JP2012176269A - Computer system and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform further "seemingly real" automatic control, more concretely, to achieve more proper tactical selection, in a simulation-type baseball game in which a match is progressed by the automatic control.SOLUTION: When selecting offensive tactics, offensive tactics tendency parameters of individual players who participate in the match in an offensive team are totalized, and a "basic offensive tactics tendency parameter" indicating a selection tendency of the basic offensive tactics of the team is calculated. Furthermore, a hitter individual offensive tactics tendency parameter which strongly influences the present attack and a supervisor individual offensive tactics tendency parameter are added to the basic offensive tactics tendency parameter, and a "final offensive tactics tendency parameter" is calculated. Then, actual offensive tactics are selected on the basis of a parameter value of the final offensive tactics tendency parameter. Defective tactics are similarly selected.

Description

本発明は、チーム同士の対戦ゲームを実行するための各プレーヤチームの選手を管理するコンピュータシステム等に関する。   The present invention relates to a computer system or the like that manages players of each player team for executing a battle game between teams.

チーム対戦型スポーツゲームのジャンルに、プレーヤがチームオーナの立場になって、選手を集めて編成した自分のチームが他プレーヤのチームと自動的に試合する様子を観戦するシミュレーションタイプのゲームが知られている。例えば、野球ゲームに関して非特許文献1に開示されている。   A simulation-type game is known in the genre of team-playing sports games where the player takes the role of team owner, and the team that gathers and organizes the player's own team automatically sees a match with another player's team. ing. For example, Non-Patent Document 1 discloses a baseball game.

プレーヤは、保有する選手の中からスタメン(先発選手)(例えばスターティングメンバー9人)などの編成をする。そして、プレーヤは、自分が編成したチームがどれだけ強いかを他プレーヤとの試合を通じて競って楽しむ。試合中は、各選手の行動はもちろん選手交代やどういった戦術で戦うかも自動で行われるため、プレーヤが試合前の準備で如何に試合状況を予測して編成をするかが腕のみせどころとなる。   The player organizes a starter (starting player) (for example, nine starting members) from among the owned players. The player enjoys competing with other players through how strong the team he / she has organized is. During the game, the actions of each player as well as the substitution of players and the tactics to fight are automatically performed, so how to predict and organize the game situation in preparation for the game It becomes.

株式会社セガ製オンラインゲーム「プロ野球チームをつくろう!ONLINE2」、[online]、2008年5月27日運用開始、インターネット<URL:http://www.yakyutsuku-online.com/>SEGA's online game “Let's make a professional baseball team! ONLINE2”, [online], launched on May 27, 2008, Internet <URL: http://www.yakyutsuku-online.com/>

上述のように、公知のシミュレーションタイプのチーム対戦ゲームでは試合中の戦術選択や選手交代などは自動制御で行われる。この自動制御が単純な思考パターンで実行されていれば、シミュレーションとしての「本物らしさ」に欠けて興ざめとなる。
ゲーム提供者には、常により本物らしい試合展開が繰り広げられる自動制御が求められている。特に、野球ゲームにおいて攻撃及び守備の戦術は、より「本物らしさ」を具現化する重要な要素の一つである。
As described above, in a known simulation-type team battle game, tactics selection during a game, player substitution, and the like are performed by automatic control. If this automatic control is executed with a simple thinking pattern, it lacks the “genuineness” as a simulation, and is an amusement.
Game providers are required to have automatic control that always allows for more authentic game development. In particular, attack and defensive tactics in a baseball game are one of the important elements that more embody the “genuineness”.

また、選手のカードを用いて選手登録をしてチームを編成する場合、保有するカードが無い或いは少なければそもそもチームを編成できないという問題がある。
本発明は、上述した課題に鑑みて為されたものである。
In addition, when a player is registered using a player's card and a team is formed, there is a problem that the team cannot be formed in the first place if there are no or few cards.
The present invention has been made in view of the above-described problems.

以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータに、少なくとも守備側チーム及び攻撃側チームの一方のチーム(以下「一方チーム」という。)をコンピュータ制御させて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め定められた戦術判断要素(例えば、図13の攻撃戦術傾向パラメータ532、守備戦術傾向パラメータ534の各項目)に関する前記一方チーム全体としての傾向を決定するチーム傾向決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム傾向決定部226、図40のステップS272)、
前記戦術判断要素に関する前記一方チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記一方チームの戦術を制御する戦術制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230、図37のステップS270、S400、S440〜S444)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first mode for solving the above problems is to cause a computer to control at least one of the defensive team and the attacking team (hereinafter referred to as “one team”) to execute a baseball game. A program,
Team tendency determining means (for example, the server of FIG. 1) for determining the tendency of the one team as a whole with respect to predetermined tactic determination elements (for example, items of the attack tactic tendency parameter 532 and the defensive tactic tendency parameter 534 in FIG. 13). System 1100, server processing unit 202 in FIG. 10, game management unit 220, team tendency determination unit 226, step S272 in FIG. 40),
Tactical control means for controlling the tactics of the one team using the tendency determined for the main character of the one team with respect to the tactic determination element and the tendency determined by the team tendency determining means (for example, FIG. 1) 10 for causing the computer to function as a server system 1100, a server processing unit 202 in FIG. 10, a game management unit 220, a tactics determination processing unit 228, a game progress control unit 230, and steps S270, S400, and S440 to S444 in FIG. It is a program.

また、別形態として、少なくとも守備側チーム及び攻撃側チームの一方チームをコンピュータ制御させて野球ゲームを実行するコンピュータシステムであって、予め定められた戦術判断要素に関する前記一方チーム全体としての傾向を決定するチーム傾向決定手段と、前記戦術判断要素に関する前記一方チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記一方チームの戦術を制御する戦術制御手段と、を備えたコンピュータシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)として実現しても良い。   As another form, the computer system executes a baseball game by computer-controlling at least one of the defensive team and the attacking team, and determines a tendency of the one team as a whole regarding a predetermined tactic determination element. Tactical control for controlling the tactics of the one team using the team tendency determining means, the tendency determined for the main character of the one team regarding the tactic determination element, and the tendency determined by the team tendency determining means And a computer system (for example, the server system 1100 in FIG. 1).

主要キャラクタには、他のキャラクタより特別に能力が高いキャラクタや、その場面において最も影響が有るキャラクタ(例えば、投手や打者は、その瞬間もっとも影響する。)、チームを指揮するキャラクタ、などが該当する。
第1の形態及びその別形態によれば、どういった戦術を採用するかその判断に係わるチーム全体の傾向を決定し、更にチームの主要キャラクタの同様の傾向に基づいてチームの戦術を制御することができる。つまり、より本物らしい選手行動の自動制御を実現し、チーム編成された選手の組み合わせによってチーム戦術が変化するといった従来に無い野球ゲームの進行制御を実現できる。
Major characters include characters with special abilities that are higher than other characters, characters that have the most influence in the scene (for example, pitchers and batters have the greatest effect at that moment), and characters that direct the team. To do.
According to the first mode and the other modes, the tendency of the entire team related to the determination of which tactic is adopted is determined, and the team tactic is controlled based on the same tendency of the main character of the team. be able to. That is, it is possible to realize automatic control of player behavior that seems to be more authentic, and to realize progress control of a baseball game that has never existed before, such as team tactics changing depending on the combination of players organized in a team.

第2の形態は、前記チーム傾向決定手段が、前記一方チームを構成するキャラクタのうち、所定のメンバー条件を満たすキャラクタに定められた前記戦術判断要素それぞれの傾向を用いて、前記一方チーム全体として傾向を決定するように前記コンピュータを機能させるとともに、
前記一方チームを構成するキャラクタのうち、前記メンバー条件を満たし、且つ、所定の主要キャラ条件を満たすキャラクタを前記主要キャラクタとして設定する主要キャラクタ設定手段として前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
In the second mode, the team tendency determining means uses the tendency of each of the tactic determination elements determined for the characters satisfying a predetermined member condition among the characters constituting the one team as the entire one team. Allowing the computer to function to determine trends,
A first mode for causing the computer to function as main character setting means for setting, as the main character, a character that satisfies the member condition and satisfies a predetermined main character among the characters constituting the one team. It is a program.

所定のメンバー条件とは、例えば、「現在試合に出場中」、「スターティングメンバー」「先発投手に登録」など、どういった種類のメンバーであるかを示す条件を言う。また、主要キャラ条件とは、「投手」や「捕手」、「打者」、「走者」といった所謂攻撃や守備の要であることや、他キャラクタよりも強大な能力や特殊な能力を有するキャラクタを言う。
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果を発揮するとともに、現在の試合状況に影響をより与える主要キャラクタの戦術判定要素の傾向に重みを持たせることで、主要キャラクタの傾向がその場の戦術選択に強く影響する「本物らしい」状況を作り出すことができる。
The predetermined member condition is, for example, a condition indicating what kind of member the member is, such as “currently participating in a game”, “starting member”, or “registered as a starting pitcher”. In addition, the main character condition is a key of so-called attacks and defenses such as “pitcher”, “catcher”, “batter”, “runner”, and characters with stronger abilities and special abilities than other characters. To tell.
According to the second form, while exhibiting the same effect as the first form, the tendency of the main character is increased by giving a weight to the tendency of the tactic determination element of the main character that more influences the current game situation. Can create a “real” situation that strongly influences tactical choices on the spot.

第3の形態は、前記チーム傾向決定手段が、試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の何れの時期を重視するかを示す進行志向判断要素(例えば、図13の攻撃戦術傾向パラメータの「攻撃スタイル」)を前記戦術判断要素として前記一方チーム全体の傾向を決定する進行志向全体傾向決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム傾向決定部226、図40のステップS272)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記主要キャラクタに定められた前記進行志向判断要素の傾向と、前記進行志向全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、各回(各イニング)における前記一方チームの能力値を調整する能力値調整手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、ゲーム進行制御部230、図40のステップS272)として前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
In the third form, the team tendency determining means indicates a progress-oriented determination element (for example, an attack tactic tendency parameter of FIG. 13) indicating which time of the progress of the game, such as the beginning, middle and end of the game, is important. Progressive-oriented overall trend determination means (for example, the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 202 in FIG. 10, the game management unit 220, the team) that determines the tendency of the entire team as the tactic determination element. Causing the computer to function as having a trend determining unit 226, step S272 of FIG.
Ability value that adjusts the ability value of the one team at each time (each inning) using the tendency of the progress-oriented determination element determined for the main character and the tendency determined by the progress-oriented overall tendency determination means First or second for causing the computer to function as adjustment means (for example, server system 1100 in FIG. 1, server processing unit 202 in FIG. 10, game management unit 220, game progress control unit 230, step S272 in FIG. 40). It is a program of the form.

第3の形態によれば、第1又は第2の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、進行志向判断要素を用いることで、選手やチームが試合進度のどの辺りを重視して行動するかの傾向を決定し、重視される回(イニング)において能力の調整を施すことで、行動の重視具合をゲーム進行に反映させることができる。よって、より本物らしい制御が実現できる。   According to the third mode, the same effect as in either the first mode or the second mode is exhibited, and the player or team acts with emphasis on which progress of the game by using the progress-oriented determination element. By determining the tendency and adjusting the ability at the time (inning) where importance is attached, the importance of the action can be reflected in the progress of the game. Therefore, more authentic control can be realized.

第4の形態は、前記戦術制御手段が、前記戦術判断要素に関する前記一方チームの主要キャラクタに定められた傾向(例えば、図13の個人戦術傾向パラメータ530)と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、対戦する投手キャラクタ及び打者キャラクタのうちの前記一方チームに属するキャラクタ(以下、「投打一方キャラクタ」という。)の動作制御を行う動作制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、ゲーム進行制御部230、図37のステップS440〜S444)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。   In the fourth mode, the tactic control means is determined by the tendency (for example, individual tactic tendency parameter 530 in FIG. 13) determined for the main character of the one team related to the tactic determination element and the team tendency determination means. 1, a motion control means (for example, the server system of FIG. 1) that performs motion control of the characters belonging to the one team (hereinafter referred to as “throwing one character”) among the pitcher characters and batter characters that compete with each other. 1100, the server processing unit 202 in FIG. 10, the game management unit 220, the game progress control unit 230, and steps S440 to S444 in FIG. It is a program.

第4の形態によれば、第1〜第3の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、主要キャラクタの戦術選択の傾向と、チームとしての戦術選択の傾向との2つから、投手と打者の対決を制御できる。   According to the fourth form, while exhibiting the same effect as any of the first to third forms, the pitcher can be selected from two of the tactic selection tendency of the main character and the tactic selection tendency as a team. Can control batter's confrontation.

第5の形態は、前記一方チームは守備側チームであり、前記投打一方キャラクタは投手キャラクタであり、前記動作制御手段が、前記投手キャラクタの投球コース、球種、球速の全部又は一部を少なくとも含む投球内容を制御するように前記コンピュータを機能させるための第4の形態のプログラムである。   In the fifth mode, the one team is a defensive team, the throwing one character is a pitcher character, and the motion control means at least partially or all of the pitching course, the ball type, and the ball speed of the pitcher character It is a program of the 4th form for making the said computer function so that the content of pitching including may be controlled.

第5の形態によれば、第4の形態と同様の効果を発揮するとともに、投手の戦術選択傾向を反映した本物らしい配球を実現することができる。   According to the fifth embodiment, it is possible to realize a real pitching that reflects the pitcher's tactics selection tendency while exhibiting the same effects as the fourth embodiment.

第6の形態は、前記チーム傾向決定手段が、1人の打者に対する投球戦術として勝負する時期を示す勝負時期判断要素(例えば、図13の守備戦術傾向パラメータ534の「勝負カウント」)を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する勝負時期全体傾向決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム傾向決定部226、図43のステップS402)を有し、
前記動作制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記勝負時期判断要素の傾向と、前記勝負時期全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記投手キャラクタの投球内容を、対戦している打者への投球数に応じて制御する勝負時期制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230、図17の投球パターンデータ554、図25の通常守備戦術選択確率テーブル576、図37のステップS400,S444)を有するように前記コンピュータを機能させるための第5の形態のプログラムである。
In a sixth form, the team tendency determining means uses a game timing determination element (for example, “game count” of the defensive tactic tendency parameter 534 in FIG. 13) indicating the timing of winning as a pitching tactic for one batter. The overall game time trend determining means for determining the overall tendency of the defensive team (for example, the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 202 in FIG. 10, the game management unit 220, the team tendency determining unit 226, FIG. 43). Step S402),
The motion control means uses the tendency of the game timing determination element determined for the main character and the tendency determined by the overall game timing trend determination means to match the pitching content of the pitcher character. The game timing control means (for example, the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 202 in FIG. 10, the game management unit 220, the tactics determination processing unit 228, the game progress control unit 230, 17 is a fifth form of program for causing the computer to function so as to have the pitching pattern data 554 of FIG. 17, the normal defensive tactics selection probability table 576 of FIG. 25, and the steps S400 and S444 of FIG.

第6の形態によれば、第5の形態と同様の効果を発揮するとともに、主要キャラクタの戦術選択の傾向と、チームとしての戦術選択の傾向とに基づいて、カウントの早い内に勝負するか遅いところまで引っ張るかといった配球の駆け引きのリアリティをより高めることができる。   According to the sixth embodiment, the same effect as the fifth embodiment is exhibited, and whether the game is to be won within the early count based on the tactic selection tendency of the main character and the tactic selection tendency as a team. The reality of pitching bargaining, such as whether to pull to a late place, can be further increased.

第7の形態は、前記チーム傾向決定手段が、長短何れの打撃を警戒して守備をするかを示す長短警戒判断要素を前記戦術判断要素(例えば、図13の守備戦術傾向パラメータ534の「打撃警戒」)として前記守備側チーム全体の傾向を決定する長短警戒全体傾向決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム傾向決定部226、図43のステップS402)を有し、
前記動作制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記長短警戒判断要素の傾向と、前記長短警戒全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記投手キャラクタの投球内容を制御する長短警戒基準制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230、図17の投球パターンデータ554、図25の通常守備戦術選択確率テーブル576、図37のステップS400,S444)を有するように前記コンピュータを機能させるための第5又は第6の形態のプログラムである。
In the seventh mode, the team tendency determining means uses the tactics judging element (for example, “batting of the defensive tactic tendency parameter 534 of FIG. The long and short vigilance overall trend determining means (for example, the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 202 in FIG. 10, the game management unit 220, the team tendency determining unit 226, FIG. 43 steps S402),
The action control means controls the pitching content of the pitcher character using the tendency of the long / short warning determination element determined for the main character and the tendency determined by the overall short / long warning tendency determination means. Reference control means (for example, server system 1100 in FIG. 1, server processing unit 202 in FIG. 10, game management unit 220, tactic determination processing unit 228, game progress control unit 230, throwing pattern data 554 in FIG. 17, normal in FIG. 25) A defensive tactic selection probability table 576, a program of the fifth or sixth mode for causing the computer to function so as to have steps S400 and S444) of FIG.

第7の形態によれば、第5又は第6の形態と同様の効果を発揮するとともに、主要キャラクタの戦術選択の傾向と、チームとしての戦術選択の傾向とに基づいて、長打或いは短打を警戒したリアルな配球を実現することができる。   According to the seventh embodiment, the same effects as those of the fifth or sixth embodiment are exhibited, and a long shot or short shot is warned based on the tactic selection tendency of the main character and the tactic selection tendency as a team. Realistic pitching can be realized.

第8の形態は、前記チーム傾向決定手段が、敬遠を尊重するかを示す敬遠判断要素(例えば、図13の守備戦術傾向パラメータ534の「敬遠」)を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する敬遠全体傾向決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム傾向決定部226、図43のステップS402)を有し、
前記動作制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記敬遠判断要素の傾向と、前記敬遠全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記投手キャラクタの投球内容を制御する敬遠基準制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230、図22の敬遠選択条件テーブル570、図37のステップS400,S444)を有するように前記コンピュータを機能させるための第5〜第7の何れかの形態のプログラムである。
In an eighth mode, the team-determining means indicates that the team tendency determining means respects respect, for example, “defense” of the defensive tactic tendency parameter 534 in FIG. 13, and the defensive team as a whole. A general tendency determination means (for example, server system 1100 in FIG. 1, server processing unit 202 in FIG. 10, game management unit 220, team trend determination unit 226, step S402 in FIG. 43)
A distance reference control means for controlling the pitching contents of the pitcher character using the tendency of the distance determination element determined for the main character and the tendency determined by the distance overall tendency determination means. (For example, the server system 1100 in FIG. 1, the server processing unit 202 in FIG. 10, the game management unit 220, the tactics decision processing unit 228, the game progress control unit 230, the long distance selection condition table 570 in FIG. 22, and the step S400 in FIG. S444) is a program according to any one of fifth to seventh modes for causing the computer to function.

第8の形態によれば、第5〜第7の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、敬遠の制御に主要キャラクタの戦術選択の傾向とチームとしての戦術選択の傾向とを反映させることで、試合進行が自動制御でありながらも、背後に選手の個性やチームの個性が影響しているかのような本物らしい敬遠の制御を実現できる。   According to the 8th form, while exhibiting the same effect as any of the 5th-7th form, reflecting the tendency of the tactics selection of the main character and the tendency of the tactics selection as a team in the control of the distance. Thus, while the game progress is automatic control, it is possible to realize genuine control of the game as if the individuality of the player and the individuality of the team are in the background.

第9の形態は、前記一方チームは守備側チームであり、
前記戦術制御手段が、前記戦術判断要素に関する前記守備側チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記守備側チームの守備隊形を制御する守備隊形制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230、図11の守備シフトデータ556、図25の通常守備戦術選択確率テーブル576、図37のステップS400,S442)を有するように前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
In a ninth form, the one team is a defensive team,
The tactical control means controls the defensive formation of the defensive team using the tendency determined for the main character of the defensive team with respect to the tactic determination element and the tendency determined by the team tendency determining means. Defensive formation control means (for example, server system 1100 in FIG. 1, server processing unit 202 in FIG. 10, game management unit 220, tactic decision processing unit 228, game progress control unit 230, defensive shift data 556 in FIG. 11, and FIG. It is a program in any one of the first to eighth forms for causing the computer to further function so as to have a normal defensive tactic selection probability table 576 and steps S400 and S442) of FIG.

第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、守備隊形の制御に主要キャラクタの戦術選択の傾向とチームとしての戦術選択の傾向とを反映させることで、試合進行が自動制御でありながらも、背後に選手の個性やチームの個性が影響しているかのような本物らしい守備行動の制御を実現できる。   According to the ninth embodiment, the same effects as any of the first to eighth embodiments are exhibited, and the tactic selection tendency of the main character and the tactic selection tendency as a team are reflected in the control of the defensive formation. Thus, although the game progress is automatic control, it is possible to realize a real defense action control as if the individuality of the player or the individuality of the team is in the background.

第10の形態は、前記チーム傾向決定手段が、長短何れの打撃を警戒して守備をするかを示す長短警戒判断要素を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する長短警戒全体傾向決定手段を有し、
前記守備隊形制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記長短警戒判断要素の傾向と、前記長短警戒全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記守備側チームの守備隊形を制御する長短警戒隊形制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230、図11の守備シフトデータ556、図25の通常守備戦術選択確率テーブル576、図37のステップS400,S442)を有するように前記コンピュータを機能させるための第9の形態のプログラムである。
In the tenth aspect, the team tendency determining means determines the tendency of the entire defending team using the long / short warning judgment element indicating whether the long / short shot is guarded for defense as the tactical judgment element. Having a trend determination means,
The garrison form control means controls the garrison form of the defensive team using the tendency of the long and short vigilance determination element determined for the main character and the tendency determined by the long and short vigilance overall tendency deciding means. Long and short vigilante form control means (for example, server system 1100 in FIG. 1, server processing unit 202 in FIG. 10, game management unit 220, tactic decision processing unit 228, game progress control unit 230, defensive shift data 556 in FIG. 11, FIG. 25 The defensive tactics selection probability table 576 of FIG. 37 and steps S400 and S442 in FIG. 37 are a ninth form of program for causing the computer to function.

