen of the image display device 5 is used as the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図26は、図17のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「第1確変」、「第2確変」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 26, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Also, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “non-probable change”, “first positive change”, or “second positive change”. (Step S263).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態となっている確変中であるか否かを判定する(ステップS264)。このとき、確変中ではない場合には(ステップS264;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が時短状態となっている時短中であるか否かを判定する(ステップS265)。そして、時短中ではないときには(ステップS265;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS266)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), for example, by determining whether or not the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the gaming state is in the probability variation state. It is determined whether or not the probability change is in progress (step S264). At this time, when the probability change is not in progress (step S264; No), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the gaming state is changed to the time reduction state. It is determined whether or not the time is short (step S265). If the time is not short (step S265; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (normal time) ( Step S266).

ステップS264にて確変中である場合には(ステップS264;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS267)。ステップS265にて時短中である場合には(ステップS265;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS268)。なお、ステップS266〜S268の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。   If it is determined in step S264 that the probability variation is in progress (step S264; Yes), the loss variation pattern type determination table (probability variation) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S267). . If the time is short in step S265 (step S265; Yes), the loss variation pattern type determination table (short time) 132D is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S268). . When any one of the processes of steps S266 to S268 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S266〜S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing one of the processes of steps S263 and S266 to S268, the usage table is set based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type stored in a random number buffer for variation, for example. The variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern type determination table (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination randomness is selected. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine one of the variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of “special bonus” as the special figure display result.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS266にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ステップS267にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、またはステップS268にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dのうちから、可変表示の開始時における合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「ハズレ」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the big hit flag is off, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S266, the loss variation pattern type determination table (probably changing) 132C selected in step S267, or selected in step S268. The table data corresponding to the total number of reserved storage at the start of variable display is selected from the lost variation pattern type determination table (short time) 132D and corresponds to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determined value to be assigned is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern type from among a plurality of variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “lost”.

特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、ステップS269の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the special figure display result is determined to be “losing”, the variable pattern type is determined to be “non-reach” or “reach” by determining the variation pattern type in the process of step S269. Is decided. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS269にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS270にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS271の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After determining the variation pattern type in step S269, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S270). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S270 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S271). . The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S271 is executed, or may be the first start prize. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with the random numbers MR1 to MR3 are extracted at the start winning time when the game ball that has passed (entered) through the mouth and the second start winning opening is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.

ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS271の処理では、ステップS269における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S271, whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as any of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S271, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S269, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS271にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS272)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS272の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS273)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S271, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S272). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. After executing the process of step S272, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any one of the special symbol games using the figure (step S273). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS274)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS274での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図16に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS275)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S273, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S274). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When the setting in step S274 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S275), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図27は、図17のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 27, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is turned on by the process of step S295 described later in response to the fixed special symbol that is the variable display result (special figure display result) in the special figure game being derived and displayed. Set.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, a setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 is performed (step S293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. In this way, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command corresponding to the jackpot type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。このときには、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS303)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態となることに対応して、時短状態や確変状態が終了することを、演出制御基板12の側に対して通知することができる。なお、演出制御基板12の側では、大当り開始指定コマンドを受信したことにより、時短状態や確変状態が終了することを特定してもよい。この場合には、ステップS303の処理などにより遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である “4”に更新してから(ステップS304)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing of step S302, the remaining number of special-purpose games in which the probability change flag and the time-shortage flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like are cleared and turned off, and the time-shortage control and the high opening control are performed. It is only necessary to execute a process of clearing the short-time counter for counting the time. At this time, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S303). Thereby, in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 becoming the big hit gaming state, it is possible to notify the side of the effect control board 12 that the time reduction state or the probability variation state is ended. On the side of the production control board 12, it may be specified that the time reduction state or the probability variation state is ended by receiving the jackpot start designation command. In this case, the gaming state designation command may not be transmitted by the process of step S303 or the like. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the pre-hit opening process (step S304), and the special symbol stop process is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う(ステップS305)。このとき、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい(ステップS306)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板12の側に対して通知することができる。なお、高ベース中における時短制御や高開放制御などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合にはステップS306の処理などにより遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板12の側で時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板11の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、ステップS306の処理などにより遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS307)、特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the time-shorting control or the high opening control in the high base is ended (step S305). At this time, a setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed (step S306). Thereby, it is possible to notify the side of the effect control board 12 that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 has changed from the short-time state to the normal state. It should be noted that the gaming state designation command is transmitted only when the time reduction control or the high opening control in the high base is completed, and in other cases, even if the gaming state designation command is not transmitted by the processing of step S306 or the like. Good. Further, by counting the number of executions of the variable display in the time reduction state on the side of the effect control board 12, it may be possible to specify whether or not the time reduction state ends independently of the main board 11 side. . Also in this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S306 or the like. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S307), and then the special symbol stop process is terminated.

ステップS305の処理では、例えば時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS305の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。あるいは、時短制御を終了するときには、確変制御も終了するようにしてもよい。   In the processing of step S305, for example, when the hour / hour flag is on, the hour / hour count count value stored in the hour / hour count counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control or the high release control in the high base may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S305 may be ended. It should be noted that even when the gaming state is the probability change state, if the time reduction flag is on, it is determined whether or not the time reduction control is to be ended, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, while the time-shortening control is ended, the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of special game is executed. As a result, the gaming state can be changed to the latent probability. Alternatively, for the probability change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit”. Alternatively, the probability variation control may be terminated when the time-shortening control is terminated.

図28は、図17のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図17に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 28, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 17, when updating the value of the special figure process flag to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). The big hit type is specified as “non-probable change”, “first probability change”, or “second probability change”. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S323).

ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、遊技制御カウンタ設定部154などに設けられた時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「第1確変」または「第2確変」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。   When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), setting for starting the control for changing the gaming state to the short-time state is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets a short time flag provided in the game control flag setting unit 151 or the like to an on state, and sets a predetermined count initial value corresponding to the upper limit value of the special game that can be executed in the short time state. (E.g., “100”) is set in the hourly number counter provided in the game control counter setting unit 154 or the like. On the other hand, when the big hit type is determined to be “first probability change” or “second probability change” (step S323; No), a setting for starting control for changing the gaming state to the probability change state is performed (step S323). S325). For example, the CPU 103 sets both the probability change flag and the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 151 and the like to the on state.

なお、大当り種別が「第1確変」と判定された場合と、大当り種別が「第2確変」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第2確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「第1確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば「100」)に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、時短制御を終了するとともに、確変制御も終了するようにしてもよい。   It should be noted that a setting is made for controlling to a probability variation state of different types depending on whether the big hit type is determined as “first probability variation” or when the big hit type is determined as “second probability variation”. Also good. As an example, if the big hit type is determined as “second probability variation”, both the probability variation flag and the hourly flag are set to the on state, the initial value of the hourly count value is not set, and then a special figure is displayed. It is set so that both the probability variation control and the time reduction control are continuously performed until the result becomes “big hit”. On the other hand, when the big hit type is determined to be “first probability variation”, both the probability variation flag and the time reduction flag are set to the ON state, and the time count count value of the time reduction count value is controlled in the same manner as in the case of control to the time reduction state. The initial value is set, and the probability variation control is continuously performed until the special figure display result becomes “big hit”, while the time reduction control is performed until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number (for example, “100”). It may be set to continue. Alternatively, the time variation control may be terminated and the probability variation control may also be terminated.

ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、大当り終了指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS326)。なお、大当り終了指定コマンドを送信するタイミングは、大当り終了時演出待ち時間が経過した以後でなくてもよく、例えば図17に示すステップS116の大当り開放後処理で特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときなどに、大当り終了指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   After executing one of the processes in steps S324 and S325, a setting is made to transmit a jackpot end designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S326). Note that the timing for transmitting the jackpot end designation command does not have to be after the end of the jackpot end rendering waiting time. When updating to “,” a setting for transmitting the jackpot end designation command may be made.

ステップS326の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい(ステップS327)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。ステップS327の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS328)、大当り終了処理を終了する。   Subsequent to the process of step S326, setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed (step S327). Thereby, the gaming state after the big hit gaming state is finished in the pachinko gaming machine 1 can be notified to the side of the effect control board 12. After executing the process of step S327, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S328), and then the big hit end process is terminated.

図29は、普通図柄プロセス処理として、図16のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、普図保留記憶部151Cにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部151Cにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 16 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 29, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of general-purpose reserved storage, which is the number of reserved data stored in the general-purpose reserved storage unit 151C, is previously set as a general-purpose reserved upper limit value. It is determined whether the value is a predetermined value (for example, “4”). At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, when the usual figure hold upper limit is not reached, for example, random numbers for updating the usual figure display result are selected from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the numerical value MR5 is extracted. The numerical data indicating the random value MR5 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit 151C, whereby the random value MR5 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図29に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process in step S130, the CPU 103 selects one of the processes in steps S140 to S143 shown in FIG. And run.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Cに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Cに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the general symbol hold storage unit 151C. At this time, for example, if there is pending data stored in the universal figure storage unit 151C, the universal figure display result, which is a variable display result of the normal symbol in the usual figure game, is set to “per common figure” or “normal figure” After the general map display result determination process for determining whether to “miss” is performed, the value of the general map process flag is updated to “1”.

普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Cから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、普図表示結果決定テーブル134を参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブル134では、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map display result determination process, the general map display result determination table 134 is referred to based on numerical data indicating the random value MR5 for determining the general map display result included in the hold data read from the general map hold storage unit 151C. To determine the normal map display result. Here, in the general map display result determination table 134, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. In this way, the decision value is assigned to the normal map display result. As a result, in the advantageous gaming state where high-open control is performed in the short-time state or the probability-changing state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal map” than in the normal state, so that the normal variable prize The frequency at which the second start winning opening formed by the ball device 6B is in the expanded open state (passing advantageous state) increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening.

また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態(通過有利状態)とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in the advantageous gaming state where high opening control is performed in the short-time state or the probability-changing state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game is shortened, so that the variable display of “per normal map” is displayed. The interval at which the results are derived and displayed is shortened, and the frequency of the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is expanded and opened (passing advantageous state) increases, and the game ball passes through the second starting winning opening. It becomes easier to enter. Further, in the general map display result determination process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time or the extended open which is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state (passing advantageous state) You may set the frequency | count of tilt control which is the frequency | count which makes a state (passing advantageous state). At this time, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control are set to be larger than when the time reduction flag is off. As a result, in the advantageous gaming state where the high opening control is performed in the short-time state or the probability variation state, the time and number of times that the second start winning opening becomes the expanded opening state (passing advantageous state) increases, so that the game ball is It becomes easier to pass (enter) through the start winning opening. It should be noted that the setting for setting the second start winning opening to be in an enlarged open state (passing advantageous state) may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation processing, setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol display device 20, and the elapsed time since the variation of the normal symbol is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態(通過不利状態)から拡大開放状態(通過有利状態)に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. Setting for changing the second start winning opening from the normal open state (passing disadvantageous state) to the enlarged open state (passing advantageous state) by moving from the position to the tilting position is performed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び演出用点灯役物90や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型が備える可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9, an effect lighting accessory 90, and a decoration LED. About the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the lighting operation in the decorative light emitter and the driving operation of the movable member provided in the rendering model, determination or determination according to the rendering control command or the like transmitted from the main board 11 , Settings etc. are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図31は、コマンド解析処理として、図30のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介した主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS151)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS151;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 30 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a command received from the main board 11 via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. Is determined (step S151). At this time, if there is no received command (step S151; No), the command analysis process is terminated.

ステップS151にて受信コマンドがある場合には(ステップS151;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS152)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS152;Yes)、第1始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS153)。例えば、ステップS153の処理において、画像表示装置5の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示(透過表示)となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   If there is a reception command in step S151 (step S151; Yes), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command. (Step S152). If it is the first start opening winning designation command (step S152; Yes), the display update corresponding to the first starting winning is set (step S153). For example, in the process of step S153, one of the display parts that are not displayed (transparent display) in the start prize storage display area 5H provided on the screen of the image display device 5 is designated as the first start prize opening. Display setting for changing to blue display may be performed in accordance with the establishment of the first start condition by detecting the game ball that has passed (entered).

