JP2009233262A - Program, information recording medium and game system - Google Patents

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JP2009233262A JP2008086206A JP2008086206A JP2009233262A JP 2009233262 A JP2009233262 A JP 2009233262A JP 2008086206 A JP2008086206 A JP 2008086206A JP 2008086206 A JP2008086206 A JP 2008086206A JP 2009233262 A JP2009233262 A JP 2009233262A
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unit
evaluation
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JP2008086206A
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Takashi Odate
隆司 大舘
Kaname Inai
要 井内
Makio Kurita
真樹生 栗田
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide: a program allowing a player to perform an operation of new mode about a plurality of objects; an information recording medium; and a game system. <P>SOLUTION: When an (a) button 20 and a (b) button 22 are continuously operated during a prescribed period, at least one of a performance of a first object and a performance of a second object is determined according to the time lag of these operations. Since the reference of determination for the operation time lag and the type of effects are defined for each object, a different performance is determined for each object corresponding to the reference of determination for operation time lag and the type of effects of each object even if the operation time lag is the same. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来から、プレーヤがオブジェクトに対して操作を行うと、操作を行ったオブジェクトについて音を出力するなどの演出を実行する玩具が知られている。このような玩具として、内部が空洞に形成された複数のボタンを有し、プレーヤに各ボタンを押圧する操作を行わせ、各ボタンについて操作を行う毎に通常音を出力するとともに、ボタンに対する操作回数が所定の回数に達すると特殊音を出力するようにしたものがある。
実用新案登録第3134221号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, toys are known that perform effects such as outputting sound for an object that has been operated when a player operates the object. As such a toy, it has a plurality of buttons that are formed in a hollow inside, makes the player perform an operation of pressing each button, outputs a normal sound each time the button is operated, and operates the buttons. There is one that outputs a special sound when the number of times reaches a predetermined number.
Utility Model Registration No. 3134221

しかしこのような玩具では、各ボタンに対して連続的に操作を行った場合であっても、各ボタンに対して断続的に操作を行った場合と同様の演出を行うようにしていた。従ってこのような玩具では、プレーヤに各ボタンに対する操作を変化させるための動機付けとなるものがないため、遊び方が単調になってしまうという問題があった。   However, in such a toy, even when the operation is continuously performed on each button, the same effect as when the operation is intermittently performed on each button is performed. Therefore, in such a toy, since there is nothing that motivates the player to change the operation on each button, there is a problem that the way of playing becomes monotonous.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤに複数のオブジェクトについて新たな態様の操作を行わせることができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a program, an information storage medium, and a game system that allow a player to perform a new mode of operation on a plurality of objects. is there.

(1)本発明は、
複数のオブジェクトが配列された画像を表示部に表示させ、プレーヤから前記複数のオブジェクトについての操作を受け付けるゲームのためのプログラムであって、
複数のオブジェクトの各オブジェクトについて判定基準と効果種別とを記憶する記憶部と、
第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを受け付ける入力受付部と、
前記複数のオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定するオブジェクト特定部と、
前記入力受付部が受け付けた入力に基づいて、各オブジェクトの演出を実行する演出実行部と、
前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、前記時間差と前記第1のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第1の評価を決定する第1の評価処理、および前記時間差と前記第2のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第2の評価を決定する第2の評価処理の少なくとも一方を行う評価部と、
前記第1の評価処理が行われた場合に、前記第1の評価と前記第1のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理を行い、前記第2の評価処理が行われた場合に、前記第2の評価と前記第2のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う演出決定部とを含み、
前記演出実行部は、
前記演出決定部により決定された演出を実行することを特徴とするゲームシステムに関係する。
(1) The present invention
A program for a game that displays an image in which a plurality of objects are arranged on a display unit and receives an operation on the plurality of objects from a player,
A storage unit that stores a determination criterion and an effect type for each object of the plurality of objects;
An input receiving unit that receives input of first operation information and input of second operation information;
An object specifying unit for specifying a first object and a second object from the plurality of objects;
Based on the input received by the input receiving unit, an effect execution unit that executes the effect of each object;
When the time difference between the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started is shorter than a given period, the time difference and the first object information A first evaluation process for determining a first evaluation based on the determination criterion, and a second evaluation process for determining a second evaluation based on the time difference and the determination criterion for the second object. An evaluation unit that performs at least one;
When the first evaluation process is performed, a first effect determination process is performed to determine the effect of the first object based on the first evaluation and the effect type of the first object. When the second evaluation process is performed, a second effect determination process for determining the effect of the second object based on the second evaluation and the effect type of the second object is performed. Including an effect determination unit to perform,
The production execution unit
The present invention relates to a game system that executes an effect determined by the effect determining unit.

また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明では、第1の操作情報と第2の操作情報とが所与の期間内に連続して入力された場合に、それら入力の時間差に応じて第1のオブジェクトの演出および第2のオブジェクトの演出の少なくとも一方が決定される。そして本発明では、オブジェクト毎に入力時間差の判定基準と効果種別とが定められているため、入力時間差が同一であっても各オブジェクトの入力時間差の判定基準と効果種別とに応じて、オブジェクト毎に異なる演出が決定される。従って本発明によれば、プレーヤに第1の操作情報の入力の開始と第2の操作情報の入力の開始との時間差を考慮させつつ、第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを連続して行わせることができる。   In the present invention, when the first operation information and the second operation information are continuously input within a given period, the effect of the first object and the second object according to the time difference between the inputs At least one of the productions is determined. In the present invention, the determination criterion and the effect type of the input time difference are determined for each object. Therefore, even if the input time difference is the same, the determination is made for each object according to the determination criterion and the effect type of the input time difference of each object. Different productions are determined. Therefore, according to the present invention, the input of the first operation information and the second operation information are performed while allowing the player to consider the time difference between the start of the input of the first operation information and the start of the input of the second operation information. Input can be performed continuously.

(2)また本発明は、
前記演出実行部は、
前記第1の操作情報の入力が開始されてから当該第1の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから当該第2の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
(2) The present invention also provides:
The production execution unit
When a given period has passed in a state where the input of the first operation information is continued after the input of the first operation information is started, the rendering of the first object is executed, When the input of the second operation information is started and the input of the second operation information is continued and a given period has elapsed, the rendering of the second object is executed. Also good.

このようにすれば、プレーヤに第1の操作情報の入力の開始と第2の操作情報の入力の開始との時間差を考慮させつつ当該入力を連続して行わせるとともに、演出を実行するまで第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを継続させる操作を行わせることができる。   In this way, the player is made to perform the input continuously while taking into account the time difference between the start of the input of the first operation information and the start of the input of the second operation information, and the first operation is performed until the presentation is executed. It is possible to perform an operation of continuing the input of the first operation information and the input of the second operation information.

(3)また本発明は、
前記記憶部は、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについて入力期間を更に記憶し、
前記演出実行部は、
前記第1の操作情報の入力が開始されてから前記第1のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから前記第2のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
(3) The present invention also provides:
The storage unit
Further storing an input period for each of the plurality of objects;
The production execution unit
When the input period of the first object has elapsed since the input of the first operation information has started, the effect of the first object is executed, and the input of the second operation information is started. When the input period of the second object has elapsed, the rendering of the second object may be executed.

このようにすれば、演出を実行するまでの期間をオブジェクト毎に変化させることにより、プレーヤに第1の操作情報の入力や第2の操作情報の入力を継続させる期間をオブジェクト毎に変化させることができる。   In this way, by changing the period until the presentation is performed for each object, the period for which the player continues to input the first operation information and the second operation information can be changed for each object. Can do.

(4)また本発明は、
前記第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部を更に含み、
前記オブジェクト特定部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、複数のオブジェクトを前記第1のオブジェクトとして特定する第1の特殊特定処理、および複数のオブジェクトを前記第2のオブジェクトとして特定する第2の特殊特定処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
(4) The present invention also provides:
Each time the presentation of the first object is executed, the special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the first object, and every time the presentation of the second object is executed, the second object is updated. A special parameter updating unit that updates the special parameter based on a value corresponding to the input period of the object;
The object specifying unit is
A first special identification process for identifying a plurality of objects as the first object when the special parameter reaches a given threshold; and a second for identifying a plurality of objects as the second object At least one of the special identification processing may be performed.

このようにすれば、第1の操作情報の入力や第2の操作情報の入力を継続させた期間に応じて特殊パラメータを更新させることができ、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、1回の操作情報の入力によって複数のオブジェクトの演出を実行させることができる。   In this way, the special parameter can be updated according to the period during which the input of the first operation information and the input of the second operation information is continued, and when the special parameter reaches a given threshold value It is possible to execute the effects of a plurality of objects by inputting the operation information once.

(5)また本発明は、
前記第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部を更に含み、
前記演出実行部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、前記第1の操作情報の入力が開始されてから前記第1のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから前記第2のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
(5) The present invention also provides:
Each time the presentation of the first object is executed, the special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the first object, and every time the presentation of the second object is executed, the second object is updated. A special parameter updating unit that updates the special parameter based on a value corresponding to the input period of the object;
The production execution unit
When the special parameter reaches a given threshold value, the input of the first operation information is started and before the input period of the first object elapses, the first The effect of the object is executed, and the effect of the second object is executed before the input period of the second object elapses after the input of the second operation information is started. Also good.

このようにすれば、第1の操作情報の入力や第2の操作情報の入力を継続させた期間に応じて特殊パラメータを更新させることができ、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、オブジェクト毎の入力期間に依らずに次々と演出を実行させることができる。   In this way, the special parameter can be updated according to the period during which the input of the first operation information and the input of the second operation information is continued, and when the special parameter reaches a given threshold value The effects can be executed one after another without depending on the input period for each object.

(6)また本発明は、
前記入力受付部は、
第3の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第3の操作情報に基づいて前記第1のオブジェクトを特定する第1の特定処理、および前記第3の操作情報に基づいて前記複数のオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する第2の特定処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
(6) The present invention also provides:
The input receiving unit
Further accepting input of third operation information,
The object specifying unit is
First identification processing for identifying the first object based on the third operation information, and second identification for identifying the second object from the plurality of objects based on the third operation information You may make it perform at least one of a process.

このようにすれば、第3の操作情報の入力によって、演出を実行するオブジェクトをプレーヤに選択させることができる。   In this way, it is possible to cause the player to select an object for executing the effect by inputting the third operation information.

(7)また本発明は、
前記オブジェクト特定部は、
前記第1の特定処理が行われた場合に、前記第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第3の操作情報に基づいて、前記第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する処理、または前記第2の特定処理が行われた場合に、前記第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第3の操作情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第1のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
(7) The present invention also provides:
The object specifying unit is
An object adjacent to the first object based on the third operation information received when the input of the second operation information is received when the first specific process is performed To the third operation information received when the input of the first operation information is received when the process of specifying the second object or the second specifying process is performed. Based on this, the process of specifying the first object from the objects adjacent to the second object may be performed.

このようにすれば、第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトを特定している状態における第3の操作情報の入力によって、既に特定しているオブジェクトに隣接するオブジェクトから他方のオブジェクトを特定することができる。   In this way, by inputting the third operation information in the state where the first object or the second object is specified, the other object can be specified from the objects adjacent to the already specified object. it can.

(8)また本発明は、
前記入力受付部は、
プレーヤが操作する操作体の動きに応じた第4の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第1の特定処理が行われた場合に、前記第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第4の操作情報に基づいて、前記第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する処理、または前記第2の特定処理が行われた場合に、前記第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第4の操作情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第1のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
(8) The present invention also provides:
The input receiving unit
Further accepting input of fourth operation information corresponding to the movement of the operating body operated by the player;
The object specifying unit is
An object adjacent to the first object based on the fourth operation information received when the input of the second operation information is received when the first specific process is performed The fourth operation information received when the input of the first operation information is received when the process of specifying the second object or the second specifying process is performed. Based on this, the process of specifying the first object from the objects adjacent to the second object may be performed.

このようにすれば、第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトを特定している状態における操作体の動きによって、既に特定しているオブジェクトに隣接するオブジェクトから他方のオブジェクトを特定することができる。   In this way, the other object can be specified from the objects adjacent to the already specified object by the movement of the operating body in the state where the first object or the second object is specified.

(9)また本発明は、
前記評価部は、
前記第1の評価処理において、前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第1のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第1のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第1の評価を決定し、前記第2の評価処理において、前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第2のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第2のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第2の評価を決定するようにしてもよい。
(9) The present invention also provides:
The evaluation unit is
In the first evaluation process, the determination criterion for the first object is determined based on the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started. Then, the first evaluation is determined based on the determined determination criterion of the first object, and in the second evaluation process, the input timing of the first operation information is started and the second The determination criterion of the second object is determined based on the timing when the input of the operation information is started, and the second evaluation is determined based on the determined criterion of the second object. It may be.

このようにすれば、第1の操作情報の入力の開始と第2の操作情報の入力の開始との時間差が同一であっても、両者の先後関係に応じて異なる演出を決定することができる。従って本発明によれば、プレーヤに第1の操作情報の入力の開始と第2の操作情報の入力の開始との時間差に加えその順序を考慮させつつ、第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを連続して行わせることができる。   In this way, even if the time difference between the start of the input of the first operation information and the start of the input of the second operation information is the same, it is possible to determine different effects depending on the relationship between the two. . Therefore, according to the present invention, the first operation information input and the second input are made while considering the order in addition to the time difference between the start of the input of the first operation information and the start of the input of the second operation information. The operation information can be continuously input.

(10)また本発明は、
前記オブジェクト特定部は、
前記複数のオブジェクトのうち前記演出を実行していないオブジェクトから前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを特定するようにしてもよい。
(10) The present invention also provides:
The object specifying unit is
You may make it identify a said 1st object and a said 2nd object from the object which is not performing the said production | generation among these objects.

