JP2011092564A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To further increase sales in a game machine in which a player plays using game balls. <P>SOLUTION: When coins in a prescribed amount are loaded, a main CPU 101a permits shooting of game balls till 30 seconds elapse. If jackpot game control is continued after the elapse of 30 seconds, shooting of game balls is permitted. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関し、特に可変入賞装置を開放状態にさせる特別遊技の制御を行う遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball to play a game, and more particularly to a gaming machine that controls a special game that causes a variable winning device to be opened.

従来の遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、最初に遊技者が所定の金額を支払って遊技店から遊技球を借りる。次に、借りた遊技球を遊技機の受け皿に乗せて、操作ハンドルを回転させる。そうすると、遊技機の受け皿の傾斜によって遊技球が発射装置に向けて誘導され、誘導された遊技球が発射装置によって遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射される。そして、遊技領域に到達した遊技球は、遊技領域を流下していき、遊技領域に設けられた特定の入賞口に遊技球が入球すると、図柄表示装置において図柄の変動表示が開始される。その後、図柄表示装置において特別の図柄(大当たり図柄)で停止表示されると、特別遊技(大当たり)の制御が行われる。こうした特別遊技では、遊技領域に設けられた大入賞口が開放され、大入賞口への遊技球の入球を容易にし、大入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた個数の遊技球が遊技機の受け皿に払い出されるように構成されている(特許文献1参照)。   In a conventional gaming machine that uses a game ball to play a game, a player first pays a predetermined amount and borrows a game ball from a game store. Next, the borrowed game ball is placed on the tray of the gaming machine, and the operation handle is rotated. Then, the game ball is guided toward the launching device by the inclination of the tray of the gaming machine, and the guided game ball is launched toward the game area formed on the game board by the launching device. Then, the game balls that have reached the game area flow down the game area, and when the game ball enters a specific winning opening provided in the game area, the symbol display on the symbol display device is started. Thereafter, when the symbol display device stops and displays a special symbol (a jackpot symbol), a special game (a jackpot) is controlled. In such special games, a special winning opening provided in the gaming area is opened to facilitate the entry of a game ball into the special winning opening, and when a game ball enters the special winning opening, a predetermined number of games are played. It is comprised so that a ball | bowl may be paid out to the saucer of a game machine (refer patent document 1).

また、大入賞口に遊技球が入球した場合に関わらず、所定の入賞口に遊技球が入球した場合であっても、入賞口の種別毎に予め定められた個数の遊技球が、遊技機の受け皿に払い出されるように構成されている。そして、この受け皿に払い出された遊技球を取り出して景品の交換に用いたり、払い出された遊技球をそのまま再度の遊技に用いたりすることができるように構成されている(特許文献2参照)。   In addition, regardless of the case where a game ball has entered the big prize opening, even if a game ball has entered the predetermined prize opening, a predetermined number of game balls for each type of prize opening, It is configured to be paid out to the tray of the gaming machine. The game ball paid out to the tray can be taken out and used for exchanging prizes, or the paid-out game ball can be used as it is for another game (see Patent Document 2). ).

特開2006−340895号公報JP 2006-340895 A 特開2006−149808号公報JP 2006-149808 A

しかしながら、払い出された遊技球をそのまま再度の遊技に用いることができると、遊技者が新たに所定の金額を支払って遊技店から遊技球を借りるという機会が減少し、遊技機の売上を向上させることができないという問題があった。   However, if the paid game balls can be used as they are for another game, the opportunity for the player to newly pay a predetermined amount and borrow a game ball from the game store will be reduced, and the sales of the gaming machine will be improved. There was a problem that it could not be made.

本発明の目的は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機の売上をより向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve sales of gaming machines that use gaming balls to play games.

請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤2と、遊技球を発射させるための発射操作を検出する発射操作検出手段(発射ボリューム3a)と、所定の投入媒体が受け付けられたことを検知する投入媒体検知手段(コイン検知スイッチ201a)と、前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、所定の遊技期間までの計測を開始する遊技期間計測手段(メインCPU101a)と、少なくとも前記遊技期間計測手段によって前記所定の遊技期間までの計測が行われているときには前記発射操作検出手段によって検出される前記発射操作を有効にすると決定し、前記遊技期間計測手段によって前記所定の遊技期間までの計測が終了したことを条件に前記発射操作検出手段によって検出される前記発射操作を無効にすると決定する発射操作有効決定手段(メインCPU101a)と、前記発射操作有効決定手段によって前記発射操作を有効にすると決定され、かつ前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されると、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置(槌4bと直結した発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板106)と、前記遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態と入球し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置(大入賞口開閉扉11b)と、前記遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入球したことを検出する始動口検出手段(第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10a)と、前記始動口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたことを条件に、前記特別可変入賞装置を前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(メインCPU101a)とを備え、前記発射操作有効決定手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われている場合にも前記発射操作を有効にすると決定することを特徴とする。   The invention described in claim 1 includes a game board 2 in which a game area where game balls flow down is formed, a launch operation detecting means (launch volume 3a) for detecting a launch operation for firing the game balls, When the input medium detecting means (coin detection switch 201a) for detecting that the input medium has been received and the input medium detecting means detects that the predetermined input medium has been received, a predetermined game period is reached. The game operation measuring means (main CPU 101a) for starting the measurement and the firing operation detected by the firing operation detecting means when the measurement up to the predetermined game period is performed at least by the game period measuring means are made effective. Then, the firing operation detector is determined on the condition that the measurement up to the predetermined game period is completed by the game period measuring means. Firing operation validity determining means (main CPU 101a) that decides to invalidate the firing operation detected by the launch operation valid decision means, and that the firing operation detection means determines that the firing operation is validated, and the firing operation detection means causes the launch operation to be performed. When an operation is detected, a game is launched in a launch device (launch solenoid 4a and launch control board 106 directly connected to the basket 4b) for launching a game ball toward the game area, and a special prize opening provided in the game area. A special variable winning device (large winning opening opening / closing door 11b) that can be changed between an open state that makes it easy to enter the ball and a closed state that makes it difficult to enter the ball, and a game ball is placed in the starting winning opening provided in the gaming area The start port detecting means (first start port detecting switch 9a and second start port detecting switch 10a) for detecting that the ball has entered the game and the start port detecting means Special game determination means (main CPU 101a) for determining whether or not to control the special game for changing the special variable prize-winning device to the open state on the condition that it has been detected that a ball has entered, Special game control means (main CPU 101a) for controlling the special game on the condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled, Even when the special game is controlled by the special game control means, it is determined that the launch operation is to be validated.

請求項1に記載の発明によれば、所定の投入媒体が受け付けられると所定の遊技期間まで発射操作が有効になるが、所定の遊技期間が経過したことを条件に遊技球が発射できなくなるので、継続して遊技球を発射させるためには、新たに所定の投入媒体を受け付けさせなければならず、遊技機の売上を向上させることができる。一方、所定の遊技期間が経過したとしても、特別遊技の制御が行われている場合にも発射操作が有効になるから、特別遊技の制御が行われているときに所定の遊技期間が経過して、遊技球の発射が停止され、特別遊技の利益を獲得できないという不利益を排除することができる。   According to the first aspect of the present invention, when a predetermined insertion medium is received, the launch operation is valid until a predetermined game period. However, the game ball cannot be fired on condition that the predetermined game period has elapsed. In order to continuously fire the game ball, it is necessary to newly accept a predetermined input medium, and the sales of the gaming machine can be improved. On the other hand, even if the predetermined game period elapses, the launch operation is effective even when the special game is controlled, so that the predetermined game period elapses when the special game is controlled. Thus, the disadvantage that the launch of the game ball is stopped and the special game cannot be obtained can be eliminated.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段(メインCPU101a)と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定個数まで記憶する保留記憶手段(メインRAM101cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域)とを備え、前記特別遊技判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された判定情報が特別の判定情報である場合に前記特別遊技の制御を行わせると判定することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the determination information acquiring means for acquiring the determination information based on the fact that the start port detecting means detects that the game ball has entered. (Main CPU 101a) and holding storage means (first special symbol storage area and second special symbol storage area in the main RAM 101c) for storing a predetermined number of pieces of determination information acquired by the determination information acquisition means, The special game determining means determines that the special game is to be controlled when the determination information stored in the holding storage means is special determination information.

請求項2に記載の発明によれば、遊技球を所定の遊技期間まで発射し続けたとしても、始動入賞口に遊技球が入球したが特別遊技の判定(大当たり抽選)が行われない無効球を保留記憶手段によって減少させることができるので、無効球の発生による遊技者の苛立ちを抑制させることができる。   According to the invention described in claim 2, even if the game ball is continuously fired until a predetermined game period, the game ball has entered the start winning opening, but the special game determination (hit lottery) is not performed. Since the number of balls can be reduced by the holding storage means, it is possible to suppress the player's irritation due to the generation of invalid balls.

請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、所定の条件に基づいて、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定させる判定確率を向上させることを決定する確率向上決定手段(メインCPU101a)とを備え、前記特別遊技判定手段は、前記確率向上決定手段によって前記判定確率を向上させると決定されたときには、前記保留記憶手段に記憶された判定情報を前記特別の判定情報であると判定して、前記特別遊技の制御を行うと判定することを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, based on a predetermined condition, it is determined to improve a determination probability that the special game determination unit determines that the special game is to be controlled. A probability improvement determining means (main CPU 101a), and when the special game determination means determines to improve the determination probability by the probability improvement determination means, the determination information stored in the hold storage means is It is determined that the information is special determination information, and it is determined that the special game is to be controlled.

請求項3に記載の発明によれば、判定確率を向上させると決定されたとき(高確率遊技状態が決定されたとき)には、保留記憶手段に記憶された判定情報で必ず大当たりにさせることができ、継続した遊技の中で特別遊技の制御を連続して実行することができる。   According to the third aspect of the present invention, when it is determined that the determination probability is to be improved (when the high probability gaming state is determined), the determination information stored in the holding storage means must be a big hit. It is possible to control the special game continuously in the continued game.

ここで、「所定の投入媒体」とは、メダル、コインなどの遊技機で用いるトークンや、金銭の硬貨または紙幣を主として意味するが、情報記録媒体(例えばICカードやICコイン等)に記憶された金銭情報やポイント情報等であってもよい。「所定の遊技期間」とは、予め定められた時間、予め定められた遊技球の発射個数、後述する実施形態におけるアウト口に遊技球が入球した予め定められた個数等を意味し、例えば30秒という時間や、遊技球を50個発射すること、アウト口に50個入球すること等を意味する。また、「特別入賞口」とは、遊技球が入球可能な開口部を構成する入賞口のうちの大入賞口を主として意味し、「始動入賞口」とは、前記入賞口のうちの始動口を主として意味し、この場合の「特別可変入賞装置」とは、後述する実施形態における大入賞口開閉扉11bを意味する。さらに「判定情報」とは、後述する実施形態では特別図柄判定用乱数値を意味するが、始動入賞口を普通図柄ゲートとして、後述する実施形態の普通図柄判定用乱数値を意味してもよい。   Here, the “predetermined insertion medium” mainly means tokens used in gaming machines such as medals and coins, and coins or bills of money, but is stored in an information recording medium (for example, an IC card or an IC coin). It may be money information or point information. The “predetermined game period” means a predetermined time, a predetermined number of game balls to be fired, a predetermined number of game balls that enter the out port in an embodiment described later, and the like. This means that it takes 30 seconds, 50 game balls are fired, and 50 balls are placed in the outlet. In addition, the “special winning opening” mainly means a large winning opening of the winning openings that constitute an opening in which a game ball can be entered, and the “start winning opening” means starting of the winning opening. The term “special variable winning device” in this case means the special winning opening opening / closing door 11b in an embodiment described later. Further, the “determination information” means a special symbol determination random value in the embodiment described later, but may also mean a normal symbol determination random value in the embodiment described later using the start winning opening as a normal symbol gate. .

本発明によれば、所定の遊技期間が経過したことを条件に遊技球が発射できなくなるので、継続して遊技球を発射させるためには、新たに所定の投入媒体を受け付けさせなければならず、遊技球を用いて遊技を行う遊技機の売上をより向上させることができる。   According to the present invention, the game ball can no longer be launched on condition that the predetermined game period has passed. Therefore, in order to continuously launch the game ball, a new input medium must be received. Sales of gaming machines that play games using game balls can be further improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機ユニットの正面図である。It is a front view of a gaming machine unit. ガラス枠を開放させた状態の遊技機ユニットの斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine unit in a state where the glass frame is opened. 遊技機ユニットの裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine unit 遊技機ユニット全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine unit. 発射制御基板のブロック図である。It is a block diagram of a launch control board. 操作ハンドルの回転角度と発射強度を示した図である。It is the figure which showed the rotation angle and firing intensity of the operation handle. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 大当たり時の演出図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect design determination table at the time of big hit. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における1プレイ開始制御処理を示す図である。It is a figure which shows 1 play start control processing in a main control board. 主制御基板における1プレイ終了制御処理を示す図である。It is a figure which shows 1 play completion | finish control processing in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。It is a figure which shows the data creation process in a main control board. 主制御基板における出力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the output control process in a main control board. チケット制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a ticket control board. チケット制御基板におけるチケット入力制御処理1を示す図である。It is a figure which shows the ticket input control process 1 in a ticket control board. チケット制御基板におけるチケット入力制御処理2を示す図である。It is a figure which shows the ticket input control process 2 in a ticket control board. チケット制御基板におけるチケット出力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the ticket output control process in a ticket control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1を参照して遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、2つの遊技機1が並べられて設置されている。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine will be specifically described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine of the present invention, and two gaming machines 1 are installed side by side.

遊技機1は、遊技本体枠300によって遊技機ユニット100を支持し、1つの遊技機ユニット100を備えている。この遊技機ユニット100では、後述するように、遊技者の発射操作に応じて遊技球500を発射させ、発射した遊技球500を用いた遊技が行われる。   The gaming machine 1 supports the gaming machine unit 100 with the gaming body frame 300 and includes one gaming machine unit 100. In this gaming machine unit 100, as will be described later, a game ball 500 is fired in accordance with a player's launch operation, and a game using the fired game ball 500 is performed.

また、それぞれの遊技機ユニット100の下方には、それぞれの遊技機ユニット100に対応して、投入媒体としての所定の金額の硬貨(例えば100円)が投入されるコイン投入口201と、チケットが払い出されるチケット払出口202と、コイン投入口201に投入された硬貨を返却するためコイン返却口204と、コイン投入口201に投入された硬貨が詰まったときに、硬貨をコイン返却口204に返却させるための返却レバー205とが遊技機1に備えられている。このコイン投入口201に、所定の金額の硬貨(例えば100円)が投入されると、遊技機ユニット100において、少なくとも所定の遊技時間(例えば30秒)まで遊技球の発射操作が有効になる。そして、1プレイの遊技において、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口11のいずれかの入賞口に遊技球500が入球する毎に(図2参照)、チケット払出口202から1枚のチケットが払い出されることになる。   Also, below each gaming machine unit 100, a coin insertion slot 201 into which a predetermined amount of coins (for example, 100 yen) is inserted as an insertion medium, and a ticket are associated with each gaming machine unit 100. The ticket payout exit 202 to be paid out, the coin return slot 204 for returning the coins inserted into the coin slot 201, and the coins returned to the coin return slot 204 when the coins inserted into the coin slot 201 are jammed. The gaming machine 1 is provided with a return lever 205 for causing the game machine 1 to operate. When a predetermined amount of coins (for example, 100 yen) is inserted into the coin insertion slot 201, in the gaming machine unit 100, the operation of launching a game ball becomes effective at least for a predetermined game time (for example, 30 seconds). Each time the game ball 500 enters the winning port of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, or the big winning port 11 in one play game (see FIG. 2). One ticket is paid out from the ticket payout exit 202.

