JP2012165771A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with enclosed game balls, which appropriately notifies an abnormal condition as control at an abnormal condition according to the type of a game machine or a game state, and stops the entry of a game medium into a playfield.SOLUTION: Based on the detection results of a first detection unit and second detection unit, it is determined whether a difference between the number of game balls shot into a playfield 27 and the number of game balls having passed a collecting portions (winning pockets, out hole 145, foul ball returning hole 150) reaches a threshold for abnormal condition determination or not, and the control at an abnormal condition is executed. Based on the determination that the number of floating game balls reaches a first threshold for abnormal condition determination, abnormal condition is notified as control at an abnormal condition, and based on the determination that the number of floating game balls reaches a second threshold for abnormal condition determination which exceeds the first threshold for abnormal condition determination, a game is controlled to a shooting suspension state as the control at an abnormal condition. Further the first threshold for abnormal condition determination and second threshold for abnormal condition determination are changed to different values according to the type of a Pachinko game machine 2 or game state.

Description

本発明は、1の遊技機で用いられる所定数の遊技媒体が封入領域内に封入されており、該遊技機に設けられた遊技領域に遊技媒体を進入させ、遊技領域を経由した遊技媒体を回収部を介して回収し、回収した遊技媒体を再び遊技領域に進入させるために封入領域内において循環させるパチンコ機などの遊技機に関する。   In the present invention, a predetermined number of game media used in one gaming machine is enclosed in an enclosure area, the game medium is entered into the game area provided in the gaming machine, and the game medium passing through the game area is The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that is collected through a collecting unit and circulated in a sealed area in order to allow the collected gaming medium to enter the gaming area again.

持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式のパチンコ機が知られている。また、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式のパチンコ機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。   Enclosed ball-type pachinko machines are known as gaming machines that can be played with points and that have points added in response to winning. In addition, as a gaming device that adds a score using a game value owned by a player and is connected so as to be communicable with a gaming machine, it adds a score using a card balance and uses a sealed ball type pachinko machine. A card unit that is communicably connected to a machine is known.

そのような封入球式の遊技機において、封入された遊技媒体(遊技玉)の玉詰まりなどをエラーとして検出するように構成されたものがある(例えば、特許文献1)。例えば、特許文献1に記載された封入球式の遊技機では、打球の発射装置の貯留樋の所定位置に発射前の所定量分の遊技球の有無を検出可能な球検出センサが配置され、球検出センサにより遊技玉が検出されなくなった場合に玉無しエラーと判定し、実行中の遊技を中断するように制御する。   In such enclosing ball-type gaming machines, there is one configured to detect clogging of encapsulated game media (game balls) as an error (for example, Patent Document 1). For example, in the enclosed ball type gaming machine described in Patent Document 1, a ball detection sensor capable of detecting the presence or absence of a predetermined amount of game balls before firing is disposed at a predetermined position of a storage rod of a hitting ball launching device, When a ball is no longer detected by the ball detection sensor, it is determined that there is no ball error, and control is performed so that the game being executed is interrupted.

また、例えば、玉詰まりが発生した場合に遊技球の発射を停止させるように構成された遊技機が特許文献2に記載されている。特許文献2に記載された遊技機では、遊技玉の供給経路に設けられた封入球不足検出センサによって封入球の不足を検出すると、打球発射装置の停止信号を出力して遊技玉を発射停止状態とすることにより、玉詰まりなどを解除するように制御する。   Further, for example, Patent Document 2 discloses a gaming machine configured to stop the launch of a game ball when a ball jam occurs. In the gaming machine described in Patent Document 2, when a shortage of encapsulated balls is detected by the enclosing ball shortage detection sensor provided in the supply path of game balls, a stop signal of the hitting ball launching device is output to stop the game ball from firing. By doing so, control is performed to release clogging.

特開平9−234271号公報(段落0035−0036、段落0095−0100、段落0162−0163)JP-A-9-234271 (paragraphs 0035-0036, paragraphs 0095-0100, paragraphs 0162-0163) 特開平9−724号公報(段落0057、段落0068)JP-A-9-724 (paragraph 0057, paragraph 0068)

特許文献1および特許文献2に記載された遊技機を組み合わせれば、発射装置の球検出センサの検出の有無にもとづいて玉詰まりなどの異常を検出し、遊技玉を発射停止状態とするなどの異常時制御をある程度自動的に行うことができる。しかしながら、遊技状態にかかわらず同じタイミングで発射停止状態に制御することになり、大当り遊技状態や時短状態など遊技者にとって有利な有利遊技状態で遊技玉を発射できない事態が発生する可能性も高くなってしまう。そのため、遊技者に著しく不利益が生じるおそれがあり、遊技者に不満を感じさせてしまうおそれがある。また、遊技機の機種の特質を何ら考慮せずに異常検出を行っており、遊技機の機種によっては適切な異常時制御を行えうるとはかぎらない。   If the gaming machines described in Patent Literature 1 and Patent Literature 2 are combined, an abnormality such as a clogging is detected based on the presence or absence of detection of the ball detection sensor of the launching device, and the gaming ball is placed in a firing stop state. Abnormality control can be performed automatically to some extent. However, regardless of the gaming state, it will be controlled to the firing stop state at the same timing, and there is a high possibility that a game ball cannot be launched in an advantageous gaming state advantageous to the player such as a big hit gaming state or a short time state. End up. Therefore, there is a possibility that a significant disadvantage may be caused to the player, and the player may be dissatisfied. Further, abnormality detection is performed without taking into consideration the characteristics of the gaming machine model, and depending on the gaming machine model, it is not always possible to perform appropriate abnormal control.

そこで、本発明は、封入球式の遊技機において、遊技機の機種や遊技状態に応じて適切に異常時制御として異常報知を行うとともに遊技領域への遊技媒体の進入が停止されるようにすることを目的とする。   Therefore, according to the present invention, in an enclosed ball type gaming machine, abnormality notification is appropriately performed as abnormality control in accordance with the type of gaming machine and the gaming state, and entry of gaming media into the gaming area is stopped. For the purpose.

(手段1)本発明による遊技機は、1の遊技機で用いられる所定数(例えば、50個)の遊技媒体(例えば、遊技玉)が封入領域内に封入されており、該遊技機に設けられた遊技領域に遊技媒体を進入させ、遊技領域を経由した遊技媒体を回収部(例えば、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)を介して回収し、回収した遊技媒体を再び遊技領域に進入させるために封入領域内において循環させる遊技機であって、遊技領域に進入する遊技媒体数と回収部を通過する遊技媒体数との差数を認識し、該差数が異常判定用閾値(例えば、異常時判定用の閾値。図108参照。)に達したか否かを判定する判定手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170におけるステップS210,S215を実行する部分。なお、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ側で実行してもよい。)と、異常判定用閾値を設定する閾値設定手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170におけるステップS12,S15,S33,S36,S37,S406B,S406C,S34C,S34Fを実行する部分。なお、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ側で実行してもよい。)と、判定手段によって異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて異常時制御を実行する異常時制御手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170におけるステップS211〜S213,S216〜S217を実行する部分。なお、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ側で実行してもよい。)と、を含み、異常時制御手段は、判定手段によって差数が第1の異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて、異常時制御として異常報知を実行し(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170は、ステップS210でYと判定したときにステップS211〜S213を実行する)、判定手段によって差数が第1の異常判定用閾値を超える第2の異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて、異常時制御として遊技領域への遊技媒体の進入を停止させる進入停止状態(例えば、発射停止状態)に制御し(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170は、ステップS215でYと判定したときにステップS216を実行する)、閾値設定手段は、少なくとも遊技機の機種または遊技状態のいずれかに応じて、少なくとも第1の異常判定用閾値または第2の異常判定用閾値のいずれかを異なる値に変更する(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170は、ステップS12,S15,S33,S36,S37,S406B,S406C,S34C,S34Fで、機種Aであるか機種Bであるかに応じて図108、図119、図120、図122または図125の機種A用異常時判定用閾値テーブルまたは機種B用異常時判定用閾値テーブルを選択して、異常時判定用の閾値を設定する。また、ステップS35でYのときステップS36を実行して異常時判定用の閾値として大当り中用閾値を設定し、ステップS35でNのときステップS37を実行して異常時判定用の閾値として通常時用閾値を設定する。)ことを特徴とする。そのような構成により、封入球式の遊技機において、異常時制御が自動的に実行されることにより、異常発生の早期発見を可能とすることができる。また、少なくとも遊技機の機種または遊技状態のいずれかに応じて、少なくとも第1の異常判定用閾値または第2の異常判定用閾値のいずれかを異なる値に変更するので、遊技機の機種や遊技状態に応じて異常時制御の実行頻度を調整することができ、遊技機の機種や遊技状態に応じて適切に異常時制御として異常報知を行うとともに遊技領域への遊技媒体の進入が停止されるようにすることができる。 (Means 1) In the gaming machine according to the present invention, a predetermined number (for example, 50) of gaming media (for example, gaming balls) used in one gaming machine are sealed in the sealed area, and are provided in the gaming machine. The game medium is caused to enter the game area, and the game medium passing through the game area is collected through the collection unit (for example, each winning port, out port 145, foul ball return port 150), and the collected game medium is again collected. A gaming machine that circulates in an enclosed area in order to enter a game area, recognizes the difference between the number of game media that enter the game area and the number of game media that pass through the collection unit, and determines that the difference is abnormal. A determination means (for example, a part for executing steps S210 and S215 in the payout control microcomputer 170. The determination unit determines whether or not a threshold value for use (for example, a threshold value for abnormality determination; see FIG. 108) has been reached. And may be executed on the game control microcomputer side mounted on the control board 16) and threshold value setting means for setting an abnormality determination threshold value (for example, steps S12, S15, S33, S36 in the payout control microcomputer 170). , S37, S406B, S406C, S34C, S34F, which may be executed on the game control microcomputer side mounted on the main control board 16, and the determination means has reached the abnormality determination threshold. An abnormal time control means (for example, a part for executing steps S211 to S213 and S216 to S217 in the payout control microcomputer 170. The main control board 16 is mounted. And may be executed on the game control microcomputer side). The abnormal-time control means executes abnormality notification as the abnormal-time control based on the determination that the difference means has reached the first abnormality determination threshold (for example, the payout control microcomputer 170). Is executed when the determination in step S210 is Y), the determination means determines that the difference has reached the second abnormality determination threshold value exceeding the first abnormality determination threshold value. Based on the control, control is made to an entry stop state (for example, a firing stop state) for stopping the entry of the game medium into the game area as an abnormal time control (for example, the payout control microcomputer 170 determines Y in step S215). (When step S216 is executed), the threshold value setting means is at least first according to at least one of the model of the gaming machine or the gaming state. The abnormality determination threshold value or the second abnormality determination threshold value is changed to a different value (for example, the payout control microcomputer 170 performs steps S12, S15, S33, S36, S37, S406B, S406C, S34C, 108, 119, 120, 122, or 125, the abnormality determination threshold value table for model A or the abnormality determination threshold value table for model B in S34F depending on whether it is model A or model B. To set a threshold value for determination at the time of abnormality. Further, when Y is determined in step S35, step S36 is executed to set a big hit middle threshold value as a threshold value for abnormality determination, and when S is N in step S35, step S37 is executed as a threshold value for abnormality determination. Set the threshold for use. ). With such a configuration, in the enclosed ball type gaming machine, the control at the time of abnormality is automatically executed, thereby enabling early detection of the occurrence of the abnormality. In addition, since at least one of the first abnormality determination threshold and the second abnormality determination threshold is changed to a different value according to at least one of the gaming machine model or gaming state, the gaming machine model or gaming The frequency of execution of abnormal control can be adjusted according to the state, abnormal notification is appropriately given as abnormal control according to the type of gaming machine and the gaming state, and entry of game media into the game area is stopped Can be.

(手段2)手段1において、遊技機は、進入停止状態に制御されたときに停止報知(例えば、発射停止報知)を行う停止報知手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170におけるステップS216A〜S216Cを実行する部分。なお、例えば、表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した発射停止報知指定コマンドにもとづいて表示器54に発射停止報知画面を表示する。なお、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ側で実行してもよい。)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、停止報知により進入停止状態となったことが容易に認識できるので、進入停止状態を解除すべく早急に対応を行うことができる。 (Means 2) In the means 1, the gaming machine performs stop notification means (for example, steps S216A to S216C in the payout control microcomputer 170) that performs stop notification (for example, firing stop notification) when controlled to the entry stop state. For example, the display effect control microcomputer mounted on the display effect control board 53 displays a fire stop notification screen on the display 54 based on the received fire stop notification designation command. It may be executed on the side of the game control microcomputer mounted on the main control board 16). According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the vehicle has entered the entry stop state based on the stop notification, and therefore it is possible to take immediate action to release the entry stop state.

(手段3)手段1または手段2において、遊技機は、異常時制御手段によって進入停止状態が開始された後に、進入停止状態を解除する進入停止状態解除手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170におけるステップS400A,S400BでYのときにステップS402,S405を実行する部分。なお、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ側で実行してもよい。)を備え、閾値設定手段は、進入停止状態が解除されたときに、少なくとも遊技機の機種または遊技状態がいずれの機種または状態であるかを判定し、該判定結果にもとづいて異常判定用閾値を再設定する(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170は、ステップS406B,S406Cで、機種Aであるか機種Bであるかに応じて図108の機種A用異常時判定用閾値テーブルまたは機種B用異常時判定用閾値テーブルを選択して、異常時判定用の閾値を設定する。また、ステップS406AでYのときステップS406Bを実行して異常時判定用の閾値として大当り中用閾値を設定し、ステップS406AでNのときステップS406Cを実行して異常時判定用の閾値として通常時用閾値を設定する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、進入停止状態を解除したときに、確実に遊技機の機種や現在の遊技状態に応じた異常判定用閾値を再設定することができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, the gaming machine starts an entry stop state after the entry stop state is started by the abnormal time control means (for example, in the payout control microcomputer 170). Steps S402 and S405 are executed when the result of steps S400A and S400B is Y. (It may be executed on the side of the game control microcomputer mounted on the main control board 16). When the stop state is released, it is determined at least which type or state of the gaming machine model or gaming state, and the abnormality determination threshold is reset based on the determination result (for example, for payout control) The microcomputer 170 determines whether it is model A or model B in steps S406B and S406C. The model A abnormal time determination threshold table for model 08 or the model B abnormal time determination threshold table is selected and a threshold value for abnormal time determination is set, and if step S406A is Y, step S406B is executed. The jackpot medium threshold may be set as the abnormality determination threshold, and when N in step S406A, step S406C may be executed to set the normal threshold as the abnormality determination threshold). . According to such a configuration, when the entry stop state is canceled, it is possible to reliably reset the abnormality determination threshold value according to the gaming machine model and the current gaming state.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技機は、異常時制御手段によって異常時制御が実行されているときに、遊技領域に進入する遊技媒体数と回収部を通過する遊技媒体数との差数にもとづく特定の異常時表示を実行する異常時表示実行手段(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ170におけるステップS211,S216B,S216Cで浮遊玉数を特定可能な異常報知開始指定コマンドや発射停止報知指定コマンドを送信する部分。なお、例えば、表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、図117に示すように、受信した異常報知開始指定コマンドや発射停止報知指定コマンドで特定される浮遊玉数を含む異常報知画面や発射停止報知画面を表示器54に表示する。なお、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ側で実行してもよい。)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定の異常時表示によって、遊技店員が遊技領域に進入する遊技媒体数と回収部を通過する遊技媒体数との差数を明確に把握することができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the gaming machine passes the number of game media entering the game area and the collecting unit when the abnormal time control is being executed by the abnormal time control means. Abnormal display execution means for executing a specific abnormal display based on the difference from the number of game media (for example, an abnormal notification start designation capable of specifying the number of floating balls in steps S211, S216B, and S216C in the payout control microcomputer 170) A part for transmitting a command and a firing stop notification designation command, for example, the display effect control microcomputer mounted on the display effect control board 53 has a received abnormality notification start designation command or launch command as shown in FIG. An abnormality notification screen including the number of floating balls specified by the stop notification designation command and a firing stop notification screen are displayed on the display 54. It may also be the main control board 16 is configured with or.) Also running in the game control microcomputer side for mounting. According to such a configuration, it is possible to clearly grasp the number of differences between the number of game media that the game store clerk enters the game area and the number of game media that pass through the collection unit, based on a specific abnormality display.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which open | released the glass door and front frame of the pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で行われるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response performed between a card unit and a pachinko machine. リカバリ要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a recovery request. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery response. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery response. リカバリ処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a recovery process. 通信開始要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start request | requirement. 通信開始応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start response. 動作指示の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of an operation instruction. 動作指示のコマンド中の動作要求の各ビットの詳細を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detail of each bit of the operation request | requirement in the command of an operation | movement instruction | indication. 動作指示のコマンド中のCU状態の各ビットの詳細を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detail of each bit of CU state in the command of operation | movement instruction | indication. 動作指示のコマンド中のCUエラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the error content shown by the CU error state in the command of operation | movement instruction | indication. CU側から見た動作要求の確定タイミング、およびP台によって拒否された時の対応を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the response | compatibility when the decision timing of the operation request seen from the CU side and P units are rejected. 動作応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of an operation response. 動作応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of an operation response. 動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the meaning of the number of various balls contained in the response of an operation | movement response, and a fixed point. 動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the meaning of the number of various balls contained in the response of an operation | movement response, and a fixed point. 動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1の各ビットの詳細を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detail of each bit of the game machine state 1 contained in the response of an operation response. 動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態2の各ビットの詳細を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detail of each bit of the game machine state 2 contained in the response of an operation response. 動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the error content shown by the game machine error state in the response of an operation response. 通信切断要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the communication cutting | disconnection request | requirement. 通信切断応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication disconnection response. カード挿入要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a card | curd insertion request. カード挿入応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a card insertion response. カード返却要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a card | curd return request. カード返却応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a card return response. モード変更要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the mode change request | requirement. モード変更応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the mode change response. カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of transmission / reception of the command and response between a card unit and a pachinko machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a communication disconnection is detected by the card unit side. パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting a communication disconnection by the pachinko machine side. 電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットとパチンコ機との通信コネクションを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when the communication connection of a card unit and a pachinko machine is reconnected. カードユニットおよびパチンコ機の操作が行われていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process in the time of the standby which is not performing operation of a card unit and a pachinko machine. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine in a big hit. 遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the number of game balls in a pachinko machine runs out during a game. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 再プレー時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of a replay. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when consuming the balance of a prepaid card. カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行う場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in the case of subtracting the number of game balls according to an instruction on the card unit side. カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when returning a card. パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the lock | rock of the glass door in a pachinko machine. パチンコ機のセル(前枠)のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when unlocking | releasing and releasing the cell (front frame) of a pachinko machine. CUに紙幣が挿入され入金を行うときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a banknote is inserted in CU and it deposits. 遊技機のモード変更を行うときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when changing the mode of a gaming machine. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine is not connected when a power supply is started in the state where a card unit is holding a card. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation | movement instruction (no request | requirement operation | movement) from a card unit does not reach | attain a pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the operation response from a pachinko machine (response with respect to no request | requirement operation | movement) does not reach | attain a card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction from a card unit (response to an addition request) does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response from a pachinko machine (response to an addition request) does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation instruction (subtraction request) from a card unit does not reach the pachinko machine. パチンコ機からの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when the operation response from a pachinko machine (response to a subtraction request) does not reach the card unit. カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of addition refusal with respect to the addition request of a card unit. カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the subtraction rejection response with respect to the subtraction request | requirement of a card unit. カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of a rejection of a clear with respect to the clear instruction | indication request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of permission rejection with respect to the game permission request | requirement of a card unit. カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of prohibition refusal with respect to the game prohibition request | requirement of a card unit. カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of glass door opening rejection with respect to the glass door opening request | requirement of a card unit. カードユニットのセル(前枠)開放要求に対してパチンコ機がセル(前枠)開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a pachinko machine returns the response of a cell (front frame) opening rejection with respect to the cell (front frame) opening request | requirement of a card unit. 通常プレー中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut off or communication connection is cut off during the operation instruction interval during normal play, and when the same CU is connected to the P unit and power is turned off or communication is restored It is a figure which shows an example of the recovery process with a pachinko machine. 通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card when power is cut off or communication connection is cut off in the state where the operation instruction has not been reached during normal play, and when the same CU is connected to the P unit and power is cut off or communication is cut off It is a figure which shows an example of the recovery process of a unit and a pachinko machine. 通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Cards when power is cut off or communication connection is cut off in a state where the operation response is not reached during normal play, and when the same CU is connected to the P unit and power is restored or communication is cut off It is a figure which shows an example of the recovery process of a unit and a pachinko machine. 通常プレー中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut off or communication connection is cut off during the operation instruction interval during normal play, and the unit is restored from power cut or communication cut off while different CUs and P units are connected It is a figure which shows an example of the recovery process with a pachinko machine. 通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card when power is cut off or communication connection is cut off in the state where the operation instruction has not been reached during normal play, and when the power is turned off or communication is cut off while a different CU and P unit are connected It is a figure which shows an example of the recovery process of a unit and a pachinko machine. 通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card when power is cut off or communication connection is cut off while the operation response is not reached during normal play, and when the power is cut off or communication is cut off while a different CU and P unit are connected It is a figure which shows an example of the recovery process of a unit and a pachinko machine. 加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。Card unit when power is cut off or communication connection is cut off on the CU side before the addition request arrives, and the unit is restored from power cut or communication cut with the same CU and P units connected It is a figure which shows an example of the recovery process with a pachinko machine. 加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。When power is cut off or communication connection is cut off on the CU side before reaching the operation response to the addition request, and when the same CU is connected to the P stand and power is cut off or communication is cut off It is a figure which shows an example of the recovery process of this card unit and a pachinko machine. 加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。The card unit when power is cut off or communication connection is cut off on the CU side before the addition request arrives, and the unit is restored from power cut or communication cut off while different CU and P units are connected. It is a figure which shows an example of the recovery process with a pachinko machine. 加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。When power is cut off or communication connection is cut off on the CU side before reaching the operation response to the addition request, and when the power is turned off or communication is cut off while a different CU and P unit are connected It is a figure which shows an example of the recovery process of this card unit and a pachinko machine. 減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。The card unit when power is cut off or communication connection is cut off on the CU side before the subtraction request is reached, and when the same CU is connected to the P stand and the unit is restored from the power cut or communication cut off It is a figure which shows an example of the recovery process with a pachinko machine. 減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。In the stage before the arrival of the operation response to the subtraction request, the CU side is disconnected from the power supply or the communication connection, and is recovered from the power supply interruption or the communication disconnection with the same CU and P stand connected. It is a figure which shows an example of the recovery process of the card unit in the case, and a pachinko machine. 減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。The card unit when power is cut off or communication connection is cut off on the CU side before the subtraction request is reached, and the unit is restored from power cut or communication cut off while different CUs and P units are connected. It is a figure which shows an example of the recovery process with a pachinko machine. 減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。In the stage before the arrival of the operation response to the subtraction request, when the power supply cut off or communication cut off occurs on the CU side, the power supply cut off or communication cut off is returned with a different CU and P stand connected. It is a figure which shows an example of the recovery process of the card unit in the case, and a pachinko machine. クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。The card unit when power is cut off or communication connection is cut off on the CU side before the clear request is reached, and when the same CU is connected to the P stand and the unit is restored from power cut or communication cut off It is a figure which shows an example of the recovery process with a pachinko machine. クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。When the power supply cut or communication connection cut occurs on the CU side before the operation response to the clear request arrives, and the same CU and P stand are connected, and the power supply or communication cut off is restored. It is a figure which shows an example of the recovery process of the card unit in the case, and a pachinko machine. クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。The card unit when power is cut off or communication connection is cut off on the CU side before the clear request is reached, and the unit is restored from power cut or communication cut off while different CU and P units are connected. It is a figure which shows an example of the recovery process with a pachinko machine. クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。When the power supply cut or communication connection cut occurs on the CU side before the operation response to the clear request has arrived, and the power supply or communication cut off is restored with a different CU and P stand connected. It is a figure which shows an example of the recovery process of the card unit in the case, and a pachinko machine. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。It is a figure explaining the display screen of the operation state displayed in conjunction with processing of a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the ball sharing process which carries out divided transfer (share ball share) of a game ball is performed during the game in which the card was inserted. ビジターカードが挿入された遊技中に遊技玉の分割譲渡(持玉共有)する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the ball sharing process which carries out divided transfer (share ball sharing) of a game ball is performed during the game in which the visitor card was inserted. 会員カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a process with a card unit and a pachinko machine in case the ball share process which carries out divided transfer (share ball share) of a game ball is performed during the game in which the member card was inserted. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of a display device when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. 玉共有処理が行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a ball sharing process is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. 図97における遷移画面図である。It is a transition screen figure in FIG. ワゴンサービスが行われる場合の表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator when a wagon service is performed. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during membership card insertion. 会員カード挿入中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during membership card insertion. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during card return. カード返却中における表示器の画面図である。It is a screen figure of the indicator during card return. 他の例を示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine which shows another example. 払出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a payout control board. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. 払出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout control main process. 異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the threshold value for abnormal time determination. 異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an abnormality determination process. 異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an abnormality determination process. 異常判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the threshold value change process for abnormality determination. 異常時制御解除処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control cancellation | release process at the time of abnormality. 発射と揚送の制御指令出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the control command output process of launching and lifting. エラー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error process. 異常時判定用閾値テーブル更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the threshold value table for an abnormal time determination. 信号送受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a signal transmission / reception process. 異常報知画面および発射停止報知画面の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an abnormality alerting | reporting screen and a firing stop alerting | reporting screen. 封入玉数を表示する表示画面の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display screen which displays the number of enclosure balls. 異常時判定用の閾値の他の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other specific example of the threshold value for abnormality determination. 異常時判定用の閾値のさらに他の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other specific example of the threshold value for abnormality determination. 第2の実施の形態における払出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout control main process in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the threshold value for abnormality determination in 2nd Embodiment. 第3の実施の形態におけるパチンコ機の遊技領域を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the game field of the pachinko machine in a 3rd embodiment from the front. 第3の実施の形態における払出制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure of the payout control board in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the threshold value for abnormality determination in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における異常判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the threshold value change process for abnormality determination in 3rd Embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されており、そのパチンコ機2の所定側の側方位置に該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(例えば、カード残高、持玉数、あるいは貯玉数など)を用いて対応するパチンコ機2における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
Embodiment 1 FIG.
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, referring to FIG. 1, an enclosed circulating pachinko machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine” or “P”) 2, which is an example of a gaming machine, is attached to each gaming island (not shown) arranged in the game hall. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2. Yes. This card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or to a member player who has registered as a member in the game hall. A pachinko machine that accepts a membership card as a game recording medium and uses a game value (for example, card balance, number of possessed balls, number of stored balls, etc.) owned by the player specified by the record information of the card. It has a function for allowing the game to be performed by bullet firing the encapsulated ball in the machine 2. The visitor card and membership card are composed of IC cards.

パチンコ機2は、このパチンコ機2で用いられる所定数(本例では、50個)の遊技玉が封入領域内(本例では、パチンコ機2内)に封入されており、このパチンコ機2に設けられた遊技領域27に遊技玉を進入させ、遊技領域27を経由した遊技玉を回収部(本例では、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域27に進入させるために封入領域内において循環させる封入球式の遊技機である。この実施の形態では、パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例の遊技玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、打球発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。   The pachinko machine 2 has a predetermined number (50 in this example) of game balls used in the pachinko machine 2 enclosed in an enclosure area (in this example, the pachinko machine 2). A game ball is made to enter the provided game area 27, and the game balls that have passed through the game area 27 are collected and collected via a collection unit (in this example, each winning port, out port 145, foul ball return port 150). This is a sealed ball type gaming machine in which the played game balls are circulated in the sealed area in order to enter the game area 27 again. In this embodiment, the pachinko machine 2 encloses a game ball as an example of a game medium inside, and the player operates the hitting operation handle 25 to drive the hitting ball launch motor 18 (see FIG. 2). The encapsulated balls are then shot one by one into the game area 27 on the front of the game board 26 so that a game can be played.

なお、パチンコ機2で用いられる遊技玉が封入領域内に封入されているものであれば、この実施の形態で示したようなパチンコ機2内部に封入されているものにかぎらず、例えば、パチンコ機2と島設備の一部にまたがる所定領域内に封入された遊技玉を循環させて遊技を行うものであってもよい。また、封入球式の遊技機であれば、パチンコ機にかぎらず、例えば、封入球式のパロット機に適用してもよい。   In addition, as long as the game balls used in the pachinko machine 2 are enclosed in the enclosing region, not only those enclosed in the pachinko machine 2 as shown in this embodiment, for example, pachinko machines The game may be performed by circulating game balls enclosed in a predetermined area extending over the machine 2 and part of the island facility. Further, as long as it is an enclosed ball type gaming machine, it is not limited to a pachinko machine, and may be applied to an enclosed ball type parrot machine, for example.

この図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域27内に打込まれた遊技玉が入賞可能な始動口1と始動口2とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号にもとづいて変動表示する変動表示装置が設けられているとともに、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、ぞろ目。すなわち、左中右が同じ図柄で揃った状態の図柄の組み合わせ。)になることにより開放する可変入賞球装置(大入賞口ともいう)などが設けられている。始動口2は、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば、開成状態)遊技者にとって不利な第2の状態(例えば、閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-type pachinko machine, which is not shown in the figure, but the start opening 1 and the start opening 2 through which game balls that have been driven into the game area 27 can be won. Are provided, and a variable display device is provided for variably displaying based on the detection signal of the start winning ball won in each of the start openings, and the specific identification information in which the display result of the variable display device is predetermined. A variable winning ball apparatus (also referred to as a big prize opening) or the like that is released by the combination of (for example, a combination of symbols in which the left and right sides are aligned with the same symbol) is provided. . The start port 2 is composed of an electric tulip that can be changed to a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) unfavorable to the player.

なお、この実施の形態では、図柄を変動表示可能な2つの変動表示装置(変動表示装置(1)、変動表示装置(2))が設けられているものとする。そして、始動口1への始動入賞にもとづいて変動表示装置(1)の変動表示が実行されるものとし、始動口2への始動入賞にもとづいて変動表示装置(2)の変動表示が実行されるものとする。   In this embodiment, it is assumed that two variable display devices (variable display device (1) and variable display device (2)) capable of displaying a symbol in a variable manner are provided. Then, the fluctuation display of the fluctuation display device (1) is executed based on the start winning at the start opening 1, and the fluctuation display of the fluctuation display device (2) is executed based on the start winning at the start opening 2. Shall be.

可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、変動表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(例えば、左中右が同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ。すなわち、777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(高確率状態。すなわち、確変状態。)が発生する。大入賞口は、大入賞口1と大入賞口2との2つ設けられている。例えば、始動口1への入賞にもとづいて大当りが発生したときには大入賞口1が第1の状態となり、始動口2への入賞にもとづいて大当りが発生したときには大入賞口2が第1の状態となる。さらに、遊技領域27には、4つの普通入賞口1〜4が設けられている。   When the variable winning ball apparatus is opened, a big hit state is achieved. The display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of symbols in which the left middle, the right, and the right are aligned with the same odd number of symbols in the combination of jackpot symbols (grooves). 777 or the like), a probability variation jackpot state is generated, and a probability variation state (high probability state, that is, a probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved after the end of the jackpot state is generated. To do. There are two large winning openings, a large winning opening 1 and a large winning opening 2. For example, when a big win is generated based on a winning at the starting port 1, the big winning port 1 is in the first state, and when a big hit is generated based on a winning at the starting port 2, the big winning port 2 is in the first state. It becomes. Further, the game area 27 is provided with four normal winning holes 1 to 4.

なお、この実施の形態では、大入賞口、始動口および普通入賞口を包括的に表現する場合に単に入賞口ともいう。   In this embodiment, when the big winning opening, the start opening and the normal winning opening are expressed comprehensively, they are also simply referred to as winning openings.

遊技領域27内に打込まれた遊技玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞した遊技玉およびアウト口145に回収された遊技玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の遊技玉が遊技領域27内に打込まれる。   The game balls that have been thrown into the game area 27 are won at any of the winning openings or are collected at the out opening 145 (see FIG. 2) without winning. The game balls won in the winning opening and the game balls collected in the out opening 145 are again returned to the hitting ball launch position through the collection path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the game ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯玉数を用いた再プレー遊技を実施するための再プレーボタン319と、遊技場の係員(遊技店員)が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed to project forward from the front side of the device, and a card insertion / discharge port for inserting a membership card or a visitor card 309 etc. are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by the card reader / writer 327 (see FIG. 3), and information recorded on the card is read. In the protrusion 305 described above, the display 312 and the member card ID recorded on the member card and the number of stored balls specified by the member ID are used for the surface facing the player when the member card is received. IR light receiving unit 315 for receiving an infrared signal from a replay button 319 for performing a replay game and a remote controller (not shown) possessed by a game clerk (game store clerk), converting it to an electronic signal, and outputting it. (Not shown in FIG. 1) is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays a prepaid balance (also referred to as a card balance or simply a balance) recorded on the inserted game recording medium (card), and displays the number of game balls and other various information described later. In addition to being capable of being displayed, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレーボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行うことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ1などに記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機2による遊技が可能となる。   When the replay button 319 is operated and the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, it is possible to play with a pachinko machine by deducting from the number of possessed balls. If the card is a membership card and the number of possessed balls is not recorded and the stored ball is recorded in the hall management computer 1 or the like, the game can be played by the pachinko machine 2 by being withdrawn from the stored ball.

なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   The “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game hall. On the other hand, “the number of possession balls” is the number of game balls owned by a player as a result of a player playing a game with a gaming machine on a card, and has not yet been deposited in the game hall. It is the number of balls. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of retained balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall by performing a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ1などの上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号にもとづいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。   In the present embodiment, the stored ball data is not directly recorded on the member card, but is stored in the upper server such as the hall management computer 1 in association with the member card number, and the corresponding stored ball can be searched based on the member card number. Has been. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the upper server in association with the card number.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by the currency discriminator 344, and its authenticity and banknote type are identified.

カードユニット3の前面側には、さらに、貸出しボタン321と返却ボタン322とが設けられている。貸出しボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作を行うボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数を記憶させて排出するための操作ボタンである。   A lending button 321 and a return button 322 are further provided on the front side of the card unit 3. The lending button 321 is a button for performing an operation for withdrawing the balance recorded in the inserted card and using it for a game by the pachinko machine 2. The return button 322 is operated when the player ends the game, and is an operation button for storing and discharging the number of game balls determined at the end of the game in the inserted card.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54とチャンスボタン56およびジョグダイヤル57が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図82あるいは図86〜図103で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル57は、遊技者が回動操作することにより表示器54に表示されている表示画面における各種表示項目(アイコン)などを選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル57を回動操作することにより表示器54に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル57を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン56を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。   A display 54, a chance button 56, and a jog dial 57 are provided below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays a display screen as will be described later with reference to FIG. 82 or FIGS. 86 to 103 to the player. The jog dial 57 selects and designates various display items (icons) on the display screen displayed on the display unit 54 when the player rotates. Then, when the player rotates the jog dial 57, various display items on the display screen displayed on the display 54 are sequentially moved and displayed, and the jog dial 57 is operated by rotating the jog dial 57. When the player presses the chance button 56 after designating the display item that the player wants to select, the selected display item is designated and the player's selection is confirmed.

図2は、パチンコ機2の背面図であり、ここでは主に、封入循環式の遊技玉の循環経路を説明する。   FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 2, and here, the circulation path of the enclosed circulation type game balls will be mainly described.

パチンコ遊技機の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。一方、遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材144で集められて入賞玉流下経路147を流下する。一方、アウト口145に進入したアウト玉は、入賞玉流下経路147を流下する入賞玉と合流して合流経路702を流下する。合流経路702には合流経路検出スイッチ32が設けられており、合流経路702を流下する玉が検出される。従って、各入賞口(大入賞口、始動口、普通入賞口)およびアウト口145に進入した遊技玉は、全て合流経路検出スイッチ32で検出される。   The game board holding frame 95 of the pachinko gaming machine is provided with a rotation lever 100 for attaching the game board. By rotating the rotation lever 100, the game board 26 can be attached and detached. On the other hand, all winning balls won from a winning opening provided in the game area 27, a variable winning ball device, etc. are collected by the winning ball collecting cover member 144 and flow down the winning ball flow path 147. On the other hand, the out balls that have entered the out port 145 join the winning balls that flow down the winning ball flow path 147 and flow down the merge path 702. A merge path detection switch 32 is provided in the merge path 702, and a ball flowing down the merge path 702 is detected. Accordingly, all the game balls that have entered the winning awards (large winning award, starting opening, normal winning award) and out-out 145 are detected by the merging path detection switch 32.

一方、ファール玉はファール玉戻り口150から排出された後、ファール玉検出スイッチ33で検出される。その後、ファール玉は合流経路702に進入する。合流経路702を流下した遊技玉は、玉回収樋189に案内される。   On the other hand, the foul balls are discharged from the foul ball return port 150 and then detected by the foul ball detection switch 33. Thereafter, the foul balls enter the merge path 702. The game balls that have flowed down the merge path 702 are guided to the ball collection basket 189.

以上のことから、合流経路検出スイッチ32で検出された遊技玉数とファール玉検出スイッチ33で検出された遊技玉数との合計数が、遊技領域27に発射された後に遊技領域27を経由して回収された遊技玉数の総数(各入賞口に入賞した遊技玉数、アウト口145に進入した遊技玉数、およびファール玉戻り口150から排出された遊技玉数の合計数)になる。   From the above, the total number of game balls detected by the merge path detection switch 32 and the game balls detected by the foul ball detection switch 33 is fired to the game area 27 and then passes through the game area 27. The total number of game balls collected in this way (the total number of game balls won in each winning slot, the number of game balls that entered the out slot 145, and the number of game balls discharged from the foul ball return slot 150).

玉回収樋89に案内された遊技玉は、揚送装置190により揚送される。揚送装置190は、揚送モータ40により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することにより遊技玉が揚送される。揚送装置190の背部には、揚送途中の遊技玉と接触することによりその遊技玉を研磨する研磨部材200a、200b(200bは図面上見えない)が設けられており、遊技玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。   The game balls guided to the ball collection basket 89 are lifted by the lifting device 190. The lifting device 190 has a built-in lifting screw that is rotated by the lifting motor 40, and the game ball is lifted by rotating the lifting screw. The back of the lifting device 190 is provided with polishing members 200a and 200b (200b is not visible in the drawing) for polishing the game ball by contacting the game ball being transported. While being done, the surface is polished.

揚送装置190の玉入口側(下方側)に玉上げスイッチ(下)41bが設けられ玉排出側(上方側)に玉上げスイッチ(上)41aが設けられている。これら玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bにより、揚送される遊技玉が検出される。揚送装置190で揚送され玉上げスイッチ(上)41aで検出された遊技玉は、発射玉誘導路153に誘導されて打込玉出口149から玉送り装置(図示省略)に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作して遊技玉を1発打つ毎に次の遊技玉を1つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれる遊技玉が、発射検出スイッチ(図示省略)により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御基板17に入力される。   A ball raising switch (lower) 41b is provided on the ball inlet side (lower side) of the lifting device 190, and a ball raising switch (upper) 41a is provided on the ball discharge side (upper side). The game balls to be lifted are detected by the ball raising switch (upper) 41a and the ball raising switch (lower) 41b. The game balls that have been lifted by the lifting device 190 and detected by the ball raising switch (upper) 41a are guided to the firing ball guiding path 153 and supplied from the driving ball outlet 149 to the ball feeding device (not shown). The ball feeding device has a function of feeding the next game ball to the hitting ball launching position every time the player operates the hitting operation handle 25 to hit one game ball. The game balls fed by the ball feeder are detected by a launch detection switch (not shown), and the launch detection signal is input to the payout control board 17 as will be described later.

さらに、遊技玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bが設けられ(図4参照)、循環経路内の遊技玉が所定個数(例えば、50個)になっているか否かを検出する。なお、遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bは、例えば、図2に示す玉回収樋189の所定箇所に設けるようにし(例えば、玉回収樋189において所定間隔を離して遊技玉過不足検出スイッチ42aと遊技玉過不足検出スイッチ42bとを配置し)、玉回収樋189の下流側(発射可能領域に近い側)に配置された方の遊技玉過不足検出スイッチで遊技玉を検出できなくなった場合に遊技玉数が不足すると判定したり、玉回収樋189の上流側(各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150に近い側)に配置された方の遊技玉過不足検出スイッチで遊技玉を検出した場合に遊技玉数が過剰であると判定したりするようにすればよい。   Further, game ball excess / deficiency detection switches 42a and 42b are provided in the middle of the circulation path of the game balls (see FIG. 4), and it is detected whether or not the number of game balls in the circulation path is a predetermined number (for example, 50). To do. The game ball excess / deficiency detection switches 42a and 42b are provided, for example, at predetermined positions of the ball collection basket 189 shown in FIG. 2 (for example, the game ball excess / deficiency detection switch 42a at a predetermined interval in the ball collection basket 189). And the game ball excess / deficiency detection switch 42b), and the game ball excess / deficiency detection switch located on the downstream side (the side closer to the launchable area) of the ball collecting bowl 189 can no longer detect the game ball. It is determined that the number of game balls is insufficient, or the game ball over / under detection switch located on the upstream side of the ball collection basket 189 (the side close to each winning port, out port 145, or foul ball return port 150) What is necessary is just to determine with the number of game balls being excessive when a ball is detected.

なお、この実施の形態では、後述するように、浮遊玉数カウンタを用いて、遊技領域27に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数(発射した後、入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収される前の遊技領域27を浮遊している状態の遊技玉の数)をカウントし、浮遊玉数カウンタの値を閾値判定して異常時制御を行う。そのため、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技玉数の過不足も認識できるのであるから、遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bを設けなくてもよい。また、逆に、例えば、後述する浮遊玉数カウンタに代えて、遊技玉過不足検出スイッチ42a,42bの検出結果にもとづいて、後述する異常時制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, as will be described later, using a floating ball counter, the number of game balls fired in the game area 27 and any winning port, out port 145, and foul ball return port 150 are collected. The number of floating balls (the number of gaming balls in a state of floating in the game area 27 before being collected at the prize opening, out port 145, and foul ball return port 150 after being fired) Is counted, and the value of the floating ball counter is determined as a threshold value to perform control at the time of abnormality. Therefore, since it is possible to recognize whether the number of game balls is excessive or insufficient based on the value of the floating ball number counter, it is not necessary to provide the game ball excess / deficiency detection switches 42a, 42b. Conversely, for example, instead of a floating ball number counter described later, an abnormal time control described later may be performed based on the detection results of the gaming ball excess / deficiency detection switches 42a, 42b.

次に、図3参照して、パチンコ機2は、額縁状の木枠4に対して、前枠(セルとも言う)5がその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。また、木枠4と前枠(セル)5とを含む本体枠に対して、ガラス扉6がその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 3, in the pachinko machine 2, a front frame (also referred to as a cell) 5 is provided so as to be openable and closable with respect to the frame-shaped wooden frame 4 with its left edge as a swing center. Further, a glass door 6 is provided on a main body frame including the wooden frame 4 and the front frame (cell) 5 so as to be openable and closable around the left edge thereof.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、木枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を木枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided in the vicinity of the edge of the front frame 5 opposite to the center of swinging. The engaging protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7 a and 7 b are provided at positions facing the engagement protrusions 6 a and 6 b of the wooden frame 4. When the open front frame 5 is pressed against the wooden frame 4, the engaging protrusions 6a, 6b get over the engaging receiving pieces 7a, 7b, and the engaging protrusions 6a, 6b are moved downward by the urging force of the spring in the state of getting over. Move and become locked.

そして、前枠5の裏面側に前枠開放ソレノイド11が設けられており、この前枠開放ソレノイド11が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。   A front frame opening solenoid 11 is provided on the rear surface side of the front frame 5. When the front frame opening solenoid 11 is excited, a pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b against the biasing force of the spring. Is pushed upward, and as a result, the engagement projections 6a and 6b are disengaged from the engagement receiving pieces 7a and 7b to be unlocked, and the front frame 5 is released.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠5の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド10を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。   Further, the front frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in the glass door 6 portion facing the engagement projection 8. The engagement protrusion 8 is pressed downward by a spring (not shown), and the engagement protrusion 8 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 9 by pressing the opened glass door 6 against the front frame 5. By getting over, the engagement protrusion 8 is pushed down by the urging force of the spring, and the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 are engaged with each other to be locked. In this state, by energizing the glass door opening solenoid 10 provided on the back surface of the front frame 5, the engagement protrusion 8 is pulled up against the biasing force of the spring, and the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 are pulled up. Is released and the glass door 6 is opened.

木枠4の上方部分における前枠5と接触する箇所に前枠閉鎖検出器13が設けられており、前枠5が木枠4に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉閉鎖検出器12が設けられており、ガラス扉6が前枠5に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器12により検出される。   A front frame closing detector 13 is provided at a position in contact with the front frame 5 in the upper part of the wooden frame 4, and it is detected that the front frame 5 is pressed against the wooden frame 4 and is locked. Further, a glass door closing detector 12 is provided in a contact portion with the glass door 6 in an upper portion of the front frame 5, and this glass door is that the glass door 6 is pressed against the front frame 5 to be in a locked state. Detected by the closure detector 12.

次に、図4を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。   Next, with reference to FIG. 4, the outline of the control circuit of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータなどから構成された制御部323が設けられている。この制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。制御部323には、ホール用管理コンピュータ1などと通信を行うための外部通信部324が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17との通信を行うための遊技機通信部325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部330が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部20が設けられている。これら接続部330、20は、例えば、コネクタなどで構成されている。遊技機通信部325と払出制御基板17とは、このコネクタ330、20と接続配線とを介して通信可能に接続される。   The card unit 3 is provided with a control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (Random) that functions as a work area of the CPU. Access Memory), and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 and the like, and a gaming machine communication unit 325 for communicating with the payout control board 17 of the pachinko machine 2. Is provided. The card unit 3 is provided with a connection part 330 to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection part 20 to the card unit 3 side. These connection parts 330 and 20 are comprised by the connector etc., for example. The gaming machine communication unit 325 and the payout control board 17 are communicably connected via the connectors 330 and 20 and connection wiring.

前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号が制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報が制御部323に入力されるとともに、制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The above-described money discriminator 344 identifies the authenticity and type of the bill, and the identification result signal is input to the control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the control unit 323. The card reader / writer 327 reads the information recorded on the inserted card, and the read information is input to the control unit 323. At the same time, data to be written to the inserted card is sent from the control unit 323 to the card reader / writer 327. When transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card.

表示器312に対し、制御部323から残高あるいは遊技玉数などの表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が再プレーボタン319を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。   Display data such as a balance or the number of game balls is output from the control unit 323 to the display 312, and the display 312 displays the output display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、払出制御基板17と、発射制御基板31と、遊技玉制御部34と、発射部39と、演出部50とが備えられている。   The pachinko machine 2 includes a main control board 16 that controls the progress of the game of the pachinko machine 2, a payout control board 17, a launch control board 31, a game ball control unit 34, a launch unit 39, and an effect unit 50. Is provided.

主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。   A game control microcomputer is mounted on the main control board 16. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

払出制御基板17には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。   The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、払出制御基板17に対し、前述した合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13が電気的に接続された状態で設けられている。   In addition, the above-described joining path detection switch 32, foul ball detection switch 33, glass door opening solenoid 10, front frame opening solenoid 11, glass door closing detector 12, and front frame closing detector 13 are electrically connected to the dispensing control board 17. Are provided in a connected state.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   The main control board 16 transmits a connection confirmation signal, a winning detection signal, start opening winning information, error information, symbol determination times, jackpot information, and manufacturer-specific jackpot information to the payout control board 17.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞した遊技玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。このことに関しては後に詳しく説明する。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a winning opening other than the starting opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls. This will be described in detail later.

始動口入賞情報とは、始動口1または始動口2のいずれかに遊技玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start opening winning information is information indicating that a game ball has won either the starting opening 1 or the starting opening 2. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、始動口1または始動口2への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol fixed number of times is information on a symbol determined as a display result of the variable display device for winning at the start port 1 or the start port 2.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、例えば、15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(変動表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、例えば、突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine maker, such as 15 round jackpots, and includes a probability change information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

合流経路検出スイッチ32から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。   An out-ball detection signal is input from the merge path detection switch 32 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33, as described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated.

払出制御基板17がガラス扉開放ソレノイド10を励磁制御することにより、図3にもとづいて説明したように、ガラス扉6が開錠されて開放可能となる。払出制御基板17が前枠開放ソレノイド11を励磁制御することにより、図3で説明したように前枠5が開錠されて開放可能となる。   When the dispensing control board 17 performs excitation control of the glass door opening solenoid 10, the glass door 6 is unlocked and can be opened as described with reference to FIG. When the dispensing control board 17 controls the excitation of the front frame opening solenoid 11, the front frame 5 is unlocked and opened as described with reference to FIG.

図3で説明したようにガラス扉6を前枠5へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器12からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御基板17へ入力される。図3にもとづいて説明したように前枠5を機枠4へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器13から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御基板17へ入力される。   As described with reference to FIG. 3, the glass door 6 is pressed against the front frame 5 and closed to output a glass door closing detection signal from the glass door closing detector 12 and input to the dispensing control board 17. As described with reference to FIG. 3, by pressing the front frame 5 against the machine frame 4 and closing it, a front frame closing detection signal is output from the front frame closing detector 13 and input to the payout control board 17.

カードユニット3の遊技機通信部325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、遊技機通信部325から払出制御基板17へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可/禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。   The gaming machine communication unit 325 of the card unit 3 and the payout control board 17 of the pachinko machine 2 are electrically connected. From the gaming machine communication part 325 to the payout control board 17, as described later, an addition request and a subtraction request Various commands such as a game permission / prohibition request, an addition request ball number, and a subtraction request ball number are transmitted.

加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレー貸出が行われる場合に払出制御基板17へ送信され、払出制御基板17は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡(玉共有処理)あるいはワゴンサービスが行われた場合に払出制御基板17へ送信され、それを受けた払出制御基板17は、遊技玉数を減算更新する。   As will be described later, the addition request command is transmitted to the payout control board 17 when the game balls are lent out or replayed from the prepaid balance, and the payout control board 17 adds the number of game balls in response thereto. Update. As will be described later, the subtraction request command is transmitted to the payout control board 17 when the divided transfer of balls (ball sharing process) or the wagon service is performed. Update the subtraction.

遊技許可/禁止要求コマンドは、払出制御基板17に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。   The game permission / prohibition request command is a command requesting that the game is permitted to the payout control board 17 or a command requesting prohibition of the game. The addition request ball number is a command for designating the number of balls to be added to the game ball number by the above-described addition request command. The subtraction request ball number is a command for designating the number of balls to be subtracted from the game ball number by the above-described subtraction request command.

払出制御基板17から遊技機通信部325へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板16から払出制御基板17へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号にもとづいて払出制御基板17が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板16から払出制御基板17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部34から払出制御基板17へ送信されてくる発射検出信号にもとづいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板16から払出制御基板17へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。   Various responses of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the start opening winning information, the number of symbols determined, the jackpot information, and error information are transmitted from the payout control board 17 to the gaming machine communication unit 325. The number of game balls is calculated by the payout control board 17 based on various signals such as a winning detection signal, start opening winning information, out ball detecting signal, and foul ball detecting signal transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17. This is the total number of game balls currently played. The number of balls to be added is the number of balls to be added to the number of game balls based on the winning detection signal, the start opening winning information, and the foul ball detection signal input from the main control board 16 to the payout control board 17. It is. The number of subtracted balls is the number of subtracted balls subtracted from the number of game balls based on a firing detection signal transmitted from a game ball control unit 34 described later to the payout control board 17. Each response of the start opening winning information, the number of symbols determined, the jackpot information, and the error information is a response that designates the information transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17 described above.

遊技玉制御部の発射部38には、発射モータ18、タッチリング35、単発発射スイッチ36および発射モータ原点センサ37が設けられている。タッチリング35は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出してその信号(タッチリング入力信号)を出力するためのものである。発射制御基板31はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。単発発射スイッチ36は、遊技者が遊技玉を遊技領域27へ1つずつ打込むための操作(単発発射操作)を行うためのものであり、単発発射操作が行われたときには単発発射スイッチ36から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ37は、発射モータ18の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ18が1回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。   The launch unit 38 of the game ball control unit is provided with a launch motor 18, a touch ring 35, a single launch switch 36, and a launch motor origin sensor 37. The touch ring 35 is for detecting that the player is touching the hitting operation handle 25 and outputting the signal (touch ring input signal). The firing control board 31 emits a firing motor excitation output when the touch ring input signal is input, and drives the firing motor 18. The single shot switch 36 is used for the player to perform an operation (single shot operation) for driving the game balls one by one into the game area 27. When the single shot operation is performed, the single shot switch 36 is used. A single fire switch signal is output. The firing motor origin sensor 37 detects the origin position of the firing motor 18 and outputs a detection signal thereof. Each time the firing motor 18 makes one revolution, the origin is detected and a signal is output.

この発射部38から発射制御基板31へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部38から払出制御基板17へ、遊技玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御基板17は、発射玉数1個の検出に対して、減算玉数と遊技中玉数とを1加算更新するとともに遊技玉数を1減算更新する。   A touch ring signal and a single shot switch detection signal are input from the launch unit 38 to the launch control board 31. In addition, a launch detection signal indicating that a game ball has been launched and a detection signal of the launch motor origin sensor are input from the launch unit 38 to the payout control board 17. Upon receiving the firing detection signal, the payout control board 17 updates the number of subtracted balls and the number of in-game balls by 1 and updates the number of game balls by 1 with respect to the detection of one fired ball.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、遊技玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18. As a result, the game ball is in a state of being bullet-launched into the game area 27.

遊技玉制御部34に設けられている揚送部39には、図2にもとづいて説明したように、揚送モータ40、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bが設けられている。さらに、この揚送部39には、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)と遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)とが設けられている。この遊技玉過不足検出スイッチ1,2は、パチンコ機2に封入されている遊技玉の合計数(例えば、50個)に過不足があるか否かを検出するためのスイッチである。   As described with reference to FIG. 2, the lifting unit 39 provided in the game ball control unit 34 is provided with a lifting motor 40, a ball raising switch (upper) 41a, and a ball raising switch (lower) 41b. ing. Further, the transport unit 39 is provided with a game ball excess / deficiency detection switch 1 (42a) and a game ball excess / deficiency detection switch 2 (42b). The gaming ball excess / deficiency detection switches 1 and 2 are switches for detecting whether or not the total number (for example, 50) of gaming balls enclosed in the pachinko machine 2 is excessive or insufficient.

払出制御基板17から揚送部39へ揚送モータ40を励磁するための揚送モータ励磁出力信号が送信される。一方、揚送部39から払出制御基板17へ、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41bの検出信号にもとづいた揚送検出(通過/満タン)の信号が送信されるとともに、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)、遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)の検出信号としての補給50個検出信号が入力される。   A lifting motor excitation output signal for exciting the lifting motor 40 is transmitted from the dispensing control board 17 to the lifting unit 39. On the other hand, a signal for detection of lifting (passing / full tank) based on the detection signals of the lifting switch (upper) 41a and the lifting switch (lower) 41b is transmitted from the lifting unit 39 to the payout control board 17. , 50 replenishment detection signals are input as detection signals of the gaming ball excess / deficiency detection switch 1 (42a) and gaming ball excess / deficiency detection switch 2 (42b).

演出部50には、表示用演出制御基板53と、表示器用電源基板51と、表示器用電源中継基板52と、表示器54と、表示器用ROM基板55と、チャンスボタン56と、ジョグダイヤル57とが設けられている。表示器用演出制御基板53は、CPU、RAM、VDPとを含んでいる。そして、表示器用ROM基板55に搭載されているROMに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器54へ表示データを送信し、表示器54に表示画面を表示させる制御を行う。また、チャンスボタン56のボタン入力信号とジョグダイヤル57のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板53へ入力され、表示器用演出制御基板53が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器54へ出力して、ジョグダイヤル57の操作およびチャンスボタン56の操作を反映した表示画面を表示器54に表示させる。   The effect unit 50 includes a display effect control board 53, a display power supply board 51, a display power supply relay board 52, a display 54, a display ROM board 55, a chance button 56, and a jog dial 57. Is provided. The display effect control board 53 includes a CPU, a RAM, and a VDP. Control is performed to read image data by inputting a data read signal to the ROM mounted on the ROM board 55 for the display device, to transmit the display data to the display device 54, and to display the display screen on the display device 54. I do. The button input signal of the chance button 56 and the dial input signal of the jog dial 57 are input to the display effect control board 53, and the display effect control board 53 sends the chance button input signal and the jog dial input signal to the display 54. A display screen reflecting the operation of the jog dial 57 and the operation of the chance button 56 is displayed on the display 54.

表示器用演出制御基板53には、表示器用電源基板51からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板52を介して供給される。   Electric power of a predetermined voltage from the display power supply board 51 is supplied to the display effect control board 53 via the display power supply relay board 52.

払出制御基板17から表示器用演出制御基板53へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数などの当該パチンコ機2による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット3を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部50の演出表示動作をテストするためのコマンドである。   A display control command is transmitted from the payout control board 17 to the display effect control board 53. This display control command includes a gaming machine information command, a card unit operation command, and a test command. The gaming machine information command is a command indicating a gaming state by the pachinko machine 2 such as the number of occurrences of jackpots or the number of probability changes, and the card unit operation command is a command when the player operates the card unit 3. The test command is a command for testing the effect display operation of the effect unit 50.

払出制御基板17から表示器用演出制御基板53へのコマンドは、前回のコマンドの送信後300ms経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板53は、コマンドの受信後300msを超える一定時間経過したにもかかわらず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理(エラー処理)を行う。具体的には、前回のコマンドの受信から300msを超えたにもかかわらず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを+1し、そのエラーカウントが連続10回カウントしたときに、表示器用演出制御基板53はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器54に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行う。   As a command from the payout control board 17 to the display effect control board 53, the next command is transmitted every 300 ms after the transmission of the previous command. The display effect control board 53 detects a line disconnection and performs a time-over detection process (error process) when the next command is not received even though a certain time period exceeding 300 ms has elapsed after the command is received. Specifically, if the next command has not been transmitted even after 300 ms has been received since the previous command was received, the error count is incremented by one, and when the error count is continuously counted 10 times, The effect control board 53 detects the time-over, initializes the communication state, and performs control to display the lighting of the calling lamp and the error animation on the display unit 54.

次に、図5を参照して、CU側とP台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 5, main data of various data stored on each of the CU side and the P base side and a transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてP台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。P台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台側において遊技玉数が0となったときにP台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行うためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をCU側において行っているために、P台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分P台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, the current number of game balls is managed by calculating the fluctuation of the number of game balls on the P side on the CU side. The P game side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is controlled so that when the number of game balls reaches 0 on the P table side, the P game player quickly stops hitting the ball. It is a side effect that is used only for Since the main management of the number of game balls is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of game balls on the P table side, and the cost of the P game can be suppressed as much as possible.

特に、CUに比べてP台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行われる。その関係上、P台側における遊技玉数に関する主管理機能をCU側に持たせてP台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared to the CU, the P units have a short replacement cycle at the game hall and are replaced early. For that reason, the running cost of the game hall where the enclosed game machine is introduced can be reduced by providing the CU side with a main management function related to the number of game balls on the P platform side to reduce the cost on the P platform side. There is an advantage.

図5では、CU側の制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータを識別するためのID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、払出制御基板17自身が記憶している払出チップID(払出制御基板17が搭載する払出制御用マイクロコンピュータを識別するためのID)をCU側へ送信する。   FIG. 5 shows RAM storage data provided in the control unit 323 on the CU side and RAM storage data mounted on the P-side payout control board 17. First, when the power supply is started up with the P units (pachinko machine 2) and the CU (card unit 3) being electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the payout control board 17 on the P unit side The main control board 16 transmits a main chip ID (an ID for identifying a game control microcomputer mounted on the main control board 16), and transmits the main chip ID to the CU side. The payout chip ID (ID for identifying the payout control microcomputer mounted on the payout control board 17) stored in the payout control board 17 is transmitted to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とP台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からP台側へ送信され、P台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU side and the P base side are connected and the communication is started is transmitted from the CU side to the P base side, and the P connection side stores the transmitted connection time. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とP台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the P base side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P platform side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とP台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からP台側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P units as in the previous time are connected. The connection time data includes new connection time data transmitted from the CU side to the P base side when communication between the CU side and the P base side is started each time the power is turned on. Is stored on the P platform side.

また、CU側とP台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行われる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とP台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとP台との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time an operation instruction or response is transmitted between the CU side and the P base side, the sequence number (SQN) is incremented by “1” and the sequence number is stored on the CU side and the P base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the P platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.

本実施の形態におけるCUとP台とにおけるSQNのバックアップの具体的態様を説明する。CUは、動作指示でP台へ送信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からのSQNを受信すると、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新してP台へ送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。CUではこのような処理を繰返す。   A specific aspect of SQN backup in the CU and the P platform in the present embodiment will be described. The CU backs up and stores the SQN transmitted to the P units in response to the operation instruction. When the SQN is received from the P unit, the CU rewrites and stores the SQN stored in the backup with the received SQN. When the next operation instruction is transmitted, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P units, and the transmitted SQN is stored in the backup. The CU repeats such processing.

P台でも同様に、動作指示でCUから受信したSQNをバックアップ記憶し、次にP台からCUへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているSQNを1加算更新して送信し、その送信済みのSQNをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているSQNをその受信したSQNに書換えて記憶する。P台ではこのような処理を繰返す。   Similarly, in the P unit, the SQN received from the CU by the operation instruction is backed up and stored, and the next time the operation response is transmitted from the P unit to the CU, the SQN stored in the backup is updated by 1 and transmitted. The transmitted SQN is stored as a backup. When the next operation response is received, the SQN stored in the backup is rewritten and stored in the received SQN. Such processing is repeated on the P platform.

そして、後述する図57、図64〜図81のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間SQNがバックアップ記憶されるのであるが、P台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため(図57、図64〜図81参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは常に最後に送信したSQNとなっている。一方、CU側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため(図57、図64〜図81参照)、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているSQNは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。   As shown in FIGS. 57 and 64 to 81 described later, when communication is interrupted during communication, the SQN is backed up and stored until the communication is reconnected. Since the operation response is always transmitted regardless of the time of occurrence (see FIGS. 57 and 64 to 81), the SQN stored in the backup until the communication is reconnected is always the last SQN transmitted. It has become. On the other hand, the CU side is in a state in which an operation instruction is transmitted or an operation instruction is received according to the occurrence time of communication disconnection (see FIGS. 57 and 64 to 81). The SQN stored during the backup is either the last transmitted or the last received.

例えば、CU側からP台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、P台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をP台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーn+1が既に記憶していたシーケンスナンバーnより1加算されているためにデータの交信が正常に行われたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+2のシーケンスナンバーをP台側へ送る。   For example, a certain operation instruction is transmitted from the CU side to the P platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the P platform side. Then, when the operation response is returned from the P platform side to the CU side, the stored sequence number n added by 1 (n + 1) is also transmitted. On the CU side, since the returned sequence number n + 1 is incremented by 1 from the already stored sequence number n, it is determined that data communication has been performed normally, and the next time the operation instruction is sent, the sequence number is incremented by +1. Then, the sequence number of n + 2 is sent to the P platform side.

次に、P台側からCU側へ現在玉関連情報(カウント中の玉関連情報)を送信する。この現在玉関連情報は、RAMの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域27に打込まれた遊技玉が入賞して主制御基板16から加算玉数情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台側からCU側へ送信する。また、遊技玉が遊技領域27内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号にもとづいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台側からCU側へ送信する。   Next, the current ball related information (the ball related information being counted) is transmitted from the P platform side to the CU side. This current ball related information is stored in the current ball related information storage area of the RAM. Specifically, when a game ball that has been struck into the game area 27 wins and additional ball number information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, the added ball counter is used to calculate the added ball number. Counting is performed, and the value of the added ball counter (the number of added balls) is transmitted from the P platform side to the CU side. If a game ball is fired into the game area 27 and the fired ball is detected by the fire ball detection switch, the subtraction ball counter counts the number of fired balls as a subtraction ball number based on the detection signal, and the subtraction. The value of the number of balls counter (the number of subtraction balls) is transmitted from the P platform side to the CU side.

さらに、始動口1または始動口2に遊技玉が入賞して始動口1入賞信号または始動口2入賞信号が主制御基板16から払出制御基板17へ送信されてきた場合には、払出制御基板17において始動口1入賞数カウンタまたは始動口2入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をP台側からCU側へ送信する。さらに、払出制御基板17では、加算玉数と減算玉数とにもとづいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をP台側からCU側へ送信する。   Further, when a game ball wins at the start port 1 or the start port 2 and a start port 1 winning signal or a start port 2 winning signal is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, the payout control board 17 The starting number 1 winning counter or the starting position 2 winning number counter counts the number of winnings and transmits the count value from the P platform side to the CU side. Further, the payout control board 17 counts the number of game balls at the present time by the game ball number counter based on the number of added balls and the number of subtracted balls, and the count value of the game ball counter is changed from the P side to the CU side. Send to.

P台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞カウンタ、始動口2入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をCU側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞数カウンタおよび始動口2入賞数カウンタの値を0クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P side, every time the values of the added ball counter, subtracted ball counter, starting port 1 winning counter, starting port 2 winning counter, and gaming ball counter are transmitted to the CU side, the count values are set to the previous ball count. After storing (rewriting) as backup data in the related information storage area, the values of the added ball counter, subtracted ball counter, starting port 1 winning counter and starting port 2 winning counter as current ball related information are cleared to zero. . In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回玉関連情報(直前に送信した現在玉関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、および始動口2入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台側からCU側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, in the storage area of the previous ball related information (current ball related information transmitted immediately before), the current ball related information transmitted to the CU side immediately before, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of winnings at the start opening 1 And the data of the number of start-up 2 winnings is stored as backup data. When the current ball related information is not transmitted from the P platform side to the CU side, this backup data includes not only the current counter value but also the previous counter value that was not transmitted at the next transmission. It is intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、始動口1総入賞数(始動口1回数累計)、始動口2総入賞数(始動口2回数累計)、遊技玉数を記憶している。   On the CU side, in the accumulated data storage area in the RAM, the total number of added balls (total number of added balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), the starting port 1 total winning number (the total number of starting port 1 times), The starting port 2 total winning number (cumulative number of starting port 2 times) and the number of game balls are stored.

P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)にもとづいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、P台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)にもとづいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、P台から送信されてきた始動口1入賞数カウンタの値にもとづいて始動口1総入賞数を更新するとともに、P台側から送信されてきた始動口2入賞数カウンタの値にもとづいて始動口2総入賞数を更新する。このように、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、P台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口1,2総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   The total number of added balls and the number of game balls are updated based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the P side. Further, the total number of subtraction balls and the number of game balls are updated based on the value of the subtraction ball counter (number of subtraction balls) transmitted from the P platform side. Further, the start port 1 total winning number is updated based on the value of the starting port 1 winning number counter transmitted from the P unit, and based on the value of the starting port 2 winning number counter transmitted from the P unit side. Update the total number of winnings at the starting port 2. In this way, the CU can manage the latest number of game balls by updating the number of game balls according to the current ball related information transmitted one by one from the P cars. Similarly, the CU manages the latest information by updating the total number of added balls, the total number of subtracted balls, the starting opening 1 and the total number of winning prizes with the current ball-related information sent from the P unit one by one. It becomes possible to do.

なお、「加算玉数」の内訳は、後述する遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。   The breakdown of the “number of added balls” is game ball acquired number information and back ball added information described later. The back ball is a foul ball. The “subtracted ball count” is also referred to as game ball shot count information.

なお、CUは、P台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値にもとづいて更新し、P台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、P台側から送られてきた遊技玉数とCU側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、CU側の遊技玉数がP台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。   The CU receives the count value of the game ball counter (also referred to as game ball count or game ball total count information) in addition to the value of the addition ball counter and the subtraction ball counter from the P side. The number of game balls stored by itself is updated based on the values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter, and the count value of the game ball counter sent from the P platform side is not used. For this reason, even if the number of game balls sent from the P side does not match the number of game balls managed on the CU side, the number of game balls on the CU side is sent from the P side. It is never updated with the number of balls.

さらに、CUは、P台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とCU側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行う。   Further, the CU compares the value of the game ball counter transmitted from the P platform side with the current number of game balls updated on the CU side, and determines whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行われたことを条件として、CUはP台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行われたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行う。   The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (provided that a match (confirmation of confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御として、CUは、リカバリ処理を行って通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit2のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行う。なお、補正する処理としては、CU側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、CU側で管理している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   As control to shift to the error state, the CU performs recovery processing, transmits a communication start request command to the P units, and uses the data correction request Bit2 data included in the command to determine the number of P game balls ( Processing to correct the game ball total number information) to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side is performed. As the correction process, correction is made to the number of game balls managed on the CU side. Instead, the number of game balls managed on the CU side and the game stored on the P stand side are stored. You may correct | amend to the average value with the number of balls.

また、このような補正処理に代えて、例えば、表示器312によりエラー報知を行ったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行われるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行うようにしてもよい。   Further, instead of such correction processing, for example, an error is notified by the display 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management An error notification by the computer 1 may be performed), or a predetermined notification that prompts an artificial response by the staff may be performed.

このように、CUは、P台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値にもとづいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、P台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、P台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、P台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of the various counters transmitted from the P platform side, and calculates and manages the current number of game balls based on the value of the addition / subtraction ball number counter in particular. Has a main management function. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the P platform. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, the number of game balls is also stored on the P side for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the number of game balls reaches zero. However, a game ball counter for storing the number of game balls on the P platform side may not be provided.

CUは、算出された現時点における遊技玉数とP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行う遊技玉数一致判定処理を行う機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行う機能とを有する。   The CU performs a game ball number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated number of game balls at the present time with the value of the game ball number counter transmitted from the P platform side. And a function of performing control to shift to an error state when there is no match (error control at the time of mismatch).

このように、本実施の形態では、P台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がCU側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、例えば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している遊技玉数とP台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the P platform side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the CU side. It can be done (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the gaming machine side does not match the number of game balls managed and stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU side. For example, the number of game balls stored on the CU side and the game stored on the P stand side by the hall management computer 1 connected to the CU side. The number of balls may be received and it may be determined whether or not both are consistent.

図5に示すように、CUは、持玉(貯玉)を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUの制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(例えば、CUに設けられた再プレーボタン(再プレーボタン)319(図4参照)の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、CUの制御部323(図4参照)は、カード残高の使用を要求する入力(例えば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 5, the CU further includes a storage area for storing a holding ball (a stored ball) and a storage area for storing a card balance of an accepted (inserted) card. The control unit 323 (see FIG. 4) of the CU holds in response to an input requesting the use of a holding ball (for example, pressing input of a replay button (replay button) 319 (see FIG. 4) provided on the CU)). A predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the control unit 323 (see FIG. 4) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(例えば、プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   In addition, when the player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) and use it for the game, An addition request ball number for adding the ball number to the game ball counter is transmitted from the CU side to the P stand side. On the P side, in response to this, the game ball number counter is added and updated.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを行う操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がCU側からP台側へ送信される。P台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation to perform a so-called wagon service order in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for drinks, etc., is executed, the number of balls required for subtraction of the player-owned game value is To the P platform side. On the P platform side, the game ball counter is decremented and updated.

次に、図6を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行われるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Next, an outline of commands and responses performed between the card unit and the pachinko machine will be described with reference to FIG.

図6には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずCUからP台に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。また、P台からCUに対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。   FIG. 6 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline. First, a command named recovery request is transmitted from the CU to the P units. This recovery request command is for requesting transmission of recovery information to the P units. Further, a recovery response is transmitted from the P platform to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held by the P units to the CU.

また、CUからP台に対して通知開始要求のコマンドが送信される。この通知開始要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。また、P台からCUに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CUに対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了を通知するものである。   Also, a notification start request command is transmitted from the CU to the P units. This notification start request command requests the P units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time). In addition, a communication start response is transmitted from the P platform to the CU. This response to the communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

また、CUからP台に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、P台に対して各種(遊技動作)を指示し、遊技玉などの遊技台情報(加減算データなど)の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。また、P台からCUに対して動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、CUに対して遊技動作指示の実行結果および遊技玉などの遊技台情報(加減算データなど)を通知するものである。   In addition, an operation instruction command is transmitted from the CU to the P units. The operation instruction command is for instructing various types (game operations) to the P units and requesting transmission of game table information (addition / subtraction data, etc.) such as game balls. The CU uses this command to periodically check the status of the game machine. In addition, a response of the operation response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the operation response is to notify the execution result of the game operation instruction and game table information such as game balls (addition / subtraction data and the like) to the CU.

また、CUからP台に対して通信切断要求のコマンドが送信される。通信切断要求のコマンドは、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。また、P台からCUに対して通信切断応答のレスポンスが送信される。この通信切断応答のレスポンスは、CUに対して通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。   In addition, a communication disconnection request command is transmitted from the CU to the P units. The communication disconnection request command requests the P units to disconnect the communication connection. Further, a communication disconnection response is transmitted from the P platform to the CU. The response to the communication disconnection response notifies the CU that the communication disconnection request command has been received.

また、CUからP台に対してカード挿入要求のコマンドが送信される。カード挿入要求のコマンドは、P台に対してカード挿入(ビジターカードや会員カードの挿入)を通知するものである。また、P台からCUに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CUに対してカード挿入を応答するものである。   In addition, a card insertion request command is transmitted from the CU to the P units. The command for requesting card insertion is to notify the P cards of card insertion (insertion of visitor card or membership card). Also, a response of the card insertion response is transmitted from the P platform to the CU. The response of this card insertion response is a response to card insertion to the CU.

また、CUからP台に対してカード返却要求のコマンドが送信される。カード返却要求のコマンドは、P台に対してカード返却(ビジターカードや会員カードの返却)を通知するものである。また、P台からCUに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CUに対してカード返却を応答するものである。   Also, a card return request command is transmitted from the CU to the P units. The command for requesting card return notifies the P units of card return (return of visitor card or membership card). A response of a card return response is transmitted from the P platform to the CU. The response of this card return response is a response to the card return to the CU.

また、CUからP台に対してモード変更要求のコマンドが送信される。モード変更要求のコマンドは、P台に対してモード変更(後述する稼働モードや試打モード、メンテナンスモード、テストモードへの変更)を要求するものである。また、P台からCUに対してモード変更応答のレスポンスが送信される。このモード変更応答のレスポンスは、CUに対してモード変更結果を応答するものである。   Also, a mode change request command is transmitted from the CU to the P units. The mode change request command requests the P units to change the mode (change to an operation mode, trial mode, maintenance mode, or test mode, which will be described later). In addition, a response of the mode change response is transmitted from the P platform to the CU. The response of the mode change response is a response to the mode change result to the CU.

次に、図7〜図32にもとづいて、図6に示したコマンド/レスポンスの内容を詳細に説明する。   Next, the contents of the command / response shown in FIG. 6 will be described in detail with reference to FIGS.

まず、図7を参照し、CUからP台に送信されるリカバリ要求のコマンドは、P台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。図7に示すように、リカバリ要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC:Message Authentication Code )とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図7に示すように、リカバリ要求のコマンドのコマンドコードは、0x03である。また、リカバリ要求のコマンドは、リカバリ情報の送信を要求するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   First, referring to FIG. 7, the recovery request command transmitted from the CU to the P units requests the P units to transmit recovery information. As shown in FIG. 7, the recovery request command is a command having a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). is there. As shown in FIG. 7, the command code of the recovery request command is 0x03. Further, since the recovery request command only requests transmission of recovery information, it does not include specific data and the command size is 0 byte.

なお、図7において、形式欄はコマンド/レスポンス中のデータのデータ形式を示しており、BINは2進数データを示し、BCDは10進数データを示し、HEXは16進数データを示している。また、この実施の形態では、各コマンドおよび各レスポンスは暗号化されて送受信されるのであるが、暗号欄はコマンド/レスポンス中の暗号化対象のデータを示しており、○印が暗号化対象であることを示している。なお、このことは、図8以降に示される各コマンドおよび各レスポンスについても同様である。   In FIG. 7, the format column shows the data format of the data in the command / response, BIN shows binary data, BCD shows decimal data, and HEX shows hexadecimal data. In this embodiment, each command and each response is encrypted and transmitted / received. However, the encryption column indicates data to be encrypted in the command / response, and a circle indicates that the data is to be encrypted. It shows that there is. This also applies to the commands and responses shown in FIG.

また、この実施の形態では、図7〜図32において、コマンドとレスポンスとを特に区別することなく、コマンドやレスポンスの名称を単にコマンド名、コマンドやレスポンスのサイズをコマンド長、通信方向をコマンド方向などと表現している。   In this embodiment, in FIGS. 7 to 32, the command and the response name are simply the command name, the command and response size are the command length, and the communication direction is the command direction without particularly distinguishing the command and the response. And so on.

図8および図9に示すP台からCUに送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してP台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。図8および図9に示すように、リカバリ応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、各具体的データの情報と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長68バイトのコマンドである。図8に示すように、リカバリ応答のレスポンスのコマンドコードは、0x13であり、具体的データのコマンドサイズは50バイトである。   The response of the recovery response transmitted from the P platform to the CU shown in FIGS. 8 and 9 is for transmitting the recovery information held by the P platform to the CU. As shown in FIGS. 8 and 9, the response of the recovery response includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, information on each specific data, and a 16-byte message authentication code (MAC). The command has a command length of 68 bytes. As shown in FIG. 8, the command code of the response of the recovery response is 0x13, and the command size of specific data is 50 bytes.

このリカバリ応答の具体的データとしては、図8および図9に示すように、6バイトの接続時刻と、1バイトの最終シーケンスナンバーと、8バイトのC−ID(ビジターカードや会員カードのID)と、前回玉関連情報と、現在玉関連情報とがある。   As specific data of this recovery response, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, a 6-byte connection time, a 1-byte final sequence number, and an 8-byte C-ID (visitor card or membership card ID) And previous ball related information and current ball related information.

接続時刻とは、P台でバックアップしていた接続時刻のことである。また、最終シーケンスナンバーとは、P台でバックアップしていたシーケンスナンバーであって、P台が最後にCUに対して送信したシーケンスナンバーのことである。また、C−IDとは、P台でバックアップしていたC−IDのことである。   The connection time is the connection time that was backed up by the P units. The final sequence number is the sequence number that was backed up by P units, and is the sequence number that P units last transmitted to the CU. Further, the C-ID is a C-ID that was backed up by P units.

また、図8に示すように、前回玉関連情報には、2バイトの遊技玉獲得個数情報と、1バイトのバック玉加算情報と、1バイトの遊技玉発射個数情報と、1バイトのアウト玉通過情報と、1バイトの図柄確定回数1情報と、1バイトの図柄確定回数2情報と、1バイトの始動口1情報と、1バイトの始動口2情報と、1バイトの始動口3情報と、1バイトの大入賞口1情報と、1バイトの大入賞口2情報と、1バイトの入賞口1情報と、1バイトの入賞口2情報と、1バイトの入賞口3情報と、1バイトの入賞口4情報とが含まれる。   Also, as shown in FIG. 8, the previous ball related information includes 2-byte game ball acquisition number information, 1-byte back ball addition information, 1-byte game ball firing number information, and 1-byte out ball. Passing information, 1-byte symbol determination count 1 information, 1-byte symbol determination count 2 information, 1-byte startup port 1 information, 1-byte startup port 2 information, and 1-byte startup port 3 information 1-byte winning opening 1 information, 1-byte winning opening 2 information, 1-byte winning opening 1 information, 1-byte winning opening 2 information, 1-byte winning opening 3 information, 1-byte And the winning opening 4 information.

