JP2010029712A - Game program and game apparatus - Google Patents

Game program and game apparatus Download PDF

Info

Publication number
JP2010029712A
JP2010029712A JP2009257362A JP2009257362A JP2010029712A JP 2010029712 A JP2010029712 A JP 2010029712A JP 2009257362 A JP2009257362 A JP 2009257362A JP 2009257362 A JP2009257362 A JP 2009257362A JP 2010029712 A JP2010029712 A JP 2010029712A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display screen
game
control means
player
game image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2009257362A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4863526B2 (en
Inventor
Yuji Kamikado
有史 神門
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2009257362A priority Critical patent/JP4863526B2/en
Publication of JP2010029712A publication Critical patent/JP2010029712A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4863526B2 publication Critical patent/JP4863526B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the operability by performing a scroll process appropriately in accordance with a game state in a game apparatus using a coordinate input means. <P>SOLUTION: While no moving command is inputted by a player through a touch panel, a game image displayed on a display screen is scrolled on condition that a position indicated by coordinates inputted from the touch panel is included in a first peripheral area along the outer edge of the display screen. While the moving command is inputted by a player through the touch panel, the game image displayed on the display screen is scrolled on condition that the position indicated by the coordinates inputted from the touch panel is included in a second peripheral area larger than the first peripheral area along the outer edge of the display screen. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、入力装置としてタッチパネル等の座標入力手段を利用するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus, and more particularly to a game program and a game apparatus that use coordinate input means such as a touch panel as an input device.

従来、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いて画面をスクロールさせる技術がある。   Conventionally, there is a technique of scrolling a screen using a pointing device such as a touch panel.

特許文献1には、タッチパネルと表示装置を有する情報処理装置において、タッチパネルの周囲エリアをタッチペンでポインティングした場合、その周囲エリアに対応する方向に表示装置の表示領域を移動する技術が開示されている。   Patent Document 1 discloses a technique for moving a display area of a display device in a direction corresponding to the surrounding area when the surrounding area of the touch panel is pointed with a touch pen in an information processing apparatus having a touch panel and a display device. .

特開平6−230888号公報(段落[0025])Japanese Patent Laid-Open No. 6-230888 (paragraph [0025])

しかしながら、上記特許文献1に記載されている技術では、周囲エリアが固定であるため、状況によっては十分に良好な操作性が得られないことが考えられる。   However, in the technique described in Patent Document 1, since the surrounding area is fixed, it is considered that sufficiently good operability cannot be obtained depending on the situation.

特にビデオゲームの入力装置に関しては、ゲームの状況に応じて最適な操作性を実現することが望まれる。   In particular, for video game input devices, it is desirable to achieve optimum operability in accordance with the game situation.

それ故に、本発明の主たる目的は、座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させることである。   Therefore, a main object of the present invention is to improve operability in a game apparatus using coordinate input means by performing an appropriate scroll process according to the game situation.

上記の目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. The reference numerals in parentheses show an example of the correspondence with the drawings in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明の第1の局面は、ゲーム画像を表示するための表示画面(12)と、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段(15)と、データを一時的に記憶するメモリ(24)とに接続されたコンピュータ(21)を、表示制御手段、格納手段、移動制御手段、およびスクロール制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。表示制御手段は、プレイヤによって移動操作可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する手段である。格納手段は、前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する手段である。移動制御手段は、プレイヤによる移動指示に応じて、前記メモリに格納された座標データが示す位置に向かって前記オブジェクトを移動させる手段である。スクロール制御手段は、(a)プレイヤによる移動指示が入力されていない間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせ、(b)プレイヤによる移動指示が入力されている間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った、前記第1周辺領域とは異なる第2周辺
領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる手段である。
A first aspect of the present invention includes a display screen (12) for displaying a game image, a coordinate input means (15) for indicating a position on the display screen, and a memory for temporarily storing data A game program for causing the computer (21) connected to (24) to function as display control means, storage means, movement control means, and scroll control means. The display control means is means for generating a game image including an object that can be moved by the player and displaying the game image on the display screen. The storage means is means for sequentially storing, in the memory, coordinate data corresponding to the position on the display screen input through the coordinate input means. The movement control means is means for moving the object toward the position indicated by the coordinate data stored in the memory in accordance with a movement instruction from the player. The scroll control means includes: (a) the position indicated by the coordinate data stored in the memory is included in the first peripheral area along the outer edge of the display screen while the movement instruction by the player is not input. On the condition that the game image displayed on the display screen is scrolled by the display control means, and (b) while the movement instruction by the player is input, the position indicated by the coordinate data stored in the memory is Means for scrolling a game image displayed on the display screen by the display control means, provided that the display control means includes a second peripheral area different from the first peripheral area along an outer edge of the display screen. It is.

本発明の第2の局面は、上記第1の局面において、前記第1周辺領域が前記第2周辺領域よりも狭いことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the first peripheral region is narrower than the second peripheral region.

本発明の第3の局面は、上記第1の局面において、前記スクロール制御手段は、プレイヤによる移動指示が入力されていないときと入力されているときとで、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像のスクロール速度を変化させることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the scroll control unit is configured to display the display screen by the display control unit when the movement instruction by the player is not input and when it is input. The scroll speed of the game image to be displayed is changed.

本発明の第4の局面は、上記第3の局面において、プレイヤによる移動指示が入力されているときの前記スクロール制御手段によるゲーム画像のスクロール速度が、プレイヤによる移動指示が入力されていないときのスクロール速度よりも遅いことを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, the scroll speed of the game image by the scroll control means when the movement instruction by the player is input is the same as when the movement instruction by the player is not input. It is characterized by being slower than the scrolling speed.

本発明の第5の局面は、上記第1の局面において、前記座標入力手段が前記表示画面上に設けられたタッチパネルであり、前記移動指示は、前記表示画面における前記オブジェクトの表示位置を起点とした前記タッチパネル上でのスライド操作によって行われることを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the first aspect, the coordinate input unit is a touch panel provided on the display screen, and the movement instruction starts from a display position of the object on the display screen. It is performed by a sliding operation on the touch panel.