ここで、「1プレイの遊技」とは、所定の投入媒体が受け付けられ、遊技球の発射操作が有効になりうる遊技をいい、所定の終了条件が成立するまで1プレイの遊技は実行される。そして、「所定の終了条件」とは、本実施形態では、予め定められた遊技時間(例えば30秒)を経過し、保留記憶に記憶された特別図柄判定用乱数値の大当たり抽選が全て終了し、かつハズレとなったことを意味するが、単純に予め定められた時間を経過することや、所定個数の遊技球が発射されること、後述する実施形態におけるアウト口に所定個数の遊技球が入球することであってもよい。   Here, “one-play game” refers to a game in which a predetermined throw-in medium is accepted and a game ball launch operation can be effective, and one-play game is executed until a predetermined end condition is satisfied. . In the present embodiment, the “predetermined end condition” means that a predetermined game time (for example, 30 seconds) has elapsed, and all of the jackpot lotteries for special symbol determination random numbers stored in the hold memory have ended. It means that the game has been lost, but it is simply that a predetermined time has elapsed, a predetermined number of game balls are fired, and a predetermined number of game balls are placed in the out port in the embodiments described later. It may be to enter the ball.

また、チケット払出口202から払い出されるチケットは、認証番号やバーコード等の偽造防止技術が施されており、偽造のチケットとは判別できるように構成されている。   Further, the ticket paid out from the ticket payout exit 202 is subjected to anti-counterfeiting technology such as an authentication number and a barcode, and is configured to be distinguished from a counterfeit ticket.

遊技機1の内部には、チケット払出モータ202aとそのチケット払出モータ202aを駆動させるためのチケット制御基板200とを備えており、そのチケット払出モータ202aには、図示省略するが、チケットを挟み込む2つのローラを少なくとも設けている。そして、チケット払出モータ202aが正方向に1秒間回転する毎に、2つのローラもそれぞれチケット払出口202側に回転して、2つのローラの間から1枚のチケットがチケット払出口202に排出されるように構成されている。
本実施形態では、チケット払出モータ202aとチケット制御基板200とが払出手段を構成する。
Inside the gaming machine 1, a ticket payout motor 202a and a ticket control board 200 for driving the ticket payout motor 202a are provided, and the ticket payout motor 202a sandwiches a ticket 2 although not shown. At least one roller is provided. Each time the ticket payout motor 202a rotates in the forward direction for 1 second, the two rollers also rotate to the ticket payout exit 202 side, and one ticket is discharged to the ticket payout exit 202 from between the two rollers. It is comprised so that.
In the present embodiment, the ticket payout motor 202a and the ticket control board 200 constitute a payout means.

さらに、それぞれの遊技機ユニット100の上方には、それぞれの遊技機ユニット100に対応して、データ表示器203が遊技機1に備えられている。このデータ表示器203は、複数の発光部(例えばLED)を有するドットマトリクス表示部から構成されるデータ表示部203aを設けており、このデータ表示部203aに1プレイあたりの遊技情報が表示されることになる。詳しくは後述するが、データ表示部203aには、本日の1プレイあたりの最大のチケット払出枚数(「Today’s MAX PAYOUT」)、本日の1プレイあたりの最大の大当り回数(「Today’s MAX BONUS」)が表示されることになる。
本実施形態では、データ表示器203が遊技情報表示手段を構成する。
Further, a data display 203 is provided in the gaming machine 1 above each gaming machine unit 100 so as to correspond to each gaming machine unit 100. The data display 203 is provided with a data display section 203a composed of a dot matrix display section having a plurality of light emitting sections (for example, LEDs), and game information per play is displayed on the data display section 203a. It will be. As will be described in detail later, in the data display unit 203a, the maximum number of ticket payouts per play for today (“Today's MAX PAYOUT”) and the maximum number of jackpots per play for today (“Today's MAX) BONUS ") will be displayed.
In the present embodiment, the data display 203 constitutes game information display means.

(遊技機ユニットの構成)
次に、図2〜図4を参照して、1つの遊技機ユニットの構成について具体的に説明する。図2は本発明の1つの遊技機ユニットの正面図であり、図3は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機ユニットの斜視図であり、図4は1つの遊技機ユニットの裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine unit)
Next, the configuration of one gaming machine unit will be specifically described with reference to FIGS. 2 is a front view of one gaming machine unit of the present invention, FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine unit in a state where the glass frame of the present invention is opened, and FIG. 4 is a back side of one gaming machine unit. It is a perspective view of the side.

遊技機ユニット100は、遊技球500が流下する遊技領域6aが形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6aの前面側には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には遊技領域6aに向けて遊技球を発射させるための操作ハンドル3が回動可能に設けられている。   The gaming machine unit 100 is provided with a game board 2 in which a game area 6a in which a game ball 500 flows down is provided, and a glass frame 110 is provided on the front side of the game area 6a of the game board 2. The glass frame 110 is rotatably provided with an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6a.

また、遊技機ユニット100は、複数の遊技球500を貯留し、遊技球を打ち出すための槌4b(図3参照)に向けて誘導する受け皿40が設けられている。この受け皿40は、槌4bの方向に向けて下りの傾斜を有しており、ガラス枠110の裏面に設けられた玉送り開口部41を介して遊技球が発射レール42に送りだされる。この発射レール42も槌4bの方向に向けて下りの傾斜を有しており、発射レール42の下り傾斜側の端部の上方には、遊技球を停止するストッパー43が設けられている。
このため、玉送り開口部41から遊技球が送り出された遊技球500は、発射レール42の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図3参照)。
In addition, the gaming machine unit 100 is provided with a receiving tray 40 that stores a plurality of gaming balls 500 and guides them toward the basket 4b (see FIG. 3) for launching the gaming balls. The tray 40 has a downward slope toward the bowl 4 b, and the game ball is sent to the launch rail 42 through a ball feed opening 41 provided on the back surface of the glass frame 110. The launch rail 42 also has a downward slope toward the basket 4b, and a stopper 43 for stopping the game ball is provided above the end of the launch rail 42 on the downward slope side.
For this reason, in the game ball 500 from which the game ball is sent out from the ball feed opening 41, one game ball is stopped at the end of the launch rail 42 (see FIG. 3).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回転させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3aも回転する。ここで、槌4bは、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aに直結しており、発射用ソレノイド4aを回転させることで、槌4bも回転する。
発射制御基板106は、発射用ソレノイド4aを励磁し、この発射ボリューム3aに応じた発射強度で、発射レール42の端部で貯留されている遊技球500を槌4bにより打ち出して、遊技領域6aに向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム3aが発射操作検出手段を構成し、槌4bと直結した発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板106が発射装置を構成する。
Then, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3a composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 also rotates. Here, the hook 4b is directly connected to the firing solenoid 4a formed of a rotary solenoid, and the hook 4b is rotated by rotating the firing solenoid 4a.
The launch control board 106 excites the launch solenoid 4a, launches the game ball 500 stored at the end of the launch rail 42 with the launch strength 42 according to the launch volume 3a, and enters the game area 6a. A game ball is fired towards.
In the present embodiment, the firing volume 3a constitutes a firing operation detection means, and the firing solenoid 4a and the firing control board 106 directly connected to the ridge 4b constitute a launching device.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6aに到達し、その後遊技領域6a内を落下する。このとき、遊技領域6aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。すなわち、本実施形態では、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cまでが遊技領域6aに遊技球を誘導させる誘導路を構成し、玉戻り防止片5cを越えて遊技球が落下する領域が遊技領域6aを構成することになる。   When the game ball launched as described above rises from the launch rail 42 between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6a and then falls in the game area 6a. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6a. That is, in the present embodiment, the space between the launch rail 42 and the rails 5a and 5b and the ball return prevention piece 5c constitutes a guide path for guiding the game ball to the game area 6a, and exceeds the ball return prevention piece 5c. The area where the game ball falls constitutes the game area 6a.

また、上記遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出する毎に、1枚のチケットが払い出される。   The game area 6a is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of the general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a, and one ticket is paid out each time the general winning port detecting switch 7a detects a game ball.

さらに、上記遊技領域6aであって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   Further, in the game area 6a, a normal symbol gate 8 is provided above the general winning opening 7 so as to pass through the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, a “normal symbol lottery” described later is performed.

また、上記遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出した場合にも、遊技球の入球を検出する毎に、1枚のチケットが払い出される。
本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動入賞口を構成し、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動口検出手段を構成する。また、本実施形態では、一対の可動片10bが可変入賞装置を構成する。
Further, a lower start position of the game area 6 a is provided with a first start port 9 through which a game ball can be inserted, similar to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When a game ball enters, a “hit lottery” described later is performed. In addition, even when the first start port detection switch 9a or the second start port detection switch 10a detects the entry of a game ball, one ticket is paid out each time a game ball is detected.
In the present embodiment, the first start port 9 and the second start port 10 constitute a start winning port, and the first start port detection switch 9a and the second start port detection switch 10a constitute a start port detecting means. Moreover, in this embodiment, a pair of movable piece 10b comprises a variable winning apparatus.

そして、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出する毎に、1枚のチケットが払い出される。
本実施形態では、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10および大入賞口11が所定の入賞口を構成し、一般入賞口検出スイッチ7a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aおよび大入賞口検出スイッチ11aが入賞口検出手段を構成する。また、大入賞口11が特別入賞口を構成し、大入賞口開閉扉11bが特別可変入賞装置を構成する。
A big prize opening 11 is provided further below the second start opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The special winning opening 11 is provided with a special winning opening detection switch 11a. Each time the special winning opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, one ticket is paid out.
In the present embodiment, the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the big winning port 11 constitute a predetermined winning port, and the general winning port detecting switch 7a, the first starting port detecting switch 9a, The second start opening detection switch 10a and the big winning opening detection switch 11a constitute a winning opening detection means. Further, the special winning opening 11 constitutes a special winning opening, and the special winning opening / closing door 11b constitutes a special variable winning apparatus.

上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6aの最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口12が設けられている。   The player does not enter any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the big winning port 11 further below the grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6a. Out holes 12 are provided for discharging the game balls.

また、遊技機ユニット100は、アウト口12に入球した遊技球を受け皿40に誘導させるアウト口誘導路44が設けられている。このアウト口誘導路44によって、受け皿40を介して発射された遊技球が、アウト口12に入球すると、再び受け皿40に戻ってくることになる。
さらに、図示は省略するが、遊技盤2の裏面側には入賞口に入球した遊技球をアウト口誘導路44に誘導させる入賞口誘導路も設けられており、結果的に受け皿40を介して発射された遊技球は、全て受け皿40に戻ってくるように構成され、1つの遊技機ユニット100において遊技球が循環するように構成されている。
In addition, the gaming machine unit 100 is provided with an out-port guide path 44 that guides the game ball that has entered the out-port 12 to the tray 40. When the game ball launched through the tray 40 by this out-port guide path 44 enters the out-port 12, it returns to the tray 40 again.
Further, although not shown in the drawings, a winning hole guiding path for guiding the game ball that has entered the winning hole to the out opening guiding path 44 is provided on the back side of the gaming board 2, and as a result, through the tray 40. All of the game balls launched in this manner are configured to return to the tray 40, and the game balls are configured to circulate in one gaming machine unit 100.

そして、受け皿40の上方には、受け皿40を覆って、受け皿40にある遊技球を取り出すことができないようにした蓋部45が設けられている。特に、本実施形態では、発射された遊技球が受け皿40に戻ってきたとしても、遊技球を取り出すことができなくなる。   A lid 45 is provided above the tray 40 so as to cover the tray 40 and prevent the game balls in the tray 40 from being taken out. In particular, in the present embodiment, even if the launched game ball returns to the tray 40, the game ball cannot be taken out.

また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材14が設けられている。この飾り部材14の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、剣の形をしたフィギュアからなる演出役物装置15が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置13を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。   A decorative member 14 that affects the flow of the game ball is provided at the center position of the game board 2. An effect display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decoration member 14, and an effect made up of a sword-shaped figure is provided on the right side of the effect display device 13. An accessory device 15 is provided. In the present embodiment, the effect display device 13 is used as a liquid crystal display, but a display device such as a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix may be used.

この演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための演出図柄30が、縦3個、横3個の合計9個の演出図柄30が表示され、縦、横、斜めの合計8ラインのうちのいずれかのラインに特定の演出図柄30の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、9個の演出図柄30をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄30を停止表示するものである。また、この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   The effect display device 13 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, the effect symbols 30 for informing the lottery results to be described later are displayed in a total of nine effect symbols 30 of three vertical and three horizontal, and the total of eight vertical, horizontal and diagonal eight lines is displayed. A combination of a specific effect symbol 30 (for example, 777) is stopped and displayed on any line, so that a big hit is notified as a big win lottery result. More specifically, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, each of the nine effect symbols 30 is scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect symbol 30 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出役物装置15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出役物装置15は、例えば、剣が鞘から抜かれる動作を行う。これら演出役物装置15の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The stage effect device 15 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. For example, the director device 15 performs an operation in which the sword is pulled out of the sheath. Various operational feelings are given to the player according to the operation mode of the stage effect device 15.

さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   Furthermore, the lighting device 16 for production | presentation is provided in both the upper position of the game board 2, and the lower position, and the lighting device 16 for production is provided with the some light 16a, respectively, and the light of each light 16a is lighted. Various effects are performed while changing the irradiation direction and emission color.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the effect display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図2には示していないが、遊技機ユニット100にはスピーカからなる音声出力装置18(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 2, the gaming machine unit 100 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 5) including a speaker, so that in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. I have to.

そして、遊技領域6aの右下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   And in the lower right of the game area 6a, the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 22, the second special symbol hold indicator 23. A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口9に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置19において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “hit lottery” means that when a game ball enters the first starting port 9, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random number value is a jackpot. This is a process for determining whether or not. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 19 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート8に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置21において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 8, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random number value is “win”. This is the process of determining whether or not there is. The lottery result of the normal symbol is not necessarily notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口10に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when a game ball enters the first start port 9 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 10 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. Further, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6aを視認可能に覆うガラス板112を支持している。なお、ガラス板112は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate 112 that covers the game area 6a so as to be visible in front of the game board 2 (on the player side). The glass plate 112 is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機ユニットに正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠120に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機ユニットに正対して右側)を外枠120から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠120の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠120に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠120から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ30も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 120 via the hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine unit). The end side (for example, the right side facing the gaming machine unit) can be rotated in the direction of releasing from the outer frame 120. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can rotate like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 120 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 120 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 30 that detects whether the glass frame 110 is opened from the outer frame 120.

遊技機ユニット100の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、枠制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機ユニット100に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine unit 100, a main control board 101, an effect control board 102, a frame control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine unit 100 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図5の遊技機ユニット全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine unit in FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、チケット制御基板200からのゲーム許可信号や第1始動口検出スイッチ9a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置19や大入賞口開閉ソレノイド11c等を駆動させて遊技を制御するとともに、遊技の結果としてチケットを払い出すか否かの判定し、チケットを払い出す場合には、チケット制御基板200に対して、チケットを払い出すことを指示するチケット払出信号を出力するものである。
本実施形態では、主制御基板101が遊技制御部を構成する。
The main control board 101 is a main control means for controlling the basic operation of the game. The game control signal from the ticket control board 200 and various detection signals such as the first start port detection switch 9a are input to display the first special symbol display. The game 19 is controlled by driving the device 19 or the prize winning opening / closing solenoid 11c, etc., and it is determined whether or not a ticket is paid out as a result of the game. , A ticket payout signal for instructing to pay out a ticket is output.
In the present embodiment, the main control board 101 constitutes a game control unit.

この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101c、主制御用の入力ポートと出力ポートとを(図示せず)を備えている。   The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, a main RAM 101c, and main control input ports and output ports (not shown).

