JP2011130926A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技状態に応じた信号を機外に出力する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine that outputs a signal corresponding to a game state to the outside of the machine.
従来、弾球遊技機は複数種類の遊技状態を備えており、遊技状態に応じた状態情報信号を機外の機器(ホールコンピュータ、情報表示器等)へ出力し、遊技場スタッフが遊技機管理のために用いている。 Conventionally, a ball game machine has a plurality of types of game state, and a state information signal corresponding to the game state is output to an external device (a hall computer, an information display, etc.), and the game room staff manages the game machine. It is used for.
また、弾球遊技機の遊技盤面上には、常時入賞可能な入賞口(始動口、一般入賞口)や可変入賞装置(普通電動役物、大入賞口)が配置されており、遊技盤面上に発射された遊技球が入賞口又は可変入賞装置に入賞すると賞球を払出し、払出した遊技球数が所定数に達することを条件に賞球信号を機外の機器へ出力している。加えて、遊技機を設置した島設備には遊技機から排出される遊技球を計数する装置が設けられており、この装置から個々の遊技機の排出球数を示す信号がホールコンピュータに出力されている。 In addition, on the game board surface of the ball ball game machine, there are a winning opening (starting opening, general winning opening) and variable winning devices (ordinary electric equipment, large winning opening) that can always win a prize. When the game balls fired in the game are awarded to the prize opening or the variable prize winning device, the prize balls are paid out, and a prize ball signal is output to an external device on condition that the number of game balls delivered reaches a predetermined number. In addition, the island facility where the gaming machine is installed is provided with a device for counting the number of game balls discharged from the gaming machine, and a signal indicating the number of discharged balls of each gaming machine is output from this device to the hall computer. ing.
機外の機器の1つであるホールコンピュータは、上記した状態情報信号、賞球信号及び排出球数を示す信号の入力に基づいて、遊技状態毎のベースを算出し、そのベースが遊技機の性能に基づいて想定された値に比べて著しく異なると、弾球遊技機の一部機能の故障又は不正行為の可能性を判断している。 The hall computer, which is one of the devices outside the machine, calculates the base for each gaming state based on the input of the state information signal, the award ball signal and the signal indicating the number of discharged balls, and the base is the gaming machine's base. If the value is significantly different from the value assumed based on the performance, it is judged that there is a possibility of malfunction or fraud in some functions of the ball game machine.
特に、大当り遊技状態から他の遊技状態へと移行する際が重要視され、移行前の入賞に基づく賞球を移行後の入賞に基づく賞球とされることを回避するために、移行後に入力された賞球信号であっても移行前の入賞に基づく賞球とみなすための条件を担う特賞遅延タイマをホールコンピュータに備える発明がなされている。<特許文献1>
In particular, when shifting from a jackpot gaming state to another gaming state is emphasized, in order to avoid the prize ball based on the winning prize before the transition to the winning ball based on the winning prize after the transition, input after the transition An invention has been made in which a hall computer is provided with a special prize delay timer that bears a condition for considering a prize ball based on a winning before the transition even if the prize ball signal is made. <
また、球切れエラーや満タンエラーによって賞球の払出しを実行できない状況が生じた場合に、未だに払出すことができていない賞球の数を未払い賞球数として所定数まで記憶し、エラーが解消された後に未払い賞球数にあたる賞球を払出す発明もなされている。<特許文献2> In addition, when a situation where the payout of a prize ball cannot be executed due to an out-of-ball error or a full tank error, the number of award balls that have not been paid out yet is stored as a number of unpaid prize balls, and the error is resolved. There has also been an invention for paying out the prize balls corresponding to the number of unpaid prize balls. <Patent Document 2>
球切れエラー及び満タンエラーは、大当り遊技状態などのように大量の賞球を払い出すときに発生しやすいため、弾球遊技機が大当り遊技状態中に球切れエラー、満タンエラーとなったときには、特賞遅延タイマを好適な一つの時間に設定してもほとんどベースの精度を高める効果を得ることができないという問題があった。 Since a ball-out error and a full-tank error are likely to occur when a large number of prize balls are paid out, such as a big hit game state, when a ball game machine becomes a ball-out error or a full tank error during a big hit game state, There is a problem that even if the special delay timer is set to a suitable time, the effect of improving the accuracy of the base can hardly be obtained.
請求項1記載の弾球遊技機は、
遊技状態に応じた状態情報信号を機外に出力する状態情報信号出力手段を備えた遊技機において、
大当り遊技での所定のタイミングにおいて、未払い賞球カウンタが0でないことを条件に遅延情報信号1を出力し、該遅延情報信号1の出力中に前記未払い賞球カウンタが0になることを条件に該遅延情報信号1の出力を停止する遅延情報信号1出力手段を備え、
前記状態情報信号出力手段は、
前記遅延情報信号1出力手段が前記遅延情報信号1の出力を実行中でなければ、大当り終了インターバルでの所定のタイミングで前記状態情報信号を大当り遊技状態を示す状態から他の遊技状態を示す状態へと変位させ、
前記遅延情報信号1出力手段が前記遅延情報信号1の出力を実行中であれば、該出力を停止するまで前記状態情報信号を他の遊技状態を示す状態に変位させず、大当り遊技状態を示す状態を維持する
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to
In a gaming machine comprising state information signal output means for outputting a state information signal according to the gaming state to the outside of the machine,
The
The state information signal output means includes
If the
If the
遊技状態に応じた状態情報信号は、接続されたホールコンピュータ等の機器が状態情報信号の受信内容もしくは受信未受信によって遊技機の遊技状態を判断可能とする構成であればよく、信号のHigh、Low又は信号の出力時間によって判断可能とする構成でもよい。 The state information signal corresponding to the gaming state may be any configuration as long as the connected device such as a hall computer can determine the gaming state of the gaming machine based on the received contents of the state information signal or not received, and the signal High, It may be configured to be able to make a determination based on Low or signal output time.
例えば遊技機が状態情報信号を継続して出力中であれば機外に接続されたホールコンピュータは当該遊技機が大当り遊技状態と判断可能とし、遊技機が状態情報信号を未出力であれば大当り遊技以外の遊技状態であると判断可能する構成であり、状態情報信号と、遊技機から別途機外へ出力される遊技機が払出した賞球数を示す賞球信号と、ホールコンピュータが管理する各遊技機の排出球数とを用いて、各遊技状態毎のベース(遊技状態毎の出球率、(賞球数/排出球数))をホールコンピュータが演算可能な構成となる。 For example, if the gaming machine is continuously outputting the status information signal, the hall computer connected outside the machine can determine that the gaming machine is a big hit gaming state, and if the gaming machine has not output the status information signal, the big hit is made. It is configured so that it can be determined that the game state is other than a game, and is managed by the hall computer, a status information signal, a prize ball signal indicating the number of prize balls that are output from the gaming machine to the outside of the machine, and a prize ball signal. Using the number of discharged balls of each gaming machine, the hall computer can calculate the base for each gaming state (the rate of playing for each gaming state, (the number of winning balls / the number of discharged balls)).
大当り遊技での所定のタイミングとは、大当り遊技を開始してから大入賞口の最後の開放が終了して特別図柄が変動(抽選)を開始するまでの待機時間(大当り終了インターバル)が終了するまでの期間における所定のタイミングであり、大当り終了インターバルの終了時をそのタイミングとしてもよい。 The predetermined timing in the jackpot game is the end of the waiting time (the jackpot end interval) from the start of the jackpot game until the final opening of the big prize opening ends and the special symbol changes (lottery) Until the end of the jackpot end interval may be set as the timing.
未払い賞球カウンタは、未だ払出されていない賞球数を記憶する装置であり、遊技領域に設けられた入賞口への入球に基づいて加算される構成であればよく、遊技領域に設けた入賞口には予め1個の遊技球の入賞に対する賞球数が入賞口毎に設定されており、入賞口への入賞を検出する毎に内部的に賞球数が演算され、該演算された値が未払カウンタに加算される構成が好適である。 The unpaid prize ball counter is a device that stores the number of prize balls that have not yet been paid out, and may be configured to be added based on the number of balls entered in the winning area provided in the game area. The number of winning balls for winning one game ball in advance is set for each winning opening in the winning opening, and the number of winning balls is calculated internally every time a winning entry is detected. A configuration in which the value is added to the unpaid counter is preferred.
更に、遊技球を払出す際には、未払い賞球カウンタの値の中から1回の払出動作で払出す遊技球数に該当する値を払出カウンタに加算するとともに未払い賞球カウンタから減算し、払出しを実行した遊技球数を払出カウンタから減算する構成が好適である。 Furthermore, when paying out the game balls, the value corresponding to the number of game balls to be paid out in one payout operation is added to the payout counter from the value of the unpaid prize ball counter and subtracted from the unpaid prize ball counter, A configuration is preferred in which the number of game balls that have been paid out is subtracted from the payout counter.
未払い賞球カウンタが0になるとは、遊技機が記憶する未だ払い出されていない賞球数が0になることとしてもよく、その場合上記した払出カウンタも合わせて0になることが遅延情報信号の出力を停止する条件としても良い。従って、本願発明における未払い賞球カウンタは、入賞口への入球に基づいて加算されるカウンタと、1回の払出動作に用いる払出カウンタとを併せたものとして捉えることもできる。 When the unpaid prize ball counter becomes 0, the number of prize balls that have not yet been paid out stored in the gaming machine may become 0. In this case, the delay information signal indicates that the above-mentioned payout counter also becomes 0 together. It may be a condition for stopping the output of. Therefore, the unpaid winning ball counter in the present invention can be regarded as a combination of a counter added based on the winning ball entering and a payout counter used for one payout operation.
遅延情報信号1の出力を実行中でない場合に状態情報信号を大当り遊技状態を示す状態から他の遊技状態を示す状態へと変位させるタイミングは、大当り終了インターバル中であればよく、特別図柄の抽選を実施する前であれば大当りインターバルを終了する処理と同タイミングとしても良い。
When the output of the
遅延情報信号1の出力を実行中であれば該出力を停止するまで状態情報信号出力を大当り遊技状態を示す状態から他の遊技状態を示す状態へと変位させないが、その場合大当り終了インターバルの期間が終了していても、大当り遊技状態を示す状態情報信号を出力中ならば、新たな特別図柄の抽選を開始しない構成としてもよく、その場合の特別図柄の抽選を開始しない待機期間はエラー状態としても良い。
If the output of the
請求項2記載の弾球遊技機は、
請求項1記載の遊技機において、
前記未払い賞球カウンタは、大当り遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタであり、他の遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタを別途設けた
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to claim 2
The gaming machine according to
The unpaid prize ball counter is an unpaid prize ball counter for storing prize balls based on winnings in the big hit gaming state, and an unpaid prize ball counter for storing prize balls based on winnings in other gaming states is separately provided. Is a gaming machine characterized by
未払い賞球カウンタは、大当り遊技状態時の入球に応じた未払い賞球数と通常遊技状態時の入球に応じた未払い賞球数とが区別可能に記憶される構成であればよく、大当り遊技状態時と通常遊技状態時は、状態情報信号を出力中か否かで判断する構成が好適である。 The unpaid prize ball counter may be configured so that the number of unpaid prize balls according to the entry in the big hit gaming state and the number of unpaid prize balls according to the entry in the normal gaming state are stored in a distinguishable manner. In the gaming state and the normal gaming state, it is preferable to make a determination based on whether or not a state information signal is being output.
請求項3記載の弾球遊技機は、
請求項1記載の遊技機において、
前記未払い賞球カウンタは、大当り遊技状態時のみ開放する可変入賞装置への入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタであり、他の入賞口への入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタを別途設けた
ことを特徴とする遊技機である。
The ball game machine according to
The gaming machine according to
The unpaid prize ball counter is an unpaid prize ball counter for storing a prize ball based on a prize to a variable prize device that is opened only in a big hit gaming state, and an unpaid prize for storing a prize ball based on a prize to another prize opening A gaming machine characterized by a separate ball counter.
大当り遊技状態時のみ開放する可変入賞装置は、所謂大入賞口としてもよく、未払い賞球カウンタは、大入賞口への入賞に応じた未払い賞球数と大入賞口以外の入賞口への入球に応じた未払い賞球数とが区別可能に記憶される構成であればよい。 The variable winning device that is open only in the big hit gaming state may be a so-called big winning opening, and the unpaid winning ball counter is the number of unpaid winning balls according to the winning at the big winning opening and the winning holes other than the big winning opening. Any configuration may be used as long as the number of unpaid prize balls according to the ball is stored in a distinguishable manner.
請求項4記載の弾球遊技機は、
請求項2又は請求項3記載の遊技機において、
図柄の確定表示から大当り開始インターバル終了までの所定のタイミングにおいて、他の遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタ又は他の入賞口への入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタが0でないことを条件に遅延情報信号2を出力し、該遅延情報信号2の出力中に他の遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタ又は他の入賞口への入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタが0となることを条件に前記遅延情報信号2の出力を停止する遅延情報信号2出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機である。
The bullet ball game machine according to
In the gaming machine according to claim 2 or claim 3,
Unpaid balls for memorizing prize balls based on winning prizes in other prize winning counters or unpaid prize ball counters for memorizing prize balls based on winnings in other gaming states at a predetermined timing from the symbol display to the end of the big hit start interval An unpaid prize ball counter or other prize opening that outputs a delay information signal 2 on condition that the prize ball counter is not 0 and stores a prize ball based on a prize in another gaming state during the output of the delay information signal 2 A game machine comprising delay information signal 2 output means for stopping the output of the delay information signal 2 on condition that an unpaid prize ball counter for storing a prize ball based on winning a prize is zero.
請求項5記載の弾球遊技機は、
請求項2乃至請求項4記載の遊技機において、
前期状態情報信号出力手段は、
前記遅延情報信号2出力手段が前記遅延情報信号2の出力を実行中でなければ、図柄の確定表示から大当り開始インターバル終了までの所定のタイミングで前記状態情報信号を他の遊技状態を示す状態から大当り遊技状態を示す状態へ変位させ、
前記遅延情報信号2出力手段が前記遅延情報信号2の出力を実行中であれば、該出力を停止するまで前記状態情報信号を大当り遊技状態を示す状態に変位させず、他の遊技状態を示す状態を維持する
ことを特徴とする遊技機である。
The bullet ball game machine according to claim 5 is:
The gaming machine according to claim 2 to claim 4,
The previous state information signal output means is
If the delay information signal 2 output means is not executing the output of the delay information signal 2, the status information signal is displayed from a state indicating another gaming state at a predetermined timing from the symbol display to the end of the big hit start interval. Displace to the state showing the big hit gaming state,
If the delay information signal 2 output means is executing the output of the delay information signal 2, the state information signal is not displaced to the state indicating the big hit gaming state until the output is stopped, and indicates another gaming state. A gaming machine characterized by maintaining a state.
