JP2010172371A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2010172371A
JP2010172371A JP2009015503A JP2009015503A JP2010172371A JP 2010172371 A JP2010172371 A JP 2010172371A JP 2009015503 A JP2009015503 A JP 2009015503A JP 2009015503 A JP2009015503 A JP 2009015503A JP 2010172371 A JP2010172371 A JP 2010172371A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
sub
short
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009015503A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5711872B2 (en
Inventor
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
Tomoya Momose
智哉 百瀬
Takayuki Amano
貴之 天野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2009015503A priority Critical patent/JP5711872B2/en
Publication of JP2010172371A publication Critical patent/JP2010172371A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5711872B2 publication Critical patent/JP5711872B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the amusement of games by making it hard for a player to memory ornament patterns correlated to game profits to be given. <P>SOLUTION: The game profit to be given to a player is decided, and the ornament pattern stopped and displayed on the display area of a performance display device is decided according to the game profit, when game balls enter the first start opening and the second start opening arranged in a game area. The ornament pattern is constituted of a main pattern comprising three patterns such as "555" and a sub pattern in which a predetermined color is lit and displayed. The main pattern is displayed in the same main pattern display area and the sub pattern is also displayed in the same sub pattern display area even when the game balls enter any one of the first start opening and the second start opening. Accordingly, the first main pattern and the first sub pattern are stopped and displayed by the ball entering the first start opening, and thereafter when the fluctuation display is started by the ball entering the second start opening both the first main pattern and the first sub pattern are eliminated and not displayed. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技領域に発射された遊技球が始動口へ入球したことを条件として大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed on condition that a gaming ball launched into a gaming area has entered a starting port.

従来、遊技球が始動口に入球したことを条件として大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機が広く知られている。こうした遊技機には、演出表示装置が設けられ、その表示領域にさまざまな演出が繰り広げられた後に、付与される遊技利益に対応する図柄が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
特許文献1に示される遊技機においては、遊技者に付与される遊技利益に対応する装飾図柄が、表示領域に「555」のように大きく表示される主図柄と、所定の色が点灯表示される副図柄とによって構成されている。そして、比較的目立つように表示される主図柄が同一であっても、これに組み合される副図柄の種類によって、遊技者に付与される遊技利益を異ならせている。このようにすることで、どのような遊技利益が付与されるのかを遊技者が容易に判別できないようにして、遊技に緊張感を与え、遊技の興趣を高めるようにしている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine in which a jackpot lottery is performed on the condition that a game ball enters a start opening and a predetermined game profit is given to a player when the jackpot is won is widely known. Such a gaming machine is provided with an effect display device, and after various effects are unfolded in the display area, a symbol corresponding to the gaming profit to be given is stopped and displayed, so that the jackpot lottery result is displayed to the player. To be notified.
In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a decorative symbol corresponding to a gaming profit given to a player is displayed in a display manner with a main symbol displayed in a large size such as “555” and a predetermined color. Sub-design. Even if the main symbols displayed in a relatively conspicuous manner are the same, the gaming profits given to the player are varied depending on the types of sub-designs combined therewith. In this way, the player cannot easily determine what kind of game profit will be given, so that the game is tensioned and the interest of the game is enhanced.

また、特許文献2には、遊技領域に第1始動口と第2始動口とが設けられ、遊技球が入球した始動口に応じてそれぞれ大当たりの抽選が行われる遊技機が開示されている。この遊技機においては、第1始動口に遊技球が入球して留保された第1保留と、第2始動口に遊技球が入球して留保された第2保留とがある場合には、いずれかの保留が優先して順次処理がなされる。このとき、第1保留に係る大当たりの抽選結果と、第2保留に係る大当たりの抽選結果は、演出表示装置の同一の表示領域に表示されることとなる。   Further, Patent Document 2 discloses a gaming machine in which a first start port and a second start port are provided in the game area, and a lottery lottery is performed according to the start port into which a game ball has entered. . In this gaming machine, when there is a first hold in which a game ball enters and is retained at the first start opening and a second hold in which a game ball enters and is retained at the second start opening. , One of the holds is prioritized and the processing is performed sequentially. At this time, the jackpot lottery result related to the first hold and the jackpot lottery result related to the second hold are displayed in the same display area of the effect display device.

そして、近年においては、特許文献2に示すように2つの始動口が設けられたうえで、特許文献1に示すように装飾図柄を主図柄と副図柄とで構成する遊技機が提供されている。こうした遊技機においては、演出表示装置の表示領域のうち、主図柄が表示される主図柄表示領域は第1保留と第2保留とで共有されるが、副図柄が表示される副図柄表示領域は第1保留と第2保留とでそれぞれ別個に設けられている。
具体的には、第1保留に係る変動表示がなされるときには、主図柄表示領域にて「5↓5」のように変動表示がなされるとともに、第1保留専用の第1副図柄表示領域にて所定の図柄が点灯表示される。一方で、第2保留に係る変動表示がなされるときには、第1保留に係る変動表示のときと同一の主図柄表示領域にて「5↓5」のように変動表示がなされるとともに、第2保留専用の第2副図柄表示領域にて所定の図柄が点灯表示される。
なお、第1保留と第2保留とで主図柄表示領域を共有し、第1保留と第2保留とでそれぞれ専用の副図柄表示領域を有する遊技機に関する先行技術文献は、調査の結果発見することができなかった。
And in recent years, as shown in Patent Document 2, after providing two starting ports, as shown in Patent Document 1, a gaming machine is provided in which a decorative symbol is composed of a main symbol and a sub symbol. . In such a gaming machine, the main symbol display area in which the main symbol is displayed is shared between the first hold and the second hold in the display area of the effect display device, but the sub symbol display area in which the sub symbol is displayed. Are provided separately for the first hold and the second hold.
Specifically, when the variable display related to the first hold is made, the variable display is made as “5 ↓ 5” in the main symbol display area and the first sub-sign display area dedicated to the first hold is displayed. The predetermined symbol is lit up. On the other hand, when the variable display related to the second hold is made, the variable display such as “5 ↓ 5” is made in the same main symbol display area as the variable display related to the first hold, and the second A predetermined symbol is lit and displayed in the second sub-symbol display area dedicated for holding.
Prior art documents relating to gaming machines that share the main symbol display area between the first hold and the second hold and have the dedicated sub-design display areas respectively in the first hold and the second hold are found as a result of the investigation. I couldn't.

特開2005−192818号公報JP-A-2005-192818 特開2005−304932号公報JP 2005-304932 A

近年提供されている上記の遊技機においては、例えば、第1保留に係る変動表示がなされた後に、第2保留に係る変動表示がなされる場合などに、第1保留に係る副図柄が停止表示されたままになっている。つまり、第1保留の次に第2保留が処理される場合には、第1保留に係る主図柄および副図柄が停止表示された後に、第2保留に係る変動表示が開始される。このとき、第1保留も第2保留も主図柄は同一の主図柄表示領域に表示されるので、主図柄表示領域において、停止表示されている第1保留に係る主図柄が消去された後に第2保留に係る変動表示が開始される。
しかしながら、第1保留と第2保留とで副図柄は異なる領域に表示されるため、第2保留に係る変動表示が開始されても、第1副図柄表示領域には、その前に停止表示された副図柄が停止表示されたままになっている。
In the above gaming machines provided in recent years, for example, when the variable display related to the second hold is made after the variable display related to the first hold is made, the sub-design related to the first hold is stopped and displayed. Has been done. That is, when the second hold is processed after the first hold, the variable display related to the second hold is started after the main symbol and the sub-symbol related to the first hold are stopped and displayed. At this time, since the main symbols are displayed in the same main symbol display area in both the first hold and the second hold, the first symbol after the main symbol related to the first hold that is stopped in the main symbol display area is deleted. 2 Fluctuation display related to hold is started.
However, since the sub symbols are displayed in different areas for the first hold and the second hold, even if the variable display related to the second hold is started, it is stopped and displayed in the first sub symbol display area before that. The sub-design is still stopped.

特に、近年では、通常遊技状態においては第1始動口にのみ遊技球が入球し、所定の大当たりに当選した場合には、時短遊技状態となって、第2始動口に次々と遊技球が入球しやすくなるようにして、遊技の興趣を高めた遊技機が提供されている。こうした遊技機にあっては、第1保留で時短遊技状態に移行する大当たりに当選すると、以後、第2保留を優先して処理する場合が多く、非常に長期間にわたって第1副図柄表示領域に副図柄が停止表示されたままになってしまう。   In particular, in recent years, in a normal gaming state, a game ball enters only at the first starting port, and when a predetermined big hit is won, it becomes a short-time gaming state, and game balls successively enter the second starting port. A gaming machine is provided that is easy to enter and has enhanced the fun of gaming. In such a gaming machine, when winning the jackpot that shifts to the short-time gaming state with the first hold, the second hold is often prioritized and processed in the first sub symbol display area for a very long time. The sub-design will remain stopped.

このように、次の変動表示がなされているにも拘わらず、その前に停止表示された副図柄が停止表示されたままになっていると、主図柄と副図柄とで装飾図柄を構成したことによる効果が減殺されてしまう。
つまり、目立つように表示される主図柄は遊技者に記憶されやすいが、副図柄は比較的目立たないように表示されるので、副図柄が何であったかを遊技者は記憶しにくい。例えば、主図柄が「777」で副図柄が赤色点灯であったときと、主図柄が「777」で副図柄が青色点灯であったときとで、付与される遊技利益を異にしておく。遊技者は、主図柄が「777」で停止表示して一度大当たりに当選すると、どのような遊技利益が付与されたのかを記憶する。しかしながら、このときの副図柄の点灯色を記憶していなければ、再度、主図柄が「777」で停止表示したときに、どのような遊技利益が付与されるのかを即座に判別することができない。
In this way, even if the next variation display is made, if the sub-design that was previously stopped is still stopped, the main symbol and the sub-design constitute a decorative symbol. The effect of this will be reduced.
In other words, the main symbol displayed prominently is easily memorized by the player, but the sub symbol is displayed relatively inconspicuously, so that the player hardly remembers what the sub symbol was. For example, the game profits to be given are different between when the main symbol is “777” and the sub symbol is lit red and when the main symbol is “777” and the sub symbol is lit blue. When the main symbol is “777” and the main symbol is stopped and displayed, and the player wins the jackpot once, the player memorizes what kind of game profit is given. However, if the lighting color of the sub symbol at this time is not memorized, it is impossible to immediately determine what game profit is given when the main symbol is stopped again at “777”. .

ところが、上記のように、次の変動表示がなされているときにも、副図柄が停止表示されたままになっていれば、副図柄の点灯態様を遊技者に必要以上に意識させることとなってしまう。そのため、主図柄および副図柄の組み合わせを遊技者が記憶しやすくなってしまい、図柄停止時に付与される遊技利益がどのようなものであるかを、遊技者が即座に判別しやすくなってしまうという問題があった。   However, as described above, even when the next variation display is made, if the sub-design is stopped, the player is more aware of the lighting status of the sub-design. End up. Therefore, it becomes easier for the player to memorize the combination of the main symbol and the sub symbol, and it becomes easier for the player to immediately determine what kind of gaming profit is given when the symbol is stopped. There was a problem.

本発明の目的は、付与される遊技利益に対応付けられた装飾図柄を遊技者に記憶されにくいようにして遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game by making it difficult for the player to memorize the decorative symbol associated with the gaming profit to be given.

請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられた第1始動口および第2始動口と、前記第1始動口または第2始動口に遊技球が入球したことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、該遊技利益決定手段によって決定された遊技利益に対応し、演出表示装置の表示領域に停止表示される装飾図柄を決定する装飾図柄決定手段と、該装飾図柄決定手段によって装飾図柄が決定されたとき、前記表示領域において変動表示を実行制御するとともに、前記決定された装飾図柄を停止表示する演出制御手段と、を備え、前記装飾図柄は、前記表示領域の所定の範囲に停止表示される主図柄および該主図柄よりも小さく停止表示される副図柄とから構成され、前記演出表示装置の表示領域は、前記第1始動口に遊技球が入球して決定された前記装飾図柄を構成する第1主図柄、および前記第2始動口に遊技球が入球して決定された前記装飾図柄を構成する第2主図柄の双方が表示される主図柄表示領域と、前記第1始動口に遊技球が入球して決定された前記装飾図柄を構成する第1副図柄、および前記第2始動口に遊技球が入球して決定された前記装飾図柄を構成する第2副図柄の双方が表示される副図柄表示領域と、を有してなることを特徴とする。   The invention according to claim 1 is based on the condition that a game ball has entered the first start port and the second start port provided in the game area, and the first start port or the second start port. Game profit determining means for determining a game profit to be given to the game, and a decoration symbol determining means for determining a decoration symbol corresponding to the game profit determined by the game profit determining means and stopped and displayed in the display area of the effect display device And when the decorative design is determined by the decorative design determining means, the display control unit executes and controls the variable display in the display area, and includes the effect control means for stopping and displaying the determined decorative design. A main symbol that is stopped and displayed in a predetermined range of the display area and a sub-sign that is stopped and displayed smaller than the main symbol, and the display area of the effect display device is a game ball at the first start opening. Both the first main symbol constituting the decorative symbol determined by entering the ball and the second main symbol constituting the decorative symbol determined by entering the game ball at the second starting port are displayed. A main symbol display area, a first sub-sign constituting the decoration symbol determined by entering a game ball into the first start opening, and a game ball entering the second start opening. And a sub-symbol display area in which both of the second sub-designs constituting the decorative design are displayed.

請求項2に記載の発明は、前記第1副図柄および第2副図柄はそれぞれ複数種類設けられ、全ての第1副図柄が全ての第2副図柄と異なることを特徴とする。   The invention according to claim 2 is characterized in that a plurality of types of the first sub-design and the second sub-design are provided, and all the first sub-designs are different from all the second sub-designs.

請求項3に記載の発明は、所定の主図柄および所定の第1副図柄からなる装飾図柄と、該装飾図柄と同一の主図柄および所定の第2副図柄からなる装飾図柄とに、異なる遊技利益が対応付けられてなることを特徴とする。   According to the third aspect of the present invention, there is a game in which a decorative design composed of a predetermined main design and a predetermined first sub-design is different from a decorative design composed of the same main design and the predetermined second sub-design. Profits are associated with each other.

遊技領域には少なくとも第1始動口および第2始動口が設けられていれば、さらにその他の始動口がいくつ設けられていてもよく、遊技領域に発射された遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
遊技者に付与される遊技利益とは、例えば、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技や、こうした大当たり遊技の実行の権利獲得の確率が高確率になった高確率遊技状態、あるいは始動口に遊技球が入球しやすくなる時短遊技状態など、通常の遊技よりも有利な状態で遊技を進行可能するものをいう。また、遊技利益決定手段によって決定される遊技利益には、上記のような遊技者にとって有利となるものだけではなく、不利となるものや、進行中の遊技状態と変わらないものも含まれる。
As long as at least the first start port and the second start port are provided in the game area, any number of other start ports may be provided, and the game balls launched into the game area have entered or passed. The configuration is not particularly limited as long as it can be detected.
The game profit given to a player is, for example, a jackpot game that can win a large amount of prize balls, a high probability gaming state in which the probability of acquiring the right to execute such a jackpot game is high, or a starting point This means that a game can progress in a more advantageous state than a normal game, such as a short-time game state where it becomes easier for a game ball to enter. The game profits determined by the game profit determination means include not only those that are advantageous to the player as described above, but also those that are disadvantageous and those that are not different from the ongoing game state.

本発明において、装飾図柄は主図柄と副図柄との組み合わせで構成されている。この主図柄と副図柄との組み合わせの態様に、一の遊技利益が対応付けられている。したがって、所定の主図柄および副図柄の組み合わせが停止表示された場合には、同一の遊技利益が付与されることとなる。ただし、異なる主図柄および副図柄の組み合わせに、同一の遊技利益が対応付けられていても構わない。   In the present invention, the decorative symbol is composed of a combination of a main symbol and a sub symbol. One game profit is associated with the combination of the main symbol and the sub symbol. Therefore, when the combination of a predetermined main symbol and sub symbol is stopped and displayed, the same game profit is given. However, the same game profit may be associated with a combination of different main symbols and sub symbols.

演出表示装置の表示領域においてなされる変動表示とは、例えば、装飾図柄決定手段によって決定された装飾図柄がスクロール表示するなど、装飾図柄が所定時間完全に停止表示するまでになされる演出を広く含むものである。したがって、演出制御手段は、演出表示装置の表示領域において変動表示を実行した後、装飾図柄を停止表示する制御を行うこととなる。
演出表示装置の表示領域には、主図柄が表示される主図柄表示領域と、副図柄が表示される副図柄表示領域と、を有している。第1始動口に遊技球が入球して決定された第1主図柄と、第2始動口に遊技球が入球して決定された第2主図柄とは、同一の主図柄表示領域に表示される。また、第1始動口に遊技球が入球して決定された第1副図柄と、第2始動口に遊技球が入球して決定された第2副図柄とは、同一の副図柄表示領域に表示される。
主図柄表示領域と副図柄表示領域とは、必ずしも完全に領域を異にしている必要はなく、例えば演出表示装置の表示領域全体を主図柄表示領域とし、その領域内に副図柄を重畳表示するようにして副図柄表示領域を設けてもよい。また、各表示領域は必ずしも固定的に設けられている必要はなく、例えば、変動表示のたびに主図柄や副図柄が異なる位置に表示されるようにしてもよい。
The variable display in the display area of the effect display device widely includes effects that are made until the decorative symbol is completely stopped for a predetermined time, for example, the decorative symbol determined by the decorative symbol determining means is scroll-displayed. It is a waste. Therefore, the effect control means performs control to stop and display the decorative symbol after executing the variable display in the display area of the effect display device.
The display area of the effect display device has a main symbol display area in which a main symbol is displayed and a sub symbol display area in which a sub symbol is displayed. The first main symbol determined by entering the game ball into the first starting port and the second main symbol determined by entering the game ball into the second starting port are in the same main symbol display area. Is displayed. In addition, the first sub-design determined by the game ball entering the first start opening and the second sub-design determined by the game ball entering the second start opening are the same sub-design display. Displayed in the area.
The main symbol display area and the sub symbol display area do not necessarily have to be completely different. For example, the entire display area of the effect display device is set as the main symbol display area, and the sub symbol is displayed in a superimposed manner in the area. In this way, a sub-symbol display area may be provided. Each display area is not necessarily provided in a fixed manner. For example, the main symbol and the sub-symbol may be displayed at different positions for each variable display.

演出制御手段が第1主図柄および第1副図柄を非表示にするタイミングは、第1主図柄および第1副図柄が停止表示した後、第2主図柄および第2副図柄に係る次の変動表示を開始する前、次の変動表示を開始するのと同時、さらには次の変動表示の開始後であって当該変動表示が終了するまでの間のいずれであってもよい。例えば、第2主図柄および第2副図柄に係る変動表示の開始後に、それ以前に停止表示された第1主図柄および第1副図柄を徐々に薄くするように表示し、その上に第2主図柄および第2副図柄に係る変動表示を重畳表示するようにしてもよい。ただし、この場合においても、第2主図柄および第2副図柄が停止表示するまでに、第1主図柄および第1副図柄を完全に消去することが望ましい。   The timing at which the production control means hides the first main symbol and the first sub symbol is the next change related to the second main symbol and the second sub symbol after the first main symbol and the first sub symbol are stopped and displayed. It may be any time before the start of display, at the same time as the start of the next variable display, or after the start of the next variable display until the end of the variable display. For example, after the start of variable display related to the second main symbol and the second sub symbol, the first main symbol and the first sub symbol that have been stopped and displayed before that are displayed so as to be gradually thinned, and the second The variable display related to the main symbol and the second sub symbol may be displayed in a superimposed manner. However, even in this case, it is desirable to completely erase the first main symbol and the first sub symbol before the second main symbol and the second sub symbol are stopped and displayed.

