JP2012050830A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine for amusing a player similarly to a case of a ready-to-win condition even in an alignment non-producing the ready-to-win condition and arousing no sense of expectation to the player.SOLUTION: A CPU variably displays respective sections of a main display portion 46 and respective boxes of a symbol display portion 54, and when receiving a command of a two-step display from a main control device, allows the main display portion 46 to stationarily display figures corresponding to the ready-to-win alignment and allows a left display box 48 and a middle display box 50 to stationarily display two same figures (e.g., 7 and 7). Subsequently, the CPU redisplays variably the display section displaying one symbol which does not complete the ready-to-win alignment, and then stationarily displays it to produce a winning display or a failure display, which is commanded from the main control device. When only any two figures of the left, middle or right are accorded, the game machine can thus produce the ready-to-win condition similarly to the conventional one.

Description

本発明は、弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine.

従来、例えばパチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機においては、判定実行条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段、判定手段による判定結果が当たりであると3個以上の設定個数の図柄で形成される当たり図柄配列を決定し判定結果が外れであると設定個数の図柄で形成される外れ図柄配列を決定する配列決定手段および配列決定手段により決定された当たり図柄配列または外れ図柄配列を表示する図柄表示手段とを備え、判定結果が当たりであると遊技状態を変化させる弾球遊技機が知られている。   Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball type pachinko machine, for example, a judgment means for judging a hit when the judgment execution condition is satisfied, and a set number of three or more if the judgment result by the judgment means is a hit. The winning symbol arrangement determined by the symbol determining symbol arrangement determined by the arrangement determining means for determining the falling symbol arrangement formed by the set number of symbols if the hitting symbol arrangement formed by the symbols of 2. Description of the Related Art There is known a ball game machine that includes a symbol display means for displaying an array and changes a gaming state when a determination result is a hit.

このような弾球遊技機における図柄の表示は、例えば数字、アルファベット、絵等の図柄を次々と変動させ、所定のタイミングで変動を停止して、当たりまたは外れに対応する図柄の配列を表示するもので、同一の図柄3個が1列に表示されれば当たりの表示となる形式が主流である。   In the display of symbols in such a ball game machine, for example, symbols, numbers, alphabets, pictures, etc. are changed one after another, the change is stopped at a predetermined timing, and an arrangement of symbols corresponding to hit or miss is displayed. However, if three identical symbols are displayed in one row, a format that is a win display is the mainstream.

また、例えば3個の図柄を停止表示するに際しては、3個を同時に停止表示するのではなく、例えば遊技客から見て左の図柄、中の図柄、右の図柄の順に停止表示して、最終的に3個の図柄を停止表示するのが普通である。そして、この場合、先に停止表示される左の図柄と中の図柄とが揃えば、最後の右の図柄如何で当たり外れが判明するいわゆるリーチ状態となり、このリーチ状態から最後の図柄を停止表示するまでの時間を引き延ばす等の操作が行われていた。(特許文献1)。   For example, when 3 symbols are stopped and displayed, the 3 symbols are not stopped and displayed at the same time. For example, the 3 symbols are stopped and displayed in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol when viewed from the player. Usually, three symbols are stopped and displayed. In this case, if the left symbol that is stopped and displayed first is aligned with the middle symbol, the so-called reach state is established in which the hit pattern is determined depending on the last right symbol, and the last symbol is stopped and displayed from this reach state. Operations such as extending the time to do were performed. (Patent Document 1).

特開平7−185089JP 7-185089 A

例えば当たり図柄配列および外れ図柄配列が3個の図柄で構成され、当たり図柄配列では3個の図柄が同一(例えば7・7・7)とされる場合であれば、7・7・5、7・5・7、5・7・7のように2図柄が同一で1図柄が違っている配列がリーチ配列となる。
このようなリーチ配列(例えば7・5・7)を暫定的に停止表示し、その後、いずれかの図柄(例えば5)を再度変動表示してから判定手段による判定結果に応じた図柄、つまり当たり外れを示す図柄を停止表示する。
For example, if the winning symbol arrangement and the off symbol arrangement are composed of three symbols, and the three symbols in the winning symbol arrangement are the same (for example, 7 · 7 · 7), 7 · 7 · 5, 7・ A sequence where two symbols are the same but one symbol is different, such as 5, 7, 5, 7 and 7, is a reach sequence.
Such a reach arrangement (for example, 7, 5, 7) is temporarily stopped and displayed, and then one of the symbols (for example, 5) is displayed in a variable manner. The symbol indicating the detachment is stopped and displayed.

しかし、リーチ配列の暫定表示において全図柄を完全に停止させてから変動させると法規に適合しないおそれもある。   However, if all the symbols are changed after being completely stopped in the temporary display of the reach arrangement, there is a possibility that the regulations are not met.

