JP2010155052A - Game program, storage medium, and computer - Google Patents

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JP2010155052A JP2009069417A JP2009069417A JP2010155052A JP 2010155052 A JP2010155052 A JP 2010155052A JP 2009069417 A JP2009069417 A JP 2009069417A JP 2009069417 A JP2009069417 A JP 2009069417A JP 2010155052 A JP2010155052 A JP 2010155052A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program that can make thrilling game progress not monotonous in the attack from an enemy character. <P>SOLUTION: The game program allows a computer 10 to function as a game space control part 52c creating a virtual game space; as a player character control part 52b creating a plurality of player characters 1P and 2P and allowing the plurality of player characters 1P and 2P to be active in the game space; as an enemy character control part 52a creating at least one enemy character E1-E3 and allowing the enemy characters E1-E3 to be active in the game space; and as a concentrated attack control part 53 allowing two or more enemy characters E1-E3 to start an concentrated attack against one of the plurality of player characters 1P and 2P when predetermined concentrated attack starting conditions based on the state of player characters are established. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

この発明は、遊戯者が操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲームを
実行するゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータに関する。
The present invention relates to a game program, a storage medium, and a computer for executing a game in which a player character operated by a player battles an enemy character.

ゲーム中に多人数のプレイヤキャラクタが登場し、これら多人数のプレイヤキャラクタが協力してストーリーを進行させる多人数参加型ゲームが従来よりあった。このような多
人数参加型ゲームには、1台のゲーム専用のゲーム機(据置型および携帯型いずれをも含
む、以下同)または、1台の汎用的なパーソナルコンピュータ(デスクトップ型およびノ
ートブック型いずれをも含む、以下同)に接続された複数のコントローラによって、各プ
レイヤキャラクタを操作する形態が含まれる(いわゆるスタンドアローン形態)。
There has been a multiplayer game in which a large number of player characters appear during the game, and the multiplayer player characters cooperate to advance the story. In such a multiplayer game, one game machine (including both stationary type and portable type, the same applies hereinafter) or one general-purpose personal computer (desktop type and notebook type) A mode in which each player character is operated by a plurality of controllers connected to each other (hereinafter the same) is included (so-called stand-alone mode).

さらにその他にも、多人数参加型ゲームには、複数のゲーム機および/またはパーソナ
ルコンピュータを、有線もしくは無線にて直接に接続し、または、有線もしくは無線のL
AN(Local Area Network)やインターネット等の通信ネットワークを介して相互に接続
し、これらの複数のゲーム機および/またはパーソナルコンピュータに接続された複数の
コントローラによって、各プレイヤキャラクタを操作する形態も含まれる(いわゆるオン
ラインゲーム形態)。
In addition, in a multiplayer game, a plurality of game machines and / or personal computers are directly connected by wire or wireless, or wired or wireless L
A mode in which each player character is operated by a plurality of controllers connected to a plurality of game machines and / or personal computers through a communication network such as an AN (Local Area Network) or the Internet is also included. (So-called online game form).

なお、多人数のキャラクタを画像表示させる制御方法に関する先行技術文献情報として
、次のものがある。
Prior art document information relating to a control method for displaying images of a large number of characters includes the following.

特開2001−276419号公報JP 2001-276419 A

複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘するアクションゲームにおいては、多
人数のプレイヤキャラクタが接近して移動したり、分離行動を採ったりしながら、互いに
協力してゲームを進行することができる。
In an action game in which a plurality of player characters battle with an enemy character, a large number of player characters can move closer to each other or take separation actions, and can advance the game in cooperation with each other.

各プレイヤキャラクタは、それぞれの活動を可能にする体力値というパラメータを有し
ている。体力値は、応急手当をしたり、アイテムを補給すると回復する。一方、敵キャラ
クタから攻撃を受けたり、自分が放った爆破攻撃の余波を受けたりすると、体力値は減少
する。そして、体力値が0になると、一般的にそのプレイヤキャラクタについては、ゲー
ムオーバーとなる。
Each player character has a parameter called a physical strength value that enables each activity. The health value is restored when first aid or items are replenished. On the other hand, when receiving an attack from an enemy character or receiving the aftermath of a blast attack that you have released, your health value will decrease. When the physical strength value becomes 0, the game character is generally over for the player character.

敵キャラクタは、各プレイヤキャラクタのゲーム進行を邪魔するために、その体力値を
0にすべく襲い掛かる。ここで、敵キャラクタの一般的な攻撃処理方法としては、敵キャ
ラクタが発見したプレイヤキャラクタのうち最も近くの者を攻撃する、との手法が採用さ
れることが多い。
The enemy character attacks to make its physical strength value zero in order to obstruct the game progress of each player character. Here, as a general attack processing method of the enemy character, a method of attacking the closest player character among the player characters discovered by the enemy character is often adopted.

しかし、このような攻撃処理方法では、敵キャラクタに近いプレイヤキャラクタが攻撃
されるのみであり、複数の敵キャラクタに集団で協調した行動を採らせるとの観点がなく
、単調でスリル感に欠けるゲーム進行となっていた。
However, in such an attack processing method, a player character close to the enemy character is only attacked, and there is no viewpoint that a plurality of enemy characters take a cooperative action in a group, and the game is monotonous and lacks a thrill feeling. It was progressing.

この発明は上記の事情に鑑みてなされたもので、敵キャラクタからの攻撃が単調でない
スリリングなゲーム進行を実現することが可能なゲームプログラム、記憶媒体およびコン
ピュータを得ることを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to obtain a game program, a storage medium, and a computer capable of realizing a thrilling game progression in which an attack from an enemy character is not monotonous.

本発明の第1の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を
生成するゲーム空間制御手段と、少なくとも一人の遊戯者が各々操作可能な、および/ま
たは、遊戯者の操作によらずに自律行動可能な、複数のプレイヤオブジェクトを生成する
とともに、前記複数のプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオ
ブジェクト制御手段と、前記複数のプレイヤオブジェクトと戦う複数の敵オブジェクトを
生成するとともに、前記複数の敵オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる敵オブジ
ェクト制御手段と、前記プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が
成立したときに、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を
前記複数の敵オブジェクトのうち二以上の敵オブジェクトに開始させる集中攻撃制御手段
と、として機能させることを特徴とするものである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game program comprising: a game space control means for generating a virtual game space; and at least one player can operate the computer, and / or according to a player's operation. And generating a plurality of player objects that can act autonomously, generating a player object control means for activating the plurality of player objects in the game space, and generating a plurality of enemy objects that fight the plurality of player objects. An enemy object control means for activating the plurality of enemy objects in the game space, and when a predetermined concentrated attack start condition based on the state of the player object is satisfied, one of the plurality of player objects is Intense attack with multiple enemy objects It is characterized in that the function as a barrage control means for starting to two or more of the enemy object.

第1の態様に係るゲームプログラムによれば、集中攻撃制御手段は、プレイヤオブジェ
クトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、複数のプレイヤオブジェ
クトのうちの一つに対する集中的な攻撃を二以上の敵オブジェクトに開始させる。よって
、自己のプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトから突如、集中的に攻撃されるかもしれ
ないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実
現することができる。
According to the game program according to the first aspect, the concentrated attack control means performs a concentrated attack on one of the plurality of player objects when a predetermined concentrated attack start condition based on the state of the player object is satisfied. To two or more enemy objects. Therefore, it is possible to make the player feel a fear that his / her player object may be attacked intensively from the enemy object, and to realize a thrilling game progression that is not monotonous.

本発明の第2の態様に係るゲームプログラムは、第1の態様に係るゲームプログラムに
おいて特に、前記所定の集中攻撃開始条件には、前記ゲーム空間内における前記複数のプ
レイヤオブジェクト間の距離が、第1の所定値以上となることが含まれることを特徴とす
るものである。
The game program according to the second aspect of the present invention is the game program according to the first aspect, in particular, the predetermined concentrated attack start condition is that the distance between the plurality of player objects in the game space is 1 or more is included.

第2の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃開始条件には、ゲーム空
間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第1の所定値以上となることが含
まれる。よって、自己のプレイヤオブジェクトが、仲間たる他のプレイヤオブジェクトか
らはぐれると、敵オブジェクトから集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者
に抱かせることができる。
According to the game program according to the second aspect, the predetermined concentrated attack start condition includes that the distance between the plurality of player objects in the game space is equal to or greater than the first predetermined value. Therefore, it is possible to make the player feel a fear that the player object may be intensively attacked by the enemy object when the player object is separated from the other player object as a companion.

本発明の第3の態様に係るゲームプログラムは、第2の態様に係るゲームプログラムに
おいて特に、前記コンピュータには、前記ゲーム空間内に設けられた仮想カメラから見た
前記ゲーム空間の画像が映し出されるモニタが接続可能であり、前記仮想カメラは、前記
複数のプレイヤオブジェクトの各々に対応して複数設けられ、前記遊戯者が複数であって
、前記複数の遊戯者は、それぞれが操作する前記プレイヤオブジェクトに対応する前記仮
想カメラの撮像範囲を、各々前記モニタにより視認可能であり、前記所定の集中攻撃開始
条件には、さらに、各前記プレイヤオブジェクトに対応するそれぞれの前記仮想カメラに
よる撮像範囲内に、同一の、または、異なる前記敵オブジェクトが入っていることが含ま
れることを特徴とするものである。
The game program according to the third aspect of the present invention is the game program according to the second aspect, in particular, the computer displays an image of the game space viewed from a virtual camera provided in the game space. A monitor is connectable, a plurality of virtual cameras are provided corresponding to each of the plurality of player objects, a plurality of the players are provided, and the plurality of players are operated by the player objects. The imaging range of the virtual camera corresponding to each of the virtual camera can be visually recognized by the monitor, and the predetermined concentrated attack start condition is further within the imaging range of the virtual camera corresponding to each player object, It includes that the same or different enemy objects are included. .

第3の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃開始条件には、さらに、
各プレイヤオブジェクトに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲内に、同一の、
または、異なる敵オブジェクトが入っていることが含まれる。よって、集中攻撃が開始さ
れると、集中攻撃を受けないプレイヤオブジェクトに対応する仮想カメラの撮像範囲内に
入っていた敵オブジェクトが集中攻撃対象のプレイヤオブジェクトに向かうため、集中攻
撃を受けないプレイヤオブジェクトの遊戯者は、他のプレイヤオブジェクトが集中攻撃対
象とされていることに気づくことができ、興趣を増す。
According to the game program according to the third aspect, the predetermined concentrated attack start condition further includes:
Within the imaging range of each virtual camera corresponding to each player object, the same,
Or it may contain different enemy objects. Therefore, when a concentrated attack is started, an enemy object that has entered the imaging range of the virtual camera corresponding to the player object that does not receive the concentrated attack is directed to the player object that is the target of the concentrated attack. The player can notice that other player objects are targeted for a concentrated attack, which increases interest.

本発明の第4の態様に係るゲームプログラムは、第1乃至第3のいずれか一つの態様に
係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃を、所
定の確率で前記二以上の敵オブジェクトに開始させることを特徴とするものである。
The game program according to a fourth aspect of the present invention is particularly the game program according to any one of the first to third aspects, wherein the concentrated attack control means performs the intensive attack with a predetermined probability. It is characterized in that two or more enemy objects are started.

第4の態様に係るゲームプログラムによれば、集中攻撃制御手段は、集中的な攻撃を、
所定の確率で二以上の敵オブジェクトに開始させる。よって、必ずしも集中攻撃が開始さ
れるとは限らず、いつ集中攻撃が開始するか分からないとの恐怖感を遊戯者に抱かせるこ
とができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
According to the game program according to the fourth aspect, the concentrated attack control means performs a concentrated attack,
Start two or more enemy objects with a certain probability. Therefore, the concentrated attack is not always started, and it is possible to make the player feel a fear of not knowing when the concentrated attack starts, and to realize a non-monotonous and thrilling game progression.

本発明の第5の態様に係るゲームプログラムは、第1乃至第4のいずれか一つの態様に
係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、前記複数のプレイヤオブ
ジェクトのうち、少なくとも一つの前記敵オブジェクトに発見されているものであって、
最も多くの前記敵オブジェクトに囲まれているプレイヤオブジェクトを前記集中的な攻撃
の対象に設定することを特徴とするものである。
The game program according to a fifth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to fourth aspects, and in particular, the concentrated attack control means includes at least one of the plurality of player objects. Which has been discovered by enemy objects,
The player object surrounded by the most enemy objects is set as the target of the concentrated attack.

第5の態様に係るゲームプログラムによれば、複数のプレイヤオブジェクトのうち、少
なくとも一つの敵オブジェクトに発見されているものであって、最も多くの敵オブジェク
トに囲まれているプレイヤオブジェクトが、集中的な攻撃の対象とされる。よって、ゲー
ム進行の状況に応じて、集中攻撃対象となるプレイヤオブジェクトが変化するため、単調
でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
According to the game program according to the fifth aspect, the player object that is found in at least one enemy object among the plurality of player objects and is surrounded by the largest number of enemy objects is concentrated. The target of a serious attack. Therefore, since the player object that is the target of the concentrated attack changes according to the game progress situation, a non-monotonous and thrilling game progress can be realized.

本発明の第6の態様に係るゲームプログラムは、第1乃至第5のいずれか一つの態様に
係るゲームプログラムにおいて特に、前記敵オブジェクト制御手段は、前記複数のプレイ
ヤオブジェクトのうちの少なくとも一つを発見している前記敵オブジェクトを、前記集中
的な攻撃に参加させることを特徴とするものである。
The game program according to a sixth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to fifth aspects, in particular, the enemy object control means has at least one of the plurality of player objects. The discovered enemy object is allowed to participate in the intensive attack.

第6の態様に係るゲームプログラムによれば、複数のプレイヤオブジェクトのうちの少
なくとも一つを発見している敵オブジェクトが、集中的な攻撃に参加する。よって、それ
までプレイヤオブジェクトを発見していなかった敵オブジェクトが突如として集中的な攻
撃に参加するという、ゲーム進行上の違和感を排除することができる。
According to the game program according to the sixth aspect, an enemy object that has found at least one of a plurality of player objects participates in a concentrated attack. Therefore, it is possible to eliminate a sense of incongruity in the progress of the game that an enemy object that has not found a player object until then suddenly participates in a concentrated attack.