遅延情報信号2の出力を未実行の場合に状態情報信号を他の遊技状態から大当り遊技状態を示す状態へと変位させるタイミングは、大当り確定後から大当り開始インターバル中であればよく、1回目の大入賞口の開放開始処理よりも前であれば同ルーチン内の処理タイミングでもよい。 When the output of the delay information signal 2 is not executed, the timing of shifting the state information signal from another gaming state to the state indicating the big hit gaming state may be in the big hit start interval after the big hit is determined. If it is before the opening process of the big prize opening, the processing timing in the routine may be used.
遅延情報信号2の出力を実行中であれば該出力を停止するまで状態情報信号出力を他の遊技状態を示す状態から大当り遊技状態を示す状態へと変位させないが、その場合大当り開始インターバルの期間が終了していても、状態情報信号が大当り遊技状態を示す状態に変位しなければ大入賞口の開放を開始しない構成としてもよく、その場合の大入賞口の開放待機期間はエラー状態としても良い。 If the output of the delay information signal 2 is being executed, the state information signal output is not displaced from a state indicating another gaming state to a state indicating a big hit gaming state until the output is stopped. Even if the status information signal is not shifted to a state indicating a big hit gaming state, it may be configured not to start the opening of the big prize opening, and the waiting period for waiting for the big prize opening in that case may be an error state. good.
請求項1記載の弾球遊技機によれば、球切れエラーや満タンエラー又はその他の事情により賞球の払出しが遅れて遅延情報信号1が出力されている場合、エラーの解除又はその他の事情が解消しても遅延情報信号1が出力されていれば、即ち大当り遊技状態中の入賞に基づく賞球の払出が未完了なら、大当り遊技状態を示す状態情報信号の出力を遅延情報信号1の出力を停止するまで継続して実施するため、大当り遊技状態から他の遊技状態へ切替わる状況において、大当り遊技状態による賞球が他の遊技状態の賞球としてホールコンピュータで判断される虞がなく、遊技状態毎のベース算出精度を高めることが可能となる。
According to the ball game machine according to
請求項2記載の弾球遊技機によれば、請求項1と同様の効果を奏する共に、大当り遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタの値のみを遅延情報信号1の出力に影響させることで、各遊技状態におけるベース算出精度を更に高めることが可能となる。
According to the ball game machine of the second aspect, the same effect as the first aspect is achieved, and only the value of the unpaid prize ball counter that stores the prize ball based on the winning in the big hit gaming state is stored in the
請求項3記載の弾球遊技機によれば、請求項1と同様の効果を奏する共に、大当り遊技状態時にのみ開放する可変入賞装置への入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタの値のみを遅延情報信号1の出力に影響させることで、各遊技状態におけるベース算出精度を更に高めることが可能となる。
According to the ball game machine of
請求項4記載の弾球遊技機によれば、請求項2又は請求項3と同様の効果を奏する共に、エラーの発生により賞球の払出しが停止又はその他の事情により賞球の払出しが遅れることにより未払となっている賞球があることをホールコンピュータが判断することができ、遅延情報信号2を受信する前の期間のベース、遅延情報信号を受信している期間のベースが異常な値を示す可能性が高いことを明確にすることが可能となる。
According to the ball game machine of
請求項5記載の弾球遊技機によれば、請求項2乃至請求項4と同様の効果を奏する共に、球切れエラーや満タンエラー又はその他の事情により賞球の払出しが遅れて遅延情報信号1が出力されている場合、エラーの解除又はその他の事情が解消しても遅延情報信号1が出力されていれば、即ち大当り遊技状態以外の遊技状態時の入賞に基づく賞球又は大入賞口以外の入賞口への入賞に基づく賞球の払出が未完了なら、他の遊技状態を示す状態情報信号の出力を遅延情報信号2の出力を停止するまで継続して実施するため、他の遊技状態から大当り遊技状態へ切替わる状況において、他の遊技状態の賞球が大当り遊技状態による賞球としてホールコンピュータで判断される虞がなく、遊技状態毎のベース算出精度を高めることが可能となる。
According to the bullet ball game machine of the fifth aspect, the same effect as in the second to fourth aspects is achieved, and the payout of the award ball is delayed due to a ball shortage error, a full tank error or other circumstances, and the
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and various forms belonging to the technical scope of the present invention can be adopted. Differences in contents described in the respective examples are possible. Needless to say, the portions can be appropriately combined.
図1に遊技機の一種であるパチンコ機1の正面図を示し、詳細に説明する。図1に示す通り、本実施例のパチンコ機1は、大きく長方形の外枠2、前面枠3、意匠枠4a、意匠枠4bとならなる筐体にて各部を保持する構造である。
FIG. 1 shows a front view of a
外枠2左側の上部には金具5aが、下部に金具5bがそれぞれ設けられており、金具5aおよび5bとでヒンジ機構を形成し、前面枠3は外枠2に対して開閉可能に構成され、図示しない前面枠閉鎖スイッチ38(図4参照)が前面枠3の閉鎖状態を検出可能に装着されている。また、前面枠3左側の中部には金具5cが設けられ、金具5aと金具5cとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4aは前面枠3に対して開閉可能に構成されている。さらに、金具5cと金具5bとでヒンジ機構を形成し、意匠枠4bは前面枠3に対して開閉可能に構成されている。
A metal fitting 5a is provided on the upper left side of the outer frame 2, and a metal fitting 5b is provided on the lower part. The
ヒンジ機構が形成される逆側(ここでは右側)には、外枠2と前面枠3との施錠、前面枠3と意匠枠4aとの施錠、前面枠3と意匠枠4bとの施錠/解錠を行うための鍵穴6aを有するスライド錠6(図2参照)が設けられている。尚、本実施例のパチンコ機1は、外枠2の左隣にCRプリペイドカードユニット7を設けている所謂CR機として説明するが、CRプリペイドカードユニット7を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。
On the opposite side (here, the right side) where the hinge mechanism is formed, the outer frame 2 and the
意匠枠4aは、後述する遊技盤8を視認可能とするために透明樹脂板またはガラス板を備える窓部9、前面枠3に設けられたスピーカ10の前面にスピーカ10を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部11を備えている。
The
また、意匠枠4bは、遊技球を貯留しておくための上皿12および下皿13を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン14、CRプリペイドカードユニット7と後述するCRユニット端子板60を介して接続される精算表示装置15、球貸ボタン16および精算ボタン17を左側に備えている。
The
前面枠3の右下側(意匠枠4bの右側)には、遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドル18が設けられており、発射ハンドル18の近傍には、発射停止ボタン19(図4参照)および図示しないタッチ板20が設けられている。前面枠3の下側(意匠枠4bの下側)には、スピーカ10を備えたスピーカユニット21が設けられている。
On the lower right side of the front frame 3 (on the right side of the
続いて、図2にパチンコ機1の裏面図を示し、詳細に説明する。図2に示す通り、遊技盤8を着脱可能に取り付けられる前面枠3が外枠2に収納されるような構成となっている。前面枠3には、上方から球タンク22、タンクレール23および後述する払出ユニット24cを備える払出装置24が設けられ、遊技盤8に設けられる後述する入賞口に遊技球が入球することに基づいて、払出装置24の払出モータ24aが駆動することによって、球タンク22およびタンクレール23に貯留されている遊技球が、前述した上皿12に払い出されることになる。
Then, the back view of the
また、遊技盤8の裏面側には、主制御装置50、サブ統合制御装置53、演出図柄ユニット54が設けられ、前面枠3の裏面側には、払出制御装置51、発射制御装置52、電源装置55が各々設けられ、電源装置55には電源スイッチ55aおよびRAMクリアスイッチ55b、図示しないバックアップ用電源が設けられている。尚、発射制御装置52が図示されていないが、払出制御装置51で隠れる位置に配置されている。
Further, a
さらに、前面枠3には、外部接続端子板61が設けられており、この外部接続端子板61から遊技状態、遊技結果、賞球数、不正行為等を示す信号がホールコンピュータ70(図4参照)に送られるように構成されている。賞球数(遊技機が払出した賞球数)を示す賞球信号は、後述する払出スイッチ21が10個の遊技球の通過を検出する毎に信号を1回(0.128秒間オン)出力する構成となっている。本願発明における状態情報信号、遅延情報信号1、遅延情報信号2もこの外部接続端子板61から出力される。尚、本実施例では外部接続端子板61を盤用、枠用を兼用する構成としているが、盤用、枠用の外部接続端子板を個々に備えるように構成しても何ら差し支えない。
Further, the
続いて、図3に遊技盤8の正面図を示し、詳細に説明する。遊技盤8には公知のガイドレール25a、25bによって囲まれた略円形の遊技領域26が設けられ、多数の遊技釘27が植設されている。遊技領域26の略中央には、窓部28aを有する液晶枠飾り28が設けられており、演出図柄表示装置54b(図4参照)のLCD画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
Next, FIG. 3 shows a front view of the
また、窓部28aの上方左には、7セグメントLED等の発光部材により構成される第1特別図柄表示装置29、上方右には左と同一部材の第2特別図柄表示装置30と、中央には4個の発光部材で構成される第2特別図柄保留数表示装置30aが設けられており、窓部28a下には同様に4個の発光部材で構成される第1特別図柄保留数表示装置29aが設けられている。
Also, on the upper left of the
液晶枠飾り28の左右両側又は左側には後述する普通図柄作動スイッチ42a(図4参照)を備える普通図柄作動ゲート42が設けられており、下側には第1始動口31と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物40が第2始動口32として設けられている。また普通電動役物40には、7セグメントLED等の発光部材により構成される普通図柄表示装置41が配置されている。第2始動口32の下方には、アタッカー式の大入賞口33aを備える大入賞口ユニット33が配置され、該大入賞口ユニット33の下方にはアウト口34が設けられている。大入賞口33aの左側には4個のLEDで構成される普通図柄保留数表示装置41aが設けられている。
A normal
大入賞口ユニット33の左右両側には、後述する一般入賞口スイッチ35b、35c、35d、35e(図4参照)を備える一般入賞口35aが複数備えられる入賞口ユニット35が設けられている。尚、一般入賞口スイッチ35b、35c、35d、35eは遊技盤正面から見た一般入賞口スイッチ35aの位置によって区別され、右側上には一般入賞口スイッチ35b、右側下には一般入賞口スイッチ35c、左側上には一般入賞口スイッチ35d、左側下には一般入賞口スイッチ35e、が配置されている。尚、本実施例においては、普通電動役物40は開放時のみ遊技球の入賞が可能な構成としているが、この構成に限るわけではなく、未開放時(普通電役ソレノイド40bが駆動しない)でも遊技球の入球を可能とする構成でも問題ない。
On both the left and right sides of the big winning
上記のように遊技盤8を構成することによって、普通図柄作動ゲート42に遊技球が入球(普通図柄作動スイッチ42a(図4参照)で遊技球を検出)すると、普通図柄表示装置41で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド40b(図4参照)を駆動させる。普通電役ソレノイド40bを駆動させると、ほぼ同期して普通電動役物40の羽根部材が駆動して、普通電動役物40への入球(第2特別図柄始動スイッチ32a(図4参照)での検出率)が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物40の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は0.3秒(1回)、時短状態(開放延長状態)では5.0秒(1回)である。
By configuring the
第1始動口31に遊技球が入球(第1特別図柄始動スイッチ31a(図4参照)で遊技球を検出)すると、第1特別図柄表示装置29において第1特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2始動口32である普通電動役物40に入球(第2特別図柄始動スイッチ32a(図4参照)で遊技球を検出)すると、第2特別図柄表示装置30において第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When a game ball enters the first start port 31 (a game ball is detected by the first special symbol start switch 31a (see FIG. 4)), the first special symbol starts to change in the first special
第1特別図柄及び第2特別図柄の変動中は、窓部28aに配置された演出図柄表示装置54bにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第1特別図柄と第2特別図柄は、第1始動口31と第2始動口32への入球順に関係なく、第2特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第1特別図柄の保留記憶がある場合、第2特別図柄の変動が停止し且つ第2特別図柄保留記憶が無い状態となって、第1特別図柄保留記憶分の変動を開始する。尚、第1始動口と第2始動口への入球順(記憶が古い順)に変動を開始する構成としても問題ない。
During the change of the first special symbol and the second special symbol, the effect
変動後に確定表示した第1特別図柄及び第2特別図柄の態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド33c(図4参照)を駆動させる。大入賞口ソレノイド33cを駆動させると、ほぼ同期して大入賞口ユニット33の扉部材が駆動して、大入賞口33aへの入球(カウントスイッチ33b(図4参照)での検出率)が可能となるように構成されている。
A special winning opening solenoid 33c (see FIG. 4), which will be described later, is driven in accordance with the first special symbol and the second special symbol that are determined and displayed after the change. When the big prize opening solenoid 33c is driven, the door member of the big
尚、遊技球が1個入賞した際に獲得する賞球数は、第1始動口31と普通電動役物40(第2始動口32)は3個、大入賞口33aは14個、一般入賞口35aは10個に設定されている。
The number of winning balls to be won when one game ball is won is 3 for the
続いて、図4にパチンコ機1の電気配線を示すブロック図を示し、詳細に説明する。尚、このブロック図には、煩雑になる電源回路に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には電源装置55から直接的または間接的に供給される構成となっている。
Next, FIG. 4 is a block diagram showing the electrical wiring of the
図4に示す通り、主制御装置50の入力端には、遊技盤中継端子板62を介して第1始動口31に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ31aと、第2始動口32となる普通電動役物40に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ32aと、普通図柄作動ゲート42に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ42aと、大入賞口33aに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ33bと、一般入賞口35aに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ35b(右上)、35c(右下)、35d(左上)、35e(左下)とが接続されており、これらのスイッチが入賞口へ進入した遊技球を検出する入賞検出手段となる。また、裏配線中継端子板63を介して前面枠3が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチ38と、意匠枠4a・4bが閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチ39a、39bと、が接続されている。
As shown in FIG. 4, at the input end of the
前面枠閉鎖スイッチ38及び意匠枠閉鎖スイッチ39a、39bは、内部に電池(1次電池又は2次電池のいずれでも良い)を備えており、通常時(電源が供給され、且つ、電源スイッチ55aがON)は後述する裏配線中継端子板63から供給されるDC12Vで動作し、電源が供給されないとき(電源遮断又は電源スイッチOFF)には、電池の電源を利用して前面枠3又は意匠枠4a、4bの閉鎖状態を出力する構成となっている。また、電池として1次電池を採用する場合には電池の消耗によって交換(電池のみ交換又はリミットスイッチを交換)することとなるが、2次電池を採用する場合には通常時に充電する構成とし、繰り返し利用可能に構成することが望ましい。
The front
主制御装置50の出力端には、遊技盤中継端子板62を介して大入賞口33aの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイド33cと、普通電動役物40の羽根部材を駆動する普通電役ソレノイド40bと、図柄表示装置中継端子板64を介して特別図柄を表示する第1特図表示装置29と、第2特図表示装置30と、特別図柄の保留数を表示する第1特図保留数表示装置29aと、第2特図保留数表示装置30aと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置41と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置41aと、裏配線中継端子板63および外部接続端子板61を介してホールコンピュータ70と、が接続されている。本願発明における状態情報信号と遅延情報信号1と遅延情報信号2は、主制御装置50からこの裏配線中継端子板63および外部接続端子板61を介して機外のホールコンピュータ70に出力される。
At the output end of the
主制御装置50はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置51およびサブ統合制御装置53に出力する。ここで主制御装置50と払出制御装置51とは双方向通信回路として構成され、主制御装置50とサブ統合制御装置53とは間に演出中継端子板65を介して主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成されている。
The