ステップS152にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS152;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS154)。そして、受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS154;Yes)、第2始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS155)。例えば、ステップS155の処理において、画像表示装置5の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示(透過表示)となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S152 (step S152; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S154). If the received command is the second start opening winning designation command (step S154; Yes), the display update setting corresponding to the second starting win is set (step S155). For example, in the process of step S155, one of the display parts that are not displayed (transparent display) in the start prize storage display area 5H provided on the screen of the image display device 5 is designated as the second start prize opening. The display setting for changing to the red display may be performed according to the establishment of the second start condition by detecting the game ball that has passed (entered).

ステップS153、S155の処理を実行した後には、始動入賞時設定処理を実行してから(ステップS156)、ステップS151の処理に戻る。また、ステップS154にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS154;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS157)、ステップS151の処理に戻る。   After executing the processes of steps S153 and S155, the start winning time setting process is executed (step S156), and then the process returns to step S151. If the received command is not the second start opening winning designation command in step S154 (step S154; No), after setting according to other received commands (step S157), the process of step S151 is performed. Return.

図32は、図31のステップS156にて実行される始動入賞時設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す始動入賞時設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、遊技状態が確変状態であることによる確変制御の実行中であるか否かを判定する(ステップS501)。例えば演出制御用CPU120は主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定し、その遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、確変制御中であるか否かを判定できればよい。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the start winning time setting process executed in step S156 of FIG. In the starting winning time setting process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first determines whether or not the probability variation control is being executed due to the gaming state being the probability variation state (step S501). For example, the CPU 120 for effect control specifies the current gaming state based on the gaming state designation command transmitted from the main board 11, and whether or not the probability variation control is being performed depending on whether or not the gaming state is the certain variation state. It suffices if it can be determined.

ステップS501にて確変制御中であるときには(ステップS501;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた予告制限フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS502)。予告制限フラグは、確変制御中に「非確変大当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドが伝送されたときに、後述するステップS504の処理によりオン状態にセットされる。その後、確変制御が終了したときには、後述するステップS506の処理などにより予告制限フラグがクリアされてオフ状態となる。   When the probability variation control is being performed in step S501 (step S501; Yes), for example, it is determined whether or not a notice limit flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is on (step S502). The advance restriction flag is turned on by a process in step S504 described later when a first start opening prize designation command or a second start opening prize designation command for notifying "non-probability change big hit determination" is transmitted during probability variation control. Set. Thereafter, when the probability variation control is completed, the notice restriction flag is cleared by the processing of step S506 described later, and the state is turned off.

ステップS502にて予告制限フラグがオンであるときには(ステップS502;Yes)、始動入賞時設定処理を終了する。これに対して、予告制限フラグがオフであるときには(ステップS502;No)、例えば第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、「非確変大当り判定」が通知されたか否かを判定する(ステップS503)。このとき、「非確変大当り判定」が通知された場合には(ステップS503;Yes)、予告制限フラグをオン状態にセットする(ステップS504)。   If the notice restriction flag is on in step S502 (step S502; Yes), the start winning time setting process is terminated. On the other hand, when the notice restriction flag is off (step S502; No), for example, by reading the EXT data of the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command, the “non-probable change big hit determination” is made. ] Is determined (step S503). At this time, when “not sure change big hit determination” is notified (step S503; Yes), the notice restriction flag is set to the on state (step S504).

ステップS501にて確変制御中ではないときには(ステップS501;No)、予告制限フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS505)。このとき、予告制限フラグがオンであれば(ステップS505;Yes)、予告制限フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS506)。   When the probability variation control is not being performed in step S501 (step S501; No), it is determined whether or not a notice restriction flag is on (step S505). At this time, if the notice restriction flag is on (step S505; Yes), the notice restriction flag is cleared and turned off (step S506).

ステップS503にて「非確変大当り判定」が通知されていない場合や(ステップS503;No)、ステップS505にて予告制限フラグがオフである場合(ステップS505;No)、ステップS504、S506の処理を実行した後には、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより、例えば「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」といった、大当り種別が「非確変」または「確変」で可変表示結果が「大当り」となる場合の判定結果が通知されたか否かを判定する(ステップS507)。このときには、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータを読み取ることにより、通知内容を特定できればよい。   When the “non-probable change big hit determination” is not notified in step S503 (step S503; No), or when the notice restriction flag is off in step S505 (step S505; No), the processes of steps S504 and S506 are performed. After the execution, the big hit type such as “non-probable change big hit determination” or “probable change big hit determination” is set to “non-probable change” by the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11. "Or" Probability change ", it is determined whether or not the determination result when the variable display result is" big hit "has been notified (step S507). At this time, it is only necessary to be able to specify the notification contents by reading the EXT data of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command transmitted from the main board 11.

ステップS501にて「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」が通知されていない場合には(ステップS507;No)、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより、例えば「スーパーリーチ判定あり」となる場合の判定結果が通知されたか否かを判定する(ステップS508)。このとき、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドよる通知内容が「スーパーリーチ判定あり」であれば(ステップS508;Yes)、保留表示予告を実行する設定の有無を決定する(ステップS509)。このときには、保留表示予告を実行する設定が行われる「実行設定あり」に決定されたか否かを判定する(ステップS510)。   If “non-probable variation jackpot determination” or “probability variation jackpot determination” is not notified in step S501 (step S507; No), for example, “first start port winning designation command or second starting port winning designation command is used. It is determined whether or not a determination result in the case of “with super reach determination” has been notified (step S508). At this time, if the notification content by the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command is “super reach determination is present” (step S508; Yes), the presence / absence of setting to execute the hold display advance notice is determined. (Step S509). At this time, it is determined whether or not “execution setting exists” in which setting for executing the hold display notice is performed is determined (step S510).

ステップS510における処理の一例として、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される保留表示予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、ROM121などに予め記憶された保留表示予告決定テーブルなどを参照することにより、保留表示予告を実行する設定を行うか否かを決定すればよい。   As an example of the process in step S510, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for determining the hold display notice updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Then, it may be determined whether or not the setting for executing the hold display advance notice is performed by referring to a hold display advance notice determination table or the like stored in advance in the ROM 121 or the like.

保留表示予告決定テーブルでは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより通知された始動入賞時の判定結果に応じて、保留表示予告決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、保留表示予告を実行する設定を行うか否かの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、保留表示予告決定用の乱数値を、始動入賞時の判定結果に応じたテーブルデータで示される決定値と比較することなどにより、保留表示予告となる連続予告演出を実行する設定の有無を決定できればよい。   In the hold display advance notice determination table, a numerical value (compared with a random number value for hold display advance notice determination according to the determination result at the time of start winning notified by the first start opening prize specifying command or the second start opening prize specifying command ( Determination value) may be assigned to the determination result as to whether or not the setting for executing the hold display notice is performed. The effect control CPU 120 executes a continuous notice effect as a notice of hold display by comparing the random value for determining the hold display notice with a determined value indicated by the table data corresponding to the determination result at the time of starting winning. What is necessary is just to be able to determine the presence or absence of a setting.

なお、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより「非確変大当り判定」または「確変大当り判定」が通知された場合には、「スーパーリーチ判定あり」の判定結果が通知された場合よりも高い割合で、保留表示予告となる連続予告演出の実行設定を行うと決定されるように、各々の決定結果に決定値が割り当てられてもよい。   In addition, when “non-probable variation big hit determination” or “probable variation big hit determination” is notified by the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command, the determination result of “with super reach determination” is notified. A determination value may be assigned to each determination result so that it is determined that the execution setting of the continuous notice effect that becomes the hold display notice is performed at a higher rate than in the case of the case.

ステップS509の処理により保留表示予告を実行する設定が行われない「実行設定なし」に決定された場合には(ステップS510;No)、そのまま始動入賞時設定処理を終了する。これに対して、ステップS509の処理により保留表示予告を実行する設定が行われる「実行設定あり」の場合には(ステップS510;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた実行設定フラグをオン状態にセットしてから(ステップS511)、始動入賞時設定処理を終了する。   If it is determined in the process of step S509 that “execution setting is not performed” in which the setting for executing the hold display notice is not performed (step S510; No), the start winning time setting process is terminated. On the other hand, in the case of “execution setting is present” in which the setting for executing the hold display notice is performed by the process of step S509 (step S510; Yes), for example, the execution setting provided in the effect control flag setting unit 191 or the like. After setting the flag to the on state (step S511), the start winning time setting process is terminated.

こうした始動入賞時設定処理を実行することにより、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信したときに、これらのコマンドによる通知内容に基づいて、保留表示予告となる連続予告演出を実行するための設定を行うことができる。第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、例えばEXTデータなどにより第1始動入賞時や第2始動入賞時に抽出された数値データの判定結果を通知する。このとき抽出された数値データは、保留データとして第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶され、特図ゲームの実行が開始されるときに読み出されて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定や、変動パターンの決定などに用いられる。このように、保留表示予告となる連続予告演出は、第1始動入賞時や第2始動入賞時に抽出された数値データの判定結果に起因して実行される。   By executing such a start winning time setting process, when the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 are received, based on the notification contents by these commands, It is possible to make a setting for executing a continuous notice effect as a hold display notice. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command notify the determination result of the numerical data extracted at the time of the first start prize or the second start prize, for example, by EXT data. The numerical data extracted at this time is stored as hold data in the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B, and is read out when the execution of the special figure game is started. This is used to determine whether or not the figure display result is “big hit”, to determine a variation pattern, and the like. In this way, the continuous notice effect that becomes the hold display notice is executed based on the determination result of the numerical data extracted at the time of the first start prize or the second start prize.

この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、図26に示すステップS264〜S268の処理により、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のうちいずれであるかに応じて異なるハズレ変動パターン種別決定テーブルが選択され、使用テーブルとして設定される。図10(A)〜(C)に示すような各ハズレ変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータは、例えば変動パターン種別CA2−3といった特定の変動パターンが分類される変動パターン種別に対して、遊技状態に応じて異なる決定値が割り当てられるように設定されている。そして、図20及び図21に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS401の処理により現在の遊技状態を特定し、その特定結果に応じてステップS405、S415の処理で設定したスーパーリーチ判定値に基づいて、ステップS407、S417の処理によりスーパーリーチとなるか否かが判定される。   In this embodiment, when the special figure display result is determined to be “losing”, whether the gaming state is the normal state, the probability changing state, or the short-time state by the processing of steps S264 to S268 shown in FIG. A different variation variation pattern type determination table is selected according to the table and set as a use table. Table data constituting each loss variation pattern type determination table as shown in FIGS. 10A to 10C is, for example, a variation pattern type in which a specific variation pattern is classified, such as a variation pattern type CA2-3. It is set so that different decision values are assigned depending on the gaming state. In the winning random number determination process shown in FIGS. 20 and 21, the current gaming state is specified by the process of step S401, and the super reach determination value set in the processes of steps S405 and S415 is determined according to the determination result. Based on this, it is determined whether or not the super reach is achieved by the processes of steps S407 and S417.

また、図32に示すステップS502にて予告制限フラグがオンであるときには(ステップS502;Yes)、保留表示予告を実行する設定の有無の決定が制限(禁止)される。予告制限フラグは、確変制御中に「非確変大当り判定」が通知された場合に、ステップS504の処理が実行されることによりオン状態となる。そして、ステップS501にて確変制御中ではないと判定されるまで、予告制限フラグはオン状態のまま維持される。したがって、確変制御中の第1始動入賞時や第2始動入賞時に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には、大当り遊技状態に制御される際に確変状態を終了させる設定(図27のステップS302を参照)が行われるまで、保留表示予告を実行するための設定が制限(禁止)される。   In addition, when the notice restriction flag is on in step S502 shown in FIG. 32 (step S502; Yes), the determination of the presence / absence of the setting for executing the hold display notice is restricted (prohibited). When the “non-probability change big hit determination” is notified during the probability change control, the notice restriction flag is turned on by executing the process of step S504. Then, the notice restriction flag is kept on until it is determined in step S501 that the probability variation control is not being performed. Therefore, when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” at the time of the first start winning or the second start winning in the probability variation control, it is controlled to the big hit gaming state. The setting for executing the hold display advance notice is restricted (prohibited) until the setting for ending the probability change state (see step S302 in FIG. 27) is performed.