このようにすれば、画像において配列された各オブジェクトを順次特定するようにすることができる。   In this way, each object arranged in the image can be identified sequentially.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.概略
図1は、本実施形態のゲームシステム10によって生成され表示部12に表示される画像と、当該画像を見ながらプレーヤが操作を行う操作部14とを示す図である。図1に示すように表示部12には、矩形の領域に複数の円形のオブジェクトが配列されたオブジェクト群シート16が表示される。このオブジェクト群シート16は、梱包等に使用される気泡緩衝材を模して形成されたものであり、各オブジェクトが、実物の気泡緩衝材に配列されている気泡部材に相当するものとして形成されている。そして表示部12には、いずれか1つのオブジェクトを囲むように、マーク18が表示される。
1. Outline FIG. 1 is a diagram showing an image generated by the game system 10 of the present embodiment and displayed on the display unit 12, and an operation unit 14 operated by the player while viewing the image. As shown in FIG. 1, the display unit 12 displays an object group sheet 16 in which a plurality of circular objects are arranged in a rectangular area. The object group sheet 16 is formed by imitating a bubble cushioning material used for packaging or the like, and each object is formed as a bubble member arranged in a real bubble cushioning material. ing. A mark 18 is displayed on the display unit 12 so as to surround any one object.

一方、操作部14は、プレーヤが手で持つことができる大きさの直方体形状の操作体により構成されており、図中正面の右側には、押下または解放する操作を行うことによりON/OFFを指定することができるaボタン20(第1の操作子の一例)とbボタン22(第2の操作子の一例)とが設けられている。そしてこのaボタン20またはbボタン22のいずれかが継続的に押下されると、マーク18が囲んでいるオブジェクトがつぶれる様子を示す画像(演出の一例)が表示部12に表示されるとともに、「プチッ」というオブジェクトがつぶれる様子を示す効果音(演出の一例)が表示部12の前面下部に儲けられた音出力部24から出力される。すなわち、実物の気泡緩衝材の気泡部材を指でつぶしたときの様子を示す画像と音とがゲームシステム10により生成される。   On the other hand, the operation unit 14 is configured by a rectangular parallelepiped-shaped operation body that can be held by a player. The operation unit 14 is turned on / off by performing a pressing or releasing operation on the right side of the front in the figure. An a button 20 (an example of a first operation element) and a b button 22 (an example of a second operation element) that can be designated are provided. When either the a button 20 or the b button 22 is continuously pressed, an image (an example of an effect) showing how the object surrounded by the mark 18 is crushed is displayed on the display unit 12 and “ A sound effect (an example of an effect) indicating that the object “Petit” is crushed is output from the sound output unit 24 provided at the lower front of the display unit 12. In other words, the game system 10 generates an image and a sound showing a state when the bubble member of the real bubble cushioning material is crushed with a finger.

また操作部14の図中正面の左側には、方向を指定する操作を行うことができる十字キー26(第3の操作子の一例)が設けられている。この十字キー26は、その上部、下部、左部、右部の4箇所でプレーヤの押下操作を検出することができ、十字キー26の操作検出位置に応じてオブジェクト群におけるマーク18の位置が移動される。例えばプレーヤが十字キー26の上部を押下すると、マーク18は現在の位置から上方向に隣接するオブジェクトを囲む位置に移動され、プレーヤが十字キー26の左部と下部とを同時に押下すると、マーク18は現在の位置から左下方向に隣接するオブジェクトを囲む位置に移動される。   A cross key 26 (an example of a third operating element) that can perform an operation for specifying a direction is provided on the left side of the front of the operation unit 14 in the drawing. The cross key 26 can detect the pressing operation of the player at four places, the upper part, the lower part, the left part, and the right part, and the position of the mark 18 in the object group moves according to the operation detection position of the cross key 26. Is done. For example, when the player presses the upper part of the cross key 26, the mark 18 is moved from the current position to a position surrounding the adjacent object in the upward direction, and when the player presses the left and lower parts of the cross key 26 simultaneously, the mark 18 is moved. Is moved from the current position to the position surrounding the adjacent object in the lower left direction.

このようにゲームシステム10では、プレーヤは、図1に示すように左手の親指で十字キー26を操作することによりマーク18を移動させて1つのオブジェクトを選択し、右手の親指でaボタン20またはbボタン22を継続的に押下することによりそのオブジェクトをつぶすという操作を行う。そしてプレーヤは、未だつぶしていないオブジェクトにマーク18を移動させる操作と、オブジェクトをつぶす操作とを繰り返すことにより次々にオブジェクトをつぶし、aボタン20またはbボタン22を押下する際の操作感と、オブジェクトがつぶれる様子を示す画像と効果音とを楽しむ。またゲームシステム10では、プレーヤは、つぶされたオブジェクトが消去されるにつれオブジェクト群に隠されていた下絵28が表示される演出や、つぶされたオブジェクトの数に応じて特殊画像や特殊音が出力されるなどの演出を楽しむ。   As described above, in the game system 10, the player moves the mark 18 by operating the cross key 26 with the left thumb as shown in FIG. 1 to select one object, and the a button 20 or By continuously pressing the b button 22, an operation of crushing the object is performed. Then, the player crushes the objects one after another by repeating the operation of moving the mark 18 to the object that has not been crushed and the operation of crushing the object, and the operation feeling when the a button 20 or the b button 22 is pressed, Enjoy images and sound effects that show how the smashes. Further, in the game system 10, the player outputs an effect in which the sketch 28 hidden in the object group is displayed as the crushed object is deleted, and outputs a special image or special sound according to the number of crushed objects. Enjoy the production of being.

2.機能ブロック
図2は、本実施形態の音楽ゲーム装置10の機能を示すブロック図である。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Functional Block FIG. 2 is a block diagram showing functions of the music game apparatus 10 of the present embodiment. In addition, it is good also as a structure which abbreviate | omitted a part of component (each part) of FIG.

操作部14は、プレーヤに把持される操作体により構成され、プレーヤが行った操作を検出し、検出した操作に応じた操作情報を出力する。そして操作部14は、第1の検出部30、第2の検出部32、第3の検出部34、第4の検出部36を含む。   The operation unit 14 is configured by an operating body held by the player, detects an operation performed by the player, and outputs operation information corresponding to the detected operation. The operation unit 14 includes a first detection unit 30, a second detection unit 32, a third detection unit 34, and a fourth detection unit 36.

第1の検出部30は、図1で示したaボタン20のON/OFFを検出し、aボタン20が押下されている間ON信号(第1の操作情報の一例)を出力するものであり、スイッチなどにより実現することができる。また第2の検出部32は、図1で示したbボタン22のON/OFFを検出し、bボタン22が押下されている間ON信号(第2の操作情報の一例)を出力するものであり、スイッチなどにより実現することができる。   The first detection unit 30 detects ON / OFF of the a button 20 shown in FIG. 1, and outputs an ON signal (an example of first operation information) while the a button 20 is pressed. It can be realized by a switch or the like. The second detection unit 32 detects ON / OFF of the b button 22 shown in FIG. 1 and outputs an ON signal (an example of second operation information) while the b button 22 is pressed. Yes, it can be realized by a switch or the like.

第3の検出部34は、図1で示した十字キー26の上部、下部、左部、右部のそれぞれのON/OFFを検出し、各部が押下されている間、各部に応じたON信号(第3の操作情報の一例)を出力するものであり、複数のスイッチなどにより実現することができる。   The third detection unit 34 detects the ON / OFF of the upper, lower, left, and right parts of the cross key 26 shown in FIG. 1, and the ON signal corresponding to each unit is pressed while each unit is pressed. (An example of third operation information) is output, and can be realized by a plurality of switches.

第4の検出部36は、図1で示した操作部14の動きを検出し、動きに応じた情報(第4の操作情報の一例)を出力するものであり、操作部14に内蔵される加速度センサやカメラなどにより実現することができる。ここで第4の検出部36として加速度センサを用いた場合には、第4の検出部36は、操作部14において互いに直行する3軸の各軸方向への加速度を検出することにより、操作部14が移動された方向や回転された(傾けられた)方向に応じた値(第4の操作情報の一例)を出力することができる。また第4の検出部36としてカメラを用いた場合には、第4の検出部36は、表示部12に対して所定の位置関係を有するように設けられた複数の赤外光LEDが発光した赤外光を受光して、表示部12と操作部14との相対的な位置関係を解析することにより、表示部12の表示領域における操作部14の指示位置の座標(第4の操作情報の一例)を出力することができる。   The fourth detection unit 36 detects the movement of the operation unit 14 shown in FIG. 1 and outputs information corresponding to the movement (an example of fourth operation information), and is built in the operation unit 14. It can be realized by an acceleration sensor or a camera. Here, when an acceleration sensor is used as the fourth detection unit 36, the fourth detection unit 36 detects the acceleration in each axial direction of the three axes orthogonal to each other in the operation unit 14, thereby operating the operation unit. It is possible to output a value (an example of fourth operation information) corresponding to the direction in which 14 is moved or rotated (tilted). Further, when a camera is used as the fourth detection unit 36, the fourth detection unit 36 emits a plurality of infrared LEDs provided so as to have a predetermined positional relationship with the display unit 12. By receiving infrared light and analyzing the relative positional relationship between the display unit 12 and the operation unit 14, the coordinates of the indication position of the operation unit 14 in the display area of the display unit 12 (fourth operation information Example) can be output.

表示部12は、画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどにより実現できる。   The display unit 12 outputs an image, and its function can be realized by a CRT display, a liquid crystal display, a plasma display, or the like.

音出力部24は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、ヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 24 outputs sound, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

情報記憶媒体40(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などの外部記憶装置により実現できる。   The information storage medium 40 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by an external storage device such as a memory (ROM).

この情報記憶媒体40には、処理部100において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体40には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。   The information storage medium 40 stores programs and data for performing various processes in the processing unit 100. That is, the information storage medium 40 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).

記憶部50は、処理部100や通信部60などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやVRAMなどにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部50は、処理部100のワーク領域として使用される主記憶部51と、表示部12に表示させる画像が描画される描画バッファ52と、表示物のモデルデータが読み込まれる表示物データ記憶部53と、を含む。特に記憶部50には情報記憶媒体40から、複数のオブジェクトの各オブジェクトについて予め定められている操作に関する入力期間と、操作に関する判定基準と、演出に関する効果種別とが読み込まれる。   The storage unit 50 is a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 60, and its functions can be realized by a RAM, a VRAM, or the like. The storage unit 50 of this embodiment reads the main storage unit 51 used as a work area of the processing unit 100, the drawing buffer 52 in which an image to be displayed on the display unit 12 is drawn, and the model data of the display object. Display object data storage unit 53. In particular, the storage unit 50 reads, from the information storage medium 40, an input period relating to an operation predetermined for each object of the plurality of objects, a determination criterion relating to the operation, and an effect type relating to the effect.

通信部60は、外部(例えばサーバや他の携帯端末)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用の集積回路(ASIC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 60 performs various controls for communicating with the outside (for example, a server or another portable terminal), and functions as hardware such as various processors or an integrated circuit (ASIC) for communication. It can be realized by hardware or a program.

なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部60を介して情報記憶媒体40(記憶部50)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 40 (storage unit 50) via the network and communication unit 60. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部14からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部100は、記憶部50をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、各種集積回路(IC、ASIC)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on operation information and programs from the operation unit 14. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 50 as a work area, and functions thereof can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), various integrated circuits (IC, ASIC), and programs.

特に、本実施形態の処理部100は、ゲーム処理部102、入力受付部104、オブジェクト特定部106、評価部108、演出決定部110、演出実行部112、表示制御部114、音制御部116、特殊パラメータ更新部118、描画部120、音生成部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 100 of the present embodiment includes a game processing unit 102, an input receiving unit 104, an object specifying unit 106, an evaluation unit 108, an effect determining unit 110, an effect executing unit 112, a display control unit 114, a sound control unit 116, A special parameter update unit 118, a drawing unit 120, and a sound generation unit 130 are included. Note that some of these may be omitted.

ゲーム処理部102は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。   The game processing unit 102 is a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing a game, a process for calculating a game result, a process for ending a game when a game end condition is satisfied, etc. I do.

入力受付部104は、aボタン20が操作されていることを示す第1の操作情報の入力と、bボタン22が操作されていることを示す第2の操作情報の入力と、十字キー26の操作に応じた第3の操作情報の入力を受け付ける。また入力受付部104は、aボタン20とbボタン22と十字キー26とが設けられた操作体の動きに応じた第4の操作情報の入力を受け付ける。詳細には入力受付部104は、第1の検出部30が出力したON信号、第2の検出部32が出力したON信号、第3の検出部34が出力した各部に応じたON信号、第4の検出部36が出力した操作部14の移動方向や回転方向に応じた情報、操作部14の指示位置の座標情報の入力などを受け付ける。   The input receiving unit 104 inputs the first operation information indicating that the a button 20 is operated, the second operation information indicating that the b button 22 is operated, and the cross key 26. An input of third operation information corresponding to the operation is accepted. The input receiving unit 104 receives input of fourth operation information corresponding to the movement of the operating body provided with the a button 20, the b button 22, and the cross key 26. Specifically, the input receiving unit 104 includes an ON signal output from the first detection unit 30, an ON signal output from the second detection unit 32, an ON signal corresponding to each unit output from the third detection unit 34, 4 receives information corresponding to the movement direction and rotation direction of the operation unit 14 output by the detection unit 36, input of coordinate information of the designated position of the operation unit 14, and the like.

オブジェクト特定部106は、複数のオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定する。具体的にはオブジェクト特定部106は、第1の操作情報の入力に基づいて複数のオブジェクトから第1のオブジェクトを特定し、第2の操作情報の入力に基づいて複数のオブジェクトから第2のオブジェクトを特定する。詳細にはオブジェクト特定部106は、複数のオブジェクトからマーク18により識別表示する1つのオブジェクトを選択し、第3の操作情報の入力を受け付ける毎にまたは受け付けている期間に応じて、選択したオブジェクトを隣接する他のオブジェクトに順次変更する。そしてオブジェクト特定部106は、第1の操作情報または第2の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。   The object specifying unit 106 specifies a first object and a second object from a plurality of objects. Specifically, the object specifying unit 106 specifies the first object from the plurality of objects based on the input of the first operation information, and determines the second object from the plurality of objects based on the input of the second operation information. Is identified. Specifically, the object specifying unit 106 selects one object to be identified and displayed by the mark 18 from a plurality of objects, and selects the selected object every time the input of the third operation information is received or according to the received period. Change sequentially to other adjacent objects. Then, the object specifying unit 106 may specify the object selected when the input of the first operation information or the second operation information is received as the first object or the second object.

