JP2012196577A - Pachinko machine - Google Patents

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JP2012196577A
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JP
Japan
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game
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player
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Japanese (ja)
Inventor
Keiichi Hayakawa
圭一 早川
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine configured to enable information-communication between a game machine and a portable communication terminal while allowing a player to easily recognize a place for acquiring information.SOLUTION: The Pachinko machine 1 includes infrared ray receiving/emitting units 33, 34 as an information communication unit for transmitting information with a predetermined portable communication terminal (cellular phone, etc.). The infrared ray receiving/emitting units 33, 34 are disposed in a winning device provided on a game board. An area where the portable communication terminal can receive information is formed in the front vicinity of the winning device.

Description

本発明は、パチンコ機に関する。   The present invention relates to a pachinko machine.

従来、パチンコ機内で生成された情報を活用する技術として様々なものが提供されてお
り、特に、近年の通信技術の発達に伴って、パチンコ機と遊技者が携行する携帯電話機の
間で情報通信を行おうとする案が考えられている。例えば、特許文献1に示される例では
、パチンコ機の下部位置に設けられた膳板上に情報通信を行うための装置を設け、その装
置内に携帯電話機を配置することによって、その装置に設けられた情報送信部と携帯電話
機に設けられた受信部との間で送受信を行おうとする技術が提供されている。このような
技術によれば、携帯通信端末とパチンコ機との間において無線通信を行うことができる。
Conventionally, various technologies for utilizing information generated in a pachinko machine have been provided, and information communication between a pachinko machine and a mobile phone carried by a player, in particular, with the recent development of communication technology. A plan to do this is being considered. For example, in the example shown in Patent Document 1, a device for performing information communication is provided on a base plate provided at a lower position of a pachinko machine, and a mobile phone is disposed in the device, thereby providing the device. There is provided a technique for performing transmission / reception between a received information transmission unit and a reception unit provided in a mobile phone. According to such a technique, wireless communication can be performed between the mobile communication terminal and the pachinko machine.

特開2002−18098号公報JP 2002-18098 A

ところで、上記のような技術及び遊技方法は一般には浸透していないため、斬新な遊技
態様の創出が期待できる一方、このようなパチンコ機において遊技を行おうとした場合に
は、遊技者は様々な点で戸惑う可能性がある。特に、上記のような情報通信を行うインタ
ーフェースを設けたものが出回っていないため、いざ情報通信を行おうとしてもそのイン
ターフェースの配置場所を探し出しにくい可能性がある。さらに、パチンコ機においては
、部品配置等の制約から、大型構成とすることが難しい部品が多く、小型化が望まれる傾
向にあり、上記のようなインターフェースの小型化を図ろうとした場合には、その存在が
より目立ちにくくなるため上記のような問題性は一層高まる。
By the way, since the techniques and game methods as described above are not generally permeated, the creation of a novel game mode can be expected. On the other hand, when a player tries to play a game in such a pachinko machine, there are various players. There is a possibility of being confused by the point. In particular, since there is no circuit that provides an interface for performing information communication as described above, it may be difficult to find the location of the interface even if information communication is to be performed. Furthermore, in pachinko machines, there are many parts that are difficult to make large due to restrictions such as the arrangement of parts, and there is a tendency to reduce the size. When trying to reduce the size of the interface as described above, The presence of the problem becomes more inconspicuous, and the above problems are further enhanced.

また、特許文献1のように、このようなインターフェースをパチンコ機と別体として膳
板に配置するような構成とすると、膳板のスペースが大幅に減ることとなるため、遊技者
が膳板上のスペースを利用しにくい(例えば荷物等を置きにくい等)という懸念もあるの
みならず、利用者がインターフェースを灰皿等と見間違えるなど、インターフェースとパ
チンコ機との関連性を利用者に把握させにくい構成となることは否めない。また、インタ
ーフェースを単に膳板上に設けるという構成だけでは、デザイン性や興趣の向上が難しい
ばかりか、見栄えが悪くなってしまうという懸念もある。
Further, as in Patent Document 1, when such an interface is arranged on the board as a separate body from the pachinko machine, the space for the board will be greatly reduced. There is not only concern that it is difficult to use the space (for example, it is difficult to place luggage etc.), but it is difficult for the user to grasp the relationship between the interface and the pachinko machine, such as the user mistakes the interface as an ashtray It cannot be denied that it becomes a composition. Moreover, there is a concern that not only improvement in design and interest will be difficult, but also the appearance will be deteriorated by simply providing the interface on the board.

本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、遊技者が情報の取得場
所を認識し易い構成をとりつつ、かつ斬新な態様ををなすパチンコ機を提供することを目
的とする。
The present invention has been completed based on the circumstances as described above, and an object thereof is to provide a pachinko machine that takes a configuration in which a player can easily recognize the information acquisition location and has a novel aspect. And

上記の目的を達成するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ
説明する。
About each means suitable for achieving said objective, it demonstrates, adding an effect etc. as needed.

手段1.遊技が行われる遊技盤に入賞装置が備えられたパチンコ機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記入賞装置の前方近傍において、前記携帯通信端末にて受信可能となる領域が構成さ
れることを特徴とするパチンコ機。
Means 1. A pachinko machine equipped with a winning device on the game board where the game is played,
An information communication unit that performs information communication with a predetermined mobile communication terminal,
An area that can be received by the portable communication terminal is formed in the vicinity of the front of the winning device.

このように、遊技者の利益に関与し、かつ利用者が注目しやすい部位である入賞装置の
前方近傍において情報通信が可能となるように構成すれば、通信を行う位置の目印(即ち
携帯通信を配置する位置の目印)を自然と察知できるため、当該遊技機を初めて利用する
遊技者にとっては通信場所を探す手間がなくスムーズに通信を行うことができるため非常
に有用である。また、既に利用したことのある遊技者にとっても、一目瞭然で通信位置が
把握できるため通信を行う上での目印が明確となり、大変利用しやすい構成となる。
In this way, if it is configured so that information communication is possible in the vicinity of the front of the winning device, which is a part that is related to the interests of the player and is easy for the user to pay attention to, the landmark of the communication position (that is, mobile communication) Therefore, it is very useful for a player who uses the gaming machine for the first time because there is no need to search for a communication place and communication can be performed smoothly. In addition, even for a player who has already used, the communication position can be grasped at a glance, so that the mark for communication is clear and the structure is very easy to use.

なお、ここで言う「入賞装置の前方近傍」とは、具体的には透明板(いわゆるガラス板
等)の前方においてその透明板に近接する位置であり、かつ、入賞装置の前方に該当する
位置から、その透明板の板面方向においてそれほどずれない位置(即ち、入賞装置の前方
位置を基点として上下左右、或いは斜め方向にそれほどずれない位置)である。「板面方
向においてそれほどずれない位置」の好適例としては、透明板の板面と平行する方向に関
し、入賞装置の周縁から十数cm程度の距離範囲内に通信可能な領域が構成されているこ
とが望ましく、さらに言えば、入賞装置の周縁から数cm程度の距離範囲内に通信可能な
領域が構成されていると良い。より望ましくは、透明板の板面方向において入賞装置が位
置する領域内(いいかえれば入賞装置と前後方向に重なる位置)に通信可能な領域が構成
されていると良い。また、透明板に近接する位置の具体例としては、着座した遊技者と透
明板の間であり、望ましくは透明板の表面を基点として前方へ数cmから十数cm程度の
距離範囲に通信可能な領域が構成されていると良い。
The “near the front of the winning device” as used herein specifically refers to a position near the transparent plate in front of the transparent plate (so-called glass plate or the like) and a position corresponding to the front of the winning device. Therefore, it is a position that does not deviate so much in the plate surface direction of the transparent plate (that is, a position that does not deviate so much in the vertical and horizontal directions or diagonally from the front position of the winning device). As a preferable example of “a position that does not deviate so much in the plate surface direction”, a communicable region is configured within a distance range of about a dozen centimeters from the periphery of the winning device in the direction parallel to the plate surface of the transparent plate. More preferably, it is preferable that a communicable region be configured within a distance range of several centimeters from the periphery of the winning device. More desirably, a communicable region may be configured in a region where the winning device is located in the direction of the transparent plate (in other words, a position overlapping the winning device in the front-rear direction). Further, as a specific example of the position close to the transparent plate, it is between the player who is seated and the transparent plate, and preferably a region that can communicate within a distance range of several centimeters to several tens of centimeters forward from the surface of the transparent plate. It is good to be configured.

また、本発明でいう入賞装置は、所定の作動口を通過することが何らかの処理発生の条
件とされるようなものであれば、全て含めることができる。例えば、第1種遊技機等にお
いて始動に用いられるスタートチャッカーや、複数の遊技球が同時に進入可能に構成され
る大入賞口、或いは、いわゆる羽根物とも称される第2種遊技機において、パチンコ機中
央又は略中央付近に配置される第2種遊技機用入賞装置(遊技機用役物)や、いわゆる権
利物とも称される第3種遊技機に用いられる入賞装置などを例示できる。また、その遊技
球の進入に伴って、処理が発生するような装置であれば、全て上記入賞装置の概念に含め
ることができ、上記第1種〜第3種遊技機に含まれないようなもの、例えばアレンジボー
ル風のパチンコ機などであってもよい。
In addition, the winning device as used in the present invention can be included as long as passing through a predetermined operating port is a condition for occurrence of some processing. For example, in a start chucker used for starting in a first type gaming machine or the like, a large winning opening configured to allow a plurality of game balls to enter at the same time, or a second type gaming machine also referred to as a so-called feather object, Examples include a second type gaming machine winning device (game machine accessory) arranged at or near the center of the machine, and a winning device used for a third type gaming machine also called a so-called right item. In addition, any device that can be processed as the game ball enters can be included in the concept of the winning device, and not included in the first to third type gaming machines. For example, an arrangement ball-like pachinko machine may be used.

なお、本発明でいうパチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハ
ンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に
配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを条件として、表示装置にお
いて動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものなどが挙げられる。
また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(
特定入賞口)が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有
価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与される
ものが挙げられる。
The basic configuration of the pachinko machine referred to in the present invention is provided with an operation handle, and a ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the game ball is disposed at a predetermined position in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time on condition that a winning (or passing through the operation gate) is made at the operated opening.
In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (at a predetermined position in the gaming area (
(Special prize opening) is opened in a predetermined manner to allow game balls to be awarded, and not only valuable value (premium balls) according to the number of winning prizes but also data written on magnetic cards etc. are given) Is mentioned.

手段2.遊技が行われる遊技盤に入賞装置が備えられたパチンコ機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記入賞装置に、又は前記入賞装置の近傍に前記情報通信部が設けられたことを特徴と
するパチンコ機。
Mean 2. A pachinko machine equipped with a winning device on the game board where the game is played,
An information communication unit that performs information communication with a predetermined mobile communication terminal,
The pachinko machine, wherein the information communication unit is provided in the winning device or in the vicinity of the winning device.

このように入賞装置、又はその近傍に情報通信部を配置することにより、入賞装置と情
報通信部とを位置的に関連付けやすくなり、入賞装置に注目する遊技者の目には自然と情
報通信部が入るため、遊技者の脳裏に情報通信部を効果的に印象付けやすい構成となる。
また、情報通信部を配置するための特別な部品を設けずに入賞装置を構成する部品内部に
組み込むようなことも可能となるため、省スペース及び低コスト化を効果的に図ることが
可能となる。
Thus, by arranging the information communication unit in the winning device or in the vicinity thereof, the winning device and the information communication unit can be easily associated with each other, and the information communication unit is naturally in the eyes of the player who pays attention to the winning device. Therefore, the information communication unit can be effectively impressed on the back of the player.
In addition, since it is possible to incorporate the components in the winning device without providing special components for arranging the information communication unit, it is possible to effectively save space and reduce costs. Become.

また、手段1又は手段2に記載のパチンコ機の具体的構成としては、例えば、透明板の
前方において、入賞装置の前方位置を最も通信状態のよい位置(例えば、情報伝達媒体の
レベルが最も大きい位置(情報伝達媒体たる赤外線の光量や、電波の強度が最も大きい位
置等))として構成し、透明板の板面方向においてその前方位置からずれるにつれ、通信
状態が悪くなるように構成でき、かつ透明板の板面から前方側に移るにつれ通信状態が悪
くなるように構成することができる。このようにする例としては、例えば、指向性を有す
る情報伝達媒体を出力するように情報通信部を構成し、入賞装置から透明板を介し、この
透明板の板面と直交する方向に前記情報伝達媒体を出力するような構成が挙げられる。
In addition, as a specific configuration of the pachinko machine described in the means 1 or 2, for example, in front of the transparent plate, the front position of the winning device is the position with the best communication state (for example, the level of the information transmission medium is the highest). Position (such as the amount of infrared light that is an information transmission medium and the position where the intensity of radio waves is the highest)), and the communication state can be configured to deteriorate as the position shifts from the front position in the direction of the transparent plate, and It can be configured so that the communication state becomes worse as it moves from the transparent plate surface to the front side. As an example of doing this, for example, the information communication unit is configured to output an information transmission medium having directivity, and the information is transmitted in a direction perpendicular to the plate surface of the transparent plate from the winning device through the transparent plate. A configuration that outputs a transmission medium can be given.

手段3.前記入賞装置は、遊技球が所定の作動口に進入可能に構成され、その作動口へ
の進入に伴って所定の処理が発生するように構成される手段1又は手段2に記載のパチン
コ機。
Means 3. 3. The pachinko machine according to means 1 or 2, wherein the winning device is configured such that a game ball can enter a predetermined operating port, and a predetermined process is generated when the game ball enters the operating port.

このように、遊技球が作動口に進入可能に構成され、その進入に伴って所定の処理(例
えば、進入前とは異なる遊技状態を発生させる処理等)が発生するように構成すると、遊
技者はその処理への期待を持って入賞装置に注目するため、それに伴って情報通信位置を
効果的に印象付けることが可能となる。
As described above, when the game ball is configured to be able to enter the operation port and a predetermined process (for example, a process for generating a game state different from that before entering) is generated with the entry, the player Pays attention to the winning device with the expectation of the processing, and accordingly, the information communication position can be effectively impressed.

具体的には、遊技球が所定の作動口に進入することに伴い、遊技者に対して利益(賞球
等)を付与する構成、利益を付与する可能性を生じさせる構成(賞球払い出しのための抽
選を行う構成等)、或いは、特別の演出(図柄変動の開始、ランプ、音等の特別な態様の
発生等)を生じさせる構成や、特別の演出を行う可能性を生じさせる構成(抽選結果に基
づいて特別な演出を行う構成等)等が挙げられる。
Specifically, a configuration that gives a player a profit (prize ball, etc.) and a possibility of giving a profit (a prize ball payout) For example), a configuration that generates a special effect (such as the start of symbol variation, the occurrence of a special aspect such as a ramp or a sound), or a configuration that generates the possibility of performing a special effect ( For example, a configuration for performing a special effect based on the lottery result).

より具体的には、例えば、遊技球が所定の作動口に入賞することに伴い図柄変動を生じ
させる図柄変動発生入賞装置(スタートチャッカー等)として構成されるもの、遊技球の
入賞に伴い抽選処理が発生する抽選処理発生入賞装置(スタートチャッカー、スルーチャ
ッカー等)として構成されるもの、或いは、入賞に伴い、遊技者に対して遊技球を付与す
るように構成される遊技媒体付与入賞装置(スタートチャッカ、スルーチャッカ−、大入
賞口、遊技機用役物等)として構成されるもの、若しくはこれら複数の機能を持つもの等
、様々なものを挙げることができる。
More specifically, for example, a device that is configured as a symbol variation generating winning device (such as a start chucker) that generates a symbol variation as a game ball wins a predetermined operating port, or a lottery process according to a game ball winning A lottery process generation winning device (start chucker, through chucker, etc.) that generates a game medium, or a game medium granting device (start that is configured to give a game ball to a player upon winning) And the like, or those having a plurality of functions can be mentioned.

手段4.前記入賞装置は、図柄変動の始動に関与する作動口である図柄変動作動口を有
してなることを特徴とする手段1ないし手段3に記載のパチンコ機。
Means 4. The pachinko machine according to any one of means 1 to means 3, wherein the winning device has a symbol variation operation port which is an operation port related to the start of symbol variation.

このような図柄変動の始動に関与する入賞装置(第1種始動口を有してなる入賞装置等
)は、遊技球の入賞と遊技状況が密接に関連するため、遊技者は、図柄変動の度合い、入
賞装置への入賞状況などを観察して遊技状況を把握することとなる。例えば、このような
入賞装置の入賞を観察すれば、図柄がよく変動しているか、大当たりとなりそうか否か等
の判断の参考とすることができるため、このような構成のものでは図柄と入賞装置の双方
が極めて注目されることとなる。従って、入賞装置若しくはその近傍に配置される情報通
信部の位置を効果的に知らしめることができ、さらに、情報通信において表示装置を利用
しやすくなる。例えば、表示装置において情報通信に関する何らかの説明情報を表示させ
ようとした場合、上記のような構成であれば、入賞装置と表示装置が密接に関連するため
、遊技者は入賞装置に注目していたとしても表示装置にも目を配るため、表示装置の変化
を即座に察知し、情報通信に関する説明情報等の重要な情報を見落とすようなことがなく
なる。なお、表示装置の近くに上記のような入賞装置が配置される場合には上記効果が一
層高いものとなる。
In such a winning device (such as a winning device having a first type start opening) that is involved in the start of the symbol variation, the winning of the game ball is closely related to the game situation. The game status is grasped by observing the degree, the winning status of the winning device, and the like. For example, by observing the winnings of such a winning device, it can be used as a reference for determining whether or not the symbols are fluctuating well or whether it is likely to be a big hit. Both devices will be of great interest. Therefore, the position of the information communication unit arranged in the winning device or in the vicinity thereof can be effectively known, and the display device can be easily used in information communication. For example, when trying to display some explanatory information related to information communication on the display device, if the configuration is as described above, the player is paying attention to the winning device because the winning device and the display device are closely related. However, since the display device is also watched, changes in the display device are immediately detected, and important information such as explanatory information related to information communication is not overlooked. It should be noted that the above-described effect is further enhanced when the winning device as described above is arranged near the display device.

手段5.前記入賞装置は、賞球払い出しに関与するものであることを特徴とする手段1
ないし手段4に記載のパチンコ機。
Means 5. Means 1 is characterized in that the winning device is involved in award ball payout.
Or a pachinko machine according to means 4.

入賞に伴い賞球払い出しを行うか、又は賞球払い出しの条件とするような入賞装置は、
遊技者の具体的な利益(即ち遊技球の付与)に関与するため、遊技者の注目が大きく、情
報通信部の配置を効果的に知らせることができる。具体的には、スタートチャッカー、大
入賞口、役物等の入賞装置として構成できる。
A winning device that pays out a prize ball with a winning prize, or is a condition for paying out a prize ball,
Since the player is involved in the specific interest of the player (that is, the provision of a game ball), the player's attention is great and the information communication unit can be effectively informed. Specifically, it can be configured as a winning device such as a start chucker, a grand prize opening, or an accessory.

手段6.遊技に関する情報を表示する表示装置を備え、
前記入賞装置は、前記表示装置の下方近傍に配置されることを特徴とする手段1ないし
手段5に記載のパチンコ機。
Means 6. It has a display device that displays information about games,
The pachinko machine according to means 1 to 5, wherein the winning device is arranged in the vicinity of the lower part of the display device.

このように、表示装置の下方近傍に配置される入賞装置に情報通信部を設けるようにす
ると、表示装置と関連して入賞装置が目立ちやすくなり、かつ情報通信に関し表示装置を
利用しやすくなる。例えば、表示装置にて情報通信と関連する説明情報や演出などを位置
的に行いやすくなる。なお、ここでいう下方近傍とは、表示装置の枠体と入賞装置の距離
がそれほど離れていない位置関係をいい(例えば数cm程度の距離)、より具体的には、
表示装置の中央部の下方において、表示装置枠と入賞装置の間に釘以外の他の部品が介在
しない構成のものが望ましい。
As described above, when the information communication unit is provided in the winning device arranged near the lower portion of the display device, the winning device is easily noticeable in relation to the display device, and the display device is easily used for information communication. For example, it becomes easy to perform explanation information and effects related to information communication on the display device. The lower vicinity here refers to a positional relationship in which the distance between the frame of the display device and the winning device is not so far away (for example, a distance of about several centimeters), and more specifically,
It is desirable to have a configuration in which no other parts than the nail are interposed between the display device frame and the winning device below the center of the display device.

手段7.前記入賞装置は、スタートチャッカーとして構成されるものであることを特徴
とする手段1ないし手段6のいずれかに記載のパチンコ機。
Mean 7 The pachinko machine according to any one of means 1 to means 6, wherein the winning device is configured as a start chucker.

このようなスタートチャッカーへの入賞は、パチンコ機内において遊技者が最も注目す
る部位の1つであり、このような部位に情報通信部を配置するようにすれば、自然と情報
通信部が目に入り、その位置が容易に判明することとなる。なお、スタートチャッカーと
しては具体的には、第1種遊技機における第1種始動口を有してなるもの、第2種遊技機
において役物の入賞口の開閉の条件となる始動口を有してなるもの、或いは第3種遊技機
やアレンジボールをパチンコに適用したものなどにおける特別遊技状態(大当り等)の抽
選の条件となる入賞口などが挙げられる。
Such a prize for the start chucker is one of the parts that the player pays most attention to in the pachinko machine, and if the information communication part is arranged in such a part, the information communication part will naturally become visible. Enter and its position will be easily determined. Specifically, the start chucker has a type 1 starting port in the type 1 gaming machine, and a starting port which is a condition for opening and closing the winning award port of the accessory in the type 2 gaming machine. Or a prize opening as a condition for a lottery in a special game state (such as a big hit) in a game machine or a type 3 gaming machine or an arrangement ball applied to a slingshot.

手段8.前記入賞装置は、変位可能に構成される変位部と、その変位を制御する変位制
御手段を有し、
所定条件の成立に基づいて入賞し易くなるように前記変位部の変位が制御されることを
特徴とする手段1ないし手段7のいずれかに記載のパチンコ機。
Means 8. The winning device has a displacement portion configured to be displaceable, and a displacement control means for controlling the displacement,
The pachinko machine according to any one of means 1 to means 7, wherein the displacement of the displacement portion is controlled so as to facilitate winning based on establishment of a predetermined condition.