本発明の第6の局面は、ゲーム画像を表示するための表示画面(12)と、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段(15)と、データを一時的に記憶するメモリ(24)とに接続されたコンピュータ(21)を、表示制御手段、格納手段、オブジェクト処理手段、およびスクロール制御手段として機能させるためのゲームプログラムである。表示制御手段は、オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する手段である。格納手段は、前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する手段である。オブジェクト処理手段は、前記メモリに格納された座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在するときに予め定められた処理を実行する手段である。スクロール制御手段は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が前記表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつ当該座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在しないときにのみ、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる手段である。   According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a display screen (12) for displaying a game image, a coordinate input means (15) for indicating a position on the display screen, and a memory for temporarily storing data. A game program for causing the computer (21) connected to (24) to function as display control means, storage means, object processing means, and scroll control means. The display control means is means for generating a game image including an object and displaying it on the display screen. The storage means is means for sequentially storing, in the memory, coordinate data corresponding to the position on the display screen input through the coordinate input means. The object processing means is means for executing a predetermined process when the object exists at a position indicated by coordinate data stored in the memory. The scroll control means is only when the position indicated by the coordinate data stored in the memory is included in the peripheral area along the outer edge of the display screen, and the object does not exist at the position indicated by the coordinate data. Means for scrolling a game image displayed on the display screen by the display control means;

本発明の第7の局面は、ゲーム画像を表示するための表示画面(12)、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段(15)、データを一時的に記憶するメモリ(24)、表示制御手段(21、S28)、格納手段(21、S12)、移動制御手段(21、S22)、およびスクロール制御手段(21、S26)を備えたゲーム装置である。表示制御手段は、プレイヤによって移動操作可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する手段である。格納手段は、前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する手段である。移動制御手段は、プレイヤによる移動指示に応じて、前記メモリに格納された座標データが示す位置に向かって前記オブジェクトを移動させる手段である。スクロール制御手段は、(a)プレイヤによる移動指示が入力されていない間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせ、(b)プレイヤによる移動指示が入力されている間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った、前記第1周辺領域とは異なる第2周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる手段である。   The seventh aspect of the present invention includes a display screen (12) for displaying a game image, a coordinate input means (15) for indicating a position on the display screen, and a memory (24 for temporarily storing data). ), Display control means (21, S28), storage means (21, S12), movement control means (21, S22), and scroll control means (21, S26). The display control means is means for generating a game image including an object that can be moved by the player and displaying the game image on the display screen. The storage means is means for sequentially storing, in the memory, coordinate data corresponding to the position on the display screen input through the coordinate input means. The movement control means is means for moving the object toward the position indicated by the coordinate data stored in the memory in accordance with a movement instruction from the player. The scroll control means includes: (a) the position indicated by the coordinate data stored in the memory is included in the first peripheral area along the outer edge of the display screen while the movement instruction by the player is not input. On the condition that the game image displayed on the display screen is scrolled by the display control means, and (b) while the movement instruction by the player is input, the position indicated by the coordinate data stored in the memory is Means for scrolling a game image displayed on the display screen by the display control means, provided that the display control means includes a second peripheral area different from the first peripheral area along an outer edge of the display screen. It is.

本発明の第8の局面は、ゲーム画像を表示するための表示画面(12)、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段(15)、データを一時的に記憶するメモリ(24)、表示制御手段(21、S28)、格納手段(21、S12)、オブジェクト処理手段(21、S16)、およびスクロール制御手段(21、S26)を備えたゲーム装置である。表示制御手段は、オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する手段である。格納手段は、前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する手段である。オブジェクト処理手段は、前記メモリに格納された座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在するときに予め定められた処理を実行する手段である。スクロール制御手段は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が前記表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつ当該座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在しないときにのみ、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる手段である。   The eighth aspect of the present invention includes a display screen (12) for displaying a game image, a coordinate input means (15) for indicating a position on the display screen, and a memory (24 for temporarily storing data). ), Display control means (21, S28), storage means (21, S12), object processing means (21, S16), and scroll control means (21, S26). The display control means is means for generating a game image including an object and displaying it on the display screen. The storage means is means for sequentially storing, in the memory, coordinate data corresponding to the position on the display screen input through the coordinate input means. The object processing means is means for executing a predetermined process when the object exists at a position indicated by coordinate data stored in the memory. The scroll control means is only when the position indicated by the coordinate data stored in the memory is included in the peripheral area along the outer edge of the display screen, and the object does not exist at the position indicated by the coordinate data. Means for scrolling a game image displayed on the display screen by the display control means;

本発明の上記第1の局面によれば、オブジェクトの移動操作中と、その他のときとでスクロール処理のための領域を異ならせることによって、それぞれの状況に応じた適切なスクロール処理が行われ、操作性が向上する。   According to the first aspect of the present invention, by changing the area for the scroll process during the object movement operation and at other times, an appropriate scroll process according to each situation is performed, Operability is improved.

本発明の上記第2の局面によれば、オブジェクトの移動操作中は、表示画面の外縁間際を指示しなくてもスクロールが行われるので、プレイヤはオブジェクトの進行方向の状況を確認しながらオブジェクトを移動させることが容易となる。また、オブジェクトの移動操作をしていないときには、表示画面の外縁間際を指示しない限りスクロールが行われないので、プレイヤが座標入力手段を用いて入力操作を行っているときにプレイヤの意図に反してスクロールが行われてしまうのを防止することができる。   According to the second aspect of the present invention, during the movement operation of the object, scrolling is performed without instructing the immediate edge of the display screen, so that the player moves the object while checking the state of the object in the traveling direction. It is easy to move. In addition, when the object is not moved, scrolling is not performed unless the edge of the display screen is indicated, so that the player does not perform the input operation using the coordinate input means. Scrolling can be prevented from being performed.

本発明の上記第3の局面によれば、オブジェクトの移動操作中と、その他のときとでスクロール速度を異ならせることによって、それぞれの状況に応じた適切なスクロール処理が行われ、操作性が向上する。   According to the third aspect of the present invention, by varying the scroll speed during the object movement operation and at other times, appropriate scroll processing is performed according to each situation, and operability is improved. To do.

本発明の上記第4の局面によれば、オブジェクトの移動操作をしていないときには、比較的速い速度でスクロールが行われるので、プレイヤはストレスを感じることなく快適にスクロール指示を行うことができる。また、オブジェクトの移動操作をしているときは、比較的遅い速度でスクロールが行われるので、移動操作中のオブジェクトが画面外に置いて行かれることなく、プレイヤはオブジェクトの状況と進行方向の状況の両方を確認しながら移動操作を行うことができ、良好な操作感が得られる。   According to the fourth aspect of the present invention, when the object is not moved, scrolling is performed at a relatively high speed, so that the player can comfortably give a scroll instruction without feeling stressed. In addition, since the scrolling is performed at a relatively slow speed when the object is being moved, the player does not leave the object being moved outside the screen, and the player is in the situation of the object and the direction of the traveling direction. The moving operation can be performed while confirming both of the above, and a good operational feeling can be obtained.