一例として、確変制御中に合計保留記憶数が「0」であるとき、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定される場合には、第1始動入賞時に「非確変大当り判定」が通知されたことに対応して、ステップS504の処理にて予告制限フラグがオン状態にセットされる。そして、ステップS501にて確変制御中ではないと判定されるまで、予告制限フラグはオン状態のまま維持される。したがって、確変制御中に可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」の決定結果に対応して第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに基づいて、その特図ゲームが終了するまでの期間において保留表示予告の実行が制限(禁止)される。   As an example, when the total number of reserved memories is “0” during probability variation control, when a game ball passes (enters) the first start winning opening, a special game using the first special figure is executed. Correspondingly, the decorative display variable display is started. At this time, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is determined to be “non-probable change”, in response to the notification of “non-probable change big hit determination” at the time of the first start winning, in step S504 The notice restriction flag is set to ON in the process. Then, the notice restriction flag is kept on until it is determined in step S501 that the probability variation control is not being performed. Therefore, the special figure using the first special figure is started in response to the determination result of the variable display result “big hit” and the big hit type “non-probable change” during the probability change control. During the period until the game is over, execution of the hold display notice is restricted (prohibited).

この実施の形態では、開始条件が成立した特図ゲームに対応して特図表示結果を決定するときに、図25に示すステップS239の処理により、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータのうちから、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて異なるテーブルデータが選択され、ステップS240における特図表示結果の決定に用いられる。図7に示すような特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて異なる決定値が割り当てられるように設定されている。そして、図20及び図21に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS401の処理により現在の遊技状態を特定し、その特定結果に応じてステップS402の処理で選択した特図表示結果決定用データテーブルを用いて、ステップS404、S414の処理により乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かが判定される。   In this embodiment, when the special figure display result is determined corresponding to the special figure game for which the start condition is satisfied, the table data constituting the special figure display result determination table 130 is obtained by the process of step S239 shown in FIG. Among them, different table data is selected depending on whether the gaming state is the normal state, the time-short state, or the probability variation state, and is used for determining the special figure display result in step S240. The table data constituting the special figure display result determination table 130 as shown in FIG. 7 indicates that the gaming state is the normal state or the short time state with respect to the determination result as to whether or not the special figure display result is “big hit”. It is set so that different decision values are assigned depending on whether or not the state is probabilistic. Then, in the winning random number determination process shown in FIGS. 20 and 21, the current game state is identified by the process of step S401, and the special figure display result determination data selected by the process of step S402 according to the identification result. Using the table, it is determined whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by the processes of steps S404 and S414.

確変制御中に特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」に決定される保留データが記憶されている場合には、その保留データに対応する可変表示が終了するときに、確変制御も終了する。このような保留データが記憶されているときに新たな始動入賞が発生すると、始動入賞時の遊技状態と可変表示開始時の遊技状態とが相違してしまう。そのため、確変状態の終了前における始動入賞時には特図表示結果が「大当り」に決定されると判定しても、可変表示開始時には遊技状態が変化しているために、実際の可変表示結果が「大当り」にならないことがある。このような場合に始動入賞時の判定結果に基づいて保留表示予告となる連続予告演出を実行してしまうと、演出の出現頻度が過剰に高められ、また、大当り信頼度が設計段階よりも低下してしまい、演出内容の整合性が保てなくなるおそれがある。そこで、遊技状態が確変状態であるときに、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる保留データが記憶されている期間内や、その保留データに対応する可変表示に基づき確変状態が終了するまでの期間内に、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく判定結果を起因とする保留表示予告の実行設定を制限(禁止)する。   If hold data for which the special figure display result is determined to be “big hit” and the big hit type is set to “non-probable change” is stored during probability change control, the probability change is displayed when the variable display corresponding to the hold data ends. Control is also terminated. If a new start winning occurs when such hold data is stored, the gaming state at the time of starting winning is different from the gaming state at the start of variable display. Therefore, even if it is determined that the special figure display result is determined to be `` big hit '' at the start winning before the end of the probability change state, since the gaming state has changed at the start of variable display, the actual variable display result is `` May not be a big hit. In such a case, if the continuous notice effect that becomes the hold display notice is executed based on the determination result at the time of starting winning, the appearance frequency of the effect is excessively increased and the reliability of the big hit is lower than the design stage. As a result, there is a risk that the consistency of the production contents cannot be maintained. Therefore, when the game state is a probable change state, the variable display corresponding to the hold data is stored during the period in which the hold data in which the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” is stored. Based on the determination result based on the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening and the second starting winning opening within the period until the probability variation state ends, the execution setting of the hold display advance notice is limited ( Ban.

なお、予告制限フラグは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて実行される始動入賞時予告設定処理にて確変制御中ではないと判定されたときにクリアされるものに限定されず、例えば大当り開始指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信して確変状態の終了を特定できたときに、クリアされるようにしてもよい。   It is to be noted that the notice restriction flag is determined that the probability variation control is not being performed in the start winning notice setting process executed based on reception of the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command. For example, it may be cleared when a jackpot start designation command or a gaming state designation command is received and the end of the probability change state can be specified.

図33は、演出制御プロセス処理として、図30のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of processing executed in step S75 of FIG. 30 as the effect control process. In this effect control process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. To do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative design. Processing for performing various effects control during variable display is included. In addition, in the variable display effect process, in response to the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result is completely stopped. Processing to display (derived display) is included. It should be noted that, in response to the end code being read from the special-figure fluctuation effect control pattern, the finalized design may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が “6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11, the value of the production control process flag is updated to “6”.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。また、この実施の形態では、大当り終了演出処理において、モード演出設定処理が実行される。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”. In this embodiment, the mode effect setting process is executed in the big hit end effect process.

図34は、図33のステップS176の大当り終了演出処理にて実行されるモード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示すモード演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り種別が「第1確変」、「第2確変」のいずれかであったかを否かを判定する(ステップS451)。このとき、大当り種別が「第1確変」、「第2確変」のいずれでもなく「非確変」であれば(ステップS451;No)、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モードバッファにおける格納値(演出モードバッファ値)をクリアしてその値を“0”に初期化する(ステップS452)。ステップS452の処理を実行した後には、通常の演出モードに移行させる制御を行ってから(ステップS453)、モード演出設定処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the mode effect setting process executed in the jackpot end effect process in step S176 of FIG. In the mode effect setting process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big hit type is “first probability variation” or “second probability variation” (step S451). At this time, if the big hit type is not “first probability variation” or “second probability variation” but “non-probability variation” (step S451; No), for example, in the rendering mode buffer provided in the rendering control buffer setting unit 194 The stored value (effect mode buffer value) is cleared and the value is initialized to “0” (step S452). After performing the process of step S452, after performing control which transfers to a normal production mode (step S453), a mode production setting process is complete | finished.

ステップS451にて大当り種別が「第1確変」、「第2確変」のいずれかであったときには(ステップS451;Yes)、演出モードバッファ値を1加算するなどして更新する(ステップS454)。具体的に、演出モードバッファ値が“0”であれば“1”に更新され、大当り種別が「第1確変」、「第2確変」のいずれかである大当り遊技状態が終了する毎に、演出モードバッファ値が1ずつ加算されて更新されていく。そして、演出モードバッファ値が“4”となっている場合に、大当り種別が「第1確変」、「第2確変」のいずれかである大当り遊技状態が終了したときには、演出モードバッファ値が“1”に更新される。   When the big hit type is either “first probability variation” or “second probability variation” in step S451 (step S451; Yes), the effect mode buffer value is updated by 1 (step S454). Specifically, if the production mode buffer value is “0”, it is updated to “1”, and every time the jackpot gaming state in which the jackpot type is “first probability variation” or “second probability variation” ends. The effect mode buffer value is incremented by one and updated. When the effect mode buffer value is “4” and the jackpot gaming state whose jackpot type is “first probability change” or “second probability change” is ended, the effect mode buffer value is “ It is updated to 1 ″.

ステップS454の処理を実行した後には、例えば演出モードバッファ値に対応する演出モードなどに応じた演出パターン決定テーブルを決定する(ステップS455)。より具体的には、演出モードバッファ値が“1”であるときには、図35(A)に示す背景にキャラクタAを表示させるキャラAモードを複数種類のいずれかに決定するための演出パターン決定テーブルAを設定すればよい。また、演出モードバッファ値が“2”であるときには、図35(B)に示す背景にキャラクタBを表示させるキャラBモードを複数種類のいずれかに決定するための演出パターン決定テーブルBを設定すればよい。さらに、演出モードバッファ値が“3”であるときには、図35(C)に示す背景にキャラクタCを表示させるキャラCモードを複数種類のいずれかに決定するための演出パターン決定テーブルCを設定すればよい。そして、演出モードバッファ値が“4”であるときには、図35(D)に示す背景にキャラクタDを表示させるキャラDモードを複数種類のいずれかに決定するための演出パターン決定テーブルDを設定すればよい。   After the process of step S454 is executed, for example, an effect pattern determination table corresponding to the effect mode corresponding to the effect mode buffer value is determined (step S455). More specifically, when the effect mode buffer value is “1”, an effect pattern determination table for determining the character A mode for displaying the character A on the background shown in FIG. A may be set. When the effect mode buffer value is “2”, the effect pattern determination table B for determining one of a plurality of types of character B modes for displaying the character B on the background shown in FIG. That's fine. Furthermore, when the effect mode buffer value is “3”, an effect pattern determination table C for determining the character C mode for displaying the character C on the background shown in FIG. That's fine. When the effect mode buffer value is “4”, an effect pattern determination table D for determining one of a plurality of types of character D modes for displaying the character D on the background shown in FIG. That's fine.

そして、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ステップS455にて設定された演出パターン決定テーブルを参照することにより、使用パターンとなる演出パターンを決定する(ステップS456)。ステップS456の処理を実行した後には、例えばステップS456にて決定された演出パターンに対応して、キャラAモード、キャラBモード、キャラCモード、および、キャラDモードのいずれかの演出モードに移行させる制御を行ってから(ステップS457)、モード演出設定処理を終了する。こうして、通常の演出モードとは異なるキャラAモード、キャラBモード、キャラCモード、および、キャラDモードのいずれかの演出モードが実行されることで、確変状態に制御されていることを遊技者に報知することができる。なお、確変状態に制御されているときのみならず時短状態に制御されているときにも、通常の演出モードとは異なるキャラAモード、キャラBモード、キャラCモード、および、キャラDモードのいずれかの演出モードを実行するようにし、確変状態や時短状態が終了したときに、通常の演出モードに移行されるものであってもよい。   Then, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the effect pattern determination random value updated by the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, and the effect pattern set in step S455. By referring to the determination table, an effect pattern to be used is determined (step S456). After executing the process of step S456, for example, the character A mode, the character B mode, the character C mode, and the character D mode are switched to the effect mode corresponding to the effect pattern determined in step S456. After performing the control (step S457), the mode effect setting process is terminated. In this way, the player is determined to be in the probable state by executing any one of the character A mode, the character B mode, the character C mode, and the character D mode different from the normal effect mode. Can be notified. It should be noted that any of the character A mode, the character B mode, the character C mode, and the character D mode, which is different from the normal performance mode, is controlled not only when the state is controlled to the probable change state but also to the time reduction state. Such an effect mode may be executed, and when the probability change state or the time-saving state ends, the mode may be shifted to the normal effect mode.

図36は、図33のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS431)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS431;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS432)。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S431). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S431; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to a case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S432).

