以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)の8種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出のみが行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われ、各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。また、左リール32Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として4枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段と下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として8(=4×2)枚のメダル払出が行われる。本実施の形態では、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止してチェリー入賞が成立するようになっているため、チェリー入賞が成立した場合には8枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がビッグボーナス状態(以下、「BB状態」と言う。)に移行する。
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール42L,42M,42Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
また、メダル払出の特典と状態移行の特典とが共に付与される入賞としては、第1特定役入賞と、第2特定役入賞と、第3特定役入賞とがある。有効ライン上に左から順に「赤7」図柄,「ベル」図柄,「赤7」図柄と並んで停止した場合には、第1特定役入賞となり、有効ライン上に左から順に「青7」図柄,「ベル」図柄,「青7」図柄と並んで停止した場合には、第2特定役入賞となり、有効ライン上に左から順に「白7」図柄,「ベル」図柄,「白7」図柄と並んで停止した場合には、第3特定役入賞となる。第1特定役入賞〜第3特定役入賞のいずれかが成立した場合には、15枚のメダル払出が行われるとともに、遊技状態がリプレイタイム状態(以下、「RT状態」と言う。)に移行する。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第1特定役図柄の組合せとは、第1特定役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「ベル」図柄,「赤7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第1特定役図柄とは、左リール32L及び右リール32Rにおいては「赤7」図柄であり、中リール32Mにおいては「ベル」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図7を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口45からメダルが投入されるとベットとなる。
1枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は1となり、中ラインL2が有効化される。2枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は2となり、中ラインL2に加えて上ラインL1と下ラインL3を含む合計3本の組合せラインが有効化される。3枚目のメダルがメダル投入口45に投入された場合、ベット数は3となり、組合せラインL1〜L5の全てが有効化される。
なお、4枚以上のメダルがメダル投入口45に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが50枚未満であれば、3枚を超える余剰メダルはスロットマシン10内部に貯留され、クレジット表示部60の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が50枚のとき又は50枚に達したときには、セレクタ46により貯留用通路47から排出用通路48への切替がなされ、メダル排出口49からメダル受け皿50へと余剰メダルが返却される。
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部60に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口45からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
ちなみに、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部60の表示が2のときに第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合等には、クレジット表示部60の数値が全て減算されて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、リールが回転を開始してからの経過時間を測定するための経過タイマや、無効時間を測定するための無効タイマ、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図20のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS212に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップS207に進み、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS208の抽選処理、ステップS209のリール制御処理、ステップS210のメダル払出処理、ステップS211のRT状態処理、ステップS212のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS208の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、スロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常状態,BB状態,RT状態の3種類の遊技状態を有しており、各遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値PVが設定されている。すなわち、本スロットマシン10における通常状態では、再遊技、スイカ、ベル、チェリー、第1特定役、第2特定役、第3特定役、第1BB、第2BBの9種類の役について判定が行われるようになっている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する役の当選フラグを、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=2のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306ではスイカ当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ,スイカ当選フラグ,ベル当選フラグ,チェリー当選フラグ,第1特定役当選フラグ,第2特定役当選フラグ,第3特定役当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、この当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが1〜7であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが8又は9であれば対応するBB当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技,スイカ,ベル,チェリー,第1特定役,第2特定役,第3特定役のいずれかに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応するBB当選フラグをセットしない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第1BBの当選確率は約200分の1、第2BBの当選確率は約200分の1、再遊技の当選確率は約7.30分の1、スイカの当選確率は約100分の1、ベルの当選確率は約10.0分の1、チェリーの当選確率は約50.0分の1、第1特定役の当選確率は約150分の1、第2特定役の当選確率は約150分の1、第3特定役の当選確率は約150分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.42分の1である。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
そして、ステップS310では、リール停止制御用のスベリテーブル(停止テーブル)を設定するスベリテーブル設定処理を行う。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングからリール32L,32M,32Rをどれだけ滑らせた(回転させた)上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が押された際に基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導出することが可能な停止データ群である。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール32L,32M,32Rの図柄番号毎に前記5パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L,32M,32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目と言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
さて、スベリテーブル設定処理では、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bにセットする。
ここで、各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が4図柄以下となるように、各リール32L,32M,32Rに配置されている。例えば、左リール32Lの11番の「リプレイ」図柄と14番の「リプレイ」図柄はその間隔が2図柄となるようにして配置されており、中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄と6番の「リプレイ」図柄はその間隔が4図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。上述した通り、リール32L,32M,32Rはストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ42〜44が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば中リール32Mの1番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ43が操作された場合、中リール32Mをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、中リール32Mを3図柄分滑らせた後に停止させれば6番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させれば6番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