このようにすれば、入賞装置の変化を絶えず監視するため、入賞装置への注目度、或い
は入賞装置を見る時間的割合が高くなる。また、変位部の動作と情報通信とを関連付ける
ようなことも可能となり、演出上の自由度が増すこととなる。なお、ここでいう入賞しや
すくなる構成とは、変位部の変位により、進入口の広さが調整されるような構成(例えば
電動チューリップ等)や、進入口が閉塞状態から開放状態となるような構成(例えば、大
入賞口等)が挙げられる。例えば、電動チューリップとして構成される入賞装置に情報通
信部を備えるようにすると、電動チューリップが主要部に位置する場合(例えば、スター
トチャッカーが電動チューリップとして構成される場合等)などにおいて特に効果的とな
る。
In this way, since the change of the winning device is continuously monitored, the degree of attention to the winning device or the time ratio for viewing the winning device is increased. Further, it is possible to associate the operation of the displacement unit with information communication, and the degree of freedom in production increases. In addition, the structure which becomes easy to win here is a structure in which the width of the entrance is adjusted by the displacement of the displacement portion (for example, an electric tulip) or the entrance is changed from the closed state to the open state. (For example, a big prize opening etc.). For example, when a prize winning device configured as an electric tulip is provided with an information communication unit, it is particularly effective when the electric tulip is located in the main part (for example, when the start chucker is configured as an electric tulip). Become.

手段9.前記情報通信部が配置される前記入賞装置は、通常時においては遊技球の進入
が不可能となっており、所定条件の成立に基づいて遊技球の進入が可能となるものである
ことを特徴とする手段8に記載のパチンコ機。
Means 9. The winning device in which the information communication unit is arranged is not capable of entering a game ball in a normal state, and can enter a game ball based on establishment of a predetermined condition. The pachinko machine according to the means 8.

このような構成の入賞装置は、開放時と、閉塞時において遊技者への利益付与の度合い
が極めて異なるため、このような構成のものにおいては、遊技者はその開閉を注意深く見
ることとなる。従って、入賞装置の配置が必然的に目に入り、その位置を効果的に知らし
めることが可能となる。また、開閉動作と情報通信を関連付けるといった演出上の付随的
効果も期待できる構成となる。
The winning device having such a configuration has a very different degree of profit granting to the player at the time of opening and closing, so that in such a configuration, the player carefully watches the opening and closing. Therefore, the arrangement of the winning device is inevitably noticed, and the position can be effectively known. In addition, it is possible to expect an incidental effect on production such as associating the opening / closing operation with information communication.

手段10.前記入賞装置は、特別な遊技状態の場合にのみ開放される大入賞口を有して
なることを特徴とする手段9に記載のパチンコ機。
Means 10. The pachinko machine according to means 9, wherein the winning device has a large winning opening that is opened only in a special gaming state.

このように大入賞口内、又はその近傍に情報通信部を配置するように構成すれば、情報
通信部を入賞装置に組み込みやすく、また、大入賞口と関連した情報通信を行う場合など
においては効果的となる。例えば、大当たり中に、或いは大当たり終了後に情報通信を行
うような構成とした場合、大入賞口の開閉動作によって情報通信が可能な時期なのか否か
がわかる。
In this way, if the information communication unit is arranged in or near the big prize opening, it is easy to incorporate the information communication part into the prize winning device, and it is effective when performing information communication related to the big prize opening. It becomes the target. For example, when the information communication is performed during the jackpot or after the jackpot ends, it can be determined whether or not the information communication is possible by the opening / closing operation of the big prize opening.

具体的には、複数の遊技球が同時に進入可能となるように、少なくとも遊技球の径の2
倍以上の幅の進入口を有するように構成できる。さらに具体的には、手段10に記載の入
賞装置において、内部に複数の作動口を備える構成とすることができる。また、このよう
な大入賞口を備えた入賞装置は、遊技盤において中央下方部(具体的には例えば表示装置
の下方部)に配置するようにしてもよく、遊技領域を左右に2分割した場合の右側領域、
或いは左側領域に配置するようにしてもよい。
Specifically, at least 2 of the diameter of the game ball so that a plurality of game balls can enter simultaneously.
It can be configured to have an entrance having a width of more than double. More specifically, the winning device described in the means 10 may be configured to have a plurality of operation ports inside. In addition, the winning device having such a large winning opening may be arranged at the center lower part (specifically, for example, the lower part of the display device) on the game board, and the gaming area is divided into two parts on the left and right. If the right area,
Or you may make it arrange | position to a left side area | region.

手段11.前記入賞装置は、遊技機用の役物として構成されることを特徴とする手段1
ないし手段10に記載のパチンコ機。
Means 11. The winning device is configured as an accessory for a gaming machine.
Or a pachinko machine according to means 10.

このようにすれば、例えば第2種遊技機において最も目立つ部位である役物内に情報通
信部が配置されることとなるため、情報通信部を効果的に目立たせることが可能となり、
さらには、役物の演出と情報通信部とを関連させるといったことも可能となる。
In this way, for example, since the information communication unit is arranged in the accessory that is the most prominent part in the type 2 gaming machine, it is possible to effectively make the information communication unit stand out,
Further, it is possible to associate the effect production with the information communication unit.

具体的には、手段11に記載のものにおいて、開閉可能に構成される第1段階の入賞口
と、その第1段階の入賞口を通過した遊技球のみが進入可能となる第2段階の入賞口を備
えるように前記入賞装置を構成し、前記第2段階の入賞口に入賞した場合に、特別の遊技
状態となるか、又は特別の遊技状態の抽選を行うように構成できる。
Specifically, in the one described in the means 11, a first stage winning opening configured to be openable and closing and a second stage winning that allows only game balls that have passed through the first stage winning opening to enter. The winning device may be configured to have a mouth, and when winning in the second stage winning mouth, a special gaming state or a special gaming state lottery may be performed.

手段12.前記情報通信部は、前記入賞装置を構成する部品に組み込まれ、前方側へ情
報出力するように、及び/又は、前方側より情報入力されるように構成されることを特徴
とする手段1ないし手段11のいずれかに記載のパチンコ機。
Means 12. The information communication unit is incorporated in a part constituting the winning device, and is configured to output information to the front side and / or to input information from the front side. A pachinko machine according to any one of means 11.

このように、情報通信部を入賞装置を構成する部品に組み込むように構成すれば、情報
通信部を設けるために枠体などを用意する必要がなく、部品が共用化でき、スペース削減
、コスト削減を効果的に達成できる。
In this way, if the information communication unit is configured so as to be incorporated in the components constituting the winning device, it is not necessary to prepare a frame or the like to provide the information communication unit, and the components can be shared, reducing space and cost. Can be achieved effectively.

手段13.前記入賞装置の内部、又は入賞装置の近傍にキャラクターを模した形態をな
すキャラクター部が設けられたことを特徴とする手段1ないし手段12のいずれかに記載
のパチンコ機。
Means 13. 13. The pachinko machine according to any one of means 1 to 12, wherein a character portion having a form imitating a character is provided in the winning device or in the vicinity of the winning device.

上記のような構成によれば、遊技機内において極めて目立ちやすい部位であるキャラク
ター部が情報取得の際の目印となるため、遊技者が情報取得場所を容易にかつ確実に見つ
け出すことができ、さらにキャラクター部自体の意匠性、又はその態様(動作態様、発光
態様、その他キャラクター部を変化させる種々の態様等)と情報通信とを関連させ易く、
斬新な遊技態様を創出しやすい構成ともなる。なお、本発明でいうキャラクター部は、各
種分野におけるキャラクターを平面的又は立体的に模した構成とすることができる。具体
的には、小説・漫画・映画・演劇・テレビ・或いはその他の分野において登場する人、動
植物、その他のもの、シンボル、またはそのイメージ等を、平面的又は立体的に模した部
分として構成することができ、特に、遊技機利用者において、周知、ないし著名な、若し
くは架空の人物、動植物、その他のものを模した構成としたり、意匠性に優れた構成とす
ると、装飾性、遊技性を効果的に高めうる構成となる。
According to the configuration as described above, the character part, which is a very conspicuous part in the gaming machine, serves as a mark for information acquisition, so that the player can easily and reliably find the information acquisition location, and the character The design itself of the part itself, or its mode (operation mode, light emission mode, other various modes that change the character part, etc.) and information communication are easy to relate,
It also becomes the structure which is easy to create a novel game mode. In addition, the character part as used in the field of this invention can be set as the structure which imitated the character in various fields planarly or three-dimensionally. Specifically, a person, flora and fauna, other things appearing in novels, comics, movies, theatre, television, or other fields, symbols, or images thereof, are configured as two-dimensional or three-dimensional parts. In particular, for game machine users, if it is configured to resemble a well-known or well-known or fictional person, animal or plant, or other thing, or a configuration with excellent design properties, decorativeness and game play will be improved. It becomes the structure which can be raised effectively.

なお、具体的には、手段13に記載のものにおいて、前記入賞装置を遊技機用役物とし
て構成し、その役物において前記キャラクター部が設けられるように構成できる。この場
合におけるキャラクター部の配置は、役物を構成する部品枠体部分にキャラクター部を配
置するようにしてもよく、部品枠体とは別体として部品内部にキャラクター部を配置する
ようにしてもよい。このようにすれば、第2種遊技機において遊技者が最も注目する部位
である役物の装飾性、演出性を高めることができると共に、その装飾や演出と、情報通信
部とを互いに関連付けることが可能となる。具体的には情報通信部とキャラクター部とを
関連付けて演出を行ったり、互いに関連させて装飾効果を相乗的に高めるようなことが可
能となる。
Specifically, in the device described in the means 13, the winning device can be configured as a game machine accessory, and the character portion can be provided in the accessory. In this case, the character part may be arranged in the part frame part constituting the accessory, or the character part may be arranged inside the part separately from the part frame. Good. In this way, in the second type gaming machine, it is possible to improve the decorativeness and performance of the accessory that is the part most noticed by the player, and to associate the decoration and performance with the information communication unit. Is possible. Specifically, it is possible to produce an effect by associating the information communication unit and the character unit, or to synergistically enhance the decoration effect by associating each other.

また、手段13に記載のものにおいて、態様が変化するように前記キャラクター部を構
成する一方、前記キャラクター部の態様を変更するように制御するキャラクター部態様変
更手段を備えるようにしてもよい。
Moreover, in the thing described in the means 13, while configuring the character part so that the aspect changes, it may be provided with a character part aspect changing means for controlling to change the aspect of the character part.

このように構成すれば、キャラクター部の態様変化に遊技者が注目することとなり、演
出効果を高めることができるとともに、情報通信部への注目度を一層高めることが可能と
なる。なお、本発明でいう態様の変化は、キャラクター部自体が変化する構成のみならず
、キャラクター部に関連する部位(たとえばキャラクター部の近傍等)の態様が変化する
ことによりキャラクター部の態様が相対的に変化するような構成をも概念として含む。例
えば、キャラクター部から所定距離離れた位置においてランプが光ることによりキャラク
ター部が照らされ、明るく見えるようになったり、所定の色あいをもつようになる構成を
も包含する。また、態様の変化としては、キャラクター部自体、若しくはキャラクター部
と関連する部位が変位するような動作による態様変化、或いは、キャラクター部内、若し
くはキャラクター部と関連する所定の部位が発光するような発光による態様変化など、あ
らゆる態様変化が概念として含まれ、キャラクター部の様子が変化する構成であればこれ
ら以外の態様変化手法を適用しても勿論よい。
If comprised in this way, a player will pay attention to the mode change of a character part, and it can raise a production effect and can also raise the attention degree to an information communication part further. It should be noted that the change of the aspect referred to in the present invention is not limited to the configuration in which the character part itself changes, but the aspect of the character part is relatively changed by the change of the part related to the character part (for example, the vicinity of the character part). A configuration that changes to the above is also included as a concept. For example, a configuration is also included in which the character portion is illuminated when the lamp shines at a position away from the character portion by a predetermined distance so that the character portion looks bright or has a predetermined color. In addition, as a change in mode, the character part itself or a mode change by an action that displaces a part related to the character part, or a light emission in which a predetermined part related to the character part or the character part emits light. Of course, any aspect change method other than these may be applied as long as all aspects such as aspect changes are included as concepts and the state of the character portion changes.

手段14.前記入賞装置は、装飾部品の一部として、又は装飾部品に隣接して設けられ
ることを特徴とする手段1ないし手段13のいずれかに記載のパチンコ機。
Means 14. The pachinko machine according to any one of means 1 to means 13, wherein the winning device is provided as a part of a decorative part or adjacent to the decorative part.

このように入賞装置を装飾部品の一部として、又は装飾部品と隣接して配置するように
構成すれば、入賞装置が装飾性に優れたものとなって極めて注目されることとなり、情報
通信部の位置を効果的に知らしめることができる。
If the winning device is arranged as a part of the decorative part or adjacent to the decorative part in this way, the winning device becomes excellent in decorativeness, and the information communication unit The position of can be effectively known.

手段15.遊技が行われる遊技領域において装飾部品が備えられたパチンコ機であっ
て、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う情報通信部を有し、
前記装飾部品に、又は前記装飾部品の近傍に前記情報通信部が設けられたことを特徴と
するパチンコ機。
Means 15. A pachinko machine equipped with decorative parts in a game area where a game is performed,
An information communication unit that performs information communication with a predetermined mobile communication terminal,
A pachinko machine characterized in that the information communication unit is provided in the decorative part or in the vicinity of the decorative part.

このように、遊技領域に設けられた装飾部品の一部として、又は装飾部品の近傍に情報
通信部を設けるようにすれば、その装飾に注目する遊技者に情報通信部の位置を効果的に
認識させることができ、その装飾性が高いほど認識効果は顕著となり、かつ遊技興趣も高
まる。本発明において、装飾部品とは、遊技領域に配置される部品であって、遊技におけ
る装飾に関与する部品全般を指し、発光手段を備えた装飾部品、一部又は全部が駆動する
装飾部品、或いは、意匠性に優れた形状をなす装飾部品など、様々な装飾部品が挙げられ
る。
As described above, if the information communication unit is provided as a part of the decorative part provided in the game area or in the vicinity of the decorative part, the position of the information communication part is effectively provided to the player who pays attention to the decoration. The higher the decorativeness is, the more remarkable the recognition effect is, and the more fun the game is. In the present invention, the decorative part is a part arranged in the game area and refers to all parts related to the decoration in the game, and includes a decorative part having a light emitting means, a decorative part that is partially or entirely driven, or There are various decorative parts such as decorative parts having a shape with excellent design.

手段16.前記装飾部品は、遊技領域に配置される表示装置及びその枠体とは別体に構
成される部品であることを特徴とする手段14又は手段15に記載のパチンコ機。
Means 16. The pachinko machine according to means 14 or 15, wherein the decorative part is a part configured separately from a display device arranged in a game area and a frame thereof.

このように、表示装置やその枠体とは別体として装飾部品を構成すれば、表示装置の近
傍に情報通信部を配置しにくい場合や、表示装置から離れた場所に装飾部品を配置して相
乗的に装飾性を高めようとした場合等において効果的となる。
In this way, if the decorative part is configured separately from the display device and its frame, it may be difficult to place the information communication unit near the display device, or the decorative part may be placed away from the display device. This is effective when, for example, synergistically improving the decorativeness.

手段17.前記装飾部品は、遊技領域の周縁部に配置される部品であることを特徴とす
る手段14ないし手段16のいずれかに記載のパチンコ機。
Means 17. The pachinko machine according to any one of means 14 to means 16, wherein the decorative part is a part arranged at a peripheral portion of a game area.

このように遊技領域の周縁部に装飾部品を配置し、その周縁部に配置される部品におい
て情報通信部を設けるようにすれば、遊技球があまり流下しない領域を効果的に利用する
ことができる。また、遊技領域の中央近傍に情報通信部を配置しにくい構成のものに適用
しても効果的である。
In this way, by arranging a decorative part at the peripheral part of the game area and providing an information communication part in the part arranged at the peripheral part, it is possible to effectively use the area where the game ball does not flow down much. . It is also effective to apply to a configuration in which it is difficult to place the information communication unit near the center of the game area.

手段18.前記装飾部品は、サイドランプを有してなることを特徴とする手段17に記
載のパチンコ機。
Means 18. The pachinko machine according to means 17, wherein the decorative part has a side lamp.

このようにサイドランプを有してなる装飾部品の内部又はその近傍に情報通信部を配置
するようにすれば、遊技球の流下があまりない領域を効果的に利用でき、さらには、サイ
ドランプの装飾性に関連させて情報通信部を目立たせることも可能となる。特に、サイド
ランプが遊技機における装飾の主要部をなすような構成のものであればより一層効果的と
なる。具体的には、サイドランプの近傍、又はサイドランプが組み込まれる部品本体に取
付けられるかたちにて情報通信部を設けることができる。
If the information communication unit is arranged in or near the decorative part having the side lamp as described above, an area where there is not much flow of the game ball can be effectively used. It is also possible to make the information communication unit stand out in relation to the decorativeness. In particular, it becomes more effective if the side lamp has a structure that forms a main part of the decoration in the gaming machine. Specifically, the information communication unit can be provided in the vicinity of the side lamp or attached to a component main body in which the side lamp is incorporated.

また、手段14ないし手段17に記載のものにおいて、前記装飾部品を遊技機用風車と
して構成するようにしてもよい。このように装飾部品を遊技機用風車として構成し、その
風車近傍に情報通信部を配置するようにすれば、斬新な遊技機用風車を構成することがで
きる。
Moreover, in the thing described in means 14 thru | or means 17, you may make it comprise the said decorative component as a windmill for game machines. Thus, if a decorative part is comprised as a windmill for game machines and an information communication part is arrange | positioned in the windmill vicinity, a novel windmill for game machines can be comprised.

手段19.前記装飾部品は、特別な遊技状態の発生を遊技者に報知する報知部品として
構成されるものであることを特徴とする手段14ないし手段18のいずれかに記載のパチ
ンコ機。
Means 19. The pachinko machine according to any one of means 14 to 18, wherein the decorative part is configured as a notification part for notifying a player of the occurrence of a special gaming state.

例えば、大当たりした際に、確率変動を伴う大当たりか否かの報知を装飾部品により行
うように構成すると、その装飾部品は遊技者が極めて注目する部品となる。そして、この
ような部品の内部、又はその近傍に情報通信部を配置するように構成すれば、情報通信部
が極めて目立つ構成となる。
For example, when a big hit is made, the decorative part is used to notify whether the big hit is accompanied by a probability change, and the decorative part becomes a part that the player pays much attention to. And if an information communication part is arrange | positioned in the inside of such components, or its vicinity, an information communication part will become a conspicuous structure.

手段20.前記情報通信部の前端縁が遊技盤の盤面より前方に位置するように配置され
る一方、前記情報通信部の周囲において、前記情報通信部の全体を取り囲むように、又は
前記情報通信部を部分的に囲むように防護部が構成されることを特徴とする手段1ないし
手段19のいずれかに記載のパチンコ機。
Means 20. The information communication unit is arranged so that the front edge of the information communication unit is located in front of the board surface of the game board, while surrounding the information communication unit so as to surround the entire information communication unit or the information communication unit. The pachinko machine according to any one of means 1 to 19, characterized in that a protective part is configured so as to enclose it.

このように、遊技盤の盤面より前方側に前端縁が位置するように情報通信部が配置され
るように構成すると、情報通信部の位置がより遊技者に近接し、情報通信が良好に行える
こととなって通信を行う上で有益であるが、このように構成すると、流下する遊技球が情
報通信部、或いはその近傍に衝突するなどして衝撃が生じる可能性がある。これに対し、
情報通信部を囲むように防護部を設けるようにしたため、情報通信部をより遊技者に近接
させる配置であっても効果的に情報通信部が保護されることとなる。特にICなどの半導
体部品により情報通信部を構成した場合には効果的である。
As described above, when the information communication unit is arranged so that the front end edge is located on the front side of the board surface of the game board, the position of the information communication unit is closer to the player and information communication can be performed satisfactorily. In this way, it is beneficial to perform communication. However, when configured in this way, there is a possibility that an impact may occur due to a game ball flowing down colliding with the information communication unit or its vicinity. In contrast,
Since the protection unit is provided so as to surround the information communication unit, the information communication unit is effectively protected even if the information communication unit is arranged closer to the player. This is particularly effective when the information communication unit is configured by semiconductor components such as ICs.

手段21.前記情報通信部の前端縁が遊技盤の盤面より後方側に配置されることを特徴
とする手段1ないし手段19のいずれかに記載のパチンコ機。
Means 21. The pachinko machine according to any one of means 1 to 19, wherein a front end edge of the information communication unit is arranged on the rear side of the board surface of the game board.

このように構成すれば、流下する遊技球が情報通信部に衝突する恐れがなく、情報通信
部の耐久性を高め得る構成となり、特にICなどの半導体部品により情報通信部を構成し
た場合には効果的である。
If configured in this way, there is no fear that the game ball flowing down will collide with the information communication unit, and the durability of the information communication unit can be improved. In particular, when the information communication unit is configured by a semiconductor component such as an IC. It is effective.

手段22.前記入賞装置は、当該パチンコ機の左右方向において、発射ハンドルが配置
される側とは反対側に配置されることを特徴とする手段1ないし手段121のいずれかに
記載のパチンコ機。
Means 22. The pachinko machine according to any one of means 1 to 121, wherein the winning device is arranged on a side opposite to a side where the launch handle is arranged in the left-right direction of the pachinko machine.

このようにすれば、遊技球を発射する発射ハンドルを持つ側とは反対側に情報通信部が
配置されるようになるため、遊技を続けつつ情報通信を行おうとした場合に、発射ハンド
ルを持ちつつその手とは逆の手にて通信操作が楽な姿勢で行えることとなり、遊技を中断
せずとも通信を行うことができる好適構成となる。さらに述べると、当該パチンコ機を左
右方向において中心部より二分割した場合に(具体的には、遊技機盤面(即ちパチンコ機
の遊技盤面)と直交する縦方向の切断面により左右に二分した場合に)、一方側に発射ハ
ンドルが配置され、他方側に情報通信部が配置されていれば上記手段に係る効果を達成で
きることとなる。具体的には例えば、遊技者から見て右側領域に発射ハンドルを配置し、
左側領域に入賞装置を配置するように構成できる。
In this way, since the information communication unit is arranged on the side opposite to the side having the launch handle for launching the game ball, when the information communication is attempted while continuing the game, the launch handle is held. On the other hand, the communication operation can be performed in a comfortable posture with the hand opposite to the hand, and a preferred configuration is achieved in which communication can be performed without interrupting the game. Furthermore, when the pachinko machine is divided in two from the center in the left-right direction (specifically, when it is divided into left and right by a cut surface in the vertical direction perpendicular to the gaming machine board surface (that is, the gaming board surface of the pachinko machine) In addition, if the launch handle is arranged on one side and the information communication unit is arranged on the other side, the effect of the above means can be achieved. Specifically, for example, the launch handle is placed in the right region as seen from the player,
A winning device can be arranged in the left area.