ステップS432にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS432;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS433)。一例として、ステップS433の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S432 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S432; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S433). As an example, in the process of step S433, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left determined symbol determination table or the like, the left determined symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

ステップS432にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS432;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS434)。一例として、ステップS434の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S432 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S432; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S434). As an example, in the process of step S434, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left / right determined symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number for determining the middle fixed symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS431にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには(ステップS431;No)、確変昇格演出を実行するための設定が行われる(ステップS435)。例えば、ステップS435の処理では、大当り種別が「非確変」や「第1確変」である場合に、再抽選決定テーブルや大当り中昇格決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定する。また、例えば再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   When it is determined in step S431 that the special figure display result is not “losing” but “big hit” (step S431; No), settings for executing the probable promotion effect are performed (step S435). For example, in the process of step S435, when the big hit type is “non-probable change” or “first probable change”, by referring to the re-lottery determination table or the big hit mid-promotion determination table, etc. Decide whether or not to produce the performance. Further, for example, when it is determined to execute the re-lottery effect, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS435での設定に続いて、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS436)。一例として、ステップS436の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「第1確変」または「第2確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「第1確変」でステップS435において大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときや、大当り種別が「第2確変」であるときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「第1確変」である場合であっても、ステップS435において大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにする。   Subsequent to the setting in step S435, a combination of confirmed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (step S436). As an example, in the process of step S436, first, numerical data indicating a random value for determining a big hit determination symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable variation”, “first probability variation” or “second probability variation”, or whether or not the promotion effect during the jackpot is executed, the normal symbol and the probability variation symbol It is only necessary to determine which of these is to be a confirmed decorative design. Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, a symbol to be a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Also, when it is determined in step S435 that the jackpot type is “first probability variation” and the promotion effect during the jackpot is not to be executed, or when the jackpot type is “second probability variation”, it is determined from a plurality of types of probability variation symbols. Decide what will be the decorative pattern. On the other hand, even if the jackpot type is “first probability variation”, when it is determined in step S435 to execute the jackpot promotion effect, it becomes a definite decorative symbol from among a plurality of types of normal symbols. Decide what. This prevents the promotion effect during the big hit from being executed even though the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

ステップS433、S434、S436の処理のいずれかを実行した後には、連続予告演出設定処理を実行する(ステップS437)。加えて、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、それぞれの可変表示演出を実行するときに仮停止表示させる飾り図柄を決定するための処理が実行されればよい。   After executing any of the processes of steps S433, S434, and S436, a continuous notice effect setting process is executed (step S437). In addition, when variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” are executed, if a process for determining a decorative pattern to be temporarily stopped when each variable display effect is executed is executed Good.

続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS438)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Subsequently, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S438). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern.

ステップS438の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS439)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS440)。このときには、例えばステップS438にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS441)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S438, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S439). . And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S440). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S438 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S441), and the variable display start setting process ends.

図37は、図36のステップS437にて実行される連続予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す連続予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、連続予告演出を実行するための連続予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS551)。連続予告演出実行期間は、例えば保留表示予告に対応した予告演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。連続予告演出実行期間には、連続予告演出に対応して演出用点灯役物90を用いた連続予告報知が実行される場合に、その実行期間も含まれていればよい。ステップS551にて連続予告演出実行期間であるときには(ステップS551;Yes)、そのまま連続予告演出設定処理を終了する。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the continuous notice effect setting process executed in step S437 of FIG. In the continuous notice effect setting process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is a continuous notice effect execution period for executing the continuous notice effect (step S551). The continuous notice effect execution period may be determined in advance by, for example, a notice effect control pattern corresponding to the hold display notice. The continuous notice effect execution period only needs to include the execution period when the continuous notice notification using the effect lighting accessory 90 is executed corresponding to the continuous notice effect. If it is a continuous notice effect execution period in step S551 (step S551; Yes), the notice information setting process is terminated.

ステップS551にて連続予告演出実行期間ではないときには(ステップS551;No)、例えば演出制御用フラグ設定部191に設けられた実行開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS552)。このとき、実行開始フラグがオフであれば(ステップS552;No)、そのまま連続予告演出設定処理を終了する。これに対して、ステップS552にて実行開始フラグがオンであるときには(ステップS552;Yes)、実行開始フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS553)、予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものか否かを判定する(ステップS554)。   When it is not the continuous notice effect execution period in step S551 (step S551; No), for example, it is determined whether or not an execution start flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S552). At this time, if the execution start flag is off (step S552; No), the continuous notice effect setting process is terminated. On the other hand, when the execution start flag is on in step S552 (step S552; Yes), after clearing the execution start flag and turning it off (step S553), one of the variable displays to be notified. It is determined whether or not the previous (immediately preceding) variable display has been “probable big hit determination” (step S554).

具体的に、「確変大当り判定」されたことを示す確変大当りフラグがオフであるときに、図32のステップS509の処理により保留表示予告を実行する設定が行われない「実行設定なし」に決定された場合には(ステップS510;No)、確変大当りフラグをオン状態にセットすればよい。その後、確変大当りフラグがオンとなっているときに、ステップS509の処理により再度「実行設定あり」に決定された場合には(ステップS510;Yes)、確変大当りフラグをクリアしてオフ状態にすればよい。これに対して、確変大当りフラグがオンとなっているときに、ステップS509の処理により「実行設定あり」に決定された場合には(ステップS510;Yes)、確変大当りフラグをクリアしてオフ状態にした後、「特殊演出」のうち「特別演出」を実行することを示す特別演出フラグをオン状態にセットすればよい。そして、ステップS554の処理では、この特別演出フラグがオンであれば、予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものと判定し、オフであれば、「確変大当り判定」されたものでないと判定すればよい。   Specifically, when the probability variation jackpot flag indicating that “probability variation jackpot determination” is OFF, the setting of executing the hold display notice is not performed by the processing in step S509 of FIG. 32, and “no execution setting” is determined. When it is determined (step S510; No), the probability variation big hit flag may be set to an on state. After that, when the probability variation jackpot flag is on, if it is determined again as “execution setting” by the processing of step S509 (step S510; Yes), the probability variation jackpot flag is cleared and turned off. That's fine. On the other hand, when the probability variation jackpot flag is on, if it is determined as “execution setting” by the processing of step S509 (step S510; Yes), the probability variation jackpot flag is cleared and turned off. After that, the special effect flag indicating that the “special effect” of the “special effect” is to be executed may be set to the on state. In the process of step S554, if this special effect flag is on, it is determined that the variable display immediately before (immediately before) the variable display to be notified is “probable big hit determination” and is off. For example, it may be determined that the “probable big hit determination” has not been made.

ステップS554にて予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものではないときには(ステップS554;No)、次の演出モードに応じた保留表示予告(特殊演出)を実行するための設定を行ってから(ステップS555)、連続予告演出設定処理を終了する。これに対して、予告対象となる可変表示の直前の可変表示が「確変大当り判定」されたものであるときには(ステップS554;Yes)、次の次の演出モードに応じた保留表示予告(特別演出)を実行するための設定を行ってから(ステップS556)、連続予告演出設定処理を終了する。   If the variable display immediately before (immediately before) the variable display to be notified in step S554 is not “probable big hit determination” (step S554; No), the hold display notification corresponding to the next effect mode ( After performing the setting for executing the special effect (step S555), the continuous notice effect setting process is terminated. On the other hand, when the variable display immediately before the variable display to be notified is “probable big hit determination” (step S554; Yes), the reserved display notification (special effect) according to the next effect mode. ) Is executed (step S556), and the continuous notice effect setting process is terminated.

具体的には、始動入賞記憶表示エリア5Hにて予告対象となる保留番号に対応した表示部位での表示態様を、図38(E)に示す通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させるための設定が行われる。例えば、演出モードバッファ値が「3」である場合において、特殊演出が実行されるときには、図38(A)に示すように、予告対象となる保留番号に対応した表示部位を、キャラDモードの次のキャラAモードに対応するキャラAに変化させるための設定が行われる。一方、特別演出が実行されるときには、予告対象となる保留番号に対応した表示部位を、キャラDモードの次の次のキャラBモードに対応するキャラBに変化させるための設定が行われる。また、演出モードバッファ値が「0」である場合において、特殊演出が実行されるときには、図38(B)に示すように、予告対象となる保留番号に対応した表示部位を、キャラAモードの次のキャラBモードに対応するキャラBに変化させるための設定が行われる。一方、特別演出が実行されるときには、予告対象となる保留番号に対応した表示部位を、キャラAモードの次の次のキャラCモードに対応するキャラCに変化させるための設定が行われる。さらに、演出モードバッファ値が「1」である場合において、特殊演出が実行されるときには、図38(C)に示すように、予告対象となる保留番号に対応した表示部位を、キャラBモードの次のキャラCモードに対応するキャラCに変化させるための設定が行われる。一方、特別演出が実行されるときには、予告対象となる保留番号に対応した表示部位を、キャラBモードの次の次のキャラDモードに対応するキャラDに変化させるための設定が行われる。そして、演出モードバッファ値が「2」である場合において、特殊演出が実行されるときには、図38(D)に示すように、予告対象となる保留番号に対応した表示部位を、キャラCモードの次のキャラDモードに対応するキャラDに変化させるための設定が行われる。一方、特別演出が実行されるときには、予告対象となる保留番号に対応した表示部位を、キャラCモードの次の次のキャラAモードに対応するキャラAに変化させるための設定が行われる。   Specifically, the display mode at the display portion corresponding to the reserved number to be notified in the start winning memory display area 5H is changed to a display mode different from the normal display mode shown in FIG. Settings are made. For example, when the effect mode buffer value is “3” and the special effect is executed, as shown in FIG. 38A, the display portion corresponding to the reserved number to be notified is displayed in the character D mode. Settings for changing to the character A corresponding to the next character A mode are made. On the other hand, when the special effect is executed, a setting for changing the display part corresponding to the reserved number to be notified to the character B corresponding to the next character B mode after the character D mode is performed. Further, when the effect mode buffer value is “0” and the special effect is executed, as shown in FIG. 38 (B), the display part corresponding to the reserved number to be notified is displayed in the character A mode. Settings for changing to the character B corresponding to the next character B mode are made. On the other hand, when the special effect is executed, a setting for changing the display part corresponding to the reserved number to be notified to the character C corresponding to the next character C mode after the character A mode is performed. Furthermore, when the effect mode buffer value is “1” and the special effect is executed, as shown in FIG. 38 (C), the display portion corresponding to the reserved number to be notified is displayed in the character B mode. Setting for changing to the character C corresponding to the next character C mode is performed. On the other hand, when the special effect is executed, a setting for changing the display part corresponding to the reserved number to be notified to the character D corresponding to the next character D mode after the character B mode is performed. When the effect mode buffer value is “2” and the special effect is executed, as shown in FIG. 38 (D), the display portion corresponding to the reserved number to be notified is displayed in the character C mode. Setting for changing to the character D corresponding to the next character D mode is performed. On the other hand, when the special effect is executed, a setting for changing the display part corresponding to the reserved number to be notified to the character A corresponding to the next character A mode after the character C mode is performed.

図39は、図33のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS461)。一例として、ステップS461の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S461). ). As an example, in the process of step S461, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and the end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS461にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS461;No)、連続予告演出を実行するための連続予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS462)。連続予告演出実行期間は、例えば保留表示予告に対応した予告演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。連続予告演出実行期間には、連続予告演出に対応して演出用点灯役物90を用いた連続予告報知が実行される場合に、その実行期間も含まれていればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S461 (step S461; No), it is determined whether or not it is the continuous notice effect execution period for executing the continuous notice effect (step S462). The continuous notice effect execution period may be determined in advance by, for example, a notice effect control pattern corresponding to the hold display notice. The continuous notice effect execution period only needs to include the execution period when the continuous notice notification using the effect lighting accessory 90 is executed corresponding to the continuous notice effect.

ステップS462にて連続予告演出実行期間であるときには(ステップS462;Yes)、連続予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS463)。一例として、ステップS463の処理では、予告演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。特に、画像表示装置5の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、保留表示予告に対応した特殊な表示態様で表示部位を表示させるための表示動作制御が行われればよい。また、連続予告演出の実行に対応して演出用点灯役物90を用いた連続予告報知を実行する場合には、その実行期間中にランプ制御基板14へと演出用点灯役物90の動作指令を伝送させることなどにより、演出用点灯役物90を回転・点灯させる動作制御が行われればよい。   When it is a continuous notice effect execution period in step S462 (step S462; Yes), effect operation control for executing the continuous notice effect is performed (step S463). As an example, in the process of step S463, the presentation control execution data (for example, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read from the notice presentation control pattern or the special figure variation production control pattern is used. In response, various commands are created in order to perform a predetermined effect operation including part or all of the effect image display, the output of sound effects, the lighting of the lamp, the operation of the movable member for effect, etc. What is necessary is just to transmit with respect to the display control part 123, the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. FIG. In particular, display operation control for displaying the display part in a special display mode corresponding to the hold display advance notice may be performed in the start winning memory display area 5H provided on the screen of the image display device 5. Further, in the case where continuous notice notification using the effect lighting accessory 90 is executed in response to execution of the continuous notice effect, an operation command for the effect lighting accessory 90 is sent to the lamp control board 14 during the execution period. It is only necessary to perform operation control for rotating / lighting the lighting accessory 90 for effect by transmitting the.