この主制御用の入力ポートには、チケット制御基板200、枠制御基板103、一般入賞口7に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート8に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ8a、第1始動口9に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口10に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口11に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ11aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板101に入力される。   The main control input port includes a ticket control board 200, a frame control board 103, a general winning opening detection switch 7 a that detects that a gaming ball has entered the general winning opening 7, and a gaming ball enters the gate 8. A gate detection switch 8a for detecting that the game ball has entered, a first start port detection switch 9a for detecting that the game ball has entered the first start port 9, and detecting that a game ball has entered the second start port 10. A second winning opening detection switch 10a and a special winning opening detection switch 11a for detecting that a game ball has entered the special winning opening 11 are connected. Various signals are input to the main control board 101 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20、普通図柄を表示する普通図柄表示装置21、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23、特別図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器24、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板108が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10, a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening / closing door 11b, and a special opening / closing solenoid 11c. A first special symbol display device 19 and a second special symbol display device 20 for displaying symbols, a normal symbol display device 21 for displaying normal symbols, a first special symbol hold indicator 22 for displaying the number of reserved balls of special symbols, and a second 2 A special symbol hold indicator 23, a normal symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls of the special symbol, and a game information output terminal board 108 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、コイン投入口201に、所定の金額の硬貨(例えば100円)が投入されると、メインCPU101aは、少なくとも所定の遊技時間まで枠制御基板103を介して、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射許可信号を出力する。   The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. When a predetermined amount of coins (for example, 100 yen) is inserted into the coin insertion slot 201, the main CPU 101a places a game ball on the launch control board 106 through the frame control board 103 at least until a predetermined game time. A firing permission signal that permits firing is output.

メインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たりの抽選のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄の抽選のときに当たりとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の停止図柄データに基づいて確率遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図10参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図8〜図9において後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (refer to FIG. 8A and FIG. 8B) referred to when determining whether or not to win a jackpot in the lottery lottery, whether to win in the case of a normal symbol lottery A hit determination table (see FIG. 8 (c)) that is referred to when determining whether or not, a symbol determination table (see FIG. 9) for determining a special symbol stop symbol, and a probability game based on the special symbol stop symbol data A jackpot end setting data table (see FIG. 10) for determining the state is stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、1プレイタイマカウンタ、チケットカウンタ、1プレイ入球カウンタ、1プレイ記憶領域、発射許可データ記憶領域、ゲーム開始フラグ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、普通図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域を記憶するメインRAM101cが保留記憶手段を構成する。
The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a, and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 101c, a 1-play timer counter, a ticket counter, a 1-play entrance counter, a 1-play storage area, a launch permission data storage area, a game start flag storage area, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol Reservation storage area, first special symbol hold number (U1) storage area, second special symbol hold number (U2) storage area, determination storage area, first special symbol storage area, second special symbol storage area, number of round games ( R) Storage area, winning prize entrance counter (C) storage area, gaming state storage area, stop symbol data storage area, normal symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, normal symbol time counter A special game timer counter and the like are provided. The gaming state storage area includes a high-probability gaming flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general figure normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In the present embodiment, the main RAM 101c that stores the first special symbol storage area and the second special symbol storage area constitutes a holding storage means.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機ユニットに電源電圧を供給するとともに、遊技機ユニットに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 includes a backup power source composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine unit, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine unit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図11参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
Specifically, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, and an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed (FIG. 11). And the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 102a, and has a plurality of storage areas.
Specifically, a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

枠制御基板103は、エラーの検知や主制御基板101と発射制御基板とのやりとりを制御する。
この枠制御基板103は、図示を省略する払出CPU、払出ROM、払出RAMを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、扉開放スイッチ30やタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板101から発射許可信号を入力すると、入力した発射許可信号を発射制御基板106に出力する。
The frame control board 103 controls error detection and exchange between the main control board 101 and the launch control board.
The frame control board 103 includes a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 101 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the door opening switch 30 or a timer, performs arithmetic processing, and transmits corresponding data to the main control board 101 based on the processing. To do. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
Further, when a firing permission signal is input from the main control board 101, the input firing permission signal is output to the firing control board 106.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the stage effect device 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the effect display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the production control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the effect display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the effect display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are effect display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

チケット制御基板200は、コイン投入口201から投入された投入媒体としての所定の金額の硬貨(例えば100円)を受け付け、主制御基板101に対して、1プレイの遊技を許可するゲーム許可信号を出力するとともに、チケット払出モータ202を駆動させてチケットを払い出し、データ表示器203に遊技情報を表示させるものである。
本実施形態では、チケット制御基板200が受付制御部を構成する。
The ticket control board 200 receives a predetermined amount of coins (for example, 100 yen) as an insertion medium inserted from the coin insertion slot 201, and sends a game permission signal for allowing the main control board 101 to play one game. In addition to outputting, the ticket payout motor 202 is driven to pay out a ticket, and the game information is displayed on the data display 203.
In the present embodiment, the ticket control board 200 constitutes an acceptance control unit.

このチケット制御基板200は、チケットCPU200aと、チケットROM200bと、チケットRAM200cと、チケット制御用の入出力ポート(図示せず)とを備えている。そして、チケット制御用の入出力ポートには、主制御基板101、遊技情報出力端子板108、コイン検知スイッチ201a、チケット払出モータ202、データ表示器203が接続されている。このチケット制御用の入出力ポートによって、コイン検知スイッチ201aから出力されたコイン投入信号や、遊技情報出力端子板108から出力された1プレイ中信号、チケット払出信号、大当り信号が入力されるとともに、主制御基板101にゲーム許可信号を出力する。
本実施形態では、1プレイ中信号を入力するチケット制御用の入出力ポートが1プレイ信号入力手段を構成する。
The ticket control board 200 includes a ticket CPU 200a, a ticket ROM 200b, a ticket RAM 200c, and an input / output port (not shown) for ticket control. The main control board 101, game information output terminal board 108, coin detection switch 201a, ticket payout motor 202, and data display 203 are connected to the ticket control input / output port. Through the input / output port for ticket control, a coin insertion signal output from the coin detection switch 201a, a one-play signal output from the game information output terminal board 108, a ticket payout signal, and a jackpot signal are input. A game permission signal is output to the main control board 101.
In this embodiment, the ticket control input / output port for inputting a signal during one play constitutes one play signal input means.

コイン検知スイッチ201aは、コイン投入口201に所定の金額の硬貨(例えば100円)が投入されことを検知すると、コイン投入信号をチケット制御用の入出力ポートを介して、チケットCPU200aに出力する。
本実施形態では、コイン検知スイッチ201aが投入媒体検知手段を構成する。
When detecting that a predetermined amount of coins (for example, 100 yen) is inserted into the coin insertion slot 201, the coin detection switch 201a outputs a coin insertion signal to the ticket CPU 200a via the ticket control input / output port.
In this embodiment, the coin detection switch 201a constitutes an input medium detection unit.

チケット払出モータ202は、チケット制御用の入出力ポートを介して、チケットCPU200aから出力された駆動データを入力すると、モータの駆動を行う。   When the driving data output from the ticket CPU 200a is input via the ticket control input / output port, the ticket payout motor 202 drives the motor.

チケットCPU200aは、入力した各種信号に基づいて、チケットROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各種信号を出力したりする制御を行う。   The ticket CPU 200a reads out a program stored in the ticket ROM 200b based on various input signals, performs arithmetic processing, and performs control to output various signals.

チケットROM200bには、メダル投入制御用のプログラムや各種の演算に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The ticket ROM 200b stores a medal insertion control program, data necessary for various calculations, and a table.

チケットRAM200cは、チケットCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、ゲーム実行中フラグ記憶領域、クレジットカウンタ、PAYOUTカウンタ、MAXPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタ、MAXBONUSカウンタ、払出タイマ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、クレジットカウンタが受付情報記憶部を構成し、クレジットカウンタにデータを記憶させるチケットCPU200aが記憶指示手段を構成する。また、チケットRAM200cにあるPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタが1プレイ特典回数記憶手段を構成し、また、チケットRAM200cにあるMAXPAYOUTカウンタ、MAXBONUSカウンタが最大特典回数記憶手段を構成する。
The ticket RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the ticket CPU 200a, and has a plurality of storage areas.
Specifically, a game running flag storage area, a credit counter, a PAYOUT counter, a MAXPAYOUT counter, a BONUS counter, a MAXBONUS counter, a payout timer, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In this embodiment, the credit counter constitutes an acceptance information storage unit, and the ticket CPU 200a that stores data in the credit counter constitutes a storage instruction unit. Further, the PAYOUT counter and the BONUS counter in the ticket RAM 200c constitute one-play privilege number storage means, and the MAXPAYOUT counter and the MAXBONUS counter in the ticket RAM 200c constitute a maximum privilege number storage means.

また、チケットCPU200aは、チケットRAM200cに記憶されているMAXPAYOUTカウンタおよびMAXBONUSカウンタに基づく情報をデータ表示器203に表示させる。これにより、データ表示部203aには、本日の1プレイあたりの最大のチケット払出枚数と、本日の1プレイあたりの最大の大当り回数とが表示されることになる。   Further, the ticket CPU 200a causes the data display 203 to display information based on the MAXPAYOUT counter and the MAXBONUS counter stored in the ticket RAM 200c. As a result, the maximum ticket payout number per play of today and the maximum number of jackpots per play of today are displayed on the data display unit 203a.

発射制御基板106は、枠制御基板103から発射許可信号を入力すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの電圧値を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、99(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、99(個/分)となる。すなわち、遊技球は約606ms毎に発射されることになる。
When the launch control signal is input from the frame control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the voltage value from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to 99 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played in one minute is 99 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid 4a rotates once. That is, the game ball is fired about every 606 ms.

(発射制御基板のブロック図)
図6を用いて、発射制御基板106の回路構成について説明する。図6に示すように、発射制御基板106は、少なくとも発射強度生成回路106aと発射駆動回路106bとタイミング回路106cとを備えている。
(Block diagram of launch control board)
The circuit configuration of the launch control board 106 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the launch control board 106 includes at least a launch intensity generation circuit 106a, a launch drive circuit 106b, and a timing circuit 106c.

ここで、可変抵抗器からなる発射ボリューム3aには定電圧(例えば5V)が印加されており、操作ハンドル3の回転角度により変化する抵抗値に基づいて、可変抵抗器により分圧された電圧が、発射強度生成回路106aに入力される。   Here, a constant voltage (for example, 5V) is applied to the firing volume 3a composed of a variable resistor, and the voltage divided by the variable resistor is based on the resistance value that changes according to the rotation angle of the operation handle 3. Are input to the firing intensity generation circuit 106a.

発射強度生成回路106aは、発射ボリューム3aからの電圧を入力し、入力した電圧に基づいて、入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成する。そして、生成した発射用の電流を発射駆動回路106bに出力する。   The firing intensity generation circuit 106a receives the voltage from the firing volume 3a, and generates a firing current that is directly proportional to the input voltage, based on the input voltage. Then, the generated emission current is output to the emission drive circuit 106b.

タイミング回路106cは、水晶発振器を備えており、1分間に99回のパルス信号を発射駆動回路106bに出力している。   The timing circuit 106c includes a crystal oscillator, and outputs a pulse signal 99 times per minute to the firing drive circuit 106b.

発射駆動回路106bは、発射強度生成回路106aから出力された発射用の電流と、タイミング回路106cから出力されたパルス信号と、タッチセンサ3bからのタッチ信号と、枠制御基板103を介して主制御基板101から発射許可信号を入力する。そして、発射駆動回路106bは、少なくともタッチ信号と発射許可信号との両方の信号が入力されないと、発射用ソレノイド4aを励磁しないように構成されている。
発射駆動回路106bは、少なくともタッチ信号と発射許可信号との両方の信号が入力されていると、タイミング回路106cから出力されたパルス信号の入力毎に、発射強度生成回路106aから出力された発射用の電流を瞬間的に流すことで、発射用ソレノイド4aの励磁を行う。これにより、1分間に遊技球が99個だけ発射されることになる。
The firing drive circuit 106b performs main control via the launch current output from the launch intensity generation circuit 106a, the pulse signal output from the timing circuit 106c, the touch signal from the touch sensor 3b, and the frame control board 103. A firing permission signal is input from the substrate 101. The firing drive circuit 106b is configured not to excite the firing solenoid 4a unless at least both the touch signal and the firing permission signal are input.
When at least both the touch signal and the firing permission signal are input to the firing drive circuit 106b, the firing drive circuit 106b outputs the firing signal output from the firing intensity generation circuit 106a for each input of the pulse signal output from the timing circuit 106c. The excitation solenoid 4a is excited by instantaneously passing the current of. As a result, only 99 gaming balls are fired per minute.

(遊技球の発射強度)
次に、発射された遊技球の飛距離について説明する。図7は、発射された遊技球の飛距離を示す発射強度と操作ハンドル3の回転角度との関係を示した図である。
(Gaming ball launch strength)
Next, the flight distance of the launched game ball will be described. FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the launch intensity indicating the flight distance of the launched game ball and the rotation angle of the operation handle 3.

上述した通り、操作ハンドル3を回転させることにより、可変抵抗器からなる発射ボリューム3aによって抵抗値が変化し、分圧された電圧が、発射強度生成回路106aに入力されることになる。
ここで、正確には電圧値に基づいた電流値によって遊技球の発射強度が定まるのであるが、発射強度生成回路106aによって入力した電圧値に正比例する発射用の電流値が生成されることから、結果的には入力した電圧値に基づいて発射強度が定まるといえる。
As described above, when the operation handle 3 is rotated, the resistance value is changed by the firing volume 3a formed of a variable resistor, and the divided voltage is input to the firing intensity generation circuit 106a.
Here, precisely, the launch intensity of the game ball is determined by the current value based on the voltage value, but since the launch current value that is directly proportional to the voltage value input by the launch intensity generation circuit 106a is generated, As a result, it can be said that the firing intensity is determined based on the input voltage value.

そして、本実施形態における発射ボリューム3aの可変抵抗器は、図7に示すように、操作ハンドル3の回転角度が大きくになるにつれて、発射制御基板106に入力させる電圧値も大きくなるように設定している。   As shown in FIG. 7, the variable resistor of the firing volume 3a in this embodiment is set so that the voltage value input to the firing control board 106 increases as the rotation angle of the operation handle 3 increases. ing.

また、図7に示す発射強度軸上にある発射強度S0は、発射された遊技球が遊技領域6aに到達する到達点に対応する発射強度であり、発射強度S1は、本実施形態の発射ボリューム3aの可変抵抗器における最小電圧値に対応する発射強度である。
ここで、発射強度S0<発射強度S1にあることから、操作ハンドル3を回転させて遊技球を発射すると、発射された遊技球は、なんらかのトラブルでも生じない限り、必ず遊技領域6aに到達することになる。このため、発射強度の最小値が既に遊技領域の到達点以上のものとなっているので、所定の遊技時間あいだに発射された遊技球が遊技領域に到達せずに戻ってくることがなくなり(いわゆるファール球の発生をなくなり)、無駄な発射時間をなくすことができる。
Also, the launch intensity S0 on the launch intensity axis shown in FIG. 7 is the launch intensity corresponding to the arrival point where the launched game ball reaches the game area 6a, and the launch intensity S1 is the launch volume of the present embodiment. This is the firing intensity corresponding to the minimum voltage value in the variable resistor 3a.
Here, since the firing strength S0 <the launch strength S1, when the operation handle 3 is rotated and a game ball is launched, the fired game ball must reach the game area 6a unless any trouble occurs. become. For this reason, since the minimum value of the launch intensity is already greater than or equal to the reaching point of the game area, the game ball launched during the predetermined game time will not return without reaching the game area ( This eliminates the generation of so-called foul balls) and eliminates unnecessary launch time.