本発明によれば、主図柄表示領域のみならず副図柄表示領域をも両始動口で共有することとし、第1主図柄および第1副図柄が停止表示した後、第2主図柄および第2副図柄に係る変動表示の開始にともなって、それ以前に停止表示した第1副図柄が非表示になるので、不必要に第1副図柄が表示されたままになってしまうことがない。したがって、主図柄および副図柄の組み合わせを遊技者が記憶しやすくなってしまうことがなく、付与される遊技利益がどのようなものであるかを、遊技者が図柄停止時に即座に判別しにくくすることができる。これにより、図柄停止後の一定期間にわたって、どのような遊技利益が付与されるのかという期待感を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, not only the main symbol display area but also the sub symbol display area is shared by both start ports, and after the first main symbol and the first sub symbol are stopped and displayed, the second main symbol and the second symbol With the start of variable display related to the sub-symbol, the first sub-symbol that was previously stopped and stopped is not displayed, so that the first sub-symbol is not unnecessarily left displayed. Therefore, it is not easy for the player to memorize the combination of the main symbol and the sub symbol, and it is difficult for the player to immediately discriminate what kind of gaming profit is given when the symbol is stopped. be able to. This makes it possible to give the player a sense of expectation of what kind of gaming profits will be given over a certain period of time after the symbol is stopped, and can enhance the interest of the game.

本実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the present embodiment. 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。It is the elements on larger scale of Drawing 1, and is a figure showing the opening-and-closing state of a starting mouth. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the main control board. 他の基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。It is a figure which shows the main programs stored in ROM of the other board | substrate. 主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the main memory area provided in RAM of the main control board. 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate passage process in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における第2始動口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port process in a main control board. 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting entrance ball process in a main control board. 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。It is a conceptual diagram of a special symbol reservation storage area provided in the RAM of the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each random number and the table which determines each random number. 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process in a main control board. 特別図柄の変動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change display of a special symbol. 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during fluctuation stop in a main control board. 主制御基板における大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 上記大当たり遊技処理における大入賞口の開放中の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the opening of the big winning opening in the said jackpot game process. 上記大当たり遊技処理におけるエンディング時間の経過後の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after progress of the ending time in the said jackpot game process. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the output process in a main control board. 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。It is a figure which shows the routine process in a sub control board. 副制御基板における演出実行コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation execution command reception process in a sub control board. 演出表示装置の表示領域および装飾図柄を説明する図である。It is a figure explaining the display area and decoration design of an effect display apparatus. 主図柄および副図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a main symbol and a sub-symbol. 副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game command reception process in a sub control board. 副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process for long hits in a sub-control board. 副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process for short hits in a sub control board. 演出制御基板における装飾図柄の変動表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change display process of the decoration symbol in an effect control board. 装飾図柄の変動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation | variation display of a decoration symbol.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a starting port provided in the gaming machine.
The gaming machine 1 includes a game board 2, and an operation handle 3 is rotatably provided at a lower position of the game board 2. The operation handle 3 is provided with a rotation angle detection SW 3a for detecting the rotation angle, and a voltage corresponding to the detection angle of the rotation angle detection SW 3a is provided in the game ball launching mechanism. Applied to the firing solenoid 4a (see FIG. 3). When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and a game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of normal winning openings 7. Each of the normal winning holes 7 is provided with a normal winning hole detection SW 7a. When the normal winning hole detection SW 7a detects the entry of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is paid out. It is.

さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, a winning gate 8 is provided in the gaming area 6 and above the normal winning opening 7 so as to pass a game ball. The winning gate 8 is provided with a gate detection SW 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection SW 8a detects the passage of the game ball, a lottery of a normal symbol, which will be described later, is performed.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、図2(a)に示すように、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the normal winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. As shown in FIG. 2A, the second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, and the first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and FIG. As shown in b), the pair of movable pieces 10b are controlled to move to the second mode in which the pair of movable pieces 10b are in the open state. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, the first starting port 9 located immediately above the second starting port 10 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible or difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection SW 9a and a second start port detection SW 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the entry of a ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection SWs 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 4 game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection SW 11a, and when the big prize opening detection SW 11a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, nine game balls) is paid out. .
The player does not enter any of the normal winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the grand winning port 11 further below the above-mentioned grand winning port 11, that is, at the bottom of the game area 6. A discharge port 12 is provided for discharging the game balls.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, an effect display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and an effect agent device is provided on the right side of the effect display device 13. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。詳しくは後述するが、装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字等)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The effect display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the decorative symbol for notifying the player of the lottery result is variably displayed. As will be described in detail later, the decorative symbols are, for example, three numbers that are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time has elapsed, and specific symbols (numbers, etc.) are displayed in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the decorative display of the decorative symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot.

上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The stage effect devices 14 and 15 give the player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.
In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the effect display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection SW 17a. When the effect button detection SW 17a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with this operation.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。詳しくは後述するが、例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the game area 6, the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first hold indicator 22, the second hold indicator 23, the normal symbol hold display A vessel 24 is provided.
The first special symbol display device 19 is for informing the lottery result of the jackpot performed when a game ball enters the first start port 9. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. As will be described in detail later, for example, “7” is displayed when winning a jackpot, and “−” is displayed when losing. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示装置19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. Therefore, until the predetermined time elapses, the first special symbol display device 19 displays a display (variation display) as if the lottery is currently being performed, such as blinking an LED. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the winning gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. In addition, for the normal symbol, the lottery result is not notified immediately after the game ball passes through the winning gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Fluctuation is displayed.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol variation display or during a special game to be described later, the special symbol variation display cannot be performed immediately. The right to display special symbols is reserved under the above conditions. More specifically, the right to display the variable symbol of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as the first hold (U 1 ), and the game ball enters the second start port 10. The right of variable display of special symbols retained as a ball is reserved as the second reservation (U 2 ).
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23, respectively. When there is one first hold (U 1 ), the LED on the left side of the first hold indicator 22 is lit, and when there are two first holds (U 1 ), the first hold indicator 22 The two LEDs turn on. Further, when there are three first holds (U 1 ), the left LED of the first hold indicator 22 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds (U 1 ). The two LEDs of the first hold indicator 22 blink. Further, on the second hold indicator 23, the reserved number of the second hold (U 2 ) is displayed in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal symbol hold indicator 24 in the same manner as the first hold indicator 22 and the second hold indicator 23. Is done.

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the control unit 100 includes a main control board 101, a sub control board 102, a prize ball control board 103, a lamp control board 104, and an effect control board 105.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a CPU 101a, a ROM 101b, and a RAM 101c. The CPU 101a reads out a program stored in the ROM 101b based on an input signal from each detection SW or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a、大入賞口検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとによって構成される。
To the input side of the main control board 101, a normal winning opening detection SW 7a, a gate detection SW 8a, a first starting opening detection SW 9a, a second starting opening detection SW 10a, and a large winning opening detection SW 11a are connected, and a game ball is detected. A signal is input to the main control board 101.
Further, an accessory operating device 25 is connected to the output side of the main control board 101. The accessory actuating device 25 includes a second start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Composed.

副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 102 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 102 includes a CPU 102a, a ROM 102b, and a RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the sub control board 102. The CPU 102a reads out a program stored in the ROM 101b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection SW 17a or the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The command is transmitted to the lamp control board 104 or the effect control board 105. The RAM 102c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 102a.

賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The prize ball control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The prize ball control board 103 includes a CPU 103a, a ROM 103b, and a RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of bidirectional communication. The CPU 103a reads a program stored in the ROM 103b based on an input signal from the rotation angle detection SW 3a, and controls energization of the firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. In addition, a prize ball payout device 26 having a motor or the like for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player is connected to the output side of the prize ball control board 103. Based on the command transmitted from the main control board 101, the CPU 103a reads a predetermined program from the ROM 103b to perform arithmetic processing, and controls the prize ball payout device 26 to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the RAM 103c functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 includes a CPU 104a, a ROM 104b, and a RAM 104c in the same manner as the above boards, and controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and changes the light irradiation direction. Drive control for the motor. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the sub-control board 102, and performs the above-described controls based on the command transmitted from the sub-control board 102.

演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。 The effect control board 105 is an image CPU 105 a 1 , an image ROM 105 b 1 , an image RAM 105 c 1 , a VRAM 105 d for performing image display control of the effect display device 13, and a sound CPU 105 a 2 for performing sound output control of the sound output device 18. Voice ROM 105b 2 and voice RAM 105c 2 . The effect control board 105 is connected to the sub control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the effect display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
The image ROM 105b 1 stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the effect display device 13, and the image CPU 105a 1 stores a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102. It reads, reads the predetermined image data from ROM105b 1 to VRAM105d, the display control of the performance display device 13. The image CPU 105a 1 executes various image processing such as background image display processing, decoration symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 13, but the background image, decoration symbol image, and character image are effected. The image is superimposed on the display screen of the display device 13.
That is, the decorative design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105d by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。 The audio ROM 105b 2 stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU 105a 2 reads a predetermined program based on a command transmitted from the sub-control board 102. The sound output control in the sound output device 18 is performed.

(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
(Main programs stored in the ROM of the main control board)
FIG. 4 shows an example of a main program stored in the ROM 101b of the main control board 101 that controls the progress of the game. FIG. 5 shows a sub-control board 102, a lamp control board 104, and an effect control board 105 that control the effects. An example of main programs stored in each ROM is shown. Note that the programs shown in FIGS. 4 and 5 are only listed as examples of programs that perform characteristic control among the controls in the present embodiment, and other programs are not shown in the progress of the game. Many programs are provided.

図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、第2始動口制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202a、変動時間設定プログラム202b、普通図柄変動表示プログラム202cと、第2始動口制御プログラム203のサブプログラムとして機能する開放時間設定プログラム203aとが格納されている。   As shown in FIG. 4, a normal symbol processing program 200 is stored in the ROM 101 b of the main control board 101 as a program that functions when a game ball passes the winning gate 8. The ROM 101b stores a winning gate passage processing program 201, a normal symbol variation processing program 202, and a second start port control program 203 that function as subprograms of the normal symbol processing program 200. Furthermore, the ROM 101b includes a winning random number lottery program 201a that functions as a subprogram of the winning gate passage processing program 201, a winning random number determination program 202a that functions as a subprogram of the normal symbol variation processing program 202, and a variation time setting program. 202b, a normal symbol variation display program 202c, and an open time setting program 203a that functions as a subprogram of the second start port control program 203 are stored.

また、ROM101bには、遊技球が第1始動口9または第2始動口10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、第1特別図柄変動表示プログラム222d、第2特別図柄変動表示プログラム222e、特別図柄消去プログラム222f、変動停止中処理プログラム222g、変動回数計数プログラムh、フラグ消去プログラム222iが格納されている。   In addition, the ROM 101b stores a special symbol processing program 220 as a program that functions when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 as a trigger. In addition, the ROM 101b stores a starting opening ball processing program 221 and a special symbol variation processing program 222 that function as subprograms of the special symbol processing program 220. Further, the ROM 101b stores a special symbol holding number count program 221a, a jackpot random number lottery program 221b, a symbol random number lottery program 221c, and a reach random number lottery program 221d that function as subprograms of the starting entrance ball processing program 221. Yes. The ROM 101b also has a jackpot determination processing program 222a, a variation pattern selection processing program 222b, a variation random number lottery program 222c, a first special symbol variation display program 222d, a second one that function as subprograms of the special symbol variation processing program 222. A special symbol variation display program 222e, a special symbol erasure program 222f, a variation suspension processing program 222g, a variation number counting program h, and a flag erasure program 222i are stored.

また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する大入賞口処理プログラム241と、さらにこの大入賞口処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、フラグ付加プログラム241b、フラグ消去プログラム241c、小当たり遊技処理プログラム241dが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
The ROM 101b stores a special game processing program 240 as a program that functions during a special game described later. Further, the ROM 101b has a special prize processing program 241 that functions as a subprogram of the special game processing program 240, and a jackpot game processing program 241a that functions as a subprogram of the special prize processing program 241; a flag addition program 241b; A flag erasing program 241c and a small hit game processing program 241d are stored.
The ROM 101b stores an output processing program 260 for transmitting commands determined by the above programs to the sub control board 102, the prize ball control board 103, or an external connection device (not shown). The external connection device is, for example, provided adjacent to the gaming machine 1, a ball rental device for lending a gaming ball to the gaming machine 1, or provided above the gaming machine 1, It is a display device that displays the number of jackpots or the like, or a hall computer for grasping the progress of each gaming machine.

なお、CPU101aが大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム222c、および大当たり判定処理プログラム222aを読み出して行う処理が、本発明の遊技利益決定手段に相当する。   Note that the processing performed by the CPU 101a by reading the jackpot random number lottery program 221b, the symbol random number lottery program 222c, and the jackpot determination processing program 222a corresponds to the game profit determining means of the present invention.

(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する演出実行コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、演出実行コマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、および短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム333が格納されている。
(Main programs stored in ROM on other boards)
The ROM 102b of the sub control board 102 stores an effect execution command reception processing program 320 as a program that functions when receiving an effect execution command (described later) transmitted from the main control board 101. The ROM 102b stores an effect random number lottery program 321 and an effect random number determination process program 322 that function as subprograms of the effect execution command reception processing program 320.
The ROM 102b stores a special game command reception processing program 330 as a program that functions when a special game command (described later) transmitted from the main control board 101 is received. The ROM 102b stores a long hit command reception processing program 331 and a short hit command reception processing program 332 that function as subprograms of the special game command reception processing program 330.
Further, the ROM 102 b stores an effect command transmission program 333 for transmitting an effect command determined on the sub-control board 102 to the lamp control board 104 and the effect control board 105.

また、演出制御基板105の画像ROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示制御プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344に分類される。
そして、上記装飾図柄変動表示制御プログラム342は、背景画像等選択プログラム342a、キャラクター画像等選択プログラム342b、主図柄表示プログラム342c、第1副図柄表示プログラム342d、第2副図柄表示プログラム342e、画像合成プログラム342fおよび画像表示プログラム342gにさらに分類される。
また、演出制御基板105の音声ROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム345が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
The image ROM105b 1 of performance control board 105, as a program that functions upon receiving the transmitted presentation commands from the sub-control board 102, effect display apparatus control program 341 is stored. The effect display device control program 341 is classified into a decorative symbol variation display control program 342, a long hit game effect control program 343, and a short hit / small hit game effect control program 344.
The decorative symbol variation display control program 342 includes a background image selection program 342a, a character image selection program 342b, a main symbol display program 342c, a first sub symbol display program 342d, a second sub symbol display program 342e, and an image composition. The program is further classified into a program 342f and an image display program 342g.
The audio ROM 105b 2 of the effect control board 105 stores an audio output device control program 345 as a program that functions when an effect command transmitted from the sub-control board 102 is received.
In addition, the ROM 104b of the lamp control board 104 stores an effect actor device operation program 360 and an effect lighting device control program 361 as programs that function when an effect command transmitted from the sub-control board 102 is received. ing.

なお、CPU102aが演出乱数抽選プログラム321および演出乱数判定処理プログラム322を読み出して行う処理が、本発明の装飾図柄決定手段に相当する。
また、画像CPU105bが画像表示プログラム342gを読み出して行う処理が、本発明の演出制御手段に相当する。
In addition, the process which CPU102a reads and performs the effect random number lottery program 321 and the effect random number determination processing program 322 corresponds to the decorative symbol determination means of the present invention.
Further, the processing performed by the image CPU 105b 1 by reading the image display program 342g corresponds to the effect control means of the present invention.

(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、大入賞口入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、時短遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
(Main storage area of main control board RAM)
The RAM 101c of the main control board 101 mainly has a storage area shown in FIG. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The RAM 101c includes a normal symbol reservation number (G) storage area 400, a normal symbol reservation storage area 401, a first special symbol reservation number (U 1 ) storage area 402a, a second special symbol reservation number (U 2 ) storage area 402b, 1st special symbol holding storage area 403a, 2nd special symbol holding storage area 403b, remaining fluctuation count (X) storage area 406 of high probability gaming state, remaining fluctuation count (J) storage area 407 of short-time gaming state, round gaming count (R) A storage area 408, a number of winning prize entrance (C) storage area 409, and a game state storage area 410 are provided. The game state storage area 410 includes an auxiliary game start flag storage area 410a, a short time game flag storage area 410b, a high probability game flag storage area 410c, a long hit game start flag storage area 410d, a short hit game start flag storage area 410e, A small hit game start flag storage area 410f is provided.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「時短遊技状態ではない非時短遊技状態」が併存している。例えば、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, a game is played in any one of a “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “short-time gaming state”, “long-hitting gaming state”, “short-hit gaming state”, and “small-hit gaming state”. Progresses. However, if the gaming state is “low probability gaming state” or “high probability gaming state” while the game is in progress, there will always be a “short-time gaming state” or “non-short-time gaming state that is not a short-time gaming state”. is doing. For example, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and this gaming state is set in this embodiment. It will be referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of jackpot is 2 / The game state set to 601. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、上記普通図柄の抽選に要する時間、すなわち普通図柄の変動時間が1秒に設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒に設定された遊技状態をいう。
なお、「通常遊技状態」すなわち遊技機1の初期状態においては、上記普通図柄の変動時間が10秒と、「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.5秒と、「時短遊技状態」よりも短く設定されている。
また、本実施形態においては、「時短遊技状態」および「通常遊技状態」においては普通図柄の当選確率が90%に設定されている。
In the present embodiment, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the winning gate 8, the time required for the normal symbol lottery, that is, the variation time of the normal symbol The gaming state is set to 1 second, and the opening control time of the second start port 10 when winning in the win is set to 3.5 seconds.
In the “normal gaming state”, that is, in the initial state of the gaming machine 1, the normal symbol variation time is set to 10 seconds, which is longer than the “short-time gaming state”, and the second start when winning in the win The opening control time of the mouth 10 is set to 0.5 seconds, which is shorter than the “short time gaming state”.
In the present embodiment, the winning probability of the normal symbol is set to 90% in the “short-time gaming state” and the “normal gaming state”.

本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long hit gaming state” means a right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 30 seconds. If a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the big prize opening 11 during this period, one round game will be played. End. In other words, the “long hit game state” is a game state in which a game ball enters the big winning opening 11 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball, so that a large number of prize balls can be acquired. is there.

本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means the right to execute a short win game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
In the “short win game state”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice in total. However, in each round game, the big prize opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.1 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. Even in the “short win game state”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、小当たり遊技における大入賞口の開放パターンは、必ずしも短当たり遊技における大入賞口の開放パターンに近似させなければならないわけではない。小当たり遊技と短当たり遊技とで、大入賞口の開放パターンを全く異にするものであってもよいし、短当たり遊技を設けずに小当たり遊技のみを設けるようにしても構わない。
In the present embodiment, the “small hit game state” means the right to execute the small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. This is the gaming state that is executed when the player has earned.
Also in the “small winning game state”, as in the above “short winning game state”, the big winning opening 11 is opened twice. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the special winning opening 11 at this time are the same as the “short hit gaming state”, or the player determines whether the “small hit gaming state” and the “short hit gaming state”. Is approximated to the extent impossible or difficult. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.
Note that the opening pattern of the big winning opening in the small hit game does not necessarily have to approximate the opening pattern of the big winning opening in the short hit game. The small winning game and the short winning game may have completely different opening patterns for the big prize opening, or only the small winning game may be provided without providing the short winning game.

また、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the main control board 101, a flag is stored in the gaming state storage area 410 of the RAM 101c so as to grasp which gaming state is the above gaming state.
Further, the change from the normal gaming state to any one of the above gaming states is a case where “big hit” is won as a result of the big hit lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. However, once a “big hit” is won and the game state is changed to one of the above game states, the game returns to the normal game state after a big win lottery, that is, a special symbol variation display is performed a predetermined number of times. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “per length with high probability”, “per length with normal time”, “short per time with high probability”, “short per hour with normal time”, “short per hour with high probability”, “ There are six types of big hits, “normal short and short short hits”.