手段23.前記情報通信部は、当該パチンコ機内にて扱われた情報を、前記携帯通信端
末によって受信可能な信号として送信する情報送信部を有することを特徴とする手段1な
いし手段22に記載のパチンコ機。
Means 23. The pachinko machine according to any one of means 1 to 22, wherein the information communication unit includes an information transmission unit that transmits information handled in the pachinko machine as a signal receivable by the mobile communication terminal.

このようにすれば、利用者はパチンコ機内にて扱われた情報を携帯通信端末にて容易に
取得可能となって、その情報を様々な用途に活用できることとなるため、極めて有用性の
高い構成となる。そして、パチンコ機からの情報を活用しようとする際に、多くの利用者
が通信位置を即座に判断できて手軽に通信が行えるため、このような情報活用を行う斬新
な遊技形態を多数の利用者に広く浸透し得る構成となる。
In this way, the user can easily acquire the information handled in the pachinko machine with the mobile communication terminal, and the information can be used for various purposes. It becomes. And, when trying to use information from pachinko machines, many users can immediately determine the communication position and communicate easily, so a lot of new game forms that use such information can be used. It becomes the structure which can penetrate | permeate widely.

手段24.特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報
を作成する情報作成手段とを備え、
この遊技情報を、前記パチンコ機内にて扱われた情報として前記情報送信部より送信す
ることを特徴とする手段23に記載のパチンコ機。
Means 24. State detecting means for detecting occurrence or progress of a specific gaming state;
Information creating means for creating game information representing the occurrence or progress of the specific gaming state detected by the state detecting means,
The pachinko machine according to means 23, wherein the game information is transmitted from the information transmission unit as information handled in the pachinko machine.

このように、パチンコ機内において作成された遊技情報を情報送信部より携帯通信端末
に送信するようにすれば、その遊技情報を様々な用途に利用できる好適構成となる。そし
て、このような遊技情報を携帯通信端末に送信して利用するようにすると、ユーザへの利
益付与、マーケティング等の面において極めて有用な情報を利用できることとなるが、ユ
ーザが情報送信部を探すことを嫌がったり、面倒なものと考えたりすると、折角の有用情
報であっても、有効に利用できなくなってしまう可能性がある。即ち、情報送信部がわか
りやすく、利用しやすい位置にないとその捜索や操作等が面倒となり、利用者離れを引き
起こす可能性があり、特に新規の利用者については、その位置が直感的に判明しないと利
用しにくい可能性もある。これに対し、上記構成によれば、このような携帯通信を用いた
遊技方法が浸透しているような場合は勿論のこと、仮に一般に浸透していないとしても遊
技者が注目する位置に情報通信部が配置されるため、その情報送信部の位置が直感的にわ
かることとなる。従って、遊技がスムーズに進行することとなるため、利用者がストレス
を感じることなく通信を行えて利用者増加を効果的に図ることができ、ひいては、遊技情
報と利用者情報を用いた様々なビジネス形態を創出し得ることとなる。
In this way, if the game information created in the pachinko machine is transmitted from the information transmission unit to the mobile communication terminal, the game information can be used for various purposes. And if such game information is transmitted to a mobile communication terminal and used, extremely useful information can be used in terms of granting profits to users, marketing, etc., but the user looks for an information transmission unit. If you don't like it or think it is troublesome, even if it is useful information, you may not be able to use it effectively. In other words, if the information transmission part is not easy to understand and is not easy to use, its search and operation may become cumbersome and may cause the user to leave, especially for new users. Otherwise, it may be difficult to use. On the other hand, according to the above-described configuration, information communication is performed at a position where the player pays attention not only when such a gaming method using portable communication is permeated but also when it is generally not permeated. Since the unit is arranged, the position of the information transmission unit can be intuitively understood. Therefore, since the game progresses smoothly, the user can communicate without feeling stress and can effectively increase the number of users. As a result, various game information and user information can be used. A business form can be created.

手段25.前記情報通信部は、前記携帯通信端末から送信される情報を受信可能に構成
される情報受信部を備えたことを特徴とする手段1ないし手段24のいずれかに記載のパ
チンコ機。
Means 25. The pachinko machine according to any one of means 1 to 24, wherein the information communication unit includes an information reception unit configured to be able to receive information transmitted from the mobile communication terminal.

このように、情報受信部を入賞装置、又はその近傍に配置するようにすれば、携帯通信
端末からパチンコ機側に情報を送信する場合に、その携帯通信端末の配置すべき位置を容
易に把握できる好適構成となり、携帯通信端末から遊技機へ情報入力を行うような斬新な
構成のものにおいて、遊技者は戸惑うことなくスムーズに端末操作を行うことができる。
なお、情報送信部及び情報受信部を同一のユニット内に配置(例えば、赤外線発光素子及
び赤外線受光素子を隣接配置する構成や、同一チップに発光素子及び受光素子が組み込ま
れた赤外線受発光チップ等)し、そのユニットを双方向通信可能な情報送受信ユニットと
して構成してもよい。このようにすれば、装置の小型化、設置スペースの削減に寄与する
こととなる。
As described above, if the information receiving unit is arranged in the winning device or in the vicinity thereof, when transmitting information from the portable communication terminal to the pachinko machine side, the position where the portable communication terminal should be arranged can be easily grasped. In a novel configuration in which information can be input from the portable communication terminal to the gaming machine, the player can smoothly operate the terminal without being confused.
In addition, the information transmitting unit and the information receiving unit are arranged in the same unit (for example, an infrared light emitting element and an infrared light receiving element are disposed adjacent to each other, an infrared light receiving and emitting chip in which the light emitting element and the light receiving element are incorporated in the same chip, etc. The unit may be configured as an information transmitting / receiving unit capable of bidirectional communication. In this way, it contributes to downsizing of the apparatus and reduction of installation space.

また、手段25に記載のものにおいて、前記情報通信部にて受信した前記携帯通信端末
からの情報に基づいて、当該パチンコ機の状態を変更するパチンコ機状態変更手段を備え
るようにしてもよい。このようにすれば、パチンコ機の状態を遊技者の操作により変更で
きる構成となるため、遊技者の遊技への関与度合いが一層高まり、さらに、そのパチンコ
機状態を変更する際に、携帯通信端末からの情報が送られることとなるため、この情報を
利用して様々なパチンコ機状態を創出することが可能となる。なお、パチンコ機状態の変
更とは、遊技盤上での表示態様、動作態様の変更のみならず、パチンコ機の状態が変更さ
れればどのようなものでもよい。例えば、遊技者に特別な利益を付与するような状態変更
でもよく、遊技状態を変更しないやり方でもよい。例えば、利用者から送られるデータを
、後に利用するため、単にパチンコ機内(RAM、不揮発性メモリ、若しくはその他の記
憶装置等)に記憶するだけでもよい。
Moreover, in the thing described in the means 25, you may make it provide the pachinko machine state change means to change the state of the said pachinko machine based on the information from the said mobile communication terminal received in the said information communication part. In this way, since the state of the pachinko machine can be changed by the player's operation, the player's degree of involvement in the game is further increased, and when the pachinko machine state is changed, the portable communication terminal Therefore, various pachinko machine states can be created using this information. The change of the pachinko machine state is not limited to the change of the display mode and operation mode on the game board, but may be any change as long as the state of the pachinko machine is changed. For example, the state may be changed so as to give a special benefit to the player, or the game state may not be changed. For example, data sent from a user may be simply stored in a pachinko machine (RAM, non-volatile memory, or other storage device) for later use.

なお、前記パチンコ機状態変更手段として、パチンコ機内にて発生する遊技状態を変更
する遊技状態変更手段を設けるように構成できる。これにより、携帯通信端末からの情報
により遊技状態が変化することとなり、利用者は自らの操作により遊技状態の変更を行え
る構成となる。遊技状態の変更としては、例えば、キャラクター部の態様や図柄表示装置
の表示態様を変更したり、或いは、通常の遊技状態から遊技者に特別な利益を付与した遊
技状態に変更する等、様々な変更方法を用いることができる。例えば、携帯通信端末から
何らかの情報が入力されることをトリガとして、キャラクター部に駆動信号を送信し(例
えばCPUよりソレノイド部に向けて信号送信し)、その情報入力を受信したことを遊技
者に知らしめるようにしてもよい。
In addition, as the pachinko machine state changing means, a game state changing means for changing a gaming state generated in the pachinko machine can be provided. Thereby, the gaming state is changed by the information from the mobile communication terminal, and the user can change the gaming state by his / her own operation. As the change of the game state, for example, the character part and the display mode of the symbol display device are changed, or the game state is changed from the normal game state to a game state that gives a special benefit to the player. Modification methods can be used. For example, triggered by the input of some information from the mobile communication terminal, a drive signal is transmitted to the character part (for example, a signal is transmitted from the CPU to the solenoid part), and the player is notified that the information input has been received. You may let them know.

手段26.前記情報通信部は、ブルートゥース通信が可能なブルートゥース通信用アン
テナとして構成されるものである手段1ない手段25のいずれかに記載のパチンコ機。
Means 26. The pachinko machine according to any one of means 1 and means 25, wherein the information communication unit is configured as a Bluetooth communication antenna capable of Bluetooth communication.

このようにすれば、パチンコ機と携帯通信端末との間で無線通信を行う上での好適構成
となり、スムーズに情報送信又は情報受信を行えることとなる。そして、ブルートゥース
通信により、パチンコ機と携帯通信端末との間で有用な情報のやり取りを手軽に行えるこ
ととなる。このブルートゥース通信用アンテナとしては、例えば、チップアンテナを好適
に使用できる。なお、上記いずれの手段に記載のパチンコ機においても、携帯通信端末と
パチンコ機の通信仕様としてブルートゥースによるものを用いることができる。
If it does in this way, it will become a suitable composition for performing wireless communication between a pachinko machine and a portable communication terminal, and information transmission or information reception can be performed smoothly. And by Bluetooth communication, useful information can be easily exchanged between the pachinko machine and the portable communication terminal. As this Bluetooth communication antenna, for example, a chip antenna can be preferably used. Note that in any of the pachinko machines described in any of the above means, Bluetooth communication specifications can be used between the portable communication terminal and the pachinko machine.

また、上記1ないし手段26に記載のパチンコ機において、前記情報通信部の近傍に、
前記携帯通信端末が接近したことを検出する接近検出手段が設けるようにしてもよい。こ
のようにすれば、携帯通信端末が通信可能な位置にあるか否かが接近検出手段により判断
でき、接近状態にある場合にのみ通信を行うようにすれば、パチンコ機側は不必要な送受
信処理を行うことがなくなる。
Further, in the pachinko machine according to the above 1 to means 26, in the vicinity of the information communication unit,
You may make it provide the approach detection means which detects that the said mobile communication terminal approached. In this way, whether or not the mobile communication terminal is in a communicable position can be determined by the approach detection means, and if communication is performed only when the mobile communication terminal is in the approaching state, the pachinko machine side transmits and receives unnecessary transmission / reception. No processing is performed.

さらには、前記接近検出手段により前記携帯通信端末の接近検出がなされることを条件
として前記パチンコ機から前記遊技情報の送信を開始する送信開始手段を設けるようにし
てもよい。このようにすれば、接近を検出して自動的に情報送信を開始するような構成と
することができると共に、遊技者による複雑な操作を省略でき、極めて使い易い構成とな
る。
Furthermore, a transmission start means for starting transmission of the game information from the pachinko machine may be provided on condition that the approach detection means detects the approach of the mobile communication terminal. In this way, it is possible to adopt a configuration in which approach is detected and information transmission is automatically started, and a complicated operation by the player can be omitted, resulting in a configuration that is extremely easy to use.

本発明によれば、遊技者が情報の取得場所を認識し易い構成をとりつつ、かつ斬新な態
様ををなすパチンコ機を提供することができる。
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the pachinko machine which makes the structure which is easy for a player to recognize the acquisition place of information, and makes a novel aspect can be provided.

本発明の第1実施形態に係る遊技機について示す斜視図The perspective view shown about the gaming machine concerning a 1st embodiment of the present invention. 遊技機における遊技盤の概略構成図Schematic configuration diagram of a game board in a gaming machine 遊技機と携帯通信端末との間で通信を行っている状態を示す概念図Conceptual diagram showing a state where communication is performed between a gaming machine and a portable communication terminal 通信ユニットのハードウェア構成を示すブロック図Block diagram showing the hardware configuration of the communication unit 携帯電話機を例示する正面図Front view illustrating a mobile phone 携帯電話器のハードウェア構成を例示するブロック図Block diagram illustrating the hardware configuration of a mobile phone 特別電動役物制御ルーチンを例示するフローチャートFlow chart illustrating special electric accessory control routine 特別電動役物制御ルーチンの図7の続き部分を説明するフローチャートFlowchart for explaining the continuation of FIG. 7 of the special electric accessory control routine 図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートFlowchart explaining the symbol variation start processing routine 確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートFlowchart explaining probability variation processing routine 遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートFlowchart explaining gaming state storage processing routine 確変中信号、大当たり信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートChart showing examples of detection of probability changing signal, jackpot signal, and probability jackpot signal 遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図The figure which shows the example of memory | storage of the game state data in a game state storage area 遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャートFlowchart explaining game information transmission main routine 遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートFlowchart explaining game information creation / transmission processing routine 送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)及び送信バッファの格納例を示す説明図Explanatory drawing which shows the format (data structure of game information) of a transmission buffer, and the storage example of a transmission buffer メッセージ表示例を示す説明図Explanatory drawing showing an example of message display 携帯電話におけるメッセージ表示例を示す説明図Explanatory drawing showing a message display example on a mobile phone 携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図The figure which shows the example of memory | storage of the game information received by the mobile telephone 変形例において、遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図The figure which shows the example in which the game state data and the time point data were memorize | stored in the game state storage area in the modification. 変形例において、携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図The figure which shows the example of memory | storage of the game information received by the mobile telephone in a modification 第1実施形態の入賞装置の内部構成を説明する説明図Explanatory drawing explaining the internal structure of the winning device of 1st Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ機の遊技盤の概略構成図Schematic configuration diagram of the game board of the pachinko machine according to the second embodiment 第2実施形態の入賞装置を示す斜視図The perspective view which shows the winning device of 2nd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ機の遊技盤の概略構成図Schematic configuration diagram of a game board of a pachinko machine according to the third embodiment 図25のパチンコ機におけるキャラクター部及びその近傍を拡大して示す拡大図Enlarged view showing the character portion and its vicinity in the pachinko machine of FIG. 図25のキャラクター部の動作及び正面からの内部構造について説明する説明図Explanatory drawing explaining the operation | movement of the character part of FIG. 25, and the internal structure from the front 図25のキャラクター部の動作及び斜め後方からの内部構造について説明する説明図Explanatory drawing explaining the operation | movement of the character part of FIG. 25, and the internal structure from diagonally backward 第3実施形態における遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャートThe flowchart explaining the game information transmission main routine in 3rd Embodiment. 第4実施形態における遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャートThe flowchart explaining the game information transmission main routine in 4th Embodiment 第7実施形態における遊技盤の構成を概略的に示す概略図Schematic diagram schematically showing the configuration of the game board in the seventh embodiment 図31とは異なる例を示す概略図Schematic showing an example different from FIG.

<第1実施形態>
以下、本発明のパチンコ機を具体化した一実施の形態につき図面を参照しつつ説明する
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment of a pachinko machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の
上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部
には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉
枠3は、図示しない軸状のヒンジにより前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め
込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)
とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技
盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別表示装置(以下
、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4におい
ては、遊技球Bの通路が備えられると共に、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持さ
れている。この第1種始動口4を備えた入賞装置100は図柄変動を開始させるためのス
タートチャッカーとして構成されている。また、表示装置5は、例えば図柄を動的に表示
する図柄表示装置として構成できる。なお、この入賞装置100の具体的構成については
後述する。
A plurality of pachinko machines 1 according to the present embodiment are arranged side by side in the upper part of the counter base of the pachinko islands installed in the game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at the front, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is supported by an axial hinge (not shown) so as to be openable and closable. The glass door frame 3 is a metal frame in which glass is fitted, and a synthetic resin frame (hereinafter referred to as “resin frame” fitted in the frame). ")
And. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, and a first type start port 4, a special display device (hereinafter simply referred to as “display device”) 5, and a grand prize winning port 6 are provided in the game region. The first type start port 4 is provided with a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the passage entrance so as to be opened and closed. The winning device 100 provided with the first type starting port 4 is configured as a start chucker for starting symbol variation. The display device 5 can be configured as a symbol display device that dynamically displays symbols, for example. A specific configuration of the winning device 100 will be described later.

ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、
前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け
皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球
等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け
皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着さ
れている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示
せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータか回動され、これ
により打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度
に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構
成されている。
At the bottom of the glass door frame 3, an upper tray 3a from which prize balls are paid out is mounted. Also,
Below the window hole of the front frame 2, a lower tray 2a is mounted. The lower receiving tray 2a discharges and stores extra balls such as a winning ball that cannot fit into the upper receiving tray 3a, a ball extracted from the upper receiving tray 3a, or a foul ball from the outlet of the extra ball. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a launching handle 17 for launching the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is rotated by the turning operation of the firing handle 17, whereby the hitting ball (see FIG. (Not shown) is intermittently operated and adjusted to a resilience according to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launcher is constituted by the motor and the hitting ball.

表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)か
らなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとし
て、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの
(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数
字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。
The display device 5 is provided above the first type start port 4 and includes a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Various kinds of images are displayed on the screen 5a. As one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed. The number of design rows is not limited to the above (3 rows), and may be 1 row, 2 rows, 4 rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols made up of numbers, symbols and the like.

表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの入賞装置100への入
賞により(具体的には、第1種始動口4より遊技球Bが進入し、入賞装置100内部に設
けられた検出手段によりその遊技球Bが検出されることにより)開始される。図柄変動は
左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の
順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示さ
れている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示
結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿
って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止
図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水
平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下
がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数
が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当り
の組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態として
の大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
In the display device 5, the symbol variation in the symbol rows 8 to 10 is caused by the winning of the game ball B to the winning device 100 (specifically, the gaming ball B enters from the first type start port 4, and the winning device 100. The game is started by detecting the game ball B by the detecting means provided inside. The symbol variation is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example and may be stopped in another order. When symbol variations in all symbol sequences 8 to 10 are stopped, a combination of symbols (hereinafter referred to as “stop symbols”) displayed is a predetermined combination (specific display result, hereinafter referred to as “hit combination”). ), That is, a combination of the same type of symbols (for example, 777) when the symbols of the same type are arranged along the jackpot line. This combination of stop symbols is hereinafter referred to as “big hit symbol”. In this embodiment, there are a total of five types of jackpot lines: one that extends in the horizontal direction (upper, middle, and lower three types) and one that extends in the diagonal direction (two types, lower right and lower left). Not limited to. For example, the number of jackpot lines is one, and it may be what is usually called “one line”. When the jackpot combination is established, the special electric combination is activated, and a jackpot gaming state as a special gaming state advantageous to the player arrives, and it becomes possible to acquire more prize balls.

さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで
、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、倒えば、右図柄列10での図
柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、
かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類
の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止
すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り
遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、
通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。
Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the big hit gaming state. Here, the reach game state means a state immediately before the big hit game state, and if it falls down, the symbol variation in the right symbol row 10 stops on the big hit line with the same kind of symbols as the stop symbol in the left symbol row 8 And
And after that, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped with the same kind of symbols as the stopped symbols in the left and right symbol rows 8 and 10, a combination of jackpots is finally included. In addition, when the symbol variation stops, the game changes in a combination that results in a big hit gaming state, and when it stops at that symbol, when it finally becomes a big hit gaming state, the state in the variation is also included in the reach gaming state. this is,
Usually, this is called full rotation (all symbols) reach.

大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通
路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド15
(以下、単に「ソレノイド15」ともいう)により作動させられ、Vゾーン11及び通路
12,13の各入口を開閉する。
The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4 and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is a solenoid 15 for a special prize opening.
(Hereinafter also simply referred to as “solenoid 15”), and opens and closes the inlets of the V zone 11 and the passages 12 and 13.

図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及
びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1
種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への
入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また
、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ
駆動制御するために、制御装置21が設けられている。制御装置21は読出し專用メモリ
(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えてい
る。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの
制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一
時的に記憶する。尚、より詳細には、制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイ
ン基板と、メイン基板からの信号によって各部を制御するための表示制御基板、音量調整
基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19 and a count switch 20. The start port switch 18 is the first of the game balls B
A winning at the seed starting port 4 is detected. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B into the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B into the big winning opening 6. In addition, a control device 21 is provided to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, respectively. The control device 21 includes a read memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU executes various arithmetic processes according to the ROM control program. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In more detail, the control device 21 includes a main board that performs the main control of the pachinko machine 1, a display control board that controls each unit according to a signal from the main board, a volume adjustment board, an LED board, and a payout control board. And the like.

CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる
、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発
生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発
生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替
えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)である
と高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率
モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確
率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。
As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit gaming state is varied according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a jackpot gaming state with a low probability of about 1/300, and a high probability mode that generates a jackpot gaming state with a high probability of about 1/60, which is about five times as high The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, if the jackpot symbol is a predetermined special symbol (eg, odd symbol), the high probability mode is set, and if it is a predetermined normal symbol (eg, even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the above-described value (about 5).

また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接
続端子板16は、ホールコンピュータに接続されるホールコンピュータ用の出力端子16
A〜Dと、通信ユニット30に接統される通信ユニット用の出力端子16a〜dとを備え
ている。
An external connection terminal plate 16 is connected to the output port of the CPU. In addition, the external connection terminal plate 16 is a hall computer output terminal 16 connected to the hall computer.
A to D and output terminals 16 a to 16 d for communication units connected to the communication unit 30 are provided.

ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確
変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であること
を示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた
特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」
を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が
行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。
Here, the output terminals 16A and 16a output a “probability changing signal” indicating that the high probability mode described above is being performed. Further, the output terminals 16B and 16b output a “big hit signal” indicating that a big hit is being generated. In addition, the output terminals 16C and 16c are “probable big hit signals” indicating that big hits are occurring due to a predetermined special symbol (for example, odd symbols).
Is output. Further, the output terminals 16D and 16c output a “firing switch signal” indicating whether or not the game ball B is being fired by the ball launching device.

また、この赤外線発光部33、受光部34の近傍には、報知手段としての報知ランプ3
1が設けられている。より詳細には、図4に示すように、これら報知ランプ31、赤外線
発光部33及び赤外線受光部34に加え、インタフェース回路(I/F)35と、CPU
36と、ROM37と、RAM38とを備えて通信ユニット30が構成され、この通信ユ
ニット30が機能することにより携帯通信端末との情報通信が可能となる。以下、通信ユ
ニット30における各要素についてそれぞれ説明する。
Further, in the vicinity of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34, a notification lamp 3 as a notification unit is provided.
1 is provided. More specifically, as shown in FIG. 4, in addition to the notification lamp 31, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34, an interface circuit (I / F) 35 and a CPU
36, a ROM 37, and a RAM 38 constitute a communication unit 30. When this communication unit 30 functions, information communication with a portable communication terminal becomes possible. Hereinafter, each element in the communication unit 30 will be described.