本発明の第7の態様に係るゲームプログラムは、第1乃至第6のいずれか一つの態様に
係るゲームプログラムにおいて特に、前記集中攻撃制御手段は、所定の集中攻撃解除条件
が成立したときに、前記集中的な攻撃を解除することを特徴とするものである。
A game program according to a seventh aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to sixth aspects, in particular, when the predetermined concentrated attack release condition is satisfied, The concentrated attack is canceled.

第7の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃解除条件が成立したとき
に、集中的な攻撃が解除される。よって、集中攻撃が一旦開始されるとその集中攻撃が永
遠に継続するという、ゲーム進行上の不都合を回避することができる。
According to the game program according to the seventh aspect, the intensive attack is released when a predetermined concentrated attack release condition is satisfied. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience in the progress of the game that once the concentrated attack is started, the concentrated attack continues forever.

本発明の第8の態様に係るゲームプログラムは、第7の態様に係るゲームプログラムに
おいて特に、前記所定の集中攻撃解除条件には、前記複数のプレイヤオブジェクト間の前
記距離が、第2の所定値以下となることが含まれることを特徴とするものである。
The game program according to the eighth aspect of the present invention is the game program according to the seventh aspect, in particular, in the predetermined concentrated attack release condition, the distance between the plurality of player objects is a second predetermined value. The following is included.

第8の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃解除条件には、ゲーム空
間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第2の所定値以下となることが含
まれる。よって、集中攻撃を受けているプレイヤオブジェクトを救助するために他のプレ
イヤオブジェクトが近づいてきたときには、敵オブジェクトの集中攻撃を停止させること
ができ、プレイヤオブジェクト同士の連帯感を高めることができる。
According to the game program according to the eighth aspect, the predetermined concentrated attack release condition includes that the distance between the plurality of player objects in the game space is equal to or less than the second predetermined value. Therefore, when another player object approaches in order to rescue the player object receiving the concentrated attack, the concentrated attack of the enemy object can be stopped, and the sense of solidarity between the player objects can be enhanced.

本発明の第9の態様に係るゲームプログラムは、第7の態様に係るゲームプログラムに
おいて特に、前記所定の集中攻撃解除条件には、前記集中的な攻撃の対象となっていない
前記プレイヤオブジェクトが、前記集中的な攻撃に参加している前記敵オブジェクトに対
して攻撃を行ったことが含まれることを特徴とするものである。
The game program according to the ninth aspect of the present invention is the game program according to the seventh aspect, in particular, in the predetermined concentrated attack release condition, the player object that is not the target of the concentrated attack is: It includes that the enemy object participating in the intensive attack is attacked.

第9の態様に係るゲームプログラムによれば、所定の集中攻撃解除条件には、集中的な
攻撃の対象となっていないプレイヤオブジェクトが、集中的な攻撃に参加している敵オブ
ジェクトに対して攻撃を行ったことが含まれる。従って、集中攻撃の対象となっていない
プレイヤオブジェクトが、集中攻撃に参加している敵オブジェクトに対して攻撃を行うこ
とによって、集中攻撃の対象となっているプレイヤオブジェクトを救助することができる
。よって、プレイヤオブジェクト同士の連帯感を高めることができる。
According to the game program according to the ninth aspect, the predetermined intensive attack release condition is that the player object that is not the target of the intensive attack attacks the enemy object participating in the intensive attack. Is included. Therefore, the player object that is the target of the concentrated attack can rescue the player object that is the target of the concentrated attack by attacking the enemy object participating in the concentrated attack. Therefore, it is possible to increase the sense of solidarity between the player objects.

本発明の第10の態様に係るゲームプログラムは、第9の態様に係るゲームプログラム
において特に、前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プ
レイヤオブジェクトから攻撃を受けた前記敵オブジェクトのみに、前記集中的な攻撃を解
除させることを特徴とするものである。
The game program according to a tenth aspect of the present invention is the game program according to the ninth aspect, in particular, wherein the concentrated attack control means is attacked by the player object that is not the target of the concentrated attack. Only the enemy object is caused to release the concentrated attack.

第10の態様に係るゲームプログラムによれば、集中的な攻撃の対象となっていないプ
レイヤオブジェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトのみが、集中的な攻撃を解除する。
従って、一の敵オブジェクトが攻撃を受けたからといって、集中攻撃に参加している全て
の敵オブジェクトが集中攻撃を解除することはないため、ゲーム進行上の不自然さを解消
できるとともに、救助の困難性を高めることができる。
According to the game program according to the tenth aspect, only the enemy object attacked by the player object that is not the target of the intensive attack releases the intensive attack.
Therefore, even if one enemy object is attacked, all the enemy objects participating in the concentrated attack will not release the concentrated attack. Can increase the difficulty.

本発明の第11の態様に係る記憶媒体は、第1乃至第10のいずれか一つの態様に係る
ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
A storage medium according to an eleventh aspect of the present invention is a computer-readable storage medium in which a game program according to any one of the first to tenth aspects is recorded.

本発明の第12の態様に係るコンピュータは、第1乃至第10のいずれか一つの態様に
係るゲームプログラムが実行されるコンピュータである。
A computer according to a twelfth aspect of the present invention is a computer on which a game program according to any one of the first to tenth aspects is executed.

本発明によれば、敵キャラクタからの攻撃が単調でないスリリングなゲーム進行を実現
することが可能となる。
According to the present invention, it is possible to realize a thrilling game progression in which an attack from an enemy character is not monotonous.

本発明の実施の形態に係るコンピュータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the computer which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るゲームプログラムとコンピュータとで構成されるゲーム装置のブロック図である。It is a block diagram of the game device comprised with the game program and computer which concern on embodiment of this invention. あるゲームステージにおけるゲーム空間を示すマップの上面図である。It is a top view of the map which shows the game space in a certain game stage. 敵キャラクタの攻撃処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the attack process of enemy characters. 移動攻撃処理の詳細を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the detail of a mobile attack process. 集中攻撃処理の詳細を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the detail of a concentrated attack process. 対象設定処理の詳細を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the detail of a target setting process. 集中攻撃解除処理の詳細を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the detail of a concentrated attack cancellation | release process.

本実施の形態は、所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、複数のプレイヤオブジェ
クトのうちの一つに対する集中的な攻撃を敵オブジェクトに開始させるようにしたゲーム
プログラム、記憶媒体およびコンピュータである。このような集中攻撃を採用することに
より、自己のプレイヤキャラクタが敵キャラクタから突如、集中的に攻撃されるかもしれ
ないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実
現することができる。
The present embodiment is a game program, a storage medium, and a computer that cause an enemy object to start a intensive attack on one of a plurality of player objects when a predetermined concentrated attack start condition is satisfied. . By adopting such a concentrated attack, it is possible to make the player feel a fear that the player character may be attacked suddenly by the enemy character, and the game progresses in a non-monotonous manner. Can be realized.

図1は、本実施の形態に係るコンピュータの構成を示す図である。このコンピュータ1
0は、ゲーム専用のゲーム機であってもよいし、汎用的なパーソナルコンピュータであっ
てもよい。コンピュータ10は、本実施の形態に係るゲームプログラムが記憶された記憶
媒体15から情報を読み取り、当該ゲームプログラムを実行することができる。なお、本
実施の形態に係る記憶媒体15には、例えばDVD(Digital Versatile Disc)やCD(Compact disc)、Blu-ray Disc(登録商標)、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a computer according to the present embodiment. This computer 1
0 may be a game machine dedicated to a game or a general-purpose personal computer. The computer 10 can read information from the storage medium 15 in which the game program according to the present embodiment is stored, and execute the game program. For example, a DVD (Digital Versatile Disc), a CD (Compact disc), a Blu-ray Disc (registered trademark), or a built-in hard disk can be used as the storage medium 15 according to the present embodiment.

コンピュータ10は、装置全体の動作を制御するCPU(Central Processing Unit)31を有している。このCPU31に対してRAM(Random Access Memory)32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。   The computer 10 has a CPU (Central Processing Unit) 31 that controls the operation of the entire apparatus. A RAM (Random Access Memory) 32 and a bus 33 are connected to the CPU 31. The RAM 32 stores various data according to the progress of the game.

バス33には、グラフィックプロセッサユニット(GPU)34、インプット・アウト
プット(I/O)ポート39が接続される。GPU34は、RAM35およびグラフィッ
ク処理部(GP)36を有している。GPU34には、デジタル映像信号をNTSCテレ
ビジョン方式やPALテレビジョン方式に変換するためのデコーダ37を介して、外部機
器であるモニタ(テレビジョン装置:TV)38が接続される。
A graphic processor unit (GPU) 34 and an input / output (I / O) port 39 are connected to the bus 33. The GPU 34 includes a RAM 35 and a graphic processing unit (GP) 36. A monitor (television device: TV) 38 which is an external device is connected to the GPU 34 via a decoder 37 for converting a digital video signal into an NTSC television system or a PAL television system.

I/Oポート39には、光ディスク等の記憶媒体15に記憶されているデータを再生し
、デコードするためのドライバ(DRV)40、サウンドプロセッサ(S・P)42、外
部メモリ45、コントローラ20およびROM(Read Only Memory)46が接続される。
The I / O port 39 includes a driver (DRV) 40, a sound processor (SP) 42, an external memory 45, a controller 20 and a controller 20 for reproducing and decoding data stored in the storage medium 15 such as an optical disk. A ROM (Read Only Memory) 46 is connected.

コントローラ20はI/Oポート21を介して各種操作子群22をコンピュータ10の
I/Oポート39に接続する。遊戯者は、このコントローラ20を操作し、ゲーム中に登
場するプレイヤキャラクタ等を操作する。
The controller 20 connects the various operator groups 22 to the I / O port 39 of the computer 10 via the I / O port 21. The player operates the controller 20 to operate player characters and the like appearing in the game.

ROM46には、コンピュータ10を起動するとともに基本的な機能を実現するための
システムプログラムが記憶されている。外部メモリ45には、遊戯者の情報や実行してい
るゲームの途中経過等が記憶される。遊戯者は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体1
5と自己の外部メモリ45とをコンピュータ10にセットすることにより、途中で中断し
たゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
The ROM 46 stores a system program for starting the computer 10 and realizing basic functions. The external memory 45 stores player information, the progress of the game being executed, and the like. The player has a storage medium 1 that stores a game program.
5 and its own external memory 45 are set in the computer 10, so that a game interrupted in the middle can be resumed from the interrupted timing.

サウンドプロセッサ42は、増幅器43を介して、外部機器であるスピーカ44に接続
される。このスピーカ44は、例えばテレビジョン装置に内蔵されているモニタ38と一
体のスピーカであれば良い。
The sound processor 42 is connected through an amplifier 43 to a speaker 44 that is an external device. The speaker 44 may be a speaker integrated with, for example, the monitor 38 built in the television apparatus.

次に、このコンピュータ10により実行されるゲームプログラムについて説明する。こ
のゲームプログラムによって提供されるゲームは、遊戯者が操作するプレイヤが敵と戦闘
するゲームに適用可能である。より具体的には、遊戯者により操作される人間型プレイヤ
キャラクタが、ゾンビやモンスターといった人間に擬似の敵キャラクタを倒してステージ
をクリアしてゆくゲーム(アクションゲーム、シミュレーションゲーム、シューティング
ゲーム等)に適用可能である。それぞれ別個の遊戯者によって操作される複数のプレイヤ
キャラクタが活動し、各プレイヤキャラクタが銃やナイフ等の武器を使用して敵キャラク
タと戦うことによってゲームが進行する。以下の記述では、2人のプレイヤキャラクタ(
第1プレイヤキャラクタ、第2プレイヤキャラクタ)が2人の遊戯者によって操作される
ゲームを例に挙げて説明を行なう。しかし、遊戯者およびプレイヤキャラクタの数は2人
に限定されることはなく、3人以上の多数であっても良い。
Next, a game program executed by the computer 10 will be described. The game provided by this game program can be applied to a game in which a player operated by a player battles an enemy. More specifically, in a game (action game, simulation game, shooting game, etc.) where a human-type player character operated by a player clears the stage by defeating a pseudo enemy character such as a zombie or a monster. Applicable. A plurality of player characters operated by individual players are active, and the game progresses as each player character fights against an enemy character using a weapon such as a gun or a knife. In the following description, two player characters (
A description will be given by taking as an example a game in which a first player character and a second player character are operated by two players. However, the number of players and player characters is not limited to two, and may be a large number of three or more.

また、必ずしも多人数のプレイヤキャラクタ全てを遊戯者が操作する必要はなく、多人
数のプレイヤキャラクタのうち一部または全てを、いわゆるノンプレイヤキャラクタ(N
PC)として、遊戯者の操作によらずに自律行動可能な設定とすることもできる。この場
合、NPCの行動は、CPU31によるAI(人工知能)処理に基づいて制御される。
In addition, it is not always necessary for the player to operate all of the multiplayer characters, and some or all of the multiplayer characters are so-called non-player characters (N
PC) can also be set to be capable of autonomous action regardless of the player's operation. In this case, the behavior of the NPC is controlled based on AI (artificial intelligence) processing by the CPU 31.

なお、以下の記述では、いわゆるスタンドアローン形態の単一のコンピュータ10に複
数(2台)のコントローラ20を接続し、各コントローラ20で第1プレイヤキャラクタ
、第2プレイヤキャラクタの動作制御を行なう場合について説明する。しかし、本発明は
この構成に限定されるものではなく、複数のコンピュータ10、すなわち、複数のゲーム
機および/またはパーソナルコンピュータを、有線もしくは無線にて直接に接続し、また
は、有線もしくは無線のLANやインターネット等の通信ネットワークを介して相互に接
続し、これらの複数のゲーム機および/またはパーソナルコンピュータに接続された複数
のコントローラによって、各プレイヤキャラクタを操作する、いわゆるオンラインゲーム
形態を採用しても良い。
In the following description, a case where a plurality of (two) controllers 20 are connected to a single computer 10 in a so-called stand-alone form, and each controller 20 performs motion control of the first player character and the second player character. explain. However, the present invention is not limited to this configuration, and a plurality of computers 10, that is, a plurality of game machines and / or personal computers, are directly connected by wire or wireless, or a wired or wireless LAN. In other words, a so-called online game form may be adopted in which each player character is operated by a plurality of controllers connected to a plurality of game machines and / or personal computers via a communication network such as the Internet. good.

