以下、図面を用いて本発明を実施するための最良の形態を説明する。
図1、図2は、遊技盤101に面した大入賞口7Aを開閉する開閉部材を開閉自在に支持する大入賞口ユニット7が配置された遊技機1において、大入賞口ユニット7に回動自在に支持された演出役物71によって大入賞口7Aを開閉させる開閉扉開閉装置(以下、開閉装置)70の構成例を示す。この開閉装置70は、短当たり遊技時、または小当たり遊技時に使用状態になる。遊技盤101には、図6に示すように、大入賞口ユニット7の他に、長当たり遊技時に使用状態になる開閉扉開閉装置(以下、開閉装置)90を備えた大入賞口ユニット9も配置されている。
初めに遊技機全体の説明を図6〜図10を用いて行う。図6に示す遊技機1の遊技盤101の下方位置には、発射部292(図9、図10参照)を備える操作ハンドル113が配置され、発射部292の駆動によって発射された遊技球がレール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、遊技球を不特定の方向に向けて落下させるための図示しない複数の釘に加え、遊技球の落下方向を変化させる風車や入球口が配置されている。
遊技領域103の中央部分には、例えば液晶表示器(LCD)を用いた図柄表示部104が配置される。図柄表示部104の下方には遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置され、第1始動口105の下方には一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置される。第2始動口120は一対の可動片120aが閉状態のときに遊技球の受入れを困難にし、開状態のときに第1始動口105よりも遊技球の受入れを容易にする。
図柄表示部104の左側には、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うための入賞ゲート106が配置される。入賞ゲート106の下方位置等には、遊技球が入球したときに所定数(例えば10個)の賞球払い出しの権利を獲得する普通入賞口107が配置される。遊技領域103の最下部にはどの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が配置される。
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84、及び第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86が配置される。これら両表示器84、86には特別図柄が変動表示されると共に、所定時間経過後に所定の図柄が停止表示され、始動口への遊技球の入球を契機とする抽選の結果が表示される。両表示器84、86には複数のLEDが使用され、特別図柄の変動表示の開始に伴ってLEDが点滅することで、現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与える。所定時間経過後には、抽選結果に応じて予め設定されたLEDが点灯表示し、遊技者に抽選結果が報知される。
特別図柄の変動表示中に第1始動口105、あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利(以下「保留球」という)が留保される。この留保された保留球の数は第1特別図柄保留表示器88及び第2特別図柄保留表示器90に表示される。
特別図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が上記両表示器84、86の付近に配置されている。普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が普通図柄保留表示器92に表示される。
図柄表示部104は、第1始動口105、または第2始動口120に遊技球が入球したときに複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に当該装飾図柄の変動を停止させる。停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃えば、大当たり遊技(長当たり遊技)を実行する権利を獲得したこととなり、その後、大当たり遊技(長当たり遊技)が開始される。大当たり遊技(長当たり遊技)が開始されると、遊技領域103の下方に位置する大入賞口ユニット9における開閉扉91が一定時間、開放する動作を所定回数(例えば15回)繰り返し、入球した遊技球に対応する賞球が払い出される。
大入賞口ユニット9、7は、遊技盤101に面した大入賞口93、7A(図1参照)を開閉する開閉扉91、71を開閉自在に支持し、開閉扉91、71が大入賞口93、7Aの前面(表面)側に位置した状態で、遊技盤101の背面に設置される。開閉扉91、71は通常時には閉鎖して大入賞口93、7Aを閉塞し、大入賞口93、7Aに遊技球が入球することを阻止している。大当たり遊技が開始されたときには、後述する大入賞口開閉ソレノイド(駆動装置)97、もしくは開閉扉開閉装置70の大入賞口開閉装置(駆動装置)72への通電により開閉扉91、71が開放して大入賞口93、7Aを開放させる(開状態とする)。大入賞口93、7Aの開放時には、開閉扉91、71が遊技球を大入賞口93、7A内に導くための受け皿や誘導路として機能するため、大入賞口93、7Aに遊技球が入球可能となる。
大入賞口開閉ソレノイド(駆動装置)97は、長当たり遊技状態で使用され、大入賞口開閉装置(駆動装置)72は短当たり遊技状態、もしくは小当たり遊技状態で使用される。いずれの駆動装置97、72が駆動状態になるかは、遊技球が始動口に入球したときの抽選結果に応じて切り替えられる。長当たり遊技状態であれば、大入賞口開閉ソレノイド(駆動装置)97に通電され、短当たり(小当たり)遊技状態であれば、大入賞口開閉装置(駆動装置)72に通電される。「大入賞口開閉装置(駆動装置)72」は、図1、図2に示す開閉装置70の駆動装置72を指し、「大入賞口開閉ソレノイド(駆動装置)97」は、図5に示す開閉装置90の駆動装置97を指す。
遊技盤101の外周部分には、遊技領域103の周囲を囲む形状で、遊技盤101から遊技者側に突出する形状の枠部材110が配置され、枠部材110の上側と下側には複数のライト112を備えた演出ライト111(ランプユニット)が設置される。各ライト112は遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、演出ライト111内のモータ(図示せず)による駆動によって光の照射方向が上下方向に変更自在になっている。各ライト112は演出ライト111内の別のモータにより、照射位置が遊技機1を基準にして円をなして遊技機の周囲を照射可能なように光の照射方向が回転自在にもなっている。
枠部材110の下側には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される受け皿ユニット119が設置される他、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は遊技盤101から遊技者側へ突出し、上記発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に遊技者によって操作される。
操作ハンドル113は上記発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は操作ハンドル113の外周部に、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられ、遊技者によって直接操作されているときに発射部に遊技球発射の指示を与える。操作ハンドル113には遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサ等が内蔵されている。
図柄表示部104の上側及び側方(図6においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115、116が配置される。演出役物115は例えばソレノイドによって駆動され、演出役物116はモータによって駆動される。同様の演出役物115、116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115、116それぞれに独自の動きを生じさせることができ、演出効果が高められている。
枠部材110の下側にはまた、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が配置される。チャンスボタン117の操作は例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ277(図9、図10参照)が組み込まれている。スピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できる機能を有し、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時、または不正等があった場合には周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御される。
ここで、本発明の開閉装置70の構成例を説明する。前記した大入賞口ユニット7は、遊技盤101の背面に支持される箱形のケース75と、ケース75に回動に支持される開閉扉としての演出役物71と、ケース75内に収納され、短当たり遊技状態、もしくは小当たり遊技状態で演出役物(開閉扉)71を開閉操作する開閉装置70とを備える。
開閉装置70は、大入賞口ユニット7に回動自在に支持され、その回動に伴い、演出役物(開閉扉)71を回動させて開閉させる操作部材73を備える。図1、図2は、操作部材73が駆動装置72によって直接、回動運動することにより演出役物(開閉扉)71を開閉させる場合の開閉装置70の構成例を示す。なお、図2中の符号99は、遊技盤101の前面に設けられたガラス板を示している。
開閉装置70は、駆動装置72の一部が操作部材73を兼ねている場合であり、操作部材73は、駆動装置72がケース75に固定されることによりケース75に安定した状態で支持される。この場合、モータ(ステッピングモータ、サーボモータ)等を用いた駆動装置72の回転軸が操作部材73とされる。
操作部材73の大入賞口7A側の先端には、例えば正面視ハンマー形状に模した演出役物(開閉扉)71が一体的に接続されており、演出役物(開閉扉)71は、操作部材73の回動と共に、開閉する。この場合、演出役物(開閉扉)71は、ヘッド部71aと柄部71bとを備えている。ヘッド部71aは、図2に示されるように平板状とされ、軽量化がなされており、開閉時の慣性力の低減化が図られている。また、遊技球との干渉も極力避けられている。柄部71bの基端部側は、操作部材73に連結されることにより、または一体的に成形されることにより操作部材73に一体化する。柄部71bは、開放状態のときに上方から落下してきた遊技球を大入賞口7Aに誘導させる誘導面部71cを有するため、大入賞口7Aは、演出役物(開閉扉)71の基部側となる遊技盤101に設けられた演出役物76の側面に誘導面部71cに対向して設けられている。この演出役物76は、例えば正面視ゴング形状に模した演出役物である。このため、この演出役物76に設けられた大入賞口7Aは、演出役物(開閉扉)71の開放時にあっては、遊技球の受け入れを可能にし、入球した場合には遊技球を下方側の大入賞口検出部(検出器)224(図10参照)に誘導する誘導路も併せ持っている。
なお、演出役物(開閉扉)71の形態は、上記したハンマーにのみ限定されるではなく、例えば、枝、星等も使用でき、その形態、形状、大きさ等は任意である。
