JP2012005847A - 遊技機 - Google Patents

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JP2012005847A JP2011171430A JP2011171430A JP2012005847A JP 2012005847 A JP2012005847 A JP 2012005847A JP 2011171430 A JP2011171430 A JP 2011171430A JP 2011171430 A JP2011171430 A JP 2011171430A JP 2012005847 A JP2012005847 A JP 2012005847A
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Keiichi Hayakawa
圭一 早川
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Abstract

【課題】遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与している感覚を十分に与え、遊技意欲を向上させる。
【解決手段】遊技機1からは、遊技機1の大当たり回等の情報が携帯電話機3に送信され、この情報が携帯電話機3からインターネット5を介して、管理サーバ7に送信される。管理サーバ7では、遊技情報を処理して、その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット5を介して、携帯電話機3に送信する。そして、遊技者は遊技を開始し、リーチ状態となると遊技者はパスワードを遊技機1に送信し、これに連動して遊技機1の演出内容が変更されるようになっている。さらに遊技機1では、特別図柄表示装置において遊技演出に関する画像表示が行われ、これと並行して、外部表示装置において端末出力データに関する情報表示が行われるようになっている。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機では、一般にカラー液晶、リール等の表示装置によって、ゲ
ーム内容に応じた演出が行われてきた。例えば、3列の図柄がスクロール変動するタイプ
のパチンコ遊技機にあっては、左右の2列の図柄が有効ライン上で同一図柄で停止したリ
ーチ状態において、変動中の中の1列の図柄のスクロール速度が遅くなったり、コマ送り
状態で変動する演出が行われてきた。ところが、このような単純な動作内容は、遊技者が
見慣れてしまったため、遊技者の興趣をそれ程引かなくなってきた。
そこで、近年の遊技機では、多種多様の動作が行われるようになった。例えば、リーチ
状態において、表示される図柄をフラッシュさせたり、あるいは種々のキャラクタが特別
の動作を行う等の演出が行われている(例えば、特許文献1参照)。
また、パチンコ遊技機においては、リーチ状態となることを事前に示唆する動作、大当
たり図柄が導出されることを事前に示唆する動作等、所定の遊技状態となることを事前に
示唆する動作も行われている。
しかしながら、多種多様の動作により、遊技機が遊技店に設置された当初、遊技者に斬
新な印象を与えたとしても、時間の経過とともに遊技者がその動作に見慣れて飽きてしま
うという問題点があった。
そこで、この問題点を解決するために、次のような遊技システムが提案されている(例
えば、特許文献2参照)。まず、台間機に挿入された遊技カードに、遊技中に使用した金
額に応じたポイントが加算されていき、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更
される遊技システムが提案されている。
また、他のシステムとして、遊技中に使用した金額に応じて獲得されたポイント数を携
帯電話番号に対応づけて管理する管理装置を設け、遊技に際して遊技者が携帯電話機を台
間機に備えられた携帯電話ホルダにセットすると、その携帯電話機の携帯電話番号に対応
づけて記憶されている遊技者のポイント数が読み込まれ、このポイント数に応じて遊技機
の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
これらのシステムによれば、遊技中に使用した金額に応じてポイントが獲得され、そし
て、このポイント数に応じて動作内容が変更されるから、遊技機が遊技店に設置されてか
ら長時間経過したとしても動作内容に飽きにくくなる。
なお、これらのシステムにおいては、遊技カードが台間機に挿入された状態、又は携帯
電話機が携帯電話ホルダにセットされた状態で、貨幣等が使用されるとポイント加算され
ていく構成となっているため、遊技者はポイント獲得のために、通常、遊技開始前に遊技
カードを挿入、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットし、遊技中は遊技カードをその
まま挿入した状態、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットしたままの状態で遊技する
こととなる。
特開平11−28276号公報(第15,16図) 特開2002−200283号公報(第4,5図)
しかしながら、これらのシステムでは遊技者が遊技機の動作内容の変更に関与している
という意識を十分に持つことができないため、それ程、遊技意欲の向上にはつながらない
という問題点があった。
すなわち、これらのシステムでは、遊技者が行うのは、遊技開始前の遊技カードの挿入
、又は携帯電話機の携帯電話ホルダへのセットだけであり、遊技中には動作内容の変更の
ために何らの行為も行わないため、遊技機の動作内容の変更にリアルタイムに関与してい
るという印象を持ちにくい。例えば、ポイント数に応じてリーチ状態における動作が変化
するような遊技機においては、まず、遊技者は、遊技開始前に遊技カードの挿入等を行う
。そして、リーチ状態となるとポイント数に応じて変更されたリーチ動作となるが、遊技
カードの挿入等からリーチ状態となるまでには相当の時間が経過しているため、遊技者が
リーチの動作変更にリアルタイムに関与しているという印象を持ちにくい。よって、それ
程、遊技意欲の向上にはつながらないのである。
さらには、遊技機の動作内容の変更に遊技者を関与させようとした場合、その関与によ
って遊技が中断されてしまうという問題も懸念される。
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、遊技者に遊技機の動作
内容の変更に関与している感覚を十分に与えて遊技意欲を向上させ、さらに、遊技演出の
中断を効果的に低減ないし防止しうる遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するための有効な手段とその作用・効果を以下に示す。
<手段1.>
遊技における画像演出を行う画像表示装置を備えた遊技機において、
所定の携帯通信端末から出力された端末出力データを、データ受信により取得する端末
データ取得手段と、
当該遊技機において前記端末出力データが取得可能となる取得可能期間を、遊技者が遊
技を開始した後に設けるように設定する取得可能期間設定手段とを有し、
さらに、前記画像表示装置とは異なる第2の表示装置が設けられ、
この第2の表示装置において前記端末出力データに関する情報表示が行われる一方、こ
の第2の表示装置での前記端末出力データに関する情報表示と並行して、前記画像表示装
置における前記画像演出が行われることを特徴とする遊技機。
本手段においては、遊技開始後の所定のタイミング(即ち、取得可能期間)で情報デー
タ(即ち、端末出力データ)が受信可能とされているから、遊技者はこのタイミングで情
報データを遊技機に送信することとなる。そして、情報データの受信に関する情報表示と
、遊技における画像演出が並行して行われるため、情報データの取得に関する情報表示を
行う際に画像演出が滞ることなく継続し、遊技者の興趣を損なわない構成となる。
<手段2.>
遊技における画像演出を行う画像表示装置を備えた遊技機において、
携帯通信端末の表示手段に表示される、文字、図形、記号、バーコード、二次元コード
等の識別情報からなる端末出力データを、画像の読み取りにより取得する端末データ取得
手段と、
当該遊技機において前記端末出力データが取得可能となる取得可能期間を、遊技者が遊
技を開始した後に設けるように設定する取得可能期間設定手段とを有し、
さらに、前記画像表示装置とは異なる第2の表示装置が設けられ、
この第2の表示装置において前記端末出力データに関する情報表示が行われる一方、こ
の第2の表示装置での前記端末出力データに関する情報表示と並行して、前記画像表示装
置における前記画像演出が行われることを特徴とする遊技機。
本手段においても、手段1と同様に、遊技開始後の所定のタイミング(取得可能期間)
で情報データ(端末出力データ)が取得可能とされているから、遊技者はこのタイミング
で端末出力データを遊技機に読み取らせることとなる。そして、遊技者が端末出力データ
を出力すると、これに連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に
動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる
という効果を奏し、さらに、端末出力データの受信に関する情報表示と、遊技に関する画
像演出が並行して行われるため、端末出力データの取得に関する情報表示を行う際に画像
演出が滞ることなく継続し、遊技者の興趣を損なわない構成となる。加えて、画像の読み
取りにより携帯通信端末からのデータを取得するように構成しているため、携帯通信端末
において遊技機への情報伝達用の構成を簡素化できる。
より具体的には、手段2の構成、若しくは手段2に後述のいずれかの手段を付加した構
成において、所定の撮影装置を備えるように前記端末データ取得手段を構成し、前記識別
情報をその撮影装置にて撮像し、得られた画像を解析するように構成できる。
また、手段2の構成、若しくは手段2に後述のいずれかの手段を付加した構成において
、前記端末データ取得手段を、所定のコードスキャナを有する構成とし、前記携帯通信端
末にて表示される前記識別情報を、そのコードスキャナによって光学的に読み取るように
構成できる。
<手段3.>
前記取得可能期間の際に、前記端末出力データが前記端末出力データ取得手段によって
取得されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段を備えたこと
を特徴とする手段1又は手段2のいずれかに記載の遊技機。
取得可能期間において、遊技者が情報を出力(データ送信や画像表示など)すると、こ
れに連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に
関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
<手段4.>
前記画像演出を動画にて行うように制御する動画表示制御手段と、
前記端末出力データに関する情報表示の制御を行う端末データ関連表示制御手段を備え

前記端末データ関連表示制御手段は、前記画像表示装置における動画演出と並行して前
記端末出力データに関する情報表示を行うように制御することを特徴とする手段1ないし
手段3のいずれかに記載の遊技機。
このような動画演出中は演出性が高く、動画演出を中断して端末出力データに関する情
報表示を行おうとすると興趣低下を招く虞がある。上記構成によれば、高い演出性を維持
しつつも重要な情報を伝えることができる構成となる。
より具体的には、手段4、若しくは後述するいずれかの手段に記載の遊技機において動
画演出が行われている際に前記取得可能期間を設定するように前記取得可能期間設定手段
を構成することができる。演出性に富み、動きのある動画演出中に遊技者が関与できるこ
ととなるため、一層面白みのある構成となる。
さらに具体的には、前記画像表示装置において、リーチ予告時、リーチ時、大当り時、
確変抽選時、確率変動時、時短モード時等の特別の遊技状態の際の動画演出が行われてい
るタイミングにおいて、前記端末出力データに関する情報表示が行われるように制御され
るように構成できる。
<手段5.>
遊技者に特別な利益が付与される遊技状態の前段階における動画演出が行われている際
に、
その動画演出と並行して前記端末出力データに関する情報表示が行われるように構成さ
れていることを特徴とする手段1ないし手段4のいずれかに記載の遊技機。
遊技者は、大当り、確率変動などの特別な利益が付与される遊技状態を望み、その前段
階の動画演出は非常に注目することとなる。従って、このようなときに動画演出を中断す
ると演出性の低下度合が著しくなってしまう可能性があるが、上記構成によれば、遊技に
おける非常に演出性の高いタイミングにおいても演出を中断することなく情報を伝達でき
る構成となる。
<手段6.>
前記画像表示装置は遊技領域の内部に設けられる一方、前記第2の表示装置は、遊技領
域の外部に設けられた外部表示装置からなることを特徴とする手段1ないし手段5のいず
れかに記載の遊技機。
このようにすれば、画像表示装置(第1の表示装置)にて端末出力データに関する情報
表示を行いにくく、かつ第2の表示装置を遊技領域内に配置しにくい構成のものにおいて
有効な構成となる。例えば、スペース的に、或いは演出的に、端末出力データに関する情
報表示を行う領域を画像表示装置にて確保し難い場合や、構成的に第2の表示装置を遊技
領域内に設け難い場合であっても、双方の表示装置を共に遊技機内に配置でき、且つ双方
において重要な情報を並行して表示することができる。
より具体的には、例えば、手段6に記載のものにおいて、遊技領域の前方に配置される
透明板を介在させずに遊技者の前方にその表示画面が露出するように前記外部表示装置を
構成することができる。その配置位置の例としては、遊技機の前面部であって、透明板の
外部位置が挙げられる。例えば、透明板を保持する透明板保持枠における透明板の下方、
又は斜め下方に配置するようにしてもよく、上皿部、又は下皿部、若しくはその周囲など
に配置してもよい。
<手段7.>
前記画像表示装置と前記第2の表示装置の両方が、遊技領域の内部に配置されることを
特徴とする手段1ないし手段5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、画像表示装置と第2表示装置の双方が位置的に把握しやすい構成と
なる。
<手段8.>
前記第2の表示装置は、前記画像表示装置と同一の部品枠内に組み込まれるものである
ことを特徴とする手段7に記載の遊技機。
このようにすれば、第2の表示装置を遊技領域の内部に配置しようとした場合に効果的
に省スペース化でき、配置しやすい構成となる。
<手段9.>
前記画像表示装置において前記第2の表示装置に関する説明情報が表示されるように
表示制御が行われることを特徴とする手段1ないし手段8のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、画像表示装置と第2の表示装置を関連付けることができ、遊技者が
画像演出に集中していたとしても、説明情報が必然的に目に入る構成となり、第2の表示
装置に関する情報を意識させ易くなる。
<手段10.>
前記画像表示装置内での、前記遊技における画像演出を行う演出領域の一部において、
前記第2の表示装置に関する説明情報が表示されるように表示制御が行われることを特徴
とする手段9に記載の遊技機。
このようにすれば、演出に集中する遊技者に対して第2の表示装置を印象付けやすくな
る。また、演出の一部として説明情報を用いるといったことも可能となる。
<手段11.>
前記画像表示装置内での、前記遊技における画像演出を行わない部分において、前記第
2の表示装置に関する説明情報が表示されるように表示制御が行われることを特徴とする
手段9又は手段10に記載の遊技機。
このようにすれば演出と区別して説明情報が表示されることとなり、説明情報が見やす
く、目に入りやすい構成となる。特に、画像演出に対して第2の表示装置に関する説明情
報を関与させたくない場合において効果的となる。
<手段12.>
前記説明情報は、前記端末出力データに関する情報表示を行う表示領域を指示する指示
情報を含むことを特徴とする手段9ないし手段11のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、画像表示装置にて遊技演出が行われている最中に第2の表示装置に
て端末出力データに関する情報表示が並行して行われていたとしても、指示情報によって
気づくことができ、見落とし等を効果的に防止することができる。なお、指示情報として
は後述するように第2の表示装置が配置される方向を指し示す方向指示情報を含むように
構成してもよく、目立ちやすい部位と関連させて指示するようにしてもよい。例えば、上
皿部の上方に第2の表示装置が配置される場合には、「上皿部の上にある表示装置に注目
!」といった具合に、よく知られている部位と関連付けて指示するようにしてもよい。
<手段13.>
前記指示情報は、前記第2の表示装置が配置される方向を指し示す方向指示情報を含む
ことを特徴とする手段12に記載の遊技機。
このようにすることにより、どの方向に第2の表示装置が配置されるのかを方向指示情
報によって指し示すようにすればその配置位置を直感的にすばやく察知できることとなる
。方向指示情報としては、矢印や指先で方向を指示する画像など、一般的によく知られた
方向指示画像を用いて行うことができる。
<手段14.>
前記第2の表示装置において前記端末出力データの取得に関する情報表示を行う前に、
前記画像表示装置において前記説明情報を表示することを特徴とする手段9ないし手段1
3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、第2の表示装置での表示が行われる旨を前もって知らせることがで
き、遊技者はスムーズに操作等を行うことができる。
<手段15.>
前記第2の表示装置において前記端末出力データの取得に関する情報表示が行われてい
る最中に、前記画像表示装置において前記説明情報が表示されることを特徴とする手段9
ないし手段14のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、第2の表示装置にて表示が行われている旨をタイミング良く知らせ
ることができる構成となり、リアルタイム性をもたせやすい構成となる。
<手段16.>
前記端末出力データに関する情報として携帯通信端末の操作に関する操作説明情報が表
示されるように表示制御されることを特徴とする手段1ないし手段15のいずれかに記載
の遊技機。
このようにすれば、携帯通信端末によってリアルタイムで情報入力を行うという今まで
にない斬新な遊技機構成をとりつつも、遊技者が戸惑うことなく端末操作を行いやすい構
成となる。
<手段17.>
前記端末データ取得手段は、前記第2の表示装置の内部、又は前記第2の表示装置の近
傍に配置される一方、この第2の表示装置において前記操作説明情報が表示されることを
特徴とする手段16に記載の遊技機。
このように、端末出力データに関する情報表示を行う部分の近傍に端末データ取得手段
を配置するようにすれば、このような端末出力データに関する情報表示を行う部分の近く
が携帯通信端末の良好な配置位置となり、ひいてはその良好な配置位置の近傍で説明情報
を確認できることとなる。
より具体的には、手段17の構成、又は手段17に後述のいずれかの手段を付加した構
成において、前記端末出力データに関する情報表示を行う表示装置と、前記端末データ取
得手段における情報取得部(情報受信部、情報読取部)とを隣接して配置するように構成
することができる。さらには、その前記端末出力データに関する情報表示を行う表示装置
と、前記情報取得部(情報受信部、情報読取部等)とを同一の部品枠内に組み込むように
して一体的なユニット部を構成してもよい。
<手段18.>
前記画像演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記端末出力データに関する情報表示を行うための端末出力関連データを記憶する前記
演出データ記憶手段とは別体にて端末出力関連データ記憶手段とを備えたことを特徴とす
る手段1ないし手段17のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、演出データと端末出力データを管理しやすくなる。例えば、端末出
力データの記憶内容を変更する場合、演出データとは独立して変更できることとなり、使
用環境に応じたデータ管理が可能となる。
<手段19.>
前記演出データは、遊技の主制御を行う主制御装置からの信号に基づいて前記演出デー
タ記憶手段より読み出されるようになっている一方、
前記端末出力データは、前記端末出力データの取得に基づいた制御を行う前記主制御装
置とは別体に構成された取得関連制御装置による制御に基づいて前記端末出力関連データ
記憶手段より読み出されるように構成されており、
これら演出データ及び端末出力データを用いて同一画面内で、前記遊技における画像演
出と前記端末出力データに関する情報表示とが並行して行われることを特徴とする手段1
8に記載の遊技機。
このようにすれば、同一画面内において各々の画像を同時に表示制御できる好適構成と
なる。なお、手段19の構成においては、演出データを書換不能な記憶手段に記憶してお
き、他方、端末出力関連データを書換可能な記憶手段に記憶しておき、前記端末出力デー
タに関する情報を更新できるように構成してもよい。この場合には、書換可能な記憶手段
として、電源遮断時においても記憶内容が保持される不揮発性メモリを用いることができ
る。
<手段20.>
前記演出データ記憶手段は、遊技盤においてその裏側に取りつけられる一方、前記端末
出力関連データ記憶手段は、遊技盤以外の部分に取りつけられることを特徴とする手段1
8又は手段19に記載の遊技機。
このようにすれば、枠体などを残し、遊技盤を交換して再利用しようとする際(いわゆ
る「板替え」の際)に、遊技盤の交換に伴って演出データ記憶手段が交換されたとしても
、遊技盤以外の部分に取りつけられる端末出力関連データ記憶手段を交換後の新たな遊技
盤に流用できることとなる。即ち、遊技盤が変更されても端末出力関連データ記憶手段が
遊技盤と別体とされているため、様々な遊技盤に対応しやすくなる。
<手段21.>
前記画像表示装置の表示制御を行う第1の表示制御装置を有すると共に、この第1の
表示装置とは別体にて、前記第2の表示装置の表示制御を行う第2の表示制御装置が設け
られていることを特徴とする手段1ないし手段20のいずれかに記載の遊技機。
このように第1の表示制御装置と第2の表示制御装置とを別体に設けるようにすれば、
それぞれ独立して管理が行いやすくなる。
<手段22.>
前記第1の表示制御装置は、遊技の主制御を行うメイン制御装置からの信号に基づいて
前記画像表示制御装置の表示制御を行うように構成され、
さらに、前記端末出力データ取得手段は前記メイン制御装置とは別体に構成されており
、前記第2の表示制御装置は、この端末出力データ取得手段からの信号に基づいて前記第
2の表示装置の表示制御を行うように構成されていることを特徴とする手段21に記載の
遊技機
このようにすれば、2つの表示装置においてそれぞれ独立して表示制御が行いやすい構
成となる。なお、第2の表示制御装置はメイン制御装置から信号を取得するように構成し
てもよく、メイン制御装置から信号を取得しないようにしてもよい。
<手段23.>
前記端末出力データ取得手段と前記第2の表示制御装置とが接続されており、前記端末
出力データ取得手段から出力される信号が、前記メイン制御装置を介さずに前記第2の表
示制御装置に入力されるように構成されていることを特徴とする手段22に記載の遊技機
このようにすれば、外部からの情報をメイン制御装置に入力されないため、不正入力を
効果的に防止できることとなる。
なお、手段1ないし手段23のいずれか、若しくは後述する手段24ないし手段53の
いずれかに記載の遊技機において、画像演出を行うための画像演出プログラムを、前記端
末出力データに関する判断処理を設けないように構成できる。
このようにすれば、端末出力データに起因する分岐処理、ループ処理などによって処理が
滞ることがなく画像演出が独立して行われることとなるため、興趣を低下させることなく
安定した画像演出が可能となる。例えば、特別の遊技状態における画像演出の際に、前記
端末出力データに関する判断処理が行われないように画像演出プログラムを構成できる。
例えば、リーチ状態などの演出性の高い動画表示の際に、端末出力データに関する何らか
の判断処理を設けるようにすると、処理が滞って画像演出がスムーズに行われない可能性
があるが、上記構成によればこれが効果的に防止できることとなる。
また、手段1ないし手段23のいずれか、若しくは後述する手段24ないし手段53の
いずれかに記載の遊技機において、前記画像表示装置を制御する画像表示制御装置におい
て、前記端末出力データに関する情報取得を行わないように構成できる。このようにすれ
ば、画像表示装置、及び画像表示制御装置において、端末出力データの取得とは独立して
表示制御なされる構成となるため、情報入力に起因して処理が停滞するようなことがなく
