JP2011101704A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者による遊技球の発射動作と、遊技上の演出とを関連付け、演出効果を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】ハンドルリングの回転軸に連結した発射ボリュームと演出ボリュームとを有し、連動する発射ボリュームと演出ボリュームからそれぞれ発射制御基板と演出制御基板に調整された抵抗値に応じた信号が出力される。また、始動口に遊技球が入賞するとメインCPU101aは事前判定を行い、事前判定結果に基づいて始動入賞コマンドを演出制御基板に送信する。演出制御基板は、始動入賞コマンドを解析して始動入賞データを保留記憶する。そして、受信した演出ボリュームからの信号が所定の抵抗値に応じた信号であり、かつ、保留記憶している始動入賞データに大当たりと判定される情報が含まれている場合は、ランプ制御基板104へ特別演出装置25による演出を行うための制御データを出力する。
【選択図】図35

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を任意の強度で発射することができる遊技機に関する。
従来から、遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、遊技盤上の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たりか否かの抽選が行われると同時に図柄の変動表示がなされる遊技機が知られている。そして、このような遊技機は、当該抽選によって大当たりに当選すると、大当たり図柄が停止表示されるとともに、入賞口に入球し易い遊技状態となり、遊技者は多量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。
こうした遊技機では、大当たりか否かの抽選によって大当たりに当選した場合は、遊技者に大当たりに当選したことを報知するために、図柄が停止したときや、または図柄の変動表示の開始時または変動中において、様々な演出を行う遊技機(例えば特許文献1参照)が知られている。
特開2008−119084号公報
しかしながら、遊技者は通常、多量の遊技球を打ち続け、実行される演出をただ見ているだけであり、遊技の進行に従って演出などが行われたとしても、遊技者にとってはむしろ受動的な印象が強い。すなわち、遊技者は、始動口に遊技球を入球させるため、遊技球を発射させるハンドル操作は概ね一定の角度に回し続けており、自ら演出を発生させたり演出内容を選択したりしているとの意識は低く、そのため、遊技への参加意識が乏しくなってしまっている。
そこで、遊技上行われる演出と、従来はほぼ一定角度で回転させていたハンドル操作とを関連付けることにより、遊技者が自らの特殊な行為がきっかけとなって特別な演出が行われたとの印象を抱くことで、遊技に参加しているとの意識が向上し、演出効果を大幅に増大させることが可能な遊技機の提供が望まれている。
本発明の目的は、遊技者による遊技球を発射する操作と、遊技上の演出とを関連づけ、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、遊技球が転動流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技球を発射する強度を回動操作によって調節可能な発射操作手段と、前記発射操作手段の回動操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量検出手段によって検出される前記発射操作手段の回動操作量に基づいて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記操作量検出手段によって検出される前記発射操作手段の回動操作量に基づいて特別演出を行う特別演出手段とを備えたことを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、遊技球は発射手段によって遊技領域に向けて発射され、当該発射の強度は発射操作手段によって遊技者が調節することが可能になっている。そして、発射操作手段の回動操作量に基づいた特別演出が行われる。遊技者は、常に遊技中において発射操作手段の概ね一定の操作を行っているが、これにより、発射操作手段の操作を調節することで自由に演出を選択することができるので、演出への参加意識を高めて演出に対する受動的な印象を解消することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、発射操作手段の操作を行うことにより所望の演出が行われるようにすることができるほか、行われている特別演出によって、自らの発射操作手段の操作による回動操作量を推定することができる。これにより、遊技者は、遊技球を発射するストローク調整を簡易に行うことが可能になる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明であって、前記遊技盤には、遊技球が進入可能な始動領域が設けられ、前記始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の遊技データを取得する遊技データ取得手段と、前記遊技データ取得手段によって取得される遊技データに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を制御するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、変動している図柄を停止可能な図柄表示手段とを備え、前記図柄表示手段によって図柄の変動表示がなされている場合に前記回動操作量が所定の範囲であるとき、前記特別演出手段は、前記特別遊技判定手段によって特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別演出を行うことを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、始動領域に遊技球が進入した場合、遊技データを取得し、該遊技データに基づいて特別遊技の制御を行うか否かの判定(大当たり判定)が行われる。そして、特別遊技の制御を行うと判定された(大当たりに当選した)ときに、図柄の変動表示中に発射操作手段が所定の操作量で回動操作された場合、特別演出が行われる。
これにより、所定の操作量で発射操作手段を操作することで、変動中の大当たり判定の結果を、特別演出の有無によって遊技者はいち早く知ることができる。遊技者は、大当たり判定に対しては受動的な印象が強いが、発射操作手段を操作することにより大当たりに当選した演出が行われるので、遊技者は、自らの発射操作手段の操作によって自力で大当たり当選を引き出したかのような印象を抱き、大当たり判定に対する参加意識を高めることに繋がる。さらに、遊技者は、変動中の大当たり判定の結果を、停止表示によって知らされたいときは発射操作手段の操作はそのまま維持し、早く大当たり判定の結果を知りたいとき、または、大当たり当選の予告演出を見たいときには、発射操作手段を所定の操作量で操作することにより、大当たり判定の結果を把握するタイミングを任意で決定することが可能になる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の発明であって、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否か判定できない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたとき、前記遊技データを記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が記憶する遊技データに基づいて、前記特別遊技判定手段による判定を行う前に前記特別遊技の制御を行うか否かを判定する事前判定手段とを備え、前記事前判定手段によって特別遊技の制御を行うと判定された遊技データを前記保留記憶手段が記憶している場合に前記回動操作量が所定の範囲であるとき、前記特別演出手段は特別演出を行うことを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、遊技データは所定の上限値まで保留することができ、保留された遊技データに基づいて事前判定が行われる。そして、大当たりに当選することが事前に判定された遊技データが保留されている状態で、発射操作手段を所定の操作量で操作すると、特別演出手段による特別演出が行われる。
これにより、遊技者が発射操作手段を操作することにより、大当たりに当選することを予告する特別演出が行われ、遊技者はあたかも自らの操作によって大当たりを引き出したかのような印象を受ける。したがって、大当たり判定に対する遊技者の参加意識を向上させることができる。
また、遊技者は、保留されている遊技データに大当たりに当選するデータが含まれているか否か、つまり、これから数回以内の大当たり判定で大当たりに当選するか否かを、発射操作手段を操作することによって確認することができる。そのため、通常は遊技中において発射操作手段の回動操作量はほぼ一定にしているが、事前に大当たりか否かを確認するため発射操作手段を所定の回動操作量に操作するため、遊技の単調さを解消することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項2または3に記載の発明であって、前記遊技領域は複数の領域から構成され、前記発射手段は、前記複数の領域のうちいずれかの領域に向けて遊技球を発射することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、遊技領域は複数の領域に分かれており、発射操作手段の操作によって、いずれかの領域に遊技球を打ち分ける。
