JP2011067658A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting game machine that can make a player have not only a variable display notified of a prediction but also an interest in other variable displays, further improve expectations to a prediction notification rendition, and perform a surprising prediction notification rendition. <P>SOLUTION: The game machine includes: a performance condition establishment time decision means that decides whether the variable display results in a specific display or not when a predetermined performance condition for variably displaying identification information of a variable display device is established; a holding memory means that holds and memorizes the number of establishments of performance conditions; a prediction decision means that decides whether or not to perform a prediction; a prediction target decision means that decides the performance condition that becomes the target for the prediction; and a prediction performance means that performs the prediction to gradually change a predicted display mode from the variable display before the variable display, which arises from the establishment of the performance condition to the decided performance condition, starts. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like. More specifically, the variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified by the predetermined start condition after the predetermined execution condition is satisfied, and displays the display result, and the execution Predetermining means for deciding the display result before the derivation display based on the establishment of a condition, and when the predetermination means decides that the display result is to be a specific display result, the specific display is made to the variable display device The present invention relates to a gaming machine that generates a specific gaming state advantageous to a player after displaying a display result.

この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させるものがある。   What is conventionally known as this type of gaming machine can be identified by establishing a predetermined start condition after a predetermined execution condition is satisfied, such as a pachinko game machine. A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information and derives and displays a display result, and a predetermining unit that determines the display result before the derivation display based on the establishment of the execution condition, When the determining means determines that the display result is the specific display result, the specific display result is displayed on the variable display device, and a specific gaming state advantageous to the player is generated.

このような遊技機において、可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出して遊技者の期待感を向上させるために、事前に可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となるか否かを決定し、その決定内容が特定の表示態様となる旨のものであった場合に、遊技者に特定の表示態様が表示されることを該特定の表示態様となる前に報知するか否かを選択決定し、報知する旨の決定がなされれば特定の表示態様が表示されることを事前に遊技者に報知するようにしたもの(たとえば、特許文献1参照)があった。   In such a gaming machine, whether or not the display result of the variable display device becomes a specific display mode in advance in order to sufficiently enhance the fun of variable display by the variable display device and improve the player's expectation Whether or not to notify the player that the specific display mode is displayed before the specific display mode is displayed. There is one that notifies a player in advance that a specific display mode is displayed if it is determined to be selected and notified (for example, see Patent Document 1).

特開平07−68027号公報(第6頁)JP 07-68027 A (page 6)

しかしながら、上記のような遊技機においては、特定の表示態様が表示される可変表示が直接的に遊技者が認識できるように予告報知されていたため、予告報知のなされていない可変表示に対して遊技者は関心を抱くことができず興趣を低下させていた。また、特定の表示態様が表示されない場合に行なわれる偽予告報知がなされたときにおいても、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様とならずに遊技者が偽予告報知であることをすぐに認識できるため、遊技者の抱く期待を一気に喪失させてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine as described above, the variable display on which the specific display mode is displayed is notified in advance so that the player can directly recognize the display. The person was unable to be interested and reduced interest. In addition, even when a false notice is made when a specific display mode is not displayed, the display result of the variable display device does not become a specific display form, and the player is immediately notified that it is a false notice. Since it can be recognized, there is a risk that the expectations of the player may be lost at once.

この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が予告報知のなされている可変表示だけでなく、その他の可変表示に対しても興味を持たせ、予告報知演出に対する期待感をより一層向上させ、かつ、意外性のある予告報知演出を実現可能な面白味のある遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to make the player interested not only in the variable display in which the advance notice is made, but also in other variable displays. It is an object to provide an interesting gaming machine that can further improve the expectation of the game and realize an unexpected notice notification effect.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 所定の実行条件の成立(たとえば、打玉が始動入賞口14に入賞)した後にあらかじめ定められた開始条件が成立(たとえば、変動パターンコマンドを受信等)することにより各々が識別可能(たとえば、遊技者がそれぞれを区別し認識可能)な複数種類の識別情報(たとえば、数字図柄「1」〜「9」等)の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示装置(たとえば、可変表示装置8)と、前記実行条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前(たとえば、図柄を確定停止する以前)に決定する事前決定手段(たとえば、図14のSA01等参照)とを備え、該事前決定手段が表示結果を特定表示結果(たとえば、「777」等のゾロ目)とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態(たとえば、大当り)を発生させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記実行条件は成立しているが未だ前記開始条件が成立していない前記実行条件の成立数(たとえば、保留記憶数)を保留記憶する保留記憶手段(遊技制御基板31のRAM55,図15のSB06等参照)と、
前記実行条件が成立したときに、該実行条件が成立したことに起因する可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する実行条件成立時判定手段(図16のSC01,SC05,SC06等参照)と、
該実行条件成立時判定手段により特定表示結果となることが判定されたときに前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の予告(たとえば、遊技者に報知する、予告等)を実行するか否かの予告判定を行なう予告判定手段(図21のSH08からSH13等参照)と、
前記予告判定手段により前記予告を実行する旨の予告判定がなされたとき(たとえば、図19のSF04,SF05で「YES」と判別されたとき等)に、前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件のうちいずれを対象に(たとえば、何番目に記憶された保留記憶を対象に)前記予告を実行するかを決定する予告対象決定手段(図22のSI01からSI12等参照)と、
該予告対象決定手段により決定された予告の対象となる前記実行条件に対して前記予告を実行する予告実行手段(図18のSE13,SE18等参照)とを備え、
前記予告実行手段は、前記予告対象決定手段により決定された予告の対象となる実行条件の成立に起因する可変表示が開始される以前の可変表示から予告の表示態様を段階的に変化させる(たとえば、図20のSG02において実行カウント値から「1」減算する処理がなされる毎に、図18のSE13,SE18において減算後の実行カウント値にもとづいて予告演出が実行される。図11,図12等参照)。
(1) Each can be identified when a predetermined start condition is satisfied (for example, a variation pattern command is received) after a predetermined execution condition is satisfied (for example, a hitting ball wins a start winning opening 14) For example, a variable display device (for example, variable display) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, numeric symbols “1” to “9”, etc.) that can be distinguished and recognized by the player and that displays and displays a display result. Display device 8) and pre-determining means (for example, see SA01 in FIG. 14) for determining the display result before the derivation display (for example, before the symbol is fixed and stopped) based on the establishment of the execution condition. Provided, and when the pre-determining means determines that the display result is a specific display result (for example, a doublet such as “777”), the specific display result is displayed on the variable display device. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that generates a specific gaming state (for example, jackpot) that is advantageous to the player after being shown,
Reservation storage means (RAM 55 of game control board 31, SB 06 in FIG. 15) for suspending storage of the number of satisfied execution conditions (for example, the number of stored storage) for which the execution condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied Etc.) and
When the execution condition is satisfied, execution condition satisfaction determination means (SC01, SC05 in FIG. 16) for determining whether or not the display result of variable display resulting from the satisfaction of the execution condition becomes the specific display result. , SC06 etc.) and
When the execution condition is established by the determination means, it is determined that the display result of the variable display becomes the specific display result when the determination result is determined to be the specific display result (for example, notification to the player, notification, etc.) Notice determining means (see SH08 to SH13, etc. in FIG. 21) for determining whether to make a notice;
When the notice determination that the notice is executed is made by the notice determination means (for example, when “YES” is determined in SF04 and SF05 in FIG. 19), the information stored and retained by the reservation storage means is stored. Preliminary object determining means for determining which of the execution conditions is to be executed (for example, to which stored storage is stored) the advance notice is to be executed (see SI01 to SI12, etc. in FIG. 22);
Notice execution means (see SE13, SE18, etc. in FIG. 18) for executing the notice for the execution condition to be the object of the notice determined by the notice object determining means,
The advance notice execution unit changes the display mode of the advance step by step from the variable display before the start of the variable display due to the establishment of the execution condition that is the subject of the advance notice determined by the advance notice determining unit (for example, 20, every time the process of subtracting “1” from the execution count value is performed in SG02 of FIG. 20, the notice effect is executed based on the execution count value after the subtraction in SE13 and SE18 of FIG. Etc.).

上述の構成によれば、実行条件が成立したときに、この実行条件に対して判定しかかる判定結果にもとづいて予告判定を行ない、予告を実行する旨の予告判定がなされたときに予告の対象となる実行条件を決定し、決定された実行条件を特定でき、かつ段階的に変化する予告演出が複数の可変表示に亘り連続的に実行されるため、予告の対象となっている実行条件以外の実行条件に起因する可変表示に対しても、可変表示の表示結果が特定表示結果となる期待感をより一層強く抱かせることができ、かつ、予告演出が終了した後の実行条件に起因する可変表示の表示結果が特定表示結果となる意外性のある遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the configuration described above, when the execution condition is satisfied, the advance notice determination is performed based on the determination result to be determined with respect to the execution condition, and the advance notice determination is made when the advance notice is performed. In addition to the execution conditions that are subject to the advance notice, the notice effect that is determined in stages can be specified and the notice effect that changes in stages is continuously executed over multiple variable displays. The variable display resulting from the execution condition can be more strongly expected that the display result of the variable display becomes the specific display result, and is also caused by the execution condition after the notice effect is finished. An unexpected game in which the display result of the variable display becomes the specific display result can be provided, and the interest of the game can be improved.

(2) 前記予告対象決定手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の前記実行条件成立時判定手段による前記判定が行なわれた実行条件を対象に前記予告を実行するか否かを決定する真予告対象決定手段(図22のSI02,SI12等参照)と、
該真予告対象決定手段により当該実行条件に対して前記予告を実行しない旨の決定がなされたとき(図22のSI02において「NO」の判別がなされたとき)に、当該実行条件が成立する前に成立した実行条件であって未だ開始条件が成立していない実行条件のうちいずれを対象に前記予告を実行するかを決定する偽予告対象決定手段(図22のSI03からSI11等参照)とを含む。
(2) The notice target determining means is:
True notice target decision means for deciding whether or not to execute the notice for the execution condition determined by the decision means when the execution condition is established that the display result of the variable display becomes the specific display result (See SI02, SI12, etc. in FIG. 22);
Before the execution condition is satisfied when the true notice target determining means determines that the notice is not executed for the execution condition (when “NO” is determined in SI02 of FIG. 22). Fake notice target determination means (see SI03 to SI11, etc. in FIG. 22) for determining which of the execution conditions that have been satisfied and the start condition has not been satisfied yet is to be executed. Including.

上述の構成によれば、特定表示結果となる実行条件を対象に予告を実行するときもあるので、遊技者は予告の実行対象となった実行条件の可変表示に対しても期待感を持つことができる。   According to the above-described configuration, the player may have a sense of expectation for the variable display of the execution condition that is the execution target of the notice because the notice may be executed for the execution condition that is the specific display result. Can do.

(3) 前記予告判定手段は、予告を実行する旨の予告判定が行なわれてから(たとえば、SF04で予告フラグがオンされ、SF05で「YES」の判別がなされてから)、該予告の対象となることが決定された実行条件の対応する可変表示が終了するまで(たとえば、SG04で予告フラグがオフされるまで)、前記予告判定を行なわない(たとえば、SF02で「NO」の判別がなされる)。   (3) The advance notice determination means performs the advance notice after executing the advance notice (for example, after the notice flag is turned on in SF04 and “YES” is judged in SF05). The notice determination is not performed (for example, “NO” is determined in SF02) until the variable display corresponding to the execution condition determined to be satisfied ends (for example, the notice flag is turned off in SG04). )

上述の構成によれば、予告が実行されているときに、別の実行条件に対する予告判定が行なわれるといった重複処理を回避できるため、制御負担を軽減することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to avoid a duplicate process in which a notice determination with respect to another execution condition is performed when a notice is being executed, thereby reducing a control burden.

(4) 前記予告判定手段は、前記保留記憶手段により記憶される実行条件の成立数が所定数以上(たとえば、2以上)のときに前記予告判定を行なう(図19のSF03等参照)。   (4) The notice determination unit performs the notice determination when the number of established execution conditions stored by the holding storage unit is equal to or greater than a predetermined number (for example, 2 or more) (see SF03 in FIG. 19).

上述の構成によれば、保留記憶されている成立数が所定数以上のときに、予告を実行するか否かの判定を行なうため、予告が複数の可変表示に亘り連続的に行なわれる割合が高くなり、遊技者に長期にわたり興味を持たせ、経過的に遊技者の抱く期待感を向上させることができる。   According to the above-described configuration, when the number of establishments stored on hold is greater than or equal to a predetermined number, it is determined whether or not the advance notice is to be executed. Therefore, the rate at which the advance notice is continuously performed over a plurality of variable displays is determined. It becomes high and can make a player interested in a long term, and can improve the expectation which a player has gradually.

(5) 前記特定遊技状態となる確率が向上する特別遊技状態(たとえば、確率向上状態、いわゆる確変状態)に制御可能であって、
前記予告判定手段は、遊技状態が前記特別遊技状態であるときに前記予告判定を行なわない(図19のSF01等参照)。
(5) It is controllable to a special game state (for example, a probability improvement state, so-called probability variation state) in which the probability of becoming the specific game state is improved,
The notice determination unit does not perform the notice determination when the gaming state is the special gaming state (see SF01 in FIG. 19).

上述の構成によれば、遊技者の期待感が既に向上している特別遊技状態中であるときには、予告判定を行なわないため、制御の負担を軽減させることができる。   According to the above-described configuration, when the player is in a special gaming state in which the player's sense of expectation has already improved, the notice determination is not performed, so that the control burden can be reduced.

(6) 遊技の進行を制御するとともにコマンド(たとえば、表示制御コマンド等)を出力する遊技制御手段(遊技制御基板31に搭載されたマイクロコンピュータ等)と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて前記可変表示装置の表示状態を制御する演出制御手段(表示制御基板80に搭載されたマイクロコンピュータ等)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記実行条件成立時判定手段と、
前記実行条件成立時判定手段により前記特定表示結果となる判定が行なわれたことにもとづいて、前記特定表示結果となる旨の特定表示コマンド(たとえば、非確変大当りコマンド,確変大当りコマンド等)を前記演出制御手段に送信する特定表示コマンド送信手段(図13のS14等参照)と、
前記保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶されている成立数を特定するための成立数コマンド(たとえば、保留記憶数コマンド等)を前記演出制御手段に送信する成立数コマンド送信手段(図13のS14等参照)とを含み、
前記演出制御手段は、
前記予告判定手段と、
前記予告対象決定手段と、
前記予告実行手段とを含み、
前記予告判定手段は、前記特定表示コマンド送信手段により送信された前記特定表示コマンドに応じて前記予告判定を行ない(たとえば、図21のSH08,SH11等参照)、
前記予告対象決定手段は、前記成立数コマンド送信手段により送信された前記成立数コマンドに応じて、前記予告対象決定手段による前記決定を行ない(たとえば、図22のSI03からSI12等参照)、
前記予告実行手段は、前記予告判定手段による前記予告判定と、前記予告対象決定手段による前記決定に応じて前記予告を実行するための制御を実行する(たとえば、図18のSE13,SE18等参照)。
(6) Game control means (such as a microcomputer mounted on the game control board 31) for controlling the progress of the game and outputting a command (for example, a display control command);
Production control means (such as a microcomputer mounted on the display control board 80) for controlling the display state of the variable display device based on a command from the game control means,
The game control means includes
Means for determining when the execution condition is satisfied;
A specific display command (for example, a non-probable big hit command, a probable big hit command, etc.) indicating that the specific display result is obtained based on the determination that the execution condition is satisfied is made as the specific display result. Specific display command transmission means (see S14 in FIG. 13) to be transmitted to the effect control means;
The holding storage means;
Established number command transmission means for transmitting the established number command (for example, the retained storage number command or the like) for specifying the established number stored on hold in the hold storage means (see S14 in FIG. 13). Including
The production control means includes
The notice determination means;
The notice target determining means;
Including the notice execution means,
The notice determination unit performs the notice determination in accordance with the specific display command transmitted by the specific display command transmission unit (for example, refer to SH08, SH11, etc. in FIG. 21),
The advance notice target determining means performs the decision by the advance notice target determining means in accordance with the established number command transmitted by the established number command transmitting means (see, for example, SI03 to SI12 in FIG. 22),
The notice execution means executes the notice determination by the notice determination means and control for executing the notice in response to the determination by the notice object determination means (see, for example, SE13 and SE18 in FIG. 18). .

上述の構成によれば、遊技制御手段により実行条件が成立したときに判定を行ない、演出制御手段により予告判定,予告対象決定および予告演出を実行することができるため、予告を行なうための処理を遊技制御手段と演出制御手段とに分担することができ、それぞれの制御負担を軽減させることができる。   According to the above-described configuration, when the execution condition is established by the game control means, the notice control determination, the notice target determination and the notice effect can be executed by the effect control means. The game control means and the effect control means can be shared, and the respective control burdens can be reduced.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the game area of the pachinko machine from the front. パチンコ遊技機の内部構造を説明するための全体背面図である。It is a whole rear view for demonstrating the internal structure of a pachinko gaming machine. 遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating an example of the circuit structure in a game control board. パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタをを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random counters for producing | generating the random number used for the game control of a pachinko gaming machine. 表示制御基板が行なう予告演出の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the random counter for producing | generating the random number for display control used for the selection of the notification effect which a display control board | substrate performs. 表示制御基板に送出される表示制御コマンドの内容の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the content of the display control command sent to a display control board. 予告判定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notice determination table. 予告対象決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notification object determination table. 予告演出決定用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notification effect determination table. 特別図柄表示部において予告演出が実行されるときの予告態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notice aspect when a notice effect is performed in a special symbol display part. 特別図柄表示部において予告演出が実行されるときの予告態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notice aspect when a notice effect is performed in a special symbol display part. 遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining game control main processing and interruption processing performed by a game control board. 特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the subroutine program of a special symbol process process. 入賞時判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the subroutine program of the determination process at the time of winning. 乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the subroutine program of a random number determination process. 表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the display control main process and interruption process performed with a display control board. コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the subroutine program of a command analysis process. 入賞時保留表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the subroutine program of a hold display process at the time of winning. 変動時保留表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the subroutine program of a change hold display process. 予告判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the subroutine program of a notice determination process. 予告対象決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the subroutine program of an advance notice object determination process. 予告演出選択処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the subroutine program of a notice effect selection process.

以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であればどのような遊技機においても適用することが可能である。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine. However, a plurality of types of identification that can be identified by a predetermined start condition after a predetermined execution condition is satisfied. A variable display device for variably displaying information and deriving and displaying a display result; and a predetermining unit for determining the display result before the deriving display based on establishment of the execution condition, the predetermining unit including the display result This is applicable to any gaming machine that generates a specific gaming state advantageous to the player after displaying the specific display result on the variable display device when it is determined to be a specific display result. It is possible.

図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed correspondingly.

パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。これについては、図2を用いて後述する。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果LED28b,28cが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠2の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、ガラス扉枠2の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。   The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. There is a hitting ball supply tray 3 on the lower surface of the glass door frame 2. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the rear of the glass door frame 2. A game area 7 is provided in front of the game board 6. This will be described later with reference to FIG. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect LEDs 28b and 28c are provided. In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when the prize ball is paid out is provided at the left-side center portion of the glass door frame 2, and an out-of-ball lamp that is turned on when the supply ball runs out at the upper center of the glass door frame 2. 52 is provided.

さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。   Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card. The card unit 50 is provided with a card availability display lamp 151, and the player is notified by the lighting or blinking of the card availability display lamp 151 that the card unit 50 is in a usable state. This card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and it indicates which of the left and right gaming machines is connected to the connected table. Displayed by the instrument 153.

遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。   When the player inserts a prepaid card in which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded in the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount set in advance is reduced, and the hit ball for the lending unit amount is supplied to the pachinko gaming machine 1 It is rented out to dish 3.

カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。   The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. By pressing the fraction display switch 152, for example, information such as a card balance or an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured to open the front side of the card unit 50 by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.

図2は、パチンコ遊技機1の遊技盤6の前面に設けられている遊技領域7を説明するための図である。   FIG. 2 is a diagram for explaining a game area 7 provided on the front surface of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1.

遊技領域7の中央付近には、特別図柄表示部9と遊技演出にあわせて作動する役物77を有する可変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8の下方中央部には始動入賞口14を構成する始動用電動役物15が、その両側には通過ゲート11がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置19が取付けられている。   Near the center of the game area 7, a variable display device 8 having a special symbol display unit 9 and an accessory 77 that operates in accordance with the game effect is provided. The variable display device 8 is provided with an electric starter 15 for starting which constitutes a start winning opening 14 at the lower center portion thereof, and a passing gate 11 is provided on both sides thereof. Further, a variable winning ball apparatus 19 is attached below the start winning opening 14.

可変表示装置8の特別図柄表示部9では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「1」〜「9」、および、英字図柄「A」〜「C」の計12図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部9には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。なお、特別図柄は各々が識別可能な複数種類の識別情報であればどのような表示であってもよい。また、本実施形態においては、特別図柄として数字図柄と英字図柄とを採用しているが、これに限らず、数字図柄または英字図柄等、一種類の図柄から特別図柄を構成するようにしてもよい。   In the special symbol display unit 9 of the variable display device 8, three special symbols of “left symbol”, “middle symbol”, and “right symbol” are variably displayed by scrolling from top to bottom. In this pachinko gaming machine 1, 12 symbols in total are displayed as special symbols, which are common to the left, middle, and right symbols, number symbols “1” to “9”, and alphabetic symbols “A” to “C”. The special symbol is variably started on the basis that the hit ball starts and wins the start winning opening 14. In addition, the special symbol display unit 9 displays various characters for enhancing the effect of the game. The special symbol may be any display as long as it is a plurality of types of identification information that can be identified. In this embodiment, numeric symbols and alphabetic symbols are adopted as special symbols. However, the present invention is not limited to this, and a special symbol may be configured from one type of symbol such as numeric symbols or alphabetic symbols. Good.