図1(a)に示す大入賞口7Aの閉鎖状態からは、操作部材73が演出役物(開閉扉)71を大入賞口7Aから離脱する向きに回転することにより、(b)に示すように大入賞口7Aが遊技球の受け入れを可能にする。
図1(b)に示す大入賞口7Aの開放状態からは、逆に操作部材73が演出役物(開閉扉)71を大入賞口7A側へ移動する向きに回転することにより、(a)に示すように演出役物(開閉扉)71が大入賞口7Aを閉塞する。
演出役物(開閉扉)71及び演出役物76には、大入賞口7Aの開閉をより分かり易くするため、演出役物(開閉扉)71の開閉動作に連動して発光する例えばLEDを用いた発光装置77と、効果音を発生する効果音発生装置とを備えている。図1(a)、(b)に示すように、発光装置77は、演出役物(開閉扉)71及び演出役物76の内部に設けられ、それぞれ全体を発光させたり、一部を発光させたりする。発光装置77を演出役物76の内部のみに設ける場合がある。また、効果音発生装置は、上記したスピーカ277等が使用される。これら発光装置77及び効果音発生装置は、演出役物(開閉扉)71の開閉動作に連動して動作するように設定されており、演出役物(開閉扉)71が大入賞口を一旦開いてから閉じたときに発光し、かつ効果音を発生する。
演出役物(開閉扉)71は、後述する制御手段200の主制御基板201の制御下にある役物作動装置231によって、例えば、制御手段200の副制御基板202(演出制御手段502)の制御下にある図柄表示部104において行われるリーチ演出表示に合わせて動作することがある。
詳述すると、図柄表示部104において、ボクサーである主人公がダウンしてレフェリーがカウントし、主人公が10カウント前にマットから立ち上がれば大当たり、立ち上がれなければハズレというリーチ演出が行われ、このレフェリーのカウントに同期して演出役物(開閉扉)71が動作して(例えば開閉動作時の閉動作に合わせて)ゴングを打ち鳴らす効果音を発生するようにする。この場合、大当たりや小当たりではなく単なる演出であるので、演出役物(開閉扉)71の回動幅は、遊技球が大入賞口7Aに入り得ない回動幅(大入賞口ユニットとしての作動時よりも回動幅が小さい)となるように設定する。そうすることにより、遊技球が大入賞口7Aに入ってしまうという不都合を解消することができる。また、従来のただ単に開閉扉が開閉動作を行うタイプの大入賞口ユニットに比べて、演出役物(開閉扉)71の開閉幅(開閉動作)が遊技状態に応じて変化するので、視覚的に遊技者を楽しませることができる。また、演出役物(開閉扉)71が、演出役物として開閉動作しているのか、大入賞口7Aとして開閉動作しているのかを分かりにくくすることができ、遊技者に推測する楽しみを提供することができる。
ここで、長当たり遊技時用の開閉装置90の構成例を図3〜図5により説明する。開閉装置90は、図3、図4に示すようにケース94に回動自在に支持され、回動により開閉扉91を開閉操作する回動部材98と、ケース94に支持され、直線運動により回動部材98を回動させる操作部材96と、操作部材96に接続され、操作部材96を直線運動させる駆動装置97とを備える。
回動部材98には、開閉扉91の被係止部91cに開閉扉91の開放と閉鎖の向きに係止可能な係止部98aが形成され、開閉扉91は図5に示すようにその被係止部91cに回動部材98の係止部98aが係止した状態で、回動部材98が回動することにより軸部91aの回りに回動する。回動部材98はケース94に支持された、もしくはケース94の一部となる支持軸94bに回動自在に支持される。支持軸94bはケース94に対し、奥行き方向には移動しない状態に保持される。
回動部材98の係止部98aと開閉扉91の被係止部91cとの間には図5(a)、(b)に示すように回動部材98が停止した後に開閉扉91が慣性によって開放、もしくは閉鎖できるだけの、ある程度のクリアランスが確保される。図5(a)は軸97aが突出して回動部材98が開閉扉91を閉鎖させ、(b)は軸97aが没入して回動部材98が開閉扉91を開放させた状態を示している。
係止部98aと被係止部91cとの間のクリアランスにより回動部材98が静止状態から回転運動をしたときに、係止部98aからその回転運動が開閉扉91の被係止部91cに伝達されるまでには僅かな時間差が生ずる。例えば回動部材98が開閉扉91の閉鎖の向きに回転したときには回動部材98の回転に遅れて開閉扉91が閉鎖するか、または回動部材98が開閉扉91の開放の向きに回転したときには回動部材98の回転に遅れて開閉扉91が開放する。
開閉扉91の被係止部91cと回動部材98の係止部98aの形態は互いに開閉扉91の開閉時に係止可能であれば問われないが、図面では被係止部91cを被支持部91bからケース94側へ突出するピン状に形成し、係止部98aをこのピン状の被係止部91cが係止可能な溝状に形成している。この場合、係止部98aは開閉扉91の被係止部91cを挟み込む二股の係止片98b、98bを有する。回動部材98の係止部98aはピン状の被係止部91cがその軸方向に貫通する孔状に形成されることもある。回動部材98はケース94内の、開閉扉91の背面(後方)側に回動自在に収納される。
回動部材98はまた、操作部材96の往復直線運動によって操作部材96に回転させられるための被係止部98cを有し、操作部材96は回動部材98に形成、もしくは接続された被係止部98cにその回動の向きに係止可能な係止部96aを有する。操作部材96の係止部96aと回動部材98の被係止部98cの形態も、互いに操作部材96の直線運動方向に係止可能であれば問われないが、図面では操作部材96の係止部96aを回動部材98側へ突出するピン状にし、回動部材98の被係止部98cをこのピン状の係止部96aが係止可能な溝状に形成している。この場合、被係止部98cは係止部96aを挟み込む二股の被係止片98d、98dを有する。
操作部材96の係止部96aは回動部材98の被係止部98cに、回動部材98のいずれの向きにも、操作部材96の直線運動と同時に、またはほぼ同時に係止するよう、操作部材96の係止部96aと回動部材98の被係止部98cとの間にもクリアランスがないか、ほとんどなく、実質的に常に接触した状態にある。図面では回動部材98の厚さ方向(幅方向)に操作部材96を並列させて配置していることから、回動部材98を支持する支持軸94bとの干渉を回避するために、図5に示すように操作部材96に支持軸94bが挿通する開口96bを形成している。開口96bは操作部材96の直線運動時に支持軸94bと接触しない大きさを有する。
操作部材96には直線運動をする駆動装置(ソレノイド)97の軸(プランジャー)97a等の一部が利用されることもあるが、図面では駆動装置97の一部に操作部材96を接続(連結)している。操作部材96は駆動装置97の軸97aの先端に形成されているフランジ97bに例えば操作部材96の一部を嵌合させ、軸97aの移動の向きに係合させることにより、軸97aの移動に連動して往復動自在に軸97aに連結される。図面では駆動装置97として通電時の応答性のよいソレノイドを使用しているが、ケース94内に収納できればよいため、ステッピングモータ等も使用可能である。ステッピングモータはその出力軸に原動カムが接続され、原動カムに従動カムが組み合わせられることにより出力軸の回転運動を操作部材96の直線運動に変換する。
フランジ97bと、駆動装置97のハウジング97cとの間にはコイルスプリング等の付勢部材97dが双方に係止した状態で配置される。図5では回動部材98と開閉扉91との関係から、付勢部材97dが軸97aの没入状態から突出状態へ向けて復元力を発揮する状態にあるが、逆に軸97aの突出状態から没入状態へ向けて復元力を発揮する状態に設定されることもある。
図5では、回動部材98の係止部98aが支持軸94bに対して上方へ回転するときに、開閉扉91が閉鎖状態から開放し、係止部98aが支持軸94bに対して下方へ回転するときに、開閉扉91が閉鎖状態になるように開閉扉91と回動部材98を組み合わせている。この関係で、駆動装置97の軸97aが突出しているときに開閉扉91が閉鎖し、軸97aが没入しているときに開閉扉91が開放するため、開閉扉91の閉鎖状態では付勢部材97dが伸長し、復元力を発揮しない状態に置かれる。
これに対し、例えば開閉扉91の被係止部91cを支持軸94bより上に位置させ、駆動装置97の軸97aの突出に伴う回動部材98の回転時に開閉扉91が閉鎖状態から開放するように回動部材98と開閉扉91を組み合わせた場合には、軸97aの没入時に開閉扉91が閉鎖状態になる。このため、付勢部材97dは突出状態から没入状態へ向けて復元力を発揮する状態で、フランジ97bとハウジング97cとの間に配置される。
図5(a)は駆動装置97への通電がない(電源OFFの)ときの開閉装置90の様子を、(b)は駆動装置97への通電があった(電源ONの)ときの開閉装置90の様子を示している。この例では(a)に示す開閉扉91の閉鎖状態で、駆動装置(ソレノイド)97の軸(プランジャー)97aが突出して操作部材96が開閉扉91側へ移動し、開閉扉91が閉鎖した状態にあるが、上記のように逆に電源OFFのときに軸97aが駆動装置97内に没入し、操作部材96が開閉扉91の背面側へ移動したときに、開閉扉91が閉鎖した状態になる場合もある。
前記のように開閉扉91の閉鎖状態が軸97aの突出時であるか、没入時であるかは、開閉扉91の被係止部91cと支持軸94bとの相対的な位置関係によって決められる。図7では開閉扉91の被係止部91cがその開放時に軸部91aに対して上方へ移動する位置に被係止部91cを配置(形成)しているが、例えば開閉扉91の被係止部91cがその開放時に開閉扉91側へ、ほぼ水平に近い円弧を描いて移動する位置に被係止部91cを配置すれば、駆動装置97の軸97aの没入時に開閉扉91を閉鎖状態にし、突出時に開放状態にすることもできる。
図5の場合、(a)に示すように駆動装置97の平常時(電源OFF時)には、操作部材96は開閉扉91側へ移動し、回動部材98を、支持軸94bを中心としてその係止部98aが下向きになるように回転させた状態にあり、開閉扉91を軸部91aの回りに起立させた状態にある。操作部材96の係止部96aは回動部材98の被係止部98cを開閉扉91側へ押し、回動部材98の係止部98aは開閉扉91の被係止部91cを軸部91aに対して下方へ押し下げている。
後述の主制御基盤201からの指令により駆動装置97の電源がONになったときには、図5(b)に示すように軸97aが没入して操作部材96が駆動装置97側へ移動し、回動部材98を、支持軸94aを中心としてその係止部98aが上向きになるように回転させた状態になり、開閉扉91を軸部91aの回りに転倒(開放)させた状態にする。支持軸94aは操作部材96を貫通しているため、操作部材96の移動の障害になることはない。
軸97aの先端に形成されているフランジ97bと、駆動装置97のハウジング97cとの間にはコイルスプリング等の付勢部材97dが双方に係止した状態で介在しており、電源ONの状態からOFFの状態に移行したときには、付勢部材97dの復元力によって図5(a)の状態に復帰する。
開閉扉91の開閉動作は後述のように大当たり抽選の結果、長当たり遊技状態のときに、主制御基板201のCPU201aが長当たり遊技制御手段340を動作させることにより、駆動装置(大入賞口開閉ソレノイド)97によって実行される。開閉扉91は例えば開放してから所定時間(30秒)が経過したときに一旦、閉鎖し、その後、所定時間(2秒)が経過したときに再度、開放する、という要領で開閉動作される。駆動装置(大入賞口開閉ソレノイド)97の制御は後述する。
(制御手段の内部構成)
図9に遊技機1の制御手段の内部構成を示すが、ここに示すように制御手段200は主に主制御基板201、副制御基板202、賞球制御基板203、及びランプ制御基板206の複数の制御基板から構成されている。