したがって、遊技者は、遊技中の発射操作手段の回動操作量は常に一定ではなく、適宜に遊技球を進入させるべき領域に向けて回動操作量を変化させている。そのため、特別演出手段による特別演出を行わせるために、故意に回動操作量を所定の量範囲に変化させなくとも、遊技の状況に合わせて、いずれかの領域に遊技球を発射させるために発射操作手段の回動操作量を変化させたときに、特別演出が行われる場合もある。そのため、遊技者が何気なく発射操作手段を操作したときに特別演出が行われることがあり、遊技上で行われる演出のバリエーションの幅を広げることに繋がり、遊技の興趣が向上する。
請求項5に記載の発明は、請求項1から4のいずれかに記載の発明であって、前記特別演出手段は、前記発射操作手段に設けられたことを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、特別演出手段は発射操作手段に設けられているので、発射操作手段を所定の回動操作量で操作すると、発射操作手段そのものが演出を行うことになる。そのため、遊技者は自らの行為によって特別演出が行われたとの印象を強く抱き、演出への参加意識をより高めることができる。
本発明によれば、遊技者は発射操作手段を操作することによって演出を行わせることができるので、遊技への参加意識を向上させ、演出効果を増大させることが可能になる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 操作ハンドルの斜視図である。 操作ハンドルの内部を示す正面図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル、当たり判定テーブルおよび転落判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態変更フラグ決定テーブルおよび大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。 第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルの一例を示す図である。 変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における演出ボリューム信号入力処理を示す図である。 操作ハンドルの内部に設けられた特別演出装置の構成の一例を示す分解斜視図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。また、図3は操作ハンドルの斜視図であり、図4は、操作ハンドルの内部を示す正面図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。また、遊技領域6は、遊技盤正面視左側に遊技球が進入する左打ち遊技領域6aと、遊技盤正面視右側に遊技球が進入する右打ち遊技領域6bとによって形成されている。さらに、左打ち遊技領域6aは左打ち進入路6cを有し、右打ち遊技領域6bは右打ち進入路6dを有している。後述する操作ハンドル3に設けられたハンドルリング3bの回動操作に応じて発射された遊技球は、左打ち進入路6cを経由して左打ち遊技領域6aを落下するか、右打ち進入路6dを経由して右打ち遊技領域6bを落下することになる。本実施形態では、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが複数の領域を構成する。
操作ハンドル3は、遊技機1の前面側の右下部に設けられており、図3に示すように遊技者が握りやすい形状(略半球状)ハンドルベース3aと、ハンドルベース3aに装着され、ハンドルベース3aの円周方向に回動操作可能なハンドルリング3bとから構成されている。そして、図4に示すように、ハンドルリング3bの回転軸3fは、発射ボリューム3dの操作軸3gおよび演出ボリューム3eの操作軸3hに連結されている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3cが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3cからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。さらに、ハンドルリング3bを回動操作すると、可変抵抗器である発射ボリューム3dの操作軸3gおよび可変抵抗器である演出ボリューム3eの操作軸3hが連動し、それぞれの抵抗値の調整が行われる。
この発射ボリューム3dの抵抗値に応じた電圧が、本実施形態において発射手段を構成する遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドルリング3bの回動操作によって調整された発射ボリューム3dの抵抗値に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
なお、ハンドルリング3bは、図示しない弾性体によって正面視反時計回りに付勢されており、遊技者は、ハンドルリング3bを正面視時計回りに回動操作することにより、発射ボリューム3dおよび演出ボリューム3eの抵抗値を任意に調整することが可能になっている。たとえば、ハンドルリング3bの回動操作による時計回りの回転角度が小さい場合は、当該回動動作によって調整された発射ボリューム3dの抵抗値に応じた発射用ソレノイド4aの印加電圧は、弱い発射強度で遊技球を発射するように調整されるので、遊技球は左打ち遊技領域6aに向けて発射される。一方、ハンドルリング3bの回動操作による時計回りの回転角度が大きい場合は、当該回動動作によって調整された発射ボリューム3dの抵抗値に応じた発射用ソレノイド4aの印加電圧は、弱い発射強度で遊技球を発射するように調整されるので、遊技球は右打ち遊技領域6bに向けて発射される。
また、発射ボリューム3dの操作軸3gと演出ボリューム3eの操作軸3hとは同形の平歯車であり、それぞれハンドルリング3bの回転軸3fに連結されているので、ハンドルリング3bの回動操作によって同時に同比率でそれぞれの抵抗値が調整される。すなわち、ハンドルリング3bの回動操作により、発射ボリューム3dの抵抗値がN%変化した場合は、同時に演出ボリューム3eの抵抗値もN%変化するように調整される。
ハンドルリング3bの回動操作によって演出ボリューム3eの抵抗値が調整されると、当該調整された抵抗値に応じて操作量に関する情報の信号が生成され、該信号が後述する副制御基板102へ出力される。すなわち、ハンドルリング3bの回転角度が大きい場合は、操作量が大きいとの情報が含まれる信号が出力され、ハンドルリング3bの回転角度が小さい場合は、操作量が小さいとの情報が含まれる信号が出力される。
このように、遊技者が操作ハンドル3を操作し、ハンドルリング3bの回転角度が小さい場合は、発射ボリューム3dの抵抗値に応じた発射用ソレノイド4aの印加電圧は、弱い発射強度で遊技球を発射するように調整されるのと同時に、副制御基板102へと出力される操作量に関する情報信号には、操作量が小さいとの情報が含まれる。一方、ハンドルリング3bの回転角度が大きい場合は、発射ボリューム3dの抵抗値に応じた発射用ソレノイド4aの印加電圧は、強い発射強度で遊技球を発射するように調整されるのと同時に、副制御基板102へと出力される操作量に関する情報信号には、操作量が大きいとの情報が含まれる。
本実施形態では、ハンドルリング3bが発射操作手段を構成し、また、発射ボリューム3dと演出ボリューム3eとがそれぞれ操作量検出手段を構成する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、左打ち進入路6cか右打ち進入路6dのいずれかの進入路に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記ハンドルベース3aは、光透過性を有する部材によって形成されており、ハンドルベース3aの内部には、図36に示すように、特別演出装置25が設けられている。特別演出装置25は、通電することにより光を発光する複数のLED25aを備えている。複数のLED25aは、赤色や白色、青色など、数種類の発光色のLEDから構成されており、詳細については後述する所定の条件が成立した場合、成立した所定の条件に対応する発光色のLEDが発光する。なお、本実施形態においては、特別演出装置25には3色のLEDが設けられているが、これに限らず、全てのLEDの発光色を同一色としてもよく、また、さらに多くの種類の発光色のLEDが設けられてもよい。また、特別演出装置25に設けられた光源は、LEDに限らず、たとえば電球などのその他の光源を用いてもよい。
さらに、特別演出装置25は、LED25aが発光した光を反射する反射部材25bと、反射部材25bによる光の反射方向を変化させるように反射部材25bを回転させる反射部材モータ25cとを備えている。特別演出装置25は、回転する反射部材25bを用いてLED25aから発光された光を多方向に反射させることにより、あたかも操作ハンドル3の内部の光源が回転しているかのような印象を与えることができ、演出効果を増大させることが可能になっている。本実施形態では、特別演出装置25が特別演出手段を構成する。
