以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の切替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119のとなりには、十字キー120が設けられている。さらに、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよい。また、第1始動口105、第2始動口106および大入賞口109をそれぞれ画像表示部104の下部領域に近接配置するようにし、遊技状態に応じて打ち方が異なるようにせず、すなわち、常時左打ちによって遊技がおこなわれるようにしてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と同一または似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、モード実行プログラム、実行判定プログラム、予兆設定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。モード実行プログラムは、複数の演出モードを移行可能にし、演出モードによる演出を実行するプログラムである。実行判定プログラムは、予兆保留演出をおこなうか否かの判定の対象となる判定対象保留球に対して、この判定対象保留球による変動演出よりも前にモード移行がおこなわれるか否かを判定するプログラムである。予兆設定プログラムは、判定対象保留球による変動演出よりも前にモード移行がおこなわれない場合、予兆保留演出を実行可能に設定するプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、予兆実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。予兆実行プログラムは、演出統括部202aの制御により予兆保留演出が実行可能に設定されている場合、演出モードに応じた予兆保留演出の演出手法を用いて、各演出モードにおける予兆保留演出を実行するプログラムである。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(本実施の形態の概要)
次に、図3−1を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図3−1は、本実施の形態の概要を示した説明図である。図3−1において、画像表示部104に表示される演出画面300には、例えばAモードといったモード演出がおこなわれるとともに、特別図柄の変動に対応する変動演出301が表示されている。Aモードは、同一の遊技状態(例えば通常遊技状態)において用いられる複数の演出モードのうち一の演出モードである。
保留表示302は、保留球数を示している。第1保留表示302a〜第4保留表示302dの順に、保留球が消化され変動演出がおこなわれるようになっている。例えば、第1保留表示302a〜第4保留表示302dに示す保留球は、保留球として記憶される遊技球が始動入賞した際にモード移行をおこなうか否かの抽選がおこなわれ、モード移行がおこなわれないことが確定している。具体的には、第1保留表示302a〜第3保留表示302cの変動演出では、演出モードの移行がおこなわれないことが確定している。
第4保留表示302dの保留球が、例えばリーチ演出などの大当たりに対する期待度の高い変動演出がおこなわれるものである場合、抽選により、大当たりに対する期待度の高い変動演出がおこなわれることを示唆する予兆保留演出がおこなわれる。
一方、第1保留表示302a〜第4保留表示302dに示す保留球のうち、第2保留表示302bの保留球の変動によってモード移行がおこなわれる場合には、演出画面310に示すように、第4保留表示302dは通常の保留表示となる。すなわち、第2保留表示302b以降に記憶される保留球に対しては、期待度の高い変動演出がおこなわれる場合であっても、予兆保留演出をおこなわないようにしている。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−1において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、記憶部321と、当たり判定部322と、変動部323と、事前判定部324と、遊技状態設定部325とを備えている。
記憶部321は、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって検出された遊技球を、大当たりを受ける権利である保留球(特1保留球または特2保留球)として記憶する。記憶部321は、主制御部201のRAM213によって実現される。当たり判定部322は、特別図柄の変動開始時に、記憶部321に記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなう。
変動部323は、当たり判定部322の判定結果を特別図柄として変動停止させる。事前判定部324は、記憶部321に記憶されている保留球に対して、変動部323による特別図柄の変動開始前に、当たり判定をおこなう。事前判定部324による当たり判定をおこなうタイミングは、例えば、遊技球が第1始動口SW221または第2始動口SW222によって検出されたタイミングが挙げられるが、これに限らず、変動部323による特別図柄の変動開始前であれば任意のタイミングでもよい。事前判定部324による当たり判定では、当たり図柄の判定や変動パターンの判定もおこなわれる。
遊技状態設定部325は、遊技者にとって有利な遊技状態または遊技者にとって不利な遊技状態を設定する。遊技者にとって有利な遊技状態は、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態である。遊技者にとって不利な遊技状態は、通常遊技状態である。
当たり判定部322と、変動部323と、事前判定部324と、遊技状態設定部325とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、ROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
演出制御部202は、変動部323による特別図柄の変動に対応させて変動演出をおこなうとともに、事前判定部324による判定結果を用いて保留球に対して大当たりに対する期待度を示唆する予兆保留演出をおこなう。予兆保留演出は、例えばスーパーリーチに発展する期待度の高い保留球である場合、通常時の保留演出とは異なる保留演出とすることである。より具体的には、例えば、通常の保留演出を白色表示とした場合、予兆保留演出は保留表示を赤色表示にすることである。
演出制御部202は、モード実行部331と、保留演出制御部340とを有する。保留演出制御部340は、モード判定部332と、予兆設定部333と、予兆演出部341とを有する。モード判定部332と、予兆設定部333とは、演出統括部202aに具備される。予兆演出部341は、画像・音声制御部202bに具備される。