本スロットマシン10では、かかる「リプレイ」図柄の他、「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして中リール32Mに配置されている。
一方、「赤7」図柄は、各リール32L,32M,32Rに1つずつ配置されているのみであり、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されていない。このため、例えば左リール32Lの7番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、仮に左リール32Lを4図柄分滑らせても「赤7」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、第1BBに当選し、「赤7」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては「赤7」図柄が有効ライン上に停止せず、第1BB入賞が成立しない場合がある。本スロットマシン10では、かかる「赤7」図柄の他、「青7」図柄と、「白7」図柄と、「スイカ」図柄についても5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されている。また、「チェリー」図柄は、左リール32Lにおいて同種図柄同士の間隔が5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されており、「ベル」図柄は、左リール32L及び右リール32Rにおいて同種図柄同士の間隔が5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、スイカ、ベル、チェリー、第1特定役〜第3特定役、第1BB〜第2BBのいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、BB当選フラグ(すなわち第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグ)と他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
BB当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。BB当選フラグと再遊技当選フラグ以外の当選フラグ(すなわち、スイカ当選フラグ,ベル当選フラグ,チェリー当選フラグ,第1特定役当選フラグ〜第3特定役当選フラグのいずれか)がセットされている場合、当選フラグと対応するBB入賞を優先して成立させるためのBB優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、第1BB図柄たる「赤7」図柄や第2BB図柄たる「青7」図柄は上述したとおり5図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール32L,32M,32Rに配置されているため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては当選BB図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、BB優先入賞用スベリテーブルでは、各リール32L,32M,32Rについて以下のように設定されている。当選BB図柄と他の当選図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、当選BB図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選BB図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、当選BB図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であって他の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該他の当選図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
ステップS310にてスベリテーブル設定処理を行った場合には、続くステップS311にて無効時間設定処理を行い、抽選処理を終了する。ここで、無効時間設定処理とは、ストップスイッチ42〜44の操作が無効とされる無効時間を決定し、当該決定結果を無効タイマにセットするための処理である。なお、無効時間設定処理の詳細については、理解を容易なものとするため後述することとする。
次に、ステップS209のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、図15のフローチャートに示すように、ステップS451にてウエイトタイマの値が0か否かを判定し、0でない場合にはそのまま待機する。ウエイトタイマの値が0となった場合には、ステップS452に進み、ウエイトタイマに2750をセットする。ここで、ウエイトタイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理S108にて1ずつ減算され、タイマ割込み処理は、1.49msecごとに行われる。このため、ステップS451では、前回の遊技のステップS452にてウエイトタイマの設定を行ってから約4.10秒が経過するまで待機する処理を行っていることとなる。続くステップS453では、加速処理を行う。具体的には、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、ステップS454では、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機する。各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合には、ステップS455に進み、経過タイマに20130をセットする。なお、経過タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理S108にて1ずつ減算される。ステップS456では、無効タイマの値が0となるまで待機する。無効タイマの値が0となった場合には、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することで停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知し、回転開始処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS402では停止前処理を行う。
停止前処理では、図16のフローチャートに示すように、先ずステップS501にて経過タイマの値が0であるか否かを判定する。上述したとおり、経過タイマは、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった場合に20130の値がセットされ、タイマ割込み処理のタイマ減算処理S108にて1ずつ減算される。このため、ステップS501は、各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから約30.0秒が経過したか否かを判定する処理であると言える。経過タイマの値が0でない場合には、ステップS502に進み、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合、又は停止指令が発生していない場合には、ステップS501に戻る。停止指令が発生した場合には、ステップS504に進み、今回の停止指令が第3停止指令か否か、すなわち1つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第3停止指令の場合には、ステップS504にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール32L,32M,32Rが回転しているときに発生する第1停止指令、又は2つのリールが回転しているときに発生する第2停止指令の場合には、ステップS504にて否定判定を行うとともにステップS505にてスベリテーブル第1変更処理を行い、停止前処理を終了する。
ここで、スベリテーブル第1変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第1変更処理では、例えば左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が操作されて第1停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
ステップS501にて経過タイマの値が0であると判定した場合には、ステップS506に進み、回転中のリールを強制停止させるための停止フラグがセットされているか否かを判定する。停止フラグがセットされていない場合には、ステップS507に進み、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、いずれの入賞も成立させないための外れ用スベリテーブルに変更する。その後、ステップS508にて停止フラグをセットし、本処理を終了する。一方、ステップS506にて停止フラグがセットされていると判定した場合には、既にステップS507及びステップS508の処理を行ったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS402にて停止前処理が終了した場合には、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生したこと、又は各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから所定時間(本実施の形態では約30.0秒)が経過して停止フラグをセットしたことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS403〜ステップS409に示す停止制御処理を行う。