可変表示装置8の下部の通過ゲート11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された後、アウト口26の方に導かれる。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、特別図柄表示部9内上部左側に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果(たとえば「7」)となった場合には、ソレノイド16が励磁されることによって始動入賞口14を構成している始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入賞口14に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部9の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合には、その通過が保留記憶に記憶され、特別図柄表示部9の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて特別図柄表示部9が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での通過記憶数は特別図柄表示部9内上部右側に表示される通過記憶表示により表示される。通過記憶表示は、通過が記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。   The hit ball that has entered the passing gate 11 at the bottom of the variable display device 8 is detected by the gate switch 12 and then guided to the out port 26. When a hit ball is detected by the gate switch 12, the normal symbol stopped and displayed on the upper left side in the special symbol display unit 9 is variably started. When the display result is a predetermined specific display result (for example, “7”), the starter electric accessory 15 constituting the start winning opening 14 is obtained by exciting the solenoid 16. It is established for a predetermined time, and it becomes easy to make a hitting ball easily enter the start winning opening 14. If the hit ball passes through the passing gate 11 during the variable display of the special symbol display unit 9, the passage is stored in the hold memory, the variable display of the special symbol display unit 9 ends, and the fluctuation can be started again. After entering the state, the special symbol display unit 9 starts variably based on the reserved storage. The upper limit of the passage memory is set to “4”, for example, and the current number of passage memories is displayed by the passage memory display displayed on the upper right side in the special symbol display unit 9. The passing memory display is turned on by adding one lighting display each time the passing is stored. Each time the normal symbol variable display is started in the special symbol display unit 9, one lighting display is turned off.

始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始動入賞がバッファに記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄の可変表示を開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での保留記憶数は特別図柄表示部9内に表示される保留記憶表示により表示される。保留記憶表示は、始動入賞がバッファに記憶される毎に、その点灯表示を1つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を1つ消灯させる。なお、本実施形態においては、打玉の始動入賞により可変表示が開始される前に大当り判定等がなされ、かかる判定結果にもとづき、ターゲットとなる保留記憶に向けて段階的に変化する予告態様による予告演出を行なっている。   The start winning ball that has entered the start winning opening 14 is detected by the start opening switch 17. When a hitting ball is detected by the start port switch 17, the special symbol of the variable display device 8 is variably started. For example, if a hitting ball is detected by the start opening switch 17 during variable display of the special symbol, the start winning is stored in the buffer, and the variation of the special symbol is finished and the variation can be started again. After that, the special symbol variable display is started based on the start winning memory. The upper limit of the start winning memory is set to, for example, “4”, and the current number of reserved memories is displayed by a reserved memory display displayed in the special symbol display unit 9. Each time the start winning prize is stored in the buffer, the on-hold storage display is turned on by adding one lighting display. Each time the special symbol variable display is started in the special symbol display unit 9, one lighting display is turned off. In the present embodiment, a jackpot determination or the like is made before the variable display is started by the start winning of the hit ball, and based on the determination result, the notice mode changes stepwise toward the target reserved memory. A notice is produced.

次に、可変表示装置8における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド21の励磁により開閉板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態(大当り状態)という。かかる特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態のことをいう。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。   Next, the scrolling of the special symbols on the middle left and right in the variable display device 8 is terminated, for example, in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, and the final display result is derived and displayed. As a result, when the same type of symbols (for example, 111, 222, etc.) are stopped and displayed, it is a big hit. If a big hit occurs, the open / close plate 20 is tilted by the excitation of the solenoid 21 to open the big winning opening of the variable winning ball apparatus 19. As a result, the variable winning ball apparatus 19 is in a first state that is advantageous to the player. This first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number of hit balls (for example, 10) wins, whichever comes first, which is disadvantageous for the player. The second state is entered. The large winning opening is provided with a V count switch 22 for detecting a winning ball that has entered a specific area (V pocket) and a count switch 23 for detecting a winning ball that has won a normal area other than the specific area. When the hit ball that has entered the variable winning ball apparatus 19 in the first state wins a specific area (V pocket) and is detected by the V count switch 22, the first state of that time is finished. After that, the opening / closing plate 20 is opened again to be in the first state. The repeated continuation control in the first state can be executed up to 15 times, and the gaming state in which the repeated continuation control is executed is referred to as a specific gaming state (big hit state). The specific gaming state is determined using a random value extracted from a random counter (for example, whether or not it matches a predetermined value). As a result of the determination process, a predetermined predetermined determination result ( For example, if it is a result that matches a predetermined value, it means a gaming state in which a jackpot symbol (for example, a doublet such as “777”) is derived and displayed on the variable display device, and then transferred. In the repeated continuation control, the state where the variable winning ball apparatus 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of executions of the repeated continuation control is 16, the variable winning ball apparatus 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.

可変表示装置8に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、2回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。   When the result of jackpot displayed on the variable display device 8 is composed of a predetermined probability variable symbol, the probability fluctuation state in which the probability of the jackpot occurrence is improved compared to the normal gaming state It becomes. In the following, jackpots with probability variation symbols are referred to as probability variation jackpots. A jackpot symbol other than the probability variation symbol is referred to as a non-probability variation symbol, and a jackpot of the non-probability variation symbol due to a doublet is referred to as a non-probability variation jackpot. When a probable big hit occurs, the probability variation state is controlled for a predetermined duration. In addition, when the probability variation jackpot occurs again within this period, the probability variation state again occurs after the end of the specific gaming state associated with the second probability variation jackpot.

したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。   Therefore, if the number of consecutive probable big hits is not limited, it may be repeatedly controlled to the probability variation state for a very long time, and the player's gambling will be overwhelmed by the special gaming state. .

そこで、このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。   Therefore, in this pachinko machine 1, an upper limit is set for the number of times that the probable big hit is continuously generated during the probability variation state in order to limit the continuous control of the probability variation state from being performed indefinitely. Then, when the big hit display mode is determined to be an uncertain change big hit based on the upper limit number of times, the continuous control of the probability variation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction that prohibits the big hit with the probability variation symbol is called a limiter operation.

また、遊技盤6には、複数の入賞口24が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 24. In addition, decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for collecting hit balls that have not won a prize is provided at the bottom.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について説明する。図3はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1の裏側には、前面枠2bが設けられており、さらに向かって手前に機構板36が備えられている。前面枠2bには、特別図柄表示部9の表示制御を行なう表示制御基板80、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板31、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカー27および遊技効果LED・ランプ28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設けられている。一方、機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って球払出装置に供給される。   A front frame 2b is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and a mechanism plate 36 is provided in front of the front frame 2b. On the front frame 2b, a display control board 80 for performing display control of the special symbol display unit 9, a game control board 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, and the pachinko ball payout control are performed. A payout control board 37 on which a payout control microcomputer and the like are mounted is installed. Further, a ball launching device 34 that launches a ball to the game area 7 using the rotational force of the motor, and a lamp control board 35 for sending signals to the speaker 27 and the game effect LEDs / lamps 28a, 28b, 28c are provided. It has been. On the other hand, a ball tank 38 is provided on the upper portion of the mechanism plate 36, and pachinko balls are supplied to the ball tank 38 from above in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball dispensing device through the guide rod 39.

図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図4には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the game control board 31. FIG. 4 shows a game control board (also referred to as a main board) 31, a payout control board 37, a lamp control board 35, an audio control board 70, and a display control board 80 as control boards.

払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPU(Central Processing Unit )やI/Oポートが設けられている。   The payout control board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, and the display control board 80 are equipped with a microcomputer, for example, a CPU (Central Processing Unit) and an I / O port.

払出制御基板37には、球払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ76および、装飾ランプ25が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。   A ball payout device 97 and a card unit 50 are connected to the payout control board 37. Connected to the lamp control board 35 are the game effect LEDs 28a, 28b, 28c, the prize ball lamp 51, the ball break lamp 52, the accessory decoration lamp 76, and the decoration lamp 25. A speaker 27 is connected to the sound control board 70.

表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)と、上述したランプ制御基板35、音声制御基板70が接続される。   The display control board 80 is connected to the variable display device 8 (not shown) and the lamp control board 35 and the voice control board 70 described above.

遊技制御基板31には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、情報出力回路64と、アドレスデコード回路67とが設けられている。   The game control board 31 includes a basic circuit (game control microcomputer) 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, an information output circuit 64, and an address decoding circuit. 67.

基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)55、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定期的(たとえば2msec毎)にROM54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。なお、本実施形態においては、かかるRAM55に、始動入賞時に抽出される乱数値が記憶されている。   The basic circuit 53 is a game control microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 54 for storing a game control program and the like, a RAM (Random Access Memory) 55 used as a work memory, and a control program. Therefore, the CPU 56 and the I / O port 57 that perform control operations are included. The basic circuit 53 repeatedly executes the game control program stored in the ROM 54 periodically (for example, every 2 msec) from the top. In the present embodiment, the RAM 55 stores random values extracted at the time of starting winning.

スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、賞球カウントスイッチ301A等が接続される。   The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 is connected to the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the prize ball count switch 301A, and the like.

情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。   The information output circuit 64, according to the data given from the basic circuit 53, probability variation information indicating that a probability variation has occurred and is in a probability variation state, and jackpot information indicating that a big hit has occurred and a specific gaming state has occurred. And a circuit for outputting start winning information indicating occurrence of the start winning used effectively for variable display of the special symbol display unit 9 to the host computer such as a hall management computer.

ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21および役物キャラクタ77を作動させるソレノイド13を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。   The solenoid circuit 59 is a microcomputer for game control of the solenoid 16 for operating the movable piece of the starter electric accessory 15, the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19, and the solenoid 13 for operating the accessory character 77. The circuit is driven in accordance with a command from 53.

遊技制御基板31から払出制御基板37、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。   Commands that are examples of command information are transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37 and the display control board 80.

遊技制御基板31から払出制御基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。   The commands transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37 include commands as command information related to prize ball payout control, and commands as command information related to ball payout control (for example, ball lending prohibition commands, balls Lending prohibition release command, etc.).

また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは可変表示装置8の表示,遊技効果LED28等のランプ点灯,スピーカー27から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドと、図16を用いて後述する乱数判定処理において送信設定されるはずれコマンド、リーチコマンド等の判定結果コマンドとが送信される。表示制御基板80では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9の表示制御を行なう。なお、表示制御基板80には、表示制御用マイクロコンピュータ(図示省略)が設けられている。この表示制御用マイクロコンピュータは、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様の構成を有する他、LCD表示器に表示させる画像を生成するための画像表示信号を供給するVDP(Video Display Processor )等の画像処理用の構成要素も含んでいる。かかるVDPは、画像生成のために必要となるアドレス信号・データ信号・制御信号等を要求するためのINT1信号を定期的に発信している。また、表示制御基板80では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。   The command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is used as command information relating to the display of the variable display device 8, the lighting of the lamps of the game effect LEDs 28, and the control of effects such as game sounds generated from the speakers 27. Display control commands to be transmitted and determination result commands such as an outlier command and a reach command that are set for transmission in a random number determination process described later with reference to FIG. 16 are transmitted. The display control board 80 controls the display of the special symbol display unit 9 in accordance with the transmitted display control command. The display control board 80 is provided with a display control microcomputer (not shown). This display control microcomputer has the same configuration as the above-described game control microcomputer 53, and a VDP (Video Display Processor) or the like for supplying an image display signal for generating an image to be displayed on the LCD display. It also includes components for image processing. The VDP periodically transmits an INT1 signal for requesting an address signal, a data signal, a control signal, and the like necessary for image generation. The display control board 80 analyzes the transmitted display control command, sets a lamp / sound control command, and outputs the command to the lamp / sound control board. This display control command is composed of two sets of 2-byte data of MODE data and EXT data each consisting of 1-byte data. The MODE data is data indicating a command type such as a change start command or a fixed symbol designation command, and the EXT data is data that specifically specifies a specific display control content among the command types indicated by the MODE data.

表示制御基板80は、表示制御コマンドや後述する判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。   The display control board 80 outputs a predetermined lamp control command to the lamp control board 35 based on a display control command and a determination result command described later. On the lamp control board 35, the lighting control of the electrical decorative component is performed based on the lamp control command.

さらに、表示制御基板80は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。   Further, the display control board 80 outputs a predetermined voice control command to the voice control board 70 based on the display control command and the determination result command. The sound control board 70 performs control to output a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the sound control command.

基本回路53は、始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板37に出力する。払出制御基板37では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。   Based on the detection signal of the start port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23, the basic circuit 53 sends a prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls to the payout control board 37. Output. The payout control board 37 performs control for paying out a predetermined number of prize balls by controlling the ball payout device 97 based on the outputted prize ball signal.

具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。   More specifically, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball for the winning ball that has won the big winning gate of the variable winning ball apparatus 19, and one for the winning ball that has won the starting winning port 14. For example, 6 prize balls are paid out for each winning ball, and for the other winning balls 24 awarded to the winning opening 24, for example, 10 prize balls are paid out for each winning ball.

遊技制御基板31から払出制御基板37に送られた賞球個数信号は、払出制御基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。   The award ball number signal sent from the game control board 31 to the payout control board 37 is received by a payout control microcomputer (not shown) provided on the payout control board 37. The payout control microcomputer controls the payout device 97 to drive out the number of prize balls specified by the prize ball number signal.

図5は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図5には、ランダムカウンタR1、ランダムカウンタR2、ランダムカウンタR3、ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)、ランダムカウンタR5の5種類のランダムカウンタが示されている。   FIG. 5 is a diagram for explaining various random counters used by the basic circuit 53 on the game control board 31 side for game control. FIG. 5 shows five types of random counters: a random counter R1, a random counter R2, a random counter R3, a random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3), and a random counter R5.

ランダムカウンタR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタR1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である299まで加算更新された後再度0から加算更新される。   The random counter R1 is a big hit determination random counter used for determining at the time of starting winning whether or not the result of variable display of a special symbol based on the start memory is a big hit when there is a start memory. The random counter R1 is incremented by 1 for each timer interrupt (specifically, 2 msec), is added and updated from 0, and is added and updated up to the upper limit of 299, and then is added and updated again from 0.

ランダムカウンタR2は、ランダムカウンタR1で大当りと決定された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタR2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。   The random counter R2 is a random counter that is used to determine a stop symbol (the same stop symbol on the left, middle, and right) when the random counter R1 is determined to be a big hit at the time of starting winning. Whether or not to shift to the above-described probability variation state is determined depending on whether the extracted value in the random counter R2 is an odd number or an even number.

ランダムカウンタR3は、ランダムカウンタR1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄)となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。なお、リーチとは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせとなる条件を満たしている表示状態や、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている表示状態をいう。   The random counter R3 is used for determining at the time of starting winning whether or not the symbol variation effect when the random counter R1 is not determined to be a big win can be reached (for example, the left symbol and the middle symbol are the same symbol). It is a random counter. Therefore, when the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value (for example, “11” or the like), the reach state is always generated in the stop symbol and symbol variation effect corresponding to the start memory. Reach refers to a condition in which the display result of a display area that has already been derived and displayed is a combination of specific display results when the display result has not yet been derived and displayed in some display areas of the plurality of display areas. A display state that satisfies the display state or a display state in which variable display is performed while a combination of specific display results is held in all of the plurality of display areas.

ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)は、ランダムカウンタR1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。   When the random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3) is determined to deviate the result of the variable symbol special display based on the extracted value of the random counter R1, the type of the off symbol This is a stop symbol determination random counter used to determine However, if the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value, the middle symbol is changed to the same symbol as the left symbol, and the reach state is forcibly entered.

ランダムカウンタR4−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、ランダムカウンタR4−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダムカウンタR4−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダムカウンタR4−3は、ランダムカウンタR4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。   The random counter R4-1 is for determining the left symbol. When the random counter R4-1 is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, it is added again from 0. The random counter R4-2 is a random counter for medium symbol determination. When the random counter R4-2 is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, it is added again from 0. The random counter R4-2 is incremented by one for every carry of the random counter R4-1. The random counter R4-3 is a random counter for determining the right symbol, is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, and is added again from 0. The random counter R4-3 is incremented by one for every carry of the random counter R4-2.

ランダムカウンタR5は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である249まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムカウンタR5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。   The random counter R5 is a random counter for determining the type of display variation mode by the special symbol display unit 9. The random counter R5 is added and updated from 0 and updated up to the upper limit of 249, and then added and updated again from 0. . The random counter R5 is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 2 msec, and every interrupt processing surplus time.

なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。   Although not shown, the display result of the normal symbol displayed on the display screen of the special symbol display unit 9 is also determined by the random counter. The random counter is incremented by 1 every 2 msec, for example, and counts up from 0, counts up to the upper limit of 10, and then counts up from 0 again. The count value of the random counter is used to randomly determine whether or not to generate a normal hit that occurs based on the display result of the normal symbol. When the gate passage is detected by the gate switch 12, the count value of the random counter is extracted accordingly. When gate passage is detected, it is determined whether or not the extracted random counter value matches the normal hit determination value (for example, “2”). Control is performed. When the normal hit is determined, the stop symbol corresponding to the normal hit is determined accordingly, and when the deviation is determined, the stop display result of the normal symbol is determined using other random counters. .

図6は、表示制御基板80が行なう予告演出の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。表示制御用乱数としては、予告を行なうか否かの判定に用いる予告判定用ランダムカウンタR6と、予告を行なうときのターゲット(対象)となる保留記憶を決定するための予告対象決定用ランダムカウンタR7と、予告演出を決定するための予告演出決定用ランダムカウンタR8とが設けられている。   FIG. 6 is a diagram for explaining a random counter for generating a random number for display control used for selection of a notice effect performed by the display control board 80. As a random number for display control, a random counter for notice determination R6 used for determining whether or not to give a notice, and a random counter for notice object determination R7 for deciding on-hold storage as a target (object) when the notice is given. And a random counter R8 for determining the notice effect for determining the notice effect.

予告判定用ランダムカウンタR6と予告対象決定用ランダムカウンタR7のカウント範囲は0〜9であり、予告演出決定用ランダムカウンタR8のカウント範囲は0〜99である。   The count range of the random counter for notice determination R6 and the random counter for decision object R7 is from 0 to 9, and the count range of the random counter for notice effect determination R8 is from 0 to 99.

上記した乱数を発生させている乱数発生手段により、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかによって判定または決定される。   The numerical value is sequentially updated within the count range by the random number generating means for generating the random number. Then, the numerical value being counted is extracted by the extracting means for extracting the random number generated by the random number generating means, and it is determined or determined by what range of the numerical value to be determined belongs to the extracted numerical value.

図7は、表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7に示す例においては、始動入賞時に送出される表示制御コマンドのみ説明するが、その他特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンド等もあるがここではその説明を省略する。なお、かかる表示制御コマンド等は、たとえば、遊技制御基板31に搭載されたマイクロコンピュータから、表示制御基板80に搭載されたマイクロコンピュータに送信されることとなる。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the display control board 80. In the example shown in FIG. 7, only the display control command sent at the time of starting winning will be described, but there are other display control commands for designating a special symbol variation pattern in the special symbol display section 9 for variably displaying the special symbols. The description is omitted here. Such display control commands and the like are transmitted from, for example, a microcomputer mounted on the game control board 31 to a microcomputer mounted on the display control board 80.

コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の表示制御コマンド(はずれコマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の表示制御コマンド(リーチコマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(非確変大当りコマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド(確変大当りコマンド)である。表示制御基板80は、遊技制御基板31から上述した表示制御コマンドを受信すると図7に示された内容に応じて、予告演出に関する決定または判定等を行なう。   The command C3XX (H) is a determination result command that is transmitted when a start prize is generated. C300 (H) is a display control command for specifying a winning prize (outlier command), C301 (H) is a display control command for specifying a winning prize (reach command), and C302 (H) is a display for specifying a non-specific big hit winning prize. This is a control command (non-probable variable jackpot command), and C303 (H) is a display control command (probable variable jackpot command) for specifying a specific big hit prize. When the display control board 80 receives the above-described display control command from the game control board 31, the display control board 80 determines or determines the notice effect according to the contents shown in FIG. 7.

図8は、予告判定用テーブルを説明するための図である。予告判定用テーブルは、打玉が始動入賞口14に入賞したときに大当りとなるか否か等について実行条件成立時判定(以下、事前判定という)され送信される判定結果コマンドそれぞれに対応して設定されている。たとえば、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、図8のRS1テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告判定用ランダムカウンタR6から抽出した乱数が「0〜8」のときは予告フラグオフ、「9」のときは予告フラグがオンされる。また、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチコマンド」であった場合は、図8のRS2テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告判定用ランダムカウンタR6から抽出した乱数が「0〜6」のときは予告フラグオフ、「7〜9」のときは予告フラグがオンされる。   FIG. 8 is a diagram for explaining the notice determination table. The notice determination table corresponds to each of the determination result commands that are determined when the execution condition is established (hereinafter referred to as advance determination) and transmitted as to whether or not the hitting ball wins the start winning opening 14 or not. Is set. For example, if the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “out-of-order command”, refer to the RS1 table in FIG. When the random number extracted from R6 is “0-8”, the notice flag is turned off, and when it is “9”, the notice flag is turned on. If the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “reach command”, refer to the RS2 table of FIG. When the random number extracted from R6 is “0-6”, the notice flag is turned off, and when it is “7-9”, the notice flag is turned on.