本発明の上記第6の局面によれば、座標入力手段によって指示された位置が表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつその位置にオブジェクトが存在しないときにのみ、スクロール処理が行われる。よって、プレイヤが、周辺領域に位置するオブジェクトの表示位置またはその近傍を座標入力手段を用いて指示したときに、プレイヤの意図に反してスクロールが行われてしまうのを防止することができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the scroll process is performed only when the position indicated by the coordinate input means is included in the peripheral area along the outer edge of the display screen and no object exists at the position. Is done. Therefore, it is possible to prevent scrolling against the intention of the player when the player uses the coordinate input means to indicate the display position of the object located in the peripheral area or the vicinity thereof.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. ゲーム装置の内部構成図Internal configuration diagram of game device ゲーム画面例Game screen example 他のゲーム画面例Other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples RAMのメモリマップRAM memory map キャラクタ情報の具体例Specific example of character information ゲーム処理の全体の流れを示すフローチャートFlowchart showing the overall flow of game processing スクロール処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing details of scroll processing さらに他のゲーム画面例Still other game screen examples

以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。   The configuration and operation of the game device according to one embodiment of the present invention will be described below.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。   FIG. 1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, the game apparatus 10 includes a first LCD (Liquid Crystal Display) 11 and a second LCD 12. The housing 13 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The first LCD 11 is accommodated in the upper housing 13a, and the second LCD 12 is accommodated in the lower housing 13b. The resolutions of the first LCD 11 and the second LCD 12 are both 256 dots × 192 dots. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence) can be used. An arbitrary resolution can be used.

上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。   The upper housing 13a is formed with sound release holes 18a and 18b for releasing sound from a pair of speakers (30a and 30b in FIG. 2) to be described later.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。   The lower housing 13b is provided with a cross switch 14a, start switch 14b, select switch 14c, A button 14d, B button 14e, X button 14f, Y button 14g, L button 14L and R button 14R as input devices. Yes. As a further input device, a touch panel 15 is mounted on the screen of the second LCD 12. The lower housing 13b is also provided with a power switch 19 and an insertion port for storing the memory card 17 and the stick 16.

タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。   As the touch panel 15, an arbitrary system such as a resistive film system, an optical system (infrared system), and a capacitive coupling system can be used. The touch panel 15 has a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position when the surface of the touch panel 15 is touched with the stick 16. In the following description, it is assumed that the player operates the touch panel 15 with the stick 16, but it is of course possible to operate the touch panel 15 with a pen (stylus pen) or a finger instead of the stick 16. In the present embodiment, the touch panel 15 having a resolution (detection accuracy) of 256 dots × 192 dots is used as in the resolution of the second LCD 12. However, the resolution of the touch panel 15 and the resolution of the second LCD 12 are not necessarily the same.

メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。   The memory card 17 is a recording medium on which a game program is recorded, and is detachably attached to an insertion port provided in the lower housing 13b.

次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the game apparatus 10 will be described with reference to FIG.

図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるととも
に、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
In FIG. 2, a CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface circuit (referred to as I / F circuit in the drawing) 25, a first GPU (Graphics Processing Unit) 26, a second GPU 27, a RAM 24, and An LCD controller 31 is connected. The memory card 17 is detachably connected to the connector 23. The memory card 17 includes a ROM 17a that stores a game program and a RAM 17b that stores backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17a of the memory card 17 is loaded into the RAM 24, and the game program loaded into the RAM 24 is executed by the CPU core 21. In addition to the game program, the RAM 24 stores temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating a game image. The I / F circuit 25 is connected to the touch panel 15, the right speaker 30a, the left speaker 30b, and the operation switch unit 14 including the cross switch 14a and the A button 14d shown in FIG. The right speaker 30a and the left speaker 30b are respectively arranged inside the sound release holes 18a and 18b.

第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。   A first VRAM (Video RAM) 28 is connected to the first GPU 26, and a second VRAM 29 is connected to the second GPU 27. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 26 generates a first game image based on data for generating a game image stored in the RAM 24, and draws the first game image in the first VRAM 28. Similarly, the second GPU 27 generates a second game image in accordance with an instruction from the CPU core 21 and draws it in the second VRAM 29. The first VRAM 28 and the second VRAM 29 are connected to the LCD controller 31.

LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。   The LCD controller 31 includes a register 32. The register 32 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU core 21. When the value of the register 32 is 0, the LCD controller 31 outputs the first game image drawn in the first VRAM 28 to the first LCD 11 and the second game image drawn in the second VRAM 29 as the second game image. Output to the LCD 12. When the value of the register 32 is 1, the first game image drawn in the first VRAM 28 is output to the second LCD 12, and the second game image drawn in the second VRAM 29 is output to the first LCD 11. To do.

なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、タッチパネルやマウスやタッチパッド等のポインティングデバイスと少なくとも1つの表示装置とを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。   Note that the configuration of the game apparatus 10 as described above is merely an example, and the present invention can be applied to any computer system having a pointing device such as a touch panel, a mouse, or a touch pad and at least one display device. it can. Further, the game program of the present invention may be supplied not only to the computer system through an external storage medium such as the memory card 17 but also to the computer system through a wired or wireless communication line. May be recorded in advance in the non-volatile storage device.

次に、図3〜図10を参照して、ゲーム装置10によって実行されるゲームの概要を説明する。   Next, an outline of a game executed by the game apparatus 10 will be described with reference to FIGS.

ゲームが開始されると、図3に示すように、ゲーム世界のある一部の領域の様子が第2のLCD12に表示される。ゲーム世界には複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタが存在している。なお、図3の例では3体のプレイヤキャラクタPC1〜PC3と、1体の敵キャラクタECのみが画面に表示されているが、ゲーム世界の他の領域にはさらに別のプレイヤキャラクタや敵キャラクタが存在している。プレイヤキャラクタはプレイヤが操作可能なキャラクタであり、敵キャラクタはコンピュータによって自動制御されるキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタは、プレイヤが何ら入力操作を行っていない状態では、単にその場で停止していても良いし、あたかも自分の意志で行動しているかのようにコンピュータによって移動制御されてもよい。   When the game is started, as shown in FIG. 3, the state of a certain area of the game world is displayed on the second LCD 12. There are a plurality of player characters and a plurality of enemy characters in the game world. In the example of FIG. 3, only three player characters PC1 to PC3 and one enemy character EC are displayed on the screen, but other player characters and enemy characters are present in other areas of the game world. Existing. The player character is a character that can be operated by the player, and the enemy character is a character that is automatically controlled by a computer. Note that the player character may simply stop on the spot when the player is not performing any input operation, or may be controlled by a computer as if acting on his / her own will. .

プレイヤは、図4に示すように、第2のLCD12の表示画面の外縁に沿った第1周辺領域をスティック16でタッチすることにより、所望の方向へゲーム画像をスクロールさせることができる。このようなスクロール操作を行うことによって、プレイヤは、表示画面に表示されていないゲーム世界の他の領域の様子を確認することができる。   As shown in FIG. 4, the player can scroll the game image in a desired direction by touching the first peripheral area along the outer edge of the display screen of the second LCD 12 with the stick 16. By performing such a scrolling operation, the player can check the state of other areas of the game world that are not displayed on the display screen.

