JP2010046392A - Mahjong ball game machine - Google Patents

Mahjong ball game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2010046392A
JP2010046392A JP2008215322A JP2008215322A JP2010046392A JP 2010046392 A JP2010046392 A JP 2010046392A JP 2008215322 A JP2008215322 A JP 2008215322A JP 2008215322 A JP2008215322 A JP 2008215322A JP 2010046392 A JP2010046392 A JP 2010046392A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
program
player
combination
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2008215322A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5147126B2 (en
Inventor
Takashi Yamanaka
崇嗣 山中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2008215322A priority Critical patent/JP5147126B2/en
Publication of JP2010046392A publication Critical patent/JP2010046392A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5147126B2 publication Critical patent/JP5147126B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To execute a game having acquired a right of a special game by acquiring the right for executing the special game and satisfying a predetermined condition in the execution results at a next game or later. <P>SOLUTION: When a winning symbol combination as a result of a regular game accords with a winning symbol combination capable of acquiring a right of a special game winning symbol combination, a game control means of this Mahjong ball game machine determines that the right of the special game winning symbol combination is temporarily fixed. When an execution result of a game executed at the next game or later of the game where the right of the special game is temporarily fixed satisfies a predetermined condition, the game control means determines that the right of the special game winning symbol combination temporarily fixed is fixed. The game control means controls the progress of a next game of the game determining that the right of the special game is fixed, as a game of the special game winning symbol combination. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に、通常遊技を実施したときにゲームごとに設定された特定の上がり役を完成させると、遊技者は通常遊技に比べて有利な特別遊技の権利を獲得することができる機能を備えた雀球遊技機に関する。   The present invention relates to a sparrow ball game machine using a game ball, and in particular, when a specific rising combination set for each game is completed when a normal game is executed, the player is more advantageous than a special game. The present invention relates to a sparrow ball game machine having a function capable of acquiring a game right.

従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に遊技(以下、ゲームという)を実施するために所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段を有する制御装置、等を備えている。この制御装置は、マイクロコンピュータを備えた制御基板等から構成されている。なお、以下の説明において、個々の麻雀牌のことを単に「図柄」と記述する場合がある。   A conventional sparrow ball game machine has a game board in which a plurality of entrances corresponding to a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as 牌) are arranged, and a game (hereinafter referred to as a game) in the game board. A control device having a game ball launching device for launching a predetermined number of game balls, a display device for displaying a game effect image, etc., and a game control means for controlling the progress of the game, Etc. This control device includes a control board equipped with a microcomputer. In the following description, each mahjong tile may be simply referred to as “symbol”.

そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、制御装置に搭載されているゲームの進行を制御する手段となるソフトウェア(ゲーム制御手段)は、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機のゲーム制御手段は、次のようにゲーム進行の制御を行う。   When the player inserts a predetermined number of medals necessary for a game of the game into the medal slot, software (game control means) that controls the progress of the game installed in the control device is a game. And the progress of the game is controlled in accordance with the player's abandonment and self-operation. In such a sparrow ball game machine, when the player performs a game start operation, the game control means of the sparrow ball game machine controls the progress of the game as follows.

まず、ゲーム開始時に必要な手牌(配牌)となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた無作為抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。   First, the symbols of the 14 bags that are necessary for the start of the game are determined by random lottery using random number generating means and distributed as the player's hands. The 14 handed symbols that are arranged are displayed on the display device as the player's hand.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。   Next, in the case where the symbols of the 14 tiles that have been arranged have not been raised and the role has not been completed, the player throws away the single tile that is determined to be unnecessary from these 14 manuals. Perform the operation. When this throwing-in operation is performed, a process of updating and displaying 13 symbols, which are the current trick of the player, is displayed on the display device, and one game ball is supplied to the game ball launching device. Take control.

続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を(自摸牌操作)行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。   Subsequently, the player performs a self-sufficient operation (self-operating operation) of firing one game ball from the game ball launching device into the game board. The symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeated kite. At this time, the software of the control device performs a process of storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and updates the 14 symbols that are the current manual of the player to the display device. Process to display. These operations and processing constitute a self-operating means for the sparrow ball game machine.

続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。   Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been set by the self-operation has completed a preset combination of rising (completion) combination. The process which determines is performed. Then, when the hand tile is raised and the combination of the winning combinations is not completed, the player again selects one unnecessary basket from the hand basket and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the manual displayed on the display device, and the manual data stored in the storage area is also updated. These throwing-in operations and processing constitute the throwing-out operation means of the sparrow ball game machine.

このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。   In this way, the player performs a self-rotation operation to fire a predetermined number of game balls (for example, 11) within a predetermined number, and the number of the 14 hands is predetermined as the predetermined rising role. When the combination is completed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals set for each rising combination as a prize. Even when the automatic arrangement of the 14 baskets ends at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the winning combination.

一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。   On the other hand, if the player cannot complete the winning combination even if a predetermined number of game balls are fired, the control device performs processing for ending this game (flow station).

また、従来実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段等を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、当該ゲーム又は次ゲーム以降の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)の制御モードと比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を得た制御モードで、ゲームを行うことができるようになっている。   In the case of a sparrow ball game machine that has been put to practical use, if the winning combination is a specific rising combination determined by a lottery using random number generating means at the start of one game, the game or the next game With respect to a predetermined number of games thereafter, it is possible to play a game in a control mode in which a special gamer's right advantageous to the player is obtained as compared with a control mode of a normal game (normal game). .

この特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、一般に、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲーム役という)役、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲーム役という)役、チャンスボーナスゲーム(以下、CBゲーム役という)役、等が設けられている。   As this special game combination (bonus game combination), generally, a big bonus game (hereinafter referred to as BB game combination) combination, a regular bonus game (hereinafter referred to as RB game combination) combination, a chance bonus game (hereinafter referred to as CB game combination). ) Roles, etc. are provided.

BBゲーム役は、1ゲームごとにBBゲーム役として予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を成立(完成)させると、遊技者は、当該ゲームを含む次回以降の所定回数(例えば、当該ゲームを含む14回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを継続して実施することができるゲームを示す。ただし、BBゲーム役のゲームを実施して上がりを完成させることができなかった場合には、BBゲーム役の権利は消滅し、遊技者は次回のゲームから通常遊技を実施することになる。   When the BB game combination establishes (completes) one rising combination determined by a lottery using a random number generation means from a plurality of types of rising combinations selected in advance as a BB game combination for each game, A game that can continue to be executed for a predetermined number of times including the game (for example, 14 times including the game) that is advantageous to the player is shown. However, if the BB game combination game cannot be completed by completing the game of the BB game combination, the right of the BB game combination is lost and the player will perform the normal game from the next game.

ゲーム制御手段は、BBゲーム役のゲームにおいて、ゲーム開始時の配牌処理が終了すると、遊技盤上のアタッカー作動口を有効とし、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)を開口する制御を行なう。そして、このアタッカーに遊技者が発射した遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する一つの牌を自摸牌として選択できるように制御する。遊技者は、BBゲーム役のゲームを実施して、上がりを完成させると、次のゲームもBBゲーム役のゲームを行なうことができる。このように、BBゲーム役のゲームを実施して上がりを継続し続けると、遊技者は上記した所定回数ほどBBゲーム役のゲームを継続して実施することができる。なお、アタッカーに遊技球を入球させる回数、すなわち、所望する牌を自摸牌として選択できる回数には上限値(例えば、5回)が設定されている。   In the game of the BB game role, the game control means activates the attacker operation port on the game board when the game process at the start of the game is completed, and when the game ball launched by the player passes through the attacker operation port, Control to open a special entrance (attacker). Then, when a game ball launched by the player enters this attacker, the player controls the player to select one desired kite as his / herself by operating the kite selection button or the like. When the player performs the game of the BB game role and completes the rise, the next game can also play the game of the BB game role. As described above, when the game of the BB game combination is executed and the rise is continued, the player can continuously execute the game of the BB game combination for the predetermined number of times described above. Note that an upper limit value (for example, 5 times) is set for the number of times a game ball is made to enter the attacker, that is, the number of times that a desired kite can be selected as a self-play.

RBゲーム役は、1ゲームごとにRBゲーム役として予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を完成させると、当該ゲームと次の1ゲームのみ、上記したBBゲーム役のゲームを行なうことができるようにしたものである。従って、RBゲーム役の上がり役を完成させたゲームにおいて、遊技球が残っている場合には、ゲーム制御手段は遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過するとアタッカーを開口させ、続いて、遊技者が発射した遊技球がアタッカーに入球すると、所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。これにより、遊技者は、
獲得できる得点数(メダル枚数)がより高い上がり役を目指してゲームを継続することができる。
When an RB game combination completes one rising combination determined by a lottery using random number generating means from a plurality of types of rising combinations selected in advance as an RB game combination for each game, the game and the next 1 Only the game can play the above-mentioned BB game combination game. Therefore, in a game in which the rising role of the RB game role is completed, when game balls remain, the game control means opens the attacker when the game ball fired by the player passes through the attacker operation port, When a game ball launched by the player enters the attacker, control is performed so that a desired kite can be selected as the player. This allows players to
The game can be continued with the aim of increasing the score (number of medals) that can be obtained.

CBゲーム役は、1ゲームごとにCBゲーム役として予め予め選定された複数種の上がり役から、乱数発生手段を用いた抽選により決定される一つの上がり役を完成させると、ゲーム制御手段は、遊技者が発射すべき遊技球が残っていると判定すると、当該ゲームのみ、さらに上記したBBゲームの権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる制御を行なう。そして、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口を通過するとアタッカーを開口させ、続いて、遊技者が発射した遊技球がアタッカーに入球すると所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。これにより、遊技者は獲得できる得点数がより多い上がりを目指してゲームを継続して実施することが可能になる。また、CBゲーム役で上がると、獲得できたメダル枚数が通常遊技の上がり役よりも加算される(例えば、2倍になる)等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。なお、通常遊技とは、上記BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。   When the CB game combination completes one rising combination determined by a lottery using a random number generating means from a plurality of types of rising combinations previously selected as a CB game combination for each game, the game control means If it is determined that there are remaining game balls to be fired by the player, control is performed so that only the game and the game that has acquired the right of the BB game can be continued. Then, when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port, the attacker opens, and then, when the game ball launched by the player enters the attacker, control is performed so that a desired kite can be selected as self-restraint. . As a result, the player can continue to play the game with the aim of increasing the number of points that can be acquired. Further, when the CB game combination is raised, a merit that is advantageous to the player is given, for example, the number of acquired medals is added (for example, doubled) than that of the normal game. In addition, a normal game means the game which has not acquired the right of the said BB game combination, RB game combination, or CB game combination.

上記したように、従来の雀球遊技機においては、遊技者は通常遊技を実施して特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を完成、例えば、BBゲームの権利を獲得できる上がり役を完成させると、雀球遊技機のゲーム制御プログラムは、次のゲームからその制御モードを特別遊技役(BBゲーム役)のモードに設定する処理を行なっていた。このBBゲームの制御モードに設定されたゲームでは、ゲーム開始時の14個の配牌の図柄を決定する処理が終了すると、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択することができる。なお、開口した特別入球口に遊技球を入球させることが可能な回数は、例えば、5回を上限値として設定されていた。   As described above, in the conventional sparrow ball game machine, the player completes the winning combination that can acquire the right of the special game player by executing the normal game, for example, the rising player that can acquire the right of the BB game. When the game is completed, the game control program of the sparrow ball game machine performs processing for setting the control mode to the mode of the special game combination (BB game combination) from the next game. In the game set in the control mode of this BB game, when the process of determining 14 symbols at the start of the game is completed, the passage port (attacker operation port) on the game board becomes effective, and the player When the game ball launched by has passed through this attacker operating port, a special ball opening (attacker) is opened. When a game ball enters the attacker, the player can select a desired basket as his / herself by operating a selection button or the like. It should be noted that the number of times that a game ball can be entered into the opened special entrance is set, for example, to 5 times as an upper limit value.

上記した従来の雀球遊技機においては、遊技者は通常遊技を実施して特別遊技役の権利、例えば、BBゲームの権利を獲得すると、直ちに、次のゲームからBBゲームの制御モードでゲームを実施することができた。ゲーム制御プログラムにより、このようなゲーム進行の制御を行なうと、通常遊技を実施してBBゲームの権利を獲得した後に、直ちに次のゲームでこのBBゲームの権利を獲得したゲームの実施ができるというメリットは生じるが、遊技者は通常ゲームのモードからBBゲームの制御モードへのゲームの制御の流れに単調さを感じることもあった。   In the above-described conventional sparrow ball game machine, when a player executes a normal game and acquires a special gamer's right, for example, a right for a BB game, the player immediately plays a game in the BB game control mode from the next game. Could be implemented. When such a game progress control is performed by the game control program, after the normal game is executed and the right of the BB game is acquired, the game in which the right of the BB game is acquired can be immediately executed in the next game. Although there is a merit, the player may feel monotonous in the flow of game control from the normal game mode to the BB game control mode.

そこで、本発明の目的は、遊技者が通常ゲームを実施して特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を完成させると、まず、この特別遊技役の権利は仮確定と判定し、さらに、次のゲーム以降の実施結果に基づいて、この仮確定と判定した特別遊技役の権利が確定したと判定することにより、遊技者は特別遊技役のゲームを緊張感を持ってゲームを実施することができる雀球遊技機を提案することにある。   Therefore, an object of the present invention is to determine that the right of the special game player is provisionally confirmed when the player completes the rising game that can acquire the right of the special game player by executing the normal game. By determining that the rights of the special gamer determined to be tentatively confirmed based on the results of the game after the game, the player may execute the game of the special gamer with a sense of tension. It is to propose a sparrow ball machine that can be used.

上記した課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時に当該ゲームの手牌となる配牌を決定する自動配牌手段と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、通常遊技のゲームの開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を決定する特別遊技役決定手段と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、を備えた雀球遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記通常遊技のゲームの実施による前記上がり役が前記特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役と一致すると、前記特別遊技役の権利が仮確定したと判定する特別遊技仮確定手段と、
前記特別遊技役の権利が仮確定したと判定されたゲームの次のゲーム以降に実施された仮確定ゲームの実施結果が、所定の条件を満たすと、前記仮確定したと判定した前記特別遊技役の権利を確定と判定する特別遊技確定手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記特別遊技役の権利が確定したと判定したゲームの次のゲームを、前記特別遊技役のゲームとして制御することを特徴としている。
In order to solve the above-described problem, a sparrow ball game machine according to the first aspect of the present invention includes a game board on which a entrance corresponding to a plurality of types of samurai symbols is arranged, and the game at the start of the game. An automatic arrangement means for determining a distribution serving as a hand and a hand display on the display device as a self-manipulation by a self-manipulation of the symbol of the basket corresponding to the entrance into which the game ball launched into the game board has entered A self-operating means for displaying on the screen, a throwing-away operating means for throwing away unnecessary symbols from the design of the hand displayed on the hand-held display, and a symbol obtained by the self-operating operation are added. Ascending combination determining means for determining whether or not the combination of symbols of the hand and tile has completed a predetermined combination of rising combination, and advantageous to the player compared to the normal game at the start of the game of the normal game That can acquire the rights of special special gamers And special game combination determination means for determining, a Suzumedama game machine comprising: a game control means, the to control the progress of the game,
The game control means includes
Special game provisional confirmation means for determining that the right of the special game actor is provisionally confirmed when the upcombination by execution of the game of the normal game coincides with a rise combination capable of acquiring the right of the special game actor;
The special game player determined to be tentatively confirmed when the result of the provisionally confirmed game executed after the game determined to have been tentatively determined as the special game player's right satisfies a predetermined condition. Special game determination means for determining the right of the game as confirmed,
The game control means controls the game next to the game determined that the right of the special game player is confirmed as the game of the special game player.

