JP2009508573A - System and method for improving player experience in wireless games - Google Patents

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Abstract

本発明では、無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータを監視すること(705)、この所定の資源パラメータに基づき、ゲーム内の1つ以上の所定の場所において1つ以上の代替シナリオを実行すること(710)、および、この代替シナリオを実行することによって、無線通信装置と、無線ゲームサーバおよび1つ以上の他の無線通信装置のうちの一方との対話性を動的に変化させること(715)によって、1つ以上の無線通信装置においてゲームの対話性を管理する方法およびシステムを開示する。The present invention monitors (705) one or more predetermined resource parameters associated with the wireless communication device, and based on the predetermined resource parameters, one or more alternatives at one or more predetermined locations within the game. Executing the scenario (710) and dynamically executing the alternative scenario dynamically interacts with the wireless communication device and one of the wireless game server and one or more other wireless communication devices. Disclosed is a method and system for managing game interactivity in one or more wireless communication devices by changing (715).

Description

本発明は、無線通信装置における無線ゲームに関する。詳細には、本発明は、無線ゲーム装置と、無線ゲームサーバ、他の無線ゲーム装置またはその両方との対話性を管理することによって、プレーヤのゲーム体験を改良する方法およびシステムに関する。   The present invention relates to a wireless game in a wireless communication device. In particular, the present invention relates to a method and system for improving a player's gaming experience by managing interactivity between a wireless gaming device and a wireless gaming server, other wireless gaming devices, or both.

無線通信装置においては、ゲームアプリケーションは次第に一般的なものとなっている。無線通信装置のユーザは、通信ネットワーク内の他のユーザと共にゲームを遊戯する場合がしばしばあるため、通信ネットワークにおける無線ゲーム装置間の対話性や、無線ゲーム装置と無線ゲームサーバとの対話性のレベルは、様々なレベルに変化する。無線通信装置においてゲームを遊戯するユーザは、ゲーム内において一般にプレーヤと呼ばれる。   In wireless communication devices, game applications are becoming increasingly common. Because users of wireless communication devices often play games with other users in the communication network, the level of interactivity between the wireless game devices in the communication network and the level of interactivity between the wireless game device and the wireless game server Vary to various levels. A user who plays a game in a wireless communication device is generally called a player in the game.

さらに、ゲームが多プレーヤゲームである場合、1人のプレーヤの条件(例えば、RF条件)により、他のプレーヤも影響を受ける場合がある。また、一般に、プレーヤによる非常に対話性の高いゲームシナリオの利用や、RF条件の不良によって、システム容量や無線通信装置のバッテリ寿命は低下する。   Furthermore, when the game is a multiplayer game, other players may be affected by the conditions of one player (for example, RF conditions). In general, the system capacity and the battery life of the wireless communication device are reduced due to the use of a highly interactive game scenario by the player and poor RF conditions.

通常、ゲームには、そのゲームをより対話性の高い、プレーヤにとって興味深い、楽しめるものにする様々なシナリオが含まれる。例えば、一部のゲームは幾つかのレベルまたはステージを有する場合があり、それらのレベルまたはステージをプレーヤが完結させると、プレーヤにはレベル毎に異なる体験(experience)が提供される。一部のシナリオでは、無線通信装置の無線リンクを通じてさらに高い対話性が得られるが、無線リンクは、その装置に関連した現在の資源パラメータに応じて様々な資源コストを有する場合がある。   A game typically includes a variety of scenarios that make the game more interactive, interesting to the player, and fun. For example, some games may have several levels or stages, and when the player completes those levels or stages, the player is provided with a different experience for each level. In some scenarios, even higher interactivity is obtained through the wireless link of the wireless communication device, but the wireless link may have different resource costs depending on the current resource parameters associated with the device.

したがって、ゲームに影響を与える様々なパラメータに基づき、プレーヤに対し提供される対話性およびゲーム体験を最適化する必要が存在する。   Accordingly, there is a need to optimize the interactivity and game experience provided to players based on various parameters that affect the game.

大抵の無線通信装置では、プレーヤが無線通信ネットワーク内の他のプレーヤを相手に遊戯することの可能な多プレーヤゲームがサポートされている。カーレースゲーム、ボクシングゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、アーケードゲームなどのゲームは、無線通信装置のユーザに娯楽を提供するためにその無線通信装置に一般にインストールされるゲームの一部である。様々なゲームは、資源に応じて異なる様々なパラメータに基づき、無線通信装置とゲームのホスティングを行うサーバとの間で、または複数のゲームプレーヤの間で様々なレベルの対話性を有する。例えば、無線周波数(RF)条件は、プレーヤが通信ネットワーク内の他のプレーヤと一般に対話を行う多プレーヤゲームにおいて、ゲーム体験に影響を与える場合がある。より詳細に以下に開示する幾つかのそのような資源関連パラメータは、無線通信装置の対話性に影響を与える。   Most wireless communication devices support multiplayer games that allow players to play against other players in the wireless communication network. Games such as car racing games, boxing games, role playing games, shooting games, arcade games, etc. are some of the games that are commonly installed on a wireless communication device to provide entertainment to users of the wireless communication device. Different games have different levels of interactivity between the wireless communication device and the game hosting server, or between multiple game players, based on different parameters depending on the resource. For example, radio frequency (RF) conditions may affect the gaming experience in a multiplayer game where the player generally interacts with other players in the communication network. Some such resource-related parameters disclosed in more detail below affect the interactivity of the wireless communication device.

本発明では、1つ以上の無線通信装置において対話性を管理する方法およびシステムを提供する。この方法は、無線通信装置において1組の所定の資源パラメータを監視し、所定の資源パラメータに基づき無線通信装置において代替シナリオを実行することを含む。幾つかの代替シナリオは、所定の資源パラメータが必要な値に達するまで、ゲーム内の様々な場所で実行されることが可能であり、次いで、ゲームが自然な状態に戻されることが可能である。   The present invention provides a method and system for managing interactivity in one or more wireless communication devices. The method includes monitoring a set of predetermined resource parameters at the wireless communication device and executing an alternative scenario at the wireless communication device based on the predetermined resource parameters. Several alternative scenarios can be performed at various locations in the game until a given resource parameter reaches the required value, and then the game can be returned to a natural state. .

