以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。
遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や後述の主制御回路61(図8参照)、副制御回路62(図9参照)などを収容している。
キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール2、3、4は、本発明のリールを構成する。
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするためのメインリール図柄表示領域39が設けられている。遊技者は、メインリール図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態のメインリール図柄表示領域39は、本発明の図柄表示領域を構成する。
また、前面扉の上部には大型の液晶表示装置20が設けられている。液晶表示装置20は様々な画像を表示するが、通常、図2に示すように液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aに、メインリール2〜4よりも大きな液晶リール5、6、7を縦回転自在に表示させる。各液晶リール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が仮想的に描かれている。また、液晶表示装置20は、液晶リール図柄表示領域5A、6A、7A以外の領域に様々な情報を表示したり演出に係る画像を表示したりする。更に、液晶リール5〜7を表示せずに、表示画面一杯を使って演出に係る画像を表示することもある。
メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン30、及び最大BETボタン31が設けられる。1−BETボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。最大BETボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルからその時点で投入可能な最大枚数が投入される。これらのBETボタン30、31が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、液晶リール5〜7が回転するとともに、メインリール図柄表示領域39、液晶リール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
スタートレバー33の左下方には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、液晶リール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左液晶リール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中液晶リール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右液晶リール7の回転が停止する。但し、演出によっては液晶リール5〜7が停止操作と無関係に停止することもある。また、演出によっては液晶リール5〜7が表示されないこともある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
メインリール図柄表示領域39の左側には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。WINランプ24は、ボーナスの作動中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、2桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
前面扉上部の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、各種演出のために点灯・点滅する。
キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定変更スイッチ56S(図8参照)及びリセットスイッチ55S(図8参照)が設けられている。設定値とは、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に示す「1」〜「6」の値であり、当該遊技機1では、設定値に応じて内部抽籤の確率が異なる。
次に、図3を用いて入賞ラインについて説明する。メインリール図柄表示領域39は、各メインリール2〜4に描かれた3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図3の上図に示すように、左メインリール2に描かれた3つの図柄をそれぞれ左・上段領域(A)、左・中段領域(D)、左・下段領域(G)に表示し、中メインリール3に描かれた3つの図柄をそれぞれ中・上段領域(B)、中・中段領域(E)、中・下段領域(H)に表示し、右メインリール4に描かれた3つの図柄をそれぞれ右・上段領域(C)、右・中段領域(F)、右・下段領域(I)に表示する。図3の下図に示すように、遊技機1では、左・上段領域(A)、中・上段領域(B)、右・上段領域(C)、左・下段領域(G)、中・下段領域(H)、右・下段領域(I)を結ぶ8本の入賞ライン1〜8が設けられている。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。
次に、図4及び図5を参照して、メインリール2〜4の外周面上に描かれた図柄列について説明する。図4は、本実施形態におけるメインリール2〜4の外周面に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図5は、本実施形態における遊技機1のメインリール2〜4に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。
図4に示すように、各メインリール2〜4の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄151、青7図柄152、BAR図柄153、カード図柄154、チェリー図柄155、本図柄156、羽図柄157、紋章図柄158、青ブランク図柄159及び白ブランク図柄160で構成された図柄列が描かれている。図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)は、後述する主制御回路61のメインROM65に記憶されている。図5に示すように、図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置と、図柄の種別を識別するための図柄コードが規定されている。
次に、図6及び図7を参照して、液晶リール5〜7の外周面上に仮想的に描かれた図柄列について説明する。図6は、本実施形態における液晶リール5〜7の外周面に仮想的に描かれた図柄の帯配列を模式的に示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1の液晶リール5〜7に配された図柄の位置を規定した図柄配置テーブル(液晶リール)を示す図である。
図6に示すように、各液晶リール5〜7の外周面上には複数種類の図柄が21個配列された図柄列が仮想的に描かれている。具体的には、赤7図柄171、青7図柄172、BAR図柄173、鏡図柄174、リング(上)図柄175、リング(下)図柄176、チェリー図柄177、スイカ図柄178、ベル図柄179及びリプレイ図柄180で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブル(液晶リール)は、後述する副制御回路62のサブROM83に記憶されている。図7に示すように、図柄配置テーブル(液晶リール)には、図柄配置テーブル(メインリール)と同様に、液晶リール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、液晶リール5〜7の1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
次に、図8を参照して、主制御回路61、副制御回路62、主制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるメインROM65及びメインRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4回転を停止させた際に、メインリール図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
また、後述するように、メインCPU64は、リプレイ2が成立したことに基づいてRT4遊技状態を作動させ、リプレイ5が成立したことに基づいてRT3遊技状態を作動させる。また、メインCPU64は、所定の確率でリプレイ2とリプレイ5を同時に内部当籤役として決定し、この場合に、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れかの順序と同じときには、リプレイ2に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域39に表示される位置でメインリール2〜4の回転を停止させ、一方、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れの順序とも異なるときには、リプレイ5に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域39に表示される位置でメインリール2〜4の回転を停止させる。
なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、第1確率状態制御手段及び第2確率状態制御手段を構成する。
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図58、図59参照)において内部当籤役を決定する。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ63内で、即ちメインCPU64の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器69及びサンプリング回路70は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ63のメインROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図56〜図74参照)、各種テーブル(例えば、図5、図7〜図24、図26〜図47参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
メインRAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。
図8の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
各種表示部(貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、1−BETスイッチ30S、最大BETスイッチ31S、精算スイッチ37S、リセットスイッチ55S、設定変更スイッチ56S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ34S、35S、36S、払出完了信号回路79がある。
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
1−BETスイッチ30S、最大BETスイッチ31Sは、それぞれ1−BETボタン30及び最大BETボタン31に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚又はその時点で投入可能な最大のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
設定変更スイッチ56S及びリセットスイッチ55Sは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、メインRAM66の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
また、設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、各役が内部当籤役として決定される確率を変化させる。また、設定値の変更が行なわれることで、メインRAM66領域に記憶されている遊技状態情報はクリアされる。また、設定変更スイッチ56Sをオフにした状態で、リセットスイッチ55Sを操作することによりメインRAM66領域に記憶されている各種情報(遊技状態等)がクリアされる。
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてメインRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
ストップスイッチ34S、35S、36Sは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ34S、35S、36Sは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
I/Oポート71は副制御回路62と接続されており、メインCPU64は副制御回路62へ各種コマンドなどの信号を送信する。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、メインRAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「0」の図柄がメインリール図柄表示領域39の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「13」の青ブランク図柄がメインリール図柄表示領域39の左・中段領域に表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ34S、35S、36Sから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作の検出が行われた際、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナス役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、メインROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図28参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図9を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。なお、図9は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路62は、主制御回路61と電気的に接続されており、主制御回路61から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路62は、基本的に、サブCPU82、サブROM83、サブRAM84、レンダリングプロセッサ85、描画用RAM86、ドライバ88、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)91、オーディオRAM92及びA/D変換器93及びアンプ94を含んで構成されている。
サブCPU82は、主制御回路61から送信されたコマンドに応じて、サブROM83に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM84は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路61から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM83は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPUが実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点灯/消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路62には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置20、スピーカ96L、96R及びサイドランプ28が接続されている。
サブCPU82、レンダリングプロセッサ85、描画用RAM86(フレームバッファ87を含む)及びドライバ88は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置20により表示する。特に、液晶表示装置20によって液晶リール図柄表示領域5A〜7Aに液晶リール5〜7を表示させる。
また、サブCPU82、DSP91、オーディオRAM92、A/D変換器93及びアンプ94は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ96L、96Rにより出力する。また、サブCPUは、演出内容により指定されたランプデータに従ってサイドランプ28の点灯及び消灯を行う。
次に、図10を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図58、図59参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合にはRT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合にはRT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT3遊技状態である場合にはRT3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT4遊技状態である場合にはRT4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT5遊技状態である場合にはRT5遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT6遊技状態である場合にはRT6遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT7遊技状態である場合にはRT7遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT8遊技状態である場合にはRT8遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合にはRB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合にはRB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がBB2遊技状態である場合にはBB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合にはMB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態又はRT6遊技状態である場合には抽籤回数として「105」が決定され、遊技状態がRT7遊技状態又はRT8遊技状態である場合には抽籤回数として「93」が決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合には抽籤回数として「2」が決定され、遊技状態がRB2遊技状態である場合には抽籤回数として「4」が決定され、遊技状態がBB2遊技状態である場合には抽籤回数として「8」が決定され、遊技状態がMB遊技状態である場合には抽籤回数として「6」が決定される。
