JP2012179180A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To move a movable Yakumono (accessory), which has been moved to an advance position by variation for performing a re-lottery performance, to a reference position without causing a player to feel a premonition of continuation of the re-lottery performance.SOLUTION: A Pachinko game machine 100 includes a performance execution unit 1303, a movement control unit 1304, and the movable Yakumono 130. When a determination result is an advantageous determination result for forming an advantageous game state, the performance execution unit 1303 tentatively displays an advantageous symbol indicating the advantageous determination result in a stopped state, and then performs a re-variation performance for performing display in a stopped state after variably displaying the symbol again. The movement control unit 1304 moves the movable Yakumono 130 from the first position to the second position during variation display or tentative display in a stopped state of a symbol, and moves the movable Yakumono 130 from the second position to the first position after completion of the re-variation performance by the performance execution unit 1303.

Description

本発明は、可動役物を備えたぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine provided with a movable accessory.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口(第1始動口または第2始動口)に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数があらかじめ定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させ、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port (first starting port or second starting port), a random number is acquired at the timing of starting winning by control of the main control board, A pachinko gaming machine is widely used in which, when the random number matches a predetermined jackpot random number, the special symbol is stopped at the symbol indicating the jackpot and the game is shifted to the jackpot gaming state.

このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の装飾図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある装飾図柄が揃うように画像表示部を制御する。   Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control board that performs an effect upon receiving the result of the determination of the jackpot random number by the main control board. The effect control board controls the image display unit provided in the center of the game board, and moves, for example, three rows of decorative symbols (numbers, letters, symbols, etc.) from the top to the bottom in accordance with the variation display of the special symbols. The display is changed as follows. Then, in the case of a big hit, the image display unit is controlled so that the same or related decorative symbols are aligned on a certain line (effective line).

このようなぱちんこ遊技機は、当たりに当選した場合、画像表示部に対して、当たりを示す装飾図柄を擬似的に仮停止表示した後に再び変動表示し、当たりの種別を示す装飾図柄を仮停止表示して停止表示する再抽選演出をおこなうものがある。   When such a pachinko gaming machine is won, a decorative symbol indicating a win is displayed on the image display unit in a pseudo-temporary stop display and then variably displayed again to temporarily stop the decorative symbol indicating a hit type. Some perform a re-lottery effect to display and stop display.

また、このようなぱちんこ遊技機には、遊技盤上に設けられた可動役物を図柄の変動表示中に所定の基準位置から進出位置まで駆動させる役物演出をおこなうことにより、演出効果を向上させるものがあった(たとえば、下記特許文献1参照。)。   In addition, for such pachinko machines, the effect is improved by performing the effect of driving the movable accessory provided on the game board from the predetermined reference position to the advanced position while displaying the variation of the symbol. (For example, refer to Patent Document 1 below.)

特開2008−295698号公報JP 2008-295698 A

しかしながら、上述した従来技術では、再抽選演出をおこなう変動において可動役物を進出位置まで進出させ、再抽選演出における装飾図柄の仮停止表示中に可動役物を基準位置まで戻そうとした場合、遊技者に対して再抽選演出の継続を予感させてしまうといった問題があった。   However, in the above-described conventional technology, when the movable accessory is advanced to the advance position in the variation in which the re-lottery effect is performed, and the movable accessory is returned to the reference position during the temporary stop display of the decorative symbol in the re-lottery effect, There has been a problem that the player has a premonition that the redrawing effect will continue.

たとえば、遊技者にとって有利な遊技状態(たとえば、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態)に移行する種別の当たりを示す装飾図柄を仮停止表示している際に可動役物を移動させた場合、遊技者にとって不利な遊技状態(たとえば、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態)に移行する種別の当たりを示す装飾図柄に変更することに対する不安感を与えてしまう。また、遊技者にとって不利な遊技状態に移行する種別の当たりを示す装飾図柄を仮停止表示している際に可動役物を移動させた場合、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する種別の当たりを示す装飾図柄に変更することに対する過度な期待感を与えてしまう。   For example, if the movable accessory is moved while temporarily displaying a decorative symbol indicating the type of winning that is shifted to a gaming state advantageous to the player (for example, a high-probability gaming state that is easy to win a jackpot) This gives anxiety to changing to a decorative symbol indicating a type of winning that shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player (for example, a low-probability gaming state in which it is difficult to win a jackpot). In addition, when a movable accessory is moved while a decorative symbol indicating a hit of a type that shifts to a gaming state disadvantageous to the player is displayed temporarily, a hit of a type that shifts to a gaming state advantageous to the player is displayed. It gives an excessive sense of expectation to change to a decorative design showing.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、再抽選演出をおこなう変動において進出位置まで移動させた可動役物を、再抽選演出の継続を遊技者に予感させることなく、基準位置まで移動させることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention eliminates the above-described problems caused by the prior art, and the movable position moved to the advance position in the variation in which the re-lottery effect is performed, without causing the player to foresee the continuation of the re-lottery effect. It is an object to provide a pachinko gaming machine that can be moved up to.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上に設けられ、第1の位置から当該第1の位置と異なる第2の位置までの範囲を移動可能な可動役物(130)と、前記遊技盤(101)上の始動領域(105,106)を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段(1301)と、前記判定手段(1301)による判定結果を示す図柄を、画像表示部(104)に変動表示した後に停止表示する変動手段(1302)と、前記判定結果が前記有利遊技状態とする有利判定結果である場合、前記変動手段(1302)に対し、最終的に停止表示させる最終停止図柄とは異なる図柄であり、前記有利判定結果である旨を示す有利図柄にて、前記図柄を停止表示させた後、前記図柄を再び変動表示させてから、前記最終停止図柄にて停止表示させる再変動演出をおこなう演出実行手段(1303)と、前記可動役物(130)を、前記第1の位置から前記第2の位置まで、前記最終停止図柄が停止表示されるよりも前に移動させ、所定のタイミングにて前記第2の位置から前記第1の位置まで移動させる移動制御手段(1304)と、を備え、前記移動制御手段(1304)は、前記最終停止図柄が停止表示された後に、前記可動役物(130)を前記第2の位置から前記第1の位置へ移動させることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention is provided on the game board (101), and is a movable accessory (130 that can move in a range from a first position to a second position different from the first position. And determining means (1301) for determining whether or not to enter an advantageous gaming state advantageous to the player when the game ball passes through the starting area (105, 106) on the gaming board (101), Fluctuation means (1302) for displaying a symbol indicating the determination result by the determination means (1301) on the image display unit (104) and then stopping display, and an advantageous determination result in which the determination result is the advantageous gaming state. In this case, after the symbol is stopped and displayed in an advantageous symbol indicating that the variation means (1302) is a symbol different from the final stop symbol to be finally stopped and displayed as the advantage determination result, Above An effect executing means (1303) for performing a re-change effect of displaying the pattern in a variably displayed state and stopping and displaying in the final stop pattern, and the movable accessory (130) from the first position to the second position. Movement control means (1304) for moving to a position before the final stop symbol is stopped and displayed, and moving from the second position to the first position at a predetermined timing, The movement control means (1304) moves the movable accessory (130) from the second position to the first position after the final stop symbol is stopped and displayed.

上記発明において、前記移動制御手段(1304)は、前記演出実行手段(1303)による前記再変動演出の実行中に前記可動役物(130)を前記第1の位置から前記第2の位置まで移動させることを特徴とする。   In the above invention, the movement control means (1304) moves the movable accessory (130) from the first position to the second position during execution of the re-variation effect by the effect execution means (1303). It is characterized by making it.

本発明によれば、再変動演出をおこなう変動において進出位置まで移動させた可動役物を、再変動演出を終了した後のタイミングにて基準位置まで移動させることができ、再変動演出の継続を遊技者に予感させることを防止することができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to move the movable accessory that has been moved to the advance position in the fluctuation for performing the re-variation effect to the reference position at the timing after the completion of the re-change effect, and to continue the re-variation effect. There is an effect that it is possible to prevent the player from making a premonition.

本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detailed structure of an information display part. ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface structure of a pachinko game machine. 本実施の形態の可動役物の正面図(その1)である。It is a front view (the 1) of a movable accessory of this embodiment. 本実施の形態の可動役物の正面図(その2)である。It is a front view (the 2) of the movable accessory of this Embodiment. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。It is a block diagram (the 1) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the counter storage area of this Embodiment. 本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the information storage area for determination of this Embodiment. 当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a symbol determination table. 通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern determination table used in a normal gaming state. 電チューサポート機能付き遊技状態(時短遊技状態または確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation | variation pattern determination table used in the game state (time-short game state or probability change game state) with an electric Chu support function. 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a determination result storage area. 本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination storage area of this Embodiment. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。It is a block diagram (the 2) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation production pattern table. 予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a notice effect pattern table. 演出モードテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation mode table. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。It is a block diagram (the 3) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その4)である。It is a block diagram (the 4) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 装飾図柄表示時間テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a decoration symbol display time table. 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the pachinko game machine of embodiment concerning this invention. 本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement outline | summary of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation | movement outline | summary of the pachinko game machine of this Embodiment. メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main process. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern determination process. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stop which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the fluctuation production | presentation determination process. 演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of an effect completion | finish process. 当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of a win production | presentation selection process. 操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an operation reception process. 画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an image and audio | voice timer interruption process. 表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a display control process. 演出開始画像処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of production start image processing. 演出ボタン画像処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect button image processing. オープニング画像処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening image process. 画像フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an image flag process. 画像フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an image flag process. ランプタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a lamp timer interruption process. コマンド受信ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a command reception lamp process. 演出開始ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect start lamp process. 役物進出処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an accessory advance process. オープニングランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening lamp process. ランプフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a lamp flag process. ランプフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a lamp flag process. 制御信号処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a control signal process. 本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) explaining an example of the display of the image display part for every timing in this Embodiment, and the drive of a movable accessory. 本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) explaining an example of the display of the image display part for every timing in this Embodiment, and the drive of a movable accessory. 本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) explaining an example of the display of the image display part for every timing in this Embodiment, and the drive of a movable accessory. 本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) explaining an example of a display of the image display part for every timing in this Embodiment, and a drive of a movable accessory. 本実施の形態における役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出を実行する際のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of performing the effect per combination drive effect and the accessory drive loss effect in this Embodiment.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the pachinko gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first class.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号228参照)が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 228 in FIG. 2) is arranged at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には第1始動口105が、画像表示部104の右側には第2始動口106が、配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 is disposed below the image display unit 104, and a second start port 106 is disposed on the right side of the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号218参照)によっておこなわれる。   In the vicinity of the second starting port 106, an electric tulip 107 is provided as an ordinary electric accessory (an accessory that opens and closes based on a lottery result of an ordinary symbol lottery described later). The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 218 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、たとえば、遊技領域103のうち、第2始動口106へ入賞可能な領域(たとえば右側領域)に打ち出された遊技球が通過可能な位置であれば、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the right side (the position shown in the figure) of the image display unit 104. For example, a game ball launched into a region (for example, the right region) that can win the second starting port 106 in the game region 103 passes. As long as the position is possible, the game area 103 may be disposed at any position.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細について図1−2を用いて後述するが、情報表示部112は、特別図柄表示部113と、普通図柄表示部114と、保留数表示部115と、ラウンド表示部116とを備える。特別図柄表示部113は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図1−2中符号113a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図1−2中符号113b参照)とを有する。   In the lower right portion of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols to the player. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG. 1-2. The information display unit 112 includes a special symbol display unit 113, a normal symbol display unit 114, a reserved number display unit 115, and a round display unit 116. Is provided. The special symbol display unit 113 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 113a in FIG. 1-2) on which a first special symbol is displayed and a second special symbol display unit (see FIG. 1) on which a second special symbol is displayed. -2 reference 113b).

ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。   Here, the first special symbol is a symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The second special symbol is a symbol representing a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the second starting port 106. When the jackpot is won in these jackpot lotteries, the pachinko gaming machine 100 enters the jackpot gaming state.

また、特別図柄表示部113の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部114が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部113や普通図柄表示部114としては、複数のLED(Light Emitting Diode)を備えるLED表示器や7セグメントディスプレイなどを採用することができる。   In addition, a normal symbol display unit 114 for displaying normal symbols is arranged on the upper portion of the special symbol display unit 113. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period as described above. As the special symbol display unit 113 and the normal symbol display unit 114, an LED display including a plurality of LEDs (Light Emitting Diode), a 7-segment display, and the like can be employed.

普通図柄表示部114の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「判定用情報数」という)を表示する保留数表示部115が配置されている。たとえば、保留数表示部115としてはLEDが用いられる。この保留数表示部115としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。普通図柄表示部114の上部には、大当たりにおけるラウンド数を示すラウンド表示部116が表示されている。ラウンド表示部116としてはLED表示器などを採用することができる。   On the left side of the normal symbol display unit 114, a number-of-holds display unit 115 that displays the number of pieces of determination information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of pieces of determination information”) is arranged. For example, an LED is used as the hold number display unit 115. As the number-of-holds display unit 115, an LED display including a plurality of LEDs can be employed. On the upper part of the normal symbol display part 114, a round display part 116 indicating the number of rounds in the jackpot is displayed. As the round display unit 116, an LED display or the like can be employed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材117が設けられている。枠部材117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 117 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 117 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 117 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side.

枠部材117において遊技領域103の上側にはスピーカ118が組み込まれている。また、枠部材117において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)119が設けられている。演出ライト部119は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。   A speaker 118 is incorporated above the game area 103 in the frame member 117. In addition, an effect light portion (frame lamp) 119 is provided on two sides of the frame member 117 which are the upper side and the lower side of the game area 103. Each effect light unit 119 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. Moreover, each lamp can change the irradiation direction of light into the up-down direction and the left-right direction by driving the motor. In addition, each lamp can irradiate the periphery of the pachinko gaming machine 100, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the pachinko gaming machine 100.

枠部材117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記の枠部材117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 121 is disposed at a lower position of the frame member 117. The operation handle 121 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 117 described above, the operation handle 121 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル121は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材120を備えている。発射指示部材120は、操作ハンドル121の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル121には、遊技者が発射指示部材120を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材120が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 121 includes a firing instruction member 120 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 120 is provided on the outer periphery of the operation handle 121 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 121 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 120. Thereby, the launching unit launches the game ball when the firing instruction member 120 is directly operated by the player.

枠部材117において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)122や十字キー123が設けられている。演出ボタン122や十字キー123は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材117における遊技領域103の下側には、遊技盤101に打ち出される遊技球を供給するための打球供給皿124が配置されている。   In the frame member 117, an effect button (chance button) 122 and a cross key 123 are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 122 and the cross key 123 constitute an operation receiving unit that receives an operation from a player in the pachinko gaming machine 100. In addition, a hitting ball supply tray 124 for supplying game balls to be launched on the game board 101 is disposed below the game area 103 in the frame member 117.

また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には上方から図示の位置へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは画像表示部104の上部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。可動役物130の詳細は、図1−4および図1−5に後述する。   On the game board 101, a movable accessory 130 that is driven at the time of production is provided. For example, the movable accessory 130 is provided at the upper portion of the image display unit 104 by sliding from the upper position to the position shown in the drawing when the movable accessory 130 is used, and otherwise moving to the front of the image display unit 104. Evacuated to a storage space (not shown). Details of the movable accessory 130 will be described later with reference to FIGS. 1-4 and 1-5.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部113aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a jackpot lottery according to the start port that the game ball has won. When the game ball wins the first start opening 105 and wins the jackpot lottery, the pachinko gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 113a. Then, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery lottery result.

遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部113bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示する。   When the game ball wins the second starting port 106 and wins a big hit, the pachinko gaming machine 100 displays the second special symbol on the second special symbol display unit 113b in a variable manner. Then, after the lapse of a predetermined period from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」。いわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示する。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the decorative symbol (for example, three numbers) of the image display unit 104 is variably displayed. When the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is stopped and displayed. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (when a jackpot lottery is won in the jackpot lottery), the pachinko gaming machine 100 has a combination that indicates a jackpot (for example, “7/7/7”). The decorative design is stopped and displayed with a so-called doublet).

大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。   When the decorative symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 is in the jackpot gaming state, and the jackpot 109 is opened for the round corresponding to the winning jackpot (for example, 15 rounds). If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls. During the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 does not perform a jackpot lottery. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、高確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、低確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、高確短当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。   When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot lottery is performed again. For example, the pachinko gaming machine 100 enters a probability-changing gaming state when the jackpot gaming state with a high probability length is terminated, and enters a short-time gaming state when the jackpot gaming state with a low probability length is terminated. In addition, when the big hit gaming state with high probability short win is ended, the latent gaming state is entered. Each gaming state will be described below.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図5参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
(Game state of pachinko machine)
When in the normal gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using the low probability winning determination table (see FIG. 5) for the low probability gaming state, for example, a jackpot winning a jackpot with a probability of 1/300 Make a lottery. Further, in the normal gaming state, the pachinko gaming machine 100 does not provide a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) by opening and closing the electric tulip 107.

電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。通常遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって、遊技がおこなわれる。   The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the electric tulip 107 and the like. That is, in a normal game state where the electric chew support function is not given, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106. In the normal gaming state, a game is played by left-handed, in which a game ball is launched in the left area of the game area 103.

時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し易くなる。時短遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって、遊技がおこなわれる。   When in the short-time gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using the hit determination table for the low-probability gaming state in the same manner as the normal gaming state, but gives an electric chew support function. For this reason, in the short-time gaming state in which the electric chew support function is provided, it becomes easier for the game ball to win the second starting port 106 than in the normal gaming state in which the electric chew support function is not provided. In the short-time gaming state, a game is played by hitting a game ball to the right area of the game area 103.

確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。確変遊技状態では、遊技領域103のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって、遊技がおこなわれる。   When in the probable gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a hit determination table (not shown) for a high probability gaming state, for example, a jackpot lottery that wins a jackpot with a probability of 1/30. . That is, in the probability variation gaming state, a jackpot lottery for winning the jackpot with a high probability is performed as compared with the normal gaming state and the short-time gaming state. Further, the pachinko gaming machine 100 provides an electric chew support function in the probability variation gaming state. In the probability variation gaming state, a game is played by hitting a game ball to the right area of the game area 103.

潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなる。潜確遊技状態では、遊技領域103のうち左側の領域に遊技球が打ち出される左打ちによって、遊技がおこなわれる。   When in the latent probability gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using the hit determination table for the high probability gaming state in the same manner as the probability variation gaming state, but does not provide the electric chew support function. Therefore, in the latent game state where the electric chew support function is not given, it is more difficult for the game ball to win the second starting port 106 than in the probability variation game state where the electric chew support function is given. In the latent game state, a game is played by left-handed in which a game ball is launched in the left side of the game area 103.

たとえば、ぱちんこ遊技機100は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態で100回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。   For example, the pachinko gaming machine 100 makes a transition to a gaming state with a jackpot as described above, and also makes a transition to the next gaming state when a specified number of jackpots are drawn after the previous gaming state transition. You may do it. At this time, the game state of the transfer destination is determined in advance by the manufacturer of the pachinko gaming machine 100. For example, the pachinko gaming machine 100 shifts to the normal gaming state when it makes 100 big hits in the short-time gaming state.

(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図1−2は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図1−2において、情報表示部112は、情報表示部112は、特別図柄表示部113と、普通図柄表示部114と、保留数表示部115と、ラウンド表示部116とを備える。各表示部112〜116は、それぞれLED表示器が採用されている。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described. FIG. 1-2 is an explanatory diagram illustrating a detailed configuration of the information display unit. 1-2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 113, a normal symbol display unit 114, a reserved number display unit 115, and a round display unit 116. Each display unit 112-116 employs an LED display.

第1特別図柄表示部113aは、遊技球が第1始動口105へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、8つのLEDからなる。第2特別図柄表示部113bは、遊技球が第2始動口106へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第1特別図柄表示部113aと同様に、8つのLEDからなる。   The first special symbol display unit 113a represents a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the first starting port 105, and includes eight LEDs. The second special symbol display unit 113b represents a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the second starting port 106, and, like the first special symbol display unit 113a, includes eight LEDs. Become.

各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各LEDが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部104には装飾図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。   During the change of each special symbol, for example, each LED is sequentially turned on and off so as to flow from left to right in the drawing. Note that during the change of the special symbol, the image display unit 104 performs a variation effect using the decorative symbol. When the variation of the special symbol is stopped, the lottery result of the big hit lottery is displayed according to the lighting state of the LED.

たとえば、一番右のLEDのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から1つ目、2つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は、高確短当たりを示すようになっている。さらに、全LEDが点灯した場合は、高確長当たりを示すようになっている。各当たりを示すLEDの点灯態様は、一態様のみならず、複数の点灯態様を取り得るようにしてもよい。   For example, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss, and when the first, second, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, it indicates a high / short hit rate. It is like that. Further, when all the LEDs are lit, high accuracy per unit is shown. The lighting mode of the LED indicating each hit may be a single lighting mode or a plurality of lighting modes.

なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄はハズレを示すいわゆるバラケ目で停止する。また、特別図柄が高確短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は高確短当たりを示す装飾図柄(たとえば1,3,5)で停止する。さらに、特別図柄が高確長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部104上に表示される装飾図柄は高確長当たりを示す装飾図柄(たとえば7,7,7)で停止する。   Note that when the special symbol is stopped at a symbol indicating a loss, the decorative symbol displayed on the image display unit 104 is stopped at a so-called discoloration indicating a loss. In addition, when the special symbol stops at the symbol indicating the high probability short hit, the decorative symbol displayed on the image display unit 104 stops at the decorative symbol (for example, 1, 3, 5) indicating the high probability short hit. Further, when the special symbol stops at the symbol indicating the high accuracy length, the decorative symbol displayed on the image display unit 104 stops at the decorative symbol (for example, 7, 7, 7) indicating the high accuracy length.

普通図柄表示部114は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、一のLEDからなる。普通図柄の変動中は、LEDが点滅する。普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。普通図柄の変動が停止した際に、たとえば、LEDが点灯すると当たりとなり、電動チューリップ107が開放する。普通図柄の変動が停止した際に、LEDが消灯するとハズレとなる。   The normal symbol display unit 114 represents a normal symbol lottery performed when a game ball passes through the gate 108, and includes one LED. The LED blinks during normal symbol variation. When the variation of the normal symbol is stopped, the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state of the LED. When the variation of the normal symbol is stopped, for example, when the LED is turned on, it is a hit and the electric tulip 107 is opened. When the change of the normal symbol stops, the LED is turned off, and it becomes lost.

保留数表示部115は、第1特別図柄保留数表示部115aと、第2特別図柄保留数表示部115bと、普通図柄保留数表示部115cとからなる。第1特別図柄保留数表示部115aは、特別図柄の変動中に第1始動口105へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。第2特別図柄保留数表示部115bは、特別図柄の変動中に第2始動口106へ入賞した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。   The reserved number display unit 115 includes a first special symbol reserved number display unit 115a, a second special symbol reserved number display unit 115b, and a normal symbol reserved number display unit 115c. The first special symbol hold number display unit 115a stores the game balls that have won the first starting port 105 during the change of the special symbol as the number of pieces of information for judgment (so-called hold number) with a prescribed number (for example, 4) as the upper limit. Display what you did. The second special symbol hold number display unit 115b stores the game balls that have won the second starting port 106 during the change of the special symbol, with a prescribed number (for example, 4) as an upper limit, and the number of pieces of information for determination (so-called hold number). Display what you did.

普通図柄保留数表示部115cは、普通図柄の変動中にゲート108を通過した遊技球を、規定数(たとえば4)を上限とし、判定用情報数(いわゆる保留数)として記憶したものを表示する。ラウンド表示部116は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、2ラウンドの大当たりの場合には「2」をあらわすLEDが点灯し、16ラウンドの大当たりの場合には「16」をあらわすLEDが点灯する。   The normal symbol hold number display unit 115c displays a game ball that has passed through the gate 108 during the change of the normal symbol, with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit and stored as a determination information number (so-called hold number). . The round display unit 116 displays the number of rounds for the jackpot during the jackpot. For example, an LED representing “2” is turned on in the case of a big hit of 2 rounds, and an LED representing “16” is turned on in the case of a big hit of 16 rounds.

なお、画像表示部104では、16ラウンドの大当たりに当選した場合に、2ラウンドの大当たり用の演出をおこなって、あたかも2ラウンドの大当たりに当選したかのように見せておきながら、2ラウンドの大当たり用の演出から16ラウンドの大当たり用の演出に移行させる、いわゆる昇格演出がおこなわれたりする。   In the image display unit 104, when the 16-round jackpot is won, the 2-round jackpot effect is performed, and it looks as if the 2-round jackpot has been won. There is a so-called promotion effect that shifts from the production for the production to the production for the 16-round jackpot.

(ぱちんこ遊技機の背面構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の背面構成について説明する。図1−3は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図1−3において、ぱちんこ遊技機100は、枠部材117に嵌め込まれており、遊技球の貸し出しをおこなう遊技媒体貸出装置140に接続されている。遊技媒体貸出装置140は、遊技に用いられる遊技媒体(遊技球)を貸し出すコンピュータ装置である。
(Back configuration of pachinko machine)
Next, the back configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described. 1-3 is explanatory drawing which shows the back surface structure of a pachinko game machine. 1-3, the pachinko gaming machine 100 is fitted in a frame member 117, and is connected to a game medium lending device 140 that lends game balls. The game medium lending device 140 is a computer device that lends game media (game balls) used for games.

ぱちんこ遊技機100は、主制御部(図2中符号201)としての主制御基板141と、複数のプリント基板からなり演出制御部(図2中符号202)としての演出制御基板142と、電源の供給をおこなう電源制御基板143とを備えている。各基板141〜143は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース141a〜143aに収容されている。演出制御基板142は、背面カバー144に覆われている。背面カバー144は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板142の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。   The pachinko gaming machine 100 includes a main control board 141 as a main control unit (201 in FIG. 2), an effect control board 142 as an effect control unit (reference numeral 202 in FIG. 2) composed of a plurality of printed boards, And a power supply control board 143 that performs supply. Each of the substrates 141 to 143 is accommodated in substrate cases 141a to 143a made of a transparent resin molded member. The effect control board 142 is covered with a back cover 144. The back cover 144 is made of a transparent resin molded member, and protects the connection cable disposed outside the effect control board 142.

具体的には、背面カバー144は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルを保護する。また、背面カバー144は、開閉自在になっており、閉状態において、一部(下部)が主制御基板141の主基板ケース141aを覆う構成となっている。すなわち、背面カバー144の閉状態において、主制御基板141を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー144の開状態においては、主制御基板141を、図中、左方向にスライドさせることにより、主制御基板141の取り外しが可能になっている。   Specifically, the back cover 144 protects connection cables connected to various control boards and other game machine components. The back cover 144 is openable and closable, and a part (lower part) covers the main board case 141a of the main control board 141 in the closed state. That is, the main control board 141 cannot be removed while the back cover 144 is closed. On the other hand, in the opened state of the back cover 144, the main control board 141 can be removed by sliding the main control board 141 leftward in the drawing.

