JP2009261734A - Mahjong game machine - Google Patents

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友之 太田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mahjong game machine not forcing a game player to do troublesome actions and avoiding errors in operation when the player finishes a game currently proceeding and starts a next game. <P>SOLUTION: In the mahjong game machine, a control means, when a game fixation start operating means is operated in the duration of progress of the game, fixes tiles in hand to finish the proceeding game and starts the next game. The control means includes a winning tile determining means for determining a winning-tile absence state in which a combination of images of the tiles in hand cannot complete a winning bonus combination, invalidates the start operating means until the determining means determines the winning-tile absence state. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技球を遊技盤に発射する自摸操作を行う雀球遊技機に関する。   The present invention relates to a sparrow ball game machine that performs a self-sufficient operation of launching a game ball onto a game board.

従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1遊技(以下「ゲーム」という)に所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームに必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作にしたがってゲームの進行を制御する。   A conventional sparrow ball game machine has a game board in which a plurality of entrances corresponding to symbols of a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as “coffins”) are arranged, and one game (hereinafter “game”) in the game board. A game ball launching device for launching a predetermined number of game balls, a display device for displaying a game effect image, and a control device for controlling the progress of the game. When the player inserts a predetermined number of medals required for one game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine composed of the microcomputer starts the game, The progress of the game is controlled according to the player's abandonment and self-determination.

このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアが、次のようにゲーム進行の制御を行う。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
In such a sparrow ball game machine, when the player performs a game start operation, software installed in the sparrow ball game machine controls the progress of the game as follows.
First, the symbols of the 14 bags that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means and distributed as the player's hands. The 14 handed symbols that are arranged are displayed on the display device as the player's hand.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役と合致していない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると、制御装置は、遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。   Next, in the case where the symbols of the 14 baskets arranged are not consistent with the winning combination, the player throws out the single basket determined to be unnecessary from the 14 manuals. Perform the operation. When this throwing-in operation is performed, the control device performs a process of updating and displaying 13 symbols, which are the current method of the player, on the display device and launching one game ball. Control to supply to the device.

続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作(操作機構)と処理(プログラム)は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。   Subsequently, the player performs a self-control operation of launching one game ball from the game ball launching device into the game board. The symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeated kite. At this time, the software of the control device performs a process of storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and updates the 14 symbols that are the current manual of the player to the display device. Process to display. These operations (operation mechanism) and processes (programs) constitute a self-operating means of the sparrow ball game machine.

続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せと合致しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役と合致していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作(操作機構)と処理(プログラム)は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。   Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been made by the player's own operation matches a preset combination of a winning combination. The process which determines is performed. If the hand tile does not match the winning combination, the player again selects an unnecessary single bowl from the hand basket and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the manual displayed on the display device, and the manual data stored in the storage area is also updated. These throwing operation (operation mechanism) and processing (program) constitute a throwing operation means of the sparrow ball game machine.

このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役を確定させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段は、この14個の配牌が既に上がり役と合致しているか否かの判定を行う。
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても、手牌が上がり役に合致しない場合、つまり、遊技球を使い切っても上がれないとき、制御装置はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。
In this way, the player performs a self-rotation operation to fire a predetermined number of game balls (for example, 11) within a predetermined number, and the number of the 14 hands is predetermined as the predetermined rising role. When the control is confirmed, the control device performs a process of paying out a predetermined number of medals set for each rising combination as a prize. Even when the automatic arrangement of the 14 baskets ends at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not these 14 distributions have already matched the winning combination. .
On the other hand, if the player launches a predetermined number of game balls and the hand is raised and does not match the role, that is, if the game ball is used up and cannot be raised, the control device ends this game (stream) The process is performed.

そして、雀球遊技機には、ゲームを開始するためのBETボタンと、ゲームを終了するための遊技終了ボタンとが設けられている。BETボタンは、1ゲームに必要な所定の枚数のメダルがメダル投入口から投入された場合、あるいは当該メダルが遊技機内にストックされている場合に、当該BETボタンを押圧操作することによって、前記したとおりゲームを開始するものである。   The sparrow ball game machine is provided with a BET button for starting a game and a game end button for ending the game. The BET button is described above by pressing the BET button when a predetermined number of medals required for one game are inserted from the medal slot or when the medal is stocked in the gaming machine. The game starts as follows.

一方、遊技終了ボタンは、ゲームの進行中に押圧操作することによって、当該進行中のゲームを終了するものである。手牌と上がり役とが合致した状態で、当該遊技終了ボタンを押圧操作すると、その手牌が確定して、進行中のゲームを終了するとともに、当該上がり役ごとに設定された枚数のメダルが払い出される。また、この遊技終了ボタンは、手牌と上がり役とが合致していない場合にも押圧操作が可能である。なぜなら、遊技球が残っていて自摸操作が可能であっても、すでに上がり役を完成させることができない場合、すなわち上がり目なしの場合があるからである。このように、上がり目なしの場合には、遊技球を発射させる意味がないので、遊技者は遊技終了ボタンを押圧操作して、当該ゲームを終了させる。   On the other hand, the game end button is used to end a game in progress by pressing the game while the game is in progress. When the game end button is pressed with the hand and the rising hand being matched, the hand is confirmed, the game in progress is terminated, and the number of medals set for each rising hand is obtained. To be paid out. The game end button can be pressed even when the hand and the rising combination do not match. This is because even if the game ball remains and can be operated by itself, there may be a case where the rising combination cannot be completed, that is, there is no rise. Thus, when there is no rise, there is no point in launching the game ball, so the player presses the game end button to end the game.

また、前記BETボタンは、遊技終了ボタンと同様、進行中のゲームを終了する機能を備えている。ただし、ゲームの進行中にBETボタンを押圧操作した場合は、遊技機に所定枚数のメダルがストックされていることを条件として、ゲーム終了後すぐに次のゲームが開始される。このように、BETボタンに対して、単にゲームを開始するだけでなく、進行中のゲームを終了して次のゲームを開始するという機能をも併せ持たせたのは次の理由からである。   Further, the BET button has a function of ending an ongoing game, like the game end button. However, if the BET button is pressed while the game is in progress, the next game is started immediately after the game ends, provided that a predetermined number of medals are stocked in the gaming machine. In this way, the BET button has a function of not only simply starting a game but also ending an ongoing game and starting the next game for the following reason.

すなわち、雀球遊技機は、その特性上、必要な牌を精度よく自摸るのが非常に難しいため、遊技者の思うように手牌が上がり役に近づかず、遊技球が残っていても上がり目なしの状態になることが多い。したがって、遊技者は、進行中のゲームを途中で終了するとともに、その後すぐに次のゲームを開始することが頻繁にある。
このとき、BETボタンが単にゲームを開始するという機能しか備えていない場合には、遊技者は、遊技終了ボタンを押圧操作して進行中のゲームを途中で終了し、その後BETボタンを押圧操作して次のゲームを開始しなければならない。つまり、遊技者は、次のゲームを開始するにあたって、前記2つの押圧操作を連続的に繰り返さなければならず、面倒な動作を頻繁に繰り返さなければならない。
In other words, because of its characteristics, it is very difficult for a sparrow ball game machine to squeeze the required kite with high accuracy. Often there is no state. Therefore, the player often ends the game in progress and starts the next game immediately afterward.
At this time, if the BET button has only a function of starting the game, the player presses the game end button to end the game in progress and then presses the BET button. The next game must be started. That is, when starting the next game, the player must continuously repeat the two pressing operations, and must frequently repeat troublesome operations.

そこで、遊技者の面倒な動作を排斥するために、BETボタンに対して、単にゲームを開始するだけでなく、進行中のゲームを終了して次のゲームを開始するという機能をも併せ持たせたのである。   Therefore, in order to eliminate the troublesome operation of the player, the BET button has a function of not only starting a game but also ending an ongoing game and starting the next game. It was.

特開2005−81091JP-A-2005-81091

前記の雀球遊技機は、進行中のゲームを終了する操作と、次のゲームを開始する操作とを一度にできるように、ゲームの進行中、BETボタンを常に有効にしている。
しかし、雀球遊技機は、捨て牌スイッチボタンをはじめとする多くのボタンを備えている。また、ゲームの進行中には、捨て牌操作や自摸操作等、種々の操作を頻繁に繰り返さなければならない。そのため、前記のように、ゲームの進行中にBETボタンを有効化しておくと、進行中のゲームを終了するつもりがないにも関わらず、誤ってBETボタンを押圧してしまい、進行中のゲームを途中で終了させてしまうという問題があった。
In the sparrow ball game machine, the BET button is always enabled during the progress of the game so that the operation of ending the ongoing game and the operation of starting the next game can be performed at a time.
However, the sparrow ball game machine has many buttons such as a throw-away switch button. Also, during the game, various operations such as abandonment operation and self-operation must be repeated frequently. Therefore, as described above, if the BET button is enabled while the game is in progress, the BET button is accidentally pressed even though the user does not intend to end the game in progress. There was a problem that was terminated on the way.

本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、進行中の遊技を終了して、次の遊技を開始するにあたって、遊技者に面倒な動作を強いることなく、しかも誤操作することのない雀球遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and when the current game is finished and the next game is started, the player is misoperated without forcing a troublesome operation. An object is to provide a sparrow ball game machine that never happens.

第1の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記手牌を確定して進行中の遊技を終了するとともに、次の遊技を開始する遊技確定開始操作手段と、遊技の進行を制御する制御手段とを備えた雀球遊技機において、前記制御手段は、前記手牌の図柄の組み合わせが上がり役を完成させることができない上がり目なし状態を判定する上がり目判定手段を備えるとともに、この上がり目判定手段が前記上がり目なし状態と判定するまで、前記遊技確定開始操作手段を無効化することを特徴とする。
なお、遊技の進行を制御する制御手段を、ROM、RAM、プログラム等で構成した場合に、この制御手段を構成するROM等とは別に、入賞判定手段あるいは上がり目判定手段を構成するROM等を設ける場合がある。しかし、この場合にも、入賞判定手段あるいは上がり目判定手段を構成するROM等は、制御手段と電気的信号のやりとりが行われる。したがって、本発明でいう、制御手段が入賞判定手段あるいは上がり目判定手段を備えるというのは、制御手段と入賞判定手段あるいは上がり目判定手段とが何らかの電気的信号のやりとりを行うものを広く含む概念として用いている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game board in which entrances corresponding to a plurality of types of kites are arranged, and a kite design corresponding to the entrances into which the game balls launched on the game board enter. Self-operating means for displaying on the hand display portion of the display device as self-operation by the operation; discarding operation means for throwing away unnecessary symbols from the hand symbols displayed on the hand display portion; In the sparrow ball game machine comprising the game confirmation start operation means for confirming the game and ending the game in progress and starting the next game, and the control means for controlling the progress of the game, the control means Comprises a rising eye determination means for determining a state of no rising eyes in which the combination of the symbols of the hand-claw cannot complete the rising combination, and the game confirmation start operation is performed until the rising eye determination means determines that the state of no rising eyes is present. means Characterized in that it disabled.
When the control means for controlling the progress of the game is composed of ROM, RAM, a program, etc., a ROM that constitutes a winning judgment means or a rising eye judgment means is provided separately from the ROM that constitutes the control means. There is a case. In this case, however, the ROM or the like constituting the winning determination means or the rising eye determination means exchanges electrical signals with the control means. Therefore, the term "control means having a winning determination means or a rising eye determination means" as used in the present invention is used as a concept that broadly includes those in which the control means and the winning determination means or the rising eye determination means exchange some electrical signal. ing.

