JP2011098241A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the convenience when input can not be completed in a display period. <P>SOLUTION: In the game machine 1, parameters set for characters are updated according to the game situation, and parameter specifying information, information allowing parameters to be specified, composed of a plurality of identification information pieces, is output. An input screen for inputting the parameter specifying information is displayed when the display operation of the screen is received, and the identification information whose input is received is sequentially displayed on the input screen. The display of the input screen is terminated on condition that the input of all the identification information is completed or that the prescribed display period elapses. Parameters are updated to the parameters specified from the parameter specifying information whose input is completed, and the presentation display including the character presentation according to the parameters is executed based on the establishment of a prescribed condition for starting the presentation. The identification information whose input is received during the display period of the input screen is stored in a memory, and the input screen, in which the identification information stored in the memory is displayed as the already input identification information, is displayed when the display operation of the screen is received. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機、特には、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs an effect by a character according to a parameter.

従来、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機として、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させて、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うとともに、所定の表示操作が実施されることにより入力情報表示専用画面を表示してパラメータを特定可能な暗証番号の受付けを行い、該入力情報表示専用画面において受付けた暗証番号から特定されるパラメータを、キャラクタのパラメータとして設定することで、過去に実施した遊技におけるキャラクタのパラメータを引き継いで、遊技を再開できるものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a gaming machine that performs an effect by a character according to a parameter, a character parameter stored in advance is set, and the parameter is changed according to a game situation to perform a character effect by a character according to the parameter. In addition, when a predetermined display operation is performed, an input information display dedicated screen is displayed to accept a password that can specify a parameter, and a parameter specified from the received password is displayed on the input information display dedicated screen. In some cases, the game can be resumed by taking over the parameters of the character in the game executed in the past by setting it as the parameter of the character (for example, see Patent Document 1).

特開2007−50131号公報(第12〜13頁、第10図)JP 2007-50131 A (pages 12-13, FIG. 10)

しかしながら、特許文献1のように入力情報表示専用画面を表示して暗証番号の受付けを行う場合において、入力情報表示専用画面を入力完了操作が実施されない限り表示し続けるようにすると、入力情報表示専用画面を表示したまま、遊技者が遊技を終了したような場合には、当該遊技機が占有されているものと他の遊技者が勘違いすることで、遊技機の稼働が低下するおそれがあり、この問題を解消するために、所定の表示期間が経過したときには入力情報表示専用画面の表示を終了するようにすると、暗証番号の入力操作に不慣れな遊技者で、入力情報表示専用画面が表示されている表示期間内に、全ての暗証番号の入力を完了できない場合には、再度、入力情報表示専用画面を表示して、最初から暗証番号の入力をやり直さなければならず、遊技者の利便性に欠けるという問題があった。   However, in the case where the input information display dedicated screen is displayed and the password is accepted as in Patent Document 1, if the input information display dedicated screen is continuously displayed unless the input completion operation is performed, the input information display dedicated screen is displayed. If the player ends the game while the screen is displayed, the operation of the gaming machine may be reduced by misunderstanding that the player is occupied with another player, In order to solve this problem, if the display of the input information display dedicated screen is terminated when a predetermined display period has elapsed, the input information display dedicated screen is displayed for a player who is unfamiliar with the password input operation. If you cannot complete the input of all PINs within the displayed period, you must display the input information display screen again and re-enter the PIN from the beginning. Razz, there is a problem that lacks the convenience of the player.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技機の稼働低下を防止できるとともに、入力操作に不慣れな遊技者が入力を行う際の利便性を向上することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and it is possible to prevent a decrease in the operation of the gaming machine and improve the convenience when a player unfamiliar with the input operation performs input. The purpose is to provide a machine.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立(有効始動入賞)に応じて実施する演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)と、
前記キャラクタに対して設定されたパラメータ(レベル)を記憶するパラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを特定可能な情報であって、複数の識別情報(各桁の数値)の組み合わせからなるパラメータ特定情報(パスワード)を出力するパラメータ特定情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、3、Sp3、Sp13)と、
前記パラメータ特定情報を構成する各識別情報を入力するための操作を遊技者から受付ける入力操作手段(十字キー操作部40)と、
所定の画面表示操作(メニュー選択画面における「パスワード」の選択入力)の受付けに基づいて、前記パラメータ特定情報を入力するための入力画面(パスワード受付け画面)を表示するとともに、前記入力操作手段により入力を受付けた識別情報を該入力画面に逐次表示し、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了(「決定」の選択入力部の選択入力)または所定の表示期間(画面表示制限時間)の経過を条件として、該入力画面の表示を終了する入力画面表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理)と、
を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを、該入力完了されたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新し、
前記演出表示手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータ(レベル)に応じたキャラクタ演出(対決リーチ)を行う遊技機(パチンコ機1)であって、
前記表示期間の経過により前記入力画面の表示が終了した後において、該入力画面の表示期間中に入力を受付けた識別情報を記憶保持する記憶保持手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp16)
を備え、
前記入力画面表示制御手段は、前記所定の画面表示操作の受付けに基づいて、前記記憶保持手段により記憶保持されている識別情報が、既に入力された識別情報として表示された入力画面(図29(d))を表示することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の稼働低下を防止できるとともに、入力画面の表示期間内に識別情報の入力を完了できなかった場合には、該入力画面の表示期間中に入力を受付けた識別情報の記憶が保持されて、該記憶が保持された識別情報が、既に入力された識別情報として表示された入力画面が表示されるようになるので、入力操作に不慣れな遊技者が表示期間内に入力を完了できなかった場合の利便性を向上することができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
Effect display means for performing effect display including character effects by characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) in response to establishment of a predetermined effect start condition (effective start prize) Production control board 80, variable display device 9),
Parameter storage means (RAM 108, character information table) for storing parameters (levels) set for the character;
Parameter update means (production control microcomputer 100) for updating the parameters stored in the parameter storage means in accordance with the game situation;
Parameter specification information output means (effect control) that is capable of specifying parameters stored in the parameter storage means and outputs parameter specification information (password) consisting of a combination of a plurality of identification information (numerical values of each digit) Microcomputer 100; password acceptance processing, 3, Sp3, Sp13),
Input operation means (cross key operation unit 40) for accepting an operation for inputting each identification information constituting the parameter specifying information from the player;
Based on acceptance of a predetermined screen display operation (selection input of “password” on the menu selection screen), an input screen (password acceptance screen) for inputting the parameter specifying information is displayed and input by the input operation means The identification information received is sequentially displayed on the input screen, and the input of the identification information constituting the parameter specifying information is completed (selection input of the “determination” selection input unit) or a predetermined display period (screen display time limit) Input screen display control means (production control microcomputer 100; password acceptance processing) for terminating the display of the input screen on the condition of progress,
With
The parameter updating means (production control microcomputer 100), based on the completion of input of identification information constituting the parameter specifying information, determines the parameter stored in the parameter storage means from the input complete parameter specifying information. Update to the identified parameters,
The effect display means is a gaming machine (pachinko machine 1) that performs a character effect (confrontation reach) according to a parameter (level) stored in the parameter storage means,
After the display of the input screen is terminated due to the elapse of the display period, storage holding means for storing and holding identification information received during the display period of the input screen (production control microcomputer 100; password receiving process, Sp16)
With
The input screen display control means, based on acceptance of the predetermined screen display operation, the input screen on which the identification information stored and held by the storage holding means is displayed as identification information already input (FIG. 29 ( d)) is displayed.
According to this feature, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from being lowered, and when the input of the identification information cannot be completed within the display period of the input screen, the identification information received during the display period of the input screen Is stored, and the input screen in which the identification information with the stored information is displayed as the identification information that has already been input is displayed. Convenience when the input cannot be completed can be improved.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記表示期間(画面表示制限時間)の経過による前記入力画面(パスワード受付け画面)の表示終了から所定時間(再表示判定タイマにセットされる時間(1分))が経過したか否かを判定する経過判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp1)と、
前記経過判定手段により所定時間が経過したと判定されたことを条件(パスワード受付け処理のSp1でNo)に、前記記憶保持手段により記憶保持されている識別情報(一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値)を、前記パラメータの初期値に対応する初期値パラメータ特定情報(初期値パスワード)の各識別情報に変更する初期化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp13)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、新たな遊技者が、パラメータの初期値から遊技を実施したい場合において、初期値パラメータ特定情報を入力する手間を、極力省くことができる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
It is determined whether or not a predetermined time (time set in the redisplay determination timer (1 minute)) has elapsed since the end of display of the input screen (password acceptance screen) due to the elapse of the display period (screen display time limit). Progress determining means (production control microcomputer 100; password acceptance process, Sp1);
On condition that the predetermined time has passed by the progress determination means (No in Sp1 of the password acceptance process), the identification information stored in the storage holding means (stored in the temporary storage area) Initialization means (microcomputer for production control 100; password acceptance process, Sp13) for changing each identification number) to identification information of initial value parameter specifying information (initial value password) corresponding to the initial value of the parameter. When,
It is characterized by having.
According to this feature, when a new player wants to play a game from the initial value of the parameter, it is possible to save as much as possible the trouble of inputting the initial value parameter specifying information.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記表示期間(画面表示制限時間)の経過による前記入力画面(パスワード受付け画面)の表示終了から所定時間(再表示判定タイマにセットされる時間(1分))が経過するまでに前記所定の画面表示操作を受付けたことを条件に、前記表示期間を延長する表示期間延長手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp2)を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、1回目に表示した入力画面において入力が完了されなかった場合でも、次に表示した入力画面において入力が完了される可能性を高めることができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
The predetermined screen from the end of display of the input screen (password acceptance screen) due to the elapse of the display period (screen display time limit) until a predetermined time (time set in the redisplay determination timer (1 minute)) elapses. It is characterized by comprising display period extension means (production control microcomputer 100; password acceptance process, Sp2) for extending the display period on condition that a display operation is accepted.
According to this feature, even if the input is not completed on the input screen displayed for the first time, it is possible to increase the possibility that the input is completed on the next displayed input screen.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記表示期間(画面表示制限時間)の経過による前記入力画面(パスワード受付け画面)の表示終了から所定時間(再表示判定タイマにセットされる時間(1分))が経過するまでに前記所定の画面表示操作を受付けた回数(再表示カウンタ値)、又は前記表示期間の経過により前記入力画面の表示を終了した回数を計数する計数手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp21)と、
前記計数手段にて計数された回数が所定回数(5回)に達したことを条件(Sp22でYes)に、前記表示期間を延長する表示期間延長手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp23)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、表示期間の経過による入力画面の表示終了または当該表示終了後の再表示という事態の発生状況に応じて、表示期間が延長されるので、入力が完了できずに入力画面を再表示する遊技者の数を低減できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
The predetermined screen from the end of display of the input screen (password acceptance screen) due to the elapse of the display period (screen display time limit) until a predetermined time (time set in the redisplay determination timer (1 minute)) elapses. Counting means (reproduction control microcomputer 100; password accepting process, Sp21) for counting the number of times display operation has been accepted (redisplay counter value) or the number of times the display of the input screen has been terminated due to the elapse of the display period;
Display period extension means (production control microcomputer 100; password acceptance processing) for extending the display period on condition that the number of times counted by the counting means reaches a predetermined number (5 times) (Yes in Sp22) , Sp23),
It is characterized by having.
According to this feature, the display period is extended depending on the occurrence of the situation where the display of the input screen ends or redisplays after the end of the display period. The number of players to be redisplayed can be reduced.

本発明の手段4に記載の遊技機は、
キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立(有効始動入賞)に応じて実施する演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)と、
前記キャラクタに対して設定されたパラメータ(レベル)を記憶するパラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを特定可能な情報であって、複数の識別情報(各桁の数値)の組み合わせからなるパラメータ特定情報(パスワード)を出力するパラメータ特定情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理2、Sw0)と、
前記パラメータ特定情報を構成する各識別情報を入力するための操作を遊技者から受付ける入力操作手段(十字キー操作部40)と、
所定の画面表示操作(メニュー選択画面における「パスワード」の選択入力部を選択入力)の受付けに基づいて計時を開始する計時手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理2、Sw1、受付け制限時間タイマ)と、
前記所定の画面表示操作の受付けに基づいて、前記パラメータ特定情報を入力するための入力画面を表示するとともに、前記入力操作手段により入力を受付けた識別情報を該入力画面に逐次表示し、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了または前記計時手段により所定時間が計時されたことを条件として、該入力画面の表示を終了する入力画面表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理2)と、
を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを、該入力完了されたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新し、
前記演出表示手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータ(レベル)に応じたキャラクタ演出(対決リーチ)を行う遊技機(パチンコ機1’)であって、
前記入力操作手段(十字キー操作部40)が操作されたことを条件として、前記計時手段による計時をリセットし、新たに計時を開始させるリセット手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理2、Sw10)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の稼働低下を防止できるとともに、入力操作手段が操作されていることを条件として計時がリセットされて、新たな計時が開始され、入力画面の表示が継続することになるので、入力操作に不慣れな遊技者であっても、表示期間内に入力を完了できないということが殆どなくなり、その結果として、遊技者の利便性を向上することができる。
The gaming machine according to means 4 of the present invention is:
Effect display means for performing effect display including character effects by characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) in response to establishment of a predetermined effect start condition (effective start prize) Production control board 80, variable display device 9),
Parameter storage means (RAM 108, character information table) for storing parameters (levels) set for the character;
Parameter update means (production control microcomputer 100) for updating the parameters stored in the parameter storage means in accordance with the game situation;
Parameter specification information output means (effect control) that is capable of specifying parameters stored in the parameter storage means and outputs parameter specification information (password) consisting of a combination of a plurality of identification information (numerical values of each digit) Microcomputer 100; password acceptance process 2, Sw0),
Input operation means (cross key operation unit 40) for accepting an operation for inputting each identification information constituting the parameter specifying information from the player;
Timekeeping means (microcomputer for production control 100; password acceptance processing 2, Sw1, acceptance acceptance time limit) for starting timekeeping based on acceptance of a predetermined screen display operation (selection input of the “password” selection input portion on the menu selection screen) Timer),
On the basis of acceptance of the predetermined screen display operation, an input screen for inputting the parameter specifying information is displayed, and identification information received by the input operation means is sequentially displayed on the input screen, and the parameter Input screen display control means (production control microcomputer 100; password acceptance processing) that terminates the display of the input screen on condition that the input of the identification information constituting the specific information is completed or a predetermined time is counted by the time measuring means 2) and
With
The parameter updating means (production control microcomputer 100), based on the completion of input of identification information constituting the parameter specifying information, determines the parameter stored in the parameter storage means from the input complete parameter specifying information. Update to the identified parameters,
The effect display means is a gaming machine (pachinko machine 1 ′) that performs a character effect (confrontation reach) according to the parameter (level) stored in the parameter storage means,
On condition that the input operation means (cross key operation unit 40) has been operated, resetting means (reproduction control microcomputer 100; password accepting process 2, resetting the timekeeping by the timekeeping means and newly starting the timekeeping, Sw10)
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from being lowered, reset the timing on the condition that the input operation means is operated, start a new timing, and continue to display the input screen. Therefore, even a player who is unfamiliar with the input operation can hardly complete the input within the display period, and as a result, the convenience of the player can be improved.

本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)は、前記パラメータ(レベル)が所定値(100)に達したことを条件として、該パラメータが所定値に達したキャラクタ(キャラクタA、B、C)に代えて該キャラクタと異なる別キャラクタ(キャラクタA’、B’、C’)のキャラクタ演出(修行リーチ、対決リーチ)を行うことを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータが所定値に達することで、別キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1 or means 1 to means 4, wherein
The effect display means (the effect control board 80, the variable display device 9) is configured such that the character (characters A and B) that has reached the predetermined value on condition that the parameter (level) has reached the predetermined value (100). , C), and character production (training reach, confrontation reach) of different characters (characters A ′, B ′, C ′) different from the character are performed.
According to this feature, when the parameter reaches a predetermined value, a character effect by another character is implemented, so that even when a long-term game is performed, it is possible to avoid getting the player bored as much as possible, The continuation of the game can be promoted.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1または手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記キャラクタが複数(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)であって、該複数のキャラクタ各々に対して設定されたパラメータ(レベル)を更新する更新条件を、各キャラクタ毎に記憶する更新条件記憶手段(データROM107;修行リーチ決定用テーブル)を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づいて、前記パラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)に記憶されている各キャラクタのパラメータを更新することを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ毎に異なる更新条件を記憶させることができるので、パラメータの変化態様を多様化でき、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1 to means 5, wherein
A plurality of characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P), and an update condition for updating a parameter (level) set for each of the plurality of characters, Update condition storage means (data ROM 107; training reach determination table) for storing for each character,
The parameter update means (production control microcomputer 100) is configured to set the parameters of each character stored in the parameter storage means (RAM 108, character information table) based on the update conditions stored in the update condition storage means. It is characterized by updating.
According to this feature, since different update conditions can be stored for each character, the change mode of the parameters can be diversified, and as a result, the interest of the game for the player can be further enhanced.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明の実施例を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、本発明の第1実施形態における遊技機の全体像を示す斜視図である。   An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, FIG. 1 is a perspective view showing an overall image of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.

図1は、本実施例のパチンコ機1と、該パチンコ機1においてプリペイドカードによる遊技を可能とするためのカードユニット300、並びに、各パチンコ機1に1対1に対応して設けられた呼び出しランプ装置200を示す図である。   FIG. 1 shows a pachinko machine 1 according to the present embodiment, a card unit 300 for enabling a game with a prepaid card in the pachinko machine 1, and a call provided corresponding to each pachinko machine 1 on a one-to-one basis. It is a figure which shows the lamp apparatus.

本実施例に用いたパチンコ機1について以下に説明すると、パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko machine 1 used in this embodiment will be described below. The pachinko machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. It consists of. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

また、打球供給皿3の、外方正面位置には、図1並びに図4に示すように、遊技者が操作可能な十字キー操作部40が設けられた突出部3’が形成されており、遊技者が後述するパスワード入力操作やキャラクタ選択操作を、該十字キー操作部40において実施できるようになっている。   Further, as shown in FIG. 1 and FIG. 4, a protruding portion 3 ′ provided with a cross key operation portion 40 that can be operated by the player is formed at the outer front position of the hitting ball supply tray 3. The player can perform a password input operation and a character selection operation, which will be described later, on the cross key operation unit 40.

つまり、本実施例の十字キー操作部40は、本発明のパラメータ特定情報となるパスワードを構成する各桁の数値(識別情報)を入力するための操作を遊技者から受付けており、該十字キー操作部40によって本発明の入力操作手段が形成されている。   That is, the cross key operation unit 40 according to the present embodiment accepts an operation for inputting a numerical value (identification information) of each digit constituting the password as the parameter specifying information of the present invention from the player. The operation unit 40 forms the input operation means of the present invention.

遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変(変動)表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。   In the vicinity of the center of the game area 7, a plurality of types of effects that can be distinguished from each other based on the establishment of a predetermined start condition (for example, that the hit ball has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). A variable display device 9 is provided for variably (variably) displaying decorative patterns for display and for displaying and displaying a display result.

尚、本実施例の可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果とは、停止表示された図柄の組み合わせのことである(但し、いわゆる再変動の前の仮停止を除く)。   The variable display device 9 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display (LCD), and is configured such that decorative symbols are displayed and controlled in three display areas (decorative symbol display areas) of left, middle, and right. Yes. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. In addition, the display result is a combination of symbols that are stopped and displayed (however, a temporary stop before so-called re-variation is excluded).

本実施例では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。   In the present embodiment, the numbers “0” to “9” are used as decorative symbols displayed in the three display areas of the variable display device 9. During variable display (fluctuation) of decorative symbols, in principle, decorative symbols “0” to “9” are displayed in numerical order.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。尚、本実施例では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In the present embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers “0” to “9”, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display more types of numbers such as “0” to “99” in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol.

可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変(変動)表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される(図2、図3参照)。   The variable display device 9 performs variable (fluctuation) display of the decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. The special symbol display 8 that performs variable display of the special symbol is controlled by a game control microcomputer mounted on the game control board (see FIGS. 2 and 3).

可変表示装置9の下部には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。   At the bottom of the variable display device 9, four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, that is, the number of reserved memories (also referred to as start memory or start winning memory). A special symbol storage display 18 is provided. Every time there is an effective start prize, the display color of one display is changed. Each time the variable display on the special symbol display 8 is started, the display color of one display is restored.

尚、本実施例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、本実施例では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能としても良い。   In this embodiment, since the special symbol display 8 and the special symbol hold storage display 18 are provided separately, the number of hold storages can be displayed even during variable display. In the display area of the variable display device 9, a special symbol reserved storage display area including four display areas for displaying the number of reserved memories may be provided. In this embodiment, the upper limit value of the number of reserved memories is 4, but the upper limit value may be larger. Further, the upper limit value may be changeable according to the gaming state.

可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な第1始動入賞口13が形成されている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the variable display device 9, there is formed a first start winning opening 13 through which a game ball can be won. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口13の真下には、第2始動入賞口14が形成されている。そして、第2始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15が物理的に閉じている状態のときは第2始動入賞口14に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置15が物理的に開いている状態のときに第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。可変入賞球装置15が開いた状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   Further, a second start winning opening 14 is formed immediately below the first starting winning opening 13. The second start winning opening 14 is provided with a variable winning ball apparatus 15 that opens and closes. When the variable winning ball apparatus 15 is in the physically closed state, the game ball does not win the second starting winning hole 14, and when the variable winning ball apparatus 15 is in the physically open state, the second start winning prize is obtained. A game ball can be won in the mouth 14. The variable winning ball device 15 is opened and closed by a solenoid 16. When the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to win the second start winning opening 14 (easy to start winning), which is advantageous for the player. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a.

始動入賞口14の下方には、大当り遊技状態または小当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning device that is opened by the solenoid 21 in the big hit gaming state or the small hit gaming state is provided below the start winning opening 14. The special variable winning device includes an opening / closing plate 20 and forms a big winning opening. The game ball that has entered the big prize opening is detected by the count switch 23.

可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided directly above the variable display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

ゲート32を遊技球が通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。尚、本実施例では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開いた状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, if the left lamp is lit at the end of variable display, it is a win. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined time for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of balls passing through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing to the gate 32, the normal symbol hold memory display 41 increments the LED to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts a game ball and allows winning. A decorative lamp 25 blinkingly displayed during the game is provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken in at the bottom.

また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声(出力)する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   In addition, two speakers 27 that utter (output) sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided on the outer periphery of the game area 7. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   Also, below the left speaker 27 is provided a prize ball LED 51 that is lit while paying out the prize ball, and below the right speaker 27 is provided a ball cut LED 52 that is lit when the supply ball is cut. Yes.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入り第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示(演出表示)が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. If the game ball enters the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 and is detected by the first start opening switch 13a or the second start opening switch 14a, it is in a state where variable symbol display can be started ( For example, the jackpot game ends or the previous variable display ends), the special symbol display 8 starts the variable display (variation) of the special symbol, and the variable display device 9 starts the variable display (effect display). Is done. If the variable symbol special display cannot be started, the reserved memory number for the special symbol storage memory display 18 is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示(演出表示)は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になると、大当り遊技状態(確変大当りまたは非確変大当り(通常大当りともいう))に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。本実施例では、停止図柄が確変図柄または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。   The variable display (effect display) of the special symbol on the special symbol display 8 and the decorative symbol of the variable display device 9 is stopped when a predetermined time has elapsed. When the stop symbol at the time of stoppage becomes a probable variation symbol (excluding a sudden probability variation symbol described later) or a non-probability variation symbol of the big hit symbol, it shifts to a big hit gaming state (probable big hit or non-probable big hit (also called normal big hit)). . That is, the special variable prize-winning device is opened until a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls have won the big prize opening. It should be noted that one round in the big hit gaming state is a period from when the special variable winning device is opened until a predetermined period elapses or until a predetermined number (for example, ten) of hitting balls wins the big winning opening. In this embodiment, when the stop symbol is changed to the probable variation symbol or the non-probability variation symbol, the big hit gaming state is continued for 15 rounds.

尚、本実施例では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8における表示結果(特別図柄の停止図柄)と可変表示装置9における表示結果(飾り図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。   In this embodiment, the special symbol variable display on the special symbol display 8 and the decorative symbol variable display on the variable display device 9 are synchronized. Here, the synchronization means that the variable display period (variable display time) is the same. In addition, the display result on the special symbol display 8 (a special symbol stop symbol) corresponds to the display result on the variable display device 9 (decorative symbol stop symbol). The correspondence between the two symbols will be described later.

次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。まず、確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。   Next, the type of gaming state and the transition of gaming state will be described. First, the probability variation state (probability variation state) refers to a gaming state that is advantageous for a player who has a higher probability of a big hit (that is, a symbol is a big hit symbol) than the normal gaming state and the short-time state.

また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。また、時短状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態(確変時短状態を除く)よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数の一方または双方が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮された状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。   Also, the short time state (time shortening state) means that the special symbol variable display time (variation time) of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display device 9 is the normal gaming state and the probability variation state (except the probability variation time short state) It means a gaming state that is shortened. By shortening the variable display time in this way, the variable display of symbols is frequently executed, and the probability of jackpot per unit time is improved, resulting in an advantageous state for the player. In the short time state, in the normal symbol display 10, the probability that the stop symbol becomes a winning symbol is higher than the normal gaming state and the probability variation state (excluding the probability variation time short state), and the opening time and the release time in the variable winning ball device 15 are increased. One or both of the number of times is increased more than the normal game state and the probability change state (except for the probability change time short state), which is a more advantageous state for the player. Further, in the short time state, the variable symbol display time (variation time) of the normal symbol on the normal symbol display device 10 is shorter than the normal game state and the probable change state (excluding the probable change short time state), which is further advantageous for the player. It becomes a state. In addition, the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a winning symbol is improved, and one or both of the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are increased, and the variable display time of the normal symbol is reduced. A normal state other than the high base state is called a low base state.

ここで、本実施例のパチンコ機1では、以下のように遊技状態が遷移する。   Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state transitions as follows.

(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を除く)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変時短状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。   (1) When the normal game state and the short-time state, the probability change symbol (excluding the sudden probability variation symbol) will be a big hit, and when the big hit game ends, the gaming state is changed from the normal game state and the short-time state to the probability change time-short state . As a result, the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol become a winning symbol is increased, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased.

(2)確変状態のときに確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、再度確変時短状態が変化しないで維持される。   (2) In the probability variation state, the probability variation symbol is a big hit, and when the big hit game is finished, the probability variation time short state is maintained without changing again.

(3)通常遊技状態および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。   (3) In the normal game state and the short-time state, a big hit is made with a non-probable variable symbol, and when the big-hit game is ended, the time-short state is controlled by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the transition from the normal gaming state to the short-time state is made a predetermined number of times of variation, and when the gaming state is the short-time state, the short-time state is continued for a predetermined number of times of variation. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. Then, when the change of the predetermined number of changes is started, the gaming state is shifted from the short-time state to the normal gaming state.

(4)確変状態および確変時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、確変状態および確変時短状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行される。このとき、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。   (4) When the probability change state and the probability change time short state, a big hit is made with a non-probability variable symbol, and when the big hit game is ended, the time is controlled to a short time state by a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) after the big hit ends. In other words, the state is shifted from the probability variation state and the probability variation short time state to the short time state by a predetermined number of fluctuations. At this time, the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. Then, when the change of the predetermined number of changes is started, the gaming state is shifted from the short-time state to the normal gaming state.

なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。   The transition of the gaming state as described above is an example, and the present invention is not limited to such a configuration.

次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係(両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄)について説明する。   Next, the correspondence relationship between the stop symbol of the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol (the outlier symbol of both symbols, the probability variation symbol, the non-probability variation symbol, the sudden probability variation symbol, and the small hit symbol symbol) will be described.

また、上述したように、可変表示装置9にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「358」など)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。   Further, as described above, the left, middle and right decorative symbols variably displayed on the variable display device 9 are “0” to “9”, respectively. Here, the off-design symbol is a symbol (for example, “358” or the like) in which the left, middle, and right ornament symbols are not aligned with the same symbol. Note that although the left and right decorative symbols are aligned in the same pattern (although it is a reach), the state in which only the decorative symbols in the middle are not aligned is also an outlier.

飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」である。このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「111」,「333」,「555」,「777」,「999」)が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「000」,「222」,「444」,「666」,「888」)が非確変図柄である。   The big hit symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right are aligned in the same symbol. Specifically, “000”, “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, “888”, “999”. Among these, the symbols (“111”, “333”, “555”, “777”, “999”) in a state of being arranged in an odd number of decorative symbols are probability variation symbols, and the symbols in a state of being arranged in an even number of decorative symbols (“000”, “222”, “444”, “666”, “888”) are non-probable variables.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。   For example, in the left, right and right display areas of the variable display device 9, the left and right display areas are displayed in a state in which a decorative symbol (for example, “7”) which is a part of the jackpot symbol is stopped and displayed. The display area is still in a variable display state, and all or some of the symbols in the display area are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display) The variable display is performed on all of the left, middle, and right display areas in the device 9, and the variable display is always performed in a state where the same symbols are aligned), which is the reach display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、このリーチ演出の際に、後述するように、遊技者に選択されたキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させるキャラクタ演出を実施したり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりする演出を行う。   In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the variable display device 9 are called reach effects. In addition, at the time of this reach production, as will be described later, a character production that displays the character selected by the player (an effect display imitating a person etc., which is different from a design (decoration design etc.)) Or changing the display mode (for example, color) of the background of the variable display device 9.

図2は、本実施例のパチンコ機1の主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer 560 for controlling the pachinko machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウエア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 for generating hardware random numbers.

更に、主基板(遊技制御基板)31には、図示しないが、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするための初期リセット回路と、電源投入後に遊技制御用マイクロコンピュータ560を定期的にリセットするための定期リセット回路と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路とが設けられている。   Further, although not shown, the main board (game control board) 31 resets the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and periodically resets the game control microcomputer 560 after the power is turned on. And a periodical reset circuit for decoding and an address decode for decoding an address signal given from the game control microcomputer 560 and outputting a signal for selecting any I / O port of the I / O port unit 57 Circuit.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入時において、初期リセット回路により初期リセットされる。また、電源投入後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、定期リセット回路により定期的(本実施例では、後述するように2ミリ秒毎)にリセットされ、割込み処理が実行される。これにより、割込み処理が実行される毎に、ゲーム制御用のプログラムが所定位置から再実行されることで、図11に示す特別図柄プロセス処理が2ミリ秒毎に繰返し実施される。   The game control microcomputer 560 is initially reset by an initial reset circuit when the power is turned on. Further, after the power is turned on, the game control microcomputer 560 is periodically reset by the periodic reset circuit (in this embodiment, every 2 milliseconds as will be described later), and interrupt processing is executed. Thus, each time the interrupt process is executed, the game control program is re-executed from a predetermined position, so that the special symbol process shown in FIG. 11 is repeatedly performed every 2 milliseconds.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

尚、本実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(図3参照)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄や各キャラクタによるリーチ演出表示を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 (see FIG. 3) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77, and Display control of the variable display device 9 for variably displaying the decorative design and the reach effect display by each character is performed.

つまり、本実施例の演出制御基板80と可変表示装置9は、キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立となる有効始動入賞に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ560(主基板31)から出力される演出制御コマンドの受信に応じて実施しており、該演出制御基板80と可変表示装置9によって本発明における演出表示手段が形成されている。   That is, the effect control board 80 and the variable display device 9 of the present embodiment start an effect display including character effects by characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P). This is performed in response to the reception of the effect control command output from the game control microcomputer 560 (main board 31) based on the effective start winning that satisfies the condition. By the effect control board 80 and the variable display device 9, The effect display means in the present invention is formed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 controls the display of the decorative lamp 25 provided on the game board via the lamp driver board 35 and is provided on the frame side. In addition to controlling the lighting of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52, the sound output from the speaker 27 is controlled via the audio output board 70.

ここで、図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   Here, FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM (not shown). The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 based on the effect control command.

本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。   In the present embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってリーチ演出をするときには実施するリーチ内容を決定し、CGROM(図示せず)から当該リーチ内容のキャラクタ演出を行うために必要なキャラクタデータ等を読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 determines the reach content to be executed when performing the reach effect according to the received effect control command, and reads out character data and the like necessary for performing the character effect of the reach content from CGROM (not shown). Is output to the VDP 109. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

つまり、中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   That is, the signal that is input from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). As a means, a unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対して、受信した演出制御コマンドに対応したランプを駆動する信号を出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置9における飾り図柄の可変表示に対応する点灯演出が実施される。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp corresponding to the received effect control command to the lamp driver board 35 via the output port 105, thereby performing display control with the received effect control command. The lighting effect corresponding to the variable display of the decorative design in the variable display device 9 is performed.

また、演出制御用CPU101は、入力ポート106を介して十字キー操作部40の内部に設けられた十字キースイッチ基板40a(図4参照)に接続されており、該十字キー操作部40における操作に応じた信号が、演出制御用CPU101に対して入力されるようになっている。   The effect control CPU 101 is connected to a cross key switch board 40 a (see FIG. 4) provided inside the cross key operation unit 40 via the input port 106, and can be operated by the cross key operation unit 40. A corresponding signal is input to the CPU 101 for effect control.

この本実施例に使用した十字キー操作部40には、上下左右方向に対応する十字状に配置された4つの十字キーと、これら4つの操作キーの中央部に設けられた中央キーを有しており、遊技者は、これら5つの各キーを可変表示装置9に表示される画面を見ながら操作することにより、キャラクタの選択操作やパスワードの入力操作を実施できるようになっている。   The cross key operation unit 40 used in this embodiment has four cross keys arranged in a cross shape corresponding to the up, down, left and right directions, and a center key provided at the center of these four operation keys. The player can perform a character selection operation and a password input operation by operating these five keys while viewing the screen displayed on the variable display device 9.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703に対して、受信した演出制御コマンドに対応した演出音コードを選択し、出力することで、受信した演出制御コマンドにて表示制御される可変表示装置9における飾り図柄の可変表示に対応する音、つまり、遊技における事象に対応した演出音が合成されて出力される。   Further, the production control CPU 101 selects and outputs the production sound code corresponding to the received production control command to the speech synthesis IC 703 mounted on the audio output board 70 via the output port 104. The sound corresponding to the variable display of the decorative design in the variable display device 9 controlled to be displayed by the received effect control command, that is, the effect sound corresponding to the event in the game is synthesized and output.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

音声出力基板70において、演出音コードは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、演出音コードに応じた音声や効果音を発生して増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703からの入力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、演出音コードに応じた制御データが格納されている。この演出音コードに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the audio output board 70, the production sound code is input to the speech synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a voice or a sound effect corresponding to the effect sound code and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the input level from the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The audio data ROM 704 stores control data corresponding to the production sound code. The control data corresponding to the effect sound code is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

また、演出制御基板80には、演出制御用マイクロコンピュータ100にローカルに接続されたRAM108並びにデータROM107とが搭載されており、RAM108並びにデータROM107に記憶されている各テーブルの記憶データと受信した演出制御コマンドに基づいて、リーチ演出の有無やキャラクタ演出の内容を決定する。   The effect control board 80 includes a RAM 108 and a data ROM 107 that are locally connected to the effect control microcomputer 100. The stored data of each table stored in the RAM 108 and the data ROM 107 and the received effect are received. Based on the control command, the presence / absence of the reach effect and the content of the character effect are determined.

尚、本実施例の演出制御基板80は、図3に示すように、バックアップ電源が接続され、突然の電断が生じても、所定時間に亘り演出制御基板80が動作可能とされており、RAM108の記憶も保持されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the production control board 80 of the present embodiment is connected to a backup power source, and the production control board 80 can be operated for a predetermined time even if a sudden power interruption occurs. The memory of the RAM 108 is also held.

ここで、本実施例のRAM108並びにデータROM107に記憶されているデータについて、図5〜図10に基づいて説明する。   Here, data stored in the RAM 108 and the data ROM 107 of this embodiment will be described with reference to FIGS.

まず、RAM108には、図5に示すキャラクタ情報テーブルが記憶されている。このキャラクタ情報テーブルには、後述するCGROMに記憶されている全てのキャラクタのキャラクタ種別(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC,キャラクタA’(キャラクタAの別キャラクタ)、キャラクタB’(キャラクタBの別キャラクタ)、キャラクタC’(キャラクタCの別キャラクタ)、キャラクタP(特別キャラクタ))に対応付けて、当該キャラクタを遊技者が選択できるか否かを示す選択可否の情報(「0」が選択不可、「1」が選択可)や、その時点において遊技者に選択されているキャラクタを示す現在選択の情報(「1」が選択されたキャラクタ、「0」が非選択のキャラクタ)や、当該キャラクタのパラメータであるレベル値(0〜100の100段階)が記憶されており、該キャラクタ情報テーブルにより、その時点において遊技者が選択可能なキャラクタがどのキャラクタであるかや、その時点において選択されているキャラクタがどのキャラクタであるかや、その時点の各キャラクタのレベル値とを特定できるようになっている。   First, the RAM 108 stores a character information table shown in FIG. This character information table includes character types (character A, character B, character C, character A ′ (another character of character A), character B ′ (another character B) Character), character C ′ (another character of character C), character P (special character)) and information indicating whether or not the player can select the character (“0” cannot be selected) , “1” can be selected), currently selected information indicating the character currently selected by the player (“1” selected character, “0” non-selected character), and the character Level values (100 levels from 0 to 100) are stored, and the character information table In addition, it is possible to specify which character the player can select at that time, which character is the character selected at that time, and the level value of each character at that time It has become.