第10の形態によれば、第9の形態と同様の効果を発揮するとともに、画一的に守備隊形が選択されるのではなく、背後に選手の個性やチームの個性が有って、それらに基づいて打撃の警戒をし、その結果として守備隊形が選択されているかのような、本物らしい守備隊形の選択制御を実現できる。   According to the tenth form, the same effect as the ninth form is exhibited, and the garrison form is not selected uniformly, but there is the individuality of the player and the individuality of the team behind them. As a result, it is possible to realize a real garrison-shaped selection control as if a garrison was selected.

第11の形態は、前記チーム傾向決定手段が、奇襲を警戒して守備をするかを示す奇襲警戒判断要素(例えば、図13の守備戦術傾向パラメータ534の「奇襲警戒」)を前記戦術判断要素として前記守備側チーム全体の傾向を決定する奇襲警戒全体傾向決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム傾向決定部226、図43のステップS402)を有し、
前記守備隊形制御手段が、前記主要キャラクタに定められた前記奇襲警戒判断要素の傾向と、前記奇襲警戒全体傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記守備側チームの守備隊形を制御する奇襲警戒隊形制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230、図24の奇襲警戒選択確率テーブル574、図37のステップS400,S442)を有するように前記コンピュータを機能させるための第9又は第10の形態のプログラムである。
According to an eleventh aspect, a surprise warning determination element (for example, “surprise warning” of the defensive tactic tendency parameter 534 in FIG. 13) indicating whether the team tendency determination means is to guard against a surprise attack is used as the tactic determination element. Surprise warning overall trend determining means (for example, server system 1100 of FIG. 1, server processing unit 202 of FIG. 10, game management unit 220, team tendency determining unit 226, step of FIG. 43) S402),
The garrison form control means controls the garrison form of the defensive team using the tendency of the surprise warning judgment element set for the main character and the tendency determined by the surprise warning overall tendency determination means. Surprise alarm formation control means (for example, server system 1100 in FIG. 1, server processing unit 202 in FIG. 10, game management unit 220, tactic determination processing unit 228, game progress control unit 230, surprise alarm selection probability table 574 in FIG. 24, It is a program of the ninth or tenth mode for causing the computer to function so as to have steps S400 and S442) of FIG.

第11の形態によれば、第9又は第10の形態と同様の効果を発揮するとともに、背後に選手の個性やチームの個性が有って、それら基づいて奇襲(例えば、野球ならばセーフティバントや、ヒットエンドラン、スクイズなど)の警戒をし、その結果として守備隊形が選択されているかのような、より一層本物らしい守備隊形の選択制御を実現できる。   According to the eleventh embodiment, the same effects as those of the ninth or tenth embodiment are exhibited, and there is a player's personality and a team's personality behind them. , Hit end run, squeeze, etc.), and as a result, it is possible to realize more realistic garrison-shaped selection control as if a garrison-shaped shape was selected.

第12の形態は、前記一方チームは攻撃側チームであり、前記投打一方キャラクタは打者キャラクタであり、前記動作制御手段が、前記打者キャラクタの振り動作(スイング)の是非、振り動作(スイング)の位置、及び、振り動作(スイング)のタイミングのうちの全部又は一部を少なくとも含む打撃内容を制御するように前記コンピュータを機能させるための第4の形態のプログラムである。   In a twelfth aspect, the one team is an attacking team, the throwing one character is a batter character, and the motion control means performs a swing motion (swing) of the batter character. It is a program of the 4th form for making the said computer function so that the hit | damage content at least including all or a part of a position and the timing of a swing motion (swing) may be controlled.

第12の形態によれば、第4の形態と同様の効果を発揮するとともに、打者の戦術選択傾向が反映された本物らしい打撃を実現することができる。   According to the twelfth aspect, the same effect as the fourth aspect can be exhibited and a real batting that reflects the batter's tactic selection tendency can be realized.

第13の形態は、前記一方チームは攻撃側チームであり、
前記戦術制御手段が、前記戦術判断要素に関する前記攻撃側チームの主要キャラクタに定められた傾向と、前記チーム傾向決定手段により決定された傾向とを用いて、前記攻撃側チームの走塁を制御する走塁制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230、図24の奇襲警戒選択確率テーブル574、図37のステップS441、図40のステップS290〜S296)として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第4の何れかの形態のプログラムである。
In the thirteenth aspect, the one team is an attacking team,
The tactics control means controls the strike of the attacking team using the tendency determined for the main character of the attacking team related to the tactic determination element and the tendency determined by the team tendency determining means. Scout control means (for example, server system 1100 in FIG. 1, server processing unit 202 in FIG. 10, game management unit 220, tactic determination processing unit 228, game progress control unit 230, surprise warning selection probability table 574 in FIG. 24, FIG. 37, step S441, and steps S290 to S296 in FIG. 40) are programs in any one of the first to fourth modes for further functioning the computer.

第13の形態によれば、第1〜第4の形態の何れかと同様の効果を発揮するとともに、背後に選手の個性やチームの個性が有って、それら基づいて走塁を実行/見送りの選択が行なわれているかのような、本物らしい走塁制御を実現できる。   According to the thirteenth embodiment, the same effect as any one of the first to fourth embodiments is exhibited, and the player's personality and the team's personality are behind, and based on them, running / running off is performed. Realistic control of the scissors can be realized as if selection has been made.

第14の形態は、第1〜第13の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第14の発明によれば、第1〜第13の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第13の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。   The fourteenth aspect is a computer-readable information storage medium storing the program according to any one of the first to thirteenth aspects. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the fourteenth aspect, by causing the computer to read and execute the program of any one of the first to thirteenth forms, causing the computer to exert the same effect as any one of the first to thirteenth forms. Can do.

ゲームシステムの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a game system. ユーザ端末である携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。The external view for demonstrating the structural example of the portable game device which is a user terminal. メニュー画面の表示の一例を示す図。The figure which shows an example of the display of a menu screen. 選手登録の表示の一例を示す図。The figure which shows an example of the display of player registration. チーム編成画面の表示の一例を示す図。The figure which shows an example of a display of a team organization screen. チーム編成画面の表示の一例を示す図。The figure which shows an example of a display of a team organization screen. リーグ作成画面の表示の一例を示す図。The figure which shows an example of the display of a league creation screen. 参加リーグ設定画面の表示の一例を示す図。The figure which shows an example of a display of a participating league setting screen. 試合シミュレーション画面の表示の一例を示す図。The figure which shows an example of the display of a game simulation screen. ユーザ端末である携帯型ゲーム装置と、サーバシステムとの機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure with the portable game device which is a user terminal, and a server system. 計測履歴データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of measurement log | history data. 選手設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of player setting data. 個人戦術傾向パラメータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of an individual tactic tendency parameter. 監督設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of supervision setting data. リーグ設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of league setting data. リーグ参加チームリストのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a league participating team list. 投球パターンデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of pitching pattern data. 打撃パターンデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of hit pattern data. 犠牲バント適当条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a sacrifice bunt suitable condition table. 犠牲バント選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a sacrifice bunt selection probability table. 通常攻撃戦術選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a normal attack tactics selection probability table. 敬遠選択条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a distance selection condition table. 奇襲警戒適当条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of a surprise attack appropriate condition table. 奇襲警戒選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a surprise attack selection probability table. 通常守備戦術選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a normal defensive tactic selection probability table. チェンジ間攻撃調整テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the attack adjustment table between changes. チェンジ間守備調整テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the defensive adjustment table between changes. チーム設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of team setting data. スタメンリストのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a starter list. 交代要員リストのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a substitute personnel list. プレイデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of play data. サーバシステムにおける本発明に関する主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes regarding this invention in a server system. スタメン編成処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a starter organization process. 交代要員編成処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a substitute personnel organization process. リーグ作成処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a league creation process. リーグ参加処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a league participation process. 試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a game simulation process. 図37より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 打者交代処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a batter change process. 攻撃戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of attack tactics determination processing. 走者交代処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a runner change process. 守備交代処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a defensive change process. 守備戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a defensive tactic determination process. チェンジ間パラメータ調整処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the parameter adjustment process between changes.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、トレーディングカードを用いて選手登録をするシミュレーションタイプの対戦野球ゲームを実行する例について説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example will be described in which a simulation-type battle baseball game in which a player is registered using a trading card is executed.

[ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態は、パソコン1200や、スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400と言ったユーザ端末が、通信回線1を介してサーバシステム1100と接続し、ゲーム実行に必要なデータを送受し合うシステムで実現される。
[Game system configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. This embodiment is realized by a system in which user terminals such as a personal computer 1200, a smartphone 1300, and a portable game device 1400 are connected to the server system 1100 via the communication line 1 and transmit and receive data necessary for game execution. Is done.

通信回線1は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 1 means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line 1 includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、複数のブレードサーバ1102を備えた筐体1104と、ブレードサーバ1102の管理操作に用いるキーボード1106及びディスプレイモニタ1108とを備える。ブレードサーバ1102は、CPUやI/Oモジュール、ICメモリ、ハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体1104には、各ブレードサーバ1102や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線1に接続するための通信装置等を搭載する。   The server system 1100 includes a housing 1104 having a plurality of blade servers 1102, a keyboard 1106 and a display monitor 1108 that are used for management operations of the blade server 1102. The blade server 1102 includes a storage such as a CPU, an I / O module, an IC memory, and a hard disk, and functions as a single server computer. The chassis 1104 is equipped with each blade server 1102, a power supply module that supplies power to them, a communication device for connecting to the communication line 1, and the like.

そして、本実施形態におけるサーバシステム1100は、例えばCGI(Common gateway interface)プログラム実装言語をシステムサポートし、ユーザ登録手続きや、登録ユーザの認証(所謂ログイン処理)、野球ゲーム、チャットなどのユーザ間のコミュニケーション、といった各種機能をCGIの仕組みを利用して提供する。   The server system 1100 according to the present embodiment supports, for example, a CGI (Common gateway interface) program implementation language, and performs user registration procedures, authentication of registered users (so-called login processing), baseball games, chats, and other users. Various functions such as communication are provided using the CGI mechanism.

尚、サーバシステム1100は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。或いは、据え置き型の家庭用ゲーム装置がサーバ装置としての機能を実現する構成であっても良い。   Of course, the server system 1100 may be realized by a single server computer. Alternatively, a stationary home game device may be configured to realize a function as a server device.

パソコン1200や、スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400は、いずれもゲーム画面表示プログラムを実行させることのできるコンピュータである。ゲーム画面表示プログラムとは、サーバシステム1100から受信した表示情報に基づいて、各種画面を表示する機能や、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信する機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム画面表示プログラムは、サーバシステム1100で生成される表示情報を専用のデータ形式とするならば専用のクライアントプログラムにより実現される。表示情報が、HTMLやAdobe Flash(Adobeは登録商標)などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御する形式とするならば、汎用のウェブブラウザのプログラムなどでも実現できる。
The personal computer 1200, the smartphone 1300, and the portable game device 1400 are all computers that can execute a game screen display program. The game screen display program is a program for realizing a function of displaying various screens based on display information received from the server system 1100 and a function of transmitting request information corresponding to an operation input to the server system 1100. .
The game screen display program is realized by a dedicated client program if the display information generated by the server system 1100 has a dedicated data format. If the display information is in a format that interactively controls images and sounds using HTML, Adobe Flash (Adobe is a registered trademark), etc., it can also be realized by a general-purpose web browser program.

プレーヤ2は、本実施形態における野球ゲームをプレイするために、事前に野球選手や監督の意匠を有した専用のトレーディングカード3を購入する必要がある。トレーディングカード3は、所定枚数を1パッケージとして市販される。   In order to play the baseball game in the present embodiment, the player 2 needs to purchase a dedicated trading card 3 having a design of a baseball player or a manager in advance. The trading card 3 is commercially available as a predetermined number of packages.

トレーディングカード3そのものは、監督カード3aと、投手・捕手・野手を含む選手カード3bとの2種類から構成されており、ゲームに登場する監督や選手と同種類(同一選手に対して複数種類としてもよい。但し、本実施形態では説明を簡略化するために同種類とする。)予め用意されている。そして、各々にはゲームに登場する監督や選手に対応づけられた固有のカード情報が付与されている。本実施形態では、カード情報としてカード番号が印刷されているものとするが、バーコードやQRコード(登録商標)などにより実現しても良い。   The trading card 3 itself is composed of two types, a manager card 3a and a player card 3b including a pitcher, catcher, and fielder, and the same type as the manager and player appearing in the game (multiple types for the same player) (However, in this embodiment, the same type is used to simplify the description.) Each is given unique card information associated with a manager or player appearing in the game. In the present embodiment, the card number is printed as the card information, but may be realized by a bar code, a QR code (registered trademark), or the like.

プレーヤ2は、取得したトレーディングカード3を、ユーザ端末を使って登録し、カードに対応する選手を使用可能にする。そして、使用可能にした選手を使って自分のチームを編成して他プレーヤのチームとリーグ戦を戦う野球ゲームを楽しむ。   The player 2 registers the acquired trading card 3 using the user terminal, and enables the player corresponding to the card. Then, by using the players that have been made available, you can organize your own team and enjoy a baseball game in which you play against other teams in a league game.

[ユーザ端末の構成]
次に、ユーザ端末の代表として、携帯型ゲーム装置1400の構成例について説明する。図2は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400の構成の一例を説明するための外観図である。
[User terminal configuration]
Next, a configuration example of a portable game device 1400 will be described as a representative user terminal. FIG. 2 is an external view for explaining an example of the configuration of a portable game device 1400 that is a user terminal in the present embodiment.

携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402と、プッシュスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、イメージセンサ1430と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。   The portable game apparatus 1400 includes a direction input key 1402, a push switch 1404, a first liquid crystal display 1406, a second liquid crystal display 1408, a speaker 1410, an image sensor 1430, and a control unit 1450 with a hinge 1414. It is provided in a foldable apparatus main body 1401 that can be opened and closed. On the display surfaces of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, touch panels 1407 and 1409 that can touch and input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1416 or the like are mounted, respectively. .

また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み込んだりデータを書き込みできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。その他、装置本体1401には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   Further, the apparatus main body 1401 is provided with a memory card reader 1418 that can read data from and write data to a memory card 1440 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1440 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1450 of the portable game apparatus 1400 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1401 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like not shown.

タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。   The touch panels 1407 and 1409 cover almost the entire areas of the display screens of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 without shielding the display screen, respectively, and a touch operation that the player touches with the stylus pen 1416 (or a finger or the like). When this is done, contact position coordinates in an orthogonal coordinate system with the upper left as the origin can be output to the control unit 1450.

イメージセンサ1430は、CCDイメージセンサ(Charge Coupled Device Image Sensor)やCMOSイメージセンサ(Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor)などの撮像素子である。トレーディングカード3のカード情報をバーコードやQRコードで付与する構成では、これを読み取るための撮影に使用される。   The image sensor 1430 is an image sensor such as a CCD image sensor (Charge Coupled Device Image Sensor) or a CMOS image sensor (Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor). In the configuration in which the card information of the trading card 3 is given by a bar code or QR code, it is used for photographing for reading this.

制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。   The control unit 1450 corresponds to a control board of the game apparatus, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed.

また、制御ユニット1450は、無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びプッシュスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control unit 1450 also receives signals from the wireless communication module 1412, the driver circuits of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, the driver circuits of the touch panel 1407 and the touch panel 1409, the direction input key 1402 and the push switch 1404. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1410 and a signal input / output circuit to the memory card reader 1418 is mounted. Each element mounted on the control unit 1450 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やプッシュスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御する。   The control unit 1450 reads out the program and data stored in the memory card 1440 by the memory card reader 1418 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the portable game apparatus 1400 is controlled in accordance with operation inputs from the direction input key 1402, push switch 1404, touch panels 1407 and 1409.

尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、制御ユニット1450に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。   In this embodiment, the portable game device 1400 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1440. However, main programs and data installed in the control unit 1450 are stored in advance in the IC memory. It can be set as the structure which is carrying out. Alternatively, the wireless communication module 1412 may be connected to a wired / wireless communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network), and may be downloaded from an external device and acquired. .

[ゲームの概要]
次に、図3〜図9を参照しながら、本実施形態における野球ゲームの概要について説明する。プレーヤは、先ずユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400を起動させて、ゲーム画面表示プログラムを実行させる。次いで、通信回線1を介してサーバシステム1100に接続して所定のログイン手続きを済ませると、図3に示すようなメニュー画面W2が表示される。
[Game Overview]
Next, an outline of the baseball game in the present embodiment will be described with reference to FIGS. The player first activates the portable game device 1400, which is a user terminal, and executes a game screen display program. Next, when a predetermined login procedure is completed by connecting to the server system 1100 via the communication line 1, a menu screen W2 as shown in FIG. 3 is displayed.

本実施形態の携帯型ゲーム装置1400はデュアルディスプレイなので、第1液晶ディスプレイ1406にタイトル表示部4、アカウント表示部6が表示され、第2液晶ディスプレイ1408にメニュー選択アイコンが複数並ぶメニュー選択アイコン表示部8が表示される。プレーヤは、スタイラスペン1416で所望するメニュー選択アイコンをタッチして選択操作するか、方向入力キー1402とプッシュスイッチ1404を用いて何れかのアイコンを選択操作する。   Since the portable game apparatus 1400 of this embodiment is a dual display, the title display unit 4 and the account display unit 6 are displayed on the first liquid crystal display 1406, and a menu selection icon display unit in which a plurality of menu selection icons are arranged on the second liquid crystal display 1408. 8 is displayed. The player performs a selection operation by touching a desired menu selection icon with the stylus pen 1416 or selects one of the icons using the direction input key 1402 and the push switch 1404.

本実施形態の野球ゲームを楽しむためには、プレーヤは自身が取得したトレーディングカード3の選手カード3bを登録してゲーム内で使えるようにしなければならない。これを「選手登録」と呼ぶ。   In order to enjoy the baseball game of the present embodiment, the player must register the player card 3b of the trading card 3 acquired by the player so that it can be used in the game. This is called “player registration”.

メニュー選択アイコン表示部8から「選手登録」のアイコンを選択すると、当該操作に対応するリクエスト情報が携帯型ゲーム装置1400からサーバシステム1100に送信される。サーバシステム1100は、このリスエスト情報を受信して、携帯型ゲーム装置1400に選手画面を表示させるための表示情報を返信する。
以下、同様に、携帯型ゲーム装置1400で何らかの操作入力をすると、それに対応するリクエスト情報がサーバシステム1100に送信され、これを受信したサーバシステム1100が対応するゲーム管理処理を実行し、新たな表示情報を返信することを繰り返すものとする。
When the “player registration” icon is selected from the menu selection icon display unit 8, request information corresponding to the operation is transmitted from the portable game device 1400 to the server system 1100. The server system 1100 receives the request information and returns display information for displaying the player screen on the portable game device 1400.
Similarly, when any operation input is made on the portable game apparatus 1400, the corresponding request information is transmitted to the server system 1100, and the server system 1100 that has received the request information executes the corresponding game management process to generate a new display. It shall be repeated to return information.

図4は、本実施形態における選手登録画面W4の一例を示すゲーム画面図であり、同図上が上画面、下が下画面を示す。以降の各画面を示す図面を同様である。
選手登録画面W4では、新規に登録するカードのカード番号を入力するカード番号入力欄10と、カード番号を入力するためのソフトウェアキーボード12と、入力されたカードに対応する選手についての説明文や能力値などを表示する選手情報表示部14と、登録済の選手の選手アイコンが表示される登録選手一覧16と、操作案内表示18とが表示される。プレーヤは、選手情報表示部14の内容を確認して、この選手を登録したければ操作案内表示18に従って所定の登録操作をする。所望する選手カード3bの登録をすませ、メニュー画面に戻るメニュー復帰操作をすると、再びメニュー画面W2に戻る。
FIG. 4 is a game screen diagram showing an example of the player registration screen W4 in the present embodiment, where the upper screen shows the upper screen and the lower screen shows the lower screen. The drawings showing the subsequent screens are the same.
In the player registration screen W4, a card number input field 10 for inputting a card number of a card to be newly registered, a software keyboard 12 for inputting a card number, and an explanation or ability about a player corresponding to the input card A player information display unit 14 for displaying values and the like, a registered player list 16 in which player icons of registered players are displayed, and an operation guidance display 18 are displayed. The player confirms the contents of the player information display unit 14 and performs a predetermined registration operation according to the operation guidance display 18 if he / she wants to register this player. When the desired player card 3b is registered and the menu return operation for returning to the menu screen is performed, the menu screen W2 is returned again.

同様に、メニュー画面W2のメニュー選択アイコン表示部8から「監督登録」を選択操作すると、選手登録と同様にして監督カード3aを登録し、チーム監督に就任させることができる。   Similarly, when “director registration” is selected and operated from the menu selection icon display portion 8 on the menu screen W2, the manager card 3a can be registered in the same manner as the player registration and can be appointed as the team manager.

選手登録及び監督登録を行ったならば、プレーヤは使用可能に登録した選手の中からスタメン(スターティングメンバーの略)、交代要員、控え投手を編成して、自チームを編成する。チーム編成をするためには、メニュー画面W2のメニュー選択アイコン表示部8から「チーム編成」を選択操作する(図3参照)。   When the player registration and the manager registration are performed, the player organizes a team (starting member abbreviation), a substitute member, and a reserve pitcher among the players registered to be usable, and forms his team. In order to form a team, a “team formation” is selected and operated from the menu selection icon display portion 8 on the menu screen W2 (see FIG. 3).

「チーム編成」を選択操作すると、携帯型ゲーム装置1400では、例えば図5に示すようなチーム編成画面W6が表示される。チーム編成画面W6には、スタメンの編成用画面を切換表示させるためのスタメン編成タグ20、交代要員の編成用画面を切換表示させるための交代要員編成タグ22、控え投手の編成用画面を切換表示させるための控え投手編成タグ24が表示される。プレーヤは、編成したい部門に応じたタグを選択する。   When “team organization” is selected, the portable game apparatus 1400 displays a team organization screen W6 as shown in FIG. 5, for example. On the team organization screen W6, a starter organization tag 20 for switching and displaying a starter organization screen, a replacement organization tag 22 for switching and displaying a substitute organization screen, and a reserve pitcher organization screen are switched and displayed. A reserved pitcher organization tag 24 is displayed. The player selects a tag corresponding to the department to be organized.