払出制御装置51の入力端には、裏配線中継端子板63を介して球タンク22またはタンクレール23内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ22aまたは23aと、裏配線中継端子板63および払出中継端子板66を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ24bと、各種端子板を介することなく下皿13への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ13aと、が接続されている。払出制御装置51の出力端には、裏配線中継端子板63および払出中継端子板66を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ24aが接続されている
At the input end of the
払出制御装置51はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置50および発射制御装置52に出力する。ここで、払出制御装置51と主制御装置50とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置51と発射制御装置52とは払出制御装置51から発射制御装置52への一方向通信回路として構成されている。
The
発射制御装置52の入力端には、発射を停止するための発射停止スイッチ19aと、発射ハンドル17に遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ20aと、が接続されている。発射制御装置52の出力端には、遊技球を遊技領域26へ発射するための発射モータ36が接続されている。発射制御装置52はCPU、ROM、RAMを備えず、IC等で構成されたデジタル回路であり、入力される各種検出信号ならびに払出制御装置51からの入力に基づいて発射モータ36の駆動を制御している。
Connected to the input end of the
サブ統合制御装置53の入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ14aが接続されている。サブ統合制御装置53の出力端には、意匠枠4a、4bおよび遊技盤8に備えられる各種LED・ランプ37と、前面枠3およびスピーカユニット21に備えられるスピーカ10と、が接続されている。尚、サブ統合制御装置53と主制御装置50とは間に演出中継端子板65を介した主制御装置50からサブ統合制御装置53への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置53と演出図柄制御装置54aとはサブ統合制御装置53から演出図柄制御装置54aへの一方向通信回路として構成されている。
A
サブ統合制御装置53はCPU、ROM、RAM等の電気部品を備えており、搭載するROMに記憶されたプログラムに従ってCPUにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ14aの入力ならびに主制御装置50から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニット54の演出図柄制御装置54aに出力する。尚、本実施例では、サブ統合制御装置53のRAMに記憶された遊技情報を電源断時に保持しない構成としているが、電源装置55からVBBを供給して記憶保持可能とし、復電時に記憶した遊技情報を元に電源断前の遊技を再開する構成としても何ら差し支えない。
The
また、サブ統合制御装置53には、音量を調節する音量調節スイッチ10aが備えられ、音量調節スイッチ10aの状態(位置)を検出し、その検出結果とスピーカ10へ送信する内容とを判断し、スピーカ10から出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。例えば、遊技に伴う演出音声やエラー報知の一部(払出し遅延報知、前面枠3、意匠枠4a、4b等の枠開放/閉鎖報知など)の音声は、音量調節スイッチ10aの状態に応じて変更された音量でスピーカ10から出力され、その他のエラー報知(特殊報知など)は音量調節スイッチ10aの状態に関わらず予め設定された音量でスピーカ10から出力されるように構成することができる。
The sub integrated
次に、図5のフローチャートを用いて、各入賞口への遊技球の入球に応じて払出す賞球個数を示す信号の確定過程を示す賞球データ作成処理を説明する。賞球データ作成処理を開始すると、第1特図始動スイッチ31aが遊技球を検出したか否か判定する(S10)。肯定判定なら(S10:YES)、賞球データ記憶バッファに記憶する払出す賞球個数を示すデータの下位1ビット目を1にする(S20)。ここで、払い出す賞球個数を示すデータは00000000のように1バイトで構成され、第1特図始動スイッチ31aのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは00000001となる。各ビットは対応する入賞口への入賞状態を表し、1が検知、0が未検知を示す。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 5, a description will be given of a prize ball data creation process showing a process of determining a signal indicating the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls entered into each prize opening. When the award ball data creation process is started, it is determined whether or not the first special figure start switch 31a has detected a game ball (S10). If the determination is affirmative (S10: YES), the lower first bit of the data indicating the number of prize balls to be paid out stored in the prize ball data storage buffer is set to 1 (S20). Here, the data indicating the number of prize balls to be paid out is composed of 1 byte such as 00000,000, and the data indicating the number of prize balls to be paid out by winning only the first special figure starting switch 31a is 00000001. Each bit represents a winning state at the corresponding winning opening, where 1 indicates detection and 0 indicates no detection.
S20の処理の後、又はS10が否定判定なら(S10:NO)、第2特図始動スイッチ32aが遊技球を検出したか否か判定する(S30)。肯定判定なら(S30:YES)、賞球データ記憶バッファに記憶する払出す賞球個数を示すデータの下位2ビット目を1にする(S40)。第2特図始動スイッチ32aのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは00000010となる。
After the process of S20 or if S10 is negative (S10: NO), it is determined whether or not the second special
S40の処理の後、又はS30が否定判定なら(S30:NO)、大入賞口33aへの入球を検出するカウントスイッチ33bが遊技球を検出したか否か判定する(S50)。肯定判断(S50:YES)なら下位3ビット目を1にする(S60)。大入賞口33aのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは00000100となる。
After the process of S40 or if S30 is negative (S30: NO), it is determined whether or not the
S60の処理の後、又はS50が否定判定なら(S50:NO)、遊技盤正面から見て右上の位置に配置された一般入賞口スイッチ33bが遊技球を検出したか否か判定する(S70)。肯定判断(S0:YES)なら下位4ビット目を1にする(S80)。一般入賞口スイッチ33bのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは00001000となる。
After the process of S60, or if S50 is negative (S50: NO), it is determined whether or not the general winning
S80の処理の後、又はS70が否定判定なら(S70:NO)、遊技盤正面から見て右下の位置に配置された一般入賞口スイッチ33cが遊技球を検出したか否か判定する(S90)。肯定判断(S90:YES)なら下位5ビット目を1にする(S100)。一般入賞口スイッチ33cのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは00010000となる。 After the processing of S80 or if S70 is negative (S70: NO), it is determined whether or not the general winning opening switch 33c arranged at the lower right position when viewed from the front of the game board has detected a game ball (S90). ). If the determination is affirmative (S90: YES), the lower 5th bit is set to 1 (S100). Data indicating the number of winning balls to be paid out by winning only the general winning opening switch 33c is 00010000.
S100の処理の後、又はS90が否定判定なら(S90:NO)、遊技盤正面から見て左上の位置に配置された一般入賞口スイッチ33dが遊技球を検出したか否か判定する(S110)。肯定判断(S110:YES)なら下位6ビット目を1にする(S120)。一般入賞口スイッチ33dのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは00100000となる。 After the processing of S100, or if S90 is negative (S90: NO), it is determined whether or not the general winning opening switch 33d disposed at the upper left position when viewed from the front of the game board has detected a game ball (S110). . If the determination is affirmative (S110: YES), the lower 6th bit is set to 1 (S120). The data indicating the number of winning balls to be paid out by winning only the general winning opening switch 33d is 00100000.
S120の処理の後、又はS110が否定判定なら(S110:NO)、遊技盤正面から見て左下の位置に配置された一般入賞口スイッチ33eが遊技球を検出したか否か判定する(S130)。肯定判断(S130:YES)なら下位7ビット目を1にする(S140)。一般入賞口スイッチ33eのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは01000000となる。 After the process of S120, or if S110 is negative (S110: NO), it is determined whether or not the general winning opening switch 33e arranged at the lower left position when viewed from the front of the game board has detected a game ball (S130). . If the determination is affirmative (S130: YES), the lower 7th bit is set to 1 (S140). The data indicating the number of winning balls to be paid out by winning only the general winning opening switch 33e is 01000000.
S140の処理の後、又はS130が否定判定なら(S130:NO)、上記処理によって得た賞球データを賞球データ記憶バッファに記憶処理し(S150)、リターンに抜ける。 After the process of S140 or if S130 is negative (S130: NO), the prize ball data obtained by the above process is stored in the prize ball data storage buffer (S150), and the process returns.
以上が賞球データ作成処理となるが、払出す賞球個数を示すデータ7個(賞球データ記憶00H〜06H)を記憶する賞球データ記憶バッファと、それとは別に払い出す賞球個数を示すデータを送信するための賞球データ記憶バッファを備えているため、記憶個数を増やしても問題ない。また、入賞頻度の高い入賞口順に下位ビットから割り振ることで、処理の負担を軽減する構成が好適といえる。 The above is the prize ball data creation process. The prize ball data storage buffer stores seven data (prize ball data storage 00H to 06H) indicating the number of prize balls to be paid out, and the number of prize balls to be paid out separately. Since a prize ball data storage buffer for transmitting data is provided, there is no problem even if the number of stored data is increased. In addition, it can be said that a configuration that reduces the processing load by allocating the lower-order bits in the order of winning prizes having the highest winning frequency is preferable.
次に図6のフローチャートを用いて実施例1において主制御装置50が実行する賞球データ送信処理1を説明する。賞球データ送信処理は、図5の処理で作成されたデータを基に賞球個数を示すデータ(コマンド)を作成し払出制御装置51へ送信する処理である。
Next, the winning ball
賞球データ送信処理1を開始すると、まず賞球データ記憶バッファにステップS150で記憶処理されたデータがあるか否か(00000000でないか否か)が判定されるが(S180)、これ以前に図示しない処理で、賞球データ記憶バッファにデータがなかった場合に賞球データシフト処理が行われる。賞球データシフト処理は、賞球データ記憶バッファにデータがなく、賞球データ記憶00Hに記憶されたデータがある場合に行われ、賞球データ記憶00Hに記憶された払い出す賞球個数を示すデータを賞球データ記憶バッファに移す処理が行われる。それと同時に賞球データ記憶01H〜05Hまでに記憶された賞球データも1段階前の領域へと移される処理が行われる。
When the winning ball
S180で否定判定(S180:NO)なら、リターンする。肯定判定(S180:YES)なら、賞球データ記憶バッファに記憶された賞球データの下位1ビット目が1になっているか否か判定する(S210)。肯定判定なら(S210:YES)、データバスに賞球3個のデータをセットし(S220)、下位1ビット目を0にして(S230)、ステップS410に進む。否定判定(S210:NO)なら、下位2ビット目のデータが1か否か判定する(S240)。肯定判定なら(S240:YES)、データバスに賞球3個のデータをセットし(S250)、下位2ビット目を0にして(S260)、ステップS410に進む。否定判定(S240:NO)なら、下位3ビット目のデータが1か否か判定し(S270)、肯定判定なら(S270:YES)、データバスに賞球14個のデータをセットし(S280)、下位3ビット目を0にして(S290)、ステップS410に進む。 If a negative determination is made in S180 (S180: NO), the process returns. If the determination is affirmative (S180: YES), it is determined whether or not the lower 1st bit of the prize ball data stored in the prize ball data storage buffer is 1 (S210). If the determination is affirmative (S210: YES), the data of three prize balls is set on the data bus (S220), the lower first bit is set to 0 (S230), and the process proceeds to step S410. If a negative determination is made (S210: NO), it is determined whether the data of the lower-order second bit is 1 (S240). If the determination is affirmative (S240: YES), data for three prize balls is set on the data bus (S250), the lower 2 bits are set to 0 (S260), and the process proceeds to step S410. If the determination is negative (S240: NO), it is determined whether or not the lower third bit data is 1 (S270). If the determination is affirmative (S270: YES), 14 prize balls are set on the data bus (S280). The lower third bit is set to 0 (S290), and the process proceeds to step S410.
S270が否定判定(S270:NO)なら、下位4ビット目のデータが1か否か判定する(S300)。肯定判定なら(S300:YES)、データバスに賞球10個のデータをセットし(S310)、下位4ビット目を0にして(S320)、ステップS410に進む。否定判定(S300:NO)なら、下位5ビット目のデータが1か否か判定し(S330)、肯定判定なら(S330:YES)、データバスに賞球10個のデータをセットし(S340)、下位5ビット目を0にして(S350)、ステップS410に進む。 If S270 is negative (S270: NO), it is determined whether the data of the lower 4th bit is 1 (S300). If the determination is affirmative (S300: YES), 10 winning ball data are set in the data bus (S310), the lower 4th bit is set to 0 (S320), and the process proceeds to step S410. If the determination is negative (S300: NO), it is determined whether or not the data of the lower 5 bits is 1 (S330). If the determination is affirmative (S330: YES), 10 prize balls are set in the data bus (S340). The lower fifth bit is set to 0 (S350), and the process proceeds to step S410.
S330が否定判定(S330:NO)なら、下位6ビット目のデータが1か否か判定する(S360)。データバスに賞球10個のデータをセットし(S370)、下位6ビット目を0にして(S380)、ステップS410に進む。否定判定(S360:NO)なら、データバスに賞球10個のデータをセットし(S390)、下位7ビット目を0にして(S400)、ステップS410に進む。 If S330 is negative (S330: NO), it is determined whether the data of the lower 6 bits is 1 (S360). The data of 10 winning balls is set on the data bus (S370), the lower 6th bit is set to 0 (S380), and the process proceeds to step S410. If the determination is negative (S360: NO), 10 winning balls are set on the data bus (S390), the lower 7th bit is set to 0 (S400), and the process proceeds to step S410.