なお、本実施形態においては、発射強度S0<発射強度S1となるように発射ボリューム3aの可変抵抗器を設定しているが、発射強度S0≦発射強度S1となるように発射ボリューム3aの可変抵抗器を設定してもよい。ただし、発射強度S0=発射強度S1であると、発射装置の構造劣化等の誤差により、わずかに遊技領域6aに到達しない稀なケースも考えられるので、発射強度S0<発射強度S1となることが望ましい。   In this embodiment, the variable resistor of the firing volume 3a is set so that the firing strength S0 <the firing strength S1, but the variable resistance of the firing volume 3a so that the firing strength S0 ≦ the firing strength S1. A vessel may be set. However, if the launch intensity S0 = the launch intensity S1, there may be a rare case in which the game area 6a is not reached slightly due to an error such as the structural deterioration of the launcher, so that the launch intensity S0 <the launch intensity S1. desirable.

また、本実施形態においては、操作ハンドル3を0度から少しでも回転させると遊技球が発射されるように構成したが、操作ハンドル3の回転に若干の遊びを設けて、操作ハンドル3を5度位から回転させると遊技球が発射されるように構成してもよい。いずれの場合であっても、発射ボリューム3aの可変抵抗器における最小電圧値に対応する発射強度が、発射強度S0以上であればよい。
本実施形態では、発射ボリューム3aおよび発射強度生成回路106aが発射強度決定手段を構成する。
In the present embodiment, the game ball is fired when the operation handle 3 is rotated from 0 degrees even slightly. However, the operation handle 3 is set to 5 by providing a slight play in the rotation of the operation handle 3. You may comprise so that a game ball may be launched when it rotates from a degree. In any case, the firing intensity corresponding to the minimum voltage value in the variable resistor of the firing volume 3a may be equal to or higher than the firing intensity S0.
In the present embodiment, the launch volume 3a and the launch intensity generation circuit 106a constitute launch intensity determining means.

(各種テーブル)
次に、図8〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明し、その後図11を参照して、サブROM102bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(Various tables)
Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS. 8 to 10, and then details of various tables stored in the sub ROM 102b will be described with reference to FIG. .

(大当り判定テーブル)
図8(a)、図8(b)は、「大当たりの抽選」のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。また、図8(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 8A and FIG. 8B are diagrams showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not to win a jackpot at the time of “big winning lottery”. FIG. 8A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 8B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20.

メインCPU101aは、この大当り判定テーブルを参照して、確率遊技状態、取得した特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。例えば、図8(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であれば「0」、「1」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「2」〜「127」の126個の特別図柄判定用乱数値がハズレと判定される。一方、高確率遊技状態であれば、全ての特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜127であるから、低確率遊技状態であれば、大当たりと判定される確率は1/64であり、高確率遊技状態であれば、大当たりと判定される確率は1/1、すなわち100%の確率で大当たりと判定されることとなる。
The main CPU 101a refers to this jackpot determination table to determine whether it is “hit” or “losing” based on the probable gaming state and the acquired special symbol determination random value. For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 8 (a), two special symbol determination random numbers “0” and “1” are jackpots in the low probability gaming state. It is determined that 126 special symbol determination random numbers from “2” to “127” are determined to be lost. On the other hand, in the case of a high probability gaming state, all the special symbol determination random numbers are determined to be jackpots.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 127, the probability of being determined to be a big hit is 1/64 in the low-probability gaming state, and the jackpot is in the high-probability gaming state. The probability to be determined is 1/1, that is, the jackpot is determined with a probability of 100%.

(当り判定テーブル)
図8(c)は、「普通図柄の抽選」のときに当たりとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図であり、上述した「普通図柄の抽選」で用いられるものである。
(Hit judgment table)
FIG. 8C is a diagram showing a winning determination table that is referred to when determining whether or not to win in the “normal symbol lottery”, and is used in the “normal symbol lottery” described above. It is.

メインCPU101aは、この当たり判定テーブルを参照して、取得した普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。例えば、図8(c)に示す普通図柄表示装置用の当たり判定テーブルによれば、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、「1」〜「7」の7個の普通図柄判定用乱数値がハズレと判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜7であるから、当たりと判定される確率は1/8であり、ハズレと判定される確率は7/8である。
The main CPU 101a refers to this winning determination table and determines whether it is “winning” or “lost” based on the acquired random number for normal symbol determination. For example, according to the normal symbol display device hit determination table shown in FIG. 8C, one normal symbol determination random number “0” is determined to be a hit, and “7” from “1” to “7”. The normal symbol determination random numbers are determined to be lost.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 7, the probability of being determined to be a hit is 1/8, and the probability of being determined to be lost is 7/8.

(図柄決定テーブル)
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 9A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 9B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss.

メインCPU101aは、大当たりと判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、取得した大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。例えば、図9(a)に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置が第1特別図柄表示装置の場合には、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「99」であれば停止図柄データとして「02」(第1通常用特別図柄1)を決定する。また、特別図柄表示装置が第2特別図柄表示装置の場合に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば停止図柄データとして「03」(第2特定用特別図柄1)を決定し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「99」であれば停止図柄データとして「04」(第2通常用特別図柄1)を決定する。   If the main CPU 101a determines that the game is a jackpot, it refers to the symbol determination table shown in FIG. 9A and determines the type of special symbol (stop symbol data) based on the acquired random number for the jackpot symbol. To do. For example, according to the symbol determination table shown in FIG. 9A, when the special symbol display device is the first special symbol display device, if the jackpot symbol random number value is “0” to “59”, the stop symbol is displayed. “01” (first special special symbol 1) is determined as the data, and if the jackpot symbol random number value is “60” to “99”, “02” (first normal special symbol 1) as the stop symbol data To decide. When the special symbol display device is the second special symbol display device, if the jackpot symbol random number value is “0” to “59”, “03” (second special symbol 1 for specifying) is used as stop symbol data. If the jackpot symbol random number value is “60” to “99”, “04” (second normal special symbol 1) is determined as the stop symbol data.

また、メインCPU101aは、ハズレと判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。   Further, when it is determined that the main CPU 101a has lost, the main CPU 101a determines “00” (special symbol 0) as stop symbol data with reference to the symbol determination table shown in FIG. 9B.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification, and 1 indicating the content (function) of the control command to be executed. It consists of byte data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態を決定するものといえる。   As will be described later, since the gaming state after the jackpot (see FIG. 10) is determined by the type of special symbol (stop symbol data), the type of special symbol determines the gaming state after the jackpot ends. It can be said that.

(大当たり終了時設定データテーブル)
図10は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
(Set data table at end of jackpot)
FIG. 10 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends.

メインCPU101aは、この大当たり終了時設定データテーブルを参照して、特別図柄の停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態と低確率遊技状態とのいずれかの確率遊技状態を決定する。例えば、図10に示す大当たり終了時設定データテーブルによれば、第1特定用特別図柄1、第2特定用特別図柄1(停止図柄データ01、03)が決定された場合には高確率遊技状態が決定され、第1通常用特別図柄1、第2通常用特別図柄1(停止図柄データ02、04)が決定された場合には低確率遊技状態が決定される。   The main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table and determines a probability game state of either a high probability game state or a low probability game state based on the special symbol stop symbol data. For example, according to the jackpot end setting data table shown in FIG. 10, when the first specifying special symbol 1 and the second specifying special symbol 1 (stop symbol data 01, 03) are determined, the high probability gaming state When the first normal special symbol 1 and the second normal special symbol 1 (stop symbol data 02, 04) are determined, the low probability gaming state is determined.

(演出図柄決定テーブル)
図11は、大当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための大当たり時の演出図柄決定テーブルである。
(Direction design determination table)
FIG. 11 is an effect symbol determination table at the time of jackpot for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed when it is determined to be a jackpot.

サブCPU102aは、図11に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。
例えば、図11に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルによれば、高確率遊技状態が決定される第1特定用特別図柄1、第2特定用特別図柄1を示す演出図柄指定コマンド(「E0H01H」、「E1H01H」)を受信したときには、いずれかのラインに赤7が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、低確率遊技状態が決定される第1通常用特別図柄1、第2通常用特別図柄1を示す演出図柄指定コマンド(「E0H02H」、「E1H02H」)を受信したときには、いずれかのラインに青7が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。
The sub CPU 102a refers to the effect symbol determination table at the time of jackpot shown in FIG. 11, and determines the effect symbol data based on the received effect symbol designation command.
For example, according to the jackpot effect symbol determination table shown in FIG. 11, the effect symbol designating command (“E0H01H”) indicating the first specific symbol 1 and the second special symbol 1 for which the high probability gaming state is determined. , “E1H01H”), a combination of performance symbols with three red 7s on any line is determined, and the low probability gaming state is determined. When an effect symbol designating command (“E0H02H”, “E1H02H”) indicating special symbol 1 is received, a combination of effect symbols having three blue 7s on any line is determined.

このため、遊技者は、演出図柄の組み合わせによって、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行するのか、低確率遊技状態に移行するのかを認識することができる。   For this reason, the player can recognize whether to shift to the high-probability gaming state or the low-probability gaming state after the end of the jackpot, according to the combination of effect symbols.

(確率遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の確率遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」の確率遊技状態を備えている。なお、遊技機ユニット100の初期の確率遊技状態は、「低確率遊技状態」に設定されている。
(Explanation of probability gaming state)
Next, the stochastic gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, “low probability gaming state” and “high probability gaming state” are provided. The initial probability gaming state of the gaming machine unit 100 is set to “low probability gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が例えば1/64に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が例えば1/1(100%)に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
また、本実施形態においては、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を1/1(100%)に設定したが、低確率遊技状態における大当たりの当選確率よりも高ければ、1/1(100%)に設定することに限られない。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 A gaming state set to / 64. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1/1 (100%), for example. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
In this embodiment, the jackpot winning probability in the high probability gaming state is set to 1/1 (100%). However, if the winning probability in the low probability gaming state is higher than the jackpot winning probability, 1/1 (100% ) Is not limited to setting.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、大入賞口11に遊技球が1個入球する毎に1枚のチケットを遊技者が獲得できることから、多量のチケットを獲得可能な遊技である。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “big hit” means that a right to win a big win game is acquired in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. Say.
In the “big hit game”, a round game in which the big prize opening 11 is opened is performed a total of eight times. The total opening time of the big prize opening 11 in each round game is set to 29.5 seconds at the maximum, and if a predetermined number of game balls (for example, five) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “big hit game” means that a game ball enters the big prize opening 11 and a player can acquire one ticket for every game ball entered into the big prize opening 11. It is a game that can get tickets.

次に、遊技機ユニット100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine unit 100 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するための演出用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs effect random number update processing for updating the effect random number value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol initial random value, and the normal symbol determination initial random value. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS50において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S50, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS60において、メインCPU101aは、1プレイタイマカウンタの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、1プレイタイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算して更新する処理を行う。   In step S60, the main CPU 101a updates the one-play timer counter, updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, A time control process for updating various timer counters such as a process for updating a public power open time counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the 1-play timer counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and general power open time counter is updated.

ステップS70において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S70, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS80において、メインCPU101aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S80, as in step S30, the main CPU 101a performs an initial random number value update process for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, and the initial random value for normal symbol determination.

ステップS90において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチから入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aからの各種検出信号を入力した場合には、チケットを払い出すためのチケットカウンタに1を加算して更新するとともに、1プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための1プレイ入球カウンタに1を加算して更新する。さらに、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄記憶領域または第1特別図柄記憶領域に記憶する。また、ゲート検出スイッチ8aから検出信号を入力した場合には、普通図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域に取得した普通図柄判定用乱数値を記憶する。具体的には、図14を用いて後述する。
In step S90, the main CPU 101a performs input control processing.
In this processing, the main CPU 101a determines whether or not there is an input from each of the general winning opening detection switch 7a, the large winning opening detection switch 11a, the first starting opening detection switch 9a, the second starting opening detection switch 10a, and the gate detection switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not.
Specifically, the ticket is paid out when various detection signals are input from the general winning opening detection switch 7a, the large winning opening detection switch 11a, the first starting opening detection switch 9a, and the second starting opening detection switch 10a. 1 is added to the ticket counter for updating, and 1 is added to the one-play entrance counter for managing the number of game balls entering the winning opening in one play. Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 9a or the second start port detection switch 10a, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, an effect random number value are acquired and acquired. The random number value thus stored is stored in the first special symbol storage area or the first special symbol storage area. When a detection signal is input from the gate detection switch 8a, a normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random number value is stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS100において、メインCPU101aは、チケット制御基板200からゲーム許可信号を入力すると、1プレイの遊技を開始させるための所定のデータをセットさせる1プレイ開始制御処理を行う。この1プレイ開始制御処理については、図16を用いて具体的に後述する。   In step S100, when the main CPU 101a inputs a game permission signal from the ticket control board 200, the main CPU 101a performs a one-play start control process for setting predetermined data for starting a one-play game. This one-play start control process will be specifically described later with reference to FIG.

ステップS200において、メインCPU101aは、1プレイの遊技を終了させるための所定のデータをセットさせる1プレイ終了制御処理を行う。この1プレイ終了制御処理については、図17を用いて具体的に後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs a one-play end control process for setting predetermined data for ending one play game. This one-play end control process will be specifically described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal electric power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU101aは、チケット制御基板200にチケットを払い出させるためのチケット払出信号、1プレイの遊技が行われていることを示す1プレイ中信号、大当り遊技が制御されていることを示す大当り信号、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可するための発射許可信号、始動口開閉ソレノイド10cを駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動させるための大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置19、20を点灯表示させるための特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置21を点灯表示させるための普通図柄表示装置データ、保留表示器22〜24を点灯表示させるための保留表示器用データのデータ作成処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。   In step S500, the main CPU 101a determines that a ticket payout signal for causing the ticket control board 200 to pay out a ticket, a one-play signal indicating that a one-play game is being performed, and a jackpot game are being controlled. A jackpot signal shown, a launch permission signal for allowing the launch control board 106 to launch a game ball, start port opening / closing solenoid data for driving the start port opening / closing solenoid 10c, and driving the winning prize opening / closing solenoid 11c. Winning prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data for lighting the special symbol display devices 19 and 20, normal symbol display device data for lighting the normal symbol display device 21, and hold indicators 22 to 24 A data creation process for the data for the holding display for displaying the light on is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS600において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS500で作成した信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記ステップS500で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データおよび保留表示器用データを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S600, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process for outputting the signal created in step S500 is performed. In addition, a display device output process is performed for outputting the special symbol display device data, the normal symbol display device data, and the hold indicator data created in step S500. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、ステップS50で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S700, the main CPU 101a restores the information saved in step S50 to the register of the main CPU 101a.

(入力制御処理)
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
(Input control processing)
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS91において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、チケットを払い出すためのチケットカウンタに1を加算して更新するとともに、1プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための1プレイ入球カウンタに1を加算して更新する。   First, in step S91, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a adds 1 to the ticket counter for paying out the ticket and updates it, and the game ball enters the winning opening in one play. 1 is added to the 1-play entrance counter for managing the number and updated.

ステップS92において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、チケットカウンタおよび1プレイ入球カウンタに1を加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S92, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big prize mouth 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big winning opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the ticket counter and the one-play winning counter by adding 1 and counts the game balls won in the big winning opening 11. The winning prize entry counter (C) for storing the counter in the storage area is added and updated.

ステップS93において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理については、詳しくは、図15を用いて後述する。   In step S93, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 9, and determines the big hit. A first start port detection switch input process for setting predetermined data to be performed is performed. The first start port detection switch input process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS94において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域が第2特別図柄記憶領域に替わり、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に替わる点でデータの記憶領域が相違するものの、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得し、取得した乱数値を記憶する点では同様の制御処理を行う。
In step S94, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 10 and determines the jackpot. A second start port detection switch input process for setting predetermined data to be performed is performed.
Compared with the first start port detection switch input process of FIG. 15 to be described later, the second start port detection switch input process replaces the first special symbol storage area with the second special symbol storage area. Although the data storage area is different in that the first special symbol reservation number (U1) storage area is replaced with the second special symbol reservation number (U2) storage area, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the production The same control process is performed in that the random number value is acquired and the acquired random value is stored.