スタメン編成タグ20を選択すると、スタメン設定状態表示部26が表示される。同表示部では、グラウンドを俯瞰視した略図を背景にして、各守備ポジションに現在登録されている選手の選手アイコン30が表示される。選手が未登録の守備ポジションについてはブランクのアイコン32が表示される。
これらのアイコンは、スタイラスペン1416によるタッチ操作、又は方向入力キー1402及びプッシュスイッチ1404により選択操作することができる。そして、スタメン設定状態表示部26で何れかのアイコンが選択操作されると、当該守備ポジションに登録されている選手の情報が選手情報表示部34に表示される。
When the starter organization tag 20 is selected, a starter setting state display unit 26 is displayed. In the same display section, player icons 30 of players currently registered in each defensive position are displayed against a background of a bird's-eye view of the ground. A blank icon 32 is displayed for a defensive position where the player is not registered.
These icons can be touched with the stylus pen 1416 or can be selected with the direction input key 1402 and the push switch 1404. When any icon is selected and operated on the starter setting state display unit 26, information on the players registered in the defensive position is displayed on the player information display unit 34.

プレーヤが、選択した守備ポジションに現在登録されている選手を外したければ、操作内表示38に従って所定の「はずす」操作をする。また、選択した守備ポジションに選手を登録したければ、登録選手一覧36から所望する選手の選手アイコンをタッチして選択する。選手情報表示部34に表示されている選手の打順は、打順指定欄35で設定できる。   If the player wants to remove the player currently registered in the selected defensive position, the player performs a predetermined “remove” operation in accordance with the in-operation display 38. If a player is to be registered at the selected defensive position, the player icon of the desired player is touched and selected from the registered player list 36. The batting order of the players displayed on the player information display section 34 can be set in the batting order designation field 35.

交代要員編成タグ22を選択すると、例えば図6に示すようなチーム編成画面W8が表示される。チーム編成画面W8では、スタメン設定状態表示部26に代えて交代要員設定状態表示部40が表示される。同表示部では、設定可能な交代要員枠毎(図中では5枠)に、当該枠に設定されている選手の選手アイコン42と、選手ID44と、第1交代目的46と、第2交代目的48とが表示される。第1交代目的46及び第2交代目的48は、その選手をどういった目的で交代させるかを指定する情報である。   When the substitute personnel organization tag 22 is selected, for example, a team organization screen W8 as shown in FIG. 6 is displayed. In the team organization screen W8, a substitute member setting state display unit 40 is displayed instead of the starting member setting state display unit 26. In the display section, for each set of substitute personnel frames that can be set (five frames in the figure), the player icon 42 of the player, the player ID 44, the first substitution purpose 46, and the second substitution purpose set in that frame. 48 is displayed. The first replacement purpose 46 and the second replacement purpose 48 are information specifying what purpose the player is to be replaced.

交代要員設定状態表示部40では、何れかの交代要員枠をスタイラスペン1416でタッチ操作する、或いは方向入力キー1402とプッシュスイッチ1404とで編集対象として選択することができる。そして、登録選手一覧54から編集対象の交代要員枠に設定したい選手を選択すると、選手情報表示部50に選択された選手の情報が表示される。当該選手の第1交代目的及び第2交代目的は、交代目的選択欄52で選択・設定できる。   In the substitute personnel setting state display unit 40, any substitute personnel frame can be touch-operated with the stylus pen 1416, or can be selected as an editing object with the direction input key 1402 and the push switch 1404. Then, when a player who wants to be set as a substitute personnel frame to be edited is selected from the registered player list 54, information on the selected player is displayed on the player information display unit 50. The first replacement purpose and the second replacement purpose of the player can be selected and set in the replacement purpose selection field 52.

交代目的選択欄52では、例えば、各交代目的毎にプルダウン形式で選択可能な項目一覧が表示され、その何れかを選択できる。本実施形態では、「代打」「代走」「守備固め(内野)」「守備固め(外野)」の4種類の中から選択できるが、その他の設定項目を適宜含めることができる。尚、「守備固め(内野)」「守備固め(外野)」は、それぞれ内野の守備交代、外野の守備交代という守備位置を含めた守備交代の指定に当たる。
そして、操作案内表示56に従って所定の登録操作をすると、現在編集対象とされている交代要員枠に、選手情報表示部50に表示されている選手が、交代目的選択欄52で表示されている指定内容で登録される。
In the replacement purpose selection column 52, for example, a list of items that can be selected in a pull-down format for each replacement purpose is displayed, and one of them can be selected. In the present embodiment, it is possible to select from the four types of “spoken”, “replacement”, “defense (infield)” and “defense (outfield)”, but other setting items can be included as appropriate. “Defense firm (Uchino)” and “Defense firm (Outfield)” respectively designate defensive changes including the defensive position of the infield and the defensive position of the outfield.
Then, when a predetermined registration operation is performed in accordance with the operation guidance display 56, the player displayed in the player information display unit 50 is displayed in the replacement purpose selection field 52 in the replacement personnel frame currently being edited. Registered with content.

控え投手編成タグ24を選択すると、「中継ぎ」「抑え」の2区分それぞれについて選手を設定する画面が表示される。例えば、図6のチーム編成画面W8と同様に実現できる。すなわち、チーム編成画面W8における「交代要員枠」を「控え投手枠」に置き換え、第1交代目的46を残して第2交代目的48を省略し、交代目的選択欄52の選択肢を「中継ぎ」「抑え」に置き換えると良い。   When the reserve pitcher organization tag 24 is selected, a screen for setting a player for each of the two categories of “relay” and “restraint” is displayed. For example, it can be realized in the same manner as the team organization screen W8 in FIG. That is, the “replacement staff frame” on the team organization screen W8 is replaced with the “reserve pitcher frame”, the second replacement purpose 48 is omitted, leaving the first replacement purpose 46, and the options of the replacement purpose selection field 52 are “relay” and “replacement”. It is better to replace it with “restraint”.

チームの編成が完了したならば、プレーヤは自分が編成したチームをどのリーグに参加させるかを決める。参加できるリーグは、自身で作る事もできるし、他プレーヤが既に作成してある中から選ぶこともできる。   When the team formation is completed, the player decides which league the team he / she wants to participate in. You can create your own league, or you can choose from other players that have already been created.

メニュー画面W2(図3参照)のメニュー選択アイコン表示部8において、「リーグ作成」を選択すると、携帯型ゲーム装置1400では、例えば図7に示すようなリーグ作成画面W10が表示される。同画面には、リーグ名を設定するリーグID設定欄60と、そのリーグに参加するために必要なパスワードを設定する参加パスワード設定欄62と、リーグ名やパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード64と、レギュレーション設定部66と、操作案内表示68とが表示される。   When “Create League” is selected in the menu selection icon display section 8 of the menu screen W2 (see FIG. 3), the portable game device 1400 displays a league creation screen W10 as shown in FIG. 7, for example. In the same screen, a league ID setting field 60 for setting a league name, a participation password setting field 62 for setting a password necessary for participating in the league, and letters and numbers for the league name and password are input. A software keyboard 64, a regulation setting unit 66, and an operation guidance display 68 are displayed.

レギュレーション設定部66には、当該リーグにおけるレギュレーションの項目と、当該項目の設定内容をプルダウン形式で選択できる項目選択欄との組み合わせが複数表示される。   The regulation setting unit 66 displays a plurality of combinations of a regulation item in the league and an item selection field in which setting contents of the item can be selected in a pull-down format.

リーグ作成画面W10において、プレーヤは、リーグ名・参加パスワード・レギュレーションを自由に設定できる。そして、操作案内表示68に従って所定の登録操作をすると、新しいリーグが登録される。尚、リーグ名とその参加パスワードは、別途、プレーヤが親しい友人に教えることで広めるものとする。つまり、親しい友人同士でリーグを組んでゲームを楽しむ事ができるのである。   In the league creation screen W10, the player can freely set the league name, participation password, and regulation. Then, when a predetermined registration operation is performed according to the operation guide display 68, a new league is registered. It is assumed that the league name and its participation password are separately disseminated by the player telling close friends. In other words, you can enjoy a game in a league with close friends.

メニュー画面W2(図3参照)のメニュー選択アイコン表示部8において「リーグ参加」を選択すると、携帯型ゲーム装置1400では、例えば図8に示すような参加リーグ設定画面W12が表示される。同画面には、参加を希望するリーグIDを入力するためのリーグID入力欄70と、参加に必要なパスワードを入力する為のパスワード入力欄72と、リーグIDやパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード74と、登録済のリーグの情報を表示するリーグ一覧表示76と、操作案内表示78とが表示される。   When “League participation” is selected in the menu selection icon display unit 8 on the menu screen W2 (see FIG. 3), the portable game device 1400 displays a participation league setting screen W12 as shown in FIG. 8, for example. In the same screen, a league ID input field 70 for inputting a league ID desired to participate, a password input field 72 for inputting a password necessary for participation, and the letters and numbers of the league ID and password are input. A software keyboard 74, a league list display 76 for displaying registered league information, and an operation guidance display 78 are displayed.

プレーヤは、参加希望するリーグ名(本実施形態におけるリーグID)を、リーグ一覧表示76で表示されるリーグ名をタッチ操作するなどして選択するか、ソフトウェアキーボード74を用いて入力する。そして、予め入手しておいたそのリーグの参加パスワードを、ソフトウェアキーボード74を用いて入力し、操作案内表示78に従って所定の登録操作をすると、プレーヤのチームが入力したリーグに参加するように設定がなされる。   The player selects a league name desired to participate (the league ID in the present embodiment) by touching the league name displayed on the league list display 76 or using the software keyboard 74. Then, when the participation password of the league obtained in advance is input using the software keyboard 74 and a predetermined registration operation is performed according to the operation guidance display 78, the player's team is set to participate in the input league. Made.

チームの編成と参加するリーグの登録を済ませると、プレーヤは自分のチームを他プレーヤのチームと試合させることができるようになる。   Once the team has been organized and the leagues to participate have been registered, players will be able to play their teams against other players' teams.

メニュー画面W2(図3参照)のメニュー選択アイコン表示部8において、「試合」を選択すると、サーバシステム1100では当該プレーヤのチームと、同じリーグの他のチームとの試合のシミュレーション処理(すなわち、試合の自動制御)が行われ、その結果が随時携帯型ゲーム装置1400へ送信される。そして、携帯型ゲーム装置1400では、例えば図9に示すような試合シミュレーション画面W14が表示される。   When “game” is selected in the menu selection icon display section 8 of the menu screen W2 (see FIG. 3), the server system 1100 performs simulation processing of the game between the player's team and another team in the same league (ie, the game Is automatically transmitted to the portable game apparatus 1400 as needed. Then, in the portable game apparatus 1400, for example, a game simulation screen W14 as shown in FIG. 9 is displayed.

試合シミュレーション画面W14には、スコアボード80と、試合画面表示部82と、カウント表示部84と、進塁状況表示部86と、操作案内表示88とが表示される。   On the game simulation screen W14, a score board 80, a game screen display unit 82, a count display unit 84, a progress status display unit 86, and an operation guidance display 88 are displayed.

試合画面表示部82は、試合の様子を示す画像を表示する。この試合画像は、サーバシステム1100が試合のシミュレーションを実行して出した試合の進行状況を再現する画像である。試合画像を表示させるための表示情報の生成、及びその表示情報に基づく携帯型ゲーム装置1400における試合画面の表示に関する処理は、公知のCGIゲームにおけるゲームプレイの画面の表示と同様に実現できる。   The game screen display unit 82 displays an image showing the state of the game. This game image is an image that reproduces the progress of a game that the server system 1100 has executed by simulating the game. Generation of display information for displaying a game image and processing related to display of a game screen on the portable game device 1400 based on the display information can be realized in the same manner as display of a game play screen in a known CGI game.

プレーヤは、この試合シミュレーション画面W14を見て、自分が編成したチームの試合ぶりを観戦し、同じリーグに参加する友人とチームの勝敗を競って楽しむ。   The player sees the game simulation screen W14, observes the game of the team he / she has organized, and enjoys winning / losing the team with friends participating in the same league.

[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図10は、本実施形態におけるユーザ端末である携帯型ゲーム装置1400と、サーバシステム1100との機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
[Description of functional block]
Next, the functional configuration of this embodiment will be described.
FIG. 10 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the portable game device 1400 that is a user terminal in the present embodiment and the server system 1100.

携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。   The portable game device 1400 includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図2の方向入力キー1402や、プッシュスイッチ1404、3軸加速度センサ1422はこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, push switches, joysticks, touch pads, trackballs, multi-axis detection type acceleration sensors having two or more detection axes, or single-axis detection type acceleration sensor units combined with different detection axis directions, at least two or more directions This can be realized by a multi-directional detection type inclination sensor that enables the detection directions of the two or a single direction detection type inclination sensor unit combined with different detection directions. The direction input key 1402, the push switch 1404, and the triaxial acceleration sensor 1422 in FIG. 2 correspond to this.

そして、操作入力部100は、接触位置検出部104と撮像部106とを含む。
接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図2のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
撮像部106は、画像情報を取得する手段であって、例えばCCDイメージセンサやCMOSイメージセンサによって実現される。図2のイメージセンサ1430がこれに当る。
The operation input unit 100 includes a contact position detection unit 104 and an imaging unit 106.
The contact position detection unit 104 is realized by a device that can detect a contact position to the display screen range. The touch panels 1407 and 1409 in FIG. 2 correspond to this.
The imaging unit 106 is a means for acquiring image information, and is realized by, for example, a CCD image sensor or a CMOS image sensor. This is the image sensor 1430 in FIG.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図2の制御ユニット1450が処理部200に該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム画面表示制御部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1400. The control unit 1450 in FIG. 2 corresponds to the processing unit 200. The processing unit 200 in this embodiment includes a game screen display control unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム画面表示制御部210は、サーバシステム1100から表示情報を受信して、メニュー画面W2や、選手登録画面W4、チーム編成画面W6〜W8、リーグ作成画面W10、参加リーグ設定画面W12及び試合シミュレーション画面W14と言った各種ゲーム画面を表示させ、それらのゲーム画面において操作入力部100へ為された操作に応じてリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための各種処理を実行する。
具体的には、ウェブブラウザをベースとして、HTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe Flash(Adobeは登録商標)などの能動的なプラグインを用いて実現できるが、その他の方法でもかまわない。
The game screen display control unit 210 receives display information from the server system 1100, and displays the menu screen W2, player registration screen W4, team organization screens W6 to W8, league creation screen W10, participation league setting screen W12, and game simulation screen. Various game screens such as W14 are displayed, and various processes for transmitting request information to the server system 1100 in accordance with operations performed on the operation input unit 100 on those game screens are executed.
Specifically, based on a web browser, web technology that actively controls screen display using Java (registered trademark) and CSS (Cascading Style Sheets) together with HTML, Adobe Flash (Adobe is a registered trademark), etc. However, other methods may be used.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is implemented by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a speech synthesis IC, an audio codec that can reproduce an audio file, and the like, and effects related to the game based on the processing result by the game screen display control unit 210. Sound signals of BGM and various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1410がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. The speaker 1410 in FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム画面表示制御部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game screen display control unit 210, and displays the generated image signal of the game screen as the image display unit 360. Output to.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図2の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display.
In the present embodiment, the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 in FIG. 2 correspond to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1412がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1412 of FIG. 2 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game device 1400 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. The IC memory and the memory card 1440 mounted on the control unit 1450 in FIG. 2 correspond to this.

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム504と、ゲーム画面表示制御プログラム506とを記憶している。システムプログラム504は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲーム画面表示制御プログラム506は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム画面表示制御部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム504の一部として組み込まれた構成であっても良い。   In the present embodiment, the storage unit 500 stores a system program 504 and a game screen display control program 506. The system program 504 is a program for realizing basic functions of input / output as a computer of the portable game apparatus 1400. The game screen display control program 506 is application software for realizing the function as the game screen display control unit 210 by being read and executed by the processing unit 200, but is configured as a part of the system program 504. There may be.

本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部102と、サーバ処理部202と、画像表示部362と、通信部372と、サーバ記憶部502とを備える。   The server system 1100 in this embodiment includes an operation input unit 102, a server processing unit 202, an image display unit 362, a communication unit 372, and a server storage unit 502.

操作入力部102は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、携帯型ゲーム装置1400の操作入力部100と同様に実現される。図1のキーボード1106がこれに該当する。   The operation input unit 102 is a means for inputting various operations for server management, and is realized in the same manner as the operation input unit 100 of the portable game apparatus 1400. The keyboard 1106 in FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部202は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部502を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、ゲーム管理部220と、画像生成部262と、通信制御部272とを含む。   The server processing unit 202 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and includes each function unit including the operation input unit 102 and the server storage unit 502. Data input / output control between Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 102, and the operation of the server system 1100 is integratedly controlled. In the present embodiment, a game management unit 220, an image generation unit 262, and a communication control unit 272 are included.

ゲーム管理部220は、各種ゲーム画面をユーザ端末で表示させるための表示情報の生成、野球チームシミュレーションゲームへ参加するプレーヤの情報管理、チームの設定情報の管理、シミュレーションなどに関する処理を実行する。
より具体的には、ゲーム管理部220は、カード登録処理部222と、チーム編成処理部224と、チーム傾向決定部226と、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230と、チャット制御部232と、リーグ作成処理部234と、リーグ参加設定処理部236とを含む。
The game management unit 220 executes processing related to generation of display information for displaying various game screens on the user terminal, information management of players participating in the baseball team simulation game, management of team setting information, simulation, and the like.
More specifically, the game management unit 220 includes a card registration processing unit 222, a team organization processing unit 224, a team tendency determination unit 226, a tactics determination processing unit 228, a game progress control unit 230, and a chat control unit 232. And a league creation processing unit 234 and a league participation setting processing unit 236.

カード登録処理部222は、トレーディングカード3(監督カード3a及び選手カード3b;図1参照)を登録し、プレーヤがゲーム中で使用可能にするための処理を実行する。例えば、選手登録画面W4(図4参照)の表示情報の生成、カード番号の照合、登録済みカードの選手のリスト化などを行う。   The card registration processing unit 222 registers the trading card 3 (the manager card 3a and the player card 3b; see FIG. 1), and executes processing for enabling the player to use the game. For example, display information of the player registration screen W4 (see FIG. 4) is generated, the card number is verified, and the players of registered cards are listed.

チーム編成処理部224は、チーム編成画面W6〜W8(図5〜図6参照)の何れかをユーザ端末で表示させるための表示情報を生成し、チーム編成画面W6〜W8におけるユーザ端末での操作入力に従ってプレーヤのチームを構成する処理、すなわちスタメン編成に関する処理と、交代要員編成に関する処理と、控え投手編成に関する処理とを実行する。交代要員編成に関する処理では、交代要員選手それぞれの交代目的を設定する処理を実行する。   The team organization processing unit 224 generates display information for displaying any one of the team organization screens W6 to W8 (see FIGS. 5 to 6) on the user terminal, and operates on the user terminals on the team organization screens W6 to W8. In accordance with the input, a process for forming a team of players, that is, a process relating to the starter organization, a process relating to the substitute personnel organization, and a process relating to the reserve pitcher organization are executed. In the process related to the replacement personnel organization, a process for setting the replacement purpose of each replacement personnel player is executed.

チーム傾向決定部226は、予め定められた戦術判断要素に関するチーム全体としての傾向を決定する。本実施形態では、所定のメンバー条件(スタメンに登録)を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ530(図13参照)に基づいてチーム全体の攻守それぞれの戦術選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」と「基礎守備戦術傾向パラメータ」を算出する。   The team tendency determination unit 226 determines a tendency of the entire team regarding a predetermined tactic determination element. In the present embodiment, a “basic attack tactic tendency parameter” indicating a tactic selection tendency of each team's offense and defense based on an individual tactic tendency parameter 530 (see FIG. 13) of a player who satisfies a predetermined member condition (registered as a starting member) Calculate “basic defensive tactic tendency parameter”.

戦術決定処理部228は、対戦の自動制御を実現する機能部の一つであって、攻守それぞれにおける戦術をチーム全体の戦術判断要素に関する傾向に基づいて決定する。
具体的には、チーム全体の戦術判断要素に関する傾向(「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」と「基礎守備戦術傾向パラメータ」)と、チームの主要キャラクタ(本実施形態では、投手、打者、監督。つまり場面場面の戦術選択に強く影響を与えるキャラクタ)に定められた傾向と、試合の進行状況とに基づいて攻撃戦術と、守備戦術を決定する。
The tactic determination processing unit 228 is one of functional units that realize automatic battle control, and determines a tactic in each of the offense and defense based on a tendency related to tactic determination elements of the entire team.
Specifically, the tendency (“basic attack tactic tendency parameter” and “basic defensive tactic tendency parameter”) regarding the tactics determination factors of the entire team, and the main characters of the team (in this embodiment, pitcher, batter, director) The attack tactics and the defensive tactics are determined based on the tendency determined for the scene tactic selection and the progress of the game.

より具体的には、攻撃または守備の基礎攻撃戦術パラメータに、その時の戦術決定に影響を与える選手(本実施形態では、投手、打者)の個人戦術傾向パラメータ530を加算して、「中間攻撃傾向パラメータ」「中間守備傾向パラメータ」を算出し、更に監督の個人戦術傾向パラメータ530を加算して、最終的に戦術選択時に供される戦術傾向パラメータ(「最終攻撃戦術傾向パラメータ」と「最終守備戦術傾向パラメータ」)を算出する。これらの戦術傾向パラメータは、ゲーム関連データ516のプレイデータ650内に格納される(図31参照)。   More specifically, by adding the individual tactic tendency parameter 530 of the player (in this embodiment, pitcher, batter) that affects the tactical decision at that time to the basic attack tactic parameter of attack or defensive, “intermediate attack tendency” The parameter “intermediate defensive tendency parameter” is calculated, and the individual tactic tendency parameter 530 of the director is added, and finally the tactic tendency parameter (“final attack tactic tendency parameter” and “final defensive tactic” provided when selecting the tactics) Trend parameter ") is calculated. These tactic tendency parameters are stored in the play data 650 of the game related data 516 (see FIG. 31).