遊技玉獲得個数情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した遊技玉獲得個数情報(入賞によって獲得した遊技玉の個数)である。また、バック玉加算情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知したバック玉加算情報(ファール玉の加算数)である。また、遊技玉発射個数情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した遊技玉発射個数情報(発射した遊技玉の個数)である。また、アウト玉通過情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知したアウト玉通過情報(アウト口145を通過した遊技玉)である。   The game ball acquisition number information is game ball acquisition number information (number of game balls acquired by winning) notified by the response transmitted to the CU last time. The back ball addition information is back ball addition information (the number of added foul balls) notified by a response transmitted to the CU last time. The game ball firing number information is game ball firing number information (number of game balls fired) notified by the response transmitted to the CU last time. Further, the out ball passing information is out ball passing information (game ball that has passed through the out port 145) notified by a response transmitted to the CU last time.

また、図柄確定回数1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した図柄確定回数1(変動表示装置(1)で図柄の確定表示が行われた回数)である。また、図柄確定回数2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した図柄確定回数2(変動表示装置(2)で図柄の確定表示が行われた回数)である。なお、変動表示装置が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、図柄確定回数1情報のみ用いるようにし、図柄確定回数2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   The symbol determination number 1 information is the symbol determination number 1 (the number of times that the symbol display is performed by the variable display device (1)) notified by the response transmitted to the CU last time. The symbol determination number 2 information is the symbol determination number 2 (the number of times the symbol is fixedly displayed by the variable display device (2)) notified by the response transmitted to the CU last time. Note that in a gaming machine provided with only one variable display device, for example, only the symbol determination count 1 information may be used, and 0 data may be always stored in the symbol determination count 2 information.

また、始動口1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口1回数(始動口1に入賞した回数)である。また、始動口2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口2回数(始動口2に入賞した回数)である。また、始動口3情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した始動口3回数(始動口(3)に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、始動口1および始動口2の2つの始動口のみが設けられているので、始動口1情報および始動口2情報のみが用いられ、始動口3情報には常に0データが格納される。なお、始動口を3つ備えるように遊技機を構成する場合には、始動口1情報〜始動口3情報の全てを用いるようにすればよい。また、始動口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、始動口1情報のみ用いるようにし、始動口1情報および始動口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the start port 1 information is the number of start ports 1 notified by the response transmitted to the CU last time (the number of times the start port 1 has been won). Further, the start port 2 information is the number of start ports 2 notified by the response transmitted to the CU last time (the number of times the start port 2 has been won). The start port 3 information is the number of start ports 3 notified by the response transmitted to the CU last time (the number of times the start port 3 is won). In this embodiment, since only two start ports, the start port 1 and the start port 2, are provided, only the start port 1 information and the start port 2 information are used, and the start port 3 information is always 0. Data is stored. Note that when the gaming machine is configured to include three start ports, all of the start port 1 information to the start port 3 information may be used. In addition, in a gaming machine provided with only one start port, for example, only the start port 1 information may be used, and 0 data may be always stored in the start port 1 information and the start port 2 information.

また、大入賞口1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した大入賞口1回数(大入賞口1に入賞した回数)である。また、大入賞口2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した大入賞口2回数(大入賞口2に入賞した回数)である。なお、大入賞口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、大入賞口1情報のみ用いるようにし、大入賞口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the special winning opening 1 information is the number of times of the special winning opening notified by the response transmitted to the CU last time (the number of times of winning the large winning opening 1). Further, the special winning opening 2 information is the number of the special winning opening 2 notified (the number of winning in the special winning opening 2) notified by the response transmitted to the CU last time. Note that in a gaming machine provided with only one winning prize opening, for example, only the winning prize opening 1 information may be used, and 0 data may be always stored in the winning prize opening 2 information.

また、入賞口1情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口1回数(普通入賞口1に入賞した回数)である。また、入賞口2情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口2回数(普通入賞口2に入賞した回数)である。また、入賞口3情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口3回数(普通入賞口3に入賞した回数)である。また、入賞口4情報とは、CUに対して前回送信したレスポンスで通知した入賞口4回数(普通入賞口4に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、4つの普通入賞口が設けられている場合を示しているが、普通入賞口が1〜3個のみ設けられている遊技機や普通入賞口が設けられていない遊技機では、普通入賞口の個数に応じて不要となる入賞口1〜4情報に関して常に0データを格納するようにすればよい。   The winning opening 1 information is the number of winning openings 1 notified by the response transmitted to the CU last time (the number of times winning in the normal winning opening 1). The winning opening 2 information is the number of winning openings 2 notified by the response transmitted to the CU last time (the number of times winning in the normal winning opening 2). The winning opening 3 information is the number of times the winning opening 3 is notified by the response transmitted to the CU last time (the number of times the normal winning opening 3 is won). The winning opening 4 information is the number of winning openings 4 notified by the response transmitted to the CU last time (the number of times winning in the normal winning opening 4). Although this embodiment shows a case where four normal winning holes are provided, a gaming machine in which only one to three normal winning holes are provided or a game in which no normal winning holes are provided. In the machine, it is sufficient to always store 0 data with respect to the winning prize openings 1 to 4 which become unnecessary according to the number of normal winning openings.

また、図9に示すように、現在玉関連情報には、3バイトの遊技玉トータル個数情報と、2バイトの遊技玉獲得個数情報と、1バイトのバック玉加算情報と、1バイトの遊技玉発射個数情報と、1バイトのアウト玉通過情報と、1バイトの図柄確定回数1情報と、1バイトの図柄確定回数2情報と、1バイトの始動口1情報と、1バイトの始動口2情報と、1バイトの始動口3情報と、1バイトの大入賞口1情報と、1バイトの大入賞口2情報と、1バイトの入賞口1情報と、1バイトの入賞口2情報と、1バイトの入賞口3情報と、1バイトの入賞口4情報とが含まれる。   As shown in FIG. 9, the current ball related information includes 3 bytes of game ball total number information, 2 bytes of game ball acquisition number information, 1 byte of back ball addition information, and 1 byte of game balls. Number-of-fired information, 1-byte out ball passing information, 1-byte symbol determination count 1 information, 1-byte symbol determination count 2 information, 1-byte startup port 1 information, and 1-byte startup port 2 information 1-byte start opening 3 information, 1-byte large winning opening 1 information, 1-byte large winning opening 2 information, 1-byte winning opening 1 information, 1-byte winning opening 2 information, 1-byte Byte winning opening 3 information and 1 byte winning opening 4 information are included.

遊技玉トータル個数情報とは、現在P台で保持している遊技玉数である。また、遊技玉獲得個数情報とは、現在P台で保持している遊技玉獲得個数情報(遊技で獲得した遊技玉の個数)である。また、バック玉加算情報とは、現在P台で保持しているバック玉加算情報(ファール玉の加算数)である。また、遊技玉発射個数情報とは、現在P台で保持している遊技玉発射個数情報(発射した遊技玉の個数)である。また、アウト玉通過情報とは、現在P台で保持しているアウト玉通過情報(アウト口145を通過した遊技玉)である。   The game ball total number information is the number of game balls currently held by P units. The game ball acquisition number information is game ball acquisition number information (the number of game balls acquired by the game) currently held by P units. Further, the back ball addition information is back ball addition information (the number of added foul balls) currently held by the P units. The game ball firing number information is information on the number of game balls fired (number of game balls fired) currently held by P units. Further, the out ball passing information is out ball passing information currently held by P cars (game balls that have passed through the out port 145).

また、図柄確定回数1情報とは、現在P台で保持している図柄確定回数1(変動表示装置(1)で図柄の確定表示が行われた回数)である。また、図柄確定回数2情報とは、現在P台で保持している図柄確定回数2(変動表示装置(2)で図柄の確定表示が行われた回数)である。なお、変動表示装置が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、図柄確定回数1情報のみ用いるようにし、図柄確定回数2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the symbol determination number 1 information is the symbol determination number 1 currently held by the P units (the number of times the symbol is fixedly displayed by the variable display device (1)). The symbol determination number 2 information is the symbol determination number 2 currently held by the P units (the number of times the symbol is fixedly displayed by the variable display device (2)). Note that in a gaming machine provided with only one variable display device, for example, only the symbol determination count 1 information may be used, and 0 data may be always stored in the symbol determination count 2 information.

また、始動口1情報とは、現在P台で保持している始動口1回数(始動口1に入賞した回数)である。また、始動口2情報とは、現在P台で保持している始動口2回数(始動口2に入賞した回数)である。また、始動口3情報とは、現在P台で保持している始動口3回数(始動口(3)に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、始動口1および始動口2の2つの始動口のみが設けられているので、始動口1情報および始動口2情報のみが用いられ、始動口3情報には常に0データが格納される。なお、始動口を3つ備えるように遊技機を構成する場合には、始動口1情報〜始動口3情報の全てを用いるようにすればよい。また、始動口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、始動口1情報のみ用いるようにし、始動口1情報および始動口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the start port 1 information is the number of start ports that are currently held in the P platform (the number of times the start port 1 has been won). The start port 2 information is the number of start ports 2 currently held by the P platform (the number of times the start port 2 has been won). The start port 3 information is the number of start ports 3 currently held by the P platform (the number of times the start port (3) has been won). In this embodiment, since only two start ports, the start port 1 and the start port 2, are provided, only the start port 1 information and the start port 2 information are used, and the start port 3 information is always 0. Data is stored. Note that when the gaming machine is configured to include three start ports, all of the start port 1 information to the start port 3 information may be used. In addition, in a gaming machine provided with only one start port, for example, only the start port 1 information may be used, and 0 data may be always stored in the start port 1 information and the start port 2 information.

また、大入賞口1情報とは、現在P台で保持している大入賞口1回数(大入賞口1に入賞した回数)である。また、大入賞口2情報とは、現在P台で保持している大入賞口2回数(大入賞口2に入賞した回数)である。なお、大入賞口が1つのみ設けられた遊技機では、例えば、大入賞口1情報のみ用いるようにし、大入賞口2情報には常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the winning prize 1 information is the number of times of winning 1 that is currently held in the P platform (the number of times winning in the winning prize 1). Further, the special winning opening 2 information is the number of large winning openings 2 currently held in the P platform (the number of times that the big winning opening 2 has been won). Note that in a gaming machine provided with only one winning prize opening, for example, only the winning prize opening 1 information may be used, and 0 data may be always stored in the winning prize opening 2 information.

また、入賞口1情報とは、現在P台で保持している入賞口1回数(普通入賞口1に入賞した回数)である。また、入賞口2情報とは、現在P台で保持している入賞口2回数(普通入賞口2に入賞した回数)である。また、入賞口3情報とは、現在P台で保持している入賞口3回数(普通入賞口3に入賞した回数)である。また、入賞口4情報とは、現在P台で保持している入賞口4回数(普通入賞口4に入賞した回数)である。なお、この実施の形態では、4つの普通入賞口が設けられている場合を示しているが、普通入賞口が1〜3個のみ設けられている遊技機や普通入賞口が設けられていない遊技機では、普通入賞口の個数に応じて不要となる入賞口1〜4情報に関して常に0データを格納するようにすればよい。   Further, the winning opening 1 information is the number of times the winning opening 1 is currently held in the P platform (the number of times the normal winning opening 1 has been won). The winning opening 2 information is the number of times the winning opening 2 is currently held in the P platform (the number of times the normal winning opening 2 has been won). The winning opening 3 information is the number of times the winning opening 3 is currently held on the P platform (the number of times the winning is in the normal winning opening 3). The winning opening 4 information is the number of winning openings 4 times currently held in the P platform (the number of times winning in the normal winning opening 4). Although this embodiment shows a case where four normal winning holes are provided, a gaming machine in which only one to three normal winning holes are provided or a game in which no normal winning holes are provided. In the machine, it is sufficient to always store 0 data with respect to the winning prize openings 1 to 4 which become unnecessary according to the number of normal winning openings.

なお、上記に示した各具体的データ(接続時刻、最終シーケンスナンバー、C−ID、前回玉関連情報の各データ、現在玉関連情報の各データ)は、P台でバックアップの対象となるデータである。ただし、工場出荷時やバックアップデータが不定の場合には、全て0値がセットされる。   The specific data shown above (connection time, final sequence number, C-ID, previous ball related information data, current ball related information data) are data to be backed up on P units. is there. However, all values are set to 0 when shipped from the factory or when backup data is indefinite.

ここで、CUが行うリカバリ処理について説明する。図10は、CUが行うリカバリ処理を説明するための説明図である。CUは、P台との通信が再開(再接続)されるときに、後述するように、チップID認証シーケンスによってP台のチップID(メインチップID、払出チップID)を取得するとともに、リカバリ応答のレスポンスを受信して通信開始時刻(リカバリ応答中の接続時刻)を取得する。そして、CUは、取得したチップIDと通信開始時刻とを用いて、P台が前回接続していた相手と同じであるか否かを判断する。この場合、CUは、チップID認証シーケンスにおいて、取得したチップIDとCU自身がバックアップしているチップIDとが一致するか否かを判断する。また、CUは、リカバリ応答のレスポンスを受信して、取得した通信開始時刻とCU自身がバックアップしている通信開始時刻とが一致するか否かを判断する。そして、図10(a)に示すように、CUは、チップIDが一致するとともに通信開始時刻が一致する場合には、前回と同じP台が接続されていると判断する。また、CUは、少なくともチップIDまたは通信開始時刻のいずれかが不一致であれば、前回と異なるP台が接続されていると判断する。   Here, the recovery process performed by the CU will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the recovery process performed by the CU. When communication with the P units is resumed (reconnected), the CU acquires the P chip IDs (main chip ID, payout chip ID) by the chip ID authentication sequence as will be described later, and the recovery response The communication start time (connection time during the recovery response) is acquired. Then, the CU uses the acquired chip ID and communication start time to determine whether or not the P units are the same as the other party connected last time. In this case, the CU determines whether or not the acquired chip ID matches the chip ID backed up by the CU itself in the chip ID authentication sequence. Further, the CU receives the response of the recovery response and determines whether or not the acquired communication start time matches the communication start time backed up by the CU itself. Then, as shown in FIG. 10A, when the chip IDs match and the communication start times match, the CU determines that the same P units as the previous time are connected. In addition, if at least either the chip ID or the communication start time does not match, the CU determines that P units different from the previous time are connected.

次いで、CUは、図10(a)に示した通信相手の一致判断の結果と、リカバリ応答中のシーケンスナンバーとを用いて、遊技玉数のリカバリ処理を実行する。この場合、図10(b)に示すように、CUは、通信相手が一致すると判断されているとともに、P台側で認識しているSQN(リカバリ応答中の最終シーケンスナンバー)がCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合、CUがバックアップしている遊技玉数に、P台がバックアップしている前回の加算玉数および現在の加算玉数を加算し、P台がバックアップしている前回の減算玉数および現在の減算玉数を減算して、補正後の遊技玉数とする。また、CUは、通信相手が一致すると判断されているが、P台側で認識しているSQNがCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合でなければ、CUがバックアップしている遊技玉数に、P台がバックアップしている現在の加算玉数を加算し、P台がバックアップしている現在の減算玉数を減算して、補正後の遊技玉数とする。また、CUは、通信相手が不一致であると判断されている場合には、CUがバックアップしている遊技玉数をそのまま補正後の遊技玉数とする。   Next, the CU executes a recovery process for the number of game balls using the result of the match determination of the communication partner shown in FIG. 10A and the sequence number in the recovery response. In this case, as shown in FIG. 10B, the CU is determined to have the same communication partner, and the SQN (the final sequence number in the recovery response) recognized on the P base is backed up by the CU itself. If the SQN is 1 ahead, add the previous number of balls that P units backed up and the current number of balls that P units backed up to the number of game balls backed up by the CU. Subtract the previous subtracted ball number and the current subtracted ball number to obtain the corrected number of game balls. Further, the CU is determined to have the same communication partner, but unless the SQN recognized on the P platform side is one more advanced than the SQN backed up by the CU itself, the CU backs up. The current number of added balls backed up by P units is added to the number of game balls that are backed up, and the current number of subtracted balls backed up by P units is subtracted to obtain the corrected number of game balls. Further, when it is determined that the communication counterparts do not match, the CU uses the number of game balls backed up by the CU as the corrected number of game balls as it is.

なお、加算玉数とは、リカバリ応答中の遊技玉獲得個数情報にバック玉加算情報を加算した情報である。また、減算玉数とは、リカバリ応答中の遊技玉発射個数情報である。   The added ball number is information obtained by adding back ball added information to the game ball acquired number information in the recovery response. Further, the number of subtraction balls is information on the number of game balls fired during the recovery response.

なお、前回の通信が切断される際に、P台が送信したデータをCUが受信できていなかった場合には、P台が保持しているシーケンスナンバーの方が1つ進むことになる。この場合、図10(b)に示すように、CUは、受信できなかったデータ(前回の加算玉数、前回の減算玉数)も用いて遊技玉数のリカバリを行う。   If the CU has not received the data transmitted by the P units when the previous communication is disconnected, the sequence number held by the P units is advanced by one. In this case, as shown in FIG. 10B, the CU recovers the number of game balls using data that could not be received (the previous number of added balls and the previous number of subtracted balls).

また、通信相手が不一致である場合、CUは、自動で遊技玉の補正を行わない。なお、P台は、CU未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技店員によりPOS端末などを用いてカードの遊技玉数を手補正してもらうものとする。   Further, when the communication partners do not match, the CU does not automatically correct the game balls. In addition, since the P units display untransmitted data when the CU is not connected, if there is untransmitted data, the game store clerk shall manually correct the number of game balls on the card using a POS terminal or the like. .

次いで、CUは、図10(a)に示した通信相手の一致判断の結果と、リカバリ応答中のシーケンスナンバーとを用いて、アウト玉通過情報、図柄確定回数1情報、図柄確定回数2情報、始動口1情報、始動口2情報、始動口3情報、大入賞口1情報、大入賞口2情報、入賞口1情報、入賞口2情報、入賞口3情報および入賞口4情報のリカバリ処理をそれぞれ実行する。なお、以下、これらアウト玉通過情報、図柄確定回数1情報、図柄確定回数2情報、始動口1情報、始動口2情報、始動口3情報、大入賞口1情報、大入賞口2情報、入賞口1情報、入賞口2情報、入賞口3情報および入賞口4情報のことを、遊技履歴玉数とも総称する。   Next, the CU uses the result of matching determination of the communication partner shown in FIG. 10A and the sequence number in the recovery response to use the out ball passing information, the symbol determination frequency 1 information, the symbol determination frequency 2 information, Recovery processing of start port 1 information, start port 2 information, start port 3 information, grand prize port 1 information, grand prize port 2 information, winning port 1 information, winning port 2 information, winning port 3 information and winning port 4 information Run each one. In addition, hereinafter, the out ball passing information, the symbol determination number 1 information, the symbol determination number 2 information, the starting port 1 information, the starting port 2 information, the starting port 3 information, the big winning port 1 information, the big winning port 2 information, the winning a prize The mouth 1 information, the winning mouth 2 information, the winning mouth 3 information and the winning mouth 4 information are also collectively referred to as game history balls.

図10(c)に示すように、CUは、通信相手が一致すると判断されているとともに、P台側で認識しているSQN(リカバリ応答中の最終シーケンスナンバー)がCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合、CUがバックアップしている遊技履歴玉数に、P台がバックアップしている前回の遊技履歴玉数および現在の遊技履歴玉数(リカバリ応答中の各遊技履歴玉数)を加算して、補正後の遊技履歴玉数とする。また、CUは、通信相手が一致すると判断されているが、P台側で認識しているSQNがCU自身がバックアップしているSQNよりも1進んでいる場合でなければ、CUがバックアップしている遊技履歴玉数に、P台がバックアップしている現在の遊技履歴玉数(リカバリ応答中の各遊技履歴玉数)を加算して、補正後の遊技履歴玉数とする。また、CUは、通信相手が不一致であると判断されている場合には、CUがバックアップしている遊技履歴玉数をそのまま補正後の遊技履歴玉数とする。   As shown in FIG. 10 (c), the CU is determined to have the same communication partner, and the SQN (the last sequence number in the recovery response) recognized on the P base is backed up by the CU itself. When the game progresses 1 more than SQN, the number of game history balls that the CU is backing up is the previous game history ball number and the current game history ball number that is being backed up by the P units (each game history ball that is being recovered). Number) is added to obtain the corrected number of game history balls. Further, the CU is determined to have the same communication partner, but unless the SQN recognized on the P platform side is one more advanced than the SQN backed up by the CU itself, the CU backs up. The number of game history balls that are currently backed up by P cars (the number of game history balls that are being recovered) is added to the number of game history balls that have been corrected to obtain the corrected number of game history balls. In addition, when it is determined that the communication partners do not match, the CU uses the game history ball number backed up by the CU as the corrected game history ball number as it is.

図11に示すCUからP台に送信される通信開始要求のコマンドは、P台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。図11に示すように、通信開始要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、6バイトの接続時刻と、1バイトのデータ補正要求と、1バイトのシーケンスナンバーと、3バイトの遊技玉のデータと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長29バイトのコマンドである。図11に示すように、通信開始要求のコマンドのコマンドコードは、0x05であり、具体的データのコマンドサイズは11バイトである。   The communication start request command transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 11 requests the P unit to correct the game ball and sequence number and to back up the new communication ID (communication start time). As shown in FIG. 11, the communication start request command includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 6-byte connection time, a 1-byte data correction request, a 1-byte sequence number, This is a command with a command length of 29 bytes including data of 3 bytes of game balls and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 11, the command code of the communication start request command is 0x05, and the command size of specific data is 11 bytes.

この通信開始要求の具体的データとしては、図11の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、CUとP台との通信が開始されたときの時刻のことであり、CUが保持しており、CUからP台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。   Specific data of the communication start request includes connection time, data correction request, sequence number, and game ball data, as shown in the lower part of FIG. The connection time is the time when communication between the CU and the P unit is started, and is held by the CU and transmitted from the CU to the P unit. This connection time is used as a communication connection ID.

データ補正要求とは、CUがP台に対してデータの補正を要求するものであり、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「0」のときにはクリア要求無し、「1」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」などのP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする要求がP台に対してなされる。   The data correction request is a request from the CU to correct data to the P units, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7. Bit 0 is a bit for designating whether or not there is a clear request. When it is “0”, there is no clear request, and when it is “1”, clear request is designated. When there is a clear request, a request to clear 0 backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls” is made to the P units.

Bit1は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「0」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「1」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。   Bit 1 is a bit for designating whether or not there is a sequence number correction request. When it is “0”, there is no sequence number correction request, and when it is “1”, the sequence number correction request is specified.

Bit2は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「0」のときには遊技玉補正要求無し、「1」のときには遊技玉補正要求有が指定される。   Bit 2 is a bit for designating whether or not there is a game ball correction request. When it is “0”, there is no game ball correction request, and when it is “1”, it is designated that there is a game ball correction request.

なお、図33以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するBitが、「0」のときには当該要求無と表現され、「1」のときには当該要求有と表現されている。例えば、データ補正要求のBit0が、「1」のときは「クリア要求有」、「0」のときには「クリア要求無」と表現される。また、この実施の形態では、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「SQN補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」とも表現している。   In the flowcharts of FIG. 33 and subsequent figures, when the bit specifying the presence / absence of a request is “0”, the request is not present, and when the bit is “1”, the request is present. For example, when Bit 0 of the data correction request is “1”, it is expressed as “clear request present”, and when “0”, “clear request not present”. Further, in this embodiment, “clear request” is also expressed as “recovery clear”, “sequence number correction request” as “SQN correction”, and “game ball correction request” as “game ball correction”.

シーケンスナンバー(SQNとも言う)は、CUで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉のデータとは、CUで記憶している遊技玉数のことである。   The sequence number (also referred to as SQN) is a sequence number stored in the CU. The game ball data is the number of game balls stored in the CU.

CUはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップ、および「メインチップID」および「払出チップID」のバックアップを行う。   The CU performs backup of the connection time and backup of the “main chip ID” and the “payout chip ID” when transmitting the communication start request command.

P台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行う。
クリア要求ONの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」などのP台側で保持しているバックアップデータを0クリアする。
The P machines perform the following process when receiving this communication start request.
When the clear request is ON, the backup data held on the P side such as “game ball”, “sequence number”, “number of added balls”, “number of subtracted balls” is cleared to zero.

シーケンスナンバー補正要求ONの場合、通知されたシーケンスナンバーにP台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。   When the sequence number correction request is ON, the notified sequence number is overwritten with the sequence number held by the P units.

遊技玉補正要求ONの場合、通知された遊技玉にP台で保持している遊技玉を上書きする。   When the game ball correction request is ON, the notified game balls are overwritten with the game balls held by the P units.

接続時刻のバックアップを行う。
なお、上記P台で行われる各処理は、上から順に実行される。
Back up the connection time.
In addition, each process performed with the said P units is performed in an order from the top.

図12に示すP台からCUに送信される通信開始応答のレスポンスは、CUに対して、データ補正、および通信ID(通信開始時刻)のバックアップが終了したことを通知するものである。図12に示すように、通信開始応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図12に示すように、通信開始応答のレスポンスのコマンドコードは、0x15である。また、通信開始応答のレスポンスは、バックアップ終了を通知するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   The response of the communication start response transmitted from the P platform to the CU shown in FIG. 12 notifies the CU that the data correction and the backup of the communication ID (communication start time) have been completed. As shown in FIG. 12, the response of the communication start response is a command having a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 12, the command code of the response of the communication start response is 0x15. Further, since the response of the communication start response only notifies the end of the backup, it does not include specific data and the command size is 0 byte.

図13に示すCUからP台へ送信される動作指示のコマンドは、P台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可/禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、P台の状態を定期的に確認する。図13に示すように、動作指示のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの動作要求と、2バイトのCU状態と、3バイトの加算・減算要求玉数と、2バイトのカード残高と、1バイトのCUエラー状態と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長28バイトのコマンドである。図13に示すように、動作指示のコマンドのコマンドコードは、0x06であり、具体的データのコマンドサイズは10バイトである。また、この動作指示のコマンドの具体的データとしては、図13に示すように、動作要求と、CU状態と、加算・減算要求玉数と、カード残高と、CUエラー状態とが含まれる。   The operation instruction commands transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 13 are “addition of game balls”, “subtraction of game balls”, “game permission / prohibition”, “game balls and sequence numbers”. "Clear" operation is instructed, and transmission of various game machine information is requested. The CU uses this command to periodically check the status of P units. As shown in FIG. 13, the operation instruction command includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte operation request, a 2-byte CU state, and a 3-byte addition / subtraction request ball count. A command with a command length of 28 bytes including a 2-byte card balance, a 1-byte CU error status, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 13, the command code of the operation instruction command is 0x06, and the command size of specific data is 10 bytes. Further, as shown in FIG. 13, the specific data of the operation instruction command includes an operation request, a CU state, an addition / subtraction request ball number, a card balance, and a CU error state.

動作指示のコマンド中の動作要求としてBit0〜Bit6の7ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について、「1」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「0」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As an operation request in the operation instruction command, 7-bit data of Bit0 to Bit6 is transmitted from the CU to the P units. With respect to Bit 0, a game ball number addition request is instructed when “1”, and a game ball number addition non-request is instructed when “0”. For Bit1, “1” indicates that there is a game ball number subtraction request, and “0” indicates that there is no game ball subtraction request. As for Bit2, “1” indicates that a game permission is requested, and “0” indicates that no game permission is requested.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, “1” indicates that there is a game prohibition request, and “0” indicates that there is no game prohibition request. With regard to Bit 4, when the number is "1", the presence of a clear request for the number of game balls and the sequence number is instructed, and when the bit is "0", the request for clearing the number of game balls and the sequence number is instructed.

Bit5はガラス扉開要求に用いられ、Bit6はセル(前枠)開要求に用いられる。   Bit 5 is used for a glass door opening request, and Bit 6 is used for a cell (front frame) opening request.

なお、この実施の形態では、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。   In this embodiment, the “game ball number addition request” is also simply referred to as “addition”, the “game ball number subtraction request” is also simply referred to as “subtraction”, and the “game prohibition request” is simply referred to as “prohibition request”. In other words, “clear request for number of game balls and sequence number” is also simply referred to as “clear request”, and “glass door open request” is also simply referred to as “glass open request”.

このBit0〜Bit6のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、P台はBit0から順に実行する。   When a plurality of bits of Bit0 to Bit6 are “1”, the P units execute in order from Bit0.

動作指示のコマンド中のCU状態としてBit0〜Bit9の10ビットのデータがCUからP台へ送信される。Bit0について「1」のときにカード挿入処理中表示が指示される。Bit1について「1」のときにカード返却処理中表示が指示される。Bit2について「1」のときに入金処理中表示が指示される。Bit3について「1」のときに加算表示中(カード挿入)が指示される。Bit4について「1」のときに加算表示中(プリペイド貸出)が指示される。Bit5について「1」のときに加算表示中(再プレー)が指示される。Bit6について「1」のときに減算表示中(持玉分割)が指示される。Bit7について「1」のときに減算表示中(ワゴンサービス)が指示される。Bit8について「1」のときにクリア表示中が指示される。Bit9について「1」のときに休憩表示中が指示される。   As the CU state in the operation instruction command, 10-bit data of Bit0 to Bit9 is transmitted from the CU to the P units. When Bit 0 is “1”, an indication of card insertion processing is instructed. When Bit1 is “1”, an indication of card return processing is instructed. When Bit 2 is “1”, an instruction to display the deposit process is instructed. When Bit3 is “1”, an instruction to display addition (card insertion) is instructed. When Bit 4 is “1”, an instruction to display addition (prepaid lending) is instructed. When Bit 5 is “1”, an instruction to display addition (replay) is instructed. When Bit 6 is “1”, subtraction display is being instructed (dividing the ball). When Bit 7 is “1”, subtraction display (wagon service) is instructed. When Bit 8 is “1”, the clear display is instructed. When Bit 9 is “1”, a break display is instructed.

また、加算・減算要求玉数は、遊技玉に加算または減算する値である。具体的には、動作要求中のBit0が「1」である場合には、加算・減算要求玉数は遊技玉に加算する値を示している。また、動作要求中のBit1が「1」である場合には、加算・減算要求玉数は遊技玉に減算する値を示している。   The addition / subtraction request ball number is a value to be added to or subtracted from the game ball. Specifically, when Bit 0 in the operation request is “1”, the addition / subtraction request ball number indicates a value to be added to the game ball. In addition, when Bit1 during the operation request is “1”, the number of balls requested for addition / subtraction indicates a value to be subtracted from the game balls.

カード残高は、CUに挿入されているカードの残高である。   The card balance is the balance of the card inserted in the CU.

CUエラー状態は、CUで発生中であるエラーのエラーコードである。なお、CUでエラー未発生である時には、CUエラー状態の各ビットの値は全て0である。   The CU error status is an error code of an error that is occurring in the CU. When no error has occurred in the CU, the values of each bit in the CU error state are all zero.

図14は、動作指示のコマンド中の動作要求の各ビットの詳細を示す説明図である。図14に示すように、Bit0の遊技玉数加算要求は、プリペイド消費や貯玉再プレーのタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技玉数加算要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台で保持している遊技玉数に加算要求玉数(動作指示のコマンド中の加算・減算要求玉数の値)を加算する。また、Bit1の遊技玉数減算要求は、ワゴンサービスや遊技玉共通のタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技玉数減算要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台で保持している遊技玉数から減算要求玉数(動作指示のコマンド中の加算・減算要求玉数の値)を減算する。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing details of each bit of the operation request in the operation instruction command. As shown in FIG. 14, the Bit0 game ball number addition request is set to “1” and transmitted from the CU at the timing of prepaid consumption or stored ball replay. Then, when the P unit receives the operation instruction command designating the game ball number addition request, the number of addition balls (the number of addition / subtraction request balls in the operation instruction command) is added to the number of game balls held by the P unit. Value). Also, the Bit1 game ball subtraction request is set to “1” and transmitted from the CU at a timing common to the wagon service and game balls. Then, upon receiving the operation instruction command designating the game ball subtraction request, the P units receive the subtraction request ball number (the number of addition / subtraction request balls in the operation instruction command) from the number of game balls held by the P unit. Subtract).

また、Bit2の遊技許可要求は、遊技禁止から遊技許可に切り替えるタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台の遊技を許可する。また、Bit3の遊技禁止要求は、遊技許可から遊技禁止に切り替えるタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台の遊技を禁止する。   Also, the Bit2 game permission request is set to “1” at the timing of switching from game prohibition to game permission and transmitted from the CU. Then, upon receiving an operation instruction command that designates a game permission request, the P devices permit the P games. The Bit3 game prohibition request is set to “1” and transmitted from the CU at the timing of switching from game permission to game prohibition. Then, when receiving the operation instruction command designating the game prohibition request, the P players prohibit the P games.

また、Bit4の遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求は、カード返却のタイミングで「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台で保持している遊技玉およびシーケンスナンバーを0クリアする。   In addition, the clear request for the number of game balls and the sequence number of Bit4 is set to “1” at the timing of card return and transmitted from the CU. Then, upon receiving an operation instruction command designating a clear request for the number of game balls and the sequence number, the P balls clear the game balls and sequence numbers held by the P balls to zero.

また、Bit5のガラス扉開要求は、ガラス扉を開放するときに「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、ガラス扉開要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台のガラス扉を開く。また、Bit6のセル開要求は、セル(前枠)を開放するときに「1」にセットされCUから送信される。そして、P台は、セル開要求を指定する動作指示のコマンドを受信すると、P台のセルを開く。   Further, the glass door opening request of Bit 5 is set to “1” and transmitted from the CU when the glass door is opened. Then, upon receiving an operation instruction command specifying a glass door opening request, the P platform opens the P glass doors. The cell open request for Bit 6 is set to “1” and transmitted from the CU when the cell (front frame) is released. Then, upon receiving an operation instruction command designating a cell opening request, the P devices open the P cells.

なお、P台は、CUから動作指示のコマンドで設定された「遊技許可/遊技禁止」、P台で保持している遊技玉の残数、およびP台のエラーの状態などを総合的に判断して遊技玉の発射の可否を判断する。また、P台が「遊技許可/遊技禁止」の設定値を変更するタイミングは次の通りである。すなわち、CUから遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを受信した時、P台は、遊技許可に設定する。また、CUから遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを受信した時や、通信断を検出した時、P台の電源起動時に、P台は、遊技禁止に設定する。   The P units comprehensively determine the “game permission / game prohibition” set by the operation instruction command from the CU, the remaining number of game balls held by the P unit, and the error state of the P units. Then, it is determined whether or not a game ball can be launched. In addition, the timing when the P cars change the setting value of “game permission / game prohibition” is as follows. That is, when an operation instruction command specifying a game permission request is received from the CU, the P machines set the game permission. In addition, when an operation instruction command designating a game prohibition request is received from the CU, when communication disconnection is detected, or when the P units are powered on, the P units are set to game prohibition.

図15は、動作指示のコマンド中のCU状態の各ビットの詳細を示す説明図である。図15に示すように、Bit0のカード挿入処理中表示が「1」にセットされていれば、CUへカードが挿入されてから残高が確定するまでの状態(上位装置への問い合わせ中状態)であることを示している。また、Bit1のカード返却処理中表示が「1」にセットされていれば、カード返却ボタンが押下されてからカードが返却されるまでの状態であることを示している。また、Bit2の入金処理中表示が「1」にセットされていれば、CUへ現金が入金されてから確定するまでの状態であることを示している。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing details of each bit of the CU state in the operation instruction command. As shown in FIG. 15, if the display of Bit 0 during card insertion processing is set to “1”, it is in a state from when a card is inserted into the CU until the balance is finalized (inquiry to the host device). It shows that there is. Further, if the display of Bit 1 during the card return process is set to “1”, this indicates that the card is in a state from when the card return button is pressed until the card is returned. Further, if the display of Bit2 during the depositing process is set to “1”, it indicates that the state is from when cash is deposited to the CU until it is confirmed.

また、Bit3の加算表示中(カード挿入)が「1」にセットされていれば、CUへカードが挿入されてから遊技玉加算(カード挿入)を表現している状態であることを示している。また、Bit4の加算表示中(プリペイド貸出)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉加算(プリペイド貸出)を表現している状態であることを示している。また、Bit5の加算表示中(再プレー)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉加算(再プレー払出)を表現している状態であることを示している。また、Bit6の減算表示中(持玉分割)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉減算(持玉分割)を表現している状態であることを示している。また、Bit7の減算表示中(ワゴンサービス)が「1」にセットされていれば、CUで遊技玉減算(ワゴンサービス)を表現している状態であることを示している。   In addition, if Bit3 addition display (card insertion) is set to “1”, it indicates that the game ball addition (card insertion) is being expressed after the card is inserted into the CU. . Further, when Bit 4 addition display (prepaid lending) is set to “1”, it indicates that a game ball addition (prepaid lending) is expressed by CU. Further, when Bit 5 addition display (replay) is set to “1”, it indicates that the CU is expressing the game ball addition (replay payout). In addition, when Bit 6 subtraction display (mob ball division) is set to “1”, it indicates that the game ball subtraction (mob ball division) is expressed by the CU. In addition, when Bit 7 subtraction display (wagon service) is set to “1”, it indicates that a game ball subtraction (wagon service) is expressed by the CU.

また、Bit8のクリア表示中が「1」にセットされていれば、遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア要求後、CUでクリアを表現している状態であることを示している。また、Bit9の休憩表示中が「1」にセットされていれば、CUで休憩中を表現している状態であることを示している。   If the clear display of Bit 8 is set to “1”, it indicates that the clear is expressed by the CU after a game ball and sequence number clear request. In addition, when the break display of Bit 9 is set to “1”, this indicates that the CU is expressing a break.

なお、動作指示のコマンド中のCU状態の情報は、P台側で表示制御を行うために設けられているものであり、P台は、これらのCU状態の情報にもとづいて、図15に示す内容を表示する制御を行ってもよいし、行わなくてもよい。   Note that the CU status information in the operation instruction command is provided for display control on the P platform side, and the P platform is shown in FIG. 15 based on the CU status information. Control for displaying the contents may or may not be performed.

図16は、動作指示のコマンド中のCUエラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。図16に示すように、動作指示のコマンド中のCUエラー状態でコード0xC0がセットされている場合には、CUで持玉異常を検出していることを示す。また、コード0xC1がセットされている場合には、CUでベース異常を検出していることを示す。また、コード0xC2がセットされている場合には、CUで不正入賞を検出していることを示す。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing error contents shown in the CU error state in the operation instruction command. As shown in FIG. 16, when the code 0xC0 is set in the CU error state in the operation instruction command, it indicates that the CU has detected a ball holding abnormality. Further, when the code 0xC1 is set, it indicates that the base abnormality is detected by the CU. Further, when the code 0xC2 is set, it indicates that an illegal winning is detected by the CU.

ここで、動作指示のコマンド中などで指定されるシーケンスナンバーについて説明する。この実施の形態において、シーケンスナンバーは、0〜255のデータ範囲の値をとり、最大値の255までカウントアップされると次は値0に戻る。CUは、動作指示のコマンドを送信するごとにシーケンスナンバーを1ずつカウントアップする(ただし、同じコマンドを再送する場合には、カウントアップしない)。また、CUは、動作要求を指定した動作指示のコマンドを送信する時に、シーケンスナンバー、および動作要求の要求内容をバックアップする。   Here, the sequence number designated in the operation instruction command will be described. In this embodiment, the sequence number takes a value in the data range of 0 to 255, and when it is counted up to the maximum value of 255, it next returns to the value 0. The CU counts up the sequence number by one each time an operation instruction command is transmitted (however, when the same command is retransmitted, the CU does not count up). Further, the CU backs up the sequence number and the request contents of the operation request when transmitting the operation instruction command specifying the operation request.

P台は、動作指示のコマンドを受信すると、受信した動作指示のコマンド中のシーケンスナンバーを1インクリメントした値をバックアップし、インクリメント後のシーケンスナンバーを含む動作応答のレスポンスをCUに送信する。また、P台は、受信した動作指示のコマンド中のシーケンスナンバーが、バックアップしているシーケンスナンバーよりも1つ遅れている場合には、動作指示のコマンドの再送と判断する。   Upon receiving the operation instruction command, the P units back up the value obtained by incrementing the sequence number in the received operation instruction command by 1 and transmit an operation response response including the incremented sequence number to the CU. Further, when the sequence number in the received operation instruction command is delayed by one from the sequence number being backed up, the P units determine that the operation instruction command is to be retransmitted.

再送された動作指示のコマンドを受信した場合には、P台は、次のような処理を行う。まず、P台は、加算や減算の2重実行を防止するため、動作要求中の「Bit0:遊技玉加算要求」や「Bit1:遊技玉減算要求」のビットを参照しない。また、P台は、動作応答のレスポンスをCUに送信する。この場合、P台は、玉関連情報として次のような値をセットして送信する。遊技玉数としては、最新の遊技玉数をセットして送信する。加算玉数としては、前回送信した値に現在の加算玉数を加算した値をセットして送信する。減算玉数としては、前回送信した値に現在の減算玉数を加算した値をセットして送信する。始動口1回数情報としては、前回送信した値に現在の始動口1回数を加算した値をセットして送信する。始動口2回数情報としては、前回送信した値に現在の始動口2回数を加算した値をセットして送信する。   When the retransmitted operation instruction command is received, the P devices perform the following processing. First, in order to prevent double execution of addition and subtraction, the P machines do not refer to the bits of “Bit 0: game ball addition request” or “Bit 1: game ball subtraction request” in the operation request. In addition, the P platform transmits an operation response response to the CU. In this case, the P platform sets and transmits the following values as ball related information. As the number of game balls, the latest number of game balls is set and transmitted. As the number of additional balls, a value obtained by adding the current number of additional balls to the previously transmitted value is set and transmitted. As the number of subtraction balls, a value obtained by adding the current number of subtraction balls to the previously transmitted value is set and transmitted. As the start port one-time information, a value obtained by adding the current one start port number to the previously transmitted value is set and transmitted. As the start port 2 times information, a value obtained by adding the current start port 2 times to the previously transmitted value is set and transmitted.

図17は、CU側から見た動作要求の確定タイミング、およびP台によって拒否された時の対応を示す説明図である。図17に示すように、遊技玉加算要求については、動作指示のコマンドを送信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、通信を切断する(具体的には、通信切断要求コマンドを送信する)。また、遊技玉減算要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、減算要求をキャンセルする。また、クリア要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、クリア要求をキャンセルする。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing the operation request confirmation timing as seen from the CU side and the correspondence when the request is rejected by the P units. As shown in FIG. 17, the game ball addition request is determined at the timing at which the operation instruction command is transmitted. Then, when rejected by the P platform, the CU disconnects communication (specifically, transmits a communication disconnection request command). Further, the game ball subtraction request is determined at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P units. And when it is rejected by P units, CU cancels a subtraction request. Further, the clear request is decided at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P units. And when it is refused by P units, CU cancels a clear request.

また、遊技許可要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、P台で許可されるまで遊技許可要求を指定する動作指示のコマンドを送信する。また、遊技禁止要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、P台で禁止されるまで遊技禁止要求を指定する動作指示のコマンドを送信する。   Further, the game permission request is confirmed at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P cars. When the P machine is rejected, the CU transmits an operation instruction command for designating a game permission request until the P machine is permitted. Further, the game prohibition request is determined at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P cars. If the P machine is rejected, the CU transmits an operation instruction command for designating a game prohibition request until the P machine is prohibited.

また、ガラス開要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、ガラス開要求をキャンセルする。また、セル開要求については、P台によって拒否されることなく動作応答のレスポンスを受信したタイミングで確定する。そして、P台によって拒否された場合には、CUは、セル開要求をキャンセルする。   Further, the glass opening request is determined at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P platform. And when it is refused by P platform, CU cancels a glass opening request. Further, the cell opening request is determined at the timing when the response of the operation response is received without being rejected by the P units. And when it is refused by P units, CU cancels a cell open request.

図18および図19に示すP台からCUに送信される動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および遊技玉数などの遊技台情報を通知するものである。図18および図19に示すように、動作応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、各具体的データの情報と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長41バイトのコマンドである。図18に示すように、動作応答のレスポンスのコマンドコードは、0x16であり、具体的データのコマンドサイズは24バイトである。   The response of the operation response transmitted to the CU from the P table shown in FIGS. 18 and 19 notifies the CU of game table information such as the execution result of the instruction operation and the number of game balls. As shown in FIGS. 18 and 19, the response of the operation response includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, information on each specific data, and a 16-byte message authentication code (MAC). This is a command having a command length of 41 bytes. As shown in FIG. 18, the command code of the response of the operation response is 0x16, and the specific data command size is 24 bytes.

この動作応答の具体的データとしては、図18および図19に示すように、1バイトのシーケンスナンバーと、1バイトの実行結果と、現在玉関連情報と、遊技台情報とがある。   Specific data of the operation response includes a 1-byte sequence number, a 1-byte execution result, current ball related information, and game machine information, as shown in FIGS.

シーケンスナンバーとは、動作指示のコマンドで受信したシーケンスナンバーに1インクリメントした値である。   The sequence number is a value obtained by incrementing the sequence number received by the operation instruction command.

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてP台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As an execution result, it is transmitted from P units to the CU as 7-bit data of Bit0 to Bit6. For Bit0, when “1”, an execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the addition of the number of game balls is not rejected is indicated. Regarding Bit1, when “1”, the execution result of the rejection of the number of game balls is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the number of game balls is not rejected is indicated.

Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown. For Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition rejection is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 4, when “1”, the number of game balls and sequence number clear rejection result are shown, and when “0”, the execution result that game ball number and sequence number clear are not rejected is shown.

Bit5について、「1」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1”, an execution result indicating that the opening of the glass door is rejected is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the opening of the glass door is not rejected is indicated.

Bit6について、「1」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 6, when “1”, an execution result indicating that the cell release has been rejected is indicated, and when “6”, an execution result indicating that the cell release is not rejected is indicated.

なお、この実施の形態では、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。   In this embodiment, “game ball number addition refusal” is simply referred to as “addition refusal”, “game ball number subtraction refusal” is also simply referred to as “subtraction refusal”, and “game permission refusal” is simply referred to as “permission refusal”. "Game ban refusal" is simply referred to as "prohibition refusal", "Game ball number and sequence number clear refusal" is also simply referred to as "clear refusal", and "glass door open refusal" is simply "glass open refusal" "

また、図18および図19に示すように、玉関連情報には、3バイトの遊技玉トータル個数情報と、2バイトの遊技玉獲得個数情報と、1バイトのバック玉加算情報と、1バイトの遊技玉発射個数情報と、1バイトのアウト玉通過情報と、1バイトの図柄確定回数1情報と、1バイトの図柄確定回数2情報と、1バイトの始動口1情報と、1バイトの始動口2情報と、1バイトの始動口3情報と、1バイトの大入賞口1情報と、1バイトの大入賞口2情報と、1バイトの入賞口1情報と、1バイトの入賞口2情報と、1バイトの入賞口3情報と、1バイトの入賞口4情報とが含まれる。   As shown in FIGS. 18 and 19, the ball related information includes 3 bytes of game ball total number information, 2 bytes of game ball acquisition number information, 1 byte of back ball addition information, and 1 byte of ball information. Number of game balls launched, 1-byte out ball passing information, 1-byte symbol fixed number of times 1 information, 1-byte symbol fixed number of times 2 information, 1-byte start port 1 information, and 1-byte start port 2 information, 1 byte start opening 3 information, 1 byte big winning opening 1 information, 1 byte big winning opening 2 information, 1 byte winning opening 1 information, 1 byte winning opening 2 information, 1-byte winning opening 3 information and 1-byte winning opening 4 information are included.

「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、1送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。   The “game ball total number information” is the current number of game balls (the number of game balls obtained as a result of calculating addition / subtraction). The “game ball acquisition number information” is the number of acquired game balls, and is the total number information when there are a plurality of winnings at one transmission.

「バック玉加算情報」とは、発射部34(図4参照)により発射したときのバック玉(ファール玉)の個数のことであり、1送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部34(図4参照)により発射された玉の個数のことであり、1送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。「アウト玉通過情報」とは、アウト口145を通過した遊技玉(アウト玉)の個数であり、1送信時に複数のアウト玉がある場合は合算した数の情報である。   “Back ball addition information” is the number of back balls (foul balls) when fired by the launching unit 34 (see FIG. 4), and when there are multiple back balls at one transmission, the total number Information. The “game ball firing number information” is the number of balls fired by the launching unit 34 (see FIG. 4), and is information on the total number when there are multiple balls fired during one transmission. The “out ball passing information” is the number of game balls (out balls) that have passed through the out port 145, and is information of the total number when there are a plurality of out balls at one transmission.

「図柄確定回数1情報」とは、始動口1の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。「図柄確定回数2情報」とは、始動口2の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「1」を加算する。   The “symbol determination number 1 information” is symbol determination information for winning at the start port 1 and “1” is added when the symbol variation is stopped. The “symbol determination number 2 information” is symbol determination information for winning at the start port 2, and “1” is added when the symbol variation is stopped.

「始動口1情報」とは、始動口1の入賞情報(入賞数)のことであり、始動口1に入賞した時に「1」加算する。「始動口2情報」とは、始動口2の入賞情報(入賞数)のことであり、始動口2に入賞した時に「1」加算する。「始動口3情報」とは、始動口3の入賞情報(入賞数)のことであり、始動口3に入賞した時に「1」加算する。ただし、この実施の形態では、始動口1および始動口2の2つの始動口しか設けられていないので、始動口3情報には常に0値がセットされることになる。   “Starting port 1 information” is winning information (the number of winnings) of the starting port 1, and “1” is added when winning at the starting port 1. “Starting port 2 information” is winning information (number of winnings) of the starting port 2, and “1” is added when winning at the starting port 2. “Starting port 3 information” is winning information (number of winnings) of the starting port 3, and “1” is added when winning at the starting port 3. However, in this embodiment, since only two start ports, the start port 1 and the start port 2, are provided, 0 value is always set in the start port 3 information.

「大入賞口1情報」とは、大入賞口1の入賞情報(入賞数)のことであり、大入賞口1に入賞した時に「1」加算する。「大入賞口2情報」とは、大入賞口2の入賞情報(入賞数)のことであり、大入賞口2に入賞した時に「1」加算する。   “Large winning mouth 1 information” is winning information (number of winnings) of the big winning mouth 1, and “1” is added when winning the big winning mouth 1. “Big winning opening 2 information” is winning information (number of winnings) of the big winning opening 2, and “1” is added when winning the big winning opening 2.

「入賞口1情報」とは、普通入賞口1の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口1に入賞した時に「1」加算する。「入賞口2情報」とは、普通入賞口2の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口2に入賞した時に「1」加算する。「入賞口3情報」とは、普通入賞口3の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口3に入賞した時に「1」加算する。「入賞口4情報」とは、普通入賞口4の入賞情報(入賞数)のことであり、普通入賞口4に入賞した時に「1」加算する。   The “winning mouth 1 information” is the winning information (number of winnings) of the normal winning mouth 1, and “1” is added when winning the normal winning mouth 1. “Winning slot 2 information” is winning information (number of winnings) of the normal winning slot 2, and “1” is added when winning the normal winning slot 2. The “winning mouth 3 information” is the winning information (number of winnings) of the normal winning mouth 3, and “1” is added when winning the normal winning mouth 3. The “winning opening 4 information” is winning information (the number of winnings) of the normal winning opening 4, and “1” is added when winning the normal winning opening 4.

また、遊技台情報は、遊技台(P台)の状態をCUへ通知するためのものであり、図19に示すように、具体的には、1バイトの遊技台状態1と、1バイトの遊技台状態2と、1バイトの遊技台エラー状態とが含まれる。   The game table information is for notifying the CU of the status of the game table (P), and specifically, as shown in FIG. A gaming table state 2 and a one-byte gaming table error state are included.

遊技台状態1は、Bit0〜Bit5のビットからなるデータである。Bit0が「0」のときには遊技許可状態が指定され、「1」のときには遊技禁止状態が指定される。Bit1が「0」のときには待機中が指定され、「1」のときには遊技中が指定される。   The gaming machine state 1 is data composed of bits of Bit0 to Bit5. When Bit 0 is “0”, the game permission state is designated, and when Bit 0 is “1”, the game prohibition state is designated. When Bit 1 is “0”, standby is designated, and when “1”, gaming is designated.

Bit2が「1」のときには遊技玉数0が指定され、Bit3が「1」のときには遊技完了が指定され、Bit4が「1」のときには遊技台がリセットされた状態であることが指定される。また、Bit5が「1」のときには遊技台履歴情報があることが指定される。   When Bit 2 is “1”, the number of game balls is designated as 0, when Bit 3 is “1”, completion of the game is designated, and when Bit 4 is “1”, it is designated that the gaming table is reset. When Bit 5 is “1”, it is designated that there is game machine history information.

遊技台状態2は、Bit0〜Bit7の各ビットデータから構成され、Bit0が「1」のときには大当り1中、Bit1が「1」のときには大当り2中、Bit2が「1」のときには大当り3中、Bit3が「1」のときには大当り4中、Bit4が「1」のときには大当り終了表示中であることが指定される。また、Bit5が「1」であるときには高ベース中、Bit6が「1」であるときには高確率中、Bit7が「1」えあるときには「客待ち中」であることが指定される。   The game table state 2 is composed of bit data of Bit0 to Bit7. When Bit0 is “1”, the jackpot is 1; when Bit1 is “1”, the jackpot is 2; when Bit2 is “1”, the jackpot is 3; When Bit 3 is “1”, it is designated that the jackpot 4 is being displayed, and when Bit 4 is “1”, the jackpot end display is being displayed. When Bit 5 is “1”, the high base is designated, when Bit 6 is “1”, the probability is high, and when Bit 7 is “1”, “waiting for customer” is designated.

遊技台エラー状態は、遊技台で発生中のエラーのエラーコードが指定される。   In the gaming machine error state, an error code of an error occurring in the gaming machine is designated.

図20および図21は、動作応答のレスポンスに含まれる各種玉数の意味および確定ポイントを示す説明図である。各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては図20および図21に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。   FIG. 20 and FIG. 21 are explanatory diagrams showing the meaning of various balls included in the response of the operation response and the confirmation points. The meanings of the various balls and the contents of the confirmation points are as shown in FIGS. 20 and 21, but a supplementary explanation is given below.

遊技玉トータル個数情報とは、P台の保持している遊技玉数のことである。CUは、以降に示す「遊技玉獲得個数情報」、「バック玉加算情報」および「遊技玉発射個数情報」を用いてCU自身が保持している遊技玉数を補正した後、P台の遊技玉数とCU自身の遊技玉数とが一致するか否かをチェックする。なお、遊技玉数が不一致である場合には、CUは、P台に対して遊技停止を指定するコマンドを送信する。   The game ball total number information is the number of game balls held by P units. The CU corrects the number of game balls held by the CU using “game ball acquisition number information”, “back ball addition information” and “game ball firing number information” described below, and then P games It is checked whether the number of balls matches the number of game balls of the CU itself. When the number of game balls does not match, the CU transmits a command for designating game stop to the P units.

遊技玉獲得個数情報とは、「賞球」により、遊技玉数に加算される玉数のことである(ただし、CUから送信する「加算要求玉数」は含まない)。CUは、CU自身が保持している遊技玉数に本データを加算する。なお、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の加算を行わない。   The game ball acquisition number information is the number of balls to be added to the number of game balls by the “prize ball” (however, the “addition request ball number” transmitted from the CU is not included). The CU adds this data to the number of game balls held by the CU itself. Note that the CU does not add the number of game balls when receiving this data without holding a card.

バック玉加算情報とは、発射した時の「バック玉」(ファール玉)により、遊技玉数に加算される玉数のことである(ただし、CUから送信する「加算要求玉数」は含まない)。CUは、CU自身が保持している遊技玉数に本データを加算する。なお、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の加算を行わない。   The back ball addition information is the number of balls added to the number of game balls by the “back ball” (foul ball) at the time of launch (however, the “addition request ball number” transmitted from the CU is not included). ). The CU adds this data to the number of game balls held by the CU itself. Note that the CU does not add the number of game balls when receiving this data without holding a card.

遊技玉発射個数情報とは、玉発射により、遊技玉から減算される玉数のことである(ただし、CUから送信する「減算要求玉数」は含まない)。CUは、CU自身が保持している遊技玉数から本データを減算する。なお、CUは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には、遊技玉数の減算を行わない。また、CUは、CU自身が保持している遊技玉数が0玉である場合には、減算を行わない。   The game ball firing number information is the number of balls subtracted from the game ball by ball launch (however, the “subtraction request ball number” transmitted from the CU is not included). The CU subtracts this data from the number of game balls held by the CU itself. Note that the CU does not subtract the number of game balls when receiving this data without holding a card. In addition, the CU does not perform subtraction when the number of game balls held by the CU itself is 0 balls.

アウト玉通過情報とは、発射確定した玉(アウト口145の遊技玉の通過)の情報である。CUは、遊技台の稼働チェックに本データを使用する。   Out ball passing information is information of a ball that has been confirmed to be fired (the passing of a game ball in the out port 145). The CU uses this data to check the operation of the game machine.

図柄確定回数1および図柄確定回数2は、それぞれ始動口1および始動口2への遊技玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、CUは遊技台(P台)のスタート回数の集計にこのデータを使用する。   The symbol determination number 1 and the symbol determination number 2 are symbol determination information for the winning of game balls to the start port 1 and the start port 2, respectively. The CU is used to count the start number of the game stand (P units). Is used.

始動口1回数、始動口2回数および始動口3回数は、それぞれP台の始動口1、始動口2および始動口3(ただし、この実施の形態では、遊技機は、始動口1および始動口2の2つの始動口のみを備えている)への遊技玉の入賞した回数のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The number of start ports 1 times, the number of start ports 2 times and the number of start ports 3 are respectively P start ports 1, start ports 2 and start ports 3 (however, in this embodiment, the gaming machine includes start port 1 and start port This is the number of times that a game ball has won a prize (provided only with two start ports 2), and the CU uses this data for checking the operating state of the game machine.

大入賞口1および大入賞口2はP台の大入賞口1および大入賞口2への遊技玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台(P台)の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The grand prize opening 1 and the big prize opening 2 are the number of times (number) that the game balls have been awarded to the P big prize opening 1 and the big prize opening 2, and the CU is the operating state of the game machine (P machine). Use this data for checking.

入賞口1〜入賞口4は、P台の普通入賞口1〜4への遊技玉の入賞した回数(個数)のことであり、CUは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。   The winning opening 1 to the winning opening 4 are the number of times (number) of game balls won in the P normal winning openings 1 to 4, and the CU uses this data for checking the operating state of the gaming stand.

図22は、動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態1の各ビットの詳細を示す説明図である。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing details of each bit of the gaming machine state 1 included in the response of the operation response.

遊技台状態1のBit0における遊技許可状態/遊技禁止状態は、CUにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、CUからのコマンドによる指示を受けたP台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、P台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。   The game permission state / game prohibition state in Bit 0 of the game table state 1 indicates whether or not the game is permitted or prohibited by the CU, and the P device that has received an instruction by the command from the CU is instructed. Transition to the state. Further, when a communication abnormality occurs, the P cars transition to the game prohibition state.

Bit1における待機中/遊技中は、ファン(遊技者)がプレー中(玉を発射している)か否かを示すデータであり、ファン(遊技者)が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン(遊技者)が玉を発射している状態が遊技中である。具体的には、Bit1が「0」であれば待機中であることを示し、Bit1が「1」であれば遊技中であることを示している。   During standby / game in Bit1, it is data indicating whether or not the fan (player) is playing (fires a ball), and the state where the fan (player) is not firing a ball is waiting The state in which a fan (player) is firing a ball is playing. Specifically, if Bit 1 is “0”, it indicates that it is waiting, and if Bit 1 is “1”, it indicates that it is in the game.

Bit2における遊技玉数0は、遊技玉数の残数が0か否かを示すデータである。   The number of game balls 0 in Bit 2 is data indicating whether or not the remaining number of game balls is zero.

Bit3の遊技完了は、P台において玉の発射が停止し、その後遊技領域27に打込まれていた遊技玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。具体的には、Bit3が「0」であれば遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)であることを示し、Bit3が「1」であれば遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態であることを示している。なお、P台は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合には、タイムアウトし、遊技完了とする。   The completion of the game of Bit 3 indicates whether or not the ball is stopped on the P platform, and then all the game balls that have been thrown into the game area 27 are collected and the whereabouts of all the shot balls are confirmed It is. Specifically, if Bit 3 is “0”, it indicates that the game is not completed (the state of all balls is indeterminate), and if Bit 3 is “1”, the game is completed (where all balls are missing). Note that if the player P has not confirmed the completion of the game for more than 15 seconds after stopping the ball firing, it will time out and the game will be completed. .

Bit4における遊技台リセットは、遊技機(P台)の初期リセット信号を示すものであり、P台の起動後30秒間「1」をセットする。   The gaming machine reset in Bit 4 indicates an initial reset signal of the gaming machine (P machines), and is set to “1” for 30 seconds after the P machines are activated.

Bit5における遊技台履歴情報ありは、P台で「スタート回数」や「大当り回数」などの遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すものである。具体的には、Bit5が「0」であれば遊技台履歴情報を保持していないことを示し、Bit5が「1」であれば遊技台履歴情報を保持していることを示している。なお、P台は、RAMクリアにより遊技台履歴情報をクリアした場合には、本データをオフとする。また、P台は、RAMクリア後に「スタート回数」や「大当り回数」などのデータを加算したタイミングで、本データをオンとする。なお、CUは、P台との遊技台履歴情報を合わせるため、本データのオフを検知すると、CU自身で保持している遊技台履歴情報もクリアする。   The presence of game table history information in Bit 5 indicates whether or not P table holds game table history information such as “start count” and “hit count”. Specifically, if Bit 5 is “0”, it indicates that the gaming machine history information is not held, and if Bit 5 is “1”, it indicates that the gaming machine history information is held. Note that this P data is turned off when the game machine history information is cleared by clearing the RAM. The P units turn this data on at the timing when data such as “start count” and “big hit count” is added after the RAM is cleared. Since the CU matches the game machine history information with the P machines, the CU also clears the game machine history information held by the CU itself when detecting the turn-off of this data.

図23は、動作応答のレスポンスに含まれる遊技台状態2の各ビットの詳細を示す説明図である。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing details of each bit of the gaming machine state 2 included in the response of the operation response.

Bit0の大当り1は、大当り中および小当り中に「1」がセットされる。Bit1の大当り2は、大当り中、小当り中および高ベース中に「1」がセットされる。Bit2の大当り3は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)に「1」がセットされる。Bit3の大当り4は、大当り中(高ベースになる大当りのみ)および高ベース中に「1」がセットされる。   The big hit 1 of Bit 0 is set to “1” during the big hit and during the small hit. The big hit 2 of Bit 1 is set to “1” during the big hit, during the small hit and during the high base. For the big hit 3 of Bit 2, “1” is set during the big hit (only the big hit that becomes the high base). The big hit 4 of Bit 3 is set to “1” during the big hit (only the big hit that becomes the high base) and during the high base.

Bit4の大当り終了表示中は、大当り終了時に「1」がセットされる。Bit5の高ベース中は、高ベース中に「1」がセットされる。Bit6の高確率中は、高確率中に「1」がセットされる。Bit7の客待ち中は、客待ち中に「1」がセットされる。   During the big hit end display of Bit4, “1” is set at the end of the big hit. During the high base of Bit5, “1” is set in the high base. During the high probability of Bit 6, “1” is set during the high probability. While waiting for a customer of Bit 7, “1” is set while waiting for the customer.

図24は、動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態で示されるエラー内容を示す説明図である。図24に示すように、動作応答のレスポンス中の遊技台エラー状態でコード0x81がセットされている場合には、主制御基板で不正入賞エラーを検出していることを示す。また、コード0x82がセットされている場合には、主制御基板で電波センサエラーを検出していることを示す。また、コード0x83がセットされている場合には、主制御基板で磁石センサエラーを検出していることを示す。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing the error contents shown in the gaming machine error state during the response of the operation response. As shown in FIG. 24, when the code 0x81 is set in the gaming machine error state during the response of the operation response, it indicates that an illegal winning error is detected on the main control board. When the code 0x82 is set, it indicates that a radio wave sensor error is detected by the main control board. Further, when the code 0x83 is set, it indicates that a magnet sensor error is detected on the main control board.

また、コード0x41がセットされている場合には、払出制御基板でカードユニットの電源断を検出していることを示す。また、コード0x42がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板の電源断1を検出していることを示す。また、コード0x43がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板の電源断2を検出していることを示す。また、コード0x44がセットされている場合には、払出制御基板でCUとの通信回線断を検出していることを示す。また、コード0x45がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との通信回線断1を検出していることを示す。また、コード0x46がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との通信回線断2を検出していることを示す。また、コード0x47がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常1を検出していることを示す。また、コード0x48がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常2を検出していることを示す。また、コード0x49がセットされている場合には、払出制御基板で主制御基板との受信コマンド異常3を検出していることを示す。   Further, when the code 0x41 is set, it indicates that the power-off of the card unit is detected by the payout control board. Further, when the code 0x42 is set, it indicates that the power-off 1 of the main control board is detected by the payout control board. When the code 0x43 is set, it indicates that the power-off 2 of the main control board is detected by the payout control board. Further, when the code 0x44 is set, it indicates that the disconnection control board has detected the disconnection of the communication line with the CU. Further, when the code 0x45 is set, it indicates that the disconnection control board detects the communication line disconnection 1 with the main control board. When the code 0x46 is set, it indicates that the disconnection control board detects the communication line disconnection 2 with the main control board. When the code 0x47 is set, it indicates that the payout control board has detected the reception command abnormality 1 with the main control board. When the code 0x48 is set, it indicates that the payout control board detects the reception command abnormality 2 with the main control board. When the code 0x49 is set, it indicates that the payout control board detects the reception command abnormality 3 with the main control board.

また、コード0x4Aがセットされている場合には、払出制御基板でガラス扉やセル(前枠)の開放エラーを検出していることを示す。また、コード0x4Bがセットされている場合には、払出制御基板で発射モータの作動エラーを検出していることを示す。また、コード0x4Cがセットされている場合には、払出制御基板で発射モータの原点検知エラーを検出していることを示す。また、コード0x4Dがセットされている場合には、払出制御基板で発射速度エラー1を検出していることを示す。また、コード0x4Eがセットされている場合には、払出制御基板で発射速度エラー2を検出していることを示す。また、コード0x4Fがセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉不足エラー1を検出していることを示す。また、コード0x50がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー1を検出していることを示す。また、コード0x51がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉不足エラー2を検出していることを示す。また、コード0x52がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー2を検出していることを示す。また、コード0x53がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉搬送エラー3を検出していることを示す。   When the code 0x4A is set, it indicates that an opening error of the glass door or cell (front frame) is detected on the payout control board. Further, when the code 0x4B is set, it indicates that an operation error of the firing motor is detected by the payout control board. Further, when the code 0x4C is set, it indicates that an origin detection error of the firing motor is detected on the payout control board. When the code 0x4D is set, it indicates that the firing speed error 1 is detected on the payout control board. When the code 0x4E is set, it indicates that the firing speed error 2 is detected on the payout control board. If the code 0x4F is set, it indicates that the game ball shortage error 1 is detected on the payout control board. When the code 0x50 is set, it indicates that the game ball transport error 1 is detected on the payout control board. When the code 0x51 is set, it indicates that the game ball shortage error 2 is detected on the payout control board. When the code 0x52 is set, it indicates that the game ball transport error 2 is detected on the payout control board. When the code 0x53 is set, it indicates that the game ball transport error 3 is detected on the payout control board.

また、コード0x54がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉数過多エラーを検出していることを示す。また、コード0x55がセットされている場合には、払出制御基板で遊技終了検知エラー1を検出していることを示す。また、コード0x56がセットされている場合には、払出制御基板で遊技終了検知エラー2を検出していることを示す。また、コード0x57がセットされている場合には、払出制御基板で遊技玉数過少エラーを検出していることを示す。また、コード0x58がセットされている場合には、払出制御基板で遊技盤玉詰りエラーを検出していることを示す。また、コード0x59がセットされている場合には、払出制御基板でファール玉検知エラー1を検出していることを示す。また、コード0x5Aがセットされている場合には、払出制御基板でファール玉検知エラー2を検出していることを示す。また、コード0x5Bがセットされている場合には、払出制御基板でアウト玉検知エラー1を検出していることを示す。また、コード0x5Cがセットされている場合には、払出制御基板でアウト玉検知エラー2を検出していることを示す。また、コード0x5Dがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きスイッチエラーを検出していることを示す。また、コード0x5Eがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きモータ原点センサエラーを検出していることを示す。また、コード0x5Fがセットされている場合には、払出制御基板で玉抜きエラーを検出していることを示す。   Further, when the code 0x54 is set, it indicates that an excessive game ball error is detected on the payout control board. When the code 0x55 is set, it indicates that the game end detection error 1 is detected on the payout control board. When the code 0x56 is set, it indicates that the game end detection error 2 is detected on the payout control board. Further, when the code 0x57 is set, it indicates that the game ball under-count error is detected on the payout control board. When the code 0x58 is set, it indicates that a game board clogging error is detected on the payout control board. When the code 0x59 is set, it indicates that the foul ball detection error 1 is detected on the payout control board. Further, when the code 0x5A is set, it indicates that the foul ball detection error 2 is detected on the payout control board. When the code 0x5B is set, it indicates that the out ball detection error 1 is detected on the payout control board. When the code 0x5C is set, it indicates that the out ball detection error 2 is detected on the payout control board. Further, when the code 0x5D is set, it indicates that a doffing switch error is detected on the payout control board. In addition, when the code 0x5E is set, it indicates that a ball removal motor origin sensor error is detected on the payout control board. Further, when the code 0x5F is set, it indicates that a ball removal error is detected on the payout control board.

図25に示すCUからP台に送信される通信切断要求のコマンドは、P台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。図25に示すように、通信切断要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図25に示すように、通信切断要求のコマンドのコマンドコードは、0x07である。また、通信切断要求のコマンドは、通信コネクションの切断を要求するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   The communication disconnection request command transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 25 requests the P unit to disconnect the communication connection. As shown in FIG. 25, the communication disconnection request command is a command having a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 25, the command code of the communication disconnection request command is 0x07. Further, since the command for requesting communication disconnection only requests disconnection of the communication connection, no specific data is included, and the command size is 0 byte.

図26に示すP台からCUに送信される通信切断応答のレスポンスは、CUに対して通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。なお、通信切断要求コマンドを受信した場合、P台は、通信コネクションを切断し、遊技(玉の発射)を停止する。図26に示すように、通信切断応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのレスポンスである。図26に示すように、通信切断応答のレスポンスのコマンドコードは、0x17である。また、通信切断応答のレスポンスは、通信切断要求コマンドの受信を通知するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   The response of the communication disconnection response transmitted from the P platform shown in FIG. 26 to the CU notifies the CU that the communication disconnection request command has been received. Note that when the communication disconnection request command is received, the P units disconnect the communication connection and stop the game (ball launch). As shown in FIG. 26, the response to the communication disconnection response is a response with a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 26, the command code of the response of the communication disconnection response is 0x17. Further, since the response of the communication disconnection response is only to notify the reception of the communication disconnection request command, it does not include specific data and the command size is 0 byte.

図27に示すCUからP台に送信されるカード挿入要求のコマンドは、P台に対して挿入されたカードのカードIDを通知するものである。図27に示すように、カード挿入要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、8バイトのカードIDと、1バイトのカード種別と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長27バイトのコマンドである。図27に示すように、カード挿入要求のコマンドのコマンドコードは、0x08であり、具体的データのコマンドサイズは9バイトである。   The card insertion request command transmitted from the CU to the P unit shown in FIG. 27 notifies the card ID of the inserted card to the P unit. As shown in FIG. 27, a card insertion request command includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, an 8-byte card ID, a 1-byte card type, and a 16-byte message authentication code (MAC). ) Including a command length of 27 bytes. As shown in FIG. 27, the command code of the card insertion request command is 0x08, and the command size of specific data is 9 bytes.

カード挿入要求のコマンドの具体的データのうち、カードIDは、CUに挿入されたカードのIDを示している。また、カード種別は、CUに挿入されたカードの種類を示している。この場合、カード種別で指定された値が0x00であれば、CUに挿入されたカードが一般カード(ビジターカード)であることを示している。また、カード種別で指定された値が0x01であれば、CUに挿入されたカードが会員カードであることを示している。また、カード種別で指定された値が0x02であれば、CUに挿入されたカードがテストカードであることを示している。   Of the specific data of the card insertion request command, the card ID indicates the ID of the card inserted into the CU. The card type indicates the type of card inserted in the CU. In this case, if the value specified by the card type is 0x00, it indicates that the card inserted into the CU is a general card (visitor card). Further, if the value designated by the card type is 0x01, it indicates that the card inserted into the CU is a membership card. Further, if the value designated by the card type is 0x02, it indicates that the card inserted into the CU is a test card.

図28に示すP台からCUに送信されるカード挿入応答のレスポンスは、CUに対して、カード挿入要求に対する応答を送信するものである。図28に示すように、カード挿入応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの処理結果と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長19バイトのレスポンスである。図28に示すように、カード挿入応答のレスポンスのコマンドコードは、0x18であり、具体的データのコマンドサイズは1バイトである。   The response of the card insertion response transmitted from the platform P to the CU shown in FIG. 28 is to transmit a response to the card insertion request to the CU. As shown in FIG. 28, the response of the card insertion response is a command length 19 including a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte processing result, and a 16-byte message authentication code (MAC). This is a byte response. As shown in FIG. 28, the command code of the response of the card insertion response is 0x18, and the command size of specific data is 1 byte.

カード挿入応答のレスポンスの具体的データである処理結果は、CUからのカード挿入要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が0x00であれば、処理結果がOKであったことを示す。また、処理結果で指定された値が0x01であれば、処理結果がNGであったことを示す。ただし、この実施の形態では、処理結果としてNGとなることはないものとする。   The processing result, which is specific data of the response of the card insertion response, indicates the processing result for the card insertion request from the CU. If the value specified in the processing result is 0x00, it indicates that the processing result is OK. Further, if the value specified in the processing result is 0x01, it indicates that the processing result is NG. However, in this embodiment, it is assumed that the processing result is not NG.

図29に示すCUからP台に送信されるカード返却要求のコマンドは、P台に対してカード返却要求を送信するものである。図29に示すように、カード返却要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長18バイトのコマンドである。図29に示すように、カード返却要求のコマンドのコマンドコードは、0x09である。また、カード返却要求のコマンドは、カード返却要求を送信するだけのものであるため、具体的データを含んでおらず、コマンドサイズは0バイトである。   The card return request command transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 29 is to transmit a card return request to the P units. As shown in FIG. 29, the card return request command is a command having a command length of 18 bytes including a 1-byte command code, a 1-byte command size, and a 16-byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 29, the command code of the card return request command is 0x09. Further, since the card return request command only transmits the card return request, it does not include specific data, and the command size is 0 byte.

図30に示すP台からCUに送信されるカード返却応答のレスポンスは、CUに対してカード挿入時に受信したカードIDを送信するものである。図30に示すように、カード返却応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの処理結果と、8バイトのカードIDと、1バイトのカード種別と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長28バイトのレスポンスである。図30に示すように、カード返却応答のレスポンスのコマンドコードは、0x19であり、具体的データのコマンドサイズは10バイトである。   The response of the card return response transmitted from the P platform to the CU shown in FIG. 30 is to transmit the card ID received when the card is inserted to the CU. As shown in FIG. 30, the response of the card return response includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte processing result, an 8-byte card ID, a 1-byte card type, and 16 This is a response with a command length of 28 bytes including a byte message authentication code (MAC). As shown in FIG. 30, the command code of the response of the card return response is 0x19, and the command size of specific data is 10 bytes.

カード返却応答のレスポンスの具体的データのうち、処理結果は、CUからのカード返却要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が0x00であれば、処理結果がOKであったことを示す。また、処理結果で指定された値が0x01であれば、処理結果がNGであったことを示す。ただし、この実施の形態では、処理結果としてNGとなることはないものとする。なお、処理結果がNGとなる場合があるように遊技機を構成する場合、処理結果がNGとなった場合には、カード返却応答のレスポンス中のカードIDおよびカード種別は不定値とするものとする。   Among the specific data of the card return response, the processing result indicates the processing result for the card return request from the CU. If the value specified in the processing result is 0x00, it indicates that the processing result is OK. Further, if the value specified in the processing result is 0x01, it indicates that the processing result is NG. However, in this embodiment, it is assumed that the processing result is not NG. When configuring the gaming machine so that the processing result may be NG, if the processing result is NG, the card ID and the card type in the response of the card return response shall be indefinite values. To do.

また、カードIDは、返却されたカードのIDを示している。また、カード種別は、返却されたカードの種類を示している。この場合、カード種別で指定された値が0x00であれば、返却されたカードが一般カード(ビジターカード)であることを示している。また、カード種別で指定された値が0x01であれば、返却されたカードが会員カードであることを示している。また、カード種別で指定された値が0x02であれば、返却されたカードがテストカードであることを示している。   The card ID indicates the ID of the returned card. The card type indicates the type of the returned card. In this case, if the value specified by the card type is 0x00, it indicates that the returned card is a general card (visitor card). Further, if the value specified by the card type is 0x01, it indicates that the returned card is a membership card. Further, if the value specified by the card type is 0x02, it indicates that the returned card is a test card.

図31に示すCUからP台に送信されるモード変更要求のコマンドは、P台に対して動作モードの移行を要求するものである。図31に示すように、モード変更要求のコマンドは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトのモード移行指定と、1バイトのモード移行付加情報と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長20バイトのコマンドである。図31に示すように、モード変更要求のコマンドのコマンドコードは、0x0Aであり、具体的データのコマンドサイズは2バイトである。   The mode change request command transmitted from the CU to the P units shown in FIG. 31 requests the P units to shift the operation mode. As shown in FIG. 31, the mode change request command includes a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte mode transition designation, a 1-byte mode transition additional information, and a 16-byte message authentication. A command having a command length of 20 bytes including a code (MAC). As shown in FIG. 31, the command code of the mode change request command is 0x0A, and the command size of specific data is 2 bytes.

モード変更要求のコマンドの具体的データのうち、モード移行指定は、移行する動作モードの種別を示しており、Bit0〜Bit7の8ビットで構成されている。Bit0が「1」にセットされていれば、稼働モードに移行することを示している。また、Bit1が「1」にセットされていれば、試打モードに移行することを示している。また、Bit2が「1」にセットされていれば、メンテナンスモードに移行することを示している。また、Bit3が「1」にセットされていれば、テストモードに移行することを示している。なお、Bit4〜Bit7は未使用ビットである。   Of the specific data of the mode change request command, the mode shift designation indicates the type of operation mode to be transferred, and is composed of 8 bits of Bit0 to Bit7. If Bit 0 is set to “1”, it indicates that the operation mode is to be shifted. If Bit1 is set to “1”, it indicates that the test mode is shifted to. If Bit 2 is set to “1”, it indicates that the mode is shifted to the maintenance mode. If Bit3 is set to “1”, it indicates that the test mode is to be entered. Bit 4 to Bit 7 are unused bits.

また、モード移行付加情報は、モード移行時の詳細内容を示している。   Further, the mode transition additional information indicates detailed contents at the time of mode transition.

図32に示すP台からCUに送信されるモード変更応答のレスポンスは、CUに対して、モード変更要求に対する応答を送信するものである。図32に示すように、モード変更応答のレスポンスは、1バイトのコマンドコードと、1バイトのコマンドサイズと、1バイトの処理結果と、16バイトのメッセージ認証コード(MAC)とを含むコマンド長19バイトのレスポンスである。図32に示すように、モード変更応答のレスポンスのコマンドコードは、0x1Aであり、具体的データのコマンドサイズは1バイトである。   The response of the mode change response transmitted from the P platform to the CU shown in FIG. 32 is to transmit a response to the mode change request to the CU. As shown in FIG. 32, the response of the mode change response includes a command length 19 including a 1-byte command code, a 1-byte command size, a 1-byte processing result, and a 16-byte message authentication code (MAC). This is a byte response. As shown in FIG. 32, the command code of the response of the mode change response is 0x1A, and the command size of specific data is 1 byte.