、演出性の低下を効果的に防止することができる。
<手段24.>
前記端末出力データに関する情報表示として、前記端末通信端末の配置位置に関する情
報を表示するように構成されていることを特徴とする手段1ないし手段23のいずれかに
記載の遊技機。
このようにすれば、携帯通信端末の配置を行いやすくなる好適構成となる。また、例え
ば、携帯通信端末の配置に戸惑い、配置位置に関する情報が多少長く表示されていたとし
ても、遊技演出に関する画像表示は並行して行われるため、遊技者は演出中断を気にする
ことなく端末操作を行うことができ、遊技興趣が損なわれることもない。
手段24に記載の配置位置に関する情報としては、例えば、携帯通信端末を配置すべき
位置を示すような情報として構成してもよく、また、配置位置が正常の場合にその旨を示
す情報としたり、配置位置が異常の場合にその旨を示す情報として構成してもよい。
<手段25.>
前記携帯通信端末の接近を検出する接近検出手段を有し、前記端末出力データに関する
情報表示として、この接近検出手段による接近検出に関する情報を表示するように構成さ
れていることを特徴とする手段1ないし手段24のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、接近検出によって携帯通信端末の位置を遊技機側で把握することが
できる。また、接近検出に関する情報が遊技演出と並行して行われるようになり、演出が
中断することなく持続することとなる。接近検出に関する情報の具体例としては、携帯通
信端末の接近検出した旨を示す情報として構成してもよく、前記取得可能期間において接
近検出がなされていない場合に接近検出を促す情報として構成してもよい。なお、接近検
出手段としては、各種のセンサを用いることができ、例えば、磁気センサ、光電センサ等
様々なセンサを用いることができる。
<手段26.>
前記端末出力データからの情報取得の異常を検出する異常検出手段を備え、
その異常検出手段によって検出結果に基づき、前記端末出力データに関する情報表示と
して、異常である旨を示す情報、又はその異常状態に対する対策を指示する対策指示情報
を表示することを特徴とする手段1ないし手段25のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、端末出力データが途中で中断する等の異常が生じた場合であっても
、それを遊技者に伝達することができ、かつ、異常発生に関わらず遊技演出が並行して行
われることとなるため、情報取得に関する重要な情報を遊技者に伝達しつつも、そのよう
な興趣低下が起こりやすい状況下であっても遊技興趣を損なうことのない構成となる。
<手段27.>
前記端末出力データの取得に基づき、取得が開始された旨を示す情報、又は取得が完了
した旨を示す情報の少なくともいずれかの情報を表示することを特徴とする手段1ないし
手段26のいずれかに記載の遊技機。
このように遊技機において端末出力データの入力が良好に行われているか否かの指標と
なる情報を表示するようにすれば、データ入力の状況がどのようななっているか(具体的
には、データの取りこみが開始されたか、或いは取りこみが完了したか)を遊技者が知る
ことができ、操作を行いやすい構成となる。
<手段28.>
前記端末出力データが、入力されるべき正規のものか否かを判断する判断手段を有し、
その判断手段による判断結果に基づく情報を表示することを特徴とする手段1ないし手段
27のいずれかに記載の遊技機。
このようにすれば、入力情報が正規のものか否かを判断できて不正や間違いを防ぐこと
ができ、正規のものでなく情報通信が滞ったとしても、遊技に関する演出は並行して行わ
れることとなるため、興趣低下を効果的に防止することができる。
<手段29.>
前記端末出力データは、少なくともパスワードを含む情報として構成されるものであり
、前記判断手段は、その入力されるパスワードに基づいてこの端末出力データが正規のも
のであるか否かを判断し、
その判断結果を示す情報が、前記端末出力データに関する情報として、遊技演出と並行
して表示されるようになっていることを特徴とする手段28に記載の遊技機。
このようにすれば、入力されるパスワードに基づいて不正や間違いを効果的に防止する
ことができることとなる。また、パスワードが間違いであったとしても、それによって遊
技が滞ることがなく持続することとなる。
<手段30.>
前記取得可能期間は、リーチ予告時、リーチ時、大当り時、確率変動時等の特別な遊技
状態の際に設けられており、
この特別な遊技状態の演出と並行して前記端末出力データに関する情報表示を行うよう
になっていることを特徴とする手段1ないし手段29のいずれかに記載の遊技機。
情報の取得可能期間を、特別遊技状態の際に設けているため、演出性が高く、興趣が高
まった状況で携帯通信端末からの情報入力が行われることとなるため、遊技者は遊技に関
与している気分が極めて高いものとなり、面白みのある遊技機を構成できることとなる。
そして、このような特別な遊技状態は演出性が高いため中断が望まれないが、本手段の構
成によれば、特別状態における演出と、端末出力データに関する情報表示とが並行して行
われることとなるため、演出性の高い情報表示を、端末出力データに関する情報表示によ
って中断することなく行えることとなる。
なお、手段30に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、リーチ状態のときに設け
るようにしてもよい。
一般に、リーチ状態となると遊技者は大当たりになるかもしれないという期待感を抱き
、その結果、意識が高まり遊技に集中することとなる。
本手段の構成によれば、遊技者は意識の高まったリーチ状態のときに端末出力データを
送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に
関与している印象を強く与えることができる。
また、手段30に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、大当たり確率が通常時に
比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表
示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後
、時短モードが終了するまでの間に設けるようにしてもよい。
一般に、確変モード、又は時短モードにおいては、遊技機の動作内容は単調なものとな
っている。例えば、可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなり、可変表示
装置に表示される演出も通常のモード時に比べ、省略されることが多い。省略されるもの
としては、例えば、いわゆるノーマルリーチ等が挙げられる。また、これらのモード時に
おいては、一般的に、通常のモード時と異なり遊技球を減少させることなく遊技すること
ができる。従って、これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く
、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本手段の構成によれば、これらのモードの際
に端末出力データの受信が可能となり、端末出力データを受信することによって、遊技機
の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
さらに、手段30に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、大当たり遊技中に設け
るようにしてもよい。
大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーションが図柄表示装置に表
示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じ
ている場合も多い。
本手段の構成によれば、大当たり遊技中に端末出力データの受信が可能となり、端末出
力データを受信することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感
を緩和することができる。
さらには、手段30に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、前記遊技機内におけ
る所定の乱数値が所定条件を満たしたときに設けるようにしてもよい。
一般に、遊技機は、乱数値によって、ゲーム内容が変化するように構成されている。本
手段の構成によれば、乱数値が所定条件を満たし、ゲーム内容が変化したときに、遊技者
は端末出力データを送信できるようになる。
すなわち、ゲーム内容と連動して遊技者側からの端末出力データの送信タイミングが訪
れるから、遊技者がゲームに参加しているという意識を高めることができる。
また、手段30に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、特定のリーチ状態のとき
に設けるようにしてもよい。
特定のリーチ(例えば、いわゆるスーパーリーチ)においては、その後大当たりとなる確
率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が
増大する。本手段の構成によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のと
きに端末出力データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技
者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
<手段31.>
手段1ないし手段30のいずれかに記載のものにおいて、前記端末出力データが遊技機
に受信されてから所定時間経過後に前記遊技機の動作内容を元の状態に戻すことを特徴と
する遊技機。
本手段の構成によれば、端末出力データを送信した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離
れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても、他の遊技者は残存時間内しか
変更された動作内容を見ることができない。よって、端末出力データを取得していない遊
技者が端末出力データなく特別の動作を見ることを極力防止することができる。
<手段32.>
手段1ないし手段31のいずれかに記載のものにおいて、遊技者によって前記遊技機に
送信された前記端末出力データは、所定回数の特定の遊技状態のときにおいてのみ、前記
遊技機の動作内容を変更させるデータとして有効であることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度、端末出力データを送信し
たとしても、その端末出力データが遊技機の動作内容の変更に対して無効となった後には
、端末出力データを再送信することとなる。
このように本手段の構成によれば、1回の遊技において遊技者の端末出力データの送信
作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与しているという感触を
複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
<手段33.>
手段1ないし手段32のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の端末データ取得
手段は、無線通信によって、端末出力データを受信するように構成されたことを特徴とす
る遊技機。
本手段の構成によれば、端末データ取得手段が、無線通信によって、端末出力データを
受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がな
く、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に端末出力データを受信することが
できる。
<手段34.>
手段1ないし手段33のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の端末データ取得
手段は、赤外線を媒介して端末出力データを受信するように構成されたことを特徴とする
遊技機。
本手段の構成によれば、端末データ取得手段が、赤外線を媒介として端末出力データを
受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がな
く、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に端末出力データを受信することが
できる。
<手段35.>
手段1ないし手段34のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更
が図柄表示装置にて行われる演出の変化であることを特徴とする遊技機。
一般に遊技者は、ゲーム内容が表示される液晶等の図柄表示装置を見ながら遊技してい
ることが多い。
本手段の構成によれば遊技者が注目する図柄表示装置の演出が変化するから、遊技機の
動作内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することがで
きる。
図柄表示装置にて行われる演出の変化としては、例えば、図柄表示装置に表示されるキ
ャラクタの変更、変動図柄の背景の変更、リーチアクションの変更、確率変動図柄の変更
、確変モード中の演出の変更等が挙げられる。
<手段36.>
手段1ないし手段35のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末が携帯電話
機であることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、遊技機からの遊技情報の受信、サーバへの遊技情報の送信、サ
ーバからのデータ受信、及び遊技機へのデータ出力が、幅広く普及している携帯電話機に
よって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電
子メールの閲覧等をするために携帯電話を常時携帯していることが多いから、遊技店に出
かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。
<手段37.>
手段1ないし手段36のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者から
の前記端末出力データの受信が可能な状態となったことを報知する報知手段が設けられて
いることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、端末出力データの受信が可能な状態であることが遊技者に確実
に報知される。
<手段38.>
手段1ないし手段37のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者から
前記端末出力データを送信する方法を報知する報知手段が設けられていることを特徴とす
る遊技機。
本手段の構成によれば、遊技者は端末出力データの送信方法を確実に把握することがで
きる。
<手段39.>
手段1ないし手段38のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機は、受信した端末
出力データと前記遊技機内に予め記憶されている端末出力データとが一致するか否かを判
断し、一致しない場合には、端末出力データが不一致である旨を報知することを特徴とす
る遊技機。
本手段の構成によれば、端末出力データが不一致である旨が確実に報知されるから、遊
技者は、適正な端末出力データを送信し直すことができる。
<手段40.>
手段38ないし手段39のいずれかに記載のものにおいて、前記報知は、可変表示装置
によるメッセージ表示、光、又は音声による報知であることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によればメッセージ表示等により、確実に遊技者に報知される。
<手段41.>
手段1ないし手段40のいずれかに記載のものにおいて、前記端末出力データは、遊技
機の機種毎に異なるように設定されており、遊技機に定められた固有の端末出力データを
受信した場合にのみに前記遊技機の動作内容の変更が行われることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、遊技機の機種毎に定められた固有の端末出力データを受信した
場合にのみ、遊技機の動作内容の変更が行われることとしたから、他の機種用の端末出力
データを受信した場合には、動作内容の変更が行われない。よって、端末出力データの他
機種への流用を防止することができる。
<手段42.>
手段1ないし手段41のいずれかに記載のものにおいて、前記端末出力データは、前記
遊技機の動作内容を変更するためのパスワード、前記遊技機の動作の変更内容に関するプ
ログラム、又は前記遊技機の動作の変更内容に関するデータであることを特徴とする遊技
機。
この構成によれば、携帯通信端末から送信されるパスワード、プログラム、又はデータ
によって、遊技機の動作内容を変更することができる。
<手段43.>
手段1ないし手段42のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の
変更が、遊技盤に備えられた球の流下に影響を与える可動部材の動作変更であることを特
徴とする遊技機。
遊技盤上には、球の流下に影響を与える可動部材として、例えば、風車等が設けられて
いる。これらの可動部材の動作内容を変更させることにより、遊技内容を変更させること
ができる。例えば、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊
技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージ
をもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊
技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内
に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変
えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
<手段44.>
手段1ないし手段43のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の
変更が、遊技盤に備えられた入賞装置への遊技球の入賞に変化を与える可動部材(入賞装
置を含む)の動作変更であることを特徴とする遊技機。
入賞装置への入賞に変化を与える可動部材の動作内容を変更させることにより、入賞装
置への入賞確率を変化させることができる。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常
よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容
とすることが考えられる。
<手段45.>
手段1ないし手段44のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の
変更が装飾目的の可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。
遊技機には、装飾目的の可動部材として、例えば、特定の遊技状態となるとその一部が
可動するキャラクタ人形等が備えられている場合がある。そして、遊技者はこれらの可動
部材の動作に注目している場合が多い。
本手段の構成によれば、遊技者に注目されている装飾目的の可動部材の動作変更がされ
るから、遊技者の興趣を引き、遊技意欲が増大する。
<手段46.>
手段1ないし手段45のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の
変更が前記遊技機における遊技者に利益を与える諸条件の変更であることを特徴とする遊
技機。
一般に、遊技機においては、リーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種
確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数等の遊技者に利
益を与える諸条件は、予め定められ、その確率、回数等は固定されている。
本手段の構成によれば、遊技者に利益を与える諸条件が変更されるから、遊技者の遊技
意欲を向上させることができる。
<手段47.>
手段1ないし手段46のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更
がリーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い
出し個数の変更であることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、遊技機の動作内容の変更により遊技者に有利な遊技状態とする
ことができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
<手段48.>
手段1ないし手段47のいずれかに記載のものにおいて、前記端末出力データは、複数
種あり、これらの端末出力データに対応する前記遊技機の動作内容の変更が複数種用意さ
れており、遊技者が前記複数種の端末出力データの中から任意の端末出力データを選択し
て前記遊技機に送信可能とされていることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、遊技者は自己の意思によって遊技機の動作内容の変更パターン
が選択できるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えることがで
きる。
例えば、液晶等に二つのキャラクタの戦闘シーンが演出され、そして遊技者側のキャラ
クタが定まっている場合に、遊技者側のキャラクタが所持する武器等を遊技者が選択でき
るようにすることが考えられる。
<手段49.>
手段1ないし手段48のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者が送
信した前記端末出力データが前記遊技機に適正に受信されたときに、遊技者に前記端末出
力データが適正に受信されたことを報知する報知手段が設けられていることを特徴とする
遊技機。
本手段の構成によれば、遊技者は、端末出力データが遊技機に適正に受信されたか否か
を確実に把握することができる。
なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的に
は、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。
<手段50.>
手段1ないし手段49のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末から送信さ
れた端末出力データを受信する前記端末データ取得手段のデータ取得部は、前記所定のタ
イミングにおいて変位可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、所定のタイミングにおいて端末データ取得手段のデータ取得部
が変位するから、遊技者に所定のタイミングの到来を効果的に知らせることができる。
<手段51.>
当該遊技機内で扱われる情報を、前記携帯通信端末にて取扱い可能な情報として出力す
る情報出力部を備えたことを特徴とする手段1ないし手段50のいずれかに記載の遊技機
この構成によれば、遊技機内で扱われる情報に基づく情報が携帯通信端末にて取扱い可
能となるため、幅広い情報が取り扱えることとなる。
<手段52.>
前記端末出力データは、各遊技者毎に定められる固有情報を有してなり、その固有情報
を含む端末出力データが前記端末データ取得手段にて取得される一方、
前記端末出力データと、当該遊技機内で扱われる情報とに基づいて、新たな固有情報を
生成すると共に、その新たな固有情報を前記携帯通信端末によって取扱い可能な情報とし
て前記情報出力部にて出力することを特徴とする手段51に記載の遊技機。
このようにすれば、端末出力データと、遊技機内にて扱われる情報とに基づいて新たな
固有情報が生成され、かつ携帯通信端末にて容易に取得可能となって、その情報を様々な
用途に活用できることとなるため、極めて有用性の高い構成となる。
<手段53.>
特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段に
より検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報を作成する情報作成手
段とを備え、
前記遊技機内にて扱われた情報は、この遊技情報を少なくとも含んで構成されるもので
あることを特徴とする手段51又は手段52に記載の遊技機。
このように、遊技機内において作成された遊技情報を用いて遊技機内にて扱われる情報
を構成し、それを情報出力部より携帯通信端末に対して出力するようにすれば、遊技情報