図1は、本発明による無線通信システム100の一実施形態である。無線通信システム100は、サーバ105、無線通信装置110および別の無線通信装置115を含む。本発明の一実施形態では、複数の無線通信装置は無線通信システム100に存在する。サーバ105は、一般に、無線通信装置110および無線通信装置115へ無線サービスを証明するサービスプロバイダに属する。このサービスには、無線通信システム内で遊戯されるゲーム、様々な無線通信装置間の音声呼およびデータ呼が含まれてよい。本発明の一実施形態では、サーバ105は、無線通信装置110および無線通信装置115に関連した1つ以上の所定の資源パラメータを監視することが可能である。資源関連パラメータの例には、通信ネットワークにおけるRF条件、RF輻輳条件、通信ネットワークにおけるネットワーク負荷、無線通信装置のバッテリ寿命、無線通信装置によって体験されるネットワーク信号カバレッジ、およびRF条件変動性が含まれる。無線通信装置に関連した幾つかの他のパラメータも知られていること、また、そのようなパラメータはすべて監視可能であり、すべて本発明の範囲内にあることが、当業者には認められる。   FIG. 1 is an embodiment of a wireless communication system 100 according to the present invention. The wireless communication system 100 includes a server 105, a wireless communication device 110, and another wireless communication device 115. In one embodiment of the present invention, a plurality of wireless communication devices exist in the wireless communication system 100. Server 105 generally belongs to a service provider that certifies wireless service to wireless communication device 110 and wireless communication device 115. This service may include games played within a wireless communication system, voice calls and data calls between various wireless communication devices. In one embodiment of the present invention, the server 105 can monitor one or more predetermined resource parameters associated with the wireless communication device 110 and the wireless communication device 115. Examples of resource-related parameters include RF conditions in communication networks, RF congestion conditions, network load in communication networks, battery life of wireless communication devices, network signal coverage experienced by wireless communication devices, and RF condition variability. . Those skilled in the art will recognize that several other parameters associated with the wireless communication device are also known and that all such parameters can be monitored and are all within the scope of the present invention.

サーバ105は、様々なパラメータの監視に基づき、無線通信装置110および無線通信装置115に代替シナリオを実行するように通知することが可能である。サーバ105を所有するサービスプロバイダは、無線通信装置110および無線通信装置115の対話性を制御するための関連したノブを有することが可能である。このノブが、負荷のより大きなセクタにおいてより少ない資源しか必要としない呼に対し、より順応性に設定されている場合、プレーヤのサーバ105との対話性または各無線通信装置間の対話性は、さらに減少する。   The server 105 can notify the wireless communication device 110 and the wireless communication device 115 to execute an alternative scenario based on the monitoring of various parameters. The service provider that owns the server 105 may have an associated knob for controlling the interactivity of the wireless communication device 110 and the wireless communication device 115. If this knob is set to be more adaptable for calls that require less resources in a heavily loaded sector, the player's interactivity with the server 105 or between each wireless communication device is: Further decrease.

ここで図2を参照する。図2は、本発明の一実施形態による無線通信装置において遊戯されるゲームのフローチャートである。無線通信装置205、例えば、携帯電話機には、ユーザへ娯楽を提供するために幾つかのゲームがインストールされている。一例として、図2には、遷移点215に接近する車を表示しているカーレースゲーム210を示す。フローチャートには、さらに、RF条件220およびバッテリ寿命225など監視されている2つの資源パラメータを示す。しかしながら、当業者には、図示していない他のパラメータも監視されること、また、本発明の範囲内にあることが認識される。ゲームにおける遷移点は、一般に、代替シナリオを実行可能なゲーム内の所定の場所を意味するものとして定義され得る。ゲーム内の遷移点の数が多くなると、代替シナリオを実行可能な場所の数が増加するので、通信ネットワークにおけるプレーヤの対話性は向上する。一実施形態では、代替シナリオは所定の場所でのみ実行可能であるため、RF条件不良など好適でない資源条件にもかかわらず、プレーヤが代替シナリオを実行するために遷移点に到達することが必要な場合がある。別の実施形態では、資源条件の不良が生じると、即座に代替シナリオが実行されてよい。代替シナリオを実行することによって、無線通信装置とサーバとの間の対話性、または通信ネットワーク内の複数の無線通信装置間の対話性が変更される。   Reference is now made to FIG. FIG. 2 is a flowchart of a game played in the wireless communication apparatus according to the embodiment of the present invention. A number of games are installed on the wireless communication device 205, for example, a mobile phone, in order to provide entertainment to the user. As an example, FIG. 2 shows a car racing game 210 displaying a car approaching the transition point 215. The flowchart further shows two resource parameters being monitored, such as RF condition 220 and battery life 225. However, those skilled in the art will recognize that other parameters not shown are also monitored and are within the scope of the present invention. A transition point in a game may generally be defined as meaning a predetermined place in the game where an alternative scenario can be executed. As the number of transition points in the game increases, the number of places where alternative scenarios can be executed increases, and the interactivity of the player in the communication network is improved. In one embodiment, the alternative scenario can only be executed at a given location, so the player needs to reach a transition point in order to execute the alternative scenario, despite unfavorable resource conditions such as poor RF conditions. There is a case. In another embodiment, an alternative scenario may be executed immediately upon poor resource conditions. By executing an alternative scenario, the interactivity between the wireless communication device and the server or the interactivity between multiple wireless communication devices in the communication network is changed.

代替シナリオの幾つかの例を開示する。それらの例は網羅的なものではなく、代替シナリオを実行するとどのようにゲームが変更され得るかを示す幾つかの手法を表すためのものでしかないことが、当業者には認められる。例えば、カーレースゲームにおいて、隔壁を生成することによって、2人のプレーヤは、それらのプレーヤの対話性を減少させるため、それらのプレーヤが互いに対し不可視であるように別個のトンネルまたは道路を下って誘導され得る。図2に示す遷移点215にて、隔壁を提供する代替シナリオが実行可能である。一般に、無線通信装置からのデータの送信にはより多くの資源が利用されるので、バッテリ寿命などの資源不足のプレーヤは、ゲームに関連したデータを通信ネットワーク内の他のプレーヤに送信しないでよい。   Several examples of alternative scenarios are disclosed. Those skilled in the art will recognize that these examples are not exhaustive and are only intended to represent several approaches to how the game can be changed when executing alternative scenarios. For example, in a car racing game, by creating a bulkhead, two players can go down separate tunnels or roads so that they are invisible to each other to reduce their interactivity. Can be induced. At the transition point 215 shown in FIG. 2, an alternative scenario for providing a partition can be performed. Generally, more resources are used to transmit data from a wireless communication device, so a player with insufficient resources, such as battery life, may not send game-related data to other players in the communication network. .

別の例として、格闘ゲームでは、ゲーム内の他のプレーヤと戦う代わりに、プレーヤが戦うためのコンピュータ生成エンティティが生成される。宇宙船ゲームでは、プレーヤの船の船長は、船のネットワーク局から、おそらくは敵の兵器によって船の通信リンクが損なわれ、他の宇宙船との対話を減少させる必要があることを通知される。これによって、無線通信装置間で交換されるデータの量も減少される。例えば、RF条件不良など、所定の資源パラメータが類似している無線通信装置は、同じ代替シナリオへ案内されてよい。進行中のゲームに関与する3人以上のプレーヤが存在し得ること、あるいは、例えば、コンピュータの生成したプレーヤを相手に遊戯するプレーヤなど、プレーヤが単独モードで遊技し得ることが、当業者には認められる。   As another example, in a fighting game, instead of fighting other players in the game, a computer-generated entity is created for the players to fight. In a spacecraft game, the captain of the player's ship is informed by the ship's network station that the ship's communication link is likely to be broken, possibly due to enemy weapons, and interaction with other spacecraft needs to be reduced. This also reduces the amount of data exchanged between the wireless communication devices. For example, wireless communication devices with similar predetermined resource parameters, such as poor RF conditions, may be guided to the same alternative scenario. One skilled in the art will recognize that there may be more than two players involved in an ongoing game, or that a player may play in a single mode, for example, a player playing against a computer generated player. Is recognized.

