JP2011139749A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】保留記憶手段に当たり乱数に対応する乱数値が記憶されているときに、演出ボタンの操作が有効となり、当該演出ボタンを遊技者が操作したときに、特定演出が実行される。そして、「演出ボタン用演出1」又は「演出ボタン用演出3」が実行されると、その後、保留記憶手段に記憶される乱数値に当たり乱数があることが報知される。
【選択図】図30
Description
また、上記構成では、保留記憶手段に当たり乱数が記憶されていないときであっても、遊技者の操作手段の操作により、「特別演出」を実行する契機となる、「第1の特定演出」を実行することが可能なため、遊技者の大当たりに対する期待感を増大させることが可能となる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段を構成するブロック図である。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
また、後述するように当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留表示28が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留表示29が表示される。特に、液晶表示装置13において表示される第1保留表示28と第2保留表示29とは、後述する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23との保留個数の表示とは異なり、単に保留個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図12を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、第1保留表示28、第2保留表示29を表示する液晶表示装置13が保留報知手段を構成するが、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18での報知態様を用いて、演出用役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を保留報知手段としてもよい。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図6(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図10において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図11参照)、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル(図12参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域、演出ボタン操作許容フラグ記憶領域、予告演出モードフラグ記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置19,20ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
そうすると、本実施形態における図5(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図7参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図5(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、E8HFFHの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのDATAデータ「FFH」は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味している。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
すなわち、図12は、大当たりの判定に基づく当該特別図柄の変動が開始できない状態で第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が検出された場合において、大当たりの判定に基づく当該特別図柄の変動が開始できる状態になるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を記憶保持していることを報知する第1保留表示28または第2保留表示29の保留表示態様を決定するためのテーブルである。上述したとおり、第1保留表示28は、第1始動口9に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第1保留に対応しており、第2保留表示29は、第2始動口10に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第2保留に対応している。なお、「大当たりの判定に基づく当該特別図柄の変動が開始できない状態」とは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理(図17参照)を行っている状態をいう。
本実施形態では、例えば、大当たりまたは小当たりとなることが事前に決定されている場合において、第1保留表示28及び第2保留表示29を、特定の表示態様(例えば、野球ボール画像)で表示することにより、遊技者に対して、事前に当たりとなっていることを報知または示唆することが可能なように構成されている。
また、上記のような特定の表示態様による保留表示は、演出ボタン17を操作することにより開始される演出において、特定の表示結果を得たときに表示されるようになっており、上記以外の場合には、一律に、例えば、第1保留表示28を「赤色のバレーボール画像」で表示するとともに、第2保留表示29を「青色のバレーボール画像」で表示するようになっている。
具体的には、保留表示データ0〜2の3種類のデータに基づいて第1保留表示28として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。また、保留表示データ3〜5の3種類のデータに基づいて第2保留表示29として、「青色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。これにより、保留表示態様が、第1始動口9の第1保留表示28なのか第2始動口10による第2保留表示29なのかを区別することができる。
そして、図12の保留表示態様決定テーブルによれば、保留表示データ0に基づく「第1通常表示態様」は、第1始動口9を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODE=E8H)において決定され、保留表示データ3に基づく「第2通常表示態様」は、第2始動口10を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODE=E9H)において決定されることから、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。
従って、「第1通常表示態様」と「第2通常表示態様」とは、第1始動口9または第2始動口10による保留表示態様の区別以外は、遊技者にとって細かい情報を絞り込めず、いわゆる通常の保留表示の役割を持つ。
なお、後述する保留表示態様決定処理(図31)において詳述するが、「始動入賞指定コマンド」及び演出用乱数値2に基づいて、保留表示態様を決定しない場合には、常に、第1保留表示28においては「第1通常表示態様」により、第2保留表示29においては「第2通常表示態様」により、それぞれ表示されることとなっている。
そして、図12の保留表示態様決定テーブルによれば、保留表示データ1に基づく「第1特定表示態様1」は、「ハズレ」以外の第1始動口9を示す始動入賞指定コマンド(MODE=E8H)において決定され、保留表示データ4に基づく「第2特定表示態様1」は、「ハズレ」以外の第2始動口10を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODE=E9H)において決定されることから、全ての大当たり及び小当たりにおいて決定されることになる。
そして、図12の保留表示態様決定テーブルによれば、「始動入賞指定コマンド」が「E8H00H(第1始動口、確変長当たり)」、「E8H02H(第1始動口、通常長当たり)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ2が決定され、「E9H00H(第2始動口、確変長当たり)」、「E9H01H(第2始動口、通常長当たり)」であって、演出用乱数値2が所定の値であった場合に保留表示データ5が決定されるように構成している。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
