JP2011010676A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技領域には第1始動領域と第2始動領域とが設けられており、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる。第2始動領域は遊技球が入球しにくい第1の態様と遊技球が入球しやすい第2の態様とに可変制御される。遊技は、大当たりの当選確率が低い低確率遊技状態、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて進行する。遊技の進行中、高確率遊技状態、低確率遊技状態のいずれに設定されているのかがわからない階層順位が付された演出ステージにて演出が行われる。演出ステージは抽選によって変更されるが、高確率遊技状態においては70%の確率で階層順位が高い演出ステージへ移行する。第2保留が所定個数消化されると階層順位が高い演出ステージへの移行確率が85%となる。
【選択図】図39
Description
こうした遊技機の多くは、第2始動口を可変始動口としており、遊技球の入球が不可能もしくは困難な第1の態様と、遊技球が入球しやすい第2の態様とに制御されるようにしている。
また、通常は大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態にて遊技が進行するところ、所定の大当たりに当選したことを契機として、大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態に遊技状態が変更する遊技機が知られている。
そして、近年においては、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているのか、高確率遊技状態に設定されているのかを遊技者が判別できないようにして、遊技者に緊張感と期待感とを与える遊技機が広く普及している(特許文献2)。
本発明において、所定の演出装置で実行される演出の全部または一部の同一性というのは、例えば、所定の演出装置を液晶表示装置とした場合には、背景画像や登場するキャラクター等が、各演出ステージで共通していることをいう。また、所定の演出装置を音声出力装置とした場合には、演出ステージごとに異なる音楽が対応付けられており、例えば、AステージではA音楽が出力され、BステージではB音楽が出力される場合をいう。
そして、特定遊技状態にて遊技が進行しており、かつ、複数種類設けられた演出ステージのうちの所定の演出ステージに対応付けられた演出が実行されているとき、所定条件の成立によって、他のいずれの演出ステージに移行するかが決定される。
このとき、低確率遊技状態にて遊技が進行している場合には他の所定の演出ステージに第1の確率で移行することが決定され、高確率遊技状態にて遊技が進行している場合には第2の確率で他の所定の演出ステージに移行することが決定される。ただし、第1始動領域への遊技球の進入に基づいて特別遊技の実行の有無の決定が所定回数行われた場合、あるいは、特別遊技の実行の有無を決定する権利が所定回数留保された場合には、他の所定の演出ステージに移行すると決定される確率が、低確率遊技状態においては第3の確率に、高確率遊技状態においては第4の確率になる。
また、本発明においては、第3の確率と第4の確率との差異が、第1の確率と第2の確率との差異よりも大きければよいので、例えば、第1の確率と第2の確率が同じであってもよいし、第1の確率と第3の確率とが同じであってもよく、さらには、第2の確率と第4の確率とが同じであってもよい。
例えば、第1の確率が20%、第2の確率が50%と設定されている場合には、第1の確率と第2の確率との差異は30%となる。したがって、この場合には、例えば、第3の確率を10%、第4の確率を60%とすれば、第3の確率と第4の確率との差異は50%となり、本発明の要件を満たすこととなる。
また、このとき、例えば、第3の確率を60%とし、第4の確率を10%としてもよい。いずれにしても、高確率遊技状態における所定の演出ステージへの移行確率と、低確率遊技状態における所定の演出ステージへの移行確率との差異が、条件の成立に伴って大きくなればよい。
また、遊技状態を知りたい遊技者は、第2始動領域に遊技球を進入させるような操作が要求される。このように、遊技者の心理によって異なる操作が要求されるので、一層、遊技の興趣を向上することができる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
また、上記の演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当たり(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)になったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第1保留(U1)の留保個数および第2保留(U2)の留保個数を演出制御基板102に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「A1H」〜「A4H」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「B1H」〜「B4H」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図23を用いて後述する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
なお、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる際には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある始動入賞指定コマンドとはシフトさせずに、消去される。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−5に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、上記ステップS330−3で記憶された時短遊技回数(J)=0か否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−5に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−6に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな高確率遊技回数(X)として記憶する。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)=0であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−10に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−9に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