またはオブジェクト特定部106は、第1の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する一方で、第1の操作情報の入力を受け付けるよりも前に第2の操作情報の入力を受け付けた場合には、第2の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトではなく、それに隣接するオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。   Alternatively, the object specifying unit 106 specifies the object selected when the input of the first operation information is received as the first object, and the second before the input of the first operation information is received. When the input of the operation information is received, the object adjacent to the object selected when the input of the second operation information is received may be specified as the second object.

またオブジェクト特定部106は、第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを所与の期間において連続して受け付けた場合であって、第1の操作情報の入力を第2の操作情報の入力よりも先に受け付けた場合には、そのとき選択しているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定するとともに第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第2のオブジェクトを特定する第1の特定処理を行い、第2の操作情報の入力を第1の操作情報の入力よりも先に受け付けた場合には、そのとき選択しているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定するとともに第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第1のオブジェクトを特定する第2の特定処理を行うようにしてもよい。   Further, the object specifying unit 106 is a case where the input of the first operation information and the input of the second operation information are continuously received in a given period, and the input of the first operation information is the second When the input is received prior to the input of the operation information, the first specification that specifies the object selected at that time as the first object and the second object from the objects adjacent to the first object When processing is performed and the input of the second operation information is received before the input of the first operation information, the object selected at that time is specified as the second object and the second object is designated as the second object. You may make it perform the 2nd specific process which specifies a 1st object from an adjacent object.

またオブジェクト特定部106は、上述した第1の特定処理が行われた場合に、第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第3の操作情報に基づいて、第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第2のオブジェクトを特定する処理を行い、上述した第2の特定処理が行われた場合に、第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第3の操作情報に基づいて、第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第1のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。   Further, the object specifying unit 106 performs the first operation based on the third operation information received when the input of the second operation information is received when the first specifying process described above is performed. The third object that is accepted when the input of the first operation information is accepted when the process of identifying the second object from the objects adjacent to the object is performed and the second identifying process described above is performed. Based on the operation information, the process of specifying the first object from the objects adjacent to the second object may be performed.

またオブジェクト特定部106は、上述した第1の特定処理が行われた場合に、第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第4の操作情報に基づいて、第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第2のオブジェクトを特定する処理を行い、上述した第2の特定処理が行われた場合に、第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第4の操作情報に基づいて、第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第1のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。   In addition, when the first specifying process described above is performed, the object specifying unit 106 performs the first operation based on the fourth operation information received when the input of the second operation information is received. When the process of specifying the second object from the objects adjacent to the object is performed and the second specifying process described above is performed, the fourth received when the input of the first operation information is received Based on the operation information, the process of specifying the first object from the objects adjacent to the second object may be performed.

そしてオブジェクト特定部106は、複数のオブジェクトのうち演出を実行していないオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定するようにしてもよい。また第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを所与の期間において連続して受け付けた場合には、オブジェクト特定部106は、第1の操作情報の入力に基づいて第1のオブジェクトとして特定したオブジェクトとは異なるオブジェクトを、第2の操作情報の入力に基づいて第2のオブジェクトとして特定するか、または第2の操作情報の入力に基づいて第2のオブジェクトとして特定したオブジェクトとは異なるオブジェクトを、第1の操作情報の入力に基づいて第1のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。   And the object specific | specification part 106 may specify a 1st object and a 2nd object from the object which is not performing presentation among several objects. Further, when the input of the first operation information and the input of the second operation information are continuously received in a given period, the object specifying unit 106 performs the first operation based on the input of the first operation information. An object that is different from the object specified as the second object is specified as the second object based on the input of the second operation information, or the object specified as the second object based on the input of the second operation information An object different from the above may be specified as the first object based on the input of the first operation information.

評価部108は、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、その時間差と第1のオブジェクトの判定基準とに基づいて第1の評価を決定する第1の評価処理、および時間差と第2のオブジェクトの判定基準とに基づいて第2の評価を決定する第2の評価処理の少なくとも一方を行う。また評価部108は、上述した第1の評価処理において、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて第1のオブジェクトの判定基準を決定し、決定した第1のオブジェクトの判定基準に基づいて第1の評価を決定し、上述した第2の評価処理において、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて第2のオブジェクトの判定基準を決定し、決定した第2のオブジェクトの判定基準に基づいて第2の評価を決定するようにしてもよい。   When the time difference between the timing at which the input of the first operation information is started and the timing at which the input of the second operation information is started is shorter than a given period, the evaluation unit 108 At least one of a first evaluation process for determining a first evaluation based on an object criterion and a second evaluation process for determining a second evaluation based on a time difference and a second object criterion I do. In addition, in the first evaluation process described above, the evaluation unit 108 determines the first object information based on the timing at which the input of the first operation information is started and the timing at which the input of the second operation information is started. A determination criterion is determined, a first evaluation is determined based on the determined determination criterion of the first object, and in the second evaluation process described above, the timing at which the input of the first operation information is started and the second The determination criterion for the second object may be determined based on the timing when the input of the operation information is started, and the second evaluation may be determined based on the determined determination criterion for the second object. .

演出決定部110は、上述した第1の評価処理が行われた場合に、第1の評価と第1のオブジェクトの効果種別とに基づいて第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理を行い、上述した第2の評価処理が行われた場合に、第2の評価と第2のオブジェクトの効果種別とに基づいて第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う。   The effect determination unit 110 determines the effect of the first object based on the first evaluation and the effect type of the first object when the above-described first evaluation process is performed. When the second evaluation process described above is performed, a second effect determination process is performed in which the effect of the second object is determined based on the second evaluation and the effect type of the second object. Do.

演出実行部112は、第1の操作情報の入力に基づいて第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力に基づいて第2のオブジェクトの演出を実行する。詳細には演出実行部112は、第1の操作情報の入力が開始されてから当該第1の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力が開始されてから当該第2の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。また演出実行部112は、第1の操作情報の入力が開始されてから第1のオブジェクトの入力期間が経過した場合に、第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力が開始されてから第2のオブジェクトの入力期間が経過した場合に、第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。   The effect execution unit 112 executes the effect of the first object based on the input of the first operation information, and executes the effect of the second object based on the input of the second operation information. In detail, the production execution unit 112 determines that the first object when the given period has elapsed after the input of the first operation information is started and the input of the first operation information is continued. When the given period has passed after the second operation information has been input and the second operation information has been input, the second object is rendered. You may make it perform. In addition, the effect execution unit 112 executes the effect of the first object when the input period of the first object has elapsed after the input of the first operation information is started, and the input of the second operation information is performed. When the input period of the second object has elapsed since the start, the rendering of the second object may be executed.

特に演出実行部112は、上述した第1の演出決定処理が行われた場合に、第1の演出決定処理で決定された第1のオブジェクトの演出を実行し、上述した第2の演出決定処理が行われた場合に、第2の演出決定処理で決定された第2のオブジェクトの演出を実行する。   In particular, when the first effect determination process described above is performed, the effect execution unit 112 executes the effect of the first object determined in the first effect determination process, and the second effect determination process described above. Is performed, the second object effect determined in the second effect determination process is executed.

そして演出実行部112は、表示部12に表示される画像と音出力部24から出力する音により演出を実行しており、表示制御部114、音制御部116を含む。   The effect execution unit 112 executes the effect using the image displayed on the display unit 12 and the sound output from the sound output unit 24, and includes a display control unit 114 and a sound control unit 116.

表示制御部114は、表示部12に表示される画像(表示物画像)の表示制御を行う。具体的には表示制御部114は、表示すべき表示物(オブジェクト、シート、マーク、下絵、キャラクタ)を発生させたり、表示物の表示や表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部120等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。ここでゲーム空間を3次元の表示物空間によって設定する場合には、表示制御部114は、表示物空間設定処理、仮想カメラ制御処理なども行う。   The display control unit 114 performs display control of an image (display object image) displayed on the display unit 12. Specifically, the display control unit 114 generates a display object (object, sheet, mark, sketch, character) to be displayed, instructs the display or display position of the display object, or erases the display object. Display control. That is, display control is performed such as registering the generated display object in the display object list, transferring the display object list to the drawing unit 120 or deleting the deleted display object from the display object list. Here, when the game space is set by a three-dimensional display object space, the display control unit 114 also performs a display object space setting process, a virtual camera control process, and the like.

音制御部116、は、音出力部24から出力される音の出力制御を行う。具体的には音制御部116は、出力すべき音データ(効果音、音声、楽曲)を指示するなどの音制御を行う。即ち出力すべき音データリストを音生成部130等に転送したり、再生が終了した音データを音データリストから削除したりするなどの音制御を行う。   The sound control unit 116 performs output control of the sound output from the sound output unit 24. Specifically, the sound control unit 116 performs sound control such as instructing sound data (effect sound, sound, music) to be output. That is, sound control is performed such as transferring a sound data list to be output to the sound generator 130 or deleting sound data that has been reproduced from the sound data list.

特殊パラメータ更新部118は、第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新する。   The special parameter updating unit 118 updates the special parameter based on the value corresponding to the input period of the first object every time the first object is rendered, and whenever the second object is rendered. The special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the second object.

ここでオブジェクト特定部106は、特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、複数のオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する第1の特殊特定処理、および複数のオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する第2の特殊特定処理の少なくとも一方を行う。   Here, the object specifying unit 106 performs a first special specifying process for specifying a plurality of objects as the first object and a plurality of objects as the second object when the special parameter reaches a given threshold value. At least one of the second special specifying processes specified as

また演出実行部112は、特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、第1の操作情報の入力が開始されてから第1のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力が開始されてから第2のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第2のオブジェクトの演出を実行する。   In addition, when the special parameter reaches a given threshold value, the performance execution unit 112 first changes the first object information before the first object input period elapses. The production of the first object is executed, and the production of the second object is executed before the input period of the second object elapses after the input of the second operation information is started.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)に基づいて画像を描画する処理を行い、描画した画像を表示部12に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ(GPU)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。ここで描画部120が描画する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。具体的には描画部120は、表示制御部114により転送された表示物リストに応じた表示物を表示物データ記憶部53などから読み出し、ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。VRAM。)に表示物を描画する。   The drawing unit 120 performs processing for drawing an image based on various processing (game processing) performed by the processing unit 100, and outputs the drawn image to the display unit 12. The function of the drawing unit 120 is a drawing processor ( It can be realized by hardware such as GPU) or a program. Here, the image drawn by the drawing unit 120 may be a so-called two-dimensional image or a three-dimensional image. Specifically, the drawing unit 120 reads a display object corresponding to the display object list transferred by the display control unit 114 from the display object data storage unit 53 or the like, and stores a drawing buffer (frame buffer or frame buffer) that can store image information in units of pixels. A display object is drawn in a buffer such as an intermediate buffer (VRAM).

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部24に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 24.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

3.手法
3−1.基本操作
本実施形態のゲームシステム10は、基本的には、図1に示した十字キー26の操作に応じた第3の操作情報に基づいて、オブジェクト群シート16に配列された複数のオブジェクトから、1つのオブジェクトを選択し、マーク18で囲む。そしてゲームシステム10は、aボタン20の押下に応じた第1の操作情報(またはbボタン22の押下に応じた第2の操作情報)が継続的に入力されることに基づいて、選択されているオブジェクトがつぶれる様子を示す演出を実行する。ここでゲームシステム10は、図1に示したオブジェクト群シート16に配列された各オブジェクトについて、つぶれる様子を示す演出を一律の態様で実行したのでは現実感がないとともに面白味に欠けるため、各オブジェクトについて異なる属性データを設定することにより、各オブジェクトについてつぶれる様子を示す演出を異なる態様で実行する。
3. Method 3-1. Basic Operation The game system 10 of the present embodiment basically includes a plurality of objects arranged on the object group sheet 16 based on the third operation information corresponding to the operation of the cross key 26 shown in FIG. One object is selected and surrounded by a mark 18. The game system 10 is selected based on continuous input of the first operation information in response to the pressing of the a button 20 (or the second operation information in response to the pressing of the b button 22). The effect which shows a state where the existing object is crushed is executed. Here, the game system 10 does not have a sense of realism and lacks interest when it is performed in a uniform manner for each object arranged on the object group sheet 16 shown in FIG. By setting different attribute data for, an effect that shows how each object is crushed is executed in a different manner.

図3は、ゲームシステム10が有しているオブジェクトの属性を決定するための属性データを示す図である。図3に示すようにゲームシステム10は、オブジェクト0〜オブジェクト5までの5種類の属性データを記憶部50に格納する。そしてゲームシステム10は、図1に示したオブジェクト群シート16に配列された各オブジェクトについて、オブジェクト0〜オブジェクト5までのいずれかの属性データを設定する。   FIG. 3 is a diagram showing attribute data for determining an attribute of an object that the game system 10 has. As shown in FIG. 3, the game system 10 stores five types of attribute data from object 0 to object 5 in the storage unit 50. Then, the game system 10 sets any attribute data from object 0 to object 5 for each object arranged on the object group sheet 16 shown in FIG.

この各属性データには、図3に示すように、その属性データが設定されるオブジェクトのオブジェクト群シート16における比率を示す比率データが定義されている。例えばオブジェクト0の比率は3%とされているため、ゲームシステム10は、オブジェクト群シート16に配列された複数のオブジェクトのうち、位置をランダムに決定した3%のオブジェクトに対してオブジェクト0の属性データを設定する。   As shown in FIG. 3, each attribute data defines ratio data indicating a ratio in the object group sheet 16 of an object to which the attribute data is set. For example, since the ratio of the object 0 is 3%, the game system 10 has the attribute of the object 0 with respect to 3% of the objects whose positions are randomly determined among the plurality of objects arranged on the object group sheet 16. Set the data.