上記ステップS10に次いで、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
上記ステップS20に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
上記ステップS100に次いで、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
上記ステップS110に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
上記ステップS120に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
上記ステップS130に次いで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15及び図16を用いて後述する。
上記ステップS200に次いで、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
上記ステップS300に次いで、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
上記ステップS400に次いで、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
上記ステップS500に次いで、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
上記ステップS600に次いで、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
上記ステップS700に次いで、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
上記ステップS210に次いで、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
上記ステップS220に次いで、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
上記ステップS230に次いで、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図19の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
上記ステップS240に次いで、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
まず、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS230−1に次いで、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
上記ステップS230−2に次いで、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
上記ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
上記ステップS230−4に次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
上記ステップS230−5に次いで、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
上記ステップS230−6に次いで、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
上記ステップS230−7に次いで、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、入賞順序記憶データを抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した入賞順序記憶データを記憶する。
本実施形態では、第1の始動口9及び第2の始動口10への遊技球の入球に係る大当たりまたは小当たりの抽選の権利(以下、「当たりの抽選の権利」と称す。)が留保されたとき、その入球順序を示すデータが始動口の種類を識別するデータとともに第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている。
ここで、第1特別図柄記憶領域と、第2特別図柄記憶領域とは、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部と、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、各記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値及び入球順序記憶データがそれぞれ記憶されるようになっている。
例えば、図34に示すように、第1特別図柄記憶領域には、第1の始動口9への遊技球の入球に基づく当たりの抽選の権利が3個留保されているとともに、第2特別図柄記憶領域には、第2の始動入賞口10への遊技球の入球に基づく当たりの抽選の権利が留保されているとする。また、第1の始動口9及び第2の始動口10に対する遊技球の入球順序は、1番目が第1の始動口9、2番目が第2の入賞口10、3番目が第1の始動口9、4番目が第2の始動口10、5番目が第1の始動口9とする。
一方、第2特別図柄記憶領域では、第1特別図柄記憶領域と同様に、第5記憶部に入球順の2番目を示す「2」の入賞順序記憶データ、第6記憶部に入球順の4番目を示す「4」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
なお、その後に、第1の始動口9または第2の始動口10に遊技球が入球した場合には、第1記憶部または第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「7」「8」・・・というような、入賞順序を識別することができるデータ(入賞順序記憶データ)を、空いている記憶部に記憶するようになっている。
また、本実施形態では、上記計5個の当たりの抽選の権利(保留球)は、図34に示す矢印の順序、すなわち、入球の順序(28a(第1記憶部)→29a(第5記憶部)→28b(第2記憶部)→29b(第6記憶部)→28c(第3記憶部))で消化されるように構成されている。
このように本実施形態では、第1の始動口9への遊技球の入球及び第2の始動口10への遊技球の入球のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入球順に処理されるようになっている。
上記ステップS230−9に次いで、メインCPU101aは、図10に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、当該ステップS230−9と同様に図10に示す事前判定テーブルを参照して始動入賞指定コマンドが生成される。
上記ステップS230−10に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理を実行する。
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理を実行する。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された保留数と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された保留数との和(以下、「総保留個数」と称す。)が1個以上8個以下であるか否かを判定する。
上記ステップS310−2において、総保留個数が1個以上8個以下であると判定した場合には、メインCPU101aは、入賞順序記憶データに基づいて、最先の当たりの抽選の権利(保留球)が、第1始動口9への遊技球の入球によるものであるのか、第2始動口10への遊技球の入球によるものであるのかを検索し、上記最先の当たりの抽選の権利(保留球)に対応する第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値、または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部、または第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、入賞順序記憶データが消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−3において始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせることとしたが、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させることとなる。
