JP2010527714A - Pachinko game electronic system and game method - Google Patents

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Abstract

「パチンコ」型ゲームを遊技する電子または半電子ゲームシステム及び方法を開示する。このゲームシステムは、ゲームを促進し制御するためのプロセッサ、ゲームを遊技者に対して表示するディスプレイ、及びプロセッサに接続され、遊技者がゲームの1つ以上の局面を制御するための入力手段を具えている。入力手段からコマンドを受信すると、プロセッサはゲームエリア内へのオブジェクト(310)の連続的放出を実行する。各オブジェクト(310)は所定のオブジェクト特性を有する。各ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクト(314,318,320,322等)を具えている。各相互作用オブジェクト(314,318,320,322等)も、所定の特性を有し、放出されたオブジェクト(310)の軌跡に影響を与えるように設定されている。プロセッサは、放出されたオブジェクト(310)またはゲームエリアの少なくとも一方の特性を変化させるように構成されている。An electronic or semi-electronic game system and method for playing a “pachinko” type game is disclosed. The game system includes a processor for promoting and controlling the game, a display for displaying the game to the player, and an input means connected to the processor for the player to control one or more aspects of the game. It has. Upon receiving a command from the input means, the processor performs a continuous release of the object (310) into the game area. Each object (310) has predetermined object characteristics. Each game area has game characteristics and includes a plurality of interactive objects (314, 318, 320, 322, etc.). Each interactive object (314, 318, 320, 322, etc.) also has predetermined characteristics and is set to affect the trajectory of the emitted object (310). The processor is configured to change a characteristic of at least one of the emitted object (310) or the game area.

Description

本発明は一般に、電子または半電子ゲームシステム及び方法に関するものであり、特に、「パチンコ」型ゲームで遊技するための電子または半電子システム及び方法に関するものである。   The present invention relates generally to electronic or semi-electronic game systems and methods, and more particularly to electronic or semi-electronic systems and methods for playing in “pachinko” type games.

「ピンボール」とも称される「迷路−パチンコ」型ゲームは一般に、上部、中間部、及び下部を含むほぼ垂直なゲームエリア(ゲーム領域)を含む。1つ以上のボールベアリングがゲームの上部から放出される。重力下で、放出されたボールベアリングは、複数の捕集容器を含むゲームエリアの底部に向けて落下する。ゲームエリアの中間部に垂直に配置された背面板(バックプレーン)は、ボールベアリングの放出点と捕集容器との間の空間内に分布した一組のピンを具えている。落下する各ボールベアリングは少なくとも一部のピンに当たり、結果的な偏向がボールベアリングの軌跡及び行き先を決める。ボールベアリングが容器に到達したか否か、並びにどの特定容器にボールベアリングが到達したかに応じて、得点が与えられる。異なるゲーム機間では、ピン、ボールベアリング、及び容器の形状、サイズ、及び数は変化し得るが、所定のゲーム機については、一般的なゲームのレイアウトは原則として同じである。このことはまさに、ゲーム環境全体を表示装置のスクリーン上にシミュレート(模擬)するこのゲームの既存の電子版の場合である。この反復的なゲーム環境により、所定のゲーム機上で遊技されるゲームの結果は幾分予測可能であり、一般的な賞の分布は正規分布したベル形曲線である。高位の賞は遊技者に非常に稀しか与えられない。   A “maze-pachinko” type game, also referred to as “pinball”, generally includes a substantially vertical game area (game area) including an upper portion, a middle portion, and a lower portion. One or more ball bearings are released from the top of the game. Under gravity, the released ball bearing falls toward the bottom of the game area including a plurality of collection containers. The back plate (back plane) arranged vertically in the middle of the game area has a set of pins distributed in the space between the ball bearing discharge point and the collection container. Each falling ball bearing hits at least some of the pins, and the resulting deflection determines the path and destination of the ball bearing. Points are awarded depending on whether the ball bearing has reached the container and on which specific container the ball bearing has reached. Although the shape, size, and number of pins, ball bearings, and containers can vary between different game machines, the general game layout is generally the same for a given game machine. This is exactly the case with the existing electronic version of this game that simulates the entire game environment on the screen of the display device. With this repetitive game environment, the outcome of a game played on a given game machine can be somewhat predictable, and the general prize distribution is a normally distributed bell curve. High prizes are very rarely given to players.

上記ゲームにいくらかの変化を取り入れる以前の試みは、このゲームの「機械」版に限られていた。これらの試みは、ゲーム機の背面板内に1つ以上の開口を導入することを含んでいた。さらに、ゲーム機の背面から突出するように配置した1本以上のピンを、背面板内のそれぞれの開口を通って滑り出るが、ゲームエリア内には突出しないように設定していた。ゲームを変化させるために、熟練技能者を所定間隔で、あるいは要求により呼んで、それぞれの開口を通ってゲームエリア内に滑り出る1本以上のこれらのピンを「打ち込んで」いた。新たなピンの出現、あるいはその後のそれらの除去は、ゲーム体験にいくらかの変化をもたらすが、このことは非常に厄介であり、そうすることが費用効果的でない方法である。   Prior attempts to incorporate some changes into the game were limited to the “machine” version of the game. These attempts included introducing one or more openings in the backplate of the gaming machine. Further, one or more pins arranged so as to protrude from the back of the game machine are set so as to slide out through the respective openings in the back plate but not into the game area. In order to change the game, skilled technicians were called at predetermined intervals or upon request to “drive” one or more of these pins that slid into the game area through their respective openings. The emergence of new pins, or their subsequent removal, will cause some change in the game experience, but this is very cumbersome and is a cost-effective way to do so.

従って、より多彩なゲームを創作し、ゲームベンダー(ゲーム業者)がより多種多様な賞を与えることを可能にし、これにより遊技者に与えられる娯楽の価値を向上させる比較的単純かつ効率的な方法を見出すことが望まれる。   Thus, a relatively simple and efficient way to create more diverse games and allow game vendors (game players) to give a wider variety of awards, thereby increasing the value of entertainment given to players. It is desirable to find out.

本発明の態様によれば、「パチンコ」型ゲームを遊技するための電子または半電子ゲームシステムが提供され、このシステムは:
a)ゲームを促進し制御するためのプロセッサと;
b)このゲームを遊技者に対して表示するためのディスプレイと;
c)このプロセッサに接続され、遊技者がゲームの1つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具え、
入力手段からコマンド(命令)を受信すると、プロセッサはゲームエリア内への連続的なオブジェクトの放出を実行し、各オブジェクトは所定のオブジェクト特性を有し、ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクトを具え、各相互作用オブジェクトは所定特性を有し、放出されたオブジェクトの軌跡に影響を与えるように設定され、プロセッサは、放出されたオブジェクトのゲーム特性またはゲームエリアのゲーム特性を変化させるように構成されている。
According to an aspect of the present invention, an electronic or semi-electronic game system for playing a “pachinko” type game is provided, the system comprising:
a) a processor for promoting and controlling the game;
b) a display for displaying this game to the player;
c) input means connected to the processor and used by the player to control one or more aspects of the game;
Upon receiving a command (instruction) from the input means, the processor executes continuous release of objects into the game area, each object has a predetermined object characteristic, the game area has a game characteristic, Each interacting object has a predetermined characteristic and is set to affect the trajectory of the emitted object, the processor changes the game characteristic of the emitted object or the game characteristic of the game area It is configured to let you.

本発明の第2の態様によれば、ゲームシステムを用いたコンピュータによるゲームの実現方法が提供され、このゲームシステムは、ゲームを促進し制御するためのプロセッサと、このゲームを遊技者に対して表示するための表示装置と、このプロセッサに接続され、遊技者がゲームの1つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具え、この方法は、このプロセッサを用いて:
a)上記表示装置上に表示されるゲームエリアを規定するステップであって、このゲームエリアは、表示装置のグラフィックスクリーンの上部に位置するスタート(出発)エリアと、このグラフィックスクリーンの下部に位置する捕集エリアと、スタートエリアと捕集エリアとの間に位置する相互作用エリアとで構成され、スタートエリアは、遊技者が選択した、オブジェクトを放出する複数のスタート位置を含み、捕集エリアは少なくとも1つの捕集容器を含み、捕集エリアは、これら少なくとも1つの捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも1つによって決まる捕集特性を有し、相互作用エリアは、所定特性を有する複数の相互作用オブジェクトを含み、これらの相互作用オブジェクトは、落下する前記オブジェクトが前記相互作用エリアを通過する際に、前記落下するオブジェクトと相互作用して前記落下するオブジェクトの軌跡を変化させることをシミュレートするように設定され、相互作用エリアの相互作用特性は、相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも1つによって規定されるステップと;
b)オブジェクトの連続的放出をシミュレートするステップであって、各オブジェクトはそれぞれのスタート位置から放出されて、捕集エリアに向けて落下するステップと;
c)放出された各オブジェクトの軌跡及び最終的行き先を、遊技者が事前決定したスタート位置、及び相互作用エリアの相互作用特性に基づいて計算し、オブジェクトの動きを上記表示装置上に表示するステップと;
d)計算した最終的行き先に基づき、上記少なくとも1つの捕集容器が、落下する各オブジェクトを捕集したか否か、そしてどの捕集容器が捕集したかに応じて、賞及び/またはボーナスポイント(ボーナス点)を与えるステップとを促進し、
この方法はさらに、オブジェクト特性、相互作用特性、及び/または捕集特性の少なくとも1つを変化させるステップを具えている。
According to the second aspect of the present invention, there is provided a method for realizing a game by a computer using a game system, the game system including a processor for promoting and controlling the game, and the game for a player. A display device for displaying and input means connected to the processor and used by a player to control one or more aspects of the game, the method using the processor:
a) A step of defining a game area to be displayed on the display device, the game area being located at the top of the graphic screen of the display device and at the bottom of the graphic screen It consists of a collection area and an interaction area located between the start area and the collection area. The start area includes a plurality of start positions for releasing objects selected by the player. Including at least one collection container, the collection area having collection characteristics determined by at least one of the number, size, and position of the at least one collection container, and the interaction area having predetermined characteristics Including a plurality of interacting objects, wherein the interacting objects are such that the falling object is the interacting object. It is set to simulate changing the trajectory of the falling object by interacting with the falling object when passing through the area, and the interaction characteristic of the interaction area is the number of interacting objects, A step defined by at least one of a position and a characteristic;
b) simulating the continuous release of objects, each object being released from its starting position and falling towards the collection area;
c) calculating the trajectory and final destination of each released object based on the start position determined by the player and the interaction characteristics of the interaction area, and displaying the movement of the object on the display device; When;
d) Based on the calculated final destination, awards and / or bonuses depending on whether the at least one collection container has collected each falling object and which collection container has collected. And promote the step of giving points (bonus points)
The method further comprises changing at least one of object properties, interaction properties, and / or collection properties.

電子ゲームを行うための実行可能なコンピュータプログラム、及びこのコンピュータプログラムを記録したコンピュータ可読媒体を具えたコンピュータプログラム製品に関連する本発明の他の態様も開示する。   Other aspects of the invention are also disclosed relating to an executable computer program for playing an electronic game and a computer program product comprising a computer readable medium having recorded thereon the computer program.

以下、従来技術のいくつかの態様、及び本発明の1つ以上の実施例を、図面を参照しながら説明する。   Several aspects of the prior art and one or more embodiments of the present invention are described below with reference to the drawings.

本発明の構成を実施することのできるゲームシステムの概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the game system which can implement the structure of this invention. 本発明の構成を実施することのできる他のゲームシステムの概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the other game system which can implement the structure of this invention. 図1A及び図1Bのゲームシステムで使用されるゲーム装置の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of a game device used in the game system of FIGS. 1A and 1B. ゲームの遊技中に、図1A及び1Bのゲームシステムのディスプレイ上に表示されるグラフィックスクリーンを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a graphic screen displayed on the display of the game system of FIGS. 1A and 1B during game play. 本発明の電子または半電子ゲームを行うためのコンピュータによる実現方法を表す流れ図である。It is a flowchart showing the implementation method by the computer for performing the electronic or semi-electronic game of this invention. 本発明の半電子ゲームシステムを概略的に表現する図である。1 is a diagram schematically representing a semi-electronic game system of the present invention. 図1A及び1Bのゲームシステム上で実現されるボーナスのリール型ゲームの表示スクリーンを示す図である。It is a figure which shows the display screen of the bonus reel type | mold game implement | achieved on the game system of FIG. 1A and 1B. 図1A及び1Bのゲームシステム上で実現されるボーナスのリール型ゲームの他の表示スクリーンを示す図である。It is a figure which shows the other display screen of the bonus reel type | mold game implement | achieved on the game system of FIG. 1A and 1B. 図1A及び1Bのゲームシステムにおいて、ボールベアリングが容器に到達した結果として、リールゲームを実行する方法を表す流れ図である。1B is a flowchart illustrating a method of executing a reel game as a result of the ball bearing reaching the container in the game system of FIGS. 1A and 1B.

(最良の形態を含む詳細な説明)
図面の1つ以上において同じ参照番号を有するステップ及び/または特徴を参照する場合は、これらのステップ及び/または特徴は、逆の意図に見えない限り、この説明の目的では、同じ機能または動作を有する。
(Detailed description including best mode)
When referring to steps and / or features having the same reference number in one or more of the drawings, these steps and / or features perform the same function or operation for the purposes of this description, unless they appear to be contrary. Have.