各プレイヤキャラクタは、それぞれ体力値というパラメータを有している。体力値は、
各プレイヤキャラクタの活動を可能にするためのパラメータであり、栄養になるアイテム
を補給すると体力値が増加し、敵キャラクタからの攻撃(ダメージ)を受けたり、自分が
放った攻撃(手榴弾等)に当たる(自爆する)などすると体力値が減少する。ダメージを
受けた結果、体力値が0になると一定時間経過した後に死亡する。さらに、このゲームに
は、2人のプレイヤキャラクタが協力しなければクリアできない関門(ポイント)が多数
あるため、一方のプレイヤキャラクタが死亡すると、それ以上のゲーム進行が不可能にな
り、ゲームオーバーとなる。
Each player character has a parameter called a physical strength value. Health value is
It is a parameter for enabling each player character's activity. When a nutritious item is replenished, the health value increases, and the player character receives an attack (damage) from the enemy character or hits an attack (grenade, etc.) that he / she has released. If you do (self-destruct), the health value will decrease. As a result of taking the damage, if the health value becomes 0, it will die after a certain period of time. Furthermore, in this game, there are many barriers (points) that cannot be cleared unless the two player characters cooperate, so if one player character dies, further game progress is impossible, and the game is over. Become.

ただし、このゲームでは、体力値が0になったのち一定時間はプレイヤキャラクタが生
きている。この間にもう一人のプレイヤキャラクタによる回復行動(手当て)を受けるこ
とにより、体力値が若干回復し、通常の活動状態(行動が限定されず自由に活動できる状
態)に戻ることができる。すなわち、このゲームでは、体力値が0になったとき、そのプ
レイヤキャラクタを即座に死亡させず、一定時間は、他のプレイヤキャラクタによる救助
によって回復させることができる猶予期間(回復可能期間)における状態(衰弱状態)を
プレイヤキャラクタに与えている。衰弱状態のプレイヤキャラクタは通常の活動状態より
ゆっくりとした(ヨロヨロとした)移動のみ可能であり、自分で回復行動ができない。ま
た、敵キャラクタは衰弱状態となったプレイヤキャラクタに対して、所定時間様子を見な
がら接近したり威嚇等を行った後に再度攻撃をし、すぐさま攻撃を行わない。
However, in this game, the player character is alive for a certain time after the physical strength value becomes zero. By receiving the recovery action (treatment) by another player character during this period, the physical strength value is slightly recovered, and it is possible to return to a normal activity state (a state in which the action can be freely performed without limitation). That is, in this game, when the physical strength value becomes 0, the player character is not immediately killed, and a certain period of time is in a grace period (recoverable period) that can be recovered by rescue by another player character. (A weak state) is given to the player character. A weakened player character can only move more slowly (normally) than the normal activity state, and cannot perform recovery action by himself. Further, the enemy character attacks the player character in a debilitated state while approaching or intimidating while watching the state for a predetermined time, and then does not immediately attack.

このように、回復可能期間を設けることにより、遊戯者は、パートナーのプレイヤキャ
ラクタが衰弱状態にあることを知って、このプレイヤキャラクタを回復させる操作を行な
うことができる。よって、パートナーのプレイヤキャラクタの死亡によって突然、ゲーム
が終了することを防ぐことができる。また、遊戯者は自分の操作次第でパートナーのプレ
イヤキャラクタの死亡を防ぐことができるため、他の遊戯者またはNPCのプレイスキル
が低くても、自分のプレイスキルに応じてゲームの進行をコントロールすることができる
。さらに、遊戯者同士が互いに助け合う操作を行なうことにより、遊戯者間の親密度を高
めることができる。
Thus, by providing the recoverable period, the player can know that the partner player character is in a debilitating state and perform an operation of recovering the player character. Therefore, it is possible to prevent the game from suddenly ending due to the death of the partner player character. Also, since the player can prevent the death of the partner player character depending on his / her operation, even if other players or NPCs have low play skills, the progress of the game is controlled according to their play skills. be able to. Furthermore, the friendship between the players can be increased by performing an operation in which the players help each other.

なお、衰弱状態のプレイヤキャラクタであっても集中攻撃(詳細は後述する)の対象と
なり得る。この場合、複数の敵キャラクタは衰弱状態のプレイヤキャラクタを取り囲み、
所定時間威嚇等を行った後に攻撃を開始する。但し、衰弱状態であっても、所定時間の威
嚇等を行うことなく、すぐさま攻撃を行ってもよい。
Even a weakened player character can be a target of a concentrated attack (details will be described later). In this case, multiple enemy characters surround the weakened player character,
The attack is started after threatening for a predetermined time. However, even in a debilitated state, an attack may be performed immediately without threatening the predetermined time.

また、本実施の形態においては、プレイヤオブジェクトとしてゲーム中で人間として活
動するプレイヤキャラクタを想定し、敵オブジェクトとしてゾンビやモンスター等の人間
に擬似の生物たる敵キャラクタを想定している。しかし、本発明のプレイヤオブジェクト
および敵オブジェクトは、人間やそれに擬似の生物に限定されるものではなく、例えば昆
虫等のその他の生物や、ロボット、戦闘機、戦車などの機械類等、ゲーム空間内で活動可
能なあらゆる物体に適用可能である。
In the present embodiment, a player character that acts as a human in the game is assumed as a player object, and an enemy character that is a pseudo creature such as a zombie or a monster is assumed as an enemy object. However, the player object and the enemy object of the present invention are not limited to humans and pseudo-living creatures. For example, other creatures such as insects, machinery such as robots, fighters, tanks, etc. It can be applied to any object that can be operated on.

上述のコンピュータ10にこのゲームプログラムが読み込まれることにより、図2に示
すような機能部を備えたゲーム装置が構成される。このゲーム装置は、操作検出部50、
ゲーム進行制御部51および描画処理部54等の各機能部を有する。
When the game program is read into the computer 10 described above, a game device having a functional unit as shown in FIG. 2 is configured. The game device includes an operation detection unit 50,
Each function unit includes a game progress control unit 51 and a drawing processing unit 54.

操作検出部50は、図1におけるCPU31、RAM32、バス33、I/Oポート3
9およびROM46を含むデータ処理部と、コントローラ20等とで構成され、遊戯者の
各種操作を検出して、ゲーム進行制御部51に伝達する。
The operation detection unit 50 includes a CPU 31, a RAM 32, a bus 33, and an I / O port 3 in FIG.
9 and a data processing unit including the ROM 46, the controller 20 and the like, and detects various operations of the player and transmits them to the game progress control unit 51.

ゲーム進行制御部51は、図1におけるCPU31、RAM32、バス33、I/Oポ
ート39およびROM46を含むデータ処理部等で構成され、仮想のゲーム空間や敵およ
びプレイヤの各キャラクタを生成するとともに、遊戯者の操作や時間の経過等に応じて、
ゲーム空間を変化させる処理や、各キャラクタを活動させる処理を行なってゲームを進行
させる。
The game progress control unit 51 includes a data processing unit including the CPU 31, the RAM 32, the bus 33, the I / O port 39, and the ROM 46 in FIG. 1, and generates a virtual game space, enemies and player characters, Depending on the player's operation and the passage of time,
The game is advanced by performing a process of changing the game space and a process of activating each character.

ゲーム進行制御部51は、ゲーム進行全般に亘って共通の処理を司る共通処理部52と
、後述する集中攻撃の処理を司る集中攻撃制御部53とを含む。共通処理部52は、プレ
イヤキャラクタと戦う敵キャラクタの活動を制御する敵キャラクタ制御部52a、プレイ
ヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御部52b、および、三次元の仮想
のゲーム空間の生成を行い、ゲーム空間における天候などの環境を制御するゲーム空間制
御部52cを有している。
The game progress control unit 51 includes a common processing unit 52 that controls processing common to the entire game progress, and a centralized attack control unit 53 that controls centralized attack processing described later. The common processing unit 52 generates an enemy character control unit 52a that controls the activity of an enemy character that fights the player character, a player character control unit 52b that controls the activity of the player character, and a three-dimensional virtual game space. A game space control unit 52c for controlling the environment such as the weather in the game space is provided.

敵キャラクタ制御部52aは、生成されたゲーム空間内に生息する敵キャラクタを生成
するとともに、プレイヤキャラクタの活動に対応した活動(戦闘)をゲーム空間内で敵キ
ャラクタに行なわせる。プレイヤキャラクタ制御部52bは、遊戯者の操作による場合は
操作検出部50から入力される操作情報等に基づいて、NPCの場合はCPU31による
AI処理に基づいて、プレイヤキャラクタのゲーム空間内での活動を制御する。ゲーム空
間制御部52cは、操作検出部50から入力された操作情報に基づいて選択されたゲーム
ステージのゲーム空間を生成する。
The enemy character control unit 52a generates an enemy character that inhabits the generated game space, and causes the enemy character to perform an activity (battle) corresponding to the activity of the player character in the game space. The player character control unit 52b performs an activity in the game space of the player character based on operation information input from the operation detection unit 50 when operated by the player, or based on AI processing performed by the CPU 31 in the case of NPC. To control. The game space control unit 52c generates a game space of the game stage selected based on the operation information input from the operation detection unit 50.

敵キャラクタ制御部52aは、ゲーム内に登場する複数の敵キャラクタの活動を制御し
ており、各敵キャラクタのゲーム空間内における座標、体力値等を管理している。また、
プレイヤキャラクタ制御部52bは、ゲーム内に登場する複数のプレイヤキャラクタの活
動を制御しており、各プレイヤキャラクタのゲーム空間内における座標、体力値等を管理
している。
The enemy character control unit 52a controls the activities of a plurality of enemy characters appearing in the game, and manages the coordinates, physical strength values, and the like of each enemy character in the game space. Also,
The player character control unit 52b controls the activities of a plurality of player characters appearing in the game, and manages the coordinates, physical strength values, etc. of each player character in the game space.

集中攻撃制御部53は、後述する集中攻撃処理、集中攻撃解除処理、対象設定処理の制
御を行なう。集中攻撃制御部53には、集中攻撃を行なうか否かの情報を示すフラグ53
aが含まれている。
The concentrated attack control unit 53 controls a concentrated attack process, a concentrated attack release process, and a target setting process, which will be described later. The concentrated attack control unit 53 includes a flag 53 indicating information on whether or not to perform a concentrated attack.
a is included.

描画処理部54は、図1におけるGPU34、デコーダ37およびモニタ38等で構成
され、ゲーム進行制御部51が生成したゲーム空間、プレイヤキャラクタおよび敵キャラ
クタを二次元スクリーンに投影して得られる映像を生成してモニタ38に出力する。すな
わち、ゲーム空間内には、仮想カメラが複数のプレイヤキャラクタの各々に対応して複数
設けられ、各仮想カメラから見たゲーム空間の画像がモニタ38に映し出される。
The drawing processing unit 54 includes the GPU 34, the decoder 37, the monitor 38, and the like in FIG. 1, and generates a video obtained by projecting the game space, the player character, and the enemy character generated by the game progress control unit 51 onto a two-dimensional screen. And output to the monitor 38. That is, a plurality of virtual cameras are provided corresponding to each of the plurality of player characters in the game space, and an image of the game space viewed from each virtual camera is displayed on the monitor 38.

ここで、上記の通り本実施の形態では、単一のコンピュータを用いて二人の遊戯者がプ
レイを行う形態を例として説明している。この場合、モニタ38には、各遊戯者の司るプ
レイヤキャラクタの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像がそれぞれ、例えば上下
2分割の画面や、左右2分割の画面にて描画処理部54により映し出される。なお、遊戯
者が一人でプレイし、パートナーのプレイヤキャラクタがNPCである場合には、モニタ
38には遊戯者の司るプレイヤキャラクタの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像
が、描画処理部54により映し出される。また、オンラインゲーム形態を採る場合には、
空間的に離れた各遊戯者のモニタ38にそれぞれ、各遊戯者の司るプレイヤキャラクタの
後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像が、描画処理部54により映し出される。
Here, as described above, in the present embodiment, a mode in which two players play using a single computer is described as an example. In this case, the image of the game space viewed from the virtual camera behind the player character managed by each player is displayed on the monitor 38 by the drawing processing unit 54 on, for example, a vertically divided screen or a horizontally divided screen. Projected. When the player plays alone and the partner player character is an NPC, the image of the game space viewed from the virtual camera behind the player character controlled by the player is displayed on the monitor 38. Is projected. Also, when taking an online game form,
An image of the game space viewed from the virtual camera behind the player character managed by each player is displayed on the monitor 38 of each player separated spatially by the drawing processing unit 54.

次に、本実施の形態に係るゲーム進行の処理について説明を行なう。本発明においては
、所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、第1および第2プレイヤキャラクタのうち
の一つに対する集中的な攻撃を、複数の敵キャラクタに開始させる。
Next, the game progress process according to the present embodiment will be described. In the present invention, when a predetermined concentrated attack start condition is satisfied, a intensive attack against one of the first and second player characters is started by a plurality of enemy characters.

図3は、あるゲームステージにおけるゲーム空間たるマップMP1を上空から見た図で
ある。マップMP1内には、第1プレイヤキャラクタP1および第2プレイヤキャラクタ
P2が存在する。また、マップMP1内には、第1敵キャラクタE1、第2敵キャラクタ
E2、第3敵キャラクタE3および第4敵キャラクタE4も存在している。
FIG. 3 is a view of a map MP1 as a game space in a certain game stage as seen from above. In the map MP1, there are a first player character P1 and a second player character P2. In addition, the map MP1 includes a first enemy character E1, a second enemy character E2, a third enemy character E3, and a fourth enemy character E4.