つまり、本実施例のキャラクタ情報テーブルにおいては、複数のキャラクタ各々に対して設定されたレベル(パラメータ)を記憶しており、該キャラクタ情報テーブルが記憶されているRAM108によって、本発明のパラメータ記憶手段が形成されている。   That is, in the character information table of the present embodiment, the level (parameter) set for each of a plurality of characters is stored, and the parameter storage means of the present invention is stored in the RAM 108 in which the character information table is stored. Is formed.

また、RAM108には、特に図示しないが、後述するパスワード受付けにて受付けた各桁の数値を一時記憶するための一時記憶領域や、選択されているキャラクタのレベル値の変更が実施されてから、可変表示装置9において演出表示が実施された回数を計数するための演出表示カウンタが設けられている。   In addition, although not particularly shown in the RAM 108, a temporary storage area for temporarily storing a numerical value of each digit received in password acceptance described later and a level value change of the selected character are implemented. An effect display counter is provided for counting the number of times the effect display is performed in the variable display device 9.

また、データROM107には、図6(a)に示すリーチパターン決定用テーブル、図6(b)に示す修行リーチ決定用テーブル、図7〜図9に例示される対決リーチ決定用テーブル、図10に示すパスワードテーブルが記憶されている。   Further, the data ROM 107 includes a reach pattern determination table shown in FIG. 6A, a training reach determination table shown in FIG. 6B, a confrontation reach determination table illustrated in FIGS. The password table shown in FIG.

本実施例のリーチパターン決定用テーブルには、図6(a)に示すように、受信した演出制御コマンドがスーパーリーチを実施するものであるときに取得される1〜6の各乱数値に対応付けて、スーパーリーチの種別が記憶されており、これら取得される乱数値によって、どのスーパーリーチを実施するかが決定される。   In the reach pattern determination table according to the present embodiment, as shown in FIG. 6A, the random effect values 1 to 6 acquired when the received effect control command is to execute super reach. In addition, the type of super reach is stored, and the super reach to be performed is determined by the obtained random number value.

尚、このリーチパターン決定用テーブルは、受信した演出制御コマンドにより最終的に大当りとする場合に使用する「大当り時」と、受信した演出制御コマンドにより最終的にはずれとする場合に使用する「ハズレ時」の2種類のリーチパターン決定用テーブルを含んでおり、その特徴としては、最終的に大当りとなる時には「修行リーチ」以外のスーパーリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、対決リーチが決定されるのに対し、最終的にはずれとなる時には、「修行リーチ」を含む全てのスーパーリーチが決定されるようになっている。つまり、「修行リーチ」が発生した時には、必ずハズレになるが、該修行リーチが実施されることにより、後述するようにキャラクタのレベルがアップするという遊技性が付与されている。   The reach pattern determination table is used for “big hit” when the final effect is received by the received effect control command, and “lost” is used when the final effect is determined by the received effect control command. The table includes two types of reach pattern determination tables for “hour”, and the characteristics are that super reach, super reach A, super reach B, and confrontation reach other than “training reach” are finally determined when it is a big hit. On the other hand, in the event of a final lapse, all super reach including “training reach” is determined. In other words, when the “training reach” occurs, the game is inevitably lost. However, as the training reach is performed, the game level of raising the level of the character as described later is given.

また、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPのキャラクタ種別毎に、リーチパターン決定用テーブルによりスーパーリーチの種別として修行リーチが決定されたときに取得される1〜10の各乱数値並びに該修行リーチによりアップするレベル値が、3種類の修行リーチ(精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチ)に対応して記憶されており、その時点において選択されているキャラクタの種別と、取得した乱数値とにより、実施する修行リーチの種別が決定されるとともに、該選択されているキャラクタが該修行リーチによりアップするレベルの大きさが特定できるようになっている。   In addition, the training reach determination table of the present embodiment is a super reach according to the reach pattern determination table for each character type of character A (A ′), character B (B ′), character C (C ′), and character P. Random values of 1 to 10 acquired when the training reach is determined as the type of training and the level value increased by the training reach are three types of training reach (mental training reach, skill training reach, physical strength training reach) The type of training reach to be performed is determined based on the type of the character selected at that time and the acquired random value, and the selected character is stored in the training reach. The size of the level to be raised can be specified.

つまり、本実施例の修行リーチ決定用テーブルは、各キャラクタのレベル(パラメータ)を更新する更新条件(具体的には、どのリーチ(乱数)のときにどれだけレベルアップさせるかという条件)を、各キャラクタ毎に記憶しており、該修行リーチ決定用テーブルを記憶するデータROM107によって、本発明の更新条件記憶手段が形成されている。   That is, the training reach determination table of the present embodiment has an update condition for updating the level (parameter) of each character (specifically, a condition for how much level is increased at which reach (random number)), The update condition storage means of the present invention is formed by the data ROM 107 that stores each character and stores the training reach determination table.

尚、本実施例では、図6(b)において( )内に示すように、別キャラクタであるキャラクタ(A’)、キャラクタ(B’)、キャラクタ(C’)のアップ値は、対応するキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのアップ値が1である場合にはその倍の2とされ、アップ値が5である場合には7とされ、10である場合には同じ10とされることで、別キャラクタの方がレベルアップし易くなっている。   In this embodiment, as shown in () in FIG. 6B, the up values of the different characters (A ′), character (B ′), and character (C ′) are the corresponding characters. When the up value of A, character B, and character C is 1, it is set to 2 which is twice that, 7 when the up value is 5, and 10 when the up value is 10. Another character is easier to level up.

また、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPは、ぞれぞれ、得意・不得意な修行があり、不得意な修行を実施することにより大きくレベルアップするように、精神修行リーチ、技修行リーチ、体力修行リーチでそれぞれ、アップ値が異なるように設定されているとともに、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)、キャラクタPで、それぞれ、得意・不得意な修行がそれぞれ異なるようにすることで、同一の修行リーチでも、選択したキャラクタによっては、大きくレベルアップしたり、逆に殆どレベルアップしないという遊技性が付与されている。   Character A (A ′), character B (B ′), character C (C ′), and character P each have their own strengths and weaknesses. In order to greatly increase the level, mental training reach, skill training reach, and physical strength training reach are set to have different up values, and character A (A ′), character B (B ′), character C ( C ′) By making the character P different in the training that is good and weak, respectively, even with the same training reach, depending on the selected character, the level is greatly increased, or conversely the level is hardly increased Playability is given.

具体的には、キャラクタA(A’)であれば、精神修行は得意で、技修行は普通で、体力修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な精神修行の乱数値の範囲が1〜6と多く設定されるとともに、そのアップ値が1とされることで、得意な精神修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な精神修行ではレベルが1しかアップしないのに対し、逆に、苦手な体力修行の乱数値の範囲が10の1つのみと少なく設定されることで、該苦手な体力修行は希にしか出現しないが、この苦手な体力修行では、レベルが10もアップする。   Specifically, since the character A (A ′) is a character who is good at mental training, normal at technical training, and not good at physical training, the range of random values for good mental training is 1. It is set as many as ~ 6, and when the up value is set to 1, many good spiritual exercises are easily determined and appear, but in this good spiritual exercise, the level increases only 1 while Conversely, if the range of random values for poor physical fitness is set to only one of 10, the poor physical fitness will rarely appear. However, in this weak physical exercise, the level is 10 Up.

また、キャラクタB(B’)であれば、技修行は得意で、体力修行修行は普通で、精神修行が苦手とされたキャラクタであるので、得意な技修行の乱数値の範囲が1〜6と多く設定されるとともに、そのアップ値が1とされることで、得意な技修行が多く決定されて出現し易いが、この得意な技修行ではレベルが1しかアップしないのに対し、逆に、苦手な精神修行の乱数値の範囲が10の1つのみと少なく設定されることで、該苦手な精神修行は希にしか出現しないが、この苦手な精神修行では、レベルが10もアップする。   Further, since the character B (B ′) is a character who is good at skill training, normal at physical training, and not good at mental training, the range of random values of the skill training is 1-6. When the up value is set to 1, many good skill trainings are easily determined and appear, but this good skill training only increases the level by 1, whereas conversely When the range of random values for poor mental exercises is set to only one of 10, the poor mental exercises rarely appear, but in this poor mental exercises, the level increases by 10 .

尚、本実施例では、レベルアップが小さい得意な修行リーチに対応する乱数値が多く、レベルアップが大きい不得意な修行リーチに対応する乱数値が少なく設定されていることで、レベルアップが大きい不得意な修行リーチが相対的に発生し難くような遊技性も付与されている。   In this embodiment, there are a large number of random values corresponding to training reach that is good at a small level up, and a small number of random values corresponding to training reach that is not good at a high level up, so that the level up is large. The game is also provided so that poor training reach is relatively difficult to occur.

また、本実施例の対決リーチ決定用テーブルは、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されたときに、該対決リーチの内容を各キャラクタのレベル値に応じて決定するためのテーブルである。   The confrontation reach determination table of this embodiment is a table for determining the content of confrontation reach according to the level value of each character when confrontation reach is determined as the type of super reach.

具体的に、対決リーチ決定用テーブルは、遊技者により選択可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に選択されているキャラクタがキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)であるときに、それぞれ使用される3つの対決リーチ決定用テーブルと、後述するプレミアムキャラクタPが遊技者により選択可能とされ、実際に選択されているキャラクタがキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)またはプレミアムキャラクタPであるときに、それぞれ使用される4つの対決リーチ決定用テーブルの合計7つの対決リーチ決定用テーブルがあり、さらに、これら7つの対決リーチ決定用テーブル毎に、最終的な表示結果が大当りとなる大当り時に使用する対決リーチ決定用テーブル(大当り時)と、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用する対決リーチ決定用テーブル(ハズレ時)とがあり、合計で14種類の対決リーチ決定用テーブルが記憶されている。   Specifically, in the confrontation reach determination table, the types of characters that can be selected by the player are character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). When the selected character is a character A (A ′), a character B (B ′), or a character C (C ′), three confrontation reach determination tables respectively used, and a premium character P described later are It is made selectable by the player, and is used when the actually selected character is character A (A ′), character B (B ′), character C (C ′), or premium character P, respectively. There are a total of seven confrontation reach determination tables of the confrontation reach determination tables, and these seven confrontation reach determination tables. For each bull, a confrontation reach determination table used for a big hit when the final display result is a big win (at the time of a big hit) and a confrontation reach determination table used for a loss when the final display result is a lose (for a lose) 14 types of confrontation reach determination tables are stored in total.

これら14種類の対決リーチ決定用テーブルの内、図7は、遊技者により選択可能とされたキャラクタの種別が、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)であって、実際に選択されているキャラクタがキャラクタA(A’)である場合で、最終的な表示結果がハズレとなるハズレ時に使用される対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)を示すものである。   Of these 14 types of confrontation reach determination tables, FIG. 7 shows that the types of characters that can be selected by the player are character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). If the character that is actually selected is the character A (A '), the confrontation reach determination table (when character A is selected or lost) used when the final display result is lost is displayed. It is shown.

この対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)には、図7に示すように、選択されているキャラクタA(A’)の3つのレベル範囲(20以下、21〜50、51〜100)と、その他の選択されていないキャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルの範囲の組み合わせに対応付けて、当該組み合わせにおいて対決リーチにおいて実施する技の種別と、対決リーチにおいて対決する対決相手の種別(敵1か敵2か)が記憶されており、その時点の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定されるようになっている。   In this confrontation reach determination table (when character A is selected and lost), as shown in FIG. 7, there are three level ranges (20 or less, 21 to 50, 51 to 100) of the selected character A (A ′). ) And other combinations of character B (B ′) and character C (C ′) that are not selected, and the type of technique performed in the confrontation reach in the combination, and the confrontation reach The type of opponent to be confronted (enemy 1 or enemy 2) is stored, and confrontation reach of various contents according to the level range of each character at that time is determined.

つまり、対決リーチの内容としては、選択されているキャラクタのみがレベルが高い場合に多く出現する単独技1〜3と、選択されているキャラクタとその他のキャラクタの内、1つがレベルが高い場合に出現可能となる該高レベルのキャラクタによる合体技1、2と、選択されているキャラクタ並びに他のキャラクタの全てのレベルが高い場合に出現可能となる全てのキャラクタによる合体技1、2とが設定されており、単独技1と単独技2では単一の敵(敵2)のみが、また、単独技3では単一の敵(敵1)のみが、合体技については敵1と敵2の双方が、対戦する敵として設定されている。   In other words, the contents of the confrontation reach include single skills 1 to 3 that appear frequently when only the selected character has a high level, and one of the selected character and other characters that has a high level. Combined techniques 1 and 2 with the high-level characters that can appear, and combined techniques 1 and 2 with all the characters that can appear when all levels of the selected character and other characters are high In single technique 1 and single technique 2, only a single enemy (enemy 2), in single technique 3 only a single enemy (enemy 1), and in combined technique, enemy 1 and enemy 2 Both are set as enemies to fight against.

そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能(出現可能)とされる対決リーチの内容(技種別と敵)に対応して、1〜100の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納される。例えば、その時点の各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容(技種別と敵)の対決リーチが決定可能(出現可能)とされる場合には、該決定可能(出現可能)な各内容(技種別と敵)に対応して、適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値(1〜100の範囲の内の1つ)によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能(出現可能)とされたリーチ内容(技種別と敵)の内から1つの対決リーチの内容(技種別と敵)が決定されるようになっている。   Then, according to the content of the confrontation reach that can be determined (appears) in the combination of the level ranges of each character at that time (technical type and enemy), an appropriate range of random numbers from 1 to 100 A random value is stored. For example, when the confrontation reach of a plurality of types (technical types and enemies) can be determined (can appear) at the level of each character at that time, the contents (technical types) that can be determined (can appear) And random numbers in an appropriate range are stored corresponding to the enemy), and each random number value (one of the ranges from 1 to 100) acquired when determining the content of the confrontation reach is The content (technical type and enemy) of one confrontation reach is determined from the reach contents (technical type and enemy) that can be determined (appears) according to the character level.

尚、各キャラクタのレベルにおいて複数種類の内容(技種別と敵)の対決リーチが決定可能(出現可能)とされる場合には、各内容(技種別と敵)に対応する乱数値の範囲に差を設けること、つまり、一方の内容(技種別と敵)に対応する乱数値の数を多くし、他方の内容(技種別と敵)に対応する乱数値の数を少なくすること(但し、出現可能な全種類の内容(技種別と敵)の総和は取得される乱数値の範囲である100とされる)により、出現する頻度が高い対決リーチ内容と、出現する頻度が低い対決リーチ内容とが設定されている。   In addition, when the confrontation reach of a plurality of types of contents (technical types and enemies) can be determined (appears) at the level of each character, the range of random values corresponding to each content (technical types and enemies) is set. Establishing a difference, that is, increasing the number of random values corresponding to one content (technical type and enemy) and decreasing the number of random values corresponding to the other content (technical type and enemy) (however, Confrontation reach content with high appearance frequency and confrontation reach content with low appearance frequency according to the sum of all types of content that can appear (technical type and enemy) is the range of the random number to be acquired 100) And are set.

尚、本実施例においては、敵2は敵1に比較して、どのキャラクタの単独技1〜3に対しても強い敵である。また、単独技1よりも単独技2の方が威力があり、更に単独技2よりも単独技3の方が威力がある。よって、本実施例では、キャラクタのレベルが低いときに出現する単独技1と単独技2においては、強い敵2が対戦相手として設定され、キャラクタのレベルが高いときに出現する単独技3においては、弱い敵1が対戦相手として設定されているとともに、最終的にハズレとなる場合では、対決に有利な対戦相手が弱く且つ威力のある単独技3による対決リーチよりも、対決に不利な単独技2や単独技1の対決リーチが多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。   In this embodiment, the enemy 2 is a stronger enemy than the enemy 1 with respect to any single skill 1 to 3 of any character. The single technique 2 is more powerful than the single technique 1, and the single technique 3 is more powerful than the single technique 2. Therefore, in this embodiment, in the single technique 1 and the single technique 2 that appear when the character level is low, the strong enemy 2 is set as the opponent, and in the single technique 3 that appears when the character level is high When weak enemy 1 is set as the opponent and eventually loses, the opponent who is advantageous to the confrontation is weak and powerful, but it is a single technique that is disadvantageous to the confrontation rather than the confrontation reach by the single technique 3 The range of random number values is set so that many confrontation reach of 2 and single technique 1 appear.

尚、最終的に大当りとなる場合では、後述する図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)に示すように、対決に有利な対戦相手が弱く且つ威力のある単独技3による対決リーチが、ハズレ時よりも多く出現するように乱数値の範囲が設定されている。つまり、最終的に大当りとなる場合には、対決に有利な単独技3の出現頻度が高くなることで、対戦に勝利して大当りとなる演出が多く実施され、逆に、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な単独技1の出現頻度が高くなることで、対戦に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる。   Note that, in the event of a big win in the end, as shown in a confrontation reach determination table (character A selection, big hit) in FIG. 8 to be described later, the opponent who is advantageous for the confrontation is weak and powerful by the single technique 3 The range of random values is set so that more confrontation reach appears than when lost. In other words, in the event of a big win, the frequency of single skill 3 that is advantageous to the confrontation will increase, resulting in a lot of effects that win the battle and become a big win. In such a case, the appearance frequency of the single technique 1 that is disadvantageous to the confrontation increases, so that there are many effects that are lost due to the match.

また、本実施例において敵1は、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技2については敵2よりも強く、一方敵2は、単独技1〜3、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びに合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1については敵1よりも強いという物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、各技に対して強い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、最終的にハズレとなる場合には、対決に不利な当該技に強い敵の出現頻度が高くなることで、対戦に負けてハズレとなる演出が多く実施されることになる一方、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、後述する図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)に示すように、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が多く設定されることで、その技に対して弱い敵の出現頻度が高くなることで、対戦に勝って大当りとなる演出が多く実施されることになる。   Further, in this embodiment, the enemy 1 is the combined technique 1 and the combined technique 2 of the character A (A ′) and the character C (C ′), the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C The combined technique 2 of ') is stronger than the enemy 2, while the enemy 2 is a single technique 1 to 3, combined technique 1 of character A (A') and character B (B '), combined technique 2, character B ( B ') and character C (C') combined technique 1 and combined technique 2, character A (A '), character B (B') and character C (C ') combined technique 1 is stronger than enemy 1 If the final display result is lost, a range of random numbers corresponding to strong opponents for each technique will be set, resulting in a final loss. In some cases, the frequency of appearance of enemies that are strong against the skill that is disadvantageous to confrontation is high. As a result, there are many effects that are lost due to the match, but when the final display result is a big hit, a confrontation reach determination table (character A selection, As shown in the big hit), by setting a large range of random numbers corresponding to weak enemies for each technique, the appearance frequency of weak enemies for that technique becomes high, so the battle is won There will be a lot of big wins.

つまり、図7を例に説明すると、選択されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが20以下である場合には、該キャラクタA(A’)のみによる単独技1に対応する乱数値の範囲として、取得する乱数値の全範囲となる1〜100が設定されているので、その他のキャラクタのレベルに係わらず、対決する敵が敵2であるキャラクタA(A’)のみによる単独技1の対決リーチが、一義的に決定されて実施されることなる。   In other words, taking FIG. 7 as an example, when the level of the selected character A (A ′) is 20 or less, the random value corresponding to the single technique 1 only by the character A (A ′). Since the range of 1 to 100, which is the entire range of random numbers to be acquired, is set as the range of, the single technique by only the character A (A ′) whose enemy to be confronted is the enemy 2 regardless of the level of other characters One confrontation reach is uniquely determined and implemented.

また、選択されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるか、或いは21以上であるかにより、異なる内容が決定され、さらに、キャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、或いは21以上であるかにより、異なる内容が決定される。   When the level of the character A (A ′) that is the selected character is in the range of 21 to 50, the content of the confrontation reach changes according to the level of the other character. That is, different contents are determined depending on whether the level of the character B (B ′) is 20 or less, or 21 or more, and the level of the character C (C ′) is 20 or less, or 21 Depending on whether it is the above, different contents are determined.

具体的に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが共に20以下である場合には、単独技1に加えて単独技2が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として1〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が設定されることにより、単独技1と単独技2の決定(出現)比率が75:25となるように設定されている。尚、この単独技2の敵も、ハズレ時においては単独技1と同じ敵2とされる。   Specifically, if the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the levels of the character B (B ′) and the character C (C ′) are both 20 or less, in addition to the single technique 1 The single technique 2 can be determined (appears), and 1 to 74 is set as the random value range of the single technique 1, and 75 to 100 is set as the random value range corresponding to the single technique 2, so that The determination (appearance) ratio of technique 1 and single technique 2 is set to be 75:25. The enemy of single technique 2 is also the same enemy 2 as single technique 1 at the time of losing.

また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1に加えて単独技2並びにキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として11〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が、合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定されることにより、単独技1と単独技2と合体技1の決定(出現)比率が65:25:10となるように設定されている。   Further, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) is 20 or less, but the level of the character C (C ′) is 21 or more, In addition to the single technique 1, the single technique 2 and the combined technique 1 of the character A (A ') and the character C (C') can be determined (appears), and the random value range of the single technique 1 is 11 to 74. By setting 75 to 100 as the range of random values corresponding to the single technique 2 and 1 to 10 as the range of random values corresponding to the combined technique 1, the single technique 1, the single technique 2 and the combined technique 1 The decision (appearance) ratio is set to 65:25:10.

更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合には、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされており、敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が9:1となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵1の決定(出現)頻度が高く、敵1の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵2が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。   Furthermore, in the case of the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character C (C ′), both the enemy 1 and the enemy 2 can be determined (can appear) as the types of enemies to be confronted, The random number range corresponding to the enemy 1 is set to 2 to 10, and the random number range corresponding to the enemy 2 is set to 1 so that the determination (appearance) ratio between the enemy 1 and the enemy 2 is 9: 1. With this setting, the frequency of determination (appearance) of the strong enemy 1 is high with respect to the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character C (C ′). There are a lot of staging effects, and a rarely weak enemy 2 appears, giving the player the expectation that "I may win the confrontation and win a big win", but I lose the confrontation and lose Playability is given.

また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが21以上であるが、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1に加えて単独技2並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として11〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜100が、合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定されることにより、単独技1と単独技2と合体技1の決定(出現)比率が65:25:10となるように設定されている。   Further, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) is 21 or more, but the level of the character C (C ′) is 20 or less, In addition to single technique 1, single technique 2 and combined technique 1 of character A (A ′) and character B (B ′) can be determined (can appear), and the range of random values of single technique 1 is 11 to 74. By setting 75 to 100 as the range of random values corresponding to the single technique 2 and 1 to 10 as the range of random values corresponding to the combined technique 1, the single technique 1, the single technique 2 and the combined technique 1 The decision (appearance) ratio is set to 65:25:10.

更に、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1の場合には、対決する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされており、敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が1:9となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対して強い敵2の決定(出現)頻度が高く、敵2の出現により対決に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵1が出現して、「対決に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対決に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。   Furthermore, in the case of the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′), both the enemy 1 and the enemy 2 can be determined (can appear) as the types of enemies to be confronted, The random number range corresponding to enemy 1 is set to 1 and the random number range corresponding to enemy 2 is set to 2 to 10, so that the determination (appearance) ratio between enemy 1 and enemy 2 is 1: 9. With this setting, the frequency of determination (appearance) of the strong enemy 2 with respect to the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′) is high. There are a lot of productions, and a rare weak enemy 1 appears, giving the player the expectation that "I may win the confrontation and win a big win", but I lose the confrontation and lose Playability is given.

また、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合にも、対戦する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされているが、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対する強さが、敵1と敵2とで、上記したキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1の場合と逆転するので、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が9:1となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵1の決定(出現)頻度が高く、敵1の出現により対戦に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵2が出現して、「対戦に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対戦に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。   Also, in the case of the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character C (C ′), both the enemy 1 and the enemy 2 can be determined (can appear) as the types of enemies to fight against. The strength of the character A (A ′) and the character C (C ′) against the combined technique 1 is the enemy 1 and the enemy 2, and the combined technique of the character A (A ′) and the character B (B ′) described above. 2 to 10 as the range of random values corresponding to the enemy 1 strong against the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character C (C ′). Is set as 1 and the decision (appearance) ratio of the enemy 1 and the enemy 2 is set to 9: 1, the character A (A ′) and the character C (C ′) The enemy (1) has a high frequency of determination (appearance) against the combined technique 1, and the enemy 1 appears and loses the battle. There are a lot of staging effects, and rarely weak enemy 2 appears, giving the player the expectation that "the game may win and win a big game", but loses the game and loses. Playability is given.

また、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが共に21以上である場合には、単独技1に加えて単独技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、単独技1の乱数値の範囲として21〜74が、単独技2に対応する乱数値の範囲として75〜94が、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として1〜10が設定され、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として11〜20が設定され、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲として95〜100が設定されることにより、単独技1と、単独技2と、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1と、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1と、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1との決定(出現)比率が54:20:10:10:6となるように設定されている。   In addition, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the levels of the character B (B ′) and the character C (C ′) are both 21 or more, the solo is added to the single technique 1 alone. Technique 2, Character A (A ') and Character B (B') Combined Technique 1, Character A (A ') and Character C (C') Combined Technique 1, Character A (A ') and Character B (B ') And the combined technique 1 of the character C (C') can be determined (can appear), the random value range of the single technique 1 is 21 to 74, and the random value range corresponding to the single technique 2 is 75 to 94 is set as a random value range corresponding to the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′), and the combination of the character A (A ′) and the character C (C ′). 11-20 is set as the range of random values corresponding to technique 1. By setting 95 to 100 as a range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′), the single technique 1 and the single technique 1 Technique 2, Character A (A ') and Character B (B') Combined Technique 1, Character A (A ') and Character C (C') Combined Technique 1, Character A (A ') and Character The determination (appearance) ratio between B (B ′) and the combined technique 1 of character C (C ′) is set to be 54: 20: 10: 10: 6.

尚、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1の場合にも、図7に示すように、対戦する敵の種別として、敵1と敵2の双方が決定可能(出現可能)とされているが、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵2に対応する乱数値の範囲として95〜99が、敵1に対応する乱数値の範囲として100が設定されていて、敵1と敵2の決定(出現)比率が1:9となるように設定されることで、該キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対して強い敵2の決定(出現)頻度が高く、敵2の出現により対戦に敗れてハズレとなる演出が多く実施され、希に弱い敵1が出現して、「対戦に勝って大当りとなるかもしれない」との期待を遊技者に持たせつつも、該対戦に敗れてハズレとなる遊技性が付与されている。   In the case of the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′), as shown in FIG. Are determined (can appear), but the random value corresponding to the enemy 2 who is strong in the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′). The range is set to 95 to 99, and the random number range corresponding to the enemy 1 is set to 100, and the determination (appearance) ratio of the enemy 1 and the enemy 2 is set to 1: 9. The determination (appearance) frequency of the strong enemy 2 against the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) is high. A lot of staging will be carried out, and rarely weak enemy 1 will appear, “Will you win the match and be a big hit? Also expectations that may not "a while to have the player, the game of becoming a loss by losing to the pair battle has been granted.

また、選択されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、他のキャラクタのレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタB(B’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタB(B’)の各レベル範囲毎にキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかにより、図7に示すように、異なる内容が決定される。   Further, when the level of the character A (A ′) that is the selected character is in the range of 51 to 100, the content of the confrontation reach changes according to the level of the other character. That is, different contents are determined depending on whether the level of the character B (B ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100, and the character B (B ′). ) Depending on whether the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100, as shown in FIG. Is determined.

具体的には、選択されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲となることで、敵1を対決相手とする単独技3が決定可能(出現可能)とされる。   Specifically, when the level of the selected character A (A ′) is in the range of 51 to 100, the single technique 3 with the enemy 1 as the opponent is determined (can appear). .

また、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であって、キャラクタC(C’)のレベルも20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、単独技1〜3に加えてキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることでキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2が決定可能(出現可能)とされる。   Further, when the level of the character B (B ′) is 20 or less and the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to the single techniques 1 to 3 is stored. Thus, when single skills 1 to 3 can be determined (can appear) and the level of character C (C ′) is in the range of 21 to 50, in addition to single techniques 1 to 3, character A (A By storing the range of random values corresponding to the combined technique 1 of ') and character C (C'), the combined technique 1 of character A (A ') and character C (C') can be determined (can appear) When the level of the character C (C ′) is in the range of 51 to 100, the range of random values corresponding to the combined technique 2 of the character A (A ′) and the character C (C ′) is further determined. The character A (A ') and the character C (C') Boxing and jujitsu 2 is a determinable (can appear).

また、キャラクタB(B’)のレベルが21〜50の範囲であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされる。   Further, when the level of the character B (B ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to the single techniques 1 to 3, In addition, the range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′) is stored, so that the single techniques 1 to 3 and the character A (A ′) and the character B (B ′) are stored. ) Can be determined (can appear) and the level of the character C (C ′) is in the range of 21 to 50, the character A (A ′) and the character C (C ′) By storing the range of random values corresponding to the combined technique 1 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′), single techniques 1 to 3 and the character A (A ') and character B (B') combined technique 1, The combined technique 1 of Kuta A (A ′) and character C (C ′), and the combined technique 1 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) can be determined (can appear). When the level of the character C (C ′) is in the range of 51 to 100, a random value range corresponding to the combined technique 2 of the character A (A ′) and the character C (C ′) is further stored. As a result, single techniques 1 to 3, combined technique 1 of character A (A ′) and character B (B ′), combined technique 1 of character A (A ′) and character C (C ′), character A ( A ') and character C (C') combined technique 2 and character A (A '), character B (B') and character C (C ') combined technique 1 can be determined (can appear).

また、キャラクタB(B’)のレベルが51〜100の範囲であって、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合には、単独技1〜3に対応する乱数値の範囲、並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが21〜50の範囲である場合には、更に、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1並びにキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に対応する乱数値の範囲が記憶されることで、単独技1〜3、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1および合体技2、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1が決定可能(出現可能)とされ、キャラクタC(C’)のレベルが51〜100の範囲である場合には、プレミアムを除く全ての技が決定可能(出現可能)とされる。   When the level of the character B (B ′) is in the range of 51 to 100 and the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to the single techniques 1 to 3, In addition, by storing a range of random values corresponding to the combined technique 1 and combined technique 2 of the character A (A ′) and the character B (B ′), the single techniques 1 to 3 and the character A (A ′) and the character When the combined technique 1 and the combined technique 2 of B (B ′) are determined (can appear) and the level of the character C (C ′) is in the range of 21 to 50, the character A (A ′ ) And the combined technique 1 of the character C (C ′) and the range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character A (A ′), the character B (B ′) and the character C (C ′) are stored. , Solo skills 1-3, character A (A ') and character Combined technique 1 and combined technique 2 of character B (B ′), combined technique 1 of character A (A ′) and character C (C ′), character A (A ′), character B (B ′) and character C ( When the combined technique 1 of C ′) can be determined (appears) and the level of the character C (C ′) is in the range of 51 to 100, all techniques except the premium can be determined (appearable). It is said.

尚、図7における「**」は、乱数値の適宜な数値を示すものであり、「**(少)」並びに「**(多)」は、含まれる乱数値の数が、対応する他の敵の乱数値の数に比較して多いか或いは少ないかを示すものである。   Note that “**” in FIG. 7 indicates an appropriate value of the random number value, and “** (small)” and “** (many)” correspond to the number of random numbers included. It indicates whether it is larger or smaller than the number of random numbers of other enemies.

また、図8は、選択されているキャラクタがキャラクタA(A’)である場合で、最終的な表示結果が大当りとなる大当り時に使用される対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)を示すものである。   Further, FIG. 8 shows a confrontation reach determination table used when the selected character is the character A (A ′) and the final display result is the big hit (character A selection, big hit). Is shown.

この本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)は、図7に示す前述した対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)と構成的には同一の構成とされているが、図8に示すように、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっており、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)の場合とは逆に、各技に対して弱い敵に対応する乱数値の範囲が、強い敵に対応する乱数値の範囲よりも大きく設定されることで、弱い敵との対決に勝利して大当りとなる頻度が高くなるように設定されている。   The confrontation reach determination table (character A selection, big hit) of this embodiment is the same structure as the confrontation reach determination table (character A selection, loss) shown in FIG. However, as shown in FIG. 8, the range of random values stored for each technique and enemy type is different, contrary to the confrontation reach determination table (character A selection, when lost). Because the range of random values corresponding to weak enemies for each technique is set to be larger than the range of random values corresponding to strong enemies, it is more likely to win confrontation with weak enemies and win big hits. It is set to be.

すなわち、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが21以上であるが、キャラクタC(C’)のレベルが20以下である場合において、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に強い敵2が対戦相手として多く出現するのに対し、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)の合体技1に弱い敵2が対戦相手として多く出現するようになる。   That is, when the level of the character A (A ′) is 21 to 50 and the level of the character B (B ′) is 21 or more, but the level of the character C (C ′) is 20 or less, In the confrontation reach determination table 7 (when character A is selected and lost), 1 is set as the range of random values corresponding to the enemy 1 in the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′). 2 to 10 are set as the range of random values corresponding to, and many enemies 2 strong against the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′) appear as opponents. In the confrontation reach determination table (character A selection, big hit time), the range of random values corresponding to the enemy 1 in the combined technique 1 of the character A (A ′) and the character B (B ′) is 2 to 10 Corresponds to 2 1 is set as the range of the random number values, weak enemy 2 coalescence technique 1 character A (A ') and the character B (B') is to appear much as opponents.

同様に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合において、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として2〜10が、敵2に対応する乱数値の範囲として1が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵1が対戦相手として多く出現するのに対し、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として1が、敵2に対応する乱数値の範囲として2〜10が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)の合体技1に弱い敵2が対戦相手として多く出現するようになる。   Similarly, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) and the character C (C ′) is 21 or more, the confrontation reach determination table of FIG. (When character A is selected and lost), 2 to 10 is a random value range corresponding to enemy 1 in the combined technique 1 of character A (A ′) and character C (C ′). 1 is set as the range of the character A (A ′) and the character C (C ′), and the enemy 1 who is strong in the combined technique 1 appears as an opponent, whereas the confrontation reach determination table of FIG. In the case of character A selection and big hit, 1 is the random value range corresponding to enemy 1 in the combined technique 1 of character A (A ′) and character C (C ′), and the random value range corresponding to enemy 2 is 1 2-10 Is a constant, weak enemy 2 coalescence technique 1 character A (A ') and the character C (C') is to appear much as opponents.

更に、キャラクタA(A’)のレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合において、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として100が、敵2に対応する乱数値の範囲として95〜99が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に強い敵2が対戦相手として多く出現するのに対し、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)では、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1における敵1に対応する乱数値の範囲として95〜99が、敵2に対応する乱数値の範囲として100が設定されて、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技1に弱い敵1が対戦相手として多く出現するようになる。   Further, when the level of the character A (A ′) is in the range of 21 to 50 and the level of the character B (B ′) and the character C (C ′) is 21 or more, the confrontation reach determination table (FIG. When character A is selected and lost, 100 is assigned as the range of random values corresponding to enemy 1 in combined technique 1 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). The range of corresponding random numbers is set to 95 to 99, and many enemies 2 strong against the combined technique 1 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) appear as opponents. On the other hand, in the confrontation reach determination table of FIG. 8 (character A selection, big hit), the enemy 1 in the combined technique 1 of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) Correspondence Random value range 95-99 and random number range 100 corresponding to enemy 2 are set, and character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) are combined. Many enemies 1 weak to 1 will appear as opponents.

但し、各技および敵種別に対して記憶されている乱数値の範囲が異なっているものの、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベル範囲において出現可能とされる技の種別としては、図8に示すように、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)と同一とされている。   However, although the range of random numbers stored for each technique and enemy type is different, it appears in each level range of character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). As shown in FIG. 8, the type of technique that can be performed is the same as the confrontation reach determination table (when character A is selected and lost) in FIG.