本発明の別の実施形態では、プレーヤは、進行中のゲームから離脱することを決定してもよい。一実施形態では、ゲームから離脱することの決定は、建物に入ったときのRF条件不良など、資源パラメータの不良が生じたときにプレーヤによって決定されてよい。しかしながら、代替の実施形態では、バッテリ寿命など、持続的な資源条件不良のためにプレーヤがゲームから離脱することが必要な場合、ゲームによってメッセージがユーザへ提供されてもよく、代替シナリオが実行されてもよい。この場合、進行中のゲームに関与する他の無線通信装置へ適切なメッセージが伝達され、ゲームシナリオが変化することと、このゲームのあるプレーヤが離脱したこととを示す。複数の無線通信装置がゲームを遊戯している多プレーヤゲームでは、類似したRF条件を有する2人以上のプレーヤは、共通の代替シナリオを実行させて、お互いを相手に遊戯することができる。ゲームのこのシナリオは、RF条件不良が改善し、無線通信装置がゲームの他のプレーヤに再び合流できるまで遊戯され得る。   In another embodiment of the invention, the player may decide to leave the game in progress. In one embodiment, the decision to leave the game may be determined by the player when a resource parameter failure occurs, such as an RF condition failure when entering a building. However, in alternative embodiments, if the player needs to leave the game due to persistent resource conditions such as battery life, the game may provide a message to the user and the alternative scenario is executed. May be. In this case, an appropriate message is transmitted to other wireless communication devices involved in the game in progress, indicating that the game scenario has changed and that a player with this game has left. In a multiplayer game in which a plurality of wireless communication devices play a game, two or more players having similar RF conditions can execute a common alternative scenario and play with each other. This scenario of the game can be played until the RF condition is improved and the wireless communication device can rejoin the other players of the game.

別の実施形態では、ゲームの代替シナリオは、1つ以上の所定の資源パラメータに基づき、ゲームの1人以上のプレーヤから受信される入力に応じて実行されることが可能である。例えば、あるプレーヤの無線通信装置におけるRF条件が不良である場合、やはりゲームを遊戯している通信ネットワーク内の他のプレーヤは、その無線通信装置からRF条件不良の入力を受信する。この入力によって、対話性が一貫したままであるように、他のプレーヤの無線通信装置において代替シナリオが実行されることが可能である。RF条件不良のプレーヤに対し、所定の資源パラメータに基づきゲームフィーチャが提供されることも可能である。このゲームフィーチャは、例えば、格闘ゲームの場合の追加の防具もしくはレーシングゲームにおけるより高速な車であってもよく、ロールプレイングゲームにおける追加の健康、すなわち、プレーヤが他のプレーヤより大きな耐久性を有することであってもよい。無線通信装置に関連したパラメータに基づきプレーヤ体験を強化する様々なゲームフィーチャが可能であり、そのようなゲームフィーチャはすべて本発明の範囲内にある。   In another embodiment, an alternative scenario for the game may be executed in response to input received from one or more players of the game based on one or more predetermined resource parameters. For example, if the RF condition of a certain player's wireless communication device is bad, other players in the communication network also playing the game receive an input of the bad RF condition from the wireless communication device. With this input, alternative scenarios can be executed in other players' wireless communication devices so that interactivity remains consistent. Game features can also be provided to players with poor RF conditions based on predetermined resource parameters. This game feature may be, for example, an additional armor in a fighting game or a faster car in a racing game and has additional health in a role-playing game, i.e. the player has greater durability than other players. It may be. Various game features are possible that enhance the player experience based on parameters associated with the wireless communication device, and all such game features are within the scope of the present invention.

ここで図3を参照する。図3には、本発明の一実施形態による無線通信システムにおいて遊戯されるゲームのフローチャートを示す。工程305にて、2つ以上の無線通信装置が、互いを相手に、すなわち、第1の無線通信装置に関連したプレーヤおよび第2の無線通信装置に関連した第2のプレーヤを相手に、ゲームを遊戯することを決定する場合を考える。第1の無線通信装置は、工程310にて表示(indication)を送信し、第2の無線通信装置またはサービスプロバイダに属するサーバコンピュータへ、このゲームに関与する資源パラメータ不良を通知することが可能である。例えば、第1の無線通信装置における無線周波数(RF)条件の不良である。このメッセージを受信すると、工程315にて、第1の無線通信装置のRF条件の改善中、第1の無線通信装置の対話性が減少される。この期間中、一実施形態では、工程320にて、ゲーム条件に適するように第1の無線通信装置および第2の無線通信装置において代替シナリオが実行されることが可能である。第1の無線通信装置および第2の無線通信装置は、工程325にて、お互いと頻繁に直接的にインタフェースを行うことなく、ゲームの遊技を続行してもよい。   Reference is now made to FIG. FIG. 3 shows a flowchart of a game played in the wireless communication system according to the embodiment of the present invention. In step 305, two or more wireless communication devices play a game against each other, i.e., a player associated with the first wireless communication device and a second player associated with the second wireless communication device. Suppose you decide to play. The first wireless communication device can send an indication at step 310 to notify the second wireless communication device or the server computer belonging to the service provider of the resource parameter failure involved in this game. is there. For example, the radio frequency (RF) condition in the first radio communication device is defective. Upon receiving this message, in step 315, the interactivity of the first wireless communication device is reduced during the improvement of the RF conditions of the first wireless communication device. During this period, in one embodiment, in step 320, an alternative scenario can be executed at the first wireless communication device and the second wireless communication device to suit the game conditions. In step 325, the first wireless communication device and the second wireless communication device may continue playing the game without frequently directly interfacing with each other.

第1の無線通信装置および第2の無線通信装置は、さらに異なるシナリオへと転換されてもよい。別の例では、第2の無線通信装置は、ゲームの遅延を示すシナリオを実行してもよく、一定期間、ゲームを休止してもよい。第2の無線通信装置のゲーム速度を低下させるために、他の形態では、シナリオに遅延が導入されてもよい。第2の無線通信装置は、第1の無線通信装置において良好なRF条件が回復されるまで、代替シナリオによりゲームの遊技を続行する。第1の無線通信装置がRF条件の回復をサーバに通知するとき、あるいはサーバがプレーヤのRF条件の回復を理解するとき、ゲームは、その標準モードに復帰する。第1の無線通信装置に関連したプレーヤは、ゲームの元のシナリオにおいて第2の無線通信装置に関連したプレーヤと再び合流することができる。   The first wireless communication device and the second wireless communication device may be further converted into different scenarios. In another example, the second wireless communication device may execute a scenario indicating a game delay, and may pause the game for a certain period. In order to reduce the game speed of the second wireless communication device, in another embodiment, a delay may be introduced into the scenario. The second wireless communication device continues playing the game according to the alternative scenario until good RF conditions are restored at the first wireless communication device. When the first wireless communication device notifies the server of the recovery of RF conditions, or when the server understands the recovery of the player's RF conditions, the game returns to its standard mode. The player associated with the first wireless communication device can rejoin the player associated with the second wireless communication device in the original scenario of the game.