上記ステップS330−12において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
上記ステップS330−11において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−18でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口11の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口11を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口11の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図23に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)(図6参照)。
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」または「08」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25、図26を用いて後述する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
図27を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図28を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
図29および図30を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS230−9においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいてステージ決定処理を行う。
なお、ステージ決定処理については、図31、図32を用いて後述する。
ステップS1632において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
この変動演出パターン決定処理については図33を用いて詳細に説明する。
ステップS1633において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
この演出図柄決定処理については図34を用いて詳細に説明する。
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
この演出図柄停止処理については図35を用いて詳細に説明する。
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−10においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−17においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−16およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
ここでいう演出モードというのは、主制御基板101における遊技状態(高確率遊技状態もしくは低確率遊技状態)との対応関係に基づく分類をいうものであり、高確確定演出モードは、高確率遊技状態に対応付けられている。また、低確確定演出モードは、低確率遊技状態に対応付けられており、遊技状態示唆演出モードは、高確率遊技状態および低確率遊技状態の双方に対応付けられている。
そして、ステージというのは、所定の演出装置で実行される演出の全部または一部の同一性に基づいて分類される演出の範疇をいうものであり、例えば、液晶表示装置13に表示される画像等がステージごとに分類されている。つまり、遊技者は、現在設定されているステージがいずれであるのかを、液晶表示装置13に表示される画像を見ることによって識別することができる。
また、図37(g)に示すように、演出制御基板102において低確確定演出モード(第7ステージ)に設定されている場合には、液晶表示装置13には、背景画像として部屋の画像が表示される。液晶表示装置13に部屋の背景画像が表示されるのは、第7ステージに設定されている場合のみであるため、液晶表示装置13に表示される部屋の背景を見ることにより、遊技者は現在の遊技状態が低確率遊技状態に設定されていることを認識することができる。
なお、第2ステージ〜第6ステージには、それぞれ階層順位が設定されており、第6ステージから第2ステージにかけて階層順位が高くなっていく。詳しくは後述するが、階層順位が高くなるにつれて高確率遊技状態への期待度が高くなるため、第6ステージから第2ステージへとステージが変更していくことにより、遊技者は高確率遊技状態に設定されているのではないかという期待感を徐々に強めることとなる。
一方、第4ステージに設定された場合には、以後、大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数行われるか、もしくは大当たりに当選するまで、ステージの変更の抽選が行われ、その抽選結果に基づいて第2ステージ〜第6ステージの間でステージチェンジが行われる。以下、第2ステージ〜第6ステージの間で行われるステージチェンジについて説明する。
具体的には、所定の変動パターン指定コマンドを受信すると、演出制御基板102において「0」〜「99」のうちのいずれかの乱数値が、ステージ移行決定用乱数値として抽出される。
そして、主制御基板101において、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときには、「0」〜「19」のステージ移行決定用乱数値が抽出された場合に演出ステージの変更が決定される。これに対して、主制御基板101において、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているときには、「0」〜「49」のステージ移行決定用乱数値が抽出された場合に演出ステージの変更が決定される。
つまり、主制御基板101から所定の変動パターン指定コマンドを受信したときのステージ移行決定確率は、低確率遊技状態においては20/100となり、高確率遊技状態においては50/100となる。