ゲーム画像のスクロール方向は、タッチパネル15に対するスティック16の接触位置TPに基づいて決定される。例えば図4に示すように表示画面の右端にスティック16を接触させれば、図5に示すようにゲーム画像(ゲーム世界)は画面左方向に向かってスクロールする。これにより、プレイヤは表示画面に現在表示されているゲーム世界の領域よりもさらに画面右方向に位置する領域の様子を確認することができる。また例えば、図6に示すように表示画面の右下隅にスティック16を接触させれば、図7に示すようにゲーム画像は画面左上方向に向かってスクロールする。これにより、プレイヤは表示画面に現在表示されているゲーム世界の領域よりもさらに画面右下方向に位置する領域の様子を確認することができる。   The scroll direction of the game image is determined based on the contact position TP of the stick 16 with respect to the touch panel 15. For example, if the stick 16 is brought into contact with the right end of the display screen as shown in FIG. 4, the game image (game world) scrolls toward the left of the screen as shown in FIG. Thus, the player can check the state of the area located further to the right of the screen than the area of the game world currently displayed on the display screen. Further, for example, when the stick 16 is brought into contact with the lower right corner of the display screen as shown in FIG. 6, the game image scrolls in the upper left direction of the screen as shown in FIG. Thereby, the player can confirm the state of the area located in the lower right direction of the screen further than the area of the game world currently displayed on the display screen.

なお、ゲーム画面のスクロール方向の決定方法としてはいくつかの方法が考えられる。一例として、タッチパネル15に対するスティック16の接触位置TPから表示画面の中央に向かう方向をスクロール方向とすることが挙げられる。   There are several methods for determining the scroll direction of the game screen. As an example, a direction from the contact position TP of the stick 16 to the touch panel 15 toward the center of the display screen is set as a scroll direction.

プレイヤは、図8に示すように、任意のプレイヤキャラクタの表示位置を起点としてタッチパネル15上でスティック16をスライドさせることによって、そのプレイヤキャラクタに対して移動指示を与えることができる。図8は、プレイヤキャラクタPC2を画面右方向へ移動させるときの入力操作の例を示している。   As shown in FIG. 8, the player can give a movement instruction to the player character by sliding the stick 16 on the touch panel 15 starting from the display position of an arbitrary player character. FIG. 8 shows an example of an input operation when the player character PC2 is moved rightward on the screen.

移動指示は、プレイヤがスティック16をタッチパネル15から離すまでの間、プレイヤキャラクタに与え続けられる。移動指示を受けたプレイヤキャラクタは、図9に示すようにスティック16の接触位置TPに向かって(より正確には、接触位置TPに対応するゲーム世界の地点に向かって)所定の速度で移動する。このような入力操作(以下、移動操作と記す)を行うことによって、プレイヤは所望のプレイヤキャラクタを所望の方向へ導くことができる。   The movement instruction is continuously given to the player character until the player releases the stick 16 from the touch panel 15. The player character that has received the movement instruction moves at a predetermined speed toward the contact position TP of the stick 16 (more precisely, toward the point in the game world corresponding to the contact position TP) as shown in FIG. . By performing such an input operation (hereinafter referred to as a movement operation), the player can guide a desired player character in a desired direction.

なおプレイヤは、上記の移動操作によって、プレイヤキャラクタを表示画面に現在表示されていないゲーム世界の領域へ導くこともできる。具体的には、図10に示すように、移動操作中にスティック16を第2のLCD12の表示画面の外縁に沿った第2周辺領域までスライドさせることにより、移動操作を継続しつつ、所望の方向へゲーム画像をスクロールさせることができる。この第2周辺領域は、図4と図10を見比べれば明らかなように、第1周辺領域とは異なる領域であって、その広さは第1周辺領域よりも広い。   Note that the player can also guide the player character to an area of the game world that is not currently displayed on the display screen by the above moving operation. Specifically, as shown in FIG. 10, during the movement operation, the stick 16 is slid to the second peripheral area along the outer edge of the display screen of the second LCD 12, and the movement operation is continued while the desired operation is performed. The game image can be scrolled in the direction. As apparent from a comparison between FIG. 4 and FIG. 10, the second peripheral region is a region different from the first peripheral region and is wider than the first peripheral region.

上記のような移動操作中のスクロール処理についても、ゲーム画像のスクロール方向は、タッチパネル15に対するスティック16の接触位置TPに基づいて決定される。例えば図10に示すように表示画面の右端にスティック16を接触させれば、図11に示すようにゲーム画像(ゲーム世界)は画面左方向に向かってスクロールする。これにより、プレイヤは、表示画面に現在表示されているゲーム世界の領域よりもさらに画面右方向に位置する領域の様子を確認しながら、プレイヤキャラクタPC2を画面右方向へ導くことができる。   Also in the scroll process during the moving operation as described above, the scroll direction of the game image is determined based on the contact position TP of the stick 16 with respect to the touch panel 15. For example, when the stick 16 is brought into contact with the right end of the display screen as shown in FIG. 10, the game image (game world) scrolls in the left direction of the screen as shown in FIG. Thereby, the player can guide the player character PC2 to the right side of the screen while confirming the state of the region located further to the right side of the screen than the region of the game world currently displayed on the display screen.

なお、移動操作中のゲーム画面のスクロール方向の決定方法としてはいくつかの方法が考えられる。一例として、タッチパネル15に対するスティック16の接触位置TPから表示画面の中央に向かう方向をスクロール方向としてもよいし、タッチパネル15に対するスティック16の接触位置TPから移動操作の対象となっているプレイヤキャラクタの
表示位置に向かう方向をスクロール方向としてもよい。
There are several methods for determining the scroll direction of the game screen during the moving operation. As an example, the direction from the contact position TP of the stick 16 to the touch panel 15 toward the center of the display screen may be the scroll direction, or the display of the player character that is the target of the moving operation from the contact position TP of the stick 16 to the touch panel 15. The direction toward the position may be the scroll direction.

なお、本実施形態では第2周辺領域は第1周辺領域よりも広く設定されているため、移動操作中においてプレイヤキャラクタの進行方向の様子を確認しやすくなり、移動操作中にプレイヤキャラクタが進行方向から不意に現れた敵キャラクタと至近距離で遭遇してしまうことを回避することができる。ただし、本発明においては、必ずしも第2周辺領域が第1周辺領域よりも広く設定されている必要はなく、ゲームの内容によっては第2周辺領域が第1周辺領域よりも狭くてもよい。   In the present embodiment, since the second peripheral area is set wider than the first peripheral area, it is easy to confirm the state of the player character in the moving direction during the moving operation, and the player character moves in the moving direction during the moving operation. It is possible to avoid encountering an enemy character that appears unexpectedly at a close distance. However, in the present invention, the second peripheral area is not necessarily set wider than the first peripheral area, and the second peripheral area may be narrower than the first peripheral area depending on the content of the game.