また各属性データには、第1の操作情報(または第2の操作情報)の入力が開始されてから演出を実行するまでに当該第1の操作情報(または第2の操作情報)の入力が継続されるべき入力期間を示すフレーム数が定義されている。なお本実施形態のゲームシステム10では、1フレームが1/60秒として定義されている。例えばオブジェクト0の入力期間は25フレームとされているため、ゲームシステム10は、オブジェクト0の属性データが設定されたオブジェクトについて演出を実行する場合には、第1の操作情報(または第2の操作情報)の入力が開始されてから当該第1の操作情報(または第2の操作情報)の入力が継続されている状態で25フレームが経過した場合に、当該オブジェクトの演出を実行する。従ってゲームシステム10は、入力期間のフレーム数が多い属性データをオブジェクトに設定した場合には、つぶれにくいオブジェクトであることを表現することができ、入力期間のフレーム数が少ない属性データをオブジェクトに設定した場合には、つぶれやすいオブジェクトであることを表現することができる。   Each attribute data includes the input of the first operation information (or second operation information) from the start of input of the first operation information (or second operation information) to the execution of the effect. The number of frames indicating the input period to be continued is defined. In the game system 10 of this embodiment, one frame is defined as 1/60 second. For example, since the input period of the object 0 is 25 frames, the game system 10 performs the first operation information (or the second operation) when performing the effect on the object for which the attribute data of the object 0 is set. When the input of the first operation information (or the second operation information) has been continued since the input of the (information) has been started and 25 frames have elapsed, the effect of the object is executed. Therefore, when the attribute data having a large number of frames in the input period is set in the object, the game system 10 can express that the object is difficult to collapse, and the attribute data having the small number of frames in the input period is set in the object. In this case, it can be expressed that the object is easily crushed.

また各属性データには、実行する演出の内容を特定するための効果種別データが定義されている。本実施形態では各属性データには、演出を実行したときにプレーヤに与える演出効果が異なる効果種別0、効果種別1、効果種別2の3種類の効果種別のいずれかが定義されている。具体的には効果種別0が、プレーヤに対して相対的に低い爽快感を与えることができる演出が実行されるものとなっており、効果種別1が、プレーヤに対して相対的に中程度の爽快感を与えることができる演出が実行されるものとなっており、効果種別2が、プレーヤに対して相対的に高い爽快感を与えることができる演出が実行されるものとなっている。例えばオブジェクト0の効果種別は「1」とされているため、ゲームシステム10は、オブジェクト0の属性データが設定されたオブジェクトについて演出を実行する場合には、相対的に中程度の爽快感を与えることができる演出を実行する。従ってゲームシステム10は、効果種別0の属性データをオブジェクトに設定した場合には、出来の悪いオブジェクトであることを表現することができ、効果種別2の属性データをオブジェクトに設定した場合には、出来の良いオブジェクトであることを表現することができる。   Each attribute data defines effect type data for specifying the content of the effect to be executed. In the present embodiment, each attribute data defines one of three effect types, effect type 0, effect type 1, and effect type 2, which differ in the effect to be given to the player when the effect is executed. Specifically, the effect type 0 is an effect that can give a relatively low refreshing feeling to the player, and the effect type 1 is relatively medium for the player. An effect that can give a refreshing feeling is executed, and an effect type 2 that gives a relatively high refreshing feeling to the player is executed. For example, since the effect type of the object 0 is “1”, the game system 10 gives a relatively moderate exhilaration when performing an effect on the object for which the attribute data of the object 0 is set. The production that can be performed. Therefore, the game system 10 can express that the object is a bad object when the attribute data of the effect type 0 is set to the object, and the attribute data of the effect type 2 is set to the object. It can express that it is a good object.

ここで各属性データにおいて入力期間と効果種別とを、互いに関連性があるようにして設定してもよいし、関連性がないように設定してもよい。すなわち入力期間のフレーム数が多い属性データは、効果種別を「2」として、つぶれにくいオブジェクトは出来の良いオブジェクトであるようにしてもよいし、入力期間のフレーム数が多い属性データであっても、効果種別を「0」として、つぶれにくいオブジェクトであっても出来の悪いオブジェクトである場合があるようにしてもよい。   Here, in each attribute data, the input period and the effect type may be set so as to be related to each other, or may be set so as not to be related. That is, for attribute data with a large number of frames in the input period, the effect type may be “2”, and an object that is difficult to collapse may be a good object, or may be attribute data with a large number of frames in the input period. The effect type may be set to “0” so that an object that is difficult to collapse may be an object that is poorly formed.

このようにゲームシステム10は、図1に示したオブジェクト群シート16に配列された各オブジェクトについて、オブジェクト0〜オブジェクト5までのいずれかの属性データを各属性データの比率に応じてランダムに設定する。これによりゲームシステム10は、各オブジェクトについてつぶれる様子を示す演出を異なる態様で実行することができる。そしてゲームシステム10は、プレーヤがaボタン20(またはbボタン22)の押下を開始してから演出が実行されるまでの期待感を効果的に高めるとともに、aボタン20(またはbボタン22)の押下を繰り返し行うことに対する動機付けをプレーヤに与えることができる。   As described above, the game system 10 randomly sets any attribute data from the object 0 to the object 5 according to the ratio of each attribute data for each object arranged on the object group sheet 16 shown in FIG. . Thereby, the game system 10 can perform the presentation which shows a mode that it collapses about each object in a different aspect. The game system 10 effectively enhances the expectation from when the player starts pressing the a button 20 (or b button 22) until the effect is executed, and the a button 20 (or b button 22). Motivation for repeated pressing can be given to the player.

3−2.連続操作
本実施形態のゲームシステム10の操作部14は、図1に示したように、aボタン20の中心とbボタン22の中心との間隔が1.5cm程度となるように設けられており、プレーヤは右手の親指でaボタン20およびbボタン22を同時にまたは所与の短時間ずらして押下することができる。そしてゲームシステム10は、aボタン20の押下に応じた第1の操作情報の入力またはbボタン22の押下に応じた第2の操作情報の入力を、上述したように演出を実行する毎に個別に受け付ける他に、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を、一方の操作情報の入力が継続されることにより演出を実行する前に、同時にまたは所与の短時間ずらして連続的に受け付ける。そしてゲームシステム10は、第1の操作情報の入力に基づいて第1のオブジェクトを特定するとともに、第2の操作情報の入力に基づいて第2のオブジェクトを特定し、第1のオブジェクトの演出と第2のオブジェクトの演出とを連続的に行う。これによりゲームシステム10は、プレーヤに与えることができる演出効果を大いに高めている。
3-2. Continuous Operation As shown in FIG. 1, the operation unit 14 of the game system 10 of the present embodiment is provided so that the distance between the center of the a button 20 and the center of the b button 22 is about 1.5 cm. The player can press the a button 20 and the b button 22 with the thumb of the right hand at the same time or with a given short time shift. Then, the game system 10 individually inputs the first operation information in response to the pressing of the a button 20 or the second operation information in response to the pressing of the b button 22, as described above. In addition to receiving the input, the first operation information and the second operation information are input at the same time or given a short time before the production is performed by continuing to input one of the operation information. Accept continuously. Then, the game system 10 specifies the first object based on the input of the first operation information, specifies the second object based on the input of the second operation information, The production of the second object is continuously performed. Thereby, the game system 10 greatly enhances the effect that can be given to the player.

3−2−1.第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの特定
図4(A)、図4(B)は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を上述のように連続的に受け付けた場合に、各操作情報の入力によって特定されるオブジェクトの位置関係を示す図である。ここで図1に示したように各オブジェクトは、オブジェクト群シート16の端部に配置されたオブジェクトを除き、各オブジェクトの周囲に6つのオブジェクトが配置されるように、オブジェクト群シート16に配置されている。すなわち各オブジェクトは、いずれも6つの隣接するオブジェクトを有している。従って図4(A)に示すように、マーク18で囲まれたオブジェクトを中心にして、各操作情報の入力によって特定されるオブジェクトの位置関係を説明する。
3-2-1. Identification of the first object and the second object FIGS. 4A and 4B show the case where the input of the first operation information and the input of the second operation information are continuously received as described above. FIG. 6 is a diagram showing a positional relationship of objects specified by input of operation information. Here, as shown in FIG. 1, each object is arranged on the object group sheet 16 so that six objects are arranged around each object except for the objects arranged at the end of the object group sheet 16. ing. That is, each object has six adjacent objects. Therefore, as shown in FIG. 4A, the positional relationship of the objects specified by the input of each operation information will be described with the object surrounded by the mark 18 as the center.

まず、図4(A)に示すように1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されると、ゲームシステム10は、第1の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、第1のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。そして、第1のオブジェクトの入力期間のカウントが終了して第1のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出を実行する前に、2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、第2の操作情報の入力に基づき、第1のオブジェクトの右方に配置されている2つのオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトをランダムに第2のオブジェクトとして特定する。図4(A)の例では、第1のオブジェクトの右方に配置されている2つのオブジェクトのうち、上方のオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定している。すると、第2のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。   First, as shown in FIG. 4 (A), when the a button 20 disposed relatively on the left side is pressed as the first operation, the game system 10 performs the mark operation based on the input of the first operation information. The object surrounded by 18 is specified as the first object, and the counting of the input period set for the first object is started. Then, before executing the effect indicating that the first object has been counted and the first object is collapsed, the b button 22 disposed on the right side is pressed as the second operation. Then, based on the input of the second operation information, one of the two objects arranged on the right side of the first object is randomly specified as the second object. In the example of FIG. 4A, the upper object is specified as the second object among the two objects arranged to the right of the first object. Then, the counting of the input period set for the second object is started.

すなわちゲームシステム10は、aボタン20が押下されてからその右側に配置されているbボタン22が押下されると、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、第1のオブジェクトの右側に配置されているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。   That is, when the a button 20 is pressed and the b button 22 arranged on the right side is pressed, the game system 10 identifies the object surrounded by the mark 18 as the first object, and the first object The object arranged on the right side of is specified as the second object.

一方、図4(B)に示すように、1番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定し、第2のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。そして、第2のオブジェクトの入力期間のカウントが終了して第2のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出を実行する前に、2番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されると、第1の操作情報の入力に基づき、第1のオブジェクトの左方に配置されている2つのオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトをランダムに第1のオブジェクトとして特定する。図4(B)の例では、第2のオブジェクトの左方に配置されている2つのオブジェクトのうち、下方のオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定している。すると、第1のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。   On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the b button 22 disposed on the right side is relatively pressed as the first operation, the game system 10 is based on the input of the second operation information. The object surrounded by the mark 18 is specified as the second object, and the counting of the input period set for the second object is started. And before the count of the input period of the second object is completed and the presentation showing the state in which the second object is crushed is executed, the a button 20 disposed relatively on the left side is pressed as the second operation. Then, based on the input of the first operation information, one of the two objects arranged on the left side of the first object is randomly specified as the first object. In the example of FIG. 4B, the lower object of the two objects arranged on the left side of the second object is specified as the first object. Then, counting of the input period set for the first object is started.

すなわちゲームシステム10は、bボタン22が押下されてからその左側に配置されているaボタン20が押下されると、マーク18で囲まれたオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定し、第2のオブジェクトの左側に配置されているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する。   That is, when the a button 20 arranged on the left side of the game system 10 is pressed after the b button 22 is pressed, the game system 10 specifies the object surrounded by the mark 18 as the second object, and the second object The object arranged on the left side of is identified as the first object.

このようにゲームシステム10は、先に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。そして、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンの操作部14における位置関係に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、後に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。これによりゲームシステム10は、aボタン20およびbボタン22の押下順序とその位置関係とにより、直感的にわかりやすい態様で第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定することができる。   As described above, the game system 10 identifies the object surrounded by the mark 18 as the first object or the second object based on the operation information corresponding to the previously pressed button. Then, it corresponds to the button pressed later so that the positional relationship between the first object and the second object corresponds to the positional relationship in the operation unit 14 of the button pressed first and the button pressed later. Based on the operation information, an object adjacent to the object surrounded by the mark 18 is specified as the first object or the second object. Thereby, the game system 10 can specify the first object and the second object in an intuitively easy-to-understand manner based on the pressing order of the a button 20 and the b button 22 and the positional relationship thereof.

また、図5(A)に示すように、1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されることにより、第1の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定した状態で、十字キー26の右部と上部とが同時に押下されつつ2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力と十字キー26の操作に応じた第3の操作情報の入力とに基づき、第1のオブジェクトの右上方に配置されているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。   Further, as shown in FIG. 5A, when the a button 20 disposed relatively on the left side as the first operation is pressed, the first operation information is entered and surrounded by the mark 18. When the right button and the upper part of the cross key 26 are simultaneously pressed while the identified object is specified as the first object, the b button 22 disposed on the right side is pressed as the second operation. Based on the input of the second operation information and the input of the third operation information corresponding to the operation of the cross key 26, the game system 10 moves the object arranged on the upper right side of the first object to the second Identify as an object.

また、図5(B)に示すように、1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されることにより、第1の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定した状態で、十字キー26の左部と下部とが同時に押下されつつ2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報と十字キー26の操作に応じた第3の操作情報の入力とに基づき、第1のオブジェクトの左下方に配置されているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。   Further, as shown in FIG. 5B, when the a button 20 disposed relatively on the left side as the first operation is pressed, the first operation information is input and surrounded by the mark 18. When the left button and the lower portion of the cross key 26 are simultaneously pressed while the identified object is specified as the first object, the b button 22 disposed on the right side is pressed as the second operation. Based on the second operation information and the input of the third operation information according to the operation of the cross key 26, the game system 10 sets the object arranged at the lower left of the first object as the second object. Identify.