ゲーム進行制御部230は、対戦の自動制御を実現する機能部の一つであって、主に野球の試合のシミュレーション処理を実行する。すなわち、プレーヤのチームと、同じリーグの他チームそれぞれを構成する選手を所定のプログラムで制御(例えば、いわゆるAI制御)してそれぞれの行動を決定し、野球の試合をシミュレーションする。そして、シミュレーションした試合画像をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成する。   The game progress control unit 230 is one of functional units that realizes automatic control of a match, and mainly executes a baseball game simulation process. In other words, a player's team and players constituting each other team in the same league are controlled by a predetermined program (for example, so-called AI control) to determine each action, and a baseball game is simulated. Then, display information for displaying the simulated game image on the user terminal is generated.

加えて、ゲーム進行制御部230は、
(1)野球の試合のシミュレーション処理を実行する中で、試合状況がチームの守備力を向上させる時機の条件として予め定められた守備力強化状況条件を満たしたことを検出する守備力強化状況検出部としての機能と、
(2)チームを構成する選手の交代、及び/又は、配置位置の変更を行って試合の進行制御を続行する守備力強化実行部としての機能と、
(3)選手の行動を制御する場合、攻撃チームの選手については戦術決定処理部228で決定された攻撃戦術に基づいて制御し、守備チームの選手について守備戦術に基づいて制御する動作制御部としての機能と、を果たす。
また更には、(4)主要キャラクタに定められた進行志向判断要素の傾向(後述する「攻撃スタイル」)と、チーム全体の進行志向判断要素の傾向とを用いて、各イニングにおける攻撃チーム及び守備チームの選手の能力値を調整する能力値調整部としての機能を果たす。
In addition, the game progress control unit 230
(1) Detecting defensive power strengthening status detection for detecting that the game situation satisfies the defensive strength strengthening condition condition set in advance as a time condition for improving the defensive power of the team during the simulation process of the baseball game Function as a part,
(2) A function as a defensive power strengthening execution unit that continues the progress control of the game by changing the arrangement of players and / or changing the arrangement position of the team;
(3) When controlling the behavior of the player, as an action control unit that controls the attack team players based on the attack tactics determined by the tactics decision processing unit 228, and controls the defense team players based on the defensive tactics. And fulfill the function.
Furthermore, (4) using the tendency of the progress-oriented determination element (“attack style” to be described later) determined for the main character and the tendency of the progress-oriented determination element of the entire team, the attack team and the defense in each inning It functions as an ability value adjustment unit that adjusts the ability values of the players of the team.

チャット制御部232は、プレーヤ間でのコミュニケーション手段の1つとしてチャット機能を提供するための処理を実行する。   The chat control unit 232 executes processing for providing a chat function as one of communication means between players.

リーグ作成処理部234は、プレーヤの操作入力に基づいて、対戦するチームを選択するための母集団の枠組みの作成に関する処理を実行する。具体的には、リーグの名称などのIDと、当該母集団へ参加するための条件(パスワードを含む)と、その母集団から選ばれたチームの対戦に適用されるレギュレーションとを設定するための処理を実行する。より具体的には、リーグ作成画面W10の表示情報の生成、同画面における操作入力に基づいて、リーグ設定情報をサーバ記憶部502に記憶させる処理を行う。尚、対戦形式がリーグ方式ではなく、トーナメント方式の場合には、母集団はトーナメントとする。   The league creation processing unit 234 executes a process related to creation of a population framework for selecting a team to fight against based on the operation input of the player. Specifically, to set an ID such as the name of the league, conditions for participating in the population (including passwords), and regulations that apply to matches of teams selected from the population Execute the process. More specifically, processing for storing league setting information in the server storage unit 502 is performed based on generation of display information on the league creation screen W10 and operation input on the screen. If the competition format is not a league system but a tournament system, the population is a tournament.

リーグ参加設定処理部236は、プレーヤが作成したチームをリーグ作成処理部234で作成された母集団へ参加させるための手続き処理を行う。具体的には、参加リーグ設定画面W12(図8参照)をユーザ端末で表示させるための表示情報を生成し、同画面における操作入力に基づいて参加登録の処理をする。   The league participation setting processing unit 236 performs a procedure process for causing the team created by the player to participate in the population created by the league creation processing unit 234. Specifically, display information for displaying the participation league setting screen W12 (see FIG. 8) on the user terminal is generated, and participation registration processing is performed based on the operation input on the screen.

画像生成部262は、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部362へ出力する。試合画面の表示情報として静止画や動画の情報を送信する場合には、それらを生成する機能を持たせても良い。   The image generation unit 262 generates an image related to maintenance of the server system 1100 and outputs it to the image display unit 362. When transmitting still image or moving picture information as display information of the game screen, a function of generating them may be provided.

画像表示部362は、画像生成部262から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイモニタ1108がこれに該当する。   The image display unit 362 displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 262. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. The display monitor 1108 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部272は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部372を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 272 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 372.

通信部372は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 372 connects to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like.

サーバ記憶部502は、サーバ処理部202にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部202の作業領域として用いられ、サーバ処理部202が各種プログラムに従って実行した演算結果など一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1ではブレードサーバ1102が搭載するICメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部502は、サーバシステムプログラム512と、ゲーム管理プログラム514と、ゲーム関連データ516とを記憶する。
The server storage unit 502 stores a system program for realizing various functions for causing the server processing unit 202 to integrally control the server system 1100, a program necessary for managing a game, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the server processing unit 202, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 202 according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, an information storage medium such as an IC memory and a hard disk mounted on the blade server 1102 corresponds to this.
The server storage unit 502 of this embodiment stores a server system program 512, a game management program 514, and game related data 516.

サーバシステムプログラム512は、サーバ処理部202が読み出して実行することでサーバシステム1100に必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。ゲーム管理プログラム514は、サーバ処理部202が読み出して実行することで、ゲーム管理部220としての機能を実現させる為のプログラムである。   The server system program 512 is a system program for realizing basic input / output functions necessary for the server system 1100 by being read and executed by the server processing unit 202. The game management program 514 is a program for realizing the function as the game management unit 220 by being read and executed by the server processing unit 202.

図11は、ゲーム関連データ516の一例を示す図である。ゲーム関連データ516は、カードの登録及びゲーム内に登場するキャラクタの設定に関する情報として、カード登録データ518と、複数の選手設定データ520と、複数のレンタル選手設定データ536と、複数の監督設定データ540と、を記憶する。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the game related data 516. The game-related data 516 includes card registration data 518, a plurality of player setting data 520, a plurality of rental player setting data 536, and a plurality of manager setting data as information relating to card registration and setting of characters appearing in the game. 540 is stored.

また、リーグに関する情報として、リーグ設定データ550と、リーグ登録リスト551と、リーグ参加チームリスト552とを記憶する。   Moreover, the league setting data 550, the league registration list 551, and the league participating team list 552 are memorize | stored as information regarding a league.

また、試合のシミュレーションをする際に、各種攻撃戦術や守備戦術に対応した選手の具体的な行動を決定するための情報として、投球パターンデータ554と、打撃パターンデータ555と、守備シフトデータ556とを記憶する。   Moreover, when simulating a game, as information for determining a specific action of a player corresponding to various attack tactics and defensive tactics, pitch pattern data 554, batting pattern data 555, defensive shift data 556, Remember.

また、試合のシミュレーションをする際に、攻撃チームの攻撃戦術を選択するための情報として、犠牲バント適当条件テーブル560と、犠牲バント選択確率テーブル561と、エンドラン適当条件テーブル562と、エンドラン選択確率テーブル563と、セーフティバント適当条件テーブル564と、セーフティバント選択確率テーブル565と、通常攻撃戦術選択確率テーブル566と、を記憶する。   Moreover, when simulating a game, as information for selecting an attack tactic of the attacking team, a sacrifice bunt appropriate condition table 560, a sacrifice bunt selection probability table 561, an end run appropriate condition table 562, and an end run selection probability table 563, a safety bunt appropriate condition table 564, a safety bunt selection probability table 565, and a normal attack tactic selection probability table 566 are stored.

また、試合のシミュレーションをする際に、守備関連パラメータの守備戦術を選択するための情報として、敬遠選択条件テーブル570と、奇襲警戒適当条件テーブル572と、奇襲警戒選択確率テーブル574と、通常守備戦術選択確率テーブル576と、を記憶する。   Moreover, when simulating a game, as information for selecting the defensive tactics of the defensive related parameters, the diversion selection condition table 570, the surprise attack appropriate condition table 572, the surprise attack selection selection probability table 574, and the normal defense tactics The selection probability table 576 is stored.

また、攻守が交代するチェンジの間に選手のパラメータ値を調整するための情報として、チェンジ間攻撃調整テーブル580と、チェンジ間守備調整テーブル582とを記憶する。   Further, an inter-change attack adjustment table 580 and an inter-change defense adjustment table 582 are stored as information for adjusting the player parameter values during the change in which the offense and defense are changed.

また、プレーヤが設定したチームに関する情報を格納するチーム設定データ600と、ゲームプレイに伴って随時生成・更新される情報を格納するプレイデータ650とを記憶する。その他、ゲームの管理制御に必要な、タイマ、カウンタ、フラグ、ログインしている携帯型ゲーム装置1400のIPアドレスなどのデータ通信に必要な各種情報を適宜記憶するものとする。   In addition, team setting data 600 that stores information about the team set by the player, and play data 650 that stores information that is generated and updated at any time with game play are stored. In addition, various information necessary for data communication such as a timer, a counter, a flag, and an IP address of the logged-in portable game device 1400, which are necessary for game management control, are appropriately stored.

では、各データについて個別に詳細な説明をする。
カード登録データ518は、トレーディングカード3それぞれに付与されているカード番号と、当該番号に対応づけられる選手の識別情報(選手ID)或いは監督の識別情報(監督ID)を対応付けて記憶する。例えば、トレーディングカードを用いてビデオゲーム内にキャラクタを登場させる公知のゲームにおける、トレーディングカードの種類とキャラクタの種類との対応づけ情報と同様に実現される。
Now, each data will be described in detail individually.
The card registration data 518 stores the card number assigned to each trading card 3 and the player identification information (player ID) or the manager identification information (manager ID) associated with the number in association with each other. For example, it is realized in the same manner as the association information between the type of trading card and the type of character in a known game in which a character appears in a video game using a trading card.

選手設定データ520は、野手・捕手・投手といった各種選手の種類を定義する情報であって、本実施形態の野球ゲームに登場する選手の種類だけ予め用意されている。
一つの選手設定データ520は、例えば、図12に示すように、選手の名前などの識別情報を格納する選手ID520aと、チーム編成画面W6,W8などで表示される選手アイコンデータ520bと、試合画面表示部82(図9参照)で野球をプレイする選手を表示させるための選手モデルデータ520cや選手テクスチャデータ520d及び選手モーションデータ520eを記憶する。
The player setting data 520 is information that defines the types of players such as fielders, catchers, and pitchers, and is prepared in advance only for the types of players that appear in the baseball game of this embodiment.
One player setting data 520 includes, for example, a player ID 520a for storing identification information such as a player name, player icon data 520b displayed on the team organization screens W6, W8, and the like, as shown in FIG. The display unit 82 (see FIG. 9) stores player model data 520c, player texture data 520d, and player motion data 520e for displaying players playing baseball.

また、当該選手の特殊技能520fと、選手説明文520gとを記憶する。
特殊技能520fは、特定の発動条件と、発動条件を満たした時に適用される当該選手固有の処理を定義した情報である。発動条件は、試合状況を示す各種パラメータ値(例えば、イニング数、アウトカウント、打順、ストライクやボールのカウント、進塁状況などを示す数値)で定義される。適用される処理は、例えば能力パラメータ値の増減値として定義される。
選手説明文520gは、選手登録画面W4や、チーム編成画面W6,W8の選手情報表示部14,34,50に表示されるテキスト情報を格納する(図4〜図6参照)。
Moreover, the special skill 520f of the said player and the player description 520g are memorize | stored.
The special skill 520f is information defining a specific activation condition and a process unique to the player applied when the activation condition is satisfied. The activation condition is defined by various parameter values indicating the game situation (for example, numerical values indicating the number of innings, outcount, batting order, strike or ball count, progress situation, etc.). The applied process is defined as an increase / decrease value of the capability parameter value, for example.
The player description 520g stores text information displayed on the player registration screen W4 and the player information display sections 14, 34, and 50 of the team organization screens W6 and W8 (see FIGS. 4 to 6).

選手設定データ520はまた、当該選手固有の能力や適性、行動傾向に関する情報として、攻撃関連パラメータ522と、守備関連パラメータ524と、守備適性データ526と、個人戦術傾向パラメータ530とを記憶する。   The player setting data 520 also stores an attack related parameter 522, a defense related parameter 524, a defense suitability data 526, and an individual tactic tendency parameter 530 as information related to the ability, suitability, and behavior tendency unique to the player.

攻撃関連パラメータ522は、当該選手の打撃や走塁などの攻撃時の能力を定義する。例えば、安打率、長打力、ミート力、走力などのパラメータを適宜設定する。
守備関連パラメータ524は、当該選手の投球や守備などの守備時の能力を定義する。例えば、肩の強さ、制球力、最大球速、勝負球種(所謂決め球)などのパラメータを適宜設定する。
守備適性データ526は、当該選手が守備ポジションの何処に適性が有るかを示す情報であって、守備ポジション毎に守備適性値(0:適性無し〜100:適性最大)を対応づけて格納する。
The attack-related parameter 522 defines the ability at the time of attack such as batting or running of the player. For example, parameters such as hitting rate, long hitting force, meat force, running force are set as appropriate.
The defensive related parameter 524 defines the defensive ability of the player such as pitching and defensive. For example, parameters such as shoulder strength, ball control force, maximum ball speed, and game type (so-called fixed ball) are set as appropriate.
The defensive aptitude data 526 is information indicating where the player is appropriate in the defensive position, and stores defensive aptitude values (0: no aptitude to 100: maximum aptitude) for each defensive position.

個人戦術傾向パラメータ530は、プレイ中の打撃や走塁などの攻撃行動や、守備行動にどういった行動を選択する傾向があるか個人の好みを表す情報を格納する。例えば、図13に示すように、攻撃戦術傾向パラメータ532と、守備戦術傾向パラメータ534とを格納する。   The personal tactic tendency parameter 530 stores information representing personal preferences regarding what kind of action tends to be selected for attacking behavior such as batting and running while playing, and defensive behavior. For example, as shown in FIG. 13, an attack tactic tendency parameter 532 and a defensive tactic tendency parameter 534 are stored.

攻撃戦術傾向パラメータ532は、例えば(1)数値が大きいほどカウントの早いうちから打ちに出る(打撃を試みる)傾向を示す「早打ち」、(2)数値が高いほど長打狙いを好むことを示す「長打」、(3)数値が大きいほどバント成功率が高いことを示す「バント」、(4)数値が大きいほど積極的に盗塁を狙う傾向を示す「走塁」、(5)数値が高いほど攻撃的なプレイを好む傾向、及び試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の後方時期により積極的に攻撃に臨む傾向を示す「攻撃スタイル」、といったパラメータの項目とパラメータの値とを対応づけて格納する。パラメータの項目は、ゲーム内容などに応じて適宜設定できるのは言うまでも無い。   The attack tactic tendency parameter 532 indicates, for example, (1) “early hit” indicating a tendency to hit (attempt to hit) from the earlier count as the numerical value is larger, and (2) higher preference for longer hitting aim. “Long hit”, (3) “Bunt”, which indicates that the higher the value, the higher the bunt success rate, (4) “Shooting”, which indicates a tendency to aggressively steal the higher the value, (5) The higher the value, Corresponds to parameter values and parameter values such as “attack style”, which shows a tendency to favor aggressive play, and a tendency to aggressively attack later in the beginning, middle, and end of the match. And store. It goes without saying that the parameter items can be appropriately set according to the game content and the like.

守備戦術傾向パラメータ534は、例えば、(1)数値が大きいほどカウントの早い段階で勝負に出る傾向を示す「勝負カウント」、(2)数値が大きいほど打者の長打を警戒する傾向を示す「打撃警戒」、(3)数値が大きいほどセーフティバントやエンドラン、スクイズなどの奇襲を警戒する傾向を示す「奇襲警戒」、(4)数値が大きいほど敬遠策への許容が高いことを示す「敬遠」、(5)数値が高いほど手堅い守備を好む傾向、及び試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の後方時期により厳重に守備に臨む傾向を示すことを示す「守備スタイル」、といったパラメータの項目とパラメータの値とを対応づけて格納する。パラメータの項目は、ゲーム内容などに応じて適宜設定できるのは言うまでも無い。   The defensive tactic tendency parameter 534 includes, for example, (1) a “game count” indicating a tendency to go to the game at an earlier stage of the count as the value is larger, and (2) “batter indicating a tendency to be wary of the batter's long hit as the value is larger. "Warning", (3) "Surprise warning" that shows the tendency to be wary of surprise attacks such as safety bunts, endruns, squeeze, etc. (5) The higher the numerical value, the greater the tendency to prefer a solid defense, and the parameter of “defense style” indicating that the tendency to face the defense more severely at the later stage of the game progress time such as the beginning, middle and end of the game Store items and parameter values in association with each other. It goes without saying that the parameter items can be appropriately set according to the game content and the like.

尚、本実施形態では、攻撃戦術傾向パラメータ532及び守備戦術傾向パラメータ534は、基本的には中庸を示す「0」を格納するが、ゲームメーキングに影響を与える特定の選手(例えば、3冠王やゴールデングラブ賞を採るような高い能力を有する野手、投手、捕手)が−2〜2の間の数値を有し、スタメン全員のパラメータ値を合計しても−5〜5の間に収まるように、プラス値とマイナス値が適当に分散されて設定されている。勿論、これに限らず、全ての選手の全てのパラメータに適当な数値がばらけて設定されている構成でも良い。   In the present embodiment, the attack tactic tendency parameter 532 and the defensive tactic tendency parameter 534 basically store “0” indicating a medium lieutenance, but a specific player (for example, three crown kings) that influences the game making. And fielders, pitchers, catchers) who have high ability to win the Golden Grab Award) have a value between -2 and 2, and even if the parameter values of all the starters are summed up, it will fall between -5 and 5 In addition, the positive value and the negative value are set to be appropriately dispersed. Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which appropriate numerical values are set apart for all parameters of all players.

レンタル選手設定データ536は、プレーヤが取得したカードが出場メンバー数に満たない場合に、自動的に貸し付けられる選手の設定データを格納する。データ構成は、基本的に選手設定データ520と同様に実現できるが、レンタル選手は各種能力において選手設定データ520で設定される正規の選手より明らかに劣るように設定されている。   The rental player setting data 536 stores setting data of players that are automatically lent when the number of cards acquired by the player is less than the number of participating members. The data structure can be realized basically in the same manner as the player setting data 520, but rental players are set to be clearly inferior to regular players set in the player setting data 520 in various abilities.

監督設定データ540は、選手についての選手設定データ520に相当するデータであって、監督についての各種設定情報を格納する。そして、ゲーム中に登場する監督の種類だけ予め用意される。
具体的には、例えば図14に示すように、監督の名前などの識別情報を格納する監督ID540aと、監督のカード登録のための画面などで表示される監督アイコンデータ540bと、特殊技能540fと、監督説明文540gと、個人戦術傾向パラメータ542とを含む。個人戦術傾向パラメータ542は、選手設定データ520のそれと同様に、攻撃戦術傾向パラメータ544と守備戦術傾向パラメータ546とを含む。
The manager setting data 540 is data corresponding to the player setting data 520 for the player, and stores various setting information for the manager. Only the types of directors appearing in the game are prepared in advance.
Specifically, as shown in FIG. 14, for example, a director ID 540a for storing identification information such as a director's name, director icon data 540b displayed on a screen for registering a director's card, and a special skill 540f , A director explanation 540g and an individual tactic tendency parameter 542. The personal tactic tendency parameter 542 includes an attack tactic tendency parameter 544 and a defensive tactic tendency parameter 546 as in the player setting data 520.

リーグ設定データ550は、ユーザが作成したリーグの設定情報を格納するデータであり、作成されたリーグ毎に用意される。本実施形態では、例えば図15に示すように、リーグの名称などの識別情報を格納するリーグID550aと、参加パスワード550bと、レギュレーション設定データ550cとを含む。レギュレーション設定データ550cは、レギュレーションの項目毎に設定内容を対応付けて格納する。   The league setting data 550 is data for storing the setting information of the league created by the user, and is prepared for each created league. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 15, a league ID 550a for storing identification information such as the name of the league, a participation password 550b, and regulation setting data 550c are included. The regulation setting data 550c stores the setting contents in association with each regulation item.

リーグ登録リスト551は、ユーザにより作成された全てのリーグのリストであって、リーグIDと参加パスワードとを対応づけて格納する。   The league registration list 551 is a list of all leagues created by the user, and stores a league ID and a participation password in association with each other.

リーグ参加チームリスト552は、各リーグに現在参加しているチームの情報を格納するデータセットであって、対応するリーグ毎に用意される。例えば、図16に示すように、対応するリーグIDを格納する対応リーグID552aと、参加チームID552bに対応付けられたチーム成績552cとが含まれる。   The league participating team list 552 is a data set for storing information on teams currently participating in each league, and is prepared for each corresponding league. For example, as shown in FIG. 16, a corresponding league ID 552a for storing the corresponding league ID and a team score 552c associated with the participating team ID 552b are included.