このように、高確率遊技状態においては、第2ステージ〜第6ステージの間でステージの変更が起こりやすく、低確率遊技状態においてはステージの変更が起こりにくくしている。したがって、ステージの変更が頻繁に行われれば、高確率遊技状態への期待感が高まり、逆にステージの変更があまり行われなければ、高確率遊技状態への期待感が低下することとなる。
第1の条件は、遊技状態が時短遊技状態に設定されているときに、第1保留(U1)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数行われたことである。第2の条件は、遊技状態が時短遊技状態ではないとき(非時短遊技状態に設定されているとき)に、第2保留(U2)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数行われたことである。
上記2つの条件のいずれかが満たされると、図38(b)に示すように、ステージの変更の決定確率が変化する。具体的には、遊技状態が低確率遊技状態に設定されている場合には、ステージの移行決定確率が10/100となり、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている場合には、ステージの移行決定確率が80/100となる。
このように、上記のいずれかの条件が満たされると、低確率遊技状態であればステージの変更が一層行われにくくなり、高確率遊技状態であればステージの変更が一層行われやすくなる。
つまり、上記の条件を満たすことにより、高確率遊技状態に設定されているときと低確率遊技状態に設定されているときとのステージ変更決定確率の差が大きくなるため、遊技者は、上記の条件を満たすことで現在の遊技状態を判別しやすくなるという特典を獲得することができる。
図39(a)は、ステージを変更することが決定されたときに、いずれのステージに変更するのかを決定するためのテーブルである。この図に示すように、演出制御基板102においては移行先決定用乱数値が抽出され、抽出された移行先決定用乱数値と設定されている遊技状態とに基づいて、いずれのステージに変更するのかが決定される。
具体的には、所定の変動パターン指定コマンドを受信すると、演出制御基板102において「0」〜「99」のうちのいずれかの乱数値が、移行先決定用乱数値として抽出される。
同様に、移行先決定用乱数値が「10」〜「49」の場合には階層順位が1つ上のステージに移行し、移行先決定用乱数値が「50」〜「89」の場合には階層順位が1つ下のステージに移行し、移行先決定用乱数値が「90」〜「99」の場合には階層順位が2つ下のステージに移行する。
そして、図39(a)に示すように、低確率遊技状態においては、現在設定されているステージよりも階層順位の高いステージに移行する確率と、低いステージに移行する確率とが、それぞれ50%に設定されている。
そして、図39(a)に示すように、高確率遊技状態においては、現在設定されているステージよりも階層順位の高いステージに移行する確率が70%に設定され、低いステージに移行する確率が30%に設定されている。
このように、本実施形態においては、高確率遊技状態に設定されているときには、低確率遊技状態に設定されているときに比べて、階層順位の高いステージに移行しやすくなり、これによって遊技状態が示唆されることとなる。
すなわち、図39(b)に示すように、低確率遊技状態においては、階層順位が高いステージに移行する確率が25%となり、階層順位が低いステージに移行する確率が75%となる。一方、高確率遊技状態においては、階層順位が高いステージに移行する確率が85%となり、階層順位が低いステージに移行する確率が15%となる。
このように、上記のいずれかの条件が満たされると、低確率遊技状態であれば階層順位が高いステージへの移行が行われにくく(階層順位の低いステージへの移行が行われやすく)なり、高確率遊技状態であれば階層順位が高いステージへの移行が行われやすくなる。
つまり、上記の条件を満たすことにより、高確率遊技状態と低確率遊技状態とにおいて、階層順位の高いステージへの移行確率の差が大きくなるため、遊技者は、上記の条件を満たすことで現在の遊技状態を判別しやすくなるという特典を獲得することができる。
したがって、第2ステージに設定されているときに、さらに階層順位の高いステージに移行することが決定された場合や、第6ステージに設定されているときに、さらに階層順位の低いステージに移行することが決定された場合には、そのまま第2ステージまたは第6ステージが継続するようにしている。
図40は、変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。この図に示すように、変動演出パターン決定テーブルは、第1ステージ〜第7ステージの7つのステージに分類され、さらに各ステージテーブルは、受信した変動パターン指定コマンドごとに分類されている。
例えば、変動パターン指定コマンド「E6H−01H」を受信したときに、演出制御基板102において第1ステージに設定されている場合には、第1ステージ用の変動演出パターン決定テーブルのうち、「E6H−01H」に対応するテーブルが選択される。このように、演出制御基板102のROM102bには、設定されうる演出ステージおよび受信しうる変動パターン指定コマンドの数だけの変動演出パターン決定テーブルが設けられている。
なお、このようにして決定される変動演出パターンは、全て演出ステージに対応付けられており、例えば、第2ステージが対応付けられた変動演出パターンは、図37に示すように、液晶表示装置13に、遊園地の背景画像とキャラクターAにかかわる画像とを表示させるものである。
演出図柄30は、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる演出図柄指定コマンドを受信したときに決定される。演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかに係る識別情報、大当たりであった場合にはその種類(長当たり、短当たり)に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、1の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄30が決定される。
図41(a)に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「E0H−01H」または「E1H−01H」というコマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信される(図5(a)参照)。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図41(a)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、液晶表示装置13に最終的に停止表示する演出図柄30として、「1,1,1」〜「7,7,7」の7種類の演出図柄パターンから1の演出図柄パターンが決定される。