また、本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)には、図8に示すように、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の各レベル値が77である場合において、プレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチに対応する乱数値の範囲として1〜100が設定されており、大当りが決定されており、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベル値が77である場合において、対決リーチが決定された時には、一義的にプレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチが決定されるようになる。   Further, in the confrontation reach determination table (character A selection, big hit) of the present embodiment, as shown in FIG. 8, character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). When each level value is 77, a range of 1 to 100 is set as a range of random values corresponding to premium reach by the premium character P, a big hit is determined, and character A (A ′) and character B ( When the level value of B ′) and character C (C ′) is 77, when the confrontation reach is determined, the premium reach by the premium character P is uniquely determined.

また、図7並びに図8は、キャラクタA(A’)が決定された場合(キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)も同様)の対決リーチ決定用テーブルを示したが、本実施例のパチンコ機1では、これらキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)に加えて、プレミアムキャラクタPによるプレミアムリーチの演出が実施されることにより、プレミアムキャラクタPが選択可能なキャラクタとして追加されて、該プレミアムキャラクタPが遊技者により選択されたときには、これらプレミアムキャラクタP、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが、図9に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、ハズレ時)により決定されるようになっている。   7 and 8 show the confrontation reach determination tables when the character A (A ′) is determined (the same applies to the character B (B ′) and the character C (C ′)). In the example of the pachinko machine 1, in addition to the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′), a premium reach by the premium character P is performed, so that the premium character P Are added as selectable characters, and when the premium character P is selected by the player, each of the premium character P, character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) A confrontation reach determination table (character P selection) illustrated in FIG. 9 shows confrontation reach of various contents according to the range of character levels. , It is adapted to be determined by the time of loss).

尚、図9には、最終的な表示結果がハズレとなる場合に使用される対決リーチ決定用テーブルを示すが、前述の図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)と、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、大当り時)との関係のように、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、ハズレ時)と同一の構成で、記憶された敵種別や乱数値が異なる対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、大当り時)が使用されることで、各キャラクタのレベルの範囲に応じた多種多様な内容の対決リーチが決定される。   FIG. 9 shows the confrontation reach determination table used when the final display result is lost. The confrontation reach determination table (character A selection and loss) shown in FIG. If the final display result is a big hit, as in the relationship with the confrontation reach determination table (character P selection, jackpot) in FIG. 8, the confrontation reach determination table (character P selection, loss) By using a confrontation reach determination table (character P selection, jackpot) with different enemy types and random numbers stored in the same configuration, confrontation of various contents according to the level range of each character Reach is determined.

また、これらプレミアムキャラクタPが選択可能とされている時であっても、他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)を選択することも、当然できるので、これらプレミアムキャラクタPが選択可能とされている時であってキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)のいずれかを選択した際に使用される対決リーチ決定用テーブル(ハズレ時と大当り時)が、図9に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、ハズレ時)とともに記憶されており、これら他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)を選択した際に使用される対決リーチ決定用テーブルは、具体的には、図9に例示する対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、ハズレ時)におけるキャラクタPと、その時点において選択されているキャラクタA(A’)またはキャラクタB(B’)またはキャラクタC(C’)のいずれかとを置き換えた構成とされている。   Even when these premium characters P are selectable, other characters A (A ′), B (B ′), and C (C ′) can be selected as a matter of course. The confrontation reach determination to be used when these premium characters P are selectable and any of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) is selected. 9 is stored together with a confrontation reach determination table (character P selection, when lost) illustrated in FIG. 9, and other characters A (A ′) and B (B ′). ), The confrontation reach determination table used when the character C (C ′) is selected is specifically the confrontation reach determination table (character character) illustrated in FIG. P selection is a character P when losing), a structure obtained by replacing and either the character A, which is selected at that time (A ') or character B (B') or character C (C ').

ここで、本実施例に用いた対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、ハズレ時)について、以下に詳述すると、本実施例の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、ハズレ時)は、図9に示すように、該キャラクタPが選択されている時に決定(出現)可能とされるリーチ内容が横軸に、キャラクタP、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベル範囲の組み合わせを縦軸とするマトリックス構成とされている。   Here, the confrontation reach determination table (in the case of character P selection and loss) used in this embodiment will be described in detail below. The confrontation reach determination table (in the case of character P selection and loss) in this embodiment is shown in FIG. As shown in FIG. 9, the reach contents that can be determined (appears) when the character P is selected are the character P, character A (A ′), character B (B ′), character C ( C ′) is a matrix configuration in which the vertical axis is a combination of the level ranges.

そして、横軸のリーチ内容としては、選択されているキャラクタPのみによる単独技1〜3、キャラクタPとキャラクタA(A’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタB(B’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)との合体技1〜2が設定され、図7に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)と同様に、単独技1〜3以外の各リーチ内容(技)では、対決する敵の種別毎(敵1、敵2)に乱数値を格納できるようになっている。   The reach contents on the horizontal axis include single techniques 1 to 3 based on the selected character P only, combined techniques 1 and 2 between the character P and the character A (A ′), and the character P and the character B (B ′). Combined techniques 1-2 with character P, combined techniques 1-2 with character P and character C (C '), combined techniques 1-2 with character P, character A (A') and character B (B '), character Combined techniques 1-2 of P, character A (A '), and character C (C'), combined techniques 1-2 of character P, character B (B '), and character C (C'), and character P The combined techniques 1 to 2 of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) are set, and are the same as the confrontation reach determination table shown in FIG. 7 (when character A is selected and lost). In addition, each Lee except single technique 1-3 In content (skill), each type of enemy to confront (enemy, the enemy 2) is adapted to store the random values.

そして、その時点の各キャラクタのレベル範囲の組み合わせにおいて決定可能(出現可能)とされる対決リーチの内容(技種別と敵)に対応して、1〜100の乱数値の内の適宜な範囲の乱数値が格納されることにより、これら対決リーチの内容を決定する際に取得した乱数値(1〜100の範囲の内の1つ)によって、各キャラクタのレベルに応じて決定可能(出現可能)とされたリーチ内容(技種別と敵)の内から1つの対決リーチの内容(技種別と敵)が決定されるようになっている。   Then, according to the content of the confrontation reach that can be determined (appears) in the combination of the level ranges of each character at that time (technical type and enemy), an appropriate range of random numbers from 1 to 100 By storing a random number value, it can be determined according to the level of each character (can appear) according to the random number value (one of the range from 1 to 100) acquired when determining the content of these confrontation reach The content of one confrontation (technical type and enemy) is determined from the reach contents (technical type and enemy).

よって、各キャラクタのレベル範囲の各組み合わせに対応して格納されている乱数値は、いずれも重複することなく、その数の合計がいずれも対決リーチの内容を決定する際に取得される乱数値の範囲である100となるようにされる。   Therefore, the random values stored for each combination of the level ranges of each character are not duplicated, and the total of the numbers are all obtained when determining the content of the confrontation reach The range is set to 100.

尚、図9においては、選択されたキャラクタであるキャラクタPのレベルとしては、1〜20が存在しない(一度もキャラクタPによるプレミアムリーチが発生していない場合には0であるが、プレミアムリーチが発生した時点で21となる)ので、キャラクタPのレベルが20以下(0以外)である場合の組み合わせは設定されていない。   In FIG. 9, the level of the character P that is the selected character does not include 1 to 20 (0 if the premium reach by the character P has never occurred, but the premium reach is 0). Therefore, the combination when the level of the character P is 20 or less (other than 0) is not set.

具体的に、図9を例に説明すると、選択されたキャラクタであるキャラクタPのレベルが21〜50の範囲である場合で、その他のキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルがいずれも20以下である場合には、キャラクタPのみによる単独技1と単独技2対応した乱数値の範囲が格納されることで、キャラクタPのみによる単独技1または単独技2(敵はいずれも敵2のみ)の対決リーチが決定されて実施されることなる。   Specifically, referring to FIG. 9, when the level of the selected character P is in the range of 21 to 50, the other characters A (A ′), B (B ′), When each level of C (C ′) is 20 or less, the range of random values corresponding to single technique 1 and single technique 2 only by character P is stored, so that single technique 1 only by character P is stored. Or the confrontation reach of single technique 2 (all enemies are only enemies 2) is determined and implemented.

また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)並びにキャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   Further, when the level of the character P is in the range of 21 to 50, the level of the character A (A ′) and the character B (B ′) is 20 or less, but the level of the character C (C ′) is 21 or more. In addition to the single technique 1 and the single technique 2, a range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character P and the character C (C ′) is stored, so that the character P and the character C (C The combined technique 1 by ') can also be determined (can appear).

同様に、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタB(B’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされるとともに、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)のレベルが21以上である場合には、単独技1と単独技2に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   Similarly, the level of character P is in the range of 21 to 50, the level of character A (A ′) and character C (C ′) is 20 or less, and the level of character B (B ′) is 21 or more. In this case, in addition to the single technique 1 and the single technique 2, a range of random values corresponding to the combined technique 1 by the character P and the character B (B ′) is stored, so that the character P and the character B ( B ') and the combined technique 1 can also be determined (appears), the level of the character P is in the range of 21 to 50, and the level of the character B (B') and the character C (C ') is 20 or less. However, when the level of the character A (A ′) is 21 or more, in addition to the single technique 1 and the single technique 2, the disturbance corresponding to the combined technique 1 by the character P and the character A (A ′). Stores a range of numbers By being coalescence technique 1 according with the character P and character A (A ') is also determinable and (possible appearance).

また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)のレベルが20以下であるが、キャラクタB(B’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   Further, when the level of the character P is in the range of 21 to 50 and the level of the character A (A ′) is 20 or less, the level of the character B (B ′) and the character C (C ′) is 21 or more. In addition to the single technique 1, the single technique 2, the combined technique 1 by the character P and the character B (B ′), the combined technique 1 by the character P and the character C (C ′), the character P and the character B ( By storing a range of random values corresponding to the combined technique 1 of B ′) and character C (C ′), the combined technique of character P, character B (B ′), and character C (C ′) 1 can also be determined (can appear).

同様に、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタB(B’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)並びにキャラクタC(C’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされるとともに、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタC(C’)のレベルが20以下であるが、キャラクタA(A’)並びにキャラクタB(B’)のレベルが21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   Similarly, the level of the character P is in the range of 21 to 50, the level of the character B (B ′) is 20 or less, but the level of the character A (A ′) and the character C (C ′) is 21 or more. In this case, the character P and the character A in addition to the single technique 1, the single technique 2, the combined technique 1 by the character P and the character A (A '), and the combined technique 1 by the character P and the character C (C'). By storing the range of random values corresponding to the combined technique 1 of (A ′) and the character C (C ′), the combined of the character P, the character A (A ′) and the character C (C ′) Technique 1 can also be determined (can appear), and the level of the character P is in the range of 21 to 50 and the level of the character C (C ′) is 20 or less, but the character A (A ′) and the character B When the level of B ′) is 21 or more, the single technique 1, the single technique 2, the combined technique 1 with the character P and the character A (A ′), and the combined technique with the character P and the character B (B ′) In addition to 1, the range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character P, the character A (A ′), and the character B (B ′) is stored, so that the character P and the character A (A ′) And the combined technique 1 by the character B (B ′) can also be determined (can appear).

また、キャラクタPのレベルが21〜50の範囲で、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)のレベルがいずれも21以上である場合には、単独技1、単独技2、キャラクタPとキャラクタA(A’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタB(B’)とによる合体技1、キャラクタPとキャラクタC(C’)とによる合体技1に加えて、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1に対応した乱数値の範囲が格納されることで、該キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)とによる合体技1も決定可能(出現可能)とされる。   If the level of the character P is in the range of 21 to 50 and the levels of the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) are all 21 or more, the single technique 1 Single technique 2, union technique 1 with character P and character A (A '), union technique 1 with character P and character B (B'), union technique 1 with character P and character C (C ') In addition, by storing a range of random values corresponding to the combined technique 1 of the character P, the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′), the character P and the character The combined technique 1 by A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′) can also be determined (can appear).

そして、選択されたキャラクタであるキャラクタPのレベルが51〜100の範囲である場合にも、図7において選択されたキャラクタであるキャラクタA(A’)のレベルが51〜100の範囲である場合と同様に、他のキャラクタであるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)のレベルに応じて対決リーチの内容が変化する。つまり、キャラクタA(A’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタA(A’)の各レベル範囲毎にキャラクタB(B’)のレベルが、20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかによって異なる内容が決定され、さらに、これらキャラクタB(B’)の各レベル範囲毎にキャラクタC(C’)のレベルが20以下であるか、21〜50の範囲であるか、51〜100の範囲であるかにより、図9に示すように、3×3×3=27通りのレベルの組み合わせ毎に、決定可能(出現可能)なリーチ内容(技種別と敵)が異なるように設定されている。   Even when the level of the character P that is the selected character is in the range of 51 to 100, the level of the character A (A ′) that is the selected character in FIG. 7 is in the range of 51 to 100. Similarly, the content of the confrontation reach changes according to the levels of the other characters, character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). That is, different contents are determined depending on whether the level of the character A (A ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100, and the character A (A ′). ), The contents differ depending on whether the level of the character B (B ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100. Depending on whether the level of the character C (C ′) is 20 or less, the range of 21 to 50, or the range of 51 to 100 for each level range of the character B (B ′), as shown in FIG. In this way, for each combination of 3 × 3 × 3 = 27 levels, the reachable content (technical type and enemy) that can be determined (appears) is set to be different.

つまり、キャラクタPのレベルが21〜50までのレベルの組み合わせ数である2×2×2=8通りと、キャラクタPのレベルが51〜100の範囲でのレベル組み合わせ数である3×3×3=27通りとで、合計35通りの組み合わせ毎に、決定可能(出現可能)なリーチ内容(技種別と敵)が異なるように設定される。   That is, 2 × 2 × 2 = 8 combinations in which the level of the character P is 21 to 50, and 3 × 3 × 3 which is the number of level combinations in the range of 51 to 100 in the character P. = 27, and the reachable contents (technical types and enemies) that can be determined (appears) differ for each of a total of 35 combinations.

尚、図9においてキャラクタPのレベルが51〜100の範囲である場合に、他のキャラクタであるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)の各レベルに応じて決定(出現)可能とされるリーチ内容(技種別と敵)については詳述を省略するが、キャラクタPのレベルが51〜100の範囲とされることで、単独技3が常に決定(出現)可能とされるとともに、レベルが21〜50の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技1(他のキャラクタが複数でも良い)が決定(出現)可能とされ、レベルが51〜100の範囲である他のキャラクタが存在する場合には、該他のキャラクタとの合体技2(他のキャラクタが複数でも良い)が決定(出現)可能とされるように、乱数値が格納されている。   In FIG. 9, when the level of the character P is in the range of 51 to 100, it corresponds to the levels of the other characters A (A ′), B (B ′), and C (C ′). The details of the reach contents (technique type and enemy) that can be determined (appearance) will be omitted, but the single technique 3 is always determined (appearance) when the level of the character P is in the range of 51-100. ) Possible, and when there is another character whose level is in the range of 21 to 50, it is possible to determine (appear) the combined technique 1 with the other character (multiple other characters may be used) When there is another character whose level is in the range of 51 to 100, it is possible to determine (appear) the combined technique 2 (a plurality of other characters may be used) with the other character. Random number There has been stored.

但し、キャラクタPは、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCがレベル77にならないと出現しないので、図9におけるレベル50以下の組み合わせについては、実際には、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’が選択可能とされているときだけ該当することになる。   However, since the character P does not appear unless the character A, character B, and character C reach level 77, the combinations of level 50 and below in FIG. 9 are actually character A ′, character B ′, and character C ′. Applicable only when is selectable.

また、敵1と敵2との関係については、前述した図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)と同じように、合体技のキャラクタの組み合わせによっては、敵1と敵2との強さが逆転する場合があるとともに、キャラクタの組み合わせが同一である場合の合体技1と合体技2とでは、敵1と敵2との強さが逆転する物語的設定がなされており、最終的な表示結果がハズレとなる場合には、その技に対して強い敵が多く出現し、最終的な表示結果が大当りとなる場合には、その技に対して弱い敵が多く出現する、例えば、同一の合体技の敵1と敵2に対応する乱数値の範囲が、対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、ハズレ時)と対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、大当り時)とで、例えば逆転するように設定されている。   Further, regarding the relationship between the enemy 1 and the enemy 2, the enemy 1 and the enemy 2 may be affected depending on the combination of characters of the combined technique, as in the confrontation reach determination table of FIG. 7 (when the character A is selected and lost). In the case of the combined technique 1 and the combined technique 2 when the character combination is the same, there is a narrative setting in which the strengths of the enemy 1 and the enemy 2 are reversed. When the final display result is lost, many enemies that are strong against the skill appear. When the final display result is a big hit, many weak enemies appear against the skill. For example, the range of random values corresponding to the enemy 1 and the enemy 2 of the same combined technique is a confrontation reach determination table (character P selection, when lost) and a confrontation reach determination table (character P selection, big hit) For example, reverse It is sea urchin set.

次に、本実施例に用いたパスワードテーブルには、図10に示すように、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’、キャラクタPの各レベル値(キャラクタPは、レベル1〜19は存在しない)の全ての組み合わせ毎に、固有のパスワードが対応付けて記憶されており、遊技終了時等において、その時点の各キャラクタのレベル値に合致するパスワードが1つのみ特定されて、後述するように可変表示装置9に表示出力されて遊技者に提供されるとともに、後述するように、パスワードを受付けることにより、該受付けたパスワードに対応してパスワードテーブルに記憶されている各キャラクタのレベル値を特定できるようになっている。   Next, in the password table used in this embodiment, as shown in FIG. 10, the level values (characters) of character A, character B, character C, character A ′, character B ′, character C ′, and character P are displayed. A unique password is stored in association with every combination of P (levels 1 to 19 do not exist). At the end of the game, the password that matches the level value of each character at that time is 1 As will be described later, only one is specified and displayed on the variable display device 9 to be provided to the player. As will be described later, by accepting a password, the password is stored in the password table corresponding to the accepted password. The level value of each character can be specified.

ここで、「0000000」のパスワードは、全てのキャラクタのレベル値が初期値である「00」である状態に対応するパスワードであり、以下、該パスワードを特別に初期値パスワードと呼称する。   Here, the password of “0000000” is a password corresponding to a state in which the level values of all characters are “00” which is an initial value, and hereinafter, the password is specifically referred to as an initial value password.

尚、パスワードの値は、各桁が0〜9の数値から成る8桁の数値で構成されており、これらの値は、各キャラクタのレベル値の組み合わせ状態を示すための所定の変換規則に基づいて特定されたものとされていて、8桁の数値から単純に各キャラクタのレベル値を推定できるものではない数値とされており、適当なパスワードを作成して使用しても、正規のパスワードの組み合わせには、容易にならないようになっており、遊技にて一度パスワードの出力を受けてパスワードを取得しなければならないようになっている。   The password value is composed of 8-digit numerical values each having a numerical value of 0 to 9, and these values are based on a predetermined conversion rule for indicating the combination state of the level values of each character. It is assumed that the level value of each character cannot be simply estimated from an 8-digit number. Even if an appropriate password is created and used, The combination is not easy, and it is necessary to receive the password once in the game and acquire the password.

そして、同一の機種の他のパチンコ機1にも、図10に示すパスワードテーブルと同一のパスワードテーブルが記憶されており、他のパチンコ機1でもパスワードから各キャラクタのパラメータを特定できることで、他のパチンコ機1においても、各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになっている。   And the same password table as the password table shown in FIG. 10 is also stored in other pachinko machines 1 of the same model, and other pachinko machines 1 can specify the parameters of each character from the password. Also in the pachinko machine 1, the game can be carried out by taking over the parameters of each character.

ここで、本実施例のパチンコ機1において、その時点の各キャラクタのパラメータに応じたパスワードを出力するとともに、遊技者からパスワードを受付ける流れについて、図18に示すフロー図、並びに図19、図20に基づいて説明する。   Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the password corresponding to the parameters of each character at that time is output, and the flow of accepting the password from the player is shown in the flowchart shown in FIG. 18, and FIGS. Based on

本実施例の演出制御用マイクロコンピュータ100は、前述したように、入力ポート106を介して十字キー操作部40の内部に設けられた十字キースイッチ基板40aに接続されており、該十字キー操作部40が遊技者により操作されることにより入力ポート106を介して十字キースイッチ基板40aから入力される操作信号に基づいて、所定の画面表示操作、具体的には、十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作がなされたか否かを監視できるようになっている。   As described above, the production control microcomputer 100 of the present embodiment is connected to the cross key switch board 40a provided inside the cross key operation unit 40 via the input port 106, and the cross key operation unit Based on an operation signal input from the cross key switch board 40a through the input port 106 when the player 40 is operated by the player, a predetermined screen display operation, specifically, any of the cross key operation unit 40 is selected. It is possible to monitor whether or not ten consecutive key operations have been performed.

そして、これら画面表示操作が、可変表示装置9において演出表示を実施中ではなく、且つ、可変表示装置9において最後の演出表示が終了してから所定時間以上が経過した(演出表示されていない時間が所定時間以上となった)ことにより画面表示操作を有効とし、該所定時間経過前や、可変表示装置9において演出表示が表示されている状態において実施された画面表示操作は無効とする。   These screen display operations are not in effect display on the variable display device 9 and more than a predetermined time has passed since the last effect display ended on the variable display device 9 (time when the effect display is not displayed). The screen display operation is validated when the predetermined time has elapsed, and the screen display operation performed before the predetermined time elapses or in the state where the effect display is displayed on the variable display device 9 is invalidated.

尚、本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が主基板31から受信するコマンドには、保留記憶数のデータが含まれていないために、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留記憶数を把握できないので、これら保留記憶数が存在する状態であるにもかかわらず、可変表示装置9において演出表示が実施されていないことで、画面表示操作により、図19に示すメニュー選択画面が表示されてしまうことを回避するために、上述したように、演出表示されていない時間が所定時間、具体的には、演出間のインターバルを考慮した期間(例えば1秒)以上となるまでに実施された画面表示操作を無効としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板31から受信するコマンドに保留記憶数のデータが含まれていて、演出制御用マイクロコンピュータ100が保留記憶数を把握できる場合には、該可変表示装置9において演出表示が表示されておらず、且つ、保留記憶数が「0」であるときに所定の画面表示操作を受付け(有効と)すれば良い。   In this embodiment, the command received from the main board 31 by the production control microcomputer 100 does not include data on the number of reserved memories, so that the effect control microcomputer 100 cannot grasp the number of reserved memories. Therefore, in spite of the state in which these reserved storage numbers exist, the menu selection screen shown in FIG. 19 is displayed by the screen display operation because the effect display is not performed on the variable display device 9. In order to avoid this, as described above, the screen display operation performed until the time when the effect is not displayed becomes a predetermined time, specifically, a period (for example, 1 second) or more in consideration of the interval between effects. However, the present invention is not limited to this, and the command received from the main board 31 includes the data of the reserved storage number. When the production control microcomputer 100 can grasp the number of reserved memories, the variable display device 9 does not display an effect display, and when the number of reserved memories is “0”, a predetermined screen is displayed. The display operation may be accepted (valid).

そして、演出表示されていない時間が所定時間以上となって有効な画面表示操作があった場合において演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、図19に示すように、「キャラクタ選択」の選択入力部と、「パスワード」の選択入力部とを含むメニュー選択画面を可変表示装置9に表示して、キャラクタ選択操作とパスワードの表示または入力のいずれを実施するのかを遊技者から受付ける。   When there is an effective screen display operation when the time during which no effect is displayed is longer than a predetermined time, the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101) performs “character selection” as shown in FIG. A menu selection screen including a selection input unit and a “password” selection input unit is displayed on the variable display device 9 to accept from the player whether to perform a character selection operation or a password display or input.

このメニュー選択画面において遊技者は、十字キー操作部40の操作により指形状とされたカーソルを移動させて、所望するメニューを選択することができる。   In this menu selection screen, the player can select a desired menu by moving the finger-shaped cursor by operating the cross key operation unit 40.

そして、遊技者が、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに応じたパスワードの表示または過去の遊技において取得したパスワードの入力を実施したい場合には、「パスワード」の選択入力部を選択すれば良く、該選択により演出制御用マイクロコンピュータ100は図18に示すパスワード受付け処理を実行する。尚、「キャラクタ選択」が選択された場合については、後述する。   Then, if the player wants to display a password corresponding to the combination of the levels of each character at that time or to input a password acquired in the past game, the selection input section for “password” may be selected. As a result of the selection, the production control microcomputer 100 executes the password acceptance process shown in FIG. The case where “character selection” is selected will be described later.

本実施例のパスワード受付け処理において演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、まず、後述するSp17のステップにおいてスタートされる再表示判定タイマがカウント中、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から再表示判定タイマにセットされている所定時間(本実施例では1分)が経過していないか否かを判定する(Sp1)。   In the password acceptance process of this embodiment, the production control microcomputer 100 (production control CPU 101) is first counting the re-display determination timer started in the step of Sp17 described later, that is, displaying the previous password acceptance screen. It is determined whether or not a predetermined time (1 minute in the present embodiment) set in the redisplay determination timer has elapsed since the end (Sp1).

つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp1のステップにおいては、画面表示制限時間(表示期間)の経過によるパスワード受付け画面(入力画面)の表示終了から所定時間である再表示判定タイマにセットされる時間(1分)が経過したか否かを判定しており、該パスワード受付け処理のSp1のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の経過判定手段が形成されている。   That is, in the step Sp1 of the password acceptance process of the present embodiment, it is set to the re-display determination timer that is a predetermined time from the end of the display of the password acceptance screen (input screen) due to the elapse of the screen display time limit (display period). It is determined whether or not the time (1 minute) has passed, and the progress determination means of the present invention is formed by the production control microcomputer 100 that executes the step Sp1 of the password acceptance process.

そして、再表示判定タイマがカウント中でない場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である1分が既に経過している場合には、Sp13のステップに進み、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されている本発明の識別情報となる各桁の数値を、初期値パスワードに対応する全て「0」に初期化するとともに、該初期値パスワードに対応する全ての桁が「0」とされた図20(a)に示す、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルの組み合わせに合致する現在パスワードを、パスワードテーブルから特定し、該特定した現在パスワードを含むパスワード受付け画面の表示を開始した後、Sp4のステップに進む。   If the redisplay determination timer is not counting, that is, if one minute, which is a predetermined time, has already elapsed since the end of the previous password acceptance screen display, the process proceeds to step Sp13 and the temporary storage area of the RAM 108 is reached. Are initialized to all “0” corresponding to the initial value password, and all the digits corresponding to the initial value password are “0”. The current password that matches the combination of the levels of each character stored in the character information table at that time shown in FIG. 20A is identified from the password table, and the password is received including the identified current password. After the display of the screen is started, the process proceeds to the step of Sp4.

つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp13のステップにおいては、Sp1のステップ(経過判定手段)においてNo、すなわち、所定時間が経過したと判定されたことを条件に、Sp16のステップ(記憶保持手段)により記憶保持されている一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値(識別情報)を、レベル(パラメータ)の初期値に対応する初期値パスワード(初期値パラメータ特定情報)の各桁の数値(識別情報)に変更しており、該Sp13のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の初期化手段が形成されている。   That is, in the step Sp13 of the password acceptance process of the present embodiment, No in the step Sp1 (elapse determination unit), that is, on the condition that it is determined that a predetermined time has elapsed, the step of step Sp16 (memory holding unit) ) For each digit of the initial value password (initial value parameter specifying information) corresponding to the initial value of the level (parameter). The numerical value (identification information) is changed, and the initialization means of the present invention is formed by the production control microcomputer 100 that executes the step of Sp13.

一方、再表示判定タイマがカウント中である場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である1分が未だ経過していない場合には、Sp2のステップに進み、画面表示制限時間を、通常設定の60秒から75秒の延長設定(1回の画面表示制限時間のみに有効とされる)に変更するとともに、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値を読み出し、該各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面(図20(d)参照)の表示を開始した後、Sp4のステップに進む。   On the other hand, if the re-display determination timer is counting, that is, if one minute, which is a predetermined time, has not yet elapsed since the end of the previous password reception screen display, the process proceeds to step Sp2, and the screen display time limit is reached. Is changed from a normal setting of 60 seconds to an extended setting of 75 seconds (valid only for one screen display limit time), and each password constituting the password stored in the temporary storage area of the RAM 108 is changed. After reading the numerical value of the digit and starting the display of the password acceptance screen (see FIG. 20D) in which the numerical value of each digit has already been entered, the process proceeds to the step of Sp4.

つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp2のステップにおいては、画面表示制限時間(表示期間)の経過によるパスワード受付け画面(入力画面)の表示終了から所定時間である再表示判定タイマにセットされる時間(1分)が経過するまでに、所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力を受付けたことを条件に、画面表示制限時間(表示期間)を延長しており、該Sp2のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における表示期間延長手段が形成されている。   That is, in the step Sp2 of the password acceptance process of the present embodiment, it is set to the re-display determination timer that is a predetermined time from the end of display of the password acceptance screen (input screen) due to the elapse of the screen display limit time (display period). The screen display time limit (display period) has been extended on the condition that the “password” selection input on the menu selection screen, which is the predetermined screen display operation, has been accepted before the time (1 minute) has passed. The display period extending means in the present invention is formed by the production control microcomputer 100 that executes the step of Sp2.

また、本発明の入力画面表示制御手段を成す演出制御用マイクロコンピュータ100が実施するパスワード受付け処理のSp3のステップにおいては、所定の画面表示操作の受付けとなるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力に基づいて、Sp16のステップ(記憶保持手段)により記憶保持されている各桁の数値(識別情報)が、既に入力された各桁の数値(識別情報)として表示されたパスワード受付け画面(入力画面;図29(d))を表示している。   In addition, in the step Sp3 of the password acceptance process performed by the production control microcomputer 100 constituting the input screen display control means of the present invention, the selection input of “password” on the menu selection screen that accepts a predetermined screen display operation. On the basis of the password acceptance screen (input screen) in which the numerical value (identification information) of each digit stored and held in the step of Sp16 (memory holding means) is displayed as the numerical value (identification information) of each digit already input FIG. 29 (d)) is displayed.

尚、このパスワード受付け画面の表示においても、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルの組み合わせに合致する現在パスワードを、パスワードテーブルから特定し、該特定した現在パスワードがパスワード受付け画面において表示される。   Even when this password acceptance screen is displayed, the current password that matches the combination of the levels of each character stored in the character information table at that time is identified from the password table, and the identified current password is the password acceptance screen. Is displayed.

つまり、本実施例のSp13並びにSp3のステップにおいては、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されている各キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)のレベル(パラメータ)を特定可能な情報であって、複数の桁の数値(複数の識別情報)の組み合わせからなるパラメータ特定情報である現在パスワードを表示出力しており、該Sp13並びにSp3のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のパラメータ特定情報出力手段が形成されている。   That is, in the steps Sp13 and Sp3 of the present embodiment, the level of each character (character A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) stored in the character information table (parameter storage means). The current password, which is information that can specify (parameter) and is parameter specifying information composed of a combination of numerical values (plural identification information) of a plurality of digits, is displayed and output, and the steps of Sp13 and Sp3 are executed. The parameter control information output means of the present invention is formed by the production control microcomputer 100.

この本実施例のパスワード受付け画面には、画面上部にパスワードの選択入力を促す「選択して入力してください」のメッセージが表示されるとともに、該パスワード受付け画面の表示が終了するまでの残り時間表示部90と、選択入力されたパスワードを構成する各桁の数値を逐次表示するパスワード表示部91と、各桁の数値を選択入力するために選択可能とされた0〜9の各数値の選択入力部を有するテンキー表示部92と、前記パスワード表示部91に全ての桁の数値を入力した後に操作される決定選択入力部93と、パスワード表示部91において入力対象とする桁を上位桁の戻す際に操作される戻り選択入力部94と、その時点においてキャラクタ情報テーブル(図5)に記憶されている各キャラクタのレベル値の組み合わせに対応付けて図10のパスワードテーブルに記憶されているパスワードが表示される現在パスワード表示部95とが設けられている。   In the password acceptance screen of this embodiment, a message “select and enter” prompting the user to select and input a password is displayed at the top of the screen, and the remaining time until the password acceptance screen is displayed. Display unit 90, password display unit 91 for sequentially displaying the numerical values of each digit constituting the selected and entered password, and selection of each numerical value from 0 to 9 that can be selected to select and input the numerical value of each digit A numeric keypad display unit 92 having an input unit, a decision selection input unit 93 that is operated after all numeric values are input to the password display unit 91, and a digit to be input in the password display unit 91 is returned to the upper digit. The combination of the return selection input unit 94 operated at the time and the level value of each character stored in the character information table (FIG. 5) at that time Currently a password display unit 95 which respond with a password stored in the password table of FIG. 10 is displayed is provided.

そして、Sp4のステップにおいて、画面表示制限時間(本実施例では、通常設定の60秒、延長設定の場合には75秒)を画面表示制限時間タイマにセットし、該タイマのタイマカウントを開始する。尚、これら画面表示制限時間タイマによる残り時間は、残り時間表示部90に逐次更新表示されることで、入力操作を実施する遊技者に対して報知される。   Then, in the step of Sp4, the screen display time limit (in this embodiment, 60 seconds for the normal setting, 75 seconds for the extension setting) is set in the screen display time limit timer, and the timer count of the timer is started. . The remaining time by the screen display time limit timer is notified to the player who performs the input operation by sequentially updating and displaying the remaining time on the remaining time display unit 90.

そして、Sp5〜Sp8の各ステップを巡回実施することにより、各桁の数値受付けの有無(Sp5)、戻り選択入力部94の選択入力の有無(Sp6)、画面表示制限時間タイマのタイマアップ(Sp6)、決定選択入力部93の有無(Sp8)を監視する監視状態に移行する。   Then, by carrying out the steps of Sp5 to Sp8 cyclically, the presence / absence of numerical values of each digit (Sp5), the presence / absence of selection input of the return selection input unit 94 (Sp6), and the screen display time limit timer up (Sp6) ), And shifts to a monitoring state where the presence / absence (Sp8) of the decision selection input unit 93 is monitored.

そして、この監視状態において遊技者が、最上位の桁の数値を、テンキー表示部92に表示されている0〜9の各数値の選択入力部を、十字キー操作部40の左右のキーを操作して指形状とされたカーソルを移動させて選択して反転表示させた後、中央のキーを操作して確定入力した場合には、該確定入力がSp5のステップにおいて検知されてSp9のステップに進み、該確定入力されることにより受付けた数値、例えば「3」を、RAM108の一時記憶領域に記憶するとともに、該受付けた数値である「3」をパスワード表示部91の最上位桁に反転表示にて表示し(図20(b)参照)、該最上位桁が入力済みとなったことを遊技者に報知して、再度Sp5〜Sp8の監視状態に移行する。   Then, in this monitoring state, the player operates the numerical input of the highest digit, the selection input section of each numerical value of 0 to 9 displayed on the numeric keypad display section 92, and the left and right keys of the cross key operation section 40. Then, after moving the cursor in the shape of a finger to select and highlight the cursor, when the center key is operated and the confirmation input is made, the confirmation input is detected in the step Sp5 and the step Sp9 is performed. Then, the numerical value accepted by the confirmation input, for example, “3” is stored in the temporary storage area of the RAM 108, and the accepted numerical value “3” is highlighted in the most significant digit of the password display unit 91. (See FIG. 20 (b)), the player is informed that the most significant digit has been input, and again shifts to the monitoring state of Sp5 to Sp8.

そして、遊技者により次の桁の数値が選択入力された場合にも同様に、該選択入力がSp5のステップにおいて検知されて、上述したSp9のステップが実施されることにより、下位の各桁の数値が順次入力されていく。   Similarly, when the player selects and inputs the numerical value of the next digit, the selection input is detected in the step Sp5 and the above-mentioned step Sp9 is performed, so Numerical values are entered sequentially.

つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp5において、本発明のパラメータ特定情報であるパスワードを遊技者から受付けており、該パスワード受付け処理のSp5のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のパラメータ特定情報受付け手段が形成されている。   That is, in the password acceptance process Sp5 of the present embodiment, the password, which is the parameter specifying information of the present invention, is accepted from the player, and the presentation control microcomputer 100 that executes the step of Sp5 of the password acceptance process performs the present. The parameter specifying information receiving means of the invention is formed.

