JP2011010846A - Control board and pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To execute various presentations during a special mode by permitting execution of presentation by using variation time for the special mode.SOLUTION: The Pachinko game machine executes presentation in the special mode suggesting to a player that a game may be either in a high-probability game state or a low-probability game state over a plurality of times of symbol variation with a prescribed win as the trigger. A setting unit 301 of a main control unit 201 sets a variation pattern table for selecting a variation pattern in stopping variation with a special symbol for each game state. A changing unit 302 changes the variation pattern table to be set by the setting unit 301 to a special variation pattern table having the variation time different from the variation time in normal time by changing the game state during the special mode. A selection unit 303 selects the variation pattern by using the special variation pattern table changed by the setting unit 302.

Description

この発明は、大当たり判定をおこなう主制御部の遊技状態が高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの可能性をも示唆する特別モードによる演出をおこなう、制御基板、及びぱちんこ遊技機に関する。   The present invention provides a control board that produces a special mode that suggests whether the gaming state of the main control unit that determines the jackpot is in a high-probability gaming state or a low-probability gaming state. , And pachinko machines.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなう演出制御部が設けられている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is acquired at the start winning timing under the control of the main control unit, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state. Such a pachinko gaming machine is provided with an effect control unit that receives the result of the jackpot random number determination by the main control unit and performs an effect using an image display unit or the like.

大当たりには、出玉のある長当たりと、出玉のほとんどない短当たりとがある。さらに、長当たりには、大当たりの後の遊技状態が高確率遊技状態となる確変長当たりや、大当たり後の遊技状態が低確率遊技状態となる通常長当たりがある。短当たりには、大当たりの後の遊技状態が高確率遊技状態となる確変短当たりがある。なお、この確変短当たりとしては、例えば潜確大当たりがある。   There are two types of jackpots: long hits with lots of balls and short hits with little balls. Further, the long hits include a probable change length in which the gaming state after the big hit becomes a high probability gaming state, and a normal long hits in which the gaming state after the big hit becomes a low probability gaming state. Short wins include a promising short win in which the gaming state after the jackpot becomes a high probability gaming state. In addition, as this probability variation short hit, there is a latent big hit, for example.

また、主制御部によって判定される当たりには、大当たりのほかに小当たりがある。小当たりは、短当たりと同様に出玉のほとんどない当たりである。小当たり終了後の遊技状態は、小当たり開始前の遊技状態と変わらず、小当たり開始前の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確率遊技状態となる。小当たりに当選した場合、潜確大当たりの演出内容と同一の演出がおこなわれる。   In addition, the hit determined by the main control unit has a small hit in addition to the big hit. Small hits are almost no hits like short hits. The gaming state after the end of the small hit is the same as the gaming state before the small hit, and if the gaming state before the small hit is the low probability gaming state, the gaming state becomes the low probability gaming state. When winning a small hit, the same effect as the content of the latent hit is performed.

すなわち、潜確大当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とでは、遊技者に高確率遊技状態にあるのか、または低確率遊技状態にあるのかを秘匿した特別モードによる演出をおこなうことにより、高確率遊技状態に対する期待感を遊技者に与えるようにした技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。   In other words, in the case of winning the big chance and the case of winning the small win, by performing in a special mode that conceals whether the player is in a high-probability gaming state or a low-probability gaming state A technique has been proposed that gives a player a sense of expectation for a high-probability gaming state (see, for example, Patent Document 1 below).

また、特別モードの演出は、特別図柄を規定回数(例えば30回)変動させる間、おこなわれる。特別モード中は、段階的に構成されるステージ演出、味方と敵とが対決するバトル演出、実写版の映像を再生させるムービー演出などの演出をおこなうことが可能である。   Further, the special mode effect is performed while the special symbol is changed a specified number of times (for example, 30 times). During the special mode, it is possible to perform stage effects composed of stages, battle effects in which allies and enemies confront each other, and movie effects that reproduce live-action video images.

特開2008−29872号公報JP 2008-29872 A

しかしながら、上述した従来技術は、特別モード中であっても、通常モード中と同じ変動パターンテーブルを用いるため、すなわち、通常モードと同じ変動時間を用いて演出をおこなうことになるため、特別モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができないといった問題があった。   However, the above-described conventional technique uses the same variation pattern table as in the normal mode even during the special mode, that is, the production is performed using the same variation time as in the normal mode. However, there was a problem that it was not possible to produce a variety of productions.

本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特別モード中に、バリエーションに富んだ演出をおこなうことを可能にするぱちんこ遊技機、演出制御方法及び演出制御プログラムを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine, an effect control method, and an effect control program that enable a variety of effects to be performed during a special mode in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art. And

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる制御基板(201)は、所定の当たりを契機に、複数回の図柄変動に亘り、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆する特別モードによる演出をおこなうぱちんこ遊技機(100)の制御基板(201)であって、特別図柄を変動停止させる際の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを遊技状態毎に設定する設定手段(301)と、前記特別モード中には、遊技状態を変更することにより、前記設定手段(301)に設定される変動パターンテーブルを、通常時の変動時間とは異なる変動時間を有する特殊変動パターンテーブル(1200,1300)に変更する変更手段(302)と、前記変更手段(302)によって変更された特殊変動パターンテーブル(1200,1300)を用いて、変動パターンを選択する選択手段(303)と、前記選択手段(303)によって選択された変動パターンを示す情報を演出制御部(202a)に出力する出力手段(304)と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The control board (201) according to the present invention is in either a high probability gaming state or a low probability gaming state over a plurality of symbol variations triggered by a predetermined hit. A control board (201) of a pachinko gaming machine (100) that performs a special mode that suggests to the player to obtain a game with a variation pattern table for selecting a variation pattern when the special symbol is suspended. The setting means (301) set for each state and the change pattern table set in the setting means (301) by changing the gaming state during the special mode is different from the normal change time. Change means (302) for changing to a special change pattern table (1200, 1300) having a change time, and the special means changed by the change means (302) Using the moving pattern table (1200, 1300), a selection unit (303) for selecting a variation pattern, and an output for outputting information indicating the variation pattern selected by the selection unit (303) to the effect control unit (202a). Means (304).

上記発明において、前記変更手段(302)は、前記設定手段(301)に設定される変動パターンテーブルを、保留球数に無関係の変動時間を有する特殊変動パターンテーブル(1200,1300)に変更することを特徴とする。   In the above invention, the changing means (302) changes the fluctuation pattern table set in the setting means (301) to a special fluctuation pattern table (1200, 1300) having a fluctuation time unrelated to the number of reserved balls. It is characterized by.

上記発明において、前記変更手段(302)は、前記設定手段(301)に設定される変動パターンテーブルを、前記特別モード中の変動回数に応じて変動時間を異ならせた特殊変動パターンテーブル(1200,1300)に変更することを特徴とする。   In the above invention, the changing means (302) is a special fluctuation pattern table (1200, 1200) in which the fluctuation pattern table set in the setting means (301) is changed according to the number of fluctuations in the special mode. 1300).

上記発明において、前記特別モード中に、段階的に構成され且つ規定変動回数を有する複数のステージのうち、一のステージを設定するとともに、前記特別モード中に第1の遊技状態または第2の遊技状態を取り得る上記に記載の制御基板(201)であって、前記所定の当たりが終了してからの変動回数を計測する計測手段(305)と、前記計測手段(305)よって計測された変動回数に基づいて、予め定められたステージ移行演出をおこなう変動か否かを判定する判定手段(306)と、をさらに備え、前記変更手段(302)は、前記判定手段(306)によってステージ移行演出をおこなわない変動であると判定された場合、第1の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなわないときの変動時間(以下「ステージ非移行変動時間」という)を有する第1特殊変動パターンテーブル(1300)に変更する一方、前記判定手段(306)によってステージ移行演出をおこなう変動であると判定された場合、第2の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなう変動時間(以下「ステージ移行変動時間」という)を有する第2特殊変動パターンテーブル(1200)に変更することを特徴とする。   In the above invention, during the special mode, one stage is set out of a plurality of stages configured stepwise and having a prescribed number of fluctuations, and the first gaming state or the second game is set during the special mode. The control board (201) according to the above, which can take a state, a measuring means (305) for measuring the number of fluctuations after the predetermined hit is finished, and a fluctuation measured by the measuring means (305) Determination means (306) for determining whether or not the change is to perform a predetermined stage transition effect based on the number of times, and the changing means (302) is stage shift effect by the determination means (306). If it is determined that the change does not occur, the change time to the stage transition effect (hereinafter referred to as “schedule”) is made by changing to the first gaming state. The first special variation pattern table (1300) having a stage non-transition variation time), while the determination means (306) determines that the variation is a stage transition effect, the second game By changing to the state, the second special variation pattern table (1200) having the variation time for performing the stage transition effect (hereinafter referred to as “stage transition variation time”) is changed.

上記発明において、前記変更手段(302)は、前記判定手段(306)によってステージ移行演出をおこなう変動であると判定された場合、前記ステージ非移行変動時間よりも長い前記ステージ移行変動時間を有する第2特殊変動パターンテーブル(1200)に変動パターンテーブルを変更することを特徴とする。   In the above invention, the change means (302) has a stage transition variation time longer than the stage non-transition variation time when the determination means (306) determines that the stage transition effect is a variation. 2 The variation pattern table is changed to a special variation pattern table (1200).

上記発明において、前記設定手段(301)は、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを遊技状態毎に設定し、前記変更手段(302)は、遊技状態を変更することにより、前記特別モード中には、前記設定手段(301)に設定されるリーチテーブルを、リーチ発生確率の低い特殊リーチテーブルに変更し、前記選択手段(303)は、前記変更手段(302)によって変更された特殊リーチテーブル(910,920)を用いて、リーチを選択することを特徴とする。   In the above invention, the setting means (301) sets a reach table for determining presence / absence of reach for each gaming state, and the changing means (302) changes the gaming state to change to the special mode. The reach means set in the setting means (301) is changed to a special reach table with a low reach occurrence probability, and the selection means (303) is changed to the special reach table changed by the change means (302). (910, 920) is used to select a reach.

上記発明において、前記変更手段(302)は、前記判定手段(306)によってステージ移行演出をおこなう変動であると判定された場合、リーチテーブルを、リーチ発生確率をゼロとした特殊リーチテーブル(920)に変更することを特徴とする。   In the above invention, the change means (302) is a special reach table (920) in which the reach table has a reach occurrence probability of zero when it is determined by the determination means (306) that the stage transition effect is a variation. It is characterized by changing to.

上記発明において、前記特別モードは、潜確大当たりまたは小当たりを契機に移行する潜確モードであること、もしくは、突確大当たりまたは突時大当たりを契機に移行する突確モードであることを特徴とする。   In the above-mentioned invention, the special mode is a latent probability mode that shifts when a latent big hit or a small hit is triggered, or a surprise mode that moves when a sudden big hit or a sudden big hit is triggered.

また、この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、上記に記載の制御基板(201)を備えることを特徴とする。   A pachinko gaming machine (100) according to the present invention includes the control board (201) described above.

また、この発明にかかる制御方法は、所定の当たりを契機に、複数回の図柄変動に亘り、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆する特別モードによる演出をおこなうぱちんこ遊技機(100)の制御方法であって、特別図柄を変動停止させる際の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを設定する設定工程(301)と、前記特別モード中には、前記設定工程(301)にて設定される変動パターンテーブルを、通常時の変動時間とは異なる変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更する変更工程(302)と、前記変更工程(302)にて変更された特殊変動パターンテーブル(1200,1300)を用いて、変動パターンを選択する選択工程(303)と、前記選択工程(303)にて選択された変動パターンを示す情報を演出制御部(202a)に出力する出力工程(304)と、を含むことを特徴とする。   In addition, the control method according to the present invention can be in any gaming state, which is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state, over a plurality of symbol variations triggered by a predetermined hit. This is a control method for a pachinko gaming machine (100) that produces an effect in a special mode that suggests to the player that a setting process for setting a variation pattern table for selecting a variation pattern when the special symbol is suspended. 301) and a change step (302) for changing the variation pattern table set in the setting step (301) to a special variation pattern table having a variation time different from the normal variation time during the special mode. ) And the special variation pattern table (1200, 1300) changed in the change step (302), a selection process for selecting the variation pattern And (303), characterized in that it comprises a, and an output step (304) for outputting information indicating a change pattern selected by said selecting step (303) to effect control unit (202a).

また、この発明にかかる制御プログラムは、上記に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。   A control program according to the present invention causes a computer to execute the control method described above.

本発明によれば、特別モード中には、通常モード中とは異なる変動パターンテーブルを用いるようにしたので、特別モード用の変動時間を用いて演出をおこなうことが可能になり、特別モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができるという効果を奏する。   According to the present invention, since the variation pattern table different from that in the normal mode is used during the special mode, it is possible to produce using the variation time for the special mode. There is an effect that a variety of productions can be performed.

ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. 演出統括部の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a production control part. 主制御部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start port SW process which a main control part performs. 主制御部がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol process which a main control part performs. 主制御部がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot determination processing which a main control part performs. 主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation pattern selection process which a main control part performs. 主制御部がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the reach determination process which a main control part performs. 非潜確モード用リーチテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the reach table for non-latency modes. 特殊モードA用リーチテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the reach table for special modes A. 特殊モードB用リーチテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the reach table for special modes B. リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for reach. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the fluctuation pattern table for loss. 特殊モードB用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the variation pattern table for special modes. 特殊モードA用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the fluctuation pattern table for special modes A. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stop which a main control part performs. 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the big prize mouth process which a main control part performs. 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game state setting process. 演出統括部がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the timer interruption process which a production control part performs. 演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command reception process which a production control part performs. 演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the ending effect selection process which an effect supervision part performs. モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the table for mode flag references. 本実施の形態にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the production | presentation selection process concerning this Embodiment. 最終ステージ選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the last stage selection table. 出現差数選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance difference number selection table. 組合せ選択テーブルの一例を示した説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which showed an example of the combination selection table. 組合せ選択テーブルの一例を示した説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which showed an example of the combination selection table. 組合せ選択テーブルの一例を示した説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which showed an example of the combination selection table. 出現予定数が「天使カード:0、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the number of appearances is "Angel card: 0, devil card: 0". 出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the number of appearances is "Angel card: 1, Devil card: 0". 出現予定数が「天使カード:2、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the number of appearances is "Angel card: 2, devil card: 0". 出現予定数が「天使カード:3、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the number of appearances is "Angel card: 3, Demon card: 0". 出現予定数が「天使カード:4、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the number of appearances is "Angel card: 4, devil card: 0". 出現予定数が「天使カード:5、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the number of appearances is "Angel card: 5, devil card: 0". 出現予定数の和が2の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 2. 出現予定数の和が3の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 3. 出現予定数の和が4の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 4. 出現予定数の和が5の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 5. 出現予定数の和が6の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 6. 出現予定数の和が7の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 7. 出現予定数の和が8の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 8. 出現予定数の和が9の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 9. カードを出現させる演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the effect which makes a card appear. ステージ移行演出の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the stage transition effect. 押し合い位置選択テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the pressing position selection table. 演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during change production completion which an production supervision part performs. 演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button process which an effect supervision part performs. 画像・音声制御部がおこなうステージ移行演出中処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the process during stage transition production which an image / sound control part performs.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、制御基板、及びぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a control board and a pachinko gaming machine according to the present invention will be explained below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 includes a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105及び第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 takes a closed state (closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 opens based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 disposed on the left side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104, and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit gaming state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 displays a first special symbol display unit for displaying a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) and a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”). 2 special symbol display part.

遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1は、変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2は、変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。   When a game ball wins the first starting port 105, a first winning lottery is performed. The special figure 1 is displayed in a variable manner and stops at a symbol representing the lottery result of the first lottery. When the game ball wins the second starting port 106, a second winning lottery is performed. The special figure 2 is displayed in a variable manner and stops at a symbol representing the lottery result of the second lottery.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112及び普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of reservations for the special symbol or the normal symbol is arranged. The reserved ball is a game ball that is won during a change of a special symbol or a normal symbol and is held in a held state. As the reserved ball display unit 114, for example, an LED is used. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. Note that the notification of the holding ball is also made by display from the image display unit 104.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側及び下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. The effect light units 116 each have a plurality of lamps. Each lamp irradiates the player in front of the pachinko gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. . Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 116 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. The launching unit launches a game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by a player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 for receiving an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 115, a cross key 120 is provided next to the effect button 119. In addition, the frame member 115 incorporates a speaker that outputs sound.

また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the image display unit 104. This performance agent is connected to a solenoid or a motor, and is driven by driving of the solenoid or the motor.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. Specifically, the main control unit 201 performs a winning lottery, a normal symbol lottery, a game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、テーブル変更プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 stores a normal symbol lottery program, an electric tulip control program, a winning lottery program, a table change program, a big prize opening control program, a game state setting program, and the like.

普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。   The normal symbol lottery program is a program that, when detecting the passing of a game ball to the gate 108, performs a symbol lottery that makes the electric tulip 107 hit (open) or lose (hold closed). The electric tulip control program is a program that keeps the electric tulip 107 in a closed state in a normal state and opens the electric tulip 107 for a predetermined period based on the lottery result of the normal symbol lottery.

当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、当たり抽選をおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部202に送信するプログラムである。当たりには、小当たりや、長当たりと短当たりとからなる大当たりがある。   The winning lottery program is a program for performing a winning lottery when a game ball is detected by the first starting port SW221 or the second starting port SW222 and transmitting the lottery result to the effect control unit 202 as a command. There are small hits and big hits consisting of long hits and short hits.

テーブル変更プログラムは、特別図柄の変動パターン抽選をおこなう際に用いる変動パターンテーブルを、潜確大当たり後または小当たり後に、遊技状態の変更に伴って、通常の変動パターンテーブルとは異なる特殊変動パターンテーブルに変更するプログラムである。また、テーブル変更プログラムは、潜確大当たり後または小当たり後に、遊技状態の変更に伴って、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを、リーチ発生確率の低い特殊リーチテーブルに変更するプログラムを含む。   The table change program is a special variation pattern table that is used when drawing a variation pattern for special symbols. It is a program to change to. Further, the table change program includes a program for changing a reach table for determining presence / absence of reach to a special reach table with a low reach occurrence probability in accordance with the change of the game state after the big probability hit or the small hit. .

大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。   The big prize opening control program is a program for opening the big prize opening 109, for example, for 15 rounds with a predetermined opening time corresponding to short win or long win as one round. The long winning time is to increase the number of appearances by increasing the opening time of the big winning opening 109 for each round (for example, 30 seconds) and opening the large winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). It is a jackpot to win.

短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉の少ない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉の少ない当たりである。   Short wins are jackpots with a small number of balls that shorten the opening time of the big winning opening 109 per round (for example, 0.1 seconds) and open the big winning opening 109 for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds). . Also, the small hit is a small hit with the same behavior as the short hit, with 15 seconds of opening for 15 seconds × 15 rounds as one round.

遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。   The gaming state setting program sets the gaming state after the winning is set to the high probability gaming state or the low probability gaming state according to the type of winning, and adds the short-time gaming state or the electric chew support to add the electric chew support. This is a program for setting a short-lived gaming state when not.

高確率遊技状態は、大当たりが発生しやすい遊技状態である。低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短く設定し、当選時における電動チューリップ107の開放時間が長く設定される機能である。   The high probability gaming state is a gaming state in which a big hit is likely to occur. The low probability gaming state is a gaming state in which a big hit is unlikely to occur. The electric chew support is a function in which the variation time of the normal symbol is set short and the opening time of the electric tulip 107 at the time of winning is set long.

