JP2011067487A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の趣向に合わせて高確率遊技状態の終了を報知することにより、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する
【解決手段】左側の遊技領域6Lに第1始動口9を設け、右側の遊技領域6Rに第2始動口10を設ける。高確率遊技状態においては、高確率遊技状態を終了させる転落抽選を行い、第1始動口9に遊技球が入賞すると、第2始動口10に遊技球が入賞したときよりも高い確率で、演出モードがチャンスモードから通常モードに移行し、高確率遊技状態が終了したことが報知される。
【選択図】図14

Description

本発明は、所定の確率で高確率遊技状態を終了させて、高確率遊技状態の終了を報知する遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた高確率遊技状態と低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行するまで、高確率遊技状態が継続する遊技機が広く知られている。
ここで、高確率遊技状態における遊技の興趣を高めるために、高確率遊技状態を終了させるか否か判定をするための乱数を取得し、取得された乱数に基づいて高確率遊技状態を終了させる遊技機(いわゆる転落抽選を行う遊技機)が知られている(特許文献1参照)。そして、高確率遊技状態が終了するか否かは遊技者にとって興味深いものであるから、高確率遊技状態を終了させると判定されたときは特別な演出が行われるように構成している。
特開2003−169922号公報
しかしながら、高確率遊技状態を終了させる転落抽選を行って、高確率遊技状態の終了を報知することはそれぞれメリット、デメリットが存在している。
具体的には、高確率遊技状態の終了を報知すると、確率遊技状態が高確率遊技状態であることの過度な期待を抑えられる反面、高確率遊技状態の終了を報知した後には遊技の興趣を著しく減退させてしまうということがあった。一方、高確率遊技状態の終了を報知しないと、高確率遊技状態であることの期待感を持続させることができる反面、実際には低確率遊技状態が制御されているのに高確率遊技状態が制御されているものと勘違いして遊技を行っていると、遊技者は騙されたと感じて遊技の興趣を減退させてしまう恐れがあった。
このような、転落抽選の結果を報知すること又は報知しないことのメリット、デメリットのいずれの比重が大きいかを比較しようと思っても、遊技者の遊技知識や遊技経験によってそれぞれ変化し、一概にどちらが良いとは決めることができなかった。このため、転落抽選の結果の報知の有無に関して全ての遊技者の趣向に合わせることができなかった。
本発明の目的は、遊技者の趣向に合わせて高確率遊技状態の終了を報知することにより、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、遊技者の発射操作に基づいた発射力で遊技球を発射させる発射装置と、前記発射装置によって第1の発射力で発射された遊技球が流下可能な第1の遊技領域と、前記発射装置によって前記第1の発射力とは異なる第2の発射力で発射された遊技球が流下可能な第2の遊技領域とを有する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、前記高確率遊技状態開始判定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが判定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定するまで前記高確率遊技状態の制御を行い、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定された後には前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、前記高確率遊技状態が終了したことを特定の報知態様で報知する報知手段と、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合に、前記報知手段に前記特定の報知態様で報知をさせるか否かを判定する報知判定手段と、前記発射装置によって発射された遊技球が、前記第1の遊技領域を流下したか前記第2の遊技領域を流下したか否かを判定する遊技領域判定手段とを備え、
前記報知判定手段は、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合において、前記遊技領域判定手段によって前記第1の遊技領域を流下したと判定したときには、前記遊技領域判定手段によって前記第2の遊技領域を流下したと判定したときよりも高い確率で前記報知手段に前記特定の報知態様で報知をさせると判定することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、第1の遊技領域と第2の遊技領域とを有する遊技領域のうち、発射装置によって発射された遊技球が、第1の遊技領域を流下したと判定されると、第2の遊技領域を流下したと判定したときよりも高い確率で、高確率遊技状態が終了したこと(特定の報知態様)が報知される。
このため、高確率遊技状態が終了したことの報知を望む遊技者は第1の遊技領域に遊技球を発射させる遊技を行い、高確率遊技状態が終了したことの報知を望まない遊技者は第2の遊技領域に遊技球を発射させる遊技を行うことで、遊技者の趣向に合わせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動領域検出手段は、前記第1の遊技領域に設けられた第1始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、前記第2の遊技領域に設けられた第2始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段とからなり、前記遊技領域判定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより前記発射装置によって発射された遊技球が前記第1の遊技領域を流下したと判定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより前記発射装置によって発射された遊技球が前記第2の遊技領域を流下したと判定することを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、第1の遊技領域に設けられた第1始動領域に遊技球が進入すると、発射された遊技球が第1の遊技領域を流下したと判定し、第2の遊技領域に設けられた第2始動領域に遊技球が進入すると、発射された遊技球が第2の遊技領域を流下したと判定する。
これにより、特別な判定装置を用いることなく簡易な構成で、発射装置によって発射された遊技球が第1の遊技領域を流下したか第2の遊技領域を流下したか否かを判定することができる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記第2始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態に移行させることが決定された場合には、所定の時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態の制御を行い、前記所定の時短終了条件が成立した後には前記非時短遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、時短遊技状態中には第2始動領域に遊技球が進入し易くなるが、第2始動領域に遊技球が進入しても、第1始動領域に遊技球が進入したときよりも低い確率でしか高確率遊技状態が終了したことの報知が行われない。
これにより、時短遊技状態となって第2始動領域に遊技球が進入しても高確率遊技状態を終了させるか否かの判定結果(転落抽選の結果)が報知されにくいので、時短遊技状態中には高確率遊技状態であることの期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