先ずステップS403では、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。図柄番号の取得について簡単に説明すると、リールインデックスセンサは、0番の図柄が下段に到達した際に検出信号を出力する構成となっている。主制御装置101のRAM106には、図柄番号記憶エリアと、励磁パルス数記憶エリアと、が設けられており、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力された場合に図柄番号記憶エリアの値を0とし、励磁パルスを出力する毎に励磁パルス数記憶エリアの値を1更新する処理を行う。そして、励磁パルス数記憶エリアの値が21となった場合には、励磁パルス数記憶エリアの値を0とするとともに図柄番号記憶エリアの値を1更新する処理を行う。したがって、図柄番号記憶エリアの値を参照することにより、下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得することができる。
停止指令の発生に基づいて到達図柄の図柄番号を取得する場合には、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。また、停止フラグに基づいて到達図柄の図柄番号を取得する場合には、当該処理を行うタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。このとき、左リール32Lが回転している場合には、左リール32Lの到達図柄の図柄番号を取得し、左リール32Lが停止している状況で中リール32Mが回転している場合には、中リール32Mの到達図柄の図柄番号を取得し、左リール32Lと中リール32Mが停止している状況で右リール32Rが回転している場合には、右リール32Rの到達図柄の図柄番号を取得する。続くステップS404では、スベリテーブル格納エリア106bにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップS405では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS406では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS407にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS408では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS409にてスベリテーブル第2変更処理を行い、ステップS402の停止前処理に戻る。
ここで、スベリテーブル第2変更処理とは、RAM106のスベリテーブル格納エリア106bに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第2変更処理では、停止フラグがセットされていない場合、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ベル当選フラグがセットされ、左リール32Lの「ベル」図柄が上段に停止した場合、中リール32Mの「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。一方、停止フラグがセットされている場合には、停止しているリールの停止出目に基づいて、当選フラグのセット有無に関わらず入賞が成立しないようにスベリテーブルを変更する。例えば、ベル当選フラグがセットされ、左リール32Lと中リール32Mの「ベル」図柄が上段に停止した場合、右リール32Rの「ベル」図柄が上段に停止しないように設定されたスベリテーブルに変更する。
ステップS408にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS410にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。
次に、ステップS210のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS211のRT状態処理を、図17のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS601では、後述する示唆フラグがセットされているか否かを判定する。示唆フラグがセットされている場合には、ステップS602〜ステップS604に示すゲーム数減算処理を行った後にステップS605に進み、示唆フラグがセットされていない場合には、ゲーム数減算処理を行うことなくステップS605に進む。ステップS605では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1特定役入賞〜第3特定役入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。第1特定役入賞〜第3特定役入賞のいずれかが成立した場合には、ステップS606にてRT開始処理を行った後、本処理を終了する。RT開始処理として具体的には、RT設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRT状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたRT状態の残りゲーム数をカウントするための残RTゲーム数カウンタに50をセットする。
ここで、RT状態について簡単に説明する。RT状態とは、上述した抽選処理にてRT状態用に設定されたRT状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる遊技状態である。そして、RT状態は、所定回数(本実施形態では50回)のゲームが行われるか、BBに当選したことを以って終了する。RT状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、スイカ、ベル、チェリー、第1特定役〜第3特定役、第1BB、第2BBのポイント値PVは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値PVは、通常状態用抽選テーブルの設定値が8978であるのに対して46077と非常に高く設定されている。したがって、RT状態に移行すると再遊技に当選する確率が非常に高くなる。再遊技入賞はストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、再遊技入賞の成立する確率が非常に高くなる。この結果、RT状態に移行すると、遊技者は通常状態よりも有利な状態で所定回数のゲームを行うことができる。
ステップS605にて第1特定役入賞〜第3特定役入賞のいずれも成立していないと判定した場合には、ステップS607に進み、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定する。具体的には、状態情報格納エリア106cにRT設定フラグがセットされているか否かを判定する。RT状態である場合には、ステップS608〜ステップS612に示すRT終了判定処理を実行し、RT状態処理を終了する。RT状態でない場合には、RT終了判定処理を実行することなくそのままRT状態処理を終了する。
RT終了判定処理では、先ずステップS608にて残RTゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS609にて残RTゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する。残RTゲーム数カウンタの値が0の場合には、RT状態において所定回数のゲームが行われたことを意味するため、ステップS610にてRAM106の状態情報格納エリア106cに格納されているRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、RT状態下で所定回数のゲームが行われた場合には、遊技状態がRT状態から通常状態に移行することとなる。また、残RTゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS611に進み、当選フラグ格納エリア106aに第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS612に進み、残RTゲーム数カウンタの値をクリアする。その後、ステップS610にてRAM106の状態情報格納エリア106cに格納されているRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、RT状態下でBBに当選した場合には、遊技状態がRT状態から通常状態に移行することとなる。一方、残RTゲーム数カウンタの値が0でなく、いずれのBB当選フラグもセットされていない場合(ステップS609,ステップS611が共にNOの場合)には、RT状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
なお、ゲーム数減算処理の詳細については、本スロットマシン10のゲーム性の理解を容易なものとするため、後述することとする。
次に、ステップS212のBB状態処理を、図18のフローチャートに基づいて説明する。
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(例えばベル入賞等)の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には300枚)に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRB状態も終了する。これは、BB状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
さて、BB状態処理では、先ずステップS701にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS702〜ステップS708に示すBB判定処理を行う。
BB判定処理では、ステップS702にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ステップS703及びステップS704にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、第1BB入賞が成立した場合には、ステップS705にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1BBフラグをセットした後にステップS706に進み、第2BB入賞が成立した場合には、そのままステップS706に進む。ステップS706では、遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、BB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに300をセットし、残払出枚数表示部61に300を表示させる処理を行う。続くステップS707では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。また、ステップS701等における現在の遊技状態の判定は、状態情報格納エリア106cに対応する設定フラグがセットされているか否かに基づいて実行しており、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判定している。