尚、これらパスワード受付け画面の表示中に、遊技者により、戻り選択入力部94の選択入力が実施された場合には、Sp5〜Sp8の監視状態におけるSp6のステップにて該選択入力が検知されてSp14のステップに進み、その時点の入力対象としている桁の上位の桁に入力対象を移行する、具体的には、上位桁の反転表示を入力以前の通常表示に戻すとともに、RAM108の一時記憶領域に記憶されている当該桁の数値を初期値「0」に更新する桁戻し処理を実施する。よって、遊技者が戻り選択入力部94の選択入力を繰返し実施することで、1桁づつ最上位の桁まで入力対象を戻すことができる。但し、図18には示していないが、入力対象の桁が最上位の桁である時に戻り選択入力部94の選択入力がさらに実施された場合に演出制御用マイクロコンピュータ100は、パスワード受付け画面の表示を終了するとともに、再表示判定タイマをスタートさせることなく当該パスワード受付け処理を終了する。   In addition, when the player performs a selection input of the return selection input unit 94 while the password acceptance screen is displayed, the selection input is detected in the step Sp6 in the monitoring state of Sp5 to Sp8. The process proceeds to the step of Sp14, and the input object is shifted to the upper digit of the digit that is the input target at that time. Specifically, the reverse display of the upper digit is returned to the normal display before the input, and the temporary storage area of the RAM 108 The digit return processing for updating the numerical value of the corresponding digit stored in 1 to the initial value “0” is performed. Therefore, when the player repeatedly performs the selection input of the return selection input unit 94, the input target can be returned to the highest digit by one digit. However, although not shown in FIG. 18, when the input target digit is the most significant digit and the selection input of the selection input unit 94 is further performed, the effect control microcomputer 100 displays the password acceptance screen. The display is terminated, and the password acceptance process is terminated without starting the re-display determination timer.

また、画面表示制限時間内にパスワード受付け画面において決定選択入力部93の選択入力が実施された場合には、Sp5〜Sp8の監視状態におけるSp8のステップにて該選択入力が検知されてSp10のステップに進み、パスワード受付け画面の表示を終了した後、Sp11のステップに進んで、該一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードに対応する各キャラクタのレベルを特定する。尚、全桁が「0」の初期値パスワードのパスワード受付け画面が表示されている場合において、各キャラクタのレベルを0から始めたい時には、改めて各桁の数値を選択して確定入力する必要がないので、その場合には、十字キー操作部40の左右のキーおよび上下キーを操作して指形状とされたカーソルを決定選択入力部93上に移動させて決定選択入力部93を選択入力すれば良い。つまり、キャラクタのレベルを初期化する場合には、カーソルを移動して決定選択入力部93を選択入力すれば良い。   If the selection input of the decision selection input unit 93 is performed on the password acceptance screen within the screen display time limit, the selection input is detected in the Sp8 step in the monitoring state of Sp5 to Sp8, and the step of Sp10 is performed. Then, after the display of the password acceptance screen is completed, the process proceeds to step Sp11 to specify the level of each character corresponding to the same password as the password stored in the temporary storage area. When the password acceptance screen for the initial value password with all digits “0” is displayed, it is not necessary to select and enter the numerical value of each digit again when it is desired to start each character level from 0. Therefore, in that case, the left and right keys and the up and down keys of the cross key operation unit 40 are operated to move the finger-shaped cursor onto the decision selection input unit 93 and select and input the decision selection input unit 93. good. That is, in order to initialize the character level, the decision selection input section 93 may be selected and input by moving the cursor.

また、ある桁が「0」であり、当該桁の入力をとばしたい場合には、上キーを操作して、指形状とされたカーソルを、パスワード表示部91上に移動するとともに、左右キーで入力を行いたい桁の上に移動して、該入力を行いたい桁上で中央キーを操作して入力対象とする桁を指定した後、下キーを操作してテンキー表示部92にカーソルを移動して、入力する数値を選択して入力を実施すれば良い。   In addition, when a certain digit is “0” and it is desired to skip the input of the digit, the up key is operated to move the finger-shaped cursor onto the password display unit 91 and the left and right keys. Move the cursor over the digit you want to input, operate the center key on the digit you want to input and specify the digit to be input, then move the cursor to the numeric keypad display 92 by operating the down key Then, a numerical value to be input may be selected and input may be performed.

また、入力桁を戻したい場合には、前述した桁戻し処理の他、上記と同様に指形状とされたカーソルを、パスワード表示部91上に移動し、左右キーで入力を行いたい桁まで戻すことも可能である。   Further, when it is desired to return the input digit, in addition to the digit return processing described above, the cursor in the shape of a finger is moved onto the password display unit 91 as described above and returned to the digit to be input with the left and right keys. It is also possible.

具体的には、一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードがパスワードテーブル(図10参照)に存在するか否かを判定し、存在しない場合には該受付けたパスワードを無効として処理を終了、つまり、各キャラクタのレベルを変更せずに処理を終了し、同一のパスワードが存在する場合には、パスワードテーブルにおいて該同一のパスワードに対応して記憶されている各キャラクタのレベルを読み出して、キャラクタ情報テーブル(図5参照)の各キャラクタのレベル値に格納(記憶)してキャラクタ情報テーブルを更新した後、Sp12のステップに進み、一時記憶領域に記憶されているパスワード(各桁の数値)を全て初期値である「0」にリセット(初期化)して当該パスワード受付け処理を終了する。   Specifically, it is determined whether or not the same password as the password stored in the temporary storage area exists in the password table (see FIG. 10). If not, the received password is invalidated and the process is performed. End, that is, the process ends without changing the level of each character, and when the same password exists, the level of each character stored corresponding to the same password in the password table is read. After storing the character information table in the character information table (see FIG. 5) and updating the character information table, the process proceeds to step Sp12 and the password stored in the temporary storage area (the numerical value of each digit). ) Are reset (initialized) to the initial value “0”, and the password acceptance process is terminated.

つまり、本発明のパラメータ更新手段を成す演出制御用マイクロコンピュータ100が実施する本実施例1のパスワード受付け処理のSp11のステップにおいて、パラメータ特定情報受付け手段となるSp5のステップにおけるパスワード(記パラメータ特定情報)の受付けに応じて、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されている各キャラクタのレベル(パラメータ)を、該受付けたパスワード(記パラメータ特定情報)から特定されるレベル(パラメータ)に更新している。   In other words, in the Sp11 step of the password acceptance process of the first embodiment performed by the production control microcomputer 100 that constitutes the parameter updating means of the present invention, the password (the parameter specifying information in the Sp5 step serving as the parameter specifying information receiving means). ), The level (parameter) of each character stored in the character information table (parameter storage means) is updated to the level (parameter) specified from the accepted password (parameter specifying information). ing.

一方、これら各桁の数値の入力途中または、上述した現在パスワードの確認のためにパスワード受付け画面が表示されて何の入力操作が実施されていないときに、画面表示制限時間タイマがタイマアップした場合には、該画面表示制限時間タイマのタイマアップがSp7のステップにて検知されてSp15のステップに進むことで、パスワード受付け画面の表示が終了されるとともに、その時点でのRAM108の一時記憶領域に記憶されている各桁の数値(入力済みの桁の数値並びに未入力の桁の数値である「0」)の記憶を保持した後(Sp16)、再表示判定タイマをスタートさせて当該パスワード受付け処理を終了する(Sp17)。   On the other hand, if the screen display time limit timer is up during the input of numerical values of these digits, or when the password acceptance screen is displayed to confirm the current password described above and no input operation is performed When the timer up of the screen display time limit timer is detected at the step of Sp7 and the process proceeds to the step of Sp15, the display of the password acceptance screen is terminated and the temporary storage area of the RAM 108 at that time is displayed. After storing the stored numerical value of each digit (“0” which is the numerical value of the input digit and the non-input digit) (Sp16), the re-display determination timer is started and the password acceptance process is started. Is terminated (Sp17).

つまり、本実施例のパスワード受付け処理のSp16のステップにおいては、画面表示制限時間(表示期間)の経過によりパスワード受付け画面(入力画面)の表示が終了した後において、該パスワード受付け画面(入力画面)の表示期間中に入力を受付けた一時記憶領域の各桁の数値(識別情報)を記憶を保持しており、該Sp16のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の記憶保持手段が形成されている。   That is, in the step Sp16 of the password acceptance process of the present embodiment, after the display of the password acceptance screen (input screen) is completed due to the elapse of the screen display time limit (display period), the password acceptance screen (input screen). Is stored in the temporary storage area that has received an input during the display period of time, and the memory holding means of the present invention is realized by the effect control microcomputer 100 that executes the step of Sp16. Is formed.

また、本実施例のパスワード受付け処理においては、所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力の受付けに基づいて、パスワード(パラメータ特定情報)を入力するためのパスワード受付け画面(入力画面)を表示するとともに、十字キー操作部40(入力操作手段)により入力を受付けた各桁の数値(識別情報)をパスワード受付け画面(入力画面)に逐次表示し、パスワード(パラメータ特定情報)を構成する桁の数値(識別情報)の入力完了である「決定」の選択入力部の選択入力、または画面表示制限時間(所定の表示期間)の経過を条件として、該パスワード受付け画面(入力画面)の表示を終了しており、該パスワード受付け処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって本発明における入力画面表示制御手段が形成されている。   In the password acceptance process of the present embodiment, a password acceptance screen for inputting a password (parameter specifying information) based on acceptance of a “password” selection input on a menu selection screen that is a predetermined screen display operation ( Display the input screen), and sequentially display the numerical value (identification information) of each digit received by the cross key operation unit 40 (input operation means) on the password reception screen (input screen), and the password (parameter specifying information) The password acceptance screen (input screen) on the condition that the input of the selection input part of “decision” that is the completion of the input of the numerical value (identification information) constituting the password or the elapse of the screen display limit time (predetermined display period) ) Display is finished, and the production control microcomputer 100 that executes the password acceptance processing Input screen display control means in the invention is formed.

すなわち、図20(b)に示すように、パスワード受付け画面においてパスワードを構成する各桁の数値の入力中に、画面表示制限時間である60秒(延長設定の場合は75秒)が経過したときには、可変表示装置9におけるパスワード受付け画面の表示が終了されて通常の演出表示が終了された飾り図柄の表示結果画面に戻ることになる(図20(c))。   That is, as shown in FIG. 20B, when the screen display limit time of 60 seconds (75 seconds in the case of extension setting) elapses while the numerical value of each digit constituting the password is entered on the password acceptance screen. Then, the display of the password acceptance screen on the variable display device 9 is finished, and the display screen returns to the decorative symbol display result screen where the normal effect display is finished (FIG. 20 (c)).

このように、パスワードを構成する各桁の数値の入力中にパスワード受付け画面の表示が終了した場合において遊技者は、大きく時間を空けることなく、前述した画面表示操作を再度実施することで表示されるメニュー選択画面において「パスワード」の選択入力部を選択入力してパスワード受付け画面を再表示させて、再度、パスワードを入力することになるが、パスワード受付け画面の表示が終了されてから再表示されるまでの時間が所定時間以内、つまり、パスワード受付け画面の表示終了時においてSp17のステップにてスタートされる再表示判定タイマがタイマカウント中である60秒(1分)以内である場合には、Sp1のステップにおいてYesと判定されることにより、前述のSp2並びにSp3のステップが実施されることで、図20(d)に示すように、画面表示制限時間が延長設定の75秒に延長されるとともに、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されている前回表示されたパスワード受付け画面において入力した各桁の数値が、既に入力済みとされたパスワード受付け画面が表示されるので、前回のパスワード受付け画面において入力した各桁の数値を再度入力し直すことなく、該入力した各桁の下位の桁の数値のみを入力することで、パスワード入力を完了できるようになる。   In this way, when the password acceptance screen is displayed while the numeric value of each digit constituting the password is entered, the player is displayed by performing the above-mentioned screen display operation again without taking a long time. In the menu selection screen, select and input the “Password” selection input section to redisplay the password acceptance screen, and enter the password again. However, the password acceptance screen is displayed again after the password acceptance screen is displayed. If the redisplay determination timer started in step Sp17 at the end of display of the password acceptance screen is within 60 seconds (1 minute) during the timer count, By determining Yes in the Sp1 step, the above-described Sp2 and Sp3 steps are performed. As shown in FIG. 20 (d), the screen display limit time is extended to the extension setting of 75 seconds, and the password is input on the previously displayed password acceptance screen stored in the temporary storage area of the RAM 108. The password acceptance screen that has already been entered for the numeric value of each digit is displayed, so that the lower digits of each entered digit can be displayed without re-entering the numeric value of each digit entered on the previous password acceptance screen. You can complete password entry by entering only digits.

一方、パスワード受付け画面の表示が終了されてから再表示されるまでの時間が所定時間、つまり、Sp17のステップにてスタートされる再表示判定タイマにセットされる60秒(1分)を超過しており、該再表示判定タイマのタイマカウントが終了している場合には、Sp1のステップにおいてNoと判定されることにより、前述のSp13のステップに移行することで、画面表示制限時間が通常設定の60秒とされ、初期値パスワードに対応する全ての桁が「0」とされた図20(a)に示すパスワード受付け画面と同一の図20(e)に示すパスワード受付け画面が、可変表示装置9に表示される。   On the other hand, the time from when the password acceptance screen is displayed until it is displayed again exceeds a predetermined time, that is, 60 seconds (1 minute) set in the redisplay determination timer started at the step of Sp17. If the timer count of the re-display determination timer has ended, it is determined No in the Sp1 step, and the screen display limit time is normally set by shifting to the above-described Sp13 step. The password acceptance screen shown in FIG. 20 (e), which is the same as the password acceptance screen shown in FIG. 20 (a) in which all digits corresponding to the initial value password are “0”, is a variable display device. 9 is displayed.

尚、本実施例では、画面表示操作を受付けた場合には、必ずメニュー選択画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、再表示判定タイマがタイマカウント中に画面表示操作を受付けた場合には、メニュー選択画面を表示することなく、図20(d)に示すパスワード受付け画面を表示するようにしても良い。   In this embodiment, when a screen display operation is accepted, the menu selection screen is always displayed. However, the present invention is not limited to this, and the redisplay determination timer is counting the timer. When the screen display operation is accepted, the password acceptance screen shown in FIG. 20 (d) may be displayed without displaying the menu selection screen.

また、遊技者が遊技終了時等において、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワードが知りたい時には、前述したように、画面表示操作が有効とされる状態において画面表示操作を実施してメニュー選択画面を表示させ、「パスワード」の選択入力部を選択することで、その時点においてキャラクタ情報テーブルに記憶されている各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワードが、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)によりパスワードテーブルに基づいて特定されて現在パスワード表示部95に、図20(a)に示すように表示されるので、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワードを、簡便に取得することができる。   In addition, when the player wants to know the password corresponding to the combination of the levels of each character at the end of the game, etc., the screen display operation is performed in a state where the screen display operation is valid as described above. By displaying the menu selection screen and selecting the “password” selection input unit, the password corresponding to the combination of the levels of each character stored in the character information table at that time is displayed in the effect control microcomputer 100. Since it is specified based on the password table by the (production control CPU 101) and displayed on the current password display unit 95 as shown in FIG. 20 (a), the password corresponding to the combination of the levels of the respective characters at that time is selected. Can be obtained easily.

尚、本実施例では、その時点の各キャラクタのレベルの組み合わせに対応するパスワード(現在パスワード)を、可変表示装置9に表示することにより出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワード(現在パスワード)を遊技者がメモする必要がないように、パチンコ機1内にプリンタを内蔵してプリント出力するようにしても良いし、これらパスワード自体(数値)を表示或いは印刷出力すると、遊技者以外の他人がパスワードを知覚できてしまう可能性が高いので、これを防ぐこと目的として、遊技者が所持する携帯電話等のパスワードの記憶および該パスワードの表示が可能な携帯端末に対して、接触通信若しくは非接触通信(無線通信、赤外線通信等)により
パスワードデータを送信することにより、該携帯端末の画面に表示されるパスワードを見ながら遊技者が入力するようにしても良いし、或いは、これら携帯端末にパスワードデータを取り込むことができる、パスワードデータがシンボル化されたバーコード(1次元若しくは2次元)を可変表示装置9に表示し、携帯端末にて該バーコードを読み取ることにより該携帯端末に記憶されたパスワードを、入力時において該携帯端末の画面に表示させ、該表示させたパスワードを見ながら遊技者が入力するようにしても良い。
In this embodiment, the password (current password) corresponding to the combination of the levels of each character at that time is output by being displayed on the variable display device 9, but the present invention is not limited to this. The pachinko machine 1 has a built-in printer so that the player does not need to write down these passwords (current passwords). When it is displayed or printed out, it is highly possible that someone other than the player can perceive the password. To prevent this, it is possible to store and display the password of the mobile phone held by the player. Password data to a portable terminal via contact or non-contact communication (wireless communication, infrared communication, etc.) Thus, the player may input the password while viewing the password displayed on the screen of the mobile terminal, or the password data symbolized barcode which can be taken into the mobile terminal. (One-dimensional or two-dimensional) is displayed on the variable display device 9, and the password stored in the portable terminal by reading the barcode on the portable terminal is displayed on the screen of the portable terminal at the time of input, The player may input the password while viewing the displayed password.

尚、本実施例では、前記パスワード受付け画面の表示中に、始動入力がなされて演出制御コマンドを受信することにより、可変表示装置9にて演出表示を開示する必要が生じた場合には、Sp15〜Sp17の各ステップの処理が実施されることにより、画面表示制限時間が経過していなくてもパスワード受付け画面の表示が終了され、該表示終了までに受付けたパスワードを構成する各桁の数値の一時記憶領域における記憶が保持されて、再表示判定タイマのタイマカウントがスタートされることで、再表示判定タイマがタイマアップするまでの1分以内にパスワード受付け画面が再表示された場合には、画面表示制限時間が経過した場合の再表示と同様に、一時記憶領域に記憶が保持されている、強制的に表示が終了されたパスワード受付け画面において入力した各桁の数値が、既に入力済みとされたパスワード受付け画面が再度表示される。尚、この際、再表示判定タイマを画面表示制限時間が経過した場合と同じではなく、それよりも長い期間、例えば2分等を設定しても良い。   In the present embodiment, when it is necessary to disclose the effect display in the variable display device 9 by receiving an effect control command when a start input is made while the password acceptance screen is displayed, Sp15. Through the processing of each step of ~ Sp17, even if the screen display time limit has not elapsed, the display of the password acceptance screen is terminated, and the numerical value of each digit constituting the password accepted by the end of the display is displayed. When the memory in the temporary storage area is retained and the timer count of the redisplay determination timer is started, the password acceptance screen is redisplayed within one minute until the redisplay determination timer expires. Similar to the re-display when the screen display time limit has elapsed, the password is stored in the temporary storage area and forcibly terminated. Each digit of the number you enter in only the screen, has already entered the password accepting screen is displayed again. At this time, the re-display determination timer is not the same as when the screen display limit time has elapsed, and a longer period, for example, 2 minutes or the like may be set.

次に、遊技者が、前述したメニュー選択画面において「キャラクタ選択」の選択入力部が選択されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)が実施するキャラクタ選択受付け処理において、キャラクタを選択する場合の流れについて、図21に基づいて以下に説明すると、本実施例のパチンコ機1では、予め記憶されている複数のキャラクタ、具体的には、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタAの別キャラクタであるキャラクタA’、キャラクタBの別キャラクタであるキャラクタB’、キャラクタCの別キャラクタであるキャラクタC’、プレミアムキャラクタPの内、レベルを向上させる対象を遊技者が選択できるようになっている。   Next, in the character selection receiving process executed by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 101) by the player selecting the “character selection” selection input section on the menu selection screen described above, the character is selected. The following is a description of the flow in the case of selecting a character in FIG. 21. In the pachinko machine 1 of this embodiment, a plurality of characters stored in advance, specifically, a character A, a character B, a character C, The player can select a target whose level is to be improved among the character A ′ which is another character of the character A, the character B ′ which is another character of the character B, the character C ′ which is another character of the character C, and the premium character P. It is like that.

つまり、本実施例のキャラクタ選択受付け処理においては、複数のキャラクタであるキャラクタA,A’,B,B’,C,C’,Pの内から、遊技者が所望するキャラクタの選択を受付けており、該キャラクタ選択受付け処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明におけるキャラクタ選択受付手段が形成されている。   That is, in the character selection accepting process of the present embodiment, the player selects a desired character from among a plurality of characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P. The character selection receiving means in the present invention is formed by the production control microcomputer 100 that performs the character selection receiving process.

但し、プレミアムキャラクタPが選択可能とされるのは、図8の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)に示すように、キャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)のレベルが全て77で、表示結果が大当りとなるときであって、スーパーリーチとして対決リーチが選択されたときにのみ決定されるキャラクタPによる図24に示すプレミアムリーチが実施された場合に限られており、該キャラクタPによるプレミアムリーチが実施されたときには、キャラクタ情報テーブルのキャラクタPに対応する選択可否データが「0(選択不可)」から「1(選択可)」に更新されることで、該キャラクタPが選択可能とされる。   However, the premium character P can be selected as shown in the confrontation reach determination table of FIG. 8 (character A selection, jackpot), character A (A ′), character B (B ′), and character The premium reach shown in FIG. 24 by the character P determined only when the level of C (C ′) is 77 and the display result is a big hit and the confrontation reach is selected as the super reach is executed. When the premium reach by the character P is executed, the selectability data corresponding to the character P in the character information table is updated from “0 (not selectable)” to “1 (selectable)”. As a result, the character P can be selected.

尚、キャラクタPを選択しているときに、該キャラクタPによる対決リーチの内、特定の対決リーチ(本実施例では、キャラクタPとキャラクタA(A’)とキャラクタB(B’)とキャラクタC(C’)の合体技)が実施され、該対決リーチにおいて負けたとき、つまり、表示結果がハズレとなったときには、キャラクタPの選択が無効とされ、該キャラクタP以外のキャラクタで、その時点で選択可能な他のキャラクタの内、最もレベルの低いキャラクタが、キャラクタPに代え自動選択されるとともに、キャラクタPが選択不能とされる。   When the character P is selected, among the confrontation reach by the character P, a specific confrontation reach (in this embodiment, the character P, the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C When (C ') (combined technique) is performed and lost in the confrontation reach, that is, when the display result is lost, the selection of the character P is invalidated, and a character other than the character P Among the other characters that can be selected in (1), the character with the lowest level is automatically selected instead of the character P, and the character P cannot be selected.

また、キャラクタAの別キャラクタであるキャラクタA’、キャラクタBの別キャラクタであるキャラクタB’、キャラクタCの別キャラクタであるキャラクタC’は、いずれも、対応するキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのレベルが所定値である100に達したことが、後述する演出制御プロセス処理(図17)におけるSs7において判定されることで、Ss13のステップにおいて、キャラクタの交代を遊技者に報知するキャラクタ更新演出が実施されるとともに、当該100に達したキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)に対応する別キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)に対応するキャラクタ情報テーブルの選択可否データが「0(選択不可)」から「1(選択可)」に更新されることで、該別キャラクタ(キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’)が選択可能とされる一方、該100に達したキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)に対応するキャラクタ情報テーブルの選択可否データが「1(選択可)」から「0(選択不可)」に更新される。   In addition, the character A ′ that is another character of the character A, the character B ′ that is another character of the character B, and the character C ′ that is another character of the character C are all the corresponding characters A, B, and C. When it is determined in Ss7 in an effect control process (described later) (FIG. 17) that the level has reached the predetermined value of 100, a character update effect informing the player of the character change in step Ss13. In addition, the selection information of the character information table corresponding to the other characters (character A ′, character B ′, character C ′) corresponding to the character (character A, character B, character C) having reached 100 is included. “0 (cannot be selected)” to “1 (can be selected)” By being updated, the different characters (character A ′, character B ′, character C ′) can be selected, while the character corresponding to the character (character A, character B, character C) having reached 100 is updated. The selectability data of the information table is updated from “1 (selectable)” to “0 (selectable)”.

つまり、本実施例の演出制御プロセス処理のSs13のステップにおいて、レベル(パラメータ)が所定値である100に達したことを条件として、該レベル(パラメータ)が100に達したキャラクタA、B、Cに代えて該キャラクタA、B、C(複数のキャラクタ)と異なる別キャラクタであるキャラクタA’、B’、C’のキャラクタ選択受付け処理(キャラクタ選択受付手段)による選択を可能化しており、該演出制御プロセス処理のSs13を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における別キャラクタ選択可能化手段が形成されている。   That is, in the step Ss13 of the production control process of the present embodiment, the characters A, B, and C that have reached the level (parameter) of 100 on the condition that the level (parameter) has reached the predetermined value of 100. In place of the characters A, B, and C (a plurality of characters), the characters A ′, B ′, and C ′, which are different characters, can be selected by the character selection receiving process (character selection receiving unit). Another character selection enabling means in the present invention is formed by the effect control microcomputer 100 that performs the effect control process Ss13.

すなわち、「キャラクタ選択」の選択入力部が選択されたときに演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU101)は、その時点においてキャラクタ情報テーブルの選択可否データに「1(選択可)」が記憶されているキャラクタを、その時点において選択可能なキャラクタとして特定し、該特定した各キャラクタの表示を含み、各キャラクタが選択可能とされた図21(a)〜(c)に示す各キャラクタ選択画面を可変表示装置9に表示して、遊技者からレベルの向上対象とするキャラクタの選択を受付ける。   In other words, when the “character selection” selection input unit is selected, the production control microcomputer 100 (production control CPU 101) stores “1 (selectable)” in the selection information in the character information table at that time. The character selection screens shown in FIGS. 21A to 21C, in which each character is specified as a character that can be selected at that time, and each character can be selected including the display of each specified character. Is displayed on the variable display device 9, and the selection of the character whose level is to be improved is accepted from the player.

具体的に、例えば、その時点のキャラクタ情報テーブルにおいて、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCに対応する選択可否データのみが「1(選択可)」とされている場合には、図21(a)に示すように、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの3つのキャラクタが個々にアイコン化表示されて選択可能とされたキャラクタ選択画面が表示される。   Specifically, for example, in the character information table at that time, when only the selectability data corresponding to character A, character B, and character C is “1 (selectable)”, FIG. As shown in FIG. 5, a character selection screen is displayed in which the three characters, character A, character B, and character C, are individually displayed as icons and can be selected.

尚、本実施例のキャラクタ選択画面においては、指形状とされたカーソルが移動されることにより、その時点において選択可能とされたキャラクタの表示のみが明るく表示され、その例外のキャラクタの表示は暗く表示されることで、選択しようとしているキャラクタがどれであるかを遊技者が目視にて容易に確認できるようになっている。   In the character selection screen according to the present embodiment, when the finger-shaped cursor is moved, only the display of the character that can be selected at that time is displayed brightly, and the display of the exception character is dark. By being displayed, the player can easily visually confirm which character is to be selected.

また、上述したように、図24に示すキャラクタPによるプレミアムリーチが実施されることにより、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCに加えて、キャラクタPに対応する選択可否データが「1(選択可)」とされている場合には、図21(b)に示すように、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタPの4つのキャラクタが個々にアイコン化表示されて選択可能とされたキャラクタ選択画面が表示される。   Further, as described above, the premium reach by the character P shown in FIG. 24 is performed, so that in addition to the characters A, B, and C, the selectability data corresponding to the character P is “1 (selectable)”. ”, A character selection screen in which four characters of character A, character B, character C, and character P are individually displayed as icons and can be selected as shown in FIG. Is displayed.

また、上述したように、例えばキャラクタAのレベルが100に達することで、キャラクタA’、キャラクタB、キャラクタCに対応する選択可否データが「1(選択可)」とされている場合には、図21(c)に示すように、キャラクタA’、キャラクタB、キャラクタCの3つのキャラクタが個々にアイコン化表示されて選択可能とされたキャラクタ選択画面が表示される。   Further, as described above, for example, when the level of the character A reaches 100, and the selectability data corresponding to the character A ′, the character B, and the character C is “1 (selectable)”, As shown in FIG. 21 (c), a character selection screen in which the three characters of character A ', character B, and character C are individually displayed as icons and can be selected is displayed.

そして、これらの各キャラクタ選択画面において遊技者が、レベルの向上をさせたいキャラクタを、キャラクタ選択画面に表示された複数のキャラクタの中から、十字キー操作部40の操作により指形状とされたカーソルを移動させて明表示させた後、十字キー操作部40の中央部にある中央キーの入力による決定操作を実施することで、キャラクタ情報テーブルの該選択されたキャラクタに対応する現在選択のデータのみが「1」に、その他のデータが「0」に更新されることで、その時点において遊技者によりレベル向上の対象して選択されたキャラクタが特定できるように登録される。   In each of these character selection screens, the player selects a character whose finger level is to be improved from among a plurality of characters displayed on the character selection screen by operating the cross key operation unit 40. Is moved and brightly displayed, and then a decision operation is performed by inputting a center key at the center of the cross key operation unit 40, so that only the currently selected data corresponding to the selected character in the character information table is displayed. Is updated to “1” and the other data is updated to “0”, so that the character selected for the level improvement by the player at that time can be specified.

ここで、本実施例のパチンコ機1において、始動入賞により特別図柄表示器8に特別図柄が可変表示されるとともに、これら特別図柄の可変表示と連動して変動表示部9に飾り図柄やキャラクタによる演出表示が表示される流れについて、図11〜図15の処理フロー図を用いて以下に説明する。   Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the special symbol is variably displayed on the special symbol display 8 by the start winning, and the variable display unit 9 is linked to the variable display of the special symbol by the decorative symbol or character. The flow in which the effect display is displayed will be described below with reference to the process flow diagrams of FIGS.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、2ミリ秒毎のタイマ割り込み等で、図11のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。   The game control microcomputer 560 starts the special symbol process shown in the flowchart of FIG. 11 by, for example, timer interruption every 2 milliseconds or the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、始動入賞口13,14への始動入賞の有無を判定する(S111)。始動入賞があった場合にはS112のステップに進み、入賞処理を実行し、始動入賞が無い場合には、入賞処理をスキップする。   The game control microcomputer 560 first determines whether or not there is a start winning at the start winning ports 13 and 14 (S111). If there is a start winning, the process proceeds to step S112 to execute a winning process, and if there is no starting prize, the winning process is skipped.

S112の入賞処理においては、図12に示すように、RAM55内の所定領域に形成された特図保留メモリ領域の保留数(特別図柄保留記憶表示器18の保留記憶数に同じ)が上限値の4以上であるか否かを判別する(S201)。   In the winning process of S112, as shown in FIG. 12, the reserved number of the special figure reserved memory area formed in the predetermined area in the RAM 55 (the same as the reserved number of the special symbol reserved memory display 18) is the upper limit value. It is determined whether the number is 4 or more (S201).

そして、保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として該入賞処理を終了する一方、保留数が上限値の4未満である場合にはS202のステップに進み、乱数回路503を起動して乱数値を抽出する。次に、抽出した乱数値を前述の特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする(S203)。   If the number of holds is 4 or more, the start of the special figure game by the current winning is invalidated and the winning process is terminated. On the other hand, if the number of held is less than the upper limit of 4, the process proceeds to step S202. The random number circuit 503 is activated to extract a random value. Next, the extracted random number value is set at the head of the empty entry in the special figure reservation memory (S203).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55内の所定領域に記憶されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図11に示すS100〜S107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。   Next, the game control microcomputer 560 selects one of the eight processes of S100 to S107 shown in FIG. 11 based on the value of the special figure process selection flag stored in a predetermined area in the RAM 55. To do.

まず、ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグが初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図保留メモリに保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する。   First, the special symbol normal process of step S100 is a process executed when the special symbol process selection flag is the initial value “0”. In this process, the game control microcomputer 560 determines whether or not the hold information is stored in the special figure hold memory. When the hold information is stored, the hold information of the second to fourth entries is set to one entry. Each time, the random number value newly stored in the first entry is read, and the value of the special figure process selection flag is updated to “1”.

また、ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図保留メモリの第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図14に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ,時短フラグの内容で特定される確変状態、時短状態等)に応じたRAM55内に記憶されている図示しない大当り判定テーブルを選択し(S301)、ステップS100で特図保留メモリの第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当りか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(S302)。   The special symbol stop symbol setting process of step S101 is a process that is executed when the value of the special symbol process selection flag is “1” and predetermines the display result of the special symbol game. In this process, the game control microcomputer 560 determines (predetermines) the display result using the random number value held in the first entry of the special figure holding memory. Specifically, as shown in FIG. 14, a big hit (not shown) stored in the RAM 55 according to the gaming state (probability change flag, time change state specified by the contents of the time reduction flag, time reduction state, etc.) at that time A determination table is selected (S301), and the random number read from the first entry in the special figure holding memory in step S100 is applied to the selected lottery table to determine whether or not it is a big hit (before the special figure game starts). (S302).

該判定結果が大当りの場合にはS303からS304のステップに進んで、さらに、乱数回路503を起動して乱数値を抽出して、図示しないRAM55内の確定図柄判定テーブルに適用して大当りの表示結果(最終停止図柄の組み合わせ)を決定する(S304)。一方、ハズレの場合には、S305のステップに進んで、各図柄について乱数値を抽出して、確定図柄判定テーブルに適用して、特別図柄表示器8に表示する表示結果(確定図柄)を決定した後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(S306)。   If the determination result is a big hit, the process proceeds from step S303 to step S304, and the random number circuit 503 is activated to extract a random number value, which is applied to a determined symbol determination table in the RAM 55 (not shown) and displayed as a big hit. The result (combination of final stop symbols) is determined (S304). On the other hand, in the case of losing, the process proceeds to step S305, where random values are extracted for each symbol, applied to the confirmed symbol determination table, and the display result (determined symbol) displayed on the special symbol display 8 is determined. After that, the value of the special figure process selection flag is updated to “2” (S306).

ステップS102の変動表示パターン設定処理は、特図処理選択フラグが「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図ゲームを行う際に使用する変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれか)を、図示しないRAM55内の変動表示パターン判定テーブルに格納されている変動表示パターンの内から選択する。   The variable display pattern setting process of step S102 is a process executed when the special figure process selection flag is “2”. In this process, the game control microcomputer 560 stores a variable display pattern (either normal fluctuation, normal reach, or super reach) used when a special figure game is played in a variable display pattern determination table in the RAM 55 (not shown). Select from the displayed variation display patterns.

この変動表示パターン設定処理において、図15に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55内に確変状態であることを示す確変フラグ又は時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か、即ち、特図の変動表示による特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(S401)。   In this variation display pattern setting process, as shown in FIG. 15, the gaming control microcomputer 560 has a probability change flag indicating that the game control microcomputer 560 is in the probability change state or a time reduction flag indicating that the time reduction state is set in the RAM 55. In other words, it is determined whether or not the time-shortening control process for shortening the fluctuation time in the special figure game by the special figure fluctuation display is shorter than normal (S401).

確変フラグ又は時短フラグがオンの場合には、S402のステップに進んで、時短用の変動表示パターンで、且つ、ステップS101で設定した当りかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。   If the probability variation flag or the time reduction flag is on, the process proceeds to step S402, and one of the variable display patterns for time reduction and from which the hit or loss set in step S101 can be derived is a random number, for example. Is selected.

一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには、S403のステップに進み、通常の変動表示パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なものの内から1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する。   On the other hand, when both the probability variation flag and the time reduction flag are in the off state, the process proceeds to step S403, and one of the normal variation display patterns that can derive the final stop symbol set in step S101 is selected. For example, by generating a random number.

続いて、特図変動時間タイマに、選択した変動表示パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(S404)。   Subsequently, a count value corresponding to the total variation time assigned to the selected variation display pattern is set in the special figure variation time timer (S404).

そして、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチの種別、但し、ノーマルリーチの場合には、複数のノーマルリーチの内のどのノーマルリーチとするかの情報を含む)とを指定する制御コードとを指示する演出制御コマンドを成す変動開始コマンドと、3つの確定図柄(最終停止飾り図柄)を指定する最終停止図柄指定コマンドとを、演出制御基板80に送信した後(S405)、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(S406)。   And the special figure game start and final stop symbols and variation display patterns (normal variation, normal reach, super reach type, but in the case of normal reach, it includes information on which normal reach of multiple normal reach) After transmitting to the effect control board 80, a change start command that constitutes a production control command that designates a control code that designates and a final stop design designation command that designates three final symbols (final stop decoration design) ( In S405, the value of the special figure process selection flag is updated to “3” (S406).

このS405にて送信されたコマンドは、演出制御基板80に受信される。演出制御基
板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、図16に示す演出制御メイン処理を実施することにより、該受信した受信コマンドに含まれている情報から、可変表示装置9における可変表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データと変動表示パターンが規定するタイムスケジュールに沿って、可変表示装置9を構成する液晶表示器に飾り図柄が変動してから停止するまでの演出映像を含む画像を表示し、受信した最終停止図柄指定コマンドから、左・中・右の各確定図柄を判別するとともに、受信コマンドに応じた演出音をスピーカー27から出力する。
The command transmitted in S405 is received by the effect control board 80. The effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 is used for variable display in the variable display device 9 from the information included in the received reception command by performing the effect control main process shown in FIG. The display control data is specified, and along with the time schedule defined by the display control data and the variable display pattern, the liquid crystal display that constitutes the variable display device 9 includes effect images from when the decorative design changes until it stops. An image is displayed, and each of the left, middle and right determined symbols is determined from the received final stop symbol designation command, and an effect sound corresponding to the received command is output from the speaker 27.