すなわちゲームシステム10は、先に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。そして、後に押下されたボタンが押下されているときに十字キー26が押下されている場合には、後に押下されたボタンに対応する操作情報と十字キー26の押下位置に応じた操作情報とに基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。つまり、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンの操作部14における位置関係に関わらず、十字キー26が押下された位置と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、互いに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。これによりゲームシステム10は、十字キー26の押下位置により、直感的にわかりやすい態様で第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定することができる。   That is, the game system 10 specifies the object surrounded by the mark 18 as the first object or the second object based on the operation information corresponding to the previously pressed button. If the cross key 26 is pressed when a button pressed later is pressed, the operation information corresponding to the button pressed later and the operation information corresponding to the pressed position of the cross key 26 are displayed. Based on this, the object adjacent to the object surrounded by the mark 18 is specified as the first object or the second object. That is, the position where the cross key 26 is pressed corresponds to the position relationship between the first object and the second object regardless of the position relationship between the button pressed first and the button pressed later. As described above, the objects adjacent to each other are specified as the first object or the second object. Thereby, the game system 10 can specify the first object and the second object in an intuitively easy-to-understand manner based on the pressed position of the cross key 26.

また、図6(A)に示すように、1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下され、第1の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定した状態で、操作部14の右側が上となるように操作部14が傾けられつつ2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力と操作部14の傾きに応じた第4の操作情報の入力とに基づき、第1のオブジェクトの右上方に配置されているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。   Also, as shown in FIG. 6A, the object a surrounded by the mark 18 is pressed based on the input of the first operation information when the a button 20 disposed on the left side is relatively pressed as the first operation. Is specified as the first object, the b button 22 arranged relatively on the right side is pressed as the second operation while the operation unit 14 is tilted so that the right side of the operation unit 14 is on the upper side. Then, the game system 10 determines that the object placed on the upper right side of the first object is the second based on the input of the second operation information and the input of the fourth operation information according to the inclination of the operation unit 14. It may be specified as an object.

また、図6(B)に示すように、1番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下され、第2の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定した状態で、操作部14の左側が下(右側が上)となるように操作部14が傾けられつつ2番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されると、ゲームシステム10は、第1の操作情報の入力と操作部14の傾きに応じた第4の操作情報の入力とに基づき、第2のオブジェクトの左下方に配置されているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。   Also, as shown in FIG. 6 (B), an object surrounded by a mark 18 based on the input of the second operation information when the b button 22 disposed on the right side is relatively pressed as the first operation. A button that is arranged relatively to the left as the second operation while the operation unit 14 is tilted so that the left side of the operation unit 14 is down (the right side is up) When 20 is pressed, the game system 10 is arranged on the lower left side of the second object based on the input of the first operation information and the input of the fourth operation information corresponding to the inclination of the operation unit 14. You may make it specify the existing object as a 1st object.

すなわちゲームシステム10は、先に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定するとともに、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンとの操作部14における位置関係(左右の位置関係)と、後に押下されたボタンが押下されているときに操作部14が傾けられている方向(上下の位置関係)との組み合わせに、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、後に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。これによりゲームシステム10は、aボタン20およびbボタン22の押下順序と、操作部14の傾き方向との組み合わせにより、直感的にわかりやすい態様で第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定することができる。   That is, the game system 10 specifies the object surrounded by the mark 18 as the first object or the second object based on the operation information corresponding to the previously pressed button, The positional relationship (left-right positional relationship) in the operation unit 14 with the button pressed later and the direction in which the operation unit 14 is tilted (up-down positional relationship) when the button pressed later is pressed Based on the operation information corresponding to the button pressed later, the object adjacent to the object surrounded by the mark 18 is first selected so that the positional relationship between the first object and the second object corresponds to the combination. Or the second object. Thereby, the game system 10 specifies the first object and the second object in an intuitively easy-to-understand manner by combining the pressing order of the a button 20 and the b button 22 and the tilt direction of the operation unit 14. Can do.

3−2−2.操作の時間差に応じた演出
そしてゲームシステム10は、第1のオブジェクトの入力期間が経過するまで第1の操作情報の入力が継続されると、第1のオブジェクトについて設定されている効果種別に応じた演出を実行し、第2のオブジェクトの入力期間が経過するまで第2の操作情報の入力が継続されると、第2のオブジェクトについて設定されている効果種別に応じた演出を実行する。すなわちゲームシステム10は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を上述のように連続的に受け付けた場合には、第1のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出と第2のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出とを、例えば「プチプチッ」というように連続的に行う。
3-2-2. The production according to the time difference of operation And the game system 10 will respond according to the effect classification set about the 1st object, if the input of 1st operation information is continued until the input period of a 1st object passes. When the input of the second operation information is continued until the input period of the second object elapses, the effect according to the effect type set for the second object is executed. In other words, when the game system 10 continuously receives the input of the first operation information and the input of the second operation information as described above, the effect and the second object showing how the first object collapses. For example, “Puchipuchi” is continuously performed as an effect indicating that the image is crushed.

ここでゲームシステム10は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を上述のように連続的に受け付けた場合には、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差に応じて、第1のオブジェクトの演出と第2のオブジェクトの演出とを変化させる。すなわちゲームシステム10は、連続操作の時間差を、各操作情報の入力に基づいて特定されるオブジェクト毎に評価し(第1の評価処理、第2の評価処理の一例)、オブジェクト毎の評価に応じた演出をオブジェクト毎に決定する(第1の演出決定処理、第2の演出決定処理の一例)。   Here, when the game system 10 continuously receives the input of the first operation information and the input of the second operation information as described above, the game system 10 and the timing when the input of the first operation information is started. The effect of the first object and the effect of the second object are changed according to the time difference from the timing when the input of the second operation information is started. That is, the game system 10 evaluates the time difference between successive operations for each object specified based on the input of each operation information (an example of the first evaluation process and the second evaluation process), and according to the evaluation for each object. For each object (an example of a first effect determination process and a second effect determination process).

このため、図3に示したオブジェクト毎の属性データのうち、実行する演出の内容を示す各効果種別には、図7に示すようにそれぞれに2種類の演出が対応づけられている。具体的には本実施形態の効果種別0には、実行されたときの爽快感が最も低い「スカ」演出または爽快感が2番目に低い「いまいち」演出が対応づけられ、効果種別1には、爽快感が2番目に低い「いまいち」演出または爽快感が中程度の「普通」演出が対応づけられ、効果種別2には、爽快感が中程度の「普通」演出または爽快感が最も高い「爽快」演出が対応づけられている。   Therefore, in the attribute data for each object shown in FIG. 3, each effect type indicating the content of the effect to be executed is associated with two types of effects as shown in FIG. Specifically, the effect type 0 of the present embodiment is associated with the “Ska” effect with the lowest exhilaration when executed or the “Imaichi” effect with the second lowest exhilaration. , “Imaichi” production with the second lowest exhilaration feeling or “normal” production with medium exhilaration feeling is associated, and effect type 2 has the highest “normal” production or medium exhilaration feeling with the highest exhilaration feeling “Refreshing” production is associated.

そしてゲームシステム10は、各効果種別の2種類の演出のうち、オブジェクト毎の評価に応じていずれかの演出を決定する。これによりゲームシステム10は、連続操作の時間差に応じて、各オブジェクトについて実行する演出の内容を変化させている。   Then, the game system 10 determines any one of the two types of effects of each effect type according to the evaluation for each object. Thereby, the game system 10 changes the content of the effect performed about each object according to the time difference of continuous operation.

ここでゲームシステム10は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を連続的に受け付けず、演出を実行する毎にいずれかの操作情報の入力を個別に受け付けた場合には、各効果種別に対応する2種類の演出のうち、爽快感が低い方の演出を実行するようにしている。すなわちこのような場合には、ゲームシステム10は、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理を行わない。   Here, when the game system 10 does not continuously accept the input of the first operation information and the input of the second operation information, and receives any one of the operation information each time the presentation is executed, Of the two types of effects corresponding to each effect type, the effect with the lower refreshment is executed. That is, in such a case, the game system 10 does not perform the first evaluation process, the second evaluation process, the first effect determination process, and the second effect determination process.

例えばゲームシステム10は、いずれかの操作情報の入力を個別に受け付けた場合には、特定されたオブジェクトに効果種別0が設定されていれば必ず「スカ」演出を実行し、効果種別2が設定されていれば必ず「普通」演出を実行する。しかしゲームシステム10は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を連続的に受け付けた場合には、特定された各オブジェクトのいずれかに効果種別0が設定されていれば操作の時間差の評価に応じて「いまいち」演出を実行し、効果種別2が設定されていれば操作の時間差の評価に応じて「爽快」演出を実行する。   For example, when the game system 10 individually receives input of any of the operation information, if the effect type 0 is set for the identified object, the game system 10 always executes the “ska” effect, and the effect type 2 is set. If it is done, the “normal” performance is always executed. However, when the game system 10 continuously receives the input of the first operation information and the input of the second operation information, the operation is performed if the effect type 0 is set for any of the specified objects. “Ichiichi” effect is executed according to the evaluation of the time difference, and if the effect type 2 is set, the “exhilarating” effect is executed according to the evaluation of the operation time difference.

すなわちゲームシステム10は、いずれかのボタンが個別に押下された場合と、aボタン20およびbボタン22が連続的に押下された場合とでは、後者の方が爽快感が高い演出が行われるように演出を決定する。従ってaボタン20およびbボタン22が連続的に押下された場合には、ゲームシステム10は、例えば「プチプチッ!!」というように、第1のオブジェクトの演出と第2のオブジェクトの演出とを連続的に行うとともに、各オブジェクトの演出を爽快感が相対的に高いものとする。これによりゲームシステム10は、プレーヤにaボタン20およびbボタン22の押下を連続的に行うことに対する動機付けを与えることができる。   That is, in the game system 10, when one of the buttons is pressed individually and when the a button 20 and the b button 22 are continuously pressed, the latter is more exhilarating. Determine the production. Therefore, when the a button 20 and the b button 22 are continuously pressed, the game system 10 continuously produces the effect of the first object and the effect of the second object, for example, “Puchipuchi!”. And the effect of each object is relatively high. Thereby, the game system 10 can give motivation to the player to continuously press the a button 20 and the b button 22.

3−2−3.評価手法の詳細
ここでゲームシステム10は、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差を、各操作情報の入力に基づいて特定される各オブジェクトについて評価する際に、オブジェクト毎に異なる判定基準を用いて評価を判定している。このため図3に示した各属性データには、各操作の時間差を評価する判定基準の内容を特定するための判定種別データが定義されている。本実施形態では各属性データには、判定基準の内容が異なる判定種別0〜判定種別6の6種類の判定種別のいずれかが定義されている。
3-2-3. Details of Evaluation Method Here, the game system 10 specifies the time difference between the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started based on the input of each operation information. When evaluating each object to be evaluated, the evaluation is determined using a different criterion for each object. For this reason, in each attribute data shown in FIG. 3, determination type data for specifying the content of the determination criterion for evaluating the time difference of each operation is defined. In the present embodiment, each attribute data defines one of six types of determination types, that is, a determination type 0 to a determination type 6 having different determination criteria.

図8は、各判定種別の判定基準の内容を示す図である。ゲームシステム10は、第1の操作情報または第2の操作情報が入力されると、先の操作情報の入力が開始されたタイミングから、22フレームに渡ってフレーム毎に後の操作情報の入力が開始されるタイミングを監視する。そして各判定種別の判定基準では、図8に示すように、22フレームの各フレームについて、悪い評価を示す「0」または良い評価を示す「1」が定められており、ゲームシステム10は、後の操作情報の入力が開始されたフレームに対応する値を評価結果として出力する。   FIG. 8 is a diagram illustrating the contents of the determination criteria for each determination type. When the first operation information or the second operation information is input, the game system 10 receives subsequent operation information for each frame over 22 frames from the timing when the input of the previous operation information is started. Monitor when it starts. In the determination criteria for each determination type, as shown in FIG. 8, “0” indicating bad evaluation or “1” indicating good evaluation is determined for each of the 22 frames. A value corresponding to the frame where the input of the operation information is started is output as an evaluation result.

このようにゲームシステム10は、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が22フレーム内である場合に、これらを連続操作として扱い、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理を行う。ここで22フレームとは、各属性データにおいて定義されている入力期間を示すフレーム数のうち、最小のフレーム数よりも短い期間として定められている。図3の例では、「オブジェクト0」の入力期間の25フレームが最小となっているが、連続操作として扱う期間は、これよりも短いものとなっている。すなわち、操作情報の入力が開始されてから最も早く演出が実行される期間よりも短い期間を連続操作として扱う期間とすることにより、連続操作が行われた場合には、先に受け付けた操作情報に対応するオブジェクトと、後に受け付けた操作情報に対応するオブジェクトの双方について、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理を行うようにしている。   As described above, when the time difference between the timing at which the input of the first operation information is started and the timing at which the input of the second operation information is started is within 22 frames, the game system 10 sets these as continuous operations. The first evaluation process, the second evaluation process, the first effect determination process, and the second effect determination process are performed. Here, the 22 frames are defined as a period shorter than the minimum number of frames among the number of frames indicating the input period defined in each attribute data. In the example of FIG. 3, 25 frames in the input period of “object 0” are the minimum, but the period treated as a continuous operation is shorter than this. In other words, when a continuous operation is performed by setting a period shorter than the period in which the presentation is performed earliest after the input of operation information is started as a continuous operation, the operation information received earlier is performed. The first evaluation process, the second evaluation process, the first effect determination process, and the second effect determination process are performed for both the object corresponding to the object and the object corresponding to the operation information received later. .

ここで図8に示すように、各判定種別の判定基準では、その上段にaボタン20が先に押下された場合に用いられる判定基準が定められており、下段にbボタン22が先に押下された場合に用いられる判定基準が定められている。そしてゲームシステム10は、aボタン20の押下が開始されたタイミングとbボタン22の押下が開始されたタイミングの先後に基づいて、aボタン20が押下されることにより特定された第1のオブジェクトの判定基準と、bボタン22が押下されることにより特定された第2のオブジェクトの判定基準とを決定する。   Here, as shown in FIG. 8, in the determination criteria for each determination type, the determination criteria used when the a button 20 is pressed first is set in the upper row, and the b button 22 is pressed first in the lower row. Judgment criteria to be used in the case of being made are determined. Then, the game system 10 determines the first object identified by pressing the a button 20 based on the timing at which the pressing of the a button 20 is started and the timing at which the pressing of the b button 22 is started. The determination criterion and the determination criterion of the second object specified by pressing the b button 22 are determined.