請求項4に記載の発明は、請求項2または請求項3に記載の遊技機において、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第1の保留記憶手段と、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第2の保留記憶手段とを備え、前記特別遊技判定手段は、前記第1の保留記憶手段及び前記第2の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されており、該特別遊技判定手段が判定を行うことができる状態になると、前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第1の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、第1始動領域に進入した遊技球は、第2始動領域に入賞した遊技球よりも優先して特別遊技の判定が行われることとなる。
このため、第2の保留記憶手段に保留記憶があっても、第1始動領域に遊技球を進入させれば、高確率遊技状態が終了したことの報知が素早く行われ、高確率遊技状態が終了したか否かをすぐに把握することができる。特に、時短遊技状態中に、遊技球が進入し易い第2始動領域に遊技球を進入させる遊技(例えば、右打ち遊技)を行っていても、第1始動領域に遊技球を進入させる遊技(例えば、左打ち遊技)を行うことで、素早く転落抽選の結果を報知することができる。
請求項5に記載の発明は、請求項1乃至請求項4に記載の遊技機において、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の特典を付与するか否かを判定する特典判定手段と、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合には、前記所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態に前記遊技領域判定手段によって前記第1の遊技領域を流下したと判定したときには第1の特典を付与し、前記高確率遊技状態に前記遊技領域判定手段によって前記第2の遊技領域を流下したと判定したときには前記第1の特典よりも遊技者にとって有利な第2の特典を付与し、前記低確率遊技状態に前記遊技領域判定手段によって前記第1の遊技領域を流下したと判定したときには第3の特典を付与し、前記低確率遊技状態に前記遊技領域判定手段によって前記第2の遊技領域を流下したと判定したときには前記第3の特典よりも遊技者にとって不利な第4の特典を付与することを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、高確率遊技状態においては、発射装置によって発射された遊技球を第2の遊技領域に流下させる方が、第1の遊技領域に流下させるよりも有利な特典が付与される(第2の特典>第1の特典)。一方、低確率遊技状態においては、発射装置によって発射された遊技球を第1の遊技領域に流下させる方が、第2の遊技領域に流下させるよりも有利な特典が付与される(第3の特典>第4の特典)。
このため、遊技者に現在の確率遊技状態に合わせて第1始動領域または第2始動領域を狙う発射操作を行わせることで、より遊技の興趣を向上させることができる。特に、時短遊技状態を備えている場合には、どのタイミングで第1始動領域を狙った方がよいか等の確率遊技状態と時短遊技状態との利益を比較考量しながら、発射操作を行わせることで、より遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、「始動領域」とは、遊技球が入球可能な始動口であってもよいし、遊技球が通過可能な始動ゲートであってもよい。また、「特定の報知態様」とは、表示装置における特定の画像(演出モードの背景画像、キャラクタ画像、文字画像)だけではなく、発光装置における特定の発光態様(発光体の色、輝度、点灯パターン等)、音声出力装置による特定の音声(演出モードのバックグラウンドミュージック、サウンドエフェクト等)を意味する。また、「所定の時短終了条件」とは、特別遊技に移行されること(大当たりに移行すること)、特別遊技判定手段によって所定の回数が判定されること(すなわち、特別図柄の変動表示が所定の回数行われることをいい、いわゆる時短回数が該当する)、時短遊技状態を終了させる抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されること、高確率遊技状態が終了すること等を意味する。また「所定の特典」とは、特別遊技における開放態様(いわゆるラウンド数、開放時間、賞球、入賞カウント)、高確率遊技状態が継続される条件(いわゆるST回数等)、時短遊技状態が継続される条件(いわゆる時短回数等)、特定のプレミア画像等を意味する。
本発明によれば、遊技者の趣向に合わせて高確率遊技状態の終了を報知することにより、より遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の正面図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブル、当たり判定テーブル及び転落判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。 特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 低確率遊技状態開始時の事前判定テーブルの一例を示す図である。 高確率遊技状態開始時の事前判定テーブルの一例を示す図である。 変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。 演出モード決定テーブルの一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が発射装置を構成する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
ここで、図2に示すように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材15によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと共通する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rは、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなり、遊技領域6は、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と上記共通領域との3つの領域から構成されていることとなる。
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域とのそれぞれの略中央よりやや上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入賞可能な第1始動口9が設けられている。また、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の中央の位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する入賞阻止部材27が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成する。また、本実施形態では、一対の可動片10bが始動可変入賞装置を構成する。
さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の下部位置には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入賞可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、大入賞口開閉扉11bを有する大入賞口11が特別可変入賞装置を構成する。
上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域6を第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとを区分けする飾り部材15が設けられている。
この飾り部材15の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像も表示する。
本実施形態では、所定の画像を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、演出用照明装置16または音声出力装置18を報知手段として構成してもよい。
さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられている。この演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、第1転落図柄表示装置25、第2転落図柄表示装置26が設けられている。
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
第1転落図柄表示装置25は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた転落抽選結果を表示するものであり、第2転落図柄表示装置26は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた転落抽選結果を表示するものである。また、第1転落図柄表示装置25または第2転落図柄表示装置26は、特別図柄表示装置19、20に近接しており、それぞれ1個のLEDから構成されている。具体的には、高確率遊技状態において第1始動口9に遊技球が入球すると、高確率遊技状態を終了させるか否かの転落抽選が行われ、高確率遊技状態を終了させると判定された場合には第1転落図柄表示装置25の1個のLEDが点灯し、高確率遊技状態を終了させると判定されなかった場合には第1転落図柄表示装置25の1個のLEDが消灯することとなる。
また、本実施形態において、転落図柄表示装置25、26を特別図柄表示装置19、20に近接したところから、転落図柄と特別図柄との識別がしにくくなり、転落図柄によって高確率遊技状態が終了したことを分かりにくくさせることができる。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片28bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11c、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、第1転落図柄表示装置25、第2転落図柄表示装置26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図5(a)、図5(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図5(c)参照)、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル(図5(d)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図9(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)、始動口の判定情報を事前に示すための事前判定テーブル(図11〜図12参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図12において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、時短回数カウンタ、各種の乱数カウンタ、タイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第1特別図柄記憶領域を記憶するメインRAM101cが第1の保留記憶手段を構成し、第2特別図柄記憶領域を記憶するメインRAM101cが第2の保留記憶手段を構成する。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図13参照)、演出モードを決定するための演出モード決定テーブル(図14参照)、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図5〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図5(a)、図5(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図5(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図5(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「0〜660」の661個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「0〜665」の666個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「1000〜1999」の1000個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0〜65536」であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は約1/99.15であり、高確率時に大当たりと判定される確率は約1/98.40である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに約1/65.53となる。
図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図5(d)は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図5(d)に示す転落判定テーブルによれば、「0」という1個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する(いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する)と判定される。一方、「1〜15」の115個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない(いわゆる高確率遊技状態を維持する)と判定される。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、大当たりの判定結果と、抽出された大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値またはハズレ図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
図7のテーブルの第1の特徴としては、低確率遊技状態のとき(遊技状態バッファが「00H」、「02H」のとき)は、第1始動口9に遊技球が入球して大当たりしたときの方が、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりしたときよりも、大きい時短回数(100回)が設定されるように構成されている。
具体的には、第1始動口9に遊技球が入球して大当たりになると、第1特定用特別図柄1または第1特定用特別図柄2の停止図柄が決定される。ここで、停止図柄が第1特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると(遊技状態バッファが「00H」、「02H」であると)、「100回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第1特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「100回」または「50回」の時短回数が決定される。これに対して、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりになると、第2特定用特別図柄1または第2特定用特別図柄2の停止図柄が決定される。そして、停止図柄が第2特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「25回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第2特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「0回」または「50回」の時短回数が決定される。
図7のテーブルの第2の特徴としては、高確率遊技状態のとき(遊技状態バッファが「01H」、「03H」のとき)は、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりしたときの方が、第1始動口9に遊技球が入球して大当たりしたときよりも、大きい時短回数(100回)が設定されるように構成されている。