主制御基板201は遊技機1の遊技に関する基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備える。主制御基板201は第1始動口105、もしくは第2始動口120への遊技球の入球を契機として、大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に基づいてROM201bに記憶されている演出に係わるコマンドの選択を行う。
主制御基板201の入力側には、第1始動口105に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を遊技球が通過したことを検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口ユニット9に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
主制御基板201の出力側には役物作動装置231が接続されている。本実施形態においては上記役物作動装置231を、開閉扉91を開閉させる図5〜図7に示す大入賞口開閉ソレノイド(駆動装置)97及び大入賞口開閉装置(駆動装置)72と、第2始動口120を開閉させる第2始動口開閉ソレノイド120bとによって構成している(図12参照)。大入賞口開閉装置(駆動装置)72は本発明の図1、図2に示す開閉扉開閉装置70の駆動装置72に該当する。以下では、大入賞口(開閉扉91)の開閉を、駆動装置97と図1、図2における駆動装置72を切り替えて操作する場合を説明する。
役物作動装置231は、主制御基板201によって制御され、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)時に大入賞口開閉ソレノイド97、または大入賞口開閉装置(駆動装置)72に通電して開閉扉91を開放させ、また上記普通図柄の当選によって第2始動口開閉ソレノイド120bに通電して第2始動口120を開閉する。
副制御基板202の入力側には上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。この副制御基板202は主に遊技中における演出を制御し、主制御基板201より送信されるコマンドに基づいて演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
副制御基板202は主制御基板201より送信される演出に係るコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定すると共に、当該確定した演出の制御を行う。副制御基板202の出力側には図柄表示部104が接続され、抽選によって決定された内容の通りに図柄表示部104において装飾図柄演出を展開する。副制御基板202には図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dも備えられている。
通常時には、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法等、周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
副制御基板202の出力側にはスピーカ277が接続され、副制御基板202において確定した通りに音声を出力する。副制御基板202の出力側にはまた、ランプ262、演出ライト111、及び演出役物作動装置254を制御するランプ制御基板206が接続されている。演出役物作動装置254は演出役物115,116等の、演出用の役物を作動させるモータやソレノイド等によって構成されている。ランプ制御基板206は副制御基板202より送信されたコマンドに基づき、プログラムを作動させて演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えている。
ランプ制御基板206は遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行う他、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。ランプ制御基板206はまた、副制御基板202より送信されたコマンドに基づき、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
主制御基板201には賞球制御基板203が双方向に送信可能に接続されている。賞球制御基板203はROM203bに記憶されたプログラムを作動させて賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備え、ROM203bに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。
賞球制御基板203は接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
賞球制御基板203はこの払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口93)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させる図示しないソレノイド等を備え、遊技のための遊技球を発射する。賞球制御基板203は発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
(主制御基板及び副制御基板の機能)
図10に遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す。ここに示すように、主制御基板201のROM201bは主に第1始動口105への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
ROM201bは第2始動口120への遊技球の入球を契機として機能する手段として第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。またROM201bは遊技を進行制御する手段として長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、通常遊技制御手段344、小当たり遊技制御手段345、演出実行コマンド送信手段333を備えている。更にROM201bは入賞ゲート106への遊技球の入球を契機として機能する手段として普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
主制御基板201のRAM201cは第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404、ラウンド数記憶手段405を備えている。
副制御基板202のROM202bは演出抽選手段501、演出制御手段502、確変示唆フラグ制御手段503を備えている。副制御基板202のRAM202cは遊技状態記憶手段510、確変示唆フラグ記憶手段511を備えている。
長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343は大当たりに当選した際の遊技の進行を制御するプログラムである。本実施形態においては、大当たりの種類を複数設けており、大当たりに当選した場合には、更に大当たりの種類が決定され、この決定に基づいてCPU201aが各プログラムを作動させて各遊技状態のもとで遊技の進行を制御する。一方、通常遊技制御手段344は大当たりに当選していない通常の遊技状態、すなわち遊技を開始するときの初期状態と同様の状態にて遊技の進行を制御するプログラムである。
長当たり遊技制御手段340は第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たり抽選の結果、長当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、長当たり遊技の進行を制御する。本実施形態における「長当たり遊技」は大当たり遊技の一種で、開閉扉91が開閉するラウンド遊技が計15回行われる遊技のことである。
開閉扉91の開閉動作は大入賞口開閉ソレノイド97によってなされる。具体的にはCPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動させて長当たり遊技を制御する際、まず大入賞口開閉ソレノイド97に通電し、開閉扉91を開状態とすることによりラウンド遊技が開始される。大入賞口検出部224が大入賞口93に所定個数(9個)の遊技球が入球したことを検出すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動させて大入賞口開閉ソレノイド97への通電を停止し、ラウンド遊技が終了する。
大入賞口93に所定個数の遊技球が入球していなくても、開閉扉91が開いてから、所定時間(30秒)が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド97への通電を停止する。これら2つの条件のいずれかが満たされることによって大入賞口開閉ソレノイド97への通電が停止されてラウンド遊技が終了となり、開閉扉91が閉状態となる。
開閉扉91が閉状態となった後、所定時間(2秒)が経過すると、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動させて再度、大入賞口開閉ソレノイド97に通電し、開閉扉91を開く。これにより2回目のラウンド遊技が開始される。この要領で開閉扉91の開閉動作が15ラウンド繰り返して行われ、大入賞口93に遊技球が入球すると、当該入球に応じた賞球が払出部291によって払い出される。このように長当たり遊技では遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
短当たり遊技制御手段341は第1始動口105、もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たり抽選の結果、短当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、短当たり遊技の進行を制御する。本実施形態における「短当たり遊技」は大当たり遊技の一種で、開閉扉91が上記「長当たり遊技」と同様に15回開閉動作し、ラウンド遊技が15回実行される遊技のことである。但し、「短当たり遊技」では開閉扉91の最大開放時間が「長当たり遊技」よりも短く設定されている。
「短当たり遊技」状態での開閉動作は長当たり遊技の場合と異なり、大入賞口開閉装置(駆動装置)72によって演出役物(開閉扉)71に対してなされる。具体的にはCPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動させて短当たり遊技を制御する際、まず大入賞口開閉装置72に通電して演出役物(開閉扉)71を開状態とすることによりラウンド遊技が開始される。但し、「短当たり遊技」状態では、大入賞口開閉装置72への通電を一瞬(0.1秒)、停止させた後、再度、通電する制御を所定の間隔をもって15回繰り返すようにしている。従って演出役物(開閉扉)71が開状態にある時間は、長当たり遊技に比べて極めて短く、遊技球が大入賞口7Aに入球する可能性は長当たり遊技に比べて極めて低い。
「短当たり遊技」では演出役物(開閉扉)71が一瞬で閉状態に戻るため、演出役物(開閉扉)71が開いたことが遊技者に認識困難となる。そこで、演出役物(開閉扉)71が開状態になってから閉状態になると発光装置77が発光する演出効果がなされる場合がある。また、スピーカ277から効果音を発生する演出効果がなされる場合もある。
このように「短当たり遊技」は遊技者に賞球を払い出すことよりも、遊技性を向上させて興趣を高めることを目的としている。但し、「短当たり遊技」においても、大入賞口7Aに遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
