JP2010069113A - Game machine - Google Patents

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JP2010069113A JP2008241720A JP2008241720A JP2010069113A JP 2010069113 A JP2010069113 A JP 2010069113A JP 2008241720 A JP2008241720 A JP 2008241720A JP 2008241720 A JP2008241720 A JP 2008241720A JP 2010069113 A JP2010069113 A JP 2010069113A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which permits an advance notice performance to be carried out and a game to be carried out in a good tempo even when a winning rate-increasing condition is granted. <P>SOLUTION: When a reservation and storage count has reached a prescribed value [3] before a variation pattern decision process starts, the performance time of a losing symbol variation game is shortened (to 7,000 ms or 3,000 ms) on the basis of a variation pattern P13 or a variation pattern P14. Meanwhile, the main CPU makes a symbol variation game based on a variation pattern P16 for which the length of time (7,500 ms) to carry out an advance notice performance is secured to be carried out when the winning rate-increasing condition is granted even if the reservation and storage count has reached the prescribed value. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、始動入賞口の開閉手段が開放状態となる開放時間を、通常状態よりも単位時間あたり増加させる入球率向上状態を付与する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that imparts a ball entry rate improvement state in which an opening time in which an opening / closing means of a start winning opening is in an open state is increased per unit time as compared to a normal state.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「遊技機」と示す)では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に、保留中の図柄変動ゲーム数を示す保留記憶数を1加算して記憶する。そして、図柄変動ゲーム開始時に、保留記憶数が1以上記憶されている場合には、保留記憶数から1減算して、大当りか否かの大当り抽選が行われ、複数の図柄を変動表示させる図柄変動ゲームにて抽選結果が導出される。遊技者は、図柄変動ゲームで、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。最終的に停止表示された図柄組み合わせが大当りである場合、大入賞口を開放する大当り遊技が行われる。そして、パチンコ遊技機の中には、当該大当り遊技終了後、始動入賞口の開閉手段が開放状態となる開放時間を、単位時間あたり通常状態よりも増加させる入球率向上状態を付与するものが提供されている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, in pachinko gaming machines (hereinafter referred to as “gaming machines”), which is a type of gaming machine, the number of symbol-variable games on hold triggered by the entry of a gaming ball into the start winning opening provided on the gaming board 1 is added and stored. When the number of reserved memories is stored at the time of starting the symbol variation game, 1 is subtracted from the number of reserved memories, a big hit lottery is performed to determine whether or not a big hit is made, and a plurality of symbols are variably displayed. The lottery result is derived in the floating game. The player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination finally stopped and displayed in the symbol variation game. When the symbol combination finally stopped and displayed is a big hit, a big hit game that opens the big winning opening is performed. And, some pachinko machines give a ball entry rate improvement state that increases the opening time when the opening / closing means of the start winning opening is in an open state after the jackpot game ends, compared to the normal state per unit time. Provided (for example, Patent Document 1).

一般的な遊技機では、保留記憶数は上限が予め定められており、保留記憶数が上限まで記憶されているときに、図柄変動ゲームがはずれとなる場合には、演出時間を短くした短縮変動にて図柄変動ゲームを実行させるようになっている。これにより、保留されているゲームを早く消化することができ、始動入賞口に入賞しても保留記憶数が上限に達していることにより1加算されないという事態を防止することができる。その一方、保留記憶数が余り記憶されていない(2以下である)ときに、図柄変動ゲームがはずれとなる場合には、演出時間を長くした通常変動にて図柄変動ゲームを実行させるようになっている。これにより、始動入賞口に入りにくい為に、図柄変動ゲームが何も行われないという時間を極力少なくすることができる。また、特許文献1に記載の遊技機では、保留記憶数がないときでも短縮変動にて図柄変動ゲームを実行させることができるようになっている。
特開2000−334121号公報
In general gaming machines, an upper limit is set in advance for the number of reserved memories, and when the number of reserved memories is stored up to the upper limit, if the symbol variation game is out of play, the variation that shortens the production time The symbol variation game is executed at. As a result, it is possible to quickly digest the held game and to prevent a situation where 1 is not added because the number of reserved memories has reached the upper limit even if winning at the start winning opening. On the other hand, when the number of reserved memories is not stored (less than 2) and the symbol variation game is out of play, the symbol variation game is executed with normal variation with a longer presentation time. ing. Thereby, since it is difficult to enter the start winning opening, it is possible to minimize the time during which no symbol variation game is played. Further, in the gaming machine described in Patent Document 1, the symbol variation game can be executed with a shortened variation even when there is no reserved memory number.
JP 2000-334121 A

ところで、一般的な遊技機において、入球率向上状態が付与されているときには、保留記憶数が上限である確率が高いため、はずれとなる場合には、高確率で短縮変動にて図柄変動ゲームが実行されるようになっている。このような短縮変動の図柄変動ゲームでは、一般的に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを示唆する予告演出を実行させるには時間が足らず、予告演出ができない。従って、入球率向上状態が付与されているときには、大当り判定又はリーチ演出を行うか否かのリーチ判定が肯定にならない限り、遊技演出が単調となり、飽きてしまう。   By the way, in a general gaming machine, when the entrance rate improvement state is given, the probability that the reserved memory number is the upper limit is high. Is to be executed. In such a shortened variation symbol variation game, generally, there is not enough time to execute the announcement effect that suggests whether or not the symbol variation game is a big hit, and the announcement effect cannot be performed. Therefore, when the entrance rate improvement state is given, the game effect becomes monotonous and tired unless the hit determination or the reach determination on whether or not to perform the reach effect is affirmed.

その一方で、短縮変動の時間を長くした場合、入球率向上状態が付与されているときには、保留されているゲームの消化が遅くなり、無駄となる保留記憶数が多くなるという問題がある。すなわち、遊技のテンポが悪くなり、遊技者に不快感を与えることとなる。   On the other hand, when the shortening variation time is lengthened, there is a problem that when the entering rate improvement state is given, the digestion of the held game is slowed down and the number of reserved storage that is wasted increases. That is, the tempo of the game is deteriorated and the player is uncomfortable.

本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、入球率向上状態が付与された場合であっても、予告演出を実行させることができ、かつ、テンポ良く遊技を実行させることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and the purpose of the present invention is to allow a notice effect to be executed and to play a game with a good tempo even when the entrance rate improvement state is given. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute the above.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームの実行を指示する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って演出実行手段に図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動入賞口が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶している場合、当該始動保留球に対応する当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口を開閉動作させる大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記始動入賞口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段と、前記大当り判定結果の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記開閉手段が開放状態となる開放時間を、単位時間あたり、通常状態よりも増加させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行する予告手段と、を備え、前記保留記憶手段が記憶する始動保留球の数は上限が予め決められており、前記はずれ演出用の変動パターンには、全列の図柄を変動表示させ、リーチ演出を経ずに、そのまま全列の図柄を確定停止表示させる第1はずれ演出用の変動パターンと、前記第1はずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い演出時間で、全列の図柄を変動表示させ、リーチ演出を経ずに、そのまま全列の図柄を確定停止表示させる第2はずれ演出用の変動パターンと、全列の図柄を変動表示させ、前記予告手段により予告演出が実行された後、リーチ演出を経ずに、そのまま全列の図柄を確定停止表示させる第3はずれ演出用の変動パターンと、前記第3はずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い演出時間で、全列の図柄を変動表示させ、リーチ演出を経ずに、そのまま全列の図柄を確定停止表示させる第4はずれ演出用の変動パターンと、が含まれ、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときであって、前記入球率向上状態付与手段が入球率向上状態を付与していないとき、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の数が予め決められた値に達している場合には、前記第2はずれ演出用の変動パターンを決定する一方、始動保留球の数が予め決められた値に達していない場合には、前記第1はずれ演出用の変動パターンを決定し、前記大当り判定手段の判定結果が否定のときであって、前記入球率向上状態付与手段が入球率向上状態を付与しているとき、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球に関係なく、予め決められた確率で、前記第3はずれ演出用の変動パターン又は前記第4はずれ演出用の変動パターンを決定するように構成され、前記演出指示手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンを前記演出制御手段に指定し、前記演出制御手段は、指定された当該変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させることを要旨とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is a start winning opening for detecting a winning of a game ball, and a pattern for changing a plurality of kinds of symbols triggered by detection of a winning of a game ball by the starting winning opening. An effect instruction means for instructing execution of the variable game and an effect control means for causing the effect execution means to execute the symbol variable game according to the instruction of the effect instruction means, and a jackpot display result predetermined in the symbol variable game is displayed. In the case of a gaming machine to which a big hit game is given, a random number acquisition means for acquiring a random number for determination upon the detection of a winning of a game ball by the start winning opening, and the starting winning opening wins a game ball When detected, a holding storage means for storing a winning determination random number acquired by the random number acquisition means when the winning is detected as a start holding ball, and at the start of the symbol variation game, When the stop storage means stores the starting hold ball, the big hit determination means for comparing the value of the random number for hit determination corresponding to the start hold ball and a predetermined jackpot determination value to determine whether or not the hit is a big hit; If the determination result of the jackpot determination means is affirmative, a variation pattern that can specify the effect time of the symbol variation game is determined from a plurality of types of variation patterns for the hit effect, while the jackpot determination means If the determination result is negative, the variation pattern determining means for determining the variation pattern from a plurality of types of variation patterns for outlier effects, and the determination result of the jackpot determining means is affirmative, after the symbol variation game is over A jackpot game granting means for granting a jackpot game for opening and closing a special prize opening; an opening and closing means for operating the start prize opening to be open and closed; If the result of the determination is positive, after the big hit game is finished, the entrance rate is improved by giving the entrance rate improvement state to increase the opening time for the opening / closing means to be open per unit time from the normal state. State providing means, and notice means for executing a notice effect that suggests the possibility that the symbol variation game will be a big hit, and an upper limit is predetermined for the number of starting and holding balls stored in the holding storage means In the variation pattern for the off-stage effect, the first variation pattern for the off-line effect, in which the symbols of all the rows are variably displayed, and the symbols of all the rows are confirmed and stopped without being subjected to the reach effect. The second off-stage performance is to display the symbols in all rows in a variably displayed manner with a duration shorter than the performance time specified by the variation pattern for the off-direction production, and to display the symbols in all rows as it is without being reached. A variation pattern for use and symbols in all rows are variably displayed, and after the notice effect is executed by the notice means, the symbols in all rows are fixedly stopped and displayed as they are without the reach effect. The design of all rows is variably displayed with a production time shorter than the production time specified by the variation pattern for the third off-stage production and the production time specified by the third deviation production, and the design of all rows is confirmed as it is without the reach production. And a variation pattern for effect of stoppage display, wherein the variation pattern determining means is when the determination result of the jackpot determining means is negative, and the entrance rate improving state providing means is the entrance When the rate improvement state is not given, if the number of starting and holding balls stored in the holding storage means has reached a predetermined value, the variation pattern for the second off-stage effect is determined. on the other hand, When the number of the movement holding balls does not reach the predetermined value, the variation pattern for the first off-line effect is determined, and the determination result of the jackpot determination means is negative, and the incoming ball When the rate improvement state giving means gives the entrance rate improvement state, the variation pattern for the third off effect is determined with a predetermined probability regardless of the start holding ball stored in the holding storage means. Alternatively, the fourth misalignment effect variation pattern is determined, the effect instruction unit specifies the variation pattern determined by the variation pattern determination unit to the effect control unit, and the effect control unit specifies The gist is to execute a symbol variation game based on the variation pattern.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記予告手段は、前記変動パターン決定手段が所定回数以上連続して前記第3はずれ演出用の変動パターンを決定した場合には、前記予告演出を実行しないように構成されていることを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the notice unit determines that the variation pattern determination unit determines the variation pattern for the third off-stage effect continuously for a predetermined number of times. The gist is that the notice effect is not executed.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定手段を備え、前記リーチ判定手段は、前記入球率向上状態付与手段が入球率向上状態を付与していないとき、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の数が予め決められた値に達している場合と比較して、始動保留球の数が予め決められた値に達していない場合には、高確率でリーチ演出を実行させるように構成されていることを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, when the determination result of the jackpot determination unit is negative, a reach determination unit that determines whether or not to execute a reach effect is provided. The reach determination means, when the entrance rate improvement state giving means does not give the entrance rate improvement state, the number of start holding balls stored in the hold storage means reaches a predetermined value. Compared with the case where the number of starting and holding balls does not reach a predetermined value, the gist is that the reach effect is executed with high probability.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の発明において、前記大当り判定結果の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定が当選する確率が非確変状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段を備え、前記リーチ判定手段は、前記入球率向上状態付与手段が入球率向上状態を付与していないとき、非確変状態である場合よりも確変状態が付与されている場合の方が、高確率でリーチ演出を実行させるように構成されていることを要旨とする。   The invention according to claim 4 is the invention according to claim 3, wherein, when the determination result of the jackpot determination result is affirmative, the probability that the jackpot determination is won after the end of the jackpot game is greater than the probability in the uncertain change state. Probability determination means for determining whether or not to give a probability change state having a high probability is provided, and the reach determination means is a non-probability change when the entrance rate improvement state provision means does not give the entrance rate improvement state. The gist is that the case where the probability variation state is given is configured to execute the reach effect with a higher probability than the case where the state is a state.

本発明によれば、入球率向上状態が付与された場合であっても、予告演出を実行させることができ、かつ、テンポ良く遊技を実行させることができる。   According to the present invention, even when the entrance rate improvement state is given, a notice effect can be executed and a game can be executed with a good tempo.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図20に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する発光装置(演出実行手段)としての装飾ランプ16が設けられている。また、外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段(演出実行手段)としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is mounted and an upper ball tray 15 are opened and closed in a laterally open state. It is assembled as possible. In addition, the front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are used as a light emitting device (effect execution means) that performs a light emission effect by light emission (lighting (flashing)) of a light emitter (LED, lamp, etc.). The decorative lamp 16 is provided. In addition, a speaker 17 is disposed below the outer frame 11 as sound output means (effect execution means) that outputs various sounds and performs a game effect based on the sound output. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19 to drive the launching device 19, the game ball in the upper ball tray 15 is launched into the game area 13 a of the game board 13.

そして、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の表示装置としての特図表示器H1が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央に配設されたセンター役物20は、液晶ディスプレイ型の表示装置(演出実行手段)としての可変表示器H2を備えている。図2に示すように、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。   A special-purpose display H1 as a 7-segment display device is disposed at the lower right of the game area 13a of the game board 13. In addition, the center accessory 20 disposed approximately at the center of the game area 13a of the game board 13 includes a variable display H2 as a liquid crystal display type display device (production execution means). As shown in FIG. 2, the variable display H <b> 2 is provided in the center of the center accessory 20. The special symbol display H1 executes a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are varied and displayed. In the variable display H2, a display effect related to the symbol variation game performed in the special figure display H1 is performed. Specifically, the variable display H2 performs a display effect based on a fluctuating image (or image display), and changes a plurality of types of symbols in a plurality of columns to display a symbol combination game (hereinafter referred to as a symbol). May be shown as a combination game).

そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用図柄である。   Then, in the symbol variation game, the special symbol display H1 displays a special symbol by varying a plurality of types of special symbols (hereinafter, sometimes referred to as “special symbols”) in one row. This special figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery such as whether or not a big hit. On the other hand, in the display effect related to the symbol variation game, the variable display H2 varies a plurality of types of decorative symbols (hereinafter sometimes referred to as “decorative diagrams”) in a plurality of columns (in this embodiment, three columns). Display a decorative drawing for each column. This decorative drawing is an effect design used for diversifying display effects.

そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。   On the special symbol display H1, the symbol variation display is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special symbol is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. In addition, the variable display H2 starts the decorative display of the decorative drawing at the same time as the start of the symbol changing game, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed in a swinging and changing state before the end of the game. The decoration drawing is displayed in a fixed stop state. “Fluctuation display” is a state in which the type of the symbol displayed in the display area defined in the indicator that displays the symbol is changing. “Temporary display” means that the symbol is shaken in the display area. This is a state displayed in a fluctuating state. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. In the special symbol display H1 and the variable display H2, the display effect relating to the symbol variation game and the symbol variation game is started at the same time and is ended at the same time (that is, the special symbol and the decorative drawing are simultaneously displayed in a fixed stop).

本実施形態において特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では106種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。   In this embodiment, one special figure corresponding to the lottery results of the big hit lottery and the small lottery lottery is selected from the multiple types (106 types in the present embodiment) of special figures for the special figure display H1. The selected special figure is individually displayed in a fixed stop state at the end of the symbol variation game. The 106 types of special charts are 100 types of big hit symbols (corresponding to the big hit display result) that can recognize big hits, and five types of small hit symbols (small hit display results) that can be used to recognize small hits. ), And is classified into one type of off-symbol that becomes a symbol that can recognize the off-point. The small hit lottery is performed when the big hit lottery is not won. When the jackpot symbol is displayed, the player is given a jackpot game. Further, when a small hit symbol is displayed, a small hit game is given to the player. The big hit game and the small hit game of this embodiment will be described in detail later.

また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]、[9]の9種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][757]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[191][212][323][434][545][656][767][878][989])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。   In the present embodiment, the variable display H2 includes [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [ 9] is displayed as a decorative drawing. In the present embodiment, the variable display H2 has a larger display area than the special figure display H1, and the decorative drawing is displayed much larger than the special figure. . For this reason, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the variable display H2. When the symbols of all columns stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot symbol combination (hit symbol) by a decorative drawing. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, when the symbols of all columns displayed on the variable display H2 are stopped and displayed are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, the symbol combination ([123] [122] [757] etc.) can be recognized. The symbol combination that can recognize this detachment becomes a detachable symbol combination (decoration symbol) by the decorative drawing. In addition, a predetermined symbol combination ([191] [212] [323] [434] [545] [656] [767] [878] [989] in the present embodiment) is displayed among the symbol combinations out of place. In this case, it can be recognized that either a small hit game or a big hit game is awarded. The symbol combination that can recognize the small hit game or the big hit game is a symbol combination that suggests a probability variation state in which a probability variation state in which the probability of the big hit determination is low probability to high probability is given.

また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the present embodiment, each row in the variable display H2 is configured such that the decorative drawing is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the symbol variation game is started. When the symbol variation game is started (when the decorations in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the variable display H2. The decorative illustrations are temporarily stopped and displayed in the order of symbols. When the left symbol and the right symbol that are once stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are temporarily displayed in the same type, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) ) Is a state in which the decorative drawing is variably displayed. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column for temporarily displaying the decorative drawing is the first stop display column, and then the right column for temporarily stopping the decorative drawing is displayed. Becomes the second stop display column, and finally, the middle column for temporarily displaying the decorative drawing is the third stop display column.

また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[151]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。   The variable display H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special figure display H1. More specifically, the symbol combination of the special symbol display H1 and the symbol combination of the variable display H2 correspond to each other. When the symbol variation game ends, the symbol combination of the special symbol and the symbol combination of the decorative symbol are combined. Correspondingly, a fixed stop is displayed. For example, when the big hit symbol is confirmed and stopped on the special symbol display H1, the big hit symbol combinations such as [222] and [444] are also fixedly stopped and displayed on the variable indicator H2. . Further, when the off symbol is stopped and displayed in the special symbol display area H1, the off symbol combination such as [151] or [345] is also displayed on the variable display H2 in a fixed stop manner. In addition, the symbol combination of the decorative drawing with respect to the special drawing is not necessarily one-to-one, and the symbol combination with one decorative drawing is selected from among the symbol combinations with a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes.

以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。   As described above, in the variable display H2 of the present embodiment, the display effect related to the symbol variation game (the symbol variation game in which one column of symbols is variably displayed) performed on the special symbol display H1 is changed (three columns of symbols are varied). A symbol variation game that displays a combination of symbols is displayed.

また、遊技盤13の右下方(特図表示器H1の左側)には、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、上側LEDだけが点灯する、下側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、上側LEDだけ(又は下側LEDだけ)が点灯することにより示す普図を普図「1」とする。   In addition, a normal symbol display H10 composed of two LEDs is disposed on the lower right side of the game board 13 (left side of the special figure display H1). In this normal symbol display H10, a symbol combination game (hereinafter referred to as “general symbol game”) that derives one common symbol by varying a plurality of types of ordinary symbols (hereinafter sometimes referred to as “common symbol”). ”May be indicated). In this embodiment, there are three types of common diagrams in the light emission mode of two LEDs. Specifically, the two LEDs are lit together, only the upper LED is lit, and only the lower LED is lit. Shows multiple types of common maps. In the following description, for convenience of explanation, the general map shown when both LEDs are lit is referred to as “0”, and the general map shown when only the upper LED (or only the lower LED) is lit is generally used. It is assumed that the figure is “1”.

遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。   The player can recognize a normal hit or a loss from a symbol (display result derived in the general game) finally displayed in the general game. When the common figure displayed on the normal symbol display H10 is “1”, the normal hit can be recognized. The usual figure which can recognize this normal hit becomes the display result of the normal hit. When the normal hit display result is displayed, the normal hit game is given to the player. In addition, when the common figure displayed on the normal symbol display H10 is “0”, a deviation from the usual figure can be recognized. The usual figure which can recognize this detachment becomes a display result of detachment.

また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSW1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口23(特別入賞口)が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。   A start winning opening 22 having an opening / closing blade 21 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed below the center accessory 20. Behind the start winning opening 22 is provided a start opening sensor SW1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball. The start winning opening 22 can give a start condition for the symbol variation game in response to detection of a winning game ball. Also, below the start winning port 22, a special winning port 23 (special winning port) provided with a large winning port door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. . When the big hit game is awarded, the big winning opening 23 is opened by the opening operation of the big winning opening door 24 and the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of prize balls. There is a case.

また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、遊技盤13の右下部(特図表示器H1の左側であって、普通図柄表示器H10の下方)には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Lが配設されている。   The pachinko machine 10 of this embodiment stores the number of winning game balls when the game ball is won at the start winning opening 22 and stores the number of the reserved game balls in the machine (main storage number) It is stored in the RAM 30c) of the control board 30. The number of reserved memories accumulated when the symbol variation game is being performed indicates the number of symbol variation games being held (waiting for symbol variation game). The reserved memory number is incremented by 1 when a game ball wins the start winning opening 22 and is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball wins the start winning opening 22 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). Then, as shown in FIG. 2, in the lower right part of the game board 13 (on the left side of the special symbol display H1 and below the normal symbol display H10), there is a pending symbol variation game based on the number of reserved memory. A reserved memory number display portion L for informing the player of the number of times is provided.

保留記憶数表示部Lは、保留ランプL1、保留ランプL2、保留ランプL3及び保留ランプL4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプL1〜L4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプL1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプL1〜L4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。   The reserved memory number display portion L is configured by a light emitting means including a plurality of (four in this embodiment) LEDs including a hold lamp L1, a hold lamp L2, a hold lamp L3, and a hold lamp L4. A player is notified of the number of symbol variation games on hold by the number of lighting of the respective holding lamps L1 to L4. For example, when only the hold lamp L1 is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all the hold lamps L1 to L4 are lit, four symbol variation games are displayed. Indicates that it is pending.

また、センター役物20の左方には、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSW2(図3に示す)が設けられている。作動ゲート25は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根21を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根21の開放によって始動入賞口22に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。   An operation gate 25 is disposed on the left side of the center accessory 20. Behind the operation gate 25, a gate sensor SW2 (shown in FIG. 3) for detecting a winning (passing) game ball is provided. The actuating gate 25 can give a start condition for the usual game when triggered by detection (passage detection) of a game ball. The usual game is an effect performed for deriving a lottery result as to whether or not the open / close blades 21 are opened. When the game per game is given, it becomes easy to win a game ball in the start winning opening 22 by opening the opening / closing blade 21, and the player may have a chance to easily acquire the start condition of the symbol variation game. it can.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では4/1223)から高確率(本実施形態では40/1223)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function as a special gaming state advantageous to the player after the big hit game. The probability change function is a low probability (normal state) of the jackpot lottery probability (winning probability) after the jackpot game ends, provided that the type of jackpot symbol (special figure) that is confirmed and stopped is a predetermined probability variation symbol. This is a function that gives a probability variation state (probability variation state) that varies from a certain normal probability (4/1223 in the present embodiment) to a high probability (40/1223 in the present embodiment). In the present embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game is finished is a probability variation jackpot, and a jackpot to which a probability variation state is not given is a non-probability variation jackpot. Further, the probability variation state is given until the next jackpot game is given. In this way, when a probability variation state is given, the probability of winning a big hit fluctuates with a high probability and it is easy for a jackpot to occur. Playing games while expecting.

また、確変状態が付与されると、開閉羽根21を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根21は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非確変状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根21が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根21が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1600msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根21は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。   In addition, when the probability variation state is given, the fluctuation time of the normal game for deriving the lottery result of whether or not to open and close the opening / closing blade 21 is shortened, and the normal hit probability of the normal game is higher than the normal probability. There is a case where the entrance rate improvement state that fluctuates with probability is given as a privilege. In this improved entrance rate, the open / close blade 21 is opened and closed with an operation pattern different from that in the normal state (non-probability change state) when winning in the normal game. In other words, when the normal game is won in the normal state, the open / close blade 21 is opened once and the open state is maintained until 300 ms elapses after the open. On the other hand, in the case of winning the normal game when the entrance rate is improved, the opening / closing blade 21 is opened three times and the opened state is maintained until 1600 ms elapses after the opening in one opening. It has become. In other words, the opening / closing blade 21 is set so that when the entrance rate improvement state is given, the total opening time is longer than the state where the normal state is given, and the player operates favorably for the player. Yes.

なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根21は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根21は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。   Even before the specified time elapses after the opening, when the upper limit number of balls (for example, 10 balls) is entered, the opening / closing blade 21 is closed. Similarly, the opening / closing blade 21 is closed when the upper limit number (for example, 10 balls) of game balls has entered, even if it has not been opened a predetermined number of times. In addition, whether or not the entry rate improvement state of the present embodiment is awarded is determined depending on the type of probability variation symbol (big hit game) and the game state in which the symbol variation game that becomes the probability variation big hit is played. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根21を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根21は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a time-saving function that gives a reduced variation time (hereinafter referred to as “time-short”) state as a special game state advantageous to the player after the end of the big hit game that becomes an uncertain change state. Yes. When the short-time state is given, the fluctuation time of the ordinary game for deriving the lottery result of whether or not to open and close the open / close blade 21 is shortened, and the hit probability of the ordinary game is changed from the normal probability to the high probability The improved entrance rate is given as a privilege. In the improved entrance rate, as described above, the open / close blade 21 is opened and closed with an operation pattern different from that in the normal state when winning in the normal game.

すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根21が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根21が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1600msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根21は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では50回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。   In other words, when the normal game is won in the normal state, the open / close blade 21 is opened once and the open state is maintained until 300 ms elapses after the open. On the other hand, when winning the normal game when the entrance rate is improved, the opening and closing blades 21 are opened three times, and the opened state is maintained until 1600 ms elapses after opening in one opening. It has become. In other words, the opening / closing blade 21 is set to operate more advantageously for the player when the short-time state is given, compared to the state where the normal state is given. The time-short state is given until a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of times is reached. In the present embodiment, when a non-probable big hit is made, a time-short state is given after the big hit game ends.

次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図4に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23(の大入賞口扉24)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド、7ラウンド又は2ラウンドのいずれか)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23の大入賞口扉24の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game and the small hit game specified in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described in detail with reference to FIG.
The big hit game is started after the big hit symbol (and the big hit symbol combination) is confirmed and stopped on the respective displays H1 to H2 in the symbol change game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening stage, the round game in which the grand prize opening 23 (the grand prize opening door 24) is opened has an upper limit of a predetermined number of rounds (in this embodiment, any one of 15 rounds, 7 rounds, or 2 rounds). As multiple times. One round game is until the grand prize opening door 24 of the big prize opening 23 is opened and closed a predetermined number of times, and during the single round game, there are a predetermined number (the maximum number of balls entered) of the big prize opening 23. It is released until a game ball wins or until a specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、図4に示す6種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、6種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図4に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄E及び図柄Fの6つのグループに分類される。   Then, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit game is determined from the six types of big hit games shown in FIG. 4, and the determined big hit game is given. It has become. Of the six types of jackpot games, which jackpot game is awarded is determined according to the type of special symbol (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In this embodiment, as shown in FIG. 4, there are six types of jackpot symbols of 100 kinds of special symbols displayed on the special symbol display H1, the symbols A, B, C, D, E, and F. Classified into groups.