ここで、主制御基板141の主基板ケース141aについて詳述する。主制御基板141の主基板ケース141aは、背面カバー144の一部に覆われた状態にある。主基板ケース141aは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板141を収容する。さらに、主基板ケース141aは、透明ケースによって形成されており、主制御基板141の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板142や電源制御基板143についても、同様に透明な基板ケース142a、143aに収納されている。   Here, the main board case 141a of the main control board 141 will be described in detail. The main board case 141a of the main control board 141 is in a state covered with a part of the back cover 144. The main board case 141a accommodates the main control board 141 so that unauthorized modification to connect another board from the outside and illegal actions to exchange with another board cannot be performed. Further, the main board case 141a is formed of a transparent case, so that the main control board 141 can be visually confirmed against unauthorized modification or fraud. The effect control board 142 and the power supply control board 143 are similarly housed in the transparent board cases 142a and 143a.

また、主基板ケース141aには、RAMクリアスイッチを押下することが可能な操作部145が設けられている。RAMクリアスイッチは、RWM領域を初期化するためのスイッチである。主基板ケース141aには、操作部145を開閉自在に覆う開閉部146が設けられている。この開閉部146は、回動軸147を中心に回動する構成になっている。図1−3では、開閉部146が閉状態となっている場合を示している。   The main board case 141a is provided with an operation unit 145 capable of depressing a RAM clear switch. The RAM clear switch is a switch for initializing the RWM area. The main board case 141a is provided with an opening / closing part 146 that covers the operation part 145 so as to be freely opened and closed. The opening / closing portion 146 is configured to rotate around a rotation shaft 147. In FIG. 1-3, the case where the opening-and-closing part 146 is a closed state is shown.

RAMクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部146を開状態とした後に、操作部145を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部146は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、RAMクリアスイッチを押下する際には、開閉部146を開状態にするという手順を踏まなければならないので、RAMクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようになっている。   When the RAM clear switch is pressed, the operator takes a two-step procedure of operating the operation unit 145 after opening the opening / closing unit 146. The opening / closing part 146 that is in the open state is closed by gravity unless operated by the operator. As described above, when the RAM clear switch is pressed, the opening / closing unit 146 must be opened. Therefore, an illegal operation such that the jackpot is frequently performed by pressing the RAM clear switch illegally. The act can be deterred.

(可動役物の構成)
つぎに、図1−4および図1−5を用いて、可動役物130の構成について説明する。図1−4は、本実施の形態の可動役物の正面図(その1)である。図1−5は、本実施の形態の可動役物の正面図(その2)である。
(Composition of movable accessory)
Next, the configuration of the movable accessory 130 will be described with reference to FIGS. 1-4 and 1-5. FIG. 1-4 is a front view (part 1) of the movable accessory of the present embodiment. FIG. 1-5 is a front view (part 2) of the movable accessory according to the present embodiment.

図1−4に示すように、可動役物130は、駆動部160と、スライドギア170と、装飾部材180とを備える。ここで、駆動部160は、駆動モータ161と、駆動ギア162と、従動ギア163とからなる。駆動モータ161は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア162を駆動回転させる。従動ギア163は、駆動ギア162に歯合連結し、駆動ギア162の回転力によって従動回転する。   As illustrated in FIG. 1-4, the movable accessory 130 includes a drive unit 160, a slide gear 170, and a decorative member 180. Here, the drive unit 160 includes a drive motor 161, a drive gear 162, and a driven gear 163. The drive motor 161 converts the supplied electric energy into mechanical energy, and drives and rotates the drive gear 162. The driven gear 163 meshes with the drive gear 162 and is driven to rotate by the rotational force of the drive gear 162.

スライドギア170は、従動ギア163に歯合連結し、従動ギア163の回転にともなって、可動役物130を往復動作させる。図1−4において、スライドギア170の上方には第1センサS1が設けられている。ぱちんこ遊技機100は、役物演出以外のときは、第1センサS1にスライドギア170の一端が接触する図1−4に示す位置(以下この位置を、可動役物130の「退避位置」という)まで可動役物130を退避させる。退避位置は、可動役物130の原点位置とすることもできる。   The slide gear 170 meshes with the driven gear 163 and reciprocates the movable accessory 130 as the driven gear 163 rotates. 1-4, a first sensor S1 is provided above the slide gear 170. FIG. When the pachinko gaming machine 100 is other than the effect production, the position shown in FIG. 1-4 where one end of the slide gear 170 is in contact with the first sensor S1 (hereinafter, this position is referred to as the “retraction position” of the movable accessory 130). ) The movable accessory 130 is retracted. The retreat position can also be the origin position of the movable accessory 130.

また、図1−4において、スライドギア170の下方には第2センサS2が設けられている。ぱちんこ遊技機100は、役物演出のときは、第2センサS2にスライドギア170の一端が接触する図1−5に示す位置(以下この位置を、可動役物130の「進出位置」という)まで可動役物130を進出させる。   1-4, a second sensor S2 is provided below the slide gear 170. The pachinko gaming machine 100 has a position shown in FIG. 1-5 where one end of the slide gear 170 is in contact with the second sensor S2 during the effect production (hereinafter, this position is referred to as an “advance position” of the movable accessory 130). The movable accessory 130 is advanced to.

また、上記では第1センサS1および第2センサS2はスライドギア170が接触することにより可動役物130が退避位置または進出位置となったかを検出することにしたが、第1センサS1および第2センサS2にはフォトセンサなどを採用してもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、フォトセンサは同方向を向いた受光素子と発光素子とを備える。フォトセンサは発光素子が発光した光をスライドギア170に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、可動役物130が退避位置や進出位置にあるか否かを検出することができる。   In the above description, the first sensor S1 and the second sensor S2 detect whether the movable accessory 130 is in the retracted position or the advanced position by the contact of the slide gear 170. The first sensor S1 and the second sensor S2 A photo sensor or the like may be employed as the sensor S2. Although a detailed description is omitted because of a known technique, the photosensor includes a light receiving element and a light emitting element facing in the same direction. The photo sensor detects whether the movable accessory 130 is in the retracted position or the advanced position by applying light emitted from the light emitting element to the slide gear 170 and detecting the presence or absence of reflected light by the light receiving element. can do.

スライドギア170には、装飾部材180が固設される。装飾部材180にはランプ181などが設けられ、たとえば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。また、装飾部材180にはローラ182が設けられ、当該ローラ182が枠体(不図示)に設けられたガイドレール183に沿って移動可能になっている。図示の例では波を模した形状の装飾部材180としたがこれに限らず、任意の形状とすることができる。   A decorative member 180 is fixed to the slide gear 170. The decorative member 180 is provided with a lamp 181 and the like, for example, is lit or blinked during the effect production. The decorative member 180 is provided with a roller 182, and the roller 182 can move along a guide rail 183 provided on a frame (not shown). In the illustrated example, the decorative member 180 is shaped like a wave. However, the shape is not limited to this, and any shape can be used.

(可動役物の動作)
つぎに、前述の図1−4および図1−5を用いて、可動役物130の動作について説明する。前述したように、可動役物130は、退避位置にあるとき、画像表示部104の上方に設けられた収納スペースに収納され、第1センサS1により検出される。役物演出がおこなわれると、可動役物130は図1−4において下方へとスライドする。そして、可動役物130は、図1−5に示す進出位置まで移動する。役物演出では、図1−5に示すように、可動役物130は画像表示部104の前面となる進出位置へ進出してきて遊技を演出する。可動役物130は、役物演出が終了すると図1−5において上方へとスライドし、図1−4に示した退避位置へと移動する。本実施の形態において、可動役物130が退避位置から進出位置まで、または進出位置から対し位置まで移動させる際、2秒の移動時間を要するものである。
(Movement of the moving object)
Next, the operation of the movable accessory 130 will be described with reference to FIGS. 1-4 and 1-5 described above. As described above, when the movable accessory 130 is in the retracted position, it is stored in the storage space provided above the image display unit 104 and detected by the first sensor S1. When the accessory effect is performed, the movable accessory 130 slides downward in FIGS. And the movable accessory 130 moves to the advance position shown in FIGS. 1-5. In the effect production, as shown in FIG. 1-5, the movable accessory 130 advances to the advance position that is the front surface of the image display unit 104 and produces a game. When the accessory effect is completed, the movable accessory 130 slides upward in FIG. 1-5 and moves to the retracted position shown in FIG. 1-4. In the present embodiment, when the movable accessory 130 moves from the retracted position to the advanced position, or from the advanced position to the opposite position, a movement time of 2 seconds is required.

また、装飾部材180は、退避位置および進出位置において、画像表示部104上に表示されている装飾図柄150に重ならない構成である。また、装飾部材180は、退避位置から進出位置へ変位する際、および進出位置から退避位置へ変位する際、画像表示部104に表示されている装飾図柄150に重なる位置を経由する形状である。   Further, the decorative member 180 is configured not to overlap the decorative symbol 150 displayed on the image display unit 104 at the retracted position and the advanced position. The decorative member 180 has a shape that passes through a position that overlaps the decorative symbol 150 displayed on the image display unit 104 when the decorative member 180 is displaced from the retracted position to the advanced position and when displaced from the advanced position to the retracted position.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部202と、演出内容を制御する演出制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described. FIG. 2 is a block diagram (No. 1) showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 202 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 203. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU211は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM212から読み出し、RAM213をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU 211 reads various programs related to the progress of the game from the ROM 212, and executes the read programs using the RAM 213 as a work area.

また、主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW214aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW214bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW215と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW216と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW217とが接続されている。   The main control unit 201 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) that function as detection means for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the main control unit 201 includes a first start port SW 214 a that detects a game ball won in the first start port 105 and a second start that detects a game ball won in the second start port 106. A mouth SW 214b, a gate SW 215 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning port SW 216 that detects a gaming ball that has won a prize winning port 109, and a normal winning that detects a game ball that has won a normal winning hole 110 The mouth SW 217 is connected.

各種SW214〜217は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部201へ入力する。主制御部201は、各種SW214〜217から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報(図4参照)を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部202に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。   The various SWs 214 to 217 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 201. Based on the detection signals input from the various SWs 214 to 217, the main control unit 201 stores determination information (see FIG. 4) corresponding to the right to receive the big hit lottery, or uses the determination information to win the big hit lottery Or a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 202 in accordance with the lottery result of the winning lottery.

ここで、第1始動口SW214a、第2始動口SW214b、ゲートSW215、大入賞口SW216としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、第1始動口SW214aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW217を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Here, as the first start port SW 214a, the second start port SW 214b, the gate SW 215, and the big winning port SW 216, for example, a proximity switch can be adopted. In addition, when a plurality of first start openings 105 are provided on the game board 101, a plurality of first start openings SW 214a may be provided for each arrangement position of the first start openings 105. Further, even when a plurality of normal winning ports 110 are provided on the game board 101, a plurality of normal winning ports SW 217 may be provided according to the arrangement positions of the normal winning ports 110.

また、主制御部201には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる電動役物駆動手段として機能する各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド218と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド219とが接続されている。   The main control unit 201 is connected to various solenoids that function as electric accessory driving means for driving electric accessories such as the electric tulip 107 and the big prize opening 109. For example, as shown in the figure, the main controller 201 is connected to an electric tulip solenoid 218 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 219 that opens and closes the big prize opening 109.

主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド218に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド219に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド218,219は、主制御部201から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。   The main control unit 201 inputs / blocks an electric signal to the electric tulip solenoid 218 based on the lottery result of the normal symbol lottery, or inputs / blocks an electric signal to the big prize opening solenoid 219 based on the lottery result of the big hit lottery. . The various solenoids 218 and 219 convert the electric signal supplied from the main control unit 201 into a mechanical motion to open and close the electric tulip 107 and open and close the special prize opening 109.

また、主制御部201には、特別図柄や普通図柄を表示するための図柄表示手段として機能する各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部201には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部113aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部113bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部114と、保留中の判定用情報の数を表示する保留数表示部115などが接続される。   The main control unit 201 is connected to various symbol display units that function as symbol display means for displaying special symbols and normal symbols. For example, the main control unit 201 includes a first special symbol display unit 113a that displays a first special symbol, a second special symbol display unit 113b that displays a second special symbol, and a normal symbol display unit that displays a normal symbol. 114 is connected to a number-of-holds display unit 115 that displays the number of information for determination being held.

主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部113aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部113bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部114の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留数表示部115の表示内容を制御する。   The main control unit 201 performs display control of the first special symbol display unit 113a and display control of the second special symbol display unit 113b based on the lottery result of the big hit lottery. Further, the main control unit 201 performs display control of the normal symbol display unit 114 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Based on the number of holds, the display content of the hold number display unit 115 is controlled.

ここで、主制御部201のCPU211が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM213に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM212には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM213には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 211 of the main control unit 201 and an example of information set in the RAM 213 by executing each program will be described. Note that the programs and the like described below only describe characteristic features that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 212 stores a number of programs (not shown), and the RAM 213 stores a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部201のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域213aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。   The main processing program 212a performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 201 in accordance with the supply of power to the pachinko gaming machine 100, and sets setting information indicating setting contents to a setting storage area It is stored in 213a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing the timer interrupt processing program.

また、メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域213bに記憶させる。RAM213にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM213は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   Further, the main processing program 212a monitors the power-off of the pachinko gaming machine 100, generates backup information when the power is cut-off, and stores this backup information in the backup storage area 213b. The RAM 213 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off for a certain period (for example, one day). Therefore, the RAM 213 can hold the backup information stored in the backup storage area 213b for a certain period even when the pachinko gaming machine 100 is powered off.

また、RAM213にFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM213は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。メイン処理プログラム212aにより実現されるメイン処理の詳細な処理内容については、図15を用いて後述する。   The RAM 213 may be a non-volatile RAM such as FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a non-volatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 213 can hold the backup information stored in the backup storage area 213b without a backup power source. Detailed processing contents of the main processing realized by the main processing program 212a will be described later with reference to FIG.

タイマ割込処理プログラム212bは、乱数更新処理プログラム212cや、スイッチ処理プログラム212d、図柄処理プログラム212j、電動役物制御処理プログラム212m、賞球処理プログラム212q、出力処理プログラム212rなどのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 212b sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 212c, a switch processing program 212d, a symbol processing program 212j, an electric accessory control processing program 212m, a prize ball processing program 212q, and an output processing program 212r. Let

タイマ割込処理プログラム212bは、メイン処理プログラム212aにより設定記憶領域213aに記憶された周期で、メイン処理プログラム212aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム212bにより実現されるタイマ割込処理については図16を用いて後述する。   The timer interrupt processing program 212b is interrupted and executed for the main processing program 212a at the cycle stored in the setting storage area 213a by the main processing program 212a. The timer interrupt processing realized by the timer interrupt processing program 212b will be described later with reference to FIG.

乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部201が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム212cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域213cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」加算させる。   The random number update processing program 212c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the main control unit 201 such as hit random numbers, symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers. For example, each time the random number update processing program 212c is executed once, “1” is added to each count value of each random number counter stored in the counter storage area 213c.

図3は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域213cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部201が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The counter storage area 213c stores count values of random number counters managed by the main control unit 201 such as a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter C3, and a normal design random number counter C4.

乱数更新処理プログラム212cは、乱数更新処理プログラム212cが実行されるごとに各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域213cを更新させる。   Each time the random number update processing program 212c is executed, the random number update processing program 212c adds “1” to the count value of each of the random number counters C1 to C4 as a new count value of each of the random number counters C1 to C4. The counter storage area 213c is updated.

また、乱数更新処理プログラム212cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜299」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターンを「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number update processing program 212c, for example, returns the count value to “0” and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 299”. In addition, it is assumed that the design random number and the fluctuation pattern are counted within the range of “0 to 99”.

また、乱数更新処理プログラム212cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「299」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。   Further, the random number update processing program 212c may further cause the initial value random number to be counted. Here, the initial value random number is a random number for determining which value to return to the winning random number counter C1 when the winning random number reaches a predetermined value (“299” in the example of the present embodiment). be able to. In this case, when the count value of the hit random number counter C1 reaches a predetermined value, the random number update processing program 212c returns the count value of the random number counter C1 to a value that is the same value as the initial value random number.

スイッチ処理プログラム212dは、始動口スイッチ処理プログラム212e、ゲートスイッチ処理プログラム212g、大入賞口スイッチ処理プログラム212h、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iなどのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 212d sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 212e, a gate switch processing program 212g, a big winning opening switch processing program 212h, and a normal winning opening switch processing program 212i.

始動口スイッチ処理プログラム212eは、第1始動口SW214aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。   The start port switch processing program 212e is a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter in the counter storage area 213c at the timing when the first start port SW 214a detects a game ball winning the first start port 105. The count value of each counter of C3 is acquired as determination information, and the acquired determination information is stored in the determination information storage area 213d of the RAM 213.

また、始動口スイッチ処理プログラム212eは、第2始動口SW214bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。   Similarly, when the game ball that has won the second start port 106 is detected by the second start port SW 214b, the start port switch processing program 212e similarly receives a winning random number counter C1, a design random number counter C2, The count value of each counter of the fluctuation pattern random number counter C3 is acquired as determination information. Then, the obtained determination information is stored in the determination information storage area 213d of the RAM 213.

図4は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域213dは、判定用情報格納領域J1〜J8からなる。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the determination information storage area of the present embodiment. The determination information storage area 213d includes determination information storage areas J1 to J8. In the determination information storage areas J1 to J8, the winning random number counter C1, the design random number counter C2, and the variation pattern random number counter C3 acquired at the timing when the game balls win the first starting port 105 and the second starting port 106 are stored. The count value of each counter is stored in association as determination information.

また、判定用情報格納領域J1〜J8には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。   Further, in the determination information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered each acquisition of the determination information is for the first start port 105 or the second start port 106. The determination information storage areas J1 to J8 can store up to eight pieces of determination information, with the upper limit being four for each of the first start port 105 and the second start port 106. It has become.

また、判定用情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域J1から判定用情報格納領域J2、判定用情報格納領域J3…判定用情報格納領域J8といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。   The determination information storage areas J1 to J8 are set with a priority order for receiving a hit determination. In the illustrated example, the determination information stored in the determination information storage area with a smaller number, such as the determination information storage area J1, the determination information storage area J2, the determination information storage area J3,... The higher the information, the higher the priority for receiving the hit determination.

本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム212eにより実現される始動口スイッチ処理については図17を用いて後述する。   In the present embodiment, in the time series, the number is stored in the younger determination information storage area from the determination information acquired by winning first. Further, in the present embodiment, the determination information acquired in response to the winning at the second starting port 106 has a lower number than the determination information acquired in response to the winning at the first starting port 105. Stored in the information storage area. The start port switch process realized by the start port switch processing program 212e will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ処理プログラム212gは、ゲートSW215によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。   The gate switch processing program 212g acquires the count value of the normal symbol random number counter C4 in the counter storage area 213c as the normal symbol determination information at the timing when the game ball that has passed through the gate 108 is detected by the gate SW 215. The normal symbol determination information is stored in the determination information storage area 213d of the RAM 213.

大入賞口スイッチ処理プログラム212hは、大入賞口SW216により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iは、普通入賞口SW217により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The big winning opening switch processing program 212h detects a game ball that won the big winning opening 109 by the big winning opening SW216, and the normal winning opening switch processing program 212i won the game ball that won the normal winning opening 110 by the normal winning opening SW217. Is detected.

図柄処理プログラム212jは、特別図柄処理プログラム212k、普通図柄処理プログラム212lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部113に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。   The symbol processing program 212j sequentially executes a special symbol processing program 212k and a normal symbol processing program 212l. The special symbol processing program 212k uses the determination information stored in the determination information storage area 213d to sequentially perform a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination, and these determination results are stored in the determination result storage area 213e. Remember me. Based on these determination results, the special symbol displayed on the special symbol display unit 113 is displayed in a variable manner and stopped.

特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域J1に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。   When a plurality of pieces of determination information are stored in the determination information storage area 213d, the special symbol processing program 212k uses the determination information stored in the determination information storage area J1 set with the highest priority. , Hit determination, symbol determination, and variation pattern determination are sequentially performed.

具体的に、特別図柄処理プログラム212kでは、まず、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtについて説明する。   Specifically, in the special symbol processing program 212k, first, the winning determination table At stored in the ROM 212 is compared with the winning random number of the determination information. Here, the hit determination table At stored in the ROM 212 will be described.

図5は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図5に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりおよび小当たりの各当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めている。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 5, the hit determination table At is composed of a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability determination table At1 and the high probability determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with each of the big hit and the small hit. Here, the determination values of the low probability hit determination table At1 and the high probability hit determination table At2 define the winning probabilities for the big hit and the small hit in the hit determination.

具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。また、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2では小当たりに対して判定値「10〜12(3個)」を割り当てている。ここで、小当たりとは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレとすることができる。   Specifically, in the hit determination, the winning probabilities for the big hit and the small win are determined by the number of determination values associated with each. In the low probability determination table At1, a determination value “0 (1)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 9 (10 pieces)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2. In addition, in the low probability determination table At1 and the high probability determination table At2, determination values “10 to 12 (three)” are assigned to the small hits. Here, the small hit can be a specific lose represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit).

特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定時に高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 212k makes a hit determination using the low probability determination table At1 when the high probability game flag is set to OFF at the time of the determination. If the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム212kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定させる。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレ(小当たりでない通常のハズレ)であると判定させる。   The special symbol processing program 212k determines that if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, it is determined that the winning jackpot has been won, and if it matches the judgment value associated with the jackpot, Let the player decide that he has won. If the hit determination random number does not match any of the hit determination values, it is determined that the hit is a normal loss (a normal loss that is not a small hit).

前述したように、取得される当たり乱数は0〜299までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、10/300(=1/30)の確率で大当たりに当選するようになっている。   As described above, the acquired hit random number is any numerical value from 0 to 299. For this reason, when the high-probability game flag is set to OFF (low-probability game state) and a hit determination is performed using the low-probability determination table At1, a big win is won with a probability of 1/300. . When the high probability game flag is set to ON (high probability game state) and a hit determination is made using the high probability hit determination table At2, the jackpot is won with a probability of 10/300 (= 1/30). It has become.

また、遊技状態にかかわらず、ぱちんこ遊技機100では、3/300(=1/100)の確率で小当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも大当たりに当選し易い傾向としている。   Regardless of the gaming state, the pachinko gaming machine 100 wins a small win with a probability of 3/300 (= 1/100). In other words, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery when the high-probability game flag is set to ON, there is a tendency that it is easier to win the jackpot than when the high-probability game flag is set to OFF.

また、特別図柄処理プログラム212kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。   If the special symbol processing program 212k determines that the jackpot has been won, the special symbol processing program 212k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the ROM 212 with the symbol random number in the determination information. Here, the symbol determination table Zt stored in the ROM 212 will be described.

図6は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図6に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 6, the symbol determination table Zt includes a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. In the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, a predetermined determination value is associated with each jackpot type (in the illustrated example, per low accuracy length, high accuracy length, high accuracy short hit). Configured. Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination.

具体的に、図柄判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では低確長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では高確長当たりに対して判定値「40〜59(20個)」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「60〜99(40個)」を割り当てている。   Specifically, in the symbol determination, the winning probabilities for the big win and the small win are determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, a determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned for each low-accuracy length. Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 59 (20 pieces)” is assigned to the high accuracy length, and the determination value “60 to 99 (40 pieces)” is assigned to the high accuracy length. ing.

一方、第2図柄判定テーブルZt2では低確長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では高確長当たりに対して判定値「40〜89(50個)」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「90〜99(10個)」を割り当てている。   On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned to the low probability length. Further, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “40 to 89 (50 pieces)” is assigned to the high accuracy length, and the determination value “90 to 99 (10 pieces)” is assigned to the high accuracy length. ing.

特別図柄処理プログラム212kは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 212k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that is the trigger for obtaining the determination target determination information is the first start port 105. When the winning that triggered the acquisition of the determination target determination information is the second start port 106, the symbol determination is performed using the second symbol determination table Zt2.

特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報の図柄乱数が低確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には低確長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が高確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確長当たりに当選したと判定させる。高確短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確短当たりに当選したと判定させる。   The special symbol processing program 212k determines that the winning combination for the low-accuracy length is won when the symbol random number of the determination information matches the determination value associated with the low-accuracy length. When the design random number of the information for determination matches the determination value associated with the high accuracy length, it is determined that the winning value has been won for the high accuracy length. If it matches the determination value associated with the high-accuracy short, it is determined that the high-accuracy short win has been won.

前述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、60/100で長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、80/100で長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞に対する大当たり抽選では、第1始動口105への入賞に対する大当たり抽選よりも長当たりに当選し易い傾向としている。   As described above, the acquired symbol random number is any numerical value from 0 to 99. For this reason, when the game ball wins the first starting port 105 and performs symbol determination using the first symbol determination table Zt1, the winning combination is won at 60/100. When the game ball wins the second starting port 106 and performs symbol determination using the second symbol determination table Zt2, the winning combination is won per 80/100. That is, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery with respect to the winning at the second starting port 106, it tends to be more likely to win the long win than the jackpot lottery with respect to the winning at the first starting port 105.

つづいて、特別図柄処理プログラム212kは、変動パターン判定テーブルHtと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図7−1は、通常遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図7−1に示すように、変動パターン判定テーブルTHtは、第1変動パターン判定テーブルHt1と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。   Subsequently, the special symbol processing program 212k compares the variation pattern determination table Ht with the variation pattern random number of the determination information. FIG. 7A is an explanatory diagram of an example of a variation pattern determination table used in the normal gaming state. As illustrated in FIG. 7A, the variation pattern determination table THt includes a first variation pattern determination table Ht1 and a second variation pattern determination table Ht2.

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。   The first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp11 to Hp14 and Hp21 to Hp24. Here, the variation patterns Hp11 to Hp14 and Hp21 to Hp24 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”).

第1変動パターン判定テーブルHt1および第2変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。   The determination values of the first variation pattern determination table Ht1 and the second variation pattern determination table Ht2 define winning probabilities for the variation patterns Hp11 to Hp14 and Hp21 to Hp24 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probabilities of the variation patterns Hp11 to Hp14 and Hp21 to Hp24 are determined by the number of determination values associated with each.

特別図柄処理プログラム212kは、通常遊技状態における当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第1変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。通常遊技状態にける当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第2変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 212k makes a variation pattern determination using the first variation pattern determination table Ht1 when the determination result of the hit determination in the normal gaming state is lost. When the determination result of the hit determination in the normal gaming state is a big hit, the variation pattern determination is performed using the second variation pattern determination table Ht2.