上述した通り、第1始動口9に遊技球が入球して大当たりになると、第1特定用特別図柄1または第1特定用特別図柄2の停止図柄が決定され、第2始動口10に遊技球が入球して大当たりになると、第2特定用特別図柄1または第2特定用特別図柄2の停止図柄が決定される。
ここで、停止図柄が第1特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると(遊技状態バッファが「01H」、「03H」であると)、「25回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第1特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「0回」または「50回」の時短回数が決定される。これに対して、そして、停止図柄が第2特定用特別図柄1のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「100回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第2特定用特別図柄2のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「100回」または「50回」の時短回数が決定される。
これにより、低確率遊技状態のときであれば、第1始動口9に遊技球が入球させるように、第1の遊技領域6Lに遊技球を発射させる遊技が有利となり、高確率遊技状態のときであれば、第2始動口10に遊技球が入球させるように、第2の遊技領域6Rに遊技球を発射させる遊技が有利となるので、遊技者に現在の遊技状態を推測させて、推測した遊技状態に合わせた遊技を行わせることができる。
特に、本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態との大当たり確率の差が小さく、大当たり確率の差異による特典の差(約1/99.15と1/98.40とで約1回分の大当たり抽選機会の差)よりも、時短回数の特典の差(100回と25回とで75回分の大当たり抽選機会の差)の方が大きいので、たとえ低確率遊技状態であることを推測しても、高確率遊技状態でないことに対して遊技の興趣を減退させることはなく、純粋に確率遊技状態の推測を楽しませることができる。
図8は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図9(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図9(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図9(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(4回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(0.052秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
図11は低確率遊技状態開始時の事前判定テーブル1を示す図であり、図12は高確率遊技状態開始時の事前判定テーブル2を示す図である。図11に示す事前判定テーブル1は、低確率遊技状態のときに第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルであり、図12に示す事前判定テーブル1は、高確率遊技状態のときに第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照されるテーブルである。
具体的には、図11に示す事前判定テーブル1によって、特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。また、図12に示す事前判定テーブル2によって、転落判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。例えば、高確率遊技状態時において第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、転落判定用乱数値が「0」、特別図柄判定用乱数値が「10」、大当たり図柄用乱数値が「20」である場合には、図12に示す事前判定テーブル2によって、始動入賞指定コマンドとして、E8H04Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
そして、生成された始動入賞指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102のサブCPU102aは、始動入賞時に取得した乱数値が大当たり判定処理(図21参照)等で参照される前に、事前に大当たりの判定結果、高確率遊技状態の終了等を解析することができる。例えば、先程の始動入賞指定コマンド「E8H04H」であれば、「遊技球が第1始動口9に入賞し、その第1始動口9に入賞した遊技球は、転落抽選によって高確率遊技状態を終了させるものであるが、低確率遊技状態となっても長当たりに移行することとなる」という情報を解析することができる。
図13は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド、演出用乱数値及び演出モードに基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
また、複数の演出モード(「通常モード」と「チャンスモード」)を備え、演出モードに応じて変動演出パターンを異ならせていることから、変動演出パターンによって現在の演出モードを認識することができる。
後述するように、「チャンスモード」は大当たり(長当たり、短当たり)、小当たり終了後において決定されることから、チャンスモードを認識することによって遊技状態の変化に着目することができる。特に本実施形態では、「チャンスモード」から「通常モード」に移行することで、高確率遊技状態の終了を報知している。
図14は、液晶表示装置13においての背景画面や、変動演出パターンを決定するために参照される演出モードを決定するための演出モード決定テーブルを示す図であり、サブRAM102cの演出モード記憶領域に「チャンスモード」を示すデータがセットされているときに参照されるものである。すなわち、図14に示す演出モード決定テーブルは、「チャンスモード」から「通常モード」への移行を決定するときに参照されるテーブルである。なお、「通常モード」から「チャンスモード」へは、特別遊技(大当たり、小当たり)の終了後にプログラム処理の中で一律に決定される。
図14に示す演出モード決定テーブルによって、主制御基板101から受信した始動入賞指定コマンドおよび演出用乱数値2に基づいて、演出モードが決定される。ただし、実際に演出モードが決定されるタイミングは、始動入賞指定コマンドを受信したときではなく、当該始動入賞コマンドに対応する変動パターン指定コマンドを受信したとき、すなわち特別図柄の変動開始時である。これについては、図32を用いて後述する。
また、図14に示す演出モード決定テーブルの特徴として、第1始動口9に遊技球が入賞したことを示す始動入賞指定コマンドの場合(MODE=「E8H」の場合)には、低確率遊技状態であると、必ず「通常モード」を決定し、「チャンスモード」から「通常モード」に移行するように構成している。これに対して、第2始動口10に遊技球が入賞したことを示す始動入賞指定コマンドの場合(MODE=「E9H」の場合)には、低確率遊技状態であっても、ハズレに対応する始動入賞指定コマンド(DATA=「03H」または「07H」)であって、特定の演出用乱数値2(0〜9)が取得されたときでしか「通常モード」が決定されないように構成している。
このため、第1始動口9に遊技球が入賞すれば、確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを容易に認識できる一方、第2始動口10に遊技球が入賞しても、確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを容易に認識できないこととなる。
また、図14に示す演出モード決定テーブルによれば、第2始動口10に遊技球が入賞したことを示す始動入賞指定コマンドの場合(MODE=「E9H」の場合)には、低確率遊技状態であっても、特別遊技(長当たり、短当たり、小当たり)に対応する始動入賞指定コマンド(DATA=「03H」または「07H」以外)であると、必ず「チャンスモード」を決定するように構成している。