モード実行部331は、遊技状態設定部325に少なくとも予め定めた一の遊技状態が設定されている場合に複数の演出モードを移行可能にして演出を実行する。予め定めた一の遊技状態は、本実施の形態では通常遊技状態のみとするが、これに限らず、通常遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態または確変遊技状態のうち、少なくとも一以上の遊技状態であればよい。複数の演出モードは、同一の遊技状態において異なる複数の演出モードを取り得る。
演出手法が異なるとは、例えば、予兆保留演出の当選確率がモード毎に異なること、予兆保留演出の表示形式が異なること、予兆保留演出をおこなう対象が異なること、予兆保留演出をおこなうタイミングが異なること、などが挙げられる。
それぞれ具体的に説明すると、予兆保留演出の当選確率がモード毎に異なることとは、予兆保留演出の当選確率が高い演出モードと低い演出モードとを有することである。予兆保留演出の当選確率が低い演出モードには、当選確率が「0」の演出モード、すなわち、予告保留演出がおこなわれない演出モードも含む。
また、予兆保留演出の表示形式が異なることとは、例えば、予兆保留演出を赤色の丸型表示する演出モードと、青色の星形表示する演出モードとを有することである。さらに、予兆保留演出をおこなう対象が異なることとは、大当たり判定結果に対して予兆保留演出をおこなう演出モードと、変動パターンの判定結果に対して予兆保留演出をおこなう演出モードとを有することである。
より具体的には、例えば、大当たり当選した場合に限り予兆保留演出をおこなう演出モードと、一定時間以上の変動時間を有するリーチ変動パターンである場合に予兆保留演出をおこなう演出モードとを有することである。予兆保留演出をおこなうタイミングが異なることとは、例えば、保留球として記憶されたタイミングで予兆保留演出をおこなう演出モードと、保留球数が残り「1」になったタイミングで予兆保留演出をおこなう演出モードとを有することである。演出手法が異なるとは、ここで挙げた例に限らず、例えば、盤ランプ264の点灯形式がモード毎に異なることや、保留球を表示させる際の音声がモード毎に異なることなどであってもよい。
複数の演出モードは、主に、主制御部201の遊技状態にかかわらず移行可能に設定されるものを対象とする。具体的には、主制御部201の遊技状態が低確率遊技状態である通常遊技状態において移行可能に設定される演出モードである。すなわち、通常遊技状態において、複数の演出モードの中から一の演出モードが設定されるものを対象とする。例えば、「10変動以内にリーチをかけよ」といった指令をおこなうミッションモードや、所定変動回数(例えば10変動)の間、チャンスに見せるゾーンモードなどの特別モードなどであってもよい。
複数の演出モードは、通常遊技状態に設定される演出モードに限らず、高確率遊技状態において移行可能に設定される演出モードであってもよい。例えば、高確率遊技状態において所定変動回数まで設定される演出モードと、所定変動回数経過後に設定される演出モードとしてもよい。また、主制御部201の遊技状態に応じて移行する複数のモードであってもよく、具体的には、例えば、主制御部201が潜確遊技状態である場合に設定される潜伏モードと、主制御部201が通常遊技状態である場合に設定される通常モードとを移行可能にするものであってもよい。
モード実行部331は、例えば始動入賞時や所定変動回数前の変動演出開始時にモード移行抽選をおこなう、不図示の移行判定部を有する。モード実行部331は、モード移行抽選に当選すると、予め定めた変動回数の経過後(例えば5変動後)にモード移行させたり、モード移行抽選をおこなわずに予め定めた変動回数の経過(例えば10変動おき)によってモード移行させたりにしてもよい。本実施の形態では、モード実行部331は、モード移行抽選に当選すると、モード移行抽選に当選した保留球によって変動がおこなわれる際にモード移行させるようにしている。このような構成とすることにより、最も早いタイミングでモード移行させることができ、いち早く予兆保留演出を開始させることができる。
移行判定部は、移行先の演出モードからさらにモード移行させる場合についても、次のモード移行をおこなう変動演出開始時よりも前にモード移行抽選をおこなう。また、移行判定部は、モード移行抽選をおこなわずに予め定めた変動回数の経過(例えば10変動おき)によって再度モード移行させてもよい。ミッションモードやゾーンモードなどの特別モードでは、特別モードを継続させる変動回数を定めておき、すなわち、特別モードを終了させる際にはモード移行抽選をおこなわずに、当該変動回数が経過した際にモード移行させる。
モード判定部332は、予兆保留演出をおこなうか否かの判定の対象となる判定対象保留球に対して、この判定対象保留球による変動演出よりも前の変動演出時にモード実行部331によってモード移行がおこなわれるか否かを判定する。具体的には、モード判定部332は、遊技球が始動入賞したときに判定対象保留球による変動演出よりも前の変動演出時にモード移行をおこなう保留球がある場合や、始動入賞したときの変動演出中にモード移行演出がおこなわれている場合に、判定対象保留球による変動演出よりも前にモード移行がおこなわれるものと判定する。
より具体的に説明すると、例えば、モード判定部332は、モード実行部331のモード移行抽選により所定変動後(例えば5変動後)にモード移行することが決定されたとすると、5変動目より前の変動演出をおこなう保留球があるか否かを判定する。
予兆設定部333は、モード判定部332によって判定対象保留球による変動演出よりも前の変動演出時にモード移行がおこなわれないものと判定された場合、各演出モードに応じて予兆保留演出を実行可能に設定する。具体的には、予兆設定部333は、モード判定部332によりモード移行がおこなわれる所定変動回数(例えば5変動目)より前の変動演出をおこなう保留球ではないと判定された場合、各演出モードに応じて予兆保留演出を実行可能に設定する。
予兆設定部333は、各演出モードに応じて予兆保留演出を実行可能に設定するようにしているが、「各演出モードに応じて」とは、具体的には、モード移行がおこなわれる所定変動回数より前の変動演出をおこなう保留球ではない場合であっても、例えば確変モードなど予め設定された予兆保留演出をおこなわない演出モードでは、予兆保留演出を実行不可能に設定することがあるということである。予兆設定部333が予兆保留演出を実行可能に設定した場合、例えば、画像・音声制御部202bへ、予兆保留演出の実行を許可するコマンドを送信する。
モード実行部331と、モード判定部332と、予兆設定部333とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
画像・音声制御部202bは、予兆演出部341を備える。予兆演出部341は、予兆設定部333によって予兆保留演出が実行可能に設定された場合、各演出モードに応じた予兆保留演出の演出手法を用いて、各演出モードにおける予兆保留演出を実行する。すなわち、予兆演出部341は、各演出モードに応じた、予兆保留演出の当選確率、表示形式、予兆保留演出をおこなう対象、予兆保留演出をおこなうタイミング、などを加味して、予兆保留演出を実行する。