また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載の雀球遊技機に係り、前記特別遊技確定手段が前記特別遊技役の権利が確定したと判定する前記所定の条件は、前記仮確定ゲームの実施結果に基づく連続上がり回数が所定の値に達することを条件として設定されていることを特徴としている。   The invention according to claim 2 relates to the sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the predetermined condition for the special game determination means to determine that the right of the special game player is fixed is the provisional determination. It is characterized in that it is set on condition that the number of consecutive rises based on the game execution result reaches a predetermined value.

また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載の雀球遊技機に係り、前記連続上がり回数は、前記仮確定ゲームの初回のゲームからの連続上がり回数として設定されていることを特徴としている。   The invention according to claim 3 relates to the sparrow ball game machine according to claim 2, wherein the number of consecutive rises is set as the number of consecutive rises from the first game of the provisionally confirmed game. It is said.

また、請求項4に係る発明は、請求項2又は請求項3に記載の雀球遊技機に係り、前記ゲーム制御手段は、「1」以上であって所定の整数値以下の整数の一つを任意に選択する整数選択手段を備え、
前記連続上がり回数は、前記仮確定ゲームごとに前記整数選択手段が選択した前記整数値として設定されることを特徴としている。
The invention according to claim 4 relates to the sparrow ball game machine according to claim 2 or claim 3, wherein the game control means is one of integers equal to or larger than “1” and equal to or smaller than a predetermined integer value. An integer selection means for arbitrarily selecting
The number of consecutive rises is set as the integer value selected by the integer selection unit for each provisionally confirmed game.

また、請求項5に係る発明は、請求項1に記載の雀球遊技機に係り、前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム制御手段は、前記仮確定ゲームの実施結果が流局と判定すると、前記流局と判定した次のゲームを、前記通常遊技のゲームとして制御することを特徴としている。   The invention according to claim 5 relates to the sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the game control means, when the game control means determines that the execution result of the provisional fixed game is a flow station, It is characterized in that the next game determined to be a current station is controlled as the normal game.

請求項1に係る本発明によると、ゲーム制御手段は、通常遊技のゲームの実施結果による上がり役が特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役と一致すると、この特別遊技役の権利が仮確定したと判定する。そして、特別遊技役の権利が仮確定したゲームの次のゲーム以降に実施されたゲームの実施結果が所定の条件を満たすと、仮確定と判定した特別遊技役の権利を確定と判定するようにしている。すなわち、遊技者は通常遊技を実施して特別遊技役の権利が獲得できる上がり役を完成させると、特別遊技役の仮確定を獲得し、さらに、次のゲーム以降のゲーム実施結果に基づいて、この仮確定した特別遊技役を確定させることができる。これにより、遊技者が特別遊技役の権利を仮確定させ、さらにこの仮確定を確定させるまでのゲームを、遊技者は緊張感を持って実施することができる雀球遊技機を提供することができる。   According to the first aspect of the present invention, when the game control means matches the rising combination resulting from the execution of the game of the normal game with the rising combination that can acquire the right of the special gaming combination, It is determined that provisional confirmation has been made. Then, if the result of the game executed after the game after the game for which the special gamer's right has been tentatively confirmed satisfies a predetermined condition, the right of the special gamer determined to be tentatively determined is determined to be final. ing. That is, when a player completes a rising role that can acquire a special gamer's right by performing a normal game, the player acquires a temporary confirmation of the special player, and further, based on a game execution result after the next game, This provisionally confirmed special game player can be confirmed. Accordingly, it is possible to provide a sparrow ball game machine that allows a player to tentatively determine the right of a special gamer and further execute a game with a sense of tension until the tentative determination is confirmed. it can.

請求項2に係る本発明によると、仮確定と判定した特別遊技役の権利が確定したと判定するための所定の条件を、特別遊技役の権利が仮確定したゲームの次のゲーム以降に実施された仮確定ゲームの連続上がり回数が所定の回数を満たすことを条件として設定しているので、遊技者は特別遊技役の権利の仮獲得を獲得すると、次のゲーム以降は上がりを目指して緊張感を持って真剣にゲームを実施するようになる。   According to the second aspect of the present invention, the predetermined condition for determining that the right of the special game actor determined to be tentatively confirmed is executed after the game next to the game for which the special game player's right is provisionally confirmed. Since the game is set on condition that the number of consecutive rises of the provisionally confirmed game satisfies a predetermined number of times, if the player acquires the provisional acquisition of the special gamer's rights, he or she will be nervous in the next game. The game will be implemented seriously with a feeling.

請求項3に係る本発明によると、特別遊技役の権利を確定と判定するための連続上がり回数は、前記特別遊技役の権利が仮確定したゲームの次のゲームからの連続上がり回数として設定しているので、遊技者は、特別遊技役の権利が仮確定したゲームの次のゲームは、特に、上がりの完成を目指して緊張感を持って真剣にゲームを実施するようになる。   According to the third aspect of the present invention, the number of consecutive rises for determining that the right of the special game actor is confirmed is set as the number of consecutive rises from the next game after the game in which the special game player's right is provisionally confirmed. Therefore, the player comes to carry out the game seriously with a sense of tension, particularly for the next game after the game for which the right of the special gamer is tentatively determined.

請求項4に係る本発明によると、遊技者は特別遊技役の権利を仮確定させると、整数選択プログラムにより、仮確定と判定した特別遊技役の権利を確定と判定するための連続上がり回数の値を抽選により決定する手段を採用している。これにより、遊技者は特別遊技役の権利を仮確定させると、この連続上がり回数の抽選結果に高い興趣を持つことができる雀球遊技機を提供することができる。   According to the present invention of claim 4, when the player temporarily determines the special gamer's right, the number of consecutive rises for determining that the special gamer's right determined to be temporarily fixed is determined by the integer selection program. A means for determining the value by lottery is adopted. As a result, when the player temporarily determines the special gamer's right, it is possible to provide a sparrow ball game machine that can have high interest in the lottery result of the number of consecutive rises.

請求項5に係る本発明によると、ゲーム制御手段は、特別遊技役の権利が仮確定したゲームの次のゲームに実施されたゲームの実施結果が流局と判定すると、この流局と判定した次のゲームを通常遊技のゲームとして制御するので、遊技者は特別遊技役の権利が仮確定したゲームの次のゲーム(チャンスゲーム)は、何がなんでも上がりの完成を目指して緊張感を持って真剣にゲームを実施するようになる。
また、通常遊技のゲームの開始時に特別遊技役決定手段は特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役として、比較的上がり易い上がり役が決定されるようにすると、遊技者はこのチャンスゲームをより獲得し易くなるので、遊技者にとって興趣を高くした雀球遊技機を提供することが可能になる。
According to the present invention of claim 5, the game control means determines that the current game is determined when the execution result of the game executed in the game next to the game for which the special gamer's right is provisionally determined is determined as the current flow. Since the next game is controlled as a normal game, the player is nervous with the aim of completing the next game (chance game) for which the special gamer's right has been tentatively established. Seriously start playing games.
Further, when the special game combination determining means determines that a rising combination that is relatively easy to rise is determined as an increase combination that can acquire the right of the special game combination at the start of the game of the normal game, the player can make this chance game. It becomes possible to provide a sparrow ball game machine that is highly interesting for the player.

本発明の雀球遊技機において、その特徴とするところは下記(1)〜(3)に記載の内容にある。   The sparrow ball game machine of the present invention is characterized by the contents described in the following (1) to (3).

(1)遊技者が通常遊技のゲームを実施して、特別遊技役を獲得することができる上がり役を完成させた場合、ゲーム制御プログラムは「特別遊技役を実施する権利を仮確定」、すなわち、遊技者は特別遊技役のゲームを実施する権利を仮獲得したと判定し、従来の雀球遊技機のように、直ちに「特別遊技役の権利が確定」したとは判定しないようにしている。そして、ゲーム制御プログラムは、「特別遊技役の権利が仮確定」したと判定したゲームの次のゲーム(仮確定ゲーム)が実施されて、そのゲームの実施結果が所定の条件を満たしていると、「仮確定した特別遊技役の権利」を「確定」と判定する処理を行なうようにしている。すなわち、「特別遊技役の権利が仮確定」したと判定したゲームの次に実施されるゲームは、いわゆる、「チャンスゲーム(仮確定ゲーム)」の制御モードでゲームの進行を制御するようにしている。また、特別遊技役を実施する権利が仮確定したゲームを実施しても、ゲーム制御プログラムは、後述するアタッカー作動口12を有効化する処理は行わない。従って、遊技者は特別遊技役を実施する権利が仮確定したゲームを実施しても、遊技球をアタッカー11に入球させることを不可能にしているので、遊技者は所望する自摸牌を取得できないようにしている。   (1) When a player completes a rising game that can acquire a special game player by executing a game of a normal game, the game control program “tentatively establishes the right to execute the special game player”, that is, , The player is determined to have temporarily acquired the right to play the game of the special gamer, and unlike the conventional sparrow ball game machine, it is not immediately determined that the right of the special gamer has been established . Then, the game control program executes a game (provisionally confirmed game) next to the game determined to have “tentatively confirmed the right of special game actor”, and the execution result of the game satisfies a predetermined condition. Then, a process of determining “tentatively confirmed special gamer's right” as “confirmed” is performed. In other words, the game that is executed after the game that has been determined that the special gamer's right has been tentatively determined is to control the progress of the game in a so-called “chance game (temporarily determined game)” control mode. Yes. Further, even when a game in which the right to perform a special game player is provisionally determined is executed, the game control program does not perform processing for enabling the attacker operation port 12 described later. Therefore, even if a player executes a game for which the right to perform a special game player is temporarily determined, it is impossible for a player to enter a game ball into the attacker 11, so that the player obtains the desired self-determination. I can't do it.

(2)ゲーム制御プログラムは、遊技者がチャンスゲームの制御モードでゲームを実施して所定の条件が得られると、この「仮確定」と判定した特別遊技役の権利を「確定」と判定する処理を行なう。そして、ゲーム制御プログラムは、「確定」と判定したゲームの次のゲームを特別遊技役の制御モード(特別遊技モード)でゲームの進行を制御するようにしている。   (2) The game control program determines that the right of the special game player determined to be “tentatively determined” is “confirmed” when the player executes the game in the chance game control mode and obtains a predetermined condition. Perform processing. Then, the game control program controls the progress of the game in the special gamer's control mode (special game mode) for the game next to the game determined to be “confirmed”.

(3)一方、ゲーム制御プログラムは、遊技者がチャンスゲームの制御モードでゲームを実施して、上がりを獲得できなかった場合には、チャンスゲームの制御モードを終了させて、次のゲームからは通常遊技の制御モードでゲームの進行を制御する。   (3) On the other hand, the game control program terminates the chance game control mode when the player executes the game in the chance game control mode and does not gain a rise, and the next game starts. Control the progress of the game in the normal game control mode.

(雀球遊技機の構成例)
以下、最初に本発明の雀球遊技機の一実施形態に係る構成について、その構成例を説明する。
(Example configuration of sparrow ball machine)
Hereinafter, the structural example is first demonstrated about the structure which concerns on one Embodiment of the sparrow ball game machine of this invention.

本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように複数種の麻雀牌の図柄、例えば、27種の牌を各4個、計108個の牌の図柄を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の麻雀牌の図柄は、萬子が「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の牌種が「萬子」となる9種の図柄、「一筒」、「二筒」、・・・、「九筒」の牌種が「筒子」となる9種の図柄、牌種の「索子」が「一索」と「九索」の2種の図柄、字牌は牌種が「風牌」となる「東」、「南」、「西」、「北」の4種と、牌種が「三元牌」となる「白」、「發」、「中」の3種の図柄から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けていないので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。   The sparrow ball game machine according to the present invention has a plurality of types of mahjong tiles, for example, four 27 kinds of spiders, for a total of 108 spiders, like the conventionally proposed sparrow ball game machines. It is a gaming machine that is used to play games. These 27 kinds of mahjong tiles have 9 patterns, “One Cylinder”, with “Ichigo”, “2”, ... , "Two-cylinder", ..., Nine kinds of symbols, "Tsuko" is "Tsutsuko", and "Tsuko" is "Tsukuko". There are four types of characters, “East”, “South”, “West”, “North”, and “White”, “發”. , "Medium" is composed of three types of symbols. Therefore, the lion, tube and chord are several, but since the chord has only “Ikko” and “Juku”, it cannot be used to form the “junko”. It can be regarded as the same kind of moth.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」、「二萬」、・・・、「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」、「二索」、・・・、「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種の図柄、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種の図柄から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の麻雀牌から構成され、計136個の麻雀牌の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are, for example, nine kinds of symbols such as “Ichigo”, “Futayo”,. It is composed of nine patterns, “Roku”, ..., “Jukuroku”, two types of symbols, “One Tube” and “Nine Tubes”, and “Long”, “South”, “West” It is good also as a sparrow ball game machine which has the design of the mahjong tile which consists of seven types of designs, "north", "white", "」 ", and" medium ". In addition, the sparrow ball game machine according to the present invention is composed of four kinds of mahjong tiles, ie, three kinds of mausoleum (lion, tube, cord) and 136 kinds of mahjong tiles. It can also be implemented as a sparrow ball game machine.

まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。   First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine which concerns on this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 is basically a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker. 6 includes an audio output port 7 for outputting audio and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

遊技盤2の構成例を図2に示す。図2に示す遊技盤2は、第1の実施形態を示す要部正面図であって、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。   A configuration example of the game board 2 is shown in FIG. A game board 2 shown in FIG. 2 is a front view of a main part showing the first embodiment, and a first display device 10 composed of a liquid crystal display device is provided at the center of the game board 2 surrounded by guide rails 9. The entrances 13 a and 13 b are disposed obliquely below the first display device 10. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower part 2a of the game board 2 in the lateral direction. On the right side of the first display device 10, a special entrance (hereinafter referred to as an attacker) 11 is provided, and an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is provided above the attacker 11.

このアタッカー作動口12は、遊技者が特別遊技役の権利であるBBゲーム役(後述する)又はCBゲーム役を獲得してこの特別遊技役のゲームを実施するときに、遊技球がアタッカー作動口12に入球して通過すると、アタッカー11を開放させる。なお、本実施形態においてこのBBゲーム役とは、後述するBB1(10R)ゲーム、又はBB2(3R)ゲームを示す。   The attacker operating port 12 is used when a player acquires a BB game combination (to be described later) or a CB game combination, which is a right of a special game combination, and executes a game of this special game combination. When the ball enters 12 and passes, the attacker 11 is released. In the present embodiment, the BB game combination indicates a BB1 (10R) game or a BB2 (3R) game described later.

なお、以下の本発明の実施形態の説明において、遊技者が上がり役を完成させたときに獲得可能な特別遊技役は、BBゲーム役として、BBゲーム役を獲得したゲームを10回継続して実施することが可能なゲーム(以下、「BB1(10R)ゲーム」という)、BBゲームを獲得したゲームを3回継続して実施することが可能なゲーム(以下、「BB2(3R)ゲーム」という)、及びCBゲームを設定した場合を例にして説明する。   In the following description of the embodiment of the present invention, a special game player who can be acquired when a player completes a rising game is a BB game game, in which the game that has acquired the BB game game is continued 10 times. A game that can be executed (hereinafter referred to as “BB1 (10R) game”) and a game that can be executed three times in succession with a game that has acquired the BB game (hereinafter referred to as “BB2 (3R) game”) ) And a case where a CB game is set will be described as an example.

各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。   Each of the entrances 13 a, 13 b,... Has a spear symbol displayed thereon, and the arrangement of the 27 entrances 13 a, 13 b,. In the lower left, there is a “Ikko” entrance 13a, and in the lower right, there is a “Jukuno” entrance 13b. Further, on the lower side 2a of the game board 2 below the first display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c is placed on the leftmost side in the horizontal direction, followed by " The “South” entrance 13d, the “Ichigo” entrance 13e,...

遊技盤2には、さらに、ランプ8、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘の全ては図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。   The game board 2 is further provided with a lamp 8, a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. The game board 2 is provided with a large number of nails for guiding the movement of the launched game balls, but not all of these nails are shown in FIG. Further, a display device 36 composed of a dot display or the like is provided above the game board 2. The display device 36 is controlled by a main control board Ka which is a main control means of the sparrow ball game machine 1 described later.

