JP2011090273A - ヴァーチャル対戦による段位認定システム - Google Patents
ヴァーチャル対戦による段位認定システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2011090273A JP2011090273A JP2009259318A JP2009259318A JP2011090273A JP 2011090273 A JP2011090273 A JP 2011090273A JP 2009259318 A JP2009259318 A JP 2009259318A JP 2009259318 A JP2009259318 A JP 2009259318A JP 2011090273 A JP2011090273 A JP 2011090273A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- person
- computer
- image
- strength
- ranking
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【課題】コンピュータ画像人物とヴァーチャルに対戦することにより、スポーツの世界で実際に使用されている強さの基準としての級や段やランキングをその対戦者の人間に認定するものである。
【解決手段】コンピュータ画像内の人物を、任意に指定した級や段やランキングの強さで動くようにプログラムする。この画像人物とヴァーチャルに人間が対戦する。この人間をカメラで撮らえ、その対戦技量をコンピュータで判断し、その人間の強さのランクを判断し、級や段やランキングを認定する。
【選択図】図1
【解決手段】コンピュータ画像内の人物を、任意に指定した級や段やランキングの強さで動くようにプログラムする。この画像人物とヴァーチャルに人間が対戦する。この人間をカメラで撮らえ、その対戦技量をコンピュータで判断し、その人間の強さのランクを判断し、級や段やランキングを認定する。
【選択図】図1
Description
級や段やランキングによって強さの度合いが判別されているスポーツの世界に関するものであり、コンピュータ画像内の人物像と実在の人物をヴァーチャルに対戦させることにより、その実在人物の強さの度合いをコンピュータにより判定し、級や段やランキングを認定するコンピュータシステムに関するものである。
従来の技術としては、コンピュータ画像内の人物像同士を対戦させるゲームはいろいろとあったが、任意の級や段やランキングの強さを持った動きをするコンピュータ画像内の人物像と実在の人物がヴァーチャルに対戦し、その実在人物の強さの度合いをコンピュータが判定し、その度合いに応じて級や段あるいはランキングを実在人物に認定するコンピュータシステムはこれまでには無かった。
コンピュータ画像内の人物像と実在の人物をヴァーチャルに対戦させて、その実在人物の強さの度合いを判定し、その強さに対して級や段あるいはランキングを認定するコンピュータシステムを実現するごとを目的とするものである。
コンピュータ画像内の人物に予め級や段あるいはランキングの度合いに応じた動きをプログラムしておく。この画像内の人物に対してヴァーチャルに対戦する実在人物の動きをカメラで撮らえ、画像内の人物との対戦具合をコンピュータで判断し、その実在人物の強さの度合いを判定し、それに相応する級や段あるいはランキングを認定する。
級や段あるいはランキングによって強さの区別がなされているスポーツの世界において、本発明は上述のようなシステムの為、指定された任意の強さを持つコンピュータ画像の人物とヴァーチャルに対戦することにより、自らの強さの度合い、即ち級や段あるいはランキングを知ることが可能となる。
例えば、空手や剣道において昇級、昇段するには、実際に道場に通って練習を重ねてその上で、実際に試合をして初めて級や段が与えられるものである。
しかし、本発明により、体力に自信が持てなかったり、怖くて空手の道場には行けなくても、さらには怪我をすることもなく、自分一人である程度客観的な級や段あるいはランキングを知ることが出来るようになる。
さらにヴァーチャル対戦により訓練することで、昇級、昇段あるいはランキング上昇もできる為、体力の向上を目指すことの励みになる。
画像人物の動きを自由にプログラムすることにより、空手のように多種多様な流派や組織があっても、その会派に合致したコンピュータによる昇級、昇段の認定システムを提供することが可能となる。
以下、本発明の実施の形態を空手の世界を想定しながら、図1に基づいて説明する。
図1では、任意に指定した段位に相当する技や力をもって動くようにプログラムされた画像人物2を画面1に映し出す。この画面1の画像人物2に向かい合うように実在の人間3が対面する。
この人間3をカメラ4で撮らえ、その動きをコンピュータ5で解析しながら、あるいは汲み取りながら、画像人物2が実在の人間3と対戦するようにもプログラムしておく。
例えば、人間3が画像人物2に対して、攻撃する動きをすれば、その動作に対して、画像人物2がそれを受けて捌く動作をする。また、その逆もある。このような対戦を繰り返す。
そして、カメラ4で撮らえた人間3の攻撃や受けの動作やスピード等の技量をコンピュータ5で解析、集積する。一定時間経過すれば、対戦を終了させる。
そして、任意に指定した段位で動く画像人物2と人間3の対戦技量をコンピュータ5で解析し、人間3の段位を認定する。
流派によっては、昇段するには10人組手などの多人数との対戦が必要とされる場合もある。その場合には、複数の画像人物2と対戦させて、それを集計し、解析して段位を認定する。
1 画面
2 画像人物
3 人間
4 カメラ
5 コンピュータ
2 画像人物
3 人間
4 カメラ
5 コンピュータ
Claims (2)
- スポーツの世界で実際に使用されている強さの基準としての級や段やランキングを任意に設定することにより、その設定した強さでコンピュータ画像人物が動くようにプログラムする。この画像人物とヴァーチャルに対戦する人間をカメラで撮らえ、人間の対戦技量や力量をコンピュータで解析し、その強さの度合いを判断し、級や段やランキングでランク分けするようにしたシステム。
- 請求項1において、カメラで撮らえた人間の画像をコンピュータ画面に表示するようにしたシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009259318A JP2011090273A (ja) | 2009-10-23 | 2009-10-23 | ヴァーチャル対戦による段位認定システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009259318A JP2011090273A (ja) | 2009-10-23 | 2009-10-23 | ヴァーチャル対戦による段位認定システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011090273A true JP2011090273A (ja) | 2011-05-06 |