例えばaボタン20が先に押下されることにより特定されたオブジェクトに判定種別1が設定されている場合には、図8に示した判定種別1の上段の判定基準が参照される。そしてこの場合には、図9(A)に示すように、aボタン20が押下されてから11フレームが経過する前にbボタン22が押下されると、良い評価を示す「1」が出力され、11フレームが経過した後にbボタン22が押下されると、悪い評価を示す「0」が出力される。   For example, when the determination type 1 is set for the object specified by pressing the a button 20 first, the upper determination criterion of the determination type 1 shown in FIG. 8 is referred to. In this case, as shown in FIG. 9A, if the b button 22 is pressed before 11 frames have elapsed since the a button 20 was pressed, “1” indicating good evaluation is output. When the b button 22 is pressed after 11 frames have elapsed, “0” indicating bad evaluation is output.

一方、判定種別1が設定されているオブジェクトであっても、そのオブジェクトがbボタン22が先に押下されることにより特定された場合には、図8に示した判定種別1の下段の判定基準が参照される。そしてこの場合には、図9(B)に示すように、bボタン22が押下されてから11フレームが経過する前にaボタン20が押下されると、悪い評価を示す「0」が出力され、11フレームが経過した後にaボタン20が押下されると、良い評価を示す「1」が出力される。   On the other hand, even if the object is set with the determination type 1, if the object is specified by pressing the b button 22 first, the determination criterion at the lower stage of the determination type 1 shown in FIG. Is referenced. In this case, as shown in FIG. 9B, if the a button 20 is pressed before 11 frames have elapsed since the b button 22 was pressed, “0” indicating bad evaluation is output. When the a button 20 is pressed after 11 frames have elapsed, “1” indicating good evaluation is output.

すなわち、図9(A)、図9(B)に示すように、同一の判定種別において、aボタン20の押下が開始されたタイミングとbボタン22の押下が開始されたタイミングとの時間差が同一であっても、それらの先後によって評価結果が変化する。   That is, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the same determination type, the time difference between the timing when the a button 20 is pressed and the timing when the b button 22 is pressed is the same. Even so, the evaluation results change depending on the future.

そして、例えば、aボタン20が先に押下されることにより第1のオブジェクトが特定され、連続的にbボタン22が後に押下されることにより第2のオブジェクトが特定された場合であって、第1のオブジェクトに判定種別2が設定され、第2のオブジェクトに判定種別3が設定されている場合には、第1のオブジェクトについては図8に示した判定種別2の上段の判定基準が参照され、第2のオブジェクトについては図8に示した判定種別3の上段の判定基準が参照される。   For example, the first object is specified by pressing the a button 20 first, and the second object is specified by continuously pressing the b button 22 later. When the determination type 2 is set for one object and the determination type 3 is set for the second object, the upper determination criterion of the determination type 2 shown in FIG. 8 is referred to for the first object. For the second object, reference is made to the upper determination criterion of determination type 3 shown in FIG.

ここで、例えばaボタン20が押下されてから3フレームが経過したときにbボタン22が押下されていた場合には、第1のオブジェクトについては、図9(C)に示すように良い評価を示す「1」が出力されるが、第2のオブジェクトについては、図9(D)に示すように悪い評価を示す「0」が出力される。また、例えばaボタン20が押下されてから19フレームが経過したときにbボタン22が押下されていた場合には、第1のオブジェクトについては、図9(C)に示すように悪い評価を示す「0」が出力されるが、第2のオブジェクトについては、図9(D)に示すように良い評価を示す「1」が出力される。   Here, for example, when the b button 22 is pressed when three frames have passed since the a button 20 was pressed, the first object is evaluated well as shown in FIG. 9C. “1” is output, but “0” indicating bad evaluation is output for the second object as shown in FIG. 9D. For example, when the b button 22 is pressed when 19 frames have elapsed since the a button 20 was pressed, the first object shows a bad evaluation as shown in FIG. 9C. Although “0” is output, “1” indicating good evaluation is output for the second object as shown in FIG. 9D.

すなわち、図9(C)、図9(D)に示すように、第1のオブジェクトの評価と第2のオブジェクトの評価とは、共通の連続操作の時間差を評価するものであるが、参照される判定基準によって評価結果が変化する。   That is, as shown in FIGS. 9C and 9D, the evaluation of the first object and the evaluation of the second object are for evaluating the time difference between common continuous operations, but are referred to. The evaluation results vary depending on the judgment criteria.

なお図8に示した判定種別0の判定基準では、aボタン20が先に押下された場合でもbボタン22が先に押下された場合でも、22フレームの全てのフレームについて良い評価を示す「1」が定められているため、判定種別0が定義されたオブジェクトについては、aボタン20およびbボタン22を22フレーム以内で同時にまたは連続させて押下すれば、良い評価を示す「1」が出力される。   Note that, according to the determination criterion of the determination type 0 shown in FIG. 8, “1” indicating good evaluation for all 22 frames regardless of whether the a button 20 is pressed first or the b button 22 is pressed first. Therefore, if an a button 20 and a b button 22 are pressed simultaneously or continuously within 22 frames for an object for which a determination type 0 is defined, “1” indicating good evaluation is output. The

3−3.連鎖効果
またゲームシステム10は、第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新する。本実施形態では、演出を実行したオブジェクトに設定されていた入力期間に所定の係数をかけて加算する。すなわち、演出を実行するまでの入力期間を長く要するオブジェクトについて演出を実行すると、特殊パラメータの更新量が多くなるように特殊パラメータを更新する。そして、次々に演出が実行されることにより特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、BGMや画像を変化させて、ゲーム状態が特殊状態となったことをプレーヤに報知する。
3-3. Chain Effect Also, whenever the game system 10 executes the effect of the first object, it updates the special parameter based on the value corresponding to the input period of the first object, and executes the effect of the second object. The special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the second object. In the present embodiment, a predetermined coefficient is added to the input period set for the object that performed the effect and added. That is, when an effect is executed on an object that requires a long input period until the effect is executed, the special parameter is updated so that the amount of update of the special parameter is increased. Then, when the special parameters reach a given threshold value by executing the effects one after another, the BGM and the image are changed to notify the player that the game state has become a special state.

そしてこの特殊状態においてゲームシステム10は、第1の操作情報の入力を受け付けると、複数のオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する第1の特殊特定処理を行い、第2の操作情報の入力を受け付けると、複数のオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する第2の特殊特定処理を行う。特に本実施形態では、この特殊状態において、先に受け付けた操作情報の入力が開始されたタイミングから10フレーム以内に他の操作情報の入力が開始されると、後に受け付けた操作情報の入力に基づいて、複数のオブジェクトを特定する。例えば、第1の操作情報の入力を先に受け付けた場合には、そのときマーク18で囲まれているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、10フレーム以内に第2の操作情報の入力を受け付けると、第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから、1または複数のオブジェクトを第2のオブジェクトとしてランダムに特定する。   In this special state, when the game system 10 receives the input of the first operation information, the game system 10 performs a first special specifying process for specifying a plurality of objects as the first object, and receives the input of the second operation information. Then, the second special specifying process for specifying a plurality of objects as the second object is performed. In particular, in the present embodiment, in this special state, when the input of other operation information is started within 10 frames from the timing when the input of the previously accepted operation information is started, the input is based on the operation information received later. Multiple objects. For example, when the input of the first operation information is received first, the object surrounded by the mark 18 at that time is specified as the first object, and the input of the second operation information is received within 10 frames. Then, one or a plurality of objects are randomly specified as the second object from the objects adjacent to the first object.

そしてこのような特殊状態においても通常状態と同様に、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンの操作部14における位置関係に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、互いに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。   In such a special state, as in the normal state, the positional relationship between the first object and the second object corresponds to the positional relationship in the operation unit 14 of the button pressed first and the button pressed later. As described above, the objects adjacent to each other are specified as the first object or the second object.

例えば図10(A)に示すように、1番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。そして、2番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されると、第1の操作情報の入力に基づき、第1のオブジェクトの左方に配置されている2つのオブジェクトに加え、上方および下方に配置されている合計4つのオブジェクトから1または複数のオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する。   For example, as shown in FIG. 10A, when the b button 22 disposed on the right side is relatively pressed as the first operation, the game system 10 performs the mark operation based on the input of the second operation information. The object surrounded by 18 is specified as the second object. Then, when the a button 20 arranged relatively on the left side as the second operation is pressed, two objects arranged on the left side of the first object are input based on the input of the first operation information. In addition, one or more objects are specified as the first object from a total of four objects arranged above and below.

また、後に押下されたボタンが押下されているときに十字キー26が押下されている場合には、ゲームシステム10は、十字キー26が押下された位置と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、互いに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。   In addition, when the cross key 26 is pressed when the button pressed later is pressed, the game system 10 determines the position where the cross key 26 is pressed, the first object, and the second object. The objects adjacent to each other are specified as the first object or the second object so that the positional relationship between the first and second objects corresponds.

例えば図10(B)に示すように、1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されることにより、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定した状態で、十字キー26の右部と上部とが同時に押下されつつ2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力と十字キー26の操作に応じた第3の操作情報の入力とに基づき、第1のオブジェクトの右方から上方にかけて配置されている複数のオブジェクトから1または複数のオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。   For example, as shown in FIG. 10B, the object surrounded by the mark 18 is specified as the first object by pressing the a button 20 that is relatively disposed on the left side as the first operation. In this state, when the right button and the upper portion of the cross key 26 are simultaneously pressed and the b button 22 disposed on the right side is pressed as the second operation, the game system 10 receives the second operation information. And one or more objects from the plurality of objects arranged from the right to the top of the first object based on the input of the third operation information corresponding to the operation of the cross key 26 and the second object. As specified.

またこのような特殊状態においても図6(A)、図6(B)で示した例と同様に、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンとの操作部14における位置関係(左右の位置関係)と、後に押下されたボタンが押下されているときに操作部14が傾けられている方向(上下の位置関係)との組み合わせに、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、後に押下されたボタンに対応する操作情報の入力と操作部14の傾きに応じた第4の操作情報の入力とに基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトに隣接する複数のオブジェクトから1または複数のオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。   Also in such a special state, as in the example shown in FIGS. 6A and 6B, the positional relationship (right and left) of the button pressed first and the button pressed later is the same. The positional relationship between the first object and the second object is a combination of the positional relationship) and the direction in which the operation unit 14 is tilted when the button that is pressed later is pressed (upward and downward positional relationship). A plurality of adjacent objects adjacent to the object surrounded by the mark 18 based on the input of operation information corresponding to the button pressed later and the input of fourth operation information corresponding to the inclination of the operation unit 14 One or a plurality of objects may be specified as the first object or the second object.

そしてこのような特殊状態では、ゲームシステム10は、第1の操作情報の入力が開始されてから第1のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力が開始されてから第2のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第2のオブジェクトの演出を実行する。本実施形態ではゲームシステム10は、特殊状態では各操作情報の入力が開始されてから10フレーム後に演出の実行を開始する。そして第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして、複数のオブジェクトが特定されている場合には、各オブジェクトの演出実行開始タイミングが2フレームずつずれるように、各オブジェクトの演出を連続的に実行する。   And in such a special state, the game system 10 executes the effect of the first object before the input period of the first object elapses after the input of the first operation information is started, The rendering of the second object is executed before the input period of the second object elapses after the input of the second operation information is started. In the present embodiment, the game system 10 starts to execute an effect 10 frames after the input of each operation information is started in the special state. When a plurality of objects are specified as the first object or the second object, the rendering of each object is continuously executed so that the rendering execution start timing of each object is shifted by two frames.

このようにゲームシステム10は、特殊状態では、例えば「プチプチプチプチッ!!」というように、複数の第1のオブジェクトの演出または複数の第2のオブジェクトの演出を連続的に行う。更にゲームシステム10は、特殊状態では、実行される演出を全て「爽快」演出によって実行する。これによりゲームシステム10は、プレーヤにaボタン20およびbボタン22の押下を連続的に行うことに対する動機付けを大いに与えることができる。   In this way, in the special state, the game system 10 continuously performs the effects of the plurality of first objects or the effects of the plurality of second objects, for example, “Puchipuchi Petit!”. Furthermore, in the special state, the game system 10 executes all the effects to be executed as “exhilarating” effects. Thereby, the game system 10 can greatly give the player a motivation to continuously press the a button 20 and the b button 22.

3−4.特別操作
またゲームシステム10は、プレーヤの操作や得点、アイテムの獲得など、所与の条件が満たされたことに基づいて、ゲーム状態を特別状態に設定する。そして特別状態では、操作部14の特別操作を受け付け、かかる特別操作の操作情報の入力に基づいて、オブジェクトの演出を特別状態の態様で実行する。
3-4. Special Operation The game system 10 sets the game state to a special state based on the fact that given conditions such as player operations, scores, and item acquisition are satisfied. And in a special state, the special operation of the operation part 14 is received and the production | presentation of an object is performed in the aspect of a special state based on the input of the operation information of this special operation.

例えば第1の特別状態では、図11(A)に示すように、プレーヤが操作部14の長手方向に沿った軸を中心として操作部14を回転させる操作を行うと、ゲームシステム10は、操作部14に内蔵された加速度センサによってこのような操作を検出し、操作部14が回転されたことを示す操作情報の入力を受け付ける。すると、表示部12において、オブジェクト群シート16がねじられる様子を示す画像を表示させるとともに、音出力部24から、多数のオブジェクトが連続的につぶされる様子を示す「プチプチプチプチプチプチッ!!!」という効果音を出力する。   For example, in the first special state, as shown in FIG. 11A, when the player performs an operation of rotating the operation unit 14 about the axis along the longitudinal direction of the operation unit 14, the game system 10 operates as follows. Such an operation is detected by an acceleration sensor built in the unit 14, and input of operation information indicating that the operation unit 14 is rotated is received. Then, an image showing how the object group sheet 16 is twisted is displayed on the display unit 12, and a large number of objects are continuously crushed from the sound output unit 24. Outputs sound effects.

