JP2010234022A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.
従来、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に、可変表示装置で特別図柄を可変表示し、その表示結果が予め定めた特定表示態様となることを条件として特別遊技(大当たり遊技)を制御させる遊技機(いわゆる第1種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第1種」という)が知られている。また、始動口(始動領域)への遊技球の入球に基づき、特別可変入賞装置(特別可変入賞装置)の可動部材を遊技球が入賞困難な状態から入賞し易い状態に変化させるとともに、特別可変入賞装置に入球した遊技球が当該特別可変入賞装置内に設けられた特定領域に進入することを条件として、特別遊技(いわゆる大当たり遊技)を制御させる遊技機が(いわゆる第2種、羽物などとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第2種」という)知られている。 Conventionally, a special game (big hit) is provided on the condition that a special symbol is variably displayed on a variable display device when the game ball enters the starting port (starting area), and the display result becomes a predetermined specific display mode. 2. Description of the Related Art A gaming machine that controls a game) (so-called first type, a type of gaming machine called a digipachi or the like, hereinafter referred to as “first type”) is known. In addition, the movable member of the special variable prize-winning device (special variable prize-winning device) is changed from a state where the game ball is difficult to win to a state where it is easy to win, A gaming machine that controls a special game (so-called jackpot game) on condition that a game ball that has entered the variable prize-winning device enters a specific area provided in the special variable prize-winning device (so-called second type, feather A type of gaming machine called a thing or the like, hereinafter referred to as “second type”) is known.
また、上記したような第1種の遊技と第2種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、特許文献2には、始動口を複数備え、遊技球が入球した始動口ごとに大当たりの抽選を別々に行う、いわゆる一種一種タイプと呼ばれる遊技機も広く知られるようになっている。
In addition, gaming machines capable of performing a plurality of different types of games in one gaming machine, such as those capable of performing the first type game and the second type game as described above (for example, Patent Document 1). Also,
上記特許文献1または特許文献2に示すような遊技機は、いわゆる複合タイプとも呼ばれ、遊技状態ごとに遊技球の打ち出し方を変える、すなわち、ストロークを変えたりするなど遊技性に富むものである。
The gaming machine as shown in
しかしながら、上記のような遊技機の多くは、遊技者に最適のストロークを教えるべく、音声や表示などによりナビゲーション(または指示)が行われる。これは、遊技に不慣れな初心者などが、遊技に熟練した上級者などに比べて不利益を被ることのないようにするためである。このため、遊技者はこのようなナビゲーションに従うだけで特に技術介入できる余地はない。したがって、上記熟練者などにとっては、遊技性に面白みを持てないものとなってしまっている。 However, in many of the gaming machines as described above, navigation (or instruction) is performed by voice or display in order to teach the player the optimum stroke. This is to prevent a beginner who is unfamiliar with a game from suffering a disadvantage as compared with an advanced player who is skilled in a game. For this reason, the player has no room for technical intervention by simply following such navigation. Therefore, for the above-mentioned skilled person etc., the game is not interesting.
本発明は、上記の事情に鑑みて、熟練者などであっても遊技性に面白みを見出すことのできる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which even a skilled person or the like can find fun in gaming.
第1の発明は、遊技盤に設けられた遊技球の通過可能な始動ゲートへの遊技球の通過を契機として当たり抽選を実行する制御手段を備えた遊技機であって、遊技球の入球が困難な第1の態様と、前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに制御可能な第1可変始動口と、前記第1可変始動口と同様に前記第1の態様と前記第2の態様とに制御可能な第2可変始動口と、遊技球の入球が困難な非作動状態と、該非作動状態に比して遊技球の入球が容易な作動状態とに制御可能であり、かつ、前記第1可変始動口への遊技球の入球を契機として前記作動状態に制御される第1連動入賞口と、遊技球の入球が困難な非作動状態と、該非作動状態に比して遊技球の入球が容易な作動状態とに制御可能であり、かつ、前記第2可変始動口への遊技球の入球を契機として前記作動状態に制御される第2連動入賞口と、を備え、前記第1連動入賞口および前記第2連動入賞口が作動状態となる作動パターンには複数の異なる作動パターンが含まれており、前記制御手段は、前記始動ゲートへの遊技球の通過を契機として前記当たり抽選を実行し、該当たり抽選に当選したときに、前記第1可変始動口および前記第2可変始動口を前記第2の態様に制御する一方、前記当たり抽選に当選となり、前記第1可変始動口に遊技球が入球したことにより前記第1連動入賞口が作動状態となる作動パターンと、前記第2可変始動口に遊技球が入球したことにより前記第2連動入賞口が作動状態となる作動パターンとで異なる作動パターンを選択することを特徴とする。 A first aspect of the present invention is a gaming machine having a control means for performing a lottery when a game ball is passed to a start gate through which a game ball can pass provided in a game board. A first variable start port that can be controlled to a first mode that is difficult to perform and a second mode that allows easy entry of game balls as compared to the first mode, and the same as the first variable start port In addition, the second variable start port that can be controlled in the first mode and the second mode, a non-actuated state in which it is difficult to enter the game ball, and a game ball entering is more in comparison with the non-actuated state. It is difficult to enter a game ball and a first interlocking winning port that is controllable to an easy operation state and is controlled to the operation state when a game ball enters the first variable start port. A second non-operating state, and an operating state in which a game ball can be easily entered as compared with the non-operating state, and the second variable start A second interlocked prize opening that is controlled to be in the activated state when a game ball enters the game, and there are a plurality of operation patterns in which the first interlocked prize opening and the second interlocked prize opening are in the activated state. The control means executes the winning lottery triggered by the passage of the game ball to the start gate, and when the corresponding lottery is won, the first variable start port and While the second variable start port is controlled to the second mode, the winning lottery is won, and when the game ball enters the first variable start port, the first interlock winning port is activated. A different operation pattern is selected between an operation pattern and an operation pattern in which the second interlocking prize opening is activated when a game ball enters the second variable start port.