次に、図11〜図24を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図11、図12は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図16は、本実施形態における遊技機1のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図17は、本実施形態における遊技機1のRT5遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1のRT6遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1のRT7遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1のRT8遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1のBB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図24は、本実施形態における遊技機1のMB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図58、図59参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「18」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「12」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてMB1〜MB4、BB1〜BB8が内部当籤役として決定される。
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。但し、図11〜図24に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、設定値「6」に対応する抽籤値を示し、設定値「2」〜「5」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図11、図12の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「10」である場合、初めに、メインCPU64は、「10」から当籤番号「105」に対応する抽籤値「8」を減算する。減算結果は「10−8=2」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「2」から当籤番号「104」に対応する抽籤値「9」を減算する。減算結果は「2−9=−7」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「104」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「11」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
図11、図12に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「105」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「84」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「1」〜「12」の何れかを規定している。また、後述するように小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「7」はそれぞれ、特殊役1、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群C、特殊役7、特殊役8、リプレイ1に対応し、一方、ボーナス用データポインタ「1」〜「12」はそれぞれ、MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8に対応している。したがって、当籤番号「1」〜「84」の何れかが決定された場合には、特殊役1、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群C、特殊役7、特殊役8、リプレイ1の何れかとともに、ボーナス役(MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8)の何れかが内部当籤役として決定される。なお、特殊役群A、特殊役群B、特殊役群Cなどの役群が内部当籤役として決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「85」〜「88」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」、「2」、「4」、「6」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、後述するように、ボーナス用データポインタ「0」はボーナス非当籤(ハズレ)に対応している。したがって、当籤番号「85」〜「88」の何れかが決定された場合には、特殊役1、特殊役群A、特殊役群C、特殊役8の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「89」〜「93」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「7」〜「11」の何れかを規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」はそれぞれ、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4に対応している。したがって、当籤番号「89」〜「93」の何れかが決定された場合には、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4の何れかのみが内部当籤役として決定され、ボーナス役は内部当籤役として決定されない。なお、遊技機1では、リプレイ1が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ1が成立し、リプレイ2が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ2が成立し、リプレイ役群(リプレイ2とリプレイ5から構成される)が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ2又はリプレイ5が成立し、リプレイ3が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ3が成立し、リプレイ4が内部当籤役として決定された場合には必ずリプレイ4が成立するようにメインリール2〜4に対する停止制御が行われる。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「94」〜「105」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとして「1」〜「12」の何れかを規定している。また、後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「0」は小役・リプレイ非当籤(ハズレ)に対応している。したがって、当籤番号「94」〜「105」の何れかが決定された場合には、ボーナス役(MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8)の何れかのみが内部当籤役として決定され、小役やリプレイは内部当籤役として決定されない。
図13〜図20に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「89」〜「93」に対応する行を除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。当籤番号「89」〜「93」に対応する行は、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4)に対応しており、RT遊技状態用内部抽籤テーブル毎に規定されている抽籤値が異なる。当籤番号「89」〜「93」に対応する行だけ抽籤値を異ならせることは、リプレイ(リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4)の当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。また、リプレイの当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルについて、設定値が「1」である場合におけるリプレイ1、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定される「合算リプレイ当籤確率」を比較する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル、RT6遊技状態用内部抽籤テーブル、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルでは、だいたい13.68%前後である。また、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約76.43%であり、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約73.14%であり、RT7遊技状態用内部抽籤テーブルでは、約37.02%である。なお、RT4遊技状態、RT5遊技状態では高い確率でリプレイが内部当籤役として決定されることから、RT4遊技状態及びRT5遊技状態を高RT(高確率リプレイタイム)と称呼することがある。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT8遊技状態用内部抽籤テーブルによると、小役・リプレイ用データポインタ「7」〜「11」に対応する全ての種類のリプレイが内部当籤役として決定されるわけではない。具体的には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ役群、リプレイ3は内部当籤役として決定されない。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3は内部当籤役として決定されない。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ3、リプレイ4の何れかが内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群は内部当籤役として決定されない。RT4遊技状態用内部抽籤テーブル、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1が内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ3、リプレイ4は内部当籤役として決定されない。RT6遊技状態用内部抽籤テーブル、RT7遊技状態用内部抽籤テーブル、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、リプレイ1、リプレイ3が内部当籤役として決定され、リプレイ2、リプレイ役群、リプレイ4は内部当籤役として決定されない。
図21に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「1」、「2」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「17」、抽籤値「65408」を規定し、また、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「18」、抽籤値「128」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「17」は特殊役群H(特殊役1〜特殊役8から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「18」は特殊役群I(特殊役2〜特殊役8から構成されている)に対応している。なお、遊技機1では、特殊役群H又は特殊役群Iが内部当籤役として決定された場合には必ず特殊役1、特殊役6又は特殊役8の何れかが成立する(払出枚数は15枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、「65408+128/65536(100%)」の確率で払出枚数が15枚の役が成立するRB1遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
図22に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB2遊技状態において用いられる内部抽籤テーブルであり、当籤番号「1」〜「4」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「13」、抽籤値「21622」を規定し、当籤番号「2」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「14」、抽籤値「21622」を規定し、当籤番号「3」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「15」、抽籤値「21621」を規定し、当籤番号「4」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「16」、抽籤値「671」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「13」は特殊役群D(特殊役2、特殊役3、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「14」は特殊役群E(特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「15」は特殊役群F(特殊役4、特殊役5、特殊役7から構成されている)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「16」は特殊役群G(特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役6、特殊役8から構成されている)に対応している。したがって、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、特殊役群D、特殊役群E、特殊役群Fがそれぞれ約33%の確率で内部当籤役として決定され、特殊役群Gが約1%の確率で内部当籤役として決定される。
なお、遊技機1では、特殊役群Dが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が左メインリール2に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が中メインリール3又は右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役2と特殊役3が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Eが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が中メインリール3に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が左メインリール2又は右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役2と特殊役3が重複成立する(払出枚数は8枚となる)か、特殊役4と特殊役5が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Fが内部当籤役として決定された場合において、第1停止操作が右メインリール4に対する操作であったときには、特殊役7が成立し(払出枚数は13枚となる)、第1停止操作が左メインリール2又は中メインリール3に対する操作であったときには、特殊役4と特殊役5が重複成立する(払出枚数は8枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。また、遊技機1では、特殊役群Gが内部当籤役として決定された場合には、必ず特殊役6又は特殊役8が成立する(払出枚数は15枚となる)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。したがって、払出枚数が15枚又は8枚の役が100%の確率で成立するRB2遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
図23に示すBB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「7」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「7」に対応する各抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて同じ小役・リプレイ用データポインタに対して規定された抽籤値の合算値となっている。
また、BB2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「8」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「12」を規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタ「12」はJACINに対応しており、その当籤確率は、設定値「1」の場合、37.5%である。なお、遊技機1では、JACINが内部当籤役として決定された場合には必ずJACINが成立する(次ゲーム以降、遊技状態がRB2遊技状態に移行する)ようにメインリールに対する停止制御が行われる。
図24に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「6」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「5」をそれぞれ規定し、ボーナス用データポインタとして「0」を規定している。但し、MB遊技状態においては、後述する内部抽籤処理(図58、図59参照)で、MB遊技状態用内部抽籤テーブルと乱数値を用いて内部抽籤を行うが、その後、強制的に全ての小役(特殊役1〜特殊役8)を内部当籤役とすることから、図24では抽籤値の記載を省略している。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。
次に、図25を参照して、遊技機1における遊技状態の遷移について説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の遊技状態の遷移例を示すである。主制御回路61において制御される遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、RT7遊技状態、RT8遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態、BB1遊技状態BB2遊技状態及びMB遊技状態がある。
まず、RT7遊技状態、RT8遊技状態について説明する。RT7遊技状態へは、ボーナス役(BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3)が内部当籤役として決定されることにより遷移する。一方、RT8遊技状態へは、ボーナス役(BB2、BB4、BB6、BB8、MB2又はMB4)が内部当籤役として決定されることにより移行する。また、RT7遊技状態からは、BB1が成立することによりBB1遊技状態に遷移し、BB3、BB5、BB7が成立することによりBB2遊技状態に遷移し、MB1、MB3が成立することによりMB遊技状態に遷移する。一方、RT8遊技状態からは、BB2が成立することによりBB1遊技状態に遷移し、BB4、BB6、BB8が成立することによりBB2遊技状態に遷移し、MB2、MB4が成立することによりMB遊技状態に遷移する。なお、RT7遊技状態、RT8遊技状態は、ボーナス役が持ち越されている間、すなわち、持越役格納領域のフラグ(ビット)に「1」がセットされている間に滞在する遊技状態であることから、RT7遊技状態、RT8遊技状態を「フラグ間」と称呼することがある。