S410では、状態情報信号が未出力か否か判定する(S410)。状態情報信号は、主制御装置50が大当り遊技状態時、詳しくは大当りの1回目の大入賞口33aの開放時から大当り終了インターバルの終了時まで継続して出力する信号であって、その信号は外部接続端子板61を介してホールコンピュータ70等の機器に出力され、遊技機管理に用いられる。
In S410, it is determined whether or not the state information signal is not output (S410). The state information signal is a signal that is continuously output when the
S410が肯定判定なら(S410:YES)、即ち状態情報信号を出力していない通常の遊技状態中なら、上記した処理で作成した賞球データを通常状態用賞球コマンドに変換して払出制御装置51に送信し(S420)リターンに抜ける。S410が否定判定なら(S410:NO)、即ち状態情報信号を出力している大当り遊技状態中なら、上記した処理で作成した賞球データを大当り状態用賞球コマンドに変換し払出制御装置51に送信し(S430)リターンに抜ける。払出す賞球個数を示すデータは払出制御装置51に対応するコマンドを送信後、消去する構成となっている。
If S410 is affirmative (S410: YES), that is, if it is in a normal gaming state in which no status information signal is output, the prize ball data created by the above-described processing is converted into a normal status prize ball command and the payout control device. 51 (S420) and return to return. If S410 is negative (S410: NO), that is, if the big hit gaming state is outputting the status information signal, the winning ball data created by the above processing is converted into a big hit state winning ball command and sent to the
以上が主制御装置50が実行する賞球データ送信処理1となるが、遊技状態によって異なる賞球コマンドの具体的な内容を図7の図表を用いて説明する。
The above is the winning ball
図7の上の図表は、実施例1で用いる遊技状態毎に異なる賞球コマンドの内容を示したものである。主制御装置50から払出制御装置51に送信する賞球コマンドは4ビットで構成され、下位3、4の2ビットが遊技状態を示し、下位1、2の2ビットが払出す個数を示している。従って下位3、4がA0(H)なら通常遊技状態用の賞球コマンドとなり、A1(H)なら大当り遊技状態用の賞球コマンドとなる。
The upper chart in FIG. 7 shows the contents of prize ball commands that differ for each gaming state used in the first embodiment. The winning ball command transmitted from the
本実施例において主制御装置50から払出制御装置51に送信する具体的な賞球コマンドの内容は、通常遊技状態の入賞で3個払出す場合はA002(H)となり、同様に通常遊技状態の入賞で10個払出す場合はA009(H)となり、通常遊技状態で用いられる賞球コマンドはこの2種類となる。
In this embodiment, the content of a specific prize ball command transmitted from the
大当り遊技状態の入賞で3個払出す場合はA102(H)となり、10個払出す場合はA109(H)となり、大入賞口33aの1個の入賞に対して14個払出す場合はA10D(H)となる。尚、図7の下の図表は、この賞球コマンド構成により可能となる通常遊技状態用の賞球コマンド設定と大当り遊技用の賞球コマンド設定の内容であり、どちらの賞球コマンドも1個から15個を表す下位1、2ビット目は共通の内容となり、遊技状態の違いにより下位3、4ビット目にA0(H)かA1(H)が設定される。
When paying 3 in the big win game state, A102 (H) is obtained. When 10 pieces are paid out, A109 (H) is obtained. When 14 pieces are paid out for one prize in the
次に、図8を用いて払出制御装置51が実行する賞球データ受信処理を説明する。この処理は、主制御装置50から受信したNMI信号が払出すべき賞球個数に関するものであると判断したときに実行され、賞球コマンドの種類(通常遊技状態か若しくは大当り遊技状態か)に基づいて、異なる未払カウンタに未払賞球数を記憶する処理である。
Next, the winning ball data receiving process executed by the
払出制御装置51が、賞球データ受信処理を開始すると、主制御装置50から払出す賞球個数を示す賞球コマンドを受信したか否かを判定する(S450)。否定判定なら(S450:NO)、本ルーチンからリターンする。肯定判断なら(S450:YES)、受信した賞球コマンドの下位3、4ビットがA0(H)か否か即ち通常遊技状態時の賞球か否か判定する(S460)。肯定判定なら(S460:YES)、受信した賞球コマンドの下位1、2ビット目が示す賞球個数に応じた値を未払カウンタ2に加算し(S470)リターンに抜ける。S460が否定判定、即ち大当り遊技状態時の賞球なら(S460:NO)、受信した賞球コマンドの下位1、2ビット目が示す賞球個数に応じた値を未払カウンタ1に加算し(S480)リターンに抜ける。
When the
以上が払出制御装置51が実行する賞球データ受信処理となるが、払出制御装置51が備える2種類の未払カウンタに、受信したコマンドが示す遊技状態に応じてどちらか一方の未払カウンタに払出すべき未払賞球数を記憶する処理であり、受信したコマンドが通常遊技状態を示せば未払カウンタ2に未払賞球数を記憶し、大当り遊技状態を示せば未払カウンタ1に未払賞球数を記憶している。従って本実施例の未払カウンタ1は、本願発明における大当り遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタとなり、未払カウンタ2は、別途設けた他の遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタとなる。尚、どちらの未払カウンタも、データの記憶保持のために十分なRAMの記憶容量を備えている。
The above is the winning ball data reception process executed by the
次に図9、10、11を用いて、実施例1において払出制御装置51が実行する賞球払出処理1を説明する。この処理は、未払カウンタ1又は未払カウンタ2の値の中から1回の払出し動作で払出す遊技球数に応じた値(1から15)を払出カウンタに移して賞球の払出しを実施する処理となる。
Next, with reference to FIGS. 9, 10 and 11, the winning
払出制御装置51が賞球払出処理1を開始すると、はじめに各種エラーフラグが0になっているか否か判断する(S650)。否定判定つまりエラーが発生しているなら(S650:NO)、エラー処理をするため本ルーチンからリターンする。肯定判定なら(S650:YES)、払出動作を実施する賞球数を示す払出カウンタの値が0になっているか否か判断する(S660)。払出カウンタは、現時点で実行中の遊技球払出動作に用いるカウンタであり、賞球1個の払い出し(払出スイッチ24bが1個の遊技球検出)に基づいてデクリメント(−1)されるように構成されている。
When the
S660が肯定判定なら(S660:YES)、即ち現時点で払出動作が未実施なら、未払カウンタ1の値が0より大きいか否か判断する(S670)。このように未払カウンタ1の値を未払カウンタ2の値よりも先に判定することで、大当り遊技状態時の入賞を基にした賞球を優先して払出す構成となっている。S670が肯定判定なら(S670:YES)、未払カウンタ1の値が15以上か否か判定する(S680)。肯定判定なら(S680:YES)、1回で払い出す賞球数の上限は15個であるため、払出カウンタの値に15を加算し(S690)、未払カウンタ1の値から15を減算し(S700)リターンに抜ける。S680が否定判定なら即ち未払カウンタ1に記憶されている値が15未満なら(S680:NO)、未払カウンタ1に記憶されている値と同一値を払出カウンタに加算し(S710)、未払カウンタ1の値をクリアし(S720)リターンに抜ける。
If S660 is affirmative (S660: YES), that is, if the payout operation is not performed at this time, it is determined whether or not the value of the
S670が否定判定なら即ち大当り遊技状態時の未払賞球数が0なら(S670:NO)、図10のフローチャートに進み通常遊技状態時の未払賞球数を記憶する未払カウンタ2の値が0より大きいか否か判断する(S750)。否定判定なら(S750:NO)払出すべき未払賞球がないためリターンに抜け、肯定判定なら(S750:YES)、未払カウンタ2の値が15以上か否か判定する(S760)。肯定判定なら(S760:YES)、1回で払い出す賞球数の上限は15個であるため、払出カウンタの値に15を加算し(S770)、未払カウンタ2の値から15を減算し(S780)リターンに抜ける。S760が否定判定なら即ち未払カウンタ2に記憶されている値が15未満なら(S760:NO)、未払カウンタ2に記憶されている値と同一値を払出カウンタに加算し(S790)、未払カウンタ2の値をクリアし(S800)リターンに抜ける。 If S670 is negative, that is, if the number of unpaid winning balls in the big hit gaming state is 0 (S670: NO), the process proceeds to the flowchart of FIG. 10, and the value of the unpaid counter 2 stores the number of unpaid winning balls in the normal gaming state. It is determined whether or not is larger than 0 (S750). If the determination is negative (S750: NO), there is no unpaid prize ball to be paid out, so the process returns. If the determination is affirmative (S750: YES), it is determined whether the value of the unpaid counter 2 is 15 or more (S760). If the determination is affirmative (S760: YES), since the upper limit of the number of prize balls to be paid out at one time is 15, add 15 to the value of the payout counter (S770), and subtract 15 from the value of the unpaid counter 2 (S780) Return to return. If S760 is negative, that is, if the value stored in the unpaid counter 2 is less than 15 (S760: NO), the same value as the value stored in the unpaid counter 2 is added to the payout counter (S790). The value of the pay counter 2 is cleared (S800), and the process returns to return.
図9のS660が否定判定なら、即ち払出カウンタに払出し処理を実施しなければならない未払賞球がセットされているなら(S660:NO)、図11のフローチャートに進み払出モータ24aを制御して遊技球を排出し(S830)、払出スイッチ24bが遊技球を検出したか否か判定する(S840)。肯定判定なら(S840:YES)払出カウンタの値から−1するデクリメント処理を行い(S850)リターンに抜ける。否定判定なら(S840:NO)、払出しエラー信号を主制御装置50に送信して(S860)、払出制御装置51が記憶する払出エラーフラグに1をセットして(S870)リターンに抜ける。尚、払出エラーは、主制御装置50のリセット処理又はRAMクリア処理によってクリアされ、払出制御装置51が記憶する払出エラーフラグに0がセットされる。
If S660 in FIG. 9 is negative, that is, if an unpaid winning ball that must be paid out is set in the payout counter (S660: NO), the process proceeds to the flowchart in FIG. 11 to control the
次に、払出制御装置51が実行する未払賞球信号出力処理を図12を用いて説明する。この未払賞球信号出力処理は、未払カウンタ1又は未払カウンタ2に払出すべき賞球の記憶がある場合、払出制御装置51から主制御装置50に未払賞球信号1又は未払賞球信号2を常時出力する処理である。
Next, an unpaid prize ball signal output process executed by the
未払賞球信号出力処理を開始すると、未払賞球信号1を出力中か否か判定する(S900)。肯定判定なら(S900:YES)、未払カウンタ1の値が0か否か判定し(S910)、否定判定なら(S910:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S910:YES)未払賞球信号1の出力を停止して(S920)リターンに抜ける。S900が否定判定なら(S900:NO)未払カウンタ1の値が0より大きいか否か判定し(S930)、肯定判定なら(S930:YES)未払賞球信号1の出力を開始し(S940)リターンに抜ける。
When the unpaid award ball signal output processing is started, it is determined whether or not the unpaid
S930が否定判定なら(S930:NO)、未払賞球信号2を出力中か否か判定する(S950)。肯定判定なら(S950:YES)、未払カウンタ2の値が0か否か判定し(S960)、否定判定なら(S960:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S960:YES)未払賞球信号2の出力を停止して(S970)リターンに抜ける。S950が否定判定なら(S950:NO)未払カウンタ2の値が0より大きいか否か判定し(S980)、肯定判定なら(S980:YES)未払賞球信号2の出力を開始し(S990)リターンに抜ける。 If S930 is negative (S930: NO), it is determined whether the unpaid prize ball signal 2 is being output (S950). If the determination is affirmative (S950: YES), it is determined whether the value of the unpaid counter 2 is 0 (S960). If the determination is negative (S960: NO), the process returns to the return, and if the determination is affirmative (S960: YES) The output of the signal 2 is stopped (S970), and the process returns to the return. If S950 is negative (S950: NO), it is determined whether or not the value of the unpaid counter 2 is greater than 0 (S980). If the determination is affirmative (S980: YES), output of the unpaid winning ball signal 2 is started (S990). ) Return to return.
以上が払出制御装置51が実行する未払賞球信号出力処理となり、未払カウンタ1の値の有無に応じて未払賞球信号1の出力と停止を制御し、未払カウンタ2の値の有無に応じて未払賞球信号2の出力と停止を制御している。
The above is the unpaid prize ball signal output process executed by the
本実施例では、未払カウンタ1と未払カウンタ2の値を判断して未払賞球信号1と未払賞球信号2を主制御装置50に送信する処理を行っているが、球が記憶する未払カウンタ1又は未払カウンタ2の値に払出カウンタの値を加算した値が0か否かを判定して未払賞球信号1又は未払賞球信号2を出力(又は出力停止)する構成としてもよい。例えば、未払カウンタ1の確認処理に続いて払出カウンタの値を確認してから未払賞球信号1の出力又は出力停止の処理を行う構成や、未払カウンタ1と払出カウンタの合算値を判定して未払賞球信号1の出力又は出力停止の処理を行う構成としてもよい。
In this embodiment, the values of the
また、未払賞球信号1と未払賞球信号2は、それぞれ対応した未払カウンタが0より大きい場合は常時出力される構成となっているが、常時出力する構成ではなく、未払賞球数の有無の切替わり時に未払賞球数の有無を示すコマンドを出力する構成も考えられる。その場合、コマンドを受信する主制御装置50は未払賞球の有無を判断するための未払フラグを備え、この未払フラグは、払出制御装置51が未払賞球数の有無の切替わり時に出力するコマンドに応じてセットされる構成(例えば、未払賞球数有りを示すコマンドを受信した場合は未払フラグに1をセットし、未払賞球数なしを示すコマンドを受信した場合は未払フラグに0をセットする)が好適である。
The unpaid
次に、主制御装置50が実行する特別遊技処理について図13、図14、図15を用いて説明する。特別遊技処理は大当り遊技の進行を制御する処理であり、本願発明における状態情報信号出力手段と遅延情報信号1出力手段と遅延情報信号2出力手段を含み、各手段によって出力される信号の出力タイミングを制御している。
Next, the special game process executed by the
図13のフローチャートに示すように、特別遊技処理を開始すると大入賞口33aが閉鎖中か否か判定し(S1050)、肯定判定なら(S1050:YES)、大当り遊技の開始演出中(大当り開始インターバル中)であるか否か判定する(S1060)。肯定判定なら(S1060:YES)、大当り遊技の開始演出時間が経過したか否かを判定し(S1070)、否定判定なら(S1070:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S1070:YES)、後述する遅延情報信号2の出力処理を実施し(S1080)、次の処理として同様に後述する状態情報信号出力処理を実施し(S1090)、大当り遊技の1回目の大入賞口33aを開放させる大入賞口開放処理を行い(S1100)リターンに抜ける。
As shown in the flowchart of FIG. 13, when the special game process is started, it is determined whether or not the
本実施例では遅延情報信号2の出力と状態情報信号の出力を上記の処理で実施するため、その出力タイミングは、大当り開始インターバルの終了時で大入賞口33aの1回目の開放前となる。
In the present embodiment, the output of the delay information signal 2 and the output of the status information signal are performed by the above processing, so the output timing is before the first opening of the big winning
S1060が否定判定なら(S1060:NO)、即ち大当り遊技の開始演出中ではないなら、大入賞口33aの開放間インターバル中か否か判定する(S1110)。この大入賞口33aの開放間インターバルは、大入賞口33aの連続する開放動作間の閉じている期間である。S1110が肯定判定なら(S1110:YES)、開放間インターバルが終了する時間か否かを判定し(S1120)、否定判定なら(S1120:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S1120:YES)、大入賞口33aを開放する大入賞口開放処理を行い(S1130)リターンする。
If S1060 is negative (S1060: NO), that is, if it is not during the start of the big hit game, it is determined whether or not it is during the opening interval of the big winning
S1110が否定判定なら、即ち開放間インターバル中ではないなら(S1110:NO)、大当り遊技の終了演出中ではないか否かを判定し(S1140)、肯定判定なら(S1140:YES)、大当りになった図柄を記憶し(S1150)、サブ統合制御装置53に大当り開始演出を指示するコマンドを送信し(S1160)リターンに抜ける。 If S1110 is negative, that is, it is not during the opening interval (S1110: NO), it is determined whether or not the big hit game is being ended (S1140), and if it is positive (S1140: YES), it is a big hit. The stored symbol is stored (S1150), a command for instructing a big hit start effect is transmitted to the sub integrated control device 53 (S1160), and the process returns to the return.