ここで、大当たり、及び大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確大当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時大当たり)、潜確大当たりがある。確変長当たり、及び確変短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。   Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability lengths, per-probability short-range (surprise large per-unit), normal per-length, normal short per-surprise (sudden large-scale hit), and latent probabilistic per-unit. In the case of the probability variation per chance and the probability variation per short, after the jackpot ends, the state shifts to a high probability gaming state (probability variation gaming state) with a short time game.

通常長当たり、及び通常短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴う低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確大当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技を伴わない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。   In the case of a normal long win and a normal short win, after the big hit, the game shifts to a low-probability game state (short-time game state) with a short-time game. In the case of the potential big hit, after the big hit, the game shifts to a high probability gaming state (latent gaming state) that does not involve a short-time game.

潜確大当たり、または小当たりの場合、当たり終了後の変動時間に応じて、特殊モードAまたは特殊モードBの遊技状態が設定される。特殊モードAの遊技状態では、特別図柄の変動時間を8秒とした特殊変動パターンテーブルや、リーチの発生しにくい特殊リーチテーブルが用いられる。特殊モードBの遊技状態では、特別図柄の変動時間を12秒とした特殊変動パターンテーブルや、リーチが発生しない特殊リーチテーブルが用いられる。   In the case of a big hit or a small win, the gaming state of the special mode A or the special mode B is set according to the variation time after the winning is ended. In the gaming state of the special mode A, a special variation pattern table in which the variation time of the special symbol is 8 seconds or a special reach table that does not easily generate reach is used. In the gaming state of the special mode B, a special variation pattern table with a special symbol variation time of 12 seconds or a special reach table in which no reach occurs is used.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。   In addition, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a prize winning port 109, the first special symbol display unit 112a, and the second special symbol. The symbol display unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved ball display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like is used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The main control unit 201 controls the driving of the special winning opening solenoid 232 based on the lottery result of the winning lottery.

主制御部201は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。例えば、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第1当たり抽選)をおこなって、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。   The main control unit 201 controls the display contents of the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol display unit 113 based on the lottery results of the winning lottery and the normal symbol lottery. For example, the main control unit 201 performs a winning lottery (first winning lottery) for the game balls won in the first starting port 105, and variably displays the special figure 1 of the first special symbol display unit 112a. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first lottery.

同様に、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球に対する当たり抽選(第2当たり抽選)をおこなって、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させる。また、主制御部201は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部113の普通図柄を変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 201 performs a winning lottery (second winning lottery) for the game balls won in the second starting port 106, and causes the special symbol 2 of the second special symbol display unit 112b to be changed / stopped. In addition, the main control unit 201 performs a normal symbol lottery to display the normal symbol on the normal symbol display unit 113 in a variable / stopped display.

さらに、主制御部201は、演出制御部202及び賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   The main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command and a change stop command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像及び音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. Here, the production control unit 202 a has a function of supervising the entire production control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing various programs is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、モード演出プログラム、示唆表示物出現プログラム、ステージ移行演出プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The production control unit 202a executes the production control programs such as the mode production program, the suggested display object appearance program, and the stage transition production program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. It functions to control the entire control unit 202.

モード演出プログラムは、潜確大当たり後や小当たり後に、潜確モードによるモード演出をおこなうプログラムである。なお、モード演出は、潜確モードのほかにも、確変長当たり後の確変モード、通常長当たり後の時短モード、突確大当たりまたは突時大当たり後突確モードなどがある。   The mode effect program is a program that performs a mode effect in the latent mode after a large hit or a small hit. In addition to the latent accuracy mode, the mode effects include a probability variation mode after per-probable length, a time-short mode after normal per-length, a sudden hit big hit, or a sudden hit after sudden hit mode.

示唆表示物出現プログラムは、高確示唆表示物及び低確示唆表示物の出現予定数を決定し、当該出現予定数に基づいて、潜確モード中の各変動回数に対応する各示唆表示物の出現確率を示したテーブルを用い、変動毎に各示唆表示物を出現させて演出をおこなうプログラムである。   The suggestion display object appearance program determines the expected number of appearances of the high-accuracy suggestion display object and the low-accuracy suggestion display object, and on the basis of the expected appearance number, This is a program that uses a table showing the appearance probabilities to make each suggestion display appear for each change.

なお、高確示唆表示物は、高確率遊技状態にあることを示唆する表示物であり、例えば天使が表示されたカードである。また、低確示唆表示物は、低確率遊技状態にあることを示唆する表示物であり、例えば悪魔が表示されたカードである。   In addition, the highly accurate suggestion display object is a display object which suggests that it is in a high probability game state, for example, is a card on which an angel is displayed. Moreover, the low probability suggestion is a display suggesting that the player is in a low probability gaming state, for example, a card displaying a devil.

ステージ移行演出プログラムは、潜確モード中の所定回数の変動時に、出現した示唆表示物の数に応じて、設定されているステージを次のステージに移行させる演出をおこなうプログラムである。また、ステージ移行演出プログラムは、ステージ移行演出中、遊技者に演出ボタン119への操作入力を促す画面を表示させ、演出ボタン119への操作入力がなかった場合、ステージ移行演出を終了させるか否かの抽選をおこなうプログラムを含む。   The stage transition effect program is a program for performing an effect of shifting a set stage to the next stage according to the number of suggested display objects that have appeared at a predetermined number of times during the latent mode. Also, the stage transition effect program displays a screen prompting the player to input an operation to the effect button 119 during the stage transition effect, and if there is no operation input to the effect button 119, whether or not to end the stage transition effect. Includes a program to do the lottery.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to the example in which the RTC 244 is arranged in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 119 has been operated (pressed) from the player is input. In addition, a cross key 120 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像や音声の生成及び出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成及び出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores a program for image and sound generation and output processing, various image data such as background images, design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像及び音声の制御をおこなうように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b controls images and sounds based on instructions from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works like doing.

例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データ及び音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads out image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101及び枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided in the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   The production control unit 202 is composed of different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 having the above-described configuration are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(主制御部の機能的構成)
次に、図3を用いて、主制御部201の機能的構成について説明する。図3は、主制御部201の機能的構成を示すブロック図である。図3において、主制御部201は、設定部301と、変更部302と、選択部303と、出力部304と、計測部305と、判定部306とを備えている。
(Functional configuration of main control unit)
Next, the functional configuration of the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the main control unit 201. In FIG. 3, the main control unit 201 includes a setting unit 301, a change unit 302, a selection unit 303, an output unit 304, a measurement unit 305, and a determination unit 306.

初めに、演出統括部202aによるモード演出について説明する。演出統括部202aは、主制御部201の遊技状態が、高確率遊技状態にあるか、または低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆する特別モードによる演出をおこなう。   First, the mode production by the production supervision unit 202a will be described. The specialization section 202a is a special mode that suggests to the player that the gaming state of the main control unit 201 can be either a high-probability gaming state or a low-probability gaming state. Directing by.

この特別モードは、複数回の図柄変動に亘っておこなわれるものであり、本実施の形態においては、潜確大当たり後または小当たり後に、最大30変動に亘っておこなわれる潜確モードとする。なお、特別モードは、潜確モードに限らず、突確大当たり後または突時大当たり後に移行する突確モードとすることも可能であるし、確変長当たり後または通常長当たり後に移行する同一のモード(例えば確変モード)とすることも可能である。   This special mode is performed over a plurality of symbol variations, and in the present embodiment, the latent mode is performed over a maximum of 30 variations after a large or small latent probability hit. Note that the special mode is not limited to the latent accuracy mode, and may be a rush accuracy mode that shifts after a rush hit or after a rush hit, or the same mode that shifts after a probability change length or a normal length hit (for example, (Probability change mode) is also possible.

設定部301は、特別図柄を変動停止させる際の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを遊技状態毎に設定する。変動パターンテーブルは、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択するための変動パターン選択処理に用いられる。   The setting unit 301 sets, for each gaming state, a variation pattern table for selecting a variation pattern used when the variation of the special symbol is stopped. The variation pattern table is used for variation pattern selection processing for selecting a variation pattern corresponding to the obtained variation pattern random number.

変更部302は、潜確モード中には、遊技状態を変更することにより、設定部301に設定される変動パターンテーブルを、通常時の変動時間とは異なる変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更する。特殊変動パターンテーブルは、通常時の変動時間と異なる変動時間を有するものであればよく、具体的には、潜確モード中のステージ移行演出時に用いられる特殊モードB用変動パターンテーブル(図12参照)や、潜確モード中のステージ移行演出をおこなわないときに用いられる特殊モードA用変動パターンテーブル(図13参照)である。   The change unit 302 changes the gaming state during the latent mode, thereby changing the variation pattern table set in the setting unit 301 to a special variation pattern table having a variation time different from the normal variation time. To do. The special variation pattern table only needs to have a variation time different from the normal variation time, and specifically, the special mode B variation pattern table (see FIG. 12) used at the stage transition effect in the latent mode. ), And a special mode A variation pattern table (see FIG. 13) used when the stage transition effect during the latent mode is not performed.

本実施の形態において、変更部302は、設定部301に設定される変動パターンテーブルを、保留球数に無関係の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更する。なお、通常の変動パターンテーブルは、保留数が例えば「3」以上の場合に、変動時間の短い変動パターンが選択されるものである。   In the present embodiment, the changing unit 302 changes the variation pattern table set in the setting unit 301 to a special variation pattern table having a variation time unrelated to the number of reserved balls. In the normal variation pattern table, when the number of holds is, for example, “3” or more, a variation pattern with a short variation time is selected.

また、変更部302は、設定部301に設定される変動パターンテーブルを、特別モード中の変動回数に応じて変動時間を異ならせた特殊変動パターンテーブルに変更する。本実施の形態において、この特殊変動パターンテーブルは、潜確大当たり後または小当たり後、10,20,30変動目に潜確モード中の他の変動に比べて変動時間の長い変動パターンが選択されるものとなっている。なお、変動回数に応じて異なる変動時間は、これに限らず、例えば、1〜10変動目までを12秒、11〜20変動目までを10秒、21〜30変動目までを8秒、などとすることも可能である。   Further, the changing unit 302 changes the variation pattern table set in the setting unit 301 to a special variation pattern table in which the variation time is varied according to the number of variations in the special mode. In the present embodiment, a variation pattern having a long variation time is selected in this special variation pattern table in comparison with the other variations in the latent accuracy mode at the 10, 20, 30th variation after the large probability hit or small hit. Has become. The variation time that varies depending on the number of variations is not limited to this. For example, 12 seconds until the 1st to 10th variation, 10 seconds until the 11th to 20th variation, 8 seconds until the 21st to 30th variation, etc. It is also possible.

選択部303は、変更部302によって変更された特殊変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する。出力部304は、選択部303によって選択された変動パターンを示す情報を演出統括部202aに出力する。   The selection unit 303 selects a variation pattern using the special variation pattern table changed by the changing unit 302. The output unit 304 outputs information indicating the variation pattern selected by the selection unit 303 to the production control unit 202a.

特に、本実施の形態に用いたぱちんこ遊技機100は、潜確モード中に、段階的に構成され且つ規定変動回数(10変動)を有する複数のステージのうち、一のステージを設定するとともに、所定回数の変動時にステージを移行させるステージ移行演出をおこなうものである。また、ぱちんこ遊技機100は、特別モード中に第1の遊技状態または第2の遊技状態を取り得るものである。   In particular, the pachinko gaming machine 100 used in the present embodiment sets one stage among a plurality of stages configured in stages and having a specified number of fluctuations (10 fluctuations) during the latent mode. The stage transition effect is performed to shift the stage when a predetermined number of times of fluctuation occurs. The pachinko gaming machine 100 can be in the first gaming state or the second gaming state during the special mode.

ここで、ステージは、例えば第1ステージから第3ステージまでの3段階となっており、代表的には各段階に時系列的な繋がりを有する物語調のステージ(物語1→物語2→物語3)が挙げられるが、単にキャラクタが変わるステージ(キャラクタA→キャラクタB→キャラクタC)としたものや、シチュエーションを表す背景画像を変えるステージ(例えば、朝→昼→晩、山→川→海など)としたものなどであってもよい。一ステージは、例えば10変動分に相当する。最大30変動の潜確モードにおいて、最終的に第3ステージまで到達した場合に、高確率遊技状態にある期待度が高くなっている。   Here, the stage has, for example, three stages from the first stage to the third stage. Typically, each stage has a story-like stage (Story 1 → Story 2 → Story 3). ), But a stage where the character changes (character A → character B → character C) or a stage where the background image representing the situation is changed (for example, morning → day → night, mountain → river → sea, etc.) The thing etc. which were made may be sufficient. One stage corresponds to, for example, 10 fluctuations. In the latent probability mode with a maximum of 30 fluctuations, the expectation level in the high-probability gaming state is high when the third stage is finally reached.

このようなぱちんこ遊技機100において、計測部305は、所定の当たりが終了してからの変動回数を計測する。所定の当たりは、潜確大当たりまたは小当たりである。   In such a pachinko gaming machine 100, the measurement unit 305 measures the number of fluctuations after a predetermined hit is completed. The predetermined hit is a latent big hit or a small hit.

判定部306は、計測部305よって計測された変動回数に基づいて、予め定められたステージ移行演出をおこなう変動か否かを判定する。具体的には、判定部306は、潜確大当たり後または小当たり後、10,20,30変動目であるか否かを判定する。   The determination unit 306 determines based on the number of fluctuations measured by the measurement unit 305 whether or not the fluctuation is to perform a predetermined stage transition effect. Specifically, the determination unit 306 determines whether or not it is the 10th, 20th, or 30th variation after the latent large hit or small hit.

変更部302は、判定部306によってステージ移行演出をおこなわない変動であると判定された場合、第1の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなわないときの変動時間(以下「ステージ非移行変動時間」という)を有する特殊モードA用変動パターンテーブル(図13参照)に変更する。一方、変更部302は、判定部306によってステージ移行演出をおこなう変動であると判定された場合、第2の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなう変動時間(以下「ステージ移行変動時間」という)を有する特殊モードB用変動パターンテーブル(図12参照)に変更する。ステージ移行変動時間は、ステージ非移行変動時間よりも長く、例えば、ステージ移行変動時間は12秒であり、ステージ非移行変動時間は8秒である。   When the determining unit 306 determines that the change does not cause the stage transition effect, the changing unit 302 changes to the first gaming state, thereby changing the time when the stage transition effect is not performed (hereinafter “stage non-stage”). It is changed to a special mode A variation pattern table (refer to FIG. 13) having “transition variation time”. On the other hand, when the determination unit 306 determines that the change is to be performed by the determination unit 306, the change unit 302 is changed to the second gaming state, thereby changing the variation time for performing the stage transition effect (hereinafter referred to as “stage transition variation time”). To the variation pattern table for special mode B (see FIG. 12). The stage transition variation time is longer than the stage non-transition variation time. For example, the stage transition variation time is 12 seconds, and the stage non-transition variation time is 8 seconds.

また、本実施の形態において、設定部301は、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを設定する。リーチテーブルは、取得したリーチ乱数に対応するリーチパターンを選択するためのリーチ判定処理に用いられる。   In the present embodiment, the setting unit 301 sets a reach table for determining whether or not there is a reach. The reach table is used for reach determination processing for selecting a reach pattern corresponding to the acquired reach random number.

変更部302は、潜確モード中には、設定部301に設定されるリーチテーブルを、リーチ発生確率の低い特殊リーチテーブルに変更する。特殊リーチテーブルは、通常時よりもリーチ発生確率が低いものであればよく、具体的には、潜確モード中のステージ移行演出時に用いられる特殊モードB用リーチテーブル(図9−3参照)や、潜確モード中のステージ移行演出をおこなわないときに用いられる特殊モードA用リーチテーブル(図9−2参照)である。特に、ステージ移行演出時には、リーチ発生確率をゼロとした特殊モードB用リーチテーブルが用いられる。   The changing unit 302 changes the reach table set in the setting unit 301 to a special reach table with a low reach occurrence probability during the latent mode. The special reach table only needs to have a lower reach probability than usual. Specifically, the special reach table for the special mode B (see FIG. 9-3) used for stage transition effects during the latent mode is used. FIG. 9 is a special mode A reach table (see FIG. 9B) used when the stage transition effect during the latent mode is not performed. In particular, a special mode B reach table with a reach occurrence probability of zero is used during stage transition effects.

選択部303は、変更部302によって変更された特殊リーチテーブルを用いて、リーチを選択する。出力部304は、選択部303によって選択されたリーチの情報を演出統括部202aに出力する。   The selection unit 303 selects a reach using the special reach table changed by the changing unit 302. The output unit 304 outputs the information on the reach selected by the selection unit 303 to the production control unit 202a.

設定部301と、変更部302と、選択部303と、出力部304と、計測部305と、判定部306とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211がテーブル変更プログラムを実行することにより、各部を実現する。   The setting unit 301, the change unit 302, the selection unit 303, the output unit 304, the measurement unit 305, and the determination unit 306 are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, each part is implement | achieved when CPU211 of the main-control part 201 runs a table change program.

(タイマ割込処理)
次に、図4を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing)
Next, a timer interrupt process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 201. The timer interrupt process is a process that interrupts the main control process executed by the main control unit 201 every predetermined period (for example, 4 ms) during the power supply period.

図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。   In FIG. 4, the CPU 211 of the main control unit 201 performs random number update processing (step S401). The random number update process is a process for updating each random number by incrementing each random number, such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, or the like.

この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図5を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。   After that, the first start port 105 or the second start port 106 is subjected to a switch process at the time of winning a prize (step S402). In the switch process, a game ball is detected by a gate SW process for obtaining a random number every time a game ball is detected by the gate SW 223, or a first start port SW221 or a second start port SW222, which will be described later with reference to FIG. There is a start port SW process for acquiring a random number every time.

この後、図柄処理をおこなう(ステップS403)。図柄処理には、図6を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS404)。電動役物処理には、電動チュー処理や、図15を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。   Thereafter, symbol processing is performed (step S403). The symbol processing includes special symbol processing which will be described later with reference to FIG. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S404). The electric accessory process includes an electric chew process and a special prize opening process which will be described later with reference to FIG. 15, and a process for controlling the operation of the movable accessory. Thereafter, a prize ball process is performed (step S405), and these output processes are performed (step S406).

(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start port SW process performed by the main control unit 201. The start port SW process is a process content included in the switch process shown in step S402 of FIG.

図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がオンであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がオフである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がオンである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。   In FIG. 5, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 of the first start port 105 is on (step S501). When the first start port SW221 is off (step S501: No), the process proceeds to step S507. If the first start port SW221 is on (step S501: Yes), it is determined whether or not the count value U1 of the first start port detection counter that has counted the number of detections of the first start port SW221 is smaller than “4”. (Step S502).

カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。   When the count value U1 is “4” (step S502: No), the process proceeds to step S507. When the count value U1 is smaller than “4” (step S502: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S503). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S504). The random numbers are jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and the like. The jackpot random number determines one of big hit, small hit, and loss. For example, one big hit random number is randomly acquired from 300 random numbers from “0” to “299”.

図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。   The design random number determines the type of jackpot (per probability variation length, per normal length, latent probability jackpot, sudden hit jackpot, sudden hit jackpot), for example, one of 250 random numbers from “0” to “249”. Randomly obtained design random numbers. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly extracted from 250 random numbers from “0” to “249”.

