JP2012130777A - Rotary drum type game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To impart undulation to expectation held by a player to whether a notification of information allowing avoidance of operation of a state disadvantageous to the player is performed.SOLUTION: A rotary drum type game machine, in which the operation of the state disadvantageous to the player is performed when a prescribed combination of symbols is displayed by a plurality of reels, is provided with a storage area capable of storing data indicating one or more meanings, and notifies the information for avoiding display of the prescribed combination of the symbols on condition that the data indicating the one or more meanings are stored in the storage area. The rotary drum type game machine subtracts the data indicating one meaning from the data stored in the storage area by a lottery. When the data indicating the one meaning are subtracted from the data stored in the storage area and when the data indicating one or more meanings are stored in the subsequent storage area, the rotary drum type game machine performs a notification of the effect.

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。   Conventionally, a start lever is provided by a player on condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and medals, coins, etc. (hereinafter referred to as “medals etc.”) are inserted. A start switch that detects an operation (hereinafter referred to as “start operation”) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a plurality of stops corresponding to each of the plurality of reels A stop switch that detects that the button has been pressed by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) and outputs a signal requesting the stop of rotation of the corresponding reel, and corresponding to each of the plurality of reels A stepping motor provided to transmit each driving force to each reel, and a stepping motor based on signals output from the start switch and stop switch. Controls the operation of Ngumota, reel-type gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels. Normally, in such a spinning-type gaming machine, when rotation of all reels is stopped, whether or not a predetermined symbol combination is displayed to the player by the plurality of reels is determined. If it is determined that it is determined that this predetermined symbol combination is displayed, a so-called winning is established, and medals are paid out to the player.

現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果(以下、「内部当籤役」という)と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。   At present, when a player's start operation is detected in a mainstream spinning machine, lottery using a random number is performed, and the result (hereinafter referred to as "internal winning combination") and a stop operation by the player are detected. The reel rotation is stopped based on the timing. For example, when a player's stop operation is detected when an internal winning combination allowing display of the predetermined symbol combination is determined as a result of the lottery, the predetermined symbol combination is displayed. As described above, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 msec), and then stops. In addition, for the combination of symbols that the determined internal winning combination does not permit display, the reel rotation continues within the predetermined period and then stops so that the display is avoided.

近年、遊技者にとって有利な状態(以下、「有利な状態」という)の作動が行われているときに、所定の図柄の組合せが表示されると、前記有利な状態の作動が終了するようにしたもの、言い換えると、前記有利な状態と比べて遊技者にとって不利な状態(以下、「不利な状態」という)の作動を開始するようにしたものが提案されている。そして、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたときに、当該所定の図柄の組合せを構成する図柄の画像を液晶表示装置等に表示することによって、この所定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この回胴式遊技機によれば、前記所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うことによって、不利な状態の作動を回避して、有利な状態をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。そして、上記従来の回胴式遊技機では、前記有利な状態が作動する際に、前記報知が行われる回数(以下、「報知回数」)として予め定められた数値の中から抽籤により何れかが選択され、選択された報知回数を上限に前記報知が行われる。   In recent years, when an operation in a state advantageous to a player (hereinafter referred to as “advantageous state”) is performed, if a predetermined symbol combination is displayed, the operation in the advantageous state is terminated. In other words, there has been proposed one that starts operation in a state disadvantageous to the player (hereinafter referred to as “unfavorable state”) compared to the advantageous state. Then, when an internal symbol combination related to the predetermined symbol combination is determined, an image of the symbol constituting the predetermined symbol combination is displayed on a liquid crystal display device or the like, whereby the predetermined symbol combination is determined. A suggestion has been made to suggest a player to perform a stop operation at a timing that is not displayed (see, for example, Patent Document 1). According to this spinning-type game machine, the player can enjoy the pleasure of avoiding the disadvantageous operation and prolonging the advantageous state as much as possible by performing the stop operation at the timing when the predetermined symbol combination is not displayed. Can be given to. Then, in the above-described conventional spinning-type game machine, when the advantageous state is activated, any of the numerical values determined in advance as the number of times the notification is performed (hereinafter referred to as “the number of notifications”) is determined by lottery. The notification is performed with the selected number of notifications as the upper limit.

特開2006−68443号公報JP 2006-68443 A

しかしながら、前記従来の回胴式遊技機では、前記報知回数が予め定められた数値の中から選択されるため、遊技者は、前記報知が行われた回数がその数値の何れかに到達したときにしか、前記報知が行われるのはこれが最後かもという心配をすることがなかった。即ち、前記不利な状態が開始したりしなかったりすることについて、遊技者が一喜一憂する機会は限られたものとなってしまい、遊技者が退屈さを感じてしまう虞が有った。   However, in the above-mentioned conventional swivel type gaming machine, since the number of notifications is selected from a predetermined numerical value, the player can detect when the number of notifications reaches any of the numerical values. However, there was no worry that this was the last time the notification was given. In other words, there is a limited chance that the player will feel irritated about whether the disadvantageous state starts or not, and the player may feel bored.

そこで、本発明は、遊技者にとって不利な状態の作動を回避可能となる情報の報知が行われるか否かに対して遊技者が抱く期待に起伏を持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention provides a spinning-type game in which the expectation held by the player can be raised or lowered with respect to whether or not the notification of information that can avoid operation in a disadvantageous state for the player is performed. The purpose is to provide a machine.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following spinning machine.

請求項1に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31、後述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の全リールの回転開始を要求する処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のCPU31、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31、後述のリール停止制御処理)と、所定の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊リプレイ1に係る図柄の組合せである「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)が前記複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態(例えば、後述のRT1遊技状態)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述のCPU31、後述のRT制御処理におけるS385)と、1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域(例えば、後述のAT作動制御データ格納領域)を有する格納手段(例えば、後述のSDRAM83)と、予め定められた複数の抽籤確率のうち、前記格納手段に格納されるデータに対応した抽籤確率による抽籤により前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する減算手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のAT作動終了チェック処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行う第1報知手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5、後述の演出抽籤処理におけるS573〜S575)と、前記減算手段により前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータが減算され、且つ、当該格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されているとき、その旨の報知を遊技者に対して行う第2報知手段(例えば、後述のサブCPU81、後述の液晶表示装置5、後述の演出書換処理)と、を備え、前記格納手段は、前記予め定められた複数の抽籤確率の各々について、1以上の意味を示すデータを格納可能であり、前記減算手段は、前記格納領域に1つの前記抽籤確率に対応するデータのみが格納されているときには、当該1つの前記抽籤確率にて、前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する一方で、前記格納領域に2つ以上の前記抽籤確率に対応するデータが格納されているときには、所定の優先順位に従って選択した抽籤確率にて、前記格納領域に格納されているデータから当該抽籤確率に対応する1の意味を示すデータを減算することを特徴としている。   According to the first aspect of the present invention, the reel-type gaming machine is based on a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R, which will be described later) each having a plurality of symbols arranged on each surface, and detection of a start operation. Internal winning combination determining means (for example, CPU 31 described later, internal lottery processing described later) and reel rotating means (for example, CPU 31 described later, stepping described later) for rotating each of the plurality of reels. Motor 49L, 49C, 49R, processing for requesting rotation start of all reels described later), and stop operation detecting means (for example, CPU 31 described later, stop described later) for detecting a stop operation corresponding to the type of the plurality of reels. Switch 7S), the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Reel stop means for stopping rolling (for example, CPU 31 described later, reel stop control process described later) and a predetermined symbol combination (for example, “replay-replay-replay” which is a combination of symbols related to special replay 1 described later) ) Is displayed by the plurality of reels, disadvantageous state operating means (for example, CPU31 described later, S385 in the RT control processing described later) for operating in a disadvantageous state for the player (for example, RT1 gaming state described later); Storage means (for example, SDRAM 83 described later) having a storage area (for example, an AT operation control data storage area described later) capable of storing data indicating one or more meanings, and among a plurality of predetermined lottery probabilities, Meaning 1 from data stored in the storage area by lottery with lottery probability corresponding to data stored in the storage means When an internal winning combination related to the predetermined symbol combination is determined by subtracting means (for example, a sub CPU 81 described later, AT operation end check processing described later) and the internal winning combination determining means, On the condition that data indicating one or more meanings is stored in the storage area, first notification means (for example, to be described later) that notifies the player of information that avoids display of the predetermined symbol combination. The sub CPU 81, the liquid crystal display device 5 to be described later, S573 to S575 in the effect lottery processing to be described later, and the data indicating the meaning of 1 are subtracted from the data stored in the storage area by the subtracting means, and the stored data When data indicating one or more meanings is stored in the area, the second notification means (for example, a sub CPU 81 described later, described later) that notifies the player to that effect And the storage means can store data indicating one or more meanings for each of the plurality of predetermined lottery probabilities, and the subtraction. When only data corresponding to one lottery probability is stored in the storage area, the means displays data indicating the meaning of 1 from the data stored in the storage area with the one lottery probability. On the other hand, when data corresponding to two or more lottery probabilities is stored in the storage area while subtracting, the data stored in the storage area is determined from the data stored in the storage area with the lottery probability selected according to a predetermined priority order. It is characterized by subtracting data indicating the meaning of 1 corresponding to the lottery probability.

この回胴式遊技機によれば、1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を設けるとともに、この格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うようにした。そして、抽籤により上記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算するようにしている。即ち、上記格納領域から1の意味を示すデータの減算が行われるタイミングが遊技者に予測できないようにして、上記報知が行われなくなるときが遊技者に分からないようにしたので、遊技者に対して常に上記報知が行われなくなるかもしれないという緊張感をもたせ、上記報知が行われるか否かに一喜一憂させることができるようになる。したがって、上記報知が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。   According to this rotary gaming machine, the predetermined area is provided on the condition that a storage area capable of storing data indicating one or more meanings is provided and data indicating one or more meanings is stored in the storage area. Information that avoids the display of the combination of symbols is notified. Then, data indicating the meaning of 1 is subtracted from the data stored in the storage area by lottery. That is, the timing at which the subtraction of the data indicating the meaning of 1 from the storage area is made unpredictable to the player so that the player does not know when the notification is not performed. Therefore, it is possible to give a sense of tension that the notification may not always be performed, and to be relieved whether or not the notification is performed. Therefore, it is possible to cause undulations in the expectations of the player as to whether or not the notification is performed.

また、上記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータが減算され、且つ、その後の格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されているとき、その旨の報知を行うようにしたので、遊技者に、上記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータが減算されたことを知らせることができるとともに、上記減算が行われてもまだ上記第1の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知が行われることが約束されていることを知らせ、上記第1の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知が行われなくなるのではないかという不安を払拭することができる。
また、予め定められた複数の抽籤確率の各々について1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を設け、この格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記報知を行うようにした。そして、上記格納領域の予め定められた複数の抽選確率の各々にて、1の意味を示すデータの減算を行うようにしている。したがって、上記報知が行われるか否かが決定される可能性がそれぞれで異なる状態を複数設けることができるので、上記報知が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるのに好適となる。
また、格納領域の1つの前記抽籤確率に対応するデータに限らず2つ以上の前記抽籤確率に対応するデータが格納されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることもできる。即ち、仮に上記格納領域から1の意味を示すデータが減算されたことが遊技者に分かったとしても、遊技者の期待を持続させることが可能となる。そして、例えば、前記所定の優先順位として、1の意味を示すデータの減算を行うと決定される確率が高い順位を採用すると、その確率が低い格納領域において1以上を示すデータが格納されていたとき、当該格納領域に基づいた上記の報知は後で行われるようになることから、遊技者が抱く期待を長引かせるのに好適となる。
Further, when data indicating the meaning of 1 is subtracted from the data stored in the storage area and data indicating the meaning of 1 or more is stored in the subsequent storage area, a notification to that effect is made. As a result, the player can be informed that the data indicating the meaning of 1 has been subtracted from the data stored in the storage area, and even if the subtraction is performed, the player still has the first symbol. Informs that it is promised that the information to avoid the display of the combination will be notified, and dispels the fear that the information to avoid the display of the first symbol combination will not be performed. be able to.
In addition, provided that a storage area capable of storing data indicating one or more meanings for each of a plurality of predetermined lottery probabilities is provided, and data indicating one or more meanings is stored in the storage area, The notification is performed. Then, subtraction of data indicating the meaning of 1 is performed at each of a plurality of predetermined lottery probabilities in the storage area. Therefore, since it is possible to provide a plurality of states with different possibilities for determining whether or not the notification is performed, it is possible to cause undulations in the expectations of the player as to whether or not the notification is performed. Preferred.
In addition, the player can be expected to store not only data corresponding to one lottery probability in a storage area but also data corresponding to two or more lottery probabilities. That is, even if the player knows that the data indicating the meaning of 1 has been subtracted from the storage area, the player's expectation can be maintained. And, for example, when a rank having a high probability determined to perform subtraction of data indicating the meaning of 1 is adopted as the predetermined priority, data indicating 1 or more is stored in a storage area where the probability is low At this time, the above notification based on the storage area is performed later, which is suitable for prolonging the expectations held by the player.

請求項2に記載の回胴式遊技機は、抽籤により前記格納領域に格納されているデータに1の意味を示すデータを加算する加算手段(例えば、後述のサブCPU81、後述のAT作動制御処理)を備えたことを特徴としている。   According to a second aspect of the present invention, the spinning machine is an adding means for adding data indicating the meaning of 1 to data stored in the storage area by lottery (for example, a sub CPU 81 described later, an AT operation control process described later). ).

この回胴式遊技機によれば、抽籤により前記格納領域に格納されているデータに1の意味を示すデータを加算するようにした。即ち、上記格納領域に1の意味を示すデータの加算が行われるタイミングが遊技者に予測できないようにして、上記報知を行うと決定されるときが遊技者に分からないようにしたので、遊技者に対して上記報知が行われることが決定されたかもしれないという期待を常に持たせることができる。したがって、上記報知が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるのに好適となる。また、上記格納領域に1の意味を示すデータが累積的に加算されていくことを可能としたので、上記格納領域に2以上の意味を示すデータが格納されているかもしれないという期待を抱かせることもでき、上記格納領域から1の意味を示すデータが減算されたとしても、遊技者の期待を持続させることが可能となる。   According to this spinning machine, data indicating the meaning of 1 is added to the data stored in the storage area by lottery. That is, the player is not able to predict the timing at which the data indicating the meaning of 1 is added to the storage area, so that the player does not know when it is determined to perform the notification. It is possible to always have an expectation that the above notification may have been determined. Therefore, it is suitable for causing the player to have an ups and downs on whether or not the notification is performed. In addition, since data indicating the meaning of 1 can be cumulatively added to the storage area, there is an expectation that data indicating more than one meaning may be stored in the storage area. Even if the data indicating the meaning of 1 is subtracted from the storage area, the player's expectation can be maintained.

請求項3に記載の回胴式遊技機は、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役(例えば、後述の特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール(例えば、後述の左リール3L)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ1に係る図柄の組合せである「リプレイ−ベル−ベル」)が表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリール(例えば、後述の中リール3C)に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役(例えば、後述の特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3)が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記第1報知手段は、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、前記第1の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールの報知を行う一方で、前記第2の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールとは異なるリールの報知を行うことを特徴としている。   According to a third aspect of the present invention, the reel stop means is a first internal winning combination (for example, special replay 1 + replay 1+ described later) associated with the predetermined symbol combination by the internal winning combination determining means. When the replay 2) is determined, detection of a stop operation corresponding to a predetermined reel (for example, a left reel 3L described later) is detected while the rotation of all of the plurality of reels is performed. When performed by the detecting means, a predetermined symbol combination different from the predetermined symbol combination (for example, “replay-bell-bell” which is a symbol combination related to replay 1 described later) is displayed. While the rotation of the plurality of reels is stopped, a reel different from the predetermined reel (for example, a middle reel described later) while all the rotations of the plurality of reels are performed. When the stop operation corresponding to C) is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed, and the internal winning combination determining means is While a second internal winning combination (for example, special replay 1 + replay 1 to replay 3 described later) related to the predetermined symbol combination is determined, all of the plurality of reels are being rotated. When the stop operation corresponding to the predetermined reel is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed. When a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected by the stop operation detecting means while all the rotations are being performed, The rotation of the plurality of reels is stopped so that the displayed symbol combination is displayed, and the first notification unit is configured to notify the first internal information as notification of information for avoiding display of the predetermined symbol combination. The predetermined reel is notified when the winning combination is determined by the internal winning combination determining means, while the predetermined internal winning combination is determined when the second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. It is characterized by notifying a reel different from the reel.

この回胴式遊技機によれば、遊技者は、前記第1の内部当籤役が決定された場合、予め定められたリールに対応する停止操作を行うのみで所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができ、前記第2の内部当籤役が決定された場合、前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作を行うことにより所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができる。即ち、複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が行われたリールの種別(以下、第1停止操作検出時のリールの種別)と、第1の内部当籤役及び第2の内部当籤役のそれぞれに応じて定められているリールの種別とが一致するときに、所定の図柄の組合せの表示が回避され、不利な状態の開始が回避されるようになるので、遊技者は、複数のリールのうち何れのリールに対応する停止操作を行うかを考えるのみで所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができ、停止操作のタイミングをはかる必要が無くなる。   According to this spinning-reel game machine, when the first internal winning combination is determined, the player can perform a stop operation corresponding to a predetermined reel and a predetermined combination of symbols is displayed. When the second internal winning combination is determined, a combination of predetermined symbols is displayed by performing a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel. Can be avoided. That is, the type of the reel for which the stop operation is detected while all the rotations of the plurality of reels are performed (hereinafter, the type of the reel when the first stop operation is detected), the first internal winning combination, When the reel type determined according to each of the second internal winning combinations matches, the display of the predetermined symbol combination is avoided, and the start of the disadvantageous state is avoided, The player can avoid displaying a predetermined combination of symbols just by considering which reel of the plurality of reels is to be stopped, and the timing of the stop operation need not be measured. .

また、第1の内部当籤役が決定されたとき前記予め定められたリールを報知し、前記第2の内部当籤役が決定されたとき前記予め定められたリールとは異なるリールを報知するようにした。したがって、遊技者は不利な状態の作動が回避されるリールを知ることができ、当該リールに対応する停止操作を行うことによって不利な状態が開始されてしまうのを容易に回避することが可能となる。   Further, the predetermined reel is notified when the first internal winning combination is determined, and the reel different from the predetermined reel is notified when the second internal winning combination is determined. did. Therefore, the player can know the reel that is prevented from operating in a disadvantageous state, and can easily avoid the disadvantageous state from being started by performing a stop operation corresponding to the reel. Become.

本発明の回胴式遊技機によれば、1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を設け、この格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、不利な状態の作動に係る図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うようにする一方、抽籤により上記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算するようにしたので、上記報知が行われるか否かに遊技者を一喜一憂させることがよりできるようになり、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。   According to the swivel type gaming machine of the present invention, a storage area capable of storing data indicating one or more meanings is provided, and it is disadvantageous on the condition that data indicating one or more meanings is stored in the storage area. Since the notification of the information that avoids the display of the symbol combination related to the operation of the state is performed, the data indicating the meaning of 1 is subtracted from the data stored in the storage area by lottery. Whether or not the above notification is made can be made more irritating to the player, and the player's expectation can be raised and lowered.

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. 遊技機1のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols arranged on the reel surface of the gaming machine 1. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の主制御回路71において管理される遊技状態の相関図である。4 is a correlation diagram of gaming states managed in a main control circuit 71 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス終了時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus end time table of the gaming machine 1. 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table of the gaming machine 1. 遊技機1の特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定されたときにおける第1停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the operation stop button at the time of 1st stop operation, and a display combination when the internal winning combination including the special replay 1 of the gaming machine 1 is determined. 遊技機1の特殊停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special stop table of the gaming machine. 遊技機1の制御変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows the control change table of the gaming machine 1. 遊技機1のラインマスクデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the line mask data table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の特殊停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special stop table of the gaming machine. 遊技機1の制御変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows the control change table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の特殊停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special stop table of the gaming machine. 遊技機1の制御変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows the control change table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の通常停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table of the gaming machine 1. 遊技機1の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の有効ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the effective stop button storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71のRAM33の作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation stop button storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination expected storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71において管理される遊技状態と、副制御回路72において管理される報知用遊技状態との対応関係を示す図である。7 is a diagram illustrating a correspondence relationship between a gaming state managed in a main control circuit 71 and a notification gaming state managed in a sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72の演出選択用初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the initial setting table for production | presentation selection of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table selection table of the sub control circuit. 副制御回路72の演出抽籤テーブル群を示す図である。It is a figure which shows the effect lottery table group of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出構成テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation structure table of the subcontrol circuit. 副制御回路72のAT抽籤状態移行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery state transfer determination table of the sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72のAT抽籤状態抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery state lottery table of the sub-control circuit 72. 副制御回路72のAT抽籤状態滞在遊技数選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery state stay game number selection table of the sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72のアイテム意欲モード選択データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the item willingness mode selection data selection table of the sub-control circuit. 副制御回路72のアイテム意欲モード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the item willingness mode lottery table of the sub-control circuit. 副制御回路72の演出調整テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation adjustment table of the subcontrol circuit. 副制御回路72のAT抽籤マップ移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery map transfer lottery table of the sub control circuit 72. 副制御回路72のRT遊技状態用AT選択データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT selection data selection table for RT gaming states of the sub-control circuit 72. 副制御回路72のAT抽籤テーブル番号選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table number selection table of the sub-control circuit 72. 副制御回路72のAT作動制御データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the AT operation control data storage area of the sub-control circuit 72. 副制御回路72のAT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table of the sub control circuit 72. 主制御回路71により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game main process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 図64に続く内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of an internal lottery process following FIG. 64. 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop initial setting process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process by the main control circuit. 主制御回路71による優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority drawing | ranking order data acquisition process by the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the sliding piece number determination process by the main control circuit. 主制御回路71による第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the 2nd and 3rd stop process by the main control circuit. 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority attraction | suction control process by the main control circuit 71. 主制御回路71による制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the control change process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71によるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 副制御回路72による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication task by the subcontrol circuit. 副制御回路72による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process by the sub-control circuit. 副制御回路72による各種遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the various game number counter update process by the sub control circuit. 副制御回路72による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect lottery process by the sub-control circuit. 副制御回路72によるAT作動制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of AT operation control processing by the sub control circuit. 副制御回路72によるRT遊技状態用AT抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of AT lottery processing for RT gaming states by the sub-control circuit. 副制御回路72による演出書換処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production rewriting process by the sub-control circuit. 副制御回路72によるAT作動終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the AT operation | movement completion | finish check process by the sub control circuit. 副制御回路72によるAT抽籤マップ報知処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the AT lottery map alerting | reporting process by the sub control circuit 72. FIG. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5. 液晶表示装置5における映像の表示例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of video display on the liquid crystal display device 5.

本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。   A configuration of a rotating game machine 1 (hereinafter referred to as “slot machine 1”) according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the slot machine 1 will be described with reference to FIG.

スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、スロットマシン1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。   The slot machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71, which will be described later, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. In the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front side of the slot machine 1, that is, at a position overlapping the reels 3L, 3C, 3R. . The liquid crystal display unit 5 a of the liquid crystal display device 5 includes symbol display areas 4 L, 4 C, 4 R and an effect display area 23. The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R, and are provided so as to be positioned in front of them. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are configured to be able to pass through the reels 3L, 3C, and 3R, and are provided behind the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The rotation of each reel 3L, 3C, 3R and the stopping operation thereof can be visually recognized from the player side. In the liquid crystal display unit 5a including the effect display area 23, an image is displayed by a sub-control circuit 72 described later, and the effect is executed.

また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。   Each symbol display area 4L, 4C, 4R has a plurality of symbols arranged on the surface of the corresponding reel by displaying one symbol in each of the upper, middle and lower areas in the display area. Three symbols out of the symbols are displayed (that is, the symbol display areas 4L, 4C, 4R constitute symbol display means for displaying a plurality of symbols arranged on the surface for each of a plurality of reels. Display window "). The display window is not necessarily configured to correspond to each reel on a one-to-one basis. For example, the symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R may be displayed by one display window. .

表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。本実施の形態では、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8b、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8a、及び、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8cの3つを設けている。   In the display windows 4L, 4C, and 4R, pseudo lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages are formed. In the present embodiment, a center line 8b formed by combining the middle stages of the display windows 4L, 4C, 4R, a top line 8a formed by combining the upper stages of the display windows 4L, 4C, 4R, and the display windows 4L, 4C. , 4R, three bottom lines 8c are provided.

また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。   Moreover, LED101 is provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 is lit in a lighting pattern according to the game situation. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. Sounds such as sound effects and music corresponding to the game situation are output from the speakers 21L and 21R.

液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13が遊技者により操作されたことに基づいて、メダルが投入され、上記入賞判定ライン8a〜8cが有効化される(有効化された入賞判定ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成る情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、スロットマシン1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the pedestal 10, and a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided on the left side of the pedestal 10. Basically, medals are inserted on the basis of the player throwing medals into the medal insertion slot 22 and the bet buttons 11, 12, 13 being operated by the player, and the winning determination lines 8a to 8a. 8c is activated (the activated winning determination line is hereinafter referred to as an activated line). The active line is a target for determining whether or not a combination of symbols relating to the provision of profits described later is displayed (in other words, determining whether or not a so-called winning has been established). In addition, an information display unit 18 composed of a 7-segment LED is provided in the center of the base unit 10. The information display unit 18 displays the number of medals inserted into the slot machine 1 (hereinafter referred to as “inserted number”), the number of medals paid out to the player (hereinafter referred to as “paid out number”), and the like.

台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。例えば、左ストップボタン7Lは、左リール3Lに対応している。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A C / P button 14 for switching between medal credits or medal discharge is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the medals are discharged, medals corresponding to the number of payouts are discharged from the medal payout opening 15 at the lower front and stored in the medal receiving unit 16. At the center of the front portion of the base portion 10, stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Yes. For example, the left stop button 7L corresponds to the left reel 3L. A start lever 6 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

以下では、3つのリールのすべてが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第1停止操作」という。また、第1停止操作の次に行われ、3つのリールのうち2つが回転しているときにこれらに対応する各ストップボタンの何れかが遊技者により押されるときを「第2停止操作」という。さらにまた、第2停止操作の次に行われ、3つのリールのうち1つが回転しているときにこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第3停止操作」という。   Hereinafter, when all of the three reels are rotating, any one of the corresponding stop buttons is pressed by the player is referred to as a “first stop operation”. In addition, when two of the three reels are rotated after the first stop operation and one of the corresponding stop buttons is pressed by the player is referred to as a “second stop operation”. . Furthermore, when a player presses the corresponding stop button when one of the three reels is rotating after the second stop operation is referred to as a “third stop operation”.

次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R of the slot machine 1 will be described.

各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、マスカット(図柄65)、青チェリー(図柄66)、赤チェリー(図柄67)、剣(図柄68)、及びリプレイ(図柄69)の何れかが配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   Plural kinds of symbols are continuously arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R in the rotation direction of the reel. More specifically, red 7 (in symbol positions “0” to “20”) in each rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R, which can be specified by a symbol counter provided in the RAM 33 described later. Design 61), Blue 7 (design 62), BAR (design 63), Bell (design 64), Muscat (design 65), Blue cherry (design 66), Red cherry (design 67), Sword (design 68), and One of the replays (symbol 69) is arranged. The reels 3L, 3C, 3R are controlled by a main control circuit 71 (described later) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute) in the direction of the arrow in the figure, and the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are controlled. A plurality of symbols arranged in the fluctuate with the rotation of the reel.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。   Next, a circuit configuration of the slot machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図62〜図77参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図36参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図37〜図43参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program (for example, see FIGS. 62 to 77 described later) executed by the CPU 31 and various tables (for example, see FIGS. 5 to 36 described later) such as an internal lottery table described later. . The RAM 33 is provided with various storage areas (for example, see FIGS. 37 to 43 described later) such as an internal winning combination storage area described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one value (hereinafter, random number value) from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include the information display unit 18, the hopper 40, and stepping motors 49L, 49C, 49R. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator described above. Each circuit includes a display unit driving circuit 48, a motor driving circuit 39, and a hopper driving circuit 41. The display unit driving circuit 48 controls display of various types of information (such as the number of payouts) by the information display unit 18. The hopper driving circuit 41 controls the discharge of medals by the hopper 40.

モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。   The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof. In the present embodiment, gears (not shown) that transmit the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and the stepping motors 49L, 49C, 49R are provided. On the other hand, by outputting 16 pulses, the rotation of one symbol arranged on the surface of the reel is performed.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51 is connected.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたこと、2−ベットスイッチ12Sは2−ベットボタン12が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been tilted by the player. The stop switch 7S detects that each stop button 7L, 7C, 7R has been pressed by the player. The 1-bet switch 11S has a 1-bet button 11 pressed by a player, the 2-bet switch 12S has a 2-bet button 12 pressed by a player, and the maximum bet switch 13S has a maximum bet button It is detected that 13 is pushed by the player. The medal sensor 22S detects that a medal thrown into the medal slot 22 by the player passes through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and a path for guiding an appropriate medal thrown from the medal slot 22 to the hopper 40 capable of storing a large amount of medals. Is forming. That each bet button is pushed by the player and that a medal is thrown into the medal insertion slot 22 by the player is referred to as an insertion operation. The C / P switch 14S detects that the C / P button 14 has been pressed by the player. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S.

リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。   The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. In the present embodiment, the number of times the pulses are output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one revolution is detected, thereby counting in the reel rotation direction. It is possible to detect the position (also referred to as the rotation angle of the reel with reference to the position where the reel index is detected). The number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by a pulse counter provided in the RAM 33, and is provided in the RAM 33 every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is provided according to the type of reel, and the value is cleared every time a reel index is detected by a reel position detection circuit 50 described later.

また、本実施の形態では、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータとが対応づけられたテーブル(図柄配置テーブル)がROM32に記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置する図柄を図柄位置「0」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。   In the present embodiment, a table (symbol arrangement table) in which each position in the rotation direction of the reel managed by the symbol counter is associated with data specifying the type of the symbol arranged at each position. Is stored in the ROM 32. Specifically, when the reel index is detected, a symbol positioned on the center line 8b (more precisely, the central portion of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R) When symbol positions “0” to “20” are assigned to each symbol in the order of movement in the reel rotation direction as “0”, the symbol counter is associated with the symbol position defined by the symbol arrangement table. Thus, the type of the symbol positioned in the middle stage of the corresponding display window can be specified according to each reel.

次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

主制御回路71と副制御回路72とは電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。   The main control circuit 71 and the sub control circuit 72 are electrically connected, and the sub control circuit 72 determines the contents of the effect based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processing such as execution and execution. The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a control ROM 82, an SDRAM 83, a rendering processor 84, a drawing SDRAM 85 (including the frame buffer 86), a driver 87, an A / D converter 88, and an amplifier 89. . The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101.

制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図78〜図86参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出番号及び演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。   The control ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area. The program storage area stores a sub CPU control program (for example, see FIGS. 78 to 86 described later). Specifically, an inter-board communication task for controlling communication with the operating system, a device driver, and the main control circuit 71, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R A voice control task for controlling the effect, an effect registration task for determining the contents of the effect (such as an effect number and effect data, which will be described later), and the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined effect content. A drawing control task and the like for control are included.

データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図44〜図61参照)を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の報知用遊技状態等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。   The data storage area includes a table storage area for storing various tables such as an effect lottery table (for example, see FIGS. 44 to 61 described later), a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, BGM, and effects. An audio control data storage area for storing sound data such as sound, an LED control data storage area for storing a light lighting pattern, and the like. The sub CPU 81 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the control ROM 82 based on various commands transmitted from the main control circuit 71. The SDRAM 83 is configured as a temporary storage means for work when the sub CPU 81 executes the control program. The SDRAM 83 is provided with a storage area for storing various types of information such as a notification gaming state described later.

レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。   The rendering processor 84 is connected to the sub CPU 81 and performs rendering in accordance with a command output from the sub CPU 81. Data necessary for a task performed by the rendering processor 84 is expanded in the drawing SDRAM 85 at the time of activation. The video created by rendering is displayed on the liquid crystal display device 5 via the driver 87. The A / D converter 88 is connected to the sub CPU 81, and converts music data from digital to analog in accordance with a command output from the sub CPU 81. When analog conversion is performed, the signals are output from the speakers 21L and 21R via the amplifier 89. Further, the LED 101 is connected to the sub CPU 81, and lighting and extinguishing are performed according to a signal output from the sub CPU 81.

以下では、図5〜図36を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Hereinafter, the various tables stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. First, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、後述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。本実施の形態では、一般遊技状態、リプレイタイム(以下、「RT」)1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、赤ビッグボーナス(以下、「BB」)遊技状態、青BB遊技状態、及びミドルボーナス(以下、「MB」)遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。尚、抽籤回数は、後述のRAM33に設けられた持越役格納領域に格納されているデータが0であるか否かに応じて規定されている。   The internal lottery table determination table defines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state. The game state is data for identifying the type of the internal lottery table to be selected, and is managed by the CPU 31 of the main control circuit 71 in accordance with a control program described later. That is, by properly using the internal lottery table provided according to each gaming state, the winning probability of the internal winning combination related to the payout of medals is changed, and as a result, the player's sense of expectation is raised and lowered. ing. In the present embodiment, a general gaming state, a replay time (hereinafter “RT”) 1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RT5 gaming state, and a red big bonus (hereinafter “BB”) gaming. Each gaming state is provided with a state, a blue BB gaming state, and a middle bonus (hereinafter referred to as “MB”) gaming state, and an internal lottery table corresponding to each gaming state is provided. The number of lotteries is defined according to whether or not the data stored in the carryover combination storage area provided in the RAM 33 described later is zero.

後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。各遊技状態における移行条件と移行先の遊技状態との関係を図6に示す。例えば、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、後述の特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中、丸付きの1、11、及び12)に、RT1遊技状態に移行する。後で説明するが、RT1遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な遊技状態として規定されている。また、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、後述の特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されることを条件(図中、丸付きの3、13、及び14)に、RT2遊技状態に移行する。後で説明するが、RT2遊技状態は、一般遊技状態及びRT1遊技状態と比較して遊技者にとって相対的に有利な遊技状態として規定されている。RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、遊技回数が予め定められた回数に達することを条件に、一般遊技状態に移行する。遊技回数は、開始操作の検出が行われたことに基づいて1回と数える。RT1遊技状態が継続する遊技回数は、RT2遊技状態が継続する遊技回数よりも多く規定されている。このような構成においては、上記一般遊技状態等において、RT1遊技状態への移行が行われることを回避しつつ、RT2遊技状態への移行を行うことが、遊技者がより多くのメダルを獲得する上での鍵となる。   As will be described later with reference to a flowchart, each gaming state described above adopts a configuration that shifts to another gaming state when a predetermined condition is satisfied. FIG. 6 shows the relationship between the transition conditions in each gaming state and the gaming state of the transition destination. For example, in the general gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, RT1 on condition that a combination of symbols related to the special replay 1 described later is displayed (circled 1, 11, and 12 in the figure). Transition to gaming state. As will be described later, the RT1 gaming state is defined as a gaming state that is relatively unfavorable to the player. In addition, in the general gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, RT2 on condition that a combination of symbols related to the special replay 2 described later is displayed (circled 3, 13, and 14 in the figure). Transition to gaming state. As will be described later, the RT2 gaming state is defined as a gaming state that is relatively advantageous to the player as compared to the general gaming state and the RT1 gaming state. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state shift to the general gaming state on condition that the number of games reaches a predetermined number. The number of games is counted as one based on the detection of the start operation. The number of games that the RT1 gaming state continues is defined more than the number of games that the RT2 gaming state continues. In such a configuration, in the above-described general gaming state or the like, the transition to the RT2 gaming state is avoided while the transition to the RT2 gaming state is avoided, so that the player acquires more medals. The key to the above.