モード変更応答のレスポンスの具体的データである処理結果は、モード変更要求に対する処理結果を示している。処理結果で指定された値が0x00であれば、処理結果がOKであったことを示す。また、処理結果で指定された値が0x01であれば、処理結果がNGであったことを示す。   The processing result that is specific data of the response of the mode change response indicates the processing result for the mode change request. If the value specified in the processing result is 0x00, it indicates that the processing result is OK. Further, if the value specified in the processing result is 0x01, it indicates that the processing result is NG.

次に、図33〜図85にもとづいて、CUの制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。なお、以降の説明において、「遊技玉数」とは遊技玉トータル個数情報を示しており、「加算玉数」とは遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とを加算した玉数を示しており、「減算玉数」とは遊技玉発射個数情報を示している。   Next, a process executed by the CPU in the control unit 323 of the CU and a process executed by the CPU mounted on the payout control board 17 will be described with reference to FIGS. In the following description, “game balls” indicates game ball total number information, and “addition balls” indicates the number of balls obtained by adding game ball acquisition number information and back ball addition information. The “subtracted ball count” indicates information on the number of game balls fired.

まず、図33を参照して、CUとP台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからP台に対してコマンドが送信され、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台に送信し、P台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図33に示すように、CUがP台からレスポンスを受信してから次のコマンドを送信するまでの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 33, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU and the P platform will be described. A command is transmitted from the CU to the P unit, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. After receiving the response, the CU transmits the next command to the P units, and the P unit returns a response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 33, the period from when the CU receives a response from the P platform until it transmits the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CUとP台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU and the P platform at an interval of 200 ms. On the other hand, in the P platform, by operating the hitting operation handle 25, 100 game balls are shot into the game area 27 per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台からCUへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台は、遊技玉数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、P台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   Therefore, the response of the motion response for notifying the amount of change in the number of game balls is sequentially transmitted from the P platform to the CU at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P units can finely notify the CU of the amount of change in the number of game balls. On the other hand, the CU can manage the points by finely reflecting the changes in the points on the P platform side.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、例えば、その送信間隔をP台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms. However, the transmission interval may be longer or shorter than this, for example, the transmission interval may be P emission time intervals. It is also possible to match.

次に、図34を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがP台に対してコマンドを送信してから1秒後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台に送信するという2回目の再送を行う。2回目の再送を行ってから1秒後までにP台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図4に示したコネクタ330または20が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台の電源断などの原因が考えられる。   Next, with reference to FIG. 34, a process when communication disconnection is detected on the CU side will be described. If the response is not received within one second after the CU transmits a command to the P units, the same command is transmitted to the P units again. If no response is received within one second, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to P devices. If no response is received from the P units within one second after the second retransmission, the CU determines that communication is abnormal at this stage. This communication abnormality may be caused by the disconnection of the connector 330 or 20 shown in FIG. 4 or the disconnection of the connection wiring or the power supply of the P units.

CUは、通信異常と判断した後、5秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、P台に対して認証要求を行う。なお、この認証要求の具体的内容は、図36などにもとづいて後述する。   The CU makes an authentication request to the P devices in order to start the connection sequence again after 5 seconds after determining the communication abnormality. The specific contents of this authentication request will be described later with reference to FIG.

次に、図35を参照して、P台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからP台へコマンドが送信され、P台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次に、CUからのコマンドがP台に送信されてこない状態が1秒間継続した場合には、P台は、通信断と判断し、打球発射モータ18の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図34で説明したものと同様に、コネクタ330または20の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。   Next, with reference to FIG. 35, processing when a communication disconnection is detected on the P platform side will be described. A command is transmitted from the CU to the P machine, and the P machine sends a response to the CU in response to the command. Next, when the state in which the command from the CU is not transmitted to the P units continues for one second, the P unit determines that the communication is interrupted, stops the driving of the hitting ball motor 18 and prohibits the game. Transition to the unconnected state. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the connector 330 or 20, disconnection of the connection wiring, or power supply disconnection of the CU, as described with reference to FIG.

次に、図36を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図36の接続シーケンスの処理は、CUとP台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中(図38参照)において、CUの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 36, the processing of the connection sequence at the time of power activation will be described. The process of the connection sequence of FIG. 36 is a process that is executed when communication is resumed after the communication between the CU and the P unit is normally completed. Specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU is turned off while the card is not inserted (see FIG. 38). A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源起動時においては、P台では打球発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。まずCU内部において通信制御IC認証シーケンスを実行する。この通信制御IC認証シーケンスでは、CUとCU内部の通信制御ICとの間で(具体的には、CU内部の制御部323と遊技機通信部325との間で)、例えば、制御部323と遊技機通信部325とで互いにバックアップしている各種IDを認証するなどの処理を行う。   First, at the time of power-on, communication is started after stopping the hitting motor 18 to stop the game in the P platform. First, a communication control IC authentication sequence is executed inside the CU. In this communication control IC authentication sequence, between the CU and the communication control IC inside the CU (specifically, between the control unit 323 inside the CU and the gaming machine communication unit 325), for example, the control unit 323 and Processing such as authenticating various IDs backed up with the gaming machine communication unit 325 is performed.

次いで、CUとP台との間でチップID認証シーケンスを実行する。この場合、P台は、保持しているチップID(メインチップID、払出チップID)を送信する。そして、CUは、P台から受信したチップIDが、CU自身がバックアップしているチップIDと一致するか否かを判定することにより、P台の認証を行う。   Next, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. In this case, the P platform transmits the held chip ID (main chip ID, payout chip ID). Then, the CU authenticates the P units by determining whether or not the chip ID received from the P units matches the chip ID backed up by the CU itself.

次いで、CUは、リカバリ要求コマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、P台内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをセットしてリカバリ応答レスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。正確には、図8および図9に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図8および図9に示した各種データのことである。なお、この実施の形態では、リカバリデータに含まれている「最終SQN」とは、前述したように、P台が最後に送信したSQNのことである。   Next, the CU transmits a recovery request command to the P units. In response to this, the P machine sets the recovery data backed up inside the P machine (specifically, the payout control board 17), and returns it to the CU as a recovery response response. This recovery data includes connection time, last SQN (sequence number), previous ball related information, and current ball related information. To be precise, it is the various data shown in FIGS. 8 and 9, and the term “recovery data” in the subsequent flowcharts means the various data shown in FIGS. 8 and 9. In this embodiment, the “final SQN” included in the recovery data is the last SQN transmitted by the P devices as described above.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。なお、図36に示す例では、リカバリ応答レスポンスに含まれる接続時間(通信開始時間)が、CU自身がバックアップしている通信開始時間と一致して、CUは、前回と同じP台が接続されていると判断して、リカバリ処理に移行するものとする。このリカバリ処理とは、CUとP台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. In the example shown in FIG. 36, the connection time (communication start time) included in the recovery response response matches the communication start time backed up by the CU itself, and the same P units as the previous CU are connected. It is determined that the recovery process is in progress. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the P platform, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of trouble as described later. Sometimes even executed.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。P台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。P台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送コマンドと判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The P platform stores the SQN received by the “operation instruction” and sends it back to the CU as it is by “operation response”. When the P unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, it determines that the communication command has occurred and the CU retransmits the operation instruction.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をP台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、CUより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、P台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとP台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行われる。   After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the P units, updates the sequence number to “0”, and initiates a communication start request (recovery clear ON). Is sent to the P units. In response, the P unit clears the recovery data and backs up the data at the new connection time received from the CU. And the P platform returns a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=0の動作指示コマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、SQN=1、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0のデータをバックアップする。また、P台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台は、動作応答として、SQN=1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command of no game permission request and SQN = 0 is transmitted to P machines. In response to this, the P unit backs up the data of SQN = 1, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0. In addition, the P platform clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2 that are current ball related information to zero. Then, as for the P platform, as the operation response, SQN = 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports = 1, the number of start ports 2 = 0, and the game prohibition ( (Game stop state) response is transmitted to the CU.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答にもとづき、SQN=1をバックアップし、現在の遊技玉数0+受信した加算玉数0−受信した減算玉数0を算出して現在の遊技玉数0をバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1回数累計=0、および始動口2回数累計=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response backs up SQN = 1 based on the operation response, calculates the current number of game balls by calculating the current number of game balls 0 + the received number of added balls 0−the received number of subtraction balls 0. In addition to backing up 0, the cumulative number of added balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the cumulative number of starting ports 1 = 0, and the cumulative number of starting ports 2 times = 0.

次に、CU側で起動処理が終了した段階でCUは、遊技許可要求有、SQN=nの動作指示をP台へ送信し、それを受けたP台は、動作応答として、遊技許可拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ返信する。   Next, at the stage where the start-up process is completed on the CU side, the CU sends a game permission request and an operation instruction of SQN = n to the P machines, and the P machine that receives it sends a game permission rejection OFF as an operation response. , SQN = n + 1, number of game balls = 0, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, start port 1 count = 0, start port 2 count = 0, and a game permission response are returned to the CU.

次に、図37を参照して、CUとP台との通信コネクションを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはCUとP台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図50のカード保持中に電源が起動したとき、図57のP台が加算拒否したときにCU自ら通信を切断したとき、図64〜図81のCU側に電源断が生じた場合である。後述するように、CUは接続シーケンスを再開するときに、a.待機中(図38参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図57参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断し、図36ではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。   Next, with reference to FIG. 37, the processing of the connection sequence when the communication connection between the CU and the P platform is reconnected will be described. Here, “at the time of reconnection” refers to the time when communication is resumed after the communication between the CU and the P platform has ended abnormally. This “abnormal termination” is described later, when the power is turned on while holding the card in FIG. 50, or when the P units in FIG. This is a case where power is cut off. As will be described later, when resuming the connection sequence, the CU resumes the connection sequence in a state other than waiting (see FIG. 38), b. It is determined whether the connection sequence is restarted later (see FIG. 57), or the SQN backed up by c.CU is inconsistent with the SQN transmitted from the P unit, and a When it is determined that any one of -c is determined, it is determined that the normal communication is not completed (abnormal termination), and the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 37 is executed instead of FIG.

この再接続時の接続シーケンスは、図36で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 36, and here, differences will be mainly described.

まず、図36と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行され、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。次いで、図36と同様に、CUからリカバリ要求コマンドがP台に送信され、P台からリカバリ応答レスポンスがCUに返信される。   First, as in FIG. 36, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU, and the chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Next, as in FIG. 36, a recovery request command is transmitted from the CU to the P units, and a recovery response response is returned from the P units to the CU.

ここで、図36の接続シーケンスでは、電源起動時であるために、CUからP台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、P台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行うとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=0に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報などをすべて「0」にクリアしていた。   Here, in the connection sequence of FIG. 36, since the power is on, the CU sends a recovery clear ON communication start request command to the P units, and the P unit receives it and clears the recovery data. In addition, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 0 sent in the first operation instruction, and the previous ball related information and current ball related information are all cleared to “0”.

しかし、図37の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、P台内部でバックアップしているリカバリ情報とCU側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、CUでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているP台側のリカバリデータ(前回玉関連情報、現在玉関連情報など)の内容に合せて、遊技玉などの補正を行う処理を実行する。具体的には、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報にもとづいて、遊技玉数+遊技玉獲得個数情報+バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行い、その補正後の遊技玉数とP台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ONすなわちデータ補正要求のBit2を「1」にしたコマンドをP台へ送信する。また、P台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終SQNとCUが記憶している最終SQNとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてSQN補正ONすなわちデータ補正要求のBit1を「1」としたコマンドをP台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数=300とSQN=3とを通信開始要求に含めてP台へ送信する。   However, in the case of the connection sequence of FIG. 37, since it is at the time of reconnection, there is a case where the recovery information backed up inside the P units does not match the information stored on the CU side. Therefore, after starting the recovery process, the CU corrects the game balls and the like in accordance with the contents of the recovery data on the P side included in the recovery response (previous ball related information, current ball related information, etc.). Execute the process. Specifically, based on the game ball acquisition number information, back ball addition information, and game ball launch number information included in the recovery data sent from the P unit, the number of game balls + game ball acquisition number information + back Ball addition information—Calculates the number of game balls fired, performs a process of correcting the stored number of game balls to the calculated new number of game balls, and recovers data from the corrected number of game balls and P units. Is compared with the game ball total number information transmitted as, and it is determined whether or not they match. If they do not match, a command with game ball correction ON, that is, Bit 2 of data correction request set to “1” is transmitted to the P units as a communication start request. Further, the final SQN included in the recovery data sent from the P unit is compared with the final SQN stored in the CU to determine whether or not they match. SQN correction ON, that is, a command for setting Bit 1 of the data correction request to “1” is transmitted to the P units. Also, the correct number of game balls to be corrected = 300 and SQN = 3 are included in the communication start request and transmitted to the P units.

P台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合せる補正処理を行う。具体的には、SQN=3、遊技玉=300に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行う。   The P machine receives the communication start request command, and performs correction processing to match the “sequence number” and “game ball” backed up on the P machine with the information of the CU. Specifically, a process of correcting SQN = 3 and game balls = 300 and backing up the notified “connection time” is performed.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、P台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   Then, the CU backs up the connection time, which is the time at the time of reconnection, at the stage where the recovery process is completed. And about the sequence number, when the last SQN transmitted from P units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるP台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、P台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現在遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体(カードなど)に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレーボタン319を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図36に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからP台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、P台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をP台に送信し、P台ではそのSQN=1をバックアップする。また、P台では、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, in the CU, after the recovery process is started, if it is determined that the communication partner P units do not match, or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the P unit The number of game balls currently included in the game is converted into a single-handed ball. “Mochitama” refers to the number of game balls recorded on a game recording medium (such as a card) owned by the player. Then, after the possession ball is recorded on the recording medium, the replay button 319 is operated to use the possession ball of the recording medium, and the possession ball is converted into a game ball, and then replay is possible. At that time, as in the connection sequence at the time of power activation shown in FIG. 36, the recovery clear ON is transmitted as a communication start request transmitted from the CU to the P units, and the P unit receives the recovery data in response to the request. clear. In the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the P units in the first operation instruction, and the PQ backs up the SQN = 1. In addition, in the P-unit, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, the previous start port number of times = 0 is backed up, and the added ball number, the subtracted ball number, the start port Each counter value of 1 time and 2 times of the start port is cleared to 0.

次に、図38を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、P台において遊技が行われていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレーボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。   Next, processing during standby will be described with reference to FIG. This standby state is a state in which no game is played on the P units, a card is not inserted in the CU, and the lending button 321 and the replay button 319 are not operated at all.

まずCUからP台に対して、加算無、減算無、SQN=nの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技許可のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+2をバックアップする。CUからP台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+2のデータが送信される。これを受けたP台では、SQN=n+3、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、および前回始動口2回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数、および遊技玉数の各カウンタ値を0クリアする。   First, an operation instruction command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted from the CU to the P units. In response to this, the P units have SQN = n + 1, the number of gaming balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of starting ports = 0, the number of starting ports 2 = 0, And game permission data is transmitted. The CU backs up SQN = n + 2 every time an operation instruction command is transmitted. In the next operation instruction command from the CU to the P platform, data of SQN = n + 2 is transmitted. In response to this, the P-unit backs up SQN = n + 3, the previous added number of balls = 0, the previous subtracted number of balls = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0, and the added number of balls. The counter values of the number of subtraction balls, the number of times of starting port, the number of times of starting port 2 and the number of game balls are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、および遊技許可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、P台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、遊技玉数=0、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。   Then, as for the P platform, as an operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports 1 times = 0, the number of start ports 2 times = 0, and the game permission Send the response to the CU. In the CU, every time the response of the operation response from the P unit is received, the number of game balls = 0, the total number of additional balls = 0, the total number of subtracted balls = 0, the total of starting port 1 = 0, and the total of starting port 2 = Back up 0.

次に、図39を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図39では、当初の遊技玉数が1010であり、遊技中のP台とCUとの間で動作指示および動作応答の送受信が行われている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。   Next, with reference to FIG. 39, processing when a big hit occurs during the game will be described. In FIG. 39, the initial number of game balls is 1010, and a probability change big hit occurs while the operation instruction and the response of the operation are being sent and received between the P-unit and the CU in the game. After the completion of the control, the probability change in which the jackpot occurrence probability is improved is shown.

まず、CUにおいて、SQN=nをバックアップし、CUからP台に対して、動作指示として、加算無、減算無、SQN=nのコマンドを送信する。それを受けたP台では、SQN=n+1、前回加算玉数=3、前回減算玉数=13、前回始動口1回数=1、および前回始動口2回数=1をバックアップするとともに、遊技玉数=1010+3(加算玉数)−13(減算玉数)=1000を算出して、遊技玉数を1000に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   First, in the CU, SQN = n is backed up, and a command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted as an operation instruction from the CU to the P units. In response to this, in the P unit, SQN = n + 1, the previous added ball number = 3, the previous subtracted ball number = 13, the previous start port number of times = 1, and the previous start port number of times = 1 are backed up and the number of game balls = 1010 + 3 (number of added balls) −13 (number of subtracted balls) = 1000 is calculated, and the number of game balls is updated to 1000. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2 are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=1000、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、始動口2回数=1、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。このように、P台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もCUへ送信している。その結果、CUは、P台で記憶している遊技玉数が、CUで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。   And, as for the P platform, as an operation response, SQN = n + 1, the number of game balls = 1000, the number of additional balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of start ports = 1, the number of start ports 2 = 1, the game permission, the special prize A response of OFF and probability variation OFF is transmitted to the CU. In this way, the P units transmit not only the number of subtraction balls and the number of addition balls, but also the number of game balls to the CU. As a result, the CU can determine whether or not the number of game balls stored in the P unit matches the number of game balls managed by the CU.

なお、本実施の形態におけるP台では、前述したとおり、1分間に100発の遊技玉を遊技領域27内に打込むものであるために、0.6秒で1発の遊技玉を遊技領域27に打込むこととなる。そして、図33において説明したように、コマンド/レスポンスは200ms間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は0または1となる。よって、P台からCUへ送信される減算玉数も、0または1のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。   In addition, in the P unit in the present embodiment, as described above, 100 game balls are shot into the game area 27 in one minute, so one game ball is put into the game area 27 in 0.6 seconds. Will be driven. As described with reference to FIG. 33, since the command / response is transmitted at intervals of 200 ms, the number of subtraction balls from the previous response transmission to the current response transmission is 0 or 1. Therefore, the number of subtraction balls transmitted from the P platform to the CU is either 0 or 1. However, when the number of subtraction balls is set to such a small value, the number of game balls does not change so much, and the processing flow becomes difficult to understand. Therefore, in the drawing of the processing flow in the present embodiment, for the sake of simplicity, the number of subtraction balls and the change in the number of addition balls as necessary are exaggerated for convenience.

動作応答のレスポンスを受けたCUでは、遊技玉数=1010+3−13=1000を計算してその1000を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=13、始動口1累計=1、および始動口2累計=1をバックアップする。   In the CU that has received the response of the operation response, the number of game balls = 1010 + 3-13 = 1000 is calculated and the 1000 is backed up as the number of game balls, and the cumulative number of added balls = 3, the total number of subtracted balls = 13, the start port 1 total = 1 and start port 2 total = 1 are backed up.

このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、P台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口1回数=2、および始動口2回数=2に変動する。そしてP台において大当りが終了した後確変がスタートする。CUにおいては、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。   While repeatedly performing the transmission / reception of such an operation instruction command and an operation response response, a probable big hit occurs in the P units, and the ball related information includes the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, The number of subtraction balls is changed to 20, the number of times of starting port = 2, and the number of times of starting port 2 = 2. Then, the probability change starts after the big hit at the P platform. In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.

P台においては、SQN=n+3をバックアップするとともに、前回加算玉数=120、前回減算玉数=20、前回始動口1回数=2、および前回始動口2回数=2をバックアップするとともに、遊技玉数=1000+120−20=1100を算出してその1100に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P-unit, SQN = n + 3 is backed up, the previous added ball number = 120, the previous subtracted ball number = 20, the previous start port number of times = 1, and the previous start port number of times = 2, and the game ball Number = 1000 + 120−20 = 1100 is calculated and the number of game balls is updated to 1100. Further, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2 are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=1100、加算玉数=120、減算玉数=20、始動口1回数=2、始動口2回数=2、遊技許可、特賞ON、および確変ONのレスポンスをCUへ送信する。   Then, as for the operation response, SQN = n + 3, the number of game balls = 1100, the number of additional balls = 120, the number of subtraction balls = 20, the number of start ports = 1, the number of start ports 2 = 2, the game permission, the special prize The response of ON and probability change ON is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=1000+120−20=1100を計算してその1100に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=120、減算玉数累計=20、始動口1累計=2、および始動口2累計=2をバックアップする。また、CUは、「特賞」と「確変」とがスタートしたことを検知する。   In response to this, the CU calculates SQN = n + 3, the number of game balls = 1000 + 120−20 = 1100, corrects the number of game balls in that 1100, and backs up, and the cumulative number of additional balls = 120, the total number of subtracted balls = 20, starting port 1 cumulative = 2, and starting port 2 cumulative = 2. Further, the CU detects that “special prize” and “probability change” have started.

次に、図40を参照して、P台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=20とし、まずCUは、SQN=nをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをP台へ送信する。P台においては、SQN=n+1、前回加算玉数=3、前回減算玉数=18、前回始動口1回数=1、および前回始動口2回数=1をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 40, a process in the case where it is detected that there is no game ball while playing P games will be described. Initially, the number of game balls is set to 20, and first, the CU backs up SQN = n and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n to the P units as operation instructions. In the P platform, SQN = n + 1, the previous added ball number = 3, the previous subtracted ball number = 18, the previous start port number of times = 1, and the previous start port number of times = 1 are backed up. Then, after the response is created, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 and the number of starting ports 2 are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=5、加算玉数=3、減算玉数=18、始動口1回数=1、始動口2回数=1、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。CUでは、SQN=n+1、遊技玉数=20+3−18=5を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=3、減算玉数累計=18、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。その後、P台において、減算玉数=5となったために、遊技玉数=5−5=0を算出して遊技玉数=0となり、加算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0に変動する。この遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御基板17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域27に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に変動表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行った段階で始動口1回数または始動口2回数に始動記憶がある場合には、その記憶にもとづいた変動表示装置の可変表示制御が続行される。   Then, as for P, the operation response is as follows: SQN = n + 1, number of game balls = 5, number of added balls = 3, number of subtraction balls = 18, 1 start port = 1, 2 start port = 1, game permission, special prize A response of OFF and probability variation OFF is transmitted to the CU. The CU calculates SQN = n + 1, the number of game balls = 20 + 3-18 = 5, and then corrects and backs up the number of game balls, and the cumulative number of additional balls = 3, the total number of subtracted balls = 18, and the starting port 1 The cumulative total = 0 and the starting port 2 cumulative = 0 are backed up. After that, since the number of subtracted balls is 5 in P units, the number of game balls = 5-5 = 0 is calculated and the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of start ports = 0, the start Mouth 2 times = 0. At the stage where the number of game balls becomes 0, in the P platform, the absence of balls is detected, and the payout control board 17 automatically stops driving the ball striking motor 18 and cannot hit the balls into the game area 27. Control to the game prohibited state. It should be noted that only the ball hitting is stopped, and if the variable display device is already in variable display at that stage, the variable display is continued. In addition, when there is a start memory at the start port number of times or the start port number of times at the stage when the firing stop control is performed, the variable display control of the variable display device based on the memory is continued.

CUでは、SQN=n+2をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。   In the CU, SQN = n + 2 is backed up, and commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units as operation instructions.

P台では、SQN=n+3をバックアップするとともに、前回加算玉数=0、前回減算玉数=5、前回始動口1回数=0、および前回始動口2回数=0をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアする。   In the P-unit, SQN = n + 3 was backed up, and the previous added number of balls = 0, the previous subtracted number of balls = 5, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 were created, and a response was created. Thereafter, the counter values of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of times of the starting port, and the number of times of the starting port 2 are cleared to zero.

そして、P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=5、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、確変OFF、および遊技玉数0=ONのレスポンスをCUへ送信する。   Then, as for P, the operation response is SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 5, the number of start ports = 1, the number of start ports 2 = 0, the game permission, the special prize A response of OFF, probability variation OFF, and the number of game balls 0 = ON is transmitted to the CU.

CUでは、それを受けて、遊技玉数=5+0−5=0を算出して遊技玉数を0に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=5、始動口1累計=1、および始動口2累計=0に修正する。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 5 + 0−5 = 0, corrects the number of game balls to 0, and backs up, and also adds the total number of balls = 0, the total number of subtraction balls = 5, the start port 1 total = 1 and start port 2 total = 0.

このように、遊技玉数の主たる管理はCUで行っているが、P台において遊技玉数が0になったことに伴う遊技禁止制御(発射停止制御)を行うときにのみ、P台側における遊技玉数が0になったことを判定して遊技禁止制御(発射停止制御)を行う。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をCUに送信して最終的な遊技玉数「0」をCU側において確定させる。このように制御する理由は、P台側において遊技玉数が0になった瞬間に打球発射停止制御を行う必要があるためである。   In this way, the main management of the number of game balls is performed by the CU, but only when the game prohibition control (launching stop control) is performed when the number of game balls reaches 0 in the P platform, It is determined that the number of game balls has become 0, and game prohibition control (launch stop control) is performed. Thereafter, as the operation response, the final ball related information is transmitted to the CU, and the final game ball number “0” is determined on the CU side. The reason for controlling in this way is that it is necessary to perform hitting ball stop control at the moment when the number of game balls becomes zero on the P platform side.

例えば、遊技玉数の主たる管理を行っているCU側において、P台側から送られてくる遊技玉数=0になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、CU側において最終的な遊技玉数を算出してそれが0となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをP台側へ送信し、それを受けて初めてP台側において打球発射停止制御を行った場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、遊技玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、P台側において、遊技玉数が既に「0」になっているにもかかわらず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が0になったときの打球発射停止制御のみ、P台側における遊技玉数にもとづいて制御している。   For example, on the CU side which mainly manages the number of game balls, the response of the operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls when the number of game balls sent from the P platform side becomes 0 is received. Wait, when the final number of game balls is calculated on the CU side and becomes 0, a command for operation instruction with a prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the P base side, and received When the ball launch stop control is performed for the first time on the P platform side, a game ball may be shot and fired during the response and command transmission / reception, and a new subtraction ball number may be generated during that time. On the other hand, there is an inconvenience that a new subtraction ball number is generated even if the game ball number is already “0”, and the game ball number becomes negative after all. In order to prevent such an inconvenience, only the ball hitting stop control when the number of game balls becomes zero is controlled based on the number of game balls on the P platform side.

このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、P台自身が記憶している遊技玉数にもとづいて行うために、CUで管理記憶している遊技玉数にもとづいてこのような遊技制御を行う場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行うことができる。   In this way, the game control represented by the hitting ball stop control is performed based on the number of game balls stored in the P player itself. Compared with the case where such game control is performed, the game control adapted to the fluctuation of the number of game balls can be performed in real time.

なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御基板17が行う例を示しているが、主制御基板16(図4参照)が打球発射停止制御を行うように構成してもよい。   Here, although the example in which the payout control board 17 performs the hitting ball firing stop control is shown, the main control board 16 (see FIG. 4) may be configured to perform the hitting ball shot stop control.

この場合、例えば、払出制御基板17は、遊技玉数0を判定した段階で遊技玉数が0であることを示す信号を主制御基板16へ送信する。主制御基板16は、この信号を受けて、打球発射モータ18の駆動を禁止する。   In this case, for example, the payout control board 17 transmits a signal indicating that the number of game balls is 0 to the main control board 16 when the number of game balls is determined to be 0. In response to this signal, the main control board 16 prohibits the driving of the ball striking motor 18.

図41を参照して、カードが挿入されたときのCUとP台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、P台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図38に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。   With reference to FIG. 41, processing of the CU and the P platform when a card is inserted will be described. At the time of insertion of this card, the P units execute the same processing as the standby processing shown in FIG. 38 without executing any special processing due to insertion of the card.

一方CUにおいても、P台へのコマンドの送信処理においては、図38に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信するなどの、カード挿入時処理が実行される。   On the other hand, in the CU, in the command transmission process to the P machines, the same process as that in the standby mode shown in FIG. 38 is executed. When the card is inserted, the CU outputs a command signal for taking the card to the card reader / writer 327, and the card reader / writer 327 reads the information recorded on the taken-in card. Card insertion processing such as receiving a card is executed.

CUは、カードの挿入が行われた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高などを、例えば、ホール用管理コンピュータ1などの上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。CUは、図82などで後述するように、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード挿入処理中ONを含む動作指示をP台へ送信する。P台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御基板17がカード挿入処理中ONを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板53に送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行う(図82参照)。   The CU is in a card balance inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is done by inquiring, for example, an upper server such as the hall management computer 1 about the suitability of the inserted card, whether it is a membership card registered at the game hall, or the possession ball or prepaid balance. This means that the process of displaying on the display unit 312 and displaying on the P-side display unit 54 while the authentication is in progress is being executed. As will be described later with reference to FIG. 82 and the like, the CU displays that the card inserted into the display 312 is being inquired and transmits an operation instruction including ON during card insertion processing to the P units. In the P platform, upon receiving the operation instruction command, the payout control board 17 transmits a display control command including ON during card insertion processing to the display effect control board 53, and the display effect control board 53 displays the display command. Control is performed to display that an inquiry about the card inserted into the device 54 is being inquired (see FIG. 82).

その後P台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止と特賞と確変とがOFFを含むレスポンスをCUへ送信する。特賞と確変とがOFFとは、具体的には、図19に示した遊技台状態2におけるBit0〜6がすべて0の状態である。   After that, as for P units, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports 1 times = 0, the number of start ports 2 times = 0, the game prohibition and special prizes A response including OFF of probability change is transmitted to the CU. Specifically, the special prize and the probability change are OFF in a state in which Bits 0 to 6 in the gaming machine state 2 shown in FIG.

CUでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。そして、CUは、カードIDおよびカード種別を含むカード挿入要求コマンドをP台に送信して、カードIDおよびカード種別を通知する。すると、P台は、受信したカード挿入要求コマンドで指定されたカードIDおよびカード種別をバックアップするとともに、カード挿入応答レスポンスをCUに返信する。また、CUでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器312に表示させる制御を行うとともに、確定した持玉(5000)を遊技玉として遊技機(P台)へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器312に表示させる(図82参照)。   The CU determines the balance and the ball when the card balance and the ball that has been inserted as a result of the inquiry about the card balance can be confirmed. Then, the CU transmits a card insertion request command including the card ID and the card type to the P units, and notifies the card ID and the card type. Then, the P platform backs up the card ID and card type specified by the received card insertion request command and returns a card insertion response response to the CU. In addition, the CU performs control to display the prepaid balance of the confirmed card on the display 312 and is also transmitting the confirmed possession ball (5000) as a game ball to the gaming machine (P units). The display during the addition display is displayed on the display 312 (see FIG. 82).

そして、SQN=n+4、遊技玉=0(更新前遊技玉数)+5000(加算要求玉数)=5000および持玉=0をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。   Then, SQN = n + 4, game balls = 0 (number of game balls before update) +5000 (number of balls required for addition) = 5000, and holding balls = 0 are backed up. At this point, the consumption of the ball is finalized.

次に、動作指示として、加算有、カード挿入処理中OFF、加算表示中ON、SQN=n+4、加算要求玉数=5000およびカード残高=7000を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む動作指示のコマンドを払出制御基板17が受信することにより、加算表示中ONと加算要求玉数=5000とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として5000玉を加算中である旨の表示(加算表示中)を行う(図82参照)。   Next, a command including addition present, card insertion processing OFF, addition display ON, SQN = n + 4, addition request ball count = 5000 and card balance = 7000 is transmitted to the P units as operation instructions. In the P unit, when the payout control board 17 receives an operation instruction command including ON during addition display and the number of balls requested to be added = 5000, display control including ON during addition display and the number of balls requested to be added = 5000 is performed. The command is transmitted from the payout control board 17 to the display effect control board 53. In response to this, the display effect control control board 53 displays on the display 54 that 5000 balls are being added as game balls (during addition display) (see FIG. 82).

次に、図42を参照して、貯玉を消費する再プレー時における処理を説明する。この図42では、挿入された記録媒体(会員用カードなど)により特定される貯玉が「1000」であり、当初の遊技玉が「0」の状態となっている。この図42における再プレーの処理は、後述する図43で示すプリペイドの消費のときの処理と類似している。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(会員用カードなど)が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレーボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=125、貯玉=875をバックアップする。貯玉=875は、当初の貯玉=1000から125(加算要求玉数)を引落したため、1000−125で875となる。これは後述する図43の場合のプリペイドの残高が金額単位のデータである一方、図42の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に1000−125の引き算をするだけで事足りるためである。   Next, with reference to FIG. 42, the processing at the time of replay that consumes the stored balls will be described. In FIG. 42, the storage ball specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “1000”, and the initial game ball is “0”. The replay process in FIG. 42 is similar to the process for prepaid consumption shown in FIG. 43 described later. On the CU side, SQN = n + 2 when a replay button 319 is pressed in a state where a player's own game recording medium (member card or the like) is inserted and there is a storage ball specified by the card. , The number of game balls = 0 (number of game balls before update) +125 (number of balls required for addition) = 125 and the number of stored balls = 875 are backed up. Storage ball = 875 becomes 875 at 1000-125 since 125 (the number of addition request balls) was withdrawn from the original storage ball = 1000. This is because the prepaid balance in FIG. 43, which will be described later, is data in monetary units, while the holding ball in FIG. 42 is data in units of balls, so it is sufficient to simply subtract 1000-125. It is.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中(再プレー)ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、減算要求玉数=0を含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits a command including “addition present”, “addition display being displayed (replay) ON”, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, subtraction request ball number = 0 to the P units as operation instructions. In response to this, the payout control board 17 transmits to the display effect control board 53 a display control command including ON during addition display and the number of balls requested for addition 125 included in the operation instruction command. . In response to this, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen on which the number of game balls 125 is being added.

その他の処理においては、後述する図43の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はP台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレーボタン319の押下操作が行われた時点でCU側単独で確定し、貯玉数(遊技玉数も同じ)は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   The other processing is the same as the processing in FIG. 43 described later. As described above, the consumption of the ball is determined by the CU alone when the replay button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the P platform, and the number of balls stored (the number of game balls is also The same) is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.

次に、図43を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図43の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における遊技玉が「50」となっているものとする。まずCUからP台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中(プリペイド貸出)OFF、SQN=n、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0のコマンドが送信される。それを受けたP台では、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=50、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスが返信される。   Next, with reference to FIG. 43, a process for consuming the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) will be described. In the processing of FIG. 43, it is assumed that the prepaid balance is “1000” and the current game ball is “50”. First, a command of “no addition”, “addition display is in progress (prepaid lending)”, “SQN = n”, “addition request ball number = 0”, and “subtraction request ball number = 0” is transmitted as operation instructions from the CU. In response to this, in the P-unit, the response is SQN = n + 1, the number of game balls = 50, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports 1 = 0, the number of start ports 2 = 0, the game permission , Special prize OFF and probability variation OFF responses are returned.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作(玉貸操作)により、500円分すなわち125玉の貸出を行う。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算要求玉数)=175および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行われた段階でCU側単独で確定する。次に、CUは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器312に表示させる。   On the other hand, the CU lends 500 yen, that is, 125 balls by one lending operation (ball lending operation). When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of balls to be added) = 175 and balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed. Next, the CU is in the addition display. During this addition display, the display 312 displays that 125 balls have been withdrawn from the balance and are being added to the game balls.

そして、CUは、動作指示として、加算有、加算表示中(プリペイド貸出)ON、SQN=n+2、加算要求玉数=125、および減算要求玉数=0のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ONと加算要求玉数125とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉数125を加算中である画面を表示させる。   Then, the CU transmits, as operation instructions, commands of “addition present”, “addition display in progress (prepaid lending)” ON, SQN = n + 2, addition request ball number = 125, and subtraction request ball number = 0 to P units. In response to this, the payout control board 17 transmits to the display effect control board 53 a display control command including ON during addition display and the number of balls requested for addition 125 included in the operation instruction command. . In response to this, the display effect control board 53 causes the display 54 to display a screen on which the number of game balls 125 is being added.

次に、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタ値を0クリアし、現在の遊技玉数50に対して加算要求玉数125を加えた175の値に遊技玉数を更新する。   Next, after creating the response of the motion response, the P platform clears each counter value of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of times of the starting port, and the number of times of the starting port 2 to 0, to the current number of gaming balls 50 On the other hand, the number of game balls is updated to a value of 175 obtained by adding the number 125 of addition request balls.

そして、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=175、残高=500、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 3, number of gaming balls = 175, balance = 500, number of additional balls = 0, number of subtraction balls = 0, number of times of start port = 0, number of times of start port 2 = 0, A response of game permission, special prize OFF, and probability change OFF is returned.

それを受けたCUでは、SQN=n+3、遊技玉数=175(更新前遊技玉数)+0(加算要求玉数)−0(減算玉数)=175を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。   In response to this, the CU calculates and backs up SQN = n + 3, the number of game balls = 175 (number of game balls before update) +0 (number of balls required for addition) −0 (number of balls required for subtraction) = 175, and the number of additional balls The total = 0, the total number of subtraction balls = 0, the starting port 1 total = 0, and the starting port 2 total = 0 are backed up.

このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。   Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of game balls is determined after waiting for the response of the operation response from the P units.

なお、P台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費(貯玉再プレー)とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。   In addition, in the P machine, when an operation instruction command including the number of balls to be added and the number of balls requested to be added is received, the addition is the same without distinguishing between the consumption of the ball (replay of the stored ball) and the consumption of the prepaid balance. The subsequent processing is executed in the sequence.

次に、図44を参照して、CU側の指示による遊技玉数の減算(ワゴンサービスなど)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンクなどを遊技者に提供するというワゴンサービスが行われている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器312をタッチ操作し(図93〜図97参照)、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。   Next, with reference to FIG. 44, a process of subtracting the number of game balls (wagon service etc.) according to an instruction from the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which a game ball owned by the player is consumed and drinks are provided to the player. When the player receives such a wagon service, the player touches the display 312 (see FIGS. 93 to 97) and places a wagon order so that the order content ordered by the player is a card unit. 3 IR photosensitive unit 320 is input as an infrared signal to a remote control possessed by a shop clerk.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行う。図44においては、遊技者所有の遊技玉が「1000」ある状態で、使用遊技玉数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=0、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「300」をバックアップする処理を行う。この段階では、CUは遊技玉から実際に300の減算は行わず、単に減算要求玉数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからP台へ、動作指示として、減算有、減算表示中(ワゴンサービス)ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0および減算要求玉数=300のコマンドを送信する。そして、CUは、減算中である旨の表示(表示中)を表示器312に表示させる(図97、図98参照)。   The amusement hall clerk provides a wagon service according to the order contents entered on the remote control. FIG. 44 shows a case where a wagon order that consumes “300” used game balls is generated in a state where there are “1000” game balls owned by the player. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of game balls used when the wagon order is generated, as SQN = n + 2, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the game balls, but simply backs up “300” as the number of balls required for subtraction. Then, a command with subtraction, subtraction display (wagon service) ON, SQN = n + 2, addition request ball number = 0 and subtraction request ball number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the P platform. Then, the CU displays on the display 312 a display indicating that the subtraction is being performed (see FIGS. 97 and 98).

コマンドを受けたP台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御基板17により実行される。図44では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。P台では、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む動作指示のコマンドを払出制御基板17が受信することにより、減算表示中ONと減算要求玉数=300とを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17から表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54に遊技玉として300玉を減算中である旨の表示(減算表示中)を行う。   The P machines that have received the command determine whether or not the value of the game ball counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is executed by the payout control board 17. In FIG. 44, it is assumed that the value of the game ball counter is equal to or greater than the number of subtraction requests. In the P-unit, when the payout control board 17 receives an operation instruction command including ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300, the display control includes ON during subtraction display and the number of balls required for subtraction = 300. The command is transmitted from the payout control board 17 to the display effect control board 53. In response to this, the display effect control board 53 displays on the display 54 that 300 balls are being subtracted as game balls (during subtraction display).

次に、P台は、SQN=n+3、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0および前回始動口2回数=0をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、および始動口2回数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求玉数=300に従って、現在の遊技玉数1000から減算玉数300を減算した「700」に遊技玉数を更新する。   Next, the P-unit backs up SQN = n + 3, the previous number of added balls = 0, the previous number of subtracted balls = 0, the previous start port number of times = 0 and the previous start port number of times = 0, and the added number of balls, subtracted The values of the counters of the number of balls, the number of times of the starting port, and the number of times of the starting port 2 are cleared to zero. Then, according to the subtraction request ball number = 300, the game ball number is updated to “700” obtained by subtracting the subtraction ball number 300 from the current game ball number 1000.

そして、P台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+3、現在遊技玉数=700、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスを返信する。   Then, from the P platform to the CU, the subtraction rejection is OFF, SQN = n + 3, the number of currently playing balls = 700, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 0, the number of start ports = 1, the number of start ports 2 = 0, a game permission, a special prize OFF, and a probability change OFF response are returned.

そして、CUでは、SQN=n+3、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−300(減算要求玉数)+0(加算玉数)−0(減算玉数)=700を算出し、遊技玉数を「700」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   Then, the CU calculates SQN = n + 3, number of game balls = 1000 (number of game balls before update) −300 (number of balls required for subtraction) +0 (number of balls to be added) −0 (number of subtraction balls) = 700, and game balls The number is corrected to “700” and backed up. Thus, the subtraction of the number of game balls is determined only after waiting for the response of the motion response from the P units.

また、CUは、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、および始動口2累計=0をバックアップする。   Further, the CU backs up the cumulative number of added balls = 0, the cumulative number of subtracted balls = 0, the cumulative number of starting ports 1 = 0, and the cumulative number of starting ports 2 = 0.

一方、P台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、P台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、P台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、P台が減算要求を拒否したために減算要求にもとづく遊技玉の減算が行われなかったことが通知される。   On the other hand, when the P units determine that the value of the game ball counter stored therein is less than the subtraction request number, the P units do not perform subtraction of the game ball number according to the subtraction request number. . In this case, the P platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the game balls have not been subtracted based on the subtraction request because the P cars refused the subtraction request.

以上、図44を用いて説明したように、CUの指示にもとづいた遊技玉数の減算は、P台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図42を用いて説明したように、CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費は、CUが持玉消費を受け付けた時点で確定する。   As described above with reference to FIG. 44, the subtraction of the number of game balls based on the instruction from the CU is determined only after waiting for the response of the operation response from the P units. On the other hand, as described with reference to FIG. 42, the accumulated (contained) consumption based on the instruction from the CU is determined when the CU accepts the retained consumption.

このように、「CUの指示にもとづいた遊技玉数の減算」と「CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。   In this way, the reasons for determining different timings for the “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” and the “consumption of stored balls based on the instruction of the CU” are as follows.

CUがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をP台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。   At the stage when the CU has received a subtraction process for the number of game balls, such as a wagon order, the subtraction instruction is sent because there is a margin in the number of game balls, but the game balls are used in the game when the P units receive the subtraction instruction. As a result, there are cases where the number of game balls corresponding to the subtraction instruction does not remain.

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している遊技玉数にもとづいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示にもとづいた遊技玉数の減算」については、P台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。   In such a case, if the subtraction is confirmed based on the number of game balls stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of game balls actually does not remain on the gaming machine side. Nevertheless, the subtraction will be finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in the present embodiment, “subtraction of the number of game balls based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the P units.

これに対して、「CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がP台に届いた時点でP台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示にもとづいた貯玉(持玉)消費」についてはCUが貯玉(持玉)消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。   On the other hand, as for “consumed (consumed) consumption based on CU instruction”, it is an instruction to add the number of game balls. Therefore, when the instruction reaches P machines, P machines have memorized. Even if the number of game balls fluctuates, there is no problem in adding the game balls corresponding to the addition instruction. For this reason, from the viewpoint of speeding up the processing, “consumed ball consumption based on a CU instruction” is determined when the CU accepts accumulated ball consumption.

次に、図45を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数=500の状態で、CUからP台への動作指示、それに応えてP台からCUへの動作応答が行われた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、カード返却処理中ON、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。また、P台は、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ送信する。その後、既に発射されている玉が遊技領域27内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設ける。この10秒のウエイト時間の間、P台とCUとの間でポーリングを継続し、相互に動作指示コマンドと動作応答レスポンスとを送受信する。   Next, with reference to FIG. 45, processing when a card return operation is performed will be described. In the state where the number of game balls is initially set to 500, when the operation instruction from the CU to the P unit and the operation response from the P unit to the CU is performed in response, the return button 322 is pressed down, the CU As a next operation instruction, a command of prohibition for prohibiting a game, no clear request, clear display OFF, card return processing ON, and SQN = n + 2 are transmitted to the P units. In the P platform, in accordance with the instruction with the prohibition request included in the command, the driving of the hitting motor 18 is stopped to control the hitting stop state. In addition, the P platform transmits a response including data of prohibition rejection OFF, game prohibition, and game completion OFF to the CU as an operation response. Thereafter, a waiting time of 10 seconds is provided in consideration of the time from when the already fired balls flow down in the game area 27 to all flow out balls, that is, the floating ball processing waiting time. During the wait time of 10 seconds, polling is continued between the P units and the CU, and an operation instruction command and an operation response response are mutually transmitted and received.

10秒経過したときに、CUは、動作指示として、CUは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、カード返却処理中ON、およびSQN=n+NのコマンドをP台へ送信する。すると、動作応答として、P台は、SQN=n+N+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。この「遊技完了ON」は、P台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数もともに変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてCUへ送信されることになる。   When 10 seconds have elapsed, the CU transmits, as operation instructions, the commands of no prohibition request, no clear request, clear display OFF, card return processing ON, and SQN = n + N to the P units. Then, as an operation response, the P platform is SQN = n + N + 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports 1 times = 0, the number of start ports 2 times = 0, the game prohibited, the game A response of completion ON, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. This “game completion ON” has a role as initializeable information indicating that it is possible to accept information for instructing initialization of the number of game balls in the P units. The number of game balls transmitted at this time is the final number of game balls at the end of the game. This sequence example shows a case where neither the number of added balls nor the number of subtracted balls is changed by the floating ball. If a prize is generated by a floating ball, or if a foul ball is generated, the number of payouts or the number of foul balls corresponding to the winning is transmitted to the CU as an “added ball number”.

動作応答のレスポンスを受けたCUは、遊技完了を検知し、SQN=n+N+2とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口1総入賞数、始動口2総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がCU側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をCU側で確定しているために、P台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。   The CU that has received the response of the operation response detects the completion of the game, and backs up SQN = n + N + 2 and data with clear request. Furthermore, according to “the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of starting ports 1 times, the number of starting ports 2 times” included in the operation response, the stored “number of gaming balls, total number of added balls, total number of subtracted balls, Each data of “starting port 1 total winning number, starting port 2 total winning number” is updated. As a result, the number of game balls at the end of the game is determined on the CU side. As described above, since the final number of game balls is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the P platform side, and the cost of the P platform can be suppressed as much as possible.

そして、CUは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ON,カード返却処理中ON、およびSQN=n+N+2を含むコマンドをP台へ送信する。その後、CUはクリア中である旨の表示(クリア表示中)を表示器312に表示させる(図102、図103参照)。この「クリア要求有」が、P台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。   Then, the CU transmits commands including clear request, clear display ON, card return processing ON, and SQN = n + N + 2 to the P units as operation instructions. Thereafter, the CU causes the display 312 to display a message indicating that clearing is being performed (clearing is being displayed) (see FIGS. 102 and 103). This “clear request exists” is data instructing initialization of the number of P game balls.

P台では、CUから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ONを含む表示器制御コマンドを払出制御基板17が表示器用演出制御基板53へ送信する。表示器用演出制御基板53は、それを受けて、表示器54にクリア中である表示画面(クリア表示中の画面)を表示させる。   In the P platform, the payout control board 17 transmits a display control command including ON during clear display included in the command transmitted from the CU to the display effect control board 53. In response to this, the display effect production control board 53 causes the display 54 to display a display screen that is being cleared (screen that is being cleared).

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作にもとづいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作にもとづいた信号に限られない。   In this example, the CU receives the input of a “signal requesting the end of game” based on the operation of the return button 322, and determines the number of game balls at the end of the game. However, the “signal for requesting the end of the game” is not limited to a signal based on the operation of the return button 322.

例えば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, a fingerprint authentication unit for authenticating a player's fingerprint is provided in the CU. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

その他、遊技機設置島全体を管理するサーバなどから遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。   In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request signal” is constituted by the game end request signal input from the server.

図45の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、カード返却処理中ON、およびSQN=n+N+2のコマンドを受信したP台は、記憶している各々のデータの値を0にクリア(初期化)する。ここでP台がクリアするデータは、図5に示した現在玉関連情報および前回玉関連情報である。その結果、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口1入賞カウンタ、始動口2入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算玉数、減算玉数、始動口1入賞数、始動口2入賞数のデータがクリア(初期化)される。   Returning to the description of FIG. Upon receipt of a clear request, clear display, card return processing ON, and SQN = n + N + 2 commands, the P devices clear (initialize) the stored data values to zero. Here, the data cleared by the P platform is the current ball related information and the previous ball related information shown in FIG. As a result, the added ball counter, the subtracted ball counter, the starting port 1 winning counter, the starting port 2 winning counter, and the gaming ball counter value, and the added ball number stored as the previous counter value. The data of the number of subtraction balls, the starting opening 1 winning number, and the starting opening 2 winning number are cleared (initialized).

次に、P台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。そして、CUは、SQN=0、遊技玉=0、持玉=500をバックアップする。この持玉=500は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である500を持玉に加算した値である。   Next, as the operation response, the P units are clear rejection OFF indicating that the clear request is not rejected, SQN = 0, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports = 1 time = 0. The response of start port 2 times = 0, game prohibition, game completion ON, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. Then, the CU backs up SQN = 0, game balls = 0, and holding balls = 500. This holding ball = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of game balls received immediately before the clear request, to the holding ball.

次に、CUは、カード返却要求のコマンドをP台に送信する。そして、P台は、カードIDおよびカード種別(カード挿入時にCUから受信しバックアップしているカードIDおよびカード種別)を含むカード返却応答のレスポンスをCUに送信する。   Next, the CU transmits a card return request command to the P units. The P platform transmits a response to the card return response including the card ID and the card type (card ID and card type received from the CU and backed up when the card is inserted) to the CU.

その後、CUは、挿入されているカードに持玉=500を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびカード返却処理中OFFのコマンドをP台に送信する。すると、P台は、動作応答として、SQN=m+1、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技禁止、遊技完了ON、特賞OFF、および確変OFFのレスポンスをCUへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。   After that, the CU records the holding ball = 500 on the inserted card, discharges it, and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a command of no prohibition request, no clear request, OFF during clear display, and OFF during card return processing is transmitted to the P units. Then, as for the P platform, SQN = m + 1, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports = 1, the number of start ports 2 = 0, the game prohibited, the game A response of completion ON, special prize OFF, and probability change OFF is transmitted to the CU. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card. In this way, both the recording of the card score directly on the card and the storing of the score in association with the card number in the host server are collectively referred to as “associating” the score with the card. To do.

図46を参照して、ガラス扉6のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがCUからP台へ送信される。それを受けたP台は、動作応答として、遊技玉数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。この段階で、例えば、P台において遊技領域27に打込まれた遊技玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉6のロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号を制御部323へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。つまり、ガラス扉6を実際に開放する前にまずP台において打球発射停止制御を行わせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をP台へ送るのである。   With reference to FIG. 46, the process when the glass door 6 is unlocked and opened will be described. First, as a first operation instruction, a command including an instruction not to open a glass door and requesting no glass opening is transmitted from the CU to the P platform. Receiving it, the P vehicle returns a normal response including the number of game balls = 500 to the CU as an operation response. At this stage, for example, when a trouble occurs such that a game ball that is thrown into the game area 27 in the P platform is caught on the game board surface, and the player calls the attendant at the game hall, An infrared signal for unlocking and opening the glass door 6 by operating the remote controller that it has is transmitted to the IR photosensitive unit 320. In response to this, the IR photosensitive unit 320 inputs a glass door opening instruction signal included in the received infrared signal to the control unit 323. Upon receiving the instruction to open the glass door, the CU transmits, as operation instructions, commands for prohibiting the game to stop, no glass opening request, and SQN = n + 2 to the P platform. That is, before the glass door 6 is actually opened, first, an operation instruction with a prohibition request and no glass opening request is sent to the P platform so as to perform the ball hitting stop control at the P platform.

P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、P台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否OFFと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P platform stops the driving of the hitting ball launch motor 18 and controls the hitting ball shot stop state. Next, the P platform returns, as an operation response, a response including prohibition rejection OFF indicating that the game prohibition is not rejected and game prohibition data indicating that the game prohibition state is set to the CU.

一方、CUでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをP台へ送信した後、P台において遊技領域27に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウエイトを設け、この間、CUはP台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。   On the other hand, in the CU, after the operation instruction command including the above-described prohibition request is transmitted to the P units, the time until all balls fired in the game area 27 in the P units flow out and are collected, that is, floating In consideration of the ball processing waiting time, a 10-second wait is provided. During this time, the CU continues to poll by sending a command including an instruction indicating that the game is prohibited, that is, a prohibition request, to the P units.

そして、10秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉6のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、SQN=n+Nの指示を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, when the wait time of 10 seconds has passed, a command including a glass opening request for releasing the lock of the glass door 6 to be opened and an instruction of SQN = n + N is transmitted to the P units as an operation instruction.

それを受けたP台では、ガラス扉開放ソレノイド10を励磁してガラス扉6のロックを解除してガラス扉6を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをONにし、以降、ガラス扉6が閉じるまで(ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、P台は、動作応答として、ガラス開拒否OFF、SQN=n+N+1、遊技禁止、およびガラス開発生中などの応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   In response to this, the P door energizes the glass door opening solenoid 10 to unlock the glass door 6 to open the glass door 6, and turns on the bit during the development of the glass door. Until it is closed (until the detection signal from the glass door closing detector 12 is inputted). Then, the P platform returns a response including a response such as glass open refusal OFF, SQN = n + N + 1, game prohibition, and glass development underway as an operation response to the CU.

CUでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければ、すなわちガラス開拒否ONの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉6は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをP台へ送信する。   In the CU, if the glass opening request command is not rejected, that is, if a response including a glass opening rejection ON response is not returned, it is determined that the glass door 6 has been opened. Thereafter, a command including no glass opening request is transmitted to the P units as an operation instruction.

次に、図47を参照して、セル(前枠)5のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル(前枠)6の開放処理は、図46に示したガラス扉の6の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。   Next, with reference to FIG. 47, a process for unlocking and releasing the cell (front frame) 5 will be described. The opening process of the cell (front frame) 6 is the same as the opening process of the glass door 6 shown in FIG. Here, the differences will be mainly described.

遊技場の係員がリモコンを操作して前枠(セル)5のロックを解除して開放させるための操作を行えば、そのリモコンからIR感光ユニット320に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。IR感光ユニット320は、それを受けて、セル開放指令信号を制御部323へ出力する。その結果、CUにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、CUは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無などのデータを含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。   When an attendant at the game hall operates the remote control to unlock and release the front frame (cell) 5, infrared rays including a cell release command signal are output from the remote control to the IR photosensitive unit 320. Is done. In response to this, the IR photosensitive unit 320 outputs a cell open command signal to the control unit 323. As a result, it is determined in the CU that a cell opening instruction input for opening the cell has been detected. Then, the CU transmits, as operation instructions, commands including data such as prohibition request presence and cell opening request absence for prohibiting the game to the P units. In response to this, the P platform stops the driving of the hitting ball firing motor and controls the hitting ball firing stop state.

CUでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設けて、その10秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前枠開放ソレノイド11を励磁して前枠5のロックを解除して前枠5を開放する。そして、セル開発生中のビットをONにし、以降、セルが閉じるまで(前枠閉鎖検出器13からの検出信号が入力されるまで)ONを維持する。   In the CU, a 10-second wait is provided in consideration of the floating ball processing waiting time, and when the 10-second wait time ends, the cell open request data that is an instruction to unlock and release the cell is received. The command including it is transmitted to P units. In response to this, the P platform releases the front frame 5 by exciting the front frame opening solenoid 11 to unlock the front frame 5. Then, the bit during cell development is turned ON, and thereafter ON is maintained until the cell is closed (until a detection signal is input from the front frame closing detector 13).

そして、P台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否OFF、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中などのデータを含むレスポンスをCUへ送信する。   And as for the P platform, cell opening rejection OFF that does not reject the cell opening request as an operation response, a game prohibition indicating that the hitting ball is stopped, a cell development student indicating that the cell is being opened, etc. A response including the data is transmitted to the CU.

CUは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否OFFを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。   If the CU is not rejected with respect to the cell opening request, that is, if a response including cell opening rejection OFF is returned, the CU determines that the cell has been opened.

以上、図46〜図47を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、P台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。   As described above with reference to FIGS. 46 to 47, according to the present embodiment, the closed state of the glass door or cell, which is a specific example of the front member of the P platform, is released without affecting the game progress. It becomes possible.

図48を参照して、CUに紙幣が挿入され入金を行うときの処理を説明する。まず、遊技者はカードに入金を行うためにCUの紙幣挿入口302に紙幣を挿入する操作を行う。すると、CUは、挿入された紙幣の金額に応じてカードの残高を更新する入金処理を開始するとともに、動作指示として、加算無、入金処理中ON、SQN=n+2、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0を含むコマンドをP台に送信する。すると、P台は、動作応答として、加算許否OFF、SQN=n+3、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFを含むレスポンスをCUに返信する。また、CUは、入金処理中である旨の表示(入金処理中表示)を表示器312に表示させる。そして、入金処理を終了するまで、P台とCUとの間でポーリングを継続し、相互に動作指示コマンドと動作応答レスポンスとを送受信する。   With reference to FIG. 48, the process when a banknote is inserted in CU and money_receiving | payment is demonstrated. First, the player performs an operation of inserting a bill into the bill insertion slot 302 of the CU in order to deposit the card. Then, the CU starts a deposit process for updating the balance of the card according to the amount of the inserted bill, and as an operation instruction, no addition, ON during deposit process, SQN = n + 2, number of balls requested for addition = 0, And a command including the number of subtraction request balls = 0 is transmitted to the P units. Then, as for the P response, the addition permission / denial OFF, SQN = n + 3, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of start ports 1 = 0, the number of start ports 2 = 0, A response including game permission, special prize OFF, and probability change OFF is returned to the CU. Further, the CU causes the display 312 to display a display indicating that the deposit process is being performed (deposit process is being displayed). Then, until the payment process is completed, polling is continued between the P units and the CU, and an operation instruction command and an operation response response are mutually transmitted and received.

そして、カードの残高が確定し入金処理を終了すると、CUは、動作指示として、加算無、入金処理中表示OFF、SQN=n+N、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0を含むコマンドをP台に送信する。   When the balance of the card is confirmed and the deposit process is terminated, the CU includes, as operation instructions, no addition, display during deposit process OFF, SQN = n + N, addition request ball count = 0, and subtraction request ball count = 0. A command is transmitted to P units.

図49を参照して、遊技機のモード変更を行うときの処理を説明する。なお、図49に示す例では、一例として、遊技機を試打モードに変更する場合を示している。モード変更を行う場合、遊技場の係員などは、CUにカードが挿入されていないことを確認した上で、所持しているリモコンを操作して遊技機を試打モードに変更させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれる試打モードへの変更指示信号を制御部323に入力する。その試打モードへの変更指示入力を受けたCUは、モード移行指定のBit0(稼働モード)が「0」にセットされるとともにBit1(試打モード)が「1」にセットされたモード変更要求のコマンドをP台に送信する。すると、P台は、処理結果OKを含むモード変更応答のレスポンスをCUに送信し、試打モードに移行される。   With reference to FIG. 49, a process for changing the mode of the gaming machine will be described. Note that the example shown in FIG. 49 shows a case where the gaming machine is changed to the test hit mode as an example. When changing the mode, an attendant at the game hall confirms that no card is inserted in the CU, and operates the remote control that he has to change the game machine to the trial mode. Transmit to the IR photosensitive unit 320. In response to this, the IR photosensitive unit 320 inputs a change instruction signal to the test hit mode included in the received infrared signal to the control unit 323. The CU that has received the instruction to change to the trial mode has a mode change request command in which Bit0 (operation mode) for mode change is set to “0” and Bit1 (trial mode) is set to “1”. Is transmitted to P units. Then, the P platform transmits a response of the mode change response including the processing result OK to the CU, and shifts to the trial hit mode.

試打モード中には、SQNの値が1ずつ更新されるのみで、CUからは、加算無、加算要求玉数=0、および減算要求玉数=0を含む動作指示のコマンドがP台に対して送信される。また、P台からは、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、始動口2回数=0、遊技許可、特賞OFF、および確変OFFを含む動作応答のレスポンスがCUに対して送信される。   During the test hit mode, the SQN value is only updated by one, and from the CU, commands for operation instructions including no addition, the number of balls required for addition = 0, and the number of balls required for subtraction = 0 are issued to the P units. Sent. In addition, from P units, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of times of starting port = 0, the number of times of starting port = 0, game permission, special prize OFF, and probability variation OFF are included. The response of the operation response is transmitted to the CU.

その後、試打モードを解除して通常の稼働モードに戻す場合には、遊技場の係員などは、所持しているリモコンを操作して遊技機を稼働モードに変更させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれる稼働モードへの変更指示信号を制御部323に入力する。その稼働モードへの変更指示入力を受けたCUは、モード移行指定のBit0(稼働モード)が「1」にセットされるとともにBit1(試打モード)が「0」にセットされたモード変更要求のコマンドをP台に送信する。すると、P台は、処理結果OKを含むモード変更応答のレスポンスをCUに送信し、試打モードが解除され通常の稼働モードに移行される。   After that, when releasing the test hit mode and returning to the normal operation mode, the staff of the game hall etc. operate an IR signal to change the game machine to the operation mode by operating the remote controller that the player has. To 320. In response to this, the IR photosensitive unit 320 inputs an operation mode change instruction signal included in the received infrared signal to the control unit 323. The CU that has received an instruction to change to the operation mode is a mode change request command in which Bit0 (operation mode) for mode change is set to “1” and Bit1 (trial mode) is set to “0”. Is transmitted to P units. Then, the P platform transmits a response to the mode change response including the processing result OK to the CU, the trial hit mode is canceled, and the normal operation mode is entered.

なお、図49では、一例として、試打モードに変更する場合を示したが、メンテナンスモードやテストモードに変更する場合の処理も同様である。   In FIG. 49, as an example, the case of changing to the test hit mode is shown, but the process for changing to the maintenance mode or the test mode is the same.

次に、図50を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにP台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてP台で遊技をしている最中にCUとP台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUからリカバリ要求のコマンドがP台へ送信される。しかし、P台の未接続異常が発生しているために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると図34で説明したように、CUは、リカバリ要求のコマンドをP台に再送する。それにもかかわらずP台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目のリカバリ要求をP台に再送する。その2回目の再送に対してもP台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行わせる制御を実行する。   Next, with reference to FIG. 50, processing when the CU is powered on while holding a card and an abnormality in which the P units are not connected at that time occurs will be described. Since a communication interruption occurred between the CU and the P unit while the card was inserted and the P unit was playing, the recovery request command was issued from the CU when the CU power was restarted. Sent to. However, since an unconnected abnormality of P units has occurred, a response from P units is not returned to the CU. Then, as described with reference to FIG. 34, the CU retransmits the recovery request command to the P units. Nevertheless, if the response from the P units is not returned, the second recovery request is retransmitted to the P units. If no response is returned from the P units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the display 312 that an error has occurred due to no connection. Execute the control.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号が制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、CUの「遊技玉数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、CUが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後CUがカードを排出する。   In this state, when the store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR photosensitive unit 320, the forced ejection signal is input to the control unit 323. Is done. In response to this, the CU adds the “number of game balls” backed up by the CU to the “held ball” of the inserted card and clears the “number of game balls” and “connection time” of the CU to 0. Then, a command to eject the inserted card is output to the card reader / writer 327. Receiving it, the card reader / writer 327 discharges the taken card. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the number of game balls stored in the CU and the card number of the inserted card are transmitted to the upper server and stored in association with the card number received by the upper server. And the score is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU. The CU then ejects the card.

その後、CUは、P台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図37参照)の再開処理を行う。CUは、カードが挿入された状態(待機中以外の状態)での接続シーケンスの再開であると判断し、図36の電源起動時の接続シーケンスではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。P台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図37参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をP台が送信するまでの間に、加算玉数(例えば、j)または減算玉数(例えば、r)が発生している場合の処理は、図37の再開処理で行われる。図37を参照して、CUは、リカバリ応答をP台から受信することにより、遊技玉数=0+j(加算玉数)+r(減算玉数)を算出して、その算出結果である遊技玉数=j+rをバックアップする。そして、図37で説明したように、SQN補正ON、遊技玉補正ON、およびSQNの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をP台に送信して、P台のSQNと遊技玉数とを補正させる。   After that, the CU transmits a recovery request command to the P devices and performs a restart process of the connection sequence (see FIG. 37). The CU determines that the connection sequence is resumed in a state where a card is inserted (a state other than standby), and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. To do. The number of balls to be added (for example, j) or subtraction between the time when P connection failure occurs and the time when the connection sequence (see FIG. 37) is restarted and the first operation response is transmitted by P units. The process when the number of balls (for example, r) has occurred is performed by the restart process of FIG. Referring to FIG. 37, the CU receives the recovery response from the P units, thereby calculating the number of game balls = 0 + j (the number of added balls) + r (the number of subtracted balls), and the number of game balls as the calculation result. = J + r is backed up. Then, as described with reference to FIG. 37, SQN correction ON, game ball correction ON, and a communication start request including the value of SQN and the value of game balls are transmitted to P units, and the SQN of P units and the number of game balls And correct it.

次に、図51を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がP台に未到達の場合の処理を説明する。   Next, with reference to FIG. 51, processing when the operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached P units will be described.

図39などで説明したように、P台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを、前回玉関連情報記憶領域に、前回加算減算玉数および前回始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行うのであるが、図51の場合にはCUからの動作指示がP台に未到達である。ゆえに、P台では、前述のバックアップクリア処理が行われない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。   As described with reference to FIG. 39 and the like, the P platform receives the data of the current addition / subtraction ball number and the current start port number stored in the current ball related information storage area by receiving the operation instruction command from the CU. The previous ball-related information storage area is backed up as the previous addition / subtraction number of balls and the number of previous start openings, and the data of the current addition / subtraction number of balls and the current start opening number stored in the current ball-related information storage area are cleared to zero. In the case of FIG. 51, the operation instruction from the CU has not yet reached the P units. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the P units. As a result, each time the number of added balls, the number of subtracted balls, or a start win occurs, these data are accumulated and stored as current ball related information in the current ball related information storage area.

まず、現時点の遊技玉数=520の状態で、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台に送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図34にもとづいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度P台へ送信する。この再度の送信もP台に到達しなかった場合に、P台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行う。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行われない。   First, in a state where the current number of game balls is 520, the CU sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, as described with reference to FIG. 34, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. If this re-transmission does not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed.

2回目の再送信でコマンドがP台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、P台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数=6、減算玉数=36を用いて、現時点における遊技玉数=520+6−36=490を計算し、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=490、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=1、および始動口2回数=1の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches P units in the second re-transmission, until the operation instruction arrives, P unit uses the current ball related information as the data of the number of addition subtraction balls and the number of start ports as described above. As a cumulative memory. Then, using the accumulated and stored number of balls = 6 and the number of subtracted balls = 36, the current number of gaming balls = 520 + 6-36 = 490 is calculated, and SQN = n + 1, the number of gaming balls = 490, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting port 2 = 1 are transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、遊技玉数=520+6(加算玉数)−36(減算玉数)=490を算出し、その490に遊技玉数を修正して記憶する処理を行う。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 6 (the number of added balls) −36 (the number of subtracted balls) = 490, and corrects and stores the number of game balls in 490.

次に、図52を参照して、P台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図52に示す場合には、CUからのコマンドがP台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからP台に送信されてくるコマンドのSQNの値(=n)が前回のSQNの値(=n)と同じであるために、P台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前回加算減算玉数および前回始動口回数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数を累積加算する。   Next, with reference to FIG. 52, a process when the operation response from the P platform (response to the absence of requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 52, since the command from the CU is input to the P units, the above-described backup clear processing is executed, but the SQN value of the command transmitted from the next CU to the P unit is performed. Since (= n) is the same as the previous SQN value (= n), the P units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is retransmission due to not reaching the CU, and the previous time The current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information are cumulatively added to the data without clearing the data of the previous addition / subtraction ball number and the previous start port number which are the ball related information.

具体的には、現時点の遊技玉数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台では、前述のバックアップクリア処理を行って、現時点の遊技玉数=520−13+3=510を算出し、その遊技玉数=510をバックアップし、SQN=n+1をバックアップするとともに、現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを前回加算減算玉数および前回始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを0クリアする。また、現時点の遊技玉数510を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、P台は、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=510、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Specifically, assuming that the current number of game balls is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the P units as an operation instruction. Upon receiving this, the P clearing process described above is performed to calculate the current number of game balls = 520−13 + 3 = 510, back up the number of game balls = 510, back up SQN = n + 1, The current addition / subtraction ball count and current start port count data are backed up and stored in the previous addition / subtraction ball count and the previous start port count, and a command for motion response is created and the current addition / subtraction ball count and the current start as current ball related information. Clear the mouth count data to zero. Further, the current number of game balls 510 is included in the response data of the motion response. Then, as for the P response, the response of SQN = n + 1, the number of game balls = 510, the number of additional balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting port 2 = 0 is CU. Send to.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをP台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the P units.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前回加算減算玉数および前回始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前回加算玉数=3+3=6、前回減算玉数=13+8=21、前回始動口1回数=1+0=1、前回始動口2回数=0+1=1となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現在加算減算玉数および現在始動口回数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、P台は、SQN=n+1、遊技玉数=505、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口1回数=1、始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをP台へ送信する。   In the P machine that has received it, since the SQN received this time is the value (= n) immediately before the SQN (= n + 1) backed up, the response of the transmitted operation response does not reach the CU. The previous addition / subtraction balls as the previous ball-related information and the previous start port count data are not cleared without clearing the current addition / subtraction balls as the current ball-related information and Back up data by cumulatively adding the data of the number of current starting ports. As a result, the previous added ball number = 3 + 3 = 6, the previous subtracted ball number = 13 + 8 = 21, the previous start port number of times = 1 + 0 = 1, and the previous start port number of times = 0 + 1 = 1. After the response of the operation response composed of these data is created, the data of the current number of added / subtracted balls and the current number of starting ports are cleared to zero. Then, as an operation response, the P platform sends a response of SQN = n + 1, the number of gaming balls = 505, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 21, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting port 2 = 1 to the CU. Send. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the P units again.

それを受けたP台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、P台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行い、動作応答のレスポンスを作成してCUへ返信する。具体的には、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=485、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口1回数=2、始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, the P unit determines that the SQN received this time is the value (= n) one before the SQN (= n + 1) backed up, and the response of the operation response has reached the CU. It is detected that there is no retransmission. As a result, the P platform performs cumulative addition storage for the previous ball related information, as described above, creates an operation response response, and sends it back to the CU. Specifically, the response of SQN = n + 1, number of gaming balls = 485, number of additional balls = 12, number of subtracting balls = 47, number of times of starting port = 2, number of times of starting port 2 = 2 is sent to the CU as an operation response. To do.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+12−47=485を算出し、その485に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行う。   Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 12−47 = 485, and performs processing for correcting and storing the data of the game balls in the 485.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、P台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図52の例では、P台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the P units do not transmit the next operation response after retransmitting the unachieved operation response, but information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information regarding the number of game balls and the number of winning entries. In the example of FIG. 52, the case where the operation response from the P platform has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.

次に、図53を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がP台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数=520とし、貯玉再プレーまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数=125とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のデータを含むコマンドをP台へ送信する。しかし、そのコマンドがP台に到達しないために、P台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにそれに対応するP台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行う。この2回目の再送信コマンドがP台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、P台では、前述のバックアップクリア処理を行うことなく、現在玉関連情報としての現在加算減算玉数および現在始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。   Next, with reference to FIG. 53, processing when the operation instruction (addition request) from the CU has not reached P units will be described. The number of game balls at the current time is set to 520, and the number of balls to be added when there is a replay operation for saving balls or a withdrawal from a prepaid balance is set to 125. First, as an operation instruction, the CU has an addition request, SQN = n, and A command including data of the number of balls to be added = 125 is transmitted to the P units. However, since the command does not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the re-send command has not reached the P units, the corresponding response from the P units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches P units. In the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the P units do not perform the above-described backup clear process, and the addition / subtraction data and the start port are added to the current addition / subtraction ball number and the current start port number as the current ball related information. Accumulated addition of count data is stored.

そして、P台は、現時点の遊技玉数=520+125(加算要求玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=615を算出し、現時点の遊技玉数データを615とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、P台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=615、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   Then, P units calculate current game ball number = 520 + 125 (addition request ball number) +6 (current addition ball number) −36 (current subtraction ball number) = 615, and the current game ball number data is set to 615. Create an action response. Specifically, the P platform has an addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 615, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 36, the number of start ports = 1, and the start port 2 as motion responses. The response of the number of times = 1 is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉数=520+125+6−36=615を算出し、その615に遊技玉数データを修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 6-36 = 615, and corrects and stores the game ball number data in that 615.

次に、図54を参照して、P台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、貯玉再プレーまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行われて125玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520+125+3−13=635を算出して遊技玉数=635を記憶する。   Next, with reference to FIG. 54, a process when the operation response from the P units (response to the addition request) has not been reached will be described. An explanation will be given of a case where the initial number of game balls = 520 and an operation for using a game as a replay of a stored ball replay or a withdrawal from a prepaid balance is performed and an addition request for the number of 125 balls is generated. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition request balls = 125 to P units. In response to this, the P platform, as the current ball-related information, adds the number of balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, the number of times of starting port = 2 = 0, and the data of SQN = n + 1, While the backup ball related information storage area is backed up, the number of game balls = 520 + 125 + 3-13 = 635 is calculated and the number of game balls = 635 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=635、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the P platform clears the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of game balls = 635, number of added balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting port 2 = 0 are transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数=125が含まれているもののそのコマンドにもとづいた遊技玉の加算更新を行わない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although the transmission is detected, the received command includes the number of balls to be added = 125, but the game balls are not added and updated based on the command. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行ったために、図52の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口1回数=0、始動口2回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=635+3−8=630を算出し、遊技玉数を630に修正したうえで記憶する。   Further, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area in the same manner as the processing in FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports 1 = 0, and the number of start ports 2 = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 635 + 3-8 = 630 is calculated, and the number of game balls is corrected to 630 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=630、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口1回数=1、および始動口2回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, as the operation response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, number of gaming balls = 630, number of additional balls = 6, number of subtracted balls = 21, number of times of starting port = 1, and number of times of starting port 2 = 1 It is sent to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行う。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行い、加算要求玉数=125を受信しつつもそれに伴う加算更新は行わず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行わない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行った後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=610、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520+125+12−47=610を算出し、遊技玉数を610に修正して記憶する。   In the P unit, the retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition request ball number = 125 is received, but the addition update is not performed, and the addition update according to the addition request is not performed twice. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 610, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port number of times = 2, and start port number of times = 2 response are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520 + 125 + 12−47 = 610, corrects the number of game balls to 610, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行わず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行わない。   In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional addition request, the addition update of the game balls is not performed, and the addition update according to the addition request is performed twice. Absent.

次に、図55を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がP台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で、ワゴンオーダーなどの発生により300玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。ところがそのコマンドがP台に到達しなかったために、P台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをP台へ送信する。この再送信のコマンドもP台に到達しなかったためにP台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行う。この2回目の再送信のコマンドがP台に到達する。   Next, with reference to FIG. 55, processing when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the P units will be described. A case will be described in which an initial number of game balls = 520 and a subtraction request for 300 balls is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as operation instructions, commands with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction request balls = 300 to P units. However, since the command did not reach the P machines, the response from the P machines is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the P units again. Since this re-transmission command also did not reach the P units, the response from the P units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs the second retransmission for the same operation instruction command. This second retransmission command reaches the P units.

P台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図51の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、2回目の動作指示のコマンドがP台に入力された段階で、遊技玉=520−300+6−36=190を算出して、その遊技玉=190を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=190、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信する。   In the P unit, during the period in which the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. 51, every time an additional subtraction ball number and a start winning are generated, the data is accumulated and stored in the current ball related information storage area. To do. Then, at the stage when the command command for the second operation is input to the P machines, the game ball = 520−300 + 6-36 = 190 is calculated, and the game ball = 190 is stored. Then, the response of subtraction refusal OFF, SQN = n + 1, number of playing balls = 190, number of added balls = 6, number of subtracting balls = 36, number of times of starting port = 1, and number of times of starting port 2 = 1 as CU responses Send to.

CUではそれを受けて、遊技玉=520−300+6−36=190を算出し、その190に遊技玉を修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates a game ball = 520−300 + 6-36 = 190, and corrects and stores the game ball in 190.

このように、CUは、遊技玉からの減算を行う際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをP台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はCU側にあるものの、P台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してCU側ではP台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行って現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのP台からの動作応答を待つ期間分、P台に比べてCUでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、CU側での現時点の遊技玉データはP台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、P台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、CUはP台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行うようにしているのである。   In this way, when subtracting from the game balls, the CU first sends an operation instruction command including data on the number of subtraction requests and the number of balls required for subtraction to the P units, and a response as an operation response to the command is received. After waiting for the response to the CU, the subtraction request is subtracted from the game ball. Although the main management function for adding and subtracting game balls and managing the current game balls is on the CU side, the number of balls added and subtracted from the P units on the CU side is different from the game balls that change momentarily as the game progresses on the P units. It is possible to calculate the current game ball by adding / subtracting the game balls for the first time after the response including the response is returned, and the game in the CU compared to the P devices for the period of waiting for the operation response from the P devices. The calculation time of the ball is delayed. Therefore, the current game ball data on the CU side is data with a time delay with respect to the P units, and even if the current game ball on the CU side is the number of subtraction request balls, In reality, however, there may be no game balls left for the number of balls required for subtraction. Therefore, in the present embodiment, when subtracting the game balls, the CU waits for the response of the operation response from the P platform, and subtracts the game balls for the subtraction request.

次に、図56を参照して、P台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、減算要求玉数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、現在玉関連情報としての、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0、ならびにSQN=n+1のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数=520−300+3−13=210を算出して遊技玉数=210を記憶する。   Next, with reference to FIG. 56, a process when the operation response from the P platform (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520 and the number of balls required for subtraction = 300, first, the CU transmits, to the P units, commands indicating that there is a subtraction request, SQN = n, and the number of balls required for subtraction = 300. In response to this, the P platform, as the current ball-related information, adds the number of balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, the number of times of starting port = 2 = 0, and the data of SQN = n + 1, While the backup ball related information storage area is backed up, the number of game balls = 520−300 + 3−13 = 210 is calculated and the number of game balls = 210 is stored.

そして、P台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=210、加算玉数=3、減算玉数=13、始動口1回数=1、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the P units clear the stored data in the current ball related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 210, the number of added balls = 3, the number of subtraction balls = 13, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting port 2 = 0 are transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをP台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをP台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the P units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the P units without updating the SQN by adding “1”.