ステップS462にて連続予告演出実行期間ではないときや(ステップS462;No)、ステップS463の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS464)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the continuous notice effect execution period in step S462 (step S462; No), or after executing the process of step S463, for example, based on the setting in the special figure change time effect control pattern corresponding to the change pattern, etc. After performing other effect operation control (step S464), the variable display effect process is terminated.

ステップS461にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS461;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS465)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS465;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S461 (step S461; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S465). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S465; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS465にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS465;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS466)。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS467)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS468)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S465 (step S465; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S466). Also, a predetermined time is set as a big hit start designation command reception waiting time (step S467). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S468), and then the variable display effect process is ended.

図40は、図33のステップS173にて実行される可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す可変表示停止処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示中演出処理にて設定された当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS471)。そして、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していれば(ステップS471;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とする場合に対応したリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS472)。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the variable display stop process executed in step S173 of FIG. In the variable display stop process shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hit start designation command reception waiting time set in the variable display effect process has elapsed (step S471). Then, if the hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S471; Yes), the designated fluctuation pattern is displayed by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not the reach variation pattern corresponds to the case where the symbol variable display mode is “reach” (step S472).

ステップS472にてリーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS472;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた実行設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS473)。このとき、実行設定フラグがオンであれば(ステップS473;Yes)、実行設定フラグをクリアしてオフ状態とするとともに(ステップS474)、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた実行開始フラグをオン状態にセットする(ステップS475)。   If it is determined in step S472 that the reach variation pattern is present (step S472; Yes), for example, it is determined whether or not an execution setting flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S473). ). At this time, if the execution setting flag is on (step S473; Yes), the execution setting flag is cleared and turned off (step S474). For example, an execution start flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set. The on state is set (step S475).

ステップS472の処理にてリーチ変動パターンではない場合や(ステップS472;No)、ステップS473の処理にて実行設定フラグがオフである場合(ステップS473;No)、ステップS475の処理を実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS476)、可変表示停止処理を終了する。   When it is not a reach variation pattern in the process of step S472 (step S472; No), or when the execution setting flag is OFF in the process of step S473 (step S473; No), after executing the process of step S475 Then, after clearing the effect process flag and initializing its value to “0” (step S476), the variable display stop process is terminated.

ステップS471にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS471;No)、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS477)。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS477;No)、可変表示停止処理を終了する。その一方で、当り開始指定コマンドの受信があった場合には(ステップS477;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS478)、可変表示停止処理を終了する。   When the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S471 (step S471; No), it is determined whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S477). ). At this time, if no hit start designation command is received (step S477; No), the variable display stop process is terminated. On the other hand, if the hit start designation command is received (step S477; Yes), the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect process during the big hit control (step S477). S478), the variable display stop process is terminated.

次に、パチンコ遊技機1において実行される演出動作の具体例について説明する。   Next, a specific example of the effect operation executed in the pachinko gaming machine 1 will be described.

図41は、保留表示予告が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、図41(A)に示すように、キャラAモードに制御されている場合において、飾り図柄の可変表示が行われているときに、特図保留記憶数(第1特図保留記憶数)が「0」となっている。このとき、図41(B)に示すように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞が発生した。これに対応して、「確変大当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドが伝送されたものとする。   FIG. 41 shows an example of the effect operation when the hold display advance notice is executed. In this production operation example, as shown in FIG. 41A, when the decorative display is variably displayed in the character A mode, the special figure reserved memory number (first special figure) is displayed. The number of stored memories) is “0”. At this time, as shown in FIG. 41 (B), a first start winning in which the game ball passes (enters) the first starting winning opening has occurred. Correspondingly, it is assumed that a first start port winning designation command for notifying “probability change big hit determination” is transmitted.

演出制御基板12の側では、この第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図32に示すステップS509の処理における保留表示予告を実行する設定を行う決定結果や、図37に示すステップS554の処理における予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものでないとの判定結果などに基づいて、保留表示予告となる連続予告演出を実行する設定が行われる。こうして、例えば図41(B)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにて保留番号「1」に対応した表示部位が、キャラAモードの次のキャラBモードに対応するキャラBに変化する保留表示予告が実行されて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が特定可能に報知される。その後、図41(C)に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されることで、可変表示が終了する。   On the side of the effect control board 12, when this first start opening winning designation command is received, a determination result for setting to execute the hold display advance notice in the process of step S509 shown in FIG. 32, or step S554 shown in FIG. Setting to execute a continuous notice effect that is a hold display notice based on the determination result that the variable display immediately before (immediately before) the variable display subject to the notice in the process of is not “probable big hit judgment” Is done. Thus, for example, as shown in FIG. 41B, the display portion corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H changes to the character B corresponding to the character B mode next to the character A mode. A hold display advance notice is executed, and the possibility that the variable display result will be a “big hit” is notified in an identifiable manner. Thereafter, as shown in FIG. 41C, the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the variable display result is derived and displayed, and the variable display ends.

続いて、特図保留記憶数が「0」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図41(D)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、キャラBとなっている表示部位における表示を除去することなどにより、第1特図保留記憶数が「0」になったことを特定可能に表示する。その後、例えば図41(E)に示すような飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。そして、図41(F)に示すようにして大当り遊技状態が終了するときに、図34に示すモード演出制御設定処理が実行されることなどにより、大当り遊技状態が終了した後には、図41(G)に示すように、演出モードがキャラAモードからキャラBモードに移行する。   Subsequently, a new variable display is started in response to the special figure holding storage number being “0”. For example, when the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. The fact that the figure holding storage number has become “0” is displayed in an identifiable manner. Thereafter, for example, a final decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol as shown in FIG. 41E is derived and displayed, and the variable display result becomes “big hit”. Then, when the big hit gaming state ends as shown in FIG. 41 (F), for example, the mode effect control setting process shown in FIG. 34 is executed. As shown in G), the production mode shifts from the character A mode to the character B mode.

図42は、保留表示予告が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、図42(A)に示すように、キャラAモードに制御されている場合において、飾り図柄の可変表示が行われているときに、特図保留記憶数(第1特図保留記憶数)が「2」となっている。このとき、図42(B)に示すように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞が発生した。これに対応して、「確変大当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドが伝送されたものとする。   FIG. 42 shows an example of the effect operation when the hold display advance notice is executed. In this production operation example, as shown in FIG. 42 (A), when the decorative display is variably displayed in the character A mode, the special figure reserved memory number (first special figure) is displayed. The number of stored storage) is “2”. At this time, as shown in FIG. 42 (B), a first start winning in which a game ball passes (enters) the first starting winning opening has occurred. Correspondingly, it is assumed that a first start port winning designation command for notifying “probability change big hit determination” is transmitted.

演出制御基板12の側では、この第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図32に示すステップS509の処理における保留表示予告を実行する設定を行う決定結果や、図37に示すステップS554の処理における予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものであるとの判定結果などに基づいて、保留表示予告となる連続予告演出を実行する設定が行われる。こうして、例えば図42(B)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにて保留番号「3」に対応した表示部位が、キャラAモードの次の次のキャラCモードに対応するキャラCに変化する保留表示予告が実行されて、可変表示結果が2回連続して「大当り」となる(連荘する)可能性が特定可能に報知される。その後、図42(C)に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されることで、可変表示が終了する。   On the side of the effect control board 12, when this first start opening winning designation command is received, a determination result for setting to execute the hold display advance notice in the process of step S509 shown in FIG. 32, or step S554 shown in FIG. Based on the determination result that the variable display immediately before (immediately before) the variable display subject to the advance notice in the process of “the probable change big hit determination” is performed, the continuous notice effect that becomes the hold display notice is executed. Settings are made. Thus, for example, as shown in FIG. 42B, the display portion corresponding to the hold number “3” in the start winning memory display area 5H becomes the character C corresponding to the character C mode next to the character A mode. The changing hold display advance notice is executed, and the possibility that the variable display result will be “big hit” twice (successfully) is notified in an identifiable manner. Thereafter, as shown in FIG. 42C, the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the variable display result is derived and displayed, and the variable display ends.

続いて、特図保留記憶数が「2」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図42(D)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、青色表示されていた左端の表示部位における表示を除去するとともに、保留番号「2」に対応してキャラCとなっている表示部位における表示を1つ左方向に移動させることなどにより、第1特図保留記憶数が「2」になったことを特定可能に表示する。その後、例えば図42(E)に示すような飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。そして、図42(F)に示すようにして大当り遊技状態が終了するときに、図34に示すモード演出制御設定処理が実行されることなどにより、大当り遊技状態が終了した後には、図42(G)に示すように、演出モードがキャラAモードからキャラBモードに移行するとともに、特図保留記憶数が「1」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。   Subsequently, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “2”. For example, when the decorative display variable display as shown in FIG. 42 (D) is started, in the start winning memory display area 5H, the display at the leftmost display part that is displayed in blue is removed and the hold number “2” is displayed. "1" is displayed so that it can be specified that the number of the first special figure hold memory has become "2", for example, by moving the display in the display area that is the character C one by one to the left. Thereafter, for example, a final decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol as shown in FIG. 42E is derived and displayed, and the variable display result becomes “big hit”. Then, when the big hit gaming state ends as shown in FIG. 42 (F), for example, the mode effect control setting process shown in FIG. 34 is executed. As shown in G), the production mode shifts from the character A mode to the character B mode, and a new variable display is started in response to the special figure reservation storage number being “1”.

例えば図42(G)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、青色表示されていた左端の表示部位における表示を除去するとともに、保留番号「1」に対応してキャラCとなっている表示部位における表示を1つ左方向に移動させることなどにより、第1特図保留記憶数が「1」になったことを特定可能に表示する。その後、図42(H)に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されることで、可変表示が終了する。   For example, when the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. 42 (G) is started, in the start winning memory display area 5H, the display at the leftmost display portion that is displayed in blue is removed and the hold number “1” is displayed. "1" is displayed so that it can be specified that the number of the first special figure hold memory has become "1", for example, by moving the display in the display area that is the character C one by one to the left. Thereafter, as shown in FIG. 42 (H), the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the variable display result is derived and displayed, and the variable display ends.

さらに、特図保留記憶数が「0」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。そして、例えば図42(I)に示すような飾り図柄の可変表示が開始された後、例えば図42(J)に示すような飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。そして、図42(K)に示すようにして大当り遊技状態が終了するときに、図34に示すモード演出制御設定処理が実行されることなどにより、大当り遊技状態が終了した後には、図42(L)に示すように、演出モードがキャラBモードからキャラCモードに移行する。   Furthermore, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “0”. Then, for example, after the decorative display variable display as shown in FIG. 42 (I) is started, a final decorative design (final stop pattern) that becomes a variable display result of the decorative design as shown in FIG. Derived and displayed, the variable display result is a “big hit”. Then, when the big hit gaming state ends as shown in FIG. 42 (K), the mode effect control setting process shown in FIG. 34 is executed. As shown in L), the effect mode shifts from the character B mode to the character C mode.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、図37に示す連続予告演出設定処理において、予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものであるか否かが判定される(ステップS554)。そして、予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものでない場合には、現在の演出モードの次の演出モードに移行することを予告する保留表示予告(特殊演出)を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性を特定可能に報知する。これに対して、予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものである場合には、現在の演出モードの次の次の演出モードに移行することを予告する保留表示予告(特別演出)を実行することにより、可変表示結果が2回連続して「大当り」となる(連荘する)可能性を特定可能に報知する。これにより、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおいて、保留表示予告の実行の起因となった保留データの直前に、可変表示が「確変大当り判定」される保留データが記憶されているか否かに応じて、保留表示予告として特殊演出が実行されるか否かが異なってくるため、遊技が単調にならず、遊技興趣が向上する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, in the continuous notice effect setting process shown in FIG. 37, the variable display immediately before (immediately before) the variable display to be notified is “probable big hit determination”. It is determined whether it has been done (step S554). If the variable display immediately before (immediately before) the variable display to be notified is not “probable big hit determination”, the hold display for notifying the transition to the next effect mode of the current effect mode By performing the notice (special effect), the possibility that the variable display result will be a “big hit” is notified in a identifiable manner. On the other hand, if the variable display immediately before (immediately before) the variable display to be notified is “probable big hit determination”, the process shifts to the next presentation mode after the current presentation mode. By executing a hold display notice (special effect) for notifying that, the possibility that the variable display result will be a “hit” (running consecutively) twice consecutively is notified in an identifiable manner. As a result, in the first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation storage unit 151B, the hold data whose variable display is “probable big hit determination” immediately before the hold data that caused the execution of the hold display advance notice. Depending on whether or not is stored, whether or not the special effect is executed as the hold display notice differs, so that the game does not become monotonous and the game entertainment is improved.

