JP2012179480A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that improves the interest of a player in a game while preventing reduction in operation rate of variable display.SOLUTION: When a ball enters a start pocket before the start of variation, this game machine determines in advance whether a variation pattern of decoration symbols leads to a variation pattern that generates a super ready-to-win state. Before starting the variable display of the decoration symbols that has been determined to lead to the super ready-to-win state, a continuous performance can be executed. In a lose variation pattern type determination table to be used when determining the variation pattern, a common determination value is assigned to variation pattern types including variation patterns leading to the super ready-to-win state, irrespective of the total number of reserves. In the lose variation pattern type determination table, different determination values are assigned to variation pattern types including variation patterns other than the super ready-to-win state according to the total number of reserves.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine. More specifically, the present invention relates to a plurality of discriminating devices based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after a game medium passes through a predetermined start area. The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that variably displays identification information of a type and derives and displays a display result, and shifts to a specific gaming state advantageous to a player when the specific display result is derived and displayed on the variable display device. .

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機としては、始動入賞記憶数(保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を用いて大当りとなるか否かの判定を実行し、大当りとなると判定されたことなどに基づいて、予告演出において条件(例えばミッションなど)の提示を複数回の可変表示にわたって実行するものが提案されている(例えば特許文献1)。一方、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が始動入賞すると、その始動入賞にもとづく変動表示を実行する前に、あらかじめ各乱数値を先読みして大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを判定するように構成したものがある。また、始動入賞にもとづく変動表示を実行する前に、あらかじめ各乱数値を読み出して変動パターンのカテゴリを判定するように構成したものもある。   As such a gaming machine, it is determined whether or not a big hit is made by using a big hit determination random number value stored in each storage area corresponding to the number of start winning memories (the number of reserved storage). Based on the fact that it is determined that the condition is to be satisfied, there has been proposed a technique for executing presentation of conditions (for example, missions) over a plurality of variable displays in a notice effect (for example, Patent Document 1). On the other hand, when a game ball starts and wins at a start winning opening provided in the game area, it is determined whether or not each random value is pre-read and a big hit is made before executing a variable display based on the start win. Some are configured to determine whether or not. In addition, there is a configuration in which each random number value is read in advance and the category of the variation pattern is determined before the variation display based on the start winning prize is executed.

特開2005−312670号公報JP 2005-31670 A

上記従来技術では、一定の割合で変動パターンを決定しているので、変動時間の長い変動パターンが集中して決定されてしまうと、保留記憶が溜まって変動表示されない始動入賞が発生してしまったり、変動表示の作動率が低下してしまうおそれがある。   In the above prior art, the variation pattern is determined at a certain rate, so if the variation pattern with a long variation time is determined in a concentrated manner, the start-up winnings in which the stored memory is accumulated and the variation is not displayed may occur. There is a risk that the operating rate of the fluctuation display will be reduced.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、変動表示の作動率の低下を防止しつつ、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game while preventing the operating rate of the variable display from being lowered.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えばステップS231にてYesの判定がなされたことなど)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば画像表示装置5など)を備え、該可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に移行させる遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データなど)と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなど)とを抽出する抽出手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103がステップS219の処理を実行する部分など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数(例えば「8」など)を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS240、S241の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段の決定結果と、前記可変表示の開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値(例えば大当り変動パターン種別決定テーブル132Aやハズレ変動パターン種別決定テーブル132C、132Dにおける決定値(MR3)など)とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS261〜S272の処理を実行する部分など)と、前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばCPU103がステップS112の特別図柄変動処理を実行する部分や演出制御用CPU120がステップS162の飾り図柄変動中処理を実行する部分など)と、前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターンなど)となるか否かを判定する始動判定手段(例えばCPU103がステップS351〜S356の処理を実行する部分など)と、前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定された場合または前記特定の可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、特定演出(例えばミッション報知演出など)を実行可能である特定演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS531のミッション演出実行処理を実行する部分など)と、前記可変表示の開始条件が成立した可変表示の表示結果に対する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS536の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記予告演出実行手段によって実行される予告演出を決定する予告演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップS515の予告演出設定処理を実行する部分など)とを備え、前記特定の可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記可変表示の開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され(例えば図10(C)、(D)及び図24などに示すように、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4には、通常用か短縮用かにかかわらず共通の決定値が割り当てられていることなど)、前記特定の可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記可変表示の開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され(例えば図10(C)、(D)及び図24などに示すように、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別には、通常用か短縮用かに応じて異なる決定値が割り当てられていることなど)、前記非特定可変表示パターンには、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、前記特定可変表示パターンと比較して前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターン(例えば変動パターンPA1−2など)を含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記可変表示の開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値(例えば図10(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dにおける決定値(MR3)など)を用いて可変表示パターンを決定し、前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定の可変表示パターンとなるか否かを判定し(例えばCPU103がステップS356にて、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、特定パターン共通範囲の範囲内であると判定することなど)、前記予告演出決定手段は、前記特定演出実行手段によって実行された特定演出にもとづいて、前記予告演出実行手段によって予告演出を実行するか否かを決定する(例えば演出制御用CPU120がステップS515にて、ミッション報知演出において提示された達成条件に基づき、予告演出の有無を決定することなど)。
このような構成によれば、保留記憶数に応じて短縮用可変表示パターンの決定割合を異ならせて、可変表示時間の調整を可能にすることで、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a predetermined start area (for example, the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B). After a game medium (for example, a game ball) passes through a winning opening, etc., each is determined based on the establishment of a start condition that permits the start of variable display (for example, the determination of Yes in step S231). A variable display device (for example, the image display device 5) that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified (for example, decorative symbols) and displays and displays the display result is provided. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that shifts to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a combination decoration pattern or the like is derived and displayed. ) And a random number for determining a specific gaming state for determining whether or not to shift to the specific gaming state when a game medium passes through the starting area (for example, a random value MR1 for determining a special figure display result) Extraction means (for example, a game) that extracts variable display determination random numbers (for example, numerical data indicating random value MR3 for determining a variation pattern type) for determining a variable display pattern of identification information For example, the CPU 103 of the control microcomputer 100 executes the process of step S219) and the variable display for which the variable display start condition is not satisfied even though the game medium passes through the start area. The specific gaming state determination random number and the variable display determination random number extracted by the means are limited to a predetermined upper limit number (for example, “8” or the like). The specific gaming state determination is made based on the holding storage means (for example, the first special figure holding storage unit 151A, the second special figure holding storage unit 151B, etc.) to be stored as the retention memory and the variable display start condition is satisfied. Predetermining means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S240 and S241) that determines whether or not to shift to the specific gaming state using a random number for use before derivation and display of the display result; A determination result of the determining means, a reserved storage number stored in the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied, a value of the variable display determining random number extracted by the extracting means, and a plurality of types Determination values corresponding to the variable display patterns (for example, in the big hit variation pattern type determination table 132A and the loss variation pattern type determination tables 132C and 132D). Variable display pattern determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S261 to S272), and the variable display pattern. Based on the determination result of the determining means, variable display executing means for executing variable display of the identification information (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol changing process of step S112 or the effect control CPU 120 is changing the decorative symbol of step S162. Based on the value of the random number for determining the specific gaming state extracted by the extracting means when the game medium passes through the starting area before being determined by the variable display pattern determining means. Determining whether or not to shift to the specific gaming state, and by the extracting means The variable display pattern of the identification information is a specific variable of the plurality of types of variable display patterns based on the value of the random number for determining the variable display and the determination values corresponding to the plurality of types of variable display patterns. Start determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processes of steps S351 to S356) for determining whether or not a display pattern (for example, a fluctuation pattern with super reach) is obtained, and the specific game state by the start determination means When it is determined to shift to the above, or when it is determined that the specific variable display pattern is to be obtained, a specific effect (for example, a mission notification effect) is set before the variable display start condition of the identification information as the determination target is satisfied. Etc.) can be executed by the specific effect executing means (for example, the effect control CPU 120 can execute the step S531). For example, a portion for executing the effect production execution process) and a notice effect execution means for executing the notice effect for the display result of the variable display for which the variable display start condition is satisfied (for example, the effect control CPU 120 executes the process of step S536). Based on the determination result of the prior determination means, for example, the notice effect determination means for determining the notice effect executed by the notice effect execution means (for example, the effect control CPU 120 uses the notice effect setting processing in step S515). Etc.), and at least a part of the determination value corresponding to the specific variable display pattern is the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied Regardless of whether or not the same judgment value is set (for example, as shown in FIGS. 10C, 10D, 24, etc.) A common determination value is assigned to the variation pattern type CA2-4 including the accompanying variation pattern regardless of whether it is for normal use or for shortening), and a non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern As the determination value corresponding to, a different determination value is set according to the number of reserved memories stored in the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied (for example, FIGS. 10C and 10D and FIG. 10). 24. As shown in FIG. 24, etc., a variation pattern type including a variation pattern with non-reach and normal reach other than super reach is assigned a different decision value depending on whether it is for normal use or for shortening) The non-specific variable display pattern is a variable display pattern in which the reach state is not established, and the variable display of the identification information is opened compared with the specific variable display pattern. The variable display pattern for shortening the variable display time from the display result to the display of the display result (for example, the variation pattern PA1-2) is included, and the variable display pattern determining means satisfies the variable display start condition. When the number of reserved memories stored by the reserved storage means is greater than or equal to a predetermined number, the determination value corresponding to the variable display pattern for shortening is compared with the case where the number of reserved memories is less than the predetermined number. The start determination means determines a variable display pattern by using a determination value (for example, a determination value (MR3) in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG. 10D) set in a large number. Determines whether the value of the random number for determining variable display extracted by the extracting means matches the same determination value, thereby determining the specific variable display pattern. (For example, if the CPU 103 determines that the random value MR3 is within the range of “230” to “251” in step S356, the CPU 103 determines that it is within the specific pattern common range, etc.) ) Based on the specific effect executed by the specific effect executing means, the notice effect determining means determines whether or not the notice effect executing means is to be executed by the notice effect executing means (for example, the effect control CPU 120 performs step S515). And determining the presence or absence of the notice effect based on the achievement conditions presented in the mission notification effect).
According to such a configuration, it is possible to adjust the variable display time by varying the determination ratio of the variable display pattern for shortening according to the number of reserved memories, and to reduce the operating rate of variable display as much as possible. Can be prevented.

なお、上記(1)に記載の遊技機は、さらに、前記特定遊技状態に制御するための達成条件として、前記特定表示結果とは異なる条件を、前記識別情報の複数回の可変表示にわたって遊技者に提示(例えば図41(B)〜(G)、(H1)、(H2)、(I2)に示すようなミッション報知演出を実行することなど)する条件提示手段(例えば演出制御用CPU120がステップS531のミッション演出実行処理を実行する部分など)を備え、前記条件提示手段は、前記始動判定手段によって前記特定の可変表示パターンとなる旨の判定がなされたことに基づいて前記達成条件の提示を開始した後、当該特定の可変表示パターンによる表示結果が導出表示されるまでに、提示する条件を増加させる(例えば演出制御用CPU120がステップS733の処理を実行した後、ステップS795におけるYesの判定によりステップS797の処理を実行して、図41(D)に示すミッション報知画像MH2や図41(F)に示すミッション報知画像MH3を画像表示装置5の表示画面に表示させることなど)ように構成されてもよい。
このような構成においては、始動領域における遊技媒体の通過に対応した可変表示よりも以前に、特定遊技状態に制御するための達成条件を提示して、さらに、提示する条件を増加させることで、特定の可変表示パターンによる可変表示が実行される期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
Note that the gaming machine described in (1) further includes a player who sets a condition different from the specific display result as an achievement condition for controlling to the specific game state over a plurality of variable displays of the identification information. The condition presenting means (for example, the CPU 120 for effect control, for example, performing the mission notification effect as shown in FIGS. 41 (B) to (G), (H1), (H2), (I2), etc.) The condition presentation unit presents the achievement condition based on the fact that the start determination unit determines that the specific variable display pattern is obtained. After the start, the conditions to be presented are increased until the display result by the specific variable display pattern is derived and displayed. After executing the process of S733, the process of step S797 is executed by determining Yes in step S795, and the mission notification image MH2 shown in FIG. 41D and the mission notification image MH3 shown in FIG. It may be configured to display on the display screen of the device 5).
In such a configuration, the achievement condition for controlling to the specific gaming state is presented before the variable display corresponding to the passage of the game medium in the starting area, and further, the condition to be presented is increased, The expectation that variable display by a specific variable display pattern is executed can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

(2)また、上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた所定の始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えばステップS231にてYesの判定がなされたことなど)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば画像表示装置5など)を備え、予め定められた特定表示結果(例えば大当り組合せの確定飾り図柄など)が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データなど)と、前記識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するためのリーチ決定用数値(例えばリーチ決定用の乱数値MR6を示す数値データなど)と、前記識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなど)とを抽出する抽出手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103がステップS219の処理を実行する部分など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用数値と前記リーチ決定用数値と前記可変表示決定用数値とを所定の上限数(例えば「8」など)の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば図42(B)に示すような第1特図保留記憶部151Aなど)と、前記開始条件が成立した可変表示に対応する前記特定遊技状態決定用数値を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS240、S241の処理を実行する部分など)と、該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記開始条件が成立した可変表示に対応する前記リーチ決定用数値と、前記識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定結果に対してリーチ決定値が割り当てられたリーチ決定用テーブル(例えばリーチ決定テーブル140など)とを用いて、前記識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えばCPU103がステップS268Aの処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段及び前記リーチ決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示決定用数値と、複数種類の可変表示パターンに対してパターン決定値が割り当てられた可変表示決定用テーブル(例えばハズレ変動パターン種別決定テーブル141など)とを用いて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS261〜S265、S269A、S270〜S272の処理を実行する部分など)と、前記開始条件が成立するより前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したことにより前記抽出手段が抽出した前記リーチ決定用数値と、前記リーチ決定用テーブルにおける前記リーチ決定値の割当てとに基づいて、前記保留記憶手段における保留記憶数にかかわらず前記識別情報の可変表示状態がリーチ状態となるか否かを判定する始動リーチ判定手段(例えばCPU103がステップS354、S371の処理を実行する部分など)と、前記始動リーチ判定手段によってリーチ状態となる旨の判定がなされたときに、前記始動領域を遊技媒体が通過したことにより前記抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値と、前記可変表示決定用テーブルにおける前記パターン決定値の割当てとに基づいて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)となるか否かを判定する始動可変表示判定手段(例えばCPU103がステップS372の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態に制御するための達成条件として、前記特定表示結果とは異なる条件を、前記識別情報の複数回の可変表示にわたって遊技者に提示(例えば図41(B)〜(G)、(H1)、(H2)、(I2)に示すようなミッション報知演出を実行することなど)する条件提示手段(例えば演出制御用CPU120がステップS531のミッション演出実行処理を実行する部分など)とを備え、前記可変表示決定用テーブルは、前記特定の可変表示パターンに対して、前記保留記憶手段における保留記憶数にかかわらず共通の決定値が割り当てられる一方、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、前記保留記憶手段における保留記憶数に応じて異なるパターン決定値が割り当てられ(例えば図43(A)、(B)などに示すように、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別には、合計保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられていることなど)、前記条件提示手段は、前記始動可変表示判定手段によって前記特定の可変表示パターンとなる旨の判定がなされたことに基づいて前記達成条件の提示を開始した後、当該特定の可変表示パターンによる表示結果が導出表示されるまでに、提示する条件を増加させる(例えば演出制御用CPU120がステップS733の処理を実行した後、ステップS795におけるYesの判定によりステップS797の処理を実行して、図41(D)に示すミッション報知画像MH2や図41(F)に示すミッション報知画像MH3を画像表示装置5の表示画面に表示させることなど)ように構成されてもよい。
このような構成によれば、可変表示の開始を許容する開始条件が成立するより前に、始動領域を遊技媒体が通過したことにより抽出手段が抽出したリーチ決定用数値と、識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定結果に対してリーチ決定値が割り当てられたリーチ決定用テーブルにおけるリーチ決定値の割当てとに基づいて、保留記憶手段における保留記憶数にかかわらず識別情報の可変表示状態がリーチ状態となるか否かが判定される。そして、リーチ状態となる旨の判定がなされたときには、抽出手段が抽出した可変表示決定用数値と、複数種類の可変表示パターンに対してパターン決定値が割り当てられた可変表示決定用テーブルにおけるパターン決定値の割当てとに基づいて、保留記憶手段における保留記憶数にかかわらず識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かが判定される。このとき、特定の可変表示パターンとなる旨の判定がなされたことに基づいて、特定遊技状態に制御するための達成条件が、識別情報の複数回の可変表示にわたって提示される。そして、達成条件の提示を開始した後、特定の可変表示パターンによる表示結果が導出表示されるまでに、提示する条件を増加させる。これにより、始動領域における遊技媒体の通過に対応した可変表示よりも以前に、特定遊技状態に制御するための達成条件を提示して、さらに、提示する条件を増加させることで、特定の可変表示パターンによる可変表示が実行される期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、リーチ状態となる旨の判定がなされたときに、可変表示決定用数値と可変表示決定用テーブルとを用いて識別情報の可変表示パターンが決定される。ここで、可変表示決定用テーブルでは、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、保留記憶手段における保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられている。これにより、保留記憶数に応じて可変表示パターンの決定割合を異ならせて、可変表示時間の調整を可能にすることにより、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。
(2) Further, in order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention provides a predetermined start area provided in the game area (for example, the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the normal variable winning ball). After the game medium (for example, a game ball) passes through the second start winning opening formed by the device 6B), a start condition permitting the start of variable display is satisfied (for example, Yes is determined in step S231). Etc.) and variable display means (for example, the image display device 5) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols and the like) that can be identified and deriving and displaying the display results. When a specific display result (for example, a decisive decorative symbol of a jackpot combination) is derived and displayed as the display result of the identification information, a specific gaming state (for example, a big winning game letter advantageous to the player) For example, pachinko gaming machine 1), and when a game medium passes through the starting area, a specific game state determination is made to determine whether or not to control to the specific game state. Numerical values (for example, numerical data indicating a random value MR1 for determining a special figure display result) and a reach determination numerical value (for example, reach determination) for determining whether or not the variable display state of the identification information is to be a reach state For example) and a variable display determination value for determining a variable display pattern of the identification information (for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type). Extraction means (for example, a portion where the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the process of step S219) and the game medium pass through the start area For the variable display for which the start condition is not satisfied, the specific gaming state determination numerical value, the reach determination numerical value, and the variable display determination numerical value extracted by the extraction means are set to a predetermined upper limit number ( For example, hold storage means (for example, the first special figure hold storage unit 151A as shown in FIG. 42B) that can be stored as hold storage within the range of “8” and the like, and variable display that satisfies the start condition Predetermining means (for example, the CPU 103 executes the processing of steps S240 and S241) that determines whether to control the specific gaming state before the derivation display of the display result using the specific gaming state determination numerical value corresponding to Portion), the reach determination numerical value corresponding to the variable display for which the start condition is satisfied, and the variable display state of the identification information based on the determination result of the prior determination means Whether the variable information display state of the identification information is set to the reach state by using a reach determination table (for example, the reach determination table 140) to which the reach determination value is assigned with respect to the determination result as to whether or not to set the reach state. Reach determination means for determining whether or not (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S268A), based on the determination results of the prior determination means and the reach determination means, Variable display pattern determination for determining the variable display pattern of the identification information using a variable display determination table (for example, the loss variation pattern type determination table 141) in which pattern determination values are assigned to the types of variable display patterns. Means (for example, the CPU 103 performs steps S261 to S265, S269A, S270 to S272) And the reach determination numerical value extracted by the extraction means when the game medium passes through the start area before the start condition is satisfied, and the reach determination table The start reach determination means (for example, the CPU 103 determines whether or not the variable display state of the identification information becomes the reach state regardless of the number of reserved storages in the hold storage means based on the assignment of the reach determination value (for example, the CPU 103 performs step S354, And the variable display extracted by the extraction means when the game medium passes through the start area when the start reach determination means determines that the reach state is reached. Based on the numerical value for determination and the assignment of the pattern determination value in the variable display determination table, the identification information Start variable display determination means (for example, the CPU 103 performs the process of step S372) for determining whether or not the variable display pattern becomes a specific variable display pattern (for example, a variation pattern with super reach) among a plurality of types of variable display patterns. And a condition that is different from the specific display result is presented to the player over a plurality of variable displays of the identification information (for example, FIG. 41B). ) To (G), (H1), (H2), condition execution means (for example, executing a mission notification effect as shown in (I2)) (for example, the effect control CPU 120 executes the mission effect execution process of step S531). And the variable display determination table stores the reserved storage for the specific variable display pattern. While a common determination value is assigned regardless of the number of reserved storages in the means, different pattern determination values are assigned to variable display patterns other than the specific variable display pattern depending on the number of reserved storages in the storage means. (For example, as shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B) and the like, different decision values are assigned to the variation pattern types including non-reach other than super reach and variation patterns with normal reach depending on the total number of reserved memories. The condition presentation means starts the presentation of the achievement condition based on the fact that the start variable display determination means determines that the specific variable display pattern is obtained, and then Until the display result with the variable display pattern is derived and displayed (for example, the CP for effect control) After 120 executes the process of step S733, the process of step S797 is executed according to the determination of Yes in step S795, and the mission notification image MH2 shown in FIG. 41 (D) or the mission notification image MH3 shown in FIG. 41 (F). Or the like may be displayed on the display screen of the image display device 5.
According to such a configuration, the reach determination numerical value extracted by the extraction means when the game medium passes through the start area and the variable display of the identification information before the start condition allowing the start of variable display is established. Based on the reach determination value assignment in the reach determination table to which the reach determination value is assigned with respect to the determination result as to whether or not the state is the reach state, the identification information It is determined whether or not the variable display state becomes a reach state. When it is determined that the reach state is reached, the variable display determination numerical value extracted by the extraction unit and the pattern determination in the variable display determination table in which pattern determination values are assigned to a plurality of types of variable display patterns. Based on the value assignment, it is determined whether or not the variable display pattern of the identification information becomes a specific variable display pattern among a plurality of types of variable display patterns regardless of the number of reserved storages in the storage unit. At this time, the achievement condition for controlling to the specific gaming state is presented over a plurality of variable displays of the identification information based on the determination that the specific variable display pattern is obtained. Then, after the presentation of the achievement condition is started, the condition to be presented is increased until the display result by the specific variable display pattern is derived and displayed. Thereby, the achievement condition for controlling to the specific gaming state is presented before the variable display corresponding to the passage of the game medium in the starting area, and the specific condition is further increased by increasing the presented condition. The expectation that the variable display by the pattern is executed can be enhanced and the interest of the game can be improved. When it is determined that the reach state is reached, the variable display pattern of the identification information is determined using the variable display determination numerical value and the variable display determination table. Here, in the variable display determination table, different determination values are assigned to variable display patterns other than a specific variable display pattern according to the number of reserved storages in the storage unit. As a result, by changing the determination ratio of the variable display pattern according to the number of reserved storage and enabling the adjustment of the variable display time, it is possible to prevent the situation in which the variable display operation rate is lowered as much as possible.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記条件提示手段は、前記開始条件が成立したときに、提示する条件を増加させる(例えば演出制御用CPU120がステップS531のミッション演出実行処理にてステップS797の処理を実行することにより、飾り図柄の変動開始時にミッション報知画像MH2やミッション報知画像MH3の表示を開始することなど)ように構成されてもよい。
このような構成においては、開始条件が成立したときに、提示する条件を増加させる。これにより、可変表示が開始されるごとに達成条件が増加する演出動作への注目度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the condition presenting means increases the condition to be presented when the start condition is satisfied (for example, the effect control CPU 120 executes the mission effect in step S531). By executing the process of step S797 in the process, the display of the mission notification image MH2 and the mission notification image MH3 may be started at the start of the decorative symbol variation).
In such a configuration, the condition to be presented is increased when the start condition is satisfied. Accordingly, it is possible to increase the interest level of the production operation in which the achievement condition increases every time the variable display is started, and to improve the interest of the game.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機は、前記条件提示手段によって前記達成条件の提示が開始された後、前記特定の可変表示パターンによる表示結果が導出表示されるまで、前記開始条件が成立するごとに前記識別情報の可変表示状態をリーチ状態とするリーチ表示制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS762の処理を実行した後、ステップS551の処理を実行する部分など)を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、達成条件の提示が開始された後、特定の可変表示パターンによる表示結果が導出表示されるまで、開始条件が成立するごとに識別情報の可変表示状態をリーチ状態とする。これにより、毎回の可変表示においてリーチ状態となることで、達成条件の成立に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3), after the presentation of the achievement condition is started by the condition presentation unit, the display result by the specific variable display pattern is derived and displayed Each time the start condition is satisfied, reach display control means for setting the variable display state of the identification information to the reach state (for example, the portion for performing the process of step S551 after the effect control CPU 120 executes the process of step S762, etc. ).
In such a configuration, after the presentation of the achievement condition is started, the variable information display state of the identification information is set to the reach state every time the start condition is satisfied until the display result by the specific variable display pattern is derived and displayed. . Thereby, it becomes reachable in each variable display, so that the player's sense of expectation for the achievement of the achievement condition can be increased, and the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機は、前記条件提示手段によって前記達成条件の提示が開始された後、提示された条件に合致しない非特定演出を、提示された条件に合致する特定演出へと変更(例えば図41(H2)に示すような変更演出を実行することなど)する演出変更制御手段(例えば演出制御用CPU120がステップS780におけるYesの判定によりステップS781の処理を実行した後、ステップS536の処理を実行する部分など)を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、提示された条件に合致しない非特定演出を、提示された条件に合致する特定演出へと変更する。これにより、毎回の可変表示において表示結果が導出表示されるまで、達成条件が成立することに対する遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) The gaming machine of any one of (1) to (4) is presented with a non-specific effect that does not match the presented condition after the presentation of the achievement condition is started by the condition presentation means. An effect change control means (for example, the effect control CPU 120 for determining the effect in step S780 determines that the effect is changed to a specific effect that matches the condition (for example, executing a change effect as shown in FIG. 41 (H2)). After executing the process, a part for executing the process of step S536 may be provided.
In such a configuration, a non-specific effect that does not match the presented condition is changed to a specific effect that matches the presented condition. Thereby, until the display result is derived and displayed in each variable display, the player's expectation that the achievement condition is satisfied can be maintained, and the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 各種のチャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various chance eyes. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. ミッション報知開始決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a mission alerting | reporting start determination table. ミッション報知パターン決定テーブルの構成例などを示す図であるIt is a figure which shows the structural example etc. of a mission alerting | reporting pattern determination table. 変更演出決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a change production determination table. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a specific pattern determination process at the time of winning. 特定パターン共通範囲の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a specific pattern common range. 特定パターン共通範囲の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a specific pattern common range. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning time command process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. ミッション報知開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mission alerting | reporting start setting process. ミッション報知中設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mission alerting | reporting setting process. 最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a final stop symbol determination process. 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production setting process during variable display. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. ミッション演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mission effect execution process. 飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of the decoration symbol change completion. ミッション報知演出における演出動作例などを示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement etc. in a mission alerting | reporting effect. 他の一例における各種構成例などを示す図である。It is a figure which shows the various structural examples in another example. 他の一例におけるリーチ決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reach determination table in another example. 他の一例における入賞時特定パターン判定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of special pattern determination process at the time of winning in another example. 他の一例におけるリーチ共通範囲を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the reach common range in another example. 他の一例における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process in another example. 他の一例における始動入賞時コマンド処理の一部を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show a part of command process at the time of start winning in another example.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be. As described above, in the display area of the image display device 5, the special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying the display result means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended.

画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 5, as the display areas to be the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three areas may be provided so that they can be bonded or separated, or can be bonded and separated. . The display operation in the image display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. When the first special symbol display device 4A is executing variable display of the first special diagram, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to perform effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 4B, the effect display is executed on the image display device 5 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the suspension of the variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. To do. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the starting condition (first starting condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first starting winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, when the hold memory display is performed, the special figure hold memory number based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition or the second start condition. If it cannot be specified, the display mode of the special figure reserved memory number may be changed to a predetermined display form, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray.

なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening. Normally open. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball enters the second start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state. Easy to open and open. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If so, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。   Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started first is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state. Due to this, when the start condition for starting the special figure game is not satisfied, the variable display is suspended. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first hold memory The number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the second holding memory is stored. The number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 (decrement), and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved memory number is decremented by 1 (decremented). The added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number may be a total reserved memory number or a special figure reserved memory number.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン30に対してなされた遊技者の操作行為は、図2に示す操作検出スイッチ31によって検出される。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate. The operation button 30 is a jog dial that can be pressed and rotated. The operation button 30 is not limited to a button that can be pressed or rotated, and may be a button that can be touched or pressed, such as a touch panel, or tilted like a lever-type switch. Operation may be possible. Further, instead of the operation button 30, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the operation button 30 only needs to be configured so that a predetermined operation action by the player can be detected mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation button 30 is detected by the operation detection switch 31 shown in FIG.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special symbol game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first starting winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started on the basis that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit game state. In the special game by the second special symbol display device 4B, a game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied by the above, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the last special figure game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is obtained when a predetermined time as the special symbol variable time elapses. A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times. . In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, and “7” are big hit symbols, the numbers indicating “2” are small hit symbols, and “−” is shown. The symbol is a lost pattern. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. A round game for changing to the first state advantageous to the player is executed. In this way, the opening and closing plate that opened the grand prize opening during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening, thereby providing a special variable prize ball device. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round game, which is the open cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of executions of the round game is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, 15 balls are obtained each time a game ball wins a big winning opening. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンド遊技の実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round game. The period for changing to the first state advantageous to the player (the period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate) is shorter than the first period in the 15 round big hit state (for example, 0.5 second). Become. In the 2 round big hit state, the number of round games executed is the second round number (for example, “2”) smaller than the first round number in the 15 round big hit state. Note that in the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round game to be the second round number, and other control may be performed in the same manner as the 15 round big hit state. A game in a two round big hit state in which the number of executions of the round game is “2” is also referred to as a two-time open game. In a two-round big hit state, in a predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round game, by changing a predetermined winning port serving as a big winning port from a closed state to an open state, etc. Alternatively, the state may be changed from the second state that is disadvantageous to the player to the first state that is advantageous to the player, and then returned to the second state after a predetermined period (the first period or the second period) has elapsed.

このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンド遊技の実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In such a two-round big win state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls will be obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds) Short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. Further, the big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the small number of round games executed as compared to the big round gaming state as the multiple round specific gaming state. While the specific gaming state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period (for example, the multi-round specific gaming state) 29 seconds). In other words, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round game is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, It is sufficient that the number of game executions is at least one of the second round numbers smaller than the first round number in the multi-round specific gaming state.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the big hit symbols of 15 rounds, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game 15 After the round big hit state is over, as one of the special game states, time reduction control is performed in which the variable symbol variable display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state Controlled. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is not probable. It is called a jackpot symbol (also called “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probability variable big hit symbol out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R non-probable big hit” (also referred to as “15R normal big hit”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「3」及び「7」、2ラウンド大当り図柄「1」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Out of the special symbols that indicate the numbers of “3” and “7” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the status is over, or after the 2 round jackpot state has ended based on the special symbol showing the number “1” that will be the 2 round jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game, As one of the special gaming states different from the normal state, for example, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time shortening control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. Controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to be probable after the jackpot game state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a sudden big hit symbol. It is called. Further, the fact that the probability variable big hit symbol of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). The 15 round jackpot symbols “3” and “7” and the 2 round jackpot symbol “1” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数(第2ラウンド数に等しい実行回数)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置7を第1状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) for the second period is repeatedly executed until the second number of times (the number of executions equal to the second round number) is reached. Is done. In the small hit gaming state, as in the two round big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the special variable winning ball apparatus 7 is set to the first state by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 is changed to the first state in each round game in the two round big hit state, the same as in the two round big hit state even in the small hit game state In this manner, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The second start condition is such that the game ball can easily enter the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in the probability changing state or the short-time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. .

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and In response to the start of one of the special symbol games using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium” decoration) that has not been stopped yet when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the decorative pattern fluctuation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed on the display screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the decorative display variable display state may become the reach state, and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Or not is determined.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、図3(A)に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図3(A)などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). As an example, in the “pseudo-continuous” variable display effect, a special combination pseudo as shown in FIG. 3A is displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of a plurality of types of lost combinations predetermined as the consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” shown in FIG. 3A or the like is a decorative symbol displayed temporarily in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “middle symbol” is a “middle” decorative symbol display area 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Thereby, the player can recognize that the specific effect of the “pseudo-ream” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-ream chances GC1 to GC8, and as the number of times of the pseudo-ream fluctuation increases. In addition, the expectation that the variable display result is “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, the movable member provided inside or outside the game area may be controlled to operate during each fluctuation display (including the first fluctuation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. . As another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the first change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, among the lighting and blinking of the decorative LED, the operation of the movable member, the display of the effect image, Control may be performed so as to execute a re-variation effect combining a part or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes in, the possibility that the variable display result will be a “big hit” or the “15R probability variable big hit” may be increased.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. Also, for example, differences in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, differences in the movement of the production target object (for example, a movable member, etc.) (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.) Depending on the movement of the character image displayed on the display device 5 (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.) Instead of changing the character display or changing the display of the background image, the effect mode in the re-change effect may be made different. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speakers 8L, 8R, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary production operation such as the lighting operation of the light emitter such as the effect lamp 9.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and after changing the decorative symbol again, stop display. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “pseudo ream” and “slip”, variable display effects using such variable display operation of decorative patterns include, for example, “Development opportunity eyes”, “Development opportunity eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. , The player's expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. , “Left”, “Middle”, “Right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped temporarily for the decorative combination (special combination) that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. After the display, unlike the variable display effect of “pseudo-continuous”, the effect display that changes the decorative symbol to be stopped by changing the decorative symbol again in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is done.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as “character notice” and “operation notice” are set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.

「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。   In the notice effect of “Character notice”, an effect display is performed in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed on the display screen of the image display device 5 during variable display of the decorative symbols. Here, as the display of the character image, a character image that is separate from the decorative design may be displayed statically or in motion (animation display), or a character image that is variably displayed integrally with the decorative design. The display may be an operation display (animation display) in a display form different from the variable display of the decorative pattern.

「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン30に対する所定操作(例えば押下操作など)がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン30への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン30の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン30の操作が操作検出スイッチ31によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   In the notice effect of “notice at the time of operation”, for example, on the display screen of the image display device 5 in response to the player performing a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the operation button 30 while the decorative symbol is variably displayed. The production operation is changed by changing the display of the production image or changing the sound output from the speakers 8L and 8R. As an example, in the notice effect of “notice at the time of operation”, a predetermined effect operation serving as a button operation promotion effect is performed during variable display of a decorative symbol. In the button operation promotion effect, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, thereby prompting the player to operate the operation button 30. Any production operation may be used. The effect operation that prompts the player to operate the operation button 30 is not limited to the effect display of the effect image on the image display device 5, and the game effect lamp 9 that outputs predetermined sound from the speakers 8L and 8R. Or lighting the LED for decoration in a predetermined lighting pattern, or operating a movable member provided in a rendering accessory provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or any of these May be combined. When such a button operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation button 30 by the player is set. When the operation of the operation button 30 by the player is detected by the operation detection switch 31 within the operation effective period, the execution of the button operation promotion effect is stopped at the timing when the operation is detected, and prepared in advance, for example. One of the plurality of types of effect images is displayed on the image display device 5, and the sound effect corresponding to one of the plurality of types of sound patterns prepared in advance is displayed on the speaker 8L. Various effects such as output from 8R are executed.

こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R非確変大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   As the notice effect by the effect operation different from the variable display operation of such decorative symbols, various effect operations such as “step-up operation” can be executed in addition to “character notice” and “operation notice”. Good. Here, in the notice effect of “step-up operation”, as an example, a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order on the display screen of the image display device 5 during the variable display of decorative symbols. An effect operation may be performed such that the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages by the effect display. In the notice effect of “step-up operation”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without being switched. Further, as another example of the notice effect of the “step-up operation”, there are a plurality of types of movable members provided in the effect accessory provided inside or outside the game area during the variable display of the decorative design according to a predetermined order. An effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages may be performed by the effect operation operated in the operation mode. In the notice effect of “step-up operation”, after the movable member performs the effect operation in one type of operation, the effect operation in the notice effect may be terminated without switching to the effect operation of the second stage. There may be. As described above, the notice effect of the “step-up operation” is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize opening or the second start prize opening). This is a kind of notice effect that is executed during variable display of symbols and decorative designs, and is a step-up notice effect that changes the notice style (display, sound, lamp, movable object, etc.) in multiple stages (steps up). . In general, the greater the number of changes (number of steps), the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be a “big hit”). Further, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “15R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, a specific reach effect is executed, “15R non-probable variation” Of the promotion from “big hit” to “15R probable big hit”, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

加えて、飾り図柄の可変表示中には、ミッション報知演出となる所定の演出動作が実行されることがある。ミッション報知演出では、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件として、あるミッション(課題)を遊技者に提示して報知するための演出動作が行われる。達成条件を提示する演出動作としては、例えば画像表示装置5の表示画面に達成条件を示す演出画像を表示するものや、遊技者が達成条件を認識できる音声をスピーカ8L、8Rから出力するもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDに含まれる所定のランプやLEDを点灯させて達成条件を報知するもの、遊技領域内又は遊技領域外に設けられた演出用役物が備える可動部材を動作させることにより達成条件を報知するもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせて達成条件を遊技者に提示できるものであればよい。このミッション報知演出において提示されるミッションは、所定の飾り図柄(図柄番号「1」〜「8」のいずれかである1つの飾り図柄、あるいは、図柄番号が奇数又は偶数である複数の飾り図柄のいずれか)をリーチ状態で停止表示させること、所定の演出態様でリーチ演出が実行されること、所定の演出態様で予告演出が実行されること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた演出動作のいずれかが実行されることといった、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関連したものであればよい。ミッション報知演出は、特別図柄や飾り図柄の複数回の可変表示にわたって実行可能であり、ミッション報知演出が開始された後には、ミッションモードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードに移行するようにしてもよい。   In addition, during the variable display of decorative symbols, a predetermined effect operation serving as a mission notification effect may be executed. In the mission notification effect, an effect operation for presenting and notifying a player of a certain mission (task) is performed as an achievement condition for the variable display result to be “big hit”. As an effect operation for presenting the achievement condition, for example, an effect image indicating the achievement condition is displayed on the display screen of the image display device 5, or a sound that allows the player to recognize the achievement condition is output from the speakers 8L and 8R. A predetermined lamp or LED included in the game effect lamp 9 or the decoration LED is turned on to notify the achievement condition, or a movable member provided in the effect accessory provided in the game area or outside the game area is operated. May be used as long as the achievement condition is notified, or a combination of a part or all of these can be presented to the player. The mission presented in this mission notification effect is a predetermined decorative symbol (one decorative symbol that is one of symbol numbers “1” to “8”, or a plurality of decorative symbols that are odd or even symbol numbers). Any one) is stopped and displayed in a reach state, a reach effect is executed in a predetermined effect mode, a notice effect is executed in a predetermined effect mode, or an effect obtained by combining some or all of these effects Anything related to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 such as one of the operations being executed may be used. The mission notification effect can be executed over a plurality of variable displays of special symbols and decorative symbols, and after the mission notification effect is started, a transition is made to an effect mode different from the normal effect mode called the mission mode. You may do it.

ミッション報知演出の実行中に可変表示結果が「大当り」となるときには、達成条件に合致する特定演出となる演出動作を実行することができればよい。なお、提示された達成条件によっては、可変表示結果が「大当り」となるときでも、達成条件に合致する特定演出が実行されないようにしてもよい。このように、達成条件として提示されるミッションは、それに合致する特定演出となる演出動作が実行されたときには可変表示結果が「大当り」となる一方で、特定演出が実行されないときでも可変表示結果が「大当り」となる可能性があるものであればよい。あるいは、ミッション報知演出の実行中に可変表示結果が「大当り」とならないときでも、達成条件に合致する特定演出を実行することがあるようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」とならないときには、可変表示結果が「大当り」となるときに比べて、達成条件に合致する特定演出が実行される可能性を十分に低下させて、ミッションが達成されたときに可変表示結果が「大当り」となることへの遊技者の期待感を高めるようにすればよい。   When the variable display result is “big hit” during the execution of the mission notification effect, it is only necessary to be able to execute the effect operation that is the specific effect that matches the achievement condition. Depending on the achieved achievement conditions, even when the variable display result is “big hit”, a specific effect that matches the achievement conditions may not be executed. In this way, the mission presented as the achievement condition has a variable display result of “big hit” when an effect operation that is a specific effect corresponding to the mission is executed, while a variable display result is obtained even when the specific effect is not executed. Anything that can be a “big hit” can be used. Alternatively, even when the variable display result does not become “big hit” during the execution of the mission notification effect, a specific effect that matches the achievement condition may be executed. In this case, when the variable display result does not become “big hit”, the possibility that the specific performance matching the achievement condition is sufficiently reduced compared to when the variable display result becomes “big hit”, the mission is What is necessary is just to raise a player's expectation that a variable display result will be a "hit" when it is achieved.

また、ミッション報知演出による達成条件の提示が開始された後には、変更演出となる所定の演出動作が実行されることがある。変更演出では、提示された達成条件に合致せずにミッションが達成されない非特定演出となる演出動作が実行されてから、この非特定演出を提示された達成条件に合致してミッションが達成される特定演出となる演出動作への変更が行われる。なお、非特定演出となる演出動作が実行されてから、特定演出へと変更するための演出動作を実行した後、特定演出への変更が行われずに非特定演出のまま確定飾り図柄を導出表示することがあってもよい。   In addition, after the presentation of the achievement condition by the mission notification effect is started, a predetermined effect operation as a change effect may be executed. In the changed production, after the production operation is performed that becomes a non-specific production in which the mission is not achieved without meeting the presented achievement condition, the mission is achieved in conformity with the presented achievement condition. A change to a production operation that is a specific production is performed. In addition, after performing an effect operation to change to a specific effect after an effect operation that becomes a non-specific effect is performed, a definite decorative design is derived and displayed without changing to the specific effect. There may be things to do.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. Note that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態又は通常状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number “3”, which is a non-probable variable jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round jackpot symbol, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that becomes a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are non-probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). . Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming an uncertain variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “non-probable change” (also referred to as “normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “non-probability change”, it is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state or the normal state. It will be.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable symbol display state is reached Corresponding to the situation, after reaching the same reach effect as when the jackpot type is "non-probable change", or the reach effect different from when the jackpot type is "non-probable change" For example, after the process is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative patterns of “1” to “8”, any one of the decorative patterns having the odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect is executed, the decorative display variable display mode in which the definite decorative combination of the probable big hit combination is stopped is displayed. This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as a big hit type) when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ(特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When the probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, the fixed decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed, if the probable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it is included in the variable display mode of “probable change”. . Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. The confirmed decorative symbol that is a non-probable big hit combination and the definite decorative symbol that is a probable big hit combination are also collectively referred to as a definitive decorative symbol of a big winning combination (specific combination).

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display decorative pattern A change promotion promotion effect that derives and displays a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern The changing promotion success effect during the stop display of the symbol may be executed, or the changing promotion failure effect during the change may be executed.

非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the definitive decorative symbol that is a non-probable jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during execution of the round in the jackpot gaming state, the next round will start after any round ends in the jackpot gaming state During the big hit, which is a notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion in a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed on the display screen of the image display device 5 and either the non-probable variable symbol or the probable variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol variable display What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize the presence or absence of the promotion which will be in a probability change state by displaying the effect image different from.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図3(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the decorative display variable display state does not reach the reach state, for example, a combination of a plurality of types of fixed decorative patterns predetermined as the second opening chances TC1 to TC4 as shown in FIG. 3B, for example. One of the above may be stopped. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprising accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置5の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ8L、8Rから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy”, the accuracy mode start effect may be executed during variable display of the decorative symbols. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode called the accuracy mode may be started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is executed during the variable display of special symbols and decorative symbols, and continues from the variable display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed. When the suddenness mode start effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the suddenness mode start effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed. In the sudden accuracy mode, for example, until the variable display result is “big hit” and the probability variation state ends, the effect in the sudden accuracy mode is performed. In the effect in the suddenness mode, the display mode of the background image on the display screen of the image display device 5 is different from the display mode in the normal performance mode, and is output from the speakers 8L and 8R along with the variable display of the decorative pattern. The sound to be different from the sound in the normal effect mode, the lighting pattern of the game effect lamp 9 and the decoration LED to be different from the lighting pattern in the normal effect mode, or a part of these Alternatively, by combining all of them, it may be informed so that the player can recognize that the mode is inaccuracy.

確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させること、及び/又は、画像表示装置5の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。   In the probability variation state, for example, an effect image for notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed on the display screen of the image display device 5, and / or a background image or a decorative pattern on the display screen of the image display device 5. The display mode may be different from the display mode in the normal effect mode, so that the player may be in the effect mode during probability change in which the player can recognize that the probability change state.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, a pre-determined result indicating whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set according to the big hit type determination result of whether the variable display mode (big hit type) of the decorative symbol in the case of “big hit” is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” Is done. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, you may comprise so that the fluctuation pattern shown by the fluctuation pattern designation | designated command and the variable display result shown by the variable display result notification command can be specified by one production | presentation control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態である場合に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第3遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set corresponding to whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the normal state, and the command 9501H is a second gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the probability change state, The command 9502H may be a third gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short time state.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。   In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 12, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified, and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed corresponding to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 11. You can make it.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of executions of rounds (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big winning in the 2 round big hit state or the variable winning operation Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, a continuous performance operation may be executed from the start time of the small hit game state or from the start time of variable display of the decorative symbols to the end time of the big hit game state or the small hit game state. Or, in the big hit gaming state or the small hit gaming state, depending on whether it is a period in which the big prize opening is in an open state or a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state, different performance operations May be executed.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. . In addition, when controlled to the two round big hit state and / or small hit game state, part or all of the hit start designation command, the big prize opening opening designation command, the big prize opening opening designation command, and the winning end designation command are all Instead of being transmitted, the effect operation in the two round big hit state and / or the small hit game state may be executed by the change pattern indicated in the change pattern designation command.

コマンドB1XXHは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第1始動口入賞指定コマンドが、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第1始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図4(C)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドでは、所定の決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)が特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB100Hは、特定パターン共通範囲外であることを通知する一方で、コマンドB101Hは、特定パターン共通範囲内であることを通知する。   The command B1XXH is executed by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball that has entered (started winning) the first starting winning port formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting port switch 22A. This is a first start opening prize designation command for notifying that a first start condition for executing a special figure game using one special figure has been established. In this embodiment, the first start opening winning designation command notifies the determination result using the predetermined determination numerical value at the time of the first start winning that is the time of detecting the game ball that has passed through the first start winning opening. Also used as a control command. For example, as shown in FIG. 4 (C), in the first start opening winning designation command, a predetermined determination numerical value (for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern type) is a reserved memory number of the special figure game ( Regardless of the number of special figure reservations), the decorative pattern variation pattern is a specific variation pattern (for example, a variation pattern with super reach). EXT data is set. More specifically, command B100H notifies that it is outside the specific pattern common range, while command B101H notifies that it is within the specific pattern common range.

コマンドB2XXHは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第2始動口入賞指定コマンドが、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば、図4(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドでは、所定の決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ)が特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)にかかわらず飾り図柄の変動パターンを特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB200Hは、特定パターン共通範囲外であることを通知する一方で、コマンドB201Hは、特定パターン共通範囲内であることを通知する。   The command B2XXH is performed by the second special symbol display device 4B based on the fact that the game ball that has entered (started winning) the second starting winning port formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting port switch 22B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established. In this embodiment, the second start opening winning designation command notifies the determination result using the predetermined determination numerical value at the time of the second start winning that is at the time of detecting the game ball that has passed the second start winning opening. Also used as a control command. For example, as shown in FIG. 4C, in the second start opening winning designation command, a predetermined determination numerical value (for example, numerical data indicating a random value MR2 for determining the variation pattern type) is a reserved memory number of the special figure game. Depending on whether the variation pattern of the decorative pattern is a specific variation pattern (for example, a variation pattern with super reach) regardless of (special figure holding memory number) is within the specific pattern common range or out of range Different EXT data is set. More specifically, command B200H notifies that it is outside the specific pattern common range, while command B201H notifies that it is within the specific pattern common range.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図12に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is used to display the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5 or the like. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the hold data in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the I / O 105 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the game control program stored in the ROM 101 to perform the game control. In other words, the processing means that the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 using the random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 is in the range of “1” to “251”. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “997”. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state where the game ball is difficult to enter the normal start-up winning port formed by the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game (normally open state). ) Is used to determine whether or not to change to a state in which a game ball is likely to enter (expanded open state).

図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 6 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. When the display result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, or when the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.

図6に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、予め用意されている。   As shown in FIG. 6, in this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach fluctuation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. The hit fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change” include the change pattern PA4-1, change pattern PA4-2, change pattern PB4-1, change A pattern PB4-2, a fluctuation pattern PA5-1, a fluctuation pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance. As variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit”, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are the variation patterns. Are prepared in advance. Further, a fluctuation pattern PC1-4 and a fluctuation pattern PC1-5 are prepared in advance as hit fluctuation patterns corresponding only to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”.

図7は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 7 shows the decorative pattern variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 6 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図7に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。   In the example illustrated in FIG. 7, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are prepared in advance in correspondence with the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “losing” and “variable” variable display mode, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance. Corresponding to the variable display result (big hit type) of “big hit” when the variable display result is “big hit”, the variable pattern type CA 3-1 to the variable pattern type CA 3-3 are prepared in advance. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the variable display mode (big hit type) of “surprise” or the variable display result is “small hit”, the variation pattern type CA4-1 is prepared in advance. ing. Furthermore, the variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only in the case where the variable display result is the “big hit” and “variable display type” (big hit type).

変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、確変状態又は時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. , A variation pattern previously associated with “no shortening” is included. The variation pattern type CA1-2 is, for example, a variable display of a special symbol or a decorative symbol in response to the total reserved memory number being “3” or more, or the time shortening control being performed in the probability variation state or the short time state. It is a variation pattern type of “with shortening” in which the time is shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed, and includes a variation pattern previously associated with “with shortening”. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “sliding” is executed when the variable display mode is “non-reach”. It includes a variation pattern previously associated with “slip, pseudo-ream”.

変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が2回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) quasi-continuous” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (losing) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA2-2, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is two times. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” for deriving and displaying a definite decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation twice” in advance. Variation patterns are included.

変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が1回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA2-3, the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) in the variable display effect of “pseudo ream” is one, and the normal display is performed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” that derives and displays a determined decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” in advance. Variation patterns are included. Fluctuation pattern types CA2-4 are accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach production ends, the definite decorative symbols of the reach combination are derived and displayed. The variation pattern type of “Super Reach (Lose)” is included, and includes a variation pattern associated with “Super Reach (Lose)” in advance.

変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) quasi-continuous” for deriving and displaying a symbol, and includes a variation pattern previously associated with “no normal reach (big hit) quasi-continuous”. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern previously associated with “normal reach (big hit) pseudo-ream”. Fluctuation pattern type CA3-3 is a “super reach (big win)” that displays a definite decorative symbol of a big hit combination when super reach is included after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state and the reach effect is finished. It is a variation pattern type, and includes a variation pattern previously associated with “super reach (big hit)”.

変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図6に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3が、確定飾り図柄を2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−1に含まれることになる。変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図6に示す変動パターンの例では、変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別CA4−2に含まれることになる。   The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the 2nd release chances TC1 to TC4, and “2nd release chance stop”. Are included in advance. In the example of the variation pattern shown in FIG. 6, the variation patterns PC1-1 to PC1-3 are variation patterns in which the confirmed decorative design is one of the two chances of opening TC1 to TC4, and the variation pattern type CA4. −1. The variation pattern type CA4-2 is a method of deriving and displaying a definite decorative pattern of reach combination after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. It is a variation pattern type of “open reach reach loss”, and includes a variation pattern that is associated in advance with “2 times open reach loss”. In the example of the variation pattern shown in FIG. 6, the variation pattern PC1-4 and the variation pattern PC1-5 are variation patterns in which the determined decorative symbol is a reach combination, and are included in the variation pattern type CA4-2. .

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and decorative pattern variation patterns as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table for storing a plurality of types is stored.

図8は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special symbol display result determination table 130 is determined to be a variable symbol display result (special symbol display result) of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, whether or not the variable display result is controlled to the big hit gaming state with "big hit", and whether or not the variable display result is controlled to the small hit gaming state with "small hit" FIG. 11 is a table referred to for determination based on a random number value MR1 for determining a special figure display result.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state. (Determined value) is assigned to one of the special chart display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the same special figure display result determination table 130.

これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。   On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display device 4A and the special graphic game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, in the case of the special figure game by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game by the second special symbol display device 4B, the determined value is assigned to the special symbol display result of “small hit”. May be different. As an example, in the case of a special figure game by the second special symbol display device 4B, the ratio determined as the special figure display result of “small hit” compared to the case of the special figure game by the first special symbol display device 4A As a result, a determination value may be assigned to each special figure display result.

このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態(特に確変状態)から15ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。   With such a setting, in the special figure game using the second special figure, the probability that the variable display result will be “small hit” is reduced compared to the special figure game using the first special figure. When the game ball is likely to enter the second start winning opening due to the high opening control in the short time state, the special figure display result is “small hit” and the little hit game state in which almost no prize ball is obtained. It is possible to prevent the game from being controlled, and to suppress the decline of the game entertainment due to the occurrence of a delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B in the probability change state or the short time state. Since the frequency of the special game in the game will be increased, the time from the probability change state or short-time state (particularly the probability change state) to the 15th round big hit state will be shortened by such setting, and the game entertainment will be reduced. The effect that can be suppressed is great. Further, in the case of a special figure game by the second special symbol display device 4B, a determined value may be assigned so that the special figure display result of “small hit” is not determined.

図9は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図12に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 9 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 is variably displayed based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big jackpot” and control is made to the jackpot game state. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 12 is “1” or “2”. Accordingly, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is executed, and the second special symbol display device 4B sets the second special symbol display device 4B. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable change” or “probability change” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 15th round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result of controlling to the big round hit state. The table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while being assigned to the jackpot type of “probability” or “surprise”. The table data indicating the determined value indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”). Table data (setting data) may be included.

図9に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「37」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。   In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9, the allocation of the determined value for each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the jackpot type of “probability change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a determined value in the range of “37” to “72” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value When “2” is “2”, a determined value in the range of “37” to “100” is assigned. When the variation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “100” is assigned to the “surprise” jackpot type, while the variation special figure designation buffer value is “ In the case of “2”, the decision value is not assigned.

図9に示す設定例では、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない2ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から15ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example shown in FIG. 9, the special figure display result is “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. When it is determined to control to the big hit gaming state, it is not determined to control to the two round big hit state with the big hit type as “surprise”. With such a setting, when the game ball is likely to enter the second start winning opening in the high opening control in the probability variation state or the short time state, the big hit type is “surprise” and almost no prize ball is obtained. It is possible to prevent the game from being controlled to a two-round big hit state, and to suppress a decrease in gaming interest due to a delay in the game in the probability variation state or the short time state. In particular, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B in the probability change state or the short time state. Since the frequency at which the special game is executed is increased, such a setting has a great effect of suppressing the decline of the game entertainment. In addition to this setting, the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game in the first special symbol display device 4A, so that 15 rounds from the probability variation state and the short time state can be obtained. The ratio of hitting big hits can be increased to improve the gaming fun.

なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「1」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって2ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「2」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを構成してもよい。   Even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, for example, a smaller decision value than that when the fluctuation special figure designation buffer value is “1” is assigned to the special figure display result of “surprise”. You may be made to do. Further, when the gaming state is the short-time state, if the big hit type is “surprise” and the game shifts to the probable change state after the end of the two round big hit state, the degree of advantage for the player increases. Thus, when the gaming state is the short-time state, even if the variable special figure designation buffer value is “2”, the big hit type determination table 131 is assigned so that the determination value is assigned to the special figure display result of “surprise”. The table data may be configured.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cと、図10(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとが、予め用意されている。   FIG. 10 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A, the small hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 10B, and FIG. The loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C shown in FIG. 10 and the loss change pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and the variation pattern type determination This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprising change”. (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3, variation pattern type CA4-1, and variation pattern type CA4-2. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 differs. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて2ラウンド大当り状態に制御される場合には、15ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, while the variation pattern type CA4- No decision value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision values are assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to No decision value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the 2 round big hit state according to “surprise”, the variation pattern type different from the case of being controlled to the 15 round big hit state is determined. can do.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

小当り変動パターン種別決定テーブル132Bは、特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル132Bでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別CA4−1には、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   The small hit variation pattern type determination table 132B is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. In the small hit variation pattern type determination table 132B, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type are assigned to the variation pattern type CA4-1. Here, a part of the determined value is assigned to the variation pattern type CA4-1 in accordance with the case where the jackpot type is “surprise” in the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. . As described above, the variation pattern type CA4-1 is a common variation pattern type in the case where the big hit type is “surprise” and in the case where the special figure display result is “small hit”. That is, the table data corresponding to the big hit type “surprise” in the big hit variation pattern type determination table 132A and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 132B include a common variation pattern type. Is set to

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「3」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D are determined (predetermined) as the special figure display result to be “lost”, the variation pattern type is determined. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used when the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, for example, when the gaming state is normal and the total number of reserved memories is less than “3”. Selected as the table used. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D is special, for example, when the gaming state is a probability change state or a short time state, or when the total number of reserved memories is “3” or more even in the normal state. It is selected as a use table when the variable display time of symbols and decorative symbols is shortened.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「3」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。   Note that the variation pattern type is determined by referring to different determination tables when the gaming state is a probability change state or a short-time state and when the gaming state is a normal state and the total number of reserved memories is “3” or more. You may be made to be. Further, the variation pattern type may be determined by referring to a different determination table depending on whether or not the total reserved storage number is a predetermined number other than “3” or not. Alternatively, instead of the total number of reserved memories, the variation pattern type is determined by referring to a different determination table depending on whether the first reserved memory number and the second reserved memory number are equal to or greater than a predetermined number. You may do it. In this case, when the first reserved memory number or the second reserved memory number is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3” or the like), the variation pattern type includes a variation pattern that has a shorter variable display time than when it is less than the predetermined number. It suffices that the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined to be higher. Alternatively, even when the gaming state is a probabilistic state or a short time state, it is determined whether or not the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. The change pattern type may be determined with reference to the reference. For example, if the total number of stored storages is less than a predetermined number in the probability variation state or the time reduction state, the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is selected as the use table, while the probability variation state or the time reduction state exists. Sometimes, if the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D may be selected as the use table.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is the variation pattern type CA1-. 1 to a variation pattern type CA1-3 and a variation pattern type CA2-1 to a variation pattern type CA2-4. In the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, a determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different. There is a part. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, assignment of determination values to the variation pattern type CA1-3 and the variation pattern type CA2-1 is different. . Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.

また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cでは、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. For example, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C, determination values are not assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA2-3, while the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern A decision value is assigned to the type CA2-2. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern type CA2-2, while the variation pattern type CA1-2. Further, a determination value is assigned to the variation pattern type CA2-3. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.

この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4に決定される。すなわち、乱数回路104などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。   In this embodiment, when the special figure display result is “losing” and the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, the gaming state and the total number of reserved memories Regardless, the variation pattern type CA2-4 including a variation pattern with super reach (super reach α or super reach β) is determined. That is, when the random number MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like is any one of “230” to “251”, at least super reach is involved regardless of the gaming state and the total number of reserved memories. The variable display of the decorative design is executed.

なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value for each variation pattern type depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable variation state, or a short-time state. The assignment may be different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, the determined value is set to a different variation pattern type depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability variation state, or a short-time state. It may be assigned. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図7に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。   In this embodiment, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-3 and the variation The pattern type can be determined as any one of the pattern types CA2-1 to CA2-4. Here, as shown in FIG. 7, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “non-reach”. It is. The variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type, by referring to the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, It is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.

そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−2に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   The determination values assigned to the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-3 in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D are the variation patterns in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C. It is larger than the determined value assigned to the type CA1-1 and the variation pattern type CA1-2. With such a setting, when the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, it is determined that the variable symbol display state of the decorative symbol is not set to the reach state at a higher rate than when the variable symbol is not shortened. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the total reserved storage number is a predetermined number (specifically, “ 3 ") or more, the average variable display time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number, and when it is in the probabilistic state or the short time state, the total number of stored storages in the normal state As compared with the case where is less than a predetermined number (specifically, “3”), the average variable display time can be shortened.

図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図11(A)に示すハズレ変動パターン決定テーブル133Aと、図11(B)に示す当り変動パターン決定テーブル133Bとが、予め用意されている。   FIG. 11 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a loss variation pattern determination table 133A shown in FIG. 11A and a hit variation pattern determination table 133B shown in FIG. 11B are prepared in advance as variation pattern determination tables.

ハズレ変動パターン決定テーブル133Aは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。   The loss variation pattern determination table 133A is based on the random value MR4 for determining a variation pattern according to the determination result of the variation pattern type, etc. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. In the loss variation pattern determination table 133A, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type is one corresponding to the case where the special figure display result is “lost”. Or, it is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).

ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−3に決定値が割り当てられている。図6に示すように、変動パターンPA1−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−3に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−3となる場合に対応して、変動パターンPA1−4に決定値が割り当てられている。図6に示すように、変動パターンPA1−4は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)を1回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。   In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-3 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 6, the variation pattern PA1-3 is a variation pattern that executes a “slip” variable display effect when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern effect such as “slip” is executed by being determined by the variation pattern PA1-3. Can do. In the loss variation pattern determination table 133A, a determination value is assigned to the variation pattern PA1-4 corresponding to the case where the variation pattern type is CA1-3. As shown in FIG. 6, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the fluctuation pattern PA1-4 has pseudo continuous fluctuation (re-variation) in the “pseudo continuous” variable display effect. ) Is executed once. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed by being determined as the variation pattern PA1-4. Can do.

なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図10(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cに比べて少ない決定値が、変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられるようにすればよい。図6に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における特図変動時間(特別図柄の可変表示時間)が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における特図変動時間が3000ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間は16000ミリ秒[ms]に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は24000[ms]に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−3における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンPA1−4における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。   Note that the ratio determined for the variation pattern for executing the variable display effect may be different depending on whether the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened. As an example, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG. 10D, a smaller determination value is changed than in the loss variation pattern type determination table (normal) 132C shown in FIG. It may be assigned to the pattern types CA1-3. In the setting example of the variation pattern shown in FIG. 6, the special figure variation time (variable display time of the special symbol) in the variation pattern PA1-1 in which the variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed is 12000 milliseconds [ ms], the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern PA1-2 is set to 3000 milliseconds [ms]. On the other hand, the fluctuation pattern PA1-4 for executing the variable display effect of “pseudo” is 16000 milliseconds [ms] in the fluctuation pattern PA1-3 for executing the variable display effect of “slip”. The special figure fluctuation time at is set to 24000 [ms]. That is, when the variable display mode is “non-reach”, the special pattern change time in the change pattern PA1-3 for executing the “slip” variable display effect, or the change pattern for executing the “pseudo-continuous” variable display effect. The special figure fluctuation time in PA1-4 is longer than the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern in which these variable display effects are not executed.

そして、例えば合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)未満である場合に比べて変動パターン種別CA1−3に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   For example, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, there is a variation pattern for executing variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” compared to a case where the total number is less than the predetermined number. A determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for the included variation pattern types CA1-3 is low. As a result, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average variable display time can be shortened compared to when the total number is less than the predetermined number. Further, for example, in the case of the probability change state or the short time state, the ratio determined as the variation pattern type CA1-3 is larger than that in the normal state when the total number of reserved memories is less than a predetermined number (for example, “3”). A determined value is assigned to each variation pattern type so as to be lower. As a result, the average variable display time can be shortened when the probability change state or the time reduction state is set, compared to when the total number of reserved storage is less than the predetermined number in the normal state.

当り変動パターン決定テーブル133Bは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(当り変動パターン)に割り当てられている。   The hit variation pattern determination table 133B has a variation pattern determination disturbance according to the determination result of the variation pattern type when the special figure display result is determined to be “big hit” or “small hit” (predetermined). It is a table referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the numerical value MR4. In the winning variation pattern determination table 133B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type indicates that the special figure display result is “big hit” or “small hit”. Are assigned to one or a plurality of variation patterns (per variation pattern).

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aに記憶される。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates with a holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening and sets the first start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the first special figure reservation storage unit 151A as the hold data.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その入賞(遊技球の検出)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bに記憶される。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of a game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates the holding number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and sets the second start condition by the winning (game ball detection). Based on the establishment, numerical data indicating various random values extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 is set as pending data, and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, Is stored in the second special figure holding storage unit 151B as holding data.

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口への入賞を示す「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞を示す「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151 </ b> C stores “first” start data indicating a winning at the first start winning port or “second” start data indicating a winning at the second start winning port. The game ball is stored in association with the hold number according to the winning order of the game balls.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a short time flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図19のステップS15や図20に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図19のステップS16に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special symbol process flag indicates the progress of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, the progress of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S15 of FIG. 19 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 20, which process is to be selected and executed is instructed. The ordinary symbol process flag indicates which process should be selected / executed in the ordinary symbol process shown in step S16 of FIG. 19 in order to control the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20. Instruct.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to an on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.

確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the game state in the pachinko gaming machine 1 being in the probability change state or the time reduction state and the time reduction control is started, while the probability change state or the time reduction state is ended. It is cleared and turned off in response to.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a variable symbol display time (special figure variation time) in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the universal diagram game such as a variable symbol display time (ordinary variation time) of the normal symbol in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first start winning determination counter, a second start winning determination counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, and a total reserved memory number counter. , A short time counter, a round counter, etc. are provided.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 104 or a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104. This is for the CPU 103 to count the data so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start port switch 22A is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 22A is ON, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has normally entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected. Judgment is made. In addition, the stored value in the first start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the first start winning signal is OFF or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 22B is ON, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is normally detected. Is made. In addition, the stored value in the second start winning determination counter is cleared when the signal state in the second start winning signal is determined to be off, or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。   The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time reduction state. As an example, when the jackpot gaming state ends, data indicating the count initial value “100” corresponding to the jackpot type buffer value being “0” is set as the hourly count count value in the hourly number counter. . Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is decremented by 1 every time the special figure game ends. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction flag is cleared and turned off, for example, to control to end the time reduction state and shift to the normal state.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a jackpot type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area in which setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and may be configured so that a plurality of buffer areas can be used as a ring buffer.

始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Further, “2” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図9に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. For example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. If there is, the jackpot type buffer value is set to “1”, and if the jackpot type is “surprise”, the jackpot type buffer value is set to “2”.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ31から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, the effect control board 12 is also connected to wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation button 30 has been detected from the operation detection switch 31.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図13は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、ミッション報知開始決定用の乱数値SR1やミッション報知パターン決定用の乱数値SR2、変更演出決定用の乱数値SR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updateable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 13, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, the random value SR1 for determining mission notification, the random value SR2 for determining mission notification pattern, and the random value SR3 for determining changed effect are set. The numerical data indicating each is controlled so that it can be counted. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.

演出制御用CPU120は、例えば図18に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1〜SR3の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路124により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The effect control CPU 120 uses various random counters different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1 to SR3 may be counted. Alternatively, by performing predetermined processing such as scramble processing and calculation processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 124, the numerical data indicating all or part of the rendering random number is updated. You may make it do. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 may count numerical data indicating all the effect random numbers using a random counter.

ミッション報知開始決定用の乱数値SR1は、ミッション報知演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「51」の範囲の値をとる。この実施の形態では、主基板11の側でCPU103等により決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等によりミッション報知演出を実行するか否かが決定される。   The random value SR1 for determining mission notification start is a random value used to determine whether or not to execute the mission notification effect, and takes a value in the range of “1” to “51”. In this embodiment, regardless of the variation pattern determined by the CPU 103 or the like on the main board 11 side, it is determined whether or not to execute the mission notification effect by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. .

ミッション報知パターン決定用の乱数値SR2は、ミッション報知演出を実行する場合における演出動作、すなわち、ミッションとして提示される達成条件の内容に対応したミッション報知パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「301」の範囲の値をとる。   The random number SR2 for determining the mission notification pattern is one of a plurality of patterns prepared in advance as mission notification patterns corresponding to the contents of the achievement conditions presented as missions, that is, the operation of performing mission notification effects. Random number values used to determine the value of “1” to “301”.

変更演出決定用の乱数値SR3は、ミッションとして提示された達成条件に合致しない非特定演出を達成条件に合致する特定演出へと変更する演出動作としての変更演出を、実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「47」の範囲の値をとる。   The random number SR3 for determining the change effect determines whether or not to execute the change effect as the effect operation for changing the non-specific effect that does not match the achievement condition presented as the mission to the specific effect that matches the achievement condition. This is a random value used for the determination, and takes a value in the range of “1” to “47”.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and controls.

図14は、ROM121に記憶されるミッション報知開始決定テーブル160の構成例を示している。ミッション報知開始決定テーブル160は、ミッション報知演出を開始するか否かを、ミッション報知開始決定用の乱数値SR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。ミッション報知開始決定テーブル160では、図18に示す演出制御フラグ設定部191に設けられた入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション報知開始決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、ミッション報知演出開始あり、あるいは、ミッション報知演出開始なしに対応した決定結果(ミッション報知開始有無)に、割り当てられている。ここで、入賞時特定パターンフラグは、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出された始動入賞時に、主基板11の側で乱数回路104等から抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が合計保留記憶数にかかわらず少なくともスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなることが確定する特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたことに基づき、オン状態にセットされる。そして、ミッション報知演出を開始するための設定などが行われたときに、入賞時特定パターンフラグはクリアされてオフ状態となる。   FIG. 14 shows a configuration example of the mission notification start determination table 160 stored in the ROM 121. The mission notification start determination table 160 is a table that is referred to in order to determine whether or not to start the mission notification effect based on the random number SR1 for determining the mission notification start. In the mission notification start determination table 160, a random value SR1 for determining mission notification start is determined according to whether the winning specific pattern flag provided in the effect control flag setting unit 191 shown in FIG. 18 is OFF or ON. A numerical value (decision value) to be compared is assigned to a determination result (mission presence / absence start / absence) corresponding to the start of the mission notification effect or the absence of the mission notification effect. Here, the special pattern flag at the time of winning is extracted from the random circuit 104 or the like on the main board 11 side at the time of starting winning when a game ball entering (starting winning) is detected at the first starting winning opening or the second starting winning opening. The determined random number MR3 for determining the variation pattern type is determined to be within the range of the specific pattern common range that is determined to be at least a specific variation pattern with super reach regardless of the total number of reserved memories. , Set to the on state. When the setting for starting the mission notification effect is made, the winning specific pattern flag is cleared and turned off.

図14に示すミッション報知開始決定テーブル160の設定例では、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション報知開始有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに応じて、ミッション報知演出を開始するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、図14に示すミッション報知開始決定テーブル160の設定例では、入賞時特定パターンフラグがオンである場合に、入賞時特定パターンフラグがオフである場合よりも多くの決定値が、ミッション報知開始ありの決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるときには、特定パターン共通範囲の範囲外であるときに比べて高い割合で、ミッション報知演出を開始する旨の決定を行うことができる。したがって、ミッション報知演出が実行されたときには、ミッション報知演出が実行されないときよりもスーパーリーチを伴う特定の変動パターンによる飾り図柄の可変表示が実行される可能性が高まり、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)の高いスーパーリーチを伴う変動パターンとなることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the setting example of the mission notification start determination table 160 shown in FIG. 14, the assignment of the determination value to the determination result of whether or not to start the mission notification differs depending on whether the winning specific pattern flag is off or on. With such a setting, it is possible to vary the determination ratio of whether or not to start the mission notification effect depending on whether or not the random value MR3 extracted at the time of starting winning is within the range of the specific pattern common range. . Further, in the setting example of the mission notification start determination table 160 shown in FIG. 14, when the winning specific pattern flag is on, more determined values than when the winning specific pattern flag is off have a mission notification start. Assigned to certain decision results. With such a setting, when the random number MR3 extracted at the time of starting winning is within the range of the specific pattern common range, the mission notification effect is started at a higher rate than when it is outside the range of the specific pattern common range. A decision can be made. Therefore, when the mission notification effect is executed, there is a higher possibility that a decorative display with a specific variation pattern with super reach will be executed than when the mission notification effect is not executed, and the variable display result is “big hit”. It is possible to improve the interest of the game by raising the sense of expectation that it will become a fluctuation pattern with a super-reach with a high probability (big hit reliability).

図15は、ROM121に記憶されるミッション報知パターン決定テーブル161の構成例などを示している。図15(A)に示すミッション報知パターン決定テーブル161は、ミッション報知演出が実行される場合に、ミッション報知パターン決定用の乱数値SR2に基づいて、ミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4といった複数のミッション報知パターンのうちから、使用パターンを決定するために参照されるテーブルである。ミッション報知パターン決定テーブル161では、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション報知パターン決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、ミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4のいずれかに割り当てられている。   FIG. 15 shows a configuration example of the mission notification pattern determination table 161 stored in the ROM 121. When the mission notification effect is executed, the mission notification pattern determination table 161 shown in FIG. 15A has a plurality of mission notification patterns MP1 to MP4 based on the random number SR2 for determining the mission notification pattern. It is a table referred to in order to determine a usage pattern from among mission notification patterns. In the mission notification pattern determination table 161, a numerical value (determination value) to be compared with the random number SR2 for determining the mission notification pattern is determined according to whether the specific pattern flag at the time of winning is OFF or ON. -Assigned to any one of the mission notification patterns MP4.

図15(B)は、各ミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4によるミッション報知演出にてミッションとなる達成条件として提示される報知内容の設定例を示している。図15(B)に示す設定例において、各ミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4によるミッション報知演出では、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたミッション報知数カウンタのカウント値であるミッション報知数カウント値が「1」から「7」へと増加するに従って、ミッションとして提示する達成条件を増加させるように、報知内容が予め設定されている。ここで、ミッション報知数カウント値は、例えばミッション報知演出が開始される飾り図柄の可変表示に対応して初期値である「1」が設定され、その後、飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、あるいは、ミッションとして提示する達成条件を増加させる旨の決定がなされるごとに、1加算するように更新される。   FIG. 15B shows a setting example of notification contents presented as an achievement condition for a mission in the mission notification effect by each mission notification pattern MP1 to mission notification pattern MP4. In the setting example shown in FIG. 15B, in the mission notification effect by each of the mission notification patterns MP1 to MP4, for example, the number of mission notifications which is the count value of the mission notification number counter provided in the effect control counter setting unit 193. As the count value increases from “1” to “7”, the notification content is set in advance so as to increase the achievement condition presented as a mission. Here, for example, the mission notification count value is set to “1” which is an initial value corresponding to the variable display of the decorative symbol at which the mission notification effect is started, and thereafter, the variable display of the decorative symbol is executed. Alternatively, every time it is determined to increase the achievement condition to be presented as a mission, it is updated to add one.

こうしたミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4のいずれかによるミッション報知演出が実行されることにより、最初のミッションとなる達成条件の提示を開始した後、ミッション報知演出が終了するまでに、提示する達成条件を増加させることができる。そして、提示する達成条件を増加させることにより、可変表示結果が「大当り」となるための達成条件が成立しやすくなったとの印象を遊技者に与え、可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ミッション報知演出にて増加させる達成条件は、ミッション報知数カウント値が「1」〜「7」の場合に対応するものに限定されず、例えば更に多くの報知内容が設定されてもよい。   Achievement to be presented by the end of the mission notification effect after the start of the presentation of the achievement condition as the first mission by executing the mission notification effect by one of these mission notification patterns MP1 to MP4. Conditions can be increased. Then, by increasing the achievement condition to be presented, the player is given the impression that the achievement condition for the variable display result to be “big hit” is easily established, and the variable display result becomes “big hit” Can increase the expectation of the game and improve the fun of the game. The achievement condition to be increased in the mission notification effect is not limited to that corresponding to the case where the mission notification count value is “1” to “7”, and more notification contents may be set, for example.

図15(A)に示すミッション報知パターン決定テーブル161の設定例では、入賞時特定パターンフラグがオフであるかオンであるかに応じて、ミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4に対する決定値の割当てが異なっている。特に、入賞時特定パターンフラグがオフである場合には、ミッション報知パターンMP1のみに対して、全ての決定値が割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに応じて、ミッション報知演出における報知内容の増加手順などを異ならせることができる。特に、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲外である場合には、常に一定のミッション報知パターンMP1により同一の報知内容を同一の増加手順で増加させることになる。したがって、ミッション報知演出における報知内容の増加手順などに応じて、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンによる飾り図柄の可変表示が実行される可能性を異ならせ、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)の高いスーパーリーチを伴う変動パターンとなることへの期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the setting example of the mission notification pattern determination table 161 shown in FIG. 15A, assignment of determined values to the mission notification pattern MP1 to the mission notification pattern MP4 depending on whether the winning specific pattern flag is OFF or ON. Is different. In particular, when the winning specific pattern flag is OFF, all determination values are assigned only to the mission notification pattern MP1. With such a setting, it is possible to vary the notification content increasing procedure in the mission notification effect depending on whether or not the random value MR3 extracted at the time of starting winning is within the range of the specific pattern common range. In particular, when the random value MR3 extracted at the time of starting winning is outside the range of the specific pattern common range, the same notification content is always increased by the same increase procedure by the constant mission notification pattern MP1. Therefore, depending on the procedure for increasing the notification content in the mission notification effect, etc., the possibility of variable display of decorative symbols with a specific variation pattern with super reach is varied, and the variable display result can be a “big hit” It is possible to improve the interest of the game by changing the expectation that it will become a fluctuation pattern with a high reach (super hit reliability).

図16は、ROM121に記憶される変更演出決定テーブル162の構成例を示している。変更演出決定テーブル162は、変更演出となる演出動作を実行するか否かを、変更演出決定用の乱数値SR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。変更演出決定テーブル162では、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」又は「ハズレ」であるかに応じて、変更演出決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、変更演出あり、あるいは、変更演出なしに対応した決定結果(変更演出有無)に、割り当てられている。   FIG. 16 shows a configuration example of the change effect determination table 162 stored in the ROM 121. The change effect determination table 162 is a table that is referred to in order to determine whether or not to perform an effect operation as a change effect based on the random number SR3 for change effect determination. In the change effect determination table 162, a numerical value (determination value) to be compared with the random effect value SR3 for change effect determination according to whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost”. However, it is assigned to a determination result (change effect presence / absence) corresponding to the presence or absence of the change effect.

図16に示す変更演出決定テーブル162の設定例では、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」又は「ハズレ」であるかに応じて、変更演出有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、特図表示結果が「大当り」となるか否かに応じて、変更演出を実行するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、図16に示す変更演出決定テーブル162の設定例では、特図表示結果が「大当り」である場合に、特図表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合よりも多くの決定値が、変更演出ありの決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、特図表示結果が「大当り」となるときには、特図表示結果が「小当り」又は「ハズレ」となるときに比べて高い割合で、変更演出を実行する旨の決定を行うことができる。したがって、変更演出が実行されたときには、変更演出が実行されないときよりも特図表示結果が「大当り」となる可能性が高まり、特図表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the setting example of the change effect determination table 162 shown in FIG. 16, the determined value for the change effect presence / absence determination result depends on whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing”. The assignment is different. With such a setting, it is possible to vary the determination ratio of whether or not to execute the change effect depending on whether or not the special figure display result is “big hit”. Also, in the setting example of the change effect determination table 162 shown in FIG. 16, when the special figure display result is “big hit”, more decisions are made than when the special figure display result is “small hit” or “losing”. A value is assigned to a determination result with a change effect. With this setting, when the special figure display result is “big hit”, the decision to execute the change effect is made at a higher rate than when the special figure display result is “small hit” or “losing”. It can be carried out. Therefore, when the change effect is executed, there is a higher possibility that the special figure display result will be a “big hit” than when the change effect is not executed, and the expectation that the special figure display result will be a “big hit” is increased. This can improve the fun of gaming.

演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、ミッション報知演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 includes a light emitting body such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, operation buttons 30, and movable members included in the effect item. In order to control the production operation using the production device (production electrical component) including a plurality of types, pattern data constituting the production control pattern is stored in advance. Such effect control patterns may include, for example, a symbol variation control pattern, a notice effect control pattern, a mission notification effect control pattern, a hit effect control pattern, and the like.

図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。   The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the image display device 5 in a period from when the decorative symbol variable display is started until the final decorative symbol which is the final stop symbol is stopped and displayed. What is necessary is just to be comprised in advance by the pattern data etc. which show the content of control, and for every variation pattern of a decoration design. Further, different symbol variation control patterns may be prepared corresponding to a plurality of types of effect modes in the pachinko gaming machine 1. Each of the plurality of symbol variation control patterns includes a decorative symbol display position and a decorative symbol display position in a variable symbol display performed using a final symbol that is a final stop symbol, a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variable display, and the like. It is only necessary to define a time schedule such as the size, the direction of variation of the decorative pattern, and the variation speed. Here, the final stop symbol, the temporary stop symbol, etc. are determined at the start of variable display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If it is.

予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン30に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。   The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns according to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, each of the plurality of notice effect control patterns is prepared in advance to execute a plurality of notice patterns prepared in advance for executing a notice effect of “character notice” or a notice effect of “notice during operation”. Corresponding to any of the plurality of notice patterns, the display position and size of the effect image, the update display procedure, the setting of the operation valid period for effectively detecting the operation action on the operation button 30, and the switching of the effect operation at the time of detecting the operation It is only necessary to define a time schedule such as setting.

ミッション報知演出制御パターンは、ミッション報知演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、ミッション報知演出における演出動作の内容(報知内容)などに応じて予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数のミッション報知演出制御パターンはそれぞれ、ミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4により達成条件を提示する報知内容や提示順序(ミッション報知数カウント値)などに応じて、報知内容を示す演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順などのタイムスケジュールを規定していればよい。   The mission notification effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the mission notification effect, etc., as long as a plurality of mission notification effect control patterns are prepared in advance according to the content (notification content) of the effect operation in the mission notification effect. Good. For example, each of the plurality of mission notification effect control patterns has a notification image indicating the notification content according to the notification content or the presentation order (mission notification count value) indicating the achievement conditions by the mission notification pattern MP1 to the mission notification pattern MP4. It is only necessary to define a time schedule such as the display position and size of and the update display procedure.

当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「非確変」又は「確変」であるか「突確」であるか、さらには、大当り中昇格演出の有無などに応じて予め複数用意されたものであればよい。   The win-time effect control pattern indicates the control contents of the effect operation in the period controlled by the big hit game state or the small hit game state after the special figure display result in the special figure game becomes “big hit” or “small hit”. The special figure display result is “big hit” or “small hit”, whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, May be prepared in advance according to the presence / absence of promotion effect during the big hit.

図17(A)は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図17(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIG. 17A shows a configuration example of such various effect control patterns. In the configuration example shown in FIG. 17A, the effect control pattern includes various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of process data serving as control data for control, and it is only necessary to set the contents of various effects control, timing control switching timing, and the like in time series.