本実施形態においては、3つの演出図柄30が全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)をチャンス図柄と称し、3つの演出図柄30が全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,1,1」「3,3,3」「5,5,5」「7,7,7」)を高確確定図柄と称する。
なお、詳細な説明は省略するが、上記のチャンス図柄および高確確定図柄にはそれぞれ演出用乱数値が対応付けられており、演出図柄指定コマンドを受信したときにステップS1100で抽出される演出用乱数値によって、いずれか1つの演出図柄パターンが決定されることとなる。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図41(b)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記のチャンス図柄(「2,2,2」「4,4,4」「6,6,6」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
これにより、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13にチャンス図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを遊技者が判別できなくなり、長当たり遊技中および長当たり遊技終了後にも遊技に緊張感がもたらされることとなる。
一方で、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置13に高確確定図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが明確となる。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図41(c)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、左図柄および右図柄は同一であるものの、中図柄は異なる図柄で停止表示する演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態においては、短当たりに当選した際に決定される演出図柄パターン(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)を遊技状態示唆図柄と称する。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図41(d)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記短当たり用の演出図柄パターン決定テーブルと同様に、遊技状態示唆図柄(「1,8,1」「3,5,3」「5,7,5」)の中からいずれか1つの演出図柄パターンが決定される。
小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更することはない。そして、小当たり当選時と短当たり当選時とで、最終的に停止表示される演出図柄30の表示態様が同一であり、しかも、上記したとおり、小当たり遊技と短当たり遊技とで大入賞口11の開閉態様も同一である。したがって、低確率遊技状態において遊技状態示唆図柄が停止表示されると、以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されるのか、それとも低確率遊技状態が継続するのかを遊技者は判別することができず、以後の遊技に緊張感をもたらすことができる。
このコマンドを受信すると、演出制御基板102では、図41(e)に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記したチャンス図柄、高確確定図柄、遊技状態示唆図柄とは異なる態様で3つの演出図柄30が停止する演出図柄パターンが決定される。
図31に示すように、ステップS1631−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第2ステージ滞在フラグ記憶領域〜第6ステージ滞在フラグ記憶領域のいずれかにフラグがオンしているか否かを判定する。サブRAM102cには、高確確定演出モードフラグ記憶領域、遊技状態示唆演出モードフラグ記憶領域、低確確定演出モードフラグ記憶領域が設けられており、現在、いずれの演出モードに設定されているのかがフラグによって記憶されている。
また、サブRAM102cには、第2ステージ滞在フラグ記憶領域〜第6ステージ滞在フラグ記憶領域が設けられており、現在、設定されているステージに対応する記憶領域にフラグが記憶されるようにしている。
ここでは、サブCPU102aが、第2ステージ滞在フラグ記憶領域〜第6ステージ滞在フラグ記憶領域のいずれかにフラグがオンしているか否か、すなわち、遊技状態示唆演出モードに設定されているか否かを判定する。その結果、第2ステージ滞在フラグ記憶領域〜第6ステージ滞在フラグ記憶領域のいずれにもフラグが記憶されていないと判定した場合にはステージ決定処理を終了し、図33に示す変動演出パターン決定処理に処理を移す。一方、第2ステージ滞在フラグ記憶領域〜第6ステージ滞在フラグ記憶領域のいずれかにフラグが記憶されていると判定した場合には、ステップS1631−2に処理を移す。
ステップS1631−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンしているか否かを判定する。詳しくは後述するが、条件成立フラグ記憶領域には、ステップS1631−9においてフラグがオンされる。
条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンされるのは、上記した第1の条件または第2の条件が満たされたとき、すなわち、時短遊技状態において第1保留(U1)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数(例えば5回)行われた場合、あるいは非時短遊技状態において第2保留(U2)に基づく大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が所定回数(例えば1回)行われた場合である。