図7−2は、電チューサポート機能付き遊技状態(時短遊技状態または確変遊技状態)において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図7−2に示すように、変動パターン判定テーブルDHtは、第1変動パターン判定テーブルHt3と、第2変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、電チューサポート機能付き遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第2変動パターン判定テーブルHt2は、電チューサポート機能付き遊技状態における大当たり時に用いられ、図7−1に示したものと同様である。   FIG. 7-2 is an explanatory diagram of an example of a variation pattern determination table used in a gaming state with an electric chew support function (time-short gaming state or probability variation gaming state). As illustrated in FIG. 7B, the variation pattern determination table DHt includes a first variation pattern determination table Ht3 and a second variation pattern determination table Ht2. The first variation pattern determination table Ht3 is used at the time of losing in the gaming state with the electric chew support function. The second variation pattern determination table Ht2 is used at the time of a big hit in the gaming state with the electric chew support function, and is the same as that shown in FIG.

第1変動パターン判定テーブルHt3は、各変動パターンHp11〜Hp15に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第1変動パターン判定テーブルHt3は、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)の有無、および電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数によって、変動パターンHp11〜Hp15が当選するようになっている。   The first variation pattern determination table Ht3 is configured by associating a predetermined determination value with each variation pattern Hp11 to Hp15. In the first variation pattern determination table Ht3, the variation patterns Hp11 to Hp15 are selected according to the presence / absence of determination information (second hold) by winning at the second start port 106 and the number of remaining variations in the gaming state with the electric chew support function. It is supposed to be.

変動パターンHp11は、10秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜79」の場合であり、かつ、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)がない(0)場合に当選する。また、変動パターンHp15は、1秒の変動時間を有するものであり、判定値が「0〜79」の場合であり、かつ、第2始動口106への入賞による判定用情報(第2保留)がある(1以上)場合に当選する。すなわち、判定値が「0〜79」の場合、第2保留の有無によって、変動パターンHp11またはHp15のいずれか一方が当選するようになっている。   The variation pattern Hp11 has a variation time of 10 seconds, is a case where the determination value is “0 to 79”, and there is no determination information (second hold) by winning to the second start port 106. (0) wins. The variation pattern Hp15 has a variation time of 1 second, is a case where the determination value is “0 to 79”, and information for determination by winning to the second start port 106 (second hold) Wins when there is (1 or more). That is, when the determination value is “0 to 79”, either one of the variation patterns Hp11 or Hp15 is won depending on the presence or absence of the second hold.

また、変動パターンHp11〜Hp14は、電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数が1以上である場合に選択される。変動パターンHp15は、電チューサポート機能付き遊技状態における残余変動回数が2以上である場合に選択される。すなわち、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動がハズレである場合、第2保留の有無にかかわらず、変動パターンHp11〜Hp14のいずれかが選択される構成である。これにより、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において可動役物130が進出位置に位置している場合にも、電チューサポート機能付き遊技状態中に確実に可動役物130を退避位置に退避させる構成としている。   The variation patterns Hp11 to Hp14 are selected when the remaining variation count in the gaming state with the electric chew support function is 1 or more. The variation pattern Hp15 is selected when the number of remaining variations in the gaming state with the electric chew support function is 2 or more. That is, when the final variation of the gaming state with the electric support function is a loss, any one of the variation patterns Hp11 to Hp14 is selected regardless of whether or not the second suspension is present. Thereby, even when the movable accessory 130 is located at the advanced position in the final change of the gaming state with the electric chew support function, the movable accessory 130 is reliably retracted to the retracted position during the gaming state with the electric chew support function. The configuration is to let

電チューサポート機能付きの遊技状態においては、第2保留がある状態が往々にして発生し、このような場合、1秒の変動時間を有する変動パターンHp15の変動をおこなうことにより、迅速な遊技を可能にしている。一方、電チューサポート機能付きの遊技状態において、第2保留がない場合、10秒の変動時間を有する変動パターンHp11の変動をおこなうことにより、遊技球を第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。   In a gaming state with an electric chew support function, a state where there is a second hold often occurs. In such a case, by changing the fluctuation pattern Hp15 having a fluctuation time of 1 second, a quick game can be performed. It is possible. On the other hand, in the gaming state with the electric chew support function, when there is no second hold, the time for winning the game ball to the second starting port 106 by changing the fluctuation pattern Hp11 having a fluctuation time of 10 seconds. Like to earn.

ここで、第2保留がない状態において、第1始動口105への入賞による遊技者にとって不利な判定用情報(第1保留)が記憶されている場合には、この判定用情報による変動が開始されてしまう。本実施の形態では、第2保留がない状態において変動パターンHp11による変動をおこなうことにより、電チューサポート機能付きの遊技状態において、遊技者にとって不利な変動をおこない難くしている。   Here, in a state where there is no second hold, when determination information (first hold) that is disadvantageous to the player due to winning at the first start port 105 is stored, the variation due to this determination information starts. It will be. In the present embodiment, by performing the variation according to the variation pattern Hp11 in a state where there is no second hold, it is difficult to cause a variation that is disadvantageous to the player in the gaming state with the electric chew support function.

特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。図8は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図8のように、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。   When the special symbol processing program 212k makes a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination result storage area 213e. FIG. 8 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 8, the determination result storage area 213e stores the determination result of the hit determination, the determination result of the symbol determination, and the determination result of the variation pattern determination in association with each other.

なお、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「1」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「3」という図柄を記憶し、小当たりでは「4」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム212kにより実現される特別図柄処理については図19を用いて後述する。   In addition, you may make it memorize | store the information which shows the symbol showing both the determination result of winning determination, and the determination result of symbol determination in the determination result storage area 213e. For example, in this case, the symbol “1” is stored per high accuracy length, and the symbol “2” is stored per low accuracy length. In addition, the symbol “3” is stored in the high accuracy short hit, the symbol “4” is stored in the small hit, and the symbol “−” is stored in the loss. The special symbol processing realized by the special symbol processing program 212k will be described later with reference to FIG.

電動役物制御処理プログラム212mは、大入賞口処理プログラム212n、電チュー処理プログラム212pなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム212nは、特別図柄処理プログラム212kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control processing program 212m sequentially executes sub-programs such as a special prize opening processing program 212n and an electric chew processing program 212p. The special winning opening processing program 212n opens and closes the special winning opening 109 based on the processing result of the special symbol processing program 212k.

また、大入賞口処理プログラム212nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム212oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム212oは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域213fに設定させる。大入賞口処理プログラム212nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図22を用いて後述する。電チュー処理プログラム212pは、普通図柄処理プログラム212lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。   The special winning opening processing program 212n causes the game state setting processing program 212o to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 212o causes the game flag storage area 213f to set game flags such as a high-accuracy flag and a short-time flag according to the winning jackpot. The detailed processing contents of the big prize opening process realized by the big prize opening processing program 212n will be described later with reference to FIG. The electric chew processing program 212p opens and closes the electric tulip 107 based on the processing result of the normal symbol processing program 212l.

賞球処理プログラム212qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域213gに設定させる。   The prize ball processing program 212q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the prize ball information storage area 213g.

出力処理プログラム212rは、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部201に接続された各構成(たとえば賞球制御部202、演出統括部203a)に対して出力させる。   The output processing program 212r causes information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 213 to be output to each component connected to the main control unit 201 (for example, the prize ball control unit 202 and the effect control unit 203a). .

また、上述した始動口スイッチ処理プログラム212eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム212fを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム212fは、判定用情報記憶領域213dに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域213hに記憶させる。   In addition, the start port switch processing program 212e described above may execute the prior determination processing program 212f as a subprogram. Here, the prior determination processing program 212f sequentially performs a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination on each determination information stored in the determination information storage area 213d, and these determination results are stored in the prior determination storage area 213h. Remember me.

図9は、本実施の形態の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域213hには、判定用情報記憶領域213dの各判定用情報格納領域J1〜J8に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。   FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a prior determination storage area according to the present embodiment. The pre-determination storage area 213h stores determination results of hit determination, symbol determination, and variation pattern determination for the determination information stored in the determination information storage areas J1 to J8 of the determination information storage area 213d.

なお、事前判定記憶領域213hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「1」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「3」という図柄を記憶し、小当たりでは「4」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム212fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図18を用いて後述する。   The prior determination storage area 213h may store information indicating symbols representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination. For example, in this case, the symbol “1” is stored per high accuracy length, and the symbol “2” is stored per low accuracy length. In addition, the symbol “3” is stored in the high accuracy short hit, the symbol “4” is stored in the small hit, and the symbol “−” is stored in the loss. Detailed processing contents of the preliminary determination process realized by the preliminary determination processing program 212f will be described later with reference to FIG.

また、主制御部201は、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部201は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 201 may output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 213 to the outside (for example, a hall computer in a game arcade). The main control unit 201 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.賞球制御部)
賞球制御部202は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU221は、主制御部201からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM222から読み出し、RAM223をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 202 includes a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Based on the payout instruction (prize ball command) from the main control unit 201, the CPU 221 reads various programs related to payout control of the prize ball from the ROM 222, and executes the read program using the RAM 223 as a work area.

また、賞球制御部202には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部202には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW224と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW225と、枠体前面に設けられた打球供給皿124内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW226と、打球供給皿124が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW227とが接続されている。   The prize ball control unit 202 is connected to various SWs that function as detection means for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 202 includes a fixed position detection SW 224 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW225 for detecting a paid game ball, and a hit ball provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 226 for detecting whether or not there is a game ball in the supply tray 124 and a full tank detection SW 227 for detecting that the hitting ball supply tray 124 is filled with the game ball are connected.

各種SW224〜227は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部202へ入力する。賞球制御部202は、主制御部201から出力された払い出し指示や、各種SW224〜227から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部202は、各種SW224〜227から入力される検出信号を主制御部201へ出力してもよい。   The various SWs 224 to 227 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 202. The winning ball control unit 202 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 201 or detection signals input from various SWs 224 to 227. Further, the prize ball control unit 202 may output detection signals input from the various SWs 224 to 227 to the main control unit 201.

また、賞球制御部202には、発射部228や払出部229が接続される。賞球制御部202は、発射部228に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部228は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部202は、発射部228のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, a launching unit 228 and a payout unit 229 are connected to the prize ball control unit 202. The prize ball control unit 202 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 228 and controls the launch of the game ball. The launching unit 228 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 202 detects a gaming operation by the sensor of the launching unit 228, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected gaming operation, and the gaming area 103 of the gaming board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部202は、払出部229に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部229は、遊技球の貯留部(不図示)から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部202は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部229に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 202 controls the payout unit 229 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 229 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a game ball storage unit (not shown). The winning ball control unit 202 drives the payout driving motor to win the payout unit 229 at each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). The number of prize balls corresponding to the played game ball is paid out.

また、賞球制御部202は、枠用外部情報端子基板292が接続されており、賞球制御部202が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部202は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 202 is connected to the frame external information terminal board 292, and can output various information executed by the prize ball control unit 202 to the outside. For example, the prize ball control unit 202 realizes its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図10は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部203は、演出制御部203全体を統括する演出統括部203aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部203bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ118の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部203cなどを備えている。
(3. Production control unit)
(3-1. Director of Production)
FIG. 10 is a block diagram (No. 2) showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. The effect control unit 203 includes an effect control unit 203 a that controls the entire effect control unit 203, a lamp control unit 203 b that performs lamp lighting control and drive control of movable accessories, display control of the image display unit 104, and speaker 118. An image / audio control unit 203c for performing audio output control is provided.

演出統括部203aは、CPU231と、ROM232と、RAM233と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU231は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM232から読み出し、RAM233をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。   The production control unit 203a includes a CPU 231, a ROM 232, a RAM 233, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 231 reads various programs related to the control of effects performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 232, and executes the read programs using the RAM 233 as a work area.

また、演出統括部203aには、遊技者からの操作を受け付ける機能を有する演出ボタン122や十字キー123が接続されている。演出ボタン122や十字キー123は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部203aへ入力する。演出統括部203aは、演出ボタン122や十字キー123から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM233に設定する。   In addition, an effect button 122 and a cross key 123 having a function of accepting an operation from a player are connected to the effect control unit 203a. The effect button 122 and the cross key 123 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 203a. The effect supervision unit 203 a sets an operation command indicating that an operation by the player has been accepted in the RAM 233 based on a control signal input from the effect button 122 or the cross key 123.

ここで、演出統括部203aのCPU231が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM233に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM232には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM233には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 231 of the production control unit 203a and an example of information set in the RAM 233 by executing each program will be described. Note that the programs and the like described below only describe characteristic features that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 232 stores a number of programs (not shown), and the RAM 233 stores a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム232aは、演出統括部203aへの電源の供給にともない、演出統括部203aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域233aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム232aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム232aは、1ループするごとに、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。   The production main processing program 232a makes initial settings of built-in devices such as CTC of the production control unit 203a in response to the supply of power to the production control unit 203a, and stores the setting contents in the setting storage area 233a. The effect main processing program 232a updates the count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 203a, such as a notice effect pattern random number. For example, the production main processing program 232a adds “1” to the count value of the counter of the announcement production pattern random number every time one loop is made.

演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出乱数更新処理プログラム232c、コマンド受信処理プログラム232d、操作受付処理プログラム232h、コマンド送信処理プログラム232i、演出モード設定処理プログラム232jを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出メイン処理プログラム232aを実行されることにより設定記憶領域233aに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム232aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム232bにより実現される演出タイマ割込処理については図28を用いて後述する。   The effect timer interruption processing program 232b sequentially executes the effect random number update processing program 232c, the command reception processing program 232d, the operation reception processing program 232h, the command transmission processing program 232i, and the effect mode setting processing program 232j. The effect timer interrupt processing program 232b is interrupted and executed with respect to the effect main process program 232a at the cycle stored in the setting storage area 233a by executing the effect main process program 232a. The effect timer interrupt process realized by the effect timer interrupt process program 232b will be described later with reference to FIG.

演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム232cは、1回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域233bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。   The effect random number update processing program 232c updates count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 203a, such as a notice effect pattern random number. For example, every time the effect random number update processing program 232c is executed, “1” is added to the count value of the notice effect pattern random number counter stored in the effect counter storage area 233b.

また、演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number update processing program 232c returns the count value to “0”, for example, and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the notice effect pattern random number is counted within the range of “0 to 99”.

コマンド受信処理プログラム232dは、たとえば、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部201の判定結果記憶領域213eと、演出統括部203aの判定結果記憶領域233cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム232dは、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部201の事前判定記憶領域213hと、演出統括部203aの事前判定記憶領域233dとの記憶内容を同期させる。   The command reception processing program 232d is, for example, based on a command received from the main control unit 201 (for example, a change start command), a determination result storage area 213e of the main control unit 201, and a determination result storage area 233c of the production control unit 203a. Synchronize the memory content with. Furthermore, the command reception processing program 232d is based on a command received from the main control unit 201 (for example, a prior determination command), and a preliminary determination storage area 213h of the main control unit 201 and a preliminary determination storage area 233d of the production control unit 203a. Synchronize the memory content with.

また、コマンド受信処理プログラム232dは、判定結果記憶領域233cや事前判定記憶領域233dの記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム232e、予告演出パターン選択処理プログラム232f、当たり演出パターン選択処理プログラム232gを実行させる。コマンド受信処理プログラム232dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図29を用いて後述する。   In addition, the command reception processing program 232d has a variation effect pattern selection processing program 232e, a notice effect pattern selection processing program 232f, and a hit effect pattern selection processing program 232g based on the stored contents of the determination result storage area 233c and the prior determination storage area 233d. Let it run. The processing content of the command reception processing realized by the command reception processing program 232d will be described later with reference to FIG.

変動演出パターン選択処理プログラム232eは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。   The variation effect pattern selection processing program 232e selects a variation effect pattern from the variation effect pattern table Et stored in the ROM 232 based on a command received from the main control unit 201 or the like.

図11−1は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−1に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、通常遊技状態において用いられる第1変動演出パターンテーブルEt1と、電チューサポート機能付き遊技状態において用いられる第2変動演出パターンテーブルEt2と、を有する。   FIG. 11A is an explanatory diagram of an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 11A, the variation effect pattern table Et includes a first variation effect pattern table Et1 used in the normal gaming state, a second variation effect pattern table Et2 used in the gaming state with the electric chew support function, Have

第1変動演出パターンテーブルEt1は、各変動演出パターンEp1〜Ep6に対して、変動パターンHp11〜Hp14,Hp21〜Hp24を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep6は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。   The first variation effect pattern table Et1 is configured by associating the variation patterns Hp11 to Hp14 and Hp21 to Hp24 with the variation effect patterns Ep1 to Ep6. Here, the fluctuation effect patterns Ep1 to Ep6 can define the contents of the effects of the fluctuation effects such as the normal loss effect and the reach effect.

ここで、演出内容の詳細について説明する。非駆動演出は、変動開始から15秒後に遊技者に演出ボタン122への操作を促す操作指示画像を表示するとともに、遊技者からの演出ボタン122への操作を受け付けても可動役物130を駆動させない演出である。役物駆動ハズレ演出は、変動開始から15秒後に操作指示画像を表示するとともに、遊技者からの演出ボタン122への操作を受け付けた場合に可動役物130を駆動させる演出である。この役物駆動ハズレ演出は、ハズレ時のみ選択される構成としている。   Here, the details of the production contents will be described. The non-driving effect displays an operation instruction image that prompts the player to operate the effect button 122 15 seconds after the start of fluctuation, and drives the movable accessory 130 even when an operation to the effect button 122 from the player is accepted. It is a production that does not let you. The bonus driving loss effect is an effect that displays an operation instruction image 15 seconds after the start of fluctuation and drives the movable accessory 130 when an operation on the effect button 122 from the player is accepted. This accessory-driven lost effect is selected only when lost.

役物駆動当たり演出は、役物駆動ハズレ演出と同様の演出であり、当たり時のみ選択される構成としている。役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出は、変動開始から57秒間、画像表示部104に同一の画像を表示し、変動開始から57秒後から装飾図柄を仮停止表示する演出である。装飾図柄を仮停止表示するとは、特別図柄の変動中に、当たり判定結果を示す装飾図柄を確定表示したように表示することである。すなわち、役物駆動当たり演出は装飾図柄の3秒間の仮停止表示をおこなった上で終了し、役物駆動ハズレ演出は装飾図柄の6秒間の仮停止表示をおこなった上で終了する。役物駆動ハズレ演出において可動役物130を退避位置から進出位置へ進出させた場合、装飾図柄の仮停止を開始してから3秒後から、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる。   The effect driving effect is an effect similar to the effect driving loss effect, and is selected only when winning. The effect driving effect and the effect driving loss effect are effects in which the same image is displayed on the image display unit 104 for 57 seconds from the start of the change, and the decorative symbols are temporarily stopped and displayed 57 seconds after the start of the change. The temporary stop display of the decorative symbol means that the decorative symbol indicating the hit determination result is displayed as if it was fixedly displayed during the change of the special symbol. That is, the effect driving per unit finishes after a temporary stop display for 3 seconds of the decorative symbol is completed, and the accessory driving loss effect ends after a temporary stop display for 6 seconds of the decorative symbol is performed. When the movable accessory 130 is advanced from the retracted position to the advanced position in the accessory driving loss production, the movable accessory 130 is retracted from the advanced position to the retracted position 3 seconds after the decorative symbol is temporarily stopped. .

役物駆動再抽選演出は、変動開始から15秒後に操作指示画像を表示するとともに、遊技者からの演出ボタン122への操作を受け付けた場合に可動役物130を駆動させず、変動開始から60秒後に再抽選演出をおこなうものである。再抽選演出とは、変動表示させた装飾図柄を一旦当たり図柄にて仮停止表示した後、再び変動表示を開始し、当たりの種別を示す当たり図柄を停止表示する演出である。この役物駆動再抽選演出は、当たり時のみ選択される構成としている。また、再抽選演出をおこなう際、仮停止表示中に可動役物130を駆動させる構成としている。   In the bonus driving re-lottery effect, an operation instruction image is displayed 15 seconds after the start of variation, and when an operation to the rendering button 122 from the player is accepted, the movable accessory 130 is not driven, and 60 seconds from the start of variation. A second lottery effect will be given in seconds. The re-lottery effect is an effect of temporarily displaying the variably displayed decorative symbol as a winning symbol and then starting the variable display again to stop and display the winning symbol indicating the winning type. This accessory-driven re-lottery effect is selected only at the time of winning. In addition, when performing the re-lottery effect, the movable accessory 130 is driven during the temporary stop display.

第2変動演出パターンテーブルEt2は、各変動演出パターンEp11〜Ep17に対して、変動パターンHp11〜Hp15,Hp21〜Hp24を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp11〜Ep17は、役物対応可能演出である。役物対応可能演出とは、進出位置に位置している可動役物130を用いることが可能な演出である。本実施の形態においては、可動役物130は波を模した形状であるため、画像表示部104に海をテーマとした画像を表示することにより、可動役物130および画像表示部104に相関を有する演出としている。   The second variation effect pattern table Et2 is configured by associating the variation patterns Hp11 to Hp15 and Hp21 to Hp24 with the variation effect patterns Ep11 to Ep17. Here, the change effect patterns Ep11 to Ep17 are effects that can be handled by an accessory. An effect capable of handling an accessory is an effect that can use the movable accessory 130 located at the advance position. In the present embodiment, since the movable accessory 130 has a shape imitating a wave, the movable object 130 and the image display unit 104 are correlated by displaying an image on the theme of the sea on the image display unit 104. It has a production.

変動演出パターン選択処理プログラム232eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域233cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム232eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容については図30を用いて後述する。   The variation effect pattern selection processing program 232e selects a variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern in the determination result storage area 233c updated based on the received variation start command. Then, a variation effect start command including information indicating the selected variation effect pattern is stored in the transmission command storage area 233e. The processing contents of the changing effect pattern selection process realized by the changing effect pattern selection processing program 232e will be described later with reference to FIG.

予告演出パターン選択処理プログラム232fは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された予告演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。   The notice effect pattern selection processing program 232f selects a notice effect pattern from the notice effect pattern table Yt stored in the ROM 232 based on a command received from the main control unit 201 or the like. Here, the notice effect pattern defines the contents of effects such as a step-up notice and a small character notice that are executed in accordance with the execution of the variable effect.

図11−2は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−2に示すように、予告演出パターンテーブルYtは、第1予告演出パターンテーブルYt1と、第2予告演出パターンテーブルYt2とから構成される。   FIG. 11B is an explanatory diagram of an example of a notice effect pattern table. As shown in FIG. 11B, the notice effect pattern table Yt includes a first notice effect pattern table Yt1 and a second notice effect pattern table Yt2.

第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2は、ステップアップ予告や小キャラ予告などの予告演出の内容を定義した予告演出パターンに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2の判定値は、それぞれの予告演出パターンの当選確率を定めている。具体的に、それぞれの予告演出パターンYp1〜Yp6に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。   The first notice effect pattern table Yt1 and the second notice effect pattern table Yt2 are configured by associating a predetermined determination value with a notice effect pattern that defines the contents of a notice effect such as a step-up notice or a small character notice. The Here, the determination values of the first notice effect pattern table Yt1 and the second notice effect pattern table Yt2 define the winning probabilities of the respective notice effect patterns. Specifically, the winning probabilities for the respective notice effect patterns Yp1 to Yp6 are determined by the number of determination values associated with each.

予告演出パターン選択処理プログラム232fは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、第1予告演出パターンテーブルYt1を用いた予告演出抽選をおこなわせて、この抽選により予告演出パターンを選択させる。一方、予告演出パターン選択処理プログラム232fは、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、第2予告演出パターンテーブルYt2を用いた予告演出抽選をおこなわせて、この抽選により予告演出パターンを選択させる。   When the lottery result of the jackpot lottery is lost, the notice effect pattern selection processing program 232f performs the notice effect lottery using the first notice effect pattern table Yt1, and selects the notice effect pattern by this lottery. On the other hand, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, the notice effect pattern selection processing program 232f performs the notice effect lottery using the second notice effect pattern table Yt2, and selects the notice effect pattern by this lottery.

第1予告演出パターンテーブルYt1および第2予告演出パターンテーブルYt2において、ぱちんこ遊技機100では、大当たり時にはハズレ時よりも番号の大きい予告演出パターンが選択され易くなるように、それぞれの予告演出パターンの判定値が定められている。このため、ぱちんこ遊技機100では、番号の大きい予告演出パターンほど期待度の高い予告演出の予告演出パターンとされている。   In the first notice effect pattern table Yt1 and the second notice effect pattern table Yt2, the pachinko gaming machine 100 determines each of the notice effect patterns so that it is easier to select a notice effect pattern having a larger number than that at the time of losing at the big hit. A value is defined. For this reason, in the pachinko gaming machine 100, the larger the number of the notice effect pattern, the higher the expectation of the notice effect pattern.

当たり演出パターン選択処理プログラム232gは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり)中や、小当たり中におこなう当たり演出の演出内容を定義している。   The winning effect pattern selection processing program 232g selects a winning effect pattern corresponding to the winning result from the winning effect pattern table Xt stored in the ROM 232 based on a command received from the main control unit 201 or the like. Here, the hit production pattern defines the contents of the production of the hit production during the big hit (low hit length, high hit length, high hit rate) or during the small hit.

操作受付処理プログラム232hは、演出ボタン122や十字キー123からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。操作受付処理プログラム232hにより実現される操作受付処理の処理内容については図32を用いて後述する。   The operation reception processing program 232h receives input signals from the effect button 122 and the cross key 123, and stores an operation command indicating that there is a player operation in the transmission command storage area 233e. The processing content of the operation reception processing realized by the operation reception processing program 232h will be described later with reference to FIG.

演出モード設定処理プログラム232jは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された演出モードテーブルMtから演出モードを設定する。演出モードには、通常遊技状態における通常モードと、確変遊技状態における確変モードと、時短遊技状態における時短モードと、潜確遊技状態における潜伏モードと、がある。   The effect mode setting processing program 232j sets the effect mode from the effect mode table Mt stored in the ROM 232 based on a command received from the main control unit 201 or the like. The effect modes include a normal mode in the normal gaming state, a probability changing mode in the probability-changing gaming state, a time-shortening mode in the short-time gaming state, and a latent mode in the latent-probable gaming state.

図11−3は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図11−3に示すように、演出モードテーブルMtは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。   FIG. 11C is an explanatory diagram of an example of the effect mode table. As illustrated in FIG. 11C, the effect mode table Mt is configured by associating a mode flag and symbol determination information with each effect mode.

演出モード設定処理プログラム232jでは、受信された変動停止コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域233cの図柄判定を示す情報に基づき、当該図柄判定に対応するモードフラグをセットすることにより演出モードを設定する。また、演出モード設定処理プログラム232jは、通常モードを除く各演出モードにおいて変動停止コマンドが所定回数受信されることにより、通常モードを設定する。そして、設定した演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。演出モード設定処理プログラム232jにより実現される演出モード設定処理の処理内容については図示を省略する。   The effect mode setting processing program 232j sets the effect mode by setting a mode flag corresponding to the symbol determination based on the information indicating the symbol determination of the determination result storage area 233c updated based on the received change stop command. To do. The effect mode setting processing program 232j sets the normal mode by receiving the change stop command a predetermined number of times in each effect mode except the normal mode. Then, a variable effect start command including information indicating the set effect mode is stored in the transmission command storage area 233e. Illustration of the processing content of the effect mode setting process realized by the effect mode setting process program 232j is omitted.