演出制御プロセスタイマ判定値は、図18に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. A determination value corresponding to the execution time (production time) of the production operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン30を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the image display device 5, for example, data indicating the variation mode of each decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating a lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. In the operation detection control data, for example, an operation operation period using the operation button 30 such as an operation effective period for effectively detecting an operation on the operation button 30 and data for specifying the control content of the effect operation when it is detected effectively. Is included. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

図17(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン30に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 17B shows various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the display screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to accept the operation on the operation button 30 in the operation valid period specified by the detection control data and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when variable display of decorative symbols is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitter such as 9) is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図18に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図18に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 18 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 18 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the display screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the switching timing of effect images to be displayed on the screen of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation detection switch 31, and the effect. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM only needs to be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in a time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are set via the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図20は、特別図柄プロセス処理として、図19に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図21及び図22は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 19 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). 21 and 22 are flowcharts illustrating an example of the start winning determination process executed in step S101.

図21及び図22に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(図21のステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O105に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。   In the start winning determination process shown in FIGS. 21 and 22, the CPU 103 first reads the input port data stored in a predetermined input port register (step S201 in FIG. 21). Here, the input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal at an input port included in the I / O 105 is stored. In this embodiment, the input port data stored in the bit number [0] of the input port register is the input state (OFF / ON) of the first start winning signal that becomes the detection signal transmitted from the first start port switch 22A. ) And the input port data stored in the bit number [1] of the input port register is the input state of the second start winning signal (OFF / ON).

ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。   It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, Update so as to count up by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined as “0” in step S202 (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S204).

ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。   After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value which is the stored value of the first start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, It is updated so as to count up by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined as “0” in step S205 (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S207).

ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。   After executing one of the processes of steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) that is predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is “1” is set (step S209). Further, the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S210).

ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第1始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第1始動口スイッチ22Aにより検出されていないことに対応して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、第2始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第2始動口スイッチ22Bにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。   If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in step S208 (step S208; No), a valid game ball winning in the first start winning opening is detected by the first start opening switch 22A. In response to this, it is determined whether or not the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211). At this time, if the second start winning determination count value does not reach the winning determination value (step S211; No), a valid game ball winning to the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B. In response to the absence, the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).

ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図22のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図21に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図21に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。   After executing one of the processes of Steps S210 and S213, the CPU 103 reads the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value (Step S214). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is When it is “2”, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S215 in FIG. 22). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the starting condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is effectively established. For example, after it is determined in step S208 shown in FIG. 21 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, and it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The first start condition for executing the special symbol game using the first special symbol by the one special symbol display device 4A and the variable display of the decorative symbol is established. When it is determined in step S211 shown in FIG. 21 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value, and in step S215, it is determined that the read value has not reached the upper limit value. The second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol by the two special symbol display device 4B and the variable display of the decorative symbol is established.

このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。また、CPU103は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部151Cにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「第1」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「2」であるときには、「第2」を示す始動データをセットする。   Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the CPU 103 adds 1 to the total pending storage number count value that is the stored value of the total pending storage number counter that indicates the total pending storage number that is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number ( Step S217). Further, the CPU 103 sets and stores start data corresponding to the start port buffer value at the head of the empty area in the start data storage unit 151C (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, start data indicating “first” is set, and when the start port buffer value is “2”, start data indicating “second” is set.

ステップS218の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS219)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S218, the CPU 103, among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for type determination is extracted (step S219). Numeric data indicating each random value extracted in this way is set as reserved data at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the start port buffer value, thereby storing each random value (step S220). . For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS220にて乱数値を記憶した後には、入賞時特定パターン判定処理を実行する(ステップS221)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the random value is stored in step S220, a winning specific pattern determination process is executed (step S221). Subsequently, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S222). The reserved memory count notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS222の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS223)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS223;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、図21に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS223;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS225)、始動入賞判定処理を終了する。   If the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), or after executing the process of step S222, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S223). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S223; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S224), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S223; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S225). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図21に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図21に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図22に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、図21に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図21に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図22に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS225の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 21 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After the processing of steps S215 to S222 shown in FIG. 21 is executed, the processing of step S224 is executed in response to the start port buffer value being “1” in step S223, and then the processing of step S211 shown in FIG. Proceed to processing. When it is determined in step S211 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value, steps S212 to S214 shown in FIG. 21 are executed, and then steps S215 to S222 shown in FIG. After executing the process, the process of step S225 is executed in response to the fact that the start port buffer value is “2” in step S223, and then the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図23は、図22のステップS220にて実行される入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図20のステップS110、図26)において、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別の決定が行われ、後述する変動パターン設定処理(図20のステップS111、図27)において、変動パターン種別の決定や、変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS220の入賞時特定パターン判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などがミッション報知演出を実行するか否かを決定することになる。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the winning specific pattern determination process executed in step S220 of FIG. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is displayed as “big hit” or “small hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 20, FIG. 26) described later. "Or whether or not the jackpot type is determined. In the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 20, FIG. 27) described later, the variation pattern type and the variation pattern are determined. . On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning specific pattern determination process in step S220 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). Thus, it is specified in advance whether or not the special figure display result is “big hit”, and whether or not the decorative pattern variation pattern is a variation pattern with at least super reach. Thus, it is predicted that the reach effect of the super reach will be executed before the variable display of the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, and based on this prediction result, On the control board 12 side, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the mission notification effect.

図23に示す入賞時特定パターン判定処理において、CPU103は、まず、図22のステップS219にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1に応じた特図表示結果を特定する(ステップS351)。例えば、ステップS351の処理では、図8に示す特図表示結果決定テーブル130を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばRAM102の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ROM101におけるテーブルデータの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS219にて抽出された乱数値MR1に応じた特図表示結果が特定される。より具体的には、乱数値MR1を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル130に格納された決定値とを比較して、乱数値MR1と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかを特定する。ここでは、パチンコ遊技機1における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果を特定すればよい。   In the winning specific pattern determination process shown in FIG. 23, the CPU 103 first specifies a special figure display result corresponding to the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S219 of FIG. 22 (step S351). ). For example, in the process of step S351, the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 8 is selected and set in the use table. Here, when setting to the use table, for example, the storage address (head address) of the table data in the ROM 101 may be set to a table pointer provided in a predetermined area of the RAM 102. Subsequently, by referring to the special figure display result determination table 130 set in the use table, the special figure display result corresponding to the random value MR1 extracted in step S219 is specified. More specifically, the numerical data indicating the random number value MR1 is compared with the determined value stored in the special figure display result determination table 130, and the special figure display to which the determined value matching the random value MR1 is assigned. Specify whether the result is “big hit”, “small hit”, or “losing”. Here, regardless of the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is specified by referring to the table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short time state in the special figure display result determination table 130. That's fine.

そして、ステップS351にて特定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS352)。このとき、特定された特図表示結果が「大当り」であれば(ステップS352;Yes)、図22のステップS219にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2に応じた大当り種別を特定する(ステップS353)。例えば、ステップS353の処理では、図9に示す大当り種別決定テーブル131を選択して、使用テーブルにセットする。続いて、使用テーブルにセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS219にて抽出された乱数値MR2に応じた大当り種別が特定される。ここでは、大当り種別決定テーブル131における変動特図指定バッファ値の設定を、始動口バッファ値に読み替えて、遊技球が検出された始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)に応じた大当り種別を特定すればよい。こうして、ステップS353にて特定された大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であるか否かを判定する(ステップS354)。   Then, it is determined whether or not the special figure display result specified in step S351 is “big hit” (step S352). At this time, if the specified special figure display result is “big hit” (step S352; Yes), the big hit type corresponding to the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S219 of FIG. 22 is specified. (Step S353). For example, in the process of step S353, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9 is selected and set in the use table. Subsequently, by referring to the jackpot type determination table 131 set in the use table, the jackpot type corresponding to the random value MR2 extracted in step S219 is specified. Here, the setting of the variable special figure designation buffer value in the jackpot type determination table 131 is replaced with the starting port buffer value, and the starting winning port (first starting winning port or second starting winning port) where the game ball is detected is read. The corresponding jackpot type may be specified. In this way, it is determined whether or not the big hit type identified in step S353 is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” (step S354).

ステップS352にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS352;No)、その特図表示結果は「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS355)。ステップS354にて大当り種別が「突確」以外であると判定されたときや(ステップS354;Yes)、ステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定されたときには(ステップS355;Yes)、図22のステップS219にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS356)。   When it is determined in step S352 that the special figure display result is not “big hit” (step S352; No), it is determined whether or not the special figure display result is “lost” (step S355). When it is determined in step S354 that the big hit type is other than “probable” (step S354; Yes), or when it is determined in step S355 that the special figure display result is “lost” (step S355; Yes). ), It is determined whether or not the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S219 in FIG. 22 is within the specific pattern common range (step S356).

ここで、図10(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cや図10(D)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dの設定例では、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4に決定されることになる。また、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aの設定例では、大当り種別が「非確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「100」〜「251」の範囲内であれば、あるいは、大当り種別が「確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「50」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA3−3に決定されることになる。したがって、例えば図24に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップS356では、この特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。   Here, in the setting examples of the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C shown in FIG. 10C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D shown in FIG. Regardless of the number of memories, if the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “230” to “251”, the variation includes at least a variation pattern with super reach (super reach α or super reach β). The pattern type is CA2-4. Further, in the setting example of the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10A, when the jackpot type is “non-probable variation”, the random value MR3 for determining the variation pattern type is “100” to “251”. If the random hit value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of “50” to “251” when the jackpot type is “probable variation”, the variation is accompanied by at least super reach. The variation pattern type CA3-3 including the pattern is determined. Therefore, for example, as shown in FIG. 24, if the random value MR3 is within the range of “230” to “251”, it is determined that it is within the range of the specific pattern common range. It may be determined whether or not.

あるいは、ステップS354にて大当り種別が「突確」以外であると判定された場合と、ステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定された場合とで、特定パターン共通範囲を異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定された場合には、図25(A)に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとする。これに対して、ステップS354にて大当り種別が「突確」以外であると判定された場合には、図25(B)に示すように、乱数値MR3が「100」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であるとする。   Alternatively, the specific pattern common range is different between the case where the big hit type is determined to be other than “surprise” in step S354 and the case where the special figure display result is determined to be “lost” in step S355. You may make it let. For example, if it is determined in step S355 that the special figure display result is “losing”, the random value MR3 may be within the range of “230” to “251” as shown in FIG. For example, it is assumed to be within the common pattern common range. On the other hand, if it is determined in step S354 that the jackpot type is other than “probability”, the random value MR3 is within the range of “100” to “251” as shown in FIG. If so, it is assumed to be within the common pattern common range.

ステップS356にて特定パターン共通範囲内であると判定されたときには(ステップS356;Yes)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS357)。そして、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS357;「1」)、第1始動入賞時に特定パターン共通範囲内であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB101H(図4(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS358)、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップS357にて始動口バッファ値が「2」であると判定された場合には(ステップS357;「2」)、第2始動入賞時に特定パターン共通範囲内であることを通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB201H(図4(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS359)、入賞時特定パターン判定処理を終了する。   When it is determined in step S356 that it is within the specific pattern common range (step S356; Yes), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S357). If the starting port buffer value is “1” (step S357; “1”), the command B101H (first starting port winning designation command for notifying that it is within the specific pattern common range at the time of the first starting winning bid ( 4C) is set to transmit from the main board 11 to the effect control board 12 (step S358), the winning specific pattern determination process is terminated. If it is determined in step S357 that the start port buffer value is “2” (step S357; “2”), the second start port for notifying that it is within the specific pattern common range at the time of the second start winning. After setting for transmitting a command B201H (see FIG. 4C) as a winning designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S359), the winning specific pattern determination process is terminated. .

ステップS354にて大当り種別が「突確」であると判定されたときや(ステップS354;No)、ステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「小当り」であると判定されたとき(ステップS355;No)、また、ステップS356にて特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときにも(ステップS356;No)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS360)。ここでは、ステップS360にて始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS360;「1」)、第1始動入賞時に特定パターン共通範囲外であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100H(図4(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS361)、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップS360にて始動口バッファ値が「2」であると判定された場合には(ステップS360;「2」)、第2始動入賞時に特定パターン共通範囲外であることを通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200H(図4(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS362)、入賞時特定パターン判定処理を終了する。   When it is determined in step S354 that the big hit type is “surprise” (step S354; No), or in step S355, the special figure display result is determined to be “small hit” instead of “losing” (Step S355; No) Also, when it is determined in Step S356 that it is not within the specific pattern common range (Step S356; No), the start port buffer value is “1” or “2”. Is determined (step S360). Here, if the start port buffer value is “1” in step S360 (step S360; “1”), the first start port winning designation command for notifying that the specific pattern is out of the common range at the first start winning. Is set to transmit the command B100H (see FIG. 4C) to the effect control board 12 from the main board 11 (step S361), and the winning specific pattern determination process is terminated. If it is determined in step S360 that the start port buffer value is “2” (step S360; “2”), the second start port for notifying that it is out of the specific pattern common range at the time of the second start winning. After setting for transmitting a command B200H (see FIG. 4C) as a winning designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S362), the winning specific pattern determination process is terminated. .

こうした入賞時特定パターン判定処理が実行されることにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなるか否かを特定し、特定結果に応じて異なる第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送させることができる。   By executing the specific pattern determination process at the time of winning, when a game ball that has passed through the first start winning opening or the second starting winning opening is detected, the game state or special figure game in the pachinko gaming machine 1 is suspended. Regardless of the total number of reserved memory as the number of memories, whether or not a specific fluctuation pattern with at least super reach is specified is specified, and the first start opening prize designation command and the second starting opening prize designation differ depending on the identification result The command can be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図20に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S120の各処理を実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Execute the process.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit”. Corresponding to the determination result of the pattern type, processing for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic by the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. Update to 4 ". When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, when the big hit type is controlled to 15 rounds big hit state corresponding to “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. In addition to the setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of round games executed, is set to “15 times”. On the other hand, when the big hit type is controlled to be “surprise” and is controlled to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. At the same time, the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round games executed, is set to “2 times”.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This processing during opening of the big winning opening is based on processing for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82 may be executed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state and a short time state corresponding to the jackpot type are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図26は、図20のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。ここでは、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 26, the CPU 103 first determines whether or not the total reserved memory count value stored in the game control counter setting unit 154 is “0”, that is, the first reserved memory count. It is determined whether or not the total reserved memory number that is the total value of the second reserved memory numbers is “0” (step S231). At this time, if the total pending storage number count value is other than “0” (step S231; No), start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). Here, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).

ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部155に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS235)。他方、ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS236)。   If it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), the first special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. In response to the establishment of the 1 start condition, the variable special figure designation buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” (step S235). On the other hand, when it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. In response to the establishment of the second start condition, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S236).

ステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、ステップS232にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS237)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを、それぞれ読み出す。こうして読み出された乱数値MR1〜MR3のそれぞれを示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた特図変動用乱数値バッファに格納するなどして、RAM102の所定領域に一時記憶されればよい。   After executing one of the processes in steps S235 and S236, the hold data is read from the special figure hold storage unit corresponding to the start-up data read in step S232 (step S237). For example, when the start data is “first”, as the hold data stored in association with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A, a random value for determining the special figure display result The numerical data indicating MR1, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out. On the other hand, when the start data is “second”, the hold data stored in association with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B is used for determining the special figure display result. The numerical data indicating the random number MR1, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type are respectively read out. The numerical data indicating each of the random number values MR1 to MR3 read out in this way is temporarily stored in a predetermined area of the RAM 102, for example, by storing it in a special figure changing random value buffer provided in the game control buffer setting unit 155. It only has to be done.

ステップS237の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS238)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。   Subsequent to the processing in step S237, the pending storage number count value corresponding to the start data is decremented by 1, and an entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number “ The stored contents of the pending data stored in the entries corresponding to “2” to “4”) are shifted upward by one entry (step S238). For example, when the start data is “first”, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored content of the held data in the first special figure reserved memory unit 151A is shifted upward by one entry. Let On the other hand, when the start data is “second”, the second reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored contents of the reserved data in the second special figure reservation storage unit 151B are stored one entry at a time. Shift to the top.

ステップS238の処理に続いて、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS237にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。そして、ステップS240にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。   Following the processing of step S238, the special figure display is used as a use table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit”, “small hit”, or “losing”. The result determination table 130 is selected and set (step S239). The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this way, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read in step S237 is “big hit” or “small Whether to display the special figure display result as "big hit", "small hit", or "lose" depending on which of the decision values assigned to each special figure display result of "Bon" or "Lose" Is determined (step S240). Then, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241).

ステップS241にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、ステップS237にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS244)。なお、ステップS236の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS245)。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   If it is determined in step S241 that it is a “hit” (step S241; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, based on the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type read in step S237, such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change” in advance. It is determined as one of a plurality of jackpot types prepared (step S244). Note that, when the variable special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S236, the determination value is not assigned to the big hit type of “surprise” in the big hit type determination table 131. The jackpot type is not determined to be “accurate”. Corresponding to the jackpot type determined in this way, the determined jackpot type is stored, for example, by updating the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 ( Step S245). As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “7” are determined according to the big hit type determination result in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “accuracy”, the special symbol indicating the number of the big hit symbol “1” is set as the confirmed special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS250におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM101における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S250), and the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S250, a customer waiting demonstration designation command for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the effect control board 12. It is determined whether or not it has already been transmitted. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not yet transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command is performed by setting the storage address of the customer waiting demonstration designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, for example. The customer waiting demonstration designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is done.

図27は、図20のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 27, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S261). S262). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263). ).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types ( Step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS266)。なお、時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態や時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。より具体的には、大当り遊技状態を終了する処理において時短フラグがオン状態にセットされた後、時短回数カウント値が「0」に達したことや、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが終了したことなどに対応して、時短フラグがクリアされてオフ状態となる。   When the small hit flag is OFF in step S264 (step S264; No), it is determined whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction control in the probability variation state or the time reduction state is being executed is set (step S264). S266). The time reduction flag is set to the on state when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability change state or the time reduction state, and is cleared to the off state when the probability change state or the time reduction state ends. More specifically, after the hour / hour flag is set to ON in the process of ending the big hit gaming state, the hour / hour count count value has reached “0”, or the special figure display result is “big hit”. Corresponding to the end of the game, the time reduction flag is cleared and the game is turned off.

ステップS266にて時短フラグがオフであるときには(ステップS266;No)、合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS267)。そして、合計保留記憶数が「3」未満であれば(ステップS267;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cを選択してセットする(ステップS268)。これに対して、ステップS266にて時短フラグがオンであるときや(ステップS266;Yes)、ステップS267にて合計保留記憶数カウント値が「3」以上であるときには(ステップS267;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを選択してセットする(ステップS269)。なお、ステップS266にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「0」であればステップS268に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「1」以上であればステップS269に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dを選択してセットしてもよい。   When the time reduction flag is OFF in step S266 (step S266; No), it is determined whether or not the total reserved storage number count value is “3” or more (step S267). If the total reserved storage number is less than “3” (step S267; No), the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C is used as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Is selected and set (step S268). On the other hand, when the time reduction flag is on in step S266 (step S266; Yes), or when the total reserved storage number count value is “3” or more in step S267 (step S267; Yes), the fluctuation occurs. The loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D is selected and set as a use table for determining one of a plurality of pattern types (step S269). Even when the time reduction flag is on in step S266, it is determined whether or not the total number of reserved storage is greater than or equal to a predetermined number (for example, “1” or the like), and different determination tables are set according to the determination result. You may choose. For example, when the time reduction flag is on, if the total reserved memory number is “0”, the process proceeds to step S268 to select and set the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C, while the total reserved memory number If “1” is equal to or greater than “1”, the process may proceed to step S269 to select and set the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D.

ステップS263、S265、S268、S269の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS263、S265、S268、S269のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS270)。ここで、ステップS270の処理では、始動入賞の検出時に乱数回路104などから抽出されて保留データとして第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップS270の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S265, S268, and S269, for example, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the special-purpose variation random value buffer or the like, By referring to the use table set in any of S263, S265, S268, and S269, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S270). Here, in the process of step S270, the variation pattern type determination extracted from the random number circuit 104 or the like when detecting the start winning and stored as the hold data in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B is performed. The variation pattern type is determined based on the numerical data indicating the random number value MR3. Therefore, it is possible to match the determination result of whether or not it is within the range of the specific pattern common range when the start winning is detected and the determination result of the variation pattern type by the process of step S270, and specify when the start winning is detected. It can be prevented that a variation pattern type different from a variation pattern type including a specific variation pattern with super reach is determined despite being determined to be within the pattern common range. Also, based on the establishment of the first start condition, the first special symbol display device 4A determines the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol, or the second start Regardless of whether the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the condition is satisfied, a common random counter, etc. Using the numerical data indicating the common random number value MR3 used for determining the variation pattern type updated by the above, the common processing module can determine the variation pattern type as one of a plurality of types.

ステップS270にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル133Aと当り変動パターン決定テーブル133Bのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS271にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS272)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS272の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After the variation pattern type is determined in step S270, the loss variation pattern determination table 133A and the hit variation pattern determination are performed according to whether the special figure display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. One of the tables 133B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns (step S271). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S271 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S272). The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S272 is executed, or may be the first start prize. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory, together with random numbers MR1 to MR3, are extracted when a game ball that has entered the mouth or the second start winning opening (start winning prize) is detected. You may memorize | store as pending data in the part 151B.

ステップS272の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS272の処理では、ステップS270における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S272, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as any one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S272, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S270, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS272にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS273)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS274)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S272, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S273). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S274). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B.

ステップS274の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS275)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS275での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS276)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S274, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S275). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When the setting in step S275 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S276), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図28は、図20のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 28, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図19に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップS293での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295の処理において、CPU103は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S292, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer. Thereby, when the command control process of step S17 shown in FIG. 19 is executed after the special symbol stop process is completed, the hit start designation command corresponding to the big hit type from the main board 11 to the effect control board 12 is executed. Is sent. After the setting in step S293, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S295). For example, in the process of step S295, the CPU 103 performs a process of clearing the probability variation flag and the short time flag to turn off, a process of clearing the short time counter for counting the number of remaining special game in the short time state, and the like. Just do it. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is ended.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ301)。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S297). At this time, if the small hit flag is ON (step S297; Yes), a small hit start start waiting time is set (step S298). For example, in the process of step S298, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, as in the process of step S293, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 31 to the effect control board 80 is performed (step S299). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S300). Further, the value of the special figure process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the pre-opening process for small hits (step 301).

ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS303の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するするときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。   If the small hit flag is off in step S297 (step S297; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S302). After executing one of the processes in steps S301 and S302, it is determined whether or not the time-saving state is to be terminated (step S303), and the special symbol stop process is terminated. For example, in the process of step S303, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control in the time reduction state may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. It should be noted that for the probability variation state in which the time reduction flag is on and the probability variation flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, it may be determined whether or not to end the time reduction control even in the probability variation state, and the time reduction control may be ended based on the determination result that the time reduction control ends. In this way, when the time shortening control is ended, the probability variation control may be terminated together to be in a normal state. For the probability variation control, until the next variable display result becomes “big hit”, or Further, the game may be continued until a predetermined number of special game is executed.

また、ステップS303の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS303の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図26に示すステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外の値であると判定した後、ステップS240にて特図表示結果を決定(事前決定)するより前に、実行されるようにしてもよい。   In the process of step S303, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and probability variation control termination determination stored in the ROM 101 or the like in advance is performed. It may be determined whether or not the probability variation control is ended by referring to the table or when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S303, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, the process for determining whether or not to end the probability variation control based on the numerical data indicating the random value for determining the probability variation control end is, for example, in step S231 shown in FIG. May be executed before determining (predetermined) the special figure display result in step S240.

図29(A)は、図20のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29(A)に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図20に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 29A is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 29A, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end time effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening process for the big prize opening in step S116 shown in FIG. 20, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0”, etc.). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。そして、ステップS312での読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行う(ステップS313)。図29(B)は、ステップS313での設定例を示している。図29(B)に示すように、大当り種別バッファ読出値が「0」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「1」又は「2」であるときには、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU103は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。   On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S312). Then, the setting for starting control of the gaming state according to the read value in step S312 is performed (step S313). FIG. 29B shows a setting example in step S313. As shown in FIG. 29 (B), when the big hit type buffer read value is “0”, the setting for starting the control for changing the gaming state to the time-saving state is performed. At this time, for example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the ON state, and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state. Set to the counter. When the big hit type buffer read value is “1” or “2”, a setting for starting control for changing the gaming state to the probable change state is performed. At this time, for example, the CPU 103 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to the on state.

ステップS313における設定を行った後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS314)、大当り終了処理を終了する。   After the setting in step S313, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S314), and then the big hit end processing is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 30 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, the effect random number update process is executed (step S402), and among the effect random numbers used for effect control, numerical data indicating a random number value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 is displayed as software. Update with Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから(ステップS406)、ステップS402の処理に戻る。ステップS406の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, the effect control process process is executed (step S406), and the process returns to step S402. In the effect control process in step S406, for example, an effect image display operation on the display screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9, and an effect object With respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation of the movable member provided, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図31に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。始動入賞時コマンド処理では、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信したときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3はスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定される共通範囲の範囲内であるか否かの判定などが行われる。図31に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。   In the command analysis process of step S405, for example, a start winning command process as shown in FIG. 31 may be executed. In the start winning command processing, when the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 is received, the random value MR3 for determining the variation pattern type is specified with super reach. It is determined whether or not the variation pattern is within the common range determined by the variation pattern. In the start winning command process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first start opening winning designation command has been received (step S501). The received effect control command is stored in the effect control command reception buffer, and the effect control CPU 120 reads the command stored in the effect control command reception buffer and confirms the contents, thereby receiving the received effect control command. A control command can be specified.

ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、第1始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS502)。例えば、ステップS502の処理では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球の検出による第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。   If it is determined in step S501 that the first start opening winning designation command has been received (step S501; Yes), display update setting corresponding to the first starting opening winning is set (step S502). For example, in the process of step S502, the first by detecting a game ball that has entered one of the display parts that are not displayed in the start winning storage display area 5H into the first start winning opening (start winning prize). Display setting for changing to blue display is performed according to the establishment of the start condition.

ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS501;No)、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。このとき、第2始動口入賞指定コマンドを受信していれば(ステップS503;Yes)、第2始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS504)。例えば、ステップS504の処理では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球の検出による第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。   When it is determined in step S501 that the first start opening winning designation command has not been received (step S501; No), it is determined whether or not the second starting opening winning designation command has been received (step S503). At this time, if the second start opening winning designation command is received (step S503; Yes), the display update corresponding to the second starting opening winning is set (step S504). For example, in the process of step S504, the second by detecting a game ball that has entered one of the display parts not displayed in the start winning memory display area 5H into the second start winning opening (start winning prize). Display setting for changing to red display is performed according to the establishment of the start condition.

ステップS502、S504の処理のいずれかを実行した後には、例えば第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS505)。このとき、特定パターン共通範囲の範囲外であれば(ステップS505;No)、始動入賞時コマンド処理を終了する。   After executing either of the processes of steps S502 and S504, the random value MR3 for determining the variation pattern type is obtained by reading the EXT data in the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command, for example. It is determined whether it is within the specific pattern common range (step S505). At this time, if it is out of the specific pattern common range (step S505; No), the start winning command processing is terminated.

ステップS505にて特定パターン共通範囲の範囲内である場合には(ステップS505;Yes)、演出制御フラグ設定部191に設けられた入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットする(ステップS506)。また、演出制御カウンタ設定部193に設けられた変動回数カウンタの格納値である変動回数カウント値として、始動入賞後の合計保留記憶数をセットしてから(ステップS507)、始動入賞時コマンド処理を終了する。なお、ステップS505にて特定パターン共通範囲の範囲内であるときには、ステップS506にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットするだけで、ステップS507の処理は実行せずに始動入賞時コマンド処理を終了してもよい。また、ステップS505の処理を実行するより前に、例えばミッション報知中フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、ミッション報知演出が既に開始されているか否かを判定し、開始されていると判定した場合には、ステップS505以下の処理を実行せずに始動入賞時コマンド処理を終了してもよい。   If it is within the range of the specific pattern common range in step S505 (step S505; Yes), the winning specific pattern flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state (step S506). Further, after setting the total number of reserved storage after the start winning as the variation count value which is the stored value of the variation counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S507), the command processing at the start winning prize is performed. finish. If it is within the specific pattern common range in step S505, the winning special command flag is simply set to ON in step S506, and the start winning command processing is not performed without executing step S507. You may end. Further, before executing the process of step S505, it is determined whether or not the mission notification effect has already been started, for example, by determining whether or not the mission notification flag is on. If it is determined that the command is received, the start winning command processing may be terminated without executing the processing in step S505 and subsequent steps.