さらに、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「非確変大当りコマンド」,「確変大当りコマンド」であった場合も同様に、図8のRS3テーブルまたはRS4テーブルを参照し、予告判定用ランダムカウンタR6から抽出した乱数があらかじめ設定されている振分率にしたがいいずれに属するかにより、予告フラグをオフまたはオンされる。   Further, when the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “non-probability change jackpot command” or “probability change jackpot command”, the RS3 table or the RS4 table in FIG. The notice flag is turned off or on depending on which random number extracted from the random counter R6 belongs to according to a preset distribution rate.

以上、予告判定用テーブルについて説明したが、かかるテーブルの振分率により、予告演出が実行されたときに大当りとなる信頼度を調整することができる。すなわち、非確変大当りコマンドと確変大当りコマンドが送信されてきた大当りとなるときに用いられるRS3またはRS4の予告フラグオンとなる割合を高くし、はずれコマンドとリーチコマンドが送信されてきたはずれとなるときに用いられるRS1またはRS2の予告フラグオンとなる割合を低くすることにより、予告演出が実行されたときに大当りとなる割合を高く・信頼度を高く調整することができる。よって、本実施形態においては、前述した振分率に限らず、どのような振分率であってもよい。   Although the notice determination table has been described above, the reliability that becomes a big hit when the notice effect is executed can be adjusted by the distribution ratio of the table. That is, when the ratio of the notification flag ON of the RS3 or RS4 used when the non-probability variable jackpot command and the probabilistic jackpot command are transmitted is a big hit, the loss command and the reach command are not transmitted. By reducing the ratio of the RS1 or RS2 notification flag that is used, the ratio of the big hit when the notification effect is executed can be increased and the reliability can be increased. Therefore, in this embodiment, not only the distribution rate mentioned above but what kind of distribution rate may be sufficient.

図9は、予告対象決定用テーブルを説明するための図である。予告対象決定用テーブルは、保留記憶されている保留記憶数に対応しており打玉が始動入賞口14に入賞したときに送信される保留記憶数コマンドに対応して予告の実行カウント数を選択するために振分率が設定されている。たとえば、遊技制御基板31から送信されてきた保留記憶数コマンドが「4」であった場合は、図9のRS5テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告対象決定用ランダムカウンタR7から抽出した乱数が「0〜2」のときは実行カウント値として「4」がセットされ、「3〜6」のときは実行カウント値として「3」がセットされ、「7〜8」のときは実行カウント値として「2」がセットされ、「9」のときは実行カウント値として「1」がセットされる。また、遊技制御基板31から送信されてきた保留記憶数コマンドが「3」であった場合は、図9のRS6テーブルを参照し、あらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告対象決定用ランダムカウンタR7から抽出した乱数が「0〜2」のときは実行カウント値として「3」がセットされ、「3〜7」のときは実行カウント値として「2」がセットされ、「8〜9」のときは実行カウント値として「1」がセットされる。   FIG. 9 is a diagram for explaining the notice target determination table. The notice target determination table corresponds to the number of reserved memories stored on hold, and selects the execution count number of the notice corresponding to the reserved memory number command transmitted when the hit ball wins the start winning opening 14 The distribution ratio is set to For example, if the reserved memory number command transmitted from the game control board 31 is “4”, refer to the RS5 table in FIG. When the random number extracted from the counter R7 is “0 to 2”, “4” is set as the execution count value, and when “3 to 6”, “3” is set as the execution count value and “7 to 8”. In this case, “2” is set as the execution count value, and “1” is set as the execution count value when “9”. Further, when the reserved memory number command transmitted from the game control board 31 is “3”, the RS6 table in FIG. 9 is referred to, and the randomness for determining the notice target is determined according to the preset distribution rate. When the random number extracted from the counter R7 is “0 to 2”, “3” is set as the execution count value, and when “3 to 7”, “2” is set as the execution count value and “8 to 9”. In this case, “1” is set as the execution count value.

さらに、遊技制御基板31から送信されてきた保留記憶数コマンドが「2」であった場合も同様に、図9のRS7テーブルを参照し、予告対象決定用ランダムカウンタR7から抽出した乱数が「0〜2」のときは実行カウント値として「2」がセットされ、「3〜9」のときは実行カウント値として「1」がセットされる。なお、本実施形態においては、遊技制御基板31から送信されてきた保留記憶数コマンドが「1」であるときには、予告対象を決定するためのテーブルを設けていない。これは、前述した予告判定において予告フラグをオンした保留記憶が必然的に予告の対象となるからである。   Further, when the pending storage number command transmitted from the game control board 31 is “2”, the random number extracted from the notice target determination random counter R7 is also “0” with reference to the RS7 table of FIG. When it is ˜2 ”,“ 2 ”is set as the execution count value, and when it is“ 3-9 ”,“ 1 ”is set as the execution count value. In the present embodiment, when the pending storage number command transmitted from the game control board 31 is “1”, a table for determining the notice target is not provided. This is because the hold storage in which the notice flag is turned on in the notice determination described above is necessarily the object of the notice.

以上、予告対象決定用テーブルについて説明したが、かかるテーブルの振分率により、予告演出が実行されたときの予告対象となる保留記憶が、予告判定において予告フラグをオンした保留記憶である割合を調整することができる。すなわち、予告演出のターゲットとなる保留記憶が予告演出を実行することとなった真の保留記憶である割合を調整することができる。具体的に、RS5テーブルの振分率を、予告対象決定用ランダムカウンタR7から抽出した乱数が「0〜4」のときは実行カウント値として「4」がセットされ、「5〜9」のときは実行カウント値として「2」がセットされるように設定したときには、予告演出が実行されたときの予告対象となる保留記憶が、50パーセントの割合で真の保留記憶であることとなり、50パーセントの割合でその保留記憶の2つ後の保留記憶であることとなる。よって、本実施形態においては、前述した振分率に限らず、どのような振分率であってもよい。   As described above, the notice target determination table has been described. The ratio of the reserved memory to which the notice target when the notice effect is executed is the reserved memory in which the notice flag is turned on in the notice determination is determined based on the distribution ratio of the table. Can be adjusted. In other words, it is possible to adjust the proportion of the reserved memory that is the target of the notice effect is the true reserved memory that has executed the notice effect. Specifically, when the random number extracted from the notice target determination random counter R7 is “0 to 4”, “4” is set as the execution count value and the distribution ratio of the RS5 table is “5 to 9”. When “2” is set as the execution count value, the reserved memory to be notified when the notice effect is executed is the true reserved memory at the rate of 50%, and 50% That is, it is the reserved memory two times after the reserved memory. Therefore, in this embodiment, not only the distribution rate mentioned above but what kind of distribution rate may be sufficient.

なお、本実施形態においては、予告演出が実行されたときの予告対象となる保留記憶が予告判定において予告フラグをオンした保留記憶である割合を、保留記憶数がいずれであっても抽出値が「0〜2」のとき、すなわち3/10の割合となるようにかかるテーブルの振分率を設定している。これにより、保留記憶数が多いときに予告フラグがセットされたときは、かかる予告フラグをセットすることとなった保留記憶の可変表示をターゲットに予告が行なわれる確率が高くなるように、逆に、保留記憶数が少ないときに予告フラグがセットされたときは、かかる予告フラグをセットすることとなった保留記憶以前に記憶された保留記憶の可変表示をターゲットに予告が行なわれる確率が高くなるようにすることができる。   In the present embodiment, the ratio of the hold memory that is the target of the notice when the notice effect is executed is the hold memory in which the notice flag is turned on in the notice determination, and the extracted value is whatever the number of the reserved memories. When “0-2”, that is, the distribution ratio of the table is set so as to be a ratio of 3/10. As a result, when the notice flag is set when the number of reserved memories is large, on the contrary, the variable display of the reserved memory for which the notice flag is set is set to increase the probability that the notice is performed on the target. When the notice flag is set when the number of reserved memories is small, there is a high probability that the notice will be made with the variable display of the reserved memory stored before the reserved memory that set the notice flag as a target. Can be.

図10は、セットされた実行カウント値毎に設けられた予告演出決定用テーブルを説明するための図である。予告演出決定用テーブルは、予告判定用テーブルを参照しての判定により予告フラグがオンされたときに、いかなる予告態様で予告演出を実行するかを決定するために用いられ、判定結果コマンドそれぞれに対応して振分率が設定されている。なお、決定された予告演出は、予告の対象となる保留記憶の可変表示がいずれの保留記憶の可変表示であるかを特定できるように、予告の対象となる保留記憶の可変表示が開始される以前の可変表示から表示され、段階的に変化する。   FIG. 10 is a diagram for explaining a notice effect determination table provided for each set execution count value. The notice effect determination table is used to determine in which notice aspect the notice effect is to be executed when the notice flag is turned on by determination with reference to the notice determination table. Correspondingly, the distribution rate is set. In addition, the determined announcement effect starts the variable display of the hold memory to be notified so that the variable display of the hold memory to be notified can be specified. It is displayed from the previous variable display and changes step by step.

図10(a)は、セットされた実行カウント値が「4」であるときに、いかなる予告態様で予告演出を実行するかを決定するために用いられる実行カウント値「4」セット時テーブルRS8を説明するための図である。   FIG. 10A shows an execution count value “4” set time table RS8 used to determine in which notice mode the notice effect is executed when the set execution count value is “4”. It is a figure for demonstrating.

遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、「はずれコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜94」のときは態様フラグとして「0」がセットされ、「95〜99」のときは態様フラグとして「1」がセットされる。また、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチコマンド」であった場合は、「リーチコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜69」のときは態様フラグとして「0」がセットされ、「70〜94」のときは態様フラグとして「1」がセットされ、「95〜99」のときは態様フラグとして「2」がセットされる。   When the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “out of command”, according to the pre-assigned distribution rate corresponding to the “out of command”, the notice effect determination random counter R8 When the extracted random number is “0 to 94”, “0” is set as the mode flag, and when it is “95 to 99”, “1” is set as the mode flag. Further, when the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “reach command”, a random counter for determining a notice effect according to a pre-set distribution ratio corresponding to the “reach command” When the random number extracted from R8 is “0-69”, “0” is set as the mode flag, “1” is set as the mode flag when it is “70-94”, and when it is “95-99”. “2” is set as the mode flag.

遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「非確変大当りコマンド」であった場合は、「非確変大当りコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜9」のときは態様フラグとして「0」がセットされ、「10〜39」のときは態様フラグとして「1」がセットされ、「40〜99」のときは態様フラグとして「2」がセットされる。また、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「確変大当りコマンド」であった場合は、「確変大当りコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜29」のときは態様フラグとして「0」がセットされ、「30〜59」のときは態様フラグとして「1」がセットされ、「60〜99」のときは態様フラグとして「2」がセットされる。   When the judgment result command transmitted from the game control board 31 is a “non-probability variable jackpot command”, the notice effect is determined in accordance with the pre-assigned distribution ratio corresponding to the “non-probable variable jackpot command”. When the random number extracted from the random counter R8 is “0-9”, “0” is set as the mode flag, and when it is “10-39”, “1” is set as the mode flag. At this time, “2” is set as the mode flag. Further, when the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “probable change jackpot command”, the notice effect is determined in accordance with the distribution rate set in advance corresponding to the “probability change jackpot command”. When the random number extracted from the random counter R8 is “0 to 29”, “0” is set as the mode flag, and when “30 to 59”, “1” is set as the mode flag, and “60 to 99”. At this time, “2” is set as the mode flag.

図10(b)は、セットされた実行カウント値が「3」であるときに、いかなる予告態様で予告演出を実行するかを決定するために用いられる実行カウント値「3」セット時テーブルRS9を説明するための図である。   FIG. 10B shows an execution count value “3” set time table RS9 used to determine in which notice mode the notice effect is executed when the set execution count value is “3”. It is a figure for demonstrating.

遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、「はずれコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜69」のときは態様フラグとして「3」がセットされ、「70〜99」のときは態様フラグとして「4」がセットされる。また、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチコマンド」であった場合は、「リーチコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜49」のときは態様フラグとして「3」がセットされ、「50〜89」のときは態様フラグとして「4」がセットされ、「90〜99」のときは態様フラグとして「5」がセットされる。   When the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “out of command”, according to the pre-assigned distribution rate corresponding to the “out of command”, the notice effect determination random counter R8 When the extracted random number is “0 to 69”, “3” is set as the mode flag, and when it is “70 to 99”, “4” is set as the mode flag. Further, when the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “reach command”, a random counter for determining a notice effect according to a pre-set distribution ratio corresponding to the “reach command” When the random number extracted from R8 is “0 to 49”, “3” is set as the mode flag, “4” is set as the mode flag when it is “50 to 89”, and “90 to 99” when it is “90 to 99”. “5” is set as the mode flag.

遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「非確変大当りコマンド」であった場合は、「非確変大当りコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜9」のときは態様フラグとして「3」がセットされ、「10〜49」のときは態様フラグとして「4」がセットされ、「50〜99」のときは態様フラグとして「5」がセットされる。また、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「確変大当りコマンド」であった場合は、「確変大当りコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜29」のときは態様フラグとして「3」がセットされ、「30〜59」のときは態様フラグとして「4」がセットされ、「60〜99」のときは態様フラグとして「5」がセットされる。   When the judgment result command transmitted from the game control board 31 is a “non-probability variable jackpot command”, the notice effect is determined in accordance with the pre-assigned distribution ratio corresponding to the “non-probable variable jackpot command”. When the random number extracted from the random counter R8 is “0-9”, “3” is set as the mode flag, and when it is “10-49”, “4” is set as the mode flag. At this time, “5” is set as the mode flag. Further, when the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “probable change jackpot command”, the notice effect is determined in accordance with the distribution rate set in advance corresponding to the “probability change jackpot command”. When the random number extracted from the random counter R8 is “0-29”, “3” is set as the mode flag, and when “30-59”, “4” is set as the mode flag, and “60-99”. At this time, “5” is set as the mode flag.

図10(c)は、セットされた実行カウント値が「2」であるときに、いかなる予告態様で予告演出を実行するかを決定するために用いられる実行カウント値「2」セット時テーブルRS10を説明するための図である。   FIG. 10C shows an execution count value “2” set time table RS10 used to determine in which notice mode the notice effect is executed when the set execution count value is “2”. It is a figure for demonstrating.

遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「はずれコマンド」であった場合は、「はずれコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜99」の全範囲において態様フラグ「6」がセットされる。また、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチコマンド」であった場合は、「リーチコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜89」のときは態様フラグとして「6」がセットされ、「90〜99」のときは態様フラグとして「7」がセットされる。   When the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “out of command”, according to the pre-assigned distribution rate corresponding to the “out of command”, the notice effect determination random counter R8 The mode flag “6” is set in the entire range where the extracted random numbers are “0 to 99”. Further, when the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “reach command”, a random counter for determining a notice effect according to a pre-set distribution ratio corresponding to the “reach command” When the random number extracted from R8 is “0 to 89”, “6” is set as an aspect flag, and when it is “90 to 99”, “7” is set as an aspect flag.

遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「非確変大当りコマンド」であった場合は、「非確変大当りコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜9」のときは態様フラグとして「6」がセットされ、「10〜99」のときは態様フラグとして「7」がセットされる。また、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「確変大当りコマンド」であった場合は、「確変大当りコマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい、予告演出決定用ランダムカウンタR8から抽出した乱数が「0〜29」のときは態様フラグとして「6」がセットされ、「30〜99」のときは態様フラグとして「7」がセットされる。   When the judgment result command transmitted from the game control board 31 is a “non-probability variable jackpot command”, the notice effect is determined in accordance with the pre-assigned distribution ratio corresponding to the “non-probable variable jackpot command”. When the random number extracted from the random counter R8 is “0-9”, “6” is set as the mode flag, and when the random number is “10-99”, “7” is set as the mode flag. Further, when the determination result command transmitted from the game control board 31 is a “probable change jackpot command”, the notice effect is determined in accordance with the distribution rate set in advance corresponding to the “probability change jackpot command”. When the random number extracted from the random counter R8 is “0-29”, “6” is set as the mode flag, and when it is “30-99”, “7” is set as the mode flag.

以上、予告演出決定用テーブルについて説明したが、かかるテーブルの振分率により、予告演出が実行されたときの予告態様によって大当りとなる可能性・信頼度を調整することができる。すなわち、本実施形態においてたとえば、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが非確変大当りコマンドと確変大当りコマンドであるときに、態様フラグとして「2」,「5」,「7」がオンされる割合が極めて高くなるように、逆に、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドがはずれコマンドとリーチコマンドであるときに、態様フラグとして「2」,「5」,「7」がオンされる割合が極めて低くなるように設定されている。また、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが非確変大当りコマンドと確変大当りコマンドであるときに、態様フラグとして「0」,「3」,「6」がオンされる割合が極めて低くなるように、逆に、遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドがはずれコマンドとリーチコマンドであるときに、態様フラグとして「0」,「3」,「6」がオンされる割合が極めて高くなるように設定されている。これにより、態様フラグ「0」,「3」,「6」に対応する予告演出が実行されたときに大当りとなる可能性・信頼度よりも、態様フラグ「2」,「5」,「7」に対応する予告態様により予告演出が実行されたときに大当りとなる可能性・信頼度の方が高くなるようにすることができる。すなわち、予告として4,3,または2のいずれかからカウントダウンする予告演出が実行され、それぞれ最終の1までかかるカウントダウンが継続される予告態様による予告演出の方が、途中でカウントダウンが終了する予告態様による予告演出よりも、大当りとなる可能性・信頼度が高くなるようにすることができる。本実施形態における振分率は、態様フラグ「6」に対応する予告態様により予告演出が実行されたときが大当りとなる可能性・信頼度が最も低くなるように、また、「6」から「0」,「3」,「4」,「1」,「5」,「7」になるにしたがい徐々に大当りとなる可能性・信頼度が高くなるように、そして、態様フラグ「2」に対応する予告態様により予告演出が実行されたときが大当りとなる可能性・信頼度が最も高くなるように振分率を設定している。   As described above, the notice effect determination table has been described, but the possibility / reliability of being a big hit can be adjusted according to the notice mode when the notice effect is executed, according to the distribution ratio of the table. That is, in the present embodiment, for example, when the determination result commands transmitted from the game control board 31 are the non-probability variable jackpot command and the probability variable jackpot command, “2”, “5”, and “7” are turned on as the mode flags. On the contrary, when the determination result commands transmitted from the game control board 31 are the off command and the reach command, “2”, “5”, “7” are set as the mode flags. Is set to be extremely low. In addition, when the determination result commands transmitted from the game control board 31 are the non-probable variation jackpot command and the probability variation jackpot command, the rate at which “0”, “3”, and “6” are turned on as the mode flags is extremely low. On the contrary, when the determination result commands transmitted from the game control board 31 are the off command and the reach command, the rate at which “0”, “3”, and “6” are turned on as the mode flags is as follows. It is set to be extremely high. As a result, the mode flags “2”, “5”, “7” rather than the possibility / reliability that is a big hit when the notice effect corresponding to the mode flags “0”, “3”, “6” is executed. When the notice effect is executed according to the notice mode corresponding to “”, the possibility / reliability of being a big hit can be made higher. In other words, a notice effect in which the countdown is executed from 4, 3, or 2 as a notice is executed, and the notice effect in the notice form in which the countdown is continued until the final 1 respectively, the notice form in which the countdown ends in the middle It is possible to increase the possibility and reliability of a big hit, compared to the notice effect by. In the present embodiment, the distribution ratio is set such that the possibility / reliability is the lowest when the notice effect is executed according to the notice mode corresponding to the mode flag “6”, and “6” to “ As the value becomes “0”, “3”, “4”, “1”, “5”, “7”, the possibility / reliability gradually increases and the mode flag “2” is set. The distribution ratio is set such that the probability / reliability is the highest when the notice effect is executed according to the corresponding notice mode.

なお、本実施形態においては図8の予告判定用テーブルを用いて予告の判定を行ない、図10の予告演出決定用テーブルを用いて予告演出の予告態様を決定するようにした例を説明したが、これに限らず、ひとつのテーブルに振分率をまとめたものを用いてもよい。すなわち、予告演出の実行に関する予告態様が複数種類定められており、予告演出を実行するか否かを決定するためのデータが記憶されている記憶手段であって、複数種類の予告演出のうちのある予告演出と他の予告演出とでは、大当りとなる旨の判定がなされたときに選択される割合と大当りとはならない旨の判定がなされたときに選択される割合とのうち、少なくとも一方の割合が異なるようにデータが記憶されたテーブルを用いてもよい。   In the present embodiment, the example in which the notice determination is performed using the notice determination table in FIG. 8 and the notice mode of the notice effect is determined using the notice effect determination table in FIG. 10 has been described. However, the present invention is not limited to this, and a table in which the distribution ratios are collected may be used. That is, a plurality of types of notice modes related to the execution of the notice effect are defined, and storage means for determining whether to execute the notice effect is stored. At least one of a ratio selected when a determination is made that a jackpot is made and a ratio selected when a determination is made that a jackpot is not made A table in which data is stored so that the ratio is different may be used.