高確率遊技制御手段342は通常遊技状態よりも大当たり(長当たり及び短当たりを含む)の当選確率が高い状態で遊技が進行される高確率遊技状態に遊技を制御する。高確率遊技状態は長当たり遊技、または短当たり遊技が終了した後に実行される。
具体的には第1始動口105、もしくは第2始動口120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300、もしくは第2特別図柄抽選手段320が当たり乱数を取得する。すると、第1乱数判定手段303、もしくは第2乱数判定手段323が、取得した当たり乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。このとき、通常遊技状態(高確率遊技状態ではない時短遊技状態を含む。以下、低確率遊技状態という)においては、特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいた当たり乱数の判定が行われ、高確率遊技状態においては、特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいた当たり乱数の判定が行われる。特別図柄高確率時当たり判定用テーブルは大当たりと判定する当たり乱数の数(種類)が、特別図柄通常時当たり判定用テーブルよりも多く設定されている。大当たりの判定や種類は後で詳細に説明する。
時短遊技制御手段343は時短遊技を制御するプログラムであるが、本実施形態における時短遊技は普通図柄変動制御手段362による普通図柄の変動時間が短く、且つ普通図柄における当たりの当選確率が高い状態での遊技をいう。具体的には以下の通りである。
遊技球が入賞ゲート106を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート106を遊技球が通過することを契機として、CPU201aが普通図柄抽選手段360を作動させて、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態(時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む)にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
このとき、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも、当たりと判定する乱数が多く設定されている。このように時短遊技状態における普通図柄の当選確率は例えば90%と高くなるが、普通図柄が当たりに当選すると、第2始動口120の一対の可動片120aが所定時間開状態となり、遊技球が第2始動口120に入球し易くなる。
また時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮される。すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、乱数の取得及び取得した乱数の判定が行われるが、このとき、最終的に普通図柄の抽選の結果が当たりであったか、ハズレであったかを遊技者に報知するまでには所定の時間を要する。普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されるまでに要する時間は通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短く設定されており、時短遊技状態においては、次々と普通図柄の抽選結果が遊技者に報知されると共に、第2始動口120が頻繁に開放する。このように時短遊技状態は第2始動口120に遊技球を入球し易くすることで、遊技球をあまり費消せずに、大当たり抽選の権利を獲得することが可能な状態で進行する遊技状態のことである。
通常遊技制御手段344は大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)、及び特別遊技状態(高確率遊技状態、時短遊技状態)のいずれにも該当しない通常遊技を進行制御する。上記のようにCPU201aは長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、及び通常遊技制御手段344のいずれかを作動させて遊技を進行制御することとなるが、これら各制御手段340〜344によって制御されている現在の遊技状態はRAM201cの遊技状態記憶手段404に書き込まれる。
小当たり遊技制御手段345は第1始動口105、もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たり抽選の結果、小当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、小当たり遊技の進行を制御する。この小当たり遊技は短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置(駆動装置)72による演出役物(開閉扉)71の一瞬の開閉動作が15ラウンド行われる。小当たり遊技では、演出役物(開閉扉)71の開放回数、開放時間、開放タイミングが「短当たり遊技」と全く同一もしくは類似である。
上記いずれかの遊技状態を前提として、普通図柄に係る遊技、及び特別図柄に係る遊技が進行するが、これらの各遊技状態を以下、詳細に説明する。まず遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、及び普通図柄保留記憶手段403を説明する。
普通図柄抽選手段360はゲート検出部222が、遊技球が入賞ゲート106を通過したことを検出すると、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。普通図柄抽選手段360によって乱数が取得されると、普通図柄抽選結果判定手段363がROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放して開状態に維持し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく閉状態に維持したまま制御を終了する。普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
入賞ゲート106を遊技球が通過すると、普通図柄表示器82には、あたかも現在抽選が行われているかのようにランプが点灯した、あるいは点滅した表示がされ、この点灯や点滅が所定時間継続した後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は遊技状態毎に予め設定されている。
具体的には時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば1.5秒と短く設定されており、当たりに当選する確率も90%と高確率に設定されている。従って時短遊技状態にあっては、入賞ゲート106を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選及び変動表示がされ、第2始動口120が開状態に維持される時間が長くなる。これに対して、時短遊技状態以外の遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば10秒と長く設定され、当たりに当選する確率も10%と低確率に設定されている。
また第2始動口120は時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、1.2秒間の開動作が4回行われるのに対し、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、0.2秒の開動作が1回行われるに過ぎない。このように時短遊技状態においては、第2始動口120が開状態にある時間が通常遊技状態に比べて遙かに長く、第2始動口120に遊技球が入球する可能性も遙かに高くなる。
普通図柄の変動表示中に、更に遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利、すなわち普通図柄の変動表示の権利が普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
次に遊技球が第1始動口105、または第2始動口120に入球した際の制御を説明する。例えば第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、検出信号が主制御基板201に送信される。
検出信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が予め用意された乱数(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数(本発明の遊技データ)を抽出する。ここで抽出した乱数には当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否か、すなわち大当たり遊技を実行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するための乱数である。リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
主制御基板201のRAM201cには現在の遊技状態が記憶されている遊技状態記憶手段404が設けられている。第1特別図柄抽選手段300、もしくは第2特別図柄抽選手段320が乱数を取得した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて第1乱数判定手段303、もしくは第2乱数判定手段323が上記乱数を判定する。
具体的には低確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、高確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。なお、本実施形態においては、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とで、同じ判定テーブルが用いられることとしているが、遊技球が入球した始動口に応じて異なる判定テーブルを用いてもよい。
第1特別図柄抽選手段300、もしくは第2特別図柄抽選手段320によって取得される各乱数、及び取得された乱数を判定する際に用いられる判定テーブルは図11に示す通りである。図11(a)は大当たりの当選確率、及び当たり乱数の一例を示し、図11(b)は大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類とその当選確率、及び図柄乱数の一例を示し、図11(c)はリーチ演出の有無とその出現確率、及びリーチ乱数の一例を示す。
図11(a)に示す通り、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。低確率遊技状態においては特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われるが、この特別図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、7及び317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われる。この特別図柄高確率時当たり判定用テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