次に、図7〜図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルではデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。   The internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning number. The lottery value defines a random value when data to which the lottery is assigned (that is, a data pointer in the internal lottery table) is determined. More specifically, the lottery value defines the number. . In the present embodiment, a random number extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” is a lottery corresponding to each winning number starting with a winning number 1 defined in the internal lottery table. Internal lottery is performed by sequentially subtracting by value and determining whether or not the result of the subtraction is negative (in other words, whether or not “borrowing” has occurred). The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that can be extracted (ie, 65536)”. That is, it can be said that the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the winning probability, and the easier it is to determine the data to which this is assigned.

前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。   The number of lotteries defined by the internal lottery table determination table indicates the number of times the above determination is made for each winning number. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined according to each winning number. That is, as a result of the lottery, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are obtained.

図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号26に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図8は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1〜RT5の各RT遊技状態に応じて、当籤番号1〜当籤番号26に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号19〜当籤番号25に対応する抽籤値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。即ち、当籤番号19〜当籤番号25に対応する抽籤値は、一般遊技状態及びRT1遊技状態〜RT5遊技状態のそれぞれに応じて異なる。尚、後述するが、当籤番号19〜当籤番号25には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。したがって、一般遊技状態及びRT1遊技状態〜RT5遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率を変動させることが可能となっている。   FIG. 7 shows an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 26. FIG. 8 shows an RT lottery state internal lottery table. The RT lottery state internal lottery table defines lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 26 according to the RT gaming states RT1 to RT5. The internal lottery table for RT gaming state basically has the same configuration as the internal lottery table for general gaming state except for the lottery values corresponding to the winning numbers 19 to 25. That is, the lottery values corresponding to the winning numbers 19 to 25 differ according to the general gaming state and the RT1 gaming state to the RT5 gaming state. As will be described later, the winning number 19 to the winning number 25 stipulate a small role / replay data pointer for determining a winning request flag relating to the re-game operation. Therefore, by using the internal lottery table corresponding to each of the general gaming state and the RT1 gaming state to the RT5 gaming state, it is possible to vary the winning probability of the winning request flag related to the re-game operation. .

各内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る当たり要求フラグの当籤確率は、「当籤番号19〜当籤番号25に対応する各抽籤値の合計/65536」として表すことができる。一般遊技状態及びRT1遊技状態〜RT5遊技状態の中で、その当籤確率が高い方から順に並べると、RT2遊技状態、一般遊技状態、RT4遊技状態、RT3遊技状態、RT5遊技状態、RT1遊技状態の順に並べることができる。   In each internal lottery table, the winning probability of the winning request flag relating to the replay operation can be expressed as “total of each lottery value corresponding to the winning number 19 to the winning number 25/65536”. The general gaming state and the RT1 gaming state to the RT5 gaming state are arranged in descending order of the winning probability, and the RT2 gaming state, the general gaming state, the RT4 gaming state, the RT3 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT1 gaming state are arranged. You can arrange them in order.

また、一般遊技状態及びRT1遊技状態〜RT5遊技状態の間における有利さの度合いの相対的な評価は、それぞれに対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより行うことができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、規定されている各当籤番号に応じて、計算式「(払出枚数/投入枚数)×当籤確率」を実行し、その結果の総和をとることによって算出することが可能である。このとき、再遊技については、実際にメダルの払い出しが行われるものではないことから、上記計算式において当籤確率の分母(65536)から再遊技の作動に係る全ての当籤番号に応じた抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出した期待値に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが高い方から順に並べると、RT2遊技状態、一般遊技状態、RT4遊技状態、RT3遊技状態、RT5遊技状態、RT1遊技状態の順に並べることができる。したがって、RT2遊技状態は、ボーナスゲームが作動している場合を除いて遊技者にとって相対的に最も有利であるといえ、RT1遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利であるといえる。尚、RT1遊技状態では、その期待値は「1」を下回ることから、メダルの消費が増す傾向にある。   The relative evaluation of the degree of advantage between the general gaming state and the RT1 gaming state to the RT5 gaming state can be performed by calculating the expected value of the internal lottery table corresponding to each and comparing them. it can. The expected value of each internal lottery table can be calculated by executing the calculation formula “(paidout number / inserted number) × winning probability” according to each prescribed winning number and taking the sum of the results. Is possible. At this time, for replays, medals are not actually paid out, and therefore lottery values corresponding to all winning numbers related to replay operations are calculated from the denominator (65536) of the winning probability in the above formula. It will be handled with subtraction. Based on the expected values calculated in this way, the players are arranged in descending order of the degree of advantage for the player, so that RT2 gaming state, general gaming state, RT4 gaming state, RT3 gaming state, RT5 gaming state, RT1 gaming They can be arranged in order of status. Therefore, it can be said that the RT2 gaming state is the most advantageous for the player except when the bonus game is activated, and the RT1 gaming state is the most disadvantageous for the player. In the RT1 gaming state, the expected value is less than “1”, so that the consumption of medals tends to increase.

図9は、赤BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、青BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。赤BB遊技状態用内部抽籤テーブル及び青BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号18に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。赤BB遊技状態用内部抽籤テーブル及び青BB遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号1及び当籤番号2に応じた抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるそれと比べて相対的に大きい。尚、後述するが、当籤番号1及び当籤番号2には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。したがって、赤BB遊技状態及び青BB遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグの当籤確率を増大させることが可能となっている。   FIG. 9 shows a red BB gaming state internal lottery table. FIG. 10 shows a blue BB gaming state internal lottery table. The red BB gaming state internal lottery table and the blue BB gaming state internal lottery table define lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers 1 to 18. The lottery values corresponding to the winning numbers 1 and 2 in the red BB gaming state internal lottery table and the blue BB gaming state internal lottery table are relatively larger than those in the general gaming state internal lottery table. As will be described later, the winning number 1 and the winning number 2 are defined with a small role / replay data pointer for determining a winning request flag “bell” relating to the payout of medals. Therefore, by using the internal lottery table corresponding to each of the red BB gaming state and the blue BB gaming state, it is possible to increase the winning probability of the winning request flag related to the payout of medals.

次に、図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS.

内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、及び内部当籤役格納領域3の何れか)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理し、仮に同一のビットパターンからなる複数の当たり要求フラグだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される3種の当たり要求フラグの集合(より具体的には、論理和)であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。   The internal winning combination determination table defines a hit request flag according to each data pointer. The winning request flag is stored in an internal winning combination storing area described later (more specifically, any one of an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2, and an internal winning combination storing area 3 each consisting of 1 byte). The stored data is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In this embodiment, since there are more than 8 combinations of symbols for winning a prize, different types of winning request flags are managed with different storage areas, and a plurality of winning combinations consisting of the same bit pattern are assumed. Even if it is a request flag, the display of a combination of different symbols is allowed. The data is obtained as a result of an internal lottery based on a random number value. In this embodiment, a set of three types of hit request flags stored in an internal winning combination storage area (to be described later) (from Specifically, the entire data that is logical sum) is referred to as “internal winning combination” for convenience of explanation. The determination of the data pointer and the determination of the hit request flag described above can be said to be equivalent to the determination of the internal winning combination.

また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8cに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」である場合、特殊リプレイ1、リプレイ1、及びリプレイ2のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れかが有効ライン8a〜8cに表示される。また、データポインタが「0」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。   Further, the internal winning combination can be said to be data for specifying the type of symbol combination that is allowed to be displayed for the active lines 8a to 8c among the symbol combinations related to winnings described later. In the case of “special replay 1 + replay 1 + replay 2”, display of a combination of symbols related to each of special replay 1, replay 1, and replay 2 is allowed. Permitting means determining a position at which the rotation of the reel stops so that a combination of symbols corresponding to the internal winning combination related to winning is displayed on the effective line based on detection of the stop operation. As will be described later, when display of a combination of a plurality of symbols is allowed as described above, basically, any one is displayed on the effective lines 8a to 8c based on detection of the stop operation. When the data pointer is “0”, the content is “losing”, which indicates that display of a combination of symbols related to any winning is not allowed.

図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「16」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。図示の通り、小役・リプレイ用データポインタが「10」〜「15」のとき、少なくとも特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が許容される当たり要求フラグが規定されている。より具体的には、小役・リプレイ用データポインタが「10」〜「12」のときでは、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが、リプレイ1に係る図柄の組合せと同時に許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容される図柄の組合せの有無や種類が異なるように、リールの個数に応じて規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「15」のときでは、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せと同時に許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容される図柄の組合せの有無や種類が異なるように、リールの個数に応じて規定している。   FIG. 11 shows an internal winning combination determination table for a small combination / replay. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a hit request flag with the contents shown in the figure in accordance with each of the small winning combination / replay data pointers “0” to “16”. As shown in the figure, a hit request flag that allows at least the display of the symbol combination related to the special replay 1 is defined when the small role / replay data pointer is “10” to “15”. More specifically, when the small role / replay data pointer is “10” to “12”, the winning request flag in which the symbol combination related to the special replay 1 is allowed simultaneously with the symbol combination related to the replay 1 Are defined according to the number of reels so that the presence and type of other combinations of symbols that can be displayed are different. In addition, when the small role / replay data pointer is “13” to “15”, the symbol combination related to the special replay 1 is different from the permissible request flag allowed at the same time as the symbol combination related to the special replay 2 In accordance with the number of reels, the number and the combination of symbols that are allowed to be displayed are different.

図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」のそれぞれに応じて、図示する内容の当たり要求フラグを規定する。   FIG. 12 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines a hit request flag with the contents shown in the figure in accordance with each of the bonus data pointers “0” to “3”.

次に、図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す)。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。   In this embodiment, when the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, the medal is paid out, the re-game is activated, the bonus game is activated, etc. A predetermined profit is given to the player (in the present embodiment, these are referred to as “winning”). In the slot machine of the present embodiment, a combination of a plurality of types of symbols is applied as a symbol combination related to winning. The symbol combination table defines data indicating a symbol combination related to winning, a winning action flag indicating the type of symbol combination, storage area addition data, and a payout number.

入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役格納領域1、表示役格納領域2、及び表示役格納領域3の何れか)に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。例えば、その内容が青チェリーであれば、何れもビット0がオンとなるデータ「00000001B」となる。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。   The winning action flag is data stored in a display combination storage area described later (more specifically, any one of display combination storage area 1, display combination storage area 2, and display combination storage area 3 each consisting of 1 byte). It is. The data structure of the winning action flag corresponds to the data structure of the hit request flag described above. For example, if the content is blue cherry, the data is “00000001B” in which bit 0 is turned on. If the symbol combination displayed along the active line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, “losing” is determined as the winning action flag.

格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、赤BB、青BB、MB、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、リプレイ1〜リプレイ3、及びハズレが決定されたときを除いて、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。   The storage area addition data defines the type of display combination storage area (to be described later) in which the winning action flag is stored. In the present embodiment, the data stored in the display combination storage area is referred to as “display combination” for convenience of explanation. It can be said that the display combination is basically data indicating the type of combination of symbols displayed along the active line. The payout number is data representing the number of medals to be paid out to the player. Based on the numerical value, medals are ejected by driving the hopper 40 and a credit counter is added. In this embodiment, as the display combination, red BB, blue BB, MB, special replay 1, special replay 2, replay 1 to replay 3, and a value that exceeds 0 as the number of payouts, except when lost is determined. Is determined, and medals are paid out.

尚、本実施の形態では、表示役として、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及びリプレイ1〜リプレイ3が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。したがって、例えば、前述のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルや一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えることが可能となる。   In the present embodiment, when special replay 1, special replay 2, and replay 1 to replay 3 are determined as the display combination, the replay operation is performed. In other words, the same number of medals as the number of coins inserted when these are determined will be automatically inserted next time without being based on the player's insertion operation, and the player will consume the medal he owns next time. You don't have to. Therefore, for example, when the above-described RT2 gaming state internal lottery table or the general gaming state internal lottery table is used, the re-game operation is compared to when the above-described RT1 gaming state internal lottery table is used. Will be increased, and the consumption of medals can be suppressed.

また、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、表示役として、特殊リプレイ1が決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT1遊技状態の作動が行われる。また、表示役として、特殊リプレイ2が決定されると、再遊技の作動が行われるとともに、RT2遊技状態の作動が行われる。   Further, when the special replay 1 is determined as the display combination in the general gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, the re-game is activated and the RT1 gaming state is activated. When the special replay 2 is determined as the display combination, the re-game operation is performed and the RT2 game state operation is performed.

次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、表示役として、赤BB、青BB、及びMBのうち何れかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が決定されたときにRAM33に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。遊技状態フラグは、遊技状態を識別するためのデータであり、これに基づいて前述の内部抽籤テーブルの決定等が行われる。また、ボーナス終了枚数カウンタは、各ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するためのデータである。例えば、赤BBの作動が開始されるときでは、後述のRAM33の遊技状態フラグ格納領域において赤BB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタの減算が行われ、0に更新されることを条件にボーナスゲームの作動が終了する。   In the present embodiment, when any one of red BB, blue BB, and MB is determined as the display combination, the bonus game is activated. The bonus operation time table defines a game state flag and a bonus end number counter as data stored in the RAM 33 when the operation of each bonus game is determined. The gaming state flag is data for identifying the gaming state, and the determination of the internal lottery table is performed based on the data. The bonus end number counter is data for managing the total number of medals paid out to the player during the operation of each bonus game. For example, when the operation of red BB is started, the red BB gaming state flag is turned on in a gaming state flag storage area of RAM 33 described later, and 345 is stored in the bonus end number counter. In the present embodiment, every time the payout number is determined, the bonus end number counter is subtracted and the bonus game operation ends on condition that it is updated to zero.

次に、図15を参照して、ボーナス終了時テーブルについて説明する。   Next, the bonus end time table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、各ボーナスゲームの作動が終了したとき、予め定められた種類のRT遊技状態の作動が行われる。ボーナス終了時テーブルは、各ボーナスゲームの作動が終了したときにRAM33に格納されるデータとして、遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタを規定する。RT遊技数カウンタは、該当するRT遊技状態の作動が行われる遊技回数を管理するためのデータである。例えば、MBの作動が終了したときでは、RT3遊技状態の作動が開始されることとなり、遊技状態フラグ格納領域においてRT3遊技状態フラグがオンされ、RT遊技数カウンタに1が格納される。   In the present embodiment, when the operation of each bonus game is finished, an operation in a predetermined type of RT gaming state is performed. The bonus end time table defines a game state flag and an RT game number counter as data stored in the RAM 33 when the operation of each bonus game ends. The RT game number counter is data for managing the number of games in which the corresponding RT game state is activated. For example, when the operation of the MB ends, the operation of the RT3 gaming state is started, the RT3 gaming state flag is turned on in the gaming state flag storage area, and 1 is stored in the RT gaming number counter.

次に、図16を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。   Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG.

リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル、及び制御変更テーブル(以下、これらを停止テーブル等という)を規定する。停止テーブル等は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。また、本実施の形態のリール停止初期設定テーブルでは、後述の持越役格納領域にボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグが格納されているか否か、及び、その種別にも応じて、停止テーブル等の種類が規定されているが、これを言い換えるならば、内部当籤役に応じて各停止テーブル等の種類が規定されている。   The reel stop initial setting table defines a special stop table, a normal stop table, and a control change table (hereinafter referred to as a stop table or the like) in accordance with the small role / replay data pointer. The stop table or the like is used for determining the number of sliding pieces, that is, determining the position where the reel rotation is stopped. Further, in the reel stop initial setting table according to the present embodiment, the stop table or the like depends on whether or not the winning request flag related to the operation of the bonus game is stored in the carryover combination storage area described later and the type of the bonus request. In other words, the types of each stop table and the like are specified according to the internal winning combination.

詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定された場合、3つのリールすべてが回転している間にストップボタンが押されたリールの種別に基づいて、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)の表示及びこれとは異なる図柄の組合せの表示の何れかが決定される。より具体的には、3つのリールすべてが回転している間に停止操作の検出が行われたストップボタン(以下、「第1停止操作時の作動ストップボタン」という)の種別が、特殊リプレイ1を含む内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別であるとき、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示される一方で、特殊リプレイ1を含む内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別ではないとき、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるようにしている。これは、上記特殊リプレイ1を含む内部当籤役に応じて規定した停止テーブル等(後述の図18〜図34)を使用することによって実現される。したがって、本実施の形態では、遊技者は、採用する第1停止操作時の作動ストップボタンの種別と、上記特殊リプレイ1を含む内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別とを一致させることができれば、有利さの度合いが相対的に最も低いRT1の作動に係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。   As will be described later in detail, in this embodiment, when an internal winning combination including the special replay 1 is determined, the type of the reel whose stop button is pressed while all three reels are rotating is selected. Based on this, either the display of the symbol combination (replay-replay-replay) related to the special replay 1 or the display of the symbol combination different from this is determined. More specifically, the type of the stop button (hereinafter referred to as “the operation stop button at the time of the first stop operation”) in which the stop operation is detected while all three reels are rotating is the special replay 1. When the type of the stop button is predetermined according to the internal winning combination including the symbol combination, the symbol combination different from the symbol combination related to the special replay 1 is displayed, while the internal winning combination including the special replay 1 is displayed. When the type of the stop button is not determined in advance, the combination of symbols related to the special replay 1 is displayed. This is realized by using a stop table or the like (FIGS. 18 to 34 described later) defined according to the internal winning combination including the special replay 1. Therefore, in the present embodiment, the player determines the type of the operation stop button at the time of the first stop operation to be adopted and the type of the stop button that is predetermined according to the internal winning combination including the special replay 1 described above. If they can be matched, it is possible to avoid the display of the combination of symbols related to the operation of RT1 having the least advantageous degree.

ここで、上記特殊リプレイ1を含む内部当籤役(即ち、小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「15」)が決定されたときにおける、第1停止操作時の作動ストップボタンと表示役との関係を図17に示す。特殊リプレイ1を含む内部当籤役は、特殊リプレイ2を含まないもの(即ち、「10」〜「12」)と特殊リプレイ2を含むもの(即ち、「13」〜「15」)とに分けられる。   Here, when the internal winning combination including the special replay 1 (that is, the small combination / replay data pointers “10” to “15”) is determined, the operation stop button and the display combination at the time of the first stop operation The relationship is shown in FIG. The internal winning combination including the special replay 1 is divided into those not including the special replay 2 (ie, “10” to “12”) and those including the special replay 2 (ie, “13” to “15”). .

図17に示すように、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」(小役リプレイ用データポインタ10)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」(小役リプレイ用データポインタ11)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1」(小役リプレイ用データポインタ12)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。これら3種の内部当籤役が決定されたときでは、リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示される結果、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。尚、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せに相当する。また、リプレイ1に係る図柄の組合せは、この所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せに相当する。   As shown in FIG. 17, when the internal winning combination is “special replay 1 + replay 1 + replay 2” (small pointer replay data pointer 10), if the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L The display of the symbol combination related to the special replay 1 is avoided. If the internal winning combination is “special replay 1 + replay 1 to replay 3” (data pointer 11 for small role replay), if the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C, the special replay 1 The display of the symbol combination related to is avoided. Furthermore, when the internal winning combination is “special replay 1 + replay 1” (data pointer 12 for small role replay), if the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R, the special replay 1 is concerned. Display of symbol combinations is avoided. When these three types of internal winning combinations are determined, the combination of symbols related to Replay 1 (Replay-Bell-Bell) is displayed, so that the display of the symbol combination related to Special Replay 1 is avoided. In addition, the symbol combination which concerns on the special replay 1 is corresponded to the combination of a predetermined symbol. Further, the symbol combination according to Replay 1 corresponds to a predetermined symbol combination different from the predetermined symbol combination.

また、図17に示すように、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」(小役リプレイ用データポインタ13)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」(小役リプレイ用データポインタ14)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」(小役リプレイ用データポインタ15)であるとき、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであれば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。これら3種の内部当籤役が決定されたときでは、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ(ベル−リプレイ−リプレイ)が表示される結果、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避される。したがって、RT1遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を回避しつつ、有利さの度合いが相対的に高いRT2遊技状態を作動させることが可能となる。尚、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せは、所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せに相当する。   In addition, as shown in FIG. 17, when the internal winning combination is “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 + replay 2” (data pointer 13 for small role replay), the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop. If it is button 7L, the display of the symbol combination which concerns on special replay 1 is avoided. When the internal winning combination is “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 to replay 3” (small pointer replay data pointer 14), if the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C, The display of the symbol combination related to the special replay 1 is avoided. Furthermore, when the internal winning combination is “special replay 1 + special replay 2 + replay 1” (data pointer 15 for small role replay), if the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R, the special replay The display of the symbol combination according to 1 is avoided. When these three types of internal winning combinations are determined, the combination of symbols related to special replay 2 (bell-replay-replay) is displayed, so that the display of the combination of symbols related to special replay 1 is avoided. Therefore, it is possible to operate the RT2 gaming state having a relatively high degree of advantage while avoiding the display of the symbol combination related to the operation of the RT1 gaming state. Note that the symbol combination according to the special replay 2 corresponds to a specific symbol combination different from a predetermined symbol combination.

前述の内容を踏まえて、以下では、図18〜図28を参照し、「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」、及び「特殊リプレイ1+リプレイ1」が内部当籤役としてそれぞれ決定されたときに基本的に参照される停止テーブル等について説明する。また、図29〜図34を参照し、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」、及び「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」が内部当籤役としてそれぞれ決定されたときに基本的に参照される停止テーブル等について説明する。   Based on the above-mentioned contents, referring to FIGS. 18 to 28, “special replay 1 + replay 1 + replay 2”, “special replay 1 + replay 1 to replay 3”, and “special replay 1 + replay 1” are internal. A stop table that is basically referred to when each winning combination is determined will be described. 29 to 34, “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 + replay 2”, “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 to replay 3”, and “special replay 1 + special replay 2 + replay 1” are provided. A stop table and the like that are basically referred to when determined as an internal winning combination will be described.

まず、停止テーブル等の説明に入る前に、いわゆる「滑り駒数」について説明する。本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   First, before describing the stop table and the like, the so-called “number of sliding pieces” will be described. In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 7S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped is referred to as “stop start position”. ”) And a symbol position obtained by adding any of a predetermined numerical range“ 0 ”to“ 4 ”defined as the number of sliding pieces to a symbol position where the reel rotation stops (this is expressed as“ It is possible to determine as “scheduled stop position”. That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the corresponding reel stops rotating. In other words, the number of sliding pieces corresponds after the stop operation is detected by the stop switch 7S. This is the number of symbols passing through the middle stage of the corresponding display window in the period until the rotation of the reel to be stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

また、本実施の形態では、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が左ストップボタン7Lであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが最初に押されたときであり、以下、「順押し」という)と、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別が中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであるとき(言い換えれば、左ストップボタン7Lが二番目以降に押されたときであり、以下、「変則押し」という)とに応じて、選択した停止テーブル等のうち参照するテーブルを使い分けるようにしている。より具体的にいえば、第1停止操作の検出が行われたとき、順押しであれば、特殊停止テーブルが参照され、変則押しであれば、通常停止テーブルが参照される。   Further, in the present embodiment, when the type of the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L (in other words, when the left stop button 7L is first pressed, When the first stop operation is the middle stop button 7C or the right stop button 7R (in other words, when the left stop button 7L is pressed second or later), The table to be referred to is selectively used among the selected stop tables or the like. More specifically, when the first stop operation is detected, the special stop table is referred to if it is a forward press, and the normal stop table is referred to if it is an irregular press.

図18を参照して、特殊停止テーブルA101について説明する。これは「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。   The special stop table A101 will be described with reference to FIG. This is selected when “special replay 1 + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, and is referred to when forward pressing is adopted.

特殊停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置(換言するならば停止開始位置)「0」〜「20」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。停止データ用滑り駒数とは、停止テーブル等に基づいて決定される仮の滑り駒数である。具体的には、本実施の形態では、原則、停止テーブル等に基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている(詳細は後述する)。これによって、通常停止テーブル等が有するデータに仮に誤りが含まれていたとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、当該停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。   The special stop table defines the number of sliding pieces for stop data according to the symbol positions (in other words, stop start positions) “0” to “20” of the left reel 3L. The number of sliding pieces for stop data is a temporary number of sliding pieces determined based on a stop table or the like. Specifically, in this embodiment, in principle, the number of sliding pieces is determined based on a stop table or the like, but in addition to the number of sliding pieces determined based on the stop table or the like, a more appropriate sliding piece When there is a number, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces (details will be described later). As a result, even if an error is included in the data of the normal stop table or the like, an appropriate number of sliding pieces is determined based on the internal winning combination. However, in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table, etc., if there is no more appropriate number of sliding symbols, as a rule, based on the number of sliding symbols determined based on the stop table, etc. The reel rotation is stopped.

特殊停止テーブルA101が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「3」、「7」、「12」、及び「17」の何れかである。図2を参照すると、これらの停止予定位置にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの上段に図柄「リプレイ」が表示される。   The planned stop position determined based on the number of sliding pieces for stop data defined by the special stop table A101 is any one of “0”, “3”, “7”, “12”, and “17”. Referring to FIG. 2, when the rotation of the left reel 3L is stopped at these scheduled stop positions, the symbol “replay” is displayed on the upper stage of the left display window 4L.

次に、図19を参照して、制御変更テーブルC101について説明する。   Next, the control change table C101 will be described with reference to FIG.

制御変更テーブルは、図柄位置(換言するならば、前述の特殊停止テーブルに基づいて決定される左リール3Lの停止予定位置)に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。制御変更テーブルC101は、前述の特殊停止テーブルA101に基づいて決定される停止予定位置「0」、「3」、「7」、「12」、及び「17」のそれぞれに対して通常停止テーブルB102を規定する。   The control change table defines the type of the normal stop table according to the symbol position (in other words, the planned stop position of the left reel 3L determined based on the special stop table described above). The control change table C101 is a normal stop table B102 for each of the scheduled stop positions “0”, “3”, “7”, “12”, and “17” determined based on the special stop table A101 described above. Is specified.

次に、図20を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。   Next, the line mask data table will be described with reference to FIG.

ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン(言い換えると、作動ストップボタン)の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、1バイトからなり、左ストップボタン7Lに対しては「10000000」、中ストップボタン7Cに対しては「00010000」、及び右ストップボタン7Rに対しては「00000010」が規定されている。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルを使用して停止データ用滑り駒数を決定する場合に使用される。   The line mask data table defines line mask data according to the type of the stop button (in other words, the operation stop button) where the stop operation is detected. The line mask data consists of 1 byte and is defined as “10000000” for the left stop button 7L, “00010000” for the middle stop button 7C, and “00000010” for the right stop button 7R. Yes. The line mask data is used when determining the number of sliding pieces for stop data using a normal stop table described later.

次に、図21を参照して、通常停止テーブルB102について説明する。   Next, the normal stop table B102 will be described with reference to FIG.

通常停止テーブルは、図柄位置(換言するならば、停止開始位置)「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって2種類有しており、また、この2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している(尚、このような構成は、情報の圧縮化を目的としている)。   The normal stop table defines 1-byte stop data according to each of symbol positions (in other words, stop start positions) “0” to “20”. The stop data includes information indicating whether or not the symbol position associated with the stop data is appropriate as a position where the rotation of the reel is stopped. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position where the reels stop rotating, the bit corresponding to the column “A line” and the bit corresponding to the column “B line”. There are two types by assigning, and information on which of these two types of information should be adopted is defined by assigning a bit corresponding to the column of “line change” (note that this Such a configuration is intended to compress information).

停止データの内容を具体的に説明すると、ビット0〜ビット7のうち、ビット7が「左リールAライン」の列に対応し、ビット6が「左リールBライン」の列に対応する。また、ビット5が「中リールライン変更」の列に対応し、ビット4が「中リールAライン」の列に対応し、ビット3が「中リールBライン」の列に対応する。そして、ビット2が「右リールライン変更」の列に対応し、ビット1が「右リールAライン」の列に対応し、ビット0が「右リールBライン」の列に対応する。尚、具体的には後述するが、Aラインの列に対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合と、Bラインの列に対応するビットが参照されてリールの回転が停止する場合とは、遊技者によって採用された押し順に応じて選択され、それぞれに応じて異なる図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する位置が決定される。   The contents of the stop data will be specifically described. Among bits 0 to 7, bit 7 corresponds to the column of “left reel A line”, and bit 6 corresponds to the column of “left reel B line”. Further, bit 5 corresponds to a column of “middle reel line change”, bit 4 corresponds to a column of “middle reel A line”, and bit 3 corresponds to a column of “middle reel B line”. Bit 2 corresponds to the column “change right reel line”, bit 1 corresponds to the column “right reel A line”, and bit 0 corresponds to the column “right reel B line”. As will be described in detail later, when the rotation of the reel is stopped by referring to the bit corresponding to the column of the A line, and when the rotation of the reel is stopped by referring to the bit corresponding to the column of the B line. Is selected according to the pressing order adopted by the player, and the position at which the rotation of the reel is stopped is determined so that a combination of different symbols is displayed according to each.

また、詳しくは後でフローチャートを用いて説明するが、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ(又は、ラインマスクデータに所定の加工が施された結果)と、作動ストップボタンに対応するリールの停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積がとられ、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が0とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定される。前述のラインマスクデータテーブルに規定されるラインマスクデータは、基本的に、停止データにおける各リールのAラインの列に対応するビットがオンとなるように規定されている。そして、ライン変更の要求が無い場合は、そのままのデータに基づいて滑り駒数が決定され、ライン変更の要求が有った場合は、ラインマスクデータが右にローテートされ(各リールのBラインの列に対応するビットにシフトする)、その結果に基づいて停止データ用滑り駒数が決定される。尚、ライン変更要求フラグをオンとするか否かは、第1停止操作時においてラインマスクデータが左にローテートされ、停止データとの論理積がとられた結果に基づいて決定される。   Although details will be described later with reference to a flowchart, the line mask data corresponding to the operation stop button (or the result of predetermined processing applied to the line mask data) and the reel stop corresponding to the operation stop button A logical product is taken with the stop data corresponding to each symbol position from the start position to the range of the maximum number of sliding symbols, and the difference from the stop data corresponding to the stop start position to the stop data where the logical product is not 0 is obtained. It is determined as the number of stop pieces for stop data. The line mask data defined in the above-described line mask data table is basically defined such that the bit corresponding to the column of the A line of each reel in the stop data is turned on. When there is no line change request, the number of sliding frames is determined based on the data as it is. When there is a line change request, the line mask data is rotated to the right (the B line of each reel). The number of sliding pieces for stop data is determined based on the result. Whether or not to turn on the line change request flag is determined based on the result of the line mask data being rotated to the left during the first stop operation and the logical product with the stop data.

通常停止テーブルB102を参照すると、「中リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「4」、「8」、「12」、「16」、及び「20」の何れかである(即ち、図中の各列において「1」が割り当てられている図柄位置)。また、「右リールAライン」の列に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「4」、「9」、「13」、及び「16」の何れかである。これらの停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの上段に図柄「ベル」が表示される。   Referring to the normal stop table B102, the planned stop position determined based on the column of “middle reel A line” is any one of “4”, “8”, “12”, “16”, and “20”. (That is, the symbol position to which “1” is assigned in each column in the figure). Further, the planned stop position determined based on the column of “Right A Line” is any one of “0”, “4”, “9”, “13”, and “16”. When the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at these planned stop positions, referring to FIG. 2, the symbol “bell” is displayed on the upper stage of each of the middle display window 4C and the right display window 4R. .

次に、図22を参照して、通常停止テーブルB101について説明する。これは、「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。   Next, the normal stop table B101 will be described with reference to FIG. This is selected when “special replay 1 + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, and is referred to when irregular pressing is adopted.

通常停止テーブルB101を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、3つの各表示窓4L,4C,4Rの上段に図柄「リプレイ」が表示される。   Referring to the normal stop table B101, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the “A line” column of each reel, referring to FIG. The symbol “Replay” is displayed on the upper stage of each of the display windows 4L, 4C, 4R.

したがって、図17に示したように、「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるとき、前述の特殊停止テーブルA101、制御変更テーブルC101、及び通常停止テーブルB102が参照されることによって、トップライン8aに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lとは異なるストップボタン7C,7Rであるときは、上記通常停止テーブルB101が参照されることによって、トップライン8aに沿って特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Accordingly, as shown in FIG. 17, when “special replay 1 + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L, By referring to the special stop table A101, the control change table C101, and the normal stop table B102, each reel so that the symbol combination (replay-bell-bell) related to the replay 1 is displayed along the top line 8a. The position at which the rotation of 3L, 3C, 3R is stopped is determined. On the other hand, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the stop buttons 7C and 7R different from the left stop button 7L, the normal stop table B101 is referred to, and thus, along the top line 8a. The position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the symbol combination (replay-replay-replay) related to the special replay 1 is displayed.

次に、図23を参照して、特殊停止テーブルA201について説明する。これは、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたとき、及び、「特殊リプレイ1+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。   Next, the special stop table A201 will be described with reference to FIG. This is selected when “Special Replay 1 + Replay 1 to Replay 3” is determined as an internal winning combination, and when “Special Replay 1 + Replay 1” is determined as an internal winning combination, and the forward push is adopted. Referenced when.

特殊停止テーブルA201が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「0」、「3」、「7」、及び「17」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの上段に図柄「リプレイ」が表示され、停止予定位置「9」及び「14」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの下段に図柄「リプレイ」が表示される。   Among the planned stop positions determined based on the number of stop data sliding pieces defined by the special stop table A201, the left reel 3L is set at the planned stop positions “0”, “3”, “7”, and “17”. When the rotation is stopped, the symbol “Replay” is displayed in the upper stage of the left display window 4L, and when the rotation of the left reel 3L is stopped at the scheduled stop positions “9” and “14”, the left display window 4L The symbol “Replay” is displayed at the bottom.

次に、図24を参照して、制御変更テーブルC201について説明する。   Next, the control change table C201 will be described with reference to FIG.

制御変更テーブルC201は、前述の特殊停止テーブルA201に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「0」、「3」、「7」、及び「17」のそれぞれに対して通常停止テーブルB202を規定し、停止予定位置「9」及び「14」のそれぞれに対して通常停止テーブルB203を規定する。   The control change table C201 is a normal stop for each of the planned stop positions “0”, “3”, “7”, and “17” among the planned stop positions determined based on the special stop table A201 described above. A table B202 is defined, and a normal stop table B203 is defined for each of the scheduled stop positions “9” and “14”.

次に、図25を参照して、通常停止テーブルB202について説明する。また、図26を参照して、通常停止テーブルB203について説明する。   Next, the normal stop table B202 will be described with reference to FIG. The normal stop table B203 will be described with reference to FIG.