上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   Each random number acquired as described above is stored in the RAM 213. The RAM 213 has a first storage unit for four reserved balls by winning the first start port 105. The first storage unit stores information that the winning is made to the first start port 105, jackpot random number, symbol random number, reach random number information, and the like.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留数が増加した旨を示す、第1保留数増加コマンドをセットする(ステップS506)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S505). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a big hit using the big hit random number acquired in step S504. In the prior determination process, in addition to the jackpot determination, symbol random number determination using a symbol random number or reach random number determination using a reach random number may be performed. Thereafter, a first hold number increase command is set to indicate that the hold number has increased due to winning at the first starting port 105 (step S506).

そして、第2始動口106の第2始動口SW222がオンであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がオフである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がオンである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。   Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the second start port 106 is on (step S507). If the second start port SW222 is off (step S507: No), the process is terminated as it is. If the second start port SW222 is on (step S507: Yes), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter that has counted the number of detections of the second start port SW222 is smaller than “4”. (Step S508).

カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。   When the count value U2 is “4” (step S508: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S508: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S509). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S510). The RAM 213 has a second storage unit for four reserved balls by winning a prize at the second starting port 106. The second storage unit stores information that the winning is made to the second starting port 106, information on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and the like.

この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留数が増加した旨を示す、第2保留数増加コマンドをセットする(ステップS512)。   Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S511). In the pre-determination process, it is determined whether or not it is a big hit using the big hit random number acquired in step S511. In the prior determination process, in addition to the jackpot determination, symbol random number determination using a symbol random number or reach random number determination using a reach random number may be performed. Thereafter, a second hold number increase command is set to indicate that the hold number has increased due to winning at the second start port 106 (step S512).

(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
(Special symbol processing)
Next, a special symbol process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit 201. This special symbol process is a process content included in the symbol process of step S403 shown in FIG.

図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。   In FIG. 6, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S601). The winning game flag is a flag that is set when the stopped special symbol indicates winning in the stop process shown in step S614.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。   If the winning game flag is ON (step S601: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is not ON (step S601: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S602). If it is changing (step S602: Yes), the process proceeds to step S611. . If it is not changing (step S602: No), it is determined whether or not the count value U2 of the second start port detection counter as the number of game balls held in the second start port 106 is “1” or more. (Step S603).

カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。   When the count value U2 is “1” or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting one count value U2 by one is set as a new hold number (step S604), and the process proceeds to step S607. In step S603, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S603: No), that is, if “U2 = 0”, the first start port as the number of game balls held in the first start port 105 is retained. It is determined whether or not the count value U1 of the detection counter is “1” or more (step S605).

カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。   If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S605: No), that is, if “U1 = 0”, the process ends. When the count value U1 is “1” or more (step S605: Yes), a value obtained by subtracting one count value U1 by one is set as a new hold number (step S606), and the process proceeds to step S607. In step S607, a jackpot determination process is performed (step S607). The details of the jackpot determination process will be described later with reference to FIG. 7, but the jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106 matches the preset jackpot random number. This is a process for determining whether or not to do.

なお、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図8−1を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。   As shown in steps S603 to S606, the game ball won in the second start port 106 is digested earlier than the game ball won in the first start port 105. Thereafter, a variation pattern selection process is performed (step S608). Although the details of this variation pattern selection process will be described later with reference to FIG. 8A, the variation pattern selection process is a process of selecting a variation pattern of a special symbol according to the determination result of the jackpot determination process.

この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間を経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。   Then, the special symbol change is started (step S609). Further, a change start command is set in the RAM 213 (step S610). Then, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed the variation time selected by the variation pattern selection process (step S611). If the fluctuation time has not elapsed (step S611: No), the process is terminated as it is.

変動時間を経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。そして、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図14−1及び図14−2を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。   When the variation time has elapsed (step S611: Yes), the variation of the special symbol is stopped (step S612) and a variation stop command is set (step S613). Then, the stop process is executed (step S614), and the process ends. The details of the suspension processing will be described later with reference to FIGS. 14-1 and 14-2. However, when the stopped special symbol indicates a winning combination, a winning flag is set or the short-time gaming state is set. This is a process of turning the time-short game flag indicating OFF according to the number of time-short remaining times.

(大当たり判定処理)
次に、図7を用いて主制御部201がおこなう大当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう大当たり判定処理を示したフローチャートである。この大当たり判定処理は、図6のステップS607に示した処理である。
(Big hit judgment processing)
Next, the jackpot determination process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the jackpot determination process performed by the main control unit 201. This jackpot determination process is the process shown in step S607 of FIG.

図7において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図5参照)にて取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かの大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。なお、大当たり乱数判定処理では、不図示の大当たり乱数判定テーブルが用いられる。   In FIG. 7, the CPU 211 of the main control unit 201 performs a jackpot random number determination process for determining whether or not the jackpot random number acquired by the start port SW process (see FIG. 5) matches a preset jackpot random number (step S701). In the jackpot random number determination process, a jackpot random number determination table (not shown) is used.

大当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりであると判定した場合(ステップS702:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS703)。大当たり図柄乱数判定処理では、確変長当たり、通常長当たり、潜確大当たりなどの、大当たりの種別を決定する。この後、大当たり図柄を設定し(ステップS704)、処理を終了する。   As a result of the jackpot random number determination process, it is determined whether or not it is a jackpot (step S702). If it is determined that the game is a jackpot (step S702: Yes), a jackpot symbol random number determination process is performed using the jackpot symbol random number determination table corresponding to the winning start ports 105 and 106 (step S703). In the jackpot symbol random number determination process, a jackpot type such as a probability variation length, a normal length hit, and a latent probability jackpot is determined. Thereafter, a jackpot symbol is set (step S704), and the process is terminated.

ステップS702において、大当たりではないと判定した場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS705)。小当たりであると判定した場合(ステップS705:Yes)、小当たり図柄を設定し(ステップS706)、処理を終了する。ステップS705において、小当たりではないと判定した場合(ステップS705:No)、ハズレ図柄を設定し(ステップS707)、処理を終了する。   In step S702, when it is determined that it is not a big hit (step S702: No), it is determined whether or not it is a big hit (step S705). When it is determined that it is a small hit (step S705: Yes), a small hit symbol is set (step S706), and the process is terminated. In step S705, when it is determined that it is not a small hit (step S705: No), a lost symbol is set (step S707), and the process ends.

(変動パターン選択処理)
次に、図8−1を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図8−1は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6のステップS608に示した処理である。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a flowchart illustrating a variation pattern selection process performed by the main control unit 201. This variation pattern selection process is the process shown in step S608 of FIG.

図8−1において、主制御部201のCPU211は、大当たり判定処理の結果、大当たり及び小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS801)。当たりである場合(ステップS801:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。なお、当たり用変動パターンテーブルは、当たり時における変動パターンを選択するためのテーブルであり、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。   In FIG. 8A, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the jackpot includes a jackpot and a jackpot as a result of the jackpot determination process (step S801). When it is a win (step S801: Yes), either a big hit table or a small win table is set (step S802). The winning variation pattern table is a table for selecting a variation pattern at the time of winning, and associates a random value with a variation pattern of a special symbol.

そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS804)、処理を終了する。   Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S803). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S804), and the process ends.

ステップS801において、当たりではない場合(ステップS801:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS805)。なお、リーチ判定処理については、図8−2を用いて後述する。この後、図10を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルを用いて、リーチであるか否かを判定する(ステップS806)。リーチである場合(ステップS806:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS807)、ステップS803に移行する。   In step S801, if it is not a win (step S801: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S805). The reach determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, it is determined whether or not it is a reach by using a reach variation pattern table which will be described later with reference to FIG. 10 (step S806). If it is reach (step S806: Yes), the reach variation pattern table is set (step S807), and the process proceeds to step S803.

リーチではない場合(ステップS806:No)、特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS808)。なお、特殊モードA/Bフラグは、後述する停止中処理(図14−1及び図14−2)または遊技状態設定処理(図16)において設定されるフラグであり、具体的には、潜確大当たりまたは小当たり後の変動回数に応じて設定される、遊技状態を示すフラグである。   When it is not reach (step S806: No), it is determined whether at least one of the special mode A flag and the special mode B flag is ON (step S808). The special mode A / B flag is a flag that is set in a stop process (FIGS. 14-1 and 14-2) or a game state setting process (FIG. 16), which will be described later. It is a flag indicating a gaming state, which is set according to the number of fluctuations after the big hit or the small hit.

より具体的には、特殊モードBフラグは、潜確大当たりまたは小当たり後の変動回数が「10」、「20」、「30」の場合に設定されるフラグである。特殊モードAフラグは、潜確大当たりまたは小当たり後、30変動のうち、「10」、「20」、「30」以外の場合に設定されるフラグである。   More specifically, the special mode B flag is a flag that is set when the number of fluctuations after the latent probability big hit or small hit is “10”, “20”, “30”. The special mode A flag is a flag that is set in a case other than “10”, “20”, and “30” out of 30 fluctuations after the latent large hit or small hit.

特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS808:Yes)、特殊モードBフラグがONであるかを判定する(ステップS809)。特殊モードBフラグがONである場合(ステップS809:Yes)、図12を用いて後述する、特殊モードB用変動パターンテーブルをセットし(ステップS810)、ステップS803に移行する。   If either the special mode A flag or the special mode B flag is ON (step S808: Yes), it is determined whether the special mode B flag is ON (step S809). When the special mode B flag is ON (step S809: Yes), a special mode B variation pattern table, which will be described later with reference to FIG. 12, is set (step S810), and the process proceeds to step S803.

ステップS809において、特殊モードBフラグがONではない場合(ステップS809:No)、すなわち、特殊モードAフラグがONである場合、図13を用いて後述する、特殊モードA用変動パターンテーブルをセットし(ステップS811)、ステップS803に移行する。ステップS808において、特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのいずれもがONではない場合(ステップS808:No)、図11を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS812)、ステップS803に移行する。   In step S809, if the special mode B flag is not ON (step S809: No), that is, if the special mode A flag is ON, a special mode A variation pattern table described later with reference to FIG. 13 is set. (Step S811), the process proceeds to Step S803. If neither the special mode A flag nor the special mode B flag is ON in step S808 (step S808: No), a variation pattern table for loss, which will be described later with reference to FIG. 11, is set (step S812). The process proceeds to S803.

(リーチ判定処理)
次に、図8−2を用いて主制御部201がおこなうリーチ判定処理について説明する。図8−2は、主制御部201がおこなうリーチ判定処理を示したフローチャートである。このリーチ判定処理は、図8−1のステップS805に示した処理である。
(Reach determination processing)
Next, the reach determination process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 8-2 is a flowchart illustrating reach determination processing performed by the main control unit 201. This reach determination process is the process shown in step S805 of FIG.

図8−2において、主制御部201のCPU211は、特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのうち少なくともいずれか一方がONであるか否かを判定する(ステップS821)。特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのうち、いずれか一方がONである場合(ステップS821:Yes)、特殊モードBフラグがONであるかを判定する(ステップS822)。   8-2, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not at least one of the special mode A flag and the special mode B flag is ON (step S821). When either one of the special mode A flag and the special mode B flag is ON (step S821: Yes), it is determined whether the special mode B flag is ON (step S822).

特殊モードBフラグがONである場合(ステップS822:Yes)、図9−3を用いて後述する、特殊モードB用リーチテーブルをセットする(ステップS823)。この後、セットしたテーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定処理をおこない(ステップS824)、処理を終了する。   When the special mode B flag is ON (step S822: Yes), a special mode B reach table, which will be described later with reference to FIG. 9C, is set (step S823). Thereafter, a reach random number determination process for determining presence / absence of reach is performed using the set table (step S824), and the process ends.

ステップS822において、特殊モードBフラグがONではない場合(ステップS822:No)、すなわち、特殊モードAフラグがONである場合、図9−2を用いて後述する、特殊モードA用リーチテーブルをセットし(ステップS825)、ステップS824に移行する。ステップS821において、特殊モードAフラグ、または特殊モードBフラグのいずれもがONではない場合(ステップS821:No)、図9−1を用いて後述する、潜確モード以外のモード時に用いられる非潜確モード用リーチテーブルをセットし(ステップS826)、ステップS824に移行する。   In step S822, when the special mode B flag is not ON (step S822: No), that is, when the special mode A flag is ON, a special mode A reach table described later with reference to FIG. 9-2 is set. (Step S825), the process proceeds to step S824. In step S821, if neither the special mode A flag nor the special mode B flag is ON (step S821: No), the non-latent mode used in modes other than the latent mode described later with reference to FIG. The probability mode reach table is set (step S826), and the process proceeds to step S824.

(リーチ乱数判定テーブルの一例)
次に、図9−1〜図9−3を用いて、リーチ乱数判定処理(図8−2のステップS824参照)において用いられる、リーチテーブルについて説明する。図9−1は、非潜確モード用リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−1〜図9−3において、各リーチテーブル900,910,920は、モード901と、計測値902と、リーチ903と、範囲904と、割合905と、乱数値906とからなる。
(Example of reach random number determination table)
Next, the reach table used in the reach random number determination process (see step S824 in FIG. 8-2) will be described with reference to FIGS. FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of a reach table for non-latency mode. 9A to 9C, each reach table 900, 910, and 920 includes a mode 901, a measured value 902, a reach 903, a range 904, a ratio 905, and a random value 906.

図9−1の非潜確モード用リーチテーブル900において、モード901は、通常モード、時短モード、確変モードなど、潜確モード以外のモードを示している。計測値902は、規定の潜確モードの変動回数(30回)から、潜確大当たり後、または小当たり後の始動入賞した回数(変動回数)を減じた値である。すなわち、計測値902は、潜確モードの残余の変動回数である。リーチ903は、リーチ演出の有無を示している。範囲904は、取得する乱数値906の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合905は、範囲904に対する乱数値906の比率であり、具体的には、乱数値906の個数を、範囲904の数(250)で除したものである。   In the non-latency mode reach table 900 of FIG. 9A, a mode 901 indicates a mode other than the latent mode, such as a normal mode, a time reduction mode, and a probability change mode. The measured value 902 is a value obtained by subtracting the number of start wins (variation frequency) after the large probability or small hit from the variation frequency (30 times) of the specified latent accuracy mode. That is, the measured value 902 is the remaining number of changes in the latent mode. The reach 903 indicates the presence / absence of a reach effect. A range 904 indicates a maximum possible value of the random value 906 to be acquired, and is “0 to 249”, for example. The ratio 905 is the ratio of the random value 906 to the range 904, and specifically, the number of the random value 906 divided by the number of the range 904 (250).

具体的に説明すると、非潜確モード用リーチテーブル900を用いたリーチ乱数判定処理では、取得した乱数値906が「0〜21」の場合に、リーチ903が有りとなり、取得した乱数値906が「22〜249」の場合に、リーチ903が無しとなる。すなわち、潜確モード以外では、リーチ903が有りとなる割合905は、「22/250」=8.8%になっている。   More specifically, in the reach random number determination process using the non-latency mode reach table 900, when the acquired random value 906 is “0 to 21”, the reach 903 is present, and the acquired random value 906 is In the case of “22 to 249”, the reach 903 is absent. That is, in a mode other than the latent mode, the ratio 905 at which the reach 903 is present is “22/250” = 8.8%.

図9−2は、特殊モードA用リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−2の特殊モードA用リーチテーブル910において、モード910は、潜確モードを示している。潜確モードは、潜確大当たり後または小当たり後、30変動までの間、設定される演出モードであり、詳細には演出統括部202aの制御によって制御される。   FIG. 9B is an explanatory diagram of an example of the special mode A reach table. In the special mode A reach table 910 in FIG. 9B, the mode 910 indicates a latent mode. The latent mode is an effect mode that is set up to 30 fluctuations after the large probability hit or small hit, and is controlled in detail by the control of the effect control unit 202a.

具体的に説明すると、特殊モードA用リーチテーブル910を用いたリーチ乱数判定処理では、モード901が潜確モードにある場合、計測値902によって、リーチ903が有りとなる割合905が異なる。計測値902が「2〜10,12〜20,22〜30」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「21〜29回目,11〜19回目,1〜9回目」の変動である場合、取得した乱数値906が「0〜9」のときに、リーチ903が有りとなり、取得した乱数値906が「10〜249」のときに、リーチ903が無しとなる。すなわち、潜確モード中、計測値902が「2〜10,12〜20,22〜30」の場合、リーチ903が有りとなる割合905は「10/250」=4%となっている。   More specifically, in the reach random number determination process using the special mode A reach table 910, when the mode 901 is in the latent mode, the ratio 905 at which the reach 903 is present differs depending on the measured value 902. When the measured value 902 is “2 to 10, 12 to 20, 22 to 30”, that is, when “21st to 29th, 11th to 19th, 1st to 9th” after the transition to the latent accuracy mode, When the acquired random value 906 is “0-9”, the reach 903 is present, and when the acquired random value 906 is “10-249”, the reach 903 is absent. That is, when the measured value 902 is “2 to 10, 12 to 20, 22 to 30” during the latent accuracy mode, the ratio 905 at which the reach 903 is present is “10/250” = 4%.

このように、潜確モード中はリーチ903が発生しにくくなっている。これは、詳細については後述するが、潜確モード中には、リーチ903の発生を抑えることにより、天使カードまたは悪魔カードを出現させる演出をおこないやすくするためである。   Thus, the reach 903 is less likely to occur during the latent mode. Although the details will be described later, this is for facilitating the production of the appearance of an angel card or a devil card by suppressing the occurrence of reach 903 during the latent mode.

図9−3は、特殊モードB用リーチテーブルの一例を示した説明図である。図9−3の特殊モードB用リーチテーブル920において、モード910は、潜確モードを示している。   FIG. 9C is an explanatory diagram of an example of the special mode B reach table. In the reach table 920 for the special mode B in FIG. 9-3, the mode 910 indicates the latent probability mode.

具体的に説明すると、特殊モードB用リーチテーブル920を用いたリーチ乱数判定処理では、計測値902が「1,11,21」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「30,20,10回目」の変動である場合、取得した乱数値906が「0〜249」のときに、リーチ903が無しとなる。すなわち、潜確モード中、計測値902が「1,11,21」の場合、リーチ903が有りとなる割合905は「0/250」=0%となっている。   More specifically, in the reach random number determination process using the special mode B reach table 920, when the measured value 902 is “1, 11, 21,” that is, after the transition to the latent mode, “30, 20, 10”. In the case of the “first” variation, the reach 903 is absent when the acquired random number value 906 is “0 to 249”. That is, when the measured value 902 is “1, 11, 21,” during the latent mode, the ratio 905 at which the reach 903 is present is “0/250” = 0%.

このように、潜確モードを開始してから特定の変動回数(10,20,30回)はリーチ903が発生しないようになっている。これは、詳細については後述するが、特定の変動回数となったときにステージ移行演出をおこなうためである。   Thus, the reach 903 does not occur for a specific number of fluctuations (10, 20, 30) after the latent mode is started. Although this will be described in detail later, this is because a stage transition effect is performed when a specific number of fluctuations is reached.