S1160で主制御装置50からサブ統合制御装置53に大当り開始演出指示コマンドを送信することによって、この大当り開始演出指示コマンドを受信したサブ統合装置53は、パチンコ機に設けられた各種LED、ランプ37を大当り遊技演出用に激しく発光させたり、大当り遊技用の音を発生させる。また、サブ統合装置53は、演出図柄制御装置54aに信号を送信し、演出図柄表示装置54bにおいて大当り開始演出を表示させる。尚、S1100、S1130の大入賞口33aを開放する処理でも、主制御装置50はサブ統合装置53に開放回数指示コマンド(ラウンド開始コマンド)を送信し、開放回数指示コマンド(ラウンド開始コマンド)を受信したサブ統合制御装置53は、その開始されるラウンドに応じて各種LED、ランプ37を発光させたり音声を出力させる。また、サブ統合制御装置53は演出図柄制御装置54aに信号を送信し、演出図柄表示装置54bにおいて開始されるラウンドに応じた演出を行う。
In S1160, the
次にS1050が否定判定なら、即ち大入賞口33aが開放中であったなら(S1050:NO)、図14に記載するように大入賞口33aへの遊技球の入球数が規定数(10個)未満か否かを判定し(S1200)、肯定判定なら(S1200:YES)、大入賞口33aの最大開放時間が経過したか否かを判定し(S1210)、否定判定なら(S1210:NO)リターンに抜ける。尚、本実施例では大入賞口33aの最大開放時間は2種類存在し、大入賞口33aが15回開放される大当り遊技では、1回(1ラウンド)の最大開放時間が全て28秒と設定され、大入賞口33aが2回開放される大当り遊技では、1回(1ラウンド)の最大開放時間が全て2秒と設定されている。つまり、主制御装置50は大当り遊技が開始される以前に実行する大当り遊技の種類を把握し、その大当り遊技の種類に応じて大当り遊技の内容(大入賞口33aの開放回数及び開放時間、開始インターバル時間、終了インターバル時間、開放間インターバル時間等)を設定する構成となっている。
Next, if S1050 is negative, that is, if the big winning
S1200が否定判定(S1200:N0)又は、S1210が肯定判定なら(S1210:YES)大入賞口33aを閉鎖する大入賞口閉鎖処理を行う(S1220)。S1220の処理後は、S1220で終了したラウンドが最終ラウンドであったか否か(2ラウンド又は15ラウンド)を判定し(S1230)、否定判定なら(S1230:NO)、開放間インターバル処理を行なって(S1260)リターンに抜ける。この開放間インターバル処理(S1260)もS1110、S1130の大入賞口33aを開放する処理と同様に、主制御装置50はサブ統合制御装置53にインターバル信号を送信し、各種LED、ランプ37、音声、演出図柄表示装置54bによりインターバル用の演出を行う。
If S1200 is negative (S1200: N0) or S1210 is positive (S1210: YES), a special winning opening closing process for closing the special winning
S1230が肯定判定なら、即ち終了したラウンドが最終ラウンドなら(S1230:YES)、サブ統合制御装置53に大当り終了演出を指示するコマンドを送信し(S1240)、条件装置停止処理を行って(S1250)リターンに抜ける。S1240のコマンド送信処理は、S1160のコマンド送信処理と同様に、主制御装置50からサブ統合装置53に大当り終了演出指示コマンドを送信することによって、パチンコ機に設けられた各種LED、ランプ37や演出図柄表示装置54bにおいて大当りの終了演出を行うための処理である。
If S1230 is affirmative, that is, if the finished round is the final round (S1230: YES), a command for instructing a big hit end effect is transmitted to the sub-integrated control device 53 (S1240), and a conditional device stop process is performed (S1250). Return to return. The command transmission process in S1240 is similar to the command transmission process in S1160. By transmitting a jackpot end effect instruction command from the
図13のS1140が否定判定、即ち大当り終了演出中(大当り終了インターバル中)なら(S1140:NO)、図15に示すように大当り終了演出(大当り終了インターバル)時間が経過したか否か判定する(S1300)。否定判定なら(S1300:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S1300:YES)後述する遅延情報信号1の出力処理を実施し(S1310)、次の処理として同様に後述する状態情報信号出力停止処理を実施し(S1320)、大当りフラグに0をセットする(S1340)。
If S1140 in FIG. 13 is negative, that is, during the big hit end presentation (during the big hit end interval) (S1140: NO), it is determined whether or not the big hit end presentation (hit end interval) time has elapsed as shown in FIG. S1300). If the determination is negative (S1300: NO), the process returns to the return. If the determination is affirmative (S1300: YES), a
本実施例では遅延情報信号1の出力と状態情報信号の出力停止を上記の処理で実施するため、その出力タイミングは、大当り終了インターバルの終了時となる。
In the present embodiment, the output of the
S1340に続いては、大当り図柄が確変図柄か否か判定し(S1350)、肯定判定なら(S1350:YES)確変フラグと時短フラグに1を設定し(S1360、S1370)、否定判定なら(S1350:NO)時短フラグのみに1を設定する(S1380)。S1370又はS1380に続いては大当り終了コマンドをサブ統合制御装置53に送信して(S1390)リターンに抜ける。 Following S1340, it is determined whether or not the jackpot symbol is a probable variation symbol (S1350). If the determination is affirmative (S1350: YES), the probability variation flag and the hourly flag are set to 1 (S1360, S1370), and if the determination is negative (S1350: NO) 1 is set only for the time reduction flag (S1380). Subsequent to S1370 or S1380, a jackpot end command is transmitted to the sub-integrated control device 53 (S1390), and the process returns.
次に、主制御装置50がS1310で実施した遅延情報信号1出力処理の本実施例の内容を図16に示した遅延情報信号1出力処理1として説明する。遅延情報信号1出力処理1を開始すると、主制御装置50が遅延情報信号1を出力中か否か判定する(S1450)肯定判定なら(S1450:YES)払出制御装置51から未払賞球信号1を未受信か否か判定し(S1460)、否定判定なら(S1460:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S1460:YES)、即ち大当り状態中の未払賞球が残っていなければ出力中の遅延情報信号1の出力を停止して(S1470)リターンする。
Next, the contents of the present embodiment of the
S1450が否定判定なら(S1450:NO)払出制御装置51から未払賞球信号1を受信したか否か判定し(S1480)、否定判定なら(S1480:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S1480:YES)、即ち大当り状態中の未払賞球が残っていれば遅延情報信号1の出力を開始して(S1490)リターンする。
If S1450 is negative (S1450: NO), it is determined whether or not an unpaid
以上が本実施例における遅延情報信号1出力処理1の説明となるが、この処理では大当り終了インターバルの終了時に大当り遊技状態中の入賞に応じた未払賞球数を遊技機が(詳しくは払出制御装置51が)記憶していれば、機外へ(詳しくは主制御装置50から外部接続端子板61を解してホールコンピュータ70へ)遅延情報信号1の出力を開始し、遅延情報信号1の出力中に大当り遊技状態中の入賞に応じた未払賞球数の記憶が0になった場合は出力を停止する処理であり、大当り終了インターバルの終了時までに大当り遊技状態中の入賞に応じた未払賞球の払出が完了していれば、遅延情報信号1は出力されない。
The above is the explanation of the
次に、主制御装置50がS1080で実施した遅延情報信号2出力処理の本実施例の内容を図17に示した遅延情報信号2出力処理1として説明する。遅延情報信号2出力処理1を開始すると、主制御装置50が遅延情報信号2を出力中か否か判定する(S1550)。肯定判定なら(S1550:YES)払出制御装置51から未払賞球信号2を未受信か否か判定し(S1560)、否定判定なら(S1560:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S1560:YES)、即ち大当り状態中以外(通常遊技状態)の未払賞球が残っていなければ出力中の遅延情報信号2の出力を停止して(S1570)リターンする。
Next, the contents of the present embodiment of the delay information signal 2 output process performed by the
S1550が否定判定なら(S1550:NO)払出制御装置51から未払賞球信号2を受信したか否か判定し(S1580)、否定判定なら(S1580:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S1580:YES)、即ち大当り状態中以外(通常遊技状態)の未払賞球が残っていれば遅延情報信号2の出力を開始して(S1590)リターンする。 If S1550 is a negative determination (S1550: NO), it is determined whether or not an unpaid prize ball signal 2 is received from the payout control device 51 (S1580). If a negative determination is made (S1580: NO), a return is returned, and if a positive determination is made (S1580). : YES), that is, if unpaid winning balls other than those in the big hit state (normal game state) remain, the output of the delay information signal 2 is started (S1590) and the process returns.
以上が本実施例における遅延情報信号2出力処理1の説明となるが、この処理は大当り開始インターバルの終了時に通常遊技状態中の入賞に応じた未払賞球数を遊技機が(詳しくは払出制御装置51が)記憶していれば、機外へ(詳しくは主制御装置50から外部接続端子板61を解してホールコンピュータ70へ)遅延情報信号2の出力を開始し、遅延情報信号2の出力中に通常遊技状態中の入賞に応じた未払賞球数の記憶が0になれば出力を停止する処理であり、大当り開始インターバルの終了時までに通常遊技状態中の入賞に応じた未払賞球の払出が完了していれば、遅延情報信号2は出力されない。
The above is the explanation of the delay information signal 2
次に、主制御装置50がS1090で実施した状態情報信号出力処理の内容を図18を用いて説明する。状態情報信号は遊技機が大当り状態であることをホールコンピュータ等の機外の機器が判断するために出力する信号であり、S1090の出力処理からS1320の出力停止処理まで継続して信号を出力する構成となっている。また、本実施例におけるその出力期間は、上述した特別遊技処理からわかるように、大当り開始インターバルの終了時、言い換えれば大当り遊技における大入賞口33aの1回目の開放直前から、大当り終了インターバルの終了時、言い換えれば大当り遊技終了後の特別図柄の1回目の当否抽選直前までとなるが、出力を開始する時点で上記した遅延状態信号2を出力していた場合及び出力を停止する時点で上記した遅延状態信号1を出力していた場合は、遅延状態信号2及び遅延状態信号1の出力状況に応じて状態情報信号の出力期間(出力開始タイミングと出力停止タイミング)が変化する構成となっている。
Next, the contents of the status information signal output process performed by
大当り開始インターバル期間が終了し遅延状態信号2出力処理に続いて状態情報信号出力処理を開始すると、遅延情報信号2が未出力か否か判定し(S1650)肯定判定なら(S1650:YES)、状態情報信号の出力を開始する(S1660)。続いて未払2エラーフラグが1か否か判定し(S1670)、否定判定なら(S1670:NO)リターンし、肯定判定なら(S1670:YES)未払2エラーフラグに0をセットして(S1680)リターンに抜ける。 When the big hit start interval period ends and the state information signal output processing is started following the delay state signal 2 output processing, it is determined whether or not the delay information signal 2 is not output (S1650). The output of the information signal is started (S1660). Subsequently, it is determined whether or not the unpaid 2 error flag is 1 (S1670). If the determination is negative (S1670: NO), the process returns. If the determination is affirmative (S1670: YES), the unpaid 2 error flag is set to 0 (S1680). ) Return to return.
S1650が否定判定なら、即ち遅延状態信号2を出力中なら(S1650:NO)未払2エラーフラグが0か否か判定し(S1690)、否定判定なら(S1690:NO)リターンし、肯定判定なら(S1690:YES)未払2エラーフラグに1をセットして(S1700)リターンに抜ける。 If S1650 is negative, that is, if the delay state signal 2 is being output (S1650: NO), it is determined whether the unpaid 2 error flag is 0 (S1690). If negative, S1690 is returned (NO). (S1690: YES) The unpaid 2 error flag is set to 1 (S1700) and the process returns.
以上が状態情報信号出力処理の説明となるが、未払2エラーフラグに1がセットされている期間は遊技機はエラー状態となり、状態情報信号は出力されず賞球払出処理以外の遊技機の状態が保持され大入賞口33aの開放も実施されない。遅延状態信号2の出力が停止した時点、即ち通常遊技状態中の入賞に対する未払賞球の払出しが完了すると、状態情報信号が出力されエラー状態が解除されることにより大入賞口33aの1回目の開放を実施する構成となる。
The above is the description of the status information signal output process. However, the gaming machine is in an error state during the period when 1 is set in the unpaid 2 error flag, and the status information signal is not output and the gaming machine other than the prize ball payout process The state is maintained and the special winning
次に、主制御装置50がS1320で実施した状態情報信号出力停止処理の内容を図19を用いて説明する。大当り終了インターバル期間が終了し遅延状態信号1出力処理に続いて状態情報信号出力停止処理を開始すると、遅延情報信号1が未出力か否か判定し(S1750)肯定判定なら(S1750:YES)、状態情報信号の出力を停止する(S1760)。続いて未払1エラーフラグが1か否か判定し(S1770)、否定判定なら(S1770:NO)リターンし、肯定判定なら(S1770:YES)未払1エラーフラグに0をセットして(S1780)リターンに抜ける。
Next, the contents of the status information signal output stop process performed by
S1750が否定判定なら、即ち遅延状態信号1を出力中なら(S1750:NO)未払1エラーフラグが0か否か判定し(S1790)、否定判定なら(S1790:NO)リターンし、肯定判定なら(S1790:YES)未払1エラーフラグに1をセットして(S1800)リターンに抜ける。
If S1750 is negative, that is, if the
以上が状態情報信号出力停止処理の説明となるが、未払1エラーフラグに1がセットされている期間は遊技機はエラー状態となり状態情報信号の出力と大当り遊技状態が保持されるため、特別図柄の当否抽選は実施されない。遅延状態信号1の出力が停止した時点、即ち大当り遊技状態中の入賞に対する未払賞球の払出が完了すると、状態情報信号の出力を停止しエラー状態が解除されることにより遊技状態が通常遊技状態へと移行し、大当り後の特別図柄の抽選を実施する構成となる。
The above is the explanation of the state information signal output stop processing. However, the game machine is in an error state during the period when 1 is set in the unpaid 1 error flag, and the state information signal output and the big hit gaming state are maintained. The design lottery is not performed. When the output of the
次に、上述した処理構成により実施される、状態情報信号の出力と遅延情報信号2の出力との関係を図20に示すタイミングチャートを用いて説明する。図20のタイミングチャートは、状態情報信号の出力を開始する時点の前後の状況を示し、(1)は通常遊技状態中の入賞に対する未払賞球の払出しが大当り開始インターバルが終了するまでに完了した場合であり、(2)は通常遊技状態中の入賞に対する未払賞球の払出しが大当り開始インターバルが終了するまでに完了しない場合(未払2エラー発生)である。 Next, the relationship between the output of the state information signal and the output of the delay information signal 2 implemented by the above-described processing configuration will be described using the timing chart shown in FIG. The timing chart of FIG. 20 shows the situation before and after the start of the output of the status information signal. (1) is completed by the time when the payout of the unpaid winning ball for the winning in the normal gaming state ends until the jackpot start interval ends. (2) is a case where the payout of the unpaid winning ball for the winning in the normal gaming state is not completed by the end of the big hit start interval (occurrence of unpaid 2 error).