通常停止テーブルB202を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの上段に図柄「リプレイ」が表示される。通常停止テーブルB203を参照すると、各リールの「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの下段に図柄「リプレイ」が表示される。   Referring to the normal stop table B202, when the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “A line”, referring to FIG. In addition, the symbol “Replay” is displayed on the upper stage of each of the right display windows 4R. Referring to the normal stop table B203, when the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at the planned stop position determined based on the “A line” column of each reel, referring to FIG. The symbol “Replay” is displayed in the lower part of each of the display window 4C and the right display window 4R.

次に、図27を参照して、通常停止テーブルB201について説明する。これは、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。   Next, the normal stop table B201 will be described with reference to FIG. This is selected when “special replay 1 + replay 1 to replay 3” is determined as the internal winning combination, and is referred to when irregular pressing is adopted.

通常停止テーブルB201を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿ってリプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−ベル−ベル)が表示される。他方、「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿って特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示される。また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。   Referring to the normal stop table B201, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “A line”, referring to FIG. A combination of symbols (replay-bell-bell) related to the replay 1 is displayed. On the other hand, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “B line”, referring to FIG. 2, the special replay 1 is moved along the top line 8a. A combination of such symbols (replay-replay-replay) is displayed. Further, when the bit corresponding to the column “change right reel line” is turned on for all symbol positions and the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R, the column to be referred to is “ “A line” is changed to “B line”.

したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるとき、上記通常停止テーブルB201における「Aライン」の列が参照されることによって、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときは、上記通常停止テーブルB201における「Bライン」の列が参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Accordingly, as shown in FIG. 17, when “special replay 1 + replay 1 to replay 3” is determined as the internal winning combination, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C, the above normal By referring to the column “A line” in the stop table B201, the position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the combination of symbols related to the replay 1 is displayed. On the other hand, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R, the row of the “B line” in the normal stop table B201 is referred to, while the operation at the time of the first stop operation is performed. When the stop button is the left stop button 7L, the special stop table A201, the control change table C201, and the normal stop table B202 (or the normal stop table B203) are referred to, so that the symbol related to the special replay 1 is displayed. The position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the combination is displayed.

次に、図28を参照して、通常停止テーブルB301について説明する。これは、「特殊リプレイ1+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。   Next, the normal stop table B301 will be described with reference to FIG. This is selected when “special replay 1 + replay 1” is determined as the internal winning combination, and is referred to when irregular pressing is adopted.

通常停止テーブルB301が規定する停止データは、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列に対応するビットを除いて前述の通常停止テーブルB201が規定するそれと同様の内容となっている。通常停止テーブルB301では、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときに、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。   The stop data defined by the normal stop table B301 has the same contents as those defined by the normal stop table B201 described above except for the bits corresponding to the “change middle reel line” column and the “change right reel line” column. ing. In the normal stop table B301, reference is made when the bit corresponding to the “change middle reel line” column is on for all symbol positions and the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C. The column to be changed is changed from “A line” to “B line”.

したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+リプレイ1」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるとき、上記通常停止テーブルB301における「Aライン」の列が参照されることによって、リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときは、上記通常停止テーブルB301における「Bライン」の列が参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Therefore, as shown in FIG. 17, when “special replay 1 + replay 1” is determined as the internal winning combination, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R, the normal stop table B301 By referring to the “A line” column in FIG. 5, the position at which the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the combination of symbols related to the replay 1 is displayed. On the other hand, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C, the row of the “B line” in the normal stop table B301 is referred to, while the operation at the time of the first stop operation is performed. When the stop button is the left stop button 7L, the special stop table A201, the control change table C201, and the normal stop table B202 (or the normal stop table B203) are referred to, so that the symbol related to the special replay 1 is displayed. The position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the combination is displayed.

次に、図29を参照して、特殊停止テーブルA301について説明する。これは、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときに選択され、順押しが採用されたときに参照される。   Next, the special stop table A301 will be described with reference to FIG. This is selected when “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, and is referred to when forward pressing is adopted.

特殊停止テーブルA301が規定する停止データ用滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「0」、「3」、「7」、及び「17」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの中段に図柄「ベル」が表示され、停止予定位置「11」及び「16」にて左リール3Lの回転が停止される場合、左表示窓4Lの下段に図柄「ベル」が表示される。   Among the planned stop positions determined based on the number of stop data slide pieces specified by the special stop table A301, the left reel 3L is set at the planned stop positions “0”, “3”, “7”, and “17”. When the rotation is stopped, the symbol “bell” is displayed in the middle of the left display window 4L. When the rotation of the left reel 3L is stopped at the planned stop positions “11” and “16”, the left display window 4L The symbol “bell” is displayed in the lower row.

次に、図30を参照して、制御変更テーブルC301について説明する。   Next, the control change table C301 will be described with reference to FIG.

制御変更テーブルC301は、前述の特殊停止テーブルA301に基づいて決定される停止予定位置のうち、停止予定位置「0」、「3」、「7」、及び「17」のそれぞれに対して通常停止テーブルB601を規定し、停止予定位置「11」及び「16」のそれぞれに対して通常停止テーブルB701を規定する。   The control change table C301 is a normal stop for each of the planned stop positions “0”, “3”, “7”, and “17” among the planned stop positions determined based on the special stop table A301 described above. A table B601 is defined, and a normal stop table B701 is defined for each of the scheduled stop positions “11” and “16”.

次に、図31を参照して、通常停止テーブルB601について説明する。また、図32を参照して、通常停止テーブルB701について説明する。   Next, the normal stop table B601 will be described with reference to FIG. The normal stop table B701 will be described with reference to FIG.

通常停止テーブルB601を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの中段に図柄「リプレイ」が表示される。通常停止テーブルB701を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、中表示窓4C及び右表示窓4Rのそれぞれの下段に図柄「リプレイ」が表示される。したがって、前述の特殊停止テーブルA301、制御変更テーブルC301、及び通常停止テーブルB601(又は通常停止テーブルB701)が参照されることによって、センターライン8c(又はボトムライン8c)に沿って特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ(ベル−リプレイ−リプレイ)が表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Referring to the normal stop table B601, when the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “A line”, referring to FIG. The symbol “replay” is displayed in the middle of each of the right display windows 4R. Referring to the normal stop table B701, when the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “A line”, referring to FIG. And the symbol “Replay” is displayed in the lower part of each of the right display windows 4R. Therefore, referring to the special stop table A301, the control change table C301, and the normal stop table B601 (or the normal stop table B701), the special replay 2 is performed along the center line 8c (or the bottom line 8c). The position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the symbol combination (bell-replay-replay) is displayed.

尚、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定されたときであり、変則押しが採用されたときには、前述の通常停止テーブルB101(図22参照)が参照される。   Incidentally, when “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, when the irregular push is adopted, the above-described normal stop table B101 (see FIG. 22) is referred to.

したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるとき、前述の特殊停止テーブルA301、制御変更テーブルC301、及び通常停止テーブルB601(又は通常停止テーブルB701)が参照されることによって、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Cであるときは、前述の通常停止テーブルB101が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Accordingly, as shown in FIG. 17, when “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 + replay 2” is determined as the internal winning combination, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L, By referring to the special stop table A301, the control change table C301, and the normal stop table B601 (or the normal stop table B701), the reels 3L and 3C are displayed so that the combination of symbols related to the special replay 2 is displayed. , 3R to stop the rotation is determined. On the other hand, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C or the right stop button 7C, the combination of symbols related to the special replay 1 is referred to by referring to the normal stop table B101 described above. Is determined so as to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

次に、図33を参照して、通常停止テーブルB401について説明する。これは、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。   Next, the normal stop table B401 will be described with reference to FIG. This is selected when “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 to replay 3” is determined as the internal winning combination, and is referred to when irregular pressing is adopted.

通常停止テーブルB401を参照すると、「Aライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、センターライン8bに沿って特殊リプレイ2(ベル−リプレイ−リプレイ)に係る図柄の組合せが表示される。他方、「Bライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されるとき、図2を参照すると、トップライン8aに沿って特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が表示される。また、すべての図柄位置について「右リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときには、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。   Referring to the normal stop table B401, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “A line”, referring to FIG. A combination of symbols related to special replay 2 (bell-replay-replay) is displayed along the screen. On the other hand, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the planned stop position determined based on the column “B line”, referring to FIG. 2, the special replay 1 is moved along the top line 8a. A combination of such symbols (replay-replay-replay) is displayed. Further, when the bit corresponding to the column “change right reel line” is turned on for all symbol positions and the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R, the column to be referred to is “ “A line” is changed to “B line”.

尚、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定されたときであり、順押しが採用されたときには、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照される(図23〜図26)。   In addition, when “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 to replay 3” is determined as the internal winning combination, when the forward push is adopted, the above-described special stop table A201, control change table C201, and normal stop Table B202 (or normal stop table B203) is referred to (FIGS. 23 to 26).

したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるとき、上記通常停止テーブルB401における「Aライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときは、上記通常停止テーブルB401における「Bライン」の列が参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Therefore, as shown in FIG. 17, when “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 to replay 3” is determined as the internal winning combination, the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C. By referring to the row of “A line” in the normal stop table B401, the position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the combination of symbols related to the special replay 2 is displayed. The On the other hand, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R, the row of the “B line” in the normal stop table B401 is referred to, while the operation at the time of the first stop operation is performed. When the stop button is the left stop button 7L, the special stop table A201, the control change table C201, and the normal stop table B202 (or the normal stop table B203) are referred to, so that the symbol related to the special replay 1 is displayed. The position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the combination is displayed.

次に、図34を参照して、通常停止テーブルB501について説明する。これは、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときに選択され、変則押しが採用されたときに参照される。   Next, the normal stop table B501 will be described with reference to FIG. This is selected when “special replay 1 + special replay 2 + replay 1” is determined as the internal winning combination, and is referred to when irregular pressing is adopted.

通常停止テーブルB501が規定する停止データは、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列に対応するビットを除いて前述の通常停止テーブルB401が規定するそれと同様の内容となっている。通常停止テーブルB501では、すべての図柄位置について「中リールライン変更」の列に対応するビットがオンとなっており、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときに、参照される列が「Aライン」から「Bライン」へと変更される。   The stop data specified by the normal stop table B501 has the same contents as those specified by the normal stop table B401 except for the bits corresponding to the “change middle reel line” column and the “change right reel line” column. ing. In the normal stop table B501, reference is made when the bit corresponding to the “change middle reel line” column is on for all symbol positions and the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C. The column to be changed is changed from “A line” to “B line”.

尚、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」が内部当籤役として決定されたときであり、順押しが採用されたときには、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照される(図23〜図26)。   Note that when “special replay 1 + special replay 2 + replay 1” is determined as the internal winning combination, and when the forward push is adopted, the above-described special stop table A201, control change table C201, and normal stop table B202 ( Or, the normal stop table B203) is referred to (FIGS. 23 to 26).

したがって、図17に示すように、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるとき、上記通常停止テーブルB501における「Aライン」の列が参照されることによって、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。これに対して、第1停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときは、上記通常停止テーブルB501における「Bライン」の列が参照される一方で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるときは、前述の特殊停止テーブルA201、制御変更テーブルC201、及び通常停止テーブルB202(又は通常停止テーブルB203)が参照されることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Therefore, as shown in FIG. 17, when “special replay 1 + special replay 2 + replay 1” is determined as the internal winning combination, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the right stop button 7R, By referring to the column “A line” in the stop table B501, the position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the symbol combination related to the special replay 2 is displayed. On the other hand, when the operation stop button at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C, the row of the “B line” in the normal stop table B501 is referred to, while the operation at the time of the first stop operation is performed. When the stop button is the left stop button 7L, the special stop table A201, the control change table C201, and the normal stop table B202 (or the normal stop table B203) are referred to, so that the symbol related to the special replay 1 is displayed. The position at which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the combination is displayed.

尚、図示は省略したが、内部当籤役として「特殊リプレイ2」が決定されたときでは、対応する停止テーブル等が参照されることによって、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別にかかわらず、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されるように各リール3L,3C,3Rの回転を停止する位置が決定される。   Although not shown, when “special replay 2” is determined as the internal winning combination, the corresponding stop table is referred to, regardless of the type of the operation stop button at the time of the first stop operation. The position at which the rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R is stopped is determined so that the symbol combination related to the special replay 2 is displayed.

ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」は、図2に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「X+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、有効ラインに表示されるようになる。つまり、前述した特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、リプレイ1、リプレイ2、及びリプレイ3のそれぞれに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、遊技者は、停止操作のタイミングをはかる必要は無く、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別のみを考えるだけでよい。   Here, in the present embodiment, if the maximum value of the number of sliding symbols is X (X is a natural number and “4” in the present embodiment), the symbol “Replay” and the symbol “Bell” are shown in FIG. As shown, on the surface of each reel, “X + 1” (ie, 5) other symbols are arranged at non-continuous intervals. A combination of symbols composed of such symbols is displayed on the effective line regardless of the stop start position of each reel. That is, since the combination of the symbols related to the above-mentioned special replay 1, special replay 2, replay 1, replay 2, and replay 3 is composed of the above symbol “replay” and symbol “bell”, When the allowable internal winning combination is determined, the player does not need to measure the timing of the stop operation, and only needs to consider the type of the operation stop button at the time of the first stop operation.

このように、第1停止操作検出時の作動ストップボタンの種別が、前述した特殊リプレイ1に係る図柄の組合せを許容する複数種類の内部当籤役のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別であるときに、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示が回避され、遊技者に不利なRT1遊技状態の開始が回避される。即ち、遊技者は、全てのリールの回転が行われているときに何れのストップボタンを最初に押すかを考えるのみで特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるので、この特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなる。したがって、遊技者の熟練の度合いにかかわらず、同じ程度に不利な状態が開始されるのを回避することが可能となる。また、前述した特殊リプレイ2に係る図柄の組合せを許容する複数種類の内部当籤役の何れかが決定されたときでは、第1停止操作検出時の作動ストップボタンの種別が、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せを許容する複数種類の内部当籤役のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別であるときに、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示され、遊技者にとって有利なRT2遊技状態の作動が開始される。したがって、遊技者に対して、不利な状態の開始を回避しながらも、有利な状態の作動が開始されるように、どのストップボタンを選択するかという楽しみを提供することができるようになる。そして、熟練した遊技者だけが有利な状態を享受するような事態を防止できる。   In this way, the type of the operation stop button at the time of detecting the first stop operation is a predetermined stop button corresponding to each of a plurality of types of internal winning combinations that allow the combination of symbols related to the special replay 1 described above. When it is a type, the display of the symbol combination related to the special replay 1 is avoided, and the start of the RT1 gaming state disadvantageous to the player is avoided. That is, the player can avoid displaying the symbol combination related to the special replay 1 only by considering which stop button is pressed first when all reels are rotating. Therefore, it is not necessary to measure the timing at which the symbol combination related to the special replay 1 is not displayed. Therefore, it is possible to avoid the same disadvantageous state being started regardless of the level of skill of the player. In addition, when any of a plurality of types of internal winning combinations that allow the combination of symbols related to the special replay 2 is determined, the type of the operation stop button when the first stop operation is detected is related to the special replay 2 RT2 game that is advantageous to the player because the combination of symbols related to Special Replay 2 is displayed when the type of stop button is predetermined according to each of a plurality of types of internal winning combinations that allow symbol combinations The operation of the state is started. Therefore, it is possible to provide the player with the pleasure of selecting which stop button to start the advantageous state operation while avoiding the disadvantageous state start. And the situation where only a skilled player enjoys an advantageous state can be prevented.

次に、図35を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority order table will be described with reference to FIG.

優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数(即ち、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位(即ち、優先順位1〜3)に応じた引込データを規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間とも言える)で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。停止開始位置から滑り駒数として予め定められた数値の範囲内にある各図柄を所定の有効ライン上に表示させることをいわゆる「引き込み」と称す。優先順位テーブルは、優先順位3に対して「小役(メダルの払い出しに係るもの)」、優先順位2に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス(ボーナスゲームの作動に係るもの)」、優先順位1に対して「リプレイ(再遊技の作動に係るもの)」のそれぞれに対応する引込データを規定する。引込データの構成は、内部当籤役及び表示役の構成と対応している。   In the priority order table and the priority order table described later, in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table and the like (that is, the number of sliding symbols for stop data), there is a more appropriate number of sliding symbols. Used to search for. The priority order table defines the pull-in data according to a predetermined priority order (that is, priority orders 1 to 3). The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of symbol combinations related to winning (also referred to as the internal winning combination types). Displaying each symbol within a predetermined numerical range as the number of sliding pieces from the stop start position on a predetermined effective line is called “retraction”. The priority table is “pocket (related to medal payout)” for priority 3 and “bonus (bonus game bonus), which has a higher degree of advantage for the player than small roles for priority 2. For the priority 1, for each of “replay (related to the operation of the replay)”, the pull-in data corresponding to each of the “priority order 1” is defined. The structure of the pull-in data corresponds to the structure of the internal winning combination and display combination.

次に、図36を参照して、優先順序テーブルについて説明する。   Next, the priority order table will be described with reference to FIG.

優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(即ち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下優先順序)を規定するものである。詳細は後述するが、この優先順序テーブルでは、優先順序「5」から「1」までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。また、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。より具体的には、本実施の形態における優先順序テーブルでは、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブル等の開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table prescribes an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (that is, 0 to 4). Although details will be described later, in this priority order table, each numerical value is searched in the order from the priority order “5” to “1”, and as a result of the search, priority is given to the numerical value corresponding to the priority order “1”. To be applied. The priority order table defines the priority order based on the number of stop data sliding pieces described above. More specifically, in the priority order table in the present embodiment, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the stop data sliding piece number is the highest, and as a result, the stop data sliding piece number Is determined in preference to the number of other sliding pieces, so that the display of the symbols intended at the time of developing the stop table or the like is given priority.

以下では、図37〜図43を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図37を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、RAM33には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様である。   Hereinafter, the various storage areas provided in the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. 37 to 43. First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The RAM 33 is also provided with a display combination storing area, which is the same as the internal winning combination storage area.

内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、及び内部当籤役格納領域3を含んで構成される。内部当籤役格納領域1(表示役格納領域1)のビット0〜ビット7のそれぞれは、青チェリー、赤チェリー2、赤チェリー1、剣ベル、青ベル、ベル、マスカット、及び3連チェリーのそれぞれに対応している。内部当籤役格納領域2(表示役格納領域2)のビット0〜ビット2のそれぞれは、特殊小役3、特殊小役2、及び特殊小役1のそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。内部当籤役格納領域3(表示役格納領域3)のビット0〜ビット7のそれぞれは、リプレイ3、リプレイ2、リプレイ1、特殊リプレイ2、特殊リプレイ1、MB、青BB、及び赤BBのそれぞれに対応している。例えば、内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2に格納されているデータが0であり、且つ、内部当籤役格納領域3格納領域に格納されているデータが「00011111B」であるとき、その内容は「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(表示役)はハズレとなる。   The internal winning combination storing area includes an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2, and an internal winning combination storing area 3 each consisting of 1 byte. Bits 0 to 7 of the internal winning combination storage area 1 (display combination storage area 1) are blue cherry, red cherry 2, red cherry 1, sword bell, blue bell, bell, muscat, and triple cherry, respectively. It corresponds to. Each of bits 0 to 2 of the internal winning combination storage area 2 (display combination storage area 2) corresponds to special small combination 3, special small combination 2, and special small combination 1 (bit 3). ~ Bit 7 is unused). Bits 0 to 7 of the internal winning combination storage area 3 (display combination storage area 3) are Replay 3, Replay 2, Replay 1, Special Replay 2, Special Replay 1, MB, Blue BB, and Red BB, respectively. It corresponds to. For example, when the data stored in the internal symbol combination storage area 1 and the internal symbol combination storage area 2 is 0, and the data stored in the internal symbol combination storage area 3 storage area is “00011111B”, The content is “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 to replay 3”. When the data stored in each storage area is 0, the internal winning combination (display combination) is lost.

次に、図38を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

当たり要求フラグとしてMB、赤BB、又は青BBが取得されたとき、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域3の構成と対応しており、ビット5〜ビット7のそれぞれが、MB、赤BB、及び青BBのそれぞれに対応している。尚、後述するが、持越役格納領域に格納されたMB、赤BB、及び青BBは、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納されたMB、赤BB、及び青BBを「持越役」と称す。持越役格納領域にMB、赤BB、又は青BBが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役格納領域3に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。   When MB, red BB, or blue BB is acquired as a winning request flag, it is stored in the carryover combination storage area. The carryover combination storage area corresponds to the configuration of the internal winning combination storage area 3 described above, and each of bits 5 to 7 corresponds to MB, red BB, and blue BB. As will be described later, the MB, red BB, and blue BB stored in the carryover combination storage area are held until the corresponding symbol combination is displayed on the active line. This is referred to as so-called “carry-over”, and in the present embodiment, the MB, red BB, and blue BB stored in the carry-over combination storage area that is the holding means are referred to as “carry-over combination”. While MB, red BB, or blue BB is stored in the carryover combination storage area, this is stored in the internal winning combination storage area 3 and determined as the internal winning combination regardless of the extracted random number value. Become. This is because the internal winning combination storage area is initialized while the carryover combination storage area is not initialized after the player performs a stop operation and the reels 3L, 3C, 3R stop rotating. It is realized by.

次に、図39を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG.

遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、ビット0〜ビット7のそれぞれは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、MB遊技状態、青BB遊技状態、及び赤BB遊技状態のそれぞれに対応している。例えば、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「00000001B」であるとき、その内容はRT1遊技状態である。尚、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが0であるとき、その内容は一般遊技状態となる。   The gaming state flag storage area is composed of 1 byte, and each of bits 0 to 7 includes RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state, RT5 gaming state, MB gaming state, blue BB gaming state, And the red BB gaming state. For example, when the data stored in the gaming state flag storage area is “00000001B”, the content is the RT1 gaming state. When the data stored in the game state flag storage area is 0, the content is in the general game state.

次に、図40を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the effective stop button storage area will be described with reference to FIG.

有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域のビット0〜ビット2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。   The effective stop button storage area consists of 1 byte, and a stop button that can detect a stop operation is used as an effective stop button, and its type (in other words, the type of stop button corresponding to a reel that is rotating at a constant speed) is set. Data that can be identified is stored. Each of bits 0 to 2 of the effective stop button storage area corresponds to each of the left stop button, the middle stop button, and the right stop button (note that bits 3 to 7 are not used).

次に、図41を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.

作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。作動ストップボタン格納領域のビット0〜ビット2のそれぞれは、左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンのそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。   The operation stop button storage area is composed of 1 byte, and stores data capable of identifying the type of the stop button in which the stop operation corresponding to the effective stop button is detected immediately before. Each of bit 0 to bit 2 in the operation stop button storage area corresponds to each of the left stop button, the middle stop button, and the right stop button (note that bits 3 to 7 are not used).

次に、図42を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、各有効ライン8a〜8cに位置する各リールの図柄を示すデータ(以下、図柄コードという)が格納される。例えば、センターライン8bであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、ROM32には、図2に示す図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル(図示せず)が記憶されている。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜リプレイ(図柄69)の9種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「9(00001001B)」のそれぞれが割り当てられている。ちなみに、図42に示した格納例は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「3」である場合のものである。尚、CPU31、図柄カウンタ、及び図柄配置テーブルは、所定の位置(より具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における中段)にある図柄をリールの種別に応じて特定する図柄特定手段を構成する。   In the symbol storage area, data (hereinafter referred to as symbol code) indicating the symbols of the respective reels positioned on the respective effective lines 8a to 8c is stored. For example, in the case of the center line 8b, a symbol code related to the symbol of the left reel 3L located in the middle of the left display window 4L, a symbol code related to the symbol of the middle reel 3C located in the middle of the middle display window 4C, and the right The symbol code relating to the symbol of the right reel 3R located in the middle of the display window 4R is stored. The ROM 32 is obtained by converting the symbol arrangement shown in FIG. 2 into data, and stores a symbol arrangement table (not shown) that defines symbol codes corresponding to the symbol positions. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “9 (00000101B)” is assigned according to nine symbols of red 7 (symbol 61) to replay (symbol 69). ing. Incidentally, the storage example shown in FIG. 42 is for the case where the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R is “3”. Note that the CPU 31, the symbol counter, and the symbol arrangement table specify a symbol in a predetermined position (more specifically, the middle stage in the vertical direction of each display window 4L, 4C, 4R) according to the type of the reel. Configure identification means.

次に、図43を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the expected display combination storing area will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域、及び右リール用表示役予想格納領域を含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。尚、図柄位置「20」の以下のアドレスには「0」〜「3」に応じた優先引込順位データをコピーして格納するためのアドレスが設けられており、各表示役予想格納領域はそれぞれ「21」+「4」バイトからなる。   The expected display combination storing area includes a left display expected display storage area, a middle reel expected display combination storage area, and a right reel expected display combination storage area. In each display combination storage area, priority pull-in order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. The following addresses of the symbol position “20” are provided with addresses for copying and storing the priority pull-in rank data corresponding to “0” to “3”, and each display combination expected storage area is It consists of “21” + “4” bytes.

本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブル等に基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。優先引込順位データは、「005H(00000101B)」が「リプレイ」、「003H」が「ボーナス」、「002H」が「小役」、「001H」が「停止可能」、及び「000H」が「停止禁止」に対応している。優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って一の図柄が決定される。   In the present embodiment, by referring to the expected display combination storing area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the aforementioned stop table or the like. . As for the priority pull-in order data, “005H (00000101B)” is “replay”, “003H” is “bonus”, “002H” is “small role”, “001H” is “stoppable”, and “000H” is “stop” It corresponds to "Prohibition". The priority pull-in rank data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in rank data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Further, the symbol for which the largest value is determined as the priority pull-in order data is the symbol with the highest priority. That is, it can be said that the priority pull-in rank data indicates the rank between the symbols arranged on the surface of the reel. As will be described later, the priority attraction ranking data is determined by being influenced by the internal winning combination. When there are a plurality of symbols having the same size of the priority pull-in order data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table described above.

以下では、図44〜図61を参照して、副制御回路72の制御ROM82に記憶されている各種テーブルについて説明する。   Hereinafter, the various tables stored in the control ROM 82 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS. 44 to 61.

まず、図44を参照して、副制御回路72のサブCPU81が管理する遊技状態(以下、報知用遊技状態という)について説明する。報知用遊技状態は、主制御回路71のCPU31により管理される遊技状態に応じて、映像、音、及び光の出力により実行する演出の内容を決定するために参照されるデータである。主制御回路71のCPU31により送信される各種コマンドに基づいて、報知用遊技状態の更新等の管理が行われる。図44は、主制御回路71のCPU31が管理する遊技状態と、副制御回路72のサブCPU81が管理する報知用遊技状態との対応関係を示す。   First, with reference to FIG. 44, a gaming state managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 (hereinafter referred to as a notifying gaming state) will be described. The notifying gaming state is data that is referred to in order to determine the contents of the effect to be executed by the output of video, sound, and light according to the gaming state managed by the CPU 31 of the main control circuit 71. Based on various commands transmitted by the CPU 31 of the main control circuit 71, management such as updating of the game state for notification is performed. FIG. 44 shows a correspondence relationship between the gaming state managed by the CPU 31 of the main control circuit 71 and the notification gaming state managed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72.

CPU31が管理する遊技状態が一般遊技状態及びRT4遊技状態である場合に、後述のSDRAM83に設けられたAT作動制御データ格納領域に格納されているデータ(以下、AT作動制御データ)が0であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる。他方、AT作動制御データが0を越えるものであるとき、報知用遊技状態はAT遊技状態となる。AT作動制御データが0を超えると、報知用遊技状態がAT遊技状態となるため、上記AT作動制御データは、AT遊技状態の作動を行うか否かの決定にかかるデータであるといえる。   When the gaming state managed by the CPU 31 is the general gaming state and the RT4 gaming state, data stored in an AT operation control data storage area provided in the SDRAM 83 (to be described later) (hereinafter referred to as AT operation control data) is 0. When the game state for notification becomes a general game state. On the other hand, when the AT operation control data exceeds 0, the notifying gaming state becomes the AT gaming state. When the AT operation control data exceeds 0, the notification gaming state becomes the AT gaming state, and therefore the AT operation control data can be said to be data relating to determination of whether or not to operate the AT gaming state.

詳しい説明は追って行うが、副制御回路72では、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定されると、液晶表示装置5において所定の映像(後述の演出番号11〜13に基づく映像)を表示することによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報(即ち、図17を参照して説明した第1停止操作時に押すべきストップボタンの種別)を遊技者に対して提供するようにしている。したがって、遊技者は、上記情報の提供を受けることによって、第1停止操作時のストップボタンの種別を勘に頼って選択する必要がなくなるので、遊技者にとって相対的に不利なRT1遊技状態の作動を回避することが容易にできるようになる。そして、特殊リプレイ1とともに特殊リプレイ2を含む内部当籤役が決定されているときでは、RT1遊技状態の作動を回避しつつ、遊技者にとって相対的に有利なRT2遊技状態の作動を開始させることが容易にできるようになる。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、AT遊技状態の作動を行うか否かを決定する際に参照されるものである。   Although detailed description will be made later, in the sub-control circuit 72, when an internal winning combination including the special replay 1 is determined when the notification gaming state is the AT gaming state, a predetermined video (described later) is displayed on the liquid crystal display device 5. Information for avoiding the display of the symbol combination related to the special replay 1 by displaying the video based on the production numbers 11 to 13 (that is, the stop to be pressed during the first stop operation described with reference to FIG. 17) Button type) is provided to the player. Accordingly, the player is not required to select the type of the stop button at the time of the first stop operation by receiving the above information, so that the operation of the RT1 gaming state which is relatively disadvantageous for the player is eliminated. Can be easily avoided. When the internal winning combination including the special replay 1 and the special replay 2 is determined, the operation of the RT2 gaming state which is relatively advantageous to the player can be started while the operation of the RT1 gaming state is avoided. It will be easy. Various tables described below are basically referred to when determining whether or not to operate the AT gaming state.

CPU31が管理する遊技状態がRT1遊技状態であるとき、報知用遊技状態は一般遊技状態となる。また、CPU31が管理する遊技状態がRT2遊技状態であるとき、報知用遊技状態はRT遊技状態となる。さらにまた、CPU31が管理する遊技状態がそれぞれ、RT3遊技状態、RT5遊技状態、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、及びMB遊技状態であるとき、報知用遊技状態はそれぞれ、チャンスゾーン遊技状態、内部当たり遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態、及びMB遊技状態となる。尚、CPU31が管理する遊技状態が異なるときであっても、報知用遊技状態が一致するときは、それぞれで同様の演出の内容が決定されるようになる。   When the gaming state managed by the CPU 31 is the RT1 gaming state, the notification gaming state is a general gaming state. Further, when the gaming state managed by the CPU 31 is the RT2 gaming state, the notification gaming state is the RT gaming state. Furthermore, when the gaming state managed by the CPU 31 is an RT3 gaming state, an RT5 gaming state, a red BB gaming state, a blue BB gaming state, and an MB gaming state, the notification gaming state is a chance zone gaming state, An internal hit gaming state, a BB gaming state, a BB gaming state, and an MB gaming state. Even when the gaming state managed by the CPU 31 is different, when the notifying gaming state matches, the contents of the similar effects are determined respectively.

次に、図45を参照して、演出選択用初期設定テーブルについて説明する。   Next, an initial setting table for effect selection will be described with reference to FIG.

演出選択用初期設定テーブルは、報知用遊技状態に応じて演出抽籤テーブル選択テーブルを規定する。演出選択用初期設定テーブルでは、前述の各報知用遊技状態に応じて、それぞれで異なる種類の演出抽籤テーブル選択テーブルが決定される。例えば、報知用遊技状態が一般遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルAが選択される。また、報知用遊技状態がRT遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルBが選択される。さらにまた、報知用遊技状態がAT遊技状態であるとき、演出抽籤テーブル選択テーブルCが選択される。   The effect selection initial setting table defines an effect lottery table selection table in accordance with the game state for notification. In the effect selection initial setting table, different types of effect lottery table selection tables are determined according to the above-described notification game states. For example, when the notifying gaming state is the general gaming state, the effect lottery table selection table A is selected. Further, when the notifying gaming state is the RT gaming state, the effect lottery table selection table B is selected. Furthermore, when the notifying gaming state is the AT gaming state, the effect lottery table selection table C is selected.

次に、図46〜図48を参照して、演出抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。   Next, the effect lottery table selection table will be described with reference to FIGS.

演出抽籤テーブル選択テーブルは、内部当籤役に応じて演出抽籤テーブルを規定する。図46は、演出抽籤テーブル選択テーブルAを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルAでは、各内部当籤役に応じて、それぞれで異なる演出抽籤テーブルA1〜A17が選択される。例えば、内部当籤役がハズレであるとき、演出抽籤テーブルA1が選択される。   The effect lottery table selection table defines the effect lottery table according to the internal winning combination. FIG. 46 shows the effect lottery table selection table A. In the effect lottery table selection table A, different effect lottery tables A1 to A17 are selected for each internal winning combination. For example, when the internal winning combination is lost, the effect lottery table A1 is selected.

図47は、演出抽籤テーブル選択テーブルBを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルBは、後述のマップポインタが21であるときと、マップポインタが21より小さいときとに応じて、演出抽籤テーブルを規定する。マップポインタが21より小さいときでは、各内部当籤役に応じて、それぞれで異なる演出抽籤テーブルB1〜B17が選択され、マップポインタが21であるときでは、各内部当籤役に共通して、同一の演出抽籤テーブルB18が選択される。後述するが、マップポインタは、RT遊技状態における遊技回数と等価の関係にあり、マップポインタが21であるとき、RT遊技状態が終了する回であることを示す。   FIG. 47 shows the effect lottery table selection table B. The effect lottery table selection table B defines the effect lottery table according to when the map pointer described later is 21 and when the map pointer is smaller than 21. When the map pointer is smaller than 21, different effect lottery tables B1 to B17 are selected according to each internal winning combination. When the map pointer is 21, the same common symbol for each internal winning combination is the same. The effect lottery table B18 is selected. As will be described later, the map pointer is equivalent to the number of games in the RT gaming state, and when the map pointer is 21, it indicates that the RT gaming state ends.

図48は、演出抽籤テーブル選択テーブルCを示す。演出抽籤テーブル選択テーブルCでは、各内部当籤役に応じて、それぞれで異なる演出抽籤テーブルC1〜C17が選択される。例えば、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」であるとき、演出抽籤テーブルC11が選択される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」であるとき、演出抽籤テーブルC12が選択される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1」であるとき、演出抽籤テーブルC13が選択される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」であるとき、演出抽籤テーブルC14が選択される。また、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」であるとき、演出抽籤テーブルC15が選択される。さらにまた、内部当籤役が「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」であるとき、演出抽籤テーブルC16が選択される。さらにまた、内部当籤役が特殊リプレイ2であるとき、演出抽籤テーブルC17が選択される。   FIG. 48 shows the effect lottery table selection table C. In the effect lottery table selection table C, different effect lottery tables C1 to C17 are selected for each internal winning combination. For example, when the internal winning combination is “special replay 1 + replay 1 + replay 2”, the effect lottery table C11 is selected. When the internal winning combination is “special replay 1 + replay 1 to replay 3”, the effect lottery table C12 is selected. Furthermore, when the internal winning combination is “special replay 1 + replay 1”, the effect lottery table C13 is selected. When the internal winning combination is “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 + replay 2”, the effect lottery table C14 is selected. When the internal winning combination is “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 to replay 3”, the effect lottery table C15 is selected. Furthermore, when the internal winning combination is “special replay 1 + special replay 2 + replay 1”, the effect lottery table C16 is selected. Furthermore, when the internal winning combination is the special replay 2, the effect lottery table C17 is selected.