操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 composed of a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). These various operation buttons include a game start (BET) button 18, buttons corresponding to the 13 handbag symbols, which are disposed in the horizontal direction and are used for abandonment button switches 19 a and 19 b. , ..., 19m, self-throwing button switch 20 for performing the operation of throwing away the self-trapping pad, reach button serving as a reach operation input means for reaching when a hand is heard 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game (game) end button 24, a medal payout button 25, and the like. Note that the discard button switch 19a, 19b,..., 19m, and the discard button button 20 serve as a discard operation means for performing an operation of discarding unnecessary bags from the hand.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(ゲーム制御プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the above-mentioned various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button switch 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is constituted by the microcomputer. Input to the control board. Then, the software (referred to as a game control program) installed in the ROM of the control board analyzes the input signal, and executes a process corresponding to the analyzed input signal, so that the game proceeds.

第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。   The 1st display apparatus 10 and the 2nd display apparatus 16 are used in order to display required information and the image for production according to progress of a game with respect to a player. The first display device 10 and the second display device 16 are constituted by a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means of the sparrow ball game machine 1 described later. Be controlled.

第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。   The first display device 10 is mainly used when a player performs an operation of discarding an unnecessary bag from a hand bag and when a player operates a hand bag by itself. It is used as a means for displaying in advance the symbol of the kite that should be self-contained. This makes it possible for beginners with little knowledge of mahjong to enjoy the game easily.

第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。   The second display device 16 is mainly composed of the current number of medals stored by the player in the sparrow ball game machine 1, the number of remaining game balls during the game, and the symbol of the kite constituting the player's hand. It is used as a means for displaying the symbol of the bowl discarded by the player as the discarded bowl.

図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。また、演出画像表示部30には、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を表示する領域31a、31b、31cを設けている。図5に示す例では、特別遊技役のBB1(10R)ゲームを獲得できる上がり役として「国士無双」、同じくBB2(3R)ゲームを獲得できる上がり役として「清老頭」、CBゲーム役を獲得できる上がり役として「混老頭」と「全帯公」の2種が決定されていることを示している。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, the medal accumulated number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the front dram display unit 28, the back dram display unit 29, and the effect image display A part 30 and a parting waste display part 33 for displaying the design of the parting waste are provided. On the effect image display unit 30, an effect image or the like is displayed when the rising combination is completed. In addition, the effect image display unit 30 is provided with regions 31a, 31b, and 31c for displaying a rising combination that can acquire the right of a special game combination in the game. In the example shown in FIG. 5, “Kunishi Musou” can be acquired as a winning combination that can acquire the BB1 (10R) game of the special game combination, “Keisei”, and CB game combination can be acquired as the rising combination that can also acquire the BB2 (3R) game. It shows that two types of “Mixed Elder Head” and “All-Prince” have been decided.

さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、現在の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。これら手牌表示部34と自摸牌表示部35はゲームの進行に伴って遊技者の現在の手牌を表示するための手牌表示部になる。   Further, in the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying the current hand symbol design, and a self-portrait display unit 35 for displaying the symbol of the kite that has been controlled by the user's own operation. ing. The manual display unit 34 and the self-display unit 35 become a manual display unit for displaying the player's current manual as the game progresses.

なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。   In addition, at the bottom of each symbol displayed on the manual display unit 34 and the self-display unit 35, the button switches 19a, 19b for discarding buttons that serve as a discarding operation means for determining an unnecessary discarding card from the manuals. -Button names (A, B, C, D, E,..., M, N) corresponding to 19m and 20 are displayed. The symbol of the cocoon displayed on the hand pallet display unit 34 is displayed in color in a predetermined order, for example, in the symbol code sequence of the cocoon described later. Further, each display unit of the second display device 16 displays the symbols, effect images, numerical values, etc. of the kite updated by program processing as the game progresses.

第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。   An example of the screen displayed on the first display means 10 is shown in FIG. In FIG. 6, on the upper part of the display screen, the number of times of game execution 37a on the current day, the same number of times of increase 37b on the same day, and if the game result executed just before the game is a fluent station, The number of times of self-restraint performed by the player in the game is displayed. Note that the continuous flow station count 38 is the number of times that a flow station including this flow game continues in the past game history when the game result executed immediately before the game is a flow station. For example, “10” is displayed in the case where the flow game is continued ten times.

図6に示す画面表示の中央部には、遊技者が現在の手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者が現在の手牌に1個の図柄を加える自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。   In the central portion of the screen display shown in FIG. 6, before the player performs the throwing away operation from the current throwing away, the symbol of the saddle to be a throwing away determined by the throwing away support program is displayed. Similarly, before the player performs a self-control operation for adding one symbol to the current hand, the symbol of the bag to be self-determined determined by the self-support program is displayed in the center of the screen display. .

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するためのゲーム制御手段を備えた制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board having game control means for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention is mounted at a predetermined position inside the housing of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 7, the control board includes a main control board Ka that is a main control means for controlling the progress of the game of the sparrow ball game machine 1 and a game controlled by the control of the main control board Ka. It is composed of a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means for controlling the production according to the progress. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a, which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a、RAM42b、RAM42c及びRAM42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Accordingly, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. The RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c, and RAM 42d of each control board use, for example, a non-volatile semiconductor memory so that the stored contents are retained even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off. Is desirable.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka has a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, and each of the entrances 13a, 13b, 13c,..., Etc. are connected to the ball sensor, the throwing button switches 19a, 19b, 19c,..., And various button switches. It is input to the main control board Ka. Further, the input / output interface circuit 43a is connected with a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing device for controlling the opening / closing of the attacker 11 and the like. Control signals are output to these devices under program control. A display device 36 is connected to the input / output interface circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

雀球遊技機1の動作を制御する各種のゲーム制御プログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a、CPU40b、CPU40c及びCPU40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたCPUを採用することもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdと、ROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム制御手段になる。   Various game control programs for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 are stored (installed) in the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c and 41d of each control board Ka, Kb, Kc, Kd. The RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c and 42d are used as storage areas (work areas) for storing and reading various data, creating data, calculating data, and the like when these programs operate. The CPU 40a, CPU 40b, CPU 40c, and CPU 40d may be any of 8-bit, 16-bit, or 32-bit CPUs so that the functions required for the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd can be appropriately processed. Can be adopted. Furthermore, it is possible to employ a CPU having excellent processing capability. Each control board Ka, Kb, Kc, Kd and the program stored in the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c, and 41d serve as game control means for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention.

なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するゲーム制御プログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、ROM41b、ROM41c及び41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピー(登録商標)ディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させておき、例えば、雀球遊技機1の電源をONしたときに、これら記録媒体に記憶されているゲーム制御プログラムがそれぞれのRAM42a、RAM42b、RAM42c及び42dにインストールされて、ゲームの実行が制御されるようにした雀球遊技機とすることも可能である。   In the example shown in FIG. 7, the game control program for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention is stored in the ROM 41a, ROM 41b, ROM 41c and 41d of each control board Ka, Kb, Kc, Kd. However, in addition to ROM, it is stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, MO, floppy (registered trademark) disk, etc., for example, the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. Sometimes, a game control program stored in these recording media is installed in each of the RAM 42a, RAM 42b, RAM 42c and 42d so that the execution of the game can be controlled. .

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているゲーム制御プログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役決定プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル払出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the game control program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball gaming machine 1 in an integrated manner. For example, as shown in FIG. 8, these programs include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, an automatic layout program P4, a special game combination determination program P5, a dora lottery program P6, and a winning determination. A program P7, a medal payout control program P8, a self-selection selection support program P9, a game history data recording program P10, a score increase program P11, and the like.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、開示個数カウントプログラムP1dを備えている。   Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and further, as subprograms, the input signal analysis program P1a, the communication control program P1b, and the remaining number of game balls are counted. A program P1c and a disclosed number counting program P1d are provided.

上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、各入球口に設置されている入球センサ等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。   The input signal analysis program P1a described above includes a game start button 18, a throw-away button switch 19a, etc., a reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game end button 24, and a medal payout button 25. This is a program for performing a process of analyzing these input signals when the input signals are inputted to the main control board Ka from the entrance sensors or the like installed at each entrance.

また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。   The communication control program P1b is a program for performing communication with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.

メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
The main control program P1 mainly performs the following processing.
(1) When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, processing for initializing the storage area of the RAM 42a is performed. Further, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb. Further, the sub control board Kb performs processing for transmitting the initialization control command to the first image control board Kc and the second image control board Kd. Based on this control command, the sub control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on.

(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な遊技球の個数を示し、例えば、予め設定された11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。   (2) At the start of the game, a process for storing an initialization setting value for the number of game balls, that is, a specified number that can be fired by a player in one game, in an area for storing the remaining number of game balls in the RAM 42a. I do. The prescribed number indicates the number of game balls that can be launched in one game based on the specifications of the sparrow ball game machine 1, and stores, for example, 11 preset values. As a result, if the player cannot complete the rising combination even if 11 game balls are fired per game, the game is over and ends.

(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲーム開始時の配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データをゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。   (3) Similarly, at the start of the game, the automatic layout program P4 is activated to determine the symbol code relating to the layout at the start of the game, and the determined layout data is used as the hand data at the start of the game in the RAM 42a. A process for storing the manual data in the manual data storage area and a process for transmitting the manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb are performed.

(4)開示個数カウント手段となる開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口13a等に遊技球が入球したものとして、入球口13aごとの入球数(開示個数)をカウントして記憶する処理を行う。この開示個数カウントプログラムP1dによる開示個数のカウント処理は、RAM42aに設定した図柄コードごとに開示個数をカウントして記憶する開示個数カウントテーブル(図示せず)に記憶される。また、遊技者が自摸牌の操作を行うと、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、この自摸牌の図柄コードに対応する開示個数が開示個数カウントテーブルの該当する図柄コードの開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行う。さらに、開示個数カウントプログラムP1dは、後述する表ドラが決定されると表ドラに係る図柄コードに、また、遊技者がリーチの操作を行うと裏ドラに係る図柄コードに対応する開示個数に「1」を加算する処理を行う。   (4) Activating the disclosed number counting program P1d serving as a disclosed number counting means, and for each symbol arranged, it is assumed that a game ball has entered the entrance 13a or the like corresponding to each design. Processing to count and store the number of balls entered (disclosure number) for each 13a is performed. The disclosed number counting process by the disclosed number counting program P1d is stored in a disclosed number count table (not shown) that counts and stores the disclosed number for each symbol code set in the RAM 42a. In addition, when the player performs his own operation, the disclosed number counting program P1d is activated, and the disclosed number corresponding to the symbol code of this own number is displayed in the disclosed number count area of the corresponding symbol code in the disclosed number count table. A process of adding “1” is performed. Further, the disclosed number counting program P1d sets the symbol code related to the front drum when the table drum to be described later is determined, and the disclosed number corresponding to the symbol code related to the back drum when the player performs a reach operation. 1 "is added.

(5)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。この図柄コードを求める処理は、例えば、メイン制御基板Kaを、27種の図柄の入球口に対応する27個の入球センサからの入球信号がRAM42aに予め設定した所定のアドレス(記憶番地)の一つに入力されるハードウエア構成とし、この27のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムP1aにより解析することにより可能になる。   (5) When a signal is input from the medal insertion sensor 7a, the ball sensor, the button switches 18, 19a,..., Etc., the signal is analyzed by the input signal analysis program P1a, and processing corresponding to the signal is performed. To control. For example, when a game ball is fired as a player's self-operation, and an incoming signal is input from an incoming sensor such as the entrance 13a into which the game ball has entered, an incoming ball corresponding to the incoming signal is received. The symbol code of the bag such as the mouth 13a is obtained. The process for obtaining the symbol code is performed, for example, by using the main control board Ka to input a predetermined address (storage address) in which the incoming signals from 27 incoming sensors corresponding to the 27 entrances of the 27 incoming symbols are preset in the RAM 42a. The hardware configuration is input to one of the addresses), and it is possible to analyze which of the 27 addresses the incoming signal is input by the incoming signal analysis program P1a.

そして、上記処理により求めた図柄コードを自摸牌操作により取得した図柄として、図5に示す自摸牌表示部35にその図柄を表示するために、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。
さらに、この自摸牌の図柄が所定の条件を満たしていると、例えば、当該ゲームの場にまだ4個開示されていないと、RAM42aの手牌データ記憶領域にこの自摸牌の図柄コードを追加する手牌データの更新処理を行う。
Then, in order to display the symbol code obtained by the above process on the self-displaying unit 35 shown in FIG. 5 as a symbol obtained by the self-control operation, the sub-control board Kb is displayed on the sub-control board Kb. A process for transmitting to the second image control board Kd via is performed.
Furthermore, if the self-sufficient design satisfies a predetermined condition, for example, if 4 symbols are not yet disclosed in the game place, the self-design symbol code is added to the manual data storage area of the RAM 42a. Update the manual data.

(6)上記(5)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な規定個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。   (6) In the process of (5) above, when an incoming signal is input from an incoming sensor such as the entrance 13a by the player's own operation, the remaining game ball count program P1c is activated and the RAM 42a A process of subtracting “1” from the area for counting the specified number of game balls that can be fired (hereinafter referred to as the remaining number of game balls) set to “1” is performed.

(7)同じく、上記(5)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べ替える更新処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。   (7) Similarly, in the process of (5) above, when a signal is input that the player has made a throw-in operation, the design code of the throw-in is analyzed by the input signal analysis program P1a, and the design code is Then, a process of transmitting to the second image control board Kd via the sub control board Kb is performed. Subsequently, the discard symbol code is deleted from the manual data storage area of the RAM 42a, and update processing is performed in which the manual data stored in the manual data storage area is rearranged in the symbol code order. Processing for transmitting the 13 pieces of manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed.

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。   The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the medal slot 17 based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and an input from the medal payout button 25. This is a program for updating the number of stored medals when a signal is detected.

遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。   The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in button switch 19a,. Then, the game ball feeding device is controlled to perform a process of feeding one game ball to the game ball launch position (not shown in FIG. 1). Thereby, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch a game ball, that is, perform a self-sufficient operation.

自動配牌手段となる自動配牌プログラムP4は、図9に示す牌の図柄コードテーブルDT1を参照して、1ゲームの配牌に係る14個の図柄コードを、乱数発生手段を利用して無作為に抽出して決定し、この決定した図柄コードを当該ゲーム開始時の手牌(配牌)データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に図柄コード順に並べて記憶する処理を行う。   The automatic layout program P4 serving as automatic layout means refers to the symbol code table DT1 of the basket shown in FIG. 9, and uses the random number generation means to generate 14 symbol codes related to 1 game allocation. A process of extracting and deciding for the purpose and arranging the decided symbol codes in the symbol data storage area of the RAM 42a in the order of the symbol codes as manual data at the start of the game is performed.