また、「背景技術」の節に含まれる説明及び従来技術の構成に関する上述した説明は、それぞれの刊行物及び/または使用を通して、公知の知識を形成する文書または装置の説明に関係する。こうしたものは、本発明の発明者または特許出願人による、こうした文書または装置は、いずれにせよ、現在技術における共通の一般知識の一部を形成することの表現として解釈すべきではない。   Also, the description contained in the “Background” section and the above description regarding the configuration of the prior art relate to descriptions of documents or devices that form known knowledge through respective publications and / or uses. These should not be construed as an expression by the inventor or patent applicant of the present invention in any way that these documents or devices form part of the common general knowledge in the present technology.

種々の環境において遊技することのできるゲームを以下に説明する。このゲームの主な応用は賭け事の環境であり、この環境では、賭けをする際に、ゲームは専用ゲーム機で遊技される。しかし、このゲームはホーム(家庭用)コンピュータ、あるいは携帯電話またはハンドヘルド(手持ち型)ゲーム機のような他の電子装置でも遊技される。このゲームはネットワーク環境でも遊技され、この環境では、2つ以上のゲーム機、コンピュータ、または他の電子装置を一緒に接続する。これらの環境の一部を、図1A、1B及び2を参照しながら、より詳細に説明する。   A game that can be played in various environments will be described below. The main application of this game is a betting environment, where the game is played on a dedicated game machine when making a bet. However, the game is also played on a home (home) computer or other electronic device such as a mobile phone or handheld game machine. The game is also played in a network environment, where two or more gaming machines, computers, or other electronic devices are connected together. Some of these environments are described in more detail with reference to FIGS. 1A, 1B, and 2.

図1Aにゲームシステム100Aを示し、ゲームシステム100Aは、遊技者が以下に説明するゲームを遊技するに当たり使用するゲーム機101Aを含む。ゲーム機101Aは、ビデオ表示装置214Aの形態の表示手段を有する筐体201Aを具え、この表示手段は、ゲーム機101A上で遊技されるゲーム用の1つ以上のグラフィックスクリーン(例えば105)を遊技者に対して表示する。筐体201Aは、キーパッド202Aの形態の入力装置も有し、この入力装置は、遊技者がゲームの1つ以上の局面を制御するに当たり使用する1つ以上のボタンを具えている。   FIG. 1A shows a game system 100A, and the game system 100A includes a game machine 101A used when a player plays a game described below. The game machine 101A includes a housing 201A having display means in the form of a video display device 214A, which displays one or more graphic screens (eg, 105) for games played on the game machine 101A. To the user. The housing 201A also has an input device in the form of a keypad 202A, which includes one or more buttons that are used by the player to control one or more aspects of the game.

硬貨投入装置106A及び紙幣投入手段107Aの形態のクレジット入力手段も、筐体201A内に含まれて、遊技者がクレジットを入金してゲームを遊技することを可能にする。硬貨トレイ(受け皿)108Aも一般に筐体201A内に含まれて、払戻金を遊技者に支払うことを可能にする。   A credit input means in the form of a coin insertion device 106A and a bill insertion means 107A is also included in the housing 201A and allows the player to play the game by depositing credits. A coin tray (a tray) 108A is also typically included in the housing 201A to allow a payout to be paid to the player.

ゲームシステム100A内では、ゲーム機101Aが、接続部223Aを介して、ローカルエリア・ネットワーク(LAN)として知られている通信ネットワーク222Aに接続されている。あるいはまた、ゲーム機101Aはスタンドアロン(独立型)とすることができる。図1Aに示すように、LAN222Aは、接続部221Aを介して、インターネットまたは私設WANのようなワイドエリア(広域)ネットワーク(WAN)220Aに結合されている。ゲーム機101Aは、接続部221Aを介してWAN220Aに直接結合することもできる。   In the game system 100A, the game machine 101A is connected to a communication network 222A known as a local area network (LAN) via a connection unit 223A. Alternatively, the game machine 101A can be a stand-alone (independent type). As shown in FIG. 1A, the LAN 222A is coupled to a wide area network (WAN) 220A such as the Internet or a private WAN via a connection 221A. The game machine 101A can also be directly coupled to the WAN 220A via the connection unit 221A.

ネットワーク222Aは、これに接続された1つ以上の他のゲーム機102A及び103Aを具えている。これらの他のゲーム機は一般にゲーム機101Aと類似しているが、異なるゲームを実現するように構成することができる。これらの他のゲーム機もネットワーク220Aに接続することができる。   The network 222A includes one or more other game machines 102A and 103A connected thereto. These other game machines are generally similar to game machine 101A, but can be configured to implement different games. These other game machines can also be connected to the network 220A.

ゲーム機101Aを監視するために使用するサーバーコンピュータ104Aもネットワーク222Aに接続されている。サーバー104Aは、ある期間中にゲーム機101Aに賭けられた金額、ある期間中にゲーム機101A上で支払われた金額、及びゲーム機101A上のあらゆる障害を監視するために使用される。サーバー104Aは、ゲーム機101Aを機能無効(ディスエーブル)状態または機能有効(イネーブル)状態にするためにも使用することができる。   A server computer 104A used for monitoring the game machine 101A is also connected to the network 222A. The server 104A is used to monitor the amount bet on the game machine 101A during a period, the amount paid on the game machine 101A during a period, and any obstacles on the game machine 101A. The server 104A can also be used to put the game machine 101A into a function disabled (disabled) state or a function enabled (enabled) state.

以下、ゲーム機101Aを、図2を参照しながら、より詳細に説明する。   Hereinafter, the game machine 101A will be described in more detail with reference to FIG.

図1Bに、他のゲームシステム100Bを示す。ゲームシステム100Bは、遊技者がゲームを遊技するために使用するスタンドアロンの「パーソナル」コンピュータ103Bを具えている。パーソナルコンピュータ101Bは、IBM−PC(登録商標)または互換機、サン・マイクロシステムズ社のSparcstation(登録商標)、アップルコンピュータ社のMac(登録商標)、またはこれらから展開された、デスクトップ型、ラップトップ型、ノート型、あるいはそのハンドヘルド版を含む同様のコンピュータシステムの1つとすることができる。図1に示すように、コンピュータ101Bは、筐体201B、及び遊技中のゲームのスクリーン105のようなスクリーンを表示するためのビデオ表示装置の形態の表示手段を具えている。コンピュータ101Bは、遊技者がゲームを遊技するに当たり使用する1つ以上のボタンを具えたキーボード202Bの形の入力装置も具えている。コンピュータ101B用の入力手段は、マウス・ポインタデバイス(指示装置)203Bも具えている。   FIG. 1B shows another game system 100B. The game system 100B includes a stand-alone “personal” computer 103B that a player uses to play a game. The personal computer 101B is an IBM-PC (registered trademark) or compatible computer, Sun Microsystems' Sparcstation (registered trademark), Apple Computer Mac (registered trademark), or a desktop type, laptop developed from these. It can be a mold, a notebook, or one of similar computer systems including its handheld version. As shown in FIG. 1, the computer 101B includes a casing 201B and display means in the form of a video display device for displaying a screen such as a screen 105 of a game being played. The computer 101B also includes an input device in the form of a keyboard 202B with one or more buttons that the player uses to play the game. The input means for the computer 101B also includes a mouse / pointer device (instruction device) 203B.

コンピュータ101Bは、接続部223Bを介してローカルエリア・ネットワーク(LAN)222Bに接続することができる。LAN222Bは、接続部224Bを介して、インターネットまたは私設WANのようなワイドエリア・ネットワーク(WAN)に結合することができる。コンピュータ101Bは、接続部221Bを介してWAN220Bに直接結合されているようにも示している。システム100B内では、WAN220Bは一般に、このWANに接続されたコンピュータ101Bと同様の1つ以上の他のコンピュータ102B及び103Bを具え、これらのコンピュータは他の人がゲームを遊技するために使用することができる。さらに、こうしたコンピュータはLAN222Aにも接続することができる。   The computer 101B can be connected to a local area network (LAN) 222B via the connection unit 223B. LAN 222B can be coupled to a wide area network (WAN) such as the Internet or a private WAN via connection 224B. Computer 101B is also shown as being directly coupled to WAN 220B via connection 221B. Within system 100B, WAN 220B typically comprises one or more other computers 102B and 103B similar to computer 101B connected to this WAN, which are used by others to play games. Can do. Furthermore, such a computer can also be connected to LAN 222A.

リモートサーバー104BもWAN220Bに接続されている。しかし、システム100Aのサーバー104Aとは対照的に、システム100Bのサーバー104Bは、ゲームシステム100B上で遊技中の1つ以上のゲームの実行を制御するために使用することができる。例えば、サーバー104Bは1つ以上のグラフィックオブジェクトを、対応する遊技者が遊技中のゲーム用に、コンピュータ101Bにダウンロードすることができ、このダウンロードは、コンピュータ101B上で遊技中のゲームの1つ以上のスクリーン(例えば105)用にダウンロードしたグラフィックオブジェクトを表示するための表示リストを伴う。この例では、サーバー104Bは、ゲームが遊技者によって遊技され、コンピュータ101Bによって実行される間に、他の表示リストをコンピュータ101Bにダウンロードすることによって、ゲームを制御することができる。   The remote server 104B is also connected to the WAN 220B. However, in contrast to server 100A of system 100A, server 104B of system 100B can be used to control the execution of one or more games that are playing on game system 100B. For example, the server 104B can download one or more graphic objects to the computer 101B for a game that the corresponding player is playing, which is one or more of the games that are playing on the computer 101B. With a display list for displaying downloaded graphic objects for a screen (eg 105). In this example, the server 104B can control the game by downloading another display list to the computer 101B while the game is played by the player and executed by the computer 101B.

システム100Bでは、硬貨投入装置106A及び紙幣収集機107Aの形態のクレジット入金手段ではなく、遊技者がゲームを遊技するためのクレジットを、ゲームのプロバイダ(提供者)を伴う口座を作ることによって入金し、このプロバイダは、サーバー104Bの管理者とすることもしないこともできる。例えば、遊技者は自分のクレジットカードを用意し、その詳細事項を、コンピュータ101B及びネットワーク220Bを介してゲームのプロバイダに連絡することができる。この例では、遊技者がコンピュータ101B上でゲームを遊技する間に、遊技者が賭け金を賭け、そして賞金を獲得する度合いに応じて、それぞれ遊技者の口座の借方(デビット)及び貸方(クレジット)に記入する。   In the system 100B, instead of credit depositing means in the form of the coin insertion device 106A and the bill collecting machine 107A, the credit for the player to play the game is deposited by creating an account with the game provider (provider). This provider may or may not be an administrator of the server 104B. For example, the player can prepare his / her credit card and contact the game provider with the details via the computer 101B and the network 220B. In this example, while the player plays a game on the computer 101B, the player's account is debited and credited (credit) depending on the degree to which the player bets and wins, respectively. )

以下、コンピュータ101Bを、図2を参照しながら、より詳細に説明する。   Hereinafter, the computer 101B will be described in more detail with reference to FIG.

ゲーム機101A及びコンピュータ101Bは、同様のコンピュータのハードウェア・アーキテクチャを有する。従って、特に断りがなければ、以下ではゲーム機101A及びコンピュータ101Bを「ゲーム装置」100と総称する。同様に、以下では、ゲーム機101A及びコンピュータ101Bの構成要素、例えばそれぞれ筐体201A及び201B、及びディスプレイ214A及び214Bを、こうした構成要素を具体的に参照しない限り、ゲーム装置100のそれぞれ筐体201及びディスプレイ204と総称する。さらに、以下では、例えばWAN220A、220B、及びLAN222A及び222Bのような他の構成要素を、WAN220及びLAN222と総称する。最後に、以下では、特に断りのない限り、ゲームシステム100A及び100Bはゲームシステム100と総称する。   The game machine 101A and the computer 101B have the same computer hardware architecture. Therefore, unless otherwise specified, hereinafter, the game machine 101A and the computer 101B are collectively referred to as a “game device” 100. Similarly, hereinafter, components of the game machine 101A and the computer 101B, for example, the casings 201A and 201B, and the displays 214A and 214B, respectively, unless otherwise specifically referred to. And display 204 collectively. Further, hereinafter, other components such as WANs 220A and 220B and LANs 222A and 222B are collectively referred to as WAN 220 and LAN 222, for example. Finally, in the following, the game systems 100A and 100B are collectively referred to as the game system 100 unless otherwise specified.

ゲームシステム100A上または100B上のいずれかで遊技されるゲームは、ゲームシステム100によって実行可能な1つ以上のアプリケーションプログラムのようなソフトウェアとして実現することができる。特に、ゲームは、ゲームシステム100によって実行されるソフトウェア中の命令によって実行することができる。これらの命令は、各々が1つ以上の特定タスクを実行するための1つ以上のコードモジュールとして形成することができる。以下により詳細に説明するように、このソフトウェアは別個の部分に分割することもでき、1つ以上の部分及びこれに対応するコードモジュールはゲームを実行し、他の1つ以上の部分及びこれに対応するコードモジュールは、初めの(1つ以上の)部分とゲームの遊技者との間のユーザ・インタフェースを管理する。例えば、図1A及び1Bに示すように、このユーザ・インタフェースは、スクリーン105のような1つ以上のスクリーンによって形成することができる。   A game played on either the game system 100A or 100B can be realized as software such as one or more application programs that can be executed by the game system 100. In particular, the game can be executed by instructions in software executed by the game system 100. These instructions can be formed as one or more code modules, each for performing one or more specific tasks. As will be described in more detail below, the software can also be divided into separate parts, where one or more parts and the corresponding code modules execute a game, and one or more other parts and The corresponding code module manages the user interface between the initial part (s) and the game player. For example, as shown in FIGS. 1A and 1B, this user interface can be formed by one or more screens, such as screen 105.