なお、図3においては、第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2を丸印で示し、
第1乃至第4敵キャラクタE1〜E4を角印で示している。また、図3においては、第1
および第2プレイヤキャラクタP1,P2の丸印に三角形の突起P1a,P2aがそれぞ
れ付され、第1乃至第4敵キャラクタE1〜E4の角印に三角形の突起E1a〜E4aが
それぞれ付されている。この三角形の突起P1a,P2a,E1a〜E4aはそれぞれ、
各プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの正面方向を示すものであって、各突起の突出
方向に各キャラクタが向いている。
In FIG. 3, the first and second player characters P1, P2 are indicated by circles,
The first to fourth enemy characters E1 to E4 are indicated by square marks. In FIG. 3, the first
In addition, triangular protrusions P1a and P2a are respectively attached to the circles of the second player characters P1 and P2, and triangular protrusions E1a to E4a are respectively attached to the squares of the first to fourth enemy characters E1 to E4. The triangular protrusions P1a, P2a, and E1a to E4a are respectively
This indicates the front direction of each player character and enemy character, and each character faces the protruding direction of each protrusion.

また、図3においては、各プレイヤキャラクタP1,P2の背後に設置された仮想カメ
ラのアングル方向が矢印A1,A2で示されており、当該仮想カメラによる撮像範囲がF
1,F2として示されている。各プレイヤキャラクタP1,P2の背後に設置された仮想
カメラは、各プレイヤキャラクタP1,P2を操作する遊戯者の視点に相当し、各撮像範
囲F1,F2は、各遊戯者の視野に相当する。具体的には、各遊戯者の視点と注視点との
間に、モニタ38の各分割画面と同サイズの仮想スクリーンSC1,SC2がそれぞれ配
置されている。そして、各プレイヤキャラクタおよびその周辺(さらにはその目線の先に
ある他のオブジェクト)を含むゲーム空間を各遊戯者の視点から眺めた映像を、各仮想ス
クリーンSC1,SC2上に透視投影することによって、二次元映像が得られる。得られ
た各二次元映像は、モニタ38の各分割画面に表示される。よって、第1プレイヤキャラ
クタP1を操作する遊戯者は、モニタ38における自身の分割画面にて、第1プレイヤキ
ャラクタP1に対応する撮像範囲F1のゲーム空間を視認可能である。同様に、第2プレ
イヤキャラクタP2を操作する遊戯者は、モニタ38における自身の分割画面にて、第2
プレイヤキャラクタP2に対応する撮像範囲F2のゲーム空間を視認可能である。
In FIG. 3, the angle directions of the virtual cameras installed behind the player characters P1 and P2 are indicated by arrows A1 and A2, and the imaging range of the virtual camera is F.
1 and F2. The virtual camera installed behind each player character P1, P2 corresponds to the viewpoint of the player who operates each player character P1, P2, and each imaging range F1, F2 corresponds to the field of view of each player. Specifically, virtual screens SC <b> 1 and SC <b> 2 having the same size as the divided screens of the monitor 38 are respectively arranged between the player's viewpoint and the gazing point. Then, by projecting a video of the game space including each player character and its surroundings (and other objects beyond the line of sight) from the viewpoint of each player, it is projected onto each virtual screen SC1, SC2. A two-dimensional image can be obtained. Each obtained two-dimensional image is displayed on each divided screen of the monitor 38. Therefore, the player who operates the first player character P1 can visually recognize the game space of the imaging range F1 corresponding to the first player character P1 on his / her divided screen on the monitor 38. Similarly, the player who operates the second player character P2 displays the second screen on his / her divided screen on the monitor 38.
The game space in the imaging range F2 corresponding to the player character P2 can be viewed.

なお、第2プレイヤキャラクタがNPCである場合には、モニタ38には、撮像範囲F
1に対応するゲーム空間が全画面表示され、撮像範囲F2に対応するゲーム空間は表示さ
れない。しかし、NPCに対しても仮想的に撮像範囲F2のゲーム空間が撮影されている
ため、本明細書においては、撮像範囲F2のゲーム空間はNPCを操作する仮想遊戯者に
よって視認可能であるものとして説明を行う。
When the second player character is an NPC, the monitor 38 has an imaging range F.
The game space corresponding to 1 is displayed in full screen, and the game space corresponding to the imaging range F2 is not displayed. However, since the game space of the imaging range F2 is also virtually captured for the NPC, in this specification, the game space of the imaging range F2 is assumed to be visible by a virtual player who operates the NPC. Give an explanation.

さらに、図3においては、第4敵キャラクタE4の視界の範囲をF3として示している
。この視界の範囲F3は、第4敵キャラクタE4が各プレイヤキャラクタP1,P2を発
見できる範囲であって、視界の範囲F3内に各プレイヤキャラクタP1,P2のいずれか
が入ると、第4敵キャラクタE4はそのプレイヤキャラクタに対して攻撃を行なう。敵キ
ャラクタの視界の範囲は、その種類に応じて、所定角度(例えば120度)かつ所定距離
(例えば20m)に設定されている。敵キャラクタは、プレイヤキャラクタP1,P2を
発見すべくマップMP1内を哨戒しており、プレイヤキャラクタP1,P2を一度発見す
ると、その発見状態を維持する。
Further, in FIG. 3, the field of view of the fourth enemy character E4 is indicated as F3. The field of view F3 is a range in which the fourth enemy character E4 can find each of the player characters P1 and P2. If any one of the player characters P1 and P2 enters the field of view F3, the fourth enemy character E4 attacks the player character. The range of the enemy character's field of view is set to a predetermined angle (for example, 120 degrees) and a predetermined distance (for example, 20 m) according to the type. The enemy character patrols the map MP1 to find the player characters P1 and P2, and once the player characters P1 and P2 are found, the discovery state is maintained.

なお、図の煩雑を避けるため、第1乃至第3敵キャラクタE1〜E3の視界の範囲につ
いては図3に明示してはいないが、第1乃至第3敵キャラクタE1〜E3のそれぞれにつ
いても、同様の視界の範囲を有する。また、視界の範囲の広狭は、敵キャラクタの種類に
応じてそれぞれ決定されている。
In addition, in order to avoid the complexity of the figure, the field of view of the first to third enemy characters E1 to E3 is not explicitly shown in FIG. 3, but each of the first to third enemy characters E1 to E3 is also shown. It has a similar field of view. The range of the field of view is determined according to the type of enemy character.

また、図3においては、第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2間の距離をL1
とし、第1敵キャラクタE1と第1プレイヤキャラクタP1との距離をL2、第2敵キャ
ラクタE2と第2プレイヤキャラクタP2との距離をL3、第3敵キャラクタE3と第2
プレイヤキャラクタP2との距離をL4、としてそれぞれ示している。各キャラクタには
、位置座標の基準点(例えば各キャラクタの足元の任意の一点)がそれぞれ設定されてお
り、基準点同士の位置座標の差分値に基づいて、各キャラクタ間の距離が算出される。
In FIG. 3, the distance between the first and second player characters P1, P2 is L1.
The distance between the first enemy character E1 and the first player character P1 is L2, the distance between the second enemy character E2 and the second player character P2 is L3, and the third enemy character E3 and the second
The distance from the player character P2 is indicated as L4. Each character has a reference point for position coordinates (for example, an arbitrary point at the foot of each character), and the distance between the characters is calculated based on the difference value of the position coordinates between the reference points. .

図4は、第1乃至第4敵キャラクタE1〜E4各々の攻撃処理を示すフローチャートで
ある。なお、このフローチャートでは、発見したプレイヤキャラクタのうち各敵キャラク
タの最も近くのプレイヤキャラクタをそれぞれ攻撃対象として攻撃するという通常の攻撃
処理と、複数の敵キャラクタの攻撃対象を第1および第2プレイヤキャラクタのうちの一
方に統一(集中)させ、集中的に攻撃するという集中的な攻撃処理とが説明される。
FIG. 4 is a flowchart showing attack processing of each of the first to fourth enemy characters E1 to E4. In this flowchart, a normal attack process in which the player character closest to each enemy character among the discovered player characters is attacked as an attack target, and the attack targets of a plurality of enemy characters are defined as the first and second player characters. Unification (concentration) to one of them, and intensive attack processing of intensive attack is explained.

このフローチャートに示された各ステップS01〜S08の処理は、例えば1/60秒
といった所定期間(1フレーム)ごとに敵キャラクタ一体一体につき、行なわれる。それ
らの処理は、上述の敵キャラクタ制御部52aが担当する。
The processes of steps S01 to S08 shown in this flowchart are performed for the enemy character as a whole for every predetermined period (one frame) such as 1/60 seconds. These processes are handled by the enemy character control unit 52a.

まず、各敵キャラクタの通常の攻撃処理について説明する。各敵キャラクタは、プレイ
ヤキャラクタを発見していない状態では、ゲーム空間における一定の範囲内を徘徊し、哨
戒行動を採っている。ステップS01においては、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを
発見したか否かを敵キャラクタ制御部52aが判定し、発見しなかった場合は、敵キャラ
クタは哨戒行動を継続する。
First, normal attack processing of each enemy character will be described. In a state where no player character has been found, each enemy character deceives a certain range in the game space and takes a patrol action. In step S01, the enemy character control unit 52a determines whether or not the enemy character has found a player character. If not, the enemy character continues patrol action.

敵キャラクタがプレイヤキャラクタを発見した場合には、ステップS02へと進み、集
中攻撃を行なうか否かの情報を示すフラグ53aがONになっているか否かを判定する。
フラグ53aは、後述する集中攻撃処理(図6)により所定の集中攻撃開始条件を満たし
た場合にONとなり、後述する集中攻撃解除処理(図8)により所定の集中攻撃解除条件
を満たした場合にOFFとなる。
If the enemy character finds a player character, the process proceeds to step S02, and it is determined whether or not a flag 53a indicating information on whether or not to perform a concentrated attack is ON.
The flag 53a is turned on when a predetermined concentrated attack start condition is satisfied by a concentrated attack process (FIG. 6) described later, and when a predetermined concentrated attack cancellation condition is satisfied by a concentrated attack release process (FIG. 8) described later. It becomes OFF.

フラグ53aがOFFの場合には、ステップS03に進み、敵キャラクタが発見したの
が第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2のいずれであるのかを敵キャラクタ制御
部52aが判定する。発見したのが第1プレイヤキャラクタP1であった場合には、ステ
ップS05に進み、敵キャラクタの攻撃対象を第1プレイヤキャラクタP1にセットする
。そして、ステップS07に進み、第1プレイヤキャラクタP1に対して後述の移動攻撃
処理を行なった後、攻撃処理を終了する。また、発見したのが第2プレイヤキャラクタP
2であった場合には、ステップS06に進み、敵キャラクタの攻撃対象を第2プレイヤキ
ャラクタP2にセットする。そして、ステップS07に進み、第2プレイヤキャラクタP
2に対して後述の移動攻撃処理を行なった後、攻撃処理を終了する。
If the flag 53a is OFF, the process proceeds to step S03, where the enemy character control unit 52a determines which of the first and second player characters P1, P2 is found by the enemy character. If the first player character P1 is found, the process proceeds to step S05, and the attack target of the enemy character is set to the first player character P1. And it progresses to step S07, and after performing the below-mentioned movement attack process with respect to the 1st player character P1, the attack process is complete | finished. In addition, the second player character P was found
If it is 2, the process proceeds to step S06, and the attack target of the enemy character is set to the second player character P2. In step S07, the second player character P
After the mobile attack process described later is performed on 2, the attack process is terminated.

一方、発見したのが第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2の両方であった場合
には、ステップS04に進み、敵キャラクタの最も近くにいるのが第1および第2プレイ
ヤキャラクタP1,P2のいずれであるのかを敵キャラクタ制御部52aが判定する。各
敵キャラクタE1〜E4や第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2のそれぞれの座
標は、共通処理部52の敵キャラクタ制御部52aおよびプレイヤキャラクタ制御部52
bが把握しており、共通処理部52は、各敵キャラクタE1〜E4と第1および第2プレ
イヤキャラクタP1,P2との間のゲーム空間内における距離を算出可能である。この算
出結果に基づいて、敵キャラクタ制御部52aは、敵キャラクタの最も近くにいるのが第
1および第2プレイヤキャラクタP1,P2のいずれであるのかの判定が可能である。
On the other hand, if both the first and second player characters P1 and P2 are found, the process proceeds to step S04, and the first and second player characters P1 and P2 are closest to the enemy character. The enemy character control unit 52a determines which is the case. The coordinates of the enemy characters E1 to E4 and the first and second player characters P1 and P2 are the enemy character control unit 52a and player character control unit 52 of the common processing unit 52, respectively.
b knows, and the common processing unit 52 can calculate the distance in the game space between each enemy character E1 to E4 and the first and second player characters P1 and P2. Based on the calculation result, the enemy character control unit 52a can determine which of the first and second player characters P1 and P2 is closest to the enemy character.

そして、敵キャラクタの最も近くにいるのが第1プレイヤキャラクタP1であった場合
には、ステップS05に進み、敵キャラクタの攻撃対象を第1プレイヤキャラクタP1に
セットする。また、敵キャラクタの最も近くにいるのが第2プレイヤキャラクタP2であ
った場合には、ステップS06に進み、敵キャラクタの攻撃対象を第2プレイヤキャラク
タP2にセットする。そして、いずれの場合もステップS07に進み、セットした攻撃対
象に対して移動攻撃処理を行なった後、攻撃処理を終了する。
If the first player character P1 is closest to the enemy character, the process proceeds to step S05, and the attack target of the enemy character is set to the first player character P1. If the second player character P2 is closest to the enemy character, the process proceeds to step S06, and the attack target of the enemy character is set to the second player character P2. In either case, the process proceeds to step S07, the mobile attack process is performed on the set attack target, and the attack process is terminated.