第2の発明は、前記制御手段が、前記手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせに合致している合致状態を判定する入賞判定手段を備えるとともに、この入賞判定手段が合致状態を検出しているとき、前記遊技確定開始操作手段を有効化することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, the control means includes a winning determination means for determining a match state in which the combination of symbols of the hand and the hand matches a predetermined combination of rising symbols, and the winning determination means When the match state is detected, the game determination start operation means is validated.

第1,2の発明によれば、遊技確定開始操作手段を操作するだけで、進行中の遊技を終了して次の遊技を開始することができるので、遊技者は面倒な操作を強いられることなく、速やかに次の遊技を開始することができる。
しかも、上がり目がなくなるまでは、遊技確定開始操作手段を操作することができないので、進行中の遊技を誤って終了してしまうこともない。
According to the first and second aspects of the invention, the player can be forced to perform troublesome operations because the game in progress can be ended and the next game can be started simply by operating the game confirmation start operation means. The next game can be started immediately.
In addition, the game confirmation start operation means cannot be operated until there is no rise, so that the game in progress is not ended by mistake.

特に、第2の発明によれば、手牌の図柄の組み合わせが上がり役の図柄の組み合わせと合致したときにも、遊技確定開始操作手段を操作することができる。このように、遊技を終了する必要があると考えられる主な場合に、遊技確定開始操作手段の操作が可能となるので、より一層、遊技者の面倒な操作を排斥することができる。   In particular, according to the second aspect of the present invention, it is possible to operate the game determination start operation means even when the combination of the symbols of the hand matches the combination of the symbols of the winning combination. In this way, in the main case where it is considered necessary to end the game, the game confirmation start operation means can be operated, so that the player's troublesome operation can be further eliminated.

以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」ないし「九萬」の9種、筒子が「一筒」ないし「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成されている。したがって、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。   Hereinafter, an embodiment of a sparrow game machine according to the present invention will be described. The sparrow ball game machine according to the present invention is a game machine in which a game is played by using 108 spears in total, each of 27 kinds of spears, like the sparrow ball game machine proposed in the past. is there. The 27 types of kites are 9 types of eggplants, “Ichigo” or “Kyuho”, 9 types of “Itsutsu” or “Nine-cylinder”, There are two types of “Roku” and seven types of character “牌”, “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, “Middle”. Therefore, the lion, tube, and cord are several, but the chord is only provided with “Ichigo” and “Juku”, so it is a cocoon that cannot form the “junko”, that is, It can be regarded as the same kind of character.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」ないし「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」ないし「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine symbols from “Ichijo” to “Jiu” and nine types from “Ikko” to “Juku”. There are two types of sleeves: “One-cylinder” and “Nine-cylinder”. Characters are “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “、”, “Medium”. It is good also as a sparrow ball game machine which has a spear pattern comprised from. In addition, the sparrow ball game machine according to the present invention is composed of four kinds of spears, ie, three kinds of spears (eg, lion, tube, cord) and a sparrow sphere that uses a total of 136 symbols. It can also be implemented as a gaming machine.

まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。   First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine which concerns on this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 is basically a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker. 6 includes an audio output port 7 for outputting audio and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

図2に示すように、遊技盤2は、ガイドレール9に囲まれた中央近傍に、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13a,13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c,13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。
各入球口13a,13b,・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a,13b,・・・は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下に「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が横方向に一列に配置されている。
As shown in FIG. 2, the game board 2 has a first display device 10 made of a liquid crystal display device in the vicinity of the center surrounded by the guide rails 9, and a ball that is placed obliquely below the first display device 10. The mouths 13a and 13b are arranged. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower portion 2a of the game board 2 in the lateral direction. On the right side of the first display device 10, a special entrance (hereinafter referred to as an attacker) 11 is provided, and an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is provided above the attacker 11.
Each of the entrances 13 a, 13 b,... Has a spear symbol displayed thereon, and these 27 entrances 13 a, 13 b,. The “Ichigo” entrance 13a, and “Jukuno” entrance 13b is also arranged at the lower right corner. Furthermore, in the lower part 2a of the game board 2 below the first display device 10, as shown in FIG. 3, the “east” entrance 13c is located at the leftmost end, and subsequently the “south”. The entrance 13d, the entrance of the “first base” 13e,..., “North” entrances are arranged in a row in the horizontal direction at the rightmost end.

遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置36が設けられている。この表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。   The game board 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. The game board 2 is provided with a large number of nails for guiding the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. Further, a display device 36 composed of a dot display or the like is provided above the game board 2. The display device 36 is controlled by a main control board Ka which is a main control means of the sparrow ball game machine 1 described later.

操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、この発明の遊技確定開始操作手段を構成するBETボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、牌選択右シフトボタン22a、牌選択左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。   As shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 composed of a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). These various operation buttons are disposed in the horizontal direction corresponding to the symbols of the 13 BET buttons 18 and 13 of the BET button 18 constituting the game confirmation start operation means of the present invention.牌 button switch 19a, 19b, ..., 19m, self-discarding heel button switch 20 for performing an operation of throwing away the rusted heel, reach operation input for applying reach when a hand is heard A reach button 21, a heel selection right shift button 22a, a heel selection left shift button 22b, a selection determination button 23, a game (game) end button 24, a medal payout button 25, and the like. Note that the discard button switch 19a, 19b,..., 19m, and the discard button button 20 serve as a discard operation means for performing an operation of discarding unnecessary bags from the hand.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the above-mentioned various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button switch 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is constituted by the microcomputer. Input to the control board. Then, software (hereinafter referred to as a program) installed in the ROM of the control board analyzes the input signal, and executes a process corresponding to the analyzed input signal, so that the game proceeds.

第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。
第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
The 1st display apparatus 10 and the 2nd display apparatus 16 are used in order to display required information and the image for production according to progress of a game with respect to a player. The first display device 10 and the second display device 16 are constituted by a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means of the sparrow ball game machine 1 described later. Be controlled.
The first display device 10 is mainly used when a player performs an operation of discarding an unnecessary bag from a hand bag and when a player operates a hand bag by itself. It is used as a means for displaying in advance the symbol of the kite that should be self-contained. This makes it possible for beginners with little knowledge of mahjong to enjoy the game easily.
The second display device 16 is mainly composed of the current number of medals stored by the player in the sparrow ball game machine 1, the number of remaining game balls during the game, and the symbol of the kite constituting the player's hand. It is used as a means for displaying the symbol of the bag discarded by the player as the discarded bag.

図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。
図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。演出画像表示部30には、上がり役を確定させたときに演出画像等が表示される。演出用表示部30の上方部には、当該ゲームにおける特別遊技役のうち、BBゲーム(ビッグボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(BBゲーム役)を表示するBBゲーム役表示部31aが設けられている。また、このBBゲーム役表示部31aと並んで、RBゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(RBゲーム役)を表示するRBゲーム役表示部31bと、CBゲーム(チャンスボーナスゲーム)の権利を得ることができる上がり役(CBゲーム役)を表示するCBゲーム役表示部31cが設けられている。
FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16.
As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, the medal accumulated number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the front dram display unit 28, the back dram display unit 29, and the effect image display A part 30 and a parting waste display part 33 for displaying the design of the parting waste are provided. The effect image display unit 30 displays an effect image or the like when the rising combination is confirmed. In the upper part of the effect display unit 30, a BB game combination display unit 31a for displaying a rising combination (BB game combination) that can obtain the right of the BB game (big bonus game) among the special game combinations in the game. Is provided. In addition to the BB game combination display unit 31a, an RB game combination display unit 31b for displaying a rising combination (RB game combination) that can obtain the right of an RB game (regular bonus game), and a CB game (chance bonus). There is provided a CB game combination display unit 31c for displaying a rising combination (CB game combination) from which a right of (game) can be obtained.

なお、BBゲーム役とは、1ゲームごとにBBゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このBBゲーム役で上がると、次回以降、所定回数(例えば14回)を上限として、遊技者が有利にゲームを進行できる特別遊技を行う権利を獲得することができる。   The BB game combination is a special game combination determined in advance by a lottery using random number generation means as a BB game combination for each game. When the BB game combination is raised in this BB game combination, a predetermined number of times (for example, 14) The right to play a special game that allows the player to proceed with the game advantageously can be obtained.

BBゲーム役で上がることによって獲得した特別遊技(以下、BBゲームという)は、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により、所定回数(例えば5回)を上限として、所望する牌を自摸牌として選択できるというものである。そして、BBゲームにおいて上がり役を確定すると、次回のゲームも、引き続きBBゲームを行うことができる。つまり、遊技者は、BBゲーム役で一度上がれば、次回以降のBBゲームにおいて上がり続ける限り、上記所定回数を上限として当該BBゲームを継続して行うことができる。   A special game (hereinafter referred to as a BB game) acquired by going up as a BB game role is activated at the beginning of the game by the passing port on the game board (attacker operating port), and the player fires When the game ball passes through the attacker operation port, a special ball entrance (attacker) is opened. When a game ball enters the attacker, the player can select a desired basket as his / her own by operating the basket selection button or the like up to a predetermined number (for example, five times). When the rising combination is confirmed in the BB game, the BB game can be continued in the next game. In other words, once the player goes up in the BB game role, the player can continue to play the BB game up to the predetermined number of times as long as it continues to rise in the next and subsequent BB games.

RBゲーム役とは、1ゲームごとにRBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このRBゲーム役で上がると、次の1ゲームのみ、上記したBBゲームを行うことができるものである。   The RB game combination is a special game combination set by lottery using a random number generating means in advance as an RB game combination for each game. When the RB game combination is raised, only the next one game is the BB game described above. Is something that can be done.

CBゲーム役とは、1ゲームごとにCBゲーム役として予め乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このCBゲーム役として設定された上がり役を確定させると、アタッカー作動口が有効となる。遊技者が、この有効となったアタッカー作動口に、当該ゲームの残りの遊技球を通過させると特別入球口が開口する。そして、この特別入球口に遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択することができる。この操作によって、当該ゲームにおいて再度上がり役を確定させると、つまり、2回目の上がり役を確定させると、特別遊技による増加メダル数を獲得することができる。   The CB game combination is a special game combination set in advance by lottery using a random number generating means as a CB game combination for each game. When the rising combination set as the CB game combination is fixed, Becomes effective. When the player passes the remaining game balls of the game through the activated attacker operating port, the special entrance is opened. Then, when a game ball enters the special entrance, the player can select a desired basket as his / her own by operating a basket selection button or the like. By this operation, when the rising combination is confirmed again in the game, that is, when the second rising combination is confirmed, the increased number of medals by the special game can be obtained.

さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。   Further, in the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying the symbols of 13 hand rods, and a self screen display unit 35 for displaying the symbols of the bag that has been self-trapped by the self-manipulation operation. It has been. In addition, at the bottom of each symbol displayed on the manual display unit 34 and the self-display unit 35, the button switches 19a, 19b for discarding buttons that serve as a discarding operation means for determining an unnecessary discarding card from the manuals. -Button names (A, B, C, D, E,..., M, N) corresponding to 19m and 20 are displayed. The symbol of the cocoon displayed on the hand pallet display unit 34 is displayed in color in a predetermined order, for example, in the sequence of the symbol code of the cocoon described later. Further, each display unit of the second display device 16 displays the symbols, effect images, numerical values, etc. of the kite updated by program processing as the game progresses.