ステップS95において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの普通図柄判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、普通図柄判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が判定情報を構成し、ステップS93の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS94の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。
In step S95, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One random symbol value for normal symbol determination is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol hold storage area. However, if “4” is stored in the normal symbol hold count (G) storage area, “1” is added to the normal symbol hold count (G) storage area, or a random number for normal symbol determination is acquired. However, the acquired random number value is not stored in the normal symbol holding storage area. When this process ends, the input control process ends.
In the present embodiment, the special symbol determination random number value constitutes the determination information, and the main CPU 101a that performs the first start port detection switch input process in step S93 and the second start port detection switch input process in step S94 is the determination information acquisition means. Configure.

(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(First start port detection switch input process)
The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS93−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS93−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S93-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S93-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS93−2において、メインCPU101aは、チケットを払い出すためのチケットカウンタに1を加算して更新する。   In step S93-2, the main CPU 101a adds 1 to the ticket counter for paying out the ticket and updates it.

ステップS93−3において、メインCPU101aは、1プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための1プレイ入球カウンタに1を加算して更新する。   In step S93-3, the main CPU 101a adds 1 to a 1-play entrance counter for managing the number of game balls that enter the winning opening in 1 play and updates it.

ステップS93−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS93−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S93-4, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S93-5, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS93−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S93-5, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS93−6において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S93-6, the main CPU 101a obtains a special symbol determination random value, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage. The random number value for special symbol determination acquired in the section is stored.

ステップS93−7において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S93-7, the main CPU 101a obtains a jackpot symbol random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage unit. The random number value for the jackpot symbol acquired in is stored.

ステップS93−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、演出用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶し、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S93-8, the main CPU 101a obtains the effect random number as the effect random number, and searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The effect random number value acquired is stored in the vacant storage unit, and the first start port detection switch input process is terminated.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random value, and the effect random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area.

(1プレイ開始制御処理)
図16を用いて、主制御基板101の1プレイ開始制御処理を説明する。
(1 play start control process)
The one-play start control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS101において、メインCPU101aは、チケット制御基板200からの1プレイの遊技を許可するためのゲーム許可信号を入力したか否かを判定し、ゲーム許可信号を入力したと判定した場合には、ステップS102に処理を移し、ゲーム許可信号を入力したと判定しなかった場合には、1プレイ開始制御処理を終了する。   In step S101, the main CPU 101a determines whether or not a game permission signal for permitting one-play game from the ticket control board 200 has been input. If the process proceeds to S102 and it is not determined that the game permission signal has been input, the one-play start control process ends.

ステップS102において、メインCPU101aは、1プレイタイマカウンタに3000msに対応する750をセットする。上述した通り、ステップS60において、4ms毎に1プレイタイマカウンタが1減算されていくので、1プレイタイマカウンタが0になるのは、3000ms後になる。
本実施形態では、3000msが遊技期間(遊技時間)を構成し、1プレイタイマカウンタにタイマをセットするステップS102の処理および1プレイタイマカウンタを減算するステップS60の時間制御処理を行うメインCPU101aが遊技期間計測手段または遊技時間計測手段を構成する。
In step S102, the main CPU 101a sets 750 corresponding to 3000 ms to the 1-play timer counter. As described above, since 1 play timer counter is decremented by 1 every 4 ms in step S60, the 1 play timer counter becomes 0 after 3000 ms.
In the present embodiment, 3000 ms constitutes a game period (game time), and the main CPU 101a that performs the process of step S102 for setting the timer to the 1-play timer counter and the time control process of step S60 for subtracting the 1-play timer counter is the game. A period measuring means or a game time measuring means is configured.

ステップS103において、メインCPU101aは、1プレイの遊技が実行されていることを示す1プレイ中データを1プレイ記憶領域にセットする。この1プレイ中データがセットされていると、図23、図24において後述するように、1プレイ中信号が生成されて、生成された1プレイ中信号が出力されることになる。   In step S103, the main CPU 101a sets in-play data indicating that one-play game is being executed in the one-play storage area. When this one-play data is set, as will be described later with reference to FIGS. 23 and 24, a one-play signal is generated, and the generated one-play signal is output.

ステップS104において、メインCPU101aは、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可するために、発射許可データを発射許可データ記憶領域にセットする。この発射許可データがセットされていると、図23、図24において後述するように、発射許可信号が生成されて、生成された発射許可データが出力されることになる。   In step S104, the main CPU 101a sets the launch permission data in the launch permission data storage area in order to allow the launch control board 106 to launch the game ball. When this firing permission data is set, as will be described later with reference to FIGS. 23 and 24, a firing permission signal is generated, and the generated firing permission data is output.

ステップS105において、メインCPU101aは、第2始動口10にある一対の可動片10bを開状態にさせるため普図普電処理データ記憶領域に1をセットする。   In step S <b> 105, the main CPU 101 a sets 1 in the normal power transmission processing data storage area in order to open the pair of movable pieces 10 b in the second starting port 10.

ステップS106において、メインCPU101aは、ゲーム開始フラグをゲーム開始フラグ記憶領域にセットし、1プレイ開始制御処理を終了する。詳しくは、図22において後述するが、このゲーム開始フラグにより、いずれかの入賞口に遊技球が入球するまで、第2始動口10にある一対の可動片10bが開状態に保持される。   In step S106, the main CPU 101a sets a game start flag in the game start flag storage area, and ends the one-play start control process. Although details will be described later with reference to FIG. 22, the game start flag holds the pair of movable pieces 10b in the second starting port 10 in an open state until a game ball enters one of the winning ports.

(1プレイ終了制御処理)
図17を用いて、主制御基板101の1プレイ終了制御処理を説明する。
(1 play end control process)
The one-play end control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS201において、メインCPU101aは、1プレイタイマカウンタ=0であるか否か、すなわち所定の金額の硬貨を受け付けてから30秒を経過したか否かを判定する。メインCPU101aは、1プレイタイマカウンタ=0であると判定した場合には、ステップS202に処理を移し、1プレイタイマカウンタ=0であると判定しなかった場合には、1プレイ終了制御処理を終了する。   In step S201, the main CPU 101a determines whether or not 1 play timer counter = 0, that is, whether or not 30 seconds have elapsed since the receipt of a predetermined amount of coins. If the main CPU 101a determines that 1 play timer counter = 0, the process proceeds to step S202. If the main CPU 101a does not determine that 1 play timer counter = 0, the 1 play end control process ends. To do.

ステップS202において、メインCPU101aは、発射許可データをクリアする。すなわち所定の金額の硬貨を受け付けてから30秒を経過すると、原則として発射が停止されることになる。   In step S202, the main CPU 101a clears the firing permission data. That is, when 30 seconds elapse after receiving a predetermined amount of coins, the firing is stopped in principle.

ステップS203において、メインCPU101aは、大当り中であるか否か、すなわち後述するように大当り遊技処理を行うための特図特電処理データ=3がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、大当り中であると判定した場合には、ステップS204に処理を移し、大当り中であると判定しなかった場合には、ステップS206に処理を移す。   In step S203, the main CPU 101a determines whether or not the big hit is being made, that is, whether or not special figure special electric processing data = 3 for performing the big hit game processing is set as will be described later. If the main CPU 101a determines that it is a big hit, it moves the process to step S204, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S206.

ステップS204において、メインCPU101aは、1プレイ記憶領域に1プレイ中データがセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、1プレイ中データがセットされていると判定した場合には、ステップS205に処理を移し、1プレイ中データがセットされていると判定しなかった場合には、1プレイ終了制御処理を終了する。   In step S204, the main CPU 101a determines whether or not data during one play is set in the one play storage area. If the main CPU 101a determines that the data for one play is set, the main CPU 101a moves the process to step S205. If the main CPU 101a does not determine that the data for one play is set, the main CPU 101a performs a one-play end control process. Exit.

ステップS205において、メインCPU101aは、発射許可データを発射許可データ記憶領域に再度セットする。これにより、1プレイの遊技中である限り、30秒が経過したとしても大当り遊技であれば、遊技球を発射させることができる。   In step S205, the main CPU 101a sets the firing permission data again in the firing permission data storage area. As a result, as long as one play game is in progress, even if 30 seconds have passed, if it is a big hit game, a game ball can be launched.

ステップS206において、メインCPU101aは、保留記憶があるか否か、すなわち第1特別図柄保留数(U1)=0、かつ第2特別図柄保留数(U2)=0であるか否かを判定する。メインCPU101aは、保留記憶があると判定しなかった場合には、ステップS207に処理を移し、保留記憶があると判定した場合には、1プレイ終了制御処理を終了する。これにより、保留記憶がある限りは、後述するステップS208において1プレイ中データがクリアされず、1プレイの遊技が継続することになる。   In step S206, the main CPU 101a determines whether or not there is a hold storage, that is, whether or not the first special symbol hold number (U1) = 0 and the second special symbol hold number (U2) = 0. If the main CPU 101a does not determine that there is a hold memory, it moves the process to step S207, and if it determines that there is a hold memory, the main CPU 101a ends the one-play end control process. As a result, as long as there is an on-hold storage, data during one play is not cleared in step S208, which will be described later, and one play game will continue.

ステップS207において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にハズレ時の停止図柄データ(特別図柄0を示す停止図柄データ「00」)がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、ハズレ時の停止図柄データがセットされていると判定した場合には、ステップS208に処理を移し、ハズレ時の停止図柄データがセットされていると判定しなかった場合には、1プレイ終了制御処理を終了する。   In step S207, the main CPU 101a determines whether stop symbol data at the time of the loss (stop symbol data “00” indicating special symbol 0) is set in the stop symbol data storage area. If the main CPU 101a determines that the stop symbol data at the time of losing is set, the main CPU 101a proceeds to step S208. If the main CPU 101a determines that the stop symbol data at the time of losing is not set, 1 is returned. The play end control process ends.

ステップS208において、メインCPU101aは、1プレイ記憶領域にセットされている1プレイ中データをクリアする。これにより、1プレイの遊技が終了することになる。   In step S208, the main CPU 101a clears the data during one play set in the one play storage area. Thereby, the game of 1 play is complete | finished.

ステップS209において、メインCPU101aは、1プレイ入球カウンタ=0であるか否か、すなわち1プレイにおいて入賞口に遊技球が1個でも入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、1プレイ入球カウンタ=0であると判定した場合には、ステップS210に処理を移し、1プレイ入球カウンタ=0であると判定しなかった場合には、ステップS211に処理を移す。   In step S209, the main CPU 101a determines whether or not one play entry counter = 0, that is, whether or not even one game ball has entered the winning opening in one play. If the main CPU 101a determines that 1-play entrance counter = 0, the process moves to step S210. If the main CPU 101a does not determine that 1-play entrance counter = 0, the process proceeds to step S211. Transfer.

ステップS210において、メインCPU101aは、チケットカウンタに1を加算して更新する。これにより、1プレイにおいて入賞口に遊技球が1個も入球しなかったときには、最低限1枚のチケットが払い出されることになる。
本実施形態では、1プレイの遊技が終了し、1プレイ入球カウンタ=0のときにチケットカウンタに1を加算し(ステップS209、ステップS210)、後述するようにチケットカウンタにセットされた1つのカウンタに対し、1パルスのチケット払出信号を生成して出力する(図23に示すデータ作成処理、図24に示す出力制御処理)メインCPU101aが払出指示手段を構成する。
In step S210, the main CPU 101a adds 1 to the ticket counter and updates it. Accordingly, at least one ticket is paid out when no game balls enter the winning opening in one play.
In the present embodiment, when one play game is completed and 1 play entrance counter = 0, 1 is added to the ticket counter (step S209, step S210), and one set in the ticket counter as will be described later. A one-pulse ticket payout signal is generated and output to the counter (data creation process shown in FIG. 23, output control process shown in FIG. 24). The main CPU 101a constitutes a payout instruction means.

ステップS211において、メインCPU101aは、1プレイ入球カウンタをクリア、すなわち1プレイ入球カウンタ=0をセットして、1プレイ終了制御処理を終了する。
本実施形態では、1プレイ中データをセットまたはクリアする1プレイ開始制御処理および1プレイ終了制御処理を行うメインCPU101aが1プレイ遊技実行手段を構成する。また、本実施形態では、発射許可データをセットまたはクリアする1プレイ開始制御処理および1プレイ終了制御処理を行うメインCPU101aが発射操作有効決定手段を構成する。
In step S211, the main CPU 101a clears the 1-play entry counter, that is, sets 1-play entry counter = 0, and ends the 1-play end control process.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs a 1-play start control process and a 1-play end control process for setting or clearing data during one play constitutes a one-play game execution means. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the 1-play start control process and the 1-play end control process for setting or clearing the firing permission data constitutes the firing operation validity determination means.

(特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(Special Figure Special Electric Control Process)
With reference to FIG. 18, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

ステップS301において、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
In step S301, the main CPU 101a loads the special figure special electricity processing data value, refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination is made. The process moves to the process (step S310). If the special symbol special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol variation process (step S320), and if the special graphic special electric processing data = 2, the special symbol stop process (step S330). ), The process moves to the big hit game process (step S340) if the special figure special electric processing data = 3, and the process moves to the big hit game end process (step S350) if the special figure special electric treatment data = 4 .
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310において、メインCPU101aは、大当たりの抽選、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄記憶判定処理を行う。具体的には、図19を用いて後述する。   In step S <b> 310, the main CPU 101 a performs a special symbol memory determination process for determining a special symbol for jackpot lottery and stop display. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、メインCPU101aは、ステップS310で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、特別図柄の変動表示データをクリアして、上記ステップS310で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理に移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 101a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation time determined in step S310 has elapsed (special symbol time counter = 0?), And the special symbol variation time has not elapsed. Is determined, the special symbol variation process is terminated while the special symbol special electric processing data = 1 is held, and the next subroutine is executed.
If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the variation display data of the special symbol is cleared, and the special symbol determined in step S310 is stored in the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20. Stop display. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20, and the player is notified of the jackpot determination result.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2 to prepare for the transition to the special symbol stop processing, and the special symbol variation processing ends.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU101aは、停止表示された特別図柄を判定する処理を行う。
具体的には、メインCPU101aは、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、確率遊技状態をリセットし、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 101a performs a process of determining the special symbol that is stopped and displayed.
Specifically, the main CPU 101a first determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. If the jackpot symbol is determined, the probabilistic gaming state is reset, the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3, and the preparation for shifting to the big jackpot game processing is performed. Exit.
Also, if it is not determined to be a jackpot symbol, the special symbol special electricity processing data = 2 is set to the special symbol special electric treatment data = 0, the preparation for moving to the special symbol memory judgment processing is performed, and the special symbol suspension processing is finished. To do.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動させ、大入賞口11を開放させる処理を行う。
具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データを出力するとともに、29.5秒の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、大入賞口開閉扉11bを最大29.5秒まで開放させる。この開放中に所定個数の遊技球が大入賞口11に入球する(例えば大入賞口入球カウンタ=5?)か、最大開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データの出力を停止させて、大入賞口開閉扉11bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
このラウンド遊技が合計15回行われると、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。また、本実施形態では、大当たりの判定を行う大当たりの抽選処理を実行するメインCPU101aを特典判定手段をとしたときには、大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特典付与手段を構成し、所定の入賞口に入球したか否かの判定を行う入力制御処理を実行するメインCPU101aを特典判定手段としたときには、チケットを払い出すチケットCPU200aが特典付与手段を構成する。
In the big hit game process of step S340, the main CPU 101a performs the process of driving the big prize opening / closing solenoid 11c and opening the big prize opening 11.
Specifically, the main CPU 101a outputs driving data for the special prize opening / closing solenoid 11c to open the special prize opening / closing door 11b, and sets an opening time of 29.5 seconds in the special game timer counter. The grand prize opening opening / closing door 11b is opened for a maximum of 29.5 seconds. When a predetermined number of game balls enter the big winning opening 11 during this opening (for example, the big winning opening entrance counter = 5?) Or when the maximum opening time elapses (special game timer counter = 0), The output of the driving data of the mouth opening / closing solenoid 11c is stopped, and the special winning opening opening / closing door 11b is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When this round game is played a total of 15 times, the special figure special power processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, and preparations are made for shifting to the big hit game end processing, and the big hit game processing is ended.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the jackpot game process constitutes a special game control means. In the present embodiment, when the main CPU 101a that executes the jackpot lottery process for determining the jackpot is used as the privilege determination means, the main CPU 101a that executes the jackpot game process constitutes a bonus granting means, and a predetermined winning opening When the main CPU 101a that executes the input control process for determining whether or not the player has entered the ball is used as the privilege determining means, the ticket CPU 200a that pays out a ticket constitutes the privilege granting means.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU101aは、確率遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、メインCPU101aは、図10に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、大当たり図柄の種別に基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定し、決定した確率遊技状態を示すデータを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、高確率遊技状態を決定する大当り遊技終了処理を実行するメインCPU101aが確率向上決定手段を構成する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 101a performs a process of determining a probabilistic gaming state.
Specifically, the main CPU 101a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 10 and determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state based on the type of jackpot symbol. The data indicating the determined probability game state is set in the high probability game flag storage area. After that, the special figure special electric processing data = 4 is set to the special figure special electric treatment data = 0 to prepare for the transfer to the special symbol memory determination process, and the big hit game ending process is ended.
In the present embodiment, the main CPU 101a that executes the jackpot game ending process for determining the high-probability gaming state constitutes the probability improvement determining means.