投球パターンデータ554は、1打席における配球内容を決定するための基礎情報であって、守備戦術の種類に応じた数だけ予め用意される。
例えば、図17に示すように、バント対応パターン、エンドラン対応パターン、「早め勝負・長打警戒」対応パターン・・・と言った具合に各種投球パターンが用意されている。一つの投球パターン554aは、投球順554b毎に、勝負球(決め球)選択確率554cと、投球ゾーン別選択確率554dと、球速選択確率554eと、球威選択確率554fとが対応付けて格納されている。投球内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
The pitching pattern data 554 is basic information for determining the contents of pitching at one hit, and is prepared in advance according to the type of defensive tactics.
For example, as shown in FIG. 17, various pitching patterns are prepared such as a bunt correspondence pattern, an end run correspondence pattern, an “early game / long hit warning” correspondence pattern, and so on. One pitching pattern 554a stores a game pitch (decision ball) selection probability 554c, a pitch-specific selection probability 554d, a ball speed selection probability 554e, and a ball selection probability 554f for each pitching order 554b. . The pitching contents are determined by lottery based on these probabilities.

打撃パターンデータ555は、1打席においてどのように打撃をするかを決定するための基礎情報であって、攻撃戦術の種類に応じた数だけ予め用意される。
本実施形態では、例えば図18に示すように、犠牲バント対応パターン、ヒットエンドラン対応パターン、「早打ち・長打狙い」対応パターン、・・・と言った具合に用意される。そして、一つの対応パターンは、投球順555aと対応づけて、ジャストミート確率555bと、標準ミート確率555cと、打ち損ね確率555dと、見送り確率555eとが格納されている。打撃内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
勿論、打撃パターンの設定の仕方はこれに限らず、スイングの是非、スイングの位置(内角高め、内角中央、内角低め、外角高め、外角中央、外角低め、中央)、スイングタイミングのジャストミート/遅い/早い、と言った項目の各確率を格納するとしても良い。
The batting pattern data 555 is basic information for deciding how to hit at one batting position and is prepared in advance according to the number of types of attack tactics.
In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 18, a sacrificial bunt correspondence pattern, a hit end run correspondence pattern, a “fast hit / long strike aim” correspondence pattern, and so on are prepared. One correspondence pattern is associated with the pitching order 555a and stores a just meet probability 555b, a standard meet probability 555c, a missed probability 555d, and a see-off probability 555e. The hit content is determined by a lottery based on these probabilities.
Of course, the method of setting the hitting pattern is not limited to this, the right or wrong of the swing, the position of the swing (inner angle higher, inner angle middle, inner angle lower, outer angle higher, outer angle center, outer angle lower, center), swing timing just meet / slow / The probabilities of items that are said to be early may be stored.

守備シフトデータ556は、守備戦術の種類に応じて各守備ポジションの守備位置を決定する為のデータであって、守備戦術毎に標準の守備位置に対する相対位置を格納する。   The defensive shift data 556 is data for determining the defensive position of each defensive position in accordance with the type of defensive tactic, and stores the relative position with respect to the standard defensive position for each defensive tactic.

犠牲バント適当条件テーブル560は、攻撃戦術「犠牲バント」を選択するのが適当とする条件を定義する。例えば、図19に示すように、出塁状況560aに対応づけて、打者の「ミート力」や「走力」などの攻撃関連パラメータ522をファクタとする適当条件560bを格納する。   The sacrificial bunt appropriate condition table 560 defines conditions that make it appropriate to select the attack tactic “sacrificial bunt”. For example, as shown in FIG. 19, an appropriate condition 560b is stored in association with the output situation 560a with the attack-related parameters 522 such as the batter's “meet power” and “running power” as factors.

犠牲バント選択確率テーブル561は、攻撃戦術「犠牲バント」が適当と判断される場合に、実際に犠牲バントが選択される確率を定義する。例えば、図20に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「バント」の値561aと、攻撃チーム側から見た得点差561bとのマトリクスで選択確率を格納する。   The sacrifice bunt selection probability table 561 defines the probability that a sacrifice bunt is actually selected when the attack tactic “sacrifice bunt” is determined to be appropriate. For example, as shown in FIG. 20, the selection probability is stored in a matrix of a “bunt” value 561a of the final attack tactic tendency parameter and a score difference 561b viewed from the attack team side.

エンドラン適当条件テーブル562は、攻撃戦術「エンドラン(ヒットエンドランの略)」を選択するのが適当とする条件を定義する。データ構成は、犠牲バント適当条件テーブル560と同様に実現できる。すなわち、適当条件560bのファクタとする攻撃側のパラメータを、例えば打者の「ミート力」と走者の「走力」に置き換えれば良い。   The appropriate end-run condition table 562 defines conditions that make it appropriate to select the attack tactic “end-run (abbreviation of hit end-run)”. The data structure can be realized in the same manner as the sacrifice bunt appropriate condition table 560. That is, the attack side parameter as the factor of the appropriate condition 560b may be replaced with, for example, the batter's “meet power” and the runner's “running power”.

エンドラン選択確率テーブル563は、攻撃戦術「エンドラン」が適当と判断される場合に、実際にエンドランが選択される確率を定義する。データ構成は、犠牲バント選択確率テーブル561における「バント」の値を、最終攻撃戦術傾向パラメータの「走塁」の値に置き換えることで同様に実現できる。   The end run selection probability table 563 defines a probability that an end run is actually selected when it is determined that the attack tactic “end run” is appropriate. The data structure can be similarly realized by replacing the value of “bunt” in the sacrifice bunt selection probability table 561 with the value of “running” of the final attack tactic tendency parameter.

セーフティバント適当条件テーブル564は、攻撃戦術「セーフティバント」を選択するのが適当とされる条件を定義する。本実施形態では、打者の「ミート力」と「走力」がともに所定の基準値を超えていることを適合条件とする。勿論、打者の「ミート力」564aと「走力」564bとのマトリクスで適当条件を満たす確率を定義しても良い(図12参照)。   The safety bunt appropriate condition table 564 defines conditions under which it is appropriate to select the attack tactic “safety bunt”. In the present embodiment, the conforming condition is that the batter's “meeting power” and “running power” both exceed a predetermined reference value. Of course, the probability of satisfying an appropriate condition may be defined by a matrix of batter's “meeting force” 564a and “running force” 564b (see FIG. 12).

セーフティバント選択条件テーブル565は、セーフティバントが適当と判断される場合に、実際にセーフティバントが選択される確率を定義する。犠牲バント選択確率テーブル561と同様に、最終攻撃戦術傾向パラメータの「バント」の値と、攻撃チーム側から見た得点差とのマトリクスで選択確率を格納する。   The safety bunt selection condition table 565 defines the probability that the safety bunt is actually selected when it is determined that the safety bunt is appropriate. Similar to the sacrificial bunt selection probability table 561, the selection probability is stored in a matrix of the “bunt” value of the final attack tactic tendency parameter and the score difference seen from the attack team side.

通常攻撃戦術選択確率テーブル566は、ヒッティングの戦術を選択する確率を定義する。本実施形態では、「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・短打狙い」「遅打ち・短打狙い」の4種の戦術が選択可能である。当該テーブルでは、図21に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「長打」の値566aと、「早打ち」の値566bとのマトリクスで、4種の戦術それぞれの選択確率を格納する。   The normal attack tactic selection probability table 566 defines the probability of selecting a hitting tactic. In this embodiment, four types of tactics can be selected: “aim for early hit / long hit”, “aim for late hit / long hit”, “aim for early hit / short hit”, and “aim for late hit / short hit”. In this table, as shown in FIG. 21, selection probabilities for each of the four tactics are stored in a matrix of “long hit” values 566a and “early hit” values 566b of the final attack tactic tendency parameters.

敬遠選択条件テーブル570は、守備戦術「敬遠」が選択される条件を定義する。本実施形態では、図22に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「敬遠」の値570aと、打者の「ミート力」と「長打力」の合計570bのマトリクスで、選択される確率を格納する。   The respect selection condition table 570 defines conditions for selecting the defensive tactic “respect”. In this embodiment, as shown in FIG. 22, the probability of selection is stored in a matrix of the “defensive” value 570 a of the final defensive tactic tendency parameter and the total 570 b of the batter's “meet power” and “long hit power”. To do.

奇襲警戒適当条件テーブル572は、守備戦術「奇襲警戒」、つまりセーフティバントやエンドランを警戒した戦術を選択するのが適当とする条件を定義する。例えば、図23に示すように、出塁状況572aの条件別に、打者の「ミート力」と「走力」をファクタとする適当条件572bを格納する。   The surprise surprise appropriate condition table 572 defines a condition that makes it appropriate to select a defensive tactic “surprise warning”, that is, a strategy that warns a safety bunt or end run. For example, as shown in FIG. 23, appropriate conditions 572b having batter's “meeting power” and “running power” as factors are stored for each condition of the output situation 572a.

奇襲警戒選択確率テーブル574は、奇襲警戒が適当と判断される場合に、実際に奇襲警戒が選択される確率を定義する。例えば、図24に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「奇襲警戒」の値574aと、守備チーム側を主観とした得点差574bとのマトリクスに選択される確率を格納する。   The surprise warning selection probability table 574 defines the probability that the surprise warning is actually selected when it is determined that the surprise warning is appropriate. For example, as shown in FIG. 24, the probability of being selected is stored in a matrix of “surprise warning” value 574a of the final defensive tactic tendency parameter and score difference 574b with the defensive team as a subject.

通常守備戦術選択確率テーブル576は、ピッチングの戦術を選択する確率を定義する。本実施形態では、「早め勝負・長打警戒」「遅め勝負・長打警戒」「早め勝負・短打警戒」「遅め勝負・短打警戒」の4種から選択可能である。そして、例えば図25に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「打撃警戒」の値576aと、最終守備戦術傾向パラメータの「勝負カウント」の値576bとのマトリクスに、上記4種の守備戦術別の選択確率を格納する。   The normal defensive tactic selection probability table 576 defines the probability of selecting a pitching tactic. In this embodiment, it is possible to select from four types: “early game / long shot warning”, “late game / long shot warning”, “early game / short hit warning”, and “late game / short hit warning”. For example, as shown in FIG. 25, the above-mentioned four types of defensive tactics are arranged in a matrix of the “defense warning” value 576a of the final defensive tactic tendency parameter and the “match count” value 576b of the final defensive tactic tendency parameter. The selection probability of is stored.

チェンジ間攻撃調整テーブル580は、攻守が交代するチェンジの際に選手のパラメータを調整するか否かを定義する。例えば、図26に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「攻撃スタイル」の値580a(本実施形態における試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の何れの時期を重視するかを示す攻撃に関する進行志向判断要素)と、イニング580bとのマトリクスで条件を示し、調整の有無情報(図中;0=無し、1=有り)を格納する。本実施形態では調整有りの条件に合致すると、攻撃チームの選手の攻撃関連パラメータがプラス補正され、やる気が上がった状態が表現される。   The inter-change attack adjustment table 580 defines whether or not to adjust the player parameters in the case of a change in which the offense and defense are changed. For example, as shown in FIG. 26, the “attack style” value 580a of the last attack tactic tendency parameter (the attack indicating which time of the progress of the game such as the beginning, the middle, and the end of the game in this embodiment is important) The progress-oriented determination element) and the inning 580b indicate the conditions, and the presence / absence information of adjustment (in the figure; 0 = none, 1 = present) is stored. In this embodiment, when the condition with adjustment is met, the attack-related parameters of the players of the attack team are positively corrected, and the motivated state is expressed.

チェンジ間守備調整テーブル582は、攻守が交代するチェンジの際に選手のパラメータを調整するか否かを定義する。例えば、図27に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「守備スタイル」の値582a(本実施形態における試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の何れの時期を重視するかを示す守備に関する進行志向判断要素)と、イニング582bとのマトリクスで条件を示し、調整の有無情報(図中;0=無し、1=有り)を格納する。本実施形態では調整有りの条件に合致すると、守備チームの選手の守備関連パラメータがプラス補正され、やる気が上がった状態が表現される。   The inter-change defensive adjustment table 582 defines whether or not to adjust the parameters of the player at the time of a change in which offense and defense are changed. For example, as shown in FIG. 27, the “defensive style” value 582a of the final defensive tactic tendency parameter (defense indicating which time of the game progress, such as the beginning, middle, and end of the game in this embodiment, is important. The progress-oriented determination element) and the inning 582b indicate the conditions, and the presence / absence information of adjustment (in the figure; 0 = none, 1 = present) is stored. In the present embodiment, when the condition with adjustment is met, the defensive parameters of the defensive team players are positively corrected, and the motivated state is expressed.

チーム設定データ600は、ユーザ毎に用意され、ユーザが作成したチームの情報を格納する。例えば、図28に示すように、ユーザID602と、パスワード604と、チームID606と、登録監督データ608と、登録選手リスト610と、スタメンリスト612と、交代要員リスト614と、控え投手リスト616と、参加リーグID618と、を含む。   The team setting data 600 is prepared for each user, and stores team information created by the user. For example, as shown in FIG. 28, a user ID 602, a password 604, a team ID 606, registration supervision data 608, a registered player list 610, a starter list 612, a substitute staff list 614, a record pitcher list 616, Participation league ID618.

スタメンリスト612は、スターティングメンバーとした登録した選手の守備ポジションと、打順などの情報を格納する。例えば、図29に示すように、スタメンリスト612は、守備のポジション612a毎に、当該ポジションに割り当てられた選手の選手ID612bと、打順612cとを対応付けて格納する。   The starter list 612 stores information such as a defensive position of a registered player who is a starting member and a batting order. For example, as shown in FIG. 29, for each defensive position 612a, the starter list 612 stores the player ID 612b of the player assigned to the position and the batting order 612c in association with each other.

交代要員リスト614は、交代要員として登録した選手と、交代目的の設定情報を格納する。例えば、図30に示すように、交代要員枠614aと対応づけて、選手ID614bと、第1交代目的614cと、第2交代目的614dとを格納する。
尚、交代要員枠の数、設定可能な交代目的の数は、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
The substitute personnel list 614 stores players registered as substitute personnel and setting information for the purpose of substitution. For example, as shown in FIG. 30, a player ID 614b, a first replacement purpose 614c, and a second replacement purpose 614d are stored in association with the replacement personnel frame 614a.
Note that the number of replacement personnel slots and the number of possible replacement objectives can be set as appropriate according to the game content.

控え投手リスト616は、控え投手として登録された選手の選手IDと対応づけて、「中継ぎ」や「抑え」といった交代目的を示す情報が格納されている。
参加リーグID618は、当該チームが現在参加しているリーグIDを格納する。
The reserve pitcher list 616 stores information indicating the purpose of replacement such as “relay” and “restraint” in association with the player ID of the player registered as the reserve pitcher.
The participating league ID 618 stores the league ID in which the team is currently participating.

プレイデータ650は、試合毎に生成され、試合状況を示す情報や、試合を制御する為の各種情報を格納する。例えば、図31に示すように、試合する2チームのチームID等を格納する対戦チーム情報652と、現在のイニング数とその表裏の識別情報を格納するイニング情報654と、試合に参加している全選手の各種パラメータを選手IDと対応づけて格納する選手パラメータデータ656と、交代要員や控え投手の内すでに交代が行われた選手の選手IDを格納する交代済選手リスト658と、基礎攻撃戦術傾向パラメータ660と、基礎守備戦術傾向パラメータ662と、中間攻撃戦術傾向パラメータ664と、中間守備戦術傾向パラメータ666と、最終攻撃戦術傾向パラメータ668と、最終守備戦術傾向パラメータ670とを格納する。   The play data 650 is generated for each game, and stores information indicating the game situation and various information for controlling the game. For example, as shown in FIG. 31, the team information 652 for storing the team IDs of the two teams to be matched, the inning information 654 for storing the current number of innings and the identification information on the front and back, and participating in the game. Player parameter data 656 that stores various parameters of all players in association with player IDs, a replacement player list 658 that stores player IDs of players who have already been replaced among substitutes and reserve pitchers, and basic attack tactics A tendency parameter 660, a basic defensive tactic tendency parameter 662, an intermediate attack tactic tendency parameter 664, an intermediate defensive tactic tendency parameter 666, a final attack tactic tendency parameter 668, and a final defensive tactic tendency parameter 670 are stored.

[動作の説明]
次に、本実施形態におけるサーバシステム1100の動作について説明する。尚、既にユーザ登録を済ませたプレーヤが、適宜携帯型ゲーム装置1400を使ってログインした状態にあるものとする。
[Description of operation]
Next, the operation of the server system 1100 in this embodiment will be described. It is assumed that a player who has already registered as a user is logged in using the portable game apparatus 1400 as appropriate.

図32は、本実施形態におけるサーバシステム1100における本発明に関する主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100のサーバ処理部202は、先ず携帯型ゲーム装置1400へタイトルとメニューを表示させるための表示情報を送信する(ステップS2)。表示情報は、例えば携帯型ゲーム装置1400の画像表示に用いるプログラムがウェブブラウザであれば、HTML情報などであり、例えば図3の様なメニュー画面W2が表示される。携帯型ゲーム装置1400にてなんらかの操作入力が行われると、サーバシステム1100へリクエスト情報が送信される。
FIG. 32 is a flowchart for explaining a main processing flow related to the present invention in the server system 1100 according to the present embodiment.
The server processing unit 202 of the server system 1100 first transmits display information for displaying a title and a menu to the portable game apparatus 1400 (step S2). The display information is, for example, HTML information if the program used for image display of the portable game device 1400 is a web browser, and a menu screen W2 as shown in FIG. 3 is displayed, for example. When any operation input is performed on portable game device 1400, request information is transmitted to server system 1100.

リクエスト情報から野手及び投手を登録するための「選手登録」が選択されたと判定される場合(ステップS4のYES)、サーバ処理部202は選手登録処理を実行する(ステップS6)。   When it is determined that “player registration” for registering the fielder and pitcher is selected from the request information (YES in step S4), the server processing unit 202 executes player registration processing (step S6).

選手登録処理としては、例えば、携帯型ゲーム装置1400へ、図4で示すように、カード番号入力欄10と、番号入力用のソフトウェアキーボード12とを表示させるための表示情報やJava(登録商標)プログラム、及び当該プレーヤが登録している登録選手一覧16を表示させる為のCGIソースなどを携帯型ゲーム装置1400へ送信する。携帯型ゲーム装置1400からはソフトウェアキーボード12への操作入力情報に基づいたカード番号の情報が送信される。サーバ処理部202は受信した番号をカード登録データ518(図11参照)と照合し、合致すればカード番号に対応するキャラクタの情報を選手情報表示欄14に表示させるための表示情報を送信する。そして、当該プレーヤのチーム設定データ600の登録選手リスト610に登録し(図28参照)、ステップS2に戻る。   As the player registration process, for example, display information or Java (registered trademark) for displaying the card number input field 10 and the number input software keyboard 12 on the portable game device 1400 as shown in FIG. The program and the CGI source for displaying the registered player list 16 registered by the player are transmitted to the portable game device 1400. Card number information based on operation input information to software keyboard 12 is transmitted from portable game device 1400. The server processing unit 202 collates the received number with the card registration data 518 (see FIG. 11), and transmits a display information for displaying the character information corresponding to the card number in the player information display column 14 if they match. Then, the player is registered in the registered player list 610 of the team setting data 600 (see FIG. 28), and the process returns to step S2.

同様に、リクエスト情報からカードのキャラクタを自チームの監督に登録するための「監督登録」が選択されたと判定される場合(ステップS8のYES)、サーバ処理部202は選手登録処理と同様にして監督登録処理を実行する(ステップS10)。
監督登録処理は、カードに対応するキャラクタが監督であるだけで、基本的には選手登録処理と同じである。但し、登録できる監督は一人なので、当該プレーヤのチーム設定データ600の登録監督データ608が新たに登録される監督のIDに更新される(図28参照)。
Similarly, when it is determined that “director registration” for registering the card character with the manager of the team is selected from the request information (YES in step S8), the server processing unit 202 performs the same process as the player registration process. A director registration process is executed (step S10).
The manager registration process is basically the same as the player registration process except that the character corresponding to the card is a manager. However, since only one manager can be registered, the registered manager data 608 of the team setting data 600 of the player is updated to the newly registered manager ID (see FIG. 28).

受信したリクエスト情報が「チーム編成」の選択操作に該当する場合には(ステップS12のYES)、チーム編成画面の表示処理を実行し、サーバ処理部202はチーム編成画面W6,W8(図5〜図6参照)を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS14)。   When the received request information corresponds to the “team organization” selection operation (YES in step S12), the team organization screen display process is executed, and the server processing unit 202 performs the team organization screens W6 and W8 (FIG. 5). Display information for displaying (see FIG. 6) is transmitted to portable game device 1400 (step S14).

チーム編成画面W6,W8には、更に専用の編成画面を呼び出すためのスタメン編集タグ20と、交代要員編成タグ22と、控え投手編成タグ24とが表示される。携帯型ゲーム装置1400で何れかのタグの選択操作やメニュー画面への復帰操作が入力されると、選択操作に応じたリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。   On the team organization screens W6 and W8, a starter edit tag 20 for calling a dedicated organization screen, a substitute personnel organization tag 22, and a record pitcher organization tag 24 are displayed. When the selection operation of any tag or the return operation to the menu screen is input on the portable game device 1400, request information corresponding to the selection operation is transmitted to the server system 1100.

受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合には(ステップS16のYES)、サーバ処理部202はステップS2に移行する。   If the received request information corresponds to a return operation to the menu screen (YES in step S16), the server processing unit 202 proceeds to step S2.

受信したリクエスト情報がスタメン編集タグ20の選択操作に該当する場合(ステップS18の「スタメン」)、サーバ処理部202はスタメン編成処理を実行する(ステップS20)。   When the received request information corresponds to the selection operation of the starter edit tag 20 (“starter” in step S18), the server processing unit 202 executes a starter organization process (step S20).

図33は、スタメン編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバ処理部202は、先ずスタメン設定状態の表示処理(ステップS50)と、登録選手一覧の表示処理(ステップS52)を実行し、携帯型ゲーム装置1400でスタメン設定状態表示部26を表示させる表示情報と、登録選手一覧36を表示させるための表示情報とを送信する(ステップS50;図5参照)。
FIG. 33 is a flowchart for explaining the flow of the starter organization process.
First, the server processing unit 202 executes a display process of the starter setting state (step S50) and a display process of the registered player list (step S52), and display information for causing the portable game device 1400 to display the starter setting state display unit 26. And display information for displaying the registered player list 36 is transmitted (step S50; see FIG. 5).

