JP2009247700A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1始動口105および第2始動口120に遊技球が入球したとき、保留球として遊技データを記憶し、この遊技データを事前判定手段330が判定する。制御手段200は、複数の保留球にわたって関連性を備える関連演出を制御する。また、制御手段200は、通常遊技状態において第1始動口105に係る保留球を優先処理し、特別遊技状態において第2始動口120に係る保留球を優先処理する。そして、報知手段503は、保留球において関連演出が開始されること、もしくは関連演出が行われていることを遊技者に報知する。
【選択図】図4
Description
通常、遊技機は、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球すると、所定個数(4個)を上限として変動表示の権利(以下「保留球」という)が留保されるとともに、留保された順に保留球の処理がなされる。そして、保留球の処理が順次なされる点に着眼して演出効果を高めたのが、上記特許文献1に示す遊技機であるが、この遊技機は以下の特徴を有している。
例えば、優先始動口に係る保留球がなく、非優先始動口に係る保留球が4つある場合において、非優先始動口に係る4つの保留球を使った関連演出のコマンドが決定されたとする。このコマンドが確定した場合には、非優先始動口に係る1つ目の保留球から、4つ目の保留球が処理されるまでの間に、一連のストーリーが展開するように、装飾図柄が連続して図柄表示部に表示されることとなる。
このように、2つの始動口を設けた遊技機に関連演出を採用した場合には、演出が中途半端となって演出効果が低下するという問題があった。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に報知することを意味しており、抽選の開始から最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、抽選が開始されてから最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでの間、つまり変動中における遊技者への報知は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら報知がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものである。
始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、1回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、1回の特別図柄の変動表示に対して、1回の演出が行われる。関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
ただし、関連演出が関連づけできる複数回の特別図柄の変動表示は、第1変動表示保留手段もしくは第2変動表示保留手段の同一領域内に留保されたものに限られる。つまり、第1変動表示保留手段に留保された特別図柄の変動表示と、第2変動表示保留手段に留保された変動表示とにわたって関連演出がなされることはない。
報知手段は、遊技者に関連演出がこれから開始されること、もしくは現在開始中であることを知らせられれば、視覚、聴覚等のいずれによって報知するものであってもよい。
すなわち、優先的に処理がなされる複数の変動表示の権利(いわゆる保留球)にて関連演出が出現した場合には、当該関連演出の処理中にいずれの始動口に遊技球が入球しようとも、当該関連演出が中断されることはない。一方、非優先的に処理がなされる複数の保留球にわたって関連演出が処理されている最中に、優先的に処理がなされる保留球が新たに留保されると、当該新たに留保された保留球が関連演出に割り込んでしまい、関連演出が中断してしまう。つまり、関連演出が中断されないようにするためには、優先的に処理がなされる複数の保留球にて関連演出が行われることが望ましい。
そして、連続性が途切れる可能性のある関連演出の出現率が低下すれば、演出が中途半端となるおそれが低くなり、関連演出による高い演出効果を発揮することができる。
すなわち、上記の構成からなる本発明によれば、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの場合にも、非優先始動口へ完全に遊技球が入球しなくなるわけではない。したがって、いずれの遊技状態にあっても、非優先始動口へ遊技球が入球することがあり、関連演出が途中で中断されることがある。また、関連演出が開始されるまでに、優先始動口へ遊技球が入球し続けることにより、いつまでも関連演出が開始されない可能性もある。
そこで、関連演出がこれから行われる予定であること、もしくは現在関連演出が行われていることを遊技者に報知すれば、仮に非優先処理がなされる保留球において関連演出が行われたとしても、当該関連演出の中断を防ぐことができ、また、いつまでも関連演出が開始されないといった問題を解消することができる。
つまり、本発明によれば、中断される可能性が高い関連演出の出現確率を低くしながらも、仮にこうした関連演出が出現した場合には、当該関連演出が中断されないようにして、関連演出特有の高い演出効果を発揮することができる。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
したがって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
また、光の照射方向あるいは照射パターンは、例えば、後に詳しく説明する遊技機に対する不正行為がおこなわれた場合など、通常の遊技時とは異なる異常事態が発生した場合に異ならせるようにしてもよい。これにより、不正行為などの異常事態を迅速に発見するとともに、遊技機に対する次回以降の不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
なお、このCPU202aは、所定回数変動の過去の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
また、ROM201bは、主に第2始動口120に遊技球が入球したときに機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、大当たり遊技制御手段340、確変遊技制御手段341、時短遊技制御手段342、通常遊技制御手段343、事前判定手段330、優先始動口決定手段350、優先始動口変更手段351を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106に遊技球が入球したときに機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501、演出制御手段502および報知手段503を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510、第2演出データ保留記憶手段511、優先始動口記憶手段512を備えている。
なお、上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。
