JP2009233262A - Program, information recording medium and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.
従来から、プレーヤがオブジェクトに対して操作を行うと、操作を行ったオブジェクトについて音を出力するなどの演出を実行する玩具が知られている。このような玩具として、内部が空洞に形成された複数のボタンを有し、プレーヤに各ボタンを押圧する操作を行わせ、各ボタンについて操作を行う毎に通常音を出力するとともに、ボタンに対する操作回数が所定の回数に達すると特殊音を出力するようにしたものがある。
しかしこのような玩具では、各ボタンに対して連続的に操作を行った場合であっても、各ボタンに対して断続的に操作を行った場合と同様の演出を行うようにしていた。従ってこのような玩具では、プレーヤに各ボタンに対する操作を変化させるための動機付けとなるものがないため、遊び方が単調になってしまうという問題があった。 However, in such a toy, even when the operation is continuously performed on each button, the same effect as when the operation is intermittently performed on each button is performed. Therefore, in such a toy, since there is nothing that motivates the player to change the operation on each button, there is a problem that the way of playing becomes monotonous.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤに複数のオブジェクトについて新たな態様の操作を行わせることができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a program, an information storage medium, and a game system that allow a player to perform a new mode of operation on a plurality of objects. is there.
(1)本発明は、
複数のオブジェクトが配列された画像を表示部に表示させ、プレーヤから前記複数のオブジェクトについての操作を受け付けるゲームのためのプログラムであって、
複数のオブジェクトの各オブジェクトについて判定基準と効果種別とを記憶する記憶部と、
第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを受け付ける入力受付部と、
前記複数のオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定するオブジェクト特定部と、
前記入力受付部が受け付けた入力に基づいて、各オブジェクトの演出を実行する演出実行部と、
前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、前記時間差と前記第1のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第1の評価を決定する第1の評価処理、および前記時間差と前記第2のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第2の評価を決定する第2の評価処理の少なくとも一方を行う評価部と、
前記第1の評価処理が行われた場合に、前記第1の評価と前記第1のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理を行い、前記第2の評価処理が行われた場合に、前記第2の評価と前記第2のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う演出決定部とを含み、
前記演出実行部は、
前記演出決定部により決定された演出を実行することを特徴とするゲームシステムに関係する。
(1) The present invention
A program for a game that displays an image in which a plurality of objects are arranged on a display unit and receives an operation on the plurality of objects from a player,
A storage unit that stores a determination criterion and an effect type for each object of the plurality of objects;
An input receiving unit that receives input of first operation information and input of second operation information;
An object specifying unit for specifying a first object and a second object from the plurality of objects;
Based on the input received by the input receiving unit, an effect execution unit that executes the effect of each object;
When the time difference between the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started is shorter than a given period, the time difference and the first object information A first evaluation process for determining a first evaluation based on the determination criterion, and a second evaluation process for determining a second evaluation based on the time difference and the determination criterion for the second object. An evaluation unit that performs at least one;
When the first evaluation process is performed, a first effect determination process is performed to determine the effect of the first object based on the first evaluation and the effect type of the first object. When the second evaluation process is performed, a second effect determination process for determining the effect of the second object based on the second evaluation and the effect type of the second object is performed. Including an effect determination unit to perform,
The production execution unit
The present invention relates to a game system that executes an effect determined by the effect determining unit.
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。 The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.
本発明では、第1の操作情報と第2の操作情報とが所与の期間内に連続して入力された場合に、それら入力の時間差に応じて第1のオブジェクトの演出および第2のオブジェクトの演出の少なくとも一方が決定される。そして本発明では、オブジェクト毎に入力時間差の判定基準と効果種別とが定められているため、入力時間差が同一であっても各オブジェクトの入力時間差の判定基準と効果種別とに応じて、オブジェクト毎に異なる演出が決定される。従って本発明によれば、プレーヤに第1の操作情報の入力の開始と第2の操作情報の入力の開始との時間差を考慮させつつ、第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを連続して行わせることができる。 In the present invention, when the first operation information and the second operation information are continuously input within a given period, the effect of the first object and the second object according to the time difference between the inputs At least one of the productions is determined. In the present invention, the determination criterion and the effect type of the input time difference are determined for each object. Therefore, even if the input time difference is the same, the determination is made for each object according to the determination criterion and the effect type of the input time difference of each object. Different productions are determined. Therefore, according to the present invention, the input of the first operation information and the second operation information are performed while allowing the player to consider the time difference between the start of the input of the first operation information and the start of the input of the second operation information. Input can be performed continuously.
(2)また本発明は、
前記演出実行部は、
前記第1の操作情報の入力が開始されてから当該第1の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから当該第2の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
(2) The present invention also provides:
The production execution unit
When a given period has passed in a state where the input of the first operation information is continued after the input of the first operation information is started, the rendering of the first object is executed, When the input of the second operation information is started and the input of the second operation information is continued and a given period has elapsed, the rendering of the second object is executed. Also good.
このようにすれば、プレーヤに第1の操作情報の入力の開始と第2の操作情報の入力の開始との時間差を考慮させつつ当該入力を連続して行わせるとともに、演出を実行するまで第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを継続させる操作を行わせることができる。 In this way, the player is made to perform the input continuously while taking into account the time difference between the start of the input of the first operation information and the start of the input of the second operation information, and the first operation is performed until the presentation is executed. It is possible to perform an operation of continuing the input of the first operation information and the input of the second operation information.
(3)また本発明は、
前記記憶部は、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについて入力期間を更に記憶し、
前記演出実行部は、
前記第1の操作情報の入力が開始されてから前記第1のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから前記第2のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
(3) The present invention also provides:
The storage unit
Further storing an input period for each of the plurality of objects;
The production execution unit
When the input period of the first object has elapsed since the input of the first operation information has started, the effect of the first object is executed, and the input of the second operation information is started. When the input period of the second object has elapsed, the rendering of the second object may be executed.
このようにすれば、演出を実行するまでの期間をオブジェクト毎に変化させることにより、プレーヤに第1の操作情報の入力や第2の操作情報の入力を継続させる期間をオブジェクト毎に変化させることができる。 In this way, by changing the period until the presentation is performed for each object, the period for which the player continues to input the first operation information and the second operation information can be changed for each object. Can do.
(4)また本発明は、
前記第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部を更に含み、
前記オブジェクト特定部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、複数のオブジェクトを前記第1のオブジェクトとして特定する第1の特殊特定処理、および複数のオブジェクトを前記第2のオブジェクトとして特定する第2の特殊特定処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
(4) The present invention also provides:
Each time the presentation of the first object is executed, the special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the first object, and every time the presentation of the second object is executed, the second object is updated. A special parameter updating unit that updates the special parameter based on a value corresponding to the input period of the object;
The object specifying unit is
A first special identification process for identifying a plurality of objects as the first object when the special parameter reaches a given threshold; and a second for identifying a plurality of objects as the second object At least one of the special identification processing may be performed.
このようにすれば、第1の操作情報の入力や第2の操作情報の入力を継続させた期間に応じて特殊パラメータを更新させることができ、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、1回の操作情報の入力によって複数のオブジェクトの演出を実行させることができる。 In this way, the special parameter can be updated according to the period during which the input of the first operation information and the input of the second operation information is continued, and when the special parameter reaches a given threshold value It is possible to execute the effects of a plurality of objects by inputting the operation information once.
(5)また本発明は、
前記第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部を更に含み、
前記演出実行部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、前記第1の操作情報の入力が開始されてから前記第1のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから前記第2のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
(5) The present invention also provides:
Each time the presentation of the first object is executed, the special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the first object, and every time the presentation of the second object is executed, the second object is updated. A special parameter updating unit that updates the special parameter based on a value corresponding to the input period of the object;
The production execution unit
When the special parameter reaches a given threshold value, the input of the first operation information is started and before the input period of the first object elapses, the first The effect of the object is executed, and the effect of the second object is executed before the input period of the second object elapses after the input of the second operation information is started. Also good.
このようにすれば、第1の操作情報の入力や第2の操作情報の入力を継続させた期間に応じて特殊パラメータを更新させることができ、特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、オブジェクト毎の入力期間に依らずに次々と演出を実行させることができる。 In this way, the special parameter can be updated according to the period during which the input of the first operation information and the input of the second operation information is continued, and when the special parameter reaches a given threshold value The effects can be executed one after another without depending on the input period for each object.
(6)また本発明は、
前記入力受付部は、
第3の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第3の操作情報に基づいて前記第1のオブジェクトを特定する第1の特定処理、および前記第3の操作情報に基づいて前記複数のオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する第2の特定処理の少なくとも一方を行うようにしてもよい。
(6) The present invention also provides:
The input receiving unit
Further accepting input of third operation information,
The object specifying unit is
First identification processing for identifying the first object based on the third operation information, and second identification for identifying the second object from the plurality of objects based on the third operation information You may make it perform at least one of a process.
このようにすれば、第3の操作情報の入力によって、演出を実行するオブジェクトをプレーヤに選択させることができる。 In this way, it is possible to cause the player to select an object for executing the effect by inputting the third operation information.
(7)また本発明は、
前記オブジェクト特定部は、
前記第1の特定処理が行われた場合に、前記第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第3の操作情報に基づいて、前記第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する処理、または前記第2の特定処理が行われた場合に、前記第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第3の操作情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第1のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
(7) The present invention also provides:
The object specifying unit is
An object adjacent to the first object based on the third operation information received when the input of the second operation information is received when the first specific process is performed To the third operation information received when the input of the first operation information is received when the process of specifying the second object or the second specifying process is performed. Based on this, the process of specifying the first object from the objects adjacent to the second object may be performed.