上記課題を解決するための手段として、請求項1記載の構成を採用できる。この弾球遊技機は、 判定実行条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果が当たりであると3個の図柄で構成される当たり図柄配列を決定し、前記判定結果が外れであると3個の図柄で構成される外れ図柄配列を決定する配列決定手段と、
前記当たり図柄配列又は前記外れ図柄配列に係るダミー図柄が表示される主表示部と、
正規の当たり外れの表示に係る正規図柄が表示される本図柄表示部と、
前記ダミー図柄のうち2個の図柄が同一で1個の図柄が異なるリーチ配列となった場合に前記リーチ配列を暫定的に停止表示した後、前記リーチ配列を構成する前記ダミー図柄の1個、2個、又は全部を再度変動表示し、前記判定結果に応じた図柄配列を確定表示する2段階表示を実行する2段階表示手段と、を備え、
前記判定結果が当たりであると遊技状態を変化させる弾球遊技機において、
前記本図柄表示部の表示領域は、前記主表示部の表示領域よりも小さくされており、
図柄表示の指示があれば前記主表示部及び前記本図柄表示部に表示される前記ダミー図柄及び前記正規図柄の変動表示を開始し、
前記2段階表示の指示があれば前記主表示部においてのみ前記2段階表示を実行するとともに、前記正規図柄は変動表示を継続し、
前記主表示部に前記判定結果に応じた図柄配列の前記ダミー図柄を確定表示するとともに、前記本図柄表示部に前記確定表示された前記ダミー図柄と当たり外れが一致する前記正規図柄を確定表示するものであって、
前記主表示部に表示される特定の図柄を備え、
前記2段階表示手段は、前記暫定的に停止表示した際に前記特定の図柄が表示されると、前記ダミー図柄のうち2個の図柄が同一で1個の図柄が異なる図柄配列とならない場合であっても前記2段階表示を実行することを特徴とする。
As a means for solving the above-mentioned problems, the configuration described in claim 1 can be adopted. This ball game machine has a judging means for judging hit / miss when a judgment execution condition is satisfied,
If the determination result by the determination means is a winning, a winning symbol arrangement composed of three symbols is determined, and if the determination result is unsuccessful, an deciding symbol arrangement consisting of three symbols is determined. Means,
A main display unit on which a dummy symbol related to the winning symbol arrangement or the off symbol arrangement is displayed;
A main symbol display section on which a normal symbol related to a normal hit / miss display is displayed;
One of the dummy symbols constituting the reach arrangement, after tentatively stopping and displaying the reach arrangement when two of the dummy symbols are the same and one of the symbols is a different reach arrangement, Two-stage display means for performing two-stage display for variably displaying two or all again and confirming and displaying the symbol arrangement corresponding to the determination result;
In a ball game machine that changes the gaming state that the determination result is a win,
The display area of the main symbol display part is smaller than the display area of the main display part,
If there is an instruction for symbol display, start the variable display of the dummy symbol and the regular symbol displayed on the main display unit and the main symbol display unit,
If there is an instruction for the two-stage display, the two-stage display is executed only on the main display unit, and the regular symbol continues to be displayed in a variable manner.
The dummy symbol of the symbol arrangement corresponding to the determination result is fixedly displayed on the main display unit, and the regular symbol whose hit / match matches the dummy symbol that is fixedly displayed on the main symbol display unit is displayed. And
With a specific symbol displayed on the main display unit,
The two-stage display means is configured such that when the specific symbol is displayed when the provisional stop display is performed, two symbols of the dummy symbols are the same and one symbol does not have a different symbol arrangement. Even if it exists, the two-stage display is executed.

ここで、変動表示とは、例えばリーチ配列(7・5・7)の5を点滅させるような表示ではなく、5が表示されていた表示位置に複数種類のダミー図柄を次々と表示し、この表示位置に表示されるダミー図柄を変化させるという意味である。したがって、厳密には、2段階表示手段はいずれかの表示位置においてダミー図柄を変動表示すると言える。
また、ここで、ダミー図柄のいずれか(いずれかの表示位置)を変動表示させるとは、、1箇所の表示位置に限らない。したがって、例えば2箇所、上の例であれば、7・5・7のうちの2つの7の位置を変動表示しても差し支えないし、全部の表示位置を変動表示しても構わない。尚、本発明には、1個、2個、又は全部を変動表示する場合が含まれる。また、リーチ配列の暫定表示において、変動表示する対象となるダミー図柄を微動(完全に停止させない)させてもよい。
Here, the variable display is not a display that blinks 5 in the reach arrangement (7, 5, 7), for example, but displays a plurality of types of dummy symbols one after another at the display position where 5 was displayed. This means that the dummy symbol displayed at the display position is changed. Therefore, strictly speaking, it can be said that the two-stage display means displays the dummy symbols in a variable manner at any display position.
In addition, the variable display of any one of the dummy symbols (any display position) is not limited to one display position. Therefore, for example, in the above example, two positions of 7, 5, 7 may be displayed in a variable manner, or all display positions may be displayed in a variable manner. The present invention includes a case where one, two, or all are displayed in a variable manner. Further, in the temporary display of the reach arrangement, the dummy symbol that is subject to variable display may be finely moved (not completely stopped).

また、本発明の2段階表示手段は、ダミー図柄のうち2個の図柄が同一で1個の図柄が異なる図柄配列となったた場合、及び特定の図柄が表示された場合に2段階表示を実行する。   In addition, the two-stage display means of the present invention displays a two-stage display when two of the dummy symbols are the same and one symbol is different, or when a specific symbol is displayed. Execute.

請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、液晶表示盤を備え、前記主表示部と前記本図柄表示部とが前記液晶表示盤の表示面に形成されていることを特徴とする。   The bullet ball game machine according to claim 2 is the bullet ball game machine according to claim 1, further comprising a liquid crystal display board, wherein the main display part and the main symbol display part are formed on a display surface of the liquid crystal display board. It is characterized by.

リーチ配列を暫定的に停止表示した後、当該リーチ配列を構成する図柄を再変動表示し、判定結果に応じた図柄配列を確定表示する2段階表示(トリック表示ともいう)を、主表示部に表示されるダミー図柄において行なうことで、法規の規制を受けることなく、表示することができる。
また、遊技者には、リーチ配列の表示に続いて当たりが表示されるか外れが表示されるか予測できないので、表示確定までの間遊技者に当たりの期待を抱かせることができる。さらに、条件によってはリーチ配列の表示の後に再び変動表示される場合とされない場合とがあるので、リーチ配列から変動表示が再開されたときの感激度を高くできる。
After the reach arrangement is temporarily stopped and displayed, the symbols constituting the reach arrangement are re-variably displayed, and the two-stage display (also referred to as trick display) for confirming and displaying the symbol arrangement corresponding to the determination result is displayed on the main display section. By performing it on the displayed dummy symbol, it can be displayed without being regulated by laws and regulations.
In addition, since it is impossible for the player to predict whether a win will be displayed or a miss will be displayed following the display of the reach arrangement, the player can be expected to win until the display is confirmed. Furthermore, depending on the conditions, there may be a case where the variable display is displayed again after the reach array is displayed, and there is a case where the variable display is restarted from the reach array.

上記の構成の弾球遊技機では、例えば当たり図柄配列および外れ図柄配列が3個のダミー図柄で構成され、当たり図柄配列では3個のダミー図柄が同一(例えば7・7・7)とされる場合であれば、7・7・5、7・5・7、5・7・7のように2図柄が同一で1図柄が違っている配列がリーチ配列となる。
2段階表示手段(トリック表示手段ともいう)は、このようなリーチ配列(例えば7・5・7)を暫定的に停止表示する。その後、いずれかのダミー図柄(例えば5)を再度変動表示してから判定手段による判定結果に応じた図柄配列、つまり当たり外れを示す図柄配列を停止表示する。
In the ball game machine having the above-described configuration, for example, the winning symbol arrangement and the off symbol arrangement are constituted by three dummy symbols, and the three dummy symbols are the same (for example, 7, 7, 7) in the winning symbol arrangement. In such a case, an array in which two symbols are the same and one symbol is different, such as 7, 7, 5, 7, 5, 7, 5, 7, 7, is a reach array.
The two-stage display means (also referred to as trick display means) tentatively stops and displays such reach arrangement (for example, 7, 5, 7). Thereafter, any one of the dummy symbols (for example, 5) is variably displayed again, and then the symbol array corresponding to the determination result by the determining unit, that is, the symbol array indicating a hit / miss display is stopped.