P台では、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であることを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数=300が含まれているもののそのコマンドにもとづいた遊技玉の減算更新を行わない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In the P unit, it is determined that the SQN received this time is a value (= n) immediately before the backed up SQN (= n + 1), and the response of the operation response does not reach the CU. Although the transmission is detected, the received command includes the subtraction request ball count = 300, but the game ball is not subtracted and updated based on the command. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.

また、P台では、コマンドの再送検知を行ったために、図52の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数=3、減算玉数=8、始動口1回数=0、始動口2回数=1を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数=210+3−8=205を算出し、遊技玉数を205に修正したうえで記憶する。   Further, since the command P is detected again in the P platform, the previous ball related information already stored in the previous ball related information storage area is stored in the current ball related information storage area in the same manner as the processing in FIG. The accumulated data, that is, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 8, the number of start ports 1 = 0, and the number of start ports 2 = 1 are accumulated and stored. Then, the number of game balls = 210 + 3-8 = 205 is calculated, and the number of game balls is corrected to 205 and stored.

その後、P台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205、加算玉数=6、減算玉数=21、始動口1回数=1、および始動口2回数=1をレスポンスとしてCUへ送信する。   Thereafter, the P units create a response of the operation response. Specifically, the addition response OFF, SQN = n + 1, the number of game balls = 205, the number of additional balls = 6, the number of subtraction balls = 21, the number of start ports = 1, and the number of start ports 2 = 1 as operation responses It is sent to the CU as a response.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行う。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

P台では、前述と同様に再送検知を行い、減算要求玉数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行わず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行わない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の0クリアを行った後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n+1、遊技玉数=205+6−26=185、加算玉数=12、減算玉数=47、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、遊技玉数=520−300+12−47=185を算出し、遊技玉数を185に修正して記憶する。   In the P units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and while subtraction request ball count = 300 is received, subtraction update associated therewith is not performed, and double execution of subtraction update according to the subtraction request is not performed. In the same manner as described above, after accumulating in the previous ball related information storage area, calculating the number of game balls, generating a response, and clearing the current ball related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N + 1, number of game balls = 205 + 6-26 = 185, number of added balls = 12, number of subtracted balls = 47, start port 1 times = 2, and start port 2 times = 2 responses are transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the number of game balls = 520−300 + 12−47 = 185, corrects the number of game balls to 185, and stores it.

このように、P台では、CUから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したSQNがバックアップしているSQN(=n+1)よりも1つ前の値(=n)であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行わず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行わない。   In this way, in the P units, even if the command including the addition request ball number data transmitted from the CU is received, the SQN received this time is the value immediately before the SQN (= n + 1) backed up (= = N), it is determined that it is a re-transmission, it is not determined that it is an additional subtraction request, the subtraction update of the game ball is not performed, and the subtraction update in response to the subtraction request is executed twice. Not performed.

次に、図57を参照して、CUの加算要求に対してP台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とし、まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=nのコマンドがP台へ送信される。P台は、遊技玉=520+3−23=500を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口1回数、始動口2回数およびSQN=n+1のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答にもとづいて遊技玉を算出して遊技玉=500に修正する。   Next, with reference to FIG. 57, a description will be given of processing when the P units return an addition rejection response to the CU addition request. The initial number of game balls = 520, the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU = 1000 yen, and first, a command of no request and SQN = n is transmitted from the CU to the P units as an operation instruction. . The P platform calculates a game ball = 520 + 3-23 = 500, and calculates a motion response including data of the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of start ports, the number of start ports 2 times, and SQN = n + 1. Reply to The CU calculates a game ball based on the motion response and corrects the game ball = 500.

次に、貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits, as operation instructions, a command including addition request present, SQN = n + 2, balance = 500, and addition request ball count = 125 to the P machines. In the P platform, for some reason, a response of an operation response including addition rejection ON that rejects addition is returned to the CU.

CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、P台において遊技玉の加算ができず、P台とCUとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、通信切断応答のレスポンスをCUへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御基板17から発射制御基板31へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板31が発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止させる。   Since the CU has received an operation response including addition refusal OFF, it is determined that a game ball cannot be added on the P units, and there is a difference between the P units and the CU, and the communication connection is disconnected. In order to do so, a communication disconnection request command is transmitted to the P units. In response to this, the P platform returns a response to the communication disconnection response to the CU, disconnects the communication connection, and transmits a launch control signal for stopping the launch from the payout control board 17 to the launch control board 31, The launch control board 31 that has received this stops the drive of the launch motor 18 and stops the game.

P台は、さらに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=460、現在加算玉数=3、現在減算玉数=13、現在始動口1回数=1、現在始動口2回数=1のデータを記憶する。   Further, as the recovery data, the P-unit further has SQN = n + 3, the previous number of balls as the previous ball number = 6, the previous subtracted ball number = 36, the previous start port number of times = 2, the previous start port number of times = 2, As the current number of balls, the following data is stored: number of currently playing balls = 460, number of currently added balls = 3, number of currently subtracted balls = 13, number of current start ports = 1, and number of current start ports = 2.

次に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスを実行する。なお、図36に示した電源起動時とは異なり、図57に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。次いで、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。このリカバリ応答のレスポンスでは、P台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   Next, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Note that, unlike the power activation shown in FIG. 36, when the communication shown in FIG. 57 is interrupted, only the chip ID authentication sequence between the CU and the P platform is performed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Execute. Next, a recovery request command and a recovery response are transmitted and received between the CU and the P platform. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the P platform side is transmitted to the CU side.

CUは、そのリカバリデータ(現在加算玉数=3、現在減算玉数=13)に従って、遊技玉数=595+3−13=583を算出してバックアップする。以降、図37に示した再接続時(接続シーケンス)の処理に移行し、CUは、通信開始要求において、遊技玉補正ON、遊技玉=583を含むコマンドをP台へ送信する。P台はこれを受けて、遊技玉=583に補正する。CUは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図36の電源起動時の接続シーケンスではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。   The CU calculates and backs up the number of game balls = 595 + 3-13 = 583 according to the recovery data (current number of added balls = 3, current number of subtracted balls = 13). Thereafter, the process proceeds to the reconnection process (connection sequence) shown in FIG. 37, and the CU transmits a command including game ball correction ON and game ball = 583 to the P units in the communication start request. In response to this, the P platform corrects the game ball to 583. The CU determines that the connection sequence has been resumed after disconnecting the communication by sending a communication disconnection request, and executes the connection sequence at the time of reconnection in FIG. 37 instead of the connection sequence at the time of power-on in FIG. To do.

この図57の処理においても、残高の消費は、P台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、P台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。   Also in the processing of FIG. 57, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the P units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the P unit. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.

次に、図58を参照して、CUの減算要求に対してP台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとP台との間で1往復送受信した段階で、加算玉数=3、減算玉数=13になっているために、遊技玉=520+3−13=510となる。   Next, with reference to FIG. 58, a description will be given of a process in the case where P units return a subtraction rejection response to a CU subtraction request. Since the initial number of game balls is 520, the number of balls to be added is 3 and the number of balls to be subtracted is 13 at the stage when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received once between the CU and the P platform. Then, the game ball = 520 + 3-13 = 510.

この段階でワゴンサービスのオーダーなどが発生して500玉分の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=500のコマンドをP台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、P台において、加算玉数=6、減算玉数=36となっており、現時点における遊技玉数=510+6−36=480となっている。その結果、減算要求玉数(500)に対して現時点の遊技玉数(480)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、P台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。   At this stage, when a wagon service order or the like occurs and a subtraction request for 500 balls is generated, the CU uses a command with subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 500 as an operation instruction. Send to the stand. At the stage of receiving this command, the number of balls to be added is 6 and the number of balls to be subtracted is 36 in P units, and the number of game balls at the present time is 510 + 6-36 = 480. As a result, since the current number of game balls (480) is smaller than the number of balls required for subtraction (500), the subtraction request of 500 cannot be satisfied. Therefore, the P units have subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected as an operation response, SQN = n + 3, the number of gaming balls = 480, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, and the number of times of starting port = 2. , And the response of the start port 2 times = 2 is transmitted to the CU.

CUは、それを受けて、遊技玉=510+6−36=480を算出して遊技玉を480に修正する。そして、減算拒否の検知を行い、減算キャンセルの処理を行う。この減算キャンセルの処理は、例えば、表示器312により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response, the CU calculates a game ball = 510 + 6-36 = 480 and corrects the game ball to 480. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the display 312 displays a message such as “Unable to subtract due to lack of game balls”.

そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行う。   Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.

次に、図59を参照して、CUのクリア指示要求に対してP台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図45の処理と同様に、CUはP台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFF、およびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図59では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ返信する(図59では、図示を省略している)。そして、図45の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, with reference to FIG. 59, a process when the P units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. When the return button 322 is pressed down with the initial number of game balls = 520, the CU requests the P units to prohibit the game, and clears it as an operation instruction to the P units. A command including data indicating no request, clear display OFF, and card return processing ON is transmitted to the P units (not shown in FIG. 59). In response to this, the P machine returns a response including data of prohibition refusal OFF, game prohibition and game completion OFF to the CU as an operation response (illustration is omitted in FIG. 59). Then, similarly to the processing of FIG. 45, the P platform is provided with a 10-second wait, and polling is continued between the P platform and the CU during the 10-second wait.

その後、CUは、クリア要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+3、遊技玉数=480、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、始動口2回数=2の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。この段階で遊技玉=480となっている。そして、CUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+4のコマンドをP台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行う。このクリアキャンセルの処理は、例えば、「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示するなどの処理である。以降CUとP台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行う。   Thereafter, the CU transmits a clear request presence and an operation instruction command of SQN = n + 2 to the P units. Receiving it, the P unit is cleared to indicate that it cannot be cleared for some reason, SQN = n + 3, the number of game balls = 480, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports = 1, the start The response of the operation response of mouth 2 times = 2 is transmitted to the CU. At this stage, the game ball is 480. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + 4 as operation instructions to the P units, and performs clear cancellation processing. This clear cancellation process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but cannot be cleared and cancelled” on the display 312. Thereafter, normal polling of operation instructions and response is performed between the CU and the P platform.

図60を参照して、CUの遊技許可要求に対してP台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、P台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとP台との間で送受信され、図60の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   With reference to FIG. 60, a process when P units respond with a permission rejection response to a CU game permission request will be described. Initially, the number of game balls is set to 520, and in the trouble state where some kind of game prohibition factor has occurred, the operation instruction command and the response of the operation response are transmitted and received between the CU and the P device in a state in which P games are prohibited. Then, it is assumed that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。しかし、P台は、何らかの理由で、打球発射できない状態、すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. However, the P platform returns to the CU an operation response command including, for some reason, a state where the ball cannot be fired, that is, a game rejection ON that rejects the game permission request.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをP台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the P machines as an operation instruction until the game is permitted.

次に、図61を参照して、CUの遊技禁止要求に対してP台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行われ、図61の「遊技禁止要因発生」の段階で、例えば、返却ボタン322が操作されるなどの遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。P台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをP台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 61, a process when the P units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of game balls is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted and received between the CU and the P platform. At the stage of “game prohibition factor generation” in FIG. Assume that a game prohibition factor such as an operation of the return button 322 occurs. At this stage, the CU transmits a game prohibition request presence and a command of SQN = n + 2 to the P machines as operation instructions. In the P machine, the response of the operation response including the prohibition rejection ON for rejecting the game prohibition request for some reason is returned to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition refusal, and transmits a command including a game prohibition request to the P units as an operation instruction until the game is prohibited.

次に、図62を参照して、CUのガラス開要求に対してP台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてガラス扉6の開放指示の入力が検知された場合に、図62では図示されていないが、図46の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行うとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉6のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 62, a process when the P platform returns a glass opening rejection response to the glass opening request of the CU will be described. When the input of the opening instruction of the glass door 6 is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 62, the CU first has a prohibition request as an operation instruction as in the process of FIG. And a command of no glass opening request is transmitted to P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit ball launch motor 18 and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and for 10 seconds, the CU continues polling with the operation instruction (game prohibition) to the P units. Then, at the stage when the 10-second wait is completed, the CU transmits a command for glass opening request and an operation instruction command of SQN = n + 2 to the P units. In response to this, the P platform transmits a response of an operation response including a glass opening refusal ON that refuses to unlock and open the glass door 6 for some reason to the CU.

CUはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行った後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、例えば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させるなどの処理である。   In response to this, the CU detects glass open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing glass open cancel processing. The glass opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “The glass door cannot be opened” on the display 312.

次に、図63を参照して、CUのセル開要求に対してP台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数=520としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図63では図示されていないが、図47の処理と同様に、CUはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行うとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。CUは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した10秒のウエイトを設け、この10秒間、CUはP台に対して動作指示(遊技禁止)でポーリングを継続する。そしてCUは、10秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびSQN=n+2の動作指示のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   Next, with reference to FIG. 63, a process when the P units return a cell opening rejection response to the CU cell opening request will be described. When an input of a cell opening instruction is detected with the initial number of game balls = 520, although not shown in FIG. 63, as in the process of FIG. A command with no open request is sent to the P units. In response to this, the P platform performs control to stop the driving of the hit ball launch motor 18 and transmits a response including prohibition rejection OFF and game prohibition to the CU as an operation response. The CU provides a 10-second wait in consideration of the floating ball processing waiting time, and for 10 seconds, the CU continues polling with the operation instruction (game prohibition) to the P units. Then, at the stage when the 10-second wait is completed, the CU transmits a command for cell opening request and an operation instruction command of SQN = n + 2 to the P units. In response to this, the P platform transmits a response to the operation response including the cell open rejection ON which refuses to release the cell lock for some reason and releases it.

CUはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをP台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行った後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、例えば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させるなどの処理である。   In response to this, the CU detects cell open refusal, sends a command including no request to the P units as an operation instruction, and executes normal polling after performing cell open cancel processing. The cell opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Cannot open cell” on the display 312.

次に、図64を参照して、通常プレー中(通常の加減算データのやりとりが行われている状態)の動作指示インターバル期間中(動作応答を受信した後、次の動作指示を送信するまでの間)に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図35で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, referring to FIG. 64, during an operation instruction interval during normal play (a state in which normal addition / subtraction data is exchanged) (after receiving an operation response, until the next operation instruction is transmitted) A recovery process will be described in the case where the power supply is cut off or the communication connection is cut off between the power supply and the communication with the same CU connected to the P stand. The command of operation instruction is transmitted to the P machines in the state of SQN = n at the initial number of game balls = 520, and the P machines have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of additional balls = 3, and the subtraction as the operation response. A response including addition / subtraction data of the number of balls = 23 is transmitted to the CU. When the response reaches the CU, when the power is cut off at the CU after the SQN = n + 1 and the number of game balls = 500, the command from the CU is not transmitted to the P units. As described with reference to FIG. 35, in the case of the P platform, when the command cannot be received for 1 second or more, it is determined that the communication is cut off, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped to play. Stop. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the response of the motion response including the previous addition / subtraction data is transmitted in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 500 + 6-36 = 470 are calculated. Then, the game ball = 470 is stored.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power failure is restored and started in the CU, a communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 37, and a chip ID authentication sequence is performed between the CU and the P unit. Is executed. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 3, the number of previously subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 1, the current ball Current number of game balls = 470, number of currently added balls = 6, number of currently subtracted balls = 36, current start port number of times = 2, current start port number of times = 2 are stored and sent to the CU as a recovery response To do.

CUでは、通信相手が同じでありかつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。   The CU determines that the communication partners are the same and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of mouth 1 = 2 and the total number of starting port 2 = 2.

次に、図65を参照して、通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図35の処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後1秒以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Next, referring to FIG. 65, the power supply or the communication connection is disconnected when the operation instruction has not been reached during normal play, and the power supply is connected with the same CU and P units connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. The initial number of game balls = 520, and the P units that have received the operation instruction command have SQN = n + 1, the number of game balls = 500, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 23, and the number of start openings one time. = 1, and the number of times of starting port 2 = 1 is sent to the CU, and after the CU modifies it to SQN = n + 2 and the game ball = 500, the CU sends an operation instruction with no request and SQN = n + 2. Send command to P units. If the command does not reach P units and a power interruption occurs in the CU immediately after that, P units cannot receive commands for more than 1 second after sending the last response, as in the process of FIG. If it is determined that the communication has been interrupted, a transition is made to an unconnected state, and the driving of the hitting ball launch motor 18 is stopped to make the play stop state.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power failure is restored and started in the CU, a communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 37, and a chip ID authentication sequence is performed between the CU and the P unit. Is executed. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=500+6−36=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 3, the number of previously subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 1, the current ball Current number of game balls = 500 + 6-36 = 470, number of currently added balls = 6, number of currently subtracted balls = 36, current start port number of times = 1, current start port number of times = 2, and recovery response To the CU.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNの方が1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and the SQN on the CU side is one more advanced than the SQN on the P base side. Therefore, based on the recovery data transmitted in the recovery response, Process to correct backup value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of mouth 1 = 2 and the total number of starting port 2 = 2.

次に、図66を参照して、通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で往復送受信した後、要求無およびSQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後1秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態とする。   Next, referring to FIG. 66, the power supply or communication connection is cut off in a state where the operation response has not been reached during normal play, and the power supply is connected with the same CU and P units connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. Assuming that the initial number of game balls is 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent back and forth between the CU and the P machine, and then a command of no request and an operation instruction of SQN = n + 2 is sent to the P machine. After that, P units send a response of SQN = n + 3, the number of game balls = 470, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of start ports = 1, and the number of start ports 2 = 2 to the CU. did. However, when the response does not reach the CU, and the power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the response, If no command is transmitted, the cutting is detected, the driving of the hitting motor 18 is stopped, and the play is stopped.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power failure is restored and started in the CU, a communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 37, and a chip ID authentication sequence is performed between the CU and the P unit. Is executed. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=470−3=467、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 6, the previous number of subtracted balls = 36, the previous start port 1 number = 2, the previous start port 2 times = 2, the current ball Current number of game balls = 470-3 = 467, number of currently added balls = 0, number of currently subtracted balls = 3, current start port number of times = 0, current start port number of times = 0, and recovery response To the CU.

CUでは、通信相手が同じでありかつP台のSQNが1進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)−36(前回減算玉数)−3(現在減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)、減算玉数累計=36(前回減算玉数)+3(現在減算玉数)、始動口1累計=2(前回始動口1回数)+0(現在始動口1回数)、始動口2累計=2(前回始動口2回数)+0(現在始動口2回数)に修正する。   In the CU, since the communication partners are the same and the P SQNs are advanced by 1, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of previously added balls) +0 (the number of currently added balls) −36 (the number of previously subtracted balls) −3 (the number of currently subtracted balls) = 467. Cumulative number of added balls = 6 (previously added number of balls) + 0 (currently added number of balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of previously subtracted balls) + 3 (currently subtracted number of balls), starting port 1 cumulative number = 2 (previous starting port) 1 count) +0 (current start port 1 count), start port 2 cumulative = 2 (previous start port 2 count) +0 (current start port 2 count).

次に、図67を参照して、通常プレー中の動作指示インターバル期間中に電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図64と同様に、当初の遊技玉数=520でSQN=nの状態で動作指示のコマンドをP台に送信し、P台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23の加減算データを含むレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達したことによって、SQN=n+1、遊技玉数=500に修正した後、CUで電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図35で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=500+6−36=470が算出されてその遊技玉=470が記憶される。   Next, referring to FIG. 67, when the power supply or communication connection is cut off during the operation instruction interval during normal play, the power supply is cut off while different CUs and P units are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. Similar to FIG. 64, an operation instruction command is transmitted to the P machines in the state of the initial number of game balls = 520 and SQN = n, and P machines have SQN = n + 1, number of game balls = 500, addition as an operation response. A response including addition / subtraction data of the number of balls = 3 and the number of subtraction balls = 23 is transmitted to the CU. When the response reaches the CU, when the power is cut off at the CU after the SQN = n + 1 and the number of game balls = 500, the command from the CU is not transmitted to the P units. As described with reference to FIG. 35, in the case of the P platform, when the command cannot be received for 1 second or more, it is determined that the communication is cut off, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped to play. Stop. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the response of the motion response including the previous addition / subtraction data is transmitted in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 500 + 6-36 = 470 are calculated. Then, the game ball = 470 is stored.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図67に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図67に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P platform is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 67, the state where the CU1 and the P stand 1 are initially connected is switched to the state where the CU2 and the P stand 1 are connected and the CU1 and the P stand 2 are connected. Shall. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process of FIG. The chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 67, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the P stand 2 holds The number of balls added last time, the number of balls subtracted last time, the number of times of previous starting port, the number of times of previous starting port 2, the number of current game balls, the number of balls currently added, the number of balls currently subtracted, the number of current starting ports 1 time, the number of current starting ports 2 times Is assumed to be 0.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P-unit 1, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the previous number of subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 1, the current As the number of balls, the current number of game balls = 470, the current number of added balls = 6, the current number of subtracted balls = 36, the current start port number of times = 2, the current start port number of times = 2 are stored, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 has been switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data sent in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, the respective backup values are left at the initial values, and the number of game balls = 0, the addition ball total = 0, the subtraction ball total = 0, the start port 1 total = 0, and the start port 2 total = 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in the P-unit 2, SQN = n, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 when the recovery data is in the initial value state. And sent to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-unit 2, the CU1 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data transmitted in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls maintains the value 500 before the power-off, as it is, cumulative addition ball = 0, subtraction ball cumulative = 0, starting port 1 cumulative = 0, starting port 2 cumulative = 0 And

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Note that the unrecovered recovery data before power-off of the P stand 1 is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at a game hall or the like.

次に、図68を参照して、通常プレー中に動作指示未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図65と同様に、当初の遊技玉数=520として、動作指示のコマンドを受けたP台が、動作応答として、SQN=n+1、遊技玉数=500、加算玉数=3、減算玉数=23、始動口1回数=1、および始動口2回数=1のレスポンスをCUへ送信し、CUがそれに伴ってSQN=n+2、遊技玉=500に修正した後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+2のコマンドをP台へ送信する。そのコマンドがP台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図35の処理と同様に、P台は、最後のレスポンスを送信した後1秒以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Next, referring to FIG. 68, the power supply or the communication connection is disconnected when the operation instruction has not been reached during normal play, and the power supply is connected with different CUs and P units connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. As in FIG. 65, assuming that the initial number of game balls is 520, the P units that have received the operation instruction command have SQN = n + 1, number of game balls = 500, number of additional balls = 3, number of subtracted balls = 23, the response of the number of times of starting port 1 = 1, and the number of times of starting port 2 = 1 is sent to the CU, and after the CU corrects to SQN = n + 2 and the game ball = 500, the CU requests as an operation instruction. A command of nothing and SQN = n + 2 is transmitted to the P units. If the command does not reach P units and a power interruption occurs in the CU immediately after that, P units cannot receive commands for more than 1 second after sending the last response, as in the process of FIG. If it is determined that the communication has been interrupted, a transition is made to an unconnected state, and the driving of the hitting ball launch motor 18 is stopped to make the play stop state.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図68に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図68に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P platform is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 68, the state is switched from the state in which CU1 and P base 1 are initially connected to the state in which CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. Shall. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process of FIG. The chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 68, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the P stand 2 holds The number of balls added last time, the number of balls subtracted last time, the number of times of previous starting port, the number of times of previous starting port 2, the number of current game balls, the number of balls currently added, the number of balls currently subtracted, the number of current starting ports 1 time, the number of current starting ports 2 times Is assumed to be 0.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P-unit 1, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the previous number of subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 1, the current As the number of balls, the current number of game balls = 470, the current number of added balls = 6, the current number of subtracted balls = 36, the current start port number of times = 2, the current start port number of times = 2 are stored, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 has been switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data sent in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, the respective backup values are left at the initial values, and the number of game balls = 0, the addition ball total = 0, the subtraction ball total = 0, the start port 1 total = 0, and the start port 2 total = 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in the P-unit 2, SQN = n, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 when the recovery data is in the initial value state. And sent to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-unit 2, the CU1 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data transmitted in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls maintains the value 500 before the power-off, as it is, cumulative addition ball = 0, subtraction ball cumulative = 0, starting port 1 cumulative = 0, starting port 2 cumulative = 0 And

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Note that the unrecovered recovery data before power-off of the P stand 1 is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at a game hall or the like.

次に、図69を参照して、通常プレー中に動作応答未到達の状態で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図66と同様に、当初の遊技玉数=520として、通常の動作指示および通常の動作応答をCUとP台との間で往復送受信した後、要求無およびSQN=n+2の動作指示のコマンドがP台に送信された後、P台が動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=470、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、始動口2回数=2のレスポンスをCUに送信した。しかし、そのレスポンスがCUに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生した場合に、P台は、最後のレスポンス送信後1秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態とする。   Next, referring to FIG. 69, the power supply or the communication connection is disconnected in a state where the operation response has not been reached during normal play, and the power supply is connected in a state where different CUs and P units are connected. A recovery process in the case of recovery from disconnection or communication disconnection will be described. Similarly to FIG. 66, after the initial number of game balls = 520, a normal operation instruction and a normal operation response are sent and received back and forth between the CU and the P unit, and then no request and SQN = n + 2 operation instruction commands are received. After being transmitted to the P units, the P units have an operation response as follows: SQN = n + 3, number of game balls = 470, number of added balls = 6, number of subtracted balls = 36, 1 start port = 2, 2 start ports = 2 Was sent to the CU. However, when the response does not reach the CU, and the power failure occurs in the CU before the CU executes the operation response process according to the response, If no command is transmitted, the cutting is detected, the driving of the hitting motor 18 is stopped, and the play is stopped.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図69に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図69に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P platform is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 69, the state where the CU1 and the P stand 1 are initially connected is switched to the state where the CU2 and the P stand 1 are connected and the CU1 and the P stand 2 are connected. Shall. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process of FIG. The chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 69, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the P stand 2 holds The number of balls added last time, the number of balls subtracted last time, the number of times of previous starting port, the number of times of previous starting port 2, the number of current game balls, the number of balls currently added, the number of balls currently subtracted, the number of current starting ports 1 time, the number of current starting ports 2 times Is assumed to be 0.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=467、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P unit 1, as recovery data, SQN = n + 3, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 6, the number of previously subtracted balls = 36, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 2, the current As the number of balls, the current number of game balls = 467, the current number of added balls = 0, the current number of subtracted balls = 3, the current start port number of times = 0, the current start port number of times = 0 are stored, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 has been switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data sent in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, the respective backup values are left at the initial values, and the number of game balls = 0, the addition ball total = 0, the subtraction ball total = 0, the start port 1 total = 0, and the start port 2 total = 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in the P-unit 2, SQN = n, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 when the recovery data is in the initial value state. And sent to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-unit 2, the CU1 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data transmitted in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls maintains the value 500 before the power-off, as it is, cumulative addition ball = 0, subtraction ball cumulative = 0, starting port 1 cumulative = 0, starting port 2 cumulative = 0 And

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Note that the unrecovered recovery data before power-off of the P stand 1 is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at a game hall or the like.

次に、図70を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Next, referring to FIG. 70, when the power supply cut or communication connection cut occurs on the CU side before the addition request arrives, the power cut off occurs when the same CU and P stand are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. Initial number of game balls = 520, prepaid balance is 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are sent and received between CU and P units, based on the number of added balls and subtracted balls generated between them When the game ball reaches 500, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2 and the number of balls requested for addition = 125, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, a balance = 500, and an addition request ball count = 125 as operation instructions to P units. When this command does not reach the P platform, the P platform detects the disconnection and drives the hitting ball launch motor 18 when the command has not been received for 1 second since the last response was transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、図34にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 34, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、図37の処理と同様に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。なお、図36に示した電源起動時とは異なり、図70に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   After the reconnection sequence is started, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P base, similarly to the process of FIG. Unlike the power activation shown in FIG. 36, when the communication shown in FIG. 70 is interrupted, only the chip ID authentication sequence between the CU and the P platform is performed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Execute. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 3, the number of previously subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 1, the current ball Current number of game balls = 470, number of currently added balls = 6, number of currently subtracted balls = 36, current start port number of times = 2, current start port number of times = 2 are stored and sent to the CU as a recovery response To do.

CUでは、通信相手が同じであり、かつP台側のSQNよりもCU側のSQNより1つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=595、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the P base side is advanced by one from the SQN on the CU side. Therefore, the process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response is performed. Do. Specifically, the number of game balls = 625 (number of CU game balls) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 595, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of mouth 1 = 2 and the total number of starting port 2 = 2.

次に、図71を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図35で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, referring to FIG. 71, the power supply or communication connection is cut off on the CU side before reaching the operation response to the addition request, and the same CU and P stand are connected. The recovery process when recovering from power interruption or communication interruption will be described. Initial number of game balls = 520, prepaid balance = 1000 yen, normal operation instruction and normal operation response are transmitted / received between CU and P units, and game balls = After reaching 500, the lending button 321 was pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2 and the number of balls to be added = 125, calculates the balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, sets the balance to 500 yen, and determines the balance consumption at this stage. Then, the CU transmits, as operation instructions, commands of addition request present, SQN = n + 2, balance = 500, and addition request ball count = 125 to P units. In response to this, the P units responded as SQN = n + 3, the number of game balls = 595, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port = 2, and the number of times of starting port 2 = 2. To the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to this response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, in the case of the P platform, when the command cannot be received for 1 second or more, it is determined that the communication is cut off, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped to play. Stop. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P response transmission of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 595-3 = 592 are calculated. Then, the game ball = 592 is stored.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power failure is restored and started in the CU, a communication control IC authentication sequence is executed in the CU as in the process of FIG. 37, and a chip ID authentication sequence is performed between the CU and the P unit. Is executed. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=592、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 6, the previous number of subtracted balls = 36, the previous start port 1 number = 2, the previous start port 2 times = 2, the current ball Current number of game balls = 592, current number of added balls = 0, current number of subtracted balls = 3, current start port number of times = 0, current start port number of times = 0 are stored and sent to the CU as a recovery response To do.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、P台のSQNが1進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=625(CUの遊技玉数)+6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)−36(前回減算玉数)−3(現在減算玉数)=592、加算玉数累計=6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)、減算玉数累計=36(前回減算玉数)+3(現在減算玉数)、始動口1累計=2(前回始動口1回数)+0(現在始動口1回数)、始動口2累計=2(前回始動口2回数)+0(現在始動口2回数)に修正する。   The CU determines that the communication partner is the same and is transmitting operation instructions, and that the P SQNs have advanced by 1, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 625 (the number of game balls of the CU) +6 (previous addition ball number) +0 (current addition ball number) −36 (previous subtraction ball number) −3 (current subtraction ball number) = 592, Cumulative number of added balls = 6 (previously added number of balls) + 0 (currently added number of balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of previously subtracted balls) + 3 (currently subtracted number of balls), starting port 1 cumulative number = 2 (previous starting port) 1 count) +0 (current start port 1 count), start port 2 cumulative = 2 (previous start port 2 count) +0 (current start port 2 count).

次に、図72を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図70と同様に、当初の遊技玉数=520でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとP台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった段階で、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUは、SQN=n+2、加算要求玉数=125とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500および加算要求玉数=125を含むコマンドをP台へ送信する。このコマンドがP台へ到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Next, referring to FIG. 72, when the power is cut or the communication connection is cut on the CU side before the addition request is reached, the power is turned off in a state where different CUs and P units are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. As in FIG. 70, the initial number of game balls = 520, the prepaid balance is 1000 yen, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted / received between the CU and P units, and the number of additional balls generated during that time The lending button 321 was pressed down when the gaming ball became 500 based on the number of balls subtracted. Then, the CU sets SQN = n + 2 and the number of balls requested for addition = 125, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 2, a balance = 500, and an addition request ball count = 125 as operation instructions to P units. When this command does not reach the P platform, the P platform detects the disconnection and drives the hitting ball launch motor 18 when the command has not been received for 1 second since the last response was transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、図34にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 34, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図72に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図72に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P platform is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 72, the state is switched from the state in which CU1 and P base 1 are initially connected to the state in which CU2 and P base 1 are connected and CU1 and P base 2 are connected. Shall. Then, after the reconnection sequence is started in a state where the connection state between the CU and the P stand is switched, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process of FIG. A chip ID authentication sequence is executed with the table. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 72, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the P stand 2 holds The number of balls added last time, the number of balls subtracted last time, the number of times of previous starting port, the number of times of previous starting port 2, the number of current game balls, the number of balls currently added, the number of balls currently subtracted, the number of current starting ports 1 time, the number of current starting ports 2 times Is assumed to be 0.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P-unit 1, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the previous number of subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 1, the current As the number of balls, the current number of game balls = 470, the current number of added balls = 6, the current number of subtracted balls = 36, the current start port number of times = 2, the current start port number of times = 2 are stored, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 has been switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data sent in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, the respective backup values are left at the initial values, and the number of game balls = 0, the addition ball total = 0, the subtraction ball total = 0, the start port 1 total = 0, and the start port 2 total = 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in the P-unit 2, SQN = n, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 when the recovery data is in the initial value state. And sent to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値625をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-unit 2, the CU1 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data transmitted in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls is maintained at the value 625 before the power is cut off, the accumulated ball cumulative = 0, the subtracted ball cumulative = 0, the starting port 1 total = 0, the starting port 2 total = 0. And

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Note that the unrecovered recovery data before power-off of the P stand 1 is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at a game hall or the like.

次に、図73を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図71と同様に、当初の遊技玉数=520、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとP台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数にもとづいて遊技玉=500となった後に、貸出しボタン321が押下操作された。すると、CUでは、SQN=n+2、加算要求玉数=125にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+2、残高=500、および加算要求玉数=125のコマンドをP台へ送信する。それを受けたP台は、動作応答として、SQN=n+3、遊技玉数=595、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図35で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=595−3=592が算出されてその遊技玉=592が記憶される。   Next, referring to FIG. 73, when a power cut or a communication connection cut occurs on the CU side before reaching an operation response to the addition request, a state where different CUs and P units are connected. The recovery process when recovering from power interruption or communication interruption will be described. As in FIG. 71, the initial number of game balls = 520 and the prepaid balance = 1000 yen, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted / received between the CU and the P unit, and the number of added / subtracted balls generated during that time After the game ball became 500 based on the above, the lending button 321 was pressed. Then, the CU sets SQN = n + 2 and the number of balls to be added = 125, calculates the balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, sets the balance to 500 yen, and determines the balance consumption at this stage. Then, the CU transmits, as operation instructions, commands of addition request present, SQN = n + 2, balance = 500, and addition request ball count = 125 to P units. In response to this, the P units responded as SQN = n + 3, the number of game balls = 595, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port = 2, and the number of times of starting port 2 = 2. To the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to this response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, in the case of the P platform, when the command cannot be received for 1 second or more, it is determined that the communication is cut off, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped to play. Stop. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P response transmission of the operation response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 595-3 = 592 are calculated. Then, the game ball = 592 is stored.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図73に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図73に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P platform is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 73, the state is switched from the state where CU1 and P stand 1 are initially connected to the state where CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. Shall. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and started up, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process of FIG. The chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 73, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the P stand 2 holds The number of balls added last time, the number of balls subtracted last time, the number of times of previous starting port, the number of times of previous starting port 2, the number of current game balls, the number of balls currently added, the number of balls currently subtracted, the number of current starting ports 1 time, the number of current starting ports 2 times Is assumed to be 0.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=592、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P unit 1, as recovery data, SQN = n + 3, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 6, the number of previously subtracted balls = 36, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 2, the current As the number of balls, the current number of game balls = 592, the number of currently added balls = 0, the number of currently subtracted balls = 3, the current start port number of times = 0, the current start port number of times = 0 are stored, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 has been switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data sent in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, the respective backup values are left at the initial values, and the number of game balls = 0, the addition ball total = 0, the subtraction ball total = 0, the start port 1 total = 0, and the start port 2 total = 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in the P-unit 2, SQN = n, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 when the recovery data is in the initial value state. And sent to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値625をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-unit 2, the CU1 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data transmitted in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls is maintained at the value 625 before the power is cut off, the accumulated ball cumulative = 0, the subtracted ball cumulative = 0, the starting port 1 total = 0, the starting port 2 total = 0. And

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Note that the unrecovered recovery data before power-off of the P stand 1 is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at a game hall or the like.

次に、図74を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行われ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求などによって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, referring to FIG. 74, when power is cut off or communication connection is cut off at the CU side before the subtraction request is reached, the power is turned off while the same CU and P unit are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. Assuming that the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls = 500 according to the number of addition / subtraction balls in between. When a subtraction request for 300 balls is generated due to a wagon service request or the like, the CU assumes that SQN = n + 2 and the number of subtraction request balls = 300, the subtraction request is present, SQN = n + 2, and the subtraction request ball. Number = 300 commands are transmitted to P units.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   When this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the ball-hitting motor 18 when the command has not been received for 1 second after the last response is transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、図34にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 34, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、図37の処理と同様に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。なお、図36に示した電源起動時とは異なり、図74に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   After the reconnection sequence is started, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P base, similarly to the process of FIG. Unlike the power activation shown in FIG. 36, when the communication shown in FIG. 74 is interrupted, only the chip ID authentication sequence between the CU and the P platform is performed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Execute. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 3, the number of previously subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 1, the current ball Current number of game balls = 470, number of currently added balls = 6, number of currently subtracted balls = 36, current start port number of times = 2, current start port number of times = 2 are stored and sent to the CU as a recovery response To do.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、減算要求がP台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(現在加算玉数)−36(現在減算玉数)=470、加算玉数累計=6、減算玉数累計=36、始動口1累計=2、始動口2累計=2に修正する。   The CU determines that the subtraction request has not been executed in the P units because the communication partner is the same and the SQN on the CU side has advanced by 1, and backup is performed based on the recovery data sent in the recovery response. Process to correct the value. Specifically, the number of game balls = 500 (number of game balls of CU) +6 (current number of added balls) −36 (current number of subtracted balls) = 470, cumulative number of added balls = 6, cumulative number of subtracted balls = 36, start Correction is made so that the total number of mouth 1 = 2 and the total number of starting port 2 = 2.

このように、CUは、SQNの値にもとづいてP台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数300の減算を行わない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the P units based on the value of the SQN, so that the subtraction request for 300 balls is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. While subtracting, the subtraction request ball number 300 is not subtracted from the game ball number.

次に、図75を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, referring to FIG. 75, in the stage before the arrival of the operation response to the subtraction request, the power supply or communication connection is cut off on the CU side, and the same CU and P stand are connected. A recovery process when the system recovers from a power interruption or communication interruption in a state will be described. The initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the number of game balls is set to 500 according to the number of addition / subtraction balls generated during that time. In the stage, when a wagon service request for 300 balls is generated, the CU sets SQN = n + 2, the number of subtraction request balls = 300, the operation instruction includes a subtraction request, SQN = n + 2, and the number of subtraction request balls = 300 command is transmitted to P units.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図35で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。   In response to this, the P-unit responds to the CU with SQN = n + 3, the number of gaming balls = 170, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting port 2 = 2. Send. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, in the case of the P platform, when the command cannot be received for 1 second or more, it is determined that the communication is cut off, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped to play. Stop. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P responses are transmitted in response to the motion response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 170-3 = 167 are calculated. Then, the game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power failure is restored and started in the CU, the connection sequence is restarted as in FIG. 37, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU, and between the CU and the P platform. A chip ID authentication sequence is executed. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=167、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 3, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 6, the previous number of subtracted balls = 36, the previous start port 1 number = 2, the previous start port 2 times = 2, the current ball Current number of game balls = 167, number of currently added balls = 0, number of currently subtracted balls = 3, current start port number of times = 0, current start port number of times = 0 are stored and sent to the CU as a recovery response To do.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつP台のSQNが1進んでいるために、P台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUの遊技玉数)+6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)−36(前回減算玉数)−3(現在減算玉数)=467、加算玉数累計=6(前回加算玉数)+0(現在加算玉数)、減算玉数累計=36(前回減算玉数)+3(現在減算玉数)、始動口1累計=2(前回始動口1回数)+0(現在始動口1回数)、始動口2累計=2(前回始動口2回数)+0(現在始動口2回数)に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and the SQN of the P units is advanced by 1. Therefore, it is determined that the P units have received the subtraction instruction, and the recovery sent in the recovery response Performs processing to correct backup value based on data. Specifically, the number of gaming balls = 500 (the number of gaming balls of the CU) +6 (the number of previously added balls) +0 (the number of currently added balls) −36 (the number of previously subtracted balls) −3 (the number of currently subtracted balls) = 467. Cumulative number of added balls = 6 (previously added number of balls) + 0 (currently added number of balls), cumulative number of subtracted balls = 36 (number of previously subtracted balls) + 3 (currently subtracted number of balls), starting port 1 cumulative number = 2 (previous starting port) 1 count) +0 (current start port 1 count), start port 2 cumulative = 2 (previous start port 2 count) +0 (current start port 2 count).

CUは、電源起動時にリカバリ要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断して、図36の電源起動時の接続シーケンスではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、CUは、リカバリ後の動作指示で、P台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにSQNを補正させるべく、遊技玉補正ON、遊技玉=467、SQN補正ON,SQN=n+2を含む通信開始要求をP台へ送信する(図37参照)。P台は、それを受けて、遊技玉=467、SQN=n+3に修正して記憶する。   The CU restarts the connection sequence by transmitting a recovery request when the power is turned on, but determines that the SQN backed up by the CU does not match the SQN transmitted from the P units, and the power supply of FIG. The connection sequence for reconnection shown in FIG. 37 is executed instead of the connection sequence for startup. As a result, in response to the operation instruction after recovery, the CU forces the game balls for subtraction cancellation to be added to the P platform side and corrects the SQN, and the game ball correction ON, the game ball = 467, the SQN correction ON, and the SQN = A communication start request including n + 2 is transmitted to the P units (see FIG. 37). In response to this, the P platform corrects and stores the game ball = 467 and SQN = n + 3.

このように、P台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行う理由は、減算指示を受信したP台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行っているとは限らず、P台側で減算の拒否が行われた可能性もある。このようなP台側での減算の拒否が行われた場合には、CU側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行う。その結果、このようなCU側電源断発生時において、P台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行われたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   As described above, even when it is determined that the P units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction cancellation process is that the P unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process according to the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the P platform side. When such a rejection of the subtraction on the P platform side is performed, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of game balls becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the P platform side should have rejected the subtraction instruction because the remaining points are insufficient. It is possible to prevent a disadvantage that the remaining number of game balls on the machine side becomes a negative value.

次に、図76を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図74と同様に、当初の遊技玉数=520として、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行われ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数=500になった段階で、ワゴンサービスの要求などによって300玉分の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+2、減算要求玉数=300として、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, referring to FIG. 76, in the stage before the subtraction request is reached, when the power is cut off or the communication connection is cut off on the CU side, the power is turned off in a state where different CUs and P units are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. As in FIG. 74, with the initial number of game balls = 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted / received between the CU and the P platform, and the number of game balls = When a subtraction request for 300 balls is generated due to a request for a wagon service or the like at 500, the CU sets SQN = n + 2 and the number of subtraction request balls = 300, with a subtraction request as an operation instruction, and SQN = A command of n + 2 and the number of subtraction request balls = 300 is transmitted to P units.

このコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   When this command does not reach the P units, the P unit detects the disconnection and drives the ball-hitting motor 18 when the command has not been received for 1 second after the last response is transmitted. Stop and enter play stop state.

一方、CUでは、図34にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 34, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図76に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図37の処理と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図76に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P platform is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 76, the state is switched from the state where CU1 and P stand 1 are initially connected to the state where CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. Shall. Then, after the reconnection sequence is started in a state where the connection state between the CU and the P stand is switched, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in the process of FIG. A chip ID authentication sequence is executed with the table. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 76, the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the P stand 2 holds The number of balls added last time, the number of balls subtracted last time, the number of times of previous starting port, the number of times of previous starting port 2, the number of current game balls, the number of balls currently added, the number of balls currently subtracted, the number of current starting ports 1 time, the number of current starting ports 2 times Is assumed to be 0.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=3、前回減算玉数=23、前回始動口1回数=1、前回始動口2回数=1、現在玉数としての、現在遊技玉数=470、現在加算玉数=6、現在減算玉数=36、現在始動口1回数=2、現在始動口2回数=2を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P-unit 1, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of balls as the previous number of balls = 3, the previous number of subtracted balls = 23, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 1, the current As the number of balls, the current number of game balls = 470, the current number of added balls = 6, the current number of subtracted balls = 36, the current start port number of times = 2, the current start port number of times = 2 are stored, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 has been switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data sent in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, the respective backup values are left at the initial values, and the number of game balls = 0, the addition ball total = 0, the subtraction ball total = 0, the start port 1 total = 0, and the start port 2 total = 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in the P-unit 2, SQN = n, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 when the recovery data is in the initial value state. And sent to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-unit 2, the CU1 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data transmitted in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls maintains the value 500 before the power-off, as it is, cumulative addition ball = 0, subtraction ball cumulative = 0, starting port 1 cumulative = 0, starting port 2 cumulative = 0 And

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Note that the unrecovered recovery data before power-off of the P stand 1 is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at a game hall or the like.

次に、図77を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図75と同様に、当初の遊技玉数=520とし、CUとP台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数=500となった段階で、300玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+2、減算要求玉数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+2、および減算要求玉数=300のコマンドをP台へ送信する。   Next, referring to FIG. 77, when a power cut or a communication connection cut occurs on the CU side before the operation response to the subtraction request is reached, different CUs and P units are connected. A recovery process when the system recovers from a power interruption or communication interruption in a state will be described. As in FIG. 75, the initial number of game balls is set to 520, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the P platform, and the game balls according to the number of addition / subtraction balls generated during that time When the number of wagon service requests for 300 balls is generated at the stage where the number = 500, the CU sets SQN = n + 2 and the number of subtraction request balls = 300, and there is a subtraction request as an operation instruction, SQN = n + 2 , And a command of the number of subtraction request balls = 300 is transmitted to the P units.

P台は、それを受けて、SQN=n+3、遊技玉数=170、加算玉数=6、減算玉数=36、始動口1回数=2、および始動口2回数=2のレスポンスをCUへ送信する。そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図35で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをP台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉=170−3=167が算出されてその遊技玉=167とSQN=n+3とが記憶される。   In response to this, the P-unit responds to the CU with SQN = n + 3, the number of gaming balls = 170, the number of additional balls = 6, the number of subtracted balls = 36, the number of times of starting port = 1, and the number of times of starting port 2 = 2. Send. If the response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, in the case of the P platform, when the command cannot be received for 1 second or more, it is determined that the communication is cut off, the state is changed to the unconnected state, and the driving of the hitting ball motor 18 is stopped to play. Stop. Cumulative storage of the addition / subtraction data and the number of start ports after the P responses are transmitted in response to the motion response including the previous addition / subtraction data is made in the current ball related information storage area, and accordingly, game balls = 170-3 = 167 are calculated. Then, the game ball = 167 and SQN = n + 3 are stored.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図77に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図77に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P platform is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 77, the state where the CU1 and the P stand 1 are initially connected is switched to the state where the CU2 and the P stand 1 are connected and the CU1 and the P stand 2 are connected. Shall. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and restarted, the connection sequence is restarted as in FIG. 37, and the communication control IC authentication sequence is performed inside the CU. At the same time, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 77, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the P stand 2 holds The number of balls added last time, the number of balls subtracted last time, the number of times of previous starting port, the number of times of previous starting port 2, the number of current game balls, the number of balls currently added, the number of balls currently subtracted, the number of current starting ports 1 time, the number of current starting ports 2 times Is assumed to be 0.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回玉数としての、前回加算玉数=6、前回減算玉数=36、前回始動口1回数=2、前回始動口2回数=2、現在玉数としての、現在遊技玉数=592、現在加算玉数=0、現在減算玉数=3、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P unit 1, as recovery data, SQN = n + 3, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 6, the number of previously subtracted balls = 36, the previous number of starting ports = 1, the previous number of starting ports 2 = 2, the current As the number of balls, the current number of game balls = 592, the number of currently added balls = 0, the number of currently subtracted balls = 3, the current start port number of times = 0, the current start port number of times = 0 are stored, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 has been switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data sent in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, the respective backup values are left at the initial values, and the number of game balls = 0, the addition ball total = 0, the subtraction ball total = 0, the start port 1 total = 0, and the start port 2 total = 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in the P-unit 2, SQN = n, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 when the recovery data is in the initial value state. And sent to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-unit 2, the CU1 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data transmitted in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls maintains the value 500 before the power-off, as it is, cumulative addition ball = 0, subtraction ball cumulative = 0, starting port 1 cumulative = 0, starting port 2 cumulative = 0 And

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Note that the unrecovered recovery data before power-off of the P stand 1 is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at a game hall or the like.

次に、図78を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図78では、図45の処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図78では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ返信する(図78では、図示を省略している)。そして、図45の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, referring to FIG. 78, when the power is cut off or the communication connection is cut on the CU side before the clear request is reached, the power is turned off while the same CU is connected to the P unit. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of game balls is 500. In FIG. 78, as in the process of FIG. 45, the CU, with respect to the P units, has a prohibition request for prohibiting a game, no clear request, clear display OFF, card display processing OFF and card return processing ON. A command including data is transmitted to the P machines (not shown in FIG. 78). In response to this, the P machine returns a response including data of prohibition refusal OFF, game prohibition, and game completion OFF to the CU as an operation response (illustration is omitted in FIG. 78). Then, similarly to the processing of FIG. 45, the P platform is provided with a 10-second wait, and polling is continued between the P platform and the CU during the 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + 2 and, as an operation instruction, transmits a command including clear request presence and SQN = n + 2 to the P units, but when the command does not reach the P units, the P units When the state where the command is not received after the response is transmitted continues for 1 second, the disconnection is detected and the driving of the hitting motor 18 is stopped to make the play stop state.

一方、CUでは、図34にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 34, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

再接続シーケンスを開始した後には、図37と同様に、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。なお、図36に示した電源起動時とは異なり、図78に示す通信断時には、CU内部における通信制御IC認証シーケンスを実行することなく、CUとP台との間のチップID認証シーケンスのみを実行する。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   After the reconnection sequence is started, the chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P base as in FIG. Unlike the time of power activation shown in FIG. 36, when the communication shown in FIG. 78 is interrupted, only the chip ID authentication sequence between the CU and the P platform is performed without executing the communication control IC authentication sequence inside the CU. Execute. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=500、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 0, the previous number of subtracted balls = 0, the previous start port number of times = 0, the previous start port number of times = 0, the current ball Current number of game balls = 500, number of currently added balls = 0, number of currently subtracted balls = 0, current start port number of times = 0, current start port number of times = 0 are stored and sent to the CU as a recovery response To do.

CUでは、通信相手が同じであり、かつCU側のSQNが1進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(現在遊技玉数)+0(現在加算玉数)−0(現在減算玉数)=500、加算玉数累計=0、減算玉数累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0に修正する。   The CU determines that the clear request has not reached because the communication partner is the same and the SQN on the CU side has advanced by 1, and the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response. Perform the process. Specifically, the number of gaming balls = 500 (current number of gaming balls) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0, cumulative number of subtracted balls = 0, starting opening 1 total = 0, start port 2 total = 0.

次に、図79を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、同じCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図79では、図45の処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図79では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止のデータおよび遊技完了OFFを含むレスポンスをCUへ返信する(図79では、図示を省略している)。そして、図45の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, referring to FIG. 79, the power supply or the communication connection is cut off at the CU side before the operation response to the clear request is reached, and the same CU and P stand are connected. A recovery process when the system recovers from a power interruption or communication interruption in a state will be described. When the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed, the number of game balls is 500. In FIG. 79, as in the process of FIG. 45, the CU, with respect to the P units, has a prohibition request for prohibiting gaming, no clear request, clear display OFF, and card return processing ON as the operation instruction. A command including data is transmitted to the P machines (not shown in FIG. 79). In response to this, the P machine sends back a response including prohibition rejection OFF, game prohibition data, and game completion OFF to the CU as an operation response (illustration is omitted in FIG. 79). Then, similarly to the processing of FIG. 45, the P platform is provided with a 10-second wait, and polling is continued between the P platform and the CU during the 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + 2 and transmits a command including a clear request and SQN = n + 2 to the P units as an operation instruction.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図35で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of times of starting port = 0, and the number of times of starting port 2 = 0 are transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response processing corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, if the P station has not received a command for one second or more, it is determined that communication has been interrupted, and a transition is made to an unconnected state.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。   Next, when the power failure is restored and started in the CU, the connection sequence is resumed, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU, as in the process of FIG. A chip ID authentication sequence is executed in between. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform.

P台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=0、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the P-unit, as recovery data, SQN = 0, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 0, the previous number of subtracted balls = 0, the previous start port number of times = 0, the previous start port number of times = 0, the current ball As a number, the current number of game balls = 0, the current number of added balls = 0, the current number of subtracted balls = 0, the current start port number of times = 0, and the current start port number of times = 0 are stored and transmitted as a recovery response to the CU. To do.

CUでは、P台側のSQNが0のため、P台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをもとにバックアップ値を修正する処理を行う。具体的には、遊技玉数=500(CUのバックアップ値)+0(現在加算玉数)−0(現在減算玉数)=500、加算玉数累計=0(現在加算玉数)、減算玉数累計=0(現在減算玉数)、始動口1累計=0(現在始動口1回数)、始動口2累計=0(現在始動口2回数)に修正する。   In the CU, since the SQN on the P platform side is 0, it is determined that the P platform is cleared, and the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of game balls = 500 (CU backup value) +0 (current number of added balls) −0 (current number of subtracted balls) = 500, cumulative number of added balls = 0 (current number of added balls), number of subtracted balls Cumulative = 0 (current subtracted balls), starting port 1 cumulative = 0 (current starting port 1), starting port 2 cumulative = 0 (current starting port 2).

次に、図80を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図78と同様に、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図80では、図45の処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図80では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止および遊技完了OFFのデータを含むレスポンスをCUへ返信する(図80では、図示を省略している)。そして、図45の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, referring to FIG. 80, in the stage before the clear request is reached, the power is cut or the communication connection is cut on the CU side, and the power is turned off in a state where different CUs and P units are connected. Recovery processing when returning from a communication interruption will be described. As in FIG. 78, the number of game balls = 500 when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed. In FIG. 80, as in the process of FIG. 45, the CU, as an operation instruction to the P units, has a prohibition request for prohibiting a game, no clear request, clear display OFF, and card return processing ON. A command including data is transmitted to the P devices (not shown in FIG. 80). In response to this, the P machine returns a response including data of prohibition rejection OFF, game prohibition, and game completion OFF to the CU as an operation response (illustration is omitted in FIG. 80). Then, similarly to the processing of FIG. 45, the P platform is provided with a 10-second wait, and polling is continued between the P platform and the CU during the 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台へ送信したが、そのコマンドがP台に到達しなかった場合に、P台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が1秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ18の駆動を停止してプレー停止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + 2 and, as an operation instruction, transmits a command including clear request presence and SQN = n + 2 to the P units, but when the command does not reach the P units, the P units When the state where the command is not received after the response is transmitted continues for 1 second, the disconnection is detected and the driving of the hitting motor 18 is stopped to make the play stop state.

一方、CUでは、図34にもとづいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってP台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行った後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから5秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 34, when there is no response from the P units due to the command not reaching, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started after 5 seconds.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図80に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態で再接続シーケンスを開始した後には、図37と同様に、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図80に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P platform is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 80, the state is switched from the state in which CU1 and P stand 1 are initially connected to the state in which CU2 and P stand 1 are connected and CU1 and P stand 2 are connected. Shall. Then, after starting the reconnection sequence with the connection state between the CU and the P base being switched, the communication control IC authentication sequence is executed inside the CU as in FIG. The chip ID authentication sequence is executed during Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 80, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the P stand 2 holds The number of balls added last time, the number of balls subtracted last time, the number of times of previous starting port, the number of times of previous starting port 2, the number of current game balls, the number of balls currently added, the number of balls currently subtracted, the number of current starting ports 1 time, the number of current starting ports 2 times Is assumed to be 0.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=0、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P-unit 1, as recovery data, SQN = n + 1, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 0, the previous number of subtracted balls = 0, the previous number of starting ports = 0, the previous number of starting ports 2 = 0, the current As the number of balls, the current number of game balls = 0, the current number of added balls = 0, the current number of subtracted balls = 0, the current start port number of times = 0, the current start port number of times = 0 are stored, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 has been switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data sent in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, the respective backup values are left at the initial values, and the number of game balls = 0, the addition ball total = 0, the subtraction ball total = 0, the start port 1 total = 0, and the start port 2 total = 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in the P-unit 2, SQN = n, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 when the recovery data is in the initial value state. And sent to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-unit 2, the CU1 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data transmitted in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls maintains the value 500 before the power-off, as it is, cumulative addition ball = 0, subtraction ball cumulative = 0, starting port 1 cumulative = 0, starting port 2 cumulative = 0 And

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Note that the unrecovered recovery data before power-off of the P stand 1 is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at a game hall or the like.

次に、図81を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断や通信コネクションの切断が発生した場合であって、異なるCUとP台とが接続されている状態で電源断や通信断から復帰した場合のリカバリ処理を説明する。図79と同様に、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で遊技玉数=500である。図81では、図45の処理と同様に、CUは、P台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中OFFおよびカード返却処理中ONのデータを含むコマンドをP台へ送信する(図81では、図示を省略している)。P台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否OFF、遊技禁止のデータおよび遊技完了OFFを含むレスポンスをCUへ返信する(図81では、図示を省略している)。そして、図45の処理と同様に、P台において、10秒ウエイトを設けてこの10秒ウエイトの間、P台とCUとの間でポーリングを継続する。   Next, referring to FIG. 81, when a power cut or communication connection cut occurs on the CU side before the operation response to the clear request arrives, different CUs and P units are connected. A recovery process when the system recovers from a power interruption or communication interruption in a state will be described. As in FIG. 79, the number of game balls = 500 when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed. In FIG. 81, as in the process of FIG. 45, the CU has, as operation instructions, P units that have a prohibition request for prohibiting a game, no clear request, clear display OFF, and card return processing ON. A command including data is transmitted to P devices (not shown in FIG. 81). In response to this, the P machine returns a response including the prohibition rejection OFF, the game prohibition data, and the game completion OFF to the CU as an operation response (illustration is omitted in FIG. 81). Then, similarly to the processing of FIG. 45, the P platform is provided with a 10-second wait, and polling is continued between the P platform and the CU during the 10-second wait.

そして、CUが、SQN=n+2にし、動作指示として、クリア要求有およびSQN=n+2を含むコマンドをP台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + 2 and transmits a command including a clear request and SQN = n + 2 to the P units as an operation instruction.

そして、P台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を0クリアして遊技玉=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にした上で、動作応答として、SQN=0、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0、始動口1回数=0、および始動口2回数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行う前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがP台へ送信されなくなる。P台では、図35で説明したように、1秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the P platform clears the game ball to 0 according to the clear request and sets the game ball to 0, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, the number of game balls = 0, the number of added balls = 0, the number of subtraction balls = 0, the number of times of starting port = 0, and the number of times of starting port 2 = 0 are transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response processing corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the P units thereafter. As described with reference to FIG. 35, if the P station has not received a command for one second or more, it is determined that communication has been interrupted, and a transition is made to an unconnected state.

次に、電源断中に何らかの理由によってCUとP台との接続状態が切り替えられたものとする。この場合、図81に示す例では、最初CU1とP台1とが接続されている状態から、CU2とP台1とが接続されCU1とP台2とが接続されている状態に切り替えられたものとする。そして、CUとP台との接続状態が切り替えられた状態でCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図37の処理と同様に、接続シーケンスを再開させ、CU内部において通信制御IC認証シーケンスが実行されるとともに、CUとP台との間でチップID認証シーケンスが実行される。そして、CUとP台との間でリカバリ要求のコマンドおよびリカバリ応答のレスポンスの送受信が行われる。なお、図81に示す例では、新たに接続されたCU2およびP台2は、ともに初期状態のものであるとし、CU2が保持している遊技玉数は0であり、P台2が保持している前回加算玉数や前回減算玉数、前回始動口1回数、前回始動口2回数、現在遊技玉数、現在加算玉数、現在減算玉数、現在始動口1回数、現在始動口2回数は0であるものとする。   Next, it is assumed that the connection state between the CU and the P platform is switched for some reason during the power-off. In this case, in the example shown in FIG. 81, the state where the CU1 and the P base 1 are initially connected is switched to the state where the CU2 and the P base 1 are connected and the CU1 and the P base 2 are connected. Shall. Then, when the CU and the P stand are switched and the CU is powered off and restarted, the connection sequence is restarted and the communication control IC authentication is performed within the CU as in the process of FIG. While the sequence is executed, a chip ID authentication sequence is executed between the CU and the P platform. Then, a recovery request command and a recovery response are exchanged between the CU and the P platform. In the example shown in FIG. 81, it is assumed that the newly connected CU2 and P stand 2 are both in the initial state, the number of game balls held by CU2 is 0, and the P stand 2 holds The number of balls added last time, the number of balls subtracted last time, the number of times of previous starting port, the number of times of previous starting port 2, the number of current game balls, the number of balls currently added, the number of balls currently subtracted, the number of current starting ports 1 time, the number of current starting ports 2 times Is assumed to be 0.

P台1では、リカバリデータとして、SQN=0、前回玉数としての、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0、現在玉数としての、現在遊技玉数=0、現在加算玉数=0、現在減算玉数=0、現在始動口1回数=0、現在始動口2回数=0を記憶し、リカバリ応答としてCU2へ送信する。   In the P-unit 1, as recovery data, SQN = 0, as the previous number of balls, the previous number of added balls = 0, the previous number of subtracted balls = 0, the previous number of start ports = 0, the previous start port number of times = 0, the current As the number of balls, the current number of game balls = 0, the current number of added balls = 0, the current number of subtracted balls = 0, the current start port number of times = 0, the current start port number of times = 0 are stored, and the recovery response is sent to CU2. Send.

しかし、P台1の接続相手がCU2に切り替わっているので、CU2では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、各バックアップ値を初期値のままとし、遊技玉数=0、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of P unit 1 has been switched to CU2, CU2 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data sent in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, the respective backup values are left at the initial values, and the number of game balls = 0, the addition ball total = 0, the subtraction ball total = 0, the start port 1 total = 0, and the start port 2 total = 0.

一方、P台2では、リカバリデータが初期値の状態でSQN=n、前回加算玉数=0、前回減算玉数=0、前回始動口1回数=0、前回始動口2回数=0であり、リカバリ応答としてCU1へ送信する。   On the other hand, in the P-unit 2, SQN = n, the previous added ball number = 0, the previous subtracted ball number = 0, the previous start port number of times = 0, and the previous start port number of times = 0 when the recovery data is in the initial value state. And sent to CU1 as a recovery response.

しかし、CU1の接続相手がP台2に切り替わっているので、CU1では、通信相手が電源断前と異なっていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータをバックアップ値の修正に使用しない。具体的には、バックアップ値のうち、遊技玉数は電源断前の値500をそのまま維持し、加算玉累計=0、減算玉累計=0、始動口1累計=0、始動口2累計=0とする。   However, since the connection partner of CU1 has been switched to the P-unit 2, the CU1 determines that the communication partner is different from that before the power interruption, and does not use the recovery data transmitted in the recovery response to correct the backup value. . Specifically, among the backup values, the number of game balls maintains the value 500 before the power-off, as it is, cumulative addition ball = 0, subtraction ball cumulative = 0, starting port 1 cumulative = 0, starting port 2 cumulative = 0 And

なお、P台1の電源断前の未回収のリカバリデータについては、遊技場の係員などによってPOS端末などを用いた補正操作が行われて手動で補正される。   Note that the unrecovered recovery data before power-off of the P stand 1 is manually corrected by performing a correction operation using a POS terminal or the like by an attendant at a game hall or the like.

図82は、図41に示したカードの挿入時における制御動作に対応してCU側とP台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図82を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、カード挿入処理中OFF、加算表示中(カード挿入)OFFの動作指示のコマンドがCUからP台へ送信され、動作応答として遊技禁止、遊技玉=0のレスポンスがP台からCUへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図82左上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、CUの表示器312に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「0発」が表示される。また、P台の表示器54には、図82右上の[通常画面(カード未挿入)]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「0玉」、「カード残高」のタイトルの欄に「0円」が表示される。なお、表示器312および表示器43には、現時点におけるP台の遊技状態を示す各種データが表示される。例えば、図82では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数(或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数)が棒グラフとして表示される。さらに、CU側の表示器312には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレー玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。   FIG. 82 is a diagram showing transition of display screens on the CU side and the P base side in correspondence with the control operation when the card shown in FIG. 41 is inserted. Referring to FIG. 82, in a state where no card is inserted, an operation instruction command indicating that card insertion processing is OFF and addition display (card insertion) OFF is transmitted from the CU to the P unit, and the game is prohibited as an operation response. A response of game ball = 0 is returned from the P platform to the CU. During transmission / reception of such commands and responses, as shown in [Normal screen (no card inserted)] at the upper left of FIG. 82, “None” in the column of “Card type” is displayed on the CU display 312. “0 shot” is displayed in the title column of “game ball”. In addition, as shown in [Normal screen (no card inserted)] in the upper right of FIG. 82, the P display units 54 have the titles “0 ball” and “card balance” in the “Game ball” title column. "0 yen" is displayed in the column. In addition, the display 312 and the display 43 display various data indicating the gaming state of P units at the current time. For example, in FIG. 82, the number of start times, the number of jackpots, the number of chances of change, the number of times of the highest consecutive number are displayed, and the number of start times between special prizes (effective start winnings between a big hit of one time and the next big hit Count) is displayed as a bar graph. Further, the display unit 312 on the CU side includes a monetary amount setting amount display unit, a card balance amount display unit, a replay ball number display unit, a storage ball number display unit, and a ball lending rate display unit. Is provided.

さらに、CU側の表示器312は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図82では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。   Furthermore, the display unit 312 on the CU side is configured with a touch panel as described above, and display items of “device information”, “setting change”, and “order menu” are displayed on the upper left of each display screen. By selecting one and performing a touch operation, the screen is switched to the touch-operated display screen. In FIG. 82, a screen in a state where “device information” is selected is displayed.

また、CU側の表示器312には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレー」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、CUに指令を入力することができる。例えば、「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行われる。また「再プレー」をタッチすれば、挿入されているカード(会員カード)の持玉あるいは貯玉を用いた再プレーを行うことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。   In addition, the display unit 312 on the CU side is provided with a selection operation display section of “return”, “rental”, “replay”, and “call” in the lower part of each display screen, and the player can By selecting one and performing a touch operation, a command can be input to the CU. For example, if "Return" is touched, the inserted card is returned, and if "Lending" is touched, a game ball is lent out from the prepaid balance recorded on the inserted card. If “Replay” is touched, the player can replay using the possession ball or the storage ball of the inserted card (member card). If “call” is touched, a notification for calling a game attendant is made.

カードが挿入された時点でCUは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、CU側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ(例えば、ホール用管理コンピュータ1)への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、CU側の表示器312では、上から2番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行われ、またP台側の表示器54では、上から2番目の[通常画面(カード残高問合せ中)]に示されているように画面左下隅に、サーバからICへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「IC」は、カード(ICカード)を示している。   At the time when the card is inserted, the CU transmits a command indicating no operation request to the P units during the card insertion process as an operation instruction. In response to this, the P unit detects that the card insertion processing has been started on the CU side. After transmission / reception of the operation instruction command, the host server (for example, the hall management computer 1) is in an inquiry state. In the state during the inquiry, the display 312 on the CU side displays “inquiry” as shown in the second “card balance inquiry screen” from the top, and the display on the P platform side. The device 54 inquires the server of the inserted card with an arrow displayed from the server to the IC in the lower left corner of the screen as shown in the second [normal screen (inquiring card balance)] from the top. Picture is displayed. “IC” in the display screen indicates a card (IC card).

前述の動作指示を受信したP台では、動作応答として待機中、遊技玉=0のレスポンスをCUへ返信する。   The P machines that have received the operation instruction described above return a response of game ball = 0 to the CU while waiting as an operation response.

CUでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉(=5000)と残高(=7000)とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数=5000、カード残高=7000のコマンドをP台へ送信する。このコマンドの送信以降CUは加算表示中となる。このコマンドを受信したP台では、CU側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。   In the CU, if the inserted card is verified by making an inquiry to the server and the possessed ball (= 5000) and balance (= 7000) of the inserted card are determined, the card is being held as an operation instruction. Then, a command with the number of balls requested to be added = 5000 and a card balance = 7000 is transmitted to the P units. After the transmission of this command, the CU is being displayed for addition. In the P machines that have received this command, it is detected on the CU side that the card balance and the holding ball have been determined, and thereafter, the addition display is in progress.

加算表示中においては、CUの表示器312では、上から3番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「5000玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉5000玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、P台においては、表示器54により、上から3番目の[通常画面(玉貸し中)]に示されているように、ICから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示(加算表示中)がなされる。そして、遊技玉表示部に「5000玉」、カード残高表示部に「7000円」が表示される。   During the addition display, on the display unit 312 of the CU, “5000 balls” is displayed in the holding ball display column as shown in the third “ball lending screen” from the top, toward the gaming machine. An arrow is displayed and the player is informed that 5000 balls are being transmitted to the gaming machine. On the other hand, on the P platform, as shown in the third [normal screen (ball lending)] from the top by the display 54, an arrow is displayed from the IC toward the game ball display section and the card balance display section. As a result, a display indicating that the ball lending is being added (addition display is being performed) is performed. Then, “5000 balls” is displayed on the game ball display section, and “7000 yen” is displayed on the card balance display section.

次に、P台からCUへ、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスが送信される。CUでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器312に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「5000発」を表示する状態に切換わる。一方、P台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから2〜3秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器54による玉の移動表示を終了させる。   Next, a response including game balls = 5000 is transmitted as an operation response from the P platform to the CU. In the CU, when 2-3 seconds have elapsed since the start of the movement display of the ball indicating that the addition is being displayed, the addition display is ended, and the “member” indicating the card type inserted in the display 312, the game It switches to the state which displays "5000 shots" as a ball. On the other hand, on the P platform, the addition display is ended after a lapse of 2-3 seconds from the start of the movement display of the ball as the addition display is in progress, and the movement display of the ball by the display unit 54 is ended.

このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、CUとP台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、CUからP台へなんら終了指令などを送信せず、P台側において独自のタイミングで終了させることができ、CU側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、P台側独自の個性的な表示を行うことができる。   As described above, the display of the start of the operation process such as inquiring or addition display is started at the same time between the CU and the P unit, while the end of the display of the operation process is completed from the CU to the P unit. The command and the like are not transmitted, and the process can be terminated at a unique timing on the P platform side, and is not restricted by the termination timing on the CU side. As a result, unique display unique to the P platform can be performed.

図83は、遊技中に遊技者が遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行う場合の制御処理を示すフローチャートである。この図83および後述する図84、図85に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行うことができる制御を示している。   FIG. 83 is a flowchart showing a control process in the case where a player shares a game ball by separately transferring a game ball to another person during a game. The flowchart shown in FIG. 83 and FIGS. 84 and 85, which will be described later, shows control that allows the player to share and transfer the game ball to another person while continuing the game.

図83を参照して、まず持玉=5000の会員カードとしてのカードAがCUに挿入される。この会員カードがCUに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値(持玉、貯玉およびプリペイド残高)がすべて0になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。   Referring to FIG. 83, first, a card A as a membership card with a holding ball = 5000 is inserted into the CU. If this membership card is inserted into the CU, the membership card must be returned to the player at the end of the game, even if the gaming value of the membership card (money balls, savings and prepaid balance) is all zero. I must.

カードAが挿入された後、CUは、そのカードAの持玉である「5000」をP台側において加算させるための加算要求玉数=5000を含むコマンドをP台へ送信する。P台では、それを受けて、遊技玉=5000に更新した上で、動作応答として遊技玉=5000を含むレスポンスをCUへ送信する。その後P台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って遊技玉が減少して4000となった段階で、1000玉分の遊技玉を他人に譲渡して持玉共有を行う持玉共有(1000玉)の指定操作が行われた場合に、それ以降CUとP台とにおいて持玉分割中の状態となる。   After the card A is inserted, the CU transmits a command including the number of balls to be added = 5000 for adding “5000”, which is the ball of the card A, on the P platform side to the P platform. In response to this, the P platform updates the game ball to 5000, and transmits a response including the game ball to 5000 as an operation response to the CU. After that, the game is started on the P platform, and when the number of game balls decreases to 4000 with the execution of the game, 1000 balls of game balls are transferred to another person and the ball is shared (1000 When a ball (ball) designation operation is performed, the CU and the P platform are in a state of splitting the holding balls thereafter.

他人に分割譲渡(持玉共有)する持玉が記録されたカードBはCU内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ327に取出して補填してそのカードBに持玉を書込んでCUから排出するのであるが、そのカードBを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ327に挿入されているカードAを排出する必要がある。その際、カードA(遊技者所有の会員カード)に現時点におけるすべての遊技玉(=4000)を書込んで排出した場合には、遊技玉=0となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。   The card B on which the ball to be divided and transferred (shared ball sharing) to another person is recorded, the stock card stored in the card stock section in the CU is taken out to the card reader / writer 327 to make up the card B Although writing and discharging from the CU, in order to discharge the card B, it is necessary to first discharge the card A that has already been inserted into the card reader / writer 327. At that time, if all the game balls (= 4000) at the present time are written and discharged to the card A (member card owned by the player), the game ball = 0 and the game can be continued thereafter. Disappear.

そこで、遊技をしながら持点分割(持玉共有)を行うことを可能にするために、カードAを「持点=0」の状態でCUから排出し、持点に相当する遊技玉をCUに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードAのカード番号と遊技玉数=0とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を0に更新する。その後CUがカードAを排出する。   Therefore, in order to be able to divide the points while sharing a game (shared ball sharing), the card A is ejected from the CU in the state of “held points = 0”, and the game ball corresponding to the score is CU To keep it as collateral information. Instead of directly recording the card score on the card, the higher server may store the score in association with the card number of the card. In that case, the card number of the inserted card A and the number of game balls = 0 are transmitted to the upper server, and the points stored in association with the card number received by the upper server are searched, The score is updated to 0. Thereafter, the CU ejects the card A.

カードA(持点=0)がCUのカードリーダライタ327から排出された後、CU内のストックカードB(持点=0)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その時点で、P台において遊技の続行に伴って遊技玉が減算し、遊技玉=3800の状態となっている。そして、カードBに分割譲渡(持玉共有)する持玉である1000を書込むために、減算要求玉数=1000の動作要求(動作指示)を含むコマンドがCUからP台へ送信される。P台では、それを受けて、現時点の遊技玉数3800から1000を減算して遊技玉数=2800にし、その遊技玉数=2800を含む動作応答をCUへ送信する。CUは、それを受けて遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。   After the card A (point 0) is ejected from the card reader / writer 327 of the CU, the stock card B (point 0) in the CU is taken out to the card reader / writer 327 and compensated. At that time, the game balls are subtracted as the game continues in the P units, and the game balls are in a state of 3800. A command including an operation request (operation instruction) with the number of balls to be subtracted = 1000 is transmitted from the CU to the P units in order to write 1000, which is the ball to be divided and transferred (shared ball sharing) to the card B. In response to this, the P number subtracts 1000 from the current number of game balls 3800 to obtain the number of game balls = 2800, and transmits an operation response including the number of game balls = 2800 to the CU. In response to this, the CU backs up the data of game balls = 2800.

次に、CUは、カードリーダライタ327によりカードBに「持玉=1000」を書込み、そのカードBを返却(排出)する。この排出されたカードBを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に遊技玉を分割譲渡(持玉共有)することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   Next, the CU writes “Moving Ball = 1000” to the card B by the card reader / writer 327 and returns (discharges) the card B. When the player hands the discharged card B to another person, the game ball can be divided and transferred (shared ball) to the other person. In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing the ball. Thereafter, the CU ejects the card B.

CUは、カードBを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードAの再挿入待ちの状態となり、カードAの挿入を促す表示を表示器312により行う(図91参照)。そして、それを見た遊技者がカードAをCUへ挿入する。その時点で遊技玉=2750となっている。カードAがCUへ挿入されれば、CUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(例えば、双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合は持玉分割(玉共有)の処理が終了し、その旨が表示器312により表示される(図92参照)。   After ejecting the card B, the CU waits for reinsertion of the card A, which is the player's membership card that has been ejected first, and displays on the display 312 to prompt the user to insert the card A (see FIG. 91). Then, the player who sees it inserts the card A into the CU. At that time, the game ball = 2750. If the card A is inserted into the CU, the CU determines whether the inserted card A is the same as the card A that has been ejected in connection with the sharing of points (for example, both card numbers are the same). If they do not match, the card A is ejected. On the other hand, if they match, the ball splitting (ball sharing) process ends, and a message to that effect is displayed on the display 312 ( (See FIG. 92).

挿入されたカードAには遊技終了後のカード返却時に遊技玉を持玉として書込んでCUから排出される。   In the inserted card A, when the card is returned after the game is finished, the game ball is written as a holding ball and discharged from the CU.

図84は、遊技者が持玉5000玉分が記録されたビジターカードBをCUへ挿入して遊技を行いつつ持玉の分割譲渡(持玉共有)を行った場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードBが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードBに他人に分割する持玉を書込んで排出しそのビジターカードBを他人に譲渡することによって持玉共有を行うようにしている。   FIG. 84 shows a control operation in the case where the player inserts the visitor card B in which 5,000 balls are recorded into the CU and performs split transfer of the ball (shared ball) while playing the game. Yes. In this case, since the card B inserted first is a visitor card that does not necessarily have to be returned to the player, the card to be divided by another person is written on the visitor card B inserted earlier. The ball is shared and the visitor card B is transferred to another person.

まずビジターカードB(持玉=5000)をCUに挿入することにより、その挿入されたカードBに記録されている5000の持玉すべてを遊技玉として加算する加算要求玉数=5000を含む動作要求(動作指示)がCUからP台へ送信される。   First, by inserting the visitor card B (with balls = 5000) into the CU, an operation request including the number of balls to be added = 5000 for adding all the 5000 balls recorded on the inserted card B as game balls. (Operation instruction) is transmitted from the CU to the P platform.

P台はそれを受けて、遊技玉=5000を記憶するとともに、遊技玉=5000を含む動作応答をCUへ返信する。その段階からP台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。   In response to this, the P platform stores the game ball = 5000 and returns an operation response including the game ball = 5000 to the CU. From that stage, the game is possible with P cars, and the game is in progress.