に基づく情報が様々な用途に利用できる好適構成となる。なお、情報出力部及び情報受信
部を同一のユニット内に配置(例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子を隣接配置す
る構成や、同一チップに発光素子及び受光素子が組み込まれた赤外線受発光チップ、ある
いは電波の送受信機能を有するチップアンテナ等)し、そのユニットを双方向通信可能な
情報送受信ユニットとして構成してもよい。このようにすれば、装置の小型化、設置スペ
ースの削減に寄与することとなる。
なお、手段51ないし手段53のいずれかに記載の遊技機のように、遊技機から携帯通
信端末に向けて情報出力可能に構成されるものにおいても、無線通信によって情報通信を
行うようにしてもよく、2次元コード等の識別情報を携帯通信端末にて読み取るようにし
て情報伝達を行うようにしてもよい。
無線通信によって行う場合には、手段51ないし手段53のいずれかにおいて、赤外線
、電波等の情報伝達媒体を出力する情報出力部を当該遊技機内に設けるように構成するこ
とができる。また、2次元コード等の識別情報表示による情報伝達を行う場合には、手段
51ないし手段53のいずれかに記載のものにおいて、当該遊技機内に識別情報表示を行
う表示手段(例えば、遊技盤の外部に設けられた外部表示装置や、遊技盤に取り付けられ
る形態にて設けられた内部表示装置(図柄表示装置等)など)を設け、その表示手段にて
2次元コード等の識別情報を、端末取得用識別情報として画像表示するように構成するこ
とができる。
例えば、「携帯通信端末にて取扱い可能な情報」をバーコード(一次元バーコードや二
次元バーコード)などにより構成し、これを遊技機側表示装置(図柄表示装置や、外部表
示装置)にて表示するように構成することができる。即ち、この構成によれば、携帯通信
端末に設けられた撮像装置(CCDカメラ等)によりコード情報を撮影し、この画像を電
子データとしてファイル化し、携帯通信端末にて取り扱えるように構成することができる
。また、携帯通信端末にバーコード等のコード情報を直接読み取ることのできるスキャナ
を設け、遊技機にて表示されるバーコードなどをその携帯通信端末に設けられたスキャナ
によって読み取るように構成してもよい。
<手段54.>
手段1ないし手段53のいずれかに記載の前記遊技機と、前記携帯通信端末と、この携
帯通信端末と通信ネットワークを介して接続されるサーバを用いた遊技システムであって

前記遊技機は、
特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
この状態検出手段により検出された特定の遊技状態に関する情報を含む遊技情報を前記
携帯通信端末に対し、無線通信等の情報送信により、又は前記遊技情報をコード化して端
末入力用識別情報として表す画像表示により出力する情報出力手段を有し、
前記携帯通信端末は、
前記遊技機にて出力された前記遊技情報を、情報受信により、又は読み取りにより取得
する端末側情報取得手段と、
前記遊技情報、又は前記遊技情報を解析して得られる解析情報を、遊技者を特定する遊
技者特定情報とともに、前記サーバへ送信する端末側情報送信手段とを有し、
前記サーバは、
前記情報通信端末からの、前記遊技情報又は前記解析情報と、前記遊技者特定情報とを
受信するサーバ側情報受信手段と、
前記遊技情報又は前記解析情報を処理し、その前記遊技情報又は前記解析情報に基づき
、前記遊技者特定情報にて特定される遊技者用の端末出力データを作成する端末出力デー
タ作成手段と、
その作成された端末出力データを、所定条件の成立により電子メールにて前記携帯通信
端末に送信するサーバ側情報データ送信手段とを備えており、
さらに、前記携帯通信端末には、前記サーバから送信された情報データを受信する端末
側情報データ受信手段と、この受信した情報データに基づく端末出力データを、前記遊技
機において取得可能な情報として、無線通信等の情報送信により、又はコード化して遊技
機入力用識別情報として表す画像表示により出力する端末側出力手段とが設けられており

この端末側出力手段にて出力される端末出力データを、前記端末データ取得手段による
受信又は読み取りによって取得することを特徴とする遊技システム
本手段の構成によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機等の携帯通信端末を用い
て端末出力データを遊技機に対して出力することによって、遊技機の動作内容を変更する
ことができるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に
飽きにくくなる。また、遊技者の端末出力データの出力と連動するようにして遊技機の動
作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、
遊技意欲を向上させることができる。
また、本手段の構成によれば、遊技者は情報データを取得するためにサーバにアクセス
する。よって、サーバ側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊
技情報を多様な方法で活用することが可能となる。
例えば、遊技者から送られてくる遊技情報をもとに、多数の遊技者間で争うランキング
を設けることもできる。多数の遊技者間で争うランキングは、従来から、遊技店毎、また
は、同一業者によって経営される複数の遊技店において設けられている。例えば「パーラ
AA名古屋店の、今月の出玉数No.1は、111番台で遊技された太郎さんです。」「
パーラAAグループの、今月の出玉数No.1は、名古屋店111番台で遊技された太郎
さんです。」のようにランキングされていることがある。
本手段の構成によれば、このように限られた店舗内でのランキングのみならず、それよ
りも広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にで
き、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができ
る。
また、従来、遊技機メーカーは、遊技機の販売後は遊技者に対して直接的なサービスを
行うことができなかった。つまり、遊技者に対して直接サービスを行うのは遊技者と直接
接触する遊技店(ホール)であった。そして、遊技店が行うサービスとしては、例えばド
リンクサービスや、出玉数に応じた賞品のプレゼント等であり、遊技機の演出に無関係な
サービスであった。本手段の構成によれば、サーバをメーカーで管理することも可能であ
り、このサーバから特別の利益を与える情報データを遊技者に直接配布するというメーカ
ー側からの直接サービスが可能となる。
手段54に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに
、広告情報が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。
以前より、例えば遊技機メーカー側から、新機種の紹介、遊技機メーカ−の紹介等の広
告情報を携帯通信端末に送ることは考えられていた。
ところが、このような広告情報は、単に情報が記載されているだけであり、何らの特典
も与えられていなかったため、広告情報を受信した遊技者は、その電子メールにそれ程、
興味を引かれることもなく、場合によっては広告情報を見ることなくメールを削除してし
まう可能性があった。
そこで、本手段の構成では、前記情報データを送信する際に広告情報を添付することと
した。よって、遊技機の動作内容を変更するための情報データという遊技者にとって大き
な特典を加えたため、広告情報を見ることなく削除されるおそれを防止することができ、
広告の宣伝効果を上げることができる。
また、手段54に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信と
ともに、前記情報データの使用方法が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよ
い。このようにすれば、情報データの使用方法が情報データと共に送られてくるから、遊
技者は、情報データの使用方法を把握することができる。
また、手段54に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信と
ともに、前記情報データにより変更される前記遊技機の動作内容の予告情報が前記携帯通
信端末に送信されるように構成してもよい。このようにすれば、変更される動作内容の予
告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意
欲が向上する。
また、手段54に記載のものにおいて、前記遊技情報には、遊技機の機種を識別するた
めの情報を含んで構成されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技情報が遊技機の
機種を識別するための情報を含んでいるので、サーバ側で機種毎の遊技状態を把握するこ
とができる。
また、手段54に記載のものにおいて、前記遊技情報には、固有の遊技機を識別するた
めの遊技機固有番号を含んで構成されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技情報
には、固有の遊技機を識別するための遊技機固有番号を含んでいるので、各地の遊技店に
設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別でき、遊技機メーカー等は
、各地の遊技店に設置された遊技台の遊技状態を把握することができる。
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機と
スロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンド
ルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域
内の所定の位置に配設された始動入賞口(作動口)に入賞(又は作動ゲートを通過)する
ことを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確
定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の
位置に配設された変動入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能と
し、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデ
ータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的
表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作
レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばスト
ップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的
表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として
、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げら
れる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識
別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備
え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始さ
れ、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過
することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別
情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状
態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開
始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出さ
れるように構成されたものが挙げられる。
本発明の一実施形態に係る遊技機と、この遊技機と、遊技情報の送受信が可能な携帯電話機と、この携帯電話機とインターネットを介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバの概念図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機の概略図である。 表示部の表示例を説明する概念図である。 表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。 ノーマルリーチの演出を説明する図である。 珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。 マリンちゃんリーチの演出を説明する図である。 波紋リーチの演出を説明する図である。 サムリーチの演出を説明する図である。 演出内容の変更後、表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。 スペシャルノーマルリーチの演出を説明する図である。 スペシャル珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。 スペシャルマリンちゃんリーチの演出を説明する図である。 スペシャル波紋リーチの演出を説明する図である。 スペシャルサムリーチの演出を説明する図である。 リーチ種別決定カウンタの概念を説明する図表である。 第1リーチ予告の演出を説明する図である。 第2リーチ予告の演出を説明する図である。 リーチ予告種別決定カウンタの概念を説明する図表である。 通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。 携帯電話機の正面図である。 携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。 管理サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 遊技者データベースの概念を説明する図表である。 ポイントテーブルの概念を説明する図表である。 パスワードテーブルの概念を説明する図表である。 各種カウンタの概念を説明する図表である。 特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。 特別電動役物制御ルーチンの図28の続き部分を説明するフローチャートである。 変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。 第1リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。 第2リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。 リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。 スペシャルリーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。 リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。 外部表示装置におけるパスワード入力メッセージの一例である。 遊技機構成を概念的に示す概念図である。 再抽選処理ルーチンを説明するフローチャートである。 遊技情報記録処理ルーチンを説明するフローチャートである。 送受信メインルーチンを説明するフローチャートである。 パスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。 遊技情報送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。 遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。 携帯電話機におけるメッセージの表示例である。 遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。 携帯電話機におけるメッセージの表示例である。 特別図柄表示装置におけるメッセージの表示例である。 サーバへの送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。 遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。 遊技情報処理ルーチンを説明するフローチャートである。 ポイント加算処理ルーチンを説明するフローチャートである。 第2実施形態のパスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。 図柄変動装置を示す概略図である。 キャラクタ部の内部構造を示す概略構成図である。 第3実施形態に係る遊技機について概念的に示す概念図である。 第3実施形態に係る遊技機について、要部のハードウェア構成を示すブロック図である。 第3実施形態におけるパスワード入力メッセージの一例である。 第1ないし第6実施形態に係る遊技機において、表示制御基板及び外部表示制御基板の電気的構成についての一例を示すブロック図である。 第4実施形態での端末出力データに関する情報表示について概念的に示す概念図である。 端末出力データに関する情報表示について概念的にいくつか例示する概念図である。 第7実施形態等の遊技機について概念的に例示する概念図。
<全体の構成>
以下、本発明の一実施形態(第1実施形態)について図面を参照しつつ説明する。図1
は、本発明の一実施形態である遊技機1と、この遊技機1と、情報等の送受信が可能な携
帯電話機(本発明の携帯通信端末)3と、この携帯電話機3とインターネット5を介して
、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバ7の概念を示している。なお、この管
理サーバ7は、例えば遊技機の製造会社等に設置されるが、その設置場所、設置方法等は
特に限定されない。
遊技機1からは、遊技機1の大当たり回数等の情報が携帯電話機3に送信され、この情
報が携帯電話機3からインターネット5を介して、管理サーバ7に送信されるようになっ
ている。
また、管理サーバ7では、携帯電話機3からの大当たり回数等の遊技情報を処理して、
その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット5を介して、携帯電
話機3に送信するようにされている。そして、このパスワードが所定のタイミングで携帯
電話機3から遊技機1に送信されると、パスワードによって、遊技機1の演出内容が変更
されるようになっている。
なお、本実施形態においては、パスワードが本発明の端末出力データに相当するため、
以下の説明におけるパスワード受信手段は、上記手段における端末データ取得手段に相当
することとなる。
また、本実施形態においては、遊技機1の可変表示装置の演出内容を変更する構成とな
っているため、以下の説明における演出内容変更手段が本発明における遊技機1の動作内
容変更手段に相当する。また後述する制御装置65(具体的には制御装置内のCPU)が
取得可能期間設定手段として機能することとなる。
<遊技機の構成>
図2に示すように遊技盤21の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置
23が組込まれている。この特別図柄表示装置23は、液晶ディスプレイ(LCD)より
なる表示部23Aを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図3に示すように、
本実施形態では、これらの図柄列として上図柄列25、中図柄列27及び下図柄列29の
3つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表
示部23Aには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。
各図柄列25,27,29は、基本的には、図3,図4に示すように、複数種類で複数
個の図柄31A〜31Iと、複数個の図柄31Kとによって構成されている。各図柄31
A〜31Iは、各種「海の生物」のキャラクタと、(1)〜(9)の数字との組合せによ
って構成されている。より詳しくは、図柄31Aは(1)の数字及び「タコ」のキャラク
タの組合せによって構成されている。また、図柄31Bは(2)の数字及び「ハリセンボ
ン」のキャラクタ、図柄31Cは(3)の数字及び「カメ」のキャラクタ、図柄31Dは
(4)の数字及び「サメ」のキャラクタ、図柄31Eは(5)の数字及び「エビ」のキャ
ラクタ、図柄31Fは(6)の数字及び「アンコウ」のキャラクタ、図柄31Gは(7)
の数字及び「セイウチ」のキャラクタ、図柄31Hは(8)の数字及び「望遠魚」のキャ
ラクタ、図柄31Iは(9)の数字及び「カニ」のキャラクタの組合せによって、それぞ
れ構成されている。そして、(1)〜(9)の数字は、上図柄列25については降順に、
中・下図柄列27、29については昇順にそれぞれ配列されている。これらの図柄31A
〜31Iは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれ
かになりうる(これらについては後述する)。
また、図柄31Kは種々の「貝」のマークによって構成されており、前記図柄31A〜
31I間に配置される。さらに、図柄31Kは、外れ図柄のみとなりうる。
図3(a)に示すように、通常変動時には、あたかも海中を泳ぐように複数の図柄31
A〜31I、31Kが横方向(右から左へ移動するように)にスクロール表示される。
また、図2に示すように、特別図柄表示装置23の上部には普通図柄表示装置33が併
設されている。普通図柄表示装置33は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留
ランプ35と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部37とを備えている。
さらに、特別図柄表示装置23の左右両側には一対の通過ゲート39が配設されている
。通過ゲート39を遊技球41が通過すると普通図柄表示装置33が作動する。本実施形
態では、普通図柄表示装置33は、「0」〜「9」までの数字を可変表示して7セグ表示
部37にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した
場合に、始動口43の羽根43Aを所定秒数開放させる。この開放により、始動口43へ
の入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置33は、遊技球41の通過ゲート3
9の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ35でその保留数を表示する。
従って、4つの保留ランプ35が点灯している状態で遊技球41が通過ゲート39を通過
してもカウントされず、保留ランプ35が点灯している限り、遊技球41が通過ゲート3
9を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置33は作動するようになっ
ている。
特別図柄表示装置23の表示部23Aでは、各図柄列25,27,29の図柄変動(ス
クロール変動)が、遊技球41の始動口43への入賞に基づいて開始させられる。また、
大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄と
して設定される。停止図柄とは、各図柄列25,27,29が図柄変動を停止したときに
表示される図柄である。本実施形態では、図柄変動は、上図柄列25、下図柄列29、中
図柄列27の順に停止させられるが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序で停止す
るようにしてもよい。
図3(b)は、表示部23Aにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すよ
うに、大当たり図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を経た後、遊技者に有利な特別遊
技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列2
5,27,29の変動が停止させられたとき、表示されている図柄31A〜31Iの組合
せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄31A〜31Iが大
当たりラインに沿って並んだ組合せとなる場合(例えば(7)、(7)、(7)や(3)