また、演出制御基板80が、演出表示制御を行っている間、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図11のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特図変動時間タイマのカウント値を1だけ減算する(S601)。続いて、特図変動時間タイマの値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(S602)。   Further, while the effect control board 80 is performing effect display control, the game control microcomputer 560 repeatedly executes the special symbol variation process of step S103 of FIG. This process is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 13, the game control microcomputer 560 subtracts 1 from the count value of the special figure variation time timer (S601). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure variation time timer is 0, that is, whether or not the special symbol has been varied for the set variation time (S602).

特図変動時間タイマ=0と判別された場合には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、S603のステップに進んで、特図処理選択フラグを「4」とする(S603)。   If it is determined that the special figure variation time timer = 0, it is the timing when one special figure game has just ended, so the game control microcomputer 560 proceeds to step S603 to display the special figure processing selection flag. Is set to “4” (S603).

一方、ステップS602で特図変動時間タイマ=0ではないと判断されたときには、今回の割り込み処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S602 that the special figure variation time timer is not 0, the current interruption process is terminated.

図11のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、最終停止図柄が当りに相当する場合には、大当りフラグを設定(セット)し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。   The special symbol stop setting process in step S104 of FIG. 11 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “4”. In this process, the game control microcomputer 560 transmits a confirmation command to the effect control board 80. Further, in synchronization with the end of the special figure game, the end of the special figure game is notified to each unit that needs to operate. Further, the game control microcomputer 560 sets (sets) the big hit flag when the final stop symbol corresponds to the win, updates the special figure processing selection flag to “5”, and corresponds to the loss. Updates the special figure process selection flag to “0”.

尚、演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、特別図柄の確定表示(飾り図柄の変動を停止する表示)を実行する。   When the effect control microcomputer 100 of the effect control board 80 receives the confirmation command sent in the special symbol stop setting process in step S104, the special symbol confirmation display (display to stop the variation of the decorative symbol) is executed. To do.

図11のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別可変入賞装置の開閉板20を開成する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞装置の開閉板20を開成するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。   The process for opening the big winning opening in step S105 in FIG. 11 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “5”. In this process, the game control microcomputer 560 performs a process for performing an effect before opening the opening / closing plate 20 of the special variable winning device, for example, a process such as an interval effect before the first opening or between the opening processes. I do. When it is time to open the opening / closing plate 20 of the special variable winning device, the value of the special figure process selection flag is updated to “6”.

図11のステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、開放された特別可変入賞装置への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、演出制御基板80を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1回の大当りについて、特別可変入賞装置の開閉板20の開成回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が、例えば15回に達していれば、大当り状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「7」とし、開成回数が15回に達していなければ、開閉板20を一旦閉成した後、特定入賞領域(Vポケット)への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当り状態にあっては、前述したように、特別可変入賞装置の開閉が最大15回繰り返されることになる。   The special winning opening opening process in step S106 of FIG. 11 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “6”. In this process, the game control microcomputer 560 performs a game ball winning process to the opened special variable winning device, a process for measuring the opening time, display control via the effect control board 80, and the like. The game control microcomputer 560 updates the value of the special figure process selection flag when the number of winning balls reaches a predetermined number or when the opening time reaches a predetermined time. The game control microcomputer 560 counts the number of opening of the opening / closing plate 20 of the special variable prize-winning device for one big hit, and when the special figure processing selection flag is updated, the number of opening is reduced to, for example, 15 times. If it has reached, the special figure processing selection flag value is set to “7” because the condition for ending the big hit state is satisfied, and if the number of opening times has not reached 15, the opening / closing plate 20 is once closed and then specified. It is determined whether or not a game ball has passed into the winning area (V pocket) (whether or not there is a V winning), and if so, the special figure processing selection flag is set to “5”, and if not, “7”. . Thus, in the big hit state, as described above, the opening and closing of the special variable winning device is repeated up to 15 times.

図11のステップS107の大当り終了処理は、特図処理選択フラグの値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。   The jackpot ending process in step S107 of FIG. 11 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “7”, and the game control microcomputer 560 performs a process of ending the jackpot state. The value of the figure processing selection flag is set to “0”.

つまり、本実施例の遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載された遊技制御基板31は、演出制御基板80と可変表示装置9における演出表示結果である飾り図柄の表示結果が、特定の表示結果である大当り図柄であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り状態に制御しており、該遊技制御基板31によって本発明の制御手段が構成されている。   That is, in the game control board 31 on which the game control microcomputer 560 according to the present embodiment is mounted, the display result of the decorative design that is the effect display result on the effect control board 80 and the variable display device 9 is a specific display result. The game is controlled to a big hit state, which is a specific gaming state advantageous to the player when it is a big hit symbol, and the game control board 31 constitutes the control means of the present invention.

以下、本実施例のパチンコ機1の可変表示装置9に、各キャラクタによる演出表示が表示される流れについて詳述する。   Hereinafter, the flow in which the effect display by each character is displayed on the variable display device 9 of the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described in detail.

図16は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。   The production control microcomputer 100 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701).

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。本実施例のメイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(S703)、コマンド解析処理を実行する。   Then, the production control microcomputer 100 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 100 sets a timer interruption flag in the timer interruption process. In the main process of this embodiment, if the timer interrupt flag is set, the effect control microcomputer 100 clears the flag (S703) and executes the command analysis process.

この本実施例のコマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から受信した演出制御コマンドを解析し、変動表示パターンが通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチのいずれであるかや、確定図柄(最終停止飾り図柄)が何であるかにより、大当りであるかハズレであるか等を特定する処理等を実行する(コマンド解析処理:S704)。   In the command analysis processing of this embodiment, the effect control microcomputer 100 analyzes the effect control command received from the main board 31, and determines whether the change display pattern is normal change, normal reach, or super reach. Depending on what the symbol (final stop ornament symbol) is, a process for specifying whether it is a big hit or a loss is executed (command analysis process: S704).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図17に示す演出制御プロセス処理を実行する(S705)。該演出制御プロセス処理では、コマンド解析処理における解析結果に応じて、可変表示装置9に表示する演出内容を決定し、該決定した演出内容を可変表示装置9に表示する表示制御等を実行する。   Next, the effect control microcomputer 100 executes effect control process processing shown in FIG. 17 (S705). In the effect control process, an effect content to be displayed on the variable display device 9 is determined according to an analysis result in the command analysis process, and display control for displaying the determined effect content on the variable display device 9 is executed.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の乱数、具体的には、図6(a)に示すリーチパターン決定用テーブルにおけるリーチパターン決定用の乱数値や、図6(b)に示す修行リーチ決定用テーブルにおける修行リーチ決定用の乱数値や、図7〜図9に例示する各対決リーチ決定用テーブルにおける対決リーチ決定用の乱数値を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。さらに、可変表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(S707)。その後、ステップS702に移行する。   Then, the production control microcomputer 100 determines a predetermined random number, specifically, a reach pattern determination random number value in the reach pattern determination table shown in FIG. 6A or a training reach shown in FIG. Random number update processing for updating a random number value for determining a training reach in the determination table and a counter value for generating a random number value for determining the confrontation reach in each confrontation reach determination table illustrated in FIGS. Is executed (S706). Further, a notification control process for performing notification using an effect device such as the variable display device 9 is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

また、図16に示す各処理によって演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドに応答して、図示しないCGROMに格納されている表示制御データ(プロセステーブル)の内から、受信した演出制御コマンドに対応する変動表示パターン(通常変動、ノーマルリーチ)、または、受信した演出制御コマンドに対応し、演出制御プロセス処理にて決定した演出内容の変動表示パターンに対応するものを読み出す。そして、カウンタ(タイマ)をリスタートして、変動開始からの経過時間の計時を開始する。   In addition, in accordance with each process shown in FIG. 16, the effect control microcomputer 100 responds to the effect control command to the received effect control command from the display control data (process table) stored in the CGROM (not shown). A corresponding variation display pattern (normal variation, normal reach) or a corresponding one corresponding to the variation display pattern of the content of the effect determined in the effect control process is read in response to the received effect control command. Then, the counter (timer) is restarted to start measuring the elapsed time from the start of fluctuation.

尚、この表示制御データを成すプロセステーブルには、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび生成する音出音を特定するための演出音コードの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。   The process table constituting the display control data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and production sound codes for specifying the sound output sound to be generated. Has been. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described.

そして、該変動表示パターン用の図示しない速度・方向テーブルを参照し、変動開始後の経過時間を読み出して、その時点で表示すべき画像が特別図柄であるか演出画像であるか、その変動方向と速度、アニメーション表示の有無を判別する。続いて、表示領域サイズデータテーブルを参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める。   Then, by referring to a speed / direction table (not shown) for the fluctuation display pattern, the elapsed time after the fluctuation start is read out, and whether the image to be displayed at that time is a special symbol or an effect image, or its fluctuation direction And whether there is speed and animation display. Subsequently, with reference to the display area size data table, the number of extracted symbols with respect to the changing direction is obtained.

次に、抽出図柄数と現在の変動表示の状態から、抽出する図柄(飾り図柄又は演出画像)を特定する。アニメーション表示無しならば、各図柄について基準となる表示態様の画像を特定し、アニメーション表示有りならば、各図柄について各表示態様の画像を特定する。   Next, the symbol to be extracted (decorative symbol or effect image) is specified from the number of extracted symbols and the current variation display state. If there is no animation display, the image of the reference display mode is specified for each symbol, and if there is an animation display, the image of each display mode is specified for each symbol.

次に、特定された飾り図柄(0〜9)を、対応する拡大率、回転角度で、予め指定されている配列(縦並びや予横並び)で、仮想的に配置する。なお、この段階で画像データを実際に配列する必要はない。   Next, the specified decorative symbols (0 to 9) are virtually arranged in a predesignated arrangement (vertical arrangement or pre-horizontal arrangement) with a corresponding enlargement ratio and rotation angle. Note that it is not necessary to actually arrange the image data at this stage.

次に、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向
、アニメ変動の有無から特定した後、仮想的に配置した画像上の表示領域の内部の範囲(表示する範囲)を、表示領域の位置とサイズとに基づいて特定する。
Next, after specifying the position of the display area on the virtually arranged image from the immediately preceding position, the moving speed, the moving direction, and the presence / absence of animation variation, the range inside the display area on the virtually arranged image (Display range) is specified based on the position and size of the display area.

また、前記にて特定した飾り図柄と経過時間のデータから、表示対象の図柄(飾り図柄とキャラクタ、また、場合により演出画像データそれぞれ)が格納されているアドレスを、図示しないインデックスデータテーブルを参照して求める。   In addition, referring to the index data table (not shown), the address storing the symbol to be displayed (decorative symbol and character, and, in some cases, the effect image data) is determined from the ornament symbol and the elapsed time data specified above. And ask.

次に、求めた展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率・縮小率、透過率(予め設定されている)、クリッピング範囲などを特定する、即ち、表示対象画像を特定する描
画コマンド又は/及びアトリビュートデータを生成し、VDP109に送信する。
Next, the address, arrangement, enlargement / reduction ratio, transmittance (preset), clipping range, etc. of the obtained image data to be developed are specified, that is, a drawing command for specifying a display target image or / And the attribute data are generated and transmitted to the VDP 109.

VDP109は、これら指示された描画コマンド又はアトリビュートで特定される画像の画像データ(指定されたアドレスに格納されている画像データ)を図示しないCGROMに格納されている画像データの中から抽出する。   The VDP 109 extracts image data (image data stored at a specified address) specified by the instructed drawing command or attribute from image data stored in a CGROM (not shown).

さらに、読み出した画像データを拡大・縮小・回転・透過処理を行って配置し直して、ワークメモリ上に展開する。   Further, the read image data is rearranged by performing enlargement / reduction / rotation / transparency processing and developed on the work memory.

次に、配置した画像データを通知されたクリッピング範囲でクリッピングして、図示しないVRAMに格納する。   Next, the arranged image data is clipped within the notified clipping range and stored in a VRAM (not shown).

演出制御用マイクロコンピュータ100とVDP109とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に1画面分の画像を合成することで、可変表示装置9にこれら合成された画像が表示される。   The production control microcomputer 100 and the VDP 109 execute the above-described processing for each of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and finally synthesize an image for one screen so that the variable display device 9 The synthesized image is displayed.

尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルの表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、演出音コードを音声出力基板70に出力することで、可変表示装置9における各種の演出パターン、具体的には、通常演出や、ノーマルリーチや、各種スーパーリーチに応じた演出表示に連動して、各天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cや装飾ランプ25が点灯制御されるとともに、演出パターンの進行に合致した演出音が音声入出力基板70において生成されて出力される。   The production control microcomputer 100 controls the lighting states of various lamps based on the lamp control execution data for the time set in the process timer set value, similarly to the control based on the display control execution data of the process table. By outputting the production sound code to the audio output board 70, various production patterns in the variable display device 9, specifically, normal production, normal reach, and production display corresponding to various super reach, Each ceiling lamp 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 28c, and decoration lamp 25 are controlled to be turned on, and an effect sound that matches the progress of the effect pattern is generated and output in the voice input / output board 70.

ここで、本実施例のパチンコ機1において発生するスーパーリーチにおいて、各キャラクタの本発明のパラメータとなるレベルに応じた、異なる演出のスーパーリーチが決定される、図16に示す演出制御メイン処理のステップ705において実施される本実施例の演出制御プロセス処理について、図17に基づいて以下に詳述する。   Here, in the super reach generated in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the super reach of different effects is determined according to the level that is the parameter of the present invention of each character. The effect control main process shown in FIG. The effect control process processing of the present embodiment performed in step 705 will be described in detail below based on FIG.

本実施例の演出制御プロセス処理において演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、S704のコマンド解析処理にて特定した確定図柄(最終停止飾り図柄)が大当りであるか或いはハズレであるかを判定する(Ss1)。   In the effect control process of the present embodiment, the effect control microcomputer 100 first determines whether the confirmed symbol (final stop decoration symbol) identified in the command analysis process of S704 is a big hit or a loss ( Ss1).

そして、確定図柄(最終停止飾り図柄)がハズレ図柄である場合にはSs2のステップに進み、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチであるか否かを判定する。   If the confirmed symbol (final stop ornament symbol) is a lost symbol, the process proceeds to step Ss2, and it is determined whether or not the variable display pattern identified in the command analysis processing in step S704 is normal reach or super reach.

そして、ノーマルリーチまたはスーパーリーチではない場合、つまり、通常変動である場合には、Ss10のステップに進んで、前述したようにCGROMに格納されている表示制御データに基づく表示制御や各種ランプの点灯制御並びに演出音コードの音声出力基板70への出力による演出音制御を実施して、通常変動の演出制御を実施し、主基板31からの確定コマンドの受信に応じて、コマンド解析処理にて特定したハズレの確定図柄(最終停止飾り図柄)を可変表示装置9に表示結果として表示するとともに、RAM108の演出表示カウンタに1を加算更新するハズレ変動演出制御処理を実施した後、Ss8のレベル値減算処理を実施して、当該演出制御プロセス処理を終了する。   If it is not normal reach or super reach, that is, if it is normal fluctuation, the process proceeds to step Ss10, and display control based on the display control data stored in the CGROM and lighting control of various lamps as described above. In addition, the effect sound control is performed by outputting the effect sound code to the audio output board 70, the effect control of the normal fluctuation is performed, and the command analysis process is specified in response to the reception of the confirmed command from the main board 31. After displaying the final symbol (final stop decoration symbol) of the loss as a display result on the variable display device 9 and performing the loss variation effect control process of adding and updating 1 to the effect display counter of the RAM 108, the level value subtraction process of Ss8 And the production control process is terminated.

この本実施例のSs8のステップにおけるレベル値減算処理は、上述のように、ハズレ変動演出制御処理にて加算更新された後の演出表示カウンタが所定値(本実施例では50)に達しているかを判定し、達していない場合には、レベルの減算を行うことなく該レベル値減算処理を終了する一方、達している場合には、その時点において選択されているキャラクタ、つまり、キャラクタ情報テーブルにおいて、現在選択のデータとして「1」が記憶されているキャラクタに対応するレベル値から所定の減算値であるレベル1を減算更新するとともに、該演出表示カウンタをリセットする。   In the level value subtraction process in step Ss8 of this embodiment, as described above, does the effect display counter after the addition update in the loss variation effect control process reach a predetermined value (50 in this embodiment)? If not reached, the level value subtraction process is terminated without subtracting the level. On the other hand, if the level value is reached, the currently selected character, that is, the character information table Then, level 1 as a predetermined subtraction value is subtracted and updated from the level value corresponding to the character for which “1” is currently stored as currently selected data, and the effect display counter is reset.

すなわち、本実施例では、各キャラクタのレベルは、後述する修行リーチが実施されることによりアップするだけでなく、図27に示すように、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数(50回)の演出表示が実施された場合には、例えばレベル25がレベル24となるようにレベル1が減算されることで、キャラクタのレベルが低下するようにもなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例のSs8のレベル値減算処理を除くことで、レベルの低下がなされないパチンコ機1としても良い。   That is, in this embodiment, the level of each character is not only increased by the training reach described later, but also after the training reach is performed and the level is improved as shown in FIG. When the effect display is performed a predetermined number of times (50 times), for example, the level of the character is lowered by subtracting level 1 so that level 25 becomes level 24. The present invention is not limited to this, and the pachinko machine 1 in which the level is not lowered by excluding the Ss8 level value subtraction process of the present embodiment may be used.

つまり、本実施例のレベル値減算処理においては、パラメータ記憶手段となるキャラクタ情報テーブルに記憶されている、キャラクタ選択受付け処理(キャラクタ選択受付手段)にて選択されたキャラクタのレベル(パラメータ)を遊技状況に応じて減算更新しており、該レベル値減算処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のパラメータ更新手段が形成されている。   That is, in the level value subtraction process of this embodiment, the level (parameter) of the character selected in the character selection receiving process (character selection receiving means) stored in the character information table serving as the parameter storage means is played. The parameter update means of the present invention is formed by the production control microcomputer 100 that performs subtraction update according to the situation and performs the level value subtraction processing.

一方、Ss2の判定において、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンが各種ノーマルリーチまたはスーパーリーチである場合には、Ss3のステップに進んで、リーチパターン決定処理を実行する。   On the other hand, in the determination of Ss2, when the variable display pattern specified in the command analysis process of S704 is various normal reach or super reach, the process proceeds to the step of Ss3 and the reach pattern determination process is executed.

この本実施例のリーチパターン決定処理においては、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく当該処理を終了する一方、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図6(a)に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている1〜6の範囲内の1つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。   In the reach pattern determination process of this embodiment, if the variable display pattern specified in the command analysis process in S704 is normal reach, the process ends without determining a new reach pattern, while in S704. When the variable display pattern specified in the command analysis process is super reach, a random value for determining the reach pattern based on the counter value updated in the random number update process in S706 is obtained, that is, in FIG. One numerical value in the range of 1 to 6 stored in the reach pattern determination table shown is acquired, and the type of super reach corresponding to the acquired random number is determined as the type of super reach to be executed in the super reach To do.

具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果がハズレとなるので、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば5であれば、該乱数値である5に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である修行リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば6であれば、該乱数値である6に対応してハズレ時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。   Specifically, since the final display result in the reach pattern determination table is lost, selection is performed on the data stored in the reach pattern determination table at the time of loss, and the acquired randomness is determined. If the numerical value is 5, for example, the training reach, which is the type stored in the table for determining the reach pattern at the time of loss, corresponding to the random value 5 is determined as the type of super reach to be executed and acquired. If the random number is 6, for example, the confrontation reach, which is the type stored in the reach pattern determination table at the time of loss, corresponding to the random value 6 is determined as the type of super reach to be executed. .

このように、本実施例では、最終的に大当りである場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルと、最終的にハズレとなる場合に使用されるリーチパターン決定用テーブルが、図6(a)に示すように異なり、各種別に対応して格納される乱数値の範囲が、例えば、最終的に大当りである場合には、スーパーリーチBや対決リーチが出現し易く、最終的にハズレである場合には、スーパーリーチAが出現し易いように、大当り時とハズレ時とで異なるように設定されることで、スーパーリーチBが出現した場合には大当りになるかもしれないという、遊技者の大当りへの期待感を向上できるようになっている。   As described above, in this embodiment, the reach pattern determination table used in the event of a big hit and the reach pattern determination table used in the event of a final loss are shown in FIG. If the range of random values stored in correspondence with each type is, for example, a big hit in the end, super reach B or confrontation reach is likely to appear, and it is finally lost In order to make it easier for Super Reach A to appear, it is set differently for big hits and loses, so if Super Reach B appears, it may be a big hit. You can improve your sense of expectation.

また、修行リーチの種別は、ハズレ時のリーチパターン決定用テーブルにのみ存在するので、最終的に大当りとなる場合には、修行リーチは発生しないこととなるが、修行リーチが発生した場合(すなわち、ハズレが確定することになる)には、後述するように、その時点において選択しているキャラクタのレベルが向上するという特典が与えられるようになっている。   In addition, since the type of training reach exists only in the table for determining the reach pattern at the time of losing, the training reach does not occur when it finally becomes a big hit, but when the training reach occurs (that is, As will be described later, a privilege that the level of the character selected at that time is improved is given.

このようにして、スーパーリーチの種別を決定した後、Ss4のステップに進んで、Ss3のリーチパターン決定処理にて決定した種別が、修行リーチであるか否かを判定する。   After determining the type of super reach in this way, the process proceeds to step Ss4 to determine whether or not the type determined in the reach pattern determination process of Ss3 is training reach.

リーチパターン決定処理にて決定した種別が修行リーチである場合にはSs11のステップに進み、該修行リーチにおいて実施する修行の内容(種別)を決定する修行パターン決定処理を実行する。   When the type determined in the reach pattern determination process is the training reach, the process proceeds to step Ss11, and the training pattern determination process for determining the content (type) of the training to be performed in the training reach is executed.

この本実施例の修行パターン決定処理においては、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく修行リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、図6(b)に示す修行リーチ決定用テーブルにおいて、各修行の種別に対応して格納されている1〜10の範囲内の1つの数値を取得し、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタの種別と、取得した乱数値とに該当する修行種別(精神修行、技修行、体力修行)を、当該修行リーチにおいて実施する修行種別として決定する。   In the training pattern determination process of this embodiment, a random number value for training reach determination based on the counter value updated in the random number update process of S706 is acquired, that is, the training reach determination table shown in FIG. 6B. , One numerical value within the range of 1 to 10 stored corresponding to each training type is acquired, the type of character selected at that time specified from the character information table, and the acquired disorder The training type corresponding to the numerical value (mental training, technical training, physical training) is determined as the training type to be implemented in the training reach.

具体的には、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタAであって、取得した修行種別決定用乱数値が3であれば、該乱数値である3が該当する精神修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該精神修行リーチを実施することにより当該キャラクタAのレベルをアップするアップ値を1として決定する。   Specifically, if the character selected at that time specified from the character information table is, for example, the character A and the acquired training type determination random number value is 3, then the random value 3 is The corresponding spirit training reach is determined as the type of training reach to be performed, and the up value for increasing the level of the character A is determined as 1 by performing the spirit training reach.

また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタB’であって、取得した修行種別決定用乱数値が8であれば、該乱数値である8が該当する体力修行リーチを、実施する修行リーチの種別として決定するとともに、該体力修行リーチを実施することにより当該キャラクタB’のレベルをアップするアップ値を7として決定する。   In addition, if the character selected at that time specified from the character information table is, for example, the character B ′ and the acquired training type determination random number value is 8, this random number value 8 corresponds. The physical strength training reach is determined as the type of training reach to be performed, and the up value for increasing the level of the character B ′ is determined as 7 by executing the physical strength training reach.

尚、本実施例の修行リーチ決定用テーブルにおいては、図6(b)に示すように、修行リーチの種別に対応する乱数値の範囲が、各キャラクタの種別毎に異なるように設定されることで、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)とで、発生し(決定され)易い修行の種別が、それぞれ異なるようになっているとともに、発生し(決定され)易い修行の種別において付与されるアップ値が低く、発生し(決定され)難い修行の種別において付与されるアップ値が高くなるように設定されている。   In the training reach determination table of this embodiment, as shown in FIG. 6B, the range of random values corresponding to the training reach type is set to be different for each character type. Thus, the types of training that are likely to occur (determined) are different for character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). The up value given in the easy training type is low, and the up value given in the difficult training type (determined) is set high.

つまり、キャラクタA(A’)では精神修行リーチが発生し(決定され)易く、キャラクタB(B’)では技修行リーチが発生し(決定され)易く、キャラクタC(C’)では体力修行リーチが発生し(決定され)易くなっており、これらの発生し(決定され)易い修行リーチによっては、低い1レベルまたは2レベル(別キャラクタ)がアップ値とされるのに対し、キャラクタA(A’)では体力修行リーチが発生し(決定され)難く、キャラクタB(B’)では精神修行リーチが発生し(決定され)難く、キャラクタC(C’)では技修行リーチが発生し(決定され)難くなっており、これらの発生し(決定され)難い修行リーチによっては、高い10レベルがアップ値とされており、各キャラクタの性格において得意な修行と不得意な修行が異なり、得意な修行では、なかなかレベルが向上しないが、不得意な修行では、大きくレベルが向上するという物語性が付与されている。   That is, the mental training reach is likely to occur (determined) in the character A (A ′), the technical training reach is likely to be determined (determined) in the character B (B ′), and the physical training reach is in the character C (C ′). Depending on the training reach that is likely to occur (determined), the lower one level or the second level (another character) is increased, whereas the character A (A In '), physical training reach is difficult (determined), character B (B') is difficult (determined) mental training reach, and technical training reach is determined (determined) in character C (C '). ) Depending on these difficult (determined) hard-to-reach reach, the high 10 level is set to an up value, and each character's personality is good and weak. Unlike line is, in the good at training, but does not improve quite level, in a weak training, has been granted narrative of improving the large level.

また、本実施例においては、遊技者により選択されるキャラクタとして、上述したように、キャラクタPによるプレミアムリーチが発生した場合には、該キャラクタPも追加されるようになるので、その時点においてキャラクタPが選択されている場合には、修行リーチ決定用テーブルのキャラクタPに対応する各乱数値により、他のキャラクタの場合と同様に修行リーチの種別が決定されるが、キャラクタPは、選択可能とされる機会が非常に少なく、且つ、前述したように、その選択が無効とされる場合があることから、修行リーチによって付与されるアップ値が、他のキャラクタの場合よりも高いもの(最大で20レベル)とされている。   In the present embodiment, as described above, when the premium reach by the character P occurs as the character selected by the player, the character P is also added. When P is selected, the type of training reach is determined by each random value corresponding to the character P in the training reach determination table as in the case of other characters, but the character P can be selected. Since there are very few chances and the selection may be invalidated as described above, the up value given by the training reach is higher than that of other characters (maximum 20 levels).

尚、本実施例では、最終的な表示結果が大当りであるかハズレであるかにかかわらず、同一の修行リーチ決定用テーブルを使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら修行リーチ決定用テーブルを、図6(a)に示すリーチパターン決定用テーブルと同様に、大当り時とハズレ時とで、異なる修行リーチ決定用テーブルを用いるようにしても良い。   In this embodiment, the same training reach determination table is used regardless of whether the final display result is a big hit or a loss. However, the present invention is not limited to this. Instead of these training reach determination tables, different training reach determination tables may be used for big hits and lost games, similar to the reach pattern determination table shown in FIG.

そして、Ss6のステップに進んで、Ss3のステップ並びにSs11のステップにて決定された種別の修行リーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するとともに、実施した修行リーチの種別に応じたアップ値を加算更新(キャラクタ情報テーブルにおいて現在選択に「1」が記憶されているキャラクタのレベル値にアップ値を加算更新)するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、該種別の修行リーチの演出表示が、図22に示すように表示される。尚、本実施例では、ハズレリーチ演出制御処理にてアップ値の加算更新を実施したときには、RAM108の演出表示カウンタがリセットされ、アップ値を加算更新しないときには、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。   And it progresses to the step of Ss6, and while implementing the production control (display control based on display control data, lighting control, production sound control) of the type of training reach determined in the step of Ss3 and the step of Ss11 And executing a lose reach effect control process for adding and updating the up value according to the type of the training reach that has been performed (adding and updating the up value to the level value of the character that is currently selected as “1” in the character information table). The effect display of the type of training reach is displayed on the variable display device 9 as shown in FIG. In the present embodiment, the effect display counter of the RAM 108 is reset when the up value addition is updated in the lose reach effect control process, and 1 is added to the effect display counter of the RAM 108 when the up value is not added and updated. Updated.

つまり、本実施例のハズレリーチ演出制御処理においては、パラメータ記憶手段となるキャラクタ情報テーブルに記憶されている、キャラクタ選択受付け処理(キャラクタ選択受付手段)にて選択されたキャラクタのレベル(パラメータ)を、修行リーチ決定用テーブル(更新条件記憶手段)に記憶されている更新条件に基づき、遊技状況に応じて加算更新しており、該ハズレリーチ演出制御処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のパラメータ更新手段が形成されている。   That is, in the lose reach production control process of the present embodiment, the level (parameter) of the character selected in the character selection receiving process (character selection receiving means) stored in the character information table serving as the parameter storage means. Based on the update condition stored in the training reach determination table (update condition storage means), the addition control is performed according to the game situation, and the effect control microcomputer 100 that performs the lose reach effect control process, The parameter updating means of the present invention is formed.

ここで、図22は、本実施例のキャラクタAを遊技者が選択しているときに出現する各修行リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものであり、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図22(b)に示すように、その時点において選択しているキャラクタAとそのレベル値とが表示される。   Here, FIG. 22 shows the change of the display screen in the variable display device 9 of each training reach that appears when the player selects the character A of the present embodiment. As shown in FIG. 22 (b), the same decorative pattern (for example, 7) is displayed and the character display of “reach” is displayed and then the transition to super reach is performed. The selected character A and its level value are displayed.

そして、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが精神修行リーチであれば、図22(c)に示すように、該キャラクタAが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である1レベルと加算後のレベル値とを含む図22(d)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図22(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。   If the type of training reach determined in step Ss11 is mental training reach, as shown in FIG. 22 (c), a mental training effect image in which the character A is hit by a waterfall is variably displayed. After being displayed on the device 9, the level-up screen of FIG. 22 (d) including the one level which is an up value given in the mental training reach of the character A and the level value after addition is displayed. A definite symbol that is not displayed is displayed, and an effect display in which the loss screen shown in FIG. 22 (i) is displayed is displayed.

また、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが技修行リーチであれば、図22(e)に示すように、該キャラクタAが空中を飛翔する虫を手拳にて射止める技修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの技修行リーチにおいて付与されるアップ値である5レベルと加算後のレベル値とを含む図22(f)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図22(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。   If the type of training reach determined in step Ss11 is the skill training reach, as shown in FIG. 22 (e), the skill training effect in which the character A shoots insects flying in the air with hand fists. After the image is displayed on the variable display device 9, the level-up screen shown in FIG. 22 (f) is displayed, which includes 5 levels, which are up-values given in the skill training reach of the character A, and the level value after addition. After that, a definite symbol (not shown) is displayed, and an effect display on which a loss screen shown in FIG. 22 (i) is displayed is displayed.

また、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが体力修行リーチであれば、図22(g)に示すように、該キャラクタAが片手による大きな石の持ち上げを繰返し行う体力修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタAの体力修行リーチにおいて付与されるアップ値である10レベルと加算後のレベル値とを含む図22(h)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図22(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。   If the type of training reach determined in step Ss11 is physical strength training reach, a physical strength training effect image in which the character A repeatedly lifts a large stone with one hand is obtained, as shown in FIG. After being displayed on the variable display device 9, after the level-up screen of FIG. 22 (h) including the 10th level which is the up value given in the physical strength training reach of the character A and the added level value is displayed. A definite symbol (not shown) is displayed, and an effect display in which a loss screen shown in FIG. 22 (i) is displayed is displayed.

また、図23は、本実施例のキャラクタBを遊技者が選択しているときに出現する精神修行リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものであり、キャラクタAの場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図23(b)に示すように、その時点において選択しているキャラクタBとそのレベル値とが表示される。   FIG. 23 shows a change in the display screen of the spiritual training reach variable display device 9 that appears when the player selects the character B of this embodiment. As in the case of the character A, FIG. FIG. 23 (b) shows an effect indicating that the same decorative pattern (for example, 7) as the decorative patterns on both sides is first displayed and the characters “Leach” are displayed, and then the transition is made to super reach. As shown, the character B currently selected and its level value are displayed.

そして、Ss11のステップにて決定された種別の修行リーチが、例えば、精神修行リーチであれば、図23(c)に示すように、該キャラクタBが滝に打たれて修行する精神修行演出画像が可変表示装置9に表示された後、該キャラクタBの精神修行リーチにおいて付与されるアップ値である10レベルと加算後のレベル値とを含む図23(d)のレベルアップ画面が表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図23(i)に示すハズレ画面が表示される演出表示が表示される。   If the type of training reach determined in step Ss11 is, for example, mental training reach, as shown in FIG. 23C, the spiritual training effect image in which the character B is trained by being hit by a waterfall. Is displayed on the variable display device 9, and then the level-up screen of FIG. 23 (d) including the 10th level which is the up value given in the mental training reach of the character B and the level value after addition is displayed. Thereafter, a confirmed symbol (not shown) is displayed, and an effect display in which a loss screen shown in FIG. 23 (i) is displayed is displayed.

つまり、同一の種別の修行リーチであっても、その時点において選択しているキャラクタが異なれば、付与されるアップ値が異なるので、修行リーチの種別と選択しているキャラクタとの組み合わせにより、キャラクタのレベルアップの度合いが異なることから、遊技者が、適宜にレベルアップさせる対象とするキャラクタを変更することで、キャラクタのレベルアップの度合いを向上できる可能性があり、これらキャラクタを選択することの興趣が付与されている。   In other words, even with the same type of training reach, if the character selected at that time is different, the given up value will be different, so the combination of the training reach type and the selected character Since the level of level-up differs, the player may be able to improve the level of the level of the character by appropriately changing the target character to be leveled up. Interest is given.

そして、Ss6のハズレリーチ演出制御処理の実施後にSs7のステップに進み、該ハズレリーチ演出制御処理によって修行リーチが実施された場合において、該修行リーチの実施により付与されたアップ値の加算後のレベル値が、100に達しているか否かを判定し、100に達していない場合には、前述したSs8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する一方、100に達している場合には、当該100に達したキャラクタが、該キャラクタに対応する別キャラクタに変更することを示すキャラクタ更新演出を可変表示装置9に表示するとともに、キャラクタ情報テーブルの変更される別キャラクタに対応する選択可能データ並びに現在選択のデータを「1」に変更し、当該100に達したキャラクタの選択可能データ並びに現在選択のデータを「0」に変更した後(Ss13)、前述したSs8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。   Then, after the implementation of the lose reach production control process of Ss6, the process proceeds to the step of Ss7, and when the training reach is implemented by the lose reach production control process, the level after the addition of the up value given by the implementation of the practice reach It is determined whether or not the value has reached 100. If the value has not reached 100, the effect control process is terminated via the level value subtraction process of Ss8 described above, while it has reached 100. In this case, the character update effect indicating that the character that has reached 100 is changed to another character corresponding to the character is displayed on the variable display device 9 and also corresponds to another character whose character information table is changed. The selectable data and the currently selected data are changed to “1”, and the character that has reached 100 is selected. After changing the ability data and data of the currently selected "0" (SS13), by way of the level value subtraction process Ss8 described above and finishes the effect control process treatment.

また、Ss3のリーチパターン決定処理において、対決リーチが決定された場合には、Ss4のステップでNoと判定されるとともに、Ss5のステップの判定でYesと判定されることでSs12のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容(敵、技種別)を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。   Further, when the confrontation reach is determined in the reach pattern determination process of Ss3, it is determined No in the step of Ss4, and the determination of Yes in the step of Ss5 advances to the step of Ss12. A confrontation pattern determination process is performed for determining the content of the confrontation (enemy, skill type) performed in the confrontation reach based on the level value of each character at that time.

この本実施例の対決パターン決定処理においては、図7、図9に例示する前述したハズレ時における各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決リーチ決定用の乱数値を取得、つまり、その時点において選択しているキャラクタ並びに最終的な表示結果であるハズレに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、各技種別に対応して格納されている1〜100の範囲内の1つの数値を取得し、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目において、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。   In the confrontation pattern determination process of this embodiment, the confrontation pattern is determined using each confrontation reach determination table at the time of the above-described loss illustrated in FIGS. 7 and 9, and the random number update in S706 is performed. Obtain a random value for determining the confrontation reach based on the counter value updated in the process, that is, in the confrontation reach determination table corresponding to the character selected at that time and the final display result, One numerical value within the range of 1 to 100 stored corresponding to the skill type is acquired, and the acquired random number value for determining the confrontation pattern corresponds to the item corresponding to the level range of each character at that time The skill type and the enemy type are determined as the content of the confrontation to be executed in the confrontation reach.