(リーチ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図10を用いて、図8−1のステップS807においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、リーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図10は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図10において、リーチ用変動パターンテーブル1000は、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。
(Example of reach variation pattern table)
Next, the reach variation pattern table set in step S807 of FIG. 8-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S803 of FIG. 8-1) will be described with reference to FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the reach variation pattern table. In FIG. 10, the reach variation pattern table 1000 includes a variation pattern 1001, a range 1002, a ratio 1003, a random value 1004, and a variation time 1005.

変動パターン1001は、特別図柄の変動をパターン化したものであり、変動時間1005毎に異なる。範囲1002は、取得する乱数値1004の最大限取り得る値を示しており、例えば「0〜99」になっている。割合1003は、範囲1002に対する乱数値1004の比率であり、具体的には、乱数値1004の個数を、範囲1002の数(100)で除したものである。変動時間1005は、変動パターン1001の演出をおこなう際に要する時間を示している。変動時間1005の長い変動パターン1001ほど、例えば期待度の高いリーチとなっている。   The variation pattern 1001 is obtained by patterning the variation of the special symbol, and varies depending on the variation time 1005. A range 1002 indicates the maximum possible value of the random number value 1004 to be acquired, and is “0 to 99”, for example. The ratio 1003 is the ratio of the random number value 1004 to the range 1002, specifically, the number of random number values 1004 divided by the number (100) of the range 1002. The fluctuation time 1005 indicates the time required to produce the fluctuation pattern 1001. For example, the fluctuation pattern 1001 having a long fluctuation time 1005 has a higher expectation.

具体例を挙げると、変動パターン1001「Pa1」は、取得した乱数値1004が「0〜29」の場合に、選択されるものであり、変動時間1005が20秒になっている。   As a specific example, the fluctuation pattern 1001 “Pa1” is selected when the acquired random value 1004 is “0 to 29”, and the fluctuation time 1005 is 20 seconds.

(ハズレ用変動パターンテーブルの一例)
次に、図11を用いて、図8−1のステップS812においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、ハズレ用変動パターンテーブルについて説明する。図11は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の説明において、既に説明したものについては同様の符号を付し、適宜、説明を省略する。
(Example of variation pattern table for loss)
Next, the loss variation pattern table that is set in step S812 in FIG. 8-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S803 in FIG. 8-1) will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern table for loss. In the following description, the same reference numerals are given to those already described, and the description will be omitted as appropriate.

図11において、ハズレ用変動パターンテーブル1100は、保留数1101と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。保留数1101は、第1始動口105への入賞による第1保留数と、第2始動口106への入賞による第2保留数とを合算したものである。   In FIG. 11, the variation pattern table 1100 for losing includes a number of holds 1101, a variation pattern 1001, a range 1002, a ratio 1003, a random value 1004, and a variation time 1005. The number of holds 1101 is the sum of the first number of holds due to winning at the first start port 105 and the second number of holds due to winning at the second start port 106.

保留数1101が「0〜2」の場合、15秒の変動時間1005である「Pb1」の変動パターン1001となる。一方、保留数1101が「3以上」の場合、5秒の変動時間1005である「Pb2」の変動パターン1001となる。このように、ハズレ時には、保留数1101に応じて、変動パターン1001が選択されるようになっている。   When the number of holds 1101 is “0 to 2”, the variation pattern 1001 of “Pb1” is a variation time 1005 of 15 seconds. On the other hand, when the number of holds 1101 is “3 or more”, the fluctuation pattern 1001 of “Pb2” is a fluctuation time 1005 of 5 seconds. Thus, at the time of a loss, the fluctuation pattern 1001 is selected according to the number of holds 1101.

(特殊モードB用変動パターンテーブルの一例)
次に、図12を用いて、図8−1のステップS810においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、特殊モードB用変動パターンテーブルについて説明する。図12は、特殊モードB用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊モードB用変動パターンテーブルは、本発明の第2特殊変動パターンテーブルに相当する。
(Example of variation pattern table for special mode B)
Next, the variation pattern table for special mode B that is set in step S810 of FIG. 8-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S803 of FIG. 8-1) will be described using FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the special mode B variation pattern table. The variation pattern table for special mode B corresponds to the second special variation pattern table of the present invention.

図12に示す特殊モードB用変動パターンテーブル1200は、ハズレ時のテーブルであり、計測値1201と、保留数1101と、変動パターン1001と、範囲1002と、割合1003と、乱数値1004と、変動時間1005とからなる。計測値1201は、規定の潜確モードの変動回数(30回)から、潜確大当たり後、または小当たり後の始動入賞した回数(変動回数)を減じた値である。   The variation pattern table 1200 for special mode B shown in FIG. 12 is a table at the time of losing. The measured value 1201, the number of holds 1101, the variation pattern 1001, the range 1002, the ratio 1003, the random value 1004, the variation It consists of time 1005. The measured value 1201 is a value obtained by subtracting the number of start wins (variation count) after the large probability hit or after the small hit from the fluctuation count (30 times) of the specified latent accuracy mode.

計測値1201が「1,11,21」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「30,20,10回目」の変動である場合、保留数1101にかかわらず、「Pc」の変動パターン1001となる。この「Pc」の変動パターン1001は、12秒の変動時間1005となっている。このような変動により、ステージ移行演出をおこなうことが可能になっている。   When the measured value 1201 is “1, 11, 21”, that is, when the variation is “30th, 20th, 10th” after shifting to the latent probability mode, the variation pattern 1001 of “Pc” regardless of the number of holds 1101 It becomes. The variation pattern 1001 of “Pc” has a variation time 1005 of 12 seconds. Due to such fluctuations, stage transition effects can be performed.

(特殊モードA用変動パターンテーブルの一例)
次に、図13を用いて、図8−1のステップS811においてセットされ、変動パターン乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、特殊モードA用変動パターンテーブルについて説明する。図13は、特殊モードA用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。なお、特殊モードA用変動パターンテーブルは、本発明の第1特殊変動パターンテーブルに相当する。
(Example of variation pattern table for special mode A)
Next, the variation pattern table for special mode A that is set in step S811 of FIG. 8-1 and used in the variation pattern random number determination process (see step S803 of FIG. 8-1) will be described using FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the special mode A variation pattern table. The variation pattern table for special mode A corresponds to the first special variation pattern table of the present invention.

図13において、特殊モードA用変動パターンテーブル1300は、計測値1201が「2〜10,12〜20,22〜30」の場合、すなわち、潜確モードに移行後「21〜29回目,11〜19回目,1〜9回目」の変動である場合、保留数1101にかかわらず、「Pd」の変動パターン1001が選択されることを示している。この「Pd」の変動パターン1001は、8秒の変動時間1005となっている。このような変動により、潜確モード中に、天使カードまたは悪魔カードを出現させる演出をおこなうことが可能になっている。   In FIG. 13, the variation pattern table for special mode A 1300 shows that when the measured value 1201 is “2 to 10, 12 to 20, 22 to 30”, that is, “21st to 29th times, 11 to 11 after shifting to the latent mode”. When the variation is “19th, 1st to 9th”, it indicates that the variation pattern 1001 of “Pd” is selected regardless of the number of holds 1101. The variation pattern 1001 of “Pd” has a variation time 1005 of 8 seconds. Due to such fluctuations, it is possible to produce an angel card or a devil card in the latent mode.

(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図14−1及び図14−2は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14−1及び図14−2において、主制御部201のCPU211は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。なお、時短フラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 14A and FIG. 14B are flowcharts showing the in-stop processing performed by the main control unit 201. 14-1 and 14-2, the CPU 211 of the main control unit 201 first determines whether or not the time-saving flag indicating that the time-saving gaming state is ON (step S1401). The time reduction flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the time reduction flag is not ON (step S1401: No), the process proceeds to step S1405.

時短フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。   When the time-short flag is ON (step S1401: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1402). The time-saving game remaining number J indicates the number of remaining games in the time-saving gaming state, and is a numerical value set to, for example, 100 times after a normal jackpot. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (FIG. 16). Thereafter, it is determined whether or not the short time remaining game count J is “0” (step S1403).

時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1404)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。   When the time-shortage game remaining number J is “0” (step S1403: Yes), the time-shortage flag is turned OFF (step S1404). When the time-shortage game remaining number J is not “0” (step S1403: No), the process proceeds to step S1405. In step S1405, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1405).

ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。   In step S1405, when the high probability flag is OFF (step S1405: No), the process proceeds to step S1409. When the high probability flag is ON (step S1405: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1406).

高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確大当たりまたは突確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。   Specifically, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of games in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state, and is set to, for example, 10,000 times after the probability variation length, the latent probability large winning or the sudden probability large winning end, respectively. It is a numerical value. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (FIG. 16).

この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。   Thereafter, it is determined whether the high probability remaining game count X is “0” (step S1407). If the high probability game remaining count X is “0” (step S1407: Yes), the high probability flag is turned OFF. (Step S1408). When the high probability game remaining number X is not “0” (step S1407: No), the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、遊技状態が特殊モードAであることを示す、特殊モードAフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1409)。なお、特殊モードAフラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理において最初に設定されるフラグである。特殊モードAフラグがONである場合(ステップS1409:Yes)、ステップS1411に移行する。   In step S1409, it is determined whether or not the special mode A flag indicating that the gaming state is the special mode A is ON (step S1409). The special mode A flag is a flag that is initially set in a game state setting process that will be described later with reference to FIG. When the special mode A flag is ON (step S1409: Yes), the process proceeds to step S1411.

特殊モードAフラグがOFFである場合(ステップS1409:No)、遊技状態が特殊モードBであることを示す、特殊モードBフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1410)。特殊モードBフラグがOFFである場合(ステップS1410:No)、ステップS1419に移行する。   If the special mode A flag is OFF (step S1409: NO), it is determined whether or not the special mode B flag indicating that the gaming state is the special mode B is ON (step S1410). When the special mode B flag is OFF (step S1410: No), the process proceeds to step S1419.

特殊モードBフラグがONである場合(ステップS1410:Yes)、潜確モードの残余回数に相当する計測値Kから「1」を減じたものを新たな計測値Kとする(ステップS1411)。そして、計測値Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS1412)。計測値Kが「0」である場合(ステップS1412:Yes)、特殊モードBフラグをOFFにし(ステップS1413)、ステップS1419に移行する。なお、ステップS1414〜ステップS1416にて説明するが、計測値Kが「0」になる直前の計測値は「1」であり、このとき、特殊モードBが設定されるようになっている。   When the special mode B flag is ON (step S1410: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the measurement value K corresponding to the remaining number of times of the latent accuracy mode is set as a new measurement value K (step S1411). Then, it is determined whether or not the measurement value K is “0” (step S1412). When the measured value K is “0” (step S1412: Yes), the special mode B flag is turned OFF (step S1413), and the process proceeds to step S1419. As will be described in steps S1414 to S1416, the measurement value immediately before the measurement value K becomes “0” is “1”. At this time, the special mode B is set.

ステップS1412において、計測値Kが「0」ではない場合(ステップS1412:No)、計測値Kが「1,11,21」であるか否かを判定する(ステップS1414)。計測値Kが「1,11,21」である場合(ステップS1414:Yes)、すなわち、潜確モードに移行後の変動回数が「30回目、20回目、10回目」である場合、特殊モードAフラグをOFFにするとともに(ステップS1415)、特殊モードBフラグをONにし(ステップS1416)、ステップS1419に移行する。   In step S1412, when the measurement value K is not “0” (step S1412: No), it is determined whether or not the measurement value K is “1, 11, 21” (step S1414). When the measured value K is “1, 11, 21” (step S1414: Yes), that is, when the number of changes after the shift to the latent mode is “30th, 20th, 10th”, the special mode A The flag is turned off (step S1415), the special mode B flag is turned on (step S1416), and the process proceeds to step S1419.

ステップS1414において、計測値Kが「1,11,21」ではない場合(ステップS1414:No)、特殊モードBフラグをOFFにするとともに(ステップS1417)、特殊モードAフラグをONにし(ステップS1418)、ステップS1419に移行する。なお、ステップS1417及びステップS1418において、既に特殊モードBフラグがOFFになっており、特殊モードAフラグがONになっている場合は、ステップS1417及びステップS1418では何もしない。   If the measured value K is not “1, 11, 21” in step S1414 (step S1414: No), the special mode B flag is turned off (step S1417), and the special mode A flag is turned on (step S1418). Then, the process proceeds to step S1419. In step S1417 and step S1418, if the special mode B flag has already been turned off and the special mode A flag has been turned on, nothing is done in steps S1417 and S1418.

ステップS1419では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1419:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1420)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1420:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1420:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1421)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1422)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1423)、処理を終了する。   In step S1419, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1419: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1420). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1420: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1420: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1421), and a winning opening is started (step S1422). Thereafter, an opening command is set (step S1423), and the process ends.

また、ステップS1419において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1419:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1424)。長当たりである場合(ステップS1424:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1425)、ステップS1427に移行する。   In step S1419, when the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1419: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 109 in one round is a long hit (step S1424). When it is a long hit (step S1424: Yes), the long hit game flag is turned ON (step S1425), and the process proceeds to step S1427.

長当たりではない場合(ステップS1424:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1426)、ステップS1427に移行する。ステップS1427では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1427)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1428)、ステップS1422に移行する。   When it is not long hit (step S1424: No), the short hit game flag is turned ON (step S1426), and the process proceeds to step S1427. In step S1427, the time-shortage game remaining count J or the high probability game remaining count X is set to “0” (step S1427). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1428), and the process proceeds to step S1422.

なお、上述した処理によって、時短フラグ及び高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグ及び高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。   By the above-described processing, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF, the short time game It is in a state. Further, when the hourly flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent game state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.

(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 15, the special winning a prize mouth process performed by the main control unit 201 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the big prize opening process performed by the main control unit 201. This special winning opening process is one process included in the electric accessory process shown in step S404 of FIG.

図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14−1及び図14−2に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。   In FIG. 15, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not the winning game flag is ON (step S1501). The winning game flag is a long winning game flag, a short winning game flag, or a small winning game flag set in the in-stop process shown in FIGS. 14-1 and 14-2.

ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。   In step S1501, when the winning game flag is OFF (step S1501: No), the process is ended as it is. If the winning game flag is ON (step S1501: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1502). Here, the opening means a predetermined time before the special winning opening 109 is opened.

オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。   If it is during opening (step S1502: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1503). If the opening time has not elapsed (step S1503: No), the process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。   If the opening time has elapsed (step S1503: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1504). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning opening 109 are set. For example, in the case of a big hit, the number of rounds is set to 15 rounds. Further, in the case of long hits, an operation pattern of 30 seconds per round is set, and in the case of short hits, an operation pattern of 0.1 seconds per round is set. In the case of small hits, the number of rounds is set to one round, and an operation pattern is set in which one round is 0.1 seconds × 15 times.

ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1507)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。   In step S1504, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning opening 109 in each round is set to “0” (step S1505). A value obtained by adding “1” to the round number R is set as a new round number R (step S1506). Thereafter, a round start command indicating that a round is to be started is set (step S1507). Further, the special winning opening solenoid 232 is controlled to start the operation of the special winning opening 109 (step S1508).

そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。   Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1509). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning opening 109 was started. Further, the end of the operation pattern means that the operation pattern of 0.1 seconds × 15 times at the small hitting time ends.

作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。   When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1509: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning opening 109 is a specified number (for example, “10”) (step S1509). S1510). When the winning count value C is a specified number (step S1510: Yes), the operation of the special winning opening 109 is ended (step S1511). When the winning count value C is not the prescribed number (step S1510: No), the process is terminated as it is.

ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。   In step S1509, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1509: Yes), the process proceeds to step S1511 and the operation of the special winning opening 109 is ended. In other words, in the case of a big win, the big winning opening 109 ends the operation when either one of the elapsed operating time or a predetermined number of winnings is satisfied.

なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。   In addition, since the operation time is set to 0.1 seconds for a short win such as a small hit or a latent big hit, it is difficult to win a game ball in the big winning opening 109 during this time. That is, the small hits and short hits are hits with almost no prize balls.

ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。   After the operation of the special winning opening 109 is ended in step S1511, it is determined whether or not the final round has been reached (step S1512). For example, if the round number R set in the round number setting process in step S1504 is 15, the final round is obtained when “round number R = 15”. Further, if the round number R set in the round number setting process is 1 round as in the case of small hitting, the final round is obtained when “round number R = 1”.

ステップS1512において最終ラウンドではないときには(ステップS1512:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1512:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1513)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。   If it is not the last round in step S1512 (step S1512: No), the process is terminated. When it is the final round (step S1512: Yes), ending is started (step S1513). Here, the ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning opening 109.

ステップS1513においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1514)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。   After starting ending in step S1513, an ending command is set (step S1514). Then, the round number R is set to “0” (step S1515), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1516). If the ending time has elapsed (step S1516: Yes), the gaming state setting process is executed (step S1517). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned OFF (step S1518), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1516: No), the process is terminated as it is.

一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合には(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。   On the other hand, in step S1502, when the opening is not in progress (step S1502: No), it is determined whether or not ending is in progress (step S1519). If it is ending (step S1519: YES), the process proceeds to step S1516. If it is not ending (step S1519: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is operating (step S1520). When the special winning opening 109 is not in operation (step S1520: No), the process proceeds to step S1505. When the special winning opening 109 is operating (step S1520: Yes), the process proceeds to step S1509.

(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図16は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1517に示した処理である。図15において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing the game state setting process. The game state setting process is the process shown in step S1517 of FIG. In FIG. 15, the CPU 211 of the main control unit 201 determines whether or not it is a small hit (step S1601).

小当たりではない場合(ステップS1601:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1603)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。   If it is not a small hit (step S1601: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S1602). The normal jackpot corresponds to a normal long hit and a normal short hit. If it is a normal big hit (step S1602: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1603). Then, the short time remaining game count J is set to “100” (step S1604), and the process is terminated.

通常大当たりではない場合(ステップS1602:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1606)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。   If it is not a normal big hit (step S1602: No), it is determined whether or not it is a probable big hit (step S1605). Note that the probability variation jackpot corresponds to the probability variation length and the probability variation short hit. If it is a probable big hit (step S1605: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1606), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S1607). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.

この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、確変大当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、特殊モードAフラグをONにするとともに(ステップS1610)、予め設定される潜確モードの残余回数を示す計測値Kを「30」にセットし(ステップS1611)、ステップS1608に移行する。   Thereafter, the high probability flag is turned ON (step S1608), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1609), and the process is terminated. In step S1605, if it is not the probability variation big hit (step S1605: No), that is, if it is the latent probability big hit, the special mode A flag is turned on (step S1610) and the remaining number of times of the latent probability mode set in advance is set. The measured value K shown is set to “30” (step S1611), and the process proceeds to step S1608.

また、ステップS1601において、小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、特殊モードAフラグをONにするとともに(ステップS1612)、予め設定される潜確モードの残余回数を示す計測値Kを「30」にセットし(ステップS1613)、そのまま処理を終了する。   In step S1601, if it is a small hit (step S1601: Yes), the special mode A flag is turned ON (step S1612), and the measurement value K indicating the remaining number of times of the latent mode set in advance is set to “30”. "(Step S1613), and the process is terminated as it is.

(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing performed by the Production Control Department)
Next, with reference to FIG. 17, the timer interrupt process performed by the production control unit 202a of the production control unit 202 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the timer interrupt process performed by the production supervision unit 202a. This timer interruption process is a process in which the production control unit 202a performs an interruption operation to the main production control process performed by the production control unit 202a every predetermined period (for example, 4 ms) during activation.