このソフトウェアは、例えば以下に説明する記憶装置を含むコンピュータ可読媒体に記憶することができる。このソフトウェアは、このコンピュータ可読媒体からゲームシステム100にロードすることができ、そしてゲームシステム100によって実行することができる。こうしたソフトウェアまたはプログラムを記録したコンピュータ可読媒体がコンピュータプログラム製品である。ゲームシステム100におけるこのコンピュータプログラム製品の使用は、本明細書で説明するゲームを実現する有利な装置をもたらすことが好ましい。   This software can be stored, for example, on a computer readable medium including a storage device described below. The software can be loaded into the game system 100 from this computer readable medium and executed by the game system 100. A computer readable medium having such software or program recorded on it is a computer program product. Use of this computer program product in gaming system 100 preferably provides an advantageous apparatus for implementing the games described herein.

図2に示すように、ゲーム装置101は入力装置202を具えている。入力装置202は、ゲーム装置101がゲーム機101Aである際にはキーパッド202Aによって形成され、ゲーム装置101がコンピュータ101Bで形成される際にはキーボード202Bによって形成される。コンピュータ101Bはマウス・ポインタデバイス203も具えている。ゲーム装置101は、表示装置214及びスピーカ217を含む出力装置も具えている。1つの構成では、表示装置214はタッチスクリーンとすることができる。   As shown in FIG. 2, the game apparatus 101 includes an input device 202. The input device 202 is formed by the keypad 202A when the game device 101 is the game machine 101A, and is formed by the keyboard 202B when the game device 101 is formed by the computer 101B. The computer 101B also includes a mouse / pointer device 203. The game apparatus 101 also includes an output device including a display device 214 and a speaker 217. In one configuration, the display device 214 can be a touch screen.

ゲーム装置101がゲーム機101Aである際は、ゲーム装置100は、硬貨投入装置106A及び紙幣投入装置107A、並びに図2に示す硬貨払い出し装置218も具えている。   When the game apparatus 101 is the game machine 101A, the game apparatus 100 also includes a coin insertion device 106A, a bill insertion device 107A, and a coin dispensing device 218 shown in FIG.

外部変復調器(モデム)トランシーバ装置216をゲーム装置101が用いて、接続部221を介して通信ネットワーク220と通信することができる。接続部221が電話線であれば、モデム216は従来の「ダイヤルアップ」モデムとすることができる。あるいはまた、接続部221が大容量(例えばケーブル)接続であれば、モデム216はブロードバンド(広帯域)モデムとすることができる。無線(ワイヤレス)モデムを用いて、ネットワーク220と無線通信することもできる。   An external modem (modem) transceiver device 216 can be used by the game device 101 to communicate with the communication network 220 via the connection unit 221. If connection 221 is a telephone line, modem 216 may be a conventional “dial-up” modem. Alternatively, if the connection unit 221 is a large capacity (for example, cable) connection, the modem 216 can be a broadband modem. A wireless modem may be used to communicate wirelessly with the network 220.

ゲーム装置101は一般に、ゲームシステム100上でのゲームの少なくとも部分的実行を制御するための少なくとも1つのプロセッサ装置205を具えている。プロセッサ装置205は、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサ、プログラマブル・ロジックデバイス、等によって形成することができる。ゲーム装置101は、例えば半導体のランダムアクセスメモリ(RAM)及びリードオンリー(読出し専用)メモリ(ROM)で形成されるメモリ装置206も具えている。ビデオディスプレイ214及びスピーカ217に結合されるオーディオ−ビデオ・インタフェース207を含む複数の入力/出力(I/O)インタフェースも一般に含まれる。ゲーム装置101は、入力装置202用のI/Oインタフェース213も具え、ゲーム装置101がゲーム機101Aである際は、図1に示すように硬貨投入装置106A及び紙幣投入装置107Aである。ゲーム装置101がコンピュータ101Bである際は、インタフェース213はマウス203用にも使用される。   Game device 101 generally comprises at least one processor device 205 for controlling at least partial execution of a game on game system 100. The processor device 205 can be formed by a microcontroller, a microprocessor, a programmable logic device, or the like. The game device 101 also includes a memory device 206 formed of, for example, a semiconductor random access memory (RAM) and a read only (read only) memory (ROM). A plurality of input / output (I / O) interfaces are also typically included, including an audio-video interface 207 coupled to a video display 214 and speakers 217. The game device 101 also includes an I / O interface 213 for the input device 202. When the game device 101 is a game machine 101A, the game device 101 is a coin insertion device 106A and a bill insertion device 107A as shown in FIG. When the game apparatus 101 is the computer 101B, the interface 213 is also used for the mouse 203.

ゲーム装置101は、外部モデム216用に使用するインタフェース208も具えるか、このインタフェースに接続することもできる。ゲーム装置101がゲーム機101Aである際は、インタフェース208は硬貨払い出し装置218用に使用することができる。一部の実現では、モデム216はゲーム装置101内、例えばインタフェース208内に内蔵することができる。ゲーム装置101はローカルエリア・ネットワークインタフェース211も有し、ローカルエリア・ネットワークインタフェース211は、接続部223を介して、ゲーム装置101をLAN222に結合することを可能にする。図2にも示すように、LAN222は接続部224を介してワイドエリア・ネットワーク220にも接続され、一般にいわゆる「ファイアウォール」装置または同様の機能を含む。インタフェース211は、イーサネット(登録商標)回路カード、無線ブルートゥース(登録商標)、またはIEEE802.11無線装置によって形成することができる。   Game device 101 may also include or be connected to an interface 208 for use with external modem 216. When the game apparatus 101 is the game machine 101A, the interface 208 can be used for the coin dispensing apparatus 218. In some implementations, the modem 216 can be built into the gaming device 101, for example within the interface 208. The game apparatus 101 also has a local area network interface 211, which allows the game apparatus 101 to be coupled to the LAN 222 via the connection unit 223. As also shown in FIG. 2, LAN 222 is also connected to wide area network 220 via connection 224 and generally includes so-called “firewall” devices or similar functions. Interface 211 may be formed by an Ethernet circuit card, a wireless Bluetooth, or an IEEE 802.11 wireless device.

インタフェース208及び213は、シリアル及びパラレルの接続性を共に提供することができ、前者は一般にユニバーサル・シリアルバス(USB)規格に従って実現され、対応するUSBコネクタ(図示せず)を有する。記憶装置209を設け、記憶装置209は一般にハードディスクドライブ(HDD)210を含む。フロッピー(登録商標)ディスクドライブ及び磁気テープドライブのような他の装置も使用することができる。光ディスクドライブ212を一般に設けて、不揮発性のデータ源として機能させる。従って、例えば光ディスク(例えばCD−ROM、DVD)、USB−RAM、及びフロッピー(登録商標)ディスクのような携帯メモリデバイスを、ゲームシステム100への適切なデータ源として使用することができる。   Interfaces 208 and 213 can provide both serial and parallel connectivity, with the former generally implemented according to the Universal Serial Bus (USB) standard and having a corresponding USB connector (not shown). A storage device 209 is provided, which typically includes a hard disk drive (HDD) 210. Other devices such as floppy disk drives and magnetic tape drives can also be used. An optical disk drive 212 is generally provided to function as a non-volatile data source. Accordingly, portable memory devices such as optical disks (eg, CD-ROM, DVD), USB-RAM, and floppy disks can be used as appropriate data sources for game system 100.

ゲーム装置101は、一部の監督機関が要求する1つ以上のハードメーター(ハードウェア計器)215も具えることができる。ハードメーター215は、ゲーム装置101の遊技者によるクレジット入力の累積数、及びゲーム装置101による払い出しを、ゲーム装置101の寿命全体を通して測定する。メーター215は一般に、ゲーム装置101を最初に設定する際に「0」に設定される。   The game device 101 may also include one or more hardware meters (hardware meters) 215 as required by some supervisory authorities. The hard meter 215 measures the cumulative number of credit inputs by the player of the game apparatus 101 and the payout by the game apparatus 101 throughout the life of the game apparatus 101. The meter 215 is generally set to “0” when the game apparatus 101 is first set.

ゲーム装置101の構成要素205〜213は一般に、当業者に知られているゲーム装置101の通常の動作モードを生じさせる方法で、相互接続バス204を介して通信する。   The components 205-213 of the game device 101 generally communicate via the interconnect bus 204 in a manner that results in the normal operation mode of the game device 101 known to those skilled in the art.

本明細書で説明するゲームは「パチンコ」型ゲームである。図3に、ゲームの遊技中に表示装置214上でユーザに対して表示されるグラフィックスクリーン300を示す。図3に示すように、表示されるグラフィックスクリーン300は従来のパチンコゲームに類似している。スクリーン300上に表示されるゲームエリアは、スタートエリア302、相互作用エリア304、及び捕集エリア306から成る。スタートエリア302は、遊技者が選択可能な複数のスタート位置308を含み、図3にはこれらの一部のみを示し、これらのスタート位置は点線の円で示す。ボールベアリングの形のオブジェクト10が、選択したスタート位置から放出される。放出時に、ボールベアリング310は捕集エリア306に向けて「落下」する。ボールベアリング310の軌跡は相互作用エリア304を通過する。   The game described herein is a “pachinko” type game. FIG. 3 shows a graphic screen 300 displayed to the user on the display device 214 during game play. As shown in FIG. 3, the displayed graphic screen 300 is similar to a conventional pachinko game. The game area displayed on the screen 300 includes a start area 302, an interaction area 304, and a collection area 306. The start area 302 includes a plurality of start positions 308 that can be selected by the player. FIG. 3 shows only some of these start positions, and these start positions are indicated by dotted circles. An object 10 in the form of a ball bearing is ejected from the selected starting position. Upon release, the ball bearing 310 “drops” toward the collection area 306. The trajectory of the ball bearing 310 passes through the interaction area 304.

相互作用エリア304は複数のピンを含み、これらのピンはスタートエリア302と捕集エリア306との間に所定様式で分布する。ピン314の分布は、どのスタート位置からボールベアリング310が放出されるかにかかわらず、ボールベアリング310の捕集エリア306に向けて落下中に、ボールベアリング310が少なくとも1つのピン314と相互作用するような分布である。特定の軌跡に応じて、ボールベアリング310は、捕集エリア306内に含まれる捕集容器312の1つに捕集されるか、「抜け落ちる」かのいずれかである。ボールベアリング310がとにかく捕集されたか否か、及び捕集された場合は、どの捕集容器312に捕集されたかに応じて、ボーナスポイントまたはボーナス賞が与えられる。一旦、スタートエリア302から落下して相互作用エリア304を通って捕集エリア306に至るボールベアリング310を、放出された後に「ラン」と称する。   The interaction area 304 includes a plurality of pins that are distributed in a predetermined manner between the start area 302 and the collection area 306. The distribution of the pins 314 is such that the ball bearing 310 interacts with at least one pin 314 during the fall towards the collection area 306 of the ball bearing 310, regardless of which start position the ball bearing 310 is released from. It is a distribution like this. Depending on the particular trajectory, the ball bearing 310 is either collected in one of the collection containers 312 included in the collection area 306 or “dropped out”. Depending on whether or not the ball bearing 310 is collected anyway, and if it is collected, a bonus point or bonus award is given depending on which collection container 312 is collected. The ball bearing 310 that once falls from the start area 302 and passes through the interaction area 304 to the collection area 306 is referred to as a “run” after being released.

与えられる賞はボールベアリングの軌跡に依存し、この軌跡は、選択した特定のスタート点308、ボールベアリング自体の特性、及び相互作用エリア304の相互作用特性に依存する。相互作用エリア304の特性は、相互作用ピン314の本数、特性、及び分布(位置)に依存する。捕集エリア306の捕集特性も同様に、捕集容器312の数、捕集特性、及び位置によって決まる。特に、説明するゲームは、ボールベアリング310の特性、相互作用エリア304の相互作用特性、及び捕集エリア306の捕集特性の少なくとも一部を変化させることを可能にする機能を含む。   The award given depends on the trajectory of the ball bearing, which depends on the particular starting point 308 selected, the characteristics of the ball bearing itself, and the interaction characteristics of the interaction area 304. The characteristics of the interaction area 304 depend on the number, characteristics, and distribution (position) of the interaction pins 314. Similarly, the collection characteristics of the collection area 306 are determined by the number of collection containers 312, collection characteristics, and positions. In particular, the game described includes functionality that allows for changing at least some of the characteristics of the ball bearing 310, the interaction characteristics of the interaction area 304, and the collection characteristics of the collection area 306.

相互作用エリア304の相互作用特性は、1つ以上の相互作用ピン314に、接近するボールベアリング310を偏向させること以外の、少なくとも1つの物理特性を割り当てることによって変化させることができる。1つのこうした特性は、ピン316で示すように、中心軸の周りの回転をシミュレートしたものとすることができる。相互作用エリア304の相互作用特性も、ボールベアリング310の落下中に出て来る、引っ込む、及び/または相互作用エリア304内を動くピン314を取り入れることによって変化させることができる。   The interaction characteristics of the interaction area 304 can be changed by assigning one or more interaction pins 314 to at least one physical characteristic other than deflecting the approaching ball bearing 310. One such characteristic can be simulated rotation about a central axis, as shown by pin 316. The interaction characteristics of the interaction area 304 can also be changed by incorporating pins 314 that emerge, retract, and / or move within the interaction area 304 during the fall of the ball bearing 310.