また、上記第1特別図柄保留記憶手段401によって、本発明の第1変動表示保留手段を構成し、上記第2特別図柄保留記憶手段402によって、本発明の第2変動表示保留手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
また、上記確変遊技および時短遊技のように、遊技者に有利な遊技価値が付与された状態で行われる遊技を特別遊技という。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により検出されると、予め用意された乱数値(例えば、0〜250)から乱数を抽出する。普通図柄抽選手段360によって乱数値が抽出されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時(確変遊技状態時も含む)であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。この間に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数値を抽出する。ここで抽出した乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判別するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出(後述する関連演出を含む)をするか否かを決定するための乱数である。
図5からも明らかなとおり、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で関連演出有り、もしくはリーチ有りと判定される。つまり、大当たりに当選した場合には、ほとんどの確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。一方、大当たりに当選せずにハズレとなる場合には、8割以上の確率でリーチ無し演出が実行されるものの、関連演出、リーチ演出の実行される可能性も残され、いわゆるガセ関連演出、ガセリーチ演出が行われることとなる。
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図6(b)に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の当選確率が、上記図5(b)に示す乱数テーブルと異なっている。
すなわち、図7は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数値(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
そして、上記特別図柄保留記憶手段401,402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。
すなわち、CPU201aは、現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか、特別遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であるのかを、RAM201cの遊技状態記憶手段404に記憶させる。つまり、遊技状態がいずれかに移行したときには、遊技状態の移行にともなって、CPU201aがRAM201cの遊技状態記憶手段404に、通常遊技状態および特別遊技状態のいずれの状態にあるのかが記憶される。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
この場合、遊技状態記憶手段404が通常遊技状態であることを記憶している場合には、第1記憶領域401aの保留球が優先して処理されるので、図8(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
これに対して、遊技状態記憶手段404が特別遊技状態であることを記憶している場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理されるので、図8(c)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球と、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球とのいずれを優先して消化するかは、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、優先始動口決定手段350および優先始動口変更手段351が変更、決定する。
そして、特別図柄の変動表示中には、図柄表示部104による装飾図柄演出、ランプ112(ランプ262)によるランプ演出、スピーカ277による音声演出、あるいは演出役物115,116(役物部254)による役物演出が行われ、大当たりの抽選結果が、さまざまな趣向を凝らした演出とともに遊技者に報知される。この演出をより効果的なものとするために、主制御基板201には、事前判定手段330が設けられている。この事前判定手段330の制御について、図9を用いて説明する。
すると、主制御基板201の図示しない変動検出手段が、特別図柄の変動表示中であるか否かを検出する。
上記ステップS101において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
一方、上記ステップS102において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに保留球(乱数値)が記憶される。
このように、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に乱数値が記憶される場合には、事前判定手段330が、当該乱数値に基づいて、「大当たりであるか」「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」「リーチの有無」「関連演出の有無」を判定(事前判定)する。つまり、事前判定手段330は、抽出された乱数値から演出に係る遊技データを判定する。
なお、事前判定手段330による遊技データの判定は、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402を参照して乱数値を判定してもよいし、事前判定手段330としての記憶領域をもたせて、当該記憶領域に抽出した乱数値を直接書き込んで判定してもよい。ただし、上記事前判定は、リーチ乱数が抽出されて即座に行わなければならないものではなく、少なくても当該リーチ乱数に基づく演出が制御される前であって、かつ、関連演出が可能なタイミングであれば、いつ行われるようにしても構わない。
上記のようにして、事前判定手段330が、抽出された乱数値に基づいて演出コマンドを決定したら、当該演出コマンドを副制御基板202に送信する。
すなわち、遊技球が第1始動口105あるいは第2始動口120のいずれかに入球すると、既に説明したとおり、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(確変状態、時短状態)にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選である。この抽選結果は、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において表示されるが、これら表示器84,86において、LEDを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間なされる。