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110(図14参照)において4ms毎に減算処理されていく。
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
まず、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6(図18参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口11の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定し、決定した遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする遊技状態変更フラグ決定処理を行う。
具体的には、図6(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
上記ステップS311−8に次いで、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
上記ステップS311−10において、小当りと判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
上記ステップS311−11に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS311−10において、小当りと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
上記ステップS311−13に次いで、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
まず、メインCPU101aは、上記ステップS316(図18参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS320−2において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
上記ステップS320−2に次いで、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS320−3に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
まず、メインCPU101aは、上記ステップS320−4(図20参照)においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS330−1において、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したと判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、メインCPU101aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
上記ステップS330−3に次いで、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。
上記ステップS330−4において、残り変動回数(J)=0と判定された場合には、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
上記ステップS330−5に次いで、または、上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−4において、残り変動回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
上記ステップS330−6において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、メインCPU101aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
上記ステップS330−7に次いで、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。
上記ステップS330−8において、残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
上記ステップS330−9に次いで、または、上記ステップS330−6において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−8において、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS330−10に次いで、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
上記ステップS330−11において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。
上記ステップS330−12において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットする(これにより、後述する小当たり遊技処理が実行される、図23参照)
上記ステップS330−12において、小当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図18参照)。
上記ステップS330−11において、大当たり図柄と判定された場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットする(これにより、後述する大当たり遊技処理が実行される、図22参照)。
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口11の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口11を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口11の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
まず、メインCPU101aは、上記ステップS311−8(図19参照)において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
上記ステップS360−1に次いで、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU101aは、図6(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図18参照)。
まず、ステップS401において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されている(第2始動口10が開放中)か否かを判定する。第2始動口10が開放中であればステップS419に処理を移し、第2始動口10が開放中でなければステップS402に処理を移す。
ステップS402において、メインCPU101aは、ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。普通図柄の停止表示中であればステップS415に処理を移し、普通図柄の停止表示中でなければステップS403に処理を移す。
ステップS403において、メインCPU101aは、ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS411に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS404に処理を移す。
ステップS404において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