次に、図49を参照して、演出抽籤テーブルについて説明する。   Next, the effect lottery table will be described with reference to FIG.

演出抽籤テーブルは、演出番号と、これが決定されるときの抽籤値とを規定する。演出抽籤テーブルA1では、図示の抽籤値に基づいて、演出番号0〜演出番号8の何れかが決定される可能性がある。演出抽籤テーブルB18では、演出番号9が必ず決定される。演出抽籤テーブルC11及び演出抽籤テーブルC14では、演出番号11が必ず決定される。演出抽籤テーブルC12及び演出抽籤テーブルC15では、演出番号12が必ず決定される。演出抽籤テーブルC13及び演出抽籤テーブルC16では、演出番号13が必ず決定される。演出抽籤テーブルC17では、演出番号11、演出番号12、及び演出番号13の何れかが概ね均等の確率にて決定される。尚、図示は省略するが、演出抽籤テーブルC11〜C17を除く演出抽籤テーブルは、演出番号11〜13(及びその抽籤値)を規定しないようにしている。言い換えると、AT遊技状態を除く報知用遊技状態に在るときは、演出番号11〜13は選択されない。   The effect lottery table defines the effect number and the lottery value when this is determined. In the effect lottery table A1, any of the effect number 0 to the effect number 8 may be determined based on the illustrated lottery value. In the effect lottery table B18, the effect number 9 is always determined. In the effect lottery table C11 and the effect lottery table C14, the effect number 11 is always determined. In the effect lottery table C12 and the effect lottery table C15, the effect number 12 is always determined. In the effect lottery table C13 and the effect lottery table C16, the effect number 13 is always determined. In the effect lottery table C17, any one of the effect number 11, the effect number 12, and the effect number 13 is determined with a substantially equal probability. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the effect lottery tables except the effect lottery tables C11-C17 do not prescribe | regulate the effect numbers 11-13 (and its lottery value). In other words, the production numbers 11 to 13 are not selected when in the notification gaming state except the AT gaming state.

次に、図50を参照して、演出構成テーブルについて説明する。   Next, the effect configuration table will be described with reference to FIG.

演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像のパターン、スピーカ21L,21Rにより出力する音のパターン、及びLED101により出力する光のパターンを規定するデータである。尚、図50では、映像の表示に係る演出データについてのみ図示したが、音及び光についても同様のテーブルが設けられているものである。演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが一義的に取得されることから、演出番号と演出データとは等価の関係であるといえる。   The effect configuration table defines effect data according to the effect number. The effect data is data defining a pattern of a video displayed by the liquid crystal display device 5, a sound pattern output from the speakers 21L and 21R, and a light pattern output from the LED 101. In FIG. 50, only the effect data related to the display of the video is illustrated, but the same table is provided for sound and light. When the production number is determined, production data associated with the production number is uniquely acquired, and thus it can be said that the production number and the production data have an equivalent relationship.

演出データは、開始操作の検出(図中のスタート)、第1停止操作の検出(図中の第1停止)、第2停止操作の検出(図中の第2停止)、第3停止操作の検出(図中の第3停止)、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示(図中の表示役)、及び、投入されたメダルの検出(図中のメダル投入)というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されている。図示したとおり、遊技者による操作の検出に応じて各演出データが選択されることによって、それぞれのタイミングにて、該当する映像が表示されることとなり、これら一連の映像の表示によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示する構成となっている。   The production data includes detection of the start operation (start in the figure), detection of the first stop operation (first stop in the figure), detection of the second stop operation (second stop in the figure), and the third stop operation. Basic detection, such as detection (third stop in the figure), display of symbol combinations (display combination in the figure) by rotation stop of all reels, and detection of inserted medals (injection of medals in the figure) Are defined according to the timing at which the operation of the player is detected. As shown in the figure, when each effect data is selected according to the detection of the operation by the player, the corresponding video is displayed at each timing, and a predetermined story is displayed by displaying these series of videos. It is the structure which displays a mode that it is expand | deployed with respect to a player.

ここで、各演出番号に基づいて実行される具体的な演出の内容について説明する。演出番号0〜演出番号8は、報知用遊技状態が一般遊技状態であり、内部当籤役としてハズレが決定されたときに決定される。演出番号0は、前述の開始操作の検出等の各タイミングにおいて映像の切り替えが行われない演出データが規定されており、物語性などの特定の内容を持たないものとして規定されている。演出番号1〜演出番号4では、開始操作の検出時において、物語上における所定のアイテムを入手する内容の映像(例えば、図93に示す演出番号1の「金の剣の購入」)が表示され、演出番号5〜演出番号8では、開始操作の検出時において、所持している所定のアイテムを手放す内容の映像(例えば、図94に示す演出番号5の「金の剣の破壊」)が表示される。   Here, the content of the concrete effect performed based on each effect number is demonstrated. The effect number 0 to the effect number 8 are determined when the game state for notification is the general game state and the losing is determined as the internal winning combination. The production number 0 is defined as production data in which video switching is not performed at each timing such as detection of the above-described start operation, and is designated as having no specific content such as storyline. In effect number 1 to effect number 4, at the time of detecting the start operation, an image (for example, “purchase of gold sword” of effect number 1 shown in FIG. 93) for obtaining a predetermined item on the story is displayed. In effect number 5 to effect number 8, when starting operation is detected, an image of the content of releasing a predetermined item possessed (for example, “destruction of gold sword” in effect number 5 shown in FIG. 94) is displayed. Is done.

また、演出番号9は、RT遊技状態が終了する回において決定される。演出番号9では、開始操作の検出時において扉が出現し、第1停止操作の検出時においてキャラクタがその扉を開けようとするが、表示役の決定時においてその扉を開けることができなかったという内容の映像(図89参照)が表示される。詳しくは後述するが、演出番号9は、AT作動制御データが1以上であることや、その減算の有無に基づいて、演出番号10a又は演出番号10bに書き換えられる場合がある。   Further, the production number 9 is determined at the time when the RT gaming state ends. In stage number 9, the door appears when the start operation is detected, and the character tries to open the door when the first stop operation is detected, but the door cannot be opened when the display combination is determined. Is displayed (see FIG. 89). As will be described in detail later, the production number 9 may be rewritten to the production number 10a or the production number 10b based on the fact that the AT operation control data is 1 or more and the presence or absence of the subtraction.

演出番号10aでは、開始操作の検出時において扉が出現し、第1停止操作の検出時においてキャラクタがその扉を開けようとし、表示役の決定時においてその扉をこじ開けることができたといった内容の映像(図90参照)が表示される。演出番号10bでは、開始操作の検出時において扉が出現し、第1停止操作の検出時においてキャラクタがその扉を開けようとし、表示役の決定時においてその扉を開けることができなかったが、次回に投入されたメダルの検出時においてその扉をこじ開けることができたといった内容の映像が表示される。演出番号10aでは、「扉をこじ開ける」映像が、表示役の決定時に表示されるのに対して、演出番号10bでは、「扉をこじ開ける」映像が、次回において投入されたメダルの検出時に表示されることから、映像は同様であってもそれが表示されるタイミングが異なり、異なる演出の内容であるということができる。尚、演出番号10bでは、表示役としてリプレイが決定されたとき、次回において、投入されたメダルの検出時においては映像の切り替えを行わず(即ち、メダルの投入が自動的に行われるため)、開始操作の検出時において「扉をこじ開ける」映像が表示されるようにしても良い。   In the production number 10a, the door appears when the start operation is detected, the character tries to open the door when the first stop operation is detected, and the door can be opened when the display combination is determined. A video (see FIG. 90) is displayed. In the production number 10b, the door appeared when the start operation was detected, the character tried to open the door when the first stop operation was detected, and the door could not be opened when the display combination was determined. When the medal inserted next time is detected, a video image indicating that the door has been opened can be displayed. In the production number 10a, the video “open the door” is displayed when the display combination is determined, whereas in the production number 10b, the video “open the door” is displayed when the medal inserted next time is detected. Therefore, even if the video is the same, the timing at which it is displayed is different, and it can be said that the content is different. In the production number 10b, when the replay is determined as the display combination, the next time the inserted medal is detected, the video is not switched (that is, the medal is automatically inserted). When the start operation is detected, a video “open the door” may be displayed.

さらにまた、演出番号11〜演出番号13は、報知用遊技状態がAT遊技状態であり、特殊リプレイ1を含む内部当籤役が決定されたときに決定される。演出番号11では、開始操作の検出時において、左、中、及び右に位置する3人の兵士のうち、左端の兵士がクローズアップされる内容の映像(図92参照)が表示される。演出番号12では、開始操作の検出時において、中央の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。演出番号13では、開始操作の検出時において、右端の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。左、中、及び右に位置する3人の兵士はそれぞれ、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、及び右ストップボタン7Rのそれぞれに対応するものであり、何れかがクローズアップされることによって、第1停止操作時に押すべきストップボタンの種別が遊技者に対して報知される。例えば、内部当籤役が「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」であるとき、演出抽籤テーブルC11が参照されて演出番号11が決定されることによって、左端の兵士がクローズアップされる内容の映像が表示される。これによって、第1停止操作時に左ストップボタン7Lを押せば、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示を回避可能となり、自分にとって有利な結果が生じることを遊技者が知ることができるようになる。   Furthermore, the effect numbers 11 to 13 are determined when the notifying gaming state is the AT gaming state and the internal winning combination including the special replay 1 is determined. In the production number 11, when the start operation is detected, an image (see FIG. 92) is displayed in which the leftmost soldier among the three soldiers located on the left, middle, and right is close-up. In the production number 12, when the start operation is detected, an image of the content that closes up the soldier at the center is displayed. In the production number 13, when the start operation is detected, an image showing the close-up of the rightmost soldier is displayed. The three soldiers located on the left, middle, and right correspond to the left stop button 7L, the middle stop button 7C, and the right stop button 7R, respectively. The type of stop button to be pressed during the first stop operation is notified to the player. For example, when the internal winning combination is “special replay 1 + replay 1 + replay 2”, the effect lottery table C11 is referred to and the effect number 11 is determined, so that the image of the content that closes up the soldier on the left is displayed. Is done. As a result, if the left stop button 7L is pressed during the first stop operation, the display of the symbol combination related to the special replay 1 can be avoided, and the player can know that an advantageous result for him is produced. .

次に、図51を参照して、AT抽籤状態移行決定テーブルについて説明する。   Next, the AT lottery state transition determination table will be described with reference to FIG.

AT抽籤状態移行決定テーブルは、予め定められた内部当籤役ごとに、現在のAT抽籤状態に応じた抽籤値を規定する。現在のAT抽籤状態とは、このテーブルを参照するときにSDRAM83に格納されているAT抽籤状態を示す。また、このテーブルにおいて規定されている抽籤値は、AT抽籤状態の移行を行うと決定されるときの抽籤値である。AT抽籤状態は、AT遊技状態の作動を行うか否かを決定する抽籤(以下、AT作動抽籤)を行う際における、AT遊技状態の作動を行うと決定する確率(以下、AT作動確率という)の選択にかかるデータである。本実施の形態では、AT抽籤状態として「1」〜「11」の11通りを設けており、AT作動確率が異なる状態を複数種類設けるようにしている。尚、AT抽籤状態移行決定テーブルは、基本的に、一般遊技状態において、予め定められた内部当籤役が決定されたときに参照される。   The AT lottery state transition determination table defines lottery values corresponding to the current AT lottery state for each predetermined internal winning combination. The current AT lottery state indicates the AT lottery state stored in the SDRAM 83 when referring to this table. Also, the lottery value defined in this table is a lottery value when it is determined that the AT lottery state transition is performed. The AT lottery state is a probability of determining that the AT gaming state is activated when performing a lottery (hereinafter referred to as AT operation lottery) for determining whether or not the AT gaming state is activated (hereinafter referred to as AT operation probability). It is data concerning selection. In the present embodiment, 11 types of “1” to “11” are provided as AT lottery states, and a plurality of types having different AT operation probabilities are provided. The AT lottery state transition determination table is basically referred to when a predetermined internal winning combination is determined in the general gaming state.

また、上記予め定められた内部当籤役としては、「ベル+青ベル+剣ベル」、「ベル+青チェリー」、「青BB+マスカット」、及び「マスカット」が規定されている。図7及び図11を参照すると、これらの内部当籤役の中では、「ベル+青チェリー」の当籤確率(6000/65536)が、その他の内部当籤役の当籤確率(例えば、655/65536)と比べて相対的に最も高い。   In addition, as the predetermined internal winning combination, “bell + blue bell + sword bell”, “bell + blue cherry”, “blue BB + muscat”, and “muscat” are defined. Referring to FIG. 7 and FIG. 11, among these internal winning combinations, the winning probability (6000/65536) of “Bell + Blue Cherry” is the winning probability of other internal winning combinations (for example, 655/65536). It is relatively highest in comparison.

ここで、AT抽籤状態としてとりうる値「1」〜「11」のうち、「1」を相対的に「最も小さい」、「2」〜「4」を相対的に「小さい」、「5」〜「8」を相対的に「大きい」、及び、「9」〜「11」を相対的に「最も大きい」と定義すると、AT抽籤状態抽籤テーブルは以下のような構成を有する。上記当籤確率が相対的に高い内部当籤役「ベル+青チェリー」が決定された場合では、上記「最も小さい」、「小さい」、「大きい」、及び「最も大きい」からなる4つの区分のうち、AT抽籤状態が相対的に大きい区分に含まれるほど、相対的に高い確率でAT抽籤状態の移行を行うと決定される。尚、他の内部当籤役が決定された場合では、AT抽籤状態が「最も大きい」とき、「小さい」とき、及び「最も小さい」ときにAT抽籤状態の移行を行うと決定される確率は、AT抽籤状態が「大きい」ときにおける確率よりも相対的に高い。   Here, among the values “1” to “11” that can be taken as the AT lottery state, “1” is relatively “smallest”, “2” to “4” are relatively “small”, and “5”. When “8” is defined as “large” and “9” through “11” are defined as “largest”, the AT lottery state lottery table has the following configuration. When the internal winning combination “Bell + Blue Cherry” having a relatively high winning probability is determined, among the four categories consisting of “smallest”, “small”, “large”, and “largest” As the AT lottery state is included in the relatively large category, it is determined that the AT lottery state transition is performed with a relatively high probability. When another internal winning combination is determined, when the AT lottery state is “largest”, “small”, and “smallest”, the probability that the AT lottery state transition is determined is It is relatively higher than the probability when the AT lottery state is “large”.

次に、図52を参照して、AT抽籤状態抽籤テーブルについて説明する。   Next, the AT lottery state lottery table will be described with reference to FIG.

AT抽籤状態抽籤テーブルは、上記AT抽籤状態移行決定テーブルにより、AT抽籤状態の移行を行うと決定されたときに参照される。AT抽籤状態抽籤テーブルは、現在のAT抽籤状態に応じて、移行先として決定されるAT抽籤状態(以下、移行先のAT抽籤状態)に応じた抽籤値を規定する。   The AT lottery state lottery table is referred to when the AT lottery state transition determination table determines that the AT lottery state transition is to be performed. The AT lottery state lottery table defines lottery values according to the AT lottery state determined as the transfer destination (hereinafter referred to as the transfer destination AT lottery state) according to the current AT lottery state.

AT抽籤状態抽籤テーブルでは、現在のAT抽籤状態が「最も小さい」とき、移行先のAT抽籤状態として「小さい」が決定される可能性がある。また、現在のAT抽籤状態が「小さい」とき、移行先のAT抽籤状態として「最も小さい」及び「大きい」の何れかが決定される可能性がある。さらにまた、現在のAT抽籤状態が「大きい」とき、移行先のAT抽籤状態として、「最も小さい」、「小さい」、及び「最も大きい」の何れかが決定される可能性がある。さらにまた、現在のAT抽籤状態が「最も大きい」とき、移行先のAT抽籤状態として「最も小さい」が決定される可能性がある。基本的に、AT抽籤状態は、上記「最も小さい」、「小さい」、「大きい」、及び「最も大きい」からなる4つの区分の間を段階的に移行する傾向にある。   In the AT lottery state lottery table, when the current AT lottery state is “smallest”, “small” may be determined as the AT lottery state of the transfer destination. Further, when the current AT lottery state is “small”, either “smallest” or “large” may be determined as the AT lottery state of the transfer destination. Furthermore, when the current AT lottery state is “large”, any one of “smallest”, “small”, and “largest” may be determined as the destination AT lottery state. Furthermore, when the current AT lottery state is “largest”, there is a possibility that “smallest” is determined as the destination AT lottery state. Basically, the AT lottery state tends to shift in stages between the four sections consisting of the “smallest”, “small”, “large”, and “largest”.

次に、図53を参照して、AT抽籤状態滞在遊技数選択テーブルについて説明する。   Next, the AT lottery state stay game number selection table will be described with reference to FIG.

AT抽籤状態滞在遊技数選択テーブルは、移行先のAT抽籤状態に応じて、AT抽籤状態滞在遊技数を規定する。AT抽籤状態の移行が行われると、移行先のAT抽籤状態に基づいて、AT抽籤状態滞在遊技数が選択される。AT抽籤状態滞在遊技数は、前述したAT抽籤状態の移行を行わずに、現在のAT抽籤状態を維持する遊技回数である。移行先のAT抽籤状態として「大きい」が決定されたとき、AT抽籤状態滞在遊技数として50が選択され、他のAT抽籤状態が決定されたときでは、AT抽籤状態滞在遊技数として0が選択される。つまり、本実施の形態では、移行先のAT抽籤状態として「大きい」が決定されたとき、AT抽籤状態滞在遊技数が0に更新されるまで、他のAT抽籤状態への移行が行われずに維持される。   The AT lottery state staying game number selection table defines the number of AT lottery state staying games according to the AT lottery state of the transfer destination. When the AT lottery state transition is performed, the number of AT lottery state staying games is selected based on the AT lottery state of the transition destination. The number of games staying in the AT lottery state is the number of games in which the current AT lottery state is maintained without shifting the AT lottery state described above. When “large” is determined as the AT lottery state of the transfer destination, 50 is selected as the number of staying games in the AT lottery state, and when another AT lottery state is determined, 0 is selected as the number of staying games in the AT lottery state. Is done. In other words, in this embodiment, when “large” is determined as the AT lottery state of the transition destination, the transition to another AT lottery state is not performed until the number of AT lottery state staying games is updated to zero. Maintained.

次に、図54を参照して、アイテム意欲モード選択データ選択テーブルについて説明する。   Next, the item willingness mode selection data selection table will be described with reference to FIG.

アイテム意欲モード選択データ選択テーブルは、移行先のAT抽籤状態に応じて、アイテム意欲モード選択データを規定する。AT抽籤状態の移行が行われると、移行先のAT抽籤状態に基づいて、アイテム意欲モードが選択される。アイテム意欲モード選択データは、後述のアイテム意欲モードを決定する確率の選択にかかるデータである。アイテム意欲モード選択データには、「1」〜「4」の4種が設けられており、移行先として決定されたAT抽籤状態に応じて予め定められた種類が選択されるようになっている。   The item motivation mode selection data selection table defines item motivation mode selection data according to the AT lottery state of the transfer destination. When the transition of the AT lottery state is performed, the item motivation mode is selected based on the AT lottery state of the transition destination. The item motivation mode selection data is data related to selection of a probability for determining an item motivation mode described later. The item motivation mode selection data includes four types “1” to “4”, and a predetermined type is selected according to the AT lottery state determined as the transfer destination. .

例えば、移行先のAT抽籤状態が「1」〜「4」、「6」、及び「8」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「1」が選択される。移行先のAT抽籤状態が「5」及び「9」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「2」が選択される。移行先のAT抽籤状態が「7」及び「10」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「3」が選択される。移行先のAT抽籤状態が「11」であるとき、アイテム意欲モード選択データとして「4」が選択される。移行先のAT抽籤状態として決定される値が最も大きい「11」のとき、他では決定されないアイテム意欲モード選択データ「4」が選択される。   For example, when the transfer destination AT lottery states are “1” to “4”, “6”, and “8”, “1” is selected as the item motivation mode selection data. When the transfer destination AT lottery states are “5” and “9”, “2” is selected as the item motivation mode selection data. When the destination AT lottery states are “7” and “10”, “3” is selected as the item motivation mode selection data. When the destination AT lottery state is “11”, “4” is selected as the item motivation mode selection data. When the value determined as the AT lottery state of the transfer destination is “11” which is the largest, item willing mode selection data “4” which is not determined elsewhere is selected.

次に、図55を参照して、アイテム意欲モード抽籤テーブルについて説明する。   Next, an item willingness mode lottery table will be described with reference to FIG.

アイテム意欲モード抽籤テーブルは、アイテム意欲モード選択データに応じて、アイテム意欲モードが決定されるときの抽籤値を規定する。本実施の形態では、前述の演出抽籤テーブル(図49)に基づいて演出の内容が一旦決定されると、当該決定された演出の内容を、アイテム意欲モードに基づいて調整(調整としたのは、変更する場合と変更しない場合とが含まれる為)するようにしている。アイテム意欲モードは、演出抽籤テーブルに基づいて決定される演出の内容のそれぞれに応じて、調整先の演出の内容を指定するデータである。具体的には、アイテム意欲モードとして、「金・銀破壊」、「金破壊」、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の5種が設けられている。また、アイテム意欲モードは、複数種類の演出番号(より具体的には、前述の演出番号1〜8)を、映像の表示等により実行される内容に従って分類するデータであるともいえる。例えば、アイテム意欲モード「金・銀破壊」は、演出番号5(金の剣の破壊)及び演出番号6(銀の剣の破壊)を含むものであり、アイテム意欲モード「銀希望」は、演出番号2(銀の剣の破壊)を含むものである。   The item motivation mode lottery table defines lottery values when the item motivation mode is determined in accordance with the item motivation mode selection data. In the present embodiment, once the content of the production is determined based on the above-described production lottery table (FIG. 49), the content of the decided production is adjusted (adjusted) based on the item motivation mode. , Because it includes the case of changing and the case of not changing). The item motivation mode is data for designating the content of the production of the adjustment destination according to the content of the production determined based on the production lottery table. Specifically, there are five types of item motivation modes: “gold / silver destruction”, “gold destruction”, “normal”, “silver hope”, and “gold / silver hope”. Further, the item motivation mode can be said to be data that classifies a plurality of types of effect numbers (more specifically, the aforementioned effect numbers 1 to 8) according to the contents executed by displaying images or the like. For example, the item motivation mode “Gold / Silver Destruction” includes production number 5 (destruction of the gold sword) and production number 6 (destruction of the silver sword). Includes the number 2 (destroyed silver sword).

アイテム意欲モード選択データが「1」のとき、アイテム意欲モードとして、「金・銀破壊」、「金破壊」、及び「通常」の何れかが決定される。「金・銀破壊」が決定される確率は、他のアイテム意欲モード選択データと比べて最も高い。つまり、AT抽籤状態が「1」〜「4」、「6」、及び「8」であるときは、アイテム意欲モードとして「金・銀破壊」が選択される可能性が高い。また、アイテム意欲モード選択データが「2」のとき、アイテム意欲モードとして、「金破壊」、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の何れかが決定される。「銀希望」が決定される確率は、他のアイテム意欲モード選択データと比べて最も高い。つまり、AT抽籤状態が「5」及び「9」であるときは、アイテム意欲モードとして「銀希望」が選択される可能性が高い。   When the item motivation mode selection data is “1”, one of “gold / silver destruction”, “gold destruction”, and “normal” is determined as the item motivation mode. The probability that “gold / silver destruction” is determined is the highest compared to other item motivation mode selection data. That is, when the AT lottery state is “1” to “4”, “6”, and “8”, there is a high possibility that “gold / silver destruction” is selected as the item motivation mode. When the item motivation mode selection data is “2”, one of “money destruction”, “normal”, “silver hope”, and “gold / silver hope” is determined as the item motivation mode. The probability that “Silver Hope” is determined is the highest compared to other item motivation mode selection data. That is, when the AT lottery state is “5” and “9”, there is a high possibility that “silver wish” is selected as the item motivation mode.

さらに、アイテム意欲モード選択データが「3」のとき、アイテム意欲モードとして、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の何れかが決定される。つまり、AT抽籤状態が「7」及び「10」であるときは、アイテム意欲モードとして「金・銀破壊」及び「金破壊」が選択されずに、「通常」、「銀希望」、及び「金・銀希望」の何れかが選択される可能性が高い。さらにまた、アイテム意欲モード選択データが「4」のとき、アイテム意欲モードとして、「金・銀希望」が必ず決定される。つまり、AT抽籤状態が「11」であるときは、アイテム意欲モードとして「金・銀希望」が選択され、他が決定されることがない。   Furthermore, when the item motivation mode selection data is “3”, any one of “normal”, “silver wish”, and “gold / silver wish” is determined as the item motivation mode. That is, when the AT lottery state is “7” and “10”, “gold / silver destruction” and “gold destruction” are not selected as the item motivation mode, and “normal”, “silver hope”, and “ There is a high possibility that either “gold or silver hope” will be selected. Furthermore, when the item motivation mode selection data is “4”, “gold / silver hope” is always determined as the item motivation mode. That is, when the AT lottery state is “11”, “gold / silver hope” is selected as the item motivation mode, and others are not determined.

次に、図56を参照して、演出調整テーブルについて説明する。   Next, the effect adjustment table will be described with reference to FIG.

演出調整テーブルは、アイテム意欲モードごとに、旧演出番号に応じて、新演出番号が決定されるときの抽籤値を規定する。旧演出番号は、この演出調整テーブルを参照するときにSDRAM83に登録されている演出番号を示し、前述したように演出抽籤テーブルに基づいて一旦決定された演出番号である。新演出番号は、旧演出番号から調整を行う先の演出番号である。具体的に、新演出番号としては、旧演出番号と同じ演出番号と、これとは異なる特定の演出番号「0」とが規定されている。つまり、旧演出番号と同じ演出番号が新演出番号として決定される場合と、旧演出番号とは異なる特定の演出番号0が新演出番号として決定される場合とがある。尚、前述したように、演出番号「0」は、特定の内容を持たない演出番号として規定されている(図50参照)。   The effect adjustment table defines the lottery value when the new effect number is determined according to the old effect number for each item motivation mode. The old production number indicates the production number registered in the SDRAM 83 when referring to this production adjustment table, and is an production number once determined based on the production lottery table as described above. The new production number is the production number to which adjustment is performed from the old production number. Specifically, as the new production number, the same production number as the old production number and a specific production number “0” different from this are defined. That is, there are a case where the same production number as the old production number is determined as the new production number, and a case where a specific production number 0 different from the old production number is determined as the new production number. As described above, the effect number “0” is defined as an effect number having no specific content (see FIG. 50).

例えば、アイテム意欲モードが「金・銀希望」である場合に、旧演出番号が1(即ち、金の剣の購入)であるとき、及び、旧演出番号が2(即ち、銀の剣の購入)であるとき、新演出番号として旧演出番号と同じ演出番号が決定される。他方、旧演出番号が3〜8(例えば、金の剣の破壊など)であるとき、新演出番号として旧演出番号とは異なる特定の演出番号「0」が決定される。このように、演出抽籤テーブルに基づいて決定された演出の内容が、アイテム意欲モードにより規定される演出の内容の方向性と一致するものではないときに、これと一致する演出の内容となるように変更が行われる。上記の例でいえば、演出番号1(金の剣の購入)は、アイテム意欲モード「金・銀希望」とその内容(金及び銀を入手する)が一致するといえるので、変更が行われずに維持される。これに対して、演出番号3(金の剣の破壊)は、アイテム意欲モード「金・銀希望」とその内容(金及び銀を入手する)が一致しないといえるので、変更が行われる。   For example, when the item motivation mode is “gold / silver hope”, when the old production number is 1 (ie, purchase of a gold sword), and the old production number is 2 (ie, purchase of a silver sword). ), The same production number as the old production number is determined as the new production number. On the other hand, when the old production number is 3 to 8 (for example, destruction of a gold sword), a specific production number “0” different from the old production number is determined as the new production number. In this way, when the content of the effect determined based on the effect lottery table does not match the direction of the content of the effect defined by the item motivation mode, the content of the effect matches this. Changes are made to In the above example, production number 1 (purchase of gold sword) can be said to match the item motivation mode “Gold / Silver Hope” and its contents (obtain gold and silver), so no change is made. Maintained. On the other hand, the production number 3 (destruction of the gold sword) is changed because the item motivation mode “gold / silver hope” and its contents (obtain gold and silver) do not match.

本実施の形態では、各アイテム意欲モードに応じて(延いていえば、各アイテム意欲モードが選択される可能性のあるAT抽籤状態に応じて)、実行される演出の内容の固定化が図られることから、実行される演出の内容に基づいて、現在のAT抽籤状態を遊技者が推測可能となるようにすることができる。例えば、演出番号1(金の剣の購入)が実行される頻度が高いとすれば、アイテム意欲モードとして「金・銀希望」が選択されている可能性が高いという予測を行わせることができる。そしてそこから、アイテム意欲モード選択データとして「3」又は「4」が選択されている可能性が高く、さらに進めて、AT抽籤状態として「7」、「10」又は「11」が選択されている可能性が高いという予測を行わせることができるようになる。   In the present embodiment, depending on each item motivation mode (if extended, depending on the AT lottery state in which each item motivation mode may be selected), the content of the effect to be executed is fixed. Therefore, it is possible to make it possible for the player to guess the current AT lottery state based on the contents of the effect to be executed. For example, if the frequency of production number 1 (purchase of gold sword) is high, it can be predicted that “gold / silver hope” is likely to be selected as the item motivation mode. . From there, it is highly likely that “3” or “4” is selected as the item motivation mode selection data, and further, “7”, “10” or “11” is selected as the AT lottery state. It is possible to make a prediction that there is a high possibility of being.

尚、図56に示す演出調整テーブルでは、アイテム意欲モード「金・銀破壊」及び「銀破壊」についての図示を省略したが、前述した「金・銀希望」等と同様に規定されているものとする。例えば、アイテム意欲モードが「金・銀破壊」である場合に、旧演出番号が5(即ち、金の剣の破壊)であるとき、及び、旧演出番号が6(即ち、銀の剣の破壊)であるとき、上記アイテム意欲モードが規定する演出の内容(即ち、「金及び銀を失う」)と一致するといえることから、新演出番号として旧演出番号と同じ演出番号が決定されるようになっている。他方、旧演出番号が1〜4、7、及び8(例えば、金の剣の購入など)であるとき、上記アイテム意欲モードが規定する演出の内容(即ち、「金及び銀を失う」)と一致するといえることから、新演出番号として旧演出番号とは異なる特定の演出番号「0」が決定される。   In the production adjustment table shown in FIG. 56, the item motivation modes “gold / silver destruction” and “silver destruction” are omitted, but are defined in the same manner as “gold / silver hope” described above. And For example, when the item motivation mode is “gold / silver destruction”, when the old production number is 5 (ie, destruction of the gold sword), and the old production number is 6 (ie, destruction of the silver sword). ), It can be said that it matches the content of the effect defined by the item motivation mode (that is, “loses gold and silver”), so that the same effect number as the old effect number is determined as the new effect number. It has become. On the other hand, when the old production numbers are 1 to 4, 7, and 8 (for example, purchase of a gold sword), the content of the production defined by the item motivation mode (that is, “Lose gold and silver”) Since it can be said that they match, a specific production number “0” different from the old production number is determined as the new production number.

このように、本実施の形態では、報知用遊技状態が一般遊技状態であるとき、前述の演出抽籤テーブルに基づいて演出番号を一旦決定しておき、当該決定された演出番号を、アイテム意欲モードに基づいて調整するようにしたので、複数のAT抽籤状態のそれぞれに応じて、決定される演出番号の種類が予め定められた演出抽籤テーブルを設ける構成を採用せずとも、各AT抽籤状態に基づいた演出の内容を実行することができるようになる。この結果、上記AT抽籤状態に応じて演出抽籤テーブルを複数設けた場合と比べて、これらに要するデータ量を削減し、ROM32の負担を軽減することができるようになっている。また、この効果は、AT抽籤状態として設ける種類が増すほどより顕著となる。   As described above, in the present embodiment, when the notification gaming state is the general gaming state, the production number is once determined based on the above-described production lottery table, and the decided production number is used as the item motivation mode. Therefore, the AT lottery state can be set in each AT lottery state without adopting a configuration in which an effect lottery table in which the type of the effect number determined in advance is determined in accordance with each of a plurality of AT lottery states. The contents of the production based on this can be executed. As a result, as compared with the case where a plurality of effect lottery tables are provided according to the AT lottery state, the amount of data required for these can be reduced and the burden on the ROM 32 can be reduced. In addition, this effect becomes more remarkable as the number of types provided as the AT lottery state increases.

次に、図57を参照して、AT抽籤マップ移行抽籤テーブルについて説明する。   Next, the AT lottery map transition lottery table will be described with reference to FIG.

AT抽籤マップ移行抽籤テーブルは、現在のAT抽籤マップに応じて、移行先として決定されるAT抽籤マップ(以下、移行先のAT抽籤マップ)に応じた抽籤値を規定する。現在のAT抽籤マップとは、このテーブルを参照するときにSDRAM83に格納されているAT抽籤マップを示す。本実施の形態では、RT遊技状態が開始されると、これが終了するまでに開始操作の検出等に基づいて更新される各遊技回数において、AT作動抽籤が行われるようにしている。AT抽籤マップは、RT遊技状態の各遊技回数に応じて選択するAT作動確率を指定するためのデータである。本実施の形態では、AT抽籤マップとして「1」〜「11」の11通りを設けており、RT遊技状態の各遊技回数において選択するAT作動確率が異なる状態を複数種類設けるようにしている。   The AT lottery map transfer lottery table defines lottery values corresponding to an AT lottery map determined as a transfer destination (hereinafter referred to as a transfer destination AT lottery map) according to the current AT lottery map. The current AT lottery map is an AT lottery map stored in the SDRAM 83 when referring to this table. In the present embodiment, when the RT gaming state is started, the AT operation lottery is performed at each number of games updated based on detection of the start operation or the like until the RT gaming state is finished. The AT lottery map is data for designating an AT operation probability to be selected according to the number of games in the RT gaming state. In the present embodiment, 11 types of “1” to “11” are provided as AT lottery maps, and a plurality of types of states having different AT operation probabilities to be selected in each number of games in the RT gaming state are provided.

現在のAT抽籤マップとして決定されている値が「1」〜「7」のとき、移行先のAT抽籤マップとして「1」〜「6」の何れかが相対的に高い確率で決定される。また、現在のAT抽籤マップとして決定されている値が「8」〜「11」のとき、移行先のAT抽籤マップとして「9」〜「11」の何れかが相対的に高い確率で決定される。つまり、AT抽籤マップは、その値が相対的に小さいもの(即ち、「1」〜「7」)から、相対的に大きいもの(即ち、「8」〜「9」)への移行が行われ難い構成となっている。逆に、その値が相対的に大きいものから、相対的に小さいものへの移行が行われ難い構成となっている。   When the value determined as the current AT lottery map is “1” to “7”, any one of “1” to “6” is determined with a relatively high probability as the destination AT lottery map. When the value determined as the current AT lottery map is “8” to “11”, any one of “9” to “11” is determined with a relatively high probability as the destination AT lottery map. The That is, the AT lottery map is shifted from a relatively small value (ie, “1” to “7”) to a relatively large value (ie, “8” to “9”). It has a difficult structure. On the contrary, it is difficult to shift from a relatively large value to a relatively small value.