予兆演出部341は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。本実施の形態において、予兆演出部341は、画像・音声制御部202bに含まれるものであるが、演出統括部202aに含まれるものとしてもよい。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5−1を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図13を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、図5−1のステップS505およびステップS511に示した事前判定処理について説明する。図5−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図5−2において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS523の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5−1のステップS506およびステップS512に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS521において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS521:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS525)、ステップS523をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図10を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットして(ステップS609)、特別図柄の変動を開始する(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間が経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS611:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS612)、特別図柄の変動を停止する(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図12を用いて後述する。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。なお、高確率フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS702)。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。大当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS706)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS706:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS707)。なお、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。
一方、ステップS706において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS706:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS708)。なお、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図9−2を用いて後述する。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS709)。そして、大当たり図柄をセットし(ステップS710)、処理を終了する。
ステップS705において、大当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS711)。小当たりであると判定した場合(ステップS711:Yes)、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS712)。小当たり図柄乱数判定処理は、不図示の小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する処理である。
そして、小当たり図柄をセットし(ステップS713)、処理を終了する。ステップS711において、小当たりではないと判定した場合(ステップS711:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS714)、処理を終了する。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS702においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS703においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−1を用いて、図7のステップS707においてセットされる第1始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−1は、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、通常遊技状態における第1始動口105への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910は、図柄901と、範囲902と、割合903と、乱数値904とからなる。図柄901は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行させる大当たりである。
確変長当たりは、大入賞口109が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。突確短当たりは、大入賞口109が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行させる大当たりである。
第1始動口用大当たり図柄判定テーブル910において、具体的に説明すると、潜確短当たりが選択される割合903は、「120/250」になっている。また、確変長当たりが選択される割合903は「100/250」になっており、突確短当たりが選択される割合903は「30/250」になっている。
(第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例)
次に、図9−2を用いて、図7のステップS708においてセットされる第2始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図9−2は、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す第2始動口用大当たり図柄判定テーブル920では、確変長当たりが「250/250」の割合903をもって選択されるようになっている。