(1)の状況では、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で確定表示され大当り開始インターバル状態になると、この大当り開始インターバル期間中に通常遊技状態中の入賞(詳しくは1回目の大入賞口が開放する前までの入賞)に対する未払賞球の払出が完了しているため、払出制御装置51からの未払賞球信号2の受信は大当り開始インターバル期間中に受信状態から未受信状態に変位している。従って、大当り開始インターバル終了時(X)には未払賞球信号2は未受信であるため遅延情報信号2は出力されず、この時点で実施される「状態情報信号出力処理」のS1650の判定において肯定判定となり、状態情報信号の出力が開始されるとほぼ同時に大入賞口33aの1回目の開放を開始する。
In the situation of (1), when the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed as a jackpot symbol and the jackpot start interval state is reached, the winning in the normal gaming state during this jackpot start interval period (in detail, the first big symbol) Since the payout of the unpaid winning ball for the winning prize before the winning opening is opened), the unpaid winning ball signal 2 from the
(2)の状況では、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で確定表示され大当り開始インターバル状態になると、この大当り開始インターバル期間中に通常遊技状態中の入賞(詳しくは1回目の大入賞口が開放する前までの入賞)に対する未払賞球の払出しが完了しないため、払出制御装置51からの未払賞球信号2の受信は大当り開始インターバル終了時にも受信中となり、この時点(X)で実施される「遅延情報信号2出力処理1」のS1580の肯定判定により遅延情報信号2の出力が開始される。従って、「状態情報信号出力処理」のS1650の否定判定によって状態情報信号の出力を開始せず、続くS1690の肯定判定後のS1700によって未払2エラーフラグが立ちエラー状態となる。
In the situation of (2), when the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed as a jackpot symbol and the jackpot start interval state is reached, the winning in the normal gaming state during the jackpot start interval period (in detail, the first big symbol) Since the payout of the unpaid winning ball for the winning before the winning opening is completed is not completed, the unpaid winning ball signal 2 from the
エラー状態(未払2エラー)となると、主制御装置50からサブ統合制御装置53に未払エラー2の発生を示すコマンドが送信され、該コマンドを受信したサブ統合制御装置53は、演出図柄制御装置54aに払出し遅延状態の報知を実施する指示信号を送信し、各種LEDランプ37とエラー音声を直接制御し払出遅延の報知を行う。また、上述した内容によりエラーフラグに0がセットされると、主制御装置50からサブ統合制御装置53に未払エラー2の解除を示すコマンドが送信され払出し遅延状態の報知は終了する。また、エラー状態時には遅延情報信号2がホールコンピュータに出力されているが、エラー状態を示す信号を合わせて出力しても良い。
When an error state (unpaid 2 error) occurs, a command indicating the occurrence of unpaid error 2 is transmitted from the
エラー状態(未払2エラー)は、未払賞球信号2が未受信、即ち通常遊技状態中の入賞(詳しくは1回目の大入賞口が開放する前までの入賞)に対する未払賞球の払出しが完了するまで継続し、未払賞球信号2が未受信となった時点(X’)で「状態情報信号出力処理」のS1650が肯定判定となり状態情報信号の出力を開始し、エラー状態が解除され大入賞口33aの1回目の開放を開始する。
In the error state (unpaid 2 error), the unpaid ball signal 2 has not been received, that is, the unpaid ball for the winning in the normal gaming state (specifically, the winning until the first big winning opening is opened). The payout is continued until the payout is completed, and when the unpaid winning ball signal 2 is not received (X ′), S1650 of “state information signal output processing” becomes affirmative and the output of the state information signal is started. Is released and the first opening of the special winning
以上が図20のタイミングチャートの説明となるが、遅延情報信号2と状態情報信号の出力を上記の構成とすることで、これらの信号を受信するホールコンピュータでは、状態情報信号の受信を開始する(X)又は(X’)までの賞球信号は大当り遊技状態以外(通常遊技状態)の賞球と判断され、(X)又は(X’)以降の賞球信号は大当り遊技状態の賞球と判断されることになる。従って、ホールコンピュータが通常遊技状態での賞球を大当り遊技状態の賞球として判別することがない構成といえる。 The above is the explanation of the timing chart of FIG. 20, but by setting the output of the delay information signal 2 and the state information signal as described above, the hall computer that receives these signals starts receiving the state information signal. The winning ball signals up to (X) or (X ′) are determined as winning balls other than the big hit gaming state (normal gaming state), and the winning ball signals after (X) or (X ′) are the winning balls in the big hit gaming state. It will be judged. Therefore, it can be said that the hall computer does not discriminate the winning ball in the normal gaming state as the winning ball in the big hit gaming state.
次に、状態情報信号の出力停止と遅延情報信号1の出力との関係を図21に示すタイミングチャートを用いて説明する。図21のタイミングチャートは、状態情報信号の出力を停止する時点の前後の状況を示し、(1)は大当り遊技状態中の入賞に対する未払賞球の払出しが大当り終了インターバルが終了するまでに完了した場合であり、(2)は大当り遊技状態中の入賞に対する未払賞球の払出しが大当り終了インターバルが終了するまでに完了しない場合(未払1エラー発生)である。
Next, the relationship between the output stop of the status information signal and the output of the
(1)の状況では、大当り遊技の最後の大入賞口33aの開放が終了し大当り終了インターバル状態になると、この大当り終了インターバル期間中に大当り遊技状態中(大当り終了インターバルを含む)の入賞に対する未払賞球の払出が完了しているため、払出制御装置51からの未払賞球信号1の受信は大当り開始インターバル期間中に受信状態から未受信状態に変位している。従って、大当り終了インターバル終了時(Y)には未払賞球信号1は未受信であるため遅延情報信号1は出力されず、この時点で実施される「状態情報信号出力停止処理」のS1750の判定において肯定判定となり、状態情報信号の出力が停止されるとほぼ同時に特別図柄の当否抽選(図柄変動)を開始する。
In the situation of (1), when the opening of the last big winning
(2)の状況では、大当り遊技の最後の大入賞口33aの開放が終了し大当り終了インターバル状態になると、この大当り終了インターバル期間中に大当り遊技状態中(大当り終了インターバルを含む)の入賞に対する未払賞球の払出しが完了しないため、払出制御装置51からの未払賞球信号1の受信は大当り終了インターバル終了時にも受信中となり、この時点(Y)で実施される「遅延情報信号1出力処理1」のS1480の肯定判定により遅延情報信号1の出力が開始される。従って、状態情報信号は、「状態情報信号出力停止処理」のS1750の否定判定によって出力を停止せず、続くS1790の肯定判定後のS1800によって未払1エラーフラグが立ちエラー状態となる。
In the situation of (2), when the opening of the last big winning
エラー状態(未払1エラー)となると、上述した未払2エラーと同様に主制御装置50からサブ統合制御装置53に未払エラー1の発生を示すコマンドが送信され、該コマンドを受信したサブ統合制御装置53は、演出図柄制御装置54aに払出し遅延状態の報知を実施する指示信号を送信し、各種LEDランプ37とエラー音声を直接制御し払出遅延の報知を行う。また、未払1エラーフラグに0がセットされると、主制御装置50からサブ統合制御装置53に未払エラー1の解除を示すコマンドが送信され払出し遅延状態の報知は終了する。また、エラー状態時には遅延情報信号1がホールコンピュータに出力されているが、エラー状態を示す信号を合わせて出力しても良い。
When an error state (unpaid 1 error) is entered, a command indicating the occurrence of
エラー状態(未払1エラー)は、未払賞球信号1が未受信、即ち大当り遊技状態中(大当り終了インターバルを含む)の入賞に対する未払賞球の払出しが完了するまで継続し、未払賞球信号1が未受信となった時点(Y’)で「状態情報信号出力停止処理」のS1750が肯定判定となり状態情報信号の出力を停止し、エラー状態が解除され特別図柄の抽選(図柄変動)を開始する。
The error state (unpaid 1 error) continues until the unpaid
以上が図21のタイミングチャートの説明となるが、遅延情報信号1と状態情報信号の出力停止を上記の構成とすることで、これらの信号を受信するホールコンピュータでは、状態情報信号の受信が停止する(Y)又は(Y’)までの賞球信号は大当り遊技状態中の賞球と判断され、(Y)又は(Y’)以降の賞球信号は大当り遊技状態以外の賞球と判断されることになる。従って、ホールコンピュータが大当り遊技状態での賞球を大当り遊技状態以外の賞球として判別することがない構成といえる。
The above is an explanation of the timing chart of FIG. 21. By stopping the output of the
以上が実施例1の説明となるが、図20で説明した状態情報信号の出力及び遅延情報信号2の出力と、図21で説明した状態情報信号の出力停止及び遅延情報信号1の出力が、大当り遊技状態の開始時と終了時で実施されることにより、ホールコンピュータは大当り遊技中の賞球と大当り遊技中以外の賞球を確実に判別することが可能となり、それぞれの遊技状態におけるベース算出の制度を飛躍的に向上させる構成といえる。
The above is the description of the first embodiment. The output of the state information signal and the output of the delay information signal 2 described in FIG. 20 and the output stop of the state information signal and the output of the
次に実施例2について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通となる。従って、重複する部分は援用し説明は割愛する。 Next, Example 2 will be described. In this embodiment, the parts constituting the gaming machine and their electrical connections are the same as those in the first embodiment. Therefore, the overlapping part is used and the explanation is omitted.
実施例1では、払出制御装置51が備える未払カウンタ1と未払カウンタ2は、未払カウンタ1が大当り遊技状態時の入賞に基づく未払賞球数を記憶する装置であり、未払カウンタ2が大当り遊技状態時以外の入賞に基づく未払賞球数を記憶する装置としたが、本実施例の未払カウンタ1は、大当り状態時のみ開放する大入賞口33aへの入賞に基づく未払賞球数を記憶する装置となり、未払カウンタ2は、大入賞口33a以外の入賞口への入賞に基づく未払賞球数を記憶する装置となる。
In the first embodiment, the
従って、実施例1と異なるのは、払出制御装置51が主制御装置50からの賞球データ(賞球コマンド)の受信時に、受信したコマンドが大入賞口33a入賞に基づく賞球か大入賞口33a以外の入賞に基づく賞球かを判別可能にする賞球コマンドの構成となり、それ以外は実施例1と共通内容となるため、主制御装置50から払出制御装置51に賞球データ(賞球コマンド)を送信する賞球データ送信処理2の説明をもって本実施例の説明とする。
Therefore, the difference from the first embodiment is that when the
本実施例において賞球データ送信処理2が開始されると、賞球データ記憶バッファに賞球データ作成処理で記憶されたデータがあるか否か(00000000でないか否か)判定し(S1850)、否定判定なら(S1850:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S1850:YES)賞球データ記憶バッファに記憶された賞球データの下位3ビット目が1になっているか否か判定する(S1880)。肯定判定なら(S1880:YES)、データバスに賞球14個のデータをセットし(S1890)、下位3ビット目を0にして(S1900)、上記処理によって得た賞球データ(14個払出)を後述する大入賞口33a用の賞球コマンドに変換して払出制御装置51に送信し(S1910)リターンに抜ける。
In the present embodiment, when the prize ball data transmission process 2 is started, it is determined whether or not there is data stored in the prize ball data creation buffer in the prize ball data creation process (whether it is not 00000000) (S1850). If the determination is negative (S1850: NO), the process returns to the return. If the determination is affirmative (S1850: YES), it is determined whether or not the lower third bit of the prize ball data stored in the prize ball data storage buffer is 1 (S1880). . If the determination is affirmative (S1880: YES), 14 winning ball data are set in the data bus (S1890), the lower 3 bits are set to 0 (S1900), and the winning ball data obtained by the above processing (14 payouts). Is converted into a prize ball command for a special winning
S1880が否定判定なら(S1880:NO)、下位1ビット目が1になっているか否か判定する(S2000)。肯定判定なら(S2000:YES)、データバスに賞球3個のデータをセットし(S2010)、下位1ビット目を0にして(S2020)、ステップS2170に進む。否定判定(S2000:NO)なら、下位2ビット目のデータが1か否か判定する(S2030)。肯定判定なら(S2030:YES)、データバスに賞球3個のデータをセットし(S2040)、下位2ビット目を0にして(S2050)、ステップS2170に進む。 If S1880 is negative (S1880: NO), it is determined whether or not the lower first bit is 1 (S2000). If an affirmative determination is made (S2000: YES), three prize balls are set on the data bus (S2010), the lower first bit is set to 0 (S2020), and the process proceeds to step S2170. If the determination is negative (S2000: NO), it is determined whether the data of the lower second bit is 1 (S2030). If the determination is affirmative (S2030: YES), the data of three prize balls is set on the data bus (S2040), the lower 2 bits are set to 0 (S2050), and the process proceeds to step S2170.