条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、図32に示すステップ1631−10に処理を移し、フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップS1631−3に処理を移す。
ステップS1631−3において、サブCPU102aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。
なお、演出制御基板102においては、図30のステップS1661に示す遊技状態設定処理によって、現在の遊技状態が把握されるようにしている。具体的には、主制御基板101と同様に、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合には、サブRAM102cの所定の記憶領域に「00H」がセットされる。また、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合には「01H」がセットされ、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には「02H」がセットされ、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には「03H」がセットされる。
サブRAM102cに「02H」または「03H」がセットされている場合、すなわち、時短遊技状態に設定されている場合には、ステップS1631−4に処理を移し、時短遊技状態に設定されていない場合には、ステップS1631−5に処理を移す。
上記ステップS1631−3において、現在、時短遊技状態に設定されていると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドがMODE=「E6H」であるか否かを判定する。すなわち、このステップS1631−9において、サブCPU102aは、第1保留(U1)に係る変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(図9〜図11参照)。
その結果、時短遊技状態に設定されているときに、第1保留(U1)に係る変動パターン指定コマンドを受信した場合にはステップS1631−5に処理を移す。一方、時短遊技状態に設定されているときに、第2保留(U2)に係る変動パターン指定コマンドを受信した場合(ステップS1631−4の「NO」)には、図32に示すステップS1631−10に処理を移す。
ステップS1631−5の処理は、遊技状態が時短遊技状態に設定され、かつ、演出内容が第2ステージ〜第6ステージのいずれかに設定されているとき(遊技状態示唆演出モードに設定されているとき)に、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が開始した場合に行われる。
この場合には、サブCPU102aは、遊技状態示唆演出モードに設定されてから第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z1)に、「1」を加算した新たな値を、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z1)として記憶する。
また、上記ステップS1631−3において、現在、時短遊技状態に設定されていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドがMODE=「E7H」であるか否かを判定する。すなわち、このステップS1631−6において、サブCPU102aは、第2保留(U2)に係る変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(図9〜図11参照)。
その結果、非時短遊技状態に設定されているときに、第2保留(U2)に係る変動パターン指定コマンドを受信した場合にはステップS1631−7に処理を移す。一方、非時短遊技状態に設定されているときに、第1保留(U1)に係る変動パターン指定コマンドを受信した場合(ステップS1631−6の「NO」)には、図32に示すステップS1631−10に処理を移す。
ステップS1631−7の処理は、遊技状態が非時短遊技状態に設定され、かつ、演出内容が第2ステージ〜第6ステージのいずれかに設定されているとき(遊技状態示唆演出モードに設定されているとき)に、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が開始した場合に行われる。
この場合には、サブCPU102aは、遊技状態示唆演出モードに設定されてから第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z2)に、「1」を加算した新たな値を、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示が行われた回数(Z2)として記憶する。
ステップS1631−8において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−5で記憶した第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示の回数(Z1)、または、上記ステップS1631−7で記憶した第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示の回数(Z2)が、予め設定された回数(例えば5回、1回)に到達したか否かを判定する。
その結果、第1保留(U1)に基づく特別図柄の変動表示の回数(Z1)、または、第2保留(U2)に基づく特別図柄の変動表示の回数(Z2)が、所定回数に到達したと判定した場合にはステップS1631−9に処理を移し、上記(Z1)、(Z2)が所定回数に到達していないと判定した場合には、図32に示すステップS1631−10に処理を移す。
ステップS1631−9において、サブCPU102aは、条件成立フラグ記憶領域にフラグをオンする。
図32のステップS1631−10において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドがDATA=07Hまたは17H(リーチA,D)であるか否かを判定する。つまり、主制御基板101から、リーチAまたはリーチDに係る演出の実行を命じる変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(図9〜図11参照)。
その結果、受信した変動パターン指定コマンドがDATA=07Hまたは17H(リーチA,D)であった場合には、ステップS1631−11に処理を移し、その他の変動パターン指定コマンドであった場合には、ステージ決定処理を終了して図33に示す変動演出パターン決定処理に処理を移す。