また、上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動領域を構成する。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aや第2始動口10aが遊技球の入球を検出した場合は、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ9bが始動領域検出手段を構成する。
さらに、図1に示すように、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口の真下)には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する長当たり遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を第1大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口11に入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、第1大入賞口11の横幅とほぼ同程度に形成されているので、長当たり遊技が開始され大入賞口開閉扉11bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどは第1大入賞口11に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
また、上記左打ち遊技領域6a下部の上記第1始動口9の真下には、第2大入賞口90が設けられている。この第2大入賞口90は、通常は第2大入賞口受け皿装置90bが収納されており、遊技球の入球が困難または不可能となっているが、後述する短当たり遊技または小当たり遊技が開始されると、第2大入賞口受け皿装置90bが手前方向に摺動し、遊技球が入球可能となる。
第1大入賞口11と第2大入賞口90にはそれぞれ第1大入賞口検出スイッチ11aと第2大入賞口検出スイッチ90aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11aや第2大入賞口検出スイッチ90aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および第1大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図5参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図5の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉ソレノイド90cとが接続されるとともに、図柄表示手段を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図6(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図6(d)参照)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図8(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図8(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図10(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)、判定情報を生成するための事前判定テーブル(図12〜図14参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6〜図14において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成する。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、演出ボリューム3e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図12参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3cからのタッチ信号および発射ボリューム3dからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図6〜図14を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図6(a)、図6(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図6(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図6(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図6(a)と図6(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図6(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図6(d)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図6(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」または「1」という2個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「2〜127」の126個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図7(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンドについても同様である。
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図8(a)、図8(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図9参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
そうすると、本実施形態における図7(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図9参照)。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
図8(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図8(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図23参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
図8(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図8(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
図8(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
図9は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図9のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
図10は、図9で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図10(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図10(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、D(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間および作動大入賞口(開放を行う大入賞口)がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図10(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図10(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口の開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(0.052秒)も同一であり、さらに作動大入賞口も同一(第2大入賞口90)であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口90が開放したとしても第2大入賞口90に遊技球が入球することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
また、「長当たり」における作動大入賞口(開放される大入賞口)は第1大入賞口11であり、「短当たり」または「小当たり」における作動大入賞口は第2大入賞口90である。そして、上述したように、第1大入賞口11は、右打ち遊技領域6bに設けられており、第1大入賞口開閉扉11bが開放されているときに右打ちを行うと、殆どの遊技球が第1大入賞口11に入球することからも、「長当たり」は「短当たり」や「小当たり」に対して「有利な開放態様」であるといえる。