次に、BB1遊技状態について説明する。BB1遊技状態へは、ボーナス役(BB1又はBB2)が成立することにより遷移する。また、BB1遊技状態からは、345枚を超えるメダルが払い出されることによりRT1遊技状態に遷移する。BB1遊技状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB1遊技状態が繰り返し作動する。RB1遊技状態は、8回の遊技消化又は8回入賞することにより終了する。但し、RB1遊技状態において、BB1遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1遊技状態と共にRB1遊技状態も終了し、RT1遊技状態に遷移する。
次に、BB2遊技状態について説明する。BB2遊技状態へは、ボーナス役(BB3〜BB8)が成立することにより遷移する。また、BB2遊技状態からは、345枚を超えるメダルが払い出されることにより一般遊技状態に遷移する。BB2遊技状態に遷移後、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、JACINが成立する度にRB2遊技状態に遷移する。RB2遊技状態は、8回の遊技消化又は8回入賞することにより終了し、RB2遊技状態が終了するとBB2遊技状態に遷移する。但し、RB2遊技状態において、BB2遊技状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB2遊技状態と共にRB2遊技状態も終了し、一般遊技状態に遷移する。
次に、MB遊技状態について説明する。MB遊技状態へは、ボーナス役(MB1〜MB4)が成立することにより遷移する。また、MB遊技状態からは、105枚を超えるメダルが払い出されることによりRT2遊技状態に遷移する。なお、MB遊技状態においては、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役として決定されたものとされ、中メインリール3の最大滑りコマ数が「1」コマとされる。
次に、RT1遊技状態について説明する。RT1遊技状態へは、BB1遊技状態である場合に、345枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、RT1遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ2が成立することによりRT4遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移する。
次に、RT2遊技状態について説明する。RT2遊技状態へは、MB遊技状態である場合に、105枚を超えるメダルが払い出されることにより遷移する。また、RT2遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、500ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移する。
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、BB2遊技状態が345枚を超えるメダルを払い出したことにより終了すること、RT2遊技状態で500ゲーム消化すること、RT4遊技状態で30ゲーム消化すること、RT5遊技状態で2000ゲーム消化すること、RT6遊技状態で500ゲーム消化すること、により遷移する。また、一般遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ2が成立することによりRT4遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移し、リプレイ3が成立することによりRT6遊技状態に遷移し、リプレイ5が成立することによりRT3遊技状態に遷移する。なお、一般遊技状態からは、高RTであるRT4遊技状態又はRT5遊技状態に遷移するチャンスがあることから、「CZ1」(チャンスゾーン1)と称呼することがある。
次に、RT4遊技状態について説明する。RT4遊技状態へは、RT1遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ2が成立することにより遷移する。また、RT4遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、30ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT4遊技状態は、高RTであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り30ゲームで終了することから、RT4遊技状態を「高RT30」と称呼することがある。
次に、RT5遊技状態について説明する。RT5遊技状態へは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ4が成立することにより遷移する。また、RT5遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、2000ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT5遊技状態は、高RTであるとともに、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り2000ゲームで終了することから、RT5遊技状態を「高RT2000」と称呼することがある。
次に、RT3遊技状態について説明する。RT3遊技状態へは、一般遊技状態である場合にリプレイ5が成立することにより遷移する。また、RT3遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、リプレイ4が成立することによりRT5遊技状態に遷移し、リプレイ3が成立することによりRT6遊技状態に遷移する。なお、RT3遊技状態からは、高RTであるRT5遊技状態に遷移するチャンスがあることから、RT3遊技状態を「CZ2」(チャンスゾーン2)と称呼することがある。
次に、RT6遊技状態について説明する。RT6遊技状態へは、RT3遊技状態又は一般遊技状態である場合にリプレイ3が成立することにより遷移する。また、RT6遊技状態からは、ボーナス役が内部当籤役として決定されることによりRT7遊技状態又はRT8遊技状態に遷移し、500ゲーム消化することにより一般遊技状態に遷移する。なお、RT6遊技状態は、高RTではなく、ボーナス役が内部当籤役として決定されることがない限り500ゲームで終了することから、RT6遊技状態を「低RT500」と称呼することがある。
次に、図26、図27を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図58、図59参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域から構成される内部当籤役格納領域(図48参照)に格納されるデータであり、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域、内部当籤役4格納領域を識別するための情報を格納領域種別という。
図26に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「18」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「1」は、特殊役1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役2、特殊役3に対応している(「特殊役群A」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役2、特殊役3、特殊役6に対応している(「特殊役群B」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役4、特殊役5に対応している(「特殊役群C」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役7に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役8に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、リプレイ1に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「8」は、リプレイ2に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「9」は、リプレイ2、リプレイ5に対応している(「リプレイ役群」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「10」は、リプレイ3に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「11」は、リプレイ4に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「12」は、JACINに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役2、特殊役3、特殊役7に対応している(「特殊役群D」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「14」は、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役7に対応している(「特殊役群E」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「15」は、特殊役4、特殊役5、特殊役7に対応している(「特殊役群F」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「16」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役6、特殊役8に対応している(「特殊役群G」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「17」は、特殊役1〜特殊役8に対応している(「特殊役群H」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「18」は、特殊役2〜特殊役8に対応している(「特殊役群I」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「4」、「9」、「13」〜「18」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
図27に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「12」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、MB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、MB2に対応している。ボーナス用データポインタ「3」は、MB3に対応している。ボーナス用データポインタ「4」は、MB4に対応している。ボーナス用データポインタ「5」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「6」は、BB2に対応している。ボーナス用データポインタ「7」は、BB3に対応している。ボーナス用データポインタ「8」は、BB4に対応している。ボーナス用データポインタ「9」は、BB5に対応している。ボーナス用データポインタ「10」は、BB6に対応している。ボーナス用データポインタ「11」は、BB7に対応している。ボーナス用データポインタ「12」は、BB8に対応している。
次に、図28を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の遷移に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域からなる表示役格納領域(図48参照)の何れかに格納されるデータであり、表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域、表示役4格納領域のうち何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、JACIN、MB1、MB2、MB3、MB4、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が規定されている。
特殊役1は、「カード図柄−ANY−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1が成立することによりメダルの投入枚数が2枚(RB1遊技状態、RB2遊技状態、MB遊技状態)である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚(一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT8遊技状態、BB2遊技状態)である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
特殊役2は、「チェリー図柄−チェリー図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役3は、「チェリー図柄−青ブランク図柄−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2又は特殊役3が成立することによりメダルの投入枚数が2枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役4は、「紋章図柄−チェリー図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役5は、「紋章図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4又は特殊役5が成立することにより4枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役6は、「青ブランク図柄−青ブランク図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6が成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役7は、「紋章図柄−紋章図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役7が成立することによりメダルの投入枚数が2枚である場合には13枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚である場合には3枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役8は、「羽図柄−紋章図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役8が成立することにより15枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイ1は、「チェリー図柄−紋章図柄−青ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ2は、「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ3は、「羽図柄−青ブランク図柄−カード図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ4は、「本図柄−青ブランク図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ5は、「本図柄−紋章図柄−チェリー図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、又はリプレイ5が成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
JACINは、「青ブランク−紋章図柄−白ブランク図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。JACINが成立することによりRB2遊技状態に遷移する。
MB1は、「赤7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB2は、「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB3は、「赤7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、MB4は、「青7図柄−赤7図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。MB1、MB2、MB3、MB4が成立することにより、MB遊技状態に遷移する。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB3は、「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB4は、「青7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB5は、「赤7図柄−青7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB6は、「青7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB7は、「赤7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、BB8は、「青7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1、BB2が成立することにより、BB1遊技状態に遷移し、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が成立することにより、BB2遊技状態に遷移する。
次に、図29を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB1遊技状態、BB2遊技状態、MB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態を開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1遊技状態、BB2遊技状態、MB遊技状態、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1遊技状態が開始する場合にBB1遊技状態フラグがオンとされ、BB2遊技状態が開始する場合にBB2遊技状態フラグがオンとされ、MB遊技状態が開始する場合にMB遊技状態フラグがオンとされ、RB1遊技状態が開始する場合にRB1遊技状態フラグがオンとされ、RB2遊技状態が開始する場合にRB2遊技状態フラグがオンとされる。
また、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態及びBB2遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「105」が規定されている。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1遊技状態及びBB2遊技状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了し、MB遊技状態は、メダルの払出枚数が105枚を超えることにより終了する。また、RB1遊技状態及びRB2遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図30を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