例えば第1始動口105に遊技球が入球すると、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300を作動させて上記当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動させて、特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たり、もしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105への遊技球の入球によって取得された当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また高確率遊技状態においては、特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて当たりであるか否かを判定する。
なお、本実施形態においては、上記した「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、この「小当たり」の当選についても、当たり乱数によって決定されるようにしている。本実施形態における「小当たり」とは、上記短当たり遊技と同様に、演出役物(開閉扉)71の一瞬の開放動作が15回行われる「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。従って図11(a)に示すように、遊技状態とは関わりなく、当たり乱数が50、もしくは100であった場合には、演出役物(開閉扉)71が15ラウンド開放される小当たり遊技が実行されることとなる。なお、この小当たり遊技はCPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動することによって制御される。また、詳しくは後述するが、この小当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものではなく、後で説明するように、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことを、遊技者に認識困難とすることを目的として設けられている。
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が、大当たり遊技を実行する権利を獲得する乱数であると判定された場合には、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動させ、図11(b)に基づいて大当たりの種類を判定(決定)する。ここで決定される大当たりの種類は「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類である。
「高確率時短付き長当たり」は3つの遊技価値が付与される遊技である。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、開閉扉91が15ラウンドにわたって開閉制御され、且つ1ラウンドが終了する条件を、遊技球が所定個数(9個)入球するか、もしくは所定時間(30秒)経過することとする長当たり遊技が実行される。これにより遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。この長当たり遊技が終了すると、2つ目の遊技価値として、高確率遊技状態にて遊技が進行すると共に、3つ目の遊技価値として、時短遊技状態にて遊技が進行する。これにより遊技者は多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。ここで付与される3つ目の遊技価値である時短遊技状態は大当たりに当選するまで継続する。
「通常時短付き長当たり」は2つの遊技価値が付与される遊技である。この「通常時短付き長当たり」は、長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低確率遊技状態となる点で上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。また、「通常時短付き長当たり」においては、長当たり遊技終了後の時短遊技状態が、予め設定された回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われた時点で終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率時短付き短当たり」は演出役物(開閉扉)71が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態にて進行する遊技である。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、演出役物(開閉扉)71の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該当選と同時に、もしくは短当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態となり、且つ時短遊技状態となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。
「通常時短付き短当たり」は演出役物(開閉扉)71が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が低確率となる低確率遊技状態にて進行する遊技である。但し、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が時短遊技状態となるため、所定回数に限って遊技球の費消を低減することは可能となる。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、時短遊技を実行可能となる遊技価値が付与されるだけであるが、高確率遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、演出役物(開閉扉)71の開閉動作、及び、時短遊技状態へ移行後の第2始動口120の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。従って、遊技者にとっては、短当たり遊技(演出役物(開閉扉)71の15ラウンドの開閉動作)の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けた理由は、短当たり遊技の終了後に時短遊技状態となった場合に、大当たりの当選確率が高確率であるのか、低確率であるのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。
「高確率時短無し短当たり」は上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、演出役物(開閉扉)71が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態(いわゆる潜伏確変状態)へ移行する遊技である。但し、この「高確率時短無し短当たり」は短当たり遊技の終了後に時短遊技が開始されない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、演出役物(開閉扉)71の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、時短遊技状態にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。但し、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。
「通常時短無し短当たり」は演出役物(開閉扉)71が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返した後、通常遊技状態にて進行する遊技である。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、高確率遊技状態及び時短遊技状態のいずれにも移行することがない。しかも、演出役物(開閉扉)71の15ラウンドの開放によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者には大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されない。
このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に遊技状態を、賞球を払い出すことなく高確率遊技状態から低確率遊技状態に復帰させることにある。また通常遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。従って遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率になっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせることができる。
本実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」当選によって、大当たりの当選確率が高確率となっていることについて、遊技者に疑念を抱かせるために、「通常時短無し短当たり」の他に「小当たり」が設けられている。但し、この「小当たり」は大当たりの一種ではないため、図柄乱数ではなく、当たり乱数(50,100)を取得したことを契機として、小当たり遊技が開始される。この「小当たり遊技」も、上記「通常時短無し短当たり」に当選した場合と同様に、演出役物(開閉扉)71が一瞬開放する動作を15ラウンド繰り返す。しかしながら、この「小当たり」は、演出役物(開閉扉)71の開閉動作後に、遊技状態が一切変わらない点で、上記「通常時短無し短当たり」と相異する。つまり、高確率遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選すると、短当たり遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態となってしまうが、高確率遊技状態において「小当たり」に当選しても、以後、高確率遊技状態が継続する。
第1始動口105に遊技球が入球した際には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300を作動させて、上記当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数を取得する。リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。すなわち、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動させて、上記当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、大当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
第2始動口120に遊技球が入球した場合にも、上記と同様の制御が第2特別図柄抽選手段320及び第2乱数判定手段323によってなされる。
一方、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示が行われていた場合には、取得された乱数(遊技データ)が、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401及び第2特別図柄保留記憶手段402は、図12に示すように構成されている。
図12は保留球に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。