図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
図12は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルと、低確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルとから構成される。
具体的には、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置の低確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、低確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」か「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図10のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E8H00Hの始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変大当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
このことは、後述する図13の第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブル、図14の第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルについても同様である。なお、図13の第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブル、図14の第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルにおいては、転落判定用乱数値によって高確率遊技状態を終了するか否か(すなわち、転落させるか否か)も参照され、始動入賞指定コマンドによって高確率遊技状態の終了の有無も判別できる。
図13は、第1始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。
具体的には、第1特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、転落判定用乱数値が「1」、特別図柄判定用乱数値が「7」、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H10Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
図14は、第2始動口の判定情報を生成するための第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルを示す図であり、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。
具体的には、第2特別図柄表示装置の高確率遊技状態時の事前判定テーブルによって、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、高確率遊技状態時において第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力し、転落判定用乱数値が「1」、特別図柄判定用乱数値が「7」、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H20Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
図15は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、上述したように、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過した場合、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなるため、「時短遊技状態」では、普通図柄ゲート8と第2始動口10が設けられた右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能になり、また、大当たり抽選を行う機会も多くなる。
これに対し、「非時短遊技状態」においては、たとえ普通図柄ゲート8を遊技球が通過したとしても、第2始動口10が第2の態様に制御される割合や時間は少ないため、第2始動口10に遊技球が入球することは困難である。そのため、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すよりも第1始動口9が設けられた左打ち遊技領域6aに遊技球を打ち出す方が大当たり抽選の機会を得る確率は高くなる。ただし、「時短遊技状態」における第2始動口10の開放制御時間は3.5秒となっているため、「非時短遊技状態」においても、「時短遊技状態」が終了した直後は、第2始動口10の開放が継続している場合があり、このときに左打ち遊技領域6aに遊技球を打ち出してしまうと、第2始動口10への入球機会を自ら放棄してしまうことになるので適切ではない。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口90が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては第2大入賞口90が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第2大入賞口90に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第1大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、第2大入賞口90に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口90が15回開放される。このときの第2大入賞口90の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第2大入賞口90に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後か、または、後述する転落判定の結果、高確率遊技フラグをOFFにすると判定された場合である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、第1大入賞口11、第2大入賞口90、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図18を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS221において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出スイッチ90aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口90に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口検出スイッチ90から検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図19の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
本実施形態では、ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが遊技データ取得手段を構成する。
図19を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−9において、メインCPU101aは、転落判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−10において、メインCPU101aは、低確率遊技状態の場合には図12に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図13に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においては、低確率遊技状態の場合には図12に示す事前判定テーブルを参照し、高確率遊技状態の場合には図14に示す事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。
本実施形態においては、特別図柄判定用乱数値に基づいて始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成するメインCPU101aが事前判定手段を構成する。
ステップS230−11において、メインCPU101aは、上記ステップS230−10の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図20を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。