ステップS405において、メインCPU101aは、ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS406において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS407において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS408において、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS409において、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
ステップS410において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
ステップS411において、メインCPU101aは、上記ステップS403において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS412において、メインCPU101aは、上記ステップS411において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS413において、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
ステップS414において、メインCPU101aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS415において、メインCPU101aは、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合には、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していればステップS416に処理を移し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
ステップS416において、メインCPU101aは、上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS417に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
ステップS417において、メインCPU101aは、上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS418において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS419において、メインCPU101aは、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していればステップS420に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
ステップS420において、メインCPU101aは、上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
図26を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
上記ステップS1000に次いで、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値、表示位置決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図27を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
上記ステップS1400に次いで、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
上記ステップS1500に次いで、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30および図31を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
上記ステップS1600に次いで、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。サブCPU102aは、この演出モード報知処理を終了した後、ステップS1800に処理を移す。
上記演出入力制御処理では、先ず、サブCPU102aは、ステップS1701において、サブRAM102cの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に、演出ボタン用演出実行フラグがセットされているか否かの判定を行う。この演出ボタン用実行フラグは、後述するステップS1703においてセットされるものである。
サブCPU102aは、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン用演出実行フラグがセットされていればステップS1705に処理を移し、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていなければステップS1702に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1702において、サブRAM102cの演出ボタン操作許容フラグ記憶領域に、演出ボタン操作許容フラグがセットされているか否かの判定を行う。この演出ボタン操作許容フラグは、後述する演出制御基板102の演出ボタン用演出設定処理(図32)における、ステップS1622−3の処理でセットされるものであり、本実施形態では、この演出ボタン操作許容フラグがセットされたときにはじめて、演出ボタン17の操作が有効となるように構成されている。
これは、「総保留個数」が1個や2個である場合には、その後の1回または2回の演出図柄30の変動表示で、すぐに大当たりまたは小当たりとなってしまうため、演出ボタン17の操作による演出を行って遊技者の大当たりに対する期待感を高めるよりも、このような演出を行わないで早期に大当たりまたは小当たりとしたほうがよいからである。
サブCPU102aは、ステップS1703において、演出ボタン用演出実行フラグをサブRAM102cの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットするとともに、演出ボタン用演出開始コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
これにより、液晶表示装置13の表示画面には、遊技者に演出ボタン17の押圧を促す画像、例えば、図35に示すような演出ボタン17の画像及び「Push!」の文字が表示される。
サブCPU102aは、ステップS1703における処理を終了すると、ステップS1704に処理を移す。
なお、本実施形態では、図35乃至図37に示すように、液晶表示装置の表示画面に、上記演出ボタン17の操作を促す画像(図35)が表示されている間、および、後述する演出ボタン用演出に係る画像(図36及び図37)が表示されている間には、演出図柄30が右下隅に縮小されて可変表示されるようになっている。
サブCPU102aは、ステップS1704において、演出制御基板102に設けられるタイマに、演出ボタンの操作を許容する操作可能時間(例えば、5秒)をセットするとともに、この操作可能時間の計測を開始する処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS1705において、上記タイマによる操作可能時間が経過したか否かの判定を行う。サブCPU102aは、操作可能時間が経過していないと判定した場合にはステップS1706に処理を移し、操作可能時間が経過したと判定した場合にはステップS1716に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1706において、演出ボタン17の押圧により、演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かの判定を行う。サブCPU102aは、上記検出信号が入力されればステップS1707に処理を移し、上記検出信号が入力されなければ本演出入力制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1707において、例えば、演出ボタン17の押圧を契機として、後述する演出ボタン用演出の表示結果を「当たり」に対応する表示とするか否かを決定するための乱数値を取得する。このような乱数値を用いた抽選は、乱数範囲を1〜10とする乱数を、予めサブROM102bに記憶させておくことにより実現することが可能である。
なお、ステップS1707における抽選処理は、上記サブROM102bに記憶された乱数値を用いる場合に限られず、例えば、主制御基板101により送信された始動入賞指定コマンドに基づいて抽選を行うことも可能である。