次に、図58を参照して、RT遊技状態用AT選択データ選択テーブルについて説明する。   Next, the RT gaming state AT selection data selection table will be described with reference to FIG.

RT遊技状態用AT選択データ選択テーブルは、現在のAT抽籤マップごとに、マップポインタに応じて、AT選択データを規定する。マップポインタとして規定されている数値は、「1」〜「20」であり、RT遊技状態において開始操作の検出が行われるごとに1が加算される。つまり、マップポインタは、RT遊技状態において更新される遊技回数と等価の関係にある。また、AT選択データは、AT作動確率の選択にかかるデータであり、AT抽籤状態と等価の関係にある。本実施の形態では、AT抽籤マップとマップポインタとに基づいて、RT遊技状態の各遊技回数において参照するAT作動確率が選択されるようになる。そして、各マップポインタに応じて選択されていくAT選択データの種別は、AT抽籤マップに応じてそれぞれで異なる。   The RT gaming state AT selection data selection table defines AT selection data according to the map pointer for each current AT lottery map. Numerical values defined as the map pointer are “1” to “20”, and 1 is added every time the start operation is detected in the RT gaming state. In other words, the map pointer has a relationship equivalent to the number of games updated in the RT gaming state. The AT selection data is data related to the selection of the AT operation probability, and has an equivalent relationship with the AT lottery state. In the present embodiment, the AT operation probability to be referred to in each number of games in the RT gaming state is selected based on the AT lottery map and the map pointer. The type of AT selection data selected according to each map pointer differs depending on the AT lottery map.

したがって、RT遊技状態において常に一定の抽籤状態に在ることがないようにでき、AT作動確率を多様なものとすることができるので、遊技者は開始操作を行うたびに、AT遊技状態の作動が行われるか否かに対して程度の異なる期待を持てるようになる。また、各AT抽籤マップに応じて、同一のAT作動確率が選択されることもないようにしたので、遊技者の期待感に起伏を持たせることができる。   Therefore, it is possible to prevent the player from always being in a certain lottery state in the RT gaming state, and the AT operation probability can be varied, so that each time the player performs the start operation, the operation of the AT gaming state is performed. Will have different expectations of whether or not In addition, since the same AT operation probability is not selected according to each AT lottery map, the player's expectation can be raised and lowered.

次に、図59を参照して、AT抽籤テーブル番号選択テーブルについて説明する。   Next, the AT lottery table number selection table will be described with reference to FIG.

AT抽籤テーブル番号選択テーブルは、AT選択データごとに、内部当籤役に応じて、AT抽籤テーブル番号を規定する。尚、本実施の形態では、基本的に、前述のAT抽籤状態の値をAT選択データとして複写するようにしており、現在のAT抽籤状態がそのままAT選択データとして決定される(尚、前述したように、RT遊技状態においては、AT抽籤マップ及びマップポインタに基づいてAT選択データが選択される)。AT抽籤テーブル番号は、AT作動確率を規定するAT抽籤テーブルの選択にかかるデータである。本実施の形態では、後述のAT抽籤テーブルにより、AT作動確率を複数種類規定しており、AT抽籤テーブル番号の選択によって、上記複数種類のAT作動確率の中から何れを使用するかが選択される。即ち、AT選択データが決定されると、内部当籤役に応じてAT抽籤テーブル番号が選択されて、AT作動確率が選択されるようになる。   The AT lottery table number selection table defines an AT lottery table number according to the internal winning combination for each AT selection data. In the present embodiment, the value of the above-mentioned AT lottery state is basically copied as AT selection data, and the current AT lottery state is determined as AT selection data as it is (described above) As described above, in the RT gaming state, AT selection data is selected based on the AT lottery map and the map pointer). The AT lottery table number is data related to selection of an AT lottery table that defines the AT operation probability. In the present embodiment, a plurality of types of AT operation probabilities are defined by an AT lottery table described later, and which one of the plurality of types of AT operation probabilities is used is selected by selecting an AT lottery table number. The That is, when the AT selection data is determined, the AT lottery table number is selected according to the internal winning combination, and the AT operation probability is selected.

次に、図60を参照して、AT作動制御データ格納領域について説明する。   Next, the AT operation control data storage area will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、SDRAM83において、1バイトからなり、「1」以上のデータ(より厳密には、「0(即ち、00H)」〜「255(即ち、0FFH)」のデータ)をAT作動制御データとして格納可能な格納領域(以下、AT作動制御データ格納領域という)を設けている。そして、このAT作動制御データ格納領域に格納されているデータが「1(即ち、01H)」以上であることを条件に、AT遊技状態の作動を行うようにしている。また、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータが「1」以上であるとき、予め定められた確率にて、AT遊技状態の作動を継続するか否かの抽籤(以下、AT継続抽籤という)を行うようにしており、AT遊技状態の作動を継続しない(即ち、終了する)と決定されたとき、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータから「1(即ち、01H)」を減算するようにしている。   In the present embodiment, in the SDRAM 83, the AT operation control is performed on data of 1 byte or more and more precisely “1” (more strictly, “0 (ie, 00H)” to “255 (ie, 0FFH)”). A storage area that can be stored as data (hereinafter referred to as an AT operation control data storage area) is provided. The AT game state is activated on condition that the data stored in the AT operation control data storage area is “1 (ie, 01H)” or more. Further, when the data stored in the AT operation control data storage area is “1” or more, a lottery for determining whether or not to continue the operation in the AT gaming state with a predetermined probability (hereinafter referred to as “AT continuation lottery”). When the operation of the AT gaming state is determined not to be continued (that is, finished), “1 (that is, 01H)” is determined from the data stored in the AT operation control data storage area. To subtract.

より具体的な構成では、上記AT作動制御データ格納領域を複数種類(即ち、1〜6の6種類)設けるようにしており、各AT作動制御データ格納領域に応じて、AT遊技状態の作動が継続すると決定される確率(以下、AT継続確率という)を、それぞれで異なるように規定している。そして、複数のAT作動制御データ格納領域のうち何れか1つのみに格納されているデータが「1」以上であるときは、この格納領域に対応するAT継続確率にてAT継続抽籤を行う一方、複数のAT作動制御データ格納領域のうち何れか2つ以上に格納されているデータが「1」以上であるときは、予め定められた優先順位にて選択された格納領域に対応するAT継続確率にてAT継続抽籤を行うようにしており、AT遊技状態の作動を継続しないと決定されたときには、該当するAT作動制御データ格納領域に格納されているデータから「1」を減算する。   In a more specific configuration, a plurality of types of AT operation control data storage areas (that is, six types 1 to 6) are provided, and an AT game state operation is performed according to each AT operation control data storage area. The probabilities determined to continue (hereinafter referred to as AT continuation probabilities) are defined differently for each. When the data stored in only one of the plurality of AT operation control data storage areas is “1” or more, the AT continuation lottery is performed with the AT continuation probability corresponding to the storage area. When data stored in any two or more of the plurality of AT operation control data storage areas is “1” or more, the AT continuation corresponding to the storage area selected in a predetermined priority order The AT continuous lottery is performed with probability, and when it is determined not to continue the operation in the AT gaming state, “1” is subtracted from the data stored in the corresponding AT operation control data storage area.

また、複数のAT作動制御データ格納領域のそれぞれに応じて定めているAT継続確率は、AT作動制御データ格納領域のアドレスが上位の「1」から下位の「6」に進むにつれて高くなっている。AT継続確率が高いほど、AT遊技状態の作動が終了され難いので、遊技者にとって有利であるといえる。また、上記予め定められた優先順位として、AT継続確率が相対的に低いものから優先する順位を採用している。   Further, the AT continuation probability determined according to each of the plurality of AT operation control data storage areas becomes higher as the address of the AT operation control data storage area progresses from the upper “1” to the lower “6”. . It can be said that the higher the AT continuation probability, the more advantageous for the player because the operation of the AT gaming state is less likely to be completed. Further, as the above-mentioned predetermined priority order, a priority order is adopted from the one having a relatively low AT continuation probability.

このように、AT作動制御データ格納領域に「1」以上を示すデータが格納されているとき、AT継続抽籤を行い、その結果に基づいて、上記格納領域から「1」を減算するか否かを決定するようにしているので、開始操作の検出等に基づいて自動的に減算されていく場合と違って、AT遊技状態の作動が終了するタイミングを容易に予測することができなくなる。したがって、AT遊技状態の作動が継続したりしなかったりすることについて、遊技者が一喜一憂する機会を増やすことができ、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができるので、AT遊技状態において遊技者を飽きさせなくすることが可能となる。   Thus, when data indicating “1” or more is stored in the AT operation control data storage area, whether or not to perform AT continuous lottery and subtract “1” from the storage area based on the result. Therefore, unlike the case of automatically subtracting based on the detection of the start operation or the like, the timing at which the AT gaming state operation ends cannot be easily predicted. Therefore, it is possible to increase the chances that the player feels angry about whether or not the operation of the AT gaming state continues, and it is possible to cause undulations in the expectations held by the player. It is possible to keep the person from getting bored.

次に、図61を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。   Next, the AT lottery table will be described with reference to FIG.

AT抽籤テーブルは、基本的に、報知用遊技状態が一般遊技状態、AT遊技状態、及びRT遊技状態であるときにおいて、開始操作の検出が行われたことに基づいて参照される。AT抽籤テーブルは、AT抽籤テーブル番号に応じて、AT作動確率を規定する。より具体的には、前述した複数のAT作動制御データ格納領域1〜6の何れかに「1(即ち、01H)」を加算すると決定されるときの抽籤値、及び、AT作動制御データ格納領域に「1」を加算しないと決定されるときの抽籤値(いわゆるハズレが決定されるときの抽籤値)を規定している。前述したように、複数のAT作動制御データ格納領域1〜6の何れかに「1」以上の値が格納されていることを条件に、AT遊技状態の作動が行われるため、これらのAT作動制御データ格納領域の何れかに「1」を加算することが決定されるということは、AT遊技状態の作動を行うと決定されることと同義である。尚、AT抽籤テーブルでは、各AT作動制御データ格納領域に応じて規定されている抽籤値の合計が、AT遊技状態の作動を行うと決定されるときの抽籤値であるといえる。   The AT lottery table is basically referred to based on the detection of the start operation when the notifying gaming state is the general gaming state, the AT gaming state, and the RT gaming state. The AT lottery table defines the AT operation probability according to the AT lottery table number. More specifically, the lottery value and the AT operation control data storage area when it is determined to add “1 (that is, 01H)” to any of the plurality of AT operation control data storage areas 1 to 6 described above. A lottery value when it is determined not to add “1” to (a lottery value when a so-called loss is determined) is defined. As described above, since the AT gaming state is activated on condition that a value of “1” or more is stored in any one of the plurality of AT operation control data storage areas 1 to 6, these AT operations are performed. Deciding to add “1” to any of the control data storage areas is synonymous with deciding to perform the AT gaming state. In the AT lottery table, it can be said that the sum of lottery values defined according to each AT operation control data storage area is the lottery value when it is determined that the AT gaming state is operated.

ここで、前述のAT抽籤テーブル番号選択テーブルを参照しつつ、各AT選択データ(AT抽籤状態と言い換えることもできる)におけるAT作動確率を比較すると、AT選択データが「最も大きい(9〜11)」とき、AT作動確率が相対的に最も高い。AT選択データが「最も大きい」ときでは、AT抽籤テーブル番号として、他のAT選択データでは決定されない「10」〜「13」が選択されるが、これらの選択番号では、各AT作動制御データ格納領域の中でAT継続確率が最も低いAT作動制御データ格納領域1が決定される確率が高い。   Here, referring to the above-described AT lottery table number selection table, when comparing AT operation probabilities in each AT selection data (which can also be referred to as an AT lottery state), the AT selection data is “largest (9 to 11)”. ], The AT operation probability is relatively highest. When the AT selection data is “largest”, “10” to “13”, which are not determined by other AT selection data, are selected as the AT lottery table number. In these selection numbers, each AT operation control data is stored. The probability that the AT operation control data storage area 1 having the lowest AT continuation probability in the area is determined is high.

また、AT選択データが「大きい(5〜8)」とき(より厳密には、「6」及び「8」のとき)のAT作動確率は、AT選択データが「最も小さい(1)」及び「小さい(2〜4)」ときのAT作動確率と比べて高い。AT選択データが「大きい」ときでは、AT抽籤テーブル番号として、他のAT選択データでは決定されない「2」及び「3」が選択されるが、これらの選択番号では、各AT作動制御データ格納領域の中でAT継続確率が最も低いAT作動制御データ格納領域1が決定されることはない。したがって、AT選択データが「大きい」ときでは、「最も大きい」ときと比べてAT作動確率が低いが、AT作動抽籤に当籤したときには、「最も大きい」ときと比べてAT継続確率が高いAT作動制御データ格納領域に「1」が加算される確率が高い。   Further, the AT operation probability when the AT selection data is “large (5 to 8)” (more precisely, when “6” and “8”), the AT selection data is “smallest (1)” and “ It is higher than the AT operation probability when “small (2-4)”. When the AT selection data is “large”, “2” and “3”, which are not determined by other AT selection data, are selected as the AT lottery table number. In these selection numbers, each AT operation control data storage area is selected. The AT operation control data storage area 1 having the lowest AT continuation probability is not determined. Therefore, when the AT selection data is “large”, the AT operation probability is lower than that of the “largest”, but when the AT operation lottery is won, the AT operation probability is higher than that of the “largest”. There is a high probability that “1” is added to the control data storage area.

尚、AT選択データが「最も小さい(1)」及び「小さい(2〜4)」ときは、特定の内部当籤役(例えば、青BB+3連赤チェリー+赤チェリー1+赤チェリー2)が決定されるときを除いて、基本的に、AT遊技状態の作動を行うと決定されることがない。   When the AT selection data is “smallest (1)” and “small (2-4)”, a specific internal winning combination (for example, blue BB + 3 red cherry + red cherry 1 + red cherry 2) is determined. Except at times, basically, it is not determined to perform the AT gaming state operation.

このように、報知用遊技状態が一般遊技状態、AT遊技状態、及びRT遊技状態である期間内において、開始操作の検出が行われるごとにAT作動抽籤を行い、AT作動抽籤に当籤するたびに、AT作動制御データ格納領域に「1」が加算されていく構成を採用しているので、遊技者はAT遊技状態の作動が決定されたのではないかという期待を上記期間内において常に抱くことができるようになる。また、AT作動確率が異なる複数の状態(即ち、AT抽籤状態)に基づいてAT作動抽籤を行うので、常に違った期待を遊技者が抱くようにすることができる。さらにまた、AT継続確率がそれぞれで異なる複数のAT作動制御データ格納領域のそれぞれに「1」を加算すると決定される確率(例えば、AT遊技状態の作動が継続する期間が相対的に長いものとして決定される確率、或いは、AT遊技状態の作動が継続する期間が相対的に短いものとして決定される確率)が複数のAT抽籤状態のそれぞれで異なるようにしていることから、AT遊技状態の作動が継続する期間がそれぞれで異なる複数の状態を設けているということもでき、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。   As described above, each time the start operation is detected within the period in which the notification gaming state is the general gaming state, the AT gaming state, and the RT gaming state, the AT operation lottery is performed, and every time the AT operation lottery is won. In addition, since a configuration in which “1” is added to the AT operation control data storage area is adopted, the player always holds the expectation that the operation in the AT gaming state has been determined within the above period. Will be able to. Further, since the AT operation lottery is performed based on a plurality of states having different AT operation probabilities (that is, the AT lottery state), the player can always have different expectations. Furthermore, the probability determined by adding “1” to each of the plurality of AT operation control data storage areas having different AT continuation probabilities (for example, assuming that the period in which the operation of the AT gaming state continues is relatively long) The probability of being determined or the probability of being determined that the period during which the operation of the AT gaming state continues is relatively short) is made different for each of the plurality of AT lottery states. It can also be said that a plurality of states with different durations are provided for each, and it is possible to cause undulations in the expectations held by the player.

次に、図62〜図77に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

先ず、図62を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図63を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S2)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S3)。次に、CPU31は、後で図64及び図65を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S4)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、後で図66を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S5)。この処理では、内部当籤役格納領域に基づく停止テーブル等の決定や、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄についての優先引込順位データの決定等の処理が行われる。   First, the game main process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 specifies and initializes a storage area for game initialization (step (hereinafter abbreviated as “S”) 1). For example, the data stored in the internal winning combination storage area or the display combination storage area of the RAM 33 is cleared. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 63 (S2). This process constitutes an insertion operation detection means for detecting medals inserted by the player and a start operation detection means for detecting a start operation. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area (S3). Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 64 and 65 (S4). This process constitutes an internal winning combination determining means. Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 66 (S5). In this processing, processing such as determination of a stop table based on the internal winning combination storing area, determination of priority drawing order data for each symbol arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S6)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態やRT遊技数カウンタ等の各種データが含まれる。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(S7)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(例えば、1.1173msecの周期)毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S8)。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (S6). The start command includes various data such as an internal winning combination, a gaming state, and an RT game number counter. Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (S7). Further, “00000111B (007H)” is stored in the effective stop button storage area, and “000H” is stored in the operation stop button storage area. When the start of rotation of all reels is requested, the driving of the stepping motor is controlled by interrupt processing periodically generated at regular intervals (for example, a cycle of 1.1173 msec) to rotate the reels. Start. Then, the driving of the stepping motor is controlled by this interruption process, and acceleration is performed until the rotation of the reel reaches a constant speed. Next, the CPU 31 waits for a constant rotation of the reel (S8). Note that when the rotation of the reel reaches a constant speed, the driving of the stepping motor is controlled by the above interrupt processing, and the rotation of the reel is maintained at a constant speed. The control (start, acceleration, constant speed, etc.) related to the rotation of the reel performed by the interrupt processing constitutes a reel rotating means.

次に、CPU31は、後で図70を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S9)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、後で図68を参照して説明する表示役検索処理を行う(S10)。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて表示役を特定し、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(S11)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれる。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S12)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 70 (S9). This process constitutes a reel stop means. Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 68 (S10). In this process, as a result of the rotation of all reels being stopped, a winning combination is determined in which a display combination is specified based on a combination of symbols displayed by the symbol display means, and a profit earned by the player such as the number of medals paid out is determined. Configure the means. Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (S11). The display combination command includes data such as a display combination. Next, the CPU 31 pays out medals (S12). Specifically, the drive control of the hopper 40 and the update of the credit counter are performed based on the payout number counter. This process constitutes a payout means.

次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S13)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、CPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照し、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S14)。CPU31は、赤BB遊技状態、青BB遊技状態、又はMB遊技状態であると判別したときには、後で図75を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、S14において赤BB遊技状態、青BB遊技状態、又はMB遊技状態ではないと判別したときには、後で図76を参照して説明するRT制御処理を行う(S16)。CPU31は、S15の後、又は、S16の後に、後で図77を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。S17の処理が終了すると、S1に移る。   Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter (S13). Specifically, when the bonus end number counter is a numerical value exceeding 0, the numerical value determined as the payout number is subtracted from the counter. Next, the CPU 31 refers to the gaming state flag storage area to determine whether it is a red BB gaming state, a blue BB gaming state, or an MB gaming state (S14). When the CPU 31 determines that it is in the red BB gaming state, the blue BB gaming state, or the MB gaming state, it performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 75 (S15). This process constitutes bonus game ending means. When the CPU 31 determines in S14 that it is not the red BB gaming state, the blue BB gaming state, or the MB gaming state, it performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 76 (S16). The CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 77 after S15 or after S16 (S17). This process constitutes a bonus game operating means. When the process of S17 ends, the process proceeds to S1.

次に、図63を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 63, the medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S53)。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S51). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S52). Specifically, a solenoid of a selector (not shown) is driven to prompt the medal to pass through the selector. When determining that the automatic insertion counter is not 0, the CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter (S53).

CPU31は、S52の後、又は、S53の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(S54)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として3をセットする(S55)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S56)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算し、有効ラインカウンタに3を格納する(S57)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S58)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   CPU31 discriminate | determines whether medal passage was detected after S52 or after S53 (S54). When determining that the passage of medals has been detected, the CPU 31 sets 3 as the maximum insertion value (S55). Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum insertion value (S56). When determining that the insertion number counter is not the maximum insertion value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter and stores 3 in the effective line counter (S57). Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (S58). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

CPU31は、S56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S59)。CPU31は、S54においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S58の後、又は、S59の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S60)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S61)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。   If the CPU 31 determines in S56 that the insertion number counter is the maximum insertion value, the credit counter is incremented by one (S59). When determining that the passage of the medal is not detected in S54, the CPU 31 determines whether or not the medal is passing after S58 or after S59 (S60). When the CPU 31 determines that the medal is not passing, the CPU 31 checks the bet switch (S61). When the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified and the insertion number counter is updated.

CPU31は、S60においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、S61の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S62)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、S54に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S54に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S64)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When determining in S60 that the medal is in the process of passing, or after S61, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum insertion value (S62). If it is determined that the input number counter is not the maximum input value, the process proceeds to S54. When determining that the insertion number counter is the maximum insertion value, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (S63). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not turned on, the CPU 31 proceeds to S54, and when it is determined that the start switch 6S is turned on, the medal passage is prohibited (S64). Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and medals are urged to be discharged from the medal payout opening 15. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図64及び図65を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIGS. 64 and 65, the internal lottery process will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S81)。尚、本実施の形態では、持越役があるときは、これに応じた抽籤値を決定するとともに、後述するようにボーナス用データポインタに基づいた当たり要求フラグの取得を行わないことによって、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグの決定が回避されるようになっている。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットする(S82)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table and determines the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (S81). In this embodiment, when there is a carryover combination, a lottery value corresponding to the carryover combination is determined, and a bonus request flag is not acquired based on the bonus data pointer as will be described later. The determination of the hit request flag related to the operation of is avoided. Next, the CPU 31 sets the extracted random number value as a determination random number value (S82). In the following, the random number value for determination is processed, and the random value itself stored in the random value storage area is not processed.

次に、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(S83)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S84)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S85)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(S86)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(S87)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S88)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S89)。CPU31は、S86において桁かりが生じたと判別したときには、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S90)。   Next, the CPU 31 sets the number of lotteries as a winning number (S83). Next, the CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (S84). Next, the CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S85). Next, the CPU 31 determines whether or not a digit has occurred (S86). When it is determined that no digit is generated, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (S87). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S88). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S83, and when it is determined that the number of lotteries is 0, 0 is set as the small role / replay data pointer and 0 is set as the bonus data pointer. (S89). When determining that a digit has occurred in S86, the CPU 31 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer corresponding to the current winning number (S90).

CPU31は、S89の後、又は、S90の後に、小役・リプレイ用データポインタは7未満であるか否かを判別する(S91)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは7未満であると判別したときには、内部当籤役格納領域1のアドレスを指定する(S92)。CPU31は、S91において小役・リプレイ用データポインタは7未満ではないと判別したときには、小役・リプレイ用データポインタは10未満であるか否かを判別する(S93)。CPU31は、小役・リプレイ用データポインタは10未満であると判別したときには、内部当籤役格納領域2のアドレスを指定する(S94)。CPU31は、S93において小役・リプレイ用データポインタは10未満ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域3のアドレスを指定する(S95)。   The CPU 31 determines whether the small role / replay data pointer is less than 7 after S89 or after S90 (S91). When the CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is less than 7, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination storing area 1 (S92). When the CPU 31 determines that the small role / replay data pointer is not less than 7 in S91, the CPU 31 determines whether the small role / replay data pointer is less than 10 (S93). When the CPU 31 determines that the small combination / replay data pointer is less than 10, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination storing area 2 (S94). When the CPU 31 determines in S93 that the small combination / replay data pointer is not less than 10, the CPU 31 designates the address of the internal winning combination storing area 3 (S95).

CPU31は、S92の後、S94の後、又はS95の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(S96)。次に、CPU31は、アドレスが指定された内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する(S97)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S98)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(S99)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(S100)。   After S92, after S94, or after S95, the CPU 31 refers to the small combination / replay internal winning combination determination table, and acquires a winning request flag based on the small combination / replay data pointer (S96). Next, the CPU 31 stores the acquired winning request flag in the internal winning combination storing area designated by the address (S97). Next, the CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S98). When determining that the carryover combination storage area is 0, the CPU 31 determines whether the bonus data pointer is 0 (S99). When the CPU 31 determines that the bonus data pointer is not 0, the CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table, obtains a winning request flag based on the bonus data pointer, and stores it in the carryover combination storage area (S100). ).

次に、CPU31は、RT遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT5遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域に格納する(S101)。CPU31は、S101の後、S98において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、又は、S99においてボーナス用データポインタは0であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域3に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域3に格納する(S102)。   Next, the CPU 31 clears the RT gaming state flag and the RT gaming number counter, and stores the RT5 gaming state flag in the gaming state flag storage area (S101). When the CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not 0 in S98 after S101, or determines that the bonus data pointer is 0 in S99, the CPU 31 stores the data stored in the carryover combination storage area. The logical OR with the data stored in the internal winning combination storing area 3 is taken, and the result is stored in the internal winning combination storing area 3 (S102).

次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(S103)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了し、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット7、及び、内部当籤役格納領域2のビット0〜ビット2をオンする(S104)。即ち、MB遊技状態では、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る各図柄の組合せのすべての表示を許容する内部当籤役が決定されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state (S103). When the CPU 31 determines that it is not in the MB gaming state, it ends the internal lottery process, and when it determines that it is in the MB gaming state, the bits 0 to 7 of the internal winning combination storage area 1 and the internal winning combination storage area Bits 0 to 2 of 2 are turned on (S104). That is, in the MB gaming state, regardless of the extracted random number value, an internal winning combination that allows the display of all the combinations of symbols related to the payout of medals is determined. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図66を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、内部抽籤処理において決定された小役・リプレイ用データポインタに基づいて停止テーブル等を選択し、そのアドレスを格納する(S121)。次に、CPU31は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、CPU31は、後で図67を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理では、各リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄に応じた優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   First, the CPU 31 refers to the reel stop initial setting table, selects a stop table or the like based on the small role / replay data pointer determined in the internal lottery process, and stores its address (S121). Next, the CPU 31 stores the identifier “0FFH (11111111B)” indicating that the symbol is being rotated in each symbol storage area (S122). Next, the CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (S123). The stop button non-operating counter is data for counting stop buttons for which a stop operation has not been detected. Next, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 67 (S124). In this process, the priority pull-in order data corresponding to each symbol arranged on the surface of each reel 3L, 3C, 3R is determined. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図67を参照して、表示役予想格納処理について説明する。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータとして「008H(00001000B)」をセットする(S142)。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(S143)。例えば、「008H(00001000B)」であれば、「004H(00000100B)」となる。次に、CPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域に格納されているデータとの論理積は0であるか否かを判別する(S144)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、S143に移り、論理積は0ではないと判別したときには、検索回数に応じた回数を実行したか否かを判別する(S145)。この処理では、RAM33に格納されている検索回数をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている検索回数自体の減算はここでは行わない。   First, the CPU 31 stores a stop button non-operating counter as the number of searches (S141). Next, the CPU 31 sets “008H (00001000B)” as stop button check data (S142). Next, the CPU 31 rotates the stop button check data to the right (S143). For example, “008H (00001000B)” is “004H (00000100B)”. Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the data stored in the valid stop button storage area is 0 (S144). When it is determined that the logical product is 0, the CPU 31 proceeds to S143, and when it is determined that the logical product is not 0, the CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the number of searches has been executed (S145). In this process, the number of searches stored in the RAM 33 is transferred to a register in advance, and it is determined whether or not the result of subtraction is 0. That is, the subtraction of the number of searches stored in the RAM 33 is not performed here.

CPU31は、S145において検索回数に応じた回数を実行していないと判別したときには、S143に移り、検索回数に応じた回数を実行したと判別したときには、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(S146)。この処理の結果、ストップボタンチェックデータが「001H」、「002H」、及び「004H」のとき、それぞれに応じて、検索対象リールとして左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが決定され、それぞれに応じた表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置0のアドレス)がセットされる。次に、CPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S147)。   If the CPU 31 determines in S145 that the number of times corresponding to the number of searches has not been executed, the CPU 31 proceeds to S143. If the CPU 31 determines that the number of times corresponding to the number of searches has been executed, the CPU 31 selects a search target reel based on the stop button check data. The address of the expected display combination storing area corresponding to this is specified (S146). As a result of this processing, when the stop button check data is “001H”, “002H”, and “004H”, the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are determined as the search target reels, respectively. The leading address (that is, the address of symbol position 0) of the expected display combination storing area corresponding to each is set. Next, the CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “21” as the symbol check count (S147).

次に、CPU31は、検索対象リールに応じた図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データと一致する図柄位置に対応する図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する(S148)。次に、CPU31は、後で図68を参照して説明する表示役検索処理を行う(S149)。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、有効ライン8a〜8cに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、CPU31は、後で図69を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S150)。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。   Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table corresponding to the search target reel, acquires a symbol code corresponding to the symbol position that matches the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (S148). Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 68 (S149). In this process, a combination of symbols that can be displayed to the player along the effective lines 8a to 8c is searched according to the symbols arranged on the surface of each reel. Next, the CPU 31 performs a priority pull-in order data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 69 (S150). In this process, the priority pull-in order data is determined based on the combination of symbols specified as a result of the search by the display combination search process and the priority order table.

次に、CPU31は、図柄位置データに相当する表示役予想格納領域のアドレスを算出し、優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S151)。次に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S152)。   Next, the CPU 31 calculates the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol position data, and stores the priority drawing order data in the expected display combination storing area (S151). Next, the CPU 31 adds 1 to the address of the expected display combination storage area and the symbol position data, respectively, and subtracts 1 from the number of symbol checks (S152).

尚、CPU31は、図柄位置データ「20」に対応する優先引込順位データを格納したとき、図柄位置データ「20」に続くアドレスに、図柄位置データ「0」〜「3」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写する。これにより、例えば、停止開始位置が「20」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。   When the CPU 31 stores the priority drawing order data corresponding to the symbol position data “20”, the priority corresponding to each of the symbol position data “0” to “3” is assigned to the address following the symbol position data “20”. Copy the pull-in order data. Thereby, for example, when the stop start position becomes “20”, the process of performing the comparison of the priority pull-in rank data within the range of the number of checks can be speeded up.

次に、CPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S153)。CPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S148に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S154)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S155)。CPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S153). When the CPU 31 determines that the symbol check count is not 0, the process proceeds to S148, and when it is determined that the symbol check count is 0, the CPU 31 subtracts 1 from the search count (S154). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S155). When determining that the number of searches is 0, the CPU 31 ends the expected display combination storing process.

CPU31は、S155において検索回数が0ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S156)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S157)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であると判別したときには、S142に移り、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S158)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、図柄格納領域に図柄コードを格納する(S159)。即ち、既に回転が停止されたリールについて各有効ラインに表示された図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、S142に移る。   When the CPU 31 determines that the number of searches is not 0 in S155, the CPU 31 stores an identifier indicating that the symbol is being rotated in all the symbol storage areas (S156). Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 3 (S157). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 3, the process proceeds to S142. When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 3, the CPU 31 determines the search target reel based on the operating stop button, and The planned stop position is set as data (S158). Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in the symbol storage area based on the symbol position data (S159). That is, the symbol code of the symbol displayed on each effective line for the reels whose rotation has already been stopped is stored. When this process ends, the process proceeds to S142.

次に、図68を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(S182)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3個の図柄コードとを比較する(S183)。次に、CPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S185)。次に、CPU31は、表示役格納領域1のアドレスをセットし、格納領域加算データに基づいてアドレスを加算する(S186)。次に、CPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S187)。次に、CPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。CPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。   First, the CPU 31 clears the display combination storage area and sets the top address of the symbol storage area (S181). Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (S182). Next, the CPU 31 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area (S183). Next, the CPU 31 determines whether or not they match except for an identifier indicating that the rotation is in progress (S184). When it is determined that they match, a winning operation flag and storage area addition data are acquired (S185). Next, the CPU 31 sets the address of the display combination storage area 1 and adds the address based on the storage area addition data (S186). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the designated expected display combination storage area in the expected display combination storage area (S187). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S188). When determining that the number of searches is 0, the CPU 31 obtains the payout number and adds it to the payout number counter (S189).

CPU31は、S184において一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき、又は、S189の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。CPU31は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移り、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、RAM33に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、0になったか否かを判別するようにしている。即ち、RAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。CPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し(S193)、S182に移る。   The CPU 31 updates the address of the symbol combination table when it is determined that they do not match in S184, when it is determined that the number of searches is not 0 in S188, or after S189 (S190). Next, the CPU 31 determines whether it is an end code (S191). If the CPU 31 determines that it is not an end code, that is, does not search for all symbol combinations defined by the symbol combination table, the process proceeds to S183, and if it is determined that it is an end code, the effective line counter It is determined whether or not the number of times corresponding to is executed (S192). In this process, the valid line counter stored in the RAM 33 is transferred to a register in advance, and it is determined whether or not the result of subtraction is 0. That is, the subtraction of the effective line counter itself stored in the RAM 33 is not performed here. When it is determined that the number of times corresponding to the effective line counter has been executed, the CPU 31 ends the display combination search process. When it is determined that the number of times corresponding to the effective line counter has not been executed, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area. (S193), and the process proceeds to S182.

次に、図69を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 69, the priority attraction rank data acquisition process will be described.

初めに、CPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(S211)。検索対象リールは左リールではないと判別したときには、表示役格納領域1のビット0をクリアする(S212)。つまり、青チェリーに対応するビット0をクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。CPU31は、S211において検索対象リールは左リールであると判別したとき、又は、S212の後に、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S213)。より具体的には、内部当籤役格納領域1と表示役格納領域1との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域1との論理積をとる。また、内部当籤役格納領域2と表示役格納領域2との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域2との論理積をとる。さらにまた、内部当籤役格納領域3と表示役格納領域3との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域3との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。   First, the CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel (S211). When it is determined that the search target reel is not the left reel, bit 0 of the display combination storing area 1 is cleared (S212). That is, bit 0 corresponding to the blue cherry is cleared so that it is not reflected in the determination of the priority pull-in rank data. When the CPU 31 determines that the search target reel is the left reel in S211, or after S212, the CPU 31 performs an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and the result and the display combination storage area. (S213). More specifically, an exclusive OR of the internal winning combination storage area 1 and the display combination storage area 1 is obtained, and a logical product of the result and the display combination storage area 1 is obtained. Further, an exclusive logical sum of the internal winning combination storing area 2 and the display winning combination storing area 2 is obtained, and a logical product of the result and the displaying combination storing area 2 is obtained. Furthermore, an exclusive logical sum of the internal winning combination storage area 3 and the display combination storage area 3 is obtained, and a logical product of the result and the display combination storage area 3 is obtained. By this process, it is determined whether or not there is a bit that is turned on only in the display combination storing area, and from this, whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current check target symbol is: It is determined whether or not the determined internal winning combination is satisfied.