2段階表示手段は、リーチ配列の暫定表示、それに続く変動表示の後、判定手段による判定結果に応じた図柄を停止表示する。これにより、遊技者に当たりまたは外れを知らしめることができる。   The two-stage display means stops and displays the symbol corresponding to the determination result by the determination means after the temporary display of the reach arrangement and the subsequent fluctuation display. As a result, the player can be notified of hit or miss.

なお、リーチ配列の暫定表示において全図柄を完全に停止させてから変動させると法規に適合しないおそれもあるが、その対処として、次の変動表示の対象となる図柄を微動させる(完全に停止させない)等の操作も有効である。また、法規の対象となる図柄を図柄表示手段に表示して、2段階表示手段によるリーチ配列やその後の表示は、法規の規制を受けないダミー図柄とすることができる。   In the temporary display of the reach arrangement, if all symbols are changed after being completely stopped, there is a risk that they will not comply with the law. However, as a countermeasure, the symbol for the next variable display is slightly moved (do not stop completely). ) Etc. are also effective. In addition, the symbols subject to regulations can be displayed on the symbol display means, and the reach arrangement and the subsequent display by the two-stage display means can be dummy symbols that are not subject to regulations.

また、図柄表示手段に2段階表示手段を兼ねさせても構わない。2段階表示手段は、リーチ配列の暫定表示の後、外れの原因となる外れ原因図柄を再度変動表示してから判定手段による判定結果に応じた図柄を停止表示する。   Further, the symbol display means may also serve as the two-stage display means. After the temporary display of the reach arrangement, the two-stage display means displays the detachment cause pattern that causes the detachment in a variable manner, and then stops and displays the symbol according to the determination result by the determination means.

具体的な例を挙げれば、7・7・5、7・5・7、5・7・7等のリーチ配列のうちで他と違っている図柄、この例では5が原因図柄に該当する。この原因図柄(5)が変動表示されてから停止表示され、当たりまたは外れが表示されるので、従来のリーチ表示から確定表示までの経過と同様になり、各種のリーチアクションを盛り込むこともできる。   If a specific example is given, the symbol which is different from others among the reach arrangements of 7, 7, 5, 7, 5, 7, 5, 7, 7, etc., in this example, 5 corresponds to the cause symbol. Since the cause symbol (5) is variably displayed and then stopped and hit or miss is displayed, it is similar to the process from the conventional reach display to the confirmed display, and various reach actions can be incorporated.

さらに、いつもリーチ配列から再度変動表示がなされるのでは、変動表示が再開されたときの感激度が高くならないおそれもある。そこで、2段階表示手段は、条件によってはリーチ配列の表示の後に変動表示をしない(つまりリーチ表示が最終的な表示となり外れを表示する)構成とすれば、リーチ配列から変動表示が再開されないこともあるので、リーチ配列から変動表示が再開されたときの感激度を高くできる。   Furthermore, if the variable display is always performed again from the reach arrangement, the degree of sensitivity may not be high when the variable display is resumed. Therefore, if the two-stage display means is configured such that, depending on conditions, the display is not performed after the reach array is displayed (that is, the reach display is the final display and the deviation is displayed), the variable display is not resumed from the reach array. Therefore, it is possible to increase the sensitivity when the variable display is resumed from the reach arrangement.

なお、このリーチ配列後の変動表示をしない条件としては、カウンタのカウント値が特定の値(例えば偶数)であるとき、遊技の経過により変化する特定のフラグが立っているとき等が例示されるが、要は、リーチ配列後に変動表示をするかしないかが一方的にならないような条件が設定できればよいのである。なお、この変動表示をする/しないの比率を1:1程度にする必要はない。   Examples of the condition for not displaying the variation after the reach arrangement include a case where the count value of the counter is a specific value (for example, an even number), and a case where a specific flag that changes with the progress of the game is set. However, in short, it is only necessary to set a condition that makes it not unilateral whether or not to display the variation after reach arrangement. It is not necessary to set the ratio of whether or not to display this variation to about 1: 1.

次に、本発明の具体例により発明の実施の形態をさらに具体的に説明する。   Next, the embodiments of the present invention will be described more specifically with reference to specific examples of the present invention.

図1に示すように、この具体例の弾球遊技機としてのパチンコ機10の上部には矩形の窓12を有する前枠14が配置され、窓12の内部には遊技盤16が設置されている。また窓12にはガラス18が保持されており、ガラス18が遊技盤16の全面を被覆することにより、遊技盤16とガラス18との間に遊技領域20が形成される。   As shown in FIG. 1, a front frame 14 having a rectangular window 12 is arranged on the upper part of a pachinko machine 10 as a bullet ball game machine of this specific example, and a game board 16 is installed inside the window 12. Yes. A glass 18 is held in the window 12, and the gaming area 20 is formed between the gaming board 16 and the glass 18 by the glass 18 covering the entire surface of the gaming board 16.

遊技盤16の中央部には、図柄表示装置22の一部となる液晶表示盤24が組み付けられている。液晶表示盤24の下方には始動入賞口26が設けられており、その下方にはアタッカーと称される大入賞口28やアウト穴30が設置されている。この他、遊技盤16には風車や周知の普通入賞口等(図示略)が設置されている。   A liquid crystal display board 24 which is a part of the symbol display device 22 is assembled at the center of the game board 16. A start winning opening 26 is provided below the liquid crystal display panel 24, and a large winning opening 28 called an attacker and an out hole 30 are installed below the start winning opening 26. In addition to this, the game board 16 is provided with a windmill, a well-known ordinary prize opening, and the like (not shown).

