JP2009226106A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable the shortening of the program generation time in a game machine which variably displays identification information of two or more kinds that enables the identification of itself. <P>SOLUTION: A microcomputer for game control includes a type of variable display pattern decision means which determines any of plural kinds as the type of variable display pattern as that of performance pattern in the variable display of identification information, a variable display pattern determination means which determines the variable display pattern of the identification information out of those of two or more kinds contained in the type of variable display pattern determined by the type of variable display pattern decision means, the first sound performance control means which continuously executes the control of the first sound performance by the first kind of performance sound using a sound output device out of performance devices provided in the game machine, and the second sound performance control means which executes the control of the second sound performance by the second kind of performance sound different from the first kind of performance sound using the sound output device when the specific advantageous performance is executed with the performance devices. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of a variable display start condition, and the display result of the identification information in the variable display unit is predetermined. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result is obtained.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player (specifically, a state in which a gaming machine is controlled).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be called a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

遊技機における可変表示装置において、多種類の演出を実行するように構成すると、遊技の興趣をより向上させることができる。遊技機において、演出を実現するために使用される演出データすなわち演出内容に対応する演出データは、一般にROMに格納される。多種類の演出を実行するように構成する場合には、演出データの種類も多数になり、ROMの記憶データ量が増大する。ROMの記憶データ量の増大を抑制するために、ノーマルリーチ、スーパーリーチなどの大まかなリーチ可変表示態様(変動態様)の種別を第1変動種別カウンタのカウント値に応じて決定し、リーチ発生後のリーチ演出期間の変動態様を第2変動種別カウンタのカウント値に応じて決定する方法がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されているように、第1変動種別カウンタのカウント値と選択されるリーチ可変表示態様との関係、および第2変動種別カウンタのカウント値と選択されるリーチ演出期間の変動態様との関係は、テーブル(ROMに格納される。)に設定されている。   If the variable display device in the gaming machine is configured to execute various types of effects, the interest of the game can be further improved. In game machines, effect data used to realize an effect, that is, effect data corresponding to the effect content, is generally stored in the ROM. When it is configured to execute various types of effects, the number of types of effect data increases, and the amount of data stored in the ROM increases. In order to suppress the increase in the amount of data stored in the ROM, the type of the rough reach variable display mode (variation mode) such as normal reach and super reach is determined according to the count value of the first variation type counter. There is a method of determining the variation mode of the reach production period according to the count value of the second variation type counter (for example, see Patent Document 1). As described in Patent Document 1, the relationship between the count value of the first variation type counter and the selected reach variable display mode, and the mode of change of the reach effect period selected from the count value of the second variation type counter Is set in a table (stored in the ROM).

特開2005−160763号公報(段落0209−0211)Japanese Patent Laying-Open No. 2005-160763 (paragraph 0209-0211)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、ノーマルリーチ、スーパーリーチなどのリーチ可変表示態様は、第1変動種別カウンタのみによって決まる。よって、第1変動種別カウンタのカウント値と選択されるリーチ可変表示態様との関係が設定された第1のテーブルには、全てのリーチ可変表示に対応するデータが設定されている。すると、ノーマルリーチやスーパーリーチなどのリーチ種別のそれぞれについて多種類のリーチ可変表示態様がある場合には、特定のノーマルリーチやスーパーリーチなどの出現率を変更しようとすると、該特定のリーチ以外のノーマルリーチやスーパーリーチなどの各々の出現率を変更しなければならず、多種類のリーチ可変表示態様がある場合には、プログラム変更やデータ変更に長時間がかかってしまう。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, reach variable display modes such as normal reach and super reach are determined only by the first variation type counter. Therefore, data corresponding to all reach variable displays is set in the first table in which the relationship between the count value of the first variation type counter and the selected reach variable display mode is set. Then, if there are many types of reach variable display modes for each reach type such as normal reach and super reach, if you try to change the appearance rate of a specific normal reach or super reach, Each appearance rate such as super reach must be changed, and when there are various types of reach variable display modes, it takes a long time to change programs and data.

そこで、本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備えた遊技機におけるプログラムの変更時間を短縮することができるようにすることを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to shorten the program change time in a gaming machine having a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified.

本発明による遊技機は、可変表示の開始条件が成立(例えば、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示のいずれも実行されていないこと)したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、演出図柄)を可変表示する可変表示部(例えば、演出表示装置9)を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS62,S63の処理を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の演出態様の種別である可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS102を実行する部分)と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる複数種類の可変表示パターンの中から識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS105を実行する部分)と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS519〜S522,S840A〜S876,S882を実行する部分)と、遊技機に設けられている演出装置のうちの音出力装置(例えば、スピーカ27)を使用して第1の種類の演出音(例えば、第1効果音)による第1の音演出制御を継続して実行する第1の音演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS770の処理を実行する部分。ステップS770の処理を実行した後、第2効果音演出フラグがセットされるまで音番号データを音声合成用IC703に出力する制御を実行しない構成も含む。)と、演出装置にて特定の有利演出(例えば、リーチ演出や大当り遊技中の演出)が実行されるときに、第1の種類の演出音とは異なる第2の種類の演出音による第2の音演出制御を音出力装置を使用して実行する第2の音演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS851,S889の処理を実行する部分)とを備え、第1の音演出制御手段は、可変表示制御手段により実行された1回の識別情報の可変表示が終了しても、第1の音演出制御を継続可能とし(例えば、ステップS768の処理を実行する)、第2の音演出制御手段による第2の音演出制御が実行されるときには第1の音演出制御を中断する(例えば、ステップS851,S889の処理を実行することによって第1効果音を中断させる)ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention identifies each based on the fact that the variable display start condition is satisfied (for example, neither the variable display of the first special symbol nor the variable display of the second special symbol is executed). A variable display unit (for example, an effect display device 9) that variably displays a plurality of possible types of identification information (for example, effect symbols) is provided, and a display result of the identification information in the variable display unit is determined in advance as a specific display result (for example, , A big hit symbol), a game machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and whether or not to control to a specific gaming state, display result of variable display Predetermining means for determining before derivation display (for example, a part for executing the processing of steps S62 and S63 in the game control microcomputer 560) and predetermining means Based on the determination result, variable display pattern type determination means (for example, step S102 in the game control microcomputer 560) that determines one of a plurality of variable display pattern types, which is the type of presentation mode of variable display of identification information. A variable display pattern determination unit (for example, a game) that determines a variable display pattern of identification information from among a plurality of types of variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determination unit Variable display control means for executing variable display of identification information based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means (for example, the production control microcomputer). Step S51 in 100 ~ S522, S840A ~ S876, S882 execution part) and the sound output device (for example, speaker 27) of the effect devices provided in the gaming machine, the first type of effect sound (for example, The first sound effect control means for continuously executing the first sound effect control by the first sound effect (for example, the part for executing the process of step S770 in the effect control microcomputer 100. The process of step S770 is executed. After that, a configuration in which the control for outputting the sound number data to the speech synthesis IC 703 is not executed until the second sound effect flag is set) and a specific advantageous effect (for example, reach effect or When the jackpot game is performed), the second sound effect control using the second type effect sound different from the first type effect sound is performed using the sound output device. Second sound effect control means to be executed (for example, the portion of steps S851 and S889 in the effect control microcomputer 100), and the first sound effect control means is executed by the variable display control means. Even when the variable display of the identification information is finished once, the first sound effect control can be continued (for example, the process of step S768 is executed), and the second sound effect control means performs the second sound effect control means. When the control is executed, the first sound effect control is interrupted (for example, the first sound effect is interrupted by executing the processes of steps S851 and S889).

事前決定手段により特定遊技状態に制御しないことに決定されたことにもとづいて、識別情報の表示状態を所定のリーチ状態とするか否か決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS95〜S98の処理を実行する部分)を備え、可変表示パターン種別決定手段は、リーチ決定手段がリーチ状態とすることに決定したことに応じて、当該リーチ状態に応じた複数種類の可変表示パターン種別のいずれかに決定し(例えば、ステップS99,S101,S102の処理を実行する部分)、リーチ決定手段がリーチ状態としないことに決定したことに応じて、識別情報の可変表示中に特殊演出を実行する可変表示パターン種別を含む複数種類の可変表示パターン種別のいずれかに決定する(例えば、ステップS100,S101,S102の処理を実行する部分:ステップS100の処理で使用する図23に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを用いて選択されうる非リーチCA1−4,CC1−3では特殊演出としての滑り演出または擬似連演出を含む非リーチPA1−4,PA1−5が選択されうる(図26および図15参照))ように構成されていてもよい。   Reach determining means for determining whether or not the display state of the identification information is set to a predetermined reach state based on the fact that it is decided not to control to the specific game state by the predetermining means (for example, in the game control microcomputer 560) The variable display pattern type determination means includes a plurality of types of variable display according to the reach state in response to the reach determination means determining to set the reach state. A special pattern is displayed during variable display of the identification information in response to the fact that the pattern is determined to be one of the pattern types (for example, the part for executing the processes of steps S99, S101, and S102) and the reach determination means determines not to reach the reach state. It is determined as one of a plurality of variable display pattern types including the variable display pattern type for performing the production (for example, Part for executing steps S100, S101, S102: Special in non-reach CA1-4 and CC1-3 that can be selected using the non-reach variation pattern type determination table shown in FIG. 23 used in step S100. Non-reach PA1-4 and PA1-5 including a slip effect or a pseudo-continuous effect as effects may be selected (see FIGS. 26 and 15)).

複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する複数種類の再可変表示パターン(例えば、擬似連の変動パターン。具体的には、図15および図16に示す非リーチPA1−5、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PG1−4)を含み、第1の音演出制御手段は、可変表示制御手段により再可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示が実行されているときに、第1の音演出制御を継続する(例えば、図80,図86,図87に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連の演出中でも第1効果音を指定する音番号データ1を音声合成用IC703に出力しない。)ように構成されていてもよい。   For multiple types of variable display patterns, after the variable information identification display is started and before the display result is derived and displayed, the identification information that is the non-specific display result is temporarily stopped and then the variable display of the identification information is executed again. A plurality of types of re-variable display patterns (for example, pseudo-continuous variation patterns. Specifically, non-reach PA1-5, super PA3-3, and the like shown in FIGS. 15 and 16) Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PA5-3, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3, Special PG1-4) The sound effect control means continues the first sound effect control when the variable display control means is executing variable display of the identification information based on the re-variable display pattern. For example, as shown in FIGS. 80, 86, and 87, the production control microcomputer 100 does not output the sound number data 1 that designates the first sound effect to the speech synthesis IC 703 even during the production of the pseudo-series. It may be configured.

遊技機に設けられている遊技用部品(例えば、大入賞口)に異常が生じたか否かを検出する異常検出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS585〜S588の処理を実行する部分)と、異常検出手段が異常が生じたことを検出したときに、音出力装置を使用して異常報知音を出力する制御を実行する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS909の処理を実行する部分)とを備え、異常報知手段は、第1の音演出制御手段により第1の音演出制御が実行されているときには該第1の音演出制御を中断させ、第2の音演出制御手段により第2の音演出制御が実行されているときには第2の音演出制御を中断させて、異常報知音を出力する制御を実行する(例えば、ステップS909の処理で異常報知音に応じた音番号データを音声合成用IC703に出力することによって、第1効果音および第2効果音の出力を停止させる。)ように構成されていてもよい。   Abnormality detecting means for detecting whether or not an abnormality has occurred in a gaming component (for example, a big prize opening) provided in the gaming machine (for example, a part for executing the processing of steps S585 to S588 in the gaming control microcomputer 560) ) And an abnormality notification means (for example, step S909 in the production control microcomputer 100) that executes control to output an abnormality notification sound using the sound output device when the abnormality detection means detects that an abnormality has occurred. The abnormality notification means interrupts the first sound effect control when the first sound effect control means is executing the second sound effect control means, and the second sound effect control means performs the second sound effect control. When the second sound effect control is being executed by the sound effect control means, the second sound effect control is interrupted and a control for outputting an abnormality notification sound is executed (for example, Sound number data corresponding to the abnormal notification sound in the process of step S909 by outputting the speech synthesis IC703, stops the output of the first sound effect and a second effect sound.) It may be configured so.

可変表示の実行条件(例えば、始動入賞口への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、成立した可変表示の実行条件の数であって未だ開始条件が成立していない保留数を所定数を限度として記憶する保留記憶手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100における保留記憶数カウンタ)を備え、第1の音演出制御手段は、第1の音演出制御を実行しているときに、保留記憶手段に記憶されている保留数が0である場合に、実行条件以外の所定の条件が成立したときに第1の音演出制御を終了する(例えば、ステップS781,S782,S780〜S787の処理を実行する。)ように構成されていてもよい。   A game machine that starts variable display of identification information when a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition (for example, winning a game ball at a start winning opening) is satisfied, There is a holding storage means (for example, a holding storage number counter in the production control microcomputer 100) that stores the holding number that is the number of display execution conditions and for which the start condition has not yet been established, up to a predetermined number. When the first sound effect control is being executed and the number of holds stored in the hold storage means is 0, when the predetermined condition other than the execution condition is satisfied, You may be comprised so that 1st sound effect control may be complete | finished (for example, the process of step S781, S782, S780-S787 is performed).

複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する複数種類の再可変表示パターン(例えば、擬似連の変動パターン)を含み、再可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行することに対応して実行される再変動演出は、第1再変動演出(例えば、図7に示すように、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cを点灯状態とするとともに振動させる演出)と、第1再可変表示パターンと異なる態様の第2再変動演出(例えば、図8に示すように、可動部材78を動作させる演出。または、図9に示すように、特定のキャラクタ画像79a,79bを表示する演出)と、第1再変動演出と第2再変動演出とが組み合わされた第3再変動演出(例えば、図10および図11に示すように、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cを点灯状態とするとともに振動させる演出、可動部材78を動作させる演出、および特定のキャラクタ画像79cを表示する演出を組み合わせた演出)とを含み、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御することに決定したときには、可変表示パターンとして複数種類の再可変表示パターンのいずれかに決定するときに、第1再変動演出および第2再変動演出よりも高い割合で第3再変動演出を選択する再変動演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS500Cの処理を実行する部分。演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS500Cの処理で、図30および図31に示すように、大当りの変動パターンが指定されているときには、ABやBC、ABCの演出パターンなど複数演出態様を組み合わせた演出パターンを高い割合で選択する)を含むように構成されていてもよい。   For multiple types of variable display patterns, after the variable information identification display is started and before the display result is derived and displayed, the identification information that is the non-specific display result is temporarily stopped, and then the variable display of the identification information is executed again. Corresponding to performing variable display of identification information based on the revariable display pattern, including a plurality of types of revariable display patterns (for example, pseudo-variable variation patterns) for performing revariation once or multiple times. The re-variation effect to be executed is a first re-variation effect (for example, as shown in FIG. 7, an effect in which the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c are turned on and vibrated), and the first re-variable effect. A second re-variation effect in a mode different from the display pattern (for example, an effect of operating the movable member 78 as shown in FIG. 8 or a specific character as shown in FIG. 9). A third re-variation effect (for example, as shown in FIGS. 10 and 11, an upper effect LED 85 a, an effect that displays the images 79 a and 79 b), and the first re-change effect and the second re-change effect. The variable display pattern determining means includes an effect that causes the middle effect LED 85b and the lower effect LED 85c to turn on and vibrate, an effect that operates the movable member 78, and an effect that displays a specific character image 79c). When the pre-determining means decides to control to the specific gaming state, when the variable display pattern is determined as one of a plurality of types of re-variable display patterns, the first re-variable effect and the second re-variable effect are selected. A re-variation effect selecting means for selecting the third re-variation effect at a high rate (for example, in the effect control microcomputer 100) Step S500C The processing control microcomputer 100 performs the processing of step S500C when a big hit variation pattern is designated as shown in FIGS. A production pattern that combines a plurality of production modes such as a production pattern is selected at a high rate).

複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する複数種類の再可変表示パターン(例えば、擬似連の変動パターン)を含み、可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンとして複数種類の再可変表示パターンのいずれかに決定するときに、再可変表示パターンにおける再変動の実行回数に応じて仮停止を経た後に実行されるリーチ種類の選択割合が異なるように可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91〜S105の処理において、図15および図16に示すように、リーチ種類がリーチα1〜α3である場合には3回または4回変動の擬似連用の変動パターンであるスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6またはスーパーPA5−3を決定し、リーチ種類がリーチβ1,β2である場合には4回または5回変動の擬似連用の変動パターンであるスーパーPB3−3、スーパーPB4−3またはスーパーPB5−3を決定する。)ように構成されていてもよい。   For multiple types of variable display patterns, after the variable information identification display is started and before the display result is derived and displayed, the identification information that is the non-specific display result is temporarily stopped and then the variable display of the identification information is executed again. Including a plurality of types of re-variable display patterns (for example, pseudo-variable variation patterns) for executing re-variation to be performed once or a plurality of times, and the variable display pattern determining means includes any of the plurality of types of re-variable display patterns as the variable display patterns. When determining the variable display pattern, the variable display pattern is determined so that the selection ratio of the reach type executed after the temporary stop varies according to the number of times the re-variation is performed in the re-variable display pattern (for example, the game control micro In the processing of steps S91 to S105, the computer 560 determines that the reach type is reach α1 to α3 as shown in FIGS. Is determined, the super-PA3-3, super-PA3-6, super-PA4-3, super-PA4-6, or super-PA5-3, which is a variation pattern for pseudo-continuous three- or four-time fluctuations, and the reach type is determined In the case of reach β1, β2, the super PB3-3, the super PB4-3, or the super PB5-3, which is a fluctuation pattern for pseudo-continuous change of four or five times, is determined. .

所定の移行条件(例えば、確変大当りとすることに決定したこと)が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する複数種類の再可変表示パターン(例えば、擬似連の変動パターン)を含み、事前決定手段は、特定遊技状態に制御すると決定した場合に、所定の移行条件を成立させるか否かを決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS73の処理を実行し)、可変表示パターン決定手段は、事前決定手段により所定の移行条件を成立させると決定されたか否かに応じて、再変動の実行回数の割合が異なるように可変表示パターンを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS91〜S105の処理において、図16に示すように、確変大当りと決定したときにのみ、5回変動の擬似連用の変動パターンであるスーパーPB5−3を決定する)ように構成されていてもよい。   When a predetermined transition condition (for example, that it is determined to be a probable big hit) is satisfied, the display result of the variable display of the identification information is the specific display result after the specific gaming state is completed, compared to the normal state. In a gaming machine that shifts to a special gaming state (for example, a probability variation state) that is likely to occur, a plurality of types of variable display patterns are temporarily not displayed until the display result is derived and displayed after variable display of identification information is started. Includes a plurality of types of re-variable display patterns (for example, pseudo-variable variation patterns) in which re-variation for re-execution of variable display of identification information is performed once or temporarily after the identification information as a specific display result is temporarily stopped. The pre-determining means determines whether or not to establish a predetermined transition condition when it is determined to control to a specific gaming state (for example, the game control microcomputer 560 is not The variable display pattern determining means is variably displayed so that the ratio of the number of times of re-variation is different depending on whether or not the predetermined determining condition is established by the prior determining means. A pattern is determined (for example, the game control microcomputer 560 is a pseudo-continuous variation pattern of five variations only when it is determined to be a probable big hit as shown in FIG. 16 in the processing of steps S91 to S105. The super PB5-3 may be determined).

請求項1記載の発明では、遊技機を、遊技制御手段が、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の演出態様の種別である可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる複数種類の可変表示パターンの中から識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、遊技機に設けられている演出装置のうちの音出力装置を使用して第1の種類の演出音による第1の音演出制御を継続して実行する第1の音演出制御手段と、演出装置にて特定の有利演出が実行されるときに、第1の種類の演出音とは異なる第2の種類の演出音による第2の音演出制御を音出力装置を使用して実行する第2の音演出制御手段とを備え、第1の音演出制御手段は、可変表示制御手段により実行された1回の識別情報の可変表示が終了しても、第1の音演出制御を継続可能とし、第2の音演出制御手段による第2の音演出制御が実行されるときには第1の音演出制御を中断するように構成したので、可変表示パターン種別の選択率を変えることによって当該可変表示パターン種別に含まれる複数の可変表示パターンに対応する各々の演出の出現率を変えることができ、出現率変更に伴うプログラム変更を容易にすることができる。また、特定の有利演出が実行されるまで第1の音演出制御が継続して実行される状態にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the first aspect of the present invention, the game control means can select one of a plurality of variable display pattern types, which is a type of presentation mode of variable display of identification information, based on a determination result of the prior determination means. Variable display pattern type determining means for determining, and variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information from a plurality of types of variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determining means And a first sound effect control means for continuously executing the first sound effect control by the first type effect sound using the sound output device of the effect devices provided in the gaming machine, When the specific advantageous effect is executed by the effect device, the second sound effect control is executed by using the sound output device by the second sound effect control by the second type effect sound different from the first type effect sound. The first sound effect control means can continue the first sound effect control even when the variable display of the identification information executed once by the variable display control means is completed. Since the first sound effect control is interrupted when the second sound effect control by the second sound effect control means is executed, the variable display pattern can be changed by changing the selection rate of the variable display pattern type. The appearance rate of each effect corresponding to a plurality of variable display patterns included in the type can be changed, and the program change accompanying the change in the appearance rate can be facilitated. Further, the first sound effect control can be continuously executed until a specific advantageous effect is executed, and the fun of the game can be improved.

請求項2記載の発明では、可変表示パターン種別決定手段が、リーチ決定手段がリーチ状態としないことに決定したことに応じて、識別情報の可変表示中に特殊演出を実行する可変表示パターン種別を含む複数種類の可変表示パターン種別のいずれかに決定するように構成されているので、リーチにならない場合でも特殊演出が実行され、遊技の興趣をより向上させることができる。   In the second aspect of the invention, the variable display pattern type determining means executes the special display during the variable display of the identification information in response to the fact that the reach determining means determines not to reach the reach state. Since it is configured to determine any one of a plurality of types of variable display patterns, the special effect is executed even when the reach is not achieved, and the entertainment of the game can be further improved.

請求項3記載の発明では、第1の音演出制御手段が、可変表示制御手段により再可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示が実行されているときに、第1の音演出制御を継続するように構成されているので、第1の音演出制御を中断させる機会が減り、第1の種類の演出音の継続による演出効果を向上させることができる。   According to a third aspect of the present invention, the first sound effect control means continues the first sound effect control when the variable display control means is executing variable display of the identification information based on the re-variable display pattern. Since it is comprised as mentioned above, the opportunity to interrupt 1st sound production control reduces, and the production effect by continuation of the 1st kind of production sound can be improved.

請求項4記載の発明では、異常報知手段が、第1の音演出制御手段により第1の音演出制御が実行されているときには第1の音演出制御を中断させ、第2の音演出制御手段により第2の音演出制御が実行されているときには第2の音演出制御を中断させて、異常報知音を出力する制御を実行するように構成されているので、遊技者や遊技店員が異常に対してすぐに対応することができる。   In the invention according to claim 4, the abnormality notifying means interrupts the first sound effect control when the first sound effect control is executed by the first sound effect control means, and the second sound effect control means. Therefore, when the second sound effect control is being executed, the second sound effect control is interrupted and the control for outputting the abnormality notification sound is executed. It can respond immediately.

請求項5記載の発明では、第1の音演出制御手段が、第1の音演出制御を実行しているときに、保留記憶手段に記憶されている保留数が0である場合に、実行条件以外の所定の条件が成立したときに第1の音演出制御を終了するように構成されているので、遊技未実行の遊技機の出力音が周辺遊技者を阻害する可能性を減らすことができる。   According to the fifth aspect of the present invention, when the first sound effect control means is executing the first sound effect control, the execution condition is determined when the number of reservations stored in the hold storage means is zero. Since the first sound effect control is configured to end when a predetermined condition other than the above is established, the possibility that the output sound of a gaming machine that has not been played will hinder nearby players can be reduced. .

請求項6記載の発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段が特定遊技状態に制御することに決定したときには、可変表示パターンとして複数種類の再可変表示パターンのいずれかに決定するときに、第1再変動演出および第2再変動演出よりも高い割合で第3再変動演出を選択する再変動演出選択手段を含むように構成されているので、複数種類の再可変表示パターンによって再可変表示パターンによる演出効果を向上させることができる。また、特定遊技状態の信頼度に連動した再可変表示パターンが実行され、再可変表示パターンによる演出効果をより向上させることができる。   In the invention described in claim 6, when the variable display pattern determining means determines that the prior determining means controls to the specific gaming state, the variable display pattern determining means determines any one of a plurality of types of re-variable display patterns as the variable display pattern. Since it is configured to include a re-variation effect selection means for selecting the third re-variation effect at a higher rate than the first re-variation effect and the second re-variation effect, it is re-variable by a plurality of types of re-variable display patterns. The production effect by the display pattern can be improved. In addition, a re-variable display pattern linked to the reliability of the specific game state is executed, and the effect of the re-variable display pattern can be further improved.

請求項7記載の発明では、可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンとして複数種類の再可変表示パターンのいずれかに決定するときに、再可変表示パターンにおける再変動の実行回数に応じて仮停止を経た後に実行されるリーチ種類の選択割合が異なるように可変表示パターンを決定するように構成されているので、再変動の実行回数だけでなく、リーチ演出の種類によっても遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技への興趣を向上させることができる。   In the invention according to claim 7, when the variable display pattern determining means determines any one of a plurality of types of re-variable display patterns as the variable display pattern, a temporary stop is performed according to the number of times of re-variation in the re-variable display pattern. Since the variable display pattern is determined so that the selection ratio of the reach type executed after passing through is different, the player's expectation is not only determined by the number of re-variation execution but also the type of reach production As a result, the interest in games can be improved.

