JP2009273637A - Game machine and game proceeding method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine or the like for executing a performance relating to the display of a wild symbol before the display of a game result in a slot game. <P>SOLUTION: The game machine 1 includes a game preprocessing part 103 for determining a game proceeding table PT before the start of a game, and a game execution part 105 for executing the game according to the proceeding table PT. In the game preprocessing part 103, symbols to be displayed on respective reel parts 21 and a specified symbol position of the reel part 21 where the wild symbol W appears are determined, one character M to be moved from a prescribed appearing position to the specified symbol position is selected, the selected character M reaches the specified symbol position when displaying the game result, and a proceeding table PT is set so that the wild symbol W is displayed as the game result at the specified symbol position and the determined symbol is displayed in respective display areas other than the specified symbol position. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されることによりスロットゲームが実行されるゲーム機及びゲーム進行方法に関する。   The present invention relates to a game machine and a game progress method in which a slot game is executed by displaying a predetermined symbol in each of a plurality of display areas on a game screen.

ゲーム画面において複数の表示領域のそれぞれに所定のシンボルが表示されるスロットゲームにおいて、複数種類のシンボルに対応するワイルドシンボルは高配当が望めるため、プレイヤにとって極めてその表示が期待されるシンボルである。従って、ワイルドシンボルがゲーム画面に表示される場合に、プレイヤの高揚感や期待感を高めるべくワイルドシンボルの表示には様々な態様が知られている。例えば、ワイルドシンボルを共有する複数の入賞が成立した場合、ワイルドシンボルを入賞した各シンボルに交互に変化させる態様がある(例えば、特許文献1参照。)。また、最初はワイルドシンボルではないシンボル(以下「ワイルド前シンボル」という。)が一旦スロット画面に表示された後に、ワイルド前シンボルがワイルドシンボルに変化する態様も知られている(例えば、特許文献2及び特許文献3参照。)。
特開2004−173950号広報 特開2005−334352号公報 特開2004−49408号公報
In a slot game in which a predetermined symbol is displayed in each of a plurality of display areas on a game screen, a wild symbol corresponding to a plurality of types of symbols can be expected to show a high payout. Therefore, when the wild symbol is displayed on the game screen, various modes are known for displaying the wild symbol in order to enhance the player's feeling of uplift and expectation. For example, when a plurality of winnings that share a wild symbol are established, there is an aspect in which the wild symbol is alternately changed to each winning symbol (see, for example, Patent Document 1). There is also known an aspect in which after a symbol that is not a wild symbol at first (hereinafter referred to as “pre-wild symbol”) is once displayed on the slot screen, the pre-wild symbol changes to a wild symbol (for example, Patent Document 2). And Patent Document 3).
Japanese Laid-Open Patent Publication No. 2004-173950 JP 2005-334352 A JP 2004-49408 A

しかし、従来のスロットゲームにおいては、各表示領域に表示されるシンボルが決定した状態、即ちゲーム結果表示後にワイルドシンボルに関する演出が行われるだけであり、ゲーム結果が表示される前にワイルドシンボルの表示に関する演出がされるようなものは存在しない。   However, in the conventional slot game, the symbol displayed in each display area is determined, that is, only the effect relating to the wild symbol is performed after the game result is displayed, and the wild symbol is displayed before the game result is displayed. There is no such thing that can be directed.

そこで、本発明は、スロットゲームにおいて、ゲーム結果が表示される前にワイルドシンボル等の特定シンボルの表示に関する演出がされるゲーム機及びゲーム進行方法を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game machine and a game progress method in which an effect relating to display of a specific symbol such as a wild symbol is displayed before a game result is displayed in a slot game.

本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   The present invention solves the above-described problems by the following means. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

本発明のゲーム機(1)は、複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域(21a…21o)が配列されているゲーム画面(20)が表示される表示部(4)を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機であって、前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタ(M)のそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータ(200)を記憶するキャラクタデータ記憶部(101)と、前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容(PT)を決定するゲーム前処理部(103)と、前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記ゲーム前処理部によって決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるゲーム実行処理部(105)とを備え、前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか1つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータ(231)と、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データ(232)とで構成され、前記ゲーム前処理部は、前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するゲーム結果決定部(103a)と、前記複数の表示領域のうち、特定シンボル(W)が出現する表示領域である特定シンボル位置を決定する特定シンボル位置決定部(103b)と、前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから1つのキャラクタを選択するキャラクタ選択部(103c)と、所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するゲーム進行設定部(103d)とを有することにより、上述した課題を解決する。   The game machine (1) of the present invention displays a game screen (20) on which a plurality of display areas (21a... 21o) on which any one of a plurality of types of symbols is displayed are displayed. (4), a game machine in which a virtual slot game is executed based on an arrangement of symbols as a game result displayed in each display area, wherein a plurality of characters moving on the game screen ( M), a character data storage unit (101) for storing character data (200) in which motion data relating to the movement of each character is set, and the progress of the slot game before the slot game is started The game pre-processing unit (103) for determining the content (PT) and the progress content are determined, the slot game is started and the game A game execution processing unit (105) for proceeding with the slot game according to the progress content determined by the game pre-processing unit, wherein the motion data includes character identification information unique to each character, and on the game screen Movement pattern data (231) indicating route information indicating a movement route from a predetermined appearance position to any one of the display areas as a arrival position and movement time information relating to a movement time from the appearance position to the arrival position; And a game result determination unit (103a) for determining symbols to be displayed in the display areas, the image data including the image data (232) indicating the character mode corresponding to the movement pattern data. And a specific symbol that is a display area in which the specific symbol (W) appears among the plurality of display areas. A specific symbol position determining unit (103b) for determining a position, a character selecting unit (103c) for selecting one character from characters having the specific symbol position as the arrival position, and the character selected at a predetermined arrival timing So that the character appears on the game screen based on the movement time information, and then moves to the arrival position according to the movement pattern data and the image data so that the character reaches the arrival position. A game progress setting unit that sets the progress content so that the specific symbol is displayed as a game result at a specific symbol position, and the determined symbol is displayed as a game result in each display area other than the specific symbol position (103d) to solve the above-mentioned problems To do.

本発明よれば、ゲーム開始前に、ゲーム前処理部によって、各表示領域のシンボル、特定シンボルを表示させる特定シンボル位置、及びゲーム画面に表示させるキャラクタを選択し、ゲームの開始から最終的なゲーム結果が表示されるまでの進行内容を決定してしまい、実際のゲーム開始後は、決定された進行内容に従って進行されるように構成されている。キャラクタ選択部により、特定シンボル位置を到達位置とする1つのキャラクタが選択され、ゲーム進行設定部により、選択されたキャラクタが所定の到達タイミングまでに特定シンボル位置に到達するべく、当該キャラクタの移動時間に応じてキャラクタが出現するタイミングが進行内容に設定される。また、到達タイミング後の特定シンボル位置には特定シンボルがゲーム結果として表示され、それ以外の表示領域には決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように設定される。従って、ゲームが開始されると、キャラクタは所定の出現位置に出現して動作データに基づいて移動動作し、到達タイミングに特定シンボル位置に到達する。到達タイミングの特定シンボル位置には、特定シンボルが表示されるように設定されているので、キャラクタの到着によって特定シンボルが出現したような状態を表現することができる。このように、本発明においては、ゲーム結果の表示前から特定シンボルが表示される位置へ向かって移動するキャラクタを登場させることができ、ゲーム結果が各表示領域に表示される前から特定シンボルの出現に関する演出を行うことができる。   According to the present invention, before the game is started, the game pre-processing unit selects a symbol in each display area, a specific symbol position for displaying the specific symbol, and a character to be displayed on the game screen, and the final game from the start of the game. The content of progress until the result is displayed is determined, and after the actual game starts, the progress is made according to the determined content of progress. The character selection unit selects one character having the specific symbol position as the arrival position, and the game progress setting unit moves the character so that the selected character reaches the specific symbol position by a predetermined arrival timing. The timing at which the character appears is set as the progress content. In addition, the specific symbol is displayed as a game result at the specific symbol position after the arrival timing, and the determined symbol is set to be displayed as the game result in other display areas. Therefore, when the game is started, the character appears at a predetermined appearance position, moves based on the action data, and reaches the specific symbol position at the arrival timing. Since the specific symbol is set to be displayed at the specific symbol position at the arrival timing, it is possible to express a state where the specific symbol appears upon arrival of the character. In this way, in the present invention, a character that moves toward the position where the specific symbol is displayed before the display of the game result can appear, and the specific symbol is displayed before the game result is displayed in each display area. An effect related to appearance can be performed.

特定シンボルはいずれのシンボルであってもよいが、プレイヤの期待が高い、複数のシンボルに対応可能なワイルドシンボル等、高配当が望めるシンボルであることが望ましい。「所定の到達タイミング」は各表示領域にてシンボルが表示されるタイミングの前後を問わない。到達タイミングをゲームにおけるいずれのタイミングにするかは、提供されるゲームのストーリーや演出によって適宜設定すればよい。例えば、当該到達タイミングがシンボルが表示されるタイミングより後の場合は、特定シンボル位置の表示領域に対して決定されたシンボルを当該シンボルが表示されるタイミングに表示した後、到達タイミングにて特定シンボルが表示されるように構成してもよい。「ゲーム機が所定の状態」になる態様とは、ゲーム機において実行されている他のスロットゲームが所定の状態になる場合と、プレイヤによってゲームが開始された場合等が含まれる。従って、本発明のスロットゲームは単独のゲームとして実行されてもよいし、通常ゲームが所定の状態になった場合に開始されるボーナスゲームとして実行されてもよい。   The specific symbol may be any symbol, but is desirably a symbol that can be expected to have a high payout, such as a wild symbol that is highly expected by the player and can handle a plurality of symbols. The “predetermined arrival timing” may be before or after the timing at which symbols are displayed in each display area. Which timing in the game the arrival timing may be set as appropriate according to the story and presentation of the game to be provided. For example, when the arrival timing is later than the timing at which the symbol is displayed, the symbol determined for the display area at the specific symbol position is displayed at the timing at which the symbol is displayed, and then the specific symbol is displayed at the arrival timing. May be configured to be displayed. The form in which the “game machine is in a predetermined state” includes a case where another slot game being executed on the game machine is in a predetermined state, a case where the game is started by the player, and the like. Therefore, the slot game of the present invention may be executed as a single game, or may be executed as a bonus game that is started when the normal game is in a predetermined state.

移動時間情報は例えば速度でもよいし所要時間でもよい。本発明においては、キャラクタの移動時間は、ゲーム開始から所定の到達タイミングまでの時間以下になるように設定すればよい。1つの到達位置に複数のキャラクタが対応付けられている場合にキャラクタ選択部によって1つのキャラクタが選択される態様には、乱数や所定の確率に基づいた抽選によって選択される場合と、ゲームやキャラクタの状態によって選択される場合とを含む。 The travel time information may be a speed or a required time, for example. In the present invention, the character movement time may be set to be equal to or less than the time from the start of the game to the predetermined arrival timing. In a mode in which one character is selected by the character selection unit when a plurality of characters are associated with one arrival position, a case where a character is selected by a lottery based on a random number or a predetermined probability, a game or a character Selected according to the state of the.

前記移動パターンデータの前記移動経路上には、前記出現位置となり得る複数の特定位置が設けられ、前記各特定位置には前記複数の特定位置のそれぞれを前記出現位置とした場合の移動時間に関する前記移動時間情報が対応づけられて記憶され、前記ゲーム前処理部は、前記キャラクタ選択部にて選択されたキャラクタを前記出現位置から前記到達位置まで移動させる移動時間を所定の条件に基づいて決定し、前記キャラクタが前記決定された移動時間で前記到達位置まで到達するように前記複数の特定位置のうち1つの特定位置を前記出現位置として決定する出現位置決定部を更に備えてもよい。   A plurality of specific positions that can be the appearance positions are provided on the movement route of the movement pattern data, and each of the specific positions is related to a movement time when each of the plurality of specific positions is the appearance position. Movement time information is stored in association with each other, and the game preprocessing unit determines a movement time for moving the character selected by the character selection unit from the appearance position to the arrival position based on a predetermined condition. And an appearance position determining unit that determines one specific position as the appearance position among the plurality of specific positions so that the character reaches the arrival position in the determined movement time.