具体的には、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図25(b)に示すように20であり、取得した対決パターン決定用乱数値が「71」であれば、Ss12の対決パターン決定処理では、最終的にはハズレとなる場合であるので(Ss1でNo)、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図7に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)を選択し、該対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「20≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値が「71」が該当する内容(この場合には全てが単独技1)、すなわち、キャラクタAの単独技1で、敵種別が該単独技1に強い敵2とする内容が決定される。   Specifically, the character selected at that time specified from the character information table is, for example, character A, and the level of that character A at that time is 20 as shown in FIG. Yes, if the acquired random number value for determining the confrontation pattern is “71”, the confrontation pattern determining process of Ss12 will eventually result in a loss (No in Ss1), so the confrontation reach determination table to be used As shown in FIG. 7, a confrontation reach determination table (character A selection and loss) is selected, and the character A level in the confrontation reach determination table (character A selection and loss) is “20 ≧ ”, The content corresponding to the acquired random number for determining the confronting pattern“ 71 ”(in this case, all is a single technique 1), that is, , Alone technique 1 character A, the enemy type is what is strong enemy 2 to the sole technique 1 is determined.

また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図25(g)に示すように25であるとともに、キャラクタBのレベルが30であり、その他のキャラクタのレベルが20以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「9」であれば、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「21〜50」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「21〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「20≧」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「9」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとの合体技1で、敵種別が敵2とする内容が決定される。   Further, the character selected at that time specified from the character information table is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 25 as shown in FIG. If the level of the character B is 30 and the level of the other characters is 20 or less, and the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “9”, the confrontation reach determination table (character Among the items “21 to 50” that are the items corresponding to the character A level at the time of A selection and loss, “21 to 100” corresponding to the level range of the character B and “level ranges corresponding to the character C” In the range of random values corresponding to the item “20 ≧”, the content “9” that is the acquired random number for determination of the confrontation pattern corresponds, that is, the key. Coalescence technique 1 of Rakuta A and the character B, the content of the enemy type is the Enemy is determined.

また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタA’であって、当該キャラクタA’のその時点のレベルが、例えば55であるとともに、キャラクタBのレベルが75であり、キャラクタCのレベルが52である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「91」であれば、図7の対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、ハズレ時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「51〜100」の項目に対応する乱数値の範囲で、該取得した対決パターン決定用乱数値である「91」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技2で、敵種別が敵2とする内容が決定される。   Further, the character selected at that time specified from the character information table is, for example, the character A ′, and the level of the character A ′ at that time is, for example, 55, and the level of the character B is 75. If the level of the character C is 52 and the acquired random number for determining the confrontation pattern is “91”, the character in the confrontation reach determination table of FIG. 7 (when character A is selected and lost) Corresponds to items "51-100" corresponding to the level range of the character B and items "51-100" corresponding to the level range of the character C in the items "51-100" corresponding to the A level. In the range of random numbers to be processed, the content corresponding to “91”, which is the acquired random number value for determining the confrontation pattern, that is, character A and In Yarakuta B and coalescence technique 2 of the character C, the contents enemy type is the Enemy is determined.

また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタPであって、当該キャラクタP並びにキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのその時点のレベルが全て51以上であって、図9に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP選択、ハズレ時)におけるキャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1の例えば敵2に対応して格納されている乱数値範囲に該当する乱数値が取得された場合には、キャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1で、敵種別が敵2とする内容が決定される。   Further, the character selected at that time specified from the character information table is, for example, the character P, and the levels at that time of the character P and the characters A, B, and C are all 51 or more. The random number value range stored corresponding to, for example, the enemy 2 of the combined technique 1 by the character P, the character A, the character B, and the character C in the confrontation reach determination table (when the character P is selected and lost) shown in FIG. When the corresponding random value is acquired, the content that the enemy type is the enemy 2 is determined by the combined technique 1 of the character P, the character A, the character B, and the character C.

つまり、本実施例の対決パターン決定処理においては、キャラクタ選択受付け処理(キャラクタ選択受付手段)にて選択されたキャラクタのキャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されているレベル(パラメータ)に基づいて、当該キャラクタによるキャラクタ演出となる単独技1〜3の対決リーチを決定するとともに、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されている各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出である各合体技1〜2の対決リーチを決定しており、該対決パターン決定処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のキャラクタ演出決定手段が形成されている。   That is, in the confrontation pattern determination process of the present embodiment, based on the level (parameter) stored in the character information table (parameter storage means) of the character selected in the character selection acceptance process (character selection acceptance means). A plurality of characters are determined based on combinations of levels (parameters) of each character stored in the character information table (parameter storage means) while determining the confrontation reach of single skills 1 to 3 that are character effects by the character. The character effect determining means of the present invention is formed by the effect control microcomputer 100 that executes the confrontation pattern determination process.

そして、Ss6のステップに進んで、Ss12のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するハズレリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、Ss12のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図25に示すように表示される。   Then, the process proceeds to the step of Ss6, and the lose reach production control process for performing the production control of the confrontation of the content determined in the step of Ss12 (display control, lighting control, production sound control based on the display control data) is executed. As a result, an effect display of the confrontation reach of the content determined in step Ss12 is displayed on the variable display device 9 as shown in FIG.

つまり、本実施例における演出表示手段となる演出制御基板80と可変表示装置9は、対決パターン決定処理(キャラクタ演出決定手段)にて決定されたキャラクタ演出である各種の対決リーチの演出表示を実施する。   In other words, the effect control board 80 and the variable display device 9 serving as the effect display means in the present embodiment implement the effect display of various confrontation reach that is the character effect determined by the confrontation pattern determination process (character effect determination means). To do.

また、選択されているキャラクタがキャラクタPであり、Ss12にて決定された対決リーチが、上述したように、例えば、キャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1であって、該決定されたキャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技1の対決リーチが該ハズレリーチ演出制御処理にて実施された場合には、最終的には、該対決に負けてハズレとなるので、キャラクタ情報テーブルにおける該キャラクタPの選択可否のデータが「1(選択可)」から「0(選択不可)」に変更され、キャラクタ情報テーブルにおける該キャラクタPの現在選択のデータが、「1」から「0」に変更され、該キャラクタP以外の他のキャラクタの内、その時点のレベルが最も低いキャラクタの現在選択のデータが「0」から「1」に変更されることで、キャラクタPの選択が不能とされるとともに、キャラクタPがレベルアップ対象とされている場合には、該キャラクタPの選択が無効とされて、その他のキャラクタが自動的にレベルアップ対象とされるようになっている。   Further, the selected character is the character P, and the confrontation reach determined in Ss12 is, for example, the combined technique 1 of the character P, the character A, the character B, and the character C, and When the confrontation reach of the combined technique 1 by the determined character P, character A, character B, and character C is carried out in the lose reach production control process, eventually, the confrontation is lost due to the confrontation. Therefore, the data on whether or not the character P can be selected in the character information table is changed from “1 (selectable)” to “0 (not selectable)”, and the currently selected data of the character P in the character information table is “1”. ”To“ 0 ”, and among the other characters other than the character P, the current character with the lowest level at that time is displayed. When the selection data is changed from “0” to “1”, the selection of the character P is disabled, and when the character P is targeted for level-up, the selection of the character P is invalid. Therefore, other characters are automatically targeted for level up.

つまり、本実施例のSs6のハズレリーチ演出制御処理においては、キャラクタ選択受付け処理(キャラクタ選択受付手段)によるキャラクタP(特別キャラクタ)の選択が可能とされているときに、最終的に負けてハズレとなる特定の対決リーチ(キャラクタPとキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCによる合体技)が実施されること(所定の消失条件が成立したこと)に応じて該キャラクタP(特別キャラクタ)のキャラクタ選択受付け処理による選択を無効化しており、該Ss6のハズレリーチ演出制御処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明における特別キャラクタ選択無効化手段が形成されている。   That is, in the loss reach production control process of Ss6 of the present embodiment, when the character P (special character) can be selected by the character selection reception process (character selection reception means), the loss is finally lost. Character selection of the character P (special character) in response to the fact that a specific confrontation reach (a combined technique by the character P, the character A, the character B, and the character C) is performed (a predetermined disappearance condition is satisfied) The selection by the acceptance process is invalidated, and the special character selection invalidating means in the present invention is formed by the production control microcomputer 100 that performs the loss reach production control process of Ss6.

ここで、図25は、本実施例のキャラクタAを遊技者が選択しているときであって、上述したように、キャラクタAのレベルが20であるとき、並びに、キャラクタAのレベルが25であってキャラクタBのレベルが30である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものである。   Here, FIG. 25 shows the case where the player has selected the character A of the present embodiment, and as described above, when the level of the character A is 20, and the level of the character A is 25. The change of the display screen in the variable display device 9 of each confrontation reach that appears when the level of the character B is 30 is shown.

尚、図25には図示していないが、図22や図23の場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図22(b)に示すように、その時点において選択しているキャラクタAとそのレベル値と、該キャラクタAとともにリーチ演出に使用されるキャラクタBとそのレベル値とが表示された後に、図25(a)に示すように、「対決!」の表示により対決リーチに移行することが示される。   Although not shown in FIG. 25, as in the case of FIGS. 22 and 23, the same decorative pattern (for example, 7) is first displayed as the decorative patterns on both sides, and the character display of “reach” is displayed. As shown in FIG. 22 (b), the character A currently selected at that time, its level value, and the character A are used for the reach effect as an effect indicating that the shift to the super reach is performed. After the character B and the level value thereof are displayed, as shown in FIG. 25 (a), the display of “confrontation!” Indicates that the display shifts to confrontation reach.

そして、上述したように、キャラクタAのレベルが20であることにより、Ss12の対決パターン決定処理において敵種別が敵2である単独技1が決定された場合には、図25(b)に示すように、キャラクタAのみと敵2(仙人)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタAと敵2(仙人)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることによりキャラクタAが単独技1(単発の手拳)で攻撃する画像が表示される(図25(c))。   As described above, when the level of the character A is 20, and when the single technique 1 whose enemy type is the enemy 2 is determined in the confrontation pattern determination process of Ss12, it is shown in FIG. Thus, only character A and enemy 2 (sennin) are displayed on the left and right of the display of “VS”, which indicates that these characters A and enemy 2 (sennin) are confronted, and “VS”. Disappears, an image in which the character A attacks with the single technique 1 (single hand fist) is displayed (FIG. 25C).

そして、敵2(仙人)は、キャラクタAの単独技1(単発の手拳)を躱した後に、キャラクタAを打突して反撃し(図25(d))、該反撃によりキャラクタAが倒れて負ける画像が、図25(e)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(f)に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。   The enemy 2 (sennin) defeats the character A's sole technique 1 (single hand fist), then strikes the character A and strikes back (FIG. 25 (d)), and the character A falls down due to the counterattack. After the losing image is displayed as shown in FIG. 25 (e), an effect display in which a fixed symbol (not shown) is displayed and a loss screen shown in FIG. 25 (f) is displayed.

また、上述したように、キャラクタAのレベルが25であってキャラクタBのレベルが30であることにより、Ss12の対決パターン決定処理において敵種別が敵2である合体技1が決定された場合には、図25(g)に示すように、キャラクタA並びにキャラクタBと、敵2(仙人)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタA並びにキャラクタBと敵2(仙人)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることにより、キャラクタA並びにキャラクタBとが同時に合体技1(単発の手拳)で攻撃する画像が表示される(図25(h))。   In addition, as described above, when the level of the character A is 25 and the level of the character B is 30, when the combined technique 1 in which the enemy type is the enemy 2 is determined in the confrontation pattern determination process of Ss12. As shown in FIG. 25 (g), the character A and the character B and the enemy 2 (sennin) are displayed on the left and right of the display of “VS”, so that the character A and the character B and the enemy 2 ( When the display of “VS” disappears, an image in which the character A and the character B simultaneously attack with the combined technique 1 (single fist) is displayed (FIG. 25). (H)).

そして、敵2(仙人)は、キャラクタA並びにキャラクタBの攻撃を躱した後に、キャラクタA並びにキャラクタBを連続して打突して反撃し(図25(i))、該反撃によりキャラクタA並びにキャラクタBがいずれも倒れて負ける画像が、図25(j)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(k)に示すハズレ画面が表示される演出表示が実施される。   The enemy 2 (sennin) defeats the attack of the character A and the character B and then strikes the character A and the character B continuously to fight back (FIG. 25 (i)). An effect display in which an image that character B falls and loses is displayed as shown in FIG. 25 (j), and then a confirmed symbol (not shown) is displayed and a loss screen shown in FIG. 25 (k) is displayed. Is implemented.

尚、図25には、選択したキャラクタがキャラクタAである場合についての画面のみを例示したが、上述したように、遊技者が選択したキャラクタがキャラクタA’である場合でも、キャラクタB(B’)である場合でも、キャラクタC(C’)である場合でも、キャラクタPである場合でも、同様の対決リーチの演出表示が実施される。   FIG. 25 illustrates only the screen for the case where the selected character is the character A. However, as described above, even when the character selected by the player is the character A ′, the character B (B ′ ), Character C (C ′), and character P, the same effect display of the confrontation reach is performed.

また、Ss12からSs6のステップに移行したときには、修行リーチと異なり、レベル値のアップはなされないので、Ss7における判定では、常にNoと判定されて、Ss8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。   Also, when the process proceeds from step Ss12 to step Ss6, the level value is not increased unlike the training reach. Therefore, the determination in Ss7 is always determined as No, and the effect is obtained via the level value subtraction process in Ss8. The control process process is terminated.

一方、前述したSs3のリーチパターン決定処理において、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチであるので、リーチパターン決定が成されなかった場合、並びに、修行リーチ並びに対決リーチ以外のスーパーリーチ、すなわちスーパーリーチAまたはスーパーリーチBが決定された場合には、Ss4のステップ並びにSs5のステップの判定のいずれでもNoと判定されてSs6のハズレリーチ演出制御処理に進むことにより、該決定されたスーパーリーチAまたはスーパーリーチB、或いは、各種ノーマルリーチの演出制御(各スーパーリーチ或いは各種ノーマルリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)が実施されることで、可変表示装置9に、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、或いはスーパーリーチBの演出表示が表示されるとともに、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。尚、この各種ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBでは、キャラクタが登場せず、キャラクタ演出を含まない演出が実施される。   On the other hand, in the reach pattern determination process of Ss3 described above, since the variable display pattern specified in the command analysis process of S704 is normal reach, the reach pattern determination is not performed, and the supermarkets other than the training reach and the confrontation reach are determined. When the reach, that is, the super reach A or the super reach B is determined, the determination is made as No in both the determination of the step Ss4 and the determination of the step Ss5, and the determination is made by proceeding to the lose reach production control process of Ss6 Super Reach A or Super Reach B, or production control of various normal reach (display control, lighting control, production sound control based on display control data of each super reach or various normal reach), the variable display device 9 Normal reach, Sue Richi A, or with the effect display of super reach B is displayed, 1 is added updated effect display counter RAM 108. In the various normal reach, super reach A, and super reach B, a character does not appear and an effect that does not include a character effect is performed.

次に、前述のSs1の判定で、確定図柄(最終停止飾り図柄)が大当り図柄である場合にはSs20のステップに進んで、Ss3と同様のリーチパターン決定処理を実行する。   Next, when the determined symbol (final stop decoration symbol) is a big hit symbol in the determination of Ss1, the process proceeds to step Ss20, and the reach pattern determination process similar to Ss3 is executed.

この最終的に大当りとなる場合には、ハズレの場合と違い、必ずリーチとなることから、リーチの有無の判定は実施せずに、リーチパターン決定処理へ移行する。   In the event that this is a big hit, unlike the case of losing, it will always reach, so the determination of the presence / absence of reach is not carried out and the process proceeds to reach pattern determination processing.

そして、Ss20におけるリーチパターン決定処理においては、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがノーマルリーチである場合には、新たにリーチパターンを決定することなく処理を終了する一方、S704のコマンド解析処理にて特定した変動表示パターンがスーパーリーチである場合において、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づくリーチパターン決定用の乱数値を取得、つまり、図6(a)に示すリーチパターン決定用テーブルに格納されている1〜6の範囲内の1つの数値を取得し、取得した乱数値に該当するスーパーリーチの種別を、当該スーパーリーチにおいて実施するスーパーリーチの種別として決定する。   In the reach pattern determination process in Ss20, when the variable display pattern specified in the command analysis process in S704 is normal reach, the process is terminated without newly determining a reach pattern, while the command analysis in S704 is performed. When the variable display pattern specified in the process is super reach, a random value for determining the reach pattern based on the counter value updated in the random number update process in S706 is acquired, that is, the reach shown in FIG. One numerical value within the range of 1 to 6 stored in the pattern determination table is acquired, and the type of super reach corresponding to the acquired random number is determined as the type of super reach to be performed in the super reach.

具体的には、リーチパターン決定用テーブルの内、最終的な表示結果が大当りとなるので、大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されているデータを対象として選択を実施するとともに、取得した乱数値が、例えば3であれば、該乱数値である3に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である、最終的に大当りとなる場合に出現し易いスーパーリーチBを、実施するスーパーリーチの種別として決定し、取得した乱数値が、例えば6であれば、該乱数値である6に対応して大当り時のリーチパターン決定用テーブルに格納されている種別である対決リーチを、実施するスーパーリーチの種別として決定する。   Specifically, since the final display result of the reach pattern determination table is a big hit, the selection is performed on the data stored in the reach pattern determination table at the time of the big hit, and the acquired randomness is determined. If the numerical value is 3, for example, it is a type stored in the reach pattern determination table at the time of big hit corresponding to the random value 3 and is a super reach B that is likely to appear when it finally becomes a big hit. If the acquired random number value is 6, for example, it is the type stored in the reach pattern determination table for the big hit corresponding to the random value 6 The confrontation reach is determined as the type of super reach to be implemented.

そして、Ss21のステップに進んで、Ss20にて決定したスーパーリーチが対決リーチであるか否かを判定し、対決リーチではない場合には、Ss22のステップに進んで、アタリリーチ演出制御処理を実行した後、Ss8のレベル値減算処理を経由して当該演出制御プロセス処理を終了する。   Then, the process proceeds to the step of Ss21 to determine whether or not the super reach determined in Ss20 is a confrontation reach. If the reach is not the confrontation reach, the process proceeds to the step of Ss22 and executes the atelier reach effect control process. Then, the effect control process is terminated via the level value subtraction process of Ss8.

この本実施例のアタリリーチ演出制御処理においては、ノーマルリーチ、またはSs20のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチAまたはスーパーリーチBの演出制御(ノーマルリーチまたは各スーパーリーチの表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)が実施されることで、可変表示装置9に、最終的な表示結果として、コマンド解析処理(S704)にて特定した大当りの確定図柄(最終停止飾り図柄)となるノーマルリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBの演出表示が表示されるとともに、RAM108の演出表示カウンタに1が加算更新される。   In the achallee reach effect control process of this embodiment, the effect of super reach A or super reach B determined in the reach reach determination process of normal reach or Ss20 (display based on display control data of normal reach or each super reach) Control, lighting control, and production sound control), the final display result is displayed on the variable display device 9 as a final display result with the jackpot confirmed symbol (final stop decoration symbol) identified in the command analysis process (S704). The effect display of normal reach, super reach A or super reach B is displayed and 1 is added to the effect display counter of the RAM 108 and updated.

一方、Ss20のリーチパターン決定処理にて決定されたスーパーリーチが対決リーチである場合にはSs23のステップに進み、該対決リーチにおいて実施する対決の内容(敵、技種別)を、その時点の各キャラクタのレベル値により決定する対決パターン決定処理を実行する。   On the other hand, if the super reach determined in the reach pattern determination process of Ss20 is a confrontation reach, the process proceeds to step Ss23, and the content of the confrontation (enemy, skill type) performed in the confrontation reach is shown for each point in time. The confrontation pattern determination process determined by the level value of the character is executed.

この本実施例のSs23のステップにおける対決パターン決定処理においては、図8に例示する、大当り時の各対決リーチ決定用テーブルを使用して対決パターンを決定するようになっており、S706の乱数更新処理にて更新されたカウンタ値に基づく対決パターン決定用の乱数値を取得、つまり、その時点において選択しているキャラクタ並びに最終的な表示結果である大当りに該当する対決リーチ決定用テーブルにおいて、各技種別に対応して格納されている1〜100の範囲内の1つの数値を取得し、その時点の各キャラクタのレベル範囲が該当する項目において、該取得した対決パターン決定用乱数値が該当する技種別と敵種別とを、当該対決リーチにて実施する対決の内容として決定する。   In the confrontation pattern determination process in step Ss23 of this embodiment, the confrontation pattern is determined using each confrontation reach determination table illustrated in FIG. 8, and the random number update in S706 is performed. Acquire a random value for determining the confrontation pattern based on the counter value updated in the processing, that is, in the confrontation reach determination table corresponding to the jackpot that is the final display result and the character selected at that time, One numerical value within the range of 1 to 100 stored corresponding to the skill type is acquired, and the acquired random number value for determining the confrontation pattern corresponds to the item corresponding to the level range of each character at that time The skill type and the enemy type are determined as the content of the confrontation to be executed in the confrontation reach.

具体的には、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図26(b)に示すように60であるとともに、キャラクタBのレベルが55であり、キャラクタCのレベルが20以下である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「65」であれば、Ss23の対決パターン決定処理では、最終的には大当りとなる場合であるので(Ss1でYes)、使用する対決リーチ決定用テーブルとして、図8に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)を選択し、該対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「20≧」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「65」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとの合体技1で、敵種別が該合体技1に弱い敵1(小僧)とする内容が決定される。   Specifically, the character selected at that time specified from the character information table is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 60 as shown in FIG. In addition, if the level of the character B is 55 and the level of the character C is 20 or less, and the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “65”, the confrontation pattern determination process of Ss23 Since it is a case where it is a big hit in the end (Yes in Ss1), the confrontation reach determination table shown in FIG. 8 (character A selection, big hit) is selected as the confrontation reach determination table to be used. Among the items “51 to 100”, which are items corresponding to the character A level in the determination table (character A selection, big hit) In the items “51 to 100” corresponding to the level range of the character B and “20 ≧” corresponding to the level range of the character C, the content corresponding to the acquired random number value for determining the confrontation pattern “65”, that is, In the combined technique 1 of the character A and the character B, the content that the enemy type is weaker to the combined technique 1 is determined as the enemy 1 (little monk).

また、キャラクタ情報テーブルから特定されるその時点に選択されているキャラクタが、例えばキャラクタAであって、当該キャラクタAのその時点のレベルが、図26(f)に示すように60であるとともに、キャラクタBのレベルが60であり、キャラクタCのレベルが70である場合であって、取得した対決パターン決定用乱数値が「55」であれば、図8に示す対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA選択、大当り時)におけるキャラクタAレベルが該当する項目である「51〜100」の項目中で、キャラクタBのレベル範囲が該当する「51〜100」と、キャラクタCのレベル範囲が該当する「51〜100」の項目において、取得した対決パターン決定用乱数値である「55」が該当する内容、すなわち、キャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技1で、敵種別が該合体技1に弱い敵1(小僧)とする内容が決定される。   Further, the character selected at that time specified from the character information table is, for example, the character A, and the level of the character A at that time is 60 as shown in FIG. If the level of the character B is 60 and the level of the character C is 70, and the acquired random number for determination of the confrontation pattern is “55”, the confrontation reach determination table (character A) shown in FIG. “51 to 100”, which corresponds to the level range of character B, and “51 to 100”, which corresponds to the level range of character C, among the items “51 to 100”, which are items corresponding to the character A level at the time of selection and big hit. ˜100 ”, the content corresponding to the acquired confrontation pattern determination random value“ 55 ”, that is, the character A and In Yarakuta B and coalescence technique 1 of the character C, the contents enemy type is that weak enemy (boy) to 該合 boxing and jujitsu 1 is determined.

尚、キャラクタAのその時点のレベルが、77であるとともに、キャラクタBのレベルもキャラクタCのレベルも77である場合には、取得した対決パターン決定用乱数値にかかわらず、図8に示すように、キャラクタPによるプレミアムリーチが決定される。つまり、プレミアムリーチは、最終的に大当りとなる時であって、各キャラクタのレベルが特定の77である時に、リーチパターン決定処理において対決リーチが決定されたときにのみ決定されるリーチである。   If the level of the character A at that time is 77, and the level of the character B and the level of the character C are both 77, as shown in FIG. The premium reach by the character P is determined. In other words, the premium reach is a reach that is determined only when the confrontation reach is determined in the reach pattern determination process when the level of each character is 77, which is finally a big hit.

すなわち、本実施例の演出制御用マイクロコンピュータ100が実施する対決パターン決定処理においては、所定の特別演出条件の成立である最終的に大当りで、キャラクタA、B、Cのレベルが77で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されることに応じて前記複数のキャラクタと異なる特別キャラクタであるキャラクタPによるプレミアムリーチ(キャラクタ演出)を決定しているとともに、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶されている各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせである、各キャラクタのレベルが77であることを条件として、当該特定の組み合わせ以外においては決定しない特定演出であるプレミアムリーチを決定している。   That is, in the confrontation pattern determination process performed by the production control microcomputer 100 of the present embodiment, the character A, B, C level is 77, which is finally a big hit that satisfies a predetermined special production condition, and is super The premium reach (character effect) by the character P, which is a special character different from the plurality of characters, is determined according to the determination of the confrontation reach as the reach type, and is stored in the character information table (parameter storage means). Premium reach, which is a specific performance that is not determined except for the specific combination, is determined on the condition that the combination of the levels (parameters) of the characters is a specific combination and the level of each character is 77 ing.

尚、本実施例では、所定の特別演出条件の成立によって決定されるキャラクタPのキャラクタ演出と、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出とを同一のプレミアムリーチとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の特別演出条件として、例えば、キャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)が選択可能とされているときに、該選択可能とされたキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)による対決リーチが決定されて、最終的に対決に勝利して大当りとなる場合において、これらキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)に加えてキャラクタPが対決に加わったプレミアムリーチとし、特定演出を、各キャラクタのレベルが同一のレベルになったときに、該同一のレベルにおいてのみ決定されるキャラクタA(A’)、キャラクタB(B’)、キャラクタC(C’)による(キャラクタPを含まない)特別の合体技Sによる対決リーチ
とするように、これら特別演出条件の成立によるリーチ演出(キャラクタ演出)と、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせであるときに決定される特定演出であるリーチ演出(キャラクタ演出)とを、別々のリーチ演出(キャラクタ演出)としても良い。
In the present embodiment, the character effect of the character P determined by the establishment of a predetermined special effect condition is the same as the specific effect determined when the combination of levels (parameters) of each character is a specific combination. However, the present invention is not limited to this, and for example, a character A (A ′), a character B (B ′), and a character C (C ′) are selected as predetermined special performance conditions. When it is possible, the confrontation reach by the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) that can be selected is determined, and finally the confrontation is won. In the case of a big hit, a premium reach in which a character P participates in a confrontation in addition to the character A (A ′), character B (B ′), and character C (C ′). When the level of each character becomes the same level, the specific effect is determined by the character A (A ′), the character B (B ′), and the character C (C ′) determined only at the same level (character When the combination of the reach effect (character effect) by the establishment of these special effect conditions and the level (parameter) of each character is a specific combination so that the confrontation reach by the special combined technique S (not including P) The reach effect (character effect) that is the specific effect determined may be a separate reach effect (character effect).

そして、Ss22のステップに進んで、Ss23のステップおいて決定された内容の対決リーチまたはプレミアムリーチの演出制御(表示制御データに基づく表示制御、点灯制御、演出音制御)を実施するアタリリーチ演出制御処理を実行することで、可変表示装置9に、Ss23のステップおいて決定された内容の対決リーチの演出表示が、図26または図24に示すように表示される。   And it progresses to the step of Ss22, and the ATT reach reach control which implements the confrontation reach of the contents determined in the step of Ss23 or the effect control of premium reach (display control based on display control data, lighting control, effect sound control) By executing the process, the effect display of the confrontation reach of the content determined in step Ss23 is displayed on the variable display device 9 as shown in FIG.

つまり、図26は、本実施例のキャラクタAを遊技者が選択しているときであって、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが55であるとき、並びに、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが60でキャラクタCのレベルが70である場合において出現する各対決リーチの可変表示装置9における表示画面の変化を示すものである。   That is, FIG. 26 shows the case where the player selects the character A of this embodiment, and as described above, when the level of the character A is 60 and the level of the character B is 55, It shows the change of the display screen in the variable display device 9 of each confrontation reach that appears when the level of A is 60, the level of character B is 60 and the level of character C is 70.

尚、図26には図示していないが、図22や図23の場合と同様に、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、スーパーリーチへ移行することを示す演出として、図22(b)に示すように、その時点において選択しているキャラクタAとそのレベル値と、該キャラクタAとともにリーチ演出に使用されるキャラクタBやキャラクタCとそのレベル値とが表示された後に、図26(a)に示すように、「対決!」の表示により対決リーチに移行することが示される。   Although not shown in FIG. 26, as in the case of FIG. 22 and FIG. 23, the same decorative design (for example, 7) is first displayed as the decorative design on both sides, and the character display of “reach” is displayed. As shown in FIG. 22 (b), the character A currently selected at that time, its level value, and the character A are used for the reach effect as an effect indicating that the shift to the super reach is performed. After the character B or character C and the level value thereof are displayed, as shown in FIG. 26 (a), the display of “confrontation!” Indicates that the display shifts to confrontation reach.

そして、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが55であることにより、Ss23の対決パターン決定処理において敵種別が敵1でありキャラクタAとキャラクタBとの合体技1が決定された場合には、図26(b)に示すように、キャラクタAとキャラクタBと敵1(小僧)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタAとキャラクタBと敵1(小僧)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることによりキャラクタAが手拳で、キャラクタBが電撃でほぼ同時に攻撃する画像が表示される(図26(c))。   As described above, since the level of character A is 60 and the level of character B is 55, the enemy type is enemy 1 and the combined technique 1 between character A and character B is determined in the confrontation pattern determination process of Ss23. When determined, as shown in FIG. 26 (b), the character A, the character B, and the enemy 1 (little boy) are displayed on the left and right of the display of “VS”, so that the character A and the character B are displayed. And the enemy 1 (a little boy) are confronted with each other, and the display of “VS” disappears, so that an image in which character A attacks with hand fist and character B attacks almost simultaneously with electric shock is displayed (FIG. 26 ( c)).

そして、敵1(小僧)が、これら合体技1を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図26(d)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(e)に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。   Then, after an image in which the enemy 1 (a kid) cannot defeat these combined techniques 1 and falls and loses is displayed as shown in FIG. 26 (d), a confirmed symbol (not shown) is displayed. The effect display in which the big hit screen shown in FIG.

また、上述したように、キャラクタAのレベルが60でキャラクタBのレベルが60でキャラクタCのレベルが70であることにより、Ss23の対決パターン決定処理において敵種別が敵1でありキャラクタAとキャラクタBとキャラクタCとの合体技1が決定された場合には、図26(f)に示すように、キャラクタA、キャラクタB、並びにキャラクタCと敵1(小僧)とが「VS」の表示の左右に表示されることで、これらキャラクタA、キャラクタB、並びにキャラクタCと敵1(小僧)とが対決することが示されるとともに、「VS」の表示が消えることによりキャラクタAとキャラクタBとが手拳で、キャラクタCがキックでほぼ同時に攻撃する画像が表示される(図26(g))。   Further, as described above, since the level of character A is 60, the level of character B is 60, and the level of character C is 70, the enemy type is enemy 1 and character A and character A in the battle pattern determination process of Ss23. When the combined technique 1 of B and the character C is determined, as shown in FIG. 26 (f), the character A, the character B, and the character C and the enemy 1 (the little monk) display “VS”. By being displayed on the left and right, it is shown that the character A, the character B, and the character C are confronted with the enemy 1 (kid), and the character A and the character B are displayed by disappearing the display of “VS”. With the fist, an image in which the character C attacks with a kick almost simultaneously is displayed (FIG. 26 (g)).

そして、敵1(小僧)が、これら3つのキャラクタによる合体技1を躱すことができずに、倒れて負ける画像が、図26(h)に示すように表示された後、図示しない確定図柄が表示されるとともに、図25(i)に示す大当り画面が表示される演出表示が実施される。   Then, after the enemy 1 (the little kid) cannot deceive the combined technique 1 by these three characters and the image to fall and lose is displayed as shown in FIG. In addition to the display, an effect display in which the big hit screen shown in FIG. 25 (i) is displayed is performed.

また、Ss23の対決パターン決定処理において、プレミアムリーチが決定された場合には、図24(a)に示すように、初めに両側の飾り図柄として同一の飾り図柄(例えば7)が揃う表示がなされて「リーチ」の文字表示がなされた後、同一の飾り図柄が揃った状態で変動表示される全回転表示とともに、該全回転表示の背面にキャラクタPのアニメーション画像が表示される(図24(b))。   Also, when premium reach is determined in the confrontation pattern determination process of Ss23, as shown in FIG. 24 (a), first, the same decorative pattern (for example, 7) is displayed as a decorative pattern on both sides. Then, after the character display of “reach” is made, the animation image of the character P is displayed on the back of the full rotation display together with the full rotation display variably displayed in a state where the same decorative design is aligned (FIG. 24 ( b)).

そして、図24(c)に示すように、確定図柄が表示された後、図24(d)に示すように、キャラクタが追加されたことを示すメッセージ表示を含む大当り画面が表示される演出表示が実施され、該演出表示の終了時に、Ss22のアタリリーチ演出制御処理において、キャラクタ情報テーブルのキャラクタPの選択可否データが、「0(選択不可)」から「1(選択可)」に更新されるとともに、該キャラクタPのレベル値が0であれば、レベル値を21に更新することにより、遊技者が、前述の画面表示操作を実施して、メニュー選択画面を表示させて「キャラクタ選択」を実施すると、図21(b)に示す、キャラクタPが選択対象として追加されたキャラクタ選択画面が表示される。   Then, as shown in FIG. 24 (c), after the confirmed symbol is displayed, as shown in FIG. 24 (d), an effect display in which a big hit screen including a message display indicating that a character has been added is displayed. At the end of the effect display, in the sat22 effect control process of Ss22, the selectability data of the character P in the character information table is updated from “0 (not selectable)” to “1 (selectable)”. In addition, if the level value of the character P is 0, the level value is updated to 21, so that the player performs the above-described screen display operation to display the menu selection screen and perform “character selection”. When the is executed, a character selection screen in which the character P is added as a selection target shown in FIG. 21B is displayed.

つまり、Ss22のアタリリーチ演出制御処理において、Ss23のステップの対決パターン決定処理(キャラクタ演出決定手段)によってキャラクタP(特別キャラクタ)によるプレミアムリーチ(キャラクタ演出)が決定されたことを条件として、該キャラクタP(特別キャラクタ)のキャラクタ選択受付け処理(キャラクタ選択受付手段)による選択を可能化しており、該Ss22のアタリリーチ演出制御処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の特別キャラクタ選択可能化手段が形成されている。   That is, in the sat22 effect control process of Ss22, on the condition that the premium reach (character effect) by the character P (special character) is determined by the confrontation pattern determination process (character effect determination means) of step Ss23, the character Selection by P (special character) character selection acceptance processing (character selection acceptance means) is enabled, and the special character selection of the present invention can be performed by the production control microcomputer 100 that performs the sat22 representation control processing of Ss22. Forming means.

次に、本発明の請求項5に対応する実施例2に係るパチンコ機1’につき、図28を参照して説明する。なお、本実施例2のパチンコ機1’は、図28に示すパスワード受付け処理2を、実施例1における図18に示すパスワード受付け処理に代えて実施するのみで、その他の構成等は実施例1と同様とされているので、その特徴部分である図28に示すパスワード受付け処理2ついて詳述し、その他、実施例1と同一の構成部分の説明は省略するものとする。   Next, a pachinko machine 1 'according to a second embodiment corresponding to claim 5 of the present invention will be described with reference to FIG. The pachinko machine 1 ′ according to the second embodiment only performs the password acceptance process 2 shown in FIG. 28 in place of the password acceptance process shown in FIG. 18 according to the first embodiment. Therefore, the password accepting process 2 shown in FIG. 28, which is the characteristic part, will be described in detail, and the description of the other components that are the same as those in the first embodiment will be omitted.

まず、本実施例2のパチンコ機1’においても、実施例1と同様に、「キャラクタ選択」の選択入力部と、「パスワード」の選択入力部とを含む、図19に示すメニュー選択画面が、遊技者の前述した画面表示操作によって表示され、該メニュー選択画面において「パスワード」の選択入力部の選択入力があった場合に、本実施例2のパスワード受付け処理2が実施される。   First, in the pachinko machine 1 ′ according to the second embodiment, as in the first embodiment, the menu selection screen shown in FIG. 19 including a selection input unit for “character selection” and a selection input unit for “password” is displayed. The password acceptance process 2 according to the second embodiment is performed when the selection input unit of “password” is selected on the menu selection screen, which is displayed by the above-described screen display operation of the player.