図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。   In FIG. 17, the CPU 241 of the production control unit 202a executes a command reception process that is performed when a command is received from the main control unit 201 (step S1701). The command reception process will be described later with reference to FIG.

さらに、演出ボタン119が押下された際に、その旨を示すコマンドを送信する演出ボタン処理を実行する(ステップS1702)。なお、演出ボタン処理については、図30を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1703)、処理を終了する。   Further, when the effect button 119 is pressed, an effect button process for transmitting a command indicating that effect is executed (step S1702). The effect button process will be described later with reference to FIG. Then, a command transmission process for transmitting a command to the image / sound control unit 202b or the lamp control unit 202c is executed (step S1703), and the process ends.

(コマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1701に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14−2のステップS1423参照)。
(Command reception processing)
Next, the details of the command reception process shown in step S1701 of FIG. 17 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit 202a. In FIG. 18, the CPU 241 of the production control unit 202a determines whether or not an opening command indicating the start of a big hit has been received from the main control unit 201 (step S1801). The opening command is a command that is set in the stop process of the main control unit 201 (see step S1423 in FIG. 14-2).

オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1802)。   When the opening command is not received (step S1801: No), the process proceeds to step S1803. When the opening command is received (step S1801: Yes), a winning effect selection process for selecting the winning effect content is executed (step S1802).

この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1514参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1805に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of jackpot is received (step S1803). Note that the ending command is a command set in the big winning opening process of the main control unit 201 (see step S1514 in FIG. 15). When an ending command is not received (step S1803: No), the process proceeds to step S1805.

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1804)、ステップS1805に移行する。なお、エンディング演出選択処理については、図19を用いて後述する。   When an ending command is received (step S1803: Yes), an ending effect selection process for selecting an effect for ending is performed (step S1804), and the process proceeds to step S1805. The ending effect selection process will be described later with reference to FIG.

ステップS1805では、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1805)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。   In step S1805, it is determined whether or not a variation start command indicating the variation start of the special symbol has been received (step S1805). The change start command is a command set in the special symbol processing by the main control unit 201 (see step S610 in FIG. 6).

変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1805:No)、ステップS1807に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1805:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1806)。なお、演出選択処理は、詳細については、図20−2を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。   When the change start command is not received (step S1805: NO), the process proceeds to step S1807. When the change start command is received (step S1805: YES), the effect selection process is executed (step S1806). The effect selection process will be described later in detail with reference to FIG. 20-2. However, using the information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, the same reproduction time as this variation time is used. This is done by selecting a production having

この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1807)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS613参照)。   Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1807). The change stop command is a command indicating change stop of a special symbol, and is a command set in the special symbol processing of the main control unit 201 (see step S613 in FIG. 6).

変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1807:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1807:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1808)、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。   If the change stop command is not received (step S1807: NO), the process is terminated as it is. When the change stop command is received (step S1807: YES), the process during end of change effect is executed (step S1808), and the process ends. In addition, the process during the end of the variation effect is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of change.

(エンディング演出選択処理)
次に、図19を用いて、図18のステップS1804に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。そして、エンディングコマンドの解析結果を用いて、エンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1902)。
(Ending effect selection process)
Next, details of the ending effect selection process shown in step S1804 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing an ending effect selection process performed by the effect supervising unit 202a. In FIG. 19, the CPU 241 of the production supervision unit 202a analyzes the ending command (step S1901). Then, an ending effect pattern selection process is performed using the analysis result of the ending command (step S1902).

この後、モード設定処理をおこなう(ステップS1903)。モード設定処理は、図20−1を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、潜確モードなどのモードの設定や、設定したモードの上限変動回数の設定などをおこなう処理である。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS1904)、処理を終了する。   Thereafter, a mode setting process is performed (step S1903). The mode setting process is a process for setting a mode such as the latent mode and setting an upper limit variation number of the set mode using a mode flag reference table which will be described later with reference to FIG. Then, an ending effect start command is set (step S1904), and the process ends.

(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図20−1を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図20−1は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図20−1において、モードフラグ参照用テーブル2000は、特別図柄2001と、モード2002と、モードフラグ2003と、上限変動回数2004とからなる。
(Mode flag reference table)
Next, the mode flag reference table will be described with reference to FIG. FIG. 20A is an explanatory diagram of an example of the mode flag reference table. 20A, the mode flag reference table 2000 includes a special symbol 2001, a mode 2002, a mode flag 2003, and an upper limit fluctuation count 2004.

特別図柄2001は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード2002は、演出モードを示している。モードフラグ2003は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数2004は、各モード2002の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数に相当する。   The special symbol 2001 indicates the winning content indicated by the stopped symbol. A mode 2002 indicates a production mode. The mode flag 2003 is a flag set for each mode. The upper limit fluctuation number 2004 indicates the upper limit fluctuation number of each mode 2002, and corresponds to the remaining number of mode effects at the start of the mode effect.

具体例を挙げて説明すると、特別図柄2001のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード2002は通常モードとなる。また、モードフラグ2003は、「0」にセットされる。上限変動回数2004の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。   Explaining with a specific example, in the special symbol 2001, “-” indicates a lost symbol in the low-probability gaming state without time saving. In the case of this lost symbol, the mode 2002 is the normal mode. The mode flag 2003 is set to “0”. “−” In the upper limit fluctuation number 2004 indicates that the upper limit fluctuation number is not set. When a mode effect different from the normal mode, such as a probability change mode, is being executed, the mode effect being executed is continuously performed even if it is a lost symbol.

特別図柄2001のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード2002は確変モードとなる。また、モードフラグ2003は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数2004は「10000」に設定される。特別図柄2001のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード2002は時短モードとなる。また、モードフラグ2003は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数2004は「100」に設定される。   In the case of “design per probability variation length” in the special symbol 2001, the mode 2002 becomes the probability variation mode. The mode flag 2003 is set to “1”. In the case of the probability variation mode, the upper limit variation number 2004 is set to “10000”. In the case of “ordinary length per symbol” in the special symbol 2001, the mode 2002 becomes the time reduction mode. The mode flag 2003 is set to “2”. In the time reduction mode, the upper limit variation number 2004 is set to “100”.

特別図柄2001のうち「確変短当たり図柄/通常短当たり図柄」の場合、モード2002は突確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数2004は「100」となる。特別図柄2001のうち「潜確図柄/小当たり図柄」の場合、モード2002は潜確モードとなる。また、モードフラグ2003は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数2004は「30」となる。   In the case of “probable short winning symbol / normal short winning symbol” in the special symbol 2001, the mode 2002 becomes the sudden probability mode. The mode flag 2003 is set to “3”. In the case of the suddenness mode, the upper limit fluctuation number 2004 is “100”. In the case of “latent probability symbol / small hit symbol” in the special symbol 2001, the mode 2002 becomes the latent probability mode. The mode flag 2003 is set to “4”. In the case of the latent mode, the upper limit variation number 2004 is “30”.

(演出選択処理)
次に、図20−2を用いて、図18のステップS1806に示した演出選択処理の詳細について説明する。図20−2は、本実施の形態にかかる演出選択処理を示したフローチャートである。図20−2において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2011)。ステップS2011では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、潜確モードの残余回数を示す計測値K、などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2012)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1806 of FIG. 18 will be described with reference to FIG. FIG. 20-2 is a flowchart showing the effect selection process according to the present embodiment. In FIG. 20-2, the CPU 241 of the production control unit 202a analyzes the change start command (step S2011). Specifically, in step S2011, analysis is performed on the gaming state of the main control unit 201, whether it is a hit or reach, whether or not the measurement value K indicates the remaining number of times in the latent mode. Thereafter, the mode flag is referred (step S2012).

なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、図20−1を用いて上述したが、例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、モード毎に設定される。   Note that the mode flag is a flag that is set corresponding to the gaming state of the main control unit 201 and has been described above with reference to FIG. 20A. For example, the probability changing mode or the probability mode in the probability changing gaming state, the short-time gaming state The mode is set for each mode, such as a short time mode or a rush mode, a latent game state or a latent mode after a small hit, and a normal mode in a normal game state.

そして、モードフラグが潜確モードを示す「4」であるか否かを判定する(ステップS2014)。モードフラグが「4」である場合(ステップS2013:Yes)、潜確モードの残余回数Mが「30」であるか否かを判定する(ステップS2014)。残余回数Mが「30」である場合(ステップS2014:Yes)、すなわち、潜確大当たり後または小当たり終了後の1変動目である場合、最終ステージ選択処理をおこなう(ステップS2015)。最終ステージ選択処理は、図21に後述する最終ステージ選択テーブルを用いて、潜確モードにおける3段階のステージのうち、最終的に移行するステージを選択する処理である。   Then, it is determined whether or not the mode flag is “4” indicating the latent mode (step S2014). If the mode flag is “4” (step S2013: Yes), it is determined whether the remaining number of times M in the latent mode is “30” (step S2014). If the remaining number of times M is “30” (step S2014: Yes), that is, if it is the first change after the large probability hit or the small hit end, the final stage selection process is performed (step S2015). The final stage selection process is a process for selecting a stage to be finally transferred from among the three stages in the latent mode using a final stage selection table described later in FIG.

この後、出現差数選択処理をおこなう(ステップS2016)。出現差数選択処理は、図22に後述する出現差数選択テーブルを用いて、今回のステージ(10変動分)にて天使カードと悪魔カードとを出現させる差を選択する処理である。そして、組合せ選択処理をおこなう(ステップS2017)。組合せ選択処理は、天使カードと悪魔カードとのステージ中の出現予定数を選択する処理であり、図23−1〜図23−3を用いて後述する組合せ選択テーブルが用いられる。   Thereafter, an appearance difference number selection process is performed (step S2016). The appearance difference number selection process is a process of selecting a difference in which an angel card and a devil card appear in the current stage (for 10 fluctuations) using an appearance difference number selection table described later in FIG. Then, combination selection processing is performed (step S2017). The combination selection process is a process of selecting the expected number of appearances of the angel card and the devil card in the stage, and a combination selection table described later with reference to FIGS. 23-1 to 23-3 is used.

さらに、天使カードと悪魔カードとの出現予定数に応じて、出現選択テーブルをセットする(ステップS2018)。なお、出現選択テーブルについては、図24−1〜図25−8を用いて後述する。そして、セットした出現選択テーブルを用いて、天使カードまたは悪魔カードを出現させるか否かを選択する出現選択処理をおこない(ステップS2019)、出現選択処理の結果、いずれか一方のカードを出現させるか否かを判定する(ステップS2020)。   Further, the appearance selection table is set according to the expected number of appearances of the angel card and the devil card (step S2018). The appearance selection table will be described later with reference to FIGS. 24-1 to 25-8. Then, using the set appearance selection table, an appearance selection process is performed to select whether or not to make an angel card or a devil card appear (step S2019). As a result of the appearance selection process, one of the cards appears. It is determined whether or not (step S2020).

いずれか一方のカードを出現させる場合(ステップS2020:Yes)、出現選択テーブルを差し替える(ステップS2021)。なお、出現選択テーブルの差替については、図24−1〜図25−8を用いて後述する。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2022)、処理を終了する。ステップS2020において、いずれか一方のカードを出現させない場合(ステップS2020:No)、ステップS2022に移行する。   When either one of the cards appears (step S2020: Yes), the appearance selection table is replaced (step S2021). The replacement of the appearance selection table will be described later with reference to FIGS. 24-1 to 25-8. Thereafter, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S2022), and the process ends. In step S2020, when any one of the cards does not appear (step S2020: No), the process proceeds to step S2022.

ステップS2014において、モードフラグが「4」ではない場合(ステップS2014:No)、残余回数Mが「10」または「20」であるか否かを判定する(ステップS2023)。なお、残余回数Mは、計測値Kと同じ値であるが、計測値Kが主制御部201にて計測されるものであるのに対し、演出統括部202aにて計測されるものである。なお、残余回数Mが「10」または「20」であるとは、ステージ移行後の1変動目であることを意味する。   In step S2014, when the mode flag is not “4” (step S2014: No), it is determined whether the remaining count M is “10” or “20” (step S2023). The remaining number M is the same value as the measured value K, but the measured value K is measured by the main control unit 201, whereas the remaining number M is measured by the production control unit 202a. Note that the remaining number M of “10” or “20” means the first change after the stage shift.

計測値Kが「10」または「20」である場合(ステップS2023:Yes)、ステップS2016に移行し、第2ステージまたは第3ステージにおける、天使カードと悪魔カードとの出現差数を選択する。残余回数Mが「10」または「20」ではない場合(ステップS2023:No)、残余回数Mが「1」、「11」または「21」であるか否かを判定する(ステップS2024)。残余回数Mが「1」、「11」または「21」であるとは、ステージ移行演出をおこなう変動であることを意味する。   When the measured value K is “10” or “20” (step S2023: Yes), the process proceeds to step S2016, and the appearance difference number between the angel card and the devil card in the second stage or the third stage is selected. When the remaining number M is not “10” or “20” (step S2023: No), it is determined whether the remaining number M is “1”, “11”, or “21” (step S2024). The remaining number of times M being “1”, “11” or “21” means that the stage transition effect is performed.

残余回数Mが「1」、「11」または「21」ではない場合(ステップS2024:No)、ステップS2019に移行して、出現選択処理をおこなう。なお、このときの変動時間は、保留数にかかわらず8秒である(図13の特殊モードA用変動パターンテーブル1300参照)。残余回数Mが「1」、「11」または「21」である場合(ステップS2024:Yes)、ステージ移行演出における押し合い位置選択処理をおこなう(ステップS2025)。押し合い位置は、出現させた天使カード及び悪魔カードを用いて、天使と悪魔とに押し合い演出をさせる際の初期位置である。押し合い位置選択処理では、図28を用いて後述する押し合い位置選択テーブルが用いられる。   When the remaining number M is not “1”, “11”, or “21” (step S2024: No), the process proceeds to step S2019, and appearance selection processing is performed. The fluctuation time at this time is 8 seconds regardless of the number of holdings (see the special mode A fluctuation pattern table 1300 in FIG. 13). When the remaining number M is “1”, “11”, or “21” (step S2024: Yes), a pressing position selection process in the stage transition effect is performed (step S2025). The pushing position is an initial position when the angel and the devil are used to push the angel and the devil using the appearing angel card and the devil card. In the pressing position selection process, a pressing position selection table described later with reference to FIG. 28 is used.

この後、ステップS2015の最終ステージ選択処理において選択された最終ステージに応じて、ステージ移行演出を選択し(ステップS2026)、ステップS2022に移行する。ステージ移行演出をおこなう際の変動時間は、保留数にかかわらず12秒である(図12の特殊モードB用変動パターンテーブル1200参照)。   Thereafter, a stage transition effect is selected according to the final stage selected in the final stage selection process in step S2015 (step S2026), and the process proceeds to step S2022. The variation time when performing the stage transition effect is 12 seconds regardless of the number of holds (see the variation pattern table 1200 for the special mode B in FIG. 12).

なお、ステージ移行演出の選択において、現在のステージが最終ステージではない場合には、次のステージに以降する演出が選択される。現在のステージが最終ステージである場合には、ステージ移行せずに潜確モードを終了する演出が選択される。   In selecting a stage transition effect, if the current stage is not the final stage, an effect that follows the next stage is selected. When the current stage is the final stage, an effect that ends the latent mode without shifting to the stage is selected.

ステップS2013において、モードフラグが潜確モードを示す「4」ではない場合(ステップS2013:No)、各モードに応じた変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2027)、ステップS2022に移行する。   If the mode flag is not “4” indicating the latent mode in step S2013 (step S2013: No), a variation effect pattern selection process corresponding to each mode is performed (step S2027), and the process proceeds to step S2022.

(最終ステージ選択テーブルの一例)
次に、図21を用いて、最終ステージ選択処理(図20−2のステップS2015参照)において用いられる、最終ステージ選択テーブルについて説明する。図21は、最終ステージ選択テーブルの一例を示した説明図である。
(Example of final stage selection table)
Next, the final stage selection table used in the final stage selection process (see step S2015 in FIG. 20-2) will be described with reference to FIG. FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the final stage selection table.

図21において、最終ステージ選択テーブル2100は、物語2101と、遊技状態2102と、最終ステージ2103と、高確率報知演出2104と、合計2105とからなる。物語2101は、潜確モードの演出内容であり、3種類のストーリーからなる。なお、最終ステージ選択テーブル2100において、選択確率を示していないが、この3種類のストーリーの中から、抽選により1種類が選択される。   21, the final stage selection table 2100 includes a story 2101, a gaming state 2102, a final stage 2103, a high probability notification effect 2104, and a total 2105. The story 2101 is the content of the production in the latent mode, and consists of three types of stories. Although the selection probability is not shown in the final stage selection table 2100, one type is selected by lottery from these three types of stories.

遊技状態2102は、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方を示す。具体的には、低確率遊技状態は小当たり後の遊技状態であり、高確率遊技状態は潜確大当たり後の遊技状態である。最終ステージ2103は、第1ステージ〜第3ステージまでの3段階のステージのうち、最終的に到達するステージを示している。最終ステージ選択テーブル2100内に示す数値は、乱数値の取り得る値を示している。   The gaming state 2102 indicates either the low probability gaming state or the high probability gaming state. Specifically, the low probability gaming state is a gaming state after a small hit, and the high probability gaming state is a gaming state after a large probability hit. A final stage 2103 indicates a stage that is finally reached among the three stages from the first stage to the third stage. Numerical values shown in the final stage selection table 2100 indicate possible values of random numbers.

高確率報知演出2104は、高確率遊技状態にあることを報知する演出であり、具体的には、第3ステージ終了後に高確率遊技状態にあることを報知する演出である。すなわち、第1ステージ〜第3ステージの演出をおこなった後におこなう演出である。なお、この高確率報知演出2104は、例えば第3ステージからさらに続く、次のステージを示した演出内容としてもよい。合計2105は、物語2101毎の乱数値の累計を示している。   The high-probability notification effect 2104 is an effect for notifying that the player is in the high-probability gaming state, and specifically, is an effect for notifying that the player is in the high-probability gaming state after the end of the third stage. That is, it is an effect performed after performing the effects of the first stage to the third stage. The high-probability notification effect 2104 may be, for example, effect content indicating the next stage further continued from the third stage. A total 2105 indicates a cumulative random number for each story 2101.

具体的に説明すると、物語2101が「孤独の始まり」であり、遊技状態2102が低確率遊技状態(小当たり)の場合、終了するステージの割合を比で表すと、「第1ステージ:第2ステージ:第3ステージ」=「56:30:15」となっている。このような最終ステージ選択テーブル2100を用いることにより、最終的に到達するステージが選択される。   More specifically, when the story 2101 is “beginning of loneliness” and the gaming state 2102 is a low-probability gaming state (small hit), the ratio of the ending stage is expressed as a ratio “first stage: second Stage: Third stage ”=“ 56:30:15 ”. By using such a final stage selection table 2100, the stage that finally arrives is selected.

なお、物語2101に応じて、最終ステージが異なる点について補足しておく。物語2101が「孤独の始まり」であり、遊技状態2102が低確率遊技状態(小当たり)の場合、大半は第1ステージにて終了する。物語2101が「失われた記憶」であり、遊技状態2102が低確率遊技状態(小当たり)の場合、終了するステージの割合は、ほぼ均等になっている。   In addition, it supplements about the point from which the last stage differs according to the story 2101. When the story 2101 is “beginning of loneliness” and the gaming state 2102 is a low-probability gaming state (small hit), the majority ends in the first stage. When the story 2101 is “lost memory” and the game state 2102 is a low-probability game state (small hit), the ratio of the stages to be ended is almost equal.