また第2の特別状態では、図11(B)に示すように、プレーヤが表示部12に対する操作部14の向きを変化させる操作を行うと、ゲームシステム10は、操作部14に内蔵されたカメラによって、表示部12に対して所定の位置関係を有するように設けられた複数の赤外光LEDを受光してこのような操作を検出し、表示部12の表示領域における操作部14の指示位置を示す操作情報の入力を受け付ける。すると、表示部12において、操作部14の指示位置の移動軌跡に沿ったオブジェクトがつぶれる様子を示す画像を表示させるとともに、音出力部24から、指示位置の移動に伴ってオブジェクトが連続的につぶされる様子を示す「プチプチプチプチプチプチッ!!!」という効果音を出力する。   In the second special state, as shown in FIG. 11B, when the player performs an operation of changing the direction of the operation unit 14 with respect to the display unit 12, the game system 10 includes a camera built in the operation unit 14. By receiving a plurality of infrared light LEDs provided so as to have a predetermined positional relationship with respect to the display unit 12, such an operation is detected, and the indication position of the operation unit 14 in the display area of the display unit 12 is detected. The operation information indicating is received. Then, the display unit 12 displays an image showing how the object along the movement locus of the designated position of the operation unit 14 is collapsed, and the sound output unit 24 continuously crushes the object as the designated position is moved. A sound effect “Puchipuchi Puchi Puchi Puchi Puchi !!!” is output.

4.処理の流れ
次に、本実施形態のゲームシステム10の処理の流れについて説明する。図12は、ゲームシステム10が行う処理の流れを示すフローチャートである。図12に示すようにゲームシステム10は、まず、ゲームが開始されると、オブジェクト群シート16の各オブジェクトに、いずれかの属性データを設定する(ステップS1)。そしてプレーヤが操作部14を操作することに基づく操作情報の入力を受け付け、各オブジェクトの演出を実行する操作受付・演出実行処理を行う(ステップS2)。そして、オブジェクト群シート16の全てのオブジェクトについて演出を実行すると(ステップS3でY)、ゲームを終了し、演出を実行していないオブジェクトが残っていると(ステップS3でN)、ステップS2の処理とステップS3の処理を繰り返す。
4). Process Flow Next, a process flow of the game system 10 of the present embodiment will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a flow of processing performed by the game system 10. As shown in FIG. 12, first, when the game is started, the game system 10 sets any attribute data for each object in the object group sheet 16 (step S1). Then, an input of operation information based on the operation of the operation unit 14 by the player is received, and an operation reception / production execution process for executing the production of each object is performed (step S2). Then, when the effect is executed for all the objects in the object group sheet 16 (Y in step S3), the game is ended, and when there is an object that is not executed (N in step S3), the process of step S2 And the process of step S3 is repeated.

図13は、図12のステップS2の操作受付・演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。図13に示すようにゲームシステム10は、まず、初期状態ではオブジェクト群シート16の複数のオブジェクトからいずれか1つのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトをマーク18で囲む表示を行う(ステップS20)。そして十字キー26が操作されたことを示す第3の操作情報の入力を受け付けると(ステップS22でY)、受け付けた第3の操作情報に応じて、選択したオブジェクトを隣接する他のオブジェクトに変更する(ステップS24)。   FIG. 13 is a flowchart showing details of the operation acceptance / effect execution process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 13, the game system 10 first selects any one object from a plurality of objects on the object group sheet 16 in the initial state, and displays the selected object surrounded by the marks 18 (step S20). When an input of third operation information indicating that the cross key 26 has been operated is received (Y in step S22), the selected object is changed to another adjacent object according to the received third operation information. (Step S24).

そしてaボタン20が操作されたことを示す第1の操作情報の入力を受け付けると(ステップS26でY)、第1の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、第1の操作情報の入力期間のカウントを開始する(ステップS28)。そして第1の操作情報の入力を受け付けてから22フレーム以内に、bボタン22が操作されたことを示す第2の操作情報の入力を受け付けると、すなわち連続操作を受け付けると(ステップS30でY)、第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定し、第2の操作情報の入力期間のカウントを開始する(ステップS32)。   When the input of the first operation information indicating that the a button 20 has been operated is received (Y in step S26), the object selected when the input of the first operation information is received is the first object. And the counting of the input period of the first operation information is started (step S28). If the second operation information indicating that the b button 22 is operated is received within 22 frames after the input of the first operation information is received, that is, if a continuous operation is received (Y in step S30). Then, an object adjacent to the first object is specified as the second object, and counting of the input period of the second operation information is started (step S32).

そして連続操作の時間差に基づいて、第1のオブジェクトに関する第1の評価処理と、第2のオブジェクトに関する第2の評価処理とを行うとともに、第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理と、第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う評価・演出決定処理を行う(ステップS34)。そして第1の演出決定処理で決定された第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の演出決定処理で決定された第2のオブジェクトの演出を実行する(ステップS36)。   And based on the time difference of continuous operation, while performing the 1st evaluation process regarding a 1st object, the 2nd evaluation process regarding a 2nd object, and the 1st effect determination which determines the effect of a 1st object An evaluation / effect determination process for performing a process and a second effect determination process for determining the effect of the second object is performed (step S34). Then, the effect of the first object determined in the first effect determination process is executed, and the effect of the second object determined in the second effect determination process is executed (step S36).

図14は、図13のステップS34の評価・演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。図14に示すようにゲームシステム10は、まず、第1の評価処理として、連続操作の時間差と第1オブジェクトの判定基準から第1の評価を決定する(ステップS340)。そして、第2の評価処理として、連続操作の時間差と第2オブジェクトの判定基準から第2の評価を決定する(ステップS342)。すると、第1の演出決定処理として、第1の評価と第1のオブジェクトの効果種別から第1オブジェクトの演出を決定する(ステップS344)。そして、第2の演出決定処理として、第2の評価と第2オブジェクトの効果種別から第2オブジェクトの演出を決定する(ステップS346)。   FIG. 14 is a flowchart showing details of the evaluation / production determination process in step S34 of FIG. As shown in FIG. 14, the game system 10 first determines the first evaluation from the time difference between successive operations and the determination criterion of the first object as the first evaluation process (step S340). Then, as the second evaluation process, the second evaluation is determined from the time difference between successive operations and the determination criterion of the second object (step S342). Then, as the first effect determination process, the effect of the first object is determined from the first evaluation and the effect type of the first object (step S344). Then, as the second effect determination process, the effect of the second object is determined from the second evaluation and the effect type of the second object (step S346).

図15は、図13のステップS36の第1のオブジェクトの演出実行処理および第2のオブジェクトの演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。図15に示すようにゲームシステム10は、第1のオブジェクトの演出実行処理と第2のオブジェクトの演出実行処理とを並列させて行う。まず第1のオブジェクトの演出実行処理では、ゲームシステム10は、aボタン20が操作されていることを示す第1の操作情報の入力を継続的に受け付けているか否かを監視し(ステップS360)、第1の操作情報の入力が中断した場合には(ステップS360でN)、そのまま処理を終了する。一方、第1の操作情報の入力が継続している場合には(ステップS360でY)、第1のオブジェクトに設定されている入力期間が経過したか否かを監視する(ステップS362)。そして第1のオブジェクトに設定されている入力期間が経過すると(ステップS362でY)、第1のオブジェクトの演出を実行する(ステップS364)。   FIG. 15 is a flowchart showing details of the first object effect execution process and the second object effect execution process in step S36 of FIG. As shown in FIG. 15, the game system 10 performs the effect execution process for the first object and the effect execution process for the second object in parallel. First, in the effect execution process of the first object, the game system 10 monitors whether or not the input of the first operation information indicating that the a button 20 is operated is continuously received (step S360). If the input of the first operation information is interrupted (N in step S360), the process is terminated as it is. On the other hand, when the input of the first operation information continues (Y in step S360), it is monitored whether or not the input period set for the first object has passed (step S362). When the input period set for the first object elapses (Y in step S362), the effect of the first object is executed (step S364).

また第2のオブジェクトの演出実行処理では、ゲームシステム10は、bボタン22が操作されていることを示す第2の操作情報の入力を継続的に受け付けているか否かを監視し(ステップS370)、第2の操作情報の入力が中断した場合には(ステップS370でN)、そのまま処理を終了する。一方、第2の操作情報の入力が継続している場合には(ステップS370でY)、第2のオブジェクトに設定されている入力期間が経過したか否かを監視する(ステップS372)。そして第2のオブジェクトに設定されている入力期間が経過すると(ステップS372でY)、第2のオブジェクトの演出を実行する(ステップS374)。   In the second object effect execution process, the game system 10 monitors whether or not the second operation information indicating that the b button 22 is operated is continuously received (step S370). If the input of the second operation information is interrupted (N in step S370), the process is terminated as it is. On the other hand, when the input of the second operation information continues (Y in step S370), it is monitored whether the input period set for the second object has passed (step S372). When the input period set for the second object elapses (Y in step S372), the second object is rendered (step S374).

このようにゲームシステム10は、aボタン20が押下されたタイミングとbボタン22が押下されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理を行う。そしてaボタン20の押下とbボタン22の押下とが継続されると、第1の演出決定処理で決定された第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の演出決定処理で決定された第2のオブジェクトの演出を実行する。   As described above, when the time difference between the timing when the a button 20 is pressed and the timing when the b button 22 is pressed is shorter than a given period, the game system 10 performs the first evaluation process and the second evaluation process. First effect determination processing and second effect determination processing are performed. When the pressing of the a button 20 and the pressing of the b button 22 are continued, the effect of the first object determined in the first effect determination process is executed, and the first effect determined in the second effect determination process is executed. The effect of the second object is executed.

一方、図13のステップS30において、第1の操作情報の入力を受け付けてから22フレーム以内に、bボタン22が操作されたことを示す第2の操作情報の入力を受け付けないと、すなわち連続操作を受け付けないと(ステップS30でN)、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理は行わず、図15に示した第1のオブジェクトの演出実行処理を行う。すなわち、第1のオブジェクトに設定されている効果種別に対応する2種類の演出のうち爽快感が低い方の演出を、第1のオブジェクトの演出として実行する。   On the other hand, in step S30 of FIG. 13, if the input of the second operation information indicating that the b button 22 is operated is not received within 22 frames after the input of the first operation information is received, that is, the continuous operation is performed. Is not received (N in step S30), the first evaluation process, the second evaluation process, the first effect determination process, and the second effect determination process are not performed, and the first object shown in FIG. Perform production execution processing. That is, the effect with the lower refreshing feeling of the two types of effects corresponding to the effect type set for the first object is executed as the effect of the first object.

また、図13のステップS26において、aボタン20が操作されたことを示す第1の操作情報の入力を受け付けず(ステップS26でN)、先にbボタン22が操作されていることを示す第2の操作情報の入力を受け付けると(ステップS40でY)、第2の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定し、第2の操作情報の入力期間のカウントを開始する(ステップS42)。そして第2の操作情報の入力を受け付けてから22フレーム以内に、aボタン20が操作されていることを示す第1の操作情報の入力を受け付けると、すなわち連続操作を受け付けると(ステップS44でY)、第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、第1の操作情報の入力期間のカウントを開始する(ステップS46)。   Further, in step S26 of FIG. 13, the first operation information indicating that the a button 20 has been operated is not accepted (N in step S26), and the b button 22 has been operated first. When the input of the second operation information is received (Y in step S40), the object selected when the input of the second operation information is received is specified as the second object, and the input period of the second operation information Is started (step S42). Then, within 22 frames after receiving the input of the second operation information, if the input of the first operation information indicating that the a button 20 is operated is received, that is, if the continuous operation is received (Y in step S44). ), An object adjacent to the second object is specified as the first object, and counting of the input period of the first operation information is started (step S46).

そして連続操作の時間差に基づいて、第1のオブジェクトに関する第1の評価処理と、第2のオブジェクトに関する第2の評価処理とを行うとともに、第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理と、第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う評価・演出決定処理を行う(ステップS48)。そして第1の演出決定処理で決定された第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の演出決定処理で決定された第2のオブジェクトの演出を実行する(ステップS50)。   And based on the time difference of continuous operation, while performing the 1st evaluation process regarding a 1st object, the 2nd evaluation process regarding a 2nd object, and the 1st effect determination which determines the effect of a 1st object An evaluation / effect determination process for performing a process and a second effect determination process for determining the effect of the second object is performed (step S48). Then, the effect of the first object determined in the first effect determination process is executed, and the effect of the second object determined in the second effect determination process is executed (step S50).

ここでステップS48の評価・演出決定処理の内容は、図14で示した評価・演出決定処理と同様であり、ステップS50の演出実行処理の内容は、図15で示した演出実行処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。   Here, the contents of the evaluation / effect determination process in step S48 are the same as the evaluation / effect determination process shown in FIG. 14, and the contents of the effect execution process in step S50 are the same as the effect execution process shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.

また、図13のステップS44において、第2の操作情報の入力を受け付けてから22フレーム以内に、aボタン20が操作されたことを示す第1の操作情報の入力を受け付けないと、すなわち連続操作を受け付けないと(ステップS44でN)、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理は行わず、図15に示した第2のオブジェクトの演出実行処理を行う。すなわち、第2のオブジェクトに設定されている効果種別に対応する2種類の演出のうち爽快感が低い方の演出を、第2のオブジェクトの演出として実行する。   In step S44 of FIG. 13, if the first operation information indicating that the a button 20 has been operated is not received within 22 frames after the input of the second operation information is received, that is, continuous operation is performed. Is not received (N in step S44), the first evaluation process, the second evaluation process, the first effect determination process, and the second effect determination process are not performed, and the second object shown in FIG. Perform production execution processing. That is, the effect with the lower refreshing feeling of the two types of effects corresponding to the effect type set for the second object is executed as the effect of the second object.