ステップS702にていずれのBB当選フラグもセットされていないと判定した場合と、ステップS704にて第2BB入賞が成立していないと判定した場合と、ステップS707にてRB開始処理を行った場合とには、ステップS708にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、当該状態コマンドを受信することにより、各遊技状態と対応した補助演出を実行すべく上部ランプ63や補助表示部65の駆動制御を実行する。ステップS708の処理をより具体的に説明すると、ステップS708では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cに格納されている設定フラグに基づいて状態コマンドをセットする。
ステップS701にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS709にてRB状態処理を行う。
RB状態処理では、図19のフローチャートに示すように、ステップS801において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS802にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS801にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS803にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS804では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS805にて残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS806では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS807にて先述したRB開始処理を行うとともに、ステップS808にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS804において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS809に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS808にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットした後、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS810〜ステップS814に示すBB状態終了処理を行う。BB状態終了処理では、先ずステップS810において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS811ではBB設定フラグをクリアする。ステップS812では、第1BBフラグがセットされているか否かを判定する。第1BBフラグがセットされている場合には、ステップS813に進み、第1モード処理を行う。第1モード処理として具体的には、第1BBフラグをクリアするとともに示唆フラグをセットする処理を行う。また、第1モードの残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに100をセットする。その後、ステップS808にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ステップS812にて第1BBフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS814に進み、第2モード処理を行う。第2モード処理として具体的には、示唆フラグをセットする処理を行う。また、第2モードの残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに50をセットする。その後、ステップS808にて現在の遊技状態を示す状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
このように、本実施の形態では、BB状態が終了した場合、第1モード処理又は第2モード処理を実行し、示唆フラグをセットするとともに残ゲーム数カウンタに所定値をセットするようになっている。そして、示唆フラグがセットされている場合には、図17に示すRT状態処理のステップS601において肯定判定を行い、ステップS602〜ステップS604に示すゲーム数減算処理を行う。ゲーム数減算処理では、ステップS602にて残ゲーム数カウンタの値を1減算し、ステップS603にて残ゲーム数カウンタの値が0か否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS604にて示唆フラグをクリアした後にステップS605に進み、残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、示唆フラグをクリアすることなくステップS605に進む。
次に、本スロットマシン10の遊技性について説明する。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから約30.0秒が経過した場合、回転中のリールが強制停止されるようになっている。また、回転中のリールが強制停止される場合には、仮に何らかの役に当選していたとしてもスベリテーブル格納エリア106bに外れ用スベリテーブルがセットされ、入賞が成立しないように停止制御が行われる。このため、入賞成立を期待する遊技者は、各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから約30.0秒が経過する前までに、ストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。ところが、本スロットマシン10では、停止指令を発生させることができない、すなわちストップスイッチ42〜44の操作が無効とされる無効期間が設定されるようになっており、停止指令を発生させることが可能な期間(以下、「有効操作期間」と言う。)が約30.0秒よりも短い場合がある。そこで以下では、抽選処理のステップS311にて行われる無効時間設定処理(図12参照)を、図20のフローチャートを用いて説明する。
無効時間設定処理では、ステップS901において、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選したか否かを判定する。第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合には、ステップS902に進み、示唆フラグがセットされているか否かを判定する。示唆フラグがセットされている場合には、当該ゲームが第1BB入賞成立に伴うBB状態終了後の100ゲーム以内のゲームであること、又は当該ゲームが第2BB入賞成立に伴うBB状態終了後の50ゲーム以内のゲームであること、を意味する。かかる場合には、ステップS903にて無効タイマに13420をセットする。なお、無効タイマの値は、無効タイマに値がセットされた直後からタイマ割込み処理のタイマ減算処理S108にて1ずつ減算される。タイマ割込み処理は1.49msecごとに行われるため、無効タイマに13420がセットされた場合には、無効期間が約20.0秒となり、有効操作期間が約10.0秒となる。
ステップS902にて示唆フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS904に進み、無効タイマの設定値を決定する際に用いる乱数を取得する。続くステップS905及びステップS906では、無効時間テーブルを参照し、取得した乱数と対応する値を無効タイマにセットする。ここで、無効時間テーブルには、図21に示すように、取得した乱数と、無効タイマにセットする設定値と、の対応関係が定められている。具体的には、乱数として0〜21845のいずれかの値を取得した場合には、無効タイマに13420をセットし、乱数として21846〜43690のいずれかの値を取得した場合には、無効タイマに16780をセットし、乱数として43691〜65535のいずれかの値を取得した場合には、無効タイマに18120をセットするように規定されている。つまり、示唆フラグがセットされていない場合には、約3.00分の1の確率で13420,16780,18120のいずれかの値が無効タイマにセットされる。
無効タイマに13420がセットされた場合には、無効期間が約20.0秒となり、有効操作期間が約10.0秒となる。無効タイマに16780がセットされた場合には、無効期間が約25.0秒となり、有効操作期間が約5.00秒となる。無効タイマに18120がセットされた場合には、無効期間が約27.0秒となり、有効操作期間が約3.00秒となる。
ステップS901にて第1特定役〜第3特定役のいずれにも当選していないと判定した場合には、ステップS907に進み、無効タイマに0をセットする。つまり、役の抽選に外れた場合と、第1特定役〜第3特定役以外の役に当選した場合と、には、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった直後から停止指令を発生させることが可能となり、有効操作期間は約30.0秒となる。
ちなみに、各リール32L,32M,32Rのステッピングモータは、504の励磁パルスを与えることにより1回転されるように設定されており、励磁パルスは、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にて1パルスずつ出力される。タイマ割込み処理は1.49msecごとに行われるため、各リール32L,32M,32Rが1回転するのに要する時間は約751msecであり、定速回転となってから強制停止されるまでの間に各リール32L,32M,32Rはそれぞれ約39.9回転する。したがって、無効タイマに0がセットされた場合には、1つのリールを停止させる際に約13回転の時間を費やすことが可能となる。
無効タイマに13420がセットされた場合には、有効操作期間が約10.0秒となる。約10.0秒間に各リール32L,32M,32Rはそれぞれ約13.3回転する。したがって、無効タイマに13420がセットされた場合には、1つのリールを停止させる際に約4.4回転の時間を費やすことが可能となる。
無効タイマに16780がセットされた場合には、有効操作期間が約5.00秒となる。約5.00秒間に各リール32L,32M,32Rはそれぞれ約6.65回転する。したがって、無効タイマに16780がセットされた場合には、1つのリールを停止させる際に約2.2回転の時間を費やすことが可能となる。
無効タイマに18120がセットされた場合には、有効操作期間が約3.00秒となる。約3.00秒間に各リール32L,32M,32Rはそれぞれ約3.99回転する。したがって、無効タイマに18120がセットされた場合には、1つのリールを停止させる際に約1.3回転の時間を費やすことが可能となる。
ステップS903,ステップS906,ステップS907のいずれかにおいて無効タイマに所定値をセットした場合には、ステップS908にて無効時間コマンドをセットした後、本処理を終了する。無効時間コマンドとは、無効時間を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。表示制御装置81は、抽選結果コマンド及び無効時間コマンドを受信することにより、補助演出を実行すべく上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65等の補助演出部の駆動制御を実行する。