図32は、図30のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 performs one of the following processes in steps S160 to S166, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Select and execute.

ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the image display device 5 depends on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Includes a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. . At this time, the value of the effect process flag is updated to “1” in response to the determination to start variable display.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理には、ミッション報知演出の実行を開始するか否かを決定する処理や、ミッション報知演出の実行中に提示される達成条件などの報知内容を決定する処理なども含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In order to perform various production operations including variable display of decorative symbols, the final decorative symbol, temporary stop symbol, warning pattern, etc., depending on the variation pattern and variable display result, etc. The process to determine is included. In addition, the decorative symbol variation setting process includes a process for determining whether or not to start execution of the mission notification effect, a process for determining notification contents such as an achievement condition presented during the execution of the mission notification effect, and the like. It is. In the decorative symbol variation setting process, various effect control patterns such as a symbol variation control pattern and a notice effect control pattern are set based on these determination results. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, various types of symbol variation control patterns, warning effect control patterns, and the like corresponding to the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control timer setting unit 192 are used. Processing for reading out the control data and performing various effects control during variable display of the decorative design is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、特図表示結果が「小当り」であるときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, when the special figure display result specified from the hit start designation command is “big hit”, the value of the effect process flag is set to “4”. On the other hand, when the special figure display result is “small hit”, the value of the effect process flag is updated to “5”. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set contents is displayed on the display screen of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect is output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the lamp 9 and the decoration LED is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声出力基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hitting control effect process, for example, a hit effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “small hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the image display device 5. By displaying on the display screen, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound output board 13, and outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Processing for controlling various effect operations in the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED, is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, a hit effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And a process for controlling various effect operations corresponding to the end of the big hit game state and the small hit game state, such as turning on / off / flashing the decoration LED. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図33は、図32のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション報知開始設定処理を実行する(ステップS511)。図34は、ステップS511にて実行されるミッション報知開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示すミッション報知開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられたミッション報知中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS701)。なお、ミッション報知中フラグは、ミッション報知演出の実行が開始されるときに、例えば図39に示すステップS793の処理などによりオン状態にセットされ、ミッション報知演出の実行が終了するときに、例えば図40に示すステップS553の処理などによりクリアされてオフ状態となる。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first executes a mission notification start setting process (step S511). FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the mission notification start setting process executed in step S511. In the mission notification start setting process shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mission notification flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S701). It should be noted that the mission notification flag is set to an on state when the execution of the mission notification effect is started, for example, by the process of step S793 shown in FIG. It is cleared by the processing of step S553 shown in FIG.

ステップS701にてミッション報知中フラグがオフであるときには(ステップS701;No)、例えば主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、遊技状態が確変状態となっている確変中であるか否かを判定する(ステップS702)。このとき、確変中ではないと判定されれば(ステップS702;No)、入賞時特定パターンフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS703)。   When the mission notification flag is OFF in step S701 (step S701; No), the gaming state is in a probable state, for example, by reading the EXT data in the gaming state designation command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the probability is changing (step S702). At this time, if it is determined that the probability change is not in progress (step S702; No), it is determined whether or not the winning specific pattern flag is ON (step S703).

ステップS703にて入賞時特定パターンフラグがオンであるときには(ステップS703;Yes)、図31に示すステップS507の処理により設定された変動回数カウント値を、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、1減算させるように更新する(ステップS704)。ステップS703にて入賞時特定パターンフラグがオフであるときには(ステップS703;No)、例えば主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより特定された現在の合計保留記憶数を、変動回数カウント値にセットする(ステップS705)。なお、入賞時特定パターンフラグがオンであるか否かにかかわらず、ステップS705の処理に進んで、現在の合計保留記憶数を変動回数カウント値にセットしてもよい。   When the winning specific pattern flag is ON in step S703 (step S703; Yes), the decorative symbol variable display is started using the variation count value set by the process of step S507 shown in FIG. Correspondingly, it is updated so that 1 is subtracted (step S704). When the winning specific pattern flag is OFF in step S703 (step S703; No), for example, the current total reserved memory specified by reading the EXT data in the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11, for example. The number is set to the fluctuation count value (step S705). Note that, regardless of whether or not the winning specific pattern flag is ON, the process may proceed to step S705 to set the current total reserved storage number to the variation count value.

ステップS704、S705の処理のいずれかを実行した後には、変動回数カウント値が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS706)。このとき、変動回数カウント値が「1」未満であれば(ステップS706;No)、変動回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS707)。ステップS706にて変動回数カウント値が「1」以上であるときには(ステップS706;Yes)、ミッション報知演出を開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、ミッション報知開始決定テーブル160を選択してセットする(ステップS708)。   After executing one of the processes of steps S704 and S705, it is determined whether or not the variation count value is “1” or more (step S706). At this time, if the variation count value is less than “1” (step S706; No), the variation counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S707). When the variation count value is “1” or more in step S706 (step S706; Yes), the mission notification start determination table 160 is selected as a use table for determining whether or not to start the mission notification effect. Is set (step S708).

ステップS708の処理に続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、ミッション報知開始決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS709)。そして、ステップS709にて抽出した乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS708にてセットしたミッション報知開始決定テーブル160を参照することにより、ミッション報知演出を開始するか否かに対応した報知開始有無を決定する(ステップS710)。このときには、ステップS710での決定結果がミッション報知演出を開始するミッション報知開始ありか否かを判定する(ステップS711)。   Subsequent to the processing of step S708, numerical data indicating the random number SR1 for mission notification start determination is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example (step S709). Then, based on the numerical data indicating the random value SR1 extracted in step S709, referring to the mission notification start determination table 160 set in step S708, notification start corresponding to whether or not to start the mission notification effect is started. Presence / absence is determined (step S710). At this time, it is determined whether or not the determination result in step S710 is the start of mission notification for starting the mission notification effect (step S711).

ステップS711にてミッション報知開始ありと判定されたときには(ステップS711;Yes)、ミッション報知パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ミッション報知パターン決定テーブル161を選択してセットする(ステップS712)。続いて、例えば乱数回路124あるいは演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、ミッション報知パターン決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS713)。そして、ステップS713にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS712にてセットしたミッション報知パターン決定テーブル161を参照することにより、複数種類のミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4のうちから今回の使用パターンとなるものを決定する(ステップS714)。このときには、例えばミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4のいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ194が備える報知パターンバッファに記憶させることなどにより、ステップS714におけるミッション報知パターンの決定結果を記憶させておく(ステップS715)。   When it is determined in step S711 that the mission notification is started (step S711; Yes), the mission notification pattern determination table 161 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of mission notification patterns. (Step S712). Subsequently, numerical data indicating the mission notification pattern determination random value SR2 is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example (step S713). Then, by referring to the mission notification pattern determination table 161 set in step S712 based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S713, among the plurality of types of mission notification patterns MP1 to MP4. To determine the current usage pattern (step S714). At this time, for example, by storing data indicating an identification number or the like that can specify which of the mission notification pattern MP1 to the mission notification pattern MP4 is stored in the notification pattern buffer included in the effect control buffer 194, the mission notification in step S714 is performed. The pattern determination result is stored (step S715).

ステップS715の処理を実行した後には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたミッション報知数カウンタの格納値であるミッション報知数カウント値を「1」に設定する(ステップS716)。また、演出制御フラグ設定部191に設けられたミッション報知開始フラグをオン状態にセットする(ステップS717)。   After executing the process of step S715, the mission notification count value that is the stored value of the mission notification counter provided in the effect control counter setting unit 193 is set to “1” (step S716). Further, the mission notification start flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to the on state (step S717).

ステップS701にてミッション報知中フラグがオンであるときや(ステップS701;Yes)、ステップS702にて確変中であると判定されたとき(ステップS702;Yes)、ステップS707の処理を実行したとき、ステップS711にてミッション報知開始なしと判定されたとき(ステップS711;No)、あるいは、ステップS717の処理を実行したときには、入賞時特定パターンフラグをクリアしてオフ状態としてから(S718)、ミッション報知開始設定処理を終了する。   When the mission notification flag is turned on in step S701 (step S701; Yes), when it is determined that the probability change is in progress in step S702 (step S702; Yes), when the process of step S707 is executed. When it is determined in step S711 that there is no mission notification start (step S711; No), or when the processing of step S717 is executed, the winning specific pattern flag is cleared and turned off (S718). The start setting process ends.

図33のステップS511にて以上のようなミッション報知開始設定処理を実行した後には、ミッション報知中設定処理を実行する(ステップS512)。図35は、ステップS512にて実行されるミッション報知中設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すミッション報知中設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション報知中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS731)。このとき、ミッション報知中フラグがオフであれば(ステップS731;No)、そのままミッション報知中設定処理を終了する。   After executing the mission notification start setting process as described above in step S511 of FIG. 33, the mission notification setting process is executed (step S512). FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the mission notification setting process executed in step S512. In the mission notification setting process shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mission notification flag is on (step S731). At this time, if the mission notification flag is off (step S731; No), the mission notification setting process is terminated.

ステップS731にてミッション報知中フラグがオンであるときには(ステップS731;Yes)、ミッション報知数カウント値を1加算させるように更新する(ステップS732)。また、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたミッション増加フラグをオン状態にセットする(ステップS733)。その後、変動回数カウント値を1減算させるように更新する(ステップS734)。そして、更新後の変動回数カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS735)。このとき、変動回数カウント値が「0」以外であれば(ステップS735;No)、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(ステップS736)。   If the mission notification flag is on in step S731 (step S731; Yes), the mission notification count value is updated to be incremented by 1 (step S732). Further, for example, a mission increase flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is set to an on state (step S733). Thereafter, the fluctuation count value is updated so that 1 is subtracted (step S734). Then, it is determined whether or not the updated variation count value is “0” (step S735). At this time, if the variation count value is other than “0” (step S735; No), for example, by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, the special figure display result is “ It is determined whether or not “big hit” is obtained (step S736).

ステップS735にて変動回数カウント値が「0」であるときや(ステップS735;Yes)、ステップS736にて特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされたときには(ステップS736;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたミッション報知終了フラグをオン状態にセットしてから(ステップS737)、ミッション報知中設定処理を終了する。   When the variation count value is “0” in step S735 (step S735; Yes), or when it is determined in step S736 that the special figure display result is “big hit” (step S736; Yes). For example, after setting a mission notification end flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like to an on state (step S737), the mission notification setting process is ended.

図33のステップS512にて以上のようなミッション報知中設定処理を実行した後には、最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS513)。図36は、ステップS513にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション報知中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS751)。そして、ミッション報知中フラグがオフであるときには(ステップS751;No)、ミッション報知開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS752)。   After the mission notification setting process as described above is executed in step S512 of FIG. 33, a final stop symbol determination process is executed (step S513). FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the final stop symbol determination process executed in step S513. In the final stop symbol determination process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mission notification flag is on (step S751). When the mission notification flag is off (step S751; No), it is determined whether the mission notification start flag is on (step S752).

ステップS752にてミッション報知開始フラグがオフであるときには(ステップS752;No)、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS753)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS753;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS754)。   When the mission notification start flag is OFF in step S752 (step S752; No), the special figure display result is “lost” by reading the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not (step S753). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S753; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is then determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S754).

ステップS754にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS754;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS755)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS755の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S754 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S754; Yes), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the non-reach combination (step S755), The final stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S755, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. Further, by referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the display screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right confirmed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the display screen of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative symbols. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the display screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS754にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS754;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS756)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS756の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S754 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S754; No), after determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the reach combination (step S756), the final The stop symbol determination process is terminated. As an example, in the process of step S756, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to the predetermined left / right determined symbol determination table, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the display screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the display screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS753にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS753;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS757)。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば(ステップS757;Yes)、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS758)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4及び変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS756と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S753 that the special figure display result is not “lost” (step S753; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S757). At this time, if it is determined that the big hit type is “surprise” or the special figure display result is “small hit” (step S757; Yes), the big hit type such as one of the second opening chances TC1 to TC4 is “ After determining the combination of the confirmed decorative pattern that will be the variable display result of the decorative symbol corresponding to the case of “accuracy” or the special symbol display result of “small hit” (step S758), the final stop symbol determining process is terminated. . As an example, corresponding to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbols constituting any of the second opening chances TC1 to TC4 and The combination of the determined decorative design is determined. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is sufficient to determine a combination of definite decorative symbols constituting any one of the two chances of opening TC1 to TC4 by referring to. Further, when either the variation pattern PC1-4 or the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, the same process as in step S756 is executed, so that the final stop symbols constituting the reach combination are executed. What is necessary is just to determine the combination of the definite design which becomes.

ステップS757にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS757;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS759)、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップS759の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S757 that the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” (step S757; No), the final stop constituting the big hit combination After determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the symbols (step S759), the final stop symbol determining process is terminated. As an example, in the process of step S759, first, numerical data indicating a random number for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. Stop by aligning with the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the display screen of the image display device 5 by referring to the stored predetermined jackpot fixed symbol determination table. A decorative symbol having the same symbol number is determined.

ステップS751にてミッション報知中フラグがオンであるときには(ステップS751;Yes)、特図表示結果が「大当り」となるか否かを判定する(ステップS760)。そして、特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされれば(ステップS760;Yes)、現在実行中のミッション報知演出における報知内容に応じた大当り組合せ等を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS761)、最終停止図柄決定処理を終了する。このとき、現在実行中のミッション報知演出における報知内容は、例えば報知パターンバッファの記憶値に対応したミッション報知パターンや、ミッション報知数カウント値などから、特定できるようにすればよい。そして、特定された報知内容に対応して提示されている達成条件に合致する図柄番号の飾り図柄を確定飾り図柄に決定すればよい。なお、ステップS760にて特図表示結果が「大当り」となる旨の判定がなされたときでも、達成条件に合致しない確定飾り図柄に決定されることがあってもよい。例えば、大当り種別が「非確変」であるときに、報知内容に対応して提示されている達成条件が「奇数でリーチをかけろ」といったものであるときには、達成条件に合致する確定飾り図柄では確変大当り組合せとなってしまうことから、このような確定飾り図柄に決定することができない。このときには、提示された達成条件にかかわらず、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定すればよい。また、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される達成判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の大当り時達成判定テーブルを参照することなどにより、達成条件に合致する確定飾り図柄とするか否かの判定を行うようにしてもよい。   If the mission notification flag is ON in step S751 (step S751; Yes), it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S760). Then, if it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S760; Yes), the final stop symbol constituting the big hit combination corresponding to the notification content in the currently executed mission notification effect is obtained. After determining the combination of confirmed decorative symbols (step S761), the final stop symbol determining process is terminated. At this time, the notification content in the currently executed mission notification effect may be specified from, for example, a mission notification pattern corresponding to a stored value of the notification pattern buffer, a mission notification number count value, or the like. Then, the decorative symbol having the symbol number that matches the achievement condition presented corresponding to the specified notification content may be determined as the final decorative symbol. Even when it is determined in step S760 that the special figure display result is “big hit”, it may be determined to be a confirmed decorative pattern that does not meet the achievement condition. For example, when the jackpot type is “non-probable change” and the achievement condition presented in response to the notification content is “reach odd number”, the certain decorative pattern that matches the achievement condition is Since it becomes a big hit combination, it cannot be determined to such a definite decorative symbol. At this time, it is only necessary to determine a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination regardless of the presented achievement condition. Further, for example, numerical data indicating a random value for achievement determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined big hit achievement determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. By doing so, it may be determined whether or not the determined decorative design matches the achievement condition.

ステップS760にて特図表示結果が「大当り」以外になると判定されたときには(ステップS760;No)、現在実行中のミッション報知演出における報知内容とは異なり達成条件には合致しないリーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから(ステップS762)、最終停止図柄決定処理を終了する。なお、ステップS760にて特図表示結果が「大当り」以外になる旨の判定がなされたときでも、達成条件に合致する確定飾り図柄に決定されることがあってもよい。例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される達成判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の通常時達成判定テーブルを参照することなどにより、達成条件に合致する確定飾り図柄とするか否かの判定を行うようにしてもよい。ここで、通常時達成判定テーブルでは、大当り時達成判定テーブルに比べて達成条件に合致する確定飾り図柄とする旨の判定割合が十分に低くなるように、各判定結果に対して達成判定用の乱数値と比較される数値(判定値)が割り当てられていればよい。これにより、特図表示結果が「大当り」以外である場合には、達成条件に合致する確定飾り図柄が導出表示される可能性が低くなる。したがって、達成条件に合致する飾り図柄が停止表示されたときに、特図表示結果が「大当り」となることへの期待感が高められて、遊技の興趣を向上させることができる。   When it is determined in step S760 that the special figure display result is other than “big hit” (step S760; No), a reach combination that does not match the achievement condition is configured unlike the notification content in the currently executed mission notification effect. After determining the combination of the confirmed decorative symbols that will be the final stop symbol (step S762), the final stop symbol determination process is terminated. Even when it is determined in step S760 that the special figure display result is other than “big hit”, it may be determined to be a confirmed decorative pattern that matches the achievement condition. For example, numerical data indicating a random value for achievement determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined normal-time achievement determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. For example, it may be determined whether or not the determined decorative design matches the achievement condition. Here, in the normal time achievement determination table, for each determination result, the determination for achievement determination is performed so that the determination ratio of the determined decorative symbol that matches the achievement condition is sufficiently lower than that in the big hit achievement determination table. It is only necessary to assign a numerical value (determination value) to be compared with the random value. Thereby, when the special figure display result is other than “big hit”, there is a low possibility that a definite decorative symbol that matches the achievement condition is derived and displayed. Therefore, when a decorative pattern that matches the achievement condition is stopped and displayed, the expectation that the special figure display result will be “big hit” is enhanced, and the interest of the game can be improved.

ステップS762の処理では、ステップS751にてミッション報知中フラグがオンであると判定されたことや、ステップS752にてミッション報知開始フラグがオンであると判定されたことに基づき、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンにかかわらず、リーチ組合せを構成する最終停止図柄を決定する。したがって、ミッション報知演出が開始された後に、そのミッション報知演出が終了するまでに、特図表示結果が「大当り」以外となる場合であれば、飾り図柄の可変表示が実行されるごとに飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。これにより、ミッション報知演出が実行されている期間において特図表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the process of step S762, transmission is performed from the main board 11 based on the determination that the mission notification flag is turned on in step S751 and the determination that the mission notification start flag is turned on in step S752. Regardless of the variation pattern designated by the designated variation pattern designation command, the final stop symbol constituting the reach combination is determined. Therefore, after the mission notification effect is started and before the mission notification effect is finished, if the special figure display result is other than “big hit”, the decorative symbol is displayed every time the decorative symbol variable display is executed. The variable display state becomes the reach state. Thereby, in the period when the mission notification effect is being executed, it is possible to enhance the expectation that the special figure display result will be “big hit” and to improve the interest of the game.

図33のステップS513にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS514)。図37は、ステップS514にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する(ステップS771)。   After the final stop symbol determination process as described above is executed in step S513 in FIG. 33, a variable display effect setting process is executed (step S514). FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect setting process executed in step S514. In the variable display effect setting process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first performs “slip” according to the change pattern specified by reading the EXT data in the change pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not it is “with slip” that executes the variable display effect of “” (step S771).

ステップS771にて「滑りあり」と判定されたときには(ステップS771;Yes)、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する(ステップS772)。一例として、ステップS772の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S771 that there is “slip” (step S771; Yes), a decorative symbol that is a pre-slip temporary stop symbol that is temporarily stopped in the “slip” variable display effect is determined (step S772). As an example, in the process of step S772, numerical data indicating a random value for determining a pre-slip temporary stop symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. The decorative symbol that becomes the temporary stop symbol before slip may be determined by referring to a predetermined pre-slip temporary stop symbol determination table.

ステップS771にて「滑りあり」ではないと判定されたときや(ステップS771;No)、ステップS772の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する(ステップS773)。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば(ステップS773;Yes)、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定する(ステップS774)。一例として、ステップS774の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動(再変動)が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。   When it is determined in step S771 that there is no “slip” (step S771; No), after executing the process of step S772, for example, the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is read. It is determined whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed according to the specified variation pattern (step S773). At this time, if it is determined that there is “pseudo-continuous” (step S773; Yes), the decoration that is temporarily stopped and displayed in the variable display effect of “pseudo-continuous” and constitutes one of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8. A symbol is determined (step S774). As an example, in the process of step S774, numerical data indicating a random value for determining a pseudo-continuous chance updated by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined pseudo-continuous chance determination table, etc., every time a pseudo-continuous change (re-variation) is executed, a temporary stop display is performed and a decorative pattern constituting any of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8 is determined. do it.

ステップS773にて「擬似連あり」ではないと判定されたときや(ステップS773;No)、ステップS774の処理を実行した後には、ミッション報知中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS775)。このとき、ミッション報知中フラグがオフであれば(ステップS775;No)、可変表示中演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S773 that it is not “pseudo-continuous” (step S773; No), after the process of step S774 is executed, it is determined whether the mission notification flag is on (step S773). S775). At this time, if the mission notification flag is off (step S775; No), the variable display effect setting process is terminated.

ステップS775にてミッション報知中フラグがオンであるときには(ステップS775;Yes)、変動回数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS776)。このとき、変動回数カウント値が「0」以外であれば(ステップS776;No)、可変表示中演出設定処理を終了する。これに対して、変動回数カウント値が「0」であるときには(ステップS776;Yes)、変更演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、変更演出決定テーブル162を選択してセットする(ステップS777)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される変更演出決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS778)。そして、ステップS778にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS777にてセットした変更演出決定テーブル162を参照することにより、変更演出を実行するか否かに対応した変更演出有無を決定する(ステップS779)。このときには、ステップS779での決定結果が変更演出を実行する変更演出ありか否かを判定する(ステップS780)。   If the mission notification flag is ON in step S775 (step S775; Yes), it is determined whether or not the variation count value is “0” (step S776). At this time, if the variation count value is other than “0” (step S776; No), the variable display effect setting process is terminated. On the other hand, when the variation count value is “0” (step S776; Yes), the change effect determination table 162 is selected and set as a use table for determining whether or not to execute the change effect. (Step S777). Subsequently, for example, numerical data indicating the random effect SR3 for determining the changed effect updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted (step S778). Then, based on the numerical data indicating the random value SR3 extracted in step S778, by referring to the change effect determination table 162 set in step S777, the presence / absence of the change effect corresponding to whether or not to execute the change effect is determined. Determination is made (step S779). At this time, it is determined whether or not the determination result in step S779 is a change effect for executing the change effect (step S780).

ステップS780にて変更演出なしと判定されたときには(ステップS780;No)、可変表示中演出設定処理を終了する。これに対して、変更演出ありと判定されたときには(ステップS780;Yes)、変更演出の実行に対応して仮停止表示される変更演出前仮停止図柄となる飾り図柄を決定してから(ステップS781)、可変表示中演出設定処理を終了する。例えば、ステップS781の処理では、現在実行中のミッション報知演出における報知内容を特定し、特定された報知内容に対応して提示されている達成条件に合致しない非特定演出において仮停止表示される飾り図柄を決定すればよい。   When it is determined in step S780 that there is no change effect (step S780; No), the variable display effect setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that there is a change effect (step S780; Yes), after determining a decorative symbol to be a temporary stop symbol before change effect that is temporarily stopped and displayed in response to execution of the change effect (step S780). S781), the variable display effect setting process is terminated. For example, in the process of step S781, the notification content in the currently executed mission notification effect is specified, and the decoration that is temporarily stopped and displayed in the non-specific effect that does not match the achievement condition presented corresponding to the specified notification content. What is necessary is just to determine a design.

図33のステップS514にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する(ステップS515)。例えば、予告演出設定処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するかの決定などが行われる。また、予告演出の種類(予告演出種別)に応じて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理なども行われる。ここで、予告演出設定処理では、ミッション報知演出においてミッションとして提示されている達成条件に応じて、予告演出の有無などの決定を異ならせるようにしてもよい。例えば、図15(B)に示すミッション報知パターンMP1を用いたミッション報知演出が開始された後にミッション報知数カウント値が「6」となったことなどに対応して、「操作時予告を出せ」という達成条件が提示されているときには、可変表示結果が「大当り」となる場合を除き、「操作時予告」となる予告演出の実行を制限するように、予告演出種別の決定などが行われてもよい。また、例えば、図15(B)に示すミッション報知パターンMP2を用いたミッション報知演出が開始された後にミッション報知数カウント値が「6」となったことなどに対応して、「キャラクタ予告を出せ」という達成条件が提示されているときには、可変表示結果が「大当り」となる場合を除き、「キャラクタ予告」となる予告演出の実行を制限するように、予告演出種別の決定などが行われてもよい。すなわち、予告演出設定処理では、ミッション報知演出において提示された達成条件と、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果とに基づき、予告演出の有無や予告演出種別が決定されればよい。   After performing the variable display effect setting process as described above in step S514 of FIG. 33, the notice effect setting process is executed (step S515). For example, in the notice effect setting process, it is determined whether or not a notice effect is to be executed, and when it is executed, which one of a plurality of kinds of notice effects is to be executed, such as “character notice” or “operation notice”. Is done. In addition, processing for determining a notice pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance is performed in accordance with the kind of notice effect (notice effect type). Here, in the notice effect setting process, the determination of the presence or absence of the notice effect may be made different depending on the achievement condition presented as the mission in the mission notification effect. For example, in response to the fact that the mission notification number count value becomes “6” after the mission notification effect using the mission notification pattern MP1 shown in FIG. When the achievement condition is presented, the type of the notice effect is determined so as to limit the execution of the notice effect that becomes the “notice during operation” except when the variable display result is “big hit”. Also good. Further, for example, in response to the fact that the mission notification number count value becomes “6” after the mission notification effect using the mission notification pattern MP2 shown in FIG. When the achievement condition “is presented”, the notice effect type is determined so as to limit the execution of the notice effect that becomes the “character notice” unless the variable display result is “big hit”. Also good. That is, in the notice effect setting process, the presence / absence of the notice effect and the notice effect type may be determined based on the achievement condition presented in the mission notice effect and the variable display result of the special symbol or the decorative symbol.

ステップS515における予告演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS516)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS515の予告演出設定処理にて決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Following the notice effect setting process in step S515, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S516). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared symbol variation control patterns corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, and sets it as a usage pattern. Also, in response to the notice pattern determined in the notice effect setting process in step S515, one of a plurality of prepared notice effect control patterns is selected and set as a use pattern.

ステップS516の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS517)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS518)。このときには、例えばステップS516にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS519)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Subsequent to the processing of step S516, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern indicated in the change pattern designation command (step S517). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design in the image display apparatus 5 is performed (step S518). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern determined as the use pattern in step S516 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the display screen 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation processing (step S519), and then the decorative symbol variation setting process is terminated.

図38は、図32のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション演出実行処理を行う(ステップS531)。図39は、ステップS531にて実行されるミッション演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すミッション演出実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、ミッション報知開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS791)。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 first performs a mission effect execution process (step S531). FIG. 39 is a flowchart showing an example of the mission effect execution process executed in step S531. In the mission effect execution process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first determines whether or not the mission notification start flag is on (step S791).