このようにすれば、第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトを特定している状態における第3の操作情報の入力によって、既に特定しているオブジェクトに隣接するオブジェクトから他方のオブジェクトを特定することができる。 In this way, by inputting the third operation information in the state where the first object or the second object is specified, the other object can be specified from the objects adjacent to the already specified object. it can.
(8)また本発明は、
前記入力受付部は、
プレーヤが操作する操作体の動きに応じた第4の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第1の特定処理が行われた場合に、前記第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第4の操作情報に基づいて、前記第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する処理、または前記第2の特定処理が行われた場合に、前記第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第4の操作情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第1のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
(8) The present invention also provides:
The input receiving unit
Further accepting input of fourth operation information corresponding to the movement of the operating body operated by the player;
The object specifying unit is
An object adjacent to the first object based on the fourth operation information received when the input of the second operation information is received when the first specific process is performed The fourth operation information received when the input of the first operation information is received when the process of specifying the second object or the second specifying process is performed. Based on this, the process of specifying the first object from the objects adjacent to the second object may be performed.
このようにすれば、第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトを特定している状態における操作体の動きによって、既に特定しているオブジェクトに隣接するオブジェクトから他方のオブジェクトを特定することができる。 In this way, the other object can be specified from the objects adjacent to the already specified object by the movement of the operating body in the state where the first object or the second object is specified.
(9)また本発明は、
前記評価部は、
前記第1の評価処理において、前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第1のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第1のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第1の評価を決定し、前記第2の評価処理において、前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第2のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第2のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第2の評価を決定するようにしてもよい。
(9) The present invention also provides:
The evaluation unit is
In the first evaluation process, the determination criterion for the first object is determined based on the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started. Then, the first evaluation is determined based on the determined determination criterion of the first object, and in the second evaluation process, the input timing of the first operation information is started and the second The determination criterion of the second object is determined based on the timing when the input of the operation information is started, and the second evaluation is determined based on the determined criterion of the second object. It may be.
このようにすれば、第1の操作情報の入力の開始と第2の操作情報の入力の開始との時間差が同一であっても、両者の先後関係に応じて異なる演出を決定することができる。従って本発明によれば、プレーヤに第1の操作情報の入力の開始と第2の操作情報の入力の開始との時間差に加えその順序を考慮させつつ、第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを連続して行わせることができる。 In this way, even if the time difference between the start of the input of the first operation information and the start of the input of the second operation information is the same, it is possible to determine different effects depending on the relationship between the two. . Therefore, according to the present invention, the first operation information input and the second input are made while considering the order in addition to the time difference between the start of the input of the first operation information and the start of the input of the second operation information. The operation information can be continuously input.
(10)また本発明は、
前記オブジェクト特定部は、
前記複数のオブジェクトのうち前記演出を実行していないオブジェクトから前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを特定するようにしてもよい。
(10) The present invention also provides:
The object specifying unit is
You may make it identify a said 1st object and a said 2nd object from the object which is not performing the said production | generation among these objects.
このようにすれば、画像において配列された各オブジェクトを順次特定するようにすることができる。 In this way, each object arranged in the image can be identified sequentially.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.概略
図1は、本実施形態のゲームシステム10によって生成され表示部12に表示される画像と、当該画像を見ながらプレーヤが操作を行う操作部14とを示す図である。図1に示すように表示部12には、矩形の領域に複数の円形のオブジェクトが配列されたオブジェクト群シート16が表示される。このオブジェクト群シート16は、梱包等に使用される気泡緩衝材を模して形成されたものであり、各オブジェクトが、実物の気泡緩衝材に配列されている気泡部材に相当するものとして形成されている。そして表示部12には、いずれか1つのオブジェクトを囲むように、マーク18が表示される。
1. Outline FIG. 1 is a diagram showing an image generated by the
一方、操作部14は、プレーヤが手で持つことができる大きさの直方体形状の操作体により構成されており、図中正面の右側には、押下または解放する操作を行うことによりON/OFFを指定することができるaボタン20(第1の操作子の一例)とbボタン22(第2の操作子の一例)とが設けられている。そしてこのaボタン20またはbボタン22のいずれかが継続的に押下されると、マーク18が囲んでいるオブジェクトがつぶれる様子を示す画像(演出の一例)が表示部12に表示されるとともに、「プチッ」というオブジェクトがつぶれる様子を示す効果音(演出の一例)が表示部12の前面下部に儲けられた音出力部24から出力される。すなわち、実物の気泡緩衝材の気泡部材を指でつぶしたときの様子を示す画像と音とがゲームシステム10により生成される。
On the other hand, the
また操作部14の図中正面の左側には、方向を指定する操作を行うことができる十字キー26(第3の操作子の一例)が設けられている。この十字キー26は、その上部、下部、左部、右部の4箇所でプレーヤの押下操作を検出することができ、十字キー26の操作検出位置に応じてオブジェクト群におけるマーク18の位置が移動される。例えばプレーヤが十字キー26の上部を押下すると、マーク18は現在の位置から上方向に隣接するオブジェクトを囲む位置に移動され、プレーヤが十字キー26の左部と下部とを同時に押下すると、マーク18は現在の位置から左下方向に隣接するオブジェクトを囲む位置に移動される。
A cross key 26 (an example of a third operating element) that can perform an operation for specifying a direction is provided on the left side of the front of the
このようにゲームシステム10では、プレーヤは、図1に示すように左手の親指で十字キー26を操作することによりマーク18を移動させて1つのオブジェクトを選択し、右手の親指でaボタン20またはbボタン22を継続的に押下することによりそのオブジェクトをつぶすという操作を行う。そしてプレーヤは、未だつぶしていないオブジェクトにマーク18を移動させる操作と、オブジェクトをつぶす操作とを繰り返すことにより次々にオブジェクトをつぶし、aボタン20またはbボタン22を押下する際の操作感と、オブジェクトがつぶれる様子を示す画像と効果音とを楽しむ。またゲームシステム10では、プレーヤは、つぶされたオブジェクトが消去されるにつれオブジェクト群に隠されていた下絵28が表示される演出や、つぶされたオブジェクトの数に応じて特殊画像や特殊音が出力されるなどの演出を楽しむ。
As described above, in the
2.機能ブロック
図2は、本実施形態の音楽ゲーム装置10の機能を示すブロック図である。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Functional Block FIG. 2 is a block diagram showing functions of the
操作部14は、プレーヤに把持される操作体により構成され、プレーヤが行った操作を検出し、検出した操作に応じた操作情報を出力する。そして操作部14は、第1の検出部30、第2の検出部32、第3の検出部34、第4の検出部36を含む。
The
第1の検出部30は、図1で示したaボタン20のON/OFFを検出し、aボタン20が押下されている間ON信号(第1の操作情報の一例)を出力するものであり、スイッチなどにより実現することができる。また第2の検出部32は、図1で示したbボタン22のON/OFFを検出し、bボタン22が押下されている間ON信号(第2の操作情報の一例)を出力するものであり、スイッチなどにより実現することができる。
The
第3の検出部34は、図1で示した十字キー26の上部、下部、左部、右部のそれぞれのON/OFFを検出し、各部が押下されている間、各部に応じたON信号(第3の操作情報の一例)を出力するものであり、複数のスイッチなどにより実現することができる。
The
第4の検出部36は、図1で示した操作部14の動きを検出し、動きに応じた情報(第4の操作情報の一例)を出力するものであり、操作部14に内蔵される加速度センサやカメラなどにより実現することができる。ここで第4の検出部36として加速度センサを用いた場合には、第4の検出部36は、操作部14において互いに直行する3軸の各軸方向への加速度を検出することにより、操作部14が移動された方向や回転された(傾けられた)方向に応じた値(第4の操作情報の一例)を出力することができる。また第4の検出部36としてカメラを用いた場合には、第4の検出部36は、表示部12に対して所定の位置関係を有するように設けられた複数の赤外光LEDが発光した赤外光を受光して、表示部12と操作部14との相対的な位置関係を解析することにより、表示部12の表示領域における操作部14の指示位置の座標(第4の操作情報の一例)を出力することができる。
The
表示部12は、画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどにより実現できる。
The
音出力部24は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、ヘッドフォンなどにより実現できる。
The
情報記憶媒体40(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などの外部記憶装置により実現できる。 The information storage medium 40 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by an external storage device such as a memory (ROM).
この情報記憶媒体40には、処理部100において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体40には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
The
記憶部50は、処理部100や通信部60などのワーク領域となるもので、その機能はRAMやVRAMなどにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部50は、処理部100のワーク領域として使用される主記憶部51と、表示部12に表示させる画像が描画される描画バッファ52と、表示物のモデルデータが読み込まれる表示物データ記憶部53と、を含む。特に記憶部50には情報記憶媒体40から、複数のオブジェクトの各オブジェクトについて予め定められている操作に関する入力期間と、操作に関する判定基準と、演出に関する効果種別とが読み込まれる。
The
通信部60は、外部(例えばサーバや他の携帯端末)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用の集積回路(ASIC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部60を介して情報記憶媒体40(記憶部50)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 40 (storage unit 50) via the network and
処理部100(プロセッサ)は、操作部14からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部100は、記憶部50をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、各種集積回路(IC、ASIC)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on operation information and programs from the
特に、本実施形態の処理部100は、ゲーム処理部102、入力受付部104、オブジェクト特定部106、評価部108、演出決定部110、演出実行部112、表示制御部114、音制御部116、特殊パラメータ更新部118、描画部120、音生成部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
ゲーム処理部102は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。 The game processing unit 102 is a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing a game, a process for calculating a game result, a process for ending a game when a game end condition is satisfied, etc. I do.