Family
ID=44108552
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009259318A Pending JP2011090273A (ja) | 2009-10-23 | 2009-10-23 | ヴァーチャル対戦による段位認定システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2011090273A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016081504A (ja) * | 2014-10-14 | 2016-05-16 | スンチョニャン ユニヴァーシティ インダストリー アカデミー コーペレーション ファウンデーション | 深度カメラを用いた人体の骨格に基づくテコンドープムセの認識及び昇段審査装置とその方法 |
CN104102146B (zh) * | 2014-07-08 | 2016-09-07 | 苏州乐聚一堂电子科技有限公司 | 虚拟伴舞通用控制系统 |
-
2009
- 2009-10-23 JP JP2009259318A patent/JP2011090273A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN104102146B (zh) * | 2014-07-08 | 2016-09-07 | 苏州乐聚一堂电子科技有限公司 | 虚拟伴舞通用控制系统 |
JP2016081504A (ja) * | 2014-10-14 | 2016-05-16 | スンチョニャン ユニヴァーシティ インダストリー アカデミー コーペレーション ファウンデーション | 深度カメラを用いた人体の骨格に基づくテコンドープムセの認識及び昇段審査装置とその方法 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Yim et al. | Using games to increase exercise motivation | |
Wang | Reaction-Time Training for Elite Athletes: A Winning Formula for Champions. | |
US10286280B2 (en) | Motivational kinesthetic virtual training program for martial arts and fitness | |
Hulteen et al. | Children's movement skills when playing active video games | |
Sweetser et al. | Affording enjoyment in VR games: possibilities, pitfalls, and perfection | |
US20150217188A1 (en) | Physical interaction device for personal electronics and method for use | |
JP2006288916A (ja) | 動体視力の測定ひいては向上のためのプログラム | |
Rebane et al. | Insights of the augmented dodgeball game design and play test | |
RU2577649C1 (ru) | Способ тренировки и определения стереотипа реагирования спортсмена | |
Müller et al. | Goalkeepers’ reputations bias shot placement in soccer penalties | |
JP2011090273A (ja) | ヴァーチャル対戦による段位認定システム | |
Komura et al. | e-Learning martial arts | |
Lai et al. | StrengthGaming: Enabling dynamic repetition tempo in strength training-based exergame design | |
Wang | Key principles of open motor-skill training for peak performance | |
Finnegan et al. | Reindeer & wolves: exploring sensory deprivation in multiplayer digital bodily play | |
Heng et al. | Bubble tower: Breathing based virtual reality action game | |
JP6305092B2 (ja) | 映像表示システム、映像表示方法及びプログラム | |
Morelli et al. | An exergame to improve balance in children who are blind. | |
RU2580782C1 (ru) | Способ тренировки активных технических действий в игровых видах спорта | |
RU2611328C1 (ru) | Интерактивный способ тренировки технико-тактических действий в игровых видах спорта | |
Mahat | Exergaming: its Social Aspects | |
Karlsson et al. | Exergame Analysis: Creating an exergame and evaluating game components and motion movement correlation | |
Koštomaj et al. | Evaluation of user’s physical experience in full body interactive games | |
Richards et al. | Brains & Brawn: A Strategy Card Game for Muscle-Strengthening Exercises | |
RU2719103C1 (ru) | Способ обучения юных спортсменов в игровых видах спорта |