サブCPU102aは、ステップS1708において、上記ステップS1707における抽選結果が当選であったか否かの判定を行う。サブCPU102aは、例えば、上記演出ボタン17の押圧を契機として取得された乱数値が、偶数である場合には当選と判定し、奇数である場合にはハズレと判定する。
サブCPU102aは、抽選結果が当選であればステップS1709に処理を移し、ハズレであればステップS1713に処理を移す。
サブCPU102aは、上記ステップS1708における判定結果が当選であると判定された後、ステップS1709において、「総保留個数」が3個以上5個以下であるか否かの判定を行う。
サブCPU102aは、「総保留個数」が3個以上5個以下であると判定した場合には、ステップS1710に処理を移す。
一方、サブCPU102aは、「総保留個数」が3個以上5個以下でないと判定した場合には、ステップS1711に処理を移す。
本実施形態では、上記したとおり、演出ボタン用演出設定処理(図32)により、「総保留個数」が0個、1個、2個であるときには、演出ボタン操作許容フラグはセットされないこととなっており、また、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域及び第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶することが可能な保留数は、それぞれ4個(最大総保留個数は8個)に設定されている。従って、上記サブCPU102aが「総保留個数」が3個以上5個以下でないと判定する場合とは、「総保留個数」が6個、7個、8個である場合を意味する。
サブCPU102aは、ステップS1710において、演出ボタン用演出1実行コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、液晶表示装置13の表示画面には、「演出ボタン用演出1」に係る演出画像が表示される。具体的に、液晶表示装置13の表示画面には、先ず、図36(a)に示すような登場キャラクタの顔が大きく映し出されるとともに、「いくわよ!」の文字が表示される。次に、図36(b)に示すように、バレーボールの試合で、上記登場キャラクタが、バレーボールをアタックする動画像が映し出される。その後、図36(c)に示すように、相手チームのキャラクタがレシーブをできずに、上記アタックしたバレーボールが相手チームのコート内に落ちる動画像が映し出される。このように、「演出ボタン用演出1」では、上記ステップS1708における抽選結果が当選したことを示唆する一連の演出画像が、液晶表示装置13の表示画面に表示されるようになっている。
また、「演出ボタン用演出1」の演出時間は、後述する「演出ボタン用演出3」の演出時間と同じ時間に設定されているとともに、比較的長い時間(例えば、30秒)に亘って液晶表示装置13の表示画面に表示されるようになっている。なお、上記「演出ボタン用演出1」が特許請求の範囲に記載の「第1の特定演出」に該当し、上記図36(c)に示す画像が、特許請求の範囲に記載の「特定の演出結果」に該当する。また、上記「演出ボタン用演出3」が特許請求の範囲に記載の「第2の特定演出」に該当する。
サブCPU102aは、ステップS1711にいて、演出ボタン用演出2実行コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、液晶表示装置13の表示画面には、「演出ボタン用演出2」に係る演出画像が表示される。具体的に、液晶表示装置13の表示画面には、先ず、図37(a)に示すように、遊技者に向かって振り向くように移動しつつ、登場キャラクタの顔が大きく映し出される。次に、図37(b)に示す「だけど・・・」の文字が表示された後、図37(c)に示す「涙がでちゃう女の子だもん」の文字が表示される。その後、図37(d)に示すように、登場キャラクタが上方を見上げつつ、涙を流す動画像が映し出される。このように、「演出ボタン用演出2」では、上記ステップS1708における抽選結果が当選したことを示唆する一連の演出画像が、液晶表示装置13の表示画面に表示されるようになっている。
サブCPU102aは、ステップS1710またはステップS1711の処理を終了した後に、ステップS1712において、サブRAM102cの予告演出モードフラグ記憶領域に予告演出モードフラグをセットする処理を行う。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本演出入力制御処理を終了し、図27に示すステップS1800のデータ出力処理に処理を移す。
なお、上記予告演出モードは、次回の特別図柄の変動において実行されることとなる。
サブCPU102aは、ステップS1708における判定結果がハズレと判定された後、ステップS1713において、「総保留個数」が3個以上5個以下であるか否かの判定を行う。
サブCPU102aは、「総保留個数」が3個以上5個以下であると判定した場合には、ステップS1714に処理を移し、「総保留個数」が3個以上5個以下でないと判定した場合、すなわち、上記ステップS1713における処理と同様に、「総保留個数」が6個、7個、8個であると判定した場合には、ステップS1715に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1714において、演出ボタン用演出3実行コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、液晶表示装置13の表示画面には、「演出ボタン用演出3」に係る演出画像が表示される。具体的には、「演出ボタン用演出3」では、「演出ボタン用演出1」の途中場面まで同一の一連の演出画像が表示されるようになっている。すなわち、「演出ボタン用演出3」では、液晶表示装置13の表示画面に、先ず、図36(a)に示す登場キャラクタの顔及び「いくわよ!」の文字が表示され、次に、図36(b)に示す上記登場キャラクタが、バレーボールをアタックする動画像が映しだされる。その後、「演出ボタン用演出3」では、図36(d)に示すように、相手チームのキャラクタにより、上記アタックしたバレーボールがレシーブされてしまう動画像が映し出される。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本演出入力制御処理を終了し、図26に示すステップS1800のデータ出力処理に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1715において、演出ボタン用演出4実行コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
これにより、液晶表示装置13の表示画面には、「演出ボタン用演出4」に係る演出画像が表示される。具体的には、「演出ボタン用演出4」では、「演出ボタン用演出2」の途中場面まで同一の一連の演出画像が表示されるようになっている。すなわち、「演出ボタン用演出4」では、液晶表示装置13の表示画面に、先ず、図37(a)に示す登場キャラクタの顔が表示され、次に、図37(b)に示す「だけど・・・」の文字が表示される。その後、「演出ボタン用演出2」とは異なる図37(e)に示す「・・・」の文字が表示され。次に、図37(f)に示すような登場キャラクタが、涙をこらえる演出画像が表示される。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本演出入力制御処理を終了し、図27に示すステップS1800のデータ出力処理に処理を移す。
このように、「演出ボタン用演出4」では、途中場面まで「演出ボタン用演出2」と同一の演出画像が映し出されるようになっており、上記一連の演出画像が完結する場面において、はじめて、上記ステップS1708における抽選結果がハズレであることを示唆する演出画像が映し出されるように構成されている。このため、上記「演出ボタン用演出1」と「演出ボタン用演出3」と同様に、上記完結する場面を見るまでは、上記抽選結果が当選したか否かを判別することができず、遊技者の演出に対する興味を惹きつけることが可能となる。
サブCPU102aは、ステップS1705の処理を終了した後に、ステップS1716において、演出ボタン操作許容フラグ及び演出ボタン用演出実行フラグをOFFする処理を行う。その後、サブCPU102aは、本演出入力制御処理を終了し、図27に示すステップS1800のデータ出力処理に処理を移す。
上記ステップS1700の演出入力制御処理に次いで、サブCPU102aは、図27に示すデータ出力処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
上記ステップS1800に次いで、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