また、物語2101が「ただ一つの愛」であり、遊技状態2102が低確率遊技状態(小当たり)の場合、終了するステージの割合は、後半ほど高くなっている。このように、本実施の形態では、物語2101に応じて、第3ステージに到達する割合が異なっているため、遊技者に、ステージ移行における期待感を与えるだけでなく、選択された物語2101に対する期待感をも与えることができるようになっている。   Further, when the story 2101 is “single love” and the gaming state 2102 is a low probability gaming state (small hit), the ratio of the stage to be finished is higher in the second half. As described above, in the present embodiment, the rate of reaching the third stage differs depending on the story 2101. Therefore, not only is the player given a sense of expectation in the stage transition, but also the selected story 2101 is selected. It can also give a sense of expectation.

(出現差数選択テーブルの一例)
次に、図22を用いて、出現差数選択処理(図20−2のステップS2016参照)において用いられる、出現差数選択テーブルについて説明する。図22は、出現差数選択テーブルの一例を示した説明図である。
(Example of appearance difference number selection table)
Next, the appearance difference number selection table used in the appearance difference number selection process (see step S2016 in FIG. 20-2) will be described with reference to FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the appearance difference number selection table.

図22に示す出現差数選択テーブル2200は、各ステージの開始時におこなわれる出現差数選択処理において用いられるテーブルである。出現差数選択テーブル2200は、「次のステージへの移行」2201と、遊技状態2202と、出現差数2203と、合計2204とからなる。「次のステージへの移行」2201は、ステージ移行の有無を示している。なお、第3ステージにおいては、高確率報知演出がある場合に次のステージが有るものとする。遊技状態2202は、小当たり後の遊技状態である低確率遊技状態、または潜確大当たり後の遊技状態である高確率遊技状態、のいずれか一方を示す。   The appearance difference number selection table 2200 shown in FIG. 22 is a table used in the appearance difference number selection process performed at the start of each stage. The appearance difference number selection table 2200 includes “transition to the next stage” 2201, a gaming state 2202, an appearance difference number 2203, and a total 2204. “Transition to the next stage” 2201 indicates whether or not there is a stage transition. In the third stage, it is assumed that there is a next stage when there is a high probability notification effect. The gaming state 2202 indicates one of a low probability gaming state that is a gaming state after a small hit and a high probability gaming state that is a gaming state after a large probability hit.

出現差数2203は、今回のステージにて天使カードと悪魔カードとの出現させる差を示したものである。出現差数2203は、具体的には、「±0」、天使カード「+1」〜「+4」、悪魔カード「+1」〜「4」となっている。出現差数選択テーブル2200内に示す数値は、乱数値の取り得る値を示している。合計2204は、乱数値の合計の累計を示している。   The appearance difference number 2203 indicates the difference between the appearance of the angel card and the devil card in this stage. Specifically, the appearance difference number 2203 is “± 0”, angel cards “+1” to “+4”, and devil cards “+1” to “4”. Numerical values shown in the appearance difference number selection table 2200 indicate possible values of random numbers. A total 2204 indicates the total sum of random number values.

具体的に説明すると、「次のステージへの移行」2201が有りで、遊技状態2202が低確率遊技状態である場合、出現差数2203が「±0」となる乱数値が最も多くなっており、出現差数2203が大きくなるにしたがって乱数値が少なくなっている。すなわち、ステージ毎に出現させる天使カードと悪魔カードとの数をなるべく拮抗させるようにし、低確率遊技状態にあるのか高確率遊技状態にあるのかを遊技者に推測させにくくしている。   Specifically, when there is a “transition to the next stage” 2201 and the gaming state 2202 is a low-probability gaming state, the random number value with the appearance difference number 2203 of “± 0” is the largest. The random value decreases as the appearance difference number 2203 increases. That is, the number of angel cards and devil cards that appear at each stage is antagonized as much as possible to make it difficult for the player to guess whether the game is in a low probability game state or a high probability game state.

(組合せ選択テーブルの一例)
次に、図23−1〜図23−3を用いて、組合せ選択処理(図20−2のステップS2017参照)において用いられる、組合せ選択テーブルについて説明する。なお、組合せ選択テーブルは、各ステージの開始時におこなわれる組合せ選択処理において用いられるテーブルである。図23−1は、組合せ選択テーブルの一例を示した説明図(その1)である。
(Example of combination selection table)
Next, the combination selection table used in the combination selection process (see step S2017 in FIG. 20-2) will be described with reference to FIGS. The combination selection table is a table used in a combination selection process performed at the start of each stage. FIG. 23A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a combination selection table.

図23−1において、組合せ選択テーブル2300は、出現差数2301と、出現予定数2302と、合計2303とからなる。出現差数2301は、図22に示した出現差数選択テーブル2200の出現差数2203に相当し、組合せ選択テーブル2300においては、「±0」の場合を示している。   In FIG. 23A, the combination selection table 2300 includes an appearance difference number 2301, an expected appearance number 2302, and a total 2303. The appearance difference number 2301 corresponds to the appearance difference number 2203 of the appearance difference number selection table 2200 shown in FIG. 22, and the combination selection table 2300 shows a case of “± 0”.

出現予定数2302は、天使カードと悪魔カードとを出現させる数を示しており、それぞれ1〜4の4組となっている。組合せ選択テーブル2300内に示す数値は、乱数値の取り得る値を示している。出現予定数2302は、遊技状態にかかわらず出現差数2301のみに対応した乱数値を有している。合計2303は、乱数値の合計の累計を示している。   The expected number of appearances 2302 indicates the number of angel cards and devil cards that appear, and each of them has four sets of 1-4. Numerical values shown in the combination selection table 2300 indicate possible values of random numbers. The expected number of appearances 2302 has a random value corresponding only to the appearance difference number 2301 regardless of the gaming state. A total 2303 indicates the total sum of the random number values.

具体的に説明すると、天使カードと悪魔カードとが、それぞれ2枚ずつ、または3枚ずつ出現する場合の乱数値が多くなっており、すなわち、10変動におよぶ各ステージのうち、4変動分または6変動分は天使カードまたは悪魔カードが出現されやすくなっている。   Specifically, the random number value increases when two or three angel cards and devil cards respectively appear, that is, four variations or 10 out of 10 stages. An angel card or a devil card is likely to appear for 6 variations.

図23−2は、組合せ選択テーブルの一例を示した説明図(その2)である。図23−2に示す組合せ選択テーブル2310は、天使カードの出現差数2301がプラスの場合を示している。出現予定数2302は、10通りある。   FIG. 23-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of the combination selection table. A combination selection table 2310 illustrated in FIG. 23B illustrates a case where the angel card appearance difference number 2301 is positive. There are ten appearance numbers 2302.

図23−3は、組合せ選択テーブルの一例を示した説明図(その3)である。図23−3に示す組合せ選択テーブル2320は、悪魔カードの出現差数2301がプラスの場合を示している。出現予定数2302は10通りあり、それぞれの乱数値は図23−2の組合せ選択テーブル2310の数値と同等になっている。   FIG. 23C is an explanatory diagram (part 3) of an example of the combination selection table. A combination selection table 2320 shown in FIG. 23-3 shows a case where the devil card appearance difference number 2301 is positive. There are 10 expected appearance numbers 2302, and each random number value is equivalent to the numerical value of the combination selection table 2310 of FIG.

(出現選択テーブルの一例)
次に、図24−1〜図24−6を用いて、天使カードまたは悪魔カードのいずれか一方の出現予定数が0の場合における出現選択処理(図20−2のステップS2019参照)にて用いられる、出現選択テーブルについて説明する。なお、出現選択テーブルは、変動毎におこなわれる出現選択処理において用いられるテーブルである。図24−1は、出現予定数が「天使カード:0、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
(Example of appearance selection table)
Next, using FIG. 24-1 to FIG. 24-6, it is used in the appearance selection process (see step S2019 in FIG. 20-2) when the expected number of appearances of either the angel card or the devil card is zero. The appearance selection table will be described. Note that the appearance selection table is a table used in appearance selection processing performed for each change. FIG. 24-1 is an explanatory diagram showing an example of an appearance selection table used when the expected number of appearances is “angel card: 0, devil card: 0”.

図24−1において、出現選択テーブル2400は、出現カード2401と、ステージ毎の変動回数2402とからなる。出現カード2401は、各変動時のカードの出現の有無、及びカードを出現させる際のカードの種類を示している。ステージ毎の変動回数2402は、「1」〜「9」変動である。なお、「10」変動目はステージ移行演出がおこなわれるため、出現選択テーブル2400を用いた出現選択処理はおこなわれないようになっている。出現選択テーブル2400では、出現予定数が「天使カード:0、悪魔カード:0」であるため、全変動において、天使カード及び悪魔カードの出現を示す乱数値はない。   In FIG. 24A, the appearance selection table 2400 includes an appearance card 2401 and the number of changes 2402 for each stage. The appearance card 2401 indicates the presence / absence of a card at the time of each change and the type of card when the card appears. The number of fluctuations 2402 for each stage is “1” to “9”. In addition, since the stage transition effect is performed at the “10” variation, the appearance selection process using the appearance selection table 2400 is not performed. In the appearance selection table 2400, since the expected number of appearances is “angel card: 0, devil card: 0”, there is no random value indicating the appearance of the angel card and the devil card in all changes.

なお、出現選択テーブル2400では、ステージ毎の変動回数2402のうち、1変動目及び2変動目についても記憶するものとしているが、これらについては、記憶しておかなくてもよい。これは、本実施の形態では、最も出現予定数が少ない場合でも「天使カード:1、悪魔カード:1」となっており、少なくとも最初の2変動目までのカードの出現を可能にするためである。すなわち、1変動目及び2変動目に出現予定数が「天使カード:0、悪魔カード:0」となっていることがないためである。   In the appearance selection table 2400, the first variation and the second variation among the number of variations 2402 for each stage are stored, but these may not be stored. This is because in this embodiment, even when the number of appearances is the smallest, “angel card: 1, devil card: 1”, and at least the first card up to the second variation can be displayed. is there. That is, the expected number of occurrences at the first variation and the second variation is not “angel card: 0, devil card: 0”.

図24−2は、出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。なお、以下の図24−2〜図24−6では、悪魔カードの出現予定数が「0」の場合のみについて説明するが、天使カードの出現予定数が「0」の場合の出現選択テーブルについても、同様であるため、ここでは説明を省略する。   FIG. 24-2 is an explanatory diagram showing an example of an appearance selection table used when the expected number of appearances is “angel card: 1, devil card: 0”. In the following FIGS. 24-2 to 24-6, only the case where the number of appearances of the devil card is “0” will be described, but the appearance selection table when the number of appearances of the angel card is “0”. Since this is the same, the description is omitted here.

図24−2に示す出現選択テーブル2410において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、9変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。   In the appearance selection table 2410 shown in FIG. 24-2, the random number value for causing the angel card to appear increases as the number of changes 2402 for each stage increases. At the ninth change, the angel card has a probability of 100%. Is to be selected.

ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:0、悪魔カード:0」となるため、図24−1に示した出現選択テーブル2400に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば5変動目に天使カードを出現させた場合、6変動目からは出現選択テーブル2400に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。   When an angel card appears at a certain number of changes, the expected number of occurrences will be “angel card: 0, devil card: 0” from the next change, so the appearance selection table 2400 shown in FIG. Then, the next appearance selection process is performed. Specifically, for example, when an angel card appears at the fifth change, the appearance selection process is performed by replacing the sixth change with the appearance selection table 2400.

なお、出現選択テーブル2410では、ステージ毎の変動回数2402のうち、1変動目も記憶するものとしているが、これについては、記憶しておかなくてもよい。これは、本実施の形態では、出現予定数が最も少ない場合でも「天使カード:1、悪魔カード:1」となっており、少なくとも最初の1変動目のカードの出現を可能にするためである。すなわち、最初の1変動目に出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:0」となっていることがないためである。   In the appearance selection table 2410, the first variation of the number of variations 2402 for each stage is also stored. However, this need not be stored. This is because, in the present embodiment, even when the expected number of appearances is the smallest, “angel card: 1, devil card: 1”, and at least the first card of the first variation is allowed to appear. . That is, the expected number of occurrences in the first variation is not “angel card: 1, devil card: 0”.

図24−3は、出現予定数が「天使カード:2、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図24−3に示す出現選択テーブル2420において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、8変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。   FIG. 24-3 is an explanatory diagram showing an example of an appearance selection table used when the expected number of appearances is “angel card: 2, devil card: 0”. In the appearance selection table 2420 shown in FIG. 24-3, the random number value for causing the angel card to appear increases as the number of changes 2402 for each stage increases. At the eighth change, the angel card has a probability of 100%. Is to be selected.

ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:0」となるため、図24−2に示した出現選択テーブル2410に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば4変動目に天使カードを出現させた場合、5変動目からは出現選択テーブル2410に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも8変動目には、天使カードを出現させることとなるため、9変動目以降には必ず出現選択テーブル2410に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2420では、9変動目の乱数値を記憶していない。   If an angel card appears at a certain number of changes, the expected number of occurrences will be “angel card: 1, devil card: 0” from the next change, so the appearance selection table 2410 shown in FIG. Then, the next appearance selection process is performed. Specifically, for example, when an angel card appears at the fourth change, the appearance selection process is performed by replacing the fifth change with the appearance selection table 2410. In addition, since the angel card appears at the eighth change at the latest, the appearance selection process is always performed after the ninth change by replacing the appearance selection table 2410. Accordingly, the appearance selection table 2420 does not store the random number value of the ninth variation.

図24−4は、出現予定数が「天使カード:3、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図24−4に示す出現選択テーブル2430において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、7変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。   FIG. 24-4 is an explanatory diagram illustrating an example of an appearance selection table used when the expected number of appearances is “angel card: 3, devil card: 0”. In the appearance selection table 2430 shown in FIG. 24-4, the random number value for causing the angel card to appear increases as the number of changes 2402 for each stage increases. At the seventh change, the angel card has a probability of 100%. Is to be selected.

ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:2、悪魔カード:0」となるため、図24−3に示した出現選択テーブル2420に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば4変動目に天使カードを出現させた場合、5変動目からは出現選択テーブル2420に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも7変動目には、天使カードを出現させることとなるため、8変動目以降には必ず出現選択テーブル2420に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2430では、8変動目以降の乱数値を記憶していない。   When an angel card appears at a certain number of changes, the expected number of occurrences will be “angel card: 2, devil card: 0” from the next change, so the appearance selection table 2420 shown in FIG. Then, the next appearance selection process is performed. Specifically, for example, when an angel card appears at the fourth change, the appearance selection process is performed by replacing the fifth change with the appearance selection table 2420. In addition, since the angel card appears at the seventh change at the latest, the appearance selection process is always performed after the eighth change by replacing the appearance selection table 2420. Therefore, the appearance selection table 2430 does not store random values after the eighth change.

図24−5は、出現予定数が「天使カード:4、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図24−5に示す出現選択テーブル2440において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、6変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。   FIG. 24-5 is an explanatory diagram illustrating an example of an appearance selection table used when the expected number of appearances is “angel card: 4, devil card: 0”. In the appearance selection table 2440 shown in FIG. 24-5, the random number value for causing the angel card to appear increases as the number of changes 2402 for each stage increases, and at the sixth change, the angel card has a probability of 100%. Is to be selected.

ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:3、悪魔カード:0」となるため、図24−4に示した出現選択テーブル2430に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば3変動目に天使カードを出現させた場合、4変動目からは出現選択テーブル2430に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも6変動目には、天使カードを出現させることとなるため、7変動目以降には必ず出現選択テーブル2430に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2440では、7変動目以降の乱数値を記憶していない。   When an angel card appears at a certain number of changes, the expected number of occurrences will be “angel card: 3, devil card: 0” from the next change, so the appearance selection table 2430 shown in FIG. Then, the next appearance selection process is performed. Specifically, for example, when an angel card appears at the third change, the appearance selection process is performed by replacing the appearance change table 2430 from the fourth change. In addition, an angel card appears at the 6th change at the latest, so that the appearance selection process is always performed after the 7th change by replacing the appearance selection table 2430. Therefore, the appearance selection table 2440 does not store random values after the seventh change.

図24−6は、出現予定数が「天使カード:5、悪魔カード:0」の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図24−6に示す出現選択テーブル2450において、天使カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が5変動目では、100%の確率で天使カードが選択されるようになっている。   FIG. 24-6 is an explanatory diagram illustrating an example of an appearance selection table used when the expected number of appearances is “angel card: 5, devil card: 0”. In the appearance selection table 2450 shown in FIG. 24-6, the angel card is selected with a probability of 100% as the random number value for causing the angel card to appear when the number of changes 2402 for each stage is the fifth change. Yes.

ある変動回数において、天使カードを出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:4、悪魔カード:0」となるため、図24−5に示した出現選択テーブル2440に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば2変動目に天使カードを出現させた場合、3変動目からは出現選択テーブル2440に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも5変動目には、天使カードを出現させることとなるため、6変動目以降には必ず出現選択テーブル2440に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2450では、6変動目以降の乱数値を記憶していない。   When an angel card appears at a certain number of changes, the expected number of occurrences will be “angel card: 4, devil card: 0” from the next change, so the appearance selection table 2440 shown in FIG. 24-5 is replaced. Then, the next appearance selection process is performed. Specifically, for example, when an angel card appears at the second change, the appearance selection process is performed by replacing the third change with the appearance selection table 2440. In addition, since the angel card appears at the fifth change at the latest, the appearance selection process is always performed after the sixth change by replacing the appearance selection table 2440. Therefore, the appearance selection table 2450 does not store random values after the sixth change.

このように、出現選択テーブル2450から出現選択テーブル2400にかけて差し替え可能にしている。また、各出現選択テーブル2400〜2450において不要なデータを記憶しないようにしているため、データ量を抑えることを可能にしている。また、説明を省略した、悪魔カードの出現予定数があり且つ天使カードの出現予定数が「0」の場合についての出現選択テーブルについても同様である。   In this way, the appearance selection table 2450 to the appearance selection table 2400 can be replaced. Further, since unnecessary data is not stored in each of the appearance selection tables 2400 to 2450, the amount of data can be suppressed. The same applies to the appearance selection table in which the description is omitted and there is a planned number of devil cards and the number of planned angel cards is “0”.

(出現選択テーブルの一例)
次に、図25−1〜図25−8を用いて、天使カードまたは悪魔カードの出現予定数が双方ともに1以上ある場合における出現選択処理(図20−2のステップS2019参照)にて用いられる、出現選択テーブルについて説明する。図25−1は、出現予定数の和が2の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。
(Example of appearance selection table)
Next, using FIG. 25-1 to FIG. 25-8, it is used in the appearance selection process (see step S2019 in FIG. 20-2) when both the number of appearances of the angel card or the devil card is 1 or more. The appearance selection table will be described. FIG. 25A is an explanatory diagram illustrating an example of an appearance selection table used when the sum of the number of appearances is two.

図25−1に示す出現選択テーブル2500は、出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:1」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル2500において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、8変動目では、100%の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。   The appearance selection table 2500 shown in FIG. 25A is a table used when the expected number of appearances is “Angel card: 1, Devil card: 1”. In the appearance selection table 2500, the random number value for causing the angel card or the devil card to appear increases as the number of changes 2402 for each stage increases. At the eighth change, the angel card or the devil card has a probability of 100%. Is to be selected.