入力受付部104は、aボタン20が操作されていることを示す第1の操作情報の入力と、bボタン22が操作されていることを示す第2の操作情報の入力と、十字キー26の操作に応じた第3の操作情報の入力を受け付ける。また入力受付部104は、aボタン20とbボタン22と十字キー26とが設けられた操作体の動きに応じた第4の操作情報の入力を受け付ける。詳細には入力受付部104は、第1の検出部30が出力したON信号、第2の検出部32が出力したON信号、第3の検出部34が出力した各部に応じたON信号、第4の検出部36が出力した操作部14の移動方向や回転方向に応じた情報、操作部14の指示位置の座標情報の入力などを受け付ける。
The
オブジェクト特定部106は、複数のオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定する。具体的にはオブジェクト特定部106は、第1の操作情報の入力に基づいて複数のオブジェクトから第1のオブジェクトを特定し、第2の操作情報の入力に基づいて複数のオブジェクトから第2のオブジェクトを特定する。詳細にはオブジェクト特定部106は、複数のオブジェクトからマーク18により識別表示する1つのオブジェクトを選択し、第3の操作情報の入力を受け付ける毎にまたは受け付けている期間に応じて、選択したオブジェクトを隣接する他のオブジェクトに順次変更する。そしてオブジェクト特定部106は、第1の操作情報または第2の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
The
またはオブジェクト特定部106は、第1の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する一方で、第1の操作情報の入力を受け付けるよりも前に第2の操作情報の入力を受け付けた場合には、第2の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトではなく、それに隣接するオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
Alternatively, the
またオブジェクト特定部106は、第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを所与の期間において連続して受け付けた場合であって、第1の操作情報の入力を第2の操作情報の入力よりも先に受け付けた場合には、そのとき選択しているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定するとともに第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第2のオブジェクトを特定する第1の特定処理を行い、第2の操作情報の入力を第1の操作情報の入力よりも先に受け付けた場合には、そのとき選択しているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定するとともに第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第1のオブジェクトを特定する第2の特定処理を行うようにしてもよい。
Further, the
またオブジェクト特定部106は、上述した第1の特定処理が行われた場合に、第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第3の操作情報に基づいて、第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第2のオブジェクトを特定する処理を行い、上述した第2の特定処理が行われた場合に、第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第3の操作情報に基づいて、第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第1のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
Further, the
またオブジェクト特定部106は、上述した第1の特定処理が行われた場合に、第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第4の操作情報に基づいて、第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第2のオブジェクトを特定する処理を行い、上述した第2の特定処理が行われた場合に、第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている第4の操作情報に基づいて、第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから第1のオブジェクトを特定する処理を行うようにしてもよい。
In addition, when the first specifying process described above is performed, the
そしてオブジェクト特定部106は、複数のオブジェクトのうち演出を実行していないオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定するようにしてもよい。また第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを所与の期間において連続して受け付けた場合には、オブジェクト特定部106は、第1の操作情報の入力に基づいて第1のオブジェクトとして特定したオブジェクトとは異なるオブジェクトを、第2の操作情報の入力に基づいて第2のオブジェクトとして特定するか、または第2の操作情報の入力に基づいて第2のオブジェクトとして特定したオブジェクトとは異なるオブジェクトを、第1の操作情報の入力に基づいて第1のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
And the object specific |
評価部108は、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、その時間差と第1のオブジェクトの判定基準とに基づいて第1の評価を決定する第1の評価処理、および時間差と第2のオブジェクトの判定基準とに基づいて第2の評価を決定する第2の評価処理の少なくとも一方を行う。また評価部108は、上述した第1の評価処理において、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて第1のオブジェクトの判定基準を決定し、決定した第1のオブジェクトの判定基準に基づいて第1の評価を決定し、上述した第2の評価処理において、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて第2のオブジェクトの判定基準を決定し、決定した第2のオブジェクトの判定基準に基づいて第2の評価を決定するようにしてもよい。
When the time difference between the timing at which the input of the first operation information is started and the timing at which the input of the second operation information is started is shorter than a given period, the
演出決定部110は、上述した第1の評価処理が行われた場合に、第1の評価と第1のオブジェクトの効果種別とに基づいて第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理を行い、上述した第2の評価処理が行われた場合に、第2の評価と第2のオブジェクトの効果種別とに基づいて第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う。
The
演出実行部112は、第1の操作情報の入力に基づいて第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力に基づいて第2のオブジェクトの演出を実行する。詳細には演出実行部112は、第1の操作情報の入力が開始されてから当該第1の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力が開始されてから当該第2の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。また演出実行部112は、第1の操作情報の入力が開始されてから第1のオブジェクトの入力期間が経過した場合に、第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力が開始されてから第2のオブジェクトの入力期間が経過した場合に、第2のオブジェクトの演出を実行するようにしてもよい。
The
特に演出実行部112は、上述した第1の演出決定処理が行われた場合に、第1の演出決定処理で決定された第1のオブジェクトの演出を実行し、上述した第2の演出決定処理が行われた場合に、第2の演出決定処理で決定された第2のオブジェクトの演出を実行する。
In particular, when the first effect determination process described above is performed, the
そして演出実行部112は、表示部12に表示される画像と音出力部24から出力する音により演出を実行しており、表示制御部114、音制御部116を含む。
The
表示制御部114は、表示部12に表示される画像(表示物画像)の表示制御を行う。具体的には表示制御部114は、表示すべき表示物(オブジェクト、シート、マーク、下絵、キャラクタ)を発生させたり、表示物の表示や表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部120等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。ここでゲーム空間を3次元の表示物空間によって設定する場合には、表示制御部114は、表示物空間設定処理、仮想カメラ制御処理なども行う。
The
音制御部116、は、音出力部24から出力される音の出力制御を行う。具体的には音制御部116は、出力すべき音データ(効果音、音声、楽曲)を指示するなどの音制御を行う。即ち出力すべき音データリストを音生成部130等に転送したり、再生が終了した音データを音データリストから削除したりするなどの音制御を行う。
The
特殊パラメータ更新部118は、第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新する。
The special
ここでオブジェクト特定部106は、特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、複数のオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する第1の特殊特定処理、および複数のオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する第2の特殊特定処理の少なくとも一方を行う。
Here, the
また演出実行部112は、特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、第1の操作情報の入力が開始されてから第1のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力が開始されてから第2のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第2のオブジェクトの演出を実行する。
In addition, when the special parameter reaches a given threshold value, the
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)に基づいて画像を描画する処理を行い、描画した画像を表示部12に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ(GPU)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。ここで描画部120が描画する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。具体的には描画部120は、表示制御部114により転送された表示物リストに応じた表示物を表示物データ記憶部53などから読み出し、ピクセル単位で画像情報を記憶できる描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。VRAM。)に表示物を描画する。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部24に出力する。
The
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。 Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).
3.手法
3−1.基本操作
本実施形態のゲームシステム10は、基本的には、図1に示した十字キー26の操作に応じた第3の操作情報に基づいて、オブジェクト群シート16に配列された複数のオブジェクトから、1つのオブジェクトを選択し、マーク18で囲む。そしてゲームシステム10は、aボタン20の押下に応じた第1の操作情報(またはbボタン22の押下に応じた第2の操作情報)が継続的に入力されることに基づいて、選択されているオブジェクトがつぶれる様子を示す演出を実行する。ここでゲームシステム10は、図1に示したオブジェクト群シート16に配列された各オブジェクトについて、つぶれる様子を示す演出を一律の態様で実行したのでは現実感がないとともに面白味に欠けるため、各オブジェクトについて異なる属性データを設定することにより、各オブジェクトについてつぶれる様子を示す演出を異なる態様で実行する。
3. Method 3-1. Basic Operation The
図3は、ゲームシステム10が有しているオブジェクトの属性を決定するための属性データを示す図である。図3に示すようにゲームシステム10は、オブジェクト0〜オブジェクト5までの5種類の属性データを記憶部50に格納する。そしてゲームシステム10は、図1に示したオブジェクト群シート16に配列された各オブジェクトについて、オブジェクト0〜オブジェクト5までのいずれかの属性データを設定する。
FIG. 3 is a diagram showing attribute data for determining an attribute of an object that the
この各属性データには、図3に示すように、その属性データが設定されるオブジェクトのオブジェクト群シート16における比率を示す比率データが定義されている。例えばオブジェクト0の比率は3%とされているため、ゲームシステム10は、オブジェクト群シート16に配列された複数のオブジェクトのうち、位置をランダムに決定した3%のオブジェクトに対してオブジェクト0の属性データを設定する。
As shown in FIG. 3, each attribute data defines ratio data indicating a ratio in the
また各属性データには、第1の操作情報(または第2の操作情報)の入力が開始されてから演出を実行するまでに当該第1の操作情報(または第2の操作情報)の入力が継続されるべき入力期間を示すフレーム数が定義されている。なお本実施形態のゲームシステム10では、1フレームが1/60秒として定義されている。例えばオブジェクト0の入力期間は25フレームとされているため、ゲームシステム10は、オブジェクト0の属性データが設定されたオブジェクトについて演出を実行する場合には、第1の操作情報(または第2の操作情報)の入力が開始されてから当該第1の操作情報(または第2の操作情報)の入力が継続されている状態で25フレームが経過した場合に、当該オブジェクトの演出を実行する。従ってゲームシステム10は、入力期間のフレーム数が多い属性データをオブジェクトに設定した場合には、つぶれにくいオブジェクトであることを表現することができ、入力期間のフレーム数が少ない属性データをオブジェクトに設定した場合には、つぶれやすいオブジェクトであることを表現することができる。
Each attribute data includes the input of the first operation information (or second operation information) from the start of input of the first operation information (or second operation information) to the execution of the effect. The number of frames indicating the input period to be continued is defined. In the
また各属性データには、実行する演出の内容を特定するための効果種別データが定義されている。本実施形態では各属性データには、演出を実行したときにプレーヤに与える演出効果が異なる効果種別0、効果種別1、効果種別2の3種類の効果種別のいずれかが定義されている。具体的には効果種別0が、プレーヤに対して相対的に低い爽快感を与えることができる演出が実行されるものとなっており、効果種別1が、プレーヤに対して相対的に中程度の爽快感を与えることができる演出が実行されるものとなっており、効果種別2が、プレーヤに対して相対的に高い爽快感を与えることができる演出が実行されるものとなっている。例えばオブジェクト0の効果種別は「1」とされているため、ゲームシステム10は、オブジェクト0の属性データが設定されたオブジェクトについて演出を実行する場合には、相対的に中程度の爽快感を与えることができる演出を実行する。従ってゲームシステム10は、効果種別0の属性データをオブジェクトに設定した場合には、出来の悪いオブジェクトであることを表現することができ、効果種別2の属性データをオブジェクトに設定した場合には、出来の良いオブジェクトであることを表現することができる。
Each attribute data defines effect type data for specifying the content of the effect to be executed. In the present embodiment, each attribute data defines one of three effect types,
ここで各属性データにおいて入力期間と効果種別とを、互いに関連性があるようにして設定してもよいし、関連性がないように設定してもよい。すなわち入力期間のフレーム数が多い属性データは、効果種別を「2」として、つぶれにくいオブジェクトは出来の良いオブジェクトであるようにしてもよいし、入力期間のフレーム数が多い属性データであっても、効果種別を「0」として、つぶれにくいオブジェクトであっても出来の悪いオブジェクトである場合があるようにしてもよい。 Here, in each attribute data, the input period and the effect type may be set so as to be related to each other, or may be set so as not to be related. That is, for attribute data with a large number of frames in the input period, the effect type may be “2”, and an object that is difficult to collapse may be a good object, or may be attribute data with a large number of frames in the input period. The effect type may be set to “0” so that an object that is difficult to collapse may be an object that is poorly formed.