図5は、ステップS07の移動攻撃処理の詳細を説明するフローチャートである。まず
、ステップS09にて、ゲーム空間内の仮想距離として例えば10m以上、攻撃対象とな
るプレイヤキャラクタまで敵キャラクタが離れているか否かの判定を敵キャラクタ制御部
52aが行なう。攻撃対象まで10m以上離れている場合には、ステップS10に進み、
敵キャラクタを攻撃対象に向かって走らせる。その後、移動攻撃処理を終了する。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the details of the mobile attack process in step S07. First, in step S09, the enemy character control unit 52a determines whether or not the enemy character is separated from the player character to be attacked by, for example, 10 m or more as a virtual distance in the game space. If it is 10m or more away from the attack target, go to step S10,
Run the enemy character toward the attack target. Thereafter, the mobile attack process is terminated.

攻撃対象まで10m未満の場合は、ステップS11に進み、例えば2.5m以上、攻撃
対象となるプレイヤキャラクタまで敵キャラクタが離れているか否かの判定を敵キャラク
タ制御部52aが行なう。攻撃対象まで2.5m以上離れている場合には、ステップS1
2に進み、敵キャラクタを攻撃対象に向かって歩かせる。その後、移動攻撃処理を終了す
る。
When the attack target is less than 10 m, the process proceeds to step S11, and the enemy character control unit 52a determines whether or not the enemy character is separated from the player character to be attacked by, for example, 2.5 m or more. If the target is 2.5m or more away, step S1
Proceed to 2 to make the enemy character walk toward the attack target. Thereafter, the mobile attack process is terminated.

攻撃対象まで2.5m未満の場合は、ステップS13に進み、敵キャラクタを攻撃対象
に向かって攻撃させる。その後、移動攻撃処理を終了する。なお、上記においては10m
および2.5mとの具体数値を挙げたが、これらはあくまでも例示であり、例えば敵キャ
ラクタの種類、攻撃の種類、プレイヤキャラクタの体力値の大小等に応じて変化させても
よい。
When the distance to the attack target is less than 2.5 m, the process proceeds to step S13, and the enemy character is attacked toward the attack target. Thereafter, the mobile attack process is terminated. In the above, 10m
Although specific values of 2.5 m and 2.5 m are given, these are merely examples, and may be changed according to, for example, the type of enemy character, the type of attack, and the strength value of the player character.

また、攻撃対象に向かって走らせる途中や歩かせる途中、そして攻撃途中において、例
えば攻撃対象のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して銃口を向けるなど、反抗する
動作を採った時に、敵キャラクタに、銃口が向けられた箇所(頭部や上半身など)に応じ
て、屈んで側方へ退避したり、両腕でガードしつつ近づいていったり、横向きに歩いて近
づいたり、と各種の演出動作を行なわせても良い。
In addition, when the player character to be attacked takes a rebellious action such as turning the muzzle toward the enemy character during the course of running or walking toward the attack target and during the attack, Depending on where the head is directed (head, upper body, etc.), various actions are performed such as bend and evacuate to the side, approach while guarding with both arms, or walk sideways May be allowed.

ここまでの処理が、発見したプレイヤキャラクタのうち各敵キャラクタの最も近くのプ
レイヤキャラクタをそれぞれ攻撃対象として攻撃するという通常の攻撃処理に相当する。
The processing so far corresponds to normal attack processing in which the player character closest to each enemy character among the discovered player characters is attacked as an attack target.

続いて、複数の敵キャラクタの攻撃対象を第1および第2プレイヤキャラクタのうち一
方に統一(集中)させ、集中的に攻撃するという集中的な攻撃処理(フラグ53aがON
)について説明する。なお、集中的な攻撃処理とは、図4のステップS08,ステップS
07、後述する図6の集中攻撃処理、図7の対象設定処理、図8の集中攻撃解除処理を含
む処理である。
Subsequently, an intensive attack process (flag 53a is turned ON), in which attack targets of a plurality of enemy characters are unified (concentrated) to one of the first and second player characters and attacked in a concentrated manner.
). Note that intensive attack processing refers to steps S08 and S in FIG.
07 is a process including the concentrated attack process of FIG. 6 described later, the target setting process of FIG. 7, and the concentrated attack cancellation process of FIG.

図4のステップS02の判定において、フラグ53aがONの場合には、ステップS0
8に進み、後述する対象設定処理(図7)により決定した集中攻撃の対象(第1プレイヤ
キャラクタP1または第2プレイヤキャラクタP2)に攻撃対象をセットする。そして、
ステップS07に進み、セットした攻撃対象に対して上述の移動攻撃処理を行う(ステッ
プS07)。
If it is determined in step S02 in FIG. 4 that the flag 53a is ON, step S0 is performed.
Proceeding to FIG. 8, the attack target is set to the target of the concentrated attack (first player character P1 or second player character P2) determined by the target setting process (FIG. 7) described later. And
Proceeding to step S07, the above-described mobile attack process is performed on the set attack target (step S07).

なお、図4に示した攻撃処理のフローは敵キャラクタ1体1体について行っているが、
各敵キャラクタの攻撃対象をステップS08にて統一させた後、通常の攻撃処理と同様の
移動攻撃処理(ステップS07)を実行することで、一方のプレイヤキャラクタに対して
集中的な攻撃を敵キャラクタに行わせることができる。
Although the attack process flow shown in FIG. 4 is performed for one enemy character,
After unifying the attack targets of each enemy character in step S08, the mobile attack process (step S07) similar to the normal attack process is executed, so that an intensive attack is made against one player character. Can be done.

続いて、集中攻撃開始条件について説明する。本実施の形態においては、集中攻撃開始
条件として、ゲーム空間内における第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2間の距
離L1が、第1の所定値(例えば9m)以上となること、および、2人の遊戯者の各プレ
イヤキャラクタに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲F1,F2内に、同一の
、または、異なる敵キャラクタが入っていること、を採用する。
Next, the concentrated attack start condition will be described. In the present embodiment, as the concentrated attack start condition, the distance L1 between the first and second player characters P1, P2 in the game space is equal to or greater than a first predetermined value (for example, 9 m), and 2 It is adopted that the same or different enemy characters are included in the imaging ranges F1 and F2 by the respective virtual cameras corresponding to each player character of a human player.

集中攻撃開始条件に、第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2間の距離L1が第
1の所定値以上となることを含ませることにより、自己のプレイヤオブジェクトが、仲間
たる他のプレイヤオブジェクトからはぐれると、敵オブジェクトから集中的に攻撃される
かもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができる。
By including in the concentrated attack start condition that the distance L1 between the first and second player characters P1 and P2 is equal to or greater than the first predetermined value, the player object of the player is separated from the other player objects that are friends. Then, it is possible to make the player feel a fear that the enemy object may be attacked intensively.

また、集中攻撃開始条件にさらに、2人の遊戯者の各プレイヤキャラクタに対応するそ
れぞれの仮想カメラによる撮像範囲F1,F2内に、同一の、または、異なる敵キャラク
タが入っていることを含ませることにより、集中攻撃が開始されると、集中攻撃を受けな
いプレイヤキャラクタに対応する仮想カメラの撮像範囲内に入っていた敵キャラクタが集
中攻撃対象のプレイヤキャラクタに向かう様子を視認できるため、集中攻撃を受けないプ
レイヤキャラクタの遊戯者は、他のプレイヤキャラクタが集中攻撃対象とされていること
に気づくことができ、興趣を増す。
Further, the concentrated attack start condition further includes that the same or different enemy characters are included in the imaging ranges F1 and F2 by the respective virtual cameras corresponding to the player characters of the two players. Thus, when a concentrated attack is started, the enemy character that was within the imaging range of the virtual camera corresponding to the player character that is not subjected to the concentrated attack can be visually observed as it faces the player character that is the target of the concentrated attack. The player of the player character who does not receive the game can notice that other player characters are the target of the concentrated attack, which increases interest.

図6は、集中攻撃開始条件を満たすか否かを判定する集中攻撃処理の詳細を説明するフ
ローチャートである。この集中攻撃処理は、集中攻撃制御部53内のフラグ53aがOF
Fである場合に、所定期間(例えば1フレーム)ごとに実行される。また、集中攻撃処理
は、図4に示した攻撃処理よりも前に行われる。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the details of the concentrated attack process for determining whether or not the concentrated attack start condition is satisfied. In this concentrated attack process, the flag 53a in the concentrated attack control unit 53 is set to OF.
In the case of F, it is executed every predetermined period (for example, one frame). Further, the concentrated attack process is performed before the attack process shown in FIG.

まず、ステップS14において、前回の集中攻撃があった場合には、その前回の集中攻
撃が終了してから一定時間(例えば2分)が経過しているか否かが、集中攻撃制御部53
により判定される。連続して集中攻撃が発生するのを避けるために、このような判定が行
なわれる。なお、ゲーム初回はまだ集中攻撃が発生していないが、前回の集中攻撃終了後
一定時間が経過したものとみなす。
First, in step S14, when there is a previous concentrated attack, whether or not a certain time (for example, 2 minutes) has elapsed since the last concentrated attack is ended is determined by the concentrated attack control unit 53.
Is determined. Such determination is performed in order to avoid the occurrence of continuous concentrated attacks. It should be noted that although a concentrated attack has not yet occurred in the first game, a certain time has passed since the end of the previous concentrated attack.

もし、前回の集中攻撃が終了してから一定時間が経過していない場合には、集中攻撃処
理を終了する。一方、一定時間が経過している場合には、ステップS15に進み、第1お
よび第2プレイヤキャラクタP1,P2間の距離が、上記第1の所定値以上となっている
か否かが判定される。
If the predetermined time has not elapsed since the last concentrated attack, the concentrated attack process is terminated. On the other hand, if the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S15, and it is determined whether or not the distance between the first and second player characters P1, P2 is equal to or greater than the first predetermined value. .

もし、第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2間の距離L1が、上記第1の所定
値以上となっていない場合には、集中攻撃開始条件を満たしていないとして、集中攻撃処
理を終了する。一方、上記第1の所定値以上となっている場合には、集中攻撃開始条件の
一部を満たしているとして、ステップS16に進む。このステップS16では、モニタ3
8の各遊戯者の分割画面に敵キャラクタが映っているか、すなわち、2人の遊戯者の各プ
レイヤキャラクタに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲F1,F2内に、同一
の、または、異なる敵キャラクタが入っているか否かが判定される。
If the distance L1 between the first and second player characters P1 and P2 is not equal to or greater than the first predetermined value, the concentrated attack process is terminated assuming that the concentrated attack start condition is not satisfied. On the other hand, if it is equal to or greater than the first predetermined value, it is determined that a part of the concentrated attack start condition is satisfied, and the process proceeds to step S16. In this step S16, the monitor 3
8 shows that the enemy character is shown on the divided screens of the players, that is, the same or different enemies within the imaging ranges F1 and F2 by the respective virtual cameras corresponding to the player characters of the two players. It is determined whether or not a character is included.

この判定条件は、集中攻撃を受けないプレイヤキャラクタを操作する遊戯者に、他のプ
レイヤキャラクタが集中攻撃を受けることを知らせるために採用されている。すなわち、
仮に第2プレイヤキャラクタP2が集中攻撃対象となり、第1プレイヤキャラクタP1が
集中攻撃対象ではない場合に、第2プレイヤキャラクタP2については、面前の第2およ
び第3敵キャラクタE2,E3のみならず第1敵キャラクタE1までもが自己に向かって
くるため、集中攻撃を受けることを認識できる。しかし、第1プレイヤキャラクタP1を
操作する遊戯者のモニタ38の分割画面内に敵キャラクタが映っていないと、何ら画面上
の変化がないため、第2プレイヤキャラクタP2が集中攻撃を受けているのか否かが、第
1プレイヤキャラクタP1を操作する遊戯者には判別しづらい。
This determination condition is adopted to inform a player who operates a player character that is not subject to a concentrated attack that another player character is subjected to a concentrated attack. That is,
If the second player character P2 is the target of the concentrated attack and the first player character P1 is not the target of the concentrated attack, the second player character P2 is not limited to the second and third enemy characters E2 and E3 in front of the first character. Since even one enemy character E1 is headed toward himself, it can be recognized that he / she receives a concentrated attack. However, if the enemy character is not shown in the divided screen of the monitor 38 of the player who operates the first player character P1, there is no change on the screen, so whether the second player character P2 is subjected to a concentrated attack. It is difficult for a player who operates the first player character P1 to determine whether or not.

この判定条件は、特に、遊戯者が一人でプレイしパートナーのプレイヤキャラクタがN
PCである場合や、オンラインゲーム形態を採る場合など、単一のモニタ38に一人の遊
戯者の司るプレイヤキャラクタの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像のみが、描
画処理部54により映し出される時に効果的である。
In particular, this determination condition is that the player plays alone and the partner player character is N.
In the case of being a PC or taking an online game form, only the image of the game space viewed from the virtual camera behind the player character under the control of one player is displayed on the single monitor 38 by the drawing processing unit 54. Sometimes effective.

一方、集中攻撃を受けない第1プレイヤキャラクタP1に対応する仮想カメラの撮像範
囲F1内に第1敵キャラクタE1が入っておれば、第1プレイヤキャラクタP1の面前の
第1敵キャラクタE1が集中攻撃対象の第2プレイヤキャラクタP2に向かう。すなわち
、第1敵キャラクタE1の行動の変化を第1プレイヤキャラクタP1の遊戯者は感知し、
他のプレイヤキャラクタが集中攻撃対象とされていることに気づくことができる。
On the other hand, if the first enemy character E1 is within the imaging range F1 of the virtual camera corresponding to the first player character P1 that is not subjected to the concentrated attack, the first enemy character E1 in front of the first player character P1 is focused on the attack. Heading toward the target second player character P2. That is, the player of the first player character P1 senses a change in behavior of the first enemy character E1,
It can be noticed that other player characters are targeted for concentrated attack.