本発明の別の代表的な実施形態では、第1の無線通信装置は低バッテリを示すメッセージを第2の無線通信装置または通信ネットワークにおいてゲームのホスティングを行うサーバへ送信する。このメッセージを受信すると、第1の無線通信装置に対するゲームの条件が変化し得る。第1の無線通信装置によって用いられる光および音の強度は、低バッテリ条件のプレーヤへ示すように減少される。第1の無線通信装置には、無線通信装置のバッテリが充電されるまで低バッテリ電力を補充するために、進行中のゲームを休止する選択肢も与えられる。低バッテリの表示を受信した第1の無線通信装置によってゲームが休止されているとき、他の無線通信装置において、雨、悪天候、霧および自然災害による遅延などの代替シナリオが実行されることが可能である。   In another exemplary embodiment of the present invention, the first wireless communication device sends a message indicating a low battery to a second wireless communication device or server hosting the game in the communication network. When this message is received, the game conditions for the first wireless communication device may change. The light and sound intensity used by the first wireless communication device is reduced, as shown to low battery condition players. The first wireless communication device is also given the option of pausing the ongoing game to replenish low battery power until the wireless communication device battery is charged. When the game is paused by the first wireless communication device that has received a low battery indication, alternative scenarios such as rain, bad weather, fog, and natural disaster delays can be executed on other wireless communication devices It is.

ここで図4を参照する。図4は、本発明の別の実施形態による無線通信システムにおいて遊戯されるゲームのフローチャートである。本発明の一実施形態では、プレーヤのモビリティが考慮される。プレーヤの所定のパラメータのうちの1つ以上が短い時間間隔を通じて様々に変化している場合、工程405にて、遷移点において代替シナリオが実行されない。例えば、RF条件が短い期間を通じて変化している場合、それらのRF条件は次のゲームシナリオの期間を通じて持続しないであろうから、プレーヤは、その瞬間のRF条件に基づき自身のゲームシナリオを適応させなくてよい。そのような場合、無線通信装置は、工程410にて、想定される時間間隔/通常の最近の時間間隔を通じてRF条件が特に良好であったか、あるいは不良であったかを判定し、工程415にて、その判定結果に基づきシナリオを変化させる。この時間間隔は、無線通信装置において所定の資源パラメータが変化しないままである時間であってよい。次の間隔を通じるRF条件を予測する他の方法は、トラフィック予測などの帯域情報を含んでよい。RF条件が良好なままである可能性が最も高いプレーヤが、最も対話性の高いシナリオを受信する。例えば、これらのプレーヤでは、通常、長い期間に渡って非常に良好なRF条件にあることが一貫して観察されている。   Reference is now made to FIG. FIG. 4 is a flowchart of a game played in a wireless communication system according to another embodiment of the present invention. In one embodiment of the present invention, player mobility is considered. If one or more of the player's predetermined parameters have changed variously over a short time interval, then at step 405, no alternative scenario is executed at the transition point. For example, if the RF conditions have changed over a short period of time, the players will adapt their game scenario based on the instantaneous RF conditions because those RF conditions will not persist throughout the next game scenario. It is not necessary. In such a case, the wireless communication device determines at step 410 whether the RF condition was particularly good or bad through an assumed time interval / normal recent time interval, and at step 415 The scenario is changed based on the judgment result. This time interval may be a time during which the predetermined resource parameter remains unchanged in the wireless communication device. Other methods of predicting RF conditions over the next interval may include bandwidth information such as traffic prediction. The player who is most likely to remain in good RF condition receives the most interactive scenario. For example, these players have consistently been observed to be in very good RF conditions, usually over a long period of time.

図5には、本発明の一実施形態による無線通信装置500のブロック図を示す。無線通信装置500は、携帯電話機、携帯情報端末、コンピュータ装置および無線ゲーム装置のうちの1つ以上を含む。無線通信装置500は、処理装置505と、処理装置へ接続されたメモリ510とを備える。処理装置505およびメモリ510は、無線通信装置500に関連した1つ以上の所定の資源パラメータの監視に適合している。無線通信装置500は、監視した所定の資源パラメータに基づき、ゲーム内の1つ以上の所定の場所において1つ以上の代替シナリオを実行することが可能である。代替シナリオを実行することによって、無線通信装置500と、サービスプロバイダのサーバおよびゲームにおける別の無線通信装置との対話性が動的に変化する。動的な変化とは、変化する因子(例えば、RF条件)に基づき、定期的に生じる変化である。通常、資源パラメータによって、ゲーム内のシナリオの変化が起動される。環境内の変化またはゲームが遊戯されている無線通信装置における変化によって、ゲームにおけるそのプレーヤまたは他のプレーヤについて、ゲームの遊技される手法は変化し得る。処理装置505は、無線通信装置500において代替シナリオを処理する。メモリ510は、最近の既知の所定の資源パラメータを格納することができる。無線通信装置500に関連した1つ以上の所定の資源パラメータを監視するように、処理装置505およびメモリ510が共に動作されてもよい。処理装置505およびメモリ510は、監視した1つ以上の資源パラメータに基づき、ゲームのシナリオを動的に変化させることができる。   FIG. 5 shows a block diagram of a wireless communication apparatus 500 according to an embodiment of the present invention. Wireless communication device 500 includes one or more of a mobile phone, a portable information terminal, a computer device, and a wireless game device. The wireless communication device 500 includes a processing device 505 and a memory 510 connected to the processing device. The processing device 505 and the memory 510 are adapted for monitoring one or more predetermined resource parameters associated with the wireless communication device 500. The wireless communication device 500 can execute one or more alternative scenarios at one or more predetermined locations within the game based on the monitored predetermined resource parameters. By executing the alternative scenario, the interactivity between the wireless communication device 500 and another wireless communication device in the service provider's server and game dynamically changes. Dynamic changes are changes that occur periodically based on changing factors (eg, RF conditions). Typically, resource parameters trigger a scenario change in the game. Changes in the environment or changes in the wireless communication device in which the game is being played can change the manner in which the game is played for that player or other players in the game. The processing device 505 processes the alternative scenario in the wireless communication device 500. The memory 510 can store recent known predetermined resource parameters. The processing device 505 and the memory 510 may be operated together to monitor one or more predetermined resource parameters associated with the wireless communication device 500. The processing device 505 and the memory 510 can dynamically change the game scenario based on one or more monitored resource parameters.