そして、図柄Aには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち32種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち32種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち9種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち7種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Fには特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図4に示す図柄Gには、小当り遊技に対応する5種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。   In the symbol A, 32 types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the special symbol display H1 are distributed. Similarly, 32 types of big hit symbols among the big hit symbols displayed on the special symbol display H1 are distributed to the symbol B. Of the jackpot symbols displayed on the special symbol display H1, nine types of jackpot symbols are assigned to the symbol C. Of the jackpot symbols displayed on the special symbol display H1, two types of jackpot symbols are assigned to the symbol D. Of the jackpot symbols displayed on the special symbol display H1, seven types of jackpot symbols are assigned to the symbol E. Of the jackpot symbols displayed on the special symbol display H1, 18 types of jackpot symbols are assigned to the symbol F. In addition, five types of special symbols (small hit symbols) corresponding to the small hit game are assigned to the symbol G shown in FIG.

図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R確変大当り遊技」(第1の大当り遊技)と示す。15R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23の大入賞口扉24を「1回」開放させるように設定されている。また、15R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol A is displayed on the special chart display H1, and the specified number of rounds is set to “15”, and the probability change state is given after the jackpot game ends. It is a 15 round jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol A is displayed on the special chart display H1 is referred to as “15R probability variable jackpot game” (first jackpot game). In the 15R probability variable big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “9 balls”. Further, in 15 round games in the 15R probability variable big hit game, it is set so that the big prize opening door 24 of the big prize opening 23 is opened “once” in each round game. In addition, in the 15R probability variation big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability change state is given after the big hit game is finished, and the entrance rate improvement state is given until the end of the probability change state.

また、15R確変大当り遊技では、オープニング時間として「6(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「14.5(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、15R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。   In addition, in the 15R probable big hit game, the opening time is “6 (seconds)”, the round game time (specified time) of one round game is “25 (seconds)”, and the ending time is “14.5 (seconds). ) ”Is set. Each round game may end when a maximum number of game balls enter. For this reason, in the 15R probability variation big hit game, “25 (seconds)” that is the round game time of one round game is the maximum time. In addition, the interval time between rounds (interval between rounds) in the 15R probability variation big hit game is set to “2.0 (seconds)”, and the final release interval time (the time from the end of the final round to the start of ending) ) Is set to “1.996 (seconds)”.

図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R確変大当り遊技」(第1の大当り遊技)と示す。7R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、7R確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23の大入賞口扉24を「1回」開放させるように設定されている。また、7R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。   The jackpot game that is awarded when the jackpot symbol classified as symbol B is displayed on the special chart display H1, the specified number of rounds is set to "7 times", and the probability change state is given after the jackpot game ends It is a 7-round jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol B is displayed on the special chart display H1 is referred to as “7R probability variable jackpot game” (first jackpot game). In the 7R probability variable big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “9 balls”. Further, in the 7 round games in the 7R probability variation big hit game, the big winning opening door 24 of the big winning opening 23 is set to be opened “once” in each round game. In addition, in the 7R probability variation big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability change state is given after the big hit game is finished, and the entrance rate improvement state is given until the end of the probability change state.

また、7R確変大当り遊技では、オープニング時間として「6(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「14.5(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、7R確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、7R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。   Also, in the 7R probable big hit game, the opening time is “6 (seconds)”, the round game time (specified time) of one round game is “25 (seconds)”, and the ending time is “14.5 (seconds). ) ”Is set. Each round game may end when a maximum number of game balls enter. For this reason, in the 7R probability variation big hit game, “25 (seconds)” which is the round game time of one round game is the maximum time. Note that the interval time between rounds (inter-round interval) in the 7R probability variable big hit game is set to “2.0 (seconds)”, and the final opening interval time (the time from the end of the final round to the end of the ending) ) Is set to “1.996 (seconds)”.

図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「第1の2R確変大当り遊技」(第2の大当り遊技)と示す。第1の2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、第1の2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23(の大入賞口扉24)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。   The jackpot game that is awarded when the jackpot symbol that is classified as symbol C is displayed on the special chart display H1, the specified number of rounds is set to “2”, and the probability change state is given after the jackpot game ends It is a two round jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol C is displayed on the special symbol display H1 is referred to as “first 2R probability variable jackpot game” (second jackpot game). In the first 2R probability variation big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “9 balls”. In addition, in the two round games in the first 2R probability variation big hit game, each of the round games is set to open the grand prize opening 23 (the big prize opening door 24) “one time”.

また、第1の2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される(すなわち、入球率向上状態が0回付与される)。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第1の2R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが50回行われるまで入球率向上状態が付与されるようになっている。   In addition, in the first 2R probability variation jackpot game, depending on the gaming state at the time of winning the jackpot lottery, there are cases where a probability variation state and an increased entrance rate state are given after the jackpot game ends, and only the probability variation state after the jackpot game ends. May be granted. Specifically, if the winning rate improvement state is not given at the time of winning the big hit lottery, only the probability variation state is given after the big hit game ends (that is, the winning rate improved state is given 0 times). . If the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state and the increased winning rate state are given after the end of the big hit game. In addition, after the end of the first 2R probability variation big hit game, when the entering rate improvement state is given, the entering rate improvement state is given until the symbol variation game is played 50 times.

また、第1の2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図柄Cが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合(すなわち、第1の2R確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合)、エンディング時間として「1.4(秒)」が設定されている。その一方、図柄Cが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合(すなわち、第1の2R確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合)、エンディング時間として「7.0(秒)」が設定されている。なお、第1の2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。   In the first 2R probability variation big hit game, “0.004 (seconds)” is set as the opening time, and “0.3 (seconds)” is set as the round game time of one round game. In addition, when the symbol C is displayed and the winning rate improvement state is not given at the time of winning the big hit lottery (that is, when the winning rate improvement state is not given after the first 2R probability variable big hit game is finished). “1.4 (seconds)” is set as the ending time. On the other hand, when the symbol C is displayed and the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery (that is, the winning rate improvement state is given after the first 2R probability variable big hit game is finished). ), “7.0 (seconds)” is set as the ending time. Note that the interval time between rounds (inter-round interval) in the first 2R probability variation big hit game is set to “2.0 (seconds)”, and the final opening interval time (from the end of the final round to the start of ending) Is set to “1.996 (seconds)”.

また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第1の2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.3(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口23に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、第1の2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.3(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   In addition, the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when a maximum number of game balls enter. However, the round game time (0.3 (seconds)) of the first 2R probability variation big hit game is the number of game balls that enter the big prize opening 23 in one round game, The time is set so as not to satisfy. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, since the number of game balls fired per minute is set to approximately “100 balls”, the time required to launch one game ball is “0.6 (seconds)”. It becomes. That is, in each round game of the first 2R probability variation big hit game, within nine rounds of game time (0.3 (seconds)), “9 balls”, which is the upper limit of the number of balls, is launched and entered. It is virtually impossible.

図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「第2の2R確変大当り遊技」(第2の大当り遊技)と示す。第2の2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、第2の2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23(の大入賞口扉24)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。   The jackpot game that is awarded when the jackpot symbol classified as the symbol D is displayed on the special chart display H1, the specified number of rounds is set to “2”, and the probability change state is given after the jackpot game ends It is a two round jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol D is displayed on the special symbol display H1 is referred to as “second 2R probability variable jackpot game” (second jackpot game). In the second 2R probability variation big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “9 balls”. Further, in the two round games in the second 2R probability variation big hit game, each of the round games is set to open the grand prize opening 23 (the big prize opening door 24) “one time”.

第2の2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第2の2R確変大当り遊技終了後、次の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態が付与されるようになっている。   In the second 2R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, a positive change state and an improved entrance rate are given after the big hit game ends. It should be noted that after the second 2R probability variation big hit game is finished, the state of improving the entrance rate is given until the next big hit game is given.

また、第2の2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、エンディング時間として「7.0(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、第2の2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。   In the second 2R probability variation big hit game, the opening time is “0.004 (seconds)”, the round game time of one round game is “0.3 (seconds)”, and the ending time is “7. “0 (seconds)” is set. Note that the interval time between rounds (interval between rounds) in the second 2R probability variation big hit game is set to “2.0 (seconds)”, and the final opening interval time (from the end of the final round to the start of ending) Is set to “1.996 (seconds)”.

また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第2の2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.3(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口23に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、第2の2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.3(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   In addition, the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when a maximum number of game balls enter. However, in the round game time (0.3 (seconds)) of the second 2R probability variation big hit game, the number of game balls entering the big winning opening 23 in one round game is the upper limit number of balls entered. The time is set so as not to satisfy. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, since the number of game balls fired per minute is set to approximately “100 balls”, the time required to launch one game ball is “0.6 (seconds)”. It becomes. That is, in each round game of the second 2R probability variation big hit game, within the round game time (0.3 (seconds)), the game ball of “9 balls” that will be the upper limit of the number of balls is launched and entered. It is virtually impossible.

図柄Eに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Eに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「第3の2R確変大当り遊技」(第2の大当り遊技)と示す。第3の2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、第3の2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23(の大入賞口扉24)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol E is displayed on the special chart display H1, the specified number of rounds is set to “2”, and the probability change state is given after the jackpot game ends It is a two round jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol E is displayed on the special symbol display H1 is referred to as "third 2R probability variable jackpot game" (second jackpot game). In the third 2R probability variable big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “9 balls”. In the second round game in the third 2R probability variation big hit game, the grand prize opening 23 (the big prize opening door 24) is set to be opened “once” in each round game.

また、第3の2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。なお、第3の2R確変大当り遊技終了後、入球率向上状態が付与された場合には、次の大当り遊技が付与されるまで、入球率向上状態が付与されるようになっている。   Also, in the third 2R probability variation jackpot game, depending on the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state and the entrance rate improvement state are given after the big hit game ends, and only the probability variation state after the jackpot game ends. May be granted. Specifically, when the winning rate of the big hit lottery is won, only the probability variation state is given after the big hit game is finished if the state of improving the entrance rate is not given. If the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state and the increased winning rate state are given after the end of the big hit game. In addition, after the end of the third 2R probability variation big hit game, when the winning rate improvement state is given, the winning rate improvement state is given until the next big hit game is given.

また、第3の2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図柄Eが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合(すなわち、第3の2R確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合)、エンディング時間として「1.4(秒)」が設定されている。その一方、図柄Eが表示される場合であって大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合(すなわち、第3の2R確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合)、エンディング時間として「7.0(秒)」が設定されている。なお、第3の2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。   Further, in the third 2R probability variation big hit game, “0.004 (seconds)” is set as the opening time, and “0.3 (seconds)” is set as the round game time of one round game. In addition, when the symbol E is displayed and the winning rate improvement state is not given at the time of winning the big hit lottery (that is, when the winning rate improvement state is not given after the end of the third 2R probability variable big hit game) “1.4 (seconds)” is set as the ending time. On the other hand, when the symbol E is displayed and the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery (that is, the winning rate improvement state is given after the third 2R probability variable big hit game is finished). ), “7.0 (seconds)” is set as the ending time. Note that the interval time between rounds (inter-round interval) in the third 2R probability variation big hit game is set to “2.0 (seconds)”, and the final opening interval time (from the end of the last round to the start of ending) Is set to “1.996 (seconds)”.

また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、第3の2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.3(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口23に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ遊技機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、第3の2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.3(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   In addition, the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when a maximum number of game balls enter. However, in the round game time (0.3 (seconds)) of the third 2R probability variation big hit game, the number of game balls that enter the big winning opening 23 in one round game is the upper limit number of balls entered. The time is set so as not to satisfy. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, since the number of game balls fired per minute is set to approximately “100 balls”, the time required to launch one game ball is “0.6 (seconds)”. It becomes. In other words, in each round game of the third 2R probability variation big hit game, within 9 hours of the round game time (0.3 (seconds)), “9 balls” that are the upper limit of the number of balls will be launched and entered. It is virtually impossible.

図柄Fに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に非確変状態(通常状態)となる2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Fに分類される大当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R非確変大当り遊技」(第2の大当り遊技)と示す。2R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、2R非確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口23(の大入賞口扉24)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol F is displayed on the special symbol display H1, the specified number of rounds is set to “2”, and the non-probable change state ( It is a two-round big hit game in the normal state). Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol F is displayed on the special chart display H1 is referred to as “2R non-probability variable jackpot game” (second jackpot game). In the 2R non-probable big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “9 balls”. Further, in the two round games in the 2R non-probability big hit game, the grand prize opening 23 (the big prize opening door 24) is set to be opened “once” in each round game.

また、図柄Fに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、時短状態(すなわち、入球率向上状態)が付与されるか否かが異なるようになっている。具体的には、大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されないようになっている。大当り抽選の当選時において、入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。なお、図柄Fに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される2R非確変大当り遊技終了後、時短状態が付与された場合には、図柄変動ゲームが50回行われるまで又は次の大当り遊技が付与されるまで時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。   Also, in the 2R uncertain variable big hit game given when the big hit symbol classified as the symbol F is displayed, the short time state (that is, the improved entry rate state) is set according to the game state at the time of winning the big hit lottery. Whether or not it is given is different. Specifically, if the winning rate improvement state is not given at the time of winning the big hit lottery, the short time state (entry rate improving state) is not given after the big hit game ends. If the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the short time state (entry rate improving state) is given after the end of the big hit game. In addition, after the 2R uncertain variable big hit game that is given when the big hit symbol classified as the symbol F is displayed, when the short-time state is given, until the symbol variation game is played 50 times or until the next big hit Until the game is given, a short time state (entrance rate improvement state) is given.

また、2R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、それぞれ設定されている。また、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていない場合(すなわち、2R非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合)、エンディング時間として「1.4(秒)」が設定されている。その一方、大当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されている場合(すなわち、2R非確変大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合)、エンディング時間として「7.0(秒)」が設定されている。なお、2R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されており、最終開放インターバル時間(最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間)は、「1.996(秒)」に設定されている。   In the 2R non-probability big hit game, “0.004 (second)” is set as the opening time, and “0.3 (second)” is set as the round game time of one round game. In addition, when the winning rate improvement state is not granted at the time of winning the big hit lottery (that is, when the winning rate improvement state is not given after the 2R non-probable big hit game ends), the ending time is “1.4 (seconds)”. Is set. On the other hand, when the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery (that is, when the improved winning rate is given after the 2R non-probable big hit game ends), the ending time is “7.0 (seconds). ) ”Is set. Note that the interval time between rounds (interval between rounds) in the 2R non-probable big hit game is set to “2.0 (seconds)”, and the final opening interval time (from the end of the final round to the start of ending) Time) is set to “1.996 (seconds)”.

つまり、2R非確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、第1の2R確変大当り遊技のオープニング時間及びラウンド遊技時間と、それぞれ同一時間に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない2R非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない第1の2R確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間(1.4秒)に設定されている。また、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される2R非確変大当り遊技におけるエンディング時間は、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される第1の2R確変大当り遊技におけるエンディング時間と、同一時間(7.0秒)に設定されている。また、第1の2R確変大当り遊技における大入賞口扉24の開放態様は、2R非確変大当り遊技における大入賞口扉24の開放態様と同一となっている。   That is, the opening time and the round game time in the 2R non-probability big hit game are set to the same time as the opening time and the round game time in the first 2R probability big hit game, respectively. In addition, the ending time in the 2R non-probability big hit game where the winning rate improvement state is not given after the big hit game is finished is the same as the ending time in the first 2R probable big hit game where the winning rate improvement state is not given after the big hit game is finished. (1.4 seconds). In addition, the ending time in the 2R non-probability big hit game in which the winning rate improvement state is given after the big hit game is finished is the ending time in the first 2R probable big hit game in which the winning rate improvement state is given after the big hit game is finished, The same time (7.0 seconds) is set. Further, the opening mode of the big prize opening door 24 in the first 2R probability variation big hit game is the same as the opening mode of the big prize opening door 24 in the 2R non-probability big hit game.

このため、大入賞口扉24の開放態様や、オープニング時間、ラウンド遊技時間及びエンディング時間から第1の2R確変大当り遊技と、第3の2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。また、入球率向上状態が付与されていないとき、第1の2R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容と、第3の2R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容と、2R非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容は同じになっているため、演出内容からでも区別することができないようになっている。また、入球率向上状態が付与されているとき、第1の2R確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容と、2R非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームの演出内容は同じになっているため、演出内容からでも区別することができないようになっている。また、第1の2R確変大当り遊技の演出内容と、第3の2R確変大当り遊技の演出内容と、2R非確変大当り遊技の演出内容は同じになっているため、演出内容からでも区別することができないようになっている。同様に、大当り当選時の遊技状態や、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かにより第1の2R確変大当り遊技と、第3の2R確変大当り遊技と、2R非確変大当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできないようになっている。すなわち、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技終了後に、確変状態が付与されているか否かを判別できないようになっている。   For this reason, any one of the first 2R probability variable big hit game, the third 2R probability variable big hit game, and the 2R non-probable big hit game is determined based on the opening state of the grand prize winning door 24, the opening time, the round game time, and the ending time. It is impossible to determine whether it has been granted. In addition, when the entrance rate improvement state is not given, the contents of the effect of the symbol variation game to which the first 2R probability variation big hit game is given and the effect of the symbol variation game to which the third 2R probability variation big hit game is given Since the effect contents of the symbol variation game to which the 2R non-probability big hit game is given are the same, it cannot be distinguished from the effect contents. In addition, when the entrance rate improvement state is given, the production content of the symbol variation game to which the first 2R probability variation big hit game is given is the same as the production content of the symbol variation game to which the 2R non-probability variation big hit game is given. Therefore, it cannot be distinguished from the contents of the production. In addition, the content of the first 2R probability variation big hit game, the content of the third 2R probability variation big hit game, and the content of the 2R non-probability big hit game are the same. I can't do it. Similarly, the first 2R probability variable big hit game, the third 2R probability variable big hit game, and the 2R non-probable big hit depending on the game state at the time of winning the big hit and whether or not the entrance rate improvement state is given after the big hit game ends. It is impossible to determine which of the games has been awarded. That is, it is impossible to determine whether or not the probability variation state is given after the first 2R probability variation big hit game, the third 2R probability variation big hit game, or the 2R non-probability big hit game ends.

図柄Gに分類される小当り図柄が特図表示器H1に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口23(の大入賞口扉24)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。   The small hit game that is given when the small hit symbol classified as the symbol G is displayed on the special symbol display H1, the prescribed round number is set to “1” and the round game of one round game The upper limit number of balls (count) is set to “9 balls”. Further, in one round game of the small hit game, it is set so that the big prize opening 23 (the big prize opening door 24) is opened “twice”. In the small hit game, the game state after the small hit game is continued in the game state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit game, if the probability variation state is given at the time of winning the small hit lottery, the probability variation state is continuously granted even after the small hit lottery is completed, and the entrance rate improvement state is given at the time of winning the small hit lottery If it has been done, after the small hit game is finished, the improved entrance rate is continuously given. In addition, in the small hit game, if the entrance rate improvement state is given at the time of winning the small hit lottery, the entrance rate improvement state is continuously given after the end of the small hit game. In addition, in the small hit game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is a normal state, the normal state is continued even after the small hit game ends.

また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、当選時に入球率向上状態が付与されていないときのエンディング時間として「3.388(秒)」が、当選時に入球率向上状態が付与されているときのエンディング時間として「8.988(秒)」が、それぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口23(大入賞口扉24)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.3(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。また、2回目に大入賞口扉24が閉鎖してからエンディング開始時までの時間は、「0.012(秒)」に設定されている。   In addition, in the small hit game, “0 (seconds)” as the opening time, “3.388 (seconds)” as the ending time when the winning rate improvement state is not given at the time of winning, the winning rate at the time of winning “8.988 (seconds)” is set as the ending time when the improved state is given. The opening time of the first opening and the second opening is set to “0.3 (seconds)” as an opening mode of the big winning opening 23 (big winning opening door 24) of the round game in the small hit game. Between the first opening and the second opening, “2.0 (seconds)” is set as the interval time. The time from the closing of the second prize opening door 24 to the start of ending is set to “0.012 (seconds)”.

以上のように、入球率向上状態が付与されない小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)+0.012(秒)+3.388(秒)」からなる「6.0(秒)」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与されない第1の2R確変大当り遊技(又は第3の2R確変大当り遊技)が開始してから終了するまでの時間は、「0.004(秒)+0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)+1.996(秒)+1.4(秒)」からなる「6.0(秒)」に設定されており、大入賞口扉24の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与されない場合、見た目から小当り遊技と、第1の2R確変大当り遊技と、第3の2R確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。   As described above, in the small hit game to which the entrance rate improvement state is not given, the time from the start of the small hit game to the end is “0.3 (seconds) +2.0 (seconds) +0.3 ( Second) +0.012 (second) +3.388 (second) ”is set to“ 6.0 (second) ”. The time from the start to the end of the first 2R probability variation big hit game (or the third 2R probability variation big hit game) to which the entrance rate improvement state is not given is “0.004 (seconds) +0.3 ( Second) +2.0 (seconds) +0.3 (seconds) +1.996 (seconds) +1.4 (seconds) ”is set to“ 6.0 (seconds) ”, and the grand prize opening door 24 is opened. The time and interval time are the same. For this reason, when the entrance rate improvement state is not given, it is impossible to determine which of the small hit game, the first 2R probability variable big hit game, and the third 2R probability variable big hit game is given from the appearance. .

また、入球率向上状態が付与される小当り遊技において、小当り遊技が開始してから終了するまでの時間は、「0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)+0.012(秒)+8.988(秒)」からなる「11.6(秒)」に設定されていることになる。そして、入球率向上状態が付与される第1の2R確変大当り遊技(又は第3の2R確変大当り遊技)が開始してから終了するまでの時間は、「0.004(秒)+0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)+1.996(秒)+7.0(秒)」からなる「11.6(秒)」に設定されており、大入賞口扉24の開放時間及びインターバル時間等も同じとなっている。このため、入球率向上状態が付与される場合、見た目から小当り遊技と、第1の2R確変大当り遊技と、第3の2R確変大当り遊技のいずれが付与されたかを判別できないようになっている。   In addition, in the small hit game to which the entrance rate improvement state is given, the time from the start of the small hit game to the end is “0.3 (second) +2.0 (second) +0.3 (second)”. It is set to “11.6 (seconds)” consisting of “+0.012 (seconds) +8.988 (seconds)”. The time from the start to the end of the first 2R probability variable big hit game (or the third 2R probability variable big hit game) to which the entrance rate improvement state is given is “0.004 (seconds) +0.3. “11.6 (seconds)” consisting of (second) +2.0 (seconds) +0.3 (seconds) +1.996 (seconds) +7.0 (seconds) ”. The opening time and interval time are the same. For this reason, when the entrance rate improvement state is given, it becomes impossible to determine which of the small hit game, the first 2R probability variable big hit game, and the third 2R probability variable big hit game is given. Yes.

なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間(2.6(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口23に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(2.6(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   Note that the round game time of the round game in the small hit game is the maximum time because the round game may be ended by entering the upper limit number of game balls. However, the round game time (2.6 (seconds)) of the small hit game is such that the number of game balls entering the big winning opening 23 does not satisfy the upper limit number of balls entered in one round game. The time is set. In other words, in the round game of the small hit game, it is substantially to launch and enter the “9 balls” that are the upper limit of the number of balls entered within the round game time (2.6 (seconds)). It is impossible.

次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。従って、本実施形態では、主制御基板30及び統括制御基板31が、演出指示手段となる。また、表示制御基板32が、演出制御手段となる。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). In addition, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and a sound control board 34 are mounted on the rear side of the machine. The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H2 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The sound control board 34 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31. Therefore, in the present embodiment, the main control board 30 and the overall control board 31 serve as effect instruction means. Further, the display control board 32 serves as an effect control means.

以下、各制御基板30〜34について、その具体的な構成を図3に基づき説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSW1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Lが接続されている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, a specific configuration of each of the control boards 30 to 34 will be described with reference to FIG.
The main control board 30 is provided with a main CPU 30a. A ROM 30b and a RAM 30c are connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected to a start port sensor SW1 that detects a game ball won in the start winning port 22. Further, the special CPU H1 is connected to the main CPU 30a. Further, the main CPU 30a is connected with a reserved memory number display section L. Further, the main CPU 30a updates the values of various random numbers such as a hit determination random number every predetermined period, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 30c, and rewrites the values before the update.

ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターン(演出パターン)P1〜P17が記憶されている。変動パターンP1〜P17は、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンP1〜P17は、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。   A main control program for controlling the entire pachinko machine 10 is stored in the ROM 30b. The ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns (effect patterns) P1 to P17. The variation patterns P1 to P17 are game effects from when the symbol (special symbol and decoration) starts to change (the symbol variation game starts) to when the symbol is confirmed and stopped (the symbol variation game ends) ( A pattern serving as a base of a display effect, a light emission effect, and a sound effect) is shown. In other words, the variation patterns P1 to P17 can specify the effect contents and effect time (variation time) of the symbol variation game from when the special diagram starts to vary until the special diagram is confirmed and stopped.

変動パターンは、図5に示すように、大当り抽選又は小当り抽選に当選した際に選択される当り演出用の変動パターンP1〜P10と、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンP11〜P17とからなる。   As shown in FIG. 5, the fluctuation patterns were not won in the winning pattern fluctuation patterns P <b> 1 to P <b> 10 selected when winning the big hit lottery or the small hit lottery, and neither the big hit lottery nor the small hit lottery. It consists of variation patterns P11 to P17 for a loss effect selected in the case of a loss.

より詳しく説明すると、本実施形態において当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、15R確変大当り遊技、7R確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンP1(第1の変動ターン),変動パターンP3(第3の変動パターン)がある。また,当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、15R確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP6(第6の変動パターン),変動パターンP7(第7の変動パターン)がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、第2〜第3の2R確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP2(第2の変動パターン)がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されているとき、第2〜第3の2R確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP4(第4の変動パターン)がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されたとき、第1の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、又は小当り遊技のうちいずれかが決定された際に選択される変動パターンP5(第5の変動パターン)がある。   More specifically, in the present embodiment, when the winning pattern variation state is given to the variation pattern for the hit effect, the big hit effect selected when the 15R probability variable big hit game and the 7R probability variable big hit game are determined. Variation pattern P1 (first variation turn) and variation pattern P3 (third variation pattern). In addition, the variation pattern for winning effect is provided with a variation rate P6 (sixth variation pattern) and variation pattern P7 selected when a 15R probability variation large winning game is determined when the entrance rate improvement state is given. (Seventh variation pattern). Further, when the winning rate variation state is given to the variation pattern for winning effect, the variation pattern P2 (second variation) selected when the second to third 2R probability variation big hit games are determined. Pattern). Further, when the winning rate variation state is given to the variation pattern for the winning effect, the variation pattern P4 (fourth variation) selected when the second to third 2R probability variation big hit games are determined. Pattern). In addition, when the winning rate variation state is given to the variation pattern for winning effect, when one of the first 2R probability variation big hit game, 2R non-probability big hit game, or small hit game is determined. There is a selected variation pattern P5 (fifth variation pattern).

また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されていないとき、15R確変大当り遊技、7R確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンP8(第8の変動パターン)がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されていないとき、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP9がある。また、当り演出用の変動パターンには、入球率向上状態が付与されていないとき、第2の2R確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンP10がある。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP11,P12と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしはずれ演出(以下、これを単にはずれ演出と示す)用の変動パターンP13〜P17とがある。   Further, when the winning rate variation state is not given to the variation pattern for the winning effect, the variation pattern P8 for the big winning effect selected when the 15R probability variation big hit game and the 7R probability variation big hit game are determined (the first pattern). 8 variation patterns). In addition, when the entrance rate variation state is not given to the variation pattern for the hit effect, the first 2R probability variable big hit game, the third 2R probability variable big hit game, the 2R non-probable big hit game or the small hit game is determined. There is a variation pattern P9 that is selected when it is performed. Further, the variation pattern for winning effect includes a variation pattern P10 selected when the second 2R probability variation big hit game is determined when the entrance rate improvement state is not given. Then, reach is formed in the variation pattern for the outlier effect, and after reaching the reach effect, the variation pattern P11, P12 for the outlier reach effect is finally shifted without forming the reach. There are fluctuation patterns P13 to P17 for an out-of-reach production (hereinafter, simply referred to as a production of production).