そして、遊技玉が遊技に使用されて遊技玉=4000となった後に、1000玉分の遊技玉を他人に分割譲渡する持玉共有(1000玉)の指定が遊技者によって行われる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに遊技玉が遊技に用いられて遊技玉=3800となっている。そして、CUから分割譲渡(持玉共有)のための1000玉分の遊技玉を減算する減算要求玉数=1000を含む動作要求がCUからP台へ送信される。P台は、それを受けて、現時点の遊技玉3800から1000を減算して遊技玉=2800とし、遊技玉=2800を含む動作応答をCUへ返信する。CUでは、それを受けて、遊技玉=2800のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ327に保持されているカードBに「持玉=1000」を書込んでそのカードBを返却(排出)する。この段階で、持玉の分割譲渡(持玉共有)の処理が終了する。その後においても遊技者がP台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン322を押圧操作すれば、図45に示したカードの返却処理に移行し、CU内にストックされているストックカードがカードリーダライタ327に取出されて、その時点における遊技玉に相当する持玉のデータがそのストックカードに記録されて排出される。   Then, after the game balls are used in the game and the game balls are set to 4000, the player designates shared ball sharing (1000 balls) to divide and transfer 1000 game balls to another person. From this stage, the player is in the state of dividing points. At this stage, the game balls are further used for the game and the game balls = 3800. Then, an operation request including a subtraction request number of balls = 1000 for subtracting 1000 balls of game balls for split transfer (share ball sharing) from the CU is transmitted from the CU to the P units. In response to this, the P platform subtracts 1000 from the current game ball 3800 to set the game ball = 2800, and returns an operation response including the game ball = 2800 to the CU. In response, the CU backs up the data of game balls = 2800. Then, “Moving Ball = 1000” is written in the card B held by the card reader / writer 327, and the card B is returned (discharged). At this stage, the process of split transfer of holding balls (share holding) is completed. Even after that, if the player continues the game with the P units and the player presses the return button 322 to end the game, the process proceeds to the card return process shown in FIG. 45 and is stored in the CU. The stock card is taken out by the card reader / writer 327, and the data of the holding ball corresponding to the game ball at that time is recorded on the stock card and discharged.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をCUから受信した遊技玉数に対応する値(=1000点)に更新するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における遊技玉数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、前述のカードBの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶しておく。その後CUがストックカードを排出する。   In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a score to be shared) is transmitted to the upper server, the score stored in association with the card number received by the higher server is searched, and the score is used as the number of game balls received from the CU. In addition to updating to a corresponding value (= 1000 points), it is stored as a history that the card has been divided and transferred (share points shared) and that 1000 points are points generated by share possession. Thereafter, the CU ejects the card B. And also about the stock card discharged | emitted at the time of a game end, the card number and the data of the number of game balls at the time of card | curd discharge are transmitted to a high-order server, and it is matched with the card number received in the high-order server = 1000 And a history that the owner of the card B is changed to the owner of the stock card is stored. The CU then discharges the stock card.

図85は、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の他の例を示すフローチャートである。図83に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図85に示すフローチャートでは、遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行う際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードAを先に返却する点は図83と同じであるが、その返却の際に、持玉分割中に遊技を続行するのに必要となる遊技玉(担保玉200発)を確保した上で残りの遊技玉をカードAに持玉として記録した上で排出する点が、図83と異なる。   FIG. 85 is a flowchart showing another example of divided transfer of game balls (shared ball sharing). Differences from the control process shown in FIG. 83 will be mainly described. The flowchart shown in FIG. 85 is the same as FIG. 83 in that the card A, which is a player's membership card that has already been inserted, is returned first when the game balls are divided and transferred (share ball sharing). There is a game ball (200 collateral balls) necessary to continue the game during splitting, and the remaining game balls are recorded as cards in card A. Is different from FIG.

具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器312を操作して1000玉を分割譲渡する持玉共有の指定を行う。するとCUは、分割譲渡する共有玉1000発と前述した担保玉200発とをCUに残し、残りの遊技玉3800を算出する。具体的には、現時点の遊技玉(5000)−担保玉(200)−共有玉(1000)=3800を算出する。そしてその算出された3800の遊技玉を減算するべく、減算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをCUがP台へ送信する。P台は、それを受けて、現在の遊技玉5000から3800を減算し、残りの遊技玉1200を算出して記憶する。そしてその遊技玉=1200を含む動作応答をCUへ返信する。   Specifically, first, the player operates the display unit 312 including a touch panel to designate holding ball sharing in which 1000 balls are divided and transferred. Then, the CU leaves the 1000 shared balls to be split and transferred and the 200 collateral balls described above in the CU, and calculates the remaining game balls 3800. Specifically, the current game ball (5000) −collateral ball (200) −shared ball (1000) = 3800 is calculated. Then, in order to subtract the calculated 3800 game balls, the CU transmits an operation request command including the number of subtraction request balls = 3800 to the P units. In response to this, the P units subtract 3800 from the current game ball 5000 and calculate and store the remaining game balls 1200. Then, an operation response including the game ball = 1200 is returned to the CU.

CUでは、その動作応答(レスポンス)を受信し、担保玉=200、共有玉=1000をCUに残した上で、カードリーダライタ327に保持されているカードAに持玉=3800を書込んで排出する。このように、P台において遊技を続行しながら持玉の分割譲渡(持玉共有)を行うため、CUにプレー用の担保玉(プレー:200玉)を残して挿入されていたカードAの返却を行うのである。   The CU receives the operation response (response), leaves the collateral ball = 200, the shared ball = 1000 in the CU, and writes the holding ball = 3800 in the card A held by the card reader / writer 327. Discharge. In this way, in order to carry out split transfer (share ball sharing) while continuing the game on the P platform, the return of the card A that has been inserted leaving the collateral ball for play (play: 200 balls) in the CU Is done.

その後、CUは、CU内にストックされているストックカード(持玉0のカードB)をカードリーダライタ327に取出して補填する。その間にも、P台では遊技が続行されており、その結果加算玉数=10、減算玉数=60が発生している。その結果、遊技玉=1200+10(加算玉数)−60(減算玉数)=1150となっている。   Thereafter, the CU takes out the stock card (card B of the holding ball 0) stocked in the CU to the card reader / writer 327 and compensates it. In the meantime, the game is continued in P cars, and as a result, the number of added balls = 10 and the number of subtracted balls = 60 are generated. As a result, game balls = 1200 + 10 (number of added balls) −60 (number of subtracted balls) = 1150.

そして、CUにおいて、共有玉1000発を分割譲渡(持玉共有)するべく、減算要求玉数=1000を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。   In the CU, an operation request command including the subtraction request number of balls = 1000 is transmitted to the P units in order to divide and transfer 1000 shared balls (shared ball sharing).

P台では、それを受けて、現在の遊技玉1150から減算要求玉数1000を減算して残りの遊技玉=150を算出し、遊技玉=150を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, the P player subtracts the number of subtraction request balls 1000 from the current game ball 1150 to calculate the remaining game balls = 150, and transmits a response of the motion response including the game balls = 150 to the CU.

CUでは、それを受信し、カードBに「持玉=1000」を書込んで返却(排出)する。遊技者はその排出されたカードBを他人に与えることにより遊技玉の分割譲渡(持玉共有)を行うことができる。   The CU receives it, writes “Mochitama = 1000” on the card B, and returns (discharges) it. The player can perform split transfer (game ball sharing) of game balls by giving the discharged card B to another person.

カードBが排出された後CUは、先に排出した遊技者の会員カードAの再挿入を促す表示を表示器312により行う。それを見た遊技者は先に排出されたカードA(持玉=3800)をCUへ再挿入する。その間にもP台で遊技が続行されておりその結果加算玉数=10、減算玉数=85が発生している。そのために、カードAが再挿入された時点での遊技玉=150+10−85=75となっている。そして、カードAが再挿入された時点でCUは、その挿入されたカードAと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードAとが同じものであるか否か(例えば、双方のカード番号が一致するか否か)を判別し、一致しない場合はそのカードAを排出する一方、一致する場合はCUは、そのカードAに記録されている持玉=3800を遊技玉としてP台に加算させるべく、加算要求玉数=3800を含む動作要求のコマンドをP台へ送信する。P台は、それを受けて、遊技玉=75+3800=3875を算出し、現在の遊技玉として記憶するとともに、その遊技玉=3875を含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   After the card B is discharged, the CU displays on the display 312 to prompt the player to reinsert the member card A that has been discharged. The player who saw it re-inserts the previously ejected card A (mochitama = 3800) into the CU. In the meantime, the game continues with P units, and as a result, the number of added balls = 10 and the number of subtracted balls = 85 are generated. Therefore, the game ball at the time when the card A is reinserted = 150 + 10−85 = 75. When the card A is reinserted, the CU determines whether or not the inserted card A is the same as the card A that has been ejected in association with the point sharing process (for example, both card numbers). If they do not match, the card A is ejected. If they match, the CU adds 3800 recorded balls on the card A as a game ball to the P units. In order to do this, an operation request command including the number of balls to be added = 3800 is transmitted to the P units. In response to this, the P platform calculates a game ball = 75 + 3800 = 3875, stores it as the current game ball, and transmits a response of an operation response including the game ball = 3875 to the CU.

なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードBのカード番号と分割譲渡(持玉共有)する持点である1000とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点=1000を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡(持点共有)されたカードであり1000点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後CUがカードBを排出する。   In addition, when the score is stored in association with the card number of the card in the host server instead of directly recording the score of the card on the card, the card number of the card B and the divided transfer (held ball) 1000) which is a point to be shared) is transmitted to the upper server, the score = 1000 is stored in association with the card number received by the upper server, and the card is divided and transferred (point sharing) It is stored as a history that 1000 points are points generated by sharing the ball. Thereafter, the CU ejects the card B.

図86〜図103は、CUの表示器312により表示される画面図である。
まず、図86〜図92にもとづいて、図83に示した持玉共有を行う場合の表示器312に表示される表示画面を説明する。
86 to 103 are screen views displayed on the display unit 312 of the CU.
First, based on FIG. 86 to FIG. 92, a display screen displayed on the display 312 in the case of performing holding ball sharing shown in FIG. 83 will be described.

図86を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図86に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有(遊技玉の分割譲渡)は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目(アイコン)と貯玉を表わす表示項目(アイコン)とが表示される。   Referring to FIG. 86, the player selects and designates sharing of the ball from a plurality of menus displayed by touching the display item (icon) of “Menu” displayed in the upper left half of the screen. The state thus obtained is the display screen for sharing the money shown in FIG. The shared ball sharing (game ball split transfer) can be either split transfer from a player-owned ball or split transfer from a stored ball. For this purpose, first, a message “Please select a ball sharing source” is displayed, and a display item (icon) representing a holding ball to be selected and a display item (icon) representing a storage ball are displayed.

図86の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図86では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が0円、持玉が0玉、貯玉が500玉、現時点における遊技玉が10000玉であることが示されている。   In the right half display screen of FIG. 86, the status of the card inserted at the present time is displayed. FIG. 86 shows that a membership card is inserted, and the membership card has a card balance of 0 yen, a holding ball of 0, a savings of 500, and a current game of 10,000 balls.

また、CUの状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が500円であり、その500円分の玉数である125玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をCUに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。   Further, as the state of the CU, it is displayed that the lending unit amount when lending a game ball from the card balance is 500 yen, and 125 balls corresponding to 500 yen is the number of payout balls. Further, it is shown that the player can reload the card balance of the inserted card by inserting a bill into the CU.

遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行う。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。   The player touches either “mochidama” or “reserved ball” in the left half of the screen to select and input a ball sharing source. Here, a case where “mochitama” is selected is shown.

遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図87に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、500玉、1000玉、1500玉、2000玉、2500玉、3000玉、3500玉、4000玉、5000玉の9種類が表示される。遊技者はこの9種類の中から1つをタッチして選択入力する。ここでは、「1000玉」を選択入力した場合を説明する。   When the player selects “mochitama”, the screen shown in FIG. 87 is displayed. A message “Please select the number of balls to share” is displayed on the left half of the screen, and the number of balls to be shared is 500 balls, 1000 balls, 1500 balls, 2000 balls, 2500 balls, 3000 balls, 3500 balls, Nine types of 4000 balls and 5000 balls are displayed. The player selects and inputs one of these nine types. Here, a case where “1000 balls” is selected and input will be described.

遊技者が「1000玉」を選択入力すれば、次に図88に示す画面が表示される。図88に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか?」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が9000となり、他人に分割譲渡(持玉共有)する共有のカードの玉数が1000となることが表示されている。そして、「玉共有開始」の表示項目(アイコン)と「キャンセル」の表示項目(アイコン)とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。   If the player selects and inputs “1000 balls”, then the screen shown in FIG. 88 is displayed. In the screen shown in FIG. 88, a message “Your ball is divided by the above details. Are you sure?” Is displayed, and the number of balls on your card is 9000 as the details of the number of shared balls. It is displayed that the number of balls of a shared card to be divided and transferred (shared ball sharing) is 1000. Then, a display item (icon) “start ball sharing” and a display item (icon) “cancel” are displayed. The player touches one of these display items to select and input. If “Cancel” is selected, sharing of the ball is canceled. On the other hand, if “start ball sharing” is selected and input, ball sharing processing as shown in the details of the number of balls to be shared is started.

遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図89に示す画面が表示される。図89に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として1、2、3の3種類あり、第1処理では、自分(遊技者)のカードの排出、第2処理として共有のカードの排出、第3処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第1処理が処理中であることが示されている。そして、第1処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。   If the player selects and inputs “start ball sharing”, the screen shown in FIG. 89 is displayed. In the screen shown in FIG. 89, a message “My card will be ejected” is displayed, and a ball sharing processing status image indicating the progress of the ball sharing processing is displayed. This ball sharing process status image has three types, 1, 2, and 3 as the processing order. In the first process, the player's (player) card is discharged, the shared card is discharged as the second process, and the third process. As reinserted my card is displayed as ejected. In the “status” column, “processing” and “waiting” are displayed from the top, indicating that the first processing is currently being processed. An image in which the user's card is ejected by a broken line from the first process is shown.

図89の右半分の画面では、現時点におけるP台においての遊技玉である10000玉が点滅表示される。   In the screen on the right half of FIG. 89, 10,000 balls that are game balls in the P units at the present time are displayed blinking.

自分のカードの排出が終了した段階で次に図90に示す画面が表示される。図90では、「状況」の欄に、第1処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第2処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第2処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。   Next, the screen shown in FIG. 90 is displayed at the stage where the card has been ejected. In FIG. 90, the “status” column shows that the discharge of the card as the first process is “completed” and the discharge of the shared card as the second process is being processed next. . A state in which the shared card is ejected from the second process is indicated by an arrow.

この共有カードの排出が終了した段階で、次に図91に示す画面が表示される。図91に示す画面では、第1処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第2処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第3処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。   When the discharge of the shared card is completed, the screen shown in FIG. 91 is displayed next. In the screen shown in FIG. 91, the user's card has been ejected as the first process, and the shared card has been ejected as the second process. It is shown that there is. An image for inserting one's own card with an arrow is displayed at the third processing location.

遊技者が自分のカードをCUに再挿入した段階で、次に図92の画面が表示される。図92では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第1処理、第2処理、第3処理のすべてが済であることが示される。そして、1000玉分の持玉共有が完了したために、現時点におけるP台における遊技玉が10000−1000=9000で、9000玉となっていることが表示されている。   When the player reinserts his / her card into the CU, the screen shown in FIG. 92 is then displayed. In FIG. 92, a message “ball sharing is complete” is displayed, and the ball sharing processing status indicates that all of the first processing, the second processing, and the third processing have been completed. Then, since the sharing of 1000 balls has been completed, it is displayed that the number of game balls in P units at the present time is 10000-1000 = 9000, which is 9000 balls.

次に、図93〜図99は、図44に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器312による表示画面の図である。   Next, FIGS. 93 to 99 are diagrams of display screens by the display 312 when the control processing of the wagon service shown in FIG. 44 is executed.

まず、図93を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を遊技者がタッチして選択入力した状態が図93の表示画面である。まず、始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー5品」、「ドリンク類30品」、「フード類10品」、「スイーツ類20品」の4種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。   First, referring to FIG. 93, the display screen of FIG. 93 shows a state in which the player touches and selects and inputs the display item (icon) of “Wagon Service” displayed in the upper part of the left half of the screen. First of all, the message “Please select the type you want to order” is displayed, and as the wagon menu, “5 classic menu items”, “30 drinks”, “10 food items”, “sweets” Four types of menus of “20 items” are displayed, and an “order status confirmation” icon is displayed.

図93の右半分の画面には、P台における現時点での遊技玉数として1000玉が表示されている。遊技者は、現時点の遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ、その1000玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。例えば、「ドリンク類30品」を遊技者が選択した場合には、次に図94に示す画面が表示される。図94では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが6種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる遊技玉数が表示されている。遊技者は、現時点における遊技玉数が1000玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方、図94に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。   On the right half screen of FIG. 93, 1000 balls are displayed as the number of game balls at the present time on P cars. The player selects a wagon menu that can be ordered within the range of 1000 balls, considering that the current number of game balls is 1000 balls. For example, when the player selects “30 drinks”, the screen shown in FIG. 94 is displayed next. In FIG. 94, a message “Please select a product to order” is displayed, and six types of menus included in the drinks are shown. The number of game balls required to order each menu Is displayed. The player touches and selects and inputs an item to be ordered from the displayed menu in consideration that the current number of game balls is 1000 balls. An equilateral triangle icon and an inverted triangle icon are displayed on the right side where various menus on the left screen are displayed. When the player touches the equilateral triangle icon, the screen is scrolled down and the upper part of the screen is displayed. On the other hand, if the player touches the inverted triangle icon shown in FIG. 94, the screen is scrolled up and the lower portion of the screen is displayed.

図94において、遊技者が75玉を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図95の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図93のワゴンメニューの表示画面に戻り、図93における「フード類10品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から100玉の遊技玉を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらに、その上で、図95の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図93のワゴンメニューの表示画面に戻り、図93における「スイーツ類20品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が50玉の遊技玉を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。   In FIG. 94, after the player selects the coffee menu that requires 75 balls, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. Returning to the wagon menu display screen of FIG. 93, selecting the “10 food items” menu in FIG. 93 and displaying the food menu item, the “hamburger” that requires 100 game balls is displayed. A menu is selected, and further, the “add product” icon displayed in the title column of “order product details” in FIG. 95 is touched to return to the wagon menu display screen in FIG. The case where the icon of “20 sweets” is selected and input and the player selects “ice” which requires 50 game balls from the display screen of the sweets will be described.

その場合には、次に図95に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図95の場合には、消費玉数100玉のハンバーガーが1品、消費玉数75玉のコーヒーが1品、消費玉数50玉のアイスが1品注文されていることが示されている。そして、合計の消費玉数が225玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、1回タッチする毎に数量が「1」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。例えば、1番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、2番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、3番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。   In that case, the screen shown in FIG. 95 is then displayed, and the details of the ordered product selected and input so far are displayed. In the order details, the name of the ordered product, the number of balls consumed, and the quantity of the ordered product are displayed. In the case of FIG. 95, it is shown that one hamburger with a consumption of 100 balls, one coffee with a consumption of 75 balls, and one ice with a consumption of 50 balls are ordered. And it is displayed that the total number of balls consumed is 225 balls. In addition, an “add” icon is displayed in the quantity column of the order item details. When the player touches and inputs this additional icon, the quantity is incremented by “1” each time it is touched. The A “delete” icon is displayed on the right side of the quantity corresponding to each ordered prize. When the player touches this icon, the order for the corresponding product can be deleted. For example, touching “Delete” at the top deletes the hamburger order, touching the second “Delete” deletes the coffee order, and touching the third “Delete” The ice order is deleted.

さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図93のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。   Furthermore, an “add product” icon is displayed below the order item details. When the player touches this icon, the player returns to the display screen of the wagon menu of FIG. 93 as described above. It is possible to select an order item and place an additional order.

また、図95の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。   In addition, a “cancel” icon is shown below the order product details in FIG. 95, and by touching this icon, the player can cancel all the order products that have been ordered so far. .

さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。   Furthermore, an “order” icon is shown below the order item details, and when the player touches this, the order processing of the wagon service as shown in the order item details is executed. Become.

図95の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図96に示す画面が表示される。図96では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。   When the player touches the “delete” icon corresponding to the “ice” order on the display screen of FIG. 95, the screen shown in FIG. 96 is displayed. FIG. 96 shows a state in which the order for “ice” has been canceled.

一方、図95において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図97に示す画面が表示される。図97の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である225玉と現時点におけるP台での遊技玉数1000玉との間で送受信が行われていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図98を参照して、まず消費玉数「225」玉からP台の「1000」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。   On the other hand, when the player touches the “order” icon in FIG. 95, the screen shown in FIG. 97 is displayed. In the display screen of FIG. 97, an image being inquired about ordered products is displayed. An arrow is displayed to indicate that transmission / reception is being performed between 225 balls, which is the total number of balls consumed, and 1000 balls currently played on P cars, indicating that communication is in progress. Specifically, with reference to FIG. 98, an arrow indicating that communication is in progress is first displayed in the direction from the “225” balls consumed to the “1000” balls of P units. The text “Inquiry” is displayed.

この表示がなされた後に、P台の「1000」玉から消費玉数「225」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図99の画面が表示される。図99の画面では、「注文商品を受付けました 持玉より上記消費玉数分を引落しました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「225」玉であることが表示される。そして、画面右半分には、225玉の消費の結果現在のP台における遊技玉が「775」玉になっていることが表示される。   After this display is made, an arrow is displayed from the “1000” balls in the P direction toward the “225” balls to be consumed, and the text “inquiry” is displayed. Both of these displays are repeated a plurality of times. After the display, the screen shown in FIG. 99 is displayed. In the screen of FIG. 99, the message “The ordered product has been accepted. The number of consumed balls has been withdrawn from the holding balls.” Is displayed, and the order product received and the order product received are displayed. It is displayed that the total number of balls consumed is “225”. In the right half of the screen, it is displayed that the game balls in the current P units are “775” balls as a result of the consumption of 225 balls.

図100と図101とは、図41に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図82に示したCU側の表示器312の表示画面のうち上から3番目の表示画面の他の例を示している。   FIGS. 100 and 101 are display screens during addition display in the card insertion process shown in FIG. 41, and are the third display screen from the top of the display screens of the CU side display 312 shown in FIG. Another example is shown.

図100を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図82のCU側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。   Referring to FIG. 100, the left half of the screen shows game table information showing the same contents as the display screen on the CU side of FIG. 82, although the screen configuration is different.

図100の画面右側には、CUからP台へ、CUに挿入されたカードの持玉である1000玉がすべてP台側に移動している最中である表示がなされている。   On the right side of the screen in FIG. 100, a display is displayed in which all 1000 balls, which are the balls of the card inserted into the CU, are moving from the CU to the P platform to the P platform side.

そして持玉移動が完了した段階で、次に図101に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持玉移動完了!」のメッセージが表示されるとともに、持玉の欄が0玉になり、P台における遊技玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される表示がなされる。   Then, when the movement of the ball is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 101, and a message “Moving ball movement complete!” Is displayed on the right side of the screen. 1000 balls are displayed as game balls in the P platform, and the display of “1000” blinking is made.

図102および図103は、図45に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず図102を参照して、画面右半分において、P台における現時点の遊技玉が1000玉であることが表示され、その「1000」が点滅表示される。そして、P台から持玉の表示欄に持玉移動がなされている状態が示されるとともに、「持玉移動中」の文字が表示される。   102 and 103 are display screens showing that clear display is being performed in the card return process shown in FIG. First, referring to FIG. 102, in the right half of the screen, it is displayed that the current game balls in P cars are 1000 balls, and “1000” is displayed blinking. Then, a state in which the holding ball is moved from the P platform to the holding ball display field is displayed, and a character “moving ball holding” is displayed.

そして、持玉の移動が完了した段階で、次に図103に示す表示画面に切換わり、P台側における遊技玉が0玉になった状態が表示されるとともに、持玉として1000玉が表示され、その「1000」が点滅表示される。   Then, at the stage where the movement of the holding balls is completed, the screen is switched to the display screen shown in FIG. 103, and the state that the gaming balls on the P platform side are 0 balls is displayed, and 1000 balls are displayed as the holding balls. Then, “1000” is displayed blinking.

図104は、図2に示したパチンコ機2の背面側構成の他の例を示す図である。ここでは主に相違点について説明する。   FIG. 104 is a diagram showing another example of the back side configuration of the pachinko machine 2 shown in FIG. Here, the differences will be mainly described.

図104を参照して、遊技領域27に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉を検出する各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hが設けられているとともに、アウト口145から回収されたアウト玉のみを検出するアウト玉検出スイッチ701が設けられている。そして、アウト玉検出スイッチ701により検出されたアウト玉と各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hにより検出された入賞玉とが合流して通過する合流通過経路702に、合流経路検出スイッチ32が設けられている。   Referring to FIG. 104, various winning ball detection switches 700a to 700h for detecting winning balls that are won in various winning ports provided in game area 27 are provided, and only the out balls collected from out port 145 are detected. An out-ball detection switch 701 is provided. The merge path detection switch 32 is provided in the merge passage path 702 where the out balls detected by the out ball detection switch 701 and the prize balls detected by the various prize ball detection switches 700a to 700h merge and pass. Yes.

これら各種検出スイッチのうち、合流経路検出スイッチ32のみが光センサで構成されており、その他の検出スイッチは近接スイッチで構成されている。各種検出スイッチをこのように構成することにより、いわゆる電波ゴトが生じて不正電波が発信されて各種入賞玉検出スイッチから不正に入賞玉検出信号を出力させる不正行為が生じた場合に、近接スイッチはその不正電波に応答して検出信号を出力するが合流経路検出スイッチ32のみは光センサで構成されているために不正電波に応答することなく何ら検出信号を出力しない。   Of these various detection switches, only the merging path detection switch 32 is constituted by an optical sensor, and the other detection switches are constituted by proximity switches. By configuring the various detection switches in this way, when a so-called radio wave is generated and an illegal radio wave is transmitted and an illegal act of illegally outputting a winning ball detection signal from various winning ball detection switches occurs, the proximity switch is Although a detection signal is output in response to the illegal radio wave, only the junction path detection switch 32 is constituted by an optical sensor, and therefore does not output any detection signal without responding to the illegal radio wave.

正常であれば、近接スイッチで構成された各種検出スイッチで検出された玉の合計数が合流経路検出スイッチで検出された玉数となる筈である。ところが、不正電波を発信する電波ゴトが生じた場合には、合流経路検出スイッチ32からの検出信号が出力されずにその他の近接スイッチで構成された検出スイッチからの検出信号が出力されることとなり、近接スイッチで構成された各種検出スイッチによる玉検出合計と合流経路検出スイッチ32の検出玉数とが一致しなくなる。このような不一致となる現象の発生にもとづいて、不正行為が発生したことを判定することができる。   If it is normal, the total number of balls detected by the various detection switches constituted by the proximity switches should be the number of balls detected by the merge path detection switch. However, when a radio wave that transmits an illegal radio wave occurs, the detection signal from the detection switch constituted by other proximity switches is output without outputting the detection signal from the junction path detection switch 32. The ball detection total by the various detection switches constituted by the proximity switches and the number of balls detected by the merging path detection switch 32 do not match. Based on the occurrence of such a mismatch phenomenon, it can be determined that an illegal act has occurred.

そのために、払出制御基板17は、各種入賞玉検出スイッチ700a〜700hの検出信号とアウト玉検出スイッチ701の検出信号とファール玉検出スイッチ33の検出信号と合流経路検出スイッチ32の検出信号とが入力され、近接スイッチで構成された入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御基板17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う。   For this purpose, the payout control board 17 receives the detection signals of the various winning ball detection switches 700a to 700h, the detection signal of the out ball detection switch 701, the detection signal of the foul ball detection switch 33, and the detection signal of the merge path detection switch 32. Then, the total number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h and the out ball detection switch 701 configured by proximity switches is calculated, and whether the total and the number of balls detected by the merging path detection switch 32 coincide with each other. Is determined. If it is determined that there is a predetermined number or more of gaps, the payout control board 17 determines that an abnormality has occurred, transmits an abnormality display command to the display effect control board 53, and displays the display effect control board 53. Displays an abnormality on the display 54.

さらなる他の例として、図104に示された合流経路検出スイッチ32を、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を合流経路検出スイッチ32により検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御基板17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う。   As still another example, the joining path detection switch 32 shown in FIG. 104 is provided at a position lower than the joining point where the foul balls detected by the foul ball detecting switch 33 join the joining passage path 702, and You may comprise so that the sum of an out ball | bowl and a foul ball | bowl may be detected by the joining path | route detection switch 32. FIG. In that case, the total number of balls detected by the various detection switches constituted by proximity switches, that is, the winning ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701, and the foul ball detection switch 33 is calculated, and the total and the joining path are calculated. It is determined whether or not the number of balls detected by the detection switch 32 matches. If it is determined that there is a predetermined number or more of gaps, the payout control board 17 determines that an abnormality has occurred, transmits an abnormality display command to the display effect control board 53, and displays the display effect control board 53. Displays an abnormality on the display 54.

さらなる他の例として、図104に示された合流経路検出スイッチ32はそのままの位置で、ファール玉検出スイッチ33で検出されたファール玉が合流通過経路702に合流する合流箇所よりも下方位置に別の合流経路検出スイッチを設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を別の合流経路検出スイッチにより検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御基板17は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う。なお、前述した、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別して行う異常判定も、並行して実行する。   As yet another example, the joining path detection switch 32 shown in FIG. 104 is left as it is, and is separated from the joining point where the foul ball detected by the foul ball detection switch 33 joins the joining passage path 702. May be configured such that the total of winning balls, out balls, and foul balls is detected by another merging path detection switch. In that case, the total number of balls detected by the various detection switches constituted by proximity switches, that is, the winning ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701, and the foul ball detection switch 33 is calculated, and the total and the joining path are calculated. It is determined whether or not the number of balls detected by the detection switch 32 matches. If it is determined that there is a predetermined number or more of gaps, the payout control board 17 determines that an abnormality has occurred, transmits an abnormality display command to the display effect control board 53, and displays the display effect control board 53. Displays an abnormality on the display 54. In addition, the above-described abnormality determination is performed by determining whether or not the total number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h and the out ball detection switch 701 matches the number of balls detected by the joining path detection switch 32. Run in parallel.

次に、主制御基板16が搭載する遊技制御手段および払出制御基板17が搭載する払出制御手段の具体的な制御を説明する。図105は、払出制御基板17における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図105には、主制御基板16、表示器用演出制御基板53および電源基板900等も示されている。払出制御基板17には、プログラムに従って払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ(払出制御手段に相当)170が搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータ170は、各種払出制御用のプログラム等を記憶するROM172、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM173、プログラムに従って制御動作を行う払出制御用CPU171およびI/Oポート部174を含む。この実施の形態では、ROM172およびRAM173は払出制御用マイクロコンピュータ170に内蔵されている。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ170は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM173が内蔵されていればよく、ROM172は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部174は、外付けであってもよい。   Next, specific control of the game control means mounted on the main control board 16 and the payout control means mounted on the payout control board 17 will be described. FIG. 105 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the payout control board 17. FIG. 105 also shows the main control board 16, the display effect control board 53, the power supply board 900, and the like. On the payout control board 17, a payout control microcomputer (corresponding to payout control means) 170 for carrying out payout control according to a program is mounted. The payout control microcomputer 170 includes a ROM 172 for storing various payout control programs and the like, a RAM 173 as storage means used as a work memory, a payout control CPU 171 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 174. Including. In this embodiment, the ROM 172 and the RAM 173 are built in the payout control microcomputer 170. That is, the payout control microcomputer 170 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 173, and the ROM 172 may be external or internal. Further, the I / O port unit 174 may be externally attached.

なお、払出制御用マイクロコンピュータ170において払出制御用CPU171がROM172に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、払出制御用マイクロコンピュータ170(または払出制御用CPU171)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、払出制御用CPU171がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、払出制御基板17以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   Since the payout control microcomputer 171 executes control according to the program stored in the ROM 172 in the payout control microcomputer 170, the payout control microcomputer 170 (or payout control CPU 171) executes (or processing). Specifically, this means that the payout control CPU 171 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on a board other than the payout control board 17.

また、RAM173は、その一部または全部が電源基板900において作成されるバックアップ電源910によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機2に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源910としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM173の一部または全部の内容は保存される。この実施の形態では、後述するように、少なくとも、遊技領域27に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数としてカウントするための浮遊玉数カウンタの値が、バックアップRAMに保存される。なお、この実施の形態では、RAM173の全部が、電源バックアップされているとする。   Further, the RAM 173 is a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source 910 created on the power supply substrate 900. That is, even if the power supply to the pachinko machine 2 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 173 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply 910 is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In this embodiment, as will be described later, at least a difference value between the number of game balls fired in the game area 27 and the number of game balls collected at any of the winning holes, out holes 145, and foul ball return openings 150. The value of the floating ball counter for counting as the number of floating balls is stored in the backup RAM. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 173 is backed up.

この実施の形態では、払出制御基板17に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ170には、合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33、ガラス扉閉鎖検出器12、前枠閉鎖検出器13、発射モータ原点センサ37、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、遊技玉過不足検出スイッチ1(42a)および遊技玉過不足検出スイッチ2(42b)からの検出信号が入力される(図4参照)。また、払出制御用マイクロコンピュータ170からの制御信号が、ガラス扉開放ソレノイド10、前枠開放ソレノイド11、発射制御基板31および揚送モータ40に出力される。   In this embodiment, the dispensing control microcomputer 170 mounted on the dispensing control board 17 includes a merging path detection switch 32, a foul ball detection switch 33, a glass door closing detector 12, a front frame closing detector 13, a firing. Detection signals are input from the motor origin sensor 37, the ball raising switch (upper) 41a, the ball raising switch (lower) 41b, the gaming ball excess / deficiency detection switch 1 (42a), and the gaming ball excess / deficiency detection switch 2 (42b). (See FIG. 4). Further, a control signal from the payout control microcomputer 170 is output to the glass door opening solenoid 10, the front frame opening solenoid 11, the firing control board 31 and the lifting motor 40.

また、払出制御用マイクロコンピュータ170は、主制御基板16に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御コマンドを受信し、受信した払出制御コマンドにもとづいて各種払出制御を行う。また、払出制御用マイクロコンピュータ170は、表示器用演出制御基板53に搭載されている表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器用演出制御コマンドを送信し、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した表示器用演出制御コマンドにもとづいて表示器54における各種表示制御を行う。   The payout control microcomputer 170 receives payout control commands from the game control microcomputer mounted on the main control board 16 and performs various payout controls based on the received payout control commands. Further, the payout control microcomputer 170 transmits the display effect control command to the display effect control microcomputer mounted on the display effect control board 53, and the display effect control microcomputer receives the display control command. Various display controls in the display 54 are performed based on the display effect control command.

また、払出制御基板17には、パチンコ機2の外部に信号を出力するための外部出力回路175が搭載されており、払出制御用マイクロコンピュータ170は、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に外部信号を出力可能である。   The payout control board 17 is equipped with an external output circuit 175 for outputting a signal to the outside of the pachinko machine 2. 1 can output an external signal.

また、主制御基板16には遊技制御用マイクロコンピュータ160が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ160は、例えば、乱数を用いた抽選処理を実行して大当り遊技状態に制御するか否かを決定したり、大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する制御を行う。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、乱数を用いた抽選処理を実行したり大当り種別を決定したりすることにより、高確率状態(確変状態)や高ベース状態(時短状態)とするか否かを決定したり、高確率状態や高ベース状態とすると決定した場合に、遊技状態を高確率状態や高ベース状態に移行する制御を行う。従って、主制御基板16に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ160は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段を実現している。   A game control microcomputer 160 is mounted on the main control board 16. For example, when the game control microcomputer 160 determines whether or not to control the jackpot gaming state by executing a lottery process using random numbers, or determines to control the jackpot gaming state, the gaming state is determined to be a jackpot game. Control to shift to the state. In addition, for example, the game control microcomputer 160 may execute a lottery process using random numbers or determine a jackpot type to set a high probability state (probability change state) or a high base state (short time state). When it is determined whether or not it is determined to be a high probability state or a high base state, control is performed to shift the gaming state to the high probability state or the high base state. Therefore, the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16 realizes a game state control means that can be controlled to an advantageous game state advantageous to the player as compared with the normal game state.

なお、主制御基板16または遊技制御用マイクロコンピュータ160が搭載するRAMも、その一部または全部が電源基板900において作成されるバックアップ電源910によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMとして構成されている。すなわち、パチンコ機2に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源910としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、主制御基板16または遊技制御用マイクロコンピュータ160が搭載するRAMの一部または全部の内容は保存される。例えば、遊技制御処理の進行状況を示すプロセスフラグや、確変状態や時短状態を示すフラグなどの各種遊技制御データがバックアップRAMに保存される。   Note that the RAM mounted on the main control board 16 or the game control microcomputer 160 is also configured as a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by the backup power source 910 created on the power supply board 900. Has been. That is, even if the power supply to the pachinko machine 2 is stopped, the main control board 16 or the game control microcomputer 160 is used for a predetermined period (until the backup power supply 910 is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The contents of a part or all of the RAM mounted on the are stored. For example, various game control data such as a process flag indicating the progress status of the game control process and a flag indicating a probability change state or a short time state are stored in the backup RAM.

この実施の形態では、払出制御基板17が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ170は、パチンコ機2の機種にかかわらず共通である(例えば、パチンコ機2の機種にかかわらず、同じプログラムに従って動作する同じ型式のマイクロコンピュータによって実現される)。これに対して、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160は、パチンコ機2の機種に応じて異なる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ160として、マイクロコンピュータ自体が異なる型式のものを用いてもよいし、同じ型式のマイクロコンピュータを異なるプログラムに従って動作させるものであってもよい。   In this embodiment, the payout control microcomputer 170 mounted on the payout control board 17 is common regardless of the model of the pachinko machine 2 (for example, the same operating according to the same program regardless of the model of the pachinko machine 2). Realized by a microcomputer of the type). On the other hand, the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16 differs depending on the model of the pachinko machine 2. As the game control microcomputer 160, a microcomputer of a different type may be used, or the same type of microcomputer may be operated according to a different program.

なお、この実施の形態では、払出制御基板17が搭載する払出制御用マイクロコンピュータ170は、パチンコ機2の機種にかかわらず共通なのであるから、例えば、パチンコ機2の遊技枠側に配置するようにして、遊技盤26を交換して機種変更されても使い回して使用できるようにしてもよい。また、遊技盤26側に配置するようにして、機種変更の際に遊技盤26ごと交換されるように構成してもかまわない。   In this embodiment, since the payout control microcomputer 170 mounted on the payout control board 17 is common regardless of the model of the pachinko machine 2, for example, it is arranged on the game frame side of the pachinko machine 2. Thus, even if the game board 26 is replaced and the model is changed, it may be reused. Further, it may be arranged on the game board 26 side so that the game board 26 is replaced when the model is changed.

図106は、パチンコ機2への電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ160が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機2に対して電源が投入され電力供給が開始されると、例えば、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理等を実行した後、遊技制御用マイクロコンピュータ160(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ160が搭載するCPU)は、パチンコ機2の機種を指定する機種指定コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ170に対して送信する制御を行う(ステップS1)。なお、この実施の形態では、パチンコ機2の機種として機種Aおよび機種Bの2種類があるものとし、機種Aまたは機種Bのいずれであるかを特定可能な機種指定コマンドを送信する。この場合、例えば、機種AであればEXTデータとして「01」を設定した機種指定コマンドを送信し、機種BであればEXTデータとして「02」を設定した機種指定コマンドを送信するようにすればよい。   FIG. 106 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer 160 when the power to the pachinko machine 2 is turned on. When power is supplied to the pachinko machine 2 and power supply is started, for example, after executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the game control microcomputer 160 (Specifically, the CPU mounted on the game control microcomputer 160) performs control to transmit a model designation command for designating the model of the pachinko machine 2 to the payout control microcomputer 170 (step S1). In this embodiment, it is assumed that there are two types of models of the pachinko machine 2, model A and model B, and a model designation command that can specify whether the model is model A or model B is transmitted. In this case, for example, if the model A, a model designation command with “01” set as EXT data is transmitted, and if the model B, a model designation command with “02” set as EXT data is transmitted. Good.

なお、パチンコ機2への電源投入の際に機種指定コマンドを毎回送信するのではなく、遊技盤26を交換して機種変更が行われた後に最初に電源投入が行われた場合にのみ機種指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Instead of sending a model designation command every time the power to the pachinko machine 2 is turned on, the model is designated only when the power is turned on for the first time after changing the game board 26 and changing the model. A command may be transmitted.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、パチンコ機2への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS2)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ステップS5に移行する。なお、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態(例えば、バックアップフラグがセットされているか否か)によって確認される。   Next, the game control microcomputer 160 confirms whether or not the backup RAM area data protection processing (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when the power supply to the pachinko machine 2 is stopped. (Step S2). If it is confirmed that such protection processing has not been performed, the process proceeds to step S5. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process (for example, whether the backup flag is set). The

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS3)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS3では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the game control microcomputer 160 checks the data in the backup RAM area (step S3). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S3, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、バックアップRAMに保存されているデータにもとづいて、遊技状態を電力供給が停止されたときの状態に復旧させる停電復旧処理を実行する(ステップS4)。   If the check result is normal, the gaming control microcomputer 160 executes a power failure recovery process for restoring the gaming state to the state when the power supply is stopped based on the data stored in the backup RAM ( Step S4).

ステップS2で電力供給停止時処理が行われたことが確認できなかった場合(具体的には、バックアップフラグがセットされていなかった場合)や、ステップS3でチェック結果が正常でなかった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、RAMクリア処理などの初期化処理を実行する(ステップS5)。なお、RAMの全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。   When it is not confirmed in step S2 that the power supply stop process has been performed (specifically, when the backup flag is not set), or when the check result is not normal in step S3. The game control microcomputer 160 executes initialization processing such as RAM clear processing (step S5). Note that some data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM.

ステップS4またはステップS5の処理を実行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、乱数を用いた抽選処理を実行して大当り遊技状態に制御するか否かを決定したり、大当り遊技状態に制御すると決定した場合に、遊技状態を大当り遊技状態に移行する制御を行ったりする等の各種遊技制御処理(ステップS6)を繰り返し実行するループに移行する。   When the process of step S4 or step S5 is executed, the game control microcomputer 160 determines whether to execute a lottery process using a random number to control the jackpot gaming state or to control to the jackpot gaming state. In such a case, the process shifts to a loop for repeatedly executing various game control processes (step S6) such as control for shifting the game state to the big hit game state.

図107は、パチンコ機2への電源投入時に払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ機2に対して電源が投入され電力供給が開始されると、例えば、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理等を実行した後、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、遊技制御用マイクロコンピュータ160から機種指定コマンドを受信しているか否かを確認し(ステップS10A)、受信していなければ、機種指定コマンドを受信するまで待つ。そして、払出制御用CPU171は、機種指定コマンドを受信すると、受信した機種指定コマンドを、例えば、RAM173に設けられた機種指定コマンド格納領域に格納するとともに、パチンコ機2への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS10)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ステップS15に移行する。なお、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態(例えば、バックアップフラグがセットされているか否か)によって確認される。   FIG. 107 is a flowchart showing a payout control main process executed by the payout control microcomputer 170 when the power to the pachinko machine 2 is turned on. When power is supplied to the pachinko machine 2 and power supply is started, for example, after executing a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the payout control microcomputer 170 is executed. (Specifically, the payout control CPU 171) checks whether or not a model designation command has been received from the game control microcomputer 160 (step S10A), and if not, receives the model designation command. Wait until. Upon receiving the model designation command, the payout control CPU 171 stores the received model designation command in, for example, the model designation command storage area provided in the RAM 173, and when power supply to the pachinko machine 2 is stopped. In step S10, it is confirmed whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed. If it is confirmed that such protection processing is not performed, the process proceeds to step S15. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process (for example, whether the backup flag is set). The

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、払出制御用CPU171は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS11)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS11では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the payout control CPU 171 checks the data in the backup RAM area (step S11). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S11, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値をセットする(ステップS12)。   If the check result is normal, the payout control CPU 171 sets the return time threshold value as the abnormality time determination threshold value (step S12).

この実施の形態では、後述するように、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタを用いて、遊技領域27に発射された遊技玉数といずれかの入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収された遊技玉数との差分値を浮遊玉数(発射した後、入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150で回収される前の遊技領域27を浮遊している状態の遊技玉の数)をカウントする。そして、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が異常時判定用の閾値に達すると、遊技領域27での玉詰まりなどの異常が発生したと判定し、異常時制御を行う。   In this embodiment, as will be described later, the payout control CPU 171 uses the floating ball number counter to count the number of game balls fired in the game area 27 and any winning / out port 145, foul ball return port. The difference between the number of game balls collected at 150 and the number of floating balls (the game in a state where the game area 27 is floated after being fired and before being collected at the winning port, the out port 145, and the foul ball return port 150) Count the number of balls). Then, when the value of the floating ball counter reaches the abnormality determination threshold value, the payout control CPU 171 determines that an abnormality such as clogging in the game area 27 has occurred, and performs abnormality control.

図108は、異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。このうち、図108(A)は、パチンコ機2の機種として機種Aが指定された場合の異常時判定用の閾値が設定された機種A用異常時判定用閾値テーブルを示している。また、図108(B)は、パチンコ機2の機種として機種Bが指定された場合の異常時判定用の閾値が設定された機種B用異常時判定用閾値テーブルを示している。図108に示すように、この実施の形態では、異常時判定用の閾値として、第1異常時判定用閾値と第2異常時判定用閾値との2種類がある。後述するように、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が第1異常時判定用閾値に達すると、第1異常時制御を行う。具体的には、第1異常時制御として、表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器54に所定の異常報知画面(まもなく発射停止状態となることを警告するための警告画面)を表示させる制御を行うとともに、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して、異常発生を特定可能な異常信号を出力する制御を行う。また、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達すると、第2異常時制御を行う。具体的には、第2異常時制御として、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板31に出力して、遊技玉の発射を停止させた発射停止状態に制御するとともに、表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して表示器54に所定の発射停止報知画面(発射停止状態となったことを報知するための報知画面)を表示させる制御を行う。   FIG. 108 is an explanatory diagram of a specific example of a threshold value for determination at the time of abnormality. Among these, FIG. 108 (A) shows an abnormality determination threshold value table for model A in which a threshold value for abnormality determination is set when model A is designated as the model of the pachinko machine 2. FIG. 108B shows an abnormality determination threshold value table for model B in which a threshold value for abnormality determination is set when model B is designated as the model of the pachinko machine 2. As shown in FIG. 108, in this embodiment, there are two types of thresholds for determination at the time of abnormality: a first abnormality determination threshold and a second abnormality determination threshold. As will be described later, the payout control CPU 171 performs the first abnormality control when the value of the floating ball number counter reaches the first abnormality determination threshold. Specifically, as the first abnormality control, a predetermined abnormality notification screen (soon to be in a firing stop state) is displayed on the display 54 with respect to the display effect control microcomputer mounted on the display effect control board 53. Control for displaying a warning screen) and a control for outputting an abnormality signal that can identify the occurrence of abnormality to the hall management computer 1 via the external output circuit 175. Further, the payout control CPU 171 performs second abnormality control when the value of the floating ball counter reaches the second abnormality determination threshold. Specifically, as the second abnormality control, a launch control signal including a launch prohibition signal is output to the launch control board 31 to control the launch stop state in which the launch of the game ball is stopped, and the display effect control Control for causing the display 54 to display a predetermined firing stop notification screen (notification screen for notifying that a launch stop state has been reached) is performed on the display effect control microcomputer mounted on the substrate 53.

また、図108に示すように、この実施の形態では、パチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかに応じて異なる異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択した異常時判定用閾値テーブルにもとづいて異常時判定用の閾値が設定される。すなわち、一般に、パチンコ機2においては遊技領域27の作り方(例えば、遊技玉の経路の配置の仕方や釘の位置)によって、遊技玉が打球発射装置で発射されてから各回収部(各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150)で回収されるまでの時間に差が生じるのであるから、パチンコ機2の機種によって浮遊玉の生じやすさが異なる。そのため、パチンコ機2の機種にかかわらず同じ閾値を用いて異常時制御を行っていたのでは、機種によっては異常時制御のタイミングが早くなりすぎたり逆に遅くなりすぎたりする可能性がある。そこで、この実施の形態では、パチンコ機2の機種に応じて異なる閾値が設定された異常時判定用閾値テーブルを選択して異常時制御を行うことによって、パチンコ機2の機種に応じて適切な異常時制御を行えるようにしている。   Further, as shown in FIG. 108, in this embodiment, a different abnormality determination threshold value table is selected depending on whether the model of the pachinko machine 2 is model A or model B, and the selected abnormality determination is performed. Based on the threshold value table, a threshold value for determination at the time of abnormality is set. That is, in general, in the pachinko machine 2, each collection unit (each prize opening) after the game ball is fired by the ball hitting device, depending on how to make the game area 27 (for example, how to arrange the path of the game ball or the position of the nail). Since there is a difference in the time taken to collect at the outlet 145 and the foul ball return port 150), the likelihood of floating balls varies depending on the model of the pachinko machine 2. For this reason, if the abnormal time control is performed using the same threshold value regardless of the model of the pachinko machine 2, there is a possibility that the timing of the abnormal time control may be too early or too late depending on the model. Therefore, in this embodiment, an abnormality determination threshold value table in which different thresholds are set depending on the model of the pachinko machine 2 is selected, and the control at the time of abnormality is performed. It is possible to perform control during abnormal conditions.

図108(A)に示すように、パチンコ機2の機種が機種Aである場合には、停電復帰時および大当り遊技中のいずれでもない通常時には、第1異常時判定用閾値として「20」が設定され、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、停電復帰時には、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第1異常時判定用閾値として「25」が設定され、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。また、大当り遊技中にも、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第1異常時判定用閾値として「25」が設定され、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。   As shown in FIG. 108 (A), when the type of the pachinko machine 2 is the model A, “20” is set as the first abnormality determination threshold value at the normal time when neither the power failure recovery nor the big hit game is in progress. Is set, and “30” is set as the second abnormality determination threshold. Further, when the power failure is restored, a larger value than the normal time is used as the threshold value for abnormality determination, “25” is set as the first abnormality determination threshold value, and “35” is set as the second abnormality determination threshold value. Is set. Further, even during the big hit game, a value larger than the normal time is used as the threshold value for abnormality determination, “25” is set as the first abnormality determination threshold value, and “35” is set as the second abnormality determination threshold value. Is set.

また、図108(B)に示すように、パチンコ機2の機種が機種Bである場合には、停電復帰時および大当り遊技中のいずれでもない通常時には、第1異常時判定用閾値として「10」が設定され、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。また、停電復帰時には、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第1異常時判定用閾値として「15」が設定され、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。また、大当り遊技中にも、異常時判定用の閾値として通常時よりも大きい値が用いられ、第1異常時判定用閾値として「15」が設定され、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。   Further, as shown in FIG. 108 (B), when the model of the pachinko machine 2 is the model B, the threshold value for determining the first abnormality is “10” at the normal time when neither the power failure recovery nor the big hit game is in progress. Is set, and “20” is set as the second abnormality determination threshold. Further, when the power failure is restored, a value larger than the normal time is used as the threshold value for abnormality determination, “15” is set as the first abnormality determination threshold value, and “25” is set as the second abnormality determination threshold value. Is set. In addition, during the big hit game, a value larger than the normal time is used as the threshold value for the abnormality determination, “15” is set as the first abnormality determination threshold, and “25” as the second abnormality determination threshold. Is set.

なお、図108に示す異常時判定用閾値テーブルは、例えば、RAM173の所定の異常時判定用閾値テーブル格納領域に格納されおり、パチンコ機2への電源投入時に後述する初期化処理(ステップS16参照)が実行されても初期化されないものとする。   The abnormality determination threshold value table shown in FIG. 108 is stored, for example, in a predetermined abnormality determination threshold value table storage area of the RAM 173, and an initialization process (see step S16) described later when the pachinko machine 2 is powered on. ) Is not initialized even if executed.

ステップS12では、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値がセットされ、第1異常時判定用閾値として「25」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。また、機種Bである場合には、図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値がセットされ、第1異常時判定用閾値として「15」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。   In step S12, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model designation command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the model A abnormality time determination threshold table shown in FIG. 108A is selected, and the abnormality time determination threshold value table is selected based on the selected model A abnormality time determination threshold table. Is set as the first abnormality time determination threshold value, and “35” is set as the second abnormality time determination threshold value. In the case of the model B, the model B abnormality time determination threshold table shown in FIG. 108B is selected, and the abnormality time determination threshold table is selected based on the selected model B abnormality time determination threshold table. A return threshold is set as the first threshold, “15” is set as the first abnormality determination threshold, and “25” is set as the second abnormality determination threshold.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図115参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS12において、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as will be described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on the fact that the abnormality control is executed a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 115). ). When the abnormality determination threshold value table has been updated, the payout control CPU 171 in step S12, based on the updated model A abnormality determination threshold table or model B abnormality determination threshold table. Thus, the return threshold value is set as the abnormality determination threshold value.

次いで、バックアップRAMであるRAM173には電源断前の浮遊玉数カウンタの値がバックアップされていた筈であるが、払出制御用CPU171は、そのバックアップされていた浮遊玉数カウンタの値を、復帰時浮遊玉数としてRAM173に設けられた所定の復帰時浮遊玉数記憶領域に格納する(ステップS13)。次いで、払出制御用CPU171は、停電復帰後の経過時間を計測するための停電復帰後計測タイマに所定時間(本例では、10秒)をセットする(ステップS14)。   Next, the RAM 173, which is the backup RAM, should have been backed up with the value of the floating ball counter before the power was turned off. The number of floating balls is stored in a predetermined floating ball number storage area provided in the RAM 173 (step S13). Next, the payout control CPU 171 sets a predetermined time (in this example, 10 seconds) in the measurement timer after power failure recovery for measuring the elapsed time after power failure recovery (step S14).

ステップS10で電力供給停止時処理が行われたことが確認できなかった場合(具体的には、バックアップフラグがセットされていなかった場合)や、ステップS11でチェック結果が正常でなかった場合には、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする(ステップS15)。この場合、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされ、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされ、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。   If it is not confirmed in step S10 that the power supply stop process has been performed (specifically, if the backup flag is not set) or if the check result is not normal in step S11 The payout control CPU 171 sets a normal time threshold value as a threshold value for abnormality determination (step S15). In this case, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model designation command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the model A abnormality time determination threshold table shown in FIG. 108A is selected, and the abnormality time determination threshold value table is selected based on the selected model A abnormality time determination threshold table. The normal threshold is set, “20” is set as the first abnormality determination threshold, and “30” is set as the second abnormality determination threshold. In the case of the model B, the model B abnormality time determination threshold table shown in FIG. 108B is selected, and the abnormality time determination threshold table is selected based on the selected model B abnormality time determination threshold table. The normal threshold value is set as the threshold value, “10” is set as the first abnormality determination threshold value, and “20” is set as the second abnormality determination threshold value.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図115参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS15において、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as will be described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on the fact that the abnormality control is executed a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 115). ). When the abnormality determination threshold value table has been updated, the payout control CPU 171 in step S15, based on the updated model A abnormality time determination threshold table and model B abnormality time determination threshold table. The normal time threshold is set as the abnormality determination threshold.

次いで、払出制御用CPU171は、RAMクリア処理などの初期化処理を実行する(ステップS16)。RAMクリア処理によって、浮遊玉数カウンタの値等の各種データが0に初期化される。なお、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM173の全領域を初期化せず、一部のデータをそのままにしてもよい。なお、この実施の形態では、RAM173の記憶領域のうち、図108に示す異常時判定用閾値テーブルが格納されている異常時判定用閾値テーブル格納領域については、初期化を行わないものとする。   Next, the payout control CPU 171 executes initialization processing such as RAM clear processing (step S16). Various data such as the value of the floating ball number counter is initialized to 0 by the RAM clear process. It may be initialized to an arbitrary value or a predetermined value. Further, a part of the data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 173. In this embodiment, the abnormality determination threshold table storage area in which the abnormality determination threshold table shown in FIG. 108 is stored in the storage area of the RAM 173 is not initialized.

ステップS14またはステップS16の処理を実行すると、払出制御用CPU171は、遊技玉の発射に応じて遊技玉数を減少させたり、いずれかの入賞口への入賞に応じて遊技玉数を増加させたりする等の各種払出制御処理(ステップS17)を繰り返し実行するループに移行する。なお、ステップS17の各種払出制御処理には、後述する異常時判定処理や、異常時判定用閾値変更処理、異常時制御解除処理、発射と揚送の制御指令出力処理、エラー処理、異常時判定用閾値テーブル更新処理も含まれる。   When the processing of step S14 or step S16 is executed, the payout control CPU 171 decreases the number of game balls according to the launch of the game balls, or increases the number of game balls according to the winning at any winning opening. The process proceeds to a loop that repeatedly executes various payout control processes (step S17). The various payout control processes in step S17 include an abnormal time determination process, an abnormal time determination threshold change process, an abnormal time control release process, a launch / lift control command output process, an error process, and an abnormal time determination. Threshold value table update processing is also included.

図109および図110は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する異常時判定処理の一例を示すフローチャートである。異常時判定処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、異常時制御の禁止期間を計測するための異常時制御禁止期間計測タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS200)。異常時制御禁止期間計測タイマについては、後述する。異常時制御禁止期間計測タイマの値が0でなければ、払出制御用CPU171は、異常時制御禁止期間計測タイマの値を1減算する(ステップS201)。そして、減算後の異常時制御禁止期間計測タイマの値が0となっていなければ、払出制御用CPU171は、そのまま処理を終了する。   109 and 110 are flowcharts showing an example of the abnormality determination process executed by the payout control microcomputer 170. FIG. In the abnormality determination process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first sets the value of the abnormal time control prohibition period measurement timer for measuring the abnormal time control prohibition period to zero. It is confirmed whether or not there is (step S200). The abnormal time control prohibition period measurement timer will be described later. If the value of the abnormal time control prohibition period measurement timer is not 0, the payout control CPU 171 subtracts 1 from the value of the abnormal time control prohibition period measurement timer (step S201). If the value of the abnormal-time control prohibition period measurement timer after subtraction is not 0, the payout control CPU 171 ends the process as it is.

ステップS200またはステップS202で異常時制御禁止期間計測タイマの値が0となっていれば、払出制御用CPU171は、玉上げスイッチ(上)41aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS203)。玉上げスイッチ(上)41aからの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、遊技玉が1つ発射されたと判断し、浮遊玉数カウンタの値を1加算する(ステップS204)。ただし、浮遊玉数を誤認識していたり停電復帰後であるなどの理由により、加算後の浮遊玉数カウンタの値が封入されている遊技玉数(本例では、50個)を超えてしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値の加算を行わないようにする。   If the value of the abnormal-time control prohibition period measurement timer is 0 in step S200 or step S202, the payout control CPU 171 confirms whether or not the detection signal from the uplift switch (upper) 41a is input ( Step S203). If the detection signal from the ball raising switch (upper) 41a is input, the payout control CPU 171 determines that one game ball has been fired, and adds 1 to the value of the floating ball number counter (step S204). However, the value of the floating ball counter after the addition exceeds the number of game balls (50 in this example) due to reasons such as misrecognizing the number of floating balls or after power failure recovery. In this case, the payout control CPU 171 does not add the value of the floating ball counter.

なお、この実施の形態では、玉上げスイッチ(上)41aで遊技玉を検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたと判断する場合を示しているが、このようなものにかぎらず、例えば、打球発射位置により近い場所にセンサやスイッチを設けるようにし、そのセンサやスイッチが遊技玉を検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたと判断するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where it is determined that one game ball is fired based on the detection of the game ball by the ball raising switch (upper) 41a is shown. However, the present invention is not limited to this. For example, a sensor or switch may be provided at a location closer to the hitting ball launch position, and it may be determined that one game ball has been fired based on the detection of the game ball by the sensor or switch.

また、この実施の形態では、上記のように、打球発射装置により遊技玉が実際に発射されたことを検出するのではなく、玉上げスイッチ(上)41aの検出にもとづき発射可能領域に遊技玉が導かれたことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたとみなして(すなわち、発射可能領域に導かれただけで実際にはまだ遊技玉は発射されていない)浮遊玉数カウンタの値を1加算する場合を示しているが、遊技玉の実際の発射により浮遊玉数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。この場合、例えば、打球発射装置の発射口にセンサを設けるようにし、打球発射装置によって発射された遊技玉を発射口に設けたセンサで検出したことにもとづいて、浮遊玉数カウンタの値を1加算するようにすればよい。   Further, in this embodiment, as described above, it is not detected that the game ball is actually fired by the hitting ball launching device, but the game ball is placed in the launchable area based on the detection of the ball raising switch (upper) 41a. As a result, it is assumed that one game ball has been fired (that is, the game ball has not been fired just by being led to the launchable area). Although the case where 1 is added is shown, the value of the floating ball number counter may be added by 1 by the actual launch of the game ball. In this case, for example, a sensor is provided at the launch port of the hitting ball launcher, and the value of the floating ball counter is set to 1 based on the fact that the game ball launched by the hitting ball launcher is detected by the sensor provided at the launch port. What is necessary is just to add.

また、この実施の形態では、発射可能領域に導かれた遊技玉を直接検出して浮遊玉数カウンタを1加算する場合を示しているが、遊技玉の発射を検出可能な方法であれば、遊技玉そのものを検出するのではなく他の方法により、遊技玉が発射されたと判断して浮遊玉数カウンタを1加算するようにしてもよい。例えば、打球発射装置の動作状態を検出可能なセンサを設けるようにし、打球発射装置が1回動作したことをセンサにより検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ発射されたと判断して浮遊玉数カウンタを1加算するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, the case where the game ball guided to the launchable area is directly detected and the floating ball number counter is incremented by 1 is shown. Instead of detecting the game ball itself, it may be determined that the game ball has been fired by another method and the floating ball number counter is incremented by one. For example, a sensor capable of detecting the operation state of the ball hitting device is provided, and based on the fact that the ball hitting device has been operated once, it is determined that one game ball has been shot and the floating ball is shot. The number counter may be incremented by one.

また、払出制御用CPU171は、合流経路検出スイッチ32からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS205)。合流経路検出スイッチ32からの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、いずれかの入賞口またはアウト口145から遊技玉が1つ回収されたと判断し、浮遊玉数カウンタの値を1減算する(ステップS206)。ただし、浮遊玉数を誤認識していたり停電復帰後であるなどの理由により、減算後の浮遊玉数カウンタの値が0を下回ってしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値の減算を行わないようにする。   Further, the payout control CPU 171 checks whether or not the detection signal from the merging path detection switch 32 has been inputted (step S205). If the detection signal from the merging path detection switch 32 is input, the payout control CPU 171 determines that one game ball has been collected from any of the winning or out ports 145 and determines the value of the floating ball number counter. 1 is subtracted (step S206). However, if the value of the floating ball counter after subtraction is less than 0 due to misrecognizing the number of floating balls or after recovery from a power failure, the payout control CPU 171 determines the floating ball number counter. Do not subtract the value of.

また、払出制御用CPU171は、ファール玉検出スイッチ33からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS207)。ファール玉検出スイッチ33からの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、ファール玉戻り口150から遊技玉が1つ回収されたと判断し、浮遊玉数カウンタの値を1減算する(ステップS208)。ただし、浮遊玉数を誤認識していたり停電復帰後であるなどの理由により、減算後の浮遊玉数カウンタの値が0を下回ってしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値の減算を行わないようにする。   Further, the payout control CPU 171 checks whether or not a detection signal from the foul ball detection switch 33 has been input (step S207). If the detection signal from the foul ball detection switch 33 is input, the payout control CPU 171 determines that one game ball has been collected from the foul ball return port 150 and subtracts 1 from the value of the floating ball counter ( Step S208). However, if the value of the floating ball counter after subtraction is less than 0 due to misrecognizing the number of floating balls or after recovery from a power failure, the payout control CPU 171 determines the floating ball number counter. Do not subtract the value of.

なお、この実施の形態では、遊技玉が実際に各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過した後に、合流経路検出スイッチ32やファール玉検出スイッチ33からの検出信号の入力にもとづいて、浮遊玉数カウンタの値を1減算する場合を示しているが、必ずしも、遊技玉が実際に各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過したことを検出してから浮遊玉数カウンタの値を1減算する必要はない。例えば、遊技領域27中の各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150に導かれる直前の通路などにセンサを設け、これらのセンサからの検出信号の入力信号にもとづいて、遊技玉が各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過したとみなして(すなわち、各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過することが確実な領域に導かれただけで、実際にはまだ各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過していない)浮遊玉数カウンタの値を1減算するようにしてもよい。   In this embodiment, after the game balls actually pass through the winning holes, the out holes 145, and the foul ball return openings 150, based on the detection signal input from the merge path detection switch 32 and the foul ball detection switch 33. Although the case where the value of the floating ball counter is decremented by 1 is shown, the floating ball is not necessarily detected after it has been detected that the game ball has actually passed through each winning hole, out hole 145, or foul ball return opening 150. There is no need to subtract 1 from the value of the number counter. For example, a sensor is provided in each winning opening in the game area 27, the outlet 145, a path just before being led to the foul ball return opening 150, etc., and each game ball is detected based on an input signal of a detection signal from these sensors. It is considered that it has passed the winning opening, out opening 145, and foul ball return opening 150 (that is, it has been guided to an area where each winning opening, out opening 145, and foul ball returning opening 150 are surely passed. 1 may be subtracted from the value of the floating ball counter (which has not yet passed through each winning port, out port 145, or foul ball return port 150).

また、この実施の形態では、各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過した遊技玉を直接検出して浮遊玉数カウンタを1減算する場合を示しているが、遊技玉の通過を検出可能な方法であれば、遊技玉そのものを検出するのではなく他の方法により、遊技玉が各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過したと判断して浮遊玉数カウンタを1減算するようにしてもよい。例えば、各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150に遊技玉の通過に応じて動作する動作板を設け(例えば、各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過した遊技玉が接触して動作板が動作する)、その動作板が動作したことをセンサにより検出したことにもとづいて、遊技玉が1つ各入賞口やアウト口145、ファール玉戻り口150を通過したと判断して浮遊玉数カウンタを1減算するようにしてもよい。   In this embodiment, a game ball that has passed through each winning hole, out port 145, and foul ball return port 150 is directly detected and the floating ball counter is decremented by 1. However, the game ball has passed. If it is a method that can detect the game ball itself, it is determined that the game ball has passed through each winning opening, the out port 145, and the foul ball return port 150 by another method instead of detecting the game ball itself. 1 may be subtracted. For example, action plates that operate in accordance with the passage of game balls are provided at each winning opening, out opening 145, and foul ball return opening 150 (for example, game balls that have passed through each winning opening, out opening 145, and foul ball return opening 150). And the operation plate operates), based on the fact that the operation plate has been detected by the sensor, one game ball has passed through each winning opening, out port 145, and foul ball return port 150. Judgment may be made to subtract 1 from the floating ball counter.

次いで、払出制御用CPU171は、第1異常時制御を実行中であることを示す第1異常時制御中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS209)。第1異常時制御中フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が第1異常時判定用閾値以上となっているか否かを確認する(ステップS210)。第1異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用CPU171は、異常報知(まもなく発射停止状態となることを警告するための警告報知)の開始を指定する異常報知開始指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS211)。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知開始指定コマンドにもとづいて表示器54に所定の異常報知画面(まもなく発射停止状態となることを警告するための警告画面)を表示して異常報知を開始する制御を行う。また、ステップS211では、払出制御用CPU171は、例えば、現在の浮遊玉数(具体的には、浮遊玉数カウンタの値)をEXTデータに設定して異常報知開始指定コマンドを送信する。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知開始指定コマンドで特定される浮遊玉数を含む異常報知画面を表示器54に表示する制御を行う。   Next, the payout control CPU 171 checks whether or not a first abnormal control flag indicating that the first abnormal control is being executed is set (step S209). If the first abnormal control flag is not set, the payout control CPU 171 checks whether or not the value of the floating ball counter is equal to or greater than the first abnormal determination threshold (step S210). If it is equal to or greater than the first abnormality determination threshold value, the payout control CPU 171 displays an abnormality notification start designation command for designating the start of abnormality notification (warning notification for warning that the launch will be stopped soon). Control to transmit to the display effect control microcomputer mounted on the device effect control board 53 is performed (step S211). The display effect control microcomputer displays a predetermined abnormality notification screen (warning screen for warning that a launch will be stopped soon) on the display 54 based on the received abnormality notification start designation command. Control to start abnormality notification is performed. In step S211, for example, the payout control CPU 171 sets the current number of floating balls (specifically, the value of the floating ball number counter) in the EXT data and transmits an abnormality notification start designation command. The display effect control microcomputer performs control to display on the display 54 an abnormality notification screen including the number of floating balls specified by the received abnormality notification start designation command.

また、払出制御用CPU171は、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して異常信号を出力する制御を行う(ステップS212)。そして、払出制御用CPU171は、第1異常時制御中フラグをセットする(ステップS213)。また、払出制御用CPU171は、異常時制御の実行回数をカウントするための異常時制御回数カウンタを1加算する(ステップS213A)。   Also, the payout control CPU 171 performs control to output an abnormal signal to the hall management computer 1 via the external output circuit 175 (step S212). Then, the payout control CPU 171 sets a first abnormal control flag (step S213). Further, the payout control CPU 171 adds 1 to the abnormal control count counter for counting the number of times of execution of the abnormal control (step S213A).

第1異常時制御中フラグがセットされていれば、払出制御用CPU171は、第2異常時制御を実行中であることを示す第2異常時制御中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS214)。第2異常時制御中フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値以上となっているか否かを確認する(ステップS215)。第2異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用CPU171は、発射停止状態に制御するために、遊技玉の発射停止を示す発射停止フラグをセットする(ステップS216)。   If the first abnormal control flag is set, the payout control CPU 171 checks whether the second abnormal control flag indicating that the second abnormal control is being executed is set. (Step S214). If the second abnormal control flag is not set, the payout control CPU 171 checks whether or not the value of the floating ball number counter is equal to or greater than the second abnormal determination threshold (step S215). If it is equal to or greater than the second abnormality determination threshold value, the payout control CPU 171 sets a firing stop flag indicating the stop of the game ball firing in order to control the firing stop state (step S216).

次いで、払出制御用CPU171は、大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップS216A)。なお、大当り遊技中であるか否かは、具体的には、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160から大当り情報(図4参照)を受信したか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中であれば、払出制御用CPU171は、大当り遊技中に発射停止状態となったことを報知するための発射停止報知の開始を指定する大当り時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS216B)。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した大当り時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、異常報知を終了して、表示器54に所定の大当り時用の発射停止報知画面(大当り遊技中に発射停止状態となったことを報知するための報知画面)を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。一方、大当り遊技中でなければ、払出制御用CPU171は、大当り遊技中以外の通常遊技状態において発射停止状態となったことを報知するための発射停止報知の開始を指定する通常時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS216C)。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した通常時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、異常報知を終了して、表示器54に所定の通常時用の発射停止報知画面(通常遊技状態において発射停止状態となったことを報知するための報知画面)を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。また、ステップS216B,S216Cでは、払出制御用CPU171は、例えば、現在の浮遊玉数(具体的には、浮遊玉数カウンタの値)をEXTデータに設定して発射停止報知開始指定コマンドを送信する。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した発射停止報知開始指定コマンドで特定される浮遊玉数を含む発射停止報知画面を表示器54に表示する制御を行う。そして、払出制御用CPU171は、第2異常時制御中フラグをセットする(ステップS217)。   Next, the payout control CPU 171 checks whether or not a big hit game is being played (step S216A). Whether or not a big hit game is in progress is specifically determined by confirming whether or not the big hit information (see FIG. 4) has been received from the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16. it can. If it is during a big hit game, the payout control CPU 171 displays a big hit hourly stop notification designation command for designating the start of the firing stop notice for notifying that the fire has been stopped during the big hit game. Control is performed to transmit to the display effect control microcomputer installed in 53 (step S216B). The display effect control microcomputer terminates the abnormality notification based on the received jackpot launch stop notification designation command and displays a predetermined jackpot launch stop notification screen (during the jackpot game). A notification screen for notifying that the firing has been stopped is displayed and control for starting the firing stop notification is performed. On the other hand, if it is not during the big hit game, the payout control CPU 171 designates the start of the fire stop notice for notifying that the fire has been stopped in the normal game state other than during the big hit game. Control is performed to transmit the command to the display effect control microcomputer mounted on the display effect control board 53 (step S216C). The display-use production control microcomputer terminates the abnormality notification based on the received normal-time launch stop notification designation command and displays a predetermined normal-time launch stop notification screen (in the normal gaming state). A notification screen for notifying that the firing has been stopped is displayed and control for starting the firing stop notification is performed. In steps S216B and S216C, for example, the payout control CPU 171 sets the current number of floating balls (specifically, the value of the floating ball number counter) as EXT data and transmits a firing stop notification start designation command. . The display effect control microcomputer performs control to display on the display 54 a firing stop notification screen including the number of floating balls specified by the received launch stop notification start designation command. Then, the payout control CPU 171 sets a second abnormal control flag (step S217).

図111は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する異常時判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。異常時判定用閾値変更処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、停電復帰後計測タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS30)。停電復帰後計測タイマの値が0でなければ、払出制御用CPU171は、停電復帰後計測タイマの値を1減算する(ステップS31)。そして、減算後の停電復帰後計測タイマの値が0となっていなければ、払出制御用CPU171は、そのまま処理を終了する。   FIG. 111 is a flowchart showing an example of an abnormality determination threshold value changing process executed by the payout control microcomputer 170. In the abnormality determination threshold value changing process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first checks whether or not the value of the measurement timer after power failure recovery is 0 (step S30). ). If the value of the measurement timer after power failure recovery is not 0, the payout control CPU 171 subtracts 1 from the value of the measurement timer after power failure recovery (step S31). If the value of the measurement timer after power failure recovery after subtraction is not 0, the payout control CPU 171 ends the process as it is.

ステップS32で減算後の停電復帰後計測タイマの値が0となっていれば(すなわち、停電復帰後、所定時間(本例では、10秒)が経過すると)、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値を通常時用閾値に変更する(ステップS33)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。   If the value of the measurement timer after power failure recovery after subtraction in step S32 is 0 (that is, when a predetermined time (in this example, 10 seconds) elapses after power failure recovery), the payout control CPU 171 is in an abnormal state. The threshold value for determination is changed to the normal time threshold value (step S33). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model designation command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the model A abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108 (A) is selected, and based on the model A abnormality time determination threshold value table, the first abnormality time determination value is selected. “20” is set as the threshold, and “30” is set as the second abnormality determination threshold. Further, in the case of model B, the model B abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108B is selected, and the first abnormality time is determined based on the selected model B abnormality time determination threshold table. “10” is set as the determination threshold, and “20” is set as the second abnormality determination threshold.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図115参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS33において、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as will be described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on the fact that the abnormality control is executed a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 115). ). When the abnormality determination threshold value table has been updated, the payout control CPU 171 in step S33, based on the updated model A abnormality determination threshold value table or model B abnormality determination threshold value table. The normal time threshold is set as the abnormality determination threshold.

また、払出制御用CPU171は、現在の浮遊玉数カウンタの値から、ステップS13で復帰時浮遊玉数記憶領域に格納していた復帰時浮遊玉数の値を減算する(ステップS34)。ただし、減算後の浮遊玉数カウンタの値が0を下回ってしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値を0とする。   Further, the payout control CPU 171 subtracts the value of the return floating ball number stored in the return floating ball number storage area in step S13 from the current floating ball number counter value (step S34). However, when the value of the floating ball counter after subtraction is less than 0, the payout control CPU 171 sets the value of the floating ball counter to 0.

ステップS30で停電復帰後計測タイマの値が0であれば、払出制御用CPU171は、大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップS35)。なお、大当り遊技中であるか否かは、具体的には、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160から大当り情報(図4参照)を受信したか否かを確認することにより判定できる。   If the value of the measurement timer after power failure recovery is 0 in step S30, the payout control CPU 171 checks whether or not the big hit game is being played (step S35). Whether or not a big hit game is in progress is specifically determined by confirming whether or not the big hit information (see FIG. 4) has been received from the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16. it can.

大当り遊技中であれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値をセットする(ステップS36)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「25」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。また、機種Bである場合には、図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「15」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。なお、払出制御用CPU171は、大当り遊技状態でない通常遊技状態から最初に大当り遊技状態に移行したときにのみステップS36を実行して、異常時判定用の閾値を通常時用閾値から大当り中用閾値に変更するようにすればよい。   If it is during the big hit game, the payout control CPU 171 sets the big hit middle threshold value as the threshold value for the abnormality determination (step S36). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model designation command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the model A abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108 (A) is selected, and based on the model A abnormality time determination threshold value table, the first abnormality time determination value is selected. “25” is set as the threshold, and “35” is set as the second abnormality determination threshold. Further, in the case of model B, the model B abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108B is selected, and the first abnormality time is determined based on the selected model B abnormality time determination threshold table. “15” is set as the determination threshold, and “25” is set as the second abnormality determination threshold. The payout control CPU 171 executes step S36 only when the normal gaming state that is not the big hit gaming state first shifts to the big hit gaming state, and changes the threshold for abnormality determination from the normal threshold to the big hit middle threshold. Change to.

大当り遊技中でなければ、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする(ステップS37)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。なお、払出制御用CPU171は、大当り遊技状態から最初に通常遊技状態に移行したときにのみステップS37を実行して、異常時判定用の閾値を大当り中閾値から通常時用閾値に変更するようにすればよい。   If it is not during the big hit game, the payout control CPU 171 sets the normal time threshold value as the abnormal time determination threshold value (step S37). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model designation command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the model A abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108 (A) is selected, and based on the model A abnormality time determination threshold value table, the first abnormality time determination value is selected. “20” is set as the threshold, and “30” is set as the second abnormality determination threshold. Further, in the case of model B, the model B abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108B is selected, and the first abnormality time is determined based on the selected model B abnormality time determination threshold table. “10” is set as the determination threshold, and “20” is set as the second abnormality determination threshold. Note that the payout control CPU 171 executes step S37 only when the big hit gaming state first shifts to the normal gaming state, so that the abnormality determination threshold value is changed from the big hit middle threshold value to the normal time threshold value. do it.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図115参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS36,S37において、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値または通常時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as will be described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on the fact that the abnormality control is executed a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 115). ). If the abnormality determination threshold value table has been updated, the payout control CPU 171 uses the updated model A abnormality determination threshold value table or model B abnormality determination threshold value table in steps S36 and S37. Basically, the big hit middle threshold or the normal time threshold is set as the threshold for abnormality determination.

図112は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する異常時制御解除処理の一例を示すフローチャートである。異常時制御解除処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、ガラス扉閉鎖検出器12からの検出信号がオン状態であるか否かを確認する(ステップS400A)。ガラス扉閉鎖検出器12がオン状態であれば(すなわち、ガラス扉6が閉鎖状態であれば)、払出制御用CPU171は、ガラス扉6の開放状態を検出したときにセットされるガラス扉開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS400B)。ガラス扉開放中フラグがセットされていれば(すなわち、ガラス扉6が開放された後に再び閉鎖された場合であれば)、ガラス扉開放中フラグをリセットし(ステップS400C)、ステップS401に移行する。一方、ステップS400Bでガラス扉開放中フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 112 is a flowchart showing an example of an abnormal control release process executed by the payout control microcomputer 170. In the abnormal control release processing, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first confirms whether or not the detection signal from the glass door closing detector 12 is in an ON state ( Step S400A). If the glass door closing detector 12 is in an on state (that is, if the glass door 6 is in a closed state), the payout control CPU 171 is in the process of opening the glass door that is set when the open state of the glass door 6 is detected. It is confirmed whether or not the flag is set (step S400B). If the glass door open flag is set (that is, if the glass door 6 is closed again after being opened), the glass door open flag is reset (step S400C), and the process proceeds to step S401. . On the other hand, if the glass door opening flag is not set in step S400B, the process ends.

ステップS400Aでガラス扉閉鎖検出器12がオン状態でなければ(すなわち、ガラス扉6の開放状態を検出した場合には)、払出制御用CPU171は、パチンコ機2内に封入されている遊技玉数(封入玉数)を表示することを指定する封入玉数表示指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS400D)。なお、払出制御用CPU171は、例えば、パチンコ機2で把握している封入玉数(本例では、50個)をEXTデータで指定した封入玉数表示指定コマンドを送信するようにすればよい。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した封入玉数表示指定コマンドにもとづいて表示器54の表示画面において封入玉数(本例では、50個)を表示する制御を行う。   If the glass door closing detector 12 is not in the on state in step S400A (that is, if the open state of the glass door 6 is detected), the payout control CPU 171 counts the number of game balls enclosed in the pachinko machine 2. Control is performed to transmit an enclosed ball number display designation command designating display of (encapsulated ball number) to the display effect control microcomputer mounted on the display effect control board 53 (step S400D). The payout control CPU 171 may transmit, for example, an enclosed ball number display designation command that designates the number of enclosed balls (50 in this example) ascertained by the pachinko machine 2 using EXT data. Then, the display effect control microcomputer performs control for displaying the number of encapsulated balls (50 in this example) on the display screen of the display 54 based on the received encapsulated ball number display designation command.