、(3)、(3)等)であり、当該組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」となる。
本実施形態では、中央の縦ライン(図3(b)参照)、左右の縦ライン、及び斜め(右
上がり、右下がり)の2本のクロスラインによって大当たりラインが構成されている(5
ラインと称される)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口
45が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品
球を獲得することが可能となる。
また、例えば図5〜図9に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(
もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態には、下図柄列29の図柄変
動が、大当たりライン上において上図柄列25の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状
態が含まれる。例えば図5に示す例では、中央の縦ラインの大当たりライン上において、
上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄
31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列
27の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列25,29と同一の図柄(図では
図柄31G)であることを条件に、大当たり状態が発生させられる。
上記のリーチ状態には、中図柄列27の図柄変動が、最終的に上・下両図柄列25,2
9の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外
にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。
リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとし
ては、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが単にスクロールする「ノーマルリー
チ(図5参照)」の他に、背景に珊瑚礁32Aが表示される「珊瑚礁リーチ(図6参照)
」及び、キャラクタとして水着の女の人32B(名前:マリンちゃん)が表示される「マ
リンちゃんリーチ(図7参照)」、背景が波紋の模様32Cに変化する「波紋リーチ(図
8参照)」、キャラクタとして男の人32D(名前:サム)が表示される「サムリーチ(
図9参照)」等が設定されている。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」を
除いて、「スーパーリーチ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。本実施形
態では、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」及び「波紋リーチ」が「スーパーリ
ーチ」を、「サムリーチ」が「プレミアムリーチ」を構成している。
「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて
、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。さら
に、「プレミアムリーチ」は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられてい
るものであって、このリーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態
が発生しうるよう構成されている。
これらのリーチパターンは、図16に示すリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定
される。
本実施形態においては、さらに、携帯電話機3からのパスワードを遊技機1が受信する
ことによって、上記各リーチ状態での演出が変化するようにされている。その一例として
、背景の変更及びキャラクタの変更が行われる構成となっている。背景の変更では、例え
ば、図11〜図15に示すように、通常の背景に替えて、海草34が覆い茂った海の背景
と差し替えて表示されるスペシャルリーチとなるようになっている。なお、図11は「ス
ペシャルノーマルリーチ」の場合、図12は「スペシャル珊瑚礁リーチ」の場合、図13
は「スペシャルマリンちゃんリーチ」の場合、図14は「スペシャル波紋リーチ」の場合
、図15は「スペシャルサムリーチ」の場合を示している。
また、キャラクタの変更は、例えば、キャラクタを海の生物に替えて、図10に示す各
種犬のキャラクタ38A〜38Iに変化させるようになっている(図11〜図15参照)
次に、所定の遊技状態となることを事前に示唆する(いわゆる予告する)遊技状態示唆
手段について説明する。なお、遊技状態示唆手段としては、図柄がリーチ状態となること
を示唆する手段、図柄が大当たり図柄となるなることを示唆する手段、その他の遊技状態
を示唆する手段があるが、本実施形態では、リーチ状態となることを事前に示唆するリー
チ変動示唆手段(以下、単に「リーチ予告」という)をその代表例として説明する。
リーチ予告には、「ノーマルリーチ」となる可能性があることを予告する第1リーチ予
告と、「スーパーリーチ」あるいは「プレミアムリーチ」となる可能性があることを予告
する第2リーチ予告とがある。
第1リーチ予告では、図17に示すように、表示部23Aの下方から上方に向かって大
量の泡50が移動するように表示される。これは、あたかも海底から海面に向かって空気
の泡が上昇していくように演出表示されるものである。また、第2リーチ予告は、図18
に示すように、大量の魚の群れ53(以下、「魚群」という)が右から左へ泳ぎながら移
動するように演出表示される。より詳しくは、図18は中央の縦ラインの大当たりライン
上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄
列27の図柄31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態である。この状態より、魚群5
3が上・中・下図柄列25,27,29と同方向(図18において、右から左に)移動す
るように表示されるのである。
そして、これらの第2リーチ予告発生の有無と第1リーチ予告発生の有無により複数種
類のリーチ予告パターンを作り出すことができる。より詳しくは、リーチ予告パターン0
としてリーチ予告無し、リーチ予告パターン1として第1リーチ予告のみ、リーチ予告パ
ターン2として第1リーチ予告+第2リーチ予告表示というように3種類のリーチ予告パ
ターンが設けられている。
これらのリーチ予告パターンは、図19に示すリーチ予告種別決定カウンタCYに基づ
いて決定される。本実施形態では、リーチ予告パターンに応じて、大当たり状態発生の期
待値は、異なるものとなっている。
遊技球41の始動口43への入賞に基づいて各図柄列25,27,29の図柄変動が開
始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球41が始動口43
に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われ
る。つまり、変動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回数は、遊
技機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている
が、これに限られるものではない。
図2に示すように、表示装置23において、表示部23Aの上方には、発光ダイオード
(LED)からなる保留ランプ54が組み込まれている。保留ランプ54の数は、前述し
た保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ54は、変動表示の保留毎に
点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも
、遊技機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。
これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。
さらに、遊技機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設け
られている。
また、遊技者の操作に応じて変化する遊技機1の遊技状態を検出するべく、本実施形態
では、遊技盤21には、スルースイッチ55、始動口用スイッチ57、Vゾーン用スイッ
チ59及びカウントスイッチ61等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ55は、
遊技球41の通過ゲート39の通過を検出し、始動口用スイッチ57は、遊技球41の始
動口43への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ59は、遊技球41の大入賞口45のう
ちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ61は、遊技球41の大入賞口45へ
の入賞を検出する。
本実施形態では、各スイッチ55,57,59,61の検出結果に基づき大入賞口用ソ
レノイド63、特別図柄表示装置23(表示部23A)、各保留ランプ35,54、スピ
ーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置65が設けられている。
制御装置65は、遊技機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、
払い出し制御基板等の各種サブ基板とから構成されている。また、制御装置65には、サ
ブ基板として図柄表示制御基板65Aが設けられ、制御装置65のメイン基板や後述する
通信制御基板80から入力される信号に基づいて特別図柄表示装置23を駆動制御する。
通信制御基板80では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93を介して携帯電話機3
との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板80の具体的構成については
後で詳細に説明する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CP
U)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラ
ムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演
算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。
また、本実施形態においては、制御装置65による制御の1つとして、遊技モード切替
制御がある。本実施形態においては、基本的には2つのモードが用意されている。即ち、
例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約
5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降
、便宜上「確変モード」と称する)とがある。
なお、一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部37に「7」が表示
される確率を通常時に比べて高め、始動口43の羽根43Aを開放させる機会を増やすこ
と、(2)7セグ表示部37における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根43A
の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示
装置23の表示部23Aの図柄31A〜31I、31Kの変動時間を短くすること、(5
)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施形態におけ
る確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。
遊技機1の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当た
り遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図31A〜31Iに関連して次
回の遊技モードが示唆(報知)される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄31B
、31D、31F、31Hのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定
されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、
31Iのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定さ
れることとなる。
また、制御装置65の出力ポートには、外部接続端子板70が接続されている。また、
外部接続端子板70は、ホールコンピュータ(管理コンピュータ)に接続されるホールコ
ンピュータ用の出力端子70A〜Iと、通信制御基板80に接統される通信制御基板用の
出力端子70a〜70iとを備えている。
ここで、出力端子70A及び70aは、遊技球41が始動口43へ入賞することにより
特別図柄表示装置23における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力す
る。
また、出力端子70B及び70bは、大当たりの発生中であることを示す「大当たり信
号」を出力する。
また、出力端子70C及び70cは、ノーマルリーチの発生中であることを示す「ノー
マルリーチ信号」を出力する。
また、出力端子70D及び70dは、珊瑚礁リーチの発生中であることを示す「珊瑚礁
リーチ信号」を出力する。
また、出力端子70E及び70eは、マリンちゃんリーチの発生中であることを示す「
マリンちゃんリーチ信号」を出力する。
また、出力端子70F及び70fは、波紋リーチの発生中であることを示す「波紋リー
チ信号」を出力する。
また、出力端子70G及び70gは、サムリーチの発生中であることを示す「サムリー
チ信号」を出力する。
また、出力端子70H及び70hは、球発射装置によって遊技球41の発射が行われて
いるか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンで
ある場合は、遊技球41が発射されている、言い換えれば、遊技が行われていることを、
オフである場合は遊技球41の発射が中止されている、言い換えれば、遊技が中止されて
いることをそれぞれ示している。
また、出力端子70I及び70iは、遊技機1にパスワードが受信され、そのパスワー
ドが遊技機1に記憶されたパスワードと一致していることを示すパスワード一致信号を出
力する。
通信制御基板80は、遊技者が所持する携帯電話機3との間で赤外線通信を行うための
電子制御回路を搭載した回路基板となっている。詳細には、図20のブロック図に示すよ
うに、インタフェース回路(I/F)81と、CPU83と、ROM85と、RAM87
と、不揮発性メモリ88とを備えて構成され、遊技盤21上に設けられた報知手段として
の報知ランプ89と、データ送信手段(情報送信手段)としての赤外線発光部91と、端
末データ取得手段としての赤外線受光部93とが接続されている。
報知ランプ89は、遊技情報の送信が可能となったことを遊技者に視覚的に報知するた
めのランプである。報知ランプ89は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場
合には消灯されるようになっている。また、赤外線発光部91から遊技情報の送信が行わ
れている間は報知ランプ89が点滅し、送信が終了すると消灯するようにされており、遊
技者に遊技情報の送信状態が視覚的に確認できるようになっている。
赤外線発光部91は、携帯電話機3に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するた
めの発光デバイスである。
赤外線受光部93は、携帯電話機3から送信されるパスワードの赤外線信号を受信する
ための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機3の
赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、遊技機1側の赤外線発光部91及び赤外
線受光部93に対向させることによって、遊技機1と携帯電話機3とが互いに通信相手と
して特定される。また、赤外線発光部91から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が
出力されるため、隣接配置される遊技機1同士で赤外線信号が干渉することはない。
インタフェース部81は、通信線を介して外部接続端子板70の通信制御基板80用の
出力端子70a〜iと接続され、端子よりそれぞれ出力される「図柄変動信号」、「大当
たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信
号」、「波紋リーチ信号」、「サムリーチ信号」、「発射信号スイッチ信号」を入力し、
かつ「パスワード一致信号」を出力する電子回路である。
CPU83は、通信制御基板80各部を制御するための制御装置であり、ROM85か
ら制御プログラムを読み出して実行する。なお、CPU83は、上記手段に記載の異常検
出手段、判断手段としても機能する。
ROM85は、通信制御基板80各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ
等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。また、ROM内には、パスワード記憶領域
85Aが設けられ、後述する遊技機1の演出内容を変化させるためのパスワード、本実施
形態では「12345」というパスワードが記憶されている。
RAM87は、CPU83によって使用されるワーク領域、後述する変動回数HC、ノ
ーマルリーチ情報カウンタNC、珊瑚礁リーチ情報カウンタSC、マリンちゃんリーチ情
報カウンタMC、波紋リーチ情報カウンタHAC、サムリーチ情報カウンタSAC、大当
たり情報カウンタOCを記録する遊技情報データ記憶領域87A、後述するサーバ7から
配信され、遊技者の携帯電話機3から送信されたパスワードを記憶するパスワード記憶領
域87B、及び遊技情報送信用の送信バッファ87Cを有する書き換え可能な記憶媒体で
ある。
不揮発性メモリ88は、遊技情報カウンタ88Aを不揮発的に記憶するための書き込み
可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ88に記憶される遊技情報カウンタ8
8Aの値は、例えば、変動回数に対応して、1ずつカウントアップするものであって遊技
機1の電源遮断後も記憶保持される。
なお、上述の各実施形態において示したような画像制御を行うために、図柄表示制御基
板65A及び外部表示制御基板150Aを例えばに示すように構成できる。なお、図柄表
示制御手段が上記手段に記載の第1の表示制御装置として機能し、外部表示制御基板が第
2の表示制御装置として機能することとなる。ここでは、画像演出を行うための演出デー
タを記憶する演出データ記憶手段として画像データROM164が表示制御基板65A内
に設けられている。他方、端末出力データに関する情報表示を行うための端末出力関連デ
ータを記憶する端末出力関連データ記憶手段として画像データROM154が外部表示制
御基板150A内に設けられている。そして、演出データは、遊技の主制御を行う主制御
装置(制御装置65)からの信号に基づいて読み出されるようになっており、一方、端末
出力データは、端末出力データの取得に基づいた制御を行う主制御装置とは別体に構成さ
れた取得関連制御装置(ここでは、通信制御基板80)による制御に基づいて読み出され
るように構成されている。なお、ここでは、端末出力データ取得手段とと第2の表示制御
装置とが接続される構成をなす一方、端末出力データ取得手段から出力される信号が、制
御装置65内に設けられたメイン制御装置を介さずに第2の表示制御装置(即ち、外部表
示制御装置150A)に入力されるように構成されている。なお、各制御基板65A、1
50Aにおいて、コマンドバッファ、タスクバッファ、スプライトチェーン、フレームメ
モリ、VDP、プログラムROMなどが配置される構成を示しているが、これら装置を用
いて画像表示制御を行う構成については公知であるので詳細な説明は省略する。なお、制
御装置65から通信制御基板80へと情報送信可能な構成としても良い。
そして、演出データを用いた画像表示が特別図柄表示装置23にて行われ、他方、端末
出力関連データを用いた画像表示が外部表示装置150にて行われることにより、遊技に
おける画像演出と端末出力データに関する情報表示とが並行して行われるようになってい
る。なお、図58の例では、制御装置65及び通信制御基板80から外部表示制御基板1
50Aに対して情報が入力されるように構成されており、これら制御装置65及び通信制
御基板80のいずれか一方、又は双方の情報に基づいて端末出力データに関する情報表示
の表示タイミングなどを定めるようにすることができる。
さらに、ここでは、演出データが画像データROM164における記憶領域164Aに
記憶され、外部表示装置に関する説明情報を表示するための画像データがROM164に
おける記憶領域164Bに記憶されている。そして、これらデータによる画像がVDP1
62等による制御により、図36等に示すように組み合わされて並行して表示されること
となる。
<携帯通信端末の構成>
次に、遊技機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機3の構成について、図21及
び図22を参照しつつ説明する。携帯電話機3は、図21の正面図に示すように、ケース
202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、遊技機1からの情報信号を受
信する情報受信手段としての赤外線受光部208、及びパスワードの情報信号を遊技機1
に送信するパスワード送信手段としての赤外線発光部209から構成されている。キー操
作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源
キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字
キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成され
た開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209
とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
次に、携帯電話機3の電気回路構成につき図22のブロック図を参照して説明する。携
帯電話機3は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加え
て、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ
218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池2
24を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218
を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210
から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、
マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部21
0に出力する。
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出
力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路2
12に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的
に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,R
OM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理