第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。   An example of the screen displayed on the first display means 10 is shown in FIG. In FIG. 6, on the upper part of the display screen, the number of times of game execution 37a on the current day, the same number of times of increase 37b on the same day, and if the game result executed just before the game is a fluent station, The number of times of self-restraint performed by the player in the game is displayed. Note that the continuous flow station count 38 is the number of times that a flow station including this flow game continues in the past game history when the game result executed immediately before the game is a flow station. For example, “10” is displayed in the case where the flow game is continued ten times.

図6に示すように、表示手段10の中央には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、この表示手段10の中央には、遊技者の現在の手牌が13個であって、遊技者が自摸牌操作を行う前に、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。   As shown in FIG. 6, in the center of the display means 10, there are 14 current hand tiles, and the throwing pad determined by the throwing pad support program before the player performs the throwing pad operation from the hand rack. The symbol of the bag to be displayed is displayed. Similarly, in the center of the display means 10, there are 13 player's current manuals, and before the player performs the self-control operation, the design of the self-supported game determined by the self-support program. Is displayed.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するための制御手段である制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board, which is a control means for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention, is mounted at a predetermined position inside the housing of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 7, the control board includes a main control board Ka that is a main control means for controlling the progress of the game of the sparrow ball game machine 1 and a game controlled by the control of the main control board Ka. It is composed of a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means for controlling the production according to the progress. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a, which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42aないし42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Accordingly, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. The RAMs 42a to 42d of the control boards are preferably made of, for example, a nonvolatile semiconductor memory so that the stored contents are retained even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力I/F回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17aが接続されている。また、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・に設けられたセンサ、あるいは各種のボタンスイッチに設けたセンサ等が接続されている。   To the input / output I / F circuit 43a mounted on the main control board Ka, a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed is connected. Also, a ball sensor for detecting a game ball that has entered the ball entrances 13a, 13b, 13c,..., A sensor provided in the button switch 19a, 19b, 19c,. Alternatively, sensors or the like provided on various button switches are connected.

そして、前記BETボタン18および遊技終了ボタン24も、前記入出力I/F回路43aに接続されており、前記各センサ等からの入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力I/F回路43aには、メダル受け皿5にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、表示装置36も入出力I/F回路43aに接続されている。   The BET button 18 and the game end button 24 are also connected to the input / output I / F circuit 43a, and input signals from the sensors and the like are input to the main control board Ka. Further, the input / output I / F circuit 43a includes a medal payout device for paying out medals to the medal tray 5, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, and an attacker opening / closing device for controlling the opening and closing of the attacker 11. Etc. are connected, and control signals are output to these devices under the control of a program. The display device 36 is also connected to the input / output I / F circuit 43a.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42aないし42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40aないし40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用したり、さらに処理能力に優れたCPUを採用したりすることもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41aないし41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機1の動作を制御する制御手段になる。   A program for controlling the operation of the sparrow ball gaming machine 1 is stored (loaded) in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd. Each of the RAMs 42a to 42d is used as a storage area (work area) for storing and reading various data and creating and calculating data when these programs operate. As the CPUs 40a to 40d, either 8-bit, 16-bit or 32-bit CPUs are adopted so that the functions required for the respective control boards Ka, Kb, Kc, Kd can be appropriately processed. In addition, a CPU having a higher processing capability can be employed. The above-mentioned control boards Ka, Kb, Kc, Kd and the programs stored in the ROMs 41a to 41d serve as control means for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 of the present invention.

なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。   In the example shown in FIG. 7, the program for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention is stored in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc and Kd. Further, it may be stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, MO, floppy disk or the like.

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、上がり目判定プログラムP8、メダル排出制御プログラムP9、自摸牌選択支援プログラムP10、ゲーム履歴データ記録プログラムP11、得点増加プログラムP12等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball gaming machine 1 in an integrated manner. For example, as shown in FIG. 8, these programs include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, an automatic layout program P4, a special gamer lottery program P5, a dora lottery program P6, and a winning determination. The program P7, the rising eye determination program P8, the medal discharge control program P9, the self-selection support program P10, the game history data recording program P11, the score increase program P12, and the like.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、及びBETボタン制御プログラムP1dを備えている。   Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and further, as subprograms, the input signal analysis program P1a, the communication control program P1b, and the remaining number of game balls are counted. A program P1c and a BET button control program P1d are provided.

上記した入力信号解析プログラムP1aは、BETボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、牌選択右シフトボタン22a、牌選択左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。   The above-described input signal analysis program P1a includes the BET button 18, the discard button switch 19a, etc., the reach button 21, the bag selection right shift button 22a, the bag selection left shift button 22b, the selection determination button 23, the game end button 24, the medal This is a program for performing processing for analyzing these input signals when the input signals are input to the main control board Ka from the payout button 25 or the like.

また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。   The communication control program P1b is a program for performing communication with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.

メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。
(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。
The main control program P1 mainly performs the following processing.
(1) When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, processing for initializing the storage area of the RAM 42a is performed. Further, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb. Further, the sub control board Kb performs processing for transmitting the initialization control command to the first image control board Kc and the second image control board Kd. Based on this control command, the sub control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on.

(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残りの個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、すなわち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を確定させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。   (2) At the start of the game, in the area for storing the remaining number of game balls in the RAM 42a, an initial set value of the number of game balls, that is, a prescribed number that is the number that a player can fire in one game is stored. Process. The prescribed number indicates the number that can be fired in one game based on the specifications of the sparrow ball game machine 1, and stores, for example, 11 pieces. As a result, if the player cannot determine the winning combination even if 11 game balls are fired per game, the game is over and ends.

(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。また、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口13a等に遊技球が入球したものとして、RAM42aの入球口13aごとの入球数をカウントして記憶する領域に更新して記憶する。   (3) Similarly, when the game is started and the automatic layout program P4 is operated to determine 14 layouts, the design code of the layout is used as manual data in the RAM 42a as the layout data at the start of the game. A process for storing the data in the data storage area and a process for transmitting the manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb are performed. In addition, for each symbol arranged, it is assumed that a game ball has entered the entrance 13a or the like corresponding to each design, and the number of entrances for each entrance 13a in the RAM 42a is counted and updated to an area to be stored. And remember.

(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。   (4) When a signal is input from the medal insertion sensor 7a, the ball sensor, the button switches 18, 19a,..., Etc., the signal is analyzed by the input signal analysis program P1a, and processing corresponding to the signal is performed. To control. For example, when a game ball is fired as a player's self-operation, and an incoming signal is input from an incoming sensor such as the entrance 13a into which the game ball has entered, an incoming ball corresponding to the incoming signal is received. The symbol code of the bag such as the mouth 13a is obtained. Then, a process of adding this symbol code as manual data to the manual data storage area of the RAM 42a is performed, and the second code control is performed on the local code via the sub-control board Kb. Processing for transmitting to the substrate Kd is performed.

(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残りの個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。   (5) In the process of (4) above, when a ball entry signal is input from a ball entrance sensor such as the ball entrance 13a by the player's self-determination operation, the game ball remaining number counting program P1c is activated and the RAM 42a A process of subtracting “1” from an area for counting the number of game balls that can be fired (hereinafter referred to as the remaining number of game balls) set to “1” is performed.

(6)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。   (6) Similarly, in the process of (4) above, when a signal is input that the player has made a throw-in operation, the design code of the throw-in is analyzed by the input signal analysis program P1a, and the design code is Then, a process of transmitting to the second image control board Kd via the sub control board Kb is performed. Subsequently, the discarding symbol code is deleted from the manual data storage area of the RAM 42a, and the processing of arranging the manual data stored in the manual data storage area in the order of the symbol code is performed. The processing for transmitting the manual data that has become to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed.

BETボタン制御プログラムP1dは、BETボタン18を無効化あるいは有効化するためのプログラムである。BETボタン制御プログラムP1dは、遊技機の待機中においては、BETボタン18の押圧操作をトリガーとしてゲームを開始するように制御を行い、ゲーム進行中においては、当該進行中の手牌を確定してゲームを終了し、新たなゲームを開始するように制御を行う。
具体的には、有効化されているBETボタン18を押圧操作すると、前記入力信号解析プログラムP1aが当該操作信号を解析する。BETボタン制御プログラムP1dは、この解析信号に基づいて、待機中であれば後述する自動配牌プログラムP4を作動してゲームを開始し、ゲームの進行中であれば各プログラムを作動して当該ゲームを終了するとともに次のゲームを開始する。
The BET button control program P1d is a program for invalidating or validating the BET button 18. The BET button control program P1d controls to start the game with the pressing operation of the BET button 18 as a trigger while the gaming machine is on standby, and confirms the ongoing procedure during the game. Control is performed to end the game and start a new game.
Specifically, when the activated BET button 18 is pressed, the input signal analysis program P1a analyzes the operation signal. Based on this analysis signal, the BET button control program P1d starts a game by operating an automatic layout program P4 described later if it is in standby, and operates each program if the game is in progress. And the next game starts.

一方、無効化されているBETボタン18が押圧操作された場合には、BETボタン制御プログラムP1dは、前記のような制御を何も行わない。つまり、BETボタン18を無効化するというのは、遊技者がBETボタン18を押圧操作しても、当該操作に基づいて何ら制御が行われないようにすることを意味している。   On the other hand, when the disabled BET button 18 is pressed, the BET button control program P1d performs no control as described above. That is, disabling the BET button 18 means that even if the player presses the BET button 18, no control is performed based on the operation.

本実施形態において、BETボタン制御プログラムP1dがBETボタン18を有効化するのは次の3つの場合である。第1の場合は、ゲームが行われていない待機中であって、遊技の開始にあたって必要となる所定のメダルが遊技機に投入されたか、あるいは前記メダルが遊技機内にストックされている場合である。第2の場合は、ゲームの進行中において、手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせに合致している場合である。第3の場合は、ゲームの進行中において、手牌の図柄の組み合わせが、予め設定された上がり役の図柄の組み合わせを完成させることができなくなった場合、つまり上がり目なしの状態である。   In the present embodiment, the BET button control program P1d activates the BET button 18 in the following three cases. The first case is a case where a game is not being performed and a predetermined medal necessary for starting a game has been inserted into the gaming machine or the medal is stocked in the gaming machine. . The second case is a case where the combination of symbols of the hand matches the preset combination of symbols of the rising combination while the game is in progress. In the third case, when the game is in progress, the combination of symbols of the hand cannot complete the preset combination of rising symbols, that is, there is no rise.

一方、BETボタン制御プログラムP1dがBETボタン18を無効化するのは次の場合である。すなわち、ゲームが行われていない待機中においては、遊技の開始にあたって必要となる所定のメダルが遊技機に投入あるいはストックされていない場合である。また、ゲームの進行中においては、手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせに合致しておらず、しかも、残りの遊技球によって上がり役の図柄の組み合わせが完成可能な場合である。   On the other hand, the BET button control program P1d invalidates the BET button 18 in the following case. That is, in a standby state where no game is being performed, a predetermined medal necessary for starting a game is not inserted or stocked in the gaming machine. Also, while the game is in progress, the combination of the hand-drawn symbols does not match the preset combination of the rising combination, and the combination of the rising combination symbols can be completed by the remaining game balls. Is the case.