報知ランプ31は、通信に関する状態を遊技者に視覚的に報知するランプとして構成さ
れるものであり、その点灯、消灯の切り替えタイミングは様々なパターンに設定できる。
本実施形態では、赤外線発光部33から遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技
者に視覚的に報知するものとして構成され、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無
い場合には消灯させており、さらに、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われてい
る問は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯するように構成されている。
The notification lamp 31 is configured as a lamp for visually informing the player of a state related to communication, and the switching timing of turning on and off can be set in various patterns.
In this embodiment, it is configured to visually notify the player that game information can be transmitted from the infrared light emitting unit 33, and is turned on when there is game information that can be transmitted. Further, when the game information is transmitted from the infrared light emitting unit 33, the notification lamp 31 blinks and the light is turned off when the transmission is completed.

情報送信部としての赤外線発光部33は、表示装置5の近傍に配置されて携帯電話機2
00に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスとして構成され
る。この赤外線発光部33から照出される赤外線信号は指向性を有し、この赤外線信号が
、例えば表示装置5の近傍において遊技盤7の盤面とほぼ直交する方向に出力されるよう
に構成されている。ここでは、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線
信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはな
い。なお、入賞装置100の近傍で受信可能な構成であれば出力方向はこれに限定されな
い。
An infrared light emitting unit 33 as an information transmitting unit is arranged in the vicinity of the display device 5 and is used for the mobile phone 2.
It is configured as a light emitting device for transmitting game information or the like as an infrared signal to 00. The infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 has directivity, and the infrared signal is output in a direction substantially orthogonal to the board surface of the game board 7 in the vicinity of the display device 5, for example. . Here, since an infrared signal is output from the infrared light emitting unit 33 toward the front (player side), the infrared signal does not interfere between adjacent pachinko machines. The output direction is not limited to this as long as it can be received in the vicinity of the winning device 100.

情報受信部としての赤外線受光部34は、情報送信部と同様に表示装置5の近傍に配置
され、携帯電話機200から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスとして
構成される。尚、赤外線信号は上述したように指向性を有しているため、携帯電話機20
0の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部3
3及び赤外線受光部34に対向させることによって、パチンコ機1と携帯電話機200と
が互いに通信相手として特定される。
The infrared light receiving unit 34 as an information receiving unit is arranged in the vicinity of the display device 5 similarly to the information transmitting unit, and is configured as a light receiving device for receiving an infrared signal transmitted from the mobile phone 200. Since the infrared signal has directivity as described above, the cellular phone 20
0 infrared light receiving unit 208 and infrared light emitting unit 209 are connected to infrared light emitting unit 3 of communication unit 30.
3 and the infrared light receiver 34, the pachinko machine 1 and the mobile phone 200 are specified as communication partners.

アクチュエータ駆動手段55は、CPU36からの信号を受けて、駆動アクチュエータ
たるソレノイド部を駆動するものであり、図示しない駆動回路とソレノイド部とを備えた
構成をなしている。この駆動回路は、例えば、CPU36からの駆動信号を受けてコイル
部を通電し、駆動OFF信号を受けてその通電を解除する回路として構成できる。駆動す
るソレノイド部は1つでも複数でもよく、複数設けた場合には各ソレノイド部を独立して
制御できるように並列に構成できる。また、ソレノイド部としては、図2に示すようなス
タートチャッカー100の羽根4aを駆動する部分として構成してもよく、後述するキャ
ラクター部60(図25参照:後述)の変位部60Aを駆動するソレノイド部70や、変
位部69(後述)として構成してもよい。なお、ここでは通信ユニット30内部にアクチ
ュエータ駆動手段を設ける構成を示しているが、他の基板にこのような手段を設け、メイ
ン基板からの信号、或いは通信ユニットからの信号に基づいてアクチュエータを駆動する
ように構成してもよい。
The actuator driving means 55 receives a signal from the CPU 36 and drives a solenoid unit as a driving actuator, and has a configuration including a driving circuit and a solenoid unit (not shown). This drive circuit can be configured, for example, as a circuit that receives a drive signal from the CPU 36 and energizes the coil section and receives a drive OFF signal to release the energization. One or a plurality of solenoid parts may be driven. When a plurality of solenoid parts are provided, the solenoid parts can be configured in parallel so that each solenoid part can be controlled independently. Further, the solenoid portion may be configured as a portion that drives the blade 4a of the start chuck 100 as shown in FIG. 2, and a solenoid that drives a displacement portion 60A of a character portion 60 (see FIG. 25: described later) described later. You may comprise as the part 70 or the displacement part 69 (after-mentioned). Here, the configuration in which the actuator driving means is provided inside the communication unit 30 is shown, but such means is provided on another board, and the actuator is driven based on a signal from the main board or a signal from the communication unit. You may comprise.

インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信ユニット用の出力
端子16a〜dと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信
号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をCPU36に入力する電子回路で
ある。
The interface unit 35 is connected to the communication unit output terminals 16a to 16d of the external connection terminal plate 16 via a communication line, and outputs a “probable change signal”, “big hit signal”, “probable big hit” respectively output from each terminal. This is an electronic circuit for inputting a “signal” and a “fire switch signal” to the CPU 36.

CPU36は、通信ユニット30各部を制御するための制御装置であり、ROM37か
ら制御プログラムを読み出して実行する。
ROM37は、通信ユニット30各部を制御するための制御プログラムやその他のプロ
グラム、若しくは各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態記憶領域38a及
び遊技情報送信用の送信バッファ38bを有する書き換え可能な記憶媒体である。
The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication unit 30, and reads a control program from the ROM 37 and executes it.
The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each part of the communication unit 30 and other programs, or various data.
The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36, a game state storage area 38a, and a transmission buffer 38b for transmitting game information.

不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための
書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カ
ウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
The nonvolatile memory 39 is a writable nonvolatile storage medium for storing a game information counter 39a described later in a nonvolatile manner. The value of the game information counter 39a stored in the nonvolatile memory 39 is stored and held even after the pachinko machine 1 is powered off.

次に入賞装置の具体的構成について説明する。
本実施形態において、入賞装置100は、スタートチャッカーとして構成されており、
電動チューリップの形態をなすものである。この入賞装置100は、遊技球が第1種始動
口4(作動口)に進入すると、部品本体部100a内部に形成された通路100cを進み
、後方側に流れるようになっている。そして、その後方側には、遊技球を検出する始動口
用スイッチ18(図22では図示略:図2参照)が設けられ、この始動口用スイッチ18
による検出に基づいて所定の処理が実行されるようになっている。
Next, a specific configuration of the winning device will be described.
In the present embodiment, the winning device 100 is configured as a start chucker,
It takes the form of an electric tulip. In the winning device 100, when a game ball enters the first type starting port 4 (operating port), the winning device 100 moves along a passage 100c formed in the component main body 100a and flows backward. On the rear side thereof, a start port switch 18 (not shown in FIG. 22: see FIG. 2) for detecting a game ball is provided.
Predetermined processing is executed based on the detection by.

そして、入賞装置100の内部に情報通信部としての赤外線受発光部33,34が配置
されている。具体的には、部品本体部100aの下方位置において(具体的には入賞装置
100の前方において平面状に設けられた前飾部100bの下方位置においてて開口する
構成にて)孔45及び孔48が設けられており、その孔45の内部には上述した報知ラン
プ31を構成する発光素子31aが設けられており、他方、孔48の内部には赤外線受発
光部33,34を構成する受発光チップが設けられている。ここでは、これら電子部品が
基板46上に配置された状態で、基板後方側に設けられたコネクタ部47を介して電線部
49と電気的に接続されている。そして、この電線部49を介して図4に示すCPU36
と電気的に接続される形態をなしている。
In addition, infrared receiving and emitting units 33 and 34 as information communication units are arranged inside the winning device 100. Specifically, the hole 45 and the hole 48 at a position below the component main body 100a (specifically, a structure that opens at a position below the front decoration 100b provided in a planar shape in front of the winning device 100). The light emitting element 31a constituting the above-described notification lamp 31 is provided inside the hole 45, and on the other hand, the light receiving / emitting light constituting the infrared light receiving / emitting parts 33 and 34 is provided inside the hole 48. A chip is provided. Here, in a state where these electronic components are arranged on the substrate 46, they are electrically connected to the electric wire portion 49 via the connector portion 47 provided on the rear side of the substrate. Then, the CPU 36 shown in FIG.
It is in the form of being electrically connected to.

また、赤外線受発光部33,34は、その前端縁43が遊技盤の盤面7aより後方に位
置するように配置されており、この赤外線受発光部33,34の周囲において、赤外線受
発光部33,34の全体を取り囲むように、入賞装置100の部品本体部100bの一部
により防護部44が構成されている。この防護部44は、孔48の内部に配置された受発
光チップを取り囲む壁状に構成されており、受発光チップに対する衝撃を防護している。
なお、この防護壁の周囲にさらに釘等を配置して、強度を高めても良い。また、図22の
例では、赤外線受発光部33,34の前端縁43が盤面7aより後方に位置するように配
置しているが、このように防護壁により周囲を囲んだ状態で、前端縁が盤面7aより前方
に位置するように配置してもよい。
The infrared light receiving / emitting units 33 and 34 are arranged so that the front edge 43 is located behind the board surface 7a of the game board. The infrared light receiving / emitting unit 33 is disposed around the infrared light receiving / emitting units 33 and 34. , 34 is surrounded by a part of the component main body 100b of the winning device 100, so that a protection unit 44 is formed. The protection unit 44 is configured in a wall shape surrounding the light receiving / emitting chip disposed inside the hole 48 and protects the impact on the light receiving / emitting chip.
In addition, you may arrange | position a nail etc. further around this protective wall, and may raise intensity | strength. In the example of FIG. 22, the front end edge 43 of the infrared light emitting / receiving units 33 and 34 is arranged so as to be located behind the board surface 7 a, but the front end edge is surrounded by the protective wall in this way. May be arranged in front of the board surface 7a.

また、図1の例では、前枠2における下受皿2aの右側方には、パチンコ機1と携帯電
話機200との間の情報送信に関する操作を行うための操作部が設けられる。具体的には
、この操作部はパチンコ機1に対して情報送信を要求する送信要求ボタン32として構成
されており、この送信要求ボタン32が押下されることがトリガとなり、パチンコ機1か
ら携帯電話機200に対して情報送信が開始される構成となっている。この送信要求ボタ
ン32は、通信ユニット30に対して遊技情報の送信開始を要求するための押しボタンと
して構成されており、ここではパチンコ機1からの送信準備が整った状態(例えば報知ラ
ンプ31が送信準備完了時の発光態様をなす状態等)でのみ押下が受け付けられ、他の状
態で送信要求ボタン32を押下しても送信は開始されないようになっている。
In the example of FIG. 1, an operation unit for performing operations related to information transmission between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200 is provided on the right side of the lower tray 2 a in the front frame 2. Specifically, this operation unit is configured as a transmission request button 32 for requesting information transmission to the pachinko machine 1, and when the transmission request button 32 is pressed, the operation is triggered from the pachinko machine 1 to the mobile phone. Information transmission to 200 is started. The transmission request button 32 is configured as a push button for requesting the communication unit 30 to start transmission of game information. Here, the transmission request button 32 is ready for transmission from the pachinko machine 1 (for example, the notification lamp 31 is Pressing is accepted only in the state of light emission when the preparation for transmission is completed, etc.), and transmission is not started even if the transmission request button 32 is pressed in another state.

本実施形態では、報知ランプ31点灯中に送信要求ボタン32を押下すると、報知ラン
プ31が点滅を開始すると共に、赤外線発光部33より赤外線信号による遊技情報の送信
が開始されるようになっている。なお、ここでは操作部をボタン構成としているが、操作
レバー、タッチパネル等、遊技者が外部より操作可能な構成であればよい。また、ここで
は、情報送信のトリガ入力を行うために操作部を設けているが、情報送信に関連するため
の情報入力操作であれば他の用途にも適用できる。例えば、表示画面において、複数の項
目を選択可能に表示し、その中から、上記操作部を操作させることによりいずれかを選ば
せるように構成してもよい。その一例としては、例えば、パチンコ機からの情報送信を要
求するのか、或いは情報通信に関する説明情報(例えば操作説明等)を要求するのかを遊
技者に選ばせるようにし、選択操作に対応する処理を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, when the transmission request button 32 is pressed while the notification lamp 31 is lit, the notification lamp 31 starts blinking and the transmission of game information by an infrared signal from the infrared light emitting unit 33 is started. . Although the operation unit has a button configuration here, any configuration such as an operation lever, a touch panel, or the like that can be operated from the outside by the player may be used. In addition, although an operation unit is provided here for performing a trigger input for information transmission, any operation can be applied to other uses as long as it is an information input operation related to information transmission. For example, a plurality of items may be displayed in a selectable manner on the display screen, and any of them may be selected by operating the operation unit. As an example, for example, the player can select whether to request information transmission from a pachinko machine or to request explanation information (for example, operation explanation) regarding information communication, and perform processing corresponding to the selection operation. You may make it perform.

次に、パチンコ機1の通信ユニット30との間で赤外線通信が行われる携帯電話機20
0の構成について、図5及び図6を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正
面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤
外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、
ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンク
ションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー
)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202
aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケー
ス202の上部202bに配置されている。
Next, the cellular phone 20 that performs infrared communication with the communication unit 30 of the pachinko machine 1.
The configuration of 0 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. As shown in the front view of FIG. 5, the mobile phone 200 includes a case 202, a key operation unit 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209. The key operation unit 204 is
It is arranged in the front case portion 203 of the case 202, and is composed of a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, a letter / number key (ten key), and the like. The liquid crystal panel 206 has an opening 202 formed in the case 202.
It is arrange | positioned inside a. The infrared light receiving unit 208 is disposed on the upper part 202 b of the case 202 together with the infrared light emitting unit 209.

次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図6のブロック図を参照して説明する。
携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209
に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信ア
ンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次
電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ
218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部
210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとと
もに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線
部210に出力する。
Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG.
The mobile phone 200 includes a liquid crystal panel 206, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209.
In addition, the wireless unit 210, the audio circuit 212, the receiver 214, the microphone 216, the transmission / reception antenna 218, the nonvolatile memory 220, the control unit (microcomputer) 222, and the secondary battery 224 are included. The radio unit 210 is controlled by the control unit 222 to transmit / receive to / from the base station using radio waves as a medium through the transmitting / receiving antenna 218. The audio circuit 212 outputs the reception signal output from the radio unit 210 through the control unit 222 to the receiver 214 and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the radio unit 210 through the control unit 222 as a transmission signal.

レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出
力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路2
12に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的
に記憶する。尚、通信ユニット30から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プロ
グラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等
からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。二次電池224は、各回路
に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュ
ータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インタ
ーネット処理を行う。
The receiver 214 converts the reception signal output from the audio circuit 212 into reception audio and outputs it. The microphone 216 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and converts the audio signal into the audio circuit 2.
12 is output. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. Note that a game information receiving program for receiving game information from the communication unit 30 is downloaded from, for example, an Internet homepage operated by a gaming machine manufacturer or the like and stored in the nonvolatile memory 220. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs telephone call processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing.

次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図7乃
至図10のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示してい
る。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 7 to 10 show various routines executed by the control device 21. Each processing of these routines is executed based on the counter group and the flag F.

カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウ
ンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウ
ントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントする
ためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、
「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0
」である。
The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the big winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability variation counter C is for determining the end of the high probability mode,
The values “2”, “1”, and “0” are taken. The initial values of the counters R, P, and C are all “0”.
Is.

そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと
、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するため
のそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタと
を含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状
態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への
遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入
賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。な
お、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類類あることは既に説明したが、
初期値には低確率モードが設定されている。
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach, etc., a respective symbol counter for determining stop symbols, and a reach And a reach type counter for determining the type of operation. Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which the winning combination is not finally made after the above-described reach gaming state. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11, and is set to “0” when no prize is detected by the V zone switch 19, and when a prize is detected. Set to “1”. It has already been explained that there are two types of probability modes: low probability mode and high probability mode.
The low probability mode is set as the initial value.

さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図7の特別電動役物制
御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技
球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされてい
ないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、
内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタ
の値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタ
の値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
Now, when the game is started by the player, the control device 21 starts with the first type of the game ball B based on the detection result of the start port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not there is a winning at the start port 4. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, in step S20,
Each value of the internal random number counter and the outlier reach random number counter is acquired, and outliers are acquired for each of the symbol columns 8 to 10 based on the values of the respective symbol counters. Acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.

次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図9のステップS3
1において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表
示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。
ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定す
る。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意され
ている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高
確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」
の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り
値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。
すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場
合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60と
なる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当
り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大
当り値が大当り値として選択される。
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, step S3 in FIG.
1, the symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5. This display makes it appear to the player that the three reels of left, middle and right are rotating.
In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is the same as the jackpot value. As the jackpot value, two types of values (low probability jackpot value and high probability jackpot value) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with the low probability described above, and the latter is a value for generating with a high probability. For example, the internal random number counter is “0” to “299”.
If the value is updated every predetermined time in the range of “7”, “7” is set as the low probability jackpot value, and “7”, “17”, “27”, “37”, “47” are high. The jackpot value for probability.
Then, the probability that the jackpot gaming state will be 1/300 when the low probability jackpot value is used as the jackpot value, and 1/60 when the high probability jackpot value is used as the jackpot value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability jackpot value is selected as the jackpot value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.

ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に
対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条
件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め
定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると
、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」とい
う)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされて
いないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄として
メモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した
後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S36. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated.

前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図7のステッ
プS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,
S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両
図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
After the process of step S30 (symbol variation start process) is performed as described above, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are converted into the steps S33, S35,
It is replaced with the stop symbol stored in any process of S36. The symbol fluctuations in the left and right symbol rows 8 and 10 are stopped by the symbol after replacement.

ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60
において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満た
されていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70
において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS
80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特
別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信
号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラ
ウンドカウンタRをリセットする。そして、ステップS110において入賞カウンタPを
リセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, step S60.
In FIG. 5, it is determined whether or not the symbol combination is a big hit combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated. If it is satisfied, step S70 is performed.
, The big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b. Furthermore, step S
At 80, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If it is a special symbol (step S80: Yes), the probability variation big hit signal ON is set at the output terminals 16C and 16c at step S90. Output to. Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset and the flag F is set to “0”.

続いて、図8のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッ
タ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾー
ン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタ
Rを「1」インクリメントする。
Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls and the passage entrance of the special winning opening 6 is opened. With this opening, the game ball B can be awarded to the V zone 11 and the passages 12 and 13. In step S130, the round counter R is incremented by "1".

次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax以下であるか否
かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口
6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップ
S150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にP
max個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大
入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいず
れか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。
すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 is yet. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, P
Unless more than max game balls B win or the scheduled closing time arrives, the big winning opening 6 is kept open. On the other hand, if any one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160.
Then, the shutter 14 is raised, and the passage entrance of the special winning opening 6 is closed.

そして、ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値がRmax以下で
あるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフ
ラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされている
と(ステップS180:Yes)、図7のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り
遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax回入賞するまでは、大入賞
口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmaxが「10」に設定され、大入賞口
6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmaxが「16」に設定されている
場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(
2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6
が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への
入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条
件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出
力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が
特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステッ
プS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16
C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、
特別電動役物制御ルーチンを終了する。
In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S180 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 6 repeats the opening / closing cycle until the game ball B wins the V zone 11 at most Rmax times. For example, when the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the big prize opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, the big prize is won. After the opening of the mouth 6, (1) 10 game balls B win the big prize opening 6,
2) When either one of the conditions of about 29.5 seconds elapses, the special winning opening 6
Is closed. The opening / closing cycle of the big winning opening 6 is repeated up to 16 times on condition that the game ball B wins the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, “big hit signal OFF” is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, in step S200, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the symbol is a special symbol (step S200: Yes), the probability variation jackpot signal OFF is output in step S210. 16
Output to C and 16c. Subsequently, a probability variation process is executed in step S220, and then
The special electric accessory control routine is terminated.

図10の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図
柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(
ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ス
テップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか
否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(S
227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び1
6aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウン
タCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチン
を終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して
発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
In the probability variation processing routine of FIG. 10, it is determined in step S221 whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this criterion is not met (
Step S221: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), whether or not the probability variation counter C is “0” (whether or not in the high probability mode) is determined in Step S227. When the probability variation counter C is “0” (in the high probability mode) (S
227: Yes), in step S228, the probability changing signal ON is output to the output terminals 16A and 1
Output to 6a. Subsequently, in step S229, the high probability mode is set, and the probability variation counter C is set to “2”. After executing the processing of step S229, the probability variation processing routine is terminated. Thus, when the big hit gaming state is continuously generated with the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued.

一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が
通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でな
いか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチ
ンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタC
を「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか
否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを
終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出
力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する
。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、す
なわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは
高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確
率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability variation counter C is not "0". If this determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is determined in step S223.
Is decremented by “1”. In step S224, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the probability changing signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a. In step S226, the low probability mode is set. Once the high probability mode is set in this way, the probability is high until the probability variation counter C becomes “0”, that is, after the high probability mode is set, until the big hit gaming state is continuously generated twice with an even number of symbols. The mode continues. When the big hit gaming state with an even number of symbols continues twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode.

なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動
処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後
に行うようにしてもよい。
Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).

上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出さ
れると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カ
ウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。
停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利
な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax回入賞するまで、大入
賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the game ball B has won the first type starting port 4, the values of the respective counters are acquired and the symbol columns 8 to 10 are variably displayed. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol variation is stopped by the stop symbol.
If the combination of symbols displayed when the game is stopped is a big win combination, a big win gaming state that is advantageous to the player occurs, and the game ball B is won in the V zone 11 at the maximum Rmax times until the big prize opening 6 open / close cycles are repeated.

一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、
その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確
率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、そ
の期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これ
に対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モ
ードが終了する(低確率モードに切替えられる)。
On the other hand, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set,
The probability of occurrence of the big hit gaming state is increased over the next two times. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. . On the other hand, if a big hit gaming state occurs in the normal symbol (even symbol) after the period has elapsed, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).

次に、通信ユニット30における遊技状態記憶処理ルーチンについて、図11のフロー
チャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信ユニット30により、所定周期
(例えば、1〜2msec毎)で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電
源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態記憶領域38の先頭アドレスが
ポインタAPに設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定
される。
Next, a gaming state storage processing routine in the communication unit 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. This routine is repeatedly called and executed by the communication unit 30 at a predetermined cycle (for example, every 1 to 2 msec). In addition, in the initialization process when the power is turned on, the start address of the game state storage area 38 in the RAM 38 is set to the pointer AP, and the probability variation continuous number counter L is set to “0” as an initial value.