これにより、キャラクタの移動時間を決定することにより、当該移動時間に対応した特定位置からキャラクタを出現させることができる。従って、同じキャラクタで同じ移動経路を移動する場合であっても、出現位置を変化させることができる。移動時間を決定する「所定の条件」には、乱数や所定の確率に基づく抽選を条件とする場合とゲームやキャラクタの状態を条件とする場合とを含む。   Thus, by determining the character movement time, the character can appear from a specific position corresponding to the movement time. Therefore, even when the same character moves on the same movement route, the appearance position can be changed. The “predetermined condition” for determining the movement time includes a case where the lottery is based on a random number or a predetermined probability and a case where the state of the game or character is a condition.

前記動作データは、前記到達位置に到達するまでの複数の移動経路のそれぞれに対応する前記移動パターンデータを含み、前記出現位置決定部は、前記複数の移動パターンデータのうちいずれか1つを選択して、その選択された移動パターンデータにおける特定位置を前記出現位置として決定してもよい。これにより、同じ到達位置に到達する複数の移動経路が1つのキャラクタに対応付けられるので、更に変化に富んだキャラクタの移動の態様を表現することができる。   The motion data includes the movement pattern data corresponding to each of a plurality of movement paths until the arrival position is reached, and the appearance position determination unit selects any one of the plurality of movement pattern data Then, a specific position in the selected movement pattern data may be determined as the appearance position. As a result, a plurality of movement paths that reach the same arrival position are associated with one character, so that it is possible to express a more varied character movement mode.

前記キャラクタデータには、2つ以上の前記到達位置のそれぞれに対応する動作データが含まれていてもよい。これにより、同じキャラクタを異なる到達位置に到達させることができる。従って、キャラクタ選択部によるキャラクタの選択の幅を広げることができる。   The character data may include motion data corresponding to each of the two or more reaching positions. Thereby, the same character can be made to reach different arrival positions. Therefore, the range of character selection by the character selection unit can be expanded.

前記ゲーム進行設定部は、前記ゲーム結果の表示時に、前記特定シンボル位置である到着位置に到着した前記キャラクタの画像に代えて前記特定シンボルが表示されるように、前記進行内容を設定してもよい。これにより、キャラクタが特定シンボルに変化する態様を表現することができる。   The game progress setting unit may set the progress details so that the specific symbol is displayed instead of the image of the character that has arrived at the arrival position that is the specific symbol position when the game result is displayed. Good. Thereby, the aspect in which a character changes into a specific symbol can be expressed.

前記キャラクタの動作データには、前記キャラクタを攻撃する攻撃キャラクタ(30)の動作が設定された前記攻撃キャラクタの動作データが対応付けられ、前記攻撃キャラクタの動作データは、前記キャラクタの動作データに基づいた動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように設定され、前記ゲーム進行設定部は、前記進行内容に設定された前記キャラクタデータの動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように、前記攻撃キャラクタの動作データを前記進行内容に設定してもよい。これにより、攻撃キャラクタにより攻撃されたキャラクタが特定シンボルに変化するようすを表現することができる。   The motion data of the character is associated with the motion data of the attack character in which the motion of the attack character (30) attacking the character is set. The motion data of the attack character is based on the motion data of the character. The attack character is set to move according to the action, and the game progress setting unit is configured to cause the attack character to move according to the action of the character data set as the progress content. The operation data may be set as the progress content. Thereby, it is possible to express a situation in which the character attacked by the attacking character is changed to the specific symbol.

前記ゲーム進行設定部は、前記各表示領域において、ゲーム開始から前記ゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでは前記複数のシンボルが高速移動している画像(22)が表示されるように前記進行内容に設定してもよい。これにより、ゲーム結果表示前にリアルタイムで各表示領域のシンボルの抽選が行われているようすを表現することができる。   The game progress setting unit is configured to display the image (22) in which the plurality of symbols are moving at high speed from the start of the game until the display of the symbol as the game result in each display area. You may set to contents. As a result, it is possible to express a situation in which symbols in each display area are drawn in real time before the game result is displayed.

前記ゲーム実行処理部は、複数回のスロットゲームを実行するように設定され、前記ゲーム結果決定部は、前記複数回のスロットゲームのそれぞれのゲーム結果としてのシンボルを決定し、前記特定シンボル位置決定部は、前記各回のスロットゲームについて前記特定シンボル位置を決定し、前記キャラクタ選択部は、前記各回のスロットゲームについて前記キャラクタを選択し、前記ゲーム進行設定部は、前記キャラクタの移動時間がそのキャラクタに対応するスロットゲームのゲーム開始から前記所定の到達タイミングを超える場合は、前記キャラクタが対応するスロットゲームの前のスロットゲームから出現するように前記進行内容を設定してもよい。   The game execution processing unit is set to execute a plurality of slot games, and the game result determining unit determines a symbol as a game result of each of the plurality of slot games, and determines the specific symbol position The unit determines the specific symbol position for each slot game, the character selection unit selects the character for each slot game, and the game progress setting unit determines that the character movement time is the character If the predetermined arrival timing is exceeded from the start of the slot game corresponding to, the progress content may be set so that the character appears from the slot game before the corresponding slot game.

これにより、複数のゲームが連続して実行される場合、1回のゲームにゲーム開始から到達タイミングまでの時間よりも長い移動時間が対応付けられたキャラクタであっても、直前やさらにその前のゲームから出現させて移動動作を開始することにより、対応可能となり、変化に富んだキャラクタの移動態様を提供することができる。   As a result, when a plurality of games are continuously executed, even a character in which a movement time longer than the time from the start of the game to the arrival timing is associated with one game may be immediately before or before that character. By appearing from the game and starting the movement action, it becomes possible to respond, and it is possible to provide a moving aspect of the character rich in change.

本発明のゲーム進行方法は、複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域(21a…21o)が配列されているゲーム画面(20)が表示される表示部(4)を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機(1)において、前記スロットゲームを進行させるゲーム進行方法であって、前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタ(M)のそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータを記憶するステップと、前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容(PT)を決定するステップと、前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるステップとを備え、前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか1つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータ(231)と、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データ(232)とで構成され、前記進行内容を決定するステップには、前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するステップと、前記複数の表示領域のうち、特定シンボル(W)が出現する表示領域である特定シンボル位置を決定するステップと、前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから1つのキャラクタを選択するステップと、所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するステップとを有することにより、上述した課題を解決する。本発明のゲーム進行方法は、例えば、上述したゲーム機として具現化される。   The game progress method according to the present invention includes a display unit (4) on which a game screen (20) in which a plurality of display areas (21a ... 21o) on which any one of a plurality of types of symbols is displayed is arranged. In a game machine (1) in which a virtual slot game is executed based on an arrangement of symbols as a game result displayed in each display area. Storing, for each of the plurality of characters (M) moving on the game screen, character data in which motion data relating to the movement of each character is set, and the slot before the slot game is started. A step of determining a game progress (PT), and when the progress is determined, the slot game is started. A step of advancing the slot game in accordance with the determined progress, and the action data is a character identification information unique to each character and a reaching position from a predetermined appearance position on the game screen. The movement pattern data (231) indicating the path information indicating the movement path to any one of the display areas, the movement time information regarding the movement time from the appearance position to the arrival position, and the movement pattern data corresponding to the movement pattern data Image data (232) indicating a character mode, and the step of determining the progress content includes a step of determining a symbol displayed in each display area, and a specific symbol among the plurality of display areas. Determining a specific symbol position which is a display area in which (W) appears; Selecting one character from characters having the symbol position as the arrival position, and the character based on the movement time information so that the selected character reaches the arrival position at a predetermined arrival timing. Appear on the game screen, and then move to the arrival position according to the movement pattern data and the image data. The specific symbol is displayed as a game result at the specific symbol position after the arrival timing, and other than the specific symbol position. Each of the display areas has the step of setting the progress content so that the determined symbol is displayed as a game result, thereby solving the above-described problem. The game progression method of the present invention is embodied as the above-described game machine, for example.

上述したように、本発明によれば、スロットゲームが開始される前にスロットゲームの進行内容を決定するゲーム前処理部と、決定された進行内容に従ってスロットゲームを進行させるゲーム実行処理部とを備え、ゲーム前処理部においては、各表示領域に表示されるシンボル及び特定シンボルが出現する特定シンボル位置を決定し、所定の出現位置から特定シンボル位置まで移動させる1つのキャラクタを選択し、所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように進行内容を設定することにより、スロットゲームにおいて、ゲーム結果が表示される前にワイルドシンボル等の特定シンボルの表示に関する演出がされるゲーム機等を提供することができる。   As described above, according to the present invention, the game pre-processing unit that determines the progress content of the slot game before the slot game is started, and the game execution processing unit that progresses the slot game according to the determined progress content. The game pre-processing unit determines a specific symbol position where a symbol and a specific symbol appear in each display region appear, selects one character to be moved from a predetermined appearance position to the specific symbol position, The character appears on the game screen based on the movement time information so that the selected character reaches the arrival position at the arrival timing, and then moves to the arrival position according to the movement pattern data and the image data. The specific symbol is acquired at the specific symbol position after the arrival timing. The progress content is set so that the determined symbol is displayed as a game result in each display area other than the specific symbol position. In addition, it is possible to provide a game machine or the like that produces an effect related to the display of a specific symbol such as a wild symbol.

図1は本発明のゲーム機1の一例を示す図である。ゲーム機1はゲームセンターや商業施設のゲームコーナーに設置される商用ゲーム機であり、ゲーム機1では、投入されたメダル数及びゲーム結果に基づいて所定数のメダルが払い出されるいわゆるメダルゲームが提供される。ゲーム機1には、ゲーム画面が表示される表示部としてのモニタ4、ゲームにおけるプレイヤの操作を受け付ける各種ボタンが設けられた操作エリア5、メダル投入口6、メダル払出口7、メダル受皿8、及びBGM、効果音、メッセージ等が出力されるスピーカ9が設けられている。操作エリア5には、BETボタン10、最大BETボタン11、及びスタートボタン12等が設けられ、ゲーム画面にはスロットゲームのリールを模したリール画像が表示されることにより、ゲーム機1では仮想的なスロットゲームが提供される。   FIG. 1 shows an example of a game machine 1 according to the present invention. The game machine 1 is a commercial game machine installed in a game corner of a game center or a commercial facility. The game machine 1 provides a so-called medal game in which a predetermined number of medals are paid out based on the number of inserted medals and a game result. Is done. The game machine 1 has a monitor 4 as a display unit on which a game screen is displayed, an operation area 5 provided with various buttons for accepting player operations in the game, a medal slot 6, a medal payout port 7, a medal tray 8, And a speaker 9 for outputting BGM, sound effects, messages, and the like. In the operation area 5, a BET button 10, a maximum BET button 11, a start button 12, and the like are provided, and a reel image that imitates a reel of a slot game is displayed on the game screen. Slot games are provided.

モニタ4にて表示されるゲーム画面20の一例を図2に示し、ゲーム機1にて提供される仮想的なスロットゲームについて説明する。ゲーム画面20は、シンボルが表示される複数の表示領域としての複数のリール部21a〜21oが配列されたリール画像部RAを有する。以下、複数のリール部21a〜21oのそれぞれを区別する必要のない時は、「リール部21」という。本形態のリール画像部RAは、3段5列の合計15個のリール部21によって構成される。   An example of the game screen 20 displayed on the monitor 4 is shown in FIG. 2, and a virtual slot game provided by the game machine 1 will be described. The game screen 20 has a reel image portion RA in which a plurality of reel portions 21a to 21o are arranged as a plurality of display areas on which symbols are displayed. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish each of the plurality of reel portions 21a to 21o, the reel portions 21a to 21o are referred to as “reel portions 21”. The reel image portion RA of this embodiment is configured by a total of 15 reel portions 21 in three rows and five rows.