S2030が否定判定(S2030:NO)なら、下位4ビット目のデータが1か否か判定する(S2060)。肯定判定なら(S2060:YES)、データバスに賞球10個のデータをセットし(S2070)、下位4ビット目を0にして(S2080)、ステップS2170に進む。否定判定(S2060:NO)なら、下位5ビット目のデータが1か否か判定し(S2090)、肯定判定なら(S2090:YES)、データバスに賞球10個のデータをセットし(S2100)、下位5ビット目を0にして(S2110)、ステップS2170に進む。 If S2030 is negative (S2030: NO), it is determined whether the data of the lower 4th bit is 1 (S2060). If the determination is affirmative (S2060: YES), 10 winning ball data are set on the data bus (S2070), the lower 4th bit is set to 0 (S2080), and the process proceeds to step S2170. If the determination is negative (S2060: NO), it is determined whether the data of the lower 5 bits is 1 (S2090). If the determination is affirmative (S2090: YES), the data of 10 prize balls is set on the data bus (S2100). The lower 5 bits are set to 0 (S2110), and the process proceeds to step S2170.
S2090が否定判定(S2090:NO)なら、下位6ビット目のデータが1か否か判定する(S2120)。肯定判定なら(S2120:YES)データバスに賞球10個のデータをセットし(S2130)、下位6ビット目を0にして(S2140)、ステップS2170に進む。否定判定なら(S2120:NO)、データバスに賞球10個のデータをセットし(S2150)、下位7ビット目を0にして(S2160)、ステップS2170に進む。 If S2090 is negative (S2090: NO), it is determined whether the data of the lower 6th bit is 1 (S2120). If the determination is affirmative (S2120: YES), 10 winning balls are set in the data bus (S2130), the lower 6 bits are set to 0 (S2140), and the process proceeds to step S2170. If the determination is negative (S2120: NO), 10 winning ball data are set on the data bus (S2150), the lower 7th bit is set to 0 (S2160), and the process proceeds to step S2170.
S2170では、上記した処理によって得た賞球データを後述する大入賞口33a以外用の賞球コマンドに変換して払出制御装置51に送信し(S2170)リターンに抜ける。払出す賞球個数を示す賞球データは払出制御装置51に送信後、消去する構成となっている。
In S2170, the winning ball data obtained by the above-described processing is converted into a winning ball command other than the special winning
以上が主制御装置50が実行する賞球データ送信処理2となるが、主制御装置50から払出制御装置51に送信する大入賞口33aか大入賞口33a以外かによって異なる賞球コマンドの具体的な内容を図23の図表を用いて説明する。
The above is the winning ball data transmission process 2 executed by the
図23の上の図表は、実施例2で用いる大入賞口33aへの入賞か大入賞口33a以外の入賞口への入賞かによって異なる賞球コマンドの内容を示したものである。基本のコマンド構成は実施例1と共通で4ビットで構成され、下位3、4の2ビットが大入賞口33aへの入賞か大入賞口33a以外の入賞口への入賞かを示し、下位1、2の2ビットが払出す個数を示している。従って下位3、4がA1(H)なら大入賞口33aへの入賞を示す賞球コマンドとなり、A0(H)なら大入賞口33a以外の入賞口への入賞を示す賞球コマンドとなる。
The upper chart of FIG. 23 shows the contents of the prize ball commands that differ depending on whether a prize is received at the
本実施例において主制御装置50から払出制御装置51に送信する具体的な賞球コマンドの内容は、大入賞口33a以外の入賞で3個払出す場合はA002(H)を送信し、同様に大入賞口33以外の入賞で10個払出す場合はA009(H)を送信する。大入賞口33aの入賞で14個払出す場合はA10D(H)を送信する。尚、図23の下の図表は、実施例2の賞球コマンド構成により可能となる大入賞口33a入賞用の賞球コマンド設定と大入賞口33a以外の入賞口への入賞用の賞球コマンド設定の内容であり、どちらの賞球コマンドも1個から15個を表す下位1、2ビット目は共通の内容となり、大入賞口33aか大入賞口33a以外の入賞口かの違いにより下位3、4ビット目にA1(H)かA0(H)が設定される。
In the present embodiment, the specific content of the winning ball command transmitted from the
従って、実施例2において払出制御装置51が実行する賞球データ受信処理では、実施例1と同一の内容で未払カウンタ1と未払カウンタ2のどちらのカウンタに加算するかの判定が可能となる(下位3、4ビット目がA0(H)か否かを判定)
Therefore, in the winning ball data reception process executed by the
以上が実施例2の説明となるが、大当り遊技状態のみに開放する大入賞口33aへの入賞とそれ以外の入賞口への入賞で、払出制御装置51が備える未払カウンタ1と未払カウンタ2を使い分けることにより、遅延状態信号2及び状態情報信号の出力タイミングと、遅延状態信号1及び状態情報信号の出力停止タイミングは実施例1と変わりなく実施される。従って、本実施例の構成においても実施例1と同一の効果を発揮する。
The above is the explanation of the second embodiment, but the
次に実施例3について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通となる。従って、重複する部分の説明は割愛する。 Next, Example 3 will be described. In this embodiment, the parts constituting the gaming machine and their electrical connections are the same as those in the first embodiment. Therefore, the description of the overlapping part is omitted.
実施例3は、実施例1、実施例2が払出制御装置51に備えた未払カウンタ1と未払カウンタ2を主制御装置50に備える構成である。従って、主制御装置50が遅延状態信号1、遅延状態信号2及び状態情報信号を出力又は出力停止する際は、払出制御装置51から受信する信号を基に判断するのではなく、主制御装置50自身が備える未払カウンタ1と未払カウンタ2の値を判断する構成となる。
The third embodiment is configured such that the
以下に図面を用いて本実施例の詳しい説明を行うが、実施例1と重複する部分については援用とする。 Hereinafter, the present embodiment will be described in detail with reference to the drawings.
図24は主制御装置50が実行する未払カウンタ加算処理1を示すフローチャートである。前述したように、本実施例では実施例1で払出制御装置51が備えた未払カウンタを主制御装置50が備える構成としているため、実施例1で図6を用いて説明した賞球データ送信処理の一部を変更することで未払カウンタ加算処理1としている。従って、図6からの変更部分のみ説明し同一部分は援用とする。
FIG. 24 is a flowchart showing unpaid
主制御装置50が図24の未払カウンタ加算処理1を開始すると、図6のS180と同様に、賞球データ記憶バッファに賞球データ作成処理で記憶処理されたデータがあるか否か判定する(S2300)。否定判定なら(S2300:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S2300:YES)以降のS2510までの処理内容は、実施例1の図6のS210からS410までと同一であるため援用とし、図6のS420とS430で行った賞球コマンド送信に対して、本実施例では未払いカウンタ1又は未払カウンタ2への加算処理を行う。
When
詳しくは、S2500までの処理で作成した賞球データが、状態情報信号を未出力か否かの判定(S2510)に対して、肯定判定なら即ち処理時が通常遊技状態であれば(S2510:YES)、S2310からS2500までの処理によって作成された賞球数を示す値を未払カウンタ2に加算し(S2520)リターンに抜け、S2510が否定判定なら(S2510:N0)、同様に作成された賞球数を示す値を未払カウンタ1に加算し(S2530)リターンに抜ける。 Specifically, if the award ball data created in the process up to S2500 is affirmative with respect to the determination as to whether or not the state information signal has not been output (S2510), that is, if the processing time is a normal gaming state (S2510: YES) ), The value indicating the number of prize balls created by the processing from S2310 to S2500 is added to the unpaid counter 2 (S2520), and the process returns to the return, and if S2510 is negative (S2510: N0), the prize created in the same way A value indicating the number of balls is added to the unpaid counter 1 (S2530), and the process returns to the return.
次に、主制御装置50が実行する払出データ送信処理を図25、図26を用いて説明する。この処理は、払出すべき賞球数を示すデータを払出制御装置51に送信する処理となるが、処理構成は、実施例1で払出制御装置51が実施した賞球払出処理の一部と類似したものである。
Next, payout data transmission processing executed by
主制御装置50が払出データ送信処理を開始すると、各種エラーフラグが0になっているか否か判断する(S2550)。否定判定つまりエラーが発生しているなら(S2550:NO)、エラー処理をするため本ルーチンからリターンする。肯定判定なら(S2550:YES)、払出動作信号を未受信か否か判定する(S2560)。払出動作信号は、払出制御装置51が払出動作を実施中であることを示す信号であり、払出動作を実施中(払出制御装置51の払出カウンタ>0)は継続して出力される(オン状態)信号である。
When
S2560が否定判定なら、待機状態処理を実施して(S2680)リターンに抜ける。待機状態処理は、払出制御装置51から受信する払出動作信号がオフ状態になるまで継続する。S2560が肯定判定なら即ち払出制御装置51が払出動作を未実施なら(S2560:YES)、主制御装置50が備える未払カウンタ1の値が0より大きいか否か判定する(S2570)。肯定判定なら(S2570:YES)、未払カウンタ1の値が15以上か否か判定する(S2600)。肯定判定なら(S2600:YES)、払出制御装置51に送信することになる払出データ1に15を加算し払出データ1を作成し(S2610)、未払カウンタ1の値から15を減算し(S2620)、払出データ1を払出制御装置51に送信し(S2630)リターンに抜ける。
If S2560 is negative, the standby state process is performed (S2680) and the process returns. The standby state process continues until the payout operation signal received from the
S2600が否定判定なら即ち未払カウンタ1に記憶されている値が15未満なら(S2600:NO)、払出制御装置51に送信する払出データ2に未払カウンタ1の値を加算し払出データ2を作成し(S2640)、未払カウンタ1の値をクリアし(S2650)払出データ2を払出制御装置51に送信し(S2660)リターンに抜ける。
If S2600 is negative, that is, if the value stored in the
S2570が否定判定なら即ち大当り遊技状態時の未払賞球数が0なら(S2570:NO)、図26のフローチャートに進み主制御装置50が通常遊技状態時の未払賞球数を記憶する未払カウンタ2の値が0より大きいか否か判断する(S2700)。否定判定なら(S2700:NO)払出すべき未払賞球がないためリターンに抜け、肯定判定なら(S2700:YES)、未払カウンタ2の値が15以上か否か判定する(S2730)。肯定判定なら(S2730:YES)、払出制御装置51に送信することになる払出データ1に15を加算し払出データ1を作成し(S2740)、未払カウンタ2の値から15を減算し(S2750)、払出データ1を払出制御装置51に送信し(S2760)リターンに抜ける。
If S2570 is negative, that is, if the number of unpaid winning balls in the big hit gaming state is 0 (S2570: NO), the process proceeds to the flowchart of FIG. 26 and the
S2730が否定判定なら即ち未払カウンタ2に記憶されている値が15未満なら(S2730:NO)、払出制御装置51に送信する払出データ2に未払カウンタ2の値を加算し払出データ2を作成し(S2640)、未払カウンタ2の値をクリアし(S2780)払出データ2を払出制御装置51に送信し(S2790)リターンに抜ける。
If S2730 is negative, that is, if the value stored in the unpaid counter 2 is less than 15 (S2730: NO), the value of the unpaid counter 2 is added to the payout data 2 transmitted to the
以上が本実施例で主制御装置50が実行する払出データ送信処理となるが、主制御装置50が備える未払カウンタ1又は未払カウンタ2に、払出すべき賞球数が記憶されている場合、払出制御装置51の払出動作が未実施(払出カウンタが0)のタイミングで、払出データ1(15個払出)又は払出データ2(15個未満払出)を払出制御装置51に送信する処理となる。
The above is the payout data transmission processing executed by the
次に図27を用いて払出制御装置51が実行する賞球払出処理2を説明する。この処理は実施例1で説明した払出制御装置51が実行する賞球払出処理1から、上述した払出データ送信処理で主制御装置50が実行した処理(払出すべき賞球数を未払カウンタ1又は未払カウンタ2から減算)を削除した構成となり、図11に示したモータ駆動処理以降の処理は実施例1と同一となるため説明は援用とする。
Next, the winning ball payout process 2 executed by the
賞球払出処理2を開始すると、払出カウンタが0か否か判定し(S2850)、否定判定なら(S2850:NO)実施例1で説明した図11の処理を行い、肯定判定なら(S2850:YES)払出動作信号がオン状態(出力中)か否か判定し(S2860)、肯定判定なら(S2860:YES)払出動作信号をオフにする(S2870)。 When the winning ball payout process 2 is started, it is determined whether or not the payout counter is 0 (S2850). If the determination is negative (S2850: NO), the process of FIG. 11 described in the first embodiment is performed, and if the determination is affirmative (S2850: YES). ) It is determined whether or not the payout operation signal is on (outputting) (S2860). If the determination is affirmative (S2860: YES), the payout operation signal is turned off (S2870).
S2870又はS2860の否定判定(S2860:NO)に続いては、払出データ1を受信したか否か判定し(S2880)、肯定判定なら(S2880:YES)払出カウンタに+15する加算処理を行い(S2890)、払出動作信号をオン状態にして(S2920)リターンに抜ける。
Following the negative determination in S2870 or S2860 (S2860: NO), it is determined whether or not the
S2880が否定判定なら(S2880:NO)払出データ2を受信したか否か判定し(S2900)、否定判定なら(S2900:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S2900:YES)払出カウンタに受信した払出データが示す値を加える加算処理を行い(S2910)、S2920に進む。 If S2880 is negative (S2880: NO), it is determined whether or not payout data 2 has been received (S2900). If negatively determined (S2900: NO), the process returns to the return, and if affirmative (S2900: YES), it is received by the payout counter. An addition process for adding the value indicated by the payout data is performed (S2910), and the process proceeds to S2920.