なお、第2始動口106への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込まれる。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第1始動口105への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第2始動口106への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
(変動パターン選択処理)
次に、図10を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
図10において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS1001)。当たりである場合(ステップS1001:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1002)。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図11−1を用いて後述する。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1003)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1004)、処理を終了する。
ステップS1001において、当たりではない場合(ステップS1001:No)、リーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1005)。そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1006)。リーチである場合(ステップS1006:Yes)、この後、図11−2を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1007)、ステップS1003に移行する。
リーチではない場合(ステップS1006:No)、図11−3を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1008)、ステップS1003に移行する。
(大当たり用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−1を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−1は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−1において、大当たり用変動パターンテーブル1110は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。大当たり用変動パターンテーブル1110に示すコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。
具体例を挙げると、変動時間が20秒である変動パターン「R1」が選択される割合は、1/249となっている。この変動パターン「R1」が選択された場合、演出統括部202a側で選択される変動演出は括弧内のリーチ内容に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が65秒である変動パターン「R5」が選択される割合は、8/249となっている。この変動パターン「R5」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す、発展リーチ1+復活リーチ2となる。
大当たり用変動パターンテーブル1110において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−2を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−2において、リーチ用変動パターンテーブル1120は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。リーチ用変動パターンテーブル1120に示すコマンドは、演出統括部202a側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部202aへ送信される。
リーチ用変動パターンテーブル1120には、図11−1に示した大当たり用変動パターンテーブル1110に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル1120に示す変動パターンS1〜S6は、リーチ演出時の変動時間が長いものほど選択される割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。リーチ用変動パターンテーブル1120において、変動時間が短いものほど割合が高くなっており、すなわち、リーチハズレの場合、変動時間が短いものほど選択されやすくなっている。
(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11−3を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図11−3は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11−3において、ハズレ用変動パターンテーブル1130は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
具体例を挙げると、保留球数が「1」または「2」の場合、12秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「3」の場合、8秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「4」の場合、3秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
(停止中処理)
次に、図12を用いて、図6のステップS614に示した停止中処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり後に例えば100回にセットされ、確変長当たりや突確短当たり後には例えば10000回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。
ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。
ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。
停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。