携帯型ゲーム装置1400では、スタメン設定状態表示部26の各守備ポジションのうち、当該ユーザのチーム設定データ600のスタメンリスト612(図29参照)の選手ID612bが登録されているポジションについては、当該選手ID612bの示す選手設定データ520の選手アイコンデータ520b又はレンタル選手設定データ536の選手アイコンデータが表示され、未登録のポジションにはブランクのアイコン32が表示される(図5参照)。また、登録選手一覧36には、同一覧の所定表示位置に当該プレーヤのチーム設定データ600の登録選手リスト610(図28参照)に登録済の選手のアイコンが表示される。   In the portable game device 1400, among the defensive positions of the starter setting state display unit 26, for the positions where the player ID 612b of the starter list 612 (see FIG. 29) of the team setting data 600 of the user is registered, the player The player icon data 520b of the player setting data 520 indicated by the ID 612b or the player icon data of the rental player setting data 536 is displayed, and a blank icon 32 is displayed at an unregistered position (see FIG. 5). In the registered player list 36, icons of registered players in the registered player list 610 (see FIG. 28) of the team setting data 600 of the player are displayed at predetermined display positions in the list.

携帯型ゲーム装置1400にて、スタメン設定状態表示部26の内、プレーヤが選手の設定をしたいと思うポジションの選択操作や、登録選手一覧36に表示されているアイコンから選択したポジションへ登録したい選手の選択操作、ポジションの設定を解除する「はずす」操作などを入力すると、それらの操作入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。   On the portable game device 1400, the player who wants to register at the position selected from the icon displayed on the registered player list 36 or the operation of selecting the position that the player wants to set the player in the starter setting state display section 26 When a selection operation, a “release” operation for canceling the position setting, or the like is input, request information corresponding to the operation input is transmitted to the server system 1100.

サーバシステム1100で受信したリクエスト情報がポジション選択操作に該当する場合(ステップS54のYES)、サーバ処理部202は選択されたポジションの識別情報を一時的にサーバ記憶部502に格納して、当該ポジションを設定対象とする(ステップS56)。そして、選手情報の表示処理を実行して(ステップS58)、携帯型ゲーム装置1400にて、現在設定対象とされているポジションに登録されている選手についての情報を選手詳細表示部34で表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置1400へ送信する。   When the request information received by the server system 1100 corresponds to the position selection operation (YES in step S54), the server processing unit 202 temporarily stores the identification information of the selected position in the server storage unit 502, and the position information Is set as a setting target (step S56). Then, the player information display process is executed (step S58), and the portable game device 1400 causes the player detail display unit 34 to display information about the player registered in the position that is currently set. Display information for transmission to portable game device 1400.

そして、受信したリクエスト情報が「はずす」操作に該当する場合(ステップS60のYES)、サーバ処理部202はスタメンリスト612の設定対象とされているポジションに対応する選手ID612bなどの、対応づけられていたデータをクリアする(ステップS62;図29参照)。そして、選手詳細表示部34の表示を削除してクリアする(ステップS64)。   If the received request information corresponds to the “remove” operation (YES in step S60), the server processing unit 202 is associated with a player ID 612b corresponding to the position that is the setting target of the starter list 612. The data is cleared (step S62; see FIG. 29). And the display of the player detail display part 34 is deleted and cleared (step S64).

もし、受信したリクエスト情報が登録選手一覧36の何れかの選手のアイコンを選択する操作に該当する場合(ステップS66のYES)、サーバ処理部202はこの選択されたアイコンに対応する選手を現在設定対象になっているポジションに登録し(ステップS68)、次いで選手情報表示部34の表示を選択されたアイコンに対応する選手に更新する(ステップS70)。   If the received request information corresponds to an operation for selecting an icon of any player in the registered player list 36 (YES in step S66), the server processing unit 202 currently sets a player corresponding to the selected icon. The registered position is registered (step S68), and then the player information display unit 34 is updated to the player corresponding to the selected icon (step S70).

次いで、サーバ処理部202は当該プレーヤの登録選手リスト610に登録されている全選手が何れかのポジションに登録されてもなお未設定のポジションがあるか、つまり登録選手がチームの最低定員(この場合、野球チームなので9人)に対して不足しているかを判定する(ステップS72)。
そして、該当する場合には(ステップS72のYES)、サーバ処理部202はレンタル選手設定データ536の中から不足数だけ選手を選択し、選択したレンタル選手を未設定のポジションに自動的に設定する(ステップS74)。
Next, the server processing unit 202 determines whether there is an unset position even if all the players registered in the registered player list 610 of the player are registered in any position, that is, the registered player has the minimum capacity (this In this case, it is determined whether there is a shortage with respect to the baseball team (9 players) (step S72).
If applicable (YES in step S72), the server processing unit 202 selects a shortage of players from the rental player setting data 536, and automatically sets the selected rental players to unset positions. (Step S74).

図32のフローチャートに戻って、ステップS16において、交代要員編集タグ22の選択操作に該当する場合(ステップS18の「交代要員」)、サーバ処理部202は交代要員編成処理を実行する(ステップS90)。   Returning to the flowchart of FIG. 32, in step S16, when it corresponds to the selection operation of the substitute personnel editing tag 22 (“substitute personnel” in step S18), the server processing unit 202 executes a substitute personnel organization process (step S90). .

図34は、交代要員編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部202は先ず交代要員設定表示処理を実行して、交代要員設定状態表示部40(図6参照)の表示を当該プレーヤのチーム設定データ600の交代要員リスト614(図30参照)の現在の設定状態を示すための表示情報を携帯型ゲーム装置1400へ送信し(ステップS92)、更に登録選手一覧54を表示させるための表示情報を送信する(ステップS94)。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the flow of the substitute member organization process.
In this process, the server processing unit 202 first executes a substitute member setting display process, and displays the substitute member setting state display unit 40 (see FIG. 6) on the substitute member list 614 (see FIG. 30) of the team setting data 600 of the player. Display information for indicating the current setting state (see step S92) is transmitted to the portable game apparatus 1400 (step S92), and further display information for displaying the registered player list 54 is transmitted (step S94).

チーム編成画面W8にて、プレーヤは、設定対象とする交代要員枠(設定対象枠)の選択操作、設定対象枠へ登録したい選手の選択操作、設定対象枠の現在の設定を解除する「はずす」操作、第1交代目的の内容の選択操作、第2交代目的の内容の選択操作をすることができる。携帯型ゲーム装置1400は、これらの各種操作に応じたリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信する。   On the team organization screen W8, the player performs an operation of selecting a substitute worker frame (setting target frame) to be set, a selection operation of a player who wants to be registered in the setting target frame, and “cancel” to cancel the current setting of the setting target frame. It is possible to perform an operation, an operation for selecting the content for the first replacement purpose, and an operation for selecting the content for the second replacement purpose. The portable game device 1400 transmits request information corresponding to these various operations to the server system 1100.

サーバシステム1100が受信したリクエスト情報が交代要員枠の選択操作に該当する場合(ステップS96のYES)、サーバ処理部202は選択された交代要員枠の識別情報を一時的にサーバ記憶部502へ格納して、当該枠を設定対象枠とする(ステップS98)。そして、選手情報表示部50に、当該プレーヤのチーム設定データ600の交代要員リスト614において設定対象枠に今現在登録されている選手の情報を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS100)。   If the request information received by the server system 1100 corresponds to the selection operation of the substitute personnel frame (YES in step S96), the server processing unit 202 temporarily stores the identification information of the selected substitute personnel frame in the server storage unit 502. Then, the frame is set as a setting target frame (step S98). Then, display information for causing the player information display unit 50 to display information on the player currently registered in the setting target frame in the substitute personnel list 614 of the team setting data 600 of the player is transmitted to the portable game device 1400. (Step S100).

もし、受信したリクエスト情報が「はずす」操作に該当する場合(ステップS102のYES)、サーバ処理部202は設定対象枠の選手登録をクリアするとともに(ステップS104)、選手情報表示部50の表示を削除してクリアする(ステップS106)。   If the received request information corresponds to the “remove” operation (YES in step S102), the server processing unit 202 clears the player registration of the setting target frame (step S104) and displays the player information display unit 50. Delete and clear (step S106).

もし、受信したリクエスト情報が登録選手一覧54の何れかの選択する操作に該当する場合には(ステップS108のYES)、サーバ処理部202は選択操作されたアイコンに対応する選手IDを、設定対象枠の交代要員枠614aに対応する選手ID614bとして登録する(ステップS110;図30参照)。   If the received request information corresponds to an operation for selecting any one of the registered player list 54 (YES in step S108), the server processing unit 202 sets the player ID corresponding to the selected and operated icon to be set. It registers as player ID 614b corresponding to the frame replacement personnel frame 614a (step S110; see FIG. 30).

また、設定対象枠に選手が登録されており(ステップS112のYES)、且つ受信したリクエスト情報が第1交代目的の選択操作に該当する場合には(ステップS114のYES)、サーバ処理部202はその選択操作に応じて設定対象枠の選手の第1交代目的614cを設定する(ステップS116)。同様に受信したリクエスト情報が第2交代目的の選択操作に該当する場合(ステップS118のYES)、サーバ処理部202はその選択操作に応じて設定対象枠の選手の第2交代目的614dを設定して(ステップS120)、交代要員編成処理を終了する。   If the player is registered in the setting target frame (YES in step S112) and the received request information corresponds to the selection operation for the first replacement purpose (YES in step S114), the server processing unit 202 In accordance with the selection operation, the first replacement purpose 614c of the player in the setting target frame is set (step S116). Similarly, when the received request information corresponds to the selection operation for the second replacement purpose (YES in step S118), the server processing unit 202 sets the second replacement purpose 614d of the player in the setting target frame according to the selection operation. (Step S120), and the substitute personnel organization process is terminated.

図32のフローチャートに戻って、ステップS16において、控え投手編集タグ24の選択操作に該当する場合(ステップS18の「控え投手」)、サーバ処理部202は控え投手編成処理を実行する(ステップS124)。控え投手編成処理は、プレーヤが自チームを編成できる公知の野球ゲームと同様にして、プレーヤの登録選手リスト610に登録されている選手の中から「中継ぎ」「抑え」とする投手をそれぞれプレーヤに選択させる。設定データは、チーム設定データ600の控え投手リスト616に格納される(図28参照)。   Returning to the flowchart of FIG. 32, in step S16, when the operation corresponds to the selection operation of the copy pitcher edit tag 24 (“copy pitcher” in step S18), the server processing unit 202 executes the copy pitcher organization process (step S124). . In the reserve pitcher formation process, similar to a known baseball game in which the player can form his / her team, the pitchers to be “relay” and “suppress” from among the players registered in the registered player list 610 of the player are respectively given to the player. Let them choose. The setting data is stored in the record pitcher list 616 of the team setting data 600 (see FIG. 28).

メニュー画面W2において、受信したリクエスト情報が「リーグ作成」に該当する場合(ステップS130のYES)、サーバ処理部202はリーグ作成処理を実行する(ステップS132)。   In the menu screen W2, when the received request information corresponds to “create league” (YES in step S130), the server processing unit 202 executes league creation processing (step S132).

図35は、リーグ作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバ処理部202は、先ずリーグ設定画面表示処理を実行し、リーグ設定画面W10を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS134;図7参照)。そして、新たなリーグ設定データ550を作成する(ステップS136;図15参照))。この時、レギュレーション設定データ550cの各項目の設定内容は所定のデフォルトとされる。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the flow of the league creation process. The server processing unit 202 first executes league setting screen display processing, and transmits display information for displaying the league setting screen W10 to the portable game device 1400 (step S134; see FIG. 7). Then, new league setting data 550 is created (step S136; see FIG. 15)). At this time, the setting content of each item of the regulation setting data 550c is set to a predetermined default.

携帯型ゲーム装置1400でリーグ設定画面W10における操作入力がなされると、リーグID設定欄60、参加パスワード設定欄62、レギュレーション設定部66への各種操作入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。   When an operation input is made on the league setting screen W10 on the portable game device 1400, request information corresponding to various operation inputs to the league ID setting field 60, the participation password setting field 62, and the regulation setting unit 66 is transmitted to the server system 1100. Is done.

サーバ処理部202は、リーグID設定欄60、参加パスワード設定欄62への操作入力に基づくリクエスト情報を受信して、先に生成したリーグ設定データ550のリーグID550a、参加パスワード550bを設定する(ステップS138)。
また、レギュレーション設定部66への操作入力に基づくリクエスト情報を受信して、先に生成したリーグ設定データ550のレギュレーション設定データ550cの各項目の設定内容を変更する(ステップS140)。
The server processing unit 202 receives the request information based on the operation input to the league ID setting field 60 and the participation password setting field 62, and sets the league ID 550a and the participation password 550b of the league setting data 550 generated previously (step) S138).
Moreover, the request information based on the operation input to the regulation setting part 66 is received, and the setting content of each item of the regulation setting data 550c of the league setting data 550 generated previously is changed (step S140).

次に、サーバ処理部202は、受信したリクエスト情報が設定終了操作に該当する場合(ステップS142のYES)、今回新たに生成したリーグのリーグIDと参加パスワードとを対応づけてリーグ登録リスト551に格納する(ステップS144)。そして、当該リーグに対応する新たなリーグ参加チームリスト552を生成する(ステップS146)。   Next, when the received request information corresponds to the setting end operation (YES in step S142), the server processing unit 202 associates the league ID newly generated this time with the participation password in the league registration list 551. Store (step S144). And the new league participating team list 552 corresponding to the said league is produced | generated (step S146).

もし、受信したリクエスト情報が現在の設定内容を全て破棄する「全クリア」に該当する場合には(ステップS148のYES)、サーバ処理部202は今回新たに作成したリーグ設定データ550を削除する(ステップS150)。   If the received request information corresponds to “clear all” that discards all the current setting contents (YES in step S148), the server processing unit 202 deletes the league setting data 550 newly created this time ( Step S150).

そして、受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合(ステップS152のYES)、サーバ処理部202はリーグ作成処理を終了する。   And when the received request information corresponds to return operation to a menu screen (YES of step S152), the server process part 202 complete | finishes a league creation process.

図32のフローチャートに戻って、リクエスト情報から「リーグ参加」が選択されたと判定される場合(ステップS154のYES)、サーバ処理部202はリーグ参加処理を実行する(ステップS156)。   Returning to the flowchart of FIG. 32, when it is determined that “League participation” is selected from the request information (YES in step S154), the server processing unit 202 executes a league participation process (step S156).

図36は、リーグ参加処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバ処理部202は先ず、参加リーグ設定画面の表示処理として、携帯型ゲーム装置1400へ参加リーグ設定画面W12を表示させるための表示情報を送信する(ステップS170;図8参照)。携帯型ゲーム装置1400では、ソフトウェアキーボード74によりリーグID入力欄70と参加パスワード入力欄72への入力が可能になり、入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the flow of the league participation process. First, the server processing unit 202 transmits display information for displaying the participating league setting screen W12 to the portable game device 1400 as display processing of the participating league setting screen (step S170; see FIG. 8). In portable game device 1400, input to league ID input field 70 and participation password input field 72 is enabled by software keyboard 74, and request information corresponding to the input is transmitted to server system 1100.

受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合には(ステップS172のYES)、サーバ処理部202はリーグ参加処理を終了する。   When the received request information corresponds to the return operation to the menu screen (YES in step S172), the server processing unit 202 ends the league participation process.

受信したリクエスト情報がリーグIDと参加パスワードに該当する場合には、サーバ処理部202はそれらをリーグ設定データ550と照合する。リーグID550aと参加パスワード550bとが合致する登録がなければ(ステップS174のNO)、サーバ処理部202は入力エラーを通知するための表示情報を携帯型ゲーム装置1400へ送信し(ステップS176)、ステップS170へ移行する。   When the received request information corresponds to the league ID and the participation password, the server processing unit 202 compares them with the league setting data 550. If there is no registration in which the league ID 550a matches the participation password 550b (NO in step S174), the server processing unit 202 transmits display information for notifying the input error to the portable game device 1400 (step S176), and step The process proceeds to S170.

もし、合致する登録があれば(ステップS174のYES)、サーバ処理部202は、合致したリーグID550aを当該プレーヤのチーム設定データ600の参加リーグID618に設定し(ステップS178;図28参照)、当該リーグのリーグ参加チームリスト552に、当該プレーヤのチーム情報を登録・更新し(ステップS180)、リーグ参加処理を終了する。   If there is a matching registration (YES in step S174), the server processing unit 202 sets the matched league ID 550a as the participating league ID 618 in the team setting data 600 of the player (step S178; see FIG. 28), The team information of the player is registered / updated in the league participation team list 552 of the league (step S180), and the league participation process is terminated.

図32のフローチャートに戻って、受信したリクエスト情報が「試合」の選択操作に該当する場合には(ステップS184のYES)、サーバ処理部202は試合シミュレーション処理を実行する(ステップS186)。   Returning to the flowchart of FIG. 32, when the received request information corresponds to a “game” selection operation (YES in step S184), the server processing unit 202 executes a game simulation process (step S186).

図37〜図38は、試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部202は先ず、プレイデータ650をサーバ記憶部502に新たに生成する。そして、チーム設定データ600の参加リーグID618を参照し、現在プレーヤのチームが参加しているリーグ参加チームリスト552からプレーヤのチームと対戦するチームをランダムに選択し、先攻後攻を自動設定する(ステップS220)。対戦する2チームのチームIDと先攻後攻の情報は、プレイデータ650の対戦チーム情報652に格納される(図31参照)。   37 to 38 are flowcharts for explaining the flow of the game simulation process. In this process, the server processing unit 202 first generates new play data 650 in the server storage unit 502. Then, with reference to the participating league ID 618 in the team setting data 600, a team to be played against the player's team is randomly selected from the league participating team list 552 to which the player's team is currently participating, and the first and last attack is automatically set ( Step S220). The team IDs of the two teams that compete and the information about the first and last attack are stored in the battle team information 652 of the play data 650 (see FIG. 31).

次いでサーバ処理部202は、試合を開始するとともに、試合画像の生成を開始する(ステップS222)。今現在のイニングと裏/表の識別などの情報は、プレイデータ650にイニング情報654として記憶される。   Next, the server processing unit 202 starts a match and starts generating a match image (step S222). Information such as the current inning and back / front identification is stored in the play data 650 as inning information 654.

ゲームが開始されたならば、サーバ処理部202は、携帯型ゲーム装置1400へ向けて試合画像とゲーム進行情報(例えば、カウント、進塁情報、得点情報など)とを表示させる為の表示情報の送信を開始する(ステップS224)。これに伴い、携帯型ゲーム装置1400では、試合シミュレーション画面W14が表示され、試合画面表示部82に試合の様子が映しだされ、スコアボード80やカウント表示部84、進塁状況表示部86の表示が開始される(図9参照)。   When the game is started, the server processing unit 202 displays display information for displaying a game image and game progress information (for example, count, progress information, score information, etc.) toward the portable game device 1400. Transmission is started (step S224). Accordingly, in the portable game device 1400, the game simulation screen W14 is displayed, the state of the game is displayed on the game screen display unit 82, and the scoreboard 80, the count display unit 84, and the progress status display unit 86 are displayed. Is started (see FIG. 9).

また、試合が開始されたならば、サーバ処理部202は、先ず攻撃チームの打順に従って打者を選択し(ステップS226)、次いで打者交代処理を実行する(ステップS228)。   If the match is started, the server processing unit 202 first selects a batter according to the order of the attack team (step S226), and then executes a batter substitution process (step S228).

図39は、打者交代処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部202は先ず、攻撃力強化状況条件の一つである代打適当条件を満たすかを判定する(ステップS240)。代打適当条件とは、打者交代するのが適当と考えられる試合状況である。例えば、今打者がピッチャーで、且つイニングが6回以降である場合など、公知の野球ゲームにおける打者交代が行われる条件と同様に実現できる。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the flow of batter change processing.
In this process, the server processing unit 202 first determines whether or not a substitute hitting appropriate condition that is one of the attack power enhancement status conditions is satisfied (step S240). The suitable condition for the hitting is a game situation where it is considered appropriate to change the batter. For example, when the batter is a pitcher and the number of innings is 6 or more, it can be realized in the same manner as the conditions for performing batter change in a known baseball game.

そして、代打適当条件を満たすと判定した場合(ステップS240のYES)、サーバ処理部202は次に、プレイデータ650の選手パラメータデータ656を参照して、打者の打撃関連のパラメータ(例えば、長打力、ミート力など)が所定の基準値を下回るかを判定する(ステップS242)。もし、下回る場合には(ステップS242のYES)、更に代打の採否決定処理を実行する(ステップS244)。当該処理において代打の採用が選択される確率は、イニングが7回未満では低く、7回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。   If it is determined that the substitute hitting appropriate condition is satisfied (YES in step S240), the server processing unit 202 next refers to the player parameter data 656 of the play data 650, and parameters related to the batter's hitting (for example, long hitting strength) , Meet force, etc.) is below a predetermined reference value (step S242). If it is lower (YES in step S242), a substitute hit acceptance / rejection determination process is further executed (step S244). In this process, the probability that the substitution is selected is low when the inning is less than seven times, and is set so that the probability of adoption increases every time after the seventh inning.