図6には、本発明の一実施形態によるゲームのブロック図を示す。ゲーム600は、監視モジュール605、代替シナリオ提供モジュール610、および実行モジュール615を含む。監視モジュール605は、無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータを監視する。各無線通信装置は、監視モジュールを備え、その無線通信装置に関連した所定の資源パラメータを監視することが可能である。しかしながら、サービスプロバイダが、サービスプロバイダに関連した各無線通信装置のそのような条件を監視することも可能である。   FIG. 6 shows a block diagram of a game according to an embodiment of the present invention. The game 600 includes a monitoring module 605, an alternative scenario providing module 610, and an execution module 615. The monitoring module 605 monitors one or more predetermined resource parameters associated with the wireless communication device. Each wireless communication device includes a monitoring module and can monitor predetermined resource parameters associated with the wireless communication device. However, it is possible for the service provider to monitor such conditions for each wireless communication device associated with the service provider.

他の無線通信装置またはゲームのホスティングを行うサーバとの対話性は、所定の資源パラメータに基づき変化し得る。例えば、RF条件が一定のしきい値より不良であるか、あるいは残留バッテリ電力が一定のしきい値未満である場合、プレーヤがゲーム内の変化を理解することなくプレーヤへ提供されるゲーム体験が保持される、代替シナリオが実行される。代替シナリオ提供部610は、無線通信装置に関連した所定の条件に基づきゲーム内の所定の場所で代替シナリオを提供する、データベースであってよい。この代替シナリオには、複数のシナリオが含まれてよい。この代替シナリオには、さらに、無線装置に比較的少ないバッテリ電力しか存在しないとき、ゲーム内のグラフィックスを変更することが含まれてよい。   Interactivity with other wireless communication devices or servers hosting games may vary based on predetermined resource parameters. For example, if the RF condition is worse than a certain threshold, or if the remaining battery power is below a certain threshold, the gaming experience provided to the player without understanding the changes in the game An alternative scenario that is retained is executed. The alternative scenario providing unit 610 may be a database that provides an alternative scenario at a predetermined place in the game based on a predetermined condition related to the wireless communication device. This alternative scenario may include multiple scenarios. This alternative scenario may further include changing graphics in the game when there is relatively little battery power in the wireless device.

代替シナリオには、無線通信装置のバッテリ電力が低いとき、無線通信装置の表示輝度の減少されたシナリオに沿って1人以上のプレーヤを誘導することが含まれてよい。創作の登場人物またはスーパーヒーローの登場人物を伴うゲームでは、代替シナリオによって、プレーヤに対し、ゲーム内の登場人物のエネルギーが低いことの表示が提供されてよい。例えば、通信ネットワーク内にRF輻輳が存在するとき、プレーヤは、プレーヤが低エネルギーを補充することの可能な場所へ向けられることが可能である。プレーヤが低エネルギーを補充しているときに限定的にゲームを休止するまたは遅くすることによって、他の呼またはゲームを取扱うための通信ネットワークの余地が提供される。また、代替シナリオには、プレーヤがゲーム中に無線通信装置のバッテリを充電するなど通常の条件が回復されるとき、無線通信装置のバックライトの輝度を増大させることが含まれてよい。   An alternative scenario may include guiding one or more players along a scenario in which the display brightness of the wireless communication device is reduced when the battery power of the wireless communication device is low. In a game involving a creative character or a superhero character, an alternative scenario may provide the player with an indication that the energy of the character in the game is low. For example, when there is RF congestion in the communication network, the player can be directed to a location where the player can replenish low energy. Limited pausing or slowing down the game when the player is replenishing low energy provides room for a communications network to handle other calls or games. An alternative scenario may also include increasing the backlight brightness of the wireless communication device when normal conditions are restored, such as a player charging the wireless communication device battery during a game.

代替シナリオには、さらに、1人以上のプレーヤへ選択肢を提供することが含まれてよい。この選択肢では、プレーヤがゲームを休止し、所定間隔の後に続行することが可能とされてよい。この選択肢は、プレーヤの無線通信装置のRF条件が不良である場合に提供されてよい。休止時間中、通常の条件が回復されることが可能である。ゲームを休止しているプレーヤと、通信ネットワーク内のゲームの複数のプレーヤとの間の対話性を減少させる、予め読み込まれているシナリオが実行されることが可能である。通常の条件が回復されるとき、予め読み込まれているシナリオを終了させることが可能である。   Alternative scenarios may further include providing options to one or more players. This option may allow the player to pause the game and continue after a predetermined interval. This option may be provided if the RF conditions of the player's wireless communication device are poor. During the downtime, normal conditions can be restored. A pre-loaded scenario can be executed that reduces interactivity between a player that is pausing the game and multiple players of the game in the communication network. When normal conditions are restored, the pre-read scenario can be terminated.

実行モジュール615は、代替シナリオ提供モジュール610から入力を受信することに応じて、無線通信装置において代替シナリオを実行する。本発明の一実施形態では、第1の無線通信装置は、第1の無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータに基づき、第2の無線通信装置において1つ以上の代替シナリオを実行するように適合されている。実行モジュール615は、所定の時間間隔の後に1つの代替シナリオを実行するように構成されている。この所定の時間間隔は、ゲームの性能が変化しないままである時間間隔である。この代替シナリオは、ゲームにおいて無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータに基づき、1つ以上の所定の場所において実行される。   The execution module 615 executes the alternative scenario in the wireless communication device in response to receiving input from the alternative scenario providing module 610. In one embodiment of the present invention, the first wireless communication device can generate one or more alternative scenarios in the second wireless communication device based on one or more predetermined resource parameters associated with the first wireless communication device. Is adapted to perform. The execution module 615 is configured to execute one alternative scenario after a predetermined time interval. This predetermined time interval is a time interval during which the performance of the game remains unchanged. This alternative scenario is executed at one or more predetermined locations based on one or more predetermined resource parameters associated with the wireless communication device in the game.

図7は、本発明の一実施形態による1つ以上の無線通信装置におけるゲームの対話性を管理する方法のフローチャートである。無線通信装置は、工程705にて、その無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータを監視することが可能である。また、サーバコンピュータなどの外部装置も、資源パラメータを監視するように構成可能である。この無線通信装置は、工程710にて、所定の資源パラメータに基づき、ゲーム内の所定の場所において代替シナリオを実行することが可能である。本発明の一実施形態では、所定の資源パラメータが遷移点以外のいずれの点において監視される場合にも、無線通信装置は、その次の所定の場所においてのみ代替シナリオを実行する。例えば、無線通信装置は、その無線通信装置によって受信されるネットワーク信号を監視する。無線通信装置がネットワーク信号の不良を体験するとき、ゲームのプレーヤのゲーム体験に影響を与えないように、その次の所定の場所においてのみ、代替シナリオが実行されることが可能である。   FIG. 7 is a flowchart of a method for managing game interactivity in one or more wireless communication devices according to an embodiment of the present invention. The wireless communication device can monitor one or more predetermined resource parameters associated with the wireless communication device at step 705. External devices such as server computers can also be configured to monitor resource parameters. In step 710, the wireless communication device can execute an alternative scenario at a predetermined location in the game based on a predetermined resource parameter. In one embodiment of the present invention, when a predetermined resource parameter is monitored at any point other than a transition point, the wireless communication device executes an alternative scenario only at the next predetermined location. For example, a wireless communication device monitors network signals received by the wireless communication device. When the wireless communication device experiences a bad network signal, the alternative scenario can be executed only at the next predetermined location so as not to affect the game experience of the game player.