(3−2.ランプ制御部)
図12−1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。ランプ制御部203bは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU241は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM242から読み出し、RAM243をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Lamp control unit)
FIG. 12-1 is a block diagram (No. 3) showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. The lamp control unit 203b includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 241 reads various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 203a from the ROM 242, and executes the read program using the RAM 243 as a work area.

また、ROM242には、演出用データSDが記憶される。演出用データSDは、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動制御データや、演出ライト部119や盤ランプ244などの各ランプの点灯を制御するための点灯制御データから構成される。   The ROM 242 stores effect data SD. The effect data SD is drive control data for controlling a drive motor (not shown) included in the movable accessory 130, and lighting control data for controlling lighting of each lamp such as the effect light unit 119 and the panel lamp 244. Consists of

ランプ制御部203bは、実行指示された演出に関する各種プログラムの実行にともなって、駆動制御データや点灯制御データにしたがって、可動役物130の駆動モータに電気信号を入力・遮断したり、各ランプに電気信号を入力・遮断したりする。これにより、ランプ制御部203bは、可動役物130の駆動制御をおこなったり、演出ライト部119や盤ランプ244の点灯制御をおこなったりする。   The lamp control unit 203b inputs / blocks an electric signal to / from the drive motor of the movable accessory 130 according to the drive control data and the lighting control data in accordance with the execution of various programs related to the instructed execution. Input / shut off electrical signals. Thereby, the lamp control unit 203b performs drive control of the movable accessory 130 and performs lighting control of the effect light unit 119 and the panel lamp 244.

ここで、RAM243に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM243の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM242には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM243には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, each program stored in the RAM 243 and contents stored in each storage area of the RAM 243 by executing each program will be described. Note that the program and storage area described below are only characteristic programs and storage areas that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 242 stores a number of programs (not shown), and the RAM 243 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

ランプメイン処理プログラム242aは、ランプ制御部203bへの電源の供給にともない、内蔵デバイスの初期設定をおこなわせる。また、ランプメイン処理プログラム242aは、ランプ制御部203bが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させるものとしてもよい。   The lamp main processing program 242a performs initial setting of the built-in device as power is supplied to the lamp control unit 203b. The lamp main processing program 242a may update the count values of various random number acquisition counters managed by the lamp control unit 203b.

ランプタイマ割込処理プログラム242bは、演出統括部203aから受信したコマンドに対応した制御をおこなうコマンド受信ランプ処理プログラム242c、フラグによる制御をおこなうランプフラグ処理プログラム242d、可動役物130に対する制御信号に関する制御をおこなう制御信号処理プログラム242eを、順次実行させる。ランプタイマ割込処理プログラム242bは、ランプメイン処理プログラム242aを実行されることにより所定の周期で、ランプメイン処理プログラム242aに対して割り込み実行される。ランプタイマ割込処理プログラム242bを実行することにより実現されるランプタイマ割込処理の処理内容については図39を用いて後述する。   The lamp timer interrupt processing program 242b is a command reception lamp processing program 242c that performs control corresponding to the command received from the production control unit 203a, a lamp flag processing program 242d that performs control using a flag, and control related to a control signal for the movable accessory 130. The control signal processing program 242e for performing is sequentially executed. The lamp timer interrupt processing program 242b is interrupted and executed for the lamp main processing program 242a at a predetermined cycle by executing the lamp main processing program 242a. The processing contents of the lamp timer interrupt processing realized by executing the lamp timer interrupt processing program 242b will be described later with reference to FIG.

(3−3.画像・音声制御部)
図12−2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その4)である。画像・音声制御部203cは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU251は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM252から読み出し、RAM253をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-3. Image / Audio Control Unit)
12-2 is a block diagram (No. 4) showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. The image / sound controller 203c includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 251 reads various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 203a from the ROM 252, and executes the read program using the RAM 253 as a work area.

ROM252には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。   The ROM 252 stores production data ED. Here, the production data ED includes image data such as background images, decorative design images, and character images, and sound data such as sound effects and BGM.

ここで、ROM252に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM253の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下では説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ROM252には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM253には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, each program stored in the ROM 252 and contents stored in each storage area of the RAM 253 by executing each program will be described. In the following description, only the characteristic programs and storage areas that are particularly important in the present embodiment will be described. In addition to the programs described below, the ROM 252 stores a number of programs (not shown), and the RAM 253 stores a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

画像・音声メイン処理プログラム252aは、画像・音声制御部203cへの電源の供給にともない、内蔵デバイスの初期設定をおこなわせる。また、画像・音声メイン処理プログラム252aは、画像・音声制御部203cが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させるものとしてもよい。   The image / sound main processing program 252a performs initial setting of the built-in device in accordance with the supply of power to the image / sound control unit 203c. The image / sound main processing program 252a may update the count value of various random number acquisition counters managed by the image / sound control unit 203c.

画像・音声タイマ割込処理プログラム252bは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム252c、スピーカ118からの音声出力を制御させる音声制御処理プログラム252dを順次実行させる。画像・音声タイマ割込処理プログラム252bは、画像・音声メイン処理プログラム252aを実行されることにより所定の周期で、画像・音声メイン処理プログラム252aに対して割り込み実行される。画像・音声タイマ割込処理プログラム252bを実行することにより実現される画像・音声タイマ割込処理の処理内容については図33を用いて後述する。   The image / sound timer interrupt processing program 252b sequentially executes a display control processing program 252c for controlling display of the display content of the image display unit 104 and a sound control processing program 252d for controlling sound output from the speaker 118. The image / audio timer interrupt processing program 252b is interrupted and executed with respect to the image / audio main processing program 252a at a predetermined cycle by executing the image / audio main processing program 252a. The processing content of the image / sound timer interrupt processing realized by executing the image / sound timer interrupt processing program 252b will be described later with reference to FIG.

表示制御処理プログラム252cは、演出統括部203aによって実行指示された演出に対応する画像データを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)254に格納させる。また、表示制御処理プログラム252cは、装飾図柄表示時間テーブルStを用いて、装飾図柄の変動表示および仮停止タイミングを計り、変動表示から停止表示に切り替える。   The display control processing program 252c reads the image data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 203a from the effect data ED, generates an image to be displayed on the image display unit 104, and the like and displays the image to be displayed. Display data is stored in a VRAM (Video RAM) 254. In addition, the display control processing program 252c uses the decoration symbol display time table St to measure the variation display and temporary stop timing of the decoration symbol, and switches from the variation display to the stop display.

図12−3は、装飾図柄表示時間テーブルの一例を示す説明図である。図12−3に示すように、本実施の形態における装飾図柄表示時間テーブルStは、変動演出パターンごとにあらかじめ設定されている装飾図柄を変動表示する変動表示時間と、装飾図柄を停止表示する仮停止時間と、変動表示時間および仮停止時間を足し合わせた変動時間と、を含む。   FIG. 12C is an explanatory diagram of an example of the decorative symbol display time table. As shown in FIG. 12-3, the decorative symbol display time table St in the present embodiment is a variable display time in which a decorative symbol preset for each variable effect pattern is variably displayed, and a temporary display in which the decorative symbol is stopped. It includes a stop time and a change time obtained by adding a change display time and a temporary stop time.

本実施の形態においては、変動演出パターンEp4,Ep14は、変動表示時間が57秒であり、仮停止時間が6秒である。また、変動演出パターンEp5,Ep15は、変動表示時間が57秒であり、仮停止時間が3秒である。すなわち、変動演出パターンEp4,Ep14,Ep5,Ep15において、仮停止表示の開始タイミングは同一であり、仮停止時間が変動演出パターンEp4,Ep14の方が変動演出パターンEp5,Ep15よりも長い構成である。変動演出パターンEp4である役物駆動ハズレ演出においては、変動演出パターンEp5である役物駆動当たり演出よりも長い仮停止時間において、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる構成としている。   In the present embodiment, the fluctuation effect patterns Ep4 and Ep14 have a fluctuation display time of 57 seconds and a temporary stop time of 6 seconds. Further, the variation effect patterns Ep5 and Ep15 have a variation display time of 57 seconds and a temporary stop time of 3 seconds. That is, in the variation effect patterns Ep4, Ep14, Ep5, and Ep15, the temporary stop display start timing is the same, and the temporary stop time is longer in the variation effect patterns Ep4 and Ep14 than in the variation effect patterns Ep5 and Ep15. . In the accessory driving loss effect that is the variation effect pattern Ep4, the movable accessory 130 is retracted from the advanced position to the retracted position in a temporary stop time longer than the effect per driving of the accessory that is the variable effect pattern Ep5.

VRAM254に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。たとえば、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させることで、表示制御処理プログラム252cは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。   The display data stored in the VRAM 254 is output to the image display unit 104 and superimposed on the display screen of the image display unit 104. For example, when the background image and the decorative pattern overlap at the same position, the decorative pattern is given priority by referring to the Z value of the Z buffer of the display data of each image by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. By storing in the RAM 253, the display control processing program 252c displays the decorative design so that it can be seen in front of the background image.

音声制御処理プログラム252dは、演出統括部203aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ118から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM253に格納させる。   The sound control processing program 252d reads sound data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 203a from the effect data ED, generates sound to be output from the speaker 118, etc., and indicates the sound to be output. The output data is stored in the RAM 253.

RAM253に格納された音声出力用データは、スピーカ118に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ118から出力される。本実施の形態では、演出制御部203は、演出統括部203aと、ランプ制御部203bと、画像・音声制御部203cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   The audio output data stored in the RAM 253 is output to the speaker 118, and the audio represented by the audio output data is output from the speaker 118 at a predetermined timing. In the present embodiment, the production control unit 203 is provided with the production control unit 203a, the lamp control unit 203b, and the image / sound control unit 203c as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図13は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 13 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図13において、ぱちんこ遊技機100は、判定部1301と、変動部1302と、演出実行部1303と、移動制御部1304と、可動役物130と、画像表示部104と、第1始動口SW214aと、第2始動口SW214bと、を備えている。   In FIG. 13, the pachinko gaming machine 100 includes a determination unit 1301, a variation unit 1302, an effect execution unit 1303, a movement control unit 1304, a movable accessory 130, an image display unit 104, and a first start port SW 214a. And a second start port SW214b.

可動役物130は、遊技盤101上に設けられ、第1の位置から当該第1の位置と異なる第2の位置までの範囲を移動可能である。本実施の形態において、第1の位置とは退避位置であり、第2の位置とは進出位置である。   The movable accessory 130 is provided on the game board 101 and is movable in a range from a first position to a second position different from the first position. In the present embodiment, the first position is a retracted position, and the second position is an advanced position.

判定部1301は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態における第1始動口105および第2始動口106であるが、これに限るものではなく、たとえば、ゲート108であってもよい。遊技者にとって有利な有利遊技状態とは、本実施の形態における当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、たとえば、電チューサポート機能を有する遊技状態や、通常の遊技状態よりも当たりに当選しやすい高確率遊技状態や、電動チューリップ107を開放する状態であってもよい。   The determination unit 1301 determines whether or not to enter an advantageous gaming state advantageous to the player when the game ball passes through the starting area on the game board 101. The start region is the first start port 105 and the second start port 106 in the present embodiment, but is not limited to this, and may be, for example, the gate 108. The advantageous gaming state advantageous to the player is the winning gaming state in the present embodiment, but is not limited to this, for example, a gaming state having an electric chew support function or a normal gaming state. A high-probability gaming state that is easy to win, or a state in which the electric tulip 107 is opened may be used.

変動部1302は、判定部1301による判定結果を示す図柄を、画像表示部104に変動表示した後に停止表示する。判定結果を示す図柄とは、本実施の形態においては、特別図柄に対応した装飾図柄としたが、これに限るものではなく、たとえば、普通図柄に対応した図柄を画像表示部104に表示するものであってもよい。   The changing unit 1302 displays the symbol indicating the determination result by the determining unit 1301 in a variable manner on the image display unit 104 and then stops the display. In this embodiment, the symbol indicating the determination result is a decorative symbol corresponding to a special symbol, but is not limited to this. For example, a symbol corresponding to a normal symbol is displayed on the image display unit 104. It may be.

演出実行部1303は、判定結果が有利遊技状態とする有利判定結果である場合、変動部1302に対し、最終的に停止表示させる最終停止図柄とは異なる図柄であり、有利判定結果である旨を示す有利図柄にて、図柄を停止表示させた後、図柄を再び変動表示させてから、最終停止図柄にて停止表示させる再変動演出をおこなう。装飾図柄を停止表示させるとは、遊技者が認識できる程度に、停止する装飾図柄を表示することである。   When the determination result is an advantageous determination result that sets the advantageous gaming state, the effect execution unit 1303 indicates that the variation unit 1302 is a symbol different from the final stop symbol that is finally stopped and displayed, and is the advantageous determination result. After the symbol is stopped and displayed with the advantageous symbol shown, the symbol is displayed again and again, and then the re-variation effect is performed to stop and display the final stop symbol. Displaying a decorative symbol in a stopped state means displaying the decorative symbol to be stopped to such an extent that the player can recognize it.

本実施の形態においては、微細に揺れているように装飾図柄を表示する仮停止表示と、装飾図柄を固定表示する確定表示と、を停止表示とする。再変動演出とは、本実施の形態における再抽選演出である。最終停止図柄とは、変動終了時に停止表示する図柄である。たとえば、最終停止図柄が「7」の当たり図柄であれば、最終停止図柄とは異なる図柄とは「7」以外の当たり図柄のことである。   In the present embodiment, the temporary stop display that displays the decorative design as if it is slightly shaken, and the final display that displays the decorative design in a fixed manner are set as the stop display. The re-variation effect is a re-lottery effect in the present embodiment. The final stop symbol is a symbol that is stopped and displayed at the end of fluctuation. For example, if the final stop symbol is “7”, the symbol different from the final stop symbol is a winning symbol other than “7”.

移動制御部1304は、可動役物130を、第1の位置から第2の位置まで、最終停止図柄が停止表示されるよりも前に移動させ、所定のタイミングにて第2の位置から第1の位置まで移動させる。可動役物130を第1の位置から第2の位置まで移動させるタイミングは、最終停止図柄が停止表示されるよりも前であれば、いずれのタイミングであってもよい。   The movement control unit 1304 moves the movable accessory 130 from the first position to the second position before the final stop symbol is stopped and displayed, and from the second position to the first position at a predetermined timing. Move to the position. The timing for moving the movable accessory 130 from the first position to the second position may be any timing as long as it is before the final stop symbol is stopped and displayed.

また、移動制御部1304は、最終停止図柄が停止表示された後に、可動役物を第2の位置から第1の位置へ移動させる。最終停止図柄が停止表示された後とは、本実施の形態における確定表示が終了した後である。本実施の形態においては、オープニング期間開始時、または電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において可動役物130を第2の位置から第1の位置まで移動させるものとするが、図柄の停止表示が終了した後であれば、これに限るものではない。たとえば、大当たり中などであってもよい。   In addition, the movement control unit 1304 moves the movable accessory from the second position to the first position after the final stop symbol is stopped and displayed. After the final stop symbol is stopped and displayed, the final display in the present embodiment is ended. In the present embodiment, the movable accessory 130 is moved from the second position to the first position at the start of the opening period or at the final change of the gaming state with the electric support function, but the symbol stop display However, the present invention is not limited to this as long as it is after. For example, it may be a big hit.

また、移動制御部1304は、演出実行部1303による再変動演出の実行中に可動役物130を第1の位置から第2の位置まで移動させる。本実施の形態においては、再抽選演出における装飾図柄の仮停止表示中に可動役物130を退避位置から進出位置へ移動させるものとするが、これに限るものではなく、たとえば、仮停止表示が終了した後の変動表示中に可動役物130を退避位置から進出位置へ移動させるものとしてもよい。   In addition, the movement control unit 1304 moves the movable accessory 130 from the first position to the second position during execution of the re-variation effect by the effect execution unit 1303. In the present embodiment, the movable accessory 130 is moved from the retracted position to the advanced position during the temporary stop display of the decorative symbol in the re-lottery effect. However, the present invention is not limited to this. The movable accessory 130 may be moved from the retracted position to the advanced position during the change display after the completion.

なお、判定部1301は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が特別図柄処理プログラム212kなどの各種プログラムを実行することにより、判定部1301を実現する。   Note that the determination unit 1301 is realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the determination unit 1301 is realized by the CPU 211 of the main control unit 201 executing various programs such as the special symbol processing program 212k.

また、移動制御部1304は、ランプ制御部203bのCPU241によって実現される。すなわち、ランプ制御部203bのCPU241がコマンド受信ランプ処理プログラム242cや、ランプフラグ処理プログラム242dや、制御信号処理プログラム242eなどの各種プログラムを実行することにより、移動制御部1304を実現する。   The movement control unit 1304 is realized by the CPU 241 of the lamp control unit 203b. That is, the movement control unit 1304 is realized by the CPU 241 of the lamp control unit 203b executing various programs such as a command reception lamp processing program 242c, a lamp flag processing program 242d, and a control signal processing program 242e.

また、変動部1302および演出実行部1303は、画像・音声制御部203cのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部203cのCPU251が表示制御処理プログラム252cなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。   Further, the changing unit 1302 and the effect executing unit 1303 are realized by the CPU 251 of the image / sound control unit 203c. That is, the CPU 251 of the image / sound control unit 203c executes various programs such as the display control processing program 252c, thereby realizing each unit.

(ぱちんこ遊技機の動作概要)
つぎに、図14−1および図14−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の動作概要について説明する。図14−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。図14−1に示す説明図は、始動領域を遊技球が通過し、遊技者にとって有利な遊技状態とすると判定した後の動作概要を示している。
(Operation overview of pachinko machines)
Next, an outline of the operation of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. 14-1 and 14-2. FIG. 14-1 is a flowchart showing an operation outline of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. The explanatory diagram shown in FIG. 14A shows an outline of the operation after it is determined that the game ball has passed through the start area and the game state is advantageous to the player.

まず、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の変動表示をおこない(ステップS1401)、装飾図柄の変動表示中または仮停止表示中に可動役物130を第1の位置である退避位置から、第2の位置である進出位置まで移動させる(ステップS1402)。   First, the pachinko gaming machine 100 displays a decorative symbol variation display (step S1401), and during the decorative symbol variation display or temporary stop display, the movable accessory 130 is moved from the retracted position, which is the first position, to the second position. It moves to the advance position which is a position (step S1402).

その後、再抽選演出が終了したか否かを判定し(ステップS1403)、終了しない場合(ステップS1403:No)、再抽選演出が終了するまで待機する。再抽選演出が終了した場合(ステップS1403:Yes)、可動役物130を第2の位置である進出位置から、第1の位置である退避位置まで移動させ(ステップS1404)、そのまま処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the re-lottery effect is finished (step S1403). If not finished (step S1403: No), the process stands by until the re-lottery effect is finished. When the re-lottery effect ends (step S1403: Yes), the movable accessory 130 is moved from the advanced position that is the second position to the retracted position that is the first position (step S1404), and the process is ended as it is. .

図14−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示す説明図である。図14−2に示すように、タイミングT0にて、装飾図柄の変動表示を開始し、タイミングT1にて装飾図柄の仮停止表示を開始する。そして、仮停止表示を終了するタイミングT2から再び変動表示を開始し、可動役物130を第1の位置である退避位置から、第2の位置である進出位置に移動させる。   14-2 is explanatory drawing which shows the operation | movement outline | summary of the pachinko game machine of this Embodiment. As shown in FIG. 14B, the decorative symbol variation display is started at the timing T0, and the temporary stop display of the decorative symbol is started at the timing T1. Then, the variable display is started again from the timing T2 at which the temporary stop display ends, and the movable accessory 130 is moved from the retracted position that is the first position to the advanced position that is the second position.

そして、変動表示を終了するタイミングT3から装飾図柄を停止表示し、停止表示を終了するタイミングT4以降のタイミングにて、可動役物130を第2の位置である進出位置から第1の位置である退避位置まで移動させる。   Then, the decorative symbol is stopped and displayed from the timing T3 when the variable display is finished, and the movable accessory 130 is moved from the advanced position, which is the second position, to the first position at a timing after the timing T4 when the stop display is finished. Move to the retracted position.

(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(Processing performed by pachinko machines)
(Processing performed by the main control unit)
Next, the contents of processing performed by the pachinko gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described. First, processing performed by the main control unit 201 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 201 described below is performed by the CPU 211 of the main control unit 201 executing a program stored in the ROM 212.

(メイン処理)
図15は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部201はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
(Main process)
FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the main processing. For example, when the supply of power to the pachinko gaming machine 100 is started, the main control unit 201 starts execution of the main process and continuously executes the main process during startup.

図15に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS1501)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS1502)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1503)。   As shown in FIG. 15, in the main process, the main control unit 201 first waits for 1000 ms (step S1501), and then permits access to the RAM 213 (step S1502). When permitting access to the RAM 213, the main control unit 201 determines whether the RAM clear switch is ON (step S1503).

RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1503:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS1504)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。   If the RAM clear switch is ON (step S1503: Yes), the main control unit 201 clears the RAM (step S1504). Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information stored in the RAM 213 (for example, information indicating a gaming state. ON / OFF of a time-short game flag and a highly-probable game flag) Is in a predetermined initial state.

RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS1505)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1506)。たとえば、ステップS1506では、主制御部201は、演出制御部203、賞球制御部202などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。   When the RAM is cleared, the main control unit 201 sets a work area at the time of clearing (step S1505) and performs initial setting of the peripheral part (step S1506). For example, in step S1506, the main control unit 201 transmits an initial setting command instructing execution of a predetermined initial setting process to each peripheral unit such as the effect control unit 203 and the prize ball control unit 202.

一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS1503:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS1507)。バックアップフラグがONであれば(ステップS1507:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1508)。   On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S1503: No), the main control unit 201 determines whether the backup flag is ON (step S1507). If the backup flag is ON (step S1507: Yes), the main control unit 201 determines whether the checksum is normal (step S1508).

チェックサムが正常であれば(ステップS1508:Yes)、主制御部201は、所定の復旧処理を実行する(ステップS1509)。この復旧処理では、たとえば、RAM213のバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部201は、バックアップ情報を演出制御部203へ送信してもよい。   If the checksum is normal (step S1508: Yes), the main control unit 201 executes a predetermined recovery process (step S1509). In this recovery process, for example, based on the backup information stored in the backup storage area 213b of the RAM 213, recovery to the state before power-off is performed. In this restoration process, the main control unit 201 may transmit backup information to the effect control unit 203.

ステップS1507において、バックアップフラグがONでなければ(ステップS1507:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS1508:No)、主制御部201は、ステップS1504へ移行してRAMクリアをおこなう。   In step S1507, if the backup flag is not ON (step S1507: No), or the checksum is not normal (step S1508: No), the main control unit 201 proceeds to step S1504 and clears the RAM.

つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定し(ステップS1510)、設定記憶領域213aを更新する。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図16参照)を実行する。ステップS1510においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS1511)。   Next, the main control unit 201 sets a period (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter) (step S1510), and updates the setting storage area 213a. The main control unit 201 executes a timer interrupt process (see FIG. 16), which will be described later, using the period set here. When the CTC cycle is set in step S1510, the main control unit 201 executes power-off monitoring processing for monitoring power-off (step S1511).

電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS1512)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS1513)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS1514)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS1515)、ステップS1511へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS1511からステップS1515の処理を繰り返し実行する。   When the power shutdown monitoring process is executed, the main control unit 201 updates the fluctuation pattern random number (step S1512), and sets an interrupt prohibition setting for the timer interrupt process (step S1513). Then, the main control unit 201 updates the initial value random number (step S1514), performs an interrupt permission setting for the timer interrupt process (step S1515), and proceeds to step S1511. Thereafter, the main control unit 201 repeatedly executes the processing from step S1511 to step S1515.

(タイマ割込処理)
図16は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、図16に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. When the supply of power is started, the main control unit 201 starts executing a main control process (not shown) including a startup process, a power-off monitoring process, and the like. The main control unit 201 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 201 interrupts and executes the timer interrupt process shown in FIG. 16 at a predetermined period (for example, 4 ms) with respect to the main control process.

図16に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS1601)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。   As shown in FIG. 16, in the timer interrupt process, the main control unit 201 first executes a random number update process for updating random numbers used in various lotteries performed by the main control unit 201 (step S1601). In this random number update process, the main control unit 201 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like.

つぎに、主制御部201は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図17参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。   Next, the main control unit 201 executes switch processing for detecting by various switches (step S1602). In this switch process, the main control unit 201 detects a game ball won at the start port (first start port 105, second start port 106) (see FIG. 17), and the game passed through the gate 108. A gate switch process for detecting a ball, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1603)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図19参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。   Subsequently, the main control unit 201 executes a symbol process relating to the special symbol and the normal symbol (step S1603). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 201 performs a jackpot lottery to display the special symbol in a variable display / stop display (see FIG. 19). In the normal symbol processing, the main control unit 201 performs the normal symbol lottery and displays the normal symbol in a variable display / stop display (illustration and detailed description are omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1604)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理(不図示)、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図22参照)などが含まれる。   When the symbol process is executed, the main control unit 201 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S1604). Although a detailed description is omitted because it is a known technique, the electric accessory control process includes an electric tulip control process (not shown) for controlling the operation of the electric tulip 107 and a big prize opening for controlling the action of the big prize opening 109. Processing (see FIG. 22) and the like are included.

つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1605)。賞球処理において、主制御部201は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM213に設定する。そして、主制御部201は、ステップS1601〜S1605の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部203などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 201 executes prize ball processing relating to a prize ball (step S1605). In the prize ball process, the main control unit 201 sets, for example, a prize ball command instructing to pay out a predetermined number of prize balls to the RAM 213 for the game balls won in the big prize opening 109 or the normal prize opening 110. Then, the main control unit 201 executes an output process for outputting the command set in the RAM 213 to each of the effect control unit 203 and the like by the processes of steps S1601 to S1605 (step S1606), and ends the timer interrupt process. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図17は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW214aがONになったかを判定する(ステップS1701)。第1始動口SW214aがONになっていなければ(ステップS1701:No)、後述するステップS1706へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, processing contents of the start port switch process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the main control unit 201 first determines whether or not the first start port SW 214a is turned on (step S1701). If the first start port SW 214a is not ON (step S1701: No), the process proceeds to step S1706 described later.

第1始動口SW214aがONになっていれば(ステップS1701:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1702)。判定用情報数U1が4未満でなければ(ステップS1702:No)、すなわち、判定用情報数U1が4以上であればステップS1706へ移行する。   If the first start port SW 214a is ON (step S1701: Yes), is the determination information number U1 for the game ball winning the first start port 105 in the determination information storage area 213d less than 4 (U1)? <4) is determined (step S1702). If the number of determination information U1 is not less than 4 (step S1702: No), that is, if the number of determination information U1 is 4 or more, the process proceeds to step S1706.

判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS1702:Yes)、判定用情報数U1に「1」加算したものを新たな判定用情報数U1とし(ステップS1703)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1704)。   If the determination information number U1 is less than 4 (step S1702: Yes), a value obtained by adding “1” to the determination information number U1 is used as a new determination information number U1 (step S1703), and the counter storage area 213c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as determination information and stored in the determination information storage area 213d (step S1704).