次いで、払出制御用CPU171は、ガラス扉6が開放中であることを示すガラス扉開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS400E)。ガラス扉開放中フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、ガラス扉開放中フラグをセットし(ステップS400F)、処理を終了する。   Next, the payout control CPU 171 checks whether or not the glass door opening flag indicating that the glass door 6 is open is set (step S400E). If the glass door open flag is not set, the payout control CPU 171 sets the glass door open flag (step S400F) and ends the process.

ステップS401では、払出制御用CPU171は、第1異常時制御中フラグまたは第2異常時制御中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS401)。第1異常時制御中フラグまたは第2異常時制御中フラグがセットされていれば(すなわち、少なくとも第1異常時制御中フラグがセットされ第1異常時制御が実行されているか、さらに第2異常時制御中フラグがセットされ第2異常時制御も実行されている場合)、払出制御用CPU171は、第1異常時制御中フラグや第2異常時制御中フラグをリセットする(ステップS402)。   In step S401, the payout control CPU 171 checks whether the first abnormal control flag or the second abnormal control flag is set (step S401). If the first abnormal control flag or the second abnormal control flag is set (that is, at least the first abnormal control flag is set and the first abnormal control is executed, or the second abnormal control is performed) When the time control flag is set and the second abnormality control is also executed), the payout control CPU 171 resets the first abnormality control flag and the second abnormality control flag (step S402).

次いで、払出制御用CPU171は、異常報知または発射停止報知の終了を指定する異常報知終了指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS403)。なお、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知終了指定コマンドにもとづいて、異常報知中であれば表示器54から所定の異常報知画面を消去して異常報知を終了する制御を行い、発射停止報知中であれば表示器54から所定の発射停止報知画面を消去して発射停止報知を終了する制御を行う。また、払出制御用CPU171は、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して異常解除信号を出力する制御を行う(ステップS404)。また、払出制御用CPU171は、セットされていれば(すなわち、第2異常時制御も実行中で、発射停止フラグがセットされていれば)、発射停止フラグをリセットする(ステップS405)。   Next, the payout control CPU 171 performs control to transmit an abnormality notification end designation command for designating the end of abnormality notification or firing stop notification to the display effect control microcomputer mounted on the display effect control board 53 ( Step S403). The display effect control microcomputer performs control to delete the predetermined abnormality notification screen from the display 54 and end the abnormality notification if abnormality notification is in progress based on the received abnormality notification end designation command. If the firing stop notification is being performed, a control for ending the firing stop notification by deleting the predetermined launch stop notification screen from the display unit 54 is performed. Also, the payout control CPU 171 performs control to output an abnormality release signal to the hall management computer 1 via the external output circuit 175 (step S404). Further, if the payout control CPU 171 is set (that is, if the second abnormality control is also being executed and the firing stop flag is set), the firing stop flag is reset (step S405).

次いで、払出制御用CPU171は、大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップS406A)。なお、大当り遊技中であるか否かは、具体的には、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160から大当り情報(図4参照)を受信したか否かを確認することにより判定できる。大当り遊技中であれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値をセットする(ステップS406B)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「25」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「35」が設定される。また、機種Bである場合には、図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「15」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「25」が設定される。   Next, the payout control CPU 171 checks whether or not a big hit game is being played (step S406A). Whether or not a big hit game is in progress is specifically determined by confirming whether or not the big hit information (see FIG. 4) has been received from the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16. it can. If it is during the big hit game, the payout control CPU 171 sets the big hit middle threshold as the threshold for determination at the time of abnormality (step S406B). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model designation command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the model A abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108 (A) is selected, and based on the model A abnormality time determination threshold value table, the first abnormality time determination value is selected. “25” is set as the threshold, and “35” is set as the second abnormality determination threshold. Further, in the case of model B, the model B abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108B is selected, and the first abnormality time is determined based on the selected model B abnormality time determination threshold table. “15” is set as the determination threshold, and “25” is set as the second abnormality determination threshold.

一方、大当り遊技中でなければ、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする(ステップS406C)。具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルが選択され、選択された機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。   On the other hand, if it is not during the big hit game, the payout control CPU 171 sets the normal time threshold value as the abnormal time determination threshold value (step S406C). Specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model designation command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the model A abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108 (A) is selected, and based on the model A abnormality time determination threshold value table, the first abnormality time determination value is selected. “20” is set as the threshold, and “30” is set as the second abnormality determination threshold. Further, in the case of model B, the model B abnormality time determination threshold value table shown in FIG. 108B is selected, and the first abnormality time is determined based on the selected model B abnormality time determination threshold table. “10” is set as the determination threshold, and “20” is set as the second abnormality determination threshold.

なお、この実施の形態では、後述するように、異常時制御が所定回数(例えば、10回)以上実行されたことにもとづいて異常時判定用閾値テーブルが更新される場合がある(図115参照)。異常時判定用閾値テーブルが更新されている場合には、払出制御用CPU171は、ステップS406B,S406Cにおいて、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルや機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定用の閾値として大当り中用閾値または通常時用閾値をセットすることになる。   In this embodiment, as will be described later, the abnormality determination threshold value table may be updated based on the fact that the abnormality control is executed a predetermined number of times (for example, 10 times) or more (see FIG. 115). ). If the abnormality determination threshold value table has been updated, the payout control CPU 171 uses the updated model A abnormality determination threshold value table or model B abnormal determination threshold value table in steps S406B and S406C. Basically, the big hit middle threshold or the normal time threshold is set as the threshold for abnormality determination.

また、払出制御用CPU171は、停電復帰後計測タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS407)。そして、停電復帰後計測タイマの値が0となっていなければ(すなわち、稀なケースであるが、まだ停電復帰中に異常時制御が行われていた場合には)、払出制御用CPU171は、停電復帰後計測タイマをクリアする(ステップS408)とともに、現在の浮遊玉数カウンタの値から、ステップS13で復帰時浮遊玉数記憶領域に格納していた復帰時浮遊玉数の値を減算する(ステップS409)。ただし、減算後の浮遊玉数カウンタの値が0を下回ってしまう場合には、払出制御用CPU171は、浮遊玉数カウンタの値を0とする。   Further, the payout control CPU 171 checks whether or not the value of the measurement timer after power failure recovery is 0 (step S407). If the value of the measurement timer after the power failure recovery is not 0 (that is, in the rare case, when the abnormal time control is still being performed during the power failure recovery), the payout control CPU 171 The measurement timer after power failure recovery is cleared (step S408), and the value of the floating ball number at return stored in the return floating ball storage area at step S13 is subtracted from the current floating ball counter value (step S13). Step S409). However, when the value of the floating ball counter after subtraction is less than 0, the payout control CPU 171 sets the value of the floating ball counter to 0.

ステップS400A〜S409の処理が実行されることによって、異常時制御が開始された後、ガラス扉6が開放された後さらに閉鎖されたこと(すなわち、ガラス扉6が開放され、遊技店員などによって玉詰まりの解消作業が行われた後に、再びガラス扉6が閉鎖されたこと)にもとづいて異常時制御が解除される。また、異常時制御を解除したときに大当り遊技中であれば異常時判定用の閾値として大当り中用閾値がセットされ、大当り遊技中以外の通常遊技状態であれば異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされる。   By executing the processing of steps S400A to S409, after the abnormal time control is started, the glass door 6 is opened and then further closed (that is, the glass door 6 is opened, and the game store clerk etc. Based on the fact that the glass door 6 is closed again after the clogging operation is performed, the control at the time of abnormality is canceled. In addition, if the big hit game is being released when the abnormal time control is released, the big hit middle threshold is set as the threshold for judging the abnormal time. A time threshold is set.

そして、払出制御用CPU171は、異常時制御禁止期間計測タイマに所定時間(本例では、10秒)をセットする(ステップS410)。なお、ステップS410でセットされた異常時制御禁止期間計測タイマにもとづいて異常時判定処理におけるステップS200〜S202の処理が実行されることによって、異常時制御が解除された後、所定時間(本例では、10秒)が経過するまでは、異常時制御が行われないように制御される。すなわち、遊技領域27に発生した玉詰まり等を解除した後に、それらの遊技玉が再び発射通路まで戻るまでにはある程度の時間がかかるのであるから、異常時制御を解除した後に直ちに異常時制御を実行可能に構成してしまうと、異常時制御を解除しても直ちに異常時制御が開始されてしまう等の不都合が生じやすくなるので、異常時制御が解除された後は所定時間を経過するまで異常制御を禁止するように構成して、そのような不都合が生じることを防止している。   Then, the payout control CPU 171 sets a predetermined time (10 seconds in this example) to the abnormal time control prohibition period measurement timer (step S410). It should be noted that, by executing the processing of steps S200 to S202 in the abnormality determination processing based on the abnormality control prohibition period measurement timer set in step S410, a predetermined time (this example) In this case, the control is performed so that the abnormality control is not performed until 10 seconds). That is, since it takes a certain amount of time for the game balls to return to the launch path after releasing the clogged balls generated in the game area 27, the abnormal control is immediately performed after canceling the abnormal control. If it is configured to be executable, inconveniences such as immediately starting the abnormal control even after canceling the abnormal control are likely to occur, so until a predetermined time elapses after the abnormal control is canceled Such a problem is prevented from occurring by prohibiting the abnormal control.

図113は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する発射と揚送の制御指令出力処理の一例を示すフローチャートである。発射と揚送の制御指令出力処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、遊技禁止フラグがセット(ON)されているか否かを確認する(ステップS50)。この遊技禁止フラグは、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信することによりONになり、遊技許可要求を受信することによりOFFとなる。ステップS50で遊技禁止フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、発射停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS51)。発射停止フラグもセットされていなければ、払出制御用CPU171は、発射許可信号を発射制御基板31に出力する処理を実行する(ステップS52)。これを受けた発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することによりタッチリングの信号が入力されると、打球発射モータ18を駆動制御して打球発射させる。   FIG. 113 is a flowchart showing an example of control command output processing for launching and lifting performed by the payout control microcomputer 170. In the control command output process for launching and lifting, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first checks whether or not the game prohibition flag is set (ON) (step). S50). The game prohibition flag is turned on when an operation instruction including a prohibition request from the CU is received, and turned off when a game permission request is received. If the game prohibition flag is not set in step S50, the payout control CPU 171 checks whether or not the firing stop flag is set (step S51). If the firing stop flag is not set, the payout control CPU 171 executes a process of outputting a firing permission signal to the firing control board 31 (step S52). Upon receipt of this, when the touch ring signal is input by the player operating the hitting operation handle 25, the launch control board 31 drives and controls the hitting motor 18 to hit the hit ball.

次いで、打球発射モータ18の駆動に伴って発射モータ原点センサの信号が入力される。払出制御用CPU171は、発射モータ原点センサ37からの信号の入力があれば(ステップS53のY)、揚送モータ40を駆動する制御を実行する(ステップS54)。   Next, a signal from a launch motor origin sensor is input as the hitting ball launch motor 18 is driven. If there is an input of a signal from the firing motor origin sensor 37 (Y in step S53), the payout control CPU 171 executes control for driving the lifting motor 40 (step S54).

一方、遊技禁止フラグまたは発射停止フラグがセットされていた場合には(ステップS50またはステップS51でYの場合)、払出制御用CPU171は、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板31に出力する処理を実行する(ステップS55)。これを受けた発射制御基板31は、打球発射モータ18の駆動を停止し、打球発射されない発射停止状態にする。   On the other hand, when the game prohibition flag or the firing stop flag is set (Y in Step S50 or Step S51), the payout control CPU 171 outputs a firing control signal including the firing prohibition signal to the launch control board 31. The process which performs is performed (step S55). Upon receiving this, the launch control board 31 stops driving the hit ball launch motor 18 and puts it into a shot stop state where no hit ball is fired.

図114は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行するエラー処理の一例を示すフローチャートである。エラー処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、遊技禁止フラグがセット(ON)されているか否かを確認する(ステップS60)。遊技禁止フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、発射停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS61)。遊技禁止フラグまたは発射停止フラグがセットされていれば、払出制御用CPU171は、入賞検出信号が入力されたか否かを確認する(ステップS62)。入賞玉検出スイッチ700a〜700hのいずれかから検出信号が出力されれば、その信号が主制御基板16に入力され、その主制御基板16から払出制御基板17にその検出信号が入力される。なお、ステップS62では、払出制御用CPU171は、その検出信号が入力されたか否かを判断するのであるが、より具体的には、CUからの禁止要求有を含む動作指示を受信してから前述の浮遊玉処理待ち時間(10秒)経過の後に入賞玉検出信号が入力されたときに、入賞検出信号が入力されたと判断する。   FIG. 114 is a flowchart showing an example of error processing executed by the payout control microcomputer 170. In the error process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first checks whether or not the game prohibition flag is set (ON) (step S60). If the game prohibition flag is not set, the payout control CPU 171 checks whether or not the firing stop flag is set (step S61). If the game prohibition flag or the firing stop flag is set, the payout control CPU 171 checks whether or not a winning detection signal is input (step S62). If a detection signal is output from any of the winning ball detection switches 700a to 700h, the signal is input to the main control board 16, and the detection signal is input from the main control board 16 to the payout control board 17. In step S62, the payout control CPU 171 determines whether or not the detection signal is input. More specifically, the payout control CPU 171 receives the operation instruction including the prohibition request from the CU, and then the above-described operation is performed. When the winning ball detection signal is input after the floating ball processing waiting time (10 seconds) elapses, it is determined that the winning detection signal is input.

この時点では、遊技領域27内の浮遊玉がすべて回収されているはずであり、それにもかかわらず入賞玉検出信号が入力されたということは、不正電波による不正に入賞を発生させるといういわゆる電波ゴトの虞がある。その場合には、払出制御用CPU171は、エラーの種類に応じたエラー報知信号を出力する制御を行う(ステップS63)。   At this time, all the floating balls in the game area 27 should have been collected, and the fact that the winning ball detection signal has been input nevertheless means that a so-called radio wave attack that illegally generates a winning due to an illegal radio wave. There is a risk. In this case, the payout control CPU 171 performs control to output an error notification signal corresponding to the type of error (step S63).

一方、遊技禁止フラグおよび発射停止フラグのいずれもセットされていなかった場合には、払出制御用CPU171は、発射モータ原点センサ信号の入力があったか否かを確認する(ステップS64)。発射モータ原点センサ信号の入力がない場合(すなわち発射モータ18が駆動していない場合)には、揚送モータ40も停止しているはずである(S53、S54参照)。それにもかかわらず、玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bからの検出信号が入力された場合には(ステップS65のY)、払出制御用CPU171は、エラーの種類に応じたエラー報知信号を出力する制御を行う(ステップS63)。   On the other hand, if neither the game prohibition flag nor the firing stop flag is set, the payout control CPU 171 checks whether or not the firing motor origin sensor signal has been input (step S64). When the firing motor origin sensor signal is not input (that is, when the firing motor 18 is not driven), the lifting motor 40 should also be stopped (see S53 and S54). Nevertheless, when a detection signal is input from the head-up detection switch (upper) 41a or the head-up detection switch (lower) 41b (Y in step S65), the payout control CPU 171 determines the type of error. The control which outputs the corresponding error alerting signal is performed (step S63).

このエラーの種類に応じたエラー報知信号の出力は具体的には、表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点など(または点滅)あるいはスピーカからの音声による異常報知を行わせる信号を払出制御基板17が出力する。例えば、ステップS65でYと判断された異常の場合には、表示器54による「揚送装置が異常作動しました」などの異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点など(または点滅)あるいは「揚送装置が異常作動しました」などの音声によるスピーカからの異常報知を行わせる信号を払出制御用マイクロコンピュータ170が出力する。   Specifically, the output of the error notification signal corresponding to the type of error is a signal for performing an abnormality display by the display 54, a point of an abnormality notification lamp (or blinking), or an abnormality notification by sound from a speaker. The control board 17 outputs. For example, in the case of an abnormality determined to be Y in step S65, an abnormality display such as “the lifting device has operated abnormally” on the display 54, a point of a lifting device abnormality notification lamp, etc. (or blinking) or The payout control microcomputer 170 outputs a signal for performing an abnormality notification from the speaker, such as “the lifting device has malfunctioned”.

発射モータ18が駆動していない場合すなわち打球発射されていないときに玉上げ検出スイッチ(上)41aまたは玉上げ検出スイッチ(下)41bにより遊技玉の揚送が検出された場合にエラー報知を行う理由は、打球発射されていないにもかかわらず遊技玉が揚送されて供給され続けられた場合には通路内で玉詰まりが生じ故障が発生する虞があり、そのような玉詰まりの故障に対処できるようにするためである。   When the firing motor 18 is not driven, that is, when a ball is not being fired, an error notification is given when the lifting of the game ball is detected by the ball-up detection switch (upper) 41a or the ball-up detection switch (lower) 41b. The reason is that there is a possibility that a clogged ball will occur in the aisle if a game ball is lifted and supplied even though it is not hit, and a failure may occur. This is so that it can be dealt with.

図115は、払出制御用マイクロコンピュータ170が実行する異常時判定用閾値テーブル更新処理の一例を示すフローチャートである。異常時判定用閾値テーブル更新処理では、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となっているか否かを確認する(ステップS70)。異常時制御回数カウンタの値が所定回数以上となっていれば、払出制御用CPU171は、異常時制御回数カウンタをクリアする(ステップS71)。   FIG. 115 is a flowchart showing an example of an abnormality determination threshold value table update process executed by the payout control microcomputer 170. In the abnormality determination threshold value table update process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first has a value of the abnormal time control number counter equal to or greater than a predetermined number (for example, 10 times). It is confirmed whether it is (step S70). If the value of the abnormal control number counter is equal to or greater than the predetermined number, the payout control CPU 171 clears the abnormal control number counter (step S71).

次いで、払出制御用CPU171は、RAM173の所定の異常時判定用閾値テーブル格納領域に格納されている異常時判定用閾値テーブルに設定されている各閾値に所定値を加算し、異常時判定用閾値テーブルを更新する(ステップS72)。この実施の形態では、例えば、所定値として値「2」を各閾値に加算して、異常時判定用閾値テーブルを更新するものとする。なお、各閾値に加算する所定値は「2」にかぎらず、例えば、所定値として値「1」を各閾値に加算してもよいし、「3」以上の値を各閾値に加算してもよい。   Next, the payout control CPU 171 adds a predetermined value to each threshold value set in the abnormal time determination threshold value table stored in the predetermined abnormal time determination threshold value table storage area of the RAM 173, so that an abnormal time determination threshold value is obtained. The table is updated (step S72). In this embodiment, for example, the value “2” as a predetermined value is added to each threshold value, and the threshold value table for abnormality determination is updated. The predetermined value added to each threshold is not limited to “2”. For example, a value “1” may be added to each threshold as a predetermined value, or a value “3” or more may be added to each threshold. Also good.

この実施の形態では、例えば、閾値の更新が最初に行われる場合には、図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルにおいて、通常時用閾値が(「20」と「30」)から(「22」と「32」)に更新され、停電復帰時用閾値が(「25」と「35」)から(「27」と「37」)に更新され、大当り中用閾値が(「25」と「35」)から(「27」と「37」)に更新される。また、図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルにおいて、通常時用閾値が(「10」と「20」)から(「12」と「22」)に更新され、停電復帰時用閾値が(「15」と「25」)から(「17」と「27」)に更新され、大当り中用閾値が(「15」と「25」)から(「17」と「27」)に更新される。   In this embodiment, for example, when the threshold value is updated first, the normal time threshold values (“20” and “30” are set in the model A abnormal time determination threshold value table shown in FIG. 108A). ”) To (“ 22 ”and“ 32 ”), the power failure recovery threshold is updated from (“ 25 ”and“ 35 ”) to (“ 27 ”and“ 37 ”), and the big hit middle threshold is ("25" and "35") to ("27" and "37"). Further, in the model B abnormality time determination threshold table shown in FIG. 108 (B), the normal time threshold value is updated from (“10” and “20”) to (“12” and “22”), and the power failure is restored. The hourly threshold is updated from (“15” and “25”) to (“17” and “27”), and the big hit middle threshold is changed from (“15” and “25”) to (“17” and “27”) ) Is updated.

なお、異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となって異常時判定用閾値テーブルを更新した後に、再び異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となった場合には同様にステップS72の処理が実行され、さらに異常時判定用閾値テーブルに設定されている各閾値に所定値(本例では「2」)が加算されて、異常時判定用閾値テーブルが更新される。そのように、この実施の形態では、異常時制御が所定回数(例えば、10回)実行されるごとに異常時判定用閾値テーブルの更新が繰り返し実行されることによって、異常時制御が頻発する事態を是正できるようにしている。ただし、異常時判定用閾値テーブルを無制限に更新できるようにするのではなく、異常時判定用閾値テーブルを更新可能な回数に上限を設けるようにするのが望ましい。例えば、異常時判定用閾値テーブルを更新可能な最大回数を5回までとし、5回目の異常時判定用閾値テーブルの更新を実行した後に異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となっても、異常時判定用閾値テーブルの更新を行わないようにしてもよい。   In addition, after the value of the abnormal time control number counter becomes equal to or greater than a predetermined number (for example, 10 times) and the threshold value table for abnormal time determination is updated, the value of the abnormal time control number counter again becomes the predetermined number of times (for example, 10 times) In the case of the above, the process of step S72 is similarly performed, and a predetermined value (“2” in this example) is added to each threshold set in the abnormality determination threshold value table to determine the abnormality determination. The threshold table for use is updated. As described above, in this embodiment, the abnormality control is frequently performed by repeatedly executing the abnormality determination threshold table every time the abnormality control is executed a predetermined number of times (for example, 10 times). Can be corrected. However, it is preferable that an upper limit is set for the number of times that the abnormality determination threshold value table can be updated, instead of allowing the abnormality determination threshold value table to be updated indefinitely. For example, the maximum number of times that the abnormality determination threshold value table can be updated is 5 times, and the value of the abnormality control number counter is set to a predetermined number (for example, 10 times) after the fifth abnormality determination threshold value table is updated. ) Even in the above case, the abnormality determination threshold value table may not be updated.

また、この実施の形態では、異常時制御のうち第1異常時制御が実行されるごとに異常時制御回数カウンタの値を1ずつ加算して(ステップS213A参照)、異常時制御回数カウンタの値が所定回数(例えば、10回)以上となった場合(すなわち、第1異常時制御が所定回数以上実行された場合)に異常時判定用閾値テーブルを更新する場合を示したが、異常時制御のうち第2異常時制御が所定回数以上実行された場合に異常時判定用閾値テーブルを更新するようにしてもよい。この場合、例えば、異常時判定処理において、ステップS213Aの処理に代えて、ステップS216〜S217の第2異常時制御の処理を実行するごとに異常時制御回数カウンタの値を1ずつ加算するようにし、ステップS70〜S72と同様の処理を実行して、異常時制御回数カウンタの値が所定回数以上となるごとに異常時判定用閾値テーブルを更新するようにすればよい。   In this embodiment, the value of the abnormal control number counter is incremented by one each time the first abnormal control is executed in the abnormal control (see step S213A), and the value of the abnormal control number counter is incremented. Although the case where the threshold value table for abnormality determination is updated when the number of times exceeds a predetermined number of times (for example, 10 times) (that is, when the first abnormality time control is executed a predetermined number of times or more) is shown, The abnormality determination threshold value table may be updated when the second abnormality control is performed a predetermined number of times or more. In this case, for example, in the abnormality determination process, instead of the process of step S213A, the value of the abnormality control number counter is incremented by 1 each time the second abnormality control process of steps S216 to S217 is executed. The processing similar to steps S70 to S72 is executed, and the abnormality determination threshold value table may be updated every time the value of the abnormality control number counter becomes equal to or greater than a predetermined number.

次いで、払出制御用CPU171は、更新後の異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、異常時判定に現在用いている異常時判定用の閾値を再設定する(ステップS73)。   Next, the payout control CPU 171 resets the abnormality determination threshold currently used for the abnormality determination based on the updated abnormality determination threshold table (step S73).

例えば、具体的には、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルを選択し、選択した更新後の機種A用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、閾値の更新が最初に行われた場合には、異常時判定用の閾値として通常時用閾値が設定されていれば、第1異常時判定用閾値および第2異常時判定用閾値を(「20」と「30」)から(「22」と「32」)に再設定し、停電復帰時用閾値が設定されていれば(「25」と「35」)から(「27」と「37」)に再設定し、大当り中用閾値が設定されていれば(「25」と「35」)から(「27」と「37」)に再設定する。また、機種Bである場合には、更新後の機種B用異常時判定用閾値テーブルを選択し、選択した更新後の機種B用異常時判定用閾値テーブルにもとづいて、閾値の更新が最初に行われた場合には、異常時判定用の閾値として通常時用閾値が設定されていれば、第1異常時判定用閾値および第2異常時判定用閾値を(「10」と「20」)から(「12」と「22」)に再設定し、停電復帰時用閾値が設定されていれば(「15」と「25」)から(「17」と「27」)に再設定し、大当り中用閾値が設定されていれば(「15」と「25」)から(「17」と「27」)に再設定する。   For example, specifically, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model designation command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, the updated model A abnormality determination threshold value table is selected, and the threshold is updated first based on the selected updated model A abnormality determination threshold table. If the normal time threshold is set as the abnormal time determination threshold, the first abnormal time determination threshold and the second abnormal time determination threshold are changed from (“20” and “30”) to ( "22" and "32") are reset, and if the threshold for power failure recovery is set, it is reset from ("25" and "35") to ("27" and "37"). If the threshold for use is set, it is reset from (“25” and “35”) to (“27” and “37”). In the case of model B, the updated model B abnormality determination threshold value table is selected, and the threshold is first updated based on the selected updated model B abnormality determination threshold table. If the normal time threshold is set as the abnormal time determination threshold, the first abnormal time determination threshold and the second abnormal time determination threshold are set to (“10” and “20”). From (“12” and “22”), and if the power failure recovery threshold is set, reset from “(15” and “25”) to (“17” and “27”), If the big hit middle threshold is set, it is reset from (“15” and “25”) to (“17” and “27”).

次いで、払出制御用CPU171は、異常時判定用閾値テーブルおよび異常時判定用の閾値を更新したことを示す閾値更新信号を、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して出力する制御を行う(ステップS74)。なお、ステップS74では、払出制御用CPU171は、例えば、パチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを特定可能な信号も、外部出力回路175を介してホール用管理コンピュータ1に対して出力するものとする。また、例えば、閾値更新信号が複数のビットで構成される場合には、閾値更新信号の所定ビットに機種Aであるか機種Bであるかを特定可能な情報を設定してホール用管理コンピュータ1に対して出力するようにしてもよい。   Next, the payout control CPU 171 outputs a threshold update signal indicating that the abnormality determination threshold value table and the abnormality determination threshold value have been updated to the hall management computer 1 via the external output circuit 175. (Step S74). In step S74, the payout control CPU 171 also sends, for example, a signal that can specify whether the model of the pachinko machine 2 is model A or model B to the hall management computer 1 via the external output circuit 175. Output. Further, for example, when the threshold update signal is composed of a plurality of bits, information that can specify whether the model is A or B is set in a predetermined bit of the threshold update signal to set the hall management computer 1. May be output.

図116は、ホール用管理コンピュータ1が実行する信号送受信処理の一例を示すフローチャートである。ホール用管理コンピュータ1は、遊技店内の各パチンコ機と各種信号を送受信する図116の信号送受信処理を所定時間ごとに実行している。信号送受信処理では、ホール用管理コンピュータ1は、遊技店内のいずれかのパチンコ機から信号を受信しているか否かを確認する(ステップS80)。受信していれば、ホール用管理コンピュータ1は、受信した信号が閾値更新信号であるか否かを確認する(ステップS81)。   FIG. 116 is a flowchart illustrating an example of signal transmission / reception processing executed by the hall management computer 1. The hall management computer 1 executes the signal transmission / reception processing of FIG. 116 for transmitting / receiving various signals to / from each pachinko machine in the amusement store at predetermined time intervals. In the signal transmission / reception process, the hall management computer 1 confirms whether or not a signal is received from any pachinko machine in the amusement store (step S80). If it has been received, the hall management computer 1 checks whether or not the received signal is a threshold update signal (step S81).

閾値更新信号を受信している場合であれば、ホール用管理コンピュータ1は、その閾値更新信号を送信したパチンコ機の機種を特定する(ステップS82)。例えば、パチンコ機が閾値更新信号とともにパチンコ機の機種を特定可能な信号も出力するように構成する場合には、その信号にもとづいてパチンコ機の機種が機種Aであるか機種Bであるかを特定する。また、例えば、閾値更新信号の所定ビットに機種を特定可能な情報が設定されている場合には、閾値更新信号にもとづいてパチンコ機の機種が機種Aであるか機種Bであるかを特定する。   If the threshold update signal is received, the hall management computer 1 identifies the model of the pachinko machine that has transmitted the threshold update signal (step S82). For example, when the pachinko machine is configured to output a signal that can specify the pachinko machine model together with the threshold update signal, it is determined whether the pachinko machine model is the model A or the model B based on the signal. Identify. Also, for example, when information that can specify the model is set in a predetermined bit of the threshold update signal, it is specified whether the model of the pachinko machine is model A or model B based on the threshold update signal. .

そして、ホール用管理コンピュータ1は、遊技店内のステップS82で特定した機種の全てのパチンコ機(具体的には、パチンコ機が備える払出制御用マイクロコンピュータ)に対して、異常時判定用の閾値の更新を指示する閾値更新指示信号を出力する(ステップS83)。その後、閾値更新指示信号を受信した各パチンコ機(具体的には、パチンコ機が備える払出制御用マイクロコンピュータ)は、受信した閾値更新指示信号にもとづいて異常時判定用の閾値を更新する処理を行う。例えば、各パチンコ機は、異常時判定用閾値テーブル更新処理のステップS72,S73と同様の処理を実行して、異常時判定用閾値テーブルを更新するとともに、異常時判定に現在用いている異常時判定用の閾値を再設定する。   Then, the hall management computer 1 sets the threshold value for abnormality determination for all the pachinko machines of the model specified in step S82 in the amusement store (specifically, the payout control microcomputer provided in the pachinko machine). A threshold update instruction signal for instructing update is output (step S83). Thereafter, each pachinko machine that has received the threshold update instruction signal (specifically, the payout control microcomputer provided in the pachinko machine) performs a process of updating the threshold for abnormality determination based on the received threshold update instruction signal. Do. For example, each pachinko machine executes processing similar to steps S72 and S73 of the abnormality determination threshold value table update process to update the abnormality determination threshold value table, and at the time of abnormality currently used for abnormality determination. Reset the threshold for determination.

一方、ステップS81で受信した信号が閾値更新信号でなければ、ホール用管理コンピュータ1は、受信した信号に応じた処理を実行する(ステップS84)。例えば、異常信号を受信した場合であれば、ホール用管理コンピュータ1は、異常発生を報知するための異常報知画面を表示するなどの処理を行い、遊技店員に異常発生を報知する。   On the other hand, if the signal received in step S81 is not the threshold update signal, the hall management computer 1 executes processing according to the received signal (step S84). For example, if an abnormality signal is received, the hall management computer 1 performs processing such as displaying an abnormality notification screen for notifying the occurrence of an abnormality, and notifies the game store clerk of the occurrence of the abnormality.

次に、異常時制御で表示器54に表示される異常報知画面および発射停止報知画面について説明する。図117は、異常報知画面および発射停止報知画面の具体例を示す説明図である。図117(a)は、第1異常時制御で表示される異常報知画面の具体例を示している。既に説明したように、浮遊玉数カウンタの値が第1異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用CPU171は、異常報知開始指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS211参照)。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した異常報知開始指定コマンドにもとづいて、表示器54に図117(a)に示すような異常報知画面を表示して異常報知を開始する制御を行う。図117(a)に示す例では、「警告!! 遊技玉数が異常です。」という文字列を含む異常報知画面を表示して、まもなく発射停止状態となることを警告する場合が示されている。また、図117(a)に示す例では、受信した異常報知開始指定コマンドで特定される浮遊玉数にもとづいて、「浮遊玉数は24個」という文字列を含む異常報知画面を表示する場合が示されている。   Next, the abnormality notification screen and the firing stop notification screen displayed on the display unit 54 by the control at the time of abnormality will be described. FIG. 117 is an explanatory diagram illustrating a specific example of an abnormality notification screen and a firing stop notification screen. FIG. 117 (a) shows a specific example of the abnormality notification screen displayed in the first abnormality control. As already described, if the value of the floating ball counter is equal to or greater than the first abnormality determination threshold, the payout control CPU 171 uses the abnormality notification start designation command for the display on which the display effect control board 53 is mounted. Control to transmit to the production control microcomputer is performed (see step S211). Then, the display effect control control microcomputer performs control to display the abnormality notification screen as shown in FIG. 117 (a) on the display 54 and start the abnormality notification based on the received abnormality notification start designation command. . In the example shown in FIG. 117 (a), an abnormality notification screen including a character string “Warning !! The number of game balls is abnormal” is displayed to warn that a launch stop state will be warned soon. Yes. In the example shown in FIG. 117 (a), an abnormality notification screen including the character string “the number of floating balls is 24” is displayed based on the number of floating balls specified by the received abnormality notification start designation command. It is shown.

図117(b),(c)は、第2異常時制御で表示される発射停止報知画面の具体例を示している。このうち、図117(b)は、大当り遊技中における第2異常時制御で表示される発射停止報知画面の具体例を示し、図117(c)は、大当り遊技中以外の通常遊技状態における第2異常時制御で表示される発射停止報知画面の具体例を示している。   117 (b) and 117 (c) show specific examples of the launch stop notification screen displayed in the second abnormality control. Among these, FIG. 117 (b) shows a specific example of the firing stop notification screen displayed in the second abnormal control during the big hit game, and FIG. 117 (c) shows the first in the normal game state other than during the big hit game. 2 shows a specific example of a firing stop notification screen displayed in the control at the time of abnormality.

既に説明したように、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値以上となっていれば、払出制御用CPU171は、大当り遊技中であれば、大当り時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS216B参照)。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した大当り時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、表示器54に図117(b)に示すような大当り中用の発射停止報知画面を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。図117(b)に示す例では、「遊技玉の発射を停止しました。」という文字列とともに「大当り中」の表示を含む発射停止報知画面を表示して、大当り遊技中に発射停止状態となったことを報知する場合が示されている。また、図117(b)に示す例では、受信した大当り時発射停止報知指定コマンドで特定される浮遊玉数にもとづいて、「浮遊玉数は36個」という文字列を含む発射停止報知画面を表示する場合が示されている。   As already explained, if the value of the floating ball number counter is equal to or greater than the second abnormality determination threshold, the payout control CPU 171 uses a big hit firing stop notification designation command for the display if the big hit game is being played. Control to transmit to the display effect control microcomputer mounted on the effect control board 53 is performed (see step S216B). Then, the display effect control microcomputer displays a big hit mid-shot launch stop notification screen as shown in FIG. 117B on the display 54 based on the received big hit launch stop notification designation command. Control to start stop notification is performed. In the example shown in FIG. 117 (b), a launch stop notification screen including a display of “hit a big hit” is displayed together with a character string “playing of a game ball has been stopped.” The case of notifying that it has become is shown. In the example shown in FIG. 117 (b), the launch stop notification screen including the character string “the number of floats is 36” is displayed based on the number of suspended balls specified by the received jackpot launch stop notification designation command. The display case is shown.

また、払出制御用CPU171は、大当り遊技中でなければ、通常時発射停止報知指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS216C参照)。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した通常時発射停止報知指定コマンドにもとづいて、表示器54に図117(c)に示すような通常時用の発射停止報知画面を表示して発射停止報知を開始する制御を行う。図117(c)に示す例では、「遊技玉の発射を停止しました。」という文字列を含む(「大当り中」の表示は含まない)発射停止報知画面を表示して、大当り遊技中以外の通常遊技状態において発射停止状態となったことを報知する場合が示されている。また、図117(c)に示す例では、受信した通常時発射停止報知指定コマンドで特定される浮遊玉数にもとづいて、「浮遊玉数は32個」という文字列を含む発射停止報知画面を表示する場合が示されている。   Further, the payout control CPU 171 performs control to transmit a normal launch stop notification designation command to the display effect control microcomputer mounted on the display effect control board 53 if the big hit game is not being performed (step S216C). reference). Then, the display-use effect control microcomputer displays a normal-time launch stop notification screen as shown in FIG. 117 (c) on the display 54 based on the received normal-time launch stop notification designation command. Control to start stop notification is performed. In the example shown in FIG. 117 (c), a launch stop notification screen including the character string “A game ball has been stopped” (not including “Big hit” is displayed) is displayed. A case is shown in which it is informed that the shooting is stopped in the normal gaming state. In addition, in the example shown in FIG. 117 (c), based on the number of floating balls specified by the received normal-time launch stop notification designation command, a launch stop notification screen including a character string “the number of floating balls is 32” is displayed. The display case is shown.

次に、ガラス扉6の開放を検出したときに表示器54に封入玉数を表示する場合の具体例について説明する。図118は、封入玉数を表示する表示画面の具体例を示す説明図である。既に説明したように、ガラス扉閉鎖検出器12がオン状態でなく、ガラス扉6が開放状態となっていることを検出した場合には、払出制御用CPU171は、封入玉数表示指定コマンドを表示器用演出制御基板53が搭載する表示器用演出制御用マイクロコンピュータに対して送信する制御を行う(ステップS400D参照)。そして、表示器用演出制御用マイクロコンピュータは、受信した封入玉数表示指定コマンドにもとづいて、表示器54に図118に示すような封入玉数の表示画面を表示する。図118に示す例では、「ガラス扉が開放されています」という文字列を含むとともに封入玉数(本例では、50個)の表示を含む表示画面を表示して、ガラス扉6が開放状態となっていることを報知するとともに、封入玉数を表示する場合が示されている。   Next, a specific example of displaying the number of encapsulated balls on the display 54 when the opening of the glass door 6 is detected will be described. FIG. 118 is an explanatory diagram showing a specific example of a display screen that displays the number of encapsulated balls. As described above, when it is detected that the glass door closing detector 12 is not in the on state and the glass door 6 is in the open state, the payout control CPU 171 displays an enclosed ball number display designation command. Control to transmit to the display effect control microcomputer mounted on the device effect control board 53 is performed (see step S400D). Then, the display effect presentation control microcomputer displays a display screen of the number of encapsulated balls as shown in FIG. 118 on the display 54 based on the received encapsulated ball number display designation command. In the example shown in FIG. 118, a display screen including a character string “Glass door is open” and a display of the number of encapsulated balls (in this example, 50) is displayed, and the glass door 6 is in an open state. It is shown that the number of encapsulated balls is displayed while notifying that

以上に説明したように、この実施の形態によれば、1のパチンコ機2で用いられる所定数(本例では、50個)の遊技玉が所定の封入領域内(本例では、パチンコ機2内)に封入されているパチンコ機2において、遊技領域27への遊技玉の発射を検出する第1検出手段(本例では、玉上げスイッチ(上)41a)と、回収部(本例では、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)の遊技玉の通過を検出する第2検出手段(本例では、合流経路検出スイッチ32、ファール玉検出スイッチ33)とを備える。また、払出制御用マイクロコンピュータ170は、第1検出手段と第2検出手段との検出結果にもとづいて、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数を認識し、その差数が異常時判定用の閾値に達したか否かを判定し、異常時判定用の閾値に達したと判定したことにもとづいて異常時制御を実行する。そのため、封入球式の遊技機において、異常時制御が自動的に実行されることにより、異常発生の早期発見を可能とすることができる。   As described above, according to this embodiment, a predetermined number (50 in this example) of game balls used in one pachinko machine 2 are within a predetermined enclosing region (in this example, pachinko machine 2). In the pachinko machine 2 enclosed in the inner), first detection means (in this example, a ball raising switch (upper) 41a) for detecting the launch of a game ball to the game area 27, and a recovery unit (in this example, Second detection means (in this example, a merging path detection switch 32 and a foul ball detection switch 33) for detecting the passing of game balls through each winning port, out port 145, and foul ball return port 150) are provided. Further, the payout control microcomputer 170 recognizes the difference between the game balls launched into the game area 27 and the game balls passed through the collection unit based on the detection results of the first detection means and the second detection means. Then, it is determined whether or not the difference number has reached a threshold value for abnormality determination, and abnormality control is executed based on the determination that the threshold value for abnormality determination has been reached. Therefore, in the enclosed ball type gaming machine, the abnormality control can be performed automatically, thereby enabling early detection of the occurrence of the abnormality.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ160は、パチンコ機2の機種を特定可能な機種指定コマンドを出力し、払出制御用マイクロコンピュータ170は、遊技制御用マイクロコンピュータ160によって出力された機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種に応じて、異常時判定用の閾値を変更する(本例では、機種Aである場合には図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定し、機種Bである場合には図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定する)。そのため、パチンコ機2の機種に応じて異常時判定用の閾値を変更するので、パチンコ機2の機種に応じて異常時制御の実行頻度を調整することができ、パチンコ機2の機種に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 160 outputs a model designation command capable of specifying the model of the pachinko machine 2, and the payout control microcomputer 170 is output by the game control microcomputer 160. The threshold for abnormality determination is changed according to the model of the pachinko machine 2 specified by the specified model designation command (in this example, the model A abnormality shown in FIG. A threshold value for abnormality determination is set using the time determination threshold value table. When the model B is model B, the threshold value for abnormality determination is determined using the model B abnormality time determination threshold table shown in FIG. Set). Therefore, since the threshold value for abnormality determination is changed according to the model of the pachinko machine 2, the frequency of execution of abnormal control can be adjusted according to the model of the pachinko machine 2, and according to the model of the pachinko machine 2. It is possible to appropriately perform control at the time of abnormality.

また、この実施の形態によれば、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が第1異常時判定用閾値に達したと判定したことにもとづいて、異常時制御として異常報知を実行し、第1異常時判定用閾値を超える第2異常時判定用閾値に達したと判定したことにもとづいて、異常時制御として遊技領域27への遊技玉の発射を停止させる発射停止状態に制御する。そして、少なくともパチンコ機2の機種または遊技状態のいずれかに応じて、少なくとも第1異常時判定用閾値または第2異常時判定用閾値のいずれかを異なる値に変更する(本例では、機種Aの場合には図108(A)に示す機種A用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定し、機種Bの場合には図108(B)に示す機種B用異常時判定用閾値テーブルを用いて異常時判定用の閾値を設定する。また、大当り遊技中であれば図108に示す大当り中用閾値を設定し、そうでなければ図108に示す通常時用閾値を設定する)。そのため、パチンコ機の機種や遊技状態に応じて異常時制御の実行頻度を調整することができ、パチンコ機の機種や遊技状態に応じて適切に異常時制御として異常報知を行うとともに遊技領域27への遊技玉の発射が停止されるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, the abnormality is determined based on the determination that the difference between the game balls launched into the game area 27 and the game balls that have passed through the collection unit has reached the first abnormality determination threshold. The abnormality notification is executed as the time control, and based on the determination that the second abnormality determination threshold value exceeding the first abnormality determination threshold value is reached, the game ball 27 is discharged to the game area 27 as the abnormality control. Control to stop firing. Then, at least one of the first abnormality determination threshold and the second abnormality determination threshold is changed to a different value according to at least the model of the pachinko machine 2 or the gaming state (in this example, the model A In the case of model A, the threshold value for abnormality determination is set using the model A abnormality threshold determination table shown in FIG. 108 (A). In the case of model B, the abnormality for model B shown in FIG. 108 (B) is set. 108 is set using the hour determination threshold table, and if the big hit game is being played, the big hit middle threshold shown in Fig. 108 is set, otherwise the normal time threshold shown in Fig. 108 is set. Set). Therefore, it is possible to adjust the execution frequency of the abnormal control according to the model and gaming state of the pachinko machine. The play of the game ball can be stopped.

なお、この実施の形態では、パチンコ機2の機種と遊技状態との両方に応じて、第1異常時判定用閾値および第2異常時判定用閾値の両方を異なる値に変更する場合を示しているが、パチンコ機2の機種または遊技状態のいずれか一方に応じて、第1異常時判定用閾値や第2異常時判定用閾値を異なる値に変更するようにしてもよいし、第1異常時判定用閾値または第2異常時判定用閾値のいずれか一方のみを異なる値に変更するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where both the first abnormality determination threshold and the second abnormality determination threshold are changed to different values according to both the model of the pachinko machine 2 and the gaming state is shown. However, the first abnormality determination threshold and the second abnormality determination threshold may be changed to different values according to either the model of the pachinko machine 2 or the gaming state, or the first abnormality Only one of the time determination threshold and the second abnormality determination threshold may be changed to a different value.

また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ170は、異常時制御が実行された実行回数を計数し、異常時制御の実行回数が所定回数(例えば、10回)に達したと判定したことにもとづいて、異常時判定用の閾値を変更する(本例では、異常時判定用閾値テーブルを更新し、異常時判定に現在用いている異常時判定用の閾値を再設定する)。そのため、必要以上に異常時制御が実行されている状態を検出して適切な異常時判定用の閾値を設定することが可能となり、異常時制御が必要以上に頻発している状態を是正することができる。   Further, according to this embodiment, the payout control microcomputer 170 counts the number of executions of the abnormal time control, and the number of executions of the abnormal time control reaches a predetermined number (for example, 10 times). Based on the determination, the threshold value for abnormality determination is changed (in this example, the abnormality determination threshold table is updated and the abnormality determination threshold value currently used for abnormality determination is reset). . For this reason, it is possible to detect a state in which abnormal control is being performed more than necessary, and to set an appropriate threshold for abnormal determination, and to correct a state in which abnormal control occurs more frequently than necessary. Can do.

また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ170は、異常時判定用の閾値を更新したことを示す閾値更新信号をホール用管理コンピュータ1に出力する。そして、ホール用管理コンピュータ1は、閾値更新信号を受信したパチンコ機と同じ機種のパチンコ機が備える払出制御用マイクロコンピュータに対して、異常時判定用の閾値の更新を指示する閾値更新指示信号を出力する。そのため、異常時判定用の閾値の更新を同じ機種の他のパチンコ機にも反映することができ、同じ機種のパチンコ機間で異常時制御が必要以上に頻発することを防止することができる。   Further, according to this embodiment, the payout control microcomputer 170 outputs a threshold update signal indicating that the abnormality determination threshold has been updated to the hall management computer 1. Then, the hall management computer 1 sends a threshold update instruction signal for instructing the payout control microcomputer provided in the pachinko machine of the same model as the pachinko machine that has received the threshold update signal to update the threshold value for abnormality determination. Output. Therefore, the update of the threshold value for determination at the time of abnormality can be reflected to other pachinko machines of the same model, and it is possible to prevent the control at the time of abnormality from occurring more frequently than necessary between pachinko machines of the same model.

なお、この実施の形態では、異常時制御の累積回数が所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて、異常時制御が必要以上に頻発していると判断して異常時判定用の閾値を変更する場合を示したが、異常時制御が必要以上に頻発しているか否かの判断方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、単に累積回数を計数するのではなく、タイマを用いて異常時制御の発生頻度の所定の計測期間を計測するようにし、その所定の計測期間中(例えば、5分間)に異常時制御が所定回数(例えば、3回)以上発生したことにもとづいて、異常時制御が必要以上に頻発していると判断して異常時判定用の閾値を変更するようにしてもよい。   In this embodiment, based on the fact that the cumulative number of times of abnormal time control has reached a predetermined number (for example, 10 times), it is determined that abnormal time control has occurred more frequently than necessary. However, the method for determining whether or not the abnormal-time control occurs more frequently than necessary is not limited to that shown in this embodiment. For example, instead of simply counting the cumulative number of times, a timer is used to measure a predetermined measurement period of occurrence frequency of the abnormality control, and the abnormality control is performed during the predetermined measurement period (for example, 5 minutes). Based on the occurrence of the predetermined number of times (for example, three times) or more, it may be determined that the control at the time of abnormality occurs more frequently than necessary, and the threshold for determination at the time of abnormality may be changed.

また、この実施の形態によれば、異常時制御が実行されているときに、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数にもとづく特定の異常時表示(図117に示す浮遊玉数表示)を実行する。そのため、特定の異常時表示(浮遊玉数表示)によって、遊技店員が遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数を明確に把握することができる。   In addition, according to this embodiment, when abnormality control is being executed, a specific abnormality display based on the difference between the number of game balls launched into the game area 27 and the number of game balls passing through the collection unit. (The floating ball number display shown in FIG. 117) is executed. Therefore, it is possible to clearly grasp the difference between the number of game balls that the game store clerk launches in the game area 27 and the number of game balls that pass through the collection unit by a specific abnormal time display (floating ball number display).

なお、この実施の形態では、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数(浮遊玉数)そのものを表示する場合を示したが、特定の異常時表示として浮遊玉数そのものを表示する場合にかぎらず、例えば、浮遊玉数から算出した残りの発射可能数を表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the difference number (floating ball number) between the number of game balls launched into the game area 27 and the number of game balls passing through the collection unit is displayed is shown. As an example, the remaining number of fireable balls calculated from the number of floating balls may be displayed.

また、この実施の形態によれば、遊技状態に応じて異常時判定用の閾値を変更する(本例では、大当り遊技中である場合には、大当り中用閾値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)に変更する)。そのため、遊技状態に応じて異常時判定用の閾値を変更するので、遊技状態に応じて異常時制御の実行頻度を適切に調整することができ、遊技状態に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。   In addition, according to this embodiment, the threshold value for determination at the time of abnormality is changed according to the gaming state (in this example, when a big hit game is being played, a big hit middle threshold value (in the case of model A, “ 25 ”and“ 35 ”, and in the case of model B,“ 15 ”and“ 25 ”). Therefore, since the threshold for abnormality determination is changed according to the gaming state, the execution frequency of the abnormality control can be appropriately adjusted according to the gaming state, and the abnormality control can be appropriately performed according to the gaming state. Can be.

また、この実施の形態によれば、異常時制御(本例では、第2異常時制御)を実行して発射停止状態に制御する場合に、有利遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合と比較して、遅いタイミングで発射停止状態に制御する。そのため、封入球式の遊技機において、有利遊技状態中に遊技領域への遊技玉の発射が必要以上に停止されることを防止して、遊技者に不満を感じさせることを防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the abnormal time control (in this example, the second abnormal time control) is executed to control the firing stop state, the advantageous game state (in this example, the big hit game state) is entered. In the case of being controlled, the firing stop state is controlled at a later timing than in the case of being controlled to the normal gaming state. Therefore, in the enclosed ball type gaming machine, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied by preventing the launch of the game ball to the game area during the advantageous gaming state more than necessary. .

なお、この実施の形態では、具体的には、異常時判定用の閾値として通常時用閾値より大きい大当り中用閾値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)に変更することによって、大当り遊技中に異常を検出した場合に遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くすることができる。従って、遊技者にとって有利な大当り遊技状態において遊技玉を発射できない事態が発生することを極力防止することができる。   In this embodiment, more specifically, as a threshold for abnormality determination, a big hit / medium threshold larger than the normal threshold (“25” and “35” in the case of model A, and in the case of model B). By changing to “15” and “25”), it is possible to lengthen the period until the game ball is stopped when an abnormality is detected during the big hit game. Therefore, it is possible to prevent as much as possible a situation in which the game ball cannot be launched in the big hit gaming state advantageous to the player.

また、この実施の形態では、通常時用閾値より大きい大当り中用閾値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)に変更することによって、大当り遊技中に異常を検出した場合に遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くする場合を示しているが、遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くする方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り遊技中であっても異常時判定用の閾値は通常時と同じ値とし、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出した後、実際に発射停止状態とするまでの間に遅延時間を設けることによって、大当り遊技中に異常を検出した場合に遊技玉の発射停止状態となるまでの期間を長くするようにしてもよい。この場合、例えば、通常時では浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出すると直ちに発射停止状態に制御する一方、大当り遊技中であれば浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出した後、所定時間(例えば、10秒)待ってから発射停止状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中であれば、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出した後、所定時間(例えば、10秒)経過した後に再度浮遊玉数カウンタの値を確認し、依然として浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達している場合に発射停止状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、浮遊玉数カウンタの値が第2異常時判定用閾値に達したことを検出したときに、大当り終了直前(例えば、大当り中の最終ラウンド)であった場合には、その大当り遊技終了まで待ってから発射停止状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中のいずれかのラウンド中であった場合には、そのラウンド終了まで待ってから発射停止状態に制御するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the big hit / medium thresholds (“25” and “35” in the case of the model A, “15” and “25” in the case of the model B) that are larger than the normal time thresholds) are changed. Thus, when an abnormality is detected during the big hit game, it shows a case where the period until the game ball is stopped to be released is increased, but the method of increasing the period until the game ball is stopped to be released is The present invention is not limited to that shown in this embodiment. For example, even during a big hit game, the threshold for abnormality determination is set to the same value as normal, and after actually detecting that the value of the floating ball counter has reached the second abnormality determination threshold, the actual launch is stopped. By providing a delay time until the state is set, it is possible to lengthen the period until the game ball is stopped when an abnormality is detected during the big hit game. In this case, for example, in normal times, when it is detected that the value of the floating ball counter has reached the second abnormality determination threshold, the control is immediately stopped, while the value of the floating ball counter is in the big hit game. After detecting that the second threshold value for abnormal determination has been reached, a predetermined time (for example, 10 seconds) may be waited before controlling to the firing stop state. In addition, for example, if the game is a big hit game, after detecting that the value of the floating ball counter has reached the second abnormality determination threshold, the floating ball counter again after a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed. When the value of the floating ball counter still reaches the second abnormality determination threshold, the firing stop state may be controlled. Also, for example, when it is detected that the value of the floating ball counter has reached the second abnormality determination threshold, if it is just before the big hit end (for example, the final round during the big hit), the big hit game You may make it control to a firing stop state after waiting for completion | finish. Further, for example, when the game is in one of the rounds in the big hit game, it is possible to wait until the end of the round and then control the firing stop state.

また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な状態として大当り遊技状態中に発射停止状態となるまでの期間を長くする場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、確変状態(高確率状態)や時短状態(高ベース状態)であるときに、発射停止状態となるまでの期間を長くするようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the period until the firing stop state is extended during the big hit gaming state is shown as an advantageous state for the player, but not limited to the one shown in this embodiment, for example, If the gaming state is advantageous to the player, the period until the firing stop state may be lengthened in the probability variation state (high probability state) or the short time state (high base state).

また、この実施の形態では、大当り遊技中に異常時判定用の閾値として通常時用閾値より大きい大当り中用閾値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)に変更する場合を示したが、逆に大当り遊技中に通常時用閾値より小さい閾値に変更するように構成してもよい。図119は、異常時判定用の閾値の他の具体例を示す説明図である。図119に示す例では、大当り中用閾値として通常時閾値より小さい閾値(本例では、機種Aの場合には第1異常時判定用閾値「15」と第2異常時判定用閾値「25」、機種Bの場合には第1異常時判定用閾値「5」と第2異常時判定用閾値「15」)に変更することによって、大当り遊技中に玉詰まりなどの異常が発生した場合には通常遊技状態よりも早期に異常時制御できるようにしている。従って、遊技者にとって有利な大当り遊技状態において玉詰まりなどが発生した場合に早期に異常を報知することができ、異常の認識が遅れる事態を防止することができる。   Further, in this embodiment, during the big hit game, the big hit middle thresholds (“25” and “35” in the case of the model A, and “ The case of changing to “15” and “25”) is shown, but conversely, it may be configured to change to a threshold value smaller than the normal time threshold value during the big hit game. FIG. 119 is an explanatory diagram illustrating another specific example of the threshold value for determination at the time of abnormality. In the example shown in FIG. 119, a threshold smaller than the normal threshold as the big hit middle threshold (in this example, in the case of model A, the first abnormality determination threshold “15” and the second abnormality determination threshold “25”). In the case of model B, when an abnormality such as clogging occurs during a big hit game by changing to the first abnormality determination threshold “5” and the second abnormality determination threshold “15”) It is possible to control at the time of abnormality earlier than the normal gaming state. Accordingly, when a clogging or the like occurs in a big hit gaming state advantageous to the player, an abnormality can be notified at an early stage, and a situation in which recognition of the abnormality is delayed can be prevented.

また、この実施の形態によれば、異常時判定用の閾値として、第1異常時判定用閾値と第2異常時判定用閾値とを設定し、第1異常時判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて第1異常時制御(本例では、異常報知および外部出力)を実行し、第2異常時判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて第2の異常時制御(本例では、発射停止状態への制御および発射停止報知)を実行する。そのため、第1異常時判定用閾値と第2異常時判定用閾値とを異ならせることによって、異なるタイミングで第1異常時制御と第2異常時制御とを実行するようにすることができ、適切な異常時制御を行えるようにすることができる。具体的には、本例のように、第1異常時制御と第2異常時制御としてそれぞれ異常報知と遊技領域への遊技玉の発射停止とを行うように構成する場合に、異常報知と発射停止状態とが同時に発生しないようにすることができ(段階的に異常報知から発射停止状態となるようにすることができ)、遊技の興趣が必要以上に低下してしまうことを防止することができる。   According to this embodiment, the first abnormality determination threshold and the second abnormality determination threshold are set as the abnormality determination threshold, and it is determined that the first abnormality determination threshold has been reached. First abnormality control (in this example, abnormality notification and external output) is executed based on the determination, and second abnormality control is performed based on the determination that the second abnormality determination threshold has been reached. (In this example, the control to the firing stop state and the firing stop notification) are executed. Therefore, the first abnormality time control and the second abnormality time control can be executed at different timings by making the first abnormality time determination threshold value different from the second abnormality time determination threshold value. It is possible to perform control during abnormal conditions. More specifically, as in this example, when the first abnormality control and the second abnormality control are configured so as to perform abnormality notification and stop firing of game balls to the game area, respectively, abnormality notification and firing are performed. It is possible to prevent the stop state from occurring at the same time (step-by-step from the abnormality notification to the launch stop state), and to prevent the fun of the game from being reduced more than necessary. it can.

また、この実施の形態によれば、パチンコ機2は、本体枠(木枠4と前枠(セル)5とを含む本体枠)に対して開閉自在に設置されるガラス扉6を備える。そして、異常時制御が開始された後に、ガラス扉6が開放された後さらにガラス扉6が閉鎖されたことにもとづいて異常時制御を解除し、ガラス扉6が閉鎖された後の所定の制限期間中(本例では、10秒間)には異常時制御を実行しない。そのため、異常時制御が解除されてから遊技領域27に発射する遊技玉と回収部を通過する遊技玉との差数が異常時判定用の閾値を下回るまでに再度異常時制御が実行されてしまうことを防止することができ、不必要に異常時制御が頻発してしまうことを防止することができる。   Moreover, according to this embodiment, the pachinko machine 2 includes the glass door 6 that is installed to be openable and closable with respect to the main body frame (the main body frame including the wooden frame 4 and the front frame (cell) 5). Then, after the abnormal time control is started, after the glass door 6 is opened, the abnormal time control is canceled based on the fact that the glass door 6 is further closed, and the predetermined limit after the glass door 6 is closed. During the period (in this example, 10 seconds), the abnormal control is not executed. For this reason, after the abnormal control is canceled, the abnormal control is executed again until the difference between the game balls launched into the game area 27 and the game balls passing through the collection unit falls below the abnormality determination threshold. It is possible to prevent this, and it is possible to prevent the abnormal control from occurring frequently unnecessarily.

また、この実施の形態によれば、ガラス扉6が開放されたことにもとづいて、パチンコ機2の封入領域内に封入されている遊技玉数を表示する制御を行う。そのため、ガラス扉6の開放時に封入されている遊技玉数を把握できるようにすることができる。   Moreover, according to this embodiment, based on the opening of the glass door 6, control which displays the number of game balls enclosed in the enclosure area | region of the pachinko machine 2 is performed. Therefore, the number of game balls enclosed when the glass door 6 is opened can be grasped.

また、この実施の形態によれば、遊技状態が変化するタイミング(本例では、通常遊技状態から最初に大当り遊技状態となったタイミングや、大当り遊技状態から最初に通常遊技状態となったタイミング)で異常時判定用の閾値を設定する。そして、有利遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に移行したタイミングで、通常遊技状態に制御されている場合と比較して、異常時判定用の閾値として大きい値を設定する。そのため、異常時判定用の閾値を変更することによって、有利遊技状態中に遊技領域27への遊技玉の発射が必要以上に停止されることを容易に防止することができる。   In addition, according to this embodiment, the timing at which the gaming state changes (in this example, the timing at which the normal hit state first becomes the big hit gaming state, or the timing at which the big hit gaming state first becomes the normal gaming state) Use to set the threshold value for abnormal determination. Then, a larger value is set as the threshold value for determining the abnormality when compared with the case where the normal gaming state is controlled at the timing when the state shifts to the advantageous gaming state (in this example, the big hit gaming state). Therefore, by changing the threshold value for determination at the time of abnormality, it is possible to easily prevent the launch of the game ball to the game area 27 during the advantageous game state from being stopped more than necessary.

また、この実施の形態によれば、発射停止状態に制御されたときに発射停止報知を行う。そのため、発射停止報知により発射停止状態となったことが容易に認識できるので、発射停止状態を解除すべく早急に対応を行うことができる。また、この場合、有利遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている場合と通常遊技状態に制御されている場合とで、異なる報知態様で発射停止報知を行う。そのため、いずれの遊技状態で発射停止状態となっているかを容易に認識できるので、複数の遊技機において同時に発射停止状態となっている場合であっても、有利遊技状態で発射停止状態となっている遊技機から優先して異常時の対応を行うことができる。   In addition, according to this embodiment, the launch stop notification is performed when the launch stop state is controlled. Therefore, since it can be easily recognized that the fire has been stopped by the fire stop notification, it is possible to take immediate action to cancel the fire stop state. In this case, the firing stop notification is performed in different notification modes depending on whether the game state is controlled to the advantageous game state (in this example, the big hit game state) or the normal game state. Therefore, since it is possible to easily recognize in which gaming state the shooting is stopped, even in the case where the plurality of gaming machines are simultaneously in the shooting stopped state, the shooting is stopped in the advantageous gaming state. It is possible to deal with abnormalities with priority from existing gaming machines.

また、この実施の形態によれば、パチンコ機2は、発射停止状態が開始された後に、発射停止状態を解除する手段(本例では、ガラス扉6が開放された後にさらに閉鎖されたことを検出して解除する)を備える。そして、発射停止状態が解除されたときに、パチンコ機2の機種が機種Aであるかや機種Bであるか、遊技状態が有利遊技状態であるか通常遊技状態であるかを判定し、その判定結果にもとづいて異常時判定用閾値を再設定する。そのため、発射停止状態を解除したときに、遊技状態が変化している場合(有利遊技状態から通常遊技状態に変化している場合もあるし、通常遊技状態から有利遊技状態に変化している場合もある)であっても、確実にパチンコ機2の機種や現在の遊技状態に応じた異常時判定用の閾値を再設定することができる。   Further, according to this embodiment, the pachinko machine 2 is configured to release the firing stop state after the launch stop state is started (in this example, the pachinko machine 2 is further closed after the glass door 6 is opened). Detect and release). Then, when the launch stop state is released, it is determined whether the model of the pachinko machine 2 is the model A or the model B, whether the gaming state is the advantageous gaming state or the normal gaming state, Based on the determination result, the abnormality determination threshold is reset. Therefore, when the launch stop state is released, the gaming state has changed (the advantageous gaming state may have changed to the normal gaming state, or the normal gaming state has changed to the advantageous gaming state) However, it is possible to reliably reset the threshold for abnormality determination according to the model of the pachinko machine 2 and the current gaming state.

なお、この実施の形態では、発射停止状態が解除されたときに、パチンコ機2の機種が機種Aであるかや機種Bであるかと、遊技状態が有利遊技状態(大当り遊技状態)であるか通常遊技状態であるかとの両方を判定する場合を示しているが(図112参照)、パチンコ機2の機種と遊技状態とのいずれか一方のみを判定して、その判定結果に応じて異常時判定用の閾値を再設定するようにしてもよい。   In this embodiment, when the launch stop state is released, whether the model of the pachinko machine 2 is the model A or the model B, and whether the gaming state is the advantageous gaming state (big hit gaming state) Although the case where both the normal gaming state and the gaming state are determined is shown (see FIG. 112), only one of the model of the pachinko machine 2 and the gaming state is determined, and an abnormal time is determined according to the determination result. The determination threshold value may be reset.

また、この実施の形態によれば、遊技領域27に進入する遊技玉と回収部を通過する遊技玉との差数が第2異常時判定用閾値に達する前に成立する警告条件が成立したか否か(本例では、第1異常時判定用閾値に達したか否か)を判定し、警告条件が成立したと判定されたことにもとづいて警告報知(本例では、第1異常時制御で行われる異常報知)を行う。そのため、警告報知が行われることによって、前もって発射停止状態となることを回避すべく対応することができる。   In addition, according to this embodiment, is a warning condition established before the difference between the game balls entering the game area 27 and the game balls passing through the collection unit reaches the second abnormality determination threshold value? (In this example, whether or not the first abnormality determination threshold has been reached) is determined, and a warning notification (in this example, the first abnormality control is performed) is determined based on the determination that the warning condition is satisfied. Anomaly notification performed in step 1). For this reason, the warning notification is performed, so that it is possible to avoid the occurrence of the firing stop state in advance.

なお、この実施の形態において、有利遊技状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されている場合であるか通常遊技状態に制御されている場合であるかにかかわらず、警告条件として同じ条件が成立したか否かを判定するように構成してもよい。図120は、異常時判定用の閾値のさらに他の具体例を示す説明図である。図120に示す例では、大当り中用閾値であるか、それ以外の通常時用閾値や停電復帰時用閾値であるかにかかわらず、機種Aの場合には第1異常時判定用閾値として同じ値「20」が設定され、機種Bの場合には第1異常時判定用閾値として同じ値「10」が設定される。従って、払出制御用マイクロコンピュータ170は、ステップS210の判定処理を実行するときに、大当り中用閾値であるか否かにかかわらず、浮遊玉数カウンタの値が常に同じ値の第1異常時判定用閾値(機種Aの場合には「20」、機種Bの場合には「10」)以上となったか否かを判定することになり、大当り遊技中であるか否かにかかわらず警告条件として常に同じ条件が成立したか否かを判定することになる。そのように構成することによって、有利遊技状態に制御されている場合に、通常遊技状態に制御されている場合と比較して早めに警告報知されることになるので、余裕をもって発射停止状態となることを回避すべく対応することができる。   In this embodiment, the same condition as the warning condition regardless of whether the game state is controlled to the advantageous game state (in this example, the big hit game state) or the normal game state. It may be configured to determine whether or not is established. FIG. 120 is an explanatory diagram showing still another specific example of the threshold value for determination at the time of abnormality. In the example shown in FIG. 120, regardless of whether it is a big hit middle threshold, a normal threshold or a power failure recovery threshold, the same as the first abnormality determination threshold in the case of model A The value “20” is set, and in the case of model B, the same value “10” is set as the first abnormality determination threshold. Therefore, when the payout control microcomputer 170 executes the determination process of step S210, the first abnormal time determination in which the value of the floating ball counter is always the same regardless of whether or not it is the big hit middle threshold value. It is determined whether or not the threshold value is exceeded (“20” for model A, “10” for model B). It is always determined whether or not the same condition is satisfied. With such a configuration, when being controlled in the advantageous gaming state, the warning is notified earlier than in the case of being controlled in the normal gaming state. This can be done to avoid this.

また、この実施の形態によれば、電力供給が開始されたときに、バックアップRAM(本例では、RAM173)に記憶されている遊技情報(例えば、停電発生時の浮遊玉カウンタの値)にもとづいて、制御状態をパチンコ機2への電力供給が停止する前の状態に復旧させる復帰制御を実行し、復帰制御が実行されてから所定期間(本例では、10秒)を経過するまでには、異常時判定用の閾値として通常時閾値(本例では、機種Aの場合には「20」と「30」、機種Bの場合には「10」と「20」)よりも大きい復帰時用閾値(本例では、機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)を設定し、所定期間を経過すると、異常時判定用の閾値を復帰時用閾値から通常時閾値に変更するとともに、現在認識している差数(本例では、現在の浮遊玉カウンタの値)を、電力供給が開始されたときにバックアップRAMに記憶されていた遊技情報に含まれる情報で特定される差数(本例では、復帰時浮遊玉数)を除外することにより更新し、その更新後の差数が異常時判定用の閾値に達したか否かを判定する。そのため、封入球式の遊技機において、異常時制御により異常が発生している状態であることを容易に把握することができる。   Further, according to this embodiment, when power supply is started, it is based on game information (for example, the value of the floating ball counter at the time of power failure) stored in the backup RAM (RAM 173 in this example). The control state is restored to the state before the power supply to the pachinko machine 2 is stopped, and a predetermined period (10 seconds in this example) elapses after the restoration control is executed. The normal time threshold value (in this example, “20” and “30” for model A, “10” and “20” for model B) as a threshold value for abnormal time determination) Threshold values (in this example, “25” and “35” for model A and “15” and “25” for model B) are set, and when a predetermined period elapses, a threshold value for abnormality determination Is changed from the return threshold to the normal threshold and The difference number (in this example, the current value of the floating ball counter in this example) is identified by the information included in the game information stored in the backup RAM when the power supply is started (in this example) Then, it is updated by excluding the number of floating balls at the time of return, and it is determined whether or not the number of differences after the update has reached the threshold value for abnormality determination. Therefore, in the enclosed ball type gaming machine, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred due to the abnormality control.

また、電力供給が開始されたときに異常時判定用の閾値を復帰時用閾値に変更して異常時制御を行えるので、停電復帰した場合であっても適切に異常時制御を行うことができる。すなわち、電力供給が再開されるまで回収部に到達せず遊技領域27に留まっている遊技玉もあれば、停電中に回収部を通過してしまう遊技玉も存在しうるので、停電復帰した直後の状態ではバックアップされていた遊技情報において適切な差数を反映しているとはかぎらない(実際の差数よりも過大な差数を認識している状態となっていることが予想される)。そのため、通常時閾値のまま異常時判定用の閾値に達したか否かの判定をしてしまうと、過剰に異常時制御を行ってしまうおそれがある。そこで、電力供給が開始されたときに異常時判定用の閾値を通常時閾値よりも大きい復帰時用閾値に変更(本例では、機種Aの場合には「20」と「30」から「25」と「35」に変更、機種Aの場合には「10」と「20」から「15」と「25」に変更)して異常時制御を行うことによって、そのように過剰に異常時制御を行ってしまうことを防止し、停電復帰した場合であっても適切に異常時制御を行えるようにしている。   In addition, when the power supply is started, the abnormality determination threshold value can be changed to the recovery threshold value so that the abnormality control can be performed. Therefore, even when the power failure is recovered, the abnormality control can be appropriately performed. . In other words, there may be game balls that do not reach the recovery unit and remain in the game area 27 until power supply is resumed, and there may be game balls that pass through the recovery unit during a power outage. In the state of, it does not necessarily reflect the appropriate difference number in the game information that was backed up (it is expected that it is in a state that recognizes a difference number that is larger than the actual difference number) . For this reason, if it is determined whether or not the threshold value for abnormality determination has been reached while maintaining the normal threshold value, there is a risk of excessive control during abnormality. Therefore, when power supply is started, the threshold value for abnormality determination is changed to a threshold value for return that is larger than the normal threshold value (in this example, “20” and “30” to “25” for model A). ”And“ 35 ”, and in the case of the model A,“ 10 ”and“ 20 ”are changed to“ 15 ”and“ 25 ”), and the control at the time of abnormality is performed so that the control at the time of abnormality is excessive. It is possible to prevent abnormal operation and to properly control when an abnormality occurs even after a power failure recovery.

なお、この実施の形態では、第2検出手段が、各入賞口およびアウト口145を通過する遊技玉の合計数を検出する合流経路検出スイッチ32と、ファール玉のみを検出するファール玉検出スイッチ33とによって実現される場合を示したが、第2検出手段の実現形態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、各入賞口、アウト口145およびファール玉をそれぞれ検出可能な検出スイッチを個別に設けるようにし、それら各入賞口、アウト口145およびファール玉ごとに個別に設けられた検出スイッチによって、第2検出手段が実現されるようにしてもよい。また、例えば、各入賞口、アウト口145およびファール玉の全てを検出可能な1つの検出スイッチを設けるようにし、その各入賞口、アウト口145およびファール玉を通過する遊技玉の合計数を検出可能な1つの検出スイッチによって、第2検出手段が実現されるようにしてもよい。   In this embodiment, the second detection means detects the total number of game balls that pass through each winning port and out port 145, and a foul ball detection switch 33 that detects only foul balls. However, the implementation form of the second detection means is not limited to that shown in this embodiment. For example, detection switches each capable of detecting each winning opening, out opening 145, and foul ball are individually provided, and the second detection switch provided individually for each winning opening, out port 145, and foul ball is used as the second. Detection means may be realized. Also, for example, one detection switch capable of detecting all the winning holes, out holes 145 and foul balls is provided, and the total number of game balls passing through the respective winning holes, out holes 145 and foul balls is detected. The second detection means may be realized by one possible detection switch.

また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ170側で第1検出手段と第2検出手段との検出結果にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を更新し、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したと判定したことにもとづいて異常時制御を実行する場合を示したが、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160側で実行するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ160側において、同様に、第1検出手段と第2検出手段との検出結果にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を更新し、浮遊玉数カウンタの値にもとづいて遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したと判定したことにもとづいて異常時制御を実行する処理を実行するように構成すればよい。   In this embodiment, the payout control microcomputer 170 updates the floating ball number counter value based on the detection results of the first detection means and the second detection means, and based on the floating ball number counter value. Although the case where the control at the time of abnormality is executed based on the determination that the difference between the game ball launched into the game area 27 and the game ball which has passed through the collection unit has reached the threshold for determination at the time of abnormality is shown. The main control board 16 may be configured to execute on the game control microcomputer 160 side. In this case, for example, on the game control microcomputer 160 side, similarly, the value of the floating ball number counter is updated based on the detection results of the first detection unit and the second detection unit, and the value of the floating ball number counter is set. Based on the fact that it is determined that the difference between the game balls launched into the game area 27 and the game balls that have passed through the collection unit has reached the threshold value for abnormality determination, processing for executing the abnormality control is executed. What is necessary is just to comprise.

また、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数を認識する方法は、例えば、この実施の形態で示したように、1つのカウンタ(本例では、浮遊玉数カウンタ)を用いて、第1検出手段の検出(遊技領域27への遊技玉の発射)にもとづいてカウンタの値を1加算し、第2検出手段の検出(回収部の遊技玉の通過)にもとづいてカウンタの値を1減算することによって、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数を求めてもよいし(すなわち、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数を直接認識することなく、遊技領域27内に存在する遊技玉数の増減のみを管理することによって認識可能としてもよい)、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第1検出手段の検出数をカウントする第1カウンタと、第2検出手段の検出数をカウントする第2カウンタとを別々に設けるようにし、閾値判定を行う際に、第1カウンタの値と第2カウンタの値との差を求めることによって、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数を求めるようにしてもよい(すなわち、遊技領域27に発射する遊技玉数を直接カウントするとともに、回数部を通過する遊技玉数を直接カウントして、それら直接カウントした遊技玉数の差を求めてもよい)。そのように、遊技領域27内の遊技玉数の増減、または遊技領域27に発射する遊技玉数および回数部を通過する遊技玉数を管理することによって、遊技領域27に発射する遊技玉数と回収部を通過する遊技玉数との差数を認識可能に構成されていればよい。   Further, a method for recognizing the difference between the number of game balls launched into the game area 27 and the number of game balls passing through the collection unit is, for example, one counter (in this example, as shown in this embodiment). The counter value is incremented by 1 based on the detection of the first detection means (launch of game balls to the game area 27) using the floating ball number counter), and the detection of the game balls of the recovery unit (recovery unit game balls) By subtracting 1 from the value of the counter based on (passing), the difference between the game balls launched into the game area 27 and the game balls passed through the collection unit may be obtained (that is, fired into the game area 27). This may be recognized by managing only the increase / decrease in the number of game balls present in the game area 27 without directly recognizing the number of game balls and the number of game balls passing through the collection unit). It can't be limited to things. For example, a first counter that counts the number of detections of the first detection unit and a second counter that counts the number of detections of the second detection unit are provided separately, and the value of the first counter is used when performing threshold determination. The difference between the value of the second counter and the value of the second counter may be obtained to determine the difference between the game balls launched into the game area 27 and the game balls passed through the collection unit (that is, fired into the game area 27). The number of game balls may be directly counted, and the number of game balls passing through the number of times part may be directly counted to obtain a difference between the directly counted game balls). As described above, by controlling the number of game balls in the game area 27, or the number of game balls to be fired in the game area 27 and the number of game balls to be passed through the number part, the number of game balls to be fired in the game area 27 What is necessary is just to be comprised so that recognition of the difference number with the number of game balls which passes a collection | recovery part is possible.

また、この実施の形態では、第1検出手段の検出(遊技領域27への遊技玉の発射)にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を1加算し、第2検出手段の検出(各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150の遊技玉の通過)にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を1減算する場合を示したが、逆に、第1検出手段の検出にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を1減算し、第2検出手段の検出にもとづいて浮遊玉数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。この場合、例えば、浮遊玉数カウンタの初期値として「50」をセットしておき、第1検出手段の検出時に浮遊玉数カウンタの値を1減算し、第2検出手段の検出時に浮遊玉数カウンタの値を1加算するようにすればよい。そして、浮遊玉数カウンタの値が所定値(例えば、「30」や「25」)まで少なくなると、異常時判定用の閾値に達したと判定して異常時制御を実行するようにすればよい。   Further, in this embodiment, the value of the floating ball counter is incremented by 1 based on the detection of the first detection means (launch of game balls to the game area 27), and the detection of the second detection means (each winning mouth, The case where the value of the floating ball number counter is decremented by 1 based on the passing of the game ball of the out port 145 and the foul ball return port 150 is shown. Conversely, the floating ball number counter based on the detection of the first detecting means. 1 may be subtracted and 1 may be added to the value of the floating ball number counter based on the detection by the second detection means. In this case, for example, “50” is set as the initial value of the floating ball counter, the value of the floating ball counter is decremented by 1 when detected by the first detector, and the floating ball count is detected by the second detector. What is necessary is just to add 1 to the value of the counter. Then, when the value of the floating ball counter is reduced to a predetermined value (for example, “30” or “25”), it is determined that the abnormality threshold value has been reached and the abnormality control is executed. .

なお、このように浮遊玉数を減算方式で管理する場合、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達するとは、浮遊玉数カウンタの値が異常時判定用の閾値以下となることである。また、第2異常時判定用閾値が第1異常時判定用閾値を超えるとは、第2異常時判定用閾値が第1異常時判定用閾値よりも小さな値になるということである。このように、第2異常時判定用閾値が第1異常時判定用閾値よりも大きな差数に対応する閾値となっていれば、浮遊玉数を加算方式により管理するか減算方式により管理するかは問わない。   When the number of floating balls is managed in a subtractive manner in this way, the difference between the number of gaming balls launched into the game area 27 and the gaming ball that has passed through the collection unit reaches the threshold for abnormality determination. That is, the value of the number counter is equal to or less than a threshold value for determination at the time of abnormality. Further, the second abnormality determination threshold value exceeding the first abnormality determination threshold value means that the second abnormality determination threshold value is smaller than the first abnormality determination threshold value. As described above, if the second abnormality determination threshold is a threshold corresponding to a larger difference number than the first abnormality determination threshold, whether the floating ball number is managed by the addition method or the subtraction method? Does not matter.