図21を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図20を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−7に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値を、図6(d)に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が1であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶された高確率遊技フラグをオフにするとともに、時短遊技フラグ記憶領域に記憶された時短遊技フラグをオフにする。上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されなかった場合には、高確率遊技フラグをオンにしたままステップS311−4に処理を移す。
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合であって、時短遊技フラグ記憶領域に記憶された時短遊技フラグがオンである場合は、時短遊技フラグをオフにする。時短遊技フラグがオフである場合や、上記ステップ311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されなかった場合には、時短遊技フラグの状態を維持したままステップS311−5に処理を移す。
ステップS311−5において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合にはステップS311−6に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合にはステップS311−7に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−6またはステップS311−7で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−11において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図7(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
ステップS311−11において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図8(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
ステップS311−14において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−15において、メインCPU101aは、上記テップS311−9において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−16に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−19に処理を移す。
ステップS311−16において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図7(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
ステップS311−17において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−18において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−19において、メインCPU101aは、図7(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−20において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−10、S311−16、S311−18でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図9に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図10(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図10(b))のいずれかを決定する。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、第1大入賞口開閉ソレノイド11cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットして、第1大入賞口開閉扉11bまたは第2大入賞口受け皿装置90bを動作させることにより、第1大入賞口11または第2大入賞口90を開放する。具体的には、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、図10(a)の長当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットし、図10(b)の短当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットする。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11または第2大入賞口90の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、作動大入賞口が閉鎖中であるか否かを判定する。なお、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)が長当たり用開放態様決定テーブルである場合は、作動大入賞口は第1大入賞口11であり、短当たり用開放態様決定テーブルである場合は、作動大入賞口は第2大入賞口90である。そして、作動大入賞口が閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、作動大入賞口が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、第1大入賞口開閉ソレノイド11cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットして、第1大入賞口11または第2大入賞口90を開放する。具体的には、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルが、図10(a)の長当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットし、図10(b)の短当たり用開放態様決定テーブルである場合には、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電開始データをセットする。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口11または第2大入賞口90の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。そして、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、作動大入賞口の入球カウンタの値が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、作動大入賞口に対応した大入賞口開閉ソレノイドの通電停止データをセットする。ここで、作動大入賞口が第1大入賞口である場合は、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットし、作動大入賞口が第2大入賞口である場合は、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11または第2大入賞口90が閉鎖することになる。
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−21において、メインCPU101aは、作動大入賞口に対応した大入賞口開閉ソレノイドの通電停止データをセットする。ここで、作動大入賞口が第1大入賞口である場合は、第1大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットし、作動大入賞口が第2大入賞口である場合は、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口11または第2大入賞口90が閉鎖することになる。
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を決定する。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第2大入賞口90の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