従って、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第1の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、又は小当り遊技のうちいずれが付与されるかを判別することができないようになっている。同様に、変動パターンP9に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技、又は小当り遊技のうちいずれが付与されるかを判別することができないようになっている。すなわち、変動パターンP5又は変動パターンP9に基づく図柄変動ゲームの演出内容から確変状態が付与されたか否かを判別できないようになっている。   Therefore, it becomes impossible to determine which of the first 2R probability variable big hit game, 2R non-probable big hit game, or small hit game is given from the effect of the symbol variable game based on the fluctuation pattern P5. ing. Similarly, which of the first 2R probability variable big hit game, the third 2R probability variable big hit game, the 2R non-probability big hit game, or the small hit game is given from the contents of the design variation game based on the variation pattern P9? Cannot be determined. That is, it is impossible to determine whether or not a certain variation state has been given from the contents of the effect of the symbol variation game based on the variation pattern P5 or the variation pattern P9.

なお、変動パターンP1,P3,P6,P7,P8に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器H2の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   The jackpot effect performed based on the variation patterns P1, P3, P6, P7, and P8 is an effect that the symbol variation game is developed so that the symbol combination is finally stopped and displayed through the reach effect. is there. The outlier reach effect is an effect that is developed so that the symbol variation game undergoes the reach effect, and finally displays the combination of symbols that are out of place. The outlier effect is an effect that is developed so that the symbol variation game finally displays the symbol combination of the outage without being subjected to the reach effect. The reach effect is an effect that is performed after the reach symbol combination is formed in the symbol variation game with the decorative symbol of the variable display H2 until the jackpot symbol combination or the outlier symbol combination is derived. .

以下、各変動パターンP1〜P17について説明する。
大当り演出用の通常変動パターンP1,P3,P6,P7,P8に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンP6,P7,P8に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、再変動演出(再抽選演出)が実行されるようになっている。前記再変動演出とは、図柄変動ゲームにおいて可変表示器H2に仮の大当りの図柄組み合わせ(以下、単に仮図柄と示す)を一旦停止表示(仮停止)させた後、最終的に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせ(以下、確定停止飾図と示す)を導出する演出である。本実施形態において再変動演出は、仮図柄を構成する各図柄列を再び変動させ、全列が同一図柄で揃った状態(ぞろ目の状態)で変動させ、変動停止によって確定停止飾図を導出する態様で行われる。なお、再変動演出では、変動前と同一の大当りの図柄組み合わせ、又は変動前よりも利益が大きいことを示す大当りの図柄組み合わせが導出される。
Hereinafter, each variation pattern P1 to P17 will be described.
When the symbol variation game is played based on the normal variation patterns P1, P3, P6, P7, and P8 for the big hit effect, the special symbol display H1 and the variable display H2 can recognize the big hit symbol and the big hit respectively. The symbol combination is finally displayed. Further, when the symbol variation game is played based on the normal variation patterns P6, P7, and P8 for the big hit effect, the revariation effect (re-lottery effect) is executed. The re-variation effect is a temporary jackpot symbol combination (hereinafter simply referred to as a temporary symbol) on the variable display H2 in the symbol variation game. This is an effect of deriving a jackpot symbol combination (hereinafter referred to as a finalized stop decoration). In this embodiment, the re-variation effect causes each symbol row constituting the temporary symbol to fluctuate again, fluctuates in a state where all the rows are aligned with the same symbol (a state of a glance), and a fixed stop decoration is displayed by stopping the variation. It is performed in the manner of deriving. In the re-variation effect, the same jackpot symbol combination as before the change or the jackpot symbol combination indicating that the profit is larger than before the variation is derived.

また、変動パターンP2,P4,P5,P9,P10に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1において、大当り図柄又は小当り図柄が表示され、可変表示器H2において、確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、第2の2R確変大当り遊技が決定され、変動パターンP2に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器H1において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。また、例えば、小当り遊技が決定され、変動パターンP9に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2に、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器H1において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。   When the symbol variation game is performed based on the variation patterns P2, P4, P5, P9, and P10, the big hit symbol or the small hit symbol is displayed on the special symbol display H1, and the variable suggestion suggestion symbol is displayed on the variable indicator H2. The combination is finally displayed. For example, when the second 2R probability variation big hit game is determined and the symbol variation game is played based on the variation pattern P2, the symbol combination suggesting the probability variation by the decorative drawing is displayed on the variable display H2, and at the same time A big hit symbol by a special figure is displayed on the display H1. Further, for example, when a small hit game is determined and a symbol variation game is performed based on the variation pattern P9, the symbol combination suggesting the probability variation by the decorative drawing is displayed on the variable display H2, and at the same time, the special symbol display In H1, a small hit symbol according to a special figure is displayed.

また、はずれリーチ演出用の変動パターンP11,P12に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンP11に基づき図柄変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、特図表示器H1において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。   In addition, when the symbol variation game is performed based on the variation patterns P11 and P12 for the outlier reach effect, the symbol combination of the out symbol and the outlier (outlier reach) is finally obtained in the special symbol display device H1 and the variable display device H2. Is displayed. For example, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P11 for the outlier reach effect, after the reach effect is performed by the variable display H2, the symbol combination of the outliers by the decorative drawing is displayed and at the same time On the display device H1, an off symbol according to a special figure is displayed.

そして、はずれ演出用の変動パターンP13〜P17に基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。例えば、はずれ演出用の変動パターンP13に基づき図柄変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器H2において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると共に、特図表示器H1において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。   Then, when the symbol variation game is performed based on the variation pattern P13 to P17 for the offending effect, the special symbol display H1 and the variable display H2 finally have a symbol combination and a symbol combination of disparity after the normal variation. It is displayed. For example, if a symbol variation game is performed based on the variation pattern P13 for the offending effect, the normal variation is performed after the symbol variation game is started, and the variable symbol combination by the decorative display is displayed on the variable display H2. In the figure display H1, the off symbol by the special figure is displayed.

また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンP8に基づく図柄変動ゲームでは、4種類のリーチ演出R1,R2,R3,R4のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP12に基づく図柄変動ゲームでは、3種類のリーチ演出R1,R2,R3のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。   Further, in this embodiment, in the symbol variation game based on the variation pattern P8 for the big hit effect, one of the four types of reach effects R1, R2, R3, R4 is performed. In addition, in the symbol variation game based on the variation pattern P12 for the outlier reach effect, one of the three types of reach effects R1, R2, and R3 is performed.

例えば、リーチ演出R1では、飾図によるリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、特定のキャラクタK1が登場し、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出(登場キャラクタの名称で「○○リーチ」とも呼ばれる)が行われるようになっている。リーチ演出R2〜R4も同様である。なお、リーチ演出R2が実行されるときには、特定のキャラクタK2が登場し、リーチ演出R3が実行されるときには、特定のキャラクタK3が登場し、リーチ演出R4が実行されるときには、特定のキャラクタK4が登場するようになっている。また、リーチ演出R1,R2,R3,R4の演出時間は、同一に設定されている。   For example, in the reach production R1, after the reach symbol combination by the decoration drawing is temporarily stopped and displayed, the specific character K1 appears and the remaining one row (in this embodiment, the middle row) is changed to derive the decoration drawing. Reach production (also called “XX reach” by the name of the appearing character) is performed with the production content to be performed. The same applies to the reach effects R2 to R4. When the reach effect R2 is executed, the specific character K2 appears. When the reach effect R3 is executed, the specific character K3 appears. When the reach effect R4 is executed, the specific character K4 is displayed. It has come to appear. Further, the reach times of reach effects R1, R2, R3, and R4 are set to be the same.

そして、本実施形態では、リーチ演出R1,R2,R3,R4の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出R1<リーチ演出R2<リーチ演出R3<リーチ演出R4の順番で、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出R1<リーチ演出R2<リーチ演出R3<リーチ演出R4の順番で、大当り遊技が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。   And in this embodiment, the ratio (big hit reliability or big hit expectation degree) to which the big hit game is given is varied according to the types of reach effects R1, R2, R3, R4. More specifically, in the order of reach production R1 <reach production R2 <reach production R3 <reach production R4, the ratio of winning big hit games is set higher. This indicates that the degree of expectation (possibility) that the big hit game is given increases in the order of reach effect R1 <reach effect R2 <reach effect R3 <reach effect R4.

大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出R1,R2,R3,R4が、大当り演出時にどれくらいの頻度で実行されるか及びはずれリーチ演出時にどれくらいの頻度で実行されるかによって決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合(大当りとはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ようにすればよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。なお、本実施形態では、変動パターンP8に基づく図柄変動ゲームが実行されるときにのみ、リーチ演出R4が実行されるようになっており、リーチ演出R4が出現した時点で大当り遊技が付与されることを認識することができる。   The ratio at which the jackpot game is awarded is determined by how often each reach effect R1, R2, R3, R4 is executed during the jackpot effect and how often it is executed during the outlier reach effect. In other words, in order to increase the percentage that the hit effect of the reach effect is given, the reach in the case of the big hit is compared to the ratio of the reach effect (the overall ratio that appears in the case of the reach out of the big hit). What is necessary is just to make it raise (or perform any one) the ratio in which the said reach production appears in the case of an outreach reach while raising the ratio in which the production appears. In this way, by changing the ratio of winning jackpot games, the reach symbol combination is displayed, and when a reach effect is performed, the player's expectation for the jackpot according to the type of reach effect The feeling can be changed. In the present embodiment, the reach effect R4 is executed only when the symbol change game based on the change pattern P8 is executed, and the big hit game is given when the reach effect R4 appears. I can recognize that.

また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1222までの全1223通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では40個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。   In addition, the jackpot determination value is stored in the ROM 30b. The big hit determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the big hit, and is determined from numerical values (all 1223 integers from 0 to 1222) that the random number for winning determination can take. Note that the number of jackpot determination values differs depending on whether or not the probability variation state is given. The number of jackpot determination values in the probability variation state (40 in this embodiment) is the jackpot determination value in the normal state. Is set to be larger than the number (four in this embodiment). The RAM 30c stores a hit determination random number used when determining the big hit.

また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1222までの全1223通りの整数)の中から定められている。なお、図柄変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数は、本実施形態では5個)に設定されている。また、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。   In addition, the small hit determination value is stored in the ROM 30b. The small hit determination value is a determination value used in the internal lottery for determining whether or not a small hit is made, and is determined from numerical values that can be taken by random numbers for hit determination (total of 1223 integers from 0 to 1222). Note that the number of small hit determination values when the symbol variation game is played is set to 5) in the present embodiment. In addition, the random number for hit determination uses the random number used in the jackpot determination as it is. Further, the value of the small hit determination value does not differ depending on whether or not the probability variation state is given and whether or not the entrance rate improvement state is given (the same value is determined).

また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(2ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、始動入賞口22へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。   The RAM 30c stores special figure distribution random numbers used when determining the type of special figure that becomes a big hit symbol when the big hit is determined. Each special figure is assigned a predetermined number (one in the present embodiment) of random numbers for special figure distribution, and the main CPU 30a obtains the big hit when it is determined (when the big hit determination is affirmative). The jackpot symbol is determined based on the random number for special figure distribution. This special figure distribution random number is set to a predetermined cycle so that the main CPU 30a can take a numerical value within a predetermined numerical range (in the present embodiment, all 100 integers of “0” to “99”). Each time (every 2 ms), the numerical value is incremented by one and updated. Then, the main CPU 30a stores the updated value in the RAM 30c as the value of the special figure distribution random number, and rewrites the value of the special figure distribution random number that has already been stored. Are updated sequentially. In the present embodiment, the random number for special figure distribution is acquired when the game ball wins the start winning opening 22.

次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
Next, the overall control board 31 will be described with reference to FIG.
The overall control board 31 is provided with an overall CPU 31a. A ROM 31b and a RAM 31c are connected to the overall CPU 31a. The overall CPU 31a updates various random number values at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 31c, and rewrites the values before the update. The ROM 31b stores an overall control program for comprehensively controlling the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34.

次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 32 will be described with reference to FIG.
The display control board 32 is provided with a sub CPU 32a. A ROM 32b and a RAM 32c are connected to the sub CPU 32a. A variable display H2 is connected to the display control board 32 (sub CPU 32a). The ROM 32b stores a display control program for controlling the display contents of the variable display H2. The ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The RAM 32c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、図3に基づきランプ制御基板33について説明する。
ランプ制御基板33は、図3に示すように、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aにはROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(例えば、装飾ランプ16の点灯・消灯パターンのデータなど)が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the lamp control board 33 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the lamp control board 33 includes a sub CPU 33a, and a ROM 33b and a RAM 33c are connected to the sub CPU 33a. The ROM 33b stores a light emission control program for performing light emission control. The RAM 33c stores (sets) various information (for example, lighting / extinguishing pattern data of the decorative lamp 16) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、図3に基づき音声制御基板34について説明する。
音声制御基板34には、サブCPU34aが備えられている。該サブCPU34aには、ROM34b及びRAM34cが接続されている。また、音声制御基板34(サブCPU34a)には、スピーカ17が接続されている。ROM34bには、スピーカ17からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ROM34bには、各種の音声制御データ(楽曲や、効果音などの音声制御データ)が記憶されている。また、RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the sound control board 34 will be described with reference to FIG.
The audio control board 34 is provided with a sub CPU 34a. A ROM 34b and a RAM 34c are connected to the sub CPU 34a. The speaker 17 is connected to the sound control board 34 (sub CPU 34a). The ROM 34b stores a sound control program for controlling the sound output content from the speaker 17. The ROM 34b stores various audio control data (audio control data such as music and sound effects). The RAM 34c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図6に基づき説明する。   Next, various processes such as a winning process and a variation pattern determination process executed by the main CPU 30a based on the main control program will be described. First, the winning process will be described with reference to FIG.

メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSW1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   The main CPU 30a determines whether or not winning of a game ball is detected at predetermined time intervals (step S11). That is, the main CPU 30a determines whether or not a detection signal output from the start winning device constituted by the start winning port 22 and the start port sensor SW1 is input. When the determination result is negative (when no winning is detected), the main CPU 30a ends the winning process. On the other hand, when the determination result is affirmative (when winning detection is present), the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the RAM 30c is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (step). S12). If this determination result is negative (holding memory count = 4), the main CPU 30a ends the winning process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   On the other hand, if this determination result is affirmative (if the number of stored storages <4), the main CPU 30a adds (+1) to the stored storage number stored in the RAM 30c (+1), and rewrites the stored storage number (step S13). ). Subsequently, the main CPU 30a reads and obtains the hit determination random number and the special figure distribution random number from the RAM 30c, and corresponds the read hit determination random number and the special figure distribution random number to the number of reserved memories. A predetermined storage area of the attached RAM 30c is set (step S14). The hit determination random number and the special figure allocation random number are random numbers that are sequentially updated by the main CPU 30a at predetermined intervals, and the main CPU 30a sets the updated value in the setting area of the RAM 30c before the update. The value of is rewritten. Then, the main CPU 30a ends the winning process.

次に、変動パターン決定処理について図7に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、小当り遊技中であるか否か、及び大当り遊技(特別遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中、小当り遊技中又は大当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、小当り遊技中でなく、大当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
Next, the variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
The main CPU 30a determines whether or not the symbols (special illustrations and decorations) are in a variable display, whether or not a small hit game is being played, and whether or not a big hit game (special game) is being performed (step S21). ). When the determination result in step S21 is affirmative (when the symbol variation game, the small hit game or the big hit game is being performed), the main CPU 30a ends the variation pattern determination process. On the other hand, when the determination result in step S21 is negative (when the symbol variation game is not being played, the small hit game is not being played, and the big hit game is not being played), the main CPU 30a determines that the number of reserved memories is less than “0” at a predetermined time interval. It is determined whether it is larger (step S22). If the determination result of step S22 is negative (when the number of stored memories = 0), there is no pending symbol variation game, so the main CPU 30a ends the variation pattern determination process.

一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1223としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、40/1223としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。   On the other hand, if the determination result in step S22 is affirmative (if the number of stored storages> 0), the main CPU 30a matches the random number for hit determination and the special figure distribution stored in the RAM 30c in association with the number of stored storages. Read the random number value. Then, the main CPU 30a determines whether or not the value of the read hit determination random number matches the jackpot determination value stored in the ROM 30b, and performs a jackpot determination (big hit lottery) (step S23). In the present embodiment, the jackpot determination value is changed depending on whether or not the probability variation state is given. In the normal state (when the probability is low), the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 4/1223. When the probability change state (when the probability is high), the determination of the jackpot determination The probability that the result is affirmative (big hit probability) is 40/1223. Further, after subtracting “1” (−1) from the reserved storage number, the main CPU 30a obtains the value of the hit determination random number and the special figure distribution random number stored in association with the reserved storage number. It is like that.

大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、RAM30cから読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a determines the special hit display symbol H1 from the special hit distribution symbols based on the special figure based on the special figure distribution random number value read from the RAM 30c. A final stop symbol to be stopped and displayed is determined (step S24).

なお、特図表示器H1に表示される特図の大当り図柄は、図柄A〜Fのいずれかに分類されている。具体的には、図8に示すように、特図振分用乱数「0」〜「31」に対応する特図の大当り図柄は、特図Aに分類され、特図振分用乱数「32」〜「63」に対応する特図の大当り図柄は、特図Bに分類され、特図振分用乱数「64」〜「72」に対応する特図の大当り図柄は、特図Cに分類される。また、特図振分用乱数「73」〜「74」に対応する特図の大当り図柄は、特図Dに分類され、特図振分用乱数「75」〜「81」に対応する特図の大当り図柄は、特図Eに分類され、特図振分用乱数「82」〜「99」に対応する特図の大当り図柄は、特図Fに分類される。   In addition, the big hit symbol of the special figure displayed on the special figure display H1 is classified into any of the symbols A to F. Specifically, as shown in FIG. 8, the jackpot symbol of the special figure corresponding to the special figure distribution random numbers “0” to “31” is classified into special figure A, and the special figure distribution random number “32”. The special bonus jackpot symbol corresponding to "63" is classified as special figure B, and the special bonus jackpot symbol corresponding to the special figure distribution random numbers "64" to "72" is classified as special figure C. Is done. The special jackpot symbol corresponding to the special figure distribution random numbers “73” to “74” is classified as special figure D, and the special figure corresponding to the special figure distribution random numbers “75” to “81”. The jackpot symbol of the special figure corresponding to the special figure distribution random numbers “82” to “99” is classified as the special figure F.

これにより、メインCPU30aは、ステップS24において、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄を32/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、ステップS24において、図柄Bに分類される図柄を32/100の確率で決定し、図柄Cに分類される図柄を9/100の確率で決定し、図柄Dに分類される図柄を2/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、ステップS24において、図柄Eに分類される図柄を7/100の確率で決定し、図柄Fに分類される図柄を18/100の確率で決定する。   Thereby, in step S24, the main CPU 30a determines a symbol classified as symbol A as a big hit symbol with a probability of 32/100. Similarly, in step S24, the main CPU 30a determines the symbol classified as symbol B with a probability of 32/100, determines the symbol classified as symbol C with a probability of 9/100, and is classified as symbol D. Is determined with a probability of 2/100. Similarly, in step S24, the main CPU 30a determines a symbol classified as the symbol E with a probability of 7/100, and determines a symbol classified as the symbol F with a probability of 18/100.

その後、メインCPU30aは、当選時の遊技状態に応じて当り演出用の変動パターン振り分けテーブルを選択する(ステップS25)。本実施形態では、入球率向上状態が付与されているときに選択される当り演出用の変動パターン振り分けテーブルT1と、入球率向上状態が付与されていないときに選択される当り演出用の変動パターン振り分けテーブルT2が設けられている。当り演出用の変動パターン振り分けテーブルT1は、図9(a)に示すように、変動パターンP1〜P7から構成されており、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数が1又は複数振り分けられている。変動パターン振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「250」の全251通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aにより所定の周期毎(2ms毎)に1加算されて更新されるようになっている。この変動パターン振分用乱数は、RAM30cに記憶されるようになっている。   Thereafter, the main CPU 30a selects a variation pattern distribution table for winning effects according to the gaming state at the time of winning (step S25). In the present embodiment, the variation pattern distribution table T1 for winning effects selected when the entrance rate improvement state is given, and the winning effects selected when the entrance rate improvement state is not given. A variation pattern sorting table T2 is provided. As shown in FIG. 9A, the variation pattern distribution table T1 for winning effects is composed of variation patterns P1 to P7, and each variation pattern is distributed with one or more random numbers for variation pattern distribution. ing. The fluctuation pattern distribution random numbers are set by the main CPU 30a at predetermined intervals so that numerical values within a predetermined numerical range (in the present embodiment, all 251 integers from “0” to “250”) can be obtained. It is updated by incrementing by 1 (every 2 ms). This variation pattern distribution random number is stored in the RAM 30c.

なお、変動パターン振分用乱数は、決定した最終停止図柄によってその振り分けが変更されている。例えば、図9(a)に示すように、決定した最終停止図柄が図柄Bに分類される場合には、変動パターンP1に対して70個の変動パターン振分用乱数が振り分けられており、変動パターンP3に対して181個の変動パターン振分用乱数が振り分けられている。また、例えば、図9(a)に示すように、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、変動パターンP2に対して224個の変動パターン振分用乱数が振り分けられており、変動パターンP4に対して27個の変動パターン振分用乱数が振り分けられている。   Note that the random numbers for distribution pattern distribution have been changed according to the determined final stop symbol. For example, as shown in FIG. 9A, when the determined final stop symbol is classified as symbol B, 70 variation pattern distribution random numbers are allocated to the variation pattern P1, and the variation 181 random numbers for distribution pattern distribution are distributed to the pattern P3. Also, for example, as shown in FIG. 9A, when the determined final stop symbol is classified as symbol D, 224 variation pattern distribution random numbers are allocated to the variation pattern P2. 27 variation pattern distribution random numbers are distributed to the variation pattern P4.

同様に、当り演出用の変動パターン振り分けテーブルT2は、図9(b)に示すように、変動パターンP8〜P10から構成されており、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数が1又は複数振り分けられている。なお、変動パターン振分用乱数は、変動パターン振り分けテーブルT1と同様に、決定した最終停止図柄によってその振り分けが変更されている。例えば、図9(b)に示すように、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、変動パターンP10に対して251個(全て)の変動パターン振分用乱数が振り分けられている。   Similarly, as shown in FIG. 9B, the variation pattern distribution table T2 for winning effects is composed of variation patterns P8 to P10, and each variation pattern has a variation pattern distribution random number of 1 or There are multiple distributions. The variation pattern distribution random numbers are changed in accordance with the determined final stop symbol in the same manner as the variation pattern distribution table T1. For example, as shown in FIG. 9B, when the determined final stop symbol is classified as symbol D, 251 (all) random numbers for distribution pattern distribution are distributed to the variation pattern P10. Yes.

ステップS25の処理後、メインCPU30aは、RAM30cから変動パターン振分用乱数を取得する。そして、メインCPU30aは、ステップS25で選択した当り演出用変動パターン振り分けテーブルを参照して、決定した最終停止図柄及び取得した変動パターン振分用乱数に基づき当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS26)。   After the process of step S25, the main CPU 30a acquires a random number for variation pattern distribution from the RAM 30c. Then, the main CPU 30a refers to the winning effect variation pattern sorting table selected in step S25, and determines a winning effect variation pattern based on the determined final stop symbol and the obtained variation pattern distribution random number (step S25). S26).

例えば、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているとき、決定した最終停止図柄が図柄Bに分類される場合には、変動パターン振り分けテーブルT1を参照して、変動パターン振分用乱数に基づき、変動パターンP1を70/251の確率で決定し、変動パターンP3を181/251の確率で決定する。また、例えば、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているとき、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、変動パターンP2を224/251の確率で決定し、変動パターンP4を27/251の確率で決定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されていないとき、決定した最終停止図柄が図柄Dに分類される場合には、変動パターンP10を決定する。   For example, the main CPU 30a refers to the variation pattern distribution table T1 and refers to the variation pattern distribution random number when the determined final stop symbol is classified as the symbol B when the entrance rate improvement state is given. Based on the above, the variation pattern P1 is determined with a probability of 70/251, and the variation pattern P3 is determined with a probability of 181/251. In addition, for example, the main CPU 30a determines the variation pattern P2 with the probability of 224/251 when the determined final stop symbol is classified as the symbol D when the entrance rate improvement state is given, and the variation The pattern P4 is determined with a probability of 27/251. Further, the main CPU 30a determines the variation pattern P10 when the determined final stop symbol is classified as the symbol D when the entrance rate improvement state is not given.

その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS27)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンド(演出パターン指定コマンド)を最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。   After that, the main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes related to the symbol variation game, such as outputting a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing (step). S27). Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command (effect pattern designation command) that designates a variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 30a controls the display content of the special figure display H1 so that the special figure starts to fluctuate. Further, the main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. After that, the main CPU 30a controls the display content of the special-figure display H1 so that the determined final stop symbol is displayed based on the effect time determined in the designated variation pattern. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped. Thereafter, the main CPU 30a ends the variation pattern determination process.

一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS28)。なお、本実施形態において、小当り判定値は、遊技状態にかかわらず一定であり、小当り抽選の当選確率は、5/1223としている。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step S23 is negative (not a big hit), the main CPU 30a determines whether or not the acquired value of the random number for hit determination matches the small hit determination value stored in the ROM 30b. Determination is made to determine a small hit (lottery lottery) (step S28). In the present embodiment, the small hit determination value is constant regardless of the gaming state, and the winning probability of the small hit lottery is 5/1223.

ステップS28の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、特図による小当り図柄(図柄G)の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS29)。その後、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には変動パターンP5を決定する。また、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されていない場合には変動パターンP9を決定する(ステップS30)。   When the determination result in step S28 is affirmative (in the case of a small hit), the main CPU 30a determines a final stop symbol to be finalized and displayed on the special symbol display H1 from the small symbol (symbol G) by the special symbol. (Step S29). After that, the main CPU 30a determines the variation pattern P5 as the variation pattern for the hit effect corresponding to the small hit game when the entrance rate improvement state is given. Further, the main CPU 30a determines the variation pattern P9 as the variation pattern for winning effect corresponding to the small hit game when the entrance rate improvement state is not given (step S30).

変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS27の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   The main CPU 30a, which has determined the variation pattern and the final stop symbol, proceeds to the process of step S27, and, as described above, outputs a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing. Various processes relating to the game are executed, and the variation pattern determination process is terminated. After that, in a process different from the variation pattern determination process, the main CPU 30a displays the determined final stop symbol based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of H1. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped.

一方、ステップS28の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS31)。   On the other hand, if the determination result of the small hit determination in step S28 is negative (not a small hit), the main CPU 30a performs a reach determination that determines whether or not to perform a reach effect (step S31).

本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ確率)は、遊技状態及び保留記憶数によって変化するようになっている。具体的には、図10(a)に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が2以下である場合には、リーチ確率を34/241としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が3である場合には、リーチ確率を20/241としている。また、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が4である場合には、リーチ確率を6/241としている。   In the present embodiment, the probability that the determination result of reach determination is affirmative (reach probability) changes depending on the gaming state and the number of reserved memories. Specifically, as shown in FIG. 10A, when the entrance rate improvement state and the probability variation state are not given, and the number of reserved memories is 2 or less before the start of the variation pattern determination process Has a reach probability of 34/241. In addition, when the entrance rate improvement state and the probability variation state are not given and the number of reserved memories is 3 before the start of the variation pattern determination process, the reach probability is set to 20/241. Further, when the entrance rate improvement state and the probability variation state are not given and the number of reserved memories is 4 before the start of the variation pattern determination process, the reach probability is set to 6/241.