なお、“同一の、または、異なる敵キャラクタ”としたのは、以下の両状態を含めるた
めである。すなわち、例えば第1プレイヤキャラクタP1に対応する仮想カメラの撮像範
囲F1内(すなわち、第1プレイヤキャラクタP1の操作者に見える範囲内)に、第2プ
レイヤキャラクタP2に対応する仮想カメラの撮像範囲F2内(すなわち、第2プレイヤ
キャラクタP2の操作者に見えている範囲内)に存在する第2または第3敵キャラクタE
2,E3が入っておれば、第1および第2プレイヤキャラクタP1がともに“同一の”敵
キャラクタを面前にしていることとなり、第2または第3敵キャラクタE2,E3の集中
攻撃行動が、いずれの遊戯者にも感知できる。
Note that “the same or different enemy character” is used in order to include both of the following states. That is, for example, the imaging range F2 of the virtual camera corresponding to the second player character P2 within the imaging range F1 of the virtual camera corresponding to the first player character P1 (that is, the range visible to the operator of the first player character P1). 2nd or 3rd enemy character E which exists in the inside (namely, the range which the operator of 2nd player character P2 can see)
If 2 and E3 are included, the first and second player characters P1 are both facing the “same” enemy character, and the concentrated attack action of the second or third enemy character E2 or E3 It can be perceived by players.

一方、第1プレイヤキャラクタP1に対応する仮想カメラの撮像範囲F1内(すなわち
、第1プレイヤキャラクタP1の操作者に見える範囲内)に、第2プレイヤキャラクタP
2に対応する仮想カメラの撮像範囲F2内にない(すなわち、第2プレイヤキャラクタP
2の操作者に見えてはいない)第1敵キャラクタE1しか入っていない場合には、第1プ
レイヤキャラクタP1は第1敵キャラクタE1を面前にし、第2プレイヤキャラクタP2
は、第1敵キャラクタE1とは“異なる”第2および第3敵キャラクタE2,E3を面前
にしていることとなる。しかし、このような場合であっても、第1敵キャラクタE1の行
動の変化を第1プレイヤキャラクタP1の遊戯者は感知し、他のプレイヤキャラクタが集
中攻撃対象とされていることに気づくことができる。
On the other hand, the second player character P1 is within the imaging range F1 of the virtual camera corresponding to the first player character P1 (that is, within the range visible to the operator of the first player character P1).
Is not within the imaging range F2 of the virtual camera corresponding to 2 (that is, the second player character P
When only the first enemy character E1 is present, the first player character P1 faces the first enemy character E1 and the second player character P2
Is in front of the second and third enemy characters E2 and E3 that are “different” from the first enemy character E1. However, even in such a case, the player of the first player character P1 perceives a change in the behavior of the first enemy character E1, and may notice that other player characters are targeted for a concentrated attack. it can.

ここで、「敵キャラクタが遊戯者に見える」とは、敵キャラクタが必ずしも遊戯者の視
界に入っている(つまり遊戯者が気づいている)ことを必要とせず、プレイヤキャラクタ
に対応する仮想カメラの撮像範囲F1,F2内に敵キャラクタが入っていれば(つまりモ
ニタ38に映していれば)足りるとの意である。
Here, “the enemy character looks like a player” means that the enemy character does not necessarily need to be in the player's field of view (that is, the player is aware), and the virtual camera corresponding to the player character This means that it is sufficient if enemy characters are in the imaging ranges F1 and F2 (that is, if they are projected on the monitor 38).

ステップS16にて、各遊戯者のモニタ38の分割画面に敵キャラクタが映っていない
場合には、集中攻撃開始条件を満たしていないとして、集中攻撃処理を終了する。一方、
各遊戯者のモニタ38の分割画面に敵キャラクタが映っている、すなわち、2人の遊戯者
の各プレイヤキャラクタに対応するそれぞれの仮想カメラによる撮像範囲F1,F2内に
、同一の、または、異なる敵キャラクタが入っている場合には、集中攻撃開始条件の全部
を満たしているとして、ステップS17に進む。このステップS17では、集中攻撃制御
部53内のフラグ53aがONに設定される。そして、ステップS18に進み、後述する
集中攻撃の対象を設定する処理(対象設定処理)が行われた後、集中攻撃処理を終了する
If no enemy character is shown on the divided screen of each player's monitor 38 in step S16, the concentrated attack process is terminated, assuming that the concentrated attack start condition is not satisfied. on the other hand,
Enemy characters are shown on the divided screens of the monitor 38 of each player, that is, the same or different within the imaging ranges F1, F2 by the respective virtual cameras corresponding to the player characters of the two players. If there is an enemy character, the process proceeds to step S17, assuming that all of the concentrated attack start conditions are satisfied. In step S17, the flag 53a in the concentrated attack control unit 53 is set to ON. And it progresses to step S18, and the process (target setting process) which sets the target of the concentrated attack mentioned later is performed, Then, a concentrated attack process is complete | finished.

なお、上記においては、ステップS14〜S16の集中攻撃開始条件を全て満たした場
合には、集中攻撃制御部53内のフラグ53aを必ずONに設定したが、集中攻撃開始条
件を全て満たすことに加えて、所定の確率(例えば50%)の抽選に当選することを、フ
ラグ53aをONに設定するための条件として追加しても良い。この抽選は、集中攻撃制
御部53内で行われる。この場合、ステップS14〜S16の集中攻撃開始条件を全て満
たしている場合であっても、50%の確率でフラグ53aはONに設定されない。このよ
うに、集中攻撃開始条件の一つとして確率的な要素を含めることにより、必ずしも集中攻
撃が開始されるとは限らず、いつ集中攻撃が開始するか分からないとの恐怖感を遊戯者に
抱かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
In the above, when all of the concentrated attack start conditions in steps S14 to S16 are satisfied, the flag 53a in the concentrated attack control unit 53 is always set to ON, but in addition to satisfying all the concentrated attack start conditions. Thus, winning a lottery with a predetermined probability (for example, 50%) may be added as a condition for setting the flag 53a to ON. This lottery is performed in the centralized attack control unit 53. In this case, even if all the concentrated attack start conditions in steps S14 to S16 are satisfied, the flag 53a is not set to ON with a probability of 50%. Thus, by including a stochastic element as one of the concentrated attack start conditions, the concentrated attack is not always started, and the player feels a fear of not knowing when the concentrated attack will start. It can be held and a thrilling game progress that is not monotonous can be realized.

続いて、ステップS18の対象設定処理の説明を行なう。図7は、対象設定処理の詳細
を説明するフローチャートである。ここでは、複数のプレイヤキャラクタのうち、少なく
とも一つの敵キャラクタに発見されているものであって、最も多くの敵キャラクタに囲ま
れているプレイヤキャラクタを集中的な攻撃の対象とする。
Subsequently, the target setting process in step S18 will be described. FIG. 7 is a flowchart for explaining the details of the target setting process. Here, a player character that has been found by at least one enemy character among a plurality of player characters and is surrounded by the largest number of enemy characters is a target of intensive attack.

このように、プレイヤキャラクタのうち、少なくとも一つの敵キャラクタに発見されて
いるものであって、最も多くの敵キャラクタに囲まれているプレイヤキャラクタを集中的
な攻撃の対象とすることにより、ゲーム進行の状況に応じて、集中攻撃対象となるプレイ
ヤキャラクタが変化するため、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができ
る。
In this way, the game progresses by making the player character that is found in at least one enemy character among the player characters and surrounded by the most enemy characters to be the target of intensive attack. Since the player character that is the target of the concentrated attack changes according to the situation, it is possible to realize a thrilling game progression that is not monotonous.

まず、ステップS19において、第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2のうち
、どちらがより多くの敵キャラクタに囲まれているかを、敵キャラクタ制御部52aが判
定する。例えば、各プレイヤキャラクタのそれぞれについて、プレイヤキャラクタを中心
とした所定圏内(例えば半径12mの円内)に存在する敵キャラクタの数を算出する。そ
して、それらプレイヤキャラクタを発見した敵キャラクタの数の大小比較により上記判定
を行う。
First, in step S19, the enemy character control unit 52a determines which of the first and second player characters P1, P2 is surrounded by more enemy characters. For example, for each player character, the number of enemy characters existing within a predetermined range (for example, within a circle with a radius of 12 m) around the player character is calculated. And the said determination is performed by the magnitude comparison of the number of enemy characters which discovered those player characters.

そして、第1プレイヤキャラクタP1の方が多くの敵キャラクタに囲まれておれば、ス
テップS20に進み、集中攻撃の対象を第1プレイヤキャラクタP1に設定する。一方、
第2プレイヤキャラクタP2の方が多くの敵キャラクタに囲まれておれば、ステップS2
1に進み、集中攻撃の対象を第2プレイヤキャラクタP2に設定する。集中攻撃の対象が
設定されると対象設定処理は終了し、図6の集中攻撃処理にリターンする。
If the first player character P1 is surrounded by more enemy characters, the process proceeds to step S20, and the target of the concentrated attack is set to the first player character P1. on the other hand,
If the second player character P2 is surrounded by more enemy characters, step S2
Proceeding to 1, the target of the concentrated attack is set to the second player character P2. When the target of the concentrated attack is set, the target setting process ends, and the process returns to the concentrated attack process of FIG.

図3を例に採れば、第1プレイヤキャラクタP1の面前には第1敵キャラクタE1が対
峙し、第2プレイヤキャラクタP2の面前には第2および第3敵キャラクタE2,E3が
対峙している。また、第1〜第4敵キャラクタE1〜E4以外の敵キャラクタは、マップ
MP1内には存在していない。このとき、例えば第1敵キャラクタE1の視界の範囲内に
第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2が存在して(第1敵キャラクタE1が第1
および第2プレイヤキャラクタP1,P2を発見して)おり、かつ、第1敵キャラクタE
1と第1プレイヤキャラクタP1との距離L2が例えば8mであって、第2および第3敵
キャラクタE2,E3と第1プレイヤキャラクタP1との距離が12m以上離れている場
合には、第1プレイヤキャラクタP1を囲む敵キャラクタの数は、第1敵キャラクタE1
のみの1となる。
Taking FIG. 3 as an example, the first enemy character E1 is confronted in front of the first player character P1, and the second and third enemy characters E2 and E3 are confronted in front of the second player character P2. . In addition, enemy characters other than the first to fourth enemy characters E1 to E4 do not exist in the map MP1. At this time, for example, the first and second player characters P1 and P2 exist within the field of view of the first enemy character E1 (the first enemy character E1 is the first
And the second player characters P1, P2) and the first enemy character E
When the distance L2 between 1 and the first player character P1 is 8 m, for example, and the distance between the second and third enemy characters E2 and E3 and the first player character P1 is 12 m or more, the first player The number of enemy characters surrounding the character P1 is the first enemy character E1.
Only 1

また、第2および第3敵キャラクタE2,E3の視界の範囲内に第1および第2プレイ
ヤキャラクタP1,P2が存在して(第2および第3敵キャラクタE2,E3がともに第
1および第2プレイヤキャラクタP1,P2を発見して)おり、かつ、第2敵キャラクタ
E2と第2プレイヤキャラクタP2との距離L3が例えば7m、第3敵キャラクタE3と
第2プレイヤキャラクタP2との距離L4が例えば6mであって、第1敵キャラクタE1
と第2プレイヤキャラクタP2との距離が12m以上離れている場合には、第2プレイヤ
キャラクタP2を囲む敵キャラクタの数は、第2および第3敵キャラクタE2,E3の2
となる。
In addition, the first and second player characters P1 and P2 exist within the field of view of the second and third enemy characters E2 and E3 (both the first and second enemy characters E2 and E3 are both first and second). And the distance L3 between the second enemy character E2 and the second player character P2 is, for example, 7 m, and the distance L4 between the third enemy character E3 and the second player character P2 is, for example, 6m, the first enemy character E1
When the distance between the second player character P2 and the second player character P2 is 12 m or more, the number of enemy characters surrounding the second player character P2 is 2 of the second and third enemy characters E2 and E3.
It becomes.

よって、この場合は、第2プレイヤキャラクタP2が最も多くの敵キャラクタに囲まれ
ており、第2プレイヤキャラクタP2が集中的な攻撃の対象となる。これにより、この時
点で第2プレイヤキャラクタP2を囲んでいる第2および第3敵キャラクタE2,E3は
もちろんのこと、第2プレイヤキャラクタP2を発見しつつも離れた位置に存在していた
第1敵キャラクタE1までもが、第2プレイヤキャラクタP2を攻撃対象として、移動攻
撃処理の制御下に入る。
Therefore, in this case, the second player character P2 is surrounded by the most enemy characters, and the second player character P2 becomes a target of intensive attack. As a result, the first and third enemy characters E2 and E3 surrounding the second player character P2 at this point of time, as well as the first player who was present at a distant position while discovering the second player character P2. Even the enemy character E1 enters the control of the mobile attack process with the second player character P2 as an attack target.

このとき、例えば集中攻撃の対象とはならなかった第1プレイヤキャラクタP1の面前
に対峙する第1敵キャラクタE1に、第2プレイヤキャラクタP2を指差すなどの示威行
動を採らせても良い。そうすれば、第1プレイヤキャラクタP1の遊戯者に、他のプレイ
ヤキャラクタが集中攻撃の対象となっていることを明示して、救助行動への準備を行なわ
せることができる。
At this time, for example, the first enemy character E1 facing the front of the first player character P1 that has not become the target of the concentrated attack may be caused to take an indication action such as pointing the second player character P2. Then, the player of the first player character P1 can clearly indicate that the other player character is the target of the concentrated attack and can prepare for the rescue action.

もちろん、集中攻撃の対象となった第2プレイヤキャラクタP2の面前に対峙する第2
または第3敵キャラクタE2,E3に、第2プレイヤキャラクタP2を指差すなどの示威
行動を採らせても良い。この場合は、第2プレイヤキャラクタP2の遊戯者に、自己のプ
レイヤキャラクタが集中攻撃の対象となっていることを明示して、恐怖感を煽ることがで
きる。また、このような指差し行動は、常に行なうのではなく所定の確率で行なわせても
良い。
Of course, the second player confronts the second player character P2 that is the target of the concentrated attack.
Or you may make the 3rd enemy characters E2 and E3 take defensive action, such as pointing the 2nd player character P2. In this case, the player of the second player character P2 can be intimidated by clearly indicating that his player character is the target of the concentrated attack. Such a pointing action may be performed with a predetermined probability instead of always.