別の実施形態では、プレーヤが、通信ネットワークにおけるネットワーク信号カバレッジの不良な別のプレーヤとゲームを遊戯している場合、ネットワーク信号カバレッジの良好なプレーヤとネットワーク信号カバレッジの不良なプレーヤとの間の対話を減少させるシナリオが実行されることが可能である。この代替シナリオでは、ネットワーク信号カバレッジの不良なプレーヤを、他のプレーヤではなくコンピュータ生成エンティティを相手に戦わせることによって、プレーヤの体験を変化させることが可能である。したがって、両方のプレーヤの体験はそれらのプレーヤの資源パラメータに関連して維持されることが可能であり、ネットワーク信号カバレッジの不良なプレーヤに引きずられて、他のプレーヤのゲーム体験に影響が与えられることはない。これに代えて、バッテリ条件が弱い場合、プレーヤは、レーシングゲームの場合には暗いトンネルを走り抜けるなど、グラフィックスの輝度がそれほど高くない代替シナリオをゲーム内で体験することによって、最小限のバッテリ条件しか利用せずにいることができる。さらに別の実施形態では、プレーヤにトンネル内の薄明を体験させるために無線通信装置のバックライトも低減されてよい。一実施形態では、代替シナリオはプレーヤに通知されずに実行されるため、プレーヤは、シナリオがゲームの自然な一部であると考える。   In another embodiment, an interaction between a player with good network signal coverage and a player with poor network signal coverage when the player is playing a game with another player with poor network signal coverage in the communication network. A scenario can be executed that reduces. In this alternative scenario, the player's experience can be altered by having a player with poor network signal coverage battle against a computer-generated entity rather than another player. Thus, the experiences of both players can be maintained in relation to the resource parameters of those players and are dragged by players with poor network signal coverage, affecting the gaming experience of other players. There is nothing. Alternatively, if the battery conditions are weak, the player can minimize battery conditions by experiencing in-game alternative scenarios where the graphics brightness is not very high, such as running through a dark tunnel in the case of a racing game. You can only use it. In yet another embodiment, the backlight of the wireless communication device may also be reduced to allow the player to experience twilight in the tunnel. In one embodiment, the alternative scenario is executed without notifying the player, so the player considers the scenario to be a natural part of the game.

所定の場所で代替シナリオを実行することによって、工程715にて、無線通信装置と、無線ゲームサーバおよび1つ以上の無線通信装置のうちの一方との対話性が動的に変化し得る。ゲームのシナリオを変化させることは、概括的には、ゲームのプレーヤ間の対話性を増加または減少させること、およびゲームのプレーヤとゲームを提供するサーバとの間の対話性を増加または減少させることのうちの一方を含むことが可能である。ゲームのシナリオは、1つ以上の所定のパラメータに基づき、ゲームに関して無線通信装置から受信される入力に応じて変化する。1つ以上の所定のパラメータに基づき、ゲームのプレーヤに対し1つ以上のゲームフィーチャが提供される。第1の無線通信装置に関連した1つ以上の所定のパラメータに基づき、別の無線通信装置においてゲームのシナリオが変化することが可能である。   By executing the alternative scenario at the predetermined location, at step 715, the interactivity between the wireless communication device and one of the wireless game server and one or more wireless communication devices may change dynamically. Changing the game scenario generally increases or decreases the interactivity between the game players and increases or decreases the interactivity between the game players and the server that provides the game. Can be included. The game scenario changes based on one or more predetermined parameters and in response to input received from the wireless communication device for the game. Based on the one or more predetermined parameters, one or more game features are provided to the game player. Based on one or more predetermined parameters associated with the first wireless communication device, a game scenario can be changed in another wireless communication device.

本発明の一実施形態により、代替シナリオのうちの幾つかについて概括的に以下に開示する。以下に開示の実施形態に関する例のうちの一部は上述において扱われていることが、当業者には理解される。一部の可能な代替シナリオには、ゲーム内のグラフィックスを変更することが含まれる。本発明の別の実施形態では、異なるシナリオに沿って2人以上のプレーヤを誘導することによって、ゲーム内においてその2人以上のプレーヤの間に隔壁を生成すること、または、コンピュータの生成したエンティティと1人以上のプレーヤが対話を行う1つ以上のシナリオに沿って2人以上のプレーヤを誘導することにより、ゲーム内においてその2人以上のプレーヤの間に隔壁を生成することが可能である。さらに別の実施形態では、代替シナリオには、1人以上のプレーヤが残りのプレーヤの一部を見ることが不可能なシナリオに沿ってその1人以上のプレーヤを誘導すること、または通信ネットワークにおける通信不良による1人以上の残りのプレーヤとの接続不良を1人以上のプレーヤに通知することが含まれる。別の代替シナリオには、ゲームを休止し、所定間隔の後に続行することを1人以上のプレーヤに可能とする選択肢を、その1人以上のプレーヤに提供すること、または無線通信装置の表示輝度の減少され得るゲーム内のシナリオに沿って1人以上のプレーヤを誘導することが含まれる。1人以上のプレーヤには、その1人以上のプレーヤが低電力を補充することの可能な低電力の表示が提供されるか、あるいはゲームにおいて1つ以上の遅延が提供される。この遅延には、1つ以上の予め読み込まれているシナリオを用いる、雨、悪天候、霧および自然災害のうちの1つ以上が含まれる。本発明の代表的な一実施形態では、ほぼ同様の無線周波数条件を有する2人以上のプレーヤを取り組ませることが可能である。   In accordance with one embodiment of the present invention, some of the alternative scenarios are generally disclosed below. Those skilled in the art will appreciate that some of the examples relating to the disclosed embodiments are addressed above. Some possible alternative scenarios include changing in-game graphics. In another embodiment of the present invention, a bulkhead is created between two or more players in a game by guiding two or more players along different scenarios, or a computer generated entity It is possible to create a partition between two or more players in a game by guiding two or more players along one or more scenarios where one and more players interact . In yet another embodiment, alternative scenarios include directing the one or more players along a scenario where one or more players cannot see some of the remaining players, or in a communication network This includes notifying one or more players of a connection failure with one or more remaining players due to poor communication. Another alternative scenario is to provide one or more players with an option that allows the one or more players to pause the game and continue after a predetermined interval, or display brightness of the wireless communication device Guiding one or more players along in-game scenarios that can be reduced. One or more players are provided with a low power display that allows the one or more players to replenish low power, or provided with one or more delays in the game. This delay includes one or more of rain, bad weather, fog and natural disasters using one or more pre-loaded scenarios. In an exemplary embodiment of the invention, it is possible to work with two or more players having substantially similar radio frequency conditions.