「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技利益が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。   “High probability per short with length” means that three game profits are given. If this “per-long with high probability” is selected, the first gaming profit will be the “game-per-long” state, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game proceeds in the “high probability gaming state” as the second gaming profit, and in the “short-time gaming state” as the third gaming profit. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the present embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times. Therefore, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” and the “time-short gaming state” will continue until the jackpot is won again.

「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技利益が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技利益として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技利益として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game profits are given. If this “normal per short-length long” is won, the first gaming profit is the “long-per-game state”, and the player can acquire a large number of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming profit. However, it is different from the above “per length with high probability time reduction” in that the game proceeds in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the “long winning gaming state”. In addition, when the “per game with a short time” is won and the “short time gaming state” is entered, the “short time gaming state” ends when the special symbol is displayed up to 100 times.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.

「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。   "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above "short winning gaming state", and after the "short winning gaming state" ends, "high-probable gaming state" and "short-short gaming state" The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time reduction” is won, the above “high probability gaming state” and “time saving gaming state” continue until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.

「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでは、遊技球の費消を低減することが可能となる。ただし、「通常時短付き短当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受することとなるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。   “Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. As in the case of “Short win with short time with high probability” above, the game state after that will be “Short time game state”, so the consumption of game balls will be reduced until a special symbol is displayed a predetermined number of times. Is possible. However, when the “short win with normal time” is won and the “short time gaming state” is entered, the “short time gaming state” ends when the special symbol is displayed up to 100 times. In addition, in the “low probability gaming state”, if “winning short with normal time” is won, after that, you will enjoy the advantage that the game can proceed in the “short time gaming state” In the “high probability gaming state”, if the winning “short win with normal time” is won, there is a demerit that the player falls into the “low probability gaming state”.

なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In the present embodiment, both the “short win with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the big prize opening 11 and the second start port 10 after shifting to the “short game state”. The same opening / closing operation. Also, as will be described later, the production contents are the same for “short win with normal time” and “short win with high probability”. Therefore, it is very difficult for the player to determine whether the game state is the “high probability game state” or the “low probability game state” after the end of the “short hit game state”. Yes. In this way, by providing a “short win with normal time”, the player is questioned whether the gaming state is “high probability gaming state” or “low probability gaming state”. This makes it possible to enhance the interest of the game.

「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。   “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since it does not become the “short-time gaming state” thereafter, the consumption of the gaming ball is larger than the “short hit with high probability short-time”. However, since the subsequent gaming state becomes the “high probability gaming state”, in the subsequent games, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even when this “high probability short-time short win” is won, the “high-probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed a maximum of 10,000 times.

「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技利益がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。   “Normal short no short hit” means that after the “short win gaming state” ends, the game proceeds in the “low probability gaming state”. In other words, even if the “normal short-time short win” is won, neither the “high probability gaming state” nor the “short-time gaming state” is transferred. In addition, since it is impossible to obtain a large number of prize balls depending on the short win game, the player is hardly given any game profits by winning the big hit. The reason for providing such “normal time short hits” is mainly to return the gaming state from the “high probability gaming state” to the “low probability gaming state” without paying out a prize ball. In addition, even if the “low probability short win” in the “low probability gaming state” is won, the gaming state does not change at all. Therefore, if the player is made indistinguishable between “high probability short / short short hit” and “normal short / short short hit”, is the “high probability gaming state” after the short hit game ended? It is possible to raise the interest of the game by making the player doubt about whether or not it is in the “low probability gaming state”.

なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、本実施形態においては、「小当たり」に当選しても、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」「低確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」に係る遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, in the present embodiment, even if the “small hit” is won, after the “small hit gaming state” is finished, the “high probability gaming state”, “low probability gaming state”, “time-short gaming state”, “non-time-short gaming state” Will not change the gaming state. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→第2始動口処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→大入賞口処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(第2始動口処理、大入賞口処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart showing the control of the control means 100.
FIG. 7 shows main subroutines executed in the main control board 101, and the CPU 101a repeats all the subroutines shown every 0.004 seconds. Here, the subroutine is executed in the order of winning gate passage processing → normal symbol variation processing → second start opening process → start opening ball processing → special symbol variation processing → large winning opening processing → prize ball processing → output processing. This is for convenience of explanation. Actually, processing performed based on a signal from the detection SW (winning gate passage processing, start opening ball entering processing) → variation processing (normal symbol variation processing, special symbol variation processing) → processing for actuating an accessory (second start) It is preferable that the subroutines are executed in the order of mouth processing, special winning opening processing) → prize ball processing → output processing.

(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(Winning gate passing process)
First, the CPU 101a of the main control board 101 reads the winning gate passage processing program 201 from the ROM 101b and performs the winning gate passage processing shown in FIG.

(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S101)
The winning gate passage processing program 201 determines whether the gate detection SW 8a has detected a signal, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 8. If the gate detection SW 8a has not detected a signal, that is, if the game ball has not passed the winning gate 8, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S102)
If it is determined in step S101 that the gate detection SW 8a is ON, whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area 400 is less than 4 Judging. As a result, if the number of ordinary symbols held (G) is 4, the winning gate passing process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(Step S103)
In the above-described step S102, when the number of reservations (G) is less than 4, "1" is added to the current number of reservations (G) stored in the normal symbol reservation number (G) storage area 400. And remember.

(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(Step S104)
Next, the CPU 101a reads the winning random number lottery program 201a, which is a subprogram of the winning gate passage processing program 201, and obtains a random number of 1 from random numbers (for example, 0 to 250) prepared in advance. The random number acquired by the winning random number lottery program 201 a is stored in the normal symbol holding storage area 401.
Thereby, the winning gate passing process is completed.

(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(Normal symbol variation processing)
When the winning gate passing process is completed as described above, the CPU 101a reads the normal symbol variation processing program 202 from the ROM 101b, and performs the normal symbol variation process shown in FIG.

(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、第2始動口10が第2の態様に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、第2始動口10が第2の態様に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、第2始動口10が第2の態様に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S201)
The normal symbol variation processing program 202 determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a of the RAM 101c. The term “auxiliary game” here means that the second start port 10 is controlled in the second mode, and the case where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. This is a case where the second starting port 10 is controlled in the second mode. Therefore, in this step S201, it is determined whether or not the second starting port 10 is being controlled in the second mode. When the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the second mode, the normal symbol variation process is terminated and the next Run a subroutine.

(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S202)
In step S201, when the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, that is, when the second start port 10 is controlled to the first mode, the normal symbol variation display is in progress. Determine whether or not.

(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、第2始動口10が第1の態様に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S203)
The case where “NO” is determined in both step S201 and step S202 is a case where the second starting port 10 is maintained in the first mode and the normal symbol variation display is not performed. is there.
In this case, based on the random number stored in the normal symbol holding storage area 401, the normal symbol variation display can be started. However, when no random number is stored in the normal symbol hold storage area 401, that is, when the hold number (G) is “0”, the normal symbol is not displayed in a variable manner. Is determined to be greater than or equal to “1”. As a result, when the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S204)
In the above step S203, when it is determined that the number of holdings (G) is “1” or more, “1” is subtracted from the value (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area 400. The new number of holds (G) is stored.

(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(Step S205)
Next, the CPU 101a reads a hit random number determination program 202a that is a subprogram of the normal symbol variation processing program 202, and determines the hit random number stored in the normal symbol hold storage area 401. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
The ROM 101b is provided with a table for determining the hit random number, and the hit random number determination program 202a determines whether or not the read random number is checked against the above table. For example, according to the above table, among the random numbers from “0” to “250”, random numbers from “0” to “224” are determined to be successful, and other random numbers are determined to be lost. That is, in this embodiment, the normal symbol winning probability is set to about 90%.

(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S206) (Step S207) (Step S208)
As a result of the determination of the winning random number in step S205, a winning symbol is set when it is determined that it is a winning (“YES” in step S206), and when it is determined that it is lost (“NO” in step S206), it is lost. A symbol is set.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態(時短遊技状態ではない状態)にあるときである。
(Step S209)
Next, the normal symbol variation processing program 202 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is when the gaming state is in the short-time gaming state, and the case where the flag is not turned on is when the gaming state is a non-short-time gaming state ( In a state that is not in the short-time gaming state).

(ステップS210)
上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を1秒にセットする。
(Step S210)
In step S209, if it is determined that the flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b, the CPU 101a reads the variation time setting program 202b and sets the variation time to 1 second.

(ステップS211)
これに対して、上記ステップS209において、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、変動時間を10秒にセットする。つまり、遊技機1の初期状態(通常遊技状態)等、時短遊技状態ではない非時短遊技状態においては、変動時間が10秒にセットされることとなる。
(Step S211)
On the other hand, if it is determined in step S209 that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area 410b, the CPU 101a reads the variation time setting program 202b and sets the variation time to 10 seconds. That is, in the non-time-saving gaming state that is not the time-saving gaming state, such as the initial state (normal gaming state) of the gaming machine 1, the variation time is set to 10 seconds.

(ステップS212)
上記のようにして変動時間がセットされたら、CPU101aは普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210またはステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(Step S212)
When the fluctuation time is set as described above, the CPU 101a reads the normal symbol fluctuation display program 202c and starts the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S210 or step S211.

(ステップS213)
また、上記のようにして普通図柄の変動表示を開始したら、普通図柄変動時処理プログラム202は変動時間の計測を開始する。これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S213)
When the normal symbol variation display is started as described above, the normal symbol variation processing program 202 starts measuring the variation time. As a result, the normal symbol variation process ends.

(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動時間(1秒または10秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S214)
On the other hand, when it is determined in step S202 that the normal symbol variation display is being performed, that is, when the normal symbol variation display is performed when the CPU 101a starts the normal symbol variation processing, the setting is made. It is determined whether the fluctuation time has elapsed. That is, in the present embodiment, all routine processes in the main control board 101 are performed every 0.004 seconds. The case where “YES” is determined in step S202 is a case where the processing from step S201 to step S213 is performed by the routine processing performed before the routine processing. Therefore, in this step S214, it is determined whether or not the variation time (1 second or 10 seconds) set by the routine processing performed before that time has elapsed. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S215)
On the other hand, if it is determined in step S214 that the set fluctuation time has elapsed, the CPU 101a reads the normal symbol fluctuation display program 202c and stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動時間をリセットする。
(Step S216)
When the variation of the normal symbol is stopped in the step S215, the variation time set by the routine processing before that is reset.

(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410bにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである第2始動口処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S217) (Step S218)
If the set normal symbol is a winning symbol, in step S218, the auxiliary game start flag storage area 410b is turned on, and the normal symbol variation process is terminated. As a result, the auxiliary game is started in the second start port process which is a subroutine to be executed next. On the other hand, if the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated as it is.

(第2始動口処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから第2始動口制御プログラム203を読み出して、図10に示す第2始動口処理を行う。
(Second start-up process)
When the normal symbol variation process is completed as described above, the CPU 101a reads the second start port control program 203 from the ROM 101b, and performs the second start port process shown in FIG.

(ステップS301)
第2始動口制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該第2始動口処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップS216において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S301)
The second start port control program 203 first determines whether or not the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. There are the following two cases where the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a. One is a case where the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. In other words, this is a case where the auxiliary game start flag is turned on in step S216 of the normal symbol variation process performed immediately before the second start-up port process is performed. In this case, although the auxiliary game start flag is ON, the auxiliary game has not yet started. The other is a case where an auxiliary game has already been executed at the start of the routine processing.
When it is determined that the flag is not turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、第2始動口制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(Step S302)
In step S301, when it is determined that the flag is turned on in the auxiliary game start flag storage area 410a, the second start port control program 203 determines whether or not the auxiliary game is being performed. If an auxiliary game has already been executed, the process of step S308 described later is performed.

(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、CPU101aが第2始動口制御プログラム203を読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。
(Step S303)
When it is determined in step S302 that the auxiliary game has not yet been executed, that is, as described above, when the auxiliary game is not started at the start of the routine process but the auxiliary game is started by the routine process. The CPU 101a reads the second start port control program 203, and determines whether or not the flag is turned on in the time-saving game flag storage area 410b.

(ステップS304)
上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を3.5秒にセットする。ここで、開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。したがって、ここでは、第2始動口10を第2の態様に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(Step S304)
When it is determined in step S303 that the flag is turned on in the short time game flag storage area 410b, that is, when the current game state is the short time game state, the CPU 101a reads the release time setting program 203a and releases it. Set the time to 3.5 seconds. Here, the opening time is a time for controlling the pair of movable pieces 10b of the second start port 10 to the second mode. Therefore, here, a command for controlling the second start port 10 in the second mode for a predetermined time is read and set.

(ステップS305)
一方、上記ステップS303において時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を0.5秒にセットする。
(Step S305)
On the other hand, if it is determined in step S303 that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area 410b, the CPU 101a reads the opening time setting program 203a and sets the opening time to 0.5 seconds.

このように、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選した際の遊技状態によって、第2始動口10の開放時間が異なる。つまり、時短遊技状態においては第2始動口10の開放時間が3.5秒に設定され、通常遊技状態等の非時短遊技状態においては第2始動口10の開放時間が0.5秒に設定される。   Thus, in this embodiment, the opening time of the 2nd start port 10 changes with game state at the time of winning a win in normal symbol lottery. That is, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 10 is set to 3.5 seconds, and in the non-short-time gaming state such as the normal gaming state, the opening time of the second starting port 10 is set to 0.5 seconds. Is done.

(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、CPU101aが、第2始動口制御プログラム203を読み出して、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S306)
When the opening time is set in step S304 or step S305, the CPU 101a reads the second start port control program 203 and starts energizing the second start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

(ステップS307)
また、第2始動口制御プログラム203は、第2始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、開放時間の計測を開始する。
(Step S307)
Further, the second start port control program 203 starts to measure the open time at the same time as the energization of the second start port opening / closing solenoid 10c is started.

(ステップS308)
次に、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS308で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該第2始動口処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(Step S308)
Next, it is determined whether or not the opening time set in step S304 or step S305 has elapsed. Note that if “NO” is determined in step S302 and the processing from step S303 to step S307 is performed in the routine processing, it is always determined “NO” in step S308, and the next subroutine is executed. It becomes.
On the other hand, if it is determined in step S302 that an auxiliary game is being performed, it may be determined that the opening time set in the routine process before the routine process has elapsed. However, even if the auxiliary game has already been executed at the start of the routine process, if the set release time has not elapsed ("NO" in step S308), the second start-up process is terminated. Then, the following subroutine is executed.

(ステップS309)
上記ステップS308において、第2始動口制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S309)
When the second start port control program 203 determines in step S308 that the set open time has elapsed, the energization of the second start port opening / closing solenoid 10c is stopped. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

(ステップS310)
上記のように第2始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、第2始動口制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(Step S310)
When the energization of the second start opening / closing solenoid 10c is stopped as described above, the second start opening control program 203 resets the set open time.

(ステップS311)
最後に、第2始動口制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして第2始動口処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S311)
Finally, the second start port control program 203 turns off the flag in the auxiliary game start flag storage area 410a, ends the second start port process, and executes the next subroutine.

(始動口入球処理)
上記のようにして第2始動口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(Start-up entrance ball processing)
When the second start opening process is completed as described above, the CPU 101a reads the start opening entering processing program 221 from the ROM 101b, and performs the start opening entering process shown in FIG.

(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動口検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動口検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S401)
The starting opening ball processing program 221 determines whether the first starting opening detection SW 9a has detected a signal, that is, whether or not a game ball has entered the first starting opening 9. If the first start port detection SW 9a does not detect a signal, that is, if the game ball has not entered the first start port 9, the start port entering process is terminated and the next subroutine is executed. To do.

(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動口検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S402)
In step S401, if the first start hole detection SW9a is determined to be ON, the first special symbol reserved number (U 1) first holding stored in the storage area 402a (U 1) is less than 4 It is determined whether or not. As a result, when the first hold (U 1 ) is the upper limit reserved number “4”, the start entrance ball entering process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U)に「1」を加算して記憶する。
(Step S403)
In step S402, if the first hold (U 1 ) is less than 4, the CPU 101a reads the special symbol hold number count program 221a and stores it in the first special symbol hold number (U 1 ) storage area 402a. “1” is added to the current first pending number (U 1 ) stored and stored.

(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
(Step S404)
Further, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221b, acquires the jackpot random number, and stores the acquired jackpot random number in the first special symbol holding storage area 403a. Note that the jackpot random number determines whether the jackpot, the small hit, or the loss. The jackpot random number lottery program 221b eliminates one jackpot random number from 601 random numbers from “0” to “600”. Extract randomly. Subsequently, the CPU 101a reads the symbol random number lottery program 221c, acquires the symbol random number, and stores the acquired symbol random number in the special symbol holding storage area 403. The symbol random number determines the type of jackpot or jackpot, and the symbol random number lottery program 221c randomly extracts one symbol random number from 251 random numbers from “0” to “250”. . Further, the CPU 101a reads the reach random number lottery program 221d, acquires the reach random number, and stores the acquired reach random number in the special symbol holding storage area 403. The reach random number is used to determine whether or not to perform an effect with reach. The reach random number lottery program 221d randomly selects one reach random number from 251 random numbers from “0” to “250”. Extract.

上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図を図12に示す。図12(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
Each random number acquired as described above is stored in the first special symbol reservation storage area 403a. The conceptual diagrams of the first special symbol reservation storage area 403a and the second special symbol reservation storage area 403b As shown in FIG. As is clear from FIG. 12A, the first special symbol reservation storage area 403a has four storage units from a first storage unit 403a-1 to a fourth storage unit 403a-4.
FIG. 12B is a conceptual diagram of a second special symbol reservation storage area 403b, which will be described later. The second special symbol reservation storage area 403b also includes the fifth storage unit 403b-5 to the eighth storage unit 403b. It has four storage units up to -8.
As shown in FIG. 12C, the first storage unit 403a-1 to the eighth storage unit 403b-8 are provided with an area for storing the acquired jackpot random number, symbol random number, and reach random number. It has been.

そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。   And each random number acquired in the said step S404 is memorize | stored in order from the 1st memory | storage part 403a-1. For example, if no random number is stored in any of the first storage unit 403a-1 to the fourth storage unit 403a-4, the acquired random number is stored in the first storage unit 403a-1. Further, for example, when random numbers are already stored in the three storage units of the first storage unit 403a-1 to the third storage unit 403a-3, the acquired random number is stored in the fourth storage unit 403a-4. To do.

(ステップS405)
以上のようにして第1始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、第2始動口10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動口検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S405)
When the ball entry process for the first start port 9 is completed as described above, or when “NO” is determined in the above steps S401 and S402, as shown in FIG. The processing program 221a determines whether or not a game ball has entered the second start port 10. When the second start port detection SW 10a does not detect a signal, that is, when the game ball has not entered the second start port 10, the start port entering process is terminated, and the next subroutine Execute.

(ステップS406)
上記ステップS405において、第2始動口検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S406)
In step S405, when the second start hole detection SW10a is determined to be ON, the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is less than 4 It is determined whether or not. As a result, if the second hold (U 2 ) is the upper limit reserved number “4”, the start-entrance ball entering process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS407)
上記ステップS406において、第2保留(U)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U)の値に「1」を加算して記憶する。
(Step S407)
If it is determined in step S406 that the second hold (U 2 ) is less than 4, the CPU 101a reads the special symbol hold number count program 221a and stores the second special symbol hold number (U 2 ) storage area 402b. "1" is added to the current second hold (U 2 ) value stored in and stored.

(ステップS408)
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(Step S408)
Further, the CPU 101a reads the jackpot random number lottery program 221b, the design random number lottery program 221c, and the reach random number lottery program 221d in the same manner as described above, acquires each random number, and holds the obtained random number in the second special symbol hold. Store in the storage area 403b.

(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
(Special symbol variation processing)
When the start opening ball entry process is completed as described above, the CPU 101a reads the special symbol variation processing program 222 from the ROM 101b, and performs the special symbol variation process shown in FIG.