そして、代打が採用された場合には(ステップS246のYES)、サーバ処理部202は交代させる選手を選択するために、交代要員リスト614を参照し、第1交代目的614cが「代打」に設定されていて未交代の選手を検索し、該当選手がいれば(ステップS248のYES)、該当選手の一人を今打者と交代させ(ステップS252)、打者交代処理を終了する。
もし、第1交代目的614cが「代打」に設定されている未交代の選手がいなければ(ステップS248のNO)、サーバ処理部202は更に第2交代目的614dが「代打」に設定されていて未交代の選手を検索し、該当選手がいれば(ステップS250のYES)、該当選手の一人を今打者と交代させ(ステップS252)、打者交代処理を終了する。
Then, when the substitution is adopted (YES in step S246), the server processing unit 202 refers to the substitution personnel list 614 to select the player to be substituted, and the first substitution purpose 614c is set to “substitution”. If there is a corresponding player (YES in step S248), one of the corresponding players is replaced with the current batter (step S252), and the batter replacement process is terminated.
If there is no unaltered player whose first substitution purpose 614c is set to “substitution” (NO in step S248), the server processing unit 202 further sets the second substitution purpose 614d to “substitution”. If an unassigned player is searched and there is an applicable player (YES in step S250), one of the applicable players is replaced with the current batter (step S252), and the batter change process is terminated.

また、それでも交代できる選手が見つからない場合には(ステップS250のNO)、代走にともなう選手交代を中止して(ステップS254)、打者交代処理を終了する。   If a player who can still be changed is not found (NO in step S250), the player change accompanying the substitute run is stopped (step S254), and the batter change process is terminated.

図37のフローチャートに戻って、サーバ処理部202は、次いで攻撃戦術決定処理を実行する(ステップS270)。   Returning to the flowchart of FIG. 37, the server processing unit 202 then executes an attack tactic determination process (step S270).

図40は、攻撃戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部202は先ず、攻撃チームのうち現在出場中の選手(試合開始当初は、スタメンの設定と同じ。途中交代があれば、交代後のメンバーの意)の個人戦術傾向パラメータ530の攻撃戦術傾向パラメータ532の項目毎にパラメータ値の合計を算出し、それを攻撃チームの基礎攻撃戦術傾向パラメータ660とする(ステップS272;図13と図31参照)。つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ530に基づいてチームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を決定する。現在出場中の選手としたが、交代要員選手及び控え投手を含めた今回の試合への登録選手全員を所定のメンバー条件として基礎攻撃戦術傾向パラメータ660の値を決定することとしてもよい。
FIG. 40 is a flowchart for explaining the flow of the attack tactic determination process.
In this process, the server processing unit 202 first sets the personal tactic tendency parameter of the player who is currently participating in the attack team (the initial setting is the same as the setting of the starter. If there is a change in the middle, it means the member after the change). The sum of the parameter values is calculated for each item of the attack tactic tendency parameter 532 of 530, and this is used as the basic attack tactic tendency parameter 660 of the attack team (step S272; see FIGS. 13 and 31). That is, the selection tendency of the basic attack tactics of the team is determined based on the individual tactic tendency parameter 530 of the player who satisfies the predetermined member condition. Although the player is currently participating, the value of the basic attack tactic tendency parameter 660 may be determined by setting all registered players in the current game including the substitute player and the reserve pitcher as predetermined member conditions.

次いで、サーバ処理部202は、基礎攻撃戦術傾向パラメータ660に、今現在の打者となる選手(攻撃に強い影響を与える主要キャラクタ)の攻撃戦術傾向パラメータ532をもう一度加算して、中間攻撃戦術傾向パラメータ664を算出し(ステップS274)、更にこの中間攻撃戦術傾向パラメータ664に、本実施形態における主要キャラクタの一つである監督の攻撃戦術傾向パラメータ532を加算して、今回の打席における最終攻撃戦術傾向パラメータ668を決定する(ステップS276)。   Next, the server processing unit 202 adds the attack tactic tendency parameter 532 of the player who is the current batter (the main character having a strong influence on the attack) to the basic attack tactic tendency parameter 660 once again, so that an intermediate attack tactic tendency parameter is obtained. 664 is calculated (step S274), and the attack tactic tendency parameter 532 of the manager, which is one of the main characters in the present embodiment, is added to the intermediate attack tactic tendency parameter 664, and the final attack tactic tendency in the current batting order is calculated. The parameter 668 is determined (step S276).

次に、サーバ処理部202は「犠牲バント」の適当条件を満たすかを判定する(ステップS278)。犠牲バント適当条件テーブル560を参照して(図19参照)、出塁状況560a毎に定められた犠牲バント適当条件560bを満たせば(ステップS278のYES)、サーバ処理部202は更に犠牲バント選択確率データ561を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ668に応じた選択確率で、犠牲バントの採否を決定する(ステップS280)。そして、「犠牲バント」が採用されたならば(ステップS282のYES)、今打席の攻撃戦術を「犠牲バント」に設定し(ステップS284)、攻撃戦術決定処理を終了する。   Next, the server processing unit 202 determines whether or not an appropriate condition for “sacrificing bunt” is satisfied (step S278). With reference to the sacrifice bunt appropriate condition table 560 (see FIG. 19), if the sacrifice bunt appropriate condition 560b determined for each output situation 560a is satisfied (YES in step S278), the server processing unit 202 further stores sacrifice bunt selection probability data. Referring to 561, whether or not to use the sacrifice bunt is determined with a selection probability corresponding to the final attack tactic tendency parameter 668 (step S280). If “sacrifice bunt” is adopted (YES in step S282), the attack strategy of the current batting is set to “sacrifice bunt” (step S284), and the attack tactic determination process is terminated.

犠牲バント適当条件を満たさないと判定された場合(ステップS278のNO)、又は犠牲バントが採用されなかった場合には(ステップS282のNO)、サーバ処理部202は次ぎにエンドラン適当条件を満たすかを判定する(ステップS290)。   If it is determined that the sacrificial bunt appropriate condition is not satisfied (NO in step S278), or if the sacrificial bunt is not employed (NO in step S282), the server processing unit 202 next satisfies the endrun appropriate condition Is determined (step S290).

エンドラン適当条件テーブル562を参照して、出塁状況等に応じて定められたエンドラン適当条件を満たせば(ステップS290のYES)、サーバ処理部202は更にエンドラン選択確率テーブル563を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ668に応じた選択確率でエンドランの採否を決定する(ステップS292)。そして、「エンドラン」が採用されたならば(ステップS294のYES)、今打席の攻撃戦術を「エンドラン」に設定し(ステップS296)、攻撃戦術決定処理を終了する。   With reference to the appropriate end run condition table 562, if the appropriate end run condition is determined according to the output situation or the like (YES in step S290), the server processing unit 202 further refers to the end run selection probability table 563 to determine the final attack. Whether or not to adopt an end run is determined with a selection probability corresponding to the tactic tendency parameter 668 (step S292). If “end run” is adopted (YES in step S294), the attack strategy of the current batting is set to “end run” (step S296), and the attack tactic determination process is terminated.

エンドラン適当条件を満たさないと判定された場合(ステップS290のNO)、又はエンドランが採用されなかった場合には(ステップS294のNO)、サーバ処理部202は次ぎにセーフティバント適当条件を満たすかを判定する(ステップS300)。   If it is determined that the appropriate condition for the end run is not satisfied (NO in step S290), or if the end run is not adopted (NO in step S294), the server processing unit 202 determines whether the appropriate condition for safety bunt is next satisfied. Determination is made (step S300).

セーフティバント適当条件テーブル564を参照して、打者の打撃能力と走力に基づくセーフティバント適当条件を満たせば(ステップS300のYES)、サーバ処理部202は更にセーフティバント選択確率テーブル565を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ668に応じた選択確率で、セーフティバントの採否を決定する(ステップS302)。そして、「セーフティバント」が採用されたならば(ステップS304のYES)、今打席の攻撃戦術を「セーフティバント」に設定し(ステップS306)、攻撃戦術決定処理を終了する。   If the safety bunt suitable condition table 564 is referred to and the safety bunt appropriate condition based on the batting ability and running force of the batter is satisfied (YES in step S300), the server processing unit 202 further refers to the safety bunt selection probability table 565. Then, whether or not to use the safety bunt is determined with the selection probability according to the final attack tactic tendency parameter 668 (step S302). If “safety bunt” is adopted (YES in step S304), the attack strategy of the current batter is set to “safety bunt” (step S306), and the attack tactic determination process is terminated.

犠牲バント、エンドラン、セーフティバントの何れの適当条件も満たさない場合には、サーバ処理部202は通常の打撃による攻撃戦術を選択する(ステップS308)。
具体的には、攻撃戦術選択確率テーブル566(図21参照)で定義されている「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・単打狙い」「遅打ち・単打狙い」それぞれの選択確率に従って何れかの戦術に決定し、攻撃戦術決定処理を終了する。
When none of the appropriate conditions of the sacrifice bunt, the end run, and the safety bunt is satisfied, the server processing unit 202 selects an attack strategy based on a normal hit (step S308).
Specifically, selection of “early hit / long hit aim”, “late hit / long hit aim”, “early hit / single hit aim”, and “late hit / single hit aim” defined in the attack tactic selection probability table 566 (see FIG. 21). Any tactic is determined according to the probability, and the attack tactic determination process is terminated.

図37のフローチャートに戻って、サーバ処理部202は次に走者交代処理を実行する(ステップS330)。
図41は、走者交代処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部202は先ず、攻撃力強化状況条件の一つである代走適当条件を満たすかを判定する(ステップS332)。代走適当条件とは、代走を送るのが適当と考えられる試合状況である。例えば、走者が居て、且つ攻撃チームが負けている又は僅差で勝っている場合などであり、公知の野球ゲームにおける走者交代の発動条件と同様に実現できる。
Returning to the flowchart of FIG. 37, the server processing unit 202 next executes a runner change process (step S330).
FIG. 41 is a flowchart for explaining the flow of the runner change process.
In this process, the server processing unit 202 first determines whether or not a substitute running appropriate condition that is one of the attack power strengthening status conditions is satisfied (step S332). The suitable condition for substitute run is a game situation where it is considered appropriate to send a substitute run. For example, when there is a runner and the attacking team is defeated or wins by a close margin, it can be realized in the same manner as the runner change triggering condition in a known baseball game.

そして、代走適当条件を満たすと判定した場合(ステップS332のYES)、サーバ処理部202は次に、プレイデータ650の選手パラメータデータ656を参照して、現在の走者の中に、走力が所定の基準値を下回る走者の有無を判定する(ステップS334;図31参照)。
もし、該当する走者が有る場合には(ステップS334のYES)、代走の採否決定処理を実行する(ステップS336)。当該処理において代走の採用が選択される確率は、イニングが7回未満では低く、7回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。
If it is determined that the substitute running appropriate condition is satisfied (YES in step S332), the server processing unit 202 next refers to the player parameter data 656 of the play data 650, and the running ability is predetermined among the current runners. The presence or absence of a runner below the reference value is determined (step S334; see FIG. 31).
If there is a corresponding runner (YES in step S334), a substitute run acceptance / rejection determination process is executed (step S336). In this processing, the probability that the substitution is selected is set to be low when the inning is less than 7 times, and the employment probability is increased every time after 7 times.

代走が採用された場合には(ステップS338のYES)、サーバ処理部202は交代させる選手を選択するために、交代要員リスト614を参照し、第1交代目的614cが「代走」に設定されていて未交代の選手を検索し、該当選手がいれば(ステップS340のYES)、該当選手の一人を、基準値を下回る走者と交代させ(ステップS344)、走者交代処理を終了する。   When the substitution is adopted (YES in step S338), the server processing unit 202 refers to the substitution personnel list 614 to select the player to be substituted, and the first substitution purpose 614c is set to “substitution”. If there is a corresponding player (YES in step S340), one of the corresponding players is replaced with a runner below the reference value (step S344), and the runner change process is terminated.

もし、第1交代目的614cが「代走」に設定されている未交代の選手がいなければ(ステップS340のNO)、サーバ処理部202は更に第2交代目的614dが「代走」に設定されている未交代の選手を検索し、該当選手がいれば(ステップS342のYES)、該当選手の一人を基準値を下回る走者と交代させ(ステップS344)、走者交代処理を終了する。   If there is no unassigned player whose first substitution purpose 614c is set to “substitution” (NO in step S340), the server processing unit 202 further sets the second substitution purpose 614d to “substitution”. If an unassigned player is searched and there is an applicable player (YES in step S342), one of the applicable players is changed to a runner below the reference value (step S344), and the runner change process is terminated.

また、それでも交代できる選手が見つからない場合には(ステップS342のNO)、代走にともなう選手交代を中止して(ステップS346)、走者交代処理を終了する。   If a player who can still be changed is not found (NO in step S342), the player change accompanying the substitute run is stopped (step S346), and the runner change process is terminated.

図37のフローチャートに戻って、サーバ処理部202は次に、守備交代処理を実行する(ステップS360)。
図42は、守備交代処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部202は、先ず守備力強化状況条件の一つである守備交代適当条件を満たすかを判定する(ステップS362)。守備交代適当条件は、守備交代すべき状況を定義する。例えば、イニングが7回以降で、且つ守備チームが3点以内の点差で勝っていて、且つ打順が1〜3番で有る場合、など公知の野球ゲームにおける守備交代の適当条件と同様に設定できる。
Returning to the flowchart of FIG. 37, the server processing unit 202 next executes a defensive change process (step S360).
FIG. 42 is a flowchart for explaining the flow of defensive change processing. In this process, the server processing unit 202 first determines whether a defensive change appropriate condition that is one of defensive power strengthening status conditions is satisfied (step S362). The defensive change appropriate condition defines the situation to be defensive. For example, when the inning is 7 times or more, the defensive team wins with a point difference of 3 points or less, and the batting order is No. 1-3, it can be set in the same manner as the appropriate conditions for defensive change in a known baseball game. .

そして、守備交代条件を満たすと判定した場合(ステップS362のYES)、サーバ処理部202は現在守備についている全野手の選手設定データ520の守備適性データ526を参照し、現在の守備ポジションに対する守備適性値が所定の基準値を下回る野手の有無を判定する(ステップS364;図12参照)。   If it is determined that the defensive change condition is satisfied (YES in step S362), the server processing unit 202 refers to the defensiveness data 526 of the player setting data 520 for all fielders currently defensive, and the defensive aptitude for the current defensive position. The presence / absence of a fielder whose value falls below a predetermined reference value is determined (step S364; see FIG. 12).

基準値を下回る野手がいる場合には(ステップS364のYES)、サーバ処理部202は守備交代の採否決定処理を実行する(ステップS366)。当該処理において守備交代の採用が選択される確率は、イニングが7回未満では低く、7回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。   If there is a fielder below the reference value (YES in step S364), the server processing unit 202 executes a defensive change adoption decision process (step S366). The probability that adoption of defensive substitution is selected in this process is set so that the inning probability is low when the number of innings is less than seven times, and the probability of adoption increases every time after seven times.

守備交代が採用された場合には(ステップS368のYES)、サーバ処理部202は交代させる選手を選択するために、交代要員リスト614を参照し、第1交代目的614cが交代先のポジションの内野/外野の種別に対応する「守備固め(内野)」又は「守備固め(外野)」に設定されている未交代の選手を検索し、該当選手がいれば(ステップS370のYES)、該当選手の一人を基準値を下回る野手と交代させ(ステップS374)、守備交代処理を終了する。   When the defensive substitution is adopted (YES in step S368), the server processing unit 202 refers to the substitution personnel list 614 to select the player to be substituted, and the first substitution purpose 614c is the infield of the substitution destination. / Searches for unassigned players who are set to “Defense firm (Uchino)” or “Defense firm (Outfield)” corresponding to the type of outfield, and if there is a corresponding player (YES in step S370), One person is replaced with a fielder below the reference value (step S374), and the defensive substitution process is terminated.

もし、第1交代目的614cが適当な未交代の選手がいなければ(ステップS370のNO)、サーバ処理部202は更に第2交代目的614dが交代先のポジションの内野/外野の種別に対応する「守備固め(内野)」又は「守備固め(外野)」に設定されている未交代の選手を検索し、該当選手がいれば(ステップS372のYES)、該当選手の一人を、基準値を下回る走者と交代させ(ステップS374)、守備交代処理を終了する。   If there is no suitable unassigned player for the first replacement purpose 614c (NO in step S370), the server processing unit 202 further corresponds to the type of infield / outfield in which the second replacement purpose 614d is the replacement destination. Search for unassigned players set to “Defense (Uchino)” or “Defense (Outfield)”, and if there is a corresponding player (YES in step S372), one of the corresponding players will be below the standard value (Step S374), and the defensive change process is terminated.

また、それでも交代できる選手が見つからない場合には(ステップS372のNO)、守備交代を中止して(ステップS376)、守備交代処理を終了する。   If a player who can still be changed is not found (NO in step S372), the defensive change is stopped (step S376), and the defensive change process is terminated.

図37のフローチャートに戻って、サーバ処理部202は次に、守備戦術決定処理を実行する(ステップS400)。
図43は、守備戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部202は、先ず守備チームの選手のうち、現在試合に出場している選手、つまり控えではない選手の個人戦術傾向パラメータ530の守備戦術傾向パラメータ534の項目毎にパラメータ値の合計を算出し、それを攻撃チームの基礎守備戦術傾向パラメータ662とする(ステップS402;図31参照)。つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ530に基づいてチームの基礎的な守備戦術の選択傾向を決定する。
Returning to the flowchart of FIG. 37, the server processing unit 202 next executes a defensive tactic determination process (step S400).
FIG. 43 is a flowchart for explaining the flow of the defensive tactic determination process. In this processing, the server processing unit 202 first sets a parameter value for each item of the defensive tactic tendency parameter 534 of the individual tactic tendency parameter 530 of the player who is currently participating in the game among the players of the defensive team, that is, the player who is not a reserve. Is calculated and used as the basic defensive tactic tendency parameter 662 of the attack team (step S402; see FIG. 31). In other words, the basic defensive tactic selection tendency of the team is determined based on the individual tactic tendency parameter 530 of the player that satisfies the predetermined member condition.

次いで、サーバ処理部202は、基礎守備戦術傾向パラメータ662に、本実施形態における主要キャラクタの一つである現在登板中の投手の守備戦術傾向パラメータ534をもう一度加算して、中間守備戦術傾向パラメータ666を算出し(ステップS404)、更にこの中間守備戦術傾向パラメータ666に本実施形態における主要キャラクタの一つである監督の守備戦術傾向パラメータ534を加算して、今回の打席における最終守備戦術傾向パラメータ670を決定する(ステップS406)。   Next, the server processing unit 202 adds the defensive tactic tendency parameter 534 of the pitcher currently climbing, which is one of the main characters in the present embodiment, to the basic defensive tactic tendency parameter 662 once again, thereby obtaining an intermediate defensive tactic tendency parameter 666. (Step S404), and the defensive tactic tendency parameter 534 of the manager, which is one of the main characters in the present embodiment, is added to the intermediate defensive tactic tendency parameter 666, and the final defensive tactic tendency parameter 670 at the current batting point is calculated. Is determined (step S406).

次に、サーバ処理部202は敬遠選択条件を満たすかを判定する(ステップS408)。敬遠選択条件テーブル570を参照して(図22参照)、最終守備戦術傾向パラメータ670のうち「敬遠」の値570aに対して、打者の打撃能力が所定の適当条件を満たせば(ステップS408のYES)、今打席における守備戦術を「敬遠」に決定し(ステップS410)、守備戦術決定処理を終了する。   Next, the server processing unit 202 determines whether or not the distance selection condition is satisfied (step S408). Referring to the distance selection condition table 570 (see FIG. 22), if the batting ability of the batter satisfies a predetermined appropriate condition with respect to the “reward” value 570a in the final defensive tactic tendency parameter 670 (YES in step S408). ), The defensive tactic at the current bat is determined to be “reward” (step S410), and the defensive tactic determination process is terminated.

もし、敬遠選択条件を満たさなければ(ステップS408のNO)、サーバ処理部202は次に最終守備戦術傾向パラメータ670に基づく奇襲警戒適当条件を満たすかを判定する(ステップS412)。   If the distance selection condition is not satisfied (NO in step S408), the server processing unit 202 next determines whether or not an appropriate surprise warning condition based on the final defensive tactic tendency parameter 670 is satisfied (step S412).

そして、奇襲警戒適当条件テーブル572(図23参照)を参照して、出塁状況572aと打者の「ミート力」や「走力」といった攻撃関連パラメータとに基づく適当条件572bを満たす場合(ステップS412のYES)、サーバ処理部202は更に奇襲警戒選択確率テーブル574(図24参照)を参照して、最終守備戦術傾向パラメータ670の「奇襲警戒」の値と得点差とに基づいて対応づけられた選択確率で、「奇襲警戒」の採否を判定する(ステップS414)。つまり、状況的には奇襲警戒しても良いが、実際に奇襲警戒策をとるか否かを決定する。   Then, referring to the surprise warning appropriate condition table 572 (see FIG. 23), when the appropriate condition 572b based on the output situation 572a and the attack-related parameters such as the batter's “meet power” and “running power” is satisfied (in step S412) YES), the server processing unit 202 further refers to the surprise attack selection probability table 574 (see FIG. 24), and makes a selection based on the “surprise warning” value of the final defensive tactic tendency parameter 670 and the score difference. Whether or not to accept the “surprise warning” is determined based on the probability (step S414). In other words, the surprise attack may be used in the situation, but it is determined whether or not the surprise warning is actually taken.

そして、奇襲警戒が採用された場合には(ステップS416のYES)、サーバ処理部202は今回の打者に対する守備戦術を「奇襲警戒」に決定し(ステップS418)、守備戦術決定処理を終了する。   If the surprise warning is adopted (YES in step S416), the server processing unit 202 determines the defensive tactic for the batter at this time as “surprise warning” (step S418), and ends the defensive tactic determination process.

一方、そもそも奇襲警戒適当条件を満たさない場合(ステップS412のNO)、及び採否判定処理で奇襲警戒が採用されなかった場合(ステップS416のNO)、サーバ処理部202は、通常守備戦術選択確率テーブル576を参照する(図25参照)。そして、最終守備戦術傾向パラメータ670の「打撃警戒」の値と、「勝負カウント」の値とに基づいて、「早め勝負・長打警戒」「遅め勝負・長打警戒」「早め勝負・短打警戒」「遅め勝負・短打警戒」の何れかの戦術を選択・決定し(ステップS420)、守備戦術決定処理を終了する。   On the other hand, if the surprise warning appropriate conditions are not satisfied in the first place (NO in step S412) and if the surprise warning is not adopted in the acceptance / rejection determination process (NO in step S416), the server processing unit 202 selects the normal defensive tactic selection probability table. Reference is made to 576 (see FIG. 25). Then, based on the “defense warning” value of the final defensive tactic tendency parameter 670 and the “game count” value, “early game / long shot alert”, “late game / long strike alert”, “early game / short strike alert” Any tactic of “late game / short shot alert” is selected and determined (step S420), and the defensive tactic determination process is terminated.