1つ以上のピン316の形状及び/または材質の、残りのピン316に比べた変化も、ピン330で示すようにシミュレートすることができる。ピン330の材質の変化は、ピン330の弾性特性の変化、及び/または落下するボールベアリング310とピン330との相互作用に関与する摩擦係数の変化によって促進することができる。   Changes in the shape and / or material of one or more pins 316 relative to the remaining pins 316 can also be simulated as shown by pin 330. The change in the material of the pin 330 can be facilitated by a change in the elastic characteristics of the pin 330 and / or a change in the coefficient of friction involved in the interaction between the falling ball bearing 310 and the pin 330.

これに加えて、落下するボールベアリング310とピン314のいずれかとの、より複雑な非接触の相互作用を、シミュレートした場の力に基づいて取り入れることができる。ボールベアリング310とピン314との間のシミュレートした場の力は、プロセッサ205が、一対の同一(または逆)極性の電荷、磁界、等の間の相互作用をシミュレートすることに基づくことができる。   In addition, more complex non-contact interactions between any of the falling ball bearings 310 and pins 314 can be incorporated based on simulated field forces. The simulated field force between the ball bearing 310 and the pin 314 may be based on the processor 205 simulating an interaction between a pair of identical (or opposite) polar charge, magnetic field, etc. it can.

相互作用エリア304に追加的要素を追加して、相互作用エリア304の相互作用特性を変化させることもできる。例えば、ファン318を相互作用エリア304内に取り入れることができる。ファン318は「気流」を生成して、気流の経路を横切るボールベアリング310の軌跡に影響を与える。「トランポリン」320を相互作用エリア304内に配置し、これにより、落下するボールベアリングがトランポリンのエリアと相互作用し、トランポリン320の形状及びボールベアリング310の初期の軌跡に応じて偏向することができる。「壁面」322は、落下するボールベアリング310を異なる向きに偏向させることによって、トランポリン420の機能と同様の機能を果たすことができる。その代わりに、あるいは上記要素に加えて、「孔」324を相互作用エリア内に取り入れることもでき、孔324はボールベアリング310を捕え込み、従ってボールベアリング310が捕集容器312に達することを妨げる。   Additional elements can be added to the interaction area 304 to change the interaction characteristics of the interaction area 304. For example, a fan 318 can be incorporated into the interaction area 304. The fan 318 generates “airflow” and affects the trajectory of the ball bearing 310 across the airflow path. A “trampoline” 320 is placed in the interaction area 304 so that the falling ball bearing interacts with the area of the trampoline and can deflect depending on the shape of the trampoline 320 and the initial trajectory of the ball bearing 310. . The “wall surface” 322 can perform a function similar to that of the trampoline 420 by deflecting the falling ball bearing 310 in different directions. Alternatively, or in addition to the above elements, a “hole” 324 can be incorporated into the interaction area, the hole 324 traps the ball bearing 310 and thus prevents the ball bearing 310 from reaching the collection vessel 312. .

ボールベアリング310の、相互作用エリア304のいずれかの要素との「物理的」相互作用は、落下するボールベアリング310の特性を変化させることによって変化させることができる。例えば、ボールベアリング310は、ボールベアリング310の下向きの動きを生じさせる、シミュレートしたいくらかの「重量」を有する。この重量を変化させることは、ボールベアリング310の速度、及びボールベアリング310と、ピン、トランポリンのような相互作用エリア304の他の要素との相互作用に影響を与える。   The “physical” interaction of the ball bearing 310 with any element of the interaction area 304 can be changed by changing the characteristics of the falling ball bearing 310. For example, the ball bearing 310 has some simulated “weight” that causes the ball bearing 310 to move downward. Changing this weight affects the speed of the ball bearing 310 and the interaction of the ball bearing 310 with other elements of the interaction area 304 such as pins and trampolines.

落下するボールベアリング310自体は、ピン314または相互作用エリア304内の他の要素と相互作用するように設定することができる。例えば、ボールベアリング310は「爆発」するように設定することができる。そして、ボールベアリング310の落下中のこうした「爆発」は、隣接する複数のピン314を破壊するように設定することができる。「爆発」の位置への近さに応じて、1つ以上の捕集容器312を損傷させることもでき、さらなるボールベアリングを捕集するその能力が制限または破壊される。これに加えて、ピン314及び/または追加的な相互作用要素の特定の組合せを構成し、これによりボールベアリング310が特定位置で「行き詰まり」、こうして、ゲームの残り時間中に、他のボールベアリングがこの位置を通ることを妨げる。   The falling ball bearing 310 itself can be set to interact with the pins 314 or other elements within the interaction area 304. For example, the ball bearing 310 can be set to “explode”. Such an “explosion” during the fall of the ball bearing 310 can be set so as to destroy a plurality of adjacent pins 314. Depending on the proximity to the location of the “explosion”, one or more collection vessels 312 can also be damaged, limiting its ability to collect additional ball bearings. In addition, a specific combination of pins 314 and / or additional interacting elements is configured, which causes the ball bearing 310 to “stuck” at a particular location, thus other ball bearings during the rest of the game. Prevents it from passing through this position.

相互作用エリア304の相互作用特性及び落下するボールベアリング310の特性を変化させることとは別に、捕集エリア306の捕集特性に変更を加えることができる。例えば、異なるゲームのランに対して、捕集容器312のサイズ、数、及び位置を変化させることができる。これに加えて、ゲームの少なくとも一部のラン中に、例えば捕集容器312を支持して捕集容器312を固定速度または可変速度で所定方向に搬送するベルトコンベア326をシミュレートすることによって、容器312の位置を連続的に変化させることができる。   Apart from changing the interaction characteristics of the interaction area 304 and the characteristics of the falling ball bearing 310, changes can be made to the collection characteristics of the collection area 306. For example, the size, number, and position of the collection container 312 can be changed for different game runs. In addition to this, during at least part of the run of the game, for example, by simulating a belt conveyor 326 that supports the collection container 312 and conveys the collection container 312 at a fixed speed or a variable speed in a predetermined direction. The position of the container 312 can be changed continuously.

ラン後の賞の授与も、例えば、落下するボールベアリング310が相互作用エリア304の特定のピンと相互作用するか、あるいは特定の軌跡に追従して複数の所定ピン314と相互作用する場合に、追加的なボーナスポイント及び賞を与えることによって変化させることができる。   Post-run awarding is also added, for example, when a falling ball bearing 310 interacts with a specific pin in the interaction area 304 or interacts with a plurality of predetermined pins 314 following a specific trajectory Can be varied by giving bonus points and prizes.

図1A、1B及び2に関して説明したように、このゲームの重要な応用は賭け事の環境にあり、この環境では、ゲームを遊技することが賭けをすることに関連する。この場合は、ゲームの特性及び機能を、賭けた賭け金に応じて変化させることができる。例えば、相互作用エリア304の相互作用特性または捕集エリア306の捕集特性を、ゲームの開始時に賭けた賭け金の金額に応じて変化させることができる。諸定額より大きい賭け金は「ファン」318の速度の増加をもたらすことができ、従って、落下するボールベアリング310の軌跡に、より大きな変化を与える。ゲームの開始時に賭けた賭け金の金額に応じて、移動する捕集容器312の数、サイズ、または速度に影響を与えることもできる。   As described with respect to FIGS. 1A, 1B, and 2, an important application of this game is in a betting environment, where playing the game is related to making a bet. In this case, the characteristics and functions of the game can be changed according to the bet amount bet. For example, the interaction characteristic of the interaction area 304 or the collection characteristic of the collection area 306 can be changed according to the amount of a wager bet at the start of the game. Stakes larger than the fixed amount can result in an increase in the speed of the “fan” 318 and thus give a greater change in the trajectory of the falling ball bearing 310. Depending on the amount of bets placed at the start of the game, the number, size, or speed of the moving collection containers 312 may also be affected.

一部のゲーム環境の設定では、ボールベアリング310の特性及びスタート位置308、相互作用エリア304の相互作用特性、及び捕集領域306の捕集特性の組合せが、ボールベアリング310を主に捕集エリア306内の特定位置に向けて指向させることができる。このことを利用して、ボールベアリング310が、相互作用及び捕集特性の現在の組合せが「好む」エリア以外のエリア内に位置する捕集容器312に達した場合に、賞及びボーナスを大幅に増加させることによって、賞の割り当ての変動性を増加させることができる。   In some game environment settings, the combination of the ball bearing 310 characteristics and start position 308, the interaction characteristics of the interaction area 304, and the collection characteristics of the collection area 306 is primarily responsible for the ball bearing 310. It can be directed towards a specific location within 306. Taking advantage of this, if the ball bearing 310 reaches a collection vessel 312 located in an area other than the “preferred” area where the current combination of interaction and collection characteristics reaches, it will greatly increase the award and bonus. By increasing it, the variability of the award allocation can be increased.

ゲームシステム100上で遊技される説明したゲームが、増加した相互作用性及びより動的なゲーム環境を導入することによって拡張されたゲーム体験を与えることは、以上の説明より明らかである。このゲームは特定実施例を参照して説明してきたが、本発明の範囲を逸脱することなしに、これらの実施例に修正及び/または変更を加えることができることは当業者にとって明らかであり、これらの実施例例示的であり限定的ではない。   It will be apparent from the foregoing description that the described game played on the gaming system 100 provides an enhanced gaming experience by introducing increased interactivity and a more dynamic gaming environment. Although this game has been described with reference to particular embodiments, it will be apparent to those skilled in the art that modifications and / or changes can be made to these embodiments without departing from the scope of the present invention. The examples are illustrative and not limiting.

例えば、このゲームは、放出されたボールベアリング310の特性、相互作用エリア304の相互作用特性、及び/または捕集エリア306の特性の少なくとも1つを、各ラン後に変化させることに関連して説明してきた。特に、ボールベアリング310の各新たな放出毎の前に、何らかの特性変更を行う。しかし、ボールベアリング310の落下中に、上記特性のいずれかの修正を取り入れることができる。   For example, the game is described in connection with changing at least one of the characteristics of the released ball bearing 310, the interaction characteristics of the interaction area 304, and / or the characteristics of the collection area 306 after each run. I have done it. In particular, some characteristic changes are made before each new release of the ball bearing 310. However, any modification of the above characteristics can be incorporated during the fall of the ball bearing 310.

これに加えて、このゲームは複数セッションに分割することができ、各セッションは所定数のランを含む。この場合は、少なくとも一部のゲームシステムは、上記特性のいずれかを、新たなゲームセッションの開始時のみに変化させるように設定することができる。このことは、各セッションの特定のゲーム設定に適応するためのより長い時間を遊技者に与える。   In addition, the game can be divided into multiple sessions, each session including a predetermined number of runs. In this case, at least some of the game systems can be set to change any of the above characteristics only at the start of a new game session. This gives the player more time to adapt to the specific game settings of each session.

このゲームは一般に、あらゆる特定ランにおいて、単一のボールベアリング310を放出することによって遊技されるが、少なくとも一部のランにおいて、2つ以上のボールベアリングを同時に放出することができる。   The game is generally played by releasing a single ball bearing 310 in any particular run, but two or more ball bearings can be released simultaneously in at least some runs.

上述した相互作用特性及び/または捕集特性の変化は、周期的に発生するように事前にプログラムすることができる。あるいはまた、相互作用特性及び/または捕集特性の変化は、乱数発生器からの出力に基づいて、プロセッサ205によってランダムにトリガ(起動)することができる。さらに、上述した相互作用特性及び捕集特性の少なくとも一部の変化を、遊技者が自分の都合の良い時に、例えば入力装置107を用いて決定することを可能にする選択肢が存在する。   Changes in the interaction characteristics and / or collection characteristics described above can be pre-programmed to occur periodically. Alternatively, changes in the interaction characteristics and / or collection characteristics can be triggered (activated) randomly by the processor 205 based on the output from the random number generator. Furthermore, there are options that allow the player to determine at least some of the above-described interaction characteristics and collection characteristics at his convenience, for example, using the input device 107.

ゲームをゲーム機101A上で遊技し、ゲームの遊技が賭け金を賭けることを含む際は、ゲームの任意の特性の変化を、最後に賭けた金額、あるいは所定時間中にゲーム機101Aに賭けた賭け金の総額に依存させることができる。あるいはまた、ゲームの任意の特性の変化を、ネットワーク(例えば222A)に接続された複数のゲーム機(たとえば102A及び103A)に賭けた賭け金の総額に依存させることができる。   When a game is played on the game machine 101A, and the game game includes betting, a change in any characteristic of the game is bet on the game machine 101A during the last bet amount or a predetermined time. Can depend on the total amount of stakes. Alternatively, any change in the characteristics of the game can be made dependent on the total amount of bets placed on multiple gaming machines (eg, 102A and 103A) connected to the network (eg, 222A).

図3のグラフィックスクリーンは、落下するボールベアリング310及び複数のピン314に指向しているが、ボールベアリング310は落下オブジェクト(物体)の一表現に過ぎず、他の形態及び表現を有することができる。例えば、落下オブジェクトは、スリンキー(バネ状の爬行玩具、登録商標)、ミミズ形の虫、立方体またはサイコロ(例えば6つ以上の面を有するサイコロ)の形状を有することができる。同様に、ピン314は静止オブジェクトの一表現に過ぎず、図3に例示する円形以外の形状とすることができる。   The graphic screen of FIG. 3 is directed to the falling ball bearing 310 and the plurality of pins 314, but the ball bearing 310 is only one representation of a falling object (object) and may have other forms and representations. . For example, the falling object can have the shape of a slinky (spring-like repute toy, registered trademark), earthworm-shaped insect, cube or dice (eg, a dice having six or more faces). Similarly, the pin 314 is merely a representation of a stationary object, and may have a shape other than the circle illustrated in FIG.