図28および図29を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図28に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図29に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1660以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
一方、上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。詳しくは、図31を用いて後述する。
一方、上記ステップS1620において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップ1100(図25参照)において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図11に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
上記ステップS1631に次いで、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。詳しくは、図33を用いて後述する。
上記ステップS1630において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1640において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における演出パターン決定処理において用いられることとなる。
上記ステップS1641に次いで、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
上記ステップS1640において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1650において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
上記ステップS1660において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
上記ステップS1670において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS1680において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
上記ステップS1690において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
上記ステップS1690において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
サブCPU102aは、ステップS1621−1において、演出ボタン用演出実行フラグがサブRAM102cの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。この演出ボタン用演出実行フラグは、上記演出制御基板102の演出入力制御処理(図30)におけるステップS1703の処理でセットされるものである。
サブCPU102aは、演出ボタン用演出実行フラグがセットされている場合には、本保留表示態様決定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、演出ボタン用演出実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1621−2に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1621−2において、予告演出モードフラグがサブRAM102cの予告演出モードフラグ記憶領域にセットされているか否かの判定を行う。この予告演出モードフラグは、上記演出制御基板102の演出入力制御処理(図30)におけるステップS1712の処理でセットされるものである。
サブCPU102aは、予告演出モードフラグがセットされている場合には、ステップS1621−3に処理を移し、予告演出モードフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1621−6に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1621−3において、上記ステップ1100の処理により更新されている演出用乱数値2から1つの演出用乱数値2を取得する。
サブCPU102aは、ステップS1621−4において、上記ステップS1621−3で決定された保留表示データを、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。
具体的には、第1始動口9に係る始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E8H」の場合)には、第1保留記憶領域の第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。一方、第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E9H」の場合)には、第2保留記憶領域の第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に決定した保留表示データをセットする。
サブCPU102aは、ステップS1621−5において、サブRAM102cの予告演出モードフラグ記憶領域にセットされている予告演出モードフラグをOFFにする処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS1621−6において、通常の保留表示データ、すなわち、保留表示データ0(「第1通常表示態様」)または保留表示データ3(「第2通常表示態様」)を空いている所定の記憶領域にセットする処理を行う。
サブCPU102aは、ステップS1621−7において、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域及び第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を、画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、第1保留記憶領域の第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域の第5記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットし、本保留表示態様決定処理を終了する。
また、図12に示すように、「始動入賞指定コマンド」及び演出用乱数値2に基づいて保留表示データが決定された場合にあっては、例えば、「始動入賞指定コマンド」が「E8H00H(第1始動口、確変長当たり)」または「E8H02H(第1始動口、通常長当たり)」であって、演出用乱数値2が「99」である場合には、何れの場合にも「保留表示データ2」が決定されることとなり、「第1特定保留表示2」による第1保留表示28が表示されることとなる。かかる場合において、遊技者は、第1保留表示28が第1特定保留表示2で表示されることにより、近い将来、少なくとも「長当たり」に係る大当たりがあることを認識することが可能となる。
サブCPU102aは、ステップS1622−1において、始動入賞指定コマンドにおいて、「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれているかを否かが判定する。「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれていると判定した場合にはステップS1622−2に処理を移し、「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれていないと判定した場合には本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1622−2において、総保留個数が3個以上であるか否かが判定される。総保留個数が3個以上であればステップS1622−3に処理を移し、総保留個数が3個未満であれば本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1622−3において、演出ボタン操作許容フラグをサブRAM102cの演出ボタン操作許容フラグ記憶領域にセットする処理を行う。サブCPU102aは、上記処理を行った後、本演出ボタン用演出設定処理を終了する。