また、図10(b)に示すように、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が2以下である場合には、リーチ確率を42/241としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が3である場合には、リーチ確率を27/241としている。また、入球率向上状態が付与されていないときであって確変状態が付与されているとき、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が4である場合には、リーチ確率を12/241としている。   As shown in FIG. 10B, when the entrance rate improvement state is not given and the probability variation state is given, the number of reserved memories is 2 or less before the start of the variation pattern determination process. In this case, the reach probability is set to 42/241. Further, when the entrance rate improvement state is not given and the probability variation state is given, when the number of reserved memories is 3 before the start of the variation pattern determination process, the reach probability is set to 27/241. Yes. Further, when the entrance rate improvement state is not given and the probability variation state is given, when the number of reserved memories is 4 before the start of the variation pattern determination process, the reach probability is set to 12/241. Yes.

従って、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。また、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が大きい場合には、リーチ演出が実行されにくくなり、図柄変動ゲームの演出時間が短くなり、保留記憶数の消化が早くなる可能性が高くなる。   Therefore, when the entrance rate improvement state is not given, and the number of reserved memories is large (when there are many symbol variation games on hold), the probability that a reach effect that causes the symbol variation game to be missed is executed. And the reliability of hitting the reach is relatively high. Also, when the entrance rate improvement state is not given, if the reserved memory number is large, the reach effect is difficult to be executed, the effect time of the symbol variation game is shortened, and the reserved memory number can be quickly digested. Increases nature.

また、図10(a)に示すように、入球率向上状態が付与されているときであって確変状態が付与されていないとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を4/241としている。また、図10(b)に示すように、入球率向上状態及び確変状態が付与されているとき、保留記憶数に関係なく、リーチ確率を1/241としている。従って、入球率向上状態が付与されているとき、確変状態が付与されている方が、はずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなる。すなわち、入球率向上状態及び確変状態が付与されているときには、リーチ演出の大当り信頼度が高くなる。   Further, as shown in FIG. 10A, when the entrance rate improvement state is given and the probability variation state is not given, the reach probability is set to 4/241 regardless of the number of reserved memories. . Further, as shown in FIG. 10B, when the entrance rate improvement state and the probability variation state are given, the reach probability is 1/241 regardless of the number of reserved memories. Accordingly, when the entrance rate improvement state is given, the probability that the reach effect that is out of order is executed becomes lower when the probability variation state is given. That is, when the entrance rate improvement state and the probability variation state are given, the jackpot reliability of the reach effect is increased.

ステップS32のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する(ステップS32)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には変動パターンP11を決定し、入球率向上状態が付与されていない場合には変動パターンP12を決定する(ステップS33)。   When the determination result of the reach determination in step S32 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a determines a special figure indicating a loss as a final stop symbol (step S32). Then, the main CPU 30a determines the variation pattern P11 as the variation pattern for the outlier reach effect when the entrance rate improvement state is given, and when the entrance rate improvement state is not given, the variation pattern. P12 is determined (step S33).

その後、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Thereafter, the main CPU 30a proceeds to the process of step S27, and executes various processes related to the symbol variation game, such as outputting a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing, as described above. Then, the variation pattern determination process is terminated. After that, in a process different from the variation pattern determination process, the main CPU 30a displays the determined final stop symbol based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of H1. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped.

一方、ステップS31のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する(ステップS34)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP13〜P17の中から変動パターンを決定する(ステップS35)。このステップS35において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が2以下である場合には、メインCPU30aは、演出時間が12336msである変動パターンP13(第1はずれ演出用の変動パターン)を決定する。同様に、このステップS35において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が3である場合には、メインCPU30aは、演出時間が7000msである変動パターンP14(第2はずれ演出用の変動パターン)を決定する。同様に、このステップS35において、入球率向上状態が付与されていない場合であって、変動パターン決定処理開始前において保留記憶数が4である場合には、メインCPU30aは、演出時間が3000msである変動パターンP15(第2はずれ演出用の変動パターン)を決定する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination in step S31 is negative (when the reach effect is not performed), the main CPU 30a determines a special figure indicating the detachment as the final stop symbol (step S34). Then, the main CPU 30a determines a variation pattern from the variation patterns P13 to P17 for the offending effect (step S35). In this step S35, when the entrance rate improvement state is not given, and the number of reserved memories is 2 or less before the start of the variation pattern determination process, the main CPU 30a performs the variation whose effect time is 12336ms. A pattern P13 (first variation effect variation pattern) is determined. Similarly, in this step S35, when the entrance rate improvement state is not given and the number of reserved memories is 3 before the start of the variation pattern determination process, the main CPU 30a has an effect time of 7000 ms. A certain variation pattern P14 (second variation pattern variation pattern) is determined. Similarly, in this step S35, when the entrance rate improvement state is not given and the number of reserved memories is 4 before the start of the variation pattern determination process, the main CPU 30a has an effect time of 3000 ms. A certain fluctuation pattern P15 (second fluctuation pattern for fluctuation effect) is determined.

すなわち、入球率向上状態が付与されていない場合であって、保留記憶数が2以下である場合、最も選択されやすいはずれ演出用の変動パターンのうち、最も演出時間が長い変動パターンP13に基づく図柄変動ゲームを実行させ、遊技球が始動入賞口22に入賞するまでの時間を稼ぎ、保留記憶数が無くならないようにしている。これにより、図柄変動ゲームを連続して実行させることができ、遊技者を飽きないようにすることができる。その一方、入球率向上状態が付与されていない場合であって、保留記憶数が4(上限値)である場合、始動入賞口22に遊技球が入賞して、入賞が無駄になることがないようにするため、最も演出時間が短い変動パターンP15に基づく図柄変動ゲームを実行させている。   That is, when the entrance rate improvement state is not given, and the number of reserved memories is 2 or less, the variation pattern P13 having the longest production time among the variation patterns for the off-direction production that is most easily selected is based on the fluctuation pattern P13. The symbol variation game is executed, and it takes time for the game ball to win the start winning opening 22 so that the number of reserved memories is not lost. Thereby, the symbol variation game can be continuously executed, and the player can be prevented from getting bored. On the other hand, when the winning rate improvement state is not given and the reserved memory number is 4 (upper limit), the game ball may win the start winning opening 22 and the winning may be wasted. In order to avoid this, the symbol variation game based on the variation pattern P15 having the shortest production time is executed.

また、このステップS35において、入球率向上状態が付与されている場合、保留記憶数に関係なく、メインCPU30aは、演出時間が7500msである変動パターンP16(第3はずれ演出用の変動パターン)又は演出時間が3500msである変動パターンP17(第4はずれ演出用の変動パターン)のいずれかを乱数抽選により決定する。   Further, in this step S35, when the entrance rate improvement state is given, the main CPU 30a changes the variation pattern P16 (the variation pattern for the third deviation effect) with an effect time of 7500 ms, regardless of the number of reserved memories, or Any one of the variation patterns P17 (the fourth variation variation pattern) having an effect time of 3500 ms is determined by random number lottery.

その後、メインCPU30aは、ステップS27の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Thereafter, the main CPU 30a proceeds to the process of step S27, and executes various processes related to the symbol variation game, such as outputting a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing, as described above. Then, the variation pattern determination process is terminated. After that, in a process different from the variation pattern determination process, the main CPU 30a displays the determined final stop symbol based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of H1. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time determined in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination fixedly stopped.

そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する制御内容について、15R確変大当り遊技、7R確変大当り遊技、第1の2R確変大当り遊技、第2の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技及び2R非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。   When the main CPU 30a determines the jackpot, after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern, the main CPU 30a starts control of the type of jackpot game specified based on the final stop symbol, and the overall control board 31 (the overall CPU 31a). ), A predetermined control command is output at a predetermined timing. Hereinafter, the control contents executed by the main CPU 30a are 15R probability variable big hit game, 7R probability variable big hit game, first 2R probability variable big hit game, second 2R probability variable big hit game, third 2R probability variable big hit game, and 2R non-probable big hit game. Each jackpot game will be explained.

最初に、15R確変大当り遊技及び7R確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(6秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口23の大入賞口扉24が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口23の大入賞口扉24が閉鎖される。   First, control when a 15R probability variable big hit game and a 7R probability variable big hit game are given will be described. When the symbol variation game ends, the main CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (6 seconds). Next, when the opening time has elapsed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and starts measuring the round game time (max 25 seconds). Output an open signal. Thereby, in the pachinko machine 10, the big prize opening door 24 of the big prize opening 23 is opened with the start of the first round game. The main CPU 30a outputs a closing signal when the end condition is satisfied in the first round game. Thereby, in the pachinko gaming machine 10, the big winning opening door 24 of the big winning opening 23 is closed with the end of the first round game.

1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目(7R確変大当り遊技の場合には7ラウンド目)のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(14.5秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。   The main CPU 30a having finished the round game of the first round, in order to start the round game of the second round, the interval time (2.0 seconds) of the interval between rounds set between the first round and the second round ), A round command corresponding to the second round is output. Then, when the end condition is satisfied in the second round game, the main CPU 30a similarly ends the second round game. Thereafter, similarly, the main CPU 30a controls the round games of the third round to the fifteenth round (the seventh round in the case of the 7R probability variable big hit game). Then, when the round game of the final round ends, the main CPU 30a outputs an ending command after the elapse of the final release interval time (1.996 seconds) and starts measuring the ending time (14.5 seconds). Then, the main CPU 30a ends the big hit game after the ending time has elapsed.

その際、メインCPU30aは、15R確変大当り遊技及び7R確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。また、確変フラグに「1」が設定されている場合には、次の大当り遊技まで確変状態が付与される。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。なお、各フラグは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。   At that time, when 15R probability variation big hit game and 7R probability variation big hit game are awarded, the main CPU 30a sets “1” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted, and also gives the improved entrance rate state. “1” is set in the operation flag indicating that the operation is to be performed. When the probability variation flag is set to “1”, it indicates that the probability variation state is assigned, and when “0” is set, it indicates that the probability variation state is not assigned. . Further, when “1” is set in the probability change flag, the probability change state is given until the next big hit game. Similarly, when the operation flag is set to “1”, it indicates that the entrance rate improvement state is given, and when “0” is set, the entrance rate improvement state is set. Indicates that it has not been granted. Each flag is stored in a predetermined storage area of the RAM 30c. Each flag is cleared (“0” is set) when a big hit game is awarded.

また、メインCPU30aは、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される場合、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回(リミット無し)を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。作動回数に10000回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。   The main CPU 30a sets “1” in the operation flag when the 15R probability variable big hit game or the 7R probability variable big hit game is awarded, and the number of times of operation indicating the number of remaining symbol variation games to which the improved entrance rate is given. Set to 10,000 times (no limit). This operation count is decremented by 1 every time the symbol variation game is executed, and when the value becomes 0, the operation flag is cleared ("0" is set). By setting the number of actuations to 10,000 times, the entry rate improvement state is substantially given until the next big hit.

次に、第1の2R確変大当り遊技〜第3の2R確変大当り遊技、及び2R非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.3秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉24を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(0.3秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Next, the control when the first 2R probability variable big hit game to the third 2R probability variable big hit game and the 2R non-probable big hit game are given will be described.
When the symbol variation game ends, the main CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (0.004 seconds). Next, when the opening time has elapsed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and starts measuring the round game time (max 0.3 seconds). . The main CPU 30a outputs an open signal. Then, the main CPU 30a measures the time after the grand prize opening door 24 is opened (first opening), and if the round game time (0.3 seconds) has elapsed, the main round of the first round game is played. To end, a close signal is output.

次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max0.3秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉24を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間(0.3秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。   Next, the main CPU 30a measures the time from the end of the first round game. At this time, the main CPU 30a measures the interval time (2.0 seconds) of the interval between rounds set between the first round game and the second round game. Next, when the interval time has elapsed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the second round to start the second round game, and measures the round game time (max 0.3 seconds). Start. The main CPU 30a outputs an open signal. Then, the main CPU 30a measures the time after the grand prize opening door 24 is opened (second opening), and if the round game time (0.3 seconds) has elapsed, the main game 30a plays the second round game. To end, a close signal is output.

次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了してから、最終開放インターバル時間(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力する。また、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間(1.996秒)の経過後に大当り遊技の種類及び遊技状態に応じてエンディング時間の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与された場合であって、大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与しない場合には、1.4秒経過後、大当り遊技を終了させる。一方、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与された場合であって大当り遊技終了後に入球率向上状態を付与する場合、或いは第2の2R確変大当り遊技が付与される場合には、7秒経過後、大当り遊技を終了させる。   Next, the main CPU 30a measures the time from the end of the second round game. Then, the main CPU 30a outputs an ending command after the final open interval time (1.996 seconds) has elapsed since the end of the second round game. Further, when the round game of the second round is completed, the main CPU 30a starts measuring the ending time according to the type of jackpot game and the game state after the final opening interval time (1.996 seconds) has elapsed. The main CPU 30a receives the first 2R probability variable big hit game, the third 2R probability variable big hit game, or the 2R non-probable big hit game, and does not give the improved entrance rate after the big hit game ends. Ends the jackpot game after 1.4 seconds. On the other hand, when the main CPU 30a is given the first 2R probability variation big hit game, the third 2R probability variation big hit game, or the 2R non-probability big hit game, and gives the improved entrance rate after the big hit game ends, or When the second 2R probability variation jackpot game is awarded, the jackpot game is terminated after 7 seconds.

その際、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技〜第3の2R確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定する一方、2R非確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「0」を設定する。   At that time, the main CPU 30a sets the probability variation flag to “1” when the first 2R probability variable big hit game to the third 2R probability variable big hit game is granted, while the 2R non-probable big hit game is awarded. Set the probability variation flag to “0”.

また、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されていなかった場合には、作動フラグに「0」を設定する。   In addition, the main CPU 30a is provided with the first 2R probability variable big hit game, the third 2R probability variable big hit game, or the 2R non-probable big hit game, and has not been given the improved entrance rate when the big hit is won. In this case, the operation flag is set to “0”.

また、メインCPU30aは、第1の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技が付与される場合であって、大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合には、作動フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に50回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。   Further, when the first 2R probability variable big hit game and 2R non-probable big hit game are awarded, and the winning rate improvement state is given when the big hit is won, the main CPU 30a sets “1” in the operation flag. ”And 50 times as the number of operations indicating the number of remaining symbol variation games to which the improved entrance rate is given. This operation count is decremented by 1 every time the symbol variation game is executed, and when the value becomes 0, the operation flag is cleared ("0" is set). Note that the number of operations is stored in a predetermined storage area of the RAM 30c. The number of operations is also cleared (“0” is set) when a big hit game is awarded.

そして、メインCPU30aは、第3の2R確変大当り遊技が付与される場合であって大当り当選時に入球率向上状態が付与されている場合、又は第2の2R確変大当り遊技が付与される場合、作動フラグに「1」を設定する。このとき、メインCPU30aは、作動回数に10000回を設定する。作動回数に10000回を設定することにより、実質的には次の大当りまで入球率向上状態が付与されることとなる。   Then, the main CPU 30a is provided with a third 2R probability variation big hit game, and when the winning rate winning state is given at the time of winning the big hit, or when the second 2R probability variation big hit game is awarded, Set the operation flag to “1”. At this time, the main CPU 30a sets 10,000 times as the number of operations. By setting the number of actuations to 10,000 times, the entry rate improvement state is substantially given until the next big hit.

また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。   In addition, when the main CPU 30a determines the small hit, after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern, the main CPU 30a starts the control of the small hit game, and gives a predetermined control command to the overall control board 31 (the overall CPU 31a). Is output at a predetermined timing. Hereinafter, the control when the small hit game is awarded will be described in detail.

メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max2.6秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、大入賞口扉24を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉24の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉24を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(0.3秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉24の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。   When the symbol variation game is completed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round to start the first round game and starts measuring the round game time (max 2.6 seconds). In the present embodiment, the main CPU 30a opens the grand prize opening door 24 at most twice on condition that the upper limit number of game balls are not entered. The main CPU 30a that starts the first round game first outputs an opening signal as opening of the first grand prize winning door 24. Then, the main CPU 30a measures the time after opening the first prize opening door 24 (first opening), and when the opening time (0.3 seconds) elapses, the first big prize opening door 24. A closing signal is output in order to end the opening of.

次に、メインCPU30aは、大入賞口扉24を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉24の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間(2.0(秒))を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間が経過したならば、2回目の大入賞口扉24の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉24を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間(0.3(秒))が経過したならば、2回目の大入賞口扉24の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。   Next, the main CPU 30a measures the time after closing the grand prize winning door 24 (first closing). At this time, the main CPU 30a measures the interval time (2.0 (seconds)) of the in-round interval set between the first opening and the second opening of the special winning opening door 24. Next, when the interval time has elapsed, the main CPU 30a outputs an opening signal as opening of the second big prize opening door 24. Then, the main CPU 30a measures the time after the grand prize opening door 24 is opened (second opening), and when the opening time (0.3 (seconds)) has elapsed, the second big prize winning opening. To close the door 24, a closing signal is output. Thereby, the round game in the small hit game is completed.

次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、最終開放インターバル時間(0.012秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の計測を開始する。エンディング時間の経過後(小当り遊技後に入球率向上状態が付与されない場合には3.388秒経過後、入球率向上状態が付与される場合には8.988秒経過後)、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。   Next, the main CPU 30a measures the time from the end of the round game. Then, the main CPU 30a outputs an ending command after elapse of the final opening interval time (0.012 seconds) and starts measuring the ending time. After the ending time elapses (after 3.388 seconds have elapsed if the entrance rate improvement state is not given after the small hit game, and after 8.898 seconds have elapsed if the entrance rate improvement state has been assigned), the main CPU 30a Ends the small hit game. In the case of a small hit game, since the game state at the time of winning the small hit is maintained, the main CPU 30a maintains the current state of both the probability variation flag and the operation flag (does not set a new value).

このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口扉24の開放態様が同一態様となる。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合、大入賞口扉24の開放態様を視認しても第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技及び小当り遊技のいずれであるか区別できない。また、入球率向上状態が付与されないときに、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、変動パターンP9に基づく図柄変動ゲームが実行される。以上のことから、入球率向上状態が付与されないときに、第1の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉24の開放態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。従って、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。   By executing the big hit game and the small hit game in this way, in this embodiment, when the entrance rate improvement state is not given after the big hit game is finished, the first 2R positive variable big hit game, the third 2R positive variable big hit game, In the 2R non-probability big hit game and the small hit game, the open mode of the big winning opening door 24 is the same mode. From the above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the winning rate improvement state is not given after the end of the big hit game, even if the open state of the big winning door 24 is visually confirmed, It is not possible to distinguish between the third 2R probability variable big hit game, the 2R non-probable big hit game, and the small hit game. If the first 2R probability variable big hit game, the third 2R probability variable big hit game, the 2R non-probable big hit game or the small hit game is won when the entrance rate improvement state is not given, the variation pattern P9 is used. A symbol variation game is executed. From the above, if the first 2R probability variable big hit game, the third 2R probability variable big hit game, 2R non-probable big hit game or small hit game is won when the entrance rate improvement state is not given, It is not possible to determine which winning game has been executed based on the contents of the game and the open state of the special winning opening door 24. Therefore, in such a state, the player can be expected that the probability variation state may be given, and the game can be continued.

また、このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合、第1の2R確変大当り遊技〜第3の2R確変大当り遊技、2R非確変大当り遊技及び小当り遊技は、大入賞口扉24の開放態様が同一態様となる。また、入球率向上状態が付与される場合であって、第1の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与される場合には、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームが実行される。以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、入球率向上状態が付与される場合であって、第1の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与される場合に、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームが実行されたとき、図柄変動ゲームの演出内容、大入賞口扉24の開放態様などからいずれの当り遊技が実行されたか判別できない。このため、このような状態では、確変状態が付与されているかもしれないと遊技者に期待させることができ、遊技を継続させることができる。   In addition, by executing the big hit game and the small hit game in this way, in this embodiment, when the ball entering rate improvement state is given after the big hit game is finished, the first 2R probability change big hit game to the third 2R probability change. In the big hit game, the 2R non-probability big hit game, and the small hit game, the open mode of the big winning door 24 is the same mode. In addition, when the entrance rate improvement state is given and the first 2R probability variation big hit game or 2R non-probability big hit game is awarded, the symbol variation game based on the variation pattern P5 is executed. From the above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the entrance rate improvement state is given, and the first 2R probability variation big hit game or 2R non-probability big hit game is given, the fluctuation When the symbol variation game based on the pattern P5 is executed, it is not possible to determine which winning game has been executed from the contents of the symbol variation game, the open state of the special winning opening door 24, and the like. For this reason, in such a state, it is possible to make the player expect that the probability variation state may be given, and the game can be continued.

以上により、本実施形態のメインCPU30aは、大当りか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数を取得する乱数取得手段となる。また、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定手段となる。また、メインCPU30aは、確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段となる。また、メインCPU30aは、入球率向上状態を付与するか否かを判定する入球率向上状態付与手段となる。また、メインCPU30aは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段となる。また、メインCPU30aは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段となる。また、RAM30cは、保留記憶数を記憶する保留記憶手段となる。   As described above, the main CPU 30a of the present embodiment serves as a big hit determination means for determining whether or not a big hit. The main CPU 30a serves as random number acquisition means for acquiring a hit determination random number. The main CPU 30a serves as reach determination means for determining whether or not to execute reach production. Further, the main CPU 30a serves as a probability change determination means for determining whether or not to assign a probability change state. Further, the main CPU 30a serves as an entrance rate improvement state giving means for determining whether or not to give an entrance rate improvement state. Further, the main CPU 30a serves as a variation pattern determination unit that determines a variation pattern. The main CPU 30a serves as a jackpot game determination means for determining the game content of the jackpot game. The main CPU 30a serves as a jackpot game granting means for granting a jackpot game. Further, the RAM 30c serves as a storage unit for storing a storage number.

次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、制御コマンドに応じた処理を実行したり、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力したりする。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。   Next, various processes executed by the overall CPU 31a of the overall control board 31 based on the overall control program will be described. When a predetermined control command is input from the main CPU 30a at a predetermined timing, the overall CPU 31a executes processing according to the control command or outputs a predetermined control command at a predetermined timing. More specifically, when the general CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the overall CPU 31a outputs the variation pattern designation command to each of the control boards 32-34.

また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、可変表示器H2に最終的に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ(以下、確定停止飾図と示す)を決定する。   Further, when the central CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, based on the designated final stop symbol and variation pattern, the symbol combination (hereinafter referred to as a decorative symbol) that finally displays the variable display on the variable display H2 is confirmed and stopped. , Shown as a fixed stop decoration drawing).

詳しく説明すると、図11に示すように、ROM31bは、当り演出用の変動パターン毎に、決定される可能性がある確定停止飾図を対応付けて記憶している。そして、対応付けられた各確定停止飾図には、飾図決定用乱数が1又は複数振り分けられている。飾図決定用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「250」の全251通りの整数)の数値を取り得るように、統括CPU31aにより所定の周期毎(2ms毎)に1加算されて更新されるようになっている。この飾図決定用乱数は、RAM31cに記憶されるようになっている。なお、図11(a)に示すように、当り演出用の変動パターンP1,P3,P6,P7,P8に対応付けられた確定停止飾図は、最終停止図柄によって飾図決定用乱数の振り分けが異なるようになっている。   More specifically, as shown in FIG. 11, the ROM 31 b stores a fixed stop decoration diagram that may be determined for each variation pattern for winning effects in association with each other. Then, one or more random numbers for decorating drawing determination are assigned to each of the associated fixed stop decorative drawings. The decoration drawing determination random number is determined by the overall CPU 31a at predetermined intervals so that numerical values within a predetermined numerical range (in the present embodiment, all 251 integers from “0” to “250”) can be obtained. 1 is added every 2 ms) and updated. This random number for decoration drawing determination is stored in the RAM 31c. As shown in FIG. 11 (a), the fixed stop decorations associated with the variation patterns P1, P3, P6, P7, and P8 for winning effects are assigned with random numbers for determining decorations according to the final stop pattern. It has become different.

例えば、変動パターンP1が指定された場合であって、特図Aが最終停止図柄として指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[111]を3/251の確率で決定し、[222]を3/251の確率で決定し、[333]を18/251の確率で決定し、[444]を3/251の確率で決定する。また、変動パターンP1が指定された場合であって、特図Aが指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[555]を18/251の確率で決定し、[666]を3/251の確率で決定し、[777]を197/251の確率で決定し、[888]を3/251の確率で決定し、[999]を3/251の確率で決定する。   For example, when the variation pattern P1 is designated and the special figure A is designated as the final stop symbol, the general CPU 31a determines [111] as a fixed stop decoration with a probability of 3/251. [222] is determined with a probability of 3/251, [333] is determined with a probability of 18/251, and [444] is determined with a probability of 3/251. When the variation pattern P1 is designated and the special figure A is designated, the overall CPU 31a determines [555] as a fixed stop decoration with a probability of 18/251, and [666] ] Is determined with a probability of 3/251, [777] is determined with a probability of 197/251, [888] is determined with a probability of 3/251, and [999] is determined with a probability of 3/251.

また、変動パターンP3,P8が指定された場合であって、特図Aが最終停止図柄として指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[111]を12/251の確率で決定し、[222]を12/251の確率で決定し、[333]を27/251の確率で決定し、[444]を12/251の確率で決定する。また、変動パターンP3,P8が指定された場合であって、特図Aが指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[555]を27/251の確率で決定し、[666]を12/251の確率で決定し、[777]を125/251の確率で決定し、[888]を12/251の確率で決定し、[999]を12/251の確率で決定する。   When the variation patterns P3 and P8 are designated, and the special figure A is designated as the final stop symbol, the general CPU 31a sets [111] as a probability of 12/251 as the final stop symbol. [222] is determined with a probability of 12/251, [333] is determined with a probability of 27/251, and [444] is determined with a probability of 12/251. When the variation patterns P3 and P8 are designated and the special figure A is designated, the overall CPU 31a determines [555] as a fixed stop decoration with a probability of 27/251, [666] is determined with a probability of 12/251, [777] is determined with a probability of 125/251, [888] is determined with a probability of 12/251, and [999] is determined with a probability of 12/251. To do.

一方、変動パターンP1,P3,P8が指定された場合であって、特図Bが最終停止図柄として指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[111]を25/251の確率で決定し、[222]を37/251の確率で決定し、[333]を25/251の確率で決定し、[444]を38/251の確率で決定する。また、変動パターンP1,P3,P8が指定された場合であって、特図Bが最終停止図柄として指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[555]を25/251の確率で決定し、[666]を38/251の確率で決定し、[888]を38/251の確率で決定し、[999]を25/251の確率で決定する。なお、変動パターンP1,P3,P8が決定された場合であって、特図Bが最終停止図柄として指定された場合には、図11(a)に示すように、統括CPU31aは、確定停止飾図として[777]を決定しないようになっている。   On the other hand, when the variation patterns P1, P3, and P8 are designated, and the special figure B is designated as the final stop symbol, the overall CPU 31a sets [111] as 25/251 as the finalized stop decoration. [222] is determined with a probability of 37/251, [333] is determined with a probability of 25/251, and [444] is determined with a probability of 38/251. When the variation patterns P1, P3, and P8 are designated and the special figure B is designated as the final stop symbol, the overall CPU 31a sets [555] as 25/251 as the final stop decoration diagram. [666] is determined with a probability of 38/251, [888] is determined with a probability of 38/251, and [999] is determined with a probability of 25/251. When the variation patterns P1, P3, and P8 are determined and the special figure B is designated as the final stop symbol, as shown in FIG. As a figure, [777] is not determined.

また、変動パターンP6,P7が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[777]を決定する。なお、変動パターンP6,P7が指定される場合には、最終停止図柄として特図Bが指定されることはない(図9(a)参照)。   When the variation patterns P6 and P7 are designated, the overall CPU 31a determines [777] as the fixed stop decoration drawing. When the variation patterns P6 and P7 are designated, the special figure B is not designated as the final stop symbol (see FIG. 9A).