、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、制御部222は、管
理サーバ7へ通信ネットワークを介して情報信号及び遊技者の識別情報等を送信する情報
送信手段、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを受信するパスワード受信手段と
して機能する。
また、遊技機1に遊技情報の送信を要求する送信要求信号の要求信号送信用プログラム
、遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラム、及び管理サーバ7から送信さ
れたパスワードを遊技機1に送信するためのパスワード送信用プログラムは、例えば、遊
技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードし
て、不揮発性メモリ220に記憶される。また、遊技者特定情報としての遊技者の氏名情
報を含む遊技者IDも不揮発性メモリ220に記憶される。
尚、遊技者IDは、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ
等において会員登録をすると与えられるものであり、例えば「X0012345」のよう
に与えられる。ここで「X00」は遊技者IDであることを示すヘッダ、「12345」
は会員番号である。
<管理サーバの構成>
次に管理サーバ7について詳細に説明する。管理サーバ7は、インターネット5を介し
て、遊技者の所有する携帯電話機3と接続可能になっている。図23は遊技機情報の管理
サーバ7の構成を示すブロック図である。図23に示すように、遊技機情報の管理サーバ
7には、管理サーバ7の制御を司るCPU100が備えられ、CPU100には、各種の
データを一時的に記憶するRAM103と、BIOS等を記憶したROM105と、デー
タの受け渡しの仲介を行うI/Oバス107とが接続されている。I/Oバス107には
、ハードディスク装置109が接続され、このハードディスク装置109には、後に詳述
する遊技者データベース記憶エリア111、ポイントテーブル記憶エリア112、パスワ
ード記憶エリア113、その他の情報記憶エリア114、プログラム記憶エリア115が
設けられている。
また、I/Oバス107には、ビデオコントローラ116と、キーコントローラ117
と、LANカード119とが接続され、ビデオコントローラ116にはCRT121が接
続され、キーコントローラ117にはキーボード123が接続され、LANカード119
にはルータ125が接続され、ルータ125はインターネット5に接続されている。
ハードディスク装置109に設けられている遊技者データベース記憶エリア111には
、遊技者の個別の情報を記憶した遊技者データベース130(図24)が記憶されている
。この遊技者データベース130は、遊技機の機種毎に別々に作成されている。例えば図
24は、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類がある場合の
遊技者データベース130を示しているが、図24(A)(B)のように機種毎にそれぞ
れ異なる遊技者データベースが作成されている。遊技者データベース130には、遊技機
ID(機種名番号)、機種名が記憶されるとともに、遊技者IDに対応して、遊技者名、
遊技者の電子メールアドレス、遊技者の獲得ポイント数、パスワードの獲得の有無のデー
タが記憶されている。
尚、遊技機ID(本発明の遊技機識別情報に相当する)は、「機種名番号+遊技機固有
番号」という構造をしており、例えば本実施形態では、遊技機ID「A0112345」
の「A01」が機種名「A物語」を表しており、遊技機ID「B0112345」の「B
01」が機種名「B物語」を表している。そして「A01」又は「B01」に続く数字は
、遊技台の識別のための遊技機固有番号である。以下、本実施形態においては、A物語と
いう遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類があるものとして説明する。
ポイントテーブル記憶エリア112には、ポイントテーブル132が記憶されている。
ポイントテーブル132には、遊技の状態に対応して与えられるポイント数が記憶されて
いる。図25のポイントテーブル132は、A物語についてのポイントテーブル132の
例を示している。このポイントテーブル132では、図柄変動が行われた場合、言い換え
れば始動口43に入賞した場合には、図柄変動1回につき「1」ポイントが付与され、大
当たりが発生した場合には、大当たり1回につき「10」ポイントが付与され、ノーマル
リーチが発生した場合には、ノーマルリーチ1回につき「2」ポイントが付与され、珊瑚
礁リーチが発生した場合には、珊瑚礁リーチ1回につき「5」ポイントが付与され、マリ
ンちゃんリーチが発生した場合には、マリンちゃんリーチ1回につき「5」ポイントが付
与され、波紋リーチが発生した場合には、波紋リーチ1回につき「5」ポイントが付与さ
れ、サムリーチが発生した場合には、サムリーチ1回につき「7」ポイントが付与される
パスワード記憶エリア113には、図26に示すパスワードテーブル134が記憶され
ている。パスワードテーブル134には、機種毎に対応して定められたパスワードとこの
パスワードの取得条件が記憶されている。例えば、図26では、機種名「A物語」につい
て、ポイント数が1000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「12
345」であることを示し、機種名「B物語」について、ポイント数が2000以上とな
るとパスワードが取得され、このパスワードが「98765」であることを示している。
その他の情報記憶エリア114には、上記以外の他の任意のデータが記憶され、プログ
ラム記憶エリア115には、管理サーバ7で実行される各種のプログラムが記憶されてい
る。
<動作の説明>
(遊技機の動作)
次に、上述のように構成された遊技機1の作用及び効果について説明する。まず、制御
装置65によって実行される各種ルーチンをフローチャートを参照しつつ説明する。なお
、ルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFEに基づいて実行される。
カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱
数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、上・中
・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDB、リーチ種別決定カウンタCV及びリ
ーチ予告種別決定カウンタCY等よりなっている。
なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞
カウンタCEは大入賞口45への遊技球41の入賞個数をカウントするためのものである
。また、保留カウンタCHは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「0
」、「1」、「2」、「3」、「4」の値を順にとる。ここで、CH=0は、保留されて
いない状態を意味する。
図27(a)に示す内部乱数カウンタCIは、特別図柄表示装置23での大当たり状態
を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは、外れリーチ状態時
の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当
たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタCI、CO、CBはそれぞれ所
定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従っ
て乱数として読み出される。また、各カウンタCI、CO、CBは、各値がそれぞれ特定
の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDBは、外れ停止図柄等を決定す
るためのものである。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば「2ms」)毎に
値を所定範囲で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、
上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初
期値に戻す。下図柄乱数カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡する毎に値
を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。
また、図16及び図27(b)に示すリーチ種別決定カウンタCVは、上述した複数種
類のリーチパターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎(
例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値にな
ると初期値に戻す。但し、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパタ
ーンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図16中の数値はあ
くまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。
また、図19及び図27(c)に示すリーチ予告種別決定カウンタCYは、上述した複
数種類のリーチ予告パターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定
時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定
の値になると初期値に戻す。ただし、図19中の数値はあくまでも一例であって、各リー
チ予告パターンの選択される確率は任意である。
また、入賞判定フラグFEは、Vゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるも
のである。フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定され、入賞ありの場合に自動的
に「1」に設定される。
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置65は、図28の特別電動役物制御
ルーチンを行う。なお、特別電動役物制御ルーチンでは、遊技者が所定のタイミングでパ
スワードを携帯電話機3から遊技機1に送信することによって、後述するリーチ動作処理
ルーチンにおいて、背景変更処理及びキャラクタ変更処理されたスペシャルリーチ動作を
するように構成されている。
特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップS10において、始動口用スイッチ57
の検出結果に基づき、遊技球41の始動口43への入賞があったか否かを判定する。
この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされてい
るとステップS20において、各カウンタCI、CO、CB、CDU、CDC、CDB、
CV、CYの各値を取得するとともに、CDU、CDC、CDBの値に基づき外れ図柄を
取得する。ここで取得とは、各カウンタの値を読み取り、その値をメモリに記憶する処理
を指す。
次に、制御装置65は、ステップS30において、図柄の変動開始処理を実行する。詳
しくは、図30の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップ31において、図柄
変動信号をONとし、出力端子70aに出力する。次にステップS33において、内部乱
数カウンタCIの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタC
Iの値が大当たり値の場合(S33:YES)には、ステップS35において、大当たり
値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これと共に、後述
する「再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS37へ移行
する。
一方、ステップS33における判定条件が満たされていないと、ステップS39におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否か
を判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合
(S39:YES)には、ステップS41において、外れリーチ値に対応する図柄(外れ
リーチ図柄)を停止図柄としてメモリに記憶する。
さらに、ステップS39の判定条件が満たされていない場合(S39:NO)には、ス
テップS43において、ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、
ステップS45へ移行する。
さて、ステップS35又はステップS41から移行して、ステップS37においては、
リーチ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターンを取得する。即ち、上述した「ノ
ーマルリーチ」、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」、「波紋リーチ」、「サム
リーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定する。
また、ステップS37においては、リーチパターンを取得すると共に、リーチ予告種別
決定カウンタCYに基づいてリーチ予告パターンを取得する。即ち、上述したリーチ予告
パターン0〜2のいずれかをリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定する。
そして、ステップS37又はステップS43から移行して、ステップS45において特
別図柄表示装置23の図柄変動を開始させ、ステップS47に移行する。
ステップS47においては、「第1リーチ予告動作処理ルーチン」を実行する。詳しく
は、図31に示すように、ステップS48において、ステップS37で取得されたリーチ
予告パターンが、リーチ予告パターン1又は2か否かを判定する。ステップS48で肯定
判定された場合(S48:YES)には、ステップS49において、第1リーチ予告動作
処理が実行される。詳しくは、図17に示したように、特別図柄表示装置23の表示部2
3Aに表示される上・中・下図柄列25,27,29の図柄31A〜31I、31Kが変
動を開始した後に、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するよう
に演出表示される。そして、このような演出を遊技者が視認することにより遊技者はリー
チ状態発生への期待感を持つことができる。
一方、ステップS48で否定判定された場合(S48:NO)には、リーチ予告パター
ンは「0」であり、この場合には第1リーチ予告処理を行わずに第1リーチ予告動作処理
ルーチンを終了する。
以上の第1リーチ予告処理の後、図30のステップS51で図柄変動信号をOFFし、
その後、変動開始処理ルーチンを終了する。
上記のように、ステップS30(「変動開始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制
御装置65は、図28のステップS40において、上下両図柄列25、29における図柄
31A〜31I、31Kを前記ステップS35、S41、S43のいずれかの処理で記憶
した停止図柄に差替える(「再抽選処理」を経る場合には、仮停止図柄に差替える)。そ
して、差替え後の図柄31A〜31I、31Kが上下両図柄列25、29で表示されるよ
う図柄変動を停止させる。
次に制御装置65は、ステップS50において、第2リーチ予告動作処理を行う。詳し
くは、図32の「第2リーチ予告動作処理ルーチン」に示すように、ステップS52にお
いて、ステップS37で取得したリーチ予告パターンがリーチ予告パターン2か否かを判
定する。そして、肯定判定された場合(S52:YES))には、ステップS53におい
て、制御装置65は、第2リーチ予告処理を実行する。より詳しくは、図18に示したよ
うに、魚群53が右から左へ移動するように第2リーチ予告が表示される。
一方、ステップS52で否定判定された場合(S52:NO)には、制御装置65は第
2リーチ予告処理を行わずに第2リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
続いて、「第2リーチ予告動作処理ルーチン」を経た後、制御装置65は、ステップS
70(図28)において、演出内容変更手段としてのリーチ動作処理を行う。
詳しくは、図33〜図35の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS7
1において、リーチ状態が発生したか否かを判定する。リーチ状態が発生していないと判
定された場合(S71:NO)には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
そして、肯定判定(S71:YES)の場合には、ステップS73において、パスワー
ド一致信号がONか否かを判定する。このパスワード一致信号は、後述するようにパスワ
ードが所定のタイミングで遊技機1に受信され、このパスワードがROM85内に記憶さ
れたパスワードと一致する場合にONされるものである。ステップ73においてパスワー
ド一致信号がONと判定された場合(S73:YES)には、続いてステップ90におい
て後に詳細に説明する背景変更・キャラクタ変更を伴ったスペシャルリーチ動作処理を行
う。
ステップ73において、パスワード一致信号がONと判定されない場合、すなわちパス
ワード一致信号がOFFの場合(S73:NO)には、ステップS75(報知手段に相当
する)において、パスワード入力メッセージを表示する。例えば図36のパスワード入力
メッセージを外部表示装置105に所定時間表示させる。このように表示することで、パ
スワードの入力忘れを防止することができる。また、このメッセージでは、パスワードの
送信方法を同時に表示することが望ましい。図36では、取得可能期間において、端末出
力データに関する情報表示と、画像表示装置での遊技における画像演出とが別々の表示装
置にて並行して行われることにより、遊技興趣を損ねることなく重要な情報を伝えること
が可能な構成となっている。
また、本実施形態では、図37に示すように端末データ取得手段としての赤外線受光部
93が、端末出力データに関する情報表示を行う外部表示装置150の近傍に配置され、
その情報表示において図36に示すような携帯通信端末の操作に関する操作説明情報を表
示するように構成されている。ここでは、「携帯通信端末の操作に関する操作説明情報」
として「端末通信端末の配置位置に関する情報」が表示されるようになっており、より具
体的には、携帯通信端末の情報出力部(携帯通信端末の配置位置に関する赤外線発光部)
を遊技機1における情報取得部(赤外線受光部93)に向けることを促す説明情報が「端
末通信端末の配置位置に関する情報」として表示されている。
続いて、ステップ77において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。ステッ
プ77において、パスワード一致信号がONと判定された場合(S77:YES)には、
ステップ90においてスペシャルリーチ動作処理を行う。
なお、ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定される場合(S77:
YES)は、上記メッセージによって、遊技者が例えば、図37に示すように携帯電話機
3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線受光部93に対向させ且つ接
近させてパスワードを送信した場合である。
ステップ77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合(S77:NO
)には、スペシャルリーチ動作処理を行わずに、図35に示すステップS120〜167
において、背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わない通常のリーチ動作を行う(図5
〜図9参照)。
次にステップ90におけるスペシャルリーチ動作処理を図34により詳細に説明する。
なお、スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、スペシャルノーマルリーチ動作処
理、スペシャル珊瑚礁リーチ動作処理、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理、スペシ
ャル波紋リーチ動作処理、スペシャルサムリーチ動作処理のいずれの場合であっても、背
景は海草34が覆い茂った海の背景とし、かつキャラクタとしては、各種犬のキャラクタ
38A〜38Iを使用する。このように背景、キャラクタを変更することで、遊技者に通
常では見ることができない演出内容を見せることができる。
スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、まず、ステップ95において、ステッ
プS37で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯
定判定された場合(S95:YES)には、ステップS97において、制御装置65は、
スペシャルノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、背景変更処理、及びキャ
ラクタ変更処理を行った後に各種ランプを点滅させるとともに、図11に示すように、中
図柄列27の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させてスペ
シャルリーチ処理ルーチンを終了する。
ステップS95で否定判定された場合には(S95:NO)、ステップS99に移行す
る。ステップS99においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リ
ーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S99:YES)には、ステッ
プ101においてスペシャル珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
より詳しくは、図12に示すように、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノー
マルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示さ
せてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
ステップS99で否定判定された場合(S99:NO)には、ステップS103に移行
する。ステップS103において、制御装置65はステップS37で取得したリーチパタ
ーンが、「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S1
03:YES)には、ステップS105において、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処
理を行う。
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の
処理動作を所定時間行い、図13に示すようにマリンちゃん32Bのキャラクタを出現表
示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
ステップS103で否定判定された場合(S103:NO)には、ステップS107に
移行する。ステップS107においては、ステップS37で取得したリーチパターンが、
「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S107:YES)に
は、ステップS109において、スペシャル波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、
制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時
間行い、その後図14に示すように背景を波紋の模様32Cに変化させてスペシャルリー
チ処理ルーチンを終了する。
ステップS107で否定判定された場合(S107:NO)には、ステップS111に
移行する。ステップS111においては、スペシャルサムリーチ動作処理を行う。