また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1313)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1313においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1401:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。なお、通常大当たりは、通常長当たりである。通常大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1403)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1402:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、確変大当たりは、確変長当たりまたは突確短当たりである。確変大当たりである場合(ステップS1405:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1406)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1407)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1408)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1405において、確変大当たりではない場合(ステップS1405:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1408に移行する。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1502)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1501に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5−1のステップS506およびステップS512参照)。
保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、ステップS1604に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する(ステップS1602)。保留球数加算処理の詳細については、図17を用いて後述する。
そして、保留球数増加コマンドとともに主制御部201から受信した予兆判定結果を用いて、保留球が期待度の高いものであるか否かを示す保留表示をおこなうための、予兆演出処理を実行する(ステップS1603)。予兆演出処理の詳細については、図18を用いて後述する。
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1604)。変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS609参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1604:No)、ステップS1606に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1604:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1605)。なお、演出選択処理は、詳細については、図19を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1606)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS612参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1606:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1606:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1607)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図21を用いて後述する。
(保留球数加算処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1602に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう(ステップS1701)。そして、特1保留球数または特2保留球数を加算する(ステップS1702)。そして、画像・音声制御部202bに保留表示をおこなわせるための保留演出コマンドをセットし(ステップS1703)、処理を終了する。
(予兆演出処理)
次に、図18を用いて、図16のステップS1603に示した予兆演出処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなう予兆演出処理を示すフローチャートである。図18おいて、演出統括部202aのCPU241は、予兆保留演出の禁止を示す第1予兆禁止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。第1予兆禁止フラグは、モード移行の変動演出をおこなう保留球が記憶された際にONに設定されるフラグであり、ステップS1813においてONに設定される。
第1予兆禁止フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、そのまま処理を終了する。第1予兆禁止フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、予兆保留演出の禁止を示す第2予兆禁止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1802)。第2予兆禁止フラグは、予め定めた変動回数の間おこなわれる特別モード(ミッションモード)や潜伏モードなどの特殊演出モードの終了間際にONに設定されるフラグであり、ステップS1808においてONに設定される。
第2予兆禁止フラグがONである場合(ステップS1802:Yes)、そのまま処理を終了する。第2予兆禁止フラグがOFFである場合(ステップS1802:No)、本実施の形態におけるノーマルモードAまたはノーマルモードBに相当する通常モード中であるか否かを判定する(ステップS1803)。通常モード中である場合(ステップS1803:Yes)、ステップS1809に移行する。
通常モード中ではない場合(ステップS1803:No)、すなわち、特別モード(ミッションモード)や潜伏モードなどの特殊演出モードである場合、特殊演出モードを終了させる変動をおこなうための保留球が記憶されるまでの数(以下「残余変動保留記憶数w」という)が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1804)。本実施の形態では、特別モードは10変動に設定され、潜伏モードは30変動に設定されており、残余変動保留記憶数wは、特別モードの開始時には「10」に設定され、潜伏モードの開始時には「30」に設定される。