ステップS791にてミッション報知開始フラグがオンであるときには(ステップS791;Yes)、例えば報知パターンバッファの記憶値を読み取ることなどにより、ミッション報知パターンの記憶を読み出す(ステップS792)。そして、ステップS792にて読み出されたミッション報知パターンに対応して、ミッション報知演出を開始するための設定を行う(ステップS793)。このときには、ミッション報知数カウント値が「1」となっていることから、ステップS792にてミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4のいずれが読み出されたかに応じて、例えば図15(B)に示すような、1つ目のミッションとなる達成条件(ミッション報知数カウント値が「1」に対応する報知内容)を提示する設定が行われればよい。また、ミッション報知演出が開始されることに対応して、ミッション報知中フラグをオン状態にセットすればよい。さらに、ミッション報知演出が開始されるときに、そのミッション報知演出にて提示される達成条件が、例えば特定の飾り図柄でリーチ状態にすることといった、所定の飾り図柄を用いたものであれば、その提示される達成条件に合致する飾り図柄を可変表示される飾り図柄に追加挿入してもよい。これにより、ミッションとして提示される達成条件が成立しやすくなったような印象を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ミッション報知中フラグは、図34に示すステップS711にてミッション報知開始ありと判定されたときなどに、オン状態にセットされるようにしてもよい。こうしてミッション報知演出が開始されるときには、ミッション報知開始フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS794)。   When the mission notification start flag is ON in step S791 (step S791; Yes), the storage of the mission notification pattern is read by reading the stored value of the notification pattern buffer, for example (step S792). Then, setting for starting the mission notification effect is performed in accordance with the mission notification pattern read in step S792 (step S793). At this time, since the mission notification count value is “1”, depending on which of the mission notification pattern MP1 to the mission notification pattern MP4 is read in step S792, for example, FIG. It is only necessary to make a setting for presenting the achievement condition (the notification content corresponding to the mission notification count value “1”) as the first mission as shown. In response to the start of the mission notification effect, the mission notification flag may be set to the on state. Furthermore, when the mission notification effect is started, if the achievement condition presented in the mission notification effect is to use a predetermined decorative pattern, for example, to reach a specific decorative pattern, A decorative design that matches the presented achievement condition may be additionally inserted in the decorative design that is variably displayed. Thereby, it is possible to give the player an impression that the achievement condition presented as the mission is easily established, and to improve the interest of the game. Note that the mission notification flag may be set to an on state when it is determined in step S711 shown in FIG. 34 that the mission notification has started. When the mission notification effect is thus started, the mission notification start flag is cleared and turned off (step S794).

ステップS791にてミッション報知開始フラグがオフであるときや(ステップS791;No)、ステップS794の処理を実行した後には、ミッション増加フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS795)。このとき、ミッション増加フラグがオフであれば(ステップS795;No)、ミッション演出実行処理を終了する。   When the mission notification start flag is off in step S791 (step S791; No), after executing the processing of step S794, it is determined whether the mission increase flag is on (step S795). At this time, if the mission increase flag is off (step S795; No), the mission effect execution process is terminated.

ステップS795にてミッション増加フラグがオンであるときには(ステップS795;Yes)、例えば報知パターンバッファの記憶値を読み取ることなどにより、ミッション報知パターンの記憶を読み出す(ステップS796)。そして、ステップS796にて読み出されたミッション報知パターンに基づき、ミッション報知数カウント値に対応したミッションとして提示される達成条件を増加させるための演出設定を行う(ステップS797)。このときには、図35に示すステップS732にてミッション報知数カウント値が更新されていることから、ミッション報知数カウント値が「1」以外の値となっている。そこで、ステップS796にてミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4のいずれが読み出されたかに応じて、例えば図15(B)に示すような、2つ目以降のミッションとなる達成条件(ミッション報知数カウント値が「2」以上に対応する報知内容)を増加させる設定が行われればよい。また、達成条件を増加させるときに、その達成条件が、例えば特定の飾り図柄でリーチ状態にすることといった、所定の飾り図柄を用いたものであれば、その増加させる達成条件に合致する飾り図柄を可変表示される飾り図柄に追加挿入してもよい。これにより、増加された達成条件が成立しやすくなったような印象を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。こうしてミッション報知演出にて提示される達成条件を増加させるときには、ミッション増加フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS798)、ミッション演出実行処理を終了する。   When the mission increase flag is on in step S795 (step S795; Yes), the storage of the mission notification pattern is read (step S796) by reading the stored value of the notification pattern buffer, for example. Then, based on the mission notification pattern read in step S796, effect setting for increasing achievement conditions presented as a mission corresponding to the mission notification count value is performed (step S797). At this time, since the mission notification number count value is updated in step S732 shown in FIG. 35, the mission notification number count value is a value other than “1”. Therefore, depending on which of the mission notification pattern MP1 to the mission notification pattern MP4 has been read out in step S796, for example, an achievement condition (mission notification) for the second and subsequent missions as shown in FIG. It is only necessary to set to increase the notification content corresponding to the number count value “2” or more. In addition, when the achievement condition is increased, if the achievement condition uses a predetermined decorative pattern, for example, a reachable state with a specific decorative pattern, the decorative pattern that matches the increased achievement condition is used. May be additionally inserted in the decorative pattern to be variably displayed. Thereby, it is possible to give the player an impression that the increased achievement condition is easily established, and to improve the interest of the game. When the achievement condition presented in the mission notification effect is thus increased, the mission increase flag is cleared and turned off (step S798), and the mission effect execution process is terminated.

なお、例えばステップS797の処理にて提示される達成条件を増加させる演出設定を行うときなどには、ステップS796にて読み出されたミッション報知パターンの記憶やミッション報知数カウント値から特定される報知内容と、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果などに基づき、増加させる達成条件の内容を変更したり、達成条件の増加を制限したりできるようにしてもよい。一例として、図15(B)に示すミッション報知パターンMP1を用いたミッション報知演出が開始された後にミッション報知数カウント値が「7」となったことなどに対応して、「スーパーリーチを出せ」という達成条件を増加させるときには、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する。このとき、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンであれば、図15(B)に示す報知内容に従って、「スーパーリーチを出せ」という達成条件を増加させる演出設定を行う。これに対して、スーパーリーチを伴う変動パターンが指定された場合には、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。そして、可変表示結果が「大当り」であれば、図15(B)に示す報知内容に従って、「スーパーリーチを出せ」という達成条件を増加させる演出設定を行う。その一方で、可変表示結果が「大当り」以外であれば、変動パターンにおけるスーパーリーチが複数種類(例えばスーパーリーチα又はスーパーリーチβ)のいずれであるかを判定する。続いて、可変表示結果が「大当り」以外であることに対応して、ミッションとなる達成条件に合致するリーチ演出が実行されないように、図15(B)に示す報知内容を変更(修正)した達成条件を増加させる演出設定を行う。例えば、スーパーリーチαを伴う変動パターンである場合には「スーパーリーチβを出せ」という達成条件を増加させる一方、スーパーリーチβを伴う変動パターンである場合には「スーパーリーチαを出せ」という達成条件を増加を増加させる。   For example, when performing an effect setting for increasing the achievement condition presented in the process of step S797, the notification specified by storing the mission notification pattern read in step S796 and the mission notification count value. Based on the content, the variation pattern specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the variable display result notified by the variable display result notification command, etc., the content of the achievement condition to be increased is changed, or the achievement condition It may be possible to limit the increase of. As an example, in response to the fact that the mission notification number count value becomes “7” after the mission notification effect using the mission notification pattern MP1 shown in FIG. When the achievement condition is increased, it is first determined whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern with super reach. At this time, if it is a variation pattern other than the variation pattern with super reach, an effect setting for increasing the achievement condition of “put out super reach” is performed according to the notification content shown in FIG. On the other hand, when the variation pattern with super reach is designated, it is determined whether or not the variable display result notified by the variable display result notification command is “big hit”. If the variable display result is “big hit”, an effect setting for increasing the achievement condition of “put out super reach” is performed in accordance with the notification content shown in FIG. On the other hand, if the variable display result is other than “big hit”, it is determined whether there is a plurality of types of super reach (for example, super reach α or super reach β) in the variation pattern. Subsequently, in response to the variable display result being other than “big hit”, the notification content shown in FIG. 15B is changed (corrected) so that the reach effect that matches the mission achievement condition is not executed. Perform production settings to increase achievement conditions. For example, if the fluctuation pattern is accompanied by super reach α, the achievement condition of “give super reach β” is increased, while if the fluctuation pattern is accompanied by super reach β, the achievement “get super reach α” is achieved. Increasing conditions increase.

あるいは、ステップS797の処理にて提示される達成条件を増加させる演出設定を行うときなどには、ステップS796にて読み出されたミッション報知パターンの記憶やミッション報知数カウント値から特定される報知内容のうち、所定の報知内容については達成条件の増加を制限するようにしてもよい。一例として、図15(B)に示すミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4を用いたミッション報知演出で提示される達成条件を示す報知内容のうち、「操作時予告を出せ」や「キャラクタ予告を出せ」、「スーパーリーチを出せ」といった報知内容については、例えば可変表示結果が「大当り」で報知内容に対応する演出が実行される場合を除き、達成条件の増加を制限するようにしてもよい。これにより、提示された達成条件に合致する演出が実行されたにもかかわらず可変表示結果が「大当り」以外となることを防ぎ、ミッション報知演出に対して遊技者が不信感を抱くことはない。   Alternatively, when performing an effect setting for increasing the achievement condition presented in the process of step S797, the notification content specified from the storage of the mission notification pattern read out in step S796 and the mission notification count value Among them, the predetermined notification content may limit the increase in the achievement condition. As an example, among the notification contents indicating the achievement conditions presented in the mission notification effect using the mission notification pattern MP1 to the mission notification pattern MP4 shown in FIG. For notification contents such as “Put out” and “Get super reach”, for example, unless the variable display result is “big hit” and an effect corresponding to the notification contents is executed, the increase in the achievement condition may be limited. . As a result, it is possible to prevent the variable display result from being other than “big hit” despite the execution of the effect that matches the presented achievement condition, and the player does not feel distrust with the mission notification effect. .

図38のステップS531にて以上のようなミッション演出実行処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、ミッション報知演出を開始するための設定や、ミッション報知演出にて提示されるミッションとなる達成条件を増加させるための設定を、行うことができる。したがって、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、ミッション報知演出の実行を開始したり、ミッション報知演出にて提示される達成条件を増加させたりすることができる。   By executing the mission effect execution process as described above in step S531 of FIG. 38, when the decorative symbol variable display is started, the setting for starting the mission notification effect or the mission notification effect is presented. Settings can be made to increase the achievement conditions that will result in the mission being performed. Therefore, when the variable display of the decorative symbols is started, the execution of the mission notification effect can be started, or the achievement condition presented in the mission notification effect can be increased.

ステップS531にてミッション演出実行処理を実行した後には、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS532)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS533)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS533;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   After executing the mission effect execution process in step S531, the effect control process timer value is updated (for example, 1 subtraction) (step S532), and the updated effect control process timer value is indicated by the effect control pattern. Compared with the production control process timer determination value, it is determined whether or not it matches any of the timer determination values (step S533). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S533; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS533にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS533;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS534)。ここで、ステップS533の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS534の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS534にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS535)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS535;No)、ステップS534にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから(ステップS536)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If the timer determination value matches with the timer determination value in step S533 (step S533; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, audio control data, etc.) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the operation detection control data) or the end code is read (step S534). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S533 match the effect control process timer value, a plurality of stored timer determination values are associated with each other. The effect control execution data may be read out in the process of step S534. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S534 (step S535). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S535; No), after performing the effect operation control according to the effect control execution data read in step S534 (step S536), the decorative symbol variation End the middle process.

例えば、ステップS536の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。また、ステップS536の処理による演出動作制御では、ステップS534にて読み出した操作検出制御データなどに基づいて、操作ボタン30に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ31から伝送される検出信号に基づいて、操作ボタン30に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作ボタン30に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作ボタン30に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作ボタン30に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。   For example, in the production operation control by the process of step S536, a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data specified by the audio control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone). In addition, in the performance operation control by the process of step S536, whether or not it is an operation effective period during which an operation action of the player or the like on the operation button 30 is effectively detected based on the operation detection control data read out in step S534 or the like. Determine. At this time, if it is the operation valid period, it is determined based on the detection signal transmitted from the operation detection switch 31 whether or not the player's operation on the operation button 30 has been detected. And when operation with respect to the operation button 30 is not detected but an operation valid period is complete | finished, presentation operation control according to operation detection control data is complete | finished. On the other hand, when an operation on the operation button 30 is detected within the operation effective period, the operation on the operation button 30 is performed by changing to the effect control pattern specified by the operation detection control data, for example. It is only necessary to perform control or setting for changing the rendering operation in response to the above.

ステップS535にて終了コードであると判定された場合には(ステップS535;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS537)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS538)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is determined in step S535 that it is an end code (step S535; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the production control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S537). Then, after updating the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the process at the end of the decorative symbol variation (step S538), the process during the decorative symbol variation is ended.

図40は、図32のステップS163にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU120は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する(ステップS551)。なお、主基板11から演出制御基板12に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation end process executed in step S163 of FIG. In the decorative symbol variation end process shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first displays the final decorative symbol, which is the final stop symbol, as a complete stop display and displays it (step S551). If a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” are displayed until the decorative symbol stop command is received. The temporary stop display may be performed so that, for example, the decorative pattern fluctuation display is performed at 5L, 5C, and 5R.

ステップS551の処理に続いて、ミッション報知終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS552)。このとき、ミッション報知終了フラグがオンであれば(ステップS552;Yes)、ミッション報知演出を終了するための設定を行う(ステップS553)。例えば、ステップS553の処理では、報知パターンバッファをクリアしてミッション報知パターンの記憶を削除するとともに、ミッション報知数カウンタや変動回数カウンタをクリアしてミッション報知数カウント値や変動回数カウント値を「0」に初期化する。また、ミッション報知演出が終了することに対応して、ミッション報知中フラグをクリアしてオフ状態とすればよい。なお、ミッション報知中フラグは、図35に示すステップS737にてミッション報知終了フラグがオン状態にセットされるときなどに、クリアされてオフ状態となるようにしてもよい。こうしてミッション報知演出が終了するときには、ミッション報知終了フラグもクリアしてオフ状態とする(ステップS554)。   Following the process of step S551, it is determined whether the mission notification end flag is on (step S552). At this time, if the mission notification end flag is on (step S552; Yes), a setting for ending the mission notification effect is performed (step S553). For example, in the process of step S553, the notification pattern buffer is cleared to delete the storage of the mission notification pattern, and the mission notification number counter and the variation count counter are cleared to set the mission notification number count value and the variation count count value to “0”. To "". Further, in response to the end of the mission notification effect, the mission notification flag may be cleared and turned off. Note that the mission notification flag may be cleared and turned off, for example, when the mission notification end flag is set to the on state in step S737 shown in FIG. When the mission notification effect ends in this way, the mission notification end flag is also cleared and turned off (step S554).

ステップS552にてミッション報知終了フラグがオフであるときや(ステップS552;No)、ステップS554の処理を実行した後には、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。このとき、特図表示結果が「大当り」であると判定されれば(ステップS555;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS556)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   When the mission notification end flag is off in step S552 (step S552; No), after executing the process of step S554, for example, it is determined whether or not a hit start designation command has been received or received. In such a case, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” by reading the EXT data of the hit start designation command (step S555). At this time, if it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S555; Yes), the value of the production process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit control production processing. (Step S556), the decorative symbol variation end processing is terminated.

ステップS555にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには(ステップS555;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS557)。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定されれば(ステップS557;Yes)、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS558)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。ステップS557にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定されたときには(ステップS557;No)、演出プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS559)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   When it is determined in step S555 that the special figure display result is not “big hit” (step S555; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S557). At this time, if it is determined that the special figure display result is “small hit” (step S557; Yes), the value of the effect process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the effect process during the small hit control. (Step S558), the decorative symbol variation end process is terminated. When it is determined in step S557 that the special figure display result is not “small hit” (step S557; No), the value of the effect process flag is initialized to “0” (step S559), and then the decorative symbol variation ends. End time processing.

次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。パチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたときや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたときに、図22のステップS219にて抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどに基づき、ステップS221にて入賞時特定パターン判定処理が実行される。そして、図23のステップS356にて変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内である旨の判定がなされると(ステップS356;Yes)、第1始動入賞時にはステップS358での送信設定に基づき、第2始動入賞時にはステップS359での送信設定に基づき、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Next, specific examples of various effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball that has entered (started winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first starting opening switch 22A, or the ordinary variable winning ball apparatus 6B is formed. When the game ball that has entered (start winning prize) into the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted in step S219 in FIG. Based on this, a winning specific pattern determination process is executed in step S221. Then, when it is determined in step S356 of FIG. 23 that the random value MR3 for determining the variation pattern type is within the specific pattern common range (step S356; Yes), in the first start winning, in step S358. Based on the transmission setting of the first start port winning designation command and the second start port winning command for notifying that the random value MR3 is within the specific pattern common range based on the transmission setting in step S359 at the time of the second start winning. A designation command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

演出制御基板12では、図31のステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したと判定された後や、ステップS503にて第2始動口入賞指定コマンドを受信したと判定された後に、ステップS505にて特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたときに、入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS506)、変動回数カウント値の設定を行う(ステップS507)。ステップS507にて変動回数カウント値の設定を行うことにより、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内となり少なくともスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなる可変表示の保留位置(保留番号)を特定することができる。   In the production control board 12, after it is determined in step S501 in FIG. 31 that the first start opening winning designation command has been received, or in step S503, it is determined that the second starting opening winning designation command has been received, When it is determined in step S505 that it is within the specific pattern common range, the winning specific pattern flag is set to the on state (step S506), and the variation count value is set (step S507). By setting the fluctuation count value in step S507, the variable display holding position (holding number) in which the random value MR3 is within the specific pattern common range and at least a specific fluctuation pattern with super reach is specified. be able to.

一例として、図41(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄が停止表示されているときに始動入賞した遊技球が検出され、特定パターン共通範囲の範囲内であることを通知する第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されたものとする。ここでは、合計保留記憶数が「3」であることに対応して、変動回数カウント値も「3」に設定されるものとする。そして、合計保留記憶数が「3」となっていることから、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。演出制御基板12では、主基板11から伝送された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われる。   As an example, as shown in FIG. 41A, decorative symbols are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the display screen of the image display device 5. The first starting port winning designation command or the second starting port winning designation command is sent from the main board 11 to notify that the game ball that has won the start when it is stopped and is within the specific pattern common range is detected. It is assumed that it is transmitted to the effect control board 12. Here, it is assumed that the variation count value is also set to “3” in response to the total number of reserved memories being “3”. Since the total number of reserved memories is “3”, the variable display of the decorative symbols is started in response to the start of the variation of the special symbols in the special symbol game. The effect control board 12 responds to the reception of the first change start command and the second change start command transmitted from the main board 11, and based on the change pattern designated by the change pattern designation command, etc. The setting for starting the variable display is performed.

このとき、演出制御用CPU120は、図34のステップS701にてミッション報知中フラグがオフであると判定したことや(ステップS701;No)、ステップS702にて確変中ではないと判定したこと(ステップS702;No)、ステップS703にて入賞時特定パターンフラグがオンであると判定したことに基づき(ステップS703;Yes)、変動回数カウント値を1減算させるように更新する(ステップS704)。これにより、変動回数カウント値が「2」となり、「1」以上の値であることから(ステップS706;Yes)、ミッション報知開始決定テーブル160を参照して、ミッション報知演出を開始するか否かの決定が行われる(ステップS708〜S711)。ここでは、例えば図14に示すようなミッション報知開始決定テーブル160を参照して、入賞時特定パターンフラグがオンであるときに、オフであるときよりも高い割合で、ミッション報知演出を開始する決定を行うことができる。   At this time, the effect control CPU 120 determines in step S701 in FIG. 34 that the mission notification flag is off (step S701; No), or in step S702 that it is determined that there is no certain change (step S702). S702; No), based on the determination that the specific pattern flag at the time of winning is turned on in Step S703 (Step S703; Yes), the number-of-changes count value is updated to be subtracted by 1 (Step S704). As a result, the variation count value is “2”, which is a value equal to or greater than “1” (step S706; Yes), so whether or not to start the mission notification effect with reference to the mission notification start determination table 160? Is determined (steps S708 to S711). Here, for example, referring to the mission notification start determination table 160 as shown in FIG. 14, when the winning specific pattern flag is on, the decision to start the mission notification effect at a higher rate than when it is off. It can be performed.

ミッション報知演出を開始すると決定されたときには(ステップS711;Yes)、ミッション報知パターン決定テーブル161を参照することなどにより、ミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4のいずれかが使用パターンに決定される(ステップS712〜S714)。このときには、ステップS716にてミッション報知数カウント値が「1」に設定されるとともに、ステップS717にてミッション報知開始フラグがオン状態にセットされる。その後、演出制御用CPU120が図33に示すステップS518にて所定の表示制御指令を表示制御部123のVDP等へと伝送させることなどにより、図41(B)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させる。   When it is determined to start the mission notification effect (step S711; Yes), one of the mission notification pattern MP1 to the mission notification pattern MP4 is determined as the usage pattern by referring to the mission notification pattern determination table 161 ( Steps S712 to S714). At this time, the mission notification count value is set to “1” in step S716, and the mission notification start flag is set to the on state in step S717. Thereafter, the CPU 120 for effect control transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 in step S518 shown in FIG. 33, and so on, as shown in FIG. The variation of the decorative symbols is started in the “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

例えばステップS714にてミッション報知パターンMP1に決定された場合には、ミッション報知開始フラグがオンであることや(図39のステップS791;Yes)、ステップS792にてミッション報知パターンMP1の記憶が読み出されたことに基づき、ステップS793にてミッション報知演出を開始するための設定が行われる。そして、ミッション報知数カウント値が「1」であることに対応して、図41(B)に示すような演出画像MH1を表示することなどにより、「2でリーチをかけろ!」といったミッションとなる達成条件を提示する。なお、ステップS793の設定において、ミッション報知中フラグがオン状態にセットされればよい。   For example, when the mission notification pattern MP1 is determined in step S714, the mission notification start flag is turned on (step S791 in FIG. 39; Yes), and the storage of the mission notification pattern MP1 is read in step S792. Based on this, setting for starting the mission notification effect is performed in step S793. Then, in response to the mission notification count value being “1”, an effect image MH1 as shown in FIG. 41 (B) is displayed, resulting in a mission “Let's reach at 2!”. Present achievement conditions. In the setting of step S793, the mission notification flag may be set to the on state.

また、図36のステップS752にてミッション報知開始フラグがオンであると判定されたときには(ステップS752;Yes)、ステップS760にて特図表示結果が「大当り」であるか否かの判定が行われる。このとき、特図表示結果が「大当り」以外であれば(ステップS760;No)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにかかわらず、ステップS762にてミッション報知演出における報知内容とは異なり達成条件に合致しないリーチ組合せの最終停止図柄が決定される。例えば、ミッション報知パターンMP1が使用パターンでミッション報知数カウント値が「1」であるときには、図柄番号が「2」以外の飾り図柄を「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおける最終停止図柄とすることにより、ミッションとなる達成条件とは合致しない非特定演出となる飾り図柄の可変表示を実行できる。具体的な一例として、ステップS762において、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rでの最終停止図柄が「6」の数字を示す飾り図柄(図柄番号が「6」)に決定されるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア5Cでの最終停止図柄が「7」の数字を示す飾り図柄(図柄番号が「7」)に決定されたときには、図41(C)に示すような最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。   If it is determined in step S752 in FIG. 36 that the mission notification start flag is on (step S752; Yes), it is determined in step S760 whether the special figure display result is “big hit”. Is called. At this time, if the special figure display result is other than “big hit” (step S760; No), it is achieved in step S762 unlike the notification content in the mission notification effect regardless of the variation pattern designated by the variation pattern designation command. The final stop symbol of the reach combination that does not meet the condition is determined. For example, when the mission notification pattern MP1 is a usage pattern and the mission notification count value is “1”, decorative symbols other than the symbol number “2” are displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R of “left” and “right”. By using the final stop symbol, it is possible to execute variable display of a decorative symbol that is a non-specific effect that does not match the mission achievement condition. As a specific example, in step S762, the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R are determined to be decorative symbols (symbol number “6”) indicating the number “6”. At the same time, when it is determined that the final stop symbol in the “medium” decorative symbol display area 5C is the decorative symbol indicating the number “7” (the symbol number is “7”), as shown in FIG. When the final decorative symbol that is the final stop symbol is derived and displayed, the variable display of the decorative symbol ends.

続いて、合計保留記憶数が「2」となっていることから、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。ここでは、保留データに含まれる乱数値MR1を示す数値データに基づき特図表示結果が「ハズレ」に決定されるものとする。そして、図35のステップS731にてミッション報知中フラグがオンであると判定されたことに対応して(ステップS731;Yes)、ミッション報知数カウント値が1加算されて「2」となるように更新される(ステップS732)。このときには、ミッション増加フラグがオン状態にセットされた後(ステップS733)、ステップS734による更新後の変動回数カウント値が「1」となり「0」ではないと判定されるとともに(ステップS735;No)、特図表示結果が「大当り」ではないと判定される(ステップS736;No)。また、図36のステップS751にてミッション報知中フラグがオンであると判定されたことや(ステップS751;Yes)、ステップS760にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたことに対応して(ステップS760;No)、ステップS762にて報知内容とは異なり達成条件に合致しないリーチ組合せの最終停止図柄が決定される。   Subsequently, since the total number of reserved memories is “2”, variable display of decorative symbols is started in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game. Here, it is assumed that the special figure display result is determined to be “lost” based on the numerical data indicating the random value MR1 included in the hold data. Then, in response to the determination that the mission notification flag is ON in step S731 in FIG. 35 (step S731; Yes), the mission notification count value is incremented by 1 to “2”. It is updated (step S732). At this time, after the mission increase flag is set to the on state (step S733), it is determined that the fluctuation count value after the update in step S734 is “1” and not “0” (step S735; No). Then, it is determined that the special figure display result is not “big hit” (step S736; No). Also, in step S751 in FIG. 36, it is determined that the mission notification flag is ON (step S751; Yes), and in step S760, it is determined that the special figure display result is not “big hit”. Correspondingly (step S760; No), in step S762, unlike the notification content, the final stop symbol of the reach combination that does not match the achievement condition is determined.

そして、図39のステップS795にてミッション増加フラグがオンであると判定されたことや(ステップS795;Yes)、ステップS796にてミッション報知パターンMP1の記憶が読み出されたことに基づき、ステップS797にてミッション報知演出で提示されるミッションとなる達成条件を増加させる設定が行われる。このときには、ミッション報知数カウント値が「2」であることに対応して、図41(D)に示すような演出画像MH2を表示することなどにより、「偶数でリーチをかけろ!」といったミッションとなる達成条件を増加させる。その後、図36のステップS762にて決定された最終停止図柄となる確定飾り図柄が、例えば図41(E)に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。   Then, based on the determination that the mission increase flag is turned on in step S795 in FIG. 39 (step S795; Yes), and the storage of the mission notification pattern MP1 is read in step S796, step S797 is performed. Is set to increase the achievement condition for the mission presented in the mission notification effect. At this time, in response to the mission notification count value being “2”, a mission image “MH2” as shown in FIG. Increase the achievement condition. Thereafter, the final decorative symbol determined in step S762 in FIG. 36 is derived and displayed as shown in FIG. 41E, for example, so that the variable display of the decorative symbol ends.

続いて、合計保留記憶数が「1」となっていることから、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、図35のステップS731にてミッション報知中フラグがオンであると判定されたことに対応して(ステップS731;Yes)、ミッション報知数カウント値が1加算されて「3」となるように更新される(ステップS732)。また、ミッション増加フラグがオン状態にセットされた後(ステップS733)、ステップS734による更新後の変動回数カウント値が「0」であると判定され(ステップS735;Yes)、ミッション報知終了フラグがオン状態にセットされる(ステップS737)。さらに、図36のステップS751にてミッション報知開始フラグがオンであると判定された後(ステップS751;Yes)、ステップS760にて特図表示結果が「大当り」であるか否かが判定される。ここで、特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には(ステップS760;Yes)、ステップS761にてミッション報知演出での報知内容に応じて達成条件のいずれかに合致する大当り組合せ等の最終停止図柄が決定される。これに対して、特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS760;No)、ステップS762にて報知内容とは異なり達成条件に合致しないリーチ組合せの最終停止図柄が決定される。   Subsequently, since the total number of reserved memories is “1”, variable display of decorative symbols is started in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game. At this time, in response to the determination that the mission notification flag is on in step S731 in FIG. 35 (step S731; Yes), the mission notification count value is incremented by 1 to “3”. (Step S732). In addition, after the mission increase flag is set to the on state (step S733), it is determined that the count value of the number of changes after the update in step S734 is “0” (step S735; Yes), and the mission notification end flag is turned on. The state is set (step S737). Furthermore, after it is determined in step S751 in FIG. 36 that the mission notification start flag is on (step S751; Yes), it is determined in step S760 whether or not the special figure display result is “big hit”. . Here, when it is determined that the special figure display result is “big hit” (step S760; Yes), the big hit that matches any of the achievement conditions according to the notification content in the mission notification effect in step S761. A final stop symbol such as a combination is determined. On the other hand, when it is determined that the special figure display result is not “big hit” (step S760; No), the final stop symbol of the reach combination that does not match the achievement condition is different from the notification content in step S762. It is determined.