ゲーム機1においては、通常ゲームと通常ゲームよりも高配当に設定されたボーナスゲームとが提供される。通常ゲームでは最大3本の入賞ラインA〜Cを有効にすることが可能であり、ボーナスゲームでは各入賞ラインA〜Cに追加入賞ラインA´〜C´が2本ずつ追加されて合計9本の入賞ラインA、A´、B、B´、C、C´が有効となる。   In the game machine 1, a normal game and a bonus game set with a higher payout than the normal game are provided. Up to three winning lines A to C can be activated in the base game, and in the bonus game, two additional winning lines A ′ to C ′ are added to each of the winning lines A to C for a total of nine. The winning lines A, A ′, B, B ′, C, and C ′ are valid.

通常ゲームは従来の仮想的なスロットゲームと同様の構成でよい。例えば、プレイヤによって所望の枚数のメダルがメダル投入口6から投入されると、プレイヤの所持メダル枚数としてメダル貯蓄メモリに記録される。プレイヤはBETボタン10を押す(以下「BET操作」という。)ことにより、BET操作1回につき1本の入賞ラインA〜Cを有効にすることができ、最大3本まで有効にすることができる。有効にされた入賞ラインA〜Cの本数によってメダル貯蓄メモリのメダル数は消費される。   The normal game may have the same configuration as the conventional virtual slot game. For example, when a desired number of medals are inserted from the medal insertion slot 6 by the player, the number of medals owned by the player is recorded in the medal saving memory. By pressing the BET button 10 (hereinafter referred to as “BET operation”), the player can activate one pay line A to C per BET operation, and can activate a maximum of three. . The number of medals stored in the medal saving memory is consumed according to the number of the winning lines A to C that are validated.

スタートボタン12が押される(以下「ゲーム開始操作」という。)とゲーム開始状態となり、各リール部21には、一般的なスロットゲームにおいてリールが回転しているようすを模した画像(以下「回転画像」という。)が表示される。そして、所定時間経過後に各リール部21に各種シンボルがゲーム結果として表示される。各リール部21に表示されるシンボルは抽選によって決定される。有効な入賞ラインA〜C上に表示されたシンボルの配列によって入賞役が決まり、その入賞役に応じた配当としてのメダル数が決定し、メダル貯蔵メモリに配当としてのメダル数が加算される。   When the start button 12 is pressed (hereinafter referred to as “game start operation”), the game starts, and each reel unit 21 has an image imitating that the reel is rotating in a general slot game (hereinafter “rotation”). "Image") is displayed. Then, after a predetermined time has elapsed, various symbols are displayed on the reels 21 as game results. The symbols displayed on each reel unit 21 are determined by lottery. The winning combination is determined by the arrangement of the symbols displayed on the valid winning lines A to C, the number of medals as a payout corresponding to the winning combination is determined, and the number of medals as the payout is added to the medal storage memory.

このように、ゲーム開始操作後、各リール部21にて回転画像が表示され、各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでを1回のゲームとし、プレイヤによってBET操作及びゲーム開始操作が繰り返し行われることにより、複数回のゲームが行われる。なお、操作エリア5にストップボタンを設けることにより、回転画像を停止させてゲーム結果が表示されるタイミングを、プレイヤの操作により決定されるように構成してもよい。以下、リール部21にゲーム結果として表示されるシンボルをゲーム結果という時がある。   As described above, after the game start operation, the rotation image is displayed on each reel unit 21 and the game result symbol is displayed on each reel unit 21 as one game, and the player performs the BET operation and the game start. A game is performed a plurality of times by repeatedly performing the operation. It should be noted that by providing a stop button in the operation area 5, the timing at which the rotated image is stopped and the game result is displayed may be determined by the player's operation. Hereinafter, symbols displayed as game results on the reel unit 21 are sometimes referred to as game results.

本形態では、ゲーム機1の状態によって、例えば、ゲームにおいて所定の入賞役に入賞した場合やメダル貯蓄メモリにおけるメダル数が所定数に達した場合等、ボーナスゲームとして高配当が得られるゲームがプレイヤに提供される。本形態のボーナスゲームはプレイヤのBET操作やゲーム開始操作を受け付けず、ゲームが5回連続して行われるいわゆるフリーゲームである。各ゲームでは、各リール部21に回転画像を表示後、所定時間経過するとゲーム結果が表示される。各ゲームでは、入賞ラインA〜C及び追加入賞ラインA´〜C´がすべて有効となり、複数のシンボルに対応するワイルドシンボルWが少なくとも1つのリール部21のゲーム結果として必ず表示されるように構成されている。   In this embodiment, depending on the state of the game machine 1, for example, a game in which a high payout is obtained as a bonus game, such as when winning a predetermined winning combination in the game or when the number of medals in the medal saving memory reaches a predetermined number Provided to. The bonus game of this embodiment is a so-called free game in which the game is played five times continuously without accepting the player's BET operation or game start operation. In each game, a game result is displayed when a predetermined time elapses after the rotation image is displayed on each reel unit 21. In each game, the winning lines A to C and the additional winning lines A ′ to C ′ are all valid, and a wild symbol W corresponding to a plurality of symbols is always displayed as a game result of at least one reel unit 21. Has been.

本形態のボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボルWがゲーム結果として表示される態様について図3〜図6を用いて説明する。図3〜図6は、ボーナスゲームにおける1回のゲームに関してゲーム開始からゲーム結果が表示されるまでのゲーム画面20a〜20dを示す。図3に示す開始画面20aはゲーム開始時のゲーム画面20である。図4に示す移動画面20bは、ゲーム開始後、所定の移動態様M1aでモンスターM1がゲーム画面20を移動するようすを示す。図5に示す攻撃画面20cは、所定の攻撃態様30aのプレイヤキャラクタ30と攻撃された態様M1bとが表示され、モンスターM1がプレイヤキャラクタ30によって攻撃されているようすを示す。図6に示すゲーム結果画面20dは、各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示された状態を示す。   The manner in which the wild symbol W is displayed as a game result in the bonus game of this embodiment will be described with reference to FIGS. 3 to 6 show game screens 20a to 20d from the start of the game to the display of the game results for one game in the bonus game. The start screen 20a shown in FIG. 3 is the game screen 20 at the start of the game. The movement screen 20b shown in FIG. 4 shows how the monster M1 moves on the game screen 20 in a predetermined movement mode M1a after the game is started. The attack screen 20c shown in FIG. 5 displays the player character 30 of the predetermined attack mode 30a and the attacked mode M1b, and shows that the monster M1 is attacked by the player character 30. A game result screen 20d shown in FIG. 6 shows a state in which symbols as game results are displayed on the reels 21.

ゲーム開始時には、各リール部21には回転画像22が表示され(以下、この状態を「各リール部21が回転中」という時がある。)、ゲーム画面20下方にはプレイヤキャラクタ30が表示される。更に、ゲーム画面20の所定位置にモンスターM1が出現する(開始画面20a)。その後、モンスターM1は到達位置としてのリール部21iまで移動し(移動画面20b)、モンスターM1がリール部21iに到達すると、攻撃画面20cが示すように、プレイヤキャラクタ30によって攻撃される(攻撃画面20c)。攻撃されたモンスターM1はワイルドカードW1に変化し、当該変化と同じタイミングでリール部21i以外のリール部21にもシンボルがゲーム結果として表示される(ゲーム結果画面20d)。   At the start of the game, a rotation image 22 is displayed on each reel unit 21 (hereinafter, this state is sometimes referred to as “each reel unit 21 is rotating”), and a player character 30 is displayed below the game screen 20. The Furthermore, a monster M1 appears at a predetermined position on the game screen 20 (start screen 20a). Thereafter, the monster M1 moves to the reel part 21i as the reaching position (movement screen 20b). When the monster M1 reaches the reel part 21i, the player character 30 attacks (attack screen 20c) as shown by the attack screen 20c. ). The attacked monster M1 changes to a wild card W1, and a symbol is displayed as a game result on the reel unit 21 other than the reel unit 21i at the same timing as the change (game result screen 20d).

モンスターM1がワイルドシンボルW1に変化するタイミングと同じタイミングで、他のリール部21にもシンボルがゲーム結果として表示され、シンボルの配列に応じた配当がプレイヤに与えられる。これにより、プレイヤキャラクタ30がプレイヤのためにモンスターM1を攻撃してワイルドカードW1を獲得するストーリーを表現することができる。ボーナスゲームでは、5回のゲームのそれぞれにおいてこのようなストーリーを表現するゲーム画面20が表示される。   At the same timing as when the monster M1 changes to the wild symbol W1, the symbols are displayed as game results on the other reel portions 21, and a payout corresponding to the symbol arrangement is given to the player. Thereby, it is possible to express a story in which the player character 30 attacks the monster M1 for the player and acquires the wild card W1. In the bonus game, a game screen 20 expressing such a story is displayed in each of the five games.

ゲーム機1においては、ボーナスゲームのゲーム画面1に登場するモンスターは、モンスターM1の他、後述するワイルドシンボルW2に変化するモンスターM2等、複数種類のモンスターM1、M2が用意されている。以下、ボーナスゲームにおいてワイルドシンボルW1、W2に変化するモンスターM1、M2を区別する必要のない時は、モンスターMという。また、ワイルドシンボルW1、W2も区別する必要がない時は、ワイルドシンボルWという。また、モンスターMが到達位置に到達するタイミングを「到達タイミング」といい、各リール部21にシンボルがゲーム結果として表示されるタイミングを「シンボル表示タイミング」という。   In the game machine 1, a plurality of types of monsters M1 and M2, such as a monster M2 that changes to a wild symbol W2 to be described later, are prepared as monsters appearing on the game screen 1 of the bonus game. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the monsters M1 and M2 that change to the wild symbols W1 and W2 in the bonus game, they are referred to as monsters M. In addition, when it is not necessary to distinguish the wild symbols W1 and W2, they are called wild symbols W. The timing at which the monster M reaches the arrival position is referred to as “arrival timing”, and the timing at which symbols are displayed as game results on each reel unit 21 is referred to as “symbol display timing”.

以下、ゲーム機1におけるボーナスゲームのゲーム画面20の画像処理方法について説明する。まず、ゲーム機1のハードウェア構成の概略について図7を用いて説明する。ゲーム機1は、制御ユニット100に、操作エリア5の各ボタン10、11、12が操作されることにより出力される入力信号を制御ユニット100へ伝達する操作関連部110と、メダル投入口6から投入されたメダルを所定の貯蔵部(不図示)まで運搬するための運搬機構であるメダル投入部120と、スピーカ9から所定の音声を出力するための処理を行う音声出力関連部130と、モニタ4にゲーム画面20を出力するための処理を行う表示関連部140と、払い出すべきメダルを上述した貯蔵部に貯蔵されたメダルからメダル払出口7まで運搬するための運搬機構であるメダル払出部150と、が接続されている。   Hereinafter, an image processing method of the game screen 20 of the bonus game in the game machine 1 will be described. First, an outline of the hardware configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIG. The game machine 1 includes an operation-related unit 110 that transmits to the control unit 100 an input signal that is output when each button 10, 11, 12 of the operation area 5 is operated, and the medal slot 6. A medal insertion unit 120, which is a transport mechanism for transporting inserted medals to a predetermined storage unit (not shown), an audio output related unit 130 that performs processing for outputting predetermined audio from the speaker 9, and a monitor 4, a display-related unit 140 that performs processing for outputting the game screen 20, and a medal payout unit that is a transport mechanism for transporting the medal to be paid out from the medal stored in the storage unit to the medal payout port 7. 150 is connected.

制御ユニット100は、CPU及びその動作に必要な各種データやコンピュータプログラムを記憶するためのデータ記憶部101とモニタ4に表示されるゲーム画面20が構成される画像メモリ部102とで構成され、コンピュータとして各部110〜150の動作を制御する。   The control unit 100 includes a CPU, a data storage unit 101 for storing various data and computer programs necessary for its operation, and an image memory unit 102 configured with a game screen 20 displayed on the monitor 4. The operations of the units 110 to 150 are controlled as follows.