図37のフローチャートに戻って、サーバ処理部202は次に、打撃パターンデータ555を参照し、先に選択された攻撃戦術に対応する打撃パターンの設定に従って打者を制御する(ステップS440;図18参照)。より具体的には、現在の投球順555aに対応するジャストミート、標準ミート、打ち損ね、見送りの各確率に従って打撃内容を決定し、決定した打撃内容を実現する動作をさせる。   Returning to the flowchart of FIG. 37, the server processing unit 202 next refers to the batting pattern data 555, and controls the batter according to the setting of the batting pattern corresponding to the previously selected attack tactic (step S440; see FIG. 18). ). More specifically, the hit content is determined according to the probability of just meet, standard meet, missed strike, and see-off corresponding to the current pitching order 555a, and an operation for realizing the determined hit content is performed.

次いで、サーバ処理部202は、先に選択された攻撃戦術に従って走塁制御をする(ステップS441)。より具体的には、例えば攻撃戦術として「エンドラン」が選択された場合には、投球と同時に走者を走らせる。   Next, the server processing unit 202 performs scout control according to the previously selected attack tactic (step S441). More specifically, for example, when “End Run” is selected as the attack tactic, the runner is run simultaneously with the pitching.

次いで、サーバ処理部202は、守備シフトデータ556を参照して、先に選択された守備戦術に対応する守備シフトパターンに従って、野手の守備隊形を制御する(ステップS442)。   Next, the server processing unit 202 refers to the defensive shift data 556 and controls the fielder's defensive formation according to the defensive shift pattern corresponding to the previously selected defensive tactic (step S442).

次いで、投球パターンデータ554を参照して、先に選択された守備戦術に対応する投球パターンの設定に従って投手の投球を制御する(ステップS444;図17参照)。具体的には、その時の投球順554bに対応する勝負球の選択、投球ゾーンの選択、球速の選択、球威の選択の各確率に基づいて、どこにどんな球を投球するか、その投球内容を決定し、それに応じた投球動作制御をする。   Next, with reference to the pitch pattern data 554, the pitcher's pitch is controlled in accordance with the pitch pattern setting corresponding to the previously selected defensive tactic (step S444; see FIG. 17). Specifically, based on the probability of selection of the game ball, pitch zone selection, ball speed selection, and ball power selection corresponding to the pitching order 554b at that time, it is determined what kind of ball to throw and what to throw. The pitching operation is controlled accordingly.

この段階で、攻守両方の行動が決まった事になるので、図38のフローチャートに移って、サーバ処理部202は次に攻守の結果を算出し(ステップS446)、その結果に応じてカウントや進塁状況、得点などのゲーム進行情報を更新する(ステップS448)。   At this stage, since both the offense and defense actions are determined, the server processing unit 202 next calculates the offense and defense result (step S446) and moves to the flowchart of FIG. The game progress information such as the habit status and score is updated (step S448).

すなわち、試合を自動制御する公知の野球ゲームと同様にして、ストライク及びボールのカウント、飛球の種類とその飛球を捕球できた/できない、敬遠、牽制球のアウト/セーフ、盗塁の成功/失敗、などが決定される。
飛球の種類の判定については、例えば、打撃パターンデータ556に基づいて決定された打撃の結果(ジャストミート、標準ミート、打ち損ねの何れか)と、投球パターンデータ554に基づいて決定された投球内容とのマトリクスに、飛球の種類と位置を対応づけたテーブルデータをサーバ記憶部502に予め記憶させておいて、これを参照して決定しても良い。勿論、その他の方法でも良い。
In other words, in the same manner as a known baseball game that automatically controls the game, the strike and ball count, the type of the flying ball and the type of the flying ball could / cannot be caught, shyness, out / safe of the check ball, and successful theft / Failure, etc. are determined.
Regarding the determination of the type of flying ball, for example, the result of hitting determined based on the hitting pattern data 556 (any of just meet, standard meet, and hitting) and the pitching content determined based on the pitching pattern data 554 In the matrix, the table data in which the type and position of the flying ball are associated with each other may be stored in advance in the server storage unit 502 and determined by referring to this. Of course, other methods may be used.

次に、サーバ処理部202は、攻守結果によりチェンジになったかを判定する。チェンジにならず(ステップS450のNO)、打者が進塁していれば(ステップS452のYES)、ステップS270に戻って、現在の打者に対するシミュレーションが繰り返される。
一方、チェンジにならないが、打者が進塁していなければ(ステップS452のNO)、ステップS226に戻って、新たな打者の選択からシミュレーションが繰り返される。
Next, the server processing unit 202 determines whether a change has occurred based on the offense and defense result. If the batter is not changed (NO in step S450) and the batter has advanced (YES in step S452), the process returns to step S270 and the simulation for the current batter is repeated.
On the other hand, if the batter has not advanced (NO in step S452), the process returns to step S226, and the simulation is repeated from the selection of a new batter.

もし、チェンジになったならば(ステップS450のYES)、サーバ処理部202は試合終了条件を満たすかを判定する。
試合終了条件を満たさなければ(ステップS454のNO)、イニング数とその裏表の識別を更新し(ステップS456)、攻守のチームを反転する(ステップS458)。そして、サーバ処理部202は、攻守反転により守備側になったチームに投手がいるかを判定する。投手がいなければ(ステップS470のNO)、控え投手リスト616(図28参照)から新しい投手を選択して、打順9番の選手と交代する(ステップS472)。
If a change is made (YES in step S450), the server processing unit 202 determines whether or not a match end condition is satisfied.
If the game end condition is not satisfied (NO in step S454), the number of innings and the identification of the reverse side are updated (step S456), and the offense / defense team is reversed (step S458). Then, the server processing unit 202 determines whether there is a pitcher in the team that has become the defender due to the offense and defense reversal. If there is no pitcher (NO in step S470), a new pitcher is selected from the record pitcher list 616 (see FIG. 28), and the player is replaced with the player with the ninth hit order (step S472).

次いで、サーバ処理部202は、チェンジ間パラメータ調整処理を実行して、試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期の何れの時期を重視するかを示す進行志向判断要素を反映させる(ステップS490)。   Next, the server processing unit 202 executes an inter-change parameter adjustment process to reflect a progress-oriented determination element indicating which time of the progress of the game, such as the beginning, middle, and end of the game, is important (step S490). ).

図44は、チェンジ間パラメータ調整処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部202は、チェンジ間攻撃調整テーブル580を参照して、攻撃関連パラメータの調整の有無を判定する(ステップS492;図26参照)。   FIG. 44 is a flowchart for explaining the flow of the inter-change parameter adjustment processing. In this process, the server processing unit 202 refers to the inter-change attack adjustment table 580 and determines whether or not the attack-related parameter is adjusted (step S492; see FIG. 26).

調整有りと判定した場合には(ステップS494のYES)、サーバ処理部202は攻撃チームの全選手の攻撃関連パラメータの値を所定のルールに従ってアップさせる(ステップS496)。例えば、攻撃関連パラメータの項目全てについて一律に所定値を加算しても良いし、所定数の項目を選択して限定的にアップさせるとしても良い。
一方、調整無しと判定した場合には(ステップS494のNO)、サーバ処理部202は攻撃チームの全選手の攻撃関連パラメータを初期値に戻す(ステップS498)。
If it is determined that there is an adjustment (YES in step S494), the server processing unit 202 increases the values of the attack-related parameters of all players of the attack team according to a predetermined rule (step S496). For example, a predetermined value may be uniformly added to all items of the attack-related parameters, or a predetermined number of items may be selected and limitedly increased.
On the other hand, if it is determined that there is no adjustment (NO in step S494), the server processing unit 202 returns the attack-related parameters of all players of the attack team to the initial values (step S498).

次に、サーバ処理部202は、チェンジ間守備調整テーブル582を参照して、守備関連パラメータの調整の有無を判定する(ステップS500;図27参照)。   Next, the server processing unit 202 refers to the inter-change defensive adjustment table 582 and determines whether or not defensive related parameters are adjusted (step S500; see FIG. 27).

調整有りと判定した場合には(ステップS502のYES)、サーバ処理部202は守備チームの全選手の守備関連パラメータの値を所定のルールに従ってアップさせる(ステップS504)。例えば、守備関連パラメータの項目全てについて一律に所定値を加算しても良いし、所定数の項目を選択して限定的にアップさせるとしても良い。
一方、調整無しと判定した場合には(ステップS502のNO)、サーバ処理部202は守備チームの全選手の守備関連パラメータを初期値に戻す(ステップS506)。
If it is determined that there is an adjustment (YES in step S502), the server processing unit 202 increases the values of the defensive parameters of all the players in the defensive team according to a predetermined rule (step S504). For example, a predetermined value may be uniformly added to all items related to the defensive parameters, or a predetermined number of items may be selected and limitedly increased.
On the other hand, if it is determined that there is no adjustment (NO in step S502), the server processing unit 202 returns the defense-related parameters of all the players of the defense team to the initial values (step S506).

次いで、攻撃チームと守備チームのスタメン・交代要員・控え投手に設定されている全選手及び監督の中から、各々の特殊技能520f又は540fの発動条件を満たす選手及び監督を選出する(ステップS508)。そして、選出された選手及び監督の特殊技能520f又は540fの設定に従って特殊技能を適用させ(ステップS510)、チェンジ間パラメータ調整処理を終了する。
チェンジ間パラメータ調整処理を終了したならば、図38のフローチャートに戻って、ステップS226へ移行する。
Next, a player and a manager who satisfy the triggering condition of each special skill 520f or 540f are selected from all the players and managers set as the starters, substitutes, and reserve pitchers of the attack team and the defensive team (step S508). . Then, the special skill is applied according to the setting of the special skill 520f or 540f of the selected player and manager (step S510), and the inter-change parameter adjustment process is terminated.
If the inter-change parameter adjustment processing is completed, the process returns to the flowchart of FIG. 38 and proceeds to step S226.

一方、試合終了条件を満たしていれば(ステップS454のYES)、サーバ処理部202は試合画面とゲーム進行情報を携帯型ゲーム装置1400で表示させる為の表示情報の生成と送信を終了し(ステップS520)、今回の試合で対戦した両チームの成績を更新して(ステップS522)、試合シミュレーション処理を終了する。   On the other hand, if the game end condition is satisfied (YES in step S454), the server processing unit 202 ends generation and transmission of display information for displaying the game screen and game progress information on the portable game device 1400 (step S454). S520), the results of both teams that have played in this game are updated (step S522), and the game simulation process is terminated.

図32のフローチャートに戻って、受信したリクエスト情報が「チャット」機能の選択に該当する場合には(ステップS524のYES)、サーバ処理部202はチャット処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400にチャット機能を提供する(ステップS526)。   Returning to the flowchart of FIG. 32, when the received request information corresponds to the selection of the “chat” function (YES in step S524), the server processing unit 202 executes the chat process, and the portable game device 1400 A chat function is provided (step S526).

〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1実施形態について説明したが、本発明が適用される形態はこれに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りに於いて、適宜ゲーム内容や、システムや機能の構成要素を追加・省略・変更を行うことができる。
[Modification]
As described above, the first embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the form to which the present invention is applied is not limited to this, and as long as it does not depart from the gist of the invention, the game content, system, Functional components can be added, omitted, or changed.

例えば、上記実施形態では、野球ゲームを例に挙げたが、守備や攻撃に関するポジションがあって、試合中に選手交代が可能なスポーツであれば、サッカーやホッケー、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーなどその他のスポーツでも同様に適用できる。またそれに伴い、対戦するチームを決定する母集団は、上記実施形態のようなリーグに限らず、トーナメントなどその他に設定することができるのは勿論である。   For example, in the above embodiment, a baseball game is taken as an example. However, if there is a position related to defense or attack and a player can change during a game, soccer, hockey, rugby, American football, volleyball, etc. The same applies to other sports. In addition, it is needless to say that the population that determines the teams to play against is not limited to the league as in the above embodiment, but can be set to a tournament or the like.

また、上記実施形態では、ゲームシステムをサーバシステム1100とユーザ端末を含み、ゲーム管理の処理をサーバシステム1100で実行する構成としたが、サーバシステム1100とユーザ端末とを1台の据え置き型家庭用ゲーム装置或いは業務用ゲーム装置で実現したゲームシステムとしても良い。また、ゲームセンタなどの店舗で本発明のゲームシステムを使用する場合には、ユーザ端末として業務用ゲーム装置を用いるとしても良い。   Further, in the above embodiment, the game system includes the server system 1100 and the user terminal, and the game management process is executed by the server system 1100. However, the server system 1100 and the user terminal are used as one stationary home use. A game system realized by a game device or an arcade game device may be used. Further, when the game system of the present invention is used in a store such as a game center, an arcade game device may be used as a user terminal.

また、上記実施形態では試合する2チーム両方の行動を自動制御する例を挙げたが、守備側チーム及び攻撃側チームの一方のチームをコンピュータ制御させ、他方のチームをプレーヤ自身が制御する構成としても良い。   In the above embodiment, an example is given in which the behavior of both teams in a match is automatically controlled. However, one of the defensive team and the attacking team is controlled by a computer, and the other team is controlled by the player itself. Also good.

2…プレーヤ
3…トレーディングカード
8…メニュー選択アイコン表示部
10…カード番号入力欄
14…選手情報表示部
16…登録選手一覧
18…操作案内表示
20…スタメン編成タグ
22…交代要員編成タグ
24…投手編成タグ
26…スタメン設定状態表示部
30…選手アイコン
34…選手情報表示部
35…打順指定欄
40…交代要員設定状態表示部
46…第1交代目的
48…第2交代目的
52…交代目的選択欄
60…リーグID設定欄
62…参加パスワード設定欄
66…レギュレーション設定部
70…リーグID入力欄
72…パスワード入力欄
76…リーグ一覧表示
82…試合画面表示部
202…サーバ処理部
220…ゲーム管理部
222…カード登録処理部
224…チーム編成処理部
226…チーム傾向決定部
228…戦術決定処理部
230…ゲーム進行制御部
232…チャット制御部
234…リーグ作成処理部
236…リーグ参加設定処理部
500…記憶部
506…ゲーム画面表示制御プログラム
502…サーバ記憶部
512…サーバシステムプログラム
514…ゲーム管理プログラム
516…ゲーム関連データ
518…カード登録データ
520…選手設定データ
522…攻撃関連パラメータ
524…守備関連パラメータ
526…守備適性データ
530…個人戦術傾向パラメータ
532…攻撃戦術傾向パラメータ
534…守備戦術傾向パラメータ
540…監督設定データ
550…リーグ設定データ
551…リーグ登録リスト
552…リーグ参加チームリスト
560…犠牲バント適当条件テーブル
561…犠牲バント選択確率テーブル
562…エンドラン適当条件テーブル
563…エンドラン選択確率テーブル
564…セーフティバント適当条件テーブル
565…セーフティバント選択確率テーブル
566…通常攻撃戦術選択確率テーブル
570…敬遠選択条件テーブル
572…奇襲警戒適当条件テーブル
574…奇襲警戒選択確率テーブル
576…通常守備戦術選択確率テーブル
580…チェンジ間攻撃調整テーブル
582…チェンジ間守備調製テーブル
600…チーム設定データ
612…スタメンリスト
614…交代要員リスト
650…プレイデータ
660…基礎攻撃戦術傾向パラメータ
662…基礎守備戦術傾向パラメータ
664…中間攻撃戦術傾向パラメータ
666…中間守備戦術傾向パラメータ
668…最終攻撃戦術傾向パラメータ
670…最終守備戦術傾向パラメータ
1100…サーバシステム
1400…携帯型ゲーム装置
1450…制御ユニット
W2…メニュー画面
W4…選手登録画面
W6…チーム編成画面
W8…チーム編成画面
W12…参加リーグ設定画面
W14…試合シミュレーション画面
2 ... Player 3 ... Trading card 8 ... Menu selection icon display section 10 ... Card number input field 14 ... Player information display section 16 ... List of registered players 18 ... Operation guidance display 20 ... Starter organization tag 22 ... Substitute personnel organization tag 24 ... Pitcher Organization tag 26 ... Stampen setting state display part 30 ... Player icon 34 ... Player information display part 35 ... Strike order designation field 40 ... Substitute personnel setting state display part 46 ... First substitution purpose 48 ... Second substitution purpose 52 ... Substitution purpose selection field 60 ... League ID setting field 62 ... Participation password setting field 66 ... Regulation setting part 70 ... League ID input field 72 ... Password input field 76 ... League list display 82 ... Game screen display part 202 ... Server processing part 220 ... Game management part 222 ... Card registration processing unit 224 ... Team organization processing unit 226 ... Team tendency determination unit 2 DESCRIPTION OF SYMBOLS 8 ... Tactics determination process part 230 ... Game progress control part 232 ... Chat control part 234 ... League creation process part 236 ... League participation setting process part 500 ... Memory | storage part 506 ... Game screen display control program 502 ... Server memory | storage part 512 ... Server system Program 514 ... Game management program 516 ... Game related data 518 ... Card registration data 520 ... Player setting data
522 ... Attack related parameters
524 ... Defense related parameters
526 ... Defensive aptitude data
530 ... Individual tactic tendency parameter
532 ... Attack tactic tendency parameter
534 ... Defensive tactic tendency parameter 540 ... Manager setting data 550 ... League setting data 551 ... League registration list 552 ... League participating team list 560 ... Sacrificial bunt appropriate condition table 561 ... Sacrificial bunt selection probability table 562 ... End run appropriate condition table 563 ... End run Selection probability table 564 ... Safety bunt appropriate condition table 565 ... Safety bunt selection probability table 566 ... Normal attack tactic selection probability table 570 ... Respect selection condition table 572 ... Surprise warning appropriate condition table 574 ... Surprise warning selection probability table 576 ... Normal defensive tactics Selection probability table 580 ... Inter-change attack adjustment table 582 ... Inter-change defense preparation table 600 ... Team setting data
612 ... Stampen List
614 ... List of replacement personnel 650 ... Play data
660: Basic attack tactic tendency parameter
662 ... Basic defensive tactic tendency parameter
664 ... Intermediate attack tactic tendency parameter
666 ... Intermediate defensive tactic tendency parameter
668 ... Final attack tactic tendency parameter
670 ... Final defensive tactic tendency parameter 1100 ... Server system 1400 ... Portable game device 1450 ... Control unit W2 ... Menu screen W4 ... Player registration screen W6 ... Team organization screen W8 ... Team organization screen W12 ... Participation league setting screen W14 ... Match simulation screen

Claims (3)

規定人数の選手で編成されたチーム同士の対戦ゲームを実行するための各プレーヤチームの選手を管理するコンピュータシステムであって、
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するカードに付与されたIDを記憶する記憶手段と、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記IDの使用登録要求を受け付ける受付手段と、
前記記憶手段の記憶内容を参照して前記受付手段により受け付けられたIDに対応する選手を登録選手として使用登録する使用登録手段と、
前記使用登録手段により使用登録された選手をプレーヤチームに編成登録する編成登録手段と、自動的に貸し付けるレンタル選手をプレーヤチームに編成登録するレンタル選手編成登録手段とを有し、選手数が前記規定人数となるようにチーム編成を行うチーム編成手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system for managing players of each player team for executing a battle game between teams composed of a prescribed number of players,
Storage means for storing an ID assigned to a card related to the player in association with each of the plurality of players;
Accepting means for accepting a use registration request for the ID according to an operation input from a player terminal;
Use registering means for registering as a registered player a player corresponding to the ID received by the receiving means with reference to the storage content of the storage means;
It has organization registration means for registering the players registered for use by the use registration means to the player team, and rental player organization registration means for automatically registering rental players to be rented to the player team, and the number of players is defined as above. Team organization means for organizing the team so that it becomes the number of people,
Computer system with
前記記憶手段は、複数の監督それぞれに対応付けて、当該監督に関するカードに付与されたIDを更に記憶しており、
前記チーム編成手段は、前記使用登録手段により使用登録されたIDに対応する監督をプレーヤチームに編成登録する監督編成登録手段を有し、監督を編成登録するためには前記使用登録が必要であることを特徴とする、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The storage means further stores an ID assigned to a card related to the manager in association with each of the plurality of managers,
The team organizing unit includes a manager organization registering unit for registering a manager corresponding to the ID registered for use by the use registering unit in the player team, and the use registration is necessary for registering the manager. It is characterized by
The computer system according to claim 1.
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するカードに付与されたIDを記憶する記憶部を備えたコンピュータに、各プレーヤチームの選手を管理させ、規定人数の選手で編成されたチーム同士の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記IDの使用登録要求を受け付ける受付手段、
前記記憶部の記憶内容を参照して前記受付手段により受け付けられたIDに対応する選手を登録選手として使用登録する使用登録手段、
前記使用登録手段により使用登録された選手をプレーヤチームに編成登録する編成登録手段と、自動的に貸し付けるレンタル選手をプレーヤチームに編成登録するレンタル選手編成登録手段とを有し、選手数が前記規定人数となるようにチーム編成を行うチーム編成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A computer having a storage unit that stores an ID assigned to a card related to each player in association with each of the plurality of players, manages the players of each player team, and battles between teams organized by a prescribed number of players A program for running a game,
Accepting means for accepting a use registration request for the ID according to an operation input from a player terminal;
Use registration means for registering a player corresponding to the ID received by the receiving means with reference to the storage content of the storage section as a registered player,
It has organization registration means for registering the players registered for use by the use registration means to the player team, and rental player organization registration means for automatically registering rental players to be rented to the player team, and the number of players is defined as above. Team organization means for organizing the team so that it becomes the number of people,
A program for causing the computer to function as
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