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。   The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the medal slot 17 based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and an input from the medal payout button 25. This is a program for updating the number of stored medals when a signal is detected.

遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸牌操作を行うことが可能になる。   The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in button switch 19a,. Then, the game ball feeding device is controlled to perform a process of feeding one game ball to the game ball launch position (not shown in FIG. 1). Thus, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch a game ball, that is, perform a self-sufficient operation.

自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0ないし107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
これらの処理が配牌決定手段を構成する。
The automatic catering program P4 is a program for performing a process of automatically and randomly determining the 14 chord symbol codes that will become a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the sparrow game machine 1. Process.
As shown in FIG. 9, for example, 27 types of “1” or “medium” 27 types of hex codes (symbol codes) are used for each of these 27 types used in the present sparrow ball game machine 1. In addition, four numerical values are assigned to each symbol code. The bag symbol code table shown in FIG. 9 is registered in the ROM 41a in advance. The automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means described above to randomly select the numerical values (0 to 107) assigned to the respective symbol codes, so that the 14 catering symbol codes The process of determining is performed.
These processes constitute an arrangement determining means.

特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲームの権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲームの権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。
The special game combination lottery program P5 is a process for determining a winning combination that can acquire a special game right for each game from among predetermined rising combinations by lottery using random numbers generated by the random number generating means. It is a program to be performed.
For example, the special game combination lottery program P5 is a combination of “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Baoji”, “Ipponkan”, “ One type is selected by lottery from the five types of rising characters of “Character Color”. In the same way, as an uplifting role that can acquire the right of RB game, the uplifting roles of “Ichitsutsunuki”, “Daishiki”, “Kiyo head”, “Niiguchi”, “Three colors same time” 1 type is decided by lottery. Similarly, the winning role that can acquire the right of CB game is, for example, from the rising role of “Mixed Elder Head”, “Seven Pairs”, “Three Dark”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tan Yao” Two types are determined by lottery. The code of the winning combination that can acquire the determined special game right is stored in the RAM 42a and transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.

ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御にしたがって1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   The Dora lottery program P6 includes a front Dora lottery program and a back Dora lottery program. The front-draft lottery program is a program for determining one front-draft using a random number generated by the random number generation means by lottery at the start of the game. The back-draft lottery program determines one back-dra by the same lottery according to the control of the main control program P1 when the player's hand is in a listening state and the player presses the reach button 21. It is a program to do. The front and back symbol codes determined by the Dora lottery program P6 are stored in the RAM 42a and transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.

入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がり役のデータと合致するか否かを判定(上がり判定プログラム)する。また、上がり役に合致する状態で手牌を確定させたとき、すなわち上がり役を確定したときに、この上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行う。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御にしたがって実行されるプログラムである。
なお、入賞判定プログラムP7が、この発明の入賞判定手段を構成している。
The winning determination program P7 determines whether or not the hand data matches the data of the winning combination (rising determination program). Further, when the hand is determined in a state that matches the rising combination, that is, when the rising combination is determined, processing is performed for obtaining the number of medals that can be acquired by the rising combination (the number of acquired medals associated with winning). This winning determination program P7 is the main control program when the automatic arrangement program P4 determines 14 arrangements at the start of the game, and when the player performs the self-operation and has 14 arrangements. It is a program executed according to the control of P1.
The winning determination program P7 constitutes the winning determination means of the present invention.

図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を確定させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がり役のデータに合致した状態で確定されると、当該上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。   FIG. 10 shows the name and code of the rising combination set in advance in the sparrow ball game machine 1 of the present invention, and the number of medals earned for winning that can be acquired by the player when the rising combination is confirmed. . The winning combination medal number table with the data structure shown in FIG. 10 is stored in advance in the ROM 41a of the main control board Ka. Then, when the winning determination program P7 is determined in a state where the hand data matches the data of the winning combination, the winning combination medal number table shown in FIG. The number of medals that can be obtained for the winning combination won by the player can be obtained.

また、手牌データが上がり役のデータに合致した状態で確定すると、メイン制御プログラムP1の制御にしたがって、上がり役確定の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。   Also, if the hand data is determined in accordance with the data of the winning combination, according to the control of the main control program P1, along with the rising combination determination control command, the code of the rising combination, the number of medals acquired with winning, and the increase described later The number of medals and the like are transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb.

遊技者の手牌データが上がり役のデータに合致した状態で確定すると、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を確定させたかを判定するが、この判定処理は、例えば、次の(1)ないし(4)に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。   When the player's hand data is confirmed in a state that matches the rising combination data, the winning determination program P7 determines which rising combination is determined from the rising combination codes shown in FIG. Is made possible by performing the program processing described in (1) to (4) below.

(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。したがって、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がり役に合致しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。   (1) The general rising role excluding “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” is composed of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Jonggo (Pop)”. The Therefore, the winning determination program P7 performs a process of determining the number of combinations of “knot” and “junko” and the number of “sparrow head” with respect to the current 14 manual data stored in the RAM 42a. Thus, it is possible to determine whether the hand is in a rising role or in a hearing state.

(2)現在の手牌が一般上がり役に合致した状態で確定されると、入賞判定プログラムP7は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに、当該上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照して、上がり役を判定する。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。   (2) When the current hand is confirmed in a state that matches the general rising combination, the winning determination program P7 executes a program for determining what rising combination the player is moving up. The program for determining the rising combination registers the determination data for determining the rising combination in advance in the ROM 41a as a data table for each general rising combination, and determines the rising combination by referring to the rising combination determination table. To do. In the rising combination determination table, for each rising combination, a combination of symbol codes constituting “character”, “junko”, and “sparrow head”, which are the characteristics, are registered.

(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。したがって、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役と合致しているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。   (3) “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” are the rising roles that come up with a special combination of kites. Accordingly, the winning determination program P7 determines whether or not the current skill is consistent with the rising role for each of “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, or whether or not one of the kites is in a listening state. A program for judging whether or not

(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役に合致しているか、上がり役に合致している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。   (4) The winning determination program P7 sequentially operates the above-described programs for determining each rising combination, so that if the current hand matches the rising combination or if it matches the rising combination, It is determined whether or not a rising role is achieved and if a single piece is discarded, a hearing state is reached. At this time, a plurality of rising combinations may be determined. When the rising combination is determined, the rising combination code is stored in the RAM 42a.

上がり目判定プログラムP8は、現在の手牌データが、いずれかの上がり役のデータに合致することができるか否かを判定するためのプログラムである。この判定処理は、前記入賞判定プログラムP7の判定処理(前記(1)ないし(4))と同様の処理によって行われ、残りの遊技球数では上がり役を完成することができないと判定したとき、当該上がり目判定プログラムP8が、上がり目なしの状態であることをRAM42aに記憶する。   The rising eye determination program P8 is a program for determining whether or not the current hand movement data can match any of the rising combination data. This determination processing is performed by the same processing as the determination processing (the above (1) to (4)) of the winning determination program P7, and when it is determined that the rising combination cannot be completed with the remaining number of game balls, The ascending eye determination program P8 stores the fact that there is no ascending eye in the RAM 42a.

メダル排出制御プログラムP9は、遊技者が上がり役を確定させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。   The medal discharge control program P9 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow ball game machine 1 when the player confirms the rising role, This is a program for performing a process of paying out an increased medal number obtained by a score increase program described later.

自摸牌選択支援プログラムP10は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。   The self-selection selection support program P10, when a game in which a player has acquired the special gamer's right, is executed, when a signal indicating that a game ball has entered the attacker 11 is input to the player. This is a program for supporting the operation of arbitrarily selecting the symbol of the cocoon to be self-contained by the screen of the display device 10 and the interactive method.

ゲーム履歴データ記録プログラムP11は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を確定させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役で上がった回数(BBゲームの権利獲得回数)、RBゲーム獲得回数及びCBゲーム獲得回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を確定させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   The game history data recording program P11 is a program for performing processing for storing history data of game results for each game executed on the day in the RAM 42a. The history data of this game result includes the number of times the game has been executed on the day and the number of times that the winning combination has been determined (total number of winnings), and the number of times that the BB game has been played on the same day (number of BB game rights acquired) RB game acquisition count and CB game acquisition count, the name of the winning combination and the number of medals to be paid out at the same time, the number of games played from the previous win to the next win, When the game executed immediately before the game is a game in which the winning combination is determined, data relating to the number of consecutive continuous winnings indicating the number of consecutive winnings is recorded. Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. are controlled by the main control program P1 every time one game is completed. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.

得点増加プログラムP12は、特別遊技による得点増加プログラムP12aとドラ牌による得点増加プログラムP12bの2つのサブプログラムを備えている。
特別遊技による得点増加プログラムP12aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を確定させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。すなわち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を確定させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。
The score increase program P12 includes two subprograms: a score increase program P12a by special game and a score increase program P12b by drag.
The score increase program P12a by special game is shown in FIG. 10 when the player acquires a special game right and the player determines the rising role after the attacker operating port 12 is activated. The medal of the acquired medal number accompanying the winning set in the winning medal number medal table shown in FIG. In other words, when the player determines the winning combination in a game that has acquired the special game right, the number of medals earned for winning a prize excluding the increased number by the drag is doubled.

ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP12bが実行する。
図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP12bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
The score increasing means by the dredger is executed by the score increasing program P12b by the dredger.
Although not shown in FIG. 8, the score increase program P12b based on the dredger includes a score increase program based on the front drum and a score increase program based on the back drum.

表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を確定させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。   The score increase program by the table dora determines how many symbol codes of the table dora stored in the RAM 42a are included in the hand data stored in the RAM 42a. Is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals, for each front drum. Note that, as described above, in the front dora, at the start of one game, the symbol of one bag is determined by lottery by the dora lottery program P6.

裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を確定させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。   The score increase program by the back dora determines how many symbol codes of the back dora stored in the RAM 42a are included in the hand data that has confirmed the rising combination stored in the RAM 42a. Is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals, is performed for each back drum. Note that, as described above, the back dora is determined by lottery by the dora lottery program P6 at the start of one game, but the player's hand is in a listening state. When a person presses the reach button 21 to make a reach, it is displayed on the back drum display portion 29 of the second display device 16 under the control of the main program P1.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23、特別遊技演出プログラムP24から構成されるプログラムが搭載されている。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program mounted on the ROM 41b of the sub control board Kb will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, the sub-control board Kb is mainly loaded with programs composed of a main control program P21, a lamp control program P22, an assist program P23, and a special game effect program P24.

このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。   Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the programs P22 and P23, and first and second image controls for each control command. Processing for controlling communication with the substrates Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.

ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。なお、ランプ制御プログラムP22は、BETボタン制御プログラムP1dが有効化した状態で、BETボタン18の点灯あるいは点滅の制御を行う。   The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka. The lamp control program P22 controls lighting or blinking of the BET button 18 in a state where the BET button control program P1d is activated.

アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。   The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game (game operation support), and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing-away support program P23b, and a self-supporting support program P23c. .

目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。   The goal-raising combination setting program P23a is the player's current hand data stored in the RAM 42b, that is, 13 hand data before performing the self-handling operation, and 14 before the discarding hand operation. This is a program for performing a process of determining the rising combination that is the target of the current procedure based on the procedure data.