(特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment process)
The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
If the main CPU 101a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is 1. If not, the process moves to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more.
If the main CPU 101a determines that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5, and the first special symbol hold count (U1) storage area is 1. If not, the special symbol memory determination process is terminated.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, jackpot symbol random value, and effect random number used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS310−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりの抽選処理を行う。
この大当たりの抽選処理においては、メインCPU101aは、図8に示す大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」のものであるか否かの判定を行う。ここで、高確率遊技状態であれば、大当たりの抽選においては、「大当たり」のものと判定される特別図柄判定用乱数値が、低確率遊技状態の場合と比べて多く設定してある。このため、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
本実施形態では、第1始動口9または第1始動口10に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aと、その第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が入球したと検出され、大当たりの判定を行う大当たりの抽選処理を実行するメインCPU101aとが特典判定手段を構成する。また、チケットを払い出すために所定の入賞口に入球したかを検知する一般入賞口検出スイッチ7a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aおよび大入賞口検出スイッチ11aも特典判定手段を構成する。
さらには、大当たりの抽選処理を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S310-7, the main CPU 101a performs a jackpot lottery process based on the special symbol determination random number value written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6. Do.
In the jackpot lottery process, the main CPU 101a refers to the jackpot determination table shown in FIG. 8 and determines whether or not the special symbol determination random number value is a “jackpot”. Here, in the case of a high-probability gaming state, in the jackpot lottery, a larger number of special symbol determination random numbers determined to be “bonus” is set than in the case of a low-probability gaming state. For this reason, in the high probability gaming state, it is easier to win a big hit than in the low probability gaming state.
In the present embodiment, a first start port detection switch 9a or a second start port detection switch 10a for detecting that a game ball has entered the first start port 9 or the first start port 10, and its first start port detection. The main CPU 101a that executes a jackpot lottery process for making a jackpot determination when it is detected that a game ball has entered by the switch 9a or the second start port detection switch 10a constitutes a privilege determination means. There are also a general winning opening detection switch 7a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a for detecting whether or not a predetermined winning opening has been entered in order to pay out a ticket. A privilege determination means is comprised.
Furthermore, the main CPU 101a that executes the jackpot lottery process constitutes a special game determination unit.

ステップS310−8においては、メインCPU101aは、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理においては、メインCPU101aは、大当たりの抽選の結果として、メインCPU101aは、大当たりと判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄の停止図柄データを決定し、ハズレと判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、ハズレ図柄の停止図柄データを決定する。その後、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S310-8, the main CPU 101a performs a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed.
In the special symbol determination process, the main CPU 101a refers to the symbol determination table shown in FIG. 9A when the main CPU 101a determines that the jackpot is a big win. Based on the numerical value, the stop symbol data of the jackpot symbol is determined. When it is determined that the game is lost, the stop symbol data of the lost symbol is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG. Thereafter, the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

ステップS310−9においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動態様を決定する変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理においては、メインCPU101aは、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの抽選結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得した演出用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-9, the main CPU 101a performs a variation pattern determination process for determining the variation pattern of the special symbol.
In this variation pattern determination process, the main CPU 101a refers to a variation pattern determination table (not shown), based on the jackpot lottery result, the special symbol type, the number of special symbol reservations (U), and the obtained random number for presentation. Determine the variation pattern. Then, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS310−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−9において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-10, the main CPU 101a sets a variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S310-9 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS310−11において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄の変動表示データをセットする変動表示開始処理を行う。これにより、特別図柄の変動表示データがセットされていると、上記ステップS500でLEDの点滅させる特別図柄表示装置データが適宜作成され、作成されたデータがステップS600において出力されることで、特別図柄表示装置19,20の変動表示が行われる。この特別図柄の変動表示は、上記ステップS310−10においてセットされた変動時間だけ継続して行われることとなる。   In step S310-11, the main CPU 101a performs a variable display start process for setting special symbol variable display data for causing the special symbol display devices 19 and 20 to perform special symbol variable display (LED blinking). Thus, when the special symbol variation display data is set, the special symbol display device data for blinking the LED is appropriately created in step S500, and the created data is output in step S600. Variation display of the display devices 19 and 20 is performed. This special symbol variation display is continuously performed for the variation time set in step S310-10.

ステップS310−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットすることで、ステップS320に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-12, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1 to move the processing to the special symbol variation processing shown in step S320, and ends the special symbol storage determination processing.

(普図普電制御処理)
図20を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Fujitsu control service)
The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図21、図22を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 21 and 22.

(普通図柄変動処理)
図21を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal symbol variation processing)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップS410−8においてセットされうる普通図柄の変動表示データがセットされているか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. That is, it is determined whether or not normal symbol variation display data that can be set in step S410-8, which will be described later, is set. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-9, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. The value (G) is updated by subtracting “1”.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄の抽選処理を行う。この普通図柄の抽選処理においては、メインCPU101aは、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「7」の普通図柄判定用乱数値のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定されるので、1/8で当たりと判定されることとなる。
In step S410-5, the main CPU 101a performs a normal symbol lottery process. In this normal symbol lottery process, the main CPU 101a refers to the winning determination table shown in FIG. 8C, and performs a process of determining whether or not the normal symbol determining random value is “winning”. For example, according to the above table, one normal symbol determination random value of “0” among the normal symbol determination random values of “0” to “7” is determined to be winning, so It will be determined.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における普通図柄の抽選処理の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には普通図柄の当たり図柄に対応するデータを普通図柄データ記憶領域にセットし、普通図柄のハズレと判定された場合にはハズレ図柄に対応するデータを普通図柄データ記憶領域にセットする。   In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of determination of the normal symbol lottery process in step S410-5, and when it is determined that the winning symbol is determined, the main CPU 101a outputs data corresponding to the normal symbol winning symbol as a normal symbol. When it is determined that the normal symbol is lost, the data corresponding to the lost symbol is set in the normal symbol data storage region.

ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄の変動時間に15秒をセットする。すなわち、普通図柄時間カウンタに15000msに対応する3750のカウンタをセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS90において、4ms毎に減算処理されることになり、15秒を経過すると普通図柄時間カウンタが0になる。   In step S410-7, the main CPU 101a sets 15 seconds as the normal symbol variation time. That is, 3750 counters corresponding to 15000 ms are set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S90, and the normal symbol time counter becomes zero after 15 seconds.

ステップS410−8において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄の変動表示データをセットする変動表示開始処理を行う。これにより普通図柄の変動表示データがセットされていると、上記ステップS500でLEDの点滅させる普通図柄表示装置データが適宜作成され、作成されたデータがステップS600において出力されることで、普通図柄表示装置21の変動表示が行われる。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7においてセットされた変動時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-8, the main CPU 101a performs a variable display start process for setting normal symbol fluctuation display data for causing the normal symbol display device 21 to perform normal symbol fluctuation display (LED blinking). Thus, when the normal symbol variation display data is set, the normal symbol display device data for blinking the LED is appropriately generated in step S500, and the generated data is output in step S600, so that the normal symbol display is performed. The variable display of the device 21 is performed. This normal symbol variation display is continuously performed for the variation time set in step S410-7. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-9, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄の変動表示データをクリアして、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、メインCPU101aは、普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄を普通図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-10, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a clears the normal symbol fluctuation display data and stops the normal symbol fluctuation in the normal symbol display device 21. At this time, the main CPU 101a causes the normal symbol display device 21 to stop-display the normal symbol set in the normal symbol data storage area. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−11において、メインCPU101aは、普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol set in the normal symbol data storage area is a winning symbol. If the normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a moves the process to step S410-12. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットする。   In step S410-12, the main CPU 101a sets ordinary power transmission processing data = 1.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに3500msに対応する875のカウンタをセットすることで、第2始動口10の開放時間を3.5秒に設定する開放時間設定処理を行い、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-13, the main CPU 101a performs an opening time setting process for setting the opening time of the second start port 10 to 3.5 seconds by setting the 875 counter corresponding to 3500 ms in the public power opening time counter. To complete the normal symbol variation process.

(普通電動役物制御処理)
図22を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Normal electric accessory control processing)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-1, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、ゲーム開始フラグ記憶領域を参照し、ゲーム開始フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、ゲーム開始フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、ゲーム開始フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS420−3に処理を移す。   In step S420-2, the main CPU 101a refers to the game start flag storage area and determines whether or not the game start flag is set. If the main CPU 101a determines that the game start flag is set, it moves the process to step S420-3. If it determines that the game start flag is not set, it moves to step S420-3. Move processing.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、いずれかの入賞口に遊技球が入球したか否か、すなわち1プレイ入球カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU101aは、いずれかの入賞口に遊技球が入球したと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移し、いずれかの入賞口に遊技球が入球したと判定しなかった場合には、普通電動役物制御処理を終了して、始動口開閉ソレノイド10cに通電を保持する。   In step S420-3, the main CPU 101a determines whether or not a game ball has entered any of the winning openings, that is, whether or not a one-play entry counter = 0. If the main CPU 101a determines that a game ball has entered one of the winning openings, the process proceeds to step S420-4, and if the main CPU 101a does not determine that a game ball has entered any of the winning openings. The normal electric accessory control process is terminated, and energization is held in the start port opening / closing solenoid 10c.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、ゲーム開始フラグ記憶領域にセットされているゲーム開始フラグをクリアして、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止させるためステップS420−6に処理を移す。   In step S420-4, the main CPU 101a clears the game start flag set in the game start flag storage area, and moves the process to step S420-6 to stop energization of the start port opening / closing solenoid 10c.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。メインCPU101aは、普電開放時間を経過したと判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、普電開放時間を経過したと判定しなかった場合には、普通電動役物制御処理を終了して、始動口開閉ソレノイド10cに通電を保持する。   In step S420-5, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal power open time counter = 0. If the main CPU 101a determines that the normal power release time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S420-6. If the main CPU 101a does not determine that the normal power release time has elapsed, the main CPU 101a performs the normal electric accessory control process. When the operation is finished, the energization of the start opening / closing solenoid 10c is held.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となることとなる。   In step S420-6, the main CPU 101a stops energization of the start port opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図21の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、普図普電制御処理を行うメインCPU101aが可変入賞装置制御手段を構成する。
In step S420-7, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 21, and the ordinary electric accessory control process is ended.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the ordinary power transmission control process constitutes a variable winning device control means.

(データ作成処理)
図23を用いて、データ作成処理を説明する。
(Data creation process)
The data creation process will be described with reference to FIG.

ステップS511において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cを開放状態または閉鎖状態に駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータの作成処理を行う。   In step S511, the main CPU 101a performs start port opening / closing solenoid data creation processing for driving the start port opening / closing solenoid 10c to an open state or a closed state.

ステップS512において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cを開放状態または閉鎖状態に駆動させるための大入賞口開閉ソレノイドデータの作成処理を行う。   In step S512, the main CPU 101a performs a process of creating a special winning opening / closing solenoid data for driving the special winning opening / closing solenoid 11c to an open state or a closed state.

ステップS513において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20を点灯または消灯させるための特別図柄表示装置データの作成処理を行う。   In step S513, the main CPU 101a performs processing for creating special symbol display device data for turning on or off the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20.

ステップS514において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21を点灯または消灯させるための普通図柄表示装置データの作成処理を行う。   In step S514, the main CPU 101a performs normal symbol display device data generation processing for turning on or off the normal symbol display device 21.

ステップS515において、メインCPU101aは、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24の保留表示器を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域にあるデータを参照して、保留表示器用データの作成処理を行う。   In step S515, the main CPU 101a stores the first special symbol hold number (U1) to turn on or turn off the hold indicators of the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, and the normal symbol hold indicator 24. With reference to the data in the area, the second special symbol hold count (U2) storage area, and the normal symbol hold count (G) storage area, the holding indicator data is created.

ステップS516において、メインCPU101aは、チケットカウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU101aは、チケットカウンタ=0であると判定した場合には、ステップS517に処理を移し、チケットカウンタ=0であると判定しなかった場合には、ステップS519に処理を移す。   In step S516, the main CPU 101a determines whether or not ticket counter = 0. When determining that the ticket counter = 0, the main CPU 101a moves the process to step S517, and when not determining that the ticket counter = 0, the main CPU 101a moves the process to step S519.

ステップS517において、メインCPU101aは、チケット制御基板200にチケットを払い出させることを指示するチケット払出信号を生成する。   In step S517, the main CPU 101a generates a ticket payout signal that instructs the ticket control board 200 to issue a ticket.

ステップS518において、メインCPU101aは、1つのチケット払出信号を生成したことから、チケットカウンタから1を減算して更新する。本実施形態では、チケットカウンタにセットされた1つのカウンタに対し、1パルスのチケット払出信号を生成して出力するように構成されている。このため、チケットカウンタに「10」がセットされていれば、10回分のチケット払出信号が生成され、チケット払出信号が1パルスにより10回出力されることになる。   In step S518, since the main CPU 101a has generated one ticket payout signal, it is updated by subtracting 1 from the ticket counter. In the present embodiment, one pulse ticket payout signal is generated and output for one counter set in the ticket counter. Therefore, if “10” is set in the ticket counter, ten ticket payout signals are generated, and the ticket payout signal is output ten times by one pulse.

ステップS519において、メインCPU101aは、1プレイ記憶領域を参照して、1プレイ中データがセットされているか否か、すなわち1プレイの遊技中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、1プレイ中データがセットされていると判定した場合には、ステップS520に処理を移し、1プレイ中データがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS521に処理を移す。   In step S519, the main CPU 101a refers to the one-play storage area and determines whether or not data during one play is set, that is, whether or not one play is in progress. If the main CPU 101a determines that the data for one play is set, the main CPU 101a moves the process to step S520. If the main CPU 101a does not determine that the data for one play is set, the main CPU 101a proceeds to step S521. Transfer.

ステップS520において、メインCPU101aは、1プレイの遊技が実行中であることを示す1プレイ中信号を生成する。   In step S520, the main CPU 101a generates a one-play signal indicating that one play game is being executed.