以上が本実施例で払出制御装置51が実行する賞球払出処理2となる。本処理では払出制御装置51が賞球の払出を実行中の場合は、主制御装置50に払出動作信号を出力するが、この信号は払出制御装置51が未払賞球数を記憶しているか(払出カウンタ>0)否かを示す信号ともなる。
The above is the winning ball payout process 2 executed by the
次に、主制御装置50が実施例1の遅延情報信号1出力処理1と同一タイミングで実行する遅延情報信号1出力処理2を説明する。実施例1の遅延情報信号1出力処理1(図16)では、遅延情報信号1を出力するために、払出制御装置51が備える未払カウンタ1の値が>0の場合に出力する未払賞球信号1を受信しているか否かを判定したが、本実施例では、主制御装置50が未払カウンタ1を備えるため、直接未払カウンタ1の値を判定する構成となる。
Next, a
従って、遅延情報信号1出力処理2を開始すると、主制御装置50が遅延情報信号1を出力中か否か判定する(S2950)肯定判定なら(S2950:YES)主制御装置50が備える未払カウンタ1の値が0か否か判定し(S2960)、否定判定なら(S2960:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S2960:YES)、即ち大当り状態中の未払賞球が残っていなければ出力中の遅延情報信号1の出力を停止して(S2970)リターンする。
Accordingly, when the
S2950が否定判定なら(S2950:NO)主制御装置50が備える未払カウンタ1の値が0より大きいか否か判定し(S2980)、否定判定なら(S2980:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S2980:YES)、即ち大当り状態中の未払賞球が残っていれば遅延情報信号1の出力を開始して(S2990)リターンする。
If S2950 is negative (S2950: NO), it is determined whether or not the value of the
以上が本実施例における遅延情報信号1出力処理2の説明となるが、この処理では大当り終了インターバルの終了時に大当り遊技状態中の入賞に応じた未払賞球数を遊技機が(詳しくは主制御装置50が)記憶していれば、ホールコンピュータ70へ遅延情報信号1の出力を開始し、遅延情報信号1の出力中に大当り遊技状態中の入賞に応じた未払賞球数の記憶が0になった場合は出力を停止する処理であり、実施例1と同様に、大当り終了インターバルの終了時までに大当り遊技状態中の入賞に応じた未払賞球の払出が完了していれば、遅延情報信号1は出力されない。
The above is the explanation of the
次に、主制御装置50が実施例1の遅延情報信号2出力処理1と同タイミングで実行する遅延情報信号2出力処理2を説明する。この処理も上記した遅延情報信号1出力処理2と同様に主制御装置50が備える未払カウンタ2の値を直接判定する構成となる。
Next, the delay information signal 2 output process 2 executed by the
遅延情報信号2出力処理2を開始すると、主制御装置50が遅延情報信号2を出力中か否か判定する(S3050)肯定判定なら(S3050:YES)主制御装置50が備える未払カウンタ2の値が0か判定し(S3060)、否定判定なら(S3060:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S3060:YES)、即ち大当り状態中以外(通常遊技状態)の未払賞球が残っていなければ出力中の遅延情報信号2の出力を停止して(S3070)リターンする。
When the delay information signal 2 output process 2 is started, it is determined whether or not the
S3050が否定判定なら(S3050:NO)主制御装置50が備える未払カウンタ2の値が0より大きいか否か判定し(S3080)、否定判定なら(S3080:NO)リターンに抜け、肯定判定なら(S3080:YES)、即ち大当り状態中以外(通常遊技状態)の未払賞球が残っていれば遅延情報信号2の出力を開始して(S3090)リターンする。
If S3050 is negative (S3050: NO), it is determined whether or not the value of the unpaid counter 2 included in the
以上が本実施例における遅延情報信号2出力処理2の説明となるが、この処理では大当り開始インターバルの終了時に大当り遊技状態以前(通常遊技状態中)の入賞に応じた未払賞球数を主制御装置50が記憶していれば、ホールコンピュータ70へ遅延情報信号2の出力を開始し、遅延情報信号2の出力中に大当り遊技状態以前(通常遊技状態中)の入賞に応じた未払賞球数の記憶が0になった場合は出力を停止する処理であり、実施例1と同様に、大当り開始インターバルの終了時までに大当り遊技状態以前(通常遊技状態中)の入賞に応じた未払賞球の払出が完了していれば、遅延情報信号2は出力されない。
The above is the explanation of the delay information signal 2 output process 2 in this embodiment. In this process, the number of unpaid balls according to the winnings before the big hit gaming state (during the normal gaming state) at the end of the big hit starting interval is mainly used. If the
以上が実施例3の説明となり、払出すべき未払賞球数を記憶する未払カウンタ1と未払カウンタ2を、主制御装置50に備えた点が実施例1とは異なるが、本実施例の構成であっても、遅延状態信号2及び状態情報信号の出力タイミングと、遅延状態信号1及び状態情報信号の出力停止タイミングは実施例1と変わりなく実施される。従って、本実施例の構成においても実施例1と同一の効果を発揮するとともに、未払賞球数の有無の判定を行なうにあたって払出制御装置51からの信号の受信又は未受信といった通信を排除し、主制御装置50が備える未払カウンタ1及び未払カウンタ2の値を直接判定することにより通信の不具合等により発生する不確実性を排除している。
The above is the description of the third embodiment, which differs from the first embodiment in that the
また、本実施例では、未払カウンタ1と未払カウンタ2は主制御装置50に備えられているが、払出カウンタは払出制御装置51に備えられているため、遊技機が記憶する払い出すべき未払賞球の数(未払賞球数の合計)は、主制御装置50の未払カウンタ1と未払カウンタ2の値と、払出制御装置51の払出カウンタの値を合算した値となる。
Further, in this embodiment, the
従って、遅延情報信号1出力処理2と遅延情報信号2出力処理2では、未払カウンタ1又は未払カウンタ2の値だけではなく、払出制御装置51から受信する払出動作信号の受信未受信も合わせて判定する構成としてもよい。
Therefore, in the
次に実施例4について説明する。本実施例に於いて遊技機を構成する部品とその電気的接続は実施例1と共通となる。従って、重複する部分の説明は割愛する。 Next, Example 4 will be described. In this embodiment, the parts constituting the gaming machine and their electrical connections are the same as those in the first embodiment. Therefore, the description of the overlapping part is omitted.
実施例4は、実施例3と同様に未払カウンタ1と未払カウンタ2を主制御装置50に備え、且つ実施例2と同じく未払カウンタ1は、大当り状態時のみ開放する大入賞口33aへの入賞に基づく未払賞球数を記憶し、未払カウンタ2は、大入賞口33a以外の入賞口への入賞に基づく未払賞球数を記憶する構成となる。
In the fourth embodiment, the
実施例3と異なるのは、実施例1と実施例2の違いと同様に図24を用いて説明した未払カウンタ加算処理1の内容のみとなるため、その内容を未払カウンタ加算処理2として図30を用いて説明し、他の内容は実施例3を援用する。
The difference from the third embodiment is only the contents of the unpaid
図30に示した未払カウンタ加算処理2は、実施例2で図22を用いて説明した賞球データ送信処理2と構成をほぼ同じくするため、共通部分に関しては図22の説明を援用し相違する部分のみ説明する。 The unpaid counter addition process 2 shown in FIG. 30 has substantially the same configuration as the prize ball data transmission process 2 described with reference to FIG. 22 in the second embodiment, and therefore the explanation of FIG. Only the parts to be described will be described.
未払カウンタ加算処理2の開始からS4080までは、未払カウンタ加算処理1の開始からS1900までと同一内容であり、S1910で行なった「大入賞口用賞球コマンド送信」が本実施例では「未払カウンタ1加算処理」(S4085)となる。
From the start of the unpaid counter addition process 2 to S4080, the contents are the same as those from the start of the unpaid
また、S4085を除くS4250までは、S2160までと同一となりS2170で行なった「大入賞口以外用賞球コマンド送信」が本実施例では「未払カウンタ2加算処理」(S4270)となる。 Further, up to S4250 except S4085, the process is the same as that up to S2160, and the “sending prize ball command for other than big winning opening” performed in S2170 is “unpaid counter 2 addition process” (S4270) in this embodiment.
以上が未払カウンタ加算処理2となるが、本実施例では主制御装置に未払カウンタ1及び未払カウンタ2を備えるため、実施例2の賞球データ送信処理2で払出制御装置51へ賞球データを送信した処理部において、未払賞球数を未払カウンタ1又は未払カウンタ2に加算する処理を行う構成となっている。
The above is the unpaid counter addition process 2. In this embodiment, since the main controller is provided with the
この構成により、未払カウンタ1及び未払カウンタ2を主制御装置50に備え、且つ未払カウンタ1に大入賞口33aへの入賞に基づく未払い賞球を記憶し、未払カウンタ2に大入賞口33a以外への入賞に基づく未払い賞球を記憶しても、遅延状態信号2及び状態情報信号の出力タイミングと、遅延状態信号1及び状態情報信号の出力停止タイミングは実施例1と変わりなく実施される。従って、本実施例の構成においても実施例1と同一の効果を発揮するものである。
With this configuration, the main paying
尚、大当り状態以外で大入賞口33aが作動する遊技構成(例えば小当り遊技)であった場合には、大当りフラグが立っている場合のみ未払カウンタ1に値を加算する処理を行う構成でもよいし、遅延情報信号1の出力タイミングは大当り終了インターバルに限られているため小当り等による大入賞口33aの入賞であっても未払カウンタ1に加算する構成としても良い。
In addition, in the game configuration in which the big winning
上述した実施例1から実施例4のどの構成においても、ホールコンピュータが遊技機の大当り遊技状態から通常遊技状態への切替わり又はその逆を状態情報信号の変位によって判別可能となるタイミングが、各遊技状態における未払賞球の払出完了を契機としている。従って、ホールコンピュータは遊技状態の切替わり前の賞球を切替わり後の賞球と判別してベース算出することを無くし、ベース算出精度を飛躍的に高めることを可能としている。 In any of the configurations of the first embodiment to the fourth embodiment described above, the timing at which the hall computer can determine the switching from the big hit gaming state of the gaming machine to the normal gaming state or vice versa by the displacement of the state information signal, It is triggered by the completion of payout of unpaid award balls in the gaming state. Therefore, the hall computer eliminates the base calculation by determining the award ball before the switching of the gaming state as the award ball after the switching, and can greatly improve the base calculation accuracy.
以上のように、本願発明の弾球遊技機によれば、遊技状態を示す信号を機外に出力、又は出力停止する場合は、遊技状態移行前に用いた未払カウンタの値に応じて遊技状態を示す信号を変位させるか否かを判定する構成となっている。従って、未だ払出されていない未払賞球数を記憶する未払カウンタと、遊技状態の変化を示す信号を機外に出力する機能とを備える弾球遊技機に効果的に適用することができる。 As described above, according to the ball game machine of the present invention, when a signal indicating the gaming state is output to the outside of the machine or when the output is stopped, the game is made according to the value of the unpaid counter used before the transition to the gaming state. It is the structure which determines whether the signal which shows a state is displaced. Therefore, the present invention can be effectively applied to a ball game machine having an unpaid counter that stores the number of unpaid winning balls that have not been paid out and a function that outputs a signal indicating a change in gaming state to the outside of the machine. .
8 遊技盤
24a 払出モータ
24b 払出スイッチ
31a 第1始動口スイッチ
32a 第2始動口スイッチ
33b カウントスイッチ
35a 一般入賞口
35b 一般入賞口スイッチ右上
35c 一般入賞口スイッチ右下
35d 一般入賞口スイッチ左上
35e 一般入賞口スイッチ左下
50 主制御装置
51 払出制御装置
8
Claims (5)
大当り遊技での所定のタイミングにおいて、未払い賞球カウンタが0でないことを条件に遅延情報信号1を出力し、該遅延情報信号1の出力中に前記未払い賞球カウンタが0になることを条件に該遅延情報信号1の出力を停止する遅延情報信号1出力手段を備え、
前記状態情報信号出力手段は、
前記遅延情報信号1出力手段が前記遅延情報信号1の出力を実行中でなければ、大当り終了インターバルでの所定のタイミングで前記状態情報信号を大当り遊技状態を示す状態から他の遊技状態を示す状態へと変位させ、
前記遅延情報信号1出力手段が前記遅延情報信号1の出力を実行中であれば、該出力を停止するまで前記状態情報信号を他の遊技状態を示す状態に変位させず、大当り遊技状態を示す状態を維持する
ことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine comprising state information signal output means for outputting a state information signal according to the gaming state to the outside of the machine,
The delay information signal 1 is output on the condition that the unpaid prize ball counter is not 0 at a predetermined timing in the big hit game, and the unpaid prize ball counter becomes 0 on the condition that the delay information signal 1 is being output. A delay information signal 1 output means for stopping the output of the delay information signal 1;
The state information signal output means includes
If the delay information signal 1 output means is not executing the output of the delay information signal 1, the state information signal is changed from a state indicating a big hit game state to another game state at a predetermined timing in a big hit end interval. Is displaced to
If the delay information signal 1 output means is executing the output of the delay information signal 1, the state information signal is not displaced to a state indicating another gaming state until the output is stopped, and the jackpot gaming state is indicated. A gaming machine characterized by maintaining a state.
前記未払い賞球カウンタは、大当り遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタであり、他の遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタを別途設けた
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The unpaid prize ball counter is an unpaid prize ball counter for storing prize balls based on winnings in the big hit gaming state, and an unpaid prize ball counter for storing prize balls based on winnings in other gaming states is separately provided. A gaming machine characterized by
前記未払い賞球カウンタは、大当り遊技状態時のみ開放する可変入賞装置への入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタであり、他の入賞口への入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタを別途設けた
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The unpaid prize ball counter is an unpaid prize ball counter for storing a prize ball based on a prize to a variable prize device that is opened only in a big hit gaming state, and an unpaid prize for storing a prize ball based on a prize to another prize opening A gaming machine characterized by a separate ball counter.
図柄の確定表示から大当り開始インターバル終了までの所定のタイミングにおいて、他の遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタ又は他の入賞口への入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタが0でないことを条件に遅延情報信号2を出力し、該遅延情報信号2の出力中に他の遊技状態時の入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタ又は他の入賞口への入賞に基づく賞球を記憶する未払い賞球カウンタが0となることを条件に前記遅延情報信号2の出力を停止する遅延情報信号2出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2 or claim 3,
Unpaid balls for memorizing prize balls based on winning prizes in other prize winning counters or unpaid prize ball counters for memorizing prize balls based on winnings in other gaming states at a predetermined timing from the symbol display to the end of the big hit start interval An unpaid prize ball counter or other prize opening that outputs a delay information signal 2 on condition that the prize ball counter is not 0 and stores a prize ball based on a prize in another gaming state during the output of the delay information signal 2 A game machine comprising delay information signal 2 output means for stopping the output of the delay information signal 2 on condition that an unpaid prize ball counter for storing a prize ball based on winning a prize is zero.
前期状態情報信号出力手段は、
前記遅延情報信号2出力手段が前記遅延情報信号2の出力を実行中でなければ、図柄の確定表示から大当り開始インターバル終了までの所定のタイミングで前記状態情報信号を他の遊技状態を示す状態から大当り遊技状態を示す状態へ変位させ、
前記遅延情報信号2出力手段が前記遅延情報信号2の出力を実行中であれば、該出力を停止するまで前記状態情報信号を大当り遊技状態を示す状態に変位させず、他の遊技状態を示す状態を維持する
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2 to claim 4,
The previous state information signal output means is
If the delay information signal 2 output means is not executing the output of the delay information signal 2, the status information signal is displayed from a state indicating another gaming state at a predetermined timing from the symbol display to the end of the big hit start interval. Displace to the state showing the big hit gaming state,
If the delay information signal 2 output means is executing the output of the delay information signal 2, the state information signal is not displaced to the state indicating the big hit gaming state until the output is stopped, and indicates another gaming state. A gaming machine characterized by maintaining a state.
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