なお、ここでは演出役物115,116と図柄表示部104を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか1つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dと、第1演出データ記憶手段510の第1記憶領域510a〜第4記憶領域510dとが対応する。また、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dと、第2演出データ記憶手段511の第5記憶領域511a〜第8記憶領域511dとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、どちらも1つ前の記憶領域にシフトする。
副制御基板202が演出コマンドを受信すると、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付された識別信号を参照して、いずれの記憶領域にコマンドを記憶するかを確認する。
次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS202において、関連演出を行うコマンドであると判定した場合には、演出制御手段502が、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「1」〜「4」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。例えば、第1記憶領域510a、第5記憶領域511aに演出コマンドが記憶される場合には、関連演出フラグ「1」が付される。同様に、第2記憶領域510b、第6記憶領域511bに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「2」が、第3記憶領域510c、第7記憶領域511cに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「3」が、第4記憶領域510d、第8記憶領域511dに演出コマンドが記憶される場合にはフラグ「4」が付される。
次に、演出制御手段502は、当該演出コマンドに付されたフラグが「1」であるか否かを判定する。言い換えれば、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる演出コマンドがあるか否かを判定する。
上記ステップS204において、当該演出コマンドに付されたフラグが「1」以外、すなわち「2」〜「4」であった場合、つまり、同一の演出データ記憶手段510,511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる他の演出コマンドがある場合には、当該他の演出コマンドにフラグ「1」〜「3」を付する。例えば、第7記憶領域511cに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドにはフラグ「3」が付される。この場合、演出制御手段502は、同一の演出データ記憶手段511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「1」を付し、第6記憶領域511bに記憶された演出コマンドに新たにフラグ「2」を付する。
上記ステップS202〜ステップS205において、各記憶領域に関連演出フラグが付されたら、報知手段503は、関連演出が行われることを遊技者に報知する。
例えば、第1演出データ保留記憶手段511のいずれかの記憶領域に関連演出フラグが付された場合には、報知手段503が、「発射を停止せよ」と遊技球の発射停止を促すメッセージや、あるいは「??が始まるよ」「?回目が熱い」といったメッセージを図柄表示部104に表示する。本実施形態においては、記憶領域に記憶された関連演出フラグの値のうち、もっとも大きな値から1を減算した値を上記メッセージとともに表示して、いわゆる関連演出のカウントダウンを行うようにしている。このようにして表示されたメッセージは、当該関連演出が終了するまで表示され続けるようにしている。ただし、報知手段503は、関連演出が行われること、もしくは関連演出が発動していることを遊技者に報知できればよいので、図柄表示部104による表示に限らず、例えば音声やランプ等を用いて報知しても構わない。
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップS202において、「関連演出なし」と判定された場合には、上記ステップS203〜ステップS206の処理が不要であるため、当該演出コマンドがそのまま所定の記憶領域に記憶される。
さらに、上記ステップS204において、事前判定手段330から送信された当該演出コマンドに付された関連演出フラグが「1」である場合にも、上記ステップS205、ステップS206の処理が不要であるため、当該演出コマンドのみが所定の記憶領域に記憶される。
次に、変動開始処理について図13、図14に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、遊技状態に応じて、第1始動口105に遊技球が入球することによって得られた保留球を優先処理するのか、第2始動口120に遊技球が入球することによって得られた保留球を優先処理するのかが変わる。具体的には、通常遊技状態では第1始動口105に係る保留球が優先処理され、特別遊技状態(確変時、時短時)では第2始動口120に係る保留球が優先処理される。
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。CPU201aは、まず、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が通常遊技状態か、特別遊技状態かを判定する。
上記ステップS301において、通常遊技状態であると判定された場合には、第1記憶領域401aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401の保留球が1以上であるか否かを判断する。
上記ステップS302において、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が0でなければ(ステップS302におけるYES)、当該第1記憶領域401aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第1記憶領域401aのみに乱数値が記憶されている場合(第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dが空き領域の場合)には、第1記憶領域401aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
上記ステップS301およびステップS302の処理を経てステップS304に到達する場合は、通常遊技状態であって、しかも第1記憶領域401aに保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第1通常時判定テーブルという)を参照して、第1特別図柄変動制御手段302が、処理領域にシフトされた乱数の判定処理を行う。なお、このことからも明らかなように、本実施形態においては、事前判定手段330が事前判定をしているが、保留球の消化時に再度別の判定手段が乱数値を判定して処理を実行することとなる。
ステップS306では、ステップS305において決定された演出内容や演出の所要時間に基づくコマンドが、演出実行コマンドとして副制御基板202に送信される。
一方、上記ステップS301において通常遊技状態と判定され、かつ、ステップS302において第1記憶領域401aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401の保留球が0の場合には、第5記憶領域402aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
一方、上記ステップS307において、第5記憶領域402aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
そして、上記ステップS301→ステップS302→ステップS307→ステップS308と処理された場合というのは、通常遊技状態であって、第2特別図柄保留記憶手段402にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第2特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第2通常時判定テーブルという)が選択され、以後、第2通常時判定テーブルを参照して判定処理および演出実行コマンドの送信が行われる。
さらに、上記ステップS301において、特別遊技状態(確変状態、時短状態)と判定された場合には、ステップS310において、第5記憶領域402aに保留球が留保されているか否かを判定する。
上記ステップS310において、第5記憶領域402aに保留球が留保されていると判定された場合、すなわち、特別遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、上記ステップS303と同様にシフト処理がなされる。
そして、上記したように、特別遊技状態であって、しかも第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されている場合には、第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第2確変時判定テーブルという)が選択される。そして、以後、上記と同様に、判定処理および演出実行コマンドの送信がなされる。
一方、上記ステップS301において、特別遊技状態と判定され、かつ、ステップS310において、第5記憶領域402aに保留球が記憶されていない場合、すなわち、第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が0の場合には、第1記憶領域401aに保留球が留保されているか否かが判定される。ここで、第1記憶領域401aに保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
一方、上記ステップS313において、第1記憶領域401aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
そして、上記ステップS301→ステップS310→ステップS313→ステップS314と処理された場合というのは、特別遊技状態であって、第1特別図柄保留記憶手段401にのみ保留球が留保されている場合である。したがって、この場合には、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1確変時判定テーブルという)が選択され、以後、第1通常時判定テーブルを参照して判定処理および演出実行コマンドの送信が行われる。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、関連演出の有無、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。
演出制御手段502は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
演出制御手段502が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、当該コマンドに対応する第1記憶領域510aもしくは第2記憶領域511aに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第1記憶領域401aに記憶されていた保留球に係るのか、第5記憶領域402aに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第5記憶領域402aに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段502が第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511aを参照し、当該第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
上記ステップS402において、「関連演出フラグなし」と判定した場合には、演出抽選手段502が、通常時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。ここでは、演出実行コマンドにおけるリーチの有無や尺に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等が決定される。
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
また、上記ステップS401において、大当たりフラグが付されていると判定した場合、すなわち大当たりに当選しているコマンドと判定した場合には、上記と同様に、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aに関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
上記ステップS406において、「関連演出フラグなし」と判定された場合には、演出抽選手段502が、大当たり時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
ただし、上記したとおり、第1演出データ保留記憶手段510の第1記憶領域510a〜第4記憶領域510dもしくは第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511a〜第8記憶領域511dに記憶される演出コマンドに対して、事前判定手段330が関連演出フラグを付する際、大当たりに当選している他の演出コマンドには、関連演出フラグが付されないようにしている。つまり、大当たりに当選している演出コマンドに対して、それよりも後に処理がなされる保留球によって、関連演出フラグが付されることはない。したがって、当該大当たりに当選している演出実行コマンドが、他の演出実行コマンドに係る関連演出の一部を実行することはない。