(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(Step S501)
In the special symbol variation processing program 222, first, the flag is turned on in any of the long hit game start flag storage area 410d, the short hit game start flag storage area 410e, and the small hit game start flag storage area 410f of the ROM 101b. That is, it is determined whether a special game is being played. As a result, if it is determined that the special game is being played, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(Step S502)
When the special game is not in progress, the special symbol variation processing program 222 determines whether or not the special symbol variation is being displayed.

(ステップS503)(ステップS504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS503の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第2保留数(U)を記憶する(ステップS504)。
(Step S503) (Step S504)
Furthermore, when not in the variation of the special symbols are special symbol variation time processing program 222, the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is "1" It is determined whether the above is true (step S503).
As a result, if it is determined that the second hold (U 2 ) is “1” or more (“YES” in step S503), the second special symbol hold number (U 2 ) is stored in the storage area 402b. It has the value (U 2) from the "1" second number of holding new by subtracting the (U 2) stores (step S504).

(ステップS505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S505)
On the other hand, in step S503, when the second special symbol reserved number (U 2) second holding stored in the storage area 402b (U 2) is determined to be "0", when the special symbol variation processing The program 222 determines whether or not the first hold (U 1 ) stored in the first special symbol hold count (U 1 ) storage area 402a is “1” or more.
As a result, if it is determined that the first hold (U 1 ) is “0”, the special symbol variation process is terminated as it is, and the next subroutine is executed.

(ステップS506)
上記ステップS505において、第1保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第1保留数(U)を記憶する。
(Step S506)
If it is determined in step S505 that the first hold (U 1 ) is equal to or greater than “1” (“YES” in step S505), the first special symbol hold number (U 1 ) is stored in the storage area 402a. A new first hold number (U 1 ) obtained by subtracting “1” from the value (U 1 ) stored is stored.

(ステップS507)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
(Step S507)
Subsequently, the special symbol variation processing program 222 performs a shift process on the data stored in the first special symbol reservation storage area 403a or the second special symbol reservation storage area 403b. Specifically, each data stored in the first storage unit 403a-1 to the fourth storage unit 403a-4 or each data stored in the fifth storage unit 403b-5 to the eighth storage unit 403b-8 is 1 Shift to the previous storage unit.

例えば、第2保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第2保留(U)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
For example, when the second hold (U 2 ) is stored as “1” or more (“YES” in step S503), the data stored in the eighth storage unit 403b-8 is used as the seventh storage unit 403b−. 7, the data stored in the seventh storage unit 403 b-7 is shifted to the sixth storage unit 403 b-6, and the data stored in the sixth storage unit 403 b-6 is changed to the fifth storage unit 403 b- Shift to 5. At this time, the data stored in the fifth storage unit 403b-5 is written into the predetermined processing area and is erased from the second special symbol reservation storage area 403b. However, in this case, the data stored in the first special symbol reservation storage area 403a is not shifted and maintained in the storage state.
Further, when the second hold (U 2 ) is not stored (“NO” in step S503) and the first hold (U 1 ) is stored “1” or more (“YES” in step S505). Shifts the data stored in the fourth storage unit 403a-4 to the third storage unit 403a-3 and shifts the data stored in the third storage unit 403a-3 to the second storage unit 403a-2 The data stored in the second storage unit 403a-2 is shifted to the first storage unit 403a-1. At this time, the data stored in the first storage unit 403a-1 is written into the predetermined processing area and is erased from the first special symbol storage area 403a. However, in this case, the data stored in the second special symbol holding storage area 403b is not shifted and maintained in the storage state.

上記ステップS503〜ステップS507からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U)と第2保留(U)との双方が記憶されている場合、第2保留(U)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。 As apparent from the above step S503~ step S507, the in the present embodiment, when both the first hold (U 1) and the second hold (U 2) is stored, a second hold (U 2 ) Based on special symbols will be given priority.

(大当たり判定処理)
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(Big hit judgment processing)
Next, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a from the ROM 101b, and executes the jackpot determination process based on the data written in the predetermined processing area in step S505.

(ステップS601)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S601)
As shown in FIG. 14, the jackpot determination processing program 222a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S602) (Step S603)
If it is determined in step S601 that the current gaming state is a high probability gaming state, a “high probability random number determination table” is selected in step S602. On the other hand, if it is determined in step S601 that the current gaming state is not a high probability gaming state (low probability gaming state), a “low probability random number determination table” is selected in step S603.

(ステップS604)
そして、CPU101aは、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS507において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
(Step S604)
Then, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a and uses the “high probability random number determination table” or “low probability” selected in step S602 or step S603 as the jackpot random number written in the processing area in step S507. Judgment is made based on the “random hour determination table”.

ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15を用いて説明する。
図15(a−1)、図15(a−2)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。図15(a−1)は、第1始動口9に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第1高確テーブル」、「第1低確テーブル」という)であり、図15(a−2)は、第2始動口10に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数の判定を行う際のテーブル(以下、「第2高確テーブル」、「第2低確テーブル」という)である。この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては第1低確テーブルまたは第2低確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、これらの低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては第1高確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。これらの高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
Here, the determination of the jackpot random number performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG.
FIG. 15A-1 and FIG. 15A-2 show an example of the jackpot winning probability, the jackpot winning probability, and the jackpot random number. FIG. 15 (a-1) shows a table (hereinafter referred to as a “first high-accuracy table”, “first low-accuracy table”) for determining a jackpot random number acquired when a game ball enters the first start port 9. FIG. 15 (a-2) is a table (hereinafter referred to as “second high”) for determining the jackpot random number acquired when the game ball enters the second starting port 10. "Probability table" and "Second low probability table"). As shown in this figure, one jackpot random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low probability gaming state, the jackpot random number is determined based on the first low probability table or the second low probability table. According to these low probability random number determination tables, two random numbers 7 and 317 are used. Is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, the determination of the big hit random number is performed based on the first high probability table or the second high probability table. According to these high probability random number determination tables, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 317, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, 547, 20 random numbers of 577 are determined to be jackpots.
As described above, even when the random numbers stored in the special symbol storage area 403 are the same, the case of using the “high probability random number determination table” and the case of using the “low probability random number determination table” Thus, a different determination result is obtained.

また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、第1低確テーブルまたは第1高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、50,100,150,200,250,300の6個の乱数が小当たりと判定される。これに対して、第2低確テーブルまたは第2高確テーブルに基づいて大当たり乱数の判定を行った場合、100,200,300の3個の乱数が小当たりと判定される。
このように、本実施形態においては、第1始動口9に遊技球が入球した場合と、第2始動口10に遊技球が入球した場合とで、大当たりの当選確率を同じにしつつ、小当たりの当選確率を異なるように設定している。
In the present embodiment, the “small hit” win is also determined by a big hit random number. The “small hit” is to acquire the right to execute the “small hit game”. In this embodiment, when the big hit random number is determined based on the first low probability table or the first high accuracy table, it is determined that six random numbers 50, 100, 150, 200, 250, and 300 are small hits. Is done. On the other hand, when the big hit random number is determined based on the second low probability table or the second high accuracy table, three random numbers 100, 200, and 300 are determined to be small hits.
As described above, in the present embodiment, when the game ball enters the first start port 9 and when the game ball enters the second start port 10, the winning probability of the jackpot is made the same. The winning probability per hit is set differently.

(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
(Step S605) (Step S606)
As a result of the determination of the jackpot random number in step S604, the jackpot determination processing program 222a further determines the type of jackpot by determining the symbol random number written in the processing area.

大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図15(b)を用いて説明する。図15(b−1)、図15(b−2)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図15(b−1)は、第1始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U)を判定する際のテーブルの一例、図15(b−2)は、第2始動口10に遊技球が入球して取得された第2保留(U)を判定する際のテーブルの一例である。また、図15(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U)および第2保留(U)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。 The determination of symbol random numbers performed by the jackpot determination processing program 222a will be described with reference to FIG. 15 (b-1) and FIG. 15 (b-2) show examples of the types of gaming profits that are awarded when winning a jackpot, that is, the types of jackpots, their winning probabilities, and symbol random numbers. (B-1) is an example of a table used to determine the first hold (U 1 ) acquired when a game ball enters the first start port 9, and FIG. game ball in starting opening 10 is an example of a table in determining a second hold (U 2) which is obtained by ball entrance. FIG. 15B-3 is an example of a table used when it is determined that the jackpot random number has been won as a result of the jackpot random number determination. The first hold (U 1 ) and the second hold ( The same table is used for both U 2 ).

上記ステップS604において、第1保留(U)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
If it is determined in step S604 that the jackpot random number is won for the first hold (U 1 ), the jackpot determination processing program 222a is displayed in the table shown in FIG. 15 (b-1). A design random number is determined based on this, and any one of the six types of jackpots is determined.
On the other hand, for the second hold (U 2 ), when it is determined that the jackpot random number is won by the jackpot, the jackpot determination processing program 222a is based on the table shown in FIG. 15 (b-2). A random number is determined, and one of the two types of jackpots shown in the figure is determined.

なお、第2保留(U)について、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのは、次の理由からである。すなわち、時短遊技状態以外の状態においては、第2始動口10に遊技球が入球しにくく、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、時短遊技状態ではない状態においては、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。 The reason for winning the second hold (U 2 ) only for either “per length with a high probability” or “per length with a normal time” is as follows. That is, in a state other than the short-time game state, it is difficult for a game ball to enter the second start port 10, and most of the jackpot lotteries are performed when the game ball enters the first start port 9. . Therefore, in a state that is not in the short-time gaming state, one of the six types of jackpots is won to increase the interest of the game.

これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技利益を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
On the other hand, even when a game ball enters the second starting port 10, if six types of jackpots are won, a short-time game state is provided to change the player's willingness to play the game. There is a risk of declining.
For example, if you win the “short win with high probability” and become short-time gaming state, if you win “short win with normal time” or “short win with no normal time”, It is impossible to enjoy the gaming profits due to the winning of “Short-term hit”, and the player's willingness to play is reduced at once.

また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留(U)については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
Also, for example, if a player wins a short-time game with a high probability and becomes a short-time game state, if a player frequently wins one of the “short wins” again, the player receives a lot of prize balls. It is difficult to achieve the maximum goal of the game to win the game, and the willingness to play can decline at once. Such a situation frequently occurs in the short-time gaming state.
Therefore, so that the above situation does not occur frequently, the second hold (U 2 ) is elected only for either “high probability per short length” or “normal per short length”. It was.

(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示装置19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U)に係る場合には第1特別図柄表示装置19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U)に係る場合には第2特別図柄表示装置20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
(Step S607)
When the jackpot type is determined as described above, the jackpot determination processing program 222a sets a jackpot symbol (special symbol) corresponding to the jackpot type. The jackpot symbol set is a process for stopping and displaying the determined jackpot symbol on the special symbol display devices 19 and 20 when the special symbol variation display ends. Therefore, when each random number written in the processing area is related to the first hold (U 1 ), the first special symbol display device 19 performs processing so that the jackpot symbol is displayed, and the second hold (U 2 ), The process is performed so that the jackpot symbol is displayed on the second special symbol display device 20.

なお、特別図柄表示装置19,20に表示される特別図柄は、図15(b−1)に示すとおりである。例えば、「高確率時短付き長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置19,20に「1」と表示され、「通常時短無し短当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置19,20に「6」と表示される。   The special symbols displayed on the special symbol display devices 19 and 20 are as shown in FIG. For example, when winning “long per short with high probability” is displayed, “1” is displayed on the special symbol display devices 19 and 20, and when winning “short per hour without normal time”, the special symbol displaying device is displayed. 19 and 20 are displayed as “6”.

(ステップS608)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
(Step S608)
If it is determined in step S605 that the jackpot is not a big hit, it is determined whether or not the result of the jackpot random number determination is a big hit.

(ステップS609)
上記ステップS608において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図15(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。本実施形態においては、小当たり1、小当たり2、小当たり3からなる3種類の小当たりが設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
(Step S609)
In the above step S608, if the result of the jackpot random number determination is that the jackpot is won, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a and based on the symbol random number determination table shown in FIG. 15 (b-3). The design random number is determined. In the present embodiment, there are provided three types of small hits consisting of a small hit 1, a small hit 2, and a small hit 3, and one of the small hits is determined by determining the design random number.

(ステップS610)
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示装置19,20に表示される小当たり図柄は、図15(b−3)に示すとおりであり、小当たり1に対応する特別図柄「7」、小当たり2に対応する特別図柄「8」、小当たり3に対応する特別図柄「9」が設けられている。これら小当たり1〜3のいずれに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じである。
(Step S610)
When the type of small hit is determined as described above, the big hit determination processing program 222a sets the small hit symbol (special symbol) corresponding to the small hit type in the same manner as described above.
The small winning symbols displayed on the special symbol display devices 19 and 20 are as shown in FIG. 15 (b-3), and the special symbol “7” corresponding to the small hit 1 and the special corresponding to the small hit 2 The special symbol “9” corresponding to the symbol “8” and the small hit 3 is provided. Regardless of which one of these small hits 1 to 3 is won, the content of the small hit game executed thereafter is exactly the same.

(ステップS611)
また、上記ステップS608において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示装置19,20に表示されるハズレ図柄は「−」である。
(Step S611)
In step S608, if the player has not won a small hit and is a so-called lost game, the CPU 101a reads the jackpot determination processing program 222a and sets a lost symbol. The lost symbol displayed on the special symbol display devices 19 and 20 is “−”.

(変動パターン選択処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(Change pattern selection process)
When the jackpot determination process is completed as described above, the CPU 101a next reads the variation pattern selection processing program 222b and determines the variation pattern.

(ステップS701)
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(Step S701)
As shown in FIG. 16, the variation pattern selection processing program 222b determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S600 is a jackpot.

(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(Step S702)
If the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot table is selected and set.

(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(Step S703) (Step S704)
Further, when it is determined that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, it is further determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot. If the result of the big hit determination process is a small hit (“YES” in step S703), the small hit table is selected and set (step S704).

(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c)を用いて説明する。図15(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示している。
(Step S705)
Then, if the result of the big hit determination process is neither big win nor small win, but a loss, the variation pattern selection processing program 222b determines the reach random number written in the processing area based on the reach random number determination table. Do. Reach random number determination will be described with reference to FIG. FIG. 15C shows an example of the presence / absence of a reach effect, its appearance probability, and a reach random number.

すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。一方、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
As already described, one reach random number is randomly selected from 0 to 250 random numbers. In the present embodiment, the reach random number is determined based on the reach random number determination table only when the jackpot random number is determined to be lost. In the reach random number determination table, a random number from 0 to 24 is determined as an effect with reach, and other random numbers are determined as an effect without reach. Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. On the other hand, since a reachable effect is always executed at the time of a big hit and a small hit, in this embodiment, a reach random number is acquired, but the reach random number is not determined.
Here, the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the aspect of the decorative design effect performed in the effect display device 13. In other words, during the special symbol variation display, the symbols composed of several sequences in which the numbers “1” to “9” are continuously written in the vertical direction are displayed in three columns. These symbols start scrolling at the same time.

そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such a production with reach includes a so-called super reach production in which various characters appear and stories develop before the last row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .

このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、短当たりまたは小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。   As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the effect display device 13 when the result of the determination of the jackpot random number is lost. A reachable effect appears with a probability, so that a player has a reasonable expectation. In the case of winning a long win, the above-described effect with reach is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a short win or small win or loss, the decorative design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

(ステップS706)(ステップS707)(ステップS708)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「0」〜「24」であった場合には、リーチ用テーブルを選択してセットし、リーチ無し演出と判定した場合、すなわち、リーチ乱数が「25」〜「250」であった場合には、ハズレ用テーブルを選択してセットする。
(Step S706) (Step S707) (Step S708)
As a result of the determination of reach random numbers performed as described above, if it is determined that there is a reach effect, that is, if the reach random numbers are “0” to “24”, the reach table is selected and set. When it is determined that there is no reach effect, that is, when the reach random number is “25” to “250”, the lose table is selected and set.

(ステップS709)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(Step S709)
Next, the CPU 101a reads the variable random number lottery program 222c, and randomly extracts 1 random numbers from “0” to “250” in the same manner as the reach random numbers.

(ステップS710)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS709で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動時間1分のリーチ有り演出Aと判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動時間2分のリーチ有り演出Bと判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、リーチ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、ハズレ用テーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(Step S710)
Then, the fluctuation pattern selection processing program 222b determines the fluctuation random number extracted in step S709 based on the big hit table, the small hit table, the reach table, and the lose table. Each table determines the variation time of the special symbol and the contents of the effects performed during the variation of the special symbol. For example, in the jackpot table, a random number of “0” to “10” is determined to be a production A with a variation time of 1 minute, and a random number of “11” to “20” is a reach of a variation time of 2 minutes. The presence effect B is determined. If a random number is determined based on the big hit table, the small hit table, and the reach table, it is always determined that there is a reach, and if a variable random number is determined based on the lose table, it is always a non-reach effect. Determined.

(ステップS711)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。
(Step S711)
When the variation pattern is determined as described above, the variation pattern selection processing program 222b sets a command as determined above and ends the variation pattern selection processing.

(ステップS508)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図13に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、演出実行コマンドをセットする。この演出実行コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(Step S508)
Next, as shown in FIG. 13, the special symbol variation processing program 222 transmits the jackpot determination result and the information related to the variation pattern determined in Step S600 and Step S700 to the sub-control board 102. Set the production execution command. This production execution command relates to at least information related to the jackpot determination result of “big win”, “small jackpot”, and “losing”, the variation time of the special symbol, and the mode of production (reach with reach or non-reach effect) Have information.

(ステップS509)
そして、上記ステップS607、ステップS610またはステップS611でセットされた特別図柄の変動表示を開始することとなるが、CPU101aは、特別図柄処理プログラム220を読み出して、これから開始する特別図柄の変動表示が第1保留(U)に係るものであるのか、第2保留(U)に係るものであるのかを判断する。
(Step S509)
The CPU 101a reads the special symbol processing program 220 and starts the variable symbol display of the special symbol set in step S607, step S610 or step S611. It is determined whether it is related to 1 hold (U 1 ) or 2nd hold (U 2 ).

(ステップS510)
上記ステップS509において、開始する特別図柄の変動表示が第1保留(U)に係るものであると判断した場合には、CPU101aが第1特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、第1特別図柄表示装置19において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が第1保留(U)に係る場合には、第1特別図柄表示装置19を点滅表示する。
(Step S510)
In step S509, if the CPU 101a determines that the change display of the special symbol to be started is related to the first hold (U 1 ), the CPU 101a reads the first special symbol change display program 222d and reads the first special symbol. The display unit 19 starts to display the special symbol variation. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold (U 1 ), the first special symbol display device 19 is blinked.

(ステップS511)
また、このときCPU101aは、特別図柄消去プログラム222fを読み出して、第2特別図柄表示装置20に停止表示されている特別図柄を非表示にする制御を行う。
(Step S511)
At this time, the CPU 101a reads the special symbol erasing program 222f and performs control to hide the special symbols that are stopped and displayed on the second special symbol display device 20.

(ステップS512)
一方、上記ステップS509において、開始する特別図柄の変動表示が第2保留(U)に係るものであると判断した場合(ステップS509の「NO」)には、CPU101aが第2特別図柄変動表示プログラム222eを読み出して、第2特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が第2保留(U)に係る場合には、第2特別図柄表示装置20を点滅表示する。
(Step S512)
On the other hand, when it is determined in the above step S509 that the special symbol variation display to be started is related to the second hold (U 2 ) (“NO” in step S509), the CPU 101a displays the second special symbol variation display. The program 222e is read, and the second special symbol display device 20 starts to display the variation of the special symbol. That is, when the information written in the processing area is related to the second hold (U 2 ), the second special symbol display device 20 is blinked.