画像メモリ102には所定位置を原点とするXY座標系が設定され、ゲーム機1では、ゲーム画面20における位置は、画像メモリ102上のXY座標で認識される。モニタ4に表示されるゲーム画面20は画像メモリ102の一部の範囲に対応する。本形態では、格リール部の中心位置が図8に示すように設定されている。これにより、各リール21の位置は当該中心位置の座標によって特定される。以下、ゲーム画面20における位置を座標で示す時がある。   An XY coordinate system having a predetermined position as an origin is set in the image memory 102, and the position on the game screen 20 is recognized by the XY coordinates on the image memory 102 in the game machine 1. The game screen 20 displayed on the monitor 4 corresponds to a partial range of the image memory 102. In this embodiment, the center position of the case reel is set as shown in FIG. Thereby, the position of each reel 21 is specified by the coordinates of the center position. Hereinafter, the position on the game screen 20 may be indicated by coordinates.

データ記憶部101に記憶されたコンピュータプログラムが稼働することにより、制御ユニット100は、主に図9に示すボーナスゲーム前処理部103、通常ゲーム実行処理部104、及びボーナスゲーム実行処理部105として機能する。通常ゲーム実行処理部104は通常ゲームの進行を制御する。ボーナスゲーム前処理部103はボーナスゲームの進行内容を決定するための処理を行う。ボーナスゲーム実行処理部105はボーナスゲーム前処理部103で決定された進行内容に従ってボーナスゲームを実行する。ボーナスゲーム前処理部103は、更に、ゲーム結果決定部103a、特定シンボル位置決定部103b、キャラクタ選択部103c、及びゲーム進行設定部103dとして機能する。   When the computer program stored in the data storage unit 101 is operated, the control unit 100 mainly functions as the bonus game preprocessing unit 103, the normal game execution processing unit 104, and the bonus game execution processing unit 105 shown in FIG. To do. The normal game execution processing unit 104 controls the progress of the normal game. The bonus game pre-processing unit 103 performs a process for determining the progress of the bonus game. The bonus game execution processing unit 105 executes the bonus game according to the progress content determined by the bonus game preprocessing unit 103. The bonus game preprocessing unit 103 further functions as a game result determination unit 103a, a specific symbol position determination unit 103b, a character selection unit 103c, and a game progress setting unit 103d.

データ記憶部101には、画像データを含む各種データが記憶される。例えば、プレイヤの所持メダルの枚数を記憶し、上述したメダル貯蔵メモリとして機能する。また、モンスターMに関する情報であるモンスターデータ200及び後述のダミーモンスターDMに関する情報であるダミーモンスターデータ300もデータ記憶部101に記憶されている。これにより、データ記憶部101はキャラクタデータ記憶部として機能する。   The data storage unit 101 stores various data including image data. For example, it stores the number of medals owned by the player and functions as the medal storage memory described above. Further, monster data 200 that is information related to the monster M and dummy monster data 300 that is information related to a dummy monster DM described later are also stored in the data storage unit 101. Thereby, the data storage unit 101 functions as a character data storage unit.

モンスターデータ200の一例を図10に示す。モンスターデータ200は各モンスターにつき1つ設定される。モンスターデータ200には、モンスターをゲーム機1内で識別するためのモンスターID201、到達位置210、及び動作データ220、及び履歴データ250が含まれる。履歴データ250は後述する処理でモンスターMに関して選択された各種情報の履歴を記憶する。到達位置210はモンスターMがゲーム画面20上を移動して最終的に到達するいずれか1つのリール部21の位置を示す。上述したように、モンスターMは到達位置210に到達すると、プレイヤキャラクタ30の攻撃によりワイルドシンボルWに変化する。従って、到達位置210はワイルドシンボルWが出現する特定シンボル位置としてのリール部21の位置でもある。   An example of the monster data 200 is shown in FIG. One monster data 200 is set for each monster. The monster data 200 includes a monster ID 201 for identifying the monster in the game machine 1, an arrival position 210, action data 220, and history data 250. The history data 250 stores a history of various types of information selected for the monster M in the process described later. The arrival position 210 indicates the position of any one reel unit 21 that the monster M finally travels on the game screen 20 and reaches. As described above, when the monster M reaches the arrival position 210, the monster M is changed to the wild symbol W by the attack of the player character 30. Accordingly, the arrival position 210 is also the position of the reel unit 21 as the specific symbol position where the wild symbol W appears.

動作データ220は、モンスターMが出現する出現位置から到達位置210に到達するまでの移動経路を示すモンスター動作データ221と、プレイヤキャラクタ30の攻撃動作が設定されたプレイヤキャラクタ動作データ222とで構成される。モンスター動作データ221は、モンスターMが到達位置210に到達するまでの位置情報と時間情報とが対応付けられたM移動パターンデータ231と、モンスターMの画像が設定されたM画像データ232とで構成される。モンスターMの画像には、例えば、モンスターMの移動態様M1aを示す画像や攻撃された態様M1bを示す画像等が含まれる。各画像はM移動パターンデータ231の時間情報に対応付けられている   The action data 220 includes monster action data 221 indicating a movement path from the appearance position where the monster M appears to the arrival position 210, and player character action data 222 in which the attack action of the player character 30 is set. The The monster movement data 221 includes M movement pattern data 231 in which position information and time information until the monster M reaches the arrival position 210 and M image data 232 in which an image of the monster M is set. Is done. The image of the monster M includes, for example, an image showing the movement mode M1a of the monster M, an image showing the attacked mode M1b, and the like. Each image is associated with time information of the M movement pattern data 231.

プレイヤキャラクタ動作データ222は、ゲーム開始からモンスターMを攻撃するまでのプレイヤキャラクタ30の位置情報と時間情報とが対応付けられたP移動パターンデータ241とプレイヤキャラクタ30の画像が設定されたP画像データ242とで構成される。プレイヤキャラクタの画像には、例えば、プレイヤキャラクタの移動画像や攻撃する態様30aの画像等が含まれる。各画像はP移動パターンデータ241の時間情報に対応付けられている。   The player character action data 222 includes P movement pattern data 241 in which position information and time information of the player character 30 from the start of the game to attacking the monster M are associated with each other, and P image data in which an image of the player character 30 is set. 242. The image of the player character includes, for example, a moving image of the player character, an image of the attacking aspect 30a, and the like. Each image is associated with time information of the P movement pattern data 241.

各到達位置210の動作データ220には、少なくとも1組のモンスター動作データ221及びプレイヤキャラクタ動作データ222が対応付けられる。例えば、到達位置210に対して、移動パターンA及び移動パターンBの2種類の移動経路が用意されている時は、移動経路毎にM移動パターンAデータ231a及びM移動パターンBデータ231bが設定される。各M移動パターンデータ231a、231bには、各M画像Aデータ232a、M画像Bデータ232bが対応付けられる。また、プレイヤキャラクタ動作データ222に関しても同様に、各移動パターンA、Bに関して、P移動パターンAデータ241aとそれに対応するP画像Aデータ242a、及びP移動パターンBデータ241bとそれに対応するP画像Bデータ242bがそれぞれ設定される。   At least one set of monster action data 221 and player character action data 222 are associated with the action data 220 of each reaching position 210. For example, when two types of movement paths A and B are prepared for the arrival position 210, M movement pattern A data 231a and M movement pattern B data 231b are set for each movement path. The The M image A data 232a and the M image B data 232b are associated with the M movement pattern data 231a and 231b, respectively. Similarly, with regard to the player character action data 222, for each of the movement patterns A and B, the P movement pattern A data 241a and the corresponding P image A data 242a and the P movement pattern B data 241b and the corresponding P image B Data 242b is set.

本形態では、モンスターMが全てのリール部21のそれぞれに到達する場合について動作データ220が設定されている。従って、モンスターデータ200には、到達位置210に対応付けられた動作データ220が15セット設定されている。   In this embodiment, the operation data 220 is set for the case where the monster M reaches each of all the reel portions 21. Accordingly, 15 sets of operation data 220 associated with the arrival position 210 are set in the monster data 200.

モンスターMの移動パターンデータ231の具体的な構成について説明する。例えば、モンスターM1に関して、到達位置210がリール部21iの場合の移動経路として、図11に示すような2種類の移動パターンA及び移動パターンBが用意されている場合のM移動パターンAデータ231m1a及びM移動パターンBデータ231m1bを図12に示す。各M移動パターンデータ231m1a、m1bの構成は同様であるため、M移動パターンAデータ231m1aについて説明する。   A specific configuration of the movement pattern data 231 of the monster M will be described. For example, regarding the monster M1, M movement pattern A data 231m1a when two types of movement patterns A and B as shown in FIG. 11 are prepared as movement paths when the arrival position 210 is the reel portion 21i, and The M movement pattern B data 231m1b is shown in FIG. Since the configuration of each of the M movement pattern data 231m1a and m1b is the same, the M movement pattern A data 231m1a will be described.

M移動パターンAデータ231m1aには、リール部21iの位置(531、231)を到達位置210とし、到達位置210に到達すべき到達タイミングを0段階時間の開始時として逆算した移動時間が1段階時間〜16段階時間までの16段階用意され、位置情報として、各段階時間に対応する移動パターンA上の特定位置T1〜T16が設定されている。各段階時間は例えば3秒に設定されている。例えば、8段階時間に対応する特定位置T8(265、231)は、モンスターM1が到達位置(531、231)に到達するまで8段階時間かかる位置であることを意味するとともに、移動パターンAを移動するモンスターM1が到達タイミングから8段階時間前に通過すべき位置を意味する。各ゲームのゲーム開始時から到達タイミングである0段階時間の開始時まではモンスターMが各ゲームにおいて移動可能な最大時間であり、当該時間を「移動可能時間」という。例えば、15段階時間の開始時にゲームを開始する場合、モンスターMの移動可能時間は15段階時間となる。以下、特定位置T1〜T16を区別する必要のない時は特定位置Tという。   In the M movement pattern A data 231m1a, the position (531, 231) of the reel portion 21i is the arrival position 210, and the movement time obtained by calculating backward the arrival timing to reach the arrival position 210 as the start of the zero stage time is one stage time. There are 16 stages up to ˜16 stage times, and specific positions T1 to T16 on the movement pattern A corresponding to each stage time are set as position information. Each stage time is set to 3 seconds, for example. For example, the specific position T8 (265, 231) corresponding to the eight-step time means that the monster M1 takes eight steps to reach the arrival position (531, 231) and moves the movement pattern A. It means a position where the monster M1 to pass should pass 8 hours before the arrival timing. From the game start time of each game to the start of the 0 stage time, which is the arrival timing, is the maximum time that the monster M can move in each game, and this time is called “movable time”. For example, when the game is started at the start of the 15 stage time, the movable time of the monster M is 15 stage time. Hereinafter, the specific positions T1 to T16 are referred to as specific positions T when it is not necessary to distinguish them.

モンスターM1の移動時間としていずれかの段階時間が決定すると、決定された段階時間に対応する特定位置Tを出現位置とすることにより、モンスターM1の出現位置を変化させることができる。例えば、移動可能時間が15段階時間で、後述するモンスターM1の移動時間決定時に8段階時間が移動時間として決定された場合、ボーナスゲームにおいてモンスターM1をリール部21iに到達させるべき0段階から8段階時間を逆算したタイミングを出現タイミングとし(この場合の出現タイミングは、ゲーム開始から15−8=7段階時間経過時)、当該出現タイミングにモンスターM1を8段階時間に対応する特定位置T8(265、231)に出現させる。   If any stage time is determined as the movement time of the monster M1, the appearance position of the monster M1 can be changed by setting the specific position T corresponding to the determined stage time as the appearance position. For example, if the moveable time is 15 stage time and the 8 stage time is determined as the movement time when determining the movement time of the monster M1, which will be described later, the monster M1 is allowed to reach the reel unit 21i in the bonus game in 8 stages from the 0 stage. The timing of back-calculating the time is taken as the appearance timing (the appearance timing in this case is 15-8 = 7 stage time has elapsed from the start of the game), and the monster M1 is assigned to the specific position T8 (265, 231).

その後、モンスターM1をM移動パターンAデータ231m1aに従って移動させれば、モンスターM1を特定位置T8(265、231)から移動パターンA上を移動させ、所望の到達タイミングにリール部21i(531、231)に到達させることができる。このように、各段階時間に対応付けられた特定位置Tは、モンスターM1をゲーム画面20に出現させる出現位置として機能する。   Thereafter, if the monster M1 is moved according to the M movement pattern A data 231m1a, the monster M1 is moved on the movement pattern A from the specific position T8 (265, 231), and the reel unit 21i (531, 231) is reached at a desired arrival timing. Can be reached. Thus, the specific position T associated with each stage time functions as an appearance position at which the monster M1 appears on the game screen 20.