上述した通り、「通常モード」から「チャンスモード」へは特別遊技の終了後に一律に決定され、「チャンスモード」中は高確率遊技状態と低確率遊技状態との場合が存在する。そして、「チャンスモード」中に特別遊技に移行すると事前に判定されたときには、たとえ低確率遊技状態であっても、一旦「通常モード」に移行させてから「通常モード」において特別遊技に移行するということはなく、必ず「チャンスモード」中において特別遊技に移行することとなる。
このため、「チャンスモード」中には、高確率遊技状態において特別遊技に移行した場合と低確率遊技状態において特別遊技に移行した場合とが区別困難に発生するから、遊技者が体感するチャンスモード中の特別遊技への移行確率が高くなり、チャンスモード中に特別遊技へ移行されることの期待感をより向上させることができる。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が約1/99.15に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が約1/98.40に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が若干容易となる。
特に、本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態との大当たり確率の差が小さくして、低確率遊技状態と高確率遊技状態との有利度合いを実質的に排除するように構成している。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計4回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計4回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン用乱数値、普通図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図17を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27〜図29を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、転落図柄制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、後述するステップS311−2の転落判定処理の判定結果に応じて、第1転落図柄表示装置25および第2転落図柄表示装置26のLEDを点灯制御させる制御を行う。具体的には、特別図柄の変動表示中には、第1転落図柄表示装置25および第2転落図柄表示装置26の1個のLEDを点灯および消灯を繰り返す点滅制御を行い、特別図柄の停止表示中には、後述するステップS311−2の転落判定処理の判定結果に応じて1個のLEDを点灯または消灯させる点灯制御を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図17において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS700において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS900において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図17を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図18の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップS230において第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS240において第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが、遊技領域判定手段を構成する。
図18を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU101aは、ハズレ図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したハズレ図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−9において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、特別図柄の変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−10において、メインCPU101aは、転落判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。
ステップS230−11において、メインCPU101aは、事前判定処理を行う。
ここで事前判定処理として、メインCPU101aは、まず現在の遊技状態を参照して、低確率遊技状態であれば図11に示す事前判定テーブル1を決定し、高確率遊技状態であれば図12に示す事前判定テーブル2を決定する。次に、決定した事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
ステップS230−12において、メインCPU101aは、上記ステップS230−11の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口9への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図19を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図20〜図26を用いて後述する。
図20を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS319−1に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、転落判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動パターン選択処理を行う。
特別図柄の変動パターン選択処理は、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始させるデータを処理領域にセットする。つまり、処理領域に書き込まれたデータが、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した特別図柄の変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図21を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−6に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた転落判定用乱数値を、図5(d)に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が0であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
本実施形態では、ステップS311−2において転落判定処理を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態終了決定手段を構成する。
ステップS311−3において、メインCPU101aは、上記ステップS311−2において高確率遊技フラグをオフにすると判定されたか否かを判定する。
メインCPU101aは、高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、ステップS311−4に処理を移し、高確率遊技フラグをオフにすると判定しなかった場合には、ステップS311−6に処理を移す。
ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアする。