回胴停止用番号選択テーブルは、図60を用いて後述するリール停止初期設定処理において、内部抽籤処理(図58、図59参照)によって決定された小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に基づいて、回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号選択テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)毎に、回胴停止用番号が規定されている。例えば、回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」(内部当籤役として特殊役1)が決定された場合には、回胴停止用番号として「NUM01」が決定されることとなる。
次に、図31を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている回胴停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の回胴停止初期設定テーブルの例を示す図である。
回胴停止初期設定テーブルは、図60を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号、変更データ選択用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止初期設定テーブルには、作動ストップボタン毎に回胴停止用番号「NUM00」〜「NUM19」に対し、停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号がそれぞれ規定されており、例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン、回胴停止用番号が「NUM09」である場合には、停止テーブル選択用番号「SL09」、ラインデータ「3」、第1停止用停止テーブル番号「TBL101」、変更データ選択用番号「0」が決定される。
次に、図32を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブルについて説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブルの例を示す図である。
停止テーブル格納テーブルは、図67を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル選択用番号に基づいて、図53を用いて後述する停止テーブル格納領域(停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域から構成される)に格納するラインデータ、第2停止用停止テーブル番号(又は第3停止用停止テーブル番号)を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブルには、停止テーブル選択用番号毎に、停止テーブル1格納領域、停止テーブル4格納領域に格納すべきラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号と、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に格納すべきラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号とが規定されている。
次に、図33を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている第1停止後変更データテーブルについて説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1の第1停止後変更データテーブルの例を示す図である。
第1停止後変更データテーブルは、回胴停止初期設定テーブルにより決定された変更データ選択用番号が「0」でない場合に、図67を用いて後述する停止データ格納処理において、停止テーブル格納領域に格納するラインデータ、第2停止用停止テーブル番号(又は第3停止用停止テーブル番号)を更新する際に用いられるテーブルである。第1停止後変更データテーブルには、変更データ選択用番号毎に、停止テーブル1格納領域、停止テーブル4格納領域に格納すべきラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号と、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に格納すべきラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号とが規定されている。
次に、図34〜図45を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL101)の例を示す図である。図35は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL102)の例を示す図である。図36は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL103)の例を示す図である。図37は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL104)の例を示す図である。図38は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL201)の例を示す図である。図39は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL202)の例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL203)の例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL204)の例を示す図である。図42は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL301)の例を示す図である。図43は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL302)の例を示す図である。図44は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL303)の例を示す図である。図45は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(TBL304)の例を示す図である。また、図示しないが、メインROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。
停止テーブルは、図65を用いて後述する滑りコマ数決定処理において滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ラインデータ毎に図柄位置「0」〜「20」に対応する滑りコマ数決定データが規定されている。停止テーブル(TBL101)、停止テーブル(TBL102)、停止テーブル(TBL103)、停止テーブル(TBL104)は左メインリール2の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル(TBL201)、停止テーブル(TBL202)、停止テーブル(TBL203)、停止テーブル(TBL204)は中メインリール3の滑りコマ数決定データを規定し、停止テーブル(TBL301)、停止テーブル(TBL302)、停止テーブル(TBL303)、停止テーブル(TBL304)は右メインリール4の滑りコマ数決定データを規定している。なお、ボーナス役が持ち越されている場合など特別な場合を除き、滑りコマ数決定データの値が滑りコマ数となる。
例えば、滑りコマ数決定データの値を滑りコマ数とした場合、停止テーブル(TBL102)のラインデータ「3」によれば、本図柄が左・上段領域(A)又は左・下段領域(G)に停止することとなる。したがって、停止テーブル(TBL102)のラインデータ「3」は、リプレイ4又はリプレイ5(リプレイ及びリプレイ5に係る図柄の組合せを構成する左メインリール2の図柄は本図柄である)を成立させる必要がある場合に参照される。
また、特に、リプレイ2とリプレイ5から構成されるリプレイ役群(小役・リプレイ用データポインタ「9」)が内部当籤役として決定された場合には、図30に示す回胴停止用番号選択テーブルに基づいて、回胴停止用番号が「NUM09」と決定される。また、回胴停止用番号「NUM09」に基づいて決定される停止テーブルによれば、第1停止操作が左ストップボタン34に対する停止操作順序(「左→中→右」又は「左→右→中」)である場合には、必ずリプレイ2に係る図柄の組合せ(「羽図柄−チェリー図柄−本図柄」)が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定され、一方、第1停止操作が中ストップボタン35又は右ストップボタン36に対する停止操作順序(「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」)である場合には、必ずリプレイ5に係る図柄の組合せ(「羽図柄−紋章図柄−チェリー図柄」)が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が決定される。すなわち、遊技者は、リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、「左→中→右」又は「左→右→中」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ2を成立させることができ、一方、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」又は「右→中→左」の順序で停止操作を行うことにより、リプレイ5を成立させることができる。
次に、図46を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図46は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。
優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2、引込データ3、引込データ4に応じて優先順位が規定されている。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位は、内部当籤役として決定された役の中から優先的に引き込みが行われる順位を示す。すなわち、最大滑りコマ数(本実施形態では4コマ)の範囲内に内部当籤役として決定された役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い役に係る構成図柄が優先的に有効ライン上に停止する。具体的には、優先順位テーブルによれば、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイ(リプレイ1〜リプレイ5)に係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役(特殊役1〜特殊役8)に係る図柄の組合せであり、優先順位3位はボーナス役(MB1〜MB4、BB1〜BB8)又はJACINに係る図柄の組合せである。
次に、図47を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図47は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序とはその順序を示すものである。図47に示す優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データ毎に、滑りコマ数の優先順序を規定している。具体的には、優先順序テーブルには、滑りコマ数決定データが「0」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「0」コマ、滑りコマ数決定データが「1」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「1」コマ、滑りコマ数決定データが「2」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「2」コマ、滑りコマ数決定データが「3」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「3」コマ、滑りコマ数決定データが「4」コマであれば優先順序「1」の滑りコマ数は「4」コマというように、滑りコマ数決定データの示す滑りコマ数が最も上位となるように優先順序が規定されている。
次に、図48、図49を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。なお、図48は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図49は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
図48に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域から構成されている。内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域及び内部当籤役4格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8が内部当籤役であることを示す。内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5、JACINが内部当籤役であることを示す。内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれMB1、MB2、MB3、MB4が内部当籤役であることを示す。内部当籤役4格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、メインRAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。表示役格納領域は、何れの役が表示役であるかを示す。
図49に示すように、持越役格納領域は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域から構成されている。持越役1格納領域及び持越役2格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。各持越役格納領域はビット「0」〜「7」の何れかの領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役1格納領域を構成するビット「0」〜「3」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれMB1、MB2、MB3、MB4が持越役であることを示す。持越役2格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1、BB2、BB3、BB4、BB5、BB6、BB7、BB8が持越役であることを示す。
ここで、BB1が持越役である状態をBB1持越状態といい、MB1が持越役である状態をMB1持越状態という。BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1を内部当籤役として持ち越している状態をいう。同様に、MB1持越状態とは、内部当籤役としてMB1が決定された場合に、MB1が成立するまでMB1を内部当籤役として持ち越している状態をいう。また同様に、BB2〜BB8についても、BB2持越状態〜BB8持越状態といい、MB2〜MB4についても、MB2持越状態〜MB4持越状態という。
次に、図50を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図50は、本実施形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ1格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域から構成されている。遊技状態1フラグ格納領域及び遊技状態フラグ2格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、各遊技状態フラグのオン/オフを示す。具体的には、遊技状態1フラグ格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれRT1遊技状態フラグ、RT2遊技状態フラグ、RT3遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ、RT6遊技状態フラグ、RT7遊技状態フラグ、RT8遊技状態フラグがオンであることを示す。遊技状態2フラグ格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグがオンであることを示す。なお、遊技状態フラグ格納領域が全て「0」(オフ)である場合には、一般遊技状態であることを示す。
次に、図51を参照して、主制御回路61のメインRAM66における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図51は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
有効ストップボタン格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン35の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン36の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン34の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン34を押圧することにより左メインリール2の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール2が回転中であることを示す。
次に、図52を参照して、主制御回路60のメインRAM66における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図52は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
作動ストップボタン格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」を格納することにより、それぞれ左ストップボタン34が作動したか否か、中ストップボタン35が作動したか否か、右ストップボタン36が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン34が作動したとは、左ストップボタン34が押圧操作されたことを意味する。
次に、図53を参照して、主制御回路60のメインRAM66における停止テーブル格納領域について説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納領域の例を示す図である。
停止テーブル格納領域は、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域から構成されている。また、各停止テーブル格納領域は、ラインデータを格納する領域と、停止テーブル番号を格納する領域とから構成されている。各停止テーブル格納領域に格納されるラインデータ及び停止テーブル番号は、メインリールの停止状況に応じて更新される。