請求項8記載の発明では、可変表示パターン決定手段が、事前決定手段により所定の移行条件を成立させると決定されたか否かに応じて、再変動の実行回数の割合が異なるように可変表示パターンを決定するように構成されているので、再変動の実行回数に応じて特別遊技状態に移行されるか否かに対する期待感を向上させることができ、再変動演出による演出効果を向上させることができる。   According to the eighth aspect of the present invention, the variable display pattern determining means is configured so that the ratio of the number of times of re-variation is different depending on whether or not the predetermined display condition is determined by the prior determining means to be satisfied. Therefore, it is possible to improve the expectation for whether or not to shift to the special game state according to the number of times of re-variation execution, and to improve the effect of the re-variation effect. it can.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがあるが、図柄表示エリア9Aの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア9L、9C、9Rの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decoration (effect) identification information of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, but the position of the symbol display area 9A is not fixed on the display screen of the effect display device 9. Alternatively, the three areas of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞および第2始動入賞口14への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第1始動入賞口13への入賞を優先させる場合には、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0になるまで、第1特別図柄の可変表示を続けて実行する。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) , A state where the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation). In this embodiment, the variable display start condition is established in the order in which the start prizes are generated regardless of the prizes in the first start prize slot 13 and the second start prize slot 14. The variable display start condition may be established by giving priority to one of winning in the winning opening 13 and winning in the second start winning opening 14. For example, when giving priority to winning in the first start winning opening 13, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed. For example, even when the second reserved memory number is not zero, the variable display of the first special symbol is continuously executed until the first reserved memory number becomes zero.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. In addition, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (for production) is performed. A second decorative symbol display 9b is provided. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。なお、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1飾り図柄および第2飾り図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is synchronized with the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the jackpot on the second decorative symbol display 9b remains lit. The functions of the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be realized by the effect display device 9. That is, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the starting memory or the starting prize memory) is displayed. A first special symbol reservation storage display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect design as the design of is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cは、特定演出としての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときに点滅する。また、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。可動部材78は、擬似連の演出が実行されるときに動作する。なお、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍には、各LEDの取付部分を信号させる振動モータ(図示せず)が設けられている。   In the decorative part around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided on the right side. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c execute a display effect related to each re-variation period (including the first variation period) during a single variation period as a specific effect. Blinks when an effect is performed). On the left side, a movable member 78 that is attached to the rotation shaft of the motor 86 and moves when the motor 86 rotates is provided. The movable member 78 operates when a pseudo-series effect is executed. In addition, a vibration motor (not shown) that signals a mounting portion of each LED is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded to the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol display 9a displays variable display of the first decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. That is, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

また、この実施の形態では、特別図柄変動の表示結果が確変大当りまたは突然確変大当りとなったときに、遊技状態が確変状態に移行される。この確変状態では、少なくとも通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い高確率状態となるように制御される。なお、確変状態において、高確率状態に制御するとともに、特別図柄の変動時間を短縮したり、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしたり、普通図柄の変動時間を短縮したり、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とを高めるようにしたりするようにしてもよい。この場合、確変状態において、これらのいずれか1つまたは複数が実行されるようにしてもよく、全てが実行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the display result of the special symbol variation becomes the probability variation big hit or sudden probability variation big hit, the gaming state is shifted to the probability variation state. In this probability variation state, control is performed so as to attain a high probability state with a high probability of being determined to be a big hit as compared to at least the normal state. In addition, in the probability variation state, while controlling to a high probability state, the variation time of the special symbol is shortened, the probability that the stop symbol in the ordinary symbol display 10 becomes a winning symbol, or the variation time of the ordinary symbol is increased. The opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 may be increased. In this case, any one or more of these may be executed in the probability changing state, or all of them may be executed.

また、この実施の形態では、大当り遊技終了後に、少なくとも普通図柄の変動時間が短縮される時短状態に制御される。なお、時短状態において、特別図柄の変動時間を短縮したり、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしたり、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とを高めるようにしたりするようにしてもよい。この場合、時短状態において、これらのいずれか1つまたは複数が実行されるようにしてもよく、全てが実行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, after the big hit game is finished, it is controlled to a short time state in which at least the variation time of the normal symbol is shortened. It should be noted that, in the short time state, the variation time of the special symbol is shortened, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, or the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 15 are increased. You may make it do. In this case, any one or more of these may be executed in the time-saving state, or all of them may be executed.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Upon receiving the effect control command, display control is performed on the first decorative symbol display unit 9a and the second decorative symbol display unit 9b that variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの近傍に設けられ各LEDの取付部分を信号させる振動モータ87a,87b,87cを出力ポート106を介して駆動する。なお、振動モータ87aは上演出LED85aを振動させ、振動モータ87bは中演出LED85bを振動させ、振動モータ87cは下演出LED85cを振動させる。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. In addition, vibration motors 87 a, 87 b, 87 c that are provided in the vicinity of the upper effect LED 85 a, the middle effect LED 85 b, and the lower effect LED 85 c and signal the mounting portion of each LED are driven via the output port 106. The vibration motor 87a vibrates the upper effect LED 85a, the vibration motor 87b vibrates the middle effect LED 85b, and the vibration motor 87c vibrates the lower effect LED 85c.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して、DSP(ディジタルシグナルプロセッサ)等の音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた効果音(音声等を含むものと含まないものとがある。)を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703からの信号の音声出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。なお、音声合成用IC703は、ディジタル音声データをアナログ音声データに変換する機能も有する。   In the voice output board 70, the sound number data is input to a voice synthesis IC 703 such as a DSP (digital signal processor) via an input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates a sound effect (some include voice or the like) according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the audio output level of the signal from the audio synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. Note that the voice synthesis IC 703 also has a function of converting digital voice data into analog voice data.

音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, a changing period of the effect design).

例えば、音番号データに応じた制御データとして、所定の期間内の効果音(音声および楽曲を含む。)のディジタルデータが音声データROM704に格納されている。この実施の形態では、ディジタルデータとして、PCMデータを使用する。つまり、1秒間の効果音が8ビット×8k(8000)=64kビットで表される。なお、ここでは、PCMデータを用いる場合を例にするが、ADPCMデータ等の他の形式のディジタル音声データを用いてもよい。   For example, digital data of sound effects (including sound and music) within a predetermined period is stored in the sound data ROM 704 as control data corresponding to sound number data. In this embodiment, PCM data is used as digital data. That is, the sound effect for one second is represented by 8 bits × 8k (8000) = 64 kbits. In this example, PCM data is used as an example, but other types of digital audio data such as ADPCM data may be used.

また、効果音の出力が継続する所定の期間は、第1の種類の演出音としての楽曲(例えば、歌曲やBGMなど音楽)の場合には、例えば、180秒である。特定の有利演出(例えば、リーチ演出)において用いられる第2の種類の演出音としての楽曲の場合には、特定の有利演出の期間である。なお、第1の種類の演出音については、演出音の出力開始時点から所定の期間(例えば、180秒)が経過しても、第1の種類の演出音の出力を停止する条件が成立していないときには、第1の種類の演出音の最初からあらためて出力が行われることによって、効果音の出力が継続する。   In addition, the predetermined period during which the output of the sound effect continues is 180 seconds, for example, in the case of a music piece (for example, music such as a song or BGM) as the first kind of production sound. In the case of music as the second type of effect sound used in a specific advantageous effect (for example, reach effect), it is a specific advantageous effect period. For the first type of effect sound, the condition for stopping the output of the first type of effect sound is satisfied even if a predetermined period (for example, 180 seconds) has elapsed since the start of output of the effect sound. If not, the output of the sound effect continues by outputting the first type effect sound again from the beginning.

また、音番号データには、第1の種類の演出音を指定する音番号データと、複数種類の特定の有利演出のそれぞれにおける第2の種類の演出音を指定する音番号データとがある。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1の種類の演出音による音演出を開始するときに、第1の種類の演出音を指定する音番号データを音声合成用IC703に出力する。また、いずれかの特定の有利演出を開始するときに、その特定の有利演出に対応する第2の種類の演出音を指定する音番号データを音声合成用IC703に出力する。   The sound number data includes sound number data for designating a first type of effect sound and sound number data for designating a second type of effect sound for each of a plurality of types of specific advantageous effects. The effect control microcomputer 100 outputs sound number data designating the first type of effect sound to the speech synthesis IC 703 when starting the sound effect by the first type of effect sound. When any specific advantageous effect is started, sound number data specifying the second type of effect sound corresponding to the specific advantageous effect is output to the speech synthesis IC 703.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15。S44,S45を含む。)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15, including S44 and S45).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the random R value.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of sending a command signal to control other microcomputers, or the game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路920が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power monitoring circuit 920 mounted on the power board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   In addition, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when it detects that a game ball has won a prize at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notifying process).

また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a. Execute (Step S31). Specifically, payout control is performed in response to detection of a winning based on one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23 and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

なお、ステップS33において、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄の変動を開始するのではなく、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン決定後の特別図柄変動中処理を示す値(具体的には3)となった(または、表示結果特定コマンド送信処理を示す値(具体的には2)となった)ことにもとづいて、特別図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理を示す値(具体的には4)となったことにもとづいて、特別図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。   In step S33, the special symbol process flag value does not start the special symbol variation based on the start flag being set. 3) (or a value indicating the display result specifying command transmission process (specifically, 2)), the change of the special symbol may be started. Then, based on the fact that the value of the special symbol process flag becomes a value indicating the special symbol stop process (specifically, 4), the variation of the special symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag for normal symbol variation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol variation rate every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

なお、ステップS34において、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動中処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要とすることができ、RAM55の必要容量を低減することができる。   In step S34, instead of starting the normal symbol variation based on the start flag being set, the normal symbol process flag value becomes the value indicating the normal symbol variation processing. Ordinary symbol variation may be started. Then, based on the fact that the value of the normal symbol process flag becomes a value indicating the normal symbol stop process, the variation of the normal symbol may be stopped. By doing so, the start flag and the end flag can be eliminated, and the required capacity of the RAM 55 can be reduced.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

次に、この実施の形態の遊技機における演出表示装置9で実行される擬似連の表示演出を説明する。図6は、擬似連の表示演出例を示す説明図である。図6(A)に示すパターンaは、それぞれの再変動(初回変動も含む。)の期間中に、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cのうち点灯されるものが1つずつ増えていくように制御される。なお、仮停止期間において、LED(上演出LED85a、中演出LED85b、下演出LED85c)は全て消灯状態であってもよい。また、再変動(初回変動も含む。)の期間中に、LEDは点滅するように制御されてもよいし、表示色が変わるように制御されてもよいし、点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されるのではなく上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cのうちで点灯するものが変わるように制御されるようにしてもよい。また、図6(A)には、演出図柄の1回の変動中に2回の仮定期間が設けられ、3回の再変動(初回変動も含む。)が行われる例が示されているが、仮停止の回数は1回の場合もあってもよいし、仮停止の回数は3回以上であってもよい。また、それぞれの再変動(初回変動も含む。)A1,A2,A3を、第1再変動演出態様の再変動演出ということがある。   Next, a pseudo-continuous display effect executed by the effect display device 9 in the gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a pseudo-continuous display effect. In the pattern a shown in FIG. 6A, one of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c that are lit increases by one during each re-variation period (including the initial variation). It is controlled to go. In the temporary stop period, all LEDs (upper effect LED 85a, middle effect LED 85b, and lower effect LED 85c) may be in an unlit state. Further, during the period of re-variation (including the first-time variation), the LED may be controlled to blink, the display color may be controlled to change, or one to be turned on one by one. Instead of being controlled so as to increase, it may be controlled so that what is lit among the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c is changed. FIG. 6 (A) shows an example in which two hypothetical periods are provided during one fluctuation of the production symbol and three re-variations (including the initial fluctuation) are performed. The number of temporary stops may be one, or the number of temporary stops may be three or more. Each re-variation (including initial variation) A1, A2, and A3 may be referred to as a re-variation effect in the first re-variation effect mode.

なお、擬似連の初回変動において使用される演出態様(図6に示す例では、A1、B1、C1、D1)は、擬似連を伴わない変動パターン(一例として、スーパーリーチの変動パターンやノーマルリーチの変動パターン)における一部の演出態様としても用いられるようにしてもよい。   It should be noted that the production mode (A1, B1, C1, D1 in the example shown in FIG. 6) used in the initial fluctuation of the pseudo-continuous is a fluctuation pattern that does not involve the pseudo-continuous (for example, a super-reach fluctuation pattern or a normal reach fluctuation pattern). (Fluctuation pattern) may be used as part of the production mode.

図6(B)に示すパターンbは、それぞれの再変動(初回変動も含む。)の期間中に、可動部材78が動作する。なお、仮停止期間において、可動部材78は停止状態であってもよい。また、図6(B)には、演出図柄の1回の変動中に2回の仮定期間が設けられ、3回の再変動(初回変動も含む。)が行われる例が示されているが、仮停止の回数は1回の場合もあってもよいし、仮停止の回数は3回以上であってもよい。また、それぞれの再変動(初回変動も含む。)B1,B2,B3を、第2再変動演出態様(I)の再変動演出ということがある。   In the pattern b shown in FIG. 6B, the movable member 78 operates during the period of each re-variation (including the initial variation). In the temporary stop period, the movable member 78 may be in a stopped state. FIG. 6B shows an example in which two hypothetical periods are provided during one variation of the production symbol and three re-variations (including the initial variation) are performed. The number of temporary stops may be one, or the number of temporary stops may be three or more. In addition, each re-variation (including initial variation) B1, B2, and B3 may be referred to as a re-variation effect in the second re-variation effect mode (I).

図6(C)に示すパターンcは、それぞれの再変動(初回変動も含む。)の期間中に、演出表示装置9において特定のキャラクタ画像が表示される。なお、仮停止期間では、特定のキャラクタ画像が表示されないようにしてもよい。また、図6(C)には、演出図柄の1回の変動中に2回の仮定期間が設けられ、3回の再変動(初回変動も含む。)が行われる例が示されているが、仮停止の回数は1回の場合もあってもよいし、仮停止の回数は3回以上であってもよい。また、それぞれの再変動(初回変動も含む。)C1,C2,C3を、第2再変動演出態様(II)の再変動演出ということがある。   In the pattern c shown in FIG. 6C, a specific character image is displayed on the effect display device 9 during each re-variation (including the initial variation). Note that the specific character image may not be displayed during the temporary stop period. Further, FIG. 6C shows an example in which two hypothetical periods are provided during one fluctuation of the production symbol and three re-variations (including the initial fluctuation) are performed. The number of temporary stops may be one, or the number of temporary stops may be three or more. Each re-variation (including initial variation) C1, C2, C3 may be referred to as a re-variation effect in the second re-variation effect mode (II).

図6(D)に示すパターンdは、複数の再変動(初回変動も含む。)の期間の1つ以上の期間において、第1再変動演出態様と第2再変動演出態様(第2再変動演出態様(I)もしくは第2再変動演出態様(II)、または第2再変動演出態様(I)と第2再変動演出態様(II)の双方)で演出が実行されるパターンである。なお、仮停止期間では、第1再変動演出態様および第2再変動演出態様の演出が実行されないようにしてもよい。また、図6(D)には、演出図柄の1回の変動中に2回の仮定期間が設けられ、3回の再変動(初回変動も含む。)が行われる例が示されているが、仮停止の回数は1回の場合もあってもよいし、仮停止の回数は3回以上であってもよい。また、それぞれの再変動(初回変動も含む。)D1,D2,D3を、第3再変動演出態様の再変動演出ということがある。   The pattern d shown in FIG. 6D has a first re-variation effect mode and a second re-change effect mode (second re-variation) in one or more periods of a plurality of re-changes (including initial changes). This is a pattern in which an effect is executed in the effect mode (I) or the second re-variation effect mode (II), or in the second re-change effect mode (I) and the second re-change effect mode (II)). In the temporary stop period, the effects of the first re-change effect mode and the second re-change effect mode may not be executed. FIG. 6D shows an example in which two hypothetical periods are provided during one fluctuation of the production symbol and three re-variations (including the initial fluctuation) are performed. The number of temporary stops may be one, or the number of temporary stops may be three or more. Further, each re-variation (including initial variation) D1, D2, and D3 may be referred to as a re-variation effect in the third re-variation effect mode.

なお、図6(D)において、「2つ点灯」のボックスが破線で示されているのは、その演出が実行される場合もあり、実行されない場合もあることを示す。実行されない場合には、初回変動においてLED(上演出LED85a、中演出LED85bまたは下演出LED85c)を用いた演出が実行され、次に実行される再変動において、可動部材78を用いた演出が実行されるが、LEDを用いた演出は実行されないことを示す。   In FIG. 6D, the “two lit” box is indicated by a broken line indicates that the effect may or may not be executed. If not executed, an effect using the LED (upper effect LED 85a, middle effect LED 85b, or lower effect LED 85c) is executed in the first change, and an effect using the movable member 78 is executed in the next change to be executed. However, the effect using the LED is not executed.

なお、図6に示す演出LED85a,85b,85cの点灯演出や、可動部材78の可動演出、特定のキャラクタを用いた演出は、変動(再変動を含む)の開始時にのみ実行するようにしてもよい。また、例えば、仮停止図柄を仮停止表示してから次の再変動を開始するまでの間にのみ実行するようにしてもよく、再変動中は演出LED85a,85b,85cの点灯演出のみを行うようにしてもよい。そのようにすれば、擬似連中に実行される他の予告演出とタイミングが重複してしまうことによって演出が複雑になってしまうことを防止することができる。また、演出LED85a,85b,85cの点灯演出や、可動部材78の可動演出、特定のキャラクタを用いた演出を、擬似連演出を含む変動表示の1回目の変動時には実行しないようにし、2回目以降の変動(すなわち再変動)時から実行するようにしてもよい。   Note that the lighting effects of the effect LEDs 85a, 85b, and 85c, the movable effect of the movable member 78, and the effect using a specific character shown in FIG. 6 may be executed only at the start of change (including re-change). Good. Further, for example, the temporary stop symbol may be executed only after the temporary stop display is displayed until the next re-variation is started. During re-variation, only the lighting effects of the effect LEDs 85a, 85b, and 85c are performed. You may do it. If it does in that way, it can prevent that an effect becomes complicated by timing overlapping with other notice effects performed during a quasi party. In addition, the lighting effects of the effect LEDs 85a, 85b, and 85c, the movable effect of the movable member 78, and the effect using a specific character are not executed at the time of the first change of the variable display including the pseudo-continuous effect. It may be executed from the time of change (that is, re-change).

図7は、演出表示装置9におけるパターンaの再変動演出の具体例を示す説明図である。パターンaの再変動演出では、図7(A)に示す状態(左中右の演出図柄が停止している状態)から演出図柄の変動が開始されてから、所定期間演出図柄の変動が実行され(図7(B)参照)、所定期間が経過すると左中右の演出図柄が仮停止する(図7(C)参照)。そして、図7に示す例では、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し(図7(D)参照)、所定の再変動期間が経過するとリーチとなる(図7(E)参照)。その後、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する。図7に示す例では、初回変動の期間において、下演出LED85cが点灯し、初回変動に続く再変動期間において、中演出LED85bおよび下演出LED85cが点灯する。なお、図7に示す例は、1回の仮停止が行われる場合の例である。また、図7(A)〜(C)の期間が、図6(A)に示されたA1の期間に相当し、図7(D)〜(E)の期間が、図6(A)に示されたA2の期間に相当する。ただし、図7に示す例では、仮停止が1回の例であって、A2の期間が終了するとリーチとなる。その後、リーチ演出が実行された後、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチになると説明したが、再変動演出が終了するときに、演出図柄はリーチにならず最終停止する場合もある。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of the re-variation effect of the pattern a in the effect display device 9. In the re-change effect of pattern a, the change of the effect symbol is executed for a predetermined period after the change of the effect symbol is started from the state shown in FIG. 7A (the state in which the left middle right effect symbol is stopped). (Refer to FIG. 7 (B)), when the predetermined period elapses, the left middle right effect symbol temporarily stops (see FIG. 7 (C)). In the example shown in FIG. 7, when the predetermined temporary stop period elapses, the left, middle, and right effect symbols re-variate (see FIG. 7D), and reach when the predetermined re-variation period elapses (FIG. 7). 7 (E)). Thereafter, the left, middle and right effect symbols are finally stopped (confirmed). In the example shown in FIG. 7, the lower effect LED 85 c is lit during the first variation period, and the middle effect LED 85 b and the lower effect LED 85 c are lit during the re-variation period following the first variation. In addition, the example shown in FIG. 7 is an example when one temporary stop is performed. 7A to 7C corresponds to the period A1 shown in FIG. 6A, and the periods in FIGS. 7D to 7E correspond to those in FIG. This corresponds to the period A2. However, in the example illustrated in FIG. 7, the temporary stop is an example, and the reach is reached when the period A <b> 2 ends. Thereafter, after the reach effect is executed, the left, middle and right effect symbols are finally stopped (confirmed). Here, it has been described that reach is reached when the re-changing effect ends, but when the re-changing effect ends, the effect symbol may not be reached but may finally stop.

図7において、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cのうち黒で表示されているLEDは点灯状態であるLEDである。また、点灯状態であるLEDは、振動モータ87a,87b,87c(図3参照)によって振動させられる。また、図7において、下向き矢印は、演出図柄が可変表示されている(変動している)ことを示す。なお、そのことは、図8〜図13においても同様である。   In FIG. 7, among the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c, the LED displayed in black is an LED that is lit. Further, the LED in the lighting state is vibrated by vibration motors 87a, 87b, 87c (see FIG. 3). In FIG. 7, the downward arrow indicates that the effect symbol is variably displayed (fluctuated). The same applies to FIGS. 8 to 13.

図8は、演出表示装置9におけるパターンbの再変動演出の具体例を示す説明図である。パターンbの再変動演出では、図8(A)に示す状態(左中右の演出図柄が停止している状態)から演出図柄の変動が開始されてから、所定期間演出図柄の変動が実行され(図8(B),(C)参照)、所定期間が経過すると左中右の演出図柄が仮停止する(図8(D)参照)。そして、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し(図8(E)参照)、所定の再変動期間が経過すると、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する(図8(F)参照)。図8に示す例では、初回変動の期間において、可動部材78が動作(演出表示装置9の表示画面に進入した後、元の位置(表示画面外)に戻るように動作)し、初回変動に続く再変動期間においても、可動部材78が動作する。なお、図8に示す例は、1回の仮停止が行われる場合の例である。また、図8(A)〜(D)の期間が、図6(B)に示されたB1の期間に相当し、図8(E)〜(F)の期間が、図6(B)に示されたB2の期間に相当する。ただし、図8に示す例では、仮停止が1回の例であって、B2の期間が終了するとリーチとなる。その後、リーチ演出が実行された後、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチになると説明したが、再変動演出が終了するときに、演出図柄はリーチにならず最終停止する場合もある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a specific example of the re-variation effect of the pattern b in the effect display device 9. In the re-variation effect of pattern b, the change of the effect symbol is executed for a predetermined period after the effect symbol starts to change from the state shown in FIG. 8A (the state in which the left middle right effect symbol is stopped). (See FIGS. 8B and 8C) When the predetermined period has elapsed, the left, middle, and right effect symbols temporarily stop (see FIG. 8D). When the predetermined temporary stop period elapses, the left middle right effect symbol re-variates (see FIG. 8E), and when the predetermined re-variation period elapses, the left middle right effect symbol is finally stopped (confirmed). (See FIG. 8F). In the example shown in FIG. 8, the movable member 78 operates (operates so as to return to the original position (outside the display screen) after entering the display screen of the effect display device 9) during the first variation period, and the first variation occurs. The movable member 78 also operates during the subsequent re-variation period. In addition, the example shown in FIG. 8 is an example when one temporary stop is performed. 8A to 8D corresponds to the period B1 illustrated in FIG. 6B, and the periods illustrated in FIGS. 8E to 8F correspond to the period illustrated in FIG. It corresponds to the period of B2 shown. However, in the example shown in FIG. 8, the temporary stop is an example, and reach is reached when the period of B <b> 2 ends. Thereafter, after the reach effect is executed, the left, middle and right effect symbols are finally stopped (confirmed). Here, it has been described that reach is reached when the re-changing effect ends, but when the re-changing effect ends, the effect symbol may not be reached but may finally stop.

図9は、演出表示装置9におけるパターンcの再変動演出の具体例を示す説明図である。パターンcの再変動演出では、図9(A)に示す状態(左中右の演出図柄が停止している状態)から演出図柄の変動が開始されてから、所定期間演出図柄の変動が実行され(図9(B)参照)、所定期間が経過すると左中右の演出図柄が仮停止する(図9(C)参照)。そして、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し(図9(D)参照)、所定の再変動期間が経過すると、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する(図9(E)参照)。図9に示す例では、初回変動の期間において、特定のキャラクタ画像79aが演出表示装置9において表示され、初回変動に続く再変動期間において、特定のキャラクタ画像79b(特定のキャラクタ画像79aと関連する画像であって、演出が発展したかのように遊技者に感じさせる画像)が演出表示装置9において表示される。なお、図9に示す例は、1回の仮停止が行われる場合の例である。また、図9(A)〜(C)の期間が、図6(C)に示されたC1の期間に相当し、図9(D)〜(E)の期間が、図6(C)に示されたC2の期間に相当する。ただし、図9に示す例では、仮停止が1回の例であって、C2の期間が終了するとリーチとなる。その後、リーチ演出が実行された後、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する。なお、ここでは、再変動演出が終了するときにリーチになると説明したが、再変動演出が終了するときに、演出図柄はリーチにならず最終停止する場合もある。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of the re-variation effect of the pattern c in the effect display device 9. In the re-change effect of pattern c, the change of the effect symbol is executed for a predetermined period after the change of the effect symbol is started from the state shown in FIG. 9A (the state where the left middle right effect symbol is stopped). (Refer to FIG. 9 (B)), when the predetermined period elapses, the left middle right effect symbol temporarily stops (see FIG. 9 (C)). When the predetermined temporary stop period elapses, the left middle right effect symbol re-variates (see FIG. 9D), and when the predetermined re-variation period elapses, the left middle right effect symbol is finally stopped (confirmed). (See FIG. 9E). In the example shown in FIG. 9, a specific character image 79a is displayed on the effect display device 9 during the initial variation period, and a specific character image 79b (related to the specific character image 79a) is displayed during the re-variation period following the initial variation. An image that the player feels as if the effect has developed is displayed on the effect display device 9. In addition, the example shown in FIG. 9 is an example when one temporary stop is performed. 9A to 9C corresponds to the period C1 shown in FIG. 6C, and the periods in FIGS. 9D to 9E correspond to those in FIG. It corresponds to the period of C2 shown. However, in the example shown in FIG. 9, the temporary stop is an example, and reach is reached when the period of C2 ends. Thereafter, after the reach effect is executed, the left, middle and right effect symbols are finally stopped (confirmed). Here, it has been described that reach is reached when the re-changing effect ends, but when the re-changing effect ends, the effect symbol may not be reached but may finally stop.

図10および図11は、演出表示装置9におけるパターンdの再変動演出の具体例を示す説明図である。パターンaの再変動演出では、図10(A)に示す状態(左中右の演出図柄が停止している状態)から演出図柄の変動が開始されてから、所定期間演出図柄の変動が実行され(図10(B)参照)、所定期間が経過すると左中右の演出図柄が仮停止する(図10(C)参照)。そして、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し(図10(D),(E)参照)、所定の再変動期間が経過すると、左中右の演出図柄が再び仮停止する(図10(F)参照)。そして、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し(図11(G)参照)、所定の再変動期間が経過すると、リーチとなる(図11(H)参照)。その後、リーチ演出が実行された後、左中右の演出図柄は最終停止(確定)する。図10および図11に示す例では、初回変動の期間において、下演出LED85cが点灯し、初回変動に続く再変動期間において、中演出LED85bおよび下演出LED85cが点灯するとともに、可動部材78が動作する。また、続く再変動期間において、可動部材78が動作するとともに、特定のキャラクタ画像79c(特定のキャラクタ画像79a,79bと関連する画像であって、演出がさらに発展したかのように遊技者に感じさせる画像)が演出表示装置9において表示される。なお、図10および図11に示す例は、2回の仮停止が行われる場合の例である。また、図10(A)〜(C)の期間が、図6(D)に示されたD1の期間に相当し、図10(D)〜(F)の期間が、図6(D)に示されたD2の期間に相当する。また、図11(G)〜図11(H)の期間が、図6(D)に示されたD3の期間に相当する。   10 and 11 are explanatory diagrams showing specific examples of the re-variation effect of the pattern d in the effect display device 9. In the re-change effect of pattern a, the change of the effect symbol is executed for a predetermined period after the change of the effect symbol is started from the state shown in FIG. 10 (A) (the state where the left middle right effect symbol is stopped). (Refer to FIG. 10 (B)), when the predetermined period elapses, the left middle right effect symbol temporarily stops (see FIG. 10 (C)). When the predetermined temporary stop period elapses, the left, middle and right effect symbols re-variate (see FIGS. 10D and 10E), and when the predetermined re-variation period elapses, the left, middle and right effect symbols become Temporarily stop again (see FIG. 10F). When the predetermined temporary stop period elapses, the left, middle, and right production symbols re-variate (see FIG. 11G), and reach when the predetermined re-variation period elapses (see FIG. 11H). . Thereafter, after the reach effect is executed, the left, middle and right effect symbols are finally stopped (confirmed). In the example shown in FIGS. 10 and 11, the lower effect LED 85 c is lit during the initial variation period, and during the re-variation period following the initial variation, the middle effect LED 85 b and the lower effect LED 85 c are lit, and the movable member 78 operates. . Further, during the subsequent re-variation period, the movable member 78 is operated, and the player feels as if the specific character image 79c (the image related to the specific character images 79a and 79b is further developed. Is displayed on the effect display device 9. In addition, the example shown in FIG. 10 and FIG. 11 is an example when two temporary stops are performed. 10A to 10C corresponds to the period D1 illustrated in FIG. 6D, and the periods illustrated in FIGS. 10D to 10F correspond to the period illustrated in FIG. It corresponds to the period of D2 shown. Further, the period from FIG. 11G to FIG. 11H corresponds to the period D3 shown in FIG.