ステップS311−5において、メインCPU101aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−6において、メインCPU101aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、大当たり用の特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−11において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−12において、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、S311−13に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。
S311−13において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、小当たり用の特別図柄の種類を決定し、決定した小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−15において、メインCPU101aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ用の特別図柄を決定する。その後、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−9、S311−13、S311−15でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図23を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS330−5に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短回数カウンタにセットされているカウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。時短遊技終了判定処理においては、時短回数カウンタが0であるか否かを判定し、時短回数カウンタが0である場合には時短遊技フラグをクリアして、時短回数カウンタが0でない場合には、そのままステップS330−5に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜04?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−7に処理を移す。
本実施形態では、大当たり終了後に時短回数という特典を付与するため、大当たりであるか否かを判定するステップS330−6の処理を行うメインCPU101aが特典判定手段を構成する。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=05〜08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−8に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−9に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットして図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図24を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たりの終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たりの終了条件は、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図24に示す大当たり遊技処理及び図25に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグの設定処理および時短回数の設定処理を行う。例えば、第1特定用特別図柄1を示す停止図柄データが「01」の場合には、遊技状態バッファが「00H」または「02H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、100回の時短回数を時短回数記憶領域にセットし、遊技状態バッファが「01H」または「03H」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、25回の時短回数を時短回数記憶領域にセットする。
ステップS360−4において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率フラグ設定処理を行うメインCPU101aが高確率遊技状態開始判定手段を構成し、高確率フラグのON及びOFF(セット及びクリア)を行うメインCPU101aが確率遊技状態制御手段を構成する。また、時短遊技フラグ設定処理を行うメインCPU101aが時短遊技状態決定手段または特典付与手段を構成し、時短遊技フラグのON及びOFF(セット及びクリア)を行うメインCPU101aが特定遊技状態制御手段を構成する。
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。
図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−15に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS410−10に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS410−11に処理を移す。
ステップS410−10において、メインCPU101aは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。
ステップS410−11において、メインCPU101aは、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。なお、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルと比べて長い変動時間が記憶されている。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
変動時間決定処理は、まず普通図柄の変動時間用乱数値を取得する。次に、上記ステップS410−10またはステップS410−11で決定された普通図柄の変動時間決定テーブルを参照して、取得した当たり判定用乱数値および変動時間用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに上記ステップS410−12において決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−3において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−18において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
ステップS410−19において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合(すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合)には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
ステップS1605において、サブCPU102aは、保留数に対応して始動入賞指定コマンドを記憶するとともに、始動入賞指定コマンドを解析して保留表示態様を決定し、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。
ステップS1606において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄の変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄の変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、特別図柄の変動パターン指定コマンドでなければステップS1610に処理を移す。
ステップS1607において、サブCPU102aは、後述するステップS1622で設定された「チャンスモード」を「通常モード」に設定し直すためのチャンスモード終了設定処理を行う。
本実施形態では、ステップS1607においてチャンスモード終了設定処理を行うメインCPU101aが、報知判定手段を構成する。