このようにゲームシステム10は、図1に示したオブジェクト群シート16に配列された各オブジェクトについて、オブジェクト0〜オブジェクト5までのいずれかの属性データを各属性データの比率に応じてランダムに設定する。これによりゲームシステム10は、各オブジェクトについてつぶれる様子を示す演出を異なる態様で実行することができる。そしてゲームシステム10は、プレーヤがaボタン20(またはbボタン22)の押下を開始してから演出が実行されるまでの期待感を効果的に高めるとともに、aボタン20(またはbボタン22)の押下を繰り返し行うことに対する動機付けをプレーヤに与えることができる。
As described above, the
3−2.連続操作
本実施形態のゲームシステム10の操作部14は、図1に示したように、aボタン20の中心とbボタン22の中心との間隔が1.5cm程度となるように設けられており、プレーヤは右手の親指でaボタン20およびbボタン22を同時にまたは所与の短時間ずらして押下することができる。そしてゲームシステム10は、aボタン20の押下に応じた第1の操作情報の入力またはbボタン22の押下に応じた第2の操作情報の入力を、上述したように演出を実行する毎に個別に受け付ける他に、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を、一方の操作情報の入力が継続されることにより演出を実行する前に、同時にまたは所与の短時間ずらして連続的に受け付ける。そしてゲームシステム10は、第1の操作情報の入力に基づいて第1のオブジェクトを特定するとともに、第2の操作情報の入力に基づいて第2のオブジェクトを特定し、第1のオブジェクトの演出と第2のオブジェクトの演出とを連続的に行う。これによりゲームシステム10は、プレーヤに与えることができる演出効果を大いに高めている。
3-2. Continuous Operation As shown in FIG. 1, the
3−2−1.第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの特定
図4(A)、図4(B)は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を上述のように連続的に受け付けた場合に、各操作情報の入力によって特定されるオブジェクトの位置関係を示す図である。ここで図1に示したように各オブジェクトは、オブジェクト群シート16の端部に配置されたオブジェクトを除き、各オブジェクトの周囲に6つのオブジェクトが配置されるように、オブジェクト群シート16に配置されている。すなわち各オブジェクトは、いずれも6つの隣接するオブジェクトを有している。従って図4(A)に示すように、マーク18で囲まれたオブジェクトを中心にして、各操作情報の入力によって特定されるオブジェクトの位置関係を説明する。
3-2-1. Identification of the first object and the second object FIGS. 4A and 4B show the case where the input of the first operation information and the input of the second operation information are continuously received as described above. FIG. 6 is a diagram showing a positional relationship of objects specified by input of operation information. Here, as shown in FIG. 1, each object is arranged on the
まず、図4(A)に示すように1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されると、ゲームシステム10は、第1の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、第1のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。そして、第1のオブジェクトの入力期間のカウントが終了して第1のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出を実行する前に、2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、第2の操作情報の入力に基づき、第1のオブジェクトの右方に配置されている2つのオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトをランダムに第2のオブジェクトとして特定する。図4(A)の例では、第1のオブジェクトの右方に配置されている2つのオブジェクトのうち、上方のオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定している。すると、第2のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。
First, as shown in FIG. 4 (A), when the a
すなわちゲームシステム10は、aボタン20が押下されてからその右側に配置されているbボタン22が押下されると、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、第1のオブジェクトの右側に配置されているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。
That is, when the a
一方、図4(B)に示すように、1番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定し、第2のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。そして、第2のオブジェクトの入力期間のカウントが終了して第2のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出を実行する前に、2番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されると、第1の操作情報の入力に基づき、第1のオブジェクトの左方に配置されている2つのオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトをランダムに第1のオブジェクトとして特定する。図4(B)の例では、第2のオブジェクトの左方に配置されている2つのオブジェクトのうち、下方のオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定している。すると、第1のオブジェクトについて設定されている入力期間のカウントを開始する。
On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the
すなわちゲームシステム10は、bボタン22が押下されてからその左側に配置されているaボタン20が押下されると、マーク18で囲まれたオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定し、第2のオブジェクトの左側に配置されているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する。
That is, when the a
このようにゲームシステム10は、先に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。そして、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンの操作部14における位置関係に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、後に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。これによりゲームシステム10は、aボタン20およびbボタン22の押下順序とその位置関係とにより、直感的にわかりやすい態様で第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定することができる。
As described above, the
また、図5(A)に示すように、1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されることにより、第1の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定した状態で、十字キー26の右部と上部とが同時に押下されつつ2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力と十字キー26の操作に応じた第3の操作情報の入力とに基づき、第1のオブジェクトの右上方に配置されているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。
Further, as shown in FIG. 5A, when the a
また、図5(B)に示すように、1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されることにより、第1の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定した状態で、十字キー26の左部と下部とが同時に押下されつつ2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報と十字キー26の操作に応じた第3の操作情報の入力とに基づき、第1のオブジェクトの左下方に配置されているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。
Further, as shown in FIG. 5B, when the a
すなわちゲームシステム10は、先に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。そして、後に押下されたボタンが押下されているときに十字キー26が押下されている場合には、後に押下されたボタンに対応する操作情報と十字キー26の押下位置に応じた操作情報とに基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。つまり、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンの操作部14における位置関係に関わらず、十字キー26が押下された位置と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、互いに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。これによりゲームシステム10は、十字キー26の押下位置により、直感的にわかりやすい態様で第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定することができる。
That is, the
また、図6(A)に示すように、1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下され、第1の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定した状態で、操作部14の右側が上となるように操作部14が傾けられつつ2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力と操作部14の傾きに応じた第4の操作情報の入力とに基づき、第1のオブジェクトの右上方に配置されているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
Also, as shown in FIG. 6A, the object a surrounded by the
また、図6(B)に示すように、1番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下され、第2の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定した状態で、操作部14の左側が下(右側が上)となるように操作部14が傾けられつつ2番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されると、ゲームシステム10は、第1の操作情報の入力と操作部14の傾きに応じた第4の操作情報の入力とに基づき、第2のオブジェクトの左下方に配置されているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
Also, as shown in FIG. 6 (B), an object surrounded by a
すなわちゲームシステム10は、先に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定するとともに、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンとの操作部14における位置関係(左右の位置関係)と、後に押下されたボタンが押下されているときに操作部14が傾けられている方向(上下の位置関係)との組み合わせに、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、後に押下されたボタンに対応する操作情報に基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。これによりゲームシステム10は、aボタン20およびbボタン22の押下順序と、操作部14の傾き方向との組み合わせにより、直感的にわかりやすい態様で第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定することができる。