5.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態で説明した各種の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
5. Modification The method described in the above embodiment is merely an example, and even when an equivalent method that achieves the same effect as the method of the above embodiment is employed, it can be included in the scope of the present invention. The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. Various methods described in the above embodiment and various methods described later as modified examples can be appropriately combined and used as a method for realizing the present invention.

例えば上記実施形態では、各オブジェクトが、実物の気泡緩衝材に配列されている気泡部材に相当するものとして形成されている例を挙げて説明したが、各オブジェクトは、操作に応じて演出が実行されるオブジェクトであればこれに限られない。   For example, in the above-described embodiment, each object is described as an example corresponding to a bubble member arranged in a real bubble cushioning material. However, each object is rendered according to an operation. However, the object is not limited to this.

また上記実施形態では、aボタン20とbボタン22の2つの操作子が設けられている例を挙げて説明したが、3つ以上の操作子が設けられていてもよい。   Moreover, although the said embodiment gave and demonstrated the example in which the two operation elements, a button 20 and b button 22, were provided, three or more operation elements may be provided.

また上記実施形態では、連続操作の時間差が所与の期間よりも短い場合には、第1の評価処理および第2の評価処理を行うとともに、第1の演出決定処理および第2の演出決定処理を行う例を挙げて説明したが、第1の評価処理を行って第1の演出決定処理を行うことにより第1の演出決定処理で決定された演出を第1のオブジェクトについて実行するが、第2のオブジェクトについては第2の評価処理および第2の演出決定処理を行わず、第2のオブジェクトに設定されている効果種別に対応する2種類の演出のうち爽快感が低い方の演出を実行するなど、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the time difference of continuous operation is shorter than a given period, while performing a 1st evaluation process and a 2nd evaluation process, a 1st effect determination process and a 2nd effect determination process Although the first evaluation process is performed and the first effect determination process is performed, the effect determined in the first effect determination process is executed for the first object. For the second object, the second evaluation process and the second effect determination process are not performed, and the effect with the lower refreshing feeling of the two effects corresponding to the effect type set for the second object is executed. For example, a predetermined effect may be executed.

また、第2の評価処理を行って第2の演出決定処理を行うことにより第2の演出決定処理で決定された演出を第2のオブジェクトについて実行するが、第1のオブジェクトについては第2の評価処理および第2の演出決定処理を行わず、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。   In addition, by performing the second evaluation process and performing the second effect determination process, the effect determined in the second effect determination process is executed for the second object, but the second object is determined for the second object. A predetermined effect may be executed without performing the evaluation process and the second effect determination process.

また、先に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、評価処理および演出決定処理を行い、当該演出決定処理で決定された演出をそのオブジェクトについて実行するが、後に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。   In addition, for the object identified by receiving the input of the operation information first, the evaluation process and the effect determination process are performed, and the effect determined by the effect determination process is executed for the object, but the operation information is input later. You may make it perform the production | presentation predetermined about the object specified by receiving.

また、後に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、評価処理および演出決定処理を行い、当該演出決定処理で決定された演出をそのオブジェクトについて実行するが、先に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。   In addition, for an object identified by receiving input of operation information later, an evaluation process and an effect determination process are performed, and the effect determined in the effect determination process is executed for the object. You may make it perform the production | presentation predetermined about the object specified by receiving.

本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。The figure which shows the image and operation part which are produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの機能ブロックを示す図。The figure which shows the functional block of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムのデータ構成を示す図。The figure which shows the data structure of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。The figure which shows the image and operation part which are produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。The figure which shows the image and operation part which are produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。The figure which shows the image and operation part which are produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムのデータ構成を示す図。The figure which shows the data structure of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムのデータ構成を示す図。The figure which shows the data structure of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの判定手法を示す図。The figure which shows the determination method of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。The figure which shows the image and operation part which are produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムで生成される画像と操作部とを示す図。The figure which shows the image and operation part which are produced | generated with the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of a process of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of a process of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of a process of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of a process of the game system of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲームシステム、12 表示部、14 操作部、16 オブジェクト群シート、
18 マーク、20 aボタン、22 bボタン、24 音出力部、26 十字キー、
28 下絵、30 第1の検出部、32 第2の検出部、34 第3の検出部、
36 第4の検出部、40 情報記憶媒体、50 記憶部、60 通信部、
100 処理部、102 ゲーム処理部、104 入力受付部、
106 オブジェクト特定部、108 評価部、110 演出決定部、
112 演出実行部、114 表示制御部、116 音制御部、
118 特殊パラメータ更新部、120 描画部、130 音生成部
10 game system, 12 display unit, 14 operation unit, 16 object group sheet,
18 mark, 20 a button, 22 b button, 24 sound output section, 26 cross key,
28 sketch, 30 first detector, 32 second detector, 34 third detector,
36, fourth detection unit, 40 information storage medium, 50 storage unit, 60 communication unit,
100 processing unit, 102 game processing unit, 104 input receiving unit,
106 object identification unit, 108 evaluation unit, 110 production determination unit,
112 production execution unit, 114 display control unit, 116 sound control unit,
118 special parameter update unit, 120 drawing unit, 130 sound generation unit

Claims (12)

複数のオブジェクトが配列された画像を表示部に表示させ、プレーヤから前記複数のオブジェクトについての操作を受け付けるゲームのためのプログラムであって、
複数のオブジェクトの各オブジェクトについて判定基準と効果種別とを記憶する記憶部と、
第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを受け付ける入力受付部と、
前記複数のオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定するオブジェクト特定部と、
前記入力受付部が受け付けた入力に基づいて、各オブジェクトの演出を実行する演出実行部と、
前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、前記時間差と前記第1のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第1の評価を決定する第1の評価処理、および前記時間差と前記第2のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第2の評価を決定する第2の評価処理の少なくとも一方を行う評価部と、
前記第1の評価処理が行われた場合に、前記第1の評価と前記第1のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理を行い、前記第2の評価処理が行われた場合に、前記第2の評価と前記第2のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う演出決定部としてコンピュータを機能させ、
前記演出実行部は、
前記演出決定部により決定された演出を実行することを特徴とするプログラム。
A program for a game that displays an image in which a plurality of objects are arranged on a display unit and receives an operation on the plurality of objects from a player,
A storage unit that stores a determination criterion and an effect type for each object of the plurality of objects;
An input receiving unit that receives input of first operation information and input of second operation information;
An object specifying unit for specifying a first object and a second object from the plurality of objects;
Based on the input received by the input receiving unit, an effect execution unit that executes the effect of each object;
When the time difference between the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started is shorter than a given period, the time difference and the first object information A first evaluation process for determining a first evaluation based on the determination criterion, and a second evaluation process for determining a second evaluation based on the time difference and the determination criterion for the second object. An evaluation unit that performs at least one;
When the first evaluation process is performed, a first effect determination process is performed to determine the effect of the first object based on the first evaluation and the effect type of the first object. When the second evaluation process is performed, a second effect determination process for determining the effect of the second object based on the second evaluation and the effect type of the second object is performed. Let the computer function as an effect determination unit to perform,
The production execution unit
A program for executing an effect determined by the effect determining unit.
請求項1において、
前記演出実行部は、
前記第1の操作情報の入力が開始されてから当該第1の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから当該第2の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第2のオブジェクトの演出を実行することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The production execution unit
When a given period has passed in a state where the input of the first operation information is continued after the input of the first operation information is started, the rendering of the first object is executed, When the input of the second operation information is started and the input of the second operation information is continued, when the given period has elapsed, the rendering of the second object is executed. Program.
請求項1または2において、
前記記憶部は、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについて入力期間を更に記憶し、
前記演出実行部は、
前記第1の操作情報の入力が開始されてから前記第1のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから前記第2のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第2のオブジェクトの演出を実行することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The storage unit
Further storing an input period for each of the plurality of objects;
The production execution unit
When the input period of the first object has elapsed since the input of the first operation information has started, the effect of the first object is executed, and the input of the second operation information is started. When the input period of the second object has elapsed since then, the program for producing the second object is executed.
請求項3において、
前記第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部としてコンピュータを更に機能させ、
前記オブジェクト特定部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、複数のオブジェクトを前記第1のオブジェクトとして特定する第1の特殊特定処理、および複数のオブジェクトを前記第2のオブジェクトとして特定する第2の特殊特定処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 3,
Each time the presentation of the first object is executed, the special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the first object, and every time the presentation of the second object is executed, the second object is updated. Further causing the computer to function as a special parameter update unit that updates the special parameter based on a value corresponding to the input period of the object,
The object specifying unit is
A first special identification process for identifying a plurality of objects as the first object when the special parameter reaches a given threshold; and a second for identifying a plurality of objects as the second object A program characterized by performing at least one of the special identification processing.
請求項3、4のいずれかにおいて、
前記第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部としてコンピュータを更に機能させ、
前記演出実行部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、前記第1の操作情報の入力が開始されてから前記第1のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから前記第2のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第2のオブジェクトの演出を実行することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 3 and 4,
Each time the presentation of the first object is executed, the special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the first object, and every time the presentation of the second object is executed, the second object is updated. Further causing the computer to function as a special parameter update unit that updates the special parameter based on a value corresponding to the input period of the object,
The production execution unit
When the special parameter reaches a given threshold value, the input of the first operation information is started and before the input period of the first object elapses, the first An effect of the object is executed, and the effect of the second object is executed before the input period of the second object elapses after the input of the second operation information is started. Program.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記入力受付部は、
第3の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第3の操作情報に基づいて前記第1のオブジェクトを特定する第1の特定処理、および前記第3の操作情報に基づいて前記複数のオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する第2の特定処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The input receiving unit
Further accepting input of third operation information,
The object specifying unit is
First identification processing for identifying the first object based on the third operation information, and second identification for identifying the second object from the plurality of objects based on the third operation information A program that performs at least one of processing.
請求項6において、
前記オブジェクト特定部は、
前記第1の特定処理が行われた場合に、前記第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第3の操作情報に基づいて、前記第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する処理、または前記第2の特定処理が行われた場合に、前記第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第3の操作情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第1のオブジェクトを特定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The object specifying unit is
An object adjacent to the first object based on the third operation information received when the input of the second operation information is received when the first specific process is performed To the third operation information received when the input of the first operation information is received when the process of specifying the second object or the second specifying process is performed. A program characterized in that, based on an object adjacent to the second object, a process for specifying the first object is performed.
請求項6において、
前記入力受付部は、
プレーヤが操作する操作体の動きに応じた第4の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第1の特定処理が行われた場合に、前記第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第4の操作情報に基づいて、前記第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する処理、または前記第2の特定処理が行われた場合に、前記第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第4の操作情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第1のオブジェクトを特定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The input receiving unit
Further accepting input of fourth operation information corresponding to the movement of the operating body operated by the player;
The object specifying unit is
An object adjacent to the first object based on the fourth operation information received when the input of the second operation information is received when the first specific process is performed The fourth operation information received when the input of the first operation information is received when the process of specifying the second object or the second specifying process is performed. A program characterized in that, based on an object adjacent to the second object, a process for specifying the first object is performed.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記評価部は、
前記第1の評価処理において、前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第1のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第1のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第1の評価を決定し、前記第2の評価処理において、前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第2のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第2のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第2の評価を決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-8,
The evaluation unit is
In the first evaluation process, the determination criterion for the first object is determined based on the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started. Then, the first evaluation is determined based on the determined determination criterion of the first object, and in the second evaluation process, the input timing of the first operation information is started and the second Determining a determination criterion for the second object based on the timing at which the input of the operation information is started, and determining the second evaluation based on the determined determination criterion for the second object. A program characterized by
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記オブジェクト特定部は、
前記複数のオブジェクトのうち前記演出を実行していないオブジェクトから前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを特定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-9,
The object specifying unit is
A program that identifies the first object and the second object from objects that do not execute the presentation among the plurality of objects.
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜10のいずれかに記載されたプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 10 is stored. 複数のオブジェクトが配列された画像を表示部に表示させ、プレーヤから前記複数のオブジェクトについての操作を受け付けるゲームのためのプログラムであって、
複数のオブジェクトの各オブジェクトについて判定基準と効果種別とを記憶する記憶部と、
第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを受け付ける入力受付部と、
前記複数のオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定するオブジェクト特定部と、
前記入力受付部が受け付けた入力に基づいて、各オブジェクトの演出を実行する演出実行部と、
前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、前記時間差と前記第1のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第1の評価を決定する第1の評価処理、および前記時間差と前記第2のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第2の評価を決定する第2の評価処理の少なくとも一方を行う評価部と、
前記第1の評価処理が行われた場合に、前記第1の評価と前記第1のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理を行い、前記第2の評価処理が行われた場合に、前記第2の評価と前記第2のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う演出決定部とを含み、
前記演出実行部は、
前記演出決定部により決定された演出を実行することを特徴とするゲームシステム。
A program for a game that displays an image in which a plurality of objects are arranged on a display unit and receives an operation on the plurality of objects from a player,
A storage unit that stores a determination criterion and an effect type for each object of the plurality of objects;
An input receiving unit that receives input of first operation information and input of second operation information;
An object specifying unit for specifying a first object and a second object from the plurality of objects;
Based on the input received by the input receiving unit, an effect execution unit that executes the effect of each object;
When the time difference between the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started is shorter than a given period, the time difference and the first object information A first evaluation process for determining a first evaluation based on the determination criterion, and a second evaluation process for determining a second evaluation based on the time difference and the determination criterion for the second object. An evaluation unit that performs at least one;
When the first evaluation process is performed, a first effect determination process is performed to determine the effect of the first object based on the first evaluation and the effect type of the first object. When the second evaluation process is performed, a second effect determination process for determining the effect of the second object based on the second evaluation and the effect type of the second object is performed. Including an effect determination unit to perform,
The production execution unit
A game system characterized by executing an effect determined by the effect determining unit.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2013044474A (en) * 2011-08-24 2013-03-04 Mitsubishi Electric Corp Remote controller for water heater

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