また、変動パターンP2,P9,P10が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[191]を28/251の確率で決定し、[212]を35/251の確率で決定し、[323]を22/251の確率で決定し、[434]を35/251の確率で決定する。また、変動パターンP2,P9,P10が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[545]を22/251の確率で決定し、[656]を35/251の確率で決定し、[767]を11/251の確率で決定し、[878]を35/251の確率で決定し、[989]を28/251の確率で決定する。   When the variation patterns P2, P9, and P10 are designated, the overall CPU 31a determines [191] with a probability of 28/251 and [212] with a probability of 35/251 as a fixed stop decoration. , [323] is determined with a probability of 22/251, and [434] is determined with a probability of 35/251. When the variation patterns P2, P9, and P10 are designated, the overall CPU 31a determines [545] with a probability of 22/251 and [656] with a probability of 35/251 as a fixed stop decoration. , [767] is determined with a probability of 11/251, [878] is determined with a probability of 35/251, and [989] is determined with a probability of 28/251.

また、変動パターンP4が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[191]を29/251の確率で決定し、[212]を37/251の確率で決定し、[323]を22/251の確率で決定し、[434]を37/251の確率で決定する。また、変動パターンP4が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[545]を22/251の確率で決定し、[656]を37/251の確率で決定し、[878]を37/251の確率で決定し、[989]を30/251の確率で決定する。すなわち、統括CPU31aは、変動パターンP4が指定された場合、確定停止飾図として[767]を決定しないようにして、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせ[7↓7]を表示させないようにしている。   When the variation pattern P4 is specified, the overall CPU 31a determines [191] with a probability of 29/251, [212] with a probability of 37/251, and [323] as a fixed stop decoration. Is determined with a probability of 22/251 and [434] is determined with a probability of 37/251. When the variation pattern P4 is designated, the overall CPU 31a determines [545] with a probability of 22/251, [656] with a probability of 37/251, and [878] as a fixed stop decoration. Is determined with a probability of 37/251 and [989] is determined with a probability of 30/251. That is, when the variation pattern P4 is designated, the overall CPU 31a does not determine [767] as the fixed stop decoration diagram, and does not display the reach symbol combination [7 ↓ 7] during the symbol variation game. ing.

また、変動パターンP5が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[191]を32/251の確率で決定し、[212]を41/251の確率で決定し、[434]を53/251の確率で決定する。また、変動パターンP5が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、[656]を52/251の確率で決定し、[878]を41/251の確率で決定し、[989]を32/251の確率で決定する。すなわち、統括CPU31aは、変動パターンP5が指定された場合、確定停止飾図として[323][545][767]を決定しないようにして、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせ[3↓3][5↓5][7↓7]を表示させないようにしている。   When the variation pattern P5 is specified, the overall CPU 31a determines [191] with a probability of 32/251, [212] with a probability of 41/251, and [434] Is determined with a probability of 53/251. When the variation pattern P5 is designated, the overall CPU 31a determines [656] with a probability of 52/251, [878] with a probability of 41/251, and [989] as a fixed stop decoration. Is determined with a probability of 32/251. That is, when the variation pattern P5 is designated, the general CPU 31a does not determine [323] [545] [767] as the fixed stop decoration diagram, and the reach symbol combination [3 ↓ 3] during the symbol variation game. ] [5 ↓ 5] [7 ↓ 7] are not displayed.

また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄(特図)がはずれ図柄であって、はずれリーチ演出用の変動パターンP11が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。その際、統括CPU31aは、はずれリーチの図柄組み合わせを構成する飾図として「7」を決定しないように(すなわち、[7↓7]のリーチの図柄組み合わせが表示されないように)する。また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄(特図)がはずれ図柄であって、はずれリーチ演出用の変動パターンP12が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、特別図柄指定コマンドにより指定される最終停止図柄(特図)がはずれ図柄であって、はずれ演出用の変動パターンP13〜P16が指定された場合、統括CPU31aは、確定停止飾図として、はずれの図柄組み合わせを決定する。   Further, when the final stop symbol (special symbol) designated by the special symbol designation command is a loss symbol and the variation pattern P11 for the loss reach effect is designated, the general CPU 31a displays the loss reach as the final stop decoration symbol. Determine the symbol combination. At that time, the overall CPU 31a does not determine “7” as a decorative drawing constituting the symbol combination of outlier reach (that is, the symbol combination of [7 ↓ 7] is not displayed). In addition, when the final stop symbol (special symbol) designated by the special symbol designation command is a loss symbol and the variation pattern P12 for the loss reach effect is designated, the general CPU 31a determines the loss reach as the final stop decoration symbol. Determine the symbol combination. In addition, when the final stop symbol (special symbol) designated by the special symbol designation command is an outlier symbol and the variation patterns P13 to P16 for the offending effect are designated, the overall CPU 31a misses as the final stop ornament symbol. Determine the symbol combination.

そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄(確定停止飾図)を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。   Then, the overall CPU 31a outputs to the display control board 32 a decorative design designation command for designating the determined decorative design (definite stop decorative design) for each column. In addition, when the overall CPU 31a inputs an all symbols stop command, the overall CPU 31a outputs the command to the display control board 32.

また、変動パターンP6,P7,P8に基づく図柄変動ゲームの演出内容には、再抽選演出(再変動演出)が含まれている。このため、統括CPU31aは、変動パターンP6,P7,P8が指定された場合、再抽選演出を実行させるために、決定された確定停止飾図に基づき、仮図柄を決定するようになっている。以下、詳しく説明する。   The effect contents of the symbol variation game based on the variation patterns P6, P7, and P8 include a re-lottery effect (revariation effect). For this reason, when the variation patterns P6, P7, and P8 are designated, the overall CPU 31a determines a temporary symbol based on the determined fixed stop decoration to execute the re-lottery effect. This will be described in detail below.

統括CPU31aは、確定停止飾図として、飾図「7」による大当りの図柄組み合わせ[777]を決定した場合(特図Aである場合)には、全ての飾図から1種類の飾図を決定し、決定した飾図からなる大当りの図柄組み合わせを仮図柄とする。一方、統括CPU31aは、確定停止飾図として、飾図「7」以外による大当りの図柄組み合わせを決定した場合には、確定停止飾図と同一の図柄組み合わせを仮図柄とする。そして、統括CPU31aは、決定した仮図柄を指定する仮図柄指定コマンドを指定する仮図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。   When determining the jackpot symbol combination [777] based on the decoration “7” as the fixed stop decoration (when it is the special figure A), the general CPU 31a determines one type of decoration from all the decorations. Then, the jackpot symbol combination consisting of the determined decoration is used as a temporary symbol. On the other hand, when the overall CPU 31a determines a jackpot symbol combination other than the decoration “7” as the fixed stop decoration, the overall CPU 31a sets the same symbol combination as the fixed stop decoration as a temporary pattern. Then, the overall CPU 31 a outputs a temporary symbol designation command for designating a temporary symbol designation command for designating the determined temporary symbol to the display control board 32.

また、統括CPU31aは、変動パターンP8又は変動パターンP12を入力すると、リーチ演出の演出内容を特定する演出実行パターンを決定する。具体的には、統括CPU31aは、大当り演出用の変動パターンP8を入力すると、各リーチ演出R1〜R4の演出実行パターンの中から乱数抽選により演出実行パターンを決定する。なお、大当り演出用の変動パターンP1の入力時において、各リーチ演出が決定される割合は、リーチ演出R4<リーチ演出R1<リーチ演出R2<リーチ演出R3という順番で、リーチ演出R3が決定される確率が一番高くなっている。そして、統括CPU31aは、リーチ演出R1〜R4の演出実行パターンを決定すると、リーチ演出(演出内容)を指定する演出実行パターンを指定する演出実行パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。   In addition, when the fluctuation pattern P8 or the fluctuation pattern P12 is input, the overall CPU 31a determines an effect execution pattern that specifies the effect contents of the reach effect. Specifically, when the central CPU 31a inputs the variation pattern P8 for the jackpot effect, the general CPU 31a determines the effect execution pattern by random lottery from the effect execution patterns of the reach effects R1 to R4. When the variation pattern P1 for the jackpot effect is input, the reach effect R3 is determined in the order of reach effect R4 <reach effect R1 <reach effect R2 <reach effect R3. Probability is highest. When the overall CPU 31a determines the effect execution patterns of the reach effects R1 to R4, the overall CPU 31a outputs an effect execution pattern designation command for designating an effect execution pattern for designating the reach effect (effect contents) to each of the control boards 32 to 34.

同様に、統括CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP12を入力すると、各リーチ演出R1〜R3の演出実行パターンの中から乱数抽選により演出実行パターンを決定する。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンP12の入力時において、各リーチ演出R1〜R3が決定される割合は、リーチ演出R3<リーチ演出R2<リーチ演出R1という順番で、リーチ演出R1が決定される確率が一番高くなっている。そして、統括CPU31aは、リーチ演出R1〜R3を決定すると、リーチ演出(演出内容)を指定する演出実行パターンを指定する演出実行パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。   Similarly, when the fluctuation pattern P12 for the outlier reach effect is input, the overall CPU 31a determines the effect execution pattern by random lottery from the effect execution patterns of the reach effects R1 to R3. It should be noted that at the time of inputting the fluctuation pattern P12 for the outlier reach effect, the reach effect R1 is determined in the order of reach effect R3 <reach effect R2 <reach effect R1. Probability is highest. When determining the reach effects R1 to R3, the overall CPU 31a outputs an effect execution pattern designation command for designating an effect execution pattern for designating the reach effect (effect contents) to each of the control boards 32 to 34.

以上のように、大当り演出時と、はずれリーチ演出時とで、各リーチ演出R1〜R4の決定確率が異なるようになっている。このため、リーチ演出R1<リーチ演出R2<リーチ演出R3<リーチ演出R4の順番で大当り信頼度が高くなっている。なお、リーチ演出R4は、大当り演出時においてのみ選択されるため、大当り確定演出(大当り信頼度が100%の演出)となっている。また、リーチ演出R1〜R4の演出時間を同一時間に設定することにより、いずれのリーチ演出R1〜R4も選択することができ、また、リーチ演出R1〜R4を行う時間が足らなくなったり、図柄変動ゲームが終了するまで時間が余ったりすることがない。   As described above, the determination probabilities of the reach effects R1 to R4 are different between the big hit effect and the outlier reach effect. For this reason, the jackpot reliability is high in the order of reach effect R1 <reach effect R2 <reach effect R3 <reach effect R4. The reach effect R4 is selected only at the time of the big hit effect, and is therefore a big hit finalizing effect (an effect with a big hit reliability of 100%). Also, by setting the reach times of reach effects R1 to R4 to the same time, any reach effect R1 to R4 can be selected, and there is not enough time to perform reach effects R1 to R4, or the design changes There is no time left until the game ends.

そして、本実施形態のパチンコ機10では、統括CPU31aにより複数の演出モードが設定されるようになっている。図12に基づき、詳しく説明すると、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P4,P6〜P8,P10に基づく図柄変動ゲームが実行され、15R確変大当り遊技、7R確変大当り遊技又は第1〜第3の2R大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与されたことを示す確変演出モードを設定するようになっている。また、統括CPU31aは、確変演出モードが設定されているときに、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームが実行され、第1の2R大当り遊技状態、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合、当り遊技終了後、入球率向上状態の付与が終了するまで又は確変演出モードが新たに設定されるまで、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変秘匿モードを設定する。また、統括CPU31aは、確変秘匿モードが設定されているときに、入球率向上状態の付与が終了した場合、通常モードを設定する。また、統括CPU31aは、変動パターンP9に基づく図柄変動ゲームが実行され、第1の2R大当り遊技、第3の2R大当り遊技、2R非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合、当り遊技終了後、予め決められた回数の図柄変動ゲームが終了するまで又は確変演出モードが新たに設定されるまで、通常時確変秘匿モードを設定する。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, a plurality of production modes are set by the overall CPU 31a. Referring to FIG. 12, the general CPU 31a executes a symbol variation game based on the variation patterns P1 to P4, P6 to P8, and P10, and the 15R probability variable big hit game, the 7R probability variable big hit game, or the first to third 2R. When a big hit game is awarded, a probability change effect mode indicating that a probability change state is given is set. In addition, when the probability variation effect mode is set, the general CPU 31a executes the symbol variation game based on the variation pattern P5 and is given the first 2R big hit game state, 2R non-probability big hit game or small hit game. In this case, the probability variation concealment mode that suggests the possibility of the probability variation state being set is set until the end of the entrance rate improvement state or the probability variation effect mode is newly set after the end of the winning game. In addition, when the probability variation concealment mode is set, the overall CPU 31a sets the normal mode when giving the entrance rate improvement state is completed. The overall CPU 31a executes the symbol variation game based on the variation pattern P9, and when the first 2R big hit game, the third 2R big hit game, the 2R non-probable big hit game or the small hit game is given, the hit game ends. Thereafter, the normal-time probability variation concealment mode is set until the predetermined number of symbol variation games are completed or until the probability variation effect mode is newly set.

そして、本実施形態では、確変演出モード又は確変秘匿モードが設定されているとき、所定の変動パターンP1〜P7,P11に基づき図柄変動ゲームが実行されると、通常モード中に実行されるリーチ演出R1〜R4とは異なる対決リーチ演出が実行されるようになっている。   In this embodiment, when the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode is set, when the symbol variation game is executed based on the predetermined variation patterns P1 to P7, P11, the reach effect that is executed during the normal mode. A confrontation reach effect different from R1 to R4 is executed.

この対決リーチ演出は、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、特定のキャラクタK1〜K4が遊技者の味方キャラクタとして表示され、敵キャラクタK0と対決する演出である。そして、キャラクタK1〜K4が敵キャラクタK0を倒した場合には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、7R確変大当り遊技状態又は15R確変遊技状態が付与されるようになっている。その一方、引き分けた場合には、確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示され、確変状態が継続するものの7R確変大当り遊技状態又は15R確変遊技状態が付与されない(賞球の払い出しが期待できない)ようになっている。また、敵キャラクタK0に負けた場合には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示され、確変秘匿モードが設定される(すなわち、確変状態が終了した可能性がある)ようになっている。そして、対決リーチ演出の演出内容は、予め変動パターンに基づき、定められている。   This confrontation reach effect is an effect in which a specific character K1 to K4 is displayed as a player's ally character and confronts the enemy character K0 after the reach symbol combination is temporarily stopped and displayed during the symbol variation game. When the characters K1 to K4 defeat the enemy character K0, the big win symbol combination is confirmed and stopped, and the 7R probability variable big hit game state or the 15R probability variable game state is given. On the other hand, in the case of a draw, the symbol combination indicating the probability variation is confirmed and stopped so that the probability variation state continues but the 7R probability variation big hit gaming state or the 15R probability variation gaming state is not given (the payout of the winning ball cannot be expected). It has become. In addition, when losing to the enemy character K0, the big hit symbol combination is confirmed and stopped, and the probability variation concealment mode is set (that is, the probability variation state may have ended). The contents of the effect of the confrontation reach effect are determined in advance based on the variation pattern.

対決リーチ演出の具体的な演出内容について図13に基づき説明する。図13では、対決リーチ演出の演出内容や結果などを図示している。確変演出モード中又は確変秘匿モード中、変動パターンP1〜P7,P11に基づく図柄変動ゲームが開始されると、まず、統括CPU31aによりキャラクタK1〜K4の中より決定された味方キャラクタが表示される。それと共に、敵キャラクタK0が表示される。   Specific contents of the confrontation reach effect will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the contents and results of the confrontation reach production are shown. When the symbol variation game based on the variation patterns P1 to P7 and P11 is started in the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode, first, the ally character determined from the characters K1 to K4 by the overall CPU 31a is displayed. At the same time, the enemy character K0 is displayed.

次に、指定された変動パターンに基づき、確変演出モードが付与されることを示す確変確定演出又は確変秘匿モードが付与される可能性があることを示す危機演出が実行される。具体的には、前記確変確定演出が実行されると、表示された味方キャラクタが敵キャラクタK0に対して攻撃する一方、敵キャラクタK0は攻撃に対して防御することによって、確変演出モードが付与されること(すなわち、確変状態が付与されること)を示すようになっている。なお、変動パターンP1,P2,P6に基づき図柄変動ゲームが実行される場合に、確変確定演出が実行されるようになっている。   Next, based on the designated variation pattern, a crisis effect indicating that there is a possibility that a probability change confirmation effect or a probability change concealment mode indicating that the probability change effect mode is provided is executed. Specifically, when the certainty change confirmation effect is executed, the displayed friendly character attacks the enemy character K0, while the enemy character K0 defends against the attack, thereby giving the certainty effect mode. (That is, the probability variation state is given). In addition, when the symbol variation game is executed based on the variation patterns P1, P2, and P6, the probability variation finalizing effect is performed.

また、本実施形態において、前記危機演出が実行されると、表示された味方キャラクタが敵キャラクタK0に対して攻撃する一方、敵キャラクタK0も味方キャラクタに対して反撃することによって、確変秘匿モードが付与される可能性があること(すなわち、通常状態が付与される可能性があること)を示すようになっている。なお、変動パターンP3,P4,P5,P7,P11に基づき図柄変動ゲームが実行される場合に、危機演出が実行されるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the crisis effect is executed, the displayed friendly character attacks the enemy character K0, while the enemy character K0 also fights back against the friendly character, so that the probability variation concealment mode is set. It indicates that there is a possibility of being granted (that is, there is a possibility that a normal state is given). In addition, when the symbol variation game is executed based on the variation patterns P3, P4, P5, P7, and P11, the crisis effect is executed.

確変確定演出又は危機演出が終了すると、15R確変大当り遊技或いは7R大当り遊技が付与されるか否かを示す第1演出、又は確変演出モードが付与されるか否かを示す第2演出が実行される。   When the probability change finalization effect or the crisis effect ends, the first effect indicating whether or not the 15R probability change big hit game or 7R big hit game is given, or the second effect showing whether or not the probability change effect mode is given is executed. The

より詳しくは、確変確定演出が実行された後、第1演出が実行されるようになっている。そして、変動パターンP1,P6に基づき、第1演出が実行された場合、味方キャラクタの攻撃が成功し、敵キャラクタK0が倒れて勝利し、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与されることを示すようになっている。一方、変動パターンP2に基づき、第1演出が実行された場合、味方キャラクタの攻撃が失敗し、敵キャラクタK0が倒れずに引き分けとなり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されないことを示すようになっている。   More specifically, the first effect is executed after the probability variation finalizing effect is executed. When the first effect is executed based on the variation patterns P1 and P6, the teammate character succeeds in the attack, the enemy character K0 falls and wins, and either the 15R probability variable big hit game or the 7R probability variable big hit game is awarded. It is supposed to be shown. On the other hand, when the first effect is executed based on the variation pattern P2, the attack of the teammate character fails, the enemy character K0 is drawn without falling, and the 15R probability variable big hit game or the 7R probability variable big hit game is not given. It is like that.

また、危機演出が実行された場合には、その後、指定された変動パターンに応じて第1演出又は第2演出が実行されるようになっている。詳しくは、変動パターンP3に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第1演出が実行され、味方キャラクタの攻撃が成功し、敵キャラクタK0が倒れて勝利し、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与されることを示すようになっている。一方、変動パターンP4に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第2演出が実行され、敵キャラクタK0の反撃を味方キャラクタが防御して引き分けとなり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されないものの、確変演出モードが付与されることを示すようになっている。   Further, when the crisis effect is executed, the first effect or the second effect is then executed according to the designated variation pattern. Specifically, when the symbol variation game is executed based on the variation pattern P3, the first effect is executed, the attack of the teammate character is successful, the enemy character K0 falls and wins, and the 15R probability variation big hit game or 7R One of the probable big hit games is given. On the other hand, when the symbol variation game is executed based on the variation pattern P4, the second effect is performed, and the teammate character defends and draws the counterattack of the enemy character K0, and the 15R probability variation big hit game or the 7R probability variation big hit game. Is not provided, but indicates that the probability variation effect mode is provided.

また、変動パターンP5に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第2演出が実行され、敵キャラクタK0の反撃を、味方キャラクタが防御しきれずに倒され敗北し、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されないということと共に、確変演出モードが付与されないことを示すようになっている。また、変動パターンP11に基づき、図柄変動ゲームが実行された場合には、第2演出が実行され、敵キャラクタK0の反撃を味方キャラクタが防御して引き分けとなり、現在設定されている演出モードが継続することを示すようになっている。   Further, when the symbol variation game is executed based on the variation pattern P5, the second effect is executed, and the enemy character K0 is defeated without being able to defend against the enemy character K0, and the 15R probability variation big hit game or Along with the fact that the 7R probability variation big hit game is not granted, the probability variation effect mode is not given. In addition, when the symbol variation game is executed based on the variation pattern P11, the second effect is executed, and the teammate character defends against the enemy character K0 and strikes, and the currently set effect mode is continued. It is supposed to show that.

このように、確変確定演出が実行された場合には、遊技者に確変秘匿モードが設定されることがないことを認識させて安心感を与え、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与されるか否かに注目させることができる。その一方、危機演出が実行された場合には、遊技者に確変秘匿モードが設定される虞があることを認識させて不安感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、危機演出が実行された場合であっても、第1演出が実行され、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与される場合もあるので、遊技者に期待感を与えることができる。   In this way, when the probability variation finalizing effect is executed, the player is made aware that the probability variation concealment mode is not set and is given a sense of security, and either the 15R probability variation big hit game or the 7R probability variation big hit game is given. It can be noted whether or not. On the other hand, when the crisis effect is executed, it is possible to make the player recognize that there is a possibility that the probability variation concealment mode is set, to give anxiety, and to improve the interest of the game. Even when a crisis effect is executed, the first effect is executed, and either a 15R probability variable big hit game or a 7R probability variable big hit game may be given, which gives the player a sense of expectation. Can do.

次に、対決リーチ演出に登場する味方キャラクタの決定について説明する。統括CPU31aは、対決リーチ演出を演出内容に含む変動パターンP1〜P7,P11が指定されると、キャラクタK1〜K4の中から対決リーチ演出にて登場させる味方キャラクタを決定し、決定した味方キャラクタを指定する制御コマンドを出力するようになっている。具体的には、図14に示すように、各変動パターンP1〜P7,P11に対して対決リーチ演出にて登場させるキャラクタK1〜K4が対応付けられており、各キャラクタK1〜K4にはキャラクタ振分用乱数が1又は複数振り分けられている。統括CPU31aは、味方キャラクタ決定時にキャラクタ振分用乱数を取得し、取得したキャラクタ振分用乱数に基づき、味方キャラクタを決定するようになっている。前記キャラクタ振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、統括CPU31aにより所定の周期毎(2ms毎)に1加算されて更新されるようになっている。このキャラクタ振分用乱数は、RAM31cに記憶されるようになっている。   Next, the determination of a teammate character appearing in the confrontation reach production will be described. When the variation patterns P1 to P7 and P11 including the confrontation reach effect in the effect content are designated, the general CPU 31a determines a teammate character to appear in the confrontation reach effect from the characters K1 to K4. The specified control command is output. Specifically, as shown in FIG. 14, characters K1 to K4 that appear in the confrontation reach effect are associated with the variation patterns P1 to P7 and P11, and character fluctuations are associated with the characters K1 to K4. One or more distribution random numbers are assigned. The general CPU 31a acquires a character distribution random number when determining a teammate character, and determines a teammate character based on the acquired character distribution random number. The character allocation random number is determined by the overall CPU 31a at predetermined intervals so that numerical values within a predetermined numerical range (in the present embodiment, all 100 integers from “0” to “99”) can be obtained. It is updated by incrementing by 1 (every 2 ms). This character distribution random number is stored in the RAM 31c.

具体的には、図14に示すように、変動パターンP1,P3,P6,P7が指定された場合(15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される場合)、統括CPU31aがキャラクタK4<キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で決定しやすくなるように、キャラクタ振分用乱数が振り分けられている。また、変動パターンP5が指定された場合、統括CPU31aがキャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で決定しやすくなるように、キャラクタ振分用乱数が振り分けられている。なお、変動パターンP5が指定された場合、キャラクタK4は決定されないようにキャラクタ振分用乱数が振り分けられていない。   Specifically, as shown in FIG. 14, when the variation patterns P1, P3, P6, and P7 are designated (when 15R probability variable big hit game or 7R probability variable big hit game is given), the general CPU 31a determines that the character K4 <character The random numbers for character distribution are distributed so as to be easily determined in the order of K1 <character K2 <character K3. Further, when the variation pattern P5 is designated, the character distribution random numbers are distributed so that the overall CPU 31a can easily determine in the order of character K1 <character K2 <character K3. When the variation pattern P5 is designated, the character distribution random numbers are not distributed so that the character K4 is not determined.

そして、変動パターンP2,P4,P11が指定された場合、統括CPU31aがキャラクタK3<キャラクタK2<キャラクタK1の順番で決定しやすくなるように、キャラクタ振分用乱数が振り分けられている。なお、変動パターンP2,P4,P11が指定された場合、キャラクタK4は決定されないようにキャラクタ振分用乱数が振り分けられていない。このため、キャラクタK4が味方キャラクタとして登場した場合、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技のいずれかが付与されることを認識することができる。   When the variation patterns P2, P4, and P11 are designated, the character distribution random numbers are distributed so that the overall CPU 31a can easily determine the order of character K3 <character K2 <character K1. When the variation patterns P2, P4, and P11 are designated, the character distribution random numbers are not distributed so that the character K4 is not determined. For this reason, when the character K4 appears as a teammate character, it can be recognized that either 15R probability variation big hit game or 7R probability variation big hit game is awarded.

また、以上のように、変動パターンP1,P3,P6,P7が指定された場合に、キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で決定しやすくなるっている一方、変動パターンP2,P4が指定された場合、統括CPU31aがキャラクタK3<キャラクタK2<キャラクタK1の順番で決定しやすくなっている。このため、キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される期待度が大きい。その逆に、キャラクタK3<キャラクタK2<キャラクタK1の順番で対決リーチ演出が引き分けとなり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される期待度が低いものの、確変演出モードが付与される期待度が大きい。   As described above, when the variation patterns P1, P3, P6, and P7 are designated, it is easy to determine the order of character K1 <character K2 <character K3, while the variation patterns P2 and P4 are designated. In this case, the overall CPU 31a can easily determine the order of character K3 <character K2 <character K1. Therefore, the degree of expectation that the 15R probability variation big hit game or the 7R probability variation big hit game is given in the order of character K1 <character K2 <character K3 is high. On the other hand, the confrontation reach effect is a draw in the order of character K3 <character K2 <character K1, and the expectation level that the probability variation effect mode is granted although the 15R probability variation hit game or the 7R probability variation hit game is low. Is big.

また、変動パターンP5が指定された場合に、キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で決定しやすくなっている。このため、キャラクタK1<キャラクタK2<キャラクタK3の順番で、確変演出モードが終了して、確変秘匿モードが設定されやすくなっている。逆に、キャラクタK3<キャラクタK2<キャラクタK1の順番で、確変演出モードが終了しにくく、確変秘匿モードが設定され難くなっている。   Further, when the variation pattern P5 is designated, it is easy to determine in the order of character K1 <character K2 <character K3. For this reason, in the order of character K1 <character K2 <character K3, the probability variation effect mode ends and the probability variation concealment mode is easily set. Conversely, in the order of character K3 <character K2 <character K1, the probability variation effect mode is difficult to end, and the probability variation concealment mode is difficult to set.

従って、確変確定演出が実行されたときに、キャラクタK3が表示されていた場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される可能性が高いことを認識することができる。逆に、確変確定演出が実行されたときに、キャラクタK1が表示されていた場合には、遊技者は、第1演出の結果が引き分けとなり、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されない可能性が高いことを認識することができる。   Therefore, if the character K3 is displayed when the probability variation confirmed effect is executed, the player can win the result of the first effect and receive a 15R probability variable big hit game or a 7R probability variable big hit game. Can be recognized. On the other hand, if the character K1 is displayed when the probability variation finalizing effect is executed, the player may not be awarded the 15R probability variable big hit game or the 7R probability variable big hit game if the result of the first effect is a draw. Can be recognized.