第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記複数の作動パターンのうち、互いに異なる作動パターンが対になった作動パターンテーブルが複数設けられ、前記制御手段は、前記当たり抽選に当選となると、前記複数の作動パターンテーブルからいずれかを選択することを特徴とする。 A second invention is a gaming machine according to the first invention, wherein a plurality of operation pattern tables in which different operation patterns are paired among the plurality of operation patterns are provided, and the control means When winning a lottery, one of the plurality of operation pattern tables is selected.
第3の発明は、第2の発明に係る遊技機であって、前記複数の作動パターンは、互いに作動状態となる回数の異なる作動パターンであることを特徴とする。 A third invention is a gaming machine according to the second invention, wherein the plurality of operation patterns are operation patterns having different numbers of operation states.
第4の発明は、第1から第3の発明のいずれかに係る遊技機であって、前記制御手段は、前記当たり抽選に当選となり、前記第1可変始動口および前記第2可変始動口が前記第2の態様となったとき、いずれか先に遊技球の入球があった前記可変始動口に係る前記連動始動入賞口を前記作動状態に制御することを特徴とする。 A fourth invention is a gaming machine according to any one of the first to third inventions, wherein the control means wins the winning lottery, and the first variable start port and the second variable start port are When the second mode is reached, the interlock start winning port related to the variable start port where a game ball has entered first is controlled to the operating state.
連動入賞口の作動パターンには、遊技球の入球可能な状態と、遊技球の入球が困難な状態とを交互に繰り返す作動パターン、作動状態においては常に遊技球を入球可能な状態を維持する作動パターン、あるいは、これらの作動パターンを組み合わせた作動パターンなどを広く含む。 The operation pattern of the interlocking prize opening includes an operation pattern in which a game ball can be entered and a game ball that is difficult to enter alternately. The operation pattern to maintain or the operation pattern which combined these operation patterns is included widely.
本発明によれば、始動ゲートへの遊技球の通過を契機として当たり抽選が行われる。この当たり抽選に当選すると、第1可変始動口および第2可変始動口の双方が第2の状態となり、このときに遊技球の入球があった可変始動口に係る連動入賞口が作動状態に制御され、賞球が付与される。このときの第1連動入賞口の作動パターンは、第2連動入賞口の作動パターンと異なる。このように、作動パターンが異なることにより、入球する遊技球の総数にも変化が生じるため、遊技者が獲得できる賞球にも増減が生じることとなる。すなわち、当たり抽選に当選となったときに、遊技者がいずれの始動口を狙って遊技球を打ち出すかによって、遊技者が多くの賞球を獲得できたり、賞球が少なかったりすることとなる。したがって、遊技者の勘や運を頼りにして獲得できる賞球が増えたり、減ったりすることとなり、熟練者などであっても遊技性に面白みを見出すことができる。 According to the present invention, the winning lottery is performed with the passing of the game ball to the start gate as an opportunity. When the winning lottery is won, both the first variable start port and the second variable start port are in the second state, and the linked winning port related to the variable start port where the game ball has entered at this time is in the operating state. It is controlled and a prize ball is given. At this time, the operation pattern of the first interlocking prize opening is different from the operation pattern of the second interlocking prize opening. As described above, since the operation patterns are different, the total number of game balls to be entered also changes, so that the prize balls that the player can acquire also increase or decrease. In other words, when the winning lottery is won, the player can acquire a lot of prize balls or there are few prize balls depending on which starting point the player launches the game balls. . Therefore, the number of prize balls that can be obtained by relying on the player's intuition and luck increases or decreases, and even a skilled player can find the game fun.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
The
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The game area 6 is provided with a plurality of normal winning openings 7. Each of the normal winning holes 7 is provided with a normal winning
また、上記遊技領域6の下部位置には、遊技球が通過可能な始動ゲート9が設けられている。この始動ゲート9には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW9aが設けられており、このゲート検出SW9aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
A
さらに、上記遊技領域6であって、上記始動ゲート9の左上方には、第1始動口8が設けられている。また、第1始動口8の反対側(始動ゲート9を挟んだ対称の位置)には第2始動口80が設けられている。さらに、第1始動口8の右下方には、第1連動入賞口11が、第2始動口80の左下方には、第2連動入賞口110がそれぞれ設けられている。そして、これらの始動口8,80および連動入賞口11,110にはそれぞれ遊技球の入球を検出する検出SWとして、第1始動口検出SW8a、第2始動口検出SW80a、および、第1連動入賞口検出SW11a、第2連動入賞口検出SW110aが設けられている。
Further, in the game area 6, a first start port 8 is provided on the upper left side of the
また、始動口8,80および連動入賞口11,110は、図2(a)に示すように、それぞれ一対の可動片10b、80bおよび11b、110bを有しており、これら一対の可動片10b、80bおよび11b、110bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10b、80bおよび11b、110bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、図2は一対の可動片10bを例にとって説明しているが、その他の可動片80bおよび11b、110bについても同様に、第1の態様と第2の態様とに可動制御される(不図示)。また、始動口8,80および連動入賞口11,110が上記第1の態様に制御されているときには、当該始動口8,80および連動入賞口11,110の真上に設けられた障害部材(釘などでもよい)により、遊技球の受入れが不可能となっている。一方で、始動口8,80および連動入賞口11,110が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10b、80bおよび11b、110bが受け皿として機能し、始動口8,80および連動入賞口11,110への遊技球の入球が容易となる。つまり、始動口8,80および連動入賞口11,110は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。なお、このように上記一対の可動片10b、80bおよび11b、110bの開閉により遊技球の入球機会が変化する始動口8,80および連動入賞口11,110については、後述する上記一対の可動片10b、80bおよび11b、110bを開閉動作させる電チュー開閉ソレノイド10cを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