なお、上記のようなスクロール操作や移動操作は、タッチパネル以外の座標入力手段を用いる場合にももちろん可能である。例えば座標入力手段としてマウスを用いる場合には、画面に表示されるポインタを第1周辺領域上に移動させてからマウス上のボタンを押下することによってスクロール操作を行うことができる。この場合、スクロール指示はマウス上のボタンを解放するまで継続して入力されることになる。また、画面に表示されるポインタを所望のプレイヤキャラクタ上に移動させてからマウス上のボタンを押下しながらマウスを移動させることによって移動操作を行うことができる。この場合、移動指示はマウス上のボタンを解放するまで継続して入力されることになる。   Of course, the scroll operation and the movement operation as described above are also possible when coordinate input means other than the touch panel is used. For example, when a mouse is used as the coordinate input means, a scroll operation can be performed by pressing a button on the mouse after the pointer displayed on the screen is moved onto the first peripheral area. In this case, the scroll instruction is continuously input until the button on the mouse is released. Further, the moving operation can be performed by moving the pointer while pressing the button on the mouse after moving the pointer displayed on the screen onto the desired player character. In this case, the movement instruction is continuously input until the button on the mouse is released.

以下、ゲーム装置10の動作をより詳細に説明する。   Hereinafter, the operation of the game apparatus 10 will be described in more detail.

図12にRAM24のメモリマップを示す。RAM24には、ゲームプログラム40、キャラクタ情報42、背景情報44、第1周辺領域情報46、第2周辺領域情報48、現在入力座標50、直前入力座標52、および操作中フラグ54が記憶される。   FIG. 12 shows a memory map of the RAM 24. The RAM 24 stores a game program 40, character information 42, background information 44, first peripheral area information 46, second peripheral area information 48, a current input coordinate 50, a previous input coordinate 52, and an operating flag 54.

ゲームプログラム40は、CPUコア21にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってROM17aからRAM24に読み込まれる。   The game program 40 is a program for causing the CPU core 21 to execute a game process, and is read from the ROM 17a into the RAM 24 prior to the execution of the game process.

キャラクタ情報42は、ゲーム世界のプレイヤキャラクタや敵キャラクタに関する情報である。キャラクタ情報42には、図13に示すように、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの画像データや状態データが含まれる。状態データには、キャラクタ毎に現在座標と操作対象フラグが含まれている。操作対象フラグは、各キャラクタがプレイヤによる移動操作の対象となっているか否かを示すフラグである。画像データはROM17aからRAM24に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。状態データはゲームの進行に応じて随時更新される。   The character information 42 is information regarding player characters and enemy characters in the game world. As shown in FIG. 13, the character information 42 includes image data and state data of the player character and the enemy character. The state data includes current coordinates and an operation target flag for each character. The operation target flag is a flag indicating whether or not each character is a target of a moving operation by the player. The image data is read from the ROM 17a into the RAM 24 and used for generating a game image. The status data is updated as needed as the game progresses.

背景情報44は、ゲーム世界の背景を構成する地面や木などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。   The background information 44 is information regarding the ground, trees, etc. that make up the background of the game world. The background information also includes position information and image data.

第1周辺領域情報46および第2周辺領域情報48は、前述の第1周辺領域および第2周辺領域の範囲をそれぞれ示す情報である。   The first peripheral area information 46 and the second peripheral area information 48 are information indicating the ranges of the first peripheral area and the second peripheral area, respectively.

現在入力座標50は、タッチパネル15に対するスティック16の接触位置TPを示す座標であって、タッチパネル15の出力信号に基づいて一定の周期で随時更新される。   The current input coordinate 50 is a coordinate indicating the contact position TP of the stick 16 with respect to the touch panel 15 and is updated at any time based on an output signal of the touch panel 15 at a constant cycle.

直前入力座標52は、現在入力座標50の直前に検出された接触位置TPの座標である。   The immediately preceding input coordinates 52 are the coordinates of the contact position TP detected immediately before the current input coordinates 50.

操作中フラグ54は、図9に示すようなプレイヤによる移動操作が行われている最中かどうかを示すフラグである。   The in-operation flag 54 is a flag indicating whether or not the movement operation by the player as shown in FIG. 9 is being performed.

次に、図14のフローチャートを参照して、ゲームプログラム40に基づくCPUコア21の処理の流れを説明する。   Next, the flow of processing of the CPU core 21 based on the game program 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ゲームプログラム40が実行されると、まずステップS10で、CPUコア21は初期化処理を行う。この初期化処理では、ゲーム世界にプレイヤキャラクタや敵キャラクタを配置する処理などが含まれる。   When the game program 40 is executed, first, in step S10, the CPU core 21 performs an initialization process. This initialization process includes a process of arranging a player character and an enemy character in the game world.

その後、ステップS12〜ステップS30の処理が、第2のLCD12の画面の更新周期(通常は60分の1秒)に同期して一定周期で繰り返し実行される。   Thereafter, the processing of step S12 to step S30 is repeatedly executed at a constant cycle in synchronization with the screen update cycle (usually 1/60 second) of the second LCD 12.

ステップS12では、タッチパネル15の出力信号に基づいて現在の入力座標を検出し、現在入力座標50としてRAM24に格納する。このとき、更新前の現在入力座標50の値は、直前入力座標52としてRAM24に保持される。   In step S <b> 12, the current input coordinates are detected based on the output signal from the touch panel 15 and stored in the RAM 24 as the current input coordinates 50. At this time, the value of the current input coordinate 50 before the update is held in the RAM 24 as the previous input coordinate 52.

ステップS14では、現在入力座標50と各プレイヤキャラクタの現在座標に基づいて、プレイヤがいずれかのプレイヤキャラクタをスティック16でタッチしたかどうかを判断する。より詳細には、直前入力座標52が「入力無し」であって、かつ現在入力座標50がいずれかのプレイヤキャラクタの表示位置を指しているかどうかを判断する。この結果、プレイヤがいずれかのプレイヤキャラクタをスティック16でタッチしたと判断された場合には、ステップS16において操作中フラグ54をオンにし、さらにスティック16でタッチされたプレイヤキャラクタの操作対象フラグをオンにする。   In step S14, based on the current input coordinates 50 and the current coordinates of each player character, it is determined whether or not the player has touched any player character with the stick 16. More specifically, it is determined whether or not the previous input coordinate 52 is “no input” and the current input coordinate 50 indicates the display position of any player character. As a result, if it is determined that the player has touched any player character with the stick 16, the in-operation flag 54 is turned on in step S16, and the operation target flag of the player character touched with the stick 16 is turned on. To.