また、現在の演出モードの次の次の演出モードに移行することを予告する保留表示予告(特別演出)が実行されることによって、可変表示結果が2回連続して「大当り」となる(連荘する)可能性を特定可能に報知することができるため、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, by executing a hold display notice (special effect) for notifying the transition to the next effect mode after the current effect mode, the variable display result becomes “big hit” twice in succession (continuous Since it is possible to notify the possibility of being able to be specified, it is possible to improve the game entertainment.

さらに、予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものでければ、例え「通常大当り判定」されたものであっても、現在の演出モードの次の次の演出モードに移行することを予告する保留表示予告(特別演出)が実行されないようにすることにより、可変表示結果が3回以上連続して「大当り」となる(連荘する)可能性も特定可能に報知することができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。   Furthermore, if the variable display immediately before the variable display to be notified is “probable big hit determination”, even if it is “normal big hit determination”, the current production mode The variable display result can be “big hit” three or more times consecutively by preventing the hold display notice (special effect) that will advance to the next next production mode from being executed. Since the sex can be notified in an identifiable manner, the game entertainment can be further improved.

加えて、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおいて、保留表示予告の実行の起因となった保留データの直前に、可変表示が「確変大当り判定」される保留データが記憶されていることを条件に、すなわち、可変表示結果が「確変大当り」であるにも関わらず、図32に示すステップS509の処理における保留表示予告を実行する設定を行わないと決定された保留データが第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されていることを条件に、現在の演出モードの次の次の演出モードに移行することを予告する保留表示予告(特別演出)が実行される。これにより、特別演出に意外性を持たせて、遊技興趣をさらに向上させることができる。   In addition, in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B, the hold data whose variable display is “probable big hit determination” immediately before the hold data that caused the execution of the hold display advance notice. Is stored, that is, it is determined not to perform the setting for executing the hold display notice in the process of step S509 shown in FIG. 32 even though the variable display result is “probable big hit”. A hold display for notifying the transition to the next production mode next to the current production mode on condition that the hold data is stored in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B A notice (special effect) is executed. As a result, the special effects can be given unexpectedness and the game entertainment can be further improved.

またさらに、遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときに、始動入賞時に抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を用いた判定結果が大当り判定範囲内で大当り遊技状態に制御される判定結果であり、なおかつ確変状態に制御されない「非確変大当り判定」が第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより通知されたときには、図32に示すステップS504の処理により予告制限フラグがオン状態にセットされ、図37に示すステップS555、S556による保留表示予告の実行設定が行われないように制御される。こうして、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる始動入賞時の判定結果に基づいて、その判定結果に対応する特図ゲームなどに基づき確変状態が終了するまでの期間内に、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく始動入賞時の判定結果を起因とする大当り予告の実行が制限(禁止)される。これにより、保留表示予告となる連続予告演出の出現頻度が過剰に高められてしまうことなどを防止して演出内容の整合性を保つことができる。   Furthermore, when the gaming state is a probability variation state and the probability variation control is performed, the determination result using the random value MR1 for determining the special figure display result extracted at the time of winning the start is changed to the jackpot gaming state within the jackpot determination range. When a “non-probability variation big hit determination” that is a controlled determination result and is not controlled in the probability variation state is notified by the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command, the processing in step S504 shown in FIG. Thus, the notice restriction flag is set to the on state, and control is performed so that the execution setting of the hold display notice in steps S555 and S556 shown in FIG. 37 is not performed. In this way, when the gaming state is a probable change state, based on the determination result at the time of start winning when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, a special game corresponding to the determination result Based on the judgment result at the time of starting winning based on the game ball passing (entering) through the first starting winning opening and the second starting winning opening within the period until the probability variation state ends based on the execution of the jackpot notice Restricted (prohibited). Thereby, it is possible to prevent the appearance frequency of the continuous notice effect serving as the hold display notice from being excessively increased, and to maintain the consistency of the contents of the effect.

そして、リーチとなった可変表示において表示結果が「大当り」とならなかったときに(図40のステップS472;Yes)、実行設定フラグがオンとなっている場合には(ステップS473;Yes)、ステップS475の処理にて実行開始フラグがオン状態にセットされることにより、図37に示すステップS555、S556による保留表示予告の実行設定が行われる。これにより、リーチとなった可変表示において表示結果が「大当り」とならなかったときでも、特殊演出により可変表示結果が「大当り」となるか否かが示唆されるため、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。さらに、実行中の可変表示と特殊演出の実行に関連性を持たせることで遊技の興趣を向上させることができる。   When the display result does not become “big hit” in the variable display that has reached reach (step S472 in FIG. 40; Yes), if the execution setting flag is on (step S473; Yes), By setting the execution start flag to the on state in the process of step S475, the execution setting of the hold display notice is performed in steps S555 and S556 shown in FIG. As a result, even if the display result does not become “big hit” in the variable display that has been reached, it is suggested whether or not the variable display result will be “big hit” by special effects, so the player's interest is reduced Can be suppressed. Furthermore, it is possible to improve the interest of the game by relating the variable display being executed and the execution of the special effect.

この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な応用や変形が可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、演出用点灯役物90を用いて連続予告演出の実行を報知する連続予告報知が行われるものに限定されず、演出用点灯役物90などを備えていないものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various applications and modifications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. As a specific example, the present invention is not limited to the one in which the continuous notice notification for notifying the execution of the continuous notice effect using the effect lighting accessory 90 is performed, and does not include the effect lighting accessory 90 or the like. Also good.

上記実施の形態では、連続予告演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させる保留表示予告が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する先読み演出であれば任意に適用可能であり、例えば複数回の可変表示に亘る予告のみならず、一の可変表示における予告であってもよい。   In the above embodiment, as a continuous notice effect, the display mode on the display part that displays the number of reserved special figure storage in the start winning memory display area 5H is changed to a display mode different from the normal display mode. It was explained that the hold display notice was executed. However, the present invention is not limited to this, and can be applied arbitrarily as long as it is a pre-reading effect that gives a notice of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a notice over a plurality of variable displays. Not only that, it may be a notice in one variable display.

上記実施の形態では、予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「確変大当り判定」されたものである場合に、現在の演出モードの次の次の演出モードに移行することを予告する保留表示予告(特別演出)が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、予告対象となる可変表示の一つ前(直前)の可変表示が「大当り判定」されたものであれば、大当り種別が「非確変」、「第1確変」、「第2確変」の何れであるかに関わらず、現在の演出モードの次の次の演出モードに移行することを予告する保留表示予告(特別演出)が実行されるものであってもよい。また、予告対象となる可変表示以外の可変表示が「確変大当り判定」されたものであれば、現在の演出モードの次の次の演出モードに移行することを予告する保留表示予告(特別演出)が実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, when the variable display immediately before (immediately before) the variable display to be notified is “probable big hit determination”, the process shifts to the next effect mode after the current effect mode. The explanation was made on the premise that the hold display notice (special effect) is announced. However, the present invention is not limited to this, and if the variable display immediately preceding (immediately before) the variable display to be notified is “big hit determination”, the big hit type is “non-probable change”, Regardless of whether the change is “first probability change” or “second probability change”, a hold display notice (special effect) is executed to notify the transition to the next effect mode after the current effect mode. It may be. In addition, if a variable display other than the variable display to be notified is “probable big hit determination”, a pending display notice (special effect) for notifying the transition to the next effect mode next to the current effect mode May be executed.

上記実施の形態では、可変表示結果が「確変大当り」であるにも関わらず、図32に示すステップS509の処理における保留表示予告を実行する設定を行わないと決定された保留データが第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されていることを条件に、現在の演出モードの次の次の演出モードに移行することを予告する保留表示予告(特別演出)が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が「大当り」であるにも関わらず、図32に示すステップS509の処理における保留表示予告を実行する設定を行わないと決定された保留データが第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されていれば、特別演出が実行されてもよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」であるか可変表示パターンが特定パターンであるかに関わらず、図32に示すステップS509の処理における保留表示予告を実行する設定を行わないと決定された保留データが第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されていれば、特別演出が実行されてもよい。もっとも、予告対象となる可変表示、及びその前の可変表示がともに可変表示結果が「大当り」でない場合、すなわち可変表示パターンが特定パターンで可変表示結果が「ハズレ」となる場合、特別演出が実行されると遊技者の期待が大きい分、「ハズレ」の可変表示結果が導出表示されたときの落胆が大きくなり過ぎる。このため、予告対象となる可変表示、及びその前の可変表示のいずれかの可変表示結果が「大当り」である場合にのみ、特別演出が実行されるようにするのが好ましい。   In the above embodiment, although the variable display result is “probability big hit”, the hold data determined not to be set to execute the hold display advance notice in the process of step S509 shown in FIG. On the condition that it is stored in the figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B, a hold display notice (special effect) for notifying the transition to the next effect mode after the current effect mode is provided. Described as being executed. However, the present invention is not limited to this, and it is determined that the setting for executing the hold display notice in the process of step S509 shown in FIG. 32 is not performed even though the variable display result is “big hit”. If the reserved data is stored in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B, a special effect may be executed. Alternatively, the hold data determined not to be set to execute the hold display notice in the process of step S509 shown in FIG. 32 regardless of whether the variable display result is “big hit” or the variable display pattern is a specific pattern. Is stored in the first special figure storage unit 151A or the second special figure storage unit 151B, a special effect may be executed. However, if the variable display result is not “big hit” for both the variable display subject to notice and the previous variable display, that is, if the variable display pattern is a specific pattern and the variable display result is “lost”, a special effect is executed. If this is done, the player's expectation is high, and the discouragement when the variable display result of “losing” is derived and displayed becomes too great. For this reason, it is preferable that the special effect is executed only when the variable display result of any one of the variable display to be notified and the previous variable display is “big hit”.

上記実施の形態では、リーチとなった可変表示において表示結果が「大当り」とならなかったときに(図40のステップS472;Yes)、実行設定フラグがオンとなっている場合には(ステップS473;Yes)、保留表示予告が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、実行設定フラグがオンとなっていれば(ステップS473;Yes)、リーチとなった可変表示において表示結果が「大当り」とならなかった後であるか否かに関わらず、保留表示予告が実行されてもよい。   In the above embodiment, when the display result does not become “big hit” in the reachable variable display (step S472 in FIG. 40; Yes), when the execution setting flag is on (step S473). ; Yes), it has been described that the hold display advance notice is executed. However, the present invention is not limited to this, and if the execution setting flag is on (step S473; Yes), after the display result does not become “big hit” in the reachable variable display. Regardless of whether or not there is, a hold display advance notice may be executed.

上記実施の形態では、特図ゲームの開始時に特図表示結果が「ハズレ」に決定されたことに基づいて、図26に示すステップS264〜S268の処理を実行することで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(確変中)132C、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Dのうちから、遊技状態に応じた使用テーブルを選択して、ステップS269の処理により変動パターン種別を決定している。そして、各変動パターン種別決定テーブルにおけるテーブルデータの設定により、遊技状態が通常状態であるときには、合計保留記憶数にかかわらず全て共通(同一)の決定値が変動パターン種別CA2−3に割り当てられている。これに対して、遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、変動パターン種別CA2−3に対して、合計保留記憶数にかかわらず一部分は共通(同一)の決定値が割り当てられるものの、合計保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられる部分もあるものとして説明した。   In the above embodiment, the process of steps S264 to S268 shown in FIG. 26 is executed based on the fact that the special figure display result is determined to be “losing” at the start of the special figure game, thereby determining the loss variation pattern type. From the table (normal time) 132B, the loss variation pattern type determination table (during probability change) 132C, and the loss variation pattern type determination table (short time) 132D, a use table corresponding to the gaming state is selected, and the process of step S269 is performed. Thus, the variation pattern type is determined. Then, by setting the table data in each variation pattern type determination table, when the gaming state is the normal state, all common (identical) determination values are assigned to the variation pattern types CA2-3 regardless of the total number of reserved memories. Yes. On the other hand, when the gaming state is a probable change state or a short time state, a common (identical) decision value is assigned to the variation pattern type CA2-3 regardless of the total reserved storage number, but the total hold The description has been given assuming that there is a part to which different determination values are assigned according to the number of memories.