まず、第1停止前(全メインリール回転中)においては、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域に、回胴停止初期設定テーブル(図31)に規定されたラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル1格納領域に、左ストップボタン34のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル2格納領域に、中ストップボタン35のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル3格納領域に、右ストップボタン36のラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号が格納される。
次いで、第1停止後においては、停止テーブル1格納領域、停止テーブル2格納領域、停止テーブル3格納領域、停止テーブル4格納領域に、停止テーブル格納テーブル(図32)に規定されたラインデータ及び第2/第3停止用停止テーブル番号が格納される。具体的には、停止テーブル1格納領域及び停止テーブル4格納領域に、ラインデータ及び第2停止用停止テーブル番号が格納され、停止テーブル2格納領域及び停止テーブル3格納領域に、ラインデータ及び第3停止用停止テーブル番号が格納される。但し、変更データ選択用番号が「0」である場合には、第1停止後変更データテーブルに基づいて再更新される。また、第2停止操作直後(第3停止操作前)において、右ストップボタンに対して停止操作が行われておらず(右ストップボタンが有効)、第2停止操作が左ストップボタンに対する操作でない場合に、停止テーブル4格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル1格納領域に格納され、停止テーブル3格納領域に格納されているラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル2格納領域に格納される。
次に、図54を参照して、主制御回路61のメインRAM66における図柄格納領域について説明する。なお、図54は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「3」であった場合)を示す図である。
図柄格納領域は、各入賞ライン(有効ライン)を構成するメインリール図柄表示領域39における各表示領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、入賞ライン(有効ライン)毎に設けられている。例えば、入賞ライン1(有効ライン1)に対応する図柄格納領域には、左・上段領域(A)、中・上段領域(B)、右・上段領域(C)の各表示領域に対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の入賞ライン2(有効ライン2)〜入賞ライン8(有効ライン8)についても設けられている。
図54に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「3」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「3」である場合とは、各メインリール2、3、4の図柄位置「3」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)がそれぞれ左・中段領域(D)、中・中段領域(E)、右・中段領域(F)に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左・上段領域(A)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(チェリー図柄)、左・下段領域(G)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(カード図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中・上段領域(B)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(青ブランク図柄)、中・下段領域(H)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(チェリー図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右・上段領域(C)に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(羽図柄)、右・下段領域(I)に対応する図柄格納領域には図柄位置「2」の図柄(本図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
次に、図55を参照して、主制御回路61のメインRAM66における表示役予想格納領域について説明する。なお、図55は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
表示役予想格納領域は、回転中のメインリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリールが回転中である場合には、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール2の回転が停止し、中メインリール3及び右メインリール4が回転中である場合には、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
優先引込データは、図63を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される8ビットのデータである。具体的には、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定される優先引込データのビット「1」〜「3」の各ビットは、「1」を格納することにより、各メインリールに配された各図柄がメインリール図柄表示領域39の中段に停止した場合に成立する可能性のある役を示す。具体的には、ビット「1」は、ボーナス役又はJACINが成立する可能性の有無を示し、ビット「2」は、小役(特殊役1〜特殊役8)が成立する可能性の有無を示し、ビット「3」は、リプレイ(リプレイ1〜リプレイ5)が成立する可能性の有無を示す。また、優先引込データのビット「0」は、その図柄をメインリール図柄表示領域39の中段に停止させることが可能であるか否かを示す。すなわち、その図柄をメインリール図柄表示領域39の中段に停止させてしまうことにより、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、優先引込データのビット「0」に停止禁止を示す「0」がセットされ、その図柄がメインリール図柄表示領域39の中段に停止することを防止する。
優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリールに配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリールに配された図柄間の順位を示すものである。なお、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
次に、図56〜図74に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64の制御動作について説明する。
まず、図56を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU64は、初期化処理を行う(ステップS1)。初期化処理は、電源投入時に行われる処理である。具体的には、メインCPU64は、全出力ポートを初期化し、電源切断時のバックアップが正常に行われたかなどを判定し、異常があった場合にはバックアップした情報(設定値情報、遊技状態情報等)を初期化する。
次に、メインCPU64は、設定値変更処理を行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、設定変更スイッチ56Sが操作されたことに基づいて、設定値を更新する。
次に、メインCPU64は、初期化コマンドデータをメインRAM66上の通信データ格納領域に格納する(ステップS3)。初期化コマンドデータには、設定変更があったか否かを示す設定変更情報や、設定値を示す設定値情報が含まれる。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図74を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理(ステップS483)で、副制御回路62に送信される。
次に、メインCPU64は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM66の指定格納領域のクリアする(ステップS4)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたメインRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、図57を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びBETスイッチ30S、31S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU64は、図58及び図59を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)、内部抽籤テーブル(図11〜図24参照)及び内部当籤役決定テーブル(図26、図27参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。
次に、メインCPU64は、図60を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。
次に、メインCPU64は、ウェイト実行処理を行う(ステップS10)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームの終了から4.1秒が経過していなければ、4.1秒が経過するまで処理を停止させる。また、次ゲームのために待ち時間タイマに4.1秒をセットする。
次に、メインCPU64は、リール回転開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納するとともに(ステップS11)、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU64は、図64を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ34S、35S、36Sから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
次に、メインCPU64は、図62を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
次に、メインCPU64は、表示コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
次に、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、図68を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、図72を用いて後述するRT制御処理を行い(ステップS20)、ステップS21の処理に移行する。
最後に、メインCPU64は、図73を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS4の処理に移行する。
このように、メインCPU64は、ステップS4からステップS21までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS4の処理に移行する。
次に、図57を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。
次に、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行し、一方、RB1遊技状態フラグ、RB2遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS46)、ステップS47の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS47)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS48)。
メインCPU64は、ステップS48の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS49)、有効ラインカウンタに「8」をセットするとともに(ステップS50)、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS51)、ステップS53の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS52)、ステップS53の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
次に、メインCPU64は、ステップS47の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS51の処理又はステップS52の処理を行った後には、次いで、BETスイッチ30S、31Sのチェックを行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU64は、BETスイッチ30S、31Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、何れかのBETスイッチ30S、31Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「8」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ30S、31Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むメダル投入コマンドを通信データ格納領域に格納する。
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。
メインCPU64は、ステップS55の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS56)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図56のステップS6の処理に移行する。
次に、図58及び図59を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図58及び図59は、本実施形態の主制御回路61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS71)。
次に、メインCPU64は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS72)。
次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS73)。
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS74)。
次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS75)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS74の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
次に、メインCPU64は、ステップS75の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS76)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS77)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS78)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS79)。
メインCPU64は、ステップS79の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS80)、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS74の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS74からステップS79の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
メインCPU64は、ステップS80又はステップS81の処理を終了した後には、次いで、図26に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS82)。
次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS83)。
次に、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS84)。このとき、メインCPU64は、持越役1格納領域又は持越役2格納領域の何れかが「00000000」ではないと判別したときには、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であると判別したときには、図27に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS85)。次いで、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS86)。
次に、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、メインCPU64は、持越役1格納領域及び持越役2格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役1格納領域又は持越役2格納領域の何れかが「00000000」ではないと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフし、RT遊技数カウンタの値が「0」でなければ、RT遊技数カウンタをクリアし(ステップS88)、ステップS89の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤したか否かを判別する(ステップS89)。このとき、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤したと判別したときには、RT7遊技状態フラグをオンし(ステップS90)、ステップS92の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1、BB3、BB5、BB7、MB1又はMB3が当籤していないと判別したときには、RT8遊技状態フラグをオンし(ステップS91)、ステップS92の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、持越役1格納領域と内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、持越役2格納領域と内部当籤役4格納領域の論理和を内部当籤役4格納領域に格納する(ステップS92)。
次に、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜7に「1」をセットし(ステップS94)、内部抽籤処理を終了させる。これにより、MB遊技状態では、内部抽籤の結果にかかわらず、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされる。
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、図56のステップS8の処理に移行する。
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理においてステップS74〜ステップS79の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
次に、図60を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図60は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「NUM19」を決定して、メインRAM66の回胴停止用番号格納領域に格納し(ステップS112)、ステップS114の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図30に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタ(内部当籤役)に基づいて、回胴停止用番号を選択して、回胴停止用番号格納領域に格納し(ステップS113)、ステップS114の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、図31に示す回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号格納領域に格納した回胴停止用番号に基づいて、作動ストップボタン毎の停止テーブル選択用番号、ラインデータ、第1停止用停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を選択する(ステップS114)。
次に、メインCPU64は、作動ストップボタン毎に選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域〜停止テーブル3格納領域にそれぞれ格納する(ステップS115)。具体的には、メインCPU64は、左ストップボタン34について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域に格納し、中ストップボタン35について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル2格納領域に格納し、右ストップボタン36について選択したラインデータ及び第1停止用停止テーブル番号を停止テーブル3格納領域に格納する。
次に、メインCPU64は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS116)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットする(ステップS117)。
次に、メインCPU64は、図61を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS118)、リール停止初期設定処理を終了させる。
メインCPU64は、リール停止初期設定処理を終了させると図56のステップS10の処理に移行する。
次に、図61を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図61は、本実施形態の主制御回路61で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図60参照)のステップS118の処理及びリール停止制御処理(図64参照)のステップS244の処理から呼び出される処理である。
初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS131)。
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS132)。
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS133)。例えば、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS134)。このとき、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する(ステップS135)。具体的には、メインCPU64は、ステップS132の処理からステップS133の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS134の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分の処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU64は、ステップS133〜ステップS135の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
メインCPU64は、ステップS135の処理において検索回数分の処理を実行していないと判別したときには、ステップS133の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数分の処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS136)。具体的には、メインCPU64は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左メインリール2を決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中メインリール3を決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右メインリール4を決定する。このようにして、メインCPU64は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
次に、メインCPU64は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS137)。具体的には、メインCPU64は、図55に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
次に、メインCPU64は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS138)。
次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS139)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが左メインリール2であって、図柄位置データが「3」である場合には、入賞ライン1〜入賞ライン4の左・上段領域(A)に、図柄コード「00000101」(チェリー図柄)を格納するとともに、入賞ライン5〜入賞ライン8の左・下段領域(G)に、図柄コード「00000100」(カード図柄)を格納する。
次に、メインCPU64は、図62を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS140)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図28に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
次に、メインCPU64は、図63を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS141)。優先引込データ取得処理は、図48に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図46に示す優先順位テーブルに基づいて優先引込データを作成する処理である。
次に、メインCPU64は、優先引込データを表示役予想格納領域に格納する(ステップS142)。
次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS143)。
次に、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS144)。このとき、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS139の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、図55に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS139〜ステップS144の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS145)。
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS146)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS147)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのメインリール2〜4が回転中であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS132の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図64を用いて後述するリール停止制御処理のステップS232の処理において決定した作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS236の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS149)。
次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS150)、ステップS132の処理に移行する。
メインCPU64は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図60参照)のステップS118の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図56のステップS10の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図64参照)のステップS244の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS231の処理に移行する。
次に、図62を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図62は、本実施形態の主制御回路61で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS14の処理及び表示役予想格納処理(図61参照)のステップS140の処理から呼び出される処理である。
初めに、メインCPU64は、図48に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS171)。
次に、メインCPU64は、図54に示す図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS172)。具体的には、メインCPU64は、入賞ライン1(有効ライン1)に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU64は、図28に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS173)。具体的には、メインCPU64は、特殊役1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS174)。
次に、メインCPU64は、ステップS174の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS180の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS176)。
次に、メインCPU64は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS177)。
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS178)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS180の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS179)。
メインCPU64は、ステップS175の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS178の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS179の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS180)。
次に、メインCPU64は、ステップS180の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS181)。このとき、メインCPU64は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU64は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の入賞ライン1(有効ライン1)〜入賞ライン8(有効ライン8)に対して、ステップS174〜ステップS181の処理を行ったか否かを判別する(ステップS182)。
メインCPUは、ステップS182の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS183)、ステップS173の処理に移行する。
メインCPU64は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS14の処理からから呼び出された場合には、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS15の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図61参照)のステップS140の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS141の処理に移行する。
次に、図63を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図63は、本実施形態の主制御回路61で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、検索対象リールに応じて、表示役格納領域のANYを含む役に対応するビットに「0」をセットする(ステップS201)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが中メインリール3であれば、特殊役1に対応する表示役1格納領域のビット1に「0」をセットする。
次に、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ202)。なお、ステップS202の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
次に、メインCPU64は、ステップS202の処理において求めた論理積は、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS203)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS206の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS204)。
メインCPU64は、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、メインリール2〜4のうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」を決定し(ステップS205)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU64は、メインリールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS206の処理に移行する。
メインCPU64は、ステップS203の処理において論理積は全てのビットが「0」であると判別したとき、または、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「3」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS206)。
次に、メインCPU64は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS207)。
次に、メインCPU64は、図46に示す優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS208)。具体的には、メインCPU64は、引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求め、引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求め、引込データ3と内部当籤役3格納領域と表示役3格納領域の論理積を求め、引込データ4と内部当籤役4格納領域と表示役4格納領域の論理積を求める。
次に、メインCPU64は、ステップS208の処理において求めた論理積の全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS209)。このとき、メインCPU64は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、全てのビットが「0」ではない(少なくとも一のビットが「1」である)と判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)をオンにし(ステップS210)、ステップS211の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、優先引込データを左にローテートする(ステップS211)。例えば、メインCPU64は、優先引込データが「00000010」である場合には、「00000100」とし、また、優先引込データのキャリーフラグ(仮想ビット8)がオンである場合には、優先引込データのビット0からビット6を左にローテートするとともに、仮想ビット8の「1」を優先引込データのビット0にセットする。
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS212)。
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS213)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS214)、停止可能時優先引込データ決定処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS208の処理に移行する。
メインCPU64は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図61参照)のステップS142の処理に移行する。
次に、図64を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS231の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されるまでステップS231の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS231の処理において、有効なストップボタン34〜36に対応するストップスイッチ34S、35S、36Sにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS232)。