なお、上記始動口8,80には、遊技球の入球を検出する検出SWが設けられているが、この検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技が行われる。また、検出SW9aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Further, as shown in FIG. 2 (a), the start ports 8, 80 and the interlocking prize winning ports 11, 110 each have a pair of
The start ports 8 and 80 are provided with a detection SW for detecting the entry of a game ball. When the detection SW detects the entry of a game ball, a jackpot game described later is performed. Also, when the
遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、始動口8,80、連動入賞口11,110、始動ゲート9のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
At the bottom of the game area 6, there is a
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, an
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、始動ゲート9を遊技球が通過したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、普通図柄表示器21、保留表示器24が設けられている。
普通図柄表示器21は、始動ゲート9を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記第1始動口8および第2始動口80が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、始動ゲート9を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
A
The
さらに、普通図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、始動ゲート9に遊技球が入球して、即座に普通図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで普通図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、始動ゲート9に遊技球が入球して留保される普通図柄の変動表示の権利は保留(G)として留保される。
この保留は、上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、保留表示器23に表示される。なお、保留(G)が1つの場合には、保留表示器23の左側のLEDが点灯し、保留(G)が2つの場合には、保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、保留(G)が3つの場合には、保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、保留(G)が4つの場合には、保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
In addition, when a game ball enters the
For this hold, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW9a、第1始動口検出SW8a、第2始動口検出SW80a、第1連動入賞口検出SW11a、第2連動入賞口検出SW110aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、始動口8,80の一対の可動片10b、80bを開閉動作させる第1始動口開閉ソレノイド10c、第2始動口開閉ソレノイド80cと、連動入賞口11,110の一対の可動片11b,110bを開閉動作させる第1連動入賞口開閉ソレノイド11c、第2連動入賞口開閉ソレノイド110cとによって構成される。
また、主制御基板101の出力側には、表示装置27が接続されている。この表示装置27は、前述した普通図柄表示器21、保留表示器24とによって構成される。
On the input side of the
Further, an
A
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The prize
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a1、画像ROM105b1、画像RAM105c1、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a2、音声ROM105b2、音声RAM105c2とを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROM105b1には、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105a1が副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105b1からVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105a1は、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROM105b2には、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105a2は、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が始動ゲート9を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する始動ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、当たり遊技処理プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202aが格納されている。
As shown in FIG. 4, a normal
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム334が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The
Further, the
また、演出制御基板105のROM105b1には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341のサブプログラムとして装飾図柄変動表示プログラム342が格納されている。また、副制御基板105のROM105b2には、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム346が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
In addition, the ROM 105b1 of the
The
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、当たり遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、当たり遊技開始フラグ記憶領域410a、連動入賞口作動中フラグ記憶領域410bを備えている。
(Main storage area of main control board RAM)
The
The
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「通常遊技状態」「当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game proceeds in any of the “normal game state” and “winning game state” game states. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、始動口8,80または連動入賞口11
,110が第1の状態に制御されており、これらに遊技球が入球不可能に制御されている遊技状態のことをいう。
In the present embodiment, the “normal game state” means the start port 8, 80 or the linked winning port 11
, 110 are controlled to the first state, and a gaming state in which a gaming ball is controlled to be unable to enter is referred to.