ステップS350−6において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電を開始して第2大入賞口90を開放する。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口90の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、第2大入賞口90が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、第2大入賞口入球カウンタ(D)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。第2大入賞口入球カウンタ(D)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、第2大入賞口入球カウンタ(D)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図10(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第2大入賞口90が閉鎖することになる。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図10(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電停止データをセットする。これにより、第2大入賞口90が閉鎖することになる。
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
ステップS350−17において、メインCPU101aは、第2大入賞口入球数(D)記憶領域をクリアする。
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−12において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、図8(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS360−3において、図8(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−4において、図8(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS360−5において、図8(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。
図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図6(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図30を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図29の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図31を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図33および図34を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、演出ボリューム信号入力処理を行う。演出ボリューム信号入力処理の具体的な説明は図35を用いて後述する。
演出ボリューム3eの抵抗値が、ハンドルリング3bの回動操作による回転角度に応じて変化した場合、当該変化した抵抗値に対応する信号が演出ボリューム3eより入力される。本実施形態においては、演出ボリューム3eから入力される信号(演出ボリューム信号)には、ハンドルリング3bの回転角度に応じて0〜100までのいずれかの値が含まれている。すなわち、演出ボリューム信号に含まれる値が「0」の場合は、ハンドルリング3bは原点から全く回転されておらず、同値が「100」の場合は、ハンドルリング3bは時計回りに最大限回転された場合である。
なお、上述したように、演出ボリューム3eの操作軸3gは発射ボリューム3dの操作軸3hと連動しているため、演出ボリューム信号に含まれる値が小さい場合は、ハンドルリング3bの回転角度が小さい場合であり、発射ボリューム3dの抵抗値に応じた発射用ソレノイド4aの印加電圧は、遊技球を弱く発射するように調整される。すなわち、ハンドルリング3bの回転角度が小さい場合は、遊技球は弱く発射されるとともに、小さい値が含まれる演出ボリューム信号が副制御基板102に入力される。
ここで、本実施形態においては、演出ボリューム信号に含まれる値が「10〜55」となるようにハンドルリング3bが回動操作された場合は、当該回動操作によって調整された発射ボリューム3dの抵抗値に応じた発射用ソレノイド4aの印加電圧は、遊技球が左打ち遊技領域6aに到達する程度に調整される。また、演出ボリューム信号に含まれる値が「61〜100」となるようにハンドルリング3bが回動操作された場合は、当該回動操作によって調整された発射ボリューム3dの抵抗値に応じた発射用ソレノイド4aの印加電圧は、遊技球が右打ち遊技領域6bに到達する程度に調整される。なお、演出ボリューム信号に含まれる値が「1〜9」の場合は、レール5bの上端までに達しない場合がある強さに発射用ソレノイド4aの印加電圧が調整され、演出ボリューム信号に含まれる値が「56〜60」の場合は、発射された遊技球が左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとのいずれに達するかが微妙な発射強度に発射用ソレノイド4aの印加電圧が調整される。
ステップS1900において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
ステップS2000において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図33および図34を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図34のコマンド解析処理2は、図33のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップ1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1606に処理を移す。
ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析し、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に始動入賞データをセットする保留記憶処理を行う。
具体的には、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドの「MODE」が「E8H」の場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域のうち、第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。また、受信した始動入賞指定コマンドの「MODE」が「E9H」の場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域に始動入賞指定コマンドに対応した始動入賞データをセットする。
ここで、セットされる始動入賞データには、図12〜図14のコマンド解析内容の欄に示す情報に応じた情報が含まれている。具体的には、始動入賞指定コマンドの解析内容が「大当たり」(「長当たり」または「短当たり」)であれば、始動入賞データ「01」がセットされ、始動入賞指定コマンドの解析内容が「小当たり」であれば、始動入賞データ「02」がセットされ、始動入賞指定コマンドの解析内容が「ハズレ」であれば、始動入賞データ「03」がセットされる。たとえば、受信した始動入賞指定コマンドの「MODE」が「E8H」で「DATA」が「00H」であり、コマンド解析内容が「長当たり」を示す場合は、第1記憶領域が空いているときは、第1記憶領域に始動入賞データ「01」がセットされる。
ステップS1606において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1609に処理を移す。
ステップS1607において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図15に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、抽出した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1608において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。
具体的には、サブCPU102aは、受信した始動入賞指定コマンドの「MODE」が「E8H」と「E9H」のいずれであるかを判定する。ここで、図12〜図14に示すように、始動入賞指定コマンドの上位バイトにある「MODE」によって、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドか第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドかを判別することができ、「MODE」が「E8H」が第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドを意味し、「MODE」が「E9H」が第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドを意味している。そして、「MODE」が「E8H」であり第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドである場合は、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている始動入賞データを一つ前の記憶領域にシフトさせる。また、「MODE」が「E9H」であり第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドである場合は、第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている始動入賞データを一つ前の記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。
