JP2010167200A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can change renditions per game machine according to player's skill for stop operations. <P>SOLUTION: Whenever a specific combination, which is stopped and displayed on an effective line when a stop operation is detected at a timing able to stop and display in a specific reel, is determined as to have been stopped and displayed on the effective line, a point is granted. The rendition modes decided according to the number of cumulated points differ. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。   Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel, The symbols are stopped on the display window by rotating all reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine to display (so-called “pachislot”) is known. Such a gaming machine offers a bonus to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the display window and determined as the display combination (that is, the combination is established). (For example, a medal).

現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)を連続して作動させるBB遊技状態を開始させるボーナス役(以下、「BB」という)などがある。   A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. In addition, as a type of a role, for example, a small role that gives a player a game value, a replay that allows a replay without input of a game value, or a game state compared to a normal game state for a player There is a bonus combination (hereinafter referred to as “BB”) for starting a BB gaming state in which an advantageous gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming state”) is continuously operated.

また、遊技に対する興趣性を向上させるために液晶表示装置により画像を表示させたり、スピーカから音を出力させたりする演出を行う遊技機がある。そうした中、演出の内容が遊技開始からの時間の経過に応じて変化する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。   In addition, there is a gaming machine that produces an effect of displaying an image on a liquid crystal display device or outputting a sound from a speaker in order to improve interest in the game. Under such circumstances, there is known a gaming machine in which the contents of the effect change with the passage of time from the start of the game (for example, Patent Document 1).

特開2003−019247号公報JP 2003-019247 A

しかしながら、上述の遊技機によれば、演出の変化は遊技開始を起点として行われることから、複数の遊技機の遊技開始タイミングが同一である場合には、複数の遊技機の演出変化は一律となってしまい遊技機毎に演出変化をもたせるには至っていない。   However, according to the above-described gaming machine, the change in performance is performed starting from the start of the game. Therefore, when the game start timings of the plurality of gaming machines are the same, the change in performance of the plurality of gaming machines is uniform. As a result, there has been no change in production for each gaming machine.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing a change for each gaming machine with respect to performance according to the skill with respect to the player's stop operation.

上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により特定役(例えば、赤ベル役群、緑ベル役群)が成立したと判定されるたびにポイントを付与するポイント付与手段(例えば、後述のサブCPU71)と、前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積した累積ポイント数を示す累積ポイント数情報を記憶する累積ポイント記憶手段(例えば、後述のサブRAM73)と、前記累積ポイント数に基づいて複数の演出態様の中から一の演出態様を決定する演出態様決定手段(例えば、後述のサブCPU71)とを備え、前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、当該特定役を構成する特定役構成図柄を、前記複数のリールのうち少なくとも1の特定リール(例えば、左リール3L)に停止表示可能なタイミング(例えば、左リールの停止開始位置が「0」〜「8」、「20」となるようなタイミング)で停止操作が検出された場合には前記有効ライン上に前記特定役に係る図柄の組合せを停止表示させ、前記特定リールには、前記特定役構成図柄(例えば、赤ベル図柄)が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数(例えば、4コマ)以上の間隔をあけて配されていることを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) on which a plurality of symbols are drawn, and the reels. By rotating the reel based on a symbol display area (for example, a symbol display area 4L, 4C, 4R described later) displaying a part of the plurality of symbols and a predetermined start condition is satisfied, Based on the fact that the symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later) and the predetermined start condition are established, A winning combination determining means (for example, a main CPU 31 described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and a stop operation that is provided corresponding to each reel and that stops the reel is detected. Based on the stop operation detection means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS described later), the internal winning combination determined by the winning combination determination means, and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means, Stop control means (for example, a main CPU 31 described later) for stopping the change of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel, and the change of the symbol is stopped by the stop control means. Based on this, a display combination determining means (for example, a main CPU 31 described later) for determining whether or not a combination is established based on a combination of symbols stopped on an effective line provided in the symbol display area, and the display combination A point that gives points every time it is determined by the determination means that a specific combination (for example, a red bell combination group or a green bell combination group) has been established. An assigning means (for example, a sub CPU 71 described later), an accumulated point storage means (for example, a later described sub RAM 73) for storing accumulated point number information indicating the accumulated point number obtained by accumulating the points given by the point giving means, Production mode determining means (for example, a sub-CPU 71 described later) for determining one production mode from a plurality of production modes based on the cumulative number of points, the stop control means, wherein the specific combination is an internal winning combination Is determined as a timing at which the specific combination component symbols constituting the specific combination can be stopped and displayed on at least one specific reel (for example, the left reel 3L) among the plurality of reels (for example, stop of the left reel) When a stop operation is detected at a timing when the start position becomes “0” to “8” or “20”) A combination of symbols relating to a specific combination is displayed in a stopped state, and the specific reel configuration symbol (for example, red bell symbol) is displayed on the specific reel after the stop operation is detected based on the effective line. It is characterized in that it is arranged with an interval equal to or larger than the allowable number of drawing symbols (for example, 4 frames) allowed to be drawn into the effective line before the reel rotation is stopped.

この構成により、ポイント付与手段が、表示役判定手段により特定役が成立したと判定されるたびに、ポイントを付与し、累積ポイント記憶手段が、ポイント付与手段により付与されたポイントを累積した累積ポイント数を示す累積ポイント数情報を記憶し、演出態様決定手段が、累積ポイント数に基づいて複数の演出態様の中から一の演出態様を決定し、停止制御手段は、特定役が内部当籤役として決定されたときに、当該特定役を構成する特定役構成図柄を、複数のリールのうち少なくとも1の特定リールに停止表示可能なタイミングで停止操作が検出された場合には有効ライン上に特定役に係る図柄の組合せを停止表示させ、特定リールには、特定役構成図柄が、有効ラインを基準として、停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以上の間隔をあけて配されている。   With this configuration, each time the point giving means determines that the specific combination has been established by the display combination determining means, points are given, and the accumulated point storage means accumulates the points given by the point giving means. Cumulative point number information indicating the number is stored, and the production mode determining means determines one production mode from a plurality of production modes based on the cumulative number of points, and the stop control means uses the specific combination as an internal winning combination. When the determination is made, if a stop operation is detected at a timing at which the specific combination component symbols constituting the specific combination can be stopped and displayed on at least one specific reel among the plurality of reels, the specific combination is displayed on the active line. The combination of symbols related to is stopped and displayed, and the specific reel composition symbol is displayed on the specific reel after the stop operation is detected with reference to the effective line. It is drawn into the active line until stopping the rolling is disposed at a pre-acceptable pull allowed symbol number or more intervals are.

したがって、当該遊技機によれば、所定のタイミングで停止操作が検出された場合に有効ライン上に停止表示される特定役が成立したと判定されたときにはポイントが付与されることから、所定のタイミングで停止操作を行うことができる上級者が遊技を行っている場合には累積ポイント数は大きくなっていく。また、累積ポイント数に基づいて演出が決定されることから、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine, points are awarded when it is determined that a specific combination that is stopped and displayed on the active line is established when a stop operation is detected at a predetermined timing. If an advanced player who can perform a stop operation at is playing a game, the cumulative number of points will increase. In addition, since the production is determined based on the cumulative number of points, a change can be provided for each gaming machine regarding the production according to the skill for the player's stop operation, and the player's interest in the game is improved. Can do.

また、請求項2に記載の発明に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役(例えば、後述のボーナス役)が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲーム(例えば、後述のBB遊技状態)を開始させ、ボーナス終了条件(例えば、後述の所定枚数のメダルの払い出しが完了)が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記当籤役決定手段によりボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されてから、前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役が成立したと判定されるまでの間、ボーナスゲーム開始役を内部当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段(例えば、後述のメインRAM33)とを備え、前記演出態様には、前記ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出を実行させるための告知演出態様(例えば、後述の対決演出用演出内容決定テーブルにおける「1ゲーム目勝ち」、「2ゲーム目勝ち」、「3ゲーム目勝ち」)が含まれ、前記演出態様決定手段は、前記当籤役決定手段により前記ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されてから、前記持越情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている期間における何れかの期間中(例えば、後述の対決演出中)に、前記告知演出態様を前記累積ポイントに基づく告知抽籤により決定し、前記告知抽籤において、前記累積ポイント数が所定ポイント数よりも少ない(例えば、後述のストックカウンタが1未満)場合には、前記累積ポイント数が所定ポイント数以上(例えば、後述のストックカウンタが1以上)である場合と比較して、前記告知演出態様が高い確率で決定されることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, it is determined by the display combination determining means that a bonus game starting combination (for example, a bonus combination described later) has been established. Based on this, a bonus game (for example, a BB gaming state described later) is started, and a bonus game is ended based on a bonus end condition (for example, completion of payout of a predetermined number of medals described later) being satisfied. After the bonus game starting combination is determined as an internal winning combination by the game control means (for example, main CPU 31 described later) and the winning combination determining means, it is determined by the display combination determining means that the bonus game starting combination is established. Until then, the carry-over information store that stores the carry-over information indicating that the bonus game starting role is carried over as an internal winning combination (For example, a main RAM 33 to be described later), and in the effect mode, a notification effect mode (for example, to be described later) for executing an effect suggesting that the bonus game starting combination is determined as an internal winning combination. In the effect content determination table for the confrontation effect, “first game win”, “second game win”, “third game win”) are included, and the effect mode determination means is configured to start the bonus game by the winning combination determination means. During the period in which the carry-over information is stored by the carry-over information storage means after the combination is determined as an internal winning combination (for example, during a confrontation production described later), the notification production mode is accumulated. It is determined by a notice lottery based on points, and in the notice lottery, the cumulative number of points is less than a predetermined number of points (for example, a stock described later) If the number of accumulated points is less than 1), the notification effect mode is determined with a higher probability than when the accumulated point number is equal to or greater than a predetermined number of points (for example, a stock counter described later is 1 or more). Features.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出が実行されるタイミングが異なることから、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができるとともに、遊技者の遊技に対する公平性を担保することができる。   Therefore, according to the gaming machine, the timing at which an effect suggesting that the bonus game starting combination is determined as the internal winning combination is different according to the skill with respect to the player's stop operation. In accordance with the skill for the stop operation, a change can be provided for each gaming machine with respect to the effect, and the fairness of the player to the game can be ensured.

したがって、当該遊技機によれば、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができる。   Therefore, according to the gaming machine, a change can be provided for each gaming machine with respect to the production according to the skill for the stop operation of the player.

一実施形態における遊技機を示す図である。It is a figure which shows the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の最大BETボタン13を示す図である。It is a figure which shows the maximum BET button 13 of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the symbol display area and winning line of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for general game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT1 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT2 gaming states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT3 game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RT4 gaming state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB game states of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の遊技状態の移行例を示す図である。It is a figure which shows the example of a transition of the game state of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for the small combination and replay of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonuses of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the bonus operation time table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT移行関連図柄優先順位テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of RT transition related symbol priority table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT移行関連図柄の重複表示例を示す図である。It is a figure which shows the duplication display example of RT transfer related symbol of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:ベル)を示す図である。It is a figure which shows the operation order / stop start position-stop symbol correspondence table (internal winning combination: bell) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:6択リプレイ)を示す図である。It is a figure which shows the operation order / stop start position-stop symbol correspondence table (internal winning combination: 6-option replay) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:JAC特殊ベル)を示す図である。It is a figure which shows the operation order / stop start position-stop symbol correspondence table (internal winning combination: JAC special bell) of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:JAC特殊ベルを除くJAC役)を示す図である。It is a figure which shows the operation order / stop start position-stop symbol correspondence table (internal winning combination: JAC combination excluding JAC special bell) in one embodiment. 一実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storing area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carryover combination storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game state flag storage area | region of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the special lottery table at the time of the bonus internal winning of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機のボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the AT mode transfer lottery table at the time of the bonus internal winning of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT3中ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of AT mode transfer lottery table during RT3 of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT3終了時AT抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of AT lot end AT lottery table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のモード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the next bonus production lottery table in CZ after completion | finish of mode 5:00 RT3 of the gaming machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の通常中演出グループ選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the normal production stage selection table of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機の対決演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect content selection table for confrontation effects of the game machine in one Embodiment. 一実施形態における遊技機の仕掛花火演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production content selection table for the in-process fireworks production of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the navigation acquisition lottery table classified by internal winning combination during RT2 of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT2中ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of AT mode transfer lottery table during RT2 of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のRT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the AT mode transfer lottery table at the time of 2 choice bell left 1st display in RT1 * CZ of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のBB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the AT mode transfer lottery table at the time of BB donating of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における遊技機のCZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the AT mode transfer lottery table at the time of 6 selection failure in CZ of the gaming machine in one embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing performed with the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation | movement check process performed in the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによる割込処理(1.1173msec)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process (1.1173 msec) by the main CPU performed by the main control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる電断時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of a power failure performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる電源投入時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of power activation performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる初期化処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the initialization process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effect registration process performed in the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production content determination process performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus establishment performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT3中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in RT3 performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるRT2中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in RT2 performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるCZ中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in CZ performed with the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBB中処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process in BB performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるBETコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the BET command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the reel stop command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the bonus end command reception performed by the sub control circuit in one Embodiment. 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the display command reception performed by the sub-control circuit in one Embodiment. 一実施形態におけるリールの停止例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop of the reel in one Embodiment. 一実施形態におけるBB2、BB3重複内部当籤時における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect at the time of BB2, BB3 duplication internal winning in one Embodiment.

以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。   The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.

まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 5) that will be described later, and the like, and a front surface that can be opened and closed with respect to the cabinet 1a. And a door 1b.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示領域を構成する。   A symbol display area 4L, 4C, 4R and a liquid crystal display area 23 are formed on the front surface of the central portion of the front door 1b as substantially vertical surfaces. Three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 5), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the displayed reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. Note that the reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute a reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute a symbol display area of the present invention.

液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。   A substantially horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display area 23. On the left side of the pedestal 10, a C / P button 14 that switches between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player and bet the credited medals by operating a push button. The maximum BET button 13 is provided.

C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。   The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout port 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored. Note that winning means that a combination of symbols relating to a small combination is stopped on the active line. The small role is a role in which medals are paid out when established.

また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。   Further, by the player's operation on the maximum BET button 13, among the credited medals, the maximum number of medals that can be inserted at that time is inserted. By operating the maximum BET button 13, a winning line described later is activated.

ここで、図2を参照して、最大BETボタン13について説明する。最大BETボタン13は、透明なボタンキャップ210を有し、その内部に赤色のMAX文字231及び青色のCHANCE文字232が描かれた光透過性の樹脂シートである文字シート230が納められている。また、最大BETボタン13の下方には、発光体ユニット281が配置されている。発光体ユニット281は、複数種類の色を照射しうるBETボタン用LED284(複数種類のLEDの組合せからなる。なお、LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)と、BETボタン用LED284を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。BETボタン用LED284は、文字シート230に描かれた赤色のMAX文字231と同系色である赤、ピンク又はオレンジ色等の光や、青色のCHANCE文字232と同系色である、青、水色又は緑色等の光を照射しうるように形成されている。   Here, the maximum BET button 13 will be described with reference to FIG. The maximum BET button 13 has a transparent button cap 210, and a character sheet 230, which is a light-transmitting resin sheet on which a red MAX character 231 and a blue CHANCE character 232 are drawn, is housed. A light emitter unit 281 is disposed below the maximum BET button 13. The illuminant unit 281 includes a BET button LED 284 (consisting of a combination of a plurality of types of LEDs. Other illuminants may be used in place of the LED) and a BET button LED that can irradiate a plurality of types of colors. And a light emitter unit substrate formed in a planar shape for fixing the LED 284. The BET button LED 284 is red, pink, or orange, which is similar to the red MAX character 231 drawn on the character sheet 230, or blue, light blue, or green, which is similar to the blue CHANCE character 232. And so on.

図2(a)に示すように、BETボタン用LED284が文字シート230の裏面に対し青色の光を照射すると、青色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた青色の光と同系色のCHANCE文字232は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたMAX文字231は、BETボタン用LED284から照射される青色の光とは異なる系統の色である赤色であるため、BETボタン用LED284から照射される青色の光によってMAX文字231が見えなくなることはない。したがって、BETボタン用LED284から青色の光が照射されている場合には、このBETボタン用LED284から照射される光の色と同じ色のCHANCE文字232は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、CHANCE文字232を認識することができない。これに対し、BETボタン用LED284から照射される光と異なる色のMAX文字231は、光の色に同化されないため、遊技者はこのMAX文字231のみを視認することができる。なお、BETボタン用LED284は、メダルの投入が可能な時には、遊技者がMAX文字231のみ視認可能となるように青色の光を発光する。   As shown in FIG. 2A, when the BET button LED 284 irradiates the back surface of the character sheet 230 with blue light, the blue light is transmitted from the back surface of the character sheet 230 toward the front surface. From the front surface of the character sheet 230, the CHANCE character 232 having the same color as the blue light drawn on the character sheet 230 is not visible. On the other hand, the MAX character 231 drawn on the character sheet 230 is red, which is a color of a different system from the blue light emitted from the BET button LED 284, and therefore, the blue light emitted from the BET button LED 284 The MAX character 231 is not lost. Therefore, when blue light is emitted from the BET button LED 284, the CHANCE character 232 having the same color as the light emitted from the BET button LED 284 is assimilated into the light color. Even if the person visually recognizes the character sheet 230 from the front surface of the character sheet 230, the CHANCE character 232 cannot be recognized. On the other hand, the MAX character 231 of a color different from the light emitted from the BET button LED 284 is not assimilated with the color of the light, so that the player can visually recognize only the MAX character 231. The BET button LED 284 emits blue light so that only the MAX character 231 is visible to the player when a medal can be inserted.

図2(b)に示すように、BETボタン用LED284が文字シート230の裏面に対し赤色の光を照射すると、赤色の光が文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた赤色の光と同系色のMAX文字231は見えなくなる。一方、文字シート230に描かれたCHANCE文字232は、BETボタン用LED284から照射される赤色の光とは異なる系統の色である青色であるため、BETボタン用LED284から照射される赤色の光によってCHANCE文字232が見えなくなることはない。したがって、BETボタン用LED284から赤色の光が照射されている場合には、このBETボタン用LED284から照射される光の色と同じ色のMAX文字231は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、MAX文字231を認識することができない。これに対し、BETボタン用LED284から照射される光と異なる色のCHANCE文字232は、光の色に同化されないため、遊技者はこのCHANCE文字232のみを視認することができる。   As shown in FIG. 2B, when the BET button LED 284 irradiates red light on the back surface of the character sheet 230, the red light is transmitted from the back surface of the character sheet 230 toward the front surface. From the front surface of the character sheet 230, the MAX character 231 of the same color as the red light drawn on the character sheet 230 cannot be seen. On the other hand, the CHANCE character 232 drawn on the character sheet 230 is blue, which is a color of a different system from the red light emitted from the BET button LED 284, and therefore the red light emitted from the BET button LED 284 The CHANCE character 232 is not lost. Therefore, when red light is emitted from the BET button LED 284, the MAX character 231 having the same color as the light emitted from the BET button LED 284 is assimilated into the light color. Even if the person visually recognizes the character sheet 230 from the front surface of the character sheet 230, the MAX character 231 cannot be recognized. On the other hand, the CHANCE character 232 of a color different from the light emitted from the BET button LED 284 is not assimilated with the color of the light, so that the player can visually recognize only the CHANCE character 232.

これにより、BETボタン用LED284により照射される光の色を、文字シート230に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート230に表示することができる。このことから、1つのボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、それらの機能に応じた文字を遊技者に視認させることができる。   Thus, by changing the color of the light emitted from the BET button LED 284 to a color similar to the character color indicating the unnecessary function drawn on the character sheet 230, only the character indicating the necessary function is displayed on the character sheet 230. Can be displayed. From this, even if it is a case where the several function of a game machine is provided in one button unit, the character according to those functions can be made to be visually recognized by a player.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.

台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Three stop buttons 7L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's pressing operation (stopping operation) are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface portion of the base 10. , 7C, 7R are provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. The stop operation for the player to stop for the first time is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for the player to stop the second stop is referred to as a second stop operation, and a stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED111は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light transmissive upper panel 101 is provided at the upper part of the front door 1b, and an upper panel LED 111 (another light emitter may be used instead of the LED) is provided on the inner side. The upper panel LED 111 emits light according to the contents of effects described later.

液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。   The liquid crystal display area 23 is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。   The liquid crystal display area 23 displays the number of medals stored (credited) or displays the number of medals paid out when winning is established. In addition, the liquid crystal display area 23 displays a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a predetermined image corresponding to the contents of effects described later.

液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED112(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。   A lower panel 102 is provided below the liquid crystal display area 23 and above the pedestal 10, and a lower panel LED 112 (other light emitters may be used in place of the LEDs) inside the lower panel 102. Is provided. The lower panel 102 emits light according to the contents of effects described later.

台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED113(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED113は、後述する演出内容に応じて発光する。   A light-transmitting waist panel 103 is provided below the pedestal 10, and a waist panel LED 113 (other light emitters may be used in place of the LEDs) is provided on the inside thereof. The waist panel LED 113 emits light according to the contents of effects described later.

縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。   One symbol is displayed in each of the upper, middle and lower regions in each of the vertically long symbol display regions 4L, 4C and 4R, and each symbol display region 4L, 4C and 4R is arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed among the displayed symbols. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.

次に、図3を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ6つの入賞ライン(トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e及びRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。   Next, the winning line will be described with reference to FIG. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R include six winning lines (top line 8b, center line 8c, and bottom line) that connect any one of the upper, middle, and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R described above. 8d, a cross-up line 8a, a cross-down line 8e, and an RB middle special line 8f) are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the gaming machine 1 determines whether the winning combination is established or not based on the combination of symbols displayed on the activated winning line. Hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line, and the activated winning line is referred to as an inactivated line.

図3に示すように、トップライン8bは、左・上段領域A、中・上段領域B、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・上段領域B、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。   As shown in FIG. 3, the top line 8b is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / upper region B, and the right / upper region C, respectively. The center line 8c is a line formed by connecting the left / middle stage region D, the middle / middle stage region E, and the right / middle stage region F, respectively. The bottom line 8d is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / lower region H, and the right / lower region I, respectively. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the left / lower region G, the middle / middle region E, and the right / upper region C, respectively. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the left / upper region A, the middle / middle region E, and the right / lower region I, respectively. The RB middle special line 8f is a line formed by connecting the left / middle region D, the middle / upper region B, and the right / lower region I, respectively.

なお、本実施形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの5本の入賞ラインが有効ラインとなる。   In the present embodiment, in the BB gaming state (RB gaming state), only the special line 8f during RB becomes an effective line by inserting two medals. On the other hand, in a game state other than the BB game state (RB game state), five winning lines including a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are obtained by inserting three medals. Becomes the effective line.

次に、図4に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図4は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。   Next, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to the symbol arrangement table shown in FIG. FIG. 4 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、赤ベル図柄、緑ベル図柄、山1図柄、山2図柄、チェリー図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。   On the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol row in which 21 types of symbols are arranged is drawn. Specifically, a symbol sequence consisting of a red 7 symbol, a don 1 symbol, a don 2 symbol, a BAR symbol, a red bell symbol, a green bell symbol, a mountain 1 symbol, a mountain 2 symbol, a cherry symbol, and a replay symbol is drawn. ing.

図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図4に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。   The symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 described later. As shown in FIG. 4, in the symbol arrangement table, 1/21 rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is associated with the rotation position of the reels 3L, 3C, and 3R and the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel. Symbol positions from “0” to “20” that are sequentially assigned to each are defined.

次に、図5を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60 or the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 5 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel rotation control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33 which are storage means.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37.

メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value and an internal lottery table which will be described later, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop operation is detected. Let Further, when the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, it determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If established, the player is given a profit such as paying out medals according to the established combination.

また、メインCPU31は、赤ベル役群が内部当籤役として決定された場合において、左リール3Lに対する停止操作が特定のタイミング(左リール3Lの停止開始位置が「0」〜「8」、「20」)で行われたときには、赤ベル役群を構成する何れかの役(赤ベル1〜赤ベル3)を有効ライン上に停止表示させる。また、ボーナス役が有効ライン上に停止表示されたことに基づいてBB遊技状態を開始させ、332枚のメダルの払い出しが行われたことに基づいてBB遊技状態を終了させる。   Further, when the red bell combination group is determined as the internal winning combination, the main CPU 31 performs a stop operation on the left reel 3L at a specific timing (the stop start position of the left reel 3L is “0” to “8”, “20 ]), Any one of the red bell combination groups (red bell 1 to red bell 3) is stopped and displayed on the active line. The BB gaming state is started based on the bonus combination being stopped and displayed on the active line, and the BB gaming state is ended based on the payout of 332 medals.

なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段及びボーナスゲーム制御手段を構成する。   The main CPU 31 of the present embodiment constitutes a winning combination determining means, a stop control means, a display combination determining means, and a bonus game control means of the present invention.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number ranging from “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図44参照)において内部当籤役の決定を行う。   In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random value storage area of the main RAM 33 described later. Then, for each game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process (see FIG. 44), which will be described later, based on the random value stored in the random value storage area of the main RAM 33.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図42〜図49参照)、各種テーブル(例えば、図4、図7〜図13、図15〜図19)などが記憶されている。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 has programs related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 42 to 49 described later), various tables (for example, FIGS. 4, 7 to 13, and 15 to 19). Is remembered.

メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。なお、本実施形態のメインRAM33は、本実施形態の持越情報記憶手段を構成する。   Various information obtained by processing of the main CPU 31 is set in the main RAM 33. For example, information for identifying the extracted random number value, gaming state, internal winning combination, number of payouts, bonus carryover status, setting value, etc., various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-described command. The main RAM 33 of this embodiment constitutes a carryover information storage unit of this embodiment.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a hopper 40, stepping motors 49L, 49C, and 49R. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39 and a hopper drive circuit 41.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定値変更スイッチ200S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, setting value change switch 200S, medal sensor 22S, reel position detection circuit 50, payout completion signal. There is a circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.

最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The maximum BET switch 13 </ b> S detects a player's insertion operation (pressing operation) on the maximum BET button 13 and outputs a signal for instructing insertion of a medal from a credited medal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。電源スイッチはオフされると遊技機1内部の電力が制限される。   The set value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like. When the power switch is turned off, the power inside the gaming machine 1 is limited.

この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。当該操作により、RAM33に記憶された設定値がクリアされる。この状態において、リセットスイッチを操作することによって、設定値を「1」〜「6」の何れかに選択可能となる。このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー6を操作することにより、設定値を確定させる。次に、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、RAM33がクリアされた後、一時的に保持された設定値がRAM33に再記憶される。設定値の設定中には、C/Pスイッチ14Sが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、遊技機1における遊技を開始することができる。なお、設定変更が行われると、主制御回路60から副制御回路70に設定変更コマンドが送信される。また、主制御回路60においては、設定変更が行われた場合であっても、遊技状態及びRT遊技数カウンタの値は変化しない。   In order to change the setting value by the setting value change switch 200S, first, the power switch is first turned off, and then the power switch is turned on with the setting key switch turned on. By this operation, the set value stored in the RAM 33 is cleared. In this state, the set value can be selected from “1” to “6” by operating the reset switch. In this way, after the set value is selected, the set value is confirmed by operating the start lever 6. Next, when the setting key type switch is turned off, the setting value is temporarily held, and after the RAM 33 is cleared, the temporarily holding setting value is re-stored in the RAM 33. During the setting of the set value, the C / P switch 14S is switched to a state in which the game medal is returned, and after the set value is confirmed, the game in the gaming machine 1 can be started. When the setting is changed, a setting change command is transmitted from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70. Further, in the main control circuit 60, even when the setting is changed, the gaming state and the value of the RT game number counter do not change.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the medal payout has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示領域23に画像を表示させる液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED111〜113、284がある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED111〜113、284の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。   As main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub-control circuit 70, there are a liquid crystal display device 5 that displays an image on the liquid crystal display area 23, speakers 21L and 21R, and LEDs 111 to 113 and 284. The sub control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined effect data, determines and outputs lighting patterns of the various LEDs 111 to 113 and 284, and outputs from the speakers 21L and 21R. Determines production sound and sound effects and controls output.

なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図4参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図4に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のチェリーがセンターライン8c上に位置している。   In the gaming machine 1, when a signal for starting a game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor Rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by driving control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set as a pulse counter in a predetermined area of the main RAM 33. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”. The symbol at the symbol position (see FIG. 4) indicated by the symbol counter value corresponds to the symbol located on the center line 8c. For example, when the symbol counter of the left reel 3L is “0”, the cherry at the symbol position “0” in the symbol arrangement table shown in FIG. 4 is located on the center line 8c.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. By the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the main RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図4参照)がメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。   A symbol arrangement table (see FIG. 4) is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. This symbol arrangement table includes code numbers from “00” to “20” that are sequentially assigned at fixed rotation pitches of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the position where the reel index is output. A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated with each other.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the main RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである(但し、優先順位2位をボーナスに係る図柄の組合せとし、優先順位3位を小役に係る図柄の組合せとしてもよい)。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   Here, the gaming machine 1 stops the rotation of the reel 3 by drawing the symbols related to the establishment of the internal winning combination for the maximum number of sliding symbols, that is, four frames from the time when the stop operation is performed. Specifically, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within 4 frames after the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS. When there is a symbol related to the establishment of an internal winning combination within four frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the active line, and the corresponding reel is stopped. In addition, in the case where a plurality of winning combinations are determined as internal winning combinations, the gaming machine 1 relates to an internal winning combination having a higher priority when there are a plurality of symbols related to establishment of the internal winning combination within 4 frames. The number of sliding symbols is determined so that the symbols are stopped and displayed on the active line. Here, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a small role. Next, the 3rd priority rank is a combination of symbols related to the bonus (however, the 2nd priority rank may be a combination of symbols related to the bonus, and the 3rd priority rank may be a combination of symbols related to the small role). When the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel 3, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is set to “stop start position”. The symbol position obtained by adding the determined number of sliding symbols (numerical range “0” to “4”) to the stop start position, that is, the symbol position at which the rotation of the reel 3 is stopped is referred to as “scheduled stop position”. Further, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel 3 from when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS until the corresponding reel 3 stops rotating. Is defined as “4”.

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図17参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the display combination retrieval process, that is, the determination process of the formation / non-establishment of the combination is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The display combination is searched based on the symbol combination table (see FIG. 17) stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. . Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout amount corresponding to the symbol combination related to winning is displayed in the main RAM 33. Add to credit counter. Further, the number of medals paid out is transmitted to the sub-control circuit 70, and based on this, the number of medals paid out and the updated number of credits are displayed in the liquid crystal display area 23. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

次に、図6を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit 70 of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、各種LED111〜113、284がある。   The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub control circuit 70 determines effect data based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effect processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a sub ROM 72, a sub RAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, and various LEDs 111 to 113 and 284.

サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED111〜113、284の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブRAM73に記憶させる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び各種LED111〜113、284などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED111〜113、284の点灯を制御する。なお、上部パネル101、下部パネル102、腰部パネル103にはそれぞれ複数のLEDが備えられているが、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に点灯・消灯制御することができる。   The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R, lighting control of various LEDs 111 to 113 and 284 based on a program stored in the sub ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives a gaming state and various commands from the main control circuit 60 and stores various information in the sub RAM 73. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information and the like stored in the sub RAM 73, thereby producing effects such as the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the various LEDs 111 to 113 and 284. The contents of the production to be performed by the device are determined. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect data, and controls the sound output from the speakers 21L and 21R and lighting of the various LEDs 111 to 113 and 284. To do. The upper panel 101, the lower panel 102, and the waist panel 103 are each provided with a plurality of LEDs, which are controlled by input / output processing of ports (not shown) provided individually. Therefore, it is possible to control lighting / extinguishing individually by each port.

また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   Further, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the sub ROM 72, thereby acquiring a random value used when determining effect data and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.

さらに、サブCPU71は、後述するように、赤ベルが有効ライン上に停止表示されたと判定されたことに基づいてストックカウンタに「1」を加算する。また、サブCPU71は、通常中演出グループ選択テーブル(図34参照)により演出グループ内容として対決演出が選択された際に、対決演出中の演出内容をストックカウンタの値に基づいて抽籤により決定する。また、サブCPU71は、対決演出が開始されてから1ゲーム目に遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する「1ゲーム目勝ち」演出を、ストックカウンタが1以上である場合には選択せず、ストックカウンタの値が1未満である場合には所定の確率で選択する。また、対決演出が開始されてから3ゲーム目に遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する「3ゲーム目勝ち」演出を、ストックカウンタの値が1未満である場合には選択しない。本実施形態のサブCPU71は、本発明のポイント付与手段、演出態様決定手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置5は、本発明の報知手段を構成する。   Further, as described later, the sub CPU 71 adds “1” to the stock counter based on the determination that the red bell is stopped and displayed on the active line. In addition, when the confrontation effect is selected as the effect group content in the normal effect group selection table (see FIG. 34), the sub CPU 71 determines the effect content during the confrontation effect by lottery based on the value of the stock counter. Further, the sub CPU 71 produces a “first game winning” effect that suggests that the bonus combination is determined as an internal winning combination for the player in the first game after the start of the confrontation effect. In some cases, no selection is made, and when the value of the stock counter is less than 1, selection is made with a predetermined probability. Further, when the value of the stock counter is less than 1 for the “3rd game winning” effect, which suggests that the bonus combination is determined to be an internal winning combination for the player in the third game after the start of the confrontation effect Do not choose The sub CPU 71 of the present embodiment constitutes a point giving means and an effect mode determining means of the present invention. Moreover, the liquid crystal display device 5 of this embodiment comprises the alerting | reporting means of this invention.

サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための主基板通信処理、LED111〜113、284による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録処理、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御処理などを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。   The sub ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area includes an operating system, a device driver, main board communication processing for controlling communication with the main control circuit 60, lamp control tasks for controlling light output from the LEDs 111 to 113, 284, speakers 21L and 21R. A sound control task for controlling the output of sound by the sound, an effect registration process for determining the content of the effect, a drawing control process for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, etc. Remember. On the other hand, the data storage area is a table storage area for storing an effect lottery table, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects. And an LED control data storage area for storing a lighting pattern and the like.

サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、サブRAM73は、ストックカウンタの値を記憶する。なお、本実施形態のサブRAM73は、本発明の累積ポイント記憶手段を構成する。   The sub RAM 73 is used as temporary work storage means when the sub CPU 71 executes each program. For example, the sub RAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, effect data information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters and various flags. The sub RAM 73 stores the value of the stock counter. Note that the sub-RAM 73 of this embodiment constitutes the accumulated point storage means of the present invention.

レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。   The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display area 23 by the liquid crystal display device 5.

描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, switching banks).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts the digital sound data selected by the sub CPU 71 based on the effect data into analog sound data, and transmits the analog sound data to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, sounds corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 are output from the speakers 21L and 21R.

次に、図7を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table determination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図44参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、遊技状態に応じて使用される内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。   The internal lottery table determination table defines an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIG. 44) and the number of lotteries for each gaming state. Thereby, the internal lottery table and the number of lotteries to be used are determined according to the gaming state.

次に、図8〜図13を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, an internal lottery table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a diagram showing an example of a general gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 9 is a diagram showing an example of the RT1 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the RT2 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 11 is a diagram showing an example of the RT3 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the RT4 gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図44参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには設定値及び当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「21」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「3」が規定されている。当たり要求フラグは、一の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一の役又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2+BB3、MBの何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。   The internal lottery table is a table used when an internal lottery process (see FIG. 44) described later is performed, that is, when an internal winning combination is determined. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each set value and winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. Numeric values “0” to “21” are defined as the small role / replay data pointer, and “0” to “3” are defined as the bonus data pointer. The winning request flag corresponds to one combination, and one or more combinations are determined as internal winning combinations in accordance with the small combination / replay data pointer, and BB1, BB2 + BB3, in accordance with the bonus data pointer. Any bonus combination of MB is determined as an internal winning combination.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が6であって、図8の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「60」である場合、初めに、メインCPU31は、「60」から当籤番号「32」に対応する抽籤値「36」を減算する。減算結果は「60−36=24」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「24」から当籤番号「31」に対応する抽籤値「54」を減算する。減算結果は「24−54=−30」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「31」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。   Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the set value is 6 and the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 8 is determined to be the internal lottery table, if the extracted random number value is “60”, first, the main CPU 31 The lottery value “36” corresponding to the winning number “32” is subtracted from “60”. The subtraction result is “60−36 = 24”, which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “54” corresponding to the winning number “31” from the subtracted value “24”. The subtraction result is “24−54 = −30”, which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number “31” as the internal winning combination, that is, “0” as the small combination / replay data pointer and “2” as the bonus data pointer. According to this internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. The winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。   Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, lottery values are defined in the various lottery tables in association with items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.

図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「32」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「2」〜「4」、「6」、「7」、「9」、「12」〜「14」、「16」〜「18」、「21」〜「23」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「3」、「5」、「6」、「8」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「2」〜「4」、「6」、「7」、「9」、「12」〜「14」、「16」〜「18」、「21」〜「23」の何れかが決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)が内部当籤役として決定される。   In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 8, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “32” are defined. The internal lottery table for the general gaming state includes the winning numbers “2” to “4”, “6”, “7”, “9”, “12” to “14”, “16” to “18”, “21”. ~ "23" specifies a numerical value of any one of "1" to "3", "5", "6", "8" as a small role / replay data pointer, and a bonus data pointer Since any numerical value of “1” to “3” is defined, the winning numbers “2” to “4”, “6”, “7”, “9”, “12” to “14” ”,“ 16 ”to“ 18 ”, or“ 21 ”to“ 23 ”, one or more combinations are determined as an internal winning combination from a plurality of small combinations or replays. At the same time, any bonus combination (BB1, BB2 + BB3, MB) is determined as an internal winning combination.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」、「5」、「8」、「10」、「11」、「15」、「19」、「20」、「24」〜「29」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「14」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」、「5」、「8」、「10」、「11」、「15」、「19」、「20」、「24」〜「29」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。   In addition, the internal lottery table for the general gaming state includes the winning numbers “1”, “5”, “8”, “10”, “11”, “15”, “19”, “20”, “24” to “24” to “24” 29 ”is defined as any one of“ 1 ”to“ 14 ”as the small role / replay data pointer, and“ 0 ”is defined as the bonus data pointer. When the numbers “1”, “5”, “8”, “10”, “11”, “15”, “19”, “20”, “24” to “29” are determined, Only one or more combinations from the small combination or replay are determined as the internal winning combination, and the bonus combination is not determined as the internal winning combination.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「30」〜「32」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「3」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「30」〜当籤番号「32」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)のみが内部当籤役として決定される。   Furthermore, in the internal lottery table for the general gaming state, for the winning numbers “30” to “32”, a numerical value “0” is defined as the small role / replay data pointer, and “1” is used as the bonus data pointer. Since any numerical value of “3” is defined, when the winning number “30” to the winning number “32” is determined, only one bonus combination (BB1, BB2 + BB3, MB) It is determined as an internal winning combination.

さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が大きいほど当籤番号「10」、「13」、「14」、「16」、「32」が決定される確率が高くなるように抽籤値を規定している。また、当籤番号「10」、「13」、「14」、「16」、「32」以外の当籤番号は、設定値の大きさにかかわらず同じ確率で決定される。したがって、遊技者にとっては設定値が大きいほど有利となる。なお、設定値は、遊技機1の管理者が「1」〜「6」の範囲内で任意に設定することができる。   Further, the internal lottery table for the general gaming state has a lottery value so that the probability that the winning numbers “10”, “13”, “14”, “16”, “32” are determined increases as the set value increases. It prescribes. The winning numbers other than the winning numbers “10”, “13”, “14”, “16”, and “32” are determined with the same probability regardless of the size of the set value. Therefore, the larger the set value, the more advantageous for the player. The set value can be arbitrarily set by the administrator of the gaming machine 1 within the range of “1” to “6”.

図9〜図11に示す、各RT遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルは、当籤番号「19」、「20」、「24」〜「29」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。また、図12に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「19」、「20」、「24」〜「32」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。当籤番号「19」、「20」、「24」〜「29」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにメダルの投入なしに再遊技が可能となるリプレイに対応している。すなわち、当籤番号「19」、「20」、「24」〜「29」に対応する各抽籤値を内部抽籤テーブル毎に異ならせることで、リプレイが内部当籤役として決定されるリプレイ当籤確率を遊技状態毎に異ならせることができる。   The internal lottery table used in each RT gaming state shown in FIGS. 9 to 11 is the internal lottery for the general gaming state except for the rows corresponding to the winning numbers “19”, “20”, “24” to “29”. It has the same configuration as the table. The RT4 gaming state internal lottery table shown in FIG. 12 has the same configuration as the general gaming state internal lottery table except for the rows corresponding to the winning numbers “19”, “20”, and “24” to “32”. It has become. The small role / replay data pointers corresponding to the winning numbers “19”, “20”, “24” to “29” correspond to replay that enables replay without inserting medals, as will be described later. . That is, the replay winning probability that the replay is determined as an internal winning combination is determined by making each lottery value corresponding to the winning numbers “19”, “20”, “24” to “29” different for each internal lottery table. It can be different for each state.

ここで、図8〜図12に示す各内部抽籤テーブルにおける当籤番号「19」〜「29」に対応する抽籤値の合計に注目する。設定値「6」の場合において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「9628」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「8980」であり、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「47561」であり、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「8978」であり、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおける合計値は「16384」である。   Here, attention is paid to the sum of lottery values corresponding to the winning numbers “19” to “29” in the internal lottery tables shown in FIGS. In the case of the set value “6”, the total value in the internal lottery table for the general gaming state is “9628”, the total value in the internal lottery table for the RT1 gaming state is “8980”, and the internal lottery table for the RT2 gaming state The total value in the RT3 gaming state internal lottery table is “8978”, and the total value in the RT4 gaming state internal lottery table is “16384”.

また、当籤番号「19」〜「29」に対応する小役・リプレイ用データポインタは、後述するようにリプレイに対応していることから、一般遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「9628/65536(約14.69%)」となり、RT1遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8980/65536(約13.70%)」となり、RT2遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「47561/65536(約72.57%)」となり、RT3遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8978/65536(約13.70%)」となり、RT4遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「16384/65536(25%)」となる。   Further, since the small role / replay data pointers corresponding to the winning numbers “19” to “29” correspond to replay as described later, the replay winning probability in the general gaming state is “9628/65536 ( The replay winning probability in the RT1 gaming state is “8980/65536 (about 13.70%)”, and the replay winning probability in the RT2 gaming state is “47561/65536 (about 72.57). %) ”, The replay winning probability in the RT3 gaming state becomes“ 8978/65536 (about 13.70%) ”, and the replay winning probability in the RT4 gaming state becomes“ 16384/65536 (25%) ”.

このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、RT2遊技状態、RT4遊技状態、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、となる(後述するRB遊技状態、MB遊技状態を除く)。   Thus, changing only the lottery value corresponding to the replay according to the game state leads to changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other combinations. Furthermore, changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other roles will change the probability (losing probability) of losing in internal lottery (no role will be determined as an internal winning combination). It leads to. Specifically, when the winning probability of a role other than replay is fixed, increasing only the replay winning probability (increasing the lottery value) leads to lowering the loss probability, and lowering only the replay winning probability. That (decreasing the lottery value) leads to an increase in the loss probability. That is, the larger the lottery value corresponding to the replay, the more advantageous for the player, and the smaller the lottery value corresponding to the replay, the more disadvantageous for the player. Therefore, when the game states are arranged in order from the player's advantage, RT2 gaming state, RT4 gaming state, general gaming state, RT1 gaming state, RT3 gaming state (excluding RB gaming state and MB gaming state described later) are obtained. ).

図13に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。   As shown in FIG. 13, in the RB gaming state internal lottery table, since the lottery value corresponding to each winning number is specified so that the total of the lottery values is “65536”, in the RB gaming state, With the probability of “65536/65536 (100%)”, the small winning combination is determined as the internal winning combination, and the player can play a game advantageously in the RB gaming state.

なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。   In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value.

次に、図14を参照して遊技機1における各遊技状態の移行条件と移行先の遊技状態との関係について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(RB遊技状態)、MB遊技状態(CB遊技状態)がある。   Next, with reference to FIG. 14, the relationship between the transition conditions of each gaming state in the gaming machine 1 and the gaming state of the transition destination will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, a BB gaming state (RB gaming state), and an MB gaming state (CB gaming state).

まず、ボーナス状態(BB遊技状態(RB遊技状態)、MB遊技状態(CB遊技状態))が終了するとRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態において、後述するRT1終了図柄が有効ライン上に停止表示されることに基づいて、一般遊技状態に移行する。   First, when the bonus state (BB gaming state (RB gaming state), MB gaming state (CB gaming state)) ends, the state shifts to the RT1 gaming state. In the RT1 gaming state, transition to the general gaming state is made based on the fact that an RT1 end symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line.

一般遊技状態において、後述するリプレイ4又はRT2開始図柄が有効ライン上に停止表示されることに基づいて、RT2遊技状態に移行する。当該RT2遊技状態において、ボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)が内部当籤役に決定されることなく50ゲーム消化されることを条件に一般遊技状態へと戻る。また、一般遊技状態において、後述するリプレイ2又はリプレイ3が有効ライン上に停止表示されることに基づいて、RT3遊技状態に移行する。当該RT3遊技状態において、ボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)が内部当籤役に決定されることなく256ゲーム消化されることを条件に一般遊技状態へと戻る。このように、一般遊技状態からは有効ライン上に停止表示された図柄に応じて、当該一般遊技状態より遊技者にとって有利なRT2遊技状態又は遊技者にとって不利なRT3遊技状態に移行する可能性がある。そこで、一般遊技状態をCZ(Chance Zone)と呼ぶ場合がある。   In the general gaming state, transition to the RT2 gaming state is made based on the fact that a replay 4 or RT2 start symbol (to be described later) is stopped and displayed on the active line. In the RT2 gaming state, the bonus game (BB1, BB2 + BB3, MB) returns to the general gaming state on condition that 50 games are consumed without being determined as an internal winning combination. Further, in the general gaming state, transition to the RT3 gaming state is made based on the fact that replay 2 or replay 3 described later is stopped and displayed on the active line. In the RT3 gaming state, the bonus game (BB1, BB2 + BB3, MB) returns to the general gaming state on condition that 256 games are consumed without being determined as an internal winning combination. As described above, there is a possibility that the general gaming state may shift to the RT2 gaming state that is more advantageous for the player than the general gaming state or the RT3 gaming state that is disadvantageous for the player, depending on the symbols that are stopped and displayed on the active line. is there. Therefore, the general gaming state may be referred to as CZ (Chance Zone).

また、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又は一般遊技状態において、ボーナス役(BB1、BB2+BB3、MB)が内部当籤役に決定されることを条件に、RT4遊技状態に移行する。RT4遊技状態は、内部当籤役として決定されたボーナス役が有効ライン上に停止表示されることにより終了する。   Further, in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, or the general gaming state, the transition to the RT4 gaming state is made on condition that the bonus combination (BB1, BB2 + BB3, MB) is determined as the internal winning combination. The RT4 gaming state is terminated when the bonus combination determined as the internal winning combination is stopped and displayed on the active line.

また、RT4遊技状態において、ボーナス役が成立することを条件にBB遊技状態、MB遊技状態に移行する。BB遊技状態、MB遊技状態は、それぞれ所定枚数(BB遊技状態では332枚、MB遊技状態では100枚)のメダルが払い出されることにより終了する。なお、BB遊技状態においては、332枚のメダルが払い出されるまで繰り返しRB遊技状態が作動し、MB遊技状態においては、100枚のメダルが払い出されるまで繰り返しCB遊技状態が作動する。BB遊技状態、MB遊技状態が終了すると、RT1遊技状態に移行する。   Also, in the RT4 gaming state, a transition is made to the BB gaming state and the MB gaming state on condition that a bonus combination is established. Each of the BB gaming state and the MB gaming state ends when a predetermined number of medals are paid out (332 in the BB gaming state and 100 in the MB gaming state). In the BB gaming state, the RB gaming state is repeatedly operated until 332 medals are paid out, and in the MB gaming state, the CB gaming state is repeatedly operated until 100 medals are paid out. When the BB gaming state and the MB gaming state are finished, the state shifts to the RT1 gaming state.

次に、図15、図16を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。   Next, with reference to FIG. 15 and FIG. 16, the internal winning combination determination table for bonus combination / replay and the internal winning combination determination table for bonus stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 15 is a diagram showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determining table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 16 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図44参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、図25を用いて後述する夫々1バイトからなる内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7(以下、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。   The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIG. 44) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag is a combination of an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 7 (hereinafter referred to as an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 7) each of which is described later with reference to FIG. The internal winning combination storage area).

図15に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「21」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、チェリー1+チェリー3〜チェリー10(以下、チェリー役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、赤ベル1〜赤ベル3(以下、赤ベル役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、緑ベル1+緑ベル2(以下、緑ベル役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤ベル1〜赤ベル3+緑ベル1+緑ベル2(以下、両ベル役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、チェリー1〜チェリー9+山1+山2(以下、山役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、チェリー1〜チェリー10+山1+山2(以下、特殊山役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、リプレイ1〜リプレイ3+リプレイ5(以下、リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ4〜リプレイ7(以下、特殊リプレイ役群と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、リプレイ1〜リプレイ7(以下、6択リプレイ(1−2−3)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイ1〜リプレイ5(以下、6択リプレイ(1−3−2)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、リプレイ2〜リプレイ6(以下、6択リプレイ(2−1−3)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、リプレイ2〜リプレイ5+リプレイ7(以下、6択リプレイ(2−3−1)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、リプレイ1〜リプレイ6(以下、6択リプレイ(3−1−2)と略称する。)に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、リプレイ1〜リプレイ5+リプレイ7(以下、6択リプレイ(3−2−1)と略称する。)に対応している。   In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 15, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “21” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss. The small role / replay data pointer “1” corresponds to cherry 1 + cherry 3 to cherry 10 (hereinafter abbreviated as a cherry role group). The small role / replay data pointer “2” corresponds to red bell 1 to red bell 3 (hereinafter abbreviated as a red bell role group). The small role / replay data pointer “3” corresponds to green bell 1 + green bell 2 (hereinafter abbreviated as green bell role group). The small role / replay data pointer “4” corresponds to red bell 1 to red bell 3 + green bell 1 + green bell 2 (hereinafter abbreviated as both bell role groups). The small role / replay data pointer “5” corresponds to cherry 1 to cherry 9 + mountain 1 + mountain 2 (hereinafter abbreviated as a mountain combination group). The small role / replay data pointer “6” corresponds to cherry 1 to cherry 10 + mountain 1 + mountain 2 (hereinafter abbreviated as a special mountain combination group). The small role / replay data pointer “7” corresponds to replay 1 to replay 3 + replay 5 (hereinafter abbreviated as a replay role group). The small role / replay data pointer “8” corresponds to replay 1 + replay 2 + replay 4 to replay 7 (hereinafter abbreviated as a special replay role group). The small role / replay data pointer “9” corresponds to replay 1 to replay 7 (hereinafter abbreviated as 6-choice replay (1-2-3)). The small role / replay data pointer “10” corresponds to replay 1 to replay 5 (hereinafter abbreviated as 6-choice replay (1-3-2)). The small role / replay data pointer “11” corresponds to replay 2 to replay 6 (hereinafter abbreviated as 6-choice replay (2-1-3)). The small role / replay data pointer “12” corresponds to replay 2 to replay 5 + replay 7 (hereinafter abbreviated as 6-choice replay (2-3-1)). The small role / replay data pointer “13” corresponds to replay 1 to replay 6 (hereinafter abbreviated as 6-option replay (3-1-2)). The small role / replay data pointer “14” corresponds to replay 1 to replay 5 + replay 7 (hereinafter abbreviated as 6-choice replay (3-2-1)).

RB遊技状態にのみ決定される可能性のある小役・リプレイ用データポインタ「15」〜「21」は、複数の小役の組合せから構成されている。その内容については、内部当籤役格納領域(図25参照)に格納される当たり要求フラグのデータの示す通りである。なお、小役・リプレイ用データポインタ「15」に係る小役の組合せをJACベル1と略称する。小役・リプレイ用データポインタ「16」に係る小役の組合せをJACベル2と略称する。小役・リプレイ用データポインタ「17」に係る小役の組合せをJACベル3と略称する。小役・リプレイ用データポインタ「18」に係る小役の組合せをJAC特殊ベルと略称する。小役・リプレイ用データポインタ「19」に係る小役の組合せをJACドンボトムと略称する。小役・リプレイ用データポインタ「20」に係る小役の組合せをJACドントップと略称する。小役・リプレイ用データポインタ「21」に係る小役の組合せをJACドンセンターと略称する。   The small combination / replay data pointers “15” to “21” that may be determined only in the RB gaming state are composed of a combination of multiple small combinations. The contents are as indicated by the hit request flag data stored in the internal winning combination storing area (see FIG. 25). A combination of small roles relating to the small character / replay data pointer “15” is abbreviated as JAC Bell 1. A combination of small combinations relating to the small combination / replay data pointer “16” is abbreviated as JAC Bell 2. The combination of small roles relating to the small character / replay data pointer “17” is abbreviated as JAC Bell 3. A combination of small roles relating to the small pointer / replay data pointer “18” is abbreviated as a JAC special bell. The combination of the small combination relating to the small combination / replay data pointer “19” is abbreviated as JAC donbottom. The combination of small roles relating to the small character / replay data pointer “20” is abbreviated as JAC Don Top. A combination of small roles relating to the small pointer / replay data pointer “21” is abbreviated as JAC Don Center.

なお、内部当籤役として赤ベル役群(リプレイ・小役用データポインタ「2」)が決定された場合において、左リール3Lに対する第1停止操作が、赤ベル図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミング(停止開始位置が「9」〜「19」)で行われた場合には、後述するRT1終了図柄が有効ライン上に停止表示される。同様に、内部当籤役として緑ベル役群(リプレイ・小役用データポインタ「3」)が決定された場合において、左リール3Lに対する第1停止操作が、緑ベル図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミング(停止開始位置が「0」〜「8」、「20」)で行われた場合には、後述するRT1終了図柄が有効ライン上に停止表示される。   When the red bell role group (replay / small role data pointer “2”) is determined as the internal winning combination, the first stop operation on the left reel 3L stops the red bell symbol on the active line. If it is performed at a timing when the stop cannot be performed (stop start position is “9” to “19”), an RT1 end symbol described later is stopped and displayed on the active line. Similarly, when the green bell combination group (replay / small role data pointer “3”) is determined as the internal winning combination, the first stop operation on the left reel 3L stops the green bell symbol on the active line. When it is performed at a timing at which it cannot be performed (stop start position is “0” to “8”, “20”), an RT1 end symbol described later is stopped and displayed on the active line.

また、内部当籤役として両ベル役群(リプレイ・小役用データポインタ「4」)が決定された場合には、全てのリール3L、3C、3Rに対して何れのタイミングで停止操作が行われたとしても、必ず後述する赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかが有効ライン上に停止表示される。すなわち、遊技者は取りこぼすことがない。   Further, when both the bell combination groups (replay / small combination data pointer “4”) are determined as the internal winning combination, the stop operation is performed at any timing on all the reels 3L, 3C, 3R. Even so, any of red bells 1 to 3 and green bells 1 and 2 described later is always stopped and displayed on the active line. That is, the player will not miss it.

また、6択リプレイ(1−2−3)等の各6択リプレイの括弧内の数値「1」、「2」、「3」はそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」を意味している。例えば、内部当籤役として6択リプレイ(1−2−3)が決定された場合には、それぞれ第1停止操作が左リール3L、第2停止操作が中リール3C、第3停止操作が右リール3Rに対するものであれば、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても必ず、リプレイ4又はリプレイ5が有効ライン上に停止表示される(リプレイ5が有効ライン上に停止表示される場合には、同時にRT2開始図柄も有効ライン上に停止表示される。)。一方、内部当籤役として6択リプレイ(1−2−3)が決定された場合に、左リール3L→中リール3C→右リール3Rの順で停止操作が行われなかった場合には、リプレイ2又はリプレイ3が停止表示される。上述したように、一般遊技状態(CZ)において、リプレイ4又はRT2開始図柄が有効ライン上に停止表示することにより、RT2遊技状態に移行し、一方、リプレイ2又はリプレイ3が有効ライン上に停止表示することにより、RT3遊技状態に移行することから、遊技者にとっては、6択リプレイの括弧内の数値(「1」、「2」、「3」)に対応する順序で停止操作を行うことが有利である。そこで、6択リプレイの括弧内の数値(「1」、「2」、「3」)に対応する順序を「正解の押し順」、それ以外の順序を「不正解の押し順」という。   Also, the numbers “1”, “2”, and “3” in parentheses of each 6-option replay such as 6-option replay (1-2-3) are “left reel”, “middle reel”, and “right reel”, respectively. Means. For example, when 6-choice replay (1-2-3) is determined as the internal winning combination, the first stop operation is the left reel 3L, the second stop operation is the middle reel 3C, and the third stop operation is the right reel. If it is for 3R, the replay 4 or the replay 5 is always stopped and displayed on the active line regardless of the timing of the stop operation (when the replay 5 is stopped and displayed on the active line) At the same time, the RT2 start symbol is also stopped and displayed on the active line.) On the other hand, when the 6-choice replay (1-2-3) is determined as the internal winning combination, if the stop operation is not performed in the order of the left reel 3L → the middle reel 3C → the right reel 3R, the replay 2 Alternatively, the replay 3 is stopped and displayed. As described above, in the general gaming state (CZ), when the replay 4 or RT2 start symbol is stopped and displayed on the active line, it shifts to the RT2 gaming state, while replay 2 or replay 3 stops on the active line. Since the display shifts to the RT3 gaming state by displaying, for the player, the stop operation is performed in the order corresponding to the numbers in parentheses (“1”, “2”, “3”) of the 6-option replay. Is advantageous. Therefore, the order corresponding to the numerical values in parentheses (“1”, “2”, “3”) in the 6-option replay is referred to as “correct answer push order”, and the other order is referred to as “incorrect answer push order”.