図4は、ゲームをコンピュータで実現する方法400を示す流れ図である。方法400は、本明細書で説明する「パチンコ」型ゲーム中の単一ランを規定するステップを要約したものである。方法400は、ゲームシステム100によって実行可能な1つ以上のアプリケーションプログラムのようなソフトウェアとして実現することができる。   FIG. 4 is a flow diagram illustrating a method 400 for implementing a game on a computer. The method 400 summarizes the steps for defining a single run in the “pachinko” type game described herein. The method 400 may be implemented as software, such as one or more application programs that can be executed by the game system 100.

方法400は、例えば入力装置107を用いて、スタートエリア302からのボールベアリング310の放出を要求する遊技者がランを開始した後に始まる。ステップ402では、プロセッサ402が、スクリーン214上に表示されるゲーム環境を決定する。図3を参照して説明したように、グラフィックスクリーンは、ディスプレイ214の上部に位置するスタートエリア302、ディスプレイの下部に位置する捕集エリア306、及びスタートエリア302と捕集エリア306との間に位置する相互作用エリア304によって規定される。   The method 400 begins after a player requesting the release of the ball bearing 310 from the start area 302, for example using the input device 107, begins a run. In step 402, the processor 402 determines the game environment displayed on the screen 214. As described with reference to FIG. 3, the graphic screen includes a start area 302 located at the top of the display 214, a collection area 306 located at the bottom of the display, and between the start area 302 and the collection area 306. Defined by the interaction area 304 located.

ステップ404では、プロセッサ205は、遊技者が選択した複数のスタート位置を含むスタートエリア302をシミュレートする。同様に、ステップ406では、プロセッサ302は、1つ以上の捕集容器312を含む捕集エリア306のシミュレーションを実行する。捕集エリア306の捕集特性は、捕集容器312の数、サイズ、及び位置の少なくとも1つから成る。同様の方法で、ステップ408では、相互作用エリア304をシミュレートし、ボールベアリング310が捕集エリア306に至る途中に相互作用エリア304を通過する際に、このエリアの相互作用特性がボールベアリング310の軌跡を変化させる。   In step 404, the processor 205 simulates a start area 302 that includes a plurality of start positions selected by the player. Similarly, at step 406, processor 302 performs a simulation of collection area 306 that includes one or more collection containers 312. The collection characteristic of the collection area 306 includes at least one of the number, size, and position of the collection container 312. In a similar manner, in step 408, the interaction area 304 is simulated, and when the ball bearing 310 passes through the interaction area 304 on the way to the collection area 306, the interaction characteristics of this area are determined by the ball bearing 310. Change the trajectory.

ステップ410では、プロセッサ205は、特定のオブジェクト(物体)特性を有するボールベアリング310(即ちオブジェクト)の、ユーザが決定したスタート位置からの放出をシミュレートする。次にステップ412では、落下するボールベアリング310の軌跡及び最終的な行き先を、遊技者が選定したスタート位置、ボールベアリング310のオブジェクト特性、及び相互作用エリア304の相互作用特性に基づいて決定する。一旦、軌跡を決定すると、ボールベアリング310(または落下オブジェクト)の移動を表示装置214上に表示する。この軌跡は、遊技者がスタート位置を選定した後にほぼ即座に決定することも、ラン時間中に決定することもできる。次にステップ414では、ボールベアリング310が捕集容器312に到達したか否か、及びどの特定容器に到達したかに基づいて、ボーナス及び賞を与える。次にステップ416では、ボールベアリング310(またはオブジェクト)、相互作用エリア304、または捕集エリア306の少なくとも1つの特性を変化させて、次のランについての特性を変化させたゲームを遊技者に提供する。   In step 410, the processor 205 simulates the release of a ball bearing 310 (ie, object) having specific object characteristics from the start position determined by the user. Next, in step 412, the trajectory and final destination of the falling ball bearing 310 are determined based on the start position selected by the player, the object characteristics of the ball bearing 310, and the interaction characteristics of the interaction area 304. Once the trajectory is determined, the movement of the ball bearing 310 (or the falling object) is displayed on the display device 214. This trajectory can be determined almost immediately after the player has selected the starting position or during the run time. Next, in step 414, bonuses and prizes are awarded based on whether the ball bearing 310 has reached the collection container 312 and which specific container has been reached. Next, in step 416, at least one characteristic of the ball bearing 310 (or object), interaction area 304, or collection area 306 is changed to provide the player with a game that has changed characteristics for the next run. To do.

図4では方法を大まかに説明したが、相互作用特性及び捕集特性を修正する種々の方法の詳細例は既に図3を参照して説明している。   Although the method has been generally described in FIG. 4, detailed examples of various methods for modifying the interaction and collection characteristics have already been described with reference to FIG.

上記ゲームの半電子ゲーム機版を図5に示す。従来の機械型ピンボールゲームと同様に、この半電子ゲーム機は現実の、即ちシミュレートしたものではないボールベアリング510、ピン514、及び捕集容器512で動作する。放出機構、及びボールベアリングとピンとの相互作用は、たとえこれらがプロセッサ205またはゲーム機に関連する他のプロセッサによって制御されても、純機械式である。このゲームの純電子版におけるように、こうしたプロセッサは組み込みまたは遠隔配置とすることができる。   A semi-electronic game machine version of the above game is shown in FIG. Similar to a conventional mechanical pinball game, this semi-electronic game machine operates with a real or non-simulated ball bearing 510, pins 514, and a collection vessel 512. The release mechanism and the interaction between the ball bearing and the pin are purely mechanical, even if they are controlled by the processor 205 or other processor associated with the gaming machine. As in the pure electronic version of the game, such processors can be embedded or remotely located.

ボールベアリング510の放出は、通常はゲーム機のフロントパネル上に配置された機械式ダイヤル528を回転させることによって実行することができる。一部の構成では、ダイヤルの回転速度が放出されたボールの下向きの速度を事前決定する。この速度の変化は、ボールベアリングをある初期下向き速度で放出する機械装置を使用することによっても、異なる重量を有するボールベアリングを使用することによっても、与えることができる。ボールベアリングの「重量」の変化は、異なる材料製のボールベアリングを有することによって与えることができる。さらに他の実施例では、ダイヤルをボールベアリングの放出時点を決定するためだけに使用する。例えば、ダイヤルの回転速度が1分当たり20回転に低下した際に、放出を特定時点に事前設定することができる。もちろん、適切と考えられるあらゆる速度を、1つ以上のボールベアリング510を放出するトリガ点として用いることもできる。   The release of the ball bearing 510 can be performed by rotating a mechanical dial 528 that is typically located on the front panel of the gaming machine. In some configurations, the rotational speed of the dial predetermines the downward speed of the released ball. This change in speed can be imparted either by using a mechanical device that releases the ball bearing at a certain initial downward speed, or by using ball bearings having different weights. A change in the “weight” of the ball bearing can be provided by having ball bearings made of different materials. In yet another embodiment, the dial is used only to determine when the ball bearing is released. For example, the release can be preset to a specific point in time when the dial rotation speed drops to 20 revolutions per minute. Of course, any speed that is considered appropriate may be used as a trigger point for releasing one or more ball bearings 510.

特に、このゲームの半電子版については、相互作用エリアのすべての相互作用要素、例えばピン514、「トランポリン」520、「壁面」522、「ファン」518、及び「孔」524が実際の機械装置であり、これらは少なくとも部分的に、プロセッサ205またはゲーム機に関連する他のプロセッサによって制御することができる。ピン516は例えばモータに接続され、このモータはプロセッサ205から命令信号を受信すると、ピン516を回転させる。図3のゲームにおけるように、このピンは固定速度または可変速度で回転するように構成することができる。ピン514は、ボールベアリングの各ランにおいて、背面板540内の開口を通って出没するように作製することができる。「ファン」518は送風管の形態であり、その気流はプロセッサ205によって制御することができる。   In particular, for the semi-electronic version of this game, all interaction elements in the interaction area, such as pins 514, “trampolines” 520, “walls” 522, “fans” 518, and “holes” 524 are the actual mechanical devices. Which can be controlled at least in part by the processor 205 or other processor associated with the gaming machine. Pin 516 is connected to, for example, a motor that rotates pin 516 when it receives a command signal from processor 205. As in the game of FIG. 3, this pin can be configured to rotate at a fixed or variable speed. The pins 514 can be made to protrude and retract through openings in the back plate 540 at each run of the ball bearing. The “fan” 518 is in the form of a blower tube whose airflow can be controlled by the processor 205.

各々が異なる材料製であり、従って異なる機械特性を有するいくつかの異なるピン530が存在し得る。異なる時点に異なるピン530を、背面板540内のそれぞれの開口を通して導入することは、ピン530によるボールベアリング530の偏向、従ってボールベアリングの軌跡を予測不可能なように変化させる。   There can be several different pins 530, each made of a different material and thus having different mechanical properties. Introducing different pins 530 through different openings in the backplate 540 at different times changes the deflection of the ball bearing 530 by the pins 530 and thus the trajectory of the ball bearing in an unpredictable manner.

「壁面」522は、木片、プラスチック片、あるいは所定時点で背面板540内の開口を通って押し出されて接近するボールベアリングを偏向させる他の剛体材料によって形成することができる。   The “wall surface” 522 can be formed of a piece of wood, a piece of plastic, or other rigid material that deflects an approaching ball bearing that is pushed through an opening in the backplate 540 at a given point in time.

「トランポリン」520は、同様に所定時点で背面板540内の開口を通って押し出されて接近するボールベアリングを偏向させるフレキシブル膜によって形成される。   The “trampoline” 520 is also formed by a flexible membrane that deflects an approaching ball bearing that is pushed through an opening in the backplate 540 at a predetermined time.

他方では、「孔」524は、ここでも背面板540内の開口を通して、それぞれの位置に管の開口を導入することによってもたらされ、これにより、この開口に到達するボールベアリングがこの管に入り、ゲームエリア外に指向される。   On the other hand, the “hole” 524 is provided by introducing a tube opening at each location, again through the opening in the back plate 540, so that ball bearings reaching this opening enter the tube. Oriented outside the game area.

最後に、ベルト及び少なくとも一方が回転する2つのリールによって形成される現実のベルトコンベア526を、このゲームの半電子版において使用する。以上で説明したように、すべての相互作用する機械要素は少なくとも部分的にプロセッサ205によって制御され、プロセッサ205は、背面板540内のそれぞれの開口を通したこれらの機械要素のゲームエリア内への導入を実行する。もちろん、これらの開口は、スライドカバーによって覆うことができ、これらのスライドカバーもプロセッサ205によって制御され、特定の機械要素の導入が要求された際のみに引き除かれる。   Finally, a real belt conveyor 526 formed by a belt and two reels on which at least one rotates is used in the semi-electronic version of the game. As explained above, all interacting machine elements are at least partially controlled by the processor 205, which passes through respective openings in the backplate 540 into the game area of these machine elements. Perform the installation. Of course, these openings can be covered by slide covers, which are also controlled by the processor 205 and are removed only when the introduction of specific machine elements is required.

以上で説明した構成は、独立したゲームとして、あるいは他のゲーム装置と組み合わせて使用することができる。例えば、プロセッサ205は、一旦、ボールが容器に到達すると、複数のシンボルに関連する乱数発生器(図示せず)をトリガするように構成することができる。乱数発生器の結果を用いて、これらのシンボルを特定の組合せに再配置する。これらの組合せに応じて、ボーナスポイントまたは賞が遊技者に与えられる。図5では、これらのシンボルを複数の「回転(スピン)」リール530で表している。結果的なシンボルのマトリクス上に形成される種々の組合せを、ボーナスポイント及び賞を与えることに関連付けることができる。これらの機能は以下の段落でより詳細に説明する。   The configuration described above can be used as an independent game or in combination with other game devices. For example, the processor 205 can be configured to trigger a random number generator (not shown) associated with a plurality of symbols once the ball reaches the container. Using the result of the random number generator, these symbols are rearranged into a specific combination. Depending on these combinations, bonus points or prizes are awarded to the player. In FIG. 5, these symbols are represented by a plurality of “spin” reels 530. Various combinations formed on the resulting matrix of symbols can be associated with giving bonus points and awards. These functions are described in more detail in the following paragraphs.