目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。すなわち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。   The process of determining the rising combination by the target rising combination setting program P23a can be performed as follows, for example. That is, the data for determining the winning combination by the winning determination program P7 of the main control board Ka described above is registered in advance as a data table in the ROM 41b of the sub control board Kb. Then, the goal raising combination setting program P23a refers to this table in the order of the raising combination shown in FIG. 10 and performs a process of setting the raising combination having the smallest number of listening as the target raising combination.

捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。   The discarding support program P23b, when there are 14 current instructions, throws away from this instruction as a disposal before the player performs the operation of the disposal based on the instruction data stored in the RAM 42b. This is a program for assisting the player to determine the power and decide to discard the symbol. The symbol code and priority data of the kite determined by the discarded kite support program P23b are transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10 as shown in FIG. .

捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
The process of determining the symbol of the bag to be discarded by the discarded rod support program P23b can be performed as follows, for example.
When the above-mentioned goal-raising role is “Kokushi Musou”, it is determined that the symbol code other than Yaochu must be discarded. Next, discard one of the symbol codes that form the “knot” (including the same four ridges), and then one of the symbol codes that form two or more pairs. It is determined that it should be a trap.

手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を確定させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を確定させる確率が高くなるからである。   When the goal of the hand tile is “seven pairs”, it is determined that the symbol code of the kites that do not form “pairs” should be discarded. At this time, the priority order when there are a plurality of symbol codes of the kite that does not form the “pair” is, for example, that the symbol codes other than “1” and “9” of the numbers are given first priority, The symbol codes “1” and “9” of several characters are used, and then the symbol code of the character character “X”. The reason for this is that the character that has left the character in the manual data has a higher probability of confirming the rising combination that can earn more medals when the rising combination of “Seven Pairs” is confirmed. .

手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、すなわち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。   When the goal of the hand is a “general climbing role”, that is, a climbing role consisting of four sets of “face (junko or junko)” and one set of “sparrow head (opposite)” For example, “face (indicator, junko)” regarding the configuration of the design code of 13 hand-printed data when one design code is sequentially discarded from 14 hand-printed data. 4 points, “Toko (both towers)” 3 points, “Fitting tower”, “Pair” 2 points, “Side tower” 1 point, Isolated fence 0 points, etc. A process is performed in which the symbol code that has the largest total score of the individual pieces of hand data is set to be the first priority waste. Hereinafter, priorities are set in descending order of the total score. The reason for this is that, for the current manual data, the large total score indicates that the manual contains more combinations of “knot”, “junko”, and “toko”. .

自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。   In the self-supporting support program P23c, when the current number of hands is 13, the player performs a self-control operation on the target upward combination determined by the above-described target upward combination setting program P23a. Before, it is a program for determining the symbol of self-restraint to be added to this procedure. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10.

自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。
そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位にしたがって自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
The self-supporting program P23c can perform the process of determining the symbol of the heel to be self-contained as follows, for example.
From the goal-raising role of the hand before the self-restraint, there is a shortage of symbols for the combination of the symbols that make up the “sparrow head”, “knot”, “junko”, etc. judge.
Then, it becomes possible by programming a process for determining a symbol to be self-recognized according to this priority, by setting a priority to be self-contained for the insufficient symbol.

特別遊技演出プログラムP24は、特別遊技時の演出を実行するためのプログラムである。このプログラムは、第1の表示装置10や第2の表示装置16に表示される画像、スピーカー6からの音声、効果音の放出やランプ装置8等の点灯、点滅による演出を制御する。
なお、特別遊技演出プログラムP24は、例えば、BBゲームが開始されたとき、BBゲーム特有の様々な演出や自摸回数等の情報を第1の表示装置10に表示させる制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する処理を行う。また、特別遊技演出プログラムP24は、BBゲーム時に発射可能な総遊技球数を第2の表示装置16の残り遊技球数表示部27に表示させる制御コマンド等を、第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。
The special game effect program P24 is a program for executing effects during special games. This program controls the image displayed on the first display device 10 and the second display device 16, the sound from the speaker 6, the release of sound effects, the lighting of the lamp device 8 and the like, and the effect by blinking.
For example, when the BB game is started, the special game effect program P24 displays a control command for causing the first display device 10 to display information such as various effects specific to the BB game and the number of times of self-restraint. Processing to transmit to the control board Kc is performed. In addition, the special game effect program P24 displays, on the second image control board Kd, a control command for displaying the total number of game balls that can be fired during the BB game on the remaining game ball number display unit 27 of the second display device 16. Process to send.

(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described with reference to FIG. These programs are mainly programs for displaying various images and the like on the first display device 10, and include a main control program P31, a screen display program P32, and the like.

メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。   The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing control for displaying an image, numerical information, and the like on the first display device 10 based on a control command and control data transmitted from the sub control board Kb. The game screen display program P32a, the special game screen display program P32b, the assist screen display program P32c, and the like are included.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や、遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a is displayed on the first display device 10 for various effect images and players when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. It is a program for performing processing for displaying various images to be supported. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面、特別遊技役を示唆する画面等を表示する。また、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの結果確定後、特別遊技役の模擬抽選の演出画像、ゲームの開始時に抽選された特別遊技役等を第1の表示装置10に表示する処理を行う。   The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen for assisting the player in operating the game as the game progresses, a screen for suggesting a special gamer, and the like. Further, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying, on the first display device 10, the effect image of the special gamer's simulation lottery, the special gamer selected at the start of the game, and the like after the game result is confirmed. Do.

特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに、各種の演出用の画面を表示する処理を行う権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。また、特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技を進行するときに、各種の演出用の画面や必要な情報を表示する処理を行う特別遊技進行演出表示プログラムP32b−2を備えている。   The special game screen display program P32b includes a right acquisition effect display program P32b-1 that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires a special game right. Further, the special game screen display program P32b includes a special game progress effect display program P32b-2 for performing processing for displaying various effect screens and necessary information when the player progresses the special game. .

アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。   The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a discard display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the reed that should be self-reliant with respect to the above-described target rising combination. Similarly, the discarded jar display program P32c-2 is a program for displaying the above-mentioned symbol of the trash to be discarded on the first display device 10 as shown in FIG.

(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described based on FIG. These programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、及び、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。   The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and operates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program for performing the process to make. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.

通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。   The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect display program P42a-2. The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine 1 is powered on.

ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。   The game effect display program P42a-2 is mainly used when 14 players are determined and whenever the player performs a throwing-in operation or a self-control operation by launching a game ball as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. This is a program for performing processing.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a self-candidate candidate selection support program P42b-1 as a subprogram. . The self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the 27 kinds of spider symbols displayed on the first display device 10 when the player has acquired the special gamer's right as a spear selection right shift button 22a, Or it is a program for supporting the operation which selects the symbol of the heel which should be self-recognized by an interactive system, operating the heel selection left shift button 22b and scrolling.

また、特別遊技画面表示プログラムP42bは、サブプログラムとして特別遊技進行演出プログラムP42b−2を備えている。特別遊技進行演出プログラムP42b−2は、BBゲーム時に発射可能な総遊技球の残り個数、すなわち残球数を、第2の表示装置16の残り遊技球数表示部27に表示する処理等を行う。   The special game screen display program P42b includes a special game progress effect program P42b-2 as a subprogram. The special game progress effect program P42b-2 performs processing for displaying the remaining number of game balls that can be fired during the BB game, that is, the number of remaining balls on the remaining game ball number display unit 27 of the second display device 16 and the like. .

音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を確定したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the first and second display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kd, respectively. . These data are, for example, a design image of each kite, an image related to the background and characters for presentation and other productions, an image for production when the rising combination is determined, and the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40aないし40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶されている。   A program for controlling the operation of the game mounted on each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and the CPUs 40a to 40d of each board are used. Programs translated into machine language programs that are executable programs are stored in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd.

(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図14および図15は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14および図15に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(Game progress control)
Next, a flow in which the game operation control program installed in the sparrow ball game machine 1 controls the progress of the game when the player executes the game will be described. FIG. 14 and FIG. 15 are flowcharts showing the flow of control of the main control program P1 mounted on the main control board Ka that controls and controls the progress of the game. Hereinafter, based on FIG. 14 and FIG. 15, the flow of control of one game will be described in the order of steps.

(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game store turns on the power of the sparrow ball game machine 1 before starting business on that day. When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42a of the main control board Ka. At this time, “0” indicating a normal game is stored as an initial value in a special game flag described later. Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

この初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdが受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c and RAM 42d. To do. Further, the main programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on, For example, processing such as displaying an image related to the background or character on the first and second display devices 10 and 16 is performed. As a result, the sparrow ball gaming machine 1 enters a state in which the game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
(Step S2)
In order for a player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 per game. When the medal insertion signal from the medal insertion sensor 17a is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs processing for storing the number of inserted medals.

(ステップS3)
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、BETボタン制御プログラムP1dを作動してBETボタン18を有効化する。そして、メイン制御プログラムP1は、遊技者にBETボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを第1の画像制御基板Kcが受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、第1の表示装置10に、「BETボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよいし、BETボタン18を点灯、点滅させてもよい。
(Step S3)
When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for executing one game has been inserted, the main control program P1 activates the BET button 18 by operating the BET button control program P1d. Then, the main control program P1 transmits a control command for prompting the player to press the BET button 18 to the first image control board Kc via the sub control board Kb. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the BET button” on the first display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6, or the BET button 18 may be lit or blinked.

(ステップS4)
遊技者がBETボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(Step S4)
When the player presses the BET button 18 and a game start signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 sends a game start control command to the first and first via the sub control board Kb. 2 to the image control boards Kc and Kd. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 for the first and second image control boards Kc and Kd display the effect images at the start of the game on the first and second display devices 10, respectively. 16 and the sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine 1 starts.

(ステップS5)
このステップS5においては、メイン制御プログラムP1が、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残りの個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。
(Step S5)
In step S5, the main control program P1 performs a process of storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a at the start of one game. For example, a prescribed number “11” is stored as an initial value in an area (the remaining number storage area of game balls) that stores the number of game balls that can be launched by a player for self-control in one game. To do.

(ステップS6)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
(Step S6)
The main control program P1 of the main control board Ka operates the automatic layout program P4 to perform a process of automatically determining 14 layout codes necessary for starting the game. The automatic layout program P4 stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42a, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord, The process of rearranging in the order of wind and Sangen is performed and stored in the manual storage area.

次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶するとともに、これら14個の配牌された図柄コードを、第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図5に示すような牌の図柄の画像を第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行う。   Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub control board Kb receives the 14 arranged symbol codes, the main control program P21 stores the symbol codes in the RAM 42b, and stores the 14 arranged symbol codes in the second control code P21. Transmit to the image control board Kd. When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the 14 design codes, the game design display program P42a-2 displays the image of the design shown in FIG. The display process is performed on the hand display unit 34 and the self display unit 35 of the second display device 16.

(ステップS7)(ステップS8)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム役、RBゲーム役、CBゲーム役、及び表ドラ、裏ドラの図柄コードを決定し、これらの各図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S7) (Step S8)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka activates the special game combination lottery program P5 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P6, and operates the BB game combination, RB The game combination, the CB game combination, and the design codes of the front and back dramas are determined, and a process of storing these design codes in the RAM 42a is performed.

さらに、メインプログラムP1は、これら各図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。   Further, the main program P1 performs a process of transmitting these symbol codes together with the control commands to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. The symbol code of the back side is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb under the control of the main control program P1 when the player presses the reach button 21.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。   When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives from the main control board Ka the code of the rising role determined as the BB game role, RB game role and CB game role of the game, the front and back dora symbol codes, These codes are stored in the RAM 42b. Subsequently, the main control programs P31 and P41 of the first and second image control boards Kc and Kd display that the game start conditions are ready on the first and second display devices 10 and 16, and the speakers. 6 is controlled so as to perform the process of notifying by voice.