次に、メインCPU64は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS233)。例えば、メインCPU64は、左ストップスイッチ34Sから左ストップボタン34が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS234)。
次に、メインCPU64は、図65を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS235)。
次に、メインCPU64は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS236)。具体的には、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理で滑りコマ数格納領域(メインRAM66)に格納する滑りコマ数と、図柄カウンタの値とに基づいて、停止予定位置を決定する。
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS237)。リール停止コマンドは、何れのメインリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報を含む。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止後、第2停止前であるか否かを判別する(ステップS238)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS240の処理に移行し、一方、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図67を用いて後述する停止データ格納処理を行い(ステップS239)、ステップS240の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS240)。
次に、メインCPU64は、図5に示す図柄配置テーブル(メインリール)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS241)。
次に、メインCPU64は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS242)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS243)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図61参照)を行い(ステップS244)、ステップS231の処理に移行する。メインCPU64は、ステップS244の表示役予想格納処理では、未だ回転中のメインリールに対応する表示役予想格納領域(図55)の各図柄について優先引込データを格納する。
メインCPU64は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56)のステップS14の処理に移行する。
次に、図65を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図65は、本実施形態の主制御回路61で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否か、すなわち、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、作動ストップボタンに基づいて、停止テーブル格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS262)。具体的には、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図60参照)のステップS115の処理で格納したラインデータ及び停止テーブル番号を取得する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否か、すなわち、第3停止時であるか否かを判別する(ステップS263)。
メインCPU64は、ステップS263の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、停止テーブル2格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS264)。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではない(第2停止時である)と判別したときには、右ストップボタン36は有効ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS265)。このとき、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンであると判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンではないと判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS266)。
メインCPU64は、ステップS266の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、停止テーブル4格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル1格納領域に格納し(ステップS267)、次いで、停止テーブル3格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル2格納領域に格納し(ステップS268)、ステップS269の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、停止テーブル1格納領域に格納してあるラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS269)。
メインCPU64は、ステップS262、ステップS264又はステップS269の処理を終了した後には、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS270)。例えば、メインCPU64は、作動ストップボタンが左ストップボタン34であれば、左メインリール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」のアドレスを指定する。
次に、メインCPU64は、停止開始位置に基づいて表示役予想格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして決定する(ステップS271)。例えば、メインCPU64は、停止開始位置が「5」であれば、ステップS270の処理で指定した表示役予想格納領域のアドレス「0」に「5」を加算して、「5」を停止開始時予想アドレスとする。
次に、メインCPU64は、停止テーブル番号に応じた停止テーブルを参照し、ラインデータ及び停止開始位置に基づいて、滑りコマ数決定データを取得する(ステップS272)。
次に、メインCPU64は、図66を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS273)、滑りコマ数決定処理を終了させる。
メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図64参照)のステップS236の処理に移行する。
次に、図66を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図66は、本実施形態の主制御回路61で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、図47に示す優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑りコマ数決定データに基づいて先頭アドレスを補正する(ステップS291)。例えば、滑りコマ数決定処理(図65)のステップS272の処理で取得した滑りコマ数決定データが「3」であれば、優先順序テーブルの滑りコマ数決定データ「3」の行を指定するようにアドレスを補正する。
次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理(図65)のステップS272の処理で取得した滑りコマ数決定データを、滑りコマ数としてセットする(ステップS292)。
次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS293)。
次に、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS294)。このとき、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU64は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは中ストップボタン35であるか否かを判別する(ステップS295)。
メインCPU64は、ステップS295の処理において作動ストップボタンは中ストップボタン35ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは中ストップボタン35であると判別したときには、チェック回数を「2」、優先順序カウンタの初期値を「2」に変更し(ステップS296)、ステップS297の処理に移行する。なお、メインCPU64は、遊技状態がMB遊技状態である場合には、3つのメインリール2〜4のうち、少なくとも1つのリール(本実施形態では、中メインリール3のみを適用)について、ストップスイッチ35Sにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、75ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「0」又は「1」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このため、メインCPU64は、ステップS296の処理においてチェック回数として「2」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。但し、メインCPU64は、MB遊技状態である場合には、リール停止初期設定処理(図60)のステップS112の処理で、回胴停止用番号として「NUM19」を格納することによって、滑りコマ数決定データとして「0」又は「1」が決定されるように規定された停止テーブル(図示しない)を選択している。
次に、メインCPU64は、図47に示す優先順序テーブルを参照し、優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS297)。
次に、メインCPU64は、滑りコマ数決定処理(図65)のステップS271の処理で決定した停止開始時予想アドレスに、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS298)。
次に、メインCPU64は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS299)。ただし、先に取得した優先引込データがない場合には、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であると判別する。このとき、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS301の処理に移行する。一方、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回ステップS297の処理で取得した滑りコマ数で滑りコマ数格納領域を更新し(ステップS300)、ステップS301の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタの値から「1」を減算する(ステップS301)。
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS302)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS297の処理に移行する。なお、メインCPU64は、ステップS297〜ステップS302の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。また、停止テーブルによっては滑りコマ数決定データとして「5」が規定されているものもあるが(例えば、停止テーブル(TBL301))、メインCPU64は、優先引込制御処理によって「0」〜「4」の範囲内の適切な滑りコマ数を決定する。
メインCPU64は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図65)を介して、リール停止制御処理(図64参照)のステップS236の処理に移行する。
次に、図67を参照して、停止データ格納処理について説明する。なお、図67は、本実施形態の主制御回路61で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、図53に示す停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域を初期化する(ステップS321)。
次に、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図60)のステップS114の処理で選択した停止テーブル選択用番号に基づいて、停止テーブル格納テーブル(図32)を選択する(ステップS322)。例えば、選択した停止テーブル選択用番号が「SL09」であれば、停止テーブル格納テーブルの「SL09」に対応する行を選択する。
次に、メインCPU64は、選択した停止テーブル格納テーブルを参照し、全てのラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を取得する(ステップS323)。
次に、メインCPU64は、取得したラインデータ及び第2・第3停止用テーブル番号を、それぞれ停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域(図53)に格納する(ステップS324)。
次に、メインCPU64は、リール停止初期設定処理(図60)のステップS114の処理で選択した変更データ選択用番号は「0」であるか否かを判別する(ステップS325)。このとき、メインCPU64は、変更データ選択用番号は「0」であると判別したときには、停止データ格納処理を終了させ、一方、変更データ選択用番号は「0」ではないと判別したときには、第1停止後変更データテーブル(図33)を参照し、変更データ選択用番号に基づいて、停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域(図53)を更新し(ステップS326)、停止データ格納処理を終了させる。なお、基本的に変更データ選択用番号は「0」であり、変更データ選択用番号が「0」でない場合とは、特別なリール停止制御が必要な場合であり、この場合に限って第1停止後変更データテーブルによって停止テーブル1格納領域〜停止テーブル4格納領域を更新することによって特別なリール停止制御が行われる。
メインCPU64は、停止データ格納処理を終了させると、リール停止制御処理(図64参照)のステップS240の処理に移行する。
次に、図68を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図68は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS341)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS345の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB1・BB2・MB終了時処理を行う(ステップS342)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているBB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、MB遊技状態フラグをオフにするとともに、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンとなっている場合には、オンとなっているRB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグをオフにする。次に、メインCPU64は、図69を用いて後述するボーナス終了時RT作動処理を行い(ステップS343)、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納して(ステップS344)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU64は、ステップS341の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、BB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS345)。このとき、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、図70を用いて後述するBB1ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS346)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。他方、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、図71を用いて後述するBB2ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS347)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS21の処理に移行する。
次に、図69を参照して、ボーナス終了時RT作動処理について説明する。なお、図69は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了時RT作動処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了であるか否かを判別する(ステップS361)。このとき、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンにし(ステップS362)、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1遊技状態の終了ではないと判別したときには、次いで、MB遊技状態の終了であるか否かを判別する(ステップS363)。
メインCPU64は、ステップS363の処理においてMB遊技状態の終了であると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンとするとともに(ステップS364)、RT遊技数カウンタに「500」をセットし(ステップS365)、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。一方、メインCPU64は、MB遊技状態の終了ではないと判別したときには、ボーナス終了時RT作動処理を終了させる。
メインCPU64は、ボーナス終了時RT作動処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図68参照)のステップS344の処理に移行する。
次に、図70を参照して、BB1ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図70は、本実施形態の主制御回路61で行われるBB1ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS381)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS382)。