ステップS1631−11において、サブCPU102aは、上記ステップS1100において更新されたステージ移行決定用乱数値(0〜99)を取得する。
ステップS1631−12において、サブCPU102aは、上記ステージ移行決定用乱数値を判定するためのテーブルをセットする。ここでは、サブRAM102cに記憶されている遊技状態(高確率遊技状態か低確率遊技状態か)と、サブRAM102cに設けられた条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かと、に基づいてテーブルがセットされる。具体的には、条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンされていない場合には、図38(a)に示すテーブルのうち、遊技状態に対応するテーブルがセットされ、条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、図38(b)に示すテーブルのうち、遊技状態に対応するテーブルがセットされる。
ステップS1631−13において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−11において取得されたステージ移行決定用乱数値を、上記ステップS1631−12においてセットされたテーブルに基づいて判定する。例えば、設定されている遊技状態が低確率遊技状態であって、かつ、条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンされていない場合には、「0」〜「19」のステージ移行決定用乱数値を「ステージ移行する」と判定する。
その結果、「ステージ移行する」と判定した場合には、ステップS1631−15に処理を移し、「ステージ移行しない」と判定した場合には、ステージ決定処理を終了して、図33に示す変動演出パターン決定処理に処理を移す。
上記ステップS1631−13およびステップS1631−14において、「ステージ移行する」と判定した場合には、サブCPU102aは、上記ステップS1100において更新された移行先決定用乱数値(0〜99)を取得する。
ステップS1631−16において、サブCPU102aは、上記移行先決定用乱数値を判定するためのテーブルをセットする。ここでは、サブRAM102cに記憶されている遊技状態(高確率遊技状態か低確率遊技状態か)と、サブRAM102cに設けられた条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かと、に基づいてテーブルがセットされる。具体的には、条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンされていない場合には、図39(a)に示すテーブルのうち、遊技状態に対応するテーブルがセットされ、条件成立フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、図39(b)に示すテーブルのうち、遊技状態に対応するテーブルがセットされる。
ステップS1631−17において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−15において取得された移行先決定用乱数値を、上記ステップS1631−16においてセットされたテーブルに基づいて判定する。
つまり、移行先決定用乱数値に基づいて、現在設定されている演出ステージよりも、階層順位の高い演出ステージに移行するのか、それとも階層順位の低い演出ステージに移行するのかを判定する。
ステップS1631−18において、サブCPU102aは、上記ステップS1631−17の判定結果に基づいて、ステージ滞在フラグ処理を行う。具体的には、上記ステップS1631−17における判定結果(階層順位を上げるのか下げるのか)と、現在の演出ステージとから、移行する演出ステージを決定することとなる。例えば、現在、第4ステージ滞在フラグ記憶領域にフラグがオンされており、階層順位を1つ上げるという判定結果が得られた場合には、第4ステージ滞在フラグ記憶領域のフラグをオフするとともに、第3ステージ滞在フラグ記憶領域のフラグをオンする。
このとき、例えば、現在、第2ステージ滞在フラグ記憶領域にフラグがオンされており、階層順位を1つ上げるという判定結果が得られた場合や、第6ステージ滞在フラグ記憶領域にフラグがオンされており、階層順位を2つ下げるという判定結果が得られた場合には、改めてフラグをオンまたはオフすることなく、現在のフラグ記憶状況を維持したままにする。
なお、本実施形態においては、リーチA,Dに係る変動パターン指定コマンドを受信した場合にのみステージを変更することとしたが、変動パターン指定コマンドの種類は上記に限らず、例えばハズレ用の変動パターン指定コマンドであってもよいし、あるいは変動パターン指定コマンドを受信した場合には、必ずステージを変更するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
ステップS1632−1において、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を抽出する。
ステップS1632−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられた第1ステージ滞在フラグ記憶領域〜第7ステージ滞在フラグ記憶領域のいずれにフラグがオンされているか否かを確認する。
ステップS1632−3において、サブCPU102aは、図40に示す変動パターン決定テーブルのうち、上記ステップS1632−2で確認したステージに対応するテーブルを選択してセットする。
ステップS1632−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1632−1で抽出した演出用乱数値を、上記ステップS1632−3でセットしたテーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
ステップS1632−5において、サブCPU102aは、上記ステップS1632−4において決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。また、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
ステップS1641−1において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドを解析する。