一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、当該入球による特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たり抽選は行われない。但し、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。従って、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第2特別図柄保留記憶手段402は、遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たり抽選の権利が、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、上記特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たり抽選は行われない。但し、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。従って、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
このように本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。但し、上記したように、2つの記憶手段401,402において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶しても構わない。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを保留球に対応付けて記憶し、予め設定された始動口に対応付けられた保留球を優先処理するようにしてもよい。
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図12(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域及びリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域には上記当たり乱数が記憶され、図柄乱数記憶領域には上記図柄乱数が記憶され、リーチ乱数記憶領域には上記リーチ乱数が記憶される。上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動させて、留保されている保留球の数を第1特別図柄保留表示器88に表示する。
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323によって、上記と同様の処理がなされる。但し、抽出された乱数は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。
上記特別図柄保留記憶手段401,402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401と、第2特別図柄保留記憶手段402との双方に保留球が留保された場合には、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球が優先的に消化される。例えば、図13(a)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402a及び第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
第1始動口105及び第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示の通り、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図13(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
例えば図13(c)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、1回目の特別図柄の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
このことからも明らかなように、両記憶手段401,402において、非優先処理がなされる第1記憶領域401aに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第5記憶領域402aに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第2始動口120に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動制御手段302及び第2特別図柄変動制御手段322である。これら両変動制御手段302,322は、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aを監視して、いずれの保留球を処理するのかを決定している。
次に始動口に遊技球が入球した際の制御について、図14を用いて具体的に説明する。図14に示す通り、まず第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221、もしくは第2始動口検出部225が検出する。
(ステップS301)
すると、主制御基板201のCPU201aが、図示しない変動判定プログラムを作動させて、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図15の変動開始処理がなされる。
(ステップS302)
一方、上記ステップS301において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを判定する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
上記ステップS302において、保留球が4つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たり抽選が行われることはないため、所定数の賞球を払い出して主制御基板201における制御を終了する。
(ステップS303)
一方、上記ステップS302において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)が記憶され、保留球が留保される。
なお、このとき、CPU201aが所定のプログラムを作動させて、特別図柄保留表示器88,90に保留球の留保個数が点灯表示される。これにより、主制御基板201における制御が終了となる。
(変動開始処理)
次に遊技データに基づいて行われる特別図柄の変動表示に係る制御、及び特別図柄の変動表示後になされる特別遊技(長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技)に係る制御について、図15〜図19を用いて説明する。
(ステップS401)
まず、特別図柄の変動表示を開始するにあたって、主制御基板201におけるRAM201cの所定の処理領域に、遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を記憶する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていないときに遊技球が始動口に入球した場合には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動させて遊技データを取得し、この遊技データを上記処理領域に記憶する。一方、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動させて、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶されている遊技データを処理領域に記憶させる。
(ステップS402)
そして、さらに第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、各遊技データを1つ前の記憶領域にシフト処理する。具体的には、上記ステップS401において、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。一方、上記ステップS401において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。但し、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されていない場合には、当該ステップS402における処理は行われない。
(ステップS403)
上記ステップS401において、処理領域に遊技データが記憶されたら、CPU201aが所定のプログラムを作動させて、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。但し、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率遊技状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別はしない。
(ステップS404)(ステップS405)
上記ステップS403において、高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブルが選択される。一方、上記ステップS403において、高確率遊技状態(時短遊技状態の有無は問わず)であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブルが選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、当たり乱数を判定する当たり判定用テーブル、図柄乱数を判定する図柄判定用テーブル、リーチ乱数を判定するリーチ乱数判定用テーブルの3つである。
(ステップS406)
そしてCPU201aが第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323を作動させて、上記ステップS404もしくはステップS405において選択されたテーブルに基づく各乱数の判定を行う。これにより、大当たりの当選の可否、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、及び、特別図柄の変動表示中になされる演出の態様が決定される。なお、各乱数の判定処理については上記した通りなので、ここでは説明を省略する。
(ステップS407)
ステップS407では、リーチ乱数の判定の結果、演出の態様がリーチ有り演出であるのか、リーチ無し演出であるのかを判定する。
(ステップS408)
演出の態様が、リーチ有り演出であると判定された場合には、CPU201aがさらに第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動させて、演出乱数を取得する。この演出乱数は特別図柄の変動表示の時間すなわちリーチ演出の時間(尺)を決定するものであり、例えば0〜250の演出乱数の中から無作為に1つの乱数が取得される。
(ステップS409)
演出乱数を取得したら、当該演出乱数をROM201bに格納されている演出乱数判定テーブルに基づいて判定する。この演出乱数判定テーブルは例えば0〜50の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を20秒と判定し、51〜150の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を30秒と判定し、151〜250の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を60秒と判定するように構成されている。従って、このステップS409において、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間が決定されることとなる。