ステップS1804において、残余変動保留記憶数wが「0」である場合(ステップS1804:No)、すなわち、通常モード(例えばノーマルモードAまたはノーマルモードB)である場合、画像・音声制御部202bに対して、予兆保留演出を許可する旨を示す、予兆演出許可コマンドをセットし(ステップS1805)、処理を終了する。
ステップS1804において、残余変動保留記憶数wが「1」以上である場合(ステップS1804:Yes)、残余変動保留記憶数wから「1」を減じたものを新たに残余変動保留記憶数wとする(ステップS1806)。そして、残余変動保留記憶数wが「0」であるか否かを判定する(ステップS1807)。残余変動保留記憶数wが「0」ではない場合(ステップS1807:No)、すなわち、特殊演出モードを終了させる変動をおこなうための保留球がまだ記憶されていない場合、ステップS1805に移行する。
残余変動保留記憶数wが「0」である場合(ステップS1807:Yes)、以降に加算される保留球に対する予兆保留演出を禁止させるために第2予兆禁止フラグをONにする(ステップS1808)。この後、保留球数加算処理における保留球数増加コマンドの解析結果(図17のステップS1701参照)を基に、加算対象となった保留球が潜確短当たりに移行させる保留球であるか否かを判定する(ステップS1809)。
潜確短当たりに移行させる保留球である場合(ステップS1809:Yes)、ステップS1813に移行する。潜確短当たりに移行させる保留球ではない場合(ステップS1809:No)、加算対象となった保留球が小当たりに移行させる保留球であるか否かを判定する(ステップS1810)。小当たりに移行させる保留球である場合(ステップS1810:Yes)、ステップS1813に移行する。
小当たりに移行させる保留球ではない場合(ステップS1810:No)、モード移行をおこなうか否かを判定するモード移行判定処理を実行する(ステップS1811)。具体的には、モード移行判定処理では、不図示のモード移行判定テーブルを用いて、通常モード間の移行、すなわちノーマルモードA(B)からノーマルモードB(A)への移行のほか、通常モードから特別モードへの移行をおこなうか否かを判定する。
モード移行判定処理の結果、モード移行をおこなわない場合(ステップS1812:No)、ステップS1805に移行する。モード移行判定処理の結果、モード移行をおこなう場合(ステップS1812:Yes)、以降に加算される保留球に対する予兆保留演出を禁止させるために第1予兆禁止フラグをONにする(ステップS1813)。
そして、演出モードを移行させるまでの移行残余変動回数vに、現在記憶されている特1保留球の数u1および特2保留球の数u2を加算した値をセットし(ステップS1814)、処理を終了する。詳細については、図19の演出選択処理および図21の変動演出終了中処理を用いて後述するが、移行残余変動回数vが0になったとき、すなわち、現在記憶されている全ての保留球に対する変動が完了した次の変動で、モード移行がおこなわれるようになっている。
(演出選択処理)
次に、図19を用いて、図16のステップS1605に示した演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、主制御部201の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1902)。モードフラグの詳細については、図20−1を用いて後述する。
そして、保留球数の減算をおこなう(ステップS1903)。次に、演出モードの移行をおこなう旨を示すモード移行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1904)。モード移行フラグは、図21を用いて後述する変動演出終了中処理においてONに設定されるフラグである。モード移行フラグがOFFである場合(ステップS1904:No)、ステップS1915に移行する。
モード移行フラグがONである場合(ステップS1904:Yes)、移行先の演出モードを判定する移行先判定処理を実行する(ステップS1905)。移行先判定処理では、図20−2を用いて後述する移行先判定テーブルが用いられる。移行先判定処理の結果、移行先の演出モードが特別モード(ミッションモード)であるか否かを判定する(ステップS1906)。移行先の演出モードが特別モードである場合(ステップS1906:Yes)、特別モードの残余回数M2を「9」にセットする(ステップS1907)。残余回数M2を「9」にセットするのは、特別モードの継続回数を10変動と定めており、特別モードの残余回数M2が「0」となった場合に、モード移行をおこなうためである。
次に、特別モードを終了させる変動をおこなうための保留球が記憶されるまでの数(残余変動保留記憶数w)に「9」をセットする(ステップS1908)。残余変動保留記憶数wを「9」にセットするのは、特別モードの継続回数を10変動と定めており、残余変動保留記憶数wが「0」となった場合に、以降の予兆保留演出をおこなわないようにするためである。この後、特別モードを示す「2」にモードフラグをセットする(ステップS1909)。
一方、ステップS1906において、移行先の演出モードが特別モードではない場合(ステップS1906:No)、移行先の演出モードがノーマルモードAであるか否かを判定する(ステップS1910)。移行先の演出モードがノーマルモードAである場合(ステップS1910:Yes)、ノーマルモードAを示す「0」にモードフラグをセットし(ステップS1911)、ステップS1913に移行する。移行先の演出モードがノーマルモードAではない場合(ステップS1910:No)、すなわち、移行先の演出モードがノーマルモードBである場合、ノーマルモードBを示す「1」にモードフラグをセットし(ステップS1912)、ステップS1913に移行する。
ステップS1913では、モード移行フラグをOFFにする(ステップS1913)。そして、モード移行が完了した旨を示す移行完了フラグをONにする(ステップS1914)。次に、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1915)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動/停止表示に合わせて演出図柄を変動/停止表示させるようにしている。
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1916)、処理を終了する。セットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに送信される。
(モードフラグ参照用テーブル)
ここで、図20−1を用いて、モードフラグの詳細について説明する。図20−1は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。なお、モードフラグ参照用テーブルは、図21を用いて後述する変動演出終了中処理のモード変更処理において用いられるテーブルである。図20−1において、モードフラグ参照用テーブル2010は、特別図柄2011と、モード2012と、モードフラグ2013と、上限変動回数2014とからなる。