ステップS521において、メインCPU101aは、発射許可データ記憶領域を参照して、発射許可データがセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、発射許可データがセットされていると判定した場合には、ステップS522に処理を移し、発射許可データがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS523に処理を移す。   In step S521, the main CPU 101a refers to the firing permission data storage area and determines whether or not the firing permission data is set. When determining that the firing permission data is set, the main CPU 101a moves the process to step S522, and when not determining that the firing permission data is set, the main CPU 101a moves the process to step S523.

ステップS522において、メインCPU101aは、発射制御基板106に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号を生成する。   In step S522, the main CPU 101a generates a launch permission signal for permitting the launch control board 106 to launch a game ball.

ステップS523において、メインCPU101aは、大当り中であるか否か、すなわち特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大当り中であると判定した場合には、ステップS524に処理を移し、大当り中であると判定しなかった場合には、データ作成処理を終了する。   In step S523, the main CPU 101a determines whether or not the big hit is in effect, that is, whether or not special figure special processing data = 3. If the main CPU 101a determines that it is a big hit, it moves the process to step S524, and if it does not determine that it is a big hit, ends the data creation process.

ステップS524において、メインCPU101aは、大当りの遊技が制御されていることを示す大当り中信号を生成し、データ作成処理を終了する。   In step S524, the main CPU 101a generates a big hit signal indicating that the big hit game is being controlled, and ends the data creation process.

(出力制御処理)
図24を用いて、出力制御処理を説明する。
(Output control processing)
The output control process will be described with reference to FIG.

ステップS610において、メインCPU101aは、出力ポート処理を行う。
このポート出力処理では、メインCPU101aは、上記ステップS511で作成した始動口開閉ソレノイドデータを始動口開閉ソレノイド10cに向けて出力し、ステップS512で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を大入賞口開閉ソレノイド11cに向けて出力する処理を行う。
In step S610, the main CPU 101a performs output port processing.
In this port output process, the main CPU 101a outputs the start port opening / closing solenoid data created in step S511 to the start port opening / closing solenoid 10c, and outputs the signal of the big prize opening opening / closing solenoid data created in step S512. Processing to output to the open / close solenoid 11c is performed.

さらに、データ作成処理において作成したチケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号を、遊技情報出力端子板108を介してチケット制御基板200に向けて出力する。
このように、本実施形態では、主制御基板101が、遊技情報出力端子板108を介して、チケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号をチケット制御基板200に出力するように構成したが、主制御基板101とチケット制御基板200とを直接接続して、主制御基板101からチケット制御基板200に直接的にチケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号が出力するように構成してもよい。
Further, the ticket payout signal, the one-play signal, and the launch permission signal created in the data creation process are output to the ticket control board 200 via the game information output terminal board 108.
As described above, in this embodiment, the main control board 101 is configured to output the ticket payout signal, the in-play signal, and the firing permission signal to the ticket control board 200 via the game information output terminal board 108. The main control board 101 and the ticket control board 200 are directly connected to each other so that a ticket payout signal, a one-play signal, and a launch permission signal are directly output from the main control board 101 to the ticket control board 200. Also good.

ステップS620において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS513〜ステップS515で作成した各種データを出力する処理を行う。   In step S620, the main CPU 101a displays the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, and the normal symbol hold indicator 24. In order to turn on each of the LEDs, processing for outputting the various data created in steps S513 to S515 is performed.

ステップS630において、メインCPU101aは、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを、演出制御基板102に送信するコマンド出力処理を行う。   In step S630, the main CPU 101a performs a command output process for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c to the effect control board 102.

次に、チケット制御基板200におけるチケットCPU200aにより実行される処理について説明する。本実施形態においては、チケットCPU200aは、電源が投入されること契機に実行されるチケットメイン処理(図25〜図28)と、チケット制御基板200に設けられた発振回路から所定の周期(4ミリ秒)毎に発振されるパルスを入力することを契機に実行されるチケットタイマ割込処理とを、少なくとも実行することとなる。   Next, processing executed by the ticket CPU 200a in the ticket control board 200 will be described. In the present embodiment, the ticket CPU 200a receives a predetermined period (4 mm) from a ticket main process (FIGS. 25 to 28) executed when the power is turned on and an oscillation circuit provided in the ticket control board 200. At least a ticket timer interrupt process executed when a pulse oscillated every second is input is executed.

(チケット制御基板200のチケットメイン処理)
図25を用いて、チケット制御基板200のチケットメイン処理を説明する。
(Ticket main processing of ticket control board 200)
The ticket main process of the ticket control board 200 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、チケットCPU200aにシステムリセットが発生し、チケットCPU200aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the ticket CPU 200a, and the ticket CPU 200a performs the following main processing.

まず、ステップS900において、チケットCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、チケットCPU200aは、電源投入に応じて、チケットCPU200bから起動プログラムを読み込むとともに、チケットRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S900, the ticket CPU 200a performs an initialization process. In this process, the ticket CPU 200a reads the activation program from the ticket CPU 200b and initializes a flag stored in the ticket RAM 200c in response to power-on.

ステップS910において、チケットCPU200aは、コイン検知スイッチから201aからコイン投入信号、主制御基板101からのチケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号を入力し、各種信号に基づいて所定のデータをセットするチケット入力制御処理を行う。このチケット入力制御処理の具体的な内容については、図26および図27を用いて後述する。   In step S910, the ticket CPU 200a inputs a coin insertion signal from the coin detection switch 201a, a ticket payout signal from the main control board 101, a one-playing signal, and a firing permission signal, and sets predetermined data based on various signals. Perform ticket input control processing. The specific contents of the ticket input control process will be described later with reference to FIGS.

ステップS920において、チケットCPU200aは、後述するステップS910−9においてセットされた払出タイマが0になるまで、チケット払出モータ202aを駆動させる駆動データを出力する。なお、上述したように、チケット払出モータ202aは正方向に1秒間回転する毎に、1枚のチケットがチケット払出口202から排出されることになる。   In step S920, the ticket CPU 200a outputs drive data for driving the ticket payout motor 202a until the payout timer set in step S910-9 to be described later becomes zero. As described above, each time the ticket payout motor 202a rotates in the forward direction for 1 second, one ticket is discharged from the ticket payout exit 202.

ステップS930において、チケットCPU200aは、主制御基板101に1プレイの遊技を許可するためのゲーム許可信号を出力するとともに、データ表示器203のデータ表示部203aに1プレイあたりの遊技情報を表示させるためのデータを出力するチケット出力制御処理を行う。このチケット出力制御処理の具体的な内容については、図28を用いて後述する。   In step S930, the ticket CPU 200a outputs a game permission signal for allowing one play of game to the main control board 101, and displays game information per play on the data display unit 203a of the data display 203. The ticket output control process for outputting the data is performed. The specific contents of this ticket output control process will be described later with reference to FIG.

(チケット制御基板200のチケット入力制御処理)
図26および図27を用いて、チケット制御基板200のチケット入力制御処理を説明する。なお、図27のチケット入力制御処理2は、図26のチケット入力制御処理1に引き続いて行われるものである。
(Ticket input control process of ticket control board 200)
The ticket input control process of the ticket control board 200 will be described with reference to FIGS. The ticket input control process 2 in FIG. 27 is performed subsequent to the ticket input control process 1 in FIG.

ステップS910−1において、チケットCPU200aは、コイン検出スイッチから201aからコイン投入信号の立ち上がり(オンエッジ)を入力したか否かを判定する。チケットCPU200aは、コイン投入信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップS910−2に処理を移し、コイン投入信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップS910−5に処理を移す。   In step S910-1, the ticket CPU 200a determines whether or not the rising edge (on-edge) of the coin insertion signal is input from the coin detection switch 201a. If the ticket CPU 200a determines that the rising edge of the coin insertion signal has been input, the process proceeds to step S910-2. If the ticket CPU 200a does not determine that the rising edge of the coin insertion signal has been input, the process proceeds to step S910-5. Move processing.

ステップS910−2において、チケットCPU200aは、ゲーム実行中フラグ記憶領域を参照し、ゲーム実行中フラグがセットされているか否かを判定する。このゲーム実行中フラグは、後述するように主制御基板101からの1プレイ中信号の入力中にセットされているものであり、主制御基板101において1プレイの遊技が実行されていることを判別するための情報である。チケットCPU200aは、ゲーム実行中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS910−4に処理を移し、ゲーム実行中フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ゲーム許可信号を生成するためにステップS910−3に処理を移す。   In step S910-2, the ticket CPU 200a refers to the game running flag storage area and determines whether or not the game running flag is set. As will be described later, this game execution flag is set during input of a signal during one play from the main control board 101, and it is determined that one game is being executed on the main control board 101. It is information to do. If the ticket CPU 200a determines that the game running flag is set, the process proceeds to step S910-4. If the ticket CPU 200a does not determine that the game running flag is set, the ticket CPU 200a The process moves to step S910-3.

ステップS910−3において、チケットCPU200aは、ゲーム許可信号を生成する。この生成されたゲーム許可信号は、後述するステップS931において、主制御基板101に出力されることになる。   In step S910-3, the ticket CPU 200a generates a game permission signal. The generated game permission signal is output to the main control board 101 in step S931 described later.

ステップS910−4において、チケットCPU200aは、クレジットカウンタに1を加算して更新する。このクレジットカウンタにより、コイン投入信号を受け付けたが、ゲーム許可信号を生成していないことを一時的に記憶することができる。   In step S910-4, the ticket CPU 200a updates the credit counter by adding 1. With this credit counter, it can be temporarily stored that a coin insertion signal has been accepted but a game permission signal has not been generated.

ステップS910−5において、チケットCPU200aは、主制御基板101から1プレイ中信号の立ち上がり(オンエッジ)を入力したか否かを判定する。チケットCPU200aは、1プレイ中信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ゲーム実行中フラグをセットするためにステップS910−6に処理を移し、1プレイ中信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップS910−7に処理を移す。   In step S910-5, the ticket CPU 200a determines whether or not the rising edge (on-edge) of the one-play signal is input from the main control board 101. If the ticket CPU 200a determines that the rising edge of the in-play signal has been input, the ticket CPU 200a moves to step S910-6 to set the in-game flag and determines that the rising edge of the in-play signal has been input. If not, the process moves to step S910-7.

ステップS910−6において、チケットCPU200aは、ゲーム実行中フラグをゲーム実行中フラグ記憶領域にセットする。これにより、チケットCPU200aが、ゲーム実行中フラグを参照すれば、主制御基板101において1プレイの遊技が実行されていることを判別することができる。   In step S910-6, the ticket CPU 200a sets a game running flag in the game running flag storage area. Thus, the ticket CPU 200a can determine that one play game is being executed on the main control board 101 by referring to the game running flag.

ステップS910−7において、チケットCPU200aは、主制御基板101からチケット払出信号の立ち上がり(オンエッジ)を入力したか否かを判定する。
チケットCPU200aは、チケット払出信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップS910−8に処理を移し、チケット払出信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップS910−10に処理を移す。
In step S910-7, the ticket CPU 200a determines whether or not the rising edge (on-edge) of the ticket payout signal is input from the main control board 101.
If the ticket CPU 200a determines that the rising edge of the ticket payout signal has been input, the process proceeds to step S910-8. If the ticket CPU 200a does not determine that the rising edge of the ticket payout signal has been input, the process proceeds to step S910-10. Move processing.

ステップS910−8において、チケットCPU200aは、1プレイあたりの払出枚数の情報を生成するために、PAYOUTカウンタに1を加算して更新する。   In step S910-8, the ticket CPU 200a updates the PAYOUT counter by adding 1 to generate information on the number of payouts per play.

ステップS910−9において、チケットCPU200aは、払出タイマに1000msに対応する250を加算して更新する。この払出タイマに1000msに対応する250を加算するのは、チケット払出モータ202aが正方向に1秒間回転する毎に、1枚のチケットが払い出されるためである。なお、この払出タイマは、図示しないチケットタイマ割込処理にて、4ms毎に1つ減算されて更新処理されていく。このため、1000msが経過して払出タイマ=0になることになる。   In step S910-9, the ticket CPU 200a updates the payout timer by adding 250 corresponding to 1000 ms. The reason why 250 corresponding to 1000 ms is added to the payout timer is that one ticket is paid out each time the ticket payout motor 202a rotates in the forward direction for 1 second. The payout timer is updated by subtracting one every 4 ms in a ticket timer interrupt process (not shown). For this reason, the payout timer = 0 after 1000 ms elapses.

ステップS910−10において、チケットCPU200aは、主制御基板101から大当り信号の立ち上がり(オンエッジ)を入力したか否かを判定する。チケットCPU200aは、大当り信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップS910−11に処理を移し、大当り信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップS910−12(図27参照)に処理を移す。   In step S910-10, the ticket CPU 200a determines whether or not the rising edge (on-edge) of the big hit signal is input from the main control board 101. If the ticket CPU 200a determines that the rising edge of the big hit signal has been input, the ticket CPU 200a proceeds to step S910-11. If the ticket CPU 200a does not determine that the rising edge of the big hit signal has been input, the ticket CPU 200a proceeds to step S910-12 (FIG. 27). Move the process to (Ref.).

ステップS910−11において、チケットCPU200aは、1プレイあたりの大当たりの情報を生成するために、BONUSカウンタに1を加算して更新する。   In step S910-11, the ticket CPU 200a updates the BONUS counter by adding 1 to generate jackpot information per play.

ステップS910−12において、チケットCPU200aは、主制御基板101から1プレイ中信号の立ち下がり(オフエッジ)を入力したか否かを判定する。チケットCPU200aは、1プレイ中信号の立ち下がりを入力したと判定した場合には、ゲーム実行中フラグをクリアするためにステップS910−13に処理を移し、1プレイ中信号の立ち下がりを入力したと判定しなかった場合には、チケット入力制御処理を終了する。   In step S910-12, the ticket CPU 200a determines whether or not the falling edge (off edge) of the one-play signal is input from the main control board 101. If the ticket CPU 200a determines that the falling edge of the in-play signal has been input, the process proceeds to step S910-13 to clear the game running flag, and the falling edge of the in-play signal has been input. If not determined, the ticket input control process is terminated.

ステップS910−13において、チケットCPU200aは、ゲーム実行中フラグ記憶領域にセットされているゲーム実行中フラグをクリアする。   In step S910-13, the ticket CPU 200a clears the game execution flag set in the game execution flag storage area.

ステップS910−14において、チケットCPU200aは、MAXPAYOUTカウンタにセットされているカウンタよりも、PAYOUTカウンタにセットされているカウンタの方が大きいか否かを判定する。チケットCPU200aは、PAYOUTカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定した場合には、ステップS910−15に処理を移し、PAYOUTカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定しなかった場合には、ステップS910−16に処理を移す。なお、MAXPAYOUTカウンタは、PAYOUTカウンタの最大値を記憶するものであり、電源投入時には0となっている。   In step S910-14, the ticket CPU 200a determines whether or not the counter set in the PAYOUT counter is larger than the counter set in the MAXPAYOUT counter. When the ticket CPU 200a determines that the counter set in the PAYOUT counter is larger, the process proceeds to step S910-15, and when the ticket CPU 200a does not determine that the counter set in the PAYOUT counter is larger. In step S910-16, the process proceeds to step S910-16. The MAXPAYOUT counter stores the maximum value of the PAYOUT counter, and is 0 when the power is turned on.

ステップS910−15において、チケットCPU200aは、PAYOUTカウンタにセットされているカウンタのデータを、MAXPAYOUTカウンタにもセットする。これにより、MAXPAYOUTカウンタが更新されて行くことになる。   In step S910-15, the ticket CPU 200a also sets the counter data set in the PAYOUT counter in the MAXPAYOUT counter. As a result, the MAXPAYOUT counter is updated.