最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り
信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS3
10において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り
信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判
定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(S320
:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード"B0
0"を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスヘ記憶する。続いて、ス
テップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステッ
プS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする
First, in step S300, the respective signal states of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probable big hit signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Then, step S3
10, it is determined whether or not the “big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” has changed from OFF to ON (step S310: Yes),
In step S320, it is determined whether or not the “probability big hit signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “probable big hit signal” has changed from OFF to ON (S320)
: Yes), in step S330, the game state code “B0” indicating the occurrence of the probability variation jackpot
0 "is stored in the address indicated by the pointer AP in the gaming state storage area 38a. Subsequently, in step S340, the probability variation continuation number counter L is incremented, and in step S400, the pointer AP is updated. End processing and return.

ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと
判定された場合(S320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表
す遊技状態コード"A00"を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスヘ
記憶する、。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否
かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(S360:Yes)、ステップ
S340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS
400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
When it is determined in step S320 that the “probability change jackpot signal” has not changed from OFF to ON (S320: No), in step S350, the game status code “A00” indicating the occurrence of the normal jackpot is displayed in the game status storage area. Store at the address indicated by the pointer AP of 38a. Subsequently, in step S360, it is determined whether or not the “probability changing signal” is in an ON state. If the “probability changing signal” is in the ON state (S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented in step S340. And step S
At 400, the pointer AP is updated, the processing of this routine is terminated, and the process returns.

ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定
された場合は(S310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONか
らOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判
定された場合(S370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回
数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード"C00"に確変連続回数カウンタLの値
を加算した結果を、遊技状態記憶領域38aのポインタAPが示すアドレスヘ記憶する。
そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、
ステップS400において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリター
ンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しな
かったと判定された場合は(S370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンす
る。
If it is determined in step S310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (S310: No), it is determined in step S370 whether the “probable change signal” has changed from ON to OFF. . If it is determined that the “probability changing signal” has changed from ON to OFF (S370: Yes), in step S380, the probabilistic change to the game state code “C00” representing the number of consecutive probability-changing games (hereinafter, the number of consecutive times of probability change). The result of adding the value of the continuous number counter L is stored at the address indicated by the pointer AP in the gaming state storage area 38a.
In step S390, the initial value “0” is set in the probability variation continuation counter L.
In step S400, the pointer AP is updated, the process of this routine is terminated, and the process returns. On the other hand, if it is determined in step S370 that the “probability changing signal” has not changed from ON to OFF (S370: No), the processing of this routine is terminated and the process returns.

尚、出力端子16a〜d、ステップS300,S310,S320及びS370が、本
発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大
当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生
」に相当するものである。
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に
基づいて、遊技状態記憶領域38aへどのように遊技状態データが記憶されるかについて
図12及び図13を参照しつつ説明する。尚、図12は、「確変中信号」、「大当り信号
」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの
発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順
に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示し
ている。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図13は、遊技状態記憶領域38
aのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われ
ていないものとする。
The output terminals 16a to 16d, steps S300, S310, S320, and S370 function as the state detection means of the present invention. In addition, “occurrence of a normal jackpot”, “occurrence of a probable variation jackpot”, and “continuity of probability variation game” correspond to “occurrence of a specific gaming state” in the present invention.
Here, FIG. 12 shows how game state data is stored in the game state storage area 38a based on specific output examples of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probability big hit signal”. This will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a chart showing an example of output of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probability big hit signal” in time series, and the probability variation mode is entered by occurrence of the probable big hit, In this example, a normal big hit, a probable big hit, a normal big hit occur in order, and the probability variation mode ends when a normal big hit occurs. In this case, the probability variation number of consecutive times is 5. FIG. 13 shows a game state storage area 38.
It is a figure which shows typically the example of a memory | storage which can be set to a. It is assumed that game information is not transmitted in the middle of these.

まず、大当り信号[1]がONになった時、確変大当り信号[1]もONになっている
ので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"B00"を、ポインタAPが示す遊技状
態記憶領域38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウ
ンタLがインクリメントされて1となる(S340)(図13(a)参照)。
First, when the jackpot signal [1] is turned on, the probability variation jackpot signal [1] is also turned on, so that the gaming status code “B00” indicating “probable variation jackpot occurrence” is indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area of the area 38a (step S330), and the probability variation continuous number counter L is incremented to 1 (S340) (see FIG. 13A).

次に、大当り信号[2]がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので
、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"A00"を、ポインタAPが示す遊技状態記
憶領域38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信
号[1]」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタ
Lがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図13(b)参照)。
Next, when the jackpot signal [2] is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so that the gaming status storage area 38a indicated by the pointer AP indicates the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence”. Is stored in the second storage area (step S350). At this time, since the “probability changing signal [1]” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see FIG. 13B).

次に、大当り信号[3]がONになった時、確変大当り信号[2]もONになっている
ので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"B00"を、ポインタAPが示す遊技状
態記憶領域38aの3番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウ
ンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図13(c)参照)。
Next, when the jackpot signal [3] is turned on, the probability variation jackpot signal [2] is also turned on, so that the gaming state indicated by the pointer AP indicates the gaming status code “B00” indicating “probability jackpot occurrence”. The data is stored in the third storage area of the storage area 38a (step S330), and the probability variation continuous number counter L is incremented to 2 (S340) (see FIG. 13C).

次に、大当り信号[4]がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので
、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"A00"を、ポインタAPが示す遊技状態記
憶領域の4番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号[1
]」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがイ
ンクリメントされて4となる(ステップS340)(図13(d)参照)。
Next, when the jackpot signal [4] is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so that the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the gaming status storage area indicated by the pointer AP. Store in the fourth storage area (step S350). At this time, “Changing signal [1]
] ”Is in the ON state (step S360: Yes), the probability variation continuous number counter L is incremented to 4 (step S340) (see FIG. 13D).

次に、大当り信号[5]がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので
、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"A00"を、ポインタAPが示す遊技状態記
憶領域の5番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号[1
]」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがイ
ンクリメントされて5となる(S340)(図13(e)参照)。
Next, when the jackpot signal [5] is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so that the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the gaming status storage area indicated by the pointer AP. Store in the fifth storage area (step S350). At this time, “Changing signal [1]
] ”Is in the ON state (step S360: Yes), the probability variation continuous number counter L is incremented to 5 (S340) (see FIG. 13E).

次に、「確変中信号[1]」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コー
ド"C00"に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果"C05"を、ポインタA
Pが示す遊技状態記憶領域の6番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、
確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図13(
f)参照)。
Next, when the “probability changing signal [1]” is turned OFF, a pointer “C05” obtained by adding the value “5” of the probability change continuous count counter L to the gaming state code “C00” indicating “probability continuous count” A
Store in the sixth storage area of the gaming state storage area indicated by P (step S380). Also,
The initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L (step S390) (FIG. 13 (
f)).

次に、通信ユニット30から携帯電話機200への遊技情報送信処理について、図14
に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャート及び図15の遊技情報作成・送信処
理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、遊技情報送信メインルーチン及
び遊技情報作成・送信処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がRO
M37よりこれらのルーチンを読み出して実行する。
Next, game information transmission processing from the communication unit 30 to the mobile phone 200 will be described with reference to FIG.
The game information transmission main routine shown in FIG. 15 and the game information creation / transmission processing routine shown in FIG. The game information transmission main routine and the game information creation / transmission processing routine are stored in the ROM 37, and the CPU 36
These routines are read from M37 and executed.

最初に、ステップS410において、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶
されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない(すなわち、送信すべ
き情報がない)と判定された場合(ステップS410:No)、本ルーチンの処理を終了
してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は(ステップS4
10:Yes)、ステップS420において、報知ランプ31を点灯する。なお、このス
テップS410及びCPU36が送信準備判断手段、記憶状態判断手段として機能するこ
ととなる。
First, in step S410, it is determined whether or not game state data is stored in the game state storage area 38a. When it is determined that the game state data is not stored (that is, there is no information to be transmitted) (step S410: No), the process of this routine is terminated and the process returns. If it is determined that the game state data is stored (step S4
10: Yes), the notification lamp 31 is turned on in step S420. Note that step S410 and the CPU 36 function as a transmission preparation determination unit and a storage state determination unit.

一方、遊技者は、報知ランプ31の点灯によりパチンコ機1に送信可能な遊技情報が蓄
積されていることを知ると、携帯電話機200を取り出し、ボタン204を操作すること
により遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機200の液晶パネル2
06には、図18(a)に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタン
を押してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機20
0の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の赤外線発光部3
3及び赤外線受光部34に対向させ且つ接近させる。
On the other hand, when the player knows that the game information that can be transmitted to the pachinko machine 1 is stored by turning on the notification lamp 31, the player takes out the mobile phone 200 and operates the button 204 to execute the game information receiving program. to start. Then, the liquid crystal panel 2 of the mobile phone 200
In 06, as shown in FIG. 18A, a message “Information is ready to be received. Press the transmission request button.” Is displayed. Then, the player uses the mobile phone 20
0 infrared light receiving unit 208 and infrared light emitting unit 209 are connected to infrared light emitting unit 3 of communication unit 30.
3 and the infrared light receiver 34 are made to face and approach each other.

続いて、ステップS430において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定さ
れる。送信要求ボタン32が押下された場合は(ステップS430:Yes)、ステップ
S440において、コネクト信号を送信し、S450において、リターン信号を受信する
。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態
となる。続いて、S460において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステッ
プS470において、図15に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
Subsequently, in step S430, it is determined whether or not the transmission request button 32 has been pressed. When the transmission request button 32 is pressed (step S430: Yes), a connect signal is transmitted in step S440, and a return signal is received in S450. Thereby, infrared communication is enabled between the communication unit 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in S460, blinking of the notification lamp 32 is started. In step S470, the game information creation / transmission processing routine shown in FIG. 15 is called.

遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPに遊
技状態記憶領域38aの先頭アドレスを設定する。続いて、ステップS472において、
当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の
送信バッファ38bの1番目の格納領域に格納される。ここで、図16(a)は、遊技情
報送信用の送信バッファ38bのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれ
ぞれ示している。続いて、ステップS473において、不揮発性メモリ39より遊技情報
カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステッ
プS474において、遊技状態記憶領域38aにおけるポインタBPが示すアドレスより
、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ38bの3番目の領
域に格納する。つまり、遊技情報は、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技状態デー
タ"というデータ構造を有する。そして、ステップS475において、送信バッファ38
bに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ス
テップS476において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し
、ステップS477において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントア
ップするとともに、ステップS478において、ポインタBPの値を更新する。次に、ス
テップS479において、遊技状態記憶領域38aに記憶されたすべての遊技状態データ
について遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了していない場合は(ステップS
479:No)、ステップS472へ戻り、終了した場合は(ステップS479:Yes
)、ステップS480において送信終了信号を送信し、本ルーチンの処理を終了してメイ
ンルーチンヘリターンする。
In the game information creation / transmission process routine, in step S471, the start address of the game state storage area 38a is set in the pointer BP. Subsequently, in step S472,
A gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 1 from the other is stored in the first storage area of the transmission buffer 38b on the RAM 38. Here, FIG. 16A shows a format of the transmission buffer 38b for transmitting game information, and FIG. 16B shows an example of storing game information. Subsequently, in step S473, the value of the game information counter 39a is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S474, the gaming state data as the state identification information is read from the address indicated by the pointer BP in the gaming state storage area 38a and stored in the third area of the transmission buffer 38b. That is, the game information has a data structure of “gaming machine ID + game information counter value + game state data”. In step S475, the transmission buffer 38
The game information stored in b is transmitted from the infrared light emitting unit 33 as an infrared signal. Subsequently, in step S476, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S477, the game information counter value in the nonvolatile memory 39 is counted up. In step S478, the pointer BP is updated. Update the value. Next, in step S479, it is determined whether or not the transmission of the game information has been completed for all the game state data stored in the game state storage area 38a.
479: No), it returns to step S472, and when it is completed (step S479: Yes)
), A transmission end signal is transmitted in step S480, the process of this routine is terminated, and the process returns to the main routine.

一方、通信ユニット30から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パ
ネル206には、図18(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージ
が表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態記憶領域38aに複数の遊技
状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一
回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。また、通信ユニット3
0からの遊技情報の送信が終了して送信終了信号を受信すると(ステップS480)、携
帯電話機200の液晶パネル206には、図18(c)に示すように、「情報の受信が完
了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
On the other hand, while game information is being transmitted from the communication unit 30, a message “Information is being received” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. . As is clear from the above description, when a plurality of game state data is stored and accumulated in the game state storage area 38a, a plurality of pieces of game information are continuously transmitted. Game information can be received in a lump. Communication unit 3
When the transmission of the game information from 0 is completed and the transmission end signal is received (step S480), the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 displays “Information reception is complete” as shown in FIG. Is displayed, and the execution of the game information receiving program is terminated.

尚、ステップS472〜S474が、本発明の情報作成手段として機能するものであり
、遊技情報カウンタ39aの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相
当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信
号」に相当するものである。
Steps S472 to S474 function as information creation means of the present invention, and the value of the game information counter 39a corresponds to “unique information set every time a specific gaming state occurs”. The infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.

遊技情報送信メインルーチン(図14)にリターンすると、ステップS480において
、報知ランプ31を消灯し、ステップS490において、遊技状態記憶領域38a及び送
信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
When returning to the game information transmission main routine (FIG. 14), in step S480, the notification lamp 31 is turned off, and in step S490, the contents stored in the game state storage area 38a and the transmission buffer are erased, and the processing of this routine is terminated. To do.

一方、ステップS430において、送信要求ボタン32が押下されなかったと判定され
た場合(ステップS430:No)、ステップS500において、大当り遊技状態の終了
か否かが判定される。尚、大当り遊技状態の終了とは、大当りの発生に伴って大入賞口6
の開閉が繰り返される一連のサイクルが終了した直後であることを意味する。大当り遊技
状態の終了と判定された場合(ステップS500:Yes)、遊技者に遊技情報の読み取
り操作を行わせるためのメッセージを表示装置5の画面5aに表示させる。図17(a)
は、この場合における画面5aのメッセージ表示例を示している。つまり、未受信の遊技
情報が、大当り遊技状態終了直後においても残存している場合には、画面5aのメッセー
ジ表示によって遊技者に遊技情報の受信操作を促し、未受信のまま放置されて他の遊技者
によって遊技情報が不正に受信されることを防止するのである。また、このメッセージに
おいては、「スタートチャッカーに携帯電話を近づけて!」といった、操作上の説明情報
をも併せて表示しており、それ以外にも有益な操作説明情報(例えば、「携帯電話機の○
○ボタンを押してください」等)を表示するようにできる。なお、このメッセージは記憶
手段(例えば表示制御基板内のROMや通信ユニット30のROM37)内に画像情報と
して記憶しておくことができる。この場合、ROMが操作説明情報記憶手段として機能し
、表示制御基板内のCPU又は通信ユニット30のCPU36が表示制御手段として機能
する。
On the other hand, if it is determined in step S430 that the transmission request button 32 has not been pressed (step S430: No), it is determined in step S500 whether or not the big hit gaming state has ended. Note that the end of the big hit gaming state means that the big win 6
Means that it is immediately after the end of a series of cycles in which the opening and closing are repeated. When it is determined that the big hit gaming state has ended (step S500: Yes), a message for causing the player to perform a game information reading operation is displayed on the screen 5a of the display device 5. FIG. 17 (a)
Shows a message display example of the screen 5a in this case. In other words, if unreceived game information remains even immediately after the jackpot game state ends, the message is displayed on the screen 5a to prompt the player to receive the game information and are left unreceived. This prevents the game information from being illegally received by the player. This message also displays operation explanation information such as “Move the mobile phone closer to the start chucker!”, And other useful operation explanation information (for example, “cell phone ○
"Please press the button" etc.) can be displayed. This message can be stored as image information in storage means (for example, ROM in the display control board or ROM 37 of the communication unit 30). In this case, the ROM functions as operation explanation information storage means, and the CPU in the display control board or the CPU 36 of the communication unit 30 functions as display control means.

大当り遊技状態の終了直後でないと判定された場合は(ステップS500:No)、ス
テップS510におけるメッセージ表示は行わない。次に、ステップS520において、
発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。ここで、発射スイッチ信号は、出力
端子16dより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合(ステップS520:N
o)、ステップS430へ戻る。
When it is determined that it is not immediately after the end of the big hit gaming state (step S500: No), the message display in step S510 is not performed. Next, in step S520,
It is determined whether the firing switch signal is off. Here, the firing switch signal is output from the output terminal 16d. When the firing switch signal is on (step S520: N
o) Return to step S430.

発射スイッチ信号がオフである場合(ステップS520:Yes)、ステップS530
において、通信ユニット30に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示装
置5の画面5aに表示させる。図17(b)は、この場合における画面5aのメッセージ
表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該パチ
ンコ機1における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が
残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技
情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。なお、この場合にお
いても操作説明情報を併せて表示するようにしている。ステップS540において、送信
要求ボタン32が押下されたか否かが判定され、押下された場合(ステップS540:Y
es)、ステップS440以降を実行する。一方、送信要求ボタン32が押下されなかっ
た場合(ステップS540:No)、ステップS550において、所定時間(例えば、3
分間)経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は(ステップS550
)、ステップS540に戻って再び送信要求ボタン32の押下を判定し、所定時間経過し
た場合は(ステップS550:Yes)、報知ランプ31の消灯(ステップS480)及
び遊技状態記憶領域38aの記憶内容の消去等を行い(ステップS490)、本ルーチン
の処理を終了する。つまり、遊技球の発射を停止してから所定時間(例えば、3分間)経
過した後は、遊技状態記憶領域38aの記憶内容(すなわち、蓄積された遊技状態データ
)が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該パチン
コ機1の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正
に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
If the firing switch signal is off (step S520: Yes), step S530
Then, a warning message to the effect that the information stored in the communication unit 30 is deleted is displayed on the screen 5a of the display device 5. FIG. 17B shows a message display example on the screen 5a in this case. That is, when the launch switch signal is turned off, the player has stopped playing the game in the pachinko machine 1, but the game information that has not been received still remains at this time. It warns that information will be deleted soon and provides the player with a final opportunity to receive game information. In this case, the operation explanation information is also displayed. In step S540, it is determined whether or not the transmission request button 32 has been pressed, and if it has been pressed (step S540: Y
es), step S440 and subsequent steps are executed. On the other hand, when the transmission request button 32 is not pressed (step S540: No), in step S550, for a predetermined time (for example, 3
It is determined whether or not a minute has elapsed. If the predetermined time has not elapsed (step S550)
) Returning to step S540, it is determined that the transmission request button 32 has been pressed again. If the predetermined time has elapsed (step S550: Yes), the notification lamp 31 is turned off (step S480) and the stored contents of the game state storage area 38a are stored. Erasing is performed (step S490), and the processing of this routine is terminated. That is, after a lapse of a predetermined time (for example, 3 minutes) from the stop of the launch of the game ball, the stored content of the game state storage area 38a (that is, the accumulated game state data) is erased. It becomes impossible to transmit as. Therefore, when the player of the pachinko machine 1 ends the game and leaves the seat, the risk of illegally receiving game information by a person other than the player can be reduced.

上述した遊技情報送信メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機20
0によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる
遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、
図19は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである
The game information transmitted in the above-described game information transmission main routine is stored in the mobile phone 20
When received by 0, the game information including the gaming machine ID, the game information counter value, and the game state data is sequentially stored and accumulated in the memory 220 built in the mobile phone 200. still,
FIG. 19 shows a storage example of game information in the memory 220 of the mobile phone 200.

ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能
に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機
の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ
値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別され
る。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一
の値が存在することはない。従って、"遊技機ID+遊技情報カウンタ値"のデータの並び
はそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各パチンコ
機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、
発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の
遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
Here, the game information stored in the mobile phone 200 represents the occurrence of each game state in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies the gaming information in which gaming machine among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the game information counter value identifies the number of times the game information is output in the pachinko machine 1. As described above, since the counter value is counted up every time the game information is transmitted, the same value does not exist. Therefore, since the arrangement of the data of “gaming machine ID + game information counter value” is unique and there is no two same data, the occurrence of each gaming state in each pachinko machine is surely identified. can do. In addition, game information
Since the game state data for identifying the generated game state is included, it is possible to identify what kind of game state has occurred.

そして、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機1から遊技
情報を受信することにより、当該パチンコ機1における遊技結果に関する情報を簡単に取
得することができる。また、パチンコ機1から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の
発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報がパチンコ機を識別するための
遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたど
のパチンコ機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情
報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウン夕値を含んで
いるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識
別することができる。
Then, the player can easily obtain information related to the game result in the pachinko machine 1 by receiving the game information from the pachinko machine 1 using the mobile phone 200 possessed by the player. Further, the game information transmitted from the pachinko machine 1 represents the occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable. That is, since the gaming information includes a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine, it is possible to reliably identify which pachinko machine is installed in the gaming hall in each place. Can do. Further, since the game information includes a game information count value as unique information set for each occurrence of a specific gaming state, it is sure to be compared with game information received by the same or different players on different days or times. Can be identified.

そして、携帯電話機200にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す
遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
Then, it is possible to provide various services to the player by using the game information that can be individually identified as the occurrence of the specific game state received by the mobile phone 200.

例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、
全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊
技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置されたパチンコ機の
通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は
、携帯通信端末よりパチンコ機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員
番号等)を電子メールとして送信する。パチンコ機メーカの遊技情報集計用コンピュータ
は、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信さ
れたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報
毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
For example, regarding game results such as normal jackpot count, probability variation jackpot count, or probability variation consecutive count,
It is conceivable to conduct rankings at the national level. That is, a gaming information aggregation computer is installed at a gaming machine manufacturer. A player takes in game information from a communication unit of a pachinko machine installed in the game hall to a portable communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) as an e-mail from the portable communication terminal to the pachinko machine maker. The game information aggregation computer of the pachinko machine maker refers to the game information reception history and checks whether or not the same information as the game information received in the past has been duplicated. At this time, since the game information is unique to each game information as described above, the above check can be performed reliably.

そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータ
は、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数の
それぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情
報と共に自社のインターネットホームページ等ヘランキング結果を掲載する。
Then, when the received game information is new game information, the game information aggregation computer totals the received game information, and creates a ranking for each of the normal jackpot count, the probability variation jackpot count and the probability variation consecutive count, For example, the ranking result is posted on the company's Internet homepage along with the top ten player names and game store information.

これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにし
て、パチンコ機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を
楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照し
て遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価な
ネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して
全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすること
が可能となる。
Thereby, the player can further enjoy the game in the pachinko machine by encouraging that his / her grade and name are posted on the homepage. In addition, general people who want to enjoy a game in the game hall can refer to the ranking results posted on the homepage for reference when selecting a game store. In addition, game machine manufacturers can collect game information from around the country using mobile communication terminals owned by players without developing new large-scale and expensive network equipment. It becomes possible to be a reliable information source.

また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考え
られる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホール
のフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホー
ルに設置されたパチンコ機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を
取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装
置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した
遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それ
ぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービス
ポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技
者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、
遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
In addition, it is conceivable to implement a service for providing service points according to game results. When the game hall grants service points, for example, a computer having an infrared communication device connected to the front of the game hall is installed. A player takes in game information from a communication unit of a pachinko machine installed in the game hall to a portable communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the portable communication terminal to the front infrared communication device. Based on the game information received by the infrared communication device, the front computer calculates the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes, and calculates the service point of the player according to each result. Then, the player can receive a prize or the like from the game hall according to the number of service points. Therefore, the player can acquire a prize etc. at an opportunity different from the conventional prize exchange according to the number of prize balls.
The willingness to play can be further improved.

或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機
メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用
コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置されたパチンコ機の通信ユニット
より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携椿通信端
末より遊技機メーカヘ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メ
ールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づ
いて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応
じて算出したサービスポイントを、当該遊技一者が過去に蓄積したサービスポイントに加
算する。サービスポイントがー定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊
技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に
応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカーからも景品等の獲得が可能となり
、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
Alternatively, when the gaming machine maker grants service points, for example, a service point management computer for storing and managing service points for each player (member) is installed in the gaming machine maker. A player takes in game information from a communication unit of a pachinko machine installed in the game hall to a portable communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer as an e-mail. Based on the received game information, the service point management computer calculates the number of normal jackpots, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes, and stores the service points calculated according to the respective results in the past. Add to the service point. When the service point reaches a fixed score, the gaming machine maker gives a prize to the player. Accordingly, the player can acquire prizes from the gaming machine manufacturer at a different opportunity from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional game hall, and can further improve the motivation for the game. .

<第2実施形態>
第2実施形態では、第1実施形態と異なる入賞装置110を対象として情報通信部を設
けた例について説明する。
Second Embodiment
2nd Embodiment demonstrates the example which provided the information communication part for the prize-winning apparatus 110 different from 1st Embodiment.

図23及び図24に示すように、第2実施形態に示す入賞装置110は、変位可能に構
成される変位部と、その変位を制御する変位制御手段を有し、所定条件の成立に基づいて
入賞し易くなるように変位部の変位が制御されるものである。具体的には、この入賞装置
110は、いわゆるアタッカーとして構成されており、通常時においては遊技球の進入が
不可能となっており、所定条件の成立(具体的には大当たり遊技の発生)に基づいてシャ
ッター14(変位部)が開放され、大入賞口6より遊技球の進入が可能となるものである
。なお、シャッター14の開閉機構については公知のものを利用でき、詳細な説明は省略
するが、図示しないソレノイド部の駆動に基づいて開閉動作がなされ、このソレノイド部
及びCPUが変位制御手段として機能する。そして、図24に示すように、入賞装置11
0において板状に形成される平板部111より前方に突出して設けられた突出部112の
内部において、情報通信部たる赤外線受発光部33,34が配置されており、その近傍に
報知ランプ31が配置されている。なお、これら赤外線受発光部33,34及び報知ラン
プ31の機能については第1実施形態と同様であり、その配置構成のみが第1実施形態と
異なっている。また、図24の構成ではシャッター14の右側部分に配置した例を示して
いるが、逆位置、即ちシャッター14の左側部分にこれらを配置するように構成してもよ
い。
As shown in FIGS. 23 and 24, the winning device 110 shown in the second embodiment has a displacement portion configured to be displaceable and a displacement control means for controlling the displacement, and based on the establishment of a predetermined condition. The displacement of the displacement portion is controlled so as to facilitate winning. Specifically, the winning device 110 is configured as a so-called attacker, and it is impossible for a game ball to enter in a normal state, and a predetermined condition is satisfied (specifically, occurrence of a jackpot game). Based on this, the shutter 14 (displacement portion) is opened, and a game ball can enter through the special winning opening 6. A known mechanism can be used for the opening / closing mechanism of the shutter 14, and detailed description thereof is omitted. However, the opening / closing operation is performed based on driving of a solenoid unit (not shown), and the solenoid unit and the CPU function as a displacement control unit. . Then, as shown in FIG.
Infrared light emitting / receiving parts 33 and 34 as information communication parts are arranged inside a protruding part 112 provided to protrude forward from a flat plate part 111 formed in a plate shape at 0, and a notification lamp 31 is provided in the vicinity thereof. Has been placed. Note that the functions of the infrared light receiving and emitting units 33 and 34 and the notification lamp 31 are the same as those of the first embodiment, and only the arrangement configuration is different from that of the first embodiment. 24 shows an example in which the shutter 14 is arranged on the right side of the shutter 14, but it may be arranged in the opposite position, that is, on the left side of the shutter 14.

<第3実施形態>
図25では、役物とも称される入賞装置120に情報通信部を設けた構成について説明
する。
<Third Embodiment>
In FIG. 25, the structure which provided the information communication part in the prize-winning apparatus 120 also called an accessory is demonstrated.

図25に示すパチンコ機1は、いわゆる羽根物とも称される第2種遊技機として構成さ
れるものであり、このパチンコ機1の中央に設けられた入賞装置120では、左右に設け
られた開閉部69(変位部)が開閉可能に構成されており、この開閉部69は、所定の条
件の成立(ここでは左右下方に設けられた入賞装置68(スタートチャッカー)への入賞
、或いは中央下方に設けられた入賞装置67(スタートチャッカー)への入賞に基づいて
所定時間開放するように構成されている。また、入賞装置120の内部には、図示しない
作動口(Vゾーン等)が設けられており、開閉部69の開放中に入賞装置120の内部に
進入した遊技球がこの作動口に入賞することにより特別の遊技状態(大当たり状態等)が
発生するように構成されている。なお、この作動口に入賞すると、一律に所定の大当たり
状態が発生するように構成してもよく、作動口への入賞に際し抽選を行い、抽選結果に基
づいた遊技状態を発生させるようにしてもよい。抽選結果に基づいた遊技状態としては、
例えば大当たり遊技のラウンド回数を複数段階に設定し、抽選結果に応じたラウンド回数
に設定するように構成できる。
The pachinko machine 1 shown in FIG. 25 is configured as a second-class game machine also called a so-called wings. In the winning device 120 provided at the center of the pachinko machine 1, the opening / closing provided on the left and right The portion 69 (displacement portion) is configured to be openable and closable, and the opening and closing portion 69 is formed in a predetermined condition (here, winning in a winning device 68 (start chucker) provided at the lower left and right, or in the lower center of the center. The system is configured to be opened for a predetermined time based on winning in the winning device 67 (start chucker) provided, and an operating port (V zone or the like) (not shown) is provided inside the winning device 120. In addition, a special game state (such as a big hit state) is generated when a game ball that has entered the winning device 120 during the opening of the opening / closing unit 69 wins the operation opening. In addition, it may be configured so that a predetermined jackpot state is uniformly generated when a winning is made in the operating port, or a lottery is performed upon winning the operating port and a gaming state based on the lottery result is generated. Good game state based on lottery results
For example, the number of rounds of the jackpot game can be set in a plurality of stages, and the number of rounds according to the lottery result can be set.

そして、図25に示すように、遊技盤7の中央に設けられた役物(入賞装置120)の
上部に、人物、動物等のキャラクター(ここでは犬のキャラクター)を立体的に形成した
キャラクター部60が設けられており、そのキャラクター部60の内部、又はその近傍に
おいて情報通信部としての赤外線受発光部33,34が設けられている。このキャラクタ
ー部60は、例えば遊技者の興味をひくようなデザインにて構成され、遊技状態に応じて
その態様が変化する構成をなしている。このキャラクター部60は、図25及び図26に
示すように役物(入賞装置120)の枠体140に取付けられる構成をなすとともに、内
部に情報通信部(即ち赤外線発光部33、赤外線受光部34)が共に配置され、かつ上述
した報知ランプ31と同様の機能をなす報知ランプ61がその内部に配置される。そして
、このキャラクター部60は、枠体140に固定されて、枠体140に対して相対変位し
ない固定部60Bと、その固定部60Bに対して相対変位可能に取付けられる変位部60
Aとをそれぞれ備えており、この変位部60Aは、図26(a)に示すような第1変位状
態と図26(b)に示すような第2変位状態との、少なくとも2つの変位状態をとるよう
に構成されている。
Then, as shown in FIG. 25, a character portion in which characters such as persons and animals (here, dog characters) are three-dimensionally formed on the upper part of the game (winning device 120) provided in the center of the game board 7. 60 is provided, and infrared light receiving and emitting units 33 and 34 as information communication units are provided in the character unit 60 or in the vicinity thereof. The character portion 60 is configured, for example, with a design that attracts the player's interest, and has a configuration in which the aspect changes according to the gaming state. As shown in FIGS. 25 and 26, the character unit 60 is configured to be attached to a frame 140 of an accessory (winning device 120), and has an information communication unit (that is, an infrared light emitting unit 33 and an infrared light receiving unit 34) therein. ) And the notification lamp 61 having the same function as the notification lamp 31 described above are disposed therein. And this character part 60 is fixed to the frame 140, the fixed part 60B which is not displaced relatively with respect to the frame 140, and the displacement part 60 attached so that relative displacement is possible with respect to the fixed part 60B.
Each of the displacement portions 60A has at least two displacement states, a first displacement state as shown in FIG. 26 (a) and a second displacement state as shown in FIG. 26 (b). It is configured to take.

また、キャラクター部60は、変位部60Aの変位により、情報通信部(赤外線受発光
部33,34)が視認可能な態様(図26(b))と、視認不可能な態様(図26(a)
)との少なくとも2つの態様をとるようになっている。なお、ここでは、通常態様、即ち
通信を行わない態様の場合には図26(a)のように赤外線発光部33及び赤外線受光部
34が共に前方より視認不可能となり、通信を行う態様の場合には、図26(b)のよう
に赤外線発光部33及び赤外線受光部34が前方より視認可能となるように構成されてい
る。
Further, the character unit 60 has a mode (FIG. 26B) in which the information communication unit (infrared light emitting / receiving units 33, 34) can be visually recognized and a mode (FIG. 26A in FIG. )
) And at least two aspects. In this case, in the case of the normal mode, that is, the mode in which communication is not performed, both the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 are not visible from the front as shown in FIG. In FIG. 26B, the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 are configured to be visible from the front.

さらに、図27及び図28を参照して内部構成と説明すると、キャラクター部60にお
いて、変位部60Aは駆動アクチュエータ(ソレノイド部70)に設けられた駆動部72
からの作用を受けて変位するように構成されている。そして、図27に示すように、駆動
部72は、中空状に形成されたコイル部71に一部を挿入する形態にて軸状に設けられて
おり、例えば鉄等の金属部材にて構成され、通電によりコイル部71が励磁されることに
よりそのコイル部71に引き込まれる構成をなしている。駆動部72の端部には駆動部7
2と変位部60Aと結合する結合部61が形成されており、さらにフランジ部72Cが直
棒部72Aから側方に突出する形態にて形成されている。このフランジ部72Cとコイル
部71における枠部71Bの間において、コイルばね73が設けられており、駆動部72
をコイル部71から離間する方向に付勢している。そして、コイル部71の非通電時には
フランジ部72Cがコイル部71より離間し、通電時にはコイルばね73の付勢に抗して
駆動部72がコイル部71に引き込まれ、それと連動して変位部60Aが変位し、図26
(b)にて示す位置に変位するようになっている。なお、ここに示す構成はあくまで一例
であり、ソレノイド部70の駆動に応じて変位部60Aが固定部60Bに対して相対変位
するものであれば他の構成を用いてもよい。
Further, the internal configuration will be described with reference to FIGS. 27 and 28. In the character portion 60, the displacement portion 60A is a drive portion 72 provided in a drive actuator (solenoid portion 70).
It is comprised so that it may receive and receive the action from. And as shown in FIG. 27, the drive part 72 is provided in the shaft shape in the form which inserts a part in the coil part 71 formed in the hollow shape, for example, is comprised with metal members, such as iron. When the coil part 71 is excited by energization, the coil part 71 is drawn. At the end of the drive unit 72 is the drive unit 7.
2 and a displacement portion 60A are formed, and a flange portion 72C is formed so as to protrude laterally from the straight rod portion 72A. A coil spring 73 is provided between the flange portion 72 </ b> C and the frame portion 71 </ b> B in the coil portion 71, and the drive portion 72.
Is biased in a direction away from the coil portion 71. When the coil portion 71 is not energized, the flange portion 72C is separated from the coil portion 71. When the coil portion 71 is energized, the drive portion 72 is drawn into the coil portion 71 against the bias of the coil spring 73, and in conjunction with this, the displacement portion 60A. Is displaced, and FIG.
It is displaced to the position indicated by (b). The configuration shown here is merely an example, and other configurations may be used as long as the displacement portion 60A is displaced relative to the fixed portion 60B in accordance with the drive of the solenoid portion 70.

更に構成を具体的に述べると、図28に示すように、板状に構成される固定部60Bと
枠体140の間には、変位部60Aの変位を許容する程度の隙間が形成されており、その
隙間内を変位部60Aが上下動するようになっている。なお、変位方向を定めるために、
変位部60Aの前後方向の動きを拘束し、上下方向に誘導するガイド部材を設けるように
してもよい。また、図26にて示されるように、報知ランプ(ランプ61)がキャラクタ
ー部60の一部をなすように構成されており、キャラクター部60を部分的に光らせるよ
うな発光態様をなす。なお、このランプ61についても、キャラクター部の態様に応じて
発光態様が変化するように制御することができる。具体的構成としては、図28に示すよ
うに、固定部60Bと一体的に、又はこれに組付ける形態にて所定形状のランプ61を設
け、発光時にその光が前方に照射されるように構成することができる。
More specifically, as shown in FIG. 28, a gap is formed between the fixed portion 60B configured in a plate shape and the frame body 140 to allow the displacement of the displacement portion 60A. The displacement portion 60A moves up and down in the gap. In order to determine the direction of displacement,
You may make it provide the guide member which restrains the motion of the displacement part 60A in the front-back direction, and guides it to an up-down direction. In addition, as shown in FIG. 26, the notification lamp (lamp 61) is configured to form a part of the character part 60, and has a light emission mode in which the character part 60 is partially lit. The lamp 61 can also be controlled so that the light emission mode changes according to the mode of the character portion. As a specific configuration, as shown in FIG. 28, a lamp 61 having a predetermined shape is provided so as to be integrated with or fixed to the fixed portion 60B, and the light is emitted forward when light is emitted. can do.

また、図28に示すように、変位部60Aの後方において、枠体140に固定される形
態にて赤外線発光部33及び赤外線受光部34が設けられており、通信中態様においては
、ソレノイド部70において、駆動部72がコイル部71内にひきこまれることにより、
それと連動して図26の実線部のように、赤外線発光部63及び赤外線受光部64が前方
より視認できるように変位部60Aが下方へ変位し、その変位により、変位部60Aの端
縁66と固定部60Bの端縁65との間に隙間が生じ、その隙間を通して赤外線発光部3
3より前方に赤外光を照射可能となり、かつ前方からの赤外光を赤外線受光部34にて受
光可能となる。
As shown in FIG. 28, the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 are provided in a form fixed to the frame 140 behind the displacement unit 60A. In the communication mode, the solenoid unit 70 is provided. , When the drive unit 72 is drawn into the coil unit 71,
In conjunction with this, as shown by the solid line portion in FIG. 26, the displacement portion 60A is displaced downward so that the infrared light emitting portion 63 and the infrared light receiving portion 64 can be visually recognized from the front. A gap is generated between the fixed portion 60B and the end edge 65, and the infrared light emitting unit 3 passes through the gap.
It is possible to irradiate infrared light forward from 3, and infrared light from the front can be received by the infrared light receiver 34.

なお、ここでは、犬の形態をなすキャラクター部が、その犬の口が開くように態様が変
化する構成をなし、口の中から情報通信部が現れるようになっている。このような構成を
なすことにより、通常状態から通信状態に態様が変化する際には、それまで現れていなか
った情報通信部が突然現れることとなるため、非常に変化に富む構成となる。特に、上記
のような赤外光を照出するような発光部においては、その出現により赤色の光が遊技者側
へ照射されることとなるため、極めて斬新な態様を創出しうることとなる。
Here, the character portion in the form of a dog is configured to change its aspect so that the mouth of the dog opens, and the information communication portion appears from the mouth. With such a configuration, when the mode changes from the normal state to the communication state, the information communication unit that has not appeared until then appears suddenly, so that the configuration is very varied. In particular, in a light emitting unit that emits infrared light as described above, red light is emitted to the player side due to its appearance, and thus a very novel aspect can be created. .

なお、ここに示すような、キャラクター部60の一部を変位させるための構成はあくま
で一例であり、ソレノイド部70の駆動に応じて変位部60Aが固定部60Bに対して相
対変位するものであれば他の構成を用いてもよい。また、ここではキャラクター部60の
一部をなす単一部品が遊技盤7に対して変位するように構成されているが、複数の部品が
変位するように構成してもよく、キャラクター部全体が遊技盤7に対して変位するように
構成してもよい。また、キャラクター部としては、アニメの主人公等の架空のキャラクタ
ー部、芸能人等の実在する著名人物、或いは、後述する犬等の動物や植物、乗物等、様々
なものに類似させて構成できる。
The configuration for displacing a part of the character portion 60 as shown here is merely an example, and the displacement portion 60A may be displaced relative to the fixed portion 60B in accordance with the drive of the solenoid portion 70. Other configurations may be used. Further, here, a single part that forms a part of the character part 60 is configured to be displaced with respect to the game board 7, but a plurality of parts may be configured to be displaced, You may comprise so that it may displace with respect to the game board 7. FIG. Further, the character portion can be configured to be similar to various things such as a fictional character portion such as the main character of an animation, an actual celebrity such as a celebrity, or an animal or plant such as a dog, which will be described later, or a vehicle.

次に、この第3実施形態における情報通信部(赤外線受発光部33,34)から携帯電
話機200への遊技情報送信処理について、図29に示す遊技情報送信メインルーチンの
フローチャートを参照しつつ説明する。遊技情報送信メインルーチンは、図14に示す第
1実施形態のものとほぼ同様の流れをとっているが、S630にアクチュエータ駆動処理
を設け、S690においてそれをオフする処理を設けている点が異なる。なお、このルー
チンを行うプログラムは、第1実施形態と同様にROM37に記憶されており、CPU3
6がROM37よりこれらのルーチンを読み出して実行する。また、S680における遊
技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートについても第1実施形態と同様のもの、
即ち図15に示すものを用いることができる。
Next, game information transmission processing from the information communication unit (infrared light emitting / receiving units 33 and 34) to the mobile phone 200 in the third embodiment will be described with reference to the flowchart of the game information transmission main routine shown in FIG. . The game information transmission main routine has the same flow as that of the first embodiment shown in FIG. 14 except that an actuator driving process is provided in S630 and a process for turning it off in S690. . A program for performing this routine is stored in the ROM 37 as in the first embodiment, and the CPU 3
6 reads these routines from the ROM 37 and executes them. Further, the flowchart of the game information creation / transmission processing routine in S680 is the same as that in the first embodiment.
That is, the one shown in FIG. 15 can be used.

最初に、ステップS610において、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶
されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない(すなわち、送信すべ
き情報がない)と判定された場合(ステップS610:No)、本ルーチンの処理を終了
してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は(ステップS6
10:Yes)、ステップS620において、報知ランプ61(図4の報知ランプ31に
相当)を点灯し、ソレノイド部70を駆動する駆動信号を図示しないアクチュエータ駆動
手段に向けて出力する(S630)。
First, in step S610, it is determined whether or not game state data is stored in the game state storage area 38a. When it is determined that the game state data is not stored (that is, there is no information to be transmitted) (step S610: No), the process of this routine is terminated and the process returns. If it is determined that the game state data is stored (step S6)
10: Yes) In step S620, the notification lamp 61 (corresponding to the notification lamp 31 in FIG. 4) is turned on, and a drive signal for driving the solenoid unit 70 is output to an actuator drive means (not shown) (S630).

アクチュエータ駆動手段は、図4のCPU36からの信号を受けて、駆動アクチュエー
タたるソレノイド部70を駆動するものであり、図示しない駆動回路とソレノイド部70
(図27)とを備えた構成をなしている。この駆動回路は、例えば、CPU36からの駆
動信号を受けてコイル部71を通電し、駆動OFF信号を受けてその通電を解除する回路
として構成できる。そして、所定の駆動条件が成立してCPU36から駆動信号が出力さ
れると、駆動回路により中空状のコイル部71を通電して駆動部72を駆動し、その駆動
部72と連動してキャラクター部60の態様が変化することとなる。なお、ここでは、C
PU36と、駆動回路とソレノイド部70を含んでなるアクチュエータ駆動手段が変位制
御手段、キャラクター態様変更手段として機能している。また、この第3実施形態におい
てはステップS610及びCPU36が、送信準備完了判断手段、記憶状態判断手段とし
て機能することとなる。そして、キャラクター部60はこの駆動信号を受けて、上述した
ように図26(a)に示す第1の動作態様から図26(b)の第2の動作態様に変化する
The actuator drive means receives a signal from the CPU 36 in FIG. 4 and drives the solenoid unit 70 as a drive actuator.
(FIG. 27). This drive circuit can be configured, for example, as a circuit that receives a drive signal from the CPU 36 and energizes the coil unit 71 and receives a drive OFF signal to release the energization. Then, when a predetermined drive condition is satisfied and a drive signal is output from the CPU 36, the drive coil 72 is energized by the drive circuit to drive the drive unit 72, and the character unit is interlocked with the drive unit 72. 60 aspects will change. Here, C
The actuator driving means including the PU 36, the driving circuit, and the solenoid unit 70 functions as a displacement control means and a character mode changing means. In the third embodiment, step S610 and the CPU 36 function as a transmission preparation completion determination unit and a storage state determination unit. Then, the character unit 60 receives this drive signal and changes from the first operation mode shown in FIG. 26A to the second operation mode shown in FIG. 26B as described above.