判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこなう(ステップS1705)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW214bがONになったかを判定する(ステップS1706)。第2始動口SW214bがONになっていなければ(ステップS1706:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   When the determination information is acquired and stored, the main control unit 201 performs a preliminary determination process (see FIG. 18) based on the stored determination information (step S1705). If the preliminary determination process is performed, the main control unit 201 determines whether the second start port SW 214b is turned on (step S1706). If the second start port SW 214b is not ON (step S1706: No), the start port switch process is terminated as it is.

第2始動口SW214bがONになっていれば(ステップS1706:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1707)。判定用情報数U2が4未満でなければ(ステップS1707:No)、すなわち、判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW214b is ON (step S1706: Yes), is the determination information number U2 for the game ball winning the second start port 106 in the determination information storage area 213d less than 4 (U2)? <4) is determined (step S1707). If the determination information number U2 is not less than 4 (step S1707: No), that is, if the determination information number U2 is 4 or more, the start port switch process is terminated.

判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS1707:Yes)、判定用情報数U2に「1」加算したものを新たな判定用情報数U2とし(ステップS1708)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1709)。この際に、主制御部201は、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。   If the determination information number U2 is less than 4 (step S1707: Yes), a value obtained by adding “1” to the determination information number U2 is used as a new determination information number U2 (step S1708), and the counter storage area 213c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as determination information and stored in the determination information storage area 213d (step S1709). At this time, the main control unit 201 stores the determination information in a determination information storage area that has a higher priority than the determination information acquired in response to a winning at the first start port 105. In this case, the determination information acquired in response to the winning at the first starting port 105 is shifted one by one to the determination information storage area where the priority is lowered.

判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこない(ステップS1710)、始動口スイッチ処理を終了する。   When the determination information is acquired and stored, the main control unit 201 performs a pre-determination process (see FIG. 18) based on the stored determination information (step S1710), and ends the start port switch process.

(事前判定処理)
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図18は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS1801)。
(Preliminary judgment processing)
Next, processing contents of the prior determination processing will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the processing content of the prior determination processing. In the pre-determination process, the main control unit 201 first determines whether the current gaming state is a high-probability gaming state (the high-probability gaming flag is ON) (step S1801).

高確率遊技状態であれば(ステップS1801:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルを選択する(ステップS1802)。高確率遊技状態でなければ(ステップS1801:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルを選択する(ステップS1803)。   If it is a high probability gaming state (step S1801: Yes), the main control unit 201 selects a high probability determination table (step S1802). If it is not a high probability gaming state (step S1801: No), the main control unit 201 selects a low probability winning determination table (step S1803).

つづいて、主制御部201は、ステップS1802またはステップS1803で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1804)。   Subsequently, the main control unit 201 compares the winning determination table selected in step S1802 or step S1803 with the winning random number of the determination information to be determined in advance, and the winning random number is determined to be a big hit in the winning determination table. A hit determination is performed to determine whether or not it matches the corresponding predetermined value (step S1804).

そして、ステップS1804の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS1805)。大当たりであれば(ステップS1805:Yes)、大当たり用の第2変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS1806)。大当たりでなければ(ステップS1805:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第1変動パターン判定テーブルHt1または第1変動パターン判定テーブルHt3を遊技状態に応じて選択する(ステップS1807)。   Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S1804 is a big hit (step S1805). If it is a big hit (step S1805: Yes), the second variation pattern determination table Ht2 for big hit is selected (step S1806). If it is not a big hit (step S1805: No), that is, if it is a loss, the first variation pattern determination table Ht1 or the first variation pattern determination table Ht3 for loss is selected according to the gaming state (step S1807).

その後、主制御部201は、ステップS1806,ステップS1807のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS1808)、ステップS1804の当たり判定結果や、ステップS1808の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM213に設定し(ステップS1809)、事前判定処理を終了する。ステップS1809で設定された事前判定結果は、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。   After that, the main control unit 201 compares the variation pattern determination table selected in any one of steps S1806 and S1807 with the variation pattern random number of the determination information to be determined in advance, and the variation pattern random number is A variation pattern determination is performed to determine which variation pattern corresponds to the determination table (step S1808), and a prior determination result including a hit determination result in step S1804 and a variation pattern determination result in step S1808 is set in the RAM 213. (Step S1809), the preliminary determination process is terminated. The prior determination result set in step S1809 is output to the effect control unit 203 when the output process in step S1606 in FIG. 16 is executed.

(特別図柄処理)
図19は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、確定中フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。確定中フラグがONであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがONである場合(ステップS1901:Yes)、後述するステップS1916をおこなう。
(Special symbol processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. In the special symbol process, the main control unit 201 first determines whether or not the in-confirmation flag is ON (step S1901). The in-determined flag being ON indicates that this is a fixed period for allowing the player to recognize the stopped special symbol until a predetermined time elapses after the change of the special symbol is stopped. When the in-confirmation flag is ON (step S1901: Yes), step S1916 described later is performed.

ステップS1901において、確定中フラグがOFFである場合(ステップS1901:No)、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1902)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。   If the determining flag is OFF in step S1901 (step S1901: NO), it is determined whether the winning game flag is ON (step S1902). Here, the winning game flag is, for example, a flag that is set to ON when various types of winning (big winning, small winning) are won, and a flag indicating that the current gaming state is a winning gaming state (for example, a big winning gaming state). It is.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1902:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1902:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS1903)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS1903:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS1904)。   If the winning game flag is ON (step S1902: Yes), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is without variably displaying the special symbol. If the winning game flag is not ON (step S1902: No), the main control unit 201 determines whether the special symbol is being variably displayed (step S1903). If the special symbol is not being variably displayed (step S1903: No), the main control unit 201 determines whether or not the number of determination information U2 for the game ball won to the second starting port 106 is 1 or more (step S1904). ).

判定用情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1904:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U2を「1」減算したものを新たな判定用情報数U2として(ステップS1905)、ステップS1908へ移行する。判定用情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS1904:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1906)。   If the determination information number U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S1904: Yes), the main control unit 201 subtracts “1” from the determination information number U2 as a new determination information number U2. (Step S1905), the process proceeds to Step S1908. If the determination information number U2 is 0 (U2 = 0) (step S1904: No), the main control unit 201 determines whether the determination information number U1 for the game ball won to the first start port 105 is 1 or more. Is determined (step S1906).

判定用情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS1906:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。判定用情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1906:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U1を「1」減算したものを新たな判定用情報数U1として(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。   If the determination information number U1 is 0 (U1 = 0) (step S1906: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is. If the determination information number U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S1906: Yes), the main control unit 201 subtracts “1” from the determination information number U1 as a new determination information number U1. (Step S1907), the process proceeds to Step S1908.

つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理(図20−1参照)をおこなう(ステップS1908)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン判定処理(図20−2参照)を実行する(ステップS1909)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、主制御部201は、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部113の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1910)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部113bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部113aの第1特別図柄を変動表示させる。   Subsequently, the main control unit 201 performs a jackpot lottery process (see FIG. 20A) (step S1908). When the jackpot lottery process is performed, the main control unit 201 executes a variation pattern determination process (see FIG. 20-2) (step S1909). When determining the variation pattern by the variation pattern determination process, the main control unit 201 starts displaying the variation of the special symbol on the special symbol display unit 113 based on the determined variation pattern (step S1910). At this time, when variably displaying based on the lottery result of the second big hit lottery, the second special symbol of the second special symbol display unit 113b is variably displayed. When variably displaying based on the lottery result of the first jackpot lottery, the first special symbol of the first special symbol display unit 113a is variably displayed.

特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS1911)。ステップS1911で設定される変動開始コマンドには、ステップS1908の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1909の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1911で設定された変動開始コマンドは、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。   The main control unit 201 sets a change start command in the RAM 213 in accordance with the start of special symbol change display (step S1911). The variation start command set in step S1911 includes the lottery result of the jackpot lottery process in step S1908, information indicating the variation pattern selected by the variation pattern determination process in step S1909, and the like. Also, the change start command set in step S1911 is output to the effect control unit 203 when the output process in step S1606 in FIG. 16 is executed.

つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS1912)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS1912:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 201 determines whether or not a predetermined variation time (a variation time defined by a variation pattern selected immediately before the variation display starts) has elapsed since the time when the variation display of the special symbol was started (step S1912). ). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S1912: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is.

一方、変動時間が経過していれば(ステップS1912:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部113にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS1913)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS1914)。ステップS1914で設定された変動停止コマンドは、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。   On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (step S1912: Yes), the main control unit 201 stops and displays the special symbol that is being variably displayed on the special symbol display unit 113 (step S1913). (Step S1914). The change stop command set in step S1914 is output to the effect control unit 203 when the output process in step S1606 in FIG. 16 is executed.

変動停止コマンドをRAM213に設定した後、主制御部201は、つづいて、確定中フラグをONにし(ステップS1915)、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たり遊技フラグ)を設定する停止中処理(図21参照)を実行して(ステップS1916)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS1903において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS1903:Yes)、主制御部201は、ステップS1912へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。   After setting the variable stop command in the RAM 213, the main control unit 201 subsequently turns on the in-confirm flag (step S1915) and sets a flag indicating the game state (for example, the above-mentioned hit game flag) 21 is executed (step S1916), and the special symbol process is terminated. On the other hand, when the special symbol is variably displayed in step S1903 (step S1903: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S1912, determines whether the variability time has elapsed, and performs the above processing.

(大当たり抽選処理)
図20−1は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONか)を判定する(ステップS2001)。
(Large lottery processing)
FIG. 20A is a flowchart of the contents of the big hit lottery process. In the jackpot lottery process, the main control unit 201 first determines whether or not the current gaming state is a high-probability gaming state (the high-probability gaming flag is ON) (step S2001).

高確率遊技状態であれば(ステップS2001:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルを選択する(ステップS2002)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2001:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルを選択する(ステップS2003)。   If it is a high probability gaming state (step S2001: Yes), the main control unit 201 selects a high probability hit determination table (step S2002). If it is not a high probability gaming state (step S2001: No), the main control unit 201 selects a low probability winning determination table (step S2003).

つづいて、主制御部201は、ステップS2002またはステップS2003で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる判定用情報(優先順位のもっとも高く設定された判定用情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2004)。   Subsequently, the main control unit 201 compares the hit determination table selected in step S2002 or step S2003 with the hit random number of the determination information (determination information set with the highest priority) that is the target of the hit determination. Then, a hit determination is performed to determine whether or not the hit random number matches a predetermined value corresponding to each hit in the hit determination table (step S2004).

そして、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2005)。大当たりであれば(ステップS2005:Yes)、この判定用情報の図柄乱数と所定の図柄判定テーブル(不図示)とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当たり(たとえば高確長当たり、低確長当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2006)。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をRAM213に設定して(ステップS2007)、大当たり抽選処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S2004 is a big hit (step S2005). If it is a big hit (step S2005: Yes), the symbol random number of the information for determination is compared with a predetermined symbol determination table (not shown), and the symbol random number is determined as to which type of jackpot (for example, high probability) Symbol determination is performed to determine whether or not the value matches a predetermined value corresponding to the long hit and low probable length (step S2006). Then, a symbol representing the determination result of the symbol determination is set in the RAM 213 (step S2007), and the jackpot lottery process is terminated.

一方、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2005:No)、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS2008)。小当たりであれば(ステップS2008:Yes)、小当たりを示す図柄をRAM213に設定して(ステップS2009)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS2008:No)、ハズレを示す図柄をRAM213に設定して(ステップS2010)、大当たり抽選処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the hit determination in step S2004 is not a big win (step S2005: No), it is determined whether the determination result of the win determination is a small win (step S2008). If it is a small hit (step S2008: Yes), a symbol indicating a small hit is set in the RAM 213 (step S2009), and the big win lottery process is terminated. If it is not a small hit (step S2008: No), a symbol indicating a loss is set in the RAM 213 (step S2010), and the big hit lottery process is terminated.

(変動パターン判定処理)
図20−2は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部201は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2021)。大当たりであれば(ステップS2021:Yes)、大当たり用の第2変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS2022)。当たりでなければ(ステップS2021:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の第1変動パターン判定テーブルHt1または第1変動パターン判定テーブルHt3を、遊技状態に応じて選択する(ステップS2023)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
FIG. 20B is a flowchart illustrating the processing contents of the variation pattern determination processing. In the fluctuation pattern determination process, the main control unit 201 determines whether the determination result of the hit determination using the current determination information is a big hit (step S2021). If it is a big hit (step S2021: Yes), the second variation pattern determination table Ht2 for big hit is selected (step S2022). If it is not a win (step S2021: No), that is, if it is a loss, the first variation pattern determination table Ht1 or the first variation pattern determination table Ht3 for loss is selected according to the gaming state (step S2023).

その後、主制御部201は、ステップS2022,ステップS2023のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2024)、この判定結果をRAM213に設定し(ステップS2025)、変動パターン判定処理を終了する。   Thereafter, the main control unit 201 compares the variation pattern determination table selected in any one of steps S2022 and S2023 with the variation pattern random number of the current determination information, and the variation pattern random number is found in the variation pattern determination table. The variation pattern is determined to determine which variation pattern corresponds (step S2024), the determination result is set in the RAM 213 (step S2025), and the variation pattern determination process is terminated.

(停止中処理)
図21は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。停止中処理において、主制御部201のCPU211は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2101)。本実施の形態において、確定時間は、終了した変動の変動パターンにかかわらず1秒とするが、変動パターンに対応して異なるものでもよい。たとえば、変動時間の長い変動パターンである程、確定時間が長い構成としてもよい。
(Processing during stoppage)
FIG. 21 is a flowchart showing the stop process performed by the main control unit. In the stop process, the CPU 211 of the main control unit 201 first determines whether or not a predetermined fixed time has elapsed from the time when the change of the special symbol is stopped (step S2101). In the present embodiment, the fixed time is 1 second regardless of the fluctuation pattern of the finished fluctuation, but may be different depending on the fluctuation pattern. For example, the longer the change time, the longer the determination time may be set.

所定の確定時間が経過していない場合(ステップS2101:No)、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合(ステップS2101:Yes)、確定中フラグをOFFにし(ステップS2102)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2103)。なお、時短遊技フラグは、図27に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短遊技フラグがONではない場合(ステップS2103:No)、ステップS2107に移行する。   If the predetermined fixed time has not elapsed (step S2101: No), the process is terminated as it is. When the predetermined fixed time has elapsed (step S2101: Yes), the determining flag is turned OFF (step S2102), and it is determined whether or not the short-time game flag is ON (step S2103). The short-time game flag is a flag that is set in a game state setting process described later in FIG. When the time-saving game flag is not ON (step S2103: No), the process proceeds to step S2107.

時短遊技フラグがONである場合(ステップS2103:Yes)、時短遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな時短遊技カウンタJとする(ステップS2104)。なお、時短遊技カウンタJは、電チューサポート機能付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、低確長当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技カウンタJのセットについては、遊技状態設定処理(図27を参照)にて後述する。この後、時短遊技カウンタJが「0」であるか判定する(ステップS2105)。   When the time-short game flag is ON (step S2103: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game counter J is set as a new time-short game counter J (step S2104). The short-time game counter J indicates the remaining number of games in the game state with the electric chew support function, and is a numerical value set to, for example, 100 times after winning the low probability. The setting of the short-time game counter J will be described later in the game state setting process (see FIG. 27). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game counter J is “0” (step S2105).

時短遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS2105:Yes)、時短遊技フラグをOFFにする(ステップS2106)。時短遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS2105:No)、ステップS2107に移行する。ステップS2107では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2107)。   When the time-short game counter J is “0” (step S2105: Yes), the time-short game flag is turned OFF (step S2106). When the time-saving game counter J is not “0” (step S2105: No), the process proceeds to step S2107. In step S2107, it is determined whether or not a high probability game flag indicating a high probability gaming state is ON (step S2107).

ステップS2107において、高確遊技フラグがOFFである場合(ステップS2107:No)、ステップS2111に移行する。高確遊技フラグがONである場合(ステップS2107:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS2108)。   In step S2107, when the high probability game flag is OFF (step S2107: No), the process proceeds to step S2111. When the highly probable game flag is ON (step S2107: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability game remaining number X is set as a new high probability game remaining number X (step S2108).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、高確長当たり、高確短当たり終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、つぎの大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図27を参照)にて後述する。   Specifically, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and is set to, for example, 10,000 times after completion of the high probability length and the high probability short game, respectively. It is a numerical value. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (see FIG. 27).

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS2109)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS2109:Yes)、高確遊技フラグをOFFにする(ステップS2110)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS2109:No)、ステップS2111に移行する。   Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S2109). If the high probability game remaining count X is “0” (step S2109: Yes), the high probability game flag is turned OFF. (Step S2110). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S2109: No), the process proceeds to step S2111.

ステップS2111では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し(ステップS2111)、大当たりではない場合(ステップS2111:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS2112)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS2112:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS2112:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS2113)、当たりのオープニングを開始する(ステップS2114)。この後、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS2115)、処理を終了する。   In step S2111, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S2111). If it is not a big hit (step S2111: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S2111). Step S2112). If the stopped special symbol is not a small hit (step S2112: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S2112: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S2113), and the winning opening is started (step S2114). Thereafter, an opening command is set in the RAM 213 (step S2115), and the process ends.

また、ステップS2111において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS2111:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS2116)。長当たりである場合(ステップS2116:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS2117)、ステップS2119に移行する。   If the stopped special symbol is a jackpot symbol in step S2111 (step S2111: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S2116). When it is a long hit (step S2116: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S2117), and the process proceeds to step S2119.

長当たりではない場合(ステップS2116:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS2118)、ステップS2119に移行する。ステップS2119では、時短遊技カウンタJまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS2119)。この後、時短遊技フラグまたは高確遊技フラグをOFFにし(ステップS2120)、ステップS2114に移行する。   When it is not long hit (step S2116: No), the short hit game flag is turned ON (step S2118), and the process proceeds to step S2119. In step S2119, the time-saving game counter J or the high probability game remaining count X is set to “0” (step S2119). Thereafter, the short-time game flag or the high-probability game flag is turned OFF (step S2120), and the process proceeds to step S2114.

なお、上述した処理によって、時短遊技フラグおよび高確遊技フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短遊技フラグがONであり、かつ、高確遊技フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短遊技フラグがOFFであり、かつ、高確遊技フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   Note that, according to the above-described processing, when both the short-time game flag and the high-probability game flag are ON, the probability variation gaming state is set, the short-time game flag is ON, and the high-probability game flag is OFF. When you are in the short-time gaming state. Further, when the short-time game flag is OFF and the high-probability game flag is ON, the latent-probability game state is set. When both the short-time game flag and the highly probable game flag are OFF, the normal game state is set.

(大入賞口処理)
図22は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2201:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 22 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the main control unit 201 first determines whether or not the winning game flag is set to ON (step S2201). If the winning game flag is OFF (step S2201: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process as it is.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2201:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。   If the winning game flag is ON (step S2201: Yes), the main control unit 201 determines whether the opening is in progress (step S2202). Specifically, in step S2202, it is determined whether or not the special winning opening operation pattern selected when the winning game flag is set to ON is being opened.

オープニング中であれば(ステップS2202:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。オープニング処理の処理内容については図23を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2202:No)、そのままステップS2204へ移行する。   If it is during opening (step S2202: Yes), the main control unit 201 performs an opening process (step S2203), and proceeds to step S2204. The details of the opening process will be described later with reference to FIG. If it is not during opening (step S2202: No), it will transfer to step S2204 as it is.

つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2204)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2204:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。開放中処理の処理内容については図24を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS2204:No)、そのままステップS2206へ移行する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2204). If the special winning opening 109 is being opened (step S2204: Yes), the opening process is performed (step S2205), and the process proceeds to step S2206. The processing contents of the opening process will be described later with reference to FIG. If not open (step S2204: No), the process proceeds to step S2206.

つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS2206)。インターバル中であれば(ステップS2206:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。インターバル処理の処理内容については図25を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2206:No)、そのままステップS2208へ移行する。   Next, the main control unit 201 determines whether it is during the interval (step S2206). If it is during the interval (step S2206: Yes), the interval process is performed (step S2207), and the process proceeds to step S2208. The processing contents of the interval processing will be described later with reference to FIG. If not in the interval (step S2206: No), the process proceeds to step S2208 as it is.

つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS2208)。エンディング中であれば(ステップS2208:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2209)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図26を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2208:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。   Next, the main control unit 201 determines whether ending is in progress (step S2208). If it is during ending (step S2208: Yes), an ending process is performed (step S2209), and the big prize opening process is terminated. The processing contents of the ending process will be described later with reference to FIG. If it is not in the ending (step S2208: No), the special winning a prize mouth process is finished as it is.

(オープニング処理)
図23は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部201は、まず、所定のオープニング期間として、たとえば10秒が経過したかを判定する(ステップS2301)。オープニング期間として10秒が経過していなければ(ステップS2301:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 201 first determines whether, for example, 10 seconds has elapsed as a predetermined opening period (step S2301). If 10 seconds have not passed as the opening period (step S2301: No), the opening process is terminated as it is.

オープニング期間として10秒が経過していれば(ステップS2301:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS2302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS2303)、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定して(ステップS2304)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2305)、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2304で設定されたラウンド進行コマンドは、図16のステップS1606の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。   If 10 seconds have elapsed as the opening period (step S2301: Yes), the main control unit 201 ends the opening (step S2302), sets the count value R of the round number counter to 1 (step S2303), A round progress command is set in the RAM 213 (step S2304), and the opening of the first prize winning hole 109 is started (step S2305), and the opening process ends. Here, the round progress command includes information indicating the value (count number of rounds) of the count value R of the round number counter. The round progress command set in step S2304 is output to the effect control unit 203 when the output process in step S1606 in FIG. 16 is executed.

(開放中処理)
図24は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部201は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2401)。開放期間が経過していなければ(ステップS2401:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2402)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2402:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 24 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the main control unit 201 first determines whether the open period has elapsed (step S2401). If the opening period has not elapsed (step S2401: No), the main control unit 201 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the big winning opening 109 during the opening of the big winning opening 109 this time. Is determined (step S2402). If there is no prescribed number of winnings (step S2402: No), the open process is terminated as it is.

開放期間が経過した場合(ステップS2401:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2402:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS2403)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2404)。たとえば、ここで、高確長当たりおよび低確長当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。高確短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「2」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「1」とされる。   When the opening period has elapsed (step S2401: Yes), or when a prescribed number of winnings has been made (step S2402: Yes), the main control unit 201 closes the big winning opening 109 (step S2403). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax of the selected special winning opening operation pattern (step S2404). For example, in this case, Rmax is set to “15” in the large winning opening operation pattern selected at the time of winning per high-accuracy length and low-accuracy length. Rmax is set to “2” in the large winning opening operation pattern selected at the time of winning with high accuracy. In the special winning opening operation pattern selected at the time of winning the small win, Rmax is set to “1”.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2404:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS2405)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2404:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2406)。   If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S2404: No), the main control unit 201 starts an interval (step S2405) and ends the releasing process. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2404: Yes), the main control unit 201 determines that the final round has been released and starts ending (step S2406).

エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS2407)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図16のステップS1606で示した出力処理の実行時に演出統括部203aなどに対して送信される。   When the ending is started, the main control unit 201 sets an ending command in the RAM 213 (step S2407) and ends the releasing process. This ending command includes information indicating the ending period of the big hit / small hit this time. The ending command is transmitted to the production control unit 203a and the like when the output process shown in step S1606 in FIG. 16 is executed.

(インターバル処理)
図25は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部201は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2501)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2501:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 201 first determines whether a predetermined interval period has elapsed (step S2501). If the interval period has not elapsed (step S2501: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル期間が経過していれば(ステップS2501:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS2502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2503)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS2504)。つづいて、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2505)、インターバル処理を終了する。   If the interval period has elapsed (step S2501: Yes), the main control unit 201 ends the interval (step S2502), and sets a value obtained by adding “1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2503). Then, a round progress command is set in the RAM 213 (step S2504). Subsequently, the main control unit 201 starts to open the R-round big winning opening 109 (step S2505), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図26は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部201は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS2601)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS2601:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 201 first determines whether a predetermined ending period has elapsed (step S2601). If the ending period has not elapsed (step S2601: No), the ending process is terminated as it is.

エンディング期間が経過していれば(ステップS2601:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2603)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図27参照)をおこなって(ステップS2604)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS2605)、エンディング処理を終了する。   If the ending period has elapsed (step S2601: Yes), the main control unit 201 ends the ending (step S2602), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S2603). Then, a game state setting process (see FIG. 27) for setting the game state after the current winning game is performed (step S2604), the winning game flag is set to OFF (step S2605), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
図27は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部201は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する(ステップS2701)。
(Game state setting process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the main control unit 201 first determines whether the lottery result of the big hit lottery with respect to the current variation is a small hit (step S2701).

小当たりであれば(ステップS2701:Yes)、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS2701:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が低確長当たりであったかを判定する(ステップS2702)。低確長当たりであれば(ステップS2702:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2703)、時短遊技カウンタJを「100」に設定し(ステップS2704)、遊技状態設定処理を終了する。   If it is a small hit (step S2701: Yes), the main control unit 201 ends the gaming state setting process as it is. If it is not a small hit (step S2701: No), the main control unit 201 determines whether the lottery result of the big hit lottery with respect to the current variation is a low probability hit (step S2702). If it is per low probable length (step S2702: Yes), the main control unit 201 sets the short-time game flag to ON (step S2703), sets the short-time game counter J to “100” (step S2704), and the game The state setting process ends.

低確長当たりでなければ(ステップS2702:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が高確長当たりであったかを判定する(ステップS2705)。高確長当たりであれば(ステップS2705:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2706)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定する(ステップS2707)。その後、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS2708)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定し(ステップS2709)、遊技状態設定処理を終了する。   If it is not per low probability length (step S2702: No), the main control unit 201 determines whether the lottery result of the big hit lottery for the current variation is per high probability length (step S2705). If it is per high-accuracy length (step S2705: Yes), the main control unit 201 sets the short-time game flag to ON (step S2706), and sets the short-time game counter J to “10000” (step S2707). Thereafter, the high probability game flag is set to ON (step S2708), the high probability game counter X is set to “10000” (step S2709), and the game state setting process is terminated.

高確長当たりでなければ(ステップS2705:No)、主制御部201は、たとえば、高確短当たりに当選したと判定して、ステップS2708に移行して高確遊技フラグをONに設定し、高確遊技カウンタXに「10000」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。   If it is not per high-accuracy length (step S2705: No), for example, the main control unit 201 determines that the winning per high-accuracy is won, and proceeds to step S2708 to set the high-accuracy game flag to ON. “10000” is set in the high-accuracy game counter X, and the game state setting process is terminated.

(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部203がおこなう処理について詳細に説明する。演出制御部203の演出統括部203aがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部203aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部203aのCPU231がROM232に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the effect control unit 203 will be described in detail. The processing performed by the production control unit 203a of the production control unit 203 will be described. Each process performed by the production control unit 203a described below is performed, for example, when the CPU 231 of the production control unit 203a executes a program stored in the ROM 232.