(ステップS513)
また、このときCPU101aは、特別図柄消去プログラム222fを読み出して、第1特別図柄表示装置19に停止表示されている特別図柄を非表示にする制御を行う。
(Step S513)
At this time, the CPU 101a reads the special symbol erasing program 222f and performs control to hide the special symbols that are stopped and displayed on the first special symbol display device 19.

(ステップS514)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動時間の計測を開始する。
(Step S514)
When the variation display of the special symbol is started as described above, the special symbol variation processing program 222 starts measuring the variation time.

(ステップS515)
また、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS509〜ステップS514の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS711においてセットされた変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S515)
In addition, when “YES” is determined in step S502, the process of steps S509 to S514 is performed in the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process, and the special symbol variation is performed. This is the case where the display is performed. Therefore, in this case, it is determined whether or not the variation time set in step S711 has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS516)
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS514でセットされた時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが第1特別図柄変動表示プログラム222dまたは第2特別図柄変動表示プログラム222eを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS600でセットされた特別図柄を、特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
(Step S516)
If it is determined that the time set in step S514 of the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process has elapsed, the CPU 101a displays the first special symbol variation display program 222d or the second special symbol variation display. The program 222e is read, and the special symbol set in step S600 of the routine process (special symbol variation process) before the special symbol variation process is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the player is notified of the lottery result.

(ステップS517)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動時間をリセットする。
(Step S517)
Then, the special symbol variation processing program 222 resets the set variation time.

以下に、上記ステップS510〜ステップS516の処理について、図17に具体例を示して説明する。
いま、遊技機1の電源を投入して遊技を開始し、最初に第1始動口9に遊技球が入球したとする。すると、第1特別図柄表示装置19において、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動表示は、図17(a)に示すように、第1特別図柄表示装置19上に「−」からなる図柄が一定時間(例えば0.5秒)点灯した後、図17(b)に示すように、一定時間(例えば0.5秒)にわたって第1特別図柄表示装置19上に何ら表示されない消灯状態となる。つまり、図17(a)の点灯と、図17(b)の消灯とが繰り返されることにより、第1特別図柄表示装置19上に「−」という図柄が点滅表示されることとなる。この点滅表示は、上記ステップS700の変動パターン選択処理で決定およびセットされた変動時間にわたって繰り返し行われる。
Hereinafter, the processing in steps S510 to S516 will be described with reference to FIG.
Now, it is assumed that the game machine 1 is turned on to start the game, and a game ball enters the first start port 9 first. Then, in the first special symbol display device 19, the special symbol variation display is started. As shown in FIG. 17A, the special symbol variation display is performed after the symbol “-” is lit on the first special symbol display device 19 for a certain period of time (for example, 0.5 seconds), As shown in (), the light is turned off so that nothing is displayed on the first special symbol display device 19 for a certain time (for example, 0.5 seconds). That is, by repeating the lighting of FIG. 17A and the extinguishing of FIG. 17B, the symbol “-” is blinked on the first special symbol display device 19. This blinking display is repeatedly performed over the variation time determined and set in the variation pattern selection process in step S700.

そして、「−」という図柄がセットされた変動時間だけ点滅表示されたら、図17(c)に示すように、所定の特別図柄が停止表示される。ここでは、「高確率時短付き短当たり」に当選したこととしており、第1特別図柄表示装置19に「3」という特別図柄が停止表示される。
このようにして、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、短当たり遊技が実行される。詳しくは後述するが、本実施形態においては短当たり遊技の実行時間を極めて短く設定しており(2秒〜5秒程度)、当該短当たり遊技の終了後に、遊技状態が「時短遊技状態」となって、第2始動口10に遊技球が入球しやすくなる。なお、短当たり遊技の実行中には、図17(d)に示すように、第1特別図柄表示装置19に「3」という特別図柄が停止表示されている。
Then, when the symbol “-” is blinked for the set variation time, a predetermined special symbol is stopped and displayed as shown in FIG. Here, it is assumed that “Short per win with high probability” is won, and the special symbol “3” is stopped and displayed on the first special symbol display device 19.
In this way, when winning the “short win with high probability time reduction”, the short win game is executed. As will be described in detail later, in this embodiment, the execution time of the short hit game is set to be extremely short (about 2 seconds to 5 seconds), and after the short hit game ends, the game state is “time-short game state”. Thus, it becomes easy for a game ball to enter the second starting port 10. During the execution of the short hit game, as shown in FIG. 17D, the special symbol “3” is stopped and displayed on the first special symbol display device 19.

短当たり遊技の終了後には、再び特別図柄の変動表示が行われるが、次に第2始動口10に遊技球が入球して留保された第2保留(U)に係る特別図柄の変動表示が開始されたとする。今度は、図17(e)に示すように、上記と同様の変動表示が、第2特別図柄表示装置20において開始されるが、このとき、特別図柄の変動表示の開始と同時に、第1特別図柄表示装置19に停止表示されていた「3」という特別図柄が非表示すなわち消去される。
このように、第1保留(U)に係る特別図柄の変動表示と、第2保留(U)に係る特別図柄の変動表示とが連続して行われる場合のように、異なる始動口への入球に基づく特別図柄の変動表示が連続する場合には、後に行われる特別図柄の変動表示の開始とともに、先に停止表示されている特別図柄が非表示となる。
After completion of the short per game, again although variation display of the special symbols is performed, then the variation of special symbol that game balls to the second start hole 10 of the second hold (U 2) which is retained by ball entrance Assume that the display has started. This time, as shown in FIG. 17 (e), the same variable display as described above is started in the second special symbol display device 20. At this time, the first special symbol is displayed simultaneously with the start of the special symbol variable display. The special symbol “3” that has been stopped and displayed on the symbol display device 19 is not displayed, that is, deleted.
As described above, when the special symbol variation display related to the first hold (U 1 ) and the special symbol variation display related to the second hold (U 2 ) are continuously performed, to different starting points. When the special symbol variation display based on the incoming ball is continued, the special symbol previously stopped and displayed is not displayed with the start of the special symbol variation display performed later.

本実施形態においては、「高確率時短付き短当たり」と「通常時短付き短当たり」とが設けられており、後で説明するように、これらの大当たりに当選した場合には、趣向を凝らした演出によって、いずれの大当たりに当選したのかを容易に判別できないようにしている。これにより、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」になっているのか「低確率遊技状態」になっているのかを遊技者にわからないようにして緊張感を与え、遊技の興趣を高めるようにしている。しかしながら、不必要に特別図柄が長時間表示されたままになっていれば、特別図柄の表示態様が遊技者に簡単に記憶されてしまい、何度も遊技を行ううちに、対応付けられた遊技利益すなわち大当たりの種類を遊技者が容易に判別できるようになってしまう。   In the present embodiment, "short win with high probability short-time" and "short win with normal time short" are provided, and, as will be described later, when winning these jackpots was elaborate Depending on the performance, it is difficult to determine which jackpot is won. This will give the player a sense of tension and increase the fun of the game so that the player will not know whether the subsequent gaming state is a “high probability gaming state” or “low probability gaming state”. ing. However, if the special symbol is displayed unnecessarily for a long time, the display mode of the special symbol is easily stored by the player, and the game associated with the game can be repeated over and over again. The player can easily determine the type of profit, that is, the jackpot.

上記のように、次の特別図柄の変動表示の開始時に、その前に停止表示された特別図柄を非表示にすることで、いつまでも特別図柄が停止表示されたままにならなくなり、遊技者に特別図柄を記憶されにくくすることができる。これにより、以後の遊技状態がどのようなものであるのかを遊技者が判別しにくくなり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、本実施形態においては、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄を「1」〜「9」の数字としているが、これは説明の都合によるものであり、実際には、より判別が困難となるように、複雑な図柄を用いることが望ましい。
As mentioned above, at the start of the next special symbol variable display, by hiding the special symbol that was previously displayed in a stopped state, the special symbol will not remain stopped indefinitely. The design can be made difficult to memorize. Thereby, it becomes difficult for the player to determine what the subsequent gaming state is, and it is possible to enhance the interest of the game.
In the present embodiment, the special symbols displayed on the special symbol indicators 19 and 20 are the numbers “1” to “9”. It is desirable to use a complex design so that the discrimination becomes difficult.

また、第1保留(U)に係る特別図柄の変動表示が連続する場合のように、同一の始動口への入球に基づく特別図柄の変動表示が連続して行われる場合には、当然のこととして、同一の特別図柄表示装置19,20にて特別図柄の変動表示が行われる。したがって、この場合には、当然に、先に停止表示された特別図柄は非表示となったうえで、同一の特別図柄表示装置19,20にて特別図柄の変動表示が行われるので、上記のような問題が生じることはない。 Moreover, when the special symbol variation display based on the entrance to the same starting port is continuously performed as in the case where the special symbol variation display related to the first hold (U 1 ) is continuous, naturally, As a matter of fact, the special symbol display devices 19 and 20 display the variation of the special symbol. Accordingly, in this case, naturally, the special symbol that has been stopped and displayed first is not displayed, and the special symbol display devices 19 and 20 display the variation of the special symbol. Such a problem does not occur.

(変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図18に示す変動停止中処理が行われる。
(Processing during variable suspension)
The special lottery result is determined by stopping and displaying the special symbol as described above. Therefore, in the main control board 101, in accordance with the jackpot lottery result, in order to set the subsequent gaming state and the like, the process during the fluctuation stop shown in FIG.

(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222gを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(Step S801)
The CPU 101a reads the processing program 222g during fluctuation stop and determines whether or not the special symbol set is a jackpot symbol.

(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222gが、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(Step S802)
If it is determined in step S801 that the set special symbol is not a jackpot symbol, the processing program 222g during variable suspension determines whether or not the flag is turned on in the short time game flag storage area 410b. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area 410b is a case where the current game state is the short-time game state.

(ステップS803)
現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、CPU101aが変動回数計数プログラムhを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S803)
When the current gaming state is the short-time gaming state, the CPU 101a reads the variation count program h and stores “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state. Is stored as a new remaining number of fluctuations (J).

(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222iを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
(Step S804) (Step S805)
The remaining fluctuation count (J) of “0” means that the special symbol fluctuation display in the short-time gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (J) = 0, the CPU 101a reads the flag deletion program 222i, and turns off the flag stored in the time-saving game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not the short-time gaming state, the processing of steps S803 to S805 is not performed.

(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222gは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(Step S806)
The processing program 222g during fluctuation stop determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area 410c is a case where the current game state is a high probability game state.

(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、CPU101aが変動回数計数プログラムhを読み出して、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(Step S807)
When the current gaming state is a high probability gaming state, the CPU 101a reads the variation count program h and stores the number of remaining variations (X) in the high probability gaming state (X) from (X) to “ The calculated value obtained by subtracting “1” is stored as a new remaining fluctuation count (X).

(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222iを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(Step S808) (Step S809)
When the remaining variation number (X) is “0”, it means that the variation display of the special symbol in the high probability gaming state has been performed a predetermined number of times. Therefore, when the remaining number of changes (X) = 0, the CPU 101a reads the flag deletion program 222i and turns off the flag stored in the high probability game flag storage area 410b. Note that if the current gaming state is not a high-probability gaming state, the processes in steps S807 to S809 are not performed.

(ステップS810)(ステップS811)
次に、変動停止中処理プログラム222gは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(Step S810) (Step S811)
Next, the processing program 222g during fluctuation stop judges whether or not the set special symbol is a small hit symbol, and if it is a small hit symbol, the flag is stored in the small hit game start flag storage area 410f. Is turned on, and the process during fluctuation stop is terminated.

(ステップS812)(ステップS813)(ステップS814)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222gは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222gが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS813)。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222gが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS814)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S812) (Step S813) (Step S814)
On the other hand, if it is determined in step S801 that the set special symbol is a jackpot symbol, the processing program 222g during suspension of suspension determines whether the jackpot symbol is a jackpot symbol per long. That is, it is determined whether the set special symbol is a symbol related to “per length with a high probability time” or “per length with a normal time”. As a result, when it is determined that the jackpot symbol is a jackpot symbol per long, the variable stoppage processing program 222g turns on a flag in the long hit game start flag storage area 410d (step S813). On the other hand, if it is determined that the jackpot symbol is a short jackpot symbol, the variable stoppage processing program 222g turns on the flag in the short hit game start flag storage area 410e (step S814).
As a result, the process during fluctuation suspension and the special symbol fluctuation process are completed, and the CPU 101a executes the following subroutine.

(大入賞口処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから大入賞口処理プログラム241を読み出して、図19に示す大入賞口処理を行う。
(Large winnings processing)
When the special symbol variation process is completed as described above, the CPU 101a reads the special prize opening process program 241 from the ROM 101b and performs the special prize opening process shown in FIG.

(ステップS901)
大入賞口処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図20〜図22に示す大当たり遊技処理を行う。
(Step S901)
The big winning opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e. As a result, when the flag is turned on in any one of the storage areas, the big hit game process shown in FIGS. 20 to 22 is performed.

(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、大入賞口処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図23に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、大入賞口処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(Step S902)
On the other hand, if the flag is not turned on in any of the storage areas in the above step S901, the big winning opening processing program 241 determines whether or not the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f. to decide. As a result, when the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the small hit game process shown in FIG. 23 is performed. On the other hand, when the flag is not stored in the small hit game start flag storage area 410f, the big winning opening process is ended, and the CPU 101a executes the next subroutine.

(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図20に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(Big hit game processing)
When it is determined in step S901 that the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e, the CPU 101a reads out the big hit game processing program 241a and displays the result in FIG. The jackpot game process shown is started. In the present embodiment, the CPU 101a reads the same program (big hit game processing program 241a) from the ROM 101b and executes it in the long hit game and the short hit game control.

(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1001)
The jackpot game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the jackpot game process start information in the main control board 101 to the sub control board 102. Therefore, the jackpot game processing program 241a determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
(Step S1002)
If it is determined in step S1001 that the opening command has not yet been transmitted (“NO” in step S1001), the jackpot game processing program 241a sets the opening command. At this time, if the flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d, that is, if the big hit game process relates to a long hit game, a long hit opening command is set. On the other hand, when the flag is turned on in the short hit game start flag storage area 401e, that is, when the big hit game process relates to the short hit game, the short hit opening command is set.

(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
(Step S1003)
When the opening command is set as described above, the jackpot game processing program 241a starts measuring the opening time and sets the opening time to 5 seconds in a predetermined storage area of the RAM 101c. Thus, when the measurement of the opening time is started, the jackpot game process is terminated. When the sub control board 102 receives the long hitting opening command, the sub control board 102 executes an opening effect for starting the long hit game, and displays a background image specific to the long hit game on the effect display device 13. Is done. On the other hand, when the short hit opening command is received, an opening effect for starting the short hit game is executed on the sub control board 102 and a background image specific to the short hit game is displayed on the effect display device 13.
Although a detailed description is omitted, the background image specific to the long hit game is continuously displayed until the long hit game ends, and the background image specific to the short hit game is a special symbol after the short hit game ends. Are continuously displayed until a predetermined number of times are displayed.

(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1004)
If it is determined in step S1001 that an opening command has already been transmitted, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently opening.

(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1005)
If it is determined in step S1004 that the opening is currently being performed, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1006)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409をクリアする。
(Step S1006)
When it is determined in step S1005 that the set time has elapsed, the big hit game processing program 241a clears the winning prize opening number (C) storage area 409.

(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(Step S1007)
Next, the jackpot game processing program 241a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 and stores it. If it is currently open (“YES” in step S1004) and it is determined that the set opening time has elapsed (“YES” in step S1005), the number of round games (R) storage area 408 Nothing is remembered. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area 408.

(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(Step S1008)
The jackpot game processing program 241a sets a round start command to transmit the start information of the round game in the main control board 101 to the sub control board 102. When the sub control board 102 receives a round start command in the long hit gaming state, for example, a display for presentation is performed such as “fifth round”. On the other hand, even if the sub control board 102 receives the round start command in the short hit gaming state, no control for presentation is performed.

(ステップS1009)(ステップS1010)(ステップS1011)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1009)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1010)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1011)。
(Step S1009) (Step S1010) (Step S1011)
The jackpot game processing program 241a determines whether or not a flag is turned on in the long hit game start flag storage area 410d (step S1009). When the long win game start flag storage area 410d is ON, energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started to open the big prize opening / closing door 11b, and a predetermined storage area of the RAM 101c. Next, the energization time of the special winning opening / closing solenoid 11c is set to 30 seconds (step S1010). On the other hand, the case where the flag is not turned on in the long hit game start flag storage area 410d is a case where the flag is turned on in the short hit game start flag storage area 410e and the short hit game is executed. Accordingly, in this case, energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is started to open the big prize opening / closing door 11b, and the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c is set to a predetermined storage area of the RAM 101c by 0. 1 second is set (step S1011).

(ステップS1012)
上記のようにして大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、大入賞口11の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1012)
When energization of the big winning opening / closing solenoid 11c is started as described above, the big hit game processing program 241a starts measuring the opening time of the big winning opening 11, and ends the big win game processing.

(ステップS1013)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1012の処理を実行する。
(Step S1013)
On the other hand, if it is determined in step S1004 that the opening is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently in the interval. As will be described later in detail, the interval here is a pause time set between round games and is set to 2 seconds in this embodiment. Therefore, if it is determined that the interval is in progress, it is determined in step S1005 whether or not the interval time of 2 seconds has elapsed. If the set time (2 seconds) has not elapsed, the jackpot game processing is performed. Exit and execute the next subroutine.
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S1006 to S1012 are executed as processes for starting the next round game.

(ステップS1014)(ステップS1015)
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1015において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1015の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合(ステップS1015の「YES」)には、後述する図22に示す処理が引き続きなされる。
(Step S1014) (Step S1015)
If it is determined in step S1013 that the interval is not in progress, the jackpot game processing program 241a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after finishing a predetermined number of round games. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress, it is determined in step S1015 whether the set ending time has elapsed. When it is determined that the set time has not elapsed (“NO” in step S1015), the jackpot game process is terminated as it is, and when it is determined that the set time has elapsed (“YES” in step S1015). Then, the process shown in FIG.

また、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における大入賞口11の開放中ということになる。このように、ステップS1014で「NO」と判断された場合、すなわち大入賞口11の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、引き続き図21に示す処理を実行する。   Further, in the above step S1014, the case where it is determined that the ending is not in progress means that the opening is not in the middle of the opening, the interval, or the ending, that is, the big winning opening 11 is being opened in the jackpot game. As described above, when it is determined “NO” in step S1014, that is, when it is determined that the big winning opening 11 is being opened, the jackpot game processing program 241a continues to execute the processing shown in FIG.

(ステップS1016)(ステップS1017)
図21に示すように、大入賞口検出SW11aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1017)。
(Step S1016) (Step S1017)
As shown in FIG. 21, when the big winning opening detection SW 11a is ON, the big hit game processing program 241a stores the number of winning (C) stored in the big winning opening (C) storage area 409. “1” is added to the number of balls, and the number of entered balls (C) is newly stored (step S1017).

(ステップS1018)(ステップS1019)(ステップS1020)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1018)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1020)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1019の「YES」)には、上記と同様に、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1018の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1019の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S1018) (Step S1019) (Step S1020)
Next, the jackpot game processing program 241a determines whether or not the set open time, in other words, the energizing time of the big prize opening / closing solenoid 11c (long game = 30 seconds, short game = 0.1 seconds) has elapsed. Is determined (step S1018). As a result, when it is determined that the set time has elapsed, the big hit game processing program 241a stops energization of the big winning opening / closing solenoid 11c (step S1020).
In addition, even within the set opening time, when a predetermined number (9) of game balls have entered the big prize opening 11 (“YES” in step S1019), the big prize is obtained in the same manner as described above. The energization of the mouth opening / closing solenoid 11c is stopped.
If the set time has not elapsed (“NO” in step S1018) and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number (“NO” in step S1019), the jackpot game is continued as it is. The process ends.