本実施形態において「当たり遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に当選となり、始動口8,80が開放し、該開放した始動口に遊技球が入球することで開始される。このとき入球した始動口によりそれに連なる連動入賞口11,110が所定回数(図12参照、後述する)だけ開放制御される。これにより、「当たり遊技状態」では、連動入賞口への遊技球の入球により遊技者が遊技球を獲得していくことが可能となる。なお、始動口8,80および連動入賞口11,110のいずれに遊技球が入球しても所定個数の賞球(例えば10個)が払いだされる。このように「当たり遊技状態」は、通常遊技状態に比べて連動入賞口11,110に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。なお、以下では必要に応じて「当たり遊技」のことを「特別遊技」ともいう。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から当たり状態に変更するのは、上記当たりの抽選の結果、「当たり」に当選した場合である。ただし、一度「当たり」に当選して上記の遊技状態に変更された場合には、第1連動入賞口11もしくは第2連動入賞口110のいずれかの開放制御が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “winning gaming state” is started when the normal symbol lottery is won, the starting port 8, 80 is opened, and a game ball enters the opened starting port. At this time, the linked winning award ports 11 and 110 are controlled to be released a predetermined number of times (see FIG. 12, described later) by the starting opening that has entered the ball. Thereby, in the “winning game state”, it becomes possible for the player to acquire the game ball by entering the game ball into the interlocking prize opening. It should be noted that a predetermined number of prize balls (for example, 10) are paid out regardless of which game ball enters the start opening 8, 80 and the associated winning opening 11, 110. In this way, in the “winning game state”, compared to the normal game state, a game ball enters the interlocking winning holes 11 and 110, and the player can acquire award balls according to the winning ball. A gaming state in which a ball can be acquired. In the following, “win game” is also referred to as “special game” as necessary.
In the
Further, the change from the normal gaming state to the winning state is a case where “winning” is won as a result of the winning lottery. However, once the “winning” is won and the game state is changed to the above-mentioned gaming state, the normal game is performed when the opening control of either the first interlocking winning port 11 or the second interlocking winning port 110 is performed a predetermined number of times. Return to the state. The “winning” provided in the present embodiment will be described below.
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。始動ゲート通過処理→普通図柄変動処理→当たり遊技処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしている。
Next, the progress of the game in the
FIG. 7 shows main subroutines executed in the
(始動ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから始動ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Starting gate passage processing)
First, the
(ステップS101)
始動ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が始動ゲート9を通過したか否かを判断する。始動ゲート検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が始動ゲート9を通過していない場合には、始動ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The start gate passage
(ステップS102)
上記ステップS101において、始動ゲート検出SW9aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、始動ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the start
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G)
(ステップS104)
次に、CPU101aは、始動ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
(Step S104)
Next, the
(ステップS105)
上記ステップS104において、取得された各乱数が普通図柄保留記憶領域401に記憶されると、始動ゲート通過時処理プログラム201は、保留数(G)増加コマンドをセットする。
これにより、始動ゲート通過処理が終了する。
(Step S105)
When each acquired random number is stored in the normal symbol
Thereby, the start gate passage process is completed.