図9は、ROM41aに記憶している図柄コードテーブルDT1について、そのデータ構造の一例を示している。この牌の図柄コードテーブルDT1は、27種の各麻雀牌に設定した図柄コードと、この図柄コードと関連付けして図柄コードごとに複数の固有の情報となる図柄割付け情報(以下、割付け数値という)を付与して登録したデータテーブルである。   FIG. 9 shows an example of the data structure of the symbol code table DT1 stored in the ROM 41a. The symbol code table DT1 of this kite includes symbol codes set for each of the 27 kinds of mahjong tiles, and symbol allocation information (hereinafter referred to as allocation numerical values) which is associated with the symbol codes and becomes a plurality of unique information for each symbol code. Is a data table registered with

図9に示す牌の図柄コードテーブルDT1は、一つの図柄コードに対して4個の割付け数値を設定した例を示している。すなわち、ゲームで使用する27種の各麻雀牌である「一萬」から「中」の27種の図柄を識別するための固有の情報となる図柄コード(図9では16進数で表示している)を設定し、さらに、各図柄コードには割付け数値として4個の固有の数値(図9では10進数で表示している)を付与(設定)している。この割付け数値は、図9に示すように、ゲームに使用する計108個の図柄に対応させた「0」〜「107」の整数値から構成され、その整数値のいずれかを27種の牌の図柄コードのそれぞれに4個ほど割付けたものである。従って、図9に示す各図柄コード及び割付け数値は、27種の図柄を識別するための固有の識別情報になる。   The bag symbol code table DT1 shown in FIG. 9 shows an example in which four assigned numerical values are set for one symbol code. That is, a symbol code (in FIG. 9, which is displayed in hexadecimal notation) is unique information for identifying the 27 types of mahjong tiles used in the game, “Ichigo” to “middle”. In addition, each symbol code is assigned (set) with four unique numerical values (indicated by decimal numbers in FIG. 9) as assigned numerical values. As shown in FIG. 9, this assigned numerical value is composed of integer values “0” to “107” corresponding to a total of 108 symbols used in the game, and any one of the integer values is represented by 27 types of symbols. 4 symbols are assigned to each of the design codes. Accordingly, each symbol code and assigned numerical value shown in FIG. 9 becomes unique identification information for identifying the 27 symbols.

なお、自動配牌プログラムP4が14個の配牌に係る図柄コードを決定する処理においては、上記した「0」〜「107」で表される割付け数値を、乱数発生手段を利用した無作為の抽出処理を順次実行して、14個の配牌に係る図柄コードを決定する処理を行なう。なお、この配牌に係る図柄コードを決定する処理において、同一の図柄コードが5個抽出された場合には、再度、乱数発生手段による無作為の抽出処理を実行して他の図柄コードを配牌の図柄として決定する処理を行なう。   In the process in which the automatic layout program P4 determines the symbol codes related to the 14 layouts, the assigned numerical values represented by “0” to “107” are randomly selected using random number generation means. The extraction process is sequentially executed to perform the process of determining the symbol codes related to the 14 arrangements. In addition, in the process of determining the symbol code related to this arrangement, when five identical symbol codes are extracted, the random extraction process by the random number generating means is executed again to distribute other symbol codes. Processing to determine the symbol of the cocoon.

特別遊技役決定プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得することが可能な上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定し、決定した上がり役のコードを、特別遊技役のコ−ドと関連付けしてRAM42aに記憶する処理を行うプログラムである。   The special game combination determination program P5 uses a lottery that uses a random number generated by the random number generation means to raise a special game combination right that can be obtained for each game from among the predetermined up combinations. This is a program for performing a process of determining and storing the determined winning combination code in the RAM 42a in association with the code of the special game combination.

なお、前記したように、本発明の雀球遊技機で通常遊技のゲームを実施して、特別遊技役決定プログラムP5が決定した上がり役を完成しても、特別遊技役の権利は「仮確定」と判定し、特別遊技役の権利は「まだ確定してない」と判定する処理を行なう。   As described above, even if a normal game game is performed on the sparrow ball game machine of the present invention and the rising combination determined by the special game combination determination program P5 is completed, the right of the special game combination is “tentatively determined”. And a process of determining that the right of the special gamer is “not yet determined”.

特別遊技役決定プログラムP5は、BB1(10R)ゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役として、予め選定された複数種の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、BB2(3R)ゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役として、予め選定された複数種の上がり役から1種を抽選により決定する。また、CBゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役として、予め選定された複数種の上がり役から2種を抽選により決定する。   The special game combination determination program P5 determines one type from among a plurality of types of advance combinations selected in advance by lottery as an increase combination that can acquire the right of the BB1 (10R) game combination. Similarly, as a rising combination that can acquire the right of the BB2 (3R) game combination, one type is selected by lottery from a plurality of types of rising combinations selected in advance. In addition, as a rising combination capable of acquiring the right of the CB game combination, two types are selected by lottery from a plurality of types of rising combinations selected in advance.

特別遊技役決定プログラムP5は、BB1(10R)ゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役を、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、BB2(3R)ゲーム役については、例えば、「清老頭」、「小三元」、「三暗刻」、「二盃口」、「混一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。また、CBゲーム役については、例えば、「混老頭」、「全帯公」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の6種類の上がり役から2種を抽選により決定する処理を行う。   The special game combination determination program P5 is a winning combination that can acquire the right of the BB1 (10R) game combination, for example, “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Bao”, “Ichitsutsu” One type is selected by lottery from the five types of uplifting “Nuki” and “Character color”. Similarly, for the BB2 (3R) game role, for example, one type is selected from five types of rising roles, such as “Qing old head”, “Small three yuan”, “Three dark engraved”, “Second base”, and “Mixed color”. Determined by lottery. In addition, for the CB game role, for example, there are 2 types from 6 types of rising roles: “Mixed Elder Head”, “All-Principal”, “San-shakoku”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tan Yao” Processing determined by lottery is performed.

本発明においては、BB1(10R)ゲーム役、BB2(3R)ゲーム役、及びCBゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役は、上記したように予め選定された複数種の上がり役から抽選により1種又は2種を決定する処理を行なう。そして、これら予め選定された複数種の上がり役には、上がりを完成させることが容易な上がり役を選定しておくことが望ましい。   In the present invention, the winning combinations that can acquire the rights of the BB1 (10R) game combination, the BB2 (3R) game combination, and the CB game combination are selected from a plurality of types of rising combinations selected in advance as described above. A process of determining one or two types by lottery is performed. And it is desirable to select a rising combination that makes it easy to complete the rising for the plurality of types of rising combinations selected in advance.

この理由は次の通りである。前記したように、遊技者が通常遊技のゲームを実施して特別遊技役について「仮確定」を取得すると、ゲーム制御プログラムは次のゲームを「チャンスゲーム」の制御モードで制御する。そして、この「チャンスゲーム」の制御モードで実施されたゲーム結果に基づいて、例えば、上がりが所定回数(R回)連続して完成されると、この「特別遊技の仮確定」を「確定」と判定する処理を行なう。
一方、ゲーム制御プログラムは、「チャンスゲーム」の制御モードで実施されたゲームにおいて、上がりを完成させることができない場合には、この仮確定した特別遊技役の権利を「消滅」させ、次のゲームは通常遊技でゲームを制御する処理を行なうようにしている。
The reason is as follows. As described above, when the player executes the game of the normal game and acquires “provisional confirmation” for the special game player, the game control program controls the next game in the “chance game” control mode. Then, based on the result of the game executed in the control mode of the “chance game”, for example, when the ascending is continuously completed a predetermined number of times (R times), the “special game temporary confirmation” is set to “confirm” The process which determines is performed.
On the other hand, in the game executed in the “chance game” control mode, the game control program “extinguishes” the special gamer's right that has been provisionally fixed and cannot complete the next game. In the normal game, the process of controlling the game is performed.

このため、遊技者は特別遊技役の権利を仮獲得しても、この仮確定した特別遊技役の権利を失う場合も発生する。従って、特別遊技役決定プログラムP5が抽選により選択するために予め選定した複数種の上がり役のなかに、上がりを完成させることが容易な上がり役を含ませておくと、遊技者は特別遊技役の権利の仮獲得が容易、すなわち、「チャンスゲーム」の制御モードでゲームを実施することができる回数を多く獲得することが可能になるので、遊技者は、従来の雀球遊技機と比較して各ゲームをより高い興趣を持って進めることができるようになる。   For this reason, even if the player temporarily acquires the special gamer's right, the player may lose the provisionally confirmed special gamer's right. Therefore, if the special game actor determination program P5 includes a rising combination that is easy to complete the rise among a plurality of types of rising combinations selected in advance for selection by lottery, the player can play the special game combination. It is easy to temporarily acquire the right of the player, that is, it is possible to acquire the number of times that the game can be executed in the control mode of “chance game”, so that the player can compare with the conventional sparrow ball game machine. Each game can be advanced with higher interest.

ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時にゲームで使用する牌の図柄(牌の図柄コードテーブルDT1)から、乱数発生手段が発生した乱数を利用して1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って、1枚の裏ドラを、表ドラ抽選プログラムの処理と同様の手順で決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   The Dora lottery program P6 includes a front Dora lottery program and a back Dora lottery program. The front dora lottery program is a program for determining one front dra by lottery using random numbers generated by random number generation means from the eagle symbols used in the game at the start of the game (the eagle symbol code table DT1). It is. The back side lottery program is a front side lottery program in accordance with the control of the main control program P1 when the player's hand is in a listening state and the player presses the reach button 21. This is a program for deciding in the same procedure as in the process. The front and back symbol codes determined by the Dora lottery program P6 are stored in the RAM 42a and transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.

入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が前記した配牌テータを決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌データにこの自摸牌の図柄を加えたときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。   The winning determination program P7 determines whether or not a combination of rising hand data is completed (rising determination program), and when determining that the rising is completed, this winning combination determination (raising combination determining program) This is a program for performing a process for obtaining the number of medals (the number of medals obtained with winning) that the player can acquire by this winning combination. The winning determination program P7 is used when the automatic distribution program P4 determines the above-described distribution data at the start of the game, and when the player performs the automatic operation and adds the self-recognition pattern to the operation data. The program is executed under the control of the main control program P1.

図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称と上がり役のコード、及びこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数について、その一例を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルDT2が、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。   FIG. 10 shows the name of the rising combination and the code of the rising combination that are set in advance in the sparrow ball game machine 1 of the present invention, and the number of medals that can be acquired by the player when the rising combination is completed. An example is shown. The winning combination medal number table DT2 having the data structure shown in FIG. 10 is stored in advance in the ROM 41a of the main control board Ka.

なお、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させている判定すると、その上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルDT2を参照して、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求める処理を行う。また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。   If the winning determination program P7 determines that the combination of the hand data is completed, a winning combination medal number table shown in FIG. Referring to DT2, a process for obtaining the number of medals that can be acquired for the winning combination won by the player is performed. Further, when the combination of the winning combination is completed, the combination of the rising combination completion, the code of the rising combination, the number of medals acquired with winning a prize, the number of increased medals described later, etc. according to the control of the main control program P1. The first and second image control boards Kc and Kd are transmitted via the sub control board Kb.

なお、入賞判定プログラムP7が遊技者の14個の手牌が図10に示す上がり役のいずれかを完成させているか否かの判定処理は、例えば、通常の上がり役については、次の(1)〜(4)に記載の手順をプログラムで処理することにより可能になる。   It should be noted that the process for determining whether or not the winning determination program P7 completes one of the rising combinations shown in FIG. It becomes possible by processing the procedure described in (4) to (4) by a program.

(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、計4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は上がり判定プログラムを実行させて、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。   (1) The general rising role excluding “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” is composed of a total of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Janko (Pair)”. Is done. Therefore, the winning determination program P7 executes the rising determination program, and the number of combinations of “jump” and “junko” and “sparrow head” with respect to the current 14 hand-held data stored in the RAM 42a. It is possible to determine whether this procedure has been completed or whether it is in a hearing state.

(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は上がり役判定プログラムを実行させて、如何なる上がり役で上がっているかを判定する。この上がり役判定プログラムは、例えば、図10に示す一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データ(例えば、「対子」、「刻子」、「順子」の図柄の組合せ等)を予めROM41aにデータテーブルとして登録した情報を参照して上がり役を判定するためのプログラムを、上がり役ごとに設けることにより可能になる。   (2) When it is determined that the current hand has completed the general rising combination, the winning combination determination program P7 executes the rising combination determination program and determines what rising combination is being performed. The rising combination determination program, for example, uses determination data (for example, a combination of symbols of “opposite”, “cut”, and “junko”) for determining a rising combination for each general rising combination shown in FIG. It becomes possible by providing a program for judging a winning combination with reference to information registered in advance in the ROM 41a as a data table for each rising combination.

(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、上がり役判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌がこの上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。   (3) “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” are the rising roles that come up with a special combination of kites. Therefore, for each of “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, the rising role determination program P7 has completed the rising role for each of the “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, or is it in a state of hearing when a single kite is discarded? A program for judging whether or not is provided.

上記した手順により、入賞判定プログラムP7は、各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定することもできる。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。   In accordance with the above-described procedure, the winning determination program P7 sequentially operates the program for determining each rising combination, so that when the current hand has completed the rising combination or has completed the rising combination In addition, it is possible to determine whether or not it becomes a state of hearing when a single kite is discarded. At this time, a plurality of rising combinations may be determined. When the rising combination is determined, the rising combination code is stored in the RAM 42a.

メダル払出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。   The medal payout control program P8 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow ball game machine 1 when the player completes the rising combination, This is a program for performing a process of paying out an increased medal number obtained by a score increase program described later.

自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16に表示した自摸牌選択支援画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。なお、この自摸牌選択支援画面は、第1の画像制御基板Kcが第1の表示装置10に表示する制御を行なうようにしてもよい。   The self-selection selection support program P9 receives the second game signal from the attacker 11 when the player has executed the game in which the player has acquired the special gamer's right. This is a program for supporting an operation of arbitrarily selecting the symbol of the kite to be identified by the interactive method and the self-selection support screen displayed on the display device 16. Note that this self-selection support screen may be controlled to be displayed on the first display device 10 by the first image control board Kc.

ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数、RBゲーム役を獲得した回数及びCBゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。   The game history data recording program P10 is a program for performing processing of storing history data of game results for each game executed on the day in the RAM 42a. The game result history data includes the number of times the game has been played on the current day, the number of times that the winning combination has been completed (total number of winnings), the number of times that the BB game role has been acquired on the same day, and the number of times that the RB game role has been acquired. And the number of times that the CB game has been won, the name of the winning combination and the number of medals to be paid out at the same time, the number of consecutive fluency that is the number of games played from the previous prize to the next prize, just before the game in the normal game When the game executed in the above is a game in which the winning combination is completed, data relating to the number of consecutive continuous winnings indicating the number of consecutive winnings is recorded.

上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. are controlled by the main control program P1 every time one game is completed. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.

得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11aとドラ牌による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。   The score increase program P11 includes two subprograms, a score increase program P11a by special game and a score increase program P11b by drag.

特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルDT2に登録されている入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを、増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技役の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。   The score increase program P11a by special game is for the player who has acquired the right of the special gamer and the player completes the rising role after the attacker operating port 12 is activated. Processing for increasing the number of medals for the number of acquired medals associated with the winnings registered in the winning combination medal number table DT2 shown in FIG. In other words, when a player completes a winning combination in a game that has acquired the special gamer's right, the number of medals earned for winning a prize excluding the increased number by the dredger is doubled.

ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11bが実行する。図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。   The score increase means by the dredger is executed by the score increase program P11b by the drag. Although not shown in FIG. 8, the score increase program P11b based on the dredger includes a score increase program based on the front drum and a score increase program based on the back drum.

表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。   The score increase program by the table dora determines how many symbol codes of the table dora stored in the RAM 42a are included in the hand data completed in the rising combination stored in the RAM 42a. Is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals, for each front drum.

裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。   The score increase program by the back side drum determines how many back side symbol codes stored in the RAM 42a are included in the hand data that has completed the rising combination stored in the RAM 42a. Is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals, is performed for each back drum. Note that, as described above, the back dora is determined by lottery by the dora lottery program P6 at the start of one game, but the player's hand is in a listening state. When a person presses the reach button 21 to make a reach, it is displayed on the back-draft display portion 29 of the second display device 16 under the control of the main control program P1.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図12に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、等から構成されるプログラムが搭載されている。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41b of the sub control board Kb will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, the sub-control board Kb is loaded with a program mainly composed of a main control program P21, a lamp control program P22, an assist program P23, and the like.

このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。   Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the programs P22 and P23, and first and second image controls for each control command. Processing for controlling communication with the substrates Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.

ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。   The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。
目標上がり役設定プログラムP23aは、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから現在の手牌を構成する図柄データが送信されてくると、この受信したデータをRAM42bに記憶する。そして、アシストプログラムP23は、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行う前の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game (game operation support), and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing-away support program P23b, and a self-supporting support program P23c. .
The target raising combination setting program P23a stores the received data in the RAM 42b when the main control program P21 of the sub control board Kb receives the symbol data constituting the current procedure from the main control board Ka. Then, the assist program P23 is based on the player's current manual data stored in the RAM 42b, that is, the manual data before the player's own operation and the manual data before the discard operation. This is a program for performing a process of determining a rising combination that is the target of the current procedure.