また、パチンコ機10の前面側には、遊技盤16の下方に上皿31、下皿32、発射装置(図示略)を操作するための発射ハンドル34等が装着されている。次に、このパチンコ機10の電気的な構成について説明する。図2に示すように、主制御装置60は、ROM70、RAM72等を備えるCPU74を中心として構成されている。CPU74には、入力回路82、出力回路84および入出力回路86が接続されている。   On the front side of the pachinko machine 10, an upper plate 31, a lower plate 32, a launching handle 34 for operating a launching device (not shown), and the like are mounted below the game board 16. Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, the main controller 60 is configured with a CPU 74 having a ROM 70, a RAM 72, and the like as a center. An input circuit 82, an output circuit 84, and an input / output circuit 86 are connected to the CPU 74.

入力回路82には、始動入賞口26の内部に設置されている入賞スイッチ88からの始動信号が入力される。また、図示を省略しているが、パチンコ機10の各部に設置されているセンサやスイッチからの各種信号等が入力される構成である。   The input circuit 82 receives a start signal from a winning switch 88 installed in the start winning opening 26. Although not shown in the drawings, various signals and the like are input from sensors and switches installed in each part of the pachinko machine 10.

出力回路84には、大入賞口28を開閉するためのソレノイド92が接続されており、CPU74はソレノイド92の動作を制御できる。また、図示を省略しているが、出力回路84には、他のソレノイド類、遊技盤16や機枠等に設置されているランプ類が接続されており、CPU74は、これらのソレノイド類の動作、ランプ類の点滅などを制御できる。   A solenoid 92 for opening and closing the special winning opening 28 is connected to the output circuit 84, and the CPU 74 can control the operation of the solenoid 92. Although not shown, the output circuit 84 is connected to other solenoids, lamps installed in the game board 16 or the machine frame, etc., and the CPU 74 operates the solenoids. Control the blinking of lamps.

入出力回路86には図柄制御回路94の入出力回路96が接続されている。図柄制御回路94では、入出力回路96はCPU98に接続されている。CPU98は、ROM100、RAM102などを備えており、入出力回路96、86を通じてCPU74との間でデータの送受等が可能である。またCPU98には、液晶表示盤24の駆動回路104が接続されている。   An input / output circuit 96 of the symbol control circuit 94 is connected to the input / output circuit 86. In the symbol control circuit 94, the input / output circuit 96 is connected to the CPU 98. The CPU 98 includes a ROM 100, a RAM 102, and the like, and can send and receive data to and from the CPU 74 through input / output circuits 96 and 86. The CPU 98 is connected to the drive circuit 104 of the liquid crystal display panel 24.

ROM100には、CPU98の動作プログラム、当たり外れの表示に使用する複数種類の図柄の図柄データ等が記憶されている。CPU98は、動作プログラムにしたがって動作し、図柄データを駆動回路104に送出して液晶表示盤24に各種の図柄を表示させることができる。   The ROM 100 stores an operation program of the CPU 98, symbol data of a plurality of types of symbols used for the display of winning / rejection, and the like. The CPU 98 operates according to the operation program, and can send symbol data to the drive circuit 104 to display various symbols on the liquid crystal display panel 24.

なお、パチンコ機10が起動されているときには、図3に示すように、液晶表示盤24の表示面には、左表示区画40、中表示区画42、右表示区画44からなる主表示部46が形成され、右表示区画44の下方には左表示升48、中表示升50、右表示升52からなる本図柄表示部54が形成される。   When the pachinko machine 10 is activated, as shown in FIG. 3, the display surface of the liquid crystal display panel 24 has a main display unit 46 including a left display section 40, a middle display section 42, and a right display section 44. Formed below the right display section 44, a main symbol display portion 54 including a left display rod 48, a middle display rod 50, and a right display rod 52 is formed.

次に、このパチンコ機10における図柄表示装置14の動作について説明する。主制御装置60のCPU74は、パチンコ機10の稼働中は、所定のタイミング毎に図4に示される判定ルーチンや図5に示される特別遊技ルーチンの処理を繰り返し実行している。   Next, the operation of the symbol display device 14 in the pachinko machine 10 will be described. While the pachinko machine 10 is in operation, the CPU 74 of the main controller 60 repeatedly executes the determination routine shown in FIG. 4 and the special game routine shown in FIG. 5 at every predetermined timing.

図4に示すように、判定ルーチンでは、CPU74は始動入賞口26の入賞スイッチ88からの始動信号が入力されているか否かを判断する(ステップ410、以下ステップを単にSと表す)。ここで始動信号が入力されていなければ、CPU74はこの判定ルーチンの処理を終了する。   As shown in FIG. 4, in the determination routine, the CPU 74 determines whether or not a start signal is input from the winning switch 88 of the start winning opening 26 (step 410; hereinafter, steps are simply referred to as S). If the start signal is not input here, the CPU 74 ends the process of this determination routine.

始動信号が入力されていれば、CPU74は、図示しない判定用カウンタのカウント値が予め設定されている当たり値と一致するかしないかにより、当たり外れを判定する(S420)。ここで当たりであれば同一の数字3個からなる当たり配列(例えば7・7・7)を決定して(S430)、S460に進む。また、外れであれば3個の数字が同一とならない外れ配列(例えば5・6・7)を決定し(S440)、それが3個のうちの2個の数字が揃うリーチ外れ配列(例えば7・7・5、7・5・7、5・7・7等)であれば(S450:YES)S460に進み、リーチ外れ配列でなければ(S450:NO)S480に進む。   If a start signal has been input, the CPU 74 determines a hit / fail depending on whether or not the count value of a counter for determination (not shown) matches a preset hit value (S420). If it is a hit here, a hit arrangement (for example, 7, 7, 7) consisting of three identical numbers is determined (S430), and the process proceeds to S460. Further, if it is out of place, an outlier array (for example, 5, 6, 7) in which the three numbers are not identical is determined (S440), and it is a reach outlier array (for example, 7 in which two of the three numbers are aligned). (7, 5, 7, 5, 7, 5, 7, 7, etc.) (S450: YES), the process proceeds to S460, and if the reach is not out of alignment (S450: NO), the process proceeds to S480.