サブCPU102aが演出ボタン操作許容フラグをセットすることにより、演出ボタン17の操作が有効となり、遊技者が演出ボタン17を操作することにより、さらなる演出を行うことが可能となる。
まず、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域を検索し、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。
上記ステップS1632−1において、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされていると判定された場合には、サブCPU102aは、保留表示データのシフト処理を行う。具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
上記ステップS1632−2に次いで、サブCPU102aは、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したか否かを判定する。このとき、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了していない場合にはステップS1632−2の処理に戻る。
上記ステップS1632−3において、すべての第1保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したと判定された場合には、サブCPU102aは、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域の表示記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットし、保留表示態様決定処理を終了する。これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板105によって演出表示装置13の所定の表示領域に第1保留表示28または第2保留表示29が更新して表示されることとなる。
上記ステップS1632−1において、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされていないと判断された場合には、サブCPU102aは、第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域を検索し、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされているか否かを判定する。このとき、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合には保留表示態様更新処理を終了する。
上記ステップS1632−5において、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされていると判断された場合には、サブCPU102aは、第2保留記憶領域のシフト処理を行う。
上記ステップS1632−6に次いで、サブCPU102aは、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したか否かを判定する。このとき、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了していない場合にはステップS1632−5の処理に戻る。
一方、当該ステップS1632−7において、すべての第2保留記憶領域にある記憶領域のシフトが終了したと判定された場合には、サブCPU102aは、上記ステップS1632−4の処理を行う。
上記実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
サブCPU102aは、先ず、ステップS1703´−1において、総保留個数が何個であるかを確認するとともに、総保留個数に対応した演出ボタンゲームに関するデータを取得する処理を行う。
次に、サブCPU102aは、ステップS1703´−2において、演出ボタン用演出実行フラグをサブRAM102cの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットするとともに、上記取得された演出ボタンゲームに対応する開始コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行い、その後、図30に示すステップS1704以降の処理を行う。
なお、上記のような保留個数に応じて演出ボタンゲームの制限時間を変化させる変形例では、所謂保留時短機能を有する遊技機に好適に適用することができる。
このように構成すれば、上記演出ボタンゲームをクリアしなければ、上記のような「大当たり」または「小当たり」に当選していることを事前に予告する演出が実行されないため、遊技者の遊技に対する参加意識をより高めることが可能となり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
なお、本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが抽選手段を構成する。
なお、本実施形態では、液晶表示装置13が可変表示手段を構成する。
なお、本実施形態では、大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技実行手段を構成する。
なお、本実施形態では、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成する。
なお、本実施形態では、ステップS1621の保留表示態様決定処理を行うサブCPU102aが報知実行制御手段を構成する。
なお、本実施形態では、ステップS1700の演出入力制御処理を行うサブCPU102aが特定演出実行手段を構成する。
なお、本実施形態では、ステップS1622の演出ボタン用演出設定処理を行うサブCPU102aが操作許容手段を構成する。
なお、本実施形態では、液晶表示装置13が操作許容報知手段を構成する。
10a 第2始動口検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Claims (3)
- 遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段による前記遊技球の検出に基づいて乱数値を取得し、該乱数値が予め定められた当たり乱数であるか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別図柄を変動表示する可変表示手段と、
前記当たり乱数が取得されたことにより、前記可変表示手段の表示結果が特定の表示結果となったときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技に移行させる特別遊技実行手段と、
前記識別図柄の変動表示中に取得された前記乱数値を予め定められた上限値まで順次保留記憶として記憶することが可能な保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶される前記乱数値に基づいて、前記保留記憶手段に前記当たり乱数が記憶されていることを報知又はその可能性があることを示唆する特別演出を行うことが可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備えた遊技機において、
少なくとも前記保留記憶手段に前記当たり乱数が記憶されているときに、前記操作手段の操作を許容する操作許容手段と、
該操作許容手段により前記操作手段の操作が許容されたことを報知する操作許容報知手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記操作許容報知手段により報知された状態で前記操作手段が操作されたときに、特定の演出結果を導出する第1の特定演出又は前記特定の演出結果が導出されることのない他の特定演出の何れかを実行し、前記特定の演出結果が導出された後に、前記特別演出を複数回の前記識別図柄の変動表示に亘り相互に関連性をもたせて実行することを特徴とする遊技機。 - 前記他の特定演出は、前記第1の特定演出とは前記特定の演出結果のみが異なる第2の特定演出を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記操作許容手段は、前記保留記憶手段に、前記当たり乱数が記憶されていないときのほうが前記当たり乱数が記憶されているときよりも前記操作手段の操作を許容し易く設定されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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