また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ170側で遊技情報をバックアップするとともに、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したか否かを判定して異常時制御を行う場合を示したが、バックアップと異常時制御とを別々の基板に搭載されたマイクロコンピュータが実行するように構成してもよい。例えば、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160側で遊技情報のバックアップを行うようにし、払出制御用マイクロコンピュータ170側で異常時制御を行うように構成してもよいし、払出制御用マイクロコンピュータ170側で遊技情報のバックアップを行うようにし、主制御基板16が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ160側で異常時制御を行うように構成してもよい。また、例えば、パチンコ機2では遊技状態のバックアップのみを行うようにし、遊技領域27に発射した遊技玉と回収部を通過した遊技玉との差数が異常時判定用の閾値に達したか否かの判定処理や異常時制御の実行処理を、ホール用管理コンピュータ1側で実行するように構成してもかまわない。   Further, in this embodiment, the game information is backed up on the payout control microcomputer 170 side, and the difference between the game balls launched into the game area 27 and the game balls passed through the collection unit is a threshold for determining when there is an abnormality. Although the case where the control at the time of abnormality is performed by determining whether or not the error has been reached is shown, the microcomputer and the control at the time of abnormality may be configured to be executed by a microcomputer mounted on different substrates. For example, game information may be backed up on the game control microcomputer 160 side mounted on the main control board 16, and abnormal control may be performed on the payout control microcomputer 170 side. The game information may be backed up on the side of the microcomputer 170 for the game, and the abnormality control may be performed on the side of the game control microcomputer 160 mounted on the main control board 16. In addition, for example, the pachinko machine 2 performs only the backup of the game state, and whether or not the difference between the game balls launched into the game area 27 and the game balls that have passed through the collection unit has reached a threshold value for abnormality determination Such a determination process and an abnormal time control execution process may be executed on the hall management computer 1 side.

また、この実施の形態では、パチンコ機2の電力供給が開始されたときに復帰制御を実行すると直ちに停電復帰後計測タイマをセットして(ステップS14参照)、所定期間(本例では、10秒)を計測する場合を説明したが、所定期間の計測開始のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、パチンコ機2の電力供給が開始された後、第1検出手段または第2検出手段で最初に検出が行われたタイミングで、停電復帰後計測タイマをセットして所定期間の計測を開始するようにしてもよい。また、例えば、遊技玉の最初の発射を検出したタイミングで、停電復帰後計測タイマをセットして所定期間の計測を開始するようにしてもよく、要するに、停電復帰後に遊技者が遊技を開始したことを認識してから所定期間の計測を開始するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the return control is executed when the power supply of the pachinko machine 2 is started, the measurement timer is set immediately after the power failure recovery (see step S14), and for a predetermined period (in this example, 10 seconds). ) Is measured, but the timing for starting the measurement in the predetermined period is not limited to that shown in this embodiment. For example, after the power supply of the pachinko machine 2 is started, the measurement timer is set after the power failure recovery at the timing when the first detection means or the second detection means is first detected, and measurement for a predetermined period is started. You may do it. In addition, for example, at the timing of detecting the first launch of a game ball, the measurement timer may be set after the power failure recovery to start the measurement for a predetermined period. In short, the player started the game after the power failure recovery You may make it start measurement of a predetermined period after recognizing this.

また、この実施の形態では、停電復帰時に異常時判定用の閾値として第1異常時判定用閾値と第2異常時判定用閾値との両方を変更する場合を示したが、必ずしも両方の閾値を変更する必要はなく、いずれか一方のみを変更するようにしてもよい。この場合、例えば、第1異常時判定用閾値のみを変更するようにしてもよいし、第2異常時判定用閾値のみを変更するようにしてもよい。   In this embodiment, the case where both the first abnormality determination threshold and the second abnormality determination threshold are changed as the abnormality determination threshold at the time of power failure recovery is shown. It is not necessary to change, and only one of them may be changed. In this case, for example, only the first abnormality determination threshold may be changed, or only the second abnormality determination threshold may be changed.

また、この実施の形態では、打球発射装置により遊技玉を発射させることにより、遊技領域27に遊技玉を進入させる場合を示したが、遊技領域27に遊技玉が進入する態様は、この実施の形態で示したような遊技玉を発射させるものにかぎられない。例えば、遊技領域27の上方に遊技玉を供給する開口部を設け、遊技領域27の上方から遊技玉を落下させることにより、遊技領域27に遊技玉を進入させるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the case where the game ball is caused to enter the game area 27 by launching the game ball by the hitting ball launching device has been shown. However, the mode in which the game ball enters the game area 27 is described in this embodiment. It is not limited to the one that launches game balls as shown in the form. For example, an opening for supplying game balls may be provided above the game area 27, and the game balls may be allowed to enter the game area 27 by dropping the game balls from above the game area 27.

また、この実施の形態によれば、電力供給が開始されたときに、バックアップRAMに記憶されている遊技情報が正常であるか否かを判定し、バックアップRAMに記憶されている遊技情報が正常であると判定したことにもとづいて復帰制御を実行する。また、バックアップRAMに記憶されている遊技情報が正常であると判定された場合には、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値を設定し、バックアップRAMに記憶されている遊技情報が正常でないと判定された場合には、異常時判定用の閾値として通常時閾値を設定する。そのため、適切にバックアップデータが保存されている場合にのみ復帰時用閾値を設定し、そうでなければ通常時閾値を設定することによって、停電復帰時に確実に適切な異常時判定用の閾値を設定して異常時制御を行えるようにすることができる。   According to this embodiment, when power supply is started, it is determined whether or not the game information stored in the backup RAM is normal, and the game information stored in the backup RAM is normal. The return control is executed based on the determination that it is. In addition, when it is determined that the game information stored in the backup RAM is normal, a return threshold is set as a threshold for abnormality determination, and the game information stored in the backup RAM is not normal. Is determined, the normal threshold value is set as the threshold value for abnormality determination. Therefore, set the threshold value for recovery only when backup data is properly stored, otherwise set the normal threshold value, and set the appropriate threshold value for abnormal determination at power failure recovery. Thus, it is possible to perform control at the time of abnormality.

また、この実施の形態によれば、所定の報知態様で異常報知(本例では、表示器54に所定の異常報知画面を表示)を行うことにより、異常時制御を実行する。そのため、異常報知により遊技店員などが異常の発生を容易に把握することができ、異常状態からの復旧を容易に行えるようにすることができる。   Further, according to this embodiment, the abnormality control is executed by performing abnormality notification (in this example, a predetermined abnormality notification screen is displayed on the display unit 54) in a predetermined notification mode. Therefore, a game store clerk or the like can easily grasp the occurrence of the abnormality by the abnormality notification, and can recover from the abnormal state easily.

また、この実施の形態によれば、遊技玉の発射を停止させることにより、異常時制御を実行する。そのため、異常な状態で遊技が継続されてしまうことを確実に防止することができる。   Further, according to this embodiment, the abnormal time control is executed by stopping the launch of the game ball. Therefore, it is possible to reliably prevent the game from being continued in an abnormal state.

また、この実施の形態によれば、異常発生を特定可能な異常信号をホール用管理コンピュータ1に外部出力することにより、異常時制御を実行する。そのため、ホール用管理コンピュータ1を用いて確認することにより遊技店員などが異常の発生を容易に把握することができ、異常状態からの復旧を容易に行えるようにすることができる。この場合、例えば、パチンコ機2からホール用管理コンピュータ1に異常信号を外部出力すると、ホール用管理コンピュータ1から各遊技店員が所持するリモコンに異常情報を送信するようにし、異常情報を受信したリモコンを見た遊技店員が異常発生を認識して、異常が発生したパチンコ機に行ってガラス扉2を開閉して玉詰まりなどの解消作業を行うことにより、異常状態を解除するようにすればよい。   Further, according to this embodiment, the abnormality control is executed by externally outputting an abnormality signal capable of specifying the occurrence of abnormality to the hall management computer 1. Therefore, by using the hall management computer 1 for confirmation, it is possible for a game shop clerk or the like to easily understand the occurrence of an abnormality and to easily recover from the abnormal state. In this case, for example, when an abnormality signal is externally output from the pachinko machine 2 to the hall management computer 1, the abnormality information is transmitted from the hall management computer 1 to the remote control possessed by each game shop clerk, and the remote control that has received the abnormality information. The game shop clerk who has seen the abnormality recognizes the occurrence of the abnormality, goes to the pachinko machine where the abnormality has occurred, opens and closes the glass door 2, and clears the clogging etc. .

なお、この実施の形態では、異常時制御として、上記の所定の報知態様で異常報知を行うことと、遊技玉の発射を停止させることと、異常信号をホール用管理コンピュータ1に外部出力することとの全てを実行する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、上記の所定の報知態様で異常報知を行うこと、遊技玉の発射を停止させること、または異常信号をホール用管理コンピュータ1に外部出力することのうちのいずれか1つまたは2つを実行するように構成してもよい。また、例えば、エラー信号をカードユニット3に送信するようにしてもよく、さらにカードユニット3を介してホール用管理コンピュータ1などの外部装置に外部出力するようにしてもよい。そのように構成しても、異常報知を行わなくても、遊技店員などに異常の発生を知らせることができる。   In this embodiment, as abnormality control, abnormality notification is performed in the above-described predetermined notification mode, the launch of the game ball is stopped, and an abnormality signal is output to the hall management computer 1 externally. However, the present invention is not limited to the one shown in this embodiment, for example, performing abnormality notification in the above-described predetermined notification mode, stopping the launch of a game ball, or abnormality You may comprise so that any one or two of outputting a signal to the management computer 1 for halls may be performed. Further, for example, an error signal may be transmitted to the card unit 3 and further output to an external device such as the hall management computer 1 via the card unit 3. Even with such a configuration, it is possible to notify an occurrence of an abnormality to a game store clerk or the like without performing abnormality notification.

また、異常時制御の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、様々な態様で異常時制御を行うことが可能である。例えば、パチンコ機2に設けられたランプやLEDを所定の点灯または点滅パターンで点灯または点滅させることによって、異常時制御を行ってもよい。また、例えば、パチンコ機2に設けられたスピーカから所定の警告音を音出力したり、「遊技玉数が異常です」などの音声を出力することによって、異常時制御を行ってもよい。   Also, the control mode at the time of abnormality is not limited to that shown in this embodiment, and control at the time of abnormality can be performed in various modes. For example, the abnormality control may be performed by lighting or blinking a lamp or LED provided in the pachinko machine 2 in a predetermined lighting or blinking pattern. Further, for example, the abnormal control may be performed by outputting a predetermined warning sound from a speaker provided in the pachinko machine 2 or outputting a sound such as “the number of game balls is abnormal”.

また、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、第1異常時制御としての異常報知および外部出力と、第2異常時制御としての発射停止状態への制御および発射停止報知とを必ず実行する場合を示したが、遊技状態に応じて第1異常時制御と第2異常時制御とのいずれか一方のみを実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、第1異常時制御(異常報知など)のみを行うようにし、第2異常時制御(発射停止状態への制御)は行わないようにしてもよい。そのように構成すれば、大当り遊技状態では、大当り遊技の消化を優先させて、遊技者に不利益が生じないようにすることができる。   Further, in this embodiment, regardless of the gaming state, abnormality notification and external output as the first abnormality control, and control to the firing stop state and firing stop notification as the second abnormality control are always executed. Although the case has been shown, only one of the first abnormality control and the second abnormality control may be executed according to the gaming state. For example, when a big hit game is in progress, only the first abnormality control (abnormality notification or the like) may be performed, and the second abnormality control (control to the firing stop state) may not be performed. If constituted in this way, in the big hit game state, priority is given to digestion of the big hit game, so that no disadvantage is caused to the player.

また、この実施の形態によれば、異常時制御が開始された後に、異常時制御を解除する異常時制御解除手段(本例では、ガラス扉6が開放された後にさらに閉鎖されたことを検出して解除する)を備える。そして、異常時制御が解除されると、異常時判定用の閾値を復帰時用閾値から大当り中閾値または通常時閾値に変更する。そのため、異常時制御を解除した後に復帰時用閾値から大当り中閾値または通常時閾値に確実に変更するので、異常時制御の解除後に復帰時用閾値のままとなってしまう事態を防止することができ、通常時の異常時制御が適切に行えなくなる事態を防止することができる。   Further, according to this embodiment, after the abnormal control is started, the abnormal control release means for releasing the abnormal control (in this example, it is detected that the glass door 6 is further closed after being opened). And release). When the abnormality control is canceled, the abnormality determination threshold is changed from the recovery threshold to the big hit middle threshold or the normal threshold. Therefore, since the return-time threshold value is surely changed from the return threshold value to the big hit threshold value or the normal time threshold value after the abnormal-time control is canceled, it is possible to prevent a situation where the return-time threshold value remains after the abnormal-time control is canceled. It is possible to prevent a situation in which the normal time abnormal control cannot be performed properly.

なお、この実施の形態において、例えば、普通入賞口などに入賞した遊技玉を用いて、いわゆる死に玉演出を実行可能に構成してもよい。例えば、普通入賞口などに遊技玉が入賞した後、遊技領域27に設けられた所定の循環経路などに遊技玉が導かれるようにし、その循環経路内を遊技玉が循環するような態様で演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技状態が確変状態である場合に高い割合で遊技玉が循環経路に導かれて死に玉演出が出現するようにし、遊技状態が確変状態であるか否かを煽って期待感を高めるようにしてもよい。そして、このように死に玉演出を実行可能に構成した場合、その分、遊技領域27内における浮遊玉が増加する割合が高まるので、死に玉演出用に遊技玉を補給可能にしてもよく、また補給した遊技玉数に応じて異常時判定用の閾値を変更する(閾値の値を大きくする)ようにしてもよい。   In this embodiment, for example, a so-called dead ball effect may be executed using a game ball won in a normal winning opening or the like. For example, after a game ball is won in a normal winning opening or the like, the game ball is guided to a predetermined circulation path provided in the game area 27, and the game ball is circulated in the circulation path. May be executed. In this case, for example, when the gaming state is in the probable state, the game balls are led to the circulation path at a high rate so that the ball effect appears dyingly, and whether the gaming state is in the probable state or not is expected. You may make it raise. If the ball effect is configured to be executable in this way, the proportion of floating balls in the game area 27 increases accordingly, so that the game ball may be replenished for the ball effect. The threshold for abnormality determination may be changed (the threshold value is increased) according to the number of game balls replenished.

また、この実施の形態において、回収部(本例では、各入賞口、アウト口145、ファール玉戻り口150)と打球発射装置との間で待機中の遊技玉の数が、異常時判定用の閾値の数を超えている状態であるか否かを判定可能な判定手段を備えるように構成してもよい。例えば、待機中の遊技玉の数が異常時判定用の閾値の最大値の数(例えば、図108に示す例で、第2異常時判定用閾値としてとりうる最大数「35」)まで溜まっていれば、その最大値の数にあたる遊技玉が位置するであろう揚送装置190内の箇所に玉上げスイッチ(上)41aを配置するようにしてもよい。そして、払出制御用マイクロコンピュータ170は、玉上げスイッチ(上)41aからの検出信号を入力していれば、回収部と打球発射装置との間で待機中の遊技玉の数が異常時判定用の閾値の最大値の数(例えば、「35」)を超えていると判定するようにしてもよい。   In this embodiment, the number of game balls waiting between the collecting unit (in this example, each winning port, out port 145, foul ball return port 150) and the hitting ball launching device is determined for abnormality. You may comprise so that the determination means which can determine whether it is in the state where the number of the threshold value of this is exceeded is provided. For example, the number of waiting game balls is accumulated up to the maximum number of threshold values for determination at the time of abnormality (for example, the maximum number “35” that can be taken as the second determination threshold value at the time of abnormality in the example shown in FIG. 108). In this case, the ball raising switch (upper) 41a may be arranged at a location in the lifting device 190 where the gaming ball corresponding to the maximum value will be located. If the detection control microcomputer 170 receives the detection signal from the ball raising switch (upper) 41a, the payout control microcomputer 170 determines whether the number of game balls waiting between the collecting unit and the ball striking device is abnormal. It may be determined that the maximum number of threshold values (for example, “35”) has been exceeded.

また、この実施の形態によれば、遊技玉数の管理をCU側において行っているために、P台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、P台のコストを極力抑えることができる。特に、P台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行われる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。   Moreover, according to this embodiment, since the number of game balls is managed on the CU side, it is not necessary to provide the management function on the P platform side, and the cost of the P platform can be suppressed as much as possible. it can. In particular, the P platform has a short replacement cycle at the game hall in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and tends to be replaced early in units of several months if it is one year or early. . In addition, as new stands are being developed one after another, which quickly incorporates rapidly changing player preferences, there is also a tendency for the base exchange cycle in the amusement hall to be accelerated.

一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行われることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行われ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行われることがない。   On the other hand, CUs are rarely replaced from the viewpoint of preference, and in general, equipment replacement is performed in response to a failure. It is what is used. And if a failure does not occur, replacement is not performed for several years.

このため、遊技玉の管理機能をP台側ではなくCU側に持たせてP台のコストを抑えることにより、P台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the P units are introduced can be reduced by providing the management function of the game balls not on the P units side but on the CU side to suppress the cost of the P units.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、停電復帰時に設定される復帰時用閾値として固定値(本例では、機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)を設定する場合を説明したが、固定値を設定するのではなく、例えば、バックアップRAMに記憶されている遊技情報に応じた値を設定するようにしてもよい。以下、停電復帰時に設定される復帰時用閾値として、バックアップRAMに記憶されている遊技情報に応じた値を設定する第2の実施の形態を説明する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, a fixed value (in this example, “25” and “35” in the case of model A and “15” in the case of model B is set as the threshold value for recovery set at the time of power failure recovery. However, instead of setting a fixed value, for example, a value corresponding to game information stored in the backup RAM may be set. Hereinafter, a second embodiment in which a value corresponding to the game information stored in the backup RAM is set as the return threshold set at the time of power failure recovery will be described.

なお、以下、主として、第1の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第1の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。   In the following description, parts different from those of the first embodiment will be mainly described, and description of the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted.

図121は、第2の実施の形態における払出制御メイン処理を示すフローチャートである。払出制御メイン処理において、払出制御用CPU171は、ステップS11でチェック結果が正常であれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として復帰時用閾値をセットする(ステップS12A)。   FIG. 121 is a flowchart showing a payout control main process in the second embodiment. In the payout control main process, if the check result is normal in step S11, the payout control CPU 171 sets the return time threshold value as the abnormality determination threshold value (step S12A).

図122は、第2の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。図122に示すように、停電復帰時には、異常時判定用の閾値として、バックアップRAMにバックアップされていたバックアップ値(すなわち、停電発生時の浮遊玉数カウンタの値)を、通常時用閾値の値(本例では、機種Aの場合には「20」と「30」、機種Bの場合には「10」と「20」)に加算した値を用いる点で、第1の実施の形態と異なる。従って、この実施の形態では、ステップS12Aにおいて、払出制御用CPU171は、バックアップRAMにバックアップされていた浮遊玉数カウンタの値を、通常時用閾値の値(本例では、機種Aの場合には「20」と「30」、機種Bの場合には「10」と「20」)に加算した値を、異常時判定用の閾値としてセットする。例えば、払出制御用CPU171は、まず、ステップS10Aで受信した機種指定コマンドで特定されるパチンコ機2の機種が機種Aであるか機種Bであるかを判定する。機種Aである場合には、バックアップされていた浮遊玉数カウンタの値が「3」である場合には、通常時用閾値の値(本例では、「20」と「30」)に加算して、異常時判定用の閾値として第1異常時判定用閾値「23」と第2異常時判定用閾値「33」とをセットする。機種Bである場合には、バックアップされていた浮遊玉数カウンタの値が「3」である場合には、通常時用閾値の値(本例では、「10」と「20」)に加算して、異常時判定用の閾値として第1異常時判定用閾値「13」と第2異常時判定用閾値「23」とをセットする。   FIG. 122 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the threshold value for determination at the time of abnormality in the second embodiment. As shown in FIG. 122, when the power failure is restored, the backup value backed up in the backup RAM (that is, the value of the floating ball counter at the time of the power failure) is used as the threshold value for normal time. (In this example, “20” and “30” in the case of the model A and “10” and “20” in the case of the model B) are used, which is different from the first embodiment. . Therefore, in this embodiment, in step S12A, the payout control CPU 171 uses the value of the floating ball counter backed up in the backup RAM as the normal threshold value (in the case of model A in this example). A value added to “20” and “30”, and in the case of model B, “10” and “20”) is set as a threshold value for abnormality determination. For example, the payout control CPU 171 first determines whether the model of the pachinko machine 2 specified by the model designation command received in step S10A is model A or model B. In the case of model A, if the value of the floating ball counter that was backed up is “3”, it is added to the normal threshold values (in this example, “20” and “30”). Thus, the first abnormality determination threshold “23” and the second abnormality determination threshold “33” are set as the abnormality determination threshold. In the case of model B, if the value of the floating ball counter that was backed up is “3”, it is added to the normal threshold values (in this example, “10” and “20”). Thus, the first abnormality determination threshold “13” and the second abnormality determination threshold “23” are set as the abnormality determination threshold.

ただし、バックアップされていたバックアップ値が大きい場合には、セットされる異常時判定用の閾値が大きくなりすぎ、却って異常時制御を適切に行えない可能性がある。そのため、セットする異常時判定用の閾値として上限値を設けるようにするのが望ましい。例えば、バックアップされていた浮遊玉数カウンタの値が「6」を超えている場合には、そのバックアップされていた浮遊玉数カウンタの値にかかわらず、異常時判定用の閾値として上限値(機種Aの場合には「25」と「35」、機種Bの場合には「15」と「25」)をセットするようにすればよい。   However, if the backup value that has been backed up is large, the threshold value for determining the abnormal time that is set becomes too large, and the abnormal time control may not be appropriately performed. For this reason, it is desirable to provide an upper limit value as a threshold value for abnormality determination to be set. For example, if the value of the backed floating ball number counter exceeds “6”, the upper limit value (model type) is used as the threshold for abnormality determination regardless of the backed up floating ball number counter value. In the case of A, “25” and “35”, and in the case of model B, “15” and “25”) may be set.

なお、ステップS12A以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   Note that the processes other than step S12A are the same as those described in the first embodiment.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、バックアップRAMに記憶されている遊技情報にもとづいて復帰時用閾値を設定する。そのため、第1の実施の形態と同様の効果に加えて、停電復帰時に、バックアップされた遊技情報により特定される遊技状況に応じた適切な復帰時用閾値を設定して異常時制御を行うことができる。   As described above, according to this embodiment, the return threshold is set based on the game information stored in the backup RAM. Therefore, in addition to the same effects as in the first embodiment, at the time of recovery from a power failure, setting an appropriate return threshold value according to the game situation specified by the backed-up game information, and performing abnormal control Can do.

実施の形態3.
第1の実施の形態および第2の実施の形態では、変動表示装置における図柄などの識別情報の変動表示結果にもとづいて大当り遊技状態に制御する変動表示ゲームを行う遊技機に適用する場合を示したが、このような遊技機にかぎらず、例えば、遊技領域27に設けられた可変入賞球装置(役物)内に進入した遊技玉が可変入賞球装置内の所定の特定領域に入賞したことにもとづいて大当り遊技状態に制御する役物遊技を行う遊技機に適用するようにしてもよい。以下、役物遊技を行う遊技機に適用する第3の実施の形態を説明する。
Embodiment 3 FIG.
The first embodiment and the second embodiment show a case where the present invention is applied to a gaming machine that performs a variable display game that is controlled to a big hit gaming state based on a variable display result of identification information such as symbols in the variable display device. However, not only in such a gaming machine, for example, a game ball that has entered a variable winning ball apparatus (an accessory) provided in the gaming area 27 has won a predetermined specific area in the variable winning ball apparatus. It may be applied to a gaming machine that performs an accessory game that is controlled to a big hit gaming state based on the game. Hereinafter, a third embodiment applied to a gaming machine that performs an accessory game will be described.

なお、以下、主として、第1の実施の形態と異なる部分について説明を行い、第1の実施の形態と同様の構成および処理については説明を省略する。   In the following description, parts different from those of the first embodiment will be mainly described, and description of the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted.

図123は、第3の実施の形態におけるパチンコ機2の遊技領域27を正面から見た正面図である。なお、この実施の形態では、いわゆる役物遊技のみを実行可能に構成された遊技機に適用する場合を説明するが、例えば、可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて実行可能な遊技機に適用してもよい。   FIG. 123 is a front view of the game area 27 of the pachinko machine 2 according to the third embodiment viewed from the front. In this embodiment, a case where the present invention is applied to a gaming machine configured to be capable of executing only a so-called bonus game will be described. For example, a game machine that can be executed by combining a variable display game and a bonus game. You may apply.

また、この実施の形態においても、第1の実施の形態や第2の実施の形態と同様に、遊技領域27においてアウト口やファール玉戻り口などが設けられているのであるが、図123では図示を省略している。また、この実施の形態においても、第1の実施の形態や第2の実施の形態と同様に、遊技領域27において普通入賞口や大入賞口、始動入賞口などの各入賞口を設けるようにしてもよい。   Also in this embodiment, as in the first and second embodiments, the game area 27 is provided with an outlet, a foul ball return opening, etc. The illustration is omitted. Also in this embodiment, as in the first embodiment and the second embodiment, the game area 27 is provided with each winning port such as a normal winning port, a big winning port, and a starting winning port. May be.

図123に示すように、この実施の形態では、遊技領域27において、遊技玉が進入可能な可変入賞球装置(役物)200が設けられている。可変入賞球装置200には、遊技玉が進入可能な入賞口201が設けられており、入賞口201から可変入賞球装置200に進入した遊技玉を検出可能な役物入賞スイッチ201aが設けられている。   As shown in FIG. 123, in this embodiment, in the game area 27, there is provided a variable winning ball device (a combination) 200 into which a game ball can enter. The variable winning ball apparatus 200 is provided with a winning hole 201 through which a game ball can enter, and an accessory winning switch 201a that can detect the gaming ball that has entered the variable winning ball apparatus 200 from the winning hole 201 is provided. Yes.

なお、入賞口201に開閉動作可能な開閉扉を設けるようにし、開閉扉が開放している場合にのみ可変入賞球装置200内に遊技玉が進入可能に構成したり、可変入賞球装置200に遊技玉が進入しやすくなるように構成してもよい。この場合、例えば、遊技領域27に設けられた始動入賞口に遊技玉が入賞したことにもとづいて、入賞口201に設けられた開閉扉が所定時間または所定回数開放するようにしてもよい。また、例えば、可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて実行可能な遊技機に適用する場合には、変動表示装置における図柄などの識別情報の変動表示結果が所定の表示結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて、入賞口201に設けられた開閉扉が所定時間または所定回数開放するようにしてもよい。   It should be noted that an opening / closing door that can be opened and closed is provided at the winning opening 201 so that a game ball can enter the variable winning ball apparatus 200 only when the opening / closing door is open, You may comprise so that a game ball may enter easily. In this case, for example, the open / close door provided in the winning opening 201 may be opened for a predetermined time or a predetermined number of times based on the winning of the game ball in the starting winning opening provided in the game area 27. In addition, for example, when applied to a game machine that can be executed in combination with a variable display game and an accessory game, the variable display result of identification information such as symbols in the variable display device is a predetermined display result (for example, The opening / closing door provided at the winning opening 201 may be opened for a predetermined time or a predetermined number of times.

可変入賞球装置200内の下方には、遊技玉が入賞可能な特定領域としての特定入賞口202が設けられており、特定入賞口202に入賞した遊技玉を検出可能な特定領域スイッチ202aが設けられている。また、可変入賞球装置200内の下方には、遊技玉が進入可能な2つの排出口203が設けられており、それぞれ排出口203に進入した遊技玉を検出可能な役物排出スイッチ203aが設けられている。   Below the variable winning ball apparatus 200, there is provided a specific winning port 202 as a specific region where a game ball can be won, and a specific region switch 202a capable of detecting a gaming ball won in the specific winning port 202 is provided. It has been. Further, two discharge ports 203 through which game balls can enter are provided below the variable winning ball apparatus 200, and an accessory discharge switch 203a capable of detecting game balls that have entered the discharge ports 203 is provided. It has been.

入賞口201から可変入賞球装置200に進入した遊技玉は、可変入賞球装置200内を経由して特定入賞口202または排出口203に導かれる。この場合、可変入賞球装置200に進入した後、最終的に特定入賞口202に遊技玉が入賞したことにもとづいて、大当り遊技状態に制御される。一方、可変入賞球装置200に進入した後、最終的に排出口203に遊技玉が進入した場合には、そのまま可変入賞球装置200外に排出され、大当り遊技状態には制御されない(はずれとなる)。なお、大当り遊技状態となった場合には、可変入賞球装置200とは別に設けられた大入賞口が所定時間および所定回数にわたって開放状態に制御されるようにしてもよいし、可変入賞球装置200を開閉可能に構成し、可変入賞球装置200が所定時間および所定回数にわたって開放状態に制御されるようにしてもよい。   The game balls that have entered the variable winning ball apparatus 200 from the winning opening 201 are guided to the specific winning opening 202 or the discharge opening 203 via the variable winning ball apparatus 200. In this case, after entering the variable winning ball apparatus 200, the game is controlled to the big hit gaming state based on the fact that the game ball has finally won the specific winning opening 202. On the other hand, when the game ball finally enters the discharge port 203 after entering the variable winning ball device 200, the game ball is discharged out of the variable winning ball device 200 as it is and is not controlled to the big hit game state. ). In the case of a big hit game state, the big winning opening provided separately from the variable winning ball apparatus 200 may be controlled to be open for a predetermined time and a predetermined number of times, or the variable winning ball apparatus 200 may be configured to be openable and closable so that the variable winning ball apparatus 200 is controlled to be open for a predetermined time and a predetermined number of times.

また、可変入賞球装置200は、様々な態様で構成することができる。例えば、可変入賞球装置200内に複数の遊技玉の経路を設けるようにし、可変入賞球装置200に進入した遊技玉がいずれの経路を経由するかによって特定入賞口202への入賞のしやすさが異なるようにしてもよい。また、例えば、可変入賞球装置200内に可動部材を設け、可動部材が可動することによって可変入賞球装置200に進入した遊技玉の軌道が変化するようにしてもよい。   The variable winning ball apparatus 200 can be configured in various ways. For example, a plurality of game ball paths are provided in the variable winning ball apparatus 200, and the ease of winning a prize to the specific winning opening 202 is determined depending on which path the game balls entering the variable winning ball apparatus 200 pass through. May be different. Further, for example, a movable member may be provided in the variable winning ball apparatus 200, and the trajectory of a game ball that has entered the variable winning ball apparatus 200 may be changed by moving the movable member.

なお、第1の実施の形態および第2の実施の形態では、各入賞口(大入賞口、始動口、普通入賞口)およびアウト口に進入した遊技玉が、合流経路検出スイッチ32で検出される場合を示したが、この実施の形態では、それらに加えて、特定入賞口202に入賞した遊技玉および排出口203に進入した遊技玉も、最終的に合流経路検出スイッチ32で検出されるものとする。そして、図109に示した異常時判定処理のステップS205,S206と同様の処理が実行されることによって、可変入賞球装置200内の特定入賞口202に入賞した遊技玉や排出口203に進入した遊技玉についても、合流経路検出スイッチ32で検出されたことにもとづいて、浮遊玉数カウンタの値が1ずつ減算される。なお、特定入賞口202に入賞した遊技玉や排出口203に進入した遊技玉は、合流経路検出スイッチ32とは異なる経路を経由するようにして、例えば、特定領域スイッチ202aや役物排出スイッチ203からの検出信号にもとづいて、浮遊玉数カウンタの値を1ずつ減算するように構成してもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the game balls that have entered the winning holes (large winning holes, starting holes, normal winning holes) and out holes are detected by the merge path detection switch 32. In this embodiment, in addition to these, game balls that have won the specific winning slot 202 and game balls that have entered the outlet 203 are finally detected by the merge path detection switch 32. Shall. Then, processing similar to that in steps S205 and S206 of the abnormality determination processing shown in FIG. 109 is executed, and the game ball that has won the specific winning opening 202 in the variable winning ball apparatus 200 or the discharge opening 203 has been entered. Also for the game balls, the value of the floating ball number counter is decremented by 1 based on the detection by the joining path detection switch 32. Note that the game balls that have won the specific winning opening 202 and the game balls that have entered the discharge opening 203 are routed through a path different from the joining path detection switch 32, for example, the specific area switch 202a or the accessory discharge switch 203. Based on the detection signal from, the value of the floating ball number counter may be subtracted by one.

図124は、第3の実施の形態における払出制御基板17の回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図124には、主制御基板16、表示器用演出制御基板53および電源基板900等も示されている。図124に示すように、この実施の形態では、払出制御基板17に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ170には、第1の実施の形態で示した各入力信号に加えて、役物入賞スイッチ201a、特定領域スイッチ202aおよび役物排出スイッチ203aからの検出信号が入力される。   FIG. 124 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the payout control board 17 in the third embodiment. 124 also shows the main control board 16, the display effect control board 53, the power supply board 900, and the like. As shown in FIG. 124, in this embodiment, in the payout control microcomputer 170 mounted on the payout control board 17, in addition to the input signals shown in the first embodiment, a prize winning switch Detection signals from 201a, the specific area switch 202a and the accessory discharge switch 203a are input.

図125は、第3の実施の形態における異常時判定用の閾値の具体例を示す説明図である。図125に示すように、この実施の形態では、異常時判定用の閾値として、第1の実施の形態で示した大当り中用閾値に代えて、役物入賞中用閾値を用いる。図125に示すように、この実施の形態では、可変入賞球装置(役物)200内に遊技玉が進入している状態である役物入賞中である場合には、異常時判定用の閾値として停電復帰時よりもさらに大きい値が用いられ、機種Aの場合には、第1異常時判定用閾値として「30」が設定され、第2異常時判定用閾値として「40」が設定される。また、機種Bの場合には、第1異常時判定用閾値として「20」が設定され、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。   FIG. 125 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the threshold value for determination at the time of abnormality in the third embodiment. As shown in FIG. 125, in this embodiment, a threshold for winning a prize is used in place of the big hit middle threshold shown in the first embodiment as the threshold for abnormality determination. As shown in FIG. 125, in this embodiment, when a prize is being entered in which a game ball is entering the variable prize-ball apparatus (right) 200, a threshold value for determining when an abnormality has occurred. Is larger than that at the time of power failure recovery, and in the case of model A, “30” is set as the first abnormality determination threshold and “40” is set as the second abnormality determination threshold. . In the case of model B, “20” is set as the first abnormality determination threshold, and “30” is set as the second abnormality determination threshold.

図126は、第3の実施の形態における異常時判定用閾値変更処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、異常時判定用閾値変更処理において、払出制御用マイクロコンピュータ170(具体的には、払出制御用CPU171)は、まず、役物入賞スイッチ201aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS30A)。役物入賞スイッチ201aからの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、可変入賞球装置(役物)200内に存在している遊技玉数をカウントするための役物内遊技玉数カウンタの値を1加算する(ステップS30B)。   FIG. 126 is a flowchart illustrating an example of an abnormality determination threshold value changing process according to the third embodiment. In this embodiment, in the abnormality determination threshold value changing process, the payout control microcomputer 170 (specifically, the payout control CPU 171) first inputs a detection signal from the accessory prize winning switch 201a. (Step S30A). If the detection signal from the prize winning switch 201a is input, the payout control CPU 171 counts the number of game balls present in the variable prize ball device (thing) 200 in the bonus game balls. The value of the number counter is incremented by 1 (step S30B).

なお、この実施の形態では、遊技玉が実際に入賞口201から可変入賞球装置200に進入した後に、役物入賞スイッチ201aからの検出信号の入力にもとづいて、役物内遊技玉数カウンタの値を1加算する場合を示しているが、必ずしも、遊技玉が実際に可変入賞球装置200に進入したことを検出してから役物内遊技玉数カウンタの値を1加算する必要はない。例えば、入賞口201に導かれる直前の通路などにセンサを設け、これらのセンサからの検出信号の入力信号にもとづいて、遊技玉が入賞口201を通過したとみなして(すなわち、入賞口201を通過することが確実な領域に導かれただけで、実際にはまだ入賞口201を通過していない)役物内遊技玉数カウンタの値を1加算するようにしてもよい。   In this embodiment, after the game ball actually enters the variable winning ball apparatus 200 from the winning opening 201, the game ball counter in the bonus game is based on the input of the detection signal from the bonus winning switch 201a. Although the case where the value is incremented by 1 is shown, it is not always necessary to increment the value of the in-game game ball number counter by 1 after detecting that the game ball has actually entered the variable winning ball apparatus 200. For example, a sensor is provided in a passage immediately before being led to the winning opening 201, and based on input signals of detection signals from these sensors, it is considered that the game ball has passed the winning opening 201 (that is, the winning opening 201 is It is also possible to add 1 to the value of the in-game game ball counter (which has only been led to an area that is sure to pass, and has not actually passed through the winning hole 201).

また、払出制御用CPU171は、特定領域スイッチ202aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS30C)。特定領域スイッチ202aからの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、役物内遊技玉数カウンタの値を1減算する(ステップS30D)。   Further, the payout control CPU 171 checks whether or not the detection signal from the specific area switch 202a is input (step S30C). If the detection signal is input from the specific area switch 202a, the payout control CPU 171 subtracts 1 from the value of the in-item game ball counter (step S30D).

また、払出制御用CPU171は、役物排出スイッチ203aからの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS30E)。役物排出スイッチ203aからの検出信号を入力していれば、払出制御用CPU171は、役物内遊技玉数カウンタの値を1減算する(ステップS30F)。   Further, the payout control CPU 171 checks whether or not the detection signal from the accessory discharge switch 203a has been input (step S30E). If the detection signal from the accessory discharge switch 203a has been input, the payout control CPU 171 subtracts 1 from the value of the in-item game ball counter (step S30F).

ステップS30〜S34の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。   The processes in steps S30 to S34 are the same as those described in the first embodiment.

ステップS30で停電復帰後計測タイマの値が0であれば、払出制御用CPU171は、払出制御用CPU171は、役物内遊技玉数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS34A)。役物内遊技玉数カウンタの値が0でなければ(すなわち、可変入賞球装置200内に遊技玉が存在している状態であれば)、払出制御用CPU171は、可変入賞球装置(役物)200内に遊技玉が存在している状態であることを示す役物入賞中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS34B)。役物入賞中フラグがセットされていなければ、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として役物入賞中用閾値をセットする(ステップS34C)。具体的には、機種Aである場合には、第1異常時判定用閾値として「30」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「40」が設定される。また、機種Bである場合には、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。そして、払出制御用CPU171は、役物入賞中フラグをセットする(ステップS34D)。   If the value of the measurement timer after power failure recovery is 0 in step S30, the payout control CPU 171 checks whether the value of the in-game game ball counter is 0 (step 171). S34A). If the value of the game ball number counter in the bonus is not 0 (that is, if there is a game ball in the variable winning ball device 200), the payout control CPU 171 may change the variable winning ball device (the bonus game ball). ) It is confirmed whether or not a winning combination winning flag indicating that a game ball is present in 200 is set (step S34B). If the winning prize winning flag is not set, the payout control CPU 171 sets the winning prize threshold as an abnormality determination threshold (step S34C). Specifically, in the case of model A, “30” is set as the first abnormality determination threshold and “40” is set as the second abnormality determination threshold. In the case of the model B, “20” is set as the first abnormality determination threshold and “30” is set as the second abnormality determination threshold. Then, the payout control CPU 171 sets a winning prize winning flag (step S34D).

役物内遊技玉数カウンタの値が0であれば(すなわち、可変入賞球装置200内に遊技玉が存在していなければ)、払出制御用CPU171は、役物入賞中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS34E)。役物入賞中フラグがセットされていれば、払出制御用CPU171は、異常時判定用の閾値として通常時用閾値をセットする(ステップS34F)。具体的には、機種Aである場合には、第1異常時判定用閾値として「20」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「30」が設定される。また、機種Bである場合には、第1異常時判定用閾値として「10」が設定されるとともに、第2異常時判定用閾値として「20」が設定される。そして、払出制御用CPU171は、役物入賞中フラグをリセットする(ステップS34G)。   If the value of the bonus game ball counter is 0 (that is, if there is no game ball in the variable winning ball device 200), the payout control CPU 171 has the bonus winning flag set. It is confirmed whether or not (step S34E). If the winning prize winning flag is set, the payout control CPU 171 sets the normal time threshold value as the abnormality determination threshold value (step S34F). Specifically, in the case of the model A, “20” is set as the first abnormality determination threshold and “30” is set as the second abnormality determination threshold. In the case of the model B, “10” is set as the first abnormality determination threshold and “20” is set as the second abnormality determination threshold. Then, the payout control CPU 171 resets the winning prize winning flag (step S34G).

ステップS34A〜S34Gの処理が実行されることによって、可変入賞球装置(役物)200内に遊技玉が存在しない状態から、遊技玉が入賞口201から進入して可変入賞球装置200内に遊技玉が存在する状態に変化したときに、異常時判定用の閾値として役物入賞中用閾値がセットされる。一方、可変入賞球装置200内に遊技玉が存在している状態から、全ての遊技玉が特定入賞口202または排出口203から排出されて可変入賞球装置202内に遊技玉が存在しない状態に変化したときに、異常時判定用の閾値として通常時用閾値がセットされる。   By executing the processing of steps S34A to S34G, the game ball enters from the winning opening 201 and enters the variable winning ball device 200 from the state where there is no gaming ball in the variable winning ball device (object) 200. When the ball is changed to a state in which a ball is present, a bonus winning threshold value is set as a threshold value for determining an abnormality. On the other hand, from the state where the game balls are present in the variable winning ball device 200, all the game balls are discharged from the specific winning port 202 or the discharge port 203 and no game balls are present in the variable winning ball device 202. When changed, the normal time threshold is set as the abnormality determination threshold.

なお、この実施の形態では、停電復帰後に所定期間(本例では、10秒)が経過して停電復帰後計測タイマがタイムアウトした後に、ステップS34A〜S34Gの処理が実行されて、役物入賞中用閾値が設定される場合があるように構成する場合を示したが、停電復帰後に所定期間を経過する前であっても、ステップS34A〜S34Gの処理を実行して、役物入賞中用閾値を設定可能に構成してもよい。   In this embodiment, after a predetermined period (10 seconds in this example) elapses after power failure recovery and the measurement timer times out after power failure recovery, the processing of steps S34A to S34G is executed and the prize is being awarded. Although the case where it is configured so that a threshold value for use may be set is shown, the processing of steps S34A to S34G is executed even after a predetermined period has elapsed after the recovery from the power failure, May be configured to be settable.

また、この実施の形態においても、ステップS34A〜S34Gの処理に加えて、第1の実施の形態で示したS35〜S37と同様の処理を実行可能に構成して、大当り遊技中である場合には大当り中用閾値を設定可能に構成してもよい。   Also in this embodiment, in addition to the processing of steps S34A to S34G, the same processing as S35 to S37 shown in the first embodiment can be executed so that a big hit game is being played. May be configured to be able to set a big hit middle threshold.

以上に説明したように、この実施の形態では、役物遊技を実行するように構成した遊技機において、可変入賞球装置(役物)200内に遊技玉が存在している状態となったことにもとづいて、異常時判定用の閾値として役物入賞中用閾値を設定し、その役物入賞中用閾値にもとづいて異常時制御を行う。そのため、役物遊技を実行するように構成した遊技機においても、遊技状態(可変入賞球装置200内に遊技玉が存在しているか否か)に応じて異常時制御の実行頻度を適切に調整することができ、遊技状態に応じて適切に異常時制御を行えるようにすることができる。具体的には、役物遊技を行うように構成した遊技では、可変入賞球装置200内に遊技玉が進入した場合には、一般に可変入賞球装置200内に遊技玉が滞留している時間が長く、通常遊技状態と比較して正常動作中であっても浮遊玉数が増加する傾向にあるので、通常時用閾値よりも大きい値の役物入賞中用閾値を設定して異常時制御を行うようにすることによって、異常報知を行うタイミングや発射停止状態とするタイミングを遅くし、適切に異常時制御を行えるようにすることができる。   As described above, in this embodiment, in the gaming machine configured to execute the game of a game, a game ball is present in the variable winning ball apparatus (game) 200. On the basis of this, a threshold for winning a prize is set as a threshold for determining when an abnormality occurs, and an abnormality control is performed based on the threshold for winning an accessory. Therefore, even in a gaming machine configured to execute an accessory game, the execution frequency of abnormal control is appropriately adjusted according to the gaming state (whether or not a game ball is present in the variable winning ball apparatus 200) Therefore, it is possible to appropriately perform the abnormal control according to the gaming state. Specifically, in a game configured to play an accessory game, when a game ball enters the variable winning ball apparatus 200, generally, the time during which the game ball stays in the variable winning ball apparatus 200 is retained. The number of floating balls tends to increase even during normal operation as compared to the normal gaming state. By doing so, it is possible to delay the timing of performing abnormality notification or the timing of stopping the firing, and appropriately perform control at the time of abnormality.

次に、上記の各実施の形態における変形例や特徴点などを以下に説明する。   Next, modifications and feature points in the above-described embodiments will be described below.

(1) 上記の各実施の形態においては、遊技玉数をCU側に設けた表示器312により表示させるようにしているとともに、P台側の表示器54により遊技玉数の表示を行うようにしている。遊技玉数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないP台にも、上記の各実施の形態におけるCUを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、P台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をCU側で行ってもよい。あるいは、その表示制御をP台側で行ってもよい。表示制御をP台側で行う場合には、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはCUで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をP台側で行うと、装飾的(演出的)価値の高い遊技玉数の表示を行うことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をP台側で行う場合、表示すべき遊技玉数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、P台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値にもとづいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。   (1) In each of the above embodiments, the number of game balls is displayed on the display 312 provided on the CU side, and the number of game balls is displayed on the P-side display 54. ing. When the number of game balls is displayed on the display unit on the CU side, there is an advantage that the number of game balls can be displayed by applying the CU in each of the above embodiments to the P units having no display unit. On the other hand, when the game ball number display unit is provided on the P platform side, the display control may be performed on the CU side. Alternatively, the display control may be performed on the P platform side. When display control is performed on the P platform side, the number of game balls managed by the CU is displayed on the game ball number display section by receiving information on the number of game balls to be displayed from the CU side. It becomes possible to do. Further, when the display control is performed on the P platform side in this way, there is an advantage that it is possible to display the number of game balls having a high decorative (rendering) value. When display control is performed on the P platform side, information on the number of game balls to be displayed is not received from the CU side, but based on the value of the game ball counter stored in the P platform itself, It is good also as what controls display of a number.

(2) 図46に示したガラス扉6の開放処理ではCU側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設ける場合を示したが、P台側で浮遊玉処理待ち時間のために10秒のウエイトを設けるようにしてもよい。また、ウエイトを設ける代わりに、P台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数=0を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ32による検出玉数=0を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。   (2) In the opening process of the glass door 6 shown in FIG. 46, the case where a 10-second weight is provided for the floating ball processing waiting time on the CU side is shown. A weight of 10 seconds may be provided. Further, instead of providing a weight, the number of fired balls−the number of foul balls−the number of out balls−the number of winning balls = 0 is determined on the P platform side, or the number of fired balls−the number of foul balls−the merge path detection switch 32 is used. The number of detected balls may be determined to be 0, and it may be determined that the processing of floating balls has been completed.

(3) 上記の各実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたP台において、打球発射モータ18の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の変動表示装置の停止あるいは始動入賞記憶にもとづいた変動表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、変動表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。   (3) In each of the above embodiments, in the P units that have received the prohibition request command, the driving of the hitting ball launching motor 18 is stopped to stop hitting the hitting ball, and the changing display device that is changing is stopped or started. Although what has not been shown until the fluctuation of the fluctuation display device based on the memory is shown, the fluctuation of the fluctuation display device may be stopped instead.

(4) 上記の各実施の形態においては、ワゴンサービスなどによって遊技玉を減算する際に、図44などにもとづいて説明したように、P台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合(例えば、30玉数以上多い場合)、P台からの応答を待つことなくCU側単独で遊技玉の減算処理を行って、その後にP台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。   (4) In each of the above embodiments, when a game ball is subtracted by a wagon service or the like, as described with reference to FIG. . However, the present invention is not limited to this. When the number of game balls stored on the CU side is sufficiently larger than the number of balls requested for subtraction (for example, more than 30 balls), there is no need to wait for a response from the P unit. The game ball may be subtracted by the CU alone, and thereafter an operation instruction for a subtraction request may be transmitted to the P units.

(5) 上記の各実施の形態においては、CUからP台にコマンドを送信してP台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、P台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをP台へ返信する通信形態であってもよい。   (5) In each of the above embodiments, a command is transmitted from the CU to the P unit, and the P unit responds to the response to the CU. Conversely, a command is sent from the P unit to the CU. It may be a communication form in which the CU sends a response to the P units in response.

(6) さらに、上記の各実施の形態においては、定期的(例えば、200ms)毎にCUとP台との間で通信を行っているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはP台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (6) Furthermore, in each of the above-described embodiments, communication is performed between the CU and the P unit at regular intervals (for example, 200 ms), but instead, when the necessity of communication occurs Alternatively, data may be transmitted from one of the CU or P units to the other.

(7) 上記の各実施の形態においては、P台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONにもとづいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかし、これに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をP台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算玉数や遊技玉など)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (7) In each of the above-described embodiments, an operation response including a rejection signal that does not comply with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the P units to the CU. On the side, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this. Instead of the P units returning the rejection ON operation response, the operation response including the addition / subtraction ball number and game ball data not complying with the request from the CU is returned to the CU. On the CU side, it is determined whether or not the returned data (the number of added / subtracted balls, game balls, etc.) is in accordance with the request, thereby determining whether the request has been rejected. Also good.

(8) 上記の各実施の形態においては、CUでの電源断やCUとP台との間での通信断が検知された場合に、P台側において打球発射を停止させてプレー停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、P台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをP台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをCUに送信してCU側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。   (8) In each of the above-described embodiments, when a power interruption at the CU or a communication interruption between the CU and the P base is detected, the shot is stopped on the P base side and the play is stopped. Although what to do is shown, it is not limited to it, You may control to the state which can continue a game, without stopping hitting ball | bowl launching on the P platform side. In that case, the P subtraction data and cumulative number of starting and subtracting balls generated along with the game that was continued from the time when the communication interruption occurred until the abnormality was recovered and started up are stored on the P platform side. In addition, at the time of activation, the data and game ball data may be transmitted to the CU to correct the backup value of the data on the CU side.

(9) 上記の各実施の形態においては、P台は、CUからのコマンドが所定時間(例えば、1秒間)送信されてこないときに、図35の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行ってもよい。   (9) In each of the above embodiments, when the command from the CU has not been transmitted for a predetermined time (for example, 1 second), the P platform determines that communication has been interrupted by the processing of FIG. However, the communication interruption may be determined by the following method.

パチンコ機2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機2に設ける。図4を参照して、遊技機通信部325と払出制御基板17とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(例えば、5V)がパチンコ機2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線と遊技機通信部325および払出制御基板17の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御基板17に入力されるように構成する。払出制御基板17は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、20の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   A connection detector for detecting whether or not the pachinko machine 2 and the card unit 3 are electrically connected is provided in the pachinko machine 2. Referring to FIG. 4, the gaming machine communication unit 325 and the payout control board 17 are connected by the signal line as described above. In addition to the signal line, a predetermined voltage (for example, 5V) from the card unit 3 is connected. Is provided with a connection detection signal line that is input to the pachinko machine 2 side. The connection detection signal line and the signal line between the gaming machine communication unit 325 and the payout control board 17 are formed of the same cable, and the cable is disconnected or the connectors 330 and 20 are detached, and the card unit 3 is also connected. Since the voltage of the connection detection signal line becomes 0 V when the power is cut off, the connection detector detects this, and the detection signal is input to the payout control board 17. The payout control board 17 determines that the disconnection of the cable, the disconnection of the connectors 330 and 20, and the power supply of the card unit 3 have been cut off due to the input of the detection signal.

(10) 図37の処理において、P台は、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたときに、P台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、P台において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受けたにもかかわらず、遊技玉などの補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、補正ONを含む通信開始要求(補正要求)の送信後、P台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、P台側の遊技玉などが正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行うようにしてもよい。   (10) In the process of FIG. 37, when the P platform receives a communication start request (correction request) including correction ON, the P platform is programmed not to reject the correction request. However, there are cases in which a serious error that cannot be corrected, such as a game ball, has occurred in the P units even though a communication start request (correction request) including correction ON is received. In consideration of such a severe error state, after transmitting a communication start request (correction request) including correction ON on the CU side, the content of the operation response transmitted from the P unit is checked, and the P unit side It may be determined whether or not the game ball or the like has been corrected correctly, and when it has not been corrected, control to shift to an error state may be performed.

つまり、CUは、図37の補正ONを含む通信開始要求(補正要求)を受信した後においても未だ遊技機(例えば、P台)において遊技玉などの加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行うエラー制御手段を含む。   That is, when the CU determines that a game machine (for example, P machines) cannot be added even after receiving a communication start request (correction request) including correction ON in FIG. Error control means for performing control to shift to a predetermined error state is included.

エラー状態に移行する制御としては、例えば、表示器312により重度のエラー報知を行うとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行ってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行って、係員による人為的な対応を促すなどが考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the display 312 and a notification that a severe error has occurred is given to the hall management computer 1 so that the hall management computer 1 notifies the error. It may be possible to go and encourage an artificial response by the staff.

(11) 上記の各実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ機を示したが、遊技機としてはパチンコ機に限定されるものではなく、他の遊技機、例えば、スロットマシン(パチスロ)などであってもよい。この種のスロットマシンは、一般的に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する変動表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。   (11) In each of the above embodiments, a pachinko machine is shown as an example of a gaming machine. However, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and other gaming machines such as a slot machine (pachislot machine). It may be. This type of slot machine is generally provided with a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery thereof. The player starts the rotation by operating the start lever, and the player operates the stop button provided for each reel, so that it is within the predetermined maximum delay time range from the operation timing. To stop rotation. A winning is generated according to the display result derived when the rotation of all reels is stopped.

入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。   The types of winning combinations include small roles, special roles, and replaying roles. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the special role winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the winning of the re-gamer, it is possible to obtain a profit that the next game can be performed without consuming new medals for setting the number of bets.

各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。   In order for winning of each combination to occur, generally, it is a condition that a winning is made by an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). In addition, the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery is aligned with the effective line, and the combination of symbols configuring the winning combination not selected in the internal lottery is not aligned with the effective line. Reel control is performed.

このようなスロットマシンの場合には、CUから遊技禁止のコマンドを受けた場合の遊技禁止の方法としては、例えば、賭数入力操作を不能化するなどが考えられる。   In the case of such a slot machine, as a method for prohibiting a game when a command for prohibiting a game is received from a CU, for example, disabling the betting number input operation can be considered.

また、スロットマシンに適用する場合には、図46〜図47を用いて説明した浮遊玉処理待ち時間に代えて、1ゲームが開始してから1ゲームが終了するまでの1ゲーム終了待ち時間を採用する。1ゲーム終了待ち時間は、例えば、スロットマシンの全リールが回転を開始してから全リールが停止し、入賞発生時のクレジットが付与されるまでの時間である。この時間は、遊技者によるリールの停止操作のタイミングの遅い早いに応じて変動し得るものである。そのため、例えば、想定される時間を予め設定することが考えられる。   In addition, when applied to a slot machine, instead of the floating ball processing waiting time described with reference to FIGS. adopt. The waiting time for ending one game is, for example, the time from when all reels of the slot machine start to rotate until all reels stop and credits are awarded when a winning occurs. This time can vary according to the late timing of the reel stop operation by the player. Therefore, for example, it is conceivable to set an expected time in advance.

(12) P台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
P台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(12) On the P platform side, the number of additional balls may be counted as follows.
Counters A and B are provided on the P platform side as counters for counting the number of balls to be added. First, the number of balls to be added is counted by the counter A. When it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of additional balls is counted by the counter B. If it is the transmission timing of the number of added balls, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the number of balls to be added. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、P台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口1入賞数、始動口2入賞数のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used for counting the number of subtraction balls on the P platform side. Alternatively, it may be used for counting the number of winnings at the starting port 1 and the number of winnings at the starting port 2.

(13) P台は、加算玉数と減算玉数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (13) The P platform does not send two pieces of information of the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU, but sends one information after adding / subtracting the number of added balls and the number of subtracted balls to the CU. Also good. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.

(14) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。P台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉などの玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、P台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をCUに送信するものとしてもよい。例えば、加算玉であれば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (14) The communication method is not limited to the command-response method described above. The P units may transmit ball-related information such as game balls to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the P platform may transmit the ball related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the ball related information at predetermined time intervals. For example, in the case of an additional ball, it is conceivable that the additional ball number is transmitted to the CU every time one or two or more predetermined number of additional balls are generated.

(15) 上記の各実施の形態では、P台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、遊技玉の増加(入賞の発生など)により加算し、遊技玉の減少(弾発発射など)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をP台からCUへ送信する。   (15) In each of the above-described embodiments, two counters, that is, an addition ball counter and a subtraction ball count are provided on the P platform side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used that adds by an increase in game balls (such as winnings) and subtracts by a decrease in game balls (such as bullet firing). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the P units to the CU.

(16) 上記の各実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータにもとづいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドにもとづいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(16) Each of the above embodiments includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the gaming machine, and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the gaming machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the gaming machine based on the data transmitted from the gaming machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. To the gaming machine, the sub-point update means cancels the point subtraction instruction by the command for instructing subtraction of the point When the command is received, either when the score has already been subtracted based on the command for instructing the subtraction of the score, or when the score is not subtracted due to lack of the score, The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the secondary score storage means.

(17) 上記の各実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号をホール用管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (17) In each of the above embodiments, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the return button 322. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting the end of the game from a hall management computer or the like.

(18) CUとP台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(19) 払出制御基板17の機能を主制御基板16に設けることによって、払出制御基板17をパチンコ機2に設けないようにしてもよい。
(18) The CU and the P stand may be connected so as to be communicable by radio instead of wired connection.
(19) By providing the main control board 16 with the function of the payout control board 17, the payout control board 17 may not be provided in the pachinko machine 2.

(20) 払出制御基板17は、パチンコ機2側で記憶している遊技玉数カウンタが0になった段階で打球発射モータ18の駆動を停止する制御を行う。しかしながら、払出制御基板17は、遊技玉数カウンタが0以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。例えば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御基板17は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ18の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。   (20) The payout control board 17 performs control to stop the driving of the ball hitting motor 18 when the game ball number counter stored on the pachinko machine 2 side becomes zero. However, the payout control board 17 may execute the control when the game ball counter reaches a predetermined value other than zero. For example, the player can specify and input the predetermined value in advance using a predetermined operation switch of the gaming machine. The payout control board 17 stops the driving of the hitting ball motor 18 when the game ball counter reaches a predetermined value designated by the player. Thereby, the player can automatically stop the game when the remaining number of game balls reaches the number of balls designated in advance.

(21) 上記の各実施の形態では、パチンコ機2側に演出部50が設けられており表示器54により各種表示がなされるものを示したが、この演出部50を備えていないパチンコ機2であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ON、加算表示中ON、クリア表示中ONなどの動作指示を含むコマンドがP台2へ送信されてきても、P台2では、そのコマンドに応じた表示制御は行わず、CU側の表示器312のみによる表示となる。   (21) In each of the above-described embodiments, the presentation unit 50 is provided on the pachinko machine 2 side and various displays are performed by the display unit 54. However, the pachinko machine 2 that does not include the presentation unit 50 is shown. It may be. In that case, even if a command including an operation instruction such as ON during card insertion processing, ON during addition display, ON during clear display is transmitted to the P base 2, the P base 2 responds to the command. Display control is not performed, and only the display on the CU side is displayed.

(22) 図83〜図85に示した持玉共有処理においては、他人に分割譲渡(持玉共有)するために排出されるカードBをCU内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードBをCUの外部からカード挿入/排出口309に挿入し、その挿入されたカードBに分割譲渡(持玉共有)用の持玉を記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図89〜図92に示した玉共有処理状況の表示画面において、第1処理である自分のカードの排出処理と第2処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。   (22) In the possession ball sharing process shown in FIGS. 83 to 85, the stock card stocked in the CU is used as the card B ejected for split transfer (share possession) to another person. Instead, the card B to be transferred to another person is inserted into the card insertion / eject port 309 from the outside of the CU, and the ball for split transfer (shareball sharing) is recorded and discharged to the inserted card B. You may make it do. In that case, on the display screen of the ball sharing processing status shown in FIGS. 89 to 92, between the discharging process of the own card as the first process and the discharging process of the shared card as the second process, A shared card insertion process is added.

(23) 図84に示した持玉共有処理では、始めにビジターカードBを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をCUの紙幣挿入口302に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、持玉共有に用いられる譲渡用のカードBをCU内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に遊技玉数に対応付けて遊技者に返却するカードもCU内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって遊技玉数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の遊技玉数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って遊技玉数が変動したときに前記カードに対応付けられた遊技玉数も同様に変動させる。そして、持玉共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた遊技玉数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記遊技玉数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。   (23) In the holding ball sharing process shown in FIG. 84, the visitor card B is first inserted and the game is started. Instead, the player inserts a bill into the bill insertion slot 302 of the CU. A game may be started. In that case, the transfer card B used for sharing the ball is taken out from the card stock section in the CU and discharged in association with the shared points, and the player is associated with the number of game balls at the end of the game. The card returned to the card may be taken out from the card stock unit in the CU and discharged. In addition, after the game is started by inserting banknotes, the number of game balls at that time may be associated with the card taken out from the card stock unit when the number of game balls is generated due to the winning. In this case, when the number of game balls fluctuates with the game, the number of game balls associated with the card is similarly varied. Then, when the operation of sharing the ball is performed, the number of game balls associated with the card is changed to the shared points, the card is discharged as a transfer card, and taken out from the card stock section again. You may make it match | combine the remainder which subtracted the share score for the said game ball | bowl from the said number of game balls.

(24) 上記の各実施の形態では、CUが接続シーケンスを再開するときに、待機中(図38参照)以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが整合しないと判断したときに、図36ではなく図37の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってP台から遊技中(待機中以外のとき)に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号(例えば、リカバリデータなど)をCUへ送信し、CUがその信号にもとづいて図37の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。   (24) In each of the above embodiments, when the CU resumes the connection sequence, it is determined that the connection sequence is resumed in a state other than waiting (see FIG. 38), and a communication disconnection request is transmitted by itself. When it is determined that the connection sequence is resumed after disconnection, or when it is determined that the SQN backed up by the CU and the SQN transmitted from the P unit do not match, the process shown in FIG. Execute the connection sequence at the time of connection. However, in addition to them or instead of any of them, a signal (for example, recovery) indicating that the communication connection has been disconnected from the P unit during the game (when not in standby) with the resumption of the connection sequence Data, etc.) may be transmitted to the CU, and the CU may execute the connection sequence at the time of reconnection shown in FIG. 37 based on the signal.

(25) 図83〜図85に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容するようにしてもよい。図83と図84の場合には、例えば、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも200玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。また、図85の場合には、現時点の遊技玉から担保玉(=200)を減算した値が分割譲渡する遊技玉よりも100玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡(持玉共有)を許容する。   (25) In the game ball split transfer (money ball sharing) process shown in FIGS. 83 to 85, the split transfer is performed on the condition that the current game ball is determined to be more than the predetermined number than the game balls to be split transferred. You may make it accept | permit. In the case of FIG. 83 and FIG. 84, for example, split transfer (shared ball sharing) is permitted on the condition that it is determined that the current game ball is 200 balls or more than the split game balls. In the case of FIG. 85, the divided transfer (money ball sharing) is performed on the condition that the value obtained by subtracting the collateral ball (= 200) from the current game ball is 100 balls or more than the game ball to be divided and transferred. Is acceptable.

(26) 図83、図85に示した遊技玉の分割譲渡(持玉共有)の処理において、カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで譲渡する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行わないように制御する。   (26) In the process of split transfer (shared ball sharing) of game balls shown in FIGS. 83 and 85, the number of game balls in the game is card B until the card B is discharged after the card A is discharged. If the number of possessed balls to be written and transferred is no longer reached, control is performed so that the sharing of the point is canceled and the card B is not ejected.

(27) 上記の各実施の形態では、遊技玉数と持玉数との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。例えば、遊技玉数「1」を持玉数に換算すれば「10」になるようにしてもよい。   (27) In each of the above embodiments, the unit of the number of game balls and the number of possessed balls is the same. However, the present invention is not limited thereto, and the units of both may be different. For example, if the number of game balls “1” is converted into the number of balls, “10” may be obtained.

(28) 図84では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード(ストックカード)を取出してそのストックカードに遊技玉数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入排出口309に挿入して遊技玉数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。   (28) In FIG. 84, when a return operation at the end of a game is performed, a card (stock card) stocked in the card stock section is taken out and discharged in association with the number of game balls in the stock card Instead, you may have a game attendant bring a new card, insert the card into the card insertion / extraction port 309, match the number of game balls, and discharge the card. Good.

(29) 上記の各実施の形態では、会員カードとビジターカードとの2種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、例えば、ビジターカードの1種類のみであってもよい。   (29) In each of the above embodiments, two types of cards, a membership card and a visitor card, are shown, but the type of card is not limited to this, and for example, only one type of visitor card may be used.

以下、上記の各実施の形態に含まれる各種手段などおよび各種手段などの組合せから奏される作用効果を列挙する。   The following describes the effects obtained from combinations of various means and various means included in the above embodiments.

(1−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(1-1) A gaming machine that can be played with points, and a gaming machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of winnings, and a player's gaming value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control board 17) for transmitting update information (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the main score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(1−2) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行う一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(制御部323;図45)を含む。
(1-2) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-holding point updating means (payout control board 17) for updating the holding points stored in the auxiliary holding point storage means according to the change amount;
While the gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball counter reaches 0, the driving of the hitting ball motor 18 is stopped),
The gaming device, when a signal for requesting the end of the game (an operation signal for the return button 322) is input, holds the points stored in the main holding point storage means as the points at the end of the game. Point determination means (control unit 323; FIG. 45) is included.

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−3) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段(払出制御基板17)を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図5の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図39)。
(1-3) The gaming device
A point display unit (display 312) for displaying the points stored by the main point storage means;
Instruction information transmitting means (gaming machine communication unit 325) for transmitting information (operation instruction) for instructing transmission of the update information to the gaming machine,
The gaming machine is
Including instruction information receiving means (payout control board 17) for receiving information for instructing transmission of the update information;
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means updates the amount of change (current ball related information) from the previous reception to the current reception Information is transmitted (values of the added ball number counter and the subtracted ball number counter in FIG. 5, FIG. 39).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(1−4) 前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図5の遊技玉数カウンタの値、図39)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)を実行する。
(1-4) The information transmission means transmits the score (the value of the game ball counter) stored in the auxiliary score storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 5). , FIG. 39),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the display 312 and data correction request Bit2 is “1” (game ball correction ON) A communication start request including data on the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P units, and the memory for storing the P game balls is corrected to match the number of game balls in the CU.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−5) 前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し(遊技玉補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求のP台への送信)、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;遊技玉数を遊技玉補正ONと遊技玉数とに従って補正)を含む。
(1-5) The instruction information transmission means has the holding points stored in the main holding point storage means when the determination means determines that the inconsistency is inconsistent. Sending correction information (communication start request including game ball correction ON and the number of game balls) to the point to the gaming machine,
The instruction information transmission means transmits the correction information to the gaming machine (transmission of communication start request including game ball correction ON and number of game balls to P units),
The gaming machine corrects the holding points stored in the auxiliary holding point storage means based on the correction information (payout control board 17; game ball number ON and game ball number ON) Compensation according to

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−6) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図33;200msに1回)で順次送信する。
(1-6) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 33; once every 200 ms) shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.

(1−7) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいて判定する持点残数判定手段(払出制御基板17、図40)を含む。   (1-7) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control). Substrate 17 and FIG. 40).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している遊技玉数)との間にズレが生じていても、実際の持点にもとづいた判定をすることができる。   According to such a configuration, when the update information is not transmitted in time for determination, the points stored on the gaming device side and the actual points (the number of game balls stored on the gaming machine side) Even if there is a gap between the two, the determination based on the actual score can be made.

(1−8) 前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図46〜図47の動作指示(禁止要求有))、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行われない状態にするための遊技禁止手段(払出制御基板17は打球発射モータ18の駆動を停止、図46〜図47の「遊技禁止」)を含む。
(1-8) The instruction information transmitting means transmits information for instructing game prohibition to the gaming machine (operation instruction in FIGS. 46 to 47 (with prohibition request)),
When the gaming machine receives the information for instructing the game prohibition, the game prohibiting means (the payout control board 17 stops the driving of the hitting ball launch motor 18, 46-47 "game prohibition").

このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。   According to such a configuration, the prohibition of gaming by the gaming machine can be controlled on the gaming device side.

(1−9) 前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図45、図79、図81の動作指示(クリア要求有))、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことにもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図45、図79、図81(払出制御基板17は、遊技玉数カウンタの値を0に初期化する)を含む。
(1-9) The instruction information transmission means transmits information for instructing to set the value of the score stored in the auxiliary score storage means to an initial value to the gaming machine (FIG. 45, 79, 81 operation instruction (with clear request)),
The gaming machine stores the sub-point storage means based on the reception of information for instructing to set the value of the point stored in the sub-point storage means to an initial value. 45. FIG. 79, FIG. 81 (the payout control board 17 initializes the value of the game ball counter to 0) for initializing the value of the score.

このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。   According to such a configuration, the points stored in the gaming machine can be instructed to be initialized on the gaming device side.

(1−10) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(1-10) Provided with a connection portion (connector 330) for communication with a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points, and that is awarded in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(1−11) 遊技終了を要求する信号(返却ボタン322の操作信号)が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段(制御部323;図45)を含む。   (1-11) When a signal requesting the end of a game (an operation signal for the return button 322) is input, the score that is determined by the score stored in the score storage means as the score at the end of the game It includes confirmation means (control unit 323; FIG. 45).

このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the points at the end of the game are determined on the gaming device side, there is no need to provide a point determination function on the gaming machine side, and the cost of the gaming machine is reduced as much as possible. Can be suppressed.

(1−12) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)を実行する。
(1-12) When a score updated on the gaming machine side is received from the gaming machine in response to the use in a game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 5; determining match of the number of game balls);
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the display 312 and data correction request Bit2 is “1” (game ball correction ON) A communication start request including data on the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P units, and the memory for storing the P game balls is corrected to match the number of game balls in the CU.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(1−13) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段(遊技玉補正ONと遊技玉数との送信)を含む。   (1-13) The correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means It includes correction information transmission means (transmission of game ball correction ON and the number of game balls) for transmission to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−14) 前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図33;200msに1回)で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する(制御部323、図39)。
(1-14) The gaming apparatus provides information for instructing transmission of the update information at an interval shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s) in the gaming machine (FIG. 33; 200 ms). To the gaming machine in turn,
The score update unit sequentially updates the score stored in the score storage unit based on the update information sequentially received (control unit 323, FIG. 39).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   According to such a configuration, the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval. Point management is possible.

(2−1) 遊技者により遊技が行われる遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
該遊技用装置の動作制御を行う制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含む。
(2-1) A gaming machine (pachinko machine 2) in which a game is played by a player, and a communicably connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20), and the gaming value (prepaid balance) owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables gaming on the gaming machine using the number of possessed balls or the number of stored balls),
The gaming device is:
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmission means (gaming machine communication unit 325) for transmitting a display instruction for causing the gaming machine to display a situation corresponding to the control executed by the control means.

このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。   According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.

(2−2) 前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図41〜図45、図82;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図82;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)。   (2-2) The transmission unit transmits the display instruction in accordance with the timing of starting the display of the situation according to the control by the display unit (FIGS. 41 to 45, FIG. 82; to the display 312) The display instruction is transmitted to the P machines and the end instruction for ending the display of the situation according to the control by the gaming machine is not transmitted (FIG. 82; the display end is instructed) Exit display without sending command).

このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。   According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the shift of the display start timing when both the gaming device and the gaming machine have the display means. Thus, it is possible to execute unique display unique to the gaming machine side without being restricted by the display end timing on the gaming apparatus side.

(2−3) 前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、前記受付けられた記録媒体の認証を行うための制御を実行し(図41、図82;上位サーバへの問合せ)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図41、図82;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)。
(2-3) The gaming device accepts a recording medium (card) on which information capable of specifying the gaming value owned by the player is recorded,
The control means executes control for authenticating the received recording medium (FIGS. 41 and 82; inquiry to a host server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated,
The transmission means transmits a display instruction to display on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 41 and 82; transmit operation instructions including card holding and card insertion processing) ).

このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.

(2−4) 前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図41〜図43、図82;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示し、
前記送信手段は、前記持点の加算中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図41〜図43、図82;加算表示中)。
(2-4) The control means adds the points using the game value (prepaid balance, the number of balls, or the number of balls) owned by the player (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; Send an operation instruction including the number of balls to be added = 5000),
The display means displays to the player that the points are being added,
The transmission means transmits a display instruction for causing the gaming machine to display that the points are being added (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; during addition display).

このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.

(2−5) 前記遊技機は、持点による遊技が可能であり、
前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算し(図41〜図43、図82;例えば、加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(2-5) The gaming machine can be played with points,
The gaming device adds points by using the player's gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; for example, with addition, request for addition) Send an operation instruction including the number of balls = 5000),
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (payout control board 17) for transmitting update information that can identify the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(2−6) 遊技者により遊技が行われる遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20と接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
遊技用装置の動作制御を行う制御手段(制御部323)と、
遊技者の操作に応じて前記制御手段により実行される制御に応じた状況を遊技者に表示する表示手段(表示器312)と、
前記制御手段により実行される制御に応じた状況を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する送信手段(遊技機通信部325)とを含む。
(2-6) A connection portion (connectors 330 and 20 and connection wiring) for communicably connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) in which a game is played by the player, and a gaming value (prepaid) owned by the player A gaming device (card unit 3) that enables a game on the gaming machine using a balance, number of balls, or number of balls)
Control means (control unit 323) for controlling the operation of the gaming apparatus;
Display means (display 312) for displaying to the player the status according to the control executed by the control means in response to the player's operation;
Transmission means (gaming machine communication unit 325) for transmitting a display instruction for causing the gaming machine to display a situation corresponding to the control executed by the control means.

このような構成によれば、表示手段を設けた遊技機の場合には当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にしつつも、表示手段が設けられていない遊技機の場合であっても、遊技者の操作に応じて遊技用装置側で実行される制御に応じた状況を遊技者が認識することができる。   According to such a configuration, in the case of a gaming machine provided with a display means, it is possible to display a unique display in a mode matched to the gaming machine, but in the case of a gaming machine not provided with a display means. Even if it exists, the player can recognize the situation according to the control executed on the gaming device side in accordance with the player's operation.

(2−7) 前記送信手段は、前記表示手段による前記制御に応じた状況の表示を開始するタイミングに合せて前記表示指示を送信する一方(図41〜図45、図82;表示器312への表示を開始するとともに表示中ONの動作指示をP台へ送信する)、前記遊技機による前記制御に応じた状況の表示を終了させる終了指示は送信しない(図82;表示の終了を指示するコマンドを送ることなく表示を終了する)。   (2-7) The transmission unit transmits the display instruction in accordance with the timing at which the display of the status according to the control by the display unit is started (FIGS. 41 to 45, 82; to the display 312) The display instruction is transmitted to the P machines and the end instruction for ending the display of the situation according to the control by the gaming machine is not transmitted (FIG. 82; the display end is instructed) Exit display without sending command).

このような構成によれば、遊技用装置と遊技機との両方に表示手段がある場合の表示開始タイミングのずれによる遊技者の違和感を防止しつつも、表示手段が設けられた遊技機においては、遊技用装置側での表示の終了タイミングに拘束されることなく遊技機側独自の個性的な表示を実行することが可能になる。   According to such a configuration, in the gaming machine provided with the display means while preventing the player from feeling uncomfortable due to the shift of the display start timing when both the gaming device and the gaming machine have the display means. Thus, it is possible to execute unique display unique to the gaming machine side without being restricted by the display end timing on the gaming apparatus side.

(2−8) 前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)が受付けられたときに該記録媒体の認証を行うための制御を実行し(図41、図82;上位サーバへの確認)、
前記表示手段は、前記記録媒体の認証中である旨を遊技者に表示し(図82)、
前記送信手段は、前記記録媒体の認証中である旨を前記遊技機に表示させるための表示指示を送信する(図41、図82;カード保持中とカード挿入処理中とを含む動作指示を送信)。
(2-8) The control means executes control for authenticating the recording medium when a recording medium (card) on which information capable of specifying a player's gaming value is recorded is received. (FIGS. 41 and 82; confirmation to the host server),
The display means displays to the player that the recording medium is being authenticated (FIG. 82),
The transmission means transmits a display instruction to display on the gaming machine that the recording medium is being authenticated (FIGS. 41 and 82; transmit operation instructions including card holding and card insertion processing) ).

このような構成によれば、受付けられた記録媒体の認証中であることを遊技者が認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize that the received recording medium is being authenticated.

(2−9) 前記遊技用装置は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体(カード)を受付け、
前記制御手段は、遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体が受付けられているときに該記録媒体により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算し(図41〜図43、図82;加算有、加算要求玉数=5000を含む動作指示を送信)、
前記表示手段は、前記持点の加算中である旨を遊技者に表示する(図41〜図43、図82;加算表示中)。
(2-9) The gaming device accepts a recording medium (card) on which information capable of specifying the gaming value owned by the player is recorded,
The control means, when a recording medium on which information capable of specifying a player-owned game value is recorded is received, a score is obtained using the player-owned game value specified by the recording medium. Add (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; with addition, send an operation instruction including the number of balls required for addition = 5000),
The display means displays to the player that the points are being added (FIGS. 41 to 43, FIG. 82; during addition display).

このような構成によれば、持点の加算中であることを遊技者が認識できる。   According to such a configuration, the player can recognize that the points are being added.

(2−10) 前記接続部は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信可能に接続され、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含む。
(2-10) The connection unit is connected to be able to communicate with a gaming machine capable of playing a game with points and adding points according to the occurrence of a prize,
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings;
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(3−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
遊技用装置との通信切断時(コネクタ330、20の離脱時、接続配線の切断時、CUの電源断時)に記憶データのバックアップを行うバックアップ手段(図57、図64〜図81のリカバリデータを記憶する払出制御基板17のRAM)とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(払出制御基板17が遊技機通信部325へ加算玉数や減算玉数を送信し)、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了にもとづくものか否かを判定し(a.待機中(図38参照)以外の状態での接続シーケンスの再開である、b.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である(図57参照)、または、c.CUがバックアップしているSQNとP台から送信されてきたSQNとが不整合である、か否かを判断し、a〜cのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない(異常終了)と判断)、正常な通信の終了にもとづくものと判定したときには前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行う指令を送信する一方(図36;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0を含む通信開始要求をP台へ送信する)、異常終了にもとづくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信し(図37;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=3、遊技玉=300を含む通信開始要求をP台へ送信する)、
前記遊技機は、前記記憶データの初期化を行う指令を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの初期化を行い(図36;P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合わせて0にする)、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの補正処理を行う(図37;P台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をCUの情報に合わせる)。
(3-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Backup means for backing up stored data when communication with the gaming device is disconnected (when the connectors 330 and 20 are disconnected, when connection wiring is disconnected, or when the power of the CU is disconnected) (recovery data shown in FIGS. 57 and 64 to 81) The RAM of the payout control board 17 for storing
Update information that can specify the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming device (the payout control board 17 transmits the number of added balls and the number of subtracted balls to the gaming machine communication unit 325),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
A score updating means (control unit 323) for updating the score stored in the score storage means based on the update information transmitted from the gaming machine;
At the start of communication with the gaming machine, it is determined whether or not the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on the end of normal communication (a. Waiting (FIG. 38 The connection sequence is resumed in a state other than (see FIG. 57), b. The connection sequence is resumed after the communication disconnection request is transmitted by itself (see FIG. 57), or c. It is determined whether or not the SQN being transmitted and the SQN transmitted from the P platform are inconsistent, and it is determined that the communication is not completed (abnormal termination) when any of a to c is determined. On the other hand, when it is determined that it is based on the end of normal communication, a command to initialize the stored data backed up by the backup means is transmitted (FIG. 36; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0) , Game When the communication start request including the ball = 0 is transmitted to the P units), and when it is determined that it is based on the abnormal end, a correction request for correcting the stored data backed up by the backup unit to normal data is transmitted. (FIG. 37: A communication start request including SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 3, game ball = 300 is transmitted to the P units),
When the gaming machine receives an instruction to initialize the stored data, the gaming machine initializes the stored data backed up by the backup means (FIG. 36; “sequence number” backed up by P units and "Game ball" is set to 0 according to the information of the CU), and when the correction request is received, the storage data backed up by the backup means is corrected (Fig. 37; backed up by P units) “Sequence number” and “game ball” are matched to the information of the CU).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行われる一方、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行われるため、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。   Further, in the case of normal termination of communication, the storage data backed up in the gaming machine is initialized, whereas in the case of abnormal termination, the storage data backed up in the gaming machine is corrected. Therefore, it is possible to solve the problem of data inconsistency between the gaming device and the gaming machine due to abnormal termination of communication.