(普通図柄処理)
上記のようにして始動ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄処理を行う。
(Normal symbol processing)
When the start gate passage processing is completed as described above, the
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの当たり遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「当たり遊技」とは、第1始動口8または第2始動口80が第2の態様に制御されているか、あるいは第1連動入賞口11または第2連動入賞口110が作動中であることを意味するものである。したがって、このステップS101では、第1始動口8または第2始動口80が第2の態様に制御されているか、あるいは第1連動入賞口11または第2連動入賞口110が作動中であるか否かを判断することとなる。そして、当たり遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第1始動口8または第2始動口80が第2の態様に制御されているか、あるいは第1連動入賞口11または第2連動入賞口110が作動中である場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol
(ステップS202)
上記ステップS201において、当たり遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第1始動口8または第2始動口80が第1の態様に制御されていて、かつ、第1連動入賞口11または第2連動入賞口110が作動中ではない場合には、普通図柄の変動表示中(図示では変動中)であるか否かを判断する。すでに変動中である場合には、後述するステップS208の処理が行われる。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the winning game start
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第1始動口8または第2始動口80が第1の態様に制御されていて、かつ、第1連動入賞口11または第2連動入賞口110が作動中ではなく、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is because the first start port 8 or the second start port 80 is controlled to the first mode and the first interlocked winning port 11 is set. Alternatively, the second interlocking winning opening 110 is not in operation, and the normal symbol fluctuation display is not performed.
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding
(ステップS204)(ステップS205)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する(ステップS204)とともに、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う(ステップS205、当たり乱数判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
(Step S204) (Step S205)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G)
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブル(図10参照)が設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。すなわち、読み出した乱数が、「7」、「33」、「77」、「111」、「222」のいずれかであれば当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が1/50(2%)程度に設定されている。
The
(ステップS206)
上記ステップS205における当たり乱数判定処理の結果に基づいて停止図柄が設定される。具体的には、該当たり乱数判定処理の結果、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206)
A stop symbol is set based on the result of the hit random number determination process in step S205. Specifically, if the result of random number determination processing is determined to be a win, a winning symbol is set, and if it is determined to be lost, a lost symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol that finally turns on the LED in the
(ステップS207)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、変動時間を設定する(変動時間設定処理)。この変動時間については、図示しない変動時間テーブルに基づいて決定されるものとしている。例えば、この変動時間テーブルには、4秒、12秒、30秒・・・、といった複数の異なる変動時間が設けられている。
(Step S207)
Next, the normal symbol
(ステップS208)
上記のようにして変動時間がセットされたら、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS207において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄の変動表示を開始させるとともに、時間の計測を開始する。
(Step S208)
When the fluctuation time is set as described above, the normal symbol
The normal symbol
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS206において設定された変動時間を経過したか否かを判断する。また、上記ステップS202において、変動中であると判断した場合にも、当該ステップS209において変動時間を経過したか否かを判断する。
その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S209)
Next, the normal symbol
As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol processing is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS210)
一方、上記ステップS209において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄変動時処理プログラム202は、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
そして、普通図柄変動時処理プログラム202は普通図柄の変動を停止したら、上記ステップS207(変動時間設定処理)において設定された変動時間をリセットする。
(Step S210)
On the other hand, when it is determined in step S209 that the set fluctuation time has elapsed, the normal symbol
When the normal symbol
(ステップS211)(ステップS212)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS212において、当たり遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグをONして、普通図柄処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである当たり遊技処理において、当たり遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄処理を終了する。
(Step S211) (Step S212)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S212, a flag is set in the winning game start
(当たり遊技処理)
上記のようにして普通図柄処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから当たり遊技処理プログラム203を読み出して、図11に示す当たり遊技処理を行う。
(Per game processing)
When the normal symbol processing is completed as described above, the
(ステップS301)
当たり遊技処理プログラム203は、まず、当たり遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。そして、当たり遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、当たり遊技処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The winning
(ステップS302)
上記ステップS301において、当たり遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、当たり遊技処理プログラム203が、当たり遊技中(すなわち、連動入賞口11,110のいずれかが作動中)であるか否かを判断する。すでに連動入賞口11,110のいずれかが作動中(当たり遊技が実行されている)である場合には、後述するステップS312の処理が行われる。
(Step S302)
When it is determined in the above step S301 that the flag is turned on in the winning game start
(ステップS303)
上記ステップS302において、連動入賞口11,110のいずれも作動中ではない(当たり遊技がまだ実行されていない)と判断した場合、すなわち、当該ルーチン処理の開始時には連動入賞口11,110のいずれかも作動中ではない(当たり遊技が開始されていない)が当該ルーチン処理によって連動入賞口11,110のいずれかが作動(当たり遊技)を開始する場合には、当たり遊技処理プログラム203は、第1始動口8および第2始動口80が開放中であるか否かを判断する。
(Step S303)
In step S302, if it is determined that none of the linked winning ports 11, 110 are in operation (the winning game has not been executed yet), that is, any of the linked winning ports 11, 110 at the start of the routine processing. If any one of the linked winning prize ports 11 and 110 starts operating (winning game) by the routine processing although it is not in operation (no winning game has been started), the winning
(ステップS304)
上記ステップS303において、第1始動口8および第2始動口80が開放中ではないと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム203は、始動口8,80、および、連動入賞口11,110の作動パターンを設定する(作動パターン設定処理)。
(Step S304)
When it is determined in step S303 that the first start port 8 and the second start port 80 are not open, the winning
この作動パターン設定処理では、第1始動口8および第2始動口80の開放時間を4秒にセットするとともに、図12に示すように、複数の当たり遊技テーブル(当たり遊技Aテーブル〜当たり遊技Eテーブル)からいずれか一つを選択する。この5種類の当たり遊技テーブルはいずれも1/5の割合で選択されうるものとなっている。
この当たり遊技テーブルでは、第1始動口8に遊技球が入球した場合には、これを契機として第1連動入賞口11を作動させる所定回数、および、第2始動口80に遊技球が入球した場合には、これを契機として第2連動入賞口110を作動させる所定回数が決められている。すなわち、第1始動口8への入球を契機として連動して第1連動入賞口11が作動し、第2始動口80への入球を契機として連動して第2連動入賞口110が作動することとなる。例えば、当たり遊技Bテーブルでは、第1始動口8に遊技球が入球した場合に連動して第1連動入賞口11が14回作動する一方、第2始動口80に遊技球が入球した場合には連動して第2連動入賞口110が10回作動する。
In this operation pattern setting process, the opening time of the first start port 8 and the second start port 80 is set to 4 seconds, and, as shown in FIG. 12, a plurality of hit game tables (from hit game A table to hit game E). Select one from the table. These five types of winning game tables can be selected at a rate of 1/5.