ステップS18では、タッチパネル15からスティック17が離れたかどうかを判断する。そして、タッチパネル15からスティック17が離れたと判断された場合には、ステップS20において操作中フラグ54をオフにし、さらに全てのプレイヤキャラクタの操作対象フラグをオフにする。   In step S18, it is determined whether or not the stick 17 has been removed from the touch panel 15. If it is determined that the stick 17 has been removed from the touch panel 15, the operating flag 54 is turned off in step S20, and the operation target flags of all player characters are turned off.

ステップS22では、キャラクタの移動処理を行う。具体的には、移動操作対象となっているプレイヤキャラクタ(すなわち操作対象フラグがオンになっているプレイヤキャラクタ)の現在座標を、このプレイヤキャラクタが現在入力座標50に対応するゲーム世界の地点に向かって所定の速度で移動するように、更新する。なお、操作対象フラグがオンになっているプレイヤキャラクタが存在しないときはステップS22の処理はスキップされる。   In step S22, character movement processing is performed. Specifically, the current coordinates of the player character that is the moving operation target (that is, the player character for which the operation target flag is turned on) are directed to the point in the game world corresponding to the current input coordinate 50. Update to move at a predetermined speed. When there is no player character whose operation target flag is turned on, the process of step S22 is skipped.

ステップS24では、敵キャラクタの移動処理や、各キャラクタのアニメーション処理や、ゲームサウンドの生成など、ゲームの進行に必要となる種々の処理を行う。   In step S24, various processes necessary for the progress of the game, such as enemy character movement processing, animation processing of each character, and generation of game sound, are performed.

ステップS26では、スクロール処理を行う。このスクロール処理の詳細は後述する。   In step S26, scroll processing is performed. Details of this scroll processing will be described later.

ステップS28では、ステップS26のスクロール処理を反映したゲーム画像を生成し、このゲーム画像を第2のLCD12に表示させる。   In step S28, a game image reflecting the scroll process of step S26 is generated, and this game image is displayed on the second LCD 12.

ステップS30では、ゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合にはゲームプログラム40の実行を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップS12に戻って次のフレームの処理を行う。   In step S30, it is determined whether or not the game is finished. If the game is finished, the execution of the game program 40 is finished. If the game is not finished, the process returns to step S12 to process the next frame. Do.

次に、図14のフローチャートを参照して、スクロール処理の詳細を説明する。   Next, details of the scroll process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS40では、操作中フラグ54がオンかどうかを判断し、オンである場合にはステップS48に進み、オフである場合にはステップS42に進む。   In step S40, it is determined whether the in-operation flag 54 is on. If it is on, the process proceeds to step S48, and if it is off, the process proceeds to step S42.

ステップS42では、第1周辺領域情報46と現在入力座標50を参照し、現在入力座標50が第1周辺領域の内部を指しているかどうかを判断する。そして、現在入力座標50が第1周辺領域の内部を指している場合にはステップS44に進み、指していない場合には図14のステップS28に進む。   In step S42, the first peripheral area information 46 and the current input coordinates 50 are referred to, and it is determined whether or not the current input coordinates 50 indicate the inside of the first peripheral area. If the current input coordinate 50 points to the inside of the first peripheral area, the process proceeds to step S44. If not, the process proceeds to step S28 in FIG.

ステップS44では、各プレイヤキャラクタの現在座標と現在入力座標50を参照し、現在入力座標50がいずれかのプレイヤキャラクタを指しているかどうかを判断する。そして、現在入力座標50がいずれかのプレイヤキャラクタを指している場合には図14のステップS28に進み、指していない場合にはステップS46に進む。   In step S44, the current coordinates of each player character and the current input coordinates 50 are referred to and it is determined whether or not the current input coordinates 50 indicate any player character. If the input coordinates 50 currently point to any player character, the process proceeds to step S28 in FIG. 14, and if not, the process proceeds to step S46.

ステップS46では、現在入力座標50に基づいてスクロール方向を決定し、そのスクロール方向にゲーム画像を所定距離D1だけスクロールさせる。これにより、1フレームにつき距離D1だけゲーム画像がスクロールすることになる。すなわち、D1はスクロール速度を規定する値であると言うことができる。   In step S46, a scroll direction is determined based on the current input coordinates 50, and the game image is scrolled by a predetermined distance D1 in the scroll direction. Thereby, the game image is scrolled by the distance D1 per frame. That is, D1 can be said to be a value that defines the scroll speed.

なお、上記のステップS44において、現在入力座標50がいずれかのプレイヤキャラクタも指しているときにステップS46のスクロール処理をスキップしている理由は、例えば図16のように第1周辺領域内にいるプレイヤキャラクタPC3をプレイヤが移動させようとしてスティック16でプレイヤキャラクタPC3をタッチしたときに、プレイヤの意図に反して不意にスクロール処理が行われてしまう(これは誤操作につながる)ことを防止するためである。なお、敵キャラクタや木などをスティック16でタッチすることによってプレイヤが何らかの指示を入力することができる場合には、ステップS44では、現在入力座標50がプレイヤキャラクタに限らず敵キャラクタや木を指している場合にも図14のステップS28に進むようにすればよい。これによりスクロール操作とその他の入力操作とが干渉して誤操作が発生してしまうことを防止することができる。ただし、このような誤操作が特に問題にならないゲームにおいてはステップS44の処理を省略しても構わない。   In the above step S44, the reason why the scroll process of step S46 is skipped when the current input coordinate 50 also points to any player character is in the first peripheral area as shown in FIG. 16, for example. This is to prevent the scroll process from being unexpectedly performed against the player's intention when the player tries to move the player character PC3 with the stick 16 (this leads to an erroneous operation). is there. If the player can input any instruction by touching the enemy character or tree with the stick 16, in step S44, the current input coordinate 50 is not limited to the player character and points to the enemy character or tree. Even if there is, the process may proceed to step S28 in FIG. Accordingly, it is possible to prevent an erroneous operation from occurring due to interference between the scroll operation and other input operations. However, in a game where such an erroneous operation is not particularly problematic, the process of step S44 may be omitted.

ステップS48では、第2周辺領域情報48と現在入力座標50を参照し、現在入力座標50が第2周辺領域の内部を指しているかどうかを判断する。そして、現在入力座標50が第2周辺領域の内部を指している場合にはステップS50に進み、指していない場合には図14のステップS28に進む。   In step S48, the second peripheral area information 48 and the current input coordinates 50 are referred to, and it is determined whether or not the current input coordinates 50 indicate the inside of the second peripheral area. If the current input coordinate 50 points to the inside of the second peripheral area, the process proceeds to step S50. If not, the process proceeds to step S28 in FIG.