S460では、CPU74は、図示しない表示形態用カウンタのカウント値が奇数であるか偶数であるかに基づいて、2段階表示とするか否かを決定する。そして、2段階表示であれば、CPU74は、当たり配列またはリーチ外れ配列の表示に先だって表示する、リーチ配列を決定する(S470)。このリーチ配列は、S430で決定された当たり配列に対しては、そのいずれか1個の数字を他の数字に置換することで決定し、S440において外れ配列として決定されたリーチ外れ配列に対しては、揃っていない1個の数字(例えば7・7・5、7・5・7、5・7・7等の5)を他の数字と置換することで決定する。ただし、リーチ外れ配列の場合に、当たり配列となる置換(例えば7・7・5の5を7に置換する)は禁止されている。   In S460, the CPU 74 determines whether or not to perform the two-stage display based on whether the count value of the display form counter (not shown) is an odd number or an even number. If it is a two-stage display, the CPU 74 determines a reach arrangement to be displayed prior to the display of the hit arrangement or the out-of-reach arrangement (S470). This reach sequence is determined by substituting any one of the numbers for the hit sequence determined in S430 with another number, and for the out-of-reach sequence determined as an out-of-sequence in S440. Is determined by replacing one non-uniform number (for example, 5 such as 7 · 7 · 5, 7 · 5 · 7, 5 · 7 · 7, etc.) with another number. However, in the case of an out-of-reach arrangement, substitution that becomes a hit arrangement (for example, substituting 7 in 7, 7, 5 to 7) is prohibited.

次に、CPU74は、図柄表示装置22に対して、当たり配列または外れ配列の表示を指示する(S480)。この際、S470で決定したリーチ配列があれば、CPU74は、当たり配列または外れ配列の表示に先だってリーチ配列を表示することを図柄表示装置22に指示する。CPU74による判定ルーチンの処理は以上の通りである。   Next, the CPU 74 instructs the symbol display device 22 to display a winning arrangement or a missing arrangement (S480). At this time, if there is the reach arrangement determined in S470, the CPU 74 instructs the symbol display device 22 to display the reach arrangement prior to the display of the hit arrangement or the off arrangement. The processing of the determination routine by the CPU 74 is as described above.

CPU74は、この判定ルーチンとは別に、図5に示される特別遊技ルーチンの処理も実行する。特別遊技ルーチンでは、CPU74は、まず上述の判定ルーチンで当たりと判定されたか否かを判断する(S510)。当たりでなければこのルーチンの処理を終了し、当たりと判定されていたなら、次に述べる図柄表示装置22による当たりの表示が確定されるのを待って、ソレノイド92を駆動させて大入賞口28を開放させる等、特別遊技に関わる処理を実行する(S520)。   In addition to this determination routine, the CPU 74 also executes a special game routine process shown in FIG. In the special game routine, the CPU 74 first determines whether or not the winning determination is made in the above-described determination routine (S510). If it is not a win, the processing of this routine is ended. If it is determined that the win is determined, the solenoid 92 is driven to wait for the winning display by the symbol display device 22 to be described below to be confirmed, and the special winning opening 28 is reached. The process related to the special game such as releasing the game is executed (S520).

主制御装置60のCPU74は、これらの判定ルーチンや特別遊技ルーチン等の処理を行っているが、図柄表示装置22のCPU98は、所定のタイミング毎に図6に示される図柄表示ルーチンの処理を繰り返し実行している。図6に示すように、CPU98は、まず主制御装置60からの図柄表示の指示があるか否かを判断し(S610)、この指示がなければ図柄表示ルーチンの処理を終了する。指示があれば、CPU98は、ROM100から図柄データを読出して駆動回路104に送出して、液晶表示盤24の主表示部46の各区画(左表示区画40、中表示区画42、右表示区画44)および本図柄表示部54の各升(左表示升48、中表示升50、右表示升52)に複数の図柄を次々と表示(変動表示)させる(S620、図3(a)参照)。   The CPU 74 of the main control device 60 performs processing such as these determination routines and special game routines, but the CPU 98 of the symbol display device 22 repeats the processing of the symbol display routine shown in FIG. 6 at every predetermined timing. Running. As shown in FIG. 6, the CPU 98 first determines whether or not there is a symbol display instruction from the main control device 60 (S610). If there is no such instruction, the CPU 98 ends the symbol display routine processing. If there is an instruction, the CPU 98 reads the symbol data from the ROM 100 and sends it to the drive circuit 104, and each section (left display section 40, middle display section 42, right display section 44) of the main display unit 46 of the liquid crystal display panel 24. ) And a plurality of symbols are displayed (variable display) one after another on each symbol (left display rod 48, middle display rod 50, right display rod 52) of the present symbol display section 54 (see S620, FIG. 3A).

次に、CPU98は、主制御装置60から2段階表示の指示がなされているか否かを判断する(S630)。2段階表示の指示があれば、CPU98は駆動回路104を介して液晶表示盤24の表示を制御することにより、左表示区画40、中表示区画42、右表示区画44の順に停止表示させ、リーチ配列に相当する数字(例えば6・7・7)を表示させ、左表示升48と中表示升50には2個の同一の数字(例えば7・7)を停止表示させる(S640、図3(b)参照)。   Next, the CPU 98 determines whether or not a two-level display instruction is given from the main control device 60 (S630). If there is a two-level display instruction, the CPU 98 controls the display on the liquid crystal display panel 24 via the drive circuit 104 to stop and display the left display section 40, the middle display section 42, and the right display section 44 in this order. Numbers corresponding to the array (for example, 6 · 7 · 7) are displayed, and two identical numbers (eg, 7 · 7) are stopped and displayed on the left display rod 48 and the middle display rod 50 (S640, FIG. 3 ( b)).

続いて、CPU98は、遊技者が停止表示を確認するに十分ではあるがわずかな時間(例えば0.5秒程度)の後、リーチ配列中で揃っていない1図柄が表示された表示区画(図3の例では6が表示された左表示区画40)を、再度変動表示させる(S650、図3(c)参照)。   Subsequently, the CPU 98 displays a display section in which one symbol that is not aligned in the reach arrangement is displayed after a short time (for example, about 0.5 seconds), which is sufficient for the player to confirm the stop display. In the example of 3, the left display section 40) in which 6 is displayed is variably displayed again (S 650, see FIG. 3C).