特別図柄2011は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード2012は、演出モードを示している。モードフラグ2013は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数2014は、各モード2012の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出の残余回数に相当する。
具体例を挙げて説明すると、特別図柄2011のうち、ハズレ図柄の場合、モード2012は通常モードとなる。通常モードには、ノーマルモードA、ノーマルモードB、特別モード(ミッションモード)がある。なお、特別モードでは上限変動回数「10」に設定され、通常モードでありながら特殊演出モードでもある。
モードフラグ2013は、ノーマルモードA、ノーマルモードB、特別モードの順に、「0〜2」がセットされる。ノーマルモードAおよびノーマルモードBの上限変動回数2014の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、特別モード、潜伏モード、確変モードのように上限変動回数が設定される演出モードを実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、実行中の演出モードを継続しておこなう。
特別図柄2011のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード2012は潜伏モードとなる。また、モードフラグ2013は、「3」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数2014は「30」に設定される。特別図柄2011のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード2012は確変モードとなる。また、モードフラグ2013は、「4」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2014は「10000」に設定される。
(移行先判定テーブル)
次に、図20−2を用いて、図19のステップS1905に示した移行先判定処理において用いられる移行先判定テーブルについて説明する。図20−2は、移行先判定テーブルの一例を示した説明図である。図20−2において、移行先判定テーブル2020は、現在の演出モードと、移行先の演出モードと、確率とからなる。具体的に説明すると、現在の演出モードがノーマルモードAの場合、移行先の演出モードとして、ノーマルモードBが「90/100」の確率で選択され、特別モードが「10/100」の確率で選択される。
また、現在の演出モードが潜伏モードの場合、移行先の演出モードとして、ノーマルモードAが「50/100」の確率で選択され、ノーマルモードBが「40/100」の確率で選択され、特別モードが「10/100」の確率で選択される。移行先判定テーブル2020では、主制御部201の遊技状態(高確率遊技状態または低確率遊技状態)にかかわらず、一定の確率で移行先の演出モードが選択されるが、遊技状態に応じて移行先の演出モードが選択される確率を異ならせるようにしてもよい。
具体的には、現在の演出モードが潜伏モードの場合、例えば、特別モードが選択される確率を、低確率遊技状態のときに「10/100」とし、高確率遊技状態のときには「40/100」としたりしてもよい。これにより、移行先の演出モードによって、遊技者は主制御部201の遊技状態を推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(変動演出終了中処理)
次に、図21を用いて、図16のステップS1607に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図21は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図21において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2101)。ステップS2101では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2102)。
さらに、変動停止コマンドの解析の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS2103)。当たりである場合(ステップS2103:Yes)、モードフラグ参照用テーブル2010(図20−1参照)を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理を実行し(ステップS2104)、ステップS2116に移行する。モードフラグ変更処理の詳細については、図22を用いて後述する。
ステップS2103において、変動停止コマンドの解析の結果が当たりではない場合(ステップS2103:No)、予兆保留演出の禁止を示す第1予兆禁止フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2105)。第1予兆禁止フラグは、モード移行の変動演出をおこなう保留球が記憶された際にONに設定されるフラグであり、予兆演出処理(図18のステップS1813参照)においてONに設定される。
第1予兆禁止フラグがOFFである場合(ステップS2105:No)、ステップS2109に移行する。第1予兆禁止フラグがONである場合(ステップS2105:Yes)、演出モードを移行させる変動までの移行残余変動回数vから「1」を減じる(ステップS2106)。そして、移行残余変動回数vが「0」であるか否かを判定する(ステップS2107)。移行残余変動回数vが「0」ではない場合(ステップS2107:No)、ステップS2109に移行する。移行残余変動回数vが「0」である場合(ステップS2107:Yes)、演出モードの移行をおこなう旨を示すモード移行フラグをONにする(ステップS2108)。
そして、現在のモードフラグがノーマルモードAまたはノーマルモードBを示す「0」または「1」であるか否かを判定する(ステップS2109)。モードフラグが「0」または「1」である場合(ステップS2109:Yes)、ステップS2113に移行する。モードフラグが「0」または「1」ではない場合(ステップS2109:No)、すなわち、モードフラグが、特別モード(ミッションモード)を示す「2」、潜伏モードを示す「3」、確変モードを示す「4」である場合、演出モードの残余回数Mから「1」を減じる(ステップS2110)。
そして、演出モードの残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2111)。演出モードの残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2111:No)、ステップS2113に移行する。演出モードの残余回数Mが「0」である場合(ステップS2111:Yes)、演出モードの移行をおこなう旨を示すモード移行フラグをONにする(ステップS2112)。