ステップS50では、現在入力座標50に基づいてスクロール方向を決定し、そのスクロール方向にゲーム画像を所定距離D2だけスクロールさせる。これにより、1フレームにつき距離D2だけゲーム画像がスクロールすることになる。すなわち、D2はスクロール速度を規定する値であると言うことができる。   In step S50, a scroll direction is determined based on the current input coordinates 50, and the game image is scrolled in the scroll direction by a predetermined distance D2. Thereby, the game image is scrolled by the distance D2 per frame. That is, D2 can be said to be a value that defines the scroll speed.

なお、本実施形態では、D2の値をD1に比べて小さい値に設定している。これにより、スクロール操作時にはプレイヤのスクロール指示に対するレスポンスを向上させることができ、移動操作時にはプレイヤキャラクタの移動速度に応じた最適な速度でスクロールを行うことで、移動操作中にプレイヤキャラクタが表示画面の外に消えてしまうことを防止することができる。   In the present embodiment, the value of D2 is set to a smaller value than D1. Thus, the response to the player's scroll instruction can be improved during the scroll operation, and the player character can be displayed on the display screen during the move operation by scrolling at the optimum speed according to the move speed of the player character during the move operation. It can be prevented from disappearing outside.

なお、本実施形態では、表示画面の外縁を囲むように周辺領域を設定しているが、本発明はこれに限らず、例えば左右方向のみにしか画面をスクロールさせる必要がないゲームでは、周辺領域を表示画面の左縁と右縁にのみ配置するようにしてもよい。同様に、上下方向のみにしか画面をスクロールさせる必要がないゲームでは、周辺領域を表示画面の上縁と下縁にのみ配置するようにしてもよい。   In this embodiment, the peripheral area is set so as to surround the outer edge of the display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, in a game in which the screen needs to be scrolled only in the horizontal direction, the peripheral area is set. May be arranged only on the left and right edges of the display screen. Similarly, in a game where it is necessary to scroll the screen only in the vertical direction, the peripheral area may be arranged only at the upper and lower edges of the display screen.

また、本実施形態では、1フレームあたりのスクロール量をD1またはD2に設定しているが、本発明はこれに限らず、例えば表示画面の中央(または移動操作対象のプレイヤキャラクタ)から現在入力座標50までの距離に応じてスクロール量を変化させるようにしてもよい。典型的には、表示画面の中央から現在入力座標50までの距離が大きいほど、1フレームあたりのスクロール量を大きくしてもよい。   In this embodiment, the scroll amount per frame is set to D1 or D2. However, the present invention is not limited to this. For example, the current input coordinates from the center of the display screen (or the player character to be moved). The scroll amount may be changed according to the distance up to 50. Typically, the scroll amount per frame may be increased as the distance from the center of the display screen to the current input coordinate 50 increases.

10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
40 ゲームプログラム
42 キャラクタ情報
44 背景情報
46 第1周辺領域情報
48 第2周辺領域情報
50 現在入力座標
52 直前入力座標
54 操作中フラグ
PC1〜PC3 プレイヤキャラクタ
EC 敵キャラクタ
TP 接触位置
10 Game device 11 First LCD
12 Second LCD
13 Housing 13a Upper housing 13b Lower housing 14 Operation switch 14a Cross switch 14b Start switch 14c Select switch 14d A button 14e B button 14f X button 14g Y button 14L L button 14R R button 15 Touch panel 16 Stick 17 Memory card 17a ROM
17b RAM
18a, 18b Sound release hole 19 Power switch 20 Electronic circuit board 21 CPU core 22 Bus 23 Connector 24 RAM
25 I / F circuit 26 1st GPU
27 Second GPU
28 First VRAM
29 Second VRAM
30a Right speaker 30b Left speaker 31 LCD controller 32 Register 40 Game program 42 Character information 44 Background information 46 First peripheral area information 48 Second peripheral area information 50 Current input coordinates 52 Previous input coordinates 54 In-operation flags PC1 to PC3 Player character EC Enemy character TP contact position

Claims (8)