そして、S660では、CPU98は、主制御装置60から指示された当たり配列(例えば7・7・7)またはリーチ外れ配列(例えば5・7・7)となるように、最後の表示区画(図3の例では左表示区画40)を変動表示から停止表示させることにより、主表示部46の表示を確定させる。また、主表示部46の確定表示とほぼ同時に、本図柄表示部54の全表示升48〜52も停止表示させこちらも確定表示させる。   Then, in S660, the CPU 98 determines the last display section (FIG. 3) so that the hit arrangement (for example, 7, 7, 7) or the non-reach arrangement (for example, 5, 7, 7) instructed from the main controller 60 is obtained. In this example, the display of the main display unit 46 is fixed by stopping the left display section 40) from the variable display. At the same time as the confirmation display on the main display unit 46, all the display bars 48 to 52 on the symbol display unit 54 are also stopped and displayed.

他方、CPU98は、S630において2段階表示の指示がなされていないと判断した場合には(S630:NO)、S620の変動表示に続いて、主表示部46の左表示区画40、中表示区画42、右表示区画44を順に停止表示させると共に、本図柄表示部54の左表示升48、中表示升50、右表示升52を順に停止表示させて、主制御装置60から指示された当たり配列(例えば7・7・7)または外れ配列(例えば577)を確定表示させせ、主制御部46の確定表示とほぼ同時に、本図柄表示部54の全表示升48〜52も停止表示させこちらも確定表示させる(S600)。   On the other hand, if the CPU 98 determines in S630 that a two-stage display instruction has not been given (S630: NO), following the variable display in S620, the left display section 40 and the middle display section 42 of the main display section 46 are displayed. The right display section 44 is stopped and displayed in order, and the left display 升 48, the middle display 升 50, and the right display 升 52 of the symbol display unit 54 are stopped and displayed in order, and the hit arrangement (indicated by the main controller 60) For example, 7 · 7 · 7) or out-of-sequence (for example, 577) is fixedly displayed, and at the same time as the fixed display of the main control unit 46, all the display symbols 48 to 52 of the symbol display unit 54 are stopped and displayed. It is displayed (S600).

このパチンコ機10では、遊技規則で規定される図柄は本図柄表示部54に表示され、主表示部46の表示はいわばダミーである。したがって、本図柄表示部54の表示が正規の当たり外れの表示である。しかし、遊技者は正規図柄とダミー図柄との遊技規則上の違いは考慮しない。それ故、S660で確定される本図柄表示部54の表示結果と主表示部46の表示結果とを一致させる必要があり、本具体例はそのようにしている。なお、あくまでも表示結果(当たりか外れか)を一致させればよいのであって、配列までも一致させる必要はない。   In the pachinko machine 10, the symbols defined by the game rules are displayed on the main symbol display portion 54, and the display on the main display portion 46 is a dummy. Therefore, the display on the symbol display unit 54 is a normal hit / miss display. However, the player does not consider the difference in the game rules between the regular symbol and the dummy symbol. Therefore, it is necessary to match the display result of the main symbol display unit 54 determined in S660 with the display result of the main display unit 46, and this specific example does so. Note that it is only necessary to match the display results (whether they are hit or miss), and it is not necessary to match even the arrangement.

このように、2段階表示の場合には、リーチ配列の表示に続いて1箇所の図柄が再び変動し、その停止表示によって表示が確定される。外れと思わせる表示に続いてリーチアクションが再開されるので、例えば左図柄、中図柄、右図柄の順に停止される表示形式では遊技者に期待感を抱かせることができなかった、7・5・7や5・7・7のような配列でも7・7・5と同等に遊技者を楽しませることができる。   As described above, in the case of the two-stage display, the symbol at one place is changed again following the display of the reach arrangement, and the display is determined by the stop display. Since the reach action is resumed following the display that seems to be off, the display format that is stopped in the order of left symbol, middle symbol, right symbol, for example, could not give the player a sense of expectation. Even with an arrangement such as 7, 7, 7, 7, etc., it is possible to entertain the player in the same manner as 7, 7, 5.

しかも、遊技者には、リーチ配列の表示に続いて当たりが表示されるか外れが表示されるか予測できないので、表示確定までの間遊技者に当たりの期待を抱かせることができる。さらに、条件によってはリーチ配列の表示の後に再び変動表示される場合とされない場合とがあるので、リーチ配列から変動表示が再開されたときの感激度を高くできる。
(変形例)次に、オールマイティ図柄(AM)が含まれている例を説明する。
Moreover, since it is impossible for the player to predict whether or not a win will be displayed following the display of the reach arrangement, the player can be expected to win until the display is confirmed. Furthermore, depending on the conditions, there may be a case where the variable display is displayed again after the reach array is displayed, and there is a case where the variable display is restarted from the reach array.
(Modification) Next, an example in which an almighty symbol (AM) is included will be described.

オールマイティ図柄(AM)が使用される場合には、例えば7・AM・7やAM・7・7でも当たり配列になり、7・AM・5やAM・7・5のような配列は外れ配列である。しかし、7・AM・5やAM・7・5の場合には、7か5のどちらか一方が他方と同じ数字に置き換われば当たり配列となるから、オールマイティ(AM)が含まれる外れ配列は、すべてリーチ配列でもある。   When an almighty symbol (AM) is used, for example, 7 · AM · 7 or AM · 7 · 7 is a winning arrangement, and arrangements such as 7 · AM · 5 or AM · 7 · 5 are out of alignment. It is. However, in the case of 7 · AM · 5 or AM · 7 · 5, if either one of 7 or 5 is replaced with the same number as the other, it will be a hit arrangement, so that almighty (AM) is not included. All sequences are also reach sequences.

したがって、図4に示される判定ルーチンでは、主制御装置60のCPU74は、S440で決定された外れ配列が例えば6・AM・7のようにオールマイティ(AM)を含んだ配列であれば、すべてリーチ外れ配列であるから(S450:YES)、S460に進む。もちろん、オールマイティ(AM)を含まなくてもリーチ外れ配列ならばS460に進むし、リーチ外れ配列でなければ(S450:NO)S480に進む。   Therefore, in the determination routine shown in FIG. 4, the CPU 74 of the main control device 60 determines that the outlier array determined in S440 is an array including almighty (AM) such as 6 · AM · 7. Since the reach is out of reach (S450: YES), the process proceeds to S460. Of course, even if the almighty (AM) is not included, the process proceeds to S460 if the reach is out of reach (S450: NO), and proceeds to S480.