図11から図12は、特別図柄表示部9において予告演出が実行されるときの予告態様を説明するための図である。かかる予告態様は、図10を用いて前述した態様フラグ「0」から態様フラグ「7」のそれぞれに対応しており、セットされている態様フラグにより、以下説明する予告態様により予告演出が実行される。なお、前述したように、特別図柄表示部9では、左中右の特別図柄の表示と保留記憶表示10の表示態様が表示される。また、保留記憶表示10a,10b,10c,10dが点灯しているとき(塗りつぶし状態時)は、保留記憶が4つ記憶されていることを報知しており、特別図柄の可変表示が消化される毎に、保留記憶表示10dから順に消灯(白抜き状態時)させる表示処理がなされる。   FIGS. 11 to 12 are diagrams for explaining a notice mode when a notice effect is executed in the special symbol display unit 9. This notice mode corresponds to each of the form flag “0” to the form flag “7” described above with reference to FIG. 10, and the notice effect is executed in accordance with the notice form described below by the set form flag. The As described above, the special symbol display unit 9 displays the left middle right special symbol display and the display mode of the hold storage display 10. In addition, when the on-hold storage displays 10a, 10b, 10c, and 10d are lit (in the painted state), it is informed that four on-hold memories are stored, and the variable symbol special display is digested. Each time, a display process is performed to turn off the light from the on-hold storage display 10d (in the white state).

図11は、図10を用いて前述した態様フラグ「5」がセットされたときの、3から1までカウントダウンさせ予告態様を変化させる予告演出を説明するための図である。なお、本実施形態において、態様フラグ「5」がセットされるときは、遊技制御基板31において保留記憶が2または3記憶されている状態であるときに始動入賞口14に打玉が入賞し、リーチコマンド,非確変大当りコマンド,確変大当りコマンドのうちいずれかが表示制御基板80に送信され、表示制御基板80において予告をする判定がなされ、3つ目に記憶されている保留記憶を予告のターゲットとする決定がなされ、予告演出の選択で3から1までカウントダウンする演出が選択されたときである。   FIG. 11 is a diagram for explaining a notice effect for changing the notice mode by counting down from 3 to 1 when the mode flag “5” described above with reference to FIG. 10 is set. In the present embodiment, when the mode flag “5” is set, when the game control board 31 is in a state in which two or three reserved memories are stored, the hitting ball wins the start winning opening 14, Any one of the reach command, the non-probable big hit command, and the probable big hit command is transmitted to the display control board 80, and the display control board 80 is determined to give a notice, and the third stored memory is the target of the notice. When the effect of counting down from 3 to 1 is selected in the selection of the notice effect.

図11(a)は、、左中右図柄の3つの特別図柄が上から下へ可変表示され、保留記憶表示10aと保留記憶表示10bが点灯している表示画面を示している。図11(b)は、図11(a)の可変表示中に打玉が始動入賞口14に入賞し保留記憶が4つ記憶され保留記憶表示10aから10dが点灯している表示画面を示している。なお、この時点で、特別図柄表示部9の左上部において「3COUNT」の予告態様で予告演出が行なわれている。すなわち、可変表示中に打玉が始動入賞口14に入賞した保留記憶表示10cまたは保留記憶表示10dに対応する保留記憶が記憶されたことにより、保留記憶表示10cに対応する保留記憶をターゲットとした予告演出が行なわれている。本実施形態においては、可変表示中であっても予告演出を実行することができる。図11(c)は、図11(a),(b)で説明した可変表示が終了したときの表示画面を示している。   FIG. 11A shows a display screen in which three special symbols of the left middle right symbol are variably displayed from top to bottom, and the hold storage display 10a and the hold storage display 10b are lit. FIG. 11 (b) shows a display screen in which the hit ball wins the start winning opening 14 during the variable display of FIG. 11 (a), four hold memories are stored, and the hold memory displays 10a to 10d are lit. Yes. At this time, the notice effect is performed in the notice mode of “3COUNT” in the upper left part of the special symbol display unit 9. That is, the hold memory corresponding to the hold memory display 10c is targeted by storing the hold memory corresponding to the hold memory display 10c or the hold memory display 10d in which the hit ball has won the start winning opening 14 during the variable display. There is a notice effect. In the present embodiment, a notice effect can be executed even during variable display. FIG. 11C shows a display screen when the variable display described in FIGS. 11A and 11B is finished.

図11(d)は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「1」減算されたときの表示画面を示している。本実施形態においては、保留記憶数が減少するときに、予告演出の予告態様を変化させることができる。すなわち、可変表示が開始されるときに、「3COUNT」の予告態様を「2COUNT」の予告態様に変化させ予告演出を行なうことができる。   FIG. 11 (d) shows a display screen when variable display of the stored storage that is stored first among the stored storage is started and the number of lighting of the stored storage display is decremented by “1”. Yes. In the present embodiment, the notice mode of the notice effect can be changed when the number of reserved memories decreases. That is, when the variable display is started, the notice mode of “3COUNT” can be changed to the notice mode of “2COUNT” and a notice effect can be performed.

図11(e)は、図11(d)の可変表示が終了し、停止図柄が確定した停止表示画面を示している。かかる時点においては、保留記憶数が減少しておらず、保留記憶表示の表示位置のスライドも行なわれていないため、未だ「2COUNT」の予告態様により予告演出が行なわれている。   FIG.11 (e) has shown the stop display screen which the variable display of FIG.11 (d) complete | finished and the stop symbol was settled. At this time, since the number of reserved memories has not decreased and the display position of the reserved memory display has not been slid, a notice effect is still being performed in the notice mode of “2 COUNT”.

図11(f)は、可変表示が開始され保留記憶表示の点灯数が「1」減算させたときの表示画面を示している。本実施形態においては、可変表示が開始され保留記憶数が減少するときに予告演出の予告態様を変化するため、「2COUNT」の予告態様を「1COUNT」の予告態様に変化させ予告演出を行なうことができる。   FIG. 11F shows a display screen when variable display is started and the number of lighting of the hold storage display is decremented by “1”. In the present embodiment, the notice mode of the notice effect is changed when the variable display is started and the number of reserved memories decreases, so that the notice mode of “2 COUNT” is changed to the notice mode of “1 COUNT” and the notice effect is performed. Can do.

図11(g)は、図11(f)の可変表示が終了し、停止図柄が確定した停止表示画面を示している。かかる時点においては、保留記憶数が減少しておらず、保留記憶表示の表示位置のスライドも行なわれていないため、未だ「1COUNT」の予告態様により予告演出が行なわれている。   FIG. 11G shows a stop display screen in which the variable display of FIG. 11F is finished and the stop symbol is fixed. At this time, since the number of reserved memories has not decreased and the display position of the reserved memory display has not been slid, a notice effect is still being performed in the notice mode of “1 COUNT”.

図11(h)は、可変表示が開始され保留記憶表示の点灯数が「1」減算させたときの表示画面を示している。本実施形態においては、可変表示が開始され保留記憶数が減少するときに予告演出の予告態様を変化するため、「1COUNT」の予告態様により行なわれていた予告演出が終了されている。すなわち、予告演出のターゲットとなる図11(b)の保留記憶表示10cに対応する可変表示画面を表している。   FIG. 11 (h) shows a display screen when variable display is started and the number of lighting of the hold storage display is decremented by “1”. In the present embodiment, since the notice mode of the notice effect is changed when variable display is started and the number of reserved memories decreases, the notice effect performed in the notice mode of “1 COUNT” is ended. That is, the variable display screen corresponding to the hold storage display 10c of FIG.

図11(i)は、予告のターゲットとなる可変表示における特別図柄の表示結果が「777」の当り目(特定の表示結果)となり、大当りが発生した表示画面を示している。よって、この場合、図11(b)から(g)の予告演出を行なわせることとなった態様フラグ「5」は、遊技制御基板31において保留記憶が2つ記憶されている状態であるときに始動入賞口14に打玉が入賞し、確変大当りコマンドが表示制御基板80に送信されたことにより、表示制御基板80においてセットされたものとなる。   FIG. 11I shows a display screen in which the special symbol display result in the variable display that is the target of the notice is a hit of “777” (specific display result), and a big hit has occurred. Therefore, in this case, the state flag “5” that has caused the notice effect of FIG. 11B to FIG. 11G is in a state where two reserved memories are stored in the game control board 31. When the hitting ball is won at the start winning opening 14 and the probability variation jackpot command is transmitted to the display control board 80, it is set on the display control board 80.

図11(j)は、予告のターゲットとなる可変表示における特別図柄の表示結果が「725」のはずれ目となり、大当りが発生しなかった表示画面を示している。すなわち、図12(b)から図12(g)において表示されていた予告演出のターゲットとなっていた保留記憶に対応する可変表示において大当りが発生しなかった表示画面を示している。   FIG. 11 (j) shows a display screen in which the special symbol display result in the variable display that is the target of the advance notice is a gap of “725” and no big hit has occurred. That is, the display screen in which the big hit did not occur in the variable display corresponding to the reserved storage that was the target of the notice effect displayed in FIGS. 12B to 12G is shown.

図11(k)は、可変表示が開始され保留記憶表示の点灯数が「1」減算させたときの表示画面を示している。すなわち、予告演出のターゲットとなっていた図11(b)の保留記憶表示10cに対応する可変表示が終了し、保留記憶表示10dに対応する可変表示画面を表している。   FIG. 11 (k) shows a display screen when variable display is started and the number of lighting of the hold storage display is decremented by “1”. That is, the variable display corresponding to the hold storage display 10c in FIG. 11B, which has been the target of the notice effect, is finished, and the variable display screen corresponding to the hold storage display 10d is displayed.

図11(m)は、予告のターゲットとなっていた可変表示が終了した後に開始された可変表示における特別図柄の表示結果が「777」の当り目(特定の表示結果)となり、大当りが発生した表示画面を示している。よって、この場合、図11(b)から(g)の予告演出を行なわせることとなった態様フラグ「5」は、遊技制御基板31において保留記憶が3つ記憶されている状態であるときに始動入賞口14に打玉が入賞し、確変大当りコマンドが表示制御基板80に送信されたことにより、表示制御基板80においてセットされたものとなる。なお、予告のターゲットとなっていた保留記憶に対応する可変表示が終了した後に開始される可変表示において大当りを発生させることにより、予告のターゲットとなっていた保留記憶に対応する可変表示で大当りが発生しなかったことによる不快感を一気に解消することができ、爽快感を遊技者に味あわせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように、予告のターゲットとする保留記憶以外の保留記憶にも大当りとなるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。   In FIG. 11 (m), the display result of the special symbol in the variable display started after the variable display that was the target of the advance notice is a hit of “777” (specific display result), and a big hit has occurred. A display screen is shown. Therefore, in this case, the state flag “5” that has caused the notice effect of FIG. 11B to FIG. 11G is in a state where three reserved memories are stored in the game control board 31. When the hitting ball is won at the start winning opening 14 and the probability variation jackpot command is transmitted to the display control board 80, it is set on the display control board 80. In addition, by generating a big hit in the variable display that starts after the variable display corresponding to the reserved memory that has been the target of the advance notice, the big display is made in the variable display corresponding to the reserved memory that has been the target of the advance notice. The unpleasant feeling caused by not occurring can be solved at a stretch, the refreshing feeling can be matched with the player, and the interest of the game can be improved. Further, in this way, the player can have a sense of expectation that the stored memory other than the reserved memory that is the target of the notice may be a big hit.

図12は、図10を用いて前述した態様フラグ「7」がセットされたときの、2から1までカウントダウンさせ予告態様を変化させる予告演出を説明するための図である。なお、本実施形態において、態様フラグ「7」がセットされるときは、遊技制御基板31において保留記憶が1つ以上記憶されている状態であるときに始動入賞口14に打玉が入賞し、リーチコマンド,非確変大当りコマンド,確変大当りコマンドのうちいずれかが表示制御基板80に送信され、表示制御基板80において予告をする判定がなされ、2つ目に記憶されている保留記憶を予告のターゲットとする決定がなされ、予告演出の選択で2から1までカウントダウンする演出が選択されたときである。   FIG. 12 is a diagram for explaining a notice effect that changes the notice mode by counting down from 2 to 1 when the mode flag “7” described above with reference to FIG. 10 is set. In this embodiment, when the mode flag “7” is set, a hitting ball is won at the start winning opening 14 when one or more reserved memories are stored in the game control board 31. Any one of the reach command, the non-probable big hit command, and the probable big hit command is transmitted to the display control board 80, and the display control board 80 is determined to give a notice, and the second stored memory is used as the notice target. When the effect of counting down from 2 to 1 is selected in the selection of the notice effect.

図12(a)は、、左中右図柄の3つの特別図柄が上から下へ可変表示され、保留記憶表示10aのみが点灯している表示画面を示している。図12(b)は、図12(a)の可変表示中に打玉が始動入賞口14に入賞し保留記憶が4つ記憶され保留記憶表示10aから10dが点灯している表示画面を示している。なお、この時点で、特別図柄表示部9の左上部において「2COUNT」の予告態様で予告演出が行なわれている。すなわち、可変表示中に打玉が始動入賞口14に入賞した保留記憶表示10b,10cまたは10dのいずれかに対応する保留記憶が記憶されたことにより、保留記憶表示10bに対応する保留記憶をターゲットとした予告演出が行なわれている。本実施形態においては、可変表示中であっても予告演出を実行することができる。図12(c)は、図11(a),(b)で説明した可変表示が終了したときの表示画面を示している。   FIG. 12A shows a display screen in which three special symbols of the left middle right symbol are variably displayed from top to bottom, and only the hold storage display 10a is lit. FIG. 12B shows a display screen in which the hit ball is awarded to the start winning opening 14 during the variable display of FIG. 12A, four hold memories are stored, and the hold memory displays 10a to 10d are lit. Yes. At this time, a notice effect is performed in the notice mode of “2 COUNT” in the upper left part of the special symbol display unit 9. In other words, the hold memory corresponding to any one of the hold memory displays 10b, 10c, or 10d in which the hit ball has won the start winning opening 14 during the variable display is stored, so that the hold memory corresponding to the hold memory display 10b is targeted. The notice production is performed. In the present embodiment, a notice effect can be executed even during variable display. FIG. 12C shows a display screen when the variable display described in FIGS. 11A and 11B is finished.

図12(d)は、記憶されていた保留記憶のうち最先に記憶された保留記憶の可変表示が開始され、保留記憶表示の点灯数が「1」減算されたときの表示画面を示している。本実施形態においては、保留記憶数が減少するときに、予告演出の予告態様を変化させることができる。すなわち、可変表示が開始されるときに、「2COUNT」の予告態様を「1COUNT」の予告態様に変化させ予告演出を行なうことができる。   FIG. 12 (d) shows a display screen when variable display of the stored storage that is stored first among the stored storage is started and “1” is subtracted from the number of lighting of the stored storage display. Yes. In the present embodiment, the notice mode of the notice effect can be changed when the number of reserved memories decreases. That is, when variable display is started, the notice mode of “2 COUNT” can be changed to the notice mode of “1 COUNT” and a notice effect can be performed.

図12(e)は、図12(d)の可変表示が終了し、停止図柄が確定した停止表示画面を示している。かかる時点においては、保留記憶数が減少しておらず、保留記憶表示の表示位置のスライドも行なわれていないため、未だ「1COUNT」の予告態様により予告演出が行なわれている。   FIG. 12E shows a stop display screen in which the variable display of FIG. 12D is finished and the stop symbol is fixed. At this time, since the number of reserved memories has not decreased and the display position of the reserved memory display has not been slid, a notice effect is still being performed in the notice mode of “1 COUNT”.

図12(f)は、可変表示が開始され保留記憶表示の点灯数が「1」減算させたときの表示画面を示している。本実施形態においては、可変表示が開始され保留記憶数が減少するときに予告演出の予告態様を変化するため、「1COUNT」の予告態様により行なわれていた予告演出が終了されている。すなわち、予告演出のターゲットとなる図12(b)の保留記憶表示10bに対応する可変表示画面を表している。   FIG. 12F shows a display screen when variable display is started and the number of lighting of the hold storage display is decremented by “1”. In the present embodiment, since the notice mode of the notice effect is changed when variable display is started and the number of reserved memories decreases, the notice effect performed in the notice mode of “1 COUNT” is ended. That is, the variable display screen corresponding to the hold storage display 10b of FIG.

図12(g)は、予告のターゲットとなる可変表示における特別図柄の表示結果が「777」の当り目(特定の表示結果)となり、大当りが発生した表示画面を示している。よって、この場合、図12(b)から(e)の予告演出を行なわせることとなった態様フラグ「7」は、遊技制御基板31において保留記憶が1つ記憶されている状態であるときに始動入賞口14に打玉が入賞し、確変大当りコマンドが表示制御基板80に送信されたことにより、表示制御基板80においてセットされたものとなる。   FIG. 12G shows a display screen in which the special symbol display result in the variable display that is the target of the notice is a hit of “777” (specific display result), and the big hit has occurred. Therefore, in this case, the state flag “7” that causes the notice effect of FIGS. 12B to 12E to be performed is a state in which one reserved memory is stored in the game control board 31. When the hitting ball is won at the start winning opening 14 and the probability variation jackpot command is transmitted to the display control board 80, it is set on the display control board 80.

図12(h)は、予告のターゲットとなる可変表示における特別図柄の表示結果が「896」のはずれ目となり、大当りが発生しなかった表示画面を示している。すなわち、図12(b)から図12(e)において表示されていた予告演出のターゲットとなっていた保留記憶に対応する可変表示において大当りが発生しなかった表示画面を示している。   FIG. 12 (h) shows a display screen in which the special symbol display result in the variable display that is the target of the advance notice is “896”, and no big hit has occurred. That is, a display screen in which a big hit has not occurred in the variable display corresponding to the hold storage that has been the target of the notice effect displayed in FIGS. 12B to 12E is shown.

図12(i)は、可変表示が開始され保留記憶表示の点灯数が「1」減算させたときの表示画面を示している。すなわち、予告演出のターゲットとなっていた図12(b)の保留記憶表示10bに対応する可変表示が終了し、保留記憶表示10cに対応する可変表示画面を表している。   FIG. 12I shows a display screen when variable display is started and the number of lighting of the hold storage display is decremented by “1”. That is, the variable display corresponding to the on-hold storage display 10b of FIG. 12B, which has been the target of the notice effect, is finished, and the variable display screen corresponding to the on-hold storage display 10c is displayed.

図12(j)は、予告のターゲットとなっていた可変表示が終了した後に開始された可変表示における特別図柄の表示結果が「777」の当り目(特定の表示結果)となり、大当りが発生した表示画面を示している。よって、この場合、図11(b)から(e)の予告演出を行なわせることとなった態様フラグ「7」は、遊技制御基板31において保留記憶が2つ記憶されている状態であるときに始動入賞口14に打玉が入賞し、確変大当りコマンドが表示制御基板80に送信されたことにより、表示制御基板80においてセットされたものとなる。なお、予告のターゲットとなっていた保留記憶に対応する可変表示が終了した後に開始される可変表示において大当りを発生させることにより、予告のターゲットとなっていた保留記憶に対応する可変表示で大当りが発生しなかったことにより遊技継続を断念させるほどの不快感を一気に解消することができ、爽快感を遊技者に味あわせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように、予告のターゲットとする保留記憶以外の保留記憶にも大当りとなるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。   In FIG. 12 (j), the display result of the special symbol in the variable display started after the variable display that was the target of the advance notice is a hit of “777” (specific display result), and a big hit has occurred. A display screen is shown. Therefore, in this case, the state flag “7” that causes the notice effect of FIGS. 11B to 11E to be performed is in a state where two reserved memories are stored in the game control board 31. When the hitting ball is won at the start winning opening 14 and the probability variation jackpot command is transmitted to the display control board 80, it is set on the display control board 80. In addition, by generating a big hit in the variable display that starts after the variable display corresponding to the reserved memory that has been the target of the advance notice, the big display is made in the variable display corresponding to the reserved memory that has been the target of the advance notice. The discomfort that abandons the continuation of the game due to the fact that it did not occur can be eliminated at a stretch, the refreshing feeling can be matched with the player, and the interest of the game can be improved. Further, in this way, the player can have a sense of expectation that the stored memory other than the reserved memory that is the target of the notice may be a big hit.

図12(k)は、予告のターゲットとなる可変表示における特別図柄の表示結果が「198」のはずれ目となり、大当りが発生しなかった表示画面を示している。すなわち、図12(b)から図12(e)において表示されていた予告演出のターゲットとなっていた保留記憶の次に記憶された保留記憶に対応する可変表示において大当りが発生しなかった表示画面を示している。   FIG. 12 (k) shows a display screen in which the special symbol display result in the variable display that is the target of the advance notice is a gap between “198” and no big hit has occurred. That is, the display screen in which no big hit has occurred in the variable display corresponding to the hold memory stored next to the hold memory that was the target of the notice effect displayed in FIGS. 12B to 12E Is shown.

図12(m)は、可変表示が開始され保留記憶表示の点灯数が「1」減算させたときの表示画面を示している。すなわち、図12(b)の保留記憶表示10cに対応する可変表示が終了し、保留記憶表示10dに対応する可変表示画面を表している。   FIG. 12 (m) shows a display screen when variable display is started and the number of lighting of the hold storage display is decremented by “1”. That is, the variable display corresponding to the on-hold storage display 10c in FIG. 12B ends, and the variable display screen corresponding to the on-hold storage display 10d is shown.