That is, the
3−2−2.操作の時間差に応じた演出
そしてゲームシステム10は、第1のオブジェクトの入力期間が経過するまで第1の操作情報の入力が継続されると、第1のオブジェクトについて設定されている効果種別に応じた演出を実行し、第2のオブジェクトの入力期間が経過するまで第2の操作情報の入力が継続されると、第2のオブジェクトについて設定されている効果種別に応じた演出を実行する。すなわちゲームシステム10は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を上述のように連続的に受け付けた場合には、第1のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出と第2のオブジェクトがつぶれる様子を示す演出とを、例えば「プチプチッ」というように連続的に行う。
3-2-2. The production according to the time difference of operation And the
ここでゲームシステム10は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を上述のように連続的に受け付けた場合には、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差に応じて、第1のオブジェクトの演出と第2のオブジェクトの演出とを変化させる。すなわちゲームシステム10は、連続操作の時間差を、各操作情報の入力に基づいて特定されるオブジェクト毎に評価し(第1の評価処理、第2の評価処理の一例)、オブジェクト毎の評価に応じた演出をオブジェクト毎に決定する(第1の演出決定処理、第2の演出決定処理の一例)。
Here, when the
このため、図3に示したオブジェクト毎の属性データのうち、実行する演出の内容を示す各効果種別には、図7に示すようにそれぞれに2種類の演出が対応づけられている。具体的には本実施形態の効果種別0には、実行されたときの爽快感が最も低い「スカ」演出または爽快感が2番目に低い「いまいち」演出が対応づけられ、効果種別1には、爽快感が2番目に低い「いまいち」演出または爽快感が中程度の「普通」演出が対応づけられ、効果種別2には、爽快感が中程度の「普通」演出または爽快感が最も高い「爽快」演出が対応づけられている。
Therefore, in the attribute data for each object shown in FIG. 3, each effect type indicating the content of the effect to be executed is associated with two types of effects as shown in FIG. Specifically, the
そしてゲームシステム10は、各効果種別の2種類の演出のうち、オブジェクト毎の評価に応じていずれかの演出を決定する。これによりゲームシステム10は、連続操作の時間差に応じて、各オブジェクトについて実行する演出の内容を変化させている。
Then, the
ここでゲームシステム10は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を連続的に受け付けず、演出を実行する毎にいずれかの操作情報の入力を個別に受け付けた場合には、各効果種別に対応する2種類の演出のうち、爽快感が低い方の演出を実行するようにしている。すなわちこのような場合には、ゲームシステム10は、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理を行わない。
Here, when the
例えばゲームシステム10は、いずれかの操作情報の入力を個別に受け付けた場合には、特定されたオブジェクトに効果種別0が設定されていれば必ず「スカ」演出を実行し、効果種別2が設定されていれば必ず「普通」演出を実行する。しかしゲームシステム10は、第1の操作情報の入力および第2の操作情報の入力を連続的に受け付けた場合には、特定された各オブジェクトのいずれかに効果種別0が設定されていれば操作の時間差の評価に応じて「いまいち」演出を実行し、効果種別2が設定されていれば操作の時間差の評価に応じて「爽快」演出を実行する。
For example, when the
すなわちゲームシステム10は、いずれかのボタンが個別に押下された場合と、aボタン20およびbボタン22が連続的に押下された場合とでは、後者の方が爽快感が高い演出が行われるように演出を決定する。従ってaボタン20およびbボタン22が連続的に押下された場合には、ゲームシステム10は、例えば「プチプチッ!!」というように、第1のオブジェクトの演出と第2のオブジェクトの演出とを連続的に行うとともに、各オブジェクトの演出を爽快感が相対的に高いものとする。これによりゲームシステム10は、プレーヤにaボタン20およびbボタン22の押下を連続的に行うことに対する動機付けを与えることができる。
That is, in the
3−2−3.評価手法の詳細
ここでゲームシステム10は、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差を、各操作情報の入力に基づいて特定される各オブジェクトについて評価する際に、オブジェクト毎に異なる判定基準を用いて評価を判定している。このため図3に示した各属性データには、各操作の時間差を評価する判定基準の内容を特定するための判定種別データが定義されている。本実施形態では各属性データには、判定基準の内容が異なる判定種別0〜判定種別6の6種類の判定種別のいずれかが定義されている。
3-2-3. Details of Evaluation Method Here, the
図8は、各判定種別の判定基準の内容を示す図である。ゲームシステム10は、第1の操作情報または第2の操作情報が入力されると、先の操作情報の入力が開始されたタイミングから、22フレームに渡ってフレーム毎に後の操作情報の入力が開始されるタイミングを監視する。そして各判定種別の判定基準では、図8に示すように、22フレームの各フレームについて、悪い評価を示す「0」または良い評価を示す「1」が定められており、ゲームシステム10は、後の操作情報の入力が開始されたフレームに対応する値を評価結果として出力する。
FIG. 8 is a diagram illustrating the contents of the determination criteria for each determination type. When the first operation information or the second operation information is input, the
このようにゲームシステム10は、第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が22フレーム内である場合に、これらを連続操作として扱い、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理を行う。ここで22フレームとは、各属性データにおいて定義されている入力期間を示すフレーム数のうち、最小のフレーム数よりも短い期間として定められている。図3の例では、「オブジェクト0」の入力期間の25フレームが最小となっているが、連続操作として扱う期間は、これよりも短いものとなっている。すなわち、操作情報の入力が開始されてから最も早く演出が実行される期間よりも短い期間を連続操作として扱う期間とすることにより、連続操作が行われた場合には、先に受け付けた操作情報に対応するオブジェクトと、後に受け付けた操作情報に対応するオブジェクトの双方について、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理を行うようにしている。
As described above, when the time difference between the timing at which the input of the first operation information is started and the timing at which the input of the second operation information is started is within 22 frames, the
ここで図8に示すように、各判定種別の判定基準では、その上段にaボタン20が先に押下された場合に用いられる判定基準が定められており、下段にbボタン22が先に押下された場合に用いられる判定基準が定められている。そしてゲームシステム10は、aボタン20の押下が開始されたタイミングとbボタン22の押下が開始されたタイミングの先後に基づいて、aボタン20が押下されることにより特定された第1のオブジェクトの判定基準と、bボタン22が押下されることにより特定された第2のオブジェクトの判定基準とを決定する。
Here, as shown in FIG. 8, in the determination criteria for each determination type, the determination criteria used when the a
例えばaボタン20が先に押下されることにより特定されたオブジェクトに判定種別1が設定されている場合には、図8に示した判定種別1の上段の判定基準が参照される。そしてこの場合には、図9(A)に示すように、aボタン20が押下されてから11フレームが経過する前にbボタン22が押下されると、良い評価を示す「1」が出力され、11フレームが経過した後にbボタン22が押下されると、悪い評価を示す「0」が出力される。
For example, when the determination type 1 is set for the object specified by pressing the a
一方、判定種別1が設定されているオブジェクトであっても、そのオブジェクトがbボタン22が先に押下されることにより特定された場合には、図8に示した判定種別1の下段の判定基準が参照される。そしてこの場合には、図9(B)に示すように、bボタン22が押下されてから11フレームが経過する前にaボタン20が押下されると、悪い評価を示す「0」が出力され、11フレームが経過した後にaボタン20が押下されると、良い評価を示す「1」が出力される。
On the other hand, even if the object is set with the determination type 1, if the object is specified by pressing the
すなわち、図9(A)、図9(B)に示すように、同一の判定種別において、aボタン20の押下が開始されたタイミングとbボタン22の押下が開始されたタイミングとの時間差が同一であっても、それらの先後によって評価結果が変化する。
That is, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the same determination type, the time difference between the timing when the a
そして、例えば、aボタン20が先に押下されることにより第1のオブジェクトが特定され、連続的にbボタン22が後に押下されることにより第2のオブジェクトが特定された場合であって、第1のオブジェクトに判定種別2が設定され、第2のオブジェクトに判定種別3が設定されている場合には、第1のオブジェクトについては図8に示した判定種別2の上段の判定基準が参照され、第2のオブジェクトについては図8に示した判定種別3の上段の判定基準が参照される。
For example, the first object is specified by pressing the a
ここで、例えばaボタン20が押下されてから3フレームが経過したときにbボタン22が押下されていた場合には、第1のオブジェクトについては、図9(C)に示すように良い評価を示す「1」が出力されるが、第2のオブジェクトについては、図9(D)に示すように悪い評価を示す「0」が出力される。また、例えばaボタン20が押下されてから19フレームが経過したときにbボタン22が押下されていた場合には、第1のオブジェクトについては、図9(C)に示すように悪い評価を示す「0」が出力されるが、第2のオブジェクトについては、図9(D)に示すように良い評価を示す「1」が出力される。
Here, for example, when the
すなわち、図9(C)、図9(D)に示すように、第1のオブジェクトの評価と第2のオブジェクトの評価とは、共通の連続操作の時間差を評価するものであるが、参照される判定基準によって評価結果が変化する。 That is, as shown in FIGS. 9C and 9D, the evaluation of the first object and the evaluation of the second object are for evaluating the time difference between common continuous operations, but are referred to. The evaluation results vary depending on the judgment criteria.