(ステップS1021)
大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「15」に、短当たり遊技は「2」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
(Step S1021)
When the energization of the big prize opening / closing solenoid 11c is stopped, the big hit game processing program 241a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area 408 is the maximum. In the present embodiment, the maximum round game number is set to “15” for the long game and “2” for the short game.

(ステップS1022)
上記ステップS1021において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、入球数(C)およびラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S1022)
If it is determined in step S1021 that the number of round games (R) has reached the maximum, the jackpot game processing program 241a resets the number of entered balls (C) and the number of round games (R).

(ステップS1023)(ステップS1024)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1023)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1024)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1023) (Step S1024)
Also, the jackpot game processing program 241a sets an ending command to transmit jackpot game end information to the sub-control board 102 (step S1023). At this time, although not specifically shown, when the long hit game start flag is ON as in the case of the opening command set, the long hit ending command is set and the short hit game start flag is turned ON. If so, a short hit ending command is set. At the same time, the time required for the ending, that is, the ending time (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and the measurement of the ending time is started (step S1024).
When the big hit game processing is completed as described above, the following subroutine is executed.

(ステップS1025)(ステップS1026)
一方、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していない場合(ステップS1021の「NO」)には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1025)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1026)。
(Step S1025) (Step S1026)
On the other hand, if the number of round games (R) has not reached the maximum (“NO” in step S1021), the jackpot game processing program 241a sets an interval time to execute the next round game. In this embodiment, since the interval from the end of the round game to the start of the next round game is 2 seconds, 2 seconds is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c (step S1025), and the interval time Measurement is started (step S1026).

また、図20において、上記ステップS1014でエンディング中であると判断され、かつ、ステップS1015で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、当該長当たり遊技または短当たり遊技の終了後の遊技状態を設定すべく、図22に示す処理が実行される。   In FIG. 20, if it is determined in step S1014 that the ending is in progress and it is determined in step S1015 that the ending time has passed, the game after the end of the long win game or the short win game In order to set the state, the processing shown in FIG. 22 is executed.

(ステップS1027)
CPU101aは、フラグ消去プログラム241cを読み出して、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにONされているフラグをOFFする。
(Step S1027)
The CPU 101a reads the flag erasing program 241c and turns off the flag turned on in the long hit game start flag storage area 410d or the short hit game start flag storage area 410e.

(ステップS1028)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記ステップS607でセットされ、当該大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、高確率の大当たり図柄であるか否かを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄(「1」「3」「5」)であるかを判断する。
(Step S1028)
Next, the jackpot game processing program 241a determines whether the special symbol set in step S607 and triggering the jackpot game is a high probability jackpot symbol. In other words, the set special symbol is one per “long per short with high probability”, “short per short with high probability” or “short per short without high probability” (“1” “3” “5” ).

(ステップS1029)
上記ステップS1028において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、すでにフラグがONされているため、そのままフラグをONしたままにする。
(Step S1029)
In the above step S1028, if the set special symbol is a symbol related to a high probability jackpot, the CPU 101a reads the flag addition program 241b and turns on the flag in the high probability game flag storage area 410c. If the current gaming state is a high-probability gaming state, the flag has already been turned on, so the flag is left on as it is.

(ステップS1030)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(Step S1030)
The jackpot game processing program 241a stores the number of times that the jackpot random number is determined in the “high probability random number determination table” in the remaining fluctuation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state. In the present embodiment, “10000” is stored in the upper limit fluctuation count (X).

(ステップS1031)
これに対して、上記ステップS1028において、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄(「2」「4」「6」)であると判断した場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム241cを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410cのフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、もともとフラグがOFFになっているため、そのままフラグをOFFしたままにする。
(Step S1031)
On the other hand, when it is determined in step S1028 that the set jackpot symbol is a normal jackpot symbol, that is, the set special symbol is “normal per short length” or “short for normal time”. When it is determined that the symbol is one of “hit” and “short win without normal time” (“2” “4” “6”), the CPU 101a reads the flag erasing program 241c and stores the high-probability game flag. The flag in the area 410c is turned off. If the current gaming state is a low-probability gaming state, the flag is originally turned off, so that the flag is kept off as it is.

(ステップS1032)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
(Step S1032)
The jackpot game processing program 241a resets the data if the data is stored in the remaining variation count (X) storage area 406 of the high probability gaming state.

(ステップS1033)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄(「1」「2」「3」「4」)であるかを判断する。
(Step S1033)
Further, the jackpot game processing program 241a further determines whether the jackpot symbol is a jackpot symbol with a short time. In other words, the set special symbol is one of “one per long with high probability”, “one per short with normal”, “one per short with high probability” or “one per short with normal” (“1”). "2""3""4").

(ステップS1034)
上記ステップS1033において、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにフラグをONする。
(Step S1034)
If it is determined in step S1033 that the jackpot symbol is a jackpot symbol with a time reduction, the CPU 101a reads the flag addition program 241b and turns on the flag in the time saving game flag storage area 410b.

(ステップS1035)(ステップS1036)
そして、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄である場合(ステップS1035の「YES」)、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に係る図柄(「1」「3」)である場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「10000」を記憶する(ステップS1036)。
(Step S1035) (Step S1036)
When the jackpot symbol is a high-probability jackpot symbol (“YES” in step S1035), that is, the symbol (“1” “ 3 "), the CPU 101a reads the jackpot game processing program 241a and stores" 10000 "in the remaining fluctuation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state (step S1036).

(ステップS1037)
一方、上記大当たり図柄が高確率の大当たり図柄ではなく、低確率の大当たり図柄である場合(ステップS1035の「NO」)、すなわち、「低確率時短付き長当たり」または「低確率時短付き短当たり」に係る図柄(「2」「4」)である場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「100」を記憶する。
(Step S1037)
On the other hand, when the jackpot symbol is not a jackpot symbol with a high probability but a jackpot symbol with a low probability (“NO” in step S1035), that is, “per length with a low probability and a short hit” or “short hit with a low probability and a short” In the case of the symbol (“2” “4”), the CPU 101 a reads the jackpot game processing program 241 a and stores “100” in the remaining variation count (J) storage area 407 of the short-time gaming state.

(ステップS1038)
また、上記ステップS1033において、上記大当たり図柄が時短無しの大当たり図柄であると判断された場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄(「5」「6」)であると判断された場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム241cを読み出して、時短遊技フラグ記憶領域410bにおいてフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が時短遊技状態ではなかった場合には、もともとフラグがOFFされているため、そのままフラグをOFFしたままにする。これにより、大当たり遊技処理が終了となり、次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S1038)
In addition, when it is determined in step S1033 that the jackpot symbol is a jackpot symbol without time reduction, that is, the set special symbol is “high probability short / short short hit” or “normal short / short short hit”. If it is determined that the symbol is “5” or “6”, the CPU 101a reads the flag erasing program 241c and turns off the flag in the short-time game flag storage area 410b. If the current gaming state is not the short-time gaming state, the flag is originally turned off, so that the flag is kept off as it is. As a result, the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed.

(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241dを読み出して、図23に示す小当たり遊技処理を開始する。
(Small game processing)
If it is determined in step S902 that the flag is turned on in the small hit game start flag storage area 410f, the CPU 101a reads the small hit game processing program 241d and starts the small hit game process shown in FIG. .

(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241dは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(Step S1101)
The small hit game is started by sending an opening command. This opening command is for transmitting the start information of the small hit game process in the main control board 101 to the sub control board 102. Therefore, the small hit game processing program 241d determines whether or not this opening command has already been transmitted.

(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241dが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム241dは、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム241dが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板102においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一の演出を確実に制御することが可能となる。
(Step S1102)
If it is determined in step S1101 that the opening command has not been transmitted yet, the small hit game processing program 241d sets the opening command to be transmitted to the sub-control board 102. At this time, the small hit game processing program 241d sets the short hitting opening command in the same manner as the big hit game processing program 241a. That is, the same command is set at the start of the small hit game and at the start of the short hit game. In this way, the small hit game processing program 241d sets the short hit opening command when the sub-control board 102 receives the command, or is the small hit game started or short hit game started? Is to make it indistinguishable. Thereby, in the sub control board 102, it is possible to reliably control the same effect in the small hit game and the short hit game.

(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241dは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1103)
When the command is set as described above, the small hit game processing program 241d starts measuring the opening time and ends the small hit game processing.

(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241dが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(Step S1104)
If it is determined in step S1101 that the opening command has already been transmitted, the small hit game processing program 241d determines whether or not the opening command is currently being opened.

(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1105)
If it is determined in step S1104 that the opening is currently in progress, it is determined whether a preset opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、大入賞口開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、大入賞口開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち大入賞口11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241dは、大入賞口作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S1106) (Step S1107)
If it is determined in step S1105 that the set time has elapsed, a command for energizing and controlling the special prize opening / closing solenoid 11c is set. This command is an instruction to energize the special winning opening / closing solenoid 11c twice for 0.1 seconds with an interval of 2 seconds. That is, unlike the big hit game process, in the big hit game process, the control for the big prize opening / closing solenoid 11c, that is, the opening / closing operation of the big prize opening 11 is performed as a series of operations, and the continuous operation takes the opening time. It will start when it has passed.
Further, the small hit game processing program 241d starts measuring the big winning opening operating time (step S1107), and ends the small hit game processing.

(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241dが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された大入賞口の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
(Step S1108)
On the other hand, if it is determined in step S1104 that the opening is not in progress, the small hit game processing program 241d determines whether or not the ending is currently in progress. Ending here refers to processing after the opening / closing control of the preset winning opening is finished.

(ステップS1109)(ステップS1110)
上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において大入賞口11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241dが、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(Step S1109) (Step S1110)
The case where it is determined in step S1108 that the ending is not in progress means that neither the opening nor the ending is in progress, that is, the big winning opening 11 is continuously operating in the small hit game. Therefore, here, the small winning game processing program 241d determines whether or not the big prize opening detection SW11a is turned on (step S1109). “1” is added to the number of entered balls (C) stored in the number (C) storage area 409 to newly store the number of entered balls (C) (step S1110).

(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241dは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の大入賞口開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241dが大入賞口開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(Step S1111) (Step S1112) (Step S1113)
Next, the small hit game processing program 241d determines whether or not the set operation time has elapsed (step S1111). The operating time here refers to the first energizing time of the large winning opening / closing solenoid 11c (0.1 sec) + the interval time (2 sec) + the energizing time of the second large winning opening / closing solenoid 11c (0.1 sec). ) For a total of 2.2 seconds. When this operating time has elapsed, the special prize opening / closing solenoid control is terminated (step S1113).
Further, even if the predetermined number (for example, 9) of game balls have entered the big winning opening 11 even within the set opening time (“YES” in step S1112), the small hit game processing program 241d. Finishes the special opening / closing solenoid control.
If the operating time has not elapsed and the number of entered balls (C) has not reached the predetermined number, the small hit game process is terminated as it is (NO in step S1112).

(ステップS1114)
上記ステップS1113において、大入賞口開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241dが、大入賞口入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(Step S1114)
In step S1113, when the big winning opening opening / closing solenoid control is completed, the small hit game processing program 241d resets the number of winning (C) stored in the big winning opening (C) storage area 409.

(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラム241dは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
(Step S1115) (Step S1116)
Further, the small hit game processing program 241d sets an ending command to transmit information on the end of the small hit game to the sub-control board 102 (step S1115). The ending command set at this time is the same as the short hitting ending command set in the short hit gaming state. That is, similar to the opening command, the same command is set for the short hit game and the small hit game for the ending command. At the same time, the time required for ending (for example, 5 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 101c, and measurement of the ending time is started (step S1116).

(ステップS1117)
上記ステップS1108において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
なお、当該ルーチン処理において、ステップS1109〜ステップS1116の処理が行われた場合には、必ずステップS1117で「NO」と判断される。
(Step S1117)
If it is determined in step S1108 that the ending is being performed, it is determined whether or not the ending time set in the routine process before the routine process has elapsed. As a result, when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game processing is ended here.
In the routine processing, when the processing from step S1109 to step S1116 is performed, “NO” is always determined in step S1117.

(ステップS1118)
次に、CPU101aは、フラグ消去プログラム241hを読み出して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグをOFFする。これにより小当たり遊技処理および大入賞口処理が終了となり、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(Step S1118)
Next, the CPU 101a reads the flag erasing program 241h and turns off the flag that is turned on in the small hit game start flag storage area 410f. As a result, the small hit game process and the big prize opening process are completed, and the CPU 101a executes the following subroutine.

上記のようにして大入賞口処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。   When the special winning opening process is completed as described above, the CPU 101a reads a prize ball processing program from the ROM 101b, and performs a process of paying out a predetermined prize ball according to the detection signal of each detection SW (see FIG. 7). . In the present embodiment, detailed description of the prize ball processing is omitted. When the winning ball process is completed, the CPU 101a finally reads the output process program 260 and executes the output process.

(ステップS1201)〜(ステップS1207)
出力処理プログラム260は、図24に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される演出実行コマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS508参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図20参照)。
ただし、ステップS1205で送信される短当たり用オープニングコマンド、およびステップS1207で送信される短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる(図23のステップS1102、ステップS1115参照)。
(Step S1201) to (Step S1207)
The output processing program 260 transmits each command to the sub-control board 102 as shown in FIG. The effect execution command transmitted in step S1201 is a command set in the special symbol variation process (see step S508 in FIG. 13).
Each command transmitted in steps S1202 to S1204 is a command set during the game process per long, and all commands transmitted in steps S1205 to S1207 are set during the game process per short. Command (see FIG. 20).
However, the short hitting opening command transmitted in step S1205 and the short hitting ending command transmitted in step S1207 are also set during the small hit game process (see steps S1102 and S1115 in FIG. 23).

(ステップS1208)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
(Step S1208)
The contents determined in each subroutine process are transmitted to the external device as a command. Examples of the external device include a display device installed above the gaming machine 1. This display device notifies the player of various information such as the total number of lottery wins, the number of wins for the jackpot, or the number of wins with a high probability jackpot, and in order to notify the player of such information, The output processing program 260 transmits necessary information to the external device as a command.

以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。   As described above, in the main control board 101, the CPU 101a reads out each main program and subprogram, and executes all the processes described above every 0.004 seconds.

次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図25は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、演出実行コマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。   Next, processing in the sub control board 102 when each command is transmitted from the main control board 101 will be described. Each command transmitted from the main control board 101 is stored in the RAM 102 c of the sub control board 102. The CPU 102a of the sub control board 102 goes to see whether or not the command is stored in the RAM 102c, for example, every 0.004 seconds, and controls the effect based on each stored command. FIG. 25 shows main subroutines executed in the sub-control board 102, and the CPU 102a repeatedly performs the effect execution command reception process → the special game command reception process → the effect command transmission process.

(演出実行コマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから演出実行コマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図26に示す演出実行コマンド受信処理を実行する。
(Direction execution command reception processing)
The CPU 102a reads the effect execution command reception processing program 320 from the ROM 102b, and executes the effect execution command reception process shown in FIG.

(ステップS1301)
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、演出実行コマンドが記憶されていない場合には、当該演出実行コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1301)
The effect execution command reception processing program 320 determines whether or not an effect execution command is stored in the RAM 102c. As a result, when the effect execution command is not stored, the effect execution command receiving process is terminated, and the next subroutine is executed.

(ステップS1302)
上記ステップS1301において演出実行コマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間すなわち変動時間に係る情報を有している。
(Step S1302)
If it is determined in step S1301 that an effect execution command is stored, one effect table is selected from a plurality of effect tables stored in the ROM 102b based on the effect execution command.
The effect execution command has information on the contents of the special symbol from which the variable display is started, that is, whether the special symbol related to the big hit, the small hit, or the loss is displayed. Further, it has information on whether the effect performed in the variation display of the special symbol is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the effect, that is, the change time.

そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
演出実行コマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した演出実行コマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した演出実行コマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
The ROM 102b stores a long hit effect table, a short hit and small hit effect table, an effect table with lose reach, and an effect table without lose reach. Each of these tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation times determined by the main control board 101. For example, there is a table for 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds in the effect table without los-reach, and a table for 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes is provided in the long hit effect table. It has been.
The effect execution command reception processing program 320 selects one effect table from the plurality of tables based on the information included in the received effect execution command. For example, if the received effect execution command has information of “lost”, “no reach”, and “variable time 4 seconds”, the no-reach effect table for 4 seconds is selected.

(ステップS1303)(ステップS1304)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(Step S1303) (Step S1304)
Next, the CPU 102a reads the effect random number lottery program 321 and randomly extracts one random number from the random numbers “0” to “250” (step S1303).
The CPU 102a reads the effect random number determination processing program 322, and determines the acquired random number based on the effect table determined in step S1302. In the effect table, a random number and an effect pattern are associated with each other, and one effect pattern is determined from a number of effect patterns according to the random number. Here, the decorative design pattern in the effect display device 13, the operation pattern of the effect actor devices 14 and 15, the irradiation pattern of the effect illumination device 16, and the sound pattern output from the sound output device 18 are determined.

(ステップS1305)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、演出実行コマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、演出実行コマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1305)
As described above, when the effect pattern performed during the special symbol variation display is determined, the effect execution command reception processing program 320 sets the effect confirmation command related to the effect pattern.
As a result, the effect execution command reception process ends, and the CPU 102a executes the following subroutine.

ここで、上記ステップS1304において決定される演出内容、および上記ステップS1305においてセットされる演出確定コマンドについて、一例を用いて詳細に説明する。
副制御基板102においては、受信した演出実行コマンドに基づいて、演出表示装置13の表示領域に表示される装飾図柄を確定する。本実施形態における装飾図柄は、図27に示すように、演出表示装置13の主図柄表示領域13aに表示される主図柄Xと、演出表示装置13の副図柄表示領域13bに表示される副図柄Yとによって構成される。主図柄表示領域13aは、演出表示装置13の画像が表示される全領域にわたって広範囲に設けられており、副図柄表示領域13bは、上記の主図柄表示領域13aの右下部位置に重なるようにして設けられている。つまり、副図柄表示領域13bは、主図柄表示領域13aの範囲内において、当該主図柄表示領域13aと異なるレイヤーに設けられている。
Here, the contents of the effect determined in step S1304 and the effect confirmation command set in step S1305 will be described in detail using an example.
In the sub control board 102, the decorative design displayed in the display area of the effect display device 13 is determined based on the received effect execution command. As shown in FIG. 27, the decorative symbols in the present embodiment are a main symbol X displayed in the main symbol display area 13a of the effect display device 13 and a sub symbol displayed in the sub symbol display area 13b of the effect display device 13. Y. The main symbol display area 13a is provided in a wide range over the entire area where the image of the effect display device 13 is displayed, and the sub symbol display area 13b is overlapped with the lower right position of the main symbol display area 13a. Is provided. That is, the sub symbol display area 13b is provided in a layer different from the main symbol display area 13a within the range of the main symbol display area 13a.

上記の主図柄Xは、左図柄X、中図柄X、右図柄Xからなり、各図柄X1〜3は、三列に並列配置され、「0」〜「9」までの数字が縦方向にスクロール表示される。この主図柄Xは、主制御基板101において決定された変動時間にわたってスクロール表示され、設定された変動時間が経過したところで最終的に所定の図柄が停止表示される。
また、上記の副図柄Yは、主図柄Xの変動中、所定の間隔で点灯および消灯を繰り返す点滅表示がなされ、設定された変動時間が経過したところで、最終的に所定の発光色によって点灯表示される。図27に示すように、副図柄Yは、主図柄よりも小さく表示されており、主図柄に比べて目立たないようにしている。
The main symbol X consists of a left symbol X 1 , a middle symbol X 2 , and a right symbol X 3. Each symbol X 1 to 3 is arranged in parallel in three rows, and numbers from “0” to “9” are displayed. Scrolled vertically. The main symbol X is scroll-displayed over the variation time determined on the main control board 101, and finally the predetermined symbol is stopped and displayed when the set variation time has elapsed.
In addition, the sub-design Y is blinked and displayed repeatedly at predetermined intervals during the fluctuation of the main symbol X. When the set fluctuation time has elapsed, the sub-design Y is finally lit with a predetermined light emission color. Is done. As shown in FIG. 27, the sub-symbol Y is displayed smaller than the main symbol so that it is less conspicuous than the main symbol.

ここでは、装飾図柄を構成する主図柄Xおよび副図柄Yのうち、第1保留(U)に係る主図柄Xを第1主図柄と呼び、第1保留(U)に係る副図柄Yを第1副図柄と呼ぶ。また、第2保留(U)に係る主図柄Xを第2主図柄と呼び、第2保留(U)に係る副図柄Yを第2副図柄と呼ぶ。
なお、第1保留(U)に係る装飾図柄の変動表示は、主図柄表示領域13aに第1主図柄が変動および停止表示され、副図柄表示領域13bに第1副図柄が変動および点灯表示される。また、第2保留(U)に係る装飾図柄の変動表示は、主図柄表示領域13aに第2主図柄が変動および停止表示され、副図柄表示領域13bに第2副図柄が変動および点灯表示される。つまり、主図柄Xの変動表示は、第1保留(U)および第2保留(U)の双方で共通の主図柄表示領域13aにて行われ、副図柄Yの変動表示は、第1保留(U)および第2保留(U)の双方で共通の副図柄表示領域13bにて行われる。
Here, among the main symbol X and the sub symbol Y constituting the decorative symbol, the main symbol X related to the first reservation (U 1 ) is referred to as a first main symbol, and the sub symbol Y related to the first reservation (U 1 ). Is called the first sub-design. Further, the main symbol X related to the second reservation (U 2 ) is referred to as a second main symbol, and the sub-design Y related to the second reservation (U 2 ) is referred to as a second sub-design.
In addition, in the variable display of the decorative symbol related to the first hold (U 1 ), the first main symbol is changed and stopped in the main symbol display region 13a, and the first sub symbol is changed and lit in the sub symbol display region 13b. Is done. In addition, the decorative symbol change display related to the second hold (U 2 ) is such that the second main symbol is changed and stopped in the main symbol display region 13a, and the second sub symbol is changed and lit in the sub symbol display region 13b. Is done. That is, the fluctuation display of the main symbol X is performed in the main symbol display area 13a common to both the first hold (U 1 ) and the second hold (U 2 ), and the fluctuation display of the sub-symbol Y is the first It is performed in the common sub-symbol display area 13b for both the hold (U 1 ) and the second hold (U 2 ).

なお、本実施形態においては、第1副図柄は最終的に「赤色」または「青色」に点灯表示され、第2副図柄は最終的に「黄色」または「緑色」に点灯表示される。このように、本実施形態では、第1副図柄と第2副図柄とを全て異なる発光色としているが、第1副図柄と第2副図柄とを同一色に発光するようにしても構わない。   In the present embodiment, the first sub symbol is finally lit in “red” or “blue”, and the second sub symbol is finally lit in “yellow” or “green”. As described above, in this embodiment, the first sub-design and the second sub-design all have different emission colors. However, the first sub-design and the second sub-design may emit light in the same color. .

そして、主図柄Xと副図柄Yとの組み合わせ態様によって、遊技者に付与される遊技利益すなわち大当たりの抽選結果が報知される。このとき、一の装飾図柄(主図柄および副図柄の組み合わせ)に対して、付与される遊技利益の内容が対応付けられている。
装飾図柄と遊技者に付与される遊技利益の対応付けについて、その一例を図28に示す。例えば、第1保留(U)に係る大当たりの抽選結果が「高確率時短無し短当たり」であった場合には、最終的に第1主図柄が「194」で停止表示され、このとき第1副図柄が「赤色」に点灯表示する。つまり、第1主図柄「194」、第1副図柄「赤色」という組み合わせからなる装飾図柄は、「高確率時短無し短当たり」の当選を報知することとなる。また、例えば、第1保留(U)に係る大当たりの抽選結果が「通常時短無し短当たり」であった場合には、最終的に第1主図柄が「194」で停止表示され、このとき第1副図柄が「青色」に点灯表示する。つまり、第1主図柄「194」、第1副図柄「青色」という組み合わせからなる装飾図柄は、「通常時短無し短当たり」の当選を報知することとなる。
Then, according to the combination of the main symbol X and the sub symbol Y, the game profit given to the player, that is, the jackpot lottery result is notified. At this time, the content of the game profit to be given is associated with one decorative symbol (a combination of the main symbol and the sub symbol).
An example of the association between the decorative symbol and the gaming profit given to the player is shown in FIG. For example, if the jackpot lottery result related to the first hold (U 1 ) is “short chance without short time with high probability”, the first main symbol is finally stopped and displayed at “194”. 1 Sub symbol is lit in red. In other words, the decorative symbol composed of the combination of the first main symbol “194” and the first sub symbol “red” will notify the winning of “high probability short time short short”. Also, for example, if the jackpot lottery result related to the first hold (U 1 ) is “normal short / short short hit”, the first main symbol is finally stopped and displayed at “194”. The first sub symbol is lit and displayed in “blue”. In other words, the decorative symbol composed of the combination of the first main symbol “194” and the first sub symbol “blue” notifies the winning of “ordinary short time, short win”.

さらに、第2保留(U)に係る大当たりの抽選結果が「小当たり」であった場合には、最終的に第2主図柄が「194」で停止表示され、このとき第2副図柄が「黄色」に点灯表示する。つまり、第2主図柄「194」、第2副図柄「黄色」という組み合わせからなる装飾図柄は、「小当たり」の当選を報知することとなる。また、例えば、第2保留(U)に係る大当たりの抽選結果が「通常時短無し短当たり」であった場合には、最終的に第2主図柄が「194」で停止表示され、このとき第2副図柄が「緑色」に点灯表示する。つまり、第2主図柄「194」、第2副図柄「緑色」という組み合わせからなる装飾図柄は、「通常時短無し短当たり」の当選を報知することとなる。 Furthermore, if the big win lottery result related to the second hold (U 2 ) is “small win”, the second main symbol is finally stopped at “194”, and at this time, the second sub symbol is Lights up yellow. In other words, the decorative symbol composed of the combination of the second main symbol “194” and the second sub symbol “yellow” notifies the winning of “small hit”. In addition, for example, if the jackpot lottery result related to the second hold (U 2 ) is “normal short / short short hit”, the second main symbol is finally stopped and displayed at “194”. The second sub-design is lit and displayed in “green”. In other words, the decorative symbol composed of the combination of the second main symbol “194” and the second sub symbol “green” notifies the winning of “ordinary short no short win”.

このように、遊技者の意識が集中し、かつ、目立つように表示される主図柄Xを同一にしながら、相対的に目立たないように小さく表示される副図柄Yを異にすることで、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるのか低確率遊技状態となるのかを、遊技者が判別しにくくなるようにしている。
いずれにしても、本実施形態においては、装飾図柄が主図柄Xと副図柄Yとから構成され、これら主図柄Xと副図柄Yとの組み合わせによって、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されれば、装飾図柄の具体的な表示態様は特に限定されない。
In this way, the player's consciousness is concentrated and the main symbol X that is displayed prominently is made the same, but the sub-design Y that is displayed small so as to be relatively inconspicuous is made different. It is made difficult for the player to determine whether the gaming state becomes a high probability gaming state or a low probability gaming state.
In any case, in this embodiment, the decorative symbol is composed of the main symbol X and the sub symbol Y, and the combination of the main symbol X and the sub symbol Y notifies the player of the jackpot lottery result. For example, the specific display mode of the decorative design is not particularly limited.

そして、上記ステップS1305でセットされる演出確定コマンドは、上記のような装飾図柄の変動態様および停止態様に加え、装飾図柄よりも後ろ(画面奥)側に表示される背景画像や、装飾図柄の変動表示中に一定期間重畳表示されるキャラクターやメッセージの表示態様および表示タイミング等に関する情報を有している。この演出確定コマンドは演出制御基板105に送信されることとなるが、演出制御基板105においては、受信した演出確定コマンドに基づいて、画像CPU105aがプログラムを順次読み出して、上記のとおりに画像を表示する制御が行われる。なお、この点については、後述することとする。
以上のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは次のサブルーチンを実行する。
The effect confirmation command set in step S1305 includes the background image displayed on the back side (the back of the screen) and the decorative symbol in addition to the decorative symbol variation mode and stop mode as described above. It has information regarding the display mode and display timing of characters and messages that are superimposed and displayed for a certain period during variable display. This effect confirmation command is transmitted to the effect control board 105. In the effect control board 105, based on the received effect confirmation command, the image CPU 105a 1 sequentially reads out the program and displays the image as described above. Display control is performed. This point will be described later.
When the effect execution command reception process is completed as described above, the CPU 102a executes the following subroutine.

(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして演出実行コマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図29に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(Special game command reception processing)
When the effect execution command reception process is completed as described above, the CPU 102a reads the special game command reception processing program 330 from the ROM 102b, and performs the special game command reception process shown in FIG.

(ステップS1401)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図30に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(Step S1401)
The special game command reception processing program 330 determines whether or not a long hit command (opening command, round start command, ending command) is stored in the RAM 102c. As a result, when the long hit command is stored, the long hit command receiving process shown in FIG. 30 is performed.

(ステップS1402)
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図31に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S1402)
On the other hand, if the special game command reception processing program 330 determines in step S1401 that the long hit command is not stored in the RAM 102c, the short hit command (opening command, round start command, ending command) is further determined. ) Is stored. As a result, when the short hit command is stored, the short hit command receiving process shown in FIG. 31 is performed. If it is determined that the short hit command is not stored in the RAM 102c, the CPU 102a ends the special game command reception process and executes the next subroutine.

(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図30に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(Command reception processing per long)
If it is determined in step S1401 that the long hit command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the long hit command reception processing program 331 and starts the long hit command receiving process shown in FIG. To do.

(ステップS1501)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1501)
The long hit command reception processing program 331 determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a long hit opening command.

(ステップS1502)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1502)
When the long hitting opening command is stored in the RAM 102c, the long hitting command receiving time processing program 331 first sets a command related to the presentation performed during the long hitting game (long hitting gaming command). To do. The “long play game effect command” set here turns on the command for displaying an image on the effect display device 13, the command for operating the effect agent devices 14 and 15, and the effect lighting device 16. Command for outputting voice from the voice output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the long hit game.

(ステップS1503)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(Step S1503)
In addition, the long hit command reception processing program 331 sets a command related to the effect (long winning opening effect command) performed at the start of the long hit game. The effect executed by the “long winning opening effect command” is, for example, displaying a message “starting long hit game” on the effect display device 13 or the audio output device 18 or notifying the user by voice. is there. When the long winning gaming effect command and the long winning opening effect command are set, the CPU 102a ends the long winning command reception process in the routine process and executes the next subroutine process.

(ステップS1504)
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(Step S1504)
On the other hand, if it is determined in step S1501 that the command stored in the RAM 102c is not the long hitting opening command, the long hitting command reception processing program 331 is stored in the RAM 102c. It is determined whether the current command is a round start command.

(ステップS1505)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(Step S1505)
When it is determined that the command stored in the RAM 102c is a round start command, the long hit command reception processing program 331 sets a round effect command. This round effect command is for causing the message “fifth round”, for example, to be superimposed and displayed on the effect display device 13.

(ステップS1506)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(Step S1506)
On the other hand, a case where the command stored in the RAM 102c is not a round start command is a case where a long hitting ending command is stored in the RAM 102c. Therefore, in this case, the long hit command reception processing program 331 sets the long hit ending effect command. When the long hitting ending effect command is transmitted to the lamp control board 104 or the effect control board 105, the effect that has been continuously performed since the start of the long hit game is ended, and the effect related to the ending is newly performed. Is called.

(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図31に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
なお、本実施形態においては、短当たり遊技時と小当たり遊技時との双方の場合において、同一の短当たり用コマンドが送信される。したがって、副制御基板102においては、短当たり遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを区別することなく、以下の処理が実行されることとなる。
(Command reception processing for short hits)
If it is determined in step S1402 that the short hit command is stored in the RAM 102c, the CPU 102a reads the short hit command reception processing program 332 and starts the short hit command reception process shown in FIG. To do.
In the present embodiment, the same short hit command is transmitted in both the short hit game and the small hit game. Therefore, in the sub control board 102, the following processing is executed without distinguishing whether the short hit game or the small hit game is being executed.

(ステップS1601)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(Step S1601)
The short hit command reception processing program 332 determines whether or not the command stored in the RAM 102c is a short hit opening command.

(ステップS1602)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(Step S1602)
When the short hitting opening command is stored in the RAM 102c, the short hitting command reception processing program 332 performs a command related to an effect (short hitting / small hitting game) during the short hitting game or the small hitting game. Set the middle production command. The “short hit / small hit game effect command” set here is a command for displaying an image on the effect display device 13, a command for operating the effect agent devices 14, 15, and an effect lighting device 16. And a command for outputting sound from the sound output device 18. The effects performed based on these commands are continuously performed from the start to the end of the short hit game or the small hit game.

なお、上記長当たり遊技においては、大入賞口11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技および小当たり遊技においては、大入賞口11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が大入賞口11に入球したことによって大入賞口11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における大入賞口の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1602においてセットされる短当たり・小当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。ただし、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に判別できないようにした、いわゆる潜伏確変演出モードに移行する場合には、短当たり遊技の終了後も引き続き同一の背景画像を演出表示装置13に表示することが望ましい。   In the long hit game, the round game ends when a predetermined number of game balls have entered the big winning opening 11, so the time required for the long win game varies depending on the state of the game balls entered. On the other hand, in the short win game and the small hit game, since the opening time of the big winning opening 11 is extremely short, the big winning opening 11 is closed when a predetermined number of game balls enter the big winning opening 11. Absent. In other words, the opening time of the big winning opening in the short win game, that is, the time required for the short win game is always the same. Therefore, the short win / small hit game effect command set in step S1602 is set so that the effect ends at the set time, for example, 30 seconds. However, when transitioning to a so-called latent probability change effect mode that prevents the player from determining whether the game state is a high probability game state or a low probability game state, the same background image continues even after the end of the short hit game. Is preferably displayed on the effect display device 13.

(ステップS1603)
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(Step S1603)
If it is determined in step S1601 that the command stored in the RAM 102c is not a short hit opening command, the short hit command reception processing program 332 determines that the command stored in the RAM 102c is a round hit command. It is determined whether it is a start command.
In this embodiment, even if a short hit round start command is transmitted from the main control board 101 to the sub control board 102, the sub control board 102 does not perform any control. Therefore, if it is determined in step S1603 that the command stored in the RAM 102c is a short hit round start command, the CPU 102a directly ends the short hit command reception process and executes the next routine process. .

(ステップS1604)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(Step S1604)
The case where it is determined that the command stored in the RAM 102c is not a round start command is the case where the short hitting ending command is stored in the RAM 102c. Accordingly, in this case, the short hit command reception processing program 332 sets the short hit / small hit ending effect command. Even if the short hit / small hit ending effect command is set, the effect on the effect display device 13 or the audio output device 18 that has been performed since the start of the short hit game or the small hit game is continued as it is. . The effect executed based on the short hit / small hit ending effect command is, for example, an effect caused by turning on the effect lighting device 16.

(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する(図25)。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
(Direction command transmission processing)
As described above, when each effect command is set, the CPU 102a reads the effect command transmission program 333, and transmits the set command to the lamp control board 104 or the effect control board 105 (FIG. 25). Thereby, the routine processing in the sub control board 102 is completed.

上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の演出実行コマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが装飾図柄変動表示制御プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示制御プログラム342が、画像ROM105bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
As described above, when an effect command is transmitted from the sub control board 102 to the effect control board 105, the image CPU 105a 1 reads the program from the image ROM 105b 1 , and the effect display device 13 is based on the received effect command. Controls the image display at.
Specifically, in the demonstration execution command reception processing in the sub control board 102, when the effect confirmation command is set, an image CPU 105a 1 reads a decorative symbol variation display control program 342, in variation of the special symbol display Start displaying the decorative pattern to be changed. That is, when the performance control board 105 receives an effect confirmation command, decorative symbol variation display control program 342, a decoration pattern data corresponding to the effect confirmation command stored in the image ROM105b 1, writing to VRAM105d effect Display control is performed on the display device 13. As a result, the decorative display is displayed on the effect display device 13 over a predetermined time.

以下に、演出制御基板105における装飾図柄の変動表示の制御について、図32および図33を用いて具体的に説明する。副制御基板102において演出確定コマンドがセットされ(ステップS1305)、この演出確定コマンドが演出制御基板105に送信されると、いわゆる画像の再生制御が開始される。すでに説明したとおり、演出確定コマンドは、装飾図柄の変動態様および停止態様、背景画像、装飾図柄の変動表示中に一定期間重畳表示されるキャラクターやメッセージの表示態様および表示タイミング等に関する情報を有している。   Hereinafter, the control of the variation display of the decorative symbols on the effect control board 105 will be specifically described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. When the effect confirmation command is set on the sub control board 102 (step S1305) and this effect confirmation command is transmitted to the effect control board 105, so-called image reproduction control is started. As already explained, the production confirmation command has information on the decorative pattern variation mode and stop mode, the background image, the display mode and display timing of characters and messages that are superimposed and displayed for a certain period during the decorative symbol variation display. ing.

(ステップS1701)
演出制御基板105が演出確定コマンドを受信すると、画像CPU105aが装飾図柄変動表示制御プログラム342を読み出し、1秒間に30の画像フレームを次々と切り換え表示する。なお、こうした画像フレームは、装飾図柄画像、背景画像、キャラクター画像等があらかじめ画像ROM105bにそれぞれ格納されている。また、各画像フレームにはフレーム番号(N)が対応付けられており、第1フレームから第Nフレームまでが順次読み出されて切り換え表示され、演出表示装置13の表示領域に画像が再生されることとなる。
(Step S1701)
When the effect control board 105 receives the effect confirmation command, the image CPU 105a 1 reads the decorative symbol variation display control program 342, and sequentially switches and displays 30 image frames per second. Note that the decorative image, background image, character image, and the like are stored in advance in the image ROM 105b 1 for these image frames. Further, a frame number (N) is associated with each image frame, and the first frame to the Nth frame are sequentially read out and displayed for switching, and the image is reproduced in the display area of the effect display device 13. It will be.

(ステップS1702)
画像RAM105cには、フレーム番号(N)を記憶する領域が設けられており、演出確定コマンドを受信すると、装飾図柄変動表示制御プログラム342によって、画像RAM105cの所定の記憶領域にまずフレーム番号(N)=1が書き込まれる。
(Step S1702)
The image RAM 105c 1 is provided with an area for storing a frame number (N). When an effect confirmation command is received, a frame number (first) is first stored in a predetermined storage area of the image RAM 105c 1 by the decorative design variation display control program 342. N) = 1 is written.

(ステップS1703)
次に、画像CPU105aは、背景画像選択プログラム342aを読み出して、画像ROM105bに格納されている背景画像の中から、演出確定コマンドが有する情報に基づいて、フレーム番号N=1が対応付けられた背景画像データを読み出す。例えば、20秒のリーチ演出Aについて、画像ROM105bには、リーチ演出A用の背景画像フレームが20秒×30コマ=600フレーム用意されている。そして、20秒のリーチ演出Aに係る演出確定コマンドを受信すると、背景画像選択プログラム342aは、リーチ演出AのN=1〜600の背景画像フレームまでを20秒にわたって連続的に切り換え表示する。これにより、リーチ演出Aの装飾図柄変動表示時の背景画像が表示されることとなる。
ここではまず、演出確定コマンドに基づいて所定の演出のうちの1番目の背景画像フレームが読み出される。
(Step S1703)
Next, the image CPU 105a 1 reads the background image selection program 342a, and the frame number N = 1 is associated with the background image stored in the image ROM 105b 1 on the basis of information included in the effect confirmation command. Read background image data. For example, for 20 seconds it reaches demonstration A of the image in the ROM105b 1, and a background image frame for reach demonstration A is 20 seconds × 30 frames = 600 frames available. When the effect confirmation command related to the reach effect A of 20 seconds is received, the background image selection program 342a continuously switches and displays the N = 1 to 600 background image frames of the reach effect A over 20 seconds. Thereby, the background image at the time of the decorative design variation display of the reach effect A is displayed.
Here, first, the first background image frame of a predetermined effect is read based on the effect confirmation command.