図12(n)は、予告のターゲットとなっていた可変表示が終了した後、2回目の可変表示における特別図柄の表示結果が「777」の当り目(確変図柄のゾロ目)となり、大当りが発生した表示画面を示している。よって、この場合、図11(b)から(e)の予告演出を行なわせることとなった態様フラグ「7」は、遊技制御基板31において保留記憶が3つ記憶されている状態であるときに始動入賞口14に打玉が入賞し、確変大当りコマンドが表示制御基板80に送信されたことにより、表示制御基板80においてセットされたものとなる。なお、予告のターゲットとなっていた保留記憶に対応する可変表示が終了した直後に開始される可変表示以外の可変表示においても大当りを発生させることにより、予告のターゲットとなっていた保留記憶に対応する可変表示で大当りが発生しなかったことにより遊技継続を断念し大当りとなることに対し抱いていた絶望感を一気に払拭することができ、爽快感を遊技者に味あわせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In FIG. 12 (n), after the variable display that is the target of the notice is finished, the display result of the special symbol in the second variable display becomes a hit of “777” (probable change of the flat eye), and the big hit is The generated display screen is shown. Therefore, in this case, the state flag “7” that has caused the notice effect of FIG. 11B to FIG. 11E is in a state where three reserved memories are stored in the game control board 31. When the hitting ball is won at the start winning opening 14 and the probability variation jackpot command is transmitted to the display control board 80, it is set on the display control board 80. In addition, it corresponds to the reserved memory that was the target of the notice by generating a big hit even in the variable display other than the variable display that starts immediately after the variable display corresponding to the reserved memory that was the target of the notice is finished With a variable display that does not generate a big hit, you can abandon the continuation of the game and dispel the feeling of despair that you had for the big hit, you can match the exhilaration with the player, Interest can be improved.

以上、図11,図12を用いて態様フラグ「5」,「7」がセットされたときの予告態様を段階的に変化している予告演出を説明したが、その他の態様フラグがセットされたときも同様に予告態様が段階的に変化する予告演出が行なわれる。具体的には、実行カウント値「4」セット時テーブルRS8を用いたときに、態様フラグとして「0」がセットされたときは、かかる態様フラグがセットされた第1の可変表示中に「4COUNT」の予告態様で予告演出が行なわれ、次の第2の可変表示が開始されると同時に「3COUNT」の予告態様に変化し、次の第3の可変表示が開始されると同時に予告演出が終了される。態様フラグとして「1」がセットされたときは、「4COUNT」の予告態様から「2COUNT」の予告態様まで段階的に変化し、第4の可変表示が開始されると同時に予告演出が終了される。態様フラグとして「2」がセットされたときは、「4COUNT」の予告態様から「1COUNT」の予告態様まで段階的に変化し、予告のターゲットとなる可変表示が開始されると同時に予告演出が終了される。実行カウント値「3」セット時テーブルRS9と実行カウント値「2」セット時テーブルRS10とのいずれかを用いたときにセットされる態様フラグの予告演出も同様に、態様フラグがセットされた可変表示において予告演出が実行され、その後態様フラグによって、可変表示毎に予告態様が段階的に変化する予告演出が実行される。なお、態様フラグ「3」と態様フラグ「6」がセットされたときのカウントダウンする振り演出とは、態様フラグがセットされた可変表示中に、予告のターゲットとなる保留記憶が何番目に記憶された保留記憶であるかを報知するような予告演出であって、「3COUNT」や「2COUNT」の報知のみが行なわれ、今からカウントダウンする予告演出が行なわれ遊技者に期待感を抱かせるような演出である。   As described above, the notice effect in which the notice mode when the form flags “5” and “7” are set has been described step by step using FIG. 11 and FIG. 12, but other form flags are set. At the same time, a notice effect in which the notice mode changes step by step is performed. Specifically, when the execution count value “4” setting table RS8 is used, if “0” is set as the mode flag, “4COUNT” is displayed during the first variable display in which the mode flag is set. The notice effect is performed in the notice mode of "", the next second variable display is started, and at the same time the notice form is changed to "3COUNT", and the notice effect is given at the same time as the next third variable display is started. Is terminated. When “1” is set as the mode flag, the mode changes from the notice mode of “4 COUNT” to the notice mode of “2 COUNT”, and at the same time the fourth variable display is started, the notice effect is ended. . When “2” is set as the mode flag, the notice mode changes from the “4 COUNT” notice mode to the “1 COUNT” notice mode, and the notice display ends at the same time as the variable display that is the target of the notice starts. Is done. Similarly, the notice display effect of the mode flag set when either the execution count value “3” table RS9 or the execution count value “2” set table RS10 is used is also variable display in which the mode flag is set. A notice effect is executed after the notice flag is changed step by step for each variable display. In addition, the swing effect that counts down when the mode flag “3” and the mode flag “6” are set is the number of the reserved storage that is the target of the notice during variable display with the mode flag set. It is a notice effect that informs whether it is a reserved memory, and only “3 COUNT” and “2 COUNT” are noticed, and a notice effect that counts down from now on will be given to give the player a sense of expectation Production.

図13は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図13において、(a)は遊技制御メイン処理が示され、(b)にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば2msec毎に1回実行される。   FIG. 13 is a flowchart showing a game control main process and an interrupt process executed by the basic circuit 53. In FIG. 13, (a) shows the game control main process, and (b) shows the timer interrupt process. This interrupt process is executed once every 2 msec, for example.

遊技制御メイン処理においては、まずステップS(以下単にSという)01により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。   In the game control main process, an initialization process is first performed in step S (hereinafter simply referred to as S) 01. In the initialization process, it is determined whether an error is included in the RAM 55. If an error is included, the RAM 55 is initialized and various flags are initialized. Further, in the initialization process, a process of setting a timer interruption time (for example, 2 msec) that defines timing for executing an interruption process, which will be described later, to the CPU 56 is performed. As a result, the time measurement for defining the timing at which the first interrupt process is executed after the reset due to power-on or the like is started. In the initialization process, various timers are set and a process of outputting a sub-board initialization command for the display control board 80 or the like is performed.

次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための乱数更新処理がS02により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタR3,R4,R5のカウント値)にもとづいて決定される。このS02では、停止図柄を決定するための表示用乱数(ランダムカウンタR3,R4,R5のカウント値)が更新される。通常は、S02で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図13(b)のタイマ割込み処理の実行がなされる。図13(b)のタイマ割込み処理が実行された後には再度S02のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。   Next, a random number update process for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) is performed in S02. In the pachinko gaming machine 1, the fixed symbol of the special symbol in the variable display of the variable display device 8 is determined based on random numbers (count values of the random counters R3, R4, and R5). In S02, display random numbers (count values of random counters R3, R4, and R5) for determining a stop symbol are updated. Usually, the infinite loop only for update processed in S02 is repeatedly executed. If a timer interrupt occurs during this time, the timer interrupt process shown in FIG. 13B is executed. After the timer interrupt process of FIG. 13B is executed, the step of S02 is again executed in an infinite loop.

S03では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタR1からカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4箇所から構成されており、この4箇所のバンクによって最大4個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。   In S03, the state of the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, etc. is input, and a switch process is performed to determine whether or not each winning port or variable winning ball device has been won. . When a start winning is detected by the start port switch 17, a start storage process is executed in this switch process. Specifically, when a start winning is detected by the start port switch 17, the count value is extracted from the random counter R1 for jackpot determination at that timing, and the extracted value is stored in the special symbol determination bank for start memory. Is done. As a result, the start memory is stored. The special symbol determination bank for starting memory is composed of four locations of bank 0 to bank 3, and a maximum of four starting memories can be made by these four banks. Therefore, when a start winning is detected and there is a memory in all the banks, the start winning is invalidated.

次に、S04によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。   Next, error processing is performed in S04. This error process is a process in which various abnormality diagnosis is performed by a self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is generated if necessary according to the result.

次にS05へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダムカウンタR1,R2のカウンタの更新処理である。よって、ランダムカウンタR1,R2のカウンタは2msec毎に1加算更新がなされる。   Next, it progresses to S05 and a random number update process is made. This is a process of updating each random counter indicating various determination random numbers used for game control. Specifically, this is a counter updating process for the random counters R1 and R2. Therefore, the counters of the random counters R1 and R2 are updated by 1 every 2 msec.

次にS06へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、S05と同じ処理であり、具体的には、ランダムカウンタR3,R4,R5のカウンタの更新処理がなされる。   Next, the process proceeds to S06, and display symbol random number update processing is performed. This process is the same process as S05, and specifically, the update process of the random counters R3, R4, and R5 is performed.

次にS07へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞時判定処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がS08により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the process proceeds to S07, and a special symbol process is performed. In this special symbol process, one of a plurality of types of processing is selected and executed according to the value of the special symbol process flag after the winning determination process is performed. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Next, the normal symbol process is performed in S08. In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the normal symbols displayed in the special symbol display unit 9 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次にS09に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次にS10へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部9内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。   In step S09, special symbol command processing is executed. This special symbol command processing is processing in which the basic circuit 53 transmits the above-described special symbol display command data to the display control board 80. Next, the process proceeds to S10, where normal symbol command processing is executed. This normal symbol command process is a process in which the basic circuit 53 transmits command data for display control of the normal symbol displayed in the special symbol display unit 9 to the display control board 80.

次にS11へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にS12へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド13,16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にS13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。   Next, it progresses to S11 and an information output process is made. This information output process is a process for outputting the above-described probability variation information, jackpot information, and starting information via the information output circuit 64 to the outside. Next, it progresses to S12 and a solenoid output process is made. This solenoid output process is a process for outputting a control signal for controlling the excitation of the solenoids 13, 16, and 21 to the solenoid circuit 59. Next, it progresses to S13 and a prize ball process is made. This prize ball process is a process for the basic circuit 53 to send a prize ball number signal and a prize ball possible signal to the payout control board 37 to issue a prize ball payout command.

次にS14へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数を特定できる保留記憶数コマンドを送信する処理が行なわれる。たとえば、可変表示の実行条件を成立させる始動入賞があって保留記憶が増加したときには、保留記憶数に対応した保留記憶表示を可変表示装置8に表示できるように、保留記憶数に対応した保留記憶数コマンドを送信し、さらに、始動入賞時に判定が行なわれる入賞時判定処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、始動入賞があった場合には保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぎ、予告演出を実行する回数のずれなどの発生を防止することができる。また、逆に、可変表示の開始条件を成立させる変動が開始され保留記憶が減少したときには、保留記憶数に対応した保留記憶表示を可変表示装置8に表示できるように、保留記憶数に対応した保留記憶数コマンドを送信する処理がなされる。   Next, it progresses to S14 and a pending | holding storage process is made. This hold memory processing is a hold memory that can specify the number of hold memories when the number of hold memories changes, for example, when there is a start prize and the hold memory increases or when the change starts and the hold memory decreases. A process for transmitting the storage number command is performed. For example, when there is a start prize for satisfying the variable display execution condition and the holding memory increases, the holding memory display corresponding to the holding memory number can be displayed on the variable display device 8 so that the holding memory display corresponding to the holding memory number can be displayed. A number command is transmitted, and a determination result command indicating the determination result set in the winning determination process in which determination is performed at the time of starting winning is transmitted. That is, when there is a start winning prize, a determination result command is transmitted in connection with transmission of a pending storage number command. As a result, only the pending storage number command can be received, the judgment result command cannot be received, and the inconvenience of missing the command can be prevented in advance, and the occurrence of a deviation in the number of times of performing the notice effect can be prevented. it can. On the contrary, when the change that establishes the variable display start condition is started and the hold memory decreases, the hold memory display corresponding to the hold memory number can be displayed on the variable display device 8 so as to correspond to the hold memory number. Processing for transmitting the pending storage number command is performed.

S15では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このS15の後の制御として、S02の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。   In S15, a test signal output process is performed. In this test signal output process, a test is performed to determine whether a normal command corresponding to the gaming state is being output. For example, at the time of big hit, it is tested whether or not a command corresponding to the big hit is being output. As control after S15, processing of repeating the infinite loop of S02 is performed.

図14は、図13のS07により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、SA01の入賞時判定処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、10種類の処理(SA02〜SA11)の内、いずれかが実行されるように制御される。SA01〜SA11において、以下のような処理が実行される。   FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program for the special symbol process shown in S07 of FIG. This special symbol process is controlled so that one of the ten types of processing (SA02 to SA11) is executed according to the value of the special symbol process flag after the winning determination process of SA01 is executed. Is done. In SA01 to SA11, the following processing is executed.

SA01において、入賞時判定処理が行なわれる。始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。   In SA01, winning determination processing is performed. When a hitting ball enters the start winning opening 14 (in this embodiment, the winning opening of the variable winning ball apparatus 15) and the start opening switch 17 is turned on, various random number determination processes are performed, and the extracted random numbers A process of storing in the random number storage area is performed.

SA02において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部9における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。   In SA02, special symbol variation waiting processing is performed. It is determined whether or not there is a start prize (whether or not there is a start memory). If there is no start prize, command information for setting the display state on the special symbol display unit 9 to a standby state for waiting for a customer is provided. This is a process for setting and allowing the special symbol process flag to be transferred to the special symbol determination process when there is a start winning.

SA03において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、ランダムカウンタR1を利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。   In SA03, special symbol determination processing is performed. When the special symbol variable display can be started, the number of reserved memories is confirmed. If the number of reserved memories is not 0, whether to win or not is determined according to the value of the random number for jackpot determination extracted using the random counter R1.

SA04において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダムカウンタR4を利用し抽出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を決定する。   In SA04, a stop symbol setting process is performed. The stop symbol of the left middle right symbol is determined according to the value of the random symbol for determining the loss symbol extracted using the random counter R4.

SA05において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターンテーブルをルックアップし、ランダムカウンタR5を利用し抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。   In SA05, a variation pattern setting process is performed. The variation pattern table is looked up, and the variation pattern is determined according to the value of the variation pattern determination random number extracted using the random counter R5.

SA06において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄(最終停止図柄)をそれぞれ指令する左,中,右の3つの停止図柄コマンドとが送信される。   In SA06, all symbol variation start processing is performed. The special symbol display unit 9 performs control so that all symbols start to fluctuate. At this time, a variation pattern command and three stop symbol commands of left, middle, and right that respectively command a left middle right scheduled stop symbol (final stop symbol) are transmitted to the display control board 80 as display control commands. .

SA07において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。   In SA07, all symbol stop waiting processing is performed. When a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the special symbol display unit 9 are stopped. Further, control is performed so that the left middle symbol is stopped at a predetermined timing until all symbols stop.

SA08において、大当り表示処理が行なわれる。ランダムカウンタR1にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダム2により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板80に送信されるように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)をステップSA09に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップSA02に移行するように更新する。また、表示制御基板80の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。   In SA08, a big hit display process is performed. If the extracted value based on the random counter R1 is a value that causes a big hit state, control is performed so that a display control command corresponding to the value extracted by the random 2 is transmitted to the display control board 80 and the internal state (Process flag) is updated to shift to Step SA09. If not, the internal state is updated to shift to step SA02. Further, the display control microcomputer of the display control board 80 performs a big hit display on the special symbol display unit 9 according to the data of the display control command. The jackpot display is a process performed to notify the player of the occurrence of a jackpot.

SA09において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部9に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。   In SA09, the big hit middle round display process is performed. The control for displaying the big hit round on the special symbol display unit 9 is started.

SA10において、大入賞口開放中V表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をSA09に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をSA11に移行するように更新する。   In SA10, V display processing is performed while the special winning opening is open. Control for transmitting display control command data for the big hit and middle round display to the display control board 80 is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and the continuation condition for the big hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to SA09. If the end condition for the big hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to SA11.

SA11において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をSA02に移行するように更新する。   In SA11, a big hit end display process is performed. A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When this display is completed, the internal flag or the like is returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to SA02.

前述したように、始動入賞口14に打玉が入賞すると、遊技制御基板31は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとなるか否かの判定、リーチとなるか否かの判定等を行ない、その判定に応じた判定結果コマンドおよびINT信号を表示制御基板80に向けて出力する。表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板31からの判定結果コマンドにもとづいて予告演出を行なうか否か、どのような態様で予告演出を行なうかの決定等がなされる。   As described above, when a hitting ball is won in the start winning opening 14, the game control board 31 determines whether or not it will be a big hit or not in order to set a determination result command in the special symbol process, reach The determination result command and the INT signal corresponding to the determination are output to the display control board 80. The display control microcomputer on the display control board 80 side determines whether or not to perform the notice effect based on the determination result command from the game control board 31 and in what manner the notice effect is performed.

図15は、図14の特別図柄プロセス処理で説明した2msec毎に行なわれるSA01の入賞時判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of the SA01 winning determination process performed every 2 msec described in the special symbol process of FIG.

まず、SB01では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞時判定処理を終了し、始動入賞があった場合はSB02に移行し、保留記憶数が「4」であるか否かの判別がなされる。保留記憶数が「4」であった場合は入賞時判定処理を終了し、保留記憶数が「4」でなかった場合にはSB03に移行し保留記憶数に「1」加算する処理が行なわれる。   First, in SB01, it is determined whether or not there is a start prize. When there is no start winning, the winning time determination process is terminated, and when there is a start winning, the process proceeds to SB02, and it is determined whether or not the number of reserved memories is “4”. When the number of reserved memories is “4”, the winning determination process is terminated, and when the number of reserved memories is not “4”, the process proceeds to SB03 and a process of adding “1” to the number of reserved memories is performed. .

次に、SB04では、前述したランダムカウンタR1,R2,R3,R4,R5のカウント値を抽出する処理が行なわれる。SB05では、乱数判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウント値にもとづきコマンドの設定がなされる。SB06では、SB04で抽出したカウント値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。なお、本実施形態においては、前述したRAM55がかかる乱数記憶領域として設けられている。   Next, in SB04, processing for extracting the count values of the random counters R1, R2, R3, R4, and R5 described above is performed. In SB05, a random number determination process is performed. Here, as will be described later, commands are set based on various random count values. In SB06, a process of storing the count value extracted in SB04 in the corresponding random number storage area is performed. In the present embodiment, the RAM 55 described above is provided as the random number storage area.

図16は、図15の入賞時判定処理で説明したSB05の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of random number determination processing of SB05 described in the winning determination processing of FIG.

まず、SC01では、ランダムカウンタR1を利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」であった場合にはSC02に移行しランダムカウンタR2を利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、SC03・SC04に移行し、「奇数」であった場合は確変大当りコマンドを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非確変大当りコマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。   First, in SC01, it is determined whether or not the count value extracted using the random counter R1 is “7”, which is a big hit. When the count value is “7”, the process proceeds to SC02, and it is determined whether or not the extracted count value is “odd” that is a probability variation big hit using the random counter R2, and the process proceeds to SC03 / SC04. If it is “odd”, the probability variation jackpot command is set for transmission, and if it is not “odd”, the non-probability variation jackpot command is set for transmission, and the random number determination process is terminated.

また、SC01で大当りではないと判別された場合にはSC05へ移行し、現在の遊技状態が確率変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされる。確率変動中であった場合にはSC06へ移行し、ランダムカウンタR1を利用して抽出値が「7,17,41,57,107」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはSC02へ移行し前述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはSC07へ移行し、ランダムカウンタR3を利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「11」であったか否かの判別がなされる。「11」であった場合にはSC08においてリーチコマンドを送信設定し、「11」でなかった場合にはSC09においてはずれコマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。   If it is determined in SC01 that the game is not a big hit, the process proceeds to SC05, and it is determined whether or not the flag indicating that the current gaming state is changing in probability is ON. If the probability is changing, the process proceeds to SC06, and it is determined whether or not the extracted value is “7, 17, 41, 57, 107” using the random counter R1. If there is, the process proceeds to SC02 and the processing described above is performed. If not, the process proceeds to SC07, and it is determined whether or not the count value extracted using the random counter R3 is the count value “11” that can reach the reach state. If it is “11”, the reach command is set to be transmitted in SC08, and if it is not “11”, the slip command is set to be transmitted in SC09 and the random number determination process is terminated.

なお、乱数判定処理で設定された判定結果コマンドは、図13(b)のS14を用いて説明した保留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板31から表示制御基板80へ変動パターンコマンドや確定図柄(停止図柄)コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。   It should be noted that the determination result command set in the random number determination process is the display of the hold memory number command and the determination result command from the game control board 31 at the start winning in the hold storage process described with reference to S14 of FIG. It is transmitted to the substrate 80. As a result, the determination result command and the like are transmitted independently of the process of transmitting the variation pattern command and the fixed symbol (stop symbol) command from the game control board 31 to the display control board 80 in the special symbol command process. The processing burden on the substrate 31 can be distributed.

図17は、(a)が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、(b)がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、SD01において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、RAMに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値(たとえば、「0」)が設定される。次に、SD02においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、前述した予告判定用ランダムカウンタR6,予告対象決定用ランダムカウンタR7,予告演出決定用ランダムカウンタR8の乱数を更新する処理が行なわれる。   FIG. 17A is a flowchart showing the display control main process, and FIG. 17B is a flowchart for explaining the timer interrupt process. In the display control main process, an initialization process is performed in SD01. In this initialization process, all stored contents stored in the RAM are erased, and initial values (for example, “0”) of each parameter are newly set. Next, in SD02, random number update processing is performed. In this random number update process, the process of updating the random numbers of the above-described random number R8 for determining the advance notice, the random counter R7 for determining the advance object, and the random counter R8 for determining the advance effect is performed.

次に、SD03においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければSD02に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、SD04に進みタイマ割込フラグをクリアしてからSD05においてコマンド解析処理を行なう。SD05のコマンド解析処理においては、遊技制御基板31から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置8に表示するための図柄をセットする処理や、保留記憶を表示する処理等が行なわれる。   Next, in SD03, it is determined whether or not a timer interrupt flag is set. If the timer interrupt flag is not set, the process returns to SD02 and further updates the random number. If the timer interrupt flag is set, the process proceeds to SD04, and after clearing the timer interrupt flag, the command analysis process is performed in SD05. Do. In the command analysis processing of SD05, the command transmitted from the game control board 31 is received, the command is analyzed, and the symbol for displaying on the variable display device 8 is set, or the reserved memory Is displayed.