ある変動回数において、悪魔カード(または天使カード)を出現させた場合、次の変動からは出現予定数が「天使カード:1、悪魔カード:0」(または「天使カード:0、悪魔カード:1」)となるため、図24−2に示した出現選択テーブル2410(または不図示の「天使カード:0、悪魔カード:1」用の出現選択テーブル)に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。具体的には、例えば6変動目に悪魔カードを出現させた場合、7変動目からは出現選択テーブル2410に差し替えて、出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも8変動目には、悪魔カード(または天使カード)を出現させることとなるため、9変動目以降には必ず出現選択テーブル2410に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2500では、9変動目以降の乱数値を記憶していない。   When a devil card (or angel card) appears at a certain number of changes, the expected number of occurrences from the next change is “angel card: 1, devil card: 0” (or “angel card: 0, devil card: 1”. Therefore, the next appearance selection process is performed in place of the appearance selection table 2410 shown in FIG. 24-2 (or the appearance selection table for “angel card: 0, devil card: 1” not shown). It is. Specifically, for example, when a devil card appears at the sixth change, the appearance selection process is performed by replacing the appearance change table 2410 from the seventh change. Since the devil card (or angel card) appears at the eighth change at the latest, the appearance selection process is always performed after the ninth change by replacing the appearance selection table 2410. Therefore, the appearance selection table 2500 does not store random values after the ninth change.

図25−2は、出現予定数の和が3の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−2に示す出現選択テーブル2510は、出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「1,2」または「2,1」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル2510において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、7変動目では、100%の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。   FIG. 25B is an explanatory diagram of an example of an appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 3. The appearance selection table 2510 illustrated in FIG. 25B is a table used when the number of “angel card / devil card” is “1, 2” or “2, 1”. In the appearance selection table 2510, the random number value for causing the angel card or the devil card to appear increases as the number of changes 2402 for each stage increases. In the seventh change, the angel card or the devil card has a probability of 100%. Is to be selected.

ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時の出現予定数となる「天使カード、悪魔カード」は「1,1」、「2,0」または「0,2」となる。出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「1,1」となった場合、図25−1に示した出現選択テーブル2500に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。   When an angel card or a devil card appears at a certain number of changes, the “angel card, devil card” that is the expected number of appearances at the next change is “1,1”, “2,0” or “0,2” " When the number of appearance “angel card, devil card” becomes “1, 1”, the appearance selection table 2500 shown in FIG. 25A is replaced and the next appearance selection process is performed.

出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「2,0」(または「0,2」)となった場合、図24−3に示した出現選択テーブル2420(または不図示の「天使カード:0、悪魔カード:2」用の出現選択テーブル)に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも7変動目には、天使カード(または悪魔カード)を出現させることとなるため、8変動目以降には必ず出現選択テーブル2420,2500等に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2510では、8変動目以降の乱数値を記憶していない。   When the expected number of “angel card, devil card” is “2, 0” (or “0, 2”), the appearance selection table 2420 shown in FIG. 24-3 (or “angel card: not shown”: The appearance selection table for “0, Demon card: 2” is replaced with the next appearance selection process. In addition, an angel card (or a devil card) appears at the seventh variation at the latest, so that the appearance selection process is always performed after the eighth variation by replacing the appearance selection table 2420, 2500 or the like. Therefore, the appearance selection table 2510 does not store random values after the eighth change.

図25−3は、出現予定数の和が4の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−3に示す出現選択テーブル2520は、出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が、「1,3」、「3,1」または「2,2」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル2520において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、6変動目では、100%の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。   FIG. 25C is an explanatory diagram of an example of an appearance selection table used when the sum of the expected number of appearances is four. The appearance selection table 2520 shown in FIG. 25-3 is a table used when the expected number of “angel card, devil card” is “1, 3”, “3, 1”, or “2, 2”. . In the appearance selection table 2520, the random number value for causing the angel card or the devil card to appear increases as the number of changes 2402 for each stage increases. At the sixth change, the angel card or the devil card has a probability of 100%. Is to be selected.

ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時の出現予定数となる「天使カード、悪魔カード」は、「1,2」、「2,1」、「3,0」または「0,3」となる。出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「1,2」または「2,1」となった場合、図25−2に示した出現選択テーブル2510に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。   When an angel card or a devil card appears in a certain number of changes, the “angel card, devil card”, which is the expected number of appearances at the next change, is “1,2”, “2,1,” “3, 0 "or" 0, 3 ". When the expected number of “angel card, devil card” becomes “1, 2” or “2, 1”, the appearance selection table 2510 shown in FIG. 25-2 is replaced with the next appearance selection process. It is.

出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「3,0」(または「0,3」)となった場合、図24−4に示した出現選択テーブル2430(または不図示の「天使カード:0、悪魔カード:3」用の出現選択テーブル)に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも6変動目には、天使カード(または悪魔カード)を出現させることとなるため、7変動目以降には必ず出現選択テーブル2430,2510等に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2520では、7変動目以降の乱数値を記憶していない。   When the expected number of “angel card, devil card” becomes “3, 0” (or “0, 3”), the appearance selection table 2430 shown in FIG. 24-4 (or “angel card: not shown: The appearance selection table for “0, devil card: 3” is replaced with the next appearance selection process. In addition, an angel card (or a devil card) appears at the sixth change at the latest, so that an appearance selection process is always performed after the seventh change by replacing the appearance selection tables 2430 and 2510. Therefore, the appearance selection table 2520 does not store random values after the seventh change.

図25−4は、出現予定数の和が5の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−4に示す出現選択テーブル2530は、出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が、「1,4」、「4,1」、「2,3」または「3,2」の場合に用いられるテーブルである。出現選択テーブル2530において、天使カードまたは悪魔カードを出現させるための乱数値は、ステージ毎の変動回数2402が増加するほど高くなっており、5変動目では、100%の確率で天使カードまたは悪魔カードが選択されるようになっている。   FIG. 25D is an explanatory diagram of an example of an appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 5. In the appearance selection table 2530 shown in FIG. 25-4, when the expected number of “angel card, devil card” is “1, 4”, “4, 1”, “2, 3” or “3, 2” It is a table used for. In the appearance selection table 2530, the random number value for causing the angel card or the devil card to appear increases as the number of changes 2402 for each stage increases. At the fifth change, the angel card or the devil card has a probability of 100%. Is to be selected.

ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時の出現予定数となる「天使カード、悪魔カード」は、「1,3」、「3,1」、「2,2」、「4,0」または「0,4」となる。出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「1,3」、「3,1」または「2,2」となった場合、図25−3に示した出現選択テーブル2520に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。   When an angel card or a devil card appears at a certain number of changes, the “angel card, devil card”, which is the expected number of appearances at the next change, is “1,3”, “3,1”, “2, 2 "," 4,0 "or" 0,4 ". When the expected number of “angel card, devil card” becomes “1, 3”, “3, 1” or “2, 2”, the appearance selection table 2520 shown in FIG. Appearance selection processing is performed.

出現予定数の「天使カード、悪魔カード」が「4,0」(または「0,4」)となった場合、図24−5に示した出現選択テーブル2440(または不図示の「天使カード:0、悪魔カード:4」用の出現選択テーブル)に差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、遅くとも5変動目には、天使カード(または悪魔カード)を出現させることとなるため、6変動目以降には必ず出現選択テーブル2430,2520等に差し替えて出現選択処理がおこなわれる。したがって、出現選択テーブル2530では、6変動目以降の乱数値を記憶していない。   When the expected number of “angel card, devil card” becomes “4, 0” (or “0, 4”), the appearance selection table 2440 shown in FIG. 24-5 (or “angel card: not shown”). The appearance selection table for “0, Demon card: 4” is replaced with the next appearance selection process. In addition, an angel card (or a devil card) appears at the fifth change at the latest, so that the appearance selection process is always performed after the sixth change by replacing the appearance selection tables 2430 and 2520. Therefore, the appearance selection table 2530 does not store random values after the sixth change.

図25−5は、出現予定数の和が6の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−6は、出現予定数の和が7の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−7は、出現予定数の和が8の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。図25−8は、出現予定数の和が9の場合に用いられる出現選択テーブルの一例を示した説明図である。   FIG. 25-5 is an explanatory diagram of an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 6. FIG. 25-6 is an explanatory diagram of an example of an appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 7. FIG. 25-7 is an explanatory diagram of an example of the appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 8. FIG. 25-8 is an explanatory diagram of an example of an appearance selection table used when the sum of the number of appearances is 9.

図25−5〜図25−8に示す出願選択テーブル2540〜2570についても同様であり、具体的な説明については省略するが、ある変動回数において、天使カードまたは悪魔カードを出現させた場合、次の変動時には出現予定数が1少ないテーブルに差し替えて、次の出現選択処理がおこなわれる。また、天使カードまたは悪魔カードの出現が確定となる変動(乱数値が「101」となる変動)以降については、乱数値を記憶していない。   The same applies to the application selection tables 2540 to 2570 shown in FIG. 25-5 to FIG. 25-8, and detailed description will be omitted, but when an angel card or a devil card appears in a certain number of changes, When the change occurs, the next appearance selection process is performed by replacing the table with the expected number of appearances by one. In addition, random numbers are not stored for changes after the change in which the appearance of an angel card or a devil card is confirmed (change in which the random value is “101”).

このように、出現選択テーブル2570から出現選択テーブル2400にかけて、順次テーブルを差し替え可能にしている。また、各出現選択テーブル2400〜2570において不要なデータを記憶しないようにしているため、データ量を抑えることを可能にしている。   In this manner, the tables can be sequentially replaced from the appearance selection table 2570 to the appearance selection table 2400. Further, since unnecessary data is not stored in each of the appearance selection tables 2400 to 2570, the amount of data can be suppressed.

(カードを出現させる演出の一例)
次に、図26を用いて、カードを出現させる演出の一例について説明する。図26は、カードを出現させる演出の一例を示した説明図である。図26において、画像表示部104には、変動中の演出図柄2601が表示されている。例えば扉2603が開くと、この扉2603から出現カード2602を表示する。既出カード2610,2611は、前回までの変動において出現したものであり、すなわち、あるステージ内にて出現した数を示している。なお、扉2603から出現カード2610を表示させるという表示形式は、一例に過ぎず、他の表示形式としてもよい。
(Example of effects that make cards appear)
Next, an example of an effect that causes a card to appear will be described with reference to FIG. FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of an effect that causes a card to appear. In FIG. 26, the image display unit 104 displays a changing effect design 2601. For example, when the door 2603 is opened, the appearance card 2602 is displayed from the door 2603. The already-exposed cards 2610 and 2611 are those that have appeared in the changes up to the previous time, that is, the numbers that have appeared in a certain stage. Note that the display format of displaying the appearance card 2610 from the door 2603 is merely an example, and other display formats may be used.

(ステージ移行演出の一例)
次に、図27を用いて、ステージ移行演出の一例について説明する。図27は、ステージ移行演出の一例を示した説明図である。ステージ移行演出においては、変動開始時に、画像表示部104に報知画面2700を表示する。そして、ステージ内にて出現した天使カードと悪魔カードとの出現数に応じて、押し合い演出をおこなう。押し合い演出画面2710では、3人の天使2712と、3人の悪魔2713とが押し合いをおこなう。
(Example of stage transition production)
Next, an example of a stage transition effect will be described with reference to FIG. FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a stage transition effect. In the stage transition effect, a notification screen 2700 is displayed on the image display unit 104 at the start of fluctuation. Then, in accordance with the number of appearances of the angel card and the devil card that appear on the stage, a push-in effect is performed. On the push-in effect screen 2710, the three angels 2712 and the three devils 2713 push against each other.

天使2712が押し合いに勝つと、すなわち、押し合い位置2711が図中右側に移動して悪魔2713が画面上から消えると、天使2712が勝利して次のステージに移行する。一方、悪魔2713が押し合いに勝つと、すなわち、押し合い位置2711が図中左側に移動して天使2712が画面上から消えると、悪魔2713が勝利して、次のステージに移行せずに、さらに潜確モードも終了する。押し合い位置2711の初期位置は、押し合いを開始する前に、中立、右より、左寄りという具合に、出現したカード数などに応じて異なる。押し合い位置2711を決定する際に用いられる押し合い位置選択テーブルについて、図28を用いて以下に説明する。   When the angel 2712 wins the push, that is, when the push position 2711 moves to the right side in the figure and the devil 2713 disappears from the screen, the angel 2712 wins and moves to the next stage. On the other hand, when the devil 2713 wins the push, that is, when the push position 2711 moves to the left side in the figure and the angel 2712 disappears from the screen, the devil 2713 wins and does not move on to the next stage, and is further hidden. The correct mode is also terminated. The initial position of the push-in position 2711 varies depending on the number of cards that appear, such as neutral and right, before starting push-in. A pressing position selection table used when determining the pressing position 2711 will be described below with reference to FIG.

(押し合い位置選択テーブルの一例)
次に、図28を用いて、押し合い位置選択処理(図20−2のステップS2025参照)にて用いられる、押し合い位置選択テーブルについて説明する。図28は、押し合い位置選択テーブルの一例を示した説明図である。
(Example of push position selection table)
Next, a pressing position selection table used in the pressing position selection process (see step S2025 in FIG. 20-2) will be described with reference to FIG. FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the pressing position selection table.

図28において、押し合い位置選択テーブル2800は、出現数2801と、ステージ移行の有無2802と、押し合い位置2803と、合計2804とからなる。出現数2801は、天使の出現数と悪魔の出現数との大小関係を示したものである。ステージ移行の有無2802は、ステージ移行をおこなうか否かを示したものである。   In FIG. 28, the pressing position selection table 2800 includes an appearance number 2801, presence / absence of stage transition 2802, pressing position 2803, and a total of 2804. The number of appearances 2801 indicates the magnitude relationship between the number of angels and the number of demons. The presence / absence of stage transition 2802 indicates whether or not to perform stage transition.

押し合い位置2803は、押し合い演出をおこなう際の初期位置を示しており、具体的には、「中立」、「やや右寄り」、「かなり右寄り」、「やや左寄り」、「かなり左寄り」からなる。押し合い位置選択テーブル2800内の数値は、乱数値の取り得る値を示している。合計2804は、乱数値の累計を示している。   The pushing position 2803 indicates an initial position when the pushing effect is performed. Specifically, the pushing position 2803 includes “neutral”, “slightly right”, “slightly right”, “slightly left”, and “slightly left”. Numerical values in the pressing position selection table 2800 indicate possible values of random numbers. A total 2804 indicates the accumulated random number value.

乱数値に示すように、天使の出現数が悪魔の出現数よりも多い場合に、必ずしも天使が優勢(右寄り)になるわけでない。悪魔についても同様である。したがって、各ステージにおいて、天使カードが多く出現したからといって遊技者は必ずしも安心できるわけではなく、また、悪魔カードが多く出現したからといって遊技者は諦めることなく、ステージ移行演出に臨むことができるようになっている。   As shown in the random value, when the number of appearances of angels is larger than the number of appearances of devils, the angels do not necessarily become dominant (rightward). The same applies to the devil. Therefore, players are not always relieved just because many angel cards appear in each stage, and players do not give up just because a lot of devil cards appear, and they will move on to stage transition. Be able to.

(変動演出終了中処理)
次に、図29を用いて、図18のステップS1804に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図29は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図29において、演出統括部202aのCPU241は、まず、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2901)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2902)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2903)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 29, the details of the changing effect end process shown in step S1804 of FIG. 18 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the process during the end of the changing effect performed by the effect controlling unit 202a. In FIG. 29, the CPU 241 of the production control unit 202a first analyzes a change stop command (step S2901). Then, the mode flag is referenced (step S2902). Further, it is determined whether or not it is a win (step S2903).

当たりではない場合(ステップS2903:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS2904)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2904:Yes)、ステップS2908に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2904:No)、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2905)。そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2906)。   If not successful (step S2903: No), it is determined whether or not the current mode is the normal mode, that is, whether or not the mode flag is “0” (step S2904). When the mode flag is “0” (step S2904: YES), the process proceeds to step S2908. When the mode flag is not “0” (step S2904: No), a value obtained by subtracting “1” from the mode effect remaining number M is set as a new mode effect remaining number M (step S2905). Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S2906).

モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2906:No)、ステップS2908に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2906:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2907)。そして、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS2908)、処理を終了する。   When the mode effect remaining number M is not “0” (step S2906: NO), the process proceeds to step S2908. If the mode effect remaining count M is “0” (step S2906: YES), the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S2907). Then, a variation effect end command is set (step S2908), and the process ends.

ステップS2903において、当たりである場合(ステップS2903:Yes)、モードフラグ参照用テーブル2000(図20−1参照)を用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2909)、ステップS2908に移行する。   If it is a win in step S2903 (step S2903: Yes), a mode flag for changing the current mode flag to a mode flag corresponding to the type of jackpot using the mode flag reference table 2000 (see FIG. 20-1). Change processing is performed (step S2909), and the process proceeds to step S2908.

(演出ボタン処理)
次に、図30を用いて、演出統括部202aが実行する演出ボタン処理について説明する。図30は、演出統括部202aが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。なお、この演出ボタン処理は、図17のステップS1702に示した処理内容を示したものである。
(Direction button processing)
Next, the effect button process executed by the effect control unit 202a will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the effect button process executed by the effect control unit 202a. This effect button process shows the contents of the process shown in step S1702 of FIG.

図30において、演出統括部202aのCPU241は、遊技者から押下されることにより演出ボタン119がONであるか否かを判定する(ステップS3001)。演出ボタン119がOFFである場合(ステップS3001:No)、すなわち、遊技者によって演出ボタン119が押下されない場合、そのまま処理を終了する。   In FIG. 30, the CPU 241 of the effect supervision unit 202a determines whether or not the effect button 119 is ON when pressed by the player (step S3001). If the effect button 119 is OFF (step S3001: No), that is, if the effect button 119 is not pressed by the player, the process is ended as it is.

演出ボタンがONである場合(ステップS3001:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンコマンドをセットし(ステップS3002)、処理を終了する。なお、セットされた演出コマンドは、画像・音声制御部202b及びランプ制御部202cに送信される。   If the effect button is ON (step S3001: Yes), an effect button command indicating that the effect button 119 has been pressed is set (step S3002), and the process ends. The set production command is transmitted to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

(ステージ移行演出中処理)
次に、図31を用いて、画像・音声制御部202bがおこなうステージ移行演出中処理について説明する。図31は、画像・音声制御部202bがおこなうステージ移行演出中処理を示したフローチャートである。なお、ステージ移行演出中処理は、ステージ移行演出中に遊技者が演出ボタン119を押下しない場合、ステージの移行をおこなうか否かを再抽選する処理である。
(Process during stage transition production)
Next, the stage transition effect in-process performed by the image / sound controller 202b will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the stage transition effect processing performed by the image / sound controller 202b. The stage transition effect process is a process for re-lotting whether or not to perform the stage transition when the player does not press the effect button 119 during the stage transition effect.

図31において、画像・音声制御部202bのCPU251は、ステージ移行演出中であるか否かを判定する(ステップS3101)。ステージ移行演出中ではない場合(ステップS3101:No)、そのまま処理を終了する。ステージ移行演出中である場合(ステップS3101:Yes)、演出ボタン119の有効期間であるボタン有効期間中であるか否かを判定する(ステップS3102)。   In FIG. 31, the CPU 251 of the image / sound control unit 202b determines whether or not a stage transition effect is being performed (step S3101). If the stage transition effect is not being performed (step S3101: No), the process is terminated as it is. If the stage transition effect is being performed (step S3101: Yes), it is determined whether or not the button effective period, which is the effective period of the effect button 119, is being determined (step S3102).

