JP2009509647A5 - - Google Patents

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Claims (48)

ゲーミング環境においてコンピュータによって実施される方法であって、
ユーザによるゲームの開始に応答して、上記ユーザがゲームすることの結果としてデータ処理システムに発生されるゲーミング特性を監視することと、
上記ゲーミング特性に基づいてゲームステートを識別することと、
上記ゲームステートの変更に応答して、ゲームプレイデータを収集することと、
上記ゲームプレイデータを報告することと、
上記ゲームプレイデータを記憶することとを含むコンピュータによって実施される方法。
A computer-implemented method in a gaming environment, comprising:
In response to the start of the game by the user, monitoring gaming characteristics generated in the data processing system as a result of the user playing the game;
Identifying the game state based on the gaming characteristics;
In response to the game state change, collecting game play data;
Reporting the above gameplay data;
Storing the game play data.
上記ゲーミング特性は、ユーザのマウスの移動、ユーザのジョイスティックの操作、ユーザのキーボードの操作、ユーザのアクティブな処理、メモリの使用及びプロセッサの利用のうちの少なくとも1つを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。   The computer according to claim 1, wherein the gaming characteristics include at least one of user mouse movement, user joystick operation, user keyboard operation, user active processing, memory usage, and processor utilization. The method implemented by. 上記監視すること、識別すること、収集すること及び報告することは、ソフトウェアエージェントによって実行される請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。   The computer-implemented method of claim 1, wherein the monitoring, identifying, collecting and reporting are performed by a software agent. 上記識別することは、
ユーザ入力及びルールセットの少なくとも一方に基づいて上記ゲーミング特性を検証することを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
The above identification
The computer-implemented method of claim 1, comprising verifying the gaming characteristics based on at least one of user input and a rule set.
上記ルールセットは上記ゲーミング特性の限界値を備えた請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。   The computer-implemented method of claim 1, wherein the rule set comprises a limit value for the gaming characteristic. 上記報告することは、
上記ゲームプレイデータをクライアントのクライアントゲームデータファイルに蓄積することと、
しきい値に達しているときに、上記ゲームプレイデータを、通信プロトコルを介してサーバに送信することとを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
The above report
Storing the game play data in the client game data file of the client;
The computer-implemented method of claim 1, comprising transmitting the game play data to a server via a communication protocol when a threshold is reached.
上記ゲームプレイデータをデータベースに更新することと、
上記データベースから動的なデータを受信することとをさらに含み、
上記動的なデータはストリーミングの統計、チャットへの参加、チャットバディのステータス、ローカルユーザのステータス及びリアルタイムのパフォーマンスの統計のうちの少なくとも1つを含む請求項6記載のコンピュータによって実施される方法。
Updating the game play data in the database;
Receiving dynamic data from the database,
The computer-implemented method of claim 6, wherein the dynamic data includes at least one of streaming statistics, chat participation, chat buddy status, local user status, and real-time performance statistics.
上記ゲームプレイデータは、ユーザがゲームをして費やした時間の長さ、時間帯、ゲームの名称及びパフォーマンスの統計のうちの少なくとも1つを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。   The computer-implemented method of claim 1, wherein the game play data includes at least one of a length of time spent by a user playing a game, a time zone, a game name, and performance statistics. サポートされる複数のゲームのリストを、ゲームリストファイルから読み出すことをさらに含み、
上記ゲームリストファイルはユーザプロファイルに基づき、
上記ゲームは上記サポートされるゲームのリストに存在し、
上記方法は、上記ゲームに関連づけられる新しいゲームオブジェクトを生成することをさらに含み、
上記新しいゲームオブジェクトは上記ゲームリストファイル内の対応するエントリに基づく請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
Further comprising reading a list of supported games from the game list file;
The above game list file is based on the user profile,
The game is in the list of supported games,
The method further includes generating a new game object associated with the game,
The computer-implemented method of claim 1, wherein the new game object is based on a corresponding entry in the game list file.
上記ユーザによって開始されるチャットの複数の機能を管理することをさらに含み、
上記チャットの機能は、グループチャットに参加することと、グループチャットを開始することと、第2のユーザをブロックすることと、第3のユーザの参加を排除することと、第4のユーザの参加を追加することと、第5のユーザにメッセージを送信することと、第6のユーザからメッセージを受信することとのうちの少なくとも1つを含み、
上記第1、第2、第3、第4、第5及び第6のユーザは上記ユーザ以外の異なるユーザを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
Further managing a plurality of chat functions initiated by the user;
The chat functions include joining a group chat, starting a group chat, blocking a second user, eliminating a third user's participation, and a fourth user's participation. At least one of: adding a message, sending a message to the fifth user, and receiving a message from the sixth user,
The computer-implemented method of claim 1, wherein the first, second, third, fourth, fifth and sixth users include different users other than the user.