また、RB遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るJAC特殊ベル(リプレイ・小役用データポインタ「18」)が内部当籤役として決定された場合において、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)がなされ、且つ、左リール3Lに対する停止開始位置が「11」である場合にのみ、RB中特殊ライン8f上にJAC特殊役が揃う(図67(a)参照)。なお、RB中特殊ライン8f上にJAC特殊役が揃う場合には、何れかの非有効ライン上にリプレイ図柄が揃う構成となっている(図67(a)では、クロスダウンライン8e上に揃う)。一方、JAC特殊ベルが内部当籤役として決定された場合において、RB中特殊ライン8f上にJAC特殊役が揃わなかった場合には、何れかの9枚役(成立することにより払い出される枚数が9枚である役)がRB中特殊ライン8f上に停止表示される構成となっている(図67(b)参照)。   In addition, when the JAC special bell (replay / pocket data pointer “18”) that can be determined as the internal winning combination only in the RB gaming state is determined as the internal winning combination, the irregular push (the first stop operation is the left reel). Only when the stop start position for the left reel 3L is “11”, JAC special roles are arranged on the RB special line 8f (see FIG. 67 (a)). When JAC special roles are aligned on the special line 8f during RB, the replay symbols are aligned on any ineffective line (in FIG. 67 (a), the replay symbols are aligned on the cross-down line 8e. ). On the other hand, if the JAC special bell is determined as an internal winning combination, and there is no JAC special combination on the special line 8f in the RB, any of the nine combined roles (the number of sheets to be paid out is 9 In this case, the combination that is a sheet is stopped and displayed on the special line 8f during RB (see FIG. 67B).

また、RB遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るJACベル1(リプレイ・小役用データポインタ「15」)が内部当籤役として決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示するが、さらに、右リール3Rに対する第3停止操作が何れのタイミングで行われてもボトムライン8d上にドン図柄は停止表示されない。一方、内部当籤役としてJACドンボトム(リプレイ・小役用データポインタ「19」)が決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示し、さらに、右リール3Rの停止開始位置が「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作が行われるとボトムライン8d上にドン図柄が停止表示される。   In addition, when the JAC bell 1 (replay / pocket data pointer “15”) that can be determined as an internal winning combination only in the RB gaming state is determined as the internal winning combination, the stop start position of the left reel 3L is “ When the first and second stop operations are performed at the timings “12” to “16” and the stop start position of the middle reel 3C is “9” to “11”, the don symbol is stopped and displayed on the bottom line 8d. However, the don symbol is not stopped and displayed on the bottom line 8d even if the third stop operation on the right reel 3R is performed at any timing. On the other hand, when the JAC don bottom (replay / pocket data pointer “19”) is determined as the internal winning combination, the stop start position of the left reel 3L is “12” to “16”, and the stop start of the middle reel 3C is started. When the first and second stop operations are performed at the timings of “9” to “11”, the don symbol is displayed as a stoppage on the bottom line 8d, and the stop start position of the right reel 3R is “ When the third stop operation is performed at the timing of “13” to “15”, the don symbol is stopped and displayed on the bottom line 8d.

また、RB遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るJACベル2(リプレイ・小役用データポインタ「16」)が内部当籤役として決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、トップライン8b上にドン図柄がテンパイ形で停止表示するが、さらに、右リール3Rに対する第3停止操作が何れのタイミングで行われてもトップライン8b上にドン図柄は停止表示されない。一方、内部当籤役としてJACドントップ(リプレイ・小役用データポインタ「20」)が決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、トップライン8b上にドン図柄がテンパイ形で停止表示し、さらに、右リール3Rの停止開始位置が「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作が行われるとトップライン8b上にドン図柄が停止表示される。   Further, when the JAC bell 2 (replay / pocket data pointer “16”) which can be determined as an internal winning combination only in the RB gaming state is determined as the internal winning combination, the stop start position of the left reel 3L is “ When the first and second stop operations are performed at the timings “12” to “16” and the stop start position of the middle reel 3C is “9” to “11”, the don symbol is displayed as a stop on the top line 8b. However, the don symbol is not stopped and displayed on the top line 8b no matter what timing the third stop operation is performed on the right reel 3R. On the other hand, when the JAC don top (replay / pocket data pointer “20”) is determined as the internal winning combination, the stop start position of the left reel 3L is “12” to “16”, and the middle reel 3C is stopped. When the first and second stop operations are performed at the timing of the start position “9” to “11”, the don symbol is stopped and displayed on the top line 8b in a tempered shape, and the stop start position of the right reel 3R is When the third stop operation is performed at the timing of “13” to “15”, the don symbol is stopped and displayed on the top line 8b.

また、RB遊技状態においてのみ内部当籤役として決定され得るJACベル3(リプレイ・小役用データポインタ「17」)が内部当籤役として決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、センターライン8c上にドン図柄がテンパイ形で停止表示するが、さらに、右リール3Rに対する第3停止操作が何れのタイミングで行われてもセンターライン8c上にドン図柄は停止表示されない。一方、内部当籤役としてJACドンセンター(リプレイ・小役用データポインタ「21」)が決定された場合には、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、センターライン8c上にドン図柄がテンパイ形で停止表示し、さらに、右リール3Rの停止開始位置が「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作が行われるとセンターライン8c上にドン図柄が停止表示される。   When the JAC bell 3 (replay / small role data pointer “17”), which can be determined as an internal winning combination only in the RB gaming state, is determined as the internal winning combination, the stop start position of the left reel 3L is “ When the first and second stop operations are performed at the timings “12” to “16” and the stop start position of the middle reel 3C is “9” to “11”, the don symbol is stopped and displayed on the center line 8c. However, the don symbol is not stopped and displayed on the center line 8c no matter what timing the third stop operation is performed on the right reel 3R. On the other hand, when the JAC don center (replay / pocket data pointer “21”) is determined as the internal winning combination, the stop start position of the left reel 3L is “12” to “16”, and the middle reel 3C is stopped. When the first and second stop operations are performed at timings where the start position is “9” to “11”, the don symbol is stopped and displayed on the center line 8c in the form of a pie-pie, and the stop start position of the right reel 3R is When the third stop operation is performed at the timing of “13” to “15”, the don symbol is stopped and displayed on the center line 8c.

なお、内部当籤役としてJACドンボトム、JACドントップ、JACドンセンターが決定された場合において、変則押しが行われ、且つ各リール3L、3C、3Rの停止開始位置が「0」、「1」、「19」、「20」の何れかであった場合には、赤7図柄がトップライン8b上に揃って停止表示される。   When the JAC don bottom, JAC don top, and JAC don center are determined as the internal winning combination, irregular pushing is performed, and the stop start positions of the reels 3L, 3C, 3R are “0”, “1”, If it is either “19” or “20”, the red 7 symbols are aligned and stopped on the top line 8b.

次に、図16に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2+BB3(BB2とBB3の重複当籤)に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、MBに対応している。   Next, in the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “3” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss. The bonus data pointer “1” corresponds to BB1. The bonus data pointer “2” corresponds to BB2 + BB3 (the winning combination of BB2 and BB3). The bonus data pointer “3” corresponds to the MB.

次に、図17を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。   Next, the symbol combination table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与等に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、図26を用いて後述する夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域8(以下、表示役格納領域1〜表示役格納領域8を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。   In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The data indicating the display combination is a combination of display combination storage area 1 to display combination storage area 8 (hereinafter referred to as display combination storage area 1 to display combination storage area 8) each consisting of 1 byte described later with reference to FIG. 26. Data stored in any of the storage areas). Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.

例えば、有効ライン上に「チェリー図柄−赤7図柄−赤7図柄」が停止表示された場合には、表示役としてチェリー1が決定され、表示役格納領域1に「00000001」が格納される。表示役としてチェリー1が決定されると、投入枚数が2枚の場合であっても3枚の場合であっても、1枚のメダルの払い出しが行われる。また、図柄組合せテーブルにおいて「ANY」は如何なる図柄でも良いことを表している。   For example, when “cherry symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is stopped on the active line, cherry 1 is determined as the display combination, and “00000001” is stored in the display combination storage area 1. When cherry 1 is determined as the display combination, one medal is paid out regardless of whether the number of inserted coins is two or three. In the symbol combination table, “ANY” indicates that any symbol may be used.

リプレイ1〜7(リプレイ1〜7を総称してリプレイという)の何れかが表示役として決定されると、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1〜7の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。   When any one of the replays 1 to 7 (replays 1 to 7 are collectively referred to as “replay”) is determined as a display combination, the replay is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game in which any one of the replays 1 to 7 is established is automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.

また、上述したように、リプレイ2及びリプレイ3は、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定された場合において、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に、表示役として決定される役である。リプレイ4及びリプレイ5は、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定された場合において、正解の押し順で停止操作が行われた場合に、表示役として決定される役である。また、正解の押し順で停止操作が行われリプレイ5が表示役として決定された場合には、同時にRT2開始図柄1、2(RT2開始図柄1、2を総称してRT2開始図柄という)の何れかが表示役として決定される。   In addition, as described above, replay 2 and replay 3 are determined as display combinations when any 6-choice replay is determined as an internal winning combination and a stop operation is performed in the order of pressing incorrect answers. It is a role to be played. The replay 4 and the replay 5 are roles determined as display combinations when any 6-option replay is determined as an internal winning combination and a stop operation is performed in the correct push order. When the stop operation is performed in the correct pressing order and the replay 5 is determined as the display combination, any of the RT2 start symbols 1 and 2 (RT2 start symbols 1 and 2 are collectively referred to as RT2 start symbols) at the same time. Is determined as a display combination.

また、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された場合に、第1停止操作が左リール3Lに対するものであって、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れも表示役として決定されない場合には、RT1終了図柄1〜5(RT1終了図柄1〜5を総称してRT1終了図柄という)の何れかが表示役として決定される。   In addition, when the red bell role group or the green bell role group is determined as the internal winning role, the first stop operation is for the left reel 3L. If it is not determined as a display combination, any of RT1 end symbols 1 to 5 (RT1 end symbols 1 to 5 are collectively referred to as RT1 end symbols) is determined as a display combination.

また、BB1〜3の何れかが表示役として決定されるとBB遊技状態が作動し、MBが表示役として決定されるとMB遊技状態が作動する。   When any of BB1 to BB3 is determined as a display combination, the BB gaming state is activated, and when MB is determined as a display combination, the MB gaming state is activated.

次に、図18を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。   Next, a bonus operation time table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、MB遊技状態、RB遊技状態及びCB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態、MB遊技状態及、RB遊技状態及びCB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「332」が規定されている。また、MB遊技状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「100」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、CB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「1」と「1」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB遊技状態は、メダルの払出枚数が332枚に達することにより終了する。MB遊技状態は、メダルの払出枚数が100枚に達することにより終了する。また、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。また、CB遊技状態は、1回遊技が行われるか、または、1回入賞することにより終了する。   The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB gaming state, the MB gaming state, the RB gaming state, and the CB gaming state. In the bonus operation time table, termination conditions relating to the BB gaming state, the MB gaming state, the RB gaming state, and the CB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “332” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB gaming state end condition. In addition, as an MB gaming state end condition, “100” is defined for the value of the bonus end number counter. Further, in the bonus operation time table, “12” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. Further, in the bonus operation time table, “1” and “1” are defined as the CB gaming state end condition for the value of the number of games allowed and the number of games possible for winning, respectively. That is, in the gaming machine 1, the BB gaming state ends when the number of medals paid out reaches 332. The MB gaming state ends when the number of medals paid out reaches 100. Also, the RB gaming state is ended by playing 12 times or winning 8 times. Further, the CB gaming state is ended when a game is played once or when a prize is won once.

ここで、BB遊技状態の遊技性について説明する。まず、ケース1として、毎ゲーム、9枚役を成立させると37ゲームで333枚に達してBB遊技状態が終了する。また、ケース2として、37ゲーム目までに、1ゲームだけ8枚役(JAC特殊役)を成立させると、「9枚×36ゲーム+8枚×1ゲーム=332枚」に達してBB遊技状態が終了する。そこで、ケース3として、37ゲーム目までに、2ゲームだけ8枚役(JAC特殊役)を成立させると、「9枚×35ゲーム+8枚×2ゲーム=331枚」となり、BB遊技状態は継続する。更に次ゲームで9枚役を成立させると、1ゲーム分のメダル投入枚数は増えてしまうが、純増枚数は最も多くなる。ここで、ケース1〜ケース3それぞれの純増枚数を計算すると、ケース1では「333枚−2枚×37ゲーム=259枚」となり、ケース2では「332枚−2枚×37ゲーム=258枚」となり、ケース3では「9枚×36ゲーム+8枚×2ゲーム−2枚×38ゲーム=264枚」となる。なお、BB遊技状態において8枚役(JAC特殊役)を成立させることが可能なJAC特殊ベルが内部当籤役として決定される確率は、「8192/65536=12.5%」であることから、37ゲーム目までに約4.6回、JAC特殊ベルが内部当籤役として決定される計算となる。すなわち、遊技者は、この4.6回のうち2回、8枚役(JAC特殊役)を成立させることで、純増枚数を最大とすることができる。また、JAC特殊ベルが内部当籤役として決定された場合には、内部当籤役がJAC特殊ベルであることを遊技者に報知するためにスピーカ21L、21RからJAC特殊ベル当籤時効果音が出力される。   Here, the game characteristics in the BB gaming state will be described. First, as case 1, when 9 games are played in each game, the number of games reaches 37 in 37 games and the BB gaming state ends. Also, as case 2, if an eight-card combination (JAC special combination) is established for only one game by the 37th game, “9 × 36 games + 8 × 1 game = 332” is reached and the BB gaming state is reached. finish. Therefore, as case 3, if 8 games (JAC special role) are established for 2 games by the 37th game, it becomes "9 games x 35 games + 8 games x 2 games = 331 games" and the BB gaming state continues. To do. Furthermore, if the winning combination is established in the next game, the number of inserted medals for one game will increase, but the net increase will be the largest. Here, when calculating the net increase in each of cases 1 to 3, in case 1, “333 pieces-2 pieces × 37 games = 259 pieces” and in case 2, “332 pieces-2 pieces × 37 games = 258 pieces”. Thus, in case 3, “9 × 36 games + 8 × 2 games−2 × 38 games = 264”. In addition, since the probability that the JAC special bell that can establish the eight-card combination (JAC special combination) in the BB gaming state is determined as the internal winning combination is “8192/65536 = 12.5%” It is calculated that the JAC special bell is determined as an internal winning combination about 4.6 times by the 37th game. In other words, the player can maximize the net increase in the number of winnings by establishing 8 winning combinations (JAC special winning combinations) 2 times out of 4.6 times. In addition, when the JAC special bell is determined as the internal winning combination, the JAC special bell winning sound effect is output from the speakers 21L and 21R to notify the player that the internal winning combination is the JAC special bell. The

次に、図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているRT移行関連図柄優先順位テーブルについて説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1のRT移行関連図柄優先順位テーブルの例を示す図である。   Next, the RT transition related symbol priority table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example of the RT transition related symbol priority table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

遊技機1では、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態の各遊技状態間の移行に係る役(RT移行関連図柄という)が複数存在し、これらのうち2以上の役が同時に表示役として決定される可能性がある。このように、2以上のRT移行関連図柄が同時に表示役として決定された場合に、何れのRT移行関連図柄を優先させるかを規定するのがRT移行関連図柄優先順位テーブルである。   In the gaming machine 1, there are a plurality of roles (referred to as RT transition-related symbols) related to transition between the respective gaming states of the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state, and two or more of these roles are included. At the same time, there is a possibility of being determined as a display combination. As described above, when two or more RT transition-related symbols are simultaneously determined as display combinations, the RT transition-related symbol priority table defines which RT transition-related symbols are prioritized.

ここで、図20を用いて2以上のRT移行関連図柄が同時に表示役として決定される場合について説明する。まず、ケース1について、内部当籤役として赤ベル役群が決定された場合において、各リールの停止位置(停止予定位置)が「14−13−14」である場合には、クロスアップライン8a上にRT1終了図柄4が停止表示されるとともに、センターライン8c上にRT2開始図柄1が停止表示される(図67(c)参照)。この場合には、RT移行関連図柄優先順位テーブルに従ってRT1終了図柄4が優先決定される。したがって、遊技状態がRT1遊技状態であれば一般遊技状態に移行することとなり、遊技状態がRT1遊技状態以外であれば遊技状態は移行しない。なお、ケース2については、RT1終了図柄3とRT1終了図柄4が同時に表示役として決定されるが、何れもRT1遊技状態を終了させるRT移行関連図柄であることから、ケース1と同様に、遊技状態がRT1遊技状態であれば一般遊技状態に移行することとなり、遊技状態がRT1遊技状態以外であれば遊技状態は移行しない。   Here, a case where two or more RT transition related symbols are simultaneously determined as a display combination will be described with reference to FIG. First, regarding the case 1, when the red bell combination group is determined as the internal winning combination, when the stop position (scheduled stop position) of each reel is “14-13-14”, on the cross-up line 8a The RT1 end symbol 4 is stopped and displayed, and the RT2 start symbol 1 is stopped and displayed on the center line 8c (see FIG. 67C). In this case, the RT1 end symbol 4 is prioritized according to the RT transition related symbol priority table. Therefore, if the gaming state is the RT1 gaming state, the game state is shifted to the general gaming state. If the gaming state is other than the RT1 gaming state, the gaming state is not shifted. For case 2, RT1 end symbol 3 and RT1 end symbol 4 are simultaneously determined as display combinations, but since both are RT transition related symbols for ending the RT1 gaming state, If the state is the RT1 gaming state, the game state is shifted to the general gaming state. If the gaming state is other than the RT1 gaming state, the gaming state is not shifted.

次に、ケース3〜ケース6が発生するのは、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定されるRT2遊技状態〜RT4遊技状態の何れかの遊技状態である場合のみであることから、何れのRT移行関連図柄が優先されても遊技状態の移行に関与しない。   Next, Case 3 to Case 6 occur only when the special replay combination group is in any of the gaming states of RT2 gaming state to RT4 gaming state determined as the internal winning combination. Even if the RT transition related symbol is given priority, it is not involved in the transition of the gaming state.

次に、ケース7、8は、内部当籤役が何れかの6択リプレイ(6択リプレイが内部当籤役として決定されるのは一般遊技状態のみ)であって、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ4(及びRT2開始図柄1(ケース8))と、RT1遊技状態から一般遊技状態へ遊技状態を移行させるRT1終了図柄4とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、遊技状態が一般遊技状態であるためRT1終了図柄4は意味を持たず、リプレイ4(ケース8では、リプレイ4がRT2開始図柄1より優先される)に基づいてRT2遊技状態へ移行する。   Next, in cases 7 and 8, the internal winning combination is any 6-option replay (the 6-option replay is determined as the internal winning combination only in the general gaming state), and from the general gaming state to the RT2 gaming state A case where the replay 4 (and RT2 start symbol 1 (case 8)) for transitioning the gaming state and the RT1 end symbol 4 for transitioning the gaming state from the RT1 gaming state to the general gaming state are determined as the display combination. It is. In this case, since the gaming state is the general gaming state, the RT1 end symbol 4 has no meaning, and the transition to the RT2 gaming state is made based on the replay 4 (in the case 8, the replay 4 has priority over the RT2 start symbol 1). To do.

ケース9は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ4とRT2開始図柄2とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、リプレイ4に基づいて一般遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。   Case 9 shows that when any 6-choice replay is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the replay 4 for transitioning the gaming state from the general gaming state to the RT2 gaming state and the RT2 start symbol 2 overlap. In this case, it is determined as a display combination. In this case, based on the replay 4, a transition is made from the general gaming state to the RT2 gaming state.

ケース10、11は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるRT2開始図柄1(又はRT2開始図柄2)と、遊技状態の移行に関与しないリプレイ5とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、RT2開始図柄1(又はRT2開始図柄2)に基づいて一般遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。   Cases 10 and 11 have an RT2 start symbol 1 (or RT2 start symbol 2) that transitions the game state from the general game state to the RT2 game state when any 6-choice replay is determined as an internal winning combination in the general game state. ) And the replay 5 that is not involved in the transition of the gaming state are determined as the display combination. In this case, based on the RT2 start symbol 1 (or RT2 start symbol 2), the general gaming state is shifted to the RT2 gaming state.

ケース12は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT3遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ2と、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ4と、RT1遊技状態から一般遊技状態へ遊技状態を移行させるRT1終了図柄4とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、遊技状態が一般遊技状態であるためRT1終了図柄4は意味を持たず、さらに、リプレイ2がリプレイ4より優先されることから、リプレイ2に基づいてRT3遊技状態へ移行する。   Case 12 includes replay 2 for transitioning the gaming state from the general gaming state to the RT3 gaming state when the six-choice replay is determined as an internal winning combination in the general gaming state, and from the general gaming state to the RT2 gaming state. This is a case where the replay 4 for shifting the gaming state and the RT1 end symbol 4 for shifting the gaming state from the RT1 gaming state to the general gaming state are determined as the display combination. In this case, since the gaming state is the general gaming state, the RT1 end symbol 4 has no meaning, and since the replay 2 is prioritized over the replay 4, the transition to the RT3 gaming state is made based on the replay 2.

ケース13は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT3遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ2と、一般遊技状態からRT2遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ4とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、リプレイ2がリプレイ4より優先されることから、リプレイ2に基づいて一般遊技状態からRT3遊技状態へ移行する。   Case 13 includes replay 2 for transitioning the gaming state from the general gaming state to the RT3 gaming state when the six-choice replay is determined as an internal winning combination in the general gaming state, and from the general gaming state to the RT2 gaming state. This is a case where the replay 4 for shifting the gaming state is determined as a display combination in an overlapping manner. In this case, since the replay 2 is prioritized over the replay 4, a transition is made from the general gaming state to the RT3 gaming state based on the replay 2.

ケース14は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT3遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ2と、遊技状態の移行に関与しないリプレイ5とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、リプレイ2に基づいて一般遊技状態からRT3遊技状態へ移行する。   Case 14 includes replay 2 for transitioning the gaming state from the general gaming state to the RT3 gaming state when any 6-choice replay is determined as an internal winning combination in the general gaming state, and a replay that is not involved in the transition of the gaming state. 5 is a case where the display combination is determined redundantly. In this case, based on the replay 2, a transition is made from the general gaming state to the RT3 gaming state.

ケース15は、一般遊技状態において内部当籤役として何れかの6択リプレイが決定された場合に、一般遊技状態からRT3遊技状態へ遊技状態を移行させるリプレイ2と、RT1遊技状態から一般遊技状態へ遊技状態を移行させるRT1終了図柄4とが、重複して表示役として決定されるケースである。このケースでは、遊技状態が一般遊技状態であるためRT1終了図柄4は意味を持たず、リプレイ2に基づいてRT3遊技状態へ移行する。   Case 15 includes replay 2 for transitioning the gaming state from the general gaming state to the RT3 gaming state and the RT1 gaming state to the general gaming state when any 6-choice replay is determined as an internal winning combination in the general gaming state. This is a case in which the RT1 end symbol 4 for transitioning the gaming state is determined as a display combination in an overlapping manner. In this case, since the gaming state is the general gaming state, the RT1 end symbol 4 has no meaning and shifts to the RT3 gaming state based on the replay 2.

次に、図21を参照して、内部当籤役として赤ベル役群、緑ベル役群又は両ベル役群が決定された場合における、停止操作順序、停止開始位置(押下位置)に応じた各リール3L、3C、3Rの停止形について説明する。なお、図21は、操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:ベル)を示す図である。   Next, referring to FIG. 21, when the red bell role group, the green bell role group, or both bell role groups are determined as the internal winning combination, the stop operation order and the stop start position (pressed position) are determined. A stop type of the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 21 is a diagram showing an operation order / stop start position-stop symbol correspondence table (internal winning combination: bell).

図21に示すように、内部当籤役として赤ベル役群が決定された場合において、順押し(第1停止操作が左リール3L)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「0」〜「8」、「20」の何れかである場合には、有効ライン上に赤ベル1〜3の何れかが停止表示され、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「9」〜「19」の何れかである場合には、有効ライン上にRT1終了図柄1〜5の何れかが停止表示される。また、内部当籤役として赤ベル役群が決定された場合において、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「0」〜「8」、「20」の何れかである場合には、有効ライン上に赤ベル1〜3の何れかが停止表示され、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「9」〜「19」の何れかである場合には、有効ライン上に何れの役も停止表示されない。すなわち、赤ベル役群は左リール3Lに対する停止操作が赤ベル図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで行われた場合には赤ベル役群を構成する赤ベル1〜赤ベル3が有効ライン上に停止表示されないことから、赤ベル役群は取りこぼしが発生する可能性がある役である(以下の、緑ベル役群も同様である)。   As shown in FIG. 21, when the red bell combination group is determined as the internal winning combination, forward pressing is performed (the first stop operation is the left reel 3L), and the stop start position with respect to the left reel 3L is “0” to If it is either “8” or “20”, one of red bells 1 to 3 is stopped on the active line, while the stop start position for the left reel 3L is “9” to “19”. In the case of any of the above, any of the RT1 end symbols 1 to 5 is stopped and displayed on the effective line. Further, when the red bell combination group is determined as the internal winning combination, the irregular push (the first stop operation is other than the left reel 3L), and the stop start position with respect to the left reel 3L is “0” to “8”, If it is “20”, one of red bells 1 to 3 is stopped on the active line, while the stop start position for the left reel 3L is any one of “9” to “19”. In some cases, no combination is stopped and displayed on the active line. That is, in the red bell role group, when the stop operation for the left reel 3L is performed at a timing at which the red bell symbol cannot be stopped on the effective line, the red bell 1 to red bell 3 constituting the red bell role group are displayed. Since the stop display is not displayed on the active line, the red bell role group may be missed (the same applies to the green bell role group below).

同様に、内部当籤役として緑ベル役群が決定された場合において、順押し(第1停止操作が左リール3L)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「0」〜「8」、「20」の何れかである場合には、有効ライン上にRT1終了図柄1〜5の何れかが停止表示され、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「9」〜「19」の何れかである場合には、有効ライン上に緑ベル1、2の何れかが停止表示される。また、内部当籤役として緑ベル役群が決定された場合において、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「0」〜「8」、「20」の何れかである場合には、有効ライン上に何れの役も停止表示されず、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「9」〜「19」の何れかである場合には、有効ライン上に緑ベル1、2の何れかが停止表示される。   Similarly, when the green bell combination group is determined as the internal winning combination, forward pressing (first stop operation is the left reel 3L), and the stop start position with respect to the left reel 3L is “0” to “8”, If it is “20”, one of the RT1 end symbols 1 to 5 is stopped on the active line, while the stop start position for the left reel 3L is any one of “9” to “19”. If it is, either of the green bells 1 and 2 is stopped and displayed on the active line. Further, when the green bell combination group is determined as the internal winning combination, the irregular push (the first stop operation is other than the left reel 3L), and the stop start position with respect to the left reel 3L is “0” to “8”, If it is any one of “20”, no combination is stopped and displayed on the active line, while if the stop start position for the left reel 3L is any one of “9” to “19”. Any of the green bells 1 and 2 is stopped and displayed on the active line.

内部当籤役として両ベル役群が決定された場合には、操作順序・停止開始位置に関係なく、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかが有効ライン上に停止表示される。   When both the bell combination groups are determined as the internal winning combination, any one of the red bells 1 to 3 and the green bells 1 and 2 is stopped and displayed on the active line regardless of the operation order and the stop start position.

次に、図22を参照して、内部当籤役として6択リプレイが決定された場合における、停止操作順序、停止開始位置(押下位置)に応じた各リール3L、3C、3Rの停止形について説明する。なお、図22は、操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:6択リプレイ)を示す図である。   Next, with reference to FIG. 22, description will be given of the stop forms of the reels 3L, 3C, and 3R according to the stop operation order and the stop start position (pressed position) when the 6-option replay is determined as the internal winning combination. To do. FIG. 22 is a diagram showing an operation order / stop start position-stop symbol correspondence table (internal winning combination: 6-choice replay).

図22に示すように、内部当籤役として6択リプレイが決定された場合において、停止開始位置に関係なく、操作順序が正解の押し順であるときには、リプレイ4又はリプレイ5が有効ライン上に停止表示され、操作順序が不正解の押し順であるときには、リプレイ2又はリプレイ3が有効ライン上に停止表示される。また、リプレイ5が有効ライン上に停止表示される場合には、同時に、RT2開始図柄1、2の何れかが有効ライン上に停止表示される。なお、図20のケース7〜ケース15で説明したように、複数のRT移行関連図柄が停止表示されることもある。   As shown in FIG. 22, when the 6-choice replay is determined as the internal winning combination, the replay 4 or the replay 5 is stopped on the active line when the operation order is the correct pushing order regardless of the stop start position. When it is displayed and the operation order is an incorrect answer pressing order, Replay 2 or Replay 3 is stopped and displayed on the active line. Further, when the replay 5 is stopped and displayed on the active line, any one of the RT2 start symbols 1 and 2 is simultaneously stopped and displayed on the active line. Note that, as described in case 7 to case 15 of FIG. 20, a plurality of RT transition related symbols may be stopped and displayed.