しかしながら、この発明はこれに限定されず、合計保留記憶数にかかわらず共通の決定値が特定の変動パターン種別などに割り当てられた部分を含み、その共通範囲が遊技状態に応じて変化し得るものであれば、具体的な決定値などの設定は任意に変更されたものであってもよい。一例として、遊技状態が確変状態や時短状態である場合でも、合計保留記憶数にかかわらず全て共通(同一)の決定値が変動パターン種別CA2−3に割り当てられる一方で、その共通範囲は、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて異ならせたものであってもよい。より具体的には、変動パターン種別CA2−3に対して、遊技状態が通常状態の場合に「230」〜「251」の範囲の決定値が割り当てられ、遊技状態が確変状態の場合に「242」〜「251」の範囲の決定値が割り当てられ、遊技状態が時短状態の場合に「245」〜「251」の範囲の決定値が割り当てられるように、各ハズレ変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータが設定されてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and includes a portion in which a common decision value is assigned to a specific variation pattern type or the like regardless of the total number of reserved memories, and the common range can change according to the gaming state. If so, settings such as specific determination values may be arbitrarily changed. As an example, even if the gaming state is a probable change state or a short-time state, a common (identical) decision value is assigned to the variation pattern type CA2-3 regardless of the total number of reserved memories, while the common range is a game It may be different depending on whether the state is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. More specifically, a determined value in the range of “230” to “251” is assigned to the variation pattern type CA2-3 when the gaming state is the normal state, and “242” when the gaming state is the probability variation state. Each of the lost variation pattern type determination tables is configured such that a determined value in a range of “251” to “251” is assigned, and a determined value in a range of “245” to “251” is assigned when the gaming state is a short-time state. Table data may be set.

上記実施の形態では、図7に示す特図表示結果決定テーブル130の構成例において、遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値は、遊技状態が確変状態であるときにも全部が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。すなわち、確変状態である場合に特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲は、通常状態又は時短状態である場合に特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲をすべて含んでいる。こうした構成例では、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる可変表示に対応して、確変制御が終了するまでの期間などにおいて保留表示予告の実行を制限することで、予告演出の出現頻度や大当り信頼度の異常な変化を防止したり、遊技者の期待感が過剰に高められることを防止したりする。   In the above embodiment, in the configuration example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, when the gaming state is the normal state or the short-time state, the special figure display result assigned to “big hit” is Even when the gaming state is a probable change state, all are assigned to the special figure display result of “big hit”. That is, the range of the decision value assigned to the “big hit” when the special figure display result is assigned to the “big hit” in the case of the probability variation state Includes all ranges. In such a configuration example, when the gaming state is the probability variation state, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability variation”. By restricting the execution of the display notice, an abnormal change in the appearance frequency and jackpot reliability of the notice effect is prevented, or the player's expectation is prevented from being excessively increased.

これに対して、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられるように構成されてもよい。この構成例では、遊技状態が通常状態又は時短状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1確変」または「第2確変」となる可変表示に対応して、確変制御が開始されるまでの期間において大当り予告の実行を制限してもよい。すなわち、遊技状態が確変状態以外であるときに、可変表示結果が「大当り」で確変状態に制御されるという始動入賞時の判定結果に基づいて、その判定結果に対応する特図ゲームなどに基づき確変状態が開始するまでの期間において保留表示予告の実行を制限(禁止)する。これにより、確変状態の場合に通常状態や時短状態の場合とは異なる決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられたテーブルデータを用いて特図表示結果が決定されるにもかかわらず、確変制御前における始動入賞時の判定結果に基づいて予告演出を実行するか否かが決定されてしまい、出現頻度や大当り信頼度の異常な変化を防止して、遊技者の過剰な期待感や演出に対する不信感を抑制できる。なお、大当り遊技状態に制御される前後の遊技状態が同一になる場合には、保留表示予告の実行が制限されないようにすればよい。   On the other hand, different determined values may be assigned to the special jackpot display result of “big hit” depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state or the probable variation state. In this configuration example, when the game state is the normal state or the short-time state, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first positive change” or “second positive change”. The execution of the jackpot notice may be limited during the period until the control is started. In other words, when the gaming state is other than the probability variation state, based on the determination result at the time of starting winning that the variable display result is controlled to the probability variation state with “big hit”, based on the special game corresponding to the determination result, etc. Restrict (prohibit) execution of the hold display notice in the period until the probability change state starts. As a result, even if the special figure display result is determined by using the table data assigned to the special figure display result of the “big hit”, which is different from the normal state and the short-time state in the case of the probability variation state Therefore, it is determined whether or not the notice effect is executed based on the determination result at the time of starting winning before the probability variation control, and an abnormal change in appearance frequency and jackpot reliability is prevented, and the player's excessive expectation And distrust of performance. Note that when the game state before and after being controlled to the big hit game state is the same, the execution of the hold display advance notice is not limited.

上記実施の形態では、図20に示すステップS404の処理により乱数値MR1が大当り判定範囲内ではないと判定されたときに、ステップS405〜S409の処理を実行して、スーパーリーチを伴う変動パターンといった特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を通知するものとして説明した。また、図21に示すステップS414の処理により乱数値MR1が大当り判定範囲内ではないと判定されたときに、ステップS415〜S419の処理を実行して、スーパーリーチを伴う変動パターンといった特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を通知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合にも、スーパーリーチを伴う変動パターンといった特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果に基づいて特定パターン予告を実行する設定の有無が決定されてもよい。例えば、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」を通知するとともに、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かの判定結果を通知することができるように、EXTデータなどが設定されればよい。図32のステップS509の処理では、「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」のうちでも、「スーパーリーチ判定あり」が通知された場合に、通知されない場合よりも高い割合で、特定パターン予告の実行設定を行うと決定されればよい。   In the above embodiment, when it is determined that the random number MR1 is not within the jackpot determination range by the process of step S404 shown in FIG. 20, the processes of steps S405 to S409 are executed to obtain a variation pattern with super reach. In the above description, it is assumed that a determination result of whether or not a specific variation pattern is determined is notified. Further, when it is determined that the random value MR1 is not within the jackpot determination range by the process of step S414 shown in FIG. 21, the processes of steps S415 to S419 are executed to specify a specific change pattern such as a change pattern with super reach. It has been described that the determination result of whether or not to be determined is notified. However, the present invention is not limited to this, and even when the random value MR1 is within the jackpot determination range, it is determined whether or not a specific variation pattern such as a variation pattern with super reach is determined, and the determination is made. Based on the result, the presence or absence of a setting for executing the specific pattern notice may be determined. For example, the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command notify “non-probable variable big hit determination” or “probable variable big hit determination” and determine whether or not the fluctuation pattern with super reach is determined. EXT data or the like may be set so that the determination result can be notified. In the process of step S509 in FIG. 32, the specific pattern advance notice is given at a higher rate in the case of “not-not-changed big hit determination” or “probability changed big hit determination” when “super reach determination is present” is notified. It may be determined that the execution setting is performed.

図20及び図21に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS401の処理により現在の遊技状態を特定し、その特定結果に応じてステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いて、ステップS404、S414の処理により乱数値MR1が大当り判定範囲内であるか否かが判定される。これにより、遊技状態が確変状態であるときには通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定される。そして、例えば図9に示すような大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおけるテーブルデータの設定などにより、特図表示結果が「大当り」となる場合には、「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、スーパーリーチを伴う変動パターンといった特定の変動パターンに決定される。こうして、乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定されたときにも、「スーパーリーチ判定あり」を通知することで、確変状態であるときに保留表示予告を実行する設定を行うと決定されやすくなり、保留表示予告の実行頻度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the winning random number determination process shown in FIGS. 20 and 21, the current game state is identified by the process of step S401, and the special figure display result determination table data selected by the process of step S402 according to the identification result. Is used to determine whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by the processing of steps S404 and S414. Thereby, when the gaming state is the probability variation state, it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot determination range at a higher rate than when the gaming state is the normal state or the short time state. And, for example, when the special figure display result is “big hit” by setting the table data in the big hit variation pattern type determination table 132A as shown in FIG. A specific variation pattern such as a variation pattern with super reach is determined. Thus, even when it is determined that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it is determined to perform the setting for executing the hold display notice when the probability change state is issued by notifying that “super reach determination is present”. It becomes easy, and the execution frequency of the hold display notice can be increased to improve the game entertainment.

上記実施の形態において、保留表示予告は、予告対象となる可変表示が開始されるときに保留の表示が消去されることで、その実行が終了する。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告対象となる可変表示の実行中でも保留表示予告となる演出動作が実行されるものであってもよい。例えば、飾り図柄の表示態様とは異なる画像表示装置5の画面上における所定の表示態様を変化させる演出動作や、スピーカ8L、8Rから所定の効果音や音声を出力させる演出動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDもしくは演出用点灯役物90に含まれる所定の点灯部材における点灯態様を変化させる演出動作、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させる演出動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出動作が保留表示予告として、予告対象となる可変表示中でも実行可能となるようにしてもよい。   In the embodiment described above, execution of the hold display notice ends when the hold display is deleted when the variable display to be notified is started. However, the present invention is not limited to this, and an effect operation that is a hold display notice may be executed even while a variable display that is a notice object is being executed. For example, an effect operation that changes a predetermined display mode on the screen of the image display device 5 different from the display mode of the decorative pattern, an effect operation that outputs a predetermined sound effect or sound from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 Or a lighting operation for changing a lighting mode of a predetermined lighting member included in the decoration LED or lighting lamp 90 for a lighting operation, a performance operation for operating a movable member for a lighting operation in a predetermined operating mode, or a part thereof A production operation combining all of them may be executed as a hold display notice even during variable display to be noticed.

上記実施の形態では、保留表示予告が複数回の可変表示にわたり連続して実行される連続予告演出となるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、保留データを用いた一般的な先読み予告として、保留表示予告が実行されるものであればよい。一例として、保留データの記憶内容に対応して、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの通知内容などを、演出制御基板12の側にて入賞時判定結果バッファなどに記憶させておき、大当り遊技状態の終了時などに入賞時判定結果バッファの記憶内容を読み取る。そして、例えば大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出の一部として、可変表示結果が「大当り」となる保留データの有無を報知する保留表示予告となる先読み予告が実行されてもよい。   The above embodiment has been described on the assumption that the hold display notice is a continuous notice effect that is continuously executed over a plurality of variable displays. However, the present invention is not limited to this, as long as the hold display notice is executed as a general prefetch notice using the hold data. As an example, the notification contents of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are stored in the winning determination result buffer or the like on the side of the effect control board 12 corresponding to the stored contents of the hold data. In addition, the stored contents of the winning determination result buffer are read at the end of the big hit gaming state. Then, for example, as a part of the ending effect that notifies the end of the big hit gaming state, a pre-reading notice that becomes a hold display notice that notifies the presence or absence of hold data whose variable display result is “big hit” may be executed.

こうしたエンディング演出中の大当り予告では、例えば画像表示装置5の画面上に特別なキャラクタ画像を表示することや、そのキャラクタ画像の表示態様(表示色、表示柄、キャラクタのポーズや動作の一部または全部)を通常とは異ならせること、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに含まれる所定の点灯部材を点灯させること、演出用の可動部材を所定の動作態様で動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、可変表示結果が「大当り」となる保留データの有無などを報知する。なお、可変表示結果が「大当り」のうち大当り種別が「確変」となる保留データの有無を報知するようにしてもよい。   In such a big hit announcement during the ending effect, for example, a special character image is displayed on the screen of the image display device 5, or the display mode of the character image (display color, display pattern, part of character pose or action or All) are different from normal, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, a predetermined lighting member included in the game effect lamp 9 or a decoration LED is turned on, a movable member for production Is operated in a predetermined operation mode, or a part or all of these are combined to notify the presence / absence of pending data whose variable display result is “big hit”. It should be noted that the presence / absence of pending data in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” may be notified.