目標上がり役設定プログラムP23aがこの目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、例えば、手牌個数が14個のゲームを実施している場合には、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。   The process of determining the target rising combination by the target rising combination setting program P23a can be performed as follows, for example. That is, the data for determining the winning combination by the winning determination program P7 of the main control board Ka described above is registered in advance as a data table in the ROM 41b of the sub control board Kb. Then, for example, when a game with 14 hands is carried out, the goal raising combination setting program P23a refers to this table in the order of the raising combination shown in FIG. A process of setting a combination as a goal-raising combination is performed.

なお、目標上がり役設定プログラムP23aがこの目標とする上がり役を判定する処理は、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が手牌個数ごとに上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、ROM41bに記憶している当該ゲームの手牌個数に係るこの上がり役を判定するためのテーブルを参照して、上がり役ごとに現在の手牌データに対する向聴数を求め、この求めた向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行うようにする。   The processing for determining the target winning combination by the target raising combination setting program P23a is performed by previously substituting data for the winning determination program P7 of the main control board Ka to determine the rising combination for each number of tricks. The data is registered in the ROM 41b of the control board Kb as a data table. Then, the target winning combination setting program P23a refers to the table for determining the rising combination relating to the number of moves of the game stored in the ROM 41b, and listens to the current game data for each rising combination. The number is obtained, and a process of setting the rising combination having the smallest number of listening to the target as the target rising combination is performed.

捨て牌支援プログラムP23bは、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。   Based on the manual data stored in the RAM 42b, the discarding support program P23b determines the customs that should be discarded as a discarded garbage from the manual before the player performs the discarding operation. It is a program for assisting the player to be abandoned. The symbol code of the kite determined by the discarded kite support program P23b is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10 as shown in FIG.

捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順により行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
The process of determining the symbol of the bag to be discarded by the discarded rod support program P23b can be performed, for example, by the following procedure.
When the above-mentioned goal-raising role is “Kokushi Musou”, it is determined that the symbol code other than Yaochu must be discarded. Next, discard one of the symbol codes that form the “knot” (including the same four ridges), and then one of the symbol codes that form two or more pairs. It is determined that it should be a trap.

手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。   When the goal of the hand tile is “seven pairs”, it is determined that the symbol code of the kites that do not form “pairs” should be discarded. At this time, the priority order when there are a plurality of symbol codes of the kite that does not form the “pair” is, for example, that the symbol codes other than “1” and “9” of the numbers are given first priority, The symbol codes “1” and “9” of several characters are used, and then the symbol code of the character character “X”. The reason for this is that if you have left the character in the manual data, you have a higher probability of completing a rising combination that can earn more medals when you complete the rising pair of "Seven Pairs". .

目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。   If the target rising role is a “general rising role”, that is, a rising role consisting of four sets of “faces (junk or junko)” and one set of “sparrow heads (counters)”, 14 For example, there are 4 points for the “face (indicator, junko)” for the structure of the hand code data that has become 13 when one design code is sequentially discarded from the hand data. , “Tago (both towers)” is given 3 points, “Fitting tower”, “Pair” is 2 points, “Side tower” is 1 point, and the isolated fence is 0 points. The symbol code having the largest total score of the manual data is set as the first priority discarding code. Hereinafter, priorities are set in descending order of the total score. The reason for this is that, for the current manual data, the large total score indicates that the manual contains more combinations of “knot”, “junko”, and “toko”. .

自摸牌支援プログラムP23cは、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。   The self-supporting program P23c should be added to this manual before the player performs the self-control on the target winning combination determined by the above-described goal-raising combination setting program P23a. It is a program for determining the design of the cocoon. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10.

自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次の手順で行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。なお、この処理においては、サブ制御基板KbのRAM42bにも開示個数カウントテーブルを記憶して、この開示個数カウントテーブルも参照して自摸すべき牌の図柄を判定するようにする。
The process in which the self-supporting program P23c determines the design of the soot to self-control can be performed by the following procedure, for example.
From the goal-raising role of the hand before the self-restraint, there is a shortage of symbols for the combination of the symbols that make up the “sparrow head”, “knot”, “junko”, etc. judge. Then, it is possible to program a process for determining a symbol to be self-contained in accordance with this priority order by setting a priority to be self-contained for the insufficient symbol. In this process, the disclosed number count table is also stored in the RAM 42b of the sub control board Kb, and the symbol of the bag to be self-determined is determined with reference to the disclosed number count table.

(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described based on FIG. These programs are mainly programs for displaying various images and the like on the first display device 10, and include a main control program P31, a screen display program P32, and the like.

メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。   The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing control for displaying an image, numerical information, and the like on the first display device 10 based on a control command and control data transmitted from the sub control board Kb. The game screen display program P32a, the special game screen display program P32b, the assist screen display program P32c, and the like are included.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a supports various effect images and players on the first display device 10 when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. It is a program that performs processing for displaying various images. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面を第1の表示装置10等に表示する処理を行うプログラムである。   The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. The game effect display program P32a-2 is a program that performs a process of displaying a screen for assisting the player in game operations and the like on the first display device 10 and the like as the game progresses.

特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。   The special game screen display program P32b is a program that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires the rights of the special gamer, and includes a right acquisition effect display program P32b-1. .

アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。   The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the reed that should be self-reliant with respect to the above-described target rising combination. Similarly, the discarded jar display program P32c-2 is a program for displaying the above-mentioned symbol of the trash to be discarded on the first display device 10 as shown in FIG.

(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図14に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described with reference to FIG. These programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。   The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program to do.

画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。   The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b. The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect display program P42a-2. The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine 1 is powered on.

ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、当該ゲームを実施するための配牌データが決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄、自摸牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。   The game effect display program P42a-2 is mainly used when the game data is determined and when the game is progressed, the player performs a throwing-in operation and a self-control by launching a game ball. Etc., based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. It is a program for performing a process of displaying a symbol, a self-sufficient symbol, and the like.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program for displaying various effect screens when the player acquires the special gamer's right, and includes a self-candidate candidate selection support program P42b-1 as a subprogram. Yes. The self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the 27 kinds of spider symbols displayed on the second display device 16 when the player has acquired the special gamer's right as a spear selection right shift button 22a, Or it is a program for supporting the operation which selects the symbol of the heel which should be self-recognized by an interactive system, operating the heel selection left shift button 22b and scrolling.

音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the first and second display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kd, respectively. . These data are, for example, an image of the design of each kite, an image related to the background and character for the announcement of the arrangement and other effects, an image for the effect when the rising combination is completed, and the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するゲーム制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40a、40b、40c及び40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a、41b、41c及び41dに記憶されている。   A game control program for controlling the operation of the game mounted on each of the control boards Ka, Kb, Kc, Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and the CPU 40a of each board. , 40b, 40c, and 40d are stored in the ROMs 41a, 41b, 41c, and 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd.

(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、本発明の特徴となる雀球遊技機1に搭載されているゲーム制御プログラムがゲームの進行を制御する処理の流れについて説明する。図14〜図18は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1がゲーム進行を制御するときにその制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14〜図18に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(Game progress control)
Next, a flow of processing in which the game control program installed in the sparrow ball game machine 1 that is a feature of the present invention controls the progress of the game when the player executes the game will be described. FIGS. 14 to 18 are flowcharts showing the flow of control when the main control program P1 mounted on the main control board Ka for controlling and controlling the progress of the game controls the progress of the game. Hereinafter, the control flow of one game will be described in order of steps based on FIGS.

(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aに設定した所定の記憶領域を初期化する処理を行なう。例えば、電源がONされた後に最初に実施されるゲームは通常遊技の制御モードであるので、RAM42aに設定したゲーム制御モードフラグに通常遊技を示す「1」を、特別遊技確定フラグに初期値「0」を記憶する処理を行なう。
続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game store turns on the power of the sparrow ball game machine 1 before starting business on that day. When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka performs a process of initializing a predetermined storage area set in the RAM 42a of the main control board Ka. For example, since the first game executed after the power is turned on is the normal game control mode, “1” indicating normal game is set in the game control mode flag set in the RAM 42a, and the initial value “ The process of storing “0” is performed.
Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dに設定した所定の記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board stores the predetermined program set in the RAM 42b, RAM 42c and RAM 42d. Initialize the storage area. Further, the main programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on, For example, processing such as displaying an image related to the background or character on the first and second display devices 10 and 16 is performed. As a result, the sparrow ball gaming machine 1 enters a state in which the game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
(Step S2)
In order for a player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 per game. When the medal insertion signal from the medal insertion sensor 17a is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs processing for storing the number of inserted medals.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 sends a control command for prompting the player to press the start button 18 via the sub-control board Kb. 1 to the image control board Kc. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the first display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(Step S3)
When the player presses the game start button 18 and a game start signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 sends a game start control command to the first and second control boards Kb via the sub control board Kb. It transmits to the second image control board Kc, Kd. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 for the first and second image control boards Kc and Kd display the effect images at the start of the game on the first and second display devices 10, respectively. 16 and the sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine 1 starts.

(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、さらにRAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる所定の個数(規定個数)を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、例えば、「11」個をRAM42aに記憶する。
さらに、RAM42aの記憶領域に開示個数カウントテーブルを設定し、その図柄コードごとの開示個数カウント領域に「0」を記憶する、等の初期化処理を行う。また、ステップS4においては、ゲーム制御モードフラグに記憶されている情報、すなわち、これから遊技者が実施するゲームの制御モードである通常遊技、チャンスゲーム、BB1(10R)ゲーム、BB2(3R)ゲーム、CBゲームを判定して、この制御モードに対応させた演出画面を表示するようにしてもよい。
(Step S4)
Subsequently, the main control program P1 performs a process of storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a at the start of one game. For example, “11” is set as an initial value in an area (a remaining number of game balls storage area) that stores a predetermined number (specified number) that allows a player to launch a game ball for self-control in one game. Are stored in the RAM 42a.
Furthermore, initialization processing such as setting the disclosed number count table in the storage area of the RAM 42a and storing “0” in the disclosed number count area for each symbol code is performed. In step S4, information stored in the game control mode flag, that is, a normal game, a chance game, a BB1 (10R) game, a BB2 (3R) game, which is a game control mode to be executed by the player, A CB game may be determined and an effect screen corresponding to this control mode may be displayed.

(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、1ゲームの配牌に係る図柄コードを決定し、この決定した配牌データを当該ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行う。自動配牌プログラムP4がこの配牌データを作成して手牌データ記憶領域に記憶する手順は前記した通りである。
(Step S5)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka activates the automatic layout program P4 to determine a symbol code relating to the distribution of one game, and the determined distribution data is used as a hand at the start of the game. A process of storing the data in the manual data storage area of the RAM 42a is performed. The procedure for the automatic layout program P4 to create this layout data and store it in the manual data storage area is as described above.

次に、メイン制御プログラムP1は、手牌データ記憶領域に記憶した配牌データを構成する図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。サブ制御基板Kbはこれらのデータを受信するとRAM42bに記憶する。また、第2の画像制御基板Kdはこれらのデータを受信すると、表示装置16の手牌表示部34に配牌データを構成する図柄を表示する処理を行う。   Next, the main control program P1 transmits the symbol code constituting the layout data stored in the manual data storage area to the second image control board Kd via the sub control board Kb. When the sub control board Kb receives these data, it stores them in the RAM 42b. When the second image control board Kd receives these data, the second image control board Kd performs a process of displaying symbols constituting the layout data on the hand display unit 34 of the display device 16.

さらに、メイン制御プログラムP1は、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌を構成する図柄の開示個数をカウントする処理を行なう。この開示個数のカウント処理は、14個の配牌に係る図柄は手牌表示部34に表示されて当該ゲームの場に開示されることになるで、その図柄コードに対応する個数をカウントして、カウントした個数を開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に記憶する処理を行う。   Further, the main control program P1 operates the disclosed number counting program P1d to perform a process of counting the disclosed number of symbols constituting the layout. In this disclosed number counting process, 14 symbols related to the game are displayed on the hand display unit 34 and disclosed to the game site. The number corresponding to the symbol code is counted. Then, a process of storing the counted number in the disclosed number count area of the disclosed number count table is performed.

(ステップS6)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役決定プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)を作動させて、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を決定する処理を行なう。なお、本実施形態において、遊技者はこの特別遊技役の権利としては、BBゲーム役(BB1(10R)とBB2(3R))とCBゲーム役を実施できる権利を設定した場合について説明するが、BBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役を実施できる権利を設定してもよい。また、特別遊技役決定プログラムP5は、決定した特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードを特別遊技役の種別コード(BB1(10R)ゲーム、BB2ゲーム(3R)ゲームとCBゲーム役を識別するコード)と関連付けしてRAM42bに記憶する。
(Step S6)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka can operate the special game combination determination program P5 (which is activated when a normal game is performed) to acquire the special game combination right. Processing to determine the rising combination is performed. In this embodiment, the player explains the case where the right of the BB game combination (BB1 (10R) and BB2 (3R)) and the CB game combination is set as the right of the special game combination. The right to execute the BB game combination, the RB game combination, and the CB game combination may be set. Also, the special game combination determination program P5 identifies the special game combination type code (BB1 (10R) game, BB2 game (3R) game, and CB game combination) as the code of the rising combination that can acquire the determined special game right. And is stored in the RAM 42b.

特別遊技役決定プログラムP5が、BB1(10R)ゲーム、BB2(3R)ゲーム、及びCBゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役を決定する処理手順は、前記した通りである。   The processing procedure for the special game combination determination program P5 to determine the winning combination that can acquire the rights of the BB1 (10R) game, the BB2 (3R) game, and the CB game combination is as described above.

(ステップS7)
ドラ抽選プログラムP6が備えている表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムにより、当該ゲームの表ドラと裏ドラについて各1個の図柄を決定する処理を行なう。表ドラ抽選プログラムが表ドラを決定する処理は、前記した通りである。
(Step S7)
A process for determining one symbol for each of the front and back dra of the game is performed by the front and back dra lottery programs provided in the dora lottery program P6. The process of determining the front Dora by the front Dora lottery program is as described above.

続いて、メイン制御プログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得することが可能な上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。   Subsequently, the main control program P1 sets the code of the rising combination that can acquire the right of the special game combination of the game and the symbol code of the front dora together with the control command through the sub control board Kb. And the process which transmits to the 2nd image control board | substrates Kc and Kd is performed. The symbol code of the back side is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb under the control of the main control program P1 when the player presses the reach button 21.

さらに、メイン制御プログラムP1は開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、表ドラとして決定された図柄コードに対応する開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域に「1」を加算する処理を行う。   Further, the main control program P1 operates the disclosed number count program P1d to perform a process of adding “1” to the disclosed number count area of the disclosed number count table corresponding to the symbol code determined as the front drum.

なお、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームにおいてBBゲーム、CBゲームを獲得可能な上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。   When the main control program P21 of the sub control board Kb receives the BB game and the CB game code that can acquire the CB game in the game from the main control board Ka, the front and back dra design codes are received. Is stored in the RAM 42b. Subsequently, the main control programs P31 and P41 of the first and second image control boards Kc and Kd display that the game start conditions are ready on the first and second display devices 10 and 16, and the speakers. 6 is controlled so as to perform the process of notifying by voice.

また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信するその図柄を、図5に示すように、表ドラ表示部28に表示する処理を行う。
なお、裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドと裏ドラの図柄コードがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。
Further, the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd performs a process of displaying the symbol for receiving the symbol code of the front drum on the front drum display unit 28 as shown in FIG.
It should be noted that the symbol corresponding to the symbol code on the back side is the control command indicating that the reach has been applied and the symbol code on the back side is transferred from the main control board Ka to the second image control board Kd via the sub control board Kb. When transmitted, it is displayed on the back-dora display unit 29 by the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd.

