JP2011528823A - Gpuベジエ・パスのラスター化 - Google Patents
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Abstract
【選択図】図1
Description
Claims (15)
- コンピューター実装グラフィクス処理システム(100)であって、
ジェオメトリー情報を解明するために、画像におけるエッジをサンプリングするサンプリング・コンポーネント(102)と、
アンチ・エリアシング・サンプリング情報を計算することによって、前記画像の品質を高める品質コンポーネント(110)と、
を備えている、システム。 - 請求項1記載のシステムにおいて、前記サンプリング・コンポーネントが、シェーダーのためにサンプルを生成するために、前記エッジをスーパーサンプリングする、システム。
- 請求項2記載のシステムにおいて、前記シェーダーが、前記エッジに関連のある画素に対して実行するように、より高い周波数でサンプリングするピクセル・シェーダーである、システム。
- 請求項1記載のシステムであって、更に、前記エッジの両側においてスーパーサンプリングし、スーパーサンプルをテクスチャ・データに変換する三角形分割コンポーネントを備えている、システム。
- 請求項1記載のシステムであって、更に、前記アンチ・エリアシング・サンプリング情報を計算するシェーダー・コンポーネントを備えている、システム。
- 請求項1記載のシステムであって、更に、最終的なラスター化パスを出力するために前記画像をダウンサンプリングするダウンサンプリング・コンポーネントを備えており、前記画像が前記エッジを含む、システム。
- 請求項1記載のシステムにおいて、前記サンプリング・コンポーネントおよび前記品質コンポーネントがグラフィクス処理部(GPU)上において用いられ、前記GPUによって薄い形体が全体的に前記画像内にレンダリングされるようにした、システム。
- 請求項8記載のシステムにおいて、前記外観が前記薄い形体のエッジであり、このエッジが1画素幅である、システム。
- グラフィクスを処理するコンピューター実装方法であって、
ジェオメトリー情報を得るために、場面における形体のエッジをオーバーサンプリングするステップ(400)と、
前記ジェオメトリー情報に基づいて、アンチ・エリアシング・サンプリング情報を、オフセット・テクスチャ単位として計算するステップ(402)と、
前記オフセット・テクスチャ単位を用いて、追加のサンプリングを実行するステップ(404)と、
前記追加のサンプリングおよびジェオメトリー情報に基づいて、前記場面を再描画するステップ(406)と、
を備えている、方法。 - 請求項9記載の方法において、前記オフセット・テクスチャ単位が、ベジエ・オブジェクトから得られるベジエ・テクスチャ単位である、方法。
- 請求項9記載の方法であって、更に、薄い形体のサンプルを得るために、より高い周波数でピクセル・シェーダーを実行するステップを備えている、方法。
- 請求項9記載の方法であって、更に、前記アンチ・エリアシング・サンプリング情報を計算するために、頂点シェーダーを実行するステップを備えている、方法。
- 請求項9記載の方法であって、更に、前記追加のサンプリングを得るために、ピクセル・シェーダーを実行するステップを備えている、方法。
- 請求項9記載の方法であって、更に、
前記形体に対して三角形を発生するステップと、
前記三角形をエッジ部および外部に分割するステップと、
前記エッジ部をスーパーサンプル・バッファにスーパーサンプリングするステップと、
を備えている、方法。 - 請求項14記載の方法であって、更に、
前記エッジ部について前記スーパーサンプル・バッファにおいて計算した画素を用いて、前記形体上にエッジ三角形を再描画するステップと、
次のフレームのために、前記スーパーサンプル・バッファの内容をクリアするステップと、
を備えている、方法。
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