この本実施例のパスワード受付け処理2においては、まず、RAM108の一時記憶領域のデータを、初期値パスワードに対応する全て「0」に初期化するとともに、該初期値パスワードに対応する全ての桁が「0」とされた図20(a)に示すパスワード受付け画面の表示を開始した後(Sw0)、所定の受付け制限時間(本実施例では30秒)を計時するための受付け制限時間タイマのタイマカウントをスタートする(Sw1)。   In the password acceptance processing 2 of this embodiment, first, the data in the temporary storage area of the RAM 108 is initialized to all “0” corresponding to the initial value password, and all digits corresponding to the initial value password are set. After starting the password acceptance screen shown in FIG. 20A set to “0” (Sw0), a timer of the acceptance time limit timer for measuring a predetermined acceptance time limit (30 seconds in this embodiment) Counting is started (Sw1).

つまり、本実施例2のパスワード受付け処理2のSw1のステップにおいて、所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力部を選択入力の受付けに基づいて受付け制限時間タイマのタイマカウント(計時)をスタート(開始)しており、該Sw1のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の計時手段が形成されている。   That is, in the step of Sw1 of the password acceptance process 2 of the second embodiment, the “password” selection input part on the menu selection screen that is a predetermined screen display operation is counted based on the acceptance of the selection input. The time measuring means of the present invention is formed by the production control microcomputer 100 that starts (starts) (time counting) and executes the step of Sw1.

そして、Sw2のステップに進んで、Sw2〜Sw5の各ステップを巡回実施することにより、各桁の数値受付けの有無(Sw2)、戻り選択入力部94の選択入力の有無(Sw3)、受付け制限時間タイマのタイマアップ(Sw4)、決定選択入力部93の有無(Sw5)を監視する監視状態に移行する。   And it progresses to the step of Sw2, and by performing each step of Sw2-Sw5, the presence / absence of the numerical value of each digit (Sw2), the presence / absence of the selection input of the return selection input unit 94 (Sw3), the reception limit time A transition is made to a monitoring state in which the timer is up (Sw4) and the presence / absence of the decision selection input unit 93 (Sw5) is monitored.

そして、この監視状態において遊技者が、最上位の桁の数値を、テンキー表示部92に表示されている0〜9の各数値の選択入力部を、十字キー操作部40の左右のキーを操作して指形状とされたカーソルを移動させて選択して反転表示させた後、中央のキーを操作して確定入力した場合には、該確定入力がSw2のステップにおいて検知されてSw9のステップに進み、該確定入力されることにより受付けた数値、例えば「3」を、RAM108の一時記憶領域に記憶するとともに、該受付けた数値である「3」をパスワード表示部91の最上位桁に反転表示にて表示し(図20(b)参照)、該最上位桁が入力済みとなったことを遊技者に報知した後、Sw1のステップにおいてスタートした受付け制限時間タイマをリセットして(図20(b)の残り時間も30秒の表示に戻る)、新たにタイマカウントのスタートを開始させ、再度Sw2〜Sw5の監視状態に移行する(Sw10)。すなわち、遊技者により、パスワードの各桁の数値の入力が、受付け制限時間である30秒以内に実施される毎に、パスワード受付け画面の表示時間が、逐次、延長されていく。   Then, in this monitoring state, the player operates the numerical input of the highest digit, the selection input section of each numerical value of 0 to 9 displayed on the numeric keypad display section 92, and the left and right keys of the cross key operation section 40. Then, after moving the finger-shaped cursor to select and highlight the cursor, when the center key is operated and the confirmation input is made, the confirmation input is detected in the step of Sw2, and the step of Sw9 is performed. Then, the numerical value accepted by the confirmation input, for example, “3” is stored in the temporary storage area of the RAM 108, and the accepted numerical value “3” is highlighted in the most significant digit of the password display unit 91. (See FIG. 20 (b)), after notifying the player that the most significant digit has been input, the acceptance time limit timer started in the step of Sw1 is reset (FIG. 2). (B) the remaining time returns to the display of 30 seconds), a new start of the timer count is started, the process proceeds to monitor the state of Sw2~Sw5 again (SW10). That is, the display time of the password acceptance screen is sequentially extended each time the player inputs the numerical value of each digit of the password within 30 seconds, which is the acceptance limit time.

そして、遊技者により次の桁の数値が選択入力された場合にも同様に、該選択入力がSw2のステップにおいて検知されて、上述したSw9、Sw10のステップが実施されることにより、下位の各桁の数値が順次入力されていくとともに、受付け制限時間タイマがリスタートされる。   Similarly, when the player selects and inputs the numerical value of the next digit, the selection input is detected in the step of Sw2, and the steps of Sw9 and Sw10 described above are performed. As the numerical values of digits are sequentially input, the acceptance time limit timer is restarted.

つまり、本実施例2のパスワード受付け処理2においては、十字キー操作部40(入力操作手段)が操作されたこと、具体的には、Sw2またはSw3のステップにおいて、確定入力がなされたことを条件として、受付け制限時間タイマ(計時手段)による計時をSw10並びにSw11のステップにおいてリセットし、受付け制限時間タイマによる新たに計時を開始させるリスタートを実施しており、該Sw10並びにSw11のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のリセット手段が形成されている。   In other words, in the password acceptance process 2 of the second embodiment, it is a condition that the cross key operation unit 40 (input operation means) is operated, specifically, that the confirmation input is made in the step of Sw2 or Sw3. As described above, the clocking by the acceptance time limit timer (time measuring means) is reset in the steps of Sw10 and Sw11, and a restart is newly started to start the timing by the acceptance time limit timer, and the steps of Sw10 and Sw11 are performed. The production control microcomputer 100 forms the reset means of the present invention.

また、本実施例のパスワード受付け処理2のSw2において、本発明のパラメータ特定情報であるパスワードを遊技者から受付けており、該パスワード受付け処理2のSw2のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明のパラメータ特定情報受付け手段が形成されている。   Further, in Sw2 of the password acceptance process 2 of the present embodiment, the password which is the parameter specifying information of the present invention is accepted from the player, and the presentation control microcomputer 100 that performs the step of Sw2 of the password acceptance process 2 is performed. The parameter specifying information receiving means of the present invention is formed.

尚、これらパスワード受付け画面の表示中に、遊技者により、戻り選択入力部94の選択入力が実施された場合には、Sw2〜Sw5の監視状態におけるSw3のステップにて該選択入力が検知されてSw10のステップに進み、その時点の入力対象としている桁の上位の桁に入力対象を移行する、具体的には、上位桁の反転表示を入力以前の通常表示に戻すとともに、RAM108の一時記憶領域に記憶されている当該桁の数値を初期値「0」に更新する桁戻し処理を実施するとともに、Sw1のステップにおいてスタートした受付け制限時間タイマをリスタートとする。よって、遊技者が戻り選択入力部94の選択入力を繰返し実施することで、1桁づつ最上位の桁まで入力対象を戻すことができる。但し、図28には示していないが、入力対象の桁が最上位の桁である時に戻り選択入力部94の選択入力がさらに実施された場合に演出制御用マイクロコンピュータ100は、パスワード受付け画面の表示を終了して当該パスワード受付け処理2を終了する。   In addition, when the player performs a selection input of the return selection input unit 94 while the password acceptance screen is displayed, the selection input is detected in the step of Sw3 in the monitoring state of Sw2 to Sw5. The process proceeds to the step of Sw10, and the input target is shifted to the upper digit of the digit that is the input target at that time. Specifically, the inverted display of the upper digit is returned to the normal display before the input, and the temporary storage area of the RAM 108 The digit return processing for updating the numerical value of the corresponding digit stored in 1 to the initial value “0” is performed, and the acceptance time limit timer started in the step Sw1 is restarted. Therefore, when the player repeatedly performs the selection input of the return selection input unit 94, the input target can be returned to the highest digit by one digit. However, although not shown in FIG. 28, when the selection input of the return selection input unit 94 is further performed when the digit to be input is the most significant digit, the effect control microcomputer 100 displays the password acceptance screen. The display is terminated and the password acceptance process 2 is terminated.

また、パスワード受付け画面が表示されている期間において決定選択入力部93の選択入力が実施された場合には、Sw2〜Sw5の監視状態におけるSw5のステップにて該選択入力が検知されてSw6のステップに進み、パスワード受付け画面の表示を終了した後、Sw7のステップに進んで、該一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードに対応する各キャラクタのレベルを特定する。尚、全桁が「0」の初期値パスワードのパスワード受付け画面が表示されている場合において、各キャラクタのレベルを0から始めたい時には、改めて各桁の数値を選択して確定入力する必要がないので、その場合には、十字キー操作部40の左右のキーを操作して指形状とされたカーソルを決定選択入力部93上に移動させて決定選択入力部93を選択入力すれば良い。つまり、キャラクタのレベルを初期化する場合には、カーソルを移動して決定選択入力部93を選択入力すれば良い。   In addition, when the selection input of the decision selection input unit 93 is performed during the period in which the password acceptance screen is displayed, the selection input is detected in the step of Sw5 in the monitoring state of Sw2 to Sw5, and the step of Sw6 is performed. After completing the display of the password acceptance screen, the process proceeds to step Sw7 to specify the level of each character corresponding to the same password as the password stored in the temporary storage area. When the password acceptance screen for the initial value password with all digits “0” is displayed, it is not necessary to select and enter the numerical value of each digit again when it is desired to start each character level from 0. Therefore, in this case, it is only necessary to operate the left and right keys of the cross key operation unit 40 to move the finger-shaped cursor onto the decision selection input unit 93 and select and input the decision selection input unit 93. That is, in order to initialize the character level, the decision selection input section 93 may be selected and input by moving the cursor.

具体的には、一時記憶領域に記憶されているパスワードと同一のパスワードがパスワードテーブル(図10参照)に存在するか否かを判定し、存在しない場合には該受付けたパスワードを無効として処理を終了、つまり、各キャラクタのレベルを変更せずに処理を終了し、同一のパスワードが存在する場合には、パスワードテーブルにおいて該同一のパスワードに対応して記憶されている各キャラクタのレベルを読み出して、キャラクタ情報テーブル(図5参照)の各キャラクタのレベル値に格納(記憶)してキャラクタ情報テーブルを更新した後、Sw8のステップに進み、一時記憶領域に記憶されているパスワード(各桁の数値)を全て初期値である「0」にリセット(初期化)して当該パスワード受付け処理2を終了する。   Specifically, it is determined whether or not the same password as the password stored in the temporary storage area exists in the password table (see FIG. 10). If not, the received password is invalidated and the process is performed. End, that is, the process ends without changing the level of each character, and when the same password exists, the level of each character stored corresponding to the same password in the password table is read. After the character information table is updated by storing (storing) the level value of each character in the character information table (see FIG. 5), the process proceeds to step Sw8, and the password stored in the temporary storage area (the numerical value of each digit). ) Are reset (initialized) to the initial value “0”, and the password acceptance process 2 is terminated.

つまり、本実施例2のパスワード受付け処理2のSw7のステップにおいて、パスワード(パラメータ特定情報)を構成する桁の数値(識別情報)の入力完了に基づいて、キャラクタ情報テーブル(パラメータ記憶手段)に記憶された各キャラクタのレベル(パラメータ)を、該入力完了されたパスワード(パラメータ特定情報)から特定されるレベル(パラメータ)に更新している。   That is, in the step of Sw7 of the password acceptance process 2 of the second embodiment, the character information table (parameter storage means) stores the digit (numeric information) constituting the password (parameter specifying information) upon completion of input. The level (parameter) of each character is updated to a level (parameter) specified from the input password (parameter specifying information).

一方、これら各桁の数値の入力途中(決定選択入力部93の選択入力が実施されていない場合)または、現在パスワードの確認のためにパスワード受付け画面が表示されただけで、何の入力操作が実施されていないときに、受付け制限時間タイマがタイマアップした場合には、該受付け制限時間タイマのタイマアップがSw4のステップにて検知されてSw12のステップに進むことで、パスワード受付け画面の表示が終了されるとともに、当該パスワード受付け処理2を終了する。   On the other hand, during the input of numerical values of these digits (when selection input of the decision selection input section 93 is not performed) or when the password acceptance screen is displayed for confirmation of the current password, no input operation is performed. If the acceptance time limit timer has expired when not being implemented, the acceptance time limit timer is detected at step Sw4 and the process proceeds to step Sw12 to display the password acceptance screen. At the same time, the password acceptance process 2 is terminated.

つまり、本実施例2のパスワード受付け処理2においては、所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力の受付けに基づいて、パスワード(パラメータ特定情報)を入力するためのパスワード受付け画面(入力画面)を表示するとともに、十字キー操作部40(入力操作手段)により入力を受付けた各桁の数値(識別情報)をパスワード受付け画面(入力画面)に逐次表示し、パスワード(パラメータ特定情報)を構成する桁の数値(識別情報)の入力完了である「決定」の選択入力部の選択入力、または受付け制限時間タイマ(計時手段)により受付け制限時間(所定時間)が計時されたことを条件として、該パスワード受付け画面(入力画面)の表示を終了しており、該パスワード受付け処理を実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって本発明における入力画面表示制御手段が形成されている。   That is, in the password acceptance process 2 of the second embodiment, the password acceptance for inputting the password (parameter specifying information) based on the acceptance of the selection input of “password” on the menu selection screen that is a predetermined screen display operation. In addition to displaying the screen (input screen), the numeric value (identification information) of each digit received by the cross key operation unit 40 (input operation means) is sequentially displayed on the password reception screen (input screen), and the password (parameter specification) The input limit time (predetermined time) has been counted by the selection input of the selection input part of “decision” which is the completion of the input of the numerical value (identification information) constituting the information) The password acceptance screen (input screen) has been displayed on the condition that the password acceptance processing is executed. Input screen display control means are formed in the present invention by the effect control microcomputer 100.

このようパスワードの各桁の入力があった場合に、受付け制限時間タイマをリスタートさせることで、パスワード受付け画面の表示時間を、逐次、延長するようにすることで、これら各桁の入力操作がない場合においては、実施例1では、パスワード受付け画面の画面表示制限時間(60秒または75秒)が経過するまで、パスワード受付け画面の表示が終了しないのに対し、本実施例2では、入力操作がない場合においては受付け制限時間タイマがタイマアップする30秒程度でパスワード受付け画面の表示が終了する一方、入力操作がある場合には、実施例1のパスワード受付け画面の画面表示制限時間(60秒または75秒)よりも長い時間に亘って、各遊技者の入力操作の速度に応じてパスワード受付け画面が表示されるようになるので、遊技者がパスワードの入力を完了できる可能性を、格段に向上することができる。   In this way, when each digit of the password is entered, the acceptance time limit timer is restarted, so that the display time of the password acceptance screen is extended sequentially, so that the input operation of each digit can be performed. In the case where there is no password, in the first embodiment, the display of the password acceptance screen does not end until the screen time limit (60 seconds or 75 seconds) of the password acceptance screen elapses. In the case where there is no password, the password acceptance screen is displayed in about 30 seconds when the acceptance time limit timer expires. On the other hand, if there is an input operation, the screen display time limit for the password acceptance screen in the first embodiment (60 seconds). Or a password acceptance screen is displayed according to the speed of the input operation of each player over a longer time than 75 seconds). In, it can be the player the possibility to complete the input of the password, remarkably improved.

つまり、本実施例のパチンコ機1’によれば、十字キー操作部40(入力操作手段)が操作されたこと、具体的には、Sw2またはSw3のステップにおいて、確定入力がなされたことを条件として、受付け制限時間タイマの計時がリセットされて、新たな計時が開始され、パスワード受付け画面(入力画面)の表示が継続することになるので、入力操作に不慣れな遊技者であっても、表示期間内に入力を完了できないということが殆どなくなり、その結果として、遊技者の利便性を向上することができる。   That is, according to the pachinko machine 1 ′ of the present embodiment, it is necessary that the cross key operation unit 40 (input operation means) is operated, specifically, that a confirmed input is made in the step of Sw2 or Sw3. As the time limit of the acceptance time limit timer is reset, a new time measurement is started and the password acceptance screen (input screen) will continue to be displayed. It is almost impossible to complete the input within the period, and as a result, the convenience of the player can be improved.

次に、本発明の請求項4に対応する実施例3に係るパチンコ機1”につき、図29を参照して説明する。なお、本実施例3のパチンコ機1”は、再表示判定タイマにより再表示のパスワード受付け画面を表示した回数を計数して、該計数した回数が所定回数となった以降は、常に、画面表示制限時間を延長した画面表示制限時間とする図29に示すパスワード受付け処理3を、実施例1における図18に示すパスワード受付け処理に代えて実施するのみで、その他の構成等は実施例1と同様とされているので、その特徴部分である図29に示すパスワード受付け処理3ついて詳述し、その他、実施例1と同一の構成部分の説明は省略するものとする。   Next, a pachinko machine 1 ″ according to a third embodiment corresponding to claim 4 of the present invention will be described with reference to FIG. 29. Note that the pachinko machine 1 ″ according to the third embodiment uses a redisplay determination timer. The number of times the re-displayed password acceptance screen is displayed is counted, and after the counted number reaches the predetermined number, the screen acceptance time shown in FIG. 3 is performed in place of the password acceptance process shown in FIG. 18 in the first embodiment, and the other components are the same as those in the first embodiment. Therefore, the password acceptance process shown in FIG. 3 will be described in detail, and the description of the same components as those in the first embodiment will be omitted.

まず、本実施例3のパチンコ機1’においても、実施例1と同様に、「キャラクタ選択」の選択入力部と、「パスワード」の選択入力部とを含む、図19に示すメニュー選択画面が、遊技者の前述した画面表示操作によって表示され、該メニュー選択画面において「パスワード」の選択入力部の選択入力があった場合に、本実施例3のパスワード受付け処理3が実施される。   First, in the pachinko machine 1 ′ of the third embodiment, as in the first embodiment, the menu selection screen shown in FIG. 19 including a selection input section for “character selection” and a selection input section for “password” is displayed. The password acceptance processing 3 according to the third embodiment is performed when the selection is made by the selection input unit of “password” on the menu selection screen.

この本実施例のパスワード受付け処理3においては、まず、該パスワード受付け処理3のSp17のステップにおいてスタートされる再表示判定タイマがカウント中、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から再表示判定タイマにセットされている所定時間(本実施例では1分)が経過していないか否かを判定する(Sp1)。   In the password acceptance processing 3 of this embodiment, first, the redisplay determination timer started in the step Sp17 of the password acceptance processing 3 is counting, that is, the redisplay determination timer from the end of the previous password acceptance screen display. It is determined whether or not a predetermined time (1 minute in the present embodiment) set to elapses (Sp1).

そして、再表示判定タイマがカウント中でない場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である1分が既に経過している場合には、Sp13のステップに進み、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されている本発明の識別情報となる各桁の数値を、初期値パスワードに対応する全て「0」に初期化するとともに、該初期値パスワードに対応する全ての桁が「0」とされた図20(a)に示すパスワード受付け画面の表示を開始した後、Sp4のステップに進む。尚、この際、後述されているSp23のステップによって、画面表示制限時間として延長された画面表示制限時間が設定されている場合には、該延長された画面表示制限時間が画面表示制限時間タイマにセットされることで、画面表示制限時間が通常の60ではなく延長された75秒とされる。   If the redisplay determination timer is not counting, that is, if one minute, which is a predetermined time, has already elapsed since the end of the previous password acceptance screen display, the process proceeds to step Sp13 and the temporary storage area of the RAM 108 is reached. Are initialized to all “0” corresponding to the initial value password, and all the digits corresponding to the initial value password are “0”. After starting the display of the password acceptance screen shown in FIG. 20A, the process proceeds to the step of Sp4. At this time, if the extended screen display time limit is set as the screen display time limit by the step of Sp23 described later, the extended screen display time limit is set to the screen display time limit timer. By being set, the screen display limit time is set to 75 seconds extended instead of the usual 60.

一方、再表示判定タイマがカウント中である場合、つまり、前回のパスワード受付け画面の表示終了から所定時間である1分が未だ経過していない場合には、Sp21のステップに進み、再表示のパスワード受付け画面、つまり、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面(図20(d)参照)を表示した回数を計数するためにRAM108に設定されている再表示カウンタ値に1を加算する。   On the other hand, if the re-display determination timer is counting, that is, if 1 minute which is a predetermined time has not yet elapsed from the end of the previous password acceptance screen display, the process proceeds to step Sp21 to re-display the password. The number of times that the acceptance screen, that is, the password acceptance screen (see FIG. 20D) in which the numerical values of the digits constituting the password stored in the temporary storage area of the RAM 108 have already been input has been displayed is counted. Therefore, 1 is added to the redisplay counter value set in the RAM 108.

つまり、本実施例3のパスワード受付け処理3のSp21のステップにおいて、画面表示制限時間(表示期間)の経過によるパスワード受付け画面(入力画面)の表示終了から所定時間となる再表示判定タイマにセットされる時間(1分)が経過するまでに所定の画面表示操作となるメニュー選択画面における「パスワード」の選択入力を受付けた回数である再表示カウンタ値を計数しており、該パスワード受付け処理3のSp21のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の計数手段が形成されている。   That is, in the step Sp21 of the password acceptance process 3 of the third embodiment, the re-display determination timer is set to a predetermined time from the end of the display of the password acceptance screen (input screen) due to the elapse of the screen display limit time (display period). The re-display counter value, which is the number of times the “password” selection input on the menu selection screen, which is a predetermined screen display operation, is counted until the elapse of a predetermined time (1 minute), and the password acceptance processing 3 The counter means of the present invention is formed by the production control microcomputer 100 that executes the steps of Sp21.

そして、該加算更新後の再表示カウンタ値が、所定回数(本実施例では5回)以上であるか否かを判定し、所定回数以上である場合には、Sp23のステップに進んで、Sp4のステップにおいて画面表示制限時間タイマにセットされる画面表示制限時間を、通常の60秒を延長した75秒とするように、画面表示制限時間の延長設定を実施することで、該Sp23のステップによる延長設定が実施された後の画面表示制限時間としては、延長された画面表示制限時間である75秒とされる。   Then, it is determined whether or not the redisplay counter value after the addition update is greater than or equal to a predetermined number (5 times in the present embodiment). By performing the extension setting of the screen display time limit so that the screen display time limit set in the screen display time limit timer is 75 seconds that is an extension of the normal 60 seconds in the step of The screen display time limit after the extension setting is performed is 75 seconds, which is the extended screen display time limit.

つまり、本実施例3のパスワード受付け処理3のSp23のステップにおいて、Sp21のステップ(計数手段)にて計数された再表示カウンタ値(回数)が所定回数である5回に達したことを条件に、画面表示制限時間(表示期間)を延長しており、該Sp23のステップを実施する演出制御用マイクロコンピュータ100によって、本発明の表示期間延長手段が形成されている。   That is, on the condition that the redisplay counter value (number of times) counted in the step (counting means) of Sp21 has reached the predetermined number of 5 in the step of Sp23 of the password acceptance process 3 of the third embodiment. The display period extending means of the present invention is formed by the production control microcomputer 100 that extends the screen display time limit (display period) and executes the step of Sp23.

そしてSp3のステップに進み、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値を読み出し、該各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面(図20(d)参照)の表示を開始した後、Sp4のステップに進むことで、Sp23のステップにて延長された75秒の画面表示制限時間がセットされた画面表示制限時間タイマのカウントがスタートされる。   Then, the process proceeds to the step of Sp3, the numerical value of each digit constituting the password stored in the temporary storage area of the RAM 108 is read, and the password acceptance screen in which the numerical value of each digit has already been input (FIG. 20 (d) After the display of)) is started, the process proceeds to the step of Sp4, whereby the count of the screen display time limit timer in which the screen display time limit of 75 seconds extended in the step of Sp23 is set is started.

一方、加算更新後の再表示カウンタ値が、所定回数以上でない場合には、画面表示制限時間を変更することなくSp3のステップに進むことで、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されているパスワードを構成する各桁の数値を読み出し、該各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面(図20(d)参照)の表示を開始した後、Sp4のステップに進むことで、通常設定の画面表示制限時間である60秒がセットされた画面表示制限時間タイマのカウントがスタートされる。   On the other hand, if the redisplay counter value after the addition update is not equal to or greater than the predetermined number of times, the password stored in the temporary storage area of the RAM 108 by proceeding to the step Sp3 without changing the screen display time limit. Is set to normal, by starting the display of the password acceptance screen (see FIG. 20 (d)) in which the numerical value of each digit has already been entered, and then proceeding to the step of Sp4. The count of the screen display time limit timer in which the screen display time limit of 60 seconds is set is started.

尚、Sp5〜Sp17の各ステップにおける処理は、図18に示すように、実施例1と同様であるので、ここでの説明は省略する。   Note that the processing in each step of Sp5 to Sp17 is the same as that of the first embodiment as shown in FIG.

このように、本実施例3では、再表示カウンタにより、RAM108の一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値が既に入力済みとされたパスワード受付け画面、つまり、再表示のパスワード受付け画面を表示した回数を集計し、該集計した回数が所定回数に達した以降においては、パスワード受付け画面を表示する画面表示制限時間が延長されるようになるので、入力が完了できずにパスワード受付け画面(入力画面)を再表示する遊技者の数を低減できる。   As described above, in the third embodiment, the password reception screen in which the numerical value of each digit stored in the temporary storage area of the RAM 108 has already been input by the redisplay counter, that is, the password display screen for redisplay. After the number of times displayed reaches the predetermined number, the screen display time limit for displaying the password acceptance screen will be extended, so the password acceptance screen will not be completed. The number of players who redisplay the (input screen) can be reduced.

尚、本実施例3では、再表示カウンタによりパスワード受付け画面を再表示した回数をカウント(計数)するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの回数として、遊技者が、パスワード受付け画面においてパスワードを構成する桁の数値の入力を完了できなかった回数、つまり、Sw4のステップにおいてYesと判定された回数をカウント(計数)して、該計数した回数が所定回数である5回に達したときに、画面表示制限時間を60秒から75秒に設定変更するようにしても良い。   In the third embodiment, the number of times the password acceptance screen is re-displayed is counted (counted) by the re-display counter. However, the present invention is not limited to this, and the number of games Counts the number of times that the user has failed to complete the input of the digits of the password on the password acceptance screen, that is, the number of times determined to be Yes in the step of Sw4. When the number reaches 5 times, the screen display limit time may be changed from 60 seconds to 75 seconds.

以上、前記実施例1並びに実施例3によれば、パスワード受付け画面(入力画面)の画面表示制限時間(表示期間)内に、各桁の数値(識別情報)の入力を完了できなかった場合には、該パスワード受付け画面(入力画面)の表示期間中に入力を受付けた各桁の数値(識別情報)の記憶が保持されて、該記憶が保持された各桁の数値(識別情報)が、既に入力された数値として表示されたパスワード受付け画面(入力画面)が表示されるようになるので、入力操作に不慣れな遊技者が画面表示制限時間(表示期間)内に入力を完了できなかった場合の利便性を向上することができる。   As described above, according to the first embodiment and the third embodiment, when the input of the numerical value (identification information) of each digit cannot be completed within the screen display time limit (display period) of the password acceptance screen (input screen). Stores the numerical value (identification information) of each digit received during the display period of the password reception screen (input screen), and the numerical value (identification information) of each digit for which the storage is held, The password acceptance screen (input screen) displayed as a numeric value that has already been entered will be displayed, so if a player unfamiliar with the input operation cannot complete input within the screen display time limit (display period) Convenience can be improved.

また、前記実施例1並びに実施例3によれば、再表示判定タイマの時間である1分が経過した場合には、初期値パスワードを含むパスワード受付け画面(入力画面)が自動的に表示されるので、新たな遊技者が、レベル(パラメータ)の初期値から遊技を実施したい場合において、初期値パスワード(初期値パラメータ特定情報)を入力する手間を、極力省くことができる。   Further, according to the first and third embodiments, a password acceptance screen (input screen) including an initial value password is automatically displayed when the redisplay determination timer time of 1 minute elapses. Therefore, when a new player wants to play a game from the initial value of the level (parameter), it is possible to save as much as possible the trouble of inputting the initial value password (initial value parameter specifying information).

また、前記実施例1並びに実施例3によれば、再表示の場合には、面表示制限時間(表示期間)が75秒に延長されるので、1回目に表示したパスワード受付け画面(入力画面)において入力が完了されなかった場合でも、次に表示したパスワード受付け画面(入力画面)において入力が完了される可能性を高めることができる。   Further, according to the first and third embodiments, in the case of re-displaying, the screen display limit time (display period) is extended to 75 seconds, so the password acceptance screen (input screen) displayed for the first time. Even in the case where the input is not completed, the possibility that the input is completed on the next password reception screen (input screen) can be increased.

また、前記実施例3によれば、面表示制限時間(表示期間)の経過によるパスワード受付け画面(入力画面)の表示終了という事態の発生状況に応じて、面表示制限時間(表示期間)が延長されるので、入力が完了できずにパスワード受付け画面(入力画面)を再表示する遊技者の数を低減できる。つまり、遊技場の客層(例えば、入力操作に不慣れな高齢者の比率が高い等)に応じた適切な表示期間を設定できる。   Further, according to the third embodiment, the display time limit (display period) is extended in accordance with the occurrence of a situation where the display of the password acceptance screen (input screen) ends due to the elapse of the display time limit (display period). Therefore, it is possible to reduce the number of players who redisplay the password acceptance screen (input screen) without completing the input. That is, it is possible to set an appropriate display period according to the customer base of the game hall (for example, a high proportion of elderly people unaccustomed to input operations).

また、前記各実施例によれば、レベル(パラメータ)が所定値に達することで、別キャラクタであるキャラクタA’、B’、C’の選択が可能とされ、該別キャラクタを選択することで該選択した別キャラクタによるキャラクタ演出がなされるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。   Further, according to each of the embodiments, when the level (parameter) reaches a predetermined value, it is possible to select the characters A ′, B ′, and C ′ that are different characters. Since the character effect by the selected another character is made, even when a long-term game is executed, it is possible to avoid getting the player bored as much as possible, and to promote the continuation of the game.

また、前記各実施例によれば、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせが特定の組み合わせであるレベル77となることで特定演出であるプレミアムリーチが実施されるようになるので、演出の多様性がさらに増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を、より一層高めることができる。   In addition, according to each of the embodiments described above, since the combination of level (parameter) of each character becomes level 77 which is a specific combination, premium reach which is a specific effect comes to be implemented. As a result, the interest of the game for the player can be further enhanced.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、上記各実施例では、各キャラクタのパラメータとしてレベルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータの種別は適宜に決定すれば良い。   For example, in each of the above embodiments, the level is used as the parameter of each character, but the present invention is not limited to this, and the type of these parameters may be determined as appropriate.

また、前記各実施例では、演出表示等がされていない状態で、十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作がなされた場合にメニュー選択画面を表示して、「キャラクタ選択」と「パスワード」のいずれかのメニュー選択を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、突出部3’に、十字キー操作部40に加えて、キャラクタ選択キーとパスワード選択キーとを追加して設けることで、メニュー選択画面を表示することなく、キャラクタ選択やパスワード受付け画面の表示を実施できるようにしても良い。   In each of the above embodiments, the menu selection screen is displayed when 10 consecutive operations of any key of the cross key operation unit 40 are performed in a state where the effect display is not performed, and the “character” The menu selection of either “selection” or “password” is accepted, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the cross key operation unit 40, the character is added to the protrusion 3 ′. By additionally providing a selection key and a password selection key, it may be possible to perform character selection and password reception screen display without displaying a menu selection screen.

また、前記各実施例では、図6(b)の修行リーチ決定用テーブルに示すように、各キャラクタ毎に、異なる更新条件が記憶されることで、各キャラクタのレベルの更新条件が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各キャラクタのレベルの更新条件が同一の更新条件であっても良い。   Further, in each of the above-described embodiments, as shown in the training reach determination table of FIG. 6B, different update conditions are stored for each character so that the level update conditions for each character are different. However, the present invention is not limited to this, and the update condition of the level of each character may be the same update condition.

また、前記各実施例では、いずれのキャラクタも、該キャラクタが選択されているときに修行リーチが決定されることで、該キャラクタのレベルにアップ値が加算更新されるようになっている、つまり、更新が行われる契機が同一であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、更新が行われる契機が各キャラクタで異なっていても良く、例えば、キャラクタA(A’)は、演出表示カウンタにて集計される演出表示回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタB(B’)は、リーチの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新され、キャラクタC(C’)は、大当りの回数が所定回数となることで所定のアップ値が加算更新されるようにしても良い。   Further, in each of the above embodiments, any character has its training reach determined when the character is selected, so that an up value is added to the level of the character. However, the present invention is not limited to this, and the trigger for updating may be different for each character. For example, the character A (A ′) A predetermined up value is added and updated when the number of effects displayed counted by the display counter becomes a predetermined number, and a predetermined up value is added to the character B (B ′) when the reach number reaches a predetermined number. The character C (C ′) may be updated and a predetermined up value may be added and updated when the number of jackpots reaches a predetermined number.

また、前記各実施例では、キャラクタPをレベルアップの対象と選択しているときに対決リーチに負けることにより、該キャラクタPの選択を無効とするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタPの選択が可能とされた後には、該キャラクタPの選択が、継続して可能とされるようにしても良い。   In each of the above embodiments, the selection of the character P is invalidated by losing the confrontation reach when the character P is selected as a level-up target. However, the present invention is not limited to this. However, after the selection of the character P is made possible, the selection of the character P may be made possible continuously.

また、前記各実施例では、キャラクタPの消失条件を、対決リーチに負けることとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタPの消失条件として、例えば、所定の変動表示回数となるまでに、スーパーリーチや大当りが発生しないことを消失条件としても良いし、演出表示カウンタにて集計される演出表示回数が1000回に達することを消失条件としても良い。   In each of the above embodiments, the disappearance condition of the character P is defeated by the confrontation reach. However, the present invention is not limited to this, and the disappearance condition of the character P is, for example, a predetermined fluctuation display. The disappearance condition may be that superreach or a big hit does not occur before the number of times is reached, or the disappearance condition may be that the number of effect display times counted by the effect display counter reaches 1000 times.

また、前記各実施例では、キャラクタPと異なるキャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’を別キャラクタとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’のレベルがさらに所定値である100に達したときには、該キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’の別キャラクタとして、キャラクタPが選択可能とされるようにしても良いし、キャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’とともに、キャラクタPを別キャラクタとして選択可能としても良い。   In each of the above embodiments, the character A ′, the character B ′, and the character C ′ different from the character P are different characters. However, the present invention is not limited to this. For example, the character A ′ and the character B When the level of ', character C' further reaches a predetermined value of 100, the character P may be selected as another character of the character A ', character B', and character C '. The character P may be selectable as another character together with the character A ′, the character B ′, and the character C ′.

また、前記各実施例では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCのそれぞれに個別の別キャラクタであるキャラクタA’、キャラクタB’、キャラクタC’を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら別キャラクタが共通のキャラクタであっても良く、該共通の別キャラクタがキャラクタPであっても良い。   In each of the above embodiments, character A ′, character B ′, and character C ′, which are separate separate characters, are provided for character A, character B, and character C, respectively, but the present invention is not limited to this. Instead, these different characters may be a common character, and the common different character may be a character P.

また、前記各実施例では、レベルが所定値である100に達することで、当該100に達したキャラクタに代えて、別キャラクタが選択可能とされるときに、該別キャラクタのレベルが0から開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら別キャラクタの開始レベルとして、当該100に達したキャラクタのレベルの一部を引き継いだ所定値(例えばレベル30)から開始するようにしたり、当該100に達したキャラクタと、その他のキャラクタのレベルに応じて、開始レベルが異なるようにしても良い。更には、引き継ぐ所定値を、所定のレベル範囲(例えば、1〜30)内でランダムに決定するようにしても良い。   In each of the above embodiments, when the level reaches a predetermined value of 100 and another character can be selected instead of the character that has reached 100, the level of the other character starts from 0. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined value (for example, level 30) that inherits a part of the level of the character that has reached 100 as the start level of these different characters. The start level may be set differently depending on the level of the character having reached 100 and other characters. Furthermore, the predetermined value to be taken over may be determined randomly within a predetermined level range (for example, 1 to 30).

また、前記各実施例では、各キャラクタのパラメータを1つのレベルとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパラメータを体力レベルや、知能レベル、忍耐レベルのように、複数のレベルとしても良い。つまり、1つのキャラクタに対して、複数のパラメータを設定しても良い。この場合、該複数のパラメータに応じて、当該キャラクタによる単独演出を決定するし、各キャラクタの複数のパラメータの組み合わせ、または特定のパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定する。   In each of the above embodiments, the parameters of each character are set to one level. However, the present invention is not limited to this, and these parameters are set to a plurality of levels such as a physical strength level, an intelligence level, and a patience level. It is good as a level. That is, a plurality of parameters may be set for one character. In this case, a single effect by the character is determined according to the plurality of parameters, and a character effect by a plurality of characters is determined based on a combination of a plurality of parameters of each character or a combination of specific parameters.