なお、第4敵キャラクタE4については、第1および第2プレイヤキャラクタP1,P
2との間の壁Wによって視界が遮られているため、第1および第2プレイヤキャラクタP
1,P2の存在を発見しておらず、かつ、他の敵キャラクタの指差し行動についても関知
していないので、集中攻撃には参加しない。しかし、プレイヤキャラクタの存在を発見し
ていない第4敵キャラクタE4についても、いずれかのプレイヤキャラクタが集中攻撃の
対象となれば、プレイヤキャラクタを発見した状態に変更して集中攻撃に加わるような設
定を採用しても良い。また、集中攻撃の対象となっているプレイヤキャラクタを示すイン
ジケータ(アイコン等)を、モニタ38に表示するようにしても良い。
For the fourth enemy character E4, the first and second player characters P1, P
Since the field of view is blocked by the wall W between the first and second player characters P
Since the existence of 1 and P2 has not been found and the pointing action of other enemy characters is not known, it does not participate in the concentrated attack. However, for the fourth enemy character E4 that has not found the presence of the player character, if any player character becomes the target of the concentrated attack, the setting is such that the player character is changed to the discovered state and is added to the concentrated attack. May be adopted. Further, an indicator (icon or the like) indicating the player character that is the target of the concentrated attack may be displayed on the monitor 38.

また、ここでは、複数のプレイヤキャラクタのうち、少なくとも一つの敵キャラクタに
発見されているものであって、最も多くの敵キャラクタに囲まれているプレイヤキャラク
タを集中的な攻撃の対象とするとしたが、他の基準により集中攻撃の対象を決定しても良
い。すなわち、例えば複数のプレイヤキャラクタのうち体力値の大きい方を集中攻撃の対
象としても良いし、あるいは、体力値の小さい方を集中攻撃の対象としても良い。
In addition, here, the player character that is found in at least one enemy character among the plurality of player characters and is surrounded by the largest number of enemy characters is the target of the intensive attack. The target of the concentrated attack may be determined according to other criteria. In other words, for example, a player having a larger physical strength value among a plurality of player characters may be a target of a concentrated attack, or a player having a smaller physical strength value may be a target of a concentrated attack.

それ以外にも、例えばゲーム進行を行なううえで重要なアイテム(扉を開ける鍵など)
を第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2のいずれかが取得する場合には、当該ア
イテムを所持する方を集中攻撃の対象としても良い。あるいは、銃弾や矢等の残り弾数の
少ない方(または多い方)のプレイヤキャラクタを集中攻撃の対象としても良い。
Other than that, for example, an important item for the progress of the game (such as a key to open the door)
When one of the first and second player characters P1 and P2 acquires, the person possessing the item may be the target of the concentrated attack. Alternatively, the player character with the smaller number (or more) of remaining bullets such as bullets and arrows may be the target of the concentrated attack.

また、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを撃退してゆくと、その撃退数等に応じてレ
ベルまたはランクが上がってゆくような設定を採ることができるが、その場合にレベルま
たはランクの高い方(または低い方)のプレイヤキャラクタを集中攻撃の対象としても良
い。逆に、ミッションを失敗したり死亡した場合に、その頻度等に応じてレベルまたはラ
ンクが下がってゆくような設定を採ることもできるが、その場合にレベルまたはランクの
低い方(または高い方)のプレイヤキャラクタを集中攻撃の対象としても良い。ゲームの
進行に応じて上下するプレイヤキャラクタのレベル又はランクを算出することにより、遊
戯者のスキル(プレイヤスキル)を求めることができ、プレイヤスキルに応じて集中攻撃
の対象を変えることで、興趣を増す。
In addition, when the player character repels an enemy character, the level or rank can be set to increase according to the number of repulses, etc. In this case, the higher or lower level or rank (or lower) May be the target of the concentrated attack. Conversely, if a mission fails or dies, the level or rank may be lowered according to the frequency, etc., but in that case the lower level (or higher) The player character may be the target of the concentrated attack. By calculating the level or rank of the player character that moves up and down as the game progresses, the player's skill (player skill) can be obtained, and by changing the target of the concentrated attack according to the player skill, Increase.

その他にも、最も多くの敵キャラクタに囲まれているプレイヤキャラクタではなく、そ
の逆に、最も少ない敵キャラクタに囲まれているプレイヤキャラクタを集中攻撃の対象と
することも本発明から排除するわけではない。その場合、図3を例に採れば、第1プレイ
ヤキャラクタP1が集中攻撃対象となる。また、第2および第3敵キャラクタE2,E3
が、第1敵キャラクタE1とともに、第1プレイヤキャラクタP1に向かって移動し、集
中攻撃を行なうこととなるが、第2および第3敵キャラクタE2,E3の一方を集中攻撃
に参加させず、第2プレイヤキャラクタP2に対して攻撃を行うようにしても良い。
In addition, it is not excluded from the present invention that not only the player character surrounded by the most enemy characters but also the player character surrounded by the fewest enemy characters is the target of the concentrated attack. Absent. In that case, taking FIG. 3 as an example, the first player character P1 becomes the target of the concentrated attack. Also, the second and third enemy characters E2, E3
However, it moves toward the first player character P1 together with the first enemy character E1 and performs a concentrated attack. However, one of the second and third enemy characters E2 and E3 does not participate in the concentrated attack, and You may make it attack with respect to 2 player character P2.

すなわち、集中攻撃対象が第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2のいずれかに
決定しても、その周囲の敵キャラクタを全て集中攻撃対象のプレイヤキャラクタに向かわ
せるのではなく、1体または数体の敵キャラクタを、他方のプレイヤキャラクタの攻撃用
に残置させても良い。これにより、他方のプレイヤキャラクタが集中攻撃対象のプレイヤ
キャラクタを救出する行動に向かうのを阻止することができる。
That is, even if the target of the concentrated attack is determined to be one of the first and second player characters P1 and P2, not all of the surrounding enemy characters are directed to the player character that is the target of the concentrated attack, but one or several bodies. May be left for attacking the other player character. As a result, the other player character can be prevented from going to the action to rescue the player character that is the target of the concentrated attack.

続いて、集中攻撃解除条件について説明する。本実施の形態においては、集中攻撃解除
条件として、集中攻撃の開始から所定時間(例えば30秒)が経過したこと、並びに、第
1および第2プレイヤキャラクタP1,P2間の距離L1が、第1の所定値よりも小さい
第2の所定値(例えば5m)以下となること、を採用する。
Next, the concentrated attack cancellation condition will be described. In the present embodiment, as the concentrated attack release condition, a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the concentrated attack, and the distance L1 between the first and second player characters P1, P2 is the first The second predetermined value (for example, 5 m) which is smaller than the predetermined value is adopted.

集中攻撃解除条件に、集中攻撃の開始から所定時間が経過したことを含ませることによ
り、一度開始された集中攻撃がすぐに終了してしまうことを回避できるため、集中攻撃を
受ける遊戯者の恐怖感を高めることができる。
By including the fact that a predetermined time has passed since the start of the intensive attack in the intensive attack release condition, it is possible to prevent the intensive attack that was started once from ending immediately. A feeling can be heightened.

また、集中攻撃解除条件に、第1および第2プレイヤキャラクタP1,P2間の距離L
1が、第1の所定値よりも小さい第2の所定値以下となることを含ませることにより、集
中攻撃を受けているプレイヤキャラクタを救助するために他のプレイヤキャラクタが近づ
いてきたときには、敵キャラクタの集中攻撃を停止させることができ、プレイヤキャラク
タ同士の連帯感を高めることができる。
In addition, the distance L between the first and second player characters P1, P2 is set as the concentrated attack release condition.
By including 1 to be equal to or smaller than a second predetermined value that is smaller than the first predetermined value, when another player character approaches to rescue the player character receiving a concentrated attack, The concentrated attack of characters can be stopped, and a sense of solidarity between player characters can be enhanced.

図8は、集中攻撃解除条件を満たすか否かを判定する集中攻撃解除処理の詳細を説明す
るフローチャートである。この集中攻撃解除処理は、集中攻撃制御部53内のフラグ53
aがONである場合に、所定期間(例えば1フレーム)ごとに実行される。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the details of the concentrated attack cancellation process for determining whether or not the concentrated attack cancellation condition is satisfied. This concentrated attack release processing is performed by the flag 53 in the concentrated attack control unit 53.
When a is ON, it is executed every predetermined period (for example, one frame).

まず、ステップS22において、その集中攻撃が開始されてから所定時間(例えば30
秒)が経過したか否かが、集中攻撃制御部53によって判定される。所定時間が経過して
いない場合は、集中攻撃解除処理を終了する。つまり、現在行われている集中攻撃を継続
する。
First, in step S22, a predetermined time (for example, 30) after the concentrated attack is started.
The centralized attack control unit 53 determines whether or not (second) has elapsed. If the predetermined time has not elapsed, the concentrated attack cancellation processing is terminated. In other words, the current concentrated attack is continued.

その集中攻撃が開始されてから所定時間が経過している場合には、次にステップS23
において、2人のプレイヤキャラクタ同士が所定距離内に近づいたか否か、すなわち、第
1および第2プレイヤキャラクタP1,P2間の距離L1が、第1の所定値よりも小さい
第2の所定値以下となったか否か、が判定される。
If a predetermined time has elapsed since the start of the concentrated attack, next step S23
Whether or not the two player characters are close to each other within a predetermined distance, that is, the distance L1 between the first and second player characters P1 and P2 is equal to or smaller than a second predetermined value smaller than the first predetermined value. It is determined whether or not.

もし、第2の所定値以下となっていない場合には、集中攻撃解除処理を終了する。   If it is not less than or equal to the second predetermined value, the concentrated attack release process is terminated.

一方、第2の所定値以下となっている場合には、ステップS24に進み、集中攻撃制御
部53内のフラグ53aがOFFに設定される。この段階で集中攻撃解除処理が完了する
On the other hand, if the value is equal to or smaller than the second predetermined value, the process proceeds to step S24, and the flag 53a in the concentrated attack control unit 53 is set to OFF. At this stage, the concentrated attack release processing is completed.

本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、集中攻
撃制御部53は、所定の集中攻撃開始条件が成立したときにフラグ53aをONに設定す
ることによって、複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を二以
上の敵オブジェクトに開始させる。よって、自己のプレイヤオブジェクトが敵オブジェク
トから突如、集中的に攻撃されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができ
、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
According to the game program, the storage medium, and the computer according to the present embodiment, the intensive attack control unit 53 sets the flag 53a to ON when a predetermined intensive attack start condition is satisfied, whereby a plurality of player objects. Causes two or more enemy objects to initiate a focused attack on one of them. Therefore, it is possible to make the player feel a fear that his / her player object may be attacked intensively from the enemy object, and to realize a thrilling game progression that is not monotonous.

また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、
所定の集中攻撃開始条件には、ゲーム空間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距
離が、第1の所定値以上となることが含まれる。よって、自己のプレイヤオブジェクトが
、仲間たる他のプレイヤオブジェクトからはぐれると、敵オブジェクトから集中的に攻撃
されるかもしれないとの恐怖感を遊戯者に抱かせることができる。
Further, according to the game program, the storage medium, and the computer according to the present embodiment,
The predetermined concentrated attack start condition includes that the distance between a plurality of player objects in the game space is equal to or greater than a first predetermined value. Therefore, it is possible to make the player feel a fear that the player object may be intensively attacked by the enemy object when the player object is separated from the other player object as a companion.

また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、
所定の集中攻撃開始条件には、さらに、各プレイヤオブジェクトに対応するそれぞれの仮
想カメラによる撮像範囲内に、同一の、または、異なる敵オブジェクトが入っていること
が含まれる。よって、集中攻撃が開始されると、集中攻撃を受けないプレイヤオブジェク
トに対応する仮想カメラの撮像範囲内に入っていた敵オブジェクトが集中攻撃対象のプレ
イヤオブジェクトに向かうため、集中攻撃を受けないプレイヤオブジェクトの遊戯者は、
他のプレイヤオブジェクトが集中攻撃対象とされていることに気づくことができ、興趣を
増す。
Further, according to the game program, the storage medium, and the computer according to the present embodiment,
The predetermined concentrated attack start condition further includes that the same or different enemy objects are included in the imaging range of each virtual camera corresponding to each player object. Therefore, when a concentrated attack is started, an enemy object that has entered the imaging range of the virtual camera corresponding to the player object that does not receive the concentrated attack is directed to the player object that is the target of the concentrated attack. The players of
It is possible to notice that other player objects are targeted for a concentrated attack, which increases interest.

また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、
所定の集中攻撃解除条件には、ゲーム空間内における複数のプレイヤオブジェクト間の距
離が、第1の所定値よりも小さい第2の所定値以下となることが含まれる。よって、集中
攻撃を受けているプレイヤオブジェクトを救助するために他のプレイヤオブジェクトが近
づいてきたときには、敵オブジェクトの集中攻撃を停止させることができ、プレイヤオブ
ジェクト同士の連帯感を高めることができる。
Further, according to the game program, the storage medium, and the computer according to the present embodiment,
The predetermined concentrated attack release condition includes that the distance between the plurality of player objects in the game space is equal to or smaller than a second predetermined value that is smaller than the first predetermined value. Therefore, when another player object approaches in order to rescue the player object receiving the concentrated attack, the concentrated attack of the enemy object can be stopped, and the sense of solidarity between the player objects can be enhanced.

また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、
集中的な攻撃を、所定の確率で敵オブジェクトに開始させる。よって、必ずしも集中攻撃
が開始されるとは限らず、いつ集中攻撃が開始するか分からないとの恐怖感を遊戯者に抱
かせることができ、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができる。
Further, according to the game program, the storage medium, and the computer according to the present embodiment,
An intensive attack is started on an enemy object with a predetermined probability. Therefore, the concentrated attack is not always started, and it is possible to make the player feel a fear of not knowing when the concentrated attack starts, and to realize a non-monotonous and thrilling game progression.

また、本実施の形態に係るゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータによれば、
複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの敵オブジェクトに発見されている
ものであって、最も多くの敵オブジェクトに囲まれているプレイヤオブジェクトを集中的
な攻撃の対象とする。よって、ゲーム進行の状況に応じて、集中攻撃対象となるプレイヤ
オブジェクトが変化するため、単調でないスリリングなゲーム進行を実現することができ
る。
Further, according to the game program, the storage medium, and the computer according to the present embodiment,
Among the plurality of player objects, a player object that has been found in at least one enemy object and is surrounded by the largest number of enemy objects is set as a target for concentrated attack. Therefore, since the player object that is the target of the concentrated attack changes according to the game progress situation, a non-monotonous and thrilling game progress can be realized.