(ステップS410)
一方、上記ステップS407において、リーチ有り演出ではない(リーチ無し演出)と判定された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動させて、第1特別図柄保留記憶手段401及び第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の合計留保個数を判定する。
(ステップS411)
そしてCPU201aは、図示しない変動時間決定プログラムを作動させて、保留球の合計留保個数に基づいて、特別図柄の変動時間(演出時間)を決定する。例えば、当該変動開始処理の際に、保留球の合計留保個数が0もしくは1であった場合には、上記変動時間を12秒に決定する。また、保留球の合計留保個数が2であった場合には、8秒に、3以上であった場合には4秒に変動時間を決定する。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄保留記憶手段401内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定し、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第2特別図柄保留記憶手段402内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定するようにしてもよい。
(ステップS412)
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間(リーチ演出の時間、リーチ無し演出の時間)が決定したら、CPU201aが演出実行コマンド送信手段333を作動させて、演出実行コマンドを副制御基板202に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報が付されている。具体的には、大当たりの当選の有無(小当たりを含む)、大当たりに当選している場合にはその種類(長当たり、短当たり、)、演出の態様(リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか)、特別図柄の変動表示の時間に関する情報、及び遊技状態記憶手段404に記憶されている現在の遊技状態に関する情報が付されている。
(ステップS413)
上記のようにして、演出実行コマンドが送信されたら、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動させて、特別図柄表示器84,86に、特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記ステップS409もしくはステップS411において決定された時間だけなされ、当該時間の経過後に、上記特別図柄表示器84,86には、大当たりの種類に応じた図柄が最終的に停止表示する。
(ステップS414)
また当該遊技データが、「大当たり(長当たり、短当たり)」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に大当たり遊技を開始するため、この大当たり遊技を開始するために必要な処理が行われる。従って、ここでは「大当たり」に当選する遊技データであるか否かが判定される。
(ステップS415)
上記ステップS414において、「大当たり」に当選していないと判定された場合には、さらに、「小当たり」に当選しているか否かが判定される。そして、「小当たり」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に小当たり遊技を開始するための処理が行われる。一方、「大当たり」にも「小当たり」にも当選していない場合には、主制御基板201における処理が終了となる。
なお、上記ステップS412において、演出実行コマンドが副制御基板202に送信されると、副制御基板202において、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104における装飾図柄演出、演出役物115,116による役物演出、その他、音声演出やランプ演出が制御されるが、この制御については後で詳細に説明する。
上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、大当たりに当選している場合には、大当たりの特別図柄が停止表示された後に、「長当たり遊技」もしくは「短当たり遊技」が開始される。上記ステップS414で大当たりに当選していると判定されると、RAM201cに長当たりに当選したのか、短当たりに当選したのかが識別可能に記憶される。長当たりに当選した場合には、図16に示す通りに「長当たり遊技」の制御が行われる。
(ステップS501)
まず、長当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動させて、長当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該長当たり演出開始信号を受信することによって、長当たり遊技中の演出が開始される。なお、本実施形態においては、長当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、長当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
(ステップS502)
上記のように長当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動させて、大入賞口開閉ソレノイド97への通電を開始し、開閉扉91を開放させる。これにより、大入賞口93に遊技球が入球可能となる。
大入賞口開閉ソレノイド97に通電すると同時に、主制御基板201から副制御基板202にラウンド開始信号が送信される。副制御基板202がラウンド開始信号を受信すると、CPU202aが演出制御手段502を作動させて、ラウンドごとの演出を制御する。例えば、図柄表示部104においては、すでに長当たり遊技専用のムービーが表示されているが、このムービーとともに、「1ラウンド開始」といったメッセージが合わせて表示される。
(ステップS503)(ステップS504)(ステップS505)
上記ステップS502において、開閉扉91が開放すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。そして、所定時間(30秒)が経過すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動させて、大入賞口開閉ソレノイド97の通電を停止し(ステップS505)、開閉扉91を閉じる。また、大入賞口検出部224が所定個数(9個)の遊技球の入球を検知した場合にも同様に、大入賞口開閉ソレノイド97の通電が停止される。従って、開閉扉91が開放してから所定時間内であって、かつ、大入賞口検出部224の遊技球の検知個数が所定個数未満である間は、ステップS503及びステップS504の制御が繰り返し行われ、開閉扉91が開状態に維持されることとなる。
(ステップS506)
そして、上記ステップS505において、所定時間を経過するか、もしくは所定個数の遊技球を大入賞口検出部224が検知するかして、大入賞口開閉ソレノイド97の通電が停止すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動させて、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウントして記憶する。このラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値は、長当たり遊技が何ラウンド行われたかを判別するためのものである。
(ステップS507)
さらに、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動させて、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS502〜ステップS506の処理が繰り返して行われることとなる。
(ステップS508)
一方、上記ステップS502〜ステップS507の処理が繰り返された結果、ラウンド数が15に到達した場合には、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値がクリアされる。
(ステップS509)
また、開閉扉91の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、長当たり遊技が終了となり、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動させて、副制御基板202に長当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が長当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出制御手段502を作動させて、いわゆる長当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
(ステップS510)
また、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動させて、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。本実施形態においては、長当たり遊技の終了後、遊技状態が時短遊技状態となるため、遊技状態記憶手段404には、時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。さらに、「高確率時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶され、「通常時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における長当たり遊技の制御が終了となる。
一方、短当たりに当選した場合には、図17に示す通りに「短当たり遊技」の制御が行われる。
(ステップS601)
まず、短当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動させて、短当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該短当たり演出開始信号を受信することによって、短当たり遊技中の演出が開始される(ステップS601a)。なお、本実施形態においては、短当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、短当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、短当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、短当たり遊技専用の演出は、短当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。短当たり遊技専用の演出としては、例えば、後述する「確変示唆演出モード」を開始する際のオープニングに係る演出が好適である。
また、副制御基板202においては、短当たり演出開始信号を受信すると、CPU202aが確変示唆フラグ制御手段503を作動させて、確変示唆フラグ記憶手段511に確変示唆フラグを記憶させる(ステップS601b)。この確変示唆フラグは、短当たり遊技が終了してから、以後の特別図柄の変動表示中の演出を、後述する確変示唆演出モードにて行うためのものである。