そして、上記ステップS402において、演出制御手段501が、関連演出フラグありと判定した場合には、演出抽選手段501が通常時関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
このとき、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aには、関連演出フラグとして「1」〜「4」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがROM202bにそれぞれ設けられている。具体的には、通常時関連演出用テーブルは、第1テーブルから第4テーブルまで4つのテーブルを備えており、演出抽選手段501は、関連演出フラグ「1」が付されている場合には第1テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「4」が付されている場合には第4テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
例えば、第1記憶領域510aに関連演出フラグ「1」が付され、第2記憶領域510bに関連演出フラグ「2」が付され、第3記憶領域510cに関連演出フラグ「3」が付されているとする。この場合、演出抽選手段501は、演出実行コマンドの受信により、ステップS408において、第1テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第1記憶領域510aには、第2記憶領域510bに記憶されていた関連演出フラグ「2」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段501は、ステップS408において、第2テーブルに基づく演出の抽選を行う。
なお、上記ステップS406において、大当たりの演出実行コマンドであって、しかも関連演出フラグありと判定された場合には、ステップS409において、大当たり時関連演出用テーブルに基づいて、演出の抽選が行われる。この大当たり時関連演出用テーブルも、上記通常時関連演出用テーブルと同様、第1テーブルから第4テーブルまでの4つのテーブルを備えている。
そして、上記ステップS408もしくはステップS409を経て、ステップS405において演出を制御する場合には、演出制御手段502が、最後の関連演出が行われるまでの回数をメッセージとともに図柄表示部104に表示するように制御を行う。
そのため、既に説明したとおり、これら非優先的に処理がなされる保留球によって関連演出を行う場合には、その間に優先処理がなされる始動口に遊技球が入球することによって、関連演出が中断されてしまう。
そして、通常遊技状態においては、第1始動口105が優先始動口に設定される。したがって、通常遊技状態にあっては、優先始動口に遊技球が入球しやすく、非優先始動口には遊技球が入球しにくいといった関係が維持されることとなる。
つまり、本実施形態によれば、中断される可能性が高い関連演出の出現確率を低くしながらも、仮にこうした関連演出が出現した場合には、当該関連演出が中断されないようにして、関連演出特有の高い演出効果を発揮することができる。
また、上記実施形態においては、演出データ保留記憶手段に演出コマンドを記憶するようにしたが、保留球の数に対応して関連演出を行う回数のみをカウンタ値として記憶し、当該カウンタ値に基づいて演出制御手段が演出テーブルを選択するようにしてもよい。この場合には、カウンタ値が関連演出を実行するためのコマンドとなる。
さらに、上記実施形態においては、主制御基板201と副制御基板202とで役割を分担させたが、各手段をいずれの基板に設けるかは適宜決定すればよい。特に上記実施形態においては、事前判定手段330が主制御基板201において関連演出の有無およびリーチ演出の有無を判定し、当該判定結果を副制御基板202に送信するようにしたが、例えば、関連演出の有無は、抽出された乱数に基づいて副制御基板202において決定しても構わない。
120 第2始動口
200 制御手段
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
330 事前判定手段
401 第1特別図柄保留記憶手段
402 第2特別図柄保留記憶手段
502 演出制御手段
503 報知手段
510 第1演出データ保留記憶手段510
510a〜510d 第1記憶領域〜第4記憶領域
511 第2演出データ保留記憶手段511
511a〜511d 第5記憶領域〜第8記憶領域
Claims (1)
- 通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、
前記始動口は、少なくとも第1始動口と、前記制御手段によって前記通常遊技状態においては前記第1始動口よりも遊技球の入球の機会が少ない第1の状態に制御されるとともに、前記特別遊技状態においては前記第1始動口よりも遊技球の入球の機会が多い第2の状態に制御される第2始動口とを備え、
前記制御手段は、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第1始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第1変動表示保留手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第2始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第2変動表示保留手段と、
前記第1変動表示保留手段及び前記第2変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段が遊技データを判定した結果、前記第1変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたって、もしくは前記第2変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたってなされる関連演出を実行するためのコマンドを記憶する演出データ保留記憶手段と、
前記事前判定手段の判定結果を遊技者に報知する報知手段と、
前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記通常遊技状態において前記第1変動表示保留手段と第2変動表示保留手段との双方に前記変動表示の権利が留保されたとき、前記第1変動表示保留手段に記憶された変動表示の権利を優先して処理する一方、前記特別遊技状態において前記第1変動表示保留手段と第2変動表示保留手段との双方に前記変動表示の権利が留保されたとき、前記第2変動表示保留手段に記憶された変動表示の権利を優先して処理し、
前記報知手段は、演出データ保留記憶手段に関連演出を実行するためのコマンドが記憶されたこと、もしくは、前記演出制御手段が前記関連演出を制御していることを遊技者に報知してなることを特徴とする遊技機。
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2008
- 2008-04-08 JP JP2008100732A patent/JP2009247700A/ja active Pending
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