ステップS910−16において、チケットCPU200aは、1プレイの遊技が終了したので、PAYOUTカウンタをクリアする(PAYOUTカウンタに0をセットする)。   In step S910-16, the ticket CPU 200a clears the PAYOUT counter (sets the PAYOUT counter to 0) because one game has been completed.

ステップS910−17において、チケットCPU200aは、MAXBONUSカウンタにセットされているカウンタよりも、BONUSカウンタにセットされているカウンタの方が大きいか否かを判定する。チケットCPU200aは、BONUSカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定した場合には、ステップS910−18に処理を移し、BONUSカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定しなかった場合には、ステップS910−19に処理を移す。なお、MAXBONUSカウンタは、BONUSカウンタの最大値を記憶するものであり、電源投入時には0となっている。
本実施形態では、ステップS910−14においてMAXPAYOUTカウンタとPAYOUTカウンタとを比較するチケットCPU200a、またはステップS910−17においてMAXBONUSカウンタとBONUSカウンタとを比較するチケットCPU200aが比較判定手段を構成する。
In step S910-17, the ticket CPU 200a determines whether or not the counter set in the BONUS counter is larger than the counter set in the MAXBONUS counter. When the ticket CPU 200a determines that the counter set in the BONUS counter is larger, the process proceeds to step S910-18, and when the ticket CPU 200a does not determine that the counter set in the BONUS counter is larger. In step S910-19, the process proceeds to step S910-19. The MAXBONUS counter stores the maximum value of the BONUS counter and is 0 when the power is turned on.
In this embodiment, the ticket CPU 200a that compares the MAXPAYOUT counter and the PAYOUT counter in step S910-14, or the ticket CPU 200a that compares the MAXBONUS counter and the BONUS counter in step S910-17 constitutes a comparison determination unit.

ステップS910−18において、チケットCPU200aは、BONUSカウンタにセットされているカウンタのデータを、MAXBONUSカウンタにもセットする。これにより、MAXBONUSカウンタが更新されて行くことになる。
本実施形態では、ステップS910−15においてMAXPAYOUTカウンタを更新させるチケットCPU200a、またはステップS910−18においてMAXBONUSカウンタを更新させるチケットCPU200aが更新記憶手段を構成する。
In step S910-18, the ticket CPU 200a also sets the counter data set in the BONUS counter in the MAXBONUS counter. As a result, the MAXBONUS counter is updated.
In this embodiment, the ticket CPU 200a that updates the MAXPAYOUT counter in step S910-15, or the ticket CPU 200a that updates the MAXBONUS counter in step S910-18 constitutes an update storage unit.

ステップS910−19において、チケットCPU200aは、1プレイの遊技が終了したので、BONUSカウンタをクリアする(BONUSカウンタに0をセットする)。   In step S910-19, the ticket CPU 200a clears the BONUS counter (sets the BONUS counter to 0) because one play of the game has ended.

ステップS910−20において、チケットCPU200aは、1プレイの遊技が終了したので、クレジットカウンタ=0であるか否かを判定する。チケットCPU200aは、クレジットカウンタ=0であると判定しなかった場合には、ステップS910−21に処理を移し、クレジットカウンタ=0であると判定した場合には、チケット入力制御処理を終了する。   In step S910-20, the ticket CPU 200a determines whether or not credit counter = 0 since one play of the game has ended. When the ticket CPU 200a does not determine that the credit counter = 0, the process proceeds to step S910-21, and when it is determined that the credit counter = 0, the ticket input control process ends.

ステップS910−21において、チケットCPU200aは、クレジットカウンタから1を減算して更新する。   In step S910-21, the ticket CPU 200a updates the credit counter by subtracting 1 from it.

ステップS910−22において、チケットCPU200aは、ゲーム許可信号を生成して、チケット入力制御処理を終了する。このように、1プレイの遊技を終了したときにクレジットカウンタに0以外の情報が記憶されていると、自動的にゲーム許可信号を生成して、ゲーム許可信号を出力することができる。
本実施形態では、少なくともPAYOUTカウンタ、MAXPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタ、MAXBONUSカウンタのいずれかを更新するチケット入力制御処理を実行するチケットCPU200aが特典回数計数手段を構成する。また、本実施形態では、チケット入力制御処理においてゲーム許可信号を生成するチケットCPU200aがゲーム許可信号生成手段を構成する。
In step S910-22, the ticket CPU 200a generates a game permission signal and ends the ticket input control process. As described above, if information other than 0 is stored in the credit counter when one game is completed, a game permission signal can be automatically generated and a game permission signal can be output.
In this embodiment, the ticket CPU 200a that executes a ticket input control process that updates at least one of the PAYOUT counter, the MAXPAYOUT counter, the BONUS counter, and the MAXBONUS counter constitutes the privilege number counting means. In the present embodiment, the ticket CPU 200a that generates a game permission signal in the ticket input control process constitutes a game permission signal generation unit.

(チケット制御基板200のチケット出力制御処理)
図28を用いて、チケット制御基板200のチケット出力制御処理を説明する。
(Ticket output control process of ticket control board 200)
The ticket output control process of the ticket control board 200 will be described with reference to FIG.

ステップS931において、チケットCPU200aは、上記ステップS910−3、ステップS910−22で生成されたゲーム許可信号を1パルスにより、主制御基板101に向けて出力する。主制御基板101は、このゲーム許可信号を入力すると、1プレイの遊技を実行することになる。
本実施形態では、ゲーム許可信号を出力するチケットCPU200aがゲーム許可信号出力手段を構成する。
In step S931, the ticket CPU 200a outputs the game permission signal generated in steps S910-3 and S910-22 to the main control board 101 with one pulse. When the main control board 101 receives this game permission signal, it executes one play game.
In the present embodiment, the ticket CPU 200a that outputs a game permission signal constitutes a game permission signal output means.

ステップS932において、チケットCPU200aは、MAXPAYOUTカウンタを参照し、MAXPAYOUTカウンタに記憶されている回数(カウンタ値)に基づいてMAXPAYOUTデータを生成し、生成したMAXPAYOUTデータをデータ表示器203に向けて出力する。   In step S932, the ticket CPU 200a refers to the MAXPAYOUT counter, generates MAXPAYOUT data based on the number of times (counter value) stored in the MAXPAYOUT counter, and outputs the generated MAXPAYOUT data to the data display 203.

ステップS933において、チケットCPU200aは、MAXBONUSカウンタを参照し、MAXBONUSカウンタに記憶されている回数(カウンタ値)に基づいてMAXBONUSデータを生成し、生成したMAXBONUSデータをデータ表示器203に向けて出力する。本処理を終了すると、チケット出力制御処理が終了する。
本実施形態では、少なくともMAXPAYOUTカウンタ、MAXBONUSカウンタのいずれかのデータを生成し、生成したデータをデータ表示器203に出力する遊技情報制御手段を実行するチケットCPU200aが特典回数計数手段を構成する。
In step S933, the ticket CPU 200a refers to the MAXBONUS counter, generates MAXBONUS data based on the number of times (counter value) stored in the MAXBONUS counter, and outputs the generated MAXBONUS data to the data display 203. When this process ends, the ticket output control process ends.
In the present embodiment, the ticket CPU 200a that executes the game information control unit that generates at least data of either the MAXPAYOUT counter or the MAXBONUS counter and outputs the generated data to the data display 203 constitutes the privilege number counting unit.

次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 102 will be briefly described.

演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、2ms毎に行われる演出制御基板102のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信される。   Then, the sub CPU 102a in the effect control board 102 analyzes the received command and generates various data corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 102 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various data is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

具体的には、サブCPU102aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、サブROM102bに記憶された演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置13や音声出力装置18や演出用照明装置16、演出用役物装置15に所定の演出を実行させるための演出パターンを決定する。そして、決定した演出パターンに対応する演出データを生成し、かかる演出データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   Specifically, when the sub CPU 102a receives the variation pattern designation command from the main control board 101, the sub CPU 102a refers to the effect pattern determination table stored in the sub ROM 102b and, based on the received variation pattern designation command, the effect display device 13. And an effect pattern for causing the sound output device 18, the effect lighting device 16, and the effect accessory device 15 to execute a predetermined effect. Then, effect data corresponding to the determined effect pattern is generated, and the effect data is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

また、サブCPU102aは、主制御基板101から演出図柄指定コマンドを受信すると、大当りを示す演出図柄指定コマンドであると、図11に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。そして、決定した演出図柄データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。これにより、演出表示装置13に特定の演出図柄30の組合せが停止表示されることになる。なお、ハズレを示す演出図柄指定コマンドの場合にも、ハズレ時の演出図柄決定テーブルを記憶しており(図示省略)、特定の演出図柄30の組合せとならないようにハズレ時の演出図柄決定テーブルが構成されている。   When the sub CPU 102a receives the effect symbol designation command from the main control board 101, the effect symbol designation command indicating the jackpot is referred to the effect symbol designation table shown in FIG. Based on the command, effect design data is determined. Then, the determined effect design data is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. Thereby, the combination of the specific effect symbols 30 is stopped and displayed on the effect display device 13. Even in the case of an effect symbol designating command indicating a loss, an effect symbol determining table at the time of losing is stored (not shown), and the effect symbol determining table at the time of losing so as not to be a combination of specific effect symbols 30. It is configured.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、演出制御基板102からのデータが受信すると、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御するとともに、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。   In the image control board 105, when the data from the effect control board 102 is received, the voice CPU reads the voice output device control program from the voice ROM and controls the voice output in the voice output device 18, and the image CPU reads from the image ROM. The program is read, and the image display on the effect display device 13 is controlled based on the received effect command.

ランプ制御基板104においても、演出制御基板102からのデータが受信すると、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   Also in the lamp control board 104, when the data from the effect control board 102 is received, the effect agent device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent device 15, and for the received effect The effect lighting device control program is read based on the data, and the effect lighting device 16 is controlled.

なお、本実施形態では、1つの遊技機1に対し1つの遊技機ユニット100を備えるように構成したが、1つの遊技機1に対し2以上の遊技機ユニット100を備えるように構成してもよい。   In this embodiment, one gaming machine 1 is configured to include one gaming machine unit 100. However, one gaming machine 1 may be configured to include two or more gaming machine units 100. Good.

また、本実施形態では、特別図柄が変動表示を行ってから、所定の変動時間の経過後に停止表示を行うように構成したが、主制御基板101に「ストップスイッチ」を設けて、ストップスイッチの操作が行われると特別図柄を停止表示させてもよい。   In the present embodiment, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the stop display is performed after a predetermined fluctuation time has elapsed. However, the main control board 101 is provided with a “stop switch”, and the stop switch When the operation is performed, the special symbol may be stopped and displayed.

また、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/64)を固定しているが、主制御基板101に「設定変更スイッチ」を設けて、設定変更スイッチの操作が行われると大当たりの当選確率を可変させてもよい。   In the present embodiment, the jackpot winning probability (1/64) in the low-probability gaming state is fixed, but a “setting change switch” is provided on the main control board 101 and the setting change switch is operated. And the winning probability of jackpot may be varied.

また、本実施形態では、1回のコイン投入信号に対して1回のゲーム許可信号を出力するように構成した(いわゆる1コイン1プレイ)が、チケット制御基板200に「コイン数変更スイッチ」を設けて、コイン数変更スイッチの操作が行われると、複数回のコイン投入信号に対して1回のゲーム許可信号を出力するように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, it is configured to output one game permission signal in response to one coin insertion signal (so-called one coin one play), but a “coin number change switch” is provided on the ticket control board 200. It is also possible to configure so that when a coin number change switch is operated, one game permission signal is output for a plurality of coin insertion signals.

1 遊技機
2 遊技盤
3a 発射ボリューム
3b タッチセンサ
4a 発射用ソレノイド
6a 遊技領域
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
10c 始動口開閉ソレノイド
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
10c 大入賞口開閉ソレノイド
100 遊技機ユニット
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
106 発射制御基板
108 遊技情報出力端子板
200 チケット制御基板
200a チケットCPU
200b チケットROM
200c チケットRAM
201a コイン検出スイッチ
202a チケット払出モータ
203 データ表示器
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 3a Launch volume 3b Touch sensor 4a Launch solenoid 6a Game area 9a 1st start port detection switch 10a 2nd start port detection switch 10b Movable piece 10c Start port opening / closing solenoid 11a Big prize opening detection switch 11b Big prize Opening / closing door 10c Large winning opening / closing solenoid 100 Gaming machine unit 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
106 Launch Control Board 108 Game Information Output Terminal Board 200 Ticket Control Board 200a Ticket CPU
200b Ticket ROM
200c Ticket RAM
201a Coin detection switch 202a Ticket payout motor 203 Data display

Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を発射させるための発射操作を検出する発射操作検出手段と、
所定の投入媒体が受け付けられたことを検知する投入媒体検知手段と、
前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、所定の遊技期間までの計測を開始する遊技期間計測手段と、
少なくとも前記遊技期間計測手段によって前記所定の遊技期間までの計測が行われているときには前記発射操作検出手段によって検出される前記発射操作を有効にすると決定し、前記遊技期間計測手段によって前記所定の遊技期間までの計測が終了したことを条件に前記発射操作検出手段によって検出される前記発射操作を無効にすると決定する発射操作有効決定手段と、
前記発射操作有効決定手段によって前記発射操作を有効にすると決定され、かつ前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されると、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態と入球し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入球したことを検出する始動口検出手段と、
前記始動口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたことを条件に、前記特別可変入賞装置を前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備え、
前記発射操作有効決定手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われている場合にも前記発射操作を有効にすると決定することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
Firing operation detecting means for detecting a firing operation for firing a game ball;
Input medium detecting means for detecting that a predetermined input medium has been received; and
A game period measuring means for starting measurement until a predetermined game period when the input medium detecting means detects that the predetermined input medium has been received;
It is determined that the firing operation detected by the firing operation detecting means is to be validated at least when the game period measuring means is measuring until the predetermined game period, and the predetermined game is measured by the game period measuring means. Firing operation valid determining means for determining to invalidate the firing operation detected by the firing operation detecting means on condition that the measurement up to a period has ended,
A launching device that launches a game ball toward the gaming area when the firing operation is determined by the launching operation determining unit and the launching operation is detected by the launching operation detecting unit;
A special variable winning device that can be changed between an open state that makes it easy to enter a game ball in a special winning opening provided in the gaming area and a closed state that makes it difficult to enter the game,
A start opening detecting means for detecting that a game ball has entered a start winning opening provided in the game area;
Special game determination for determining whether or not to control the special game for changing the special variable prize-winning device to the open state on the condition that it is detected by the start port detecting means that a game ball has entered. Means,
Special game control means for controlling the special game on the condition that the special game determination means determines that the special game is controlled.
The game machine according to claim 1, wherein the firing operation validity determining means determines that the firing operation is to be valid even when the special game control means is controlling the special game.
前記始動口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定個数まで記憶する保留記憶手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された判定情報が特別の判定情報である場合に前記特別遊技の制御を行わせると判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Determination information acquisition means for acquiring determination information based on the fact that the start-port detection means detects that a game ball has entered;
Holding storage means for storing up to a predetermined number of determination information acquired by the determination information acquisition means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special game determination unit determines that the special game is to be controlled when the determination information stored in the hold storage unit is special determination information. .
所定の条件に基づいて、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定させる判定確率を向上させることを決定する確率向上決定手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、前記確率向上決定手段によって前記判定確率を向上させると決定されたときには、前記保留記憶手段に記憶された判定情報を前記特別の判定情報であると判定して、前記特別遊技の制御を行うと判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Probability improvement determination means for determining to improve the determination probability for determining that the special game determination means controls the special game based on a predetermined condition,
The special game determination means determines that the determination information stored in the holding storage means is the special determination information when the probability improvement determination means determines to improve the determination probability, and the special game determination means The gaming machine according to claim 2, wherein it is determined that the game is controlled.
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