In this winning game table, when a game ball enters the first start port 8, a predetermined number of times that the first interlock winning port 11 is actuated using this as a trigger, and a game ball enters the second start port 80. In the case of a ball, a predetermined number of times for operating the second interlocking prize opening 110 is determined with this as a trigger. In other words, the first interlocking prize opening 11 is operated in conjunction with the entry into the first start opening 8, and the second interlocking prize opening 110 is operated in association with the entry into the second start opening 80. Will be. For example, in the winning game B table, when the game ball enters the first start port 8, the first interlock winning port 11 is operated 14 times in conjunction with the game ball having entered the second start port 80. In some cases, the second interlocking winning opening 110 is operated 10 times in conjunction with each other.
また、第1始動口8および第2始動口80の開放時間とは、第1始動口8、第2始動口80それぞれの一対の可動片10b,80bを第2の態様に制御する時間のことである。
また、連動入賞口11,111の作動については、1回の開放時間(つまりそれぞれの一対の可動片11b,110bを第2の態様に制御する所定時間)が4秒、インターバルが1秒となっている。このインターバルとは、それぞれの一対の可動片11b,110bが第2の態様から第1の態様に戻ってから再度第2の態様となるまでの時間のことをいう。例えば、上記当たり遊技Bテーブルにおいて第1連動入賞口11が14回作動する場合には、[1回目の開放時間(4秒)+インターバル(1秒)+・・・・+14回目の開放時間(4秒)]となり、開放時間4秒×14回+インターバル1秒×13回=69秒が第1連動入賞口11の作動時間となる。
The opening time of the first start port 8 and the second start port 80 is a time for controlling the pair of
As for the operation of the interlocking prize winning holes 11, 111, one opening time (that is, a predetermined time for controlling the pair of
(ステップS305)
上記ステップS304において始動口8,80、および、連動入賞口11,110の作動パターンをセットしたら、当たり遊技処理プログラム203は、始動口8,80の双方を作動(開放)させる。すなわち、当たり遊技処理プログラム203は、第1始動口開閉ソレノイド10cおよび第2始動口開閉ソレノイド80cに通電を開始する。これにより、第1始動口8および第2始動口80が開放して第2の態様に制御されることとなる。
また、当たり遊技処理プログラム203は、第1始動口開閉ソレノイド10cおよび第2始動口開閉ソレノイド80cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(Step S305)
When the operation patterns of the start ports 8 and 80 and the linked prize winning ports 11 and 110 are set in step S304, the winning
Further, the winning
(ステップS306)
次に、当たり遊技処理プログラム203は、上記ステップS304において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS303において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS304〜ステップS305の処理が行われた場合には、必ず当該ステップS306で「NO」と判断され、次のステップS307の処理が行われることとなる。
これに対して、上記ステップS303において、第1始動口8および第2始動口80が開放中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに第1始動口8および第2始動口80が開放中であったとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS306の「NO」)、次のステップS307の処理が行われることとなる。
(Step S306)
Next, the winning
On the other hand, when it is determined in step S303 that the first start port 8 and the second start port 80 are being opened, the opening time set in the routine process before the routine process has elapsed. May be judged. However, even if the first start port 8 and the second start port 80 are already open at the start of the routine process, the set open time has not elapsed ("NO" in step S306). Then, the process of the next step S307 is performed.