バスと、
コンピュータにおいて利用可能なコードを含む記憶装置と、
上記バスに接続される通信ユニットと、
ユーザ入力装置と、
上記バスに接続される処理ユニットとを備え、
上記処理ユニットは、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、ユーザによるゲームの開始に応答して上記ユーザがゲームをすることの結果として上記ユーザ入力装置により発生されるゲーミング特性を監視し、上記ゲーミング特性に基づいてゲームステートを識別し、上記ゲームステートの変更に応答してゲームプレイデータを収集し、上記ゲームプレイデータを報告するゲーミングシステム。
With bus,
A storage device containing code usable in a computer;
A communication unit connected to the bus;
A user input device;
A processing unit connected to the bus,
The processing unit monitors gaming characteristics generated by the user input device as a result of the user playing the game in response to the user starting the game by executing code available on the computer. A gaming system that identifies a game state based on the gaming characteristics, collects game play data in response to a change in the game state, and reports the game play data.
上記処理ユニットは、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、ユーザ入力及びルールセットの少なくとも一方に基づいて上記ゲーミング特性を検証する請求項11記載のゲーミングシステム。   The gaming system according to claim 11, wherein the processing unit verifies the gaming characteristics based on at least one of a user input and a rule set by executing a code usable in the computer. 上記処理ユニットは、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、クライアントのクライアントゲームデータファイルに上記ゲームプレイデータを蓄積し、しきい値に達しているときに、上記ゲームプレイデータを、通信プロトコルを介してサーバに送信する請求項11記載のゲーミングシステム。   The processing unit accumulates the game play data in a client game data file of a client by executing a code usable in the computer, and communicates the game play data when a threshold is reached. The gaming system according to claim 11, wherein the gaming system is transmitted to a server via a protocol. 上記処理ユニットはさらに、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより上記ゲームプレイデータをデータベースに更新し、上記データベースから動的なデータを受信し、
上記動的なデータはストリーミングの統計、チャットへの参加、チャットバディのステータス、ローカルユーザのステータス及びリアルタイムのパフォーマンスの統計のうちの少なくとも1つを含む請求項1記載のゲーミングシステム。
The processing unit further updates the game play data to a database by executing code available on the computer, receives dynamic data from the database,
The dynamic data streaming statistics, join the chat, the chat buddy status, the gaming system of claim 1 3 further comprising at least one of statistics status and real-time performance of the local user.
上記処理ユニットはさらに、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、サポートされる複数のゲームのリストを、ゲームリストファイルから読み出し、
上記ゲームリストファイルはユーザプロファイルに基づき、
上記ゲームは上記サポートされるゲームのリストに存在し、
上記処理ユニットは上記ゲームに関連づけられる新しいゲームオブジェクトを生成し、
上記新しいゲームオブジェクトは上記ゲームリストファイル内の対応するエントリに基づく請求項11記載のゲーミングシステム。
The processing unit further reads a list of supported games from the game list file by executing code available on the computer,
The above game list file is based on the user profile,
The game is in the list of supported games,
The processing unit creates a new game object associated with the game,
The gaming system of claim 11, wherein the new game object is based on a corresponding entry in the game list file.
上記処理ユニットはさらに、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより上記ユーザにより開始されるチャットの複数の機能を管理し、
上記チャットの機能は、グループチャットに参加することと、グループチャットを開始することと、第2のユーザをブロックすることと、第3のユーザの参加を排除することと、第4のユーザの参加を追加することと、第5のユーザにメッセージを送信することと、第6のユーザからメッセージを受信することとのうちの少なくとも1つを含み、
上記第1、第2、第3、第4、第5及び第6のユーザは上記ユーザ以外の異なるユーザを含む請求項11記載のゲーミングシステム。
The processing unit further manages a plurality of chat functions initiated by the user by executing code available on the computer;
The chat functions include joining a group chat, starting a group chat, blocking a second user, eliminating a third user's participation, and a fourth user's participation. At least one of: adding a message, sending a message to the fifth user, and receiving a message from the sixth user,
The gaming system according to claim 11, wherein the first, second, third, fourth, fifth, and sixth users include different users other than the user.