ステップS1641−2において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、決定したテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。
具体的には、演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレに係る情報、大当たりである場合にはその種別に係る情報を有している。したがって、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、図41に示す複数の演出図柄パターン決定テーブルの中から1のテーブルを決定する。そして、決定したテーブルに基づいて、上記ステップS1100で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置13に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
ステップS1641−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1641−2で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS1651−1において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の開始時に上記ステップS1641−3でセットされた演出図柄データを解析する。
次に、サブCPU102aは、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、上記ステップS1641で決定された演出図柄30が液晶表示装置13に停止表示することとなる。
ステップS1651−3において、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図41(a)に示す高確確定図柄か否かを判定する。その結果、高確確定図柄であると判定した場合には、ステップS1651−10に処理を移し、高確確定図柄ではないと判定した場合には、ステップS1651−4に処理を移す。
ステップS1651−4において、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図41(a)、図41(b)に示すチャンス図柄であるか否かを判定する。その結果、チャンス図柄であると判定した場合にはステップS1651−11に処理を移し、チャンス図柄ではないと判定した場合にはステップS1651−5に処理を移す。
ステップS1651−5において、サブCPU102aは、停止した演出図柄30が、図41(c)、図41(d)に示す遊技状態示唆図柄であるか否かを判定する。その結果、遊技状態示唆図柄であると判定した場合にはステップS1651−11に処理を移し、遊技状態示唆図柄ではないと判定した場合にはステップS1651−6に処理を移す。
上記ステップS1651−5において、遊技状態示唆図柄ではないと判定する場合というのは、停止した演出図柄30がハズレ図柄の場合である。この場合には、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられたモード継続残り回数(M)記憶領域に記憶されているモード継続残り回数(M)が「1」以上であるか否かを判定する。
ここで、モード継続残り回数(M)というのは、高確確定演出モード、遊技状態示唆演出モード、低確確定演出モードが、あと何回の大当たりの抽選(特別図柄の変動表示)が行われるまで継続するかを示すものである。
モード継続残り回数(M)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1651−7に処理を移し、「1」以上ではない(「0」である)と判定した場合には、演出図柄停止処理を終了する。
上記ステップS1651−7において、サブCPU102aは、モード継続残り回数(M)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した新たな値を、モード継続残り回数(M)記憶領域に記憶させる。
上記ステップS1651−8において、サブCPU102aは、モード継続残り回数(M)記憶領域に記憶されている値が「0」であるか否かを判定する。
その結果、モード継続残り回数(M)記憶領域に記憶されている値が「0」であると判定した場合にはステップS1651−9に処理を移し、「0」ではないと判定した場合には演出図柄停止処理を終了する。
上記ステップS1651−9において、サブCPU102aは、演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグ、ステージフラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフするリセット処理を行う。なお、ここでは演出モードおよび演出ステージを、遊技機1の初期状態にリセットするため、低確確定演出モードフラグ記憶領域および第7ステージ滞在フラグ記憶領域にフラグをオンすることとなる。
また、上記ステップS1651−3において、停止した演出図柄30が高確確定図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第1ステージフラグ記憶領域および高確確定演出モードフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第1ステージにて演出が行われることとなる。なお、サブCPU102aは、当該ステップS1651−10における処理の後、後述するステップS1651−13に処理を移すこととなる。
また、上記ステップS1651−4において、停止した演出図柄30がチャンス図柄であると判定した場合、また、上記ステップS1651−5において、停止した演出図柄30が遊技状態示唆図柄であると判定した場合には、サブCPU102aは、第4ステージフラグ記憶領域および遊技状態示唆演出モードフラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、大当たり遊技の終了後には、第4ステージにて演出が行われることとなる。
なお、ここでは、大当たりまたは小当たりを契機に遊技状態示唆演出モードに設定された場合、必ず第4ステージに設定されることとしたが、第2ステージ〜第6ステージのいずれに設定してもよい。また、遊技状態示唆演出モードに設定する際に、乱数値による抽選を行って、第2ステージ〜第6ステージのいずれかのステージに設定することとしてもよい。このとき、以後の遊技状態が高確率遊技状態になる場合と低確率遊技状態になる場合とで、最初に設定されるステージの確率を異にすることで、遊技状態の示唆を行うようにすれば、一層の遊技の興趣の向上を図ることができる。