特に、キャラクタK3が表示されていたときに、危機演出が実行された場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となって、15R確変大当り遊技等が付与される可能性が高い一方、第2演出の結果が敗北となって、確変演出モードが付与されない可能性も高いことを認識することができる(引き分けの可能性が少ないことを認識できる)。この場合、遊技者に期待感と不安感を同時に与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタK3が表示されていたときに、確変確定演出が実行された場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となって、15R確変大当り遊技等が付与される可能性が高いことを認識することができる。   In particular, when the crisis effect is executed when the character K3 is displayed, the player is highly likely to receive the 15R probability variation big hit game or the like as a result of the first effect being won. On the other hand, it can be recognized that there is a high possibility that the result of the second effect is defeated and the probability variation effect mode is not given (it can be recognized that there is little possibility of a draw). In this case, it is possible to give the player a sense of expectation and anxiety at the same time and improve the interest of the game. In addition, when the probability variation finalizing effect is executed while the character K3 is displayed, the player may be given a 15R probability variable big hit game or the like as a result of the first effect winning. You can recognize that it is expensive.

また、キャラクタK1が表示されていたときに、危機演出が実行された場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となる可能性が低いが、第2演出の結果が敗北となる可能性も低いことを認識し、確変演出モードが付与される可能性が高いことを認識することができる。この場合、遊技者に安心感を与えることができる。その一方、キャラクタK1が表示されていたときに、確変確定演出が実行された場合には、遊技者は、第1演出の結果が勝利となる可能性が低いことを認識し、勝利した場合には一層喜びが大きくなる。   When the crisis effect is executed when the character K1 is displayed, the player is unlikely to win the result of the first effect, but the result of the second effect is defeated. Recognizing that the possibility is low, it is possible to recognize that there is a high possibility that the probability variation effect mode is provided. In this case, a sense of security can be given to the player. On the other hand, when the probability variation finalizing effect is executed when the character K1 is displayed, the player recognizes that the result of the first effect is unlikely to be a victory, Will be even more joyful.

なお、統括CPU31aは、過去所定回数分(本実施形態では2回分)の味方キャラクタの種類をRAM31cに記憶させている。そして、統括CPU31aは、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されない場合であって、決定した味方キャラクタが所定回数(本実施形態では3回)連続して同じである場合、味方キャラクタを決定し直し、他のキャラクタを決定するようになっている。すなわち、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される場合を除いて、味方キャラクタとして、同じキャラクタK1〜K4を所定回数(本実施形態では3回)連続して決定しないようにしている。このため、味方キャラクタとして、同じ種類のキャラクタが3回数以上連続して登場した場合、遊技者は、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。   The overall CPU 31a stores in the RAM 31c the types of ally characters for a predetermined number of times in the past (two times in the present embodiment). Then, the general CPU 31a determines the ally character when the 15R probability variation big hit game or the 7R probability variation big hit game is not given and the determined ally character is the same for a predetermined number of times (three times in the present embodiment). This is done again to determine other characters. That is, the same characters K1 to K4 are not continuously determined a predetermined number of times (three times in the present embodiment) as teammate characters, except when a 15R probability variation big hit game or 7R probability variation big hit game is awarded. For this reason, when the same type of character appears as a teammate three or more times consecutively, the player can recognize that a 15R probability variable big hit game or a 7R probability variable big hit game is awarded.

また、本実施形態では、図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性を示唆する予告演出を可変表示器H2(予告手段)に実行させるようになっており、統括CPU31aは、予告演出の実行可否及び演出内容を変動パターンに基づき決定するようになっている。前記予告演出は、図柄変動ゲームが開始直後から3500msより多い時間かけて特定の味方キャラクタKYが表示されて会話を始める(文字列を表示する)。そして、リーチ演出が実行される場合には、その後、少なくともリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される前に敵キャラクタK0が表示されてその会話に応えるように(文字列を表示するように)なっている。例えば、特定の味方キャラクタKYが「勝負」という文字列と共に表示された後、敵キャラクタK0が「負けないよ」という文字列と共に表示された場合、リーチ演出が実行されるようになっている。このように大当りと繋がるリーチ演出の実行可能性を示唆することにより、予告演出にて図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆している。   In this embodiment, the variable display H2 (notification means) is made to execute a notice effect that suggests the possibility that the reach effect is executed in the symbol variation game, and the general CPU 31a executes the notice effect. Whether or not and the contents of the effect are determined based on the variation pattern. In the notice effect, a specific teammate character KY is displayed over a time longer than 3500 ms immediately after the start of the symbol variation game, and a conversation is started (a character string is displayed). Then, when the reach effect is executed, the enemy character K0 is displayed to respond to the conversation (at least to display a character string) before at least the reach symbol combination is temporarily stopped and displayed. ing. For example, when a specific teammate character KY is displayed with a character string “game” and then an enemy character K0 is displayed with a character string “I will not lose”, a reach effect is executed. By suggesting the feasibility of the reach effect linked to the jackpot in this way, it is suggested that the symbol variation game may be a jackpot in the notice effect.

具体的には、統括CPU31aは、入球率向上状態が付与されているとき(確変演出モード又は確変秘匿モードが設定されているとき)、当り演出用の変動パターンP1〜P7、はずれリーチ演出用の変動パターンP11又ははずれ演出用の変動パターンP16が決定されたとき、予告演出を実行させるか否かを決定する。本実施形態の統括CPU31aは、当り演出用の変動パターンP1〜P7又ははずれリーチ演出用の変動パターンP11が決定されるとき(すなわち、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるとき)には、必ず予告演出を実行させる。一方、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合、所定確率で予告演出を実行させるようになっている。   Specifically, the overall CPU 31a, when the entrance rate improvement state is given (when the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode is set), the variation patterns P1 to P7 for the hit effect, for the outlier reach effect When the fluctuation pattern P11 or the fluctuation pattern P16 for the off-stage effect is determined, it is determined whether or not the notice effect is to be executed. The overall CPU 31a of the present embodiment always ensures that the variation pattern P1 to P7 for winning effect or the variation pattern P11 for outlier reach effect is determined (that is, when the reach symbol combination is temporarily displayed). The notice effect is executed. On the other hand, when the variation pattern P16 for the offending effect is determined, the overall CPU 31a executes the notice effect with a predetermined probability.

なお、本実施形態において、統括CPU31aは、入球率向上状態が付与されてから所定回数(本実施形態では50回)の図柄変動ゲームが実行される前に、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合には、20%で予告演出を実行させるようになっている。その一方、統括CPU31aは、入球率向上状態が付与されてから所定回数(本実施形態では50回)以上の図柄変動ゲームが実行された後、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合には、30%で予告演出を実行させるようになっている。   In the present embodiment, the overall CPU 31a displays the variation pattern P16 for the off-stage effect before the symbol variation game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times) after the entrance rate improvement state is given. If determined, the notice effect is executed at 20%. On the other hand, the overall CPU 31a, when the variation pattern P16 for the offending effect is determined after the symbol variation game is executed a predetermined number of times (50 times in the present embodiment) or more after the entry rate improvement state is given. In this case, the notice effect is executed at 30%.

また、前回の図柄変動ゲームが、はずれ演出用の変動パターンP16に基づき実行され、且つ、予告演出が実行されていた場合には、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP16が決定されたとしても、予告演出の実行を決定しないようになっている。すなわち、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲームにて、連続して予告演出が実行されないようにしている。   In addition, when the previous symbol variation game is executed based on the variation pattern P16 for outlier effect and the notice effect is performed, the overall CPU 31a determines that the variation pattern P16 for outlier effect is determined. However, the execution of the notice effect is not decided. That is, the notice effect is not continuously executed in the symbol variation game in which the reach effect is not executed.

そして、統括CPU31aが、予告演出の実行を決定した場合、次に、予告演出の演出内容を決定する。具体的には、統括CPU31aは、変動パターンに基づき、敵キャラクタK0を登場させるか否かを決定する。本実施形態では、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P7,P11が決定された場合には、敵キャラクタK0を登場させることを決定する一方、変動パターンP16が決定された場合には、敵キャラクタK0を登場させないことを決定する。   Then, when the overall CPU 31a determines execution of the notice effect, next, the contents of the effect of the notice effect are determined. Specifically, the overall CPU 31a determines whether or not to make the enemy character K0 appear based on the variation pattern. In the present embodiment, the overall CPU 31a determines that the enemy character K0 appears when the variation patterns P1 to P7 and P11 are determined, while the enemy character K0 when the variation pattern P16 is determined. Decide not to appear.

それと共に、統括CPU31aは、会話テーブルを参照して、登場させるキャラクタの台詞を決定する。会話テーブルは、図15に示すように、各キャラクタにつき、複数種類の台詞が対応付けられており、各台詞に1又は複数の台詞選択用乱数が振り分けられている。前記台詞選択用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、統括CPU31aにより所定の周期毎(2ms毎)に1加算されて更新されるようになっている。この台詞選択用乱数は、RAM31cに記憶されるようになっている。この台詞選択用乱数の振り分けは、変動パターン毎に異ならせている。このため、会話の種類によって15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されるか否かを予測することができるようになっている。   At the same time, the overall CPU 31a refers to the conversation table and determines the dialogue of the character to appear. As shown in FIG. 15, in the conversation table, a plurality of types of dialogues are associated with each character, and one or more dialogue selection random numbers are assigned to each dialogue. The dialog selection random number is set by the overall CPU 31a at predetermined intervals (in this embodiment, all 100 kinds of integers from “0” to “99”) in a predetermined numerical range (every 100 integers in this embodiment). 1 is added every 2 ms) and updated. This line selection random number is stored in the RAM 31c. The distribution of line selection random numbers is different for each variation pattern. Therefore, it is possible to predict whether or not a 15R probability variable big hit game or a 7R probability variable big hit game is given depending on the type of conversation.

なお、統括CPU31aは、変動パターンP16が決定されたときには、敵キャラクタK0を登場させないため、敵キャラクタK0の台詞を決定しないようになっている(図15(b)参照)。そして、統括CPU31aは、予告演出の演出内容を決定すると(敵キャラクタK1の登場可否、及び登場させるキャラクタの台詞を決定すると)、その演出内容を指定し、予告演出の実行を指示する予告指示コマンドを出力する。   The overall CPU 31a does not determine the line of the enemy character K0 because the enemy character K0 does not appear when the variation pattern P16 is determined (see FIG. 15B). When the general CPU 31a determines the contents of the effect of the notice effect (determines whether or not the enemy character K1 appears and the line of the character to appear), the general CPU 31a designates the contents of the effect and instructs the execution of the notice effect. Is output.

そして、統括CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、指定された変動パターンに応じて、オープニング演出の具体的な演出内容を特定するオープニング演出コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、当選時の遊技状態及び指定された変動パターンに応じて、エンディング演出の具体的な演出内容を特定するエンディング演出コマンドを各制御基板32〜34に出力する。   Then, when the opening CPU is input, the overall CPU 31a outputs an opening effect command for specifying the specific effect contents of the opening effect to the control boards 32 to 34 in accordance with the designated variation pattern. Similarly, when the general CPU 31a inputs a round command, the general CPU 31a outputs the round command to the control boards 32-34. In addition, when the ending command is input, the general CPU 31a outputs an ending effect command for specifying the specific effect contents of the ending effect to each of the control boards 32 to 34 according to the gaming state at the time of winning and the specified variation pattern. To do.

次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンP1〜P17で飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   Next, various processes executed by the sub CPU 32a of the display control board 32 based on the display control program will be described. When the sub CPU 32a inputs a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 32a performs control according to the input control command based on the display control program. For example, when the sub CPU 32a inputs a variation pattern designation command, the display of the variable display H2 is displayed so that the decoration symbols are variably displayed with the variation patterns P1 to P17 designated by the variation pattern designation command to start the symbol variation game. Control the content.

また、サブCPU32aは、変動パターンP1〜P5,P11が指定された場合、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された確定停止飾図に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、統括CPU31aにより決定された味方キャラクタを表示して、対決リーチ演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   In addition, when the variation patterns P1 to P5 and P11 are designated, the sub CPU 32a displays the reach symbol combination based on the fixed stop ornament designated by the inputted ornament design designation command, and is determined by the overall CPU 31a. The display contents of the variable display H2 are controlled so that the teammate character is displayed and the confrontation reach effect is executed.

同様に、サブCPU32aは、変動パターンP6〜P7が指定された場合、入力した仮図柄指定コマンドで指定された仮図柄に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、統括CPU31aにより決定された味方キャラクタを表示して、対決リーチ演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   Similarly, when the variation patterns P6 to P7 are designated, the sub CPU 32a displays the reach symbol combination based on the temporary symbol designated by the inputted temporary symbol designation command, and displays the ally character determined by the overall CPU 31a. The display content of the variable display H2 is controlled to display and execute the confrontation reach effect.

また、サブCPU32aは、変動パターンP8が指定された場合、入力した仮図柄指定コマンドで指定された仮図柄に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、指定された変動パターンP8と、統括CPU31aから入力した演出実行パターンに基づき、リーチ演出R1〜R4を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   Further, when the variation pattern P8 is designated, the sub CPU 32a displays the reach symbol combination based on the provisional symbol designated by the inputted temporary symbol designation command, and inputs the designated variation pattern P8 and the general CPU 31a. Based on the effect execution pattern, the display contents of the variable display H2 are controlled so as to execute the reach effects R1 to R4.

また、サブCPU32aは、変動パターンP12が指定された場合、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された確定停止飾図に基づき、リーチの図柄組み合わせを表示させ、指定された変動パターンP12と、統括CPU31aから入力した演出実行パターンに基づき、リーチ演出R1〜R3を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   Further, when the variation pattern P12 is designated, the sub CPU 32a displays the reach symbol combination based on the fixed stop ornament design designated by the inputted ornament design designation command, and the designated variation pattern P12 and the overall CPU 31a. The display content of the variable display H2 is controlled so as to execute the reach effects R1 to R3 based on the effect execution pattern input from.

また、サブCPU32aは、変動パターンP6〜P8が指定された場合、仮図柄指定コマンドにより指定された仮図柄を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させ、その後、全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止飾図を表示させるように制御する。   In addition, when the variation patterns P6 to P8 are designated, the sub CPU 32a temporarily stops and displays the temporary symbols designated by the temporary symbol designation command, and then executes the re-variation effect, and then inputs all symbol stop commands. Control is performed so as to display the fixed stop decoration drawing.

そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された確定停止飾図を可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これらの制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。   When the sub CPU 32a inputs the all symbols stop command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the fixed stop decoration designated by the inputted ornament design designation command is displayed on the variable display H2. By these controls, the symbol change game is performed on the variable display H2.

また、サブCPU32aは、予告指定コマンドを入力すると、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、オープニング演出コマンドを入力すると、オープニング演出コマンドにより特定された演出内容で、オープニング演出を実行させる。同様に、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドに基づき、ラウンド演出を実行させる。また、サブCPU32aは、エンディング演出コマンドを入力すると、エンディング演出コマンドにより特定された演出内容で、エンディング演出を実行させる。   Further, when the sub CPU 32a inputs the notice designation command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the notice effect. Moreover, when the sub CPU 32a inputs the opening effect command, the sub CPU 32a executes the opening effect with the effect content specified by the opening effect command. Similarly, when the sub CPU 32a inputs a round command, the sub CPU 32a executes a round effect based on the round command. When the ending effect command is input, the sub CPU 32a causes the ending effect to be executed with the effect content specified by the ending effect command.

次に、対決リーチ演出の演出態様について、図16〜図19に基づき、説明する。
図16では、変動パターンP6に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[777]が決定され、仮図柄として[222]が決定され、味方キャラクタとしてキャラクタK3が決定されたものとして説明する。また、15R確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。また、予告演出にて味方キャラクタKYが「勝負」という台詞を発し、敵キャラクタK0が「負けないよ」という台詞を発するものとして説明する。
Next, the production mode of the confrontation reach production will be described based on FIGS.
In FIG. 16, it is assumed that the symbol variation game is executed based on the variation pattern P6. In addition, it is assumed that [777] is determined as the fixed stop decoration, [222] is determined as the temporary symbol, and the character K3 is determined as the teammate character. Further, description will be made assuming that a 15R probability variation big hit game is given. In addition, it is assumed that the friendly character KY emits the dialogue “game” and the enemy character K0 emits the dialogue “I will not lose” in the notice effect.

サブCPU32aは、指定された変動パターンP6に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図16(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図16(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「勝負」という台詞(文字列)を表示させ、その後、敵キャラクタK0と共に「負けないよ」という台詞(文字列)を表示させる。これにより、遊技者は、リーチ演出が実行されることを認識することができる。   The sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to start execution of the symbol variation game based on the designated variation pattern P6 (FIG. 16 (a)). At this time, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 to execute the notice effect based on the notice designation command input from the overall CPU 31a (FIG. 16B). Specifically, based on the premise, the line (character string) “game” is displayed together with the teammate character KY, and then the line (character string) “do not lose” is displayed together with the enemy character K0. Thereby, the player can recognize that the reach effect is executed.

次に、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、リーチの図柄組み合わせ[2↓2]を表示させた後(図16(c))、指定された味方キャラクタK3を表示させ、対決リーチ演出を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図16(d))。このとき、遊技者は、キャラクタK3が味方キャラクタとして表示されたことから、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される可能性が高いこと、及び確変演出モードが終了する可能性が高いことを認識することができる。   Next, the sub CPU 32a displays the reach symbol combination [2 ↓ 2] based on the variation pattern P6 (FIG. 16 (c)), and then displays the designated teammate character K3 to start the confrontation reach effect. The display content of the variable display H2 is controlled so as to cause the change (FIG. 16D). At this time, since the character K3 is displayed as an ally character, the player is highly likely to receive a 15R probability variation big hit game or a 7R probability variation big hit game, and is likely to end the probability variation effect mode. Can be recognized.

次に、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、味方キャラクタK3の攻撃に対して敵キャラクタK0が防御する確変確定演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図16(e))。遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、確変演出モードが付与されることを認識することができる。また、キャラクタK3が味方キャラクタとして表示されたことから、遊技者は、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される可能性が高いことが認識でき、安心感を持って遊技をすることができる。   Next, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the probability change effect that the enemy character K0 defends against the attack of the teammate character K3 based on the variation pattern P6 (FIG. 16 (e)). )). The player can recognize that the probability variation effect mode is given after the symbol variation game is completed. In addition, since the character K3 is displayed as a teammate character, the player can recognize that there is a high possibility that the 15R probability variation big hit game or 7R probability variation big hit game will be given, and can play the game with a sense of security. it can.

そして、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、味方キャラクタK3の攻撃が成功し、敵キャラクタK0が倒れ、勝利したことを示す第1演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図16(f))。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、15R確変大当り遊技、又は7R確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。   Based on the variation pattern P6, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the first effect indicating that the attack of the teammate character K3 has been successful, the enemy character K0 has fallen, and has won. (FIG. 16 (f)). Accordingly, the player can recognize that the 15R probability variable big hit game or the 7R probability variable big hit game is awarded after the symbol variation game is finished.

そして、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、仮図柄指定コマンドにより指定された仮図柄[222]を一旦停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図16(g))。次に、サブCPU32aは、変動パターンP6に基づき、全列の飾図を再び変動表示させて、再変動演出を実行させる(図16(h))。その後、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[777]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図16(i))。これにより、遊技者は、15R確変大当り遊技が付与されることを認識できる。   Then, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to temporarily stop and display the temporary symbol [222] designated by the temporary symbol designation command based on the variation pattern P6 (FIG. 16 (g)). Next, the sub CPU 32a causes the decorative drawings of all the rows to be variably displayed again based on the variation pattern P6 to execute a re-variation effect (FIG. 16 (h)). After that, when the all symbol stop command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to display the fixed stop decoration [777] designated by the decorative symbol designation command to be confirmed and stopped (FIG. 16 ( i)). Thereby, the player can recognize that the 15R probability variation big hit game is awarded.

図17では、変動パターンP5に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[212]が決定され、味方キャラクタとしてキャラクタK2が決定されたものとして説明する。また、2R非確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。また、予告演出にて味方キャラクタKYが「勝負」という台詞を発し、敵キャラクタK0が「勝てるかな」という台詞を発するものとして説明する。   In FIG. 17, description will be made assuming that the symbol variation game is executed based on the variation pattern P5. Further, description will be made assuming that [212] is determined as the fixed stop decoration drawing and the character K2 is determined as the teammate character. Further, description will be made assuming that a 2R non-probability big hit game is given. Further, it is assumed that the teammate character KY emits the dialogue “game” and the enemy character K0 produces the dialogue “I can win” in the notice effect.

サブCPU32aは、指定された変動パターンP5に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「勝負」という台詞(文字列)を表示させ、その後、敵キャラクタK0と共に「勝てるかな?」という台詞(文字列)を表示させる。これにより、遊技者は、リーチ演出が実行されることを認識することができる。   The sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to start execution of the symbol variation game based on the designated variation pattern P5 (FIG. 17 (a)). At this time, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 to execute the notice effect based on the notice designation command input from the overall CPU 31a (FIG. 17B). Specifically, based on the premise, the dialogue (character string) “game” is displayed together with the teammate character KY, and then the dialogue (character string) “Is it possible to win?” Is displayed together with the enemy character K0. Thereby, the player can recognize that the reach effect is executed.

次に、サブCPU32aは、変動パターンP5に基づき、リーチの図柄組み合わせ[2↓2]を表示させた後(図17(c))、指定された味方キャラクタK2を表示させ、対決リーチ演出を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(d))。   Next, the sub CPU 32a displays the reach symbol combination [2 ↓ 2] based on the variation pattern P5 (FIG. 17 (c)), and then displays the designated ally character K2 to start the confrontation reach effect. The display content of the variable display H2 is controlled so as to make it appear (FIG. 17D).

次に、サブCPU32aは、変動パターンP5に基づき、味方キャラクタK2の攻撃に対して敵キャラクタK0が反撃する危機演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(e))。遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、確変演出モードが付与されない可能性があることを認識することができる。   Next, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 to execute a crisis effect in which the enemy character K0 fights against the attack of the teammate character K2 based on the variation pattern P5 (FIG. 17E). ). The player can recognize that the probability variation effect mode may not be given after the symbol variation game is over.

そして、サブCPU32aは、変動パターンP5に基づき、敵キャラクタK0の反撃に対して、味方キャラクタK2の防御が失敗し、敗北したことを示す第2演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(f))。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームが終了した後、15R確変大当り遊技、又は7R確変大当り遊技が付与されないこと、及び確変秘匿モードが設定されることを認識することができる。   Then, based on the variation pattern P5, the sub CPU 32a displays the content displayed on the variable display H2 so as to execute the second effect indicating that the defense of the teammate character K2 has failed and defeated the enemy character K0. Is controlled (FIG. 17 (f)). Thereby, after the symbol variation game is completed, the player can recognize that the 15R probability variation big hit game or the 7R probability variation big hit game is not given and the probability variation concealment mode is set.

そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[212]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図17(g))。この後、2R非確変大当り遊技が付与され、確変秘匿モードが設定されることとなる。   When the sub CPU 32a inputs the all symbol stop command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to display the fixed stop decoration [212] designated by the decorative symbol designation command to be confirmed and stopped (FIG. 17 ( g)). After this, a 2R non-probable big hit game is awarded and the probabilistic hidden mode is set.

図18では、変動パターンP3に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[777]が決定され、味方キャラクタとしてキャラクタK4が決定されたものとして説明する。また、15R確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。また、予告演出にて味方キャラクタKYが「勝負」という台詞を発し、敵キャラクタK0が「負けないよ」という台詞を発するものとして説明する。   In FIG. 18, it is assumed that the symbol variation game is executed based on the variation pattern P3. In addition, it is assumed that [777] is determined as the confirmed stop decoration and the character K4 is determined as the teammate character. Further, description will be made assuming that a 15R probability variation big hit game is given. In addition, it is assumed that the friendly character KY emits the dialogue “game” and the enemy character K0 emits the dialogue “I will not lose” in the notice effect.

サブCPU32aは、指定された変動パターンP3に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「勝負」という台詞(文字列)を表示させ、その後、敵キャラクタと共に「負けないよ」という台詞(文字列)を表示させる。これにより、遊技者は、リーチ演出が実行されることを認識することができる。   The sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to start execution of the symbol variation game based on the designated variation pattern P3 (FIG. 18A). At this time, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 to execute the notice effect based on the notice designation command input from the general CPU 31a (FIG. 18B). Specifically, based on the premise, the line (character string) “game” is displayed together with the teammate character KY, and then the line (character string) “do not lose” is displayed together with the enemy character. Thereby, the player can recognize that the reach effect is executed.

次に、サブCPU32aは、変動パターンP3に基づき、リーチの図柄組み合わせ[7↓7]を表示させた後(図18(c))、指定された味方キャラクタK4を表示させ、対決リーチ演出を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(d))。このとき、遊技者は、キャラクタK4が味方キャラクタとして表示されたことから、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されることを認識できる。   Next, the sub CPU 32a displays the reach symbol combination [7 ↓ 7] based on the variation pattern P3 (FIG. 18C), and then displays the designated teammate character K4 to start the confrontation reach effect. The display content of the variable display H2 is controlled so as to cause the change (FIG. 18D). At this time, the player can recognize that the 15R probability variable big hit game or the 7R probability variable big hit game is given because the character K4 is displayed as the teammate character.

次に、サブCPU32aは、変動パターンP3に基づき、味方キャラクタK4の攻撃に対して敵キャラクタK0が反撃する危機演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(e))。このとき、危機演出が実行されたにもかかわらず、リーチの図柄組み合わせを構成する飾図が「7」であることから遊技者は、15R確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。   Next, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute a crisis effect in which the enemy character K0 fights against the attack of the teammate character K4 based on the variation pattern P3 (FIG. 18 (e)). ). At this time, the player can recognize that the 15R probability variation big hit game is given because the decorative drawing constituting the symbol combination of the reach is “7” even though the crisis effect is executed. .

そして、サブCPU32aは、変動パターンP3に基づき、味方キャラクタK4の攻撃が成功し、敵キャラクタK0が倒れ、勝利したことを示す第1演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(f))。その後、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[777]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図18(g))。   Based on the variation pattern P3, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the first effect indicating that the attack of the teammate character K4 has been successful, the enemy character K0 has fallen, and has won. (FIG. 18 (f)). After that, when the all-symbol stop command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to display the fixed stop decoration [777] designated by the decorative design designation command so as to be confirmed and stopped (FIG. 18 ( g)).

図19では、変動パターンP4に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[323]が決定され、味方キャラクタとしてキャラクタK1が決定されたものとして説明する。また、第2の2R確変大当り遊技が付与されるものとして説明する。また、予告演出にて味方キャラクタKYが「勝負」という台詞を発し、敵キャラクタK0が「負けないよ」という台詞を発するものとして説明する。   In FIG. 19, it is assumed that the symbol variation game is executed based on the variation pattern P4. In addition, it is assumed that [323] is determined as the confirmed stop decoration and the character K1 is determined as the teammate character. Further, description will be made assuming that the second 2R probability variation big hit game is given. In addition, it is assumed that the friendly character KY emits the dialogue “game” and the enemy character K0 emits the dialogue “I will not lose” in the notice effect.

サブCPU32aは、指定された変動パターンP4に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「勝負」という台詞(文字列)を表示させ、その後、敵キャラクタと共に「負けないよ」という台詞(文字列)を表示させる。これにより、遊技者は、リーチ演出が実行されることを認識することができる。   The sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to start execution of the symbol variation game based on the designated variation pattern P4 (FIG. 19A). At this time, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 to execute the notice effect based on the notice designation command input from the general CPU 31a (FIG. 19B). Specifically, based on the premise, the line (character string) “game” is displayed together with the teammate character KY, and then the line (character string) “do not lose” is displayed together with the enemy character. Thereby, the player can recognize that the reach effect is executed.

次に、サブCPU32aは、変動パターンP4に基づき、リーチの図柄組み合わせ[3↓3]を表示させた後(図19(c))、指定された味方キャラクタK1を表示させ、対決リーチ演出を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(d))。このとき、遊技者は、キャラクタK1が味方キャラクタとして表示されたことから、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されることが余り期待できない一方、確変演出モードが付与される可能性が高いことを認識することができる。   Next, the sub CPU 32a displays the reach symbol combination [3 ↓ 3] based on the variation pattern P4 (FIG. 19C), and then displays the designated ally character K1 to start the confrontation reach effect. The display content of the variable display H2 is controlled so as to cause the change (FIG. 19D). At this time, since the character K1 is displayed as an ally character, the player can hardly expect to receive a 15R probability variation big hit game or a 7R probability variation big hit game, but is likely to be given a probability variation effect mode. I can recognize that.