次に、SD06においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、可変表示装置8に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。SD07においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御基板31から送信される変動パターンコマンドと実行される予告演出に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板70とランプ制御基板35に送信を行なう。これにより、予告演出の実行が決定された場合に予告演出に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置8に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、図17の(b)においてはタイマ割込処理が行なわれ、SD08においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、SD09において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、33msec経過する毎に1回行なわれる。   Next, in SD06, display control process processing is performed. In this display control process, processing such as change start command reception waiting processing for displaying on the variable display device 8, variable display operation setting processing, symbol variation processing, all symbol stop waiting processing, and jackpot display processing are performed. . In SD07, sound / lamp control command processing is performed. In this sound / lamp control command processing, a sound control command related to game sound generation and a lamp control command related to a lighting pattern such as a decoration lamp are associated with the variation pattern command transmitted from the game control board 31 and the notice effect to be executed. Transmission is performed to the sound control board 70 and the lamp control board 35, respectively. Thereby, when execution of the notice effect is determined, a control command for executing generation of a game sound / lighting of the lamp can be transmitted in synchronization with the notice effect, so that the effect displayed on the variable display device 8 It is possible to prevent inconvenience that the game sound and the lighting of the lamps are shifted from each other. In FIG. 17B, a timer interrupt process is performed, and a timer interrupt flag is set in SD08. In SD09, the timer interrupt is permitted and the timer interrupt process is terminated. The timer interrupt process is performed once every 33 msec.

図18は、遊技制御基板31から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板80において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図18に示すコマンド解析処理においては、SE01〜SE05において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納・各図柄指定コマンド受信フラグをセットする。   FIG. 18 is a flowchart for explaining command analysis processing performed in the display control board 80 to which the command output from the game control board 31 is input. In the command analysis processing shown in FIG. 18, in SE01 to SE05, it is determined whether or not there is a received command in the command reception buffer and whether or not it is a designation command for the symbols in the middle left and right. Stores the symbol number and sets each symbol designation command reception flag.

また、SE03において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければSE06〜SE08に進み、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かの判別がなされ、受信した変動パターンコマンドを変動パターン格納エリアの記憶バッファに格納される。なお、かかる変動パターンコマンドを受信することにより、変動パターンコマンド受信フラグがセットされ、可変表示中でないときには特別図柄表示部9における特別図柄の可変表示が開始されることとなる。   If the received command is not a symbol designating command in SE03, the process proceeds to SE06 to SE08 to determine whether the received command is a variation pattern command, and the received variation pattern command is stored in the storage buffer of the variation pattern storage area. Stored. By receiving such a variation pattern command, a variation pattern command reception flag is set, and when the variable display is not being performed, the special symbol variable display on the special symbol display unit 9 is started.

また、SE06において受信コマンドが変動パターンコマンドでなければ、SE09において受信コマンドが保留記憶数コマンドであるか否かが判別される。受信コマンドが保留記憶数コマンドであった場合には、SE10において保留記憶数格納エリアの記憶バッファに保留記憶数を格納する処理が行なわれる。   If the received command is not a variation pattern command in SE06, it is determined in SE09 whether the received command is a pending storage number command. If the received command is a pending storage number command, processing for storing the pending storage number in the storage buffer of the reserved storage number storage area is performed in SE10.

SE11において、前回受信した保留記憶数コマンドに対して今回受信した保留記憶数コマンドは、保留記憶数が減少したものであったか否かの判別がなされる。保留記憶数が減少したものであったときにはSE12において後述する変動時保留表示処理が行なわれ、保留記憶数が減少したものでなかったときにはSE13に移行される。   In SE11, it is determined whether or not the pending storage number command received this time is a decrease in the pending storage number relative to the previously received pending storage number command. When the number of reserved memories is reduced, the variable time holding display process described later is performed at SE12, and when the number of reserved memories is not decreased, the process proceeds to SE13.

SE13において、セットされた予告フラグ、態様フラグ、および実行カウントにもとづいて予告演出を実行する処理がなされる。具体的には、予告フラグが「オン」状態であるときにセットされている態様フラグと実行カウント値に対応する予告演出を実行する処理がなされる。たとえば、図10を参照して、予告フラグが「オン」状態であり態様フラグとして「4」が、実行カウント値として「2」が、それぞれセットされている場合には、予告演出として3から2までカウントダウンする予告演出のうち「2COUNT」の予告態様で予告演出が実行される。   In SE13, a process of executing a notice effect is performed based on the set notice flag, mode flag, and execution count. Specifically, a process for executing the notice effect corresponding to the mode flag and the execution count value set when the notice flag is in the “on” state is performed. For example, referring to FIG. 10, when the notice flag is in the “on” state, “4” is set as the mode flag, and “2” is set as the execution count value, 3 to 2 as the notice effects. The notice effect is executed in the notice mode of “2 COUNT” among the notice effects that are counted down.

SE14において、受信した保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶表示を更新する処理がなされる。具体的には、保留記憶数が増えたときには保留記憶表示を増やすように表示画面を更新し、保留記憶数が減ったときには保留記憶表示を減少させるように表示画面を更新する処理がなされる。   In SE14, a process for updating the hold memory display is performed based on the received hold memory number command. Specifically, when the number of reserved memories increases, the display screen is updated so as to increase the number of reserved memories, and when the number of reserved memories decreases, the display screen is updated so as to decrease the number of reserved memories.

SE15において受信コマンドが、はずれコマンド,リーチコマンド,非確変大当りコマンド,確変大当りコマンド等の判定結果コマンドであるか否かが判別される。かかる判別により、判定結果コマンドであったときにはSE16に移行し受信した判定結果コマンド格納エリアの記憶バッファにコマンドデータを格納する処理が行なわれ、判定結果コマンドでなかったときには読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合のためSE19において受信コマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。   In SE15, it is determined whether or not the received command is a determination result command such as an outlier command, a reach command, a non-probability variable jackpot command, or a probability variable jackpot command. As a result of the determination, if the command is a determination result command, the process proceeds to SE16 and the received command data is stored in the storage buffer of the received determination result command storage area. Since it is a display control command, processing for setting a flag corresponding to the received command is performed in SE19.

SE17においては後述する入賞時保留表示処理が行なわれ、SE18においてはSE13の処理と同様に、予告演出を実行する処理が行なわれる。   In SE17, a winning hold display process, which will be described later, is performed. In SE18, a notice execution effect process is performed in the same manner as in SE13.

図19は、図18を用いて前述したコマンド解析処理のSE17で行なわれる入賞時保留表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、予告演出を行なうか否かの判定や予告の対象・態様を選択する処理が行なわれる。   FIG. 19 is a flow chart for explaining a subroutine program of a winning hold display process performed in SE17 of the command analysis process described above with reference to FIG. Here, it is determined whether or not a notice effect is to be performed and a process for selecting a target / mode of notice is performed.

まず、SF01において、入賞時保留表示処理が行なわれている現在の遊技状態が大当り遊技中または確率変動状態中以外の通常遊技状態中であるか否かの判別がなされる。通常遊技状態中であると判別されたときにSF02に移行され、現在予告フラグは未だオフ状態であるか否かの判別がなされる。オフ状態であると判別されたときにSF03に移行され、受信した保留記憶数コマンドの保留記憶数が「2」以上であるか否かの判別がなされる。「2」以上であると判別されたときには、SF04の予告判定処理が行なわれる。なお、SF01からSF03の判別処理においていずれも「no」の判別がなされたときには、そのまま入賞時保留表示処理のサブルーチンプログラムを終了する。   First, in SF01, it is determined whether or not the current game state in which the winning hold display process is being performed is a normal game state other than a big hit game or a probability variation state. When it is determined that the game state is normal, the process proceeds to SF02, and it is determined whether or not the current notice flag is still in an off state. When it is determined to be in the off state, the process proceeds to SF03, and it is determined whether or not the received stored number of the stored storage number command is “2” or more. When it is determined that the value is “2” or more, the notice determination process of SF04 is performed. If “no” is determined in any of the determination processes from SF01 to SF03, the subroutine program for the on-hold display process at the time of winning is terminated.

SF04においては、図21を用いて後述する予告判定処理が行なわれる。かかる予告判定処理においては、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、予告を実行するか否かの判定がなされる。なお、予告を実行すると判定されたときには予告フラグを「オン」状態にする処理が行なわれる。   In SF04, a notice determination process described later with reference to FIG. 21 is performed. In the advance notice determination process, it is determined whether or not the advance notice is to be executed based on which command is the type of the received determination result command. When it is determined that the advance notice is to be executed, a process for setting the advance notice flag to the “on” state is performed.

なお、SF01からSF03の判別の結果は、SF04の予告判定処理を実行するか否かに関連する。たとえば、SF01は大当り遊技中の処理負担と確率変動状態中の処理負担とを軽減させるため、大当り遊技中または確率変動状態中に始動入賞があったときであっても予告判定処理が行なわれないように制御されている。また、SF02は重複した予告判定処理が実行されることを防止するべく、既に予告フラグがセットされているときには予告判定処理が行なわれないように制御されている。さらに、SF03は保留記憶数が「2」以上のとき以外、すなわち予告を長期にわたり実行できないため遊技者の期待を盛り下げてしまうようなときに、予告判定処理が行なわれないように制御されている。このように所定回数以上でないときに予告判定処理を行なわないようにすることにより、予告が行なわれる一定の時間を確保することができるため予告が行なわれる時間が確保できずにバグ表示が行なわれてしまう不都合を未然に防止することができる。たとえば、予告を実行できる時間があまりにも短いときに予告が行なわれ、ノイズが発生しているのでは思わせてしまうような不都合を未然に防止することができる。また、可変表示変動毎に予告の態様を変化させることが不可能なようなときや予告のターゲットを選択できないようなとき等に予告判定処理が行なわれないようにしている。すなわち、保留記憶数が「1」であるときには予め決まった保留記憶をターゲットとしてしか予告を実行することができず、また実行したとしても、予告のターゲットである可変表示変動が開始されると同時にかかる予告が消滅するため、予告の表示態様を段階的に変化できないような予告が実行されることを未然に防止することができる。なお、保留記憶数は「2」以上に限らず、遊技者の期待感を向上させる所定回数以上であればよい。また、保留記憶数が上限値のときに予告判定処理が行なわれるようにしてもよい。   It should be noted that the determination result of SF01 to SF03 is related to whether or not the notice determination process of SF04 is executed. For example, since SF01 reduces the processing load during the big hit game and the processing load during the probability variation state, the notice determination process is not performed even when there is a start winning during the big hit game or the probability variation state. So that it is controlled. In addition, SF02 is controlled so that the notice determination process is not performed when the notice flag is already set in order to prevent the duplicate notice determination process from being executed. Furthermore, SF03 is controlled so that the notice determination process is not performed except when the number of reserved memories is “2” or more, that is, when the expectation of the player is lowered because the notice cannot be executed for a long time. Yes. Thus, by not performing the notice determination process when it is not more than the predetermined number of times, it is possible to secure a certain time for the notice, so that the bug display is performed without securing the time for the notice. Can prevent inconvenience. For example, it is possible to prevent an inconvenience that would occur if the notice is given when the noticeable time is too short and noise is generated. Further, the notice determination process is not performed when it is impossible to change the notice mode for each variable display change or when the notice target cannot be selected. That is, when the number of reserved memories is “1”, the advance notice can be executed only with a predetermined reserved memory as a target, and even if it is executed, the variable display fluctuation that is the target of the notice is started at the same time. Since the advance notice disappears, it is possible to prevent the advance notice from being executed such that the display mode of the advance notice cannot be changed step by step. Note that the number of reserved memories is not limited to “2” or more, but may be a predetermined number or more that improves the player's expectation. Further, the notice determination process may be performed when the number of reserved memories is an upper limit value.

次に、SF05においては、SF04で予告を実行する判定がなされ予告フラグがセットされたか否かの判別がなされる。予告フラグが「オン」状態であると判別されたときには、SF06に移行され、「オン」状態でないと判別されたときには、そのまま入賞時保留表示処理のサブルーチンプログラムを終了する。   Next, in SF05, it is determined whether or not a notice is executed in SF04, and it is determined whether or not a notice flag is set. When it is determined that the notice flag is in the “on” state, the process proceeds to SF06, and when it is determined that the notice flag is not in the “on” state, the subroutine program for the on-hold display process at the prize is finished as it is.

SF06においては、図22を用いて説明する予告対象決定処理が行なわれる。かかる予告対象決定処理においては、予告のターゲットとなる保留記憶の可変表示を決定するために、保留記憶と対応した実行カウント値をセットする処理がなされる。たとえば、3番目に記憶された保留記憶の可変表示を予告のターゲットとする決定がなされたときには、実行カウント値として「3」をセットする処理がなされる。   In SF06, a notice target determination process described with reference to FIG. 22 is performed. In the advance notice determination process, a process for setting an execution count value corresponding to the hold storage is performed in order to determine the variable display of the hold memory that is the target of the advance notice. For example, when it is determined that the variable display of the third stored storage is the target of the advance notice, a process of setting “3” as the execution count value is performed.

SF07においては、図23を用いて説明する予告演出選択処理が行なわれる。かかる予告演出選択処理においては、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、予告演出を実行するときの予告態様を選択する処理が行なわれる。なお、実行する予告演出が選択されたときに、選択決定された予告演出に対応する態様フラグをセットする処理が行なわれ、入賞時保留表示処理のサブルーチンプログラムを終了する。   In SF07, a notice effect selection process described with reference to FIG. 23 is performed. In such a notice effect selection process, a process of selecting a notice mode when executing a notice effect is performed based on which command the type of the received determination result command is. When a notice effect to be executed is selected, a process for setting a mode flag corresponding to the notice effect that has been selected and determined is performed, and the subroutine program for the on-hold display process for winning is completed.

図20は、図18を用いて前述したコマンド解析処理のSE12で行なわれる変動時保留表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、保留記憶表示を減少させる処理が行なわれるとともに、予告フラグが「オン」状態であるときに、予告演出の予告態様を段階的に変化させるために、対応する実行カウント値を減算する処理が行なわれる。   FIG. 20 is a flowchart for explaining the subroutine program for the variable hold display process performed in SE12 of the command analysis process described above with reference to FIG. Here, a process of reducing the hold storage display is performed, and a process of subtracting the corresponding execution count value to change the notice mode of the notice effect step by step when the notice flag is in the “on” state. Is done.

まず、SG01においては、現時点で予告フラグが「オン」状態であるか否かの判別がなされる。予告フラグが「オン」状態と判別されたときにはSG02へ移行され、「オン」状態でないと判別されたときには変動時保留表示処理のサブルーチンプログラムを終了する。   First, in SG01, it is determined whether or not the notice flag is in the “ON” state at the present time. When it is determined that the notice flag is in the “on” state, the process proceeds to SG02. When it is determined that the notice flag is not in the “on” state, the subroutine program for the variable on-hold display process is terminated.

SG02においては、現在セットされている実行カウント値から「1」減算する処理がなされる。これは、その後に行なわれる図18のSE13で予告演出を実行することに対応して事前に実行カウントを減算する処理がなされている。本実施形態における予告演出の予告態様は、可変表示毎に段階的に変化するため、保留記憶数が減少した保留記憶数コマンドを受信したときにかかる予告演出に対応する実行カウント値を減算すればよいからである。   In SG02, a process of subtracting “1” from the currently set execution count value is performed. This is performed in advance by subtracting the execution count in advance in response to executing the notice effect in SE13 of FIG. Since the notice mode of the notice effect in the present embodiment changes step by step for each variable display, if an execution count value corresponding to the notice effect is received when a reserved memory number command with a reduced reserved memory number is received, Because it is good.

SG03においては、現在セットされている実行カウント値が「0」であるか否かの判別がなされる。すなわち、図19のSF04で予告が行なわれる決定がなされたことに対応してSF06でセットされる実行カウント値がSE13においてすべて処理されたか否かの判別がなされる。実行カウント値が「0」である判別がなされたときはSG04へ移行し、SF04でセットされた予告フラグを、成立数が減少したことにより開始される可変表示がの終了後に予告フラグを「オフ」状態にする処理がなされ、実行カウント値が未だ「0」でない判別がなされたときはそのまま変動時保留表示処理を終了する処理がなされる。   In SG03, it is determined whether or not the currently set execution count value is “0”. That is, it is determined whether or not all the execution count values set in SF06 have been processed in SE13 in response to the determination that the advance notice is made in SF04 of FIG. When it is determined that the execution count value is “0”, the process proceeds to SG04, and the notice flag set in SF04 is changed to “OFF” after the variable display started by the decrease in the number of establishment is finished. When the execution count value is not yet “0”, the process of ending the variable hold display process is performed as it is.

図21は、図19を用いて前述した入賞時保留表示処理のSF04で行なわれる予告判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、それぞれのコマンドに対応して予め設けられている予告判定用テーブルをルックアップし、予告フラグをセットする処理が実行される。   FIG. 21 is a flow chart for explaining a subroutine program of the notice determination process performed in SF04 of the winning hold display process described above with reference to FIG. Here, based on which command is the type of the received determination result command, a process for looking up the advance notice determination table corresponding to each command and setting the advance flag is executed. .

まず、SH01において、予告を実行するか否かを判定するために用いられる予告判定用ランダムカウンタR6からカウント値を抽出する処理が行なわれる。   First, in SH01, a process of extracting a count value from a notice determination random counter R6 used for determining whether or not to execute a notice is performed.

SH02においては、受信した判定結果コマンドがはずれコマンドであったか否かの判別がなされ、はずれコマンドであったときにはSH03に移行され、はずれコマンドでなかったときにはSH05に移行される。   In SH02, it is determined whether or not the received determination result command is a disconnect command. If the command is a disconnect command, the process proceeds to SH03, and if it is not a disconnect command, the process proceeds to SH05.

SH03においては、はずれコマンドに対応して予め設けられているはずれ用テーブルRS1をルックアップし、SH04においてRS1の振分率にもとづいて、SH01で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。   In SH03, the table RS1 provided in advance corresponding to the loss command is looked up, and the value extracted in SH01 based on the distribution ratio of RS1 in SH04 causes the notice flag to be “on”. Is set, the notice flag is set, and the notice determination process is terminated.

SH05においては、受信した判定結果コマンドがリーチコマンドであったか否かの判別がなされ、リーチコマンドであったときにはSH06に移行され、リーチコマンドでなかったときにはSH08に移行される。   In SH05, it is determined whether or not the received determination result command is a reach command. If it is a reach command, the process proceeds to SH06. If it is not a reach command, the process proceeds to SH08.

SH06においては、リーチコマンドに対応して予め設けられているリーチ用テーブルRS2をルックアップし、SH07においてRS2の振分率にもとづいて、SH01で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。   In SH06, a look-up table RS2 provided in advance corresponding to the reach command is looked up, and in SH07, the extracted value extracted in SH01 based on the distribution ratio of RS2 is a value for turning on the notice flag. Is set, the notice flag is set, and the notice determination process is terminated.

SH08においては、受信した判定結果コマンドが非確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、非確変大当りコマンドであったときにはSH09に移行され、非確変大当りコマンドでなかったときにはSH11に移行される。   In SH08, it is determined whether or not the received determination result command is a non-probability variable jackpot command. If it is a non-probability variable jackpot command, the process proceeds to SH09, and if it is not a non-probability variable jackpot command, the process proceeds to SH11.

SH09においては、非確変大当りコマンドに対応して予め設けられている非確変大当り用テーブルRS3をルックアップし、SH10においてRS3の振分率にもとづいて、SH01で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。   In SH09, the non-probable variable jackpot table RS3 provided in advance corresponding to the non-probable variable jackpot command is looked up, and in SH10, the extracted value extracted in SH01 based on the distribution ratio of RS3 sets the notice flag as “ When the value is “ON”, a notice flag is set, and the notice determination process ends.

SH11においては、受信した判定結果コマンドが確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、確変大当りコマンドであったときにはSH12に移行され、確変大当りコマンドでなかったときには予告判定処理を終了する。   In SH11, it is determined whether or not the received determination result command is a probability variation jackpot command. If the command is a probability variation jackpot command, the process proceeds to SH12, and if it is not a probability variation jackpot command, the notice determination processing ends.

SH12においては、確変大当りコマンドに対応して予め設けられている確変大当り用テーブルRS4をルックアップし、SH13においてRS4の振分率にもとづいて、SH01で抽出した抽出値が予告フラグを「オン」させる値であるときに予告フラグをセットする処理が行なわれ、予告判定処理を終了する。   In SH12, the probability variation jackpot table RS4 provided in advance corresponding to the probability variation jackpot command is looked up, and in SH13, the extracted value extracted in SH01 based on the distribution ratio of RS4 sets the notice flag to “ON”. When the value is the value to be set, a notice flag is set, and the notice determination process ends.

図22は、図19を用いて前述した入賞時保留表示処理のSF06で行なわれる予告対象決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、受信した保留記憶数コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、それぞれのコマンドに対応して予め設けられている予告対象決定用テーブルをルックアップし、実行カウントをセットする処理が実行される。   FIG. 22 is a flowchart for explaining a subroutine program for the advance notice determination process performed in SF06 of the winning hold display process described above with reference to FIG. Here, based on which command is the type of the received pending storage number command, the process of looking up the notification target determination table prepared in advance corresponding to each command and setting the execution count is executed. Is done.

まず、SI01において、予告のターゲットとする保留記憶を決定するために用いられる予告対象決定用ランダムカウンタR7からカウント値を抽出する処理が行なわれる。   First, in SI01, a process of extracting a count value from a notice target determination random counter R7 used for determining a reserved storage as a notice target is performed.