また、図10および図11において、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cのうち黒で表示されているLEDは点灯状態であるLEDである。また、点灯状態であるLEDは、振動モータ87a,87b,87c(図3参照)によって振動させられる。   In FIGS. 10 and 11, the LED displayed in black among the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c is an LED that is lit. Further, the LED in the lighting state is vibrated by vibration motors 87a, 87b, 87c (see FIG. 3).

図10に例示したように、この実施の形態では、パターンaを構成する初回変動(図10(A)〜(C)参照)が実行された後、パターンbを構成する再変動(図10(D)〜(F)参照)が実行される。すなわち、第1再変動演出(例えば、パターンaを構成する)を実行した後に第2再変動演出(例えば、パターンbを構成する)を実行することが可能である。なお、図10に示す例では、パターンbを構成する再変動(図10(D)〜(F)参照)が実行されるときにもパターンaを構成する再変動(LEDの点灯を伴う再変動)が実行されているが、パターンbを構成する再変動(図10(D)〜(F)参照)が実行されるときに、パターンaを構成する再変動(LEDの点灯を伴う再変動)が実行されなくてもよい。また、図10(D)〜(F)に示すようなパターンaを構成する再変動とパターンbを構成する再変動とが組み合わされたものを、第2再変動演出と捉えることもできる。つまり、演出の態様が異なる任意の2つの再変動演出は、第1再変動演出と第2再変動演出に相当すると捉えることができる。   As illustrated in FIG. 10, in this embodiment, after the initial variation (see FIGS. 10A to 10C) constituting the pattern a is executed, the re-variation (see FIG. D) to (F)) are executed. That is, it is possible to execute the second re-variation effect (for example, the pattern b) after executing the first re-change effect (for example, the pattern a). In the example shown in FIG. 10, the re-variation (revariation accompanied by lighting of the LED) constituting the pattern a also when the re-variation (see FIGS. 10D to 10F) constituting the pattern b is executed. ) Is executed, but when the re-variation that constitutes the pattern b (see FIGS. 10D to 10F) is executed, the re-variation that constitutes the pattern a (re-variation accompanying the lighting of the LED) May not be executed. Moreover, what combined the re-variation which comprises the pattern a as shown to FIG.10 (D)-(F), and the re-variation which comprises the pattern b can also be regarded as a 2nd re-change effect. That is, it can be understood that any two re-variation effects having different aspects of the effect correspond to the first re-change effect and the second re-change effect.

また、パターンaを構成する再変動を第1再変動と捉え、パターンaとは異なるパターン(この例では、パターンb)を構成する再変動を第2再変動と捉え、パターンaを構成する再変動とパターンaとは異なるパターン(この例では、パターンb)を構成する再変動とが組み合わされたものを第3再変動と捉えることもできる。そのように捉えた場合には、第1再変動演出または第2再変動演出を実行した後に第3再変動演出を実行することが可能であることになる。   Further, the re-variation constituting the pattern a is regarded as the first re-variation, the re-variation constituting the pattern different from the pattern a (in this example, the pattern b) is regarded as the second re-variation, and the re-variation constituting the pattern a is considered. A combination of the variation and the re-variation constituting the pattern different from the pattern a (in this example, the pattern b) can be regarded as the third re-variation. In such a case, the third re-variation effect can be executed after the first re-change effect or the second re-change effect is executed.

なお、上記のように、図7〜図11に示された例に説明において、再変動演出が終了するときにリーチになるとしたが、再変動演出が終了したときに、演出図柄はリーチにならず最終停止する場合もある。   Note that, as described above, in the example illustrated in FIGS. 7 to 11, it is assumed that reach is reached when the re-variation effect ends, but when the re-change effect ends, the effect symbol becomes reach. In some cases, the final stop may occur.

また、上記の例では、識別情報(ここでは、演出図柄)の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果(大当りを想起させない演出図柄の組み合わせ)となる識別情報を仮停止させた後に全ての識別情報について可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する再可変表示パターンにおける複数種類の再変動演出として、発光体(上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85c)、可動部材78、特定のキャラクタ画像79a,79b,79cを用いた演出態様が例示されたが、他の演出態様を用いてもよい。例えば、スピーカ27による音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば、可動部材78)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を違えたり、演出表示装置9においてキャラクタ画像ではなく文字を変えたり背景画像を変えたりして、再変動演出の演出態様を違えたりするようにしてもよい。   Further, in the above example, the non-specific display result (a combination of effect symbols that does not evoke a big hit) is once from the start of variable display of identification information (in this case, effect symbols) until the display result is derived and displayed. As a plurality of kinds of re-variation effects in a re-variable display pattern in which re-variation for re-execution of variable display for all identification information after temporarily stopping the identification information is performed once or a plurality of times, a light emitter (upper effect LED 85a, medium Although the effect mode using the effect LED 85b and the lower effect LED 85c), the movable member 78, and the specific character images 79a, 79b, and 79c is exemplified, other effect modes may be used. For example, a difference in the output of sound or sound effect from the speaker 27, a difference in movement of the effect target (for example, the movable member 78) (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), effect display device The effect of the re-variation effect is changed depending on the difference in the motion of the character image displayed on the screen 9 (the difference in the operation speed, the difference in the operation distance, the difference in the operation direction, etc.). Or the background image may be changed to change the effect of the re-variation effect.

なお、この実施の形態において、特別図柄および演出図柄の変動を開始するときに、保留記憶が複数溜まっている場合には、それら複数の保留記憶それぞれに対する表示結果をあらかじめ全て決定するようにしてもよい。その決定内容に応じて、複数回にわたって実行される演出図柄の変動表示において図7〜図11と同様の演出を実行し、恰も擬似連演出と同様の演出を実行するようにしてもよい。例えば、保留記憶が2つあり、1つ目の保留記憶に対する表示結果をはずれと決定した場合には、図7〜図9のいずれかと同様の態様で、1つ目の保留記憶および2つ目の保留記憶に対応する演出図柄の変動表示を連続して実行してもよい。この場合、例えば、2つ目の保留記憶に対してリーチを含む変動パターンを用いることに決定した場合(大当りと決定した場合も含む)には、1つ目の保留記憶に対する変動表示結果としてチャンス目図柄を最終停止表示し、2つ目の保留記憶に対する変動表示でリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、保留記憶が3つあり、1つ目および2つ目の保留記憶に対する表示結果をはずれと決定した場合には、図10および図11と同様の態様で、1つ目の保留記憶〜3つ目の保留記憶に対応する演出図柄の変動表示を連続して実行してもよい。この場合、例えば、3つ目の保留記憶に対してリーチを含む変動パターンを用いることに決定した場合(大当りと決定した場合も含む)には、1つ目および2つ目の保留記憶に対する変動表示結果としてそれぞれチャンス目図柄を最終停止表示し、3つ目の保留記憶に対する変動表示でリーチ演出を実行するようにしてもよい。そのようにすれば、同じような態様の演出が実行される場合であっても、複数の変動表示が実行されている場合と、1つの変動中に擬似連演出が行われている場合との2種類のケースを設けることができ、演出のバリエーションを増やして遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, when a plurality of reserved memories are accumulated when starting the change of the special symbol and the effect symbol, all display results for each of the plurality of reserved memories may be determined in advance. Good. Depending on the contents of the determination, the same effects as those shown in FIGS. 7 to 11 may be executed in the variation display of the effect symbols executed a plurality of times, and the same effects as the pseudo-continuous effects may be executed. For example, when there are two hold memories and the display result for the first hold memory is determined to be out of place, the first hold memory and the second hold are displayed in the same manner as in any of FIGS. It is also possible to continuously execute the variation display of the effect symbols corresponding to the reserved storage. In this case, for example, if it is decided to use a fluctuation pattern including reach for the second reserved memory (including a case where it is determined to be a big hit), the chance is obtained as a variable display result for the first reserved memory. The target symbol may be displayed as a final stop, and the reach effect may be executed by a variable display with respect to the second reserved memory. Further, for example, when there are three hold memories and the display result for the first and second hold memories is determined to be out of place, the first hold memory is used in the same manner as in FIGS. The variation display of the effect symbol corresponding to the third hold memory may be continuously executed. In this case, for example, when it is decided to use a fluctuation pattern including reach for the third reserved memory (including the case where the jackpot is determined), the fluctuations for the first and second reserved memories As the display result, the chance symbol may be finally stopped and displayed, and the reach effect may be executed by a variable display for the third reserved memory. In such a case, even when a similar effect is executed, there are a case where a plurality of variable displays are executed and a case where a pseudo-continuous effect is performed during one change. Two types of cases can be provided, and variations in production can be increased to enhance the interest in the game.

また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に再変動演出を行う場合に、仮停止図柄としてチャンス目図柄を停止表示した後に一部の演出図柄が滑り変動を行って大当りとなるような演出が実行される場合がある。図12および図13は、仮停止図柄としてチャンス目図柄を停止表示した後に一部の演出図柄が滑り変動を行って大当りとなる再変動演出の具体例を示す説明図である。なお、図12および図13に示す再変動演出は、後述するスーパーPA4−3の変動パターンが選択された場合に実行される。   Also, in this embodiment, when a re-variation effect is performed during the variation display of the effect symbol, after the chance aim symbol is stopped and displayed as a temporary stop symbol, a part of the effect symbol undergoes a slip variation and becomes a big hit There is a case where various effects are performed. 12 and 13 are explanatory diagrams showing a specific example of a re-variation effect in which some effect symbols undergo a sliding variation after a chance symbol symbol is stopped and displayed as a temporary stop symbol, resulting in a big hit. Note that the re-variation effect shown in FIGS. 12 and 13 is executed when a variation pattern of a super PA 4-3 described later is selected.

図12および図13に示す再変動演出では、図12(A)に示す状態(左中右の演出図柄が停止している状態)から演出図柄の変動が開始されると、所定期間演出図柄の変動が実行され(図12(B)参照)、所定期間が経過すると左中右の演出図柄が仮停止する(図12(C)参照)。この場合、図12(C)に示すように、仮停止図柄としてチャンス目図柄(本例では「881」)が仮停止表示される。なお、図12(C)に示す仮停止状態も含めて、この実施の形態では、仮停止図柄が仮停止表示されている状態では、左中右の仮停止図柄は完全に停止しているのではなく微少揺れ変動している。そして、図12および図13に示す例では、所定の仮停止期間が経過すると、左中右の演出図柄が再変動し(図12(D)参照)、所定の再変動期間が経過すると再び左中右の演出図柄が仮停止する(図12(E)参照)。この場合、図12(E)に示すように、仮停止図柄としてチャンス目図柄(本例では「223」)が仮停止表示される。さらに、図12および図13に示す例では、所定の仮停止期間が経過すると、再び左中右の演出図柄が再変動し(図12(F)参照)、所定の再変動期間が経過すると再び左中右の演出図柄が仮停止する(図13(G)参照)。この場合、図13(G)に示すように、仮停止図柄としてチャンス目図柄(本例では「445」)が仮停止表示される。   In the re-variation effect shown in FIG. 12 and FIG. 13, when the change of the effect symbol is started from the state shown in FIG. The variation is executed (see FIG. 12B), and when the predetermined period elapses, the left, middle and right effect symbols are temporarily stopped (see FIG. 12C). In this case, as shown in FIG. 12C, a chance symbol (“881” in this example) is temporarily stopped and displayed as a temporary stop symbol. In this embodiment, including the temporary stop state shown in FIG. 12C, when the temporary stop symbol is displayed as a temporary stop, the left middle right temporary stop symbol is completely stopped. Instead, it fluctuates slightly. In the example shown in FIGS. 12 and 13, when the predetermined temporary stop period elapses, the left middle right effect design re-variates (see FIG. 12D), and when the predetermined re-variation period elapses, the left is again left. The middle right effect symbol is temporarily stopped (see FIG. 12E). In this case, as shown in FIG. 12 (E), the chance symbol (“223” in this example) is temporarily stopped and displayed as the temporary stop symbol. Furthermore, in the example shown in FIGS. 12 and 13, when the predetermined temporary stop period elapses, the left, middle and right effect symbols again change (see FIG. 12F), and again when the predetermined re-variation period elapses. The left middle right effect symbol is temporarily stopped (see FIG. 13G). In this case, as shown in FIG. 13G, the chance symbol (“445” in this example) is temporarily stopped and displayed as the temporary stop symbol.

次いで、仮停止図柄としてチャンス目図柄が仮停止表示されている状態から所定の仮停止期間が経過すると、仮停止図柄の一部の図柄が再変動(滑り変動)を開始する(図13(H)参照)。そして、再変動した一部の図柄が停止され、左中右の演出図柄が同じ図柄で揃った状態(すなわち、大当り図柄)で最終停止(確定)する(図13(I)参照)。図13(H)に示す例では、右の仮停止図柄が滑り変動を開始し、図13(I)に示すように、左中右の演出図柄が「4」で揃った状態で最終停止する場合が示されている。   Next, when a predetermined temporary stop period elapses from a state in which the chance symbol is temporarily displayed as a temporary stop symbol, a part of the temporary stop symbol starts to change again (slip fluctuation) (FIG. 13 (H )reference). Then, the part of the symbol that has changed again is stopped, and finally stopped (determined) in a state where the left, middle, and right effect symbols are aligned with the same symbol (that is, the big hit symbol) (see FIG. 13 (I)). In the example shown in FIG. 13 (H), the right temporary stop symbol starts slipping variation, and as shown in FIG. 13 (I), the final stop is performed in a state where the left middle right effect symbols are aligned at “4”. The case is shown.

また、図12および図13に示す例では、初回変動の期間において、下演出LED85cが点灯し、初回変動に続く再変動期間において、中演出LED85bおよび下演出LED85cが点灯し、さらに次の再変動期間において、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cが点灯する。   In the example shown in FIG. 12 and FIG. 13, the lower effect LED 85 c is lit during the initial variation period, the middle effect LED 85 b and the lower effect LED 85 c are lit during the re-variation period following the initial variation, and further the next re-variation. During the period, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c are lit.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示が開始された後、所定時間(変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果である停止図柄を停止表示(導出表示)する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄にする。   In the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, when a predetermined time (fluctuation time) elapses after the variable symbol special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started to be displayed, the special symbol is displayed. The stop symbol which is the variable display result of the symbol is stopped and displayed (derived display). If it is decided to win, a special special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed. If it is determined to be off, special symbols other than the jackpot symbol are stopped and displayed. When the big hit symbol is derived and displayed, the gaming state is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, and “7” are jackpot symbols, and symbols indicating “−” are off symbols.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄にする。「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄にする。特別図柄表示器8に15ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、可変入賞球装置20における開閉板が、所定期間(例えば、29秒間)または所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが開始される。15ラウンド大当り状態では、ラウンドの回数は第1回数(例えば、15)である。以下、ラウンドの回数が第1回数である大当り遊技状態を15ラウンド大当り状態ともいう。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are the jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are the 15 round jackpot symbols. . The special symbol indicating the number “1” is made a big hit symbol for two rounds. When the 15-round big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the opening / closing plate in the variable winning ball apparatus 20 has a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls. During the period until the occurrence, a round in which the variable winning ball apparatus 20 is changed to the first state advantageous to the player is started. In the 15 round big hit state, the number of rounds is the first number (for example, 15). Hereinafter, the jackpot gaming state in which the number of rounds is the first number is also referred to as 15 rounds jackpot state.

また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに2ラウンド大当り図柄が停止表示された場合には、ラウンドの回数が第2回数(例えば、「2」)である大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)に移行する。また、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドの期間は、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば、0.5秒間)になる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば、「2」)である。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   Also, when the two round big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the big hit gaming state in which the number of rounds is the second number (for example, “2”). Transition to (2 round big hit state). Further, in the 2 round big hit state, the period of each round is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) which is smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. It suffices to be controlled. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball apparatus provided separately from the variable winning ball apparatus 20 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. The second state may be restored after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.

また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態(確変状態や時短状態ではない状態)に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、例えば、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。   In addition, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to the short time state. In the short time state, the variation time of the special symbol in the variable display of the special symbol is shortened compared to the normal state (the state that is not the probability variation state or the short time state). The time-short state is, for example, when one of the conditions is satisfied first, that is, the variable display of a special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. To finish. In addition, after the big hit state is ended, the normal state may be set instead of the time reduction state.

遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、例えば、次に可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。遊技状態を大当り遊技状態に制御することに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、大当り図柄という。そして、遊技状態を大当り状態に制御しないことに決定されている場合に導出表示される特別図柄の停止図柄を、はずれ図柄という。   When it is determined to control the gaming state to the probability changing state, the gaming state is controlled to the probability changing state after the big hit gaming state ends. The probability variation state continues until, for example, a jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result. A special symbol stop symbol derived and displayed when it is determined to control the gaming state to the big hit gaming state is referred to as a big hit symbol. The special symbol stop symbol that is derived and displayed when it is determined not to control the gaming state to the big hit state is referred to as an outlier symbol.

2ラウンド大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態(高確率状態)に制御される。2ラウンド大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変(突確)状態ともいう。   Even after the two-round big hit state is over, the gaming state is controlled to the probability change state (high probability state). The probability variation state controlled after the end of the two round big hit state is also referred to as a sudden probability variation (surprise) state.

また、確変状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、確変状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、始動入賞口13が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りにすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。   Further, in the probability variation state, the probability of determining a big hit is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the normal state. In addition, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased. That is, the start winning opening 13 is easily opened, and the start winning is likely to occur. Specifically, in the probability variation state, the number of determination values determined to be a hit when it matches the value of the random number for determination per normal symbol is larger than that in the normal state. Further, in addition to increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, or the number of opening and the opening time of the variable winning ball device 15 is increased. You may increase. Further, even in the short time state, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the number of opening or the opening time of the variable winning ball device 15 is increased, and the number of opening and opening of the variable winning ball device 15 is increased. You may spend more time.

演出表示装置9の表示領域において、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、演出表示装置9の表示領域では、開始条件が成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の変動が開始され、例えば、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の停止図柄が停止表示(導出表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて所定順序で演出図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。   In the display area of the effect display device 9, variable display of the effect symbols is performed in response to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. That is, in the display area of the effect display device 9, based on the fact that the start condition is satisfied, the change of the effect symbol is started in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. For example, the stop symbols of the effect symbols are stopped and displayed (derived display) in the order of “left” → “right” → “middle”. In the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the effect symbols may be stopped and displayed in a predetermined order, or “left”, “middle”, and “right” The stop symbols may be stopped and displayed simultaneously in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R.

演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間(可変表示期間=変動時間)で、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組み合わせの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。   The period from the start of variable display of effect symbols until the stop symbols are derived and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R (variable display period = variable time) Thus, the variable display state of the effect symbol may become a predetermined reach state. The reach state is a display state in which the variation of the effect symbols that are not yet stopped when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, or This is a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect).

また、演出図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、演出図柄の可変表示態様などによって遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった特定演出が実行可能である。   In addition, during the variable display of the production symbol, unlike the reach production, it is possible that the variable display state of the production symbol may become the reach state and that the variable display result may become a big hit symbol. A specific effect may be executed for notifying the player depending on the variable display mode of the symbol. In this embodiment, specific effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed.

「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリア(例えば、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9R)において演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の図柄表示エリア(例えば、「左」の図柄表示エリア9Lと「右」の図柄表示エリア9Rのいずれか一方または双方)において演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示において揺れ変動表示したり、短時間の仮停止の後に演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定(最終停止)しない旨を報知することが好ましい。また、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を仮停止させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “sliding” specific effect, the effect symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then two or more symbol display areas (for example, “left”) are displayed. And the “right” symbol display areas 9L and 9R), the effect symbols are temporarily stopped and displayed, and then a predetermined number (for example, “1” or “2”) of the symbol display areas temporarily displayed. (For example, one or both of the “left” symbol display area 9 </ b> L and the “right” symbol display area 9 </ b> R) is changed and the effect symbol to be stopped and displayed is changed by changing the effect symbol again. An effect display is performed. In addition, by notifying the player that the effect symbol that has been stopped and displayed is not finalized (final stop), such as by displaying the fluctuation in the temporary stop display, or by changing the effect symbol again after a short temporary stop. Is preferred. In addition, the effect design may be re-variable after the effect design is temporarily stopped to the extent that the player recognizes that the stop-displayed effect design has been confirmed.

上記のように、「擬似連」の特定演出では、特別図柄の可変表示の開始条件が1回成立したことにもとづいて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大5回まで)行う。   As described above, in the specific effect of “pseudo-continuous”, the symbol display areas 9L and 9C for “left”, “middle”, and “right” are displayed based on the fact that the start condition of the variable symbol special display is satisfied once. After changing the effect symbol in 9R, the effect symbol is temporarily stopped in all symbol display areas 9L, 9C, 9R, and then the effect symbol is changed again in all symbol display areas 9L, 9C, 9R (pseudo). The effect display to be continuously changed) is performed a predetermined number of times (for example, up to 5 times).

図14は、擬似連チャンス目を示す説明図である。「擬似連」の特定演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、図14(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄である。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8は、特殊組み合わせに含まれる演出図柄の組み合わせとして、あらかじめ定められていればよい。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing pseudo consecutive chances. In the “pseudo-ream” specific effect, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, the pseudo-reambling chances GC1 to GC8 shown in FIG. The effect symbols constituting any of the above are temporarily stopped and displayed. The “left symbol” is an effect symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” symbol display area 9L, and the “middle symbol” is an effect symbol displayed in the “medium” symbol display area 9C. The “right symbol” is an effect symbol displayed in the “right” symbol display area 9R. The pseudo consecutive chances GC1 to GC8 may be determined in advance as a combination of effect symbols included in the special combination.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that do not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normal shift”) when the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、または、リーチ演出が実行されずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. Depending on the reach state, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a combination of predetermined effect symbols that do not become reach may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Or the reach effect is not executed, and the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

図15は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−5、非リーチPB1−1および非リーチPB1−2、非リーチPC1−1および非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−6、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。   FIG. 15 shows a variation pattern of the effect symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is an out-of-sequence symbol. It is explanatory drawing which shows. As shown in FIG. 15, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-5 and non-reach PB1- are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-6, super PB3-1 to super PB3- 3. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.

また、この実施の形態では、リーチを行わない場合であって非リーチPA1−5の変動パターンが選択された場合には、2回変動の再変動演出を伴う演出図柄の変動表示が実行される。また、リーチを行う場合であってスーパーPA3−3やスーパーPA3−6の変動パターンが選択された場合には、3回変動の再変動演出を伴う演出図柄の変動表示が実行される。また、リーチを行う場合であってスーパーPB3−3の変動パターンが選択された場合には、4回変動の再変動演出を伴う演出図柄の変動表示が実行される。   Further, in this embodiment, when the reach is not performed and the variation pattern of the non-reach PA 1-5 is selected, the variation display of the effect design accompanied by the re-variation representation of the variation twice is executed. . Further, when the reach is performed and the variation pattern of the super PA 3-3 or the super PA 3-6 is selected, the variation display of the effect symbol accompanied by the re-variation effect of the variation three times is executed. Further, when the reach is performed and the variation pattern of the super PB 3-3 is selected, the variation display of the effect symbol accompanied by the re-variation effect of the four variations is executed.

図15に示すように、この実施の形態では、はずれであってリーチを行わない場合には2回変動の再変動演出が実行され、リーチを行う場合には3回または4回変動の再変動演出が実行される。よって、再変動演出における再変動の実行回数に応じてリーチの有無を異ならせることができる。また、図15に示すように、この実施の形態では、リーチ種類がノーマルリーチである場合には再変動演出が行われず、スーパーリーチである場合には3回または4回変動の再変動演出が実行される。よって、再変動演出における再変動の実行回数に応じてリーチ種類を異ならせることができる。   As shown in FIG. 15, in this embodiment, when the reach is not performed and the reach is not performed, the re-variation effect of the variation twice is executed, and when the reach is performed, the re-variation of the variation three or four times is performed. Production is performed. Therefore, the presence or absence of reach can be varied according to the number of times of re-variation execution in the re-variation effect. Also, as shown in FIG. 15, in this embodiment, when the reach type is normal reach, the re-variation effect is not performed, and when the reach type is super reach, the re-variation effect of three or four times variation is executed. Is done. Therefore, the reach type can be varied according to the number of times of re-variation execution in the re-variation effect.

図16は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−6、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−3、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−3、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−3、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、スーパーPE1−1およびスーパーPE1−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンが用意されている。なお、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3の変動パターンは、可変表示結果が突然確変大当り図柄である場合に用いられる。   FIG. 16 is an explanatory diagram exemplifying a variation pattern of a production symbol prepared in advance corresponding to a case where the variable display result is a jackpot symbol. As shown in FIG. 16, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8, super PA4-1 to super PA4- 6, Super PA5-1 to Super PA5-3, Super PB4-1 to Super PB4-3, Super PB5-1 to Super PB5-3, Super PD1-1 and Super PD1-2, Super PE1-1 and Super PE1- 2. Variation patterns of special PG1-1 to special PG1-4 and special PG2-1 to special PG2-3 are prepared. Note that the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-4 and special PG2-1 to special PG2-3 are used when the variable display result is a sudden probability variation big hit symbol.

また、この実施の形態では、大当りとなる場合であってスーパーPA4−3の変動パターンが選択された場合には、3回変動の再変動演出を伴う演出図柄の変動表示が実行される。ただし、この実施の形態では、スーパーPA4−3の変動パターンが用いられる場合には、3回目の再変動演出が実行された後に一旦仮停止図柄としてチャンス目図柄が仮停止表示され、右の仮停止図柄のみが滑り変動して大当り図柄となる演出が行われる。従って、最後の滑り変動も含めると、スーパーPA4−3の変動パターンが用いられる場合には、合計で4回の変動が行われることになる。なお、3回目の再変動演出の実行後に滑り変動を行うのではなく、3回目の再変動演出自体を滑り変動演出として実行してもよい。また、大当りとなる場合であってスーパーPA4−6やスーパーPA5−3、スーパーPB4−3の変動パターンが選択された場合には、4回変動の再変動演出を伴う演出図柄の変動表示が実行される。また、大当りとなる場合であってスーパーPB5−3の変動パターンが選択された場合には、5回変動の再変動演出を伴う演出図柄の変動表示が実行される。また、突然確変大当りとなる場合であって特殊PG1−3の変動パターンが選択された場合には、2回変動の再変動演出を伴う演出図柄の変動表示が実行される。さらに、突然確変大当りとなる場合であって特殊PG1−4の変動パターンが選択された場合には、3回変動の再変動演出を伴う演出図柄の変動表示が実行される。   Further, in this embodiment, when the winning pattern is a big hit and the variation pattern of the super PA 4-3 is selected, the variation display of the effect symbol accompanied by the re-variation effect of the variation three times is executed. However, in this embodiment, when the variation pattern of Super PA 4-3 is used, the chance symbol symbol is temporarily stopped and displayed as a temporary stop symbol after the third re-variation effect is executed. Only the stop symbol is slid to produce a big hit symbol. Therefore, including the last slip variation, when the variation pattern of Super PA 4-3 is used, a total of four variations are performed. Instead of performing the slip variation after the third re-variation effect, the third re-variation effect itself may be performed as the slip variation effect. In the case of a big hit, when the variation pattern of Super PA 4-6, Super PA 5-3, or Super PB 4-3 is selected, the variation display of the effect design accompanied by the re-variation effect of four variations is executed. Is done. In addition, when the winning pattern is a big hit and the variation pattern of the super PB 5-3 is selected, the variation display of the effect symbol accompanied by the re-variation effect of the five variations is executed. Further, when the sudden change is a big hit and the variation pattern of the special PG 1-3 is selected, the variation display of the effect symbol accompanied by the re-variation effect of the variation twice is executed. Further, when the sudden variation is a sudden big hit and the variation pattern of the special PG1-4 is selected, the variation display of the effect design accompanied by the revariation representation of the variation three times is executed.

図16に示すように、この実施の形態では、確変大当りである場合にのみ5回変動の再変動演出が実行される場合がある。よって、確変大当りであるか否かに応じて、再変動の実行回数の決定割合を異ならせるようにすることができる。また、図16に示すように、この実施の形態では、2ラウンド大当りである突然確変大当りの場合には2回または3回変動の再変動演出が実行され、15ラウンド大当りである場合には3回〜5回変動の再変動演出が実行される。よって、大当り移行後のラウンド数に応じて、再変動の実行回数の決定割合を異ならせるようにすることができる。   As shown in FIG. 16, in this embodiment, there are cases where a re-variation effect of five fluctuations is executed only when a probable big hit. Therefore, it is possible to vary the determination ratio of the number of re-variation executions depending on whether or not the probability variation big hit. Further, as shown in FIG. 16, in this embodiment, a re-variation effect of two or three fluctuations is executed in the case of a sudden probable big hit that is two round big hits, and 3 in the case of 15 round big hits. A re-variation effect of times to times 5 times is executed. Therefore, the determination ratio of the number of times of re-variation can be made different according to the number of rounds after the big hit transition.

なお、この実施の形態では、再変動回数が多い再変動演出が実行されたときに、確変大当りやラウンド数の多い大当りとなる割合が高くなるように構成する場合を示しているが、再変動回数が少ない再変動演出が実行されたときに、確変大当りやラウンド数の多い大当りとなる割合が高くなるように構成してもよい。そのように構成すれば、再変動演出中の再変動回数が少ないため大当りに対する期待感を煽ることはできないものの、少ない再変動回数の再変動演出が実行された場合であっても確変大当りやラウンド数の多い大当りとなりやすいので、遊技者の期待感が再変動演出の途中で著しく減退してしまう事態を防止することができる。   In this embodiment, when a re-variation effect with a large number of re-variations is executed, a case is shown in which the ratio of a probable big hit or a big hit with a large number of rounds is increased. When the re-variation effect with a small number of times is executed, the ratio of the probability variation big hit or the big hit with a large number of rounds may be increased. If configured in this way, the number of re-variations during the re-variation production is small, so the expectation for the big hit cannot be given, but even if a re-variation production with a small number of re-variations is executed, Since it is likely to be a big hit with a large number, it is possible to prevent a situation in which the player's expectation is significantly reduced during the re-variation production.

また、この実施の形態では、確変大当りである場合にのみ5回変動の再変動演出が実行されるようにして再変動の実行回数の割合を異ならせる場合を示しているが、再変動の実行回数の割合を異ならせ方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、通常大当りである場合も確変大当りである場合もともに3回または4回変動の再変動演出が実行されるようにし、通常大当りである場合には3回変動の再変動演出が実行される割合が高くなるようにし、確変大当りである場合には4回変動の再変動演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。そのようにすれば、大当りに対する期待感と確変大当りとなることに対する期待感とを相乗的かつ段階的に高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the case where the ratio of the number of re-variation executions is changed so that the re-variation effect of the five-time variation is executed only when the probability variation is a big hit is shown. The method of changing the ratio of the number of times is not limited to that shown in this embodiment. For example, a re-variation effect with three or four fluctuations is executed for both a normal big hit and a probable big hit, and a three-time re-change effect is executed for a normal big hit. The ratio may be increased, and in the case of a probable big hit, the ratio at which the four-variation re-variation effect is executed may be increased. By doing so, the expectation for the big hit and the expectation for the probable big hit can be increased in a synergistic and step-by-step manner, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態では、2ラウンド大当りと15ラウンドの大当りとで再変動の実行回数の割合を異ならせる場合を示しているが、これらに限らず、例えば、5ラウンド大当りや7ラウンド大当りを設け、それらに対する再変動の実行回数の割合が異なるようにしてもよい。例えば、大当りのラウンド数が多くなるに従って、再変動の実行回数の多い擬似連演出が実行される割合が高くなるように変動パターンを振り分けてもよい。そのようにすれば、大当りに対する期待感と大当り中のラウンド数に対する期待感とを相乗的かつ段階的に高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the ratio of the number of executions of re-variation is different between the big hit of 2 rounds and the big hit of 15 rounds. However, the present invention is not limited to this. And the ratio of the number of re-variation executions may be different. For example, as the number of rounds per jackpot increases, the variation pattern may be distributed so that the ratio of execution of the pseudo-continuous effect having a large number of re-variations is increased. By doing so, the expectation for the big hit and the expectation for the number of rounds during the big hit can be increased in a synergistic and stepwise manner, and the interest in the game can be improved.

さらに、図16に示すように、この実施の形態では、突然確変大当りと決定された場合には、現在の遊技状態が低確率状態である場合にのみ、2回または3回変動の再変動演出が実行され、現在の遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合には、再変動演出は実行されない。よって、突然確変大当りに制御すると決定されたときに、確変状態に制御されているか否かに応じて、再変動の実行回数の決定割合を異ならせるようにすることができる。   Further, as shown in FIG. 16, in this embodiment, when suddenly probable big hit is determined, only when the current gaming state is in a low probability state, the re-variation effect of twice or three times variation is performed. When the current gaming state is a high probability state (probability variation state), the re-variation effect is not performed. Therefore, when it is determined that control is suddenly performed, the rate of determination of the number of times of re-variation can be made different depending on whether or not the control is in the state of probability variation.

なお、この実施の形態では、高確率状態(確変状態)において突然確変大当りと決定された場合には、図16に示す特殊PG2−2の変動パターンが決定される。この場合、決定された特殊PG2−2の変動パターンにもとづいて、演出表示装置9において演出図柄の変動表示中に、左右が同じ非確変図柄で停止表示してノーマルリーチのリーチ演出が実行される。そして、左中右が同じ非確変図柄で揃った状態(すなわち、通常大当り図柄)で仮停止表示させた後に(または、はずれ図柄で仮停止表示させてもよい)、滑り変動表示を行って突然確変大当り図柄(例えば「123」)で最終停止するような演出が実行される。そのように構成することによって、遊技者に対して確変状態に移行しない通常大当りで当ってしまうかもしれないと思わせつつ、突然確変大当りになって救済されたかのような演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In this embodiment, when a sudden probability variation big hit is determined in a high probability state (probability variation state), the variation pattern of the special PG 2-2 shown in FIG. 16 is determined. In this case, based on the determined variation pattern of the special PG 2-2, during the variation display of the effect symbol on the effect display device 9, the left and right are stopped and displayed with the same non-probable variation symbol, and the reach effect of normal reach is executed. Then, after a temporary stop display is performed with the left middle right and the same non-probable variable symbols aligned (that is, a normal jackpot symbol) (or a temporary stop display may be performed with the off symbol), a slip variation display is performed suddenly. An effect that finally stops at a probable big hit symbol (for example, “123”) is executed. By configuring as such, it is possible to perform an effect as if the player was suddenly struck by a promiscuous big hit, while thinking that the player may hit a normal big hit that does not shift to a probable state, The interest in games can be improved.

また、通常状態において突然確変大当りと決定された場合であって、図16に示す特殊PG1−1の変動パターンが決定された場合には、演出表示装置9において演出図柄の変動表示中に、特にリーチ演出や擬似連、滑り変動など特定演出が行なわれることなく、特に予告で煽ることなく、突然確変大当り図柄(例えば「123」)で最終停止するような演出が実行される。そのため、意外性のある演出を実行することができ、遊技者に対して遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, in the case where it is determined that the sudden probability variation big hit is sudden in the normal state, and the variation pattern of the special PG 1-1 shown in FIG. 16 is determined, particularly during the variation display of the production symbol on the production display device 9 A specific effect such as a reach effect, a pseudo-ream, or a slip variation is not performed, and an effect that suddenly stops at a probable big change symbol (for example, “123”) is executed without any special notice. Therefore, an unexpected effect can be executed and the interest in the game can be improved for the player.

なお、突然確変大当りと決定された場合であって現在の遊技状態が確変状態である場合にも、再変動演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、特殊PG2−2の変動パターンを4回変動の再変動演出を伴う変動パターンとして構成し、特殊PG2−2の変動パターンを選択した場合には、4回変動の再変動演出を実行するようにしてもよい。   It should be noted that the re-variation effect may also be executed when suddenly probable big hit is determined and the current gaming state is in the probable state. In this case, for example, when the variation pattern of the special PG 2-2 is configured as a variation pattern with a re-variation effect of four times variation, and the variation pattern of the special PG 2-2 is selected, the re-variation effect of the four times variation is generated. You may make it perform.

また、この実施の形態では、「リーチの種類」とは、ノーマルリーチまたはスーパーリーチのいずれであるかや、複数種類のスーパーリーチのうちのいずれであるかを示している。この実施の形態では、図15および図16に示すように、スーパーリーチの種類には、大別して、リーチ態様が異なるリーチαとリーチβとがある。また、リーチαはさらにリーチα1〜α3の3種類に分類され、リーチβはさらにリーチβ1,β2の2種類に分類される。   In this embodiment, the “reach type” indicates either normal reach or super reach or a plurality of types of super reach. In this embodiment, as shown in FIGS. 15 and 16, the types of super reach are roughly classified into reach α and reach β that have different reach modes. Further, the reach α is further classified into three types of reach α1 to α3, and the reach β is further classified into two types of reach β1 and β2.

また、この実施の形態では、リーチ種類に応じて大当りに対する信頼度が異なる。この実施の形態において、「リーチ種類の信頼度(大当り信頼度)」とは、ある種類のリーチが実行された場合に大当りとなる確率を示している。例えば、リーチαの信頼度は、(図16に示す大当り用変動パターンのうちのリーチα1〜α3を含む変動パターンが選択される割合)/(図15および図16に示すはずれ用および大当り用の両方の変動パターンのうちのリーチα1〜α3を含む変動パターンが選択される割合)を計算することによって求められる。この実施の形態では、図15および図16に示すように、リーチβを含む変動パターンはリーチαを含む変動パターンと比較して大当りの場合により多く割り当てられており、リーチβの信頼度はリーチαの信頼度より大きい。   In this embodiment, the reliability for the big hit differs depending on the reach type. In this embodiment, the “reach type reliability (big hit reliability)” indicates the probability of a big hit when a certain type of reach is executed. For example, the reliability of reach α is (the ratio at which the variation pattern including reach α1 to α3 in the variation pattern for jackpot shown in FIG. 16 is selected) / (for outliers and jackpots shown in FIGS. 15 and 16). The ratio of the variation patterns including reach α1 to α3 among both variation patterns is calculated. In this embodiment, as shown in FIG. 15 and FIG. 16, the fluctuation pattern including reach β is assigned more in the case of a big hit than the fluctuation pattern including reach α, and the reliability of reach β is reach. Greater than the reliability of α.

図17は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(2−1)ランダム2−1(MR2−1):大当りの種類(確変大当り、突然確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2−2)ランダム2−2(MR2−2): リーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム4(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 17 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(2-1) Random 2-1 (MR2-1): Determines the type of jackpot (probability big hit, sudden probability change big hit, normal big hit) (for big hit type judgment)
(2-2) Random 2-2 (MR2-2): Determines whether or not to reach (for reach determination)
(3) Random 3 (MR3): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(4) Random 4 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(2−1)の大当り種別判定用乱数、および(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2−2、ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 generates (2-1) a big hit type determination random number and (5) a normal symbol determination random number. The counter is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2-2, random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)を更新する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する乱数回路503が発生するハードウェア乱数の値を用いて加算値を決定し、決定した加算値を加算することによって変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)を更新してもよい。そのようにすれば、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)を更新するための加算値用のソフトウェア乱数を発生させるなどの処理を不要とすることができる。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を増大させることなく、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)をランダムに更新することができる。   In addition, when updating the random number for variation pattern type determination (random 3) or the random number for variation pattern determination (random 4), the value of the hardware random number generated by the random number circuit 503 installed in the game control microcomputer 560 is used. The variation pattern type determination random number (random 3) and the variation pattern determination random number (random 4) may be updated by determining the addition value and adding the determined addition value. By doing so, it is possible to eliminate processing such as generating a software random number for an addition value for updating the variation pattern type determination random number (random 3) and the variation pattern determination random number (random 4). . Therefore, the variation pattern type determination random number (random 3) and the variation pattern determination random number (random 4) can be updated at random without increasing the processing load on the game control microcomputer 560.

なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)に加算する加算値は、様々な方法を用いて決定することができる。例えば、乱数回路503が16ビットの乱数値を発生するハードウェア乱数回路である場合であって、3ビットの加算値をランダムに決定したい場合には、乱数回路503が発生する16ビットの乱数値の上位13ビットをマスク処理することによって、3ビットの加算値を求めるようにしてもよい。また、例えば、加算値を1(001)〜7(111)の範囲で決定する場合において、乱数回路503が発生する16ビットの乱数値がこの範囲に入っていない場合には、1(001)〜7(111)の範囲になるまで、乱数回路503が発生した乱数値に加算値最大値7(111)の値を繰り返し加算(または減算)していくようにしてもよい。そして、最終的に1(001)〜7(111)の範囲となった値を加算値として求めて、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)や変動パターン判定用乱数(ランダム4)に加算するようにしてもよい。   The addition value to be added to the random number for variation pattern type determination (random 3) or the random number for variation pattern determination (random 4) can be determined using various methods. For example, when the random number circuit 503 is a hardware random number circuit that generates a 16-bit random number value and it is desired to randomly determine an addition value of 3 bits, a 16-bit random number value generated by the random number circuit 503 It is also possible to obtain an added value of 3 bits by masking the upper 13 bits. Also, for example, when the addition value is determined in the range of 1 (001) to 7 (111), if the 16-bit random number value generated by the random number circuit 503 is not within this range, 1 (001) The value of the added value maximum value 7 (111) may be repeatedly added (or subtracted) to the random number value generated by the random number circuit 503 until it falls within the range of ˜7 (111). Then, a value finally in the range of 1 (001) to 7 (111) is obtained as an addition value and added to the random number for variation pattern type determination (random 3) or the random number for variation pattern determination (random 4). You may do it.

図18(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図18(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図18(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図18(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 18A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a positive change big hit determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 18 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 18A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図18(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、通常大当りまたは突確大当り)にすることに決定する。なお、図18(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be big hit (probability big hit, normal big hit or sudden big hit). The “probability” shown in FIG. 18A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図18(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131を示す説明図である。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131には、ランダム2−1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム2−1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 18B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 stored in the ROM 54. When it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as “normal jackpot”, “based on the random number (random 2-1) for determining the jackpot type. This table is referred to in order to determine either “probable big hit” or “surprise big hit”. The big hit type determination table 131 is a numerical value to be compared with the value of the random 2-1, and is a determination value corresponding to each of "normal big hit", "probable big hit", and "sudden big hit" (big hit type determination value) Is set. When the random value 2-1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで、異なる大当り種別判定テーブルを用いてもよい。この場合、例えば、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞したことにもとづいて実行される第2特別図柄の変動表示を行う場合には、通常大当りと確変大当りのみで突然確変大当りを含まない大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を決定するようにしてもよい。具体的には、図18(B)において突然確変大当りに振分けている判定値「7」も確変大当りに振り分けて大当り種別判定テーブルを構成するようにすればよい。そのように構成することによって、確変状態(時短状態)である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   It should be noted that different jackpot type determination tables may be used when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, for example, when the variable display of the second special symbol executed based on the start winning winning is made at the second starting winning opening 14 provided with the variable winning ball apparatus 15, the normal big hit and the probable big hit The big hit type may be determined by using a big hit type determination table that does not include sudden probability variation big hits alone. Specifically, the determination value “7” suddenly distributed to the probability variation jackpot in FIG. 18B may be allocated to the probability variation jackpot to configure the jackpot type determination table. With such a configuration, when the probability variation state (short-time state) is established, the winning combination is performed at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball apparatus 15 and the variation display of the second special symbol is executed. Since the frequency of playing is increased, the probability of a big hit of 15 rounds can be increased, the starting rate can be improved, and the interest in games can be improved.

図19(A)〜(F)および図20(G)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gは、図20(H)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるか、および大当り種別の判定結果に応じて選択される。   19A to 19F and FIG. 20G are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132G, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 3). Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G is selected according to a table selection rule as shown in FIG. In other words, the game state is selected according to whether the game state is the normal state, the probability variation state, or the short time state, and the determination result of the jackpot type.

なお、「変動パターン種別」とは、変動パターンの大まかな振り分けを示すものである。この実施の形態では、変動パターン種別によって、大きくリーチを含む変動パターンの種別とリーチを含まない変動パターンの種別に振り分けたり、リーチの種類がノーマルリーチや、リーチαのスーパーリーチ、リーチβのスーパーリーチを含む変動パターンの種別にそれぞれ振り分けられる。また、リーチを含まない場合には、変動パターン種別によって、滑り変動や擬似連などの特定演出を含む変動パターンの種別と特定演出を含まない変動パターンの種別とに振り分けられる。   The “variation pattern type” indicates rough distribution of variation patterns. In this embodiment, according to the variation pattern type, the distribution type is classified into a variation pattern type that includes a reach and a variation pattern type that does not include a reach, or the reach type is normal reach, reach α super reach, reach β super reach. Are classified into types of variation patterns including Further, when the reach is not included, the change pattern type is classified into a change pattern type including a specific effect such as a slip change or a pseudo-ream and a change pattern type not including a specific effect.

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gには、大当り種別の判定結果が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−6、スーパーCB3−1、スーパーCB3−2、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   In each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G, a random number for random variation type determination (random 3) is selected according to whether the determination result of the big hit type is “normal”, “probability variation”, or “probability”. ) And a numerical value (determination value) to be compared with normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-6, super CB3-1, super CB3-2, special CA4-1, and special CA4-2. A determination value corresponding to one of the variation pattern types of special CB4-1, special CB4-2, special CC4-1, and special CC4-2 is set.

例えば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に、大当り種別が「通常」である場合に用いられる図19(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変」である場合に用いられる図19(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられず、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。   For example, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 19A used when the big hit type is “normal” and the big hit type is “ With the jackpot variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 19B used in the case of “probable variation”, the determination values are assigned to the variation pattern types of normal CA3-1, super CA3-2, and super CA3-3. Is different. Further, in the big hit variation pattern type determination table 132A, no determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, and in the big hit variation pattern type determination table 132B, the variation pattern type of the super CA 3-4 is determined. Judgment value is assigned.

このように、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に、遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132D〜132F(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B、132G(時短状態のときに選択)を比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the gaming state is one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type in the gaming state (when in the normal state) When the big hit variation pattern type determination tables 132D to 132F (selected when the probability variation state is selected) and the big hit variation pattern type determination tables 132A, 132B and 132G (selected during the short time state) are compared, Accordingly, the assignment of the judgment value to each variation pattern type is different. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Accordingly, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

また、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132C、132F、132Gでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった大当り種別が「突確」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type judgment tables 132C, 132F, 132G used when the big hit type is “surprise”, for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, When the big hit type such as special CC4-1 or special CC4-2 is other than “surprise”, the determination value is assigned to the variation pattern type to which the determination value is not assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, when the control is made to the 2 round big hit state, the variation pattern type is different from the case of controlling to the 15 round big hit state. be able to.

また、大当り種別が「通常」に決定された場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図19(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図19(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられ、大当り用変動パターン種別判定テーブル132DではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して判定値が割り当てられていない。このように、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132D(「通常」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132B,132E(「確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132C,132F,132G(「突確」のときに選択)を比較すると、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられることがある。よって、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能になり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   When the big hit type is determined to be “normal”, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 19A used when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the short time state. In the big hit variation pattern type determination table 132E shown in FIG. 19D used when the gaming state is a probable variation state, the determination values are assigned to the variation pattern types of normal CA3-1 and super CA3-2. Is different. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, and in the big hit variation pattern type determination table 132D, a determination value is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3. It is not done. As described above, when the big hit type is determined to be “normal”, “probability change”, or “surprise change”, the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132D (“normal”) selected according to the gaming state. ), The big hit variation pattern type determination tables 132B and 132E (selected when “probability change”), and the big hit variation pattern type determination tables 132C, 132F and 132G (selected when “probability”) are compared. Depending on whether the gaming state is a normal state, a short time state, or a probable variation state, the determination value is assigned to each variation pattern type differently. In addition, determination values may be assigned to different variation pattern types depending on the gaming state. Therefore, it is possible to determine different variation pattern types depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state or a probable variation state, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied. it can.

図21(A)〜(C)は、ROM54に記憶されているリーチ判定テーブル134A〜134Cを示す説明図である。リーチ判定テーブル134A〜134Cは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、図21(D)に示すようなテーブル選択規則に従って選択される。すなわち、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のうちのいずれであるかに応じて選択される。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果のいずれかに対応する判定値を含む。   21A to 21C are explanatory diagrams showing reach determination tables 134A to 134C stored in the ROM 54. FIG. The reach determination tables 134A to 134C indicate whether or not to change the variable display state of the effect symbol to the reach state when it is determined that the variable display result is “off”. -2) is a table referred to for determination based on the above. Each of the reach determination tables 134A to 134C is selected according to a table selection rule as shown in FIG. That is, the game state is selected depending on whether the game state is a normal state, a probability change state, or a time-short state. Each of the reach determination tables 134A to 134C is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2), and is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1. -1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2 determination results indicating that the reach state is not reached, reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 The determination value corresponding to any of the determination results indicating the reach state is included.

例えば、図21(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。保留記憶数が「3」である場合や「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4に割り当てられている。保留記憶数が「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「235」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   For example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 21A, the value in the range of “1” to “204” is set to the non-reach HA 1-1 corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. Assigned, a value in the range of “205” to “239” is assigned to the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “1”, a value in the range of “1” to “217” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 is assigned to the non-reach HA 1-2. It has been. A value in the range of “1” to “220”, which is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 corresponding to the case where the number of reserved memories is “2”, is non-reach. Allocated to HA1-3. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “3” or “4”, “1” to “1”, which are larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3. 230 ”is assigned to non-reach HA1-4. Corresponding to the case where the number of reserved memories is “5” to “8”, “1” to “235”, which are larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-4. A range determination value is assigned to non-reach HA 1-5. With such a setting, when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “3”), it is determined that the variable display state of the effect symbol is set to the reach state as compared to when the number is less than the predetermined number. The ratio is lower. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

図22(A)〜(C)は、ROM54に記憶されているリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1にする旨の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態にする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。   22A to 22C are explanatory diagrams showing reach variation pattern type determination tables 135A to 135C stored in the ROM 54. FIG. The reach variation pattern type determination tables 135 </ b> A to 135 </ b> C indicate the change pattern type based on the random number (random 3) for determining the change pattern type when it is determined that the variable display state of the effect symbol is set to the reach state. Is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a use table in accordance with a determination result indicating that the reach state is set such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. The That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as the use table in accordance with the determination result indicating reach HA2-1 to reach HA2-3, and for reach according to the determination result indicating reach HB2-1. The variation pattern type determination table 135B is selected as the use table, and the reach variation pattern type determination table 135C is selected as the use table according to the determination result indicating that the reach HC2-1 is selected. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C has a reach determination result indicating whether the reach state is the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach HB2-1, or the reach HC2-1. A numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) value for determining the variation pattern type, which is normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. Data (determination value) for determining one of the fluctuation pattern types.

例えば、図22(A)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aでは、リーチHA2−1にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「128」の範囲の値(判定値)がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられ、それ以外の値がスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てられている。また、リーチHA2−2にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「170」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3にする旨の判定結果に対応して、「1」〜「182」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てられている。リーチHA2−1には、図21(A)に示すリーチ判定テーブル134Aによって、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される判定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、保留記憶数が「3」〜「8」である場合に対応して、判定値が割り当てられている。これらの設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   For example, in the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 22A, the value (determination value) in the range of “1” to “128” corresponds to the determination result indicating that the reach is HA2-1. It is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, and other values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result to reach reach 2-2, a value in the range of “1” to “170” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1. Further, in response to the determination result that the reach HA2-3 is selected, a value in the range of “1” to “182” is assigned to the variation pattern type of the normal CA2-1. The reach HA 2-1 is compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2) corresponding to the case where the number of reserved storage is “0” by the reach determination table 134A shown in FIG. The judgment value to be assigned is assigned. A determination value is assigned to the reach HA 2-2 corresponding to the case where the number of reserved storage is “1” or “2”. The reach HA2-3 is assigned a determination value corresponding to the case where the number of reserved storage is “3” to “8”. With these settings, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “1”) compared to when the number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And, the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the “normal” reach effect is shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern that executes the reach effect other than “normal”. If the number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

図23(A)〜(C)は、ROM54に記憶されている非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cを示す説明図である。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態にしない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 23A to 23C are explanatory diagrams showing non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C stored in the ROM 54. FIG. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C indicate the variation pattern based on the random number (random 3) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display state of the effect symbol is not set to the reach state. It is a table referred in order to determine the type as one of a plurality of types. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C are non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2, and the like. The table is selected as a use table according to the determination result indicating that the reach state is not set. That is, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as a use table according to the determination results of the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, and the determination results of the non-reach HB1-1 and the non-reach HB1-2. Accordingly, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the use table according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. The In each of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination result indicating that the non-reach state is not set is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1. -1 or non-reach HC1-2, a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) value for determining the variation pattern type depending on whether it is non-reach HC1-2, and non-reach CA1-1 to non-reach It includes data (determination value) corresponding to any of the variation pattern types of reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3.