<変形例>   <Modification>

集中攻撃開始条件として複数の条件を設定したが、必ずしも複数である必要はなく、そ
のうちの少なくとも一つの条件があれば良い。
Although a plurality of conditions are set as the concentrated attack start condition, it is not always necessary to have a plurality of conditions, and it is sufficient if there is at least one of them.

集中攻撃解除条件として複数の条件を設定したが、必ずしも複数である必要はなく、そ
のうちの少なくとも一つの条件があれば良い。
Although a plurality of conditions are set as the concentrated attack release condition, it is not always necessary that there are a plurality of conditions.

集中攻撃専用の移動攻撃処理を追加しても良い。例えば、集中攻撃対象のプレイヤキャ
ラクタとの距離が2.5m以内になるまで、敵キャラクタがそのプレイヤキャラクタに向
かって走るといった移動攻撃処理を、集中攻撃専用の処理として追加する。
Mobile attack processing dedicated to concentrated attacks may be added. For example, a moving attack process in which an enemy character runs toward the player character until the distance to the player character targeted for the concentrated attack is within 2.5 m is added as a process dedicated to the concentrated attack.

集中攻撃開始条件の一つとして説明した抽選の確率は、固定値(上記の例では50%)
でなくても良い。例えば、複数のプレイヤキャラクタ間の距離が大きくなるほど、当選確
率を高くしても良い。
The probability of the lottery explained as one of the concentrated attack start conditions is a fixed value (50% in the above example)
Not necessarily. For example, the winning probability may be increased as the distance between the plurality of player characters increases.

集中攻撃解除処理において、複数のプレイヤキャラクタ間の距離が第2の所定値以下と
なっている期間が、所定期間以上継続していることを、集中攻撃解除条件の一つに含めて
も良い。
In the concentrated attack cancellation process, it may be included in one of the concentrated attack cancellation conditions that the period during which the distance between the plurality of player characters is equal to or less than the second predetermined value continues for a predetermined period or longer.

集中攻撃解除処理において、集中攻撃を受けていないプレイヤキャラクタが、集中攻撃
に参加している敵キャラクタに対して攻撃を行うことを、集中攻撃解除条件の一つに含め
ても良い。集中攻撃の対象となっていないプレイヤキャラクタが、集中攻撃に参加してい
る敵キャラクタに対して攻撃を行うことによって、集中攻撃の対象となっているプレイヤ
キャラクタを救助することができる。よって、プレイヤキャラクタ同士の連帯感を高める
ことができる。この場合、集中攻撃に参加している全ての敵キャラクタに関して集中攻撃
を解除しても良いし、または、集中攻撃に参加している全ての敵キャラクタのうちの一部
の敵キャラクタに関してのみ集中攻撃を解除しても良い。なお、後者の場合は、集中攻撃
を受けていないプレイヤキャラクタから攻撃を受けた敵キャラクタのみに関して集中攻撃
を解除しても良い。一部の敵キャラクタが攻撃を受けたからといって、集中攻撃に参加し
ている全ての敵キャラクタが集中攻撃を解除することはないため、ゲーム進行上の不自然
さを解消できるとともに、救助の困難性を高めることができる。
In the concentrated attack release process, it may be included in one of the concentrated attack release conditions that a player character who has not been subjected to the concentrated attack attacks the enemy characters participating in the concentrated attack. When the player character that is not the target of the concentrated attack attacks the enemy character participating in the concentrated attack, the player character that is the target of the concentrated attack can be rescued. Therefore, the sense of solidarity between the player characters can be enhanced. In this case, the concentrated attack may be canceled with respect to all enemy characters participating in the concentrated attack, or the concentrated attack is performed only with respect to some of the enemy characters participating in the concentrated attack. May be canceled. In the latter case, the concentrated attack may be canceled only with respect to the enemy character attacked by the player character not subjected to the concentrated attack. Even if some enemy characters are attacked, all the enemy characters participating in the concentrated attack will not release the concentrated attack. Difficulty can be increased.

プレイヤキャラクタは3人以上であっても良い。例えば3人である場合、3人のうちの
1人が、残りの2人のうち少なくとも1人に対して所定距離以上離れたことを、集中攻撃
開始条件の一つに含めることができる。あるいは、3人それぞれが所定距離以上離れたこ
とを、集中攻撃開始条件の一つに含めることができる。集中攻撃解除処理についても同様
であり、3人のうちの1人が、残りの2人のうち少なくとも1人に対して所定距離以内に
近づいたことを、集中攻撃解除条件の一つに含めることができる。あるいは、3人の全員
が所定距離以内に近づいたことを、集中攻撃解除条件の一つに含めることができる。
There may be three or more player characters. For example, in the case of three people, one of the three people can be included in one of the concentrated attack start conditions that a predetermined distance or more away from at least one of the remaining two people. Alternatively, the fact that each of the three persons is separated by a predetermined distance or more can be included in one of the concentrated attack start conditions. The same applies to the concentrated attack cancellation processing, and one of the 3 persons must include that one of the remaining 2 persons has approached at least one of the remaining 2 persons within a predetermined distance as one of the concentrated attack cancellation conditions. Can do. Or it can be included in one of the concentrated attack cancellation | release conditions that all three persons approached within the predetermined distance.

パートナーがNPCである場合には、遊戯者の操作によって、集中攻撃からの救助を求めるサイン(指示)をNPCに出すことができるようにしても良い。また、NPCのAI
の判断により、遊戯者からの指示がなくともNPCが自発的に救助に向かうようにしても
良い。このとき、NPCが他の動作(他の敵キャラクタと戦っている等)をキャンセルし
て、すぐさま救助に向かうようにしても良い。あるいは、NPC自身の身を守る等の他の
動作を実行している場合には、その動作を終えてから救助に向かうようにしても良い。ま
た、NPCが他の動作を実行していないとき(手が空いている)場合であっても、救助に
向かうタイミングを意図的に遅延させるようにしても良い。そして、そのNPCの反応の
タイミング(救助に向かうまでの遅延時間)は、ゲームの進行状況に応じて変動させても
良い。例えば、NPCとの信頼関係の大きさを示すパラメータ(ゲームの進行に応じて増
減する)を導入し、そのパラメータの値が大きいほど、救助に向かうまでの遅延時間を小さくするようにしても良い。
When the partner is an NPC, a sign (instruction) for requesting rescue from a concentrated attack may be issued to the NPC by a player's operation. NPC AI
According to this determination, the NPC may voluntarily head for rescue even if there is no instruction from the player. At this time, the NPC may cancel other actions (eg, fighting with other enemy characters) and immediately go to rescue. Alternatively, when another operation such as protecting the NPC itself is being performed, the operation may be completed after the operation is completed. Further, even when the NPC is not performing another operation (the hand is free), the timing toward the rescue may be intentionally delayed. Then, the timing of the NPC reaction (delay time until heading for rescue) may be varied according to the progress of the game. For example, a parameter indicating the magnitude of the trust relationship with the NPC (increase / decrease according to the progress of the game) may be introduced, and as the parameter value increases, the delay time until the rescue is started may be reduced. .

10 コンピュータ
15 記憶媒体
20 コントローラ
21 I/Oポート
22 操作子群
31 CPU
32 RAM
33 バス
34 GPU
35 RAM
36 グラフィック処理部
37 デコーダ
38 モニタ
39 I/Oポート
40 ドライバ
42 サウンドプロセッサ
43 増幅器
44 スピーカ
45 外部メモリ
46 ROM
50 操作検出部
51 ゲーム進行制御部
52 共通処理部
53 集中攻撃制御部
53a フラグ
54 描画処理部
10 Computer 15 Storage Medium 20 Controller 21 I / O Port 22 Operator Group 31 CPU
32 RAM
33 Bus 34 GPU
35 RAM
36 Graphic processing unit 37 Decoder 38 Monitor 39 I / O port 40 Driver 42 Sound processor 43 Amplifier 44 Speaker 45 External memory 46 ROM
50 Operation Detection Unit 51 Game Progress Control Unit 52 Common Processing Unit 53 Centralized Attack Control Unit 53a Flag 54 Drawing Processing Unit

Claims (12)

コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段と、
少なくとも一人の遊戯者が各々操作可能な、および/または、遊戯者の操作によらずに
自律行動可能な、複数のプレイヤオブジェクトを生成するとともに、前記複数のプレイヤ
オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段と、
前記複数のプレイヤオブジェクトと戦う複数の敵オブジェクトを生成するとともに、前
記複数の敵オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる敵オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの状態に基づく所定の集中攻撃開始条件が成立したときに、
前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの一つに対する集中的な攻撃を前記複数の敵オブ
ジェクトのうち二以上の敵オブジェクトに開始させる集中攻撃制御手段と、
として機能させる、ゲームプログラム。
Computer
Game space control means for generating a virtual game space;
A plurality of player objects, each of which can be operated by at least one player and / or can be autonomously operated without any player's operation, and the plurality of player objects are activated in the game space. Player object control means;
An enemy object control means for generating a plurality of enemy objects that fight the plurality of player objects, and causing the plurality of enemy objects to be active in the game space;
When a predetermined concentrated attack start condition based on the state of the player object is satisfied,
Centralized attack control means for causing two or more enemy objects of the plurality of enemy objects to initiate a concentrated attack on one of the plurality of player objects;
As a game program to function as.
請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記所定の集中攻撃開始条件には、
前記ゲーム空間内における前記複数のプレイヤオブジェクト間の距離が、第1の所定値
以上となることが含まれる、ゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The predetermined concentrated attack start condition includes
A game program including a distance between the plurality of player objects in the game space being equal to or greater than a first predetermined value.
請求項2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータには、前記ゲーム空間内に設けられた仮想カメラから見た前記ゲーム
空間の画像が映し出されるモニタが接続可能であり、
前記仮想カメラは、前記複数のプレイヤオブジェクトの各々に対応して複数設けられ、
前記遊戯者が複数であって、前記複数の遊戯者は、それぞれが操作する前記プレイヤオ
ブジェクトに対応する前記仮想カメラの撮像範囲を、各々前記モニタにより視認可能であ
り、
前記所定の集中攻撃開始条件には、さらに、
各前記プレイヤオブジェクトに対応するそれぞれの前記仮想カメラによる撮像範囲内に
、同一の、または、異なる前記敵オブジェクトが入っていることが含まれる、ゲームプロ
グラム。
A game program according to claim 2,
A monitor on which an image of the game space viewed from a virtual camera provided in the game space can be connected to the computer,
A plurality of the virtual cameras are provided corresponding to each of the plurality of player objects,
There are a plurality of the players, and the plurality of players can visually recognize the imaging range of the virtual camera corresponding to the player object operated by each of the players on the monitor,
The predetermined concentrated attack start condition further includes:
A game program including the same or different enemy objects in an imaging range of each virtual camera corresponding to each player object.
請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃を、所定の確率で前記二以上の敵オブジェ
クトに開始させる、ゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 1 to 3,
The concentrated attack control means is a game program for causing the two or more enemy objects to start the concentrated attack with a predetermined probability.
請求項1乃至請求項4のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうち、少なくとも一つの
前記敵オブジェクトに発見されているものであって、最も多くの前記敵オブジェクトに囲
まれている前記プレイヤオブジェクトを前記集中的な攻撃の対象に設定する、ゲームプロ
グラム。
A game program according to any one of claims 1 to 4,
The concentrated attack control means is one that is found in at least one enemy object among the plurality of player objects, and the player object surrounded by the largest number of enemy objects is the focused object. A game program set as an attack target.
請求項1乃至請求項5のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記敵オブジェクト制御手段は、前記複数のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも
一つを発見している前記敵オブジェクトを、前記集中的な攻撃に参加させる、ゲームプロ
グラム。
A game program according to any one of claims 1 to 5,
The game program in which the enemy object control means causes the enemy object that has found at least one of the plurality of player objects to participate in the intensive attack.
請求項1乃至請求項6のいずれか一つに記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、所定の集中攻撃解除条件が成立したときに、前記集中的な攻
撃を解除する、ゲームプログラム。
A game program according to any one of claims 1 to 6,
The concentrated attack control means is a game program for canceling the concentrated attack when a predetermined concentrated attack cancellation condition is satisfied.
請求項7に記載のゲームプログラムであって、
前記所定の集中攻撃解除条件には、
前記複数のプレイヤオブジェクト間の前記距離が、第2の所定値以下となることが含ま
れる、ゲームプログラム。
A game program according to claim 7,
The predetermined concentrated attack cancellation condition includes:
The game program including that the distance between the plurality of player objects is equal to or less than a second predetermined value.
請求項7に記載のゲームプログラムであって、
前記所定の集中攻撃解除条件には、
前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジェクトが、前記集中的な攻
撃に参加している前記敵オブジェクトに対して攻撃を行ったことが含まれる、ゲームプロ
グラム。
A game program according to claim 7,
The predetermined concentrated attack cancellation condition includes:
A game program including that the player object that is not a target of the intensive attack has attacked the enemy object participating in the intensive attack.
請求項9に記載のゲームプログラムであって、
前記集中攻撃制御手段は、前記集中的な攻撃の対象となっていない前記プレイヤオブジ
ェクトから攻撃を受けた前記敵オブジェクトのみに、前記集中的な攻撃を解除させる、ゲ
ームプログラム。
A game program according to claim 9,
The concentrated attack control means causes only the enemy object attacked by the player object that is not the target of the concentrated attack to release the concentrated attack.
請求項1乃至請求項10のいずれか一つに記載のゲームプログラムが記録されたコンピ
ュータ読み取り可能な、記憶媒体。
A computer-readable storage medium on which the game program according to any one of claims 1 to 10 is recorded.
請求項1乃至請求項10のいずれか一つに記載のゲームプログラムが実行される、コン
ピュータ。
A computer on which the game program according to any one of claims 1 to 10 is executed.
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