ボールベアリングがいずれかの容器、または所定の容器に到達した事象が、回転リールゲームを有効にトリガし、以下で称する「回転リールゲーム」では、リールの回転の各々を「ゲーム」と称する。図6及び7にそれぞれ、表示装置214に表示される回転リールゲームの2つの同様のスクリーン600及び700を示す。スクリーン700は5つの縦向きのリールストリップ701〜705を含み、各リールストリップ701〜705は3連のシンボル(例えば706、707及び708)を表示し、各リールストリップ701〜705の同じ位置にあるシンボルが水平行(例えば717)を形成する。例えば、リールストリップ701は、その第1位置に星形シンボル706を、第2位置に十字形シンボル707を、そして第3位置に四角形シンボルを具え、星形シンボル706がシンボルの水平行717内の第1シンボルである。従って、回転リールゲームのスクリーン700は「3シンボル(または行)×5リールストリップ」のレイアウト(即ち、3×5リールストリップのレイアウト)を有する。「5シンボル(または行)×5リールストリップ」のような他のリールストリップのレイアウトも用いることができる。   The event that the ball bearing reaches one of the containers or a predetermined container effectively triggers the rotating reel game. In the “revolving reel game” to be described below, each rotation of the reel is referred to as a “game”. FIGS. 6 and 7 show two similar screens 600 and 700, respectively, of a spinning reel game displayed on the display device 214. Screen 700 includes five longitudinal reel strips 701-705, each reel strip 701-705 displaying a triple symbol (eg, 706, 707, and 708) and in the same position on each reel strip 701-705. The symbol forms a horizontal line (eg, 717). For example, the reel strip 701 comprises a star symbol 706 in its first position, a cross symbol 707 in its second position, and a square symbol in its third position, where the star symbol 706 is within the horizontal line 717 of the symbol. This is the first symbol. Thus, the spinning reel game screen 700 has a “3 symbols (or rows) × 5 reel strip” layout (ie, a 3 × 5 reel strip layout). Other reel strip layouts such as “5 symbols (or rows) × 5 reel strips” can also be used.

以下に、回転リールゲームの特定ゲーム(即ち、リール701〜705の回転)の方法を、例として図8を参照しながら説明する。   Hereinafter, a method of a specific game (that is, rotation of the reels 701 to 705) of the rotation reel game will be described with reference to FIG.

方法800はステップ801から始まり、ここでは回転リールゲームの初期スクリーンを表示し、この例では図7のスクリーン700である。   Method 800 begins at step 801, where an initial screen of a spinning reel game is displayed, in this example screen 700 of FIG.

次のステップ802では、遊技者が賭け金を賭けた場合に、遊技されるゲームに賭けられた賭け金の金額を特定する。この金額は一般に、プロセッサ205によって実行されるそれぞれのアプリケーションプログラム(図示せず)によって特定され、プロセッサ205は一般に、入力装置202を介した遊技者の入力を検査する。説明する構成では、回転リールゲームは、当業者に知られているように複数のペイライン(支払いライン)を有し、各ペイライン上で、回転リールゲームの遊技者が賭け金を賭けることができる。これらのペイラインは一般に、図7に示すようにペイライン指示列709及び710によって示される。例えば、本明細書で説明する回転リールゲームは5本のペイラインを有し、これらのペインラインは一般に、列709及び710中に1〜5の数字で示される。これら5つのペイラインの各々は、図7に細線(例えば711)で表す。図7のペイラインは3本の水平ペイライン(1、2、3)及び2本の対角ペイライン(4、5)である。従って、回転リールゲームは、ペイライン711上の3つの十字形(例えば712)のようなシンボルの特定の組合せに対してある金額のクレジットを支払う。   In the next step 802, if the player has placed a bet, the amount of bet placed on the game to be played is specified. This amount is generally specified by a respective application program (not shown) executed by the processor 205, which typically examines the player's input via the input device 202. In the described configuration, the spinning reel game has a plurality of paylines (payment lines) as known to those skilled in the art, and a player of the spinning reel game can place a wager on each payline. These paylines are generally indicated by payline instruction strings 709 and 710 as shown in FIG. For example, the spinning reel game described herein has five paylines, and these panelines are generally indicated by numbers 1-5 in columns 709 and 710. Each of these five paylines is represented by a thin line (eg, 711) in FIG. The paylines in FIG. 7 are three horizontal paylines (1, 2, 3) and two diagonal paylines (4, 5). Thus, the spinning reel game pays a certain amount of credit for a particular combination of symbols such as three crosses (eg, 712) on the payline 711.

スクリーン700は「賭け金」メーター(計)714も具えている。この例では、回転リールゲームは、スクリーン700の右下隅に「1¢ゲーム」標示及び「$1で100クレジット購入」標示で示すように、1セント(1¢)のデノミネーション(単位通貨)ゲームである。従って、本明細書で説明する回転リールゲームでは、各クレジットは1セント(1¢)の価値がある。図7に示すように、賭け金メーター714は、遊技者が特定ゲームの5本のペイラインのすべて(あるいはリールストリップ701〜705の回転)に賭け金を賭けたことを、(矢印719で示す)数字「5」を表示することによって示す。賭け金メーター714は、特定ゲームに対する賭け金の総額が5セント($0.05)である(即ち、ペイライン毎に1セント($0.01)である)ことも示す   Screen 700 also includes a “wager” meter 714. In this example, the spinning reel game is a 1-cent (1 ¢) denomination (unit currency) game, as indicated by a “1 ¢ game” sign and a “100 credit purchase for $ 1” sign in the lower right corner of the screen 700. is there. Thus, in the spinning reel game described herein, each credit is worth 1 cent. As shown in FIG. 7, the wager meter 714 indicates that the player has placed a wager on all five paylines (or the rotation of the reel strips 701-705) of a particular game (indicated by arrow 719). This is indicated by displaying the number “5”. Stake meter 714 also indicates that the total amount of stakes for a particular game is 5 cents ($ 0.05) (ie, 1 cent ($ 0.01) per payline).

ステップ801では、遊技者が、特定ゲームに対して賭けたいペイラインの数を、入力装置202を用いて指示することができる。遊技者は、各ペイライン上で複数のクレジットを賭けることを選択することもできる。例えば、1セント(1¢)デノミネーションの回転リールゲームに対して、遊技者は各ペイライン上で2クレジット(即ち2セント($0.02))を賭けることを選択することができる。こうした選択は、回転リールゲームを2セントのデノミネーションゲームに有効に変換する。   In step 801, the player can use the input device 202 to indicate the number of paylines he / she wants to bet on a particular game. The player can also choose to bet multiple credits on each payline. For example, for a 1 cent (1 ¢) denominated spinning reel game, the player may choose to bet 2 credits (ie, 2 cents ($ 0.02)) on each payline. Such a selection effectively converts the spinning reel game into a 2-cent denomination game.

ゲームシステム100Bを用いたオンラインゲームについては、例えば、遊技者はデノミネーション(単位通貨)(例えば1セント(1¢)、5セント(5¢)、または1ドル($1))を選択することができる。選択したデノミネーションが、特定ゲームの各ペインライン上で賭ける金額を決定し、従って各ゲームに賭ける金額を決定する。   For an online game using the game system 100B, for example, a player may select denomination (unit currency) (for example, 1 cent (1 ¢), 5 cents (5 ¢), or 1 dollar ($ 1)). it can. The selected denomination determines the amount to bet on each pane line of a particular game, and thus the amount to bet on each game.

スクリーン105上には「クレジット」メーター716も表示され、クレジットメーター716は、遊技者についての総額を示し、遊技者が最初に入金した(あるいは遊技者の口座上で利用可能な)クレジットの額、及び特定の遊技セッション中に遊技者が獲得したクレジットの額を含む。遊技者が賭け金を賭けると、賭け金メーター714及びクレジットメーター716が、賭け金の金額を反映するように更新される。   A “credit” meter 716 is also displayed on the screen 105, which shows the total amount for the player, the amount of credit that the player initially deposited (or available on the player's account), And the amount of credit earned by the player during a particular gaming session. When the player places a wager, the wager meter 714 and credit meter 716 are updated to reflect the amount of the wager.

方法800は次のステップ803に続き、ボールベアリングがいずれかの容器、あるいは選択した容器に到達した結果として、リールストリップ701〜705を回転させる。リールストリップ701〜705の回転は、プロセッサ205によって実行される、関連する回転リールゲームのアプリケーションプログラム(図示せず)によって制御され、ゲームの処理及び実際性能を表す。   The method 800 continues to the next step 803, where the reel strips 701-705 are rotated as a result of the ball bearing reaching any container or selected container. The rotation of the reel strips 701-705 is controlled by an associated spinning reel game application program (not shown) executed by the processor 205 and represents the processing and actual performance of the game.

次のステップ804では、各リールストリップ701〜705の停止位置を決定する。各リールストリップ701〜705の停止位置は一般に、回転リールゲームのアプリケーションプログラムが、乱数発生器のアプリケーションプログラム(図示せず)の出力に応じて決定する。   In the next step 804, the stop positions of the reel strips 701 to 705 are determined. The stop position of each reel strip 701 to 705 is generally determined by the application program of the rotating reel game in accordance with the output of the application program (not shown) of the random number generator.

そして、次のステップ805では、図6に示すように、回転リールゲームの結果的スクリーン600をスクリーン214上に表示する。スクリーン600のリールストリップ701〜705中のシンボルは、ステップ804で決定した各リールストリップ701〜705の停止位置に基づく。   Then, in the next step 805, as shown in FIG. 6, the result screen 600 of the spinning reel game is displayed on the screen 214. The symbols in the reel strips 701 to 705 of the screen 600 are based on the stop positions of the reel strips 701 to 705 determined in step 804.

方法800はステップ806で終了し、ここではスクリーン600中のシンボルの任意の組合せに対して支払われるクレジットの額を決定する。スクリーン600は「獲得」メーター615を含み、獲得メーター615は、遊技者が特定ゲームで獲得したクレジットの額、及びこれに対応する金額を示す。この例では、100クレジット($1.00)がペイライン711上の3つの星形607、612及び613の組合せに対して支払われる。またステップ806では、クレジットメーター716は、遊技者がゲーム上で獲得した金額を反映するように更新される。   The method 800 ends at step 806, where the amount of credits paid for any combination of symbols in the screen 600 is determined. Screen 600 includes an “Acquire” meter 615 that indicates the amount of credit that the player has earned in a particular game and the corresponding amount. In this example, 100 credits ($ 1.00) are paid for the combination of three stars 607, 612 and 613 on the payline 711. Also in step 806, the credit meter 716 is updated to reflect the amount of money that the player has earned on the game.

代案の実現では、3つの星形607、612及び613の組合せと、行617中の星形608及び行619中の星形609とを一緒にし、これに対して、クレジットを遊技者に支払うこともできる。他の代案として、例えばリールストリップ701、702及び703中の笑顔(例えば606)に対してクレジットを支払うことができる。しかし、これらの各例では、回転リールゲームはさらなるペイラインを必要とする。   In an alternative implementation, a combination of three stars 607, 612 and 613 is combined with a star 608 in row 617 and a star 609 in row 619, for which credit is paid to the player. You can also. As another alternative, credits can be paid for smiles (eg, 606) in reel strips 701, 702, and 703, for example. However, in each of these examples, the spinning reel game requires additional paylines.

構成次第では、リール型ゲームをボーナスゲームとしてのみ提供することができ、一旦、遊技者が蓄積したボーナスポイントのうち特定額を使用すると、遊技者は自動的にパチンコゲームに直接戻ることができる。あるいはまた、遊技者は、リール型ゲームの遊技を継続し、パチンコゲームに戻るか否か、及び戻る時点を自分で決定する選択肢を与えられる。   Depending on the configuration, the reel-type game can be provided only as a bonus game, and once the player has used a specific amount of bonus points accumulated, the player can automatically return directly to the pachinko game. Alternatively, the player is given the option to continue playing the reel-type game and decide whether and how to return to the pachinko game.

なお、説明した実施例は例示的であり限定的ではない。例えば、本発明は、特定の通貨、デノミネーション範囲、賭け金の金額、または特定ゲームに関連する大当たり賞にかかわらず、あらゆるパチンコ型ゲームに適用可能であることは明らかである。また、本発明は、ゲーム機、ハンドヘルド電子装置、またはコンピュータのようなスタンドアロン装置上及びネットワーク装置上で共に実行することができることは、以上の説明より明らかである。ネットワーク装置上での本発明の実現の最も一般的な形態は、インターネットのオンラインゲームに関連するものと想定される。   It should be noted that the described embodiments are illustrative and not limiting. For example, it will be apparent that the present invention is applicable to any pachinko game, regardless of the particular currency, denomination range, stake amount, or jackpot associated with a particular game. It will also be apparent from the foregoing description that the present invention can be implemented both on stand-alone devices such as game consoles, handheld electronic devices, or computers and on network devices. The most common form of implementation of the present invention on a network device is assumed to be related to online games on the Internet.

以上より、説明した構成はゲーム、コンピュータ、及びデータ処理産業に適用可能であることは明らかである。   From the above, it is apparent that the described configuration is applicable to the game, computer, and data processing industries.