同様に、通常の条件が回復されるとき、ゲームは自然なゲーム条件へ回復されることが可能である。条件を回復することには、1つ以上の無線通信装置のバックライトの輝度を減少させること、複数の無線通信装置間で交換されるデータの量を減少または増大させること、ゲームを続行することを1人以上のプレーヤに可能とする選択肢を、その1人以上のプレーヤから除去すること、1つ以上の遅延を除去すること、1つ以上の予め読み込まれているシナリオの使用を中止すること、異なるシナリオに沿って2人以上のプレーヤを誘導することによって、ゲーム内においてその2人以上のプレーヤの間の隔壁を除去すること、コンピュータの生成したエンティティと対話していた2人以上のプレーヤの間の隔壁を除去し、それらのプレーヤがお互いを相手に遊戯することを可能とすること、ならびに他のゲームプレーヤとの接続が良好であることを1人以上のプレーヤに通知することが含まれる。パラメータを監視し、所定の資源パラメータに基づきゲームシナリオを変化させることによって、プレーヤのゲーム体験が相当に改良される。所定の資源パラメータが回復されると、他の代替シナリオを実行し、プレーヤの自然なゲーム体験を回復させることが可能である。   Similarly, when normal conditions are restored, the game can be restored to natural game conditions. To recover the condition, reduce the backlight brightness of one or more wireless communication devices, reduce or increase the amount of data exchanged between multiple wireless communication devices, continue the game Removing options from one or more players, removing one or more delays, and discontinuing use of one or more pre-loaded scenarios. Removing two or more players in the game by guiding two or more players along different scenarios, two or more players interacting with a computer-generated entity The barriers between them, allowing them to play against each other, and having good connections with other game players It includes notifying the one or more players that. By monitoring the parameters and changing the game scenario based on predetermined resource parameters, the player's gaming experience is significantly improved. Once the predetermined resource parameters are restored, other alternative scenarios can be executed to restore the player's natural gaming experience.

本発明では、ゲームの無線メッセージ送信に集約的な部分に影響を与える高性能な選択機構を用いる。一実施形態では、プレーヤには、ゲームへのリンクを読み込まないという、ゲーム局面を選択する能力が与えられる。また、リンクの弱い原因が過度のシステム負荷である場合、新たなシナリオの開始時にプレーヤを阻止する、承認制御ブロックも提供される。   The present invention uses a high-performance selection mechanism that affects the central part of the game's wireless message transmission. In one embodiment, the player is given the ability to select a game aspect that does not read a link to the game. Also provided is an admission control block that blocks the player at the start of a new scenario if the weak link is due to excessive system load.

無線通信システムの一実施形態のブロック図。1 is a block diagram of an embodiment of a wireless communication system. 本発明の一実施形態による無線通信装置において遊戯されるゲームの図。The figure of the game played in the radio | wireless communication apparatus by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による無線通信システムにおいて遊戯されるゲームのフローチャート。The flowchart of the game played in the radio | wireless communications system by one Embodiment of this invention. 本発明の別の実施形態による無線通信システムにおいて遊戯されるゲームのフローチャート。The flowchart of the game played in the radio | wireless communications system by another embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による無線通信装置のブロック図。1 is a block diagram of a wireless communication device according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるゲームのブロック図。The block diagram of the game by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態による1つ以上の無線通信装置におけるゲームの対話性を管理する方法のフローチャート。2 is a flowchart of a method for managing game interactivity in one or more wireless communication devices according to an embodiment of the present invention.

Claims (10)