このチャンスモード終了設定処理では、まず演出モード記憶領域に「チャンスモード」を示すデータがセットされているか否かの判定をする。ここで、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータがセットされていなければ、チャンスモード終了設定処理を終了し、ステップS1610に処理を移す。
一方、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータがセットされていれば、上記ステップS1100で更新されている演出用乱数値2から1つの乱数値を取得する。次に、図14に示す演出モード決定テーブルを参照し、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドに対応する始動入賞コマンドと取得した演出用乱数値2とに基づいて、新たに演出モードを決定する。そして、通常モードが決定されれば、演出モード記憶領域に「通常モード」を示すデータを新たにセットし、チャンスモードが決定されれば、現在の演出モード(チャンスモード)を維持して、チャンスモード終了設定処理を終了する。
例えば、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータがセットされている場合に、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドに対応する始動入賞コマンドが「E9H03H」であるときには、演出用乱数値2が「0〜9」であれば通常モードが決定され、演出用乱数値2が「10〜99」であればチャンスモードが決定されることとなる。なお、「受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドに対応する始動入賞コマンド」とは、特別図柄の変動開始時に生成された特別図柄の変動パターン指定コマンドに対して、その特別図柄の変動開始の契機となった第1始動口9または第2始動口10への遊技球の入賞時に生成された始動入賞指定コマンドをいう。
この通常モードがセットされることにより、通常モードに対応する背景画像、変動演出パターンが決定され、低確率遊技状態であることが報知される(すなわち、高確率遊技状態が終了したことが報知される)。
ステップS1608において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図13に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
例えば、演出モード記憶領域に通常モードを示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信した場合には、抽出した演出用乱数値が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定する。一方、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信した場合には、抽出した演出用乱数値が「0〜49」であれば変動演出パターン21を決定し、抽出した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン22を決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
これにより、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、各演出モードに対応する変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様や背景画像等が決定されることとなる。
ステップS1609において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データを1つ前の表示部にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた保留表示データは、既に記憶されていた保留表示データに上書きされるので、前回の保留表示データは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報をサブRAM102bの送信バッファにセットすることで、更新した保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する。
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1612に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
ステップS1612において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1613に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1614に処理を移す。
ステップS1613において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1611で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1614において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1615に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1616に処理を移す。
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1616において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1617に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1618に処理を移す。
ステップS1617において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1618において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1619に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1619において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1621に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1622に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1622において、サブCPU102aは、大当たりまたは小当たり後にチャンスモードに移行させるために、チャンスモード開始設定処理を行う。
このチャンスモード開始設定処理では、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータをセットする。このチャンスモードがセットされることにより、チャンスモードに対応する背景画像、変動演出パターンが決定され、特別遊技の終了後に高確率遊技状態であることが示唆される。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
本実施形態により、高確率遊技状態が終了したことの報知を望む遊技者は第1の遊技領域6Lに設けられた第1始動口9を狙って遊技球を発射させる遊技を行い、高確率遊技状態が終了したことの報知を望まない遊技者は第2の遊技領域6Rに第2始動口10を狙って遊技球を発射させる遊技を行うことで、遊技者の趣向に合わせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