次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S214)。尚、論理積が0ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞があることがわかる。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S215)。即ち、回転中のリールが残り1つであるか否かが判明する。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したときには、青チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する(S216)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S214). When the logical product is not 0, it can be seen that there is a possibility that a combination of symbols related to winning that the internal winning combination is not permitted is displayed. When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, the CPU 31 determines whether or not the stop button inoperative counter is 1 (S215). That is, it is determined whether or not there is only one reel that is rotating. When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 1, it determines whether or not the bit corresponding to the blue cherry is on (S216).

CPU31は、S214において論理積は0であると判別したとき、又は、S216において青チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「3」、優先順位の初期値として「1」をセットする(S217)。次に、CPU31は、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S218)。次に、CPU31は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域、及び引込データの論理積をとる(S219)。この処理においても、前述のS213と同様に、各内部当籤役格納領域と、対応する各表示役格納領域と、対応する各引込データとの論理積をそれぞれとる。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S220)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S221)。   When the CPU 31 determines that the logical product is 0 in S214 or determines that the bit corresponding to the blue cherry is not ON in S216, the CPU 31 sets the head address of the priority table and sets “3” as the number of checks. "," 1 "is set as the initial value of priority (S217). Next, the CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in rank data (S218). Next, the CPU 31 calculates a logical product of the internal winning combination storage area, the display combination storage area, and the drawn-in data (S219). Also in this process, the logical product of each internal winning combination storage area, each corresponding display combination storing area, and each corresponding pull-in data is obtained, as in S213 described above. Next, the CPU 31 determines whether the logical product is 0 (S220). When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, the CPU 31 turns on the carry flag (S221).

CPU31は、S220において論理積は0であると判別したとき、又は、S221の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S222)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S223)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S224)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S219に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S225)。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。CPU31は、S215においてストップボタン未作動カウンタが1であると判別したとき、又は、S216において青チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットする(S226)。優先引込順位データが「000H」であるとき、「停止禁止」として扱われる。   When the CPU 31 determines in S220 that the logical product is 0, or after S221, the CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag to the left (S222). Since the bit pattern is shifted to the left, the higher the priority, the larger the priority pull-in order data. Next, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the priority (S223). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S224). If the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, the process proceeds to S219. If the CPU 31 determines that the number of checks is 0, the CPU 31 adds 1 to the priority pull-in rank data (S225). When this process ends, the priority pull-in order data acquisition process ends. When the CPU 31 determines that the stop button non-operation counter is 1 in S215, or when it is determined that the bit corresponding to the blue cherry is ON in S216, the CPU 31 sets 0 as the priority pull-in rank data (S226). . When the priority pull-in order data is “000H”, it is handled as “stop prohibition”.

尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のS147において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「4」に停止開始位置に在る図柄の個数「1」を加えた「5」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られず、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。   Note that the expected display combination storing process may be performed before the reel rotation is actually stopped, or after the stop button is pressed. In this case, only the priority pull-in order data corresponding to each symbol within a predetermined range in the reel rotation direction may be determined from the symbol corresponding to the stop start position, and each may be stored. More specifically, the stop start position is set as the symbol position data in S147 of the above-described expected display combination storing process, and the symbol at the stop start position is “4” which is the maximum possible number of sliding symbols as the number of symbol checks. “5” obtained by adding the number of “1” may be applied. Further, in the present embodiment, the priority pull-in order data is configured such that the higher the value is, the higher the priority is, but the present invention is not limited to this. It is also possible to do.

次に、図70を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S241を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。次に、CPU31は、後で図71を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。この処理は、停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S241). If the CPU 31 determines that a valid stop button has not been pressed, it repeats S241. When determining that the valid stop button has been pressed, the CPU 31 resets the corresponding bit in the valid stop button storage area and determines the operation stop button (S242). At this time, the symbol counter when the stop operation is detected is set. Next, the CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operating counter (S243). Next, the CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 71 (S244). This process constitutes a sliding piece number determining means for determining a position at which the rotation of the reel is stopped based on a stop table or the like.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (S245). The reel stop command includes data such as an effective stop button, an operation stop button, a stop start position, and a planned stop position. Next, the CPU 31 determines and stores a planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (S246). When the planned stop position is stored, the driving of the stepping motor is controlled by the above-described interrupt process at regular intervals, and the rotation of the reel is stopped based on the planned stop position. It should be noted that the number of sliding pieces and the scheduled stop position are in an equivalent relationship because one is determined and the other is also determined. Next, the CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a planned stop position as symbol position data (S247). Next, the CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores it in the symbol storage area (S248).

次に、CPU31は、後で図74を参照して説明する制御変更処理を行う(S249)。この処理では、第1停止操作の検出が行われた場合に、順押しであるとき、左リール3Lの停止開始位置及び停止予定位置に基づいて、以降の停止操作の検出に基づいて参照する通常停止テーブルが決定される。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、S241に移る。   Next, the CPU 31 performs a control change process which will be described later with reference to FIG. 74 (S249). In this process, when the first stop operation is detected, when it is a forward press, the normal reference is made based on the detection of the subsequent stop operation based on the stop start position and the planned stop position of the left reel 3L. A stop table is determined. Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S250). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 0, it ends the reel stop control process, and when it determines that the stop button non-operating counter is not 0, it performs the aforementioned display combination expected storing process (S251). ). In this process, priority pull-in rank data is determined for each symbol of the remaining reels that are rotating. When this process ends, the process proceeds to S241.

次に、図71を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 71, the sliding piece number determination process will be described.

初めに、CPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する(S271)。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S272)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図72を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S273)。この処理では、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S274)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数を取得する(S275)。   First, the CPU 31 stores line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (S271). Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 2 (S272). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 2, the CPU 31 performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 72 (S273). In this process, the rotation of the reel is stopped based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation. When determining that the stop button non-operating counter is 2, the CPU 31 determines whether or not the operating stop button is a left stop button (S274). When the CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button, the CPU 31 refers to the special stop table and acquires the number of stop pieces for the stop data according to the symbol counter (S275).

CPU31は、S274において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S276)。次に、CPU31は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる(S277)。即ち、参照するビットを「Aライン」の列から「Bライン」の列へと変更するか否かが判明する。次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S278)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートする(S279)。   When the CPU 31 determines that the operation stop button is not the left stop button in S274, it sets the address of the normal stop table in accordance with the stop start position, and sets the initial value 0 of the number of stop pieces for stop data (S276). . Next, the CPU 31 calculates a logical product of the data obtained by rotating the line mask data to the left and the stop data (S277). That is, it is determined whether or not the bit to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column. Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S278). When determining that the logical product is not 0, the CPU 31 turns on the line change valid flag and rotates the line mask data to the right (S279).

CPU31は、S279の後、又は、S278において論理積は0であると判別したときには、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S280)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S281)。この処理が終了すると、S280に移る。   After determining whether the logical product is 0 after S279 or in S278, the CPU 31 determines whether the logical product of the line mask data and the stop data is 0 (S280). When determining that the logical product is 0, the CPU 31 adds 1 to the number of sliding pieces for stop data and adds 1 to the address of the stop data (S281). When this process ends, the process proceeds to S280.

CPU31は、S273の後、S275の後、又は、S280において論理積は0ではないと判別したときには、後で図73を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S282)。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲(例えば、最大滑り駒数「4コマ」の範囲)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the logical product is not 0 after S273, after S275, or in S280, the CPU 31 performs the priority attraction control process described later with reference to FIG. 73 (S282). This process is performed from a symbol specified by the symbol specifying unit when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit to a symbol within a predetermined range (for example, a range of the maximum number of sliding symbols “4 frames”). The priority comparison means for comparing the priorities according to the symbols is configured. When this process ends, the sliding piece number determination process ends.

次に、図72を参照して、第2・第3停止処理について説明する。   Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(S301)。CPU31は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(S302)。CPU31は、S302の後、又は、S301においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値0をセットする(S303)。次に、CPU31は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は0であるか否かを判別する(S304)。CPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了する。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を1加算し、停止データのアドレスを1加算する(S305)。即ち、通常停止テーブルにおける図柄位置のアドレスが進められる。この処理が終了すると、S304に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the line change valid flag is on (S301). When determining that the line change valid flag is on, the CPU 31 rotates the line mask data to the right (S302). After S302 or when determining that the line change valid flag is not on in S301, the CPU 31 sets the address of the normal stop table according to the stop start position, and sets the initial value 0 of the number of sliding pieces for stop data. Set (S303). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product of the line mask data and the stop data is 0 (S304). When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, it ends the second and third stop processing. When determining that the logical product is 0, the CPU 31 adds 1 to the number of sliding pieces for stop data and adds 1 to the address of the stop data (S305). That is, the address of the symbol position in the normal stop table is advanced. When this process ends, the process proceeds to S304.

次に、図73を参照して、優先引込制御処理について説明する。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスをセットし、図柄カウンタに基づいて加算する(S321)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(S322)。次に、CPU31は、MB遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S323)。CPU31は、MB遊技状態、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(S324)。CPU31は、S324の後、又は、S323においてMB遊技状態であり、且つ、作動ストップボタンは左ストップボタンであることを満たさないと判別したときには、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする(S325)。次に、CPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「5」をセットする(S326)。次に、CPU31は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する(S327)。   First, the CPU 31 sets the address of the expected display combination storing area in accordance with the operation stop button, and adds based on the symbol counter (S321). Next, the CPU 31 sets 5 as the number of checks (S322). Next, the CPU 31 determines whether or not the MB gaming state and the operation stop button is a left stop button (S323). When the CPU 31 determines that it is in the MB gaming state and the operation stop button is a left stop button, the CPU 31 changes the number of checks to 2 (S324). When the CPU 31 determines that it is in the MB gaming state after S324 or that the operation stop button is not the left stop button, the CPU 31 obtains the highest priority draw order data within the range of the number of checks. Search and set as the highest priority flag data (S325). Next, the CPU 31 sets the head address of the priority order table and sets “5” as the initial value of the priority order (S326). Next, the CPU 31 adds the address of the priority order table based on the number of stop data sliding symbols (S327).

次に、CPU31は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する(S328)。次に、CPU31は、取得した滑り駒数を表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S329)。次に、CPU31は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータを下回るか否かを判別する(S330)。CPU31は、最優先フラグデータを下回ると判別したときには、滑り駒数を退避する(S331)。   Next, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols according to the current priority order (S328). Next, the CPU 31 adds the acquired number of sliding symbols to the address of the expected display combination storing area, and acquires the priority pull-in order data (S329). Next, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in rank data is lower than the highest priority flag data (S330). When it is determined that the CPU 31 falls below the highest priority flag data, the CPU 31 saves the number of sliding symbols (S331).

CPU31は、S330において最優先フラグデータを下回らないと判別したとき、又は、S331の後に、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S332)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S333)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S328に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S334)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。   When it is determined in S330 that the value does not fall below the highest priority flag data, or after S331, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and subtracts 1 from the priority order (S332). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S333). If the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, it proceeds to S328. When the CPU 31 determines that the number of checks is 0, the CPU 31 returns the number of sliding pieces that have been retracted (S334). When this process ends, the priority pull-in control process ends.

次に、図74を参照して、制御変更処理について説明する。   Next, the control change process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S351)。CPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S352)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する(S353)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S351). When determining that the operation stop button is not the left stop button, the CPU 31 ends the control change process. When determining that the operation stop button is the left stop button, the CPU 31 determines whether the stop button non-operation counter is 2 or not. Is discriminated (S352). When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 2, the CPU 31 terminates the control change process. When the CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 2, the CPU 31 refers to the control change table and responds to the planned stop position. The normal stop table is selected and the address is stored (S353). When this process ends, the control change process ends.

次に、図75を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S371)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナス終了時テーブルを参照し、遊技状態フラグ格納領域に基づいてボーナス終了時処理を行う(S372)。例えば、赤BB遊技状態の作動又は青BB遊技状態の作動が終了するときであれば、遊技状態フラグ格納領域をクリアして、RT4遊技状態フラグを格納するとともに、RT遊技数カウンタに20を格納する。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S373)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S371). When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 refers to the bonus end time table and performs bonus end time processing based on the gaming state flag storage area (S372). For example, when the operation in the red BB gaming state or the operation in the blue BB gaming state ends, the gaming state flag storage area is cleared, the RT4 gaming state flag is stored, and 20 is stored in the RT gaming number counter. To do. Next, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (S373). When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図76を参照して、RT制御処理について説明する。   Next, RT control processing will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT5遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S381)。CPU31は、RT5遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT制御処理を終了し、RT5遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT1遊技状態フラグ、又は、RT2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S382)。CPU31は、RT1遊技状態フラグ、又は、RT2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役として青チェリー、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が決定されたか否かを判別する(S383)。CPU31は、表示役として青チェリー、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が決定されたと判別したときには、表示役として青チェリー又は特殊リプレイ1が決定されたか否かを判別する(S384)。CPU31は、表示役として青チェリー又は特殊リプレイ1が決定されたと判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアして、RT1遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに80を格納する(S385)。このように、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、表示役として特殊リプレイ1が決定されたとき、RT1遊技状態の作動が行われる。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。CPU31は、S384において表示役として青チェリー又は特殊リプレイ1が決定されていないと判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに20を格納する(S386)。このように、一般遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態において、表示役として特殊リプレイ2が決定されたとき、RT2遊技状態の作動が行われる。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT5 gaming state flag is on (S381). When the CPU 31 determines that the RT5 gaming state flag is on, it ends the RT control process, and when it determines that the RT5 gaming state flag is not on, the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on. It is determined whether or not there is (S382). When it is determined that the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is not on, the CPU 31 determines whether or not blue cherry, special replay 1 or special replay 2 is determined as the display combination (S383). When determining that blue cherry, special replay 1 or special replay 2 is determined as the display combination, the CPU 31 determines whether blue cherry or special replay 1 is determined as the display combination (S384). When it is determined that blue cherry or special replay 1 is determined as the display combination, the CPU 31 clears the gaming state flag storage area, turns on the RT1 gaming state flag, and stores 80 in the RT gaming number counter (S385). . Thus, when the special replay 1 is determined as the display combination in the general gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, the RT1 gaming state is activated. When this process ends, the RT control process ends. If the CPU 31 determines in S384 that blue cherry or special replay 1 is not determined as a display combination, it turns on the RT2 gaming state flag and stores 20 in the RT gaming number counter (S386). In this way, when the special replay 2 is determined as the display combination in the general gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, the RT2 gaming state is activated. When this process ends, the RT control process ends.

CPU31は、S382においてRT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又は、S383において表示役として青チェリー、特殊リプレイ1、又は特殊リプレイ2が決定されていないと判別したときには、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S387)。CPU31は、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了し、RT1遊技状態フラグ〜RT4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S388)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S389)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了し、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、遊技状態フラグ格納領域をクリアする(S390)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the RT1 gaming state flag or the RT2 gaming state flag is on in S382, or determines that the blue cherry, the special replay 1, or the special replay 2 is not determined as the display combination in S383. Then, it is determined whether or not the RT1 gaming state flag to the RT4 gaming state flag are on (S387). When it is determined that the RT1 gaming state flag to the RT4 gaming state flag are not on, the CPU 31 ends the RT control process, and when it is determined that the RT1 gaming state flag to the RT4 gaming state flag is on, the RT game number counter 1 is subtracted (S388). Next, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 0 (S389). When determining that the RT game number counter is not 0, the CPU 31 ends the RT control process, and when determining that the RT game number counter is 0, the CPU 31 clears the game state flag storage area (S390). When this process ends, the RT control process ends.

次に、図77を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役は赤BB、青BB、又はMBであるか否かを判別する(S401)。CPU31は、表示役は赤BB、青BB、又はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてボーナス作動時処理を行う(S402)。次に、CPU31は、持越役格納領域、RT遊技状態フラグ、及び、RT遊技数カウンタをクリアする(S403)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S404)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether the display combination is red BB, blue BB, or MB (S401). When determining that the display combination is red BB, blue BB, or MB, the CPU 31 refers to the bonus operation time table and performs bonus operation processing based on the display combination (S402). Next, the CPU 31 clears the carryover combination storage area, the RT game state flag, and the RT game number counter (S403). Next, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72 (S404). When this process ends, the bonus operation check process ends.

CPU31は、S401において表示役は赤BB、青BB、又はMBではないと判別したときには、表示役格納領域3のビット0〜ビット4は0であるか否かを判別する(S405)。この処理により、再遊技の作動に係る表示役が決定されたか否かが判明する。CPU31は、表示役格納領域3のビット0〜ビット4は0であると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役格納領域3のビット0〜ビット4は0ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S406)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines in S401 that the display combination is not red BB, blue BB, or MB, it determines whether or not the bits 0 to 4 of the display combination storage area 3 are 0 (S405). Through this process, it is determined whether or not the display combination related to the re-game operation has been determined. When the CPU 31 determines that the bits 0 to 4 of the display combination storage area 3 are 0, the bonus operation check process is terminated. When the CPU 31 determines that bits 0 to 4 of the display combination storage area 3 are not 0, the CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (S406). This process constitutes a re-game actuating means. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図78〜図86に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行するプログラムの内容について説明する。まず、図78を参照して、基板間通信タスクについて説明する。   Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, the inter-board communication task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S502)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S501に移る。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューから取り出したメッセージから各種情報を複写し、これに基づいてSDRAM83における各種情報を更新する(S503)。具体的には、内部当籤役、表示役、遊技状態、作動ストップボタン、RT遊技数カウンタ等の更新を行い、また、これら内部当籤役等の履歴の管理も行う。さらにまた、この処理では、前述したとおり、主制御回路71のCPU31により管理されている遊技状態に基づいて、報知用遊技状態の更新が行われる(前述の図44を参照)。次に、サブCPU81は、後で図79を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S504)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、各種の処理を行う。例えば、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。この処理が終了すると、S501に移る。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (S501). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S502). If the sub CPU 81 determines that it has not received a command different from the previous one, it moves to S501. When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous one has been received, the sub CPU 81 copies various information from the message taken out from the message queue, and updates various information in the SDRAM 83 based on this (S503). Specifically, the internal winning combination, display combination, game state, operation stop button, RT game number counter, etc. are updated, and the history of these internal winning combinations is also managed. Furthermore, in this process, as described above, the notification gaming state is updated based on the gaming state managed by the CPU 31 of the main control circuit 71 (see FIG. 44 described above). Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 79 (S504). In this process, various processes are performed according to the type of the received command. For example, the production number is determined, and production data is registered and executed based on the decided production number. When this process ends, the process proceeds to S501.

次に、図79を参照して、演出内容決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 79, the effect content determination process will be described.

初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図80を参照して説明する各種遊技数カウンタ更新処理を行う(S522)。次に、サブCPU81は、後で図81を参照して説明する演出抽籤処理を行う(S523)。この処理では、演出番号の決定やその登録等が行われる。次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(S524)。サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行を行う。即ち、登録された演出データに基づいて映像の表示や、音及び光の出力を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command is received (S521). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs various game number counter update processing which will be described later with reference to FIG. 80 (S522). Next, the sub CPU 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 81 (S523). In this process, the production number is determined and registered. Next, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table, and registers the effect data at the start operation based on the registered effect number (S524). The sub CPU 81 performs the execution when the effect data is registered. That is, video display and sound and light output are performed based on the registered effect data. When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S521においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S525)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(S526)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in S521 that the start command is not received, it determines whether or not it is a reel stop command reception (S525). When determining that it is time to receive the reel stop command, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table and registers the effect data at the time of the stop operation based on the registered effect number (S526). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S525においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(S528)。次に、サブCPU81は、後で図85を参照して説明するAT作動終了チェック処理を行う(S529)。次に、サブCPU81は、後で図86を参照して説明するAT抽籤マップ報知処理を行う(S530)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S525 that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a display combination command reception (S527). When determining that the display combination command is being received, the sub CPU 81 refers to the effect composition table and registers the effect data at the time of determining the display combination based on the registered effect number (S528). Next, the sub CPU 81 performs AT operation end check processing which will be described later with reference to FIG. 85 (S529). Next, the sub CPU 81 performs an AT lottery map notification process which will be described later with reference to FIG. 86 (S530). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S527において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する(S532)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   When determining in S527 that the display combination command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the medal insertion command is being received (S531). When determining that the medal insertion command is received, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table and registers the effect data at the time of the input operation based on the registered effect number (S532). When this process ends, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S531においてメダル投入コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始時処理を行う(S534)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、S533においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であることから、ボーナス終了時処理を行う(S535)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines in S531 that the medal insertion command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a bonus start command reception (S533). If the sub CPU 81 determines that it is time to receive a bonus start command, it performs bonus start processing (S534). When this process ends, the effect content determination process ends. If the sub CPU 81 determines in S533 that the bonus start command has not been received, the sub CPU 81 performs bonus end processing since it is a bonus end command received (S535). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図80を参照して、各種遊技数カウンタ更新処理について説明する。   Next, various game number counter update processing will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態は、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S551)。サブCPU81は、BB遊技状態又はMB遊技状態であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、BB遊技状態又はMB遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態は、RT遊技状態であるか否かを判別する(S552)。サブCPU81は、RT遊技状態であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、RT遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S553)。サブCPU81は、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタは0であると判別したときには、各種遊技数カウンタ更新処理を終了し、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタを1減算する(S554)。この処理が終了すると、各種遊技数カウンタ更新処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the notification gaming state is a BB gaming state or an MB gaming state (S551). When the sub CPU 81 determines that the game state is the BB game state or the MB game state, it ends the various game number counter update processing. When the sub CPU 81 determines that it is not the BB game state or the MB game state, the notification game state is the RT game state. It is determined whether or not it is in a state (S552). When the sub CPU 81 determines that it is in the RT gaming state, it ends various game number counter update processing, and when it determines that it is not in the RT gaming state, it determines whether or not the AT lottery state staying game number counter is 0. (S553). When the sub CPU 81 determines that the AT lottery state staying game number counter is 0, it ends the various game number counter update processing, and when it determines that the AT lottery state staying game number counter is not 0, it stays in the AT lottery state. The game number counter is decremented by 1 (S554). When this process ends, the various game number counter update process ends.

次に、図81を参照して、演出抽籤処理について説明する。   Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、演出選択用乱数値及びAT作動制御用乱数値を取得し、SDRAM83に格納する(S571)。次に、サブCPU81は、後で図82を参照して説明するAT作動制御処理を行う(S572)。この処理では、AT作動抽籤が行われる。次に、サブCPU81は、演出選択用初期設定テーブルを参照し、報知用遊技状態に基づいて、演出抽籤テーブル選択テーブルを選択する(S573)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブル選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出抽籤テーブルを選択する(S574)。次に、サブCPU81は、演出抽籤テーブルを参照し、演出番号を抽籤により決定し、登録する(S575)。次に、サブCPU81は、後で図84を参照して説明する演出書換処理を行う(S576)。この処理では、S575において一旦決定した演出番号の調整を行う。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 acquires a random number value for effect selection and a random number value for AT operation control, and stores them in the SDRAM 83 (S571). Next, the sub CPU 81 performs an AT operation control process which will be described later with reference to FIG. 82 (S572). In this process, an AT operation lottery is performed. Next, the sub CPU 81 refers to the initial setting table for effect selection, and selects an effect lottery table selection table based on the gaming state for notification (S573). Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table selection table and selects the effect lottery table based on the internal winning combination (S574). Next, the sub CPU 81 refers to the effect lottery table, determines the effect number by lottery, and registers it (S575). Next, the sub CPU 81 performs an effect rewriting process which will be described later with reference to FIG. 84 (S576). In this process, the production number once determined in S575 is adjusted. When this process ends, the effect lottery process ends.

次に、図82を参照して、AT作動制御処理について説明する。   Next, the AT operation control process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態は、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(S591)。サブCPU81は、BB遊技状態又はMB遊技状態であると判別したときには、AT作動制御処理を終了し、BB遊技状態又はMB遊技状態ではないと判別したときには、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれているか否かを判別する(S592)。サブCPU81は、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれていると判別したときには、AT作動制御処理を終了し、前回の内部当籤役に赤BB、青BB、又はMBが含まれていないと判別したときには、報知用遊技状態は、AT遊技状態又はRT遊技状態であるか否かを判別する(S593)。サブCPU81は、AT遊技状態又はRT遊技状態であると判別したときには、後で図83を参照して説明するRT遊技状態用AT抽籤処理を行う(S594)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the notification gaming state is a BB gaming state or an MB gaming state (S591). When the sub CPU 81 determines that it is in the BB gaming state or the MB gaming state, the sub CPU 81 ends the AT operation control process, and when it determines that it is not in the BB gaming state or the MB gaming state, the sub internal CPU 81 uses red BB, blue It is determined whether or not BB or MB is included (S592). When the sub CPU 81 determines that red BB, blue BB, or MB is included in the previous internal winning combination, it ends the AT operation control process, and the red BB, blue BB, or MB is determined as the previous internal winning combination. Is determined not to be included, it is determined whether the notifying gaming state is the AT gaming state or the RT gaming state (S593). When determining that the sub CPU 81 is in the AT gaming state or the RT gaming state, the sub CPU 81 performs an RT gaming state AT lottery process which will be described later with reference to FIG. 83 (S594).

サブCPU81は、S593においてAT遊技状態又はRT遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤状態滞在遊技数は0であるか否かを判別する(S595)。サブCPU81は、AT抽籤状態滞在遊技数は0であると判別したときには、AT抽籤状態移行決定テーブルを参照し、内部当籤役と現在のAT抽籤状態とに基づいて抽籤を行う(S596)。次に、サブCPU81は、上記抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。サブCPU81は、当籤したと判別したときには、AT抽籤状態抽籤テーブルを参照し、現在のAT抽籤状態に基づいて、移行先のAT抽籤状態を決定する(S598)。次に、サブCPU81は、AT抽籤状態滞在遊技数選択テーブルを参照し、現在のAT抽籤状態に基づいて、AT抽籤状態滞在遊技数を選択し、格納する(S599)。   When the sub CPU 81 determines in S593 that the game state is not the AT gaming state or the RT gaming state, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery state staying game number is 0 (S595). When the sub CPU 81 determines that the AT lottery state staying game number is 0, the sub CPU 81 refers to the AT lottery state transition determination table and performs lottery based on the internal winning combination and the current AT lottery state (S596). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery is won (S597). When the sub CPU 81 determines that it has won, it refers to the AT lottery state lottery table and determines the AT lottery state of the transfer destination based on the current AT lottery state (S598). Next, the sub CPU 81 refers to the AT lottery state staying game number selection table, selects and stores the AT lottery state staying game number based on the current AT lottery state (S599).

次に、サブCPU81は、アイテム意欲モード選択データ選択テーブルを参照し、現在のAT抽籤状態に基づいて、アイテム意欲モード選択データを選択する(S600)。次に、サブCPU81は、アイテム意欲モード抽籤テーブルを参照し、アイテム意欲モード選択データに基づいて、アイテム意欲モードを決定する(S601)。   Next, the sub CPU 81 refers to the item motivation mode selection data selection table and selects item motivation mode selection data based on the current AT lottery state (S600). Next, the sub CPU 81 refers to the item motivation mode lottery table and determines the item motivation mode based on the item motivation mode selection data (S601).

サブCPU81は、S601の後、S597において当籤しなかったと判別したとき、又はS595においてAT抽籤状態滞在遊技数は0ではないと判別したときには、現在のAT抽籤状態をAT選択データとしてセットする(S602)。本フローチャートからも明らかなように、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタに1以上が格納されている間は、AT抽籤状態間の移行に係る抽籤が行われず、現在の抽籤状態が維持される。したがって、AT抽籤状態滞在遊技数カウンタにより50回の遊技回数がカウントされている間は、一定のAT抽籤状態(本実施の形態では、5〜8)に基づいて演出番号を決定することができるので、直ちにAT抽籤状態の移行が行われてしまうことが原因で、上記AT抽籤状態に基づいた演出番号が決定されなくなるという可能性を低減することができるとともに、一定のAT抽籤状態に基づいてAT作動抽籤が継続して行われるようにすることができる。即ち、本実施の形態では、AT抽籤状態が「6」及び「8」であるとき、相対的に高いAT作動確率が選択されるようにしているが、上記遊技回数の間、上記AT抽籤状態「6」及び「7」からの移行が行われないようにすることによって、AT遊技状態の作動が行われる可能性を高めることができる。   When the sub CPU 81 determines after S601 that it has not won in S597, or when it is determined in S595 that the AT lottery state staying game number is not 0, it sets the current AT lottery state as AT selection data (S602). ). As is clear from this flowchart, while 1 or more is stored in the AT lottery state staying game number counter, lottery related to the transition between AT lottery states is not performed, and the current lottery state is maintained. Therefore, while 50 games are counted by the AT lottery state staying game number counter, the production number can be determined based on a certain AT lottery state (5 to 8 in the present embodiment). Therefore, it is possible to reduce the possibility that the production number based on the AT lottery state is not determined due to the transition of the AT lottery state immediately, and based on a certain AT lottery state. The AT operation lottery can be continuously performed. That is, in this embodiment, when the AT lottery state is “6” and “8”, a relatively high AT operation probability is selected. However, during the number of games, the AT lottery state is selected. By preventing the transition from “6” and “7”, it is possible to increase the possibility that the AT gaming state is activated.

サブCPU81は、S602の後、又は、S594の後で、AT抽籤テーブル番号選択テーブルを参照し、AT選択データと内部当籤役とに基づいてAT抽籤テーブル番号を選択する(S603)。次に、サブCPU81は、AT抽籤テーブルを参照し、AT抽籤テーブル番号に基づいて、AT作動制御データ格納領域を決定し、該当する格納領域に格納されているデータを1加算する(S604)。この処理が終了すると、AT作動制御処理を終了する。   After S602 or after S594, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table number selection table and selects the AT lottery table number based on the AT selection data and the internal winning combination (S603). Next, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table, determines the AT operation control data storage area based on the AT lottery table number, and adds 1 to the data stored in the corresponding storage area (S604). When this process ends, the AT operation control process ends.

次に、図83を参照して、RT遊技状態用AT抽籤処理について説明する。   Next, the RT gaming state AT lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、主制御回路71のCPU31により送信されたコマンドから複写した、主制御回路71において管理されている遊技状態(その履歴を含む)及びRT遊技数カウンタを参照し、RT4遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であるか否かを判別する(S621)。この処理により、主制御回路71において、今回、RT4遊技状態の作動が開始されたか否かが判明する。サブCPU81は、RT4遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であることを満たさないと判別したときには、RT2遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であるか否かを判別する(S622)。この処理により、主制御回路71において、今回、RT2遊技状態の作動が開始されたか否かが判明する。サブCPU81は、RT2遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であると判別したときには、前回のAT作動制御データ格納領域は0であるか否かを判別する(S623)。この処理により、副制御回路72において、今回、報知用遊技状態がAT遊技状態に移行されたか否かが判明する。   First, the sub CPU 81 refers to the gaming state (including its history) managed by the main control circuit 71 and the RT game number counter copied from the command transmitted by the CPU 31 of the main control circuit 71, and RT4 game. It is determined whether or not the status flag is ON and the RT game number counter is 20 (S621). With this process, it is determined in the main control circuit 71 whether or not the operation in the RT4 gaming state has been started this time. When the sub CPU 81 determines that the RT4 gaming state flag is ON and the RT gaming number counter does not satisfy 20, it determines whether the RT2 gaming state flag is ON and the RT gaming number counter is 20. (S622). By this processing, it is determined in the main control circuit 71 whether or not the operation in the RT2 gaming state has been started this time. When the sub CPU 81 determines that the RT2 game state flag is ON and the RT game number counter is 20, the sub CPU 81 determines whether or not the previous AT operation control data storage area is 0 (S623). By this process, the sub-control circuit 72 determines whether or not the notification gaming state has been shifted to the AT gaming state this time.

サブCPU81は、S623において前回のAT作動制御データ格納領域は0ではないと判別したとき、又は、S622においてRT2遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であることを満たさないと判別したときには、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフであるか否かを判別する(S624)。この処理により、主制御回路71において管理されている遊技状態がRT1遊技状態〜RT5遊技状態を除いた遊技状態であるか否かが判明する。サブCPU81は、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフであると判別したときには、前回のRT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S625)。この処理では、主制御回路71において、今回、RT1遊技状態から一般遊技状態への移行が行われたか否かが判明する。   The sub CPU 81 determines in S623 that the previous AT operation control data storage area is not 0, or in S622 that the RT2 gaming state flag is ON and the RT gaming number counter does not satisfy 20 In some cases, it is determined whether or not all of the RT1 gaming state flag to the RT5 gaming state flag are off (S624). By this process, it is determined whether or not the gaming state managed in the main control circuit 71 is a gaming state excluding the RT1 gaming state to the RT5 gaming state. When determining that all of the RT1 gaming state flag to the RT5 gaming state flag are off, the sub CPU 81 determines whether or not the previous RT1 gaming state flag is on (S625). In this process, it is determined whether or not the main control circuit 71 has made a transition from the RT1 gaming state to the general gaming state this time.

サブCPU81は、S625において前回のRT1遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、S624においてRT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフではないと判別したときには、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフ、又は、RT4遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S626)。サブCPU81は、RT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフ、又は、RT4遊技状態フラグはオンであると判別したときには、AT作動制御データ格納領域は0であるか否かを判別する(S627)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域は0ではないと判別したときには、前回からAT作動制御データ格納領域が1以上になったか否かを判別する(S628)。この処理により、副制御回路72において、前回、報知用遊技状態がAT遊技状態に移行したか否かが判明する。   When the sub CPU 81 determines in S625 that the previous RT1 gaming state flag is not on, or when it is determined in S624 that all of the RT1 gaming state flag to the RT5 gaming state flag are not OFF, the RT1 gaming state flag It is determined whether all of the RT5 gaming state flags are off or whether the RT4 gaming state flag is on (S626). When the sub CPU 81 determines that all of the RT1 gaming state flag to the RT5 gaming state flag are OFF or the RT4 gaming state flag is ON, the sub CPU 81 determines whether or not the AT operation control data storage area is 0 ( S627). When determining that the AT operation control data storage area is not 0, the sub CPU 81 determines whether or not the AT operation control data storage area has become 1 or more from the previous time (S628). With this process, the sub-control circuit 72 determines whether or not the notification gaming state has previously shifted to the AT gaming state.

サブCPU81は、S621においてRT4遊技状態フラグはオン、且つRT遊技数カウンタは20であることを満たすと判別したとき、S623において前回のAT作動制御データ格納領域は0であると判別したとき、S625において前回のRT1遊技状態フラグはオンであると判別したとき、又は、S628において前回からAT作動制御データ格納領域が1以上になったと判別したときには、マップポインタに21を格納する(S629)。   When the sub CPU 81 determines in step S621 that the RT4 gaming state flag is on and the RT game number counter satisfies 20, the sub CPU 81 determines in step S623 that the previous AT operation control data storage area is 0. When it is determined that the previous RT1 gaming state flag is ON or when it is determined in S628 that the AT operation control data storage area has become 1 or more from the previous time, 21 is stored in the map pointer (S629).