Claims (41)

パチンコ型ゲームを遊技するための電子または半電子ゲームシステムにおいて、
a)前記ゲームを促進し制御するためのプロセッサと;
b)前記ゲームを遊技者に対して表示するディスプレイと;
c)前記プロセッサに接続され、前記遊技者が前記ゲームの1つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具え、
前記入力手段からコマンドを受信すると、前記プロセッサがオブジェクトの連続的放出を実行し、前記オブジェクトの各々がゲームエリア内で所定のオブジェクト特性を有し、前記ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクトを含み、前記相互作用オブジェクトの各々は、所定の特性を有し、前記放出されたオブジェクトの軌跡に影響を与え、
前記プロセッサは、前記放出されたオブジェクトの前記オブジェクト特性または前記ゲームエリアのゲーム特性の少なくとも一方を変化させるように構成されていることを特徴とするゲームシステム。
In an electronic or semi-electronic game system for playing pachinko games,
a) a processor for promoting and controlling the game;
b) a display for displaying the game to the player;
c) input means connected to the processor and used by the player to control one or more aspects of the game;
Upon receiving a command from the input means, the processor performs a continuous release of objects, each of the objects having a predetermined object characteristic within a game area, the game area having a game characteristic, and a plurality of Including interacting objects, each of the interacting objects having predetermined characteristics and affecting the trajectory of the emitted object;
The game system, wherein the processor is configured to change at least one of the object characteristic of the released object or the game characteristic of the game area.
前記ゲームエリアが、
a)前記遊技者が選択した複数のスタート位置を含むスタートエリアであって、前記オブジェクトの各々が、前記スタート位置のそれぞれから放出されて落下するスタートエリアと;
b)前記落下するオブジェクトを捕集するための少なくとも1つの捕集容器を含み、前記捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも1つを含む捕集特性を有する捕集エリアと;
c)前記スタートエリアと前記捕集エリアとの間に配置された相互作用エリアとを含み、前記相互作用エリアは相互作用オブジェクトを含み、これにより、前記落下するオブジェクトの少なくとも一部が、前記捕集エリアに至る途中に前記相互作用エリアを通過する際に、当該オブジェクトの軌跡が変化し、前記相互作用エリアは、前記相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも1つを含む相互作用特性を有し、
前記落下するオブジェクトの軌跡及び最終的な行き先は、前記遊技者が選択した前記オブジェクトの前記スタート位置、及び前記相互作用エリアの前記相互作用特性によって決定され、前記落下するオブジェクトの各々が、前記少なくとも1つの捕集容器に捕集されたか否か、及び捕集された前記捕集容器に応じて、賞及び/またはボーナスポイントが前記遊技者に与えられ、
前記プロセッサが、前記放出されたオブジェクトのオブジェクト特性、前記相互作用エリアの前記相互作用特性、及び前記捕集エリアの前記捕集特性の少なくとも1つに変化を生じさせるように構成されていることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The game area is
a) a start area including a plurality of start positions selected by the player, wherein each of the objects is released from each of the start positions and falls;
b) a collection area including at least one collection container for collecting the falling object and having a collection characteristic including at least one of the number, size, and position of the collection container;
c) an interaction area disposed between the start area and the collection area, wherein the interaction area includes an interaction object, whereby at least part of the falling object is captured by the capture area. When passing through the interaction area on the way to the collection area, the trajectory of the object changes, and the interaction area includes an interaction characteristic including at least one of the number, position, and characteristic of the interaction object. Have
The trajectory and final destination of the falling object is determined by the start position of the object selected by the player and the interaction characteristic of the interaction area, and each of the falling objects is at least the Awards and / or bonus points are awarded to the player, depending on whether or not it was collected in one collection container and the collected collection container,
The processor is configured to cause a change in at least one of an object characteristic of the emitted object, the interaction characteristic of the interaction area, and the collection characteristic of the collection area; The game system according to claim 1.
前記ゲームシステムが純粋な電子ゲームシステムであり、前記オブジェクト及び前記ゲームエリアを電子的にシミュレートし、前記相互作用オブジェクトが相互作用するピンであり、前記プロセッサが、前記落下するオブジェクトと、当該オブジェクトの経路上にある前記ピンとの物理的相互作用をシミュレートするように構成され、前記物理的相互作用の結果として、前記オブジェクトが偏向されることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。   The game system is a pure electronic game system, electronically simulates the object and the game area, the interacting object is a interacting pin, and the processor includes the falling object and the object The game system of claim 2, wherein the game system is configured to simulate a physical interaction with the pin on a path of the object, and the object is deflected as a result of the physical interaction. 前記ピンの特性が、当該ピンに少なくとも1つの物理特性を割り当てることを含み、前記割り当てられた特性が、前記シミュレートした前記落下する物体と前記ピンとの物理的相互作用に影響を与えることを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。   The pin property includes assigning at least one physical property to the pin, wherein the assigned property affects a physical interaction between the simulated falling object and the pin. The game system according to claim 3. 前記ピンの特性が、中心軸の周りに回転する当該ピンのシミュレーションを含むことを特徴とする請求項3または4に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 3 or 4, wherein the characteristic of the pin includes a simulation of the pin rotating around a central axis. 前記相互作用特性の変化が、少なくとも1つのピンを、前記相互作用エリア内に入れること、前記相互作用エリア外に出すこと、及び/または前記相互作用エリア内で移動させることを含むことを特徴とする請求項2〜5のいずれかに記載のゲームシステム。   The change in the interaction characteristic includes placing at least one pin within the interaction area, exiting the interaction area, and / or moving within the interaction area. The game system according to any one of claims 2 to 5. 前記相互作用特性の変化が、
a)少なくとも1つの前記ピンの形状の変化;
b)少なくとも1つの前記ピンに、弾性特性を与えること、及び/または摩擦係数を導入すること、あるいは少なくとも1つの前記ピンに関連する、前に与えた弾性特性または摩擦係数を変化させること;及び、
c)少なくとも1つの前記ピンに、前記落下するオブジェクトを非接触の方法で誘引する機能を与え、これにより、場の力をシミュレートするか、あるいは、前に割り当てた場の力の強度を変化させる前に割り当てた機能に関連する係数を変化させること
の少なくとも1つのシミュレーションを含むことを特徴とする請求項3〜6のいずれかに記載のゲームシステム。
The change in the interaction characteristic is
a) a change in the shape of at least one of the pins;
b) imparting elastic properties and / or introducing a coefficient of friction to at least one of the pins, or changing a previously applied elastic property or coefficient of friction associated with at least one of the pins; and ,
c) Give at least one of the pins the ability to attract the falling object in a non-contact manner, thereby simulating the field force or changing the strength of the previously assigned field force The game system according to claim 3, further comprising at least one simulation of changing a coefficient related to a function assigned before the operation.
前記相互作用特性の変化が、前記相互作用エリア内に導入した少なくとも1つの追加的な物理的オブジェクトを含み、前記物理的オブジェクトが、前記放出されたオブジェクトの少なくとも1つと相互作用して、当該オブジェクトの軌跡を変化させることを特徴とする請求項2〜7のいずれかに記載のゲームシステム。   The change in interaction characteristics includes at least one additional physical object introduced into the interaction area, the physical object interacting with at least one of the emitted objects, and the object The game system according to claim 2, wherein the trajectory is changed. 前記導入した少なくとも1つの物理的オブジェクトが、ファン、孔、壁面、及びトランポリンの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。   9. The game system according to claim 8, wherein the introduced at least one physical object includes at least one of a fan, a hole, a wall surface, and a trampoline. 前記捕集特性の変化が、前記捕集容器の少なくとも1つを搬送するベルトコンベアによる、当該捕集容器の位置の変化を含むことを特徴とする請求項2〜9のいずれかに記載のゲームシステム。   The game according to claim 2, wherein the change in the collection characteristic includes a change in the position of the collection container by a belt conveyor that conveys at least one of the collection containers. system. 前記落下するオブジェクトが、少なくとも1つの所定の前記ピンと相互作用するか、所定経路に追従する際にも、賞及び/またはボーナスポイントを前記遊技者に与えることを特徴とする請求項2〜10のいずれかに記載のゲームシステム。   11. The award and / or bonus points are given to the player even when the falling object interacts with at least one predetermined pin or follows a predetermined path. A game system according to any one of the above. 前記放出されたオブジェクトの少なくとも一部が、前記相互作用エリアと相互作用して、前記相互作用特性に影響を与えるように構成されていることを特徴とする請求項2〜11のいずれかに記載のゲームシステム。   12. At least a portion of the emitted object is configured to interact with the interaction area and affect the interaction characteristics. Game system. 前記放出されたオブジェクトの少なくとも1つの前記オブジェクト特性が、当該放出されたオブジェクトについてシミュレートされる次のこと:
前記オブジェクトが爆発し、これにより当該オブジェクトに隣接する前記ピンを除去し、及び/または当該オブジェクトに隣接する前記捕集容器を破壊するように構成されていること;
前記オブジェクトのシミュレートした重量が変化し、当該オブジェクトの速度、及び前記相互作用エリア内の他の要素との相互作用を変化させるように構成されていること;及び、
前記オブジェクトが、前記相互作用エリア内の特定位置で行き詰まる機能を与えられ、これにより、前記ゲームの残り時間中に、他のオブジェクトが前記特定位置を通ることを妨げること
の少なくとも1つによって変化することを特徴とする請求項12に記載のゲームシステム。
The at least one object characteristic of the emitted object is simulated for the emitted object:
The object is configured to explode, thereby removing the pin adjacent to the object and / or destroying the collection container adjacent to the object;
Configured to change the simulated weight of the object to change the speed of the object and interaction with other elements in the interaction area; and
The object is given the ability to get stuck at a specific location within the interaction area, thereby changing by at least one of preventing other objects from passing through the specific location for the remainder of the game. The game system according to claim 12.
前記オブジェクトが放出される瞬時の少なくとも一部において、複数の前記オブジェクトが同時に放出されることを特徴とする請求項3〜13のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to claim 3, wherein a plurality of the objects are simultaneously released at least at a part of an instant at which the objects are released. 前記オブジェクトの各々を放出する前に、いずれかの前記相互作用特性及び/または前記捕集特性を変化させることを特徴とする請求項3〜14のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to claim 3, wherein any one of the interaction characteristics and / or the collection characteristics is changed before each of the objects is released. 前記遊技者の遊技時間を複数のゲームセッションに分割し、前記ゲームセッションの各々が前記オブジェクトの所定回数の放出を含み、少なくとも一部の前記ゲームセッションの前に、いずれかの前記相互作用特性及び/または前記捕集特性を変化させることを特徴とする請求項3〜15のいずれかに記載のゲームシステム。   Dividing the gaming time of the player into a plurality of game sessions, each of the game sessions including a predetermined number of releases of the object, and at least some of the interaction characteristics and before the game session; The game system according to claim 3, wherein the collection characteristic is changed. いずれかの前記相互作用特性及び/または前記捕集特性を、所定の様式、ランダムな様式、またはユーザが定めた様式の少なくとも1つに基づいて変化させることを特徴とする請求項3〜16のいずれかに記載のゲームシステム。   17. Any of the interaction characteristics and / or the collection characteristics are varied based on at least one of a predetermined manner, a random manner, or a user defined manner. A game system according to any one of the above. 前記ゲームが、シミュレートした三次元環境内で遊技されることを特徴とする請求項1〜17のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the game is played in a simulated three-dimensional environment. 前記シミュレートされるオブジェクトが、ボールベアリング、スリンキー、ミミズ形の虫、立方体、または多面のサイコロを含むことを特徴とする請求項3〜18のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to claim 3, wherein the simulated object includes a ball bearing, a slinky, an earthworm, a cube, or a multi-sided dice. 前記ゲームを遊技することが、賭け金を賭けることに関連することを特徴とする請求項1〜19のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein playing the game is related to betting a bet. 少なくとも1つの前記相互作用特性及び/または前記捕集特性を、前記賭けた賭け金の金額に応じて変化させることを特徴とする請求項20に記載のゲームシステム。   21. The game system according to claim 20, wherein at least one of the interaction characteristic and / or the collection characteristic is changed in accordance with an amount of the bet placed. 所定金額より高い前記賭け金が、前記相互作用エリア内に導入されたファンの速度を増加させること、及び/または、より多数の前記捕集容器を前記捕集エリア内に分布させることをトリガすることを特徴とする請求項21に記載のゲームシステム。   The wager higher than a predetermined amount triggers an increase in the speed of a fan introduced into the interaction area and / or a distribution of a larger number of the collection containers within the collection area. The game system according to claim 21. 前記スタート位置、前記相互作用特性、及び前記捕集特性の少なくとも一部の組合せが、前記落下するオブジェクトを主に前記捕集エリアの少なくとも1つの特定部分に指向させるように、前記ゲームシステムが構成され、前記遊技者に与えられる賞及びボーナスポイントが、前記少なくとも1つの特定部分以外の部分中で捕集された前記オブジェクトに対して大幅に増加することを特徴とする請求項20〜22のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system is configured such that a combination of at least a portion of the start position, the interaction characteristic, and the collection characteristic directs the falling object mainly to at least one specific part of the collection area. 23. The award and bonus points awarded to the player are greatly increased with respect to the object collected in a portion other than the at least one specific portion. The game system described in Crab. 前記ゲームシステムが、リール型電子ゲームに切り替わり、及び/またはリール型電子ゲームから切り替わるように構成されていることを特徴とする請求項1〜23のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 23, wherein the game system is configured to switch to a reel type electronic game and / or to switch from a reel type electronic game. 前記ゲームシステムが、インターネット上のオンラインゲームを促進するように構成されていることを特徴とする請求項1〜24のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to any one of claims 1 to 24, wherein the game system is configured to promote an online game on the Internet. ゲームを促進し制御するプロセッサと、前記ゲームを遊技者に対して表示するための表示装置と、前記プロセッサに接続され、前記遊技者が前記ゲームの1つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具えたゲームシステムを使用するゲームをコンピュータで実現する方法において、
前記プロセッサを用いて、