ゲーミング環境において方法を実行するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードを有する、コンピュータにおいて利用可能な媒体を備えたコンピュータプログラムプロダクトであって、
ユーザによるゲームの開始に応答して、上記ユーザがゲームをすることの結果としてデータ処理システム上で発生されるゲーミング特性を監視するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードと、
上記ゲーミング特性に基づいてゲームステートを識別するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードと、
上記ゲームステートの変更に応答してゲームプレイデータを収集するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードと、
上記ゲームプレイデータを報告するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードとを備えたコンピュータプログラムプロダクト。
A computer program product comprising a computer usable medium having program code usable in a computer for performing the method in a gaming environment,
Program code available in a computer for monitoring gaming characteristics generated on the data processing system as a result of the user playing the game in response to the start of the game by the user;
Program code usable in a computer for identifying a game state based on the gaming characteristics;
Program code available in a computer for collecting game play data in response to the game state change;
A computer program product comprising program code usable in a computer for reporting the game play data.
上記識別するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードは、
ユーザ入力及びルールセットの少なくとも一方に基づいて上記ゲーミング特性を検証するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードを備えた請求項17記載のコンピュータプログラムプロダクト。
The program code that can be used in the computer for identifying is as follows.
18. The computer program product of claim 17, further comprising program code usable in a computer for verifying the gaming characteristics based on at least one of a user input and a rule set.
上記ゲームプレイデータをデータベースに更新するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードと、
上記データベースから動的なデータを受信するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードとをさらに備え、
上記動的なデータはストリーミングの統計、チャットへの参加、チャットバディのステータス、ローカルユーザのステータス及びリアルタイムのパフォーマンスの統計のうちの少なくとも1つを含む請求項17記載のコンピュータプログラムプロダクト。
Program code usable in a computer for updating the game play data in a database;
Further comprising program code usable in a computer for receiving dynamic data from the database,
The computer program product of claim 17, wherein the dynamic data includes at least one of streaming statistics, chat participation, chat buddy status, local user status, and real-time performance statistics.
上記ユーザによって開始されるチャットの複数の機能を管理するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードをさらに備え、
上記チャットの機能は、グループチャットに参加することと、グループチャットを開始することと、第2のユーザをブロックすることと、第3のユーザの参加を排除することと、第4のユーザの参加を追加することと、第5のユーザにメッセージを送信することと、第6のユーザからメッセージを受信することとのうちの少なくとも1つを含み、
上記第1、第2、第3、第4、第5及び第6のユーザは上記ユーザ以外の異なるユーザを含む請求項17記載のコンピュータプログラムプロダクト。
Further comprising program code usable in a computer for managing a plurality of chat functions initiated by the user,
The chat functions include joining a group chat, starting a group chat, blocking a second user, eliminating a third user's participation, and a fourth user's participation. At least one of: adding a message, sending a message to the fifth user, and receiving a message from the sixth user,
18. The computer program product according to claim 17, wherein the first, second, third, fourth, fifth and sixth users include different users other than the user.
ゲーム実行の検出に応答して、ソフトウェアエージェントの処理を初期化することと、
ユーザが上記ゲームをアクティブにプレイすることに応答して、上記ゲームプレイデータを収集することと、
上記ゲームプレイデータを通信リンクを介して宛先に送信することとをさらに含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。
In response to detecting game execution, initializing software agent processing;
Collecting the game play data in response to the user actively playing the game;
The computer-implemented method of claim 1, further comprising: transmitting the game play data to a destination via a communication link.
上記ゲームプレイデータは、上記ゲームが上記ユーザにより購入された後の当該ユーザの行動を示す販売後のデータを含む請求項21記載のコンピュータによって実施される方法。   The computer-implemented method of claim 21, wherein the game play data includes post-sales data indicating the user's behavior after the game is purchased by the user. 上記ゲームプレイデータは、ユーザがゲームをして費やした時間の長さ、時間帯、ゲームの名称及び上記ゲームにおけるユーザパフォーマンスに関連するパフォーマンスの統計のうちの少なくとも1つを含む請求項21記載のコンピュータによって実施される方法。   The game play data includes at least one of a length of time spent by a user playing the game, a time zone, a name of the game, and performance statistics related to user performance in the game. A computer-implemented method. 上記収集するステップは、上記ゲームのステートに変化があるか否かを決定することと、
上記ゲームのステートの変化が検出されるときにのみ、上記ユーザのゲームプレイ統計を収集することを含む請求項21記載のコンピュータによって実施される方法。
The collecting step includes determining whether the game state has changed;
The computer-implemented method of claim 21, comprising collecting game play statistics for the user only when a change in state of the game is detected.