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS383)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB1終了時処理を行う(ステップS384)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB1遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインCPU64は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS385)、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、BB1ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図68参照)を介して、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS21の処理に移行する。
次に、図71を参照して、BB2ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図71は、本実施形態の主制御回路61で行われるBB2ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS401)。このとき、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS402)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS403)。
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB2終了時処理を行う(ステップS405)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB2遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。次いで、メインCPU64は、ボーナス終了時コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS406)、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、BB2ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるボーナス終了チェック処理(図68参照)を介して、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS21の処理に移行する。
次に、図72を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図72は、本実施形態の主制御回路61で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS422)。このとき、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS427の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れかがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS423)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS424)。
メインCPU64は、ステップS424の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、ステップS426の処理に移行し、一方、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、現在オンとなっているRT遊技状態フラグをオフにし(ステップS425)、ステップS426の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS426)。このとき、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT2遊技状態フラグがオンであると判別したとき、または、ステップS422の処理で、RT2遊技状態フラグ、RT4遊技状態フラグ、RT5遊技状態フラグ又はRT6遊技状態フラグの何れもオンではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ5であるか否かを判別する(ステップS427)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイ5であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにし(ステップS428)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ5ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ2であるか否かを判別する(ステップS429)。
メインCPU64は、ステップS429の処理において表示役はリプレイ2であると判別したときには、RT4遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「30」をセットして(ステップS430)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ4であるか否かを判別する(ステップS431)。
メインCPU64は、ステップS431の処理において表示役はリプレイ4であると判別したときには、RT5遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「2000」をセットして(ステップS432)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ4ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ3であるか否かを判別する(ステップS433)。
メインCPU64は、ステップS433の処理において表示役はリプレイ3であると判別したときには、RT6遊技状態フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに「500」をセットして(ステップS434)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイ3ではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。
メインCPU64は、RT制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS21の処理に移行する。
次に、図73を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図73は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS451)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS452)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、BB1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS453)。
メインCPU64は、ステップS453の処理においてBB1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップS456の処理に移行する。一方、BB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS454)。このとき、メインCPU64は、RB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ステップS456の処理に移行する。一方、RB1遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図29参照)に基づいて、RB1作動時処理を行い(ステップS455)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、ステップS455の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB1遊技状態フラグをオンにする。
他方、メインCPU64は、ステップS453の処理においてBB1遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、又はステップS454の処理においてRB1遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、BB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS456)。メインCPU64は、BB2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ステップS459の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、表示役はJACINであるか否かを判別する(ステップS457)。
メインCPU64は、ステップS457の処理において表示役はJACINではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はJACINであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB2作動時処理を行い(ステップS458)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、ステップS458の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB2遊技状態フラグをオンにする。
他方、メインCPU64は、ステップS456の処理においてBB2遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、次いで、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS459)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行い(ステップS460)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS460の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB1遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB3〜BB8の何れかであるか否かを判別する(ステップS461)。
メインCPU64は、ステップS461の処理において表示役はBB3〜BB8の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行い(ステップS462)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS462の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、BB2遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はBB3〜BB8の何れでもないと判別したときには、表示役はMB1〜MB4の何れかであるか否かを判別する(ステップS463)。
メインCPU64は、ステップS463の処理において表示役はMB1〜MB4の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行い(ステップS464)、ステップS465の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS464の処理において、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「105」をセットし、MB遊技状態フラグをオンにする。一方、メインCPU64は、表示役はMB1〜MB4の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ステップS460、ステップS462又はステップS464の処理を終了した後には、次いで、持格納領域をクリアする(ステップS465)。
次に、メインCPU64は、現在オンとなっているRT7遊技状態フラグ又はRT8遊技状態フラグをオフにして(ステップS466)、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS467)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図56参照)のステップS4の処理に移行する。
次に、図74を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図74は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS481)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS482)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。特に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sからの信号をチェックすることによって、遊技者がスタートレバー33を押下している状態(オンエッジ状態)であるか、又は遊技者がスタートレバー33の押下を止めた状態(オフエッジ状態)であるかを検出する。メインCPU64は、オンエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているメダル投入コマンドデータにオンエッジ状態であることを示すオンエッジ情報を書き込み、一方、オフエッジ状態である場合には通信データ格納領域に格納されているメダル投入コマンドデータにオフエッジ状態であることを示すオフエッジ情報を書き込む。
次に、メインCPU64は、通信データ送信処理を行う(ステップS483)。具体的には、メインCPU64は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路62に送信する。すなわち、割込処理は1.1173ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが1.1173ミリ秒毎に副制御回路62に送信されることとなる。また、メダル投入コマンドデータについては、その瞬間、オンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかによって、オンエッジ情報を含むメダル投入コマンドデータ又はオフエッジ情報を含むメダル投入コマンドデータが副制御回路62に送信されることとなる。したがって、副制御回路62のサブCPU82は、受信したメダル投入コマンドデータからスタートレバー33がオンエッジ状態であるか又はオフエッジ状態であるかを判別することができる。
次に、メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS484)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図56参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、定速回転コマンドデータを通信データ格納領域に格納する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図64参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS485)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。
次に、メインCPU64は、タイマ管理処理を行う(ステップS486)。例えば、メインCPU64は、時間タイマにセットされている時間を減少させる。
次に、メインCPU64は、ステップS481の処理においてメインRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS487)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
以上説明した遊技機1は、メインCPU64が、リプレイ2が成立したことに基づいてRT4遊技状態を作動させ、リプレイ5が成立したことに基づいてRT3遊技状態を作動させる。また、メインCPU64は、所定の確率でリプレイ2とリプレイ5を同時に内部当籤役として決定し、この場合に、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れかの順序と同じときには、リプレイ2に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域39の有効ライン上に表示される位置でメインリール2〜4の回転を停止させ、一方、遊技者による停止操作順序が予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の何れの順序とも異なるときには、リプレイ5に係る図柄の組合せがメインリール図柄表示領域39の有効ライン上に表示される位置でメインリール2〜4の回転を停止させる。
したがって、遊技機1によれば、リプレイ2とリプレイ5を同時に内部当籤役として決定した場合に、予め定められた「左→中→右」又は「左→右→中」の順序で停止操作が行われたか否かによって、RT4遊技状態又はRT3遊技状態の何れかを作動させることから、RT4遊技状態とRT3遊技状態の何れの遊技状態に遊技状態を遷移させるかについて、遊技者を介在させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させる。
また、遊技機1によれば、RT4遊技状態(高RT30)が、最大継続ゲーム数が30ゲームである高RTである一方、RT3遊技状態(CZ2)はリプレイ4が成立することで、高RTであって最大継続ゲーム数が2000ゲームであるRT5遊技状態(高RT2000)に遷移する可能性のある遊技状態である。したがって、遊技者は、リプレイ2とリプレイ5が同時に内部当籤役として決定された場合に、RT4遊技状態(高RT30)より自己にとって有利なRT5遊技状態(高RT2000)に更に遷移する可能性に懸けて、RT3遊技状態(CZ2)に遊技状態を遷移させるか、又は、確実にRT4遊技状態(高RT30)に遊技状態を遷移させるかを選択することができ、遊技に対する興趣を向上させる。
さらに、遊技機1によれば、RT3遊技状態(CZ2)からはリプレイ3が成立することで、低RTであって最大継続ゲーム数が500ゲームであるRT6遊技状態(低RT500)に遷移する可能性がある一方、RT4遊技状態(高RT30)からRT6遊技状態(低RT500)に遷移する可能性はないことから、リプレイ2とリプレイ5が同時に内部当籤役として決定された場合に、RT3遊技状態(CZ2)に遊技状態を遷移させることは遊技者にとってリスクを伴うこととなる。したがって、遊技者は、リプレイ2とリプレイ5が同時に内部当籤役として決定された場合に、RT3遊技状態(CZ2)又はRT4遊技状態(高RT30)の何れの遊技状態に遊技状態を遷移させるかについて、より緊張感をもって選択することとなり、遊技に対する興趣を向上させる。
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。