ゲーム画像を表示するための表示画面と、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
プレイヤによって移動操作可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する格納手段、
プレイヤによる移動指示に応じて、前記メモリに格納された座標データが示す位置に向かって前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、および
(a)プレイヤによる移動指示が入力されていない間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせ、(b)プレイヤによる移動指示が入力されている間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った、前記第1周辺領域とは異なる第2周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせるスクロール制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
A computer connected to a display screen for displaying a game image, coordinate input means for indicating a position on the display screen, and a memory for temporarily storing data;
Display control means for generating a game image including an object that can be moved and operated by the player and displaying the game image on the display screen;
Storage means for sequentially storing, in the memory, coordinate data corresponding to a position on the display screen inputted through the coordinate input means;
A movement control means for moving the object toward a position indicated by the coordinate data stored in the memory in response to a movement instruction from the player; and (a) while no movement instruction is input by the player, Scrolling the game image displayed on the display screen by the display control means on the condition that the position indicated by the stored coordinate data is included in the first peripheral region along the outer edge of the display screen, (B) While the movement instruction by the player is input, the position indicated by the coordinate data stored in the memory is in a second peripheral area different from the first peripheral area along the outer edge of the display screen. Scroll control means for scrolling a game image displayed on the display screen by the display control means on the condition that it is included; Game program to make it function.
前記第1周辺領域が前記第2周辺領域よりも狭いことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the first peripheral area is narrower than the second peripheral area. 前記スクロール制御手段は、プレイヤによる移動指示が入力されていないときと入力されているときとで、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像のスクロール速度を変化させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。   The scroll control means changes a scroll speed of a game image displayed on the display screen by the display control means depending on whether or not a movement instruction by the player is input. The game program according to claim 1. プレイヤによる移動指示が入力されているときの前記スクロール制御手段によるゲーム画像のスクロール速度が、プレイヤによる移動指示が入力されていないときのスクロール速度よりも遅いことを特徴とする、請求項3に記載のゲームプログラム。   The scroll speed of the game image by the scroll control means when the movement instruction by the player is input is slower than the scroll speed when the movement instruction by the player is not input. Game program. 前記座標入力手段が前記表示画面上に設けられたタッチパネルであり、
前記移動指示は、前記表示画面における前記オブジェクトの表示位置を起点とした前記タッチパネル上でのスライド操作によって行われることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
The coordinate input means is a touch panel provided on the display screen;
The game program according to claim 1, wherein the movement instruction is performed by a sliding operation on the touch panel starting from a display position of the object on the display screen.
ゲーム画像を表示するための表示画面と、前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段と、データを一時的に記憶するメモリとに接続されたコンピュータを、
オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納された座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在するときに予め定められた処理を実行するオブジェクト処理手段、および
前記メモリに格納された座標データの示す位置が前記表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつ当該座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在しないときにのみ、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせるスクロール制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
A computer connected to a display screen for displaying a game image, coordinate input means for indicating a position on the display screen, and a memory for temporarily storing data;
Display control means for generating a game image including an object and displaying the game image on the display screen;
Storage means for sequentially storing, in the memory, coordinate data corresponding to a position on the display screen inputted through the coordinate input means;
Object processing means for executing a predetermined process when the object exists at a position indicated by the coordinate data stored in the memory, and a position indicated by the coordinate data stored in the memory at an outer edge of the display screen; The display control means functions as scroll control means for scrolling the game image displayed on the display screen only when the object is not present at the position indicated by the coordinate data and is included in the peripheral region along Game program for.
ゲーム画像を表示するための表示画面、
前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
プレイヤによって移動操作可能なオブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する格納手段、
プレイヤによる移動指示に応じて、前記メモリに格納された座標データが示す位置に向かって前記オブジェクトを移動させる移動制御手段、および
(a)プレイヤによる移動指示が入力されていない間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせ、(b)プレイヤによる移動指示が入力されている間は、前記メモリに格納された座標データの示す位置が、前記表示画面の外縁に沿った、前記第1周辺領域とは異なる第2周辺領域に含まれていることを条件として、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせるスクロール制御手段を備えたゲーム装置。
Display screen for displaying game images,
Coordinate input means for indicating a position on the display screen;
Memory to temporarily store data,
Display control means for generating a game image including an object that can be moved and operated by the player and displaying the game image on the display screen;
Storage means for sequentially storing, in the memory, coordinate data corresponding to a position on the display screen inputted through the coordinate input means;
A movement control means for moving the object toward a position indicated by the coordinate data stored in the memory in response to a movement instruction from the player; and (a) while no movement instruction is input by the player, Scrolling the game image displayed on the display screen by the display control means on the condition that the position indicated by the stored coordinate data is included in the first peripheral region along the outer edge of the display screen, (B) While the movement instruction by the player is input, the position indicated by the coordinate data stored in the memory is in a second peripheral area different from the first peripheral area along the outer edge of the display screen. Scroll control means for scrolling the game image displayed on the display screen by the display control means on the condition that it is included Game device provided.
ゲーム画像を表示するための表示画面、
前記表示画面上の位置を指示するための座標入力手段、
データを一時的に記憶するメモリ、
オブジェクトを含むゲーム画像を生成して前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記座標入力手段を通じて入力された前記表示画面上の位置に対応する座標データを前記メモリに逐次格納する格納手段、
前記メモリに格納された座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在するときに予め定められた処理を実行するオブジェクト処理手段、および
前記メモリに格納された座標データの示す位置が前記表示画面の外縁に沿った周辺領域に含まれており、かつ当該座標データの示す位置に前記オブジェクトが存在しないときにのみ、前記表示制御手段によって前記表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせるスクロール制御手段を備えたゲーム装置。
Display screen for displaying game images,
Coordinate input means for indicating a position on the display screen;
Memory to temporarily store data,
Display control means for generating a game image including an object and displaying the game image on the display screen;
Storage means for sequentially storing, in the memory, coordinate data corresponding to a position on the display screen inputted through the coordinate input means;
Object processing means for executing a predetermined process when the object exists at a position indicated by the coordinate data stored in the memory, and a position indicated by the coordinate data stored in the memory at an outer edge of the display screen; Scroll control means for scrolling the game image displayed on the display screen by the display control means only when the object is not present at the position indicated by the coordinate data and included in the peripheral region along Game device.
JP2009257362A 2009-11-10 2009-11-10 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE Active JP4863526B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009257362A JP4863526B2 (en) 2009-11-10 2009-11-10 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009257362A JP4863526B2 (en) 2009-11-10 2009-11-10 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009067943A Division JP2009131693A (en) 2009-03-19 2009-03-19 Game program and game apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010029712A true JP2010029712A (en) 2010-02-12
JP4863526B2 JP4863526B2 (en) 2012-01-25

Family

ID=41734867

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009257362A Active JP4863526B2 (en) 2009-11-10 2009-11-10 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4863526B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014008257A (en) * 2012-06-29 2014-01-20 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2014008258A (en) * 2012-06-29 2014-01-20 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002123369A (en) * 2000-10-11 2002-04-26 Internatl Business Mach Corp <Ibm> Data processor, input/output device, method of controlling touch panel, storage medium and program transmitter
JP2002200337A (en) * 2000-12-28 2002-07-16 Square Co Ltd Video game device, control method for the same, program of video game, and computer-readable recording medium with the program recorded
JP2002278691A (en) * 2001-03-19 2002-09-27 Sega Toys:Kk Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002123369A (en) * 2000-10-11 2002-04-26 Internatl Business Mach Corp <Ibm> Data processor, input/output device, method of controlling touch panel, storage medium and program transmitter
JP2002200337A (en) * 2000-12-28 2002-07-16 Square Co Ltd Video game device, control method for the same, program of video game, and computer-readable recording medium with the program recorded
JP2002278691A (en) * 2001-03-19 2002-09-27 Sega Toys:Kk Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014008257A (en) * 2012-06-29 2014-01-20 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2014008258A (en) * 2012-06-29 2014-01-20 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4863526B2 (en) 2012-01-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4405430B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
US8711101B2 (en) Information processing apparatus and storage medium for storing information processing program
US8579706B2 (en) Game program and game device
US7828660B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
US8146018B2 (en) Gesture-based control of multiple game characters and other animated objects
US9354839B2 (en) Storage medium storing object movement controlling program and information processing apparatus
US20060109259A1 (en) Storage medium storing image display program, image display processing apparatus and image display method
JP4961112B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
JP2006148510A (en) Image processing device and image processing program
JP5143503B2 (en) Program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US8072434B2 (en) Apparatus and method for information processing and storage medium therefor
US8602889B2 (en) Game program for moving object from one display to another display
JP2006107152A (en) Information processing device and information input program
JP2009131693A (en) Game program and game apparatus
JP4863526B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
US8926427B2 (en) Video game with screen flip and dual sets of collision data
JP2006068387A (en) Game program, game apparatus, and input device
JP4925228B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND GAME SYSTEM
JP4472778B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP4979779B2 (en) Information processing apparatus and information input program
JP2009039562A (en) Game program and game device

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091126

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20091126

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110902

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111102

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111107

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141118

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4863526

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250