ここで、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合になされる補助演出を、第3特定役に当選するとともに無効タイマに13420がセットされた場合を例として説明する。
表示制御装置81は、第3特定役に当選したことを示す抽選結果コマンドと、無効タイマに13420をセットしたことを示す無効時間コマンドと、を受信した場合、図22(a)に示すように、当選図柄の組合せたる「白7」図柄,「ベル」図柄,「白7」図柄の組合せと、停止指令を発生させることが可能となるまでの残り時間としての20秒と、停止指令を発生させることが可能な時間としての10秒と、を補助表示部65に表示させる。これにより遊技者は、上述した各種情報をゲームの開始段階で把握することができる。
その後、補助表示部65では、停止指令を発生させることが可能となるまでの残り時間が順次減少表示される。このとき、各リール32L,32M,32Rは回転を開始しているものの、仮に遊技者がストップスイッチ42〜44を操作したとしても対応するリールが停止することはない。
停止指令を発生させることが可能となるまでの残り時間が0となった場合、補助表示部65には、図22(b)に示すように、停止指令を発生させることが可能となったことを報知すべく「早く押すんだ!!」の文字が表示される。また、補助表示部65では、停止指令を発生させることが可能な時間が順次減少表示されるとともに、当該時間が経過した場合に回転中のリールが強制停止されることが表示される。
左リール32Lには、第3特定役図柄たる「白7」図柄が13番の位置に1つのみ配置されており、右リール32Rには、第3特定役図柄たる「白7」図柄が18番の位置に1つのみ配置されている。このため、第3特定役入賞を成立させるためには、左ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ44を所定のタイミングで操作する必要がある。具体的には、左リール32Lの9番の「青年」図柄〜13番の「白7」図柄が第3特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、右リール32Rの14番の「ベル」図柄〜18番の「白7」図柄が第3特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ44を操作する必要がある。但し、例えば第1停止指令として左ストップスイッチ42を操作する場合等のように第3特定役入賞成立となる有効ラインが限定されていない状況においては、左リール32Lの7番の「スイカ」図柄〜13番の「白7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作すれば良く、右リール32Rの12番の「スイカ」図柄〜18番の「白7」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44を操作すれば良い。なお、中リール32Mには、第3特定役図柄たる「ベル」図柄が、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第3特定役入賞を成立させるためには、左ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ44を上述したタイミングで操作する必要がある一方、中ストップスイッチ43は任意のタイミングで操作すれば良い。
停止指令を発生させることが可能な時間内に全リール32L,32M,32Rを停止させるべく全てのストップスイッチ42〜44を操作するとともに、有効ライン上に第3特定役図柄の組合せを停止させた場合、補助表示部65には、図22(c)に示すように、祝福を示す文字と、遊技状態がRT状態に移行する特典が付与されることと、が表示される。一方、停止指令を発生させることが可能な時間内に少なくとも1つのストップスイッチ42〜44を操作しなかった場合には、第3特定役入賞が成立しないように回転中のリールが強制停止される。そして、補助表示部65には、図22(d)に示すように、失敗を示す文字が表示される。
なお、第1特定役又は第2特定役に当選した場合になされる補助演出は、補助表示部65に表示される当選図柄の組合せが異なる点を除き同じである。
第1特定役図柄の組合せが補助表示部65に表示された場合には、中ストップスイッチ43を任意のタイミングで操作すれば良い一方、左ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ44を所定のタイミングで操作する必要がある。具体的には、左リール32Lの2番の「ベル」図柄〜6番の「赤7」図柄が第1特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、右リール32Rの0番の「リプレイ」図柄〜4番の「赤7」図柄が第1特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ44を操作する必要がある。但し、例えば第1停止指令として左ストップスイッチ42を操作する場合等のように第1特定役入賞成立となる有効ラインが限定されていない状況においては、左リール32Lの0番の「スイカ」図柄〜6番の「赤7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作すれば良く、右リール32Rの19番の「スイカ」図柄〜4番の「赤7」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44を操作すれば良い。
第2特定役図柄の組合せが補助表示部65に表示された場合には、中ストップスイッチ43を任意のタイミングで操作すれば良い一方、左ストップスイッチ42及び右ストップスイッチ44を所定のタイミングで操作する必要がある。具体的には、左リール32Lの16番の「スイカ」図柄〜20番の「青7」図柄が第2特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ42を操作する必要があり、右リール32Rの7番の「スイカ」図柄〜11番の「青7」図柄が第2特定役入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ44を操作する必要がある。但し、例えば第1停止指令として左ストップスイッチ42を操作する場合等のように第2特定役入賞成立となる有効ラインが限定されていない状況においては、左リール32Lの14番の「リプレイ」図柄〜20番の「青7」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42を操作すれば良く、右リール32Rの5番の「リプレイ」図柄〜11番の「青7」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ44を操作すれば良い。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合、停止指令を発生させることが可能な時間が約10.0秒,約5.00秒,約3.00秒のいずれかとなる構成とし、第1特定役〜第3特定役のいずれにも当選していない場合、停止指令を発生させることが可能な時間が約30.0秒となる構成とした。つまり、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合には、他の役に当選した場合と比して停止指令を発生させることが可能な時間が短くなる構成とした。第1特定役入賞〜第3特定役入賞はストップスイッチ42〜44が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する入賞であるため、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合に停止指令を発生させることが可能な時間が短くなる構成とすることにより、短期間に正確にストップスイッチ42〜44を操作すべく遊技者を集中させることが可能となる。この結果、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから約30.0秒が経過した場合、スベリテーブルが外れ用スベリテーブルに変更された上で回転中のリールが強制停止させる構成とした。かかる構成の場合、取りこぼしの発生頻度を低減させたい遊技者は、回転中のリールが強制停止される前にストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。このため、遊技者自身がストップスイッチ42〜44を操作して回転中のリールを停止させるよう促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
停止指令を発生させることが可能となる有効操作期間を設定するのではなく、停止指令を発生させることができない無効期間を設定する構成とした。また、無効期間が終了した後に有効操作期間が開始される構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成が煩雑化することを抑制しつつ、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。仮に有効操作期間を設定する構成とした場合、例えばどのタイミングで有効操作期間を開始させたり終了させたりするのかを決定する処理等を別途行う必要が生じるが、本スロットマシン10では、無効タイマの値を減算するのみで無効期間と有効操作期間とを設定することができるからである。
無効期間の終了後に有効操作期間が開始される構成とし、有効操作期間が終了した場合、回転中のリールが強制停止される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が不快感を抱くことを抑制することが可能となる。例えば、有効操作期間と無効期間が1秒毎に交互に発生する構成とした場合には、遊技者がストップスイッチを操作しようとした際に既に有効操作期間が終了して無効期間となっていたという事象が繰り返し発生する可能性がある。これは、遊技者の集中をゲームの途中で途切れさせてしまう可能性があり、遊技者が不快感を抱く可能性が懸念されるからである。また、有効操作期間の終了後に無効期間となり、無効期間の終了後に回転中のリールが強制停止される構成とした場合には、入賞が成立しないことが分かっている状況で回転中のリールが強制停止されるまで待たされることとなるため、遊技者が不快感を抱く可能性が懸念されるからである。
回転開始処理において、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった後に無効タイマの値が0であるか否かを判定する構成とした。かかる構成とすることにより、無効期間に各リール32L,32M,32Rを回転させることができる。この結果、遊技者は、無効期間内に例えば各リール32L,32M,32Rを視認して当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングを探したりすることが可能となる。故に、無効期間においても遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