例えば、各ゲームの移動可能時間が15段階時間で、モンスターMの移動時間として16段階時間が決定された場合は、モンスターMがワイルドシンボルWに変化するゲームの1つ前のゲームが実行されている時に、当該モンスターMはゲーム画面20に登場する。また、移動パターンBの8段階時間〜16段階時間のように、ゲーム画面20の範囲に含まれない特定位置Tが出現位置となった場合は、ゲーム画面20上にモンスターMは表示されないが、画像メモリ102上でゲーム画面20の範囲内の位置が選択された場合と同様の処理が行われる。   For example, if each game has a moveable time of 15 stages and a monster M movement time of 16 stages is determined, the game immediately before the game in which the monster M changes to the wild symbol W is executed. The monster M appears on the game screen 20 at the time of being. Moreover, when the specific position T not included in the range of the game screen 20 becomes the appearance position as in the 8th to 16th stage time of the movement pattern B, the monster M is not displayed on the game screen 20, The same processing as when a position within the range of the game screen 20 is selected on the image memory 102 is performed.

なお、ゲーム画面20に、モンスターM1が移動中の場合は移動態様M1aの画像が表示され、モンスターMが到達位置に到達した場合はモンスターMが攻撃される態様M1bの画像が表示されるように、M移動パターンデータ231m1aの各特定位置Tには、M画像データ232m1aの各画像が応付けられている。   The game screen 20 displays an image of the movement mode M1a when the monster M1 is moving, and displays an image of the mode M1b that the monster M is attacked when the monster M reaches the arrival position. Each image of the M image data 232m1a is associated with each specific position T of the M movement pattern data 231m1a.

プレイヤキャラクタ30に関するP移動パターンデータ241のデータ構造も、M移動パターンデータ231と同様に各段階時間に対して位置情報が設定されている。本形態のP移動パターンデータ241a、241b及びP画像データ242a、242bは、ゲーム毎にそのゲームに対応するモンスターMの各移動パターンA、Bの動作に合わせて攻撃等の動作を行うプレイヤキャラクタ30がゲーム画面20に表示されるように設定されている。   As for the data structure of the P movement pattern data 241 related to the player character 30, position information is set for each stage time as in the case of the M movement pattern data 231. The P movement pattern data 241a and 241b and the P image data 242a and 242b of this embodiment are the player character 30 that performs an action such as an attack in accordance with the movement patterns A and B of the monster M corresponding to the game for each game. Is displayed on the game screen 20.

ゲーム機1においては、上述したように形状や移動パターンが異なる複数種類のモンスターMが用意されている。図13は、リール部21d(531、96)を到達位置210とした場合のモンスターM2の移動パターンを示す。本形態では、到達位置210がリール部21dである場合のモンスターM2の移動パターンとして、4種類の移動パターンA、B、C、Dが用意されている。各移動パターンA、B、C、Dに対応する各M移動パターンデータ231m2a、231m2b、231m2c、231m2dの一例を図14に示す。   In the game machine 1, a plurality of types of monsters M having different shapes and movement patterns are prepared as described above. FIG. 13 shows a movement pattern of the monster M2 when the reel portion 21d (531, 96) is set to the arrival position 210. In this embodiment, four types of movement patterns A, B, C, and D are prepared as movement patterns of the monster M2 when the arrival position 210 is the reel portion 21d. An example of each M movement pattern data 231m2a, 231m2b, 231m2c, 231m2d corresponding to each movement pattern A, B, C, D is shown in FIG.

移動パターンCにおける5段階時間の特定位置T5と4段階時間の特定位置T4とでは、X座標は変化せずY座標のみが変化し、モンスターM2が縦方向に移動することを示す。このように各段階時間と特定位置Tを対応付けることにより様々な移動経路を設定することができ、モンスターMによって特徴のある動作を設定することができる。なお、本形態では特定位置間は直線移動するように設定されているが、各段階時間と各特定位置とが対応するようにモンスターMが移動すればよく、特定位置間の移動態様は直線移動に限らない。   In the specific position T5 of the 5-step time and the specific position T4 of the 4-step time in the movement pattern C, the X coordinate does not change and only the Y coordinate changes, indicating that the monster M2 moves in the vertical direction. Thus, by associating each stage time with the specific position T, various movement paths can be set, and a characteristic action can be set by the monster M. In this embodiment, it is set to move linearly between specific positions, but the monster M only needs to move so that each stage time corresponds to each specific position. Not limited to.

移動パターンCの13段階時間が移動時間として決定された場合のゲーム画面20を、図15〜図19に示す。図15〜図19は1回のゲームにおいてゲーム開始から各リール部21にゲーム結果が表示されるまでのゲーム画面20a〜ゲーム画面20dを示す。ゲームが開始されると、開始画面20aが表示され、各リール部21は回転中となり、モンスターM2は到達タイミングより13段階時間前に、13段階時間に対応する特定位置T13(132、231)に出現する。その後、移動画面20bのように、モンスターM2はM移動パターンCデータ231m2cに従って、到達位置210であるリール部21dまで移動する。   The game screen 20 when the 13-step time of the movement pattern C is determined as the movement time is shown in FIGS. 15 to 19 show a game screen 20a to a game screen 20d from the start of the game until the game result is displayed on each reel unit 21 in one game. When the game is started, a start screen 20a is displayed, each reel unit 21 is rotating, and the monster M2 is positioned at a specific position T13 (132, 231) corresponding to the 13 stage time before the arrival timing, 13 stage time. Appear. Thereafter, as in the movement screen 20b, the monster M2 moves to the reel unit 21d that is the arrival position 210 according to the M movement pattern C data 231m2c.

なお、モンスターM2は、移動画面20b´のように移動途中の特定位置T5から特定位置T4は縦方向にジャンプする。リール部21dに到着したモンスターM2は、攻撃画面20cのようにプレイヤキャラクタ30から攻撃される。シンボル表示タイミングに表示されるゲーム結果画面20dにおいては、モンスターM2に代わってリール部21dにワイルドシンボルW2が表示され、リール部21d以外のリール部21にはゲーム結果としてのシンボルが表示される。   The monster M2 jumps from the specific position T5 in the middle of movement to the specific position T4 in the vertical direction as in the movement screen 20b ′. The monster M2 arriving at the reel unit 21d is attacked by the player character 30 as in the attack screen 20c. On the game result screen 20d displayed at the symbol display timing, the wild symbol W2 is displayed on the reel unit 21d in place of the monster M2, and symbols as game results are displayed on the reel units 21 other than the reel unit 21d.

ゲーム画面20には、更に、ワイルドシンボルWに変化しないダミーモンスターDMも出現する。ダミーモンスターDMに関する情報が設定されたダミーモンスターデータ300のデータ構成は、図20に示すように、各ダミーモンスターDMを識別するためのDモンスターID301と、DM移動パターンデータ310と、DM画像データ32とで構成される。DM移動パターンデータ310はM移動パターンデータ231と同様に、ゲーム画面上を移動して所定の到達位置に到達するまでの移動経路が各段階時間に位置情報が対応付けられている。DM画像デー320はDM移動パターン310に応じたダミーモンスターDMの画像が設定されている。ダミーモンスターデータ300における到達位置はワイルドシンボルWが表示される位置とは関係なく、ダミーモンスターDMがゲーム画面20から消える位置である。   A dummy monster DM that does not change to the wild symbol W also appears on the game screen 20. As shown in FIG. 20, the data structure of the dummy monster data 300 in which information related to the dummy monster DM is set includes a D monster ID 301 for identifying each dummy monster DM, DM movement pattern data 310, and DM image data 32. It consists of. Similarly to the M movement pattern data 231, the DM movement pattern data 310 is associated with position information for each stage of the movement route from the movement on the game screen to the arrival at a predetermined arrival position. In the DM image data 320, an image of a dummy monster DM corresponding to the DM movement pattern 310 is set. The arrival position in the dummy monster data 300 is a position where the dummy monster DM disappears from the game screen 20 regardless of the position where the wild symbol W is displayed.

1つのダミーモンスターDMに複数の移動経路を設定してもよく、その場合は、各移動経路に対応するDM移動パターンデータ310が1つのダミーモンスターデータ300に対応付けられる。また、ダミーモンスターDMの移動経路はモンスターMやプレイヤキャラクタ30の移動経路と重ならないように、例えば、モンスターMのM移動パターンデータ231を決定した後、モンスターMが通らないような位置を移動するDM移動パターンデータ310を有するダミーモンスターDMを選択することが望ましい。   A plurality of movement paths may be set for one dummy monster DM. In this case, DM movement pattern data 310 corresponding to each movement path is associated with one dummy monster data 300. Further, for example, after determining the M movement pattern data 231 of the monster M, the movement path of the monster M is moved so that the movement path of the dummy monster DM does not overlap the movement path of the monster M or the player character 30. It is desirable to select a dummy monster DM having DM movement pattern data 310.

ゲーム機1において行われる全体ゲーム処理について、図21に示すフローチャートに従って説明する。全体ゲーム処理は通常ゲーム及びボーナスゲームを含むゲーム機1において行われるゲームを進行する処理であり、制御ユニット100によって制御される。まず、ステップS500にて、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理では上述したように従来の仮想的なスロットゲームが行われる。次に、ステップS510にて、ボーナスゲームを開始するか否かを判断する。本形態のボーナスゲームにおいては、上述したように、プレイヤの操作を受け付けずに5回連続してゲームが行われる。   The overall game process performed in the game machine 1 will be described according to the flowchart shown in FIG. The whole game process is a process of progressing a game performed in the game machine 1 including the normal game and the bonus game, and is controlled by the control unit 100. First, in step S500, a normal game process is performed. In the normal game process, a conventional virtual slot game is performed as described above. Next, in step S510, it is determined whether or not to start the bonus game. In the bonus game of this embodiment, as described above, the game is played five times continuously without accepting the player's operation.

例えば、通常ゲームにおいてゲーム機1が所定の状態(所持メダルが所定枚数以上になった場合やゲーム結果として所定の入賞役に入賞した場合等)になった場合に、ボーナスゲーム開始と判断される。ボーナスゲーム開始でないと判断された場合は、ステップS500の通常ゲーム処理へ戻る。ボーナスゲーム開始と判断された場合、ステップS520にてボーナスゲーム前処理が行われる。ボーナスゲーム前処理においては、ボーナスゲームにおいて実行される5回のゲームの進行内容がすべて決定される。ボーナスゲーム前処理の詳細については後述する。   For example, it is determined that the bonus game is started when the game machine 1 enters a predetermined state (when the number of possessed medals exceeds a predetermined number or when a predetermined winning combination is won as a game result) in the base game. . If it is determined that the bonus game is not started, the process returns to the normal game process in step S500. If it is determined that the bonus game is started, bonus game pre-processing is performed in step S520. In the bonus game pre-processing, all the progress details of five games executed in the bonus game are determined. Details of the bonus game pre-processing will be described later.

ボーナスゲーム前処理が終了するとステップS530へ進み、ボーナスゲーム実行処理へ進む。ボーナスゲーム実行処理では、ボーナスゲーム前処理によって決定された進行内容に従って、ボーナスゲームの各ゲームのゲーム画面20がモニタ4に表示される。ボーナスゲーム実行処理が終了すると、ステップS540へ進み、ゲームを続行するか否かが判断される。例えば、所定時間内にプレイヤによって所定の終了操作があった場合、ゲーム終了と判断され、メダル貯蓄メモリに貯蓄されたメダルを払い出し、当該終了操作がない場合は、ステップS500の通常ゲーム処理に戻る。なお、ボーナスゲーム実行処理終了後、当該ゲーム結果に応じてさらに他のボーナスゲームが開始されるように構成されてもよい。   When the bonus game pre-processing ends, the process proceeds to step S530, and the process proceeds to bonus game execution processing. In the bonus game execution process, the game screen 20 of each game of the bonus game is displayed on the monitor 4 according to the progress content determined by the bonus game pre-process. When the bonus game execution process ends, the process proceeds to step S540, and it is determined whether or not to continue the game. For example, if a predetermined end operation is performed by the player within a predetermined time, it is determined that the game is ended, the medals stored in the medal saving memory are paid out, and if there is no end operation, the process returns to the normal game process in step S500. . In addition, after the bonus game execution process is completed, another bonus game may be started in accordance with the game result.