a)前記表示装置上に表示されるゲームエリアを規定するステップであって、前記ゲームエリアは、前記表示装置のグラフィックスクリーンの上部に位置するスタートエリアと、前記グラフィックスクリーンの下部に位置する捕集エリアと、前記スタートエリアと前記捕集エリアとの間に位置する相互作用エリアとを含み、前記スタートエリアは、前記遊技者が選択した、オブジェクトを放出するための複数のスタート位置を含み、前記捕集エリアは少なくとも1つの捕集容器を含み、前記捕集エリアは、前記少なくとも1つの捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも1つによって規定される捕集特性を有し、前記相互作用エリアは、所定特性を有する複数の相互作用オブジェクトを含み、前記相互作用オブジェクトは、落下する前記オブジェクトが前記相互作用エリアを通過する際に、前記落下するオブジェクトと相互作用して前記落下するオブジェクトの軌跡を変化させることをシミュレートするように設定され、前記相互作用エリアの相互作用特性は、前記相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも1つによって規定されるステップと;
b)前記オブジェクトの連続的放出をシミュレートするステップであって、前記オブジェクトの各々が、それぞれの前記スタート位置から放出されて、前記捕集エリアに向けて落下するステップと;
c)前記放出されたオブジェクトの軌跡及び最終的な行き先を、前記遊技者が事前決定した前記スタート位置、及び前記相互作用エリアの前記相互作用特性に基づいて計算し、前記オブジェクトの動きを前記表示装置上に表示するステップと;
d)前記計算した最終的な行き先に基づき、前記落下するオブジェクトの各々が、前記少なくとも1つの捕集容器に捕集されたか否か、及び捕集された前記捕集容器に応じて、賞及び/またはボーナスポイントを前記遊技者に与えるステップと
を促進し、前記方法がさらに、
e)前記オブジェクトのオブジェクト特性、前記相互作用特性、及び/または前記捕集特性の少なくとも1つを変化させるステップ
を具えていることを特徴とするゲームのコンピュータ実現方法。
A processor that promotes and controls the game, a display device for displaying the game to the player, and is connected to the processor and used by the player to control one or more aspects of the game. In a method for realizing a game using a game system comprising an input means on a computer,
Using the processor,
a) defining a game area to be displayed on the display device, the game area being a start area located above the graphic screen of the display device and a collection located below the graphic screen; An area and an interaction area located between the start area and the collection area, the start area including a plurality of start positions for releasing the object selected by the player, The collection area includes at least one collection container, the collection area having collection characteristics defined by at least one of the number, size, and position of the at least one collection container, the mutual area The action area includes a plurality of interaction objects having predetermined characteristics, and the interaction object falls The object is set to simulate changing the trajectory of the falling object by interacting with the falling object as it passes through the interaction area, and the interaction characteristic of the interaction area is: Defined by at least one of the number, location, and characteristics of the interacting objects;
b) simulating the continuous discharge of the objects, each of the objects being discharged from the respective start position and falling towards the collection area;
c) calculating the trajectory and final destination of the released object based on the start position predetermined by the player and the interaction characteristics of the interaction area, and displaying the movement of the object in the display Displaying on the device;
d) Based on the calculated final destination, depending on whether each of the falling objects has been collected in the at least one collection container and on the collected collection container, a prize and And / or promoting bonus points to the player, the method further comprising:
e) A computer-implemented method for a game comprising the step of changing at least one of the object characteristics, the interaction characteristics, and / or the collection characteristics of the object.
前記相互作用オブジェクトが、相互作用するピンであり、前記プロセッサが、前記落下するオブジェクトと、当該オブジェクトの経路上にある前記ピンとの物理的相互作用をシミュレートするように構成され、前記物理的相互作用の結果として、前記オブジェクトが偏向されることを特徴とする請求項26に記載のゲームのコンピュータ実現方法。   The interacting object is an interacting pin, and the processor is configured to simulate a physical interaction between the falling object and the pin on the path of the object; 27. A computer-implemented game method according to claim 26, wherein the object is deflected as a result of action. 前記ピンの特性が、当該ピンに少なくとも1つの物理特性を割り当てることを含み、前記割り当てられた特性が、前記シミュレートした前記落下する物体と前記ピンとの物理的相互作用に影響を与えることを特徴とする請求項27に記載のゲームのコンピュータ実現方法。   The pin property includes assigning at least one physical property to the pin, wherein the assigned property affects a physical interaction between the simulated falling object and the pin. The computer implementation method of the game according to claim 27. 前記ピンの特性が、中心軸の周りに回転する当該ピンのシミュレーションを含むことを特徴とする請求項27または28に記載のゲームのコンピュータ実現方法。   29. A computer-implemented game method according to claim 27 or 28, wherein the pin characteristics include a simulation of the pin rotating about a central axis. 前記相互作用特性の変化が、少なくとも1つのピンを、前記相互作用エリア内に入れること、前記相互作用エリア外に出すこと、及び/または前記相互作用エリア内で移動させることを含むことを特徴とする請求項26〜29のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。   The change in the interaction characteristic includes placing at least one pin within the interaction area, exiting the interaction area, and / or moving within the interaction area. A computer realization method of the game according to any one of claims 26 to 29. 前記相互作用特性の変化が、
a)少なくとも1つの前記ピンの形状の変化;
b)少なくとも1つの前記ピンに、弾性特性を与えること、及び/または摩擦係数を導入すること、あるいは少なくとも1つの前記ピンに関連する、前に与えた弾性特性または摩擦係数を変化させること;及び、
c)少なくとも1つの前記ピンに、前記落下するオブジェクトを非接触の方法で誘引する機能を与え、これにより、場の力をシミュレートするか、あるいは、前に割り当てた場の力の強度を変化させる前に割り当てた機能に関連する係数を変化させること
の少なくとも1つのシミュレーションを含むことを特徴とする請求項26〜30のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。
The change in the interaction characteristic is
a) a change in the shape of at least one of the pins;
b) imparting elastic properties and / or introducing a coefficient of friction to at least one of the pins, or changing a previously applied elastic property or coefficient of friction associated with at least one of the pins; and ,
c) Give at least one of the pins the ability to attract the falling object in a non-contact manner, thereby simulating the field force or changing the strength of the previously assigned field force 31. The computer-implemented method for a game according to claim 26, further comprising at least one simulation of changing a coefficient related to an assigned function before the game.
前記相互作用特性の変化が、前記相互作用エリア内に導入した少なくとも1つの追加的な物理的オブジェクトを含み、前記物理的オブジェクトが、前記放出されたオブジェクトの少なくとも1つと相互作用して、当該オブジェクトの軌跡を変化させることを特徴とする請求項26〜31のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。   The change in interaction characteristics includes at least one additional physical object introduced into the interaction area, the physical object interacting with at least one of the emitted objects, and the object 32. The computer-implemented method for a game according to claim 26, wherein the trajectory of the game is changed. 前記導入した少なくとも1つの物理的オブジェクトが、ファン、孔、壁面、及びトランポリンの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項32に記載のゲームのコンピュータ実現方法。   The computer implemented method of a game according to claim 32, wherein the introduced at least one physical object includes at least one of a fan, a hole, a wall surface, and a trampoline. 前記捕集特性の変化が、前記捕集容器の少なくとも1つを搬送するベルトコンベアによる、当該捕集容器の位置の変化を含むことを特徴とする請求項26〜33のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。   The game according to any one of claims 26 to 33, wherein the change in the collection characteristic includes a change in the position of the collection container by a belt conveyor that conveys at least one of the collection containers. Computer realization method. 前記落下するオブジェクトが、少なくとも1つの所定の前記ピンと相互作用するか、所定経路に追従する際にも、賞及び/またはボーナスポイントを前記遊技者に与えることを特徴とする請求項26〜34のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。   35. A prize and / or bonus point is given to the player even when the falling object interacts with at least one predetermined pin or follows a predetermined path. A computer realization method of the game according to any one of the above. 前記放出されたオブジェクトの少なくとも一部が、前記相互作用エリアと相互作用して、前記相互作用特性に影響を与えるように構成されていることを特徴とする請求項34に記載のゲームのコンピュータ実現方法。   35. A computer implemented game according to claim 34, wherein at least a portion of the emitted objects are configured to interact with the interaction area to affect the interaction characteristics. Method. 前記放出されたオブジェクトの少なくとも1つの前記オブジェクト特性が、当該放出されたオブジェクトについてシミュレートされる次のこと:
前記オブジェクトが爆発し、これにより当該オブジェクトに隣接する前記ピンを除去し、及び/または当該オブジェクトに隣接する前記捕集容器を破壊するように構成されていること;
前記オブジェクトのシミュレートした重量が変化し、当該オブジェクトの速度、及び前記相互作用エリア内の他の要素との相互作用を変化させるように構成されていること;及び、
前記オブジェクトが、前記相互作用エリア内の特定位置で行き詰まる機能を与えられ、これにより、前記ゲームの残り時間中に、他のオブジェクトが前記特定位置を通ることを妨げること
の少なくとも1つによって変化することを特徴とする請求項36に記載のゲームのコンピュータ実現方法。
The at least one object characteristic of the emitted object is simulated for the emitted object:
The object is configured to explode, thereby removing the pin adjacent to the object and / or destroying the collection container adjacent to the object;
Configured to change the simulated weight of the object to change the speed of the object and interaction with other elements in the interaction area; and
The object is given the ability to get stuck at a specific location within the interaction area, thereby changing by at least one of preventing other objects from passing through the specific location for the remainder of the game. 37. The computer-implemented method for a game according to claim 36.
さらに、リール型電子ゲームに切り替わり、及び/またはリール型電子ゲームから切り替わるステップを具えていることを特徴とする請求項26〜37のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。   38. The computer-implemented game method according to claim 26, further comprising a step of switching to and / or switching from a reel-type electronic game. 前記方法が、インターネット上のオンラインゲームを促進することを特徴とする請求項26〜38のいずれかに記載のゲームのコンピュータ実現方法。   39. A computer-implemented method of gaming according to any of claims 26 to 38, wherein the method promotes an online game on the Internet. コンピュータ可読媒体を有するコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータ可読媒体にコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムは、ゲームを促進し制御するプロセッサと、前記ゲームを遊技者に対して表示するための表示装置と、前記プロセッサに接続され、前記遊技者が前記ゲームの1つ以上の局面を制御するために使用する入力手段とを具えたゲームシステムを使用する電子ゲームを遊技することを促進するように構成され、前記プログラム製品が、
前記表示装置上に表示されるゲームエリアを規定するコンピュータプログラムコード手段であって、前記ゲームエリアは、前記表示装置のグラフィックスクリーンの上部に位置するスタートエリアと、前記グラフィックスクリーンの下部に位置する捕集エリアと、前記スタートエリアと前記捕集エリアとの間に位置する相互作用エリアとを含み、前記スタートエリアは、前記遊技者が選択した、オブジェクトを放出するための複数のスタート位置を含み、前記捕集エリアは少なくとも1つの捕集容器を含み、前記捕集エリアは、前記少なくとも1つの捕集容器の数、サイズ、及び位置の少なくとも1つによって規定される捕集特性を有し、前記相互作用エリアは、所定特性を有する複数の相互作用オブジェクトを含み、前記相互作用オブジェクトは、落下する前記オブジェクトが前記相互作用エリアを通過する際に、前記落下するオブジェクトと相互作用して前記落下するオブジェクトの軌跡を変化させることをシミュレートするように設定され、前記相互作用エリアの相互作用特性は、前記相互作用オブジェクトの数、位置、及び特性の少なくとも1つによって決定されるコンピュータプログラムコード手段と;
前記オブジェクトの連続的放出をシミュレートするコンピュータプログラムコード手段であって、前記オブジェクトの各々が、それぞれの前記スタート位置から放出されて、前記捕集エリアに向けて落下するコンピュータプログラムコード手段と;
前記放出されたオブジェクトの軌跡及び最終的な行き先を、前記遊技者が事前決定した前記スタート位置、及び前記相互作用エリアの前記相互作用特性に基づいて計算し、前記オブジェクトの動きを前記表示装置上に表示するコンピュータプログラムコード手段と;
前記計算した最終的な行き先に基づき、前記落下するオブジェクトの各々が、前記少なくとも1つの捕集容器に捕集されたか否か、及び捕集された前記捕集容器に応じて、前記遊技者に賞及び/またはボーナスポイントを与えるコンピュータプログラムコード手段と;
前記オブジェクトのオブジェクト特性、前記相互作用特性、及び/または前記捕集特性の少なくとも1つを変化させるコンピュータプログラムコード手段と
を含むことを特徴とするコンピュータプログラム製品。
A computer program product having a computer readable medium, wherein the computer program is stored on the computer readable medium, the computer program comprising a processor for promoting and controlling a game, and a display for displaying the game to a player Facilitating playing an electronic game using a game system connected to the processor and input means used by the player to control one or more aspects of the game. And the program product is
Computer program code means for defining a game area to be displayed on the display device, the game area being a start area located above the graphic screen of the display device and a catch area located below the graphic screen. A collecting area, and an interaction area located between the start area and the collecting area, the start area including a plurality of start positions for discharging an object selected by the player; The collection area includes at least one collection container, the collection area having collection characteristics defined by at least one of the number, size, and position of the at least one collection container; The interaction area includes a plurality of interaction objects having predetermined characteristics, and the interaction objects Is configured to simulate changing the trajectory of the falling object by interacting with the falling object when the falling object passes through the interaction area. Computer program code means determined by at least one of the number, location, and characteristics of the interacting objects;
Computer program code means for simulating the continuous discharge of the objects, each of the objects being discharged from the respective start position and falling towards the collection area;
The trajectory and final destination of the released object are calculated based on the start position predetermined by the player and the interaction characteristics of the interaction area, and the movement of the object is calculated on the display device. Computer program code means for displaying on;
Based on the calculated final destination, depending on whether each of the falling objects is collected in the at least one collection container and the collected collection container, Computer program code means for providing awards and / or bonus points;
Computer program product comprising: computer program code means for changing at least one of the object properties, the interaction properties, and / or the collection properties of the object.
前記コンピュータ可読媒体に、請求項40に記載のコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータプログラム製品。   41. A computer program product comprising the computer program according to claim 40 recorded on the computer-readable medium.
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