そして、CPU74は、S460において、2段階表示とするか否かを決定し、2段階表示であれば、当たり配列またはリーチ外れ配列の表示に先だって表示するための、リーチ配列を決定する(S470)。なお、例えばリーチ外れ配列が5・AM・7であったとすれば、置換の対象となるのは6または7であって、オールマイティ(AM)が置換の対象にされることはない。また、特定の図柄例えば7で当たれば(7・7・7や7・AM・7)次に所定回数の当たりがでるまでの間は、判定確率を高める(高確率にする)設定の場合には、特定図柄(例えば7)を残して、特定図柄ではないほう(例えば6)を置換の対象とすると、遊技者の期待感をより高めることができる。   Then, in S460, the CPU 74 determines whether or not to perform the two-stage display. If the two-stage display is selected, the CPU 74 determines a reach arrangement for display prior to the display of the hit arrangement or the out-of-reach arrangement (S470). . For example, if the out-of-reach sequence is 5 · AM · 7, the replacement target is 6 or 7, and the almighty (AM) is not the replacement target. In addition, if a specific symbol, for example, 7 is hit (7 · 7 · 7 or 7 · AM · 7) until the next predetermined number of hits, the determination probability is increased (high probability). The player can further increase the player's sense of expectation by leaving the specific symbol (for example, 7) and using the non-specific symbol (for example, 6) as the replacement target.

次に、CPU74は、図柄表示装置22に対して、当たり配列または外れ配列の表示を指示する(S480)。この際、S470で決定したリーチ配列があれば、CPU74は、当たり配列または外れ配列の表示に先だってリーチ配列を表示することを図柄表示装置22に指示する。   Next, the CPU 74 instructs the symbol display device 22 to display a winning arrangement or a missing arrangement (S480). At this time, if there is the reach arrangement determined in S470, the CPU 74 instructs the symbol display device 22 to display the reach arrangement prior to the display of the hit arrangement or the off arrangement.

一方、図6に示すように、図柄表示装置22のCPU98は、主制御装置60からの図柄表示の指示があれば(S610:YES)、液晶表示盤24の主表示部46の各区画(左表示区画40、中表示区画42、右表示区画44)および本図柄表示部54の各升(左表示升48、中表示升50、右表示升52)に複数の図柄を次々と表示(変動表示)させる(S620、図7(a)参照)。   On the other hand, as shown in FIG. 6, the CPU 98 of the symbol display device 22 receives each symbol display instruction from the main control device 60 (S610: YES), each section (left) of the main display unit 46 of the liquid crystal display panel 24. A plurality of symbols are displayed one after another (variable display) on each ridge (left display 、 48, middle display 升 50, right display 升 52) of the display section 40, middle display section 42, right display section 44) and main symbol display section 54. (S620, see FIG. 7A).

次に、主制御装置60から2段階表示の指示がなされていれば(S630:YES)、CPU98は、左表示区画40、中表示区画42、右表示区画44の順に停止表示させ、リーチ配列に相当する文字列(例えば6・AM・7)を表示させ、左表示升48と中表示升50には2個の同一の数字(例えば7・7)を停止表示させる(S640、図7(b)参照)。   Next, if an instruction for two-stage display is given from the main controller 60 (S630: YES), the CPU 98 stops and displays the left display section 40, the middle display section 42, and the right display section 44 in this order, and the reach arrangement is performed. The corresponding character string (for example, 6 · AM · 7) is displayed, and two identical numbers (for example, 7 · 7) are stopped and displayed on the left display box 48 and the middle display box 50 (S640, FIG. 7B). )reference).

続いて、CPU98は、遊技者が停止表示を確認するに十分ではあるがわずかな時間(例えば0.5秒程度)の後、リーチ配列中でオールマイティ(AM)以外の図柄が表示された表示区画の一方(図7の例では6が表示された左表示区画40または7が表示された右表示区画44)を、再度変動表示させる(S650、図7(c)参照、この変形例では左表示区画40を再変動)。   Subsequently, the CPU 98 displays a display in which a symbol other than almighty (AM) is displayed in the reach array after a short time (for example, about 0.5 seconds) which is sufficient for the player to confirm the stop display. One of the sections (the left display section 40 in which 6 is displayed in the example of FIG. 7 or the right display section 44 in which 7 is displayed) is again displayed in a variable manner (see S650, FIG. 7C). The display section 40 is changed again).

そして、S660では、CPU98は、主制御装置60から指示された当たり配列(例えば7・AM・7)またはリーチ外れ配列(例えば5・AM・7)となるように、最後の表示区画(図7の例では左表示区画40)を変動表示から停止表示させることにより、主表示部46の表示を確定させる。また、主表示部46の確定表示とほぼ同時に、本図柄表示部54の全表示升48〜52も停止表示させこちらも確定表示させる。   Then, in S660, the CPU 98 makes the last display section (FIG. 7) so that the hit arrangement (for example, 7 · AM · 7) or the out-of-reach arrangement (for example, 5 · AM · 7) instructed from the main controller 60 is obtained. In this example, the display of the main display unit 46 is fixed by stopping the left display section 40) from the variable display. At the same time as the confirmation display on the main display unit 46, all the display bars 48 to 52 on the symbol display unit 54 are also stopped and displayed.

以上、具体例および変形例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような具体例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。例えば、具体例では、当たり配列および外れ配列を3個の数字で構成しているが、数字以外にアルファベットや漢字等の文字、図形等を使用できる。配列を構成する文字や図形の数も3個(3桁)に限らず、4個(4桁)以上としてもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described according to the specific example and the modification, this invention is not limited to such a specific example, It can implement variously in the range which does not deviate from the summary of this invention. Needless to say. For example, in the specific example, the hit arrangement and the outlier arrangement are composed of three numbers, but in addition to numbers, letters such as alphabets and kanji, figures, and the like can be used. The number of characters and figures constituting the array is not limited to three (three digits), and may be four (four digits) or more.

また、具体例では、主制御装置のCPUを判定手段および配列決定手段として機能させているが、図柄表示装置のCPUを配列決定手段として機能させる構成としてもよい。   In the specific example, the CPU of the main control device functions as the determination unit and the arrangement determination unit. However, the CPU of the symbol display device may function as the arrangement determination unit.