なお図8に示した判定種別0の判定基準では、aボタン20が先に押下された場合でもbボタン22が先に押下された場合でも、22フレームの全てのフレームについて良い評価を示す「1」が定められているため、判定種別0が定義されたオブジェクトについては、aボタン20およびbボタン22を22フレーム以内で同時にまたは連続させて押下すれば、良い評価を示す「1」が出力される。
Note that, according to the determination criterion of the
3−3.連鎖効果
またゲームシステム10は、第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新する。本実施形態では、演出を実行したオブジェクトに設定されていた入力期間に所定の係数をかけて加算する。すなわち、演出を実行するまでの入力期間を長く要するオブジェクトについて演出を実行すると、特殊パラメータの更新量が多くなるように特殊パラメータを更新する。そして、次々に演出が実行されることにより特殊パラメータが所与のしきい値に達すると、BGMや画像を変化させて、ゲーム状態が特殊状態となったことをプレーヤに報知する。
3-3. Chain Effect Also, whenever the
そしてこの特殊状態においてゲームシステム10は、第1の操作情報の入力を受け付けると、複数のオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する第1の特殊特定処理を行い、第2の操作情報の入力を受け付けると、複数のオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する第2の特殊特定処理を行う。特に本実施形態では、この特殊状態において、先に受け付けた操作情報の入力が開始されたタイミングから10フレーム以内に他の操作情報の入力が開始されると、後に受け付けた操作情報の入力に基づいて、複数のオブジェクトを特定する。例えば、第1の操作情報の入力を先に受け付けた場合には、そのときマーク18で囲まれているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、10フレーム以内に第2の操作情報の入力を受け付けると、第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから、1または複数のオブジェクトを第2のオブジェクトとしてランダムに特定する。
In this special state, when the
そしてこのような特殊状態においても通常状態と同様に、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンの操作部14における位置関係に、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、互いに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。
In such a special state, as in the normal state, the positional relationship between the first object and the second object corresponds to the positional relationship in the
例えば図10(A)に示すように、1番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力に基づき、マーク18で囲まれたオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。そして、2番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されると、第1の操作情報の入力に基づき、第1のオブジェクトの左方に配置されている2つのオブジェクトに加え、上方および下方に配置されている合計4つのオブジェクトから1または複数のオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定する。
For example, as shown in FIG. 10A, when the
また、後に押下されたボタンが押下されているときに十字キー26が押下されている場合には、ゲームシステム10は、十字キー26が押下された位置と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、互いに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定する。
In addition, when the cross key 26 is pressed when the button pressed later is pressed, the
例えば図10(B)に示すように、1番目の操作として相対的に左側に配置されているaボタン20が押下されることにより、マーク18で囲まれたオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定した状態で、十字キー26の右部と上部とが同時に押下されつつ2番目の操作として相対的に右側に配置されているbボタン22が押下されると、ゲームシステム10は、第2の操作情報の入力と十字キー26の操作に応じた第3の操作情報の入力とに基づき、第1のオブジェクトの右方から上方にかけて配置されている複数のオブジェクトから1または複数のオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定する。
For example, as shown in FIG. 10B, the object surrounded by the
またこのような特殊状態においても図6(A)、図6(B)で示した例と同様に、先に押下されたボタンと後に押下されたボタンとの操作部14における位置関係(左右の位置関係)と、後に押下されたボタンが押下されているときに操作部14が傾けられている方向(上下の位置関係)との組み合わせに、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの位置関係が対応するように、後に押下されたボタンに対応する操作情報の入力と操作部14の傾きに応じた第4の操作情報の入力とに基づいて、マーク18に囲まれたオブジェクトに隣接する複数のオブジェクトから1または複数のオブジェクトを第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして特定するようにしてもよい。
Also in such a special state, as in the example shown in FIGS. 6A and 6B, the positional relationship (right and left) of the button pressed first and the button pressed later is the same. The positional relationship between the first object and the second object is a combination of the positional relationship) and the direction in which the
そしてこのような特殊状態では、ゲームシステム10は、第1の操作情報の入力が開始されてから第1のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の操作情報の入力が開始されてから第2のオブジェクトの入力期間が経過するよりも前に、第2のオブジェクトの演出を実行する。本実施形態ではゲームシステム10は、特殊状態では各操作情報の入力が開始されてから10フレーム後に演出の実行を開始する。そして第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトとして、複数のオブジェクトが特定されている場合には、各オブジェクトの演出実行開始タイミングが2フレームずつずれるように、各オブジェクトの演出を連続的に実行する。
And in such a special state, the
このようにゲームシステム10は、特殊状態では、例えば「プチプチプチプチッ!!」というように、複数の第1のオブジェクトの演出または複数の第2のオブジェクトの演出を連続的に行う。更にゲームシステム10は、特殊状態では、実行される演出を全て「爽快」演出によって実行する。これによりゲームシステム10は、プレーヤにaボタン20およびbボタン22の押下を連続的に行うことに対する動機付けを大いに与えることができる。
In this way, in the special state, the
3−4.特別操作
またゲームシステム10は、プレーヤの操作や得点、アイテムの獲得など、所与の条件が満たされたことに基づいて、ゲーム状態を特別状態に設定する。そして特別状態では、操作部14の特別操作を受け付け、かかる特別操作の操作情報の入力に基づいて、オブジェクトの演出を特別状態の態様で実行する。
3-4. Special Operation The
例えば第1の特別状態では、図11(A)に示すように、プレーヤが操作部14の長手方向に沿った軸を中心として操作部14を回転させる操作を行うと、ゲームシステム10は、操作部14に内蔵された加速度センサによってこのような操作を検出し、操作部14が回転されたことを示す操作情報の入力を受け付ける。すると、表示部12において、オブジェクト群シート16がねじられる様子を示す画像を表示させるとともに、音出力部24から、多数のオブジェクトが連続的につぶされる様子を示す「プチプチプチプチプチプチッ!!!」という効果音を出力する。
For example, in the first special state, as shown in FIG. 11A, when the player performs an operation of rotating the
また第2の特別状態では、図11(B)に示すように、プレーヤが表示部12に対する操作部14の向きを変化させる操作を行うと、ゲームシステム10は、操作部14に内蔵されたカメラによって、表示部12に対して所定の位置関係を有するように設けられた複数の赤外光LEDを受光してこのような操作を検出し、表示部12の表示領域における操作部14の指示位置を示す操作情報の入力を受け付ける。すると、表示部12において、操作部14の指示位置の移動軌跡に沿ったオブジェクトがつぶれる様子を示す画像を表示させるとともに、音出力部24から、指示位置の移動に伴ってオブジェクトが連続的につぶされる様子を示す「プチプチプチプチプチプチッ!!!」という効果音を出力する。
In the second special state, as shown in FIG. 11B, when the player performs an operation of changing the direction of the
4.処理の流れ
次に、本実施形態のゲームシステム10の処理の流れについて説明する。図12は、ゲームシステム10が行う処理の流れを示すフローチャートである。図12に示すようにゲームシステム10は、まず、ゲームが開始されると、オブジェクト群シート16の各オブジェクトに、いずれかの属性データを設定する(ステップS1)。そしてプレーヤが操作部14を操作することに基づく操作情報の入力を受け付け、各オブジェクトの演出を実行する操作受付・演出実行処理を行う(ステップS2)。そして、オブジェクト群シート16の全てのオブジェクトについて演出を実行すると(ステップS3でY)、ゲームを終了し、演出を実行していないオブジェクトが残っていると(ステップS3でN)、ステップS2の処理とステップS3の処理を繰り返す。
4). Process Flow Next, a process flow of the
図13は、図12のステップS2の操作受付・演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。図13に示すようにゲームシステム10は、まず、初期状態ではオブジェクト群シート16の複数のオブジェクトからいずれか1つのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトをマーク18で囲む表示を行う(ステップS20)。そして十字キー26が操作されたことを示す第3の操作情報の入力を受け付けると(ステップS22でY)、受け付けた第3の操作情報に応じて、選択したオブジェクトを隣接する他のオブジェクトに変更する(ステップS24)。
FIG. 13 is a flowchart showing details of the operation acceptance / effect execution process in step S2 of FIG. As shown in FIG. 13, the
そしてaボタン20が操作されたことを示す第1の操作情報の入力を受け付けると(ステップS26でY)、第1の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、第1の操作情報の入力期間のカウントを開始する(ステップS28)。そして第1の操作情報の入力を受け付けてから22フレーム以内に、bボタン22が操作されたことを示す第2の操作情報の入力を受け付けると、すなわち連続操作を受け付けると(ステップS30でY)、第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定し、第2の操作情報の入力期間のカウントを開始する(ステップS32)。
When the input of the first operation information indicating that the a
そして連続操作の時間差に基づいて、第1のオブジェクトに関する第1の評価処理と、第2のオブジェクトに関する第2の評価処理とを行うとともに、第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理と、第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う評価・演出決定処理を行う(ステップS34)。そして第1の演出決定処理で決定された第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の演出決定処理で決定された第2のオブジェクトの演出を実行する(ステップS36)。 And based on the time difference of continuous operation, while performing the 1st evaluation process regarding a 1st object, the 2nd evaluation process regarding a 2nd object, and the 1st effect determination which determines the effect of a 1st object An evaluation / effect determination process for performing a process and a second effect determination process for determining the effect of the second object is performed (step S34). Then, the effect of the first object determined in the first effect determination process is executed, and the effect of the second object determined in the second effect determination process is executed (step S36).