無効タイマの値は、無効時間設定処理にて0以外の値がセットされた直後から減算が開始される構成とした。かかる構成とすることにより、回転開始処理を行う際にウエイトタイマの値が0となっていない場合には、当該ウエイトタイマの値分だけ有効操作期間を長く確保することが可能となる。つまり、1回のゲームを約4.10秒より短い時間で終わらせた上で次回のゲームを開始した場合には、当該ゲームで無効タイマに0以外の値がセットされた際に、有効操作期間を長く確保することができる。この結果、無効タイマに0がセットされたゲームでは当該ゲームを早く終わらせるよう遊技者を促すことが可能となり、役の抽選結果を問わず遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。一例を挙げて説明すると、例えば先のゲームを約3秒で終了させるとともに今回のゲームの無効期間が約27.0秒と設定された場合には、無効期間と、ウエイトタイマの値に基づく約1.10秒の待機期間とが重複することとなる。このため、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった後の無効期間は約25.9秒となり、有効操作期間として約4.10秒を確保することができる。先のゲームを約4.10秒以上かけて終了させていた場合の有効操作期間は約3.00秒であるため、先のゲームを約3秒で終了させていた場合には、約1.10秒長く有効操作期間を確保することができる。
示唆フラグがセットされていない状況で第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合には、無効時間テーブルを参照し、13420,16780,18120のいずれかを無効タイマにセットする構成とした。かかる構成とすることにより、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合に停止指令を発生させることが可能となる時間を変化させることが可能となり、繰り返し行われる遊技において遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、無効タイマにセットする値の選択を乱数に基づいて行う構成とすることにより、無効期間の長さをランダムなものとすることが可能となる。
BB状態が終了した場合には示唆フラグをセットし、示唆フラグがセットされている状況で第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合には、無効タイマに13420をセットする構成とした。無効タイマに13420がセットされた場合には、有効操作期間が第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合としては最も長い約10.0秒となる。有効操作期間が長くなった場合には、当選図柄を慎重に狙ってストップスイッチを操作することができるため、当選役と対応する入賞の成立する可能性が高くなる。このように、示唆フラグがセットされている場合に有効操作期間が長くなる構成とすることにより、遊技状態のみならず有効操作期間の長さを通じて遊技者の有利度合いを変化させることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
特定役として第1特定役〜第3特定役の3種類を設定し、左リール32Lと右リール32Rには、各特定役入賞を成立させることが可能なストップスイッチ42,44の操作タイミングが異なるよう、「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄の各図柄を配置した。かかる構成とすることにより、繰り返し行われる遊技において遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば特定役を1種類のみとした場合や、第1特定図柄〜第3特定図柄の各図柄を隣接させて配置した場合等においては、ストップスイッチの操作タイミングが一定のものとなり、遊技が単調化する可能性が懸念されるからである。
第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合に、当選図柄の組合せと、停止指令を発生させることが可能となるまでの残り時間と、停止指令を発生させることが可能な時間と、を補助表示部65に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、有効操作期間が短くなったとしても、取りこぼしの発生頻度が増加することを抑制することが可能となる。
第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合に、当選図柄の組合せと、停止指令を発生させることが可能となるまでの残り時間と、停止指令を発生させることが可能な時間と、をゲームの開始段階で補助表示部65に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、停止指令を発生させることが可能となる前段階において、回転中のリールを視認して当選図柄を有効ライン上に到達させることが可能なストップスイッチの操作タイミングを探ったり、ストップスイッチ42〜44を操作するペース配分を考えたりすることができる。故に、停止指令を発生させることができない段階から遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、停止指令を発生させることが可能となった場合には、事前に得た情報を元に当選図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作することに集中すれば良い。したがって、停止指令を発生させることが可能な時間が短くなったとしても、取りこぼしの発生頻度が増加することを抑制することが可能となる。
確かに、例えば停止指令を発生させることが可能となるまでの残り時間や、停止指令を発生させることが可能な時間を補助表示部65に表示しない構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成においては、回転中のリールを視認して当選図柄を有効ライン上に到達させることが可能なストップスイッチの操作タイミングを探ることは可能なものの、ストップスイッチ42〜44を操作するペース配分を考えることができない。このため、当選図柄を慎重に狙ってストップスイッチ42〜44を操作した場合には、全てのストップスイッチ42〜44を操作する前に停止指令を発生させることが可能な時間が終了し、取りこぼしが発生してしまう可能性が生じ得る。また、停止指令を発生させることが可能な時間が終了してしまうことを回避すべく、当選図柄を慎重に狙ってストップスイッチ42〜44を操作するよりも速やかなストップスイッチ42〜44の操作を優先させた場合には、当選図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングでストップスイッチを操作してしまい、取りこぼしが発生してしまう可能性が生じ得る。一方、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合に、当選図柄の組合せと、停止指令を発生させることが可能となるまでの残り時間と、停止指令を発生させることが可能な時間と、をゲームの開始段階で補助表示部65に表示する構成においては、上記各懸念を好適に解消することができる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合に無効タイマに0以外の値をセットする構成、すなわち第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合に限って有効操作期間が短縮される構成としたが、他の役に当選した場合や外れの場合にも有効操作期間が短縮される構成としても良いことは言うまでもない。
(2)上記実施の形態では、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合、有効操作期間が30秒より短い時間に短縮される構成としたが、短縮されない場合がある構成としても良いことは言うまでもない。
(3)上記実施の形態では、無効期間を設定することで有効期間の長さが変化する構成としたが、有効期間を計測するためのタイマを設け、当該タイマに所定の値をセットする構成としても良い。すなわち、無効期間を設定するのではなく有効期間を設定する構成としても良い。
(4)上記実施の形態では、無効タイマの値と無関係にリールの加速処理が開始される構成、すなわち停止指令を発生させることができない期間にリールの回転が開始される構成としたが、前記期間にリールを回転させない構成としても良い。具体的には、無効タイマの値が0となった後に加速処理を開始する構成とする。かかる構成とする場合には、経過タイマに有効操作期間の経過時間を測定する機能を付与する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。例えば、無効タイマに13420をセットした場合には、経過タイマに6710をセットする。経過タイマに6710をセットした場合には、各リール32L,32M,32Rが約10.0秒間回転した後に強制停止されることとなるため、有効操作期間が約10.0秒となり、上記実施の形態と同様の事象が発生する。
(5)上記実施の形態では、無効時間テーブルを備え、示唆フラグがセットされていない状況で第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合、取得した乱数を用いて無効タイマにセットする値を選択する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、示唆フラグがセットされている場合と同様、予め定めた1の値を無効タイマにセットする構成としても良いことは言うまでもない。
(6)上記実施の形態では、示唆フラグがセットされている状況で第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合、無効タイマに13420をセットする構成としたが、示唆フラグがセットされていない場合と同様に、予め用意された複数の値から1の値を選択してセットする構成としても良い。例えば、示唆フラグがセットされていない状況で第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合には、約3.00分の1の確率で13420,16780,18120のいずれかの値を無効タイマにセットする構成とし、示唆フラグがセットされている状況で第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合には、10分の8の確率で13420をセットし、10分の1の確率で16780をセットし、10分の1の確率で18120をセットする構成とする。