そして、モード移行が完了した旨を示す移行完了フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2113)。移行完了フラグは、演出選択処理においてモード移行がおこなわれた際にONに設定されるフラグである(図19のステップS1914参照)。移行完了フラグがOFFである場合(ステップS2113:No)、ステップS2116に移行する。移行完了フラグがONである場合(ステップS2113:Yes)、移行完了フラグをOFFにし(ステップS2114)、第1予兆禁止フラグおよび第2予兆禁止フラグをOFFにする(ステップS2115)。そして、変動演出の終了を示す変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2116)、処理を終了する。
(モードフラグ変更処理)
次に、図22を用いて、図21のステップS2104に示したモードフラグ変更処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなうモードフラグ変更処理を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析の結果が潜確短当たりであるか否かを判定する(ステップS2201)。
潜確短当たりである場合(ステップS2201:Yes)、潜確モードを示すモードフラグ「3」にモードフラグをセットする(ステップS2202)。ステップS2201において、潜確短当たりではない場合(ステップS2201:No)、変動停止コマンドの解析の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS2203)。小当たりである場合(ステップS2203:Yes)、ステップS2202に移行する。
ステップS2204では、潜伏モードの残余回数M3に「29」をセットする(ステップS2204)。そして、潜伏モードを終了させる変動をおこなうための保留球が記憶されるまでの数(残余変動保留記憶数w)に「29」をセットし(ステップS2205)、処理を終了する。ステップS2203において、小当たりではない場合(ステップS2203:No)、すなわち、突確短当たりまたは確変長当たりである場合、確変モードを示すモードフラグ「4」にモードフラグをセットする(ステップS2206)。そして、確変モードの残余回数M4に「10000」をセットし(ステップS2207)、処理を終了する。
(予兆保留演出処理)
次に、図23を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう予兆保留演出処理について説明する。図23は、画像・音声制御部202bがおこなう予兆保留演出処理を示したフローチャートである。図23において、画像・音声制御部202bのCPU251は、演出統括部202aから保留演出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。保留演出コマンドは、演出統括部202aの保留球数加算処理においてセットされるコマンドである(図17のステップS1703参照)。
保留演出コマンドを受信しない場合(ステップS2301:No)、そのまま処理を終了する。保留演出コマンドを受信した場合(ステップS2301:Yes)、予兆演出許可コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2302)。予兆演出許可コマンドは、演出統括部202aの予兆演出処理においてセットされるコマンドである(図18のステップS1805参照)。
予兆演出許可コマンドを受信しない場合(ステップS2302:No)、そのまま処理を終了する。予兆演出許可コマンドを受信した場合(ステップS2302:Yes)、保留演出コマンドの解析をおこなう(ステップS2303)。保留演出コマンドの解析では、当たりであるか、リーチであるかなどの解析をおこなう。そして、予兆演出判定処理を実行する(ステップS2304)。予兆演出判定処理における、演出モード毎の予兆保留演出の演出手法については、図24を用いて後述する。この後、予兆演出判定処理において選択された保留表示データをセットし(ステップS2305)、処理を終了する。
(演出モード毎の予兆保留演出の演出手法)
次に、図24を用いて、演出モード毎の予兆保留演出の演出手法について説明する。図24は、演出モード毎の予兆保留演出の演出手法を示す説明図である。図24において、説明図2400は、演出モードと、予兆演出当選割合と、表示形式と、予兆保留演出をおこなう対象とからなる。具体的に説明すると、ノーマルモードAは、予兆演出当選割合の高いモードになっており、表示形式が期待度に応じて異なるようになっている。
ノーマルモードBは、予兆演出当選割合が中のモードになっており、表示形式が期待度に応じて異なるようになっている。ノーマルモードAおよびノーマルモードBの場合、予兆保留演出をおこなう対象は、変動パターンである。すなわち、大当たり変動パターン(図11−1参照)やリーチ変動パターン(図11−2参照)を対象とする。
特別モード(ミッションモード)および潜伏モードは、予兆演出当選割合の低いモードになっており、表示形式が期待度にかかわらず一定のものになっている。特別モードおよび潜伏モードの場合、予兆保留演出をおこなう対象は、大当たりである。すなわち、大当たり判定結果での当選を対象とする。
このように、本実施の形態では、予兆保留演出に対する演出手法の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードが設定されるようになっている。また、本実施の形態では、全ての演出モードにおいて保留球として記憶されたタイミングで予兆保留演出をおこなうようにしているが、演出モードに応じて予兆保留演出をおこなうタイミングを異ならせるようにしてもよい。具体的には、例えば、特別モードでは、保留球数が残り「1」になったタイミングで予兆保留演出をおこなうようにしてもよい。
以上説明したように、本実施の形態では、同一の遊技状態において複数の演出モードを移行可能にし、予兆保留演出をおこなうか否かの判定の対象となる判定対象保留球に対して、この判定対象保留球による変動演出よりも前にモード移行がおこなわれない場合、演出モードに応じた演出手法を用いて予兆保留演出を実行するようにした。したがって、予兆保留演出をおこなう演出手法の異なる演出モード間を移行させる際に、予兆保留演出に違和感が生じることなく、遊技者の遊技意欲を減退させることを抑止することができる。また、主制御部201の遊技状態に対応してモード移行をおこなうものではないため、主制御部201の処理負担となることなく、演出制御部202のみで効果的な演出をおこなうことができる。
また、本実施の形態では、通常遊技状態において演出手法の異なる複数の演出モード(ノーマルモードA、ノーマルモードB、特別モード)のうち、一の演出モードが設定されるようになっている。したがって、通常遊技状態における遊技の興趣性を高めながら、予兆保留演出に違和感が生じることを抑止することができる。
また、本実施の形態では、モード移行をおこなうものと判定した際に記憶されている全ての保留球による変動がおこなわれた次の変動でモード移行させるようにしたので、最も早くモード移行させることができる。したがって、予兆保留演出に違和感が生じることを抑止しながら、予兆保留演出をおこなわない期間を最小限に抑えることができる。