図14は、図13のステップS34の評価・演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。図14に示すようにゲームシステム10は、まず、第1の評価処理として、連続操作の時間差と第1オブジェクトの判定基準から第1の評価を決定する(ステップS340)。そして、第2の評価処理として、連続操作の時間差と第2オブジェクトの判定基準から第2の評価を決定する(ステップS342)。すると、第1の演出決定処理として、第1の評価と第1のオブジェクトの効果種別から第1オブジェクトの演出を決定する(ステップS344)。そして、第2の演出決定処理として、第2の評価と第2オブジェクトの効果種別から第2オブジェクトの演出を決定する(ステップS346)。
FIG. 14 is a flowchart showing details of the evaluation / production determination process in step S34 of FIG. As shown in FIG. 14, the
図15は、図13のステップS36の第1のオブジェクトの演出実行処理および第2のオブジェクトの演出実行処理の詳細を示すフローチャートである。図15に示すようにゲームシステム10は、第1のオブジェクトの演出実行処理と第2のオブジェクトの演出実行処理とを並列させて行う。まず第1のオブジェクトの演出実行処理では、ゲームシステム10は、aボタン20が操作されていることを示す第1の操作情報の入力を継続的に受け付けているか否かを監視し(ステップS360)、第1の操作情報の入力が中断した場合には(ステップS360でN)、そのまま処理を終了する。一方、第1の操作情報の入力が継続している場合には(ステップS360でY)、第1のオブジェクトに設定されている入力期間が経過したか否かを監視する(ステップS362)。そして第1のオブジェクトに設定されている入力期間が経過すると(ステップS362でY)、第1のオブジェクトの演出を実行する(ステップS364)。
FIG. 15 is a flowchart showing details of the first object effect execution process and the second object effect execution process in step S36 of FIG. As shown in FIG. 15, the
また第2のオブジェクトの演出実行処理では、ゲームシステム10は、bボタン22が操作されていることを示す第2の操作情報の入力を継続的に受け付けているか否かを監視し(ステップS370)、第2の操作情報の入力が中断した場合には(ステップS370でN)、そのまま処理を終了する。一方、第2の操作情報の入力が継続している場合には(ステップS370でY)、第2のオブジェクトに設定されている入力期間が経過したか否かを監視する(ステップS372)。そして第2のオブジェクトに設定されている入力期間が経過すると(ステップS372でY)、第2のオブジェクトの演出を実行する(ステップS374)。
In the second object effect execution process, the
このようにゲームシステム10は、aボタン20が押下されたタイミングとbボタン22が押下されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理を行う。そしてaボタン20の押下とbボタン22の押下とが継続されると、第1の演出決定処理で決定された第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の演出決定処理で決定された第2のオブジェクトの演出を実行する。
As described above, when the time difference between the timing when the a
一方、図13のステップS30において、第1の操作情報の入力を受け付けてから22フレーム以内に、bボタン22が操作されたことを示す第2の操作情報の入力を受け付けないと、すなわち連続操作を受け付けないと(ステップS30でN)、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理は行わず、図15に示した第1のオブジェクトの演出実行処理を行う。すなわち、第1のオブジェクトに設定されている効果種別に対応する2種類の演出のうち爽快感が低い方の演出を、第1のオブジェクトの演出として実行する。
On the other hand, in step S30 of FIG. 13, if the input of the second operation information indicating that the
また、図13のステップS26において、aボタン20が操作されたことを示す第1の操作情報の入力を受け付けず(ステップS26でN)、先にbボタン22が操作されていることを示す第2の操作情報の入力を受け付けると(ステップS40でY)、第2の操作情報の入力を受け付けたときに選択しているオブジェクトを第2のオブジェクトとして特定し、第2の操作情報の入力期間のカウントを開始する(ステップS42)。そして第2の操作情報の入力を受け付けてから22フレーム以内に、aボタン20が操作されていることを示す第1の操作情報の入力を受け付けると、すなわち連続操作を受け付けると(ステップS44でY)、第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトを第1のオブジェクトとして特定し、第1の操作情報の入力期間のカウントを開始する(ステップS46)。
Further, in step S26 of FIG. 13, the first operation information indicating that the a
そして連続操作の時間差に基づいて、第1のオブジェクトに関する第1の評価処理と、第2のオブジェクトに関する第2の評価処理とを行うとともに、第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理と、第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う評価・演出決定処理を行う(ステップS48)。そして第1の演出決定処理で決定された第1のオブジェクトの演出を実行し、第2の演出決定処理で決定された第2のオブジェクトの演出を実行する(ステップS50)。 And based on the time difference of continuous operation, while performing the 1st evaluation process regarding a 1st object, the 2nd evaluation process regarding a 2nd object, and the 1st effect determination which determines the effect of a 1st object An evaluation / effect determination process for performing a process and a second effect determination process for determining the effect of the second object is performed (step S48). Then, the effect of the first object determined in the first effect determination process is executed, and the effect of the second object determined in the second effect determination process is executed (step S50).
ここでステップS48の評価・演出決定処理の内容は、図14で示した評価・演出決定処理と同様であり、ステップS50の演出実行処理の内容は、図15で示した演出実行処理と同様であるので、詳細な説明を省略する。 Here, the contents of the evaluation / effect determination process in step S48 are the same as the evaluation / effect determination process shown in FIG. 14, and the contents of the effect execution process in step S50 are the same as the effect execution process shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.
また、図13のステップS44において、第2の操作情報の入力を受け付けてから22フレーム以内に、aボタン20が操作されたことを示す第1の操作情報の入力を受け付けないと、すなわち連続操作を受け付けないと(ステップS44でN)、第1の評価処理、第2の評価処理、第1の演出決定処理、第2の演出決定処理は行わず、図15に示した第2のオブジェクトの演出実行処理を行う。すなわち、第2のオブジェクトに設定されている効果種別に対応する2種類の演出のうち爽快感が低い方の演出を、第2のオブジェクトの演出として実行する。
In step S44 of FIG. 13, if the first operation information indicating that the a
5.変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態で説明した各種の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
5. Modification The method described in the above embodiment is merely an example, and even when an equivalent method that achieves the same effect as the method of the above embodiment is employed, it can be included in the scope of the present invention. The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. Various methods described in the above embodiment and various methods described later as modified examples can be appropriately combined and used as a method for realizing the present invention.
例えば上記実施形態では、各オブジェクトが、実物の気泡緩衝材に配列されている気泡部材に相当するものとして形成されている例を挙げて説明したが、各オブジェクトは、操作に応じて演出が実行されるオブジェクトであればこれに限られない。 For example, in the above-described embodiment, each object is described as an example corresponding to a bubble member arranged in a real bubble cushioning material. However, each object is rendered according to an operation. However, the object is not limited to this.
また上記実施形態では、aボタン20とbボタン22の2つの操作子が設けられている例を挙げて説明したが、3つ以上の操作子が設けられていてもよい。
Moreover, although the said embodiment gave and demonstrated the example in which the two operation elements, a
また上記実施形態では、連続操作の時間差が所与の期間よりも短い場合には、第1の評価処理および第2の評価処理を行うとともに、第1の演出決定処理および第2の演出決定処理を行う例を挙げて説明したが、第1の評価処理を行って第1の演出決定処理を行うことにより第1の演出決定処理で決定された演出を第1のオブジェクトについて実行するが、第2のオブジェクトについては第2の評価処理および第2の演出決定処理を行わず、第2のオブジェクトに設定されている効果種別に対応する2種類の演出のうち爽快感が低い方の演出を実行するなど、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。 Moreover, in the said embodiment, when the time difference of continuous operation is shorter than a given period, while performing a 1st evaluation process and a 2nd evaluation process, a 1st effect determination process and a 2nd effect determination process Although the first evaluation process is performed and the first effect determination process is performed, the effect determined in the first effect determination process is executed for the first object. For the second object, the second evaluation process and the second effect determination process are not performed, and the effect with the lower refreshing feeling of the two effects corresponding to the effect type set for the second object is executed. For example, a predetermined effect may be executed.
また、第2の評価処理を行って第2の演出決定処理を行うことにより第2の演出決定処理で決定された演出を第2のオブジェクトについて実行するが、第1のオブジェクトについては第2の評価処理および第2の演出決定処理を行わず、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。 In addition, by performing the second evaluation process and performing the second effect determination process, the effect determined in the second effect determination process is executed for the second object, but the second object is determined for the second object. A predetermined effect may be executed without performing the evaluation process and the second effect determination process.
また、先に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、評価処理および演出決定処理を行い、当該演出決定処理で決定された演出をそのオブジェクトについて実行するが、後に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。 In addition, for the object identified by receiving the input of the operation information first, the evaluation process and the effect determination process are performed, and the effect determined by the effect determination process is executed for the object, but the operation information is input later. You may make it perform the production | presentation predetermined about the object specified by receiving.
また、後に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、評価処理および演出決定処理を行い、当該演出決定処理で決定された演出をそのオブジェクトについて実行するが、先に操作情報の入力を受け付けることにより特定したオブジェクトについては、予め定められた演出を実行するようにしてもよい。 In addition, for an object identified by receiving input of operation information later, an evaluation process and an effect determination process are performed, and the effect determined in the effect determination process is executed for the object. You may make it perform the production | presentation predetermined about the object specified by receiving.
10 ゲームシステム、12 表示部、14 操作部、16 オブジェクト群シート、
18 マーク、20 aボタン、22 bボタン、24 音出力部、26 十字キー、
28 下絵、30 第1の検出部、32 第2の検出部、34 第3の検出部、
36 第4の検出部、40 情報記憶媒体、50 記憶部、60 通信部、
100 処理部、102 ゲーム処理部、104 入力受付部、
106 オブジェクト特定部、108 評価部、110 演出決定部、
112 演出実行部、114 表示制御部、116 音制御部、
118 特殊パラメータ更新部、120 描画部、130 音生成部
10 game system, 12 display unit, 14 operation unit, 16 object group sheet,
18 mark, 20 a button, 22 b button, 24 sound output section, 26 cross key,
28 sketch, 30 first detector, 32 second detector, 34 third detector,
36, fourth detection unit, 40 information storage medium, 50 storage unit, 60 communication unit,
100 processing unit, 102 game processing unit, 104 input receiving unit,
106 object identification unit, 108 evaluation unit, 110 production determination unit,
112 production execution unit, 114 display control unit, 116 sound control unit,
118 special parameter update unit, 120 drawing unit, 130 sound generation unit
Claims (12)
複数のオブジェクトの各オブジェクトについて判定基準と効果種別とを記憶する記憶部と、
第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを受け付ける入力受付部と、
前記複数のオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定するオブジェクト特定部と、
前記入力受付部が受け付けた入力に基づいて、各オブジェクトの演出を実行する演出実行部と、
前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、前記時間差と前記第1のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第1の評価を決定する第1の評価処理、および前記時間差と前記第2のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第2の評価を決定する第2の評価処理の少なくとも一方を行う評価部と、
前記第1の評価処理が行われた場合に、前記第1の評価と前記第1のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理を行い、前記第2の評価処理が行われた場合に、前記第2の評価と前記第2のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う演出決定部としてコンピュータを機能させ、
前記演出実行部は、
前記演出決定部により決定された演出を実行することを特徴とするプログラム。 A program for a game that displays an image in which a plurality of objects are arranged on a display unit and receives an operation on the plurality of objects from a player,
A storage unit that stores a determination criterion and an effect type for each object of the plurality of objects;
An input receiving unit that receives input of first operation information and input of second operation information;
An object specifying unit for specifying a first object and a second object from the plurality of objects;
Based on the input received by the input receiving unit, an effect execution unit that executes the effect of each object;
When the time difference between the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started is shorter than a given period, the time difference and the first object information A first evaluation process for determining a first evaluation based on the determination criterion, and a second evaluation process for determining a second evaluation based on the time difference and the determination criterion for the second object. An evaluation unit that performs at least one;
When the first evaluation process is performed, a first effect determination process is performed to determine the effect of the first object based on the first evaluation and the effect type of the first object. When the second evaluation process is performed, a second effect determination process for determining the effect of the second object based on the second evaluation and the effect type of the second object is performed. Let the computer function as an effect determination unit to perform,
The production execution unit
A program for executing an effect determined by the effect determining unit.