SI02においては、抽出したカウント値が「0」,「1」,「2」のいずれかであったか否かの判別がなされ、「0」,「1」,「2」のいずれかであったときにはSI12に移行され受信した保留記憶数コマンドに対応する記憶数を実行カウント値としてセットする処理がなされ、「0」,「1」,「2」のいずれでもなかったときにはSI03に移行され受信した保留記憶数コマンドが「4」であったか否かの判別がなされる。   In SI02, it is determined whether or not the extracted count value is any one of “0”, “1”, and “2”, and when it is any one of “0”, “1”, and “2”. Processing to set the storage number corresponding to the received pending storage number command transferred to SI12 as an execution count value is performed, and if it is not “0”, “1”, or “2”, the processing is shifted to SI03 and received It is determined whether or not the stored number command is “4”.

SI03において、受信した保留記憶数コマンドが「4」であったときにはSI04に移行され予告対象決定用テーブルRS5をルックアップし、SI05においてRS5の振分率にもとづいて、SI01で抽出した抽出値が属する実行カウント値をセットし、予告対象決定処理を終了する。   In SI03, when the received pending storage number command is “4”, the process shifts to SI04 to look up the notification target determination table RS5, and in SI05, the extracted value extracted in SI01 is based on the distribution ratio of RS5. The execution count value to which it belongs is set, and the notice target determination process is terminated.

SI06においては、受信した保留記憶数コマンドが「3」であったか否かの判別がなされ、「3」であったときにはSI07に移行され、「3」でなかったときにはSI09に移行される。   In SI06, it is determined whether or not the received pending storage number command is “3”. If it is “3”, the process proceeds to SI07, and if it is not “3”, the process proceeds to SI09.

SI07においては、保留記憶数コマンドに対応して予め設けられている予告対象決定用テーブルRS6をルックアップし、SI08においてRS6の振分率にもとづいて、SI01で抽出した抽出値が属する実行カウント値をセットし、予告対象決定処理を終了する。   In SI07, look-up target table RS6 provided in advance corresponding to the reserved memory number command is looked up, and in SI08, the execution count value to which the extracted value extracted in SI01 belongs based on the distribution ratio of RS6 Is set, and the notice target determination process ends.

SI09においては、受信した保留記憶数コマンドが「2」であったか否かの判別がなされ、「2」であったときにはSI10に移行され、「2」でなかったときには予告対象決定処理を終了する。   In SI09, it is determined whether or not the received pending storage number command is “2”. If it is “2”, the process proceeds to SI10, and if it is not “2”, the notice target determination process is terminated.

SI10においては、保留記憶数コマンドに対応して予め設けられている予告対象決定用テーブルRS7をルックアップし、SI11においてRS7の振分率にもとづいて、SI01で抽出した抽出値が属する実行カウント値をセットし、予告対象決定処理を終了する。   In SI10, a look-up target determination table RS7 provided in advance corresponding to the pending storage number command is looked up, and in SI11, the execution count value to which the extracted value extracted in SI01 belongs based on the distribution ratio of RS7 Is set, and the notice target determination process ends.

なお、かかる予告対象決定処理においてセットされた実行カウント値に対応した保留記憶をターゲットとして予告演出が実行される。具体的には、セットされた実行カウント値が「4」であったときには図12(a)の保留記憶表示10dの保留記憶に対応する可変表示をターゲットとして予告演出が行なわれ、セットされた実行カウント値が「3」であったときには図12(a)の保留記憶表示10cの保留記憶に対応する可変表示をターゲットとして予告演出が行なわれ、セットされた実行カウント値が「2」であったときには図12(a)の保留記憶表示10bの保留記憶に対応する可変表示をターゲットとして可変表示毎に予告態様を段階的に変化させる予告演出が行なわれる。   Note that the notice effect is executed with the reserved memory corresponding to the execution count value set in the notice object determination process as the target. Specifically, when the set execution count value is “4”, the notice effect is performed with the variable display corresponding to the hold storage of the hold storage display 10d in FIG. When the count value is “3”, a notice effect is performed targeting a variable display corresponding to the hold storage of the hold storage display 10c of FIG. 12A, and the set execution count value is “2”. Sometimes, a notice effect is produced in which the notice mode is changed step by step for each variable display, with the variable display corresponding to the hold storage of the hold storage display 10b in FIG.

図23は、図19を用いて前述した入賞時保留表示処理のSF07で行なわれる予告演出選択処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ここでは、受信した判定結果コマンドの種類がいずれのコマンドであったかにもとづき、それぞれのコマンドに対応して予め設けられている予告演出決定用テーブルをルックアップし、態様フラグをセットする処理が実行される。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the subroutine program of the notice effect selection process performed in SF07 of the winning hold display process described above with reference to FIG. Here, based on which command is the type of the received determination result command, a process for looking up a notice effect determination table provided in advance corresponding to each command and setting an aspect flag is executed. The

SJ01においては、受信した保留記憶数コマンドに対応する記憶数が「4」であるか否かの判別がなされ、「4」であるときにはSJ02へ移行され態様を決定するために実行カウント値「4」セット時テーブルRS8をルックアップする処理がなされる。   In SJ01, it is determined whether or not the storage number corresponding to the received pending storage number command is “4”. If it is “4”, the process proceeds to SJ02 to determine the execution count value “4”. The process of looking up the table RS8 at the time of setting is performed.

SJ03においては、受信した保留記憶数コマンドに対応する記憶数が「3」であるか否かの判別がなされ、「3」であるときにはSJ04へ移行され態様を決定するために実行カウント値「3」セット時テーブルRS9をルックアップする処理がなされる。   In SJ03, it is determined whether or not the storage number corresponding to the received pending storage number command is “3”. If it is “3”, the process proceeds to SJ04 to determine the execution count value “3”. The process of looking up the table RS9 at the time of setting is performed.

SJ05においては、態様を決定するために実行カウント値「2」セット時テーブルRS10をルックアップする処理がなされる。   In SJ05, a process of looking up the table RS10 when the execution count value “2” is set is performed to determine the mode.

次に、SJ06において、予告演出の予告態様を決定するために用いられる予告決定用ランダムカウンタR8からカウント値を抽出する処理が行なわれる。   Next, in SJ06, a process of extracting a count value from the notice determination random counter R8 used for determining the notice mode of the notice effect is performed.

SJ08においては、受信した判定結果コマンドがはずれコマンドであったか否かの判別がなされ、はずれコマンドであったときにはSJ08に移行され、はずれコマンドでなかったときにはSJ10に移行される。   In SJ08, it is determined whether or not the received determination result command is a miss command. If it is a miss command, the process proceeds to SJ08. If it is not a miss command, the process proceeds to SJ10.

SJ08においては、SJ02,SJ04またはSJ05によりルックアップされたテーブルの振分率にもとづいて、SJ06で抽出した抽出値がいずれに属する値であるか判別し実行する予告演出の予告態様を決定し、SJ09において決定された予告態様に対応する態様フラグをセットし、予告演出選択処理を終了する。   In SJ08, based on the distribution ratio of the table looked up by SJ02, SJ04, or SJ05, it is determined which of the extracted values extracted in SJ06 belongs, and the notice mode of the notice effect to be executed is determined. The mode flag corresponding to the notice mode determined in SJ09 is set, and the notice effect selection process is terminated.

SJ10においては、受信した判定結果コマンドがリーチコマンドであったか否かの判別がなされ、リーチコマンドであったときにはSJ11に移行され、リーチコマンドでなかったときにはSJ13に移行される。   In SJ10, it is determined whether or not the received determination result command is a reach command. If it is a reach command, the process proceeds to SJ11. If it is not a reach command, the process proceeds to SJ13.

SJ11においては、SJ02,SJ04またはSJ05によりルックアップされたテーブルの振分率にもとづいて、SJ06で抽出した抽出値がいずれに属する値であるか判別し実行する予告演出の予告態様を決定し、SJ12において決定された予告態様に対応する態様フラグをセットし、予告演出選択処理を終了する。   In SJ11, based on the distribution ratio of the table looked up by SJ02, SJ04 or SJ05, it is determined to which of the values the extracted value extracted in SJ06 belongs, and the notice mode of the notice effect to be executed is determined. The mode flag corresponding to the notice mode determined in SJ12 is set, and the notice effect selection process is terminated.

SJ13においては、受信した判定結果コマンドが非確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、非確変大当りコマンドであったときにはSJ14に移行され、非確変大当りコマンドでなかったときにはSJ16に移行される。   In SJ13, it is determined whether or not the received determination result command is a non-probability variable jackpot command. If it is a non-probability variable jackpot command, the process proceeds to SJ14, and if it is not a non-probability variable jackpot command, the process proceeds to SJ16.

SJ14においては、SJ02,SJ04またはSJ05によりルックアップされたテーブルの振分率にもとづいて、SJ06で抽出した抽出値がいずれに属する値であるか判別し実行する予告演出の予告態様を決定し、SJ15において決定された予告態様に対応する態様フラグをセットし、予告演出選択処理を終了する。   In SJ14, based on the distribution ratio of the table looked up by SJ02, SJ04, or SJ05, the extraction mode extracted in SJ06 belongs to which value is determined and the notice mode of the notice effect to be executed is determined. The mode flag corresponding to the notice mode determined in SJ15 is set, and the notice effect selection process is terminated.

SJ16においては、受信した判定結果コマンドが確変大当りコマンドであったか否かの判別がなされ、確変大当りコマンドであったときにはSJ17に移行され、確変大当りコマンドでなかったときには予告演出選択処理を終了する。   In SJ16, it is determined whether or not the received determination result command is a probability variation jackpot command. If it is a probability variation jackpot command, the process proceeds to SJ17, and if it is not a probability variation jackpot command, the notice effect selection processing is terminated.

SJ17においては、SJ02,SJ04またはSJ05によりルックアップされたテーブルの振分率にもとづいて、SJ06で抽出した抽出値がいずれに属する値であるか判別し実行する予告演出の予告態様を決定し、SJ18において決定された予告態様に対応する態様フラグをセットし、予告演出選択処理を終了する。   In SJ17, based on the distribution ratio of the table looked up by SJ02, SJ04 or SJ05, it is determined to which of the values the extracted value extracted in SJ06 belongs, and the notice mode of the notice effect to be executed is determined. The mode flag corresponding to the notice mode determined in SJ18 is set, and the notice effect selection process is terminated.

次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、打玉が始動入賞口14に入賞したときに大当りとなるか否かを事前判定しかかる事前判定結果にもとづいて、予告を行なう旨の予告判定がなされたときに予告のターゲットとなる保留記憶を決定し、決定された保留記憶に応じて段階的に変化する予告態様を決定し、決定された予告態様で予告演出を実行できるため、予告のターゲットとなっている保留記憶に対応する可変表示以外の可変表示に対しても、大当りが発生するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、かつ、予告演出が終了した後の可変表示において大当りとなる意外性のある遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, it is determined in advance whether or not the hit ball wins the start winning opening 14, and based on the result of the preliminary determination, when the preliminary determination for performing the preliminary determination is made, the target of the notification Is determined, and the notice mode that changes stepwise according to the decided hold memory is determined, and the notice effect can be executed in the decided notice mode. It is possible to give the player a sense of expectation that a big win may occur even for variable displays other than the corresponding variable display, and it is surprising that the variable display after the notice effect ends will be a big hit A certain game can be provided, and the interest of the game can be improved.

前述したように、予告のターゲットを決定するときに、保留記憶数コマンドに対応する記憶数を実行カウント値としてセットするか否かの判定を行ない、セットしない旨の判定であったときにのみ、受信した保留記憶数コマンド毎に設けられているテーブルをルックアップし、予告のターゲットとなる保留記憶に対応する実行カウント値をセットする処理がなされる。これにより、予告のターゲットとなる保留記憶を決定する際の制御負担を軽減することができる。   As described above, when determining the target of the advance notice, it is determined whether or not to set the storage number corresponding to the pending storage number command as the execution count value, and only when it is determined not to set, A table provided for each received pending storage number command is looked up, and processing for setting an execution count value corresponding to the pending storage that is the target of the notice is performed. Thereby, it is possible to reduce the control burden when determining the reserved storage that is the target of the advance notice.

前述したように、すでに予告フラグが「オン」状態であり、既に予告演出が行なわれているときに、打玉が入賞し別の保留記憶に対し予告を行なうか否かの判定が行なわれるといった重複処理を回避できるため、表示制御基板80の制御負担を軽減することができる。   As described above, when the notice flag is already in the “on” state and the notice effect has already been performed, it is determined whether or not the hit ball has won and a notice is given to another reserved memory. Since the overlapping process can be avoided, the control burden on the display control board 80 can be reduced.

前述したように、決定された予告のターゲットとなる保留記憶が記憶される以前に記憶された保留記憶に対応する可変表示中においても、予告を行なうことができるため、複数回の可変表示に亘り連続的に予告演出を実行でき、遊技者の抱く期待感をより一層盛り上げることができる。   As described above, since the notification can be performed even during the variable display corresponding to the stored storage stored before the stored storage as the target of the determined notification is stored, the variable display can be performed multiple times. The notice effect can be executed continuously and the player's expectation can be further enhanced.

前述したように、保留記憶数が「2」以上、すなわち所定数以上のときに、予告をするか否かの判定を行なうため、予告が複数の可変表示に亘り連続的に行なわれる割合が高くなり、遊技者に長期にわたり興味を持たせ、経過的に遊技者の抱く期待感を向上させることができる。また、予告が行なわれる一定の時間を確保することができるため、予告が行なわれる時間が確保できずにバグ表示が行なわれることを未然に防止することができる。   As described above, when the number of reserved memories is “2” or more, that is, a predetermined number or more, since it is determined whether or not to give a notice, the ratio of the notice being continuously given over a plurality of variable displays is high. Thus, the player can be interested for a long time, and the expectation that the player has over time can be improved. In addition, since a certain time for the advance notice can be secured, it is possible to prevent the bug display from being performed without securing the time for the advance notice.

前述したように、遊技者の期待感が既に向上している確率変動状態中であるときには、入賞時保留表示処理において予告判定処理が行なわれないように制御しているため、確率変動状態中の制御負担を軽減させることができる。   As described above, when the player's expectation is already in the probability variation state, control is performed so that the advance notice determination processing is not performed in the winning hold display processing. The control burden can be reduced.

前述したように、遊技制御基板31側で処理される遊技制御メイン処理における特別図柄プロセス処理において打玉が始動入賞口14に入賞したときに大当りとなるか否か等を事前に判定し、表示制御基板80側で処理される表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理の入賞時保留表示処理により予告を実行するか否かの判定や予告対象決定や予告演出を実行するときの予告態様を選択できるため、予告を行なうための処理を遊技制御基板31と表示制御基板80とに分担することができ、それぞれの制御負担を軽減させることができる。また、表示制御基板80は、決定された予告演出に対応した予告態様により、所定の条件としての保留記憶数の減少を意味する可変表示変動が開始される毎に、予告態様を変化させることができるため、予告態様の変化に遊技者の関心を集め、興味を持たせることができるとともにさらなる期待感を抱かせることができ予告演出を向上させることができる。さらに、遊技制御基板31が行なっていた制御を表示制御基板80等のサブ基板に移行・分割させることにより、遊技制御基板31に必要なプログラムや回路構成を簡素化させることができる。これにより、大当りの発生や、大当りの中でも確変当り等の判定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御基板31の不正プログラムの検査を容易に行なうことができ、延いては、不正プログラムの早期発見につながる。さらに、不正回路の発見においても同様の効果を奏することができる。   As described above, it is determined in advance whether or not a hit will be a big hit when the hit ball wins the start winning opening 14 in the special symbol process in the game control main process processed on the game control board 31 side, and displayed. Since it is possible to determine whether or not to execute the advance notice and to select the advance notice mode when executing the advance notice effect or the advance notice effect by the on-hold display process at the time of winning in the command analysis process in the display control main process processed on the control board 80 side. The process for giving the notice can be shared between the game control board 31 and the display control board 80, and the respective control burdens can be reduced. In addition, the display control board 80 can change the notice mode every time a variable display change, which means a decrease in the number of reserved memories as a predetermined condition, is started according to the notice form corresponding to the decided notice effect. Therefore, it is possible to attract the player's interest in the change in the notice mode, to make the player interested, and to have a further expectation, and to improve the notice effect. Furthermore, the program and circuit configuration required for the game control board 31 can be simplified by transferring and dividing the control performed by the game control board 31 to the sub-board such as the display control board 80. As a result, it is possible to determine the occurrence of a big hit or a probable hit even within a big hit, and to easily inspect the malicious program of the gaming control board 31 that is the target of the fraudulent action. Lead to discovery. Furthermore, the same effect can be obtained in the discovery of an illegal circuit.

前述したように、始動入賞時に遊技状態が大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否か等の判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かを判定し、予告の対象となる保留記憶と、予告演出を実行するときの予告態様を決定することができる。すなわち、始動入賞に起因する図柄変動が開始される前から、大当り判定等にもとづき、大当り判定等が行なわれた保留記憶の可変表示およびそれ以前に記憶された保留記憶の可変表示をターゲットとして段階的に変化する予告演出を行なうことができる。これにより、遊技者が常に注意の視線を向けている可変表示装置内で、段階的に予告態様が変化する予告演出が行なわれるため、遊技者がかかる予告演出を見落としてしまうといった不都合を防止することができる。さらに、遊技者は大きな視点移動を行なうことなく予告態様を段階的に変化させることによる多彩な予告演出を視覚的に十分楽しむことができる。   As described above, it is determined whether or not the gaming state can be a big hit at the start winning prize, whether or not the stop symbol can be reached, etc., and it is determined whether or not the notice effect is executed based on the determination result. In addition, it is possible to determine the hold memory to be notified and the notification mode when executing the notification effect. In other words, before the start of the symbol variation due to the start winning prize, the target is the variable display of the reserved memory in which the big hit determination is performed based on the big hit determination etc. and the variable display of the reserved memory stored before that The notice effect which changes automatically can be performed. This prevents a disadvantage that the player overlooks the notice effect because the notice effect in which the notice mode changes step by step is performed in the variable display device in which the player is always paying attention. be able to. Furthermore, the player can visually enjoy a wide variety of notice effects by changing the notice mode step by step without performing a large viewpoint movement.

前述したように、判定結果コマンドに対応する振分率にしたがい予告演出を実行するか否かの決定を行ない、さらに、いずれの予告態様で予告演出を実行するかを決定している。これにより、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな予告演出を実行可能とすることができる。   As described above, it is determined whether or not the notice effect is to be executed according to the distribution ratio corresponding to the determination result command, and it is further determined in which notice form the notice effect is executed. As a result, it is possible to execute a variety of notice effects with only data changes without significantly changing the program.

前述したように、実行条件成立時に予告演出の選択に関わる判定結果コマンドを設定送信し、開始条件成立時に大当り判定・大当り図柄判定・リーチ判定・はずれ図柄判定を行ない対応するコマンドを設定送信するため、遊技制御基板31の処理負担を分散することができる。   As described above, when the execution condition is satisfied, the determination result command related to the selection of the notice effect is set and transmitted, and when the start condition is satisfied, the big hit determination, the big hit symbol determination, the reach determination, and the missed symbol determination are performed and the corresponding command is set and transmitted. The processing burden on the game control board 31 can be distributed.

次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、予告を行なう判定がなされ、かかる予告のターゲットを決定するときに、まず予告を行なう判定をなした保留記憶に対応する可変表示をターゲットとして予告演出を行なうか否かを一定の割合にもとづき判別される。そして、かかる判定の結果が予告演出を行なわない旨の判定であったときに、かかる保留記憶より以前に記憶された保留記憶のうちいずれの保留記憶に対応する可変表示をターゲットとして予告演出を行なうか否かの決定を行なう例について説明したが、これに限らず、受信した保留記憶数コマンドによりそれぞれ異なる割合にもとづき予告を行なう判定がなされた保留記憶をターゲットとして予告演出を行なうか否かの判別を行なってもよく、また、予告を行なう判定がなされたときに予告のターゲットをひとつの判別処理により決定するようにしてもよい。このような場合においては、図9を用いて前述した予告対象決定用テーブルの振分率を変更し、図22のSI02の処理を削除するようにすればよい。たとえば、図9の振分率については、RS5の実行カウント値として「4」がセットされる振分率、RS6の実行カウント値として「3」がセットされる振分率、およびRS7の実行カウント値として「2」がセットされる振分率をそれぞれ増減させ、他の振分率も整合性が取れるように増減するように振分率を設定すればよい。これにより、保留記憶数コマンド毎に予告を行なう判定をなした保留記憶をターゲットとして予告演出が行なわれる割合を異ならせることができ、バリエーションを豊富にすることができる。
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, it is determined whether or not a notice is given, and when determining the target of the notice, whether or not a notice effect is first performed using a variable display corresponding to the hold storage for which the decision to make a notice is made as a target. Whether or not is determined based on a certain ratio. When the result of the determination is that the notice effect is not performed, the notice effect is performed with the variable display corresponding to any of the hold memories stored before the hold memory as a target. However, the present invention is not limited to this example, and it is not limited to this. The determination may be performed, or the target of the notification may be determined by one determination process when the determination to perform the notification is made. In such a case, the distribution rate of the notification target determination table described above with reference to FIG. 9 may be changed to delete the processing of SI02 in FIG. For example, for the distribution rate in FIG. 9, an allocation rate in which “4” is set as the execution count value of RS5, an allocation rate in which “3” is set as the execution count value of RS6, and an execution count of RS7 What is necessary is just to set the distribution rate so that the distribution rate for which “2” is set as the value is increased or decreased, and the other distribution rates are also increased or decreased so as to achieve consistency. This makes it possible to vary the ratio at which the notice effect is performed with the reserved memory that has been determined to be notified for each reserved memory number command as the target, so that variations can be enriched.