また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行う。   In addition, when the game effect display program P42a-2 for the second image control board Kd receives the symbol codes for the front and back drums, the front drum is displayed on the front drum display unit 28 as shown in FIG. The design code of the back side is stored in the RAM 42d.

なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。   Note that the symbol corresponding to the symbol code of the back side received by the second image control board Kd and stored in the RAM 42d has a control command indicating that the reach has been applied from the main control board Ka via the sub control board Kb. When the image is transmitted to the second image control board Kd, the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd displays it on the back-dora display unit 29.

(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役のデータと合致しているか否か、すなわち合致状態にあるか否かを判定する。このステップS9の処理において、手牌データと上がり役のデータとが合致していないと判定された場合には、ステップS10に進む。
(Step S9)
The main control program P1 operates the winning determination program P7, and whether or not the 14 hand data automatically distributed and stored in the RAM 42a already match the winning combination data, that is, whether it is in a matching state. Determine whether or not. If it is determined in the process of step S9 that the hand data does not match the rising combination data, the process proceeds to step S10.

(ステップS10)
前記ステップS9において、入賞判定プログラムP7が、手牌データと上がり役のデータとが合致していないと判定した場合には、BETボタン制御プログラムP1dがBETボタン18を無効化する。したがって、配牌が上がり役に合致している場合を除いて、遊技者が最初の捨て牌操作等を行う時点、すなわち、ゲーム開始時点では、BETボタン18が無効化されていることとなる。
(Step S10)
If the winning determination program P7 determines in step S9 that the hand data and the winning combination data do not match, the BET button control program P1d invalidates the BET button 18. Therefore, the BET button 18 is disabled at the time when the player performs the first throwing-out operation or the like, that is, at the start of the game, except when the game is matched with the winning combination.

一方、上記ステップS9の処理において、手牌データと上がり役のデータとが合致していると判定された場合には、図15に示すステップS30〜ステップS36の処理を行った後、ステップS11に進む。   On the other hand, if it is determined in the process of step S9 that the hand data and the winning combination data match, the process of steps S30 to S36 shown in FIG. 15 is performed, and then the process proceeds to step S11. move on.

(ステップS30)
すなわち、図15に示すように、ステップS30〜ステップS36においては、メダルを払い出すための前処理が行われる。すなわち、ステップS30においては、メイン制御プログラムP1によって作動する入賞判定プログラムP7が、如何なる上がり役を確定されているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。また、このとき、RAM42aには、BETボタン18と遊技終了ボタン24とのいずれによって手牌が確定されたのかを記憶しておく。
(Step S30)
That is, as shown in FIG. 15, in steps S30 to S36, preprocessing for paying out medals is performed. That is, in step S30, the winning determination program P7 operated by the main control program P1 determines what rising combination has been determined, and stores the code of the rising combination in the RAM 42a. At this time, it is stored in the RAM 42a which of the BET button 18 and the game end button 24 has confirmed the hand.

(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が確定した手牌のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5によって決定されたBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が確定した手牌のコードが、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS37に進む。
(Step S31)
In the main control program P1, the code of the hand which is determined by the player is used as a target of the BB game combination, RB game combination or CB game combination determined by the special game combination lottery program P5 at the start of the game. Processing for determining whether or not the code matches is performed. If the result of this determination is that the code of the hand that has been determined by the player matches the code of the rising combination that is the target of the BB game combination, RB game combination or CB game combination, the process proceeds to step S37.

(ステップS37)
このステップS37においては、特別遊技用の処理が行われステップS32に進む。
(Step S37)
In step S37, a special game process is performed, and the process proceeds to step S32.

(ステップS32)
一方、上記ステップS31において、遊技者が確定した手牌が、前記いずれの特別遊技役にも該当しない、一般上がり役である場合には、ステップS32に進む。
メイン制御プログラムP1は、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が確定させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。
(Step S32)
On the other hand, in the above step S31, when the hand determined by the player is a general rising combination that does not correspond to any of the special game combinations, the process proceeds to step S32.
The main control program P1 refers to the winning combination medals number table shown in FIG. 10, and the number of winning medals corresponding to the code of the rising combination determined by the player, that is, the player responds to this rising combination. A process for obtaining the number of acquired medals (M) accompanying the winning winning is performed.

(ステップS33)〜(ステップS36)
続いて、ステップS33ないしステップS36においては、遊技者が上がり役を確定したときの上がり条件を判定し、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を確定させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
(Step S33) to (Step S36)
Subsequently, in step S33 to step S36, the rising condition when the player confirms the rising combination is determined, and whether or not an additional medal number can be acquired in addition to the acquired medal number (M) associated with the winning. Processing to determine is performed. When it is determined that the increased medal number can be acquired, a process for obtaining the increased medal number is performed. Thus, the player can further acquire this increased medal number based on the acquired medal number (M) accompanying the winning and the rising condition when the rising combination is determined.

(ステップS33)
ステップS33においては、アタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技によって上がり役が確定している場合には、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより、当該上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S33)
In step S33, when the winning combination is determined by the special game after the activation of the attacker operating port 12, the number of increased medals (in accordance with the code of the rising combination (P11a by the special game) a) is obtained, and the increased medal number (a) is stored in the RAM 42a.

(ステップS34)
ステップS34においては、確定した手牌に表ドラが含まれている場合、および、遊技者がリーチをかけているときに限り手牌に裏ドラが含まれている場合、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S34)
In step S34, when the front side is included in the determined hand and when the back side is included only when the player is reaching, the front side and the back side are included. The number of increased medals (b) corresponding to the number of medals is calculated, and the increased number of medals (b) is stored in the RAM 42a.

このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを確定させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。   In this step S34, the main control program P1 operates the score increase program P11b by dragging. Then, the score increase program P11b by Dora first determines the number of symbol codes of the table Dora included in the hand data that has confirmed the rise stored in the RAM 42a, and stores the number in the RAM 42a. .

次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたとして、手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を加算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。   Next, the setting contents of the reach flag set in the RAM 42a are checked. As a result, assuming that “1” is stored, the player has reached the reach, and determines the number of back code symbols included in the manual data and stores the number in the RAM 42a. Do. Then, the total number of the front and back drums is obtained, and the number of medals to be increased for each one of the front and back drums, for example, three, is added to obtain the increased medal number (b) by the dredger. be able to.

なお、手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、手牌データを構成する14個の図柄コードに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。   It should be noted that the process of determining the number of drags included in the manual data is performed by the 14 code codes of the game data stored in the front and back drums of the game stored in the RAM 42a. It is possible by sequentially determining whether or not they are included.

(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。
(Step S35)
The main control program P1 performs processing for obtaining the total number (S) of medals that can be acquired by the player. The total number of medals (S) is (the number of medals acquired with winning (M) + the increased number of medals by special game (a) + the increased number of medals by dredging (b)).

(ステップS36)
上記のようにして求められたメダルの合計枚数(S)、および上記の上がり役に関する種々の情報は、メイン制御プログラムP1によってRAM42aに記憶される。
(Step S36)
The total number of medals (S) obtained as described above and various information relating to the above-mentioned rising combination are stored in the RAM 42a by the main control program P1.

そして、上記ステップS30〜ステップS36の処理が行われたら、あるいは、上記ステップS10において、BETボタン18が無効化されたら、図14に示すステップS11の処理が行われる。   Then, when the processing of step S30 to step S36 is performed, or when the BET button 18 is invalidated in step S10, the processing of step S11 shown in FIG. 14 is performed.

(ステップS11)
メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
(Step S11)
The main control program P1 sends a throwing assist control command to the sub-control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the target raising combination setting program P23a of the assist program P23 and performs the current 14 procedures stored in the RAM 42b. A process for setting the target rising combination for the data is performed.

続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。   Subsequently, the discard control program P23b for the sub-control board Kb should be discarded from the 14 procedures for the target increase combination of the current manual data set by the target increase combination setting program P23a. The process which determines is performed.

そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。   Then, when the saddle to be discarded is determined, the symbol code is transmitted to the first image control board Kc together with the discard assist command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, the first image control board Kc activates the discarded symbol display program P32c-2, and the symbol of the symbol code as shown in FIG. The process which displays on the 1st display apparatus 10 as a symbol which should be performed is performed.

ステップS12においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。   In step S12, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not the player has turned on any of the discard button switches 19a, 19b,. That is, it is set in a waiting state until the discarding operation is performed.

なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上ある場合には、不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。リーチをかけると、次の自摸牌操作によっても手牌が上がり役に合致しない場合に、捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。   Note that if the player performs a throwing-in operation and the hand is in a listening state, and there are one or more remaining game balls, the reach button 21 is operated before the unnecessary throwing-out operation is performed. And reach. When the reach is applied, if the hand is raised and does not match the role even after the next self-operation, the main control program P1 automatically performs the waste disposal process without pressing the disposal button switch 19a or the like. Is called.

(ステップS12)
そして、メイン制御プログラムP1は、捨て牌用ボタンスイッチ19a等からの捨て配信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
(Step S12)
Then, the main control program P1 analyzes the discarded distribution signal from the discard button switch 19a and the like, and performs a process of determining the symbol code of the symbol that the player has discarded. Next, the main control program P1 performs a process of deleting the symbol code of the discarded bag from the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a.

一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。   On the other hand, when the sub control board Kb receives 13 pieces of manual data from the main control board Ka, the target raising combination setting program P23a is operated by the control of the main control program P21 of the sub control board Kb. A process for setting a goal-raising role for each hand is performed. Subsequently, the self-supporting support program P23c is operated to perform a process of determining an appropriate design of the self-contained to be self-contained with respect to this goal-raising combination. Then, the symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc by the main control program P21.

第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。   When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-display display program P32c-1 and sets the symbol of the symbol code as the bag to be self-declared. 1 is displayed. The player can recognize in advance the entrance to enter the game ball by the next self-operation by looking at the design of the game to be displayed on the first display device 10. become.

(ステップS13)
上記ステップS12において、手牌が更新されたら、メイン制御プログラムP1は、上記ステップS36においてRAM42aに記憶されたメダルの合計枚数および上がり役に関する情報を消去する。
ただし、上記ステップS9において、14個の配牌が上がり役を完成していない場合には、RAM42aに情報が記憶されていないので、当該ステップS13の処理は行われずに、ステップS14へ進む。なお、後述する自摸操作によっても上がり役が完成されなかった場合にも、当該ステップS13の処理は行われずに、ステップS14へ進むこととなる。
(Step S13)
When the hand is updated in step S12, the main control program P1 erases the information regarding the total number of medals and the rising combination stored in the RAM 42a in step S36.
However, in the above-described step S9, when the 14 arrangements have not been completed and the winning combination has not been completed, no information is stored in the RAM 42a, so the process of step S13 is not performed and the process proceeds to step S14. Even when the rising combination is not completed even by the self-described operation described later, the process of step S13 is not performed, and the process proceeds to step S14.