一方、遊技者は、報知ランプ61の点灯及びキャラクター部60の動作によりパチンコ
機1に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機200を取り出し
、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携
帯電話機200の液晶パネル206には、第1実施形態と同様に、図18(a)に示すよ
うに、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセ
ージが表示される。そして、図3のように、遊技者(図3では遊技者400を例示)は、
携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、通信ユニット30の
赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させ且つ接近させる。
On the other hand, when the player knows that game information that can be transmitted to the pachinko machine 1 is stored by turning on the notification lamp 61 and the operation of the character unit 60, the player takes out the mobile phone 200 and operates the button 204. Start the game information receiving program. Then, on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, as in the first embodiment, as shown in FIG. 18A, “Information is ready to be received. Press the transmission request button.” A message is displayed. Then, as shown in FIG. 3, the player (in FIG. 3, the player 400 is exemplified)
The infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 are opposed to and approached to the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 of the communication unit 30.

続いて、ステップS640において、送信要求ボタン32が押下されたか否かが判定さ
れる。送信要求ボタン32が押下された場合は(ステップS640:Yes)、ステップ
S650において、コネクト信号を送信し、S660において、リターン信号を受信する
。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態
となる。続いて、S670において、報知ランプ31の点滅を開始する。そして、ステッ
プS680において、図15に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。このル
ーチンが終了すると、S690にてアクチュエータの駆動をOFF(即ち通電を解除)し
て図26(a)に示す第1変位状態に戻す。そして、S700にてランプを消灯した後に
遊戯状態記憶領域の記憶内容を消去することとなる。一方、ステップS440において、
送信要求ボタン32が押下されなかったと判定された場合、図14のS500ないしS5
50と同様の処理をS720ないしS770にて実行することとなる。
Subsequently, in step S640, it is determined whether or not the transmission request button 32 has been pressed. When the transmission request button 32 is pressed (step S640: Yes), a connect signal is transmitted in step S650, and a return signal is received in S660. Thereby, infrared communication is enabled between the communication unit 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in S670, the notification lamp 31 starts blinking. In step S680, the game information creation / transmission processing routine shown in FIG. 15 is called. When this routine ends, the drive of the actuator is turned off (ie, energization is released) in S690, and the first displacement state shown in FIG. Then, after the lamp is turned off in S700, the stored contents in the game state storage area are erased. On the other hand, in step S440,
When it is determined that the transmission request button 32 has not been pressed, S500 to S5 in FIG.
50, the same processing as S50 is executed in S720 to S770.

なお、第1実施形態においては、図14のS510やS530のメッセージ表示を表示
装置5(図2)にて行うようにしているが、この第3実施形態では、遊技盤7の外部に設
けられた表示装置にて同様のメッセージ表示をS730、S750にて行うようにしても
よく、メッセージ表示の変わりに報知ランプ61を特別の発光態様(例えば、短い周期で
の点滅等)とすることにより報知してもよく、報知ランプ61とは異なるランプを点灯さ
せるようにして報知してもよい。また、S720ないしS770の処理を省略し、S64
0において送信要求がない場合には送信要求があるまで待機するようにしてもよく、或い
はS640において所定時間経過後に送信要求がない場合には蓄積された遊技データを消
去するようにして当該処理を終了するようにしてもよい。
In the first embodiment, the message display in S510 and S530 in FIG. 14 is performed on the display device 5 (FIG. 2). In the third embodiment, the message is provided outside the game board 7. The same message may be displayed on the display device at S730 and S750, and the notification lamp 61 is changed to a special light emitting mode (for example, blinking in a short cycle) instead of the message display. Alternatively, the notification may be made by lighting a lamp different from the notification lamp 61. Further, the processing of S720 to S770 is omitted, and S64 is performed.
If there is no transmission request at 0, the process may be waited until there is a transmission request, or if there is no transmission request after elapse of a predetermined time in S640, the stored game data is deleted. You may make it complete | finish.

<第4実施形態>
なお、上記第1実施形態では、遊技者が送信要求ボタンを押下することにより情報送信
するような構成としたが、このようなボタンを設けずに情報送信を行うようにしてもよい
。なお、この第4実施形態の構成は本発明のいずれの実施形態とも組み合わせて適用でき
るものである。上記第1実施形態では、図14のフローチャートのステップS440に示
されるように、送信要求ボタン32が押下されたか否かを判断するようにしており、送信
要求ボタン32が押下された場合は、ステップS450において、コネクト信号を送信す
るようにしていたが、別の条件により送信が開始されるようにしてもよい。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, the player transmits information by pressing a transmission request button. However, information transmission may be performed without providing such a button. The configuration of the fourth embodiment can be applied in combination with any embodiment of the present invention. In the first embodiment, as shown in step S440 of the flowchart of FIG. 14, it is determined whether or not the transmission request button 32 has been pressed, and if the transmission request button 32 has been pressed, step S440 is performed. In S450, the connect signal is transmitted, but the transmission may be started under another condition.

例えば、送信要求ボタン32に代えて、携帯電話機200の通信ユニット30への接近
を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したとき
に、通信ユニット30によって遊技情報の送信が開始されるように構成してもよい。この
場合においても、図14のフローチャートと同様の構成とすることができ、図14におけ
るS440の判断を、送信要求ボタン32(図1等)による押下をトリガとする代わりに
、センサ手段による検知をトリガとすればよい。この場合、センサ手段により検知された
場合には、S440においてYesに進み、コネクト信号を携帯通信端末に向けて送信し
、その送信後、携帯通信端末からのリターン信号を受信して送信が開始されることとなる
。これにより、通信ユニット30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態
となる。本第2実施形態によれば、遊技者は携帯電話機200を赤外線発光部33に近づ
けるだけで遊技情報を受信することができる。尚、センサ手段としては、種々の方式によ
る公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサや磁気センサ等)を採用することが
可能である。
For example, instead of the transmission request button 32, sensor means for detecting the approach of the mobile phone 200 to the communication unit 30 is provided, and when the sensor means detects the approach of the mobile phone 200, the communication unit 30 stores game information. You may comprise so that transmission may be started. Also in this case, the configuration can be the same as that of the flowchart of FIG. 14, and the determination by S440 in FIG. 14 is detected by the sensor means instead of being triggered by pressing by the transmission request button 32 (FIG. 1 or the like). A trigger may be used. In this case, if detected by the sensor means, the process proceeds to Yes in S440, the connect signal is transmitted to the mobile communication terminal, and after the transmission, the return signal from the mobile communication terminal is received and transmission is started. The Rukoto. Thereby, infrared communication is enabled between the communication unit 30 and the mobile phone 200. According to the second embodiment, the player can receive game information simply by bringing the mobile phone 200 close to the infrared light emitting unit 33. In addition, as a sensor means, it is possible to employ | adopt well-known approaching object detection sensors (for example, an infrared sensor, a magnetic sensor, etc.) by various systems.

なお、センサ手段により検知を確認した場合に、その検知した旨を表示装置5において
表示し、遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、図14におけるS440とS4
50の間に、表示を行うステップを設けるようにすればよく、このステップでは、センサ
手段による検知をトリガとして、例えば遊技機内の記憶手段(ROM等)に設けられた説
明情報(具体的には携帯通信端末の接近を検知した旨を説明する説明情報等の画像データ
など)を読出し、表示装置5にて表示するようにすればよい。このようにすれば、利用者
は、携帯通信端末が正しい位置にあるか否かを即座に、かつ理解しやすく、目に付きやす
い方法にて確認できることとなり、利用者に安心感を与え得る構成となる。
When the detection is confirmed by the sensor means, the fact that the detection is made may be displayed on the display device 5 to notify the player. In this case, S440 and S4 in FIG.
50, a display step may be provided. In this step, for example, explanation information (specifically, provided in storage means (ROM, etc.) in a gaming machine is triggered by detection by the sensor means. What is necessary is just to read the image data etc. which explain that the approach of the portable communication terminal was detected, and to display it on the display device 5. In this way, the user can confirm whether or not the mobile communication terminal is in the correct position immediately, in an easy-to-understand and easy-to-see manner, and can give the user a sense of security. It becomes.

さらには、上記のようなセンサ手段による検知をトリガとする代わりに、情報受信部に
よる情報受信をトリガとして同様の処理を行うようにしてもよい。図30のフローチャー
トでは、そのような方法による処理の流れについて例示している。この図30のフローチ
ャートは、図29に示す遊技情報送信メインルーチンの別例について示しており、S85
0ないしS910の処理は図29のS650ないし710の処理と同様であり、S920
ないしS970の処理は図29に示すS720ないしS770の処理と同様であるためこ
れら処理の詳細な説明は省略する。
Furthermore, instead of using detection by the sensor means as a trigger, the same processing may be performed using information reception by the information reception unit as a trigger. The flowchart of FIG. 30 illustrates the flow of processing by such a method. The flowchart of FIG. 30 shows another example of the game information transmission main routine shown in FIG. 29.
The processing from 0 to S910 is the same as the processing from S650 to 710 in FIG.
The processes from S970 to S970 are the same as the processes from S720 to S770 shown in FIG. 29, and thus detailed description of these processes is omitted.

図30では第3実施形態の構成を参照して説明することとする。図29の処理と同様に
、ステップS810において、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶されてい
るか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない(すなわち、送信すべき情報が
ない)と判定された場合(ステップS810:No)、本ルーチンの処理を終了してリタ
ーンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は(ステップS810:Y
es)、ソレノイド部70を駆動する駆動信号をアクチュエータ駆動手段55に向けて出
力する(S820)。なお、ここではステップS810及びCPU36が、送信準備完了
判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。そして、キャラクター部60は
この駆動信号を受けて、図26(a)に示す第1の動作態様から図26(b)の第2の動
作態様に変化する。
FIG. 30 will be described with reference to the configuration of the third embodiment. Similarly to the process of FIG. 29, in step S810, it is determined whether or not game state data is stored in the game state storage area 38a. When it is determined that the game state data is not stored (that is, there is no information to be transmitted) (step S810: No), the process of this routine is terminated and the process returns. When it is determined that the game state data is stored (step S810: Y
es), a drive signal for driving the solenoid unit 70 is output toward the actuator drive means 55 (S820). Here, step S810 and the CPU 36 function as a transmission preparation completion determination unit and a storage state determination unit. Then, the character unit 60 receives this drive signal and changes from the first operation mode shown in FIG. 26A to the second operation mode shown in FIG.

一方、遊技者は、キャラクター部60の動作によりパチンコ機1に送信可能な遊技情報
が蓄積されていることを知ると、携帯電話機200を取り出し、ボタン204を操作する
ことにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機200の液晶パネ
ル206には、例えば、「情報の受信準備が整いました。この電話機の送信ボタンを押し
てください」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機200の赤外
線受光部208及び赤外線発光部209を、図3と同様に、通信ユニット30の赤外線発
光部33及び赤外線受光部34に対向させ且つ接近させ、情報送信用プログラムで定めら
れた所定のボタンを押す。なお、ここに示す例はあくまで一例であり、携帯電話機200
から情報受信部(ここでは赤外光受光部34)に対して何らかの情報を送信可能な方法及
び構成であればよい。
On the other hand, when the player knows that game information that can be transmitted to the pachinko machine 1 is stored by the operation of the character unit 60, the player takes out the mobile phone 200 and operates the button 204 to execute a game information receiving program. to start. Then, on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, for example, a message “Ready to receive information is ready. Press the send button on this phone” is displayed. Then, the player makes the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 face and approach the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 of the communication unit 30 as in FIG. Press a predetermined button specified in the program. The example shown here is merely an example, and the mobile phone 200
Any method and configuration that can transmit any information to the information receiving unit (in this case, the infrared light receiving unit 34).

続いて、ステップS830において、携帯電話機から200から情報を受信したかを判
断する。なお、この構成においては、ステップS830、赤外線受光部34、及びCPU
36が受信状態判断手段として機能する。そして、受信検出したものと判断された場合に
は、ステップS830においてYesに進み、その情報受信検出用の態様として図26に
示される犬の鼻部に設けられたランプ61を点灯する。そして、図29と同様にS850
において、コネクト信号を送信し、次いでS860においてリターン信号を受信し、ステ
ップS880において、図15に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出すことと
なる。なお、S830において受信していないと判断された場合には図29におけるS6
40にてNOに進んだ場合と同様の処理をS920ないしS970にて行う。なお、図3
0では、携帯電話機200から情報を受信したことに基づいてランプ点灯という態様を生
じさせるようにしたが、このようなことを条件として所定のアクチュエータ駆動態様を発
生させるようにしてもよい。例えば、CPU36により定期的にソレノイド部70をオン
オフするような信号をアクチュエータ駆動手段55(図4)に送信するようにすれば、図
26(a)と(b)の状態を繰り返して行うような動作となり、犬の口がパクパクと動く
動作状態となる。この構成によれば、携帯電話機からの情報送信によりキャラクター部の
態様を変化させることができるため、通信が楽しく行え、斬新な遊技を体験できることと
なる。また、この場合においても、図29の場合と同様に、遊技盤7の外部に表示装置(
図示略)を設けるようにして、その表示装置にてメッセージ表示をS930、S950に
て行うようにしてもよく、メッセージ表示の変わりに報知ランプ61を特別の発光態様(
例えば、短い周期での点滅等)とすることにより報知してもよく、報知ランプ61とは異
なるランプを点灯させるようにして報知してもよい。また、S920ないしS970の処
理を省略し、S830において情報受信がない場合には情報が受信されるまで待機するよ
うにしてもよく、或いはS830において所定時間経過後に情報受信がない場合には蓄積
された遊技データを消去するようにして当該処理を終了するようにしてもよい。
Subsequently, in step S830, it is determined whether information is received from 200 from the mobile phone. In this configuration, step S830, the infrared light receiving unit 34, and the CPU
36 functions as a reception state determination means. If it is determined that reception has been detected, the process proceeds to Yes in step S830, and the lamp 61 provided on the nose of the dog shown in FIG. 26 is turned on as the information reception detection mode. Then, as in FIG. 29, S850
Then, a connect signal is transmitted, then a return signal is received in S860, and a game information creation / transmission processing routine shown in FIG. 15 is called in step S880. If it is determined in S830 that the message has not been received, S6 in FIG.
In S920 to S970, the same processing as when the process proceeds to NO in 40 is performed. Note that FIG.
In 0, the lamp lighting mode is generated based on the reception of information from the mobile phone 200. However, a predetermined actuator driving mode may be generated on such a condition. For example, if the CPU 36 sends a signal for periodically turning on and off the solenoid unit 70 to the actuator driving means 55 (FIG. 4), the states of FIGS. 26A and 26B are repeated. It becomes an operation state in which the dog's mouth moves rapidly. According to this configuration, since the character portion can be changed by transmitting information from the mobile phone, communication can be enjoyed and a novel game can be experienced. Also in this case, as in the case of FIG. 29, the display device (
A message may be displayed on the display device in S930 and S950 by providing the display lamp, and the notification lamp 61 is turned on in a special light emitting mode (instead of the message display).
For example, the notification may be performed by blinking in a short cycle or the like, or the lamp different from the notification lamp 61 may be lit. Further, the processing from S920 to S970 may be omitted, and if no information is received in S830, the process may wait until information is received, or if no information is received after a predetermined time in S830, the information is accumulated. The game data may be erased to end the process.

<第5実施形態>
上記実施形態においては、主に赤外光を情報伝達媒体とする例について示したが、電磁
波を媒体として以下のように構成してもよい。なお、この第5実施形態の構成は本発明の
いずれの実施形態とも組み合わせて適用できるものである。
<Fifth Embodiment>
In the said embodiment, although the example which mainly uses infrared light as an information transmission medium was shown, you may comprise as follows using electromagnetic waves as a medium. The configuration of the fifth embodiment can be applied in combination with any embodiment of the present invention.

例えば、電波を媒体とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な
携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
For example, it is good also as a structure which performs the radio | wireless communication by Bluetooth between the portable communication terminals in which the Bluetooth communication known as a near field communication technique which uses an electromagnetic wave as a medium is possible.

より具体的には、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に
代えて、例えば、遊技機内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取
りを可能とするブルートゥースモジュールを設けると共に、略垂直方向に指向性を有する
アンテナモジュール(例えば、ブルートゥース通信に好適に用いられるチップアンテナな
ど)を遊技機(パチンコ機1)内、或いは遊技機近傍に設け、入賞装置の前方近傍に電波
が出力されるように構成する。具体的には、アンテナモジュールを入賞装置、或いは入賞
装置の近傍(具体的には、上記のいずれかの実施形態における赤外線発光部33の位置)
に設けることができる。
More specifically, instead of the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 in the above-described embodiment, for example, a Bluetooth module that enables exchange of weak radio waves of about 1 mW or less in a 2.47 GHz band in a gaming machine. And an antenna module having directivity in a substantially vertical direction (for example, a chip antenna suitably used for Bluetooth communication) is provided in the gaming machine (pachinko machine 1) or in the vicinity of the gaming machine, and in the vicinity of the front of the winning device. Is configured to output radio waves. Specifically, the antenna module is a winning device or in the vicinity of the winning device (specifically, the position of the infrared light emitting unit 33 in any of the above embodiments).
Can be provided.

そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能
な携帯通信端末を所持する遊技者が、椅子に着座してアンテナモジュールの通信圏内に携
帯通信端末が入圏した際には、パチンコ機1若しくはカードユニットは、ブルートゥース
IDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯通信端末
との間において実施するとともに、その携帯通信端末の電話番号をブルートゥースユニッ
トを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯通信端末の電話番号データは、
通信対象の情報端末として登録されるとともに、管理コンピュータに送信される。この際
、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の
電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複
が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対
象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯通信端末に対して、2.4
7GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
Then, the operation in this modification will be described. First, when a player who has a portable communication terminal capable of Bluetooth communication sits on a chair and the portable communication terminal enters the communication area of the antenna module, The pachinko machine 1 or the card unit performs a normal authentication procedure according to the Bluetooth standard such as transmission / reception of a Bluetooth ID with the mobile communication terminal that has entered the area, and the telephone number of the mobile communication terminal is passed through the Bluetooth unit. Receive and obtain without contact. The phone number data of the obtained mobile communication terminal is
It is registered as an information terminal to be communicated and transmitted to the management computer. At this time, if for some reason the same phone number data is accidentally obtained in a plurality of adjacent pachinko machines 1 or card units, is there a duplication with the already registered phone numbers? If there is a duplication, request a retransmission of the telephone number and register the communication target again. For portable communication terminals registered for communication in this way, 2.4
Game information is transmitted by weak radio waves in the 7 GHz band.

本実施形態によれば、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯通
信端末において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモ
ジュールから上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放
射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになってい
るため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。なお、
ここではブルートゥースモジュールを例示して説明したが、表示装置近傍で情報取得可能
な構成であれば、電磁波を媒体とした他の無線通信方法でもよい。
According to this embodiment, it is possible to transmit the game information every time occurrence of a specific game state is detected, and to receive the game information at the mobile communication terminal. In addition, radio waves are radiated from the antenna module perpendicularly to the upper surface direction, and radio wave radiation is concentrated within a predetermined angle range on the upper surface of the antenna, so that almost no radio wave radiation is made outside the predetermined angle range. It is possible to prevent radio wave interference between adjacent antenna modules. In addition,
Here, the Bluetooth module has been described as an example, but other wireless communication methods using electromagnetic waves as a medium may be used as long as information can be acquired in the vicinity of the display device.

<第6実施形態>
なお、本発明に係るいずれの実施形態においても、以下のような要件を付加することが
できる。即ち、情報送信部と携帯通信端末との間の通信状態に関する情報を生成する通信
状態情報生成手段を有し、その生成される通信状態の情報に基づく通信状態の説明情報を
表示装置にて表示するような構成とすることができる。
<Sixth Embodiment>
In any of the embodiments according to the present invention, the following requirements can be added. That is, it has communication state information generation means for generating information on the communication state between the information transmission unit and the portable communication terminal, and displays the explanation information of the communication state based on the generated communication state information on the display device It can be set as such.

具体的には、例えば、図14のフローチャートに示す処理において、コネクト信号を送
信してから、所定時間内にリターン信号を受信したか否かを検出し、検出されない場合に
は通信異常である旨を説明情報として(具体的には、例えば携帯通信端末からの情報の受
信状態を説明する受信状態説明情報として)表示することができ、一例を挙げると「情報
が送信できません」、或いは「情報が受信できません」などのコメントを表示装置5に表
示するようにできる。この場合、CPU36は、携帯通信端末からの情報の受信状態を検
出する受信状態情報検出手段とし、さらには通信状態情報生成手段として機能することと
なる。
Specifically, for example, in the process shown in the flowchart of FIG. 14, it is detected whether a return signal is received within a predetermined time after the connection signal is transmitted. Can be displayed as explanation information (specifically, for example, as reception status explanation information explaining the reception status of information from a mobile communication terminal). For example, “Information cannot be transmitted” or “ A comment such as “cannot be received” can be displayed on the display device 5. In this case, the CPU 36 functions as a reception state information detection unit that detects a reception state of information from the mobile communication terminal, and further functions as a communication state information generation unit.

また、図15の処理においても同様に通信異常を確認できる。例えば、S650におい
て送信バッファの内容を送信した後において所定時間経過しても確認信号が受信できない
場合に通信異常である旨を説明情報として表示できる。なお、通信状態の説明情報(例え
ば、上記のような通信異常の際の説明情報)は、予めROM37などに画像データとして
記憶しておくことができ、上記のように通信異常が発生したことを条件としてこれを読み
出して表示装置5上に表示することができる。
In addition, a communication abnormality can be confirmed in the same manner in the processing of FIG. For example, if the confirmation signal cannot be received after a lapse of a predetermined time after transmitting the contents of the transmission buffer in S650, it can be displayed as explanatory information that the communication is abnormal. Note that the communication status explanation information (for example, the explanation information at the time of the communication abnormality as described above) can be stored in advance as image data in the ROM 37 or the like, indicating that the communication abnormality has occurred as described above. This can be read out as a condition and displayed on the display device 5.

さらには、情報通信媒体のレベルを検出する媒体レベル検出手段と、その媒体レベル検
出手段にて検出されるレベルに応じた前記通信状態の説明情報を、前記表示装置又は表示
装置以外の手段にて出力するように構成してもよい。具体的には、例えば、赤外光を情報
通信媒体とした場合には、赤外光レベルを検出する検出手段を設けるように構成し、その
赤外光レベル検出手段による検出結果が所定レベル以下の場合にその旨を報知するように
してもよい。この場合には、赤外線受光部を検出手段として構成するか、又は赤外線受光
部とは別構成に受光素子(CCD等)を設け、その受光素子から出力される電圧レベルが
所定レベル以下の場合に、「通信不能」といった説明情報や「携帯電話の位置を変えてく
ださい」といった位置変更を促す情報を表示装置にて表示するようにできる。或いは、第
6実施形態のように、電磁波を情報伝達媒体とした場合には、電磁波の受信レベルを判断
し、所定レベル以下の場合に、赤外光の例と同様の情報を表示するようにしてもよい。
Further, medium level detection means for detecting the level of the information communication medium, and explanation information of the communication state corresponding to the level detected by the medium level detection means are displayed by the display device or means other than the display device. You may comprise so that it may output. Specifically, for example, when infrared light is used as an information communication medium, it is configured to provide a detection unit that detects an infrared light level, and a detection result by the infrared light level detection unit is equal to or lower than a predetermined level. In such a case, the fact may be notified. In this case, when the infrared light receiving unit is configured as detection means, or a light receiving element (CCD or the like) is provided separately from the infrared light receiving unit, and the voltage level output from the light receiving element is below a predetermined level The display device can display explanatory information such as “cannot communicate” and information that prompts the user to change the position such as “Please change the position of the mobile phone”. Alternatively, as in the sixth embodiment, when electromagnetic waves are used as the information transmission medium, the reception level of the electromagnetic waves is determined, and when the level is lower than the predetermined level, the same information as in the infrared light example is displayed. May be.