(3−2) 前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信し(図11;データ補正要求のBit1とBit2とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する)、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち選択指定された記憶データの補正処理を行う(図37)。
(3-2) The gaming apparatus selects and designates the target of the stored data to be corrected among the plurality of types of stored data backed up by the backup means, and transmits a correction request (FIG. 11; data correction request Select and specify the sequence number and game ball with Bit1 and Bit2),
When the game machine receives the correction request, the gaming machine performs a correction process on the storage data selected and specified among the storage data backed up by the backup means (FIG. 37).

このような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行う不都合を防止できる。   According to such a configuration, in the case of abnormal termination of communication, it is possible to select and correct stored data that needs correction, and it is possible to prevent the inconvenience of performing unnecessary correction processing.

(3−3) 前記バックアップ手段は、前記特定手段により特定された持点の変化量のデータと持点のデータとをバックアップし(遊技玉数カウンタ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)、
前記遊技用装置は、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機へ送信し(リカバリ要求をP台へ送信する)、
前記遊技機は、前記送信要求に応答して前記バックアップ手段によりバックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(前回玉数と現在玉数とを含むリカバリデータをリカバリ応答としてCUへ送信)、
前記遊技用装置は、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときに、前記遊技機から送信されてきた前記更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行う持点補正手段(図37;リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉などの補正を行う制御部323)を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときには、前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信し(図11、図37;データ補正要求のBit2が「1」のデータを含む通信開始要求をP台へ送信する)、
前記遊技機は、前記補正要求を受信したときに前記バックアップ手段によりバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータの補正処理を行う(図37)。
(3-3) The backup unit backs up the data of the change amount of the holding point specified by the specifying unit and the data of the holding point (game ball counter, addition ball counter, subtraction ball counter),
The gaming device transmits a transmission request for storage data backed up by the backup means to the gaming machine (transmits a recovery request to P machines),
In response to the transmission request, the gaming machine transmits update information that can specify the amount of change in the points backed up by the backup means to the gaming device (including the previous number of balls and the current number of balls). Send recovery data to CU as recovery response),
The gaming device is:
When it is determined that the disconnection with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the score storage means stores the information based on the update information transmitted from the gaming machine. A score correction means (FIG. 37; a control unit 323 that corrects a game ball or the like in accordance with the content of the recovery response) that performs a score correction process;
When it is determined that the disconnection with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the score data of the stored data backed up by the backup unit is corrected by the score correction unit A correction request for correcting to the processed score is transmitted (FIGS. 11 and 37; a communication start request including data whose data correction request Bit2 is “1” is transmitted to P units),
When the game machine receives the correction request, the gaming machine corrects the score data among the stored data backed up by the backup means (FIG. 37).

このような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。   According to such a configuration, when it is necessary to correct important data such as score data due to abnormal termination of communication, the score data can be selected and corrected.

(3−4) 前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることにもとづいて、前記異常終了の判定を行う(図70など)。   (3-4) The gaming device updates the number each time data is transmitted / received between the gaming machine and the gaming device, and confirms whether or not communication is properly performed. When the communication number is transmitted from the gaming machine at the start of communication, the abnormal end is determined based on the abnormal value of the communication number (FIG. 70, etc.).

このような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行われているか否かを適正な通信番号にもとづいて確認することができる。   According to such a configuration, when the communication number needs to be corrected due to abnormal termination of communication, it is possible to select and correct the data of the communication number, and the resumed communication can be performed properly. It can be confirmed based on an appropriate communication number.

(3−5) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機(パチンコ機2)から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機との間での通信開始時において、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が正常な通信の終了にもとづくものか否かを判定し、正常な通信の終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側において通信切断時からバックアップされている記憶データの初期化を行う指令を送信する一方(図36;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=0、遊技玉=0を含む通信開始要求をP台へ送信する)、異常終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データを正常なデータに補正するための補正要求を送信する(図37;SQN補正ON、遊技玉補正ON、SQN=3、遊技玉=300を含む通信開始要求をP台へ送信する)。
(3-5) Provided with a connection portion (connector 330) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and is added in accordance with the occurrence of a prize, A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
A score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
Based on the update information transmitted from the gaming machine (pachinko machine 2), the score update means (control unit 323) for updating the score stored in the score storage means based on the update information; Including,
At the start of communication with the gaming machine, it is determined whether the disconnection with the gaming machine immediately before the start of the communication is based on the end of normal communication, and based on the end of normal communication When it is determined that the game machine side is instructed, an instruction to initialize the stored data backed up from the time of communication disconnection is transmitted on the gaming machine side (FIG. 36; SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 0, game ball) When a determination is made based on abnormal termination, a correction request for correcting the stored data backed up on the gaming machine side to normal data is transmitted. (FIG. 37: A communication start request including SQN correction ON, game ball correction ON, SQN = 3, and game ball = 300 is transmitted to P units).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、通信の正常な終了の場合には遊技機でバックアップされている記憶データの初期化が行われる一方、異常終了の場合には、遊技機でバックアップされている記憶データの補正処理が行われるため、通信の異常終了に伴う遊技用装置と遊技機との間でのデータの不整合の問題を解決することができる。   Further, in the case of normal termination of communication, the storage data backed up in the gaming machine is initialized, whereas in the case of abnormal termination, the storage data backed up in the gaming machine is corrected. Therefore, it is possible to solve the problem of data inconsistency between the gaming device and the gaming machine due to abnormal termination of communication.

(3−6) 前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている複数種類の記憶データのうち補正する記憶データの対象を選択指定して補正要求を送信する(図11;データ補正要求のBit1とBit2とでシーケンスナンバーと遊技玉とを選択指定する)。   (3-6) The gaming apparatus selects and designates a target of storage data to be corrected among a plurality of types of stored data backed up on the gaming machine side, and transmits a correction request (FIG. 11; data correction request). The sequence number and game ball are selected and designated by Bit1 and Bit2).

このような構成によれば、通信の異常終了の場合に補正が必要な記憶データを選択指定して補正することができ、無駄な補正処理を行う不都合を防止できる。   According to such a configuration, in the case of abnormal termination of communication, it is possible to select and correct stored data that needs correction, and it is possible to prevent the inconvenience of performing unnecessary correction processing.

(3−7) 前記遊技用装置は、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データの送信要求を前記遊技機へ送信し(リカバリ要求をP台へ送信する)、
前記遊技用装置は、前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときに、前記送信要求に応答して前記遊技機から送信されてきた前記バックアップされている持点の変化量を特定可能な更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正処理を行う持点補正手段(図37;リカバリ応答の内容に合わせて遊技玉などの補正を行う制御部323)を含み、さらに、
前記通信開始時直前の前記遊技機との通信の切断が異常終了にもとづくものと判定したときには、前記遊技機側においてバックアップされている記憶データのうち前記持点のデータを前記持点補正手段による補正処理済みの持点に補正するための補正要求を送信する(図37)。
(3-7) The gaming device transmits a transmission request for storage data backed up on the gaming machine side to the gaming machine (transmits a recovery request to P machines),
When the gaming device determines that the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the gaming device transmits the backup that has been transmitted from the gaming machine in response to the transmission request. The score correction means for correcting the score stored in the score storage means based on the update information that can identify the amount of change in the score (FIG. 37; game balls in accordance with the contents of the recovery response) A control unit 323) for performing correction such as
When it is determined that the disconnection of communication with the gaming machine immediately before the start of communication is based on abnormal termination, the score data is stored in the stored data backed up on the gaming machine side by the score correction means A correction request for correcting the corrected point to the holding point is transmitted (FIG. 37).

このような構成によれば、通信の異常終了に起因して持点のデータという重要なデータを補正する必要が生じたときにその持点のデータを選択指定して補正することができる。   According to such a configuration, when it is necessary to correct important data such as score data due to abnormal termination of communication, the score data can be selected and corrected.

(3−8) 前記遊技用装置は、前記遊技機と前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行われる毎に番号が更新されて通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号が、通信開始時に前記遊技機から送信されてきたときに、該通信番号が異常値であることにもとづいて、前記異常終了の判定を行う(図70など)。   (3-8) The gaming device updates the number every time data transmission / reception is performed between the gaming machine and the gaming device, and confirms whether or not communication is properly performed. When the communication number is transmitted from the gaming machine at the start of communication, the abnormal end is determined based on the abnormal value of the communication number (FIG. 70, etc.).

このような構成によれば、通信の異常終了に起因して通信番号を補正する必要が生じたときに通信番号のデータを選択指定して補正することができ、再開された通信が適正に行われているか否かを適正な通信番号にもとづいて確認することができる。   According to such a configuration, when the communication number needs to be corrected due to abnormal termination of communication, it is possible to select and correct the data of the communication number, and the resumed communication can be performed properly. It can be confirmed based on an appropriate communication number.

(4−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段(遊技玉数カウンタ)とを含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(加算玉数および減算玉数を含む動作応答をCUへ送信し)、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な情報が記録された記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(カード挿入排出口309、カードリーダライタ327)と、
持点を記憶する主持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
前記遊技機から送信されてきた更新情報にもとづいて、前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する主持点更新手段(制御部323)と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、返却時情報を前記遊技機へ送信する返却時処理手段(図45;禁止要求有を含む動作指示をP台へ送信する制御部323と遊技機通信部325)と、
前記記録媒体受付手段に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに、該記録媒体を排出する処理を行う記録媒体排出処理手段(カードリーダライタ327)とを含み、
前記遊技機は、前記返却時情報を受信したときに持点による遊技が行われない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(発射モータ18を停止させる発射制御基板31)をさらに含み、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに(図45;浮遊玉処理待ち時間(10秒)が経過しているときに)、前記副持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し(図45;遊技完了ONを含む動作応答をCUへ送信し)、
前記遊技用装置は、前記初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を前記遊技機へ送信し(図45;クリア要求有を含む動作指示をP台へ送信し)、
前記副持点更新手段は、前記持点の初期化を指示するための情報が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記副持点記憶手段が記憶している持点を初期化する(遊技玉数=0にする)。
(4-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Sub-points update means (game ball counter) that updates the points stored in the sub-point storage means according to the amount of change;
Update information that can specify the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming device (the operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU),
The gaming device is:
A recording medium receiving means (a card insertion / extraction port 309, a card reader / writer 327) for receiving a recording medium on which information capable of specifying a player's gaming value can be specified;
Main possession point storage means for storing points (RAM that stores “the number of game balls”);
Based on the update information transmitted from the gaming machine, the main point update means (control unit 323) for updating the points stored in the main point storage means according to the update information;
When there is a return operation of the recording medium accepted by the recording medium accepting means, return time processing means for transmitting return time information to the gaming machine (FIG. 45; operation instruction including prohibition request present to P units A control unit 323 and a gaming machine communication unit 325) to transmit,
Recording medium discharge processing means (card reader / writer 327) for performing processing to discharge the recording medium when there is an operation of returning the recording medium received by the recording medium receiving means;
The gaming machine further includes a game prohibition means (a launch control board 31 for stopping the launch motor 18) to enter a game prohibition state in which a game is not performed by a point when the return time information is received,
When the gaming prohibition unit sets the gaming prohibition state and a predetermined condition is satisfied (FIG. 45; when the floating ball processing waiting time (10 seconds) has elapsed), the gaming machine Initializable information indicating that it is possible to accept information for instructing the initialization of the score stored in the secondary score storage means is transmitted (FIG. 45; an operation response including game completion ON is sent to the CU). Send to)
When the game device receives the initializeable information, it transmits information for instructing the initialization of the points to the gaming machine (FIG. 45; sends an operation instruction including clear request to the P machines. And)
The secondary score updating means initializes the score stored in the secondary score storage means when information for instructing initialization of the score is transmitted from the gaming device ( Number of game balls = 0).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置へ送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機へ送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。   In addition, the gaming machine is in a gaming prohibited state when receiving the return information, and transmits the initializeable information to the gaming device when the predetermined condition is satisfied, and the gaming device can be initialized. When the information is received, information for instructing the initialization of the score is transmitted to the gaming machine, and when the information is transmitted from the gaming device, the gaming machine When the initialization of the points stored in the gaming machine is executed in response to an instruction from the gaming device when the recording medium accepted by the game device is returned, the score in the unconfirmed stage is initialized. Inconvenience can be prevented as much as possible.

(4−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも変化量を特定し(浮遊玉の入賞にもとづいて加算玉数を加算更新し)、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態となっている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図45;浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をCUへ送信する)。
(4-2) The specifying means specifies the amount of change even when the score changes while the game prohibition means is in the game prohibited state (the number of additional balls based on the winning of floating balls is determined). Update)
The gaming machine receives update information that can specify the amount of change when the amount of change of the holding point is specified by the specifying unit while the game prohibiting unit is in the game prohibited state. (FIG. 45: An operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU even during the floating ball processing waiting time).

このような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置へ送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。   According to such a configuration, the update information that can specify the amount of change in the points during the game prohibited state is also transmitted to the gaming device, and the amount of change in the points during the game prohibited state Can also grasp the gaming device.

(4−3) 前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいた遊技制御(遊技玉数カウンタが0になれば打球発射モータ18の駆動停止)を行う一方、
前記記録媒体排出処理手段は、前記初期化可能情報を受信した後に、前記主持点記憶手段が記憶している持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出する(図45;遊技完了ONを含む動作応答を受信した後に、CUが記憶している遊技玉数を持玉数としてカードに記憶させて(または上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて記憶している持点をCUが記憶している遊技玉数に対応する値に更新して)該カードを排出する)。
(4-3) While the gaming machine performs game control based on the points stored in the auxiliary holding point storage means (when the game ball number counter reaches 0, the driving of the ball hitting motor 18 is stopped),
The recording medium discharge processing means, after receiving the initializable information, the correspondence between the information that can specify the game value corresponding to the score stored in the main possession point storage means and the recording medium that is received (FIG. 45: After receiving an operation response including game completion ON, the number of game balls stored in the CU is stored in the card as the number of possessed balls (or the upper server). , The score stored in association with the card number of the card is updated to a value corresponding to the number of game balls stored in the CU), and the card is discharged).

このような構成によれば、遊技機側の持点が確定するまで待ってその確定した持点に相当する遊技用価値を特定可能な情報と受付けている記録媒体との対応付けを行った後に該記録媒体を排出するすることができ、最終確定する前の変動途中の持点を特定可能な情報と対応付けられた記録媒体が排出される不都合を防止できる。   According to such a configuration, after the gaming machine side holding points are confirmed, after the information that can specify the gaming value corresponding to the confirmed points is associated with the recording medium that is received The recording medium can be ejected, and it is possible to prevent the inconvenience of ejecting the recording medium associated with the information that can identify the midpoint of the change before the final determination.

(4−4) 前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部(表示器312)を含み、さらに、
前記更新情報の送信を指示するための情報(動作指示)を前記遊技機へ送信し(遊技機通信部325が動作指示を送信し)、
前記遊技機は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在玉関連情報)を示す更新情報を送信する(図5の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図39)。
(4-4) The gaming device
A holding point display unit (display 312) for displaying the holding points stored in the main holding point storage means;
Information for instructing transmission of the update information (operation instruction) is transmitted to the gaming machine (the gaming machine communication unit 325 transmits an operation instruction),
Each time the gaming machine receives information for instructing transmission of the update information, update information indicating the amount of change (current ball related information) from when the information was received last time to when it is received this time Is transmitted (values of the added ball counter and subtracted ball counter in FIG. 5, FIG. 39).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in response to an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change with respect to the time when the previous update information was transmitted is transmitted from the gaming machine to the gaming device one by one. . Therefore, the gaming device can manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(4−5) 前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点(遊技玉数カウンタの値)を前記遊技用装置へ送信し(図5の遊技玉数カウンタの値、図40)、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)を実行する。
(4-5) The gaming machine transmits the points (the value of the game ball counter) stored in the sub-point storage means to the gaming device (the value of the game ball counter in FIG. 5). FIG. 40),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the main holding point storage means and the points stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When the determination means determines that there is a mismatch, predetermined mismatch processing (error notification and recovery processing is performed by the display 312 and data correction request Bit2 is “1” (game ball correction ON) A communication start request including data on the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P units, and the memory for storing the P game balls is corrected to match the number of game balls in the CU.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(4−6) 前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図37の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(4-6) When the game device determines that the inconsistency is determined by the determination means, the score stored by the main score storage means is stored by the secondary score storage means. Correction information (communication start request including game ball number correction ON and the number of game balls in FIG. 37) is transmitted to the gaming machine,
The gaming machine includes a point correction unit (payout control board 17; the number of game balls is corrected according to a correction instruction command) for correcting the points stored in the auxiliary point storage unit based on the correction information.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(4−7) 前記遊技機は弾球遊技機(パチンコ機2)であって、
該弾球遊技機は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図33;200msに1回)で順次送信する。
(4-7) The gaming machine is a ball game machine (pachinko machine 2),
The ball game machine sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 33; once every 200 ms) shorter than the game ball firing time interval (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.

(4−8) 前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点にもとづいて判定する持点残数判定手段(払出制御基板17、図40)を含む。   (4-8) The gaming machine determines the remaining number of points necessary for continuing the game based on the remaining points stored in the sub-point storage unit (payout control). Substrate 17 and FIG. 40).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(遊技機側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点にもとづいた判定をすることができる。   According to such a configuration, the transmission of the update information at the time of determination is not in time, so that the points stored on the gaming device side and the actual points (the points stored on the gaming machine side) Even if there is a gap between them, it is possible to make a determination based on the actual score.

(4−9) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算玉数、減算玉数)を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段(遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却操作があったときに該遊技用装置から送信されてくる返却時情報を受信する返却時情報受信手段(図45;禁止要求有を含む動作指示をCUから受信する払出制御基板17)と、
該返却時情報受信手段により前記返却時情報を受信したときに、持点による遊技が行われない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(発射モータ18を停止させる発射制御基板31)を含み、さらに、
前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信(加算玉数および減算玉数を含む動作応答をCUへ送信)するとともに、前記遊技禁止手段が前記遊技禁止状態とし、かつ、所定条件が成立しているときに(図45;浮遊玉処理待ち時間(10秒)が経過しているときに)、前記持点記憶手段が記憶している持点の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報を送信し(図45;遊技完了ONを含む動作応答をCUへ送信し)、
前記持点更新手段は、前記遊技用装置から前記持点の初期化を指示するための情報が送信されてきたときに前記持点記憶手段が記憶している持点を初期化する(遊技玉数=0にする)。
(4-9) A connection unit for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls) owned by the player A gaming machine (pachinko machine 2) that is equipped with (connector 330) and that can be played with points, and that points are added in response to the occurrence of a prize;
Specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in the number of points (addition balls, subtraction balls) depending on the use of the game and the occurrence of winnings,
A point storage means (game ball counter) for storing points;
A score updating means (game ball counter) for updating the score stored in the score storage means according to the amount of change;
Return time information receiving means for receiving return time information transmitted from the gaming device when there is a return operation of the recording medium accepted by the gaming device (FIG. 45; operation instruction including prohibition request present) The payout control board 17) that receives the CU from the CU,
Including a game prohibition means (a launch control board 31 for stopping the launch motor 18) to enter a game prohibition state in which a game by a holding point is not performed when the return time information receiving means receives the return time information; further,
Update information that can specify the amount of change specified by the specifying means is transmitted to the gaming device (operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU), and the game prohibiting means is configured to transmit the game. When the prohibition state is established and the predetermined condition is satisfied (FIG. 45; when the floating ball processing waiting time (10 seconds) has elapsed), the score storage means stores the score Initializable information indicating that information for instructing initialization can be received is transmitted (FIG. 45; an operation response including game completion ON is transmitted to the CU).
The score updating means initializes the score stored in the score storage means when information for instructing initialization of the score is transmitted from the gaming device (game ball) Number = 0).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、遊技機は、返却時情報を受信したときに遊技禁止状態となり、かつ、所定条件が成立しているときに初期化可能情報を遊技用装置へ送信し、遊技用装置は、初期化可能情報を受信したときに持点の初期化を指示するための情報を遊技機へ送信し、その情報が遊技用装置から送信されてきたときに遊技機は持点を初期化するために、遊技用装置に受付けられている記録媒体の返却時に遊技機が記憶している持点の初期化を遊技用装置側からの指示にて実行する場合の、未確定段階の持点を初期化してしまう不都合を極力防止することができる。   In addition, the gaming machine is in a gaming prohibited state when receiving the return information, and transmits the initializeable information to the gaming device when the predetermined condition is satisfied, and the gaming device can be initialized. When the information is received, information for instructing the initialization of the score is transmitted to the gaming machine, and when the information is transmitted from the gaming device, the gaming machine When the initialization of the points stored in the gaming machine is executed in response to an instruction from the gaming device when the recording medium accepted by the game device is returned, the score in the unconfirmed stage is initialized. Inconvenience can be prevented as much as possible.

(4−10) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態となっている間において持点が変化したときにも該変化量を特定し(浮遊玉の入賞にもとづいて加算玉数を加算更新し)、
前記遊技機は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図45;浮遊玉処理待ち時間中でも加算玉数や減算玉数を含む動作応答をCUへ送信する)。
(4-10) The specifying unit specifies the amount of change even when the score changes while the game prohibition unit is in the game prohibited state (the number of additional balls based on the winning of the floating ball) And update)
The gaming machine sends update information that can specify the amount of change to the gaming device when the amount of change of the holding point is specified by the specifying unit while the game prohibiting unit is in the game prohibited state. (FIG. 45: The operation response including the number of added balls and the number of subtracted balls is transmitted to the CU even during the floating ball processing waiting time).

このような構成によれば、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量を特定可能な更新情報も遊技用装置へ送信され、遊技禁止状態となっている間における持点の変化量をも遊技用装置が把握できる。   According to such a configuration, the update information that can specify the amount of change in the points during the game prohibited state is also transmitted to the gaming device, and the amount of change in the points during the game prohibited state Can also grasp the gaming device.

(4−11) 前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図5;現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)にもとづいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(払出制御基板17、図52)とを含み、
前記遊技機は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図52)。
(4-11) Two change amount storage means for storing the change amount specified by the transmitted update information and storing the change amount specified by the transmitted update information one time before (FIG. 5; An addition ball counter that stores the current addition ball number, a subtraction ball counter that counts the current subtraction ball number, an area that stores the previous addition ball number as the previous ball related information, and an area that stores the previous subtraction ball number),
And arrival determination means (payout control board 17, FIG. 52) for determining the arrival of the update information to the gaming device based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming device,
The gaming machine provides update information for the game that can specify the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. Transmit to the device (FIG. 52).

このような構成によれば、更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information capable of specifying the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. For this reason, it is possible to reliably and efficiently collect information on the points in the gaming device.

(4−12) 前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報(動作指示)を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(加算玉数と減算玉数とを含む動作応答をCUへ送信し)、
前記更新情報として前記送信した更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(図5;現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域)をさらに含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し(図51)、
前記遊技機は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図51)。
(4-12) Each time the information (operation instruction) for instructing transmission of the update information that can specify the change amount is received from the gaming device, the update information is transmitted to the gaming device (the number of additional balls) And an action response including the number of subtraction balls)
Change amount storage means for storing the amount of change specified by the transmitted update information as the update information (FIG. 5: an added ball number counter for storing the current added ball number, a subtracted ball number for counting the current subtracted ball number A counter, an area for storing the previous added ball number as the previous ball related information, and an area for storing the previous subtracted ball number)
The change amount storage means stores the change amounts sequentially specified by the specifying means while the state in which information indicating the transmission of the update information cannot be received continues even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Cumulative storage (Fig. 51)
When the game machine receives information instructing transmission of the update information in a state where the change amounts sequentially specified by the specifying means are accumulated and stored in the change amount storage means, the gaming machine stores the change amount storage means. Update information that can identify the accumulated change amount is transmitted (FIG. 51).

このような構成によれば、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, the change amount sequentially specified by the specifying unit while the state in which the information instructing the transmission of the update information cannot be received continues even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Is accumulated and stored on the gaming machine side, and at a time when the information for instructing transmission of the update information is received, update information that can specify the accumulated and stored change amount is transmitted. Even when the communication between the game machine and the gaming machine is interrupted, it is possible to reliably collect information about the points in the gaming device.

(4−13) 前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報を受信する加算情報受信手段(払出制御基板17)をさらに含み、
前記持点更新手段は、前記遊技用価値から引落とした価値相当分の持点を加算することを示す持点加算情報(加算有と加算要求玉数を含む動作指示)を受信したときに該持点加算情報に従う持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し(図42、図43;遊技玉数に加算し)、
前記遊技機は、前記持点更新手段による持点加算の間に前記特定手段により特定された持点の変化量、および加算後の持点を特定可能な情報を前記遊技用装置へ送信する(図42、図43;加算玉数と減算玉数と遊技玉数とを含む動作応答をCUへ送信する)。
(4-13) It further includes addition information receiving means (payout control board 17) for receiving score addition information indicating that a score equivalent to the value deducted from the gaming value is added,
When the score update means receives score addition information (operation instruction including addition and number of balls requested to be added) indicating that the score equivalent to the value deducted from the gaming value is added, The score according to the score addition information is added to the score stored in the score storage means (FIGS. 42 and 43; added to the number of game balls),
The gaming machine transmits to the gaming device the amount of change in the points specified by the specifying unit during the point addition by the point updating unit and information that can specify the points after the addition ( FIG. 42, FIG. 43: An operation response including the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of game balls is transmitted to the CU).

このような構成によれば、持点の変化量を特定可能な情報にもとづいて更新された後の持点と遊技機から送信されてきた加算後の持点を特定可能な情報とを比較して整合しているか否かの確認を遊技用装置に行わせることが可能となる。   According to such a configuration, the score after being updated based on the information that can specify the amount of change in the score is compared with the information that can be specified from the gaming machine after the addition. Thus, it is possible to make the gaming device check whether or not they are consistent.

(5−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続(コネクタ330、20と接続配線)される遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号(シーケンスナンバー(SQN))とともに前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し(払出制御基板17が遊技機通信部325へ加算玉数や減算玉数を送信し)、
該更新情報の送信から次回の更新情報の送信までの間における前記特定手段により特定された変化量を今回変化量として記憶するとともに、該変化量を送信した後においても前回変化量としてバックアップして記憶する変化量記憶手段(図5;現在加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現在減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前回加算玉数を記憶する領域および前回減算玉数を記憶する領域)をさらに含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)を含み、
前記更新情報を受信するとともに、前記通信番号を含む所定の情報を前記遊技機に送信し(遊技機通信部325)、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に応じて更新する持点更新手段(制御部323)を含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた前記通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し(図5;制御部323のRAM)、
前記遊技機は、前記遊技用装置から送信されてきた通信番号を加算更新して該更新後の通信番号を送信するとともに、最後に送信した通信番号をバックアップして記憶し(図5;払出制御基板17のRAM)、前記遊技用装置との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信した通信番号と前記今回変化量および前記前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを送信し(図64〜図81;最終SQNと前回玉関連情報と現在玉関連情報とを含むリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う一方(図66、図71、図75、)、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う(図64、図65、図70、図74、図78)。
(5-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a player's own game value (prepaid balance, number of balls, Or a gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that is connected to the gaming machine (connector wiring with connectors 330 and 20) and adds points by using the number of stored balls)
The gaming machine is
Includes specific means (microcomputer for gaming machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) that identifies the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings,
Update information that can specify the amount of change together with a communication number (sequence number (SQN)) for confirming whether or not communication between the gaming device and the gaming machine is properly performed is provided in the game. (The payout control board 17 transmits the number of added balls and the number of subtracted balls to the gaming machine communication unit 325),
The change amount specified by the specifying means from the transmission of the update information to the next update information transmission is stored as the current change amount, and the change amount is backed up as the previous change amount even after the change amount is transmitted. Change amount storage means for storing (FIG. 5: an addition ball counter for storing the current added ball count, a subtraction ball counter for counting the current subtracted ball count, an area for storing the previous added ball count as the previous ball related information, and the previous time And an area for storing the number of subtraction balls)
The gaming device is:
Including a score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
The update information is received and predetermined information including the communication number is transmitted to the gaming machine (gaming machine communication unit 325),
Including a score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit according to the update information;
The communication number transmitted from the gaming machine is added and updated, information including the updated communication number is transmitted to the gaming machine, and the communication number last transmitted or received is backed up and stored (see FIG. 5; RAM of the control unit 323),
The gaming machine adds and updates the communication number transmitted from the gaming device, transmits the updated communication number, and backs up and stores the last transmitted communication number (FIG. 5; payout control). (RAM of the board 17), at the start of communication with the gaming device, the stored communication number transmitted last, update information that can specify both the current change amount and the previous change amount, (FIG. 64 to FIG. 81; the recovery data including the final SQN, the previous ball related information, and the current ball related information is transmitted as a recovery response)
The gaming device has a larger communication number transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine than the last transmitted or received communication number. In some cases, the score stored in the score storage means is corrected using the current change amount and the previous change amount specified by the received update information (FIG. 66, FIG. 71, FIG. 75), when the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the score storage means using the current change amount specified by the received update information Is corrected (FIGS. 64, 65, 70, 74, and 78).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行う一方、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行う。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。   Further, on the gaming device side and the gaming machine side, the last transmitted or received communication number is stored as a backup, and the gaming device stores the backup at the start of communication with the gaming machine. Comparing the communication number with the communication number transmitted from the gaming machine, when the information transmitted by the gaming machine has not been received, the score is corrected using the current variation and the previous variation. On the other hand, when the gaming machine does not receive the information transmitted by the gaming device and when the gaming machine and the gaming machine are in the normal state where the other receives the information transmitted by the other, the current change amount is used. To correct the points. As a result, when communication control is resumed, it is possible to eliminate the inconvenience that communication proceeds while data that should have been transmitted on the transmission side is not received on the reception side.

(5−2) 前記遊技機は、持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)を含み、該副持点記憶手段が記憶している持点を前記遊技用装置へ送信し(遊技玉数を含む動作応答をCUへ送信し)、
前記遊技用装置は、
前記持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)。
(5-2) The gaming machine includes sub-point storage means (game ball counter) for storing points, and transmits the points stored in the sub-point storage means to the gaming device. (Send an action response including the number of game balls to the CU),
The gaming device is:
Including determination means for determining the consistency between the points stored in the score storage means and the scores stored in the sub-point storage means (FIG. 5; determining the match of the number of game balls) ,
When it is determined by the determination means that a mismatch has occurred, predetermined mismatch processing is executed (error notification and recovery processing is performed by the display 312 and data correction request Bit 2 is “1” (game ball). A correction start) and a communication start request including data on the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P units, and the correction of matching the memory of the P game balls with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(5−3) 前記遊技用装置は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図37の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信し、
前記遊技機は、前記補正情報にもとづいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。
(5-3) When the game device determines that the inconsistency is determined by the determination means, the score stored by the score storage means is stored by the score storage means. Correction information (communication start request including game ball number correction ON and the number of game balls in FIG. 37) is transmitted to the gaming machine,
The gaming machine includes a point correction unit (payout control board 17; the number of game balls is corrected according to a correction instruction command) for correcting the points stored in the auxiliary point storage unit based on the correction information.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(5−4) 前記変化量記憶手段は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記特定手段により特定された持点の変化量を前記今回変化量とし累積記憶し(図64〜図81)、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後通信が開始されたことにより、前記変化量記憶手段に累積記憶されている今回変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図64〜図81;現在玉数を含むリカバリデータを送信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図64〜図81)。
(5-4) The change amount storage means cumulatively stores the change amount of the holding point specified by the specifying means as the current change amount until communication is started after the communication impossible state occurs. (FIGS. 64-81),
The gaming machine transmits, to the gaming device, cumulative update information that can identify the current change amount accumulated in the change amount storage means when communication is started after the incommunicable state occurs. (FIGS. 64 to 81; send recovery data including the current number of balls),
The gaming device updates the score stored in the score storage means based on the cumulative update information (FIGS. 64 to 81).

このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to update the holding point reflecting the change amount of the holding point that has been changed from when the communication failure state occurs until communication is started.

(5−5) 持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)を含み、
前記遊技用装置と前記遊技機との間での通信が適正に行われているか否かを確認するための通信番号(シーケンスナンバー(SQR))を含む所定の情報を前記遊技機に送信するとともに(遊技機通信部325)、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を、前記遊技機より受信し(加算玉数や減算玉数を払出制御基板17より受信し)、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて更新する持点更新手段(制御部323)とを含み、さらに、
前記遊技機から送信されてきた通信番号を加算更新して該加算更新された通信番号を含む情報を前記遊技機に送信するとともに、最後に送信または受信した通信番号をバックアップして記憶し(図5;制御部323のRAM)、さらに、前記遊技機との間での通信開始時において、前記遊技機が最後に送信した通信番号と前回の更新情報の送信以降における前記遊技機での持点の変化量である今回変化量および該今回変化量以前に更新情報として送信された変化量である前回変化量の両方を特定可能な更新情報とを受信し(払出制御基板17から加算玉数や減算玉数を受信し)、
前記遊技用装置は、前記遊技機との間での通信開始時において、前記記憶している最後に送信または受信した通信番号に比べて、前記遊技機から送信されてきた通信番号が大きい値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量と前記前回変化量とを用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う一方(図66、図71、図75)、前記遊技機から送信されてきた通信番号が小さい値であるときまたは同じ値であるときには、前記受信された更新情報により特定される前記今回変化量を用いて前記持点記憶手段が記憶している持点の補正を行う(図64、図65、図70、図74、図78)。
(5-5) Provided with a connecting portion (connector 330) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and that is added in accordance with the occurrence of a prize, so as to be able to communicate, A gaming device (card unit 3) that adds points by using a player's own gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of balls),
Including a score storage means for storing the score (RAM for storing “the number of game balls”);
While transmitting predetermined information including a communication number (sequence number (SQR)) for confirming whether or not communication between the gaming device and the gaming machine is properly performed to the gaming machine (Gaming machine communication unit 325) receives update information from the gaming machine that can specify the amount of change in the point according to the use of the game and the occurrence of a prize (the control board for paying out the number of added balls and the number of subtracted balls) 17)
A score update unit (control unit 323) for updating the score stored in the score storage unit based on the update information;
The communication number transmitted from the gaming machine is added and updated, information including the communication number updated and updated is transmitted to the gaming machine, and the last transmitted or received communication number is backed up and stored (see FIG. 5; RAM of the control unit 323), and further, at the start of communication with the gaming machine, the communication number last transmitted by the gaming machine and the score in the gaming machine after transmission of the previous update information Update information that can identify both the current change amount that is the change amount of the previous time and the previous change amount that is the change amount that was transmitted as update information before the current change amount (the number of balls to be added from the payout control board 17) Receive the number of subtraction balls),
The gaming device has a larger communication number transmitted from the gaming machine at the start of communication with the gaming machine than the last transmitted or received communication number. In some cases, the score stored in the score storage means is corrected using the current change amount and the previous change amount specified by the received update information (FIG. 66, FIG. 71, 75), when the communication number transmitted from the gaming machine is a small value or the same value, the score storage means uses the current change amount specified by the received update information. The stored points are corrected (FIGS. 64, 65, 70, 74, and 78).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

さらに、遊技用装置側と遊技機側とにおいて、最後に送信または受信した通信番号をバックアップ記憶しておき、遊技用装置は、遊技機との間での通信開始時において、バックアップ記憶している通信番号と遊技機から送信されてきた通信番号とを比較することにより、遊技機が送信した情報を受信していない場合に、今回変化量と前回変化量とを用いて持点の補正を行う一方、遊技用装置が送信した情報を遊技機が受信していない場合および遊技用と遊技機とにおいて一方が送信した情報を他方が受信している正常状態の場合には、今回変化量を用いて持点の補正を行う。その結果、通信制御を再開させたときに、送信側では送信したはずのデータが受信側では受信されていないまま、通信が進行していくという不都合を解消できる。   Further, on the gaming device side and the gaming machine side, the last transmitted or received communication number is stored as a backup, and the gaming device stores the backup at the start of communication with the gaming machine. Comparing the communication number with the communication number transmitted from the gaming machine, when the information transmitted by the gaming machine has not been received, the score is corrected using the current variation and the previous variation. On the other hand, when the gaming machine does not receive the information transmitted by the gaming device and when the gaming machine and the gaming machine are in the normal state where the other receives the information transmitted by the other, the current change amount is used. To correct the points. As a result, when communication control is resumed, it is possible to eliminate the inconvenience that communication proceeds while data that should have been transmitted on the transmission side is not received on the reception side.

(5−6) 遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段(図5;遊技玉数の一致を判定)を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理を実行する(表示器312によりエラー報知、リカバリ処理を行ってデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON)とCUが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をP台へ送信し、P台の遊技玉数の記憶をCUの遊技玉数に合わせる補正を行うなど)。
(5-6) When receiving from the gaming machine the score updated on the gaming machine side in response to the use in the game and the occurrence of a prize, the received score and the score storage means Including determination means for determining consistency with the stored points (FIG. 5; determining match of the number of game balls);
When it is determined by the determination means that a mismatch has occurred, predetermined mismatch processing is executed (error notification and recovery processing is performed by the display 312 and data correction request Bit 2 is “1” (game ball). A correction start) and a communication start request including data on the number of game balls stored in the CU is transmitted to the P units, and the correction of matching the memory of the P game balls with the number of game balls of the CU is performed.

このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to detect an abnormality in which the points stored on the gaming machine side do not match the points stored on the gaming device side. Furthermore, when such an abnormality occurs, it is possible to deal with the processing when an inconsistency occurs.

(5−7) 前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報(図37の遊技玉数補正ONと遊技玉数とを含む通信開始要求)を前記遊技機へ送信する。   (5-7) Correction information for correcting the score stored in the gaming machine to the score stored in the score storage means when it is determined as inconsistent by the determination means (see FIG. Communication start request including 37 game ball number correction ON and game ball number) is transmitted to the gaming machine.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(5−8) 前記通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において、前記遊技機側において累積記憶された持点の変化量を特定可能な累積更新情報を受信し(図64〜図81;現在玉数を含むリカバリデータを受信)、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する(図64〜図81)。
(5-8) Cumulative update information that can specify the amount of change in the accumulated points accumulated on the gaming machine side is received during the period from the occurrence of the incommunicable state to the start of communication (FIG. 64). To FIG. 81; receiving recovery data including the current number of balls),
The gaming device updates the score stored in the score storage means based on the cumulative update information (FIGS. 64 to 81).

このような構成によれば、通信不能状態が発生した後通信が開始されるまでの間において変動した持点の変化量を反映させた持点の更新が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to update the holding point reflecting the change amount of the holding point that has been changed from when the communication failure state occurs until communication is started.

(6−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図83;持玉共有指定)に応じて、前記対応付け処理を行うことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに(図83;カードA(持玉=0)を返却)、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し(図83;遊技玉=3800を遊技玉=2800にし)、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図83;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a game that is communicably connected to the game machine and owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables a game on the gaming machine using a utility value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM of the control unit 323 for storing “the number of game balls”);
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means due to the occurrence of a winning and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45),
The recording medium processing means accepts the received recording without performing the association process in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 83; holding ball sharing designation). The medium is discharged from the insertion discharge port (FIG. 83; card A (holding ball = 0) is returned), and the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 83). 83; game ball = 3800 is changed to game ball = 2800), and the recording medium associated with the points for the subtraction is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 83; card B (holding ball = 1000) return) sharing process Execute.

このような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行うことなく挿入排出口から排出されるため、その記録媒体の排出後においても持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。   According to such a configuration, in accordance with the operation for sharing the score, the recording medium that has already been inserted into the insertion / ejection port and received is associated with the score stored in the score storage means. Since it is discharged from the insertion / discharge port without performing the game, the game can be continued using the score stored in the score storage means even after the recording medium is discharged, and the game does not have to be temporarily interrupted. In addition, it is possible to prevent a reduction in operating rate.

(6−2) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。   (6-2) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is smaller than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared score. To do.

このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。   According to such a configuration, since the sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score shared, Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.

(6−3) 前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行うことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない(図83;カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行わないように制御する)。   (6-3) After the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the association processing, the shared score is stored in the score storage means. The score stored in the score storage means becomes the shared score until the recording medium subtracted from the score and the recording medium associated with the score for the subtraction is ejected from the insertion / ejection port. When the score is not satisfied, the sharing of the score is canceled, and the shared score is not subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 83; card B is ejected after card A is ejected) In the meantime, if the number of game balls in the game is less than the number of balls to be written and shared on the card B, control is performed so that the sharing of the point is canceled and the card B is not discharged).

このような構成によれば、対応付け処理を行うことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。   According to such a configuration, after the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the association process, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the subtraction is performed. Even if a situation occurs in which the score stored in the score storage means is less than the shared score until the recording medium associated with the minute score is discharged from the insertion / eject port, This is dealt with by canceling the sharing of points.

(6−4) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行った処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図85;持玉共有指定)に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点(図85;担保玉200)とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行って前記挿入排出口から排出するとともに(図85;カードA(持玉=3800)返却)、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図85;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-4) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a game that is communicably connected to the game machine and owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables a game on the gaming machine using a utility value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM of the control unit 323 for storing “the number of game balls”);
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means due to the occurrence of a winning and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45),
In accordance with the game end operation, the acquired game value corresponding to the score at the game end time, which is added / subtracted and updated by the processing performed by the score addition / subtraction processing means, with respect to the recording medium inserted into the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45) for discharging from the insertion / discharge port in a state where identifiable information is recorded,
The recording medium processing means is shared from the score stored in the score storage means in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 85; share ball designation). The remaining points obtained by subtracting the points to be secured and the securing points (FIG. 85; collateral balls 200) to be secured for enabling the game during the sharing process are calculated and inserted into the insertion / discharge port. The received recording medium is associated with the remaining holding points and discharged from the insertion / discharge port (FIG. 85; card A (held ball = 3800) returned), and the shared holding The recording medium in which the points are associated is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 85; card B (holding ball = 1000) is returned) and sharing processing is executed.

このような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、その確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。   According to such a configuration, since the sharing process is executed in a state where the securing points for enabling the game during the sharing process are secured, the game can be continued using the securing points. Since the game does not have to be temporarily interrupted, the operating rate can be prevented from being lowered.

(6−5) 前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行う報知手段(図91の画面を表示する表示器312)をさらに含む。   (6-5) After the sharing process is executed by the recording medium processing unit, a notification for re-inserting the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process into the insertion / ejection port It further includes notification means for performing (display 312 for displaying the screen of FIG. 91).

このような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from forgetting to reinsert the recording medium ejected by the sharing process.

(6−6) 前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出する一方、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。   (6-6) When the recording medium processing unit executes the sharing process, and the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process is reinserted into the insertion / ejection port, It is determined whether or not the recording medium is the same as the discharged recording medium, and when it is determined that the recording medium is not the same, the recording medium is discharged. In response to the game end operation, the association process is performed to discharge the recording medium from the insertion / discharge port.

このような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点をその記録媒体に対応付けて排出することができる。   According to such a configuration, by re-inserting the player's recording medium once ejected by the sharing process, the points earned by the player can be ejected in association with the recording medium.

(6−7) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(6-7) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (number of balls control board 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Including information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (control unit 323).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(6−8) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に記録されている情報により特定される獲得遊技用価値を引落として前記遊技機による遊技に使用するための持点を確保するための処理を行う持点確保処理手段(加算要求玉数のデータを含む動作指示をP台へ送信する制御部323)と、
該挿入排出口に挿入された前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図83;持玉共有指定)に応じて、前記対応付け処理を行うことなく前記受付けられている記録媒体を前記挿入排出口から排出するとともに(図83;カードA(持玉=0)を返却)、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し(図83;遊技玉=3800を遊技玉=2800にし)、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図83;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-8) A connection part (connectors 330, 20 and connection) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and that is added in accordance with the occurrence of a prize. A gaming device (card unit 3) that is capable of playing in the gaming machine using a gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) possessed by the player,
A score storage means (RAM of the control unit 323) for storing the score;
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
A process for deducting the value for the acquired game specified by the information recorded in the recording medium inserted and received in the insertion / discharge port and securing a point for use in the game by the gaming machine A point securing processing means to perform (a control unit 323 that transmits an operation instruction including data of the number of balls requested to be added) to P units;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted into the insertion / ejection port is deducted and added to the points stored in the point storage means, and a prize is awarded at the gaming machine. A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means by generation and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45),
The recording medium processing means accepts the received recording without performing the association process in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 83; holding ball sharing designation). The medium is discharged from the insertion discharge port (FIG. 83; card A (holding ball = 0) is returned), and the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 83). 83; game ball = 3800 is changed to game ball = 2800), and the recording medium associated with the points for the subtraction is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 83; card B (holding ball = 1000) return) sharing process Execute.

このような構成によれば、持点を共有する操作に応じて、既に挿入排出口に挿入されて受付けられている記録媒体は、持点記憶手段に記憶されている持点を対応付ける対応付け処理を行うことなく挿入排出口から排出されるため、その記録媒体の排出後においても持点記憶手段に記憶されている持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。   According to such a configuration, in accordance with the operation for sharing the score, the recording medium that has already been inserted into the insertion / ejection port and received is associated with the score stored in the score storage means. Since it is discharged from the insertion / discharge port without performing the game, the game can be continued using the score stored in the score storage means even after the recording medium is discharged, and the game does not have to be temporarily interrupted. In addition, it is possible to prevent a reduction in operating rate.

(6−9) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。   (6-9) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is less than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the score to be shared. To do.

このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。   According to such a configuration, since the sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score shared, Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.

(6−10) 前記記録媒体処理手段は、前記対応付け処理を行うことなく該記録媒体を前記挿入排出口から排出した後、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出するまでの間において、前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記共有する持点に満たなくなったときには、持点の共有を取消して前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算を実行しない(図83;カードAを排出した後カードBを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードBに書込んで共有する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードBの排出を行わないように制御する)。   (6-10) After the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the association process, the shared score is stored in the score storage means. The score stored in the score storage means becomes the shared score until the recording medium subtracted from the score and the recording medium associated with the score for the subtraction is ejected from the insertion / ejection port. When the score is not satisfied, the sharing of the score is canceled, and the shared score is not subtracted from the score stored in the score storage means (FIG. 83; card B is ejected after card A is ejected) In the meantime, if the number of game balls in the game is less than the number of balls to be written and shared on the card B, control is performed so that the sharing of the point is canceled and the card B is not discharged).

このような構成によれば、対応付け処理を行うことなく該記録媒体を挿入排出口から排出した後、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を対応付けた記録媒体を挿入排出口から排出するまでの間において、持点記憶手段に記憶されている持点が共有する持点に満たなくなるような事態が生じても、持点の共有を取消すことにより対処がなされる。   According to such a configuration, after the recording medium is ejected from the insertion / ejection port without performing the association process, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the subtraction is performed. Even if a situation occurs in which the score stored in the score storage means is less than the shared score until the recording medium associated with the minute score is discharged from the insertion / eject port, This is dealt with by canceling the sharing of points.

(6−11) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
遊技終了操作に応じて、前記挿入排出口に挿入されている前記記録媒体を、前記持点加減算処理手段が行った処理により加減算更新された遊技終了時点の持点に相当する獲得遊技用価値を特定可能な情報が記録された状態にして前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)を含み、
該記録媒体処理手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図85;持玉共有指定)に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点から共有する持点分と共有処理中に遊技を可能にするために確保しておく確保用持点(図85;担保玉200)とを減算した残りの持点を算出し、前記挿入排出口に挿入されて受付けられている前記記録媒体を前記残りの持点に対応付ける対応付け処理を行って前記挿入排出口から排出するとともに(図85;カードA(持玉=3800)返却)、前記共有する持点を対応付けた記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図85;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行する。
(6-11) A connection portion (connectors 330, 20 and connection) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and is added in accordance with the occurrence of a prize. A gaming device (card unit 3) that is capable of playing in the gaming machine using a gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) possessed by the player,
A score storage means (RAM of the control unit 323) for storing the score;
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The gaming value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the gaming machine A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means due to the occurrence of a winning and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, the holding point stored in the holding point storage means is associated with the recording medium inserted in the insertion / discharge port, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45),
In accordance with the game end operation, the acquired game value corresponding to the score at the game end time, which is added / subtracted and updated by the processing performed by the score addition / subtraction processing means, with respect to the recording medium inserted into the insertion / discharge port. Including recording medium processing means (card return processing in FIG. 45) for discharging from the insertion / discharge port in a state where identifiable information is recorded,
The recording medium processing means is shared from the score stored in the score storage means in response to an operation for sharing the score stored in the score storage means (FIG. 85; share ball designation). The remaining points obtained by subtracting the points to be secured and the securing points (FIG. 85; collateral balls 200) to be secured for enabling the game during the sharing process are calculated and inserted into the insertion / discharge port. The received recording medium is associated with the remaining holding points and discharged from the insertion / discharge port (FIG. 85; card A (held ball = 3800) returned), and the shared holding The recording medium in which the points are associated is discharged from the insertion / discharge port (FIG. 85; card B (holding ball = 1000) is returned) and sharing processing is executed.

このような構成によれば、共有処理中に遊技を可能にするための確保用持点が確保された状態で共有処理が実行されるため、その確保用持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。   According to such a configuration, since the sharing process is executed in a state where the securing points for enabling the game during the sharing process are secured, the game can be continued using the securing points. Since the game does not have to be temporarily interrupted, the operating rate can be prevented from being lowered.

(6−12) 前記記録媒体処理手段により前記共有処理が実行された後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体を前記挿入排出口に再挿入させるための報知を行う報知手段(図91の画面を表示する表示器312)をさらに含む。   (6-12) After the sharing process is executed by the recording medium processing unit, a notification for reinserting the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process into the insertion / ejection port It further includes notification means for performing (display 312 for displaying the screen of FIG. 91).

このような構成によれば、遊技者が共有処理により排出された記録媒体の再挿入を忘れる不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from forgetting to reinsert the recording medium ejected by the sharing process.

(6−13) 前記記録媒体処理手段は、前記共有処理を実行した後に、該共有処理により前記対応付け処理を行うことなく排出された記録媒体が前記挿入排出口に再挿入されたときに、該記録媒体が前記排出された記録媒体と同じものであるか否かを判別し、同じものでないと判別したときに該記録媒体を排出する一方、同じものであると判別したときに該記録媒体を受付けて、遊技終了操作に応じて前記対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。   (6-13) When the recording medium processing unit executes the sharing process and the recording medium discharged without performing the association process by the sharing process is reinserted into the insertion / ejection port, It is determined whether or not the recording medium is the same as the discharged recording medium, and when it is determined that the recording medium is not the same, the recording medium is discharged. In response to the game end operation, the association process is performed to discharge the recording medium from the insertion / discharge port.

このような構成によれば、共有処理により一旦は排出された遊技者の記録媒体を再挿入することにより、当該遊技者が獲得した持点をその記録媒体に対応付けて排出することができる。   According to such a configuration, by re-inserting the player's recording medium once ejected by the sharing process, the points earned by the player can be ejected in association with the recording medium.

(6−14) 遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(6-14) including information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings,
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (control unit 323).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(7−1) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図84;持玉共有指定)に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該ビジター用記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図84;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-1) A game that can be played with points, a game machine (pachinko machine 2) to which points are added according to the occurrence of a prize, and a game that is communicably connected to the game machine and owned by the player A gaming system comprising a gaming device (card unit 3) that enables a game on the gaming machine using a utility value (a prepaid balance, a number of balls, or a number of balls),
The gaming device is:
A score storage means for storing the score (RAM of the control unit 323 for storing “the number of game balls”);
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the game A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means when a winning occurs at the machine, and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, a recording medium processing means (corresponding to the card return in FIG. 45) for performing the association process for associating the score stored in the score storage means with the recording medium and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot. Processing)
The recording medium processing means performs an operation of sharing the points stored in the holding point storage means in a state where the recording medium inserted into the insertion / ejection port is received (FIG. 84; holding ball sharing designation). In response, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the associating process for associating the score for the subtraction with the received recording medium is performed. The shared recording process for discharging the visitor recording medium from the insertion / ejection slot (FIG. 84; card B (holding ball = 1000) return) is executed, and the holding point stored in the holding point storage means according to the game end operation. An association process for associating points with other recording media is performed, and the recording media are discharged from the insertion / ejection port.

このような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者はその記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。   According to such a configuration, in the state in which the recording medium is inserted and received in the insertion / ejection port, the shared score is stored in the score storage means according to the operation of sharing the score. Subtracting from the holding point, and performing an associating process for associating the subtracted point with the received recording medium, and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot as a recording medium for sharing the holding point. The game can be continued using the remaining points obtained by subtracting the shared points from the points stored in the point storage means, and the game does not have to be temporarily interrupted, thereby preventing a reduction in operating rate. it can. Also, in response to the game ending operation, since the score stored in the score storage means is associated with another recording medium and the recording medium is ejected from the insertion / ejection slot, the player removes the recording medium. You can earn points by acquiring.

(7−2) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。   (7-2) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is less than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared score. To do.

このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。   According to such a configuration, since the sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score shared, Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.

(7−3) 前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部(カードストック部)を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-3) The gaming device includes a recording medium stock part (card stock part) for stocking the recording medium,
In response to the game ending operation, the recording medium processing means performs association processing for associating the score stored in the score storage means with the recording medium taken out from the recording medium stock unit, and Drain from the insertion outlet.

このような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。   According to such a configuration, it is possible to save the trouble of inserting the recording medium into the insertion / ejection slot at the end of the game.

(7−4) 前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(玉数制御基板17)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段(遊技機通信部325)を含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(7-4) The gaming machine
Sub-point storage means (game ball counter) for storing points,
Specific means (microcomputer for game machine control, addition ball counter, subtraction ball counter) for identifying the amount of change in points according to the use in the game and the occurrence of winnings,
Information transmission means (number of balls control board 17) for transmitting update information capable of specifying the amount of change to the gaming device;
The gaming device is:
Including information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving the update information;
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (control unit 323).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(7−5) 持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機2)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ330、20、接続配線)を備え、遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(カードユニット3)であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶する制御部323のRAM)と、
遊技者所有の遊技用価値が対応付けられている記録媒体(カード)の挿入および排出を行う1つの挿入排出口(カード挿入/排出口309)と、
該挿入排出口に挿入されて受付けられた前記記録媒体に対応付けられている遊技者所有の遊技用価値を引落として前記前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算するとともに、前記遊技機で入賞が発生することにより前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し、さらに、遊技に使用される持点を減算する持点加減算手段(制御部323)と、
遊技終了操作に応じて前記持点記憶手段に記憶されている持点を記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する記録媒体処理手段(図45のカード返却の処理)とを含み、
該記録媒体処理手段は、前記挿入排出口に挿入された記録媒体が受付けられている状態で、前記持点記憶手段に記憶されている持点を共有する操作(図84;持玉共有指定)に応じて、前記共有する持点分を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する(図84;カードB(持玉=1000)返却)共有処理を実行し、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を他の記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-5) A connection part (connectors 330, 20 and connection) for connecting to a gaming machine (pachinko machine 2) that can be played with points and that is added in accordance with the occurrence of a prize. A gaming device (card unit 3) that is capable of playing in the gaming machine using a gaming value (prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) possessed by the player,
A score storage means for storing the score (RAM of the control unit 323 for storing “the number of game balls”);
One insertion / ejection slot (card insertion / ejection slot 309) for inserting and ejecting a recording medium (card) associated with a player's own gaming value;
The game value owned by the player associated with the recording medium inserted and received in the insertion / ejection port is deducted and added to the score stored in the score storage means, and the game A score addition / subtraction means (control unit 323) for adding to the score stored in the score storage means when a winning occurs at the machine, and further subtracting the score used for the game;
In response to the game ending operation, a recording medium processing means (corresponding to the card return in FIG. 45) for performing the association process for associating the score stored in the score storage means with the recording medium and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot. Processing)
The recording medium processing means performs an operation of sharing the points stored in the holding point storage means in a state where the recording medium inserted into the insertion / ejection port is received (FIG. 84; holding ball sharing designation). In response, the shared score is subtracted from the score stored in the score storage means, and the associating process for associating the score for the subtraction with the received recording medium is performed. The recording medium is ejected from the insertion / ejection slot (FIG. 84; card B (holding ball = 1000) return), sharing processing is executed, and the score stored in the score storage means in accordance with the game ending operation Corresponding processing is performed in association with another recording medium, and the recording medium is discharged from the insertion / discharge port.

このような構成によれば、挿入排出口に記録媒体が挿入されて受付けられている状態で、持点を共有する操作に応じて、共有する持点分を持点記憶手段に記憶されている持点から減算し、該減算分の持点を前記受付けられている記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って、該記録媒体を持点共有用の記録媒体として挿入排出口から排出するため、持点記憶手段に記憶されている持点のうち共有する持点分を減算した残りの持点を使用して遊技を続行でき、遊技を一時中断しなくてよいために、稼働率の低下を防止できる。また、遊技終了操作に応じて、持点記憶手段に記憶されている持点が他の記録媒体に対応付けられて該記録媒体が挿入排出口から排出されるため、遊技者はその記録媒体を入手することにより持点を獲得できる。   According to such a configuration, in the state in which the recording medium is inserted and received in the insertion / ejection port, the shared score is stored in the score storage means according to the operation of sharing the score. Subtracting from the holding point, and performing an associating process for associating the subtracted point with the received recording medium, and discharging the recording medium from the insertion / ejection slot as a recording medium for sharing the holding point. The game can be continued using the remaining points obtained by subtracting the shared points from the points stored in the point storage means, and the game does not have to be temporarily interrupted, thereby preventing a reduction in operating rate. it can. Also, in response to the game ending operation, since the score stored in the score storage means is associated with another recording medium and the recording medium is ejected from the insertion / ejection slot, the player removes the recording medium. You can earn points by acquiring.

(7−6) 前記記録媒体処理手段は、前記共有する持点に所定数(200)を加算した値よりも前記持点記憶手段に記憶されている持点が少ないときには持点の共有を禁止する。   (7-6) The recording medium processing means prohibits sharing of the score when the score stored in the score storage means is less than a value obtained by adding a predetermined number (200) to the shared score. To do.

このような構成によれば、共有する持点に比べて持点記憶手段に記憶されている持点に所定数の余裕があることを条件に持点の共有が許容されるため、共有処理中に持点がなくなって遊技を一時中断する不都合をより確実に防止できる。   According to such a configuration, since the sharing of the score is allowed on the condition that the score stored in the score storage means has a predetermined number of margins compared to the score shared, Therefore, the inconvenience of temporarily suspending the game due to the loss of points can be prevented more reliably.

(7−7) 前記遊技用装置は、記録媒体をストックする記録媒体ストック部(カードストック部)を含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技終了操作に応じて、前記持点記憶手段に記憶されている持点を前記記録媒体ストック部から取り出した記録媒体に対応付ける対応付け処理を行って該記録媒体を前記挿入排出口から排出する。
(7-7) The gaming device includes a recording medium stock part (card stock part) for stocking the recording medium,
In response to the game ending operation, the recording medium processing means performs association processing for associating the score stored in the score storage means with the recording medium taken out from the recording medium stock unit, and Drain from the insertion outlet.

このような構成によれば、遊技終了時に記録媒体を挿入排出口に挿入する手間を省くことができる。   According to such a configuration, it is possible to save the trouble of inserting the recording medium into the insertion / ejection slot at the end of the game.

(7−8) 持点を記憶する持点記憶手段(「遊技玉数」を記憶するRAM)と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段(遊技機通信部325)とを含み、
前記持点加減算手段は、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報にもとづいて加減算更新する(制御部323)。
(7-8) Points storage means for storing points (RAM for storing “game balls”);
Including information receiving means (gaming machine communication unit 325) for receiving update information from the gaming machine that can specify the amount of change in points according to the use of the game and the occurrence of winnings,
The score addition / subtraction means adds / subtracts the score stored in the score storage means based on the update information (control unit 323).

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行っているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the point management is performed on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the gaming machine side, and accordingly, the cost of the gaming machine can be suppressed as much as possible. .

特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, gaming machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For that reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the gaming machine is introduced can be reduced by holding the point management function not on the gaming machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the gaming machine. is there.

(8−1) 遊技領域(遊技領域27)に遊技媒体(遊技玉)を発射し、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機(パチンコ機)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(遊技玉数カウンタ)と、
遊技媒体を遊技領域に発射する遊技媒体発射手段(発射部38)と、
前記持点記憶手段に遊技に使用可能な持点が記憶されていることを条件に前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を許容する発射許容手段(発射制御基板31)と、
該遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射に用いられる持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点から減算するとともに、入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算する持点加減算手段(主制御基板16から払出制御基板17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて払出制御基板17が遊技玉数に対して加算し、遊技玉制御部34から払出制御基板17へ送信されてくる発射検出信号にもとづいて払出制御基板17が遊技玉数から減算する)と、
遊技に使用可能な持点の有無を判定する判定手段(図40;遊技玉=0を検知)と、
該判定手段により前記持点が無いとの判定が行われたときに、前記遊技媒体発射手段による遊技媒体の発射を禁止する発射禁止手段(図40;遊技玉数=0になった段階で、P台においては、玉なしが検出され、払出制御基板17は自動的に打球発射モータ18の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する)と、
該発射禁止手段による遊技媒体の発射禁止状態において、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号を検出したときに(図114のステップS60、S63)異常報知を行う異常報知手段(表示器54による異常表示、異常報知用ランプの点など(または点滅)あるいはスピーカからの音声による異常報知)とを備えていることを特徴とする。
(8-1) A gaming machine (pachinko machine) in which a game medium (game ball) is launched into a game area (game area 27), and points are added in accordance with the occurrence of a prize,
A point storage means (game ball counter) for storing points;
Game medium launching means (launching unit 38) for launching game media into the game area;
Launch permitting means (launch control board 31) for allowing the game medium launching means to fire a game medium on the condition that the score storage means stores a score that can be used for a game;
The score used for launching the game medium by the game medium launching means is subtracted from the score stored in the score storage means, and the score according to the occurrence of a prize is stored in the score storage means. Points adding / subtracting means for adding to the number of points being held (the payout control board 17 determines the number of game balls based on the winning detection signal input from the main control board 16 to the payout control board 17, the start opening winning information, and the foul ball detection signal. And the payout control board 17 subtracts from the number of game balls based on the launch detection signal transmitted from the game ball control unit 34 to the payout control board 17),
Determining means for determining the presence or absence of points that can be used in the game (FIG. 40; detecting game ball = 0);
When the determination means determines that there are no points, the launch prohibiting means for prohibiting the game medium launching by the game medium launching means (FIG. 40; when the number of game balls = 0, In the P platform, the absence of a ball is detected, and the payout control board 17 automatically stops driving the ball striking motor 18 and controls it to a game prohibited state in which a ball cannot be shot into the game area).
When a signal generated by the execution of the game using the game medium is detected in the game medium discharge prohibited state by the launch prohibiting means (steps S60 and S63 in FIG. 114), an abnormality notification means (display 54) Abnormality display, a point of a lamp for abnormality notification (or blinking), or abnormality notification by sound from a speaker).

このような構成によれば、発射禁止状態において、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、その電波の影響を受けて、遊技媒体を用いた遊技の実行により発生する信号が出力された場合に、その信号を検出して異常報知手段により異常報知が行われるため、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。   According to such a configuration, in the launch prohibited state, when an illegal act of illegally generating a prize by transmitting a radio wave is performed, the game is performed using a game medium under the influence of the radio wave. When a signal to be generated is output, the signal is detected and abnormality notification is performed by the abnormality notification means. Therefore, it is possible to cope with a fraudulent act of illegally generating a prize by transmitting a radio wave.

(8−2) 遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置に対し前記持点記憶手段に記憶されている持点を送信する情報送信手段(払出制御基板17が遊技玉数を含む動作応答を送信)と、
前記情報送信手段により送信された更新情報にもとづいて更新された持点と前記前記情報送信手段により送信された持点とが整合していないと前記遊技用装置で判定されたときに(図5;遊技玉数の一致を判定)該遊技用装置から送信されてくる持点補正情報(リカバリ処理を行って通信開始要求のコマンドをP台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のBit2が「1」のデータ(遊技玉補正ON))を受信する情報受信手段(払出制御基板17)と、
該情報受信手段により受信された持点補正情報にもとづいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(払出制御基板17;データ補正要求のBit1のデータによりP台の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)をCU側における補正後の遊技玉数(遊技玉トータル個数情報)に補正する処理を行う)とをさらに備えている。
(8-2) Adds points using the game value owned by the player and transmits the points stored in the point storage means to the gaming device that is communicably connected to the gaming machine. Information transmitting means (the payout control board 17 transmits an operation response including the number of game balls);
When the gaming device determines that the score updated based on the update information transmitted by the information transmitting means and the score transmitted by the information transmitting means do not match (FIG. 5) Determining whether the number of game balls matches) holding point correction information transmitted from the gaming device (recovery processing is performed and a command to start communication is transmitted to the P units, and a data correction request included in the command is received) Information receiving means (payout control board 17) for receiving data (bit game correction ON) with Bit2 of “1”,
Based on the point correction information received by the information receiving unit, the point correction unit (payout control board 17; P units based on Bit1 data of the data correction request) corrects the point stored in the point storage unit. And the number of game balls (game ball total number information) is corrected to the corrected number of game balls (game ball total number information) on the CU side.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming device side and the gaming machine side due to anomalies in the size of the stored points on the gaming machine side due to cheating or other causes Even if the stored score does not match, the score stored on the gaming machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(8−3) 前記遊技媒体発射手段が作動しているときに、前記遊技領域から回収された遊技媒体を打球発射位置まで揚送する揚送手段(揚送モータ40、揚送装置190)と、
該揚送手段により揚送される遊技媒体を検出する揚送遊技媒体検出手段(玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b)とをさらに備え、
前記異常報知手段は、前記遊技媒体発射手段が作動していないときに前記揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されたときに異常報知する(表示器54による「揚送装置が異常作動しました」などの異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点など(または点滅)あるいは「揚送装置が異常作動しました」などの音声によるスピーカからの異常報知)。
(8-3) Lifting means (lifting motor 40, lifting device 190) for lifting the game medium collected from the game area to the hitting ball launching position when the game medium launching means is operating; ,
A lifting game medium detecting means for detecting a game medium lifted by the lifting means (a ball raising switch (upper) 41a, a ball raising switch (lower) 41b);
The abnormality notification means notifies an abnormality when a detection signal of the lifted game medium detection means is output when the game medium launching means is not operating (the display 54 indicates that the “lifting device is abnormally operated. An error indication such as “Done”, a point of a lamp for notifying a lifting device abnormality (or blinking), or an abnormality notification from a speaker such as “A lifting device has malfunctioned”).

このような構成によれば、本来、揚送手段が作動していないはずの遊技媒体発射手段の非作動時において、揚送遊技媒体検出手段の検出信号が出力されるという異常事態が発生した場合に異常報知手段により異常報知が行われ、早期に異常を発見できる。   According to such a configuration, when an abnormal situation occurs in which the detection signal of the lifted game medium detecting means is output when the game medium launching means that is not supposed to be operating is not activated. An abnormality notification is performed by the abnormality notification means, and an abnormality can be found at an early stage.

(8−4) 前記遊技領域内に発射された遊技媒体が入賞可能な入賞口(大入賞口、普通入賞口、始動口)と、
前記入賞口に入賞した遊技媒体を検出する入賞検出手段(図104;入賞玉検出スイッチ700a〜700h)と、
前記遊技領域内に発射されて前記入賞口に入賞することなく前記遊技領域から排出された遊技媒体を検出する排出検出手段(図104;アウト玉検出スイッチ701)と、
前記入賞検出手段により検出された遊技媒体および前記排出検出手段により検出された遊技媒体を合流させて通過させる通過経路(図104;合流通過経路702)にて遊技媒体を検出する合流経路検出手段(図104;合流経路検出スイッチ32)とをさらに備え、
前記入賞検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成されており(入賞玉検出スイッチ700a〜700hは近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ32は光センサで構成され)、
前記持点加減算手段は、前記入賞検出手段により遊技媒体の入賞が検出されたことにもとづいて該入賞の発生に応じた持点を前記持点記憶手段に記憶されている持点に加算し(主制御基板16から払出制御基板17へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号にもとづいて払出制御基板17が遊技玉数に対して加算する)、
前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する異常判定手段(払出制御基板17により、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する)をさらに備え、
前記異常報知手段は、前記異常判定手段により異常であることの判定が行われたときに異常報知を行う(払出制御基板17により一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板53へ送信し、表示器用演出制御基板53が表示器54に異常表示を行う)。
(8-4) a winning opening (a large winning opening, a normal winning opening, a start opening) through which the game medium launched in the gaming area can win;
Winning detection means (FIG. 104; winning ball detection switches 700a to 700h) for detecting game media won in the winning opening;
Discharge detection means (FIG. 104; out ball detection switch 701) for detecting a game medium that has been fired into the game area and discharged from the game area without winning the winning opening;
Junction path detection means for detecting a game medium in a passage path (FIG. 104; merging passage path 702) through which the game medium detected by the winning detection means and the game medium detected by the discharge detection means are combined and passed. FIG. 104; a merging path detection switch 32),
The winning detection means and the merge path detection means are configured by different types of detection means (the winning ball detection switches 700a to 700h are configured by proximity switches, and the merge path detection switch 32 is configured by an optical sensor. ),
The score addition / subtraction means adds a score according to the occurrence of the winning to the score stored in the score storage means based on the detection of the winning of the game medium by the winning detection means ( The payout control board 17 adds to the number of game balls based on the winning detection signal, the start opening winning information, and the foul ball detection signal input from the main control board 16 to the payout control board 17),
Abnormality determining means for judging the presence / absence of abnormality by judging the consistency between the number detected by the winning detection means, the number detected by the discharge detecting means, and the number detected by the merging path detecting means (by the payout control board 17 the winning ball is determined). The total number of balls detected by the detection switches 700a to 700h and the out ball detection switch 701 is calculated, and it is determined whether or not the total and the number of balls detected by the joining path detection switch 32 match.
The abnormality notification means performs abnormality notification when the abnormality determination means determines that there is an abnormality (when it is determined by the payout control board 17 that there is a difference of a predetermined number or more that does not match) The abnormality display command is transmitted to the display effect control board 53, and the display effect control board 53 displays an abnormality on the display 54).

このような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、入賞検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成されており、不正電波の及ぶ影響が異なるために、入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。   According to such a configuration, when an illegal act of illegally generating a prize by transmitting radio waves is performed, the winning detection means and the joining path detection means are configured by different detection means. Because the influence of illegal radio waves is different, the consistency between the number of detections by the winning detection means, the number of detections by the discharge detection means, and the number of detections by the merge path detection means is lost, and it can be determined that an abnormality has occurred. It is possible to cope with an illegal act of generating a prize illegally by sending.

(8−5) 前記発射禁止手段により発射されたが前記遊技領域まで到達しなかったファール遊技媒体を検出するファール検出手段(図104;ファール玉検出スイッチ33)をさらに備え、
前記通過経路は、前記ファール検出手段により検出されたファール遊技媒体も合流させて通過させ(図104)、
前記ファール検出手段と前記合流経路検出手段とは各々異なる方式の検出手段にて構成されており(ファール玉検出スイッチ33は近接スイッチで構成され、合流経路検出スイッチ32は光センサで構成され)、
前記異常判定手段は、前記ファール検出手段による検出数と前記入賞検出手段による検出数と前記排出検出手段による検出数と前記合流経路検出手段による検出数との整合性を判断して異常の有無を判定する(払出制御基板17により、入賞玉検出スイッチ700a〜700hとアウト玉検出スイッチ701とファール玉検出スイッチ33とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ32による玉検出個数とが一致するか否かを判別する)。
(8-5) It further comprises foul detection means (FIG. 104; foul ball detection switch 33) for detecting a foul game medium that has been fired by the launch prohibiting means but has not reached the game area,
The passage route also allows foul game media detected by the foul detection means to merge and pass (FIG. 104),
The foul detection means and the merge path detection means are configured by different types of detection means (the foul ball detection switch 33 is configured by a proximity switch, and the merge path detection switch 32 is configured by an optical sensor),
The abnormality determination means determines the presence / absence of an abnormality by determining consistency between the number detected by the foul detection means, the number detected by the winning detection means, the number detected by the discharge detection means, and the number detected by the merging path detection means. Determine (the total number of balls detected by the winning ball detection switches 700a to 700h, the out ball detection switch 701, and the foul ball detection switch 33 is calculated by the payout control board 17, and the total is detected by the merge path detection switch 32. To determine whether the number matches).

このような構成によれば、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為が行われたときに、入賞検出手段およびファール検出手段と合流経路検出手段とが各々異なる方式の検出手段にて構成されており、不正電波の及ぶ影響が異なるために、ファール検出手段による検出数と入賞検出手段による検出数と排出検出手段による検出数と合流経路検出手段による検出数との整合性が崩れ、異常が発生したことを判定でき、電波の発信による不正に入賞を発生させるという不正行為への対応が可能となる。   According to such a configuration, when an illegal act of illegally generating a prize by transmitting radio waves is performed, the winning detection means, the foul detection means, and the merging path detection means are respectively different detection means. Since the influence of the illegal radio wave is different, the consistency between the number of detections by the foul detection means, the number of detections by the winning detection means, the number of detections by the discharge detection means, and the number of detections by the merge path detection means is lost. It is possible to determine that an abnormality has occurred and cope with an illegal act of illegally generating a prize by transmitting radio waves.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明は、1の遊技機で用いられる所定数の遊技媒体が封入領域内に封入されており、該遊技機に設けられた遊技領域に遊技媒体を進入させ、遊技領域を経由した遊技媒体を回収部を介して回収し、回収した遊技媒体を再び遊技領域に進入させるために封入領域内において循環させるパチンコ機などの遊技機に好適に適用できる。   In the present invention, a predetermined number of game media used in one gaming machine is enclosed in an enclosure area, the game medium is entered into the game area provided in the gaming machine, and the game medium passing through the game area is The present invention can be suitably applied to a gaming machine such as a pachinko machine that is collected through the collecting unit and circulated in the enclosed area in order to allow the collected gaming medium to enter the gaming area again.

1 ホール用管理コンピュータ
2 パチンコ機
3 カードユニット
4 木枠
5 前枠
6 ガラス扉
10 ガラス扉開放ソレノイド
11 前枠開放ソレノイド
12 ガラス扉閉鎖検出器
13 前枠閉鎖検出器
145 アウト口
150 ファール玉戻り口
16 主制御基板
160 遊技制御用マイクロコンピュータ
17 払出制御基板
170 払出制御用マイクロコンピュータ
171 払出制御用CPU
172 ROM
173 RAM
174 I/O
175 外部出力回路
18 打球発射モータ
20 接続部
26 遊技盤
309 カード挿入/排出口
312 表示器
319 再プレーボタン
321 貸出ボタン
312 表示器
322 返却ボタン
323 制御部
324 外部通信部
325 遊技機通信部
327 カードリーダライタ
330 接続部
32 合流経路検出スイッチ
33 ファール玉検出スイッチ
41a 玉上げスイッチ(上)
41b 玉上げスイッチ(下)
50 演出部
53 表示器用演出制御基板
54 表示器
900 電源基板
910 バックアップ電源
1 Hall management computer 2 Pachinko machine 3 Card unit 4 Wooden frame 5 Front frame 6 Glass door 10 Glass door opening solenoid 11 Front frame opening solenoid 12 Glass door closing detector 13 Front frame closing detector 145 Out port 150 Foul ball return port 16 main control board 160 game control microcomputer 17 payout control board 170 payout control microcomputer 171 payout control CPU
172 ROM
173 RAM
174 I / O
175 External output circuit 18 Hitting ball motor 20 Connection unit 26 Game board 309 Card insertion / discharge port 312 Display 319 Replay button 321 Lending button 312 Display 322 Return button 323 Control unit 324 External communication unit 325 Game machine communication unit 327 Card Reader / writer 330 Connection unit 32 Junction path detection switch 33 Foul ball detection switch 41a Climbing switch (upper)
41b Ball switch (bottom)
50 Production Unit 53 Production Control Board for Display 54 Display 900 Power Supply Board 910 Backup Power Supply

Claims (1)

1の遊技機で用いられる所定数の遊技媒体が封入領域内に封入されており、該遊技機に設けられた遊技領域に遊技媒体を進入させ、前記遊技領域を経由した遊技媒体を回収部を介して回収し、回収した遊技媒体を再び前記遊技領域に進入させるために前記封入領域内において循環させる遊技機であって、
前記遊技領域に進入する遊技媒体数と前記回収部を通過する遊技媒体数との差数を認識し、該差数が異常判定用閾値に達したか否かを判定する判定手段と、
前記異常判定用閾値を設定する閾値設定手段と、
前記判定手段によって前記異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて異常時制御を実行する異常時制御手段と、を含み、
前記異常時制御手段は、
前記判定手段によって差数が第1の異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて、前記異常時制御として異常報知を実行し、
前記判定手段によって差数が前記第1の異常判定用閾値を超える第2の異常判定用閾値に達したと判定されたことにもとづいて、前記異常時制御として前記遊技領域への遊技媒体の進入を停止させる進入停止状態に制御し、
前記閾値設定手段は、少なくとも遊技機の機種または遊技状態のいずれかに応じて、少なくとも前記第1の異常判定用閾値または前記第2の異常判定用閾値のいずれかを異なる値に変更する
ことを特徴とする遊技機。
A predetermined number of game media used in one game machine is enclosed in an enclosure area, the game medium is entered into the game area provided in the game machine, and the game medium passing through the game area is collected by a collecting unit. A gaming machine that circulates in the enclosed area in order to allow the collected game media to be re-entered into the gaming area.
Determining means for recognizing the difference between the number of game media entering the game area and the number of game media passing through the collection unit, and determining whether the difference has reached a threshold for abnormality determination;
Threshold setting means for setting the abnormality determination threshold;
An abnormality control means for executing the abnormality control based on the determination that the determination means has reached the abnormality determination threshold,
The abnormal time control means,
Based on the fact that the difference is determined to have reached the first abnormality determination threshold by the determination means, abnormality notification is executed as the abnormality control,
Based on the fact that the determination means has determined that the difference number has reached the second abnormality determination threshold value exceeding the first abnormality determination threshold value, the game medium enters the game area as the abnormality control. Control to stop the approach to stop,
The threshold value setting means changes at least one of the first abnormality determination threshold value and the second abnormality determination threshold value to a different value according to at least a model of the gaming machine or a gaming state. A featured gaming machine.
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