(ステップS14)
メイン制御プログラムP1は、上がり目判定プログラムP8を作動する。この上がり目判定プログラムP8は、更新した手牌が、残りの遊技球によって上がり役を完成させることができるか否かを判定する。そして、判定の結果、上がり目なしの状態と判定した場合にはステップS15に進み、上がり目があると判定した場合にはステップS16に進む。
(Step S14)
The main control program P1 operates the rising eye determination program P8. The rising eye determination program P8 determines whether or not the updated hand can complete the rising hand with the remaining game balls. As a result of the determination, if it is determined that there is no upward eye, the process proceeds to step S15, and if it is determined that there is an upward eye, the process proceeds to step S16.

(ステップS15)
前記ステップS14において、上がり目なしの状態と判定した場合には、メイン制御プログラムP1が、BETボタン制御プログラムP1dを作動して、BETボタン18を無効化する。なお、当然のことながら、すでにBETボタン18が無効化されている場合もあるが、この場合には、BETボタン18が無効化された状態を維持することとなる。
(Step S15)
If it is determined in step S14 that there is no rise, the main control program P1 activates the BET button control program P1d to invalidate the BET button 18. As a matter of course, the BET button 18 may already be invalidated. In this case, the BET button 18 is maintained in a deactivated state.

(ステップS16)
一方、前記ステップS14において、上がり目があると判定された場合には、メイン制御プログラムP1が、BETボタン制御プログラムP1dを作動して、BETボタン18を有効化する。なお、当然のことながら、すでにBETボタン18が有効化されている場合もあるが、この場合には、BETボタン18が有効化された状態を維持することとなる。
そして、このステップS16において、一度BETボタン18が有効化されると、当該ゲーム中においては、以後、BETボタン18が無効になることはない。つまり、ステップS13において上がり目なしの状態と判定されると、以後、当該ゲームの進行中は、常にBETボタン18が有効化されたままとなる。これは、一度上がり目がなくなると、当該ゲームにおいて、以後、上がり役を完成させることができるようになる場合(上がり目が復活する場合)がないためである。これにより、上がり目がない状態においては、BETボタン18が常に有効化されることとなる。
(Step S16)
On the other hand, if it is determined in step S14 that there is a rising eye, the main control program P1 activates the BET button control program P1d to activate the BET button 18. As a matter of course, the BET button 18 may already be activated. In this case, the BET button 18 is maintained in an activated state.
In step S16, once the BET button 18 is activated, the BET button 18 is not invalidated thereafter during the game. In other words, if it is determined in step S13 that there is no rise, the BET button 18 is always kept valid during the game. This is because once the rising eyes are lost, there is no case in which the rising combination can be completed thereafter (when the rising eyes are restored) in the game. As a result, the BET button 18 is always enabled in a state where there is no rise.

(ステップS17)
ステップS17は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S17)
Step S17 is a waiting state until the player performs a self-sufficient operation, that is, the main control program P1 fires one game ball by the player operating the game ball launch lever 4, and this game ball Enters a ball entrance 13a or the like and waits until a ball signal is input from the ball sensor.

(ステップS18)
メイン制御プログラムP1は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している遊技球の残りの個数を1個減算する処理を行う。なお、当該入球口等の入球数が既に最大入球数(4個)に達している場合はステップS14に戻る。
(Step S18)
The main control program P1 activates the game ball remaining number counting program P1c and stores it in the storage area of the RAM 42a when an incoming signal is inputted from the entrance sensor of the entrance where the game ball has entered. A process of subtracting the remaining number of game balls is performed. In addition, when the number of entrances to the entrance, etc. has already reached the maximum number of entrances (4), the process returns to step S14.

(ステップS19)
続いて、メイン制御プログラムP1は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第2の画像制御基板Kdが、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部35に表示する処理を行う。
(Step S19)
Subsequently, the main control program P1 performs processing for analyzing the incoming signal of the game ball and obtaining the symbol code of the bowl at the entrance where the game ball has entered. Then, this symbol code is transmitted to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb as a symbol symbol of the bag that the player has refrained from. Next, the main control program P1 performs a process of adding the symbol code that is manually operated by the player to the 13 pieces of manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a. When the second image control board Kd receives the symbol code of the kite that the player has refrained from, the game effect display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the symbol code of the kite that has been refrained by the self-display unit 35. Process to be displayed.

(ステップS20)
このステップS20においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個の手牌データが上がり役のデータと合致しているか否か、すなわち合致状態にあるか否かを判定する。このステップS20において、手牌データと上がり役のデータとが合致していると判定された場合には、図15に示すステップS30〜ステップS36の処理が行われた後、ステップS21に進む。
(Step S20)
In this step S20, similarly to the above-described step S9, the winning determination program P7 determines whether the 14 hand data matches the data of the winning combination, that is, whether it is in a matching state. . When it is determined in step S20 that the hand data and the winning combination data match, the process proceeds from step S30 to step S36 shown in FIG. 15 and then proceeds to step S21.

(ステップS21)
ステップS20において、入賞判定プログラムP7が合致状態にあると判定した場合には、BETボタン制御プログラムP1dがBETボタン18を有効化する。また、これと同時に、サブ制御基板Kbのランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板KaのBETボタン制御プログラムP1dから送信された制御コマンド及びその制御データに基づいて、BETボタン18の点灯あるいは点滅の制御を行う。このとき、メイン制御プログラムP1が、各プログラムを制御して、手牌が上がり役に合致していることを第1の表示装置10や第2の表示装置に表示する。
(Step S21)
In step S20, when it is determined that the winning determination program P7 is in a matched state, the BET button control program P1d activates the BET button 18. At the same time, the lamp control program P22 of the sub control board Kb controls lighting or blinking of the BET button 18 based on the control command and its control data transmitted from the BET button control program P1d of the main control board Ka. I do. At this time, the main control program P1 controls each program and displays on the first display device 10 or the second display device that the hand is raised and matches the winning combination.

(ステップS22)
上記のようにして、BETボタン18が有効化された場合、あるいは、上記ステップS20において、入賞判定プログラムP7が、14個の手牌データが上がり役のデータと合致していないと判定した場合には、ステップS22に進む。
なお、前記したとおり、ステップS14において、上がり目なしの状態と判定された場合には、ステップS20で、入賞判定プログラムP7が、手牌データと上がり役のデータとが合致していると判定することはない。したがって、ステップS16においてBETボタン18が有効化された場合には、必ず、ステップS20からステップS22に進むこととなる。
(Step S22)
As described above, when the BET button 18 is validated, or when the winning determination program P7 determines in the step S20 that the 14 hand data does not match the winning combination data. Advances to step S22.
As described above, if it is determined in step S14 that there is no rising edge, the winning determination program P7 determines in step S20 that the hand data and the winning combination data match. There is no. Therefore, when the BET button 18 is validated in step S16, the process always proceeds from step S20 to step S22.

そして、このステップS22においては、メイン制御プログラムP1が、遊技者がさらに自摸牌操作を行うことが可能か、すなわち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS11に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、(D)すなわち図16に示す処理が行われる。   In step S22, the main control program P1 determines whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not one or more game balls that can be launched stored in the RAM 42a remain. The process which determines is performed. If one or more game balls remain as a result of this determination, the process returns to step S11. On the other hand, when there are no game balls that can be launched, (D), that is, the processing shown in FIG. 16 is performed.

図16のステップS40〜ステップS47の処理は、BETボタン18もしくは遊技終了ボタン24が押圧操作された場合、あるいは上記ステップS22において、遊技球が0になった場合に行われる。すなわち、遊技者の意思によって1回の遊技が終了した場合、もしくは遊技球が0になって遊技を継続できなくなった場合には、以下の処理が行われる。   The processes in steps S40 to S47 in FIG. 16 are performed when the BET button 18 or the game end button 24 is pressed, or when the game ball becomes 0 in step S22. In other words, when one game is completed by the player's intention or when the game ball becomes 0 and the game cannot be continued, the following processing is performed.

(ステップS40)
まず、ステップS40においては、RAM42aに記憶された情報を所定の処理領域に読み出す。上記ステップS9もしくはステップS20において、14個の配牌もしくは手牌が上がり役を完成している状態で、BETボタン18もしくは遊技終了ボタン24が押圧操作された場合には、ステップS36において、RAM42aに払い出されるメダルの合計枚数および上がり役に関する情報が記憶される。
(Step S40)
First, in step S40, information stored in the RAM 42a is read into a predetermined processing area. In step S9 or step S20, when the BET button 18 or the game end button 24 is pressed in a state where the 14 arrangements or the hand is raised and the combination is completed, the RAM 42a is stored in step S36. Information regarding the total number of medals to be paid out and the winning combination is stored.

一方、上記ステップS22において、遊技球の残り個数が0になった場合、あるいは、14個の配牌もしくは手牌が上がり役を完成していない状態で、遊技終了ボタン24が押圧操作された場合には、RAM42aに、メダルの合計枚数および上がり役に関する情報が記憶されていないので、処理領域に上記の情報が読み出されることなく、ステップS41に進むこととなる。   On the other hand, in the above step S22, when the remaining number of game balls becomes 0, or when the game end button 24 is pressed in a state where 14 arrangements or hands are not raised and the combination is not completed Since the information regarding the total number of medals and the rising combination is not stored in the RAM 42a, the above information is not read out to the processing area, and the process proceeds to step S41.

(ステップS41)
このステップS41においては、上記処理領域にメダルの合計枚数および上がり役に関する情報が記憶されているか否かを、メイン制御プログラムP1によって作動する入賞判定プログラムP7が判定する。ここで、メダルの合計枚数および上がり役に関する情報が、RAM42aに記憶されているということは、最終的に上がりが確定したことを意味している。したがって、このステップS41においては、最終的に上がりが確定したか否かを判定していることとなる。
(Step S41)
In step S41, the winning determination program P7 that is operated by the main control program P1 determines whether or not information on the total number of medals and the winning combination is stored in the processing area. Here, the fact that the information regarding the total number of medals and the winning combination is stored in the RAM 42a means that the rising is finally confirmed. Therefore, in this step S41, it is determined whether or not the final rise has been finalized.

(ステップS42)
上記ステップS41において、RAM42aに上がり役のコードが記憶されている場合には、メイン制御プログラムP1が、上がり役確定の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役確定の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役確定の演出表示を行う。
(Step S42)
In the above step S41, if a code for the rising combination is stored in the RAM 42a, the main control program P1 sends a control command for performing the effect display for determining the rising combination to the first and second image control boards Kc, Send to Kd. When this control command is received, the first image control board Kc performs an effect display for determining the winning combination on the first display device 10 by the game effect display program P32a-2 or the right acquisition effect display program P32b-1. Similarly, the second image control board Kd performs an effect display for determining the winning combination on the second display device 16 by the game effect display program P42a-2.

また、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、確定した上がり役の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数(a)の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役確定の演出表示を行う。   Further, the main control program P1 of the main control board Ka, together with the determined rising combination control command, the rising combination code, the total number of medals (S) acquired by the player, the number of winning medals (M), and the number of increased medals A process of transmitting data relating to the breakdown of (a) to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. When the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd receive these pieces of information, the first and second display devices 10 and 16 determine the rising combination. Display.

(ステップS43)
このステップS43において、メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(Step S43)
In step S43, the main control program P1 operates the medal discharge control program P8 to perform a process of paying out the total medal number (S) from the medal payout device to the player.