<第7実施形態>
第7実施形態について図31及び図32を参照しつつ説明する。
第7実施形態では、遊技領域の周縁部に配置される装飾部品の内部、又はその装飾部品
の近傍に情報通信部が配置された例について説明する。図31の装飾部品150は、サイ
ドランプ157a,157bがそれぞれ組み込まれた部品本体151a,151bの少な
くとも一方において情報通信部が取付けられた例を示しており、より具体的には、第3実
施形態と同様のキャラクター部60が部品本体151bに組み込まれており、そのキャラ
クター部60の内部に情報通信部たる赤外線受発光部が設けられた構成をなしている。な
お、第7実施形態においては、第1実施形態や第3実施形態とは情報通信部の配置位置が
異なるが、それ以外のハード構成やソフト処理は第1実施形態や第3実施形態等と同様の
ものを用いることができる。また、キャラクター部60の詳細構成や動きについても、図
25ないし図28、及び上述した説明と同様である。
<Seventh embodiment>
The seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG.
In the seventh embodiment, an example will be described in which an information communication unit is arranged in the vicinity of a decorative part arranged in the peripheral part of the game area or in the vicinity of the decorative part. The decorative component 150 in FIG. 31 shows an example in which an information communication unit is attached to at least one of the component main bodies 151a and 151b into which the side lamps 157a and 157b are respectively incorporated. More specifically, the third embodiment The character part 60 similar to the above is incorporated in the component main body 151 b, and an infrared light receiving and emitting part as an information communication part is provided inside the character part 60. In the seventh embodiment, the arrangement position of the information communication unit is different from the first embodiment and the third embodiment, but other hardware configurations and software processing are the same as those in the first embodiment, the third embodiment, and the like. Similar ones can be used. Further, the detailed configuration and movement of the character unit 60 are the same as those in FIGS. 25 to 28 and the above description.

図31では、遊技盤7上において、遊技領域の周縁部にキャラクター部60が配置され
ており、具体的には、キャラクター部60は、遊技領域における左側領域において、その
内部に図示しない発光部が設けられてなるサイドランプ157bの近傍において、そのサ
イドランプ157bが組み込まれる部品の下方に配置されて表示装置5の左下に位置し、
第3実施形態と同様に変位部60Aが変位するように構成されている。図31では、遊技
盤7上においてキャラクター部60を保持する部品本体151bや、それ以外の部品本体
151aがレール152に隣接して左右に取付けられており、部品本体151aには、キ
ャラクター部60に関連した形状をなす装飾部160が取付けられている。なお、ここに
示すレイアウトやデザインはあくまで一例である。
In FIG. 31, the character part 60 is arranged on the periphery of the game area on the game board 7, and specifically, the character part 60 has a light emitting part (not shown) in the left area in the game area. In the vicinity of the provided side lamp 157b, it is located below the part into which the side lamp 157b is incorporated and is located at the lower left of the display device 5,
Similar to the third embodiment, the displacement portion 60A is configured to be displaced. In FIG. 31, a component main body 151b that holds the character portion 60 on the game board 7 and other component main bodies 151a are attached to the left and right adjacent to the rail 152. A decorative portion 160 having an associated shape is attached. The layout and design shown here are merely examples.

また、サイドランプ157a,157bが取付けられた部品本体151a,151bの
近傍、またはその部品本体と一体的に入賞装置を設けるように構成できる。図31では、
右側の入賞装置159aをサイドランプ157aが設けられた部品本体151aと一体的
に構成しており、他方、左側の入賞装置159bは、サイドランプ157bが設けられた
部品本体151bとは別体に構成され、その部品本体151bの近傍に配置されている。
図31では、このような構成をなす装飾部品や入賞装置において、キャラクター部60の
内部に情報通信部が配置された例について示しているが、このような構成のものにおいて
、入賞装置内部またはその近傍に情報通信部を配置してもよいし(例えば破線部M,Nに
チップ状の情報通信部を配置する等)、部品本体151における別の位置(例えば、サイ
ドランプ157a,157bの上下左右近傍など)に配置してもよい。また、サイドラン
プ157a,157bや部品本体151a,151bの形状やその他の構成についても、
これら例に限定されず、あらゆる構成を採ることができる。例えば、文字、記号、図形、
その他のものを平面的、又は立体的に形成して遊技領域の周縁部に配置することができ、
その内部、又はその近傍に情報通信部を配置することができる。
Further, a winning device can be provided in the vicinity of the component main bodies 151a and 151b to which the side lamps 157a and 157b are attached, or integrally with the component main bodies. In FIG.
The right winning device 159a is configured integrally with the component main body 151a provided with the side lamp 157a, while the left winning device 159b is configured separately from the component main body 151b provided with the side lamp 157b. And is disposed in the vicinity of the component main body 151b.
FIG. 31 shows an example in which the information communication unit is arranged inside the character unit 60 in the decorative part and the winning device having such a configuration. An information communication unit may be disposed in the vicinity (for example, a chip-shaped information communication unit is disposed in the broken line portions M and N), or another position in the component main body 151 (for example, up, down, left, and right of the side lamps 157a and 157b It may be arranged in the vicinity. Moreover, about the shape of the side lamps 157a and 157b and the component main bodies 151a and 151b and other configurations,
The present invention is not limited to these examples, and any configuration can be adopted. For example, letters, symbols, figures,
Others can be formed flat or three-dimensionally and placed on the periphery of the game area,
An information communication unit can be arranged inside or in the vicinity thereof.

また、図32では、装飾部品が特別な遊技状態の発生を遊技者に報知する報知部品16
3として構成され、その報知部品163内に情報通信部が配置される例について示してい
る。図32の例では、大当りの際において、通常大当りか、又は確変大当りかを報知する
ように報知部品163が構成されており、この報知部品163は、確変大当りの場合には
、「B」と示される確変大当り表示部163aが点灯するようになっており、通常大当り
の場合には「R」と示される通常大当り表示部163bが点灯するように構成されている
。なお、報知装置の構成はこれに限定されないことは言うまでもない。そして、このよう
に構成される報知部品163の中央部に赤外線受発光部33,34が設けられており、情
報通信可能に構成されている。
Further, in FIG. 32, the notification component 16 that notifies the player that the decorative component has generated a special gaming state.
3, an example in which the information communication unit is arranged in the notification component 163 is shown. In the example of FIG. 32, the notification component 163 is configured so as to notify whether the big hit is the normal big hit or the probability variation big hit, and this notification component 163 indicates “B” in the case of the probability big hit. The probability variation big hit display portion 163a shown is lit, and in the case of a normal big hit, the normal big hit display portion 163b shown as “R” is lit. Needless to say, the configuration of the notification device is not limited to this. And the infrared light-receiving / emitting part 33,34 is provided in the center part of the alerting | reporting component 163 comprised in this way, and it is comprised so that information communication is possible.

また、情報通信部が配置される装飾部品の例としては上記報知部品やサイドランプ構成
部品などの例に限らず、遊技盤に配置されて装飾機能を有するものであれば様々なものを
適用できる。例えば、遊技機用風車167に取付けるように、又は遊技機用風車167の
近傍に情報通信部を配置するように構成してもよい。または、入賞装置や風車、或いは報
知部品等のような特別な機能を有する部品以外の装飾部品(単に形状のみに装飾性の特徴
のあるものや、単に発光態様のみに特徴があるものなど)に情報通信部を取付けるように
構成してもよい。
In addition, examples of the decorative parts on which the information communication unit is arranged are not limited to the examples of the notification parts and the side lamp components, and various parts can be applied as long as they are arranged on the game board and have a decorative function. . For example, you may comprise so that it may attach to the windmill 167 for game machines, or may arrange | position an information communication part in the vicinity of the windmill 167 for game machines. Or a decorative part other than a part having a special function such as a winning device, a windmill, or a notification part (such as a part having a decorative characteristic only in shape or a characteristic only in a light emitting mode). You may comprise so that an information communication part may be attached.

<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例え
ば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱
しない範囲内で種々変更して実施することができる。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described with reference to the above description and drawings. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention, and further, within the scope not departing from the gist of the invention other than the following. Various modifications can be made.

(1)上記の実施形態では、液晶画面を備えた構成をなす表示装置を例に挙げて説明し
たが、情報送信部の近傍に配置される表示装置は、液晶のものに限らず、例えばLEDを
配列してなる表示装置や、プラズマ・ディスプレイ(Plasma Display Panel)や、有機E
L(Erectronic Luminescence)ディスプレイ等のプラズマやELを用いた表示装置など
様々なものを利用できる。
(1) In the above embodiment, a display device having a configuration including a liquid crystal screen has been described as an example. However, the display device arranged in the vicinity of the information transmission unit is not limited to a liquid crystal display, for example, an LED Display device, plasma display (Plasma Display Panel), organic E
Various devices such as a display device using plasma or EL such as an L (Erectronic Luminescence) display can be used.

(2)上記の実施形態では、入賞装置内部又はその近傍に報知ランプ31を設ける構成
としたが、報知ランプ31を省略して、キャラクター部の態様、或いは表示装置5の画面
5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成として
もよい。
(2) In the above embodiment, the notification lamp 31 is provided inside or in the vicinity of the winning device. However, the notification lamp 31 is omitted, and only the mode of the character portion or the message display on the screen 5a of the display device 5 is displayed. Thus, it may be configured to notify that there is game information that can be transmitted.

(3)前記実施の形態では、通信ユニット30が、外部接続端子板16に設けられた各
出力端子16a〜dを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが
、制御装置21との問で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としても
よい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専
用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号
が入力されることを防止する構造とする。
(3) In the above embodiment, the communication unit 30 is configured to acquire a signal representing a gaming state, such as a big hit signal, through the output terminals 16a to 16d provided on the external connection terminal plate 16. A separate dedicated communication line may be provided in connection with the device 21 to obtain a jackpot signal or the like. The communication line in this modification is a communication line dedicated to output from the main board constituting the control device 21 or a communication line provided between the control board 21 and an unauthorized signal is input to the main board. The structure prevents this.

(4)上記実施形態では、情報通信部をパチンコ機1における遊技盤中央付近に配置さ
れる例について説明したが、これらには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障
を来さない範囲内で、パチンコ機のいかなる部位の入賞装置に情報通信部を配設してもよ
い。
(4) In the above embodiment, the example in which the information communication unit is arranged near the center of the game board in the pachinko machine 1 has been described. However, the present invention is not limited to this, and other functions provided in the pachinko machine 1 are not hindered. Within the range, the information communication unit may be arranged in a winning device in any part of the pachinko machine.

(5)前記実施の形態では、通信ユニット30と携帯電話機200との間で無線通信に
より遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機2
00へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、通信ユニット30に接続端子
を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置すること
により、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通
信を行うことが可能となる構成としてもよい。
(5) In the above embodiment, the game information is transmitted between the communication unit 30 and the mobile phone 200 by wireless communication. However, the present invention is not limited to this, and the mobile phone 2 is connected by wired communication.
The game information may be transmitted to 00. For example, by providing a mobile phone holder with a connection terminal in the communication unit 30 and placing the mobile phone 200 on the mobile phone holder, the connection terminal of the mobile phone holder and the connection terminal of the mobile phone 200 are connected. It is good also as a structure which can perform wired communication.

(6)前記実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示した
が、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)、PHS(Personal Handy
phone System)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
(6) In the above-described embodiment, an example in which the mobile phone 200 is used as the mobile communication terminal has been shown. However, in addition to the mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), PHS (Personal Handy)
Various mobile communication terminals such as a phone system) can be used.

(7)前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウン
タ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個
々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信
する構成とすればよいのである。例えば、通信ユニット30に時計を内蔵させ、個々の遊
技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよ
い。図20は、本変形例において遊技状態記憶領域38aにおける遊技状態データ及び時
点データの記憶例を、図21は携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を
示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重
複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用
いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊
技情報に基づいて解析することができる。
(7) In the above-described embodiment, the game information counter value is used to make the game information unique values. However, the present invention is not limited to this. In short, it is only necessary to create game information that can identify each occurrence of a specific gaming state so as to be individually identifiable, and transmit it as a signal that can be received by the mobile communication terminal. For example, a timepiece may be built in the communication unit 30 and time data representing the occurrence time of each gaming state may be used as a component of game information. FIG. 20 is a diagram illustrating a storage example of gaming state data and time point data in the gaming state storage area 38a in the present modification, and FIG. 21 is a diagram illustrating a storage example of gaming information received by the mobile phone 200. According to this modified example, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on time point data representing the occurrence time point of the gaming state. Furthermore, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received gaming information.

(8)前記実施の形態では、通信ユニット30から遊技情報のみを携帯電話機200に
対して送信する構成としたが、通信ユニット30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行
って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成して
もよい。
(8) In the above-described embodiment, only the gaming information is transmitted from the communication unit 30 to the mobile phone 200. However, a lottery is performed for each occurrence of a specific gaming state in the communication unit 30 and the winning is won. In some cases, value-added information may be added and transmitted together with the game information.

(9)前記実施の形態では、遊技状態データのみをRAM38上の遊技状態記憶領域3
8aに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ID及び遊技情報カウント値
が付加された送信時と同一内容の遊技情報をRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよ
い。
(9) In the above embodiment, only the game state data is stored in the game state storage area 3 on the RAM 38.
However, the game information having the same content as that at the time of transmission in which the gaming machine ID and the game information count value are added to the gaming state data may be stored and accumulated on the RAM 38.

(10)前記実施の形態では、遊技状態記憶領域38aに遊技状態データが記憶蓄積さ
れている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生
に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の送信が可能な
構成としてもよい。また、遊技中止時のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい
(10) In the above embodiment, the game information can be transmitted at any time when game state data is stored and accumulated in the game state storage area 38a. The game information may be transmitted only at the end of the operation (such as at the end of the big hit gaming state). Moreover, it is good also as a structure which can transmit game information only at the time of a game stop.

(11)上記実施形態では、遊技を中止してから所定時間経過後に遊技情報の送信を禁
止する構成としたが、これには限られず、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作(例え
ば、大当り遊技状態等)が終了してから所定時間経過後に、遊技状態記憶領域38aに記
憶蓄積された検出結果に基づく遊技情報の送信が禁止されるように構成してもよい。本変
形例によれば、当該遊技機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性
を低減することができる。
(11) In the above embodiment, the transmission of the game information is prohibited after a predetermined time has elapsed since the game was stopped. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined operation associated with the occurrence of a specific game state (for example, It may be configured such that transmission of game information based on the detection result stored and accumulated in the game state storage area 38a is prohibited after a predetermined time has elapsed since the end of the big hit game state. According to this modification, it is possible to reduce the risk that game information is illegally received by a person other than the player of the gaming machine.

(12)上記実施形態では、遊技者を特定することなく遊技情報の送信を行う構成であ
ったが、携帯電話機200から会員ID等の遊技者識別情報を送信させ、これを通信ユニ
ット30において受信することにより遊技者が特定されたことを条件に遊技情報を送信す
るように構成してもよい。この場合、例えば、遊技者が特定された場合は、表示装置5の
画面5aにて遊技情報を受信するための操作方法の説明を表示し、遊技者が特定されない
場合には、遊技機メーカのインターネット・ホームページをアクセスして会員になること
を勧誘する広告情報を表示するようにしてもよい。或いは、会員ID等によって遊技者が
特定された場合には、遊技情報に付加価値情報を付与して送信するように構成してもよい
(12) In the above embodiment, the game information is transmitted without specifying the player. However, the player identification information such as the member ID is transmitted from the mobile phone 200 and received by the communication unit 30. Thus, the game information may be transmitted on the condition that the player is specified. In this case, for example, when a player is specified, an explanation of an operation method for receiving game information is displayed on the screen 5a of the display device 5, and when a player is not specified, the game machine manufacturer's You may make it display the advertisement information which solicits to become a member by accessing the Internet homepage. Alternatively, when a player is specified by a member ID or the like, added value information may be added to the game information and transmitted.

(13) また、上記いずれの実施形態においても、管理コンピュータに送信された遊
技者特定データ(例えば電話番号データ等)に基づいて遊技者が特定される(例えば、登
録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよ
い。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯
通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置のサブ基板の一つである表示制御基板へ
入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば
、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
(13) In any of the above embodiments, the player is specified based on the player specifying data (for example, telephone number data) transmitted to the management computer (for example, it may be a registered member). The game information may be output on the condition that it is specified. Further, the pachinko machine 1 or the card unit receives the specified player's name information from the mobile communication terminal, and inputs it to the display control board which is one of the sub-boards of the control device of the pachinko machine 1. You may comprise so that the message containing a player's name may be displayed on the screen 5a of the display apparatus 5, for example, "Mr. Tanaka, welcome!"

(14)前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したこ
とに起因して低確率モードヘ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに
起因して低確率モードヘ遷移する構成としてもよい。
(14) In the above-described embodiment, the normal jackpot is shifted to the low probability mode due to two consecutive occurrences of the big jackpot during the high probability mode. It is good also as a structure which changes to low probability mode.

(15)さらに、上記実施形態に加え、確実に不正受信を防止するために、赤外線発光
部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等
からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線
発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う構成とする
ことができる。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が
板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信され
ることが確実に防止される。なお、電磁波を用いた場合でも同様に構成でき、この場合、
電磁波を抑制ないし遮断するように材質や構成を調整し、上記のような板状部材を構成す
れば一層よい。
(15) Further, in addition to the above-described embodiment, in order to reliably prevent unauthorized reception, a predetermined interval is spaced from the front surfaces of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 (the player side) and in parallel from a resin or the like. A structure for projecting the plate member may be provided. And it can be set as the structure which inserts the mobile telephone 200 between the infrared rays light emission part 33 and the light-receiving part 34, and a plate-shaped member, and receives game information. According to such a configuration, since the infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 is blocked by the plate-like member, illegally receiving game information by a person other than the player is surely prevented. In addition, even when electromagnetic waves are used, the same configuration can be made.
It is even better if the material and configuration are adjusted so as to suppress or block electromagnetic waves and the above plate-like member is configured.

(16)上記実施形態において情報通信部(赤外線受発光部や通信アンテナ)と携帯通
信端末との間で扱う情報についていくつか例を挙げたが、これら例に限定されず、どのよ
うな情報を用いて通信を行ってもよい。
(16) In the above embodiment, some examples have been given for information handled between the information communication unit (infrared light emitting / receiving unit and communication antenna) and the mobile communication terminal. May be used for communication.

(17)上記実施形態では、インターフェース(即ち情報通信部)と関連させて表示装
置にて表示する情報として、操作説明情報や、通信状態説明情報を好適例として例示した
が表示させる情報はこれに限定されず、どのような情報であっても勿論よい。特に、遊技
機と携帯通信端末との情報通信に関連する情報であれば、インターフェースと表示装置が
相乗的に機能し合うこととなる。
(17) In the above-described embodiment, the operation explanation information and the communication state explanation information are exemplified as preferred examples of the information displayed on the display device in association with the interface (that is, the information communication unit). Of course, any information may be used without limitation. In particular, if the information is related to information communication between the gaming machine and the portable communication terminal, the interface and the display device function synergistically.

(18)上記実施形態では、赤外光や電磁波等の情報伝達媒体を遊技盤の盤面に対して
ほぼ直交方向に出力する例を示したが、これに限定されず、入賞装置近傍において受信可
能領域が構成されるものであれば、斜め方向、或いは遊技盤の盤面に平行な方向などに出
力するようにしてもよい。
(18) In the above embodiment, an example in which an information transmission medium such as infrared light or electromagnetic waves is output in a direction substantially orthogonal to the board surface of the game board is shown, but the present invention is not limited to this, and reception is possible in the vicinity of the winning device If the area is configured, it may be output in an oblique direction or a direction parallel to the board surface of the game board.

1…パチンコ機
4…第1種始動口(図柄変動作動口)
5…表示装置
6…大入賞口
7…遊技盤
33…赤外線発光部(情報通信部、情報送信部)
34…赤外線受光部(情報通信部、情報受信部)
36…CPU(情報作成手段、遊技機状態変更手段、通信状態判断手段、キャラクター
部態様変更手段)
37…ROM
38…RAM(遊技情報記憶手段)
55…アクチュエータ駆動手段(キャラクター部態様変更手段)
60…キャラクター部
60A…変位部
70…ソレノイド部(駆動アクチュエータ、キャラクター部態様変更手段)
100…入賞装置(スタートチャッカ−)
110…入賞装置
120…入賞装置(役物)
150…装飾部品
157a,157b…サイドランプ
163…報知部品(装飾部品)
200…携帯電話機(携帯通信端末)
1 ... Pachinko machine 4 ... 1st class starting port (design variation operating port)
5 ... Display device 6 ... Grand prize opening 7 ... Game board 33 ... Infrared light emitting part (information communication part, information transmission part)
34. Infrared light receiving unit (information communication unit, information receiving unit)
36 ... CPU (information creating means, gaming machine state changing means, communication state determining means, character portion mode changing means)
37 ... ROM
38 ... RAM (game information storage means)
55. Actuator driving means (character part mode changing means)
60 ... Character part 60A ... Displacement part 70 ... Solenoid part (drive actuator, character part mode changing means)
100 ... Winning device (start chucker)
110 ... Winning device 120 ... Winning device (object)
150 ... decorative parts 157a, 157b ... side lamps 163 ... notification parts (decorative parts)
200: Mobile phone (mobile communication terminal)

Claims (1)

遊技が行われる遊技盤に入賞装置が備えられたパチンコ機であって、
所定の携帯通信端末との間で情報通信を行う前記情報通信部を有し、
前記入賞装置の前方近傍において、前記携帯通信端末にて受信可能となる領域が構成さ
れることを特徴とするパチンコ機。
A pachinko machine equipped with a winning device on the game board where the game is played,
The information communication unit that performs information communication with a predetermined mobile communication terminal,
An area that can be received by the portable communication terminal is formed in the vicinity of the front of the winning device.
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