次に、図23を参照して、内部当籤役としてJAC特殊ベルが決定された場合における、停止操作順序、停止開始位置(押下位置)に応じた各リール3L、3C、3Rの停止形について説明する。なお、図23は、操作順序・停止開始位置−停止図柄対応表(内部当籤役:JAC特殊ベル)を示す図である。   Next, with reference to FIG. 23, the stop type of each reel 3L, 3C, 3R according to the stop operation sequence and the stop start position (pressed position) when the JAC special bell is determined as the internal winning combination will be described. To do. FIG. 23 is a diagram showing an operation order / stop start position-stop symbol correspondence table (internal winning combination: JAC special bell).

図23に示すように、内部当籤役としてJAC特殊ベルが決定された場合において、順押し(第1停止操作が左リール3L)である場合には、停止開始位置に関係なく有効ライン上に何れかの9枚役が停止表示される。また、内部当籤役としてJAC特殊ベルが決定された場合において、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)であって、左リール3Lに対する停止開始位置が「11」である場合には、有効ライン上に8枚役(JAC特殊役1又はJAC特殊役2)が停止表示され、一方、左リール3Lに対する停止開始位置が「11」以外の何れかである場合には、有効ライン上に何れかの9枚役が停止表示される。   As shown in FIG. 23, when the JAC special bell is determined as the internal winning combination, when the forward push (the first stop operation is the left reel 3L), any one on the effective line regardless of the stop start position. These nine winning combinations are stopped and displayed. Further, when the JAC special bell is determined as the internal winning combination, when the irregular push (the first stop operation is other than the left reel 3L) and the stop start position with respect to the left reel 3L is “11”, If the eight-piece combination (JAC special combination 1 or JAC special combination 2) is stopped on the active line, and the stop start position for the left reel 3L is any one other than “11”, Any nine winning combinations are displayed in a stopped state.

次に、図24を参照して、内部当籤役としてJAC特殊ベルを除くJAC役が決定された場合における、ドン図柄テンパイ形からのドン図柄揃いとなる確率について説明する。上述したように、JACベル1又はJACドンボトムが内部当籤役として決定されている場合において、左リール3Lの停止開始位置が「12」〜「16」のタイミングであり、中リール3Cの停止開始位置が「9」〜「11」のタイミングで第1、第2停止操作が行われると、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示する。このようなタイミングで第1、第2停止操作が行われたことによって、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、内部当籤役がJACドンボトムである確率は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図13参照)より「148/(55444+148)=約0.27%」である。すなわち、ボトムライン8d上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、遊技者が、右リール3Rに対して停止開始位置「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作を行うことで、ボトムライン8d上にドン図柄が揃う確率は約0.27%ということとなる。   Next, with reference to FIG. 24, a description will be given of the probability that a don symbol combination from the don symbol template will be obtained when a JAC combination excluding the JAC special bell is determined as an internal winning combination. As described above, when the JAC bell 1 or the JAC don bottom is determined as the internal winning combination, the stop start position of the left reel 3L is the timing “12” to “16”, and the stop start position of the middle reel 3C When the first and second stop operations are performed at the timing of “9” to “11”, the don symbol is stopped and displayed on the bottom line 8d in a ten-pie shape. As a result of the first and second stop operations being performed at such timing, when the don symbol is stopped and displayed on the bottom line 8d in a tempered shape, the probability that the internal winning combination is the JAC don bottom is the RB gaming state. It is “148 / (55444 + 148) = about 0.27%” from the internal lottery table (see FIG. 13). That is, when the don symbol is displayed as a stop on the bottom line 8d, the player performs the third stop operation at the timing of the stop start positions “13” to “15” with respect to the right reel 3R. The probability that the don symbols are aligned on the bottom line 8d is about 0.27%.

同様に、JACベル2又はJACドントップが内部当籤役として決定されている場合において、トップライン8b上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合における内部当籤役がJACドントップである確率は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図13参照)より「146/(1314+146)=10%」である。すなわち、トップライン8b上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、遊技者が、右リール3Rに対して停止開始位置「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作を行うことで、トップライン8b上にドン図柄が揃う確率は10%ということとなる。   Similarly, when JAC Bell 2 or JAC Don Top is determined as an internal winning combination, the probability that the internal winning combination is JAC Don Top in the case where the Don symbol is stopped and displayed on the top line 8b in the form of a temper From the internal lottery table for RB gaming state (see FIG. 13), “146 / (1314 + 146) = 10%”. That is, when the don symbol is stopped and displayed on the top line 8b in the form of a temper, the player performs the third stop operation at the timing of the stop start positions “13” to “15” with respect to the right reel 3R. The probability that the don symbols are aligned on the top line 8b is 10%.

同様に、JACベル3又はJACドンセンターが内部当籤役として決定されている場合において、センターライン8c上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合における内部当籤役がJACドンセンターである確率は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図13参照)より「146/(146+146)=50%」である。すなわち、センターライン8c上にドン図柄がテンパイ形で停止表示した場合において、遊技者が、右リール3Rに対して停止開始位置「13」〜「15」のタイミングで第3停止操作を行うことで、センターライン8c上にドン図柄が揃う確率は50%ということとなる。   Similarly, when the JAC Bell 3 or JAC Don Center is determined as the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is the JAC Don Center when the don symbol is stopped and displayed on the center line 8c in the form of a temper. From the RB gaming state internal lottery table (see FIG. 13), “146 / (146 + 146) = 50%”. That is, when the don symbol is stopped and displayed on the center line 8c in a tempered shape, the player performs the third stop operation at the timing of the stop start positions “13” to “15” with respect to the right reel 3R. The probability that the don symbols are aligned on the center line 8c is 50%.

なお、JACドンセンターが内部当籤役として決定されている場合において、中リール3Cの停止開始位置が「13」であったため中・下段領域Hにしかドン図柄を停止させることができない場合などには、特殊停止制御を行うことにより、右・下段領域Iにドン図柄を停止させ、ボトムライン8d上にドン図柄が揃う構成としてもよい。   In the case where the JAC don center is determined as an internal winning combination and the stop start position of the middle reel 3C is “13”, the don symbol can be stopped only in the middle / lower region H. By performing special stop control, the don symbol may be stopped in the right / lower region I, and the don symbol may be aligned on the bottom line 8d.

次に、図25〜図27を参照して、主制御回路60のメインRAM33における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。   Next, the internal winning combination storing area, the display winning combination storing area, and the carryover winning combination storing area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the internal winning combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 27 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

図25に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7により構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、、内部当籤役格納領域1を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー1、チェリー2、チェリー3、チェリー4、チェリー5、チェリー6、チェリー7、チェリー8が内部当籤役であることを示す。   As shown in FIG. 25, the internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 7. The internal winning combination storing area 1 to the internal winning combination storing area 7 are 8-bit data areas allocated on the main RAM 33, and store internal winning combination information. Each internal winning combination storage area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. For example, the bits “0” to “7” constituting the internal winning combination storing area 1 store “1” data, respectively, so that cherry 1, cherry 2, cherry 3, cherry 4, cherry 5, Cherry 6, Cherry 7, and Cherry 8 indicate internal winning combinations.

図26に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域8から構成されており、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。表示役格納領域は、表示役格納領域8を除き、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、表示役格納領域に表示役を示すデータが格納される。表示役格納領域8には、内部当籤役となり得ず、表示役となり得るRT1終了図柄又はRT2開始図柄を示すデータが格納される。   As shown in FIG. 26, the display combination storage area is composed of a display combination storage area 1 to a display combination storage area 8, each of which is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33, and stores display combination information. To do. The display combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area except for the display combination storage area 8. When the display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area. The display combination storage area 8 stores data indicating an RT1 end symbol or an RT2 start symbol that cannot be an internal winning combination and can be a display combination.

次に、図27を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態、MB持越状態であるか否かを示す。ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態、BB3持越状態、MB持越状態も同様である。なお、これら持越状態である場合の遊技状態はRT4遊技状態である。   Next, the carryover combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33 and stores carryover combination information. The carryover combination storage area stores the data “0” or “1” in each of the bits “0” to “3”, and is in the BB1 carryover state, BB2 carryover state, BB3 carryover state, and MB carryover state, respectively. Indicates whether or not. Here, the BB1 carryover state refers to a state in which BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination. The same applies to the BB2 carryover state, the BB3 carryover state, and the MB carryover state. Note that the gaming state in the carryover state is the RT4 gaming state.

次に、図28を参照して、主制御回路60のメインRAM33における遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。   Next, the game state flag storage area in the main RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing an example of the game state flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.

遊技状態フラグ格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。遊技状態フラグ格納領域はビット「0」〜「7」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB遊技状態、MB遊技状態、RB遊技状態、CB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であるか否かを示す。すなわち、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。   The game state flag storage area is an 8-bit data area allocated on the main RAM 33. The game state flag storage area stores data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “7”, so that the BB gaming state, the MB gaming state, the RB gaming state, the CB gaming state, It indicates whether the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, or the RT4 gaming state. That is, it indicates whether each game state flag is on or off.

次に、副制御回路70で管理される各種遊技状態について説明する。副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)には、CZ遊技状態(主制御回路60におけるRT1遊技状態及び一般遊技状態に対応)、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態、MB遊技状態がある。なお、副制御回路70においては、主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて、何れの遊技状態であるかをサブRAM73上で管理する。例えば、主制御回路60で管理される遊技状態がRT1遊技状態である場合には副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)はCZ遊技状態となり、主制御回路60で管理される遊技状態がRT2遊技状態である場合には副制御回路70で管理される遊技状態(サブ)もRT2遊技状態となる。   Next, various game states managed by the sub control circuit 70 will be described. The gaming state (sub) managed by the sub control circuit 70 includes CZ gaming state (corresponding to RT1 gaming state and general gaming state in the main control circuit 60), RT2 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state, and BB gaming. State, MB game state. The sub control circuit 70 manages which gaming state is in the sub RAM 73 based on a command transmitted from the main control circuit 60 or the like. For example, when the gaming state managed by the main control circuit 60 is the RT1 gaming state, the gaming state (sub) managed by the sub-control circuit 70 becomes the CZ gaming state, and the gaming state managed by the main control circuit 60 Is in the RT2 gaming state, the gaming state (sub) managed by the sub-control circuit 70 is also the RT2 gaming state.

また、サブCPU71は、(i)RT2遊技状態において赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された場合や、(ii)CZ遊技状態において6択リプレイが内部当籤役として決定された場合に、遊技者が有利に遊技を行うことができるようにナビ情報を報知する。具体的には、(i)の場合には、赤ベル役群又は緑ベル役群の何れの役群が内部当籤役として決定されたかを示唆する2択ベルナビ情報を報知する。また、(ii)の場合には、内部当籤役として決定された6択リプレイの種別に応じて、正解の押し順を示唆するナビ情報を報知する。これにより、(i)の場合には、ナビ情報に従って停止操作を行う(例えば、内部当籤役が赤ベル役群なら左リール3Lの停止開始位置が「0」〜「8」、「20」のタイミングで停止操作を行う)ことで、内部当籤役に係る赤ベル1〜3又は緑ベル1、2の何れかを成立させることができる。(ii)の場合には、ナビ情報に従って停止操作を行うことで、遊技状態を一般遊技状態からRT2遊技状態に移行させることができる。また、(ii)の場合には、正解の押し順のうち第1停止操作に係る押し順のみを示唆するナビ情報(1/2ナビ情報)を報知することもある。   Further, the sub CPU 71 determines that (i) the red bell role group or the green bell role group is determined as the internal winning combination in the RT2 gaming state, or (ii) the 6-option replay is determined as the internal winning combination in the CZ gaming state. In such a case, the navigation information is notified so that the player can advantageously play the game. Specifically, in the case of (i), the two-option bell navigation information indicating which role of the red bell role group or the green bell role group is determined as the internal winning role is notified. In the case of (ii), the navigation information suggesting the correct pressing order is notified according to the type of 6-choice replay determined as the internal winning combination. Thereby, in the case of (i), the stop operation is performed according to the navigation information (for example, if the internal winning combination is the red bell combination group, the stop start position of the left reel 3L is “0” to “8”, “20”. By performing the stop operation at the timing), either of the red bells 1 to 3 or the green bells 1 and 2 related to the internal winning combination can be established. In the case of (ii), the gaming state can be shifted from the general gaming state to the RT2 gaming state by performing a stop operation according to the navigation information. In the case of (ii), navigation information (1/2 navigation information) suggesting only the pressing order related to the first stop operation in the correct pressing order may be notified.

なお、(ii)の場合について、サブCPU71がナビ情報を報知するのは、ナビ獲得状態がセットされている場合のみである。すなわち、(ii)の場合において、ナビ獲得状態がセットされていればナビ情報が報知され、1/2ナビ獲得状態がセットされていれば、1/2ナビ情報が報知される。ナビ情報を報知する方法としては、例えば、(i)の場合には、内部当籤役に応じて、赤色又は緑色の服をきたキャラクタを液晶表示領域23に表示させ、(ii)の場合には、各停止操作が行われる前に正解の押し順をキャラクタが指示する様子を液晶表示領域23に表示させる方法がある。   In the case of (ii), the sub CPU 71 notifies the navigation information only when the navigation acquisition state is set. That is, in the case of (ii), navigation information is notified if the navigation acquisition state is set, and 1/2 navigation information is notified if the 1/2 navigation acquisition state is set. As a method of informing navigation information, for example, in the case of (i), a character wearing red or green clothes is displayed on the liquid crystal display area 23 according to the internal winning combination, and in the case of (ii) There is a method of displaying in the liquid crystal display area 23 how the character instructs the correct pressing order before each stop operation is performed.

また、サブCPU71がナビ獲得状態をセットするか否かを決定する際の基準となるものにATモードがある。ATモードには、「モード0」〜「モード6」、「ペナルティ」があり、適宜、モード移行抽籤等によって変化する。モード0の継続率は約20%で、モード1の継続率は約50%で、モード2の継続率は約75%で、モード3の継続率は約85%で、モード4の継続率は約95%で、モード5の継続率は約100%で、モード6の継続率は約100%である。継続率とは、CZ遊技状態→RT2遊技状態→CZ遊技状態というサイクルを継続できる確率を示しており、基本的に、図37を用いて後述するRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルの当籤確率と、6択リプレイの正解の押し順を自力で当てる確率(約16.7%)とを合計した値である。よって、継続率は、CZ遊技状態においてナビ情報が報知されやすい高いモードほど高くなっている。   Further, the AT mode is used as a reference when the sub CPU 71 determines whether or not to set the navigation acquisition state. The AT mode includes “mode 0” to “mode 6” and “penalty”, and changes depending on the mode transition lottery or the like as appropriate. The continuation rate of mode 0 is about 20%, the continuation rate of mode 1 is about 50%, the continuation rate of mode 2 is about 75%, the continuation rate of mode 3 is about 85%, and the continuation rate of mode 4 is At about 95%, the continuation rate of mode 5 is about 100%, and the continuation rate of mode 6 is about 100%. The continuation rate indicates the probability that the cycle of CZ gaming state → RT2 gaming state → CZ gaming state can be continued. Basically, the winning of the navigation winning lottery table for each internal winning combination during RT2, which will be described later with reference to FIG. This is the total value of the probability and the probability (about 16.7%) of applying the correct push order of the 6-choice replay by yourself. Therefore, the continuation rate is higher in a higher mode in which navigation information is more easily notified in the CZ gaming state.

ATモードがモード0又はペナルティである場合には、ナビ獲得状態又は1/2ナビ獲得状態がセットされることはない。また、モード5は、図30を用いて後述するボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルに示すように、ボーナス成立時に下位のATモードに転落しやすいことから、長時間にわたって遊技を行う遊技者にとっては、モード4を維持するのが最も有利である。また、モード6は、遊技者救済のためのモードであり、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなく、RT3遊技状態が4回終了した場合に移行するモードである。また、ペナルティは、赤ベル役群又は緑ベル役群が表示役として決定されたときに、変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)された場合に移行するモードである。また、BB遊技状態又はMB遊技状態の終了時にATモードがモード1〜モード5である場合には、必ずナビ獲得状態がセットされる。   When the AT mode is mode 0 or penalty, the navigation acquisition state or the 1/2 navigation acquisition state is not set. In addition, as shown in a bonus internal winning AT mode transition lottery table, which will be described later with reference to FIG. 30, mode 5 is likely to fall to a lower AT mode when a bonus is established. Is most advantageous to maintain mode 4. The mode 6 is a mode for player relief, and is a mode that is shifted to when the RT3 gaming state is finished four times without determining the bonus combination as an internal winning combination. Penalty is a mode in which a transition is made when an irregular push (first stop operation other than the left reel 3L) is made when the red bell combination group or the green bell combination group is determined as the display combination. When the AT mode is mode 1 to mode 5 at the end of the BB gaming state or the MB gaming state, the navigation acquisition state is always set.

なお、CZ遊技状態においてナビ獲得状態(完全ナビ)がセットされているにもかかわらず、誤って正解の押し順と異なる順序で停止操作を行ってしまった場合でも、遊技機1は、遊技者が次回のCZ遊技状態を、ナビ獲得状態をセットした状態で遊技を行うことを保障している。   Even if the navigation acquisition state (complete navigation) is set in the CZ gaming state, even if the stop operation is mistakenly performed in an order different from the correct pushing order, the gaming machine 1 is Guarantees that the next CZ gaming state will be played with the navigation acquisition state set.

次に、図29を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルについて説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1のボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, a bonus internal winning special lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing an example of the bonus lottery special lottery table for the gaming machine 1 in this embodiment.

そこで、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合において、ストックカウンタが1以上であってボーナス当籤時特殊抽籤に当籤した場合には、AT抽籤に当籤(ナビ獲得状態に当籤)する確率が高く、ATモードが遊技者にとって有利なモード4になる構成となっている。ボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルは、当該ボーナス当籤時特殊抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルには、設定値毎に当籤/非当籤に対する抽籤値が規定されている。なお、ストックカウンタは、RT2遊技状態において特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合に1加算されるカウンタである。したがって、RT2遊技状態での遊技時間が長いほどストックカウンタの値は大きくなる。また、RT2遊技状態において内部当籤役として特殊リプレイ役群(小役・リプレイ用データポインタ「8」)が決定される確率は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図10参照)に示すように設定値によって異なることから、設定値が低いほどストックカウンタの値は大きくなる。なお、特殊リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、必ず特殊リプレイ役群を構成する何れかの役が成立する構成となっている。   Therefore, in this embodiment, when the bonus combination is determined as an internal winning combination, if the stock counter is 1 or more and the bonus lottery is won, the AT lottery is won (the navigation acquisition state is won). The AT mode is a mode 4 that is advantageous to the player. The bonus lottery special lottery table is a table used when the bonus lottery special lottery table is performed. In the bonus lottery special lottery table, lottery values for winning / non-winning are defined for each set value. The stock counter is a counter that is incremented by 1 when the special replay combination group is determined as the internal winning combination in the RT2 gaming state. Therefore, the value of the stock counter increases as the gaming time in the RT2 gaming state is longer. In addition, the probability that the special replay role group (small role / replay data pointer “8”) is determined as the internal winning combination in the RT2 gaming state is set as shown in the RT2 gaming state internal lottery table (see FIG. 10). Since the value varies depending on the value, the lower the set value, the larger the value of the stock counter. When the special replay combination group is determined as the internal winning combination, any combination constituting the special replay combination group is always established.

なお、副制御回路70内におけるサブCPU71による各種抽籤の方法は抽籤値による抽籤であり、内部当籤役を決定する際の内部抽籤と同様の処理で行われるので説明を省略する。なお、本実施形態においては、サブCPU71が抽籤を行う際には、事前に「0〜32767」の範囲の乱数値が取得されるとともに、副制御回路70で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、抽籤値の合計が「32768」となるように抽籤値が規定されている。   The various lottery methods performed by the sub CPU 71 in the sub control circuit 70 are lottery values based on lottery values, and the description is omitted because it is performed in the same manner as the internal lottery for determining the internal winning combination. In the present embodiment, when the sub CPU 71 performs lottery, a random number value in the range of “0 to 32767” is acquired in advance, and a table used in the sub-control circuit 70, which is a lottery value Are defined so that the total of the lottery values is “32768”.

次に、図30を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1のボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the bonus internal winning AT mode transition lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of an AT mode transition lottery table for bonus internal winning of the gaming machine 1 in the present embodiment.

本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合において、ストックカウンタが0である場合又はボーナス当籤時特殊抽籤に当籤しなかった場合には、ATモード移行抽籤を行う。ボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルは、当該ATモード移行抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルには、設定値毎に現在のATモードである移行元モードに応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。   In the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, if the stock counter is 0 or if the bonus winning special lottery is not won, the AT mode transition lottery is performed. The bonus internal winning AT mode transition lottery table is a table used when the AT mode transition lottery is performed. In the bonus internal winning AT mode transition lottery table, lottery values are defined so that a transition destination mode is determined for each set value according to a transition source mode that is the current AT mode.

次に、図31を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT3中ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1のRT3中ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 31, the RT3 during AT3 AT mode transition lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the AT mode transition lottery table during RT3 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

本実施形態では、RT3遊技状態において毎ゲーム、ATモード移行抽籤を行う。RT3中ATモード移行抽籤テーブルは、当該ATモード移行抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT3中ATモード移行抽籤テーブルには、移行元モードと内部当籤役毎に応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。   In this embodiment, every game and AT mode transition lottery is performed in the RT3 gaming state. The AT mode transition lottery table during RT3 is a table used when performing the AT mode transition lottery. A lottery value is defined in the AT mode transition lottery table during RT3 so that the transition destination mode is determined according to the transition source mode and the internal winning combination.

次に、図32を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT3終了時AT抽籤テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1のRT3終了時AT抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the RT3 end-time AT lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing an example of an AT lottery table at the end of RT3 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

本実施形態では、RT3遊技状態終了時にナビ獲得状態をセットするか否かを決定するためのAT内容抽籤を行う。RT3終了時AT抽籤テーブルは、当該AT内容抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT3終了時AT抽籤テーブルには、設定値毎に現在のATモードに応じてAT内容が決定されるように抽籤値が規定されている。AT内容には、ナビ無し、1/2ナビ、完全ナビがある。1/2ナビが決定された場合には、1/2ナビ獲得状態がセットされ、完全ナビが決定された場合には、ナビ獲得状態がセットされる。なお、RT3終了時AT抽籤テーブルによれば、100%の確率で完全ナビが決定されるのは、モード6の場合のみである。すなわち、モード5であっても、100%の確率で完全ナビが決定されるわけではない(完全ナビが決定される確率は50%)。   In this embodiment, AT content lottery is performed to determine whether or not to set the navigation acquisition state at the end of the RT3 gaming state. The RT 3 end AT lottery table is a table used when the AT content lottery is performed. In the RT lottery table at the end of RT3, lottery values are defined so that the AT contents are determined according to the current AT mode for each set value. AT content includes no navigation, 1/2 navigation, and complete navigation. When 1/2 navigation is determined, the 1/2 navigation acquisition state is set, and when complete navigation is determined, the navigation acquisition state is set. Note that according to the RT3 end-time AT lottery table, complete navigation is determined with a probability of 100% only in mode 6. That is, even in mode 5, complete navigation is not determined with a probability of 100% (the probability that complete navigation is determined is 50%).

次に、図33を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているモード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルについて説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1のモード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, the next bonus effect lottery table during CZ after the completion of mode 5 o'clock RT3 stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing an example of the next bonus effect lottery table during CZ after the end of mode 5 o'clock RT3 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

本実施形態では、RT3遊技状態終了時のATモードがモード5(継続率100%)である場合にはモード5時抽籤を行う。当該モード5時抽籤の抽籤結果が「次回確定」であった場合には、当該RT3遊技状態から移行したCZ遊技状態において、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定された際に、正解の押し順で停止操作を行えば次にボーナス役が内部当籤役として決定されるまで完全ナビ状態が継続することを示唆する演出(「成功時次回ボーナスまでAT確定」演出)が行われる。「成功時次回ボーナスまでAT確定」演出は、背景色等を変化させる演出である。モード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルは、当該モード5時抽籤を行う際に用いられるテーブルである。モード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルには、通常又は次回確定が決定されるように抽籤値が規定されている。   In the present embodiment, if the AT mode at the end of the RT3 gaming state is mode 5 (continuation rate 100%), mode 5 lottery is performed. If the lottery result of the mode 5 o'clock lottery is “next decision”, the correct answer will be given when any 6-option replay is determined as an internal winning combination in the CZ gaming state shifted from the RT3 gaming state. If the stop operation is performed in the order of pressing, an effect ("AT confirmed until next bonus on success" effect) is suggested which indicates that the complete navigation state will continue until the next bonus combination is determined as the internal winning combination. The “AT confirmed until next bonus when successful” effect is an effect of changing the background color or the like. The next bonus production lottery table during CZ after mode 5 o'clock RT3 ends is a table used when the mode 5 o'clock lottery is performed. In the next bonus effect lottery table during CZ after mode 3 o'clock RT3 ends, a lottery value is defined so that normal or next confirmation is determined.

次に、図34を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている通常中演出グループ選択テーブルについて説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の通常中演出グループ選択テーブルの例を示す図である。   Next, the normal effect group selection table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing an example of the normal performance group selection table of the gaming machine 1 in the present embodiment.

通常中演出グループ選択テーブルは、RT3遊技状態又はRT3遊技状態から移行したRT4遊技状態において、演出グループを選択する際に用いられるテーブルである。通常中演出グループ選択テーブルには、内部当籤役に応じて、演出グループ内容として対決演出、仕掛花火演出、A演出〜H演出の何れかが選択されるように抽籤値が規定されている。   The normal effect group selection table is a table used when selecting an effect group in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state shifted from the RT3 gaming state. In the normal effect group selection table, lottery values are defined so that any of the confrontation effect, the in-process fireworks effect, and the A effect to the H effect is selected as the effect group content according to the internal winning combination.

次に、図35、図36を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されている演出内容選択テーブルについて説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の対決演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1の仕掛花火演出用演出内容選択テーブルの例を示す図である。また、サブROM72には、演出グループ内容に応じて他の演出内容選択テーブルが記憶されているが、図示及び説明を省略する。   Next, an effect content selection table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of an effect content selection table for confrontation effects of the gaming machine 1 according to this embodiment. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of an effect content selection table for in-process fireworks effects of the gaming machine 1 according to the present embodiment. The sub ROM 72 stores another effect content selection table according to the effect group contents, but illustration and description thereof are omitted.

図35に示す対決演出用演出内容選択テーブルは、演出グループ内容として対決演出が選択された際に、連続対決演出中の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。対決演出用演出内容選択テーブルには、連続対決演出中の何ゲーム目であるか、ボーナス役が内部当籤役として決定されているか、ストックカウンタが1以上であるか、に応じて演出内容が決定されるように抽籤値が規定されている。   The effect content selection table for confrontation effects shown in FIG. 35 is a table used when determining the effect contents during the confrontation effect when the confrontation effect is selected as the effect group content. In the production selection table for the production of confrontation, the content of the production is determined according to how many games are in the confrontation production, whether the bonus combination is determined as an internal winning combination, or whether the stock counter is 1 or more. The lottery value is defined as follows.

連続対決演出中の1ゲーム目における演出内容としては、1ゲーム目互角継続、1ゲーム目優勢継続又は1ゲーム目勝ちが規定されている。1ゲーム目互角継続又は1ゲーム目優勢継続が選択された場合には、連続対決演出は2ゲーム目に継続する。また、連続対決演出中の2ゲーム目における演出内容としては、2ゲーム目勝ち、2ゲーム目負け又は2ゲーム目継続が規定されている。2ゲーム目継続が選択された場合には、連続対決演出は3ゲーム目に継続する。また、連続対決演出中の3ゲーム目における演出内容としては、3ゲーム目勝ちのみが規定されている。すなわち、連続対決演出は最長3ゲームで終了する。勝ちに関する演出内容(1ゲーム目勝ち、2ゲーム目勝ち、3ゲーム目勝ち)は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択されることから、これらの演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていることを認識することができる(勝ちに関する演出をボーナス告知演出という)。同様に、負けに関する演出内容(2ゲーム目負け)は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されることから、この演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを認識することができる。   As the contents of the effect in the first game during the continuous confrontation effect, the first game equality continuation, the first game superiority continuation, or the first game win is defined. When the first game equality continuation or the first game superiority continuation is selected, the continuous confrontation effect continues in the second game. In addition, the content of the effect in the second game during the continuous confrontation effect is defined as winning the second game, losing the second game, or continuing the second game. When the second game continuation is selected, the continuous confrontation effect is continued in the third game. Further, only the third game win is specified as the effect contents in the third game during the continuous confrontation effect. That is, the continuous confrontation effect ends with a maximum of three games. Since the contents of the effect related to the win (the first game win, the second game win, the third game win) are selected only when the bonus combination is determined as the internal winning combination, When executed, the player can recognize that the bonus combination is determined as the internal winning combination (the effect relating to winning is referred to as a bonus notification effect). Similarly, the effect content related to losing (losing the second game) is selected only when the bonus combination is not determined as the internal winning combination. Therefore, when the effect based on this effect content is executed, the player It can be recognized that the bonus combination is not determined as an internal winning combination.

また、図35に示すように、ストックカウンタが1以上である場合にのみ、3ゲーム目まで連続対決演出が継続しボーナス告知演出が行われる可能性がある。また、ストックカウンタが1未満である場合にのみ、1ゲーム目でボーナス告知演出が行われ連続対決演出が終了する可能性もある。したがって、ストックカウンタの値に応じて、ボーナス告知演出のタイミングが異なる。なお、ストックカウンタの値は、基本的に遊技機1の稼働時間が長いほど大きな値となることから、稼働時間が短い場合にはボーナス告知演出が1ゲーム目、2ゲーム目の早い段階で行われやすく、稼働時間が長い場合にはボーナス告知演出が遅くなる場合もある。なお、稼働時間が長い場合にはボーナス告知演出が1ゲーム目、2ゲーム目の早い段階で行われやすく、稼働時間が短い場合にはボーナス告知演出が遅くなるように、対決演出用演出内容選択テーブルを構成することもできる。また、上述したように、ストックカウンタが1以上である場合にはボーナス当籤時特殊抽籤に当籤することでATモードがモード4に移行することから、3ゲーム目勝ちの演出が実行されることにより、ボーナス当籤時特殊抽籤に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 35, only when the stock counter is 1 or more, there is a possibility that the continuous confrontation effect continues until the third game and the bonus notification effect is performed. Further, only when the stock counter is less than 1, there is a possibility that the bonus notification effect is performed in the first game and the continuous confrontation effect is ended. Therefore, the timing of the bonus notification effect varies depending on the value of the stock counter. In addition, since the value of the stock counter basically becomes larger as the operating time of the gaming machine 1 is longer, the bonus notification effect is performed at an early stage of the first game and the second game when the operating time is short. If the operating time is long, the bonus notification effect may be delayed. In addition, if the operating time is long, the bonus notification effect is easy to be performed at the early stage of the first game and the second game, and if the operating time is short, the content of the effect for confrontation effect is selected so that the bonus notification effect is delayed. A table can also be configured. In addition, as described above, when the stock counter is 1 or more, the AT mode is shifted to mode 4 by winning the special lottery at the time of winning the bonus, so that the effect of winning the third game is executed. In addition, it is possible to increase the player's expectation for the special lottery when the bonus is won.

また、従来からボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、所定の確率でボーナス役が内部当籤役として決定されていることを報知する遊技機が知られている。このような遊技機では、報知するか否かは予め行なわれた確率に基づいて行われるものであり、遊技者の遊技に対する技量に応じて行われているものではない。したがって、遊技に対する技量の低い遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されている場合であっても、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることが報知されない場合には遊技をやめてしまう場合もある。そこで、遊技に対する技量の低い遊技者は内部当籤役として決定された場合にその情報を直ちに報知する遊技機を選択することとなり、遊技機の稼動の低下につながってしまう。一方で、遊技に対する技量の高い遊技者は、頻繁に演出が実行される遊技機を敬遠することも多く、遊技者の技量に基づいて演出が異なる遊技機に対する要求は高い。   Conventionally, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a gaming machine for notifying that a bonus combination is determined as an internal winning combination with a predetermined probability is known. In such a gaming machine, whether or not to notify is performed based on a probability performed in advance, and is not performed according to the skill of the player with respect to the game. Therefore, a player who has a low skill level for a game quits the game if the bonus combination is determined to be an internal winning combination even if the bonus combination is determined to be an internal winning combination. There is also. Accordingly, when a player with a low skill level for a game is determined as an internal winning combination, a game machine that immediately informs the information is selected, leading to a decrease in the operation of the game machine. On the other hand, a player with a high skill with respect to a game often avoids a gaming machine in which an effect is frequently executed, and a demand for a game machine with a different effect based on the skill of the player is high.

そこで、本実施形態の遊技機において、後述するように、ストックカウンタの加算を、特定のタイミングで停止操作が行われなければ取りこぼしが発生してしまう小役(例えば、山役群、特殊山役群、チェリー役群、赤ベル役群、緑ベル役群)が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成としてもよい。   Therefore, in the gaming machine of this embodiment, as will be described later, the addition of the stock counter is a small role (for example, a mountain role group, a special mountain role, etc.) that will be missed if a stop operation is not performed at a specific timing. Group, cherry role group, red bell role group, green bell role group) may be determined as the internal winning combination, and the stock counter may be added when the small combination is established.

当該構成とした場合には、ストックカウンタの値が大きいということは、取りこぼしが発生してしまう小役を成立させた回数が多いということから、遊技に対する技量の高い上級者が遊技を行っていたと推測され、一方、ストックカウンタの値が小さいということは取りこぼしが発生してしまう小役を成立させた回数が少ない、遊技に対する技量が低く、停止操作が苦手な遊技者が遊技を行っていたと推測される。上述したように、ストックカウンタの値が大きい(1以上)場合には、連続演出が長く継続しボーナス告知演出まで時間が掛かることがあり、その場合上級者の期待感を向上させることができる。一方、ストックカウンタの値が小さい(1未満)場合には、連続演出が継続しづらく早い段階でボーナス告知演出が実行されることから、停止操作が苦手な遊技者であっても安心して遊技を行うことができ、遊技に公平性を担保することができる。   In the case of this configuration, the fact that the value of the stock counter is large means that there are many times that a small role that will be missed is established, so that an advanced player with high skill in the game was playing a game On the other hand, if the value of the stock counter is small, it is estimated that a player who is not good at stopping operation is playing a game with a small number of times that a small role that has been missed is established, a low skill for the game Is done. As described above, when the value of the stock counter is large (1 or more), the continuous production may continue for a long time, and it may take time until the bonus notification production. In this case, the expectation of the advanced player can be improved. On the other hand, when the value of the stock counter is small (less than 1), the bonus notification effect is executed at an early stage where it is difficult to continue the continuous effect, so even if the player is not good at stopping operation, It is possible to ensure fairness in the game.

なお、演出内容を決定するためのストックカウンタの値について特に限定はなく、例えば、ストックカウンタの値が10以上である場合にのみ、3ゲーム目まで連続対決演出を継続させることとしても良く、また、ストックカウンタの値が10以上である場合にボーナス当籤時特殊抽籤を行うこととしてもよい。   There is no particular limitation on the value of the stock counter for determining the content of the presentation. For example, only when the value of the stock counter is 10 or more, the continuous confrontation production may be continued until the third game. When the value of the stock counter is 10 or more, the bonus lottery special lottery may be performed.

図36に示す仕掛花火演出用演出内容選択テーブルは、演出グループ内容として仕掛花火演出が選択された際に、連続仕掛花火演出中の演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。仕掛花火演出用演出内容選択テーブルには、連続仕掛花火演出中の何ゲーム目であるか、ボーナス役が内部当籤役として決定されているか、ストックカウンタが1以上であるか、に応じて演出内容が決定されるように抽籤値が規定されている。   The effect content selection table for in-process fireworks effects shown in FIG. 36 is a table used when determining the effect contents in the continuous in-process fireworks effect when the in-process fireworks effect is selected as the effect group contents. In the in-process fireworks production effect content selection table, the content of the production depends on how many games in the in-process fireworks production, the bonus combination is determined as an internal winning combination, or the stock counter is 1 or more The lottery value is defined so that is determined.

連続仕掛花火演出中の1ゲーム目における演出内容としては、失敗、成功、失敗→復活が規定されている。失敗→復活が選択された場合には、連続仕掛花火演出は2ゲーム目に継続する。また、連続仕掛花火演出中の2ゲーム目における演出内容としては、復活→成功が規定されている。成功に関する演出内容(成功、復活→成功)は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択されることから、これらの演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていることを認識することができる(成功に関する演出をボーナス告知演出という)。同様に、失敗に関する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されることから、これらの演出内容に基づく演出が実行されると、遊技者はボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを認識することができる。   Failure, success, failure-> resurrection are defined as the content of the first game during the continuous in-process fireworks production. If failure → resurrection is selected, continuous in-process fireworks production continues in the second game. In addition, the content of the production in the second game during the continuous in-process fireworks production is defined as reviving → success. Since the effect content related to success (success, resurrection → success) is selected only when the bonus combination is determined as the internal winning combination, when the effect based on these effect contents is executed, the player It is possible to recognize that the combination is determined as an internal winning combination (the effect related to success is referred to as a bonus notification effect). Similarly, since the content related to the failure is selected only when the bonus combination is not determined as the internal winning combination, when the direction based on these content is executed, the player will receive the bonus combination as the internal winning combination. It can be recognized that it has not been determined as a role.

また、図36に示すように、ストックカウンタが1以上である場合にのみ、2ゲーム目まで連続仕掛花火演出が継続しボーナス告知演出が行われる可能性がある。また、ストックカウンタが1未満である場合には、1ゲーム目でボーナス告知演出が行われる。したがって、ストックカウンタの値に応じて、ボーナス告知演出のタイミングが異なる。また、上述したように、ストックカウンタが1以上である場合にはボーナス当籤時特殊抽籤に当籤することでATモードがモード4に移行することから、復活演出が実行されることにより、ボーナス当籤時特殊抽籤に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、ストックカウンタが1未満である場合には、遊技機1の主人公キャラクタが仕掛花火を仕掛ける演出が行われ、ストックカウンタが1以上である場合には、遊技機1のプレミアキャラクターが仕掛花火を仕掛ける演出が行われる。   Also, as shown in FIG. 36, only when the stock counter is 1 or more, there is a possibility that the continuous in-process fireworks effect continues until the second game and the bonus notification effect is performed. If the stock counter is less than 1, a bonus notification effect is performed in the first game. Therefore, the timing of the bonus notification effect varies depending on the value of the stock counter. In addition, as described above, when the stock counter is 1 or more, the AT mode is shifted to mode 4 by winning the bonus lottery special lottery. The player's expectation for the special lottery can be increased. When the stock counter is less than 1, the main character of the gaming machine 1 produces an in-game fireworks display. Production to be performed.

また、ストックカウンタの加算を、特定のタイミングで停止操作が行われなければ取りこぼしが発生してしまう小役(例えば、山役群、特殊山役群、チェリー役群、赤ベル役群、緑ベル役群)が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成としてもよい。当該構成とした場合には、取りこぼしが発生してしまう小役を成立させた回数が多い上級者が遊技を行っている場合(ストックカウンタの値が大きい(ストックカウンタが1以上)場合)には、連続演出が長く継続しボーナス告知演出まで時間が掛かることがあり、上級者の期待感を向上させることができる。一方、取りこぼしが発生する役を成立することが苦手な遊技者が遊技を行っている場合(ストックカウンタの値が小さい(1未満)場合)には、連続演出が継続せず早い段階でボーナス告知演出が実行されることから、停止操作が苦手な遊技者であっても安心して遊技を行うことができ、遊技に公平性を担保することができる。   In addition, the addition of the stock counter can be missed if a stop operation is not performed at a specific timing (for example, a mountain role group, a special mountain role group, a cherry role group, a red bell role group, a green bell). The combination of the stock counter may be added when the winning group is determined as an internal winning combination and the small combination is established. In the case of such a configuration, when an advanced player who has made a small number of times that a small role that may be missed is playing a game (when the value of the stock counter is large (stock counter is 1 or more)) The continuous production continues for a long time, and it may take time until the bonus announcement production, which can improve the expectation of advanced users. On the other hand, when a player who is not good at forming a winning combination is playing a game (when the value of the stock counter is small (less than 1)), a continuous announcement does not continue and a bonus notification is made at an early stage. Since the performance is executed, even a player who is not good at stopping operation can play the game with peace of mind, and can ensure fairness in the game.

なお、上述したように、演出内容を決定するためのストックカウンタの値について特に限定はなく、例えば、ストックカウンタの値が10以上である場合にのみ、2ゲーム目まで連続仕掛花火演出が継続させることとしてもよく、また、ストックカウンタの値が10以上である場合にボーナス当籤時特殊抽籤を行うこととしてもよい。   As described above, there is no particular limitation on the value of the stock counter for determining the content of the effect. For example, only when the value of the stock counter is 10 or more, the continuous in-process fireworks effect is continued until the second game. In addition, when the value of the stock counter is 10 or more, a special lottery at the time of winning a bonus may be performed.

次に、図37を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルについて説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1のRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 37, the internal winning combination navigation acquisition lottery table during RT2 stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 37 is a diagram showing an example of a navigation acquisition lottery table classified by internal winning combination during RT2 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

本実施形態では、RT2遊技状態中においてナビ獲得状態がセットされていない場合には、毎ゲーム、ナビ獲得状態をセットするか否かを決定するためのナビ獲得抽籤を行う。RT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルは、当該ナビ獲得抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルには、現在のATモード及び内部当籤役に応じて当籤/非当籤が決定されるように抽籤値が規定されており、当籤した場合にはナビ獲得状態がセットされる。   In this embodiment, when the navigation acquisition state is not set during the RT2 gaming state, a navigation acquisition lottery is performed for determining whether or not to set the navigation acquisition state for each game. The navigation winning lottery table classified by internal winning combination during RT2 is a table used when the navigation acquiring lottery is performed. In the navigation winning lottery table for each internal winning combination during RT2, a lottery value is defined so that winning / non-winning is determined according to the current AT mode and internal winning combination. Is set.

次に、図38を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT2中ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1のRT2中ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 38, the RT2 AT mode transition lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 38 is a diagram illustrating an example of an AT mode transition lottery table during RT2 of the gaming machine 1 in the present embodiment.

本実施形態では、RT2遊技状態において毎ゲーム、ATモード移行抽籤を行う。RT2中ATモード移行抽籤テーブルは、当該ATモード移行抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT2中ATモード移行抽籤テーブルには、移行元モードと内部当籤役に応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。   In this embodiment, every game and AT mode transition lottery is performed in the RT2 gaming state. The AT mode transition lottery table during RT2 is a table used when performing the AT mode transition lottery. The lottery value is defined in the AT mode transfer lottery table during RT2 so that the transfer destination mode is determined according to the transfer source mode and the internal winning combination.

次に、図39を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているRT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1のRT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 39, the AT mode shift lottery table stored in the sub-ROM 72 of the sub-control circuit 70 at the time of the 1st display at the 2nd selection bell in RT1 and CZ will be described. FIG. 39 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table at the time of 2 option bell left 1st display in RT1 and CZ of the gaming machine 1 in this embodiment.

本実施形態では、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態である場合において、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された場合には、移行先モードを仮決定する抽籤を行う。そして、第1停止操作が左リール3Lに対するものであって、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかが表示役として決定されたときには、仮決定した移行先モードによってATモードを更新する。RT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルは、当該移行先モードを仮決定する抽籤を行う際に用いられるテーブルである。RT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルには、現在のATモードである移行元モードに応じて、移行先モードが仮決定されるように抽籤値が規定されている。   In the present embodiment, when the gaming state (sub) is the CZ gaming state, when the red bell combination group or the green bell combination group is determined as the internal winning combination, a lottery for temporarily determining the transition destination mode is performed. . When the first stop operation is for the left reel 3L and one of the red bells 1 to 3 and the green bells 1 and 2 is determined as the display combination, the AT mode is updated with the temporarily determined destination mode. To do. The RT mode / lottery 1st display AT mode transition lottery table for RT1 and CZ is a table used when performing lottery for temporarily determining the transition destination mode. In the RT1 / CZ 2-option bell left 1st display AT mode transition lottery table, lottery values are defined so that the transition destination mode is provisionally determined according to the transition source mode which is the current AT mode.

次に、図40を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているBB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図40は、本実施形態における遊技機1のBB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 40, the BB mid win winning AT mode transition lottery table stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 40 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table during the BB donation of the gaming machine 1 in the present embodiment.

本実施形態では、遊技状態(サブ)がBB遊技状態である場合において、何れかのJACドン(JACドントップ、JACドンセンター、JACドンボトム)が内部当籤役として決定された場合に、移行先モードを決定する抽籤を行う。BB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルは、当該移行先モードを決定する抽籤を行う際に用いられるテーブルである。BB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルには、設定値毎に、現在のATモードである移行元モードに応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。   In the present embodiment, when the gaming state (sub) is the BB gaming state, when any JAC don (JAC don top, JAC don center, JAC don bottom) is determined as an internal winning combination, Do lottery to decide. The AT mode transfer lottery table during the BB donating is a table used when performing lottery to determine the transfer destination mode. In the BB donating AT mode transition lottery table, a lottery value is defined for each set value so that the transition destination mode is determined according to the transition source mode that is the current AT mode.

次に、図41を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているCZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図41は、本実施形態における遊技機1のCZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルの例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 41, the AT mode lottery table at the time of 6-choice failure in CZ stored in the sub ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 41 is a diagram showing an example of an AT mode transition lottery table when a 6-choice failure in CZ of the gaming machine 1 in the present embodiment.

本実施形態では、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態であって、ナビ獲得状態がセットされていない場合において、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定されたにもかかわれず、正解の押し順で停止操作を行うことができなかった場合に、移行先モードを決定する抽籤を行う。CZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルは、当該移行先モードを決定する抽籤を行う際に用いられるテーブルである。CZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルには、設定値毎に、現在のATモードである移行元モードに応じて、移行先モードが決定されるように抽籤値が規定されている。   In this embodiment, when the gaming state (sub) is the CZ gaming state and the navigation acquisition state is not set, regardless of whether any 6-choice replay is determined as the internal winning combination, When the stop operation cannot be performed in the pressing order, lottery for determining the transfer destination mode is performed. The AT mode transition lottery table at the time of 6-choice failure in CZ is a table used when performing lottery to determine the transition destination mode. In the CZ 6-choice failure AT mode transition lottery table, lottery values are defined so that the destination mode is determined for each set value according to the source mode that is the current AT mode.

次に、図42〜図49を参照して、主制御回路のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit will be described with reference to FIGS.

まず、図42を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。遊技機1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。   First, with reference to FIG. 42, a main flowchart by the control of the main CPU 31 will be described. When the gaming machine 1 is powered on, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 43 (S3). In this process, input checks of the medal sensor 22S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図44を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役や、ボーナス役成立ゲームであるか等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM 33 (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 44 (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (S6). The start command includes a parameter for specifying whether the game is an internal winning combination or a bonus combination formation game.

次に、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図49)によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、各リールの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (S7). When the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested, the stepping motors 49L, 49C, 49R are driven by an interrupt process (FIG. 49 to be described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Controlled and rotation of each reel is started.

次に、メインCPU31は、後で図45を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSの入力のチェックが行われ、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 45 (S8). In this process, input of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。なお、メインCPU31は、第3停止操作時においてストップボタン7が押下状態(押しっぱなしの状態)にある間は、表示コマンドを送信せずに、当該ストップボタン7の押下状態が終了したタイミングで表示コマンドを送信する。   Next, the main CPU 31 searches for a combination of symbols displayed along the active line, and determines a payout number and the like based on the result (S9). As a result of the search, if the combination of symbols displayed along the active line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (S10). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like. It should be noted that the main CPU 31 does not transmit a display command while the stop button 7 is in the pressed state (the pressed state) during the third stop operation, and at the timing when the pressed state of the stop button 7 ends. Send a display command.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs a medal payout process (S11). Based on the determined payout number, the hopper 40 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S12). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図46を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (S13). When determining that the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 46 (S14). It is checked whether or not to end the bonus operation with reference to various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図47を参照して説明するRT制御処理を行う(S15)。次に、メインCPU31は、後で図48を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S16)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   The main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 47 after S14 or when it is determined in S13 that the bonus operating flag is not on (S15). Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 48 (S16). It is checked whether or not the bonus operation starts. When this process ends, the process proceeds to S2.

次に、図43を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。   Next, with reference to FIG. 43, the medal acceptance / start check process will be described. First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S31). When it is determined that the automatic insertion counter is 0, the medal passage permission is performed (S32). The selector solenoid is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S33). Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S34). S33 and S34 are processes for replaying.

メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を2に変更する(S37)。   After S32 or S34, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S35). Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag is on (S36). When determining that the BB gaming state flag is ON, the main CPU 31 changes the maximum value of the inserted number counter to 2 (S37).

メインCPU31は、S37の後、又は、S36においてBB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値に応じて有効ラインカウンタに値を格納する(S41)。具体的には、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値が2である場合(BB遊技状態である場合)には、有効ラインカウンタに1を格納し、一方、投入枚数カウンタの最大値が3である場合(BB遊技状態でない場合)には、有効ラインカウンタに5を格納する。   The main CPU 31 determines whether or not a medal has been detected after S37 or when it is determined in S36 that the BB gaming state flag is not on (S38). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (S39). When determining that the inserted number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the inserted number counter (S40). Next, the main CPU 31 stores a value in the effective line counter according to the maximum value of the insertion number counter (S41). Specifically, when the maximum value of the inserted number counter is 2 (when in the BB gaming state), the main CPU 31 stores 1 in the effective line counter, while the maximum value of the inserted number counter is 3 If it is (when not in the BB gaming state), 5 is stored in the active line counter.

次に、メインCPU31は、BETコマンドを副制御回路70に対して送信する(S42)。BETコマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 31 transmits a BET command to the sub control circuit 70 (S42). The BET command includes a parameter for specifying the number of inserted sheets.

メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU31は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S44)。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in S39 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S43). The main CPU 31 checks the bet switch after S43, after S42, or when it is determined in S38 that the passage of medals has not been detected (S44). A numerical value corresponding to the bet button is added to the inserted number counter while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S46)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum value (S45). When it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum value, the process proceeds to S38, whereas when it is determined that the insertion number counter has reached the maximum value, it is determined whether or not the start switch 6S is on (S46). ).

メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止とする(S47)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When determining that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to S38, whereas when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S47). The selector solenoid is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図44を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。具体的には、メインCPU31は、図7に示した内部抽籤テーブル決定テーブル及び遊技状態フラグ格納領域を参照して、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines an internal lottery table and the number of lotteries (S61). Specifically, the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries with reference to the internal lottery table determination table and the game state flag storage area shown in FIG. The number of lotteries indicates the number of times that a lottery value is subtracted and a determination is made as to whether a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (S62). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S63).

次に、メインCPU31は、図8〜図13に示した内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery tables shown in FIGS. 8 to 13 and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S64). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S65). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (S66). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (S67).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S68). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S64. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and serves as the bonus data pointer. 0 is set (S69).

メインCPU31は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU31は、S70又はS69の後で、図15に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(S71)。   When the main CPU 31 determines in S66 that a digit has been made, the main CPU 31 obtains a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S70). After S70 or S69, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 15, and acquires a winning request flag based on the small winning combination / replay data pointer (S71).

次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、図16に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(S74)。次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(S75)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired winning request flag in the internal winning combination storing area (S72). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S73). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 16 and determines the winning request flag based on the bonus data pointer. Is acquired (S74). Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (S75).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、S79に移る一方で、持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときは、RT遊技状態フラグをオフし、RT遊技数カウンタをクリアする(S77)。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオンにして(S78)、S79に移る。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S76). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 proceeds to S79, whereas when determining that the data stored in the carryover combination storage area is not 0, The RT game state flag is turned off, and the RT game number counter is cleared (S77). Next, the main CPU 31 turns on the RT4 gaming state flag (S78), and proceeds to S79.

メインCPU31は、S78の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したとき、S76において持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S79)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。   When determining that the data stored in the carryover combination storage area is not 0 after S78 or in S73, the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0 in S76. Sometimes, the logical OR of the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area is taken, and the result is stored in the internal winning combination storage area (S79). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over.

次に、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンであれば、内部当籤役格納領域の全小役ビットをオンにする(S80)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1のビット0〜7、内部当籤役格納領域2のビット0〜1、内部当籤役格納領域3のビット0〜6、内部当籤役格納領域5のビット0〜7、内部当籤役格納領域6のビット0〜7をオンにする。なお、MB作動状態である場合には、3つのリール3L、3C、3Rのうち、中リール3Cのみについて、ストップスイッチ7CSにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。このため、メインCPU31は、後述するS103の処理(図45参照)においてチェック回数を「2」とすることにより「0」コマ又は「1」コマのうちの何れかを滑りコマ数として決定する。メインCPU31は、この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   Next, if the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 turns on all the small combination bits in the internal winning combination storing area (S80). Specifically, the main CPU 31 includes bits 0 to 7 in the internal winning combination storing area 1, bits 0 to 1 in the internal winning combination storing area 2, bits 0 to 6 in the internal winning combination storing area 3, and an internal winning combination storing area. Bits 0 to 7 of 5 and bits 0 to 7 of the internal winning combination storing area 6 are turned on. In the MB operating state, only the middle reel 3C of the three reels 3L, 3C, 3R can be handled within 75 milliseconds after the stop signal based on the stop operation is output by the stop switch 7CS. Stop the rotation of the reel. For this reason, the main CPU 31 determines either “0” frame or “1” frame as the number of sliding frames by setting the number of checks to “2” in the process of S103 described later (see FIG. 45). When this process ends, the main CPU 31 ends the internal lottery process.

次に、図45を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not valid stop buttons 7L, 7C, and 7R have been pressed (S101). When the main CPU 31 determines that the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, it waits until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたと判別したときには、該当ストップボタン7L、7C、7Rの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L、7C、7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。   When determining that the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R have been pressed, the main CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R (S102). The valid and invalid states of each stop button 7L, 7C, 7R are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S103). In the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is “4”, when the stop button 7L, 7C, 7R is pressed, the position of the symbol in the middle of the corresponding display window is included and 4 Up to the position of the individual symbol is the target of the check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU31は、内部当籤役、停止開始位置、停止操作順序に基づいて、チェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(S104)。停止開始位置とは、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置である。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、有効ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Next, the main CPU 31 searches for the symbol position having the highest priority among the symbol positions within the range of the number of checks based on the internal winning combination, the stop start position, and the stop operation sequence (S104). The stop start position is the position of the symbol in the middle of the corresponding display window when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the effective line is determined as the position of the symbol having the highest priority.

次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理(図49参照)のS163によってステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (S105). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 31 shifts to waiting for a scheduled stop position (S106). When a transition is made to waiting for the planned stop position, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled in S163 of an interrupt process (see FIG. 49) described later, and the position of the symbol with the highest priority reaches the middle stage of the corresponding display window. The reels are stopped from rotating after waiting.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (S107). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタン7L、7C、7Rがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there are stop buttons 7L, 7C, and 7R whose operations are valid (S108). That is, it is determined whether there is a reel that is still rotating. When the main CPU 31 determines that there are stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective in operation, the main CPU 31 proceeds to S101. On the other hand, when it determines that there are no stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective in operation, the main CPU 31 Exit.

次に、図46を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB・MB終了時処理を行う(S122)。この処理では、BB遊技状態フラグがオンである場合には、BB遊技状態フラグ及びRB遊技状態フラグがオフされ、一方、MB遊技状態フラグがオンである場合には、MB遊技状態フラグ及びCB遊技状態フラグがオフされる。次に、メインCPU31は、RT1遊技状態フラグをオンにする(S123)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, with reference to FIG. 46, the bonus end check process will be described. First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S121). When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 performs BB / MB end processing (S122). In this process, when the BB gaming state flag is on, the BB gaming state flag and the RB gaming state flag are turned off. When the MB gaming state flag is on, the MB gaming state flag and the CB gaming state are turned off. The status flag is turned off. Next, the main CPU 31 turns on the RT1 gaming state flag (S123). Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 70 (S124). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S121においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを更新する(S125)。具体的には、メインCPU31は、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタを1減算する。次に、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタを更新する(S126)。具体的には、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタを1減算する。   When the main CPU 31 determines in S121 that the bonus end number counter is not 0, the main CPU 31 updates the winning possible number counter (S125). Specifically, the main CPU 31 decrements the winning possible number counter by 1 when there is a winning. Next, the main CPU 31 updates a game possible number counter (S126). Specifically, the main CPU 31 subtracts 1 from the possible game number counter.

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB・CB終了時処理を行う(S128)。この処理では、RB遊技状態フラグがオンである場合にはRB遊技状態フラグがオフされ、一方、CB遊技状態フラグがオンである場合にはCB遊技状態フラグがオフされる。また、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (S127). When the main CPU 31 determines that the winning possible number counter or the possible gaming number counter is not 0, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while determining that the possible winning number counter or the possible game number counter is 0, Processing at the end of RB / CB is performed (S128). In this process, when the RB gaming state flag is on, the RB gaming state flag is turned off. On the other hand, when the CB gaming state flag is on, the CB gaming state flag is turned off. Also, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図47を参照して、RT制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S131)。メインCPU31は、RT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する。一方、メインCPU31は、RT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算し(S132)、RT遊技数カウンタは0になったか否かを判別する(S133)。   Next, RT control processing will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 gaming state flag or the RT3 gaming state flag is on (S131). When the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag or the RT3 gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 gaming state flag or the RT3 gaming state flag is on, the main CPU 31 decrements the RT gaming number counter by 1 (S132), and determines whether the RT gaming number counter has become zero. (S133).

メインCPU31は、S133で、RT遊技数カウンタは0になっていないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方、RT遊技数カウンタは0になっていると判別したときには、オンとなっているRT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグをオフにし(S134)、RT制御処理を終了する。   When the main CPU 31 determines in S133 that the RT game number counter is not 0, the main CPU 31 terminates the RT control process, whereas when it is determined that the RT game number counter is 0, it is on. The RT2 gaming state flag or the RT3 gaming state flag is turned off (S134), and the RT control process is terminated.

次に、図48を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1、BB2、BB3)又はMBであるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、表示役はBB又はMBであると判別したときには、図18に示したボーナス作動時テーブルを参照し、ボーナス作動時処理を行う(S142)。この処理では、表示役がBBである場合には、BB遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに332がセットされる。一方、表示役がMBである場合には、MB遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに100がセットされる。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (BB1, BB2, BB3) or MB (S141). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB or MB, the main CPU 31 refers to the bonus operation time table shown in FIG. 18 and performs bonus operation processing (S142). In this process, when the display combination is BB, the BB gaming state flag is turned on, and 332 is set in the bonus end number counter. On the other hand, if the display combination is MB, the MB gaming state flag is turned on, and 100 is set in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフし、持越役格納領域をクリアする(S143)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に対して送信する(S144)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 turns off the RT4 gaming state flag and clears the carryover combination storage area (S143). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 70 (S144). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S141において表示役はBB又はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S145)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写し(S146)、S147に移行し、一方、表示役はリプレイではないと判別したときには、S147に移行する。   When determining that the display combination is not BB or MB in S141, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (S145). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S146), and proceeds to S147. On the other hand, when determining that the display combination is not replay, S147 Migrate to

次に、メインCPU31は、表示役にRT移行関連図柄が含まれるか否かを判別する(S147)。メインCPU31は、表示役にRT移行関連図柄が含まれないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、表示役にRT移行関連図柄が含まれると判別したときには、図19に示したRT移行関連図柄優先順位テーブルを参照して、優先RT移行関連図柄を決定する(S148)。但し、表示役にRT移行関連図柄が1つだけ含まれる場合には、当該RT移行関連図柄を優先RT移行関連図柄とする。   Next, the main CPU 31 determines whether or not an RT transition related symbol is included in the display combination (S147). When the main CPU 31 determines that the RT combination-related symbol is not included in the display combination, it ends the bonus operation check process. On the other hand, when it is determined that the RT transition related symbol is included in the display combination, the priority RT transition related symbol is determined with reference to the RT transition related symbol priority table shown in FIG. 19 (S148). However, when only one RT transition related symbol is included in the display combination, the RT transition related symbol is set as the priority RT transition related symbol.

次に、メインCPU31は、決定した優先RT移行関連図柄及び遊技状態に応じて遊技状態フラグ及びRT遊技数カウンタを更新する(S149)。具体的には、優先RT移行関連図柄がリプレイ2又はリプレイ3であって、遊技状態が一般遊技状態である場合には、RT3遊技状態フラグがオンとされるとともに、RT遊技数カウンタに256がセットされる。また、優先RT移行関連図柄がリプレイ4、RT2開始図柄であって、遊技状態が一般遊技状態である場合には、RT2遊技状態フラグがオンとされるとともに、RT遊技数カウンタに50がセットされる。また、優先RT移行関連図柄がRT1終了図柄であって、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態フラグがオフにされる。   Next, the main CPU 31 updates the game state flag and the RT game number counter in accordance with the determined priority RT transition-related symbol and game state (S149). Specifically, when the priority RT transition-related symbol is Replay 2 or Replay 3 and the gaming state is the general gaming state, the RT3 gaming state flag is turned on and 256 is displayed in the RT gaming number counter. Set. When the priority RT transition-related symbol is the replay 4, RT2 start symbol and the gaming state is the general gaming state, the RT2 gaming state flag is turned on and 50 is set in the RT gaming number counter. The Also, when the priority RT transition-related symbol is the RT1 end symbol and the gaming state is the RT1 gaming state, the RT1 gaming state flag is turned off.

次に、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S150)。メインCPU31は、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、対応するRB遊技状態フラグ又はCB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S150)。なお、RB遊技状態フラグがBB遊技状態フラグに対応し、CB遊技状態フラグがMB遊技状態フラグに対応する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on (S150). When the main CPU 31 determines that the BB gaming status flag or the MB gaming status flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process, while determining that the BB gaming status flag or the MB gaming status flag is on, Next, it is determined whether or not the corresponding RB gaming state flag or CB gaming state flag is on (S150). Note that the RB gaming status flag corresponds to the BB gaming status flag, and the CB gaming status flag corresponds to the MB gaming status flag.

メインCPU31は、対応するRB遊技状態フラグ又はCB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、対応するRB遊技状態フラグ又はCB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図18に示したボーナス作動時テーブルを参照し、RB・CB作動時処理を行う(S152)。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであって、RB遊技状態フラグがオンでない場合には、RB遊技状態フラグをオンにするとともに、遊技可能回数カウンタに12をセットし、入賞可能回数カウンタに8をセットする。また、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンであって、CB遊技状態フラグがオンでない場合には、CB遊技状態フラグをオンにするとともに、遊技可能回数カウンタに1をセットし、入賞可能回数カウンタに1をセットする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the corresponding RB gaming state flag or CB gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process, while the corresponding RB gaming state flag or CB gaming state flag is not on. When it is determined, the bonus operation time table shown in FIG. 18 is referred to, and RB / CB operation processing is performed (S152). Specifically, when the BB gaming state flag is on and the RB gaming state flag is not on, the main CPU 31 turns on the RB gaming state flag and sets 12 in the game possible number counter. 8 is set in the winning possible number counter. In addition, when the MB gaming state flag is on and the CB gaming state flag is not on, the main CPU 31 turns on the CB gaming state flag and sets 1 to the possible gaming number counter, Set 1 to the counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図49を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。また、最大BETスイッチ13Sから最大BETボタン13が押下されたことを示す入力信号を検出した場合には、BETコマンドを副制御回路70に対して送信する。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) under the control of the main CPU will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves a register (S161). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S162). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked. When an input signal indicating that the maximum BET button 13 is pressed is detected from the maximum BET switch 13S, a BET command is transmitted to the sub control circuit 70.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S163). In this process, the driving of the stepping motors 49L, 49C, and 49R is controlled so that when the start of rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is requested, the rotation of each reel is started and then rotated at a constant speed. Is done. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motors 49L, 49C, and 49R is controlled so that the rotation of the corresponding reel is continued for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped. .

次に、メインCPUは、ランプ駆動処理を行う(S164)。次に、メインCPUは、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU performs a lamp driving process (S164). Next, the main CPU restores the register (S165). When this process ends, the interrupt process ends.

次に、図50〜図65に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。   Next, the operation of the sub control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図50を参照して、電断時処理について説明する。なお、図50は、本実施形態の電断時処理のフローチャートを示す図である。また、遊技機1では、電源ボックス(図示しない)に設けられた電源スイッチをオフにしても副制御回路70には電源が供給されており(電源ボックスの電源プラグがコンセントに接続されている間、電源ボックスは電源スイッチがオフであっても、電断時処理を行うための電源を副制御回路70に供給する)、電断時処理は、当該電源スイッチがオフされている際の処理である。   First, with reference to FIG. 50, the power interruption process will be described. FIG. 50 is a diagram illustrating a flowchart of the power interruption process of the present embodiment. In the gaming machine 1, even if a power switch provided in a power supply box (not shown) is turned off, power is supplied to the sub control circuit 70 (while the power supply plug of the power supply box is connected to an outlet). The power supply box supplies power for performing power interruption processing to the sub-control circuit 70 even when the power switch is off.) The power interruption processing is processing when the power switch is off. is there.

初めに、サブCPU71は、その他電断時処理を行う(S201)。例えば、レジスタの退避等の処理を行う。次いで、サブCPU71は、電断時タイマに3600000(2時間分)をセットする(S202)。   First, the sub CPU 71 performs other power interruption processing (S201). For example, processing such as register saving is performed. Next, the sub CPU 71 sets 3600000 (for 2 hours) in the power interruption timer (S202).

次に、サブCPU71は、電断時タイマから1減算する(S203)。サブCPU71は、S204で電断時タイマが0と判断するまで、2ミリ秒毎に電断時タイマから1減算する。これにより、S202の処理を行ってから、2時間後に電断時タイマは0になる。サブCPU71は、電断時タイマが0になると、タイマ0フラグをオンにする(S205)。   Next, the sub CPU 71 subtracts 1 from the power interruption timer (S203). The sub CPU 71 subtracts 1 from the power interruption timer every 2 milliseconds until the power interruption timer is determined to be 0 in S204. As a result, the power interruption timer becomes 0 after 2 hours from the processing of S202. When the power interruption timer becomes 0, the sub CPU 71 turns on the timer 0 flag (S205).

次に、図51を参照して、電源投入時処理について説明する。なお、図51は、本実施形態の電源投入時処理のフローチャートを示す図である。   Next, the power-on process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram illustrating a flowchart of the power-on process according to this embodiment.

初めに、サブCPU71は、図52を用いて後述する初期化処理を行う(S211)。次いで、サブCPU71は、ランプ制御タスクを起動させる(S212)。ランプ制御タスクでは、各種LED111〜113、284を点灯させるための制御処理が行われる。次いで、サブCPU71は、サウンド制御タスクを起動させる(S213)。サウンド制御タスクでは、スピーカ21L、21Rから音を出力するための制御処理が行われる。次いで、サブCPU71は、マザータスクを起動させる(S214)。マザータスクでは、液晶表示領域23に映像を表示するための制御処理が行われる。   First, the sub CPU 71 performs an initialization process to be described later with reference to FIG. 52 (S211). Next, the sub CPU 71 activates a lamp control task (S212). In the lamp control task, control processing for turning on the various LEDs 111 to 113 and 284 is performed. Next, the sub CPU 71 activates a sound control task (S213). In the sound control task, control processing for outputting sound from the speakers 21L and 21R is performed. Next, the sub CPU 71 activates the mother task (S214). In the mother task, control processing for displaying an image on the liquid crystal display area 23 is performed.

次に、図52を参照して、初期化処理について説明する。なお、図52は、本実施形態の初期化処理のフローチャートを示す図である。   Next, the initialization process will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the initialization process of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、タイマ0フラグはオンであるか否かを判別する(S221)。このとき、サブCPU71は、タイマ0フラグはオンであると判別したときには、持越ATパラメータをクリアし(S222)、S223に移行する。一方、サブCPU71は、タイマ0フラグはオンではないと判別したときには、S223に移行する。次いで、サブCPU71は、その他初期化処理を行い(S223)、初期化処理を終了させる。なお、その他初期化処理では、RAMエラーのチェックや、タスクシステムの初期化などを行う。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the timer 0 flag is on (S221). At this time, when determining that the timer 0 flag is on, the sub CPU 71 clears the carryover AT parameter (S222), and proceeds to S223. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the timer 0 flag is not on, the sub CPU 71 shifts to S223. Next, the sub CPU 71 performs other initialization processing (S223) and ends the initialization processing. In other initialization processes, a RAM error check, a task system initialization, and the like are performed.

次に、図53を参照して、主基板通信処理について説明する。なお、図53は、本実施形態の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。また、主基板通信処理は定期割込処理である。   Next, the main board communication process will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing of the present embodiment. The main board communication process is a periodic interrupt process.

初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(S231)。次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(S232)。   First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (S231). Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (S232).

次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(S233)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(S237)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、S237の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図54参照)に遊技情報を受け渡している。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、次いで、今回受信したコマンドがBETコマンドであるか否かを判別する(S234)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command is received (S233). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (S237). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In the present embodiment, game information is stored as a message in the message queue by the process of S237, and an effect registration process described later is performed. The game information is transferred to (see FIG. 54). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 then determines whether or not the command received this time is a BET command (S234).

サブCPU71は、S234の処理において今回受信したコマンドがBETコマンドではないと判別したときには、S231の処理に移行する。一方、サブCPU71は、今回受信したコマンドがBETコマンドであると判別したときには、次いで、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであるか否かを判別する(S235)。このとき、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンではないと判別したときには、S231の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであると判別したときには、図62を用いて後述するBETコマンド受信時処理を行い(S236)、S231の処理に移行する。   If the sub CPU 71 determines in step S234 that the command received this time is not a BET command, the sub CPU 71 proceeds to step S231. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the command received this time is a BET command, the sub CPU 71 then determines whether or not the bonus effect change flag is on (S235). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus change effect flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of S231. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the bonus change effect flag is on, it performs a BET command reception process described later with reference to FIG. 62 (S236), and proceeds to the process of S231.

次に、図54を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図54は、本実施形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。また、演出登録処理は定期割込処理である。   Next, the effect registration process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process of the present embodiment. The effect registration process is a periodic interrupt process.

初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S241)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(S242)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、S245の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブRAM73に複写し(S243)、次いで、図55を用いて後述する演出内容決定処理を行う(S244)。   First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (S241). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (S242). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of S245. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the sub RAM 73 (S243), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 55 (S244). .

次に、サブCPU71は、S242の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、S244の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(S245)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ76に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。   Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of S242 that there is no message in the message queue, or after performing the effect content determination process of S244 (S245). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process. Thereby, an image is displayed on the liquid crystal display device 5. That is, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Is stored in one frame buffer 76 provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area every predetermined period (1/30 second). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.

次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(S246)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットした演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行う。これにより、LED111〜113、284が点灯し、又、スピーカ21L、21Rから音が出力される。この処理が終了すると、サブCPU71は、S241の処理に戻る。   Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (S246). Specifically, the sub CPU 71 registers LED / sound data based on the effect data set in the effect content determination process. As a result, the LEDs 111 to 113 and 284 are turned on, and sound is output from the speakers 21L and 21R. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of S241.

次に、図55を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図55は、本実施形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。   Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the effect content determination process of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(S251)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、S253の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図56を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(S252)、演出内容決定処理を終了させる。   First, the sub CPU 71 determines whether or not a start command has been received (S251). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of S253. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 56 (S252), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、S251の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(S253)。このとき、サブCPU71は、BETコマンドを受信していないと判別したときには、S255の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、図62を用いて後述するBETコマンド受信時処理を行い(S254)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when the sub CPU 71 determines that a start command has not been received in the process of S251, it then determines whether or not a BET command has been received (S253). At this time, when the sub CPU 71 determines that the BET command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of S255. On the other hand, when determining that the BET command has been received, the sub CPU 71 performs a BET command reception process described later with reference to FIG. 62 (S254), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、S253の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(S255)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、S257の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図63を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い(S256)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the BET command has not been received in the processing of S253, the sub CPU 71 then determines whether or not a reel stop command has been received (S255). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of S257. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 63 (S256), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、S255の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(S257)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、S259の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図64を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(S258)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of S255, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (S257). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of S259. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 64 (S258), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、S257の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(S259)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、S261の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(S260)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、S260の処理では、開始したボーナスの種別に応じたボーナス開始用演出データをセットする。   Next, when the sub CPU 71 determines in S257 that the display command has not been received, it then determines whether or not a bonus start command has been received (S259). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of S261. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus start command reception process (S260), and ends the effect content determination process. Specifically, in the process of S260, bonus start effect data corresponding to the type of the bonus that has been started is set.

次に、サブCPU71は、S259の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(S261)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、S263の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図65を用いて後述するボーナス終了コマンド受信時処理を行い(S262)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the bonus start command has not been received in the process of S259, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (S261). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of S263. On the other hand, when determining that the bonus end command has been received, the sub CPU 71 performs a bonus end command reception process described later with reference to FIG. 65 (S262), and ends the effect content determination process.

次に、サブCPU71は、S261の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する(S263)。このとき、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、S265の処理に移行する。一方、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、持越ATパラメータをクリアし(S264)、S265の処理に移行する。次に、サブCPU71は、受信したコマンドに応じた演出データをセットし(S265)、演出内容決定処理を終了させる。   Next, when determining that the bonus end command has not been received in the process of S261, the sub CPU 71 then determines whether or not a setting change command has been received (S263). At this time, if the sub CPU 71 determines that the setting change command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the processing of S265. On the other hand, when determining that the setting change command has been received, the sub CPU 71 clears the carryover AT parameter (S264), and proceeds to the processing of S265. Next, the sub CPU 71 sets effect data corresponding to the received command (S265), and ends the effect content determination process.

次に、図56を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図56は、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, the start command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of start command reception processing according to this embodiment.

初めに、サブCPU71は、ボーナス成立ゲームであるか否かを判別する(S281)。具体的には、サブCPU71は、スタートコマンドに含まれるボーナス成立ゲームであるかを示す情報に基づいて、今回のゲームで何れかのボーナス役(BB1〜3、MB)が内部当籤役として決定されたか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、ボーナス成立ゲームではないと判別したときには、S283の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス成立ゲームであると判別したときには、図57を用いて後述するボーナス成立時処理を行い(S282)、S283の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is a bonus establishment game (S281). Specifically, the sub CPU 71 determines one of the bonus combinations (BB1 to 3 MB) as the internal winning combination based on the information indicating whether the game is a bonus formation game included in the start command. It is determined whether or not. At this time, if the sub CPU 71 determines that the game is not a bonus formation game, the process proceeds to S283. On the other hand, when determining that the game is a bonus establishment game, the sub CPU 71 performs a bonus establishment process described later with reference to FIG. 57 (S282), and proceeds to the process of S283.

次に、サブCPU71は、S281の処理においてボーナス成立ゲームではないと判別したとき、又はS282の処理を終了したときには、次いで、遊技状態(サブ)はRT3遊技状態又はRT3遊技状態を経由したRT4遊技状態であるか否かを判別する(S283)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はRT3遊技状態又はRT3遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、S285の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はRT3遊技状態又はRT3遊技状態を経由したRT4遊技状態であると判別したときには、図58を用いて後述するRT3中処理を行い(S284)、S292の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines in the process of S281 that the game is not a bonus establishment game, or when the process of S282 is ended, the gaming state (sub) is then RT3 gaming state or RT4 gaming via the RT3 gaming state. It is determined whether or not it is in a state (S283). At this time, if the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is not the RT3 gaming state or the RT4 gaming state via the RT3 gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the processing of S285. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state via the RT3 gaming state, the sub CPU 71 performs processing during RT3 described later with reference to FIG. 58 (S284). Transition to processing.

次に、サブCPU71は、S283の処理において遊技状態(サブ)はRT3遊技状態又はRT3遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はRT2遊技状態又はRT2遊技状態を経由したRT4遊技状態であるか否かを判別する(S285)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はRT2遊技状態又はRT2遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、S287の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はRT2遊技状態又はRT2遊技状態を経由したRT4遊技状態であると判別したときには、図59を用いて後述するRT2中処理を行い(S286)、S292の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is not the RT3 gaming state or the RT4 gaming state via the RT3 gaming state in the process of S283, then the gaming state (sub) is the RT2 gaming state or RT2. It is determined whether or not it is the RT4 gaming state via the gaming state (S285). At this time, if the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is not the RT2 gaming state or the RT4 gaming state via the RT2 gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the processing of S287. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state via the RT2 gaming state, the sub CPU 71 performs a process during RT2 to be described later with reference to FIG. 59 (S286). Transition to processing.

次に、サブCPU71は、S285の処理において遊技状態(サブ)はRT2遊技状態又はRT2遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はCZ遊技状態又はCZ遊技状態を経由したRT4遊技状態であるか否かを判別する(S287)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はCZ遊技状態又はCZ遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、S289の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はCZ遊技状態又はCZ遊技状態を経由したRT4遊技状態であると判別したときには、図60を用いて後述するCZ中処理を行い(S288)、S292の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is not the RT2 gaming state or the RT4 gaming state via the RT2 gaming state in the process of S285, then the gaming state (sub) is the CZ gaming state or CZ. It is determined whether or not it is the RT4 gaming state via the gaming state (S287). At this time, when the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is not the CZ gaming state or the RT4 gaming state via the CZ gaming state, the sub CPU 71 proceeds to the processing of S289. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is the CZ gaming state or the RT4 gaming state via the CZ gaming state, the sub CPU 71 performs the CZ in-process described later with reference to FIG. 60 (S288). Transition to processing.

次に、サブCPU71は、S287の処理において遊技状態(サブ)はCZ遊技状態又はCZ遊技状態を経由したRT4遊技状態ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)はBB遊技状態であるか否かを判別する(S289)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はBB遊技状態ではないと判別したときには、MB中処理を行い(S291)、S292の処理に移行する。MB中処理では、MB遊技状態において行う映像演出の内容を決定するMB中演出抽籤テーブル(図示しない)をセットする。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)はBB遊技状態であると判別したときには、図61を用いて後述するBB中処理を行い(S290)、S292の処理に移行する。   Next, when the sub CPU 71 determines in S287 that the gaming state (sub) is not the CZ gaming state or the RT4 gaming state via the CZ gaming state, then the gaming state (sub) is the BB gaming state. Is determined (S289). At this time, when the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is not the BB gaming state, the sub CPU 71 performs the MB processing (S291), and proceeds to the processing of S292. In the MB processing, an MB effect lottery table (not shown) for determining the contents of the video effect performed in the MB gaming state is set. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is the BB gaming state, the sub CPU 71 performs the BB processing described later with reference to FIG. 61 (S290), and proceeds to the processing of S292.

次に、サブCPU71は、演出内容をセット済みであるか否かを判別する(S292)。このとき、サブCPU71は、演出内容をセット済みであると判別したときには、S294の処理に移行し、一方、演出内容をセット済みではないと判別したときには、演出抽籤テーブルに基づいて演出内容をセットし(S293)、S294の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the production contents have been set (S292). At this time, if the sub CPU 71 determines that the production content has been set, the sub CPU 71 proceeds to the process of S294. If it is determined that the production content has not been set, the sub CPU 71 sets the production content based on the production lottery table. (S293), and the process proceeds to S294.

最後に、サブCPU71は、演出内容に基づいて演出データをセットし(S294)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。   Finally, the sub CPU 71 sets effect data based on the effect contents (S294), and ends the start command reception process.

次に、図57を参照してボーナス成立時処理について説明する。なお、図57は、本実施形態のボーナス成立時処理のフローチャートを示す図である。   Next, the bonus establishment process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the bonus establishment process according to this embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT3終了カウンタをクリアする(S311)。次いで、サブCPU71は、ストックカウンタは1以上であるか否かを判別する(S312)。このとき、サブCPU71は、ストックカウンタは1以上ではないと判別したときには、S317の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ストックカウンタは1以上であると判別したときには、次いで、図29に示すボーナス内部当籤時特殊抽籤テーブルに基づいてボーナス当籤時特殊抽籤を行う(S313)。   First, the sub CPU 71 clears the RT3 end counter (S311). Next, the sub CPU 71 determines whether or not the stock counter is 1 or more (S312). At this time, when the sub CPU 71 determines that the stock counter is not 1 or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of S317. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the stock counter is 1 or more, the sub CPU 71 then performs a bonus winning special lottery based on the bonus internal winning special lottery table shown in FIG. 29 (S313).

次に、サブCPU71は、抽籤結果は当籤であるか否かを判別する(S314)。このとき、サブCPU71は、抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、S317の処理に移行する。一方、サブCPU71は、抽籤結果は当籤であると判別したときには、次いで、ATモードをモード4にセットし(S315)、ストックカウンタを1減算して(S316)、ボーナス成立時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the lottery result is a win (S314). At this time, if the sub CPU 71 determines that the lottery result is not winning, the process proceeds to S317. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the lottery result is winning, the sub CPU 71 then sets the AT mode to mode 4 (S315), decrements the stock counter by 1 (S316), and ends the bonus establishment process.

サブCPU71は、S312の処理においてストックカウンタは1以上ではないと判別したとき、又はS314の処理において抽籤結果は当籤ではないと判別したときには、次いで、図30に示すボーナス内部当籤時ATモード移行抽籤テーブルに基づいて抽籤を行う(S317)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果に基づいてATモードをセットし(S318)、ボーナス成立時処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that the stock counter is not 1 or more in the process of S312 or determines that the lottery result is not a win in the process of S314, then the bonus internal winning AT mode transition lottery shown in FIG. A lottery is performed based on the table (S317). Next, the sub CPU 71 sets the AT mode based on the lottery result (S318), and ends the process when the bonus is established.

次に、図58を参照してRT3中処理について説明する。なお、図58は、本実施形態のRT3中処理のフローチャートを示す図である。   Next, processing during RT3 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of processing during RT3 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT3遊技状態であるか否かを判別する(S331)。このとき、サブCPU71は、RT3遊技状態ではないと判別したときには、S345の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT3遊技状態であると判別したときには、持越ATパラメータにATモードがセットされているか否かを判別する(S332)。このとき、サブCPU71は、持越ATパラメータにATモードがセットされていると判別したときには、S335の処理に移行する。一方、サブCPU71は、持越ATパラメータにATモードがセットされてないと判別したときには、図31に示すRT3中ATモード移行抽籤テーブルに基づいてATモード移行抽籤を行う(S333)。次いで、サブCPU71は、抽籤結果に基づいてATモードをセットし(S334)、S335の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT3 gaming state (S331). At this time, if the sub CPU 71 determines that the game is not in the RT3 gaming state, the process proceeds to S345. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the RT3 gaming state, the sub CPU 71 determines whether or not the AT mode is set in the carryover AT parameter (S332). At this time, if the sub CPU 71 determines that the AT mode is set in the carryover AT parameter, the sub CPU 71 proceeds to the process of S335. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the AT mode is not set in the carryover AT parameter, the sub CPU 71 performs an AT mode transfer lottery based on the AT mode transfer lottery table during RT3 shown in FIG. 31 (S333). Next, the sub CPU 71 sets the AT mode based on the lottery result (S334), and proceeds to the process of S335.

次に、サブCPU71は、今回のゲームがRT3遊技状態における最終ゲームであるか否かを判別する(S335)。このとき、サブCPU71は、最終ゲームではないと判別したときには、S345の処理に移行する。一方、サブCPU71は、最終ゲームであると判別したときには、次いで、RT3終了カウンタを1加算し(S336)、RT3終了カウンタが4になったか否かを判別する(S337)。このとき、サブCPU71は、RT3終了カウンタが4になったと判別したときには、ATモードをモード6にセットし、ナビ獲得状態をセットし、持越ATパラメータをクリアして(S338)、S345の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT3終了カウンタが4になっていないと判別したときには、持越ATパラメータにATモードがセットされているか否かを判別する(S339)。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the current game is the final game in the RT3 gaming state (S335). At this time, if the sub CPU 71 determines that the game is not the final game, the process proceeds to S345. On the other hand, when determining that the game is the final game, the sub CPU 71 then adds 1 to the RT3 end counter (S336), and determines whether or not the RT3 end counter has reached 4 (S337). At this time, if the sub CPU 71 determines that the RT3 end counter has reached 4, the AT mode is set to mode 6, the navigation acquisition state is set, the carryover AT parameter is cleared (S338), and the process of S345 is performed. Transition. On the other hand, when determining that the RT3 end counter is not 4, the sub CPU 71 determines whether or not the AT mode is set in the carryover AT parameter (S339).

サブCPU71は、S339の処理において持越ATパラメータにATモードがセットされていると判別したときには、持越ATパラメータをATモードとしてセットするとともにナビ獲得状態をセットし、持越ATパラメータをクリアして(S340)、S342の処理に移行する。一方、サブCPU71は、持越ATパラメータにATモードがセットされてないと判別したときには、図32に示すRT3終了時AT抽籤テーブルを参照し、AT内容抽籤を行う(S341)。   When the sub CPU 71 determines in the process of S339 that the AT mode is set in the carryover AT parameter, the sub CPU 71 sets the carryover AT parameter as the AT mode, sets the navigation acquisition state, and clears the carryover AT parameter (S340). ), And the process proceeds to S342. On the other hand, when determining that the AT mode is not set in the carryover AT parameter, the sub CPU 71 refers to the RT3 end-time AT lottery table shown in FIG. 32 and performs AT content lottery (S341).

次に、サブCPU71は、ATモードがモード5であるか否かを判別する(S342)。このとき、サブCPU71は、ATモードがモード5ではないと判別したときには、S344の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ATモードがモード5であると判別したときには、図33に示すモード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルを参照し、抽籤を行い(S343)、S344の処理に移行する。次に、サブCPU71は、S341のAT内容抽籤の結果をセット(完全ナビならナビ獲得状態をセット、1/2ナビなら1/2ナビ獲得状態をセット)するとともに、S343の抽籤結果を格納し(S344)、S345の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the AT mode is mode 5 (S342). At this time, if the sub CPU 71 determines that the AT mode is not mode 5, the sub CPU 71 proceeds to the process of S344. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the AT mode is mode 5, the sub CPU 71 performs lottery by referring to the next bonus effect lottery table during CZ after the completion of mode 5 o'clock RT3 shown in FIG. 33 (S343), and performs the processing of S344. Transition. Next, the sub CPU 71 sets the AT content lottery result in S341 (sets the navigation acquisition state for complete navigation, sets the 1/2 navigation acquisition state for 1/2 navigation), and stores the lottery result in S343. (S344), the process proceeds to S345.

サブCPU71は、S331の処理でRT3遊技状態ではないと判別したとき、S335の処理で今回のゲームがRT3遊技状態における最終ゲームではないと判別したとき、S338又はS344の処理を終了したときには、次いで、連続演出中であるか否かを判別する(S345)。このとき、サブCPU71は、連続演出中ではないと判別したときには、図34に示す通常中演出グループ選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出グループを決定し(S346)、S347の処理に移行する。一方、サブCPU71は、連続演出中であると判別したときには、S347の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the game is not in the RT3 gaming state in the process of S331, determines that the current game is not the final game in the RT3 gaming state in the process of S335, and ends the process of S338 or S344, then Then, it is determined whether or not the continuous production is being performed (S345). At this time, when the sub CPU 71 determines that it is not in the continuous production, the production group is selected based on the internal winning combination with reference to the normal production group selection table shown in FIG. 34 (S346), and the process of S347 is performed. Transition. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that continuous production is being performed, the sub CPU 71 proceeds to the process of S347.

最後に、サブCPU71は、図35や図36に示すような演出内容選択テーブルを参照し、ボーナス当籤/非当籤、ストックカウンタ、ゲーム数に基づいて演出内容をセットし(S347)、RT3中処理を終了させる。   Finally, the sub CPU 71 refers to the effect content selection table as shown in FIGS. 35 and 36, sets the effect content based on the bonus winning / non-winning, stock counter, and the number of games (S347), and performs processing during RT3 End.

次に、図59を参照してRT2中処理について説明する。なお、図59は、本実施形態のRT2中処理のフローチャートを示す図である。   Next, processing during RT2 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of processing during RT2 of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、RT2遊技状態であるか否かを判別する(S361)。このとき、サブCPU71は、RT2遊技状態ではないと判別したときには、S372の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT2遊技状態であると判別したときには、ナビ獲得状態がセットされているか否かを判別する(S362)。このとき、サブCPU71は、ナビ獲得状態がセットされていると判別したときには、S366の処理に移行する。一方、ナビ獲得状態がセットされていないと判別したときには、図37に示すRT2中内部当籤役別ナビ獲得抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてナビ獲得抽籤を行う(S363)。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the RT2 gaming state (S361). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not in the RT2 gaming state, it proceeds to the processing of S372. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is the RT2 gaming state, it determines whether or not the navigation acquisition state is set (S362). At this time, when the sub CPU 71 determines that the navigation acquisition state is set, the sub CPU 71 proceeds to the process of S366. On the other hand, when it is determined that the navigation acquisition state is not set, a navigation acquisition lottery is performed based on the internal winning combination with reference to the internal winning combination random acquisition table during RT2 shown in FIG. 37 (S363).

サブCPU71は、ナビ獲得抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する(S364)。このとき、サブCPU71は、当籤ではないと判別したときには、S366の処理に移行し、一方、当籤であると判別したときには、ナビ獲得状態をセットし(S365)、S366の処理に移行する。   The sub CPU 71 determines whether or not the result of the navigation acquisition lottery is winning (S364). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not a win, it moves to the process of S366. On the other hand, if it is determined that it is a win, it sets the navigation acquisition state (S365) and shifts to the process of S366.

次に、サブCPU71は、S362の処理においてナビ獲得状態がセットされていると判別したとき、S364の処理において当籤ではないと判別したとき、S365の処理を終了したときには、次いで、図38に示すRT2中ATモード移行抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてATモード移行抽籤を行う(S366)。次に、サブCPU71は、抽籤結果に基づいてATモードをセットする(S367)。   Next, when the sub CPU 71 determines that the navigation acquisition state is set in the processing of S362, determines that it is not the winning in the processing of S364, and ends the processing of S365, then, the process shown in FIG. The AT mode transfer lottery table during RT2 is referred to, and AT mode transfer lottery is performed based on the internal winning combination (S366). Next, the sub CPU 71 sets the AT mode based on the lottery result (S367).

次に、サブCPU71は、内部当籤役は特殊リプレイであるか否かを判別する(S368)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は特殊リプレイではないと判別したときには、S370の処理に移行し、一方、内部当籤役は特殊リプレイであると判別したときには、ストックカウンタを1加算し(S369)、S372の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is special replay (S368). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not special replay, the sub CPU 71 proceeds to the processing of S370. On the other hand, when determining that the internal winning combination is special replay, the sub CPU 71 adds 1 to the stock counter (S369). ), The process proceeds to S372.

サブCPU71は、S368の処理において内部当籤役は特殊リプレイではないと判別したときには、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であるか否かを判別する(S370)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群ではないと判別したときには、S372の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であると判別したときには、演出内容として「2択ベルナビ情報報知」演出をセットし(S371)、RT2中処理を終了させる。演出内容として「2択ベルナビ情報報知」演出がセットされると、内部当籤役として決定された赤ベル役群を示唆する演出又は緑ベル役群を示唆する演出が行われる。   When the sub CPU 71 determines in step S368 that the internal winning combination is not a special replay, the sub CPU 71 determines whether the internal winning combination is a red bell combination group or a green bell combination group (S370). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not the red bell combination group or the green bell combination group, the process proceeds to S372. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is the red bell role group or the green bell role group, the sub-CPU 71 sets the “two-option bell navigation information notification” effect as the effect content (S371), and ends the processing during RT2. . When the “2-option bell navigation information notification” effect is set as the effect content, an effect suggesting the red bell role group determined as the internal winning combination or an effect suggesting the green bell role group is performed.

サブCPU71は、S361の処理においてRT2遊技状態ではないと判別したとき、S370の処理において内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群ではないと判別したとき、S369の処理を終了したときには、次いで、RT2中専用演出抽籤テーブル(図示しない)をセットし(S372)、RT2中処理を終了させる。   When the sub CPU 71 determines that it is not in the RT2 gaming state in the process of S361, determines that the internal winning combination is not the red bell role group or the green bell role group in the process of S370, and ends the process of S369, Next, an RT2 dedicated effect lottery table (not shown) is set (S372), and the RT2 processing is terminated.

なお、RT2遊技状態においては、RT2中専用演出抽籤テーブルに規定された演出内容に基づいて、例えば、主人公キャラクタとハリネズミキャラクターが登場する演出が行われる。具体的には、主人公キャラクタがスケートボードで滑走している所に、ハリネズミキャラクターが出てきて、ナビ獲得状態であれば主人公キャラクタと共に併走し、ナビ獲得状態でなければ主人公キャラクタに近づいては消えていくという演出が行われる。また、スケートボードの色は、後述するように、RT2遊技状態移行時に液晶表示領域23に表示される打ち上げ花火の色と同じ色にするためにATモードに応じて決定される。   In the RT2 gaming state, for example, an effect in which a hero character and a hedgehog character appear is performed based on the contents of the effect defined in the RT2 dedicated effect lottery table. Specifically, a hedgehog character appears where the hero character is sliding on a skateboard, and if the navigation character is acquired, it will run together with the hero character. If the navigation character is not acquired, it will disappear when approaching the hero character. The production of going on is performed. Further, as will be described later, the color of the skateboard is determined in accordance with the AT mode so as to be the same color as the color of the fireworks displayed on the liquid crystal display area 23 when the RT2 gaming state is shifted.

次に、図60を参照してCZ中処理について説明する。なお、図60は、本実施形態のCZ中処理のフローチャートを示す図である。   Next, the process during CZ will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram illustrating a flowchart of the CZ middle processing according to the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であるか否かを判別する(S391)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群の何れでもないと判別したときには、S394の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群であると判別したときには、次いで、図39に示すRT1・CZ中2択ベル左1st表示時ATモード移行抽籤テーブルを参照し、移行先モードを抽籤により決定する(S392)。次いで、サブCPU71は、決定した移行先モードを予定移行先としてセットし(S393)、S394の処理に移行する。なお、予定移行先のATモードが現在のATモードより高いモードである場合には、開始操作時に、その旨を示唆する演出を実行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is a red bell combination group or a green bell combination group (S391). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is neither the red bell combination group nor the green bell combination group, the process proceeds to S394. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is the red bell combination group or the green bell combination group, next, refer to the AT mode transition lottery table at the time of the 1st display of the 2nd selection bell left in RT1 / CZ shown in FIG. Then, the transfer destination mode is determined by lottery (S392). Next, the sub CPU 71 sets the determined transfer destination mode as the planned transfer destination (S393), and proceeds to the process of S394. If the AT mode of the scheduled transition destination is a mode higher than the current AT mode, an effect that suggests that is executed at the start operation.

サブCPU71は、S391の処理において内部当籤役は赤ベル役群又は緑ベル役群の何れでもないと判別したとき、又はS393の処理を終了したときには、次いで、内部当籤役は何れかの6択リプレイであるか否かを判別する(S394)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は何れの6択リプレイでもないと判別したときには、CZ中専用演出選択テーブル(図示しない)をセットし(S395)、CZ中処理を終了させる。なお、CZ中専用演出選択テーブルには、S392の抽籤によりモードが上がることが決定された場合には、その旨を示唆する演出内容が決定されるように抽籤値が規定されている。一方、サブCPU71は、内部当籤役は何れかの6択リプレイであると判別したときには、次いで、図58のS343の処理で行った、モード5時RT3終了後CZ中次回ボーナス演出抽籤テーブルによる抽籤は「次回確定」だったか否かを判別する(S396)。このとき、サブCPU71は、「次回確定」ではなかったと判別したときには、S398の処理に移行し、一方、「次回確定」であったと判別したときには、演出内容として、上述した「成功時次回ボーナスまでAT確定」演出をセットし(S397)、S398の処理に移行する。   When the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is neither the red bell role group nor the green bell role group in the process of S391, or when the process of S393 is completed, then the internal winning combination is selected from any of the six options. It is determined whether or not it is a replay (S394). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not any of the six-choice replays, the sub CPU 71 sets a special effect selection table (not shown) during CZ (S395), and ends the processing during CZ. In the CZ dedicated effect selection table, when the mode is determined to be increased by the lottery in S392, the lottery value is defined so that the effect content suggesting that is determined. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is any 6-option replay, the lottery based on the next bonus effect lottery table during CZ after the completion of mode 5 RT3 performed in the process of S343 in FIG. It is determined whether or not “next time confirmation” has been made (S396). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has not been “next confirmed”, it proceeds to the process of S398. On the other hand, if it is determined to have been “next confirmed”, as the effect contents, the “until the next bonus upon success” described above. The “AT determination” effect is set (S397), and the process proceeds to S398.

次に、サブCPU71は、ナビ獲得状態がセットされているか否かを判別する(S398)。このとき、サブCPU71は、ナビ獲得状態がセットされていると判別したときには、演出内容として押し順完全ナビ演出をセットし、ナビ獲得状態をクリアして(S399)、CZ中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ナビ獲得状態がセットされていないと判別したときには、次いで、1/2ナビ獲得状態がセットされているか否かを判別する(S400)。このとき、サブCPU71は、1/2ナビ獲得状態がセットされていると判別したときには、演出内容として押し順ナビ(第1停止)演出をセットし、1/2ナビ獲得状態をクリアして(S401)、CZ中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、1/2ナビ獲得状態がセットされていないと判別したときには、演出内容としてナビ無し演出をセットし(S402)、CZ中処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the navigation acquisition state is set (S398). At this time, when determining that the navigation acquisition state is set, the sub CPU 71 sets the push order complete navigation effect as the effect contents, clears the navigation acquisition state (S399), and ends the CZ processing. On the other hand, when determining that the navigation acquisition state is not set, the sub CPU 71 then determines whether or not the 1/2 navigation acquisition state is set (S400). At this time, when the sub CPU 71 determines that the 1/2 navigation acquisition state is set, it sets the push navigation (first stop) effect as the effect content and clears the 1/2 navigation acquisition state ( S401), the process during CZ is terminated. On the other hand, when determining that the 1/2 navigation acquisition state is not set, the sub CPU 71 sets a no navigation effect as the effect content (S402), and ends the CZ process.

なお、S402の処理で、演出内容としてナビ無し演出をセットした場合には、液晶表示領域23に「?−?−?」と表示する。また、正解の押し順と一致する第1停止操作が検出された場合には所定の確率で、液晶表示領域23に表示している一番左の「?」を「!」に変化させる演出を行う。   In the process of S <b> 402, when a navigation-free effect is set as the effect content, “?-?-?” Is displayed in the liquid crystal display area 23. In addition, when a first stop operation that matches the correct pressing order is detected, the leftmost “?” Displayed in the liquid crystal display area 23 is changed to “!” With a predetermined probability. Do.

次に、図61を参照してBB中処理について説明する。なお、図61は、本実施形態のBB中処理のフローチャートを示す図である。   Next, the BB mid-process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a view showing a flowchart of the BB processing in this embodiment.

初めに、サブCPU71は、内部当籤役はJAC特殊ベルであるか否かを判別する(S421)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役はJAC特殊ベルであると判別したときには、演出内容としてJAC特殊ベル時演出をセットし(S422)、S434の処理に移行する。サブCPU71は、演出内容としてJAC特殊ベル時演出をセットした場合には、上述したJAC特殊ベル当籤時効果音を出力させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役はJAC特殊ベルではないと判別したときには、S423の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is a JAC special bell (S421). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is the JAC special bell, the sub CPU 71 sets the JAC special bell effect as the effect content (S422), and proceeds to the processing of S434. When the JAC special bell effect is set as the effect content, the sub CPU 71 outputs the above-mentioned JAC special bell winning sound effect. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not the JAC special bell, the sub CPU 71 proceeds to the process of S423.

次に、サブCPU71は、後述するBB中演出モードが完全告知モードであるか否かを判別する(S423)。このとき、サブCPU71は、完全告知モードではないと判別したときには、S426に移行する。一方、サブCPU71は、完全告知モードであると判別したときには、次いで、内部当籤役が何れかのJACドン(JACドントップ、JACドンセンター、JACドンボトム)であるか否かを判別する(S424)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役が何れかのJACドンであると判別したときには、演出内容として虹カットイン演出をセットし(S425)、S434の処理に移行し、一方、内部当籤役が何れのJACドンでもないと判別したときには、S434の処理に移行する。なお、虹カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、100%の確率で、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8dの何れかのライン上にドン図柄が揃うこととなる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not a later-described BB effect mode is the complete notification mode (S423). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not the complete notification mode, the process proceeds to S426. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is in the complete notification mode, it then determines whether the internal winning combination is any JAC don (JAC don top, JAC don center, JAC don bottom) (S424). . At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is any JAC don, the rainbow cut-in effect is set as the effect content (S425), and the process proceeds to S434. If it is determined that none of the JAC donates, the process proceeds to S434. When an effect based on the rainbow cut-in effect is executed, as described above, each stop operation is performed at an appropriate timing, so that the top line 8b, the center line 8c, and the bottom have a 100% probability. Don symbols will be aligned on any of the lines 8d.

サブCPU71は、S423の処理において完全告知モードではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はJACベル1であるか否かを判別する(S426)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役はJACベル1ではないと判別したときには、S429の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役はJACベル1であると判別したときには、次いで、カットイン演出抽籤を行う(S427)。なお、カットイン演出抽籤は、約10%の確率で当籤が決定される抽籤である。次いで、サブCPU71は、カットイン演出抽籤の結果は当籤であるか否かを判別し(S428)、当籤である場合にはS430の処理に移行し、一方、当籤でない場合にはS434の処理に移行する。   If the sub CPU 71 determines in the process of S423 that it is not the complete notification mode, it then determines whether or not the internal winning combination is JAC Bell 1 (S426). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not the JAC bell 1, the process proceeds to S429. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is the JAC bell 1, it then performs a cut-in effect lottery (S427). The cut-in effect lottery is a lottery in which the winning is determined with a probability of about 10%. Next, the sub CPU 71 determines whether or not the result of the cut-in effect lottery is a win (S428). If it is a win, the sub CPU 71 proceeds to the process of S430. Transition.

サブCPU71は、S426の処理において内部当籤役はJACベル1ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はJACドンボトムであるか否かを判別する(S429)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役はJACドンボトムではないと判別したときには、S431の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役はJACドンボトムであると判別したときには、S430の処理に移行する。   If the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not the JAC bell 1 in the process of S426, then it determines whether or not the internal winning combination is the JAC don't bottom (S429). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not JAC donbottom, the process proceeds to S431. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is JAC donbot, the process proceeds to S430.

サブCPU71は、S428の処理においてカットイン演出抽籤の結果は当籤であると判別したとき、または、S429の処理において内部当籤役はJACドンボトムであると判別したときには、次いで、演出内容として青カットイン演出をセットし(S430)、S434の処理に移行する。なお、青カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、約0.27%の確率で、ボトムライン8d上にドン図柄が揃うこととなる。   When the sub CPU 71 determines that the result of the cut-in effect lottery is winning in the process of S428, or determines that the internal winning combination is JAC don bottom in the process of S429, the blue cut-in is then displayed as the effect content. An effect is set (S430), and the process proceeds to S434. When an effect based on the blue cut-in effect is executed, as described above, each stop operation is performed at an appropriate timing, so that there is a probability of about 0.27% on the bottom line 8d. The pattern will be ready.

サブCPU71は、S429の処理において内部当籤役はJACドンボトムではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はJACベル2又はJACドントップであるか否かを判別する(S431)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役はJACベル2又はJACドントップであると判別したときには、演出内容として緑カットイン演出をセットし(S432)、S434の処理に移行する。なお、緑カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、10%の確率で、トップライン8b上にドン図柄が揃うこととなる。一方、サブCPU71は、内部当籤役はJACベル2又はJACドントップではないと判別したときには、演出内容として赤カットイン演出をセットし(S433)、S434の処理に移行する。なお、赤カットイン演出に基づく演出が実行された場合には、上述したように、適切なタイミングで各停止操作が行われることで、50%の確率で、センターライン8c上にドン図柄が揃うこととなる。   If the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not the JAC don bottom in the process of S429, then the sub CPU 71 determines whether the internal winning combination is the JAC bell 2 or the JAC don top (S431). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is JAC bell 2 or JAC don top, the sub CPU 71 sets a green cut-in effect as the effect content (S432), and proceeds to the process of S434. When an effect based on the green cut-in effect is executed, as described above, each stop operation is performed at an appropriate timing, so that a don symbol is aligned on the top line 8b with a probability of 10%. It will be. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not the JAC bell 2 or the JAC don top, the sub CPU 71 sets a red cut-in effect as the effect content (S433), and proceeds to the process of S434. When an effect based on the red cut-in effect is executed, as described above, each stop operation is performed at an appropriate timing, so that a don symbol is aligned on the center line 8c with a probability of 50%. It will be.

次に、サブCPU71は、内部当籤役が何れかのJACドン(JACドントップ、JACドンセンター、JACドンボトム)であるか否かを判別する(S434)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は何れのJACドンでもないと判別したときには、BB中処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役は何れかのJACドンであると判別したときには、図40に示すBB中ドン当籤時ATモード移行抽籤テーブルを参照し、移行先モードを抽籤により決定する(S435)。次いで、サブCPU71は、決定した移行先モードに基づいてATモードをセットし(S436)、BB中処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is any JAC don (JAC don top, JAC don center, JAC don bottom) (S434). At this time, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not any JAC donation, the sub CPU 71 ends the BB processing. On the other hand, when determining that the internal winning combination is any JAC don, the sub CPU 71 refers to the BB mid donating AT mode transition lottery table shown in FIG. 40 and determines the transition destination mode by lottery (S435). ). Next, the sub CPU 71 sets the AT mode based on the determined transfer destination mode (S436), and ends the BB process.

次に、図62を参照してBETコマンド受信時処理について説明する。なお、図62は、本実施形態のBETコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 62, a BET command reception process will be described. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of processing upon reception of a BET command according to the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであるか否かを判別する(S451)。なお、ボーナス中演出変更可能フラグは、BB1〜BB3の何れかが有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた際における、第3停止操作に係るストップボタン7が押しっぱなしの状態にある期間、オンとされるフラグである(図63のS474〜S476、図64のS491、S492参照)。このとき、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンではないと判別したときには、コマンドに応じた演出データ(効果音を出力させる演出データ等)をセットし(S454)、BETコマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであると判別したときには、BB中演出モードを順次変更する(S452)。具体的には、サブCPU71は、BB中演出モードが完全告知モードであれば通常モードに変更し、一方、通常モードであれば完全告知モードに変更する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus changeable effect flag is on (S451). It should be noted that the bonus changeable effect flag indicates that the stop button 7 related to the third stop operation is kept pressed when the stop operation is performed at a timing when any one of BB1 to BB3 is stopped and displayed on the active line. It is a flag that is turned on during the period of the state (see S474 to S476 in FIG. 63, S491 and S492 in FIG. 64). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus changeable effect flag is not on, the sub CPU 71 sets the effect data (effect data for outputting the sound effect, etc.) according to the command (S454), and the BET command reception processing End. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus change effect flag is on, the sub CPU 71 sequentially changes the BB effect mode (S452). Specifically, the sub CPU 71 changes to the normal mode if the BB medium production mode is the complete notification mode, and changes to the complete notification mode if it is the normal mode.

次いで、サブCPU71は、BB中演出モードに基づいてBETボタン用LED284の色を切り替えるための演出データをセットし(S453)、BETコマンド受信時処理を終了させる。具体的には、サブCPU71は、BB中演出モードが完全告知モードであればCHANCE文字232を視認可能とすべく、赤色の光に切り替え、一方、BB中演出モードが通常モードであればMAX文字231を視認可能とすべく、青色の光に切り替える。すなわち、BB1〜BB3の何れかが有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた際における、第3停止操作に係るストップボタン7が押しっぱなしの状態にある期間中に、最大BETボタン13が押される毎に、BB中演出モードが切り替わり、これに応じて最大BETボタン13に表示される文字も切り替わる。なお、最大BETボタン13に表示される文字が切り替わる際には、効果音がスピーカ21L、21Rから出力される。   Next, the sub CPU 71 sets effect data for switching the color of the BET button LED 284 based on the effect mode during BB (S453), and ends the BET command reception process. Specifically, the sub CPU 71 switches to red light so that the CHANCE character 232 can be visually recognized when the BB medium effect mode is the complete notification mode, while the MAX character when the BB medium effect mode is the normal mode. In order to make 231 visible, the light is switched to blue light. That is, during the period in which the stop button 7 related to the third stop operation is kept pressed when the stop operation is performed at the timing when any one of BB1 to BB3 is stopped and displayed on the active line, Each time the BET button 13 is pressed, the effect mode during BB is switched, and the character displayed on the maximum BET button 13 is switched accordingly. In addition, when the character displayed on the maximum BET button 13 is switched, sound effects are output from the speakers 21L and 21R.

次に、図63を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図63は、本実施形態のリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 63, processing at the time of reel stop command reception will be described. FIG. 63 is a flowchart of the reel stop command reception process according to this embodiment.

初めに、サブCPU71は、第1停止時であるか否かを判別する(S471)。このとき、サブCPU71は、第1停止時ではないと判別したときには、S474の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、次いで、内部当籤役は6択リプレイであり、且つ、第1停止が正解の押し順であるか否かを判別する(S472)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役は6択リプレイであり、且つ、第1停止操作が正解の押し順であると判別したときには、上述したように、所定の確率で、「?」を「!」に変更する演出データをセットし(S473)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。なお、100%の確率で、「?」を「!」に変更する演出データをセットすることとしてもよい。但し、ナビ獲得状態又は1/2ナビ獲得状態がセットされている場合には、「?」を「!」に変更する演出データをセットしない。一方、サブCPU71は、内部当籤役は6択リプレイではない、又は、第1停止操作が正解の押し順ではないと判別したときには、S474の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first stop time (S471). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the first stop, it proceeds to the processing of S474. On the other hand, when determining that the time is the first stop, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination is the 6-option replay and the first stop is the correct pushing order (S472). . At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is 6-choice replay and the first stop operation is the correct pushing order, as described above, the sub CPU 71 sets “?” To “ Effect data to be changed to “!” Is set (S473), and the reel stop command reception process is terminated. It is also possible to set effect data for changing “?” To “!” With a probability of 100%. However, when the navigation acquisition state or the 1/2 navigation acquisition state is set, the effect data for changing “?” To “!” Is not set. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not the 6-option replay or that the first stop operation is not the correct pressing order, the process proceeds to S474.

次に、サブCPU71は、第3停止時であるか否かを判別する(S474)。このとき、サブCPU71は、第3停止時ではないと判別したときには、S477の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第3停止時であると判別したときには、次いで、停止予定表示出目は何れかのBBであるか否かを判別する(S475)。このとき、サブCPU71は、停止予定表示出目は何れのBBでもないと判別したときには、S477の処理に移行する。一方、サブCPU71は、停止予定表示出目は何れかのBBであると判別したときには、ボーナス中演出変更可能フラグをオンにし(S476)、S477の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not it is the third stop time (S474). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the third stop, the process proceeds to S477. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is at the time of the third stop, it next determines whether or not the stop schedule display item is any BB (S475). At this time, if the sub CPU 71 determines that the stop schedule display result is not any BB, the process proceeds to S477. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the stop schedule display result is any BB, it turns on the bonus changeable effect flag (S476), and proceeds to the process of S477.

最後に、サブCPU71は、コマンドに応じた演出データをセットし(S477)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。   Finally, the sub CPU 71 sets the effect data according to the command (S477), and ends the reel stop command reception process.

次に、図64を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, display command reception processing will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the display command reception process of this embodiment.

初めに、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであるか否かを判別する(S491)。このとき、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンではないと判別したときには、S493の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス中演出変更可能フラグはオンであると判別したときには、次いで、ボーナス中演出変更可能フラグをオフにし(S492)、S493の処理に移行する。なお、表示コマンドは、第3停止操作におけるストップボタン7が離されたタイミングで送信される。すなわち、ボーナス中演出変更可能フラグがオンであるのは、BB1〜BB3の何れかが有効ライン上に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた際における、第3停止操作に係るストップボタン7が押されてから離されるまでの間である。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the bonus change effect flag is on (S491). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus change effect flag is not on, the process proceeds to S493. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the bonus effect changeable flag is on, the sub CPU 71 turns off the bonus effect changeable flag (S492), and proceeds to the process of S493. The display command is transmitted when the stop button 7 is released in the third stop operation. That is, the bonus changeable effect flag is on because the stop button 7 related to the third stop operation is performed when any of the BB1 to BB3 is stopped and displayed on the active line. This is the period from when is pressed to when it is released.

次に、サブCPU71は、6択リプレイ押し順ハズレ時であるか否かを判別する(S493)。具体的には、何れかの6択リプレイが内部当籤役として決定され、正解の押し順とは異なる押し順で停止操作が行われた結果、リプレイ2又はリプレイ3が停止表示されたか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、6択リプレイ押し順ハズレ時ではないと判別したときには、S498の処理に移行する。一方、サブCPU71は、6択リプレイ押し順ハズレ時であると判別したときには、次いで、完全ナビを行ったか、すなわち、S399(図60参照)の処理において押し順完全ナビ演出をセットしたか否かを判別する(S494)。このとき、サブCPU71は、完全ナビを行ったと判別したときには、ATモードを持越ATパラメータにセットし(S495)、S497の処理に移行する。S495の処理でATモードを持越ATパラメータにセットすることによって、6択リプレイ押し順ハズレ時のATモード及びナビ獲得状態を保障している(図58のS340)。これにより、ナビ獲得抽籤に当籤することなくナビ獲得状態が再セットされる。一方、サブCPU71は、完全ナビを行っていないと判別したときには、図41に示すCZ中6択失敗時ATモード移行抽籤テーブルを参照し、移行先モードを抽籤により決定してATモードをセット(S496)し、S497の処理に移行する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the 6-option replay push order is lost (S493). Specifically, it is determined whether or not replay 2 or replay 3 is stopped and displayed as a result of any 6-choice replay being determined as an internal winning combination and a stop operation being performed in a push order different from the correct push order. Determine. At this time, if the sub CPU 71 determines that the 6-option replay push order is not lost, the process proceeds to S498. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the 6-option replay push order is lost, then the sub CPU 71 has performed complete navigation, that is, whether or not the push order complete navigation effect is set in the process of S399 (see FIG. 60). Is discriminated (S494). At this time, if the sub CPU 71 determines that complete navigation has been performed, it sets the AT mode to the carryover AT parameter (S495), and proceeds to the processing of S497. By setting the AT mode to the carryover AT parameter in the process of S495, the AT mode and the navigation acquisition state at the time of 6-select replay push order loss are guaranteed (S340 in FIG. 58). Thereby, the navigation acquisition state is reset without winning the navigation acquisition lottery. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the complete navigation is not performed, the sub-CPU 71 refers to the AT selection mode lottery table at the time of 6-choice CZ selection failure shown in FIG. 41, determines the destination mode by lottery, and sets the AT mode ( S496), and the process proceeds to S497.

サブCPU71は、S495又はS496の処理を終了した後に、6択リプレイ押し順ハズレ時のATモードを示す情報を含む2次元コードを作成し、2次元コード表示演出データをセットし(S497)、表示コマンド受信時処理を終了させる。2次元コード表示演出データがセットされると、6択リプレイ押し順ハズレ時のATモードを示す情報を含む2次元コードが液晶表示領域23に表示される。これにより遊技者は、2次元コードを解読可能な携帯電話機などによって2次元コードを解読することによって、ATモードを把握することができる。   After completing the processing of S495 or S496, the sub CPU 71 creates a two-dimensional code including information indicating the AT mode at the time of the 6-select replay push order loss, sets the two-dimensional code display effect data (S497), and displays it. Terminates the command reception process. When the two-dimensional code display effect data is set, a two-dimensional code including information indicating the AT mode at the time of 6-option replay push order loss is displayed in the liquid crystal display area 23. Thus, the player can grasp the AT mode by decoding the two-dimensional code with a mobile phone or the like that can decode the two-dimensional code.

他方、サブCPU71は、S493の処理において6択リプレイ押し順ハズレ時ではないと判別したときには、次いで、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態であって、且つ表示役は赤ベル1〜3又は緑ベル1、2の何れかであるか否かを判別する(S498)。このとき、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態ではない、又は表示役が赤ベル1〜3又は緑ベル1、2の何れでもないと判別したときには、S503の処理に移行する。一方、サブCPU71は、遊技状態(サブ)がCZ遊技状態であって、且つ表示役は赤ベル1〜3又は緑ベル1、2の何れかであると判別したときには、次いで、左リール3Lが第1停止であったか否かを判別する(S499)。このとき、サブCPU71は、左リール3Lが第1停止であったと判別したときには、図60のS393の処理で予定移行先としてセットした移行先モードに基づいて、ATモードをセットし(S500)、S503の処理に移行する。一方、サブCPU71は、左リール3Lが第1停止ではなかったと判別したときには、ATモードとしてペナルティをセットし(S501)、次いで、ナビ獲得状態をクリアし(S502)、S503の処理に移行する。なお、ATモードのペナルティがクリアされるのは、ボーナス当籤時(図57のS315、S318参照)、又は、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなくRT3遊技状態を4回消化した場合(図58のS338参照)である。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of S493 that the 6-option replay push order is not lost, then the gaming state (sub) is the CZ gaming state and the display combination is red bells 1 to 3 or green It is determined whether or not the bell is 1 or 2 (S498). At this time, if the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is not the CZ gaming state, or the display combination is not any of the red bells 1 to 3 or the green bells 1 and 2, the process shifts to S503. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is the CZ gaming state and the display combination is one of the red bells 1 to 3 or the green bells 1 and 2, then the left reel 3L is It is determined whether or not the first stop has occurred (S499). At this time, when the sub CPU 71 determines that the left reel 3L is in the first stop, the sub CPU 71 sets the AT mode based on the transfer destination mode set as the planned transfer destination in the process of S393 of FIG. 60 (S500), The process proceeds to S503. On the other hand, when determining that the left reel 3L is not in the first stop, the sub CPU 71 sets a penalty as the AT mode (S501), then clears the navigation acquisition state (S502), and proceeds to the processing of S503. Note that the AT mode penalty is cleared when the bonus is won (see S315 and S318 in FIG. 57) or when the RT3 gaming state is digested four times without determining that the bonus combination is an internal winning combination ( 58 (see S338 in FIG. 58).

サブCPU71は、S498の処理において遊技状態(サブ)がCZ遊技状態ではない、又は表示役が赤ベル又は緑ベルではないと判別したとき、または、S500又はS502の処理を終了したときには、次いで、表示役はRT2移行関連図柄(リプレイ4又はRT2開始図柄1、2)であるか否かを判別する(S503)。但し、リプレイ2が同時に表示役に決定されている場合除く。このとき、サブCPU71は、表示役はRT2移行関連図柄であると判別したときには、RT2突入時演出データをセットし(S504)、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、RT2突入時演出データがセットされると、液晶表示領域23に打ち上げ花火の映像が表示されるとともに、各種LEDが発光する。打ち上げ花火の色や各種LEDの発光パターンは、ATモードに応じて決定される。   When the sub CPU 71 determines that the gaming state (sub) is not the CZ gaming state or the display combination is not the red bell or the green bell in the processing of S498, or when the processing of S500 or S502 is finished, It is determined whether or not the display combination is an RT2 transition related symbol (replay 4 or RT2 start symbol 1 or 2) (S503). However, this is not the case when Replay 2 is determined as the display combination at the same time. At this time, if the sub CPU 71 determines that the display combination is the RT2 transition related symbol, the RT2 entry effect data is set (S504), and the display command reception process is terminated. When the RT2 entry effect data is set, an image of the fireworks display is displayed on the liquid crystal display area 23, and various LEDs emit light. The color of the fireworks and the light emission patterns of various LEDs are determined according to the AT mode.

なお、本実施形態においては、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定された際、順押し(第1停止操作が左リール3L)ではないとき、すなわち変則押しのときにはATモードがペナルティになってしまう構成となっているが、当該構成をなくしてもよい。こうした場合、遊技者は、RT1遊技状態において、故意に変則押し(第1停止操作が左リール3L以外)をすることによって、ATモードの移行抽籤によりATモードの上昇を狙うことができるという新たな遊技性が生まれる。   In the present embodiment, when the red bell combination group or the green bell combination group is determined as the internal winning combination, when the forward push (the first stop operation is the left reel 3L) is not performed, that is, when the irregular push is performed, the AT mode However, this configuration may be eliminated. In such a case, in the RT1 gaming state, the player can intentionally raise the AT mode by the AT mode transition lottery by intentionally pushing irregularly (the first stop operation is other than the left reel 3L). Playability is born.

次に、図65を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図65は、本実施形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 65, a bonus end command reception process will be described. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the bonus end command reception process according to this embodiment.

初めに、サブCPU71は、ATモードはモード1以上であるか否かを判別する(S521)。このとき、サブCPU71は、ATモードはモード1以上であると判別したときには、ナビ獲得状態をセットし(S522)、S523の処理に移行し、一方、ATモードはモード1以上ではない(すなわち、ペナルティ又はモード0)と判別したときには、S523の処理に移行する。   First, the sub CPU 71 determines whether or not the AT mode is mode 1 or higher (S521). At this time, when the sub CPU 71 determines that the AT mode is mode 1 or higher, the sub CPU 71 sets the navigation acquisition state (S522), and proceeds to the processing of S523, while the AT mode is not mode 1 or higher (that is, When it is determined that there is a penalty or mode 0), the process proceeds to S523.

次に、サブCPU71は、ボーナス終了時のATモードを示す情報を含む2次元コードを作成し、2次元コード表示演出データをセットする(S523)。2次元コード表示演出データがセットされると、ボーナス終了時のATモードを示す情報を含む2次元コードが液晶表示領域23に表示される。これにより遊技者は、2次元コードを解読可能な携帯電話機などによって2次元コードを解読することによって、ATモードを把握することができる。なお、2次元コードを作成するのは、一般遊技状態以外の遊技状態において、何れかのBBが内部当籤役として決定され、当該BBに基づくBB遊技状態が終了した場合にのみとするなど、条件を付けることとしてもよい。次いで、サブCPU71は、ボーナス終了時演出データをセットし(S524)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了させる。   Next, the sub CPU 71 creates a two-dimensional code including information indicating the AT mode at the end of the bonus, and sets the two-dimensional code display effect data (S523). When the two-dimensional code display effect data is set, a two-dimensional code including information indicating the AT mode at the end of the bonus is displayed in the liquid crystal display area 23. Thus, the player can grasp the AT mode by decoding the two-dimensional code with a mobile phone or the like that can decode the two-dimensional code. The two-dimensional code is generated only when any BB is determined as an internal winning combination in a gaming state other than the general gaming state, and the BB gaming state based on the BB is terminated. It is good also as attaching. Next, the sub CPU 71 sets bonus end effect data (S524), and ends the bonus end command reception processing.

なお、本実施形態においては、ストックカウンタの加算を、RT2遊技状態において特殊リプレイ(小役・リプレイ用データポインタ「20」)が内部当籤役として決定された場合に行っているが、これに代えて、特定のタイミングで停止操作が行われなければ取りこぼしが発生してしまう小役(例えば、山役群、特殊山役群、チェリー役群、赤ベル役群、緑ベル役群)が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成としてもよい。当該構成とした場合には、例えば、図59に示すRT2中処理においてS368、S369の処理を行わず、S367の処理を行った後S370の処理へ移行させることとし、また、図64に示す表示コマンド受信時処理に代えて、図66に示す表示コマンド受信時処理を実行することとすればよい。なお、図66においてはS491〜S505について、図64に示す表示コマンド受信時処理と同様であることから図示を省略している。また、図66では、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定され、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかの小役が成立した場合にストックカウンタに1加算する構成を示している。   In the present embodiment, the addition of the stock counter is performed when the special replay (small role / replay data pointer “20”) is determined as the internal winning combination in the RT2 gaming state. If a stop operation is not performed at a specific timing, a small role (for example, a mountain role group, a special mountain role group, a cherry role group, a red bell role group, or a green bell role group) that will be missed will be won internally. It is good also as a structure which is determined as a combination and adds a stock counter when the small combination is established. In the case of such a configuration, for example, in the processing during RT2 shown in FIG. 59, the processing of S368 and S369 is not performed, the processing of S367 is performed, and then the processing is shifted to S370, and the display shown in FIG. Instead of the command reception process, the display command reception process shown in FIG. 66 may be executed. 66, S491 to S505 are the same as the display command reception process shown in FIG. 64, and therefore are not shown. In FIG. 66, when the red bell role group or the green bell role group is determined as the internal winning role, and one of the red bells 1 to 3 and the green bells 1 and 2 is established, 1 is added to the stock counter. The structure to be shown is shown.

このように、取りこぼしが発生してしまう小役が内部当籤役として決定され、当該小役が成立した場合にストックカウンタの加算を行う構成とすることによって、ストックカウンタの加算について技術介入性を持たせることができる。また、図66に示したように、赤ベル役群又は緑ベル役群が内部当籤役として決定され、赤ベル1〜3、緑ベル1、2の何れかの小役が成立した場合にストックカウンタに1加算する構成とした場合には、RT2遊技状態において2択ベルナビ情報の報知が行われることから、RT2遊技状態で長く遊技が行われるほど、ストックカウンタの値が大きくなり易いというゲーム性を付加することができる。さらに、ストックカウンタの値が大きいということは、取りこぼしが発生してしまう小役を成立させた回数が多いということから、上級者が遊技を行っていたと推測される。上述したように、ストックカウンタの値が大きい(1以上)場合には、連続演出が長く継続しボーナス告知演出まで時間が掛かることがあり、その場合上級者の期待感を向上させる。なお、赤ベル役群又緑ベル役群が内部当籤役として決定される確率は、RT2遊技状態において特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率よりも格段に高いことから、その確率差に応じて、図35の対決演出用演出内容選択テーブル及び図36の仕掛花火演出用演出内容選択テーブルのストックカウンタの値を「1未満」、「1以上」から、例えば「100未満」、「100以上」等に変更することが望ましい。   In this way, a small combination that may be missed is determined as an internal winning combination, and the stock counter is added when the small combination is established, thereby providing technical intervention for the addition of the stock counter. Can be made. In addition, as shown in FIG. 66, when the red bell role group or the green bell role group is determined as the internal winning role, and any one of the red bells 1 to 3 and the green bells 1 and 2 is established, If the counter is configured to add one, the 2-option bell navigation information is notified in the RT2 gaming state, so that the longer the game is played in the RT2 gaming state, the more easily the value of the stock counter increases. Can be added. Furthermore, since the value of the stock counter is large, it is presumed that an advanced player was playing a game because the small number of small combinations that could be missed was established many times. As described above, when the value of the stock counter is large (1 or more), the continuous production may continue for a long time, and it may take time until the bonus notification production. In this case, the expectation of the advanced player is improved. The probability that the red bell role group or the green bell role group is determined as an internal winning role is much higher than the probability that a special replay is determined as an internal winning role in the RT2 gaming state. Thus, the value of the stock counter in the contest effect production content selection table in FIG. 35 and the in-process fireworks production effect content selection table in FIG. 36 is changed from “less than 1” or “1 or more” to, for example, “less than 100” or “100 or more”. It is desirable to change to "."

以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、赤ベル役群が内部当籤役として決定された場合において、左リール3Lに対する停止操作が特定のタイミングで行われたときには、赤ベル役群を構成する何れかの役(赤ベル1〜赤ベル3)を有効ライン上に停止表示させる。また、サブCPU71は、赤ベルが有効ライン上に停止表示されたと判定されたことに基づいてストックカウンタに「1」を加算する。また、サブRAM84は、ストックカウンタの値を記憶する。また、サブCPU71は、演出内容選択テーブル(例えば、対決演出用演出内容選択テーブル(図35参照))を参照し、ストックカウンタの値に応じて演出内容を選択する。   In the gaming machine 1 described above, the main CPU 31 configures the red bell role group when the stop operation for the left reel 3L is performed at a specific timing when the red bell role group is determined as the internal winning combination. Any combination (red bell 1 to red bell 3) is stopped and displayed on the active line. Further, the sub CPU 71 adds “1” to the stock counter based on the determination that the red bell is stopped and displayed on the active line. The sub RAM 84 stores the value of the stock counter. Further, the sub CPU 71 refers to the effect content selection table (for example, the effect content selection table for confrontation effect (see FIG. 35)) and selects the effect content according to the value of the stock counter.

したがって、遊技機1によれば、取りこぼしが発生してしまう赤ベルが有効ライン上に停止表示されるたびにストックカウンタに「1」が加算されることから、赤ベル役群が内部当籤役として決定されたときに赤ベルを成立させることができる上級者が遊技を行っている場合にはストックカウンタの値は大きくなっていく。また、ストックカウンタの値に基づいて演出が決定されることから、遊技者の停止操作に対する技量に応じて演出に関して遊技機毎に変化を設けることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, “1” is added to the stock counter every time the red bell that has been missed is stopped and displayed on the active line. When an advanced player who can establish a red bell when playing is playing a game, the value of the stock counter increases. In addition, since the effect is determined based on the value of the stock counter, a change can be provided for each gaming machine regarding the effect according to the skill for the player's stop operation, and the player's interest in the game is improved. Can do.

また、遊技機1は、メインCPU31が、ボーナス役が有効ライン上に停止表示されたことに基づいてBB遊技状態を開始させ、332枚のメダルの払い出しが行われたことに基づいてBB遊技状態を終了させる。また、メインRAM33はボーナス役が内部当籤役として決定された場合に、ボーナス役が成立するまでボーナス役を内部当籤役として持ち越すための持越役情報を記憶する。また、サブCPU71が、通常中演出グループ選択テーブル(図34参照)により演出グループ内容として対決演出が選択された際に、対決演出中の演出内容をストックカウンタの値に基づいて抽籤により決定する。また、サブCPU71は、対決演出が開始されてから1ゲーム目に遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する「1ゲーム目勝ち」演出を、ストックカウンタが1以上である場合には選択せず、ストックカウンタの値が1未満である場合には所定の確率で選択する。また、対決演出が開始されてから3ゲーム目に遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する「3ゲーム目勝ち」演出を、ストックカウンタの値が1未満である場合には選択しない。   Further, the gaming machine 1 causes the main CPU 31 to start the BB gaming state based on the fact that the bonus combination is stopped and displayed on the active line, and the BB gaming state based on the payout of 332 medals. End. Further, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, the main RAM 33 stores carryover combination information for carrying over the bonus combination as the internal winning combination until the bonus combination is established. Further, when the confrontation effect is selected as the effect group content by the normal effect group selection table (see FIG. 34), the sub CPU 71 determines the effect content during the confrontation effect by lottery based on the value of the stock counter. Further, the sub CPU 71 produces a “first game winning” effect that suggests that the bonus combination is determined as an internal winning combination for the player in the first game after the start of the confrontation effect. In some cases, no selection is made, and when the value of the stock counter is less than 1, selection is made with a predetermined probability. Further, when the value of the stock counter is less than 1 for the “3rd game winning” effect, which suggests that the bonus combination is determined to be an internal winning combination for the player in the third game after the start of the confrontation effect Do not choose

したがって、遊技機1によれば、遊技に対する技量の高い上級者が遊技を行っている場合には、連続演出が長く継続しボーナス告知まで時間が掛かり、一方、遊技に対する技量が低く適切な停止操作が苦手な遊技者が遊技を行っている場合には早い段階でボーナス告知が行われることから、遊技者の停止操作に対する技量に応じて、演出に関して遊技機毎に変化を設けることができるとともに、遊技者の遊技に対する公平性を担保することができる。   Therefore, according to the gaming machine 1, when an advanced player with a high skill in the game is playing a game, the continuous production continues for a long time and it takes time until the bonus notification, while the skill in the game is low and an appropriate stop operation is performed. When a player who is not good at playing a game, a bonus notification is made at an early stage, so depending on the skill for the player's stop operation, it is possible to set a change for each gaming machine regarding the production, It is possible to ensure the fairness of the player's game.

また、本実施形態においては、一般遊技状態において内部当籤役として6択リプレイが決定された場合に、正解の押し順と一致する順序で停止操作が行われたときにRT2遊技状態へ移行し、又、正解の押し順と一致しない順序で停止操作が行われたときにRT3遊技状態へ移行する構成となっているが、例えば、X役という内部当籤する可能性ある役を設け、当該X役が内部当籤役として決定された場合には、少なくとも1つのリールに対する停止操作のタイミングに応じてA役又はB役が成立するリール停止制御を行い、A役が成立した場合にはRT2遊技状態へ移行し、B役が成立した場合にはRT3遊技状態へ移行する構成としてもよい。また、ナビ獲得状態がセットされている状況で、当該X役が内部当籤役として決定された場合には、A役を成立させるための情報(例えば、X役が内部当籤役であることを示す情報、停止操作を行うタイミングを示す情報)を報知することとする。   In the present embodiment, when the 6-choice replay is determined as an internal winning combination in the general gaming state, when the stop operation is performed in an order that matches the correct pushing order, the RT2 gaming state is entered. In addition, when a stop operation is performed in an order that does not match the correct pressing order, the RT3 gaming state is entered. For example, an X winning combination such as an X winning combination is provided. Is determined as an internal winning combination, reel stop control is performed in which the A combination or B combination is established according to the timing of the stop operation for at least one reel, and if the A combination is established, the RT2 gaming state is entered. It is good also as a structure which transfers to RT3 game state, when it transfers and B combination is materialized. Further, in the situation where the navigation acquisition state is set, when the X combination is determined as the internal winning combination, information for establishing the A combination (for example, indicating that the X combination is an internal winning combination) Information and information indicating the timing of the stop operation).

また、本実施形態においては、サブCPU71が、ATモードの移行抽籤をボーナス役(BB1〜BB3、MB)が内部当籤役として決定された場合などに行っているが、CZ中処理(図60)において内部当籤役に応じて行う構成としてもよい。   In this embodiment, the sub CPU 71 performs AT mode transition lottery when a bonus combination (BB1 to BB3, MB) is determined as an internal winning combination. It is good also as a structure performed according to an internal winning combination.

また、本実施形態においては、電断操作が検出されてから持越ATパラメータをクリアするまでの時間を2時間と設定しているが、これに代えて、遊技店の店員が営業時間中に遊技機1のメンテナンスを行うために要する時間(例えば、20分)より長い時間であって、いわゆる風営法等の法令で定められる遊技店の営業時間外(遊技店の閉店時間から開店時間)の時間(例えば、閉店時間が23時であって開店時間が10時である場合には、11時間)より短い時間を任意に設定することができる。   In this embodiment, the time from when the power interruption operation is detected until the carry-over AT parameter is cleared is set to 2 hours. Instead, the store clerk at the amusement store plays the game during business hours. It is longer than the time required to perform maintenance of the machine 1 (for example, 20 minutes), and is the time outside the business hours of the amusement store (the closing time from the closing time of the amusement store to the opening time) as defined by laws and regulations such as the so-called wind management law For example, if the closing time is 23:00 and the opening time is 10:00, a time shorter than 11 hours can be arbitrarily set.

また、CZ中処理(図60)のステップS391の処理の前に、ナビ獲得状態がセットされているか否かの分岐を追加し、ナビ獲得状態がセットされている場合には、S391〜S393の処理を行うこととし、一方、ナビ獲得状態がセットされていない場合には、S391〜S393の処理を行わずにS394の処理に移行することとしてもよい。この場合、遊技者は、ナビ獲得状態である場合にのみ、S392の処理でモード移行の抽籤を受けてATモードを上昇させることができる。   Further, a branch indicating whether or not the navigation acquisition state is set is added before the processing in step S391 of the CZ in-process (FIG. 60). If the navigation acquisition state is set, the processing of S391 to S393 is performed. On the other hand, when the navigation acquisition state is not set, the process may be shifted to the process of S394 without performing the processes of S391 to S393. In this case, only when the player is in the navigation acquisition state, the player can raise the AT mode in response to the mode transition lottery in the process of S392.

また、サブCPU71が、RT3遊技状態から移行してきたCZ遊技状態においては、遊技者救済のため、1/2ナビ情報を報知する構成としてもよい。   Further, in the CZ gaming state that has shifted from the RT3 gaming state, the sub CPU 71 may be configured to notify 1/2 navigation information in order to rescue the player.

また、サブCPU71が、BB遊技状態において内部当籤役としてJACベル1〜3、JACドントップ、JACドンセンター、JACドンボトムの何れかが決定された場合には、スタートコマンド受信時に下部パネル102を瞬間的に点灯させ、また、第2停止までが終了して非有効ラインであるトップライン8b、センターライン8c又はボトムライン8dにドン図柄がテンパイ形で停止した場合には、テンパイ音をスピーカ21L、21Rから出力させる構成としてもよい。   If the sub CPU 71 determines any one of the JAC bells 1 to 3, JAC don top, JAC don center, and JAC don bottom as an internal winning combination in the BB gaming state, If the don symbol is stopped in a tempered pattern on the top line 8b, the center line 8c, or the bottom line 8d, which are ineffective lines after the second stop is completed, the temper sound is sent to the speaker 21L, It is good also as a structure made to output from 21R.

また、サブCPU71が、BB遊技状態においてトップライン8b、センターライン8c又はボトムライン8dにドン図柄が揃って停止した場合には、スピーカ21L、21Rから出力させている曲や液晶表示領域23の背景画像を変化させる構成としてもよい。例えば、ドン図柄が2回、揃って停止した場合には昼間を示す背景画像から夕方を示す背景画像に変化させる。   Further, when the sub CPU 71 stops in a state where the top line 8b, the center line 8c, or the bottom line 8d are aligned in the BB gaming state, the song output from the speakers 21L and 21R and the background of the liquid crystal display area 23 The image may be changed. For example, when the don symbol is stopped twice, the background image indicating the daytime is changed to the background image indicating the evening.

また、メインCPU31が、一般遊技状態において、ボーナス役のみが内部当籤役として決定された場合には、いわゆる遊技機1をフリーズ状態とする構成としてもよい。フリーズ状態は、スタート操作後に3L、3C、3Rの回転開始を一時(2、3秒)遅らせることにより発生させたり、第1停止操作検出後、第2停止操作の検出を一時(2、3秒)行わないことにより発生させたりする。また、メインCPU31がフリーズ状態を発生させた場合に、サブCPU71がATモードとしてモード4をセットする構成としてもよい。   Further, the main CPU 31 may be configured to put the so-called gaming machine 1 into a frozen state when only the bonus combination is determined as the internal winning combination in the general gaming state. The freeze state is generated by delaying the start of rotation of 3L, 3C, 3R temporarily (2, 3 seconds) after the start operation, or after the first stop operation is detected, the second stop operation is detected temporarily (2, 3 seconds). ) It is generated by not doing it. Alternatively, the sub CPU 71 may set the mode 4 as the AT mode when the main CPU 31 generates a freeze state.

また、サブCPU71が、内部当籤役としてBB2+BB3(ボーナス用データポインタ「2」)が決定された場合において、BB2に係る図柄(「ドン1図柄−ドン1図柄−ドン1図柄」)又はBB3に係る図柄(「ドン2図柄−ドン1図柄−ドン1図柄」)を停止表示させることが可能であることを遊技者に告知するために、図68(a)に示す画像と図68(b)に示す画像とを1秒間隔で切り替え表示させる構成としてもよい。   When the sub CPU 71 determines BB2 + BB3 (bonus data pointer “2”) as an internal winning combination, the symbol related to BB2 (“Don 1 symbol-Don 1 symbol-Don 1 symbol”) or BB3 In order to notify the player that the symbol (“Dong 2 symbol-Don 1 symbol-Don 1 symbol”) can be stopped and displayed, the image shown in FIG. 68 (a) and FIG. 68 (b) are displayed. The displayed image may be switched and displayed at intervals of 1 second.

また、サブCPU71が、BB遊技状態において内部当籤役としてJAC特殊ベルが決定された場合に、JAC特殊役(8枚役)が成立したときには、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタに話し掛ける様子を液晶表示領域23の映像と、スピーカ21L、21Rから出力する音声とによって表現する演出を実行する構成としてもよい。一方、JAC特殊役(8枚役)以外の9枚役が成立したときには、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタを叩く様子を液晶表示領域23の映像と、スピーカ21L、21Rから出力する音声とによって表現する演出を実行する構成としてもよい。   Further, when the JAC special bell is determined as the internal winning combination in the BB gaming state when the sub CPU 71 determines that the JAC special combination (eight-piece combination) is established, the liquid crystal display area 23 shows how the heroine character speaks to the main character. It is good also as a structure which performs the effect expressed with the image | video and audio | voice output from the speakers 21L and 21R. On the other hand, when a nine-character combination other than the JAC special combination (eight-character combination) is established, the effect that the heroine character strikes the hero character is expressed by the image in the liquid crystal display area 23 and the sound output from the speakers 21L and 21R. It is good also as a structure which performs.

なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.

また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.

1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
111〜113、284 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … メインROM
33 … メインRAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 111-113, 284 ... LED
60 ... Main control circuit 31 ... Main CPU
32 ... Main ROM
33 ... Main RAM
70 ... Sub control circuit 71 ... Sub CPU
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM

Claims (2)

複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により特定役が成立したと判定されるたびに、ポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを累積した累積ポイント数を示す累積ポイント数情報を記憶する累積ポイント記憶手段と、
前記累積ポイント数に基づいて複数の演出態様の中から一の演出態様を決定する演出態様決定手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、当該特定役を構成する特定役構成図柄を、前記複数のリールのうち少なくとも1の特定リールに停止表示可能なタイミングで停止操作が検出された場合には前記有効ライン上に前記特定役に係る図柄の組合せを停止表示させ、
前記特定リールには、前記特定役構成図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてから対応する前記リールの回転を停止させるまでの間に前記有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以上の間隔をあけて配されていることを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple designs,
A symbol display area for displaying a part of a plurality of symbols drawn on the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
A winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the reel;
Based on the internal winning combination determined by the winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel. Stop control means for stopping fluctuations of
Display combination determination means for determining whether or not a combination is established based on a combination of symbols stopped on an effective line provided in the symbol display area based on the change of the symbol stopped by the stop control means When,
Point granting means for giving a point each time it is determined by the display combination determining means that a specific combination has been established;
Accumulated point storage means for storing accumulated point number information indicating the accumulated number of points accumulated by the points given by the point grant means;
Production mode determining means for determining one production mode from a plurality of production modes based on the cumulative number of points,
With
When the specific combination is determined as an internal winning combination, the stop control unit is configured to stop and display the specific combination configuration symbols constituting the specific combination on at least one specific reel of the plurality of reels. When a stop operation is detected, a combination of symbols related to the specific role is stopped and displayed on the active line,
The specific reel is allowed to be drawn into the effective line in advance from the time when the stop operation is detected until the rotation of the corresponding reel is stopped with respect to the effective line. A gaming machine characterized in that the game machine is arranged with an interval larger than the number of allowed drawing-in symbols.
請求項1に記載の遊技機において、
前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役が成立したと判定されたことに基づいてボーナスゲームを開始させ、ボーナス終了条件が充足されたことに基づいてボーナスゲームを終了させるボーナスゲーム制御手段と、
前記当籤役決定手段によりボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されてから、前記表示役判定手段によりボーナスゲーム開始役が成立したと判定されるまでの間、ボーナスゲーム開始役を内部当籤役として持ち越されていることを示す持越情報を記憶する持越情報記憶手段とを備え、
前記演出態様には、前記ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出を実行させるための告知演出態様が含まれ、
前記演出態様決定手段は、前記当籤役決定手段により前記ボーナスゲーム開始役が内部当籤役として決定されてから、前記持越情報記憶手段により前記持越情報が記憶されている期間における何れかの期間中に、前記告知演出態様を前記累積ポイントに基づく告知抽籤により決定し、
前記告知抽籤において、前記累積ポイント数が所定ポイント数よりも少ない場合には、前記累積ポイント数が所定ポイント数以上である場合と比較して、前記告知演出態様が高い確率で決定されることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A bonus game control means for starting a bonus game based on a determination that a bonus game start combination has been established by the display combination determination means, and ending the bonus game based on a bonus end condition being satisfied;
The bonus game starting combination is set as an internal winning combination after the bonus game starting combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means and until the display combination determining unit determines that the bonus game starting combination is established. A carry-over information storage means for storing carry-over information indicating that it has been carried over,
The effect mode includes a notification effect mode for executing an effect suggesting that the bonus game starting combination is determined as an internal winning combination,
The effect mode determining means may be any one of the periods in which the carryover information is stored by the carryover information storage means after the bonus game starting combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means. , Determining the notification effect mode by a notification lottery based on the cumulative points,
In the notification lottery, when the cumulative point number is smaller than the predetermined point number, the notification effect mode is determined with a high probability compared to the case where the cumulative point number is equal to or larger than the predetermined point number. A featured gaming machine.
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