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の
処理動作を所定時間行い、その後、図15に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表
示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
一方、図33のステップS77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場
合(S77:NO)の背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わないリーチ動作の詳細は
以下の通りである。
まず、図35のステップS120において、ステップS37で取得したリーチパターン
が「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S120:YE
S)には、ステップ123において、ノーマルリーチ信号をONとし、出力端子70cに
出力する。
続いて、ステップ125において、制御装置65は、ノーマルリーチ動作処理を実行す
る。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、図5に示すように、中図柄列27
の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させる。次にステップ
127において、ノーマルリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了す
る。
ステップS120で否定判定された場合には(S120:NO)、ステップS130に
移行する。ステップS130においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「
珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S130:YES)に
は、ステップ133において、珊瑚礁リーチ信号をONとし、出力端子70dに出力する
。続いて、ステップ135において、珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
より詳しくは、図6に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」
と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させる。次にス
テップ137において、珊瑚礁リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終
了する。
ステップS130で否定判定された場合には(S130:NO)、ステップS140に
移行する。ステップS140においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「
マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S140:YE
S)には、ステップ143において、マリンちゃんリーチ信号をONとし、出力端子70
eに出力する。続いて、ステップ145において、マリンちゃんリーチ動作処理を行う。
より詳しくは、図7に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」
と同様の処理動作を所定時間行った後に、マリンちゃん32Bを出現表示させる。次にス
テップ147において、マリンちゃんリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチ
ンを終了する。
ステップS140で否定判定された場合には(S140:NO)、ステップS150に
移行する。ステップS150においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「
波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S150:YES)には
、ステップ153において、波紋リーチ信号をONとし、出力端子70fに出力する。続
いて、ステップ155において、波紋リーチ動作処理を行う。
より詳しくは、図8に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」
と同様の処理動作を所定時間行った後に、背景を波紋の模様32Cに変化させる。次にス
テップ157において、波紋リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了
する。
ステップS150で否定判定された場合(S150:NO)には、ステップS160に
移行する。ステップ160において、サムリーチ信号をONとし、出力端子70gに出力
する。そして、ステップS165においては、サムリーチ動作処理を行う。
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を
所定時間行い、その後、図9に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させる。次
にステップ167において、サムリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを
終了する。
次に、制御装置65は、図28のステップ180において中図柄27での図柄変動の停
止を行う。
続いて制御装置65は、ステップS190において、再抽選処理を実行する。詳しくは
、図38の再抽選処理ルーチンに示すように、制御装置65はまずステップS191にお
いて、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、再抽選実行条件と
しては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与
される図柄31B、31D、31F、31Hであること、かつ、所定の確率で再抽選を実
行することが決定されていること(別途のカウンタ等に基づいて決定される)等が挙げら
れる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うこと
なくリターンする。
これに対し、再抽選実行条件が成立している場合(S191:YES)には、ステップ
S193において、図柄31A〜31I、31Kの差替えを行う。つまり、ステップS3
5で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。
再抽選処理を行った後、制御装置65は、次に、図28のステップS200において、
図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際
には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条
件が満たされていない場合(S200:NO)には、特別電動役物制御ルーチンを終了す
る。また、図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せである場合(S200:YE
S)には、ステップS210へ移行する。そして、ステップS210において、大当り信
号をONとし、出力端子70bに出力する。
続いて、ステップS220において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRを「0」
にクリヤする。なお、このとき、制御装置65によって表示部23A上に大当たり報知表
示がなされる。
次に、制御装置65は、ステップS230(図29参照)において、入賞カウンタCE
を「0」にクリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設定する。また、続くス
テップS240においては、ラウンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
さらに、ステップS250において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を励
磁させる。すると、シャッタが倒れて略水平状態となり、大入賞口45が開放される。こ
の開放により、遊技球41のVゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
次に、ステップS260において、制御装置65は、入賞カウンタCEの値が予め定め
られた所定値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たさ
れている場合には、ステップS270において、未だ大入賞口45の閉鎖予定時期が到来
していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合、すなわち、閉鎖予定
時期が到来していない場合(S270:YES)には、処理をステップS260へ戻す。
その結果、大入賞口45の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球41が入
賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口41が開放され続ける。こ
れに対し、ステップS260又はステップS270のいずれか一方が満たされていないと
、ステップS280において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を消磁する。
すると、シャッタが起こされて略垂直状態となり、大入賞口45が閉鎖される。
続いて、ステップS290において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRの値が予
め定められた所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウン
タCRの値が所定値CRmaxよりも小さい場合には、続くステップS300において入
賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入賞判定フラグFEが「1」の場合
には、処理をステップS230へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、
遊技球41がVゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値CRmax回数満たされ
るまでは、大入賞口45が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値CEmaxが「10
」に設定され、大入賞口45の開放時間が「約29.5秒」に設定され、所定値CRma
xが「16」に設定されている場合には、大入賞口45の開放後、(1)遊技球41が大
入賞口45へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方
の条件が満たされた時点で大入賞口45が閉鎖される。この大入賞口45の開閉のサイク
ルが遊技球41のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。そし
て、ステップS290又はステップS300の判定条件のいずれか一方が満たされていな
い場合には、ステップ310において、大当たり状態が終了したものとして、大当たり信
号をOFFとする。
そして、ステップS320において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表
示部23Aに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行す
る。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hの
場合には、表示部23Aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄
が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iの場合には、表示部23Aに確変
モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部23Aにおける背
景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することな
どがある。
そして、ステップS320のモード報知処理を実行した後、制御装置24は「特別電動
役物制御ルーチン」を終了する。
(通信制御基板)
次に、通信制御基板80における遊技情報記憶処理ルーチンについて、図39のフロー
チャートを参照しつつ説明する。このルーチンは、遊技機1から携帯電話機3に一旦送信
され、その後、携帯電話機3から管理サーバ7にインターネット5を介して送信される遊
技情報を記憶するために行うもであり、本実施形態においては、変動回数、大当たり回数
、ノーマルリーチ回数、珊瑚礁リーチ回数、波紋リーチ回数、マリンちゃんリーチ回数、
サムリーチ回数を積算した遊技状態の情報、すなわち遊技情報を記憶するために行う。尚
、本ルーチンは、通信制御基板80により、所定周期(例えば、1〜2msec毎)で繰
り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、変
動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊
瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数
カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACは、すべて初期値として「0」が設定され
る。
最初に、ステップS400において、I/F回路81より、「図柄変動信号」「大当た
り信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「マ
リンちゃんリーチ信号」、「サムリーチ信号」の各信号の状態をそれぞれ読み込む。続い
て、ステップS410において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを
判断する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S410
:NO)には、後述のステップ430を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからON
に変化したと判定された場合(S410:YES)には、ステップ420において、RA
M87の遊技情報記憶領域87Aの変動回数カウンタHCに1を加算した後、ステップ4
30の処理を行う。
ステップS430において、「大当たり信号」がOFFからONに変化したか否かを判
断する。「大当たり信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S430:
NO)には、後述のステップ450を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからONに
変化したと判定された場合(S430:YES)には、ステップ440において、RAM
87の遊技情報記憶領域87Aの大当たり回数カウンタOCに1を加算した後、ステップ
450の処理を行う。
ステップS450において、「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化したか否
かを判断する。「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合
(S450:NO)には、後述のステップ470を行う。一方、「ノーマルリーチ信号」
がOFFからONに変化したと判定された場合(S450:YES)には、ステップ46
0において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのノーマルリーチ回数カウンタNCに
1を加算した後、ステップ470の処理を行う。
ステップS470において、「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化したか否か
を判断する。「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S
470:NO)には、後述のステップ490を行う。一方、「珊瑚礁リーチ信号」がOF
FからONに変化したと判定された場合(S470:YES)には、ステップ480にお
いて、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの珊瑚礁リーチ回数カウンタSCに1を加算
した後、ステップ490の処理を行う。
ステップS490において、「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを
判断する。「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S49
0:NO)には、後述のステップ510を行う。一方、「波紋リーチ信号」がOFFから
ONに変化したと判定された場合(S490:YES)には、ステップ500において、
RAM87の遊技情報記憶領域87Aの波紋リーチ回数カウンタHACに1を加算した後
、ステップ510の処理を行う。
ステップS510において、「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化した
か否かを判断する。「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定さ
れた場合(S510:NO)には、後述のステップ530を行う。一方、「マリンちゃん
リーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S510:YES)には、
ステップ520において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのマリンちゃんリーチ回
数カウンタMCに1を加算した後、ステップ530の処理を行う。
ステップS530において、「サムリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを
判断する。「サムリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S53
0:NO)には、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。一方、「サムリーチ信号」がO
FFからONに変化したと判定された場合(S530:YES)には、ステップ540に
おいて、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのサムリーチ回数カウンタSACに1を加
算した後、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。
尚、出力端子70a〜70h、ステップS400からステップ540が、本発明の状態
検出手段として機能するものである。また、図柄変動、大当たりの発生、ノーマルリーチ
の発生、珊瑚礁リーチの発生、波紋リーチの発生、マリンちゃんリーチの発生、サムリー
チの発生が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
(通信制御基板、携帯端末の動作)
次に、遊技機1の通信制御基板80において実行される送受信処理について、図40〜
図43に示す送受信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチ
ンでは、ステップS600のパスワード受信処理ルーチンにおいて、前記特別電動役物制
御ルーチンにおけるスペシャルリーチの動作・非動作を司るパスワード一致信号のON・
OFFを制御するとともに、ステップS650の遊技情報送信処理ルーチンにおいて、前
記遊技情報記憶処理ルーチンにて記憶された遊技状態の情報(遊技情報)を遊技機1から
携帯電話機3に送信する。尚、この処理におけるルーチンは、ROM85に記憶されてお
り、CPU83がROM85よりルーチンを読み出して実行する。
まず、ステップS600においてパスワード受信処理を行う。このパスワード受信処理
では、図41に示すように最初に、ステップS601において、リーチ状態か否かを判定
する。本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状
態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか否かが判定され、正しいパスワ
ードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合(S601:NO)には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と
判定された場合(S601:YES)には、ステップS602において、赤外線受光部9
3によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合(S
602:YES)、ステップ603において受信したパスワードがROM85に記憶され
るパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶され
るパスワードと一致する場合(S603:YES)には、ステップ605において、パス
ワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
ステップS603において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワード
と一致しない場合(S603:NO)には、ステップS607において、例えば、「パス
ワードが一致しません」とのメッセージを図36の場合と同様に外部表示装置150にて
表示し、メインルーチンにリターンする。この場合においても、図36と同様の説明情報
を図柄表示装置23の一部領域に表示するようにして、外部表示装置への注意を促すよう
にするとよい。なお、ステップS607がパスワードが不一致である旨を報知する報知手
段に相当する。ステップS602において、パスワードが受信されていない場合(S60
2:NO)には、S609において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。その
結果パスワード一致信号がOFFの場合(S609:NO)には、メインルーチンにリタ
ーンする。
パスワード一致信号がONの場合(S609:YES)、すなわち、今回はパスワード
を受信していないが、既にパスワードを受信して、パスワードの一致が確認されている場
合には、ステップS611において、パスワード一致信号のON状態が所定時間経過して
いるか否かを判定する。ステップS611において、パスワード一致信号のON状態が所
定時間経過していると判定された場合(S611:YES)には、ステップS612(報
知手段に相当する)において、例えば、「パスワードの有効時間が切れました。再度パス
ワードを入力して下さい」(本発明における演出内容を元の状態に戻す旨、及び再度パス
ワードの送信が必要である旨の表示に相当する)とのメッセージを外部表示装置105に
表示し、その後、ステップS613においてパスワード一致信号をOFFとし、メインル
ーチンにリターンする。この表示方法は図36の場合と同様に、遊技演出と並行して行う
ようにし、このメッセージ表示前、若しくは表示中に図柄表示装置23にて図36と同様
の説明情報を表示するようにするとよい。一方、ステップS611においてパスワード一
致信号がONとなってから所定時間経過していないと判定された場合(S611:NO)
には、パスワード一致信号をOFFとせずに、メインルーチンにリターンする。
このように所定時間経過後にパスワード一致信号をOFFとすることで、パスワードを
入力した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技
したとしても他の遊技者は、残存する時間内しかスペシャルリーチ動作処理による表示を
見ることができず、パスワードを取得していない遊技者がパスワードなく特別の表示を見
ることを極力防止することができる。なお、このように所定時間経過している場合には、
パスワード一致信号がOFFとされるために、パスワードを入力した遊技者においてもパ
スワードを再度入力する必要が生ずるが、例えば、所定時間を1時間等に設定することに
よって、それ程頻繁にパスワードを入力する必要がなくなるため特に不都合は生じない。
なお、本実施形態の構成においては、上記説明からもわかるように、端末出力データが
、入力されるべき正規のものか否かを判断する正否判断手段が設けられ、その正否判断手