本形態のボーナスゲームでは、上述したように、5回のゲームが連続して行われる。以下、ボーナスゲームにおいて第n回目に行われるゲームを「第nゲーム」という。ボーナスゲーム前処理では、ボーナスゲームの進行内容として図22に示すような進行テーブルPTが生成される。進行テーブルPTでは、各ゲームについて、リール部21に表示される画像のリール画像情報400と、モンスターM1、M2の動作情報410、420と、プレイヤキャラクタ30の動作情報430と、ダミーモンスターDMの動作情報440と、が各ゲームの段階時間に対応付けて設定される。   In the bonus game of this embodiment, as described above, five games are continuously played. Hereinafter, the nth game played in the bonus game is referred to as “nth game”. In the bonus game preprocessing, a progress table PT as shown in FIG. 22 is generated as the progress of the bonus game. In the progress table PT, for each game, the reel image information 400 of the image displayed on the reel unit 21, the action information 410 and 420 of the monsters M1 and M2, the action information 430 of the player character 30, and the action of the dummy monster DM. Information 440 is set in association with the stage time of each game.

図22の進行テーブルPTでは、各ゲームの移動可能時間は12段階時間に設定され、5回のゲームのうち、第1ゲームと第2ゲームについての進行内容が設定された状態が示されている。各ゲームでは、まずゲーム開始時には各リール部21に回転画像22が表示され、0段階時間では、モンスターMが到達位置であるリール部21に到達するとともに、プレイヤキャラクタ30から攻撃され、所定のシンボル表示タイミングにて、ゲーム結果として各リール部21にシンボルがゲーム画面に表示されるように設定されている。   In the progress table PT of FIG. 22, the movable time of each game is set to a 12-step time, and the progress content for the first game and the second game among the five games is set. . In each game, first, a rotation image 22 is displayed on each reel unit 21 at the start of the game, and at the 0 stage time, the monster M reaches the reel unit 21 that is the arrival position, and is attacked by the player character 30 to obtain a predetermined symbol. At the display timing, a symbol is set to be displayed on each reel unit 21 as a game result on the game screen.

モンスターM1の動作情報410は、モンスターM1のモンスター動作データ221に基づいて設定され、モンスターM2の動作情報420は、モンスターM2のモンスター動作データ221に基づいて設定される。第1ゲームのプレイヤキャラクタ30の動作情報430は、第1ゲームのモンスターM1に対応付けられたプレイヤキャラクタ動作データ222に基づいて設定され、第2ゲームのプレイヤキャラクタ30の動作情報430は、第2ゲームのモンスターM2に対応付けられたプレイヤキャラクタ動作データ222に基づいて設定される。進行テーブルPTの設定方法の詳細については後述する。   The operation information 410 of the monster M1 is set based on the monster operation data 221 of the monster M1, and the operation information 420 of the monster M2 is set based on the monster operation data 221 of the monster M2. The action information 430 of the player character 30 of the first game is set based on the player character action data 222 associated with the monster M1 of the first game, and the action information 430 of the player character 30 of the second game is the second It is set based on the player character action data 222 associated with the game monster M2. Details of the method of setting the progress table PT will be described later.

ボーナスゲーム前処理部103として機能するボーナス制御部100によって実行されるボーナスゲーム前処理について、図23に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS600にてゲーム結果抽選処理が行われる。ゲーム結果抽選処理では、第nゲームのゲーム結果として、各リール部21に表示されるシンボルが抽選により決定される。なお、当該抽選にはワイルドシンボルWは含まれない。次に、ステップS610へ進み、ワイルドシンボルWの出現に関する処理であるワイルドシンボル処理を行う。ワイルドシンボル処理では、ステップS600にて決定されたゲーム結果にワイルドシンボルWを出現させるか否かを決定し、出現させる場合は出現させるリール部21を特定シンボルとしてのワイルドシンボルWが出現する特定シンボル位置として決定する。   The bonus game pre-processing executed by the bonus control unit 100 functioning as the bonus game pre-processing unit 103 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, a game result lottery process is performed in step S600. In the game result lottery process, symbols displayed on each reel unit 21 are determined by lottery as game results of the nth game. The lottery does not include the wild symbol W. Next, the process proceeds to step S610, where wild symbol processing, which is processing related to the appearance of the wild symbol W, is performed. In the wild symbol process, it is determined whether or not the wild symbol W appears in the game result determined in step S600, and when it appears, the specific symbol in which the wild symbol W appears as the specific symbol of the reel portion 21 to appear. Determine as position.

続いて、ステップS620にて規定ゲーム数の処理が完了したか否かが判断される。規定ゲーム数とは、ボーナスゲームにて実行されるゲームの回数をいい、本形態では5回である。従って、5回のゲームすべてについてゲーム結果抽選処理及びワイルドシンボル処理が完了している時はステップS625へ進み、当該処理が完了していな時は次のゲームについての処理を行うためにステップS600へ戻る。   Subsequently, in step S620, it is determined whether or not the processing for the specified number of games has been completed. The specified number of games refers to the number of games executed in the bonus game, and is 5 in this embodiment. Accordingly, when the game result lottery process and the wild symbol process are completed for all five games, the process proceeds to step S625. When the process is not completed, the process proceeds to step S600 to perform the process for the next game. Return.

ステップS620にて規定ゲーム数の処理が完了したと判断された時は、ボーナスゲームにおける各ゲームについて、各リール部21のゲーム結果とワイルドシンボルWの出現位置が決定された状態である。ステップS625では、リール部表示処理が行われる。リール部表示処理では、第1ゲーム〜第5ゲームの各回のリール画像情報400が進行テーブルPTに設定される。上述したように、ゲーム開始時である12段階時間から0段階時間のシンボル表示タイミングまで回転画像22が設定され、シンボル表示タイミングには、各リール部21にゲーム結果としてのシンボルが表示されるように設定される。特定シンボル位置のリール部21においてはモンスターMの代わりにワイルドシンボルWが表示されるように設定する。   When it is determined in step S620 that the processing for the prescribed number of games has been completed, the game result of each reel unit 21 and the appearance position of the wild symbol W are determined for each game in the bonus game. In step S625, reel part display processing is performed. In the reel section display process, reel image information 400 for each time of the first game to the fifth game is set in the progress table PT. As described above, the rotated image 22 is set from the 12-step time at the start of the game to the symbol display timing of the 0-step time, and symbols as game results are displayed on each reel unit 21 at the symbol display timing. Set to It is set so that the wild symbol W is displayed instead of the monster M in the reel portion 21 at the specific symbol position.

ステップS630以降の処理は第1ゲームからゲーム毎に実行される。5回のゲームのうち処理対象のゲームを「処理ゲーム」という。ステップS630では処理ゲームにおいてワイルドシンボルWが出現するか否かが判断される。出現する場合は、ステップS640へ進んでモンスター出現処理が行われる。モンスター出現処理では、ワイルドシンボルWに変化するモンスターMに関する処理が行われる。モンスター出現処理では、出現させるモンスターM及び移動に関する情報が決定され、そのモンスターMのモンスター動作データ221に基づいた進行情報410が進行テーブルPTに設定される。モンスター出現処理の詳細については後述する。モンスター出現処理の終了後、ステップS650へ進む。   The processing after step S630 is executed for each game from the first game. Of the five games, a game to be processed is referred to as a “processing game”. In step S630, it is determined whether or not a wild symbol W appears in the processing game. If it appears, the process proceeds to step S640, and a monster appearance process is performed. In the monster appearance process, a process related to the monster M that changes to the wild symbol W is performed. In the monster appearance process, the information regarding the monster M to appear and the movement is determined, and the progress information 410 based on the monster action data 221 of the monster M is set in the progress table PT. Details of the monster appearance process will be described later. After the monster appearance process ends, the process proceeds to step S650.

ワイルドシンボルWが出現しない場合は、ステップS640をスキップしてステップS650へ進む。ステップS650では、処理ゲームにおいて、ダミーモンスターDMを出現させるか否かを決定する。当該出現は抽選または所定の確率に基づいて決定すればよい。本形態では、処理ゲームが第2ゲームの場合に、ダミーモンスターDMが出現すると決定される。ダミーモンスターDMが出現すると決定された場合は、ステップS660へ進み、ダミーモンスター出現処理が行われる。ダミーモンスター出現処理では、出現させる1以上のダミーモンスターDMを抽選により決定し、決定された各ダミーモンスターDMのダミーモンスターデータ300のDM移動パターンデータ310及びDM画像データ320に基づいた進行情報40を進行テーブルPTに設定する。   If the wild symbol W does not appear, step S640 is skipped and the process proceeds to step S650. In step S650, it is determined whether or not a dummy monster DM appears in the processing game. The appearance may be determined based on a lottery or a predetermined probability. In this embodiment, it is determined that the dummy monster DM appears when the processing game is the second game. If it is determined that the dummy monster DM appears, the process proceeds to step S660, and a dummy monster appearance process is performed. In the dummy monster appearance process, one or more dummy monsters DM to appear are determined by lottery, and progress information 40 based on the DM movement pattern data 310 and the DM image data 320 of the determined dummy monster data 300 of each dummy monster DM is obtained. Set in progress table PT.

ダミーモンスターDMは、モンスターM及びプレイヤキャラクタ30の移動に支障がない位置を移動することが望ましいため、予めモンスターMの各M移動パターンデータ231に対して適当なダミーモンスターデータ300を対応付けておき、ダミーモンスター出現処理では、モンスター出現処理にて決定されたモンスターMに対応付けられたダミーモンスターデータ300から、出現させるダミーモンスターDMが選択されるように設定すればよい。   Since it is desirable for the dummy monster DM to move in a position that does not hinder the movement of the monster M and the player character 30, appropriate dummy monster data 300 is associated with each M movement pattern data 231 of the monster M in advance. The dummy monster appearance process may be set so that the dummy monster DM to appear is selected from the dummy monster data 300 associated with the monster M determined in the monster appearance process.

ダミーモンスター出現処理の終了後、ステップS670へ進む。また、ステップS650にて、ダミーモンスターDMが出現しないと決定された場合は、ステップS660をスキップしてステップS670へ進む。ステップS670では、規定ゲーム数の処理が終了したか否かが判断される。5回すべてのゲームについてステップS630〜ステップS660の処理が完了している時はボーナスゲーム前処理を終了し、完了していない時は、次のゲームについての処理を行うためにステップS630へ戻る。   After the dummy monster appearance process ends, the process proceeds to step S670. If it is determined in step S650 that the dummy monster DM does not appear, step S660 is skipped and the process proceeds to step S670. In step S670, it is determined whether or not the specified number of games has been processed. When the process of step S630 to step S660 has been completed for all five games, the bonus game pre-process is terminated, and when it has not been completed, the process returns to step S630 to perform the process for the next game.

モンスター出現処理について、図24のフローチャートに従って説明する。まず、特定シンボル位置がリール部21iに決定された第1ゲームに関するモンスター出現処理について説明する。まず、ステップS710にて、第1ゲームにてワイルドシンボルWに変化させる出現モンスターを決定する。本形態では全てのモンスターMに全てのリール部21が到達位置210として対応付けられているため、到達位置210に拘わらず、全てのモンスターMから出現モンスターを決定する。当該決定は、例えば従来既知の抽選を利用すればよい。本形態の第1ゲームにおいては、モンスターM1が出現モンスターとして決定される。   A monster appearance process is demonstrated according to the flowchart of FIG. First, the monster appearance process related to the first game in which the specific symbol position is determined in the reel portion 21i will be described. First, in step S710, an appearing monster to be changed to the wild symbol W in the first game is determined. In this embodiment, since all reel portions 21 are associated with all monsters M as arrival positions 210, appearance monsters are determined from all monsters M regardless of the arrival positions 210. For the determination, for example, a conventionally known lottery may be used. In the first game of this embodiment, the monster M1 is determined as an appearing monster.