可変表示結果が「大当り」となる保留データの有無を判定するための処理は、大当り遊技状態の終了時に入賞時判定結果バッファの記憶内容を確認するものであればよい。あるいは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信した時点で、「非確変大当り判定」や「確変大当り判定」の通知に対応して所定のカウンタ(例えば確変保留カウンタなど)の格納値を1加算するように更新してもよい。その一方で、大当り遊技状態の終了時には所定のカウンタにおける格納値を1減算するように更新する。そして、減算後の格納値が「1」以上であるときには、可変表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていると判定してもよい。「確変大当り判定」の通知や「確変大当り」に基づく大当り遊技状態の終了に対応してカウンタの格納値を更新するようにすれば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる保留データが記憶されているか否かを判定することができる。   The process for determining the presence / absence of pending data for which the variable display result is “big hit” is not limited as long as the stored contents of the winning determination result buffer are confirmed at the end of the big hit gaming state. Alternatively, when a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command is received, a predetermined counter (for example, a probable change hold counter or the like) is responded to the notification of “non-probable change big hit determination” or “probable change big hit determination”. ) May be updated so that 1 is added to the stored value. On the other hand, at the end of the big hit gaming state, the stored value in the predetermined counter is updated so as to be decremented by one. When the stored value after the subtraction is “1” or more, it may be determined that the pending data in which the variable display result is “big hit” is stored. If the stored value of the counter is updated in response to the notification of “probable big hit judgment” or the end of the big hit gaming state based on “probable big hit”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. It can be determined whether or not the hold data is stored.

このような場合に、確変状態の終了前における始動入賞時の判定結果を用いて可変表示結果が「大当り」となる保留データの有無を特定すると、上記実施の形態における連続予告演出の場合と同様に、演出内容の整合性が保てなくなるおそれがある。そこで、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる始動入賞時の判定結果に基づいて、その判定結果に対応する特図ゲームなどに基づき確変状態が終了するまでの期間内に第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく始動入賞時の判定結果を用いた先読み予告の実行を制限(禁止)するようにしてもよい。   In such a case, if the presence / absence of pending data whose variable display result is “big hit” is specified using the determination result at the time of starting winning before the end of the probability change state, it is the same as in the case of the continuous notice effect in the above embodiment. In addition, there is a risk that the consistency of the production contents cannot be maintained. Therefore, when the game state is a probable change state, the special display game corresponding to the determination result based on the determination result at the time of starting winning that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” Based on the judgment result at the time of starting winning based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the second starting winning opening within the period until the probability change state ends based on the restriction of execution of the pre-reading notice ( May be prohibited).

具体的な一例として、図32に示すステップS504の処理により予告制限フラグがオン状態にセットされるときには、エンディング予告制限フラグもオン状態にセットされるようにする。そして、図36に示すステップS176の大当り終了演出処理などにおいて、エンディング予告制限フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、エンディング予告制限フラグがオンであれば、これをクリアしてオフ状態とし、保留表示予告を実行するための演出動作制御などを行うことなく、大当り終了演出処理を終了する。これに対して、エンディング予告制限フラグがオフであるときには、入賞時判定結果バッファに「確変大当り判定」の通知が記憶されていることなどに基づいて、保留表示予告を実行するための演出動作制御などが行われるようにすればよい。   As a specific example, when the notice limit flag is set to the on state by the process of step S504 shown in FIG. 32, the ending notice limit flag is also set to the on state. Then, in the jackpot end effect process in step S176 shown in FIG. 36, it is determined whether or not the ending notice limit flag is on. At this time, if the ending notice restriction flag is on, it is cleared and turned off, and the big hit end effect process is terminated without performing the effect operation control for executing the hold display notice. On the other hand, when the ending notice limit flag is off, the presentation operation control for executing the hold display notice is based on the fact that the notification of “probability change big hit determination” is stored in the winning determination result buffer. And so on.

その他にも、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる可変表示が開始されたときには、その可変表示が終了するまでの期間内に第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく始動入賞時の判定結果を用いた先読み予告となる保留表示予告の実行を制限(禁止)するようにしてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときに、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が開始されたときには、大当り種別にかかわらず、その可変表示が終了するまでの期間内に第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく始動入賞時の判定結果を用いた先読み予告となる保留表示予告の実行を制限(禁止)するようにしてもよい。   In addition, when the game state is a probable change state, when a variable display with a variable display result of “big hit” and a big hit type of “non-probable change” is started, within the period until the variable display ends Restrict (prohibit) the execution of the hold-indication notice, which is a pre-reading notice using the judgment result at the start prize based on the game ball passing (entering) the first start prize opening and the second start prize opening Also good. Alternatively, when the game state is a probable change state and the variable display whose variable display result is “big hit” is started, regardless of the big hit type, the first start prize is received within the period until the variable display ends. The execution of the hold display notice, which is a prefetch notice using the determination result at the time of the start winning based on the game ball passing (entering) through the mouth or the second starting winning opening may be restricted (prohibited).

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1に限定されず、1つの特別図柄表示装置が設けられたものであってもよいし、3つ以上の特別図柄表示装置が設けられたものであってもよい。一例として、1つの特別図柄表示装置が設けられた場合に、「非確変大当り判定」または「確変大当り判定」が第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより通知されたときには、その通知に対応する可変表示に基づく大当り遊技状態が終了するまでの期間内に、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく始動入賞時の判定結果を起因とする保留表示予告の実行が制限(禁止)されるようにすればよい。   Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and may be provided with one special symbol display device. The special symbol display device may be provided. As an example, when one special symbol display device is provided, when “non-probability variation big hit determination” or “probability variation big hit determination” is notified by the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command, Determination result at the time of starting winning based on the game ball passing (entering) through the first starting winning opening and the second starting winning opening within the period until the big hit gaming state based on the variable display corresponding to the notification ends It is only necessary to restrict (prohibit) the execution of the hold display notice due to.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図31のステップS156や図32に示す始動入賞時設定処理、図34に示すモード演出設定処理、図36に示すステップS431〜S436、S438〜S441の処理、図36のステップS437や図37に示す連続予告演出設定処理、図33のステップS172や図39に示す可変表示中演出処理などを実行することにより、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 performs the step S156 in FIG. 31 and the start winning time setting process shown in FIG. 32, the mode effect setting process shown in FIG. 34, and the steps shown in FIG. By executing the processing of S431 to S436, S438 to S441, the step S437 in FIG. 36 or the continuous notice effect setting processing shown in FIG. 37, the step S172 in FIG. 33 or the variable display effect processing shown in FIG. It has been described that the operation is determined and controlled. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an I / O. In this case, since the display control CPU mounted on the display control board executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The display control unit 123 may be mounted on the display control board. In the display control board, for example, the display control CPU executes a program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU reads fixed data from the ROM, the display control CPU writes various variation data to the RAM and temporarily stores them, and the display control CPU stores the various data in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the display control board via the I / O display control CPU, I / O for the display controlling CPU A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board via the display is also performed.

この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図31のステップS156や図32に示す始動入賞時設定処理、図34に示すモード演出設定処理、図36に示すステップS431〜S436、S438〜S441の処理、図36のステップS437や図37に示す連続予告演出設定処理、図33のステップS172や図39に示す可変表示中演出処理の一部または全部を実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU performs steps S156 in FIG. 31 and FIG. 32 based on, for example, a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 through the effect control board 12. The start winning prize setting process shown in FIG. 34, the mode effect setting process shown in FIG. 34, the processes in steps S431 to S436 and S438 to S441 shown in FIG. 36, the step S437 in FIG. 36 and the continuous notice effect setting process shown in FIG. Part or all of the variable display effect processing shown in step S172 or FIG. 39 may be executed. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図29のステップS439にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9や装飾用LEDあるいは演出用点灯役物90といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Alternatively, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12, and independent control to become the voice control board 13 and the lamp control board 14. The substrate may not be provided. In this case, a display control board as described above is provided between the effect control board 12 and the image display device 5, and the effect control pattern determined by the effect control CPU 120 in step S439 in FIG. The display control command may be transmitted from the effect control board 12 to the display control board. In the configuration shown in FIG. 2, any one of the processes executed by the production control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is selected. May be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. Control contents of various effect operations such as a process for determining the contents, a process for determining the control contents of the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9, the decoration LED, or the effect lighting accessory 90 are determined. The combination of the processing for executing the processing for each control board may be any combination.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1やスロットマシン700に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 or the slot machine 700, A form distributed by pre-installing in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる特定遊技状態決定用数値を抽出する抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用数値を所定の上限記憶数の範囲内で記憶可能な保留記憶手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した前記特定遊技状態決定用数値に基づいて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示実行手段による前記識別情報の可変表示に伴って実行される演出を決定するための演出決定テーブルを複数種類記憶する演出決定テーブル記憶手段と、
前記演出決定テーブル記憶手段に記憶されている複数種類の演出決定テーブルのうちのいずれかを使用テーブルとして設定する演出決定テーブル設定手段と、
前記演出決定テーブル設定手段によって使用テーブルとして設定された前記演出決定テーブルを用いて、実行する演出を決定する演出決定手段と、
前記可変表示実行手段による前記識別情報の可変表示に伴って、前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用数値を用いて、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記始動時判定手段の決定結果に基づいて、所定の特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備え、
前記演出決定テーブル設定手段は、前記可変表示実行手段によって前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、使用テーブルとして設定する前記演出決定テーブルを所定の順序に従って変更し、
前記特殊演出実行手段は、前記保留記憶手段において、前記特殊演出の実行の起因となった前記特定遊技状態決定用数値以外に、前記特定遊技状態に制御されると判定される前記特定遊技状態決定用数値が記憶されていない場合、前記演出決定テーブル設定手段によって設定されている前記演出決定テーブルに対応して、前記特殊演出を実行し、
前記保留記憶手段において、前記特殊演出の実行の起因となった前記特定遊技状態決定用数値よりも前に、前記始動時判定手段によって前記特定遊技状態に制御されると判定された前記特定遊技状態決定用数値が記憶されている場合、前記演出決定テーブル設定手段によって設定されている前記演出決定テーブルの次の順序の前記演出決定テーブルに対応する前記特殊演出として特別演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for displaying the display result. As a result, when a predetermined specific display result is derived and displayed, the gaming machine controls to a specific gaming state advantageous to the player,
Extraction means for extracting a specific gaming state determination numerical value used to determine whether or not to control to the specific gaming state when a gaming medium passes through the starting area;
For the variable display of identification information that has not yet started even though the game medium has passed through the starting area, the specific gaming state determination numerical value extracted by the extracting means can be stored within a predetermined upper limit storage number range Hold storage means,
Based on the value for determining the specific gaming state read from the holding storage means when starting the variable display of the identification information, whether or not to control the specific gaming state is derived and displayed. A pre-determination means to be determined before;
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the prior determination means;
Effect determination table storage means for storing a plurality of types of effect determination tables for determining effects to be executed along with variable display of the identification information by the variable display execution means;
Effect determination table setting means for setting any one of a plurality of types of effect determination tables stored in the effect determination table storage means as a use table;
An effect determining means for determining an effect to be executed, using the effect determining table set as a use table by the effect determining table setting means,
An effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means in accordance with the variable display of the identification information by the variable display executing means,
Whether or not to be controlled to the specific gaming state using the specific gaming state determination numerical value extracted by the extracting means when a game medium passes through the start area before the determination by the prior determination means Means for determining when starting,
Based on the determination result of the starting time determination means, special effect execution means for executing a predetermined special effect;
With
The effect determination table setting means changes the effect determination table to be set as a use table based on the fact that the specific display result is derived and displayed by the variable display execution means according to a predetermined order,
The special effect execution means determines the specific game state determination that is determined to be controlled by the specific game state in addition to the specific game state determination value that causes the execution of the special effect in the holding storage means. If the numerical value for use is not stored, the special effect is executed corresponding to the effect determination table set by the effect determination table setting means,
In the holding storage means, the specific gaming state determined to be controlled to the specific gaming state by the starting time determination means before the specific gaming state determination numerical value causing the execution of the special effect. When the numerical value for determination is stored, a special effect is executed as the special effect corresponding to the effect determination table in the next order of the effect determination table set by the effect determination table setting means.
A gaming machine characterized by that.
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