加えて、図37のステップS775にてミッション報知中フラグがオンであると判定されるとともに(ステップS775;Yes)、ステップS776にて変動回数カウント値が「0」であると判定されたことに対応して(ステップS776;Yes)、変更演出を実行するか否かの決定が行われる(ステップS777〜S780)。ここでは、例えば図16に示すような変更演出決定テーブル162を参照して、特図表示結果が「大当り」であるときに、「大当り」以外であるときよりも高い割合で、変更演出を実行する決定を行うことができる。そして、図39のステップS797における設定が行われ、ミッション報知数カウント値が「3」であることに対応して、図41(F)に示すような演出画像MH3を表示することなどにより、「3でリーチをかけろ!」といったミッションとなる達成条件を増加させる。その後、例えば図41(G)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Cにて「5」の数字を示す飾り図柄(図柄番号が「5」)が揃って停止表示されることでリーチ状態となる。このときには、リーチ状態で停止表示された飾り図柄がミッションとして提示された達成条件に合致しない非特定演出となっている。図41(G)に示すように停止表示される飾り図柄は、変更演出が実行されない場合には図36のステップS761やステップS762にて決定された最終停止図柄であればよく、変更演出が実行される場合には図37のステップS781にて決定された変更演出前仮停止図柄であればよい。   In addition, it is determined in step S775 in FIG. 37 that the mission notification flag is on (step S775; Yes), and in step S776, the variation count value is determined to be “0”. Correspondingly (step S776; Yes), it is determined whether or not to execute the change effect (steps S777 to S780). Here, for example, referring to the change effect determination table 162 as shown in FIG. 16, when the special figure display result is “big hit”, the change effect is executed at a higher rate than when it is other than “big hit”. The decision to make can be made. Then, the setting in step S797 in FIG. 39 is performed, and in response to the mission notification count value being “3”, an effect image MH3 as shown in FIG. Increase the achievement conditions for the mission, such as “Reach 3!” Thereafter, as shown in FIG. 41 (G), for example, decorative symbols (symbol number “5”) indicating the number “5” are arranged in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5C. The reach state is reached by stopping display. At this time, the decorative symbol stopped and displayed in the reach state is a non-specific effect that does not match the achievement condition presented as the mission. As shown in FIG. 41 (G), the decorative symbol that is stopped and displayed may be the final stop symbol determined in step S761 or step S762 of FIG. 36 when the change effect is not executed, and the change effect is executed. In this case, the pre-change effect temporary stop symbol determined in step S781 in FIG. 37 may be used.

その後、例えば特図表示結果が「ハズレ」であるときなどに変更演出が実行されずに飾り図柄の可変表示が終了する場合には、例えば図41(H1)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「6」の数字を示す飾り図柄(図柄番号が「6」)を停止表示させてリーチ組合せの最終停止図柄を導出表示させることで、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。そして、新たな始動入賞の検出などにより次回の特図ゲームが実行されることに対応して、例えば図41(I1)に示すように、次回の飾り図柄の可変表示が開始されればよい。   After that, for example, when the special effect display result is “losing” and the variable display of the decorative design is ended without executing the change effect, for example, as shown in FIG. In the decorative symbol display area 5C, the decorative symbol indicating the number “6” (the symbol number is “6”) is stopped and displayed, and the final stop symbol of the reach combination is derived and displayed, thereby terminating the variable display of the decorative symbol. Just do it. Then, in response to the next special drawing game being executed by detecting a new start winning, etc., for example, as shown in FIG. 41 (I1), the next variable design variable display may be started.

これに対して、例えば特図表示結果が「大当り」であるときなどに変更演出が実行される場合には、例えば図41(H2)に示すように「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示された飾り図柄を再び変動させて、図41(I2)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Cにて「3」の数字を示す飾り図柄(図柄番号が「3」)を揃って停止表示させる。こうして、達成条件に合致しない非特定演出を達成条件に合致する特定演出へと変更する変更演出が行われる。このときには、例えば「達成!」といったミッションが達成されたことを示す演出画像を表示することなどにより、達成条件に合致する特定演出が実行されたことを報知すればよい。そして、例えば図41(J)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにも「3」の数字を示す飾り図柄を停止表示させて大当り組合せの最終停止図柄を導出表示させることで、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。   On the other hand, for example, when the change effect is executed when the special figure display result is “big hit”, for example, the left and right decorative symbols are displayed as shown in FIG. 41 (H2). The decorative symbols stopped and displayed in the areas 5L and 5R are changed again, and as shown in FIG. 41 (I2), the number “3” is displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5C. The decorative symbols (design number is “3”) are displayed and stopped. Thus, a change effect is performed in which a non-specific effect that does not match the achievement condition is changed to a specific effect that matches the achievement condition. At this time, for example, an effect image indicating that the mission “achievement!” Has been achieved may be displayed to notify that the specific effect matching the achievement condition has been executed. Then, for example, as shown in FIG. 41 (J), the final stop symbol of the jackpot combination is derived and displayed by stopping the decorative symbol indicating the number “3” in the “middle” decorative symbol display area 5C. Then, the variable display of the decorative design may be terminated.

上記実施の形態では、図35のステップS731にてミッション報知中フラグがオンであると判定されるごとに、ステップS732にてミッション報知数カウント値を1加算させるように更新するとともに、ステップS733にてミッション増加フラグをオン状態にセットする。これにより、ミッション報知演出が開始された後、そのミッション報知演出が終了するまでは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、ミッションとして提示される達成条件を増加させる。これに対して、ミッション報知演出によりミッションとして提示される達成条件は、飾り図柄の可変表示が開始されることの他に所定条件が成立したときに、増加させるようにしてもよい。   In the above embodiment, every time it is determined in step S731 in FIG. 35 that the mission notification flag is on, the mission notification count value is updated by 1 in step S732, and in step S733. Set the mission increase flag to ON. Thereby, after the mission notification effect is started, the achievement condition presented as the mission is increased every time the decorative symbol variable display is started until the mission notification effect ends. On the other hand, the achievement condition presented as a mission by the mission notification effect may be increased when a predetermined condition is established in addition to the start of variable display of decorative symbols.

一例として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするものである場合に、所定条件が成立したとして、提示する達成条件を増加させるようにしてもよい。この場合には、ステップS731にてミッション報知中フラグがオンであると判定されたときに、変動パターンが飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするリーチ変動パターンや当り変動パターンであるか否かの判定を行う。そして、リーチ状態とするリーチ変動パターンや当り変動パターンであると判定された場合には、ステップS732、S733の処理を実行する。その一方で、リーチ状態としない非リーチ変動パターンや当り変動パターンであると判定された場合には、ステップS732、S733の処理を実行せずに、ステップS734の処理へと進むようにすればよい。これにより、ミッション報知演出にて提示される達成条件が増加する頻度を低下させ、提示される達成条件が増加する演出動作の意外性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   As an example, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is to reach the variable display state of the decorative design, the achievement condition to be presented may be increased as a predetermined condition is satisfied. . In this case, when it is determined in step S731 that the mission notification flag is on, whether or not the variation pattern is a reach variation pattern or a hit variation pattern that sets the variable display state of the decorative symbol as the reach state. Judgment is made. If it is determined that the reach variation pattern or the hit variation pattern is set to the reach state, the processes of steps S732 and S733 are executed. On the other hand, if it is determined that the pattern is a non-reach fluctuation pattern or hit fluctuation pattern that is not in the reach state, the process of steps S732 and S733 may be skipped and the process may proceed to step S734. . Thereby, the frequency at which the achievement condition presented in the mission notification effect increases can be reduced, the unexpectedness of the effect operation in which the presented achievement condition can be increased, and the interest of the game can be improved.

他の一例として、乱数回路124やランダムカウンタなどから抽出したミッション増加決定用の乱数値を示す数値データに基づき、予め用意されたミッション増加決定テーブルを参照することにより、達成条件を増加させる旨の決定がなされたときに、所定条件が成立したとして、提示する達成条件を増加させるようにしてもよい。この場合には、可変表示結果が「大当り」であるか「大当り」以外であるかに応じて異なる割合で、達成条件を増加させるか否かが決定されればよい。例えば、ミッション増加決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」である場合に、可変表示結果が「大当り」以外である場合よりも多くの決定値(ミッション増加決定用の乱数値と比較される数値)が、達成条件を増加させる旨の決定結果に割り当てられていればよい。このような設定により、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「大当り」以外となる場合よりも高い割合で、ミッション報知演出にて提示される達成条件を増加させることができる。したがって、ミッション報知演出にて提示される達成条件が増加したときには、増加しないときに比べて可変表示結果が「大当り」となる可能性が高まることから、達成条件が増加することへの遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   As another example, the achievement condition is increased by referring to a mission increase determination table prepared in advance based on numerical data indicating a random number for mission increase extracted from the random number circuit 124 or a random counter. When the determination is made, the achievement condition to be presented may be increased assuming that the predetermined condition is satisfied. In this case, it may be determined whether to increase the achievement condition at a different rate depending on whether the variable display result is “big hit” or other than “big hit”. For example, in the mission increase determination table, when the variable display result is “big hit”, a larger number of determination values (numerical values to be compared with the random number for mission increase determination) than when the variable display result is other than “big hit” ) May be assigned to the determination result to increase the achievement condition. With this setting, when the variable display result is “big hit”, the achievement condition presented in the mission notification effect is increased at a higher rate than when the variable display result is other than “big hit”. Can do. Therefore, when the achievement condition presented in the mission notification effect increases, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the achievement condition presented does not increase. The expectation can be raised and the entertainment interest can be improved.

また、ミッション報知演出にて提示される達成条件を増加させるときには、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに達成条件を1つずつ増加させるものに限定されず、複数(2以上)の達成条件を1度に増加させることがあるようにしてもよい。一例として、図35のステップS731にてミッション報知中フラグがオンであるときには、ステップS732の処理を実行せずにステップS733の処理に進み、ミッション増加フラグをオン状態にセットする。その後、図39のステップS795にてミッション増加フラグがオンであると判定されたときに、増加させる達成条件の個数を決定する処理が実行されればよい。このときには、例えば乱数回路124やランダムカウンタなどから抽出した増加個数決定用の乱数値を示す数値データに基づき、予め用意された増加個数決定テーブルを参照することにより、増加させる達成条件の個数を決定すればよい。この場合、可変表示結果が「大当り」であるか「大当り」以外であるかに応じて異なる割合で、増加させる達成条件の個数が決定されればよい。例えば、増加個数決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」であれば、増加させる達成条件の個数が多くなるに従って多くの決定値(増加個数決定用の乱数値と比較される数値)が割り当てられる一方、可変表示結果が「大当り」以外であれば、増加させる達成条件の個数が多くなるに従って少ない決定値が割り当てられるように、設定されていればよい。あるいは、増加個数決定テーブルでは、増加させる達成条件の個数が所定数(例えば「2」など)以上となる決定結果に対して、可変表示結果が「大当り」である場合には「大当り」以外である場合よりも多くの決定値が割り当てられるようにしてもよい。このような設定により、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「大当り」以外となる場合よりも、提示される達成条件が1度に増加する個数が多くなる。したがって、飾り図柄の可変表示が開始されるときに提示される達成条件が増加する個数が多いときには、少ないときに比べて可変表示結果が「大当り」となる可能性が高まることから、多くの達成条件が増加することへの遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   Further, when increasing the achievement condition presented in the mission notification effect, the achievement condition is not limited to increasing the achievement condition by one each time the decorative symbol variable display is started, but a plurality of (two or more) achievement conditions. May be increased at a time. As an example, when the mission notification flag is on in step S731 in FIG. 35, the process proceeds to step S733 without executing step S732, and the mission increase flag is set to the on state. Thereafter, when it is determined in step S795 in FIG. 39 that the mission increase flag is on, a process for determining the number of achievement conditions to be increased may be executed. At this time, for example, the number of achievement conditions to be increased is determined by referring to an increase number determination table prepared in advance based on numerical data indicating a random number value for increase number extraction extracted from the random number circuit 124 or a random counter. do it. In this case, the number of achievement conditions to be increased may be determined at a different rate depending on whether the variable display result is “big hit” or other than “big hit”. For example, in the increase number determination table, if the variable display result is “big hit”, as the number of achievement conditions to be increased increases, more determination values (numerical values compared with random number values for increase number determination) are assigned. On the other hand, if the variable display result is other than “big hit”, it may be set so that a smaller decision value is assigned as the number of achievement conditions to be increased increases. Alternatively, in the increase number determination table, when the variable display result is “big hit” with respect to the determination result in which the number of achievement conditions to be increased is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”, etc.) More decision values may be assigned than in some cases. With such a setting, when the variable display result is “big hit”, the number of achievement conditions presented at a time increases more than when the variable display result is other than “big hit”. Therefore, when the number of achievement conditions to be presented when the variable display of decorative symbols starts increases, the possibility that the variable display result will be a “big hit” increases compared to when the number of achievement conditions to be presented is large. The player's expectation that the conditions will increase can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

上記実施の形態では、図26のステップS240にて特図表示結果を「ハズレ」とすることが決定された場合に、図27のステップS270にて変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されるものとして説明した。これに対して、特図表示結果を「ハズレ」とすることが決定されたときには、変動パターン種別決定用の乱数値MR3とは異なる乱数値を用いて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when it is determined in step S240 in FIG. 26 that the special figure display result is “losing”, the variation is performed based on the random value MR3 for determining the variation pattern type in step S270 in FIG. It has been described that, by determining the pattern type, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state. On the other hand, when it is determined that the special figure display result is “losing”, the variable display state of the decorative design is set to the reach state by using a random number value different from the random value MR3 for determining the variation pattern type. You may make it determine whether to do.

例えば、主基板11の側においてカウントされる遊技用乱数の1つとして、図42(A)に示すようなリーチ決定用の乱数値MR6を用意する。この場合、リーチ決定用の乱数値MR6は、始動入賞の検出時(第1始動入賞時又は第2始動入賞時)にてスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなるか否かの判定を可能にするために、始動入賞の検出時に乱数回路104などから抽出される。そこで、例えば図12に示す第1特図保留記憶部151Aに代えて、図42(B)に示すような第1特図保留記憶部151Aを設けて、リーチ決定用の乱数値MR6を示す数値データを保留データとして記憶できるようにすればよい。なお、第2特図保留記憶部151Bについても同様である。   For example, a reach determination random number MR6 as shown in FIG. 42A is prepared as one of the game random numbers counted on the main board 11 side. In this case, it is possible to determine whether or not the reach determination random number value MR6 becomes a specific variation pattern with super reach when the start winning is detected (at the time of the first start winning or the second start winning). Therefore, it is extracted from the random number circuit 104 or the like at the time of detecting the start winning. Therefore, for example, instead of the first special figure reservation storage unit 151A shown in FIG. 12, a first special figure reservation storage unit 151A as shown in FIG. 42B is provided, and a numerical value indicating the reach determination random number MR6. Data can be stored as reserved data. The same applies to the second special figure storage unit 151B.

また、始動入賞の検出時には、図4(C)に示した第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに代えて、図42(C)に示すような第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されるようにすればよい。図42(C)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、リーチ決定用の乱数値MR6を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数にかかわらず飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするリーチ共通範囲の範囲内であることに対応して、EXTデータが「02H」に設定される。なお、始動入賞の検出時に、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かのみを演出制御基板12の側に通知すればよいのであれば、図4(C)に示した第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを使用すればよい。   Further, when the start winning is detected, the first start opening winning designation as shown in FIG. 42C is used instead of the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command shown in FIG. Either the command or the second start opening winning designation command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command shown in FIG. 42 (C), the numerical data indicating the reach determination random number value MR6 is variable in the decorative design regardless of the reserved memory number of the special figure game. EXT data is set to “02H” in response to being within the reach common range where the display state is the reach state. If it is only necessary to notify the side of the effect control board 12 whether or not the random value MR3 is within the range of the specific pattern common range at the time of detecting the start winning, the first shown in FIG. What is necessary is just to use the 1 start opening prize designation | designated command and the 2nd starting opening prize designation | designated command.

図42(A)に示すようなリーチ決定用の乱数値MR6を用いて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために、例えば図43(A)に示すリーチ決定テーブル140を予め用意する。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば図43(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル141を予め用意する。   In order to determine whether or not the decorative symbol variable display state is set to the reach state using the reach determination random number MR6 as shown in FIG. 42 (A), for example, the reach determination table shown in FIG. 43 (A). 140 is prepared in advance. For example, a loss variation pattern type determination table 141 shown in FIG. 43B is preliminarily used as a table for determining one of a plurality of variation pattern types when the special figure display result is determined to be “losing”. prepare.

リーチ決定テーブル140では、合計保留記憶数に応じて、リーチ決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5といったリーチ状態にしない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3といったリーチ状態にする旨の決定結果のいずれかに割り当てられている。なお、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて異なる決定テーブルを用意して、遊技状態に応じてリーチ状態にするか否かの決定割合を異ならせるようにしてもよい。   In the reach determination table 140, the numerical value (determination value) to be compared with the random number MR6 for reach determination in accordance with the total number of reserved storages indicates that the reach state such as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 is not set. It is assigned to either a determination result or a determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3. It should be noted that a different decision table is prepared depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable change state, or a short-time state, and the determination ratio of whether to reach the reach state according to the gaming state You may make it differ.

図43(A)に示すリーチ決定テーブル140の設定例では、特図ゲームの保留記憶数である合計保留記憶数が所定数(例えば「3」など)以上であるか否かに応じて、リーチ状態とするか否かの決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。また、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも多くの決定値が、リーチ状態としない旨の決定結果に割り当てられており、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   In the setting example of the reach determination table 140 shown in FIG. 43A, the reach is determined depending on whether or not the total number of reserved memories, which is the number of reserved memories of the special figure game, is a predetermined number (for example, “3” or the like). The assignment of the decision value to the decision result of whether or not to make a state is different. In addition, when the total number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, more determination values are assigned to the determination result indicating that the reach state is not set than when the total number is less than the predetermined number. The rate at which the decision to enter the state is made is low. If the average special symbol variation time in the non-reach variation pattern is set to be shorter than the average special symbol variation time in the reach variation pattern, the special figure pending storage number is a predetermined number or more. When the number is less than the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル141では、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかや、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5いずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3の値と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。なお、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて異なる決定テーブルを用意して、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせるようにしてもよい。   In the loss variation pattern type determination table 141, the determination result indicating the reach state is the reach HA2-1 to the reach HA2-3, or the determination result indicating that the reach state is not set is the non-reach HA1-1 to non-reach state. A numerical value (determined value) to be compared with the value of the random number MR3 for determining the variation pattern type, depending on which one is the reach HA1-5, is the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-3 or the variation pattern. It is assigned to any one of the types CA2-1 to CA2-4. It should be noted that different determination tables are prepared depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable variation state, or a short-time state, and the variation pattern type determination ratio varies depending on the gaming state. May be.

図43(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル141の設定例では、リーチ状態とするか否かの決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかや非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル141では、リーチ状態とするか否かの決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかや非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the setting example of the loss variation pattern type determination table 141 shown in FIG. 43B, whether the determination result of whether or not to reach the reach state is one of the reach HA 2-1 to the reach HA 2-3, or the non-reach HA 1-1. Depending on which of the non-reach HA 1-5, there is a portion where the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened. In the loss variation pattern type determination table 141, whether the reach state is determined to be reach HA2-1 to reach HA2-3 or non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5. Depending on whether or not, there are portions where the decision values are assigned to different variation pattern types. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.

そして、図42(A)に示すようなリーチ決定用の乱数値MR6を用いて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する場合には、図22のステップS219にて乱数値MR1〜MR3を抽出するときに、リーチ決定用の乱数値MR6を示す数値データも抽出して、ステップS220にて特図保留記憶部に乱数値MR6を記憶させる。また、図23に示した入賞時特定パターン判定処理において、ステップS356〜S362の処理に代えて、例えば図44に示すステップS371〜S381の処理が実行されればよい。ここでは、図23のステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定されたときに(ステップS355;Yes)、図22のステップS219にて抽出されたリーチ決定用の乱数値MR6がリーチ共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS371)。   When it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state using the reach determination random number MR6 as shown in FIG. 42 (A), in step S219 in FIG. When the numerical values MR1 to MR3 are extracted, numerical data indicating the reach determination random number value MR6 is also extracted, and the random number value MR6 is stored in the special figure reservation storage unit in step S220. In the winning specific pattern determination process shown in FIG. 23, for example, the processes of steps S371 to S381 shown in FIG. 44 may be executed instead of the processes of steps S356 to S362. Here, when it is determined in step S355 of FIG. 23 that the special figure display result is “lost” (step S355; Yes), the reach determination random number MR6 extracted in step S219 of FIG. Is determined to be within the reach common range (step S371).

図43(A)に示すリーチ決定テーブル140の設定例では、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、リーチ決定用の乱数値MR6が「220」〜「239」の範囲内であれば、少なくとも飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定が行われることになる。したがって、例えば図45に示すように、乱数値MR6が「220」〜「239」の範囲内であればリーチ共通範囲の範囲内であるとして、ステップS371では、このリーチ共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。   In the setting example of the reach determination table 140 shown in FIG. 43A, if the reach determination random number MR6 is within the range of “220” to “239” regardless of the gaming state and the total number of reserved memories, at least A determination is made that the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state. Therefore, for example, as shown in FIG. 45, if the random value MR6 is within the range of “220” to “239”, it is determined that it is within the reach common range, and at step S371, it is within the reach common range. Whether or not it may be determined.

ステップS371にてリーチ共通範囲内であると判定されたときや(ステップS371;Yes)、図23のステップS354にて大当り種別が「突確」以外であると判定されたときには(ステップS354;Yes)、図23のステップS356と同様に、図22のステップS219にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS372)。このとき、特定パターン共通範囲内であると判定されれば(ステップS372;Yes)、図23のステップS357〜S359と同様に、特定パターン共通範囲内であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行えばよい(ステップS373〜S375)。   When it is determined in step S371 that it is within the reach common range (step S371; Yes), or when it is determined in step S354 of FIG. 23 that the big hit type is other than “surprise” (step S354; Yes). Similarly to step S356 in FIG. 23, it is determined whether or not the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S219 in FIG. 22 is within the specific pattern common range (step S372). At this time, if it is determined that it is within the specific pattern common range (step S372; Yes), similar to steps S357 to S359 of FIG. Settings for transmitting the command and the second start opening winning designation command may be performed (steps S373 to S375).

ステップS372にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときには(ステップS372;No)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS376)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS376;「1」)、第1始動入賞時にリーチ共通範囲内であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB102H(図42(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS377)。また、ステップS376にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS376;「2」)、第2始動入賞時にリーチ共通範囲内であることを通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB202H(図42(C)参照)を主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS378)。   When it is determined in step S372 that the random value MR3 is not within the specific pattern common range (step S372; No), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S376). ). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S376; “1”), the command B102H (first starting port winning designation command for notifying that it is within the reach common range at the time of the first starting winning bid ( Settings for transmitting the main board 11 to the effect control board 12 are performed (see FIG. 42C) (step S377). If the starting port buffer value is “2” in step S376 (step S376; “2”), the second starting port winning designation command is used to notify that the reach is within the reach common range when the second starting winning is made. Setting for transmitting the command B202H (see FIG. 42C) from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S378).

図23のステップS354にて大当り種別が「突確」であると判定されたときや(ステップS354;No)、ステップS355にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「小当り」であると判定されたとき(ステップS355;No)、また、ステップS371にてリーチ共通範囲内ではないと判定されたときには(ステップS371;No)、図23のステップS360〜362と同様に、リーチ共通範囲内でも特定パターン共通範囲内でもない共通範囲外であることを通知する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信する為の設定を行えばよい(ステップS379〜S381)。なお、特定パターン共通範囲内であるか否かのみを演出制御基板12の側に通知すればよいのであれば、ステップS372にて特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときにも、ステップS379〜S381の処理を実行すればよい。   When it is determined in step S354 of FIG. 23 that the big hit type is “surprise” (step S354; No), it is determined in step S355 that the special figure display result is not “losing” but “small hit”. When it is determined that it is not within the reach common range in step S371 (step S371; No), as in steps S360 to 362 of FIG. 23, it is also within the reach common range. Settings may be made to transmit the first start port winning designation command and the second start port winning designation command for notifying that the specific pattern is not within the common range and not within the common range (steps S379 to S381). If it is only necessary to notify the side of the effect control board 12 whether or not it is within the specific pattern common range, even if it is determined in step S372 that it is not within the specific pattern common range, step S379 is also performed. The process of -S381 should just be performed.

加えて、図42(A)に示すようなリーチ決定用の乱数値MR6を用いて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する場合には、図27に示した変動パターン設定処理において、ステップS266〜S269の処理に代えて、例えば図46に示すステップS266A〜S269Aの処理が実行されればよい。ここでは、ステップS264にて小当りフラグがオフであると判定されたときに(ステップS264;No)、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル140を選択してセットする(ステップS266A)。また、例えば合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS267A)。続いて、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されているリーチ決定用の乱数値MR6を示す数値データに基づき、リーチ決定テーブル140を参照することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する(ステップS268A)。このときには、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル141を選択してセットしてから(ステップS269A)、ステップS270の処理に進めばよい。   In addition, when it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbols is to be the reach state using the reach determination random number MR6 as shown in FIG. 42A, the variation pattern shown in FIG. In the setting process, instead of the processes of steps S266 to S269, for example, the processes of steps S266A to S269A shown in FIG. 46 may be executed. Here, when it is determined in step S264 that the small hit flag is off (step S264; No), as a use table for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, The reach determination table 140 is selected and set (step S266A). Further, for example, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number count value (step S267A). Subsequently, by referring to the reach determination table 140 based on the numerical data indicating the reach determination random value MR6 stored in, for example, the special figure changing random value buffer, the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state. It is determined whether or not (step S268A). At this time, the loss variation pattern type determination table 141 is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S269A), and the process proceeds to step S270.

こうした図42(A)に示すようなリーチ決定用の乱数値MR6を用いて飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する場合でも、演出制御基板12の側では、上記実施の形態と同様に、図30〜図40に示した各処理を実行して、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲内であると判定されたことに基づいて、ミッション報知演出を開始してから、例えば飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、ミッションとして提示される達成条件を増加させることができる。   Even when it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state using the reach determination random number MR6 as shown in FIG. In the same manner as in the above, after executing the processes shown in FIGS. 30 to 40 and starting the mission notification effect based on the determination that it is within the specific pattern common range at the time of detecting the start winning prize For example, each time the variable display of decorative symbols is started, the achievement condition presented as a mission can be increased.

このように、リーチ状態とするか否かを、変動パターン種別とは別個に決定する場合には、リーチ状態の発生率の変更を行う場合には、リーチ決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定を変更すれば、リーチ状態の発生率を変化させずに変動パターン種別の追加や発生率の変更を行うことができ、リーチ状態や変動パターン種別の振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。さらに、各変動パターン種別に割り当てる決定値に余裕を持たせることができ、特定の変動パターン種別が設計段階とは異なり極端に偏った割合で出現することを、確実に防止することができる。   In this way, when determining whether or not to reach the reach state separately from the variation pattern type, when changing the reach state occurrence rate, change only the setting of the determination value in the reach determination table. Therefore, the setting time can be shortened. In addition, if the setting of the decision value in the variation pattern type determination table is changed, the variation pattern type can be added or the occurrence rate can be changed without changing the reach state occurrence rate. Design changes related to distribution can be easily performed. Furthermore, it is possible to provide a margin for the determined value assigned to each variation pattern type, and reliably prevent a specific variation pattern type from appearing at an extremely biased rate unlike the design stage.