図24、図25(A)および(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−6のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   24, 25A and 25B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137A to 137C stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137A to 137C, when it is determined that the variable display result is “big hit”, according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type, etc. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on 4). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137C is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either normal CA3-1 or super CA3-2 to super CA3-6, and the variation pattern type is selected as the super table. The hit variation pattern determination table 137B is selected as a use table in accordance with the determination result to select one of CB3-1 to super CB3-2, and the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-. 1, the hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that any one of the special CB4-2, the special CC4-1, and the special CC4-2 is selected. Each of the hit variation pattern determination tables 137A to 137C is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

図26および図27は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて、はずれ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。   FIG. 26 and FIG. 27 are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern determination tables 138A and 138B stored in the ROM. The deviation variation pattern determination tables 138A and 138B determine the variation pattern according to whether or not to reach the reach state and the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 4). Each deviation variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the determination result that the variation pattern type is any one of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3. Accordingly, the deviation variation pattern determination table 138A is selected as the usage table, and the variation pattern type is any one of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. Depending on the determination result, the deviation variation pattern determination table 138B is selected as the usage table.

はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。はずれ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)を含む。   The deviation variation pattern determination table 138A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach”. The deviation variation pattern determination table 138B is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type. And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is “reach”.

図26に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Aでは、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別になる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−5といった特定演出を実行する変動パターン(図15参照)に、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。このような設定によって、演出図柄の可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にしない旨の判定に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−5の変動パターンのいずれかにする決定を行い、特定演出(非リーチPA1−4の演出(「滑り」)または非リーチPA1−5の演出(「擬似連」))を実行することができる。   In the deviation variation pattern determination table 138A shown in FIG. 26, non-reach PA1-4 to non-reach PA1-5 corresponding to the case of non-reach variation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-3. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 4) for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern (see FIG. 15) for executing the specific effect. With such a setting, non-reach PA1-4 to non-reach corresponds to the determination that the variable display result of the effect symbol is “out” and the determination that the variable display state of the effect symbol is not the reach state. Making a decision to be one of the fluctuation patterns of reach PA1-5 and executing a specific effect (effect of non-reach PA1-4 ("slip") or effect of non-reach PA1-5 ("pseudo-run")) Can do.

また、非リーチCB1−1の変動パターン種別に対応して非リーチPB1−1の変動パターンに割り当てられ、非リーチCB1−2の変動パターン種別に対応して非リーチPB1−2の変動パターンに割り当てられている。   Also, it is assigned to the fluctuation pattern of non-reach PB1-1 corresponding to the fluctuation pattern type of non-reach CB1-1, and assigned to the fluctuation pattern of non-reach PB1-2 corresponding to the fluctuation pattern type of non-reach CB1-2. It has been.

そして、非リーチPA1−5を含む非リーチCA1−4の変動パターン種別に対して、図23(A)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHA1−1に対して「217」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−2に対して「230」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−3に対して「231」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−4に対して「237」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHA1−5に対して「237」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチHA1−1に対して、図21(A)に示すリーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「204」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−2に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「1」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「217」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−3に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「2」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「220」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHA1−4に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「3」および「4」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「230」の範囲の判定値が割り当てられて、非リーチHA1−4に対して、リーチ判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「235」の範囲の判定値が割り当てられている。従って、保留記憶数が「1」や「2」である場合には、保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「3」や「4」である場合には、保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、保留記憶数が「5」〜「8」である場合には、保留記憶数が「0」〜「4」である場合に比べて、非リーチPA1−5(「擬似連」を含む)を含む非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   Then, for the variation pattern types of non-reach CA1-4 including non-reach PA 1-5, random numbers (random 3 for determining the variation pattern type) in the non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. ) Is compared with the non-reach HA1-1, and a determination value in the range of “217” to “241” is assigned to the non-reach HA1-1, and “230” is assigned to the non-reach HA1-2. ”To“ 241 ”is assigned, and determination values in the range“ 231 ”to“ 241 ”are assigned to the non-reach HA1-3, and“ 237 ”to the non-reach HA1-4. A judgment value in the range of “241” is assigned, and a judgment value in the range of “237” to “241” is assigned to the non-reach HA 1-5. Further, for the non-reach HA 1-1, the reach determination random number (random 2-2) corresponding to the case where the number of reserved storage is “0” in the reach determination table 134A shown in FIG. A determination value in the range of “1” to “204” is assigned. For the non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the reserved storage number corresponds to “1” and is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number for determination of reach (random 2-2). Thus, determination values in the range of “1” to “217” are assigned. For the non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the reserved storage number corresponds to “2” and is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2). Thus, determination values in the range of “1” to “220” are assigned. For the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, the numbers to be compared with the values of the random numbers for reach determination (random 2-2) corresponding to the numbers of reserved storage “3” and “4” ( Determination value) and a determination value in the range of “1” to “230” is assigned, and for the non-reach HA1-4, the reserved storage number is “5” to “8” in the reach determination table 134A. Is a numerical value (determination value) to be compared with the value of a random number for reach determination (random 2-2), and a determination value in the range of “1” to “235” is assigned. Accordingly, when the number of reserved memories is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than when the number of reserved memories is “0”. . Further, when the number of reserved memories is “3” or “4”, compared with the case where the number of reserved memories is “0” or “1” or “2”, non-reach CA1-4. The ratio determined for the variation pattern type becomes lower. Further, when the number of reserved memories is “5” to “8”, non-reach PA 1-5 (including “pseudo-continuous”) is compared with the case where the number of reserved memories is “0” to “4”. The ratio determined for the variation pattern type of non-reach CA1-4 including the lower becomes lower.

また、非リーチPA1−5を含む非リーチCC1−3の変動パターン種別に対して、図23(C)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cにおいて、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチHC1−1に対して「234」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられ、非リーチHC1−2に対して「235」〜「241」の範囲の判定値が割り当てられている。また、非リーチHC1−2に対して、図21(C)に示すリーチ判定テーブル134Cにおいて、保留記憶数が「2」以上である場合にも、保留記憶数が「0」または「1」である場合にも、リーチ判定用の乱数(ランダム2−2)の値と比較される数値(判定値)であって、「1」〜「231」の範囲の判定値が割り当てられている。非リーチHC1−1に対するよりも、非リーチHC1−2に対して割り当てられている判定値数が少ないので、保留記憶数が「2」以上である場合には、保留記憶数が「0」または「1」である場合に比べて、非リーチPA1−5(「擬似連」を含む)を含む非リーチCC1−3の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   Further, for the variation pattern types of the non-reach CC1-3 including the non-reach PA1-5, in the variation pattern type determination table 136C for non-reach shown in FIG. ), Which is a numerical value (determination value) to be compared, a determination value in the range of “234” to “241” is assigned to the non-reach HC1-1, and “235” is assigned to the non-reach HC1-2. The determination values in the range of “˜241” are assigned. Further, for the non-reach HC1-2, in the reach determination table 134C shown in FIG. 21C, the number of reserved memories is “0” or “1” even when the number of reserved memories is “2” or more. In some cases, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number for reach determination (random 2-2) is assigned a determination value in the range of “1” to “231”. Since the number of determination values assigned to non-reach HC1-2 is smaller than that for non-reach HC1-1, if the number of reserved memories is “2” or more, the number of reserved memories is “0” or Compared to the case of “1”, the ratio determined for the variation pattern type of non-reach CC1-3 including non-reach PA1-5 (including “pseudo-run”) is lower.

なお、図26に例示されたはずれ変動パターン判定テーブル138Bを用いる場合には、「擬似連」を含む変動パターンとして非リーチPA1−5のみが選択されうるが、「擬似連」を含む複数種類の変動パターンが選択可能になるようにはずれ変動パターン判定テーブル138Bを構成してもよい。   In the case of using the deviation variation pattern determination table 138B illustrated in FIG. 26, only non-reach PA1-5 can be selected as a variation pattern including “pseudo-continuous”, but a plurality of types including “pseudo-continuous” can be selected. The shift variation pattern determination table 138B may be configured so that the variation pattern can be selected.

図15に例示した変動パターンでは、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特別図柄の変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特別図柄の変動時間は16.70秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特別図柄の変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特別図柄の変動時間に比べて長くなっている。そして、保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。また、保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。よって、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   In the variation pattern illustrated in FIG. 15, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-1 in which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-2. Is 3.75 seconds, and the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the variation time of the special symbol in the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the “sliding” specific effect is executed is 8.25 seconds, and the non-reach in which the “pseudo-continuous” specific effect is executed. The variation time of the special symbol in the variation pattern of PA1-5 is 16.70 seconds. That is, the variation time of the special symbol in the variation pattern in which the specific effect is executed corresponding to “non-reach” is longer than the variation time of the special symbol in the variation pattern in which the specific effect is not performed. When the number of reserved memories is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of the non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than in the case of “0”. In addition, when the number of reserved storage is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA1-4 is lower than when the number is less than “3”. Therefore, when the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

図27に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Bでは、ノーマルCA2−1の変動パターン種別になる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。   In the deviation variation pattern determination table 138B shown in FIG. 27, the variation pattern for executing the “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 corresponding to the variation pattern type of normal CA2-1. A numerical value (determination value) to be compared with the value of a random number (random 4) for determining the variation pattern is assigned. Corresponding to the case of the change pattern type of super CA2-2, the change pattern for executing reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-3, or the reach effect such as super PA3-4 to super PA3-6. A numerical value (determination value) to be compared with the value of a random number (random 4) for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is Super CA2-3 or Super CB2-1, a random number (random 4 for determining the variation pattern) is added to the variation pattern for executing the reach effect β1 such as Super PB3-1 to Super PB3-3. ) Is assigned a numerical value (judgment value) to be compared.

さらに、例えば、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPB3−3の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類によって、変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−3の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図27に示すはずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーPA3−6の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。スーパーPB3−3の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、はずれ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別になる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)が割り当てられている。   Further, for example, as for the variation patterns for executing the “pseudo-continuous” specific effect, such as the super-PA 3-3, super-PA 3-6, and super-PB 3-3 variation patterns, after the pseudo-continuous variation is performed, The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-3 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, this corresponds to the case of the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the deviation fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 4) for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-6 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2 in the variation pattern determination table 138B. A numerical value (determination value) to be compared with the value of random number (random 4) is assigned. Since the variation pattern of the super PB3-3 is a variation pattern for executing the reach effect β1, the variation pattern type of the super CA2-3 or the super CB2-1 in the outlier variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type. A numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 4) value for variation pattern determination is assigned.

図28および図29は、この実施の形態で用いられる擬似連の演出パターンの具体例を示す説明図である。図28(A)には、パターンaの擬似連の演出パターンが示されている。図28(A)において、「A・A」は、2回変動の再変動演出において、初回変動とそれに続く再変動のそれぞれにおいて図6(A)に示された第1再変動演出態様の再変動演出が実行されることを意味する。「A・A・A」は、3回変動の再変動演出において、初回変動、それに続く再変動、およびさらに続く再変動のそれぞれにおいて図6(A)に示された第1再変動演出態様の再変動演出が実行されることを意味する。「A・A・A・A」は、4回変動の再変動演出において、初回変動、それに続く再変動(2回目変動)、およびさらに続く3回目・4回目変動の再変動のそれぞれにおいて図6(A)に示された第1再変動演出態様の再変動演出が実行されることを意味する。なお、A1,A2,A3は、図6(A)に示された第1再変動演出態様の再変動演出を示す。また、「A・A」、「A・A・A」および「A・A・A・A」における再変動演出A1の期間は、図7(A)〜(C)の期間に相当し、「A・A」における再変動演出A2の期間は、図7(C)〜(E)の期間に相当する。「A・A・A」および「A・A・A・A」における再変動演出A2の期間は、図7(C)〜(E)の期間に相当する。ただし、期間終了時の演出図柄の表示態様は、図7(E)に示された最終停止の態様とは異なり、仮停止の態様である。また、「A・A・A」および「A・A・A・A」における再変動演出A3の期間において、例えば、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cの全てが点灯状態に制御されるとともに、振動状態に制御される。   FIG. 28 and FIG. 29 are explanatory diagrams showing specific examples of pseudo-continuous effect patterns used in this embodiment. FIG. 28A shows a pseudo-continuous effect pattern of pattern a. In FIG. 28 (A), “A · A” indicates the re-change effect of the first re-change effect mode shown in FIG. This means that a fluctuating effect is executed. “A, A, A” is the first variation variation mode shown in FIG. 6A in the first variation, the subsequent variation, and the subsequent variation again in the three variation variation variation. It means that the re-variation effect is executed. “A / A / A / A” is the result of the first variation, the subsequent revariation (second variation), and the subsequent third variation / fourth variation re-variation in the four-variation re-variation production. This means that the re-variation effect of the first re-change effect mode shown in (A) is executed. A1, A2, and A3 indicate re-variation effects in the first re-variation effect mode shown in FIG. In addition, the period of the re-change effect A1 in “A · A”, “A · A · A”, and “A · A · A · A” corresponds to the periods of FIGS. The period of the re-change effect A2 in “A / A” corresponds to the period of FIGS. The period of the revariation effect A2 in “A, A, A” and “A, A, A, A” corresponds to the periods of FIGS. However, the display pattern of the effect symbol at the end of the period is a temporary stop mode, unlike the final stop mode shown in FIG. Further, in the period of the re-variation effect A3 in “A • A • A” and “A • A • A • A”, for example, all of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c are controlled to be in a lighting state. At the same time, the vibration is controlled.

図28(B)には、パターンBの擬似連の演出パターンが示されている。図28(B)において、「B・B」は、2回変動の再変動演出において、初回変動とそれに続く再変動のそれぞれにおいて図6(B)に示された第2再変動演出態様(I)の再変動演出が実行されることを意味する。「B・B・B」は、3回変動の再変動演出において、初回変動、それに続く再変動、およびさらに続く再変動のそれぞれにおいて図6(B)に示された第2再変動演出態様(I)の再変動演出が実行されることを意味する。「B・B・B・B」は、4回変動の再変動演出において、初回変動、それに続く再変動(2回目変動)、およびさらに続く3回目・4回目変動の再変動のそれぞれにおいて図6(B)に示された第2再変動演出態様の再変動演出が実行されることを意味する。「B・B・B・B・B」は、5回変動の再変動演出において、初回変動、それに続く再変動(2回目変動)、およびさらに続く3回目・4回目・5回目変動の再変動のそれぞれにおいて図6(B)に示された第2再変動演出態様の再変動演出が実行されることを意味する。なお、B1,B2,B3は、図6(B)に示された第2再変動演出態様(I)の再変動演出を示す。また、「B・B」、「B・B・B」、「B・B・B・B」および「B・B・B・B・B」における再変動演出B1の期間は、図8(A)〜(D)の期間に相当し、「B・B」における再変動演出B2の期間は、図8(D)〜(F)の期間に相当する。「B・B・B」、「B・B・B・B」および「B・B・B・B・B」における再変動演出B2の期間は、図8(D)〜(F)の期間に相当する。ただし、期間終了時の演出図柄の表示態様は、図8(F)に示されたリーチの態様とは異なり、仮停止の態様である。また、「B・B・B」、「B・B・B・B」および「B・B・B・B・B」における再変動演出B3の期間において、再変動演出B1,B2の期間と同様に、可動部材78が動作状態に制御される。   FIG. 28B shows a pseudo-continuous effect pattern of pattern B. In FIG. 28 (B), “B · B” indicates the second re-variation effect mode (I) shown in FIG. 6 (B) in each of the initial change and the subsequent re-change in the re-change effect of two changes. ) Re-variation effect is executed. “B, B, B” is the second variation variation mode (FIG. 6B) shown in FIG. 6B in each of the first variation, the subsequent variation, and the subsequent variation. This means that the re-variation effect of I) is executed. “B, B, B, B” is shown in FIG. 6 in each of the first variation, the subsequent revariation (second variation), and the subsequent third variation / fourth variation re-variation in the four-fold variation re-variation effect. This means that the re-variation effect of the second re-change effect mode shown in (B) is executed. “B ・ B ・ B ・ B ・ B” is the first variation followed by the second variation (second variation), and the third variation, the fourth variation, and the fifth variation revariation Means that the re-variation effect of the second re-variation effect mode shown in FIG. 6B is executed. B1, B2, and B3 indicate re-variation effects in the second re-variation effect mode (I) shown in FIG. Further, the period of the re-variation effect B1 in “B · B”, “B · B · B”, “B · B · B · B” and “B · B · B · B · B” is shown in FIG. ) To (D), and the period of the revariation effect B2 in “B · B” corresponds to the periods of FIGS. 8D to 8F. The period of the re-variation effect B2 in “B, B, B,” “B, B, B, B” and “B, B, B, B, B” is the period of FIGS. 8D to 8F. Equivalent to. However, the display pattern of the effect symbol at the end of the period is a temporary stop mode, unlike the reach mode shown in FIG. Further, the period of the re-variation effect B3 in “B / B / B”, “B / B / B / B” and “B / B / B / B / B” is the same as the period of the re-change effect B1 and B2. In addition, the movable member 78 is controlled to the operating state.

図28(C)には、パターンcの擬似連の演出パターンが示されている。図28(C)において、「C・C」は、2回変動の再変動演出において、初回変動とそれに続く再変動のそれぞれにおいて図6(C)に示された第2再変動演出態様(II)の再変動演出が実行されることを意味する。「C・C・C」は、3回変動の再変動演出において、初回変動、それに続く再変動、およびさらに続く再変動のそれぞれにおいて図6(C)に示された第2再変動演出態様(II)の再変動演出が実行されることを意味する。「C・C・C・C」は、4回変動の再変動演出において、初回変動、それに続く再変動(2回目変動)、およびさらに続く3回目・4回目変動の再変動のそれぞれにおいて図6(C)に示された第1再変動演出態様の再変動演出が実行されることを意味する。なお、C1,C2,C3は、図6(C)に示された第1再変動演出態様の再変動演出を示す。また、「C・C」、「C・C・C」および「C・C・C・C」における再変動演出C1の期間は、図9(A)〜(C)の期間に相当し、「C・C」における再変動演出C2の期間は、図9(C)〜(E)の期間に相当する。「C・C・C」および「C・C・C・C」における再変動演出C2の期間は、図9(C)〜(E)の期間に相当する。ただし、期間終了時の演出図柄の表示態様は、図9(E)に示されたリーチの態様とは異なり、仮停止の態様である。また、「C・C・C」および「C・C・C・C」における再変動演出C3の期間において、例えば、演出表示装置9に、特定のキャラクタ画像79c(図11(G)参照)が表示される。   FIG. 28C shows a pseudo-continuous effect pattern of pattern c. In FIG. 28 (C), “C · C” represents the second re-variation effect mode (II) shown in FIG. ) Re-variation effect is executed. “C, C, C” is the second variation variation mode (FIG. 6C) shown in FIG. 6C in each of the first variation, the subsequent variation, and the subsequent variation in the three variation variation variation. This means that the re-variation effect of II) is executed. “C, C, C, and C” are shown in FIG. 6 in each of the first variation, the subsequent revariation (second variation), and the subsequent third variation / fourth variation re-variation in the re-variation effect of the fourth variation. This means that the re-variation effect of the first re-variation effect mode shown in (C) is executed. C1, C2, and C3 indicate re-variation effects in the first re-variation effect mode shown in FIG. Further, the period of the re-variation effect C1 in “C / C”, “C / C / C”, and “C / C / C / C” corresponds to the period of FIGS. The period of the re-variation effect C2 in “C / C” corresponds to the period of FIGS. The period of the re-variation effect C2 in “C, C, C” and “C, C, C, C” corresponds to the period of FIGS. However, the display mode of the effect symbol at the end of the period is a temporary stop mode, unlike the reach mode shown in FIG. Further, in the period of the re-changing effect C3 in “C, C, C” and “C, C, C, C”, for example, a specific character image 79c (see FIG. 11G) is displayed on the effect display device 9. Is displayed.

図29(D)には、パターンdの擬似連の演出パターンが示されている。図29(D)において、A・ACは、2回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出A1が実行され、再変動において、再変動演出A2と再変動演出C2とがともに実行されることを意味する。   FIG. 29D shows a pseudo-continuous effect pattern of pattern d. In FIG. 29D, in A / AC, the re-variation effect A1 is executed in the first change in the re-change effect of two changes, and both the re-change effect A2 and the re-change effect C2 are executed in the re-change. Means that.

A・A・ABは、3回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出A1が実行され、再変動において、再変動演出A2が実行され、さらに続く再変動において再変動演出A3と再変動演出B3とがともに実行されることを意味する。A・A・ACは、3回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出A1が実行され、再変動において、再変動演出A2が実行され、さらに続く再変動において再変動演出A3と再変動演出C3とがともに実行されることを意味する。B・B・BCは、3回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出B1が実行され、再変動において、再変動演出B2が実行され、さらに続く再変動において再変動演出B3と再変動演出C3とがともに実行されることを意味する。B・B・ABCは、3回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出B1が実行され、再変動において、再変動演出B2が実行され、さらに続く再変動において再変動演出A3と再変動演出B3と再変動演出C3とが実行されることを意味する。   As for A, A, and AB, the re-variation effect A1 is executed in the first change, the re-change effect A2 is executed in the re-change, and the re-change effect A3 and the re-change effect in the subsequent re-change. It means that the change effect B3 is executed together. In A / A / AC, the re-variation effect A1 is executed in the first change, the re-change effect A2 is executed in the re-change, and the re-change effect A3 and the re-change effect in the subsequent re-change. It means that the change effect C3 is executed together. In B, B, and BC, the re-variation effect B1 is executed in the first change, the re-change effect B2 is executed in the re-change, and the re-change effect B3 and the re-change effect in the subsequent re-change. It means that the change effect C3 is executed together. In B, B, and ABC, the re-variation effect B1 is executed in the first change, the re-change effect B2 is executed in the re-change, and the re-change effect A3 and the re-change effect in the subsequent re-change. It means that the change effect B3 and the re-change effect C3 are executed.

A・A・A・ABは、4回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出A1が実行され、2回目変動の再変動において再変動演出A1が実行され、さらに続く3回目変動の再変動において再変動演出A2が実行され、さらに続く4回目変動の再変動において再変動演出A3と再変動演出B3とがともに実行されることを意味する。A・A・AB・ABCは、4回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出A1が実行され、2回目変動の再変動において再変動演出A1が実行され、さらに続く3回目変動の再変動において再変動演出A2と再変動演出B2とがともに実行され、さらに続く4回目変動の再変動において再変動演出A3と再変動演出B3と再変動演出C3とが実行されることを意味する。B・B・B・BCは、4回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出B1が実行され、2回目変動の再変動において再変動演出B1が実行され、さらに続く3回目変動の再変動において再変動演出B2が実行され、さらに続く4回目変動の再変動において再変動演出B3と再変動演出C3とがともに実行されることを意味する。A・B・BC・ABCは、4回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出A1が実行され、2回目変動の再変動において再変動演出B1が実行され、さらに続く3回目変動の再変動において再変動演出B2と再変動演出C2とがともに実行され、さらに続く4回目変動の再変動において再変動演出A3と再変動演出B3と再変動演出C3とが実行されることを意味する。   A / A / A / AB is a four-variation re-variation effect, a re-variation effect A1 is executed in the first variation, a re-variation effect A1 is executed in the second variation, and the third variation This means that the re-variation effect A2 is executed in the re-change, and the re-change effect A3 and the re-change effect B3 are both executed in the subsequent re-change of the fourth change. In A / A / AB / ABC, the re-variation effect A1 is executed in the first change, the re-change effect A1 is executed in the second change, and the subsequent third change This means that both the re-variation effect A2 and the re-variation effect B2 are executed in the re-variation, and the re-variation effect A3, the re-variation effect B3, and the re-variation effect C3 are executed in the subsequent re-variation of the fourth variation. . In B, B, B, and BC, the re-variation effect B1 is executed in the first change, the re-change effect B1 is executed in the second change, and the subsequent third change This means that the re-variation effect B2 is executed in the re-change, and the re-change effect B3 and the re-change effect C3 are both executed in the subsequent re-change of the fourth change. In A, B, BC, and ABC, the re-variation effect A1 is executed in the first change, the re-change effect B1 is executed in the second change, and the subsequent third change This means that both the re-variation effect B2 and the re-variation effect C2 are executed in the re-variation, and the re-variation effect A3, the re-variation effect B3, and the re-variation effect C3 are executed in the subsequent re-variation of the fourth variation. .

B・B・B・B・BCは、5回変動の再変動演出において、初回変動において再変動演出B1が実行され、2回目変動の再変動において再変動演出B1が実行され、さらに続く3回目変動の再変動において再変動演出B1が実行され、さらに続く4回目変動の再変動において再変動演出B2が実行され、さらに続く5回目変動の再変動において再変動演出B3と再変動演出C3とがともに実行されることを意味する。   In B, B, B, B, and BC, the re-variation effect B1 is executed in the first change, the re-change effect B1 is executed in the second change, and the subsequent third time The re-variation effect B1 is executed in the re-change of the change, the re-change effect B2 is executed in the re-change of the fourth change that follows, and the re-change effect B3 and the re-change effect C3 are further changed in the subsequent change of the fifth change. It means that both are executed.

なお、図28および図29に示された擬似連の演出パターンは一例であって、第1再変動演出態様の再変動演出と、第2再変動演出態様(I)と、第2再変動演出態様(II)とを任意に組み合わせて、擬似連の演出パターンとすることができる。一例として、先に第2再変動演出態様(I)または第2再変動演出態様(II)が実行され、次に、第1再変動演出態様の再変動演出が実行されるようにしてもよい。   The pseudo rendition effect patterns shown in FIG. 28 and FIG. 29 are examples, and the first re-variation effect mode, the second re-change effect mode (I), and the second re-change effect are shown. Arbitrary combinations with aspect (II) can be made into a pseudo-continuous effect pattern. As an example, the second re-variation effect mode (I) or the second re-change effect mode (II) may be executed first, and then the re-change effect of the first re-change effect mode may be executed. .

図30および図31は、演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載するROMに記憶されている擬似連演出パターン判定テーブル139A,139Bを示す説明図である。擬似連演出パターン判定テーブル139A,139Bには、擬似連を伴う変動パターンである非リーチPA1−5、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PG1−4(図15および図16参照)のそれぞれに対応した判定値が設定されている。判定値は、具体的な変動パターンに対応している。   FIGS. 30 and 31 are explanatory diagrams showing the pseudo-continuous effect pattern determination tables 139A and 139B stored in the ROM mounted on the effect control microcomputer 100. FIG. The pseudo-continuous effect pattern determination tables 139A and 139B include non-reach PA1-5, super PA3-3, super PA3-6, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-6, which are fluctuating patterns with pseudo-continuous. The determination values corresponding to the super PA5-3, super PB4-3, super PB5-3, special PG1-3, and special PG1-4 (see FIGS. 15 and 16) are set. The determination value corresponds to a specific variation pattern.

この実施の形態では、いずれの擬似連演出パターンとするかは、演出制御用マイクロコンピュータ100によって決定される(ステップS500C参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連を含む変動パターンコマンドを受信した場合には、後述する擬似連演出パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する擬似連の演出パターンを決定する。演出制御用マイクロコンピュータ100はm、具体的な擬似連演出パターンを決定するときに、第1保留数と第2保留数との和である合算保留記憶数を参照し、合算保留記憶数が0〜3でれば、図30に示す擬似連演出パターン判定テーブル139Aを使用し、合算保留記憶数が4〜8であれば、図31に示す擬似連演出パターン判定テーブル139Bを使用する。なお、合算保留記憶数は、具体的には、後述する合算保留記憶数指定コマンドによって特定できる。   In this embodiment, which pseudo-continuous production pattern is selected is determined by the production control microcomputer 100 (see step S500C). When receiving the fluctuation pattern command including the pseudo-continuous, the effect control microcomputer 100 determines the pseudo-continuous effect pattern corresponding to the determination value that matches the value of the pseudo-continuous effect pattern determining random number described later. When determining a specific pseudo-continuous production pattern, the production control microcomputer 100 refers to the total reserved memory number that is the sum of the first reserved number and the second reserved number, and the total reserved memory number is 0. If -3, the quasi-continuous effect pattern determination table 139A shown in FIG. 30 is used, and if the total pending storage number is 4-8, the quasi-continuous effect pattern determination table 139B shown in FIG. 31 is used. Note that the total pending storage number can be specifically specified by a total pending storage number designation command described later.