上記ユーザがゲームをして費やした時間の長さに基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットすることをさらに含む請求項22記載のコンピュータによって実施される方法。   23. The computer-implemented method of claim 22, further comprising crediting account credits to the user account of the user based on the amount of time the user has spent playing the game. パフォーマンスの統計に基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットすることをさらに含む請求項22記載のコンピュータによって実施される方法。   23. The computer implemented method of claim 22, further comprising crediting account credit to the user account of the user based on performance statistics. 上記パフォーマンスの統計は、上記ユーザが得点したポイント数、上記ユーザが行った殺しの回数、上記ユーザが達成したゲームレベル、上記ユーザが果たしたミッション、上記ユーザのステータス及び上記ユーザが達成した勝利数のうちの少なくとも1つを含む請求項26記載のコンピュータによって実施される方法。   The performance statistics include the number of points scored by the user, the number of kills performed by the user, the game level achieved by the user, the mission performed by the user, the status of the user and the number of wins achieved by the user. 27. The computer implemented method of claim 26, comprising at least one of: 上記宛先はサーバであり、
上記送信するステップは、上記収集されるゲームプレイデータを送信することを含む請求項21記載のコンピュータによって実施される方法。
The destination is a server,
The computer-implemented method of claim 21, wherein the transmitting step includes transmitting the collected game play data.
上記サーバは上記収集されるゲームプレイデータをデータベースに更新する請求項28記載のコンピュータによって実施される方法。   29. The computer implemented method of claim 28, wherein the server updates the collected game play data to a database. 仮想商店街における製品及びサービスに対する上記ユーザ口座におけるアカウントクレジットの支出を管理することをさらに含む請求項25記載のコンピュータによって実施される方法。   26. The computer-implemented method of claim 25, further comprising managing account credit spending in the user account for products and services in a virtual mall. 上記収集するステップは、上記収集されるユーザのゲームプレイデータをクライアントのゲームデータファイルに蓄積することを含む請求項28記載のコンピュータによって実施される方法。   29. The computer-implemented method of claim 28, wherein the collecting step includes storing the collected user game play data in a client game data file. 上記収集することは、上記収集されるゲームプレイデータをローカルに蓄積することを含む請求項21記載のコンピュータによって実施される方法。   The computer-implemented method of claim 21, wherein the collecting includes locally storing the collected game play data. 上記収集されるゲームプレイデータに基づいて、対話式のコツ及びヒントを提供することをさらに含む請求項32記載のコンピュータによって実施される方法。   35. The computer implemented method of claim 32, further comprising providing interactive tips and hints based on the collected game play data. 上記処理ユニットは、
上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、ゲーム実行の検出に応答してソフトウェアエージェントの処理を初期化し、
ユーザが上記ゲームをアクティブにプレイすることに応答して、上記ゲームプレイデータをソフトウェアエージェントの処理を介して収集することにより、収集されたゲームプレイデータを形成し、
上記収集されたゲームプレイデータを通信リンクを介して宛先に送信する請求項11記載のゲーミングシステム。
The processing unit is
By executing the code available on the computer, the software agent process is initialized in response to detection of game execution,
In response to the user actively playing the game, the game play data is collected via software agent processing to form collected game play data;
12. The gaming system according to claim 11, wherein the collected game play data is transmitted to a destination via a communication link.
上記処理ユニットはさらに、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、上記ユーザがゲームをして費やした時間の長さに基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットすることをさらに含む請求項34記載のゲーミングシステム。   The processing unit further includes crediting account credits to the user account of the user based on a length of time spent by the user playing the game by executing code available on the computer. 35. The gaming system of claim 34, comprising: 上記処理ユニットはさらに、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、上記ゲームにおけるユーザパフォーマンスに関連するパフォーマンスの統計に基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットすることをさらに含む請求項34記載のゲーミングシステム。   The processing unit further includes crediting account credit to the user account of the user based on performance statistics related to user performance in the game by executing code available on the computer. Item 35. The gaming system according to Item 34. 上記宛先はサーバであり、
上記処理ユニットは、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより、上記収集されたゲームプレイデータを通信リンクを介して宛先に送信することにおいて、上記コンピュータにおいて利用可能なコードを実行することにより上記収集されたゲームプレイデータを一定の時間間隔で送信する請求項34記載のゲーミングシステム。
The destination is a server,
By executing the code usable in the computer, the processing unit transmits the collected game play data to a destination via a communication link, thereby executing the code usable in the computer. 35. The gaming system according to claim 34, wherein the collected game play data is transmitted at regular time intervals.