段による判断結果に基づく情報が表示されるようになっている。ここでは、制御装置65
(より具体的には制御装置65内のCPU)が正否判断手段として機能することとなる。
そして、上述したように端末出力データは、少なくともパスワードを含む情報として構成
され、正否判断手段は、その入力されるパスワードに基づいてこの端末出力データが正規
のものであるか否かを判断し、その判断結果を示す情報(例えば、上記したような「パス
ワードが一致しません」、「パスワードの有効時間が切れました。再度パスワードを入力
して下さい」といった情報)が、「端末出力データに関する情報」として、遊技演出と並
行して表示されるようになっている。
次にステップS650の遊技情報送信処理ルーチンを説明する。まず、図42のステッ
プS670において遊技情報データがあるか否かを判定する。ここで遊技情報データがあ
る状態とは、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カ
ウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンち
ゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACの少なくとも1つが「0」
以外の値となっている場合をいう。
遊技情報データがない、すなわち、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC
、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カ
ウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACが
全て「0」となっていると判定された場合(ステップS670:NO)には、本ルーチン
の処理を終了してリターンする。遊技情報データが記憶されていると判定された場合(ス
テップS670:Yes)には、ステップS680において、報知ランプ89を点灯する
一方、遊技者は、報知ランプ89の点灯により遊技機1に送信可能な遊技情報データが
蓄積されていることを知ると、携帯電話機3を取り出し、ボタン204を操作することに
より遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機3の液晶パネル206に
は、図44に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求信号を送信してくだ
さい。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機3の赤外線受光部
208及び赤外線発光部209を、赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させ且
つ接近させ、ボタン204を操作することにより送信要求信号を送信する。
続いて、ステップS690において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否
かが判定される。送信要求信号が受信された場合(ステップS690:Yes)には、ス
テップS700において、コネクト信号を送信し、S710において、リターン信号を受
信する。これにより、通信制御基板80と携帯電話機3との間で、赤外線通信が可能な状
態となる。続いて、S720において、報知ランプ89の点滅を開始する。そして、ステ
ップS730において、図43に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS731において、当該遊技機1を他
と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM87上の送信バッファ87Cの
格納領域に格納される。さらに、ステップS733において、変動回数カウンタHC値、
大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カ
ウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC
値、サムリーチ回数カウンタSAC値、すなわち遊技情報データが、RAM87上の送信
バッファ87Cの格納領域に格納される。
ここで、図45(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ87Cのフォーマットを、同
図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技機ID
+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カウンタ
NC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マリンち
ゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ構造を
有する。
そして、ステップS735において、送信バッファ87Cに格納された情報を赤外線発
光部91より赤外線として送信する。続いて、ステップS737において、赤外線受光部
93にて携帯電話機3からの確認信号を受信した後、メインルーチンにリターンする。
なお、通信制御基板80から遊技情報が送信されている間、携帯電話機3の液晶パネル
206には、図46に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示され
る。
遊技情報送信メインルーチン(図42)にリターンすると、ステップS740において
、報知ランプ89を消灯し、ステップS750において、遊技情報記憶領域87A及び送
信バッファ87Cの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
一方、ステップS690において、送信要求信号が受信されなかったと判定された場合
(ステップS690:No)、次に、ステップS760において、発射スイッチ信号がオ
フであるか否かが判定される。この発射スイッチ信号は、出力端子70hより出力される
。発射スイッチ信号がオンである場合(ステップS760:No)、ステップS690へ
戻る。
発射スイッチ信号がオフである場合(ステップS760:Yes)、ステップS770
において、通信制御基板80に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを外部表
示装置105に表示させる。図47は、この場合における表示部23Aのメッセージ表示
例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該遊技機1
における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存して
いる場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受
信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。そして、このように警告を促
す情報についても演出画像と並行して表示されている。即ち、本実施形態では、端末出力
データに関する情報表示のみならず、遊技機から携帯通信端末に向けて出力するデータ(
遊技機出力データともいう)に関する情報表示についても、遊技に関する演出と並行して
行われるようになっている。
続いてステップS780において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否か
が判定される。送信要求信号が受信された場合(ステップS780:Yes)には、ステ
ップS700以降を実行する。一方、送信要求信号が受信されなかった場合(ステップS
780:No)、ステップS790において、所定時間(例えば、3分間)経過したか否
かが判定される。所定時間経過していない場合は(ステップS790:NO)、ステップ
S780に戻って再び送信要求信号が受信されたか否かを判定し、所定時間経過した場合
は(ステップS790:Yes)、報知ランプ89の消灯(ステップS740)及び遊技
情報記憶領域87Aの記憶内容の消去等を行い(ステップS750)、本ルーチンの処理
を終了する。つまり、遊技球41の発射を停止してから所定時間(例えば、3分間)経過
した後は、遊技情報記憶領域87Aの記憶内容(すなわち、蓄積された遊技情報データ)
が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該遊技機1
の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技
情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
上述した遊技情報送信処理ルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機3によ
って受信されると、携帯電話機3に内蔵されたメモリ220の遊技情報記憶領域に記憶さ
れる。
<携帯電話機からサーバへの送信処理ルーチン>
ここで携帯電話機3において実行される管理サーバ7への送信処理について、図48に
示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、この処理におけるルーチンは、メモリ2
20に記憶されており、マイクロコンピュータ222がメモリ220よりこのルーチンを
読み出して実行する。
管理サーバ7への送信処理ルーチンでは、まず、ステップS800において遊技者が管
理サーバ7への遊技情報の送信要求をしたか否かが判定される。なお、遊技者の送信要求
は例えば、携帯電話機3のボタン204を操作することにより実行される。
そして、送信要求がされたと判断された場合(S800:YES)には、ステップS8
10において、当該遊技者を他と識別するための遊技者識別情報としての遊技者IDが、
メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。続いて、ステップS820にお
いて、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、メモリ220
上の送信バッファの格納領域に格納される。さらに、ステップS830において、変動回
数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、
珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリー
チ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値が、メモリ220の送信バッフ
ァの格納領域に格納される。
ここで、図49(a)は、遊技情報送信用の送信バッファのフォーマットを、同図(b
)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技者ID+遊技
機ID+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カ
ウンタNC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マ
リンちゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ
構造を有する。そして、ステップS840において、送信バッファに格納された情報をイ
ンターネット5を介して、遊技機メーカ等によって運営される管理サーバ7へ送信する。
続いて、ステップS850において、メモリ220の遊技情報記憶領域及び送信バッファ
の記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
(サーバの動作)
次に、図50〜51を参照して、管理サーバ7で行われる遊技情報のデータ受信に基づ
くパスワード送信の動作について説明する。まず、インターネット5及びルータ125を
介して、管理サーバ7が、遊技者の携帯電話機3から送信された遊技情報を受信すると(
S900:YES)、ステップS910において、管理サーバ7のRAM103へ記憶さ
れる。なお、ステップ900の動作が情報受信手段として機能する。
次いで、ステップ920において、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理で
は、まず、ステップ921において、受信した遊技情報の遊技機IDが「A01」から始
まるか否かが判定される。遊技機IDが「A01」から始まると判定された場合、すわわ
ち、A物語に関する遊技情報であると判定された場合(S921:YES)には、ステッ
プ923においてA物語の遊技者データベース130Aを選択し、ステップ925におい
て遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メ
インルーチンにリターンする。
一方、遊技機IDが「A01」から始まらないと判定された場合、すわわち、B物語に
関する遊技情報であると判定された場合(S921:NO)には、ステップ927におい
てB物語の遊技者データベース130Bを選択し、ステップ929において遊技者IDに
対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンに
リターンする。
なお、ポイントの計算は、携帯電話機3から送信された遊技情報の変動回数カウンタH
C値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ
回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウン
タMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値に基づいて行う。
例えば、図25に示すポイントテーブルのポイントに応じたポイント計算を行う。図柄
変動の場合、言い換えれば始動口の入賞の場合には、1回につき「1」ポイント加算し、
大当たりが発生した場合には、1回の大当たりにつき、「10」ポイント加算し、ノーマ
ルリーチが表示された場合には、1回のノーマルリーチにつき「2」ポイント加算し、珊
瑚礁リーチが表示された場合には、1回の珊瑚礁リーチにつき、「5」ポイント加算し、
マリンちゃんリーチが表示された場合には、1回のマリンちゃんリーチにつき「5」ポイ
ント加算し、波紋リーチが表示された場合には、1回の波紋リーチにつき「5」ポイント
加算し、サムリーチが表示された場合には、1回のサムリーチにつき「7」ポイント加算
する。
なお、獲得ポイントは、初期値において0とされている。また、遊技者が既にポイント
を獲得している場合には、既に獲得しているポイントに、新たに獲得したポイントを加算
する。
次に、図50のステップS930において、獲得したポイント数が所定条件を充足して
いるか否かを判定する。この所定条件は、例えば、図26に示すように、獲得ポイント数
が所定の値以上と設定しておく。この例では、A物語においては1000ポイント以上、
B物語においては2000ポイント以上としている。所定条件を満たしていない場合(S
930:NO)には、本ルーチンを終了する。所定条件を満たす場合(S930:YES
)には、次いで、ステップ940において、パスワードが既に遊技者に送信されているか
否かを判定する。この判定は、例えば以下のようにして行う。すなわち、パスワードを取
得した場合には、図24に示すように遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に
「有り」を記憶する。そして、この獲得欄の内容によって、既にパスワードを送信したか
否かを判定する。ステップS940において、パスワードが既に遊技者に送信されている
と判定された場合(S940:YES)には、本ルーチンを終了する。
ステップS940において、パスワードが送信されていないと判定された場合(S94
0:NO)には、ステップ950において、パスワード送信処理を行う。
このパスワード送信処理では、管理サーバ7のハードディスク装置109の遊技者デー
タベースで、所定条件を満たした遊技者、例えばポイント数が1000ポイント以上とな
った遊技者の電子メールアドレスを取得する。例えば図24において、1000ポイント
以上となった「太郎」の電子メールアドレスを取得する。そして、その電子メールアドレ
スにてインターネット5を介して、所定のパスワードを添付した電子メールを送信する。
この送信の際に、パスワードの使用方法、及びパスワードにより変更される演出内容の予
告情報も添付することが好ましい。ここで、演出内容の予告情報は、例えば、「パスワー
ドの使用により、キャラクタ、及び背景が変更されます。」というような文字メッセージ
、表示部23Aに変更後表示される図柄の静止画、動画等が用いられる。尚、所定のパス
ワードは、例えば図26に示されるように機種毎に異なるパスワードが使用される。以上
の動作が、アドレス取得手段、及びパスワード送信手段として機能する。
続いて、ステップS960において、パスワードの取得記録として、遊技者データベー
ス130のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶し、本ルーチンを終了する。
なお、パスワード送信処理において管理サーバ7から携帯電話機3に送信されたパスワ
ードは携帯電話機3のメモリ220に記憶される。従って、携帯電話機3のメモリ220
は、本実施形態においてパスワード記憶手段としても機能する。
次に本実施形態の機種名「A物語」という遊技機1を、遊技者としての「太郎」が遊技
した場合について具体的に説明する。まず、太郎が遊技を開始すると、始動口43に入賞
し、表示部23Aにおける図柄変動が開始する。そして、リーチ状態、大当たり状態等の
各種遊技状態が発生し、これらの遊技状態の遊技情報が遊技機1に蓄積される。そして、
例えば遊技を終了した場合に、携帯電話機3を取り出し、遊技情報を携帯電話機3に受信
する。続いて太郎はインターネットを通じて、管理サーバ7にアクセスし、遊技情報を送
信する。そして、管理サーバ7では遊技情報からポイントテーブルに基づいてポイント数
を計算する。
太郎は、以後このような行為を繰り返し、そして、獲得ポイント数が1000ポイント
以上となると、管理サーバ7はパスワード「12345」を太郎の携帯電話機3に電子メ
ールにて送信する。
そして、太郎が次に「A物語」を遊技し、リーチ状態となったときに、パスワードを携
帯電話機3から遊技機1に送信すると、これと連動して、遊技機1では背景変更、キャラ
クタ変更を伴うスペシャルリーチ動作処理が行われる。
なお、上記実施形態においては、パスワードが有効とされる特定遊技状態として、リー
チ状態の場合を示したが、これに限定されず、確変モード状態、時短モード状態等であっ
てもよく、また、所定回数は1回としたが、回数は特に限定されず複数回であってもよい
ことは勿論である。
以上のように上記実施形態の遊技機1によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機
3を用いてパスワードを遊技機1に送信することによって、演出内容を変更することがで
きるから、遊技機1が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きに
くくなる。
さらに、遊技者の意識が高まったリーチ状態のときにパスワードを送信し、これと連動
して遊技機1の演出内容が変更されるから、遊技者に演出内容の変更に関与している印象
を強く与えることができる。
また、ポイント数が所定値以上になったときに与えられる特別の利益は、遊技内容に直
接関連したパスワードの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の
遊技意欲を向上させて集客効果を奏することができる。
また、上記実施形態の構成によれば、遊技者はパスワードを取得するために管理サーバ
7にアクセスする。よって、管理サーバ7側においては、遊技者の遊技情報等を取得する
ことができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となり、広範な範囲、例え
ば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の
遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
また、上記実施形態では、遊技者がパスワードを送信する行為によって、遊技内容が変
化する構成となっている。遊技機1、特にパチンコ遊技機では、遊技者が実質的に操作で
きる部分はハンドル調整に限られている。本実施形態では、遊技者はハンドル調整以外に
も、パスワードを送信するという遊技内容に関連した操作ができるから、遊技意欲が増進
される。
また、上記実施形態の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ
対応させたポイント数からなるポイントテーブル132に基づいてポイント積算されてい
る。そして、このポイントテーブル132は、遊技機1に記憶されているのではなく、管
理サーバ7に記憶されている。一般に遊技機1では、不正を防止するため製造後はその内
部基板等を変更することができない。本実施形態では、上述のようにポイントテーブル1
32が管理サーバ7に記憶されているから、各遊技状態におけるポイントの配点等を変更
し、パスワード獲得条件を容易に見直すことができる。例えば、遊技機を販売した時点で
は、その遊技機の稼働率が高いものと考えていたが、実際にはその遊技機の稼働率が低か
った場合には、ほとんどの遊技者のポイント数が所定値に達せずにパスワードを獲得でき
ないことが予想される。この様な場合には、各遊技状態における獲得ポイント数を増加さ
せる等して、比較的容易にパスワードの獲得が可能とし、遊技者の遊技意欲の向上を図っ
て遊技機の稼働率を上げることが考えられる。
また、上記実施形態の遊技機1によれば、遊技者の視線が集中するキャラクタが変更さ
れるため、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止す
ることができる。
また、上記実施形態の遊技機1によれば、可変表示装置に表示される図柄の中でも面積
の大きな背景が変更されるから、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の
飽きを効果的に防止することができる。
また、上記実施形態によれば、遊技機1からの遊技情報の受信、管理サーバ7への遊技
情報の送信、管理サーバ7からのパスワードの受信、及び遊技機1へのパスワードの送信
が、幅広く普及している携帯電話機3によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待
することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話機3を常
時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。
また、上記実施形態によれば、パスワード不一致である旨が確実に報知されるから、遊
技者は、適正なパスワードを送信し直すことができる。
また、上記実施形態によれば、遊技機1の機種毎に定められた固有のパスワードを受信
した場合にのみ、演出内容の変更が行われることとしたから、他の機種用のパスワードを
受信した場合には、演出内容の変更が行われない。よって、パスワードの他機種への流用
を防止することができる。
また、上記実施形態によれば、変更される演出内容の予告情報が送信されるため、遊技
者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。
<第2実施形態>
次に本発明の第2実施形態について図52〜54を参照しつつ説明する。第2実施形態
では、図52に示すパスワード受信処理ルーチンが第1実施形態と異なっており、他の構
成、作用、効果については同一であるため省略する。本実施形態では、リーチ状態のとき
に遊技者が送信するパスワードは、そのリーチ状態のとき1回に限り有効とされている。
また、パスワードは、特定のリーチ状態、ここでは、マリンちゃんリーチのときのみ送信
可能とされ、その他のリーチのときには送信することができない構成となっている。
また、本実施形態では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93(情報データ受信部に
相当する)は、所定のキャラクタ上に配置されており、このキャラクタがパスワードを送
信可能なタイミングに遊技者の視覚に入る位置に変位する構成となっている。
具体的には、例えば、図53及び図54に示すように、特別図柄表示装置23の表示部
23Aの上部には、樹木をモチーフにしたキャラクター部301が設けられている。
そして、キャラクター部301では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93が木の葉
状の変位部303に配置されており、この変位部303は、駆動アクチュエータとしての