また、時短遊技状態となって第2始動口10に遊技球が入賞しても高確率遊技状態が終了したことの報知がされにくいので、時短遊技状態中には高確率遊技状態であることの期待感を持たせて遊技を行わせることができる。一方、時短遊技状態中であっても、高確率遊技状態が終了したことの報知を望むのであれば、第1始動口9に遊技球を入賞させれば、高確率遊技状態が終了したことの報知が素早く行われ、高確率遊技状態が終了したか否かを素早く把握することができる。さらに、時短遊技状態中には、どのタイミングで第1始動口9を狙った方がよいか等の確率遊技状態と時短遊技状態との利益を比較考量しながら、発射操作を行わせることで、より遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、発射装置によって発射された遊技球が第1の遊技領域6Lを流下したか第2の遊技領域6Rを流下したか否かを、第1始動口9に入賞したか第2始動口10に入賞したかによって判定したが、あらかじめ発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧を検出して(いわゆる発射強度を検出して)、発射装置によって発射された遊技球が第1の遊技領域6Lを流下したか第2の遊技領域6Rを流下したか否かを判定してもよい。
また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lを弱い力で発射された遊技球が流下する左側の遊技領域とし、第2の遊技領域6Rを強い力で発射された遊技球が流下する右側の遊技領域で構成したが、第1の遊技領域6Lを右側の遊技領域とし、第2の遊技領域6Rを左側の遊技領域として構成してもよい。
また、本実施形態では、第2始動口10に始動可変入賞装置としての一対の可動片10bを設けたが、第1始動口9と同様に一対の可動片10bを設けなくてもよい。さらには、第2始動口10の上方に入賞阻止部材27を設けなくてもよい。
また、本実施形態では、図14に示すように、第1始動口9に遊技球が入賞すると100%の確率で高確率遊技状態が終了したことの報知(通常モードの決定)が行われるように構成したが、第2始動口10に遊技球が入賞したときよりも高い確率で高確率遊技状態が終了したことの報知を行えば、100%を下回っても構わない(例えば50%など)。
また、本実施形態では、図32に示すように、高確率遊技状態が終了したことの報知(通常モードに対応する背景画像、変動演出パターンが決定されること)は、特別図柄の変動開始時(特別図柄の変動パターン指定コマンドの受信時)に行われるように構成したが、遊技球の第1始動口9または第2始動口10への入賞時(始動入賞指定コマンドの受信時)に行われるように構成してもよい。
また、本実施形態において、高確率遊技状態の終了を表示するための転落図柄表示装置を備えたが、転落図柄表示装置を備えずに、高確率遊技状態の終了をまったく表示しないように構成してもよい。
また、本実施形態では、演出モードとして「通常モード」と「チャンスモード」との2種類の演出モードしか設けていないが、2種類以上設けても構わない。
3a 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
106 発射制御基板

Claims (5)

  1. 遊技者の発射操作に基づいた発射力で遊技球を発射させる発射装置と、
    前記発射装置によって第1の発射力で発射された遊技球が流下可能な第1の遊技領域と、前記発射装置によって前記第1の発射力とは異なる第2の発射力で発射された遊技球が流下可能な第2の遊技領域とを有する遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
    前記高確率遊技状態開始判定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが判定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定するまで前記高確率遊技状態の制御を行い、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定された後には前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
    前記高確率遊技状態が終了したことを特定の報知態様で報知する報知手段と、
    前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合に、前記報知手段に前記特定の報知態様で報知をさせるか否かを判定する報知判定手段と、
    前記発射装置によって発射された遊技球が、前記第1の遊技領域を流下したか前記第2の遊技領域を流下したか否かを判定する遊技領域判定手段とを備え、
    前記報知判定手段は、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合において、前記遊技領域判定手段によって前記第1の遊技領域を流下したと判定したときには、前記遊技領域判定手段によって前記第2の遊技領域を流下したと判定したときよりも高い確率で前記報知手段に前記特定の報知態様で報知をさせると判定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動領域検出手段は、前記第1の遊技領域に設けられた第1始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、前記第2の遊技領域に設けられた第2始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段とからなり、
    前記遊技領域判定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより前記発射装置によって発射された遊技球が前記第1の遊技領域を流下したと判定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより前記発射装置によって発射された遊技球が前記第2の遊技領域を流下したと判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2始動領域に遊技球を進入し易くする開放状態と進入し難くする閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
    前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、
    前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態に移行させることが決定された場合には、所定の時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態の制御を行い、前記所定の時短終了条件が成立した後には前記非時短遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第1の保留記憶手段と、
    前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第2の保留記憶手段とを備え、
    前記特別遊技判定手段は、前記第1の保留記憶手段及び前記第2の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されており、該特別遊技判定手段が判定を行うことができる状態になると、前記第2の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第1の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の特典を付与するか否かを判定する特典判定手段と、
    前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合には、前記所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、
    前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態に前記遊技領域判定手段によって前記第1の遊技領域を流下したと判定したときには第1の特典を付与し、前記高確率遊技状態に前記遊技領域判定手段によって前記第2の遊技領域を流下したと判定したときには前記第1の特典よりも遊技者にとって有利な第2の特典を付与し、前記低確率遊技状態に前記遊技領域判定手段によって前記第1の遊技領域を流下したと判定したときには第3の特典を付与し、前記低確率遊技状態に前記遊技領域判定手段によって前記第2の遊技領域を流下したと判定したときには前記第3の特典よりも遊技者にとって不利な第4の特典を付与することを特徴とする請求項1乃至請求項4に記載の遊技機。
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