具体例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of a specific example. 具体例のパチンコ機の電気的な構成のブロック図である。It is a block diagram of the electric constitution of the pachinko machine of a specific example. 具体例のパチンコ機の図柄表示の説明図であり、図3(a)は初期の変動表示の説明図、図3(b)はリーチ配列の表示の例示図、図3(c)は再変動時の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol display of the pachinko machine of a specific example, Fig.3 (a) is explanatory drawing of an initial fluctuation display, FIG.3 (b) is an illustration figure of the display of reach arrangement | sequence, FIG.3 (c) is a re-variation. It is explanatory drawing at the time. 具体例のパチンコ機の主制御装置のCPUが実行する判定ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the determination routine which CPU of the main control apparatus of the pachinko machine of a specific example performs. 具体例のパチンコ機の主制御装置のCPUが実行する特別遊技ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the special game routine which CPU of the main control apparatus of the pachinko machine of a specific example performs. 具体例のパチンコ機の図柄表示装置のCPUが実行する図柄表示ルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the symbol display routine which CPU of the symbol display apparatus of the pachinko machine of a specific example performs. 変形例における図柄表示の説明図であり、図7(a)は初期の変動表示の説明図、図7(b)はリーチ配列の表示の例示図、図7(c)は再変動時の説明図である。It is explanatory drawing of the symbol display in a modification, Fig.7 (a) is explanatory drawing of an initial fluctuation display, FIG.7 (b) is an illustration figure of the display of reach arrangement | sequence, FIG.7 (c) is description at the time of re-variation. FIG.

10・・・パチンコ機(弾球遊技機)、16・・・遊技盤、18・・・ガラス、20・・・遊技領域、22・・・図柄表示装置(図柄表示手段、トリック表示手段)、24・・・液晶表示盤(図柄表示手段、トリック表示手段)、26・・・始動入賞口、28・・・大入賞口、40・・・左表示区画、42・・・中表示区画、44・・・右表示区画、46・・・主表示部、48・・・左表示升、50・・・中表示升、52・・・右表示升、54・・・本図柄表示部、60・・・主制御装置、74・・・CPU(判定手段、配列決定手段)、88・・・入賞スイッチ、92・・・ソレノイド、98・・・CPU(図柄表示手段、トリック表示手段)、104・・・駆動回路(図柄表示手段、トリック表示手段)。 10 ... Pachinko machines (ball game machines), 16 ... game board, 18 ... glass, 20 ... game area, 22 ... design display device (design display means, trick display means), 24... Liquid crystal display panel (design display means, trick display means) 26... Start winning opening 28... Large winning opening 40 .. left display section 42. ... right display section, 46 ... main display section, 48 ... left display lamp, 50 ... middle display lamp, 52 ... right display lamp, 54 ... this symbol display section, 60 ..Main control device, 74... CPU (determination means, arrangement determination means), 88... Winning switch, 92 .. solenoid, 98... CPU (design display means, trick display means), 104. ..Drive circuits (design display means, trick display means)

Claims (2)

判定実行条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果が当たりであると3個の図柄で構成される当たり図柄配列を決定し、前記判定結果が外れであると3個の図柄で構成される外れ図柄配列を決定する配列決定手段と、
前記当たり図柄配列又は前記外れ図柄配列に係るダミー図柄が表示される主表示部と、
正規の当たり外れの表示に係る正規図柄が表示される本図柄表示部と、
前記ダミー図柄のうち2個の図柄が同一で1個の図柄が異なるリーチ配列となった場合に前記リーチ配列を暫定的に停止表示した後、前記リーチ配列を構成する前記ダミー図柄の1個、2個、又は全部を再度変動表示し、前記判定結果に応じた図柄配列を確定表示する2段階表示を実行する2段階表示手段と、を備え、
前記判定結果が当たりであると遊技状態を変化させる弾球遊技機において、
前記本図柄表示部の表示領域は、前記主表示部の表示領域よりも小さくされており、
図柄表示の指示があれば前記主表示部及び前記本図柄表示部に表示される前記ダミー図柄及び前記正規図柄の変動表示を開始し、
前記2段階表示の指示があれば前記主表示部においてのみ前記2段階表示を実行するとともに、前記正規図柄は変動表示を継続し、
前記主表示部に前記判定結果に応じた図柄配列の前記ダミー図柄を確定表示するとともに、前記本図柄表示部に前記確定表示された前記ダミー図柄と当たり外れが一致する前記正規図柄を確定表示するものであって、
前記主表示部に表示される特定の図柄を備え、
前記2段階表示手段は、前記暫定的に停止表示した際に前記特定の図柄が表示されると、前記ダミー図柄のうち2個の図柄が同一で1個の図柄が異なる図柄配列とならない場合であっても前記2段階表示を実行することを特徴とする弾球遊技機。
A determination means for determining a hit / miss when the determination execution condition is satisfied;
If the determination result by the determination means is a winning, a winning symbol arrangement composed of three symbols is determined, and if the determination result is unsuccessful, an deciding symbol arrangement consisting of three symbols is determined. Means,
A main display unit on which a dummy symbol related to the winning symbol arrangement or the off symbol arrangement is displayed;
A main symbol display section on which a normal symbol related to a normal hit / miss display is displayed;
One of the dummy symbols constituting the reach arrangement, after tentatively stopping and displaying the reach arrangement when two of the dummy symbols are the same and one of the symbols is a different reach arrangement, Two-stage display means for performing two-stage display for variably displaying two or all again and confirming and displaying the symbol arrangement corresponding to the determination result;
In a ball game machine that changes the gaming state that the determination result is a win,
The display area of the main symbol display part is smaller than the display area of the main display part,
If there is an instruction for symbol display, start the variable display of the dummy symbol and the regular symbol displayed on the main display unit and the main symbol display unit,
If there is an instruction for the two-stage display, the two-stage display is executed only on the main display unit, and the regular symbol continues to be displayed in a variable manner.
The dummy symbol of the symbol arrangement corresponding to the determination result is fixedly displayed on the main display unit, and the regular symbol whose hit / match matches the dummy symbol that is fixedly displayed on the main symbol display unit is displayed. And
With a specific symbol displayed on the main display unit,
The two-stage display means is configured such that when the specific symbol is displayed when the provisional stop display is performed, two symbols of the dummy symbols are the same and one symbol does not have a different symbol arrangement. A ball game machine characterized by executing the two-stage display even if it exists.
液晶表示盤を備え、
前記主表示部と前記本図柄表示部とが前記液晶表示盤の表示面に形成されていることを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
With a liquid crystal display
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the main display unit and the main symbol display unit are formed on a display surface of the liquid crystal display panel.
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