サブCPU81は、S629の後、S626においてRT1遊技状態フラグ〜RT5遊技状態フラグのすべてがオフであること又はRT4遊技状態フラグはオンであることの何れも満たさないと判別したとき、S627においてAT作動制御データ格納領域は0であると判別したとき、又は、S628において前回からAT作動制御データ格納領域が1以上になったものではないと判別したときには、マップポインタは21であるか否かを判別する(S630)。サブCPU81は、マップポインタは21であると判別したときには、AT抽籤マップ移行抽籤テーブルを参照し、現在のAT抽籤マップに基づいて、移行先のAT抽籤マップを選択し、格納する(S631)。次に、サブCPU81は、マップポインタに1を格納する(S632)。   When the sub CPU 81 determines after S629 that all of the RT1 gaming state flag to the RT5 gaming state flag are OFF or the RT4 gaming state flag is not ON in S626, the AT operation is performed in S627. When it is determined that the control data storage area is 0, or when it is determined in S628 that the AT operation control data storage area has not become 1 or more from the previous time, it is determined whether or not the map pointer is 21 (S630). When determining that the map pointer is 21, the sub CPU 81 refers to the AT lottery map transfer lottery table, selects and stores the transfer destination AT lottery map based on the current AT lottery map (S631). Next, the sub CPU 81 stores 1 in the map pointer (S632).

ここで、本実施の形態において、移行先のAT抽籤マップが決定される場合をまとめると、以下の4つの場合が挙げられる。まず、主制御回路71においてRT4遊技状態の作動が開始されたときに、移行先のAT抽籤マップが決定される。また、主制御回路71においてRT2遊技状態の作動が開始されたとき(言い換えると、報知用遊技状態としてRT遊技状態の作動が開始されたとき)であって、前回の報知用遊技状態が一般遊技状態であるときに、移行先のAT抽籤マップが決定される。尚、RT4遊技状態においてRT2遊技状態の作動が開始されたときは、移行先のAT抽籤マップが決定されることはなく、RT4遊技状態の作動が開始されたときに決定されたAT抽籤マップが引き継がれる。また、主制御回路71においてRT1遊技状態の作動が終了し、一般遊技状態に移行したときに、移行先のAT抽籤マップが決定される。また、報知用遊技状態としてAT遊技状態の作動が開始された次の回において、移行先のAT抽籤マップが決定される。   Here, in the present embodiment, the following four cases can be listed when the transfer destination AT lottery map is determined. First, when the operation of the RT4 gaming state is started in the main control circuit 71, the destination AT lottery map is determined. In addition, when the operation of the RT2 game state is started in the main control circuit 71 (in other words, when the operation of the RT game state is started as the notification game state), the previous notification game state is the general game. When it is in the state, the destination AT lottery map is determined. Note that when the RT2 gaming state operation is started in the RT4 gaming state, the destination AT lottery map is not determined, and the AT lottery map determined when the RT4 gaming state operation is started is not determined. Taken over. Further, when the operation of the RT1 gaming state is completed in the main control circuit 71 and the transition to the general gaming state is made, the destination AT lottery map is determined. In addition, in the next round when the operation of the AT gaming state is started as the notification gaming state, the destination AT lottery map is determined.

サブCPU81は、S632の後、又は、S630においてマップポインタは21ではないと判別したときには、RT遊技状態用AT選択データ選択テーブルを参照し、マップポインタに基づいてAT選択データを選択し、セットする(S633)。次に、サブCPU81は、報知用遊技状態は、RT遊技状態であるか否かを判別する(S634)。サブCPU81は、RT遊技状態ではないと判別したときには、RT遊技状態用AT抽籤処理を終了し、RT遊技状態であると判別したときには、マップポインタを1加算する(S635)。この処理が終了すると、RT遊技状態用AT抽籤処理を終了する。   After S632 or when determining that the map pointer is not 21 in S630, the sub CPU 81 refers to the RT gaming state AT selection data selection table and selects and sets AT selection data based on the map pointer. (S633). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the notification gaming state is the RT gaming state (S634). When the sub CPU 81 determines that it is not in the RT gaming state, it ends the RT gaming state AT lottery process, and when it is determined that it is in the RT gaming state, it adds 1 to the map pointer (S635). When this process ends, the RT gaming state AT lottery process ends.

次に、図84を参照して、演出書換処理について説明する。   Next, the effect rewriting process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態は一般遊技状態であるか否かを判別する(S651)。サブCPU81は、報知用遊技状態は一般遊技状態であると判別したときには、演出番号は1〜8であるか否かを判別する(S652)。サブCPU81は、演出番号は1〜8ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、演出番号は1〜8であると判別したときには、演出調整テーブルに基づいて、演出番号を再選択する(S653)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the notification gaming state is a general gaming state (S651). When the sub CPU 81 determines that the notification gaming state is the general gaming state, the sub CPU 81 determines whether or not the effect number is 1 to 8 (S652). When it is determined that the production number is not 1 to 8, the sub CPU 81 ends the production rewriting process. When it is determined that the production number is 1 to 8, the sub CPU 81 reselects the production number based on the production adjustment table. (S653). When this process ends, the effect rewriting process ends.

サブCPU81は、S651において報知用遊技状態は一般遊技状態ではないと判別したときには、報知用遊技状態はRT遊技状態であるか否かを判別する(S654)。サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、報知用遊技状態はRT遊技状態であると判別したときには、マップポインタは21であるか否かを判別する(S655)。サブCPU81は、マップポインタは21ではないと判別したときには、演出書換処理を終了し、マップポインタは21であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域は0であるか否かを判別する(S656)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域は0であると判別したときには、演出書換処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S651 that the notification gaming state is not the general gaming state, the sub CPU 81 determines whether or not the notification gaming state is the RT gaming state (S654). When the sub CPU 81 determines that the notifying gaming state is not the RT gaming state, the sub CPU 81 terminates the effect rewriting process, and when determining that the notifying gaming state is the RT gaming state, whether or not the map pointer is 21 or not. Is discriminated (S655). When determining that the map pointer is not 21, the sub CPU 81 ends the effect rewriting process. When determining that the map pointer is 21, the sub CPU 81 determines whether or not the AT operation control data storage area is 0 ( S656). When determining that the AT operation control data storage area is 0, the sub CPU 81 ends the effect rewriting process.

サブCPU81は、S656においてAT作動制御データ格納領域は0ではないと判別したときには、AT作動制御データ減算時演出フラグはオンであるか否かを判別する(S657)。AT作動制御データ減算時演出フラグは、AT継続抽籤に当籤したか否かを識別するためのデータであり、具体的には、AT継続抽籤に当籤しなかった結果、AT作動制御データ格納領域から1が減算されたときにオンに更新される。AT作動制御データ減算時演出フラグはオンではないと判別したときには、登録されている演出番号を演出番号10aに変更する(S658)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。サブCPU81は、AT作動制御データ減算時演出フラグはオンであると判別したときには、登録されている演出番号を演出番号10bに変更する(S659)。この処理が終了すると、演出書換処理を終了する。   When determining that the AT operation control data storage area is not 0 in S656, the sub CPU 81 determines whether or not the AT operation control data subtraction effect flag is on (S657). The AT operation control data subtraction effect flag is data for identifying whether or not the AT continuous lottery is won. Specifically, as a result of not winning the AT continuous lottery, the AT operation control data storage area Updated to on when 1 is subtracted. When it is determined that the AT operation control data subtraction effect flag is not on, the registered effect number is changed to the effect number 10a (S658). When this process ends, the effect rewriting process ends. When the sub CPU 81 determines that the AT operation control data subtraction effect flag is ON, the sub CPU 81 changes the registered effect number to the effect number 10b (S659). When this process ends, the effect rewriting process ends.

このように、本実施の形態では、原則、RT遊技状態の作動が終了する回では、予め定められた演出番号である「9」が必ず選択され、RT遊技状態の作動が終了することが遊技者に対して知らされるようにしている。このとき、AT作動制御データが「0」であるときには、そのまま、上記演出番号9が決定されるが、AT作動制御データが「0」を超えるときには、上記演出番号9を他の演出番号である10a又は10bに変更するようにしており、これによって、AT遊技状態の作動が以降も継続することを遊技者に対して知らせるようにしている。また、AT作動制御データが1減算され、且つ、その後もAT作動制御データが「0」を超えるときには、特定の演出番号である10bに変更するようにしており、これによって、AT作動制御データの減算が行われたことをも遊技者に対して知らせるようにしている。   As described above, in this embodiment, in principle, every time the operation in the RT gaming state ends, “9”, which is a predetermined production number, is always selected, and the operation in the RT gaming state ends. It is made to be known to the person. At this time, when the AT operation control data is “0”, the effect number 9 is determined as it is, but when the AT operation control data exceeds “0”, the effect number 9 is another effect number. By changing to 10a or 10b, the player is informed that the operation of the AT gaming state will continue thereafter. Further, when the AT operation control data is decremented by 1 and the AT operation control data exceeds “0” thereafter, the AT operation control data is changed to 10b, which is a specific production number. The player is also notified that the subtraction has been performed.

次に、図85を参照して、AT作動終了チェック処理について説明する。   Next, the AT operation end check process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S671)。サブCPU81は、全てのAT作動制御データ格納領域1〜6に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動終了チェック処理を終了し、0ではないと判別したときには、表示役に特殊リプレイ2が含まれているか否かを判別する(S672)。本実施の形態では、RT遊技状態の作動の開始が決定されたときにAT継続抽籤を行うようにしている。サブCPU81は、表示役に特殊リプレイ2が含まれていないと判別したときには、AT作動終了チェック処理を終了し、表示役に特殊リプレイ2が含まれていると判別したときには、AT作動制御データ格納領域1に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S673)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域1に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域1を指定するアドレスを待避し、抽籤値として13をセットする(S674)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the data stored in the AT operation control data storage area is 0 (S671). When the sub CPU 81 determines that all the data stored in the AT operation control data storage areas 1 to 6 are 0, the sub CPU 81 ends the AT operation end check process. It is determined whether or not the special replay 2 is included (S672). In the present embodiment, the AT continuous lottery is performed when the start of the operation in the RT gaming state is determined. When the sub CPU 81 determines that the display combination does not include the special replay 2, the sub CPU 81 ends the AT operation end check process, and when determining that the display combination includes the special replay 2, stores the AT operation control data. It is determined whether or not the data stored in the area 1 is 0 (S673). When the sub CPU 81 determines that the data stored in the AT operation control data storage area 1 is not 0, the sub CPU 81 saves the address specifying the AT operation control data storage area 1 and sets 13 as a lottery value (S674). ).

サブCPU81は、S673においてAT作動制御データ格納領域1に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域2に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S675)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域2に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域2を指定するアドレスを待避し、抽籤値として169をセットする(S676)。サブCPU81は、S675においてAT作動制御データ格納領域2に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域3に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S677)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域3に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域3を指定するアドレスを待避し、抽籤値として192をセットする(S678)。   When the sub CPU 81 determines in S673 that the data stored in the AT operation control data storage area 1 is 0, the sub CPU 81 determines whether the data stored in the AT operation control data storage area 2 is 0 or not. (S675). When the sub CPU 81 determines that the data stored in the AT operation control data storage area 2 is not 0, the sub CPU 81 saves the address specifying the AT operation control data storage area 2 and sets 169 as a lottery value (S676). ). When the sub CPU 81 determines in S675 that the data stored in the AT operation control data storage area 2 is 0, the sub CPU 81 determines whether the data stored in the AT operation control data storage area 3 is 0 or not. (S677). When the sub CPU 81 determines that the data stored in the AT operation control data storage area 3 is not 0, the sub CPU 81 saves the address specifying the AT operation control data storage area 3 and sets 192 as a lottery value (S678). ).

サブCPU81は、S677においてAT作動制御データ格納領域3に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域4に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S679)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域4に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域4を指定するアドレスを待避し、抽籤値として205をセットする(S680)。サブCPU81は、S679においてAT作動制御データ格納領域4に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域5に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S681)。サブCPU81は、AT作動制御データ格納領域5に格納されているデータは0ではないと判別したときには、AT作動制御データ格納領域5を指定するアドレスを待避し、抽籤値として230をセットする(S682)。サブCPU81は、S681においてAT作動制御データ格納領域5に格納されているデータは0であると判別したときには、AT作動制御データ格納領域6に格納されているデータが0ではないことから、AT作動制御データ格納領域6を指定するアドレスを待避し、抽籤値として254をセットする(S683)。   When the sub CPU 81 determines in S677 that the data stored in the AT operation control data storage area 3 is 0, the sub CPU 81 determines whether the data stored in the AT operation control data storage area 4 is 0 or not. (S679). When the sub CPU 81 determines that the data stored in the AT operation control data storage area 4 is not 0, the sub CPU 81 saves the address specifying the AT operation control data storage area 4 and sets 205 as a lottery value (S680). ). When the sub CPU 81 determines in S679 that the data stored in the AT operation control data storage area 4 is 0, the sub CPU 81 determines whether the data stored in the AT operation control data storage area 5 is 0 or not. (S681). When the sub CPU 81 determines that the data stored in the AT operation control data storage area 5 is not 0, the sub CPU 81 saves the address specifying the AT operation control data storage area 5 and sets 230 as a lottery value (S682). ). When the sub CPU 81 determines in S681 that the data stored in the AT operation control data storage area 5 is 0, the data stored in the AT operation control data storage area 6 is not 0. The address specifying the control data storage area 6 is saved, and 254 is set as the lottery value (S683).

サブCPU81は、S674、S676、S678、S680、S682、又はS683において抽籤値をセットした後に、AT作動制御用乱数値は抽籤値よりも大きいか否かを判別する(S684)。尚、S674、S676、S678、S680、S682、又はS683においてセットした抽籤値は、AT遊技状態の継続が決定されるとき(即ち、AT作動制御データ格納領域から1を減算しないと決定されるとき)の抽籤値であり、AT継続確率は「上記セットした抽籤値/256」となる。サブCPU81は、AT作動制御用乱数値は抽籤値よりも大きくないと判別したときには、AT作動終了チェック処理を終了し、AT作動制御用乱数値は抽籤値よりも大きいと判別したときには、待避されているアドレスを復帰し、そのアドレスが指定するAT作動制御データ格納領域に格納されているデータを1減算する(S685)。このように、2つ以上のAT作動制御データ格納領域に「1」以上のデータが格納されている場合では、AT継続確率が低く規定されたAT作動制御データ格納領域から優先的にAT継続抽籤を行うようにしている。次に、サブCPU81は、AT作動制御データ減算時演出フラグをオンにする(S686)。この処理が終了すると、AT作動終了チェック処理を終了する。   After setting the lottery value in S674, S676, S678, S680, S682, or S683, the sub CPU 81 determines whether or not the random number value for AT operation control is larger than the lottery value (S684). The lottery value set in S674, S676, S678, S680, S682, or S683 is determined when continuation of the AT gaming state is determined (that is, when it is determined not to subtract 1 from the AT operation control data storage area). The AT continuation probability is “the set lottery value / 256”. When determining that the AT operation control random number value is not larger than the lottery value, the sub CPU 81 ends the AT operation end check process, and when determining that the AT operation control random number value is larger than the lottery value, the sub CPU 81 is saved. 1 is subtracted from the data stored in the AT operation control data storage area designated by the address (S685). As described above, when data of “1” or more is stored in two or more AT operation control data storage areas, the AT continuation lottery is preferentially selected from the AT operation control data storage area defined with a low AT continuation probability. Like to do. Next, the sub CPU 81 turns on the AT operation control data subtraction effect flag (S686). When this process ends, the AT operation end check process ends.

次に、図86を参照して、AT抽籤マップ報知処理について説明する。   Next, the AT lottery map notification process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態であるか否かを判別する(S691)。サブCPU81は、報知用遊技状態はRT遊技状態ではないと判別したときには、AT抽籤マップ報知処理を終了し、報知用遊技状態はRT遊技状態であると判別したときには、AT抽籤マップに基づいた映像データをセットする(S692)。制御ROM82には、各AT抽籤マップ「1」〜「11」に応じて映像データが規定されている。これにより、AT抽籤マップに基づいた映像が液晶表示装置5において表示され、遊技者はこの映像を観ることによって、現在のAT抽籤マップを予想することが可能となる。この処理が終了すると、AT抽籤マップ報知処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the notification gaming state is the RT gaming state (S691). When the sub CPU 81 determines that the notifying gaming state is not the RT gaming state, the sub CPU 81 terminates the AT lottery map notifying process, and when determining that the notifying gaming state is the RT gaming state, the sub CPU 81 determines the video based on the AT lottery map. Data is set (S692). In the control ROM 82, video data is defined according to each of the AT lottery maps “1” to “11”. Thereby, a video based on the AT lottery map is displayed on the liquid crystal display device 5, and the player can predict the current AT lottery map by watching this video. When this process ends, the AT lottery map notification process ends.

次に、図87〜図94を参照して、液晶表示装置5において表示される映像について説明する。   Next, an image displayed on the liquid crystal display device 5 will be described with reference to FIGS. 87 to 94.

まず、図87〜図91を参照して、報知用遊技状態がRT遊技状態であるときにおいて表示される映像について説明する。本実施の形態では、副制御回路72においてRT遊技状態の作動が開始されると、主人公キャラクタが長い通路を出口を目指して走り始め、敵キャラクタと交戦しながら進んで行くという内容の演出が実行される。そして、RT遊技状態の作動が終了する回(即ち、20回の遊技回数が消化されたとき)において、主人公キャラクタの前に出口となる扉が出現し、この扉が開けられた場合の映像及び開けられなかった場合の映像の何れかが表示されることによって、RT遊技状態の終了後にAT遊技状態の作動が行われるか否かを遊技者に知らせるようにしている。   First, with reference to FIGS. 87 to 91, an image displayed when the notifying gaming state is the RT gaming state will be described. In the present embodiment, when the operation of the RT gaming state is started in the sub control circuit 72, the effect that the main character starts to run through the long passage toward the exit and proceeds while engaging with the enemy character is executed. Is done. Then, at the time when the operation of the RT gaming state is finished (that is, when the number of games of 20 times is exhausted), an exit door appears in front of the main character, and an image when the door is opened and By displaying one of the images when the game cannot be opened, the player is notified whether the operation of the AT gaming state is performed after the RT gaming state ends.

図87は、RT遊技状態の作動が決定されたとき(即ち、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示されたとき)に表示される映像である。主人公キャラクタが、通路の入口の正面に立っている様子が示されている。また、図87では、液晶表示画面5aの右上に、主人公キャラクタの現在位置を地図により表す映像(以下、マップ映像)M1が表示されている。図87に示すマップ映像Mは、RT4遊技状態を経由してRT2遊技状態の作動が行われたときに表示されるものであり、RT4遊技状態の作動が開始されたときから表示が開始されているものである。尚、図87に示すマップ映像M1は、一般遊技状態を経由してRT2遊技状態の作動が行われるときには表示されない。   FIG. 87 is an image displayed when the operation in the RT gaming state is determined (that is, when a combination of symbols related to special replay 2 is displayed). A state in which the main character is standing in front of the entrance of the passage is shown. In FIG. 87, a video (hereinafter referred to as map video) M1 representing the current position of the main character with a map is displayed on the upper right of the liquid crystal display screen 5a. The map image M shown in FIG. 87 is displayed when the RT2 gaming state is activated via the RT4 gaming state, and the display is started when the RT4 gaming state is activated. It is what. Note that the map video M1 shown in FIG. 87 is not displayed when the RT2 gaming state is activated via the general gaming state.

図88は、RT遊技状態の作動が決定された回の次回において開始操作の検出が行われたときに表示される映像である。主人公キャラクタが、長い通路を走り始め、敵キャラクタと交戦しながら進む様子が示されている。また、図88では、液晶表示画面5aの右上にマップ映像M2が表示されている。尚、一般遊技状態を経由してRT2遊技状態の作動が決定されたときは、このとき決定されたAT抽籤マップに基づいてマップ映像の表示が開始される。また、RT4遊技状態を経由してRT2遊技状態の作動が決定されたときは、図87に示すマップ映像M1から図88に示すマップ映像M2へと表示が変化し、主人公キャラクタの現在位置を示す地図がより広範囲に展開された様子が表示される。   FIG. 88 is an image displayed when the start operation is detected the next time the operation in the RT gaming state is determined. It is shown that the hero character starts running in a long passage and proceeds while engaging with enemy characters. In FIG. 88, a map video M2 is displayed on the upper right of the liquid crystal display screen 5a. When the operation of the RT2 gaming state is determined via the general gaming state, the display of the map video is started based on the AT lottery map determined at this time. When the operation of the RT2 gaming state is determined via the RT4 gaming state, the display changes from the map video M1 shown in FIG. 87 to the map video M2 shown in FIG. 88, indicating the current position of the main character. The map is displayed in a wider range.

図89は、前述の演出番号9に基づき、RT遊技状態の作動が終了する回において表示される映像である。主人公キャラクタが扉を開けることができなかった様子が示されている。遊技者は、この映像によって、RT遊技状態の作動が終了し、且つ、次回においてAT遊技状態の作動が行われないことを知ることができる。   FIG. 89 is an image displayed at the time when the RT gaming state operation ends based on the aforementioned effect number 9. A state in which the main character could not open the door is shown. The player can know from this video that the operation in the RT gaming state is completed and the operation in the AT gaming state is not performed next time.

図90は、前述の演出番号10a又は演出番号10bに基づき、RT遊技状態の作動が終了する回において表示される映像である。主人公キャラクタが扉をこじ開けることができた様子が示されている。この映像によって、遊技者に対して、RT遊技状態の作動が終了し、且つ、次回においてAT遊技状態の作動が行われることを知らせる。また、上記映像が開始操作の検出時に表示されるとき(即ち、演出番号10aが選択されているとき)には、AT作動制御データ格納領域から1が減算されなかったことを知らせる。これに対して、上記映像が次回のメダル投入時に表示されるとき(即ち、演出番号10bが選択されているとき)には、AT作動制御データ格納領域から1が減算されたことを知らせる。   FIG. 90 is an image displayed at the time when the operation of the RT gaming state is ended based on the aforementioned effect number 10a or effect number 10b. It shows how the main character was able to open the door. This video informs the player that the operation in the RT gaming state is finished and that the operation in the AT gaming state will be performed next time. When the video is displayed when the start operation is detected (that is, when the production number 10a is selected), it is notified that 1 has not been subtracted from the AT operation control data storage area. On the other hand, when the video is displayed when the medal is inserted next time (that is, when the production number 10b is selected), it is notified that 1 has been subtracted from the AT operation control data storage area.

図91は、RT遊技状態の作動が行われている間にAT作動抽籤に当籤したとき(即ち、AT作動制御データ格納領域に1が加算されたとき)に表示される映像である。主人公キャラクタが扉に辿り着くまでの間に鍵を入手し、その鍵を使って扉を開けることができた様子が示されている。この映像によって、AT作動制御データ格納領域に1が加算されたことを遊技者に知らせるようにしている。   FIG. 91 is an image displayed when the AT operation lottery is won while the operation in the RT gaming state is performed (that is, when 1 is added to the AT operation control data storage area). It shows how the key character was obtained before the main character reached the door, and the door could be opened using the key. This video informs the player that 1 has been added to the AT operation control data storage area.

図92は、前述の演出番号11に基づき、AT遊技状態において表示される映像である。各ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれに対応して表示されている3人の敵キャラクタのうち、左ストップボタン7Lに対応する左端の敵キャラクタが他の敵キャラクタよりも拡大表示された様子が示されている。尚、演出番号12であれば中央の敵キャラクタが拡大表示され、演出番号13であれば右端の敵キャラクタが拡大表示される様子が示される。この映像により、RT1遊技状態の作動を回避するために押すべきストップボタンの種別が遊技者に示唆される。   FIG. 92 is an image displayed in the AT gaming state based on the aforementioned effect number 11. Of the three enemy characters displayed corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, the enemy character at the left end corresponding to the left stop button 7L is displayed in an enlarged manner as compared with the other enemy characters. It is shown. If the production number is 12, the center enemy character is enlarged, and if the production number is 13, the rightmost enemy character is enlarged. This video suggests to the player the type of stop button to be pressed to avoid activation of the RT1 gaming state.

図93は、前述の演出番号1に基づいて表示される映像である。金の剣を購入した様子が示されている。図94は、前述の演出番号5に基づいて表示される映像である。金の剣が破壊された様子が示されている。これらの映像によって、遊技者に現在のAT抽籤状態を予想させるようにしている。   FIG. 93 is an image displayed based on the aforementioned effect number 1. The purchase of a gold sword is shown. FIG. 94 is an image displayed based on the aforementioned effect number 5. It shows the gold sword destroyed. These videos allow the player to predict the current AT lottery state.

以上説明したように、本実施の形態では、SDRAM83において、「1」以上の値をAT作動制御データとして格納可能なAT作動制御データ格納領域を設け、このAT作動制御データ格納領域に格納されているデータが「1」以上であることを条件に、AT遊技状態の作動を行うようにした。また、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータが「1」以上であるとき、予め定められた確率にて、AT継続抽籤を行うようにしており、AT遊技状態の作動を継続しない(即ち、終了する)と決定されたとき、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータから「1」を減算するようにした。   As described above, in the present embodiment, the SDRAM 83 has an AT operation control data storage area capable of storing a value of “1” or more as AT operation control data, and is stored in this AT operation control data storage area. The AT game state is activated on condition that the data is “1” or more. Further, when the data stored in the AT operation control data storage area is “1” or more, the AT continuous lottery is performed with a predetermined probability, and the operation in the AT gaming state is not continued ( That is, “1” is subtracted from the data stored in the AT operation control data storage area.

したがって、AT作動制御データ格納領域から「1」の減算が行われるタイミングが遊技者に予測できないようにして、AT遊技状態の作動が行われなくなるときが分からないようにしたので、遊技者に対してAT遊技状態の作動が行われなくなるかもしれないという緊張感を常にもたせ、AT遊技状態の作動が行われるか否かに一喜一憂させることができるようになる。この結果、AT遊技状態の作動が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。   Therefore, the timing at which “1” is subtracted from the AT operation control data storage area is not predicted by the player so that the time when the AT gaming state is not operated is not known. Therefore, it is possible to always have a sense of tension that the operation of the AT gaming state may not be performed, and to be relieved whether or not the operation of the AT gaming state is performed. As a result, it is possible to cause undulations in the expectations of the player regarding whether or not the AT gaming state is activated.

より具体的な構成では、上記AT作動制御データ格納領域を複数種類(即ち、1〜6の6種類)設けるようにしており、各AT作動制御データ格納領域に応じて、AT継続確率を異なるように規定した。そして、複数のAT作動制御データ格納領域のうち何れか1つのみに格納されているデータが「1」以上であるときは、この格納領域に応じたAT継続確率にてAT継続抽籤を行う一方で、複数のAT作動制御データ格納領域のうち何れか2つ以上に格納されているデータが「1」以上であるときは、予め定められた優先順位にて選択された何れか1つを選択し、選択した格納領域に応じたAT継続確率にてAT継続抽籤を行うようにしている。そして、AT遊技状態の作動を継続しないと決定されたときには、該当する格納領域に格納されているデータから「1」を減算する。   In a more specific configuration, a plurality of types of AT operation control data storage areas (that is, six types 1 to 6) are provided, and the AT continuation probability varies depending on each AT operation control data storage area. Stipulated. When the data stored in only one of the plurality of AT operation control data storage areas is “1” or more, the AT continuous lottery is performed with the AT continuation probability corresponding to the storage area. When the data stored in any two or more of the plurality of AT operation control data storage areas is “1” or more, select any one selected in a predetermined priority order. Then, the AT continuation lottery is performed with the AT continuation probability corresponding to the selected storage area. When it is determined not to continue the operation in the AT gaming state, “1” is subtracted from the data stored in the corresponding storage area.

したがって、その作動が終了される可能性がそれぞれで異なるAT遊技状態を複数設けることができるので、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるのに好適となる。また、他の格納領域にも1以上の意味を示すデータが格納されているかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、仮に上記格納領域から1の意味を示すデータが減算されたことが遊技者に分かったとしても、遊技者の期待を持続させることが可能となる。   Therefore, a plurality of AT gaming states each having a different possibility of ending the operation can be provided, which is suitable for causing the player to have an undulation. In addition, it is possible to give the player the expectation that data indicating one or more meanings may be stored in other storage areas, and data indicating the meaning of 1 is subtracted from the storage area. Even if the player knows this, the player's expectation can be maintained.

また、本実施の形態では、報知用遊技状態が一般遊技状態、AT遊技状態、及びRT遊技状態である各期間内において、開始操作の検出が行われるごとにAT作動抽籤を行うようにしたので、遊技者はAT遊技状態の作動が決定されたのではないかという期待を上記期間内において常に抱くことができるようになり、AT遊技状態の作動が行われるか否かについて遊技者が抱く期待に起伏を生じさせるのに好適となる。また、AT作動抽籤に当籤するたびに、抽籤により決定された各AT作動制御データ格納領域の何れかに「1」を累積的に加算するようにしたので、AT作動制御データ格納領域に「2」以上のデータが格納されているかもしれないという期待や、他のAT作動制御データ格納領域にも「1」以上のデータが格納されているかもしれないという期待を抱かせることができ、仮に上記格納領域から「1」が減算されたことを遊技者が知っても、遊技者の期待を持続させることが可能となる。   Also, in this embodiment, the AT operation lottery is performed each time the start operation is detected within each period in which the notification gaming state is the general gaming state, the AT gaming state, and the RT gaming state. The player can always have the expectation that the operation of the AT gaming state is determined within the above period, and the player has the expectation that the operation of the AT gaming state will be performed. This is suitable for generating undulations. In addition, every time an AT operation lottery is won, “1” is cumulatively added to any of the AT operation control data storage areas determined by lottery, so that “2” is added to the AT operation control data storage area. ”And the expectation that more data may be stored and that other data may be stored in other AT operation control data storage areas. Even if the player knows that “1” has been subtracted from the storage area, the player's expectation can be maintained.

また、本実施の形態では、RT遊技状態の作動が終了する回においてAT作動制御データ格納領域に「1」以上の意味を示すデータが格納されているとき、他では決定されない特定の演出番号(演出番号10a、10b)を決定し、その旨の報知を行うようにした。したがって、まだAT遊技状態の作動が行われることが約束されていることを知らせ、AT遊技状態の作動が行われなくなるのではないかという遊技者の不安を払拭することができる。また、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータから「1」が減算され、且つ、AT作動制御データ格納領域に「1」以上の意味を示すデータが格納されているとき、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータから「1」が減算されなかったときとは異なる演出番号を決定し、その旨の報知を行うようにした。したがって、遊技者に、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータから「1」が減算されたことを知らせることができる。遊技者は、AT遊技状態の作動が行われなくなることにまた一歩近づいたことを知ることができるとともに、上記報知が行われる回数を数えることなどによって、AT遊技状態の作動が行われることが約束されている回数がいくつ保存されていたのかを知ることもできるようになる。   Further, in the present embodiment, when data indicating a meaning of “1” or more is stored in the AT operation control data storage area at the time when the operation in the RT gaming state is completed, a specific effect number (not determined otherwise) ( The production numbers 10a and 10b) are determined and a notification to that effect is made. Accordingly, it is possible to inform that it is still promised that the AT gaming state operation is performed, and to dispel the player's anxiety that the AT gaming state operation will not be performed. Further, when “1” is subtracted from the data stored in the AT operation control data storage area, and data indicating the meaning of “1” or more is stored in the AT operation control data storage area, the AT operation control is performed. An effect number different from the case where “1” is not subtracted from the data stored in the data storage area is determined, and notification to that effect is made. Therefore, it is possible to notify the player that “1” has been subtracted from the data stored in the AT operation control data storage area. The player can know that the AT gaming state is no longer being activated and that it has come one step further, and that the AT gaming state is activated by counting the number of times the above notification is made, etc. You will also be able to know how many times have been saved.

また、本実施の形態では、複数のAT作動制御データ格納領域のうち何れか2つ以上に格納されているデータが「1」以上であるときは、AT継続確率が相対的に低いものから優先的に選択するようにしており、結果としてAT継続確率が相対的に高いものほど後で選択されるようにしたので、遊技者が抱く期待を長引かせるのに好適となる。   In the present embodiment, when data stored in any two or more of the plurality of AT operation control data storage areas is “1” or more, priority is given to the AT continuation probability being relatively low. As a result, the higher the AT continuation probability, the later is selected, which is suitable for prolonging the expectations of the player.

尚、本実施の形態では、AT作動抽籤に当籤し、AT作動制御データ格納領域に「1」が加算された場合に、所定の映像(前述の図91参照)を表示し、その旨の報知を遊技者に対して行うようにしているが、仮にAT継続確率が相対的に高いものから優先的に選択する構成を採用した場合において上記報知を行うときと比べて、本実施の形態のようにAT継続確率が相対的に低いものから優先的に選択する構成を採用した場合において上記報知を行うときの方が、遊技者に与える喜びがより大きなものになるといえ、上記報知のような演出を行うのに好適な構成であるといえる。   In the present embodiment, when the AT operation lottery is won and “1” is added to the AT operation control data storage area, a predetermined image (see FIG. 91 described above) is displayed and a notification to that effect is displayed. In the case of adopting a configuration that preferentially selects a player with a relatively high AT continuation probability as compared with the case where the above notification is made, as in the present embodiment In the case of adopting a configuration in which priority is selected from those having a relatively low AT continuation probability, it is said that the joy given to the player is greater when the above notification is given, It can be said that it is a suitable structure for performing.

また、本実施の形態では、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が表示されると、遊技者にとって相対的に不利なRT1遊技状態(以下、不利なRT)の作動を行い、特殊リプレイ2に係る図柄の組合せ「ベル−リプレイ−リプレイ」が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なRT2遊技状態(以下、有利なRT)の作動を行うようにしている。本実施の形態では、遊技者にとって相対的に有利な状態を設ける一方で、遊技者にとって相対的に不利な状態をも設けるようにしたことによって、遊技者が過剰に有利となってしまうのを回避し、本機を設置する遊技店側の利益と遊技者側の利益との均衡を図るようにしている。   Further, in the present embodiment, when the symbol combination “replay-replay-replay” relating to the special replay 1 is displayed, the operation of the RT1 gaming state (hereinafter referred to as unfavorable RT) which is relatively unfavorable for the player is performed. When the symbol combination “Bell-Replay-Replay” related to the special replay 2 is displayed, the RT2 gaming state (hereinafter referred to as advantageous RT) which is relatively advantageous to the player is operated. In this embodiment, while providing a relatively advantageous state for the player, while providing a relatively unfavorable state for the player, the player is excessively advantageous. In order to avoid this problem, the game store side's profit and the player's side are balanced.

そして、本実施の形態では、内部当籤役として「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」、及び「特殊リプレイ1+リプレイ1」の何れかが決定された場合では、第1停止操作時において上記内部当籤役に予め定められているストップボタンが押されたときリプレイ1に係る図柄の組合せが表示される一方、上記内部当籤役に予め定められているストップボタンとは異なるストップボタンが押されたとき、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるようにした。   In this embodiment, when “special replay 1 + replay 1 + replay 2”, “special replay 1 + replay 1 to replay 3”, or “special replay 1 + replay 1” is determined as the internal winning combination. When a stop button predetermined for the internal winning combination is pressed during the first stop operation, a combination of symbols relating to the replay 1 is displayed, while a stop button predetermined for the internal winning combination is displayed. When a different stop button is pressed, the symbol combination related to Special Replay 1 is displayed.