なお、具体的な擬似連演出パターンを遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンを、擬似連を伴う変動パターンに決定した場合には、所定の擬似連演出パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する具体的な変動パターンを、使用する演出図柄の変動パターンとして決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、具体的な変動パターンを決定するときに、第1保留数と第2保留数との和である合算保留記憶数が設定されている合算保留記憶数カウンタを参照し、合算保留記憶数カウンタの値が0〜3であれば、図30に示す擬似連演出パターン判定テーブル139Aを使用し、合算保留記憶数カウンタの値が4〜8であれば、図31に示す擬似連演出パターン判定テーブル139Bを使用する。なお、擬似連演出パターンを遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定する場合には、図30および図31に示す擬似連演出パターン判定テーブル139A,139Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載するROM54に記憶される。   Note that a specific pseudo-continuous performance pattern may be determined on the game control microcomputer 560 side. In this case, when the game control microcomputer 560 determines that the variation pattern is a variation pattern with a pseudo-ream, a specific value corresponding to a determination value that matches a predetermined pseudo-ream effect pattern determination random number value. The variation pattern is determined as the variation pattern of the effect design to be used. When determining a specific variation pattern, the game control microcomputer 560 refers to the total pending memory number counter in which the total pending memory number that is the sum of the first pending number and the second pending number is set. If the value of the total pending storage number counter is 0-3, the pseudo-continuous effect pattern determination table 139A shown in FIG. 30 is used, and if the value of the total pending storage number counter is 4-8, it is shown in FIG. The pseudo continuous effect pattern determination table 139B is used. When the pseudo-continuous effect pattern is determined on the game control microcomputer 560 side, the pseudo-continuous effect pattern determination tables 139A and 139B shown in FIGS. 30 and 31 are stored in the ROM 54 mounted on the game control microcomputer 560. Remembered.

図30および図31において、具体的な変動パターンにおける()内の記号(A・Aなど)は、図28(A)〜(D)における記号に対応している。つまり、例えば、非リーチPA1−5(A・A)は、図28(A)に、A・Aで示された第1再変動演出態様に相当する。なお、変形例については、第2の実施の形態で説明する。   30 and 31, symbols in parentheses (A, A, etc.) in specific variation patterns correspond to the symbols in FIGS. That is, for example, non-reach PA1-5 (A · A) corresponds to the first re-variation effect mode indicated by A · A in FIG. A modification will be described in the second embodiment.

図30および図31に示された示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数に応じて、第1再変動演出(Aで示される演出)、第2再変動演出(BまたはCで示される演出)および第3再変動演出(ABのようにA,B,Cのうちの2つ以上が複合した演出)の選択割合を異ならせている。   As shown in FIGS. 30 and 31, the production control microcomputer 100 generates a first re-variation effect (effect indicated by A), a second re-change effect (B or The selection ratio of the effect indicated by C) and the third re-variation effect (the effect in which two or more of A, B, and C are combined as in AB) are made different.

この実施の形態では、「擬似連」を伴う変動パターンについて、大当りとしない場合には、非リーチPA1−5、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、およびスーパーPB3−3が選択されうる(図15参照)。   In this embodiment, when the variation pattern with the “pseudo-ream” is not a big hit, non-reach PA1-5, super PA3-3, super PA3-6, and super PB3-3 can be selected (FIG. 15).

また、大当りとする場合には、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、および特殊PG1−3が選択されうる(図16参照)。   In the case of a big hit, super PA4-3, super PA4-6, super PA5-3, super PB4-3, super PB5-3, and special PG1-3 can be selected (see FIG. 16).

図30および図31に示すように、大当りとしない場合に選択されうる非リーチPA1−5、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、およびスーパーPB3−3のグループに対して、大当りとする場合に選択されうるスーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3および特殊PG1−4のグループの方が、2回の再変動演出(初回変動の演出を含む)のそれぞれが異なっている(例えば、(A・AB)は、初回変動の演出がAの演出であり、再変動演出がAの演出とBの演出の組み合わせであって異なっている)割合や、3回の再変動演出(初回変動の演出を含む)のそれぞれが異なっている(例えば、(A・AB・ABC)は、初回変動の演出がAの演出であり、再変動演出がAの演出とBの演出の組み合わせであり、次の再変動演出がAの演出とBの演出とCの演出の組み合わせであって異なっている)割合が高くなっている。よって、2回の再変動演出が異なっていたり3回の再変動演出が異なっていたりする演出を実行することによって、遊技者に、大当りの発生に対する期待感を抱かせることができる。   As shown in FIG. 30 and FIG. 31, when a big hit is made for a group of non-reach PA1-5, super PA3-3, super PA3-6, and super PB3-3 that can be selected when a big hit is not made The group of Super PA4-3, Super PA4-6, Super PA5-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3 and Special PG1-4 that can be selected has two re-variation effects ( Each of the first variation effects is different (for example, (A / AB) is the first variation effect is an A effect, and the re-variation effect is a combination of an A effect and a B effect) If the ratio is different) and the three re-variation effects (including the initial variation effect) are different (for example, (A, AB, ABC), the first variation effect is the effect of A Yes, the re-variation effect is a combination of the A effect and the B effect, and the next re-variation effect is a combination of the A effect, the B effect, and the C effect. . Therefore, by executing an effect in which the two re-variation effects are different or the three re-change effects are different, the player can have a sense of expectation for the occurrence of the big hit.

換言すれば、図30および図31に示すように、大当りとしない場合に選択されうる非リーチPA1−5、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、およびスーパーPB3−3のグループに対して、大当りとする場合に選択されうるスーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3および特殊PG1−4のグループの方が、AB、AC、BC、ABCといった異なる態様の再変動演出が組み合わされたものが出現する確率が高い。よって、異なる態様の再変動演出が組み合わされた演出を実行することによって、遊技者に、大当りの発生に対する期待感を抱かせることができる。   In other words, as shown in FIG. 30 and FIG. 31, for the group of non-reach PA1-5, super PA3-3, super PA3-6, and super PB3-3 that can be selected in the case of not hitting the jackpot, The group of Super PA4-3, Super PA4-6, Super PA5-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3 and Special PG1-4 can be selected as AB, AC There is a high probability that a combination of re-variation effects of different modes such as, BC and ABC will appear. Therefore, by executing the effect in which the re-variation effects in different modes are combined, the player can have a sense of expectation for the occurrence of the big hit.

また、通常大当りとする場合には、図19に示された大当り用変動パターン判定テーブル132A,132Dにもとづいて変動パターン種別が決定され、図24および図25に示された当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cにもとづいて変動パターンが決定されるので、「擬似連」の演出を伴う変動パターンとして、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、およびスーパーPB4−3が選択されうる。確変大当りとする場合には、図19に示された大当り用変動パターン判定テーブル132B,132Eにもとづいて変動パターン種別が決定され、図24および図25に示された当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cにもとづいて変動パターンが決定されるので、「擬似連」の演出を伴う変動パターンとして、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、およびスーパーPB4−3に加えて、スーパーPA5−3およびスーパーPB5−3が選択されうる。   In the case of a normal big hit, the fluctuation pattern type is determined based on the big hit fluctuation pattern determination tables 132A and 132D shown in FIG. 19, and the hit fluctuation pattern determination table 137A shown in FIGS. Since the variation pattern is determined based on ˜137C, the super PA 4-3, the super PA 4-6, and the super PB 4-3 can be selected as the variation pattern accompanied by the “pseudo-continuous” effect. In the case of a promising big hit, the fluctuation pattern type is determined based on the big hit fluctuation pattern determination tables 132B and 132E shown in FIG. 19, and the hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137C shown in FIGS. Therefore, in addition to Super PA4-3, Super PA4-6, and Super PB4-3, Super PA5-3 and Super PB5- 3 can be selected.

確変大当りとする場合にのみ選択されうるスーパーPA5−3およびスーパーPB5−3において、AB、BC、ABCといった異なる態様の再変動演出が組み合わされたものに対応する判定値の数は、より多くなっている。すなわち、確変大当りとする場合には、AB、BC、ABCといった異なる態様の再変動演出が組み合わされたものが出現する確率が高い。   In Super PA5-3 and Super PB5-3, which can be selected only when the probability variation is a big hit, the number of judgment values corresponding to a combination of different variation effects such as AB, BC, ABC is increased. ing. In other words, in the case of a probable big hit, there is a high probability that a combination of re-variation effects of different modes such as AB, BC, ABC will appear.

従って、異なる態様の再変動演出が組み合わされた演出を実行することによって、遊技者に、確変大当りの発生に対する期待感を抱かせることができる。   Therefore, the player can have a sense of expectation for the occurrence of the probable big hit by executing the effect in which the re-variation effects of different modes are combined.

図32は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図32に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図15、図16および図30に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、第1飾り図柄表示器9aまたは第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄可変表示を開始するように制御し、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 32, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used shown in FIG. 15, FIG. 16, and FIG. 30, variation pattern commands corresponding to each of the variation patterns specified by the number are displayed. is there. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the production control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the production control device 100 controls the first design symbol display unit 9a or the second design design display unit 9b to start the design design variable display. In step 9, control is performed so as to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果特定コマンドという。   The commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so that the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are specified as the display results. It is called a command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(および飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of effect symbols (and decoration symbols) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and the decorative symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確開始指定コマンドがある。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a sudden start designation command corresponding to the type of jackpot. The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り(通常大当り)であったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays a jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game and an effect control command (special jackpot end 1 designation command: ending) that specifies that the jackpot game is a non-probable big hit (usually a big hit) 1 designation command). The command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a promising big hit (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command). is there. Command A303 (H) is an effect control command (surprise end specification command: ending 3 specification command) that specifies the end of a game of sudden probability change.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that the first starting prize has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second start winning. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command, and does not use the total pending memory count subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図32に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed in accordance with the contents shown in FIG.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result specifying command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図32に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 32, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. The image display device 9 that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in 8b, and that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the effect parts, it is possible not to increase the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

なお、コマンド8D01(H)(第1図柄変動指定コマンド)およびコマンド8D02(H)(第2図柄変動指定コマンド)は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aにおいて飾り図柄の変動を行うのか、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bにおいて飾り図柄の変動を行うのかを判定するために使用される。   Note that the command 8D01 (H) (first symbol variation designation command) and the command 8D02 (H) (second symbol variation designation command) are the first special symbol display 8a by the effect control microcomputer 100. Whether or not the first decorative symbol display 9a that performs variable display of the first decorative symbol as a decorative (directing) symbol during the variable display time of the symbol is changed by the second special symbol display 8b. It is used to determine whether or not the decorative symbol is changed in the second decorative symbol display unit 9b that performs variable display of the second decorative symbol during the variable display time of the second special symbol.

図33は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that a game ball has won the first start port switch 13a or the second start winning port 14 for detecting that the game ball has won the first start winning port 13. If the second start port switch 14a is turned on, that is, if a start winning is generated, start port switch passing processing is executed (steps S311 and S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total reserved storage number). The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result specifying command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbols and decoration symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). Note that the pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for opening the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図34は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、始動口ポインタに「第1」を示すデータ(例えば「01(H)」)をセットする(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていなければ(すなわち、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば)、CPU56は、始動口ポインタに「第2」を示すデータ(例えば「02(H)」)をセットする(ステップS211B)。   FIG. 34 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 sets data indicating “first” (for example, “01 (H)”) in the start port pointer (step S211A). If the first start port switch 13a is not turned on (that is, if the second start port switch 14a is turned on), the CPU 56 indicates data indicating “second” in the start port pointer (for example, “02 (H)”. ") Is set (step S211B).

次いで、CPU56は、始動口ポインタが指す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否かを確認する(ステップS212)。なお、第1保留記憶数カウンタは、第1始動入賞口13に始動入賞した第1保留記憶数をカウントするためのカウンタであり、第2保留記憶数カウンタは、第2始動入賞口14に始動入賞した第2保留記憶数をカウントするためのカウンタである。保留記憶数カウンタの値が4であれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether the value of the reserved memory number counter (the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter is 4) indicated by the start port pointer (step S212). The 1 reserved memory number counter is a counter for counting the first reserved memory number that has been won at the first start winning port 13, and the second reserved memory number counter is the first one that has been won at the second start winning port 14. 2. This is a counter for counting the number of reserved memories.If the value of the reserved memory number counter is 4, the process is terminated as it is.

保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、始動口ポインタが指す方の保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ(「第1」または「第2」を示すデータ)をセットする(ステップS214)。   If the value of the reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increments the value of the reserved memory number counter indicated by the start port pointer by 1 (step S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicated by the start port pointer (data indicating “first” or “second”) is set in the area (step S214).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start opening switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning opening 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図35(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図35(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図35(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図35(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   FIG. 35A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 35A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 35A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 35A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start is determined. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the winning opening 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

図35(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図35(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 35B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 35B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、始動口ポインタが指す方の保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ランダムR(大当り判定用乱数)およびソフトウェア乱数であるランダム2−1(図17参照)が、保存領域に格納される。   In the start port switch passing process, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and stores them in the holding storage buffer (first holding storage buffer or second holding point) to which the starting port pointer points. A process of storing in the storage area in the holding storage buffer) is executed (step S215). In the process of step S215, random R (a big hit determination random number) and random 2-1 (see FIG. 17) that is a software random number are stored in the storage area.

次いで、CPU56は、始動口ポインタが指す方の始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218)。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the start winning designation command (first start winning designation command or second start winning designation command) indicated by the start opening pointer (step S216). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (step S217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number based on the value of the total pending storage number counter (step S218). The total pending storage number designation command may be transmitted before the start winning designation command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S29).

なお、ステップS212で始動口ポインタが指す保留記憶数が上限値(本例では4)に達していたときに、そのまま処理を終了するのではなく、第2始動口スイッチ14aがオンしているか否かを確認し、オンしていたらステップS211Bに移行して始動口ポインタに「第2」を示すデータをセットするようにしてもよい。そのように構成すれば、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとが同じタイミングでオンした場合に、正確なタイミングで乱数値を抽出して保留記憶数バッファに保存することができる。   Note that when the number of reserved memories pointed to by the start port pointer has reached the upper limit value (4 in this example) in step S212, the process is not ended as it is, but whether or not the second start port switch 14a is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S211B, and data indicating "second" may be set in the start port pointer. With such a configuration, when the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on at the same timing, a random number value can be extracted at an accurate timing and stored in the reserved storage number buffer. .

図36および図37は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   36 and 37 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図35(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 35A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるステップS55〜S76の処理、ステップS301の変動パターン設定処理、ステップS302の表示結果特定コマンド送信処理、ステップS303の特別図柄変動中処理およびステップS304の特別図柄停止処理が含まれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series of performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes steps S55 to S76 in a special symbol normal process described later, a variation pattern setting process in step S301, a display result specifying command transmission process in step S302, and a process in step S303. The special symbol changing process and the special symbol stop process of step S304 are included.

CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   In the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図18参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 18) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図18(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図18(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図18(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当りまたは通常大当り)とすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 18A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 18A in the ROM 54 is set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 18A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit (probability big hit or normal big hit). . When it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、通常大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, set in the process of ending the big hit game, determined to be a normal big hit, and reset in the process of ending the big hit game.

ランダムRの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match any of the jackpot determination values, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図18(C)に示す大当り種別判定テーブル131を選択する(ステップS72)。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム2−1)の値と一致する値に対応した種別(「通常」、「確変」または「突確」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。また、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag. Then, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 18C is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). The type corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 2-1) stored in the random number buffer area (“normal”, “probability” or “surprise”) is determined as the jackpot type ( Step S73). Further, the data indicating the determined jackpot type is set in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probability”, “02” is set as data indicating the jackpot type. Is “03”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突確」に決定した場合には、2ラウンド大当り図柄となる「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「通常」または「確変」に決定した場合には、「3」または「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “surprise”, “1”, which is the two round big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “normal” or “probability change”, “3” or “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図38は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。   FIG. 38 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91).

大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図20(H)に示すテーブル選択規則に従って、遊技状態にもとづいて大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS101に移行する。なお、CPU56は、遊技状態を、確変フラグおよび時短フラグの状態によって判定できる。   When the jackpot flag is set, the table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types is used as the table according to the table selection rule shown in FIG. One of the use variation pattern type determination tables 132A to 132G is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S101. The CPU 56 can determine the gaming state based on the state of the probability change flag and the time reduction flag.

大当りフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかにもとづいて、図21(D)に示すテーブル選択規則に従って、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために使用するテーブルとして、リーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択する(ステップS95)。また、ランダム2−2を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム2−2を抽出する(ステップS96)。そして、CPU56は、選択したリーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかにおける保留記憶数(保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム2−2の値と一致する値に対応したリーチ状態の有無を示すデータによって、リーチするか否かと、リーチしない場合の演出の種別またはリーチする場合のリーチの種別を決定する(ステップS97)。なお、ステップS97の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS53の処理で−1される前の値を用いてもよい。   When the big hit flag is not set, the effect symbol is displayed according to the table selection rule shown in FIG. One of the reach determination tables 134A to 134C is selected as a table used for determining whether or not the variable display state is the reach state (step S95). Further, the random 2-2 is extracted by extracting the count value of the counter for generating the random 2-2 (step S96). Then, the CPU 56 is in the reach state corresponding to the value that matches the value of random 2-2 in the area corresponding to the reserved storage number (the value of the reserved storage number counter) in any of the selected reach determination tables 134A to 134C. Based on the data indicating presence / absence, whether or not to reach, the type of effect when not reaching or the type of reach when reaching is determined (step S97). Note that the value before decremented by -1 in the process of step S53 may be used as the reserved storage number used in the process of step S97.

リーチすることに決定した場合には(ステップS98のY)、ステップS97の処理で決定されたリーチの種別(リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1またはリーチHC2−1)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択する(ステップS99)。リーチしないことに決定した場合には(ステップS98のN)、ステップS97の処理で決定された演出の種別(非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1または非リーチHC1−2)に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択する(ステップS100)。そして、ステップS101に移行する。   If it is decided to reach (Y in Step S98), depending on the type of reach (reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1 or reach HC2-1) determined in step S97. Thus, one of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (step S99). When it is decided not to reach (N in Step S98), the types of effects determined in the process of Step S97 (Non-reach HA1-1 to Non-reach HA1-5, Non-reach HB1-1, Non-reach HB1- 2, non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C as tables used for determining the variation pattern type as one of a plurality of types according to non-reach HC1-1 or non-reach HC1-2). Is selected (step S100). Then, the process proceeds to step S101.

ステップS101では、CPU56は、ランダム3を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム3の値を抽出する。そして、抽出したランダム3の値にもとづいて、ステップS92、S99またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   In step S <b> 101, the CPU 56 extracts the value of random 3 by extracting the count value of the counter for generating random 3. Then, based on the extracted random value 3, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the table selected in the process of step S92, S99 or S100 (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A〜137C、はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bのうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、ランダム4を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム4の値を抽出する(ステップS104)。そして、抽出したランダム4の値にもとづいて、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A to 137C as the tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. One of the determination tables 138A and 138B is selected (step S103). Further, the value of random 4 is extracted by extracting the count value of the counter for generating random 4 (step S104). Then, based on the extracted random 4 value, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in step S103 (step S105).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, control is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109).

なお、この実施の形態では、擬似連用の変動パターンを決定する場合に、あらかじめ再変動回数およびリーチ種類が指定された変動パターンをステップS105で最終決定することによって、再変動回数およびリーチ種類を同時決定する場合を示すが、再変動回数とリーチ種類とを別々に2段階に決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず擬似連における再変動回数を決定した後に、リーチ種類を決定するようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まずリーチ種類を決定した後に、擬似連における再変動回数を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, when determining the fluctuation pattern for quasi-continuous use, the fluctuation pattern in which the number of re-variations and the reach type are specified in advance is finally determined in step S105, so that the number of re-variations and the reach type are simultaneously determined. Although the case of determination is shown, the number of re-variations and the reach type may be determined separately in two stages. In this case, for example, the game control microcomputer 560 may determine the reach type after first determining the number of times of re-variation in the pseudo-ream. Further, for example, the game control microcomputer 560 may first determine the reach type, and then determine the number of re-variations in the pseudo-ream.

図39は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図32参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS118に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。確変大当りでも突然確変大当りでもないときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 39 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs a control to transmit an effect control command (see FIG. 32) of one of the display result 1 designation to the display result 4 designation in accordance with the determined type of jackpot or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S118. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). When the type of jackpot is a sudden probability change jackpot, control is performed to transmit a display result 4 designation command (steps S113 and S114). If neither the probability variation big hit nor sudden probability variation big hit is found, control is performed to transmit a display result 2 designation command (step S115).

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS110,S118)。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (steps S110 and S118).

そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS119)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、CPU56は、送信した表示結果特定コマンドをRAM55における演出図柄種類格納領域に保存しておく。   Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S119). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. Further, the CPU 56 stores the transmitted display result specifying command in the effect symbol type storage area in the RAM 55.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS120)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S120).

図40は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図41は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS139に移行する(ステップS133)。   FIG. 41 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S139 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確開始指定コマンドを送信する。そうでない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (step S134), and performs control to transmit a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S135). Specifically, when the type of jackpot is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the type of jackpot is suddenly a probable big hit, a sudden start designation command is transmitted. Otherwise, a jackpot start 1 designation command is transmitted. Whether or not the big hit type is a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りおよび確変大当り(15ラウンド大当り)の場合には15回。突確(2ラウンド大当り)の場合には2回。)をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S136). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of normal big hit and probability variation big hit (15 round big hit), 2 times in case of sudden hit (2 round big hit)) is set in the big prize opening number counter (step). S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning opening opening pre-processing (step S305) (step S138).

ステップS139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS140)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、時短フラグをリセットする(ステップS142)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS148)。   In step S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S140). If the value of the time reduction counter becomes 0, the time reduction flag is reset (step S142). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S148).

図42は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。   FIG. 42 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the special winning opening opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the special winning opening control timer by -1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S403). Note that the CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) by driving the solenoid 21 (step S404) and decrements the value of the number-of-opening counter (step S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。例えば、15ラウンド大当りの場合には最大時間は29秒であり、突然確変大当りの場合には最大時間は0.5秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS415)。   In addition, a value corresponding to the maximum time that the big winning opening can be opened in each round is set in the big winning opening control timer (step S406). For example, in the case of 15 rounds of big hit, the maximum time is 29 seconds, and in the case of sudden probability big hit, the maximum time is 0.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S415).

図43および図44は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS420)。   FIG. 43 and FIG. 44 are flowcharts showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (step S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば10)になっているか否か確認する(ステップS434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432の判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (step S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (step S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by 1 (step S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(ステップS436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (step). S435). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (step S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS440)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS441)。なお、インターバル期間は、例えば5秒である。突然確変大当りのときは15R大当りより短い期間としてもよい。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (step S438). When the value of the number-of-opens counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening designation command (A2XX (H)) for designating a display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S439). Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (step S440), and the value of the special symbol process flag is set to the big prize opening The value is updated according to the pre-release process (step S305) (step S441). The interval period is, for example, 5 seconds. In the case of a sudden probability big hit, it may be shorter than the 15R big hit.

開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS442,S447)。なお、ステップS442で確変大当りであるか否かは、具体的には、ステップS74でRAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが確変大当りを示す値(本例では「02」)であるか否かを確認することにより判定できる。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS449)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS450)。   When the value of the number-of-opens counter is 0, the CPU 56 performs control to transmit a big hit end 2 designation command to the effect control microcomputer 100 when the data showing the big hit type is data showing the probability variation big hit. (Steps S442 and S447). Whether or not it is a probable big hit in step S442 is specifically a value ("02" in this example) in which the data indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 in step S74 indicates a probable big hit. It can be determined by checking whether or not there is. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time for notifying the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the jackpot control timer (step S449), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S307) (step S450).

CPU56は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでなく、突然確変大当りを示すデータである場合には、突確終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS443,S444)。なお、ステップS443で突然確変大当りであるか否かは、具体的には、ステップS74でRAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示す値(本例では「03」)であるか否かを確認することにより判定できる。大当り種別を示すデータが突然確変大当りを示すデータでもないときには、大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS445)。そして、ステップS449に移行する。   When the data indicating the big hit type is not the data indicating the probability variation big hit but the data indicating the sudden probability variation big hit, the CPU 56 performs control to transmit the sudden end designation command to the effect control microcomputer 100 (step S443). S444). Whether or not it is suddenly probable big hit in step S443, specifically, the value indicating the big hit type set in the big hit type buffer in the RAM 55 in step S74 is a value indicating the sudden probable big hit (in this example, “03”). This can be determined by checking whether or not. When the data indicating the big hit type is not suddenly the data indicating the probability variation big hit, control is performed to transmit the big hit end 1 designation command to the production control microcomputer 100 (step S445). Then, control goes to a step S449.

図45は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確終了指定コマンドを送信し、いずれでもない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, if it is a probable big hit, a big hit end 2 designation command is sent, if it is suddenly a probable big hit, a sudden end designation command is sent, and if it is none, a big hit end 1 designation command is sent. To do. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the image display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであったか否か確認する(ステップS158)。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the type of jackpot is a probability variation jackpot or a sudden probability variation jackpot (step S158).

大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであった場合には、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS161)。そして、ステップS162に移行する。確変大当りでも突然確変大当りでもない場合には、時短フラグをセットし(ステップS162)、時短回数カウンタに例えば100をセットする(ステップS163)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS164)。   If the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit, the probability change flag is set and the gaming state is shifted to the probability change state (step S161). Then, the process proceeds to step S162. If neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is found, the time reduction flag is set (step S162), and for example, 100 is set in the time reduction number counter (step S163). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S164).

次に、可変表示中に実行される演出の具体例を、図46〜図49の説明図を参照して説明する。なお、図46〜図49において、演出表示装置9の表示画面を矩形で示す。すなわち、図46〜図49では、図1等に示す円形の演出表示装置9の表示画面の一部が示されている。図46は、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合、特定演出が実行されないとき、および「擬似連」の特定演出が実行されるときの演出制御用マイクロコンピュータ100の制御による演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。変動パターン指定コマンドによって、非リーチPA1−1の変動パターンが指定されたときには、図46(C1),(C2)に示すように特定演出は実行されない。非リーチPA1−4の変動パターンが指定されたときには、図46(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の特定演出が実行される。非リーチPA1−5の変動パターンが指定されたときには、図46(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の特定演出が実行される。なお、図46(D1)〜(D6)には、簡略化された擬似連の演出態様が示されている。   Next, specific examples of effects executed during variable display will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. 46 to 49, the display screen of the effect display device 9 is shown by a rectangle. That is, in FIGS. 46 to 49, a part of the display screen of the circular effect display device 9 shown in FIG. FIG. 46 shows an effect produced by the control of the microcomputer 100 for effect control when the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”, when the specific effect is not executed, and when the “pseudo-continuous” specific effect is executed. FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a display operation example in the display device 9. When the variation pattern of the non-reach PA1-1 is designated by the variation pattern designation command, the specific effect is not executed as shown in FIGS. 46 (C1) and (C2). When the variation pattern of the non-reach PA1-4 is designated, a “slip” specific effect as shown in FIGS. 46 (E1) to (E4) is executed. When the variation pattern of non-reach PA 1-5 is designated, a “pseudo-continuous” specific effect as shown in FIGS. 46 (D1) to (D6) is executed. 46 (D1) to 46 (D6) show simplified pseudo-continuous effects.