また、前記実施例では、可変表示装置9において演出表示が実施されていない状態において、十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作がなされた場合にメニュー選択画面を表示して、「キャラクタ選択」と「パスワード」のいずれかのメニュー選択を受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示装置9において演出表示が実施されている状態において、十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作がなされた場合にも、可変表示装置9の所定の隅部位置に、メニュー選択画面を表示して、「キャラクタ選択」と「パスワード」のいずれかのメニュー選択を受付け、「パスワード」のメニュー選択の受付けに応じて、小型のパスワード受付け画面を、可変表示装置9の所定の隅部位置に表示して、パスワードを受付けるようにしても良い。   In the above embodiment, the menu selection screen is displayed when ten consecutive operations of any key of the cross key operation unit 40 are performed in the state where the effect display is not performed on the variable display device 9. The menu selection of either “character selection” or “password” is accepted, but the present invention is not limited to this, and in the state where the effect display is being performed on the variable display device 9 Even when any of the keys of the cross key operation unit 40 is operated ten times in succession, a menu selection screen is displayed at a predetermined corner position of the variable display device 9, and “character selection” is displayed. A menu selection of “password” is accepted, and a small password acceptance screen is displayed on the variable display device 9 in response to acceptance of the menu selection of “password”. Is displayed on the constant of the corner position, it may be to accept the password.

また、前記実施例では、十字キー操作部40のいずれかのキーの連続した10回の操作がなされた場合に表示されるメニュー選択画面において「パスワード」のメニュー選択がなされた場合において、現在パスワードを含むパスワード受付け画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら現在パスワードを可変表示装置9の所定の隅部位置に、常時表示するようにしても良い。   In the above embodiment, the current password is selected when the “password” menu is selected on the menu selection screen that is displayed when any of the keys of the cross key operation unit 40 is operated ten times consecutively. However, the present invention is not limited to this, and the current password may be always displayed at a predetermined corner position of the variable display device 9. .

また、前記実施例2では、パスワード受付け画面の各桁の受付け、つまり、中央のキー操作による各桁の確定入力に応じて受付け制限時間タイマをリスタートするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確定入力である中央のキー操作以前において各桁の入力のために操作される左右のキー操作等の、十字キー操作部40のいずれかのキー操作がなされることにより、受付け制限時間タイマをリスタートするようにしても良い。   In the second embodiment, the acceptance time limit timer is restarted in response to the acceptance of each digit on the password acceptance screen, that is, the confirmation input of each digit by the center key operation. The key operation of any one of the cross key operation units 40 such as the left and right key operations operated for inputting each digit before the central key operation which is the definite input is performed. Thus, the acceptance time limit timer may be restarted.

また、前記実施例では、Sp1のステップにおいて再表示判定タイマがカウント中でない場合、つまり、既にカウントが終了しているときに、一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値を、初期値パスワードに該当する値にリセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、Sp17のステップにおいてスタートされる再表示判定タイマがカウントアップした時点において、一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値をリセットするようにしても良く、この場合において、再表示判定タイマとは別に、一時記憶領域をリセットするための再表示判定時間と異なる時間(例えば10分)がセットされ、Sp17のステップにおいてスタートされる個別のタイマを設けて、該タイマのタイマアップに応じて一時記憶領域に記憶が保持されている各桁の数値をリセットするようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the redisplay determination timer is not counting in the step of Sp1, that is, when the counting has already ended, the numerical value of each digit stored in the temporary storage area is initialized. The value is reset to a value corresponding to the value password, but the present invention is not limited to this, and is stored in the temporary storage area when the redisplay determination timer started in the step of Sp17 is counted up. In this case, a time different from the re-display determination time for resetting the temporary storage area (for example, 10 minutes) may be reset. Is set, and an individual timer is started which is started in the step of Sp17. Numerical value of each digit stored in the storage region is retained may be reset.

また、前記実施例1では、パスワード受付け画面の再表示である場合にSp2のステップにおいて、画面表示制限時間を通常の60秒から75秒に延長するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワード受付け画面の再表示においても、画面表示制限時間を延長せずに、通常の60秒として固定しても良い。   In the first embodiment, when the password acceptance screen is redisplayed, the screen display time limit is extended from the normal 60 seconds to 75 seconds in the step Sp2, but the present invention is not limited to this. However, even when these password acceptance screens are redisplayed, the screen display time limit may not be extended and the normal password may be fixed as 60 seconds.

また、前記実施例1では、再表示判定タイマがタイマカウント中である場合において、そのパスワード受付け画面の画面表示制限時間を延長するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技を終えるので、パスワード受付け画面を表示して現在パスワードを確認して、何の入力操作も実施することなく、パスワード受付け画面の表示途中において遊技機を離れて該パスワード受付け画面の表示が終了した直後に、他の遊技者が遊技を実施しようとしてパスワード受付け画面を表示した場合にも、パスワード受付け画面の画面表示制限時間が延長されてしまうので、これら画面表示制限時間を延長する条件として、再表示判定タイマがタイマカウント中であるとともに、一時記憶領域に初期値である「0」以外の数値、つまり、遊技者の入力による何らかの数値の記憶が保持されていることを条件に、画面表示制限時間を延長するようにしても良い。   In the first embodiment, when the re-display determination timer is counting, the screen display time limit for the password acceptance screen is extended. However, the present invention is not limited to this. For example, when the player finishes the game, the password acceptance screen is displayed, the current password is confirmed, and the password is accepted by leaving the gaming machine in the middle of the password acceptance screen display without performing any input operation. Immediately after the screen display is finished, even if another player displays the password acceptance screen in an attempt to play a game, the screen display time limit for the password acceptance screen will be extended. As a condition for extending, the redisplay determination timer is counting and the initial value “0” is stored in the temporary storage area. Value other than, i.e., on condition that the storage of some numerical by the input of the player is maintained, may be to extend the screen display time limit.

尚、前記実施例1並びに実施例3では、画面表示制限時間を通常では60秒、延長時には75秒としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画面表示制限時間(表示期間)は、パスワードの桁数等により、適宜に設定、または変更すれば良い。   In the first and third embodiments, the screen display time limit is normally 60 seconds, and when extended, it is 75 seconds. However, the present invention is not limited to this, and these screen display time limits (display period) ) May be set or changed as appropriate depending on the number of digits of the password.

また、前記実施例3では、画面表示制限時間を延長設定する再表示カウンタ値を、5回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら再表示カウンタ値は、パスワードの桁数やその時点の画面表示制限時間等により、適宜に設定、または変更すれば良い。   In the third embodiment, the redisplay counter value for extending the screen display limit time is set to 5 times. However, the present invention is not limited to this, and the redisplay counter value is not limited to the password digit. It may be set or changed as appropriate depending on the number and the time limit for screen display at that time.

また、前記実施例1では、再表示判定タイマがタイマカウント中である場合において、一時記憶領域に記憶が保持されている入力済みの桁の数値が入力済みとされたパスワード受付け画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、再表示判定タイマがタイマカウント中であるか否かにかかわらず、一義的に一時記憶領域に記憶が保持されている数値が入力済みとされたパスワード受付け画面を表示するようにしても良い。尚、この場合には、再表示判定タイマを有しない構成となるとともに、再表示判定タイマに基づく再表示判定による時間延長も実施しない構成となる。   Further, in the first embodiment, when the re-display determination timer is counting, the password acceptance screen is displayed in which the numerical value of the input digit that is stored in the temporary storage area is already input. However, the present invention is not limited to this, and a numerical value that is uniquely stored in the temporary storage area is input regardless of whether or not the redisplay determination timer is counting the timer. It is also possible to display a password acceptance screen that has been completed. In this case, the re-display determination timer is not provided, and the time extension by the re-display determination based on the re-display determination timer is not performed.

また、前記各実施例1では、現在パスワードを、パスワード受付け画面において表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら現在パスワードを、パスワード受付け画面と個別の画面において表示出力しても良い。   In each of the first embodiments, the current password is displayed on the password acceptance screen. However, the present invention is not limited to this, and the current password is displayed on the password acceptance screen and a separate screen. It may be displayed.

また、前記各実施例では、複数のキャラクタのキャラクタ演出が実施される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらキャラクタが単一のキャラクタであっても良い。   In each of the above embodiments, an example in which character effects of a plurality of characters are performed has been described. However, the present invention is not limited to this, and these characters may be a single character.

また、前記各実施例では、遊技機としてパチンコ機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明をスロットマシンに適用することもできる。つまり、スロットマシンにおいては、1ゲームに対して所定数の賭数を設定する(メダルを所定枚数投入するかクレジットボタンを操作することにより設定する)ことによりゲームが開始可能となり、その状態でスタートレバーが操作されると、複数のリールが回転し、各リールに対応する停止ボタンの操作に応じて各リールが停止し、停止結果に応じてボーナスや小役の入賞が発生してメダルが払い出される。また、スロットマシンには、リールとは別に液晶表示部が設けられており、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作に応じて、当該液晶表示部でボーナスや小役の入賞を示唆する演出等の様々な演出が行われる。このようなスロットマシンに本発明を適用した場合には、液晶表示部に複数のキャラクタを表示して遊技者から選択を受付けるとともに、前記スタートレバーや停止ボタンの操作に応じて行う演出として、当該選択されたキャラクタのパラメータ(レベル)を更新するための演出を行ったり、該選択されたキャラクタのパラメータに応じた当該キャラクタによるキャラクタ演出や、各キャラクタのパラメータの組み合わせに応じた複数キャラクタによるキャラクタ演出を行ったりすれば良い。このように、本発明のキャラクタ演出は、遊技機におけるボーナスや大当りを決定する演出表示とは関係のないものであっても良い。   In each of the above embodiments, a pachinko machine is illustrated as a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a slot machine. In other words, in the slot machine, a game can be started by setting a predetermined number of bets per game (by setting a predetermined number of medals or by operating a credit button), and start in that state. When the lever is operated, a plurality of reels rotate, each reel stops according to the operation of the stop button corresponding to each reel, and a bonus or a small winning combination occurs according to the stop result, and medals are paid out. It is. In addition, the slot machine is provided with a liquid crystal display unit separately from the reel, and in response to the operation of the start lever or the stop button, the liquid crystal display unit can give a bonus or a small role winning effect, etc. Various productions are performed. When the present invention is applied to such a slot machine, a plurality of characters are displayed on the liquid crystal display unit to accept selection from the player, and as an effect to be performed according to the operation of the start lever and stop button, Perform effects for updating the parameters (levels) of the selected character, character effects by the character according to the parameters of the selected character, and character effects by multiple characters according to the combination of parameters of each character Or just go. Thus, the character effect of the present invention may be unrelated to the effect display for determining bonuses or jackpots in gaming machines.

また、前記各実施例では、Ss8のレベル値減算処理を実施することで、修行リーチが実施されてレベルの向上があってから、所定の回数(50回)の演出表示が実施された場合には、レベル1が減算されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらSs8のレベル値減算処理を除くことで、レベル(パラメータ)が増加更新のみされるようにしても良い。   Further, in each of the above-described embodiments, when the level value subtraction process of Ss8 is performed, the training reach is performed and the level is improved, and then the effect display is performed a predetermined number of times (50 times). The level 1 is subtracted, but the present invention is not limited to this, and the level (parameter) is only increased and updated by removing the level value subtraction process of Ss8. Anyway.

また、可変表示装置9の背景や、音声出力基板70によりスピーカ27から出力される音楽を、選択したキャラクタに応じて変更するようにしても良い。   Further, the background of the variable display device 9 and the music output from the speaker 27 by the audio output board 70 may be changed according to the selected character.

また、前記実施例では、選択したキャラクタのレベル(パラメータ)や、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じて対決リーチの内容を異なるようにしているが、本発明の演出表示としては限定されるものではなく、例えば、リーチ演出の前に実施される予告演出を、選択しているキャラクタのレベルや、各キャラクタのレベルの組み合わせに応じた内容に決定するようにしても良い。   In the above embodiment, the content of the confrontation reach varies depending on the level (parameter) of the selected character and the combination of the levels of each character. However, the display of the present invention is not limited. Instead, for example, the notice effect performed before the reach effect may be determined according to the level of the selected character or the combination of the levels of each character.

また、前記各実施例では、最終的にハズレとなるときにのみ修行リーチが決定されるようにリーチパターン決定用テーブルを設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチパターン決定用テーブルの大当り時のデータ中に、修行リーチと該修行リーチに対応する乱数値とを格納することにより、最終的に大当りとなる場合にも修行リーチが決定されるようにしても良い。   Further, in each of the above embodiments, the reach pattern determination table is set so that the training reach is determined only when the loss finally occurs. However, the present invention is not limited to this, and the reach is determined. By storing the training reach and a random value corresponding to the training reach in the data for the big hit in the pattern determination table, the training reach may be determined even in the event of a big hit. .

また、前記各実施例では、レベルに応じて異なる内容とするキャラクタ演出として対決リーチを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択したキャラクタのレベル(パラメータ)や、各キャラクタのレベル(パラメータ)の組み合わせに応じて行われるキャラクタ演出であれば良く、例えば、キャラクタAには、陸上輸送機の運転能力が、キャラクタBには海上輸送機の運転能力が、キャラクタCには航空輸送機の運転能力が、それぞれパラメータとして設定され、選択されたキャラクタの運転能力が向上すると、単一の輸送機を使用して所定地域内でより遠隔地に到達できるような旅演出を実施し、複数キャラクタの運転能力が向上すると、複数の輸送機を使用して所定地域を越えた遠隔地に到達できるような旅演出を実施しても良い。   Further, in each of the above embodiments, the confrontation reach is illustrated as a character effect having different contents depending on the level, but the present invention is not limited to this, the level (parameter) of the selected character, The character effect may be performed according to the combination of levels (parameters) of each character. For example, character A has a driving ability of a land transport aircraft, character B has a driving ability of a sea transport aircraft, and character C The driving ability of air transport aircraft is set as a parameter for each, and when the driving performance of the selected character is improved, a travel production that can reach a remote place more within a predetermined area using a single transport aircraft If the driving ability of multiple characters is improved, a travel production that can reach a remote area beyond a predetermined area using multiple transport aircraft It may be carried out.

また、前記実施例3では、Sp23のステップにおいて画面表示制限時間の延長設定がなされた後は、該延長設定が継続して有効とされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら延長設定は、例えば営業終了による電源OFFで該延長設定がリセットされて通常設定に戻ることで、その当日のみにおいて有効としたり、所定のリセット操作により通常設定に戻るようにしても良い。   Further, in the third embodiment, after the extension setting of the screen display time limit is made in the step of Sp23, the extension setting is continuously enabled. However, the present invention is not limited to this. However, these extension settings are effective only on that day, for example, by resetting the extension settings when the power is turned off at the end of business and returning to the normal settings, or returning to the normal settings by a predetermined reset operation. May be.

また、前記各実施例においては、RAM108の一時記憶領域にパスワード受付け画面のパスワード表示部91に表示される各桁の数値が記憶されており、通常、当該一時記憶領域には、パラメータの初期値に対応する初期値パスワードである全桁について「0」が記憶されている。そして、遊技者がパスワード受付け画面において入力操作を行い、各桁の数値を入力すると、一時記憶領域に記憶された数値が入力された数値に更新され、表示期間が経過した場合にも一時記憶領域に記憶された数値がそのまま記憶保持されることにより、再度パスワード受付け画面を表示する場合には、当該記憶保持された数値が既に入力されたパスワード受付け画面が表示されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記一時記憶領域とは別に入力された数値を記憶保持する一時記憶保持領域を設け、表示期間が経過してパスワード受付け画面の表示を終了するときに、該パスワード受付け画面の表示中に入力された各桁の数値を、一時記憶領域から一時記憶保持領域に移して記憶保持するととともに、一時記憶領域をリセットするようにしても良い。   In each of the above embodiments, the numerical value of each digit displayed on the password display unit 91 of the password acceptance screen is stored in the temporary storage area of the RAM 108. Usually, the initial value of the parameter is stored in the temporary storage area. “0” is stored for all the digits that are the initial value password corresponding to. When the player performs an input operation on the password acceptance screen and inputs a numerical value of each digit, the numerical value stored in the temporary storage area is updated to the input numerical value, and the temporary storage area even when the display period has elapsed When the password acceptance screen is displayed again by storing and holding the numerical value stored in the memory as it is, the password acceptance screen in which the stored and stored numerical value has already been input is displayed. The invention is not limited to this, for example, when a temporary storage holding area for storing and holding a numerical value input separately from the temporary storage area is provided, and the display of the password acceptance screen is terminated after the display period has elapsed In addition, the numerical value of each digit input during display of the password acceptance screen is moved from the temporary storage area to the temporary storage holding area and stored and held, During storage area may be reset.

また、前記各実施例においては、本発明におけるパラメータ特定情報であるパスワードを構成する識別情報を数字としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら識別情報は、個々に識別可能な識別情報であれば良く、例えば、アルファベットや記号などであっても良い。   In each of the above embodiments, the identification information constituting the password, which is the parameter specifying information in the present invention, is a number, but the present invention is not limited to this, and these identification information can be individually identified. For example, alphabets and symbols may be used.

また、本件発明は、入力操作に不慣れな遊技者が表示期間内に入力を完了できなかった場合の利便性を向上することのできる遊技機を提供することを課題としているが、これらの課題以外に、以下の第二の課題を解決することもできる。   Further, the present invention has an object to provide a gaming machine that can improve convenience when a player unfamiliar with the input operation cannot complete the input within the display period. In addition, the following second problem can be solved.

つまり、前述した特許文献1の遊技機は、パラメータに応じたキャラクタによる演出を実施する遊技機であり、予め記憶されたキャラクタのパラメータが設定され、該パラメータを遊技状況に応じて変化させて、該パラメータに応じたキャラクタによるキャラクタ演出を行うものである。   That is, the gaming machine of Patent Document 1 described above is a gaming machine that performs an effect by a character according to a parameter, a character parameter stored in advance is set, and the parameter is changed according to the gaming situation, Character production by a character according to the parameter is performed.

しかしながら、特許文献1にあっては、単一のキャラクタに対して設定されているパラメータに応じた該単一のキャラクタのみによるキャラクタ演出しか実施されないため、演出の多様性に乏しく、遊技者に対する遊技の興趣を向上できないという問題があった。   However, in Patent Document 1, since only the character presentation by the single character according to the parameters set for the single character is performed, the variety of presentation is poor, and the game for the player There was a problem that I could not improve my interest.

よって、本件発明は、このような問題点にも着目してなされたもので、キャラクタに設定されているパラメータに応じたキャラクタ演出の多様性を向上させ、もって、遊技者に対する遊技の興趣を高めることを第二の目的としている。   Therefore, the present invention has been made paying attention to such problems, and improves the variety of character effects according to the parameters set for the character, thereby enhancing the interest of the game for the player. This is the second purpose.

つまり、この第二の課題を解決するために、本発明の遊技機は、
キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)によるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立(有効始動入賞)に応じて実施する演出表示手段(演出制御基板80、可変表示装置9)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
複数のキャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)の内から、遊技者が所望するキャラクタの選択を受付けるキャラクタ選択受付手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ選択受付け処理)と、
前記複数のキャラクタ各々に対して設定されたパラメータ(レベル)を記憶するパラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記キャラクタ選択受付手段にて選択されたキャラクタのパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理、レベル値減算処理)と、
前記キャラクタ選択受付手段にて選択されたキャラクタの前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータに基づいて、当該キャラクタによるキャラクタ演出を決定するとともに、前記パラメータ記憶手段に記憶されている各キャラクタのパラメータの組み合わせに基づいて、複数のキャラクタによるキャラクタ演出を決定するキャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)と、
を備え、前記演出表示手段は、前記キャラクタ演出決定手段にて決定されたキャラクタ演出を実施する(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理、アタリリーチ演出制御処理)ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、複数のキャラクタの内から所望のキャラクタを選択することで、該選択した所望のキャラクタのパラメータに基づくキャラクタ演出並びに各キャラクタのパラメータの組み合わせに基づく複数のキャラクタによるキャラクタ演出が決定されて実施されるようになるので、キャラクタによる演出の多様性が増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を高めることができる。
That is, in order to solve this second problem, the gaming machine of the present invention
Effect display means for performing effect display including character effects by characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) in response to establishment of a predetermined effect start condition (effective start prize) A gaming machine (pachinko machine 1) including an effect control board 80 and a variable display device 9),
Character selection receiving means for receiving a selection of a character desired by the player from among a plurality of characters (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) (production control microcomputer 100; character selection) Acceptance processing), and
Parameter storage means (RAM 108, character information table) for storing parameters (levels) set for each of the plurality of characters;
Parameter updating means for updating the parameter of the character selected by the character selection accepting means stored in the parameter storage means in accordance with the game situation (production control microcomputer 100; lose reach effect control process, level value subtraction) Processing) and
Based on the parameters stored in the parameter storage means of the character selected by the character selection receiving means, the character effect by the character is determined, and the parameters of each character stored in the parameter storage means Character effect determination means (effect control microcomputer 100; confrontation pattern determination process) for determining character effects by a plurality of characters based on the combination;
The effect display means implements the character effect determined by the character effect determination means (effect control microcomputer 100; losing reach effect control process, atta reach reach effect control process).
According to this feature, the player selects a desired character from among the plurality of characters, and thereby the character effect based on the parameters of the selected desired character and the plurality of characters based on the combination of the parameters of each character. Since the character effect is determined and implemented, the variety of effects by the character increases, and as a result, the interest of the game for the player can be enhanced.

また、本発明の遊技機は、前記パラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)に記憶されている各キャラクタ(キャラクタA,A’,B,B’,C,C’,P)のパラメータ(レベル)を特定可能なパラメータ特定情報(パスワード)を出力するパラメータ特定情報出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp3、Sp13、Sw0)と、
前記パラメータ特定情報を遊技者から受付けるパラメータ特定情報受付け手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp5、Sw2,十字キー操作部40)と、
を備え、
前記パラメータ特定情報受付け手段における前記パラメータ特定情報の受付けに応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている各キャラクタのパラメータを、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新する(演出制御用マイクロコンピュータ100;パスワード受付け処理、Sp11、Sw7)ことを特徴としている。
この特徴によれば、前回の遊技を終了する際に出力されたパラメータ特定情報を、遊技者から次の遊技において受付けて、該受付けたパラメータ特定情報から特定されるパラメータを各キャラクタのパラメータに設定するので、遊技者は、前回の遊技を終了する際の各キャラクタのパラメータを引き継いで遊技を実施できるようになり、遊技者の再遊技を促進できる。
Further, the gaming machine of the present invention has parameters (levels) of each character (characters A, A ′, B, B ′, C, C ′, P) stored in the parameter storage means (RAM 108, character information table). ) Parameter specifying information output means for outputting parameter specifying information (password) (production control microcomputer 100; password acceptance processing, Sp3, Sp13, Sw0);
Parameter specifying information receiving means for receiving the parameter specifying information from the player (production control microcomputer 100; password receiving process, Sp5, Sw2, cross key operation unit 40);
With
In response to the reception of the parameter specifying information in the parameter specifying information receiving means, the parameter of each character stored in the parameter storage means is updated to a parameter specified from the received parameter specifying information (for effect control) Microcomputer 100; password acceptance processing, Sp11, Sw7).
According to this feature, the parameter specifying information output when the previous game is finished is received from the player in the next game, and the parameter specified from the received parameter specifying information is set as the parameter of each character. Therefore, the player can carry out the game by taking over the parameters of each character at the time of ending the previous game, and can promote the player's re-game.

また、本発明の遊技機は、前記各キャラクタのパラメータを更新する更新条件を、各キャラクタ毎に記憶する更新条件記憶手段(データROM107;修行リーチ決定用テーブル)を備え、
前記パラメータ更新手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理、レベル値減算処理)は、前記キャラクタ選択受付手段にて選択されたキャラクタについて前記更新条件記憶手段に記憶されている更新条件に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されている該キャラクタのパラメータを更新することを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタ毎に異なる更新条件を記憶させることができるので、パラメータの変化態様を多様化でき、結果として、遊技者に対する遊技の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of the present invention further includes an update condition storage means (data ROM 107; training reach determination table) for storing an update condition for updating the parameters of each character for each character.
The parameter update means (production control microcomputer 100; lose reach presentation control process, level value subtraction process) is updated to the update condition stored in the update condition storage means for the character selected by the character selection accepting means. Based on this, the parameter of the character stored in the parameter storage means is updated.
According to this feature, since different update conditions can be stored for each character, the change mode of the parameters can be diversified, and as a result, the interest of the game for the player can be further enhanced.

また、本発明の遊技機は、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)は、所定の特別演出条件の成立(最終的に大当りで、キャラクタA、B、Cのレベルが77で、スーパーリーチの種別として対決リーチが決定されること)に応じて前記複数のキャラクタと異なる特別キャラクタ(キャラクタP)によるキャラクタ演出(プレミアムリーチ)を決定し、
前記キャラクタ演出決定手段よって前記特別キャラクタによるキャラクタ演出が決定されたことを条件として、該特別キャラクタの前記キャラクタ選択受付手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ選択受付け処理)による選択を可能化する特別キャラクタ選択可能化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;アタリリーチ演出制御処理)を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出条件の成立に応じて特別キャラクタによるキャラクタ演出が実施されるとともに、該特別キャラクタが選択可能とされるので、該特別キャラクタを選択することにより、該特別演出条件の成立後においても、該特別キャラクタによるキャラクタ演出がキャラクタ演出決定手段により決定されて実施されるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
In the gaming machine according to the present invention, the character effect determining means (the effect control microcomputer 100; confrontation pattern determining process) establishes a predetermined special effect condition (finally a big hit, the characters A, B, and C). The character representation (premium reach) by the special character (character P) different from the plurality of characters is determined according to the level 77 and the confrontation reach is determined as the type of super reach)
Special enabling the selection of the special character by the character selection receiving means (production control microcomputer 100; character selection receiving process) on the condition that the character effect by the special character is determined by the character effect determining means. Character selection enabling means (production control microcomputer 100; atari reach production control process) is provided.
According to this feature, the character effect is performed by the special character in response to the establishment of the special effect condition, and the special character can be selected. Therefore, by selecting the special character, Even after the establishment, the character effect by the special character is determined and executed by the character effect determining means, so that even when a long-term game is executed, it is possible to avoid getting the player bored as much as possible. Can be promoted.

また、本発明の遊技機は、前記特別キャラクタ選択可能化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;アタリリーチ演出制御処理)により前記特別キャラクタ(キャラクタP)の前記キャラクタ選択受付手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ選択受付け処理)による選択が可能とされているとき(キャラクタ情報テーブルのキャラクタPの選択可否データが1であるとき)に、所定の消失条件が成立したこと(対決リーチに負けること)に応じて該特別キャラクタの前記キャラクタ選択受付手段による選択を無効化する特別キャラクタ選択無効化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;ハズレリーチ演出制御処理)を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、所定の消失条件が成立すると特別キャラクタの選択が無効化されるので、特別キャラクタの希少性を増すことができ、遊技の継続をさらに促進できるとともに、遊技の興趣を、より一層高めることもできる。
In addition, the gaming machine of the present invention is characterized in that the special character selection enabling means (production control microcomputer 100; atari reach production control process) is used for the special character (character P) character selection receiving means (production control microcomputer). 100: Character selection acceptance process) is enabled (when the selectability data of the character P in the character information table is 1), a predetermined erasure condition is satisfied (lose to confrontation reach) And a special character selection invalidating means (production control microcomputer 100; losing reach production control process) for invalidating the selection of the special character by the character selection accepting means.
According to this feature, since the selection of the special character is invalidated when the predetermined disappearance condition is satisfied, the rarity of the special character can be increased, the continuation of the game can be further promoted, and the interest of the game can be further enhanced. It can be further increased.

また、本発明の遊技機は、前記パラメータ(レベル)が所定値(100)に達したことを条件として、該パラメータが所定値に達したキャラクタ(キャラクタA、B、C)に代えて前記複数のキャラクタと異なる別キャラクタ(キャラクタA’、B’、C’)の前記キャラクタ選択受付手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;キャラクタ選択受付け処理)による選択を可能化する別キャラクタ選択可能化手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;演出制御プロセス処理、Ss13)を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、パラメータが所定値に達することで、別キャラクタの選択が可能とされ、該別キャラクタを選択することで該選択した別キャラクタによるキャラクタ演出がなされるようになるので、長期間の遊技を実施した場合でも、遊技者を飽きさせることを極力回避でき、遊技の継続を促進することができる。
The gaming machine according to the present invention may be configured such that the parameter (level) reaches the predetermined value (100), and the plurality of characters (characters A, B, C) are replaced with the characters (characters A, B, and C) that have reached the predetermined value. Different character selection enabling means (production) that enables the selection of different characters (characters A ′, B ′, C ′) different from the character by the character selection receiving means (production control microcomputer 100; character selection receiving process). It is characterized by comprising a control microcomputer 100; production control process, Ss13).
According to this feature, when the parameter reaches a predetermined value, it is possible to select another character, and by selecting the other character, the character effect by the selected another character can be achieved. Even when the game is executed, it is possible to avoid getting the player bored as much as possible, and to promote the continuation of the game.

また、本発明の遊技機は、前記キャラクタ演出決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100;対決パターン決定処理)は、前記パラメータ記憶手段(RAM108、キャラクタ情報テーブル)に記憶されている各パラメータ(各キャラクタのレベル)の組み合わせが特定の組み合わせ(レベルが77)であることを条件として、当該特定の組み合わせ以外においては決定しない特定演出(キャラクタPによるプレミアムリーチ)を決定することを特徴としている。
この特徴によれば、各パラメータの組み合わせが特定の組み合わせになることで特定演出が実施されるようになるので、演出の多様性がさらに増し、結果として、遊技者に対する遊技の興趣を、より一層高めることができる。
In the gaming machine according to the present invention, the character effect determining means (the effect control microcomputer 100; the confrontation pattern determining process) is a parameter stored in the parameter storage means (RAM 108, character information table) (each character). On the condition that the combination of (level) is a specific combination (level 77), a specific effect (premium reach by character P) that is not determined other than the specific combination is determined.
According to this feature, a specific effect is implemented by combining each parameter combination into a specific combination, so that the variety of effects is further increased, and as a result, the interest of the game is further enhanced. Can be increased.

本発明の実施例1に用いたパチンコ機1、カードユニット300並びに呼び出しランプ装置200を示す図である。It is a figure which shows the pachinko machine 1, the card unit 300, and the calling lamp apparatus 200 which were used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the pachinko machine 1 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1における演出制御基板、音声出力基板、ランプドライバ基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the production | presentation control board in the pachinko machine 1 used for Example 1 of this invention, the audio | voice output board | substrate, and the lamp driver board | substrate. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1における十字キー操作部40を示す図である。It is a figure which shows the cross key operation part 40 in the pachinko machine 1 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1におけるキャラクタ情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows the character information table in the pachinko machine 1 used for Example 1 of the present invention. (a)は、パチンコ機1におけるリーチパターン決定用テーブルを示す図であり、(b)は、パチンコ機1における修行リーチ決定用テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the reach pattern determination table in the pachinko machine 1, (b) is a figure which shows the training reach determination table in the pachinko machine 1. 本発明の実施例に用いたパチンコ機1における対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA、ハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for confrontation reach determination in the pachinko machine 1 used for the Example of this invention (character A, at the time of a loss). 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1における対決リーチ決定用テーブル(キャラクタA、大当り時)を示す図である。It is a figure which shows the table for confrontation reach determination (character A, at the time of big hit) in the pachinko machine 1 used in Example 1 of the present invention. 本発明の実施例に用いたパチンコ機1における対決リーチ決定用テーブル(キャラクタP、ハズレ時)を示す図である。It is a figure which shows the table for confrontation reach determination in the pachinko machine 1 used for the Example of this invention (character P, at the time of a loss). 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1におけるパスワードテーブルを示す図である。It is a figure which shows the password table in the pachinko machine 1 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における特別図柄プロセス処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol process process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における入賞処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the winning process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における特別図柄変動処理の処理内容を示す図である。It is a figure which shows the processing content of the special symbol fluctuation | variation process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における特別図柄停止設定処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the special symbol stop setting process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における変動表示パターン設定処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the change display pattern setting process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における演出制御メイン処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the presentation control main process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1における演出制御プロセス処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the presentation control process process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1におけるパスワード受付け処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the password acceptance process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機1における十字キー操作部40の操作により表示されるメニュー選択画面を示す図である。It is a figure which shows the menu selection screen displayed by operation of the cross key operation part 40 in the pachinko machine 1 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1におけるパスワード受付け処理において表示される画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition displayed in the password acceptance process in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. (a)〜(c)は、本発明の実施例1のパチンコ機1におけるキャラクタ選択において表示されるキャラクタ選択画面を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the character selection screen displayed in the character selection in the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて修行リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition displayed in training reach with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて修行リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition displayed in training reach with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて発生するプレミアムリーチの画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of the premium reach which generate | occur | produces with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて対決リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition displayed in confrontation reach with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて対決リーチにおいて表示される画面推移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition displayed in confrontation reach with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1のパチンコ機1にて表示される画面の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the screen displayed with the pachinko machine 1 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例2のパチンコ機1におけるパスワード受付け処理2の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the password acceptance process 2 in the pachinko machine 1 of Example 2 of this invention. 本発明の実施例3のパスワード受付け処理3の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the password acceptance process 3 of Example 3 of this invention.

1 パチンコ機
1’ パチンコ機
1” パチンコ機
3 打球供給皿
3’ 突出部
6 遊技盤
7 遊技領域
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
10 普通図柄表示器
27 スピーカ
37 払出制御基板
40 十字キー操作部
70 音声出力基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
107 データROM
108 RAM
109 VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)
200 呼び出しランプ装置
300 カードユニット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 1 'Pachinko machine 1 "Pachinko machine 3 Hitting ball supply tray 3' Protrusion part 6 Game board 7 Game area 8 Special symbol display 9 Variable display device 10 Normal symbol display 27 Speaker 37 Delivery control board 40 Cross key operation part 70 Audio Output Board 80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 101 Production Control CPU
107 Data ROM
108 RAM
109 VDP (Video Display Processor)
200 Calling lamp device 300 Card unit

Claims (1)

キャラクタによるキャラクタ演出を含む演出表示を、所定の演出開始条件の成立に応じて実施する演出表示手段と、
前記キャラクタに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを遊技状況に応じて更新するパラメータ更新手段と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されているパラメータを特定可能な情報であって、複数の識別情報の組み合わせからなるパラメータ特定情報を出力するパラメータ特定情報出力手段と、
前記パラメータ特定情報を構成する各識別情報を入力するための操作を遊技者から受付ける入力操作手段と、
所定の画面表示操作の受付けに基づいて、前記パラメータ特定情報を入力するための入力画面を表示するとともに、前記入力操作手段により入力を受付けた識別情報を該入力画面に逐次表示し、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了または所定の表示期間の経過を条件として、該入力画面の表示を終了する入力画面表示制御手段と、
を備え、
前記パラメータ更新手段は、前記パラメータ特定情報を構成する識別情報の入力完了に基づいて、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを、該入力完了されたパラメータ特定情報から特定されるパラメータに更新し、
前記演出表示手段は、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータに応じたキャラクタ演出を行う遊技機であって、
前記表示期間の経過により前記入力画面の表示が終了した後において、該入力画面の表示期間中に入力を受付けた識別情報を記憶保持する記憶保持手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
An effect display means for performing an effect display including a character effect by a character according to establishment of a predetermined effect start condition;
Parameter storage means for storing parameters set for the character;
Parameter updating means for updating the parameters stored in the parameter storage means in accordance with the game situation;
Parameter specifying information output means that is capable of specifying parameters stored in the parameter storage means and outputs parameter specifying information consisting of a combination of a plurality of identification information;
Input operation means for accepting an operation for inputting each identification information constituting the parameter specifying information from the player;
Based on acceptance of a predetermined screen display operation, an input screen for inputting the parameter specifying information is displayed, and identification information received by the input operation means is sequentially displayed on the input screen, and the parameter specifying Input screen display control means for ending the display of the input screen on condition that input of identification information constituting the information is completed or a predetermined display period elapses;
With
The parameter update means updates the parameter stored in the parameter storage means to a parameter specified from the parameter specification information that has been input based on the completion of input of identification information constituting the parameter specification information,
The effect display means is a gaming machine that performs a character effect according to the parameters stored in the parameter storage means,
A storage unit that stores and holds identification information received during the display period of the input screen after the display of the input screen is terminated due to the elapse of the display period;
A gaming machine characterized by that.
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