ステップS1609において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1610に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1612に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モードの中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における変動演出パターン決定処理において用いられることとなる。
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS1612において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1613に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1614に処理を移す。
ステップS1613において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1613で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1614において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1615に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1616に処理を移す。
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1616において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1617に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1615に処理を移す。
ステップS1617において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1618において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1619に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1619において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1621に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1621において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
次に、図35を用いて、演出制御基板102の演出ボリューム信号入力処理を説明する。
まず、ステップS1801において、サブCPU102aは、演出ボリューム3eからの演出ボリューム信号を入力したか否かを判定する。ハンドルリング3bが回動操作されることにより演出ボリューム3eの抵抗値の調整が行われ、演出ボリューム信号を入力した場合にはステップS1802に処理を移し、演出ボリューム信号を入力しなかった場合には演出ボリューム信号入力処理を終了する。
ステップS1802において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域にある第1記憶領域〜第8記憶領域のいずれかに、始動入賞データ「01」がセットされているか否かを判定する。始動入賞データ「01」は「大当たり」の情報を含むデータであり、始動入賞データ「01」がいずれかの記憶領域にセットされている場合とは、保留記憶に「大当たり」と判定される情報が含まれている場合である。そして、第1記憶領域〜第8記憶領域のいずれかに、始動入賞データ「01」がセットされていると判断した場合はステップS1803に処理を移し、第1記憶領域〜第8記憶領域のいずれにも始動入賞データ「01」がセットされていないと判断した場合は、ステップS1806に処理を移す。
ステップS1803において、サブCPU102aは、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「61」以上か否かを判定する。なお、演出ボリューム信号に含まれる値が「61」以上である場合は、演出ボリューム3eと連動して調整が行われた発射ボリューム3dの抵抗値に応じた電圧が印加された発射用ソレノイド4aが、遊技球が右打ち遊技領域6bに達する強度で遊技球の発射を行う。すなわち、演出ボリューム信号に含まれる値が「61」以上であるときとは、遊技球が右打ち遊技領域6bに進入する強度で発射された場合である。
そして、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が61以上である場合はステップS1804に処理を移し、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が61以上ではない場合はステップS1806に処理を移す。
ステップS1804において、サブCPU102aは、ランプ制御基盤104へ反射部材モータ25cを駆動させるための制御データを出力する。これにより、特別演出装置25の反射部材25bを回転させる。
ステップS1805において、サブCPU102aは、ランプ制御板104へ、すべてのLED25aを点灯させるための制御データを出力する。これにより、特別演出装置25のすべての発光色のLED25aを点灯させる。
ステップS1806において、サブCPU102aは、画像制御基盤105へ、所定の音声を音声出力装置18から出力させるための制御データを出力する。本実施形態において、この所定の音声は、モータの回転音のような光源が回転している感覚を遊技者に与えるような音声である。しかし、これに限らず、たとえば、「激アツだ」などの音声や電子音など、遊技者に高揚感を与えることに貢献できる音声であればよい。
これにより、第1保留記憶領域または第2保留記憶領域に大当たりを示す情報である遊技データ「01」がセットされているときに、ハンドルリング3bを遊技球が右打ち遊技領域に達する強度となるように回動させた場合、特別演出装置25において、すべてのLED25aが点灯するとともに反射部材25bが回転し、さらにモータの回転音のような音声が同時に出力する。そのため、遊技者に対し、操作ハンドル3の内部が、あたかも強烈な回転音とともに光を発しながら回転しているかのような印象を与えることができる。また、遊技者はこのような特別な演出が行われることにより、大当たりに当選するか否かということを、大当たり判定結果が表示される前に事前に確認することができるので、ハンドルリング3bを時々大きめの角度で回転させるので、漫然と一定の角度でハンドルリング3bを操作し続けることがなく、遊技への飽きを軽減することができる。
ステップS1807において、サブCPU102aは、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「10」以上であり、かつ「55」以下であるか否かを判定する。ここで、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「10」以上であり、かつ「55」以下である場合とは、演出ボリューム3eと連動して調整が行われた発射ボリューム3dの抵抗値に応じた電圧が印加された発射用ソレノイド4aが、遊技球が左打ち遊技領域6aに達する強度で遊技球の発射を行った場合である。そして、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「10」以上であり、かつ「55」以下である場合はステップS1808に処理を移し、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「9」以下または「56」以上である場合は、ステップS1809に処理を移す。
ステップS1808において、サブCPU102aは、ランプ制御板104へ、白色のLED25aを点灯させるための制御データを出力する。これにより、遊技球が左打ち遊技領域6aに達する強度になるような角度でハンドルリング3bが操作された場合、特別演出装置25は白色に点灯する。