図46(A)に示す例は、例えば、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図46(B)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lで「6」の演出図柄が停止表示(仮停止表示)される。   In the example shown in FIG. 46A, for example, the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” correspond to the start of variation of the special symbol in the variable symbol special display. In all, the production design changes. Thereafter, as shown in FIG. 46B, the effect symbol “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” symbol display area 9L.

特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、左最終停止図柄FZ1−1として「6」の演出図柄が決定されたことに対応して、図46(B)に示すような演出図柄の停止表示が行われる。なお、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンであれば、特定演出パターンが常に滑りTP1−1に決定され(図71参照)、「右」の図柄表示エリア9Rで演出図柄を高速に再変動させる「滑り」の特定演出が実行される。よって、「左」の図柄表示エリア9Lに停止表示する演出図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されない。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、左最終停止図柄FZ1−1として「6」の演出図柄が決定されたときには、図46(B)に示すような演出図柄の停止表示が行われる。   When the specific effect is not executed or when the “slip” specific effect is executed, in response to the determination that the effect symbol “6” is determined as the left final stop symbol FZ1-1, FIG. A stop display of the effect symbol as shown in FIG. In addition, if the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”, the specific effect pattern is always determined to be the slip TP1-1 if the variation pattern of the non-reach PA1-4 in which the specific effect of “slip” is executed. Then (see FIG. 71), the “slip” specific effect is executed in the “right” symbol display area 9R. Therefore, the effect symbol stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L is not changed depending on the specific effect of “slip”. When the specific effect of “pseudo-continuous” is executed, when the effect symbol “6” is determined as the left final stop symbol FZ1-1, the effect symbol stop display as shown in FIG. Done.

その後、特定演出が実行されない場合には、例えば、図46(C1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図46(C2)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「4」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組合せとなる演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき、「右」の図柄表示エリア9Rや「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示される演出図柄は、右最終停止図柄FZ1−2や中最終停止図柄FZ1−3として決定される。   Thereafter, when the specific effect is not executed, for example, as shown in FIG. 46 (C1), the effect symbol “7” is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right” symbol display area 9R. As shown in 46 (C2), after the effect symbol “4” is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C (temporary stop display), the effect symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed (final stop display). Is done. At this time, the effect symbols that are stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R and the “middle” symbol display area 9C are determined as the right final stop symbol FZ1-2 and the middle final stop symbol FZ1-3.

「擬似連」の特定演出が実行される場合には、例えば、図46(D1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図46(D2)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「6」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)することによって、擬似連チャンス目GC6となる演出図柄が停止表示される。このときには、例えば、演出図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図46(D3)に示すように全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rで演出図柄を再び変動させる。その後、例えば、図46(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の演出図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組み合わせとなる演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the “pseudo-continuous” specific effect is executed, for example, as shown in FIG. 46 (D1), the “7” effect symbol is stopped (temporarily stopped) in the “right” symbol display area 9R. Then, as shown in FIG. 46 (D2), by stopping the display of the effect symbol “6” in the “medium” symbol display area 9C (temporary stop display), the effect symbol that becomes the pseudo-continuous chance GC6 is stopped. Is displayed. At this time, for example, after temporary stop display such as display fluctuation display of the effect symbols is performed, the effect symbols are changed again in all the symbol display areas 9L, 9C, 9R as shown in FIG. 46 (D3). Thereafter, for example, as shown in FIGS. 46 (D4) to (D6), the effect symbols “6”, “7”, and “4” are sequentially applied in a predetermined order of “left” → “right” → “middle”. After the stop display (temporary stop display), the effect symbol which is a non-reach combination is stopped (final stop display).

「滑り」の特定演出が実行される場合には、例えば、図46(E1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「5」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図46(E2)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで演出図柄を高速に再変動させる。その後、図46(E3)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで「7」の演出図柄になるように、停止表示させる演出図柄を変更させる。ここで、図46(E1)に示すように「右」の図柄表示エリア9Rで仮停止表示される演出図柄は、例えば、決定された右最終停止図柄FZ1−2にもとづいて決定される(図66参照)。その後、例えば、図46(E4)に示すように、「中」の図柄表示エリア9Cで「4」の演出図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチの組み合わせとなる演出図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the “slip” specific effect is executed, for example, as shown in FIG. 46 (E1), the “5” effect symbol is stopped and displayed (temporary stop display) in the “right” symbol display area 9R. Thus, as shown in FIG. 46 (E2), the effect symbol is re-varied at high speed in the “right” symbol display area 9R. Thereafter, as shown in FIG. 46 (E3), the effect symbol to be stopped and displayed is changed so that the effect symbol “7” is displayed in the “right” symbol display area 9R. Here, as shown in FIG. 46 (E1), the effect symbol that is temporarily stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R is determined based on, for example, the determined right final stop symbol FZ1-2 (see FIG. 46). 66). Thereafter, for example, as shown in FIG. 46 (E4), after the effect symbol “4” is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C (temporary stop display), the effect symbol that is a non-reach combination is stopped. Displayed (final stop display).

図47〜図49は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示す説明図である。図47(A)に示す例では、例えば、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、図47(B)に示すように、「左」の図柄表示エリア9Lで「6」の演出図柄が停止表示(仮停止表示)される。   47 to 49 are explanatory diagrams showing display operation examples when the variable display result is “big hit” and the big hit type is other than “surprise”. In the example shown in FIG. 47 (A), for example, the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” correspond to the start of variation of the special symbol in the variable symbol special display. In all, the change of the production design is started. Thereafter, as shown in FIG. 47B, the effect symbol “6” is stopped and displayed (temporary stop display) in the symbol display area 9L of “left”.

そして、例えば、変動パターンがスーパーPA4−2であるときのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、図47(C1)〜(C3)に示すように、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rで演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となるように、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば、変動パターンがスーパーPA4−3であるときのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、図47(D1)〜(D5)に示すように、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。その後、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rで「6」の演出図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることによって、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になる。   For example, when the specific effect of “slip” is executed as in the case where the variation pattern is Super PA4-2, as shown in FIGS. 47 (C1) to (C3), “Left” and After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “right” symbol display areas 9L and 9R, the effect symbols are changed again in the “right” symbol display area 9R and then stopped and displayed. The effect display for changing the effect symbol to be stopped and displayed is performed so that is in the reach state. Further, for example, when a specific effect of “pseudo-continuous” is executed, such as when the variation pattern is Super PA 4-3, as shown in FIGS. 47 (D1) to (D5), all symbols are displayed. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the display areas 9L, 9C, and 9R, effect display is performed in which the effect symbols are changed again (pseudo continuous change) in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R. After that, the effect symbols “6” in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R are all stopped and displayed (temporary stop display), and the effect symbol variable display state becomes the reach state.

図47(C3)や図47(D5)に示すようリーチ状態となった場合には、図48(A)に示すように、「中」の図柄表示エリア9Cにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、変動パターンがノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8のいずれかであるときなどには、図48(B)に示すように「中」の図柄表示エリア9Cで「6」を示す数字が「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rと揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図48(B)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組み合わせを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、例えば、図48(H)に示すように「5」を示す数字が「中」の図柄表示エリア9Cで停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の図柄表示エリア9Cで「5」を示す数字の演出図柄を停止表示させるといった「中」の図柄表示エリア9Cで「6」を示す数字以外の演出図柄を停止表示させることなどによって、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α1〜リーチ演出α3やリーチ演出β1,リーチ演出β2が実行される場合には、図48(C)に示すように、低下していた「中」の図柄表示エリア9Cにおける演出図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。リーチ演出β1では、図48(D)に示すようなキャラクタ画像CH2が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α1〜リーチ演出α3のいずれかである場合には、図48(E)に示すようなキャラクタ画像CH1が表示された後、図48(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α1では、図48(G)に示すように、1段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される演出図柄が出現する。図48(G)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当りの組み合わせを構成する演出図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α2やリーチ演出α3では、図48(H)および(I)に示すように、2段階目の演出表示に進む。また、リーチ演出β2では、図48(J)に示すようなキャラクタ画像CH3が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。   In the reach state as shown in FIG. 47 (C3) and FIG. 47 (D5), as shown in FIG. 48 (A), the changing speed of the effect symbol in the “medium” symbol display area 9C decreases. . When the variation pattern is any one of normal PA2-5 to normal PA2-8, as shown in FIG. 48B, the number indicating “6” in the “medium” symbol display area 9C is “ A “normal” reach effect that is stopped (temporarily stopped) together with the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R is performed. In the example shown in FIG. 48B, in response to the case where the variable display result is “big hit”, the effect symbols constituting the big hit combination are stopped and displayed, but the variable display result is “out”. For example, as shown in FIG. 48 (H), after displaying an effect image indicating that the number indicating “5” is stopped and displayed in the symbol display area 9C having “medium”, “medium” is displayed. Reach out of the reach combination by stopping and displaying the effect symbols other than the number indicating “6” in the “medium” symbol display area 9C, such as stopping the effect symbol number “5” in the symbol display area 9C. It is only necessary to stop and display the effect symbols constituting the, and end the variable display of the effect symbols. When the reach effect α1 to the reach effect α3, the reach effect β1, and the reach effect β2 are executed, as shown in FIG. 48C, the change of the effect symbol in the “medium” symbol display area 9C that has been reduced. The speed increases again, and various reach effects are displayed. In the reach effect β1, after the character image CH2 as shown in FIG. 48D is displayed, the corresponding reach effect display proceeds. Further, in the case of any one of the reach effects α1 to the reach effects α3, after the character image CH1 as shown in FIG. 48 (E) is displayed, the reach effect display as shown in FIG. 48 (F) proceeds. To do. Then, in the reach effect α1, as shown in FIG. 48G, an effect symbol that is stopped and displayed (temporary stop display) in the first stage effect display appears. In the example shown in FIG. 48 (G), the effect symbols constituting the jackpot combination are stopped and displayed corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, but the variable display result is “out of”. In such a case, it is only necessary to stop and display the effect symbols constituting the reach-rejected combination and end the variable display of the effect symbols. On the other hand, in the reach effect α2 and the reach effect α3, as shown in FIGS. 48 (H) and (I), the process proceeds to the second stage effect display. Further, in the reach effect β2, after the character image CH3 as shown in FIG. 48J is displayed, the corresponding reach effect display proceeds.

図48(I)に示すように2段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α2であれば、図49(A)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される演出図柄が出現する。なお、可変表示結果が「はずれ」になる場合には、表示されている演出図柄が変更されず、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の可変表示を終了させる。また、リーチ演出α3では、例えば、3段階目の演出表示(「救済演出」ともいう)に進む。そして、3段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される演出図柄が出現する。その後、演出図柄が停止表示される。   When the second stage effect display progresses as shown in FIG. 48 (I), if the reach effect α2 is reached, as shown in FIG. 49 (A), the second stage effect display is stopped (temporary stop display). The directed design appears. When the variable display result is “out of line”, the displayed effect symbol is not changed, the effect symbols constituting the reach-out combination are stopped and displayed, and the effect symbol variable display is ended. In the reach effect α3, for example, the process proceeds to a third stage effect display (also referred to as “relief effect”). Then, an effect symbol that is stopped (temporarily stopped) in the third stage effect display appears. Thereafter, the effect symbol is stopped and displayed.

図50は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図50に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ13a、および第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 50, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, the first start port switch 13a, and the second start, respectively. The detection signal of the mouth switch 14a is input. The input port 0 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図51は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。   Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of the content of a payout control signal output from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer.

賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。   The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for prize ball payout request). The award ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made.

図52は、図51に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図52に示すように、賞球REQ信号および4ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図2に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図2では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。   FIG. 52 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 52, the prize ball REQ signal and the 4-bit prize ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. Entered. The output circuit 67 is installed outside the I / O port portion 57 shown in FIG. 2 on the main board 31 (not shown in FIG. 2). Further, in the payout control board 37, an output circuit 67 is provided in the preceding stage of the input port in the payout control microcomputer.

図53は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図53に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ13a、および第2始動口スイッチ14a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。   FIG. 53 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 53, the winning detection switch (count switch 23, winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, first starting port switch 13a, and second starting port switch 14a) has detected the winning of the game ball. Based on this, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal, and sets the output state of the prize ball number signal in accordance with the number of prize balls to be paid out in accordance with winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine based on a detection signal of a winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the contents of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.

また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 13a and the second start port switch 14a, four prize balls are paid out, and any of the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a is paid. When a game ball is detected, 7 prize balls are paid out. When a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Further, as described above, the prize ball number signal is composed of 4 bits, and therefore, the lower 4 bits of the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in reality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by the unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37. A prize ball number signal may be transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. When performing two-way communication, for example, the payout control microcomputer transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to reception of the prize ball REQ signal, or receives a prize ball number signal. An ACK signal indicating that the game has been performed is transmitted to the game control microcomputer 560.

次に、図5に示されたタイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。   Next, the switch process (step S21) in the timer interrupt process shown in FIG. 5 will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.

図54は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図50に示すビット1〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット1〜7に設定される。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The port buffer before two times is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (assumed to be 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (2 ms before) is stored. The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when the switch is detected to be ON, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch is detected to be OFF. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. The bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times before the second corresponds to the bit arrangement of the input port 0. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bits 1 to 7 shown in FIG. 50 is set in bits 1 to 7 of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer.

図55は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。   FIG. 55 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the game control microcomputer 560 sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 8 bits of the port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).

そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。   Then, input port 0 data is input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).

次いで、CPU56は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、8つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。   Next, the CPU 56 calculates the logical product of the data input from the input port 0 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, a bit having a different value among the 8 bits of the previous port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the eight switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 is taken in step S337, the bit that is “1” in the data input from the input port 0 and 2 ms before The bit whose state has changed from the state 4 ms before becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both switch processing executed at a certain time and switch processing executed 2 ms after the switch processing”.

CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。   The CPU 56 stores the result of the logical product operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the CPU 56 can confirm that the switch detection signal corresponding to the bit which is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice consecutively, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms. It can be done.

図56は、遊技制御処理におけるステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of the prize ball process in step S31 in the game control process. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 executes a prize ball number addition process (step S341) and a prize ball control process (step S342).

賞球個数加算処理では、図57に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図50参照)。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 57 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set at the start address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball is to be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input (see FIG. 50).

図58は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS353)。   FIG. 58 is a flowchart showing the award ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S353).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS356)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S355). . Further, the value of the pointer is increased by 1 (step S356).

ステップS355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS362に移行する(ステップS361)。ステップS355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS354に戻る(ステップS360)。また、ステップS361において、ステップS355における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS359に移行する。   If the calculation result in step S355 is not 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S362 (step S361). If the calculation result in step S355 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S359). If the number is not 0, the process returns to step S354 (step S360). In step S361, when it is confirmed that the calculation result in step S355 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in the OFF state, the process proceeds to step S359.

ステップS362では、CPU56は、ステップS355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS363に移行する。スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。   In step S362, the CPU 56 checks whether or not the switch input bit determination value used in the process of step S355 is a count switch input bit determination value. That is, it is confirmed whether or not it is confirmed in step S361 that the count switch 23 is turned on (whether or not the switch to be inspected is the count switch 23). When the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value, the process proceeds to step S363. If the switch input bit is not the count switch input bit determination value, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is set as the prize ball addition value (step S364), and the prize ball addition value is set. Is added to the content of the 16-bit total award ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S365). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358).

ステップS363では、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるということは、図33に示された特別図柄プロセス処理において、ステップS305の大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。   In step S363, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more. That the value of the special symbol process flag is 5 or more means that in the special symbol process shown in FIG. 33, the processing after the pre-opening process for the big winning opening in step S305 is executed. In other words, it means that a big hit game is being played. Here, during the big hit game, it is a period from the start of the big hit display to the end of the big hit end processing. In other words, the value of the special symbol process flag being 5 or more indicates that there is a possibility that control for opening the big prize opening may be performed when the game control is normally executed. .

CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、ステップS364に移行する。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップS359に移行する。   If the value of the special symbol process flag is 5 or more, the CPU 56 proceeds to step S364. That is, control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is executed based on the count switch 23 being turned on. However, if the value of the special symbol process flag is less than 5, the process proceeds to step S359 without executing the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が5未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。   The state where the value of the special symbol process flag is less than 5 is a state where the big hit game is not executed and the control for opening the big winning opening is not executed. When it is detected that the count switch 23 is turned on in such a state, it means that an abnormal prize has occurred at the big prize opening or that the detection signal from the count switch 23 has a noise over a long period (over 4 ms). Means that you got on. Therefore, when it is detected that the count switch 23 is turned on while the value of the special symbol process flag is less than 5, the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is not executed. To do. That is, the prize ball payout based on the fact that the count switch 23 is turned on is not executed.

なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。   In this example, the CPU 56 determines whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag. , The prize ball payout based on the count switch 23 being turned on may not be executed. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the big winning opening is opened or closed over a plurality of rounds, it is determined whether or not the abnormal winning has occurred by judging whether or not the actual winning opening is controlled. To be complicated.

また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。   In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the count switch 23 is installed, it is judged whether or not the control for actually opening the big prize opening is performed and whether or not an abnormal prize has occurred. In determining whether or not, it is necessary to consider a game ball that may have won a prize winning slot immediately before closing after performing a control for closing the prize winning opening. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the big prize opening to the position where the count switch 23 is installed. In other words, it is necessary to start the determination as to whether or not an abnormal winning has occurred after a certain period of time has passed since the control for actually closing the special winning opening is performed. This also complicates the processing.

しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理の処理期間、すなわち演出表示装置9において大当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。   However, as in this embodiment, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred after the end of the big hit ending process, it is counted from the entrance of the big winning opening. It is not necessary to consider the time during which the game ball flows until the switch 23 is installed. This is because the game ball that has won the winning prize immediately before closing has reached the installation position of the count switch 23 during the processing period of the big hit ending process after the closing of the winning prize opening. In this embodiment, during the processing period of the jackpot end process, that is, the period in which the jackpot end display is performed on the effect display device 9, the game ball that has won the winning prize opening reaches the installation position of the count switch 23. It is set longer than the time.

図59は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS376)。   FIG. 59 is a flowchart showing the prize ball control processing in step S342. In the winning ball control process, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S371). If the value is 0, the process ends. If it is not 0, it is confirmed whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S372). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S373). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S374). Then, the contents of the prize ball number buffer are set in the output port for outputting the prize ball number signal (step S375). Further, “1” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S376).

ステップS376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図53参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。   A prize ball REQ signal is output by the process of step S376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. Further, a prize ball number signal is output by the process of step S375 (see FIG. 53). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Accordingly, a prize ball number signal designating a payout number of “15” at the maximum is transmitted to the payout control board 37.

賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS377)。   When the prize ball number signal is transmitted, the game control microcomputer 560 subtracts the contents of the prize ball number buffer (the number of prize balls paid out to the payout control means) from the contents of the total prize ball number storage buffer (step S377). ).

次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS379,S380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。   Next, the CPU 56 sets an on period of the prize ball REQ signal. Specifically, an initial value is set in the wait counter (step S378). Then, the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S379 and S380). When the value of the wait counter becomes 0, the on period is terminated.

すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS382)。   That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S382).

払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。   When the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 receives the prize ball number signal, it drives the payout device 97 so that the number of game balls specified by the prize ball number signal is paid out.

図60は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図4におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   FIG. 60 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not an abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in the main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 4). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否か確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 5 or more is a state where a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball may win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 5 or more, the abnormal winning notification process is terminated.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満(大当り遊技が行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS586)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(02(H)、図57参照)との論理積をとる(ステップS587)。スイッチオンバッファの内容が02(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は02(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   If the value of the special symbol process flag is less than 5 (a state where no big hit game is played), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S586). Then, the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (02 (H), see FIG. 57) is calculated (step S587). When the content of the switch-on buffer is 02 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 02 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS588,S589)。   If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an abnormal winning notification designation command to the effect control board 80 (steps S588 and S589).

以上のような処理によって、大当り遊技が行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   When the count switch 23 is turned on in the state where the big hit game is not performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. Further, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the effect control microcomputer 100 is performing initialization notification. Note that the production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示するとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。   When receiving the abnormal prize notification designation command, the production control microcomputer 100 performs control to display an abnormality notification screen on the effect display device 9 and to output an abnormality notification sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、異常報知として、大入賞口(特別電動役物)への異常入賞が生じた場合の報知を例にしたが、第2始動入賞口(普通電動役物)への異常入賞が生じた場合に、異常報知画面および異常報知音(異常報知音のみでもよい。)を用いた異常報知を行ったり、下皿満タンや補給球切れが生じたときに異常報知画面および異常報知音(異常報知音のみでもよい。)を用いた異常報知を行うようにしてもよい。   In this embodiment, as an example of the abnormality notification, notification is given in the case where an abnormal winning to the big prize opening (special electric accessory) occurs, but the notification to the second start winning prize (ordinary electric accessory) is taken as an example. When an abnormal winning occurs, abnormality notification is performed using an abnormality notification screen and an abnormality notification sound (only the abnormality notification sound may be used), or when the lower pan is full or the supply ball runs out, You may make it perform abnormality notification using abnormality notification sound (only abnormality notification sound may be sufficient).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図61は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 61 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S710の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control processing of steps S705 to S710.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS708)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS709)。さらに、演出表示装置9やスピーカ27等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のように、第1飾り図柄表示制御処理と第2飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S707). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S708). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. In addition, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S709). Further, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 and the speaker 27 is executed (step S710). Thereafter, the process proceeds to step S702. As in the special symbol process executed by the game control microcomputer 560, the first ornament symbol display control process and the second ornament symbol display control process are made common, that is, realized by one program module. Thus, the capacity of the program executed by the production control microcomputer 100 may be reduced.

図62および図63は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   62 and 63 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、RAMに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in a command reception buffer formed in the RAM (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

コマンド受信バッファとして、例えば、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   As the command reception buffer, for example, a command reception buffer in a ring buffer format capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信されコマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図32参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and stored in the command reception buffer. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 32) the effect control command stored in the buffer area is.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのいずれか)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result specifying command (one of display result 1 specifying command to display result 4 specifying command) in the RAM. The display result specifying command storage area is stored (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。受信した演出制御コマンドが突確開始指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、突確開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S624). If the received effect control command is a surprise start designation command (step S625), the effect control CPU 101 sets a surprise start designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常入賞報知指定コマンドを受信することはない。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S632C). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, when the initialization notification is being performed, the abnormal winning notification designation command is not received.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).

また、受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is an abnormal winning notification designation command (step S635), the effect control CPU 101 sets an abnormal winning notification designation command reception flag (step S636).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドまたは大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグまたは大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが突確終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、突確終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command or a jackpot end 2 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag or a jackpot end 2 designation command reception flag ( Step S642). If the received effect control command is a surprise end designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a sudden end specification command reception flag (step S644).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS646)。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS647)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS648)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S645), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S646). If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S647), the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening (step S648).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS649)。そして、ステップS611に移行する。なお、ステップS649の処理において、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合には、その旨を示すフラグをセットするとともに、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータを、RAMに形成されている保留記憶数カウンタに設定する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S649). Then, control goes to a step S611. In the process of step S649, when a total pending storage number designation command is received, a flag indicating that is set and the second byte data of the total pending storage number designation command is formed in the RAM. Set to the pending memory count counter.

図64は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図64に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図64(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図64(B)参照)。   FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 64, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the upper LED is turned on as a display result of a decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 64A). In addition, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as a display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 64B).

図65は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図65に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3、擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1、擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2、第1特定演出(滑り)パターン判定用の乱数SR6−1、擬似連演出パターン決定用の乱数SR7を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 65 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 65, in this embodiment, the production control microcomputer 100 includes random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, random numbers for determining the temporary stop symbol at the time of sliding. SR3, quasi-continuous first variation temporary stop symbol determining random number SR4-1, quasi-continuous second variation temporary stopping symbol determining random number SR4-2, first specific effect (sliding) pattern determining random number SR6- 1. The random number SR7 for determining the pseudo-continuous effect pattern is used. Note that random numbers other than these may be used to enhance the effect.

擬似連第1変動時仮停止図柄の乱数とは、初回変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数であり、擬似連第2変動時仮停止図柄の乱数とは、続いて実行される再変動後の「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The random number of the temporary stop symbol at the time of the first quasi-continuous change is an effect symbol (temporary stop symbol) that is temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R after the first change. The pseudo-random second variation temporary stop symbol random number is a symbol display area 9L for “left”, “middle”, and “right” after subsequent re-variation. , 9C, 9R are random numbers used to determine the effect symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed.

滑り仮停止図柄決定用の乱数SR3は、「滑り」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全てまたは一部において仮停止表示させる演出図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。   The random number SR3 for determining the sliding temporary stop symbol is used for temporarily or partially in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R when the specific effect of “sliding” is executed. It is a random number used to determine the effect symbol (temporary stop symbol) to be stopped and displayed.

第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1は、「滑り」の特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した特定演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。   The random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern is used to determine the specific effect pattern corresponding to the content of the effect operation when executing the specific effect of “slip” as one of a plurality of types. Random number.

擬似連演出パターン決定用の乱数SR7は、「擬似連」の特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した擬似連演出パターンを、複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる乱数である。   The random number SR7 for determining the pseudo-continuous effect pattern is used to determine a pseudo-continuous effect pattern corresponding to the content of the effect operation when executing the specific effect of “pseudo-continuous” as one of a plurality of types. It is a random number.

図65に示す各乱数は、ステップS702の乱数更新処理において乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値が更新されることによって生成される。   Each random number shown in FIG. 65 is generated by updating a counter value of a counter for generating a random number in the random number update process in step S702.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチの組み合わせを決定するためのテーブルとして、例えば、図66(A)〜(D)に示す最終停止図柄決定テーブル160A〜160Dが含まれている。図66(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図66(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)であって、右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図66(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。   In the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, a final stop symbol determination table shown in FIGS. 66A to 66D is used as a table for determining a predetermined non-reach combination. 160A to 160D are included. The final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 66 (A) is a left final stop that is a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach. It is a table referred to in order to determine the symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 160A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the symbol number “” of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1. Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included. The final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 66 (B) is a right final stop that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach. It is a table referred to for determining the symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 and the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination table 160B includes the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. It is a numerical value (determination value) to be compared, and includes data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 66C is a medium final stop that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C among the predetermined effect symbols that are combinations of predetermined non-reach. It is a table referred to for determining the symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the third final stop symbol determination random number SR1-3.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、図67に示すような左右出目判定テーブル161が含まれ、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組み合わせから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18,LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   Further, the determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100 includes a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 67, and includes a left final stop symbol FZ1-1 and a right final stop symbol FZ1-. From the combination with 2, determination is made as to which of the left and right output types DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, and LR31 to LR38. The final stop symbol determination table 160C includes a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. Including the data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be the middle final stop symbol FZ1-3.