(ステップS44)
上記ステップS43において、メダルが遊技者に払い出された場合、あるいは上記ステップS41において、上がり役が完成されていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1が、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させる。そして、ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う。
(Step S44)
When the medal is paid out to the player in step S43, or when it is determined in step S41 that the rising combination is not completed, the main control program P1 sets the game history data recording program P10. Operate. Then, the game history data recording program P10 performs processing of adding, updating, and recording history data of the game executed by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a.

(ステップS45)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの終了、すなわち、流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1の画像制御基板Kcは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−1を作動させて、第1の表示装置10に特別遊技役の模擬抽選の演出画像を表示した後、ゲーム開始時に抽選された特別遊技役を表示する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
また、このとき、メダルの合計枚数や上がり役に関する情報が、RAM42aおよび処理領域から消去される。
(Step S45)
Subsequently, the main control program P1 performs an end of one game, that is, a process for a current station. As this process, for example, an initialization process is performed in which initial data is stored in a data area such as the number of times of self-repression after reach, the number of remaining game balls, the reach flag set in the RAM 42a. Further, a process of transmitting a game end control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. Upon receiving the game end control command, the first image control board Kc operates the game effect display program P32a-1 to display the effect image of the special gamer's simulated lottery on the first display device 10. Then, a process for displaying the special game combination drawn at the start of the game is performed. In addition, when the first and second image control boards Kc and Kd receive the control command to end the game, the first and second image control boards Kc and Kd perform processing to display that on the first and second display devices 10 and 16.
At this time, the information regarding the total number of medals and the winning combination is deleted from the RAM 42a and the processing area.

(ステップS46)
ステップS46では、メイン制御プログラムP1が、手牌を確定する信号がBETボタン18から入力されたか否かを判定する。言い換えれば、遊技終了ボタン24から確定信号が入力されたのか、BETボタン18から確定信号が入力されたのかを判定する。なお、いずれのボタンから確定信号が入力されたかについては、RAM42aに記憶されており、メイン制御プログラムP1は、当該RAM42aに記憶された信号に基づいて制御を行う。
そして、遊技終了ボタン24を押圧操作して手牌を確定した場合には、メイン制御プログラムP1は、ステップS2に戻るように制御する。
一方、BETボタン18を押圧操作して手牌を確定した場合には、ステップS47に進む。
なお、最後の遊技球で上がり役が完成した場合には、両ボタン18,24のいずれも操作されていないので、メイン制御プログラムP1がステップS2に戻るように制御する。
(Step S46)
In step S <b> 46, the main control program P <b> 1 determines whether or not a signal for finalizing the hand is input from the BET button 18. In other words, it is determined whether a confirmation signal is input from the game end button 24 or a confirmation signal is input from the BET button 18. Note that the button from which the confirmation signal is input is stored in the RAM 42a, and the main control program P1 performs control based on the signal stored in the RAM 42a.
Then, when the game end button 24 is pressed and the hand is confirmed, the main control program P1 performs control to return to step S2.
On the other hand, if the BET button 18 is pressed and the hand is confirmed, the process proceeds to step S47.
When the rising combination is completed with the last game ball, since neither of the buttons 18 and 24 is operated, the main control program P1 is controlled to return to step S2.

(ステップS47)
ステップS47では、メイン制御プログラムP1が、ゲームを開始するために必要な数のメダルが遊技機にストックされているか否かを判定し、当該メダルが必要枚数ストックされている場合には、ステップS5に戻るように制御する。
一方、必要枚数のメダルが遊技機にストックされていない場合には、ステップS2に戻るように、メイン制御プログラムP1が制御を行う。したがって、BETボタン18を押圧操作して手牌を確定した場合には、当該ゲームが終了するが、このとき必要な枚数のメダルがストックされていることを条件として、次ゲームが速やかに開始されることとなる。
(Step S47)
In step S47, the main control program P1 determines whether or not the required number of medals for starting the game are stocked in the gaming machine. If the required number of medals is stocked, step S5 is performed. Control to return to.
On the other hand, when the required number of medals is not stocked in the gaming machine, the main control program P1 performs control so as to return to step S2. Therefore, when the BET button 18 is pressed and the hand is confirmed, the game is finished. At this time, the next game is quickly started on condition that a necessary number of medals are stocked. The Rukoto.

このように、この実施の形態の雀球遊技機によれば、BETボタン18を押圧操作するだけで、進行中のゲームを終了して次のゲームを開始することができるので、遊技者は面倒な操作を強いられることなく、速やかに次のゲームを開始することができる。しかも、ゲームを終了する必要があると考えられる主な場合に、BETボタン18の操作が可能となるので、より一層、遊技者の面倒な操作を排斥することができる。   As described above, according to the sparrow ball game machine of this embodiment, the player can finish the ongoing game and start the next game simply by pressing the BET button 18. The next game can be started immediately without being forced to perform any operation. In addition, since the BET button 18 can be operated in the main case where it is considered necessary to end the game, it is possible to further eliminate the troublesome operation of the player.

なお、前記の実施の形態においては、BETボタン18によってこの発明の遊技確定開始操作手段を構成したが、遊技確定開始操作手段は、BETボタン18と別に設けても構わない。つまり、待機中に操作されたときにゲームを開始する機能はBETボタン18にもたせ、このBETボタン18とは別に設けた遊技確定開始操作手段に、手牌を確定して次のゲームを開始する機能をもたせてもよい。
また、前記の実施の形態においては、遊技確定開始操作手段をBETボタンとし、これを押圧操作する場合について説明したが、遊技確定開始操作手段はレバーでも構わない。いずれにしても、遊技者の何らかの操作を信号として検出することができれば、その構成は特に限定されるものではない。
In the above-described embodiment, the game confirmation start operation means of the present invention is configured by the BET button 18, but the game confirmation start operation means may be provided separately from the BET button 18. In other words, the function for starting a game when operated during standby is also provided on the BET button 18, and a game determination start operating means provided separately from the BET button 18 is used to confirm the game and start the next game. It may have a function.
In the above-described embodiment, the game confirmation start operation means is a BET button and is pressed. However, the game confirmation start operation means may be a lever. In any case, as long as a player's operation can be detected as a signal, the configuration is not particularly limited.

また、前記の実施の形態においては、ゲームの進行中にBETボタン18を有効化する条件を、配牌または手牌が上がり役に合致することと、手牌が上がり目なしの状態になったこととしている。これら2つの条件は、遊技者がゲームを終了する主な理由とされるものであるが、本発明の目的を達成するためには、BETボタン18を有効化する条件として、これら2つの条件のいずれかを備えていればよい。したがって、手牌が上がり目なしの状態になった場合にのみ、BETボタン18を有効化するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the conditions for activating the BET button 18 during the game are that the arrangement or the hand matches the rising role, and the hand moves up and is in an unbroken state. It is said. These two conditions are the main reasons why the player finishes the game, but in order to achieve the object of the present invention, the conditions for activating the BET button 18 are those two conditions. Any one may be provided. Accordingly, the BET button 18 may be validated only when the hand is raised and is in an unbroken state.

なお、前記の実施の形態においては、ステップS9で配牌が上がり役に合致しないと判定された場合に、上がり目の有無を判定していない。つまり、前記の実施の形態においては、遊技球数を11個に設定したので、どのような配牌であっても、必ずいずれかの上がり役を完成させることが可能であり、上がり目が残されている。しかし、遊技球の設定数によっては、配牌完了時にすでに上がり目なしの状態になることも考えられる。このような場合には、配牌完了時にも、上がり目の有無を判定することが望ましい。   In the above-described embodiment, if it is determined in step S9 that the layout does not match the winning combination, the presence / absence of the rising eye is not determined. In other words, in the above-described embodiment, the number of game balls is set to 11, so that any rising combination can be completed without fail, regardless of the arrangement. ing. However, depending on the number of game balls set, it can be considered that there is already no rise when the arrangement is completed. In such a case, it is desirable to determine the presence or absence of rising eyes even when the arrangement is completed.

本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the front part of the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the sparrow ball game machine shown in FIG. 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the cage | basket which are installed in the lower part of the game board shown in FIG. 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel in the sparrow ball game machine shown in FIG. 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 2nd display apparatus shown in FIG. 第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen which displayed the symbol which should be thrown away on the 1st display apparatus. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the control board which controls operation | movement of the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the symbol code table of the cocoon which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the symbol code set to this symbol. is there. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を確定させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。The winning medal number table for each winning combination indicating the name and code of the rising combination set in the sparrow ball game machine according to the embodiment of the present invention, and the number of medals acquired when winning the winning combination. It is a figure which shows the example of a structure. 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. メダルを払い出す際の前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-processing at the time of paying out a medal. 1回の遊技を終了する制御および次の遊技を開始する制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control which complete | finishes one game, and the control which starts the next game.

符号の説明Explanation of symbols

1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置
18…BETボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
24…遊技終了ボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
P1…メイン制御プログラム
P1d…BETボタン制御プログラム
P7…入賞判定プログラム
P8…上がり目判定プログラム
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Sparrow ball game machine 2 ... Game board 3 ... Operation panel 4 ... Game ball launch lever 10 ... First display device 11 ... Attacker (special entrance)
12 ... Attacker operation opening 13a, 13b, 13c, ... Entrance hole 16 ... Second display device 18 ... BET button 19a, 19b, 19c, ..., 19m ... Disposal button switch 21 ... Reach button 24 ... Game end button 34 ... Hand display unit 35 ... Self display unit Ka ... Main control board (main control means)
Kb: Sub control board (sub control means)
Kc: First image control board (sub control means)
Kd: second image control board (sub-control means)
P1 ... Main control program P1d ... BET button control program P7 ... Winning determination program P8 ... Upward eye determination program 40a, 40b, 40c, 40d ... CPU
41a, 41b, 41c, 41d ... ROM
42a, 42b, 42c, 42d ... RAM

Claims (2)

複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、前記遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記手牌を確定して進行中の遊技を終了するとともに、次の遊技を開始する遊技確定開始操作手段と、遊技の進行を制御する制御手段とを備えた雀球遊技機において、前記制御手段は、前記手牌の図柄の組み合わせが上がり役を完成させることができない上がり目なし状態を判定する上がり目判定手段を備えるとともに、この上がり目判定手段が前記上がり目なし状態と判定するまで、前記遊技確定開始操作手段を無効化することを特徴とする雀球遊技機。   A game board in which entrances corresponding to multiple types of samurai symbols are arranged, and a samurai symbol corresponding to the entrance into which the game balls launched on the game board enter are displayed as self-restraint A self-operating means for displaying on the hand display section of the apparatus, a throw-away operation means for throwing away unnecessary symbols from the hand symbols displayed on the hand display section, and confirming the hand. In the sparrow ball game machine comprising a game confirmation start operation means for ending the game in progress and starting the next game, and a control means for controlling the progress of the game, the control means includes: The game combination start means for determining the state of no rising where the combination of symbols cannot complete the winning combination is determined, and the game determination start operation means is invalidated until the rising eye determination means determines that the state of no rising is present. Suzumedama game machine and said. 前記制御手段は、前記手牌の図柄の組み合わせが予め設定された上がり役の図柄の組み合わせに合致している合致状態を判定する入賞判定手段を備えるとともに、この入賞判定手段が合致状態を検出しているとき、前記遊技確定開始操作手段を有効化することを特徴とする請求項1記載の雀球遊技機。   The control means includes a winning determination means for determining a matching state in which the combination of symbols of the hand and the hand matches a predetermined combination of rising symbols, and the winning determination means detects the matching state. 2. The sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the game confirmation start operation means is validated when the game is in progress.
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