続いて、ステップS720にて出現モンスターの移動時間が決定される。移動時間の決定は、1段階時間〜16段階時間のうちいずれかの段階時間が決定される。本形態の第1ゲームにおける移動時間は8段階時間に決定される。次に、出現モンスターであるモンスターM1のモンスターデータ200を参照することにより、移動パターンを選択する。モンスターM1に関して、リール部21iを到達位置210とする移動パターンには、上述したように、2種類(移動パターンA及び移動パターンB)用意されているので、これら移動パターンからいずれかを1つが選択される。本形態では、移動パターンBが選択される。即ち、移動パターンBデータ231m1bが選択される。移動時間の決定及び移動パターンの選択は、例えば従来既知の抽選を利用すればよい。 Subsequently, the moving time of the appearing monster is determined in step S720. The travel time is determined by determining one of the stage times from one stage time to 16 stage times. The travel time in the first game of this embodiment is determined to be 8 stage times. Next, a movement pattern is selected by referring to the monster data 200 of the monster M1 that is an appearing monster. Regarding the monster M1, two types of movement patterns (movement pattern A and movement pattern B) are prepared for the movement pattern with the reel portion 21i as the arrival position 210, as described above, so one of these movement patterns is selected. Is done. In this embodiment, the movement pattern B is selected. That is, the movement pattern B data 231m1b is selected. The determination of the movement time and the selection of the movement pattern may use, for example, a conventionally known lottery.

続いて、ステップS740へ進み、進行テーブルPTを設定する。移動時間として8段階時間、移動パターンとして移動パターンBデータ231m1bが選択されているので、移動パターンBデータ231m1bにおける8段階時間〜0段階時間のデータ、及び対応する画像データ232m1bを、第1ゲームのモンスターM1の動作情報410として進行テーブルPTに設定する。また、移動パターンBに対応するプレイヤキャラクタ30のプレイヤキャラクタ動作データ222を、進行テーブルPTのプレイヤキャラクタ30の動作情報430として設定する。以上で、進行テーブルPTにおける第1ゲームに関するデータは設定される。なお、モンスターMの出現を待機する待機状態の態様の画像をM画像データ232に含ませることにより、モンスターM1が出現するまでのプレイヤキャラクタ30の動作情報430には当該待機状態の態様が表示されるように設定してもよい。   Then, it progresses to step S740 and sets progress table PT. Since the movement pattern B data 231m1b is selected as the movement time and the movement pattern B data 231m1b is selected as the movement time, the data of the 8th stage time to the 0th stage in the movement pattern B data 231m1b and the corresponding image data 232m1b are The operation information 410 of the monster M1 is set in the progress table PT. Further, the player character action data 222 of the player character 30 corresponding to the movement pattern B is set as the action information 430 of the player character 30 in the progress table PT. As described above, the data related to the first game in the progress table PT is set. In addition, by including an image in a standby state waiting for the appearance of the monster M in the M image data 232, the state of the standby state is displayed in the action information 430 of the player character 30 until the monster M1 appears. You may set so that.

次に、特定シンボル位置がリール部21dに決定された第2ゲームに関するモンスター出現処理について説明する。ステップS710では、出現モンスターとしてモンスターM2が決定される。続くステップS720では、移動時間として13段階時間が決定される。次に、モンスターM2のモンスターデータ200を参照することにより、移動パターンを選択する。上述したように、モンスターM2に関して、リール部21dを到達位置210とする移動パターンは4種類(移動パターンA〜D)用意されているので、これら移動パターンA〜Dからいずれか1つを選択する。本形態では、移動パターンCが選択される。即ち、移動パターンCデータ231m2cが選択される。   Next, a monster appearance process related to the second game in which the specific symbol position is determined in the reel portion 21d will be described. In step S710, a monster M2 is determined as an appearing monster. In the subsequent step S720, the 13-stage time is determined as the movement time. Next, the movement pattern is selected by referring to the monster data 200 of the monster M2. As described above, regarding the monster M2, four types of movement patterns (movement patterns A to D) having the reel portion 21d as the arrival position 210 are prepared, so one of these movement patterns A to D is selected. . In this embodiment, the movement pattern C is selected. That is, the movement pattern C data 231m2c is selected.

次に、ステップS740へ進み、進行テーブルPTを設定する。移動時間として13段階時間、移動パターンとして移動パターンCが選択されているので、移動パターンCデータ231m2cにおける13段階時間〜0段階時間のデータ、及び対応する画像データ232m2cを、第2ゲームのモンスターM1の動作情報420として進行テーブルPTに設定する。上述したように、1回のゲームの移動可能時間は12段階時間に設定されているため、13段階時間に関するデータは直前のゲーム、即ち第1ゲームの0段階時間に設定される。これにより、第1ゲームの0段階時間にモンスターM2が登場することになる。   Next, it progresses to step S740 and sets progress table PT. Since the movement time C is selected as the movement time and the movement pattern C is selected as the movement pattern, the data of the movement time C to the time 0 of the movement pattern C data 231m2c and the corresponding image data 232m2c are used as the monster M1 of the second game. The operation information 420 is set in the progress table PT. As described above, since the movable time of one game is set to 12 stage time, the data relating to the 13 stage time is set to the immediately preceding game, that is, the 0 stage time of the first game. As a result, the monster M2 appears at the 0 stage time of the first game.

このように、ゲームの移動可能時間を超える段階時間に関するデータは、直前やさらにその前のゲームにおいて対応する段階時間に関するデータとして設定する。更に、移動パターンCに対応付けられたプレイヤキャラクタ30のプレイヤキャラクタ動作データ222を、プレイヤキャラクタ30の第2ゲームの動作情報440として進行テーブルPTに設定する。以上で、進行テーブルPTにおける第2ゲームに関するデータは設定される。   As described above, the data related to the stage time exceeding the movable time of the game is set as data related to the stage time corresponding to the game immediately before or before the game. Furthermore, the player character action data 222 of the player character 30 associated with the movement pattern C is set in the progress table PT as action information 440 of the player character 30 for the second game. With the above, data related to the second game in the progress table PT is set.

以上の要領によって第3ゲーム〜第5ゲームに関しても、出現モンスターM、プレイヤキャラクタ30及びダミーモンスターDMそれぞれの動作情報を進行テーブルPTに設定すればよい。ボーナスゲーム実行処理では、生成された進行テーブルPTに従って、第1ゲームから各ゲームのゲーム画像20をモニタ4に表示させ、各ゲームのゲーム結果に応じた配当を決定し、ボーナスゲームを進行させる。0段階時間では、攻撃画面20cが表示後、シンボル表示タイミングには、特定シンボル位置であるリール部ではモンスターMに代わってワイルドンボルWが表示され、その他のリール部21にも各シンボルがゲーム結果として表示される。   With regard to the third game to the fifth game, the action information of the appearance monster M, the player character 30 and the dummy monster DM may be set in the progress table PT in the above manner. In the bonus game execution process, the game image 20 of each game is displayed on the monitor 4 from the first game according to the generated progress table PT, the payout according to the game result of each game is determined, and the bonus game is advanced. At the 0 stage time, after the attack screen 20c is displayed, the symbol display timing shows the wild ball B instead of the monster M at the reel portion at the specific symbol position, and each symbol is also displayed on the other reel portions 21 as a result of the game. Is displayed.

ステップS600の処理により制御ユニット100はゲーム結果決定部103aとして機能し、ステップS610の処理により制御ユニット100は特定シンボル位置決定部103bとして機能し、ステップS710の処理により制御ユニット100はキャラクタ選択部103cとして機能し、ステップS740の処理によって制御ユニット100はゲーム進行設定部103dとして機能する。また、ステップS720の処理によって制御ユニット100は出現位置決定部として機能する。   The control unit 100 functions as the game result determination unit 103a by the process of step S600, the control unit 100 functions as the specific symbol position determination unit 103b by the process of step S610, and the control unit 100 performs the character selection unit 103c by the process of step S710. The control unit 100 functions as the game progress setting unit 103d by the process of step S740. Further, the control unit 100 functions as an appearance position determination unit by the process of step S720.

本形態は、上述の形態に限定されず様々な形態にて実施してよい。例えば、ワイルドシンボル処理では、直前のゲームでワールドシンボルWが表示されたリール部21に、次のゲームでも再びワイルドシンボルWがゲーム結果として表示されるように設定してもよい。本形態では、モンスターMがワイルドシンボルWに変化するタイミングをシンボル表示タイミングに合せたが、その前後は問わない。ワイルドシンボルWの表示がシンボル表示タイミングよりも後に設定する場合は、シンボル表示タイミングでは特定シンボル位置のリール部21には抽選にて決定されたシンボルが表示され、その後、モンスターMの到達により特定シンボル位置のシンボルがワイルドシンボルWに変化するように設定すればよい。また、ワイルドシンボルWの表示がシンボル表示タイミングよりも前に設定する場合は、リール部21が回転中に到達位置のリール部にのみワイルドシンボルWがゲーム結果として先に表示されるように設定すればよい。   This form is not limited to the above-mentioned form, and may be implemented in various forms. For example, in the wild symbol process, the reel unit 21 where the world symbol W was displayed in the immediately preceding game may be set so that the wild symbol W is displayed again as a game result in the next game. In this embodiment, the timing at which the monster M changes to the wild symbol W is matched with the symbol display timing, but before and after that. When the display of the wild symbol W is set after the symbol display timing, the symbol determined by the lottery is displayed on the reel portion 21 at the specific symbol position at the symbol display timing, and then the specific symbol is displayed when the monster M arrives. The position symbol may be set to change to the wild symbol W. Further, when the display of the wild symbol W is set before the symbol display timing, the wild symbol W is set to be displayed first as a game result only on the reel portion at the arrival position while the reel portion 21 is rotating. That's fine.

本形態では各モンスターMに全てのリール部21を到達位置210として対応付けたが、モンスターMに応じて一部のリール部21のみを到達位置210としてもよい。この場合は、特定シンボル位置が到達位置210として対応付けられているモンスターMから1つのモンスターMを選択すればよい。M移動パターンデータの最大段階時間は16段階時間でなくてもよく、また、M移動パターンデータの最大移動時間は一律同じではなくてもよい。この場合は、移動時間決定処理にて決定された移動時間より長い最大移動時間が設定されたキャラクタから1つのモンスターMを選択すればよい。なお、本発明が実現できる限り、ボーナスゲーム前処理及びモンスター出現処理における各処理の順序は問わない。   In this embodiment, all the reel portions 21 are associated with each monster M as the reaching position 210, but only a part of the reel portions 21 may be set as the reaching position 210 according to the monster M. In this case, it is only necessary to select one monster M from the monsters M in which the specific symbol position is associated as the arrival position 210. The maximum stage time of the M movement pattern data may not be 16 stage times, and the maximum movement time of the M movement pattern data may not be uniform. In this case, it is only necessary to select one monster M from a character having a maximum movement time longer than the movement time determined in the movement time determination process. In addition, as long as this invention is realizable, the order of each process in a bonus game pre-process and a monster appearance process is not ask | required.