ソレノイド部305(図54)により変位可能とされ、パスワードを送信可能なタイミン
グには図54(b)に示すように、下方に変位して遊技者に視覚可能とされ、このタイミ
ング以外には、図54(a)に示すようにキャラクタ部301内部に収納されて遊技者か
ら見えないようになっている。
この駆動機構は次のようになっている。ソレノイド部305を駆動するための信号がア
クチュエータ駆動手段に入力されると、ソレノイド部305におけるコイル部307が通
電されて駆動部309の一部がばね等の弾性部材311の付勢に抗してコイル部307内
に引き込まれる。そして、その駆動部309に連結されてこれと上下動するように構成さ
れた連動部313が連動するようになっている。
より具体的には、図54(a)に示す第1変位状態にある場合において通電が開始され
ると、コイル部307内に鉄心が引きこまれ、これと連動して連動部313が上方に移動
し、かつその連動部313が変位部303の端部に形成された軸状の作用部315を上方
に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部303が回動することにより
図54(b)に示す第2変位状態となる。
次に本実施形態のパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信
処理ルーチンでは、図52に示すように最初に、ステップS1001において、リーチ状
態か否かを判定する。次にステップS1002において、特定のリーチ状態(マリンちゅ
んリーチ)か否かを判定する。本実施形態では、特定のリーチ状態のときが「所定のタイ
ミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか
否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われ
るようになっている。
リーチ状態でない場合(S1001:NO)、及び特定のリーチ状態でない場合(S1
002:NO)には、本ルーチンを終了する。特定のリーチ状態と判定された場合(S1
002:YES)には、ステップS1003において、アクチュエータを所定時間駆動し
、図54(b)に示すように、木の葉状の変位部303を遊技者に視覚可能な状態とする
とともに、この変位部303上の赤外線受光部93を露出させて、パスワードの受信を可
能とする。
次にステップS1004において、赤外線受光部93によってパスワードが受信された
か否かを判定する。パスワードが受信された場合(S1004:YES)、ステップS1
005において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否
かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合
(S1005:YES)には、ステップS1006において、パスワード一致信号ONを
出力端子70iに出力する。
このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして
、ステップS1007において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くス
テップS1009において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。
一方、ステップS1005において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパ
スワードと一致しない場合(S1005:NO)には、ステップS1011において、例
えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、
メインルーチンにリターンする。なお、ステップS1011が本発明におけるパスワード
が不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
また、ステップS1004において、パスワードが受信されていない場合(S1004
:NO)には、本ルーチンを終了する。
以上のように、本実施形態においては、遊技者によって送信されたパスワードは、1回
のリーチ状態においてのみ、遊技機1の動作内容を変更させるパスワードとして有効とさ
れている。
この構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度パスワードを送信したとしても
、そのパスワードが遊技機1の動作内容の変更に対して無効となった後には、パスワード
を再送信することとなる。よって、1回の遊技において遊技者のパスワードの送信作業が
複数回生ずるから、遊技者に遊技機1の動作内容の変更に関与しているという感触を複数
回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
また、本実施形態においては次のような作用効果も生ずる。特定のリーチ、ここではマ
リンちゃんリーチにおいては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマ
ルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が
増大する。本実施形態によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のとき
に情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動
作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
また、パスワード送信タイミングに、変位部303に配された赤外線受光部93を露出
させることとしたから、所定のタイミングにのみパスワードが受信可能となる。さらに、
変位部303の変位により遊技者に所定のタイミングが到来したことを確実に知らせるこ
とができる。また、本実施形態では、変位部303を特別図柄表示装置23内に設けたか
ら、遊技者の注目が集まりやすく、確実に遊技者にパスワードの送信タイミングを知らせ
ることができる。
<第3実施形態>
次に第3実施形態について示す。
この第3実施形態では、端末データ取得手段が、携帯通信端末の表示手段に表示される
、文字、図形、記号、バーコード、二次元コード等の識別情報からなる端末出力データを
、画像の読み取りにより取得するように構成されている点が他の実施形態と異なり、その
他の構成については他の実施形態とほぼ同様であるため、重複する説明については省略し
、相違する部分について重点的に説明する。
この第3実施形態のものにおいても、遊技における画像演出を行う特別図柄表示装置2
3(第1の表示装置たる画像表示装置に相当)と、この特別図柄表示装置23とは異なる
第2の表示装置(外部表示装置105)を備えた遊技機1として構成されている。そして
、他の実施形態と同様に、当該遊技機1において端末出力データが取得可能となる取得可
能期間を、遊技者が遊技を開始した後に設けるように設定する取得可能期間設定手段と、
その取得可能期間の際に、端末出力データが端末出力データ取得手段によって取得された
ことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段とが設けられた構成をな
しており(他の実施形態と同様に制御装置65が(より詳しくは制御装置65内に設けら
れたCPUが)これら取得可能期間設定手段及び動作内容変更手段として機能する)、取
得可能期間において、外部表示装置150における端末出力データに関する情報表示と、
画像表示装置(特別図柄表示装置23)での画像演出とが並行して行われるようになって
いる。
図55に示すように携帯通信端末(携帯電話機3(図1等参照))に設けられた端末側
表示装置(液晶パネル206)において端末出力データを二次元コード化したコード画像
CDを端末出漁データとして表示出力するように構成し、これを遊技機1に設けられたス
キャナ90(本実施形態の端末データ取得手段)にて読み取るように構成している。コー
ド画像CDは上述したパスワードなどの情報が2次元コードとして表されたものであり、
図56のハード構成にも示すように、この液晶パネル206にて表示されるコード画像C
Dがスキャナ90にて読み取られることにより、コード画像CDが解析され、パスワード
や蓄積情報などを含む電子データとして通信制御基板80内に取りこまれてCPU83で
扱われることとなる。なお、2次元コードをスキャナによって光学的に読み取り、コード
内容を電子データに変換する方法は公知であるので詳細な説明は省略するが、例えばスキ
ャナ90において、2次元コードを読み取るとともに電子データ(コード内容を表す電子
データ)に変換し、これをCPU83に入力するような構成でもよく、スキャナ90によ
り画像データを取得し、CPU83を用いて画像解析して電子データ(コード内容を表す
電子データ)を得るようにしてもよい。なお、ここでは2次元コードを識別情報として例
示しているが、バーコード等の一次元コードでも良く、これ以外の文字、図形、記号、そ
の他、あるいはこれらの2種以上の組み合わせであってスキャナによって読み取り可能な
もの(例えば、光学的に読み取り可能な識別情報)であれば他の識別情報であってもよい
そして、本実施形態では、例えば、図36に示すような表示画像と同様に、取得可能期
間の表示画像において、端末出力データに関する情報表示と、画像表示装置での画像演出
とが並行して行うことができ、この場合には、図57に示すように、識別情報に関連した
説明情報を表示するようにするとよい。ここでは、二次元コードをスキャナ90にかざす
ことを促す説明情報を表示するようにしている。また、遊技機内にカメラを設け、二次元
コードを撮影するような構成のものにおいては、説明情報として「二次元コードをカメラ
の前にかざして下さい」といった説明情報など、撮影に関連した説明情報を表示するよう
にするとよい。
<第4実施形態>
第4実施形態では、携帯通信端末(ここでは携帯電話機200)の接近を検出する接近
検出手段を有し、「端末出力データに関する情報表示」として、この接近検出手段による
接近検出に関する情報を表示するように構成されている例を示す。「接近検出に関する情
報」の具体例としては、携帯通信端末の接近検出した旨を示す情報として構成してもよく
、取得可能期間において接近検出がなされていない場合に接近検出を促す情報として構成
してもよい。図59の例では、赤外線受光部93の近傍に携帯通信端末の位置検出を行う
位置検出センサ170が配置されており、この位置検出センサ170による検出により携
帯通信端末が正常な通信位置であるか否かを検出するようにしている。なお、位置検出セ
ンサとしては、様々なセンサを用いることができ、例えば、磁気センサ、光電センサ等を
好適に用いることができ、これらにより携帯通信端末の接近を検出することができる。な
お「接近検出に関する情報」としては、図59の例に限らず、接近検出がされない旨を示
す情報(例えば、「検出されていません。赤外線受光部に携帯電話機を近づけてください
」といったコメント情報)や、接近検出についての説明情報(例えば、「携帯通信端末が
正しい位置で検出された場合にはその旨が表示されます」といった説明情報)などを表示
するようにしてもよい。なお、このような情報表示を行っている最中においても、様々な
遊技状態に変化しうる構成となっており、遊技状態に応じて特別図柄表示装置23にて様
々な演出画像が並行して表示されることとなる。なお、図57に示すように、第3実施形
態のものにおいても同様の位置検出センサ170を設けるようにすることができる。
<第5実施形態>
第5実施形態においては、「端末出力データに関する情報」として、「端末出力データ
の取得状況に関する情報」を表示する例について示す。このような「端末出力データの取
得状況に関する情報」としては、例えば、「取得が開始された旨を示す情報」、又は「取
得が完了した旨を示す情報」の少なくともいずれかの情報を表示するようにすることがで
きる。図60(A)(B)では、情報表示についての一例を示しており、図60(A)で
は、「取得が開始された旨を示す情報」として、通信が開始されて現在通信中である旨を
コメントとして表示している。また、図60(B)では、「取得が完了した旨を示す情報
」として、情報が正しく入力されたことをコメントとして表示している。なお、このよう
な情報表示を行っている最中においても、様々な遊技状態に変化しうる構成となっており
、遊技状態に応じて特別図柄表示装置23にて様々な演出画像が並行して表示されること
となる。
<第6実施形態>
第6実施形態では、端末出力データからの情報取得の異常を検出する異常検出手段を備
え、その異常検出手段による検出結果に基づき、異常に関する情報を表示する例について
示す。この「異常に関する情報」としては、「端末出力データに関する情報表示」として
、「異常である旨を示す情報」、又は「その異常状態に対する対策を指示する対策指示情
報」のうちの少なくともいずれかの情報を表示するように構成できる。例えば、図60(
C)、(D)のような情報を表示するようにできる。図60(C)では、受付できない旨
を示すと共に、対策指示情報として、連絡先情報を表示するようにしている。ここでは、
遊技機メーカやホールなどのサポートセンターに連絡するように指示情報を表示しており
、連絡先情報として電話番号や、メールアドレスを表示するようにしてもよい。また、異
常に対するトラブルシューティング情報を表示するようにしてもよい。図60(D)では
、通信エラーが生じたため、情報入力のリトライを促す情報を対策指示情報として表示し
ている。なお、「異常」としては、遊技機側の異常、携帯通信端末側の異常、情報内容の
異常などが挙げられるが、これ以外でも、情報取得に関する何らかの異常を検出するよう
に構成できる。
<第7実施形態>
第7実施形態では、画像表示装置と第2の表示装置の両方が、遊技領域の内部に配置さ
れる例について示す。図61の例では、第2の表示装置として構成される補助表示装置1
80が画像表示装置たる特別図柄表示装置23と同一の部品枠40内に組み込まれており
、この補助表示装置180において端末出力データに関する情報表示が行われるようにな
っている。なお、端末出力データに関する情報表示については上記実施形態における外部
表示装置150と同様の表示内容、表示方法にて行うことができる。
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例え
ば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱
しない範囲内で種々変更して実施することができる。なお、上述した各ルーチン(処理手
順)はその一例を示したものに過ぎず、適宜変更することができる。
(1)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算等の遊技情報処理を行うことと
したが、これに限られず、例えば、携帯電話機3において、図50に示したポイント加算
等の遊技情報処理を行ってもよい。この場合には、管理サーバ7を設ける必要がなく、シ
ステムの構成が単純化される。
なお、この場合において、ポイントの加算、所定条件の正否判断等を行うプログラムは
、遊技機メーカのホームページからダウンロードしたり、CD−ROM等の記録媒体によ
って配布され、携帯電話機3のメモリ220内に記憶される。
(2)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算を行い、その加算結果が所定の
条件を具備することによりパスワードを携帯電話機3に送信することとしたが、管理サー
バ7から、ポイント加算結果とは関係なくパスワードを送信してもよい。例えば、遊技機
が販売されてから所定の期間経過後に会員登録した遊技者に一斉にパスワードを送信して
もよい。これにより、例えば遊技時間が短い、すわなち、上述のポイント数が低い遊技者
に対してもパスワードを付与することができ幅広い遊技者の遊技意欲を向上させ、集客を
図ることができる。
(3)上記実施形態では、各機種毎にパスワードは1種類としたが、パスワードを各機
種に対して複数設け、これら複数のパスワードの取得条件を異なるものとし、かつ、これ
らの複数のパスワードに対応した複数の演出内容の変更が行われるようにしてもよい。
(4)上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機3を用いた例を示したが、携
帯電話機3以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用
することが可能である。
(5)上記実施形態では、パスワード入力メッセージ等についての報知手段としては特
別図柄表示装置23を用いたが、報知手段としては特に限られず、例えば、光、又は音声
による報知が可能なランプ、LED、スピーカ等であってもよい。
(6)上記実施形態では、遊技機1と携帯電話機3との間で赤外線を媒介として無線通
信を行う構成としたが、無線通信であれば特に限定されない。例えば、電波を媒介とする
近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルー
トゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
また、PIAFS(PHS Internet Access Forum Stan
dard)プロトコルをサポートするように構成された簡易型携帯電話PHS(パーソナ
ル・ハンディホン・システム)を用いても良い。
(7)上記実施形態では、遊技機1の動作内容の変更として特別図柄表示装置23にお
ける背景変更、キャラクタ変更が行われるものとしたが、これらの動作内容の変更に限ら
ず、遊技者に遊技機の動作内容が変更されたことを示すものであれば特に制限されない、
例えば、各種装飾ランプ、遊技中に流れる効果音、音楽の変更、リーチ予告態様の変更等
が挙げられる。
また、遊技盤上に設けられた可動部材の動作変更であってもよい。例えば、始動口の開
閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊
技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。また、風車に駆動装置を設けこの風車
の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上さ
せることも考えられる。
なお、可動部材は、動作するものであれば特に限定されず、例えばキャラクタ人形等も
含まれる。
また、遊技機1の動作内容の変更がリーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等
の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数の変更で
あってもよい。この構成によれば、遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の
遊技意欲を向上させることができる。
(8)上記実施形態では、情報データの一例としてパスワードを用いて説明したが、情
報データとしては特に限定されず、例えば、情報データとして遊技機1の動作の変更内容
に関するプログラム、又は遊技機1の動作の変更内容に関するデータを用いてもよい。
(9)上記実施形態では、遊技機1の遊技盤上に赤外線受光部93が設けられ、遊技機
1が直接情報データ(パスワード)を受信する構成としたが、赤外線受光部93等の受信
部を別の装置に設け、この別の装置から情報データを間接的に遊技機1が受信する構成と
してもよい、例えば、貨幣の投入等を行う台間機(サンド)に赤外線受光部93等を設け
てもよい。
(10)上記実施形態では、メイン基板である制御装置65に、サブ基板である通信制
御基板80からの信号(パスワード一致信号)が入ることにより遊技機1の動作内容が変
更される構成としたが、サブ基板である通信制御基板80から制御装置65に信号を入れ
ることなく、通信制御基板80が直接的に遊技機1の動作内容の変更を制御してもよい。
このような構成とすることにより、制御装置65への外部信号の進入を防止することがで
きるため、外部からの不正が回避される。
(11)上記実施形態では、所定のタイミングはリーチ状態のときとしたが、これに限
られず、所定のタイミングは、遊技開始後であれば特に限定されない。
例えば、所定のタイミングを、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決
定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の
変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの
間とすることもできる。
これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈
と感じている場合も多い。
従って、所定のタイミングをこれらのモードの際とすれば、遊技者はこれらのタイミン
グで情報データを送信し、そして、これと連動するようにして遊技機1の動作内容が変更
されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
特にこれらのモードにおいては、可変表示器に表示される図柄変動等が単調となること
が多いため、可変表示器に特別に用意したアニメーション等を表示することが好ましい。
また、所定のタイミングを大当たり遊技中に設けてもよい。一般に、大当たり遊技中に
おいては、例えば、毎回、同一のアニメーション等が図柄表示装置に表示されるだけなの
で、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い
。本構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報データを受信
することによって、遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和するこ
とができる。
さらに、所定のタイミングは、上記のリーチ状態のとき等に限らず、所定のタイミング
を、例えば、発射された遊技球が所定個数に達したとき等、所定条件が成立したときとし
てもよい。
(12)上記実施形態では、第2の表示装置を遊技領域の内部や外部に設ける例につい
ていくつか示したが、上記以外の配置場所であってもよい。例えば、図61の破線部X,
Y,Zにて概念的に示すように、遊技領域の外部における透明板(ガラス98A)の後方
部分や、上皿部99Aに組み込むように第2の表示装置を配置するようにしてもよい。ま
た、下皿部99Bや、これら上皿部99A、下皿部99Bの近傍などに配置してもよい。
また、ガラス98Aを円形に構成し、その円形に構成されたガラスの周囲に第2の表示装
置を配置するようにしてもよい。
1…遊技機
3…携帯電話機(携帯通信端末)
5…インターネット
7…管理サーバ
23…特別図柄表示装置(画像表示装置)
40…補助表示装置(第2の表示装置)
65…制御装置(取得可能期間設定手段、動作内容変更手段)
65A…図柄表示制御基板(第1の表示制御装置)
83…CPU(異常検出手段、判断手段)
90…スキャナ(端末データ取得手段)
93…赤外線受光部(端末データ取得手段)
150…外部表示装置(第2の表示装置)
150A…外部表示制御基板(第2の表示制御装置)
154…画像データROM(端末出力関連データ記憶手段)
164…画像データROM(演出データ記憶手段)
170…位置検出センサ(接近検出手段)
500…遊技システム
CD…コード画像(識別情報)

Claims (1)

  1. 遊技における画像演出を行う画像表示装置を備えた遊技機において、
    所定の携帯通信端末から出力された端末出力データを、データ受信により取得する端末
    データ取得手段と、
    当該遊技機において前記端末出力データが取得可能となる取得可能期間を、遊技者が遊
    技を開始した後に設けるように設定する取得可能期間設定手段とを有し、
    さらに、前記画像表示装置とは異なる第2の表示装置が設けられ、
    この第2の表示装置において前記端末出力データに関する情報表示が行われる一方、こ
    の第2の表示装置での前記端末出力データに関する情報表示と並行して、前記画像表示装
    置における前記画像演出が行われることを特徴とする遊技機。
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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002143472A (ja) * 2000-11-14 2002-05-21 Heiwa Corp 遊技機
JP2002346191A (ja) * 2001-05-22 2002-12-03 Takasago Electric Ind Co Ltd ゲームシステム

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