ボタン有効期間中ではない場合(ステップS3102:No)、そのまま処理を終了する。ボタン有効期間中である場合(ステップS3102:Yes)、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する(ステップS3103)。ボタン有効期間が経過していない場合(ステップS3103:No)、遊技者が演出ボタン119を押下することにより、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3104)。なお、演出ボタンコマンドは、演出ボタン処理においてセットされたコマンドである(図30のステップS3002参照)。   If the button is not valid (step S3102: No), the process is terminated. If it is during the button effective period (step S3102: Yes), it is determined whether or not the button effective period has elapsed (step S3103). When the button valid period has not elapsed (step S3103: No), it is determined whether or not the player has received the effect button command by pressing the effect button 119 (step S3104). The effect button command is a command set in the effect button process (see step S3002 in FIG. 30).

演出ボタンコマンドを受信しない場合(ステップS3104:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS3104:Yes)、演出ボタン119が押下された旨を示す演出ボタンフラグをONにし(ステップS3105)、処理を終了する。ステップS3103において、ボタン有効期間が経過した場合(ステップS3103:Yes)、演出ボタンフラグがONであるか否かを判定する(ステップS3106)。   When the effect button command is not received (step S3104: No), the process is ended as it is. When the effect button command is received (step S3104: Yes), the effect button flag indicating that the effect button 119 has been pressed is turned on (step S3105), and the process ends. In step S3103, when the button valid period has elapsed (step S3103: Yes), it is determined whether or not the effect button flag is ON (step S3106).

演出ボタンフラグがONである場合(ステップS3106:Yes)、演出ボタンフラグをOFFにし(ステップS3107)、処理を終了する。演出ボタンフラグがOFFである場合(ステップS3106:No)、高確率遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3108)。高確率遊技状態である場合(ステップS3108:Yes)、ステップS3107に移行する。   If the effect button flag is ON (step S3106: Yes), the effect button flag is turned OFF (step S3107), and the process ends. When the effect button flag is OFF (step S3106: No), it is determined whether or not the high probability gaming state is set (step S3108). When it is a high probability gaming state (step S3108: Yes), the process proceeds to step S3107.

高確率遊技状態ではない場合(ステップS3108:No)、最終ステージ選択処理(図20−2のステップS2015参照)にて選択された最終ステージに基づいて、ステージアップがあるか否かを判定する(ステップS3109)。ステージアップがない場合(ステップS3109:No)、ステップS3112に移行する。ステージアップがある場合(ステップS3109:Yes)、ステージアップ抽選をおこなう(ステップS3110)。   When it is not in the high probability gaming state (step S3108: No), it is determined whether or not there is a stage up based on the final stage selected in the final stage selection process (see step S2015 in FIG. 20-2) ( Step S3109). When there is no stage up (step S3109: No), it transfers to step S3112. When there is a stage up (step S3109: Yes), a stage up lottery is performed (step S3110).

ステージアップ抽選の結果、当選した場合(ステップS3111:Yes)、そのまま処理を終了する。なお、ステージアップ抽選の当選確率は、例えば50%とする。ステージアップ抽選の結果、当選しなかった場合(ステップS3111:No)、ステージ演出を強制的に終了させるための終了コマンドをセットし(ステップS3112)、処理を終了する。   As a result of the stage-up lottery, if the winning is made (step S3111: Yes), the process is ended as it is. The winning probability of the stage up lottery is, for example, 50%. As a result of the stage up lottery, if the winning is not achieved (step S3111: No), an end command for forcibly ending the stage effect is set (step S3112), and the process is ended.

なお、ステージ演出が終了した場合であっても、規定の変動(最大30変動)が終了するまでは、主制御部201では所定のテーブル(特殊モードA用リーチテーブル910、特殊モードB用リーチテーブル920、特殊モードB用変動パターンテーブル1200、特殊モードA用変動パターンテーブル1300)を用いて処理がおこなわれる。演出統括部202aは、この変動パターンに応じた通常モードの演出をおこなう。   Even if the stage effect is finished, the main control unit 201 uses a predetermined table (reach table for special mode A 910, reach table for special mode B) until the prescribed fluctuation (up to 30 fluctuations) is finished. 920, the special mode B variation pattern table 1200, and the special mode A variation pattern table 1300). The production supervision unit 202a produces the normal mode according to the variation pattern.

なお、図示していないが、ステップS3106において演出ボタンフラグがONであったとしても(ステップS3106:Yes)、現在のステージからのステージアップがない場合には、演出選択処理の変動演出開始コマンド(図20−2のステップS2022参照)に基づいてステージ演出を終了する。   Although not shown, even if the effect button flag is ON in step S3106 (step S3106: Yes), if there is no stage up from the current stage, a change effect start command ( The stage effect ends based on step S2022 in FIG.

このような処理では、遊技者が演出ボタン119を押下しない場合には、ステージの移行がおこなわれなくなる。したがって、遊技者への演出ボタン119の押下を促すことができ、遊技への参加意識を高めさせることができる。   In such a process, if the player does not press the effect button 119, the stage is not changed. Therefore, it is possible to prompt the player to press the effect button 119, and to increase the player's consciousness to participate in the game.

以上説明したように、本実施の形態によれば、潜確モード中には、遊技状態を特殊モードAまたは特殊モードBの遊技状態に設定し、通常モード中とは異なる変動パターンテーブルを用いるようにしたので、潜確モード用の変動時間を用いて演出をおこなうことが可能になり、潜確モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができる。   As described above, according to the present embodiment, the game state is set to the special mode A or the special mode B during the latent mode, and a different variation pattern table is used than in the normal mode. As a result, it is possible to produce an effect using the variation time for the latent mode, and it is possible to produce a variety of productions during the latent mode.

また、潜確モード中は、保留球数に無関係の変動時間を有する、特殊モードB用変動パターンテーブル1200(図12参照)、または特殊モードA用変動パターンテーブル1300(図13参照)を用いるようにしたので、保留球数に関係なく、潜確モード中の演出をおこなうことができる。したがって、予め定めた演出を確実に実行させることができる。   Further, during the latent mode, the special mode B variation pattern table 1200 (see FIG. 12) or the special mode A variation pattern table 1300 (see FIG. 13) having a variation time unrelated to the number of held balls is used. As a result, it is possible to produce effects during the latent mode regardless of the number of balls held. Therefore, a predetermined effect can be reliably executed.

また、特殊モードB用変動パターンテーブル1200、及び特殊モードA用変動パターンテーブル1300を用い、特別モード中の変動回数に応じて変動時間を異ならせるようにしたので、変動回数に応じた演出をおこなうことができる。したがって、潜確モード中、変動回数に応じて異なる演出をおこなうことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, since the variation time table is varied according to the number of variations in the special mode using the variation pattern table 1200 for the special mode B and the variation pattern table 1300 for the special mode A, an effect corresponding to the number of variations is performed. be able to. Therefore, during the latent mode, different effects can be performed according to the number of fluctuations, and the fun of the game can be improved.

さらに、本実施の形態では、潜確大当たり後または小当たり後、特定の変動時(10,20,30変動目)に、特殊モードA用変動パターンテーブル1300とは異なる特殊モードB用変動パターンテーブル1200を用いるようにしたので、ステージ移行演出をおこなう時間を確保することができる。   Further, in the present embodiment, the variation pattern table for special mode B, which is different from the variation pattern table for special mode A 1300, at a specific variation (10th, 20th, 30th variation) after a large probability hit or a small hit. Since 1200 is used, the time for performing the stage transition effect can be secured.

また、ステージ移行変動時間をステージ非移行変動時間よりも長くしたので、遊技者に期待感または不安感を与えることのできる興趣性の高いステージ移行演出をおこなうことが可能になる。   In addition, since the stage transition fluctuation time is longer than the stage non-transition fluctuation time, it is possible to provide a highly entertaining stage transition effect that can give the player a sense of expectation or anxiety.

また、潜確モード中には、リーチテーブルを、リーチ発生確率の低い、特殊モードA用リーチテーブル910(図9−2参照)に変更するようにしたので、潜確モード中のリーチ演出の発生を抑えることができる。リーチ演出が発生すると、遊技者はリーチ演出を注視することとなるが、本実施の形態のようにリーチ演出の発生を抑えることにより、各ステージにおいて、天使カードまたは悪魔カードを出現させる演出を遊技者に注視させることができる。   In addition, during the latent mode, the reach table is changed to a special mode A reach table 910 (see FIG. 9-2) having a low reach occurrence probability, so that a reach effect is generated during the latent mode. Can be suppressed. When a reach effect occurs, the player pays attention to the reach effect. However, as shown in this embodiment, by suppressing the occurrence of the reach effect, the player plays an effect that causes an angel card or a devil card to appear at each stage. Can be watched.

また、本実施の形態によれば、ステージ移行演出をおこなう変動(10,20,30変動目)である場合、リーチ発生確率をゼロとした特殊モードB用リーチテーブル9920(図9−3参照)に変更するようにしたので、確実にステージ移行演出をおこなうことができる。すなわち、リーチ演出が発生することによりステージ移行演出が、後の変動にずれることなく、確実にステージ移行演出をおこなうことができる。   In addition, according to the present embodiment, in the case of a variation (10th, 20th, 30th variation) for performing stage transition effects, the reach table 9920 for special mode B with a reach occurrence probability of zero (see FIG. 9-3). Since it is changed to, the stage transition effect can be surely performed. That is, the stage transition effect can be surely performed without causing the stage transition effect to shift to later fluctuations due to the occurrence of the reach effect.

また、本実施の形態では、潜確大当たりまたは小当たりを契機に移行する潜確モードにおいて、通常モード中と異なる変動パターンテーブル1200,1300、またはリーチテーブル910,920を用いるようにしたが、潜確モードに限らず、突確大当たりまたは突時大当たりを契機に移行する突確モードにおいて、このような変動パターンテーブル1200,1300、またはリーチテーブル910,920を用いることも可能である。このような構成とした場合であっても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。   In the present embodiment, the variation pattern tables 1200 and 1300 or the reach tables 910 and 920 that are different from those in the normal mode are used in the latent probability mode that shifts when the latent large hit or small hit is triggered. The variation pattern tables 1200 and 1300 or the reach tables 910 and 920 can be used not only in the accuracy mode, but also in the accuracy mode in which the shift is triggered by a sudden jackpot or a sudden jackpot. Even if it is a case where it is such a structure, the effect similar to this Embodiment can be acquired.

なお、本実施の形態においては、相対表示させる示唆表示物としてカードを用いたが、いわゆるバトル演出などにも適用することができる。具体的には、味方と敵とが対決し、一方の攻撃により他方が受けたダメージをゲージ表示するバトル演出において、味方の攻撃を高確示唆表示物とし、敵の攻撃を低確示唆表示物とすることにより、各攻撃をカードと同様の手法により出現させるようにすればよい。   In the present embodiment, a card is used as a suggestion display object to be displayed in a relative manner, but it can also be applied to so-called battle effects. Specifically, in a battle production where the ally and the enemy confront each other and the damage received by the other is gauged, the friendly attack is displayed as a highly suggestive display, and the enemy attack is displayed as a low suggestion By doing so, each attack may be caused to appear by a method similar to that for a card.

以上のように、本発明の制御基板、及びぱちんこ遊技機によれば、特別モード用の変動時間を用いて演出をおこなうことが可能になるので、特別モード中にバリエーションに富んだ演出をおこなうことができる。   As described above, according to the control board and pachinko gaming machine of the present invention, it is possible to produce using the variation time for the special mode, so that the production rich in variations can be performed during the special mode. Can do.

100 ぱちんこ遊技機
201 主制御部
211 CPU(設定手段、変更手段、選択手段、出力手段、計測手段、判定手段)
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
301 設定部(設定手段)
302 変更部(変更手段)
303 選択部(選択手段)
304 出力部(出力手段)
305 計測部(計測手段)
306 判定部(判定手段)
910 特殊モードA用リーチテーブル(特殊リーチテーブル)
920 特殊モードB用リーチテーブル(特殊リーチテーブル)
1200 特殊モードB用変動パターンテーブル(第2特殊変動パターンテーブル)
1300 特殊モードA用変動パターンテーブル(第1特殊変動パターンテーブル)
2100 最終ステージ選択テーブル
2200 出現差数選択テーブル
2300〜2320 組合せ選択テーブル
2400〜2450,2500〜2570 出現選択テーブル
2800 押し合い位置選択テーブル
100 Pachinko machines 201 Main control unit 211 CPU (setting means, changing means, selecting means, output means, measuring means, determining means)
202 Production control unit 202a Production control unit 202b Image / sound control unit 202c Lamp control unit 301 Setting unit (setting means)
302 Change part (change means)
303 Selection unit (selection means)
304 Output unit (output means)
305 Measuring unit (measuring means)
306 Determination unit (determination means)
910 Reach Table for Special Mode A (Special Reach Table)
920 Reach Table for Special Mode B (Special Reach Table)
1200 Variation pattern table for special mode B (second special variation pattern table)
1300 Fluctuation pattern table for special mode A (first special fluctuation pattern table)
2100 Final stage selection table 2200 Appearance difference number selection table 2300 to 2320 Combination selection table 2400 to 2450, 2500 to 2570 Appearance selection table 2800 Push position selection table

Claims (9)

所定の当たりを契機に、複数回の図柄変動に亘り、高確率遊技状態にあるかまたは低確率遊技状態にあるか、のいずれの遊技状態にもあり得ることを遊技者に示唆する特別モードによる演出をおこなうぱちんこ遊技機の制御基板であって、
特別図柄を変動停止させる際の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを遊技状態毎に設定する設定手段と、
前記特別モード中には、遊技状態を変更することにより、前記設定手段に設定される変動パターンテーブルを、通常時の変動時間とは異なる変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更する変更手段と、
前記変更手段によって変更された特殊変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された変動パターンを示す情報を演出制御部に出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする制御基板。
Triggered by a special mode that suggests to the player that the player can be in either a high-probability gaming state or a low-probability gaming state over multiple symbol changes at a given chance. It is a control board for pachinko machines that perform production,
A setting means for setting, for each gaming state, a variation pattern table for selecting a variation pattern when the special symbol is suspended.
During the special mode, by changing the gaming state, changing means for changing the fluctuation pattern table set in the setting means to a special fluctuation pattern table having a fluctuation time different from the normal fluctuation time;
A selection means for selecting a variation pattern using the special variation pattern table changed by the changing means;
Output means for outputting information indicating the variation pattern selected by the selection means to the effect control unit;
A control board comprising:
前記変更手段は、前記設定手段に設定される変動パターンテーブルを、保留球数に無関係の変動時間を有する特殊変動パターンテーブルに変更することを特徴とする請求項1に記載の制御基板。   2. The control board according to claim 1, wherein the changing unit changes the variation pattern table set in the setting unit to a special variation pattern table having a variation time irrelevant to the number of reserved balls. 前記変更手段は、前記設定手段に設定される変動パターンテーブルを、前記特別モード中の変動回数に応じて変動時間を異ならせた特殊変動パターンテーブルに変更することを特徴とする請求項1または2に記載の制御基板。   The change means changes the change pattern table set in the setting means to a special change pattern table with different change times according to the number of changes in the special mode. The control board as described in. 前記特別モード中に、段階的に構成され且つ規定変動回数を有する複数のステージのうち、一のステージを設定するとともに、前記特別モード中に第1の遊技状態または第2の遊技状態を取り得る請求項3に記載の制御基板であって、
前記所定の当たりが終了してからの変動回数を計測する計測手段と、
前記計測手段よって計測された変動回数に基づいて、予め定められたステージ移行演出をおこなう変動か否かを判定する判定手段と、
をさらに備え、
前記変更手段は、前記判定手段によってステージ移行演出をおこなわない変動であると判定された場合、第1の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなわないときの変動時間(以下「ステージ非移行変動時間」という)を有する第1特殊変動パターンテーブルに変更する一方、
前記判定手段によってステージ移行演出をおこなう変動であると判定された場合、第2の遊技状態に変更させることにより、ステージ移行演出をおこなう変動時間(以下「ステージ移行変動時間」という)を有する第2特殊変動パターンテーブルに変更することを特徴とする制御基板。
During the special mode, one stage among a plurality of stages configured in stages and having a prescribed number of fluctuations can be set, and the first gaming state or the second gaming state can be taken during the special mode. The control board according to claim 3,
Measuring means for measuring the number of fluctuations after the predetermined hit ends;
A determination means for determining whether or not the fluctuation is to perform a predetermined stage transition effect based on the number of fluctuations measured by the measurement means;
Further comprising
When the change means determines that the change does not cause a stage transition effect by the determination means, the change means changes to the first gaming state to change the time when the stage shift effect is not performed (hereinafter, “stage non-stage”). While changing to the first special variation pattern table having "transition variation time"),
When it is determined by the determination means that the stage transition effect is to be changed, the second game state is changed to the second gaming state to thereby change the stage transition effect (hereinafter referred to as “stage transition change time”). A control board characterized by changing to a special variation pattern table.
前記変更手段は、前記判定手段によってステージ移行演出をおこなう変動であると判定された場合、前記ステージ非移行変動時間よりも長い前記ステージ移行変動時間を有する第2特殊変動パターンテーブルに変動パターンテーブルを変更することを特徴とする請求項4に記載の制御基板。   When the change means determines that the change is a stage transition effect by the determination means, the change means adds a change pattern table to the second special change pattern table having the stage change change time longer than the stage non-change change time. The control board according to claim 4, wherein the control board is changed. 前記設定手段は、リーチの有無を判定するためのリーチテーブルを遊技状態毎に設定し、
前記変更手段は、前記特別モード中には、遊技状態を変更することにより、前記設定手段に設定されるリーチテーブルを、リーチ発生確率の低い特殊リーチテーブルに変更し、
前記選択手段は、前記変更手段によって変更された特殊リーチテーブルを用いて、リーチを選択することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の制御基板。
The setting means sets a reach table for determining whether or not there is a reach for each gaming state,
The changing means changes the reach table set in the setting means to a special reach table with a low reach occurrence probability by changing the gaming state during the special mode,
The control board according to claim 1, wherein the selection unit selects a reach by using a special reach table changed by the changing unit.
前記変更手段は、前記判定手段によってステージ移行演出をおこなう変動であると判定された場合、リーチテーブルを、リーチ発生確率をゼロとした特殊リーチテーブルに変更することを特徴とする請求項6に記載の制御基板。   The said change means changes a reach table into the special reach table which made reach occurrence probability zero, when it determines with the fluctuation | variation which performs a stage transition effect by the said determination means. Control board. 前記特別モードは、潜確大当たりまたは小当たりを契機に移行する潜確モードであること、もしくは、突確大当たりまたは突時大当たりを契機に移行する突確モードであることを特徴とする請求項1〜7のいずれか一つに記載の制御基板。   The special mode is a latent probability mode that shifts with a chance of hitting a big hit or a small hit, or a surprise mode that moves with a chance of a big hit or a sudden hit. The control board according to any one of the above. 請求項1〜8のいずれか一つに記載の制御基板を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。   A pachinko gaming machine comprising the control board according to claim 1.
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