図66(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせや大当り組み合わせにならないようにすることができる。また、図66(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組み合わせが、あらかじめ定められた演出図柄の組み合わせになる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。例えば、リーチの組み合わせや大当り組み合わせ以外であっても、図14に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図68に示すような一定の非リーチの組み合わせとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8や、チャンス目に類似する一定の非リーチの組み合わせにならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 66 (B), the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the effect symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. No numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is assigned. With such an assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the finalized design combination can be prevented from being a reach combination or jackpot combination. Also, in the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 66 (C), combinations of left final stop symbol FZ1-1, right final stop symbol FZ1-2, middle final stop symbol FZ1-3 are predetermined production symbols. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to the part of the combination. For example, even if a combination other than a reach combination or a jackpot combination is used, a portion that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 14 or a portion that becomes a certain non-reach combination as shown in FIG. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR1-3 for determining the final stop symbol is not assigned. With such an assignment, when a finalized design that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the finalized design is a pseudo-continuous chance GC1 to GC8 or a certain non-reach similar to the chance. It can be made not to be a combination.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図69(A)および(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162A、162Bが含まれている。図69(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2として同一になる演出図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。図69(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチはずれ組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。ただし、図69(B)では、中最終停止図柄FZ2−3を特定可能なデータとして、左最終停止図柄FZ2−1および右最終停止図柄FZ2−2との図柄差が示されている。   In addition, in the determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, as shown in FIGS. 69 (A) and 69 (B), a table for determining a definite production symbol to be a combination of reach deviation. Final stop symbol determination tables 162A and 162B are included. The final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 69 (A) is a left final stop symbol FZ2 that becomes a final effect symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the final effect symbols that are combinations of reach deviation. -1 and the right final stop symbol FZ2-2, which is the final effect symbol that is stopped and displayed in the "right" symbol display area 9R, are determined based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. It is a table that is referred to. The final stop symbol determination table 162A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and is the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. Data (determination values) corresponding to symbol numbers “1” to “8” of the same effect symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2). The final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 69 (B) is a medium final stop symbol FZ2- that becomes a finalized effect symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C among the fixed effect symbols that are out of reach combinations. 3 is a table referred to for determining 3 based on the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol. However, in FIG. 69 (B), the difference between the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 is shown as data that can specify the middle final stop symbol FZ2-3.

すなわち、リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる演出図柄の図柄番号との差分値である図柄差によって特定される。すなわち、演出図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示する場合に、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア9Cに停止表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定演出図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bは、ノーマルPA2−1、ノーマルPA2−2、特殊PG2−1、特殊PG2−2の変動パターンのいずれかである場合や、ノーマルPA2−3、ノーマルPA2−4のいずれかである場合、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−3、スーパーPB3−1〜PB3−3、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4、特殊PG2−3の変動パターンのいずれかである場合、スーパーPA3−4〜スーパーPA3−6の変動パターンのいずれかである場合に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値と比較される数値(判定値)であって、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に対応するデータ(判定値)を含む。   That is, the middle final stop symbol FZ2-3 that constitutes the unreachable combination is specified by a symbol difference that is a difference value from the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ2-1 or the right final stop symbol FZ2-2. The That is, in the variable display of the effect symbol, the effect symbol variation is started in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R, and “left” → “right” → “middle”. When the finalized effect symbol that is the variable display result of the effect symbol is stopped and displayed in this order, the “left” and “right” symbol displays other than the “medium” symbol display area 9C where the effect symbol is stopped and displayed last. After the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed in the areas 9L and 9R are determined using the final stop symbol determination table 162A, the "middle" symbol display is performed using the final stop symbol determination table 162B. A difference (design difference) between the middle final stop symbol FZ2-3 stopped and displayed in the area 9C and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 is determined. In accordance with the determined symbol difference, a definite effect symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C is determined. The final stop symbol determination table 162B is a variation pattern of normal PA2-1, normal PA2-2, special PG2-1, special PG2-2, or any of normal PA2-3 and normal PA2-4. If it is one of the fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-3, Super PB3-1 to PB3-3, Super PC3-1 to Super PC3-4, Special PG2-3, Super PA3- 4 is a numerical value (determination value) that is compared with the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol according to any of the fluctuation patterns of the super PA 3-6, and the symbol difference “− Data (determination values) corresponding to “2”, “−1”, “+1”, and “+2” are included.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、大当り組み合わせのいずれかとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図70に示す最終停止図柄決定テーブル163A,163Bが含まれている。図70に示す最終停止図柄決定テーブル163A,163Bは、大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。最終停止図柄決定テーブル163Bは、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に対応するデータ(判定値)を含む。なお、最終停止図柄決定テーブル163Aは、確変大当りとすることに決定されている場合に使用され、最終停止図柄決定テーブル163Bは、通常大当り(非確変大当り)とすることに決定されている場合に使用される。   In the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, final stop symbol determination tables 163A and 163B shown in FIG. 70 are used as tables for determining a definite effect symbol that is one of the jackpot combinations. include. The final stop symbol determination tables 163A and 163B shown in FIG. 70 are left-stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R as the determined effect symbols that become the big hit symbols. This table is referred to for determining the middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. The final stop symbol determination table 163A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3. Data corresponding to the symbol numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8” of the normal symbols that are the same as -3 (determination value) including. The final stop symbol determination table 163B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the first final stop symbol determination random number SR1-1, and the left middle right final stop symbol FZ3-1, FZ3-2, FZ3. -3 includes data (determination values) corresponding to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the same normal symbol. The final stop symbol determination table 163A is used when it is determined to be a probable variation big hit, and the final stop symbol determination table 163B is used when it is determined to be a normal big hit (non-probable variable big hit). used.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている判定テーブルには、特定演出パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するためのテーブルとして、例えば、図71に示す特定演出パターン判定テーブル164Aが含まれている。図71に示す特定演出パターン判定テーブル164Aは、「滑り」の特定演出が実行される場合に、第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1にもとづいて、特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。特定演出パターン判定テーブル164Aは、非リーチPA1−4、ノーマルPA2−2、ノーマルPA2−4、ノーマルPA2−6、ノーマルPA2−8、スーパーPA3−2、スーパーPA3−6、スーパーPA4−2、スーパーPA5−2、スーパーPB3−2、スーパーPB4−2、スーパーPB5−2、スーパーPC3−2、スーパーPC3−4、スーパーPD1−2、スーパーPE1−2、特殊PG1−2、特殊PG2−2、特殊PG3−3の変動パターンといった、「滑り」の特定演出が実行される変動パターン(図15および図16参照)に応じて、第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1の値と比較される数値(判定値)であって、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の特定演出パターンに対応するデータ(判定値)を含む。   In addition, in the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, a specific effect pattern determination table shown in FIG. 71 is used as a table for determining one of a plurality of types of specific effect patterns. 164A is included. When the specific effect of “slip” is executed, the specific effect pattern determination table 164A illustrated in FIG. 71 slides the specific effect pattern based on the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern. It is a table referred to in order to determine any of the slips TP1-4. The specific effect pattern determination table 164A includes non-reach PA1-4, normal PA2-2, normal PA2-4, normal PA2-6, normal PA2-8, super PA3-2, super PA3-6, super PA4-2, super PA5-2, Super PB3-2, Super PB4-2, Super PB5-2, Super PC3-2, Super PC3-4, Super PD1-2, Super PE1-2, Special PG1-2, Special PG2-2, Special It is compared with the value of the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern according to the change pattern (see FIGS. 15 and 16) in which the specific effect of “slip” is executed, such as the change pattern of PG3-3. Data (determination value) that is a numerical value (determination value) and corresponds to the specific effect pattern of the slip TP1-1 to the slip TP1-4. No.

滑りTP1−1の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−2の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて演出図柄を高速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−3の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。滑りTP1−4の特定演出パターンでは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて演出図柄を変動させてから、「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rにおいて演出図柄を仮停止表示させた後、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて演出図柄を低速に再変動させた後に停止表示させることによって、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the specific effect pattern of the slip TP1-1, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the “left” and “right” symbol display areas. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in 9L and 9R, the effect symbols are re-fluctuated at high speed in the “right” symbol display area 9R, and then stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-2, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the “left” and “right” symbol display areas After the effect symbols are temporarily stopped and displayed at 9L and 9R, the effect symbols are re-fluctuated at high speed in the “left” symbol display area 9L, and then stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-3, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the “left” and “right” symbol display areas. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed in 9L and 9R, the effect symbols are re-varied to a low speed in the “right” symbol display area 9R, and then stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed. In the specific effect pattern of the slip TP1-4, after changing the effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the “left” and “right” symbol display areas. After the effect symbols are temporarily stopped and displayed at 9L and 9R, the effect symbols are re-fluctuated at a low speed in the “left” symbol display area 9L, and then stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L. An effect display for changing the effect symbol to be performed is performed.

なお、例えば、変動パターンが非リーチPA1−4である場合に、前回演出値(前回演出保存データ:前回の演出図柄の変動パターンを示す値)に応じて、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の振り分けを変えるようにしてもよい。一例として、前回演出値が1〜4のいずれであるかに応じて、選択しうる滑りTP1−1〜滑りTP1−4を変更する。なお、1〜4のそれぞれは、滑りTP1−1〜滑りTP1−4のそれぞれを示すとする。演出制御用CPU101は、滑り演出態様(滑りTP1−1〜滑りTP1−4)を決定したときに、RAMにおける保存領域に前回演出値を設定する。そして、特定演出パターン判定テーブル164Aを、前回判定値がn(n=1〜4のいずれか)である場合には、滑りTP1−nが選択されないように判定値が割り当てられたテーブルとする。演出制御用CPU101が、そのように構成された特定演出パターン判定テーブル164Aを用いて滑り演出態様を決定する場合には、非リーチPA1−4の変動パターンに応じて「滑り」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。   For example, when the variation pattern is non-reach PA1-4, the slip TP1-1 to the slip TP1-4 according to the previous effect value (previous effect storage data: a value indicating the change pattern of the previous effect symbol). You may make it change distribution of. As an example, the slips TP1-1 to TP1-4 that can be selected are changed according to which of the previous production values is 1 to 4. In addition, each of 1-4 assumes each of slip TP1-1-slip TP1-4. The effect control CPU 101 sets the previous effect value in the storage area in the RAM when the slip effect mode (slip TP1-1 to slip TP1-4) is determined. The specific effect pattern determination table 164A is a table to which a determination value is assigned so that the slip TP1-n is not selected when the previous determination value is n (any of n = 1 to 4). When the effect control CPU 101 determines the slip effect mode using the specific effect pattern determination table 164A configured as described above, the “slip” specific effect is executed according to the variation pattern of the non-reach PA1-4. In this case, it is possible to prevent the specific effect pattern from being the same as the specific effect pattern in the specific effect of “slip” executed last time.

また、特定演出パターン判定テーブル164Aの構成を変更するのではなく、演出制御用CPU101の制御によって、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにするようにしてもよい。その場合には、図71に例示された特定演出パターン判定テーブル164Aを使用するが、決定した滑り演出態様(滑りTP1−1〜滑りTP1−4)が前回判定値で特定される滑り演出態様と一致する場合には、演出態様を差し替える(例えば、決定した滑り演出態様が滑りTP1−nであれば、滑りTP1−(n+1)に差し替える)。   Also, instead of changing the configuration of the specific effect pattern determination table 164A, the specific effect pattern that is the same as the specific effect pattern in the specific effect of “slip” executed last time is not controlled by the control of the effect control CPU 101. You may make it do. In that case, the specific effect pattern determination table 164A illustrated in FIG. 71 is used, but the determined slip effect mode (slip TP1-1 to slip TP1-4) is specified by the previous determination value. If they match, the effect mode is replaced (for example, if the determined slip effect mode is slip TP1-n, it is replaced with slip TP1- (n + 1)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、「滑り」の特定演出が実行される場合に仮停止表示させる演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図72(A)〜(D)に示す仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、例えば、図72(E)に示すようなテーブル選択規則に従って、特定演出パターンが滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、特定演出パターンが滑りTP1−1である場合には仮停止図柄決定テーブル166Aが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−2である場合には仮停止図柄決定テーブル166Bが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−3である場合には仮停止図柄決定テーブル166Cが使用テーブルとして選択され、滑りTP1−4である場合には仮停止図柄決定テーブル166Dが使用テーブルとして選択される。各仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、演出図柄を再変動させる図柄表示エリアにおいて最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、仮停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。すなわち、仮停止図柄決定テーブル166Aは、滑りTP1−1の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア9Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、右仮停止図柄KZ1−1となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。仮停止図柄決定テーブル166Bは、滑りTP1−2の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、左仮停止図柄KZ1−2となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。仮停止図柄決定テーブル166Cは、滑りTP1−3の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「右」の図柄表示エリア9Rにおける最終停止図柄としての右最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、右仮停止図柄KZ1−3となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。仮停止図柄決定テーブル166Dは、滑りTP1−4の特定演出パターンに従って演出図柄が仮停止表示される「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値と比較される数値(判定値)であって、左仮停止図柄KZ1−4となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に対応するデータ(判定値)を含む。   Further, in the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, FIG. 72 is used as a table for determining an effect symbol to be temporarily displayed when the “slip” specific effect is executed. Temporary stop symbol determination tables 166A to 166D shown in (A) to (D) are included. Each temporary stop symbol determination table 166A to 166D is used according to whether the specific effect pattern is the slip TP1-1 to the slip TP1-4 according to the table selection rule as shown in FIG. Selected as a table. That is, when the specific performance pattern is the slip TP1-1, the temporary stop symbol determination table 166A is selected as the usage table, and when the specific effect pattern is the slip TP1-2, the temporary stop symbol determination table 166B is selected as the usage table. In the case of the slip TP1-3, the temporary stop symbol determination table 166C is selected as the use table, and in the case of the slip TP1-4, the temporary stop symbol determination table 166D is selected as the use table. The temporary stop symbol determination tables 166A to 166D are used to determine a temporary stop symbol at the time of sliding according to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols that will be the final stop symbols in the symbol display area where the effect symbols are changed again. It is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR3, and includes data (determination value) corresponding to the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbols to be temporarily stopped symbols. That is, the temporary stop symbol determination table 166A has the effect symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” symbol display area 9R in which the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-1. According to the symbol numbers “1” to “8”, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of slipping, and the effect symbol of the right temporary stop symbol KZ1-1 Data (determination values) corresponding to symbol numbers “1” to “8” are included. The temporary stop symbol determination table 166B has the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” symbol display area 9L in which the effect symbol is temporarily stopped and displayed according to the specific effect pattern of the slip TP1-2. In accordance with “1” to “8”, a numerical value (judgment value) to be compared with the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding, and the symbol number of the effect symbol which becomes the left temporary stop symbol KZ1-2 Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included. The temporary stop symbol determination table 166C has the symbol number of the effect symbol that becomes the right final stop symbol as the final stop symbol in the “right” symbol display area 9R where the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-3. In accordance with “1” to “8”, a numerical value (judgment value) to be compared with the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding, and the symbol number of the effect symbol that becomes the right temporary stop symbol KZ1-3 Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included. The temporary stop symbol determination table 166D has the symbol number of the effect symbol that becomes the left final stop symbol as the final stop symbol in the “left” symbol display area 9L where the effect symbol is temporarily stopped according to the specific effect pattern of the slip TP1-4. In accordance with “1” to “8”, a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding, and the symbol number of the effect symbol that becomes the left temporary stop symbol KZ1-4 Data (determination values) corresponding to “1” to “8” are included.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている決定テーブルには、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図73(A)〜(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cが含まれている。各仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cは、「擬似連」の特定演出が実行される場合に、変動パターンが非リーチPA1−5であるか、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PG1−4のいずれかであるかや、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。全再変動表示動作の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される演出図柄の変動(擬似連変動)では「2」となるように、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。   In the determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, FIG. 73 is used as a table for determining the effect symbol that is temporarily stopped and displayed when the specific effect of “pseudo-continuous” is executed. Temporary stop symbol determination tables 167A to 167C shown in (A) to (C) are included. Each of the temporary stop symbol determination tables 167A to 167C indicates that the variation pattern is non-reach PA1-5, super PA3-3, super PA3-6, super PA4- 3. Super PA4-6, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3, Special PG1-4 Is selected as a use table in accordance with the remaining number of re-variable display operations to be executed until the operation is performed. For example, the remaining number of re-variable display operations is “0” in the variation of the effect design (pseudo continuous variation) in which the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed, and the temporary stop symbol is stopped one time before that. The final stop is such that the displayed design symbol variation (pseudo-continuous variation) is “1”, and the temporary stop symbol variation is displayed twice before (“pseudo-continuous variation”) is “2”. This corresponds to how many times the pseudo-continuous variation (variation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed before the pseudo continuous variation in which the determined effect symbol that is the symbol is stopped and displayed is executed.

一例として、仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンが非リーチPA1−5であることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。また、仮停止図柄決定テーブル167Aは、変動パターンがスーパーPA4−3であることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「0」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   As an example, the temporary stop symbol determination table 167A includes all revariable display operations that are executed until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being non-reach PA1-5. When the remaining number of times is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, and the right to be temporarily stopped in the “right” symbol display area 9R. The right temporary stop symbol KZ2-2 as the symbol, and the middle temporary stop symbol KZ2-3 as the middle symbol to be temporarily stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C are selected as the use table. Further, the temporary stop symbol determination table 167A indicates the remaining number of all revariable display operations that are executed until the finalized symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the variation pattern being Super PA4-3. When “0” is “0”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, and the right symbol to be temporarily stopped in the “right” symbol display area 9R; The right temporary stop symbol KZ2-2 is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ2-3 to be temporarily stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C.

また、仮停止図柄決定テーブル167Bは、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PG1−4のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   In addition, the temporary stop symbol determination table 167B has a variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1. -3 or special PG1-4, when the remaining number of all re-variable display operations executed until the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “1” In addition, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, and the right temporary stop symbol KZ2-, which is the right symbol to be temporarily stopped in the “right” symbol display area 9R. 2. In the “medium” symbol display area 9 </ b> C, it is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ <b> 2-3 to be the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed.

また、仮停止図柄決定テーブル167Cは、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PG1−4のいずれかであることに応じて、最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでに実行される全再変動表示動作の残り回数が「2」以上である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   The temporary stop symbol determination table 167C has a variation pattern of Super PA3-3, Super PA3-6, Super PA4-3, Super PA4-6, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1. -3 and special PG1-4, the remaining number of all re-variable display operations executed until the finalized design symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “2” or more. In this case, the left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, and the right temporary stop symbol KZ3, which is the right symbol to be temporarily stopped in the “right” symbol display area 9R. -2 is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ3-3, which is the intermediate symbol to be temporarily stopped and displayed in the "medium" symbol display area 9C. .

図73(A)に示す仮停止図柄決定テーブル167Aと図73(B)に示す仮停止図柄決定テーブル167Bはそれぞれ、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる演出図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1の値と比較される数値(判定値)であって、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に対応するデータ(判定値)を含む。図73(C)に示す仮停止図柄決定テーブル167Cは、仮停止図柄決定テーブル167Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組み合わせが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2の値と比較される数値(判定値)であって、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に対応するデータ(判定値)を含む。   The temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 73 (A) and the temporary stop symbol determination table 167B shown in FIG. 73 (B) are left final stop symbols as the final stop symbols in the “left” symbol display area 9L. A numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR4-1 for determining the first pseudo continuous temporary stop symbol in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the effect symbol, It includes data (determination values) corresponding to pseudo consecutive chances GC1 to GC8 configured by combinations of stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3. The temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. 73C includes a left temporary stop symbol KZ2-1, a right temporary stop symbol KZ2-2, and a middle temporary stop symbol 2-3 determined using the temporary stop symbol determination table 167B. Is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number SR4-2 for determining the second pseudo-continuous temporary stop symbol, depending on which of the pseudo-continuous chance GC1 to GC8 It includes data (determination values) corresponding to pseudo consecutive chances GC1 to GC8 configured by a combination of the middle right temporary stop symbols KZ3-1, KZ3-2, and KZ3-3.

仮停止図柄決定テーブル167A〜167Cを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図74および図75に示すように、擬似連演出における再変動(初回変動を含む。)の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部において仮停止表示させる演出図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。なお、スーパーPA4−3の変動パターンが用いられる場合には、図74に示すように、3回目変動で左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目が仮停止表示された後、右仮停止図柄を滑り変動させる演出が実行され、最終停止図柄として大当り図柄が停止表示される。   By determining the temporary stop symbol using the temporary stop symbol determination tables 167A to 167C, for example, as shown in FIG. 74 and FIG. 75, according to the number of executions of re-variation (including initial variation) in the pseudo-continuous effect. Thus, with each change, the effect symbols to be temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R are determined as any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. be able to. When the variation pattern of Super PA 4-3 is used, as shown in FIG. 74, it is constituted by a combination of left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, KZ2-3 in the third variation. After the pseudo chance chance is displayed as a temporary stop, the effect of sliding the right temporary stop symbol is executed, and the big hit symbol is stopped and displayed as the final stop symbol.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図76に示す図柄変動制御パターンテーブル180が含まれている。図76に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、特定演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。各図柄変動制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されている。   The control pattern table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 includes, for example, a symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 76, the effect symbols in the display area of the effect display device 9 in the period from the start of the variation of the effect symbols until the finalized symbol that becomes the final stop symbol is stopped and displayed. A plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation, an effect display operation in a reach effect, and an effect display operation in a specific effect are stored as symbol variation control patterns. Each symbol variation control pattern is, for example, various types according to variable display of effect symbols such as effect control process timer setting value, effect control process timer determination value, effect display control data, sound control data, lamp control data, and end code. The control data for controlling the rendering operation is included, and the contents of various rendering controls, the switching timing of the rendering control, and the like are set in time series.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、例えば、図77に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。各演出制御パターンには、例えば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった大当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が時系列的に設定されている。   In the control pattern table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, for example, the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 77 includes various effect control during the period in which the big hit gaming state is controlled. A plurality of types of data indicating contents are stored as production control patterns. Each effect control pattern includes, for example, various effect controls according to the progress of the effect operation in the big hit gaming state, such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, lamp control data, and an end code. And the timing of switching the production control are set in time series.

図78は、図61に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、ステップS750の効果音制御処理を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、効果音制御処理については後述する。   FIG. 78 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the sound effect control process in step S750, and then performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. The sound effect control process will be described later.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol and the decorative symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(および飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (design confirmation designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the production symbol (and decoration symbols) is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. In addition, in a gaming machine that executes a so-called probability change promotion effect, a probability change promotion effect is executed when the probability change promotion effect executing flag indicating execution of the probability change promotion effect is set. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図79は、図78に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に応じた値に更新する(ステップS813)。   FIG. 79 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図80および図81は、図78に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、変動パターンが擬似連の演出を含むものであるか否かを確認する(ステップS500A)。擬似連の演出を含む場合には、演出制御用CPU101は、擬似連の演出中に仮停止表示させる仮停止図柄を決定する擬似連用仮停止図柄決定処理を実行する(ステップS500B)。具体的には、演出制御用CPU101は、図65に示す擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1、擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2、図73に示す仮停止図柄決定テーブル167A,167B,164Cを用いて、図74および図75に示すように、変動ごとの仮停止図柄を決定する。   80 and 81 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the variation pattern includes a pseudo-continuous effect based on the received variation pattern command (step S500A). In the case of including a pseudo-continuous effect, the effect control CPU 101 executes a pseudo-continuous temporary stop symbol determining process for determining a temporary stop symbol to be temporarily stopped and displayed during the pseudo-continuous effect (step S500B). Specifically, the CPU 101 for effect control shows a random number SR4-1 for determining a temporary stop symbol at the time of pseudo-first variation, a random number SR4-2 for determining a temporary stop symbol at the time of pseudo-second variation shown in FIG. Using the temporary stop symbol determination tables 167A, 167B, and 164C shown in FIG. 73, the temporary stop symbol for each variation is determined as shown in FIGS.

次いで、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が0〜3のいずれかであれば図30に示す擬似連演出パターン判定テーブル139Aを選択し、合算保留記憶数が4〜8のいずれかであれば図31に示す擬似連演出パターン判定テーブル139Bを選択する。なお、合算保留記憶数は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信する合算保留記憶数指定コマンドによって特定できる。また、演出制御用CPU101は、擬似連演出パターン決定用乱数SR7の値を抽出する。そして、擬似連演出パターン決定用乱数SR7の値にもとづいて、選択した擬似連演出パターン判定テーブルを参照することによって、擬似連の演出パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS500C)。   Next, the production control CPU 101 selects the pseudo-continuous production pattern determination table 139A shown in FIG. 30 if the total reserved memory number is 0 to 3, and the total reserved memory number is any of 4 to 8. For example, the pseudo continuous effect pattern determination table 139B shown in FIG. 31 is selected. It should be noted that the total pending storage number can be specifically specified by a total pending storage number designation command received from the game control microcomputer 560. In addition, the effect control CPU 101 extracts the value of the pseudo-continuous effect pattern determination random number SR7. Based on the value of the pseudo-continuous effect pattern determination random number SR7, the selected pseudo-continuous effect pattern determination table is referred to, and the pseudo-continuous effect pattern is determined as one of a plurality of types (step S500C). .

なお、ステップS500Cの処理は、再変動演出として、第1再変動演出もしくは第2再変動演出を選択する再変動演出選択処理、または、再変動演出として、第1再変動演出、第2再変動演出、もしくは第1再変動演出と第2再変動演出とが組み合わされた第3再変動演出を選択する再変動演出選択処理を含むことになる。   The process of step S500C is a re-variation effect selection process for selecting the first re-change effect or the second re-change effect as the re-change effect, or the first re-change effect and the second re-change as the re-change effect. A re-variation effect selection process for selecting a third re-variation effect in which the effect or the first re-change effect and the second re-change effect are combined is included.

次いで、演出制御用CPU101は、はずれとすることに決定されているか否か確認する(ステップS501)。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be off (step S501). Whether it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (step S502). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined, for example, based on data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS504)。ステップS504の処理では、図66(A)に示された最終停止図柄決定テーブル160Aを使用テーブルとして選択する。次いで、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することによって左最終停止図柄FZ1−1になる演出図柄を決定する。次に、図66(B)に示された最終停止図柄決定テーブル160Bを使用テーブルとして選択する。続いて、第2最終停止図柄決定用の乱数SR1−2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−2の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することによって右最終停止図柄FZ1−2となる演出図柄を決定する。また、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組み合わせにもとづいて、図67に示された左右出目判定テーブル161を参照することによって、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれになるか判定する。次いで、図66(C)に示された最終停止図柄決定テーブル160Cを使用テーブルとして選択する。また、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−3の値と左右出目タイプDC1−1とにもとづいて、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することによって中最終停止図柄FZ1−3となる演出図柄を決定する。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbol that does not become reach (step S504). In the process of step S504, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 66 (A) is selected as the use table. Next, the value of the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-1, the effect symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 66 (B) is selected as a use table. Subsequently, the value of the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-2, the effect symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. Further, by referring to the left / right output determination table 161 shown in FIG. 67 based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, the left / right output type DC1-1 is Determine which of the multiple types. Next, the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 66 (C) is selected as the use table. Further, the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-3 and the left and right outcome type DC1-1, the effect symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160C.

ステップS504の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる演出図柄を決定することによって、演出図柄の停止図柄をリーチの組み合わせや大当りの組み合わせにしない。また、リーチの組み合わせや大当りの組み合わせ以外であっても、図14に示された擬似連チャンス目GC1〜GC8や図68に示されたような一定の非リーチの組み合わせになることもない。   In the process of step S504, by referring to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161, the effect symