JP2010158427A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player enjoy a game over a long period of time without boring the player. <P>SOLUTION: A plurality of lamps are disposed in a prescribed area to be a lower right part in a playfield, and a shield-like accessory 150 for executing the performance of flame moved by making LEDs 360 flicker in a prescribed order is included. When a small combination is obtained, the LEDs 360 are made to flicker in prescribed colors such as red or orange in the shield-like accessory 150, and it is suggested that there is the possibility that a game state in the game machine changes into a game state advantageous to the player, which is the height of expectations for the game state. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、変動図柄を表示する表示画面とは別に、役物を用いて演出をおこなう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that produces an effect using an accessory separately from a display screen that displays a changing symbol.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するような画像を表示し、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技をおこなう遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) are displayed from above using a display device such as a liquid crystal display. A game machine that displays an image that moves down and wins a big win when the same or related pattern is arranged on a certain line (active line), opens a big prize opening, and is used widely. ing.

このような遊技機においては、たとえば通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当たりに当選する確率を高めた高確率状態(確変遊技状態)と、の2つの遊技状態を取り得るようにしたものがある。近年では、確変遊技状態であっても、敢えて確変遊技状態であることを遊技者に報知せずに潜伏させた遊技機が広く使用されている(たとえば、下記特許文献1を参照。)。   In such a gaming machine, for example, there are those that can take two gaming states, a normal gaming state and a high probability state (probability gaming state) in which the probability of winning a jackpot than the normal gaming state is increased. is there. In recent years, gaming machines that have been hidden without informing the player that they are in the probability-changing gaming state even in the probability-changing gaming state have been widely used (for example, see Patent Document 1 below).

特開2004−65388号公報JP 2004-65388 A

しかしながら、上述した特許文献1に記載された従来技術においては、確変遊技状態であってもそれが報知されないために、遊技機における遊技状態が折角の確変遊技状態となっていても、確変遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、確変遊技状態であるにもかかわらず演出に代わり映えがないために、大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず、遊技者を退屈させてしまうという問題があった。そして、遊技者を退屈させてしまうことにより、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができないという問題があった。   However, in the prior art described in Patent Document 1 described above, even if it is in the probability variation game state, it is not notified, so even if the gaming state in the gaming machine is a certain probability variation gaming state, the probability variation gaming state In some cases, the player could not determine that In such a case, there is a problem that the player's expectation with respect to the jackpot cannot be maintained and the player is bored because there is no effect instead of the production in spite of the probability variation gaming state. Further, there is a problem that the game cannot be enjoyed for a long time by boring the player.

一方で、確変遊技状態であることを報知する遊技機においては、確変遊技状態であることが明確になるため、大当たり当選への期待をもたせることができるが、確変遊技状態ではない遊技状態であることも明確になる。このため、たとえば大当たり遊技状態が終了した直後などの特定のタイミングにおいて遊技者にとって有利な遊技状態であるかどうかを判定し、遊技者にとって有利な遊技状態ではないことをきっかけにして遊技をやめる遊技者もすくなくない。   On the other hand, in a gaming machine that notifies that it is a probability variation gaming state, since it is clear that it is a probability variation gaming state, it can be expected to win a big hit, but it is a gaming state that is not a probability variation gaming state It becomes clear. For this reason, for example, a game that determines whether or not the game state is advantageous to the player at a specific timing such as immediately after the jackpot game state ends, and stops the game when the game state is not advantageous to the player There is no waste.

このように、確変遊技状態であることを報知する遊技機においては、遊技者に対して有利な遊技状態かどうかを明確にすることにより、遊技者に対して、遊技をやめるきっかけを提供しかねず、長時間にわたって遊技を楽しませることができなくなってしまうという問題があった。   In this way, in the gaming machine that notifies that the game state is probabilistic, it is possible to provide the player with an opportunity to stop the game by clarifying whether or not the game state is advantageous to the player. However, there was a problem that the game could not be enjoyed for a long time.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to enjoy a game for a long time without boring the player in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技機は、所定の領域に複数のランプ(360)を配置して、当該ランプ(360)を所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物(150)を備え、前記役物(150)が、小役が獲得された場合に、前記ランプ(360)を所定の色に点滅させることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The gaming machine according to the present invention arranges a plurality of lamps (360) in a predetermined area, and blinks the lamps (360) in a predetermined order, thereby providing an accessory (150) that produces a moving flame. The combination (150) is characterized in that when the small combination is acquired, the lamp (360) blinks in a predetermined color.

また、この発明にかかる遊技機は、所定の領域に複数のランプ(360)を配置して、当該ランプを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物(150)を備え、前記役物(150)が、時短遊技状態に移行する場合に、前記ランプ(360)を所定の色に点滅させることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention further includes an accessory (150) that provides a moving flame effect by disposing a plurality of lamps (360) in a predetermined area and blinking the lamps in a predetermined order. When the accessory (150) shifts to the short-time gaming state, the lamp (360) blinks in a predetermined color.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物(150)が、前記ランプ(360)を前記所定の色に点滅した後、所定のモードへの移行があった場合に、前記所定の色とは異なる色に点滅させることを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, when the accessory (150) makes a transition to a predetermined mode after the lamp (360) blinks in the predetermined color, Flashing in a color different from the predetermined color.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物(150)が、液晶表示画面(201)の下方の所定の領域に設けられたことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the accessory (150) is provided in a predetermined area below the liquid crystal display screen (201).

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記役物(150)が、盾をあしらった役物であることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the accessory (150) is an accessory with a shield.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記ランプ(360)が、LED(360)によって構成されたことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the lamp (360) is constituted by an LED (360).

上記構成によれば、小役が獲得された場合や時短遊技状態に移行する場合など、遊技機における遊技内容に変化があった場合に、所定の領域に配置された複数のランプを所定の順序で所定の色に点滅させることにより、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、あるいは、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があることを案内することができる。これによって、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させた状態で遊技をおこなわせることができる。   According to the above configuration, when there is a change in the game content in the gaming machine, such as when a small role is acquired or when shifting to the short-time gaming state, a plurality of lamps arranged in a predetermined region are arranged in a predetermined order. By flashing in a predetermined color, the gaming state in the gaming machine may be a gaming state advantageous for the player, or the gaming state in the gaming machine may change to a gaming state advantageous for the player. Can be guided. As a result, the player can be expected to win the next jackpot and the game can be played with the expectation maintained.

この発明によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせるとともに、当該期待感を持続させた状態で遊技をおこなわせることができるので、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができるという効果を奏する。   According to the present invention, the player can be expected to win the next jackpot and the game can be performed in a state in which the expectation is maintained, so that the game can be performed without boring the player. The effect is that the player can enjoy the game for a long time.

この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the basic composition of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the basic composition of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the basic composition of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state of the game machine of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of the production mode of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of the production mode of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the transfer destination stage lottery table of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the transfer destination stage lottery table of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the transfer destination stage lottery table of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stage transfer generation | occurrence | production lottery table of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the winning probability table of the stage shift | lottery lottery of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行の状態と高確期待度との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the state of the stage transition in the game machine of embodiment concerning this invention, and a high expectation degree. この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of embodiment concerning this invention. ステージ移行演出を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows a stage transition effect. ステージ移行演出を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows a stage transition effect. ステージ移行演出を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows a stage transition effect. ステージ移行演出を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows a stage transition effect. この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その1)である。It is a time chart (the 1) which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like object of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その2)である。It is a time chart (the 2) which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like object of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その3)である。It is a time chart (the 3) which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like object of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その4)である。It is a time chart (the 4) which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like object of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その5)である。It is a time chart (the 5) which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like object of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その6)である。It is a time chart (the 6) which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like object of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その7)である。It is a time chart (the 7) which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like object of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その8)である。It is a time chart (the 8) which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like object of embodiment concerning this invention. この発明にかかる実施の形態の盾状役物における炎の演出の具体例を示すタイムチャート(その9)である。It is a time chart (the 9) which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like object of embodiment concerning this invention.

(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の演出方法による演出をおこなう遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(Embodiment)
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Exemplary embodiments of a gaming machine that produces an effect by a gaming machine producing method according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
図1、図2−1および図2−2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図1においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図2−1および図2−2においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
(Basic configuration of gaming machine)
1, FIG. 2-1, and FIG. 2-2 are explanatory views showing the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 1, the state which looked at an example of the game machine of embodiment concerning this invention from the front is shown. FIGS. 2-1 and 2-2 show a state in which a part of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is disassembled and viewed from an oblique direction.

図1、図2−1および図2−2において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、遊技領域103内に遊技球を発射する発射部(図3における符号392を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、自重によって遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域103内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。   1, 2-1, and 2-2, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a game board 101. At a lower position of the game board 101, a launching unit (see reference numeral 392 in FIG. 3) for launching a game ball is arranged in the game area 103. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103 by its own weight. The game area 103 is provided with a plurality of nails, windmills, etc., and the game balls launched into the game area 103 change the falling direction in various directions by colliding with the plurality of nails, windmills, etc. Fall.

遊技領域103には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部(図3における符号321〜324を参照)が設けられている。始動入賞口105には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ(以下「電チュー」という)が設けられている。電チューは、入賞ゲート106に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。   In the game area 103, a start winning port 105, a winning gate 106, a plurality of normal winning ports 107, and the like are arranged. Each of the start winning holes 105, the winning gates 106, and the plurality of ordinary winning holes 107 has detection units (indicated by reference numerals 321 to 324 in FIG. 3) whose outputs change depending on whether or not the game balls are won at the winning holes 105 to 107. Reference) is provided. The start winning opening 105 is provided with an electric tulip (hereinafter referred to as “electric chew”), which is not shown in the figure, and is a tulip-shaped accessory that is electrically opened and closed. The electric Chu operates to open the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time at a predetermined timing when the winning gate 106 is won.

遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109には、大入賞口109を開放可能に閉塞する大入賞扉109aが設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されている。大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉は、大入賞口開閉部(図3における符号331を参照)によっておこなわれる。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   Below the game area 103, a special winning opening 109 is provided. The big prize opening 109 is provided with a big prize door 109a that closes the big prize opening 109 so that it can be opened. The big prize opening 109 is closed by a big prize door 109a in a state other than the big hit gaming state. The big prize opening 109 is opened and closed by the big prize door 109a by a special prize opening opening / closing section (see reference numeral 331 in FIG. 3). At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状からなる。枠部材110には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル113が設けられている。操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. The frame member 110 is provided with an operation handle 113 at a lower right portion toward the gaming machine. The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball.

発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、所定方向(たとえば遊技者から見て右回り)に回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作され、所定方向に回転した状態において遊技球を発射させる。操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。   The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to be rotatable in a predetermined direction (for example, clockwise when viewed from the player). The launching unit launches the game ball in a state where the launch instruction member 114 is directly operated by the player and rotated in a predetermined direction. The operation handle 113 is provided with a sensor for detecting that the player is directly operating the firing instruction member 114. Since a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114 is a known technique, a description thereof will be omitted.

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In this embodiment, the chance button 117 has a convex button shape.

また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンは、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。   In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The cross key 118 includes a cursor key for selecting an operation content and the like, and an “ENTER” key (not shown) for confirming the operation content selected by operating the cursor key. The effect buttons such as the chance button 117 and the cross key 118 may be a convex button or an input pad employing a touch panel method.

遊技盤101において、遊技領域103の中央部分には、画像表示画面を備えた表示部104が配置されている。表示部104は、たとえば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部104は、各種画像をカラー表示可能な画像表示画面を実現する液晶表示パネル201と、液晶表示パネル201の背面に設けられる液晶シャッター202とを備えている。   In the game board 101, a display unit 104 having an image display screen is arranged at the center of the game area 103. The display unit 104 can be realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). The display unit 104 realized by a liquid crystal display includes a liquid crystal display panel 201 that realizes an image display screen capable of displaying various images in color, and a liquid crystal shutter 202 provided on the back surface of the liquid crystal display panel 201.

表示部104の背面側には、表示部104を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター202は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。   A light source (not shown) that illuminates the display unit 104 is provided on the back side of the display unit 104. The liquid crystal shutter 202 operates so as to transmit or block illumination light emitted from the light source to the front side of the gaming machine over the entire display area or in a partial display area based on the applied voltage.

表示部104の背面側(遊技者から見て遊技機の奥側)には、リール203が配置されている。リール203は、縦3個×横3個の合計9個(9コマ)の小リール203a〜203iをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール203a〜203iは、表示部104の背面側において、表示部104がなす液晶表示パネル201に平行な面をなすように配置されている。   A reel 203 is arranged on the back side of the display unit 104 (the back side of the gaming machine as viewed from the player). The reel 203 is configured by arranging a total of nine (9 frames) small reels 203a to 203i of 3 vertical × 3 horizontal, arranged in a matrix. The small reels 203 a to 203 i are arranged on the back side of the display unit 104 so as to form a plane parallel to the liquid crystal display panel 201 formed by the display unit 104.

各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール203a〜203iの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄(たとえば「7」)、およびハズレ用の図柄(たとえば星印)が表記されている。各小リール203a〜203iは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。   Each of the small reels 203a to 203i has a cylindrical shape, and a plurality of types of symbols are written on the outer peripheral surface. Specifically, a symbol for jackpot (for example, “7”) and a symbol for losing (for example, an asterisk) are written on the outer peripheral surfaces of the small reels 203a to 203i, respectively. Each of the small reels 203a to 203i is provided so as to be rotatable about a cylindrical axis.

各小リール203a〜203iには、それぞれ、各小リール203a〜203iを独立して回転させる図示を省略するモータが接続されている。この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール203a〜203iにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を360度未満あるいは360度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。   Each small reel 203a to 203i is connected to a motor (not shown) that independently rotates each small reel 203a to 203i. “Rotation” in this embodiment indicates an operation state in which an arbitrary reference position on each of the small reels 203a to 203i moves 360 degrees on the circumference around each axis. In addition, in this embodiment, “rotation” means that an arbitrary reference position on each of the small reels 203a to 203i moves on the circumference around each axis at a rotation angle of less than 360 degrees or greater than 360 degrees. , Including a so-called “turning” operating state.

リール203においては、各モータを駆動して各小リール203a〜203iを個々に回転させることによって、各小リール203a〜203iが表示部104側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール203a〜203iは、それぞれが1つの図柄を表示部104側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール203が示す所定の出目は、各小リール203a〜203iがすべて停止した状態において、各小リール203a〜203iがそれぞれ示す図柄の組み合わせによって示される。   In the reel 203, each small reel 203a to 203i can be individually rotated to drive the respective motors, whereby the symbols directed to the display unit 104 by the small reels 203a to 203i can be changed. Each of the small reels 203a to 203i shows a predetermined outcome in a state where one symbol is stopped toward the display unit 104 side. The predetermined outcome indicated by the reel 203 is indicated by a combination of symbols respectively indicated by the small reels 203a to 203i in a state where the small reels 203a to 203i are all stopped.

上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば蛍光管あるいは複数のLEDによって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。   The light source is provided between the display unit 104 and the reel 203. The light source can be constituted by, for example, a fluorescent tube or a plurality of LEDs. The light source functions as a backlight of the display unit 104 and also functions as illumination that illuminates the symbols indicated by the small reels 203 a to 203 i in the reel 203.

上記の光源は、表示部104とリール203との間に設けられている。光源は、たとえば蛍光管によって構成することができる。光源は、表示部104のバックライトとして機能するとともに、リール203における各小リール203a〜203iが示す図柄を照らす照明として機能する。   The light source is provided between the display unit 104 and the reel 203. The light source can be constituted by a fluorescent tube, for example. The light source functions as a backlight of the display unit 104 and also functions as illumination that illuminates the symbols indicated by the small reels 203 a to 203 i in the reel 203.

遊技領域103において、遊技者から見て右下側の位置には、盾状役物150が設けられている。盾状役物150は、遊技盤101に設けられている。盾状役物150は、所定の領域に配置された複数のLED(図3における符号360を参照)を備えており、各LEDの点灯および消灯を制御することによって所定の図柄を表示する。この実施の形態においては、盾状役物150が備える複数のLEDによって複数のランプを実現することができる。   In the game area 103, a shield-like object 150 is provided at a position on the lower right side when viewed from the player. The shield-like object 150 is provided on the game board 101. The shield-like object 150 includes a plurality of LEDs (see reference numeral 360 in FIG. 3) arranged in a predetermined area, and displays a predetermined pattern by controlling turning on and off of each LED. In this embodiment, a plurality of lamps can be realized by a plurality of LEDs provided in the shield-like object 150.

盾状役物150が表示する所定の図柄は、たとえば遊技機における演出に関連する図柄とすることができる。具体的には、この実施の形態の遊技機における盾状役物150は、所定の領域に配置された複数のLEDを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう。   The predetermined symbol displayed by the shield-like object 150 can be, for example, a symbol related to an effect in the gaming machine. Specifically, the shield-like object 150 in the gaming machine of this embodiment performs a moving flame effect by blinking a plurality of LEDs arranged in a predetermined area in a predetermined order.

複数のLEDは、盾状役物150が備える、図示を省略するLED基板に設けられている。LED基板は、発光色の異なる複数種類のLEDを備えている。各LEDの発光色は、たとえば白色光、緑色光、赤色光などとすることができる。盾状役物150においては、白色光、緑色光、赤色光など、各々が単色の光を発光するLEDを複数設けることによって多色発光する構成とすることができる。このような盾状役物150においては、緑色光と赤色光とを混合することによってオレンジ色の光を発光することもできる。   The plurality of LEDs are provided on an LED substrate (not shown) included in the shield-like accessory 150. The LED substrate includes a plurality of types of LEDs having different emission colors. The emission color of each LED can be, for example, white light, green light, red light, and the like. The shield-like object 150 can be configured to emit multicolor light by providing a plurality of LEDs each emitting monochromatic light such as white light, green light, and red light. In such a shield-like object 150, orange light can also be emitted by mixing green light and red light.

各々が単色の光を発光するLEDを複数設けることによって多色発光する構成とした盾状役物150においては、たとえばLED基板における下側部分の色が濃くなり、LED基板における上側部分の色が薄くなるように、複数のLEDを配置する。この場合、具体的には、LED基板においては、たとえばLED基板における下側部分に、緑色や赤色に着色された光を発光するLEDを配置し、LED基板における上側部分に、白色などの色の薄い光を発光するLEDを配置する。   In the shield-like accessory 150 configured to emit multiple colors by providing a plurality of LEDs each emitting single-color light, for example, the color of the lower part of the LED substrate becomes darker, and the color of the upper part of the LED board becomes darker. A plurality of LEDs are arranged so as to be thin. In this case, specifically, in the LED substrate, for example, an LED that emits light colored in green or red is disposed on the lower portion of the LED substrate, and white or other color is disposed on the upper portion of the LED substrate. An LED that emits thin light is disposed.

また、盾状役物150においては、それぞれが、流された電流値に応じて発光する光の色調を変化させるLEDを用いて多色発光する構成としてもよい。この場合、それぞれのLEDに流す電流値を調節し、それぞれのLEDを白色光、緑色光、赤色光などに発光させることによって、盾状役物150全体における発光色を変化させることができる。   In addition, each of the shield-like objects 150 may be configured to emit multicolor light using an LED that changes the color tone of light emitted in accordance with the value of the flowing current. In this case, the light emission color in the entire shield-like object 150 can be changed by adjusting the value of the current flowing through each LED and causing each LED to emit light such as white light, green light, and red light.

盾状役物150は、LED基板251と、カットグラス部材252(252A、252B)と、化粧枠部材253と、を備えている。LED基板251は、基板251aに設けられた複数のLEDを備えている。各LEDは、基板251aに設けられた配線上に設けられており、当該配線に電気的に接続されている。配線は、基板251aの表面において所定のパターンをなすように設けられており、遊技機が備える電源や演出制御部302をなす演出制御基板などに電気的に接続されている。   The shield-like object 150 includes an LED substrate 251, cut glass members 252 (252 </ b> A and 252 </ b> B), and a decorative frame member 253. The LED substrate 251 includes a plurality of LEDs provided on the substrate 251a. Each LED is provided on a wiring provided on the substrate 251a and is electrically connected to the wiring. The wiring is provided so as to form a predetermined pattern on the surface of the substrate 251a, and is electrically connected to a power source provided in the gaming machine, an effect control board constituting the effect control unit 302, and the like.

この実施の形態において、LED基板251は、発光色の異なる複数種類のLEDを備えている。各LEDの発光色は、たとえば白色光、緑色光、赤色光などとすることができる。複数のLEDは、基板251aにおける下側部分の色が濃くなり、基板251aにおける上側部分の色が薄くなるように配置されている。   In this embodiment, the LED substrate 251 includes a plurality of types of LEDs having different emission colors. The emission color of each LED can be, for example, white light, green light, red light, and the like. The plurality of LEDs are arranged so that the color of the lower part of the substrate 251a is dark and the color of the upper part of the substrate 251a is light.

具体的には、LED基板251においては、たとえば基板251aにおける下側部分に、緑色や赤色に着色された光を発光するLEDを配置する。また、具体的には、LED基板251においては、たとえば基板251aにおける上側部分に、白色などの色の薄い光を発光するLEDを配置する。   Specifically, in the LED substrate 251, for example, an LED that emits light colored green or red is disposed in a lower portion of the substrate 251a. Specifically, in the LED substrate 251, for example, an LED that emits light of a light color such as white is disposed on the upper portion of the substrate 251a.

カットグラス部材252A、252Bには、それぞれ、凹凸が設けられている。カットグラス部材252Aにおいては、カットグラス部材252Aの前面側に凹凸が設けられている。カットグラス部材252Bにおいては、カットグラス部材252Bの背面側に凹凸が設けられている。各カットグラス部材252A、252Bが有する凹凸によって、カットグラス部材252A、252Bは所定の凹凸形状(所定の立体形状)をなしている。これにより、複数のLEDが発光した光は、カットグラス部材252A、252Bを透過する際に、拡散(散乱)される。   The cut glass members 252A and 252B are each provided with unevenness. In the cut glass member 252A, irregularities are provided on the front side of the cut glass member 252A. In the cut glass member 252B, unevenness is provided on the back side of the cut glass member 252B. The cut glass members 252A and 252B have a predetermined uneven shape (predetermined three-dimensional shape) due to the unevenness of the cut glass members 252A and 252B. Thereby, the light emitted from the plurality of LEDs is diffused (scattered) when passing through the cut glass members 252A and 252B.

各カットグラス部材252A、252Bにおける所定の立体形状は、位置および形状がそれぞれ異なっている。カットグラス部材252Aは、LED基板251に設けられた各LEDに対向する位置にそれぞれ設けられた所定の立体形状によってカットグラス部材252Aを透過する光を拡散(散乱)する。カットグラス部材252Bは、カットグラス部材252B全面にわたって設けられた、網目状の立体形状によってカットグラス部材252Bを透過する光を拡散(散乱)する。盾状役物150による炎の演出については、説明を後述する。   The predetermined three-dimensional shapes of the cut glass members 252A and 252B are different in position and shape. The cut glass member 252A diffuses (scatters) the light transmitted through the cut glass member 252A in a predetermined three-dimensional shape provided at a position facing each LED provided on the LED substrate 251. The cut glass member 252B diffuses (scatters) the light transmitted through the cut glass member 252B in a mesh-like three-dimensional shape provided over the entire surface of the cut glass member 252B. The flame effect by the shield-like object 150 will be described later.

(制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図3は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部300は、主制御部301、演出制御部302および賞球制御部303を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部301〜303は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部301〜303は、たとえば主制御部301と賞球制御部303とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
(Internal configuration of control unit)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit 300 includes a plurality of control units including a main control unit 301, an effect control unit 302, and a prize ball control unit 303. Each control unit 301 to 303 is provided on an independent substrate. Each of the control units 301 to 303 may be partly or wholly provided on the same substrate, for example, the main control unit 301 and the prize ball control unit 303 are provided on the same printed circuit board.

主制御部301は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部301は、CPU311、ROM312、RAM313などによって構成されている。CPU311は、ROM312に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM312は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM313は、CPU311の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control unit 301 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The main control unit 301 includes a CPU 311, a ROM 312, a RAM 313, and the like. The CPU 311 executes basic processing according to the progress of game content based on the program stored in the ROM 312. The ROM 312 stores various programs for executing basic processing associated with the progress of game content, a jackpot value used for jackpot determination, and the like. The RAM 313 functions as a data work area when the CPU 311 performs arithmetic processing.

CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が1/280に設定されている遊技機の場合、CPU311は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜279までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU311は、このカウントアップを、主制御部301への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM313は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。   The CPU 311 counts, for example, a jackpot determination random number as a basic process associated with the progress of game contents. Specifically, for example, in the case of a gaming machine whose jackpot probability is set to 1/280, the CPU 311 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 279 while the gaming machine is activated. . The CPU 311 starts counting up from the time of supplying power to the main control unit 301, and after counting for one loop, counts for the next one loop. The RAM 313 functions as a counter for counting such jackpot determination random numbers.

そして、CPU311は、発射部392によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率1/280が設定されている遊技機であれば、CPU311は、0〜279までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜279までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。   Then, when the game ball launched by the launching unit 392 wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 311 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number to be acquired differs depending on the timing of starting winning. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability 1/280 is set, the CPU 311 calculates a numerical value counted at the time of starting winning from a numerical value group including integers from 0 to 279, Obtained as a jackpot determination random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0 to 279 will be acquired as a random number for jackpot determination.

CPU311は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM312に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU311は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、始動入賞による大当たり判定の権利は、保留球として所定数保留することができる。   Whenever the CPU 311 acquires the jackpot determination random number, the CPU 311 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the ROM 312 and performs a jackpot determination. Specifically, the CPU 311 determines, for example, whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot value, and determines that the match is a jackpot. In the jackpot determination, when the jackpot determination random number for performing the jackpot determination is acquired, that is, when the effect corresponding to the previous start winning is being performed at the time of starting winning, the effect being performed is ended Then do it. When the performance corresponding to the previous start winning is being performed at the time of the start winning, the right to determine the jackpot by the starting winning can be reserved as a holding ball.

また、主制御部301は、CPU311によって大当たり判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数をROM312あるいはRAM313に記憶することで始動入賞を保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定する、いわゆる先読みをおこなってもよい。先読みをおこなった場合、主制御部301は、先読み結果を示す信号を演出制御部302に出力する。これにより、演出制御部302は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出(先読み演出)などをおこなうことができる。   Further, when the main control unit 301 obtains the jackpot determination random number by the CPU 311 and stores the acquired jackpot determination random number in the ROM 312 or the RAM 313, the main winning determination random number is stored. You may perform what is called prefetching which determines whether it is what corresponds to a jackpot value. When prefetching is performed, the main control unit 301 outputs a signal indicating the prefetching result to the effect control unit 302. Thereby, the production | presentation control part 302 can perform the production | presentation (prefetching production | presentation) etc. which raise a player's sense of expectation gradually before the fluctuation | variation which becomes a big hit.

また、CPU311は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってCPU311が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。   Further, the CPU 311 performs, for example, a reach random number count, a variation pattern random number count, a design random number count, and the like as a basic process as the game content progresses. The reach random number is acquired when there is a start winning, and determines whether or not to perform a reach effect in the effect performed according to the start winning. The reach random number is effective when the result of the jackpot determination is a loss, and the gaming machine performs a loss effect with a reach effect when the result of the jackpot determination is a loss and the CPU 311 acquires a specific reach random number.

変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール203あるいは表示部104が表示する図柄の変動パターンを決定する。図柄乱数は、始動入賞にしたがって大当たり演出をおこなうごとに、当該大当たり演出を開始する直前に取得され、大当たりの図柄を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。   The variation pattern random number is acquired immediately before starting the production every time the production is performed according to the start winning prize, and determines the design variation pattern displayed on the reel 203 or the display unit 104 during the production. The symbol random number is acquired immediately before starting the jackpot presentation every time the jackpot presentation is performed according to the start winning prize, and determines the jackpot symbol. Reach random number counting, variation pattern random number counting, and design random number counting are performed using separate counters. Since the counting of each random number is the same as the counting of the jackpot determination random number described above, the description thereof is omitted.

主制御部301の入力側には、始動入賞口検出部321、ゲート検出部322、普通入賞口検出部323および大入賞口検出部324などが接続されている。始動入賞口検出部321は、始動入賞口105に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部322は、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部323は、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部324は、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する。各検出部321〜324は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部321〜324を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。   On the input side of the main control unit 301, a start winning port detecting unit 321, a gate detecting unit 322, a normal winning port detecting unit 323, a big winning port detecting unit 324, and the like are connected. The start winning opening detection unit 321 detects a winning ball that has won the start winning opening 105. The gate detection unit 322 detects a game ball that has passed through the winning gate 106. The normal winning opening detecting unit 323 detects a game ball won in the normal winning opening 107. The special winning opening detection unit 324 detects a winning ball that has won the special winning opening 109. Each of the detection units 321 to 324 can be realized by a proximity sensor, for example. In this case, each sensor realizing the detection units 321 to 324 outputs a signal indicating an ON state at a timing when the game ball approaches each sensor.

CPU311は、一定時間(たとえば4msec)ごとに各検出部321〜324からの出力を監視している。始動入賞口105、入賞ゲート106、普通入賞口107あるいは大入賞口109に遊技球が入賞した場合、該当する検出部321〜324からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU311は、各検出部321〜324からの出力に基づいて、2回以上連続してオン状態となった検出部321〜324に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。   The CPU 311 monitors the output from each of the detection units 321 to 324 every predetermined time (for example, 4 msec). When a game ball wins the start winning port 105, the winning gate 106, the normal winning port 107, or the big winning port 109, the outputs from the corresponding detection units 321 to 324 are continuously turned on twice or more. Based on the output from each of the detection units 321 to 324, the CPU 311 determines that there has been a prize at a location corresponding to the detection units 321 to 324 that have been turned on continuously twice or more.

主制御部301の出力側には大入賞口開閉部331が接続されており、CPU311は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部331に対して、大入賞扉109aの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部331は、主制御部301から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉109aによる大入賞口109の開閉を制御する。大入賞口開閉部331は、たとえば大入賞扉109aに連結されたソレノイドによって実現することができる。   A large winning opening / closing unit 331 is connected to the output side of the main control unit 301, and when the CPU 311 detects that a game ball has won the large winning port 109, the large winning opening / closing unit 331 has a large value. An opening / closing signal of the winning door 109a is output. The special winning opening / closing unit 331 controls the opening / closing of the special winning opening 109 by the special winning door 109 a based on the open / close signal output from the main control unit 301. The big prize opening / closing part 331 can be realized by, for example, a solenoid coupled to the big prize door 109a.

CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部331を制御する。大入賞口109は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、CPU311は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口開閉部331を制御する。1ラウンドの期間は、たとえば大入賞口109に遊技球が10個入賞する間、あるいは、所定期間(たとえば30秒間)とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率(たとえば1/280)で発生するようあらかじめプログラムされている。   The CPU 311 controls the big prize opening / closing unit 331 so that the big prize opening 109 is opened only for a certain period when a big hit occurs. The big winning opening 109 is opened after a predetermined time after the big hit is determined by the big hit determination, for example. In addition, when a big hit occurs, the CPU 311 controls the big prize opening / closing part 331 so that the opening / closing operation of closing the big prize opening 109 and then closing it again is repeated a predetermined round (for example, 15 rounds). The period of one round is, for example, a period during which ten game balls are won in the big winning opening 109 or a predetermined period (for example, 30 seconds). The jackpot is programmed in advance to occur with a predetermined probability (for example, 1/280) based on the generated random number.

また、CPU311は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部301の出力側に接続された賞球制御部303に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御する。   In addition, when the CPU 311 detects that a game ball has won a place where there is a payout, such as the start winning hole 105, the normal winning hole 107, and the big winning hole 109, the winning ball control connected to the output side of the main control unit 301 is performed. A prize ball control signal is output to the unit 303. Based on the output signal from the main control unit 301, the prize ball control unit 303 pays out a prize connected to the output side of the prize ball control unit 303 so as to pay out the number of prize balls according to the place where the gaming machine has won a prize. The unit 391 is driven and controlled.

賞球制御部303は、CPU381、ROM382、RAM383などによって構成されている。CPU381は、主制御部301からの制御信号およびROM382に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部303の出力側に接続された払出部391を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。   The prize ball control unit 303 includes a CPU 381, a ROM 382, a RAM 383, and the like. Based on the control signal from the main control unit 301 and the program stored in the ROM 382, the CPU 381 drives and controls the payout unit 391 connected to the output side of the prize ball control unit 303, and the number corresponding to the place where the prize is won. The prize ball is paid out.

賞球制御部303は、大入賞口109の開閉動作中、たとえば大入賞口109に対して遊技球が1個入賞するごとに、15個の賞球数を払い出させる。RAM383は、CPU381の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部391は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部391は、賞球制御部303からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。   During the opening / closing operation of the big prize opening 109, the prize ball control unit 303 pays out 15 prize balls, for example, every time one game ball wins the big prize opening 109. The RAM 383 functions as a data work area when the CPU 381 performs arithmetic processing. The payout unit 391 is connected to a game ball storage unit, and includes a motor for paying out game balls, a sensor for counting the number of game balls paid out, and the like. The payout unit 391 pays out the number of prize balls corresponding to the winning location according to the output signal from the prize ball control unit 303.

また、賞球制御部303は、発射部392に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部392は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える(いずれも図示を省略する)。賞球制御部303は、発射部392のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The award ball control unit 303 detects an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 392 and controls the launch of the game ball. The launching unit 392 launches a game ball for gaming, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like (all of which are not shown). When the award ball control unit 303 detects a game operation by the sensor of the launch unit 392, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

演出制御部302は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部302の出力側には表示部104およびリール203が接続されており、演出制御部302は表示部104およびリール203の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部302は、CPU341、ROM342、RAM343などによって構成されている。   The effect control unit 302 controls various effects during the game. The display unit 104 and the reel 203 are connected to the output side of the effect control unit 302. The effect control unit 302 controls the operation of the display unit 104 and the reel 203 to control the effect operation during the game. The effect control unit 302 includes a CPU 341, a ROM 342, a RAM 343, and the like.

CPU341は、主制御部301からの制御信号およびROM342に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM342は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部104に各種画像(背景画像、図柄画像、キャラクター画像など)を表示させる各種画像データなどの表示制御データ、リール203に対する回転制御データを記憶する。RAM343は、CPU341の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Based on the control signal from the main control unit 301 and the program stored in the ROM 342, the CPU 341 executes effect processing that produces game content. The ROM 342 stores various programs related to execution of the effect process, display control data such as various image data for displaying various images (background image, design image, character image, etc.) on the display unit 104, and rotation control data for the reel 203. . The RAM 343 functions as a data work area when the CPU 341 performs arithmetic processing.

CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理などの各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、CPU341は、適宜必要な画像データをROM342から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部302が備えるVRAM344などに書き込む。CPU341は、演出制御部302が備えるVRAM344への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。   The CPU 341 reads programs and various image data stored in the ROM 342 and performs various image processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing. When executing various image processes, the CPU 341 reads out necessary image data from the ROM 342 and writes the read image data into the VRAM 344 provided in the effect control unit 302 or the like. When the image data is written into the VRAM 344 provided in the effect control unit 302, the CPU 341 processes the image data so that the design image and the character image can be seen in front of the background image.

具体的には、たとえば表示部104に表示させる背景画像と図柄画像の表示位置が画像表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、VRAM344などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部104は、VRAM344に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部104は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像を表示する。   Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed on the display unit 104 overlaps the same position in the image display screen, the Z buffer Z of each image data is obtained by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. By referring to the value, the symbol image is preferentially stored in the VRAM 344 or the like. Based on the image data written in the VRAM 344, the display unit 104 displays an image in which the design image and the character image can be seen in front of the background image. Specifically, the display unit 104 displays, for example, a design that produces a game content until winning a prize, a reach (a state in which two of the three symbols are arranged), a design that produces a game content at the time of a big hit. Display the image that appears.

また、CPU341は、ROM342に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール203の回転制御処理をおこなう。リール203の回転制御処理に際し、CPU341は、適宜必要な回転制御データをROM342から読み出し、読み出した回転制御データに基づいてリール203における各小リール203a〜203iに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。   In addition, the CPU 341 reads a program and rotation control data stored in the ROM 342 and performs rotation control processing of the reel 203. In the rotation control processing of the reel 203, the CPU 341 reads out necessary rotation control data from the ROM 342 as appropriate, and the rotation direction and rotation speed of the motor connected to each of the small reels 203a to 203i in the reel 203 based on the read rotation control data. Control the number of revolutions.

CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえば所定数(たとえば3つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。また、CPU341によってリール203を回転制御することにより、リール203においては、具体的には、たとえばリーチを示す数(3つの図柄のうち2つ)の図柄が1つの有効ライン上に揃った図柄が示される。   By controlling the rotation of the reel 203 by the CPU 341, specifically, the reel 203 shows, for example, a symbol in which a predetermined number (for example, three) of symbols are aligned on one effective line. In addition, by controlling the rotation of the reel 203 by the CPU 341, specifically, the reel 203 has, for example, a pattern in which a number of symbols indicating reach (two of the three symbols) are aligned on one effective line. Indicated.

CPU341は、表示部104が表示する演出画像とリール203が示す図柄の状態とが互いに連動するように、リール203が示す図柄の状態にあわせて、リール203が示す図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、CPU341は、たとえばリール203がなす図柄がリーチ状態や大当たり遊技状態を示す場合には、リール203の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。   The CPU 341 displays various image data for assisting the symbol indicated by the reel 203 in accordance with the symbol state indicated by the reel 203 so that the effect image displayed on the display unit 104 and the symbol state indicated by the reel 203 are linked to each other. Generate and output. Specifically, for example, when the symbol formed by the reel 203 indicates a reach state or a jackpot game state, the CPU 341 assists the symbol on the reel 203 and enhances the player's expectation and excitement. Generate and output data.

また、CPU341は、チャンスボタン117や十字キー118などの演出ボタンの操作にしたがって、表示部104が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、CPU341は、演出ボタンの操作にしたがって、リール203が示す図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール203の回転制御を異ならせる。   Further, the CPU 341 differs according to the presence / absence of the effect button operation or the operation timing of the effect button so that the effect image displayed on the display unit 104 changes according to the operation of the effect buttons such as the chance button 117 and the cross key 118. Generate and output image data. In addition, the CPU 341 varies the rotation control of the reel 203 according to the presence / absence of the effect button operation or the operation timing of the effect button so that the symbol indicated by the reel 203 changes according to the operation of the effect button.

また、CPU341は、盾状役物150におけるLED360の点灯および消灯を制御する。CPU341は、盾状役物150におけるLED360が、所定の順序で点滅するように、各LED360の点灯および消灯をそれぞれ駆動制御する。CPU341によって、盾状役物150における複数のLED360の点滅を制御することにより、盾状役物150において動く炎を演出することができる。   Further, the CPU 341 controls lighting and extinguishing of the LED 360 in the shield-like object 150. The CPU 341 drives and controls each LED 360 so that the LED 360 in the shield-like object 150 blinks in a predetermined order. By controlling the blinking of the plurality of LEDs 360 in the shield-like accessory 150 by the CPU 341, it is possible to produce a flame that moves in the shield-like accessory 150.

演出制御部302は、所定のタイミングで、演出モードを切り替える、すなわちステージ移行するための抽選をおこなう。また、演出制御部302は、ステージ移行するための抽選を経てステージ移行をおこない、移行先の各ステージでおこなった演出の実行履歴に関する情報をRAM343に記憶する。ステージ移行は、たとえばステージ移行がおこなわれることを案内するステージ移行演出をおこなった後におこなう。ステージ移行するための抽選およびステージ移行演出については説明を後述する。   The effect control unit 302 performs lottery to switch the effect mode, that is, to shift to the stage, at a predetermined timing. In addition, the effect control unit 302 performs the stage transition through the lottery for the stage transition, and stores information on the execution history of the effects performed in each transition destination stage in the RAM 343. For example, the stage transition is performed after performing a stage transition effect for guiding the stage transition. The lottery for stage transition and the stage transition effect will be described later.

演出制御部302の出力側には、音声制御部355が接続されている。CPU341は、音声制御部355に対して、スピーカ377が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ(音声出力制御データ)を出力する。音声制御部355は、演出制御部302から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、BGM、演出の効果音、キャラクターの台詞などの各種の音声をスピーカ377から出力させる。   An audio control unit 355 is connected to the output side of the effect control unit 302. The CPU 341 outputs data (audio output control data) for controlling the energization state of the coil included in the speaker 377 to the audio control unit 355. The sound control unit 355 changes various energization states to the coil based on the sound output control data output from the effect control unit 302, thereby allowing various sounds such as BGM, effect sound of effect, and character dialogue to be output from the speaker 377. Output from.

(遊技機の基本動作)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部392によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域103内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109などに入賞する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. When the gaming machine detects a player's operation, the gaming unit launches a game ball by the launching unit 392. The launched game ball falls downward in the game area 103 by its own weight while colliding with a nail or a windmill. A part of the launched game balls wins a winning prize opening 105, a normal winning opening 107, a grand prize winning opening 109, and the like.

主制御部301は、始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。賞球制御部303は、主制御部301からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部301は、遊技球が入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させる。   The main control unit 301 outputs the winning status of the game balls at the place where there is a payout, such as the start winning port 105, the normal winning port 107, and the big winning port 109, to the winning ball control unit 303. The winning ball control unit 303 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation in accordance with the output signal from the main control unit 301. Further, when the game ball wins the winning gate 106, the main control unit 301 opens the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time.

また、主制御部301は、遊技球が始動入賞口105に入賞(始動入賞)した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。遊技機は、具体的には、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部302によってハズレ演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、演出制御部302によって大当たり演出を実行する。また、主制御部301は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口109を所定ラウンド数分開放する。   Further, when the game ball wins the start winning opening 105 (start winning prize), the main control unit 301 performs the jackpot determination described above, and performs a lose effect or a jackpot effect according to the jackpot determination result. Specifically, when the gaming machine determines that the acquired jackpot determination random number and the jackpot value do not match, the effect control unit 302 performs a lose effect. In addition, when the main control unit 301 determines that the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, the effect control unit 302 executes the jackpot effect. Further, when the main control unit 301 determines that the acquired jackpot determination random number and the jackpot value match, the main control unit 301 opens the jackpot 109 for a predetermined number of rounds.

また、主制御部301は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部303に出力し、賞球制御部303は主制御部301からの出力信号にしたがって払出部391を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部301は、大当たり演出終了後は、大当たり遊技状態を解除し、通常の遊技状態に復帰する。   Further, the main control unit 301 outputs a signal corresponding to the place where the winning is made to the winning ball control unit 303, and the winning ball control unit 303 controls driving of the payout unit 391 according to the output signal from the main control unit 301. , Pay out the number of prize balls according to the place where the prize was won. And the main control part 301 cancels | releases a jackpot game state after completion | finish of a jackpot effect, and returns to a normal game state.

主制御部301は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部302に出力する。演出制御部302は、主制御部301からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。   When there is another start winning during the execution of the production corresponding to the previous start winning, the main control unit 301 acquires the big hit determining random number at the time of the start winning and holds the acquired big hit determining random number To do. Then, after the effect that is being executed is finished, the jackpot determination using the reserved jackpot determination random number is performed, and a signal indicating the jackpot determination result is output to the effect control unit 302. The effect control unit 302 performs various effects according to the output signal from the main control unit 301.

演出制御部302は、表示部104およびリール203を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部302は、具体的には、たとえばすべての小リール203a〜203iを回転させたのち、当該小リール203a〜203iを順次停止させる(図11−4を参照)ことでリール203が所定の出目を示すようにリール203を制御するとともに、リール203の回転および停止動作にあわせた画像が表示部104に表示されるように表示部104を制御する。表示部104は、リール203の動作およびリール203がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部104における画像の表示動作とリール203の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。   The effect control unit 302 uses the display unit 104 and the reel 203 to perform various effects such as a loss effect and a jackpot effect. Specifically, the effect control unit 302, for example, rotates all the small reels 203a to 203i and then sequentially stops the small reels 203a to 203i (see FIG. 11-4) so that the reel 203 has a predetermined value. The reel 203 is controlled so as to show the outcome, and the display unit 104 is controlled so that an image in accordance with the rotation and stop operation of the reel 203 is displayed on the display unit 104. The display unit 104 displays an image that is linked to the operation of the reel 203 and the roll made by the reel 203. In this way, by linking the display operation of the image on the display unit 104 and the operation of the reel 203, it is possible to enhance the effect of the effect produced by the gaming machine.

表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部104が表示する画像に応じて、リール203全体あるいは一部の小リール203a〜203iを視認することができる。遊技者は、表示部104を通して、当該表示部104のうしろ側(背面側)にあるリール203を見ることになり、表示部104による演出とリール203による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。   Since the display unit 104 and the reel 203 are arranged so as to overlap in the depth direction of the gaming machine, the player visually recognizes the entire reel 203 or some of the small reels 203a to 203i according to the image displayed on the display unit 104. can do. The player sees the reel 203 on the rear side (back side) of the display unit 104 through the display unit 104, and simultaneously produces the effect by the display unit 104 and the effect by the reel 203 without shifting the line of sight. Can see.

また、表示部104およびリール203が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部104とリール203とが重なる領域において、表示部104による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部(たとえば小リール203a〜203iの中の1つのみ)だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部104を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者にリール203全体を見せたり、リール203の一部だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。   In addition, since the display unit 104 and the reel 203 are arranged so as to overlap in the depth direction of the gaming machine, in a region where the display unit 104 and the reel 203 overlap with each other, The player can see the entire reel 203 or show only a part of the reel 203 (for example, only one of the small reels 203a to 203i) to the player. Specifically, for example, when the display unit 104 is realized by a liquid crystal display, the entire reel 203 is shown to the player or only a part of the reel 203 is shown to the player by adjusting the opening / closing degree of the shutter. Directing can be performed.

(遊技機の遊技状態)
つぎに、遊技機の遊技状態について説明する。図4は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の遊技状態を示す説明図である。図4においては、遊技機が取り得る遊技状態と、遊技状態どうしの関係と、を示している。図4において、この実施の形態の遊技機は、「通常遊技状態」410、「大当たり遊技状態」420、「時短遊技状態」430、「確変遊技状態」440、および「潜伏確変遊技状態」450のいずれかの遊技状態を取り得る。
(Game state of gaming machine)
Next, the gaming state of the gaming machine will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the gaming state of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 shows the gaming states that the gaming machine can take and the relationship between the gaming states. In FIG. 4, the gaming machine according to this embodiment includes a “normal gaming state” 410, a “big hit gaming state” 420, a “short-time gaming state” 430, a “probability changing gaming state” 440, and a “latent probability changing gaming state” 450. It can take any game state.

通常遊技状態410においては、大当たりの当選確率が低い当選確率(たとえば1/280)とされた状態、すなわち低確率状態で遊技をおこなう。通常遊技状態410において大当たりに当選した場合、遊技状態は大当たり遊技状態420に遷移する。大当たり遊技状態420は、通常遊技状態410の他に、時短遊技状態430、確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450のいずれかの遊技状態での遊技中に大当たりに当選した場合に遷移可能な遊技状態とされている。通常遊技状態410、時短遊技状態430、確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450は、大当たり遊技状態420を経由して相互に移行可能とされている。   In the normal gaming state 410, the game is played in a state where the winning probability of the jackpot is low (for example, 1/280), that is, in a low probability state. When the big win is won in the normal game state 410, the game state transitions to the big win game state 420. The jackpot game state 420 is a game that can be transitioned when winning a jackpot during a game in any one of the short-time game state 430, the probability change game state 440, and the latent probability change game state 450 in addition to the normal game state 410. It is in a state. The normal game state 410, the short-time game state 430, the probability change game state 440, and the latent probability change game state 450 can be transferred to each other via the jackpot game state 420.

大当たり遊技状態420は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり遊技状態420は、たとえば大入賞口109の開閉が規定ラウンド数おこなわれるまで継続される。この実施の形態において、大入賞口109の開閉におけるラウンド数は、たとえば8ラウンドなどのように、すべて同じラウンド数とされている。   The jackpot game state 420 is continued until a predetermined jackpot end condition is satisfied. The jackpot gaming state 420 is continued until, for example, the opening / closing of the big winning opening 109 is performed a prescribed number of rounds. In this embodiment, the number of rounds for opening and closing the special winning opening 109 is the same number of rounds, for example, eight rounds.

大当たり遊技状態420が終了した場合、通常遊技状態410、時短遊技状態430、確変遊技状態440あるいは潜伏確変遊技状態450のいずれかの遊技状態へ遷移する。大当たり遊技状態420の終了後にいずれの遊技状態に遷移するかは、たとえば当選した大当たりの種別ごとにあらかじめ定められている。   When the big hit gaming state 420 ends, the game state transitions to any one of the normal gaming state 410, the short time gaming state 430, the probability variation gaming state 440, or the latent probability variation gaming state 450. Which game state to transition to after the jackpot game state 420 ends is determined in advance for each winning jackpot type, for example.

当選した大当たりの種別が、たとえば通常大当たり(出玉のある大当たり)である場合、大当たり遊技状態420の終了後の遊技機は、時短遊技状態430へと遷移する。時短遊技状態430においては、大当たりの当選確率は低い当選確率(低確率状態)とされ、始動入賞口105が備える電動チューリップによる遊技サポート(以下「電チューサポート」という)が付与される。   If the winning jackpot type is, for example, a normal jackpot (a jackpot with a lottery), the gaming machine after the end of the jackpot gaming state 420 transitions to the short-time gaming state 430. In the short-time game state 430, the winning probability of winning the jackpot is a low winning probability (low probability state), and game support (hereinafter referred to as “electric chew support”) by the electric tulip provided in the start winning opening 105 is given.

時短遊技状態430は、たとえば規定回数(たとえば100回)の図柄の変動など、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態410へ移行する。時短終了条件を満たす前に大当たりに当選した場合には、遊技機は、大当たり遊技状態420へと移行する。   The short-time game state 430 is continued until a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, a predetermined number of times (for example, 100 times) of symbol changes. If the time-shutdown condition is satisfied, the gaming machine transitions to the normal gaming state 410. If the jackpot is won before the short-time end condition is met, the gaming machine transitions to the jackpot gaming state 420.

また、当選した大当たりの種別が、たとえば確変大当たりである場合、大当たり遊技状態420の終了後の遊技機は、確変遊技状態440あるいは潜伏確変遊技状態450へと遷移する。確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450においては、大当たりの当選確率が低い当選確率(たとえば1/280)から、高い当選確率(たとえば1/28)すなわち高確率状態となる。   Further, when the winning jackpot type is, for example, a probability change jackpot, the gaming machine after the end of the jackpot game state 420 transitions to the probability change game state 440 or the latent probability change game state 450. In the probability variation gaming state 440 and the latent probability variation gaming state 450, the winning probability having a low jackpot winning probability (for example, 1/280) is changed to a high winning probability (for example, 1/28), that is, a high probability state.

従来、たとえば「ラウンド振り分け」などと称される遊技をおこなう遊技機があった。このような従来の遊技機においては、たとえば「出玉のある通常大当たりや、確変遊技状態440へ遷移する確変大当たりが発生した場合のラウンド数は15ラウンド」、「潜伏確変遊技状態450へ遷移する確変大当たりや、潜伏確変遊技状態450へ遷移する確変大当たりではなく通常遊技状態410へ遷移する出玉のない通常大当たり(小当たり)が発生した場合のラウンド数は2ラウンド」などのような遊技をおこなわせることによって、潜伏確変遊技状態450へ遷移しているかどうかを表面上(遊技者からは)わかりにくくしている。   Conventionally, there has been a gaming machine that performs a game called “round distribution”, for example. In such a conventional gaming machine, for example, “the number of rounds is 15 rounds when a normal jackpot with a ball or a probability variation jackpot that makes a transition to the probability variation gaming state 440 occurs”, “transition to the latent probability variation gaming state 450 A game such as “the number of rounds is 2 rounds when a normal jackpot (small hit) without a transition to the normal game state 410 occurs instead of a probability change jackpot that shifts to the probability change jackpot or the latent probability change game state 450” By making it, it is difficult to tell whether it is in the latent probability changing game state 450 on the surface (from the player).

このため、このような従来の遊技機においては、潜伏確変遊技状態450へ遷移しているかどうかをわかりにくくすることによって、遊技者に対して、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態450であるのか通常遊技状態410であるのかを推測させ、「現在の遊技状態は潜伏確変遊技状態かもしれない」という期待感をもたせることができる。このような期待感をもたせながら遊技をおこなわせることによって、遊技者をどきどきわくわく興奮させ、長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。   For this reason, in such a conventional gaming machine, whether or not the current gaming state is the latent probability changing gaming state 450 by making it difficult to understand whether or not the transition to the latent probability changing gaming state 450 is made. It is possible to guess whether the game state is the normal game state 410 and to give a sense of expectation that “the current game state may be a latent probability changing game state”. By playing a game with such a sense of expectation, the player can be excited and excited to play a game for a long time.

このような従来の遊技機においては、潜伏確変遊技状態450へ遷移する確変大当たり(以降「2ラウンドの確率変動当たり」)に当選した場合には、小当たりと区別するために、ラウンド表示ランプを点灯させることが定められている。このような遊技をおこなう従来の遊技機において、「2ラウンドの確率変動当たり」に当選した場合は、ラウンド表示ランプを点灯させながら大入賞口109の開閉を2回開閉する。   In such a conventional gaming machine, when winning the probability change big hit (hereinafter referred to as “per two-round probability change”) that makes a transition to the latent probability change gaming state 450, a round display lamp is used to distinguish it from the small win. It is determined to light up. In a conventional gaming machine that performs such a game, when winning per “2 rounds of probability fluctuation” is won, the grand prize opening 109 is opened and closed twice while the round display lamp is turned on.

このため、このような遊技をおこなう従来の遊技機は、大入賞口109の開閉動作に際してラウンド表示ランプが点灯しているかどうかを目視によって確認することによって、その後の遊技状態が、大当たりへの当選確率が高い遊技状態なのか通常遊技状態なのかが容易に判明してしまう。これにより、このような遊技をおこなう従来の遊技機は、潜伏確変遊技状態450を設けているにもかかわらず、遊技者をどきどきわくわくさせるような興奮や期待感を十分に高めることができず、潜伏確変遊技状態450を設けることによる効果を十分に発揮することが難しいという現状があった。   For this reason, in the conventional gaming machine that performs such a game, when the round display lamp is lit visually during the opening / closing operation of the big prize opening 109, the subsequent gaming state is determined to be a big win. It is easily determined whether the gaming state has a high probability or the normal gaming state. As a result, the conventional gaming machine that performs such a game cannot sufficiently enhance excitement and expectation that makes the player excited and excited despite having the latent probability changing game state 450, There has been a situation in which it is difficult to fully exert the effect of providing the latent probability changing game state 450.

この実施の形態の遊技機においては、すべての大当たりを8ラウンド当たりとすることによって「ラウンド表示ランプ」を設ける必要性をなくすことができる。これにより、「2ラウンド確率変動当たり」と「小当たり」の判断をより困難にすることができる。これによって、遊技者に対して「現在の遊技状態は潜伏確変遊技状態かもしれない」という期待感をもたせやすくすることができ、このような期待感をもたせながら遊技をおこなわせることによって、遊技者をどきどきわくわく興奮させ、長時間にわたって遊技をおこなわせることができる。   In the gaming machine of this embodiment, it is possible to eliminate the necessity of providing a “round indicator lamp” by setting all jackpots to eight rounds. This makes it more difficult to determine “per 2-round probability fluctuation” and “small hit”. As a result, it is possible to easily give the player a sense of expectation that “the current game state may be a latent probability change game state”, and by playing a game while having such a sense of expectation, It is exciting and exciting, and you can play for a long time.

この実施の形態の遊技機において、通常大当たりや確変遊技状態440へ遷移する確変大当たりに際しては、1ラウンド当たりの大入賞口109の開放時間を、たとえば30秒とすることができる。潜伏確変遊技状態450へ遷移する確変大当たりや、小当たりに際しては、1ラウンド当たりの開放時間は0.1秒とすることができる。このように、1ラウンドあたりの大入賞口109の開放時間を調整することにより、それぞれの大当たりにおける出玉の有無を決定することができる。   In the gaming machine of this embodiment, in the case of a promiscuous jackpot that makes a transition to the normal jackpot or the probable gaming state 440, the opening time of the big winning opening 109 per round can be set to 30 seconds, for example. When the probability change big hit or the small hit to transit to the latent probability change gaming state 450, the opening time per round can be 0.1 seconds. In this way, by adjusting the opening time of the big winning opening 109 per round, it is possible to determine the presence / absence of balls in each big win.

低確率状態と高確率状態とは、大当たり値が異なっている。大当たりの当選確率が1/280に設定されている低確率状態においては1個の乱数が大当たり値とされるのに対し、高確率状態においてはたとえば10倍の10個の乱数が大当たり値とされる。これにより、高確率状態における大当たりの当選確率は、低確率状態における大当たりの当選確率の10倍の1/28とされる。   The jackpot value is different between the low probability state and the high probability state. In the low probability state in which the winning probability of jackpot is set to 1/280, one random number is set as the jackpot value, whereas in the high probability state, for example, ten times ten random numbers are set as the jackpot value. The Thereby, the jackpot winning probability in the high probability state is set to 1/28, which is 10 times the jackpot winning probability in the low probability state.

確変遊技状態440においては、高確率状態となるとともに、電チューサポートが付与される。電チューサポートは、たとえば始動入賞口105を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口105を開放させる頻度を増加させたりすることで、遊技性の向上を図る動作機能とされている。   In the probability variation gaming state 440, a high probability state is set and electric support is provided. The electric chew support is an operation function for improving the gameability by, for example, opening the start winning opening 105 larger than usual for a predetermined time or increasing the frequency of opening the starting winning opening 105.

電チューサポートが付与されている状態においては、電チューサポートがない状態で遊技をおこなう場合よりも、始動入賞口105へ入賞する機会を増加させることができる。潜伏確変遊技状態450においては、電チューサポートが付与されずに高確率状態となる。確変遊技状態440および潜伏確変遊技状態450は、たとえば大当たりへの当選(すなわち大当たり遊技状態420への遷移)など、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。   In the state where the electric chew support is given, the chance to win the start winning opening 105 can be increased as compared to the case where the game is played without the electric chew support. In the latent probability changing game state 450, the electric chew support is not provided, and the state becomes a high probability state. The probability variation gaming state 440 and the latent probability variation gaming state 450 are continued until a predetermined probability variation termination condition is satisfied, for example, winning a jackpot (that is, a transition to the jackpot gaming state 420).

潜伏確変遊技状態450においては、通常遊技状態410と同様に電チューサポートが付与されず、大当たり確率が高確率に変動する。大当たり確率の変動は、遊技機の内部においておこなわれるため、遊技者は通常遊技状態410であるか潜伏確変遊技状態450であるかを外見上で判断することができない。この実施の形態の遊技機は、通常遊技状態410と潜伏確変遊技状態450とで同様の演出をおこなう(見た目上の演出を揃える)ことで、通常遊技状態410あるいは潜伏確変遊技状態450のどちらの遊技状態であるかを遊技者が判断できないようになっている。   In the latent probability changing game state 450, as in the normal game state 410, no electric chew support is provided, and the jackpot probability varies with a high probability. Since the change of the jackpot probability is performed inside the gaming machine, the player cannot visually determine whether the gaming state 410 is the normal gaming state 410 or the latent probability changing gaming state 450. The gaming machine according to this embodiment performs the same effects in the normal gaming state 410 and the latent probability changing gaming state 450 (aligns the apparent effects), so that either the normal gaming state 410 or the latent probability changing gaming state 450 is selected. The player cannot determine whether the game state is in effect.

演出制御部302は、上記の各種演出を所定の演出モードにしたがっておこなう。演出モードの切り替えは、演出制御部302が所定のタイミングでおこなう、ステージ移行するための抽選の結果にしたがっておこなわれる。ステージ移行するための抽選をおこなうタイミングは、たとえば大当たり演出が終了した場合、同一のステージにおいて所定回数の入賞(変動)があった場合、時短演出が所定回数終了した場合など、任意のタイミングとすることができる。   The effect control unit 302 performs the various effects described above according to a predetermined effect mode. The effect mode is switched according to the result of lottery for stage transition, which is performed by the effect control unit 302 at a predetermined timing. The timing for performing the lottery for shifting to the stage is set to an arbitrary timing, for example, when the jackpot presentation ends, when there is a predetermined number of wins (variations) in the same stage, or when the short-time presentation ends a predetermined number of times. be able to.

ステージ移行するための抽選に際しては、移行先のステージを抽選する移行先ステージ抽選と、ステージ移行をおこなうかどうかを決定するステージ移行発生抽選と、をおこなう。移行先ステージ抽選およびステージ移行発生抽選は、たとえばステージ移行するための抽選の直前に所定の実行抽選用乱数を取得し、取得した所定の実行抽選用乱数を用いておこなうことができる。   In the lottery for the stage shift, a transfer destination stage lottery for drawing the transfer destination stage and a stage shift occurrence lottery for determining whether or not to perform the stage shift are performed. The transfer destination stage lottery and the stage transfer occurrence lottery can be performed, for example, by obtaining a predetermined random number for execution lottery immediately before the lottery for shifting to the stage and using the acquired predetermined random number for execution lottery.

(演出モードの構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の演出モードの構成について説明する。この実施の形態の遊技機は、たとえば主人公(遊技者)が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。具体的には、この実施の形態の遊技機は、たとえば小人の国から魔王を倒す旅に出発した主人公が、魔王の住む魔界へと入るために魔界の門を通過して魔界へ入り、魔王の重臣ドラゴンを倒した後に、魔王の居城へと到達し、魔王と対決するストーリーにしたがった演出をおこなう。遊技に際して魔王と対決し、魔王の討伐に成功した場合に大当たりが発生する。
(Composition of production mode)
Next, the configuration of the effect mode according to the embodiment of the present invention will be described. The gaming machine of this embodiment is based on, for example, a story in which a hero (player) subjugates an evil demon king. Specifically, in the gaming machine of this embodiment, for example, a hero who started on a journey to defeat the demon from the dwarf country enters the demon world through the gate of the demon world to enter the demon world where the demon king lives, After defeating the Demon Lord Shigenomi Dragon, he arrives at the Demon King's castle and directs it according to the story of confronting the Demon King. A big hit is generated when you confront the Demon King during the game and succeed in subjugating the Demon King.

図5−1および図5−2は、この発明にかかる実施の形態の遊技機における演出モードの構成を示す説明図である。図5−1および図5−2において、この実施の形態における演出モードは、上記のストーリーにしたがった複数のステージによって構成されている。具体的には、小人の国を想定した「小人ステージ」510、魔界の門を想定した「ゲートステージ」520、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」530、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」540、の4つのステージによって構成されている。   FIGS. 5A and 5B are explanatory diagrams showing the configuration of the effect mode in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIGS. 5A and 5B, the presentation mode in this embodiment is configured by a plurality of stages according to the above story. Specifically, “dwarf stage” 510 that assumes the dwarf country, “gate stage” 520 that assumes the gate of the Demon World, “dragon stage” 530 that assumes the place of confrontation with the Demon Lord ’s chief dragon, It is composed of four stages, “Maou Stage” 540, assuming a confrontation.

魔王ステージ540、ドラゴンステージ530、ゲートステージ520および小人ステージ510の各ステージは、現在の遊技状態が大当たり当選の確率が高い高確率状態であるかどうかを示す高確期待度を示唆するように、階層構造をなしている。高確期待度の高さは、具体的には、たとえば「魔王ステージ>ドラゴンステージ>ゲートステージ>小人ステージ」とされている。   Demonstrate stage 540, dragon stage 530, gate stage 520, and dwarf stage 510 have high expectations that indicate whether the current gaming state is a high-probability state with a high probability of winning a jackpot. Has a hierarchical structure. Specifically, the high degree of high expectation is, for example, “Devil Stage> Dragon Stage> Gate Stage> Dwarf Stage”.

この実施の形態においては、魔王ステージ540は、高確率状態が確定したことを示す演出モードとされている。これにより、大当たり遊技状態の後に魔王ステージ540に移行した場合には、当該ステージ移行をもって、遊技者に対して、高確率状態が確定したことを案内することができる。   In this embodiment, the Demon King stage 540 is in a production mode indicating that a high probability state has been established. Thereby, when it shifts to the Demon King stage 540 after the jackpot gaming state, it is possible to guide the player that the high probability state has been established with the stage transition.

演出モードの切り替えをおこなう演出(ステージ移行演出)は、現在の演出モード(ステージ)から直近の階層に位置する演出モード(ステージ)への移行を基本としておこなう。具体的には、たとえば現在の演出モード(ステージ)がゲートステージ520である場合は、小人ステージ510(図5−2における矢印500aを参照)、またはドラゴンステージ530へ切り替える(図5−2における矢印500bを参照)。   The production for switching the production mode (stage transition production) is performed based on the transition from the current production mode (stage) to the production mode (stage) located in the nearest hierarchy. Specifically, for example, when the current production mode (stage) is the gate stage 520, the child stage 510 (see the arrow 500a in FIG. 5-2) or the dragon stage 530 is switched (in FIG. 5-2). (See arrow 500b).

また、具体的には、たとえば現在の演出モードがドラゴンステージ530である場合は、ゲートステージ520(図5−2における矢印500cを参照)、または魔王ステージ540へ切り替える(図5−2における矢印500dを参照)。また、具体的には、たとえば現在の演出モードが小人ステージ510である場合は、ゲートステージ520へ切り替えることを基本としている(図5−2における矢印500eを参照)。この実施の形態においては、一旦、魔王ステージ540へ移行した場合は、つぎに大当たりとなるまでの間、ステージ移行演出をおこなわない。   Specifically, for example, when the current production mode is the dragon stage 530, the stage is switched to the gate stage 520 (see arrow 500c in FIG. 5-2) or the devil stage 540 (arrow 500d in FIG. 5-2). See). Specifically, for example, when the current production mode is the dwarf stage 510, it is basically switched to the gate stage 520 (see the arrow 500e in FIG. 5-2). In this embodiment, once the stage is shifted to the Demon King stage 540, the stage transition effect is not performed until the next big hit.

この実施の形態の遊技機においては、遊技者に対して、リール203を用いた目押しゲームをおこなわせ、目押しゲームの結果にしたがって小役を獲得できる演出モード(目押しゲームモード)が設けられている。目押しゲームは、ステージ移行演出をおこなうタイミングのうちの所定のタイミングで発生し、遊技者に特定の図柄を所定の位置で停止させるゲームをおこなわせる。   In the gaming machine of this embodiment, there is provided an effect mode (eye-playing game mode) that allows a player to play a face-to-face game using the reel 203 and acquire a small role according to the result of the face-to-face game. It has been. The eye-pushing game is generated at a predetermined timing among the timings for performing the stage transition effect, and allows the player to play a game in which a specific symbol is stopped at a predetermined position.

目押しゲームに際しては、具体的には、たとえば遊技者に対して、リール203における所定の小リール203a〜203iを特定の図柄で停止させるようにチャンスボタン117を操作させる案内をおこなう。目押しゲームにおいては、この案内にしたがって遊技者がおこなったチャンスボタン117の操作タイミングに応じて、特定の図柄を所定の位置で停止させた場合に小役を獲得できるように構成されている。   More specifically, for example, the player is instructed to operate the chance button 117 to stop the predetermined small reels 203a to 203i of the reel 203 with a specific symbol when the open game is played. The eye-opening game is configured such that a small role can be obtained when a specific symbol is stopped at a predetermined position in accordance with the operation timing of the chance button 117 performed by the player according to this guidance.

この実施の形態の遊技機は、所定の小リール203a〜203iが特定の図柄で停止した場合、すなわち小役を取得した場合は現在のステージよりも高確期待度が高いステージへのステージ移行演出をおこなう。また、この実施の形態の遊技機は、所定の小リール203a〜203iが特定の図柄で停止しなかった場合、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへのステージ移行演出をおこなう。これによって、遊技者に対して、遊技者自身の操作によって高確期待度が高いステージへ移行できる演出を提供することができる。   In the gaming machine of this embodiment, when a predetermined small reel 203a to 203i stops at a specific symbol, that is, when a small combination is acquired, a stage transition effect to a stage with a higher degree of expectation than the current stage To do. In addition, the gaming machine of this embodiment performs stage transition effects to a stage with a lower degree of expectation than the current stage when the predetermined small reels 203a to 203i do not stop at a specific symbol. As a result, it is possible to provide the player with an effect that can be shifted to a stage with a high degree of expectation by the player's own operation.

具体的には、目押しゲームに際して、たとえば所定の小リール203a〜203iをスイカやチェリーなどの所定の図柄で停止させることを促す案内をおこない、その後所定時間内におこなわれたチャンスボタン117の操作タイミングにしたがって所定の小リール203a〜203iを停止する。そして、たとえば演出モード(ステージ)が小人ステージ510であって、停止した図柄がスイカやチェリーなどの所定の図柄であれば、ゲートステージ520へ移行するステージ移行演出をおこない、スイカやチェリーなどの所定の図柄以外の図柄で停止すればステージ移行演出後も小人ステージ510での遊技を続行させる。これにより、遊技者は、遊技者自身の操作によって小役を取得したために、高確期待度の高いステージへ移行することができる。これによって、遊技者に対して、遊技への参加感をもたせ、遊技を楽しませることができる。   Specifically, in the push-to-play game, for example, guidance for prompting the predetermined small reels 203a to 203i to stop at a predetermined symbol such as watermelon or cherry is given, and then the operation of the chance button 117 performed within a predetermined time. The predetermined small reels 203a to 203i are stopped according to the timing. For example, if the production mode (stage) is the dwarf stage 510, and the stopped symbol is a predetermined symbol such as watermelon or cherry, a stage transition effect is performed to move to the gate stage 520, and watermelon or cherry or the like is performed. If the game stops at a symbol other than the predetermined symbol, the game on the dwarf stage 510 is continued even after the stage transition effect. Thereby, since the player has acquired a small role by the player's own operation, the player can move to a stage with a high degree of expectation. As a result, the player can have a sense of participation in the game and enjoy the game.

移行先ステージ抽選は、現在のステージから移行先の各ステージへ移行する確率(以下「移行確率」という)が定められた移行先ステージ抽選テーブルを用いておこなう。ステージ移行発生抽選は、ステージごとに異なる当選確率(ステージ移行発生抽選確率)が定められたステージ移行発生抽選テーブルを用いておこなう。   The transfer destination stage lottery is performed using a transfer destination stage lottery table in which the probability of shifting from the current stage to each of the transfer destination stages (hereinafter referred to as “transfer probability”) is determined. The stage transition occurrence lottery is performed using a stage transition occurrence lottery table in which different winning probabilities (stage transition occurrence lottery probabilities) are determined for each stage.

図6−1、図6−2および図6−3は、この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブルを示す説明図である。図6−1、図6−2および図6−3において、この発明にかかる実施の形態の移行先ステージ抽選テーブル610、620、630は遊技状態ごとに設けられている、移行先ステージ抽選は現在の遊技状態に該当する移行先ステージ抽選テーブル610、620、630を用いておこなう。   FIGS. 6A, 6B, and 6C are explanatory diagrams illustrating the transfer destination stage lottery table according to the embodiment of the present invention. 6-1, 6-2, and 6-3, the transfer destination stage lottery tables 610, 620, and 630 of the embodiment according to the present invention are provided for each gaming state. This is performed using the transfer destination stage lottery tables 610, 620, and 630 corresponding to the gaming state.

移行先ステージ抽選テーブル610、620、630においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が高確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。また、移行先ステージ抽選テーブル610、620、630においては、具体的には、たとえば現在の遊技状態が低確率状態である場合は、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへの移行確率が高くなるような移行確率が定められている。   In the destination stage lottery tables 610, 620, and 630, specifically, for example, when the current gaming state is a high probability state, the probability of transition to a stage having a higher degree of high expectation than the current stage is high. The transition probability is determined. Further, in the transfer destination stage lottery tables 610, 620, and 630, specifically, for example, when the current gaming state is in a low probability state, the probability of transition to a stage that has a lower probability of high accuracy than the current stage. The transition probability is set so as to increase.

これにより、高確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しやすく、現在のステージよりも高確期待度が低いステージへは移行しにくくなっている。逆に、低確率状態である場合には現在のステージよりも高確期待度が低いステージへ移行しやすく、現在のステージよりも高確期待度が高いステージへ移行しにくくなっている。   As a result, in the case of a high probability state, it is easy to shift to a stage having a higher degree of expectation than the current stage, and it is difficult to move to a stage having a lower degree of expectation than the current stage. On the contrary, in the low probability state, it is easy to shift to a stage with a high degree of expectation than the current stage, and it is difficult to move to a stage with a high degree of expectation than the current stage.

ステージ移行の傾向は、具体的には、たとえば現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である場合と、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)410である場合とで、それぞれ異なる。現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450であって、かつドラゴンステージ530にある場合、魔王ステージ540へ移行する割合がゲートステージ520へ移行する割合よりも高くなるように定められている。また、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)410であって、かつドラゴンステージ530にある場合、ゲートステージ520へ移行する割合が魔王ステージ540へ移行する割合よりも高くなるように定められている。   Specifically, for example, when the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450, and when the current gaming state is the normal gaming state (low probability state) 410, And each is different. When the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450 and in the dragon stage 530, the rate of transition to the demon king stage 540 is determined to be higher than the rate of transition to the gate stage 520. ing. Further, when the current gaming state is the normal gaming state (low probability state) 410 and is in the dragon stage 530, the rate of transition to the gate stage 520 is set to be higher than the rate of transition to the demon stage 540. It has been.

図7は、この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブルを示す説明図である。図7において、この発明にかかる実施の形態のステージ移行発生抽選テーブル710においては、移行モード抽選の抽選結果の振分状態が示されている。すなわち、図7においては、ステージ移行抽選が発生する確率(ステージ移行発生抽選確率)が定められている。ステージ移行発生抽選確率は、移行モードごとに異なっている。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a stage transition occurrence lottery table according to the embodiment of the present invention. In FIG. 7, in the stage shift occurrence lottery table 710 of the embodiment according to the present invention, the distribution state of the lottery result of the shift mode lottery is shown. That is, in FIG. 7, the probability of stage shift lottery occurrence (stage shift occurrence lottery probability) is determined. The stage transition occurrence lottery probability differs for each transition mode.

移行モードは複数設けられており、この実施の形態においては移行モード(1)、移行モード(2)および移行モード(3)の3つの移行モードが設けられている。移行モードは、たとえば遊技中に所定の条件を満たした場合に抽選をおこない、常時いずれか1つの移行モードとなるように決定される。ステージ移行発生抽選確率は、遊技状態が高確率状態にあるか低確率状態にあるかにしたがって異なる。   A plurality of transition modes are provided, and in this embodiment, three transition modes of transition mode (1), transition mode (2), and transition mode (3) are provided. The transition mode is determined so that, for example, when a predetermined condition is satisfied during the game, a lottery is performed and one of the transition modes is always set. The stage transition occurrence lottery probability varies depending on whether the gaming state is in a high probability state or a low probability state.

具体的には、たとえば高確率状態においては、60%の確率で移行モード(1)が抽選によって決定され、30%の確率で移行モード(2)が抽選によって決定され、10%の確率で移行モード(3)が抽選によって決定される。また、具体的には、たとえば低確率状態においては、20%の確率で移行モード(1)が抽選によって決定され、50%の確率で移行モード(2)が抽選によって決定され、30%の確率で移行モード(3)が抽選によって決定される。   Specifically, in the high probability state, for example, the transition mode (1) is determined by lottery with a probability of 60%, the transition mode (2) is determined by lottery with a probability of 30%, and the transition is performed with a probability of 10%. Mode (3) is determined by lottery. Specifically, for example, in the low probability state, the transition mode (1) is determined by lottery with a probability of 20%, the transition mode (2) is determined by lottery with a probability of 50%, and the probability of 30% The transition mode (3) is determined by lottery.

図8は、この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブルを示す説明図である。ステージ移行は、上記のステージ移行発生抽選テーブル710における、ステージ移行発生抽選確率にしたがった確率でステージ移行抽選が発生し、当該抽選に当選した場合におこなわれる。図8において、この発明にかかる実施の形態のステージ移行抽選の当選確率テーブル810においては、移行モードごとに、異なるステージ移行抽選の当選確率が定められている。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a winning probability table of the stage shift lottery according to the embodiment of the present invention. The stage transition is performed when the stage transition lottery occurs with the probability according to the stage transition occurrence lottery probability in the stage transition occurrence lottery table 710 and the lottery is won. In FIG. 8, in the stage transfer lottery win probability table 810 according to the embodiment of the present invention, different stage transfer lottery win probabilities are defined for each transfer mode.

具体的には、たとえば移行モード(1)の状態でステージ移行抽選が発生した場合、1/5の当選確率で当選し、ステージ移行がおこなわれる。また、具体的には、たとえば移行モード(2)の状態でステージ移行抽選が発生した場合は1/10の当選確率で当選し、移行モード(3)の状態でステージ移行抽選が発生した場合は1/20の当選確率で当選し、ステージ移行がおこなわれる。   Specifically, for example, when a stage transition lottery occurs in the state of the transition mode (1), the stage transition is performed with a winning probability of 1/5. Specifically, for example, when a stage transition lottery occurs in the transition mode (2) state, the winning probability is 1/10, and when a stage transition lottery occurs in the transition mode (3) state, Winning with 1/20 winning probability and stage transition.

この実施の形態の遊技機においては、具体的には、たとえば現在のステージにおける高確期待度が高いほど、ステージ移行発生抽選確率およびステージ移行抽選の当選確率が高くなるように定められている。   In the gaming machine of this embodiment, specifically, for example, it is determined that the stage transition occurrence lottery probability and the stage transition lottery winning probability are higher as the high expectation degree in the current stage is higher.

図9は、この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行の状態と高確期待度との関係を示す説明図である。図9において、現在の遊技状態の高確期待度は、ステージ移行の頻度によって示唆することができる。具体的には、たとえば高確期待度が高いステージでの遊技中はステージ移行の頻度が高くなるため、遊技者に対して、ステージ移行の頻度によって、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性の程度を示唆することができる。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the relationship between the stage transition state and the high degree of expectation in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. In FIG. 9, the high expectation degree of the current gaming state can be suggested by the frequency of stage transition. Specifically, for example, during a game at a stage with a high degree of high expectation, the stage transition frequency becomes high. Therefore, the current game state is changed to the latent probability change game state (high The probability state) 450 can be suggested.

また、現在の遊技状態の高確期待度は、現在のステージに対する移行先のステージによって示唆することができる。具体的には、たとえば高確期待度が高い場合に移行先となるステージは現在のステージより高確期待度が高いことを示唆するステージであるため、現在のステージの高確期待度に対する移行先のステージの高確期待度によって、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性の程度を示唆することができる。   In addition, the high expectation degree of the current gaming state can be suggested by the transition stage with respect to the current stage. Specifically, for example, when the high-accuracy expectation is high, the stage that becomes the transition destination is a stage that suggests that the high-accuracy expectation is higher than the current stage. The degree of possibility that the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450 can be suggested by the high expectation degree of the stage.

現在の遊技状態の高確期待度は、ステージ移行の頻度、および、現在のステージに対する移行先のステージによって示唆することができる。具体的には、たとえばステージ移行の頻度が高く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性が高いことを示唆することができる。また、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が高く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が高い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性が一層高いことを示唆することができる。   The high expectation degree of the current game state can be suggested by the frequency of the stage transition and the stage of the transition destination for the current stage. Specifically, for example, when the stage transition frequency is high and the high-accuracy expectation level of the transition-destination stage is lower than the current stage, the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state) 450. It can be suggested that this is likely. More specifically, for example, when the stage transition frequency is high and the high-accuracy expectation of the transition-destination stage is higher than the current stage, the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state). ) May be more likely to be 450.

同様に、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が低く、かつ、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性がある程度高いことを示唆することができる。また、具体的には、たとえばステージ移行の頻度が低く、さらに、現在のステージよりも移行先のステージの高確期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率状態)450である可能性が低い、通常状態であることを示唆することができる。   Similarly, specifically, for example, when the stage transition frequency is low and the high-accuracy expectation of the transition-destination stage is lower than the current stage, the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability) It can be suggested that there is a high possibility that the state is 450. Specifically, for example, if the stage transition frequency is low, and the high-accuracy expectation level of the transition-destination stage is lower than the current stage, the current gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability state). ) Can be suggested to be in a normal state, unlikely to be 450.

(遊技機の機能的構成)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図10は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図10において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部1001、検出部1002、連動制御部1003、表示制御部1004、リール制御部1005および点滅制御部1006を備えている。各部1001〜1006の機能は、演出制御部302によって実現することができる。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 10, the gaming machine according to the embodiment of the present invention includes a receiving unit 1001, a detecting unit 1002, an interlock control unit 1003, a display control unit 1004, a reel control unit 1005, and a blinking control unit 1006. The functions of the units 1001 to 1006 can be realized by the effect control unit 302.

受信部1001は、主制御部(主制御基板)301から送信されたコマンドを受信する。受信部1001は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンドなど、主制御部(主制御基板)301から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。   The receiving unit 1001 receives a command transmitted from the main control unit (main control board) 301. The receiving unit 1001 receives various commands transmitted from the main control unit (main control board) 301 such as a jackpot command and a reach command. The jackpot command can be a command indicating whether it is a jackpot or lose, and the contents of the instruction can be determined by a jackpot determination random number acquired at the time of starting winning. The reach command can be a command indicating the presence or absence of reach production, and the contents of the instruction can be determined by the reach random number acquired at the time of starting winning.

検出部1002は、受信部1001におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部1003に出力する。検出部1002は、受信部1001においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部1003に出力する。   The detection unit 1002 detects whether or not a command is received by the reception unit 1001, and outputs the detection result to the interlock control unit 1003. When detecting that the reception unit 1001 has received a command, the detection unit 1002 determines the type of the detected command, and outputs a signal corresponding to the determined type of command to the interlock control unit 1003.

検出部1002は、具体的には、たとえば受信部1001において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部1003に出力する。また、検出部1002は、具体的には、たとえば受信部1001において受信したリーチコマンドがリーチ演出ありを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部1003に出力する。   Specifically, for example, if the detection unit 1002 determines that the jackpot command received by the reception unit 1001 is a command indicating a jackpot, the detection unit 1002 outputs a command instructing execution of the jackpot effect to the interlock control unit 1003. In addition, for example, when the detection unit 1002 determines that the reach command received by the reception unit 1001 is a reach command indicating that there is a reach effect, for example, the command for instructing execution of the effect including the reach effect is controlled in conjunction with the detection command. Output to the unit 1003.

連動制御部1003は、検出部1002による検出結果すなわち検出部1002から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部1004およびリール制御部1005にそれぞれ出力する。連動制御部1003は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール203の位置および各小リール203a〜203iの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部1004に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール203の停止を指示する信号をリール制御部1005に対して出力する。   The interlock control unit 1003 receives the detection result by the detection unit 1002, that is, the command output from the detection unit 1002, and outputs a drive control signal according to the received command to the display control unit 1004 and the reel control unit 1005, respectively. When the interlock control unit 1003 receives, for example, a command for instructing execution of the jackpot effect, the display control unit 1004 outputs a signal for instructing display of the effect image in accordance with the position of the reel 203 and the stop timing of each of the small reels 203a to 203i. And a signal for instructing the stop of the reel 203 at the outcome indicating the big hit to the reel control unit 1005.

表示制御部1004は、連動制御部1003から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部1004は、各小リール203a〜203iの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部104に表示されるように、表示部104を制御する。表示制御部1004は、演出制御部302におけるROM342などに記憶された画像データに基づいて、該当する演出画像を表示部104に表示させる。表示部104は、表示制御部1004の制御にしたがって動作する。   The display control unit 1004 receives the signal output from the interlock control unit 1003, and controls the display unit 104 so that the effect image according to the received signal is displayed on the display unit 104. The display control unit 1004 controls the display unit 104 so that an effect image in accordance with the rotation state and stop timing of each of the small reels 203a to 203i is displayed on the display unit 104. The display control unit 1004 displays a corresponding effect image on the display unit 104 based on image data stored in the ROM 342 or the like in the effect control unit 302. The display unit 104 operates according to the control of the display control unit 1004.

リール制御部1005は、連動制御部1003から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール203における各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール制御部1005は、具体的には、たとえば小リール203a〜203iごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。   The reel control unit 1005 receives the signal output from the interlock control unit 1003, and controls the rotation operation of each of the small reels 203a to 203i in the reel 203 according to the received signal. Specifically, the reel control unit 1005 controls the rotation operation of each of the small reels 203a to 203i by giving a pulse signal to, for example, a motor provided for each of the small reels 203a to 203i.

リール制御部1005は、すべての小リール203a〜203iを一斉に回転させた後、それぞれの小リール203a〜203iが所定の順序で停止するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。すべての小リール203a〜203iが停止した時点でリール203が示す図柄は、上記の変動パターン乱数によって決定された図柄とされる。また、リール制御部1005は、小リール203a〜203iがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール203a〜203iの回転動作を制御する。リール203は、リール制御部1005の制御にしたがって動作する。   The reel control unit 1005 controls the rotation operations of the small reels 203a to 203i so that the small reels 203a to 203i stop in a predetermined order after all the small reels 203a to 203i rotate all at once. . The symbol shown on the reel 203 when all the small reels 203a to 203i are stopped is a symbol determined by the above-described random number of the variation pattern. Further, the reel control unit 1005 controls the rotation operation of each of the small reels 203a to 203i so that the small reels 203a to 203i rotate in a predetermined rotation direction at a predetermined rotation speed. The reel 203 operates according to the control of the reel control unit 1005.

点滅制御部1006は、盾状役物150における複数のLED360を所定の順序で点滅させる。点滅制御部1006は、たとえば遊技に際して小役が獲得された場合に、盾状役物150における複数のLED360を所定の順序で、かつ、所定の色に点滅させる。また、点滅制御部1006は、たとえば遊技に際して時短遊技状態に移行する場合(時短突入時)に、盾状役物150における複数のLED360を所定の順序で、かつ、所定の色に点滅させる。   The blinking control unit 1006 blinks the plurality of LEDs 360 in the shield-like object 150 in a predetermined order. The blinking control unit 1006 causes the plurality of LEDs 360 in the shield-like object 150 to blink in a predetermined order and in a predetermined color when, for example, a small combination is acquired in a game. The blinking control unit 1006 causes the plurality of LEDs 360 in the shield-like object 150 to blink in a predetermined order and in a predetermined color when, for example, when shifting to the short-time gaming state in the game (when entering the short-time).

所定の色は、たとえば赤やオレンジなどのように炎の熱さを表現する色とすることが好ましい。所定の色は、たとえば赤色のLEDを発光させることによる赤単色、オレンジ色のLEDを発光させることによるオレンジ単色であってもよいし、赤色のLEDおよびオレンジ色のLEDを発光させることによる混合色であってもよい。これにより、盾状役物150において、熱さを表現する色の動く炎を演出することができる。   The predetermined color is preferably a color that expresses the heat of the flame, such as red or orange. The predetermined color may be, for example, red single color by emitting red LED, orange single color by emitting orange LED, or mixed color by causing red LED and orange LED to emit light It may be. As a result, the shield-like object 150 can produce a moving flame that expresses heat.

このように、子役が獲得された場合や時短遊技状態に移行する場合などのような、いわゆるチャンス時に、熱さを表現する色の動く炎を演出することにより、液晶表示パネル201によって実現される画像表示画面を用いることなく、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、あるいは、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があることを示唆することができる。これによって、遊技者に対して、画像表示画面を注視させることなく、遊技状態に対する期待度を直感的に示すことができる。   In this way, an image realized by the liquid crystal display panel 201 by producing a moving flame that expresses heat at the time of so-called chance, such as when a child role is acquired or when shifting to a short-time gaming state, etc. This suggests that without using the display screen, the gaming state in the gaming machine is a gaming state advantageous to the player, or that the gaming state in the gaming machine may change to a gaming state advantageous to the player. be able to. This makes it possible to intuitively indicate the degree of expectation for the gaming state without causing the player to watch the image display screen.

また、点滅制御部1006は、盾状役物150における複数のLED360を所定の色に点滅した後、所定のモードへの移行があった場合に、上記の所定の色とは異なる色に点滅させるようにしてもよい。所定の色とは異なる色は、たとえば白色とすることができる。また、所定の色とは異なる色は、たとえば青白色としてもよい。これにより、盾状役物150において、所定の色とは異なる色の、動く炎を演出することができる。   The blinking control unit 1006 blinks the plurality of LEDs 360 in the shield-like object 150 in a predetermined color and then blinks in a color different from the predetermined color when there is a transition to a predetermined mode. You may do it. The color different from the predetermined color can be, for example, white. The color different from the predetermined color may be, for example, bluish white. Thereby, in the shield-like object 150, a moving flame having a color different from the predetermined color can be produced.

所定の色を赤やオレンジなどのような一般的に炎をあらわす色とし、所定の色以外の色を白色や青白色などとすることにより、所定の色以外の色によって表現される炎が所定の色によって表現される炎よりも温度が高く、特別な炎であることを表現することができる。これにより、通常のチャンス時よりも、遊技者にとって一層有利な遊技状態であること、あるいは、遊技機における遊技状態が遊技者にとって一層有利な遊技状態に変化する可能性があることを示唆することができる。   A predetermined color is a color that generally represents a flame, such as red or orange, and a color other than the predetermined color is white or bluish white, so that a flame expressed by a color other than the predetermined color is predetermined. The temperature is higher than that of the flame expressed by the color, and it can express that it is a special flame. This suggests that the gaming state is more advantageous for the player than the normal chance, or that the gaming state in the gaming machine may change to a gaming state that is more advantageous for the player. Can do.

所定のモードは、遊技機における演出モードが、たとえば魔王ステージ540に移行した場合とすることができる。この実施の形態の遊技機において、魔王ステージ540は、高確率状態が確定したことを示す演出モードとされているため、魔王ステージ540に移行した場合に白色の動く炎を演出することにより、遊技者に対して、盾状役物150において白い炎が演出された場合は特別(遊技者にとって有利な遊技状態)であることを示すことができる。   The predetermined mode may be a case where the effect mode in the gaming machine has shifted to, for example, the Demon King stage 540. In the gaming machine of this embodiment, the Demon King stage 540 is in a production mode indicating that a high probability state has been established. Therefore, when the game moves to the Demon King stage 540, a white moving flame is produced. When a white flame is produced on the shield-like object 150, the player can be shown to be special (a game state advantageous to the player).

これにより、画像表示画面を用いておこなわれるステージ移行演出の内容を熟知している遊技者に限らず、画像表示画面を用いておこなわれるステージ移行演出の内容を知らない遊技者に対しても、遊技機における遊技状態を案内することができる。すなわち、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、盾状役物150が演出する動く炎の色によって時短遊技状態であるのか、確変遊技状態であるのかを直感的にわかりやすく案内することができる。   Thereby, not only for the player who knows the details of the stage transition effect performed using the image display screen, but also for the player who does not know the content of the stage transition effect performed using the image display screen, The gaming state in the gaming machine can be guided. That is, even for a player who does not know that the Demon King stage 540 is in a gaming state with a high probability, whether the game is in a short-time gaming state or not depending on the color of the moving flame produced by the shield-like actor 150. Can be guided intuitively and easily.

(ステージ移行演出の一例)
つぎに、演出モードの切り替えをおこなう演出(ステージ移行演出)について説明する。図11−1、図11−2、図11−3および図11−4は、ステージ移行演出の一例を示す説明図である。図11−1、図11−2、図11−3および図11−4において、演出制御部302は、演出モードを切り替える(ステージ移行する)際に、ステージ移行演出をおこなう。
(Example of stage transition production)
Next, an effect (stage transition effect) for switching the effect mode will be described. 11-1, FIG. 11-2, FIG. 11-3, and FIG. 11-4 are explanatory diagrams showing examples of stage transition effects. 11-1, FIG. 11-2, FIG. 11-3, and FIG. 11-4, the effect control unit 302 performs a stage transition effect when the effect mode is switched (stage shift).

ステージ移行演出に際しては、現在実行中の演出モードを示す画面(図11−1を参照)を、扉によって閉じる画像を表示し(図11−2を参照)、その後扉を開いて移行先の演出モードを示す画面を表示する(図11−3を参照)。このように、演出モードを切り替える際に演出モード切り替え演出をおこなうことにより、演出モードが切り替わることを意識させ、移行先の演出モードへの期待感を高めさせることができる。   At the stage transition effect, the screen showing the currently performed effect mode (see FIG. 11-1) is displayed with an image that is closed by the door (see FIG. 11-2), and then the door is opened and the transition destination effect is displayed. A screen showing the mode is displayed (see FIG. 11-3). Thus, by performing the effect mode switching effect when the effect mode is switched, it is possible to make the user aware of the effect mode switching and to increase the expectation of the transition destination effect mode.

また、ステージ移行演出に際しては、ステージ移行演出が完了した時点で、各小リール203a〜203iを所定の順序で順次停止させる(図11−4を参照)。各小リール203a〜203iを停止させる際、表示部104においては、たとえば停止した(あるいは停止する)小リール203a、203iに重なる部分の明度を上げる(透過率を高くする)などして、停止した小リール203a、203iを目立たせるような画像を表示してもよい。停止した小リール203a、203iを目立たせるような画像は、以降の各段階において停止する小リール203b〜203hの位置が変わるごとに、表示場所を変えるとよい。   In the stage transition effect, the small reels 203a to 203i are sequentially stopped in a predetermined order when the stage transition effect is completed (see FIG. 11-4). When the small reels 203a to 203i are stopped, the display unit 104 is stopped by, for example, increasing the lightness (increasing the transmittance) of the portion overlapping the stopped (or stopped) small reels 203a and 203i. An image that makes the small reels 203a and 203i stand out may be displayed. The display location of the image that makes the stopped small reels 203a and 203i stand out may be changed each time the position of the stopped small reels 203b to 203h is changed in each subsequent stage.

また、たとえば既にハズレ図柄が確定した小リール203a、203bに重なる部分の明度を下げる(透過率を低くする)などして、ハズレ図柄が確定した小リール203a、203bを目立たせないような画像を表示してもよい。小リール203d、203f、203h、203iの回転を停止または抑制するように見えるリール連動画像を表示してもよい。   In addition, for example, by lowering the brightness of the portion overlapping the small reels 203a and 203b for which the losing symbol has already been determined (decreasing the transmittance), an image that does not make the small reels 203a and 203b for which the losing symbol has been determined inconspicuous. It may be displayed. A reel-linked image that seems to stop or suppress the rotation of the small reels 203d, 203f, 203h, and 203i may be displayed.

また、ステージ移行演出においてどのような演出モードの切り替え(ステージの移行)があったのかを遊技者にわかりやすくするため、図5−1の地図のように、演出の概要を示す画像を表示してもよい。具体的には、たとえば各演出モード(ステージ)に対応した地点(または領域)および隣接する演出モード(ステージ)どうしを道などを模した線で結び、演出モードの切り替え(ステージの移行)をおこなった際には、切り替え前の演出モード(たとえば「小人ステージ」)と、切り替え後の演出モード(たとえば「ゲートステージ」)とを結ぶ線(道)を他の線(道)よりも強調した画像を表示するとよい。   Also, in order to make it easier for the player to understand what kind of effect mode switching (stage transition) has occurred in the stage transition effect, an image showing the outline of the effect is displayed as shown in the map of FIG. May be. Specifically, for example, a point (or area) corresponding to each production mode (stage) and adjacent production modes (stages) are connected with a line imitating a road, etc., and the production mode is switched (stage transition). When this occurs, the line (road) that connects the pre-switching production mode (for example, “dwarf stage”) and the post-switching production mode (for example, “gate stage”) is emphasized more than other lines (roads). An image should be displayed.

(盾状役物150における炎の演出の具体例)
つぎに、この発明にかかる実施の形態の盾状役物150における炎の演出の具体例について説明する。図12−1、図12−2、図12−3、図12−4、図12−5、図12−6、図12−7、図12−8および図12−9は、この発明にかかる実施の形態の盾状役物150における炎の演出の具体例を示すタイムチャートである。図12−1、図12−2、図12−3、図12−4、図12−5、図12−6、図12−7、図12−8および図12−9において、盾状役物150における炎の演出は、当該演出をおこなう時点における演出モード(ステージ)によって異なる。
(Specific example of the production of flame in the shield-like object 150)
Next, a specific example of a flame effect in the shield-like accessory 150 according to the embodiment of the present invention will be described. 12-1, FIG. 12-2, FIG. 12-3, FIG. 12-4, FIG. 12-5, FIG. 12-6, FIG. 12-7, FIG. 12-8, and FIG. It is a time chart which shows the specific example of the production of the flame in the shield-like accessory 150 of embodiment. 12-1, FIG. 12-2, FIG. 12-3, FIG. 12-4, FIG. 12-5, FIG. 12-6, FIG. 12-7, FIG. The effect of the flame at 150 differs depending on the effect mode (stage) at the time when the effect is performed.

図12−1においては、目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがなく、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)に移行するステージ移行演出をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−1において、上記の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させる。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   In FIG. 12A, in the case of the push game, there is no interruption of the transition effect to the Demon King stage 540, and when the stage transition effect is performed to shift to the effect mode (stage) other than the Demon King stage 540, the shield-like actor 150 This shows the timing of the production of flames. In FIG. 12A, when an operation by the player is accepted after starting the above-mentioned push-on game, the LED 360 in the shield-like object 150 is made to emit light in red and orange. Thus, the fact that a small role has been obtained in the production of flame in the shield-like object 150 can be guided by the production of flame expressed by red and orange.

遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   If the player's operation is not accepted, the corresponding small reels 203a to 203i are stopped at a predetermined pattern after a predetermined time from the start of the eye-opening game, and the LED 360 on the shield-like accessory 150 is red and orange. You may make it light-emit. Also by this, it can be guided by the effect of the flame expressed by red and orange that the small role has been acquired in the effect of the flame in the shield-like object 150.

つぎに、上記の図11−2および図11−3に示したように、一旦扉を閉じてからふたたび扉を開いて移行先の演出モードを示す画面を表示する演出(ステージチェンジ演出)をおこなう。上記のステージ移行するための抽選により決定された移行先の演出モード(ステージ)は、ステージチェンジ演出において扉が開いたタイミングで示される。その後、決定された演出モード(ステージ)を示す背景画像を画像表示画面に表示し、決定された演出モード(ステージ)における遊技をおこなう。   Next, as shown in FIGS. 11-2 and 11-3 above, an effect (stage change effect) is performed in which the door is closed and then the door is opened again to display a screen showing the transition effect mode. . The transition destination production mode (stage) determined by the lottery for the stage transition is indicated at the timing when the door is opened in the stage change production. Thereafter, a background image indicating the determined effect mode (stage) is displayed on the image display screen, and a game is performed in the determined effect mode (stage).

図12−2においては、目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−2において、上記の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   FIG. 12-2 shows the timing of performing the flame effect on the shield-like object 150 when the transition to the Demon King stage 540 is performed in the push-down game. In FIG. 12-2, when the player's operation is accepted after starting the above-mentioned push-up game, the LED 360 in the shield-like object 150 is made to emit light in red and orange, and expressed in red and orange. Directs the flame to be played. Thus, the fact that a small role has been obtained in the production of flame in the shield-like object 150 can be guided by the production of flame expressed by red and orange.

遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   If the player's operation is not accepted, the corresponding small reels 203a to 203i are stopped at a predetermined pattern after a predetermined time from the start of the eye-opening game, and the LED 360 on the shield-like accessory 150 is red and orange. You may make it light-emit. Also by this, it can be guided by the effect of the flame expressed by red and orange that the small role has been acquired in the effect of the flame in the shield-like object 150.

つぎに、ステージチェンジ演出をおこない、扉が開いたタイミングにおいて、これから魔王ステージ540に移行することを予告する背景画像を、画像表示画面に表示する。この場合は、魔王の居城に到達し、これから魔王の居城に潜入(入城)するかのような予告の意味合いをもった演出画像を、画像表示画面に表示する(図12−2においては「前段画像演出」と記載)。さらに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させ、白色の炎を演出する。盾状役物150において白色で表現される炎の演出の後は、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。   Next, a stage change effect is performed, and at the timing when the door is opened, a background image is displayed on the image display screen for notifying the transition to the devil stage 540. In this case, an effect image having the meaning of a notice as if reaching the demon king's castle and then entering the castle of the devil king is displayed on the image display screen (in FIG. Described as "Image production") Further, the LED 360 in the shield-like object 150 emits white light, and a white flame is produced. After the effect of the flame expressed in white on the shield-like object 150, a background image showing the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen, and a game in the Demon King stage 540 is performed.

このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。   In this way, the demon king stage 540 is a gaming state in which a high probability is determined by showing that the transition to the high probability state (probability variation gaming state 440) is performed by the effect of the flame expressed in white in the shield-like object 150. Even for a player who does not know that, the game state advantageous to the player can be intuitively and easily guided by the color of the moving flame produced by the shield-like accessory 150.

また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、大当たりに当選するまでの間の遊技者の高揚感を持続させることができる。これによって、確変遊技状態440へ移行してから大当たりに当選するまでの間に、遊技者が「待っていればそのうち大当たりに当選する」と考えることによる遊技者の気持ちの中だるみを抑え、確変遊技状態440へ移行してから大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。   In addition, in this way, by showing that the transition to the high-probability state (probability game state 440) by the effect of the flame expressed in white in the shield-like accessory 150, the effect of the white flame in the shield-like accessory 150 is performed. It is possible to increase the sense of uplifting the player after the game has been performed, and to maintain the uplifting feeling of the player until winning the jackpot. As a result, between the transition to the probabilistic gaming state 440 and the winning of the jackpot, the player's feelings of sluggishness caused by thinking that “if you wait, you will win the jackpot sooner” are suppressed, and the probable gaming The game from the transition to the state 440 to winning the jackpot can be enjoyed.

この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなう。このような遊技内容とすることにより、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後に、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。これによって、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the effect of flame expressed in white is performed after the effect of flame expressed in red and orange. By setting it as such game content, after performing the effect of the flame expressed with red and orange, it can be made to expect the effect of the flame expressed with white to a player. As a result, the player can be attracted to the game by expecting the effect of the flame expressed in white, after performing the push game effect and attracting the player's interest in the game. Thereby, it is possible to entertain the player for a long time.

図12−3においては、目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがある状態で、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−3において、上記の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   In FIG. 12-3, when the transition to the Demon King stage 540 is performed in the push game, the timing for performing the flame effect on the shield-like object 150 in a state where the transition effect to the Demon King stage 540 is interrupted. Show. In FIG. 12-3, when the player's operation is accepted after the above-mentioned push-on game is started, the LED 360 in the shield-like object 150 emits light in red and orange, and is expressed in red and orange. Directs the flame to be played. Thus, the fact that a small role has been obtained in the production of flame in the shield-like object 150 can be guided by the production of flame expressed by red and orange.

遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   If the player's operation is not accepted, the corresponding small reels 203a to 203i are stopped at a predetermined pattern after a predetermined time from the start of the eye-opening game, and the LED 360 on the shield-like accessory 150 is red and orange. You may make it light-emit. Also by this, it can be guided by the effect of the flame expressed by red and orange that the small role has been acquired in the effect of the flame in the shield-like object 150.