(2) 前述した実施形態においては、表示制御基板80が遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドを受信したときに、図19の入賞時保留表示処理におけるSF06の予告対象決定処理により実行カウント値を決定し、SF07の予告演出選択処理により予告態様を選択した後に、図18のコマンド解析処理におけるSE18で実行カウント値に対応した保留記憶をターゲットとした予告演出が実行される例について説明したが、これに限らず、予告演出開始の時期または予告態様を更新する時期を決定する更新時期決定手段を設け、予告対象決定処理により実行カウント値を決定し、予告演出選択処理により予告態様を選択し、さらに、更新時期決定手段により決定された時期となったときに実行カウント値に対応した保留記憶をターゲットとした予告演出を実行するように、または予告態様を更新するように構成してもよい。更新時期決定手段は、たとえば、前述したランダムカウンタを用いかかるランダムカウンタから抽出した抽出値にもとづき更新時期を決定するもの等であればよい。これにより、予告演出が実行される時期をランダムにすることができるため、より意外性のある予告演出を実行でき、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) In the embodiment described above, when the display control board 80 receives the determination result command transmitted from the game control board 31, it is executed by the notice target determination process of SF06 in the winning hold display process of FIG. After the count value is determined and the notice mode is selected by the notice effect selection process in SF07, an example in which the notice effect targeting the reserved storage corresponding to the execution count value is executed in SE18 in the command analysis process of FIG. 18 will be described. However, the present invention is not limited to this, and there is provided an update time determining means for determining the start time of the notice effect or the time to update the notice aspect, the execution count value is determined by the notice object determination process, and the notice aspect is determined by the notice effect selection process. In addition, when the time determined by the update time determination means is reached, the storage corresponding to the execution count value is selected. Stores to perform prediction effect targeting, or may be configured to update the notice aspects. The update time determination means may be any means that determines the update time based on the extracted value extracted from the random counter using the random counter described above, for example. Thereby, since the time when a notice effect is performed can be made random, a more unexpected notice effect can be executed and the interest of the game can be improved.

(3) 前述した実施形態においては、予告演出の予告態様を段階的に変化させる起因となる所定の条件として、可変表示が開始されることに関連し保留記憶数の数が減少したときについて説明したが、これに限らず、始動入賞口14に打玉が入賞したことに関連させて保留記憶数の数が増加したときに所定の条件が成立したとして、予告演出の予告態様を段階的に変化させてもよい。これにより、予告態様が変化する起因となる所定の条件が成立したか否かを、遊技者は容易に認識させることができる。また、保留記憶表示により予告演出が開始されてからたとえば5秒経過する毎に、予告態様を変化させるようにしてもよい。すなわち、所定の条件として、所定の時間が経過することとして予告態様を変化させるようにしてもよい。この場合、所定の時間は、常に一定間隔で変化されるように、または、時間が長くなったり短くなったりと段階的に変化するように、時間間隔が予め定まっているものであってもよい。これにより、データを記憶させるための容量を必要最小限で実現することができる。   (3) In the above-described embodiment, a description will be given of a case in which the number of reserved memories decreases in relation to the start of variable display, as a predetermined condition that causes the notice mode of the notice effect to be changed in stages. However, the present invention is not limited to this, and it is assumed that the predetermined condition is satisfied when the number of the stored memory increases in relation to the hitting of the hitting ball at the start winning opening 14, and the notice mode of the notice effect is stepwise. It may be changed. Thereby, the player can easily recognize whether or not a predetermined condition that causes the notice mode to change is satisfied. Further, for example, every 5 seconds after the notice effect is started by the hold storage display, the notice mode may be changed. That is, as the predetermined condition, the notice mode may be changed as a predetermined time elapses. In this case, the predetermined time may be set in advance so that the predetermined time is always changed at regular intervals, or the time is changed stepwise as the time becomes longer or shorter. . As a result, the capacity for storing data can be realized with the minimum necessary.

また、予告態様が変化される都度ランダムカウンタにより次回予告態様が変化されるまでの時間を決定するようにしてもよい。すなわち、予告判定手段により予告を行なう旨の予告判定がなされたときに、予告実行手段は、予告態様が経時的に変化していくタイミングを決定し、所定の条件を成立させる条件成立時選択手段を含むように構成してもよい。これにより、予告態様の変化スピードがランダムとなるため、遊技者に意外性を抱かせ、飽きさせることなく遊技の興趣を向上させることができる。また、さまざまなタイミングで予告態様を変化させ、予告演出にバリエーションを付加させることができるとともに、変化のタイミングを予め決定しておくことで表示制御基板側の処理負担を軽減させることができる。   Further, each time the notice mode is changed, the time until the next notice mode is changed may be determined by a random counter. That is, when the notice determination that the notice is performed is performed by the notice determination means, the notice execution means determines the timing at which the notice mode changes over time, and the condition establishment selection means that establishes a predetermined condition You may comprise so that it may contain. Thereby, since the change speed of the notice mode becomes random, it is possible to improve the interest of the game without causing the player to be surprised and tired. In addition, the notice mode can be changed at various timings, and variations can be added to the notice effect, and the processing load on the display control board can be reduced by determining the change timing in advance.

さらに、可変表示装置の可変表示状態に変化が発生するたびに、それと同期させて所定の条件を成立させるようにしてもよい。たとえば、可変表示変動が開始されたとき、可変表示変動の速度が低速、高速、こま送り速度等に変更されたとき、可変表示中にたとえば、左図柄等の特別図柄の一部が停止表示されたとき、等に所定の条件を成立させるようにしてもよい。遊技者が注目する可変表示状態と同期させて予告態様が変化するため、遊技に対する集中度を増大させることができる。また、所定の条件としては、普通図柄が特定表示結果となったときに成立させるようにしてもよく、入賞領域に入賞したときに成立させるようにしてもよく、遊技者が押圧ボタンを押すことにより成立させるようにしてもよい。   Further, every time a change occurs in the variable display state of the variable display device, a predetermined condition may be established in synchronization therewith. For example, when variable display fluctuation is started, when the speed of variable display fluctuation is changed to low speed, high speed, top feed speed, etc., part of special symbols such as left symbols are stopped and displayed during variable display. Or the like, a predetermined condition may be established. Since the notice mode changes in synchronization with the variable display state that the player pays attention to, the degree of concentration on the game can be increased. In addition, the predetermined condition may be established when the normal symbol has a specific display result, or may be established when the winning area is won, and the player presses the push button. It may be established by

(4) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない判定結果コマンドを設定し、予告演出等の決定にのみ判定結果コマンドを用いる実施を説明したが、これに限らず、この判定結果コマンドにもとづき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板31にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。   (4) In the above-described embodiment, the game control board 31 performs determination of big hit, reach, etc. when execution conditions are established, sets a determination result command, and uses the determination result command only for determination of a notice effect, etc. However, the present invention is not limited to this, and special symbol display control such as special symbol variation waiting processing may be performed based on the determination result command. As a result, it is not necessary to provide a timer function in the game control board 31, and it is not necessary to store the extracted random number value in the storage buffer, so that the control burden can be reduced.

(5) 前述した実施形態においては、判定結果コマンドが大当りと判定された場合であっても、予告判定用テーブルの振分率にもとづいて予告フラグがオンされなければ予告が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず連続的に予告が行なわれるように設定してもよい。これにより、大当りとなるときは必ず予告が行なわれるため、予告を体験できる機会が増え興趣が向上する。   (5) In the above-described embodiment, even if the determination result command is determined to be a big hit, the notification is not performed unless the notification flag is turned on based on the distribution ratio in the notification determination table. Although described above, the present invention is not limited to this, and it may be set so that a preliminary announcement is always made when a big hit is determined. As a result, when a big hit is made, a notice is always made, so the chance to experience the notice increases and the interest is improved.

(6) 前述した実施形態においては、図16の乱数判定処理において、非確変大当り,確変大当り,リーチおよびはずれのうち、いずれの表示態様・表示結果となるか否かを始動入賞時に判定し、図13のS14でかかる判定に対応した判定結果コマンドを表示制御基板80に送信され、表示制御基板80において受信した判定結果コマンドの種類に応じたテーブルを用いて図21から図23の予告判定処理,予告対象決定処理および予告演出選択処理を行なう例について説明したが、これに限らず、図16の乱数判定処理において、非確変大当り,確変大当り,リーチ,はずれのいずれになるかの判定に加え、リーチとなる判定であったときにはさらにスーパーリーチとなるか否かを始動入賞時に判定し、図13のS14でスーパーリーチコマンドを表示制御基板80に送信可能にし、表示制御基板80において受信したスーパーリーチコマンドに対応したテーブルを用いて図21から図23の予告判定処理,予告対象決定処理および予告演出選択処理を行なうようにして
もよい。
(6) In the above-described embodiment, in the random number determination process of FIG. 16, it is determined at the time of start winning whether or not the display mode / display result will be any of non-probable big hit, probable big hit, reach and outage, The determination result command corresponding to the determination in S14 of FIG. 13 is transmitted to the display control board 80, and the notice determination process of FIGS. 21 to 23 is performed using a table corresponding to the type of the determination result command received by the display control board 80. , The example of performing the notice target determination process and the notice effect selection process has been described. However, the present invention is not limited to this. In addition, in the random number determination process of FIG. When it is determined to reach, it is further determined whether or not it becomes super reach at the time of starting winning, and super reach is performed in S14 of FIG. The command can be transmitted to the display control board 80, and the notice determination process, the notice target determination process, and the notice effect selection process of FIGS. 21 to 23 are performed using a table corresponding to the super reach command received by the display control board 80. It may be.

なお、スーパーリーチコマンドに対応したテーブルの振分率として、たとえば、図8の予告判定用テーブルの振分率は、予告判定用ランダムカウンタR6から抽出した乱数が「0〜5」のときは予告フラグオフ、「6〜9」のときは予告フラグがオンされるようにすればよい。図9の予告対象決定用テーブルの振分率は、予告対象決定用ランダムカウンタR7から抽出した乱数が「0〜4」のときは予告フラグオフ、「5〜9」のときは予告フラグがオンされるようにすればよい。図10の予告演出決定用テーブルの振分率は、それぞれリーチコマンドを受信したときと非確変・確変大当りコマンドを受信したときとの間の数値を設定すればよい。   Note that, for example, the allocation ratio of the notice determination table in FIG. 8 is the notice ratio when the random number extracted from the notice determination random counter R6 is “0 to 5”. When the flag is off and “6-9”, the notice flag may be turned on. The allocation ratio of the notification target determination table in FIG. 9 is set such that the notification flag is off when the random number extracted from the notification object determination random counter R7 is “0-4”, and the notification flag is turned on when “5-9”. You can do so. The distribution ratio in the notice effect determination table of FIG. 10 may be set to a numerical value between when each reach command is received and when each non-probability change / probability change jackpot command is received.

(7) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドが伝送され、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、このように表示制御基板80を介すことなく、遊技制御基板からのコマンドを直接、音制御基板70あるいはランプ制御基板35に伝送するようにしてもよい。これにより、同期のとれた演出を実行することができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板31から送信されるコマンドは、表示制御基板80にすべて入力され、そのコマンドと選択された予告演出の予告態様にもとづき、表示制御基板80において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板70とランプ制御基板35にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板80と音制御基板70とランプ制御基板35の遊技演出を制御する基板を演出制御基板(図示省略)にまとめ、遊技制御基板31から演出制御基板に各種コマンドが送信され入出力ドライバ基板82を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された予告演出に対応する予告態様、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。   (7) In the above-described embodiment, the circuit configuration in which commands are transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 and the commands are transmitted from the display control command 80 to the respective boards has been described. The command from the game control board may be directly transmitted to the sound control board 70 or the lamp control board 35 without going through 80. As a result, a synchronized effect can be executed. In addition, the control burden can be shared among the substrates. The commands transmitted from the game control board 31 are all input to the display control board 80, and the sound control command / lamp control command is set on the display control board 80 based on the command and the notice mode of the selected notice effect. The circuit configuration for transmitting commands to the sound control board 70 and the lamp control board 35 and controlling each device has been described. However, the present invention is not limited to this, and the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 are controlled. A circuit is configured so that boards for controlling game effects are grouped into an effect control board (not shown), and various commands are transmitted from the game control board 31 to the effect control board to control each device via the input / output driver board 82. Also good. Thereby, a game can be enjoyed in a state in which the entire effect such as the notice mode corresponding to the selected notice effect, the game sound, and the lamp lighting is always synchronized, and the interest can be improved.

(8) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信する判定結果コマンドは、打玉が始動入賞口14に入賞したとき、すなわち実行条件が成立したときに判定が行なわれ送信設定される例について説明したが、これに限らず、可変表示が開始されるときに保留記憶されているすべての実行条件それぞれに対し判定を行ない送信設定するようにしてもよい。たとえば、所定の実行条件の成立(たとえば、打玉が始動入賞口14に入賞)した後にあらかじめ定められた開始条件が成立(たとえば、変動パターンコマンドを受信等)することにより各々が識別可能(たとえば、遊技者がそれぞれを区別し認識可能)な複数種類の識別情報(たとえば、数字図柄「1」〜「9」等)の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示装置(たとえば、可変表示装置8)と、前記実行条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前(たとえば、図柄を確定停止する以前)に決定する事前決定手段(たとえば、図14のSA01等参照)とを備え、該事前決定手段が表示結果を特定表示結果(たとえば、「777」等のゾロ目)とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態(たとえば、大当り)を発生させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記実行条件は成立しているが未だ前記開始条件が成立していない前記実行条件の成立数(たとえば、保留記憶数)を保留記憶する保留記憶手段(遊技制御基板31のRAM55,図16のSB06等参照)と、開始条件が成立したときに、未だ前記開始条件が成立していない前記実行条件が成立したことに起因する可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立時判定手段(たとえば、図14のSA06の全図柄変動開始処理により全図柄の変動が開始される直前に、保留記憶バッファに記憶されているすべての実行条件の情報それぞれに図16の乱数判定処理を実行する)と、該開始条件成立時判定手段により特定表示結果となることが判定されたときに前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の予告(たとえば、遊技者に報知する、予告等)をするか否かの予告判定を実行するか予告判定手段(図21等参照)と、前記予告判定手段により前記予告を実行する予告判定がなされたとき(図19のSF04,SF05で「YES」と判別されたとき等)に、前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件のうちいずれを対象に(たとえば、何番目に記憶された保留記憶を対象に)前記予告実行するかを決定する予告対象決定手段(たとえば、図22のSI01からSI12等参照)と、該予告対象決定手段により決定された予告の対象となる前記実行条件に対して前記予告を実行する予告実行手段(たとえば、図18のSE13,SE18等参照)とを備え、前記予告実行手段は、前記予告対象決定手段により決定された予告の対象となる実行条件の成立に起因する可変表示が開始される以前の可変表示から予告の表示態様を段階的に変化させる(たとえば、図20のSG02において実行カウント値から「1」減算する処理がなされる毎に、図18のSE13,SE18において減算後の実行カウント値にもとづいて予告演出が実行される。図11,図12等参照)ことを特徴とするような構成であってもよい。このような構成によれば、未だ開始条件が成立していない実行条件に対し判定を行ない、かかる判定結果にもとづいて予告判定を行ない、予告の対象となる実行条件を決定し、決定された実行条件を特定でき、かつ段階的に変化する予告演出が複数の可変表示に亘り連続的に実行されるため、予告の対象となっている実行条件以外の実行条件に起因する可変表示に対しても、可変表示の表示結果が特定表示結果となる期待感をより一層強く抱かせることができ、かつ、予告演出が終了した後の実行条件に起因する可変表示の表示結果が特定表示結果となる意外性のある遊技を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、一度予告判定が行なわれた実行条件に対しても再度判定と予告判定が行なわれるため、一度目の予告判定が予告を行なわない旨の予告判定であったときでも、再度の予告判定により予告を行なう旨の予告判定がなされる可能性があるため、予告演出が行なわれる機会を増やすことができる。   (8) In the above-described embodiment, the determination result command transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 is determined when the hit ball wins the start winning opening 14, that is, when the execution condition is satisfied. Although an example in which transmission is set has been described, the present invention is not limited to this, and determination may be made for each execution condition that is held and stored when variable display is started, and transmission may be set. For example, each can be identified by establishing a predetermined start condition (for example, receiving a variation pattern command) after a predetermined execution condition is satisfied (for example, a hitting ball is won at the start winning opening 14) (for example, receiving a variation pattern command). , A variable display device (for example, variable display) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, numeric symbols “1” to “9”, etc.) and derives and displays a display result. Apparatus 8) and pre-determining means (for example, see SA01 in FIG. 14, etc.) for determining the display result before the derivation display (for example, before the symbol is fixed and stopped) based on the establishment of the execution condition. , When the pre-decision unit determines that the display result is a specific display result (for example, a doublet such as “777”), the specific display result is displayed on the variable display device. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that generates a specific gaming state (for example, a big hit) advantageous to the player after being displayed, wherein the execution condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied A holding storage means (see RAM 55 of the game control board 31, SB06 in FIG. 16, etc.) for holding and storing the number of established execution conditions (for example, the number of stored storages) and the start condition are still satisfied when the start condition is satisfied. Start condition determination means for determining whether or not the display result of variable display resulting from the execution condition not being satisfied is the specific display result (for example, all symbol variation start processing of SA06 in FIG. 14) 16, the random number determination process of FIG. 16 is executed for each piece of execution condition information stored in the holding storage buffer immediately before the start of the variation of all symbols. Whether or not to give a notice that the display result of the variable display will be the specific display result (for example, a notice to the player, a notice, etc.) when it is determined that the specific display result is obtained by the establishment determination means Whether or not to execute the advance notice determination (see FIG. 21, etc.) and when the advance notice judgment is made by the advance notice judging means to execute the advance notice (when “YES” is determined in SF04 and SF05 in FIG. 19) Etc.), a notice target determination means for deciding which of the execution conditions held and stored by the hold storage means (for example, for the stored storage stored in the order) the notice execution is performed ( For example, refer to SI01 to SI12, etc. in FIG. 22) and notice execution means (for example, executing the notice for the execution condition subject to the notice determined by the notice object determining means) , See SE13, SE18, etc. in FIG. 18), and the notice execution means is variable before the start of variable display due to the establishment of the execution condition that is the object of the notice determined by the notice object determination means. The display mode of the notice is changed step by step from the display (for example, every time processing of subtracting “1” from the execution count value is performed in SG02 in FIG. 20, the execution count value after subtraction is displayed in SE13 and SE18 in FIG. Based on this, the notice effect is executed. (See FIGS. 11 and 12). According to such a configuration, a determination is made for an execution condition for which the start condition has not yet been established, a preliminary determination is performed based on the determination result, an execution condition subject to the preliminary determination is determined, and the determined execution is determined. Because the notice effect that can specify the conditions and changes stepwise is continuously executed over a plurality of variable displays, even for variable displays caused by execution conditions other than the execution conditions subject to the notice The display result of the variable display can make the expectation that the display result of the variable display becomes the specific display result, and the display result of the variable display resulting from the execution condition after the end of the notice effect is unexpectedly the specific display result. A game with a characteristic can be provided and the interest of the game can be improved. Furthermore, since the determination and the advance notice determination are performed again even for the execution conditions for which the advance notice determination has been made, even if the first notice determination is a notice notice that no notice is given, Since there is a possibility of making a notice determination that a notice is to be given, it is possible to increase the chances that a notice effect is performed.

(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (9) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、80 表示制御基板、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板。   1 Pachinko machine, 80 display control board, 31 game control board, 35 lamp control board, 70 sound control board.

Claims (1)

所定の実行条件の成立した後にあらかじめ定められた開始条件が成立することにより各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出表示する可変表示装置と、前記実行条件の成立にもとづいて前記表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段とを備え、該事前決定手段が表示結果を特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記実行条件は成立しているが未だ前記開始条件が成立していない前記実行条件の成立数を保留記憶する保留記憶手段と、
前記実行条件が成立したときに、該実行条件が成立したことに起因する可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する実行条件成立時判定手段と、
該実行条件成立時判定手段により特定表示結果となることが判定されたときに前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる旨の予告を実行するか否かの予告判定を行なう予告判定手段と、
前記予告判定手段により前記予告を実行する旨の予告判定がなされたときに、前記保留記憶手段により保留記憶された前記実行条件のうちいずれを対象に前記予告を実行するかを決定する予告対象決定手段と、
該予告対象決定手段により決定された予告の対象となる前記実行条件に対して前記予告を実行する予告実行手段とを備えていることを特徴とする、遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified when a predetermined start condition is satisfied after a predetermined execution condition is satisfied, and a display result is derived and displayed, and establishment of the execution condition Predetermining means for deciding the display result before the derived display based on the display result, and when the predetermining means decides to use the display result as the specific display result, the specific display result is displayed on the variable display device. A gaming machine that generates a specific gaming state advantageous to the player after being displayed,
Holding storage means for holding and storing the number of established execution conditions for which the execution condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied;
When the execution condition is satisfied, an execution condition satisfaction determination unit that determines whether a display result of variable display resulting from the execution condition being satisfied is the specific display result;
Prior notice determining means for determining whether or not to execute a notice that the display result of the variable display becomes the specific display result when it is determined by the determining means when the execution condition is satisfied that the display result of the variable display is the specific display result. When,
When the advance notice determining that the advance notice is to be executed by the advance notice determining means, the notice target determination for determining which of the execution conditions held and stored by the hold storage means is to be executed. Means,
A gaming machine comprising: a notice execution means for executing the notice for the execution condition to be a notice subject determined by the notice object determining means.
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