1つ以上の無線通信装置においてゲームの対話性を管理する方法であって、
1つ以上の無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータを監視する資源パラメータ監視工程と、
前記所定の資源パラメータに基づき、ゲーム内の1つ以上の所定の場所において1つ以上の代替シナリオを実行する代替シナリオ実行工程と、
前記代替シナリオを実行することによって、前記無線通信装置と、無線ゲームサーバおよび1つ以上の他の無線通信装置のうちの一方との対話性を動的に変化させる対話性変化工程と、からなる方法。
A method for managing game interactivity in one or more wireless communication devices, comprising:
A resource parameter monitoring step for monitoring one or more predetermined resource parameters associated with the one or more wireless communication devices;
An alternative scenario execution step of executing one or more alternative scenarios at one or more predetermined locations in the game based on the predetermined resource parameters;
An interactivity change step that dynamically changes interactivity with the wireless communication device and one of the wireless game server and one or more other wireless communication devices by executing the alternative scenario. Method.
前記1つ以上の所定の資源パラメータは、次のうちの1つ以上、すなわち、
通信ネットワークにおける無線周波数(RF)条件と、
RF輻輳条件と、
通信ネットワークにおけるネットワーク負荷と、
前記1つ以上の無線通信装置のバッテリ寿命と、
前記1つ以上の無線通信装置によって体験されるネットワーク信号カバレッジと、
RF条件変動条件と、のうちの1つ以上を含み、
前記1つ以上の無線通信装置は通信ネットワークの一部である請求項1に記載の方法。
The one or more predetermined resource parameters are one or more of the following:
Radio frequency (RF) conditions in the communication network;
RF congestion conditions,
Network load in the communication network,
A battery life of the one or more wireless communication devices;
Network signal coverage experienced by the one or more wireless communication devices;
Including one or more of RF condition variation conditions,
The method of claim 1, wherein the one or more wireless communication devices are part of a communication network.
対話性変化工程は、次のうちの1つ以上、すなわち、
ゲーム内のグラフィックスを変更する工程と、
異なるシナリオに沿って2人以上のプレーヤを誘導することによって、ゲーム内において同2人以上のプレーヤの間に隔壁を生成する工程と、
コンピュータの生成したエンティティと2人以上のプレーヤが対話を行う1つ以上のシナリオに沿って同2人以上のプレーヤを誘導することによって、ゲーム内において同2人以上のプレーヤの間に隔壁を生成する工程と、
1人以上のプレーヤが1人以上の残りのプレーヤを見ることが不可能なシナリオに沿って同1人以上のプレーヤを誘導する工程と、
通信ネットワークにおける通信不良による1人以上の残りのプレーヤとの接続不良を1人以上のプレーヤに通知する工程と、
ゲームを休止し、所定間隔の後に続行することを1人以上のプレーヤに可能とする選択肢を、同1人以上のプレーヤに提供する工程と、
無線通信装置の表示輝度の減少された1つ以上のシナリオに沿って1人以上のプレーヤを誘導する工程と、
1人以上のプレーヤが低電力を補充することの可能な低電力の表示を、同1人以上のプレーヤに提供する工程と、
雨、悪天候、霧および自然災害のうちの1つ以上を含む1つ以上の遅延をゲームにおいて提供する工程と、
1つ以上の予め読み込まれているシナリオを使用する工程と、
無線周波数条件がほぼ同様の2人以上のプレーヤを取り組ませる工程と、
1つ以上の無線通信装置のバックライトの輝度を減少させる工程と、
複数の無線通信装置の間で交換されるデータの量を減少させる工程と、
ゲームを続行することを1人以上のプレーヤに可能とする選択肢を同1人以上のプレーヤから除去する工程と、
1つ以上の遅延を除去する工程と、
1つ以上の予め読み込まれているシナリオを使用することを中止する工程と、
異なるシナリオに沿って2人以上のプレーヤを誘導することによって、ゲーム内において同2人以上のプレーヤの間の隔壁を除去する工程と、
コンピュータの生成したエンティティと2人以上のプレーヤが対話を行う1つ以上のシナリオに沿って同2人以上のプレーヤを誘導することによって、ゲーム内において同2人以上のプレーヤの間の隔壁を除去する工程と、
通信リンク不良による他のゲーマープレーヤとの良好な接続を1人以上のプレーヤに通知する工程と、
1つ以上の無線通信装置のバックライトの輝度を増大させる工程と、
複数の無線通信装置の間で交換されるデータの量を増大させる工程と、のうちの1つ以上を含む請求項1に記載の方法。
The interactivity change process can be one or more of the following:
Changing the in-game graphics,
Creating a partition between the two or more players in the game by guiding two or more players along different scenarios;
Create a partition between two or more players in a game by guiding the two or more players along one or more scenarios where two or more players interact with a computer-generated entity And a process of
Directing the one or more players along a scenario in which one or more players cannot see the one or more remaining players;
Notifying one or more players of a connection failure with one or more remaining players due to poor communication in the communication network;
Providing the one or more players with an option that allows the one or more players to pause the game and continue after a predetermined interval;
Guiding one or more players along one or more scenarios with reduced display brightness of the wireless communication device;
Providing the one or more players with a low power display that allows one or more players to replenish the low power;
Providing one or more delays in the game including one or more of rain, bad weather, fog and natural disasters;
Using one or more pre-loaded scenarios;
Engaging two or more players with similar radio frequency conditions;
Reducing the brightness of the backlight of one or more wireless communication devices;
Reducing the amount of data exchanged between a plurality of wireless communication devices;
Removing an option from the one or more players that allows the one or more players to continue the game;
Removing one or more delays;
Aborting the use of one or more pre-loaded scenarios;
Removing the bulkhead between the two or more players in the game by guiding two or more players along different scenarios;
Eliminate the bulkhead between the two or more players in the game by guiding the two or more players along one or more scenarios where the two or more players interact with the computer-generated entity And a process of
Notifying one or more players of a good connection with another gamer player due to a poor communication link;
Increasing the brightness of the backlight of one or more wireless communication devices;
The method of claim 1, comprising increasing one or more of the amount of data exchanged between a plurality of wireless communication devices.
ゲームの対話性は、第1の無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータに基づき、第2の無線通信装置において変化することと、第1の無線通信装置および第2の無線通信装置は通信ネットワークの一部を形成することと、を含む請求項1に記載の方法。   The interactivity of the game changes in the second wireless communication device based on one or more predetermined resource parameters associated with the first wireless communication device, and the first wireless communication device and the second wireless communication The method of claim 1, comprising: forming a part of a communication network. 対話性変化工程は、前記所定の資源パラメータに基づき、ゲームの1人以上のプレーヤに1つ以上のゲームフィーチャを割り当てる工程を含み、前記ゲームフィーチャは、ゲームの1人以上の残りのプレーヤと比較して、前記1人以上のプレーヤを有利または不利とする請求項1に記載の方法。   The interactivity change step includes assigning one or more game features to one or more players of the game based on the predetermined resource parameter, wherein the game features are compared with one or more remaining players of the game. The method of claim 1, wherein the one or more players are advantageous or disadvantageous. 1つ以上の無線通信装置において実行されるゲームであって、
ゲーム内の1つ以上の所定の場所において1つ以上の代替シナリオを提供するための代替シナリオ提供部と、
前記1つ以上の無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータに基づき、前記1つ以上の所定の場所において前記1つ以上の代替シナリオを実行するための実行モジュールと、を備え、
ゲームの対話性は前記代替シナリオを実行することに基づき変化するゲーム。
A game executed on one or more wireless communication devices,
An alternative scenario provider for providing one or more alternative scenarios at one or more predetermined locations in the game;
An execution module for executing the one or more alternative scenarios at the one or more predetermined locations based on one or more predetermined resource parameters associated with the one or more wireless communication devices;
A game where the interactivity of the game changes based on the execution of the alternative scenario.
第1の無線通信装置上の実行モジュールは、第1の無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータに基づき、第2の無線通信装置上の実行モジュールに、第2の無線通信装置において1つ以上の代替シナリオを実行するよう通知するように適合されており、第1の無線通信装置および第2の無線通信装置は通信ネットワークの一部を形成する、請求項6に記載のゲーム。   The execution module on the first wireless communication device is configured to send the second wireless communication device to the execution module on the second wireless communication device based on one or more predetermined resource parameters associated with the first wireless communication device. 7. The game of claim 6, wherein the game is adapted to notify one or more alternative scenarios to be executed in the first wireless communication device and the second wireless communication device form part of a communication network. . 実行モジュールは、ゲームのシナリオが変化しないままである所定の時間間隔に渡り前記1つ以上の所定の資源パラメータを監視することに応答して、ゲームの対話性を変化させるように適合されている、請求項6に記載のゲーム。   The execution module is adapted to change the interactivity of the game in response to monitoring the one or more predetermined resource parameters over a predetermined time interval where the game scenario remains unchanged. The game according to claim 6. ゲームのホスティングを行う無線通信装置であって、
処理装置、および、
同処理装置へ動作可能に接続されたメモリであって、
1つ以上の無線通信装置に関連した1つ以上の所定の資源パラメータを監視することと、
前記所定の資源パラメータに基づき、ゲーム内の1つ以上の所定の場所において1つ以上の代替シナリオを実行することと、
前記代替シナリオを実行することによって、前記無線通信装置と、無線ゲームサーバおよび1つ以上の他の無線通信装置のうちの一方との対話性を動的に変化させることと、に適合されているメモリ、からなる無線通信装置。
A wireless communication device for hosting games,
Processing device, and
A memory operatively connected to the processor,
Monitoring one or more predetermined resource parameters associated with one or more wireless communication devices;
Executing one or more alternative scenarios at one or more predetermined locations in the game based on the predetermined resource parameters;
Adapted to dynamically change interactivity between the wireless communication device and one of the wireless game server and one or more other wireless communication devices by executing the alternative scenario. A wireless communication device comprising a memory.
前記1つ以上の所定の資源パラメータは、次のうちの1つ以上、すなわち、
通信ネットワークにおける無線周波数(RF)条件と、
RF輻輳条件と、
通信ネットワークにおけるネットワーク負荷と、
前記1つ以上の無線通信装置のバッテリ寿命と、
前記1つ以上の無線通信装置によって体験されるネットワーク信号カバレッジと、
RF条件変動条件と、のうちの1つ以上を含む請求項9に記載の無線通信装置。
The one or more predetermined resource parameters are one or more of the following:
Radio frequency (RF) conditions in the communication network;
RF congestion conditions,
Network load in the communication network,
A battery life of the one or more wireless communication devices;
Network signal coverage experienced by the one or more wireless communication devices;
The wireless communication apparatus according to claim 9, comprising one or more of RF condition variation conditions.
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