本発明のゲーム機の外観の一例を示す図。The figure which shows an example of the external appearance of the game machine of this invention. 図1に示すゲーム機にて表示されるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen displayed with the game machine shown in FIG. モンスターM1がゲーム画面に出現したようすを示す図。The figure which shows that the monster M1 appeared on the game screen. モンスターM1がゲーム画面上を移動するようすを示す図。The figure which shows monster M1 moving on the game screen. モンスターM1が到達位置にて攻撃されるようすを示す図。The figure which shows monster M1 being attacked in the arrival position. モンスターM1が到達位置にてワイルドシンボルに変化したようすを示す図。The figure which shows monster M1 changing to the wild symbol in the arrival position. ゲーム機1のハードウェア構成の概略図。1 is a schematic diagram of a hardware configuration of a game machine 1. FIG. 各リール部21の座標を示す図。The figure which shows the coordinate of each reel part. 制御ユニット100の機能ブロック図。2 is a functional block diagram of the control unit 100. FIG. モンスターデータのデータ構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of monster data. モンスターM1に対応付けられた移動パターンを示す図。The figure which shows the movement pattern matched with the monster M1. 図11に示す各移動パターンの移動パターンデータを示す図。The figure which shows the movement pattern data of each movement pattern shown in FIG. モンスターM2に対応付けられた移動パターンを示す図。The figure which shows the movement pattern matched with the monster M2. 図13に示す各移動パターンの移動パターンデータを示す図。The figure which shows the movement pattern data of each movement pattern shown in FIG. モンスターM2がゲーム画面に出現したようすを示す図。The figure which shows monster M2 appearing on the game screen. モンスターM2がゲーム画面上を移動するようすを示す図。The figure which shows monster M2 moving on a game screen. モンスターM2がゲーム画面上にてジャンプするようすを示す図。The figure which shows monster M2 jumping on a game screen. モンスターM2が到達位置にて攻撃されるようすを示す図。The figure which shows monster M2 being attacked in the arrival position. モンスターM2が到達位置にてワイルドシンボルに変化したようすを示す図。The figure which shows monster M2 changing to the wild symbol in the arrival position. ダミーモンスターのデータ構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of a dummy monster. 全体ゲーム処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process performed in a whole game process. ボーナスゲームの進行テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the progress table of a bonus game. ボーナスゲーム前処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process performed in bonus game pre-processing. モンスター出現処理にて実行される処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process performed in a monster appearance process.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
4 モニタ
20a、20b、20c、20d、20 ゲーム画面
21a…21o、21 リール部
30 プレイヤキャラクタ
100 制御ユニット
103 ボーナスゲーム前処理部
104 通常ゲーム実行処理部
105 ボーナスゲーム実行処理部
200 モンスターデータ
M1、M2、M モンスター
DM ダミーモンスター
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 4 Monitor 20a, 20b, 20c, 20d, 20 Game screen 21a ... 21o, 21 Reel part 30 Player character 100 Control unit 103 Bonus game pre-processing part 104 Normal game execution process part 105 Bonus game execution process part 200 Monster data M1, M2, M Monster DM Dummy Monster

Claims (9)

複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて、仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機であって、
前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタのそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶部と、
前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容を決定するゲーム前処理部と、
前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記ゲーム前処理部によって決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるゲーム実行処理部とを備え、
前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか1つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータと、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データとで構成され、
前記ゲーム前処理部は、
前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するゲーム結果決定部と、
前記複数の表示領域のうち、特定シンボルが出現する表示領域である特定シンボル位置を決定する特定シンボル位置決定部と、
前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから1つのキャラクタを選択するキャラクタ選択部と、
所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するゲーム進行設定部と、を有することを特徴とするゲーム機。
An arrangement of symbols as a game result displayed in each display area, comprising a display unit for displaying a game screen in which a plurality of display areas for displaying any one of a plurality of types of symbols are arranged Based on which a virtual slot game is executed,
For each of the plurality of characters moving on the game screen, a character data storage unit that stores character data in which motion data related to the movement of each character is set;
A game pre-processing unit that determines the progress of the slot game before the slot game is started;
A game execution processing unit that starts the slot game and advances the slot game in accordance with the progress content determined by the game pre-processing unit when the progress content is determined;
The motion data includes character identification information unique to each character, path information indicating a movement path from a predetermined appearance position to a display position as one of the arrival positions on the game screen, and the appearance position. It is composed of movement pattern data indicating movement time information related to the movement time to the arrival position, and image data indicating an aspect of the character corresponding to the movement pattern data,
The game preprocessing unit
A game result determination unit for determining a symbol displayed in each display area;
A specific symbol position determination unit that determines a specific symbol position that is a display area in which a specific symbol appears among the plurality of display areas;
A character selection unit that selects one character from characters having the specific symbol position as the arrival position;
Based on the movement time information, the character appears on the game screen so that the selected character reaches the arrival position at a predetermined arrival timing, and then the arrival position according to the movement pattern data and the image data. The specific symbol is displayed as a game result at the specific symbol position after the arrival timing, and the determined symbol is displayed as the game result in each display area other than the specific symbol position. A game machine comprising: a game progress setting unit that sets the progress content.
前記移動パターンデータの前記移動経路上には、前記出現位置となり得る複数の特定位置が設けられ、前記各特定位置には前記複数の特定位置のそれぞれを前記出現位置とした場合の移動時間に関する前記移動時間情報が対応づけられて記憶され、
前記ゲーム前処理部は、
前記キャラクタ選択部にて選択されたキャラクタを前記出現位置から前記到達位置まで移動させる移動時間を所定の条件に基づいて決定し、前記キャラクタが前記決定された移動時間で前記到達タイミングに前記到達位置に到達するように前記複数の特定位置のうち1つの特定位置を前記出現位置として決定する出現位置決定部を更に備える、ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
A plurality of specific positions that can be the appearance positions are provided on the movement route of the movement pattern data, and each of the specific positions is related to a movement time when each of the plurality of specific positions is the appearance position. Travel time information is associated and stored,
The game preprocessing unit
A movement time for moving the character selected by the character selection unit from the appearance position to the arrival position is determined based on a predetermined condition, and the character reaches the arrival position at the arrival timing with the determined movement time. The game machine according to claim 1, further comprising an appearance position determination unit that determines one specific position among the plurality of specific positions as the appearance position so as to reach the position.
前記動作データは、前記到達位置に到達するまでの複数の移動経路のそれぞれに対応する前記移動パターンデータを含み、
前記出現位置決定部は、
前記複数の移動パターンデータのうちいずれか1つを選択して、その選択された移動パターンデータにおける特定位置を前記出現位置として決定する、ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム機。
The operation data includes the movement pattern data corresponding to each of a plurality of movement paths until the arrival position is reached,
The appearance position determination unit
The game machine according to claim 2, wherein any one of the plurality of movement pattern data is selected, and a specific position in the selected movement pattern data is determined as the appearance position.
前記キャラクタデータには、2つ以上の前記到達位置のそれぞれに対応する動作データが含まれていることを特徴とする請求候1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。   The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the character data includes action data corresponding to each of the two or more reaching positions. 前記ゲーム進行設定部は、前記特定シンボル位置である到着位置に到着した前記キャラクタの画像に代えて前記特定シンボルが表示されるように、前記進行内容を設定することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム機。   The game progress setting unit sets the progress details so that the specific symbol is displayed instead of the image of the character that has arrived at the arrival position that is the specific symbol position. 5. The game machine according to any one of 4. 前記キャラクタの動作データには、前記キャラクタを攻撃する攻撃キャラクタの動作が設定された前記攻撃キャラクタの動作データが対応付けられ、
前記攻撃キャラクタの動作データは、前記キャラクタの動作データに基づいた動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように設定され、
前記ゲーム進行設定部は、前記進行内容に設定された前記キャラクタデータの動作に応じて前記攻撃キャラクタが動作するように、前記攻撃キャラクタの動作データを前記進行内容に設定する、ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム機。
The character action data is associated with the attack character action data in which the action of the attack character attacking the character is set,
The action data of the attack character is set so that the attack character moves according to the action based on the action data of the character,
The game progress setting unit sets action data of the attack character in the progress content so that the attack character moves according to the action of the character data set in the progress content. The game machine according to claim 5.
前記ゲーム進行設定部は、前記各表示領域において、ゲーム開始から前記ゲーム結果としてのシンボルが表示されるまでは前記複数のシンボルが高速移動している画像が表示されるように前記進行内容に設定する、ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム機。   The game progress setting unit sets the progress contents so that an image in which the plurality of symbols are moving at high speed is displayed in each display area from the start of the game until the display of the symbols as the game results. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is a game machine. 前記ゲーム実行処理部は、複数回のスロットゲームを実行するように設定され、
前記ゲーム結果決定部は、前記複数回のスロットゲームのそれぞれのゲーム結果としてのシンボルを決定し、
前記特定シンボル位置決定部は、前記各回のスロットゲームについて前記特定シンボル位置を決定し、
前記キャラクタ選択部は、前記各回のスロットゲームについて前記キャラクタを選択し、
前記ゲーム進行設定部は、前記キャラクタの前記移動時間がそのキャラクタに対応するスロットゲームのゲーム開始から前記所定の到達タイミングまでの時間を超える場合は、前記キャラクタが対応するスロットゲームの前のスロットゲームから出現するように前記進行内容を設定する、ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム機。
The game execution processing unit is set to execute a plurality of slot games,
The game result determining unit determines a symbol as a game result of each of the plurality of slot games,
The specific symbol position determining unit determines the specific symbol position for each slot game;
The character selection unit selects the character for each slot game,
If the movement time of the character exceeds the time from the start of the game of the slot game corresponding to the character to the predetermined arrival timing, the game progress setting unit determines the slot game before the slot game corresponding to the character. The game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the progress content is set so as to appear.
複数種類のシンボルのうちいずれか1つのシンボルが表示される複数の表示領域が配列されているゲーム画面が表示される表示部を備え、前記各表示領域に表示されるゲーム結果としてのシンボルの配列に基づいて仮想的なスロットゲームが実行されるゲーム機において、前記スロットゲームを進行させるゲーム進行方法であって、
前記ゲーム画面上を移動する複数のキャラクタのそれぞれに関して、前記各キャラクタの移動動作に関する動作データが設定されたキャラクタデータを記憶するステップと、
前記スロットゲームが開始される前に前記スロットゲームの進行内容を決定するステップと、
前記進行内容が決定すると、前記スロットゲームを開始して前記決定された前記進行内容に従って、当該スロットゲームを進行させるステップとを備え、
前記動作データは、前記各キャラクタに固有のキャラクタ識別情報と、前記ゲーム画面上における所定の出現位置から到達位置としてのいずれか1つの前記表示領域までの移動経路を示す経路情報及び前記出現位置から前記到達位置までの移動時間に関する移動時間情報を示す移動パターンデータと、前記移動パターンデータに対応する前記キャラクタの態様を示す画像データとで構成され、
前記進行内容を決定するステップには、
前記各表示領域に表示されるシンボルを決定するステップと、
前記複数の表示領域のうち、特定シンボルが出現する表示領域である特定シンボル位置を決定するステップと、
前記特定シンボル位置を前記到達位置とするキャラクタから1つのキャラクタを選択するステップと、
所定の到達タイミングに前記選択されたキャラクタが前記到達位置に到達するように、前記キャラクタを前記移動時間情報に基づいて前記ゲーム画面に出現させ、その後前記移動パターンデータ及び前記画像データに従って前記到達位置まで移動させ、前記到達タイミング後の前記特定シンボル位置には前記特定シンボルがゲーム結果として表示され、前記特定シンボル位置以外の各表示領域には前記決定されたシンボルがゲーム結果として表示されるように前記進行内容を設定するステップと、を有することを特徴とするゲーム進行方法。
A display unit for displaying a game screen on which a plurality of display areas in which any one of a plurality of types of symbols is displayed is arranged, and an arrangement of symbols as a game result displayed in each display area In a game machine in which a virtual slot game is executed based on the above, a game progress method for advancing the slot game,
For each of the plurality of characters moving on the game screen, storing character data in which motion data relating to the movement motion of each character is set;
Determining the progress of the slot game before the slot game is started;
When the progress content is determined, the step of starting the slot game and proceeding the slot game according to the determined progress content,
The action data includes character identification information unique to each character, path information indicating a movement path from a predetermined appearance position to a display area as a reaching position on the game screen, and the appearance position. It is composed of movement pattern data indicating movement time information related to the movement time to the arrival position, and image data indicating the character's aspect corresponding to the movement pattern data,
In the step of determining the progress,
Determining a symbol to be displayed in each display area;
Determining a specific symbol position that is a display area in which a specific symbol appears among the plurality of display areas;
Selecting one character from the characters having the specific symbol position as the arrival position;
The character appears on the game screen based on the movement time information so that the selected character reaches the arrival position at a predetermined arrival timing, and then the arrival position according to the movement pattern data and the image data. The specific symbol is displayed as a game result at the specific symbol position after the arrival timing, and the determined symbol is displayed as the game result in each display area other than the specific symbol position. And a step of setting the progress content.
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