ステップS1651−12において、サブCPU102aは、時短遊技状態であって、かつ、第2ステージ〜第6ステージに設定されているときの第1保留(U1)の変動回数(Z1)、および非時短遊技状態であって、かつ、第2ステージ〜第6ステージに設定されているときの第2保留(U2)の変動回数(Z2)をリセットする。
ステップS1651−13において、サブCPU102aは、モード継続残り回数(M)に75回をセットする。これにより、以後、大当たりの抽選結果が最大で75回確定するまで、高確確定演出モードまたは遊技状態示唆演出モードが継続することとなる。
具体的には、図42に示す変形例のように、ステップS1622−4において第1保留(U1)が増加したか否かを判定し、ステップS1622−6において第2保留(U2)が増加したか否かを判定する。そして、時短遊技状態における遊技状態示唆演出モード中の第1保留(U1)の増加回数を(Z1)とし、非時短遊技状態における遊技状態示唆演出モード中の第2保留(U2)の増加回数を(Z2)とし、あとは図32に示す処理を行うようにすればよい。
このように、第1保留(U1)または第2保留(U2)の増加回数に基づいて、ステージ変更の決定確率およびステージの移行先決定確率を変更するようにしても、上記と同様の効果を実現することが可能である。
本実施形態における第2始動口10内の領域が本発明の第2始動領域を構成する。
本実施形態における第2ステージ〜第6ステージが本発明の演出ステージに相当する。
本実施形態における変動演出パターンが本発明の演出データに相当し、変動演出パターンが記憶されたサブROM102bが本発明の演出データ記憶手段に相当する。
本実施形態において、サブRAM102cに設けられた記憶領域のうち、第2ステージ滞在フラグ記憶領域〜第6ステージ滞在フラグ記憶領域が本発明の演出ステージ記憶手段に相当する。
本実施形態において、画像制御基板105が、演出制御基板102から送信される変動演出パターンコマンドを受信して実行する処理が演出実行手段に相当する。
本実施形態において、サブCPU102aが実行する図31および図32に示す処理、特にステップS1631−10〜ステップS1631−14に示す処理が、本発明の演出ステージ切り換え決定手段に相当する。
本実施形態において、サブCPU102aが実行する図31および図32に示す処理、特にステップS1631−18に示す処理が、本発明の演出ステージ設定手段に相当する。
本実施形態において、図39(a)に示す移行確率(10%、40%、40%、10%)が本発明の第1の確率に相当し、移行確率(20%、50%、25%、5%)が本発明の第2の確率に相当する。
本実施形態において、図39(b)に示す移行確率(5%、20%、60%、15%)が本発明の第3の確率に相当し、移行確率(25%、60%、10%、5%)が本発明の第4の確率に相当する。
9 本発明の第1始動領域を構成する第1始動口
10 本発明の第2始動領域を構成する第2始動口
13 本発明の演出装置を構成する液晶表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
Claims (2)
- 遊技球が進入可能な第1始動領域と、所定条件の成立により、遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様から該第1の態様よりも遊技球の進入が容易となる第2の態様に変位する第2始動領域とが設けられ、前記両始動領域への遊技球の進入によって遊技者に有利な特別遊技の実行の有無を所定の確率で決定する低確率遊技状態または該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を実行することが高確率で決定される高確率遊技状態にて遊技が進行する遊技機であって、
遊技の進行中に所定の演出装置で実行される演出の全部または一部の同一性に基づいて分類される複数種類の演出ステージのそれぞれに対応する演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
該演出データ記憶手段に記憶された演出データのうち、いずれの演出ステージが対応付けられた演出データに基づいて演出を実行するのかが記憶される演出ステージ記憶手段と、
該演出ステージ記憶手段に記憶された演出ステージに対応する演出データに基づいて、前記演出装置にて演出を実行する演出実行手段と、
所定条件の成立により、前記演出ステージ記憶手段に記憶されている演出ステージから他のいずれの演出ステージに移行するかを決定する演出ステージ移行先決定手段と、
該演出ステージ移行先決定手段によって決定された移行先の演出ステージを前記演出ステージ記憶手段に記憶させる演出ステージ設定手段と、を備え、
前記演出ステージ移行先決定手段は、
前記演出ステージ記憶手段に所定の演出ステージが記憶されているとき、前記低確率遊技状態においては第1の確率で他の所定の演出ステージを決定し、前記高確率遊技状態においては第2の確率で他の所定の演出ステージを決定し、
前記演出ステージ記憶手段に所定の演出ステージが記憶されているとき、前記第2始動領域への遊技球の進入に基づいて特別遊技の実行の有無の決定が所定回数行われたこと、または、前記特別遊技の実行の有無を決定する権利が所定回数留保されたことを条件として、前記低確率遊技状態においては第3の確率で他の所定の演出ステージを決定し、前記高確率遊技状態においては第4の確率で他の所定の演出ステージを決定し、
前記第3の確率と第4の確率との差異は、前記第1の確率と第2の確率との差異よりも大きく設定されてなることを特徴とする遊技機。 - 前記複数種類の演出ステージにはそれぞれ階層順位が対応付けられており、
前記演出ステージ移行先決定手段は、
前記演出ステージ記憶手段に記憶されている演出ステージの階層順位よりも高い階層順位への変更を、前記低確率遊技状態においては第1の確率で決定するとともに前記高確率遊技状態においては第2の確率で決定し、
前記第1始動領域への遊技球の進入に基づいて特別遊技の実行の有無の決定が所定回数行われたこと、または、前記特別遊技の実行の有無を決定する権利が所定回数留保されたことを条件として、前記演出ステージ記憶手段に記憶されている演出ステージの階層順位よりも高い階層順位への変更を、前記低確率遊技状態においては第3の確率で決定するとともに前記高確率遊技状態においては第4の確率で決定し、
前記第3の確率と第4の確率との差異は、前記第1の確率と第2の確率との差異よりも大きく設定されてなることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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