(7)上記実施の形態では、無効タイマに0以外の値がセットされた場合、その直後からタイマ割込み処理のタイマ減算処理S108にて無効タイマの値が減算される構成としたが、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった後から無効タイマの値が減算される構成としても良い。具体的には、回転開始処理において、経過タイマに20130をセットした後に無効タイマ減算許可フラグをセットする処理を行う構成とする。かかる構成とした場合には、前回のゲームに要した時間に関わらず有効操作期間が一定のものとなるため、前回のゲーム結果に基づく有利不利が発生することを防止することが可能となる。なお、無効タイマ減算許可フラグをセットするのではなく、経過タイマをセットした後に無効時間設定処理を行う構成としても良いことは言うまでもない。
(8)上記実施の形態では、無効タイマに0以外の値がセットされた場合、その直後からタイマ割込み処理のタイマ減算処理S108にて無効タイマの値が減算される構成としたが、かかる構成を変更する。回転開始処理において、各リール32L,32M,32Rが定速回転となったと判定した後にリールインデックスセンサからの検出信号を確認する処理を設け、リールインデックスセンサからの検出信号が入力された場合に無効タイマの値の減算を許可する構成とする。かかる構成とした場合には、先のゲームの停止出目によって有利不利が発生することを防止することが可能となる。
一例として、上記実施の形態において第2特定役に当選した場合を考える。なお、理解を容易なものとするため、無効期間内の各リール32L,32M,32Rの回転数は一定であるものとする。
先のゲームの停止出目が左リール32Lの0番の「スイカ」図柄が下段に停止する停止出目であった場合、左リール32Lの第2特定役図柄たる「青7」図柄が下段に到達するためには、当該左リール32Lが20図柄分回転する必要がある。左リール32Lが20図柄分回転するのに要する時間は、約0.715秒である。一方、先のゲームの停止出目が左リール32Lの20番の「青7」図柄が下段に停止する停止出目であった場合、左リール32Lの第2特定役図柄たる「青7」図柄が下段に到達するためには、当該左リール32Lが回転しなくて良い。つまり、先のゲームの停止出目が左リール32Lの0番の「スイカ」図柄が下段に停止する停止出目であった場合と、20番の「青7」図柄が下段に停止する停止出目であった場合と、では、「青7」図柄を下段に停止させることが可能となる時間に約0.715秒の差が生じる。
ちなみに、上述した先のゲームの停止出目による有利不利を回避すべく、例えば「青7」図柄が下段に停止するように左ストップスイッチ42を毎ゲーム操作することも可能であるが、左リール32Lには「赤7」図柄、「青7」図柄、「白7」図柄の3種類の特定役図柄が配置されていること、役の抽選結果によって停止出目が変化すること等の理由により、有利不利を回避することは困難である。
(9)上記実施の形態では、無効期間が終了した後に有効操作期間が開始される構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、第1停止指令が発生するまでを時間制限のない有効操作期間とし、第1停止指令の発生に基づいて対応するリールを停止させた後に無効期間が開始され、当該無効期間が終了した後に時間制限のある有効操作期間が開始される構成とする。
例えば、所定の停止出目となった場合に無効期間が開始される構成とする。
例えば、各リール32L,32M,32Rが定速回転となってから5秒間を第1の有効操作期間とし、第1の有効操作期間の終了後から15秒間を第1の無効期間とし、第1の無効期間の終了後から10秒間を第2の有効操作期間とする。そして、第2の有効操作期間が終了した際に回転中のリールがある場合には、当該リールを強制停止させる。
(10)上記実施の形態では、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した場合、補助演出を実行する構成としたが、補助演出を実行しない構成としても良いし、所定確率で補助演出を実行する構成としても良い。但し、補助演出を実行しない場合には、いずれの特定図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作すれば良いのかを遊技者が把握できないため、取りこぼしの発生頻度が増加することとなる。
(11)上記実施の形態では、当選図柄の組合せと、停止指令を発生させることが可能となるまでの残り時間と、停止指令を発生させることが可能な時間と、をゲームの開始段階で補助表示部65に表示させる構成としたが、少なくとも停止指令を発生させることが可能となる前までに上記各情報を補助表示部65に表示する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
なお、上記各情報を表示する表示タイミングを変化させることにより、特定役入賞が成立する難易度を変化させることも可能である。例えば、各リール32L,32M,32Rが定速回転となった直後に上記各情報を表示した場合には、少なくとも20秒間は各リール32L,32M,32Rの当選図柄を視認することができるため、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングを事前に把握することが可能となり、比較的容易に特定役入賞を成立させることが可能となる。一方、無効期間が終了する0.1秒前や終了直後に上記各情報を表示した場合には、有効操作期間内にストップスイッチ42〜44の操作タイミングを把握する必要が生じるため、有効操作期間の長さによっては特定役入賞を成立させることが困難となる。
(12)上記実施の形態では、BB状態が終了した場合に示唆フラグをセットし、所定回数(50回又は100回)のゲームが行われた場合に示唆フラグをクリアする構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、スロットマシン10の電源が投入された場合に示唆フラグをセットし、所定回数のゲームが行われた場合に示唆フラグをクリアする構成とする。
例えば、BB状態が終了してからBBに当選することなく所定回数(例えば1000回)のゲームが行われた場合に示唆フラグをセットし、BBに当選した場合に示唆フラグをクリアする構成とする。
例えば、投入されたメダル数と払い出されたメダル数の差が所定枚数(例えば−1000枚)となった場合に示唆フラグをセットし、前記差が前記所定枚数より多い第2所定枚数(例えば−500枚)となった場合に示唆フラグをクリアする構成とする。
例えば、第1特定役〜第3特定役のいずれかに当選した回数と、対応する入賞が成立した回数と、の割合が所定値(例えば0.5)未満となった場合に示唆フラグをセットし、前記割合が前記所定値以上となった場合に示唆フラグをクリアする構成とする。
(13)上記実施の形態では、特定役として第1特定役〜第3特定役の3種類を備える構成について説明したが、特定役を1種類のみ備える構成や、4種類以上備える構成としても良いことは言うまでもない。
(14)上記実施の形態では、第1特定役入賞〜第3特定役入賞が成立した場合、メダル払出の特典とRT状態に移行する特典とが付与される構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、メダル払出の特典のみが付与される構成としても良いし、遊技状態が移行する特典のみが付与される構成としても良い。
(15)上記実施の形態では、経過タイマの値が0となった場合、役の抽選結果に関わらず外れ用スベリテーブルに変更する構成としたが、外れ用スベリテーブルに変更しない構成としても良い。つまり、何らかの役に当選している場合に、対応する入賞が成立するように回転中のリールを強制停止させる構成としても良い。
(16)上記実施の形態では、ウエイトタイマの値が0となった後に加速処理を開始する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ウエイトタイマの値が0となる前に1つ又は2つのリールについて加速処理を開始する構成としても良い。つまり、ウエイトタイマの値が0となるまで少なくとも1つのリールの加速処理が開始されない構成であれば良い。
(17)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
(18)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(19)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(20)上記実施の形態では、いわゆるAタイプのスロットマシンについて説明したが、Bタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、BB当選、RB当選、SB当選、CT当選などが挙げられる。
(21)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段(主制御装置101のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S210、RT状態処理S211、BB状態処理S212)と
を備え、
前記各循環表示手段の少なくとも1つには、前記役の抽選結果が特定役(第1特定役〜第3特定役)当選であって対応する停止操作手段が所定のタイミングで操作されなかった場合に前記特定役と対応する特定絵柄(「赤7」図柄、「青7」図柄、「白7」図柄)が前記有効位置に停止しないよう、前記特定絵柄を配置した遊技機において、
前記役の抽選結果が前記特定役当選である場合、前記停止操作手段の操作が有効となる有効期間が第1有効期間(約30.0秒)より短い第2有効期間(約10.0秒、約5.00秒、約3.00秒)となるよう、前記停止操作手段の操作に関わる特定期間(無効時間)を設定可能な特定期間設定手段(主制御装置101の無効時間設定処理機能S311)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定役に当選した際に入賞を成立させるためには、停止操作手段を所定のタイミングで操作する必要がある。また、特定役に当選した場合には、停止操作手段の操作が有効となる有効期間が第1有効期間より短い第2有効期間となるように、停止操作手段の操作に関わる特定期間が設定されることがある。かかる構成とすることにより、限られた期間内に特定絵柄を有効位置に停止させるべく遊技者を遊技に集中させることが可能となる。この結果、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記特定期間設定手段は、前記特定期間として前記停止操作手段の操作が無効となる無効期間を設定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間として停止操作手段の操作が無効となる無効期間が設定される。かかる構成とすることにより、停止操作手段の操作が有効となる有効期間の開始タイミングを変化させることが可能となる。