(ステップS1704)
次に、画像CPU105aは、キャラクター画像等選択プログラム342bを読み出し、演出確定コマンドが有する情報に基づいて、画像ROM105bに格納されているフレーム番号N=1が対応付けられたキャラクター画像やメッセージ画像を読み出す。例えば、装飾図柄の変動表示の開始から3秒間だけキャラクターAを表示するという場合には、キャラクターAの画像フレーム(N)=1〜90(3秒×30コマ=90フレーム)が装飾図柄の変動開始から順次切り換え表示される。そして、予め設定された画像フレームまで表示されると、表示領域からキャラクター等の画像が消去される。なお、演出確定コマンドに、当該装飾図柄の変動表示中にキャラクター等を登場させないという情報が含まれている場合には、キャラクター等の画像を読み出すことなく次のステップの処理がなされる。
(Step S1704)
Next, the image CPU 105a 1 reads the character image etc. selection program 342b, and based on the information included in the effect confirmation command, the character image or message image associated with the frame number N = 1 stored in the image ROM 105b 1 Is read. For example, when character A is displayed only for 3 seconds from the start of the decorative pattern change display, the character A image frame (N) = 1 to 90 (3 seconds × 30 frames = 90 frames) changes the decorative pattern. The display is switched sequentially from the start. When a preset image frame is displayed, an image such as a character is deleted from the display area. If the effect confirmation command includes information indicating that a character or the like does not appear during the variation display of the decoration symbol, the next step is performed without reading the image of the character or the like.

(ステップS1705)
次に、画像CPU105aは、主図柄選択プログラム342cを読み出し、演出確定コマンドが有する情報に基づいて、画像ROM105bに格納されているフレーム番号N=1が対応付けられた主図柄画像を読み出す。N=1の主図柄画像フレームから所定の番号の主図柄画像フレームまでを順次切り換え表示することにより、3つの図柄が縦方向にスクロール表示されることとなる。このとき、変動時間のうちの最後の数秒間は、例えば「194」などの主図柄が停止表示するように制御される。
(Step S1705)
Next, the image CPU 105a 1 reads the main symbol selection program 342c, and reads the main symbol image associated with the frame number N = 1 stored in the image ROM 105b 1 based on the information included in the effect confirmation command. By sequentially switching and displaying from a main symbol image frame of N = 1 to a main symbol image frame having a predetermined number, three symbols are scroll-displayed in the vertical direction. At this time, control is performed so that the main symbol such as “194” is stopped and displayed for the last several seconds of the variation time.

(ステップS1706)
次に、画像CPU105aは、受信した演出確定コマンドが、第1保留(U)に係るものであるのか、第2保留(U)に係るものであるのかを判断する。
(Step S1706)
Next, the image CPU 105a 1 determines whether the received effect confirmation command is related to the first hold (U 1 ) or the second hold (U 2 ).

(ステップS1707)
その結果、受信した演出確定コマンドが、第1保留(U)に係るものである場合には、画像CPU105aが第1副図柄選択プログラム342dを読み出して、副図柄表示領域13bに所定の点灯画像を読み出す。例えば、画像RAM105cに書き込まれたフレーム番号(N)=1〜15の場合には、副図柄表示領域13b上に所定の点灯表示をすべく画像を読み出し、フレーム番号(N)=16〜30の場合には、副図柄表示領域13b上に何も画像を読み出さないようにする。これにより、装飾図柄の変動表示中、副図柄表示領域13b上に副図柄が点滅表示される。ただし、上記の主図柄と同様、変動時間のうちの最後の数秒間は、「赤色」または「青色」に所定時間点灯表示するように制御される。なお、装飾図柄の変動表示中において、第1副図柄が点滅している際には、停止表示する際の色が付されることなく、例えば白色等の点滅が繰り返されるようにしている。
(Step S1707)
As a result, if the received effect confirmation command is related to the first hold (U 1 ), the image CPU 105a 1 reads the first sub symbol selection program 342d and turns on a predetermined lighting in the sub symbol display area 13b. Read the image. For example, when the frame number (N) = 1-15 written in the image RAM 105c 1 , the image is read to display a predetermined lighting on the sub-symbol display area 13b, and the frame number (N) = 16-30. In this case, no image is read out on the sub-symbol display area 13b. As a result, the sub symbol is blinked and displayed on the sub symbol display area 13b during the decorative symbol variation display. However, as in the case of the main symbol, the last several seconds of the variation time is controlled to be lit and displayed in “red” or “blue” for a predetermined time. When the first sub-design is blinking during the decorative symbol variation display, for example, the blinking of white or the like is repeated without adding a color for the stop-display.

(ステップS1708)
一方、上記ステップS1706において、第2保留(U)に係る演出確定コマンドを受信したと判断した場合には、画像CPU105aが第2副図柄選択プログラム342eを読み出して、上記ステップS1707と同様に副図柄表示領域13bに所定の点灯画像を読み出す。
(Step S1708)
On the other hand, if it is determined in step S1706 that the effect confirmation command related to the second hold (U 2 ) has been received, the image CPU 105a 1 reads the second sub-symbol selection program 342e, and the same as in step S1707 above. A predetermined lighting image is read out to the sub-symbol display area 13b.

(ステップS1709)(ステップS1710)
そして、画像CPU105aは、画像合成プログラム342fを読み出して、上記ステップS1703〜ステップS1708で読み出されたフレーム番号(N)=1の各画像を合成して、1番目の画像を作成する。このようにして各画像が合成されたら、画像CPU105aが、画像表示プログラム342gを読み出して当該合成画像を演出表示装置13の表示領域上に表示制御する。
(Step S1709) (Step S1710)
Then, the image CPU 105a 1 reads out the image composition program 342f, and composes each image of the frame number (N) = 1 read out in steps S1703 to S1708 to create a first image. When the images are combined in this way, the image CPU 105a 1 reads the image display program 342g and controls the display of the combined image on the display area of the effect display device 13.

(ステップS1711)
最後に、画像CPU105aは、装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、画像RAM105cの所定の領域に書き込まれたフレーム番号(N)に1を加算して記憶し、上記ステップS1703以降の処理を繰り返し行うこととなる。
このステップS1703からステップS1711までの処理は、約0.033秒に1回行われ、1秒間に30フレームの画像が切り換え表示されることとなる。
(Step S1711)
Finally, the image CPU 105a 1 reads a decorative symbol variation display program 342 adds and stores the 1 in the image RAM105c 1 of the frame number written in the predetermined region (N), the processing of step S1703 and subsequent Repeatedly.
The processing from step S1703 to step S1711 is performed once every about 0.033 seconds, and 30 frames of images are switched and displayed per second.

上記のフローチャートに従って処理をした場合の、主図柄および副図柄の変動表示の一例について図33を用いて説明する。
いま、演出制御基板105に第1保留(U)に係る演出確定コマンドが送信されたとする。すると、図33(a)に示すように、主図柄表示領域13aに左図柄X、中図柄X、右図柄Xが縦方向にスクロール表示される。また、副図柄表示領域13bには、第1副図柄が点滅表示される。このような装飾図柄の変動表示が所定時間なされた後に、図33(b)に示すように、演出確定コマンドに基づいて、主図柄表示領域13aに左図柄X、中図柄X、右図柄Xが停止表示される。また、このとき、副図柄表示領域13bには「赤色」または「青色」の第1副図柄が点灯表示される。これにより、遊技者には当該大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。
An example of the change display of the main symbol and the sub-symbol when processing is performed according to the above flowchart will be described with reference to FIG.
Now, it is assumed that an effect confirmation command related to the first hold (U 1 ) is transmitted to the effect control board 105. Then, as shown in FIG. 33 (a), left symbol X 1 in the main symbol display areas 13a, middle symbol X 2, right symbol X 3 is scrolled in a vertical direction. In addition, the first sub-design is displayed blinking in the sub-design display area 13b. After such decorative symbol variation display is made for a predetermined time, as shown in FIG. 33B, based on the effect confirmation command, the left symbol X 1 , middle symbol X 2 , right symbol is displayed in the main symbol display area 13a. X 3 is displayed in a stopped state. At this time, the first sub-design of “red” or “blue” is lit in the sub-design display area 13b. As a result, the player is notified of the result of the jackpot lottery.

そして、次に演出制御基板105に第2保留(U)に係る演出確定コマンドが送信されたとする。すると、図33(c)に示すように、演出確定コマンドに基づいて、主図柄表示領域13aに左図柄X、中図柄X、右図柄Xが縦方向にスクロール表示されるとともに、副図柄表示領域13bに第2副図柄が点滅表示される。このような装飾図柄の変動表示が所定時間なされた後に、図33(d)に示すように、演出確定コマンドに基づいて、主図柄表示領域13aに左図柄X、中図柄X、右図柄Xが停止表示され、副図柄表示領域13bに「黄色」または「緑色」の第2副図柄が点灯表示される。これにより、遊技者には当該大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。 Then, it is assumed that an effect confirmation command related to the second hold (U 2 ) is transmitted to the effect control board 105 next. Then, as shown in FIG. 33 (c), based on the effect confirmation command, the left symbol X 1 , the middle symbol X 2 , and the right symbol X 3 are scroll-displayed in the vertical direction in the main symbol display area 13a. The second sub-design is displayed blinking in the design display area 13b. After such decorative symbol variation display is made for a predetermined time, as shown in FIG. 33 (d), based on the effect confirmation command, the left symbol X 1 , middle symbol X 2 , right symbol is displayed in the main symbol display area 13a. X 3 is stopped and displayed, the second sub-symbol of "yellow" or "green" in the sub-symbol display area 13b is displayed lit. As a result, the player is notified of the result of the jackpot lottery.

以上からも明らかのように、本実施形態によれば、第1保留(U)に係る装飾図柄の変動表示と、第2保留(U)に係る装飾図柄の変動表示とが、まったく同一の表示領域において行われる。より詳細には、第1保留(U)に係る主図柄と第2保留(U)に係る主図柄とが、同一の主図柄表示領域13aにて行われ、第1保留(U)に係る副図柄と第2保留(U)に係る副図柄とが、同一の副図柄表示領域13bにて行われる。その結果、第1保留(U)に係る装飾図柄の変動表示と、第2保留(U)に係る装飾図柄の変動表示とが交互に行われる場合にも、当然のこととして、次の変動表示の開始にともなって、当該変動表示開始前に点灯表示していた副図柄が速やかに非表示となる。したがって、不必要に第1副図柄が表示されたままになってしまうことがなく、主図柄および副図柄の組み合わせを遊技者が記憶しやすくなってしまうことがなくなり、付与される遊技利益がどのようなものであるかを、遊技者が図柄停止時に即座に判別しにくくすることができる。これにより、図柄停止後の一定期間にわたって、どのような遊技利益が付与されるのかという期待感を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As is clear from the above, according to the present embodiment, the variation display of the decorative symbol related to the first hold (U 1 ) and the variation display of the decorative symbol related to the second hold (U 2 ) are exactly the same. In the display area. More specifically, the main symbol relating to the first hold (U 1 ) and the main symbol relating to the second hold (U 2 ) are performed in the same main symbol display area 13a, and the first hold (U 1 ). The sub-symbol related to and the sub-symbol related to the second reservation (U 2 ) are performed in the same sub-symbol display area 13b. As a result, even when the variation display of the decorative symbol related to the first hold (U 1 ) and the variation display of the decorative symbol related to the second hold (U 2 ) are alternately performed, as a matter of course, With the start of the variable display, the sub-design that was lit up before the start of the variable display is quickly hidden. Therefore, the first sub symbol is not displayed unnecessarily, and it is not easy for the player to memorize the combination of the main symbol and the sub symbol. It is possible to make it difficult for the player to immediately discriminate whether or not this is the case when the symbol is stopped. This makes it possible to give the player a sense of expectation of what kind of gaming profits will be given over a certain period of time after the symbol is stopped, and can enhance the interest of the game.

なお、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが長当たり遊技用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105aが音声ROM105bから音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
In the long hit command receiving process of the sub control board 102, when the long hit gaming effect command, the long hit opening effect command, the round effect command, and the long hit ending effect command are set, the image CPU 105a 1 Reads out the long play gaming effect control program 343 and controls the image display on the effect display device 13.
On the other hand, the command reception processing short per sub-control board 102, when the short-per-small prize game in effect command is set, the image CPU 105a 1 reads out the presentation control program 344 for short per / small hit game The image display in the effect display device 13 is controlled.
Further, when controlling the effect display device 13 on the effect control board 105, the audio CPU 105 a 2 reads out the audio output device control program 345 from the audio ROM 105 b 2 based on the received effect command, and the audio output device 18. Controls the output of sound at.

また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the lamp control board 104, the CPU 104a reads out the effect agent device operation program 360 based on the received effect command, and controls the operation of the effect agent devices 14 and 15.
In addition, the CPU 104 a reads the effect lighting device control program 361 based on the received effect command, and controls the effect lighting device 16.

2 遊技領域
9 第1始動口
10 第2始動口
13 演出表示装置
13a 主図柄表示領域
13b 副図柄表示領域
101a CPU
102a CPU
105b 画像CPU
221b 大当たり乱数抽選プログラム
221c 図柄乱数抽選プログラム
222a 大当たり判定処理プログラム
321 演出乱数抽選プログラム
322 演出乱数判定処理プログラム
342h 画像表示プログラム
X 主図柄
Y 副図柄
2 gaming area 9 first start opening 10 second start opening 13 effect display device 13a main symbol display area 13b sub symbol display area 101a CPU
102a CPU
105b 1 image CPU
221b Jackpot random number lottery program 221c Symbol random number lottery program 222a Jackpot determination processing program 321 Production random number lottery program 322 Production random number decision processing program 342h Image display program X Main symbol Y Sub symbol

Claims (3)

遊技領域に設けられた第1始動口および第2始動口と、
前記第1始動口または第2始動口に遊技球が入球したことを条件として、遊技者に付与される遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、
該遊技利益決定手段によって決定された遊技利益に対応し、演出表示装置の表示領域に停止表示される装飾図柄を決定する装飾図柄決定手段と、
該装飾図柄決定手段によって装飾図柄が決定されたとき、前記表示領域において変動表示を実行制御するとともに、前記決定された装飾図柄を停止表示する演出制御手段と、を備え、
前記装飾図柄は、
前記表示領域の所定の範囲に停止表示される主図柄および該主図柄よりも小さく停止表示される副図柄とから構成され、
前記演出表示装置の表示領域は、
前記第1始動口に遊技球が入球して決定された前記装飾図柄を構成する第1主図柄、および前記第2始動口に遊技球が入球して決定された前記装飾図柄を構成する第2主図柄の双方が表示される主図柄表示領域と、
前記第1始動口に遊技球が入球して決定された前記装飾図柄を構成する第1副図柄、および前記第2始動口に遊技球が入球して決定された前記装飾図柄を構成する第2副図柄の双方が表示される副図柄表示領域と、を有してなることを特徴とする遊技機。
A first start port and a second start port provided in the game area;
Game profit determining means for determining a game profit to be given to a player on condition that a game ball has entered the first start port or the second start port;
Corresponding to the gaming profit determined by the gaming profit determining means, decorative symbol determining means for determining a decorative symbol to be stopped and displayed in the display area of the effect display device;
When the decorative design is determined by the decorative design determining means, the display control unit executes and controls the variable display in the display area, and includes an effect control means for stopping and displaying the determined decorative design,
The decorative design is
It is composed of a main symbol that is stopped and displayed in a predetermined range of the display area, and a sub symbol that is stopped and displayed smaller than the main symbol,
The display area of the effect display device is:
A first main symbol constituting the decorative symbol determined by entering a game ball into the first starting port and a decorative symbol determined by entering the gaming ball at the second starting port are configured. A main symbol display area in which both of the second main symbols are displayed;
A first sub-design that constitutes the decorative symbol determined by entering a game ball into the first starting opening and a decorative symbol determined by entering a gaming ball at the second starting opening are configured. A gaming machine comprising a sub-symbol display area in which both of the second sub-symbols are displayed.
前記第1副図柄および第2副図柄はそれぞれ複数種類設けられ、全ての第1副図柄が全ての第2副図柄と異なることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein a plurality of types of the first sub-design and the second sub-design are provided, and all the first sub-designs are different from all the second sub-designs. 所定の主図柄および所定の第1副図柄からなる装飾図柄と、該装飾図柄と同一の主図柄および所定の第2副図柄からなる装飾図柄とに、異なる遊技利益が対応付けられてなることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。


Different gaming profits are associated with a decorative symbol composed of a predetermined main symbol and a predetermined first sub-graphic symbol, and a decorative symbol composed of the same main symbol and the predetermined second sub-graphic symbol as the decorative symbol. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is characterized in that:


JP2009015503A 2009-01-27 2009-01-27 Game machine Active JP5711872B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009015503A JP5711872B2 (en) 2009-01-27 2009-01-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009015503A JP5711872B2 (en) 2009-01-27 2009-01-27 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010172371A true JP2010172371A (en) 2010-08-12
JP5711872B2 JP5711872B2 (en) 2015-05-07

Family

ID=42703889

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009015503A Active JP5711872B2 (en) 2009-01-27 2009-01-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5711872B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013215290A (en) * 2012-04-05 2013-10-24 Newgin Co Ltd Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6023081U (en) * 1983-07-22 1985-02-16 柏木 克規 pachinko game machine
JP2003230711A (en) * 2002-02-08 2003-08-19 Ace Denken:Kk Game machine
JP2004167111A (en) * 2002-11-21 2004-06-17 Sankyo Kk Game machine
JP2006116014A (en) * 2004-10-20 2006-05-11 Heiwa Corp Game machine
JP2006181181A (en) * 2004-12-28 2006-07-13 Takao:Kk Pachinko game machine
JP2008289772A (en) * 2007-05-28 2008-12-04 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6023081U (en) * 1983-07-22 1985-02-16 柏木 克規 pachinko game machine
JP2003230711A (en) * 2002-02-08 2003-08-19 Ace Denken:Kk Game machine
JP2004167111A (en) * 2002-11-21 2004-06-17 Sankyo Kk Game machine
JP2006116014A (en) * 2004-10-20 2006-05-11 Heiwa Corp Game machine
JP2006181181A (en) * 2004-12-28 2006-07-13 Takao:Kk Pachinko game machine
JP2008289772A (en) * 2007-05-28 2008-12-04 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013215290A (en) * 2012-04-05 2013-10-24 Newgin Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5711872B2 (en) 2015-05-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5331458B2 (en) Game machine
JP2010069221A (en) Game machine
JP5193891B2 (en) Game machine
JP5105618B2 (en) Game machine
JP5331492B2 (en) Game machine
JP5281905B2 (en) Game machine
JP5364346B2 (en) Game machine
JP5364348B2 (en) Game machine
JP2010119404A (en) Game machine
JP5364347B2 (en) Game machine
JP5711872B2 (en) Game machine
JP5809778B2 (en) Game machine
JP2010099255A (en) Game machine
JP5193890B2 (en) Game machine
JP5281906B2 (en) Game machine
JP2010099233A (en) Game machine
JP2010099242A (en) Game machine
JP5514428B2 (en) Game machine
JP5492449B2 (en) Game machine
JP5033764B2 (en) Game machine
JP5028387B2 (en) Game machine
JP2010119409A (en) Game machine
JP2010119405A (en) Game machine
JP2010099257A (en) Game machine
JP2010119408A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20101229

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20111209

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130108

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130219

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131119

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140108

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140826

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141031

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20141110

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150303

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150309

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5711872

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250