ステップS1809において、サブCPU102aは、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「56」以上であり、かつ「60」以下であるか否かを判定する。ここで、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「56」以上であり、かつ「60」以下である場合とは、演出ボリューム3eと連動して調整が行われた発射ボリューム3dによって、発射された遊技球が左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとのいずれに達するかが微妙な発射強度に発射用ソレノイド4aの印加電圧が調整された場合である。そして、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「56」以上であり、かつ「60」以下である場合はステップS1810に処理を移し、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「55」以下または「61」以上である場合は、ステップS1811に処理を移す。
ステップS1810において、サブCPU102aは、ランプ制御基盤104へ、青色のLED25aを点灯させるための制御データを出力する。これにより、遊技球が左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとのいずれに達するかが微妙な調整角度でハンドルリング6bが操作された場合、特別演出装置25は青色に点灯する。
ステップS1811において、サブCPU102aは、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「61」以上であるか否かを判定する。入力した演出ボリューム信号が「61」以上である場合とは、演出ボリューム3eと連動して調整された発射ボリューム3dによって、発射用ソレノイド4aの印加電圧が遊技球が右打ち遊技領域6bに達する程度の強度に調整された場合である。そして、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「61」以上である場合は、ステップS1812に処理を移し、入力した演出ボリューム信号に含まれる値が「60」以下である場合は、演出ボリューム信号入力処理を終了する。
ステップS1812において、サブCPU102aは、ランプ制御基盤104へ、赤色のLED25aを点灯させるための制御データを出力する。これにより、遊技球が右打ち遊技領域6bに達する発射強度になるような角度でハンドルリング6bが操作された場合、特別演出装置25は赤色に点灯する。
このように、ハンドルリング6bの回動操作が行われると、回動操作の角度に応じた発光色で操作ハンドル3の内部に設けられた特別演出装置25が点灯する。これにより、遊技者は、特別演出装置25の発光色によって自らのハンドル操作による発射強度がどの程度であるのかという目安をつけることができる。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16や特別演出装置25を制御する。
なお、上記本実施形態においては、演出ボリューム信号に含まれる値に応じた発光色で、特別演出装置25におけるLED25aが発光するが、これに限らず、演出ボリューム信号に含まれる値に応じて、出力される音声が異なるようにするなどしてもよい。すなわち、演出ボリューム信号の値に応じて、異なる演出が行われるものである。
また、上記本実施形態においては、演出ボリューム信号に含まれる値に応じて特別演出装置25の演出態様を異ならせるとともに、記憶する始動入賞データに大当たりとなる情報が含まれている場合であって演出ボリューム信号の値が所定の値であるときは、特別演出装置25が特別な演出を行う。しかし、これに限らず、演出ボリューム信号に含まれる値に応じて特別演出装置25の演出態様を異ならせるのみとしてもよいし、記憶する始動入賞データに大当たりとなる情報が含まれている場合であって演出ボリューム信号の値が所定の値であるときに特別演出装置25が特別な演出を行うのみとしてもよい。
また、上記本実施形態において、演出ボリューム信号に含まれる値に応じて異なる演出を行う特別演出装置25は、操作ハンドル3の内部に設けられているが、これに限らず、演出ボリューム信号に含まれる値に応じた演出を行う手段は、たとえば液晶表示装置13など、遊技者が確認容易な演出手段であればよい。
また、上記本実施形態において、記憶する始動入賞データに大当たりとなる情報が含まれている場合であって演出ボリューム信号の値が所定の値であるときは、特別演出装置25が特別な演出を行うが、これに限らず、大当たり判定処理によって大当たりと判定されたときに入力した演出ボリューム信号の値が所定の値である場合に、特別演出装置25が特別な演出を行うようにしてもよいし、大当たり判定によって大当たりと判定されてから、特別図柄の停止表示がなされるまでに、演出ボリューム3eの抵抗値が所定の値となった場合に、特別演出装置25による演出が行われるようにしてもよい。
また、上記本実施形態においては、ハンドルリング3bの回動操作によって、発射ボリューム3dと演出ボリューム3eとが連動して抵抗値が変化し、それぞれ発射用ソレノイド4aと副制御基板102へ調整された抵抗値に応じた信号を出力している。しかし、これに限らず、たとえば、演出ボリューム3eを設けず、発射ボリューム3dから調整された抵抗値に応じた情報を含む信号を副制御基板102へ出力するようにしてもよい。
さらに、上記本実施形態においては、演出ボリューム3eは、調整された抵抗値に関する情報を含む信号を副制御基板102へ出力しているが、演出ボリューム3eは抵抗器であることに限らず、たとえば、ハンドルリング3bの回転角度を検出する角度センサなどであってもよく、この場合は、ハンドルリング3bの回動操作の検出角度に関する情報を副制御基板102へ出力する。
3 操作ハンドル
3a ハンドルベース
3b ハンドルリング
3c タッチセンサ
3d 発射ボリューム
3e 演出ボリューム
3f 回転軸
3g 操作軸
3h 操作軸
4a 発射用ソレノイド
6a 左打ち遊技領域
6b 右打ち遊技領域
6c 左打ち進入路
6d 右打ち進入路
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11 第1大入賞口
11a 第1大入賞口検出スイッチ
11b 第1大入賞口開閉扉
11c 第1大入賞口開閉ソレノイド
13 液晶表示装置
25 特別演出装置
25a LED
25b 反射部材
25c 反射部材モータ
90 第2大入賞口
90a 第2大入賞口検出スイッチ
90b 第2大入賞口受け皿装置
90c 第2大入賞口開閉ソレノイド
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

Claims (5)

  1. 遊技球が転動流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
    遊技球を発射する強度を回動操作によって調節可能な発射操作手段と、
    前記発射操作手段の回動操作量を検出する操作量検出手段と、
    前記操作量検出手段によって検出される前記発射操作手段の回動操作量に基づいて前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
    前記操作量検出手段によって検出される前記発射操作手段の回動操作量に基づいて特別演出を行う特別演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技盤には、遊技球が進入可能な始動領域が設けられ、
    前記始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて所定の遊技データを取得する遊技データ取得手段と、
    前記遊技データ取得手段によって取得される遊技データに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を制御するか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、変動している図柄を停止可能な図柄表示手段とを備え、
    前記図柄表示手段によって図柄の変動表示がなされている場合に前記回動操作量が所定の範囲であるとき、前記特別演出手段は、前記特別遊技判定手段によって特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて前記特別演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否か判定できない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたとき、前記遊技データを記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段が記憶する遊技データに基づいて、前記特別遊技判定手段による判定を行う前に前記特別遊技の制御を行うか否かを判定する事前判定手段とを備え、
    前記事前判定手段によって特別遊技の制御を行うと判定された遊技データを前記保留記憶手段が記憶している場合に前記回動操作量が所定の範囲であるとき、前記特別演出手段は特別演出を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技領域は複数の領域から構成され、
    前記発射手段は、前記複数の領域のうちいずれかの領域に向けて遊技球を発射することを特徴とする請求項2または3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記特別演出手段は、前記発射操作手段に設けられていることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技機。
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