(演出タイマ割込処理)
図28は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部203aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図28に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the effect timer interruption process. The production supervision unit 203a continuously performs a predetermined main production control process (not shown) during the activation, and performs the production timer interruption process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).

演出タイマ割込処理において、演出統括部203aは、まず、コマンド受信処理(図29参照)をおこなう(ステップS2801)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部203aは、つづいて、操作受付処理(図32参照)をおこなう(ステップS2802)。操作受付処理をおこなうと、演出統括部203aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS2803)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM243の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部203cやランプ制御部203bに対して出力する処理をおこなう。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 203a first performs a command reception process (see FIG. 29) (step S2801). When the command reception process is performed, the production supervision unit 203a continues with the operation reception process (see FIG. 32) (step S2802). When the operation reception process is performed, the production supervision unit 203a performs a command transmission process (step S2803). In the command transmission process, a command indicating information set in each storage area of the RAM 243 by a command reception process or an operation reception process is output to the image / sound control unit 203c and the lamp control unit 203b.

(コマンド受信処理)
図29は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部203aは、まず、主制御部201から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS2901)。事前判定結果を受信していなければ(ステップS2901:No)、ステップS2904へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS2901:Yes)、RAM233上に設けられた事前判定記憶領域233dの更新をおこなう(ステップS2902)。そして、今回受信した事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをRAM233に設定し(ステップS2903)、ステップS2904へ移行する。
(Command reception processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. In the command reception process, the production supervision unit 203a first determines whether a pre-determination result has been received from the main control unit 201 (step S2901). If a prior determination result has not been received (step S2901: NO), the process proceeds to step S2904. If the advance determination result has been received (step S2901: YES), the advance determination storage area 233d provided on the RAM 233 is updated (step S2902). Then, the pending increase command including the previous determination result received this time is set in the RAM 233 (step S2903), and the process proceeds to step S2904.

ステップS2904で、演出統括部203aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2904)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2904:No)、ステップS2906へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2904:Yes)、演出統括部203aは、実行する演出の演出内容を決定する変動演出決定処理をおこない(ステップS2905)、ステップS2906へ移行する。なお、変動演出決定処理の詳細な処理内容については図30を用いて後述する。   In step S2904, the production control unit 203a determines whether a change start command has been received from the main control unit 201 (step S2904). If the change start command has not been received (step S2904: NO), the process proceeds to step S2906. If the variation start command has been received (step S2904: Yes), the production supervision unit 203a performs a variation production determination process for determining the production content of the production to be executed (step S2905), and proceeds to step S2906. Details of the variation effect determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS2906で、演出統括部203aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2906)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2906:No)、ステップS2908へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2906:Yes)、演出統括部203aは、実行中の演出を終了させて演出モードを設定する演出終了処理(図31−1参照)をおこない(ステップS2907)、ステップS2908へ移行する。   In step S2906, the production control unit 203a determines whether a change stop command has been received from the main control unit 201 (step S2906). If the fluctuation stop command has not been received (step S2906: NO), the process proceeds to step S2908. If the fluctuation stop command has been received (step S2906: YES), the production supervision unit 203a performs the production end process (see FIG. 31-1) for ending the production being executed and setting the production mode (step S2907). ), The process proceeds to step S2908.

ステップS2908で、演出統括部203aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2908)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2908:No)、ステップS2910へ移行する。   In step S2908, the production control unit 203a determines whether an opening command (a command output when the main control unit 201 starts opening) is received from the main control unit 201 (step S2908). If the opening command has not been received (step S2908: NO), the process proceeds to step S2910.

ステップS2908において、オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2908:Yes)、演出統括部203aは、当たり中におこなう当たり演出を選択する当たり演出選択処理(図31−2参照)をおこない(ステップS2909)、ステップS2910へ移行する。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部203aは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。   In step S2908, if an opening command has been received (step S2908: Yes), the effect supervision unit 203a performs a hit effect selection process (see FIG. 31-2) for selecting a hit effect to be performed during the win (step S2909). ), The process proceeds to step S2910. For example, in the winning effect selection processing, the effect supervising unit 203a selects a winning effect for a big hit if the winner is won, and selects a winning effect for a bonus if the winner is won.

ステップS2910で、演出統括部203aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2910)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2910:No)、ステップS2912へ移行する。   In step S2910, the production control unit 203a determines whether an ending command (a command output when the main control unit 201 starts ending) is received from the main control unit 201 (step S2910). If an ending command has not been received (step S2910: NO), the process proceeds to step S2912.

エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2910:Yes)、演出統括部203aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2911)、ステップS2912へ移行する。   If the ending command has been received (step S2910: Yes), the production supervision unit 203a performs an ending effect selection process for selecting an effect to be performed at the end of the winning effect (hereinafter referred to as "ending effect") (step S2911). The process proceeds to S2912.

ステップS2912で、演出統括部203aは、主制御部201からラウンド進行コマンド(主制御部201が当たり遊技のラウンドを進行したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2912)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS2912:No)、演出統括部203aはコマンド受信処理を終了する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS2912:Yes)、演出統括部203aは、進行した当たり遊技のラウンドに対応した演出の制御をおこなうラウンド演出進行処理をおこない(ステップS2913)、コマンド受信処理を終了する。   In step S2912, the effect supervising unit 203a determines whether or not a round progress command (a command output when the main control unit 201 progresses a round of a game) is received from the main control unit 201 (step S2912). If the round progress command has not been received (step S2912: No), the production control unit 203a ends the command reception process. If the round progress command has been received (step S2912: YES), the production supervision unit 203a performs a round production progress process for controlling the production corresponding to the round of the winning game that has advanced (step S2913). Exit.

(変動演出決定処理)
図30は、変動演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出決定処理において、演出統括部203aは、まず、ステップS2904で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3001)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Variation production decision processing)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect determination processing. In the variation effect determination process, the effect supervision unit 203a first analyzes the variation start command received in Step S2904 (Step S3001), the lottery result of the jackpot lottery, the variation pattern (variation time of the special symbol), the game state, etc. Get information indicating

つづいて、演出統括部203aは、ステップS3001において取得された各種情報に基づき、変動演出パターンEp1〜Ep6を変動演出パターンテーブルEtから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3002)。つづいて、演出統括部203aは、予告演出パターンYp1〜Yp6を選択する予告演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3003)。   Subsequently, the effect supervising unit 203a performs a change effect pattern selection process for selecting the change effect patterns Ep1 to Ep6 from the change effect pattern table Et based on the various information acquired in step S3001 (step S3002). Subsequently, the effect supervision unit 203a performs a notice effect pattern selection process for selecting the notice effect patterns Yp1 to Yp6 (step S3003).

その後、演出統括部203aは、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報および予告演出パターン選択処理により選択された予告演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM233に設定して(ステップS3004)、変動演出決定処理を終了する。   Thereafter, the effect supervision unit 203a sets an effect start command including information indicating the variation effect pattern selected by the change effect pattern selection process and information indicating the notice effect pattern selected by the notice effect pattern selection process in the RAM 233. (Step S3004), the variation effect determination process is terminated.

(演出終了処理)
図31−1は、演出終了処理の処理手順を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部202aは、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS3101)。変動停止コマンドとは、図29のステップS2906において受信したコマンドである。
(Production end processing)
FIG. 31A is a flowchart of a process procedure of the effect end process. In the production end process, the production supervision unit 202a first analyzes the change stop command (step S3101). The fluctuation stop command is a command received in step S2906 in FIG.

つぎに、モードフラグを参照し(ステップS3102)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS3103)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS3103:Yes)、演出モードテーブルMtを用いて演出モードを設定するモードフラグ設定処理をおこない(ステップS3104)、後述するステップS3109をおこなう。   Next, with reference to the mode flag (step S3102), it is determined whether or not information indicating a win is included in the change stop command (step S3103). If information indicating a win is included (step S3103: Yes) ), A mode flag setting process for setting the effect mode is performed using the effect mode table Mt (step S3104), and step S3109 described later is performed.

ステップS3103において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS3103:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS3105)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS3105:Yes)、後述するステップS3109をおこなう。   In step S3103, when information indicating a win is not included (step S3103: No), it is determined whether or not the mode flag is “0” (step S3105). That is, it is determined whether the game state is normal. When the mode flag is “0” (step S3105: Yes), step S3109 described later is performed.

ステップS3105において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS3105:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS3106)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3107)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS3107:No)、後述するステップS3109をおこなう。   If it is determined in step S3105 that the mode flag is not “0” (step S3105: No), a new mode residual fluctuation count M is measured by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M (step S3106). ). Thereafter, it is determined whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3107). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3107: No), step S3109 described later is performed.

ステップS3107において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3107:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS3108)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS3109)、そのまま処理を終了する。   In step S3107, when the mode residual change count M is “0” (step S3107: Yes), the mode flag is set to “0” (step S3108), and information indicating that the change is ended and information on the gaming state are included. A variation effect end command is set (step S3109), and the process ends.

(当たり演出選択処理)
つぎに、図31−2を用いて、図29のステップS2909に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図31−2は、当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図31−2において、演出統括部203aのCPU231は、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS3121)。
(Winning effect selection process)
Next, details of the winning effect selection process shown in step S2909 of FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 31-2 is a flowchart illustrating a processing procedure of a hit effect selection process. In FIG. 31-2, the CPU 231 of the production control unit 203a analyzes the opening command (step S3121).

その後、オープニングコマンドに対応して大当たり中におこなう当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理をおこない(ステップS3122)、オープニング演出を開始する旨を示す情報を含むオープニング演出開始コマンドをセットし(ステップS3123)、そのまま処理を終了する。オープニング演出開始コマンドは、図28のステップS2803に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部203cおよびランプ制御部203bに出力される。   After that, hit effect pattern selection processing for selecting a hit effect to be performed during the jackpot corresponding to the opening command is performed (step S3122), and an opening effect start command including information indicating that the opening effect is started is set (step S3123). ) And the process is terminated. The opening effect start command is output to the image / sound control unit 203c and the lamp control unit 203b in the command transmission process shown in step S2803 of FIG.

(操作受付処理)
図32は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出統括部203aは、演出ボタン122が押下されてONとなったかを判定する(ステップS3201)。演出ボタンがONとなっていなければ(ステップS3201:No)、ステップS3203へ移行する。演出ボタンがONとなれば(ステップS3201:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM233に設定し(ステップS3202)、ステップS3203へ移行する。
(Operation reception process)
FIG. 32 is a flowchart showing the processing content of the operation reception processing. In the operation reception process, the effect supervising unit 203a determines whether the effect button 122 is pressed and turned on (step S3201). If the effect button is not ON (step S3201: No), the process proceeds to step S3203. If the effect button is turned on (step S3201: Yes), an effect button command is set in the RAM 233 (step S3202), and the process proceeds to step S3203.

ステップS3203で、演出統括部203aは、十字キー123を構成するいずれかの方向キーがONとなったかを判定する(ステップS3203)。いずれの方向キーもONとなっていなければ(ステップS3203:No)、操作受付処理を終了する。十字キー123を構成するいずれかのキーがONとなれば(ステップS3203:Yes)、ONとなった方向キーに対応した十字キーコマンドをRAM233に設定して(ステップS3204)、操作受付処理を終了する。   In step S3203, the production control unit 203a determines whether any of the direction keys constituting the cross key 123 is turned on (step S3203). If none of the direction keys is ON (step S3203: No), the operation reception process is terminated. If any of the keys constituting the cross key 123 is turned on (step S3203: Yes), a cross key command corresponding to the turned direction key is set in the RAM 233 (step S3204), and the operation reception process is terminated. To do.

(画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部203cがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す画像・音声制御部203cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部203cのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image / sound controller 203c will be described in detail. Each process performed by the image / sound control unit 203c described below is performed, for example, when the CPU 251 of the image / sound control unit 203c executes a program stored in the ROM 252.

図33は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部203cは、起動中継続的に所定のメイン画像・音声制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン画像・音声制御処理に対して、図33に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。   FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the image / sound timer interrupt processing. The image / sound control unit 203c continuously performs a predetermined main image / sound control process (not shown) during activation, and the image / sound timer allocation shown in FIG. Is interrupted at a predetermined cycle (for example, 4 ms).

画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御をおこなうための表示制御処理をおこなう(ステップS3301)。表示制御処理の詳細は、図34に後述する。つぎに、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいてスピーカ118からの音声出力を制御する音声出力制御処理をおこない(ステップS3302)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。   In the image / sound timer interrupt process, the image / sound control unit 203c performs a display control process for performing display control of the image display unit 104 based on the command received from the effect supervision unit 203a (step S3301). Details of the display control process will be described later with reference to FIG. Next, the image / sound control unit 203c performs a sound output control process for controlling the sound output from the speaker 118 based on the command received from the effect control unit 203a (step S3302), and the image / sound timer interrupt process. Exit.

(表示制御処理)
図34は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。表示制御処理において、画像・音声制御部203cは、まず、演出開始コマンドを演出統括部203aから受信したか否かを判定する(ステップS3401)。演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS3401:No)、ステップS3403に移行する。
(Display control processing)
FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the display control process. In the display control process, the image / audio control unit 203c first determines whether or not an effect start command is received from the effect control unit 203a (step S3401). If an effect start command has not been received (step S3401: NO), the process proceeds to step S3403.

ステップS3401において、演出開始コマンドを受信している場合(ステップS3401:Yes)、変動演出画像の表示を開始する演出開始画像処理をおこなう(ステップS3402)。演出開始画像処理の詳細は、図35に後述する。その後、演出統括部203aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3403)、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS3403:No)、ステップS3405に移行する。   In step S3401, if an effect start command has been received (step S3401: YES), effect start image processing for starting display of the variable effect image is performed (step S3402). Details of the effect start image processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not an effect button command has been received from the effect control unit 203a (step S3403). If no effect button command has been received (step S3403: NO), the process proceeds to step S3405.

ステップS3403において、演出統括部203aから演出ボタンコマンドを受信している場合(ステップS3403:Yes)、演出ボタン122が操作されることに対応する画像の表示を開始する演出ボタン画像処理をおこなう(ステップS3404)。演出ボタン画像処理の詳細は、図36に後述する。その後、変動演出終了コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定する(ステップS3405)。   In step S3403, when an effect button command is received from the effect control unit 203a (step S3403: Yes), effect button image processing for starting display of an image corresponding to the operation of the effect button 122 is performed (step S3403). S3404). Details of the effect button image processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not a variation effect end command is received from the effect control unit 202a (step S3405).

ステップS3405において、変動演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS3405:No)、ステップS3407に移行する。変動演出終了コマンドを受信している場合(ステップS3405:Yes)、大当たり抽選の抽選結果を示す装飾図柄である確定図柄を格納する(ステップS3406)。   In step S3405, when the change effect end command is not received (step S3405: No), the process proceeds to step S3407. When the variable effect end command has been received (step S3405: YES), a confirmed symbol that is a decorative symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery is stored (step S3406).

その後、演出統括部202aからオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS3407)、受信していない場合(ステップS3407:No)、ステップS3409に移行する。演出統括部202aからオープニング演出開始コマンドを受信した場合(ステップS3407:Yes)、オープニング演出画像の表示を開始するオープニング画像処理をおこなう(ステップS3408)。オープニング画像処理の詳細は、図37に後述する。   Thereafter, it is determined whether or not an opening effect start command has been received from the effect control unit 202a (step S3407). If not received (step S3407: No), the process proceeds to step S3409. When an opening effect start command is received from the effect control unit 202a (step S3407: Yes), an opening image process for starting display of the opening effect image is performed (step S3408). Details of the opening image processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3408をおこなった後、各フラグがONである場合の制御をおこなう画像フラグ処理をおこない(ステップS3409)、表示制御処理を終了する。画像フラグ処理の詳細は、図38−1および図38−2に後述する。   After performing step S3408, image flag processing for performing control when each flag is ON is performed (step S3409), and the display control processing is terminated. Details of the image flag processing will be described later with reference to FIGS. 38A and 38B.

(演出開始画像処理)
図35は、演出開始画像処理の処理内容を示すフローチャートである。演出開始画像処理において、画像・音声制御部203cは、まず、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンに対応する変動演出画像、および装飾図柄の変動表示画像を格納する(ステップS3501)。そして、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンEp3〜Ep6のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3502)。すなわち、遊技者からの操作を受け付ける有効期間を有する変動演出パターンであるか否かを判定する。
(Production start image processing)
FIG. 35 is a flowchart showing the processing content of the effect start image processing. In the effect start image processing, the image / sound control unit 203c first stores the change effect image corresponding to the change effect pattern included in the received change effect start command and the change display image of the decorative design (step S3501). Then, it is determined whether or not the variation effect pattern included in the variation effect start command is any one of the variation effect patterns Ep3 to Ep6 (step S3502). That is, it is determined whether or not the variation effect pattern has an effective period for accepting an operation from the player.

変動演出パターンEp3〜Ep6のいずれかでない場合(ステップS3502:No)、そのまま演出開始画像処理を終了する。変動演出パターンEp3〜Ep6のいずれかである場合(ステップS3502:Yes)、変動を開始してからの経過時間の計測を開始し(ステップS3503)、計測画像フラグをONにする(ステップS3504)。計測画像フラグがONであるとは、変動開始時点からの経過時間を計測していることを示している。   If it is not one of the fluctuation effect patterns Ep3 to Ep6 (step S3502: No), the effect start image processing is ended as it is. If it is one of the change effect patterns Ep3 to Ep6 (step S3502: Yes), the measurement of the elapsed time after the start of change is started (step S3503), and the measurement image flag is turned ON (step S3504). The measurement image flag being ON indicates that the elapsed time from the fluctuation start time is being measured.

その後、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンEp6であるか否か、すなわち、役物駆動再抽選演出に対応する変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS3505)。変動演出パターンEp6でない場合(ステップS3505:No)、そのまま演出開始画像処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the variation effect pattern included in the variation effect start command is the variation effect pattern Ep6, that is, whether or not the variation effect pattern corresponds to the accessory driving re-lottery effect (step S3505). If it is not the variation effect pattern Ep6 (step S3505: No), the effect start image processing is ended as it is.

ステップS3505において、変動演出パターンEp6である場合(ステップS3505:Yes)、再抽選フラグをONにし(ステップS3506)、そのまま演出開始画像処理を終了する。再抽選フラグがONである場合は、再抽選演出を実行する旨を示している。   In step S3505, if it is the variable effect pattern Ep6 (step S3505: Yes), the re-lottery flag is turned ON (step S3506), and the effect start image processing is ended as it is. When the re-lottery flag is ON, it indicates that the re-lottery effect is executed.

(演出ボタン画像処理)
図36は、演出ボタン画像処理の処理内容を示すフローチャートである。演出ボタン画像処理において、画像・音声制御部203cは、まず、有効画像フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3601)。有効画像フラグがONであるとは、演出ボタン122への操作を受け付ける有効期間中である旨を示している。
(Direction button image processing)
FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the effect button image process. In the effect button image processing, the image / audio control unit 203c first determines whether or not the effective image flag is ON (step S3601). The valid image flag being ON indicates that the valid image flag is being valid for accepting an operation on the effect button 122.

有効画像フラグがOFFである場合(ステップS3601:No)、そのまま演出ボタン画像処理を終了する。有効画像フラグがONである場合(ステップS3601:Yes)、遊技者に演出ボタン122への操作を促す操作指示画像の格納を終了し(ステップS3602)、変動演出パターンEp4またはEp5に対応する演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS3603)。   If the valid image flag is OFF (step S3601: NO), the effect button image processing is ended as it is. If the valid image flag is ON (step S3601: YES), the storage of the operation instruction image that prompts the player to operate the effect button 122 is ended (step S3602), and an effect corresponding to the variable effect pattern Ep4 or Ep5 is provided. It is determined whether or not it is being executed (step S3603).

変動演出パターンEp4またはEp5に対応する演出の実行中でない場合(ステップS3603:No)、ステップS3605に移行する。変動演出パターンEp4またはEp5に対応する演出の実行中である場合(ステップS3603:Yes)、可動役物130の駆動に対応する役物駆動対応画像を格納する(ステップS3604)。その後、有効画像フラグをOFFにし(ステップS3605)、そのまま演出ボタン画像処理を終了する。   When the effect corresponding to the variation effect pattern Ep4 or Ep5 is not being executed (step S3603: No), the process proceeds to step S3605. When the effect corresponding to the variation effect pattern Ep4 or Ep5 is being executed (step S3603: Yes), an accessory driving corresponding image corresponding to the driving of the movable accessory 130 is stored (step S3604). Thereafter, the effective image flag is turned OFF (step S3605), and the effect button image processing is ended as it is.

このように、有効期間中に演出ボタン122への操作を受け付けることを契機に役物駆動対応画像を表示することにより、駆動する可動役物130を、画像表示部104を用いて強調させる演出する構成である。   In this way, by displaying the image for supporting the driving of an accessory when the operation of the effect button 122 is accepted during the effective period, the effect that enhances the movable object 130 to be driven using the image display unit 104 is provided. It is a configuration.

(オープニング画像処理)
図37は、オープニング画像処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング画像処理において、画像・音声制御部203cは、まず、オープニング演出画像を格納し(ステップS3701)、オープニング演出画像を格納してからの経過時間の計測を開始する(ステップS3702)。
(Opening image processing)
FIG. 37 is a flowchart showing the processing contents of the opening image processing. In the opening image processing, the image / sound control unit 203c first stores the opening effect image (step S3701), and starts measuring the elapsed time after storing the opening effect image (step S3702).

その後、オープニング画像フラグをONにし(ステップS3703)、そのままオープニング画像処理を終了する。オープニング画像フラグがONであるとは、オープニング演出画像を格納してからの経過時間を計測している旨を示す。   Thereafter, the opening image flag is turned ON (step S3703), and the opening image processing is ended as it is. The opening image flag being ON indicates that the elapsed time since the opening effect image is stored is being measured.

(画像フラグ処理)
図38−1および図38−2は、画像フラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。画像フラグ処理において、画像・音声制御部203cは、まず、計測画像フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3801)、計測画像フラグがOFFである場合(ステップS3801:No)、ステップS3806に移行する。
(Image flag processing)
38A and 38B are flowcharts showing the processing contents of the image flag processing. In the image flag processing, the image / sound controller 203c first determines whether or not the measurement image flag is ON (step S3801). If the measurement image flag is OFF (step S3801: No), step S3806 Migrate to

ステップS3801において、計測画像フラグがONである場合(ステップS3801:Yes)、変動開始時点から15秒が経過したか否かを判定し(ステップS3802)、経過していない場合(ステップS3802:No)、ステップS3806に移行する。変動開始時点から15秒が経過した場合(ステップS3802:Yes)、計測画像フラグをOFFにする(ステップS3803)。   In step S3801, when the measurement image flag is ON (step S3801: Yes), it is determined whether 15 seconds have elapsed from the start of change (step S3802), and when it has not elapsed (step S3802: No). Then, the process proceeds to step S3806. If 15 seconds have elapsed from the start of fluctuation (step S3802: YES), the measurement image flag is turned OFF (step S3803).

その後、操作指示画像を格納し(ステップS3804)、有効画像フラグをONにして有効期間を開始する(ステップS3805)。このように、変動開始から15秒が経過することを契機に有効期間を開始し、遊技者に演出ボタン122に対する操作を促す構成である。   Thereafter, the operation instruction image is stored (step S3804), the effective image flag is turned ON, and the effective period is started (step S3805). In this way, the effective period is started when 15 seconds elapse from the start of fluctuation, and the player is prompted to operate the effect button 122.

そして、オープニング画像フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3806)、オープニング画像フラグがOFFである場合(ステップS3806:No)、ステップS3810に移行する。オープニング画像フラグがONである場合(ステップS3806:Yes)、オープニング開始時点から5秒が経過したか否かを判定する(ステップS3807)。5秒が経過していない場合(ステップS3807:No)、ステップS3810に移行する。   Then, it is determined whether or not the opening image flag is ON (step S3806). If the opening image flag is OFF (step S3806: No), the process proceeds to step S3810. If the opening image flag is ON (step S3806: YES), it is determined whether or not 5 seconds have passed since the opening start time (step S3807). If 5 seconds have not elapsed (step S3807: NO), the process proceeds to step S3810.

ステップS3807において、オープニング開始時点から5秒が経過した場合(ステップS3807:Yes)、遊技者に対して大当たり遊技中に右打ちを促す右打ち報知画像を格納し(ステップS3808)、オープニング画像フラグをOFFにする(ステップS3809)。このように、オープニング期間を開始してから5秒後に右打ち報知画像を表示する構成である。   In step S3807, when 5 seconds have elapsed from the opening start time (step S3807: Yes), a right-hand notification image that prompts the player to make a right-hand hit during the big hit game is stored (step S3808), and the opening image flag is set. It is turned off (step S3809). Thus, the right-handed notification image is displayed 5 seconds after the opening period starts.

その後、再抽選フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3810)、再抽選フラグがOFFである場合(ステップS3810:No)、ステップS3815へ移行する。再抽選フラグがONである場合(ステップS3810:Yes)、変動開始から60秒が経過したか否かを判定し(ステップS3811)、60秒が経過していない場合(ステップS3811:No)、ステップS3815へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the re-lottery flag is ON (step S3810). If the re-lottery flag is OFF (step S3810: No), the process proceeds to step S3815. If the re-lottery flag is ON (step S3810: Yes), it is determined whether 60 seconds have elapsed since the start of the change (step S3811). If 60 seconds have not elapsed (step S3811: No), step The process proceeds to S3815.

また、変動開始から60秒が経過した場合(ステップS3811:Yes)、再抽選演出画像を格納し(ステップS3812)、役物駆動対応画像を格納し(ステップS3813)、再抽選フラグをOFFにする(ステップS3814)。再抽選演出画像とは、再び装飾図柄の変動表示を開始し、当選した大当たりの種別を示す図柄を仮停止表示する画像である。当選した大当たりの種別を示す図柄とは、たとえば、低確長当たりでは偶数の装飾図柄を揃えた画像であり、高確長当たりでは奇数の装飾図柄を揃えた画像である。また、色によって大当たりの種別を示すようなものであってもよい。   If 60 seconds have elapsed from the start of the change (step S3811: Yes), a re-lottery effect image is stored (step S3812), an accessory drive-corresponding image is stored (step S3813), and the re-lottery flag is turned OFF. (Step S3814). The re-lottery effect image is an image in which the decorative symbol variation display is started again and the symbol indicating the winning jackpot type is temporarily stopped and displayed. The symbol indicating the type of winning jackpot is, for example, an image in which even numbered decorative symbols are arranged per low-accuracy length, and an image in which odd-numbered decorative symbols are arranged per high-accuracy length. Also, the type of jackpot may be indicated by the color.