次に、サブCPU32aは、変動パターンP4に基づき、味方キャラクタK1の攻撃に対して敵キャラクタK0が反撃する危機演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(e))。このとき、危機演出が実行されたにもかかわらず、リーチの図柄組み合わせを構成する飾図が「3」であることから遊技者は、確変演出モードが付与されることを認識することができる。   Next, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute a crisis effect in which the enemy character K0 fights against the attack of the teammate character K1 based on the variation pattern P4 (FIG. 19 (e)). ). At this time, the player can recognize that the probability variation effect mode is given because the decorative drawing constituting the symbol combination of the reach is “3” even though the crisis effect is executed.

そして、サブCPU32aは、変動パターンP4に基づき、敵キャラクタK0の反撃に対して、味方キャラクタK1の防御が成功し、引き分けたことを示す第2演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(f))。その後、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[323]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図19(g))。   Then, based on the variation pattern P4, the sub CPU 32a displays the content displayed on the variable display H2 so as to execute the second effect indicating that the defense of the teammate character K1 is successful against the counterattack of the enemy character K0. Is controlled (FIG. 19 (f)). After that, when the all-symbol stop command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to display the fixed stop decoration [323] designated by the decorative design designation command to be confirmed and stopped (FIG. 19 ( g)).

次に、はずれ演出用の変動パターンP16に基づき図柄変動ゲームが行われる際に、予告演出が実行される際の演出態様について図20に基づき説明する。なお、図20では、変動パターンP16に基づき、図柄変動ゲームが実行されるものとして説明する。また、確定停止飾図として[425]が決定されたものとして説明する。また、図20では、予告演出にて味方キャラクタKYが「…」という台詞を発し、敵キャラクタK0が出現しないものとして説明する。   Next, an effect mode when the notice effect is executed when the symbol change game is performed based on the variation pattern P16 for the offending effect will be described with reference to FIG. In FIG. 20, description will be made assuming that the symbol variation game is executed based on the variation pattern P <b> 16. In addition, the description will be made assuming that [425] is determined as the fixed stop decoration. In FIG. 20, it is assumed that the friendly character KY emits the line “...” In the notice effect and the enemy character K0 does not appear.

サブCPU32aは、指定された変動パターンP16に基づき、図柄変動ゲームの実行を開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図20(a))。このとき、サブCPU32aは、統括CPU31aから入力した予告指定コマンドに基づき、予告演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図20(b))。具体的には、前提より、味方キャラクタKYと共に「…」という台詞(文字列)を表示させる。その後、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにより指定された確定停止飾図[425]を確定停止表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する(図20(c))。   The sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to start the execution of the symbol variation game based on the designated variation pattern P16 (FIG. 20A). At this time, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 to execute the notice effect based on the notice designation command input from the overall CPU 31a (FIG. 20B). Specifically, based on the premise, the dialogue (character string) “...” Is displayed together with the teammate character KY. After that, when the all-symbol stop command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 to display the fixed stop decoration [425] designated by the decorative design designation command so as to be confirmed and stopped (FIG. 20 ( c)).

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)確変確定演出を実行させる変動パターンP1は、最終停止図柄として特図A,Bが決定されたとき、すなわち、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されるときに決定されるようになっている。また、確変確定演出を実行させる変動パターンP2は、最終停止図柄として特図D、Eが決定されたとき、すなわち、第2,第3の2R確変大当り遊技が付与されるときに決定されるようになっている。また、確変確定演出を実行させる変動パターンP6は、最終停止図柄として特図Aが決定されたとき、すなわち、15R確変大当り遊技が付与されるときに決定されるようになっている。このため、確変確定演出が実行され、確変演出モードの付与が確定することを認識できた場合であっても、賞球の払い出しが期待できる15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されるか否か判別できない。従って、遊技者に、図柄変動ゲームが終了するまで、賞球の払い出しが期待できる15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されることを期待させ、第1演出がどのように実行されるかに注目させることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) The variation pattern P1 for executing the probability variation confirmed effect is determined when the special drawings A and B are determined as the final stop symbols, that is, when the 15R probability variation big hit game or the 7R probability variation big hit game is given. It has become. Further, the variation pattern P2 for executing the probability variation effect is determined when the special drawings D and E are determined as the final stop symbols, that is, when the second and third 2R probability variation big hit games are awarded. It has become. Further, the variation pattern P6 for executing the probability variation finalizing effect is determined when the special figure A is determined as the final stop symbol, that is, when the 15R probability variation big hit game is awarded. For this reason, whether or not a 15R probability variation big hit game or a 7R probability variation big hit game that can be expected to pay out a prize ball is given even if it is recognized that the probability variation effect mode is confirmed and the grant of the probability variation effect mode is confirmed. Cannot determine whether or not. Accordingly, the player is expected to receive a 15R probability variation big hit game or a 7R probability variation big hit game that can be expected to pay out a prize ball until the symbol variation game is finished, and how the first effect is executed. Can be noticed.

また、危機演出を実行させる変動パターンP3は、最終停止図柄として特図A,Bが決定されたときに決定されるようになっている。また、危機演出を実行させる変動パターンP4は、最終停止図柄として特図D、E、Gが決定されたとき、すなわち、第2,第3の2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されるときに決定されるようになっている。また、危機演出を実行させる変動パターンP7は、最終停止図柄として特図Aが決定されたとき、すなわち、15R確変大当り遊技が付与されるときに決定されるようになっている。また、危機演出を実行させる変動パターンP5は、最終停止図柄として特図C,Fが決定されたとき、すなわち、第1の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与されるときに決定されるようになっている。このため、危機演出が実行された場合、遊技者に確変演出モードが付与されるか否かについて注目させることができ、第1演出が行われるか、及び第2演出がどのような演出内容で行われるかについて注目させることができる。すなわち、確変確定演出と、危機演出のいずれが実行された場合であっても、遊技者に遊技内容を注目させることができる。   Further, the fluctuation pattern P3 for executing the crisis effect is determined when the special drawings A and B are determined as the final stop symbols. The variation pattern P4 for executing the crisis effect is when the special drawings D, E, and G are determined as the final stop symbols, that is, when the second and third 2R probability variable big hit games or the small hit games are given. To be decided. Further, the variation pattern P7 for executing the crisis effect is determined when the special figure A is determined as the final stop symbol, that is, when the 15R probability variable big hit game is awarded. Further, the fluctuation pattern P5 for executing the crisis effect is determined when the special figures C and F are determined as the final stop symbols, that is, when the first 2R probability variable big hit game or the 2R non-probable big hit game is awarded. It has become so. For this reason, when a crisis effect is executed, it is possible to make the player pay attention to whether or not the probability change effect mode is given, and what effect contents the first effect is performed and the second effect is. It can be noticed what happens. That is, regardless of whether the probability change effect or the crisis effect is executed, it is possible to make the player pay attention to the game content.

(2)また、賞球の払い出しが期待できる15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される場合であっても、変動パターンP3,P7に基づき、危機演出が実行される場合がある。このため、図柄変動ゲームの展開が読みにくく、危機演出が実行された場合であっても、遊技者に、賞球の払い出しを期待させ、興趣を向上させることができる。   (2) Even if a 15R probability variable big hit game or a 7R probability variable big hit game that can be expected to pay out a prize ball is given, a crisis effect may be executed based on the variation patterns P3 and P7. For this reason, even if the development of the symbol variation game is difficult to read and a crisis effect is executed, the player can be expected to pay out a prize ball, and the interest can be improved.

(3)対決リーチ演出にて登場する味方キャラクタには、賞球の払い出しが期待できる15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される可能性が高い一方、確変演出モードが終了する可能性が高いことを示唆するキャラクタK3と、賞球の払い出しが期待できる15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される可能性が低い一方、確変演出モードが付与される可能性が高いことを示唆するキャラクタK1が含まれる。すなわち、キャラクタK3が表示された場合、第1演出が実行されるときに、良い結果(賞球の払い出しが期待できる大当り遊技が付与されること)になりやすく、第2演出が実行されるときに、悪い結果(確変演出モードが付与されないこと)になりやすい。逆に、キャラクタK1が表示された場合、第1演出が実行されるときに、悪い結果(賞球の払い出しが期待できない当り遊技が付与されること)になりやすく、第2演出が実行されるときに、良い結果(確変演出モードが付与されること)になりやすい。このため、遊技者は、対決リーチ演出中、どのような味方キャラクタが表示されたかを認識した後、第1演出と、第2演出のいずれが実行されるか注目させることができる。また、同様に第1演出の実行が確定する確変確定演出が実行されるか否かについても注目させることができる。   (3) While a 15R probability variation big hit game or a 7R probability variation big hit game that can be expected to pay out a prize ball is likely to be given to a teammate character appearing in a confrontation reach production, the probability variation production mode may end. It is suggested that the character K3 indicating high and the 15R probability variation big hit game or 7R probability variation big hit game that can be expected to pay out the prize ball are low, but the probability variation effect mode is likely to be given. Character K1 is included. That is, when the character K3 is displayed, when the first effect is executed, a good result is likely to be given (a jackpot game that can be expected to pay out a prize ball), and the second effect is executed. In addition, it tends to be a bad result (the probability variation effect mode is not given). On the other hand, when the character K1 is displayed, when the first effect is executed, a bad result is likely to be given (a winning game where a prize ball cannot be expected to be paid out), and the second effect is executed. Sometimes, it tends to be a good result (providing a probability variation effect mode). For this reason, after recognizing what kind of friend character is displayed during the confrontation reach effect, the player can pay attention to which one of the first effect and the second effect is executed. Similarly, attention can also be paid to whether or not the probability variation effect that confirms the execution of the first effect is executed.

(4)対決リーチ演出にて、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される場合を除いて、味方キャラクタとして、同じキャラクタK1〜K4を所定回数(本実施形態では3回)連続して決定しないようにしている。これにより、対決リーチ演出にて、3回以上同一種類のキャラクタが味方キャラクタとして表示された場合には、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与されることを認識することができる。このため、遊技者に、複数の図柄変動ゲームに亘って表示される味方キャラクタに対して注目させることができる。また、対決リーチ演出において、味方キャラクタは、15R確変大当り遊技又は7R確変大当り遊技が付与される場合を除き、所定回数以上、同一のキャラクタが連続して表示されないため、遊技者を飽きさせることがない。   (4) As a teammate character, the same characters K1 to K4 are continuously given a predetermined number of times (three times in the present embodiment), except when a 15R probability variation jackpot game or a 7R probability variation jackpot game is awarded in the confrontation reach production. I try not to decide. Thereby, when the same kind of character is displayed as a teammate character three times or more in the confrontation reach effect, it can be recognized that a 15R probability variable big hit game or a 7R probability variable big hit game is given. For this reason, a player can be made to pay attention to the ally character displayed over a plurality of symbol change games. Further, in the confrontation reach production, the teammate character is bored of the player because the same character is not continuously displayed more than a predetermined number of times, except when a 15R probability variation big hit game or 7R probability variation big hit game is given. Absent.

(5)また、変動パターンP3が指定された場合であって、特図Bが最終停止図柄として指定された場合には、統括CPU31aは、確定停止飾図として[777]を決定しないようになっている。また、統括CPU31aは、変動パターンP4が指定された場合、確定停止飾図として[767]を決定しないようにして、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせ[7↓7]を表示させないようにしている。そして、統括CPU31aは、変動パターンP5が指定された場合、確定停止飾図として[323][545][767]を決定しないようにして、図柄変動ゲーム中に、リーチの図柄組み合わせ[3↓3][5↓5][7↓7]を表示させないようにしている。このため、飾図「7」によるリーチの図柄組み合わせが表示されたときに、危機演出が実行された場合には、15R確変大当り遊技が付与されることが確定する。また、飾図「3」「5」「7」によるリーチの図柄組み合わせが表示されたときに、危機演出が実行された場合には、確変状態が継続することが確定する。このように、リーチの図柄組み合わせを構成する飾り図柄の種類によっては、危機演出が行われた場合であっても、遊技者に有利な場合や、安心感を与えることができる。従って、遊技者に、リーチの図柄組み合わせを構成する飾り図柄について注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) When the variation pattern P3 is designated and the special figure B is designated as the final stop symbol, the overall CPU 31a does not determine [777] as the finalized stop decoration. ing. In addition, when the variation pattern P4 is designated, the general CPU 31a does not determine [767] as the fixed stop decoration diagram, and does not display the reach symbol combination [7 ↓ 7] during the symbol variation game. ing. Then, when the variation pattern P5 is designated, the general CPU 31a does not determine [323] [545] [767] as the fixed stop decoration diagram, and the reach symbol combination [3 ↓ 3] during the symbol variation game. ] [5 ↓ 5] [7 ↓ 7] are not displayed. For this reason, it is determined that the 15R probability variation big hit game is awarded when the crisis effect is executed when the reach symbol combination by the decoration “7” is displayed. In addition, when the crisis effect is executed when the reach symbol combination by the decoration diagrams “3”, “5”, and “7” is displayed, it is determined that the probability variation state is continued. In this way, depending on the types of decorative symbols constituting the symbol combination of reach, even when a crisis effect is performed, it is possible to give a player a sense of security or a sense of security. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the decorative symbols that constitute the reach symbol combination, and to improve the interest of the game.

(6)変動パターンP5は、最終停止図柄として特図C,Fが決定されたとき、すなわち、第1の2R確変大当り遊技又は2R非確変大当り遊技が付与されるときに、決定される。このため、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲーム終了後、確変秘匿モードが設定されたとしても、確変状態が潜伏している可能性がある。すなわち、対決リーチ演出にて敗北し、確変秘匿モードが設定された場合であっても、遊技者に確変状態が付与されているのではないかと期待を持たせ、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。   (6) The variation pattern P5 is determined when the special figures C and F are determined as the final stop symbols, that is, when the first 2R probability variable big hit game or the 2R non-probable big hit game is awarded. For this reason, even if the probability variation concealment mode is set after the symbol variation game based on the variation pattern P5, the probability variation state may be hidden. In other words, even if the game is defeated by the confrontation reach production and the probability variation concealment mode is set, the player is expected to have a certain probability variation state and willing to continue the game. be able to.

(7)対決リーチ演出を実行させた後、再変動演出を実行させる変動パターンP6,P7は、確変演出モード又は確変秘匿モードが設定されているとき(入球率向上状態が付与されているとき)、最終停止図柄として特図Aが決定された場合にのみ決定されるようになっている。このように、確変演出モード中又は確変秘匿モード中において、変動パターンP6,P7が決定され、再変動演出が実行される場合には、必ず、15R確変大当り遊技が付与される。一方、再変動演出を実行させる変動パターンP8は、通常モードが設定されているとき(入球率向上状態が付与されていないとき)、最終停止図柄として特図A又は特図Bのいずれが決定された場合にであっても決定されるようになっている。このように、通常モード中に変動パターンP8が決定され、再変動演出が実行される場合には、15R確変大当り遊技が付与される場合もあれば、付与されない場合もある。従って、通常モード中では、再変動演出が実行されると、15R確変大当り遊技が付与されるか否かについて注目させることができる。その一方、確変演出モード中又は確変秘匿モード中は、再変動演出が実行されるときには、15R確変大当り遊技が必ず付与されるようにし、15R確変大当り遊技が付与されない(7R確変大当り遊技が付与される)再変動演出が実行されないようにしている。このため、確変演出モード中又は確変秘匿モード中は、全体として15R確変大当り遊技が付与されない再変動演出が実行されない分、遊技のテンポが速くなる。さらに、次の大当りが確定されている確変演出モード中の遊技のテンポを速くすることにより、遊技者をイライラさせたり、不愉快な思いをさせたりすることを防止できる。また、確変演出モード中において、7R確変大当り遊技が導出される再変動演出が短時間に連続して実行されないようにすることができる。   (7) After executing the confrontation reach effect, the variation patterns P6 and P7 for executing the re-variation effect are when the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode is set (when the entrance rate improvement state is given) ), Only when special figure A is decided as the final stop symbol. In this way, when the variation patterns P6 and P7 are determined and the re-variation effect is executed during the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode, the 15R probability variation big hit game is always given. On the other hand, the fluctuation pattern P8 for executing the re-change effect is determined as either the special figure A or the special figure B as the final stop symbol when the normal mode is set (when the entrance rate improvement state is not given). Even if it is done, it will be decided. As described above, when the variation pattern P8 is determined during the normal mode and the re-variation effect is executed, the 15R probability variation big hit game may or may not be granted. Therefore, in the normal mode, when the re-variation effect is executed, it can be noted whether or not the 15R probability variation big hit game is given. On the other hand, during the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode, when the revariation effect is executed, the 15R probability variation big hit game is always given, and the 15R probability variable big hit game is not given (7R probability variable big hit game is given). B) The re-variation effect is not executed. For this reason, during the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode, the tempo of the game becomes faster because the re-variation effect without the 15R probability variation big hit game is not executed as a whole. Furthermore, by speeding up the game tempo during the probability variation effect mode in which the next big hit is fixed, it is possible to prevent the player from being frustrated or feeling unpleasant. Further, during the probability variation effect mode, it is possible to prevent the re-variation effect from which the 7R probability variation big hit game is derived from being executed continuously in a short time.

(8)入球率向上状態が付与されていないときには、始動保留球の数(保留記憶数)が変動パターン決定処理開始前において所定値(本実施形態では3)に達しているか否かによってはずれとなる図柄変動ゲーム(通常変動)の演出時間の長さを異なるようにした。すなわち、始動保留球の数(保留記憶数)が変動パターン決定処理開始前において所定値に達しているときには、はずれとなる図柄変動ゲームの演出時間を短くすることにより、保留されているゲームを早く消化することができる。このため、始動入賞口22に遊技球が入賞しても保留記憶数の数が所定値に達していることにより保留記憶数に1加算されない(入賞が無効になる)という事態を防止することができる。また、始動保留球の数(保留記憶数)が変動パターン決定処理開始前において所定値(本実施形態では3)に達していないときには、はずれとなる図柄変動ゲームの演出時間を長くすることにより、始動入賞口22に入りにくい場合、図柄変動ゲームが何も行われないという時間を極力少なくすることができる。   (8) When the entrance rate improvement state is not given, the number of starting reserved balls (the number of stored memories) deviates depending on whether or not the predetermined value (3 in the present embodiment) has reached a predetermined value before starting the variation pattern determination process. The length of the production time of the symbol variation game (normal variation) becomes different. In other words, when the number of starting and holding balls (the number of stored memories) has reached a predetermined value before the start of the variation pattern determination process, by shortening the effect time of the symbol variation game that is out of play, Can be digested. For this reason, even if a game ball is won at the start winning opening 22, it is possible to prevent a situation in which 1 is not added to the reserved memory number (the winning is invalidated) because the number of the reserved memory number has reached a predetermined value. it can. In addition, when the number of starting reserved balls (the number of reserved memories) has not reached the predetermined value (3 in the present embodiment) before the start of the variation pattern determination process, by lengthening the effect time of the symbol variation game to be out, If it is difficult to enter the start winning opening 22, the time during which no symbol variation game is played can be reduced as much as possible.

その一方で、入球率向上状態が付与されているときには、保留記憶数が所定値に達している場合であっても、予告演出を実行させるための時間(7500ms)が確保されている変動パターンP16に基づく図柄変動ゲームを実行させることができる。これにより、遊技演出が単調となるのを防止し、遊技者が飽きるのを防止することができる。また、変動パターンP16により特定される図柄変動ゲームの演出時間よりも短い演出時間の図柄変動ゲームが実行させる変動パターンP17が始動保留球の数にかかわらず、所定の確率で決定されるため、保留されているゲームの消化が遅くなり、無駄となる保留記憶数が多くなることを防止できる。すなわち、遊技のテンポを早くし、遊技者をイライラさせることがない。   On the other hand, when the entrance rate improvement state is given, even if the number of reserved memories has reached a predetermined value, a variation pattern in which a time (7500 ms) for executing the notice effect is secured. The symbol variation game based on P16 can be executed. Thereby, it is possible to prevent the game effect from becoming monotonous and to prevent the player from getting bored. In addition, since the variation pattern P17 that is executed by the symbol variation game having an effect time shorter than the effect time of the symbol variation game specified by the variation pattern P16 is determined with a predetermined probability regardless of the number of starting reservation balls, It is possible to prevent the game being played from being slowed down and increasing the number of reserved memory that is wasted. That is, the tempo of the game is accelerated and the player is not frustrated.

(9)前回の図柄変動ゲームが、はずれ演出用の変動パターンP16に基づき実行され、且つ、予告演出が実行されていた場合には、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP16が決定されたとしても、予告演出の実行を決定しないようになっている。すなわち、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲームにて、連続して予告演出が実行されないようにしている。これにより、入球率向上状態が付与されているときに、はずれとなる予告演出が連続して発生し、遊技者に予告演出が実行されても期待できないと思わせることがなくなる。また、無駄な演出を頻繁に実行させて煩わしい思いをさせることを防止できる。   (9) When the previous symbol variation game is executed based on the variation pattern P16 for the offending effect and the notice effect is being executed, the overall CPU 31a determines the variation pattern P16 for the offending effect. Even so, the execution of the notice effect is not decided. That is, the notice effect is not continuously executed in the symbol variation game in which the reach effect is not executed. Thereby, when the entrance rate improvement state is given, the notice effect that becomes out of order is continuously generated, and even if the notice effect is executed, the player does not think that it cannot be expected. Moreover, it is possible to prevent annoying thoughts by frequently executing useless effects.

(10)確変状態が潜伏している確変秘匿モード中では、非確変状態である場合よりも確変状態である場合の方が、統括CPU31aは、高確率でリーチ判定を肯定判定し、リーチ演出を実行させる。このため、はずれリーチ演出が頻繁に実行された場合には、遊技者に確変状態が付与されているのではないかと期待させることができる。   (10) In the probability variation concealment mode in which the probability variation state is hidden, in the case of the probability variation state rather than the case of the non-probability variation state, the overall CPU 31a affirms the reach determination with a high probability and performs the reach effect. Let it run. For this reason, when the outlier reach effect is frequently executed, it can be expected that the probable state is given to the player.

(11)確変演出モード又は確変秘匿モード中は、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が実行された場合、当該図柄変動ゲームでは、大当り遊技が付与されたり、演出モードが新たに設定される契機となったりする。このため、確変演出モード又は確変秘匿モード中、リーチ演出を示唆する予告演出を遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上することができる。   (11) In the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode, when the reach symbol combination is displayed and the reach effect is executed, in the symbol variation game, a big hit game is given or the effect mode is newly set. It may be an opportunity. For this reason, during the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode, it is possible to make the player pay attention to the notice effect that suggests the reach effect, and to improve the interest of the game.

(12)入球率向上状態が付与されてから予め決められた回数(50回)以上図柄変動ゲームが実行された場合であって、且つ、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合、統括CPU31aは、予告演出を高確率で実行させるようにした。これにより、入球率向上状態が付与されたのにもかかわらず、大当り遊技が付与されないときに、遊技者を退屈させないようにすることができる。   (12) When the symbol variation game has been executed for a predetermined number of times (50 times) or more after the entry rate improvement state is given, and when the variation pattern P16 for the off-stage effect is determined, The general CPU 31a is configured to execute the notice effect with a high probability. Thereby, it is possible to prevent the player from being bored when the big hit game is not given despite the fact that the improved entrance rate is given.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、サブCPU32aは、決定された味方キャラクタに基づき、味方キャラクタを表示させる前に、味方キャラクタを予め示唆する示唆演出を実行させるようにしてもよい。例えば、キャラクタK1〜K4毎に決定されやすい背景画面の背景色を予め決めておく。そして、統括CPU31aが(又はサブCPU32aが)乱数抽選により背景色を決定し、決定した背景色に基づきサブCPU32aが、背景画面を表示させる。対決リーチ演出において、味方キャラクタにより図柄変動ゲームの展開を予測できるため、遊技者は、どのような味方キャラクタが決定されるか興味を持っている。このため、遊技者が興味を持っている味方キャラクタを予め示唆する示唆演出を実行することにより、遊技者を飽きさせず、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the sub CPU 32a may execute a suggestive effect that suggests a teammate character in advance before displaying the teammate character based on the determined teammate character. For example, the background color of the background screen that is easily determined for each of the characters K1 to K4 is determined in advance. Then, the general CPU 31a (or the sub CPU 32a) determines a background color by random lottery, and the sub CPU 32a displays a background screen based on the determined background color. In the confrontation reach production, since the development of the symbol variation game can be predicted by the teammate character, the player is interested in what teammate character is determined. For this reason, it is possible to improve the interest of the game without getting bored of the player by executing the suggestion effect that suggests in advance the friendly character that the player is interested in.

○上記実施形態において、統括CPU31a又はサブCPU32aは、変動パターンP1,P2が決定された場合、確変確定演出を実行させる前に、確変確定演出が実行されることを予め報知する報知演出を実行させてもよい。このような報知演出が実行された場合、図柄変動ゲーム終了後に、確変演出モードが付与されるため、遊技者に安心感を与えることができる。このため、遊技者に、報知演出が実行されるか否かについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the general CPU 31a or the sub CPU 32a, when the variation patterns P1 and P2 are determined, executes a notification effect that notifies in advance that the probability change confirmed effect is executed before the probability change confirmed effect is executed. May be. When such a notification effect is executed, since the probability change effect mode is given after the symbol variation game ends, it is possible to give the player a sense of security. For this reason, it is possible to make the player pay attention to whether or not the notification effect is executed, and the interest of the game can be improved.

○上記実施形態において、大当り確定のリーチ演出R4を設けたが、設けなくても良い。
○上記実施形態では、再抽選演出において、7R確変大当り遊技と、15R確変大当り遊技のいずれの大当り遊技が付与されるかを示したが、確変状態が付与されるか否かを再抽選演出にて示しても良い。
In the above embodiment, the reach effect R4 for determining the big hit is provided, but it may not be provided.
In the above embodiment, in the re-drawing effect, it has been shown whether a big hit game of 7R probable big hit game or 15R probable big hit game is given. May be shown.

○上記実施形態では、再変動演出を実行させなくても良い。
○上記実施形態では、確定停止飾図を最終停止図柄の種類にかかわらず任意に決定しても良い。
In the above embodiment, the re-variation effect need not be executed.
In the above embodiment, the fixed stop decoration may be arbitrarily determined regardless of the type of the final stop symbol.

○上記実施形態において、確変示唆の図柄組み合わせを任意に変更しても良い。
○上記実施形態において、対決リーチ演出にて登場させる味方キャラクタの登場確率は、変動パターンに基づき変更したが、変更しなくても良い。
In the above embodiment, the symbol combination for suggesting probability change may be arbitrarily changed.
In the above embodiment, the appearance probability of the teammate character that appears in the confrontation reach effect is changed based on the variation pattern, but it may not be changed.

○上記実施形態の対決リーチ演出にて、味方キャラクタとしてキャラクタK4を登場させた場合、15R確変大当り遊技の付与が確定するようにしたが、確定しなくても良い。
○上記実施形態では、15R確変大当り遊技が付与される場合を除いて、対決リーチ演出にて3回以上同じ種類の味方キャラクタが登場されないようにしたが、登場しても良い。また、回数を任意に変更しても良い。例えば、5回以上同じ種類の味方キャラクタが登場しないようにしてもよい。
○ In the confrontation reach production of the above embodiment, when the character K4 is made to appear as a friend character, the provision of the 15R probability variation big hit game is confirmed, but it need not be confirmed.
In the above embodiment, the same type of teammate character is prevented from appearing three times or more in the confrontation reach effect except when a 15R probability variation big hit game is awarded, but it may appear. Further, the number of times may be arbitrarily changed. For example, the same type of teammate character may not appear more than five times.