ゲーム実行の検出に応答して、ソフトウェアエージェントの処理を初期化し、ユーザが上記ゲームをアクティブにプレイすることに応答して、収集されたゲームプレイデータを形成する上記ソフトウェアエージェントの処理を介して上記ユーザのゲームプレイデータを収集し、上記収集されたゲームプレイデータを通信リンクを介して宛先に送信するためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードをさらに備えた請求項17記載のコンピュータプログラムプロダクト。   In response to detection of game execution, the software agent process is initialized, and the software agent process that forms collected game play data in response to a user actively playing the game 18. The computer program product according to claim 17, further comprising program code usable in a computer for collecting game play data of a user and transmitting the collected game play data to a destination via a communication link. 上記ユーザがゲームをして費やした時間の長さに基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットするためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードをさらに備えた請求項38記載のコンピュータプログラムプロダクト。   39. The computer program product of claim 38, further comprising program code usable in a computer for crediting account credit to the user account of the user based on a length of time spent by the user playing the game. 上記ゲームにおけるユーザパフォーマンスに関連するパフォーマンスの統計に基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットするためのコンピュータにおいて利用可能なプログラムコードをさらに備えた請求項38記載のコンピュータプログラムプロダクト。   40. The computer program product of claim 38, further comprising program code usable in a computer for crediting account credits to the user account of the user based on performance statistics related to user performance in the game. 上記ゲームプレイデータは、上記ゲームが上記ユーザにより購入された後の上記ユーザの行動を示す販売後のデータを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。   The computer-implemented method of claim 1, wherein the game play data includes post-sales data indicating the user's behavior after the game is purchased by the user. 上記ゲームプレイデータは、ユーザがゲームをして費やした時間の長さ、時間帯、ゲームの名称及び上記ゲームにおけるユーザパフォーマンスに関連するパフォーマンスの統計のうちの少なくとも1つを含む請求項1記載のコンピュータによって実施される方法。   2. The game play data according to claim 1, wherein the game play data includes at least one of a length of time spent by the user playing the game, a time zone, a name of the game, and performance statistics related to user performance in the game. A computer-implemented method. 上記ユーザがゲームをして費やした時間の長さに基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットすることをさらに含む請求項41記載のコンピュータによって実施される方法。   42. The computer-implemented method of claim 41, further comprising crediting account credit to the user account of the user based on the amount of time the user has spent playing the game. パフォーマンスの統計に基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットすることをさらに含む請求項41記載のコンピュータによって実施される方法。   42. The computer implemented method of claim 41, further comprising crediting an account credit to the user account of the user based on performance statistics. 上記ゲームプレイデータは、上記ゲームが上記ユーザにより購入された後の上記ユーザの行動を示す販売後のデータを含む請求項17記載のコンピュータプログラムプロダクト。   The computer program product according to claim 17, wherein the game play data includes post-sales data indicating the behavior of the user after the game is purchased by the user. 上記ゲームプレイデータは、ユーザがゲームをして費やした時間の長さ、時間帯、ゲームの名称及び上記ゲームにおけるユーザパフォーマンスに関連するパフォーマンスの統計のうちの少なくとも1つを含む請求項17記載のコンピュータプログラムプロダクト。   The game play data includes at least one of a length of time spent by a user playing the game, a time zone, a name of the game, and performance statistics related to user performance in the game. Computer program product. 上記ユーザがゲームをして費やした時間の長さに基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットすることをさらに含む請求項45記載のコンピュータプログラムプロダクト。   46. The computer program product of claim 45, further comprising crediting an account credit to the user account of the user based on a length of time spent by the user playing the game. パフォーマンスの統計に基づいて、上記ユーザのユーザ口座にアカウントクレジットをクレジットすることをさらに含む請求項45記載のコンピュータプログラムプロダクト。   46. The computer program product of claim 45, further comprising crediting an account credit to the user account of the user based on performance statistics.
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