(ステップS602)
上記のように短当たり遊技専用の演出が開始すると、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動させて大入賞口開閉装置72に通電し(ステップS602)、演出役物(開閉扉)71を開放したのち閉鎖する。但し、この短当たり遊技においては、大入賞口開閉装置72への通電時間が例えば0.1秒と短く設定されているため、演出役物(開閉扉)71は一瞬開放した後にすぐに閉状態に復帰する。但し、演出役物(開閉扉)71の慣性力が作用する関係で、演出役物(開閉扉)71が開放してから完全に閉じきるまでの時間は、0.1秒よりも長くなる。
(ステップS603)
上記ステップS602において、大入賞口開閉装置72に通電すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。
(ステップS604)
そして、上記ステップS603において、所定時間(1.5秒)を経過すると、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動させて、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウントして記憶する。これにより、短当たり遊技が何ラウンド行われたかが判別される。
(ステップS605)
さらに、CPU201aは短当たり遊技制御手段341を作動させて、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS602〜ステップS604の処理が繰り返して行われることとなる。なお、上記ステップS602の処理が繰り返して行われるまでの時間は、上記の所定時間(1.5秒)である。つまり、短当たり遊技においては、演出役物(開閉扉)71が開放する間の時間が1.5秒に設定されている。
(ステップS606)
一方、上記ステップS602〜ステップS604の処理が15回行われた場合には、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値がクリアされる。
(ステップS607)
また、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動させて、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。具体的には、短当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態となる場合には、遊技状態記憶手段404に時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。また、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。一方、「通常時短付き短当たり」もしくは「通常時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における短当たり遊技の制御が終了となる。
一方、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、小当たりに当選している場合には、小当たりの特別図柄が停止表示された後に、「小当たり遊技」が開始される。小当たりに当選した場合には、図18に示す通りに「小当たり遊技」の制御が行われる。
(ステップS701)
まず、小当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動させて、小当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該小当たり演出開始信号を受信することによって、小当たり遊技中の演出が開始される(ステップS701a)。なお、本実施形態においては、小当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、小当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、小当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、小当たり遊技専用の演出は、小当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。また、小当たり遊技専用の演出は、上記短当たり遊技専用の演出と同一の内容に設定されている。このように、演出を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、短当たり遊技が実行されているのかが遊技者にわからないようにしている。
また副制御基板202においては、小当たり演出開始信号を受信すると、CPU202aが確変示唆フラグ制御手段503を作動させて、上記確変示唆フラグ記憶手段511に確変示唆フラグを記憶させる(ステップS701b)。
(ステップS702)
上記のように小当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動させ大入賞口開閉装置72への通電を間欠的に行う。つまり、小当たり遊技制御手段345は、大入賞口開閉装置72に対する0.1秒の通電を、1.5秒の間隔をあけて15回行うようにプログラムされている。従って、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動すると、演出役物(開閉扉)71の開閉動作が連続して15回行われることとなる。
なお、この小当たり遊技の制御方法は、上記短当たり遊技の制御方法と異なるものであるが、演出役物(開閉扉)71の開閉動作は、短当たり遊技と小当たり遊技とで同一態様もしくは類似に設定されている。従って、上記のように演出のみならず、演出役物(開閉扉)71の開閉動作を見たとしても、小当たり遊技が実行されているのか、それとも短当たり遊技が実行されているのかの区別を遊技者がつけることはできない。
次に特別図柄の変動表示中に行われる演出の制御について、図19を用いて説明する。上記した通り、特別図柄の変動開始処理が行われると、主制御基板201から副制御基板202に演出実行コマンドが送信される(図17のステップS412)。本実施形態においては、副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、「通常演出モード」、「確変示唆演出モード」のいずれかに係る演出が実行される。
ここで、「通常演出モード」は主に通常遊技状態において行われる演出態様である。また、「確変示唆演出モード」は、上記「小当たり遊技」及び「短当たり遊技」の終了後において行われる演出態様である。この「確変示唆演出モード」は、例えば、図柄表示部104において、上記「通常演出モード」では出現しないキャラクターが登場したり、異なる背景画像が表示されたりする。また、音声演出も「通常演出モード」とは異なる音楽が出力されるなど、「通常演出モード」とは明らかに異なる演出が展開されるものである。いずれにしても、この「確変示唆演出モード」は、「通常演出モード」と一見して異なる演出態様であれば、その内容は特に問わない。このように「通常演出モード」と異なる演出態様にすることで、遊技者に、遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないという期待を抱かせるようにしている。
副制御基板202のROM202bには、「通常演出モードテーブル」、「確変示唆演出モードテーブル」、の2つのテーブルが格納されている。両テーブルには、それぞれのモードに対応する内容の演出コマンドが複数記憶されており、例えば、「通常演出モード」においては、「通常演出モードテーブル」から1の演出コマンドが選択されることとなる。以下に、両テーブルから演出コマンドが選択され、当該演出コマンドに基づいて演出が制御されるまでのフローを説明する。
(ステップS801)
副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、CPU202aが所定のプログラムを作動させて、確変示唆フラグ制御手段503に確変示唆フラグが記憶されているか否かを判定する。ここで、確変示唆フラグが記憶されている場合というのは、当該特別図柄の変動開始処理以前に「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」のいずれかが行われた場合である(図17のステップS601b、図18のステップS701b)。
(ステップS802)
上記ステップS801において、確変示唆フラグが記憶されていないと判定された場合には、「通常演出モードテーブル」が選択される。
(ステップS803)
一方、上記ステップS801において、確変示唆フラグ記憶手段511に確変示唆フラグが記憶されていると判定された場合、「確変示唆演出モードテーブル」が選択される。つまり、「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」が終了して以降は、特別図柄の変動表示中に「確変示唆演出モード」に係る演出がなされることとなる。
(ステップS804)
上記のようにして、「通常演出モードテーブル」及び「確変示唆演出モードテーブル」のいずれかが選択されたら、CPU202aが演出抽選手段501を作動させて、演出の抽選を行う。
なお、上記両テーブルには、「長当たり」に当選した際のテーブルと、「短当たり」に当選した際のテーブルと、「小当たり」に当選した際のテーブルと、「ハズレ」の際のテーブルとがそれぞれ設けられている。しかも、各テーブルには、リーチ演出用のテーブルと、リーチ無し演出用のテーブルとがさらに設けられ、演出態様ごとに実行されうる演出時間に対応したテーブルがさらに設けられている。そして、受信した演出実行コマンドが有する演出時間情報や、演出態様(リーチ有り演出、リーチ無し演出)に関する情報に基づいて対応するテーブルが選択される。これら各テーブルには、図柄表示部104における装飾図柄演出態様や演出役物115,116における役物演出態様、あるいは音声演出態様やランプ演出態様がそれぞれ組み合わされたコマンドが複数記憶されており、これら複数のコマンドの中から1のコマンドが決定される。
(ステップS805)
上記ステップS804において1のコマンドが決定されたら、受信した演出実行コマンドが、「長当たり」に係る演出実行コマンドであるか否かが判定される。その結果、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものではないと判定された場合には、後述するステップS808において、確定したコマンドに基づいて演出が制御される。
(ステップS806)
これに対して、上記ステップS805において、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものであると判定された場合には、確変示唆フラグ記憶手段511に記憶されている確変示唆フラグをOFFする。これにより、「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」の終了後に実行される「確変示唆演出モード」による演出が終了となり、大当たり遊技の終了後には、「通常演出モード」にて演出が制御されることとなる。
(ステップS807)
上記の通り各制御がなされたら、CPU202aが演出制御手段502を作動させて、上記確定したコマンドに基づいて、図柄表示部104や演出役物115,116、スピーカ277、演出ライト111の制御を開始する。これにより、特別図柄の変動表示中には、さまざまな演出が行われることとなり、こうした演出によって遊技者の期待感が高まることとなる。