このように、役物駆動再抽選演出においては、変動開始から60秒後に再抽選演出を開始する構成である。なお、役物駆動再抽選演出における変動開始から60秒までの演出は、非駆動演出と同一であるものとする。   As described above, the accessory-driven re-lottery effect is configured to start the re-lottery effect 60 seconds after the start of fluctuation. In addition, the effect from the start of the change in the accessory-driven re-lottery effect to 60 seconds is the same as the non-drive effect.

その後、装飾図柄を変動表示中であるか否かを判定し(ステップS3815)、変動表示中でない場合(ステップS3815:No)、ステップS3818へ移行する。変動表示中である場合(ステップS3815:Yes)、変動演出パターンに対応した変動表示時間が経過したか否かを、装飾図柄表示時間テーブルStを用いて判定する(ステップS3816)。   Thereafter, it is determined whether or not the decorative symbol is being displayed in a variable manner (step S3815). If the decorative symbol is not being displayed (step S3815: No), the process proceeds to step S3818. When the variable display is being performed (step S3815: Yes), it is determined using the decorative symbol display time table St whether or not the variable display time corresponding to the variable effect pattern has elapsed (step S3816).

変動演出パターンに対応した変動表示時間が経過していない場合(ステップS3816:No)、ステップS3818へ移行する。また、変動演出パターンに対応した変動表示時間が経過した場合(ステップS3816:Yes)、装飾図柄の仮停止画像を格納し(ステップS3817)、ステップS3818へ移行する。   If the variable display time corresponding to the variable effect pattern has not elapsed (step S3816: NO), the process proceeds to step S3818. If the variable display time corresponding to the variable effect pattern has elapsed (step S3816: YES), the temporarily stopped image of the decorative design is stored (step S3817), and the process proceeds to step S3818.

ステップS3818において、有効画像フラグがONであるか否かを判定し(ステップS3818)、有効画像フラグがOFFである場合(ステップS3818:No)、画像フラグ処理を終了する。有効画像フラグがONである場合(ステップS3818:Yes)、有効期間を終了するか否かを判定する(ステップS3819)。有効期間を終了するか否かを判定するとは、あらかじめ定められた時間が経過したか否かを判定することである。   In step S3818, it is determined whether or not the effective image flag is ON (step S3818). If the effective image flag is OFF (step S3818: No), the image flag processing is terminated. If the valid image flag is ON (step S3818: YES), it is determined whether or not the valid period is to end (step S3819). Determining whether or not to end the effective period is to determine whether or not a predetermined time has elapsed.

ステップS3819において、有効期間を終了しない場合(ステップS3819:No)、そのまま画像フラグ処理を終了する。有効期間を終了する場合(ステップS3819:Yes)、有効画像フラグをOFFにし(ステップS3820)、操作指示画像の格納を終了し(ステップS3821)、画像フラグ処理を終了する。   In step S3819, when the valid period is not terminated (step S3819: No), the image flag process is terminated as it is. When the effective period ends (step S3819: Yes), the effective image flag is turned OFF (step S3820), the storage of the operation instruction image is ended (step S3821), and the image flag process is ended.

(ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部203bがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示すランプ制御部203bがおこなう各処理は、たとえば、ランプ制御部203bのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the lamp controller)
Next, the processing performed by the lamp control unit 203b will be described in detail. Each process performed by the lamp control unit 203b described below is performed, for example, when the CPU 241 of the lamp control unit 203b executes a program stored in the ROM 242.

(ランプタイマ割込処理)
図39は、ランプタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部203bは、起動中継続的に所定のメインランプ制御処理(不図示)をおこなっており、このメインランプ制御処理に対して、図39に示すランプタイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Ramp timer interrupt processing)
FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the lamp timer interrupt process. The lamp control unit 203b performs a predetermined main lamp control process (not shown) continuously during activation, and the lamp timer interrupt process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).

ランプタイマ割込処理において、ランプ制御部203bは、演出統括部202aから受信したコマンドに応じた制御をおこなうコマンド受信ランプ処理をおこなう(ステップS3901)。コマンド受信ランプ処理の詳細は、図40に後述する。その後、コマンド受信ランプ処理においてONにしたフラグに関する制御であるランプフラグ処理をおこなう(ステップS3902)。ランプフラグ処理の詳細は、図44−1および図44−2に後述する。   In the lamp timer interrupt process, the lamp control unit 203b performs a command reception lamp process for performing control according to the command received from the effect supervision unit 202a (step S3901). Details of the command reception lamp process will be described later with reference to FIG. Thereafter, lamp flag processing, which is control related to the flag turned on in the command reception lamp processing, is performed (step S3902). Details of the lamp flag process will be described later with reference to FIGS. 44-1 and 44-2.

そして、駆動中の可動役物130に対する制御信号の出力に関する制御である制御信号処理をおこない(ステップS3903)、そのまま処理を終了する。制御信号処理の詳細は、図45に後述する。   Then, control signal processing, which is control related to output of a control signal for the movable movable article 130 being driven, is performed (step S3903), and the processing is ended as it is. Details of the control signal processing will be described later with reference to FIG.

(コマンド受信ランプ処理)
図40は、コマンド受信ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信ランプ処理において、ランプ制御部203bは、まず、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS4001)、演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS4001:No)、ステップS4003に移行する。
(Command reception lamp processing)
FIG. 40 is a flowchart showing the processing contents of the command reception lamp processing. In the command reception lamp process, the lamp control unit 203b first determines whether or not an effect start command has been received from the effect control unit 202a (step S4001), and if no effect start command has been received (step S4001: No). ), The process proceeds to step S4003.

ステップS4001において、演出統括部202aから演出開始コマンドを受信した場合(ステップS4001:Yes)、変動演出における可動役物130の駆動に関する制御である演出開始ランプ処理をおこなう(ステップS4002)。演出開始ランプ処理の詳細は、図41に後述する。その後、演出統括部202aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS4003)。   In step S4001, when an effect start command is received from the effect control unit 202a (step S4001: Yes), an effect start ramp process that is control related to driving of the movable accessory 130 in the variable effect is performed (step S4002). Details of the effect start lamp process will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not an effect button command has been received from the effect control unit 202a (step S4003).

ステップS4003において、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS4003:No)、ステップS4007に移行する。演出ボタンコマンドを受信している場合(ステップS4003:Yes)、有効ランプフラグがONであるか否かを判定する(ステップS4004)。有効ランプフラグがONであるとは、遊技者から演出ボタン122への操作を受け付ける有効期間であることを示している。   In step S4003, when the effect button command is not received (step S4003: No), the process proceeds to step S4007. When the effect button command is received (step S4003: Yes), it is determined whether or not the effective lamp flag is ON (step S4004). That the effective lamp flag is ON indicates that it is an effective period for accepting an operation on the effect button 122 from the player.

有効ランプフラグがOFFである場合(ステップS4004:No)、ステップS4007に移行する。有効ランプフラグがONである場合(ステップS4004:Yes)、有効ランプフラグをOFFにし(ステップS4005)、可動役物130を退避位置から進出位置に移動させる役物進出処理をおこなう(ステップS4006)。役物進出処理の詳細は、図42に後述する。   When the effective lamp flag is OFF (step S4004: No), the process proceeds to step S4007. When the effective lamp flag is ON (step S4004: Yes), the effective lamp flag is turned OFF (step S4005), and a combination advancing process for moving the movable combination 130 from the retracted position to the advanced position is performed (step S4006). Details of the accessory advance processing will be described later with reference to FIG.

その後、演出統括部202aからオープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS4007)、オープニング演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS4007:No)、そのままコマンド受信ランプ処理を終了する。オープニング演出開始コマンドを受信している場合(ステップS4007:Yes)、オープニング演出において可動役物130を制御するオープニングランプ処理をおこない(ステップS4008)、そのままコマンド受信ランプ処理を終了する。オープニングランプ処理の詳細は、図43に後述する。   Thereafter, it is determined whether or not an opening effect start command has been received from the effect control unit 202a (step S4007). If the opening effect start command has not been received (step S4007: No), the command reception lamp process is terminated. . When the opening effect start command is received (step S4007: Yes), the opening lamp process for controlling the movable accessory 130 is performed in the opening effect (step S4008), and the command reception lamp process is terminated as it is. Details of the opening ramp process will be described later with reference to FIG.

(演出開始ランプ処理)
図41は、演出開始ランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。演出開始ランプ処理において、ランプ制御部203bは、まず、受信した演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンEp4またはEp5であるか、すなわち有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に可動役物130を駆動させる変動演出であるか否かを判定する(ステップS4101)。
(Production start lamp processing)
FIG. 41 is a flowchart showing the contents of the effect start lamp process. In the effect start lamp process, the lamp control unit 203b first determines whether the variation effect pattern included in the received effect start command is the variation effect pattern Ep4 or Ep5, that is, when an operation from the player is accepted during the effective period. It is determined whether or not it is a fluctuating effect that drives the movable accessory 130 (step S4101).

変動演出パターンEp4またはEp5でない場合(ステップS4101:No)、ステップS4104に移行する。また、変動演出パターンEp4またはEp5である場合(ステップS4101:Yes)、変動開始時点からの経過時間の計測を開始し(ステップS4102)、計測中ランプフラグをONにする(ステップS4103)。計測中ランプフラグがONであるとは、変動開始時点からの経過時点を計測していることを示す。   If it is not the variation effect pattern Ep4 or Ep5 (step S4101: No), the process proceeds to step S4104. If it is the variation effect pattern Ep4 or Ep5 (step S4101: Yes), the measurement of the elapsed time from the variation start time is started (step S4102), and the measuring lamp flag is turned ON (step S4103). The fact that the measuring lamp flag is ON indicates that the elapsed time from the fluctuation start time is being measured.

その後、受信した演出開始コマンドに含まれる変動演出パターンが変動演出パターンEp6であるか否かを判定し(ステップS4104)、変動演出パターンEp6でない場合(ステップS4104:No)、ステップS4107に移行する。変動演出パターンEp6である場合(ステップS4104:Yes)、変動を開始してからの経過時間の計測を開始し(ステップS4105)、再抽選ランプフラグをONにする(ステップS4106)。再抽選ランプフラグがONであるとは、再抽選演出を実行することを示す。   After that, it is determined whether or not the variation effect pattern included in the received effect start command is the variation effect pattern Ep6 (step S4104). If it is not the variation effect pattern Ep6 (step S4104: No), the process proceeds to step S4107. When it is the variation effect pattern Ep6 (step S4104: Yes), the measurement of the elapsed time after starting the variation is started (step S4105), and the re-lottery lamp flag is turned ON (step S4106). That the re-lottery lamp flag is ON indicates that a re-lottery effect is executed.

そして、時短最終退避フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4107)。時短最終退避フラグがONであるとは、進出位置に位置している可動役物130を電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において退避位置に変位させる旨を示している。時短最終退避フラグがOFFである場合(ステップS4107:No)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the time saving final save flag is ON (step S4107). The short-time final retraction flag is ON indicates that the movable accessory 130 located at the advance position is displaced to the retreat position in the final change in the gaming state with the electric chew support function. When the time saving final retreat flag is OFF (step S4107: No), the effect start ramp process is ended as it is.

ステップS4107において、時短最終退避フラグがONである場合(ステップS4107:Yes)、受信した演出開始コマンドに、電チューサポート機能の変動回数を改めてセットし直す当たりに当選する旨を示す情報、すなわち、長当たりに当選する旨を示す情報が含まれるか否かを判定する(ステップS4108)。演出開始コマンドに長当たりに当選する旨を示す情報が含まれない場合(ステップS4108:No)、ステップS4109をおこなう。   In step S4107, when the time saving final save flag is ON (step S4107: Yes), information indicating that the winning effect is received when resetting the number of fluctuations of the electric Chu support function in the received effect start command, that is, It is determined whether or not information indicating that winning per winning is included (step S4108). If the effect start command does not include information indicating that the long win is won (step S4108: NO), step S4109 is performed.

ステップS4109において、時短遊技状態または確変遊技状態における電チューサポート機能の付与を終了するまでの変動回数を示す残余時短変動回数Pから「1」を減算した値を新たな残余時短変動回数Pとする(ステップS4109)。そして、残余時短変動回数Pが「0」であるか否かを判定する(ステップS4110)。   In step S4109, a value obtained by subtracting “1” from the remaining short fluctuation number P indicating the number of fluctuations until the end of the provision of the electric-chu support function in the short-time gaming state or the probability variation gaming state is set as a new remaining short-time fluctuation number P (Step S4109). Then, it is determined whether or not the remaining short time fluctuation count P is “0” (step S4110).

残余時短変動回数Pが「0」でない場合(ステップS4110:No)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。残余時短変動回数Pが「0」である場合(ステップS4110:Yes)、可動役物130に対して従動ギア163を反時計回りに回転(逆転)させる制御信号Ps3の出力を開始する(ステップS4111)。これにより、可動役物130は、進出位置から退避位置方向へと変位する。そして、時短最終退避フラグをOFFにし(ステップS4112)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。   When the remaining short fluctuation count P is not “0” (step S4110: No), the effect start ramp process is ended as it is. When the remaining short fluctuation count P is “0” (step S4110: Yes), output of the control signal Ps3 for rotating (reversing) the driven gear 163 counterclockwise with respect to the movable accessory 130 is started (step S4111). ). As a result, the movable accessory 130 is displaced from the advanced position toward the retracted position. Then, the time saving final retraction flag is turned OFF (step S4112), and the effect start lamp processing is ended as it is.

ステップS4107〜S4111の処理をおこなうことにより、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する大当たり(長当たり)の変動中に可動役物130を退避位置から進出位置まで駆動させる演出をおこなった場合に、電チューサポート機能の付与が終了する変動において、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる構成としている。   By performing the processes of steps S4107 to S4111, when performing an effect of driving the movable accessory 130 from the retracted position to the advanced position during the big hit (long hit) transition to the gaming state with the electric chew support function, In the variation in which the provision of the electric Chu support function ends, the movable accessory 130 is retracted from the advanced position to the retracted position.

また、ステップS4108において、長当たりに当選する旨を示す情報が演出開始コマンドに含まれる場合(ステップS4108:Yes)、高確長当たりであるか否かを判定する(ステップS4113)。高確長当たりである場合(ステップS4113:Yes)、残余時短変動回数Pに「10000」をセットし(ステップS4114)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。   Also, in step S4108, if information indicating that winning per winning is included in the effect start command (step S4108: Yes), it is determined whether or not the winning length is high (step S4113). If it is per high-accuracy length (step S4113: Yes), “10000” is set to the remaining short fluctuation count P (step S4114), and the effect start ramp process is terminated.

また、高確長当たりでない場合(ステップS4113:No)、残余時短変動回数Pに「100」をセットし(ステップS4115)、そのまま演出開始ランプ処理を終了する。このように、可動役物130が進出位置に位置している電チューサポート機能付き遊技状態において長当たりに当選した場合に、改めて残余時短変動回数Pをセットし直す構成としている。   If it is not per high-accuracy length (step S4113: No), “100” is set to the remaining short fluctuation count P (step S4115), and the effect start ramp process is terminated. As described above, when the winning combination is won in the gaming state with the electric chew support function in which the movable accessory 130 is located at the advance position, the remaining short fluctuation count P is set again.

(役物進出処理)
図42は、役物進出処理の処理内容を示すフローチャートである。役物進出処理において、ランプ制御部203bは、まず、従動ギア163を時計回りに回転(正転)させる制御信号Ps1の出力を開始する(ステップS4201)。このように、有効期間中に演出ボタン122への操作を受け付けた場合に、可動役物130を退避位置から進出位置方向へ変位させる構成としている。
(Functional entry process)
FIG. 42 is a flowchart showing the processing content of the accessory advance processing. In the accessory advancing process, the lamp control unit 203b first starts outputting a control signal Ps1 for rotating the driven gear 163 clockwise (forward rotation) (step S4201). As described above, when an operation on the effect button 122 is received during the effective period, the movable accessory 130 is displaced from the retracted position toward the advanced position.

その後、現在おこなっている変動が当たりであるか否かを判定し(ステップS4202)、当たりである場合(ステップS4202:Yes)、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する当たりであるか否か、すなわち長当たりであるか否かを判定する(ステップS4203)。長当たりである場合(ステップS4203:Yes)、時短最終退避フラグをONにする(ステップS4204)。   Thereafter, it is determined whether or not the current change is a win (step S4202), and if it is a win (step S4202: Yes), whether or not it is a shift to the gaming state with the electric chew support function, That is, it is determined whether or not it is a long hit (step S4203). If it is a long hit (step S4203: YES), the time saving final save flag is turned ON (step S4204).

そして、当選した当たりが高確長当たりであるか否かを判定し(ステップS4205)、高確長当たりである場合(ステップS4205:Yes)、残余時短変動回数Pに「10000」をセットし(ステップS4206)、そのまま役物進出処理を終了する。また、高確長当たりでない場合(ステップS4205:No)、残余時短変動回数Pに「100」をセットし(ステップS4207)、そのまま役物進出処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the winning win is per high-accuracy length (step S4205). If the winning hit is per high-accuracy length (step S4205: Yes), “10000” is set in the remaining short time fluctuation count P ( In step S4206), the accessory advance process is terminated as it is. If it is not per high-accuracy length (step S4205: No), “100” is set to the remaining short time variation number P (step S4207), and the accessory advance processing is terminated as it is.

また、ステップS4203において長当たりでない場合、すなわち、短当たりまたは小当たりである場合(ステップS4203:No)、オープニング退避フラグをONにし(ステップS4208)、そのまま役物進出処理を終了する。オープニング退避フラグがONであるとは、進出位置に位置している可動役物130を、オープニング突入時に退避位置に変位させる旨を示す。   If it is not long hit in step S4203, that is, if it is short hit or small hit (step S4203: No), the opening evacuation flag is turned ON (step S4208), and the accessory advance processing is ended as it is. The opening retreat flag being ON indicates that the movable accessory 130 positioned at the advance position is displaced to the retreat position when the opening is entered.

また、ステップS4202において、現在おこなっている変動が当たりでない場合、すなわち、ハズレ変動である場合(ステップS4202:No)、変動中退避フラグをONにし(ステップS4209)、そのまま役物進出処理を終了する。変動中退避フラグがONであるとは、進出位置に位置している可動役物130を、現在おこなっている変動中に退避位置に変位させる旨を示す。具体的には、役物駆動ハズレ演出をおこなっている変動であり、装飾図柄の仮停止期間中に可動役物130を退避位置に変位させる。   In step S4202, if the current change is not a hit, that is, if it is a loss change (step S4202: No), the save flag during change is set to ON (step S4209), and the accessory advance processing is terminated as it is. . The fact that the change retreat flag is ON indicates that the movable accessory 130 located at the advance position is displaced to the retreat position during the current change. Specifically, it is a variation that produces an accessory driving loss effect, and the movable accessory 130 is displaced to the retracted position during the temporary stop period of the decorative symbol.

(オープニングランプ処理)
図43は、オープニングランプ処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニングランプ処理において、ランプ制御部203bは、まず、オープニング退避フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4301)。そして、オープニング退避フラグがOFFである場合(ステップS4301:No)、そのままオープニングランプ処理を終了する。
(Opening lamp processing)
FIG. 43 is a flowchart showing the contents of the opening ramp process. In the opening lamp process, the lamp control unit 203b first determines whether or not the opening retreat flag is ON (step S4301). If the opening retreat flag is OFF (step S4301: No), the opening ramp process is terminated as it is.

ステップS4301において、オープニング退避フラグがONである場合(ステップS4301:Yes)、可動役物130に対して制御信号Ps3の出力を開始することにより、可動役物130の進出位置から退避位置方向への変位を開始する(ステップS4302)。そして、オープニング退避フラグをOFFにし(ステップS4303)、そのままオープニングランプ処理を終了する。   In step S4301, when the opening retreat flag is ON (step S4301: Yes), the control signal Ps3 is output to the movable accessory 130 to start moving the movable accessory 130 from the advance position toward the retract position. The displacement is started (step S4302). Then, the opening retreat flag is turned OFF (step S4303), and the opening ramp process is ended as it is.

このように、短当たりの変動において可動役物130を進出位置に駆動させる演出をおこなった場合、オープニング期間を開始するとともに、可動役物130を進出位置から退避位置まで退避させる構成としている。   As described above, when the effect of driving the movable combination 130 to the advanced position is performed in the short fluctuation, the opening period is started and the movable combination 130 is retracted from the advanced position to the retracted position.

(ランプフラグ処理)
図44−1および図44−2は、ランプフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプフラグ処理において、ランプ制御部203bは、まず、計測中ランプフラグがONであるか否かを判定し(ステップS4401)、計測中ランプフラグがOFFである場合(ステップS4401:No)、ステップS4405に移行する。
(Ramp flag processing)
FIGS. 44A and 44B are flowcharts showing the processing contents of the lamp flag processing. In the lamp flag process, the lamp controller 203b first determines whether or not the measuring lamp flag is ON (step S4401). If the measuring lamp flag is OFF (step S4401: NO), step S4405 is performed. Migrate to

ステップS4401において、計測中ランプフラグがONである場合(ステップS4401:Yes)、変動開始時点から15秒が経過したか否かを判定する(ステップS4402)。15秒が経過していない場合(ステップS4402:No)、ステップS4405に移行する。   In step S4401, when the measuring lamp flag is ON (step S4401: Yes), it is determined whether 15 seconds have elapsed from the start of the change (step S4402). If 15 seconds has not elapsed (step S4402: NO), the process proceeds to step S4405.

ステップS4402において、15秒が経過した場合(ステップS4402:Yes)、計測中ランプフラグをOFFにし(ステップS4403)、有効ランプフラグをONにする(ステップS4404)。このように、変動開始から15秒が経過した時点から有効期間を開始する構成である。   In step S4402, when 15 seconds have elapsed (step S4402: YES), the measuring lamp flag is turned OFF (step S4403), and the effective lamp flag is turned ON (step S4404). In this way, the effective period starts from the time when 15 seconds have elapsed from the start of fluctuation.

その後、有効ランプフラグがONであるか否かを判定し(ステップS4405)、有効ランプフラグがOFFである場合(ステップS4405:No)、ステップS4408に移行する。有効ランプフラグがONである場合(ステップS4405:Yes)、有効期間を終了するか否かを判定する(ステップS4406)。有効期間を終了するか否かを判定するとは、あらかじめ定められた時間が経過したか否かを判定することである。   Thereafter, it is determined whether or not the effective lamp flag is ON (step S4405). If the effective lamp flag is OFF (step S4405: No), the process proceeds to step S4408. If the valid lamp flag is ON (step S4405: Yes), it is determined whether or not the valid period is to end (step S4406). Determining whether or not to end the effective period is to determine whether or not a predetermined time has elapsed.

有効期間が終了していない場合(ステップS4406:No)、ステップS4408に移行する。有効期間が終了する場合(ステップS4406:Yes)、有効ランプフラグをOFFにし(ステップS4407)、変動中退避フラグがONであるか否かを判定する(ステップS4408)。   If the valid period has not expired (step S4406: NO), the process proceeds to step S4408. When the effective period ends (step S4406: Yes), the effective lamp flag is turned OFF (step S4407), and it is determined whether or not the variable saving flag is ON (step S4408).

ステップS4408において、変動中退避フラグがOFFである場合(ステップS4408:No)、ステップS4412に移行する。変動中退避フラグがONである場合(ステップS4408:Yes)、変動開始時点から60秒が経過したか否かを判定する(ステップS4409)。60秒が経過していない場合(ステップS4409:No)、ステップS4412に移行する。   In step S4408, when the variable saving flag is OFF (step S4408: No), the process proceeds to step S4412. When the change save flag is ON (step S4408: Yes), it is determined whether 60 seconds have passed since the change start time (step S4409). When 60 seconds have not elapsed (step S4409: No), the process proceeds to step S4412.

変動開始時点から60秒が経過した場合(ステップS4409:Yes)、可動役物130に対して制御信号Ps3の出力を開始することにより、可動役物130に対して進出位置から退避位置方向への駆動を開始し(ステップS4410)、変動中退避フラグをOFFにする(ステップS4411)。このように、役物駆動ハズレ演出をおこなった場合、60秒が経過した時点から可動役物130を退避位置に退避させる構成としている。   When 60 seconds have elapsed from the start of the change (step S4409: Yes), the control signal Ps3 is started to be output to the movable accessory 130, whereby the movable accessory 130 is moved from the advanced position toward the retracted position. The driving is started (step S4410), and the changing save flag is turned OFF (step S4411). In this way, when the accessory driving loss effect is performed, the movable accessory 130 is retracted to the retracted position after 60 seconds have elapsed.

その後、再抽選ランプフラグがONであるか否かを判定し(ステップS4412)、再抽選ランプフラグがOFFである場合(ステップS4412:No)、そのままランプフラグ処理を終了する。再抽選ランプフラグがONである場合(ステップS4412:Yes)、変動開始時点から60秒が経過したか否かを判定する(ステップS4413)。60秒が経過していない場合(ステップS4413:No)、そのままランプフラグ処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the re-lottery lamp flag is ON (step S4412). If the re-lottery lamp flag is OFF (step S4412: No), the lamp flag process is ended as it is. If the re-lottery lamp flag is ON (step S4412: Yes), it is determined whether or not 60 seconds have elapsed since the start of the change (step S4413). If 60 seconds have not elapsed (step S4413: NO), the lamp flag process is terminated as it is.

変動開始時点から60秒が経過した場合(ステップS4413:Yes)、図42に示した役物進出処理をおこない(ステップS4414)、再抽選ランプフラグをOFFにし(ステップS4415)、そのままランプフラグ処理を終了する。このように、本実施の形態においては、役物駆動再抽選演出においては、変動開始から60秒が経過した時点で可動役物130が退避位置から進出位置まで移動する構成としている。これにより、再抽選演出における興趣性を向上させている。   When 60 seconds have elapsed from the start of the change (step S4413: Yes), the accessory advance process shown in FIG. 42 is performed (step S4414), the re-lottery lamp flag is turned OFF (step S4415), and the lamp flag process is performed as it is. finish. Thus, in the present embodiment, in the accessory driving re-lottery effect, the movable accessory 130 moves from the retracted position to the advanced position when 60 seconds have elapsed from the start of the fluctuation. Thereby, the interest property in the re-lottery effect is improved.

(制御信号処理)
図45は、制御信号処理の処理内容を示すフローチャートである。制御信号処理において、ランプ制御部203bは、まず、可動役物130に対して制御信号Ps1を出力中であるか否かを判定し(ステップS4501)、制御信号Ps1の出力中でない場合(ステップS4501:No)、ステップS4505へ移行する。
(Control signal processing)
FIG. 45 is a flowchart showing the processing contents of the control signal processing. In the control signal processing, the lamp control unit 203b first determines whether or not the control signal Ps1 is being output to the movable accessory 130 (step S4501), and when the control signal Ps1 is not being output (step S4501). : No), the process proceeds to step S4505.

ステップS4501において、制御信号Ps1の出力中である場合(ステップS4501:Yes)、第2センサS2がONであるか否かを判定する(ステップS4502)。第2センサS2がOFFである場合(ステップS4502:No)、ステップS4505へ移行する。   In step S4501, when the control signal Ps1 is being output (step S4501: Yes), it is determined whether or not the second sensor S2 is ON (step S4502). When 2nd sensor S2 is OFF (step S4502: No), it transfers to step S4505.

ステップS4502において、第2センサS2がONである場合(ステップS4502:Yes)、制御信号Ps1の出力を終了し(ステップS4503)、従動ギア163を正転させる規定パルス数P1の制御信号Ps2を出力し(ステップS4504)、ステップS4505へ移行する。これにより、可動役物130を進出位置に位置させる。   In step S4502, if the second sensor S2 is ON (step S4502: Yes), the output of the control signal Ps1 is ended (step S4503), and the control signal Ps2 having the specified number of pulses P1 for causing the driven gear 163 to rotate forward is output. (Step S4504), the process proceeds to step S4505. As a result, the movable accessory 130 is positioned at the advanced position.

ステップS4505において、可動役物130に対して制御信号Ps3を出力中であるか否かを判定し(ステップS4505)、制御信号Ps3の出力中でない場合(ステップS4505:No)、そのまま制御信号処理を終了する。   In step S4505, it is determined whether or not the control signal Ps3 is being output to the movable accessory 130 (step S4505). If the control signal Ps3 is not being output (step S4505: No), the control signal processing is performed as it is. finish.

ステップS4505において、制御信号Ps3の出力中である場合(ステップS4505:Yes)、第1センサS1がONであるか否かを判定する(ステップS4506)。第1センサS1がOFFである場合(ステップS4506:No)、そのまま制御信号処理を終了する。   In step S4505, when the control signal Ps3 is being output (step S4505: Yes), it is determined whether or not the first sensor S1 is ON (step S4506). If the first sensor S1 is OFF (step S4506: No), the control signal processing is terminated as it is.

ステップS4506において、第1センサS1がONである場合(ステップS4506:Yes)、制御信号Ps3の出力を終了し(ステップS4507)、従動ギア163を逆転させる規定パルス数P2の制御信号Ps4を出力し(ステップS4508)、そのまま制御信号処理を終了する。これにより、可動役物130を退避位置に位置させる。   In step S4506, when the first sensor S1 is ON (step S4506: Yes), the output of the control signal Ps3 is terminated (step S4507), and the control signal Ps4 having the specified number of pulses P2 for reversing the driven gear 163 is output. (Step S4508), the control signal processing is terminated as it is. As a result, the movable accessory 130 is positioned at the retracted position.

(タイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例)
つぎに、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部104の表示および可動役物130の駆動の一例について説明する。図46−1〜図46−3は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図(その1)である。
(An example of display of the image display unit at every timing and driving of the movable accessory)
Next, an example of display on the image display unit 104 and driving of the movable accessory 130 at each timing according to the present embodiment will be described. FIGS. 46-1 to 46-3 are explanatory diagrams (part 1) illustrating an example of display on the image display unit and driving of the movable accessory at each timing according to the present embodiment.

図46−1〜図46−3に示す説明図は、役物駆動再抽選演出を実行する際の画像表示部104の表示および可動役物130の駆動の一例を示している。図46−1〜図46−3に示す説明図において、可動役物130における装飾部材180以外の部位に関する図示および説明は省略する。   The explanatory diagrams shown in FIGS. 46-1 to 46-3 show an example of the display of the image display unit 104 and the driving of the movable accessory 130 when executing the accessory driving re-lottery effect. In the explanatory diagrams shown in FIGS. 46-1 to 46-3, the illustration and description regarding the parts other than the decorative member 180 in the movable accessory 130 are omitted.

図46−1〜図46−3において、まず、タイミングt1にて装飾図柄4601の変動表示を開始し、変動中のタイミングt2にて大当たりを示す図柄にて仮停止表示をおこなう。そして、仮停止表示中のタイミングt3にて可動役物130を退避位置から進出位置まで駆動させる。   In FIGS. 46-1 to 46-3, first, the variation display of the decorative symbol 4601 is started at the timing t1, and the temporary stop display is performed with the symbol indicating the big hit at the timing t2 during the variation. Then, the movable accessory 130 is driven from the retracted position to the advanced position at timing t3 during temporary stop display.

そして、その後のタイミングt4にて変動表示を再開し、タイミングt5にて確変大当たりを示す図柄にて装飾図柄を仮停止表示する。そして、タイミングt6にて装飾図柄を確定表示させる。ここで、短当たりである場合、確定表示が終了したタイミングt7にてオープニング期間を開始するとともに、可動役物130を退避位置方向へ駆動させる。そして、可動役物130を退避位置まで退避させた後のタイミングt8にて、右打ち報知画像を画像表示部104に表示する。   Then, the variable display is resumed at the subsequent timing t4, and the decorative symbol is temporarily stopped and displayed at the timing t5 with the symbol indicating the probability variation big hit. At a timing t6, the decorative design is fixedly displayed. Here, in the case of a short hit, the opening period starts at the timing t7 when the confirmation display ends, and the movable accessory 130 is driven in the direction of the retracted position. Then, a right-handed notification image is displayed on the image display unit 104 at timing t8 after the movable accessory 130 is retracted to the retracted position.

また、長当たりである場合、タイミングt6の後のタイミングt9にて大当たり遊技をおこない、その後、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動であるタイミングt10にて可動役物130を退避位置方向へ駆動させる。   In the case of long hit, a big hit game is played at timing t9 after timing t6, and then the movable accessory 130 is driven in the direction of the retracted position at timing t10, which is the final change in the gaming state with the electric support function. Let

このように、本実施の形態においては、役物可動再抽選演出を実行する際、再抽選演出における装飾図柄の仮停止表示中に退避位置から進出位置へ移動させた可動役物130を、装飾図柄の確定表示終了後に退避位置へ移動させる構成としている。これにより、遊技者に再抽選演出の継続を予感させることを防止することができ、過度な期待感や不安感を与えることを防止することができる。   As described above, in this embodiment, when executing the accessory movable re-lottery effect, the movable accessory 130 moved from the retracted position to the advanced position during the temporary stop display of the decorative symbol in the re-lottery effect is displayed. It is configured to move to the retracted position after the symbol confirmation display is completed. As a result, it is possible to prevent the player from foreseeing the continuation of the redrawing effect, and it is possible to prevent the player from feeling excessive expectation or anxiety.

また、装飾図柄の変動表示中は進出位置に位置させる演出をおこなうとともに、確定表示中の装飾図柄に可動役物130が重なることを防止することができる。また、右打ち報知画像に可動役物130が重なることを防止することができる。   In addition, during the decorative symbol variation display, it is possible to perform the effect of being positioned at the advance position, and it is possible to prevent the movable accessory 130 from overlapping the decorative symbol being confirmed. Further, it is possible to prevent the movable accessory 130 from overlapping the right-handed notification image.

図47は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部の表示および可動役物の駆動の一例について説明する説明図(その2)である。図47に示す説明図は、可動役物130が進出位置に位置している電チューサポート機能付き遊技状態におけるタイミングごとの、画像表示部104の表示および可動役物130の駆動の一例を示している。また、図47に示す説明図は、役物対応可能演出がおこなわれる際の一例を示している。なお、図47に示す説明図において、可動役物130における装飾部材180およびランプ181以外の部位に関する図示および説明は省略する。   FIG. 47 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of display on the image display unit and driving of the movable accessory at each timing according to the present embodiment. The explanatory view shown in FIG. 47 shows an example of display of the image display unit 104 and driving of the movable accessory 130 for each timing in the gaming state with the electric chew support function in which the movable accessory 130 is located at the advance position. Yes. Moreover, the explanatory view shown in FIG. 47 shows an example when an effect capable of handling an accessory is performed. In the explanatory diagram shown in FIG. 47, illustrations and descriptions relating to parts other than the decorative member 180 and the lamp 181 in the movable accessory 130 are omitted.

図47において、まず、可動役物130が進出位置に位置している電チューサポート機能付き遊技状態におけるタイミングt11にて装飾図柄4601の変動表示を開始する。そして、変動中のタイミングt12にて役物対応可能演出をおこなう。その際、可動役物130に対応可能な役物対応可能画像4701を画像表示部104に表示し、ランプ181を点灯させることにより、役物対応可能演出をおこなうものとする。本実施の形態においては、波を模した可動役物130に対応する役物対応可能画像4701として、海を示す画像を表示するものである。   In FIG. 47, first, the display of variation of the decorative symbol 4601 is started at timing t11 in the gaming state with the electric chew support function in which the movable accessory 130 is located at the advance position. Then, at the timing t12 during the fluctuation, an effect capable of handling an accessory is performed. At this time, it is assumed that an accessory-corresponding image 4701 that can correspond to the movable accessory 130 is displayed on the image display unit 104 and the lamp 181 is turned on, thereby performing an accessory-capable effect. In the present embodiment, an image showing the sea is displayed as the accessory-capable image 4701 corresponding to the movable accessory 130 imitating a wave.

そして、タイミングt13にて装飾図柄の変動表示を終了し、つぎの変動に移行する。これにより、変動時間の短い電チューサポート機能付き遊技状態においても、可動役物130を用いた変動演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。   At timing t13, the decorative symbol variation display is terminated, and the next variation is performed. Thereby, even in a gaming state with an electric chew support function with a short variation time, a variation effect using the movable accessory 130 can be performed, and interest can be improved.

(タイミングチャート)
つぎに、本実施の形態における役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出を実行する際のタイミングチャートについて説明する。図48は、本実施の形態における役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出を実行する際のタイミングチャートである。
(Timing chart)
Next, a timing chart for executing the effect driving per effect and the accessory driving loss effect in the present embodiment will be described. FIG. 48 is a timing chart when executing an effect driving per effect and an accessory driving loss effect in the present embodiment.

図48に示すタイミングチャート4800は、役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出における有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合の、可動役物130の駆動タイミングを示している。役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出において、有効期間の開始および装飾図柄の仮停止表示をおこなう仮停止期間の開始は同じタイミングである。   A timing chart 4800 shown in FIG. 48 shows the driving timing of the movable accessory 130 when an operation from the player is received during the effective period in the effect driving per effect and the accessory driving loss effect. In the effect driving effect and the effect driving loss effect, the start of the effective period and the start of the temporary stop period for displaying the temporary stop display of the decorative symbols are at the same timing.

図示するように、役物駆動当たり演出および役物駆動ハズレ演出において、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に、可動役物130を退避位置から進出位置へ移動させる。役物駆動当たり演出においては、変動開始から57秒後に仮停止表示を開始し、変動開始から60秒後に確定表示をおこなう。そして、確定表示が開始されてから1秒後に確定表示が終了するとともに、可動役物130を進出位置から退避位置へ移動させる。   As shown in the figure, when an operation from the player is received during the effective period in the effect driving per effect and the accessory driving loss effect, the movable accessory 130 is moved from the retracted position to the advanced position. In the effect for driving an accessory, a temporary stop display is started 57 seconds after the start of change, and a final display is displayed 60 seconds after the start of change. Then, one second after the confirmation display is started, the confirmation display ends, and the movable accessory 130 is moved from the advanced position to the retracted position.

役物駆動ハズレ演出においては、変動開始から57秒後に仮停止表示を開始し、変動開始から60秒後に可動役物130の退避位置への移動を開始する。そして、可動役物130の移動が終了し、変動開始から63秒後に確定表示をおこなう。   In the accessory driving loss effect, the temporary stop display is started 57 seconds after the start of the change, and the movement of the movable accessory 130 to the retreat position is started 60 seconds after the start of the change. And the movement of the movable accessory 130 is complete | finished, and a fixed display is performed 63 seconds after a fluctuation | variation start.

このように、役物駆動ハズレ演出において、役物駆動当たり演出における仮停止期間と同じ長さの仮停止期間をおこなった後に可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる構成とした。これにより、仮停止図柄を遊技者に確実に見せた上で、確定中の装飾図柄に重なることなく、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させることができる。   As described above, in the accessory driving loss effect, the movable accessory 130 is retracted from the advanced position to the retracted position after performing a temporary stop period of the same length as the temporary stop period in the effect driving effect. Thereby, the temporary stop symbol can be surely shown to the player, and the movable accessory 130 can be retracted from the advanced position to the retracted position without overlapping the decorative symbol being confirmed.

また、役物駆動ハズレ演出において可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させるタイミングは、変動開始から60秒が経過したタイミングとしたが、役物駆動当たり演出における仮停止期間と同じ長さの仮停止期間をおこなった後であり、可動役物130が確定中の装飾図柄に重ならない範囲であれば、これに限るものではない。   In addition, the timing at which the movable accessory 130 is retracted from the advance position to the retracted position in the accessory driving loss production is the timing when 60 seconds have elapsed from the start of the fluctuation, but is the same length as the temporary stop period in the effect driving effect. This is not limited to this as long as it is within the temporary stop period and does not overlap the decorative symbol that the movable accessory 130 is confirmed.

上述したように、本実施の形態において、大当たり変動にて可動役物130を退避位置から進出位置に駆動させた場合、装飾図柄の確定表示が終了した後に可動役物130を進出位置から退避位置に駆動させる構成とした。これにより、確定表示中の装飾図柄に重ならずに可動役物130を退避位置に戻すことができ、図柄の変動終了時まで可動役物130を進出位置に固定させる役物演出をおこなうとともに、確定表示中の図柄を遊技者に十分に見せることができる。   As described above, in the present embodiment, when the movable accessory 130 is driven from the retracted position to the advanced position due to the big hit variation, the movable accessory 130 is moved from the advanced position to the retracted position after the decorative symbol confirmation display is completed. It was set as the structure driven to. As a result, the movable accessory 130 can be returned to the retracted position without overlapping with the decorative symbol that is being confirmed, and the accessory effect is performed to fix the movable accessory 130 to the advanced position until the end of the variation of the symbol. The player can fully see the symbol being confirmed.

その際、可動役物130を進出位置から退避位置まで退避させるタイミングとしては、オープニング期間の開始時および電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動としたが、これに限るものではなく、たとえば、エンディング期間を含む大当たり遊技中や、電チューサポート機能付き遊技状態中などであってもよい。   At that time, the timing for retracting the movable accessory 130 from the advance position to the retracted position is set at the start of the opening period and the final variation of the gaming state with the electric support function, but is not limited to this. It may be during a jackpot game including a period or a game state with an electric Chu support function.

また、本実施の形態において、変動中に可動役物130を退避位置から進出位置に移動させた場合に、当たりである場合は装飾図柄の確定表示終了後に退避位置に移動させる構成とし、ハズレである場合は装飾図柄の仮停止表示中に退避位置に移動させる構成とした。これにより、当たりおよびハズレのいずれであっても、確定表示中の装飾図柄に重ならずに可動役物130を退避位置に戻すことができる。   Further, in the present embodiment, when the movable accessory 130 is moved from the retracted position to the advanced position during the fluctuation, if it is a win, it is configured to move to the retracted position after the display of the decoration symbol confirmation display is completed. In some cases, it is configured to move to the retracted position during the temporary stop display of the decorative symbol. As a result, the movable accessory 130 can be returned to the retracted position without overlapping with the decorative symbol being confirmed and displayed, regardless of whether it is a win or a miss.

また、本実施の形態において、役物駆動ハズレ演出および役物駆動当たり演出において、同じタイミングから装飾図柄の仮停止表示を開始し、役物駆動ハズレ演出の方が役物駆動当たり演出よりも長い時間、仮停止表示をおこなう構成とした。そして、役物駆動ハズレ演出においては、役物駆動当たり演出よりも長い仮停止表示時間において、可動役物130を進出位置から退避位置へ退避させる構成とした。   Further, in the present embodiment, the temporary stop display of the decorative symbol is started from the same timing in the effect driving loss effect and the effect driving effect, and the effect driving loss effect is longer than the effect driving effect. The time and temporary stop display are used. In the accessory driving loss effect, the movable accessory 130 is retracted from the advanced position to the retracted position during a temporary stop display time longer than the effect driving per effect.

これにより、役物駆動ハズレ演出および役物駆動当たり演出を同様の演出に見せて変動終了まで遊技者に期待感を与えるとともに、確定図柄および次の変動表示を妨げることなく、可動役物130を退避位置へ移動させることができる。また、装飾図柄の仮停止表示を遊技者に確実に見せることができる。   As a result, the actor-driven lost effect and the actor-per-actor-performing effect are shown in a similar manner to give the player a sense of expectation until the end of the change, and without moving the fixed symbol and the next change display, It can be moved to the retracted position. Further, the temporary stop display of the decorative design can be surely shown to the player.

また、上述したように、本実施の形態において、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する前に退避位置から進出位置へ可動役物130を進出させ、電チューサポート機能付き遊技状態においては進出位置に維持させる構成とした。これにより、選択される変動時間によらず、可動役物130を用いた演出をおこなうことができ、可動役物130を有効活用することができる。   In addition, as described above, in the present embodiment, the movable accessory 130 is advanced from the retracted position to the advanced position before shifting to the gaming state with the electric chew support function. It was set as the structure made to maintain. Thereby, it is possible to produce an effect using the movable accessory 130 regardless of the selected variation time, and the movable accessory 130 can be used effectively.

また、本実施の形態において、最も選択される割合の高い変動時間が通常の遊技状態よりも短い電チューサポート機能付き遊技状態において、可動役物130を進出位置に維持させる構成とした。これにより、短い変動時間が選択されやすい遊技状態においても、可動役物130を用いた変動演出をおこなうことができ、可動役物130を有効的に利用することができる。   In the present embodiment, the movable accessory 130 is maintained in the advanced position in the gaming state with the electric chew support function in which the variation time with the highest selected ratio is shorter than the normal gaming state. Thereby, even in a gaming state in which a short variation time can be easily selected, a variation effect using the movable combination 130 can be performed, and the movable combination 130 can be used effectively.

なお、その際、電チューサポート機能付き遊技状態に移行する当たりに当選する変動中に、可動役物130を退避位置から進出位置に進出させる構成としたが、電チューサポート機能付き遊技状態に移行するよりも前に可動役物130を進出位置に位置させるものであれば、これに限るものではない。たとえば、オープニング期間やエンディング期間を含む大当たり中に、可動役物130を進出位置に位置させるものとしてもよい。   At this time, the movable accessory 130 is advanced from the retracted position to the advanced position during the change that is won when the game state with the electric support function is entered. However, the present invention is not limited to this as long as the movable accessory 130 is positioned at the advanced position before the operation. For example, the movable accessory 130 may be positioned at the advance position during the jackpot including the opening period and the ending period.

また、海の画像を画像表示部に表示する役物対応可能演出をおこなう構成としたが、進出位置に位置している可動役物130を用いる演出であり、且つ、複数の変動にわたらない演出であれば、これに限るものではない。たとえば、変動終了時に進出位置に位置させられる程度に微量の可動役物130の変位をおこなうものとしてもよい。   Moreover, although it was set as the structure which performs the effect which can respond | correspond to the accessory which displays the image of the sea on an image display part, it is an effect which uses the movable accessory 130 located in the advance position, and an effect which does not cover a some fluctuation | variation If so, it is not limited to this. For example, a small amount of movable accessory 130 may be displaced to the extent that it is positioned at the advance position at the end of the change.

また、本実施の形態において、電チューサポート機能付き遊技状態における最後の変動にて、可動役物130を進出位置から退避位置まで移動させる移動時間よりも長い時間の変動時間を選択し、可動役物130を進出位置から退避位置に駆動させる構成とした。これにより、電チューサポート機能付き遊技状態において可動役物130を用いた演出をおこなうとともに、通常遊技状態においては退避位置から進出位置に可動役物130を移動させる演出を、違和感なくおこなうことができる。   In the present embodiment, the variation time longer than the movement time for moving the movable accessory 130 from the advanced position to the retracted position in the last variation in the gaming state with the electric chew support function is selected, and the movable combination is selected. The object 130 is driven from the advanced position to the retracted position. As a result, in the gaming state with the electric chew support function, an effect using the movable accessory 130 can be performed, and in the normal gaming state, an effect of moving the movable accessory 130 from the retracted position to the advanced position can be performed without a sense of incongruity. .

また、本実施の形態においては、電チューサポート機能付き遊技状態の最終変動において可動役物130を進出位置から退避位置に移動させる構成としたが、これに限るものではない。たとえば、進出位置から退避位置まで移動させる所要時間よりも長い変動時間を有する変動パターンが選択された際に進出位置から退避位置まで移動させる構成としてもよい。その場合、電チューサポート機能付き遊技状態においても、可動役物130を退避位置から進出位置まで移動させる演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。   In the present embodiment, the movable accessory 130 is moved from the advanced position to the retracted position in the final change of the gaming state with the electric chew support function. However, the present invention is not limited to this. For example, when a variation pattern having a variation time longer than the required time for moving from the advance position to the retract position is selected, the structure may be configured to move from the advance position to the retract position. In that case, even in the gaming state with the electric chew support function, it is possible to produce an effect of moving the movable accessory 130 from the retracted position to the advanced position, and to improve interest.

また、上述したように、本実施の形態において、可動役物130を退避位置から進出位置に駆動させた変動にて再抽選演出をおこなう場合、再抽選演出が終了した後に可動役物130を進出位置から退避位置に駆動させる構成とした。仮に、再抽選演出中の図柄の仮停止中に可動役物130を退避位置に戻すよう駆動した場合、遊技者に対し、演出が継続するように勘違いさせてしまうことがある。   In addition, as described above, in the present embodiment, when the re-lottery effect is performed by the variation in which the movable accessory 130 is driven from the retracted position to the advanced position, the movable accessory 130 is advanced after the re-lottery effect is completed. It was set as the structure which drives from a position to a retracted position. If the movable accessory 130 is driven to return to the retracted position during the temporary stop of the symbol during the re-lottery effect, the player may be mistaken for the effect to continue.

特に、再抽選演出をおこなって停止表示した装飾図柄が低確長当たりを示す図柄である場合、再び変動表示が開始されて高確長当たりを示す図柄にて停止表示することに対する期待感を、過度に遊技者に与えてしまうことがある。そこで、再抽選演出をおこなう場合、装飾図柄の確定が終了した後に可動役物130を進出位置から退避位置に駆動させることにより、演出が継続すると遊技者に勘違いさせることを防止することができる。   In particular, when the decorative symbol that has been re-drawn and displayed in a re-lottery effect is a symbol indicating a low probability length, the expectation for the variable display to be started again and the symbol indicating a high probability length is displayed. May give too much to the player. Therefore, when the re-drawing effect is performed, it is possible to prevent the player from making a mistake when the effect continues by driving the movable accessory 130 from the advanced position to the retracted position after the decoration symbol has been determined.

また、本実施の形態において、再抽選演出における装飾図柄の仮停止表示中に可動役物130を退避位置から進出位置まで移動させる構成である。仮に、再抽選演出の仮停止表示中に移動した可動役物130を、再抽選演出が終了するよりも前に移動させた場合、可動役物130の移動と再抽選演出とが遊技者にとって関連づけて認識されるため、遊技者に対して再抽選演出が継続するように勘違いさせてしまう。そのため、可動役物130を再抽選演出の終了後に退避位置まで移動させる構成とすることにより、演出が継続すると遊技者に勘違いさせることを防止することができる。   In the present embodiment, the movable accessory 130 is moved from the retracted position to the advanced position during the temporary stop display of the decorative symbol in the re-lottery effect. If the movable combination 130 moved during the temporary lottery display of the re-lottery effect is moved before the end of the re-lottery effect, the movement of the movable combination 130 and the re-lottery effect are associated with the player. Therefore, the player is mistaken to continue the re-lottery effect. Therefore, by adopting a configuration in which the movable accessory 130 is moved to the retreat position after the re-lottery effect is completed, it is possible to prevent the player from making a mistake when the effect continues.

以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、第1の位置から第2の位置へ移動した可動役物を、再変動演出が終了した後に第1の位置へ移動させる構成とした。これにより、再変動演出をおこなう変動において第2の位置まで移動させた可動役物を、再抽選演出の継続を遊技者に予感させることなく、第1の位置まで移動させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present invention, the movable accessory moved from the first position to the second position is moved to the first position after the re-variation effect is finished. . Accordingly, the movable accessory that has been moved to the second position in the variation in which the re-variation effect is performed can be moved to the first position without making the player feel that the re-lottery effect will be continued.

100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部(画像表示部)
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
130 可動役物(可動役物)
160 駆動部
180 装飾部材
201 主制御部
203 演出制御部
203b ランプ制御部
203c 画像・音声制御部
1301 判定部(判定手段)
1302 変動部(変動手段)
1303 演出実行部(演出実行手段)
1304 移動制御部(移動制御手段)
100 Pachinko machines (Pachinko machines)
104 Image display section (image display section)
105 First start opening (starting area)
106 Second start opening (starting area)
130 Movable character (movable character)
160 Drive Unit 180 Decoration Member 201 Main Control Unit 203 Production Control Unit 203b Lamp Control Unit 203c Image / Audio Control Unit 1301 Determination Unit (Determination Unit)
1302 Variation part (variation means)
1303 Production execution unit (production execution means)
1304 Movement control unit (movement control means)

Claims (2)

遊技盤上に設けられ、第1の位置から当該第1の位置と異なる第2の位置までの範囲を移動可能な可動役物と、
前記遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な有利遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果を示す図柄を、画像表示部に変動表示した後に停止表示する変動手段と、
前記判定結果が前記有利遊技状態とする有利判定結果である場合、前記変動手段に対し、最終的に停止表示させる最終停止図柄とは異なる図柄であり、前記有利判定結果である旨を示す有利図柄にて、前記図柄を停止表示させた後、前記図柄を再び変動表示させてから、前記最終停止図柄にて停止表示させる再変動演出をおこなう演出実行手段と、
前記可動役物を、前記第1の位置から前記第2の位置まで、前記最終停止図柄が停止表示されるよりも前に移動させ、所定のタイミングにて前記第2の位置から前記第1の位置まで移動させる移動制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、前記最終停止図柄が停止表示された後に、前記可動役物を前記第2の位置から前記第1の位置へ移動させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
A movable accessory provided on the game board and movable in a range from a first position to a second position different from the first position;
Determining means for determining whether or not to enter an advantageous gaming state advantageous to a player when a game ball passes through the starting area on the gaming board;
Fluctuating means for stopping and displaying the graphic indicating the determination result by the determining means after being variably displayed on the image display unit;
If the determination result is an advantageous determination result for the advantageous gaming state, the advantageous symbol indicates that the variable means is a symbol different from the final stop symbol that is finally stopped and displayed. Then, after the symbol is stopped and displayed, an effect execution means for performing a re-variation effect for displaying the symbol again and then displaying the symbol at the final stop symbol,
The movable accessory is moved from the first position to the second position before the final stop symbol is stopped and displayed, and from the second position to the first position at a predetermined timing. Movement control means for moving to a position;
With
The movement control means moves the movable accessory from the second position to the first position after the final stop symbol is stopped and displayed.
前記移動制御手段は、前記演出実行手段による前記再変動演出の実行中に前記可動役物を前記第1の位置から前記第2の位置まで移動させることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。   2. The pachinko according to claim 1, wherein the movement control unit moves the movable accessory from the first position to the second position during execution of the re-variation effect by the effect execution unit. Gaming machine.
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