(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技確定フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技確定フラグに初期値の「0」、又は「1」が記憶されている場合にはステップS9に、「2」が記憶されている場合には図17に示すステップS50に進む。
(Step S8)
The main control program P1 performs a process of checking the data stored in the special game determination flag set in the RAM 42a. If the initial value “0” or “1” is stored in the special game determination flag, the process proceeds to step S9. If “2” is stored, the process proceeds to step S50 shown in FIG.

(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、ステップS5の処理で決定されRAM42aの手牌記憶領域に記憶した配牌(手牌)データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。この上がりの判定においては、入賞判定プログラムP7は、前記した手順により配牌データを構成する図柄が、図10に示す通常の上がり、あるいは特別上がり役の組合せになっているか否かを判定する。そして、上がっていると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
(Step S9)
The main control program P1 operates the winning determination program P7, and whether or not the arrangement (hand) data determined in the process of step S5 and stored in the hand storage area of the RAM 42a has already completed the rising combination. Determine. In this upward determination, the winning determination program P7 determines whether or not the symbols constituting the layout data are a combination of the normal upward or special upward combination shown in FIG. And when it determines with it rising, it progresses to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that it has not risen, the main control program P1 transmits a control command for discarding assistance to the sub-control board Kb, and proceeds to step S10.

一方、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから上位した捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。   On the other hand, when the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the control command for the throwing-up assist from the main control board Ka, the main control program P21 operates the target raising combination setting program P23a of the assist program P23 and stores it in the RAM 42b. A process for setting the target rising combination for the current manual data is performed.

続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。
Subsequently, the throwing-up support program P23b on the sub-control board Kb determines, based on this procedure, a kite that should be thrown away with respect to the goal raising combination of the current procedure data set by the goal-raising combination setting program P23a. Process.
Then, when the saddle to be discarded is determined, the symbol code is transmitted to the first image control board Kc together with the discard assist command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, the first image control board Kc activates the discarded symbol display program P32c-2, and the symbol of the symbol code as shown in FIG. The process which displays on the 1st display apparatus 10 as a symbol which should be performed is performed.

(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
(Step S10)
In step S10, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not the player has turned on any of the discard button switches 19a, 19b,. That is, it is set in a waiting state until the discarding operation is performed.

なお、遊技者が手牌から捨て牌の操作を行うとこの手牌は聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。また、遊技者がリーチボタン21を押圧すると、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する処理を行う。   Note that if the player performs a throw-in operation from the hand, this hand will be in a hearing state, and if there are one or more remaining game balls, reach before performing the operation to throw out this unnecessary spear. When the button 21 is operated and reach is performed, if the kite that is self-sufficient in the next self-operation does not rise and completes the role, the self-control does not have to press the throw-away button switch 19a or the like, and the main control program P1 Will automatically handle the disposal. When the player presses the reach button 21, the main control program P1 performs a process of storing “1” in the reach flag set in the RAM 42a.

(ステップS11)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
さらに、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌の図柄コードと、この捨て牌の図柄コードを削除して更新処理を行なった手牌データを、サブ制御基板Kbに送信する。
(Step S11)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the throwing button switches 19a, etc., the main control program P1 analyzes the input signal, and the player selects The process which determines the symbol code of the symbol which performed is performed. Next, the main control program P1 performs a process of deleting the symbol code of the discarded bag from the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a.
Further, the main control program P1 transmits to the sub-control board Kb, the symbol code of the discard kit and the manual data that has been updated after deleting the symbol code of the discard kit.

一方、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、これらの情報を第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行うとともに、この更新された手牌データをRAM42bに記憶した後、目標上がり役設定プログラムP23aを作動させる。   On the other hand, when the main control program P21 of the sub control board Kb receives the discarded design code and the updated manual data from the main control board Ka, the main control program P21 performs a process of transmitting the information to the second image control board Kd. At the same time, after storing the updated manual data in the RAM 42b, the target raising combination setting program P23a is operated.

また、第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから捨て牌の図柄コードと更新された手牌データを受信すると、図5に示す表示画面の手牌表示部34に受信した13個の手牌データの図柄を表示し、さらに、自摸牌表示部35には図5に示すように牌の裏側の画像を表示する。   Further, when the second image control board Kd receives the symbol code of the discarded bowl and the updated handbag data from the sub-control board Kb, the 13 pieces of the received handbag display section 34 of the display screen shown in FIG. The design of the handbag data is displayed, and further, an image of the back side of the bag is displayed on the self-displaying unit 35 as shown in FIG.

サブ制御基板Kbの目標上がり役設定プログラムP23aは、上記によりRAM42bに記憶した更新された手牌データに基づいて、この手牌の目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。   The target raising combination setting program P23a of the sub-control board Kb performs a process of setting the target raising combination of the manual based on the updated manual data stored in the RAM 42b as described above. Subsequently, the self-supporting support program P23c is operated to perform a process of determining an appropriate design of the self-contained to be self-contained with respect to this goal-raising combination. Then, the symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc by the main control program P21.

第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。   When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-display display program P32c-1 and sets the symbol of the symbol code as the bag to be self-declared. 1 is displayed. The player can recognize in advance the entrance to enter the game ball by the next self-operation by looking at the design of the game to be displayed on the first display device 10. become.

(ステップS12)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して1個の遊技球を発射し、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S12)
The main control program P1 is in a waiting state until the player performs a self-control operation, that is, the player operates the game ball launch lever 4 to fire one game ball. The player enters a ball 13a or the like and waits until a ball signal is input from the ball sensor.

(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を1個減算する処理を行う。
(Step S13)
The main control program P1 activates the game ball remaining number counting program P1c and stores it in the storage area of the RAM 42a when an incoming signal is inputted from the entrance sensor of the entrance where the game ball has entered. A process of subtracting the remaining number of game balls is performed.

(ステップS14)
メイン制御プログラムP1は、入力信号解析プログラムP1aを作動させて、入球口に入球した遊技球を検出する入球センサからの入球信号を解析し、遊技球が入球した入球口の牌の図柄コード、すなわち、自摸牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S14)
The main control program P1 operates the input signal analysis program P1a to analyze the incoming signal from the incoming sensor that detects the game ball that has entered the entrance, and the entrance control of the entrance into which the game ball has entered The symbol code of the cocoon, that is, the symbol code of the self-sufficiency, is obtained, and the obtained symbol code is stored in the RAM 42a.

続いて、メイン制御プログラムP1は、上記処理で求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域の記憶内容が、予め設定した開示個数の上限個数、例えば「4個」に達しているか否かを判定する。この判定の結果、上限個数Kに達していない場合には、この自摸牌を有効な自摸牌と判定してその図柄コードをRAM42aに設定した手牌記憶領域の手牌データに加えて、手牌データを構成する図柄コードを図柄コード順に並び替えて記憶し直す手牌データの更新処理を行う。一方、自摸牌の図柄コードの開示個数が上限個数に達している場合には、メイン制御プログラムP1は遊技者に再度自摸操作を行わせるための制御を行う。   Subsequently, the main control program P1 stores the content stored in the disclosed number count area of the disclosed number count table set in the RAM 42a for the symbol code of the self-obtained obtained in the above processing, for example, the upper limit number of the disclosed numbers set in advance, for example, “ It is determined whether or not “4” has been reached. If the result of this determination is that the upper limit number K has not been reached, it is determined that this self is valid and the design code is added to the manual data in the manual storage area set in the RAM 42a. The process of updating the hand data is performed by rearranging and storing the symbol codes constituting the data in the order of the symbol codes. On the other hand, when the disclosed number of the self-sufficing symbol code has reached the upper limit number, the main control program P1 performs control for allowing the player to perform the self-repressing operation again.

続いて、メイン制御プログラムP1は、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理と、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、この自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「1」加算して記憶する処理を行う。
第2の画像制御基板Kdは、サブ制御基板Kbから自摸牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2により、受信した図柄コードに係る図柄を表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
Subsequently, the main control program P1 activates the self-determination code code P1d by executing the process of transmitting the self-design symbol to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. With respect to the symbol code of the bag, a process of adding “1” to the disclosure number count area of the symbol code corresponding to this self-stored in the disclosure number count table set in the RAM 42a and storing it is performed.
When the second image control board Kd receives its own symbol code from the sub-control board Kb, the game effect display program P42a-2 causes the symbol related to the received symbol code to be displayed on the own display unit 35 of the display device 16. Process to display.

続いて、メイン制御プログラムP1は、上記手順で更新処理を行なった手牌データをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbは、この受信した手牌データをRAM42bに記憶するとともに、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
サブ制御基板Kbはこの手牌データを受信すると、前述のように、目標上がり役設定プログラムP23aと捨て牌支援プログラムP23bを作動させて、受信した手牌データから捨て牌とすべき図柄コードを選択する処理を行う。
Subsequently, the main control program P1 transmits manual data that has been updated in the above procedure to the sub-control board Kb. The sub control board Kb stores the received manual data in the RAM 42b and performs a process of transmitting it to the second image control board Kd.
When the sub-control board Kb receives this manual data, as described above, the target raising combination setting program P23a and the discarding support program P23b are operated to select the symbol code to be discarded from the received manual data. Perform the process.

(ステップS15)
前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、RAM42aに記憶している手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図15に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS16に進む。
(Step S15)
Similar to step S9 described above, the winning determination program P7 determines whether or not the hand data stored in the RAM 42a has completed the winning combination. If it is determined that the winning combination has been completed, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the rising combination has not been completed, the process proceeds to the next step S16.

(ステップS16)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS17に進む。
(Step S16)
The main control program P1 performs a process of determining whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not one or more game balls that can be launched stored in the RAM 42a remain. If one or more game balls remain as a result of this determination, the process returns to step S10. On the other hand, when the number of game balls that can be fired is zero, the game ends as a fluency, and the process proceeds to the next step S17.

(ステップS17)
RAM42aに設定したゲームの制御モードを記憶するゲーム制御モードフラグに、通常遊技を示す情報「1」を、同じく、連続上がり回数Rを記憶する領域に初期値「0」を記憶する処理を行なう。
(Step S17)
A process of storing the information “1” indicating the normal game in the game control mode flag for storing the game control mode set in the RAM 42a and the initial value “0” in the area for storing the number of consecutive rises R is performed.

(ステップS18)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(Step S18)
The game history data recording program P10 performs processing for adding the history data of the game executed by the player this time to the history data area of the RAM 42a and for updating the history data. The game result history data stored in the RAM 42a is the data item described in the processing contents of the game history data recording program P10.

(ステップS19)
1ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行なって、ステップS2に戻る制御を行なう。この処理としては、残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウントテーブルの開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。また、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(Step S19)
When one game is finished, that is, even if a self-sufficient operation corresponding to the specified number of game balls is not performed, the flow station is processed, and control is returned to step S2. As this processing, initialization processing for storing initial data in a data area such as the number of remaining game balls, the reach flag, and the disclosed number count area of the disclosed number count table is performed. In addition, a process of transmitting a game end control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the first and second image control boards Kc and Kd receive the game end control command, the first and second image control boards Kc and Kd perform a process of displaying the fact on the first and second display devices 10 and 16.

(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(Step S30)
The main control program P1 operates the winning determination program P7 to determine what rising combination the hand data has completed, and stores the code of the rising combination in the RAM 42a.

(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役決定プログラムP5が決定した特別遊技役、すなわち、BB1(10R)ゲーム、BB2(3R)ゲーム又はCBゲームを獲得することができる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BB1(10R)ゲーム役、BB2(3R)ゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS36に進む。一方、上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、次のステップS32に進む。
(Step S31)
The main control program P1 is a special game combination determined by the special game combination determination program P5 at the start of the game, that is, a BB1 (10R) game, a BB2 (3R) game, A process of determining whether or not it matches the code of the winning combination that can acquire the CB game is performed. As a result of the determination, if the code matches the code of the rising combination that is the target of the BB1 (10R) game combination, the BB2 (3R) game combination, or the CB game combination, the process proceeds to step S36. On the other hand, if the rising combination is not the rising combination that can acquire the right of the special game combination, the process proceeds to the next step S32.

(ステップS32)
特別遊技確定フラグに「1」、すなわち、特別遊技役の権利が仮確定したことを示す情報が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「1」が記憶されている場合にはステップS33に進み、「0」(通常遊技の制御モード)」が記憶されていると図16に示すステップS38に進む。
(Step S32)
It is determined whether or not information indicating that the special game determination flag is “1”, that is, the right of the special game actor is temporarily determined is stored. If “1” is stored as a result of the determination, the process proceeds to step S33, and if “0” (normal game control mode) is stored, the process proceeds to step S38 shown in FIG.

(ステップS33)
RAM42aに設定した連続上がり回数Rをカウントする処理、すなわち、連続上がり回数Rを「+1」する処理を行なう。この連続上がり回数Rは、前記したように、ゲームの制御モードがチャンスゲームのときに、遊技者が連続して上がりを完成した回数を示す。このステップS33の処理は、連続上がり回数カウント手段となる。
(Step S33)
A process of counting the number of consecutive rises R set in the RAM 42a, that is, a process of incrementing the number of consecutive rises R by “+1” is performed. As described above, the number of consecutive rises R indicates the number of times that the player has continuously completed the rise when the game control mode is a chance game. The processing in step S33 serves as a continuous rise number counting means.

(ステップS34)(ステップS35)
連続上がり回数Rが予め設定した値Sに達しているか否かを判定する。このステップS34の処理は、ゲームの制御モードがチャンスゲームのモードで実施されたゲームが連続して上がりを完成し、その連続上がり回数Rが予め設定した所定値Sに達しているか否かを判定することを示す。このS値は、仮確定した特別遊技の実施権利を「確定」と判定するための「所定の条件」を示す。
(Step S34) (Step S35)
It is determined whether or not the number of consecutive rises R has reached a preset value S. The process of step S34 determines whether or not the game executed in the game control mode is the chance game mode, and the number of consecutive rises R has reached a predetermined value S set in advance. Indicates to do. This S value indicates a “predetermined condition” for determining that the right to execute a special game that has been tentatively confirmed is “confirmed”.

また、この所定値Sは、特別遊技役のBB1(10R)ゲーム、BB2(3R)ゲームごとに予め適切な値を設定しておく。例えば、BB1(10R)ゲームでは「3」、BB2(3R)ゲームでは「1」を設定する。   The predetermined value S is set to an appropriate value in advance for each BB1 (10R) game and BB2 (3R) game as a special game player. For example, “3” is set for the BB1 (10R) game, and “1” is set for the BB2 (3R) game.

ステップS34の判定処理の結果、連続上がり回数Rが予め設定した値Sに達している場合には、ステップS35に進む。ステップS35においては、特別遊技役の権利が確定したと判定して、RAM42aに設定した特別遊技確定フラグに「2」を記憶する処理と、アタッカー作動口12を有効化する処理を行なって図16に示すステップS38に進む。なお、アタッカー作動口12を有効化する処理とは、遊技者が発射した遊技球がアタッカー作動口12に入球して通過すると、この遊技球の通過を検出するセンサからの検出信号がメイン制御基板Kaへ入力されることを有効にする処理を示す。そして、メイン制御プログラムP1は、この検出信号が入力されると、アタッカー11を開口する制御を行なう。従って、ステップS35により、アタッカー作動口12が有効化されるので、遊技者は次のゲームを実施して、発射した遊技球がアタッカー作動口12に入球すると、アタッカー11が開口することになる。   As a result of the determination process in step S34, if the number of consecutive rises R has reached a preset value S, the process proceeds to step S35. In step S35, it is determined that the right of the special gamer has been determined, a process of storing “2” in the special game determination flag set in the RAM 42a, and a process of enabling the attacker operating port 12 are performed, as shown in FIG. The process proceeds to step S38. The process for activating the attacker operating port 12 means that when a game ball launched by a player enters the attacker operating port 12 and passes through, a detection signal from a sensor for detecting the passage of the game ball is a main control. The process which validates being input into the board | substrate Ka is shown. The main control program P1 performs control to open the attacker 11 when this detection signal is input. Therefore, since the attacker operating port 12 is activated in step S35, when the player executes the next game and the launched game ball enters the attacker operating port 12, the attacker 11 opens. .