(ステップS307)
上記ステップS306において、設定された開放時間を経過していないと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム203は、所定個数(例えば、1個)の遊技球が入球したか否かを判断する。そして、所定個数の遊技球が入球していないと判断した場合には、当該当たり遊技処理を終了する。
(Step S307)
If it is determined in step S306 that the set release time has not elapsed, the winning
(ステップS308)
一方、上記ステップS307において、所定個数の遊技球の入球があったと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム203は、始動口8,80の作動を終了する。すなわち、第1始動口開閉ソレノイド10cおよび第2始動口開閉ソレノイド80cの通電を停止し、始動口8,80の双方を第1の状態にする。
(Step S308)
On the other hand, if it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have been entered, the winning
(ステップS309)
次に、当たり遊技処理プログラム203は、第1始動口8に入球があったか否かを判断する。なお、本実施形態においては、第1始動口8を狙って遊技球の打ち出しをした場合、第2始動口80への入球は不可能もしくは困難となる位置に第2始動口80が配されている(図1参照)。したがって、遊技者がいずれかの始動口に狙いを定めて遊技球の打ち出しを行っている場合には、いずれか一方のみに遊技球が入球する可能性が非常に高い。しかし、両始動口にも遊技球が向う可能性のある打ち出し方、例えば、図1において「アタックNo.1」というロゴの「ッ」または「ク」の描かれた付近に遊技球を打ち出している場合には両始動口8,80のいずれにも遊技球が入球する可能性がある。このようなことから、本実施形態では、先に入球のあった始動口を有効な始動口(つまり、当該ステップS309の「YES」)としている。
(Step S309)
Next, the winning
(ステップS310)
上記ステップS309において、第1始動口8に入球があったと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム203は、上記ステップS304において設定された作動パターンに従って第1連動入賞口11の作動を開始させる。
(Step S310)
If it is determined in step S309 that a ball has entered the first starting port 8, the winning
(ステップS311)
一方、上記ステップS309において、第1始動口8に入球がない(有効な始動口が第1始動口ではない)と判断した場合には、当たり遊技処理プログラム203は、さらに第2始動口80に入球があったか否かを判断する。
(Step S311)
On the other hand, if it is determined in step S309 that there is no entry at the first start port 8 (the effective start port is not the first start port), the winning
(ステップS312)
上記ステップS311において、第2始動口80に入球があったと判断した場合には、当たり遊技処理プログラム203は、上記ステップS304において設定された作動パターンに従って第2連動入賞口110の作動を開始させる。
(Step S312)
If it is determined in step S311 that a ball has entered the second starting port 80, the winning
(ステップS313)(ステップS314)
次に、当たり遊技処理プログラム203は、連動入賞口の作動が終了したか否かを判断する(ステップS313)。連動入賞口の作動が終了したと判断した場合には、当たり遊技開始フラグ記憶領域410aにONされているフラグをOFFにして(ステップS314)、当該当たり遊技処理を終了する。
(Step S313) (Step S314)
Next, the winning
なお、上記ステップS310および当該ステップS312において連動入賞口の作動が開始されたときには、当たり遊技処理プログラム203は、連動入賞口作動中フラグ記憶領域410bにフラグをONする。そして、上記ステップS313における処理は、この連動入賞口作動中フラグがONとなっているときだけ行われるものとしている。つまり、連動入賞口作動中フラグがONとなっていない場合には、ステップS313における処理は行われず、次のステップS313に進むものとなっている。したがって、上記ステップS311において、第2始動口80に入球がないと判断した場合、すなわち、両始動口8,80のいずれにも遊技球が入球しなかった場合には、ステップS313における処理は行われず、次のステップS314において当たり遊技フラグがOFFにされることとなる。すなわち、当たり遊技において、第1始動口8または第2始動口80のいずれにも遊技球が入球しなかったときには、連動入賞口は作動せずに当たり遊技が終了となるため、賞球をほとんど獲得することができない。
When the operation of the linked prize opening is started in step S310 and step S312, the winning
このように、本実施形態によれば、当たり遊技において、遊技者がいずれの始動口8,80を狙って遊技球を打ち出すかによって、連動入賞口11,110の作動パターン(作動回数)が異なるため、遊技者が獲得できる賞球に増減が生じることとなる。したがって、遊技者の勘や運を頼りにして獲得できる賞球が増えたり、減ったりすることとなり、熟練者などであっても遊技性に面白みを見出すことができる。 As described above, according to the present embodiment, in the winning game, the operation pattern (number of operations) of the linked winning ports 11, 110 differs depending on which start port 8, 80 the player hits the game ball. Therefore, the number of prize balls that can be acquired by the player will increase or decrease. Therefore, the number of prize balls that can be obtained by relying on the player's intuition and luck increases or decreases, and even a skilled player can find the game fun.