遊技機3.上記遊技機2において、前記循環表示手段が循環表示する循環表示期間(約30.0秒)を設定する循環表示期間設定手段(主制御装置101の経過タイマ設定処理機能S455)と、前記循環表示期間が終了した場合、前記停止操作手段の操作有無に関わらず循環表示している循環表示手段を強制停止させる強制停止手段(主制御装置101の停止前処理におけるS506〜S508及びリール制御処理におけるS403〜S409)と、を備え、前記強制停止手段は、前記役の抽選結果が当選であっても当選絵柄が前記有効位置に所定の組合せを形成しないよう、前記循環表示手段を強制停止させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示期間が終了した場合、役の抽選結果が当選であっても当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成しないよう、循環表示手段が強制停止される。かかる構成とすることにより、有効期間に停止操作手段を操作するよう遊技者を促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
遊技機4.上記遊技機3において、前記特定期間の終了後に前記有効期間となる構成とするとともに、前記特定期間の少なくとも一部が前記循環表示期間と重複する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間の少なくとも一部が循環表示期間と重複するため、有効期間が開始される前段階で循環表示手段の循環表示を遊技者に視認させることが可能となる。かかる構成とした場合、遊技者は、特定期間内に例えば特定絵柄を有効位置に停止させることが可能なタイミングを探したりすることが可能となる。この結果、停止操作手段の操作が有効とならない期間においても遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
遊技機5.上記遊技機3又は遊技機4において、前記有効期間の終了タイミングと前記循環表示期間の終了タイミングが一致することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有効期間の終了タイミングと循環表示期間の終了タイミングが一致する。かかる構成とすることにより、有効期間が限られた状況において遊技者が不快感を抱くことを抑制することが可能となる。
遊技機6.上記遊技機3乃至遊技機5のいずれかにおいて、前回の遊技が開始されてから所定時間(約4.10秒)を経過していない場合に前記循環表示手段のうち少なくとも1つの循環表示の開始を待機させる待機手段(主制御装置101の待機処理機能S451)を備え、前記循環表示期間設定手段を、前記循環表示手段の全てが一定速度で循環表示された後に前記循環表示期間を設定する構成とするとともに、前記待機手段が前記循環表示手段の循環表示の開始を待機させている場合、前記循環表示手段の循環表示が開始される前に前記特定期間が開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、待機手段が循環表示手段の循環表示の開始を待機させている場合、循環表示手段の循環表示が開始される前に特定期間が開始される。かかる構成においては、1回の遊技を所定時間より短い時間で終了させた場合、次遊技回における特定期間と循環表示期間の重複を少なくすることができる。この結果、同一の特定期間が設定された場合であっても、循環表示手段の循環表示の開始が待機されたか否かによって有効期間の長さを変化させることが可能となる。この結果、繰り返し行われる遊技において遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
遊技機7.上記遊技機2乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記循環表示手段の所定位置に配置された絵柄が規定位置に到達したことを検出する検出手段(リールインデックスセンサ)を備え、前記特定期間を、前記検出手段が前記検出を行ったことに基づいて開始される構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定期間は、循環表示手段の所定位置に配置された絵柄が規定位置に到達したことを検出手段が検出したことに基づいて開始される。かかる構成とすることにより、先の遊技回における循環表示手段の停止結果によって有利不利が生じることを防止することが可能となる。
遊技機8.上記遊技機2乃至遊技機7のいずれかにおいて、前記特定期間設定手段が設定し得る特定期間を予め複数記憶する特定期間記憶手段(主制御装置101のROM105)と、前記抽選手段の抽選結果が前記特定役当選である場合、前記特定期間記憶手段に記憶された複数の特定期間から1の特定期間を選択する特定期間選択手段(主制御装置101の無効時間選択処理機能S902,S905)と、を備え、前記特定期間設定手段を、前記特定期間選択手段の選択した特定期間を設定する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、抽選手段の抽選結果が特定役当選である場合に、特定期間が変化する。かかる構成とすることにより、特定役に当選した場合の有効期間を変化させることが可能となり、繰り返し行われる遊技において遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機9.上記遊技機8において、前記特定期間選択手段は、所定の抽選を行うことにより1の特定期間を選択することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定の抽選を行うことで1の特定期間を選択することにより、設定される特定期間をランダムなものとすることができる。
遊技機10.上記遊技機8又は遊技機9において、前記特定期間選択手段は、遊技状態に基づいて1の特定期間を選択することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技状態に基づいて1の特定期間が選択される。かかる構成とすることにより、遊技状態のみならず特定期間の長さを通じて遊技者の有利度合いを変化させることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。
遊技機11.上記遊技機2乃至遊技機10のいずれかにおいて、前記特定役として第1特定役と第2特定役を備え、前記各循環表示手段の少なくとも1つには、前記第1特定役と対応する第1特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に前記第2特定役と対応する第2特定絵柄を前記有効位置に到達させることができず、前記第2特定絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合に前記第1特定絵柄を前記有効位置に到達させることができないよう、前記第1特定絵柄と前記第2特定絵柄を離間して配置したことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定役と第2特定役のいずれに当選したかによって停止操作手段の操作タイミングを変化させる必要が生じる。かかる構成とすることにより、繰り返し行われる遊技において遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機12.上記遊技機11において、前記役の抽選結果が前記第1特定役当選又は前記第2特定役当選である場合に、当選した特定役を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1特定役又は第2特定役に当選した場合に、当選した特定役が示唆されることがある。かかる構成とすることにより、有効期間が限られた構成とした場合であっても取りこぼしの発生頻度が増加することを抑制することが可能となる。
遊技機13.上記遊技機2乃至遊技機12のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記特定役当選であって、前記有効期間が前記第2有効期間となるように前記特定期間設定手段が前記特定期間を設定した場合に、当選した特定役を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(補助表示部65)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定役に当選し、有効期間が第2有効期間となるよう特定期間が設定された場合に、当選した特定役が示唆される。かかる構成とすることにより、有効期間が第2有効期間となった結果として取りこぼしの発生頻度が増加することを抑制することが可能となる。
遊技機14.上記遊技機12又は遊技機13において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として前記有効期間の長さを示唆することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、当選した特定役に加えて有効期間の長さが示唆される。かかる構成とすることにより、遊技者に例えば1つの循環表示手段の循環表示を停止させる際に費やすことができる期間等を考慮させた上で停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
遊技機15.上記遊技機12乃至遊技機14のいずれかにおいて、前記示唆演出実行手段は、当選した特定役が少なくとも前記有効期間に至る前に示唆されるよう前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、当選した特定役は少なくとも有効期間に至る前に示唆される。かかる構成とすることにより、有効期間となった場合に、特定絵柄を狙って停止操作手段を操作することに遊技者を集中させることが可能となる。この結果、遊技者を遊技に積極参加させつつ、取りこぼしの発生頻度が増加することを抑制することが可能となる。
遊技機16.上記遊技機1乃至遊技機15のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記特定役当選である場合、入賞成立有無に関わらず前記循環表示手段の循環表示が終了した後に前記特定役当選を無効とする無効手段(主制御装置101の当選フラグリセット処理機能S203)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、特定役と対応する入賞を成立させるためには、特定役に当選した遊技回で特定絵柄を有効位置に停止させる必要がある。かかる構成とすることにより、特定役に当選した遊技回において遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
10…遊技機としてのスロットマシン、32…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、41…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、56…開始操作手段又は入力操作手段としての第1クレジット投入スイッチ、57…開始操作手段又は入力操作手段としての第2クレジット投入スイッチ、58…開始操作手段又は入力操作手段としての第3クレジット投入スイッチ、63…示唆演出実行手段を構成する上部ランプ、64…示唆演出実行手段を構成するスピーカ、65…示唆演出実行手段を構成する補助表示部、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。