また、ミッションとして提示される達成条件を増加させるための所定条件として、始動入賞の検出時に乱数値MR6がリーチ共通範囲の範囲内であると判定されたことを追加してもよい。この場合には、図42(C)に示すような第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを用いて、始動入賞の検出時にリーチ共通範囲の範囲内であるか否かを演出制御基板12の側に通知できるようにする。そして、図31のステップS505にて特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときには、図47(A)に示すように、リーチ共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS506A)。このとき、リーチ共通範囲の範囲内であると判定されれば(ステップS506A;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた入賞時リーチ判定フラグをオン状態にセットする(ステップS507A)。   Further, as a predetermined condition for increasing the achievement condition presented as a mission, it may be added that the random value MR6 is determined to be within the reach common range when the start winning is detected. In this case, whether or not it is within the reach common range when the start winning is detected by using the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command as shown in FIG. The notification control board 12 can be notified. Then, when it is determined in step S505 in FIG. 31 that it is not within the specific pattern common range, it is determined whether or not it is within the reach common range as shown in FIG. 47A (step S506A). . At this time, if it is determined that it is within the reach common range (step S506A; Yes), for example, a winning reach determination flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is set to an on state (step S507A). .

さらに、図35に示したミッション報知中設定処理では、ステップS731にミッション報知中フラグがオンであると判定されたときに(ステップS731;Yes)、図47(B)に示すようなステップS731A、S733Aの処理が実行されればよい。すなわち、ミッション報知中フラグがオンであるときには、入賞時リーチ判定フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS731A)、オンであれば(ステップS731A;Yes)、ステップS732、S733の処理を実行してから、入賞時リーチ判定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS733A)。これに対して、入賞時リーチ判定フラグがオフであるときには(ステップS731A;No)、ステップS734の処理に進むことで、ミッション報知数カウント値を1加算する処理や、ミッション増加フラグをオン状態にセットする処理を実行しない。したがって、ミッション報知演出が開始された後、始動入賞の検出時に抽出されたリーチ決定用の乱数値MR6がリーチ共通範囲であると判定されたときにのみ、ミッション報知演出でのミッションとして提示される達成条件を増加させることができる。これにより、ミッション報知演出にて提示される達成条件が増加する頻度を低下させ、提示される達成条件が増加する演出動作の意外性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the mission notification setting process shown in FIG. 35, when it is determined in step S731 that the mission notification flag is on (step S731; Yes), step S731A as shown in FIG. The process of S733A may be executed. That is, when the mission notification flag is on, it is determined whether or not the winning reach determination flag is on (step S731A). If the flag is on (step S731A; Yes), the processing of steps S732 and S733 is performed. After execution, the winning reach determination flag is cleared and turned off (step S733A). On the other hand, when the winning reach determination flag is off (step S731A; No), the process proceeds to step S734 to set the mission notification count value to 1 or to turn on the mission increase flag. Do not execute the setting process. Therefore, after the mission notification effect is started, only when it is determined that the reach determination random value MR6 extracted at the time of detecting the start winning is within the reach common range, the mission notification effect is presented as a mission. Achievement conditions can be increased. Thereby, the frequency at which the achievement condition presented in the mission notification effect increases can be reduced, the unexpectedness of the effect operation in which the presented achievement condition can be increased, and the interest of the game can be improved.

以上説明したように、パチンコ遊技機1では、例えば主基板11の側において、CPU103が図22に示すステップS221の入賞時特定パターン判定処理にて、図23に示すステップS351〜S356の処理などを実行し、特図ゲームの保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となるか否かを、その保留データに基づく特図ゲームの開始よりも前に判定する。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図31のステップS506にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットしたか否かなどに応じて、図34のステップS708〜S711の処理を実行することにより、ミッション報知演出を開始するか否かが決定される。そして、ミッション報知演出が開始された後には、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、図35のステップS732、S733の処理を実行してから図39のステップS796、S797の処理を実行することにより、ミッション報知演出でのミッションとして提示される達成条件を増加させる。これにより、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンによる可変表示が実行されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となるための達成条件を提示して、さらに、提示する達成条件を増加させることで、特定の変動パターンによる可変表示が実行される期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, for example, on the side of the main board 11, the CPU 103 performs the processing in steps S 351 to S 356 shown in FIG. 23 in the winning specific pattern determination processing in step S 221 shown in FIG. The special figure game is started based on whether or not the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type included in the hold data of the special figure game falls within the specific pattern common range. Judge before. Then, on the side of the production control board 12, the processing in steps S708 to S711 in FIG. 34 is performed depending on whether or not the production control CPU 120 has set the winning specific pattern flag in the on state in step S506 in FIG. Is executed to determine whether or not to start the mission notification effect. Then, after the mission notification effect is started, every time the decorative symbol variable display is started, the processing of steps S732 and S733 in FIG. 35 is executed, and then the processing of steps S796 and S797 in FIG. 39 is executed. Thus, the achievement condition presented as the mission in the mission notification effect is increased. By this, before the variable display with a specific fluctuation pattern with super reach is executed, the achievement condition for the special figure display result to be “big hit” is presented, and further the achievement condition to be presented is increased By doing so, the expectation that variable display by a specific variation pattern is executed can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cとハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。さらに、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cでは、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。こうしたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Cやハズレ変動パターン種別決定テーブル(短縮用)132Dの設定により、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−4以外の変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3に対する決定値の割当ては、遊技状態や合計保留記憶数に応じて異なるものとなる。これにより、特図ゲームの保留記憶数である合計保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間の調整を可能にすることにより、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。   Also, the lost variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the lost variation pattern type determination table (for shortening) 132D have different assignments of determination values to the variation pattern types CA1-3 and CA2-1. . Further, in the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C, the determination value is not assigned to the variation pattern type CA1-2 or the variation pattern type CA2-3, while the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern is determined. A decision value is assigned to the type CA2-2. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern type CA2-2, while the variation pattern type CA1-2. Further, a determination value is assigned to the variation pattern type CA2-3. By setting the loss variation pattern type determination table (for normal use) 132C and the loss variation pattern type determination table (for shortening) 132D, the variation pattern types CA1- other than the variation pattern types CA2-4 including the variation pattern with super reach are included. The allocation of determined values to 1 to variation pattern types CA1-3 and variation pattern types CA2-1 to CA2-3 differs depending on the gaming state and the total number of reserved memories. This makes it possible to adjust the variable display time of the special symbols and decorative symbols by varying the rate of determination of the variation pattern according to the total number of reserved memory that is the number of reserved memory of the special figure game. The situation where the operating rate is reduced can be prevented as much as possible.

また、パチンコ遊技機1では、例えば主基板11の側において、CPU103が図22に示すステップS221の入賞時特定パターン判定処理にて、図23に示すステップS351〜S355の処理や、図44に示すステップS371の処理などを実行し、特図ゲームの保留データに含まれるリーチ決定用の乱数値MR6を示す数値データがリーチ共通範囲の範囲内となるか否かを、その保留データに基づく特図ゲームの開始よりも前に判定する。このとき、リーチ共通範囲の範囲内であれば、図44に示すステップS372の処理を実行して、特図ゲームの保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内となるか否かを、その保留データに基づく特図ゲームの開始よりも前に判定する。そして、演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図31のステップS506にて入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットしたか否かなどに応じて、図34のステップS708〜S711の処理を実行することにより、ミッション報知演出を開始するか否かが決定される。そして、ミッション報知演出が開始された後には、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、図35のステップS732、S733の処理を実行してから図39のステップS796、S797の処理を実行することにより、ミッション報知演出でのミッションとして提示される達成条件を増加させる。これにより、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンによる可変表示が実行されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となるための達成条件を提示して、さらに、提示する達成条件を増加させることで、特定の変動パターンによる可変表示が実行される期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, for example, on the side of the main board 11, the CPU 103 performs the process of steps S351 to S355 shown in FIG. 23 in the winning specific pattern determination process of step S221 shown in FIG. The processing in step S371 or the like is executed, and whether the numerical data indicating the reach determination random value MR6 included in the hold data of the special figure game falls within the reach common range is determined based on the hold data. Determine before the game starts. At this time, if it is within the reach common range, the process of step S372 shown in FIG. 44 is executed, and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type included in the hold data of the special figure game is specified. Whether or not the pattern is within the pattern common range is determined prior to the start of the special figure game based on the hold data. Then, on the side of the production control board 12, the processing in steps S708 to S711 in FIG. 34 is performed depending on whether or not the production control CPU 120 has set the winning specific pattern flag in the on state in step S506 in FIG. Is executed to determine whether or not to start the mission notification effect. Then, after the mission notification effect is started, every time the decorative symbol variable display is started, the processing of steps S732 and S733 in FIG. 35 is executed, and then the processing of steps S796 and S797 in FIG. 39 is executed. Thus, the achievement condition presented as the mission in the mission notification effect is increased. By this, before the variable display with a specific fluctuation pattern with super reach is executed, the achievement condition for the special figure display result to be “big hit” is presented, and further the achievement condition to be presented is increased By doing so, the expectation that variable display by a specific variation pattern is executed can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

演出制御用CPU120は、図38に示すステップS531のミッション演出実行処理として、図39に示すステップS791〜S798の処理を実行して、特図ゲームの開始条件が成立して飾り図柄の可変表示が開始されるときに、ミッション報知演出にてミッションとなる達成条件の提示を開始したり、ミッションとして提示される達成条件を増加させたりする。これにより、可変表示が開始されるごとにミッションとして提示される達成条件が増加する演出動作への注目度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 executes the processes of steps S791 to S798 shown in FIG. 39 as the mission effect execution process of step S531 shown in FIG. When it is started, the presentation of the achievement condition as a mission is started in the mission notification effect, or the achievement condition presented as the mission is increased. Accordingly, it is possible to increase the degree of attention to the performance operation in which the achievement condition presented as a mission increases every time variable display is started, and to improve the interest of the game.

演出制御用CPU120は、図36のステップS751にてミッション報知中フラグがオンであると判定したときや、ステップS752にてミッション報知開始フラグがオンであると判定したときに、ステップS760にて特図表示結果が「大当り」でないと判定されれば、ステップS762にて変動パターンにかかわらずリーチ組合せを構成する最終停止図柄を決定する。その後、図40のステップS551にて最終停止図柄を導出表示させることにより、ミッション報知演出が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。これにより、ミッションとして提示された達成条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When it is determined in step S751 in FIG. 36 that the mission notification flag is on, or in step S752, the effect control CPU 120 determines that the mission notification start flag is on in step S760. If it is determined that the figure display result is not “big hit”, the final stop symbol constituting the reach combination is determined in step S762 regardless of the variation pattern. After that, by deriving and displaying the final stop symbol in step S551 in FIG. 40, the variable of the decorative symbol is made each time the decorative symbol variable display is started during the period from the start to the end of the mission notification effect. The display state becomes the reach state. Thereby, the player's expectation that the achievement condition presented as the mission is satisfied can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

演出制御用CPU120は、図37のステップS775にてミッション報知中フラグがオンであると判定したことや、ステップS776にて変動回数カウント値が「0」であると判定したことに基づき、ステップS779にて変更演出を実行するか否かを決定する。そして、変更演出を実行すると決定した場合には、ステップS781にて決定した変更演出前仮停止図柄を用いて、例えば図41(G)に示すように達成条件とは合致しない非特定演出となる飾り図柄の停止表示を行った後、図36のステップS761にて決定した最終停止図柄などを用いて、例えば図41(H2)及び(I2)に示すように達成条件に合致する特定演出となる飾り図柄の停止表示を行う。こうして、非特定演出を特定演出へと変更する変更演出を実行することにより、飾り図柄の可変表示において可変表示結果である最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されるまで、達成条件が成立することに対する遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、達成条件に合致しない非特定演出から達成条件に合致する特定演出へと変更される変更演出の意外性により、遊技の興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 determines in step S775 in FIG. 37 that the mission notification flag is on, and in step S776, determines that the variation count value is “0”. To decide whether or not to execute the change effect. If it is determined that the change effect is to be executed, a non-specific effect that does not match the achievement condition as shown in FIG. 41G, for example, using the temporary stop symbol before change effect determined in step S781. After the decorative symbol is stopped and displayed, the final stop symbol determined in step S761 in FIG. 36 is used, for example, as shown in FIGS. 41 (H2) and (I2), and a specific effect that matches the achievement condition is obtained. Stop displaying decorative designs. In this way, by executing the change effect that changes the non-specific effect to the specific effect, the achievement condition is satisfied until the final stop symbol (definite ornament symbol) that is the variable display result is derived and displayed in the variable display of the ornament symbol. It is possible to maintain the player's expectation for playing and improve the interest of the game. Moreover, the fun of the game can be improved by the unexpectedness of the change effect that is changed from the non-specific effect that does not match the achievement condition to the specific effect that matches the achievement condition.

この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図31のステップS507や図34のステップS705にて変動回数カウント値を設定した後にミッション報知演出が開始されると、図35のステップS735にて変動回数カウント値が「0」であると判定されるときや、ステップS736にて特図表示結果が「大当り」であると判定されるときまで、ミッション報知演出を継続して実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行した回数にかかわらず、所定時間が経過したときに、ミッション報知演出を終了するようにしてもよい。また、例えば主基板11から客待ちデモ指定コマンドが伝送されたときのように、所定の演出制御コマンドを受信したときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示を実行した回数や、ミッション報知演出を開始してからの経過時間にかかわらず、ミッション報知演出を終了するようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, when the mission notification effect is started after the change count value is set in step S507 of FIG. 31 or step S705 of FIG. 34, the change count value is changed in step S735 of FIG. It has been described that the mission notification effect is continuously executed until it is determined to be “0” or until it is determined in step S736 that the special figure display result is “big hit”. However, the present invention is not limited to this. For example, the mission notification effect may be ended when a predetermined time has elapsed regardless of the number of times that the variable display of the special symbol or the decorative symbol is executed. In addition, when a predetermined effect control command is received, for example, when a customer waiting demonstration designation command is transmitted from the main board 11, the number of executions of variable display of special symbols and decorative symbols, and a mission notification effect are started. The mission notification effect may be terminated regardless of the elapsed time since then.

上記実施の形態では、図34のステップS703にて入賞時特定パターンフラグがオフであると判定されたときでも、ステップS706にて変動回数カウント値が「1」以上であると判定されれば、ステップS708〜S710の処理を実行することで、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、ミッション報知演出を実行するか否かを決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば入賞時特定パターンフラグがオフであるときには、飾り図柄の可変表示を所定回数(例えば「10」)実行するごとに、ミッション報知演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内ではないと判定された場合には、主基板11から伝送される変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンに対応して、ミッション報知演出を実行するか否かが決定されてもよい。この場合には、ミッション報知演出を開始する場合に対応した変動パターン(ミッション開始パターン)を予め用意して、例えば図27に示すステップS272にてミッション開始パターンが決定されたときに、ミッション報知演出を開始する旨の決定がなされるようにすればよい。   In the above embodiment, even if it is determined in step S703 in FIG. 34 that the winning specific pattern flag is OFF, if it is determined in step S706 that the variation count value is “1” or more, It has been described that the process of steps S708 to S710 is executed to determine whether or not to execute the mission notification effect every time the decorative symbol variable display is started. However, the present invention is not limited to this. For example, when the special pattern flag at the time of winning is OFF, whether or not the mission notification effect is executed every time the decorative symbol variable display is executed a predetermined number of times (for example, “10”). It may be determined. Also, when it is determined that it is not within the range of the specific pattern common range at the time of detection of the start winning prize, a mission notification effect is provided corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. It may be determined whether or not to execute. In this case, a variation pattern (mission start pattern) corresponding to the case where the mission notification effect is started is prepared in advance. For example, when the mission start pattern is determined in step S272 shown in FIG. The decision to start can be made.

上記実施の形態では、ミッション報知パターン決定テーブル161にて入賞時特定パターンフラグがオフである場合に対応して、ミッション報知パターンMP1のみに対して全ての決定値が割り当てられており、特定パターン共通範囲の範囲外である場合には、常に一定のミッション報知パターンMP1により同一の報知内容を同一の報知手順で増加させるものとして説明した。これに対して、特定パターン共通範囲の範囲外である場合には、ミッション報知演出が開始された後に提示される達成条件が増加しないようにしてもよい。例えば、ミッション報知パターンMP1〜ミッション報知パターンMP4のようにミッション報知数カウント値に対応した報知内容が設定された報知パターンとは異なり、常に単一の達成条件を提示するミッション報知パターンを予め用意する。そして、図34のステップS714にてミッション報知パターンを決定するときに、入賞時特定パターンフラグがオフであれば、単一の達成条件を提示するミッション報知パターンを使用パターンとして決定すればよい。   In the above embodiment, all the determined values are assigned only to the mission notification pattern MP1, corresponding to the case where the winning specific pattern flag is OFF in the mission notification pattern determination table 161, and is common to the specific pattern. In the case of being out of the range, it has been described that the same notification content is always increased by the same notification procedure by the constant mission notification pattern MP1. On the other hand, when it is outside the range of the specific pattern common range, the achievement condition presented after the mission notification effect is started may not be increased. For example, unlike the notification patterns in which the notification content corresponding to the mission notification count value is set as in the mission notification pattern MP1 to the mission notification pattern MP4, a mission notification pattern that always presents a single achievement condition is prepared in advance. . Then, when the mission notification pattern is determined in step S714 in FIG. 34, if the winning specific pattern flag is OFF, the mission notification pattern presenting a single achievement condition may be determined as the usage pattern.

上記実施の形態では、ミッション報知演出の実行中であるか否かにかかわらず、図31に示すステップS505の処理を実行して、特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたときには、ステップS507にて変動回数カウント値の設定が行われる。したがって、ミッション報知演出が開始された後でも、新たな始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたときには、その始動入賞後の合計保留記憶数が変動回数カウント値に設定されることになり、図35のステップS735にて変動回数カウント値が「0」であると判定されるまでの期間が延長されることになる。これに対して、ミッション報知演出が開始された後には、新たな始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されても変動回数カウント値の設定が変更されないようにしてもよい。この場合には、例えば図31に示すステップS505の処理を実行するより前に、ミッション報知中フラグやミッション報知開始フラグがオンであるか否かを判定し、これらのフラグのいずれかがオンであれば、ステップS505〜S507の処理を実行せずに、始動入賞時コマンド処理を終了させればよい。   In the above embodiment, regardless of whether or not the mission notification effect is being executed, the process of step S505 shown in FIG. 31 is executed, and when it is determined that it is within the specific pattern common range, In S507, the variation count value is set. Therefore, even after the mission notification effect is started, if it is determined that the new pattern is within the specific pattern common range when a new start prize is detected, the total number of reserved memories after the start prize is set as the variation count value. Thus, the period until it is determined in step S735 in FIG. 35 that the variation count value is “0” is extended. On the other hand, after the mission notification effect is started, the setting of the variation count value may not be changed even if it is determined that it is within the specific pattern common range when a new start prize is detected. . In this case, for example, before executing the process of step S505 shown in FIG. 31, it is determined whether the mission notification flag or the mission notification start flag is on, and any of these flags is on. If there is, the command process at the start winning prize may be terminated without executing the processes of steps S505 to S507.

上記実施の形態では、図23のステップS356にて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数である合計保留記憶数にかかわらず少なくともスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなる特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定し、その判定結果に応じた決定割合でミッション報知演出の有無やミッション報知パターンなどが決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば乱数値MR3を示す数値データが合計保留記憶数にかかわらず「擬似連」の可変表示演出といった所定の演出動作を実行する共通範囲内であるか否かを判定して、その判定結果に応じて異なる割合で演出動作の有無や演出態様などが決定されるようにしてもよい。あるいは、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが特図表示結果を「大当り」とする範囲内であるか否かを判定して、その判定結果に応じて異なる割合で演出動作の有無や演出態様などが決定されるようにしてもよい。また、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて、特定の演出などを実行する共通範囲内であるか否かを判定してもよい。   In the above embodiment, at step S356 in FIG. 23, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is specified with at least super reach regardless of the total reserved memory number that is the reserved memory number of the special figure game. It has been described that it is determined whether or not it is within the range of the specific pattern common range that will be the variation pattern of this, and the presence or absence of the mission notification effect, the mission notification pattern, and the like are determined at a determination ratio according to the determination result. However, the present invention is not limited to this, and for example, whether the numerical data indicating the random number MR3 is within a common range for executing a predetermined effect operation such as a “pseudo-continuous” variable display effect regardless of the total number of reserved memories. It is possible to determine whether or not there is an effect operation, an effect mode, or the like at a different rate according to the determination result. Alternatively, it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is within a range in which the special figure display result is “big hit”, and the rendering operation is performed at a different ratio according to the determination result. The presence / absence and the production mode may be determined. In addition, it may be determined whether or not it is within a common range in which a specific effect or the like is executed, using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described. However, the pachinko gaming machine 1 provided with one special symbol display device is also described. The invention can be applied.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図33に示すステップS511のミッション報知開始設定処理やステップS512のミッション報知中設定処理、ステップS513の最終停止図柄決定処理、ステップS514の可変表示中演出設定処理、ステップS515の予告演出設定処理、さらには、図38に示すステップS531のミッション演出実行処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 performs the mission notification start setting process in step S511, the mission notification setting process in step S512, and the final stop symbol determination process in step S513 shown in FIG. The control contents of various effects are determined by executing the variable display effect setting process in step S514, the notice effect setting process in step S515, and the mission effect execution process in step S531 shown in FIG. As explained. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an I / O. In this case, since the display control CPU mounted on the display control board executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The display control unit 123 may be mounted on the display control board. In the display control board, for example, the display control CPU executes a program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU reads fixed data from the ROM, the display control CPU writes various variation data to the RAM and temporarily stores them, and the display control CPU stores the various data in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the display control board via the I / O display control CPU, I / O for the display controlling CPU A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board via the display is also performed.

この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図33に示すステップS511〜S515の処理のいずれかを実行してもよいし、図38に示すステップS531のミッション演出実行処理を実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU performs steps S511 to S515 shown in FIG. 33 based on, for example, a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. Any one of the processes may be executed, or the mission effect execution process in step S531 shown in FIG. 38 may be executed. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図33のステップS516にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Alternatively, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12, and independent control to become the voice control board 13 and the lamp control board 14. The substrate may not be provided. In this case, a display control board as described above is provided between the effect control board 12 and the image display device 5, and the effect control pattern determined by the effect control CPU 120 in step S516 of FIG. The display control command may be transmitted from the effect control board 12 to the display control board. In the configuration shown in FIG. 2, any one of the processes executed by the production control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is selected. May be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 is performed on any control board. The combination to be executed may be any combination.

上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, it is controlled to the two round big hit state based on the fact that the big hit type becomes “surprise”, and after the two round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. Explained as being. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate” or the variable display result is “small hit”, A case of “suddenly normal” may be provided. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table 131 sets the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type in accordance with the fluctuation special figure designation buffer value, as a “suddenly short” or “sudden normal” jackpot. What is necessary is just to be comprised so that the table data allocated to a classification may be included. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the jackpot type is “surprise”, the normal state is controlled. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   When such “sudden shortening” and “sudden normal” are provided, a variation pattern type and variation pattern different from those other than “sudden shortening” and “sudden normal” may be determined. As a result, although the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal”, the same effect operation as in the case of being controlled to the 15 round big hit state is performed despite being controlled to the 2 round big hit state. It can prevent the player from feeling distrust. In addition, when the big hit type is "Suddenly short" or "Suddenly normal", when the variable display result is "Small hit", or when the big hit type is "Sudden", the common variation pattern type It may be possible to make a decision. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, or the variable display result is “Small hit” or the big hit type is “Abrupt”. Regardless of whether this is the case, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
31 … 操作検出スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Operation button 31 ... Operation detection switch 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記可変表示の開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記抽出手段により抽出された前記特定遊技状態決定用乱数の値にもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とにもとづいて、前記識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定された場合または前記特定の可変表示パターンとなると判定された場合に、当該判定対象となった識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、
前記可変表示の開始条件が成立した可変表示の表示結果に対する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、前記予告演出実行手段によって実行される予告演出を決定する予告演出決定手段とを備え、
前記特定の可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記可変表示の開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数にかかわらず、同一判定値が設定され、
前記特定の可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記可変表示の開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が設定され、
前記非特定可変表示パターンには、リーチ状態が成立しない可変表示パターンであり、前記特定可変表示パターンと比較して前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間が短い短縮用可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記可変表示の開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数が所定数以上である場合には、該保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、前記短縮用可変表示パターンに対応した判定値の個数が多く設定された判定値を用いて可変表示パターンを決定し、
前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定の可変表示パターンとなるか否かを判定し、
前記予告演出決定手段は、前記特定演出実行手段によって実行された特定演出にもとづいて、前記予告演出実行手段によって予告演出を実行するか否かを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
Variable display that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through a predetermined start area, and displays the display result. A gaming machine comprising a device, and when a specific display result is derived and displayed on the variable display device, the gaming machine is shifted to a specific gaming state advantageous to the player,
When a game medium passes through the starting area, a random number for determining a specific gaming state for determining whether or not to shift to the specific gaming state, and for variable display determination for determining a variable display pattern of identification information Extraction means for extracting random numbers;
For the variable display in which the variable display start condition is not satisfied even though the game medium passes through the start area, the specific gaming state determination random number and the variable display determination random number extracted by the extraction means Holding storage means for storing as a holding storage up to a predetermined upper limit number;
Based on the establishment of the variable display start condition, using the specific gaming state determination random number, prior determination means for determining whether or not to shift to the specific gaming state before derivation display of the display result,
A determination result of the pre-determining unit, a holding storage number stored in the holding storage unit when the variable display start condition is satisfied, a value of the random number for determining the variable display extracted by the extracting unit, Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of the identification information based on determination values corresponding to a plurality of types of variable display patterns;
Variable display executing means for executing variable display of the identification information based on the determination result of the variable display pattern determining means;
When the game medium passes through the starting area before the determination by the variable display pattern determination unit, the game state is shifted to the specific game state based on the value of the specific game state determination random number extracted by the extraction unit. And the variable display pattern of the identification information is based on the variable display determination random number value extracted by the extraction means and the determination value corresponding to the plurality of types of variable display patterns. Start determination means for determining whether or not a specific variable display pattern of a plurality of types of variable display patterns is obtained;
When it is determined by the start determination means to shift to the specific gaming state or when it is determined that the specific variable display pattern is to be established, before the variable information start display condition for the determination target is satisfied Specific production execution means capable of executing the specific production,
Notice effect execution means for executing a notice effect for the display result of the variable display for which the variable display start condition is satisfied;
Based on the determination result of the pre-deciding means, the notice effect determining means for determining the notice effect executed by the notice effect executing means,
At least some of the determination values corresponding to the specific variable display pattern are set to the same determination value regardless of the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied. ,
The determination value corresponding to the non-specific variable display pattern different from the specific variable display pattern is set to a different determination value according to the number of reserved memories stored by the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied. ,
The non-specific variable display pattern is a variable display pattern in which a reach state is not established, and variable display from the start of variable display of the identification information compared to the specific variable display pattern until the display result is derived and displayed. Includes a variable display pattern for shortening,
The variable display pattern determining means, when the reserved storage number stored in the reserved storage means when the variable display start condition is satisfied is greater than or equal to a predetermined number, the reserved storage number is less than the predetermined number In comparison with, the variable display pattern is determined using a determination value in which a large number of determination values corresponding to the variable display pattern for shortening are set,
The start determination unit determines whether or not the specific variable display pattern is obtained by determining whether or not the variable display determination random number extracted by the extraction unit matches the same determination value. Judgment,
The notice effect determining means determines whether to execute a notice effect by the notice effect executing means based on the specific effect executed by the specific effect executing means.
A gaming machine characterized by that.
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