前記演出実行部は、
前記第1の操作情報の入力が開始されてから当該第1の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから当該第2の操作情報の入力が継続されている状態で所与の期間が経過した場合に、前記第2のオブジェクトの演出を実行することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The production execution unit
When a given period has passed in a state where the input of the first operation information is continued after the input of the first operation information is started, the rendering of the first object is executed, When the input of the second operation information is started and the input of the second operation information is continued, when the given period has elapsed, the rendering of the second object is executed. Program.
前記記憶部は、
前記複数のオブジェクトの各オブジェクトについて入力期間を更に記憶し、
前記演出実行部は、
前記第1の操作情報の入力が開始されてから前記第1のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから前記第2のオブジェクトの前記入力期間が経過した場合に、前記第2のオブジェクトの演出を実行することを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 2,
The storage unit
Further storing an input period for each of the plurality of objects;
The production execution unit
When the input period of the first object has elapsed since the input of the first operation information has started, the effect of the first object is executed, and the input of the second operation information is started. When the input period of the second object has elapsed since then, the program for producing the second object is executed.
前記第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部としてコンピュータを更に機能させ、
前記オブジェクト特定部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、複数のオブジェクトを前記第1のオブジェクトとして特定する第1の特殊特定処理、および複数のオブジェクトを前記第2のオブジェクトとして特定する第2の特殊特定処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 3,
Each time the presentation of the first object is executed, the special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the first object, and every time the presentation of the second object is executed, the second object is updated. Further causing the computer to function as a special parameter update unit that updates the special parameter based on a value corresponding to the input period of the object,
The object specifying unit is
A first special identification process for identifying a plurality of objects as the first object when the special parameter reaches a given threshold; and a second for identifying a plurality of objects as the second object A program characterized by performing at least one of the special identification processing.
前記第1のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第1のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて特殊パラメータを更新し、前記第2のオブジェクトの演出を実行する毎に当該第2のオブジェクトの前記入力期間に対応する値に基づいて前記特殊パラメータを更新する特殊パラメータ更新部としてコンピュータを更に機能させ、
前記演出実行部は、
前記特殊パラメータが所与のしきい値に達した場合に、前記第1の操作情報の入力が開始されてから前記第1のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第1のオブジェクトの演出を実行し、前記第2の操作情報の入力が開始されてから前記第2のオブジェクトの前記入力期間が経過するよりも前に、前記第2のオブジェクトの演出を実行することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 3 and 4,
Each time the presentation of the first object is executed, the special parameter is updated based on the value corresponding to the input period of the first object, and every time the presentation of the second object is executed, the second object is updated. Further causing the computer to function as a special parameter update unit that updates the special parameter based on a value corresponding to the input period of the object,
The production execution unit
When the special parameter reaches a given threshold value, the input of the first operation information is started and before the input period of the first object elapses, the first An effect of the object is executed, and the effect of the second object is executed before the input period of the second object elapses after the input of the second operation information is started. Program.
前記入力受付部は、
第3の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第3の操作情報に基づいて前記第1のオブジェクトを特定する第1の特定処理、および前記第3の操作情報に基づいて前記複数のオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する第2の特定処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-5,
The input receiving unit
Further accepting input of third operation information,
The object specifying unit is
First identification processing for identifying the first object based on the third operation information, and second identification for identifying the second object from the plurality of objects based on the third operation information A program that performs at least one of processing.
前記オブジェクト特定部は、
前記第1の特定処理が行われた場合に、前記第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第3の操作情報に基づいて、前記第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する処理、または前記第2の特定処理が行われた場合に、前記第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第3の操作情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第1のオブジェクトを特定する処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 6,
The object specifying unit is
An object adjacent to the first object based on the third operation information received when the input of the second operation information is received when the first specific process is performed To the third operation information received when the input of the first operation information is received when the process of specifying the second object or the second specifying process is performed. A program characterized in that, based on an object adjacent to the second object, a process for specifying the first object is performed.
前記入力受付部は、
プレーヤが操作する操作体の動きに応じた第4の操作情報の入力を更に受け付け、
前記オブジェクト特定部は、
前記第1の特定処理が行われた場合に、前記第2の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第4の操作情報に基づいて、前記第1のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第2のオブジェクトを特定する処理、または前記第2の特定処理が行われた場合に、前記第1の操作情報の入力が受け付けられたときに受け付けられている前記第4の操作情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに隣接するオブジェクトから前記第1のオブジェクトを特定する処理を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 6,
The input receiving unit
Further accepting input of fourth operation information corresponding to the movement of the operating body operated by the player;
The object specifying unit is
An object adjacent to the first object based on the fourth operation information received when the input of the second operation information is received when the first specific process is performed The fourth operation information received when the input of the first operation information is received when the process of specifying the second object or the second specifying process is performed. A program characterized in that, based on an object adjacent to the second object, a process for specifying the first object is performed.
前記評価部は、
前記第1の評価処理において、前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第1のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第1のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第1の評価を決定し、前記第2の評価処理において、前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングの先後に基づいて前記第2のオブジェクトの判定基準を決定し、前記決定した前記第2のオブジェクトの判定基準に基づいて前記第2の評価を決定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-8,
The evaluation unit is
In the first evaluation process, the determination criterion for the first object is determined based on the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started. Then, the first evaluation is determined based on the determined determination criterion of the first object, and in the second evaluation process, the input timing of the first operation information is started and the second Determining a determination criterion for the second object based on the timing at which the input of the operation information is started, and determining the second evaluation based on the determined determination criterion for the second object. A program characterized by
前記オブジェクト特定部は、
前記複数のオブジェクトのうち前記演出を実行していないオブジェクトから前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトとを特定することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-9,
The object specifying unit is
A program that identifies the first object and the second object from objects that do not execute the presentation among the plurality of objects.
複数のオブジェクトの各オブジェクトについて判定基準と効果種別とを記憶する記憶部と、
第1の操作情報の入力と第2の操作情報の入力とを受け付ける入力受付部と、
前記複数のオブジェクトから第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを特定するオブジェクト特定部と、
前記入力受付部が受け付けた入力に基づいて、各オブジェクトの演出を実行する演出実行部と、
前記第1の操作情報の入力が開始されたタイミングと前記第2の操作情報の入力が開始されたタイミングとの時間差が所与の期間よりも短い場合に、前記時間差と前記第1のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第1の評価を決定する第1の評価処理、および前記時間差と前記第2のオブジェクトの前記判定基準とに基づいて第2の評価を決定する第2の評価処理の少なくとも一方を行う評価部と、
前記第1の評価処理が行われた場合に、前記第1の評価と前記第1のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第1のオブジェクトの演出を決定する第1の演出決定処理を行い、前記第2の評価処理が行われた場合に、前記第2の評価と前記第2のオブジェクトの前記効果種別とに基づいて前記第2のオブジェクトの演出を決定する第2の演出決定処理を行う演出決定部とを含み、
前記演出実行部は、
前記演出決定部により決定された演出を実行することを特徴とするゲームシステム。 A program for a game that displays an image in which a plurality of objects are arranged on a display unit and receives an operation on the plurality of objects from a player,
A storage unit that stores a determination criterion and an effect type for each object of the plurality of objects;
An input receiving unit that receives input of first operation information and input of second operation information;
An object specifying unit for specifying a first object and a second object from the plurality of objects;
Based on the input received by the input receiving unit, an effect execution unit that executes the effect of each object;
When the time difference between the timing when the input of the first operation information is started and the timing when the input of the second operation information is started is shorter than a given period, the time difference and the first object information A first evaluation process for determining a first evaluation based on the determination criterion, and a second evaluation process for determining a second evaluation based on the time difference and the determination criterion for the second object. An evaluation unit that performs at least one;
When the first evaluation process is performed, a first effect determination process is performed to determine the effect of the first object based on the first evaluation and the effect type of the first object. When the second evaluation process is performed, a second effect determination process for determining the effect of the second object based on the second evaluation and the effect type of the second object is performed. Including an effect determination unit to perform,
The production execution unit
A game system characterized by executing an effect determined by the effect determining unit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008086206A JP2009233262A (en) | 2008-03-28 | 2008-03-28 | Program, information recording medium and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008086206A JP2009233262A (en) | 2008-03-28 | 2008-03-28 | Program, information recording medium and game system |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2009233262A true JP2009233262A (en) | 2009-10-15 |
Family
ID=41247954
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2008086206A Withdrawn JP2009233262A (en) | 2008-03-28 | 2008-03-28 | Program, information recording medium and game system |
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JP (1) | JP2009233262A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013044474A (en) * | 2011-08-24 | 2013-03-04 | Mitsubishi Electric Corp | Remote controller for water heater |
-
2008
- 2008-03-28 JP JP2008086206A patent/JP2009233262A/en not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013044474A (en) * | 2011-08-24 | 2013-03-04 | Mitsubishi Electric Corp | Remote controller for water heater |
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