ステップS35の処理において、特別遊技確定フラグに「2」を記憶することは、遊技者が次のゲームを実施するときには、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は特別遊技役の制御モードでゲームの進行を制御すること、すなわち、遊技者は特別遊技役のゲームを実施できることを示す。なお、特別遊技確定フラグに「2」が記憶されているか否かの判定は、前記したステップS8の処理で行なう。ステップS8の処理において特別遊技確定フラグに「2」が記憶されていると、図17に示すステップS50からステップS51に進んで、メイン制御プログラムP1は、BBゲーム役のゲームの進行制御を実行する。なお、このステップS35の処理は、特別遊技確定手段となる。   In the process of step S35, storing “2” in the special game determination flag means that when the player executes the next game, the main control program P1 on the main control board Ka is the game mode in the special game player control mode. Controlling the progress, that is, indicating that the player can play a special game. Whether or not “2” is stored in the special game determination flag is determined by the process in step S8 described above. If “2” is stored in the special game determination flag in the process of step S8, the process proceeds from step S50 shown in FIG. 17 to step S51, and the main control program P1 executes the progress control of the game of the BB game combination. . In addition, the process of this step S35 becomes a special game determination means.

(ステップS36)
ステップS31の判定結果に基づいて、BB1(10R)ゲームを獲得できる上がり役を完成させた場合にはRAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を、同じくBB2(3R)ゲームを獲得できる上がり役を完成させた場合には「2」を、同じくCBゲームを獲得できる上がり役を完成させた場合には「3」を記憶する処理を行なう。なお、特別遊技フラグに記憶する情報は、例えば、特別遊技役を種別するコードを記憶する。さらに、特別遊技確定フラグに、特別遊技役の実施権利が仮確定(内定)したことを示す情報として「1」を記憶する処理を行なう。上記したステップS31からステップS36の処理において、特別遊技確定フラグに、特別遊技役の実施権利が仮確定したことを示す情報として「1」を記憶する処理は、特別遊技仮確定手段となる。
(Step S36)
Based on the determination result of step S31, when the rising combination that can acquire the BB1 (10R) game is completed, “1” is set in the special game flag set in the RAM 42a, and the rising combination that can also acquire the BB2 (3R) game. When “2” is completed, “2” is stored, and when a rising combination capable of acquiring the same CB game is completed, “3” is stored. The information stored in the special game flag stores, for example, a code that classifies the special game combination. Further, a process of storing “1” in the special game confirmation flag as information indicating that the execution right of the special game player is provisionally confirmed (confirmed) is performed. In the process from step S31 to step S36 described above, the process of storing “1” as information indicating that the special game player's execution right has been provisionally confirmed in the special game confirmation flag is a special game provisional confirmation unit.

(ステップS37)
ゲーム制御モードフラグに「2」、すなわち、次のゲームの制御をチャンスゲームの制御モードで制御することを示す情報を記憶する処理を行なって、ステップS38に進む。
(Step S37)
A process for storing “2” in the game control mode flag, that is, information indicating that the control of the next game is controlled in the chance game control mode is performed, and the process proceeds to step S38.

(ステップS38)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S38)
First, the main control program P1 transmits a control command for performing the effect display of the rising combination completion to the first and second image control boards Kc and Kd. When this control command is received, the first image control board Kc displays an effect indicating that the winning combination is completed on the first display device 10 by the game effect display program P32a-2 or the right acquisition effect display program P32b-1. Similarly, the second image control board Kd performs an effect display of the completed combination on the second display device 16 by the game effect display program P42a-2.

続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。   Next, referring to the winning medal winning medal number table shown in FIG. 10, the number of winning medals corresponding to the winning combination code completed by the player, that is, the winning that the player can win for this rising combination. A process for obtaining the number of acquired medals (M) associated with is performed.

続いて、ステップS39からステップS41においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。   Subsequently, in step S39 to step S41, the rising condition when the player completes the rising combination is determined, and the player further increases the number of medals to the number of acquired medals (M) associated with the winning. A process of determining whether or not it can be acquired is performed. When it is determined that the increased medal number can be acquired, a process for obtaining the increased medal number is performed. Thus, the player can further acquire this increased medal number based on the acquired medal number (M) accompanying the winning and the rising condition when the rising combination is completed.

(ステップS39)
上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、すなわち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S39)
As a rising condition when the rising combination is completed, a point increasing means by special game, that is, when the rising combination is completed by the special game after enabling the attacker operation port 12, the score increasing program P11a by the special game is completed. Thus, the number of increased medals (a) corresponding to the winning combination code is obtained, and the increased number of medals (a) is stored in the RAM 42a.

(ステップS40)
上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
このステップS40においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。
(Step S40)
As a rising condition when completing the rising role, the means to increase the score by the driver, that is, the front drum on the hand that completed the rising role, and the back drum on the hand when the player is reaching If it is included, an increased medal number (b) corresponding to the number of front and back dramas is obtained, and a process of storing the increased medal number (b) in the RAM 42a is performed.
In this step S40, the main control program P1 operates the score increase program P11b by dragging. Then, the score increase program P11b by the drager first determines the number of symbol codes of the table drum included in the hand data that has completed the ascent stored in the RAM 42a, and stores the number in the RAM 42a. .

次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。   Next, the setting contents of the reach flag set in the RAM 42a are checked. As a result, when “1” is stored, the player was reaching, so the number of symbol codes of the back dora included in the hand data that completed the rising hand was determined, and the number was determined. Processing to be stored in the RAM 42a is performed. Then, the total number of the front and back drums is obtained, and the number of medals to be increased for each one of the front and back drums, for example, three, is multiplied to obtain the increased number of medals (b) by the dredger. be able to.

上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した手牌データに含まれているか否かを順次判定しその個数を算出することにより可能である。   The process of determining the number of drags included in the hand data by the above-described score increase program P11b by the drag is based on the symbol code of the front and back drums of the game stored in the RAM 42a. This can be done by sequentially determining whether or not it is included in the completed manual data and calculating the number.

(ステップS41)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(Step S41)
The main control program P1 performs a process for obtaining the total number (S) of medals that can be acquired by the player completing the rising combination. The total number of medals (S) is (the number of medals acquired with winning (M) + the increased number of medals by special game (a) + the increased number of medals by dredging (b)). The calculated total number of medals (S) is stored in the RAM 42a.

(ステップS42)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S42)
The main control program P1 of the main control board Ka includes the control command for completing the rising combination, the code of the rising combination, the total number of medals acquired by the player (S), the breakdown of the number of winning medals (M), and the number of increased medals, etc. The data regarding is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. When the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd receive these pieces of information, they are displayed on the first and second display devices 10 and 16 to complete the winning combination. Display.

(ステップS43)
メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(Step S43)
The main control program P1 operates the medal payout control program P8 to perform a process of paying out the total medal number (S) from the medal payout device to the player.

(ステップS44)(ステップS45)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS44)。続いて、前記ステップS19と同様にゲーム終了の処理(ステップS45)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S44) (Step S45)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to add, update, and record the history data of the game executed by the player in the history data storage area of the RAM 42a (step S44). . Subsequently, a game end process (step S45) is performed as in step S19, and control is performed to return to step S2.

(ステップS50)
特別遊技種別フラグに記憶されている情報を判定する処理を行なう。この判定の結果、「1」又は「2」が記憶されていると次のステップS51に進み、「3」が記憶されていると図18に示すステップS70に進む。
(Step S50)
Processing for determining information stored in the special game type flag is performed. If "1" or "2" is stored as a result of this determination, the process proceeds to the next step S51, and if "3" is stored, the process proceeds to step S70 shown in FIG.

(ステップS51)
図17に示すステップS51〜ステップS59の処理は、BB1(10R)ゲームまたはBB2(3R)ゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御の一例を示すフローチャートである。遊技者は、BB1(10R)ゲームまたはBB2(3R)ゲームの権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、ステップS51の初めに、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容(ステップS36で記憶処理)を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、RAM42aにBB1(10R)ゲームの継続回数(ビッグゲーム継続回数)として「10」を、また、特別遊技フラグに「2」が記憶されていると、BB2(3R)ゲームのビッグゲーム継続回数として「3」をRAM42aに記憶する処理を行なう。
(Step S51)
The process of step S51 to step S59 shown in FIG. 17 is a flowchart showing an example of progress control of a game that has acquired the right of a BB1 (10R) game or a BB2 (3R) game role. Since the player is executing a game that has acquired the rights of the BB1 (10R) game or the BB2 (3R) game, the main control program P1 stores the contents of the special game flag set in the RAM 42a at the beginning of step S51. (Storage processing in step S36) is determined. When “1” is stored in the special game flag, “10” is stored in the RAM 42a as the BB1 (10R) game continuation number (big game continuation number), and “2” is stored in the special game flag. If so, a process of storing “3” in the RAM 42a as the number of big game continuations of the BB2 (3R) game is performed.

続いて、BB1(10R)ゲーム役またはBB2(3R)ゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図14に示すステップS6を除いたステップS2からステップS16の流れになるが、ステップS12の自摸操作は、遊技者にとって有利な操作になるようにする。   Then, the progress control of the game which acquired the right of the BB1 (10R) game combination or the BB2 (3R) game combination is performed. The control of the game progress is a flow from step S2 to step S16 excluding step S6 shown in FIG. 14 described above, but the self-determination operation of step S12 is an operation advantageous to the player.

BB1(10R)ゲーム役またはBB2(3R)ゲーム役の権利を獲得したゲームにおいて、遊技者にとって有利な自摸操作の制御を実施する方法について説明すると次のようになる。
すなわち、遊技者がゲーム役またはBB2(3R)ゲーム役の権利を獲得したゲーム次のゲームは、ゲーム開始時の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12に、遊技者が発射した遊技球が入球すると、アタッカー11が開口する。続いて、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、メイン制御基板Kaの入力信号解析プログラムP1aと第2の画像制御基板Kdの自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1の制御に基づいて第2の表示装置16に、例えば、自摸牌選択支援画面を表示して、遊技者は所望する牌を自摸牌として選択できるように制御する。なお、自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を第1の画像制御基板KcのROM41cに記憶して、自摸牌選択支援画面を表示装置10に表示する処理を行なってもよい。この自摸牌選択支援画面としては、例えば、本出願人が先に出願した特開2007−244758号公報の図20に示す自摸牌選択支援画面を採用することができる。
A description will be given of a method for controlling the self-control operation that is advantageous for the player in the game that has acquired the right of the BB1 (10R) game combination or the BB2 (3R) game combination.
In other words, the next game in which the player has acquired the right of the game role or the BB2 (3R) game role is determined by the player at the start of the game, and then the player launches into the attacker operating port 12 of the game board 2 When the played game ball enters, the attacker 11 opens. Subsequently, each time a game ball launched by the player enters the attacker 11, the input signal analysis program P1a of the main control board Ka and the self-candidate candidate selection support program P42b-1 of the second image control board Kd Based on the control, for example, a self-selection support screen is displayed on the second display device 16 so that the player can select a desired spear as self-control. Alternatively, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 may be stored in the ROM 41c of the first image control board Kc, and the self-selection selection support screen may be displayed on the display device 10. As this self-selection support screen, for example, a self-selection support screen shown in FIG. 20 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-244758 filed earlier by the present applicant can be adopted.

遊技者が、自摸牌選択支援画面を利用して所望する牌を自摸牌として選択するための操作は、次の通りである。自摸牌選択支援画面にはゲームで使用する27種の図柄が、右シフトボタン22a、又は左シフトボタン22bを押圧することにより順次スクロールし、自摸牌として選択したい図柄が特定の表示領域に表示されたときに、選択決定ボタン23を押圧すると、遊技者はこの表示領域に表示された図柄を自摸牌として取得することができる。   An operation for the player to select a desired basket as a self-restriction using the self-selection support screen is as follows. On the self-selection support screen, 27 types of symbols used in the game are scrolled sequentially by pressing the right shift button 22a or the left shift button 22b, and the symbols to be selected as self-restraint are displayed in a specific display area. When the player presses the selection decision button 23, the player can acquire the symbols displayed in this display area as self-restraint.

本発明の雀球遊技機は、BB1ゲーム(10R)又はBB2ゲーム(3R)の権利を獲得したゲームにおいて、上記のように自摸牌選択支援画面を利用して遊技者にとって有利な自摸操作手段を備えている。なお、ステップS51の処理において、上がり役を完成させていると判定されるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。   The sparrow ball game machine of the present invention provides a self-control operation means advantageous to the player using the self-selection support screen as described above in a game that has acquired the right of the BB1 game (10R) or the BB2 game (3R). I have. If it is determined in the process of step S51 that the winning combination has been completed, the process proceeds to step S52.

(ステップS52)
BBゲームの権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、BB1(10R)ゲームでは10回、BB2(3R)ゲームでは3回まで特別遊技役のゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数(BBゲーム継続回数)をカウントする領域に「1」を加算する。
(Step S52)
If the game that has acquired the rights of the BB game is continued and continued to rise, the game of the special gamer is continued up to a preset upper limit number of times, for example, 10 times for the BB1 (10R) game and 3 times for the BB2 (3R) game. Can be done. In step S52, “1” is added to the area for counting the number of times of continuing the big game (the number of times of continuing the BB game) set in the RAM 42a.

(ステップS53)〜(ステップS56)
ステップS53からステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30からステップS43の処理と同じ処理を行う。
(Step S53) to (Step S56)
The processing content of step S53 to step S56 performs the same processing as the processing of step S30 to step S43 excluding the above-described step S31.

(ステップS57)〜(ステップS59)
ステップS57においては、RAM42aに記憶しているBBゲーム継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば、BB1(10R)ゲームのときには「10」、BB2(3R)ゲームのときには「3」と比較する処理を行う。そして、ビッグゲーム継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップS58に進む。ステップS58では特別遊技終了の処理として、特別遊技確定フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(Step S57) to (Step S59)
In step S57, it is determined whether the BB game continuation count stored in the RAM 42a has exceeded a preset upper limit count. This determination is based on the BB game continuation count counted in step S52 and stored in the RAM 42a, and the upper limit count stored in advance in the ROM 41a, for example, "10" for the BB1 (10R) game and "10" for the BB2 (3R) game. Processing to compare with “3” is performed. If the number of big game continuations exceeds the upper limit, the process proceeds to step S58. In step S58, as a special game end process, a process of storing "0" in the special game confirmation flag is performed, and the process proceeds to step S59. On the other hand, if the upper limit number has not been reached, the process proceeds to step S59, where the history data of the game executed by the player is added to the history data storage area of the RAM 42a and recorded, and the history data is updated. I do.

(ステップS70)
図18は、CBゲームの権利を獲得したゲームの制御を行なうときのフローチャートを示している。遊技者がCBゲームの権利を獲得したゲームを実施して上がりを完成させると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、ステップS70において遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて遊技球の残り個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。
(Step S70)
FIG. 18 shows a flowchart for controlling the game that has acquired the right of the CB game. When the player completes the game by acquiring the right of the CB game and completes the rise, the main control program P1 of the main control board Ka operates the remaining game ball count program P1c in step S70 to leave the remaining game balls. Processing for determining whether or not the number is “0” is performed.

この判定の結果、遊技球の残り個数が「0」であると判定された場合は、ステップS38に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS39)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。   As a result of this determination, if it is determined that the remaining number of game balls is “0”, the process proceeds to step S38. At this time, when the operating condition of the score increase program P11a by special game is set to “CB game combination is established”, the score increase program P11a by special game is operated and the number of medals (a ) (Step S39 in FIG. 16) is performed, but the operating condition of the score increase program P11a by special game is “After the CB game combination is established, the game ball is passed through the attacker operating port and the attacker is opened. "Or" Opening the attacker and letting the game ball enter the attacker "is set to expire the CB game right of the game. If it is determined that the remaining number of game balls is not 0, the process proceeds to step S71.