つぎに、ステージチェンジ演出をおこない、扉が開いたタイミングにおいて、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)を示す背景画像を、画像表示画面に表示する。そして、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)を示す背景画像を表示してから所定時間後に、これから魔王ステージ540に移行することを予告する背景画像を、画像表示画面に割り込ませて表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させて白色の炎を演出する。その後、予告の意味合いをもった背景画像を表示してから所定時間後に、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。   Next, a stage change effect is performed, and a background image showing an effect mode (stage) other than the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen at the timing when the door opens. Then, after displaying a background image indicating an effect mode (stage) other than the Demon King stage 540, a background image for notifying the transition to the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen after a predetermined time. The LED 360 in the shield-like accessory 150 emits white light to produce a white flame. After that, after displaying the background image having the meaning of the notice, a background image showing the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen after a predetermined time, and a game in the Demon King stage 540 is performed.

このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出において高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。   In this way, the demon king stage 540 is a gaming state in which a high probability is determined by showing that the transition to the high probability state (probability game state 440) is made in the effect of the flame expressed in white in the shield-like object 150. Even for a player who does not know that, the game state advantageous to the player can be intuitively and easily guided by the color of the moving flame produced by the shield-like accessory 150.

また、このように、魔王ステージ540へ移行する演出を割り込ませるとともに、盾状役物150において白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、潜伏確変遊技状態450であるか通常遊技状態410であるかを推測しながら遊技していた遊技者に対して、突如、確変遊技状態440に移行したような演出をおこなうことができる。このように、突如、確変遊技状態440に移行したような演出を混在させることによって、演出に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者に対して遊技を楽しませることができる。   Further, in this way, by causing the transition to the Demon King stage 540 to be interrupted and performing the flame effect expressed in white in the shield-like object 150, the latent probability changing game state 450 or the normal game state 410 For a player who has played while guessing whether or not there is an effect, the player suddenly shifts to the probable gaming state 440. In this manner, by suddenly mixing effects such as the transition to the probability-changing game state 440, it is possible to attract the player's interest in the effects and entertain the player.

この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうため、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後は、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができ、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the effect of flame expressed in white is performed after the effect of flame expressed in red and orange, so the effect of flame expressed in red and orange is performed. After that, the player can be expected to produce a flame effect expressed in white. As a result, the player can draw the player's interest in the game by expecting the flame effect expressed in white after attracting the player's interest in the game by performing the push game effect. On the other hand, the game can be enjoyed for a long time.

目押しゲーム演出は、リーチ演出後におこなってもよい。図12−4においては、リーチ演出後の目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがなく、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)に移行するステージ移行演出をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。   The push game effect may be performed after the reach effect. In FIG. 12-4, when the stage transition effect for transitioning to a performance mode (stage) other than the Demon King stage 540 is performed without interruption of the transition effect to the Demon King stage 540 in the push game after the reach effect, the shield is used. The timing which performs the production of the flame in the character combination 150 is shown.

図12−4において、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させる。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   In FIG. 12-4, when an operation by the player is accepted after the start of the reach game after the reach effect, the LED 360 in the shield-like accessory 150 is made to emit red and orange. Thus, the fact that a small role has been obtained in the production of flame in the shield-like object 150 can be guided by the production of flame expressed by red and orange.

遊技者による操作を受け付けなかった場合は、目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   If the player's operation is not accepted, the corresponding small reels 203a to 203i are stopped at a predetermined pattern after a predetermined time from the start of the eye-opening game, and the LED 360 on the shield-like accessory 150 is red and orange. You may make it light-emit. Also by this, it can be guided by the effect of the flame expressed by red and orange that the small role has been acquired in the effect of the flame in the shield-like object 150.

つぎに、演出モードの変更があることを示す演出(モードチェンジ演出)をおこなう。モードチェンジ演出は、たとえば占い師や妖精など遊技内容に関連するキャラクターが登場する演出画像を画像表示画面に表示する演出とすることができる。上記のステージ移行するための抽選により決定された移行先の演出モード(ステージ)は、モードチェンジ演出の終了時に示される。その後、決定された演出モードを示す背景画像を画像表示画面に表示し、決定された演出モードにおける遊技をおこなう。   Next, an effect (mode change effect) indicating that there is a change in the effect mode is performed. The mode change effect can be an effect in which an effect image in which characters related to game content such as fortune tellers and fairies appear is displayed on the image display screen. The transition destination production mode (stage) determined by the lottery for the stage transition is indicated at the end of the mode change production. Thereafter, a background image indicating the determined effect mode is displayed on the image display screen, and a game in the determined effect mode is performed.

図12−5においては、リーチ演出後の目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−5において、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   FIG. 12-5 shows the timing for performing the flame effect on the shield-like object 150 when the transition to the Demon King stage 540 is performed in the push game after the reach effect. In FIG. 12-5, when an operation by the player is accepted after the start of the reach game after the reach effect, the LED 360 in the shield-like accessory 150 is made to emit red and orange, and the red and orange Produce a flame expressed by. Thus, the fact that a small role has been obtained in the production of flame in the shield-like object 150 can be guided by the production of flame expressed by red and orange.

遊技者による操作を受け付けなかった場合は、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   If the player's operation is not accepted, the corresponding small reels 203a to 203i are stopped at a predetermined pattern after a predetermined time since the start of the reach game after the reach effect, and the LED 360 on the shield-like object 150 is turned on. You may make it light-emit in red and orange. Also by this, it can be guided by the effect of the flame expressed by red and orange that the small role has been acquired in the effect of the flame in the shield-like object 150.

つぎに、モードチェンジ演出をおこない、モードチェンジ演出の終了後に、魔王ステージ540を示す背景画像を、画像表示画面に表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させ、白色の炎を演出する。その後、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。   Next, a mode change effect is performed, and after the mode change effect is finished, a background image showing the demon king stage 540 is displayed on the image display screen, and the LED 360 in the shield-like object 150 is lit in white, and a white flame is emitted. Produce. Thereafter, a background image showing the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen, and a game in the Demon King stage 540 is performed.

このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。   In this way, the demon king stage 540 is a gaming state in which a high probability is determined by showing that the transition to the high probability state (probability variation gaming state 440) is performed by the effect of the flame expressed in white in the shield-like object 150. Even for a player who does not know that, the game state advantageous to the player can be intuitively and easily guided by the color of the moving flame produced by the shield-like accessory 150.

また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、大当たりに当選するまでの間の遊技者の高揚感を持続させることができる。これによって、確変遊技状態440へ移行してから大当たりに当選するまでの間に、遊技者が「待っていればそのうち大当たりに当選する」と考えることによる遊技者の気持ちの中だるみを抑え、確変遊技状態440へ移行してから大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。   In addition, in this way, by showing that the transition to the high-probability state (probability game state 440) by the effect of the flame expressed in white in the shield-like accessory 150, the effect of the white flame in the shield-like accessory 150 is performed. It is possible to increase the sense of uplifting the player after the game has been performed, and to maintain the uplifting feeling of the player until winning the jackpot. As a result, between the transition to the probabilistic gaming state 440 and the winning of the jackpot, the player's feelings of sluggishness caused by thinking that “if you wait, you will win the jackpot sooner” are suppressed, and the probable gaming The game from the transition to the state 440 to winning the jackpot can be enjoyed.

この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなう。このような遊技内容とすることにより、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後に、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。これによって、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the effect of flame expressed in white is performed after the effect of flame expressed in red and orange. By setting it as such game content, after performing the effect of the flame expressed with red and orange, it can be made to expect the effect of the flame expressed with white to a player. As a result, the player can be attracted to the game by expecting the effect of the flame expressed in white, after performing the push game effect and attracting the player's interest in the game. Thereby, it is possible to entertain the player for a long time.

図12−6においては、リーチ演出後の目押しゲームに際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがある状態で、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−6において、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから遊技者による操作を受け付けた場合に、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させ、赤色とオレンジ色とによって表現される炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   In FIG. 12-6, when the transition to the Demon King stage 540 is performed in the push game after the reach effect, the fire effect in the shield-shaped object 150 is interrupted in the state where the transition effect to the Demon King stage 540 is interrupted. This shows the timing of performing. In FIG. 12-6, when an operation by the player is accepted after the start of the reach game after the reach effect, the LED 360 in the shield-like accessory 150 is made to emit red and orange, and the red and orange Produce a flame expressed by. Thus, the fact that a small role has been obtained in the production of flame in the shield-like object 150 can be guided by the production of flame expressed by red and orange.

遊技者による操作を受け付けなかった場合は、リーチ演出後の目押しゲームを開始してから所定時間後に、該当する小リール203a〜203iを所定の図柄で停止させ、盾状役物150におけるLED360を赤色とオレンジ色とに発光させるようにしてもよい。これによっても、盾状役物150における炎の演出において小役を獲得したことを、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出によって案内することができる。   If the player's operation is not accepted, the corresponding small reels 203a to 203i are stopped at a predetermined pattern after a predetermined time since the start of the reach game after the reach effect, and the LED 360 on the shield-like object 150 is turned on. You may make it light-emit in red and orange. Also by this, it can be guided by the effect of the flame expressed by red and orange that the small role has been acquired in the effect of the flame in the shield-like object 150.

つぎに、モードチェンジ演出をおこない、モードチェンジ演出の終了後に、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)を示す背景画像を、画像表示画面に表示する。そして、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)を示す背景画像を表示してから所定時間後に、これから魔王ステージ540に移行することを予告する背景画像を、画像表示画面に割り込ませて表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させて白色の炎を演出する。その後、予告の意味合いをもった背景画像を表示してから所定時間後に、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。   Next, a mode change effect is performed, and after the mode change effect is completed, a background image indicating an effect mode (stage) other than the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen. Then, after displaying a background image indicating an effect mode (stage) other than the Demon King stage 540, a background image for notifying the transition to the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen after a predetermined time. The LED 360 in the shield-like accessory 150 emits white light to produce a white flame. After that, after displaying the background image having the meaning of the notice, a background image showing the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen after a predetermined time, and a game in the Demon King stage 540 is performed.

このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出において高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。   In this way, the demon king stage 540 is a gaming state in which a high probability is determined by showing that the transition to the high probability state (probability game state 440) is made in the effect of the flame expressed in white in the shield-like object 150. Even for a player who does not know that, the game state advantageous to the player can be intuitively and easily guided by the color of the moving flame produced by the shield-like accessory 150.

また、このように、魔王ステージ540へ移行する演出を割り込ませるとともに、盾状役物150において白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、潜伏確変遊技状態450であるか通常遊技状態410であるかを推測しながら遊技していた遊技者に対して、突如、確変遊技状態440に移行したような演出をおこなうことができる。このように、突如、確変遊技状態440に移行したような演出を混在させることによって、演出に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者に対して遊技を楽しませることができる。   Further, in this way, by causing the transition to the Demon King stage 540 to be interrupted and performing the flame effect expressed in white in the shield-like object 150, the latent probability changing game state 450 or the normal game state 410 For a player who has played while guessing whether or not there is an effect, the player suddenly shifts to the probable gaming state 440. In this manner, by suddenly mixing effects such as the transition to the probability-changing game state 440, it is possible to attract the player's interest in the effects and entertain the player.

この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうため、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出をおこなった後は、遊技者に対して、白色で表現される炎の演出を期待させることができる。これにより、目押しゲーム演出をおこなって遊技に対する遊技者の関心を引き付けた後、さらに、白色で表現される炎の演出を期待させることによって遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができ、遊技者に対して、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the effect of flame expressed in white is performed after the effect of flame expressed in red and orange, so the effect of flame expressed in red and orange is performed. After that, the player can be expected to produce a flame effect expressed in white. This makes it possible to attract the player's interest in the game by performing a push-on game effect and attracting the player's interest in the game, and further expecting a flame effect expressed in white. On the other hand, the game can be enjoyed for a long time.

盾状役物150における炎の演出は、目押しゲーム演出時に加えて、通常大当たり演出の終了後に時短遊技状態430へ遷移する際におこなってもよい。図12−7においては、通常大当たり演出の終了後の時短遊技状態430への遷移に際して、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがなく、魔王ステージ540以外の演出モード(ステージ)に移行するステージ移行演出をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。   The effect of the flame in the shield-like object 150 may be performed when transitioning to the short-time game state 430 after the end of the normal jackpot effect, in addition to the effect of pushing the game. In FIG. 12-7, there is no interruption of the transition effect to the Demon King stage 540 at the transition to the short-time gaming state 430 after the end of the normal jackpot effect, and the stage transition to the effect mode (stage) other than the Demon King stage 540 In the case of performing the production, the timing of performing the production of the flame in the shield-like object 150 is shown.

図12−7において、通常大当たり演出(大当たりラウンド)の終了後に、当該大当たりラウンドのエンディング演出(ED)をおこなう。そして、エンディング演出の終了後に、上記のステージ移行するための抽選により決定された移行先のステージを表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させ、白色の炎を演出する。その後、魔王ステージ540以外の、該当する演出モードを示す背景画像を画像表示画面に表示し、移行先の演出モードにおける遊技をおこなう。   In FIG. 12-7, the ending effect (ED) of the jackpot round is performed after the normal jackpot effect (jackpot round) ends. Then, after the ending effect is finished, the transition destination stage determined by the lottery for shifting to the above stage is displayed, and the LED 360 in the shield-like object 150 is caused to emit white light, thereby producing a white flame. Thereafter, a background image indicating the corresponding effect mode other than the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen, and a game is performed in the transition destination effect mode.

このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出において遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを示すことにより、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。   As described above, the transition to the short-time game state 430, which is a game state advantageous to the player, in the effect of the flame expressed in white in the shield-like object 150, becomes a game state advantageous to the player. This can be intuitively and easily guided by the color of the moving flame produced by the shield-like object 150.

また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって、遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを示すことにより、背景画像が魔王ステージ540以外であっても、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。   In addition, in this manner, the background image is displayed in the demon king stage 540 by indicating that the transition to the short-time game state 430, which is a game state advantageous to the player, by the effect of the flame expressed in white on the shield-like object 150. Even if it is other than the above, it is possible to enhance the player's feeling of exaltation after drawing the white flame on the shield-like object 150 and to attract the player's interest in the game.

この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は確変遊技状態440へ遷移したことを示す演出とされているため、大当たり演出の後に白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、大当たり当選後の時短演出において、大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。すなわち、この実施の形態の遊技機によれば、決められた時短回数を消化するという気持ちではなく、「確変遊技状態440なので大当たりに当選する」という高揚感をもたせた状態で、大当たり当選後の時短演出を楽しませることができる。これにより、遊技者に対して、当該遊技者にとって有利な遊技状態を逸することなく、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the effect of flame expressed in white is an effect indicating that the game state has changed to the probabilistic gaming state 440. Therefore, the effect of flame expressed in white is performed after the jackpot effect. Thus, in the short time effect after winning the jackpot, it is possible to entertain the game until the jackpot is won. That is, according to the gaming machine of this embodiment, it is not a feeling of digesting the determined number of short times, but with a sense of uplifting that “wins a big hit because it is a probable gaming state 440”, You can entertain a short-time production. Thereby, it is possible to entertain the player for a long time without losing a gaming state advantageous to the player.

この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうことを基本としている。このような遊技機において、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出を経由することなく、白色で表現される炎の演出をおこなうことにより、遊技に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者の高揚感を高めることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the effect of flame expressed in white is basically performed after the effect of flame expressed in red and orange. In such a gaming machine, by directing the flame expressed in white without going through the flame effect expressed in red and orange, it attracts the player's interest in the game, A feeling of uplifting can be enhanced.

図12−8においては、通常大当たり演出の終了後の時短遊技状態430への遷移に際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−8において、通常大当たり演出(大当たりラウンド)の終了後に、当該大当たりラウンドのエンディング演出(ED)をおこなう。   FIG. 12-8 shows the timing of performing the flame effect on the shield-like object 150 when the transition to the demon king stage 540 is made upon transition to the short-time gaming state 430 after the end of the normal jackpot performance. . In FIG. 12-8, an ending effect (ED) of the jackpot round is performed after the normal jackpot effect (jackpot round) ends.

そして、エンディング演出の終了後に、予告する背景画像を画像表示画面に表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させ、白色の炎を演出する。その後、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。   Then, after the ending effect is finished, a background image to be notified is displayed on the image display screen, and the LED 360 in the shield-like accessory 150 is caused to emit white light, thereby producing a white flame. Thereafter, a background image showing the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen, and a game in the Demon King stage 540 is performed.

このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、魔王ステージ540が高確率が確定した遊技状態であるということを知らない遊技者に対しても、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。   In this way, the demon king stage 540 is a gaming state in which a high probability is determined by showing that the transition to the high probability state (probability variation gaming state 440) is performed by the effect of the flame expressed in white in the shield-like object 150. Even for a player who does not know that, the game state advantageous to the player can be intuitively and easily guided by the color of the moving flame produced by the shield-like accessory 150.

また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって高確率状態(確変遊技状態440)に遷移したことを示すことにより、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。   In addition, in this way, by showing that the transition to the high-probability state (probability game state 440) by the effect of the flame expressed in white in the shield-like accessory 150, the effect of the white flame in the shield-like accessory 150 is performed. It is possible to enhance the player's feeling of exaltation after the performance and attract the player's interest in the game.

この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は確変遊技状態440へ遷移したことを示す演出とされているため、大当たり演出の後に白色で表現される炎の演出をおこなうことによって、大当たり当選後の時短演出において、大当たりに当選するまでの間の遊技を楽しませることができる。すなわち、この実施の形態の遊技機によれば、決められた時短回数を消化するという気持ちではなく、「確変遊技状態440なので大当たりに当選する」という高揚感をもたせた状態で、大当たり当選後の時短演出を楽しませることができる。これにより、遊技者に対して、当該遊技者にとって有利な遊技状態を逸することなく、長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the effect of flame expressed in white is an effect indicating that the game state has changed to the probabilistic gaming state 440. Therefore, the effect of flame expressed in white is performed after the jackpot effect. Thus, in the short time effect after winning the jackpot, it is possible to entertain the game until the jackpot is won. That is, according to the gaming machine of this embodiment, it is not a feeling of digesting the determined number of short times, but with a sense of uplifting that “wins a big hit because it is a probable gaming state 440”, You can entertain a short-time production. Thereby, it is possible to entertain the player for a long time without losing a gaming state advantageous to the player.

この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうことを基本としている。このような遊技機において、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出を経由することなく、白色で表現される炎の演出をおこなうことにより、遊技に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者の高揚感を高めることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the effect of flame expressed in white is basically performed after the effect of flame expressed in red and orange. In such a gaming machine, by directing the flame expressed in white without going through the flame effect expressed in red and orange, it attracts the player's interest in the game, A feeling of uplifting can be enhanced.

図12−9においては、通常大当たり演出の終了後の時短遊技状態430への遷移に際して、魔王ステージ540への移行をおこなう場合に、魔王ステージ540への移行演出の割り込みがある状態で、盾状役物150における炎の演出をおこなうタイミングを示している。図12−9において、通常大当たり演出(大当たりラウンド)の終了後に、当該大当たりラウンドのエンディング演出(ED)をおこなう。   In FIG. 12-9, when the transition to the short-time gaming state 430 after the end of the normal jackpot effect, when the transition to the Demon King stage 540 is performed, the transition effect to the Demon King stage 540 is interrupted, The timing which performs the production of the flame in the accessory 150 is shown. In FIG. 12-9, the ending effect (ED) of the jackpot round is performed after the normal jackpot effect (jackpot round) ends.

そして、エンディング演出の終了後に、魔王ステージ540以外の演出モードを示す背景画像を、画像表示画面に表示し、当該表示してから所定時間後に、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示するとともに、盾状役物150におけるLED360を白色に発光させて白色の炎を演出する。これによって、盾状役物150における炎の演出において遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを、白色で表現される炎の演出によって案内することができる。その後、魔王ステージ540を示す背景画像を画像表示画面に表示し、魔王ステージ540における遊技をおこなう。   Then, after the end of the ending effect, a background image indicating an effect mode other than the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen, and after a predetermined time from the display, a background image indicating the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen. At the same time, the LED 360 in the shield-like object 150 emits white light to produce a white flame. Thus, the transition to the short-time game state 430, which is a game state advantageous to the player in the effect of the flame in the shield-like object 150, can be guided by the effect of the flame expressed in white. Thereafter, a background image showing the Demon King stage 540 is displayed on the image display screen, and a game in the Demon King stage 540 is performed.

このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出において遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを示すことにより、遊技者にとって有利な遊技状態となったことを、盾状役物150が演出する動く炎の色によって直感的にわかりやすく案内することができる。   As described above, the transition to the short-time game state 430, which is a game state advantageous to the player, in the effect of the flame expressed in white in the shield-like object 150, becomes a game state advantageous to the player. This can be intuitively and easily guided by the color of the moving flame produced by the shield-like object 150.

また、このように、盾状役物150において白色で表現される炎の演出によって、遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態430に遷移したことを示すことにより、背景画像が魔王ステージ540以外であっても、盾状役物150において白い炎の演出をおこなった以降の遊技者を高揚感を高め、遊技に対する遊技者の関心を引き付けることができる。   In addition, in this manner, the background image is displayed in the demon king stage 540 by indicating that the transition to the short-time game state 430, which is a game state advantageous to the player, by the effect of the flame expressed in white on the shield-like object 150. Even if it is other than the above, it is possible to enhance the player's feeling of exaltation after drawing the white flame on the shield-like object 150 and to attract the player's interest in the game.

この実施の形態の遊技機において、白色で表現される炎の演出は、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出の後におこなうことを基本としている。このような遊技機において、赤色とオレンジ色とによって表現される炎の演出を経由することなく、白色で表現される炎の演出をおこなうことにより、遊技に対する遊技者の関心を引き付け、遊技者の高揚感を高めることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the effect of flame expressed in white is basically performed after the effect of flame expressed in red and orange. In such a gaming machine, by directing the flame expressed in white without going through the flame effect expressed in red and orange, it attracts the player's interest in the game, A feeling of uplifting can be enhanced.

以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、遊技領域における右下となる所定の領域に複数のLED360を配置して、当該LED360を所定の順序で点滅させることによって動く炎の演出をおこなう盾状役物150が、小役が獲得された場合に、LED360を赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させることを特徴としている。   As described above, the gaming machine of this embodiment arranges a plurality of LEDs 360 in a predetermined area at the lower right in the gaming area, and flashes the LEDs 360 in a predetermined order to produce a moving flame effect. The shield-like object 150 to be performed is characterized in that, when a small role is acquired, the LED 360 blinks in a predetermined color such as red or orange.

この実施の形態の遊技機によれば、小役が獲得された場合に、盾状役物150におけるLED360を所定の順序で赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させて動く炎を演出することができる。これにより、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に変化する可能性があること、すなわち遊技状態に対する期待度の高さを示唆することができる。   According to the gaming machine of this embodiment, when a small role is acquired, the LED 360 in the shield-like object 150 blinks in a predetermined color such as red or orange in a predetermined order to produce a moving flame. be able to. Thereby, it is possible to suggest that the gaming state in the gaming machine may change to a gaming state advantageous to the player, that is, high expectation for the gaming state.

このように、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   Thus, according to the gaming machine of this embodiment, the player can be expected to win the next big hit and can play a game while maintaining the expectation. Thereby, the player can enjoy the game for a long time without bored the player.

また、この実施の形態の遊技機は、遊技領域における右下となる所定の領域に複数のLED360を配置して、当該LED360を所定の順序で点滅させることによって動く炎の演出をおこなう盾状役物150が、時短遊技状態430に移行する場合に、LED360を赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させることを特徴としている。   In addition, the gaming machine according to this embodiment has a plurality of LEDs 360 arranged in a predetermined area at the lower right in the gaming area, and performs the effect of a moving flame by blinking the LEDs 360 in a predetermined order. When the object 150 shifts to the short-time gaming state 430, the LED 360 blinks in a predetermined color such as red or orange.

この実施の形態の遊技機によれば、時短遊技状態430に移行する場合に、盾状役物150におけるLED360を所定の順序で赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅させて動く炎を演出することができる。これにより、遊技機における遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であること、つぎの大当たりに対する期待度の高さを示すことができる。   According to the gaming machine of this embodiment, when shifting to the short-time gaming state 430, the LED 360 in the shield-like accessory 150 blinks in a predetermined color such as red or orange to produce a moving flame. can do. Thereby, it is possible to indicate that the gaming state in the gaming machine is a gaming state advantageous to the player and high expectation for the next jackpot.

このように、この実施の形態の遊技機によれば、遊技者に対して、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   Thus, according to the gaming machine of this embodiment, the player can be expected to win the next big hit and can play a game while maintaining the expectation. Thereby, the player can enjoy the game for a long time without bored the player.

また、この実施の形態の遊技機は、盾状役物150が、LED360が赤色やオレンジ色などの所定の色に点滅した後、魔王ステージ540への移行があった場合に、所定の色とは異なる白色(あるいは青白色)に点滅させることを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、高確率状態が確定した場合に魔王ステージ540へ移行する演出をおこなうため、盾状役物150において白色の動く炎を演出することによって、画像表示画面とは別に、高確率状態が確定したことを案内することができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment has a predetermined color when the shield-like object 150 moves to the Demon King stage 540 after the LED 360 blinks in a predetermined color such as red or orange. Is characterized by blinking in a different white (or bluish white). According to the gaming machine of this embodiment, in order to perform the transition to the demon king stage 540 when the high probability state is confirmed, by producing a white moving flame on the shield-like object 150, the image display screen and Apart from that, it can be informed that a high probability state has been established.

このように、この実施の形態の遊技機によれば、画像表示画面において演出画像を表示するための領域を狭くしたり、演出画像に代えて高確率状態が確定したことを案内する情報を表示したりすることなく、高確率状態が確定したことを示すことができる。また、この実施の形態の遊技機によれば、炎の演出の有無および当該炎の色によって期待度の高さを示すことができる。   As described above, according to the gaming machine of this embodiment, the area for displaying the effect image is narrowed on the image display screen, or information that guides that the high probability state is confirmed instead of the effect image is displayed. It is possible to show that the high probability state has been confirmed without doing so. In addition, according to the gaming machine of this embodiment, a high degree of expectation can be indicated by the presence / absence of a flame effect and the color of the flame.

これによって、画像表示画面に演出画像を表示することによる演出に支障をきたすことなく、遊技者に対して、当該遊技者に有利な遊技状態となったことを瞬時に示すことができる。また、これによって、遊技者に対して、遊技に対する期待度を遊技者が一目でわかるように案内することができる。   Thereby, it is possible to instantly indicate to the player that the gaming state has been advantageous to the player without causing any trouble in the effect by displaying the effect image on the image display screen. In addition, this makes it possible to guide the player so that the player can understand the degree of expectation for the game at a glance.

この実施の形態の遊技機のように、子役を獲得した場合や時短遊技状態になった場合など遊技内容に変化があった場合に、盾状役物150を用いて赤色やオレンジ色の動く炎を演出した後に、白色の動く炎を演出することによって、遊技者が画像表示画面における演出内容を熟知しているかどうかにかかわらず、遊技内容に特別な変化があったことや、遊技者に対して有利な遊技状態となったことを示すことができる。   As in the gaming machine of this embodiment, when there is a change in the game content, such as when a child role is acquired or when a short-time game state is entered, red or orange moving flames using the shield-like object 150 By directing a white moving flame after directing the game, regardless of whether the player is familiar with the content displayed on the image display screen, there is a special change in the game content, It can be shown that the gaming state has become advantageous.

このように、この実施の形態の遊技機によれば、現在の遊技状態が、遊技者に対して有利な遊技状態となったことを示すことができるので、つぎの大当たり当選に対する期待をもたせ、当該期待感を持続させながら遊技をおこなわせることができる。これによって、遊技者を退屈させることなく、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   Thus, according to the gaming machine of this embodiment, since it can indicate that the current gaming state has become an advantageous gaming state for the player, it is expected to win the next jackpot, The game can be performed while maintaining the expectation. Thereby, the player can enjoy the game for a long time without bored the player.

この実施の形態の遊技機は、白色の動く炎の演出は、赤色やオレンジ色の動く炎を演出した後におこなう演出であるため、赤色やオレンジ色の動く炎を演出することによって白色の動く炎の演出すなわち確変遊技状態440に対する期待度を高めることができる。これによって、遊技者に確変遊技状態440に対する期待をもたせた状態で、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。   In the gaming machine of this embodiment, the white moving flame is produced after the red or orange moving flame is produced. Therefore, the white moving flame is produced by producing the red or orange moving flame. It is possible to increase the degree of expectation for the production, that is, the probability variation gaming state 440. Thereby, the player can enjoy the game for a long time in a state in which the player has an expectation for the probability variation game state 440.

また、この実施の形態の遊技機は、盾状役物150が、液晶表示パネル201の下方となる、遊技領域における右下となる位置に設けられたことを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、盾状役物150が、液晶表示パネル201における演出画像の表示に支障をきたすことなく、遊技者に対して有利な遊技状態となったことを示すことができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment is characterized in that the shield-like object 150 is provided at a lower right position in the game area, which is below the liquid crystal display panel 201. According to the gaming machine of this embodiment, the shield-like object 150 indicates that the gaming state has become advantageous to the player without hindering the display of the effect image on the liquid crystal display panel 201. Can do.

また、この実施の形態の遊技機は、盾をあしらった盾状役物150によって動く炎を演出することを特徴としている。この実施の形態の遊技機によれば、主人公(遊技者)が邪悪な魔王を討伐するストーリー性を強調し、あたかも主人公がもつ盾に魔界の状況が照らし出されたあるいは魔界で燃えさかる炎を映し出すような演出をおこなうことができる。これによって、動く炎の演出によって遊技者の高揚感を一層高めることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment is characterized in that a moving flame is produced by a shield-like actor 150 with a shield. According to the gaming machine of this embodiment, the hero (player) emphasizes the story of subjugating the evil demon king, and the hero's shield reflects the situation of the demon world or displays a flame that burns in the demon world. It is possible to perform such a production. Thereby, the player's sense of exaltation can be further enhanced by the effect of moving flames.

また、この実施の形態の遊技機は、複数のLED360を点滅させることにより、盾状役物150において動く炎を演出することを特徴としている。これによって、液晶表示パネル201を用いた演出をおこなう場合よりもCPU341の負担を軽くした状態で、遊技の内容が遊技者に有利な状態になったことを演出することができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment is characterized in that a flame that moves in the shield-like accessory 150 is produced by blinking a plurality of LEDs 360. As a result, it is possible to produce an effect that the content of the game has become advantageous to the player in a state where the burden on the CPU 341 is lighter than when performing an effect using the liquid crystal display panel 201.

また、この実施の形態の遊技機は、複数のLED360を点滅させることによって、実際の炎に近づけた、動く炎を演出することができるため、液晶などの表示装置を用いて炎の画像を表示することによって動く炎を演出する場合と比較して、演出制御部302におけるCPU341にかかる処理負担を軽減することができる。これによって、CPU341にかかる処理負担が増大することによるCPU341の昇温を抑制することができる。   In addition, since the gaming machine of this embodiment can produce a moving flame that is close to the actual flame by blinking the plurality of LEDs 360, an image of the flame is displayed using a display device such as a liquid crystal display. As a result, the processing load on the CPU 341 in the effect control unit 302 can be reduced as compared with the case of producing a moving flame. As a result, the temperature rise of the CPU 341 due to an increase in the processing load on the CPU 341 can be suppressed.

この実施の形態の遊技機は、リール203における各小リール203a〜203iを、各小リール203a〜203iにそれぞれ接続されたモータによって独立して回転させている。このモータは、モータ自身あるいはモータの周辺の温度が上昇すると、モータにおけるトルク不足が発生することがある。演出に際しては、モータの回転によって図柄を変動させているため、これらのモータを停止することは難しい。このため、各小リール203a〜203iを回転させるモータ周辺の温度上昇を抑えることが重要となる。   In the gaming machine of this embodiment, the small reels 203a to 203i in the reel 203 are independently rotated by motors connected to the small reels 203a to 203i, respectively. In this motor, when the temperature of the motor itself or the surroundings of the motor rises, torque shortage may occur in the motor. At the time of production, since the symbols are changed by the rotation of the motor, it is difficult to stop these motors. For this reason, it is important to suppress the temperature rise around the motor that rotates each of the small reels 203a to 203i.

この実施の形態の遊技機によれば、演出に際しての処理に大きな負荷のかかる、演出制御部302におけるCPU341の昇温を抑制することができるので、各小リール203a〜203iを回転させるモータ周辺の温度上昇を効果的に抑えることができる。これによって、モータにおけるトルク不足の発生を抑制し、小リール203a〜203iを精度よく動作させることができる。そして、これによって遊技機における信頼性の向上を図ることができる。   According to the gaming machine of this embodiment, since it is possible to suppress the temperature rise of the CPU 341 in the effect control unit 302, which places a heavy load on the processing at the time of the effect, it is possible to prevent the peripheral of the motor that rotates each small reel 203a to 203i. An increase in temperature can be effectively suppressed. Thereby, the occurrence of torque shortage in the motor can be suppressed, and the small reels 203a to 203i can be operated with high accuracy. As a result, the reliability of the gaming machine can be improved.

150 盾状役物(役物)
302 演出制御部
341 CPU
360 LED(ランプ)
150 Shield-like character
302 Production control unit 341 CPU
360 LED (lamp)

Claims (6)

所定の領域に複数のランプを配置して、当該ランプを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物を備え、
前記役物は、小役が獲得された場合に、前記ランプを所定の色に点滅させることを特徴とする遊技機。
A plurality of lamps are arranged in a predetermined area, and the lamps blink in a predetermined order, thereby providing an accessory that produces a moving flame.
The gaming machine according to claim 1, wherein when the small combination is acquired, the lamp blinks in a predetermined color.
所定の領域に複数のランプを配置して、当該ランプを所定の順序で点滅させることによって、動く炎の演出をおこなう役物を備え、
前記役物は、時短遊技状態に移行する場合に、前記ランプを所定の色に点滅させることを特徴とする遊技機。
A plurality of lamps are arranged in a predetermined area, and the lamps blink in a predetermined order, thereby providing an accessory that produces a moving flame.
The gaming machine is characterized in that the lamp blinks in a predetermined color when shifting to the short-time gaming state.
前記役物は、前記ランプを前記所定の色に点滅した後、所定のモードへの移行があった場合に、前記所定の色とは異なる色(白)に点滅させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The said accessory is made to blink in the color (white) different from the said predetermined color, when there exists a transfer to a predetermined mode after blinking the said lamp in the said predetermined color. The gaming machine according to 1 or 2. 前記役物は、液晶表示画面の下方の所定の領域に設けられたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the accessory is provided in a predetermined area below the liquid crystal display screen. 前記役物は、盾をあしらった役物であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the bonus is a bonus with a shield. 前記ランプは、LEDによって構成されたことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the lamp is configured by an LED.
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