即ち、遊技者は、第1停止操作時に採用するストップボタンの種別と、「特殊リプレイ1+リプレイ1+リプレイ2」、「特殊リプレイ1+リプレイ1〜リプレイ3」、及び「特殊リプレイ1+リプレイ1」のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別とを合致させることによって、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せの表示を回避し、不利なRTの作動を回避することができる。したがって、遊技者は、液晶表示装置5に表示される映像や自分の勘に従って、全てのリールが回転しているときに最初に押すストップボタンの種別を考えるのみで、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるので、この特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかる必要が無くなり、遊技者は習得している技量にかかわらず、不利なRTの作動を同じ程度に回避することが可能となる。この結果、不利なRTよりも遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(即ち、一般遊技状態等等)を長引かせることができ、遊技者は、熟練の度合いにかかわらず同じ程度に利益を享受することが可能となる。   In other words, the player selects the type of stop button to be employed during the first stop operation, and “special replay 1 + replay 1 + replay 2”, “special replay 1 + replay 1 to replay 3” and “special replay 1 + replay 1”. By matching the predetermined stop button type according to the above, it is possible to avoid the display of the symbol combination related to the special replay 1 and to avoid the disadvantageous operation of RT. Therefore, the player simply considers the type of the stop button to be pressed first when all the reels are rotating according to the video displayed on the liquid crystal display device 5 and his / her intuition, and the symbol related to the special replay 1 is displayed. Since it is possible to avoid the display of the combination, it is not necessary to measure the timing at which the combination of symbols related to the special replay 1 is not displayed, and the player is disadvantageous in the activation of RT regardless of the skill acquired. Can be avoided to the same extent. As a result, it is possible to prolong the gaming state (that is, the general gaming state, etc.) that is relatively advantageous to the player over the disadvantageous RT, and the player enjoys the same degree of profit regardless of the degree of skill. It becomes possible to do.

また、内部当籤役として「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」、及び「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」の何れかが決定された場合では、第1停止操作時において上記内部当籤役に予め定められているストップボタンが押されたとき特殊リプレイ2に係る図柄の組合せが表示される一方、上記内部当籤役に予め定められているストップボタンとは異なるストップボタンが押されたとき、特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるようにした。   Also, any of “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 + replay 2”, “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 to replay 3” and “special replay 1 + special replay 2 + replay 1” is determined as an internal winning combination. In this case, when the stop button predetermined for the internal winning combination is pressed at the time of the first stop operation, the combination of symbols related to the special replay 2 is displayed, while the predetermined combination for the internal winning combination is displayed. When a stop button different from the existing stop button is pressed, a combination of symbols related to the special replay 1 is displayed.

即ち、遊技者は、第1停止操作時に採用するストップボタンの種別と、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1+リプレイ2」、「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1〜リプレイ3」、及び「特殊リプレイ1+特殊リプレイ2+リプレイ1」のそれぞれに応じて予め定められているストップボタンの種別とを合致させることによって、不利なRTの作動を回避しつつ、有利なRTの作動を開始させることができる。したがって、遊技者に対して、不利なRTの作動が開始されるのを回避しながらも、有利なRTの作動が開始されるように、何れかのストップボタンを選択して押すという楽しみを提供することができるようになる。そして、熟練した遊技者だけが有利な状態を享受するような事態を防止できる。   That is, the player selects the type of stop button to be used during the first stop operation, “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 + replay 2”, “special replay 1 + special replay 2 + replay 1 to replay 3”, and “special replay”. By matching the types of stop buttons that are predetermined according to “1 + special replay 2 + replay 1”, it is possible to start an advantageous RT operation while avoiding a disadvantageous RT operation. Therefore, providing the player with the pleasure of selecting and pressing one of the stop buttons to start the advantageous RT operation while avoiding the disadvantageous RT operation starting. Will be able to. And the situation where only a skilled player enjoys an advantageous state can be prevented.

また、本実施の形態では、AT遊技状態の作動が行われている場合に、前述の特殊リプレイ1を含む6通りの内部当籤役の何れかが決定されると、不利なRTの作動を回避するストップボタンの種別を遊技者に対して報知するようにしているので、この報知が行われたときに、遊技者は、知らされたストップボタンを押すのみで特殊リプレイ1に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することができるようになる。したがって、遊技者は、熟練の度合いにかかわらず容易に不利なRTの作動が開始されてしまうのを回避することが可能となる。また、前述の特殊リプレイ2を含む3通りの内部当籤役の何れかが決定された場合であれば、不利なRTの作動を回避しつつ有利なRTの作動を開始させることが容易にできるようになる。   Further, in this embodiment, when the AT gaming state is operated, if any of the six internal winning combinations including the special replay 1 is determined, the disadvantageous RT operation is avoided. Since the player is notified of the type of stop button to be performed, when this notification is performed, the player can simply press the informed stop button and the symbol combination related to the special replay 1 can be determined. It becomes possible to avoid being displayed. Therefore, the player can avoid the disadvantageous RT operation from being easily started regardless of the level of skill. Further, if any of the three internal winning combinations including the special replay 2 is determined, it is possible to easily start an advantageous RT operation while avoiding a disadvantageous RT operation. become.

尚、前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン1は、所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第1停止テーブル群(例えば、後述の通常停止テーブルB101や、特殊停止テーブルA201、後述の通常停止テーブルB202、及び後述の通常停止テーブルB203)及び予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第2停止テーブル群(例えば、後述の特殊停止テーブルA101及び後述の通常停止テーブルB102や、通常停止テーブルB201、通常停止テーブルB301)を記憶する停止テーブル群記憶手段(例えば、後述のROM32)と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第1停止テーブル群及び前記第2停止テーブル群のうちの何れかに対応するデータ(例えば、後述の制御変更テーブルC101、C201)を記憶する停止テーブル群対応データ記憶手段(例えば、後述のROM32)と、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記停止テーブル群対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第1停止テーブル群及び前記第2停止テーブル群のうちの何れかを選択する停止テーブル群選択手段(例えば、後述のCPU31、後述の制御変更処理)と、を備え、前記リール停止手段は、前記停止テーブル群選択手段により選択された停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。   As described above, the slot machine 1 of the present embodiment has a first stop table group (for example, a normal stop to be described later) that defines the position at which the rotation of the reels stops so that a predetermined symbol combination is displayed. Table B101, special stop table A201, normal stop table B202 (described later) and normal stop table B203 (described later), and a second position that defines the position at which the rotation of the reels stops so that a combination of predetermined symbols is displayed. Stop table group storage means (for example, ROM 32 to be described later) for storing stop table groups (for example, special stop table A 101 to be described later and normal stop table B 102 to be described later, normal stop table B 201, normal stop table B 301), and internal winning combination The first stop table according to the internal winning combination determined by the combination determining means and the type of the reel Stop table group corresponding data storage means (for example, ROM 32 described later) for storing data corresponding to any of the group and the second stop table group (for example, control change tables C101, C201 described later), and a plurality of data If the stop operation corresponding to the predetermined reel is detected while all the rotations of the reels are being performed, the first stop table is based on the data stored in the stop table group correspondence data storage means. Stop table group selection means (for example, CPU 31 described later, control change processing described later) for selecting either the group or the second stop table group, and the reel stop means selects the stop table group selection The reel rotation is stopped based on the stop table group selected by the means.

より具体的には、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第2停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第1停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第1の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第2停止テーブル群に基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第1停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。   More specifically, the stop table group correspondence data storage means is preset while the first internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and all the rotations of the plurality of reels are being performed. The data corresponding to the second stop table group is stored as the data referred to by the stop table group selecting means when the stop operation corresponding to the determined reel is detected, while the internal winning combination determination When a first internal winning combination is determined by the means, and a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while all of the plurality of reels are being rotated. In addition, data corresponding to the first stop table group is stored as data referred to by the stop table group selecting means. The reel stop means detects a stop operation corresponding to a predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are being performed when the first internal winning combination is determined. The rotation of the reels is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed based on the second stop table group selected by the stop table group selecting means. When a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while all rotations are being performed, the first stop table group selected by the stop table group selecting means Based on this, the reel rotation is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed.

また、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第1停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第2停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第2の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第1停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第2停止テーブル群に基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。   Further, the stop table group corresponding data storage means has a predetermined reel while the second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and all of the plurality of reels are being rotated. The data corresponding to the first stop table group is stored as the data referred to by the stop table group selecting means when the stop operation corresponding to is detected, while the second internal winning combination determining means stores the second data. The stop table is detected when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while an internal winning combination is determined and all the rotations of the plurality of reels are being performed. Data corresponding to the second stop table group is stored as data referred to by the group selection means. The reel stop means detects a stop operation corresponding to a predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are being performed when the second internal winning combination is determined. The rotation of the reels is stopped so that the combination of the predetermined symbols is displayed based on the first stop table group selected by the stop table group selecting means. Based on the second stop table group selected by the stop table group selecting means when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected during rotation. The reel rotation is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第3停止テーブル群(例えば、後述の特殊停止テーブルA301、後述の通常停止テーブルB601及び通常停止テーブルB701や、通常停止テーブルB401、通常停止テーブルB501)をさらに記憶する前記停止テーブル群記憶手段と、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第1停止テーブル群及び前記第3停止テーブル群のうちの何れかに対応するデータ(例えば、後述の制御変更テーブルC301、C201)を記憶する停止テーブル群対応データ記憶手段と、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記停止テーブル群対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第1停止テーブル群及び前記第3停止テーブル群のうちの何れかを選択する停止テーブル群選択手段と、を備え、前記リール停止手段は、前記停止テーブル群選択手段により選択された停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。   The slot machine 1 of the present embodiment also has a third stop table group (for example, a special stop table A301, which will be described later, a special stop table A301, which will be described later) that defines the position where the rotation of the reels is stopped so that a specific symbol combination is displayed. Normal stop table B601 and normal stop table B701, normal stop table B401, normal stop table B501), the stop table group storage means for further storing, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the type of reel And a stop table group corresponding data storage means for storing data corresponding to any one of the first stop table group and the third stop table group (for example, control change tables C301 and C201 described later), Detection of a stop operation corresponding to the predetermined reel while all the reels are rotating A stop table group selecting means for selecting one of the first stop table group and the third stop table group based on the data stored by the stop table group corresponding data storage means, The reel stop means stops the rotation of the reel based on the stop table group selected by the stop table group selection means.

より具体的には、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第3停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第1停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第3の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第3停止テーブル群に基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第1停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。   More specifically, the stop table group correspondence data storage means is preset while the third internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and all the rotations of the plurality of reels are being performed. The data corresponding to the third stop table group is stored as the data referred to by the stop table group selecting means when the stop operation corresponding to the determined reel is detected, while the internal winning combination determination When a third internal winning combination is determined by the means, and a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while all of the plurality of reels are rotating In addition, data corresponding to the first stop table group is stored as data referred to by the stop table group selecting means. When the third internal winning combination is determined, the reel stop means detects a stop operation corresponding to a predetermined reel while all the plurality of reels are rotating. The rotation of the reels is stopped so that the combination of the specific symbols is displayed based on the third stop table group selected by the stop table group selecting means. Based on the first stop table group selected by the stop table group selecting means when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected during rotation. The reel rotation is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed.

また、前記停止テーブル群対応データ記憶手段は、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第1停止テーブル群に対応するデータを記憶する一方で、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記停止テーブル群選択手段により参照されるデータとして前記第3停止テーブル群に対応するデータを記憶するようにしている。そして、前記リール停止手段は、前記第4の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第1停止テーブル群に基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記停止テーブル群選択手段により選択された前記第3停止テーブル群に基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。   Further, the stop table group corresponding data storage means has a predetermined reel while the fourth internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and all the rotations of the plurality of reels are being performed. The data corresponding to the first stop table group is stored as the data referred to by the stop table group selecting means when the stop operation corresponding to is detected, while the internal winning combination determining means determines the fourth The stop table is detected when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while an internal winning combination is determined and all the rotations of the plurality of reels are being performed. Data corresponding to the third stop table group is stored as data referred to by the group selection means. The reel stop means detects a stop operation corresponding to a predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are being performed when the fourth internal winning combination is determined. The rotation of the reels is stopped so that the combination of the predetermined symbols is displayed based on the first stop table group selected by the stop table group selecting means. Based on the third stop table group selected by the stop table group selecting means when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected during the rotation. The rotation of the reel is stopped so that the specific symbol combination is displayed.

尚、本実施の形態では、前述したように、内部当籤役が決定されると、選択される停止テーブル群が一義的に決まるようにしている(図16参照)。即ち、内部当籤役が決定されると、所定の図柄の組合せの表示が回避される第1停止操作時のリールの種別が一義的に決まるようにしたので、所定の図柄の組合せの表示が回避されるリールの種別を抽籤により決定する構成を採用する必要がなくなり、プログラムの増加を極力防ぐことが可能となる。   In the present embodiment, as described above, when the internal winning combination is determined, the stop table group to be selected is uniquely determined (see FIG. 16). That is, when the internal winning combination is determined, the display of the predetermined symbol combination is uniquely determined, so that the type of the reel at the time of the first stop operation is uniquely determined, so that the display of the predetermined symbol combination is avoided. Therefore, it is not necessary to adopt a configuration in which the type of reel to be determined is determined by lottery, and an increase in the program can be prevented as much as possible.

本実施の形態のスロットマシン1は、前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する通常データ(例えば、前述の通常停止テーブルB201の各停止データにおけるビット1、ビット4及びビット7)と、前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する特殊データ(例えば、前述の通常停止テーブルB201の各停止データにおけるビット0、ビット3及びビット6)と、を有する停止テーブル(例えば、前述の通常停止テーブルB201)を記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、前述のROM32)と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリールの種別とに応じて前記通常データ及び前記特殊データのうちの何れかに対応するデータ(例えば、前述の通常停止テーブルB201の各停止データにおけるビット2及びビット5)を規定する参照データ規定手段(例えば、前述のROM32)と、を備え、前記リール停止手段は、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、当該リールと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて前記参照データ規定手段により規定される前記データを参照し、前記通常データ及び前記特殊データの何れかに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。   The slot machine 1 of the present embodiment has normal data (for example, each stop data of the normal stop table B201 described above) that defines a position where the rotation of the reels stops so that the predetermined symbol combination is displayed. Bit 1, bit 4 and bit 7) and special data (for example, a bit in each stop data of the normal stop table B201 described above) defining the position where the rotation of the reel stops so that the predetermined symbol combination is displayed. 0, bit 3 and bit 6), stop table storage means (for example, the aforementioned ROM 32) for storing a stop table (for example, the aforementioned normal stop table B201), and internal determined by the internal winning combination determining means. Data corresponding to either the normal data or the special data (depending on the winning combination and the type of reel) For example, there is provided reference data defining means (for example, the above-described ROM 32) that defines bit 2 and bit 5) in each stop data of the above-described normal stop table B201, and the reel stop means includes all of the plurality of reels. When the stop operation corresponding to the predetermined reel is detected while the rotation is performed, the reference data is based on the reel and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Referring to the data defined by the defining means, the reel rotation is stopped based on either the normal data or the special data.

より具体的には、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第1の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。   More specifically, the reference data defining means is predetermined while the first internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and all the rotations of the plurality of reels are performed. While the stop operation corresponding to the reel is detected, the data corresponding to the normal data is defined as the data referred to by the reel stop means, while the internal winning combination determination means determines the first internal winning combination Is determined, and is referred to by the reel stop means when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while all of the plurality of reels are being rotated. Data corresponding to the special data is defined as data. The reel stop means stops corresponding to a predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are performed when the first internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. When the operation is detected, the rotation of the reels is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed based on the normal data, while all the rotations of the plurality of reels are performed. When a stop operation corresponding to a reel different from a predetermined reel is detected, the rotation of the reel is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed based on the special data. ing.

また、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。   The reference data defining means corresponds to a predetermined reel while the second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and all of the plurality of reels are rotating. While defining data corresponding to the special data as data referred to by the reel stop means when a stop operation is detected, a second internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, In addition, when the stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while all the rotations of the plurality of reels are being performed, the normal reference data is referred to by the reel stop unit. The data corresponding to the data is specified. The reel stop means stops corresponding to a predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are performed when the second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. When the operation is detected, the rotation of the reels is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed based on the special data, while the plurality of reels are all rotated. When a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected, the rotation of the reel is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed based on the normal data. ing.

また、本実施の形態のスロットマシン1は、前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する通常データ(例えば、前述の通常停止テーブルB401の各停止データにおけるビット1、ビット4及びビット7)と、前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する特殊データ(例えば、前述の通常停止テーブルB401の各停止データにおけるビット0、ビット3及びビット6)と、を有する停止テーブル(例えば、前述の通常停止テーブルB401)を記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、前述のROM32)と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリールの種別とに応じて前記通常データ及び前記特殊データのうちの何れかに対応するデータ(例えば、前述の通常停止テーブルB401の各停止データにおけるビット2及びビット5)を規定する参照データ規定手段(例えば、前述のROM32)と、を備え、前記リール停止手段は、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、当該リールと前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて前記参照データ規定手段により規定される前記データを参照し、前記通常データ及び前記特殊データの何れかに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。   Further, the slot machine 1 of the present embodiment has normal data (for example, each stop data in the normal stop table B401 described above) that defines the position where the rotation of the reels stops so that the specific symbol combination is displayed. Bit 1, bit 4 and bit 7) and special data (for example, a bit in each stop data of the normal stop table B401 described above) that defines the position where the rotation of the reel stops so that the predetermined symbol combination is displayed. 0, bit 3 and bit 6), and stop table storage means (for example, the aforementioned ROM 32) for storing a stop table (for example, the aforementioned normal stop table B401) and an internal winning combination determining means determined by the internal winning combination determining means. Data corresponding to either the normal data or the special data according to the winning combination and the type of reel (example) For example, a reference data defining means (for example, the above-described ROM 32) for defining each stop data of the above-described normal stop table B401 is provided, and the reel stop means includes all of the plurality of reels. When the stop operation corresponding to the predetermined reel is detected while the rotation is performed, the reference data is based on the reel and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Referring to the data defined by the defining means, the reel rotation is stopped based on either the normal data or the special data.

より具体的には、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第3の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。   More specifically, the reference data defining means is predetermined while the third internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and all the rotations of the plurality of reels are performed. While the stop operation corresponding to the reel is detected, the data corresponding to the normal data is defined as the data referred to by the reel stop means, while the internal winning combination determining means determines the third internal winning combination. Is determined, and is referred to by the reel stop means when a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while all of the plurality of reels are being rotated. Data corresponding to the special data is defined as data. The reel stopping means is a stop corresponding to a predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are being performed when the third internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. When the operation is detected, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the specific symbols is displayed based on the normal data, while the rotation of all the reels is performed. When a stop operation corresponding to a reel different from a predetermined reel is detected, the rotation of the reel is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed based on the special data. .

また、前記参照データ規定手段は、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記特殊データに対応するデータを規定する一方で、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定され、且つ、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたときに前記リール停止手段により参照されるデータとして前記通常データに対応するデータを規定するようにしている。そして、リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により第4の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記特殊データに基づいて前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記通常データに基づいて前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転を停止するようにしている。   The reference data defining means corresponds to a predetermined reel while the fourth internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means and all of the plurality of reels are rotating. While defining data corresponding to the special data as data referred to by the reel stop means when a stop operation is detected, a fourth internal winning combination is determined by the internal winning combination determination means, In addition, when the stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected while all the rotations of the plurality of reels are being performed, the normal reference data is referred to by the reel stop unit. The data corresponding to the data is specified. The reel stop means stops corresponding to a predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are performed when the fourth internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. When the operation is detected, the rotation of the reels is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed based on the special data, while the plurality of reels are all rotated. When a stop operation corresponding to a reel different from a predetermined reel is detected, the rotation of the reel is stopped so that the specific symbol combination is displayed based on the normal data. .

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、不利状態作動手段、格納手段、減算手段、報知手段、加算手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the reel, internal winning combination determining means, reel rotating means, stop operation detecting means, reel stopping means, disadvantageous state operating means, storing means, subtracting means, notifying means, adding means provided in the spinning cylinder type game machine of the present invention The specific configuration such as the above is not limited to each element of the present embodiment described above, and can be arbitrarily changed.

本実施の形態では、1バイトのAT作動制御データ格納領域において、AT作動抽籤に当籤すると「01H」を加算し、AT継続抽籤に当籤しなかったとき「01H」を減算するようにして、1の意味を示すデータを表現する手法として「01H」を加減算する手法を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。つまり、1の意味を示すデータとは、AT遊技状態の作動が1回(1回とは、AT継続抽籤に当籤しなくなるときまでの期間を意味)行われることが約束されていることを意味するデータであり、AT作動制御データ格納領域に格納するデータによってAT遊技状態の作動が約束されている回数の保存を実現可能な構成であれば、如何なる手法を採用しても良く、データの持たせ方やその構成などは任意に変更可能なものである。   In the present embodiment, in the 1-byte AT operation control data storage area, “01H” is added when the AT operation lottery is won, and “01H” is subtracted when the AT continuous lottery is not won. As a method of expressing data indicating the meaning of “01H”, a method of adding and subtracting “01H” is employed, but the present invention is not limited to this. In other words, the data indicating the meaning of 1 means that it is promised that the operation in the AT gaming state is performed once (the time until the time when the AT continuous lottery is not won) is performed. As long as the data stored in the AT operation control data storage area can store the number of times the operation of the AT gaming state is promised, any method may be adopted and The method and its configuration can be arbitrarily changed.

例えば、AT作動制御データ格納領域に格納されているデータが「04H」である場合に、これから1の意味を示すデータを減算したときの結果を「03H」とする演算を行うことに限らず、これから1の意味を示すデータを減算したときの結果を「02H」とする演算(即ち、ビットをシフトする演算)を行う手法を採用するようにしても良い。したがって、この場合、「04H」は3の意味を示すデータとして表現される。   For example, when the data stored in the AT operation control data storage area is “04H”, the calculation is not limited to performing “03H” as a result of subtracting data indicating the meaning of 1 from this, A method may be adopted in which an operation for subtracting data indicating the meaning of 1 from this is “02H” (that is, an operation for shifting bits). Therefore, in this case, “04H” is expressed as data indicating the meaning of 3.

また、一のAT継続確率が割り当てられたAT作動制御データ格納領域(例えば、AT作動制御データ格納領域1)を、一又は複数のアドレスにて実現するようにしても良い。例えば、m番地に「01H」が格納され、且つ、n番地に「01H」が格納されている場合、この2つのアドレスに格納されている各データをもって、AT遊技状態の作動が約束されている回数の保存を実現することができる。したがって、例えば、2個のアドレスに「01H」が格納されているとき、2の意味を示すデータとなる。   Further, an AT operation control data storage area (for example, AT operation control data storage area 1) to which one AT continuation probability is assigned may be realized by one or a plurality of addresses. For example, when “01H” is stored in the m address and “01H” is stored in the n address, the operation in the AT gaming state is promised with each data stored in these two addresses. The number of times can be saved. Therefore, for example, when “01H” is stored in two addresses, the data indicates the meaning of 2.

また、1バイトのAT作動制御データ格納領域の全体にて、一のAT継続確率を規定することとしたが、これに限らず、上位4ビットに格納するデータに一のAT継続確率を規定し、下位4ビットに格納するデータに他のAT継続確率を規定するようにしても良い。   In addition, one AT continuation probability is defined in the entire 1-byte AT operation control data storage area, but this is not limiting, and one AT continuation probability is defined for data stored in the upper 4 bits. , Another AT continuation probability may be defined for the data stored in the lower 4 bits.

また、本実施の形態では、AT作動抽籤に当籤したときAT作動制御データ格納領域に1の意味を示すデータを加算し、AT継続抽籤に当籤しなかったときAT作動制御データ格納領域から1の意味を示すデータを減算し、AT作動制御データ格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、AT遊技状態の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、AT作動制御データ格納領域に予め定められた数(例えば、255)を格納しておき、AT作動抽籤に当籤したときAT作動制御データ格納領域から1の意味を示すデータを減算し、AT継続抽籤に当籤しなかったときAT作動制御データ格納領域に1の意味を示すデータを加算するようにして、AT作動制御データ格納領域に予め定められた数(例えば、255)に満たない数を示すデータが格納されていることを条件に、AT遊技状態の作動を行うようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, when the AT operation lottery is won, data indicating the meaning of 1 is added to the AT operation control data storage area, and when the AT continuous lottery is not won, 1 is added from the AT operation control data storage area. The data indicating the meaning is subtracted, and the AT gaming state is activated on condition that data indicating one or more meanings is stored in the AT operation control data storage area. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, a predetermined number (for example, 255) is stored in the AT operation control data storage area, and when the AT operation lottery is won, data indicating the meaning of 1 is subtracted from the AT operation control data storage area. When the continuous lottery is not won, data indicating the meaning of 1 is added to the AT operation control data storage area, and a number less than a predetermined number (for example, 255) is set in the AT operation control data storage area. The AT gaming state may be activated on condition that the data to be shown is stored.

また、本実施の形態では、1バイトからなるAT作動制御データ格納領域を6つ設け、それぞれに割り当てられたAT継続確率として1より小さい確率を採用したが、本発明はこれに限らず、AT継続確率として1が割り当てられているAT作動制御データ格納領域を設けるようにしても良い。言い換えると、格納されているデータから1の意味を示すデータを減算すると決定されない特定の格納領域(例えば、AT作動制御データ格納領域7とする)を設けるようにしても良い。これにより、遊技者が抱く期待をより高めることが可能となる。そして、例えば、予め定められた条件が満たされることによって、上記特定の格納領域に1の意味を示すデータを格納するようにしても良い。上記予め定められた条件としては、以下の内容を適用することができる。   In this embodiment, six AT operation control data storage areas each consisting of 1 byte are provided, and a probability smaller than 1 is adopted as the AT continuation probability assigned to each, but the present invention is not limited to this, and the AT is not limited to this. An AT operation control data storage area to which 1 is assigned as the continuation probability may be provided. In other words, a specific storage area (for example, the AT operation control data storage area 7) that is not determined by subtracting data indicating the meaning of 1 from stored data may be provided. Thereby, it becomes possible to raise the expectation which a player holds. For example, when a predetermined condition is satisfied, data indicating the meaning of 1 may be stored in the specific storage area. The following contents can be applied as the predetermined condition.

例えば、不利状態作動手段により不利な状態の作動が行われた回数をカウントする不利状態カウント手段を備え、不利状態カウント手段によりカウントされた前記回数が予め定められた回数(例えば、15回)に達したことを採用することができる。このような構成を採用すると、不利な状態が長く続き、長い期間利益を享受できていない状況にある遊技者を救済することができるので、このような遊技者の意欲を維持することが可能となる。尚、ボーナスゲームの作動が行われたときに、不利状態カウント手段によりカウントされている前記回数をクリアするようにしても良い。この場合、徒に救済が行われるのを避けることができる。   For example, it is provided with an unfavorable state counting means for counting the number of times that the unfavorable state operation is performed by the unfavorable state actuating means, and the number of times counted by the unfavorable state counting means is a predetermined number of times (for example, 15 times). You can adopt what you have reached. By adopting such a configuration, it is possible to rescue a player who has been in a disadvantageous state for a long time and has not enjoyed profits for a long period of time, so it is possible to maintain such player's willingness Become. When the bonus game is activated, the number of times counted by the disadvantageous state counting means may be cleared. In this case, it is possible to avoid relief from being given to the student.

本実施の形態では、第1内部抽籤テーブル(例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第1内部抽籤テーブルよりも低い第2内部抽籤テーブル(例えば、前述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブル)と、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、前述のROM32)を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第2内部抽籤テーブルが決定されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用したが、本発明はこれに限られず、不利な状態として採用する構成は変更可能なものである。例えば、第1内部抽籤テーブルと、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が前記第1内部抽籤テーブルよりも低い第2内部抽籤テーブルと、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第2内部抽籤テーブルが決定され、これに基づいて内部当籤役が決定されることを採用しても良い。   In the present embodiment, the first internal lottery table (for example, the above-mentioned general gaming state internal lottery table) and the probability of determining the internal winning combination relating to the re-game operation are lower than those of the first internal lottery table. An internal lottery table storage means (for example, the aforementioned ROM 32) for storing a second internal lottery table (for example, the aforementioned internal lottery table for the RT1 gaming state) and an operation in a disadvantageous state for the player, 2 The internal lottery table is determined and the internal winning combination is determined based on the determined internal lottery table. However, the present invention is not limited to this, and the configuration adopted as a disadvantageous state can be changed. For example, it comprises an internal lottery table storage means for storing a first internal lottery table and a second internal lottery table having a lower probability than the first internal lottery table for determining an internal winning combination relating to the payout of medals, As an operation in a disadvantageous state for the player, it may be adopted that the second internal lottery table is determined and an internal winning combination is determined based on the second internal lottery table.

本実施の形態では、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別に基づいて所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せの表示を行うようにして、不利な状態の回避を行うことができるようにして、この所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、第1停止操作時の作動ストップボタンの種別を報知するようにしたが、本発明はこれに限らず、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作の検出が行われたことにより不利な状態の作動が回避可能となる構成を採用した場合、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたことや、所定の図柄の組合せを構成する図柄の報知を行うようにしても良い。   In the present embodiment, it is possible to avoid a disadvantageous state by displaying a combination of symbols different from the combination of predetermined symbols based on the type of the operation stop button at the time of the first stop operation. As a notification of information for avoiding the display of the predetermined symbol combination, the type of the operation stop button at the time of the first stop operation is notified. However, the present invention is not limited to this, and other configurations are provided. It can also be adopted. For example, when adopting a configuration in which operation in a disadvantageous state can be avoided by detecting a stop operation at a timing when a predetermined symbol combination is not displayed, information for avoiding display of the predetermined symbol combination As the notification, it may be possible to notify that the internal symbol combination related to the predetermined symbol combination is determined or the symbols constituting the predetermined symbol combination.

また、本実施の形態では、上記報知を行う具体的な手法として、図92に示すような映像を液晶表示装置5において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、映像、音、及び光の何れか、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。   In the present embodiment, as a specific method for performing the above notification, an image as shown in FIG. 92 is displayed on the liquid crystal display device 5, but the present invention is not limited to this, and the image, sound, In addition, any one of light and light, or a combination thereof can be used. For example, if it is an effect by sound, a voice message, a specific BGM, a specific sound effect, etc. are employable. Moreover, if it is the production | presentation by light, the color of the light turned on, the pattern of turning on / off, etc. are employable.

また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル等を決定し、当該停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータ等に加工等を施し、その結果(言い換えれば、そのデータ等から導き出されるデータ)をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。   In the present embodiment, when an internal winning combination is determined, a stop table or the like is determined based on the determined internal winning combination, and the reel rotation is stopped based on the stop table or the like. That is, “based on the internal winning combination” is not limited to the internal winning combination itself, but includes the result of processing the data and the like (in other words, data derived from the data). It is a concept. Similarly, “based on” detection of the start operation is not limited to immediately after the start operation is detected, but after waiting for a predetermined time to elapse after the start operation is detected. It includes things such as certain things. Thus, the same may be said for “based on” used elsewhere.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図36及び図44〜図61に示すテーブルの構成、図37〜図43及び図60に示すRAMの格納領域の構成、図62〜図86に示すフローチャートの構成、図87〜図94に示す液晶表示装置5における映像の表示態様などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIGS. 3 and 4 and its peripheral devices, and the table configurations shown in FIGS. 5 to 36 and 44 to 61 applied in this embodiment. 37-43 and FIG. 60, the configuration of the storage area of the RAM, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 62-86, the video display mode in the liquid crystal display device 5 shown in FIGS. 87-94, etc. Any change or modification can be made without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 制御ROM
83 SDRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Control ROM
83 SDRAM

Claims (3)

複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
所定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段と、
1以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を有する格納手段と、
予め定められた複数の抽籤確率のうち、前記格納手段に格納されるデータに対応した抽籤確率による抽籤により前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する減算手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたとき、前記格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を遊技者に対して行う第1報知手段と、
前記減算手段により前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータが減算され、且つ、当該格納領域に1以上の意味を示すデータが格納されているとき、その旨の報知を遊技者に対して行う第2報知手段と、を備え、
前記格納手段は、
前記予め定められた複数の抽籤確率の各々について、1以上の意味を示すデータを格納可能であり、
前記減算手段は、
前記格納領域に1つの前記抽籤確率に対応するデータのみが格納されているときには、当該1つの前記抽籤確率にて、前記格納領域に格納されているデータから1の意味を示すデータを減算する一方で、
前記格納領域に2つ以上の前記抽籤確率に対応するデータが格納されているときには、所定の優先順位に従って選択した抽籤確率にて、前記格納領域に格納されているデータから当該抽籤確率に対応する1の意味を示すデータを減算することを特徴とする回胴式遊技機。
A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination by lottery based on detection of the start operation;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to the type of the plurality of reels;
Reel stop means for stopping rotation of the corresponding reel based on detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
An unfavorable state actuating means for actuating an unfavorable state for a player when a predetermined symbol combination is displayed by the plurality of reels;
Storage means having a storage area capable of storing data indicating one or more meanings;
Subtracting means for subtracting data indicating the meaning of 1 from data stored in the storage area by lottery with a lottery probability corresponding to data stored in the storage means among a plurality of predetermined lottery probabilities;
When an internal winning combination relating to the predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, the data indicating one or more meanings is stored in the storage area. First informing means for informing the player of information that avoids displaying the combination;
When data indicating a meaning of 1 is subtracted from the data stored in the storage area by the subtracting means and data indicating a meaning of 1 or more is stored in the storage area, a notification to that effect is given. Second informing means for the person,
The storage means includes
For each of the plurality of predetermined lottery probabilities, data indicating one or more meanings can be stored,
The subtracting means is
When only data corresponding to one lottery probability is stored in the storage area, the data indicating the meaning of 1 is subtracted from the data stored in the storage area with the one lottery probability. so,
When data corresponding to two or more lottery probabilities are stored in the storage area, the lottery probability selected according to a predetermined priority order corresponds to the lottery probability from the data stored in the storage area. A spinning-reel game machine characterized by subtracting data indicating the meaning of 1.
抽籤により前記格納領域に格納されているデータに1の意味を示すデータを加算する加算手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。   The spinning cylinder type game machine according to claim 1, further comprising addition means for adding data indicating the meaning of 1 to data stored in the storage area by lottery. 前記リール停止手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
また、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役が決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
前記第1報知手段は、
前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知として、
前記第1の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールの報知を行う一方で、前記第2の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき前記予め定められたリールとは異なるリールの報知を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の回胴式遊技機。
The reel stop means includes
When the first internal winning combination relating to the predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, it corresponds to a predetermined reel while all the rotations of the plurality of reels are performed. When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the plurality of reels is stopped so that a predetermined symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed. When a stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected by the stop operation detecting means while all the rotations of the reel are being performed, the predetermined symbol combination is displayed. To stop the rotation of the plurality of reels,
Further, when the second internal winning combination relating to the predetermined symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, the predetermined number of times is determined while all the reels are rotated. When the stop operation corresponding to the reel is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the plurality of reels is stopped so that the predetermined symbol combination is displayed, while all the rotations of the plurality of reels are performed. When the stop operation corresponding to a reel different from the predetermined reel is detected by the stop operation detecting means, the plurality of predetermined symbol combinations are displayed. Stop spinning the reel,
The first notification means includes
As a notification of information that avoids display of the predetermined symbol combination,
When the first internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, the predetermined reel is notified, while the second internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. 3. A rotating type gaming machine according to claim 1, wherein a notification of a reel different from the predetermined reel is issued.
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