上記のようにして当たり遊技処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(賞球処理、図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。そして、出力処理プログラム260は、各コマンドを副制御基板102に送信する。
When the winning game process is completed as described above, the
また、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
As described above, in the
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図13は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、コマンド受信処理→コマンド送信処理を繰り返し行っている。
Next, processing in the
CPU102aは、受信したコマンドに基づいて、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320、当たり遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、コマンド受信処理を実行する。主制御基板101から送信されるコマンドは、保留数増加コマンドの他、当たり遊技開始コマンド、当たり遊技終了コマンドなどがある(不図示)。これらのコマンドに基づいて副制御基板102では、ランプ制御基板104または演出制御基板105に該コマンドに基づく演出用コマンドを送信する。このようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105a1が画像ROM105b1からプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
Based on the received command, the
2 遊技領域
8 入賞ゲート
9 第1始動口
10 第2始動口
11 大入賞口
11c 大入賞口開閉ソレノイド
101a CPU
2 gaming area 8 winning
Claims (4)
遊技球の入球が困難な第1の態様と、前記第1の態様に比して遊技球の入球が容易な第2の態様とに制御可能な第1可変始動口と、
前記第1可変始動口と同様に前記第1の態様と前記第2の態様とに制御可能な第2可変始動口と、
遊技球の入球が困難な非作動状態と、該非作動状態に比して遊技球の入球が容易な作動状態とに制御可能であり、かつ、前記第1可変始動口への遊技球の入球を契機として前記作動状態に制御される第1連動入賞口と、
遊技球の入球が困難な非作動状態と、該非作動状態に比して遊技球の入球が容易な作動状態とに制御可能であり、かつ、前記第2可変始動口への遊技球の入球を契機として前記作動状態に制御される第2連動入賞口と、を備え、
前記第1連動入賞口および前記第2連動入賞口が作動状態となる作動パターンには複数の異なる作動パターンが含まれており、
前記制御手段は、
前記始動ゲートへの遊技球の通過を契機として前記当たり抽選を実行し、該当たり抽選に当選したときに、前記第1可変始動口および前記第2可変始動口を前記第2の態様に制御する一方、
前記当たり抽選に当選となり、前記第1可変始動口に遊技球が入球したことにより前記第1連動入賞口が作動状態となる作動パターンと、前記第2可変始動口に遊技球が入球したことにより前記第2連動入賞口が作動状態となる作動パターンとで異なる作動パターンを選択することを特徴とする遊技機。 A gaming machine provided with a control means for performing a lottery triggered by the passing of a game ball to a start gate through which a game ball can pass provided on the game board,
A first variable start port that is controllable in a first mode in which a game ball is difficult to enter and a second mode in which a game ball is easier to enter than the first mode;
A second variable start port that can be controlled in the first mode and the second mode in the same manner as the first variable start port;
It is possible to control the non-actuated state where it is difficult to enter the game ball and the actuated state where the game ball can be easily entered compared to the non-actuated state. A first interlocked prize-winning opening that is controlled to the above-described operating state upon entering a ball;
It is possible to control the non-actuated state where it is difficult to enter the game ball and the actuated state where the game ball can be easily entered compared to the non-actuated state. A second interlocking prize opening that is controlled to the operating state upon entering a ball,
A plurality of different operation patterns are included in the operation pattern in which the first interlocking prize opening and the second interlocking prize opening are in operation.
The control means includes
The winning lottery is executed in response to the passing of the game ball to the start gate, and the first variable start port and the second variable start port are controlled to the second mode when the corresponding lottery is won. on the other hand,
The winning lottery is won, and an operation pattern in which the first interlock winning port is activated when a game ball enters the first variable start port, and a game ball enters the second variable start port Accordingly, the game machine is characterized in that an operation pattern different from the operation pattern in which the second interlocking winning opening is in an operation state is selected.
前記制御手段は、
前記当たり抽選に当選となると、前記複数の作動パターンテーブルからいずれかを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Among the plurality of operation patterns, a plurality of operation pattern tables in which different operation patterns are paired are provided,
The control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein when the winning lottery is won, one of the plurality of operation pattern tables is selected.
前記当たり抽選に当選となり、前記第1可変始動口および前記第2可変始動口が前記第2の態様となったとき、いずれか先に遊技球の入球があった前記可変始動口に係る前記連動始動入賞口を前記作動状態に制御することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。
The control means includes
When the winning lottery is won and the first variable start port and the second variable start port are in the second mode, the game ball that has entered the game ball earlier is related to the variable start port. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the interlocking start winning opening is controlled to the operating state.
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