○上記実施形態では、前回の図柄変動ゲームが、はずれ演出用の変動パターンP16に基づき実行され、且つ、予告演出が実行されていた場合には、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP16が決定されたとしても、予告演出の実行を決定しないようにしたが、実行させても良い。また、2回連続して予告演出を実行させないようにしたが、予め決めた回数(例えば、3回)以上連続したとき、初めて予告演出の実行を規制してもよい。   In the above embodiment, when the previous symbol variation game is executed based on the variation pattern P16 for the offending effect and the notice effect is being executed, the general CPU 31a determines that the variation pattern P16 for the offending effect is present. Even if determined, the execution of the notice effect is not determined, but may be executed. In addition, the notice effect is not executed twice in succession, but the execution of the notice effect may be restricted for the first time when the predetermined number of times (for example, three times) is continued.

○上記実施形態では、入球率向上状態が付与されてから所定回数(50回)以上図柄変動ゲームが実行された場合であって、且つ、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合、統括CPU31aは、予告演出を高確率で実行させるようにしたが、確率を変更しなくても良い。また、所定回数は、任意に変更しても良い。例えば、100回にしてもよい。また、確変演出モード(又は確変秘匿モード)が設定されてから所定回数以上図柄変動ゲームが実行された場合であって、且つ、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合に、統括CPU31aが、予告演出を高確率で実行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the symbol variation game is executed a predetermined number of times (50 times) or more after the entrance rate improvement state is given, and when the variation pattern P16 for the offending effect is determined, The overall CPU 31a executes the notice effect with high probability, but the probability may not be changed. Further, the predetermined number of times may be arbitrarily changed. For example, it may be 100 times. In addition, when the symbol variation game is executed a predetermined number of times or more after the probability variation effect mode (or probability variation concealment mode) is set, and the variation pattern P16 for the offending effect is determined, the overall CPU 31a The notice effect may be executed with a high probability.

○上記実施形態では、統括CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンP16が決定された場合、所定の確率で予告演出を実行させるようにしたが、必ず実行させても良い。
○上記実施形態では、入球率向上状態が付与されていないときには、保留記憶数が変動パターン決定処理開始前において所定値(本実施形態では3)に達しているか否かによってはずれとなる図柄変動ゲーム(通常変動)の演出時間の長さを異なるようにした。この別例として、所定値を任意に変更しても良い。例えば、保留記憶数の上限値(本実施形態では、4)としてもよいし、「2」としてもよい。
In the above embodiment, the general CPU 31a is configured to execute the notice effect with a predetermined probability when the variation pattern P16 for the outlier effect is determined, but may be executed without fail.
○ In the above embodiment, when the entrance rate improvement state is not given, the variation in symbols is different depending on whether or not the number of reserved memories has reached a predetermined value (3 in the present embodiment) before starting the variation pattern determination process. The length of the game (normal fluctuation) performance time has been changed. As another example, the predetermined value may be arbitrarily changed. For example, the upper limit value (4 in the present embodiment) of the reserved storage number may be set, or “2” may be set.

○上記実施形態では、統括CPU31aは、確変秘匿モードが設定されているときに、入球率向上状態の付与が終了した場合、通常モードを設定したが、この別例として、統括CPU31aは、入球率向上状態及び確変状態が付与されていない場合に、通常モードを設定するようにしても良い。   In the above embodiment, the general CPU 31a sets the normal mode when the provision of the entrance rate improvement state is completed when the probability variation concealment mode is set. As an example of this, the general CPU 31a The normal mode may be set when the sphere improvement state and the probability variation state are not given.

○上記実施形態において、メインCPU30aは、変動パターン決定処理のステップS30において、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合には、変動パターンP5を決定した。この別例として、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合であって確変演出モード中には、変動パターンP2,P4,P5の中から変動パターンを決定しても良い。これにより、変動パターンP2,P4,P5に基づく図柄変動ゲームが実行されやすくなる。また、小当り遊技当選時に、確変演出モードが付与されないことを示す変動パターンP5に基づく図柄変動ゲームが行われる場合がある。このため、確変演出モードが付与されなくても確変状態が付与されている場合がある。従って、遊技者に確変状態が潜伏しているのではと期待させることができる。また、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する当り演出用の変動パターンとして、入球率向上状態が付与されている場合であって確変秘匿モード中には、変動パターンP5を決定するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the main CPU 30a determines that the variation pattern P5 if the entrance rate improvement state is given as the variation pattern for the hit effect corresponding to the small hit game in step S30 of the variation pattern determination process. It was determined. As another example, the main CPU 30a has a variation pattern P2, P4, and a variation pattern P2, P4 in the probability variation performance mode when the entrance rate improvement state is given as the variation pattern for the winning effect corresponding to the small hit game. The variation pattern may be determined from P5. As a result, the symbol variation game based on the variation patterns P2, P4, and P5 is easily executed. In addition, there is a case where a symbol variation game based on the variation pattern P5 indicating that the probability variation effect mode is not given is performed at the time of winning the small hit game. For this reason, the probability variation state may be imparted even if the probability variation effect mode is not imparted. Therefore, it can be made to expect that the probability change state is hidden in the player. In addition, the main CPU 30a determines the variation pattern P5 during the probability variation concealment mode when the entrance rate improvement state is given as the variation pattern for the hit effect corresponding to the small hit game. Also good.

○上記実施形態において、確変演出モード中又は確変秘匿モード中、小当り遊技が付与されている場合又ははずれリーチ演出を実行させる場合、メインCPU30aは、共通の変動パターンP200を出力するようにしてもよい。そして、この場合、統括CPU31aは、当該変動パターンP200が指定されたとき、設定されている演出モードによって、具体的な対決リーチ演出の演出内容を変更し、当該対決リーチ演出の演出内容を各制御基板32〜34に指定することとなる。すなわち、統括CPU31aは、当該変動パターンP200が指定されたとき、確変演出モード中であるならば、対決リーチ演出にて引き分けとなり、確変演出モードが継続して設定されることを示すこと(変動パターンP4に相当する内容)を対決リーチ演出の演出内容として、指定することとなる。一方、統括CPU31aは、当該変動パターンP200が指定されたとき、確変秘匿モード中であるならば、対決リーチ演出にて負けとなり、確変秘匿モードが継続して設定されることを示すこと(変動パターンP5に相当する内容)を対決リーチ演出の演出内容として、指定することとなる。   In the above embodiment, the main CPU 30a may output the common variation pattern P200 when the small hit game is given during the probability variation effect mode or the probability variation concealment mode or when the outlier reach effect is executed. Good. In this case, when the fluctuation pattern P200 is designated, the general CPU 31a changes the specific content of the confrontation reach effect according to the set effect mode, and controls the content of the confrontation reach effect. This is specified for the substrates 32-34. That is, when the fluctuation pattern P200 is designated, the general CPU 31a is drawn in the confrontation reach effect if the probability change effect mode is in effect, and indicates that the probability change effect mode is set continuously (variation pattern). The content corresponding to P4) is designated as the production content of the confrontation reach production. On the other hand, when the fluctuation pattern P200 is designated, the general CPU 31a loses in the confrontation reach effect if the probability variation concealment mode is in effect, and indicates that the probability variation concealment mode is continuously set (variation pattern). The content corresponding to P5) is designated as the production content of the confrontation reach production.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の遊技内容を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技終了後、確変状態が付与されていることを示す確変演出モード又は確変状態が付与されている可能性を示唆する確変秘匿モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、前記大当り遊技決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第1の大当り遊技と、前記第1の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第2の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定するように構成され、前記確変判定手段は、前記大当り遊技決定手段が第1の大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態を付与することを決定する一方、前記大当り遊技決定手段が第2の大当り遊技を付与することを決定した場合には、確変状態又は非確変状態のいずれかを付与することを決定し、前記入球率向上状態は、前記大当り遊技決定手段が第1の大当り遊技を付与することを決定した場合には、入球率向上状態を次の大当り遊技が付与されるまで付与する一方、前記大当り遊技決定手段が第2の大当り遊技を付与することを決定し、且つ前記確変判定手段が確変状態を付与しなかった場合には、所定回数の図柄変動ゲームが付与されるまで入球率向上状態を付与するように構成され、前記入球率向上状態が付与されているときに決定される可能性がある前記当り演出用の変動パターンには、リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させ、確変演出モードの付与が確定する確変確定演出を実行させた後、第1の大当り遊技が付与されるか否かを示す第1演出を実行させて第1の大当り遊技が付与されることを示す第1の変動パターンと、リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させ、前記確変確定演出を実行させた後、前記第1演出を実行させて第2の大当り遊技が付与されることを示す第2の変動パターンと、リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させ、確変演出モードが付与されない可能性があることを示す危機演出を実行させた後、前記第1演出を実行させて第1の大当り遊技が付与されることを示す第3の変動パターンと、リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させ、前記危機演出を実行させた後、確変演出モードが付与されるか否かを示す第2演出を実行させて、第2の大当り遊技が付与されること及び確変演出モードが付与されることを示す第4の変動パターンと、リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させ、前記危機演出を実行させた後、前記第2演出を実行させて第2の大当り遊技が付与されること及び確変演出モードが付与されないことを示す第5の変動パターンと、が含まれ、前記変動パターン決定手段は、前記確変演出モード中又は前記確変秘匿モード中、入球率向上状態が付与されているときに、前記大当り判定手段の判定結果が肯定のとき、前記大当り遊技決定手段が第1の大当り遊技を付与することを決定した場合には、前記第1の変動パターン又は前記第3の変動パターンを決定し、前記大当り遊技決定手段が第2の大当り遊技を付与することを決定し、前記確変判定手段が確変状態を付与すると判定した場合、前記第2の変動パターン、前記第4の変動パターン又は前記第5の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを決定し、前記大当り遊技決定手段が第2の大当り遊技を付与することを決定し、前記確変判定手段が確変状態を付与しないと判定した場合、前記第5の変動パターンを決定するように構成され、前記演出モード設定手段は、前記変動パターン決定手段が第1の変動パターン、第2の変動パターン、第3の変動パターン、第4の変動パターンのうち、何れかを決定した場合、確変演出モードを設定する一方、前記確変演出モード中に、前記変動パターン決定手段が第5の変動パターンを決定した場合、確変秘匿モードを設定するように構成され、前記リーチ判定手段は、確変秘匿モード中、非確変状態である場合よりも確変状態である場合の方が、高確率でリーチ演出を実行させるように構成されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) If the determination result of the jackpot determining means is affirmative, if the determination result of the big hit game determining means for determining the game content of the jackpot game to be given after the end of the symbol variation game and the determination result of the jackpot determining means is affirmative, If the determination result of the jackpot game granting means for granting the jackpot game after the end of the symbol variation game and the probability change determination means are affirmative with the content determined by the game determination means, a probability change state is given after the jackpot game ends. And an effect mode setting means for setting a probability change concealment mode that suggests the possibility that a probability change state or a probability change state is given, and the jackpot game determination means is a determination result of the jackpot determination means Is positive, the first jackpot game in which the special winning opening is opened after the end of the symbol variation game, and the special winning opening is opened rather than the first jackpot game. Among the second jackpot games with a short interval, the jackpot game is configured to be determined, and the probability variation determining means determines that the jackpot game determining means is to grant the first jackpot game. In such a case, it is decided to give a probability change state, while when the jackpot game determination means decides to give a second jackpot game, it gives either a probability change state or a non-probability change state. If the jackpot game determination means determines that the first jackpot game is to be granted, the pitch percentage improvement state is set until the next jackpot game is granted. On the other hand, if the jackpot game determining means determines to give the second jackpot game and the probability variation determining means does not impart the probability variation state, a predetermined number of symbol variation games are awarded. Until Reach symbol combination is temporarily displayed in the variation pattern for the hit effect that may be determined when the entrance rate improvement state is given. And executing a certain change confirmation effect in which the provision of the certain change effect mode is confirmed, and then executing the first effect indicating whether or not the first big hit game is given and giving the first big hit game. The first variation pattern and the reach symbol combination are temporarily stopped and displayed, and after the probability variation confirmed effect is executed, the first effect is executed and the second jackpot game is given. 2 is temporarily stopped to display the fluctuation pattern and the reach symbol combination, and after executing the crisis effect indicating that the probability variation effect mode may not be given, the first effect is executed and the first jackpot play is performed. After the third variation pattern indicating that the technique is given and the combination of reach symbols are temporarily displayed and the crisis effect is executed, the second effect indicating whether or not the probability change effect mode is given. After the execution of the crisis effect, the fourth variation pattern indicating that the second jackpot game is given and the probability variation effect mode is given, and the reach symbol combination are temporarily displayed. And a fifth variation pattern indicating that the second jackpot game is given by executing the second effect and the probability variation effect mode is not given, and the variation pattern determining means is configured to include the probability variation effect. In the mode or the probability variation concealment mode, when the entrance rate improvement state is given, when the determination result of the jackpot determining means is affirmative, the jackpot game determining means performs the first jackpot game. If it is determined to give, the first variation pattern or the third variation pattern is determined, the jackpot game determining means determines to give the second jackpot game, and the probability variation determining means If it is determined that the probability variation state is to be assigned, any variation pattern is determined from the second variation pattern, the fourth variation pattern, or the fifth variation pattern, and the jackpot game determination means is And determining that the probability variation determining means does not impart the probability variation state, the fifth variation pattern is determined, and the effect mode setting means is configured to determine the variation pattern. When the determining means determines one of the first variation pattern, the second variation pattern, the third variation pattern, and the fourth variation pattern, the probability variation effect mode is set. On the other hand, when the variation pattern determining unit determines the fifth variation pattern during the probability variation effect mode, the probability variation concealment mode is configured to be set, and the reach determination unit is in the non-probability state during the probability variation concealment mode. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the game machine is configured to execute the reach effect with a higher probability in the case of the probability variation state than in the case of.

(ロ)前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数の値と予め定めた小当り判定値とを比較し、小当りか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記第2の大当り遊技における前記特別入賞口の開放態様と同じ態様にて前記特別入賞口を開放させる小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記確変演出モード中、前記小当り判定手段の判定結果が肯定のときには、前記第2の変動パターン又は前記第4の変動パターンを決定し、前記確変秘匿モード中、前記小当り判定手段の判定結果が肯定のときには、前記第5の変動パターンを決定するように構成されていることを特徴とする技術的思想(イ)に記載の遊技機。   (B) When the determination result of the big hit determination means is negative, the value of the random number for hit determination acquired by the random number acquisition means is compared with a predetermined small hit determination value to determine whether or not it is a small hit If the determination results of the winning determination means and the small winning determination means are affirmative, the special winning opening is opened in the same manner as the opening of the special winning opening in the second big hit game after the symbol variation game is over. A small hit game granting unit for granting a small hit game, wherein the variation pattern determining unit is configured to output the second variation pattern or the second variation pattern when the determination result of the small hit determination unit is affirmative during the probability variation effect mode. The fourth variation pattern is determined, and when the determination result of the small hit determination means is affirmative during the probability variation concealment mode, the fifth variation pattern is determined. Specifically the gaming machine according to the spirit (a).

(ハ)前記はずれ演出用の変動パターンには、リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させ、前記危機演出を実行させた後、確変演出モードが付与されるか否かを示す第2演出を実行させて確変演出モードが付与されることを示し、はずれリーチの図柄組み合わせを表示させる第1はずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させ、前記危機演出を実行させた後、前記第2演出を実行させて確変演出モードが付与されないことを示し、はずれリーチの図柄組み合わせを表示させる第2はずれリーチ演出用の変動パターンが含まれ、前記変動パターン決定手段は、前記確変演出モード中、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記第1はずれリーチ演出用の変動パターンを決定し、前記確変秘匿モード中、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記第2はずれリーチ演出用の変動パターンを決定するように構成され、前記演出モード設定手段は、前記変動パターン決定手段が前記第1はずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、前記確変演出モードを設定する一方、前記変動パターン決定手段が前記第2はずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合、確変秘匿モードを設定するように構成されていることを特徴とする技術的思想(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。   (C) In the variation pattern for the off-stage production, the reach symbol combination is temporarily stopped and displayed, and after the crisis production is executed, the second production indicating whether or not the probability variation production mode is given is executed. The probability variation effect mode is given, and the first variation pattern for displaying the reach reach and the reach symbol combination are temporarily displayed, and the crisis effect is executed. A variation pattern for a second misalignment reach effect is displayed, indicating that the second effect is executed and the probability variation effect mode is not given, and the symbol combination of the unreachable reach is displayed, and the variation pattern determining means is the probability variation effect mode When the determination result of the reach determination means is affirmative, a variation pattern for the first off-center reach effect is determined and the probability variation concealment is determined. When the determination result of the reach determination unit is affirmative, the variation pattern for the second outlier reach effect is determined, and the effect mode setting unit is configured such that the change pattern determination unit When the variation pattern for the first deviation reach production is determined, the probability variation production mode is set. On the other hand, when the variation pattern determination means decides the variation pattern for the second deviation reach production, the probability variation concealment mode is set. The gaming machine according to the technical idea (A) or (B), which is configured as described above.

(ニ)前記予告演出は、リーチ演出が実行されるか否かを予告するリーチ予告演出であることを特徴とする技術的思想(イ)〜(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ホ)前記予告手段は、入球率向上状態が付与されてから予め決められた回数以上図柄変動ゲームが実行された場合であって、前記第3はずれ演出用の変動パターンが決定された場合、入球率向上状態が付与された直後よりも高確率で前記予告演出を実行させることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(D) The game according to any one of the technical ideas (a) to (c), wherein the notice effect is a reach notice effect for notifying whether or not the reach effect is executed. Machine.
(E) The notice means is when the symbol variation game has been executed a predetermined number of times or more after the entrance rate improvement state is given, and when the variation pattern for the third off-stage effect is determined The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the announcement effect is executed with a higher probability than immediately after a state in which an improved entrance rate is given.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. センター役物の拡大図。Enlarged view of the center character. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. 大当り遊技の種類を示す説明図。Explanatory drawing which shows the kind of jackpot game. 変動パターンの種類を示す説明図。Explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern. 入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning process. 変動パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a fluctuation pattern determination process. 特別図柄と、特図振分用乱数の関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a special symbol and the random number for special figure distribution. (a)と(b)は、変動パターン振り分けテーブルを示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern distribution table. (a)と(b)は、遊技状態と、リーチ確率の関係を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows the relationship between a gaming state and reach probability. (a)と(b)は、確定停止飾図と変動パターンの関係を示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows the relationship between a fixed stop decoration drawing and a fluctuation pattern. 各演出モードを示す説明図。Explanatory drawing which shows each production mode. 対決リーチ演出を示す説明図。Explanatory drawing which shows confrontation reach production. 変動パターンと、対決リーチ演出時に登場させる味方キャラクタの振り分けを示す説明図。Explanatory drawing which shows distribution of a variation pattern and the friend character made to appear at the time of confrontation reach production. (a)は、予告演出における味方キャラクタの台詞振り分けを示す説明図、(b)は、予告演出における敵キャラクタの台詞振り分けを示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows dialogue distribution of the friendly character in a notice effect, (b) is explanatory drawing which shows dialogue distribution of the enemy character in a notice effect. (a)〜(i)は、対決リーチ演出の演出態様を示す模式図。(A)-(i) is a schematic diagram which shows the production | presentation aspect of confrontation reach production. (a)〜(g)は、対決リーチ演出の演出態様を示す模式図。(A)-(g) is a schematic diagram which shows the production | presentation aspect of confrontation reach production. (a)〜(g)は、対決リーチ演出の演出態様を示す模式図。(A)-(g) is a schematic diagram which shows the production | presentation aspect of confrontation reach production. (a)〜(g)は、対決リーチ演出の演出態様を示す模式図。(A)-(g) is a schematic diagram which shows the production | presentation aspect of confrontation reach production. (a)〜(c)は、予告演出の演出態様を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows the production | presentation aspect of a notice effect.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ遊技機(遊技機)、16…装飾ランプ、20…センター役物、30…主制御基板(演出指示手段)、30a…メインCPU(乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、大当り遊技決定手段、入球率向上状態付与手段、大当り遊技付与手段、リーチ判定手段、確変判定手段)、30c…RAM(保留記憶手段)、31…統括制御基板(演出指示手段)、31a…統括CPU、32…表示制御基板(演出制御手段)、32a…サブCPU、H1…特図表示器、H2…可変表示器(演出実行手段、予告手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine (game machine), 16 ... Decoration lamp, 20 ... Center actor, 30 ... Main control board (production instruction means), 30a ... Main CPU (random number acquisition means, jackpot determination means, variation pattern determination means, Jackpot game determining means, entrance rate improving state giving means, jackpot game giving means, reach determination means, probability change determination means), 30c ... RAM (holding storage means), 31 ... overall control board (effect instruction means), 31a ... overall CPU, 32 ... display control board (effect control means), 32a ... sub CPU, H1 ... special figure display, H2 ... variable display (effect execution means, notice means).

Claims (4)

遊技球の入賞を検知する始動入賞口と、前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームの実行を指示する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って演出実行手段に図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には大当り遊技が付与される遊技機において、
前記始動入賞口による遊技球の入賞検知を契機に当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記始動入賞口が遊技球を入賞検知したとき、当該入賞検知したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶している場合、当該始動保留球に対応する当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、前記図柄変動ゲームの演出時間を特定可能な変動パターンを複数種類の当り演出用の変動パターンの中から決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、前記変動パターンを複数種類のはずれ演出用の変動パターンの中から決定する変動パターン決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口を開閉動作させる大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記始動入賞口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段と、
前記大当り判定結果の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記開閉手段が開放状態となる開放時間を、単位時間あたり、通常状態よりも増加させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
前記図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行する予告手段と、を備え、
前記保留記憶手段が記憶する始動保留球の数は上限が予め決められており、
前記はずれ演出用の変動パターンには、
全列の図柄を変動表示させ、リーチ演出を経ずに、そのまま全列の図柄を確定停止表示させる第1はずれ演出用の変動パターンと、
前記第1はずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い演出時間で、全列の図柄を変動表示させ、リーチ演出を経ずに、そのまま全列の図柄を確定停止表示させる第2はずれ演出用の変動パターンと、
全列の図柄を変動表示させ、前記予告手段により予告演出が実行された後、リーチ演出を経ずに、そのまま全列の図柄を確定停止表示させる第3はずれ演出用の変動パターンと、
前記第3はずれ演出用の変動パターンにより特定される演出時間よりも短い演出時間で、全列の図柄を変動表示させ、リーチ演出を経ずに、そのまま全列の図柄を確定停止表示させる第4はずれ演出用の変動パターンと、が含まれ、
前記変動パターン決定手段は、
前記大当り判定手段の判定結果が否定のときであって、前記入球率向上状態付与手段が入球率向上状態を付与していないとき、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の数が予め決められた値に達している場合には、前記第2はずれ演出用の変動パターンを決定する一方、始動保留球の数が予め決められた値に達していない場合には、前記第1はずれ演出用の変動パターンを決定し、
前記大当り判定手段の判定結果が否定のときであって、前記入球率向上状態付与手段が入球率向上状態を付与しているとき、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球に関係なく、予め決められた確率で、前記第3はずれ演出用の変動パターン又は前記第4はずれ演出用の変動パターンを決定するように構成され、
前記演出指示手段は、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンを前記演出制御手段に指定し、
前記演出制御手段は、指定された当該変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させることを特徴とする遊技機。
A start winning opening for detecting a winning of a game ball, an effect instructing means for instructing execution of a symbol variation game for changing a plurality of types of symbols in response to detection of winning of a game ball by the starting winning opening, and the effect instructing means In a gaming machine provided with effect control means for causing the effect execution means to execute the symbol variation game according to the instruction, and when the jackpot display result predetermined in the symbol variation game is displayed,
Random number obtaining means for obtaining a value of a random number for determination on the occasion of winning detection of a game ball by the start winning opening,
When the start winning opening detects a winning game ball, a holding storage means for storing a hit determination random number acquired by the random number acquiring means as a start holding ball when the winning is detected;
At the start of the symbol variation game, if the hold storage means stores a start hold ball, the hit determination random number corresponding to the start hold ball is compared with a predetermined jackpot determination value, Jackpot determination means for determining whether or not,
When the determination result of the jackpot determination means is affirmative, a variation pattern capable of specifying the effect time of the symbol variation game is determined from a plurality of types of variation patterns for the hit effect, while the determination of the jackpot determination means If the result is negative, the variation pattern determining means for determining the variation pattern from a plurality of types of variation patterns for off-line production,
If the determination result of the jackpot determination means is affirmative, a jackpot game granting means for granting a jackpot game for opening and closing the special prize opening after the symbol variation game is ended,
Opening / closing means that operates so that the start winning opening can be in an open state and a closed state;
If the determination result of the jackpot determination result is affirmative, the entrance rate that gives the entrance rate improvement state that increases the opening time for the opening / closing means to be in an open state after the jackpot game is over the normal state per unit time Improvement state imparting means;
A notice means for executing a notice effect suggesting the possibility that the symbol variation game is a big hit,
An upper limit is predetermined for the number of starting and holding balls stored in the holding storage means,
In the variation pattern for the off-line production,
A variation pattern for the first off-line effect that displays the symbols in all rows in a variably manner, and displays the symbols in all rows as it is without being subjected to reach production.
A second display in which all the symbols in a row are variably displayed in an effect time shorter than the effect time specified by the variation pattern for the first off-line effect, and the symbols in all the rows are confirmed and stopped as they are without a reach effect. Fluctuation pattern for outlier production,
A variation pattern for the third off-stage effect that displays the symbols in all rows in a variable manner, and after the notice effect is executed by the notice means, the symbols in all rows are confirmed and stopped as it is without passing through the reach effect.
A fourth pattern in which all rows of symbols are variably displayed in a rendering time shorter than the rendering time specified by the variation pattern for the third deviation effect, and the symbols in all rows are confirmed and stopped as they are without a reach effect. Variation pattern for off-road production,
The variation pattern determining means includes
When the determination result of the jackpot determination means is negative and the entry rate improvement state giving means does not give the entry rate improvement state, the number of start holding balls stored in the hold storage means Is determined in advance, the variation pattern for the second off-stage effect is determined. On the other hand, if the number of starting holding balls does not reach the predetermined value, the first Determine the variation pattern for the off-line production,
When the determination result of the jackpot determination means is negative, and when the entrance rate improvement state giving means gives the entrance rate improvement state, the start storage ball stored in the hold storage means Without being configured with a predetermined probability, the variation pattern for the third deviation effect or the variation pattern for the fourth deviation effect is determined,
The effect instruction means designates the variation pattern determined by the variation pattern determination means to the effect control means,
The presentation control means causes a symbol variation game to be executed based on the designated variation pattern.
前記予告手段は、前記変動パターン決定手段が所定回数以上連続して前記第3はずれ演出用の変動パターンを決定した場合には、前記予告演出を実行しないように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The notice means is configured not to execute the notice effect when the change pattern determining means determines the change pattern for the third off-line effect continuously for a predetermined number of times or more. The gaming machine according to claim 1. 前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定手段を備え、
前記リーチ判定手段は、前記入球率向上状態付与手段が入球率向上状態を付与していないとき、前記保留記憶手段が記憶している始動保留球の数が予め決められた値に達している場合と比較して、始動保留球の数が予め決められた値に達していない場合には、高確率でリーチ演出を実行させるように構成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
If the determination result of the jackpot determination means is negative, it comprises a reach determination means for determining whether to execute a reach effect,
The reach determination means is configured such that when the entrance rate improvement state giving means does not give the entrance rate improvement state, the number of start holding balls stored in the hold storage means reaches a predetermined value. 2. The structure according to claim 1, wherein a reach effect is executed with a high probability when the number of starting and holding balls does not reach a predetermined value. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
前記大当り判定結果の判定結果が肯定の場合、大当り遊技終了後、前記大当り判定が当選する確率が非確変状態における確率よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを決定する確変判定手段を備え、
前記リーチ判定手段は、前記入球率向上状態付与手段が入球率向上状態を付与していないとき、非確変状態である場合よりも確変状態が付与されている場合の方が、高確率でリーチ演出を実行させるように構成されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
If the determination result of the jackpot determination result is affirmative, a probability change determination means for determining whether or not to give a probability variation state in which the probability of winning the jackpot determination is higher than the probability in the non-probability variation state after the end of the jackpot game With
The reach determination means has a higher probability that the probability variation state is given than the non-probability variation state when the entrance rate improvement state provision means does not impart the entrance rate improvement state. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is configured to execute a reach effect.
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