(ステップS71)
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS39)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口12を通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
(Step S71)
In step S71, processing for determining whether or not the player has performed an operation for ending the game (such as pressing operation of the game end button 24, the medal payout button 25, or the game start button 18) is performed. As a result of this determination, if it is determined that the player has performed some operation to end the game, the process proceeds to step S32. Also in step S71, as in step S70, if the operating condition of the special game scoring increase program P11a is set to "achieve CB game combination", the special game scoring increase program P11a operates. Thus, the process for obtaining the number of medals (a) by the special game (step S39 in FIG. 16) is performed, but the operating condition of the score increasing program P11a by the special game is “After the CB game combination is established, the game ball is attacked. If it is set to “pass the mouth 12 and open the attacker” or “open the attacker and allow the game ball to enter the attacker”, the right of the CB game of the game expires. If it is determined that the player has not performed an operation to end the game, the process proceeds to step S72.

(ステップS72)
このステップS72においては、上記した図14のステップS10と同様の処理を行う。
(Step S72)
In step S72, the same processing as in step S10 of FIG. 14 described above is performed.

(ステップS73)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
(Step S73)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the throwing button switches 19a and the like, the attacker operating port 12 is validated by the processing of the main control program P1, and the process proceeds to step S74. move on.

(ステップS74)〜(ステップS78)
ステップS74〜ステップS78においては、図14のステップS11〜ステップS15と同様の処理を行い、ステップS78において手牌データが上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において手牌データが上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
(Step S74) to (Step S78)
In steps S74 to S78, the same processing as in steps S11 to S15 of FIG. 14 is performed. If it is determined in step S78 that the hand data has completed the winning combination, the process proceeds to step S79. If it is determined in step S78 that the hand data has not increased and the winning combination has not been completed, the process proceeds to step S80.

(ステップS79)
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図16のステップS38に進む。
(Step S79)
In this step S79, a process of determining the rising combination completed by the player is performed, and the process proceeds to step S38 in FIG.

(ステップS80)
このステップS80においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
(Step S80)
In this step S80, it is determined whether or not the remaining number of game balls is 0. If the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S81, and the remaining number of game balls is not 0. Returns to step S72.

(ステップS81)、(ステップS82)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S81), (Step S82)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game executed by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a (step S81). . Subsequently, a game end process (step S82) is performed in the same manner as in step S17, and control is returned to step S2.

本発明にかかる雀球遊技機1に搭載されているゲーム制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。   The game control program installed in the sparrow ball game machine 1 according to the present invention executes the steps described above to control the progress of one game.

なお、上記した本発明の実施形態において、特別遊技役の権利が仮確定したと判定したゲームの次のゲーム(チャンスゲーム)から、予め設定した所定の回数ほど連続して上がりが完成されと、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は仮確定した特別遊技役の権利を確定と判定する例について説明したが、例えば、チャンスゲームの初回は流局であっても次のゲームから予め設定した所定の回数ほど連続して上がりが完成されと仮確定した特別遊技役の権利を確定と判定する手段を採用してもよい。   In the above-described embodiment of the present invention, when the rise is continuously completed for a predetermined number of times from the next game (chance game) after determining that the right of the special gamer is provisionally confirmed, The main control program P1 of the main control board Ka has been described with respect to the example in which the right of the special game player that has been tentatively determined is determined to be fixed. It may be possible to adopt means for determining that the right of the special game player who has been tentatively confirmed that the ascent has been completed as many times as is determined.

また、仮確定した特別遊技の権利を確定と判定する連続上がり回数Rの値(前記したS値)は、次の手段を採用してもよい。   Further, the following means may be adopted as the value of the consecutive rise number R (the above-described S value) for determining that the right of the special game that is provisionally confirmed is confirmed.

メイン制御基板Kaのゲーム制御プログラムとして、例えば、「1」以上、又は「0」以上であって所定の整数値以下の整数の一つを、乱数発生手段を利用して任意に選択する整数選択プログラム(整数選択手段)を備えておく。   As a game control program for the main control board Ka, for example, an integer selection that arbitrarily selects one of “1” or more or “0” or more and a predetermined integer or less using a random number generation means. A program (integer selection means) is provided.

そして、遊技者が特別遊技役の権利を仮獲得すると、メイン制御基板Kaのゲーム制御プログラムは整数選択プログラムを作動させて、上記したS値を決定する処理を行なう。例えば、「3」以下の整数値を任意に抽選により決定する場合には、「0」、「1」、「2」、「3」の何れかを抽選するための演出画面を第1の表示装置10に表示する。そして、この抽選により「0」が決定されると、遊技者は次のゲームから特別遊技役のゲームを実施することができるようにすると、遊技者に対してゲーム実施の興趣をより高めた雀球遊技機を提供することができる。   When the player temporarily acquires the special gamer's right, the game control program on the main control board Ka operates the integer selection program to perform the above-described process of determining the S value. For example, when an integer value of “3” or less is arbitrarily determined by lottery, an effect screen for drawing one of “0”, “1”, “2”, and “3” is displayed on the first display. Display on the device 10. Then, when “0” is determined by the lottery, the player can execute the special gamer game from the next game. A ball game machine can be provided.

また、遊技者が通常遊技のゲームを実施して特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を完成すると、ゲーム制御プログラムは上記した特別遊技役のゲームの実施について「仮確定」とするか、あるいは「確定」とするかを、抽選により決定する手段を採用してもよい。そして、「仮確定」と決定すると、ゲーム制御プログラムは前記したゲームの制御を実行し、「確定」と決定すると、遊技者は次のゲームから特別遊技役のゲームを実施できるように制御する。   In addition, when the player completes the winning combination that can acquire the right of the special game player by executing the game of the normal game, the game control program sets “provisional determination” for the execution of the game of the special game player described above, or A means for determining whether to “confirm” by lottery may be employed. When “provisional confirmation” is determined, the game control program executes the above-described game control. When “confirmation” is determined, the player performs control so that the game of the special gamer can be executed from the next game.

さらに、本発明の雀球遊技機は、次の手段を採用してもよい。特別遊技役決定プログラムP5は、BB1(10R)ゲーム役の権利を獲得することが可能な上がり役として、予め選定された複数種の上がり役から2種を抽選により決定する。そして、遊技者が通常遊技のゲームを実施して特別遊技役(BB1(10R)ゲーム役)の権利を獲得できる2種の上がり役のうち、予め設定した一方の上がり役(例えば、「国士無双」)を完成させると、次のゲームからBB1(10R)ゲーム役のゲームを実施できるようにする。一方、特別遊技役(BB1(10R)ゲーム役)の権利を獲得できる2種の上がり役のうち、予め設定された他方の上がり役(例えば、「清老頭」)を完成させると、前記したようにゲーム制御プログラムは「仮確定」と決定する処理を行なうようにする。また、特別遊技役の(BB2(3R)ゲーム役についても、これと同じ制御を行なうようにしてもよい。このような手段を採用すると、ゲームの進行についてより変化に富んだ雀球遊技機を提供することができるようになる。   Furthermore, the following means may be employ | adopted for the sparrow ball game machine of this invention. The special game combination determination program P5 determines, by lottery, two types of advance combinations selected in advance as the up combinations that can acquire the right of the BB1 (10R) game combination. Then, one of the two rising roles (for example, “Kokusou Musou”) is set out of the two types of rising roles that allows the player to acquire the right of the special game role (BB1 (10R) game role) by executing the game of the normal game. When “)” is completed, the game of the BB1 (10R) game role can be executed from the next game. On the other hand, when the other rising combination (for example, “Qing old head”) of the two types of rising combination that can acquire the right of the special game combination (BB1 (10R) game combination) is completed, as described above. In addition, the game control program performs a process of determining “provisionally confirmed”. Further, the same control may be performed for the special game combination (BB2 (3R) game combination. By adopting such a means, the sparrow ball game machine which is more varied in the progress of the game can be used. Will be able to provide.

本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the front part of the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the sparrow ball game machine shown in FIG. 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the cage | basket which are installed in the lower part of the game board shown in FIG. 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel in the sparrow ball game machine shown in FIG. 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 2nd display apparatus shown in FIG. 図2に示す第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen which displayed the symbol which should be thrown away on the 1st display apparatus shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the control board which controls operation | movement of the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the symbol code table of the cocoon which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the symbol code set to this symbol. is there. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機において、予め設定された上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。In the sparrow ball game machine according to an embodiment of the present invention, the number of winning medals according to the winning combination indicating the name of the rising combination and its code set in advance, and the number of acquired medals associated with winning when the rising combination is completed. It is a figure which shows the structural example of a table. 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the sub control board shown in FIG. 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムについて、その構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example about the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of game progress about the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of game progress about the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of game progress about the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of game progress about the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機について、ゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of game progress about the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置(報知手段)
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM(記憶装置)
42a、42b、42c、42d…RAM(記憶装置)
P5…特別遊技役決定プログラム
P6…ドラ抽選プログラム
P7…入賞判定プログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Sparrow ball game machine 2 ... Game board 3 ... Operation panel 4 ... Game ball launch lever 10 ... 1st display apparatus (notification means)
11 ... Attacker (special entrance)
12 ... Attacker operation ports 13a, 13b, 13c, ..., entrance 16 ... Second display device 18 ... Game start button 19a, 19b, 19c, ..., 19m ... Disc switch button 21 ... Reach Button 34 ... Hand display unit 35 ... Self display unit Ka ... Main control board (main control means)
Kb: Sub control board (sub control means)
Kc: first image control board (sub-control means)
Kd: second image control board (sub-control means)
40a, 40b, 40c, 40d ... CPU
41a, 41b, 41c, 41d ... ROM (storage device)
42a, 42b, 42c, 42d ... RAM (storage device)
P5 ... Special game player determination program P6 ... Dora lottery program P7 ... Winning determination program

Claims (5)

複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、ゲーム開始時に当該ゲームの手牌となる配牌を決定する自動配牌手段と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記自摸牌操作により得た図柄を加えた前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させたか否かを判定する上がり役判定手段と、通常遊技のゲームの開始時に該通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を決定する特別遊技役決定手段と、ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、を備えた雀球遊技機であって、
前記ゲーム制御手段は、
前記通常遊技のゲームの実施による前記上がり役が前記特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役と一致すると、前記特別遊技役の権利が仮確定したと判定する特別遊技仮確定手段と、
前記特別遊技役の権利が仮確定したと判定されたゲームの次のゲーム以降に実施された仮確定ゲームの実施結果が、所定の条件を満たすと、前記仮確定したと判定した前記特別遊技役の権利を確定と判定する特別遊技確定手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記特別遊技役の権利が確定したと判定したゲームの次のゲームを、前記特別遊技役のゲームとして制御することを特徴とする雀球遊技機。
There are a game board in which entrances corresponding to a plurality of types of baskets are arranged, automatic layout means for determining a layout to be used for the game at the start of the game, and a game ball fired on the game board. Unnecessary from the self-operating means for displaying on the hand display section of the display device the self-manipulating display of the bag design corresponding to the entrance of the ball that has entered the ball, and the manual design displayed on the hand display section Whether or not the combination of the throwing-in operation means for throwing out a simple design and the design of the hand-in-hand design including the design obtained by the self-operation has completed the combination of the symbols for the rising role set in advance A rising combination determining means for determining a rising combination capable of acquiring a right for a special gaming player that is advantageous to the player at the start of the normal game, Game control means for controlling the progress of the game; A Suzumedama game machine with a,
The game control means includes
Special game provisional confirmation means for determining that the right of the special game actor is provisionally confirmed when the upcombination by execution of the game of the normal game coincides with a rise combination capable of acquiring the right of the special game actor;
The special game player determined to be tentatively confirmed when the result of the provisionally confirmed game executed after the game determined to have been tentatively determined as the special game player's right satisfies a predetermined condition. Special game determination means for determining the right of the game as confirmed,
The sparrow ball game machine, wherein the game control means controls the game next to the game determined that the right of the special game player is confirmed as the game of the special game player.
前記特別遊技確定手段が前記特別遊技役の権利が確定したと判定する前記所定の条件は、前記仮確定ゲームの実施結果に基づく連続上がり回数が所定の値に達することを条件として設定されていることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   The predetermined condition for determining that the special game player's right has been determined by the special game determination means is set on condition that the number of consecutive rises based on the execution result of the provisional determination game reaches a predetermined value. The sparrow ball game machine according to claim 1. 前記連続上がり回数は、前記仮確定ゲームの初回のゲームからの連続上がり回数として設定されていることを特徴とする請求項2に記載の雀球遊技機。   The sparrow ball game machine according to claim 2, wherein the number of consecutive rises is set as the number of consecutive rises from the first game of the provisionally confirmed game. 前記ゲーム制御手段は、「1」以上であって所定の整数値以下の整数の一つを任意に選択する整数選択手段を備え、
前記連続上がり回数は、前記仮確定ゲームごとに前記整数選択手段が選択した前記整数値として設定されることを特徴とする請求項2又は請求項3に記載の雀球遊技機。
The game control means includes integer selection means for arbitrarily selecting one of integers equal to or greater than “1” and equal to or less than a predetermined integer value;
The sparrow ball game machine according to claim 2 or 3, wherein the number of consecutive rises is set as the integer value selected by the integer selection means for each of the provisionally confirmed games.
前記ゲーム制御手段は、前記仮確定ゲームの実施結果が流局と判定すると、前記流局と判定した次のゲームを、前記通常遊技のゲームとして制御することを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。   2. The game control unit according to claim 1, wherein when the execution result of the provisionally confirmed game is determined to be a flow game, the game control unit controls the next game determined to be the flow game as the game of the normal game. Sparrow ball machine.
JP2008215322A 2008-08-25 2008-08-25 Sparrow ball machine Expired - Fee Related JP5147126B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008215322A JP5147126B2 (en) 2008-08-25 2008-08-25 Sparrow ball machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008215322A JP5147126B2 (en) 2008-08-25 2008-08-25 Sparrow ball machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010046392A true JP2010046392A (en) 2010-03-04
JP5147126B2 JP5147126B2 (en) 2013-02-20

Family

ID=42063997

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008215322A Expired - Fee Related JP5147126B2 (en) 2008-08-25 2008-08-25 Sparrow ball machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5147126B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210086A (en) * 2001-01-19 2002-07-30 Fuji Shoji:Kk Combined game machine
JP2004159898A (en) * 2002-11-13 2004-06-10 Fuji Shoji:Kk Combination game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210086A (en) * 2001-01-19 2002-07-30 Fuji Shoji:Kk Combined game machine
JP2004159898A (en) * 2002-11-13 2004-06-10 Fuji Shoji:Kk Combination game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5147126B2 (en) 2013-02-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5147126B2 (en) Sparrow ball machine
JP2009240509A (en) Mahjong ball game machine
JP5004179B2 (en) Sparrow ball machine
JP2008229191A (en) Mahjong ball game machine
JP5147124B2 (en) Sparrow ball machine
JP5062673B2 (en) Sparrow ball machine
JP5147125B2 (en) Sparrow ball machine
JP4854026B2 (en) Sparrow ball machine
JP5327830B2 (en) Sparrow ball machine
JP5099905B2 (en) Sparrow ball machine
JP4858953B2 (en) Sparrow ball machine
JP4888900B2 (en) Sparrow ball machine
JP5397987B2 (en) Sparrow ball machine
JP5062893B2 (en) Sparrow ball machine
JP4915799B2 (en) Sparrow ball machine
JP4836139B2 (en) Sparrow ball machine
JP5062672B2 (en) Sparrow ball machine
JP5051902B2 (en) Sparrow ball machine
JP2007244758A (en) Mahjong ball game machine
JP2009022528A (en) Mahjong ball game machine
JP2009254575A (en) Mahjong-ball game machine
JP2007244509A (en) Mahjong ball game machine
JP2010201024A (en) Mahjong ball game machine
JP2009172258A (en) Mahjong ball game machine
JP2008228837A (en) Mahjong ball game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20100630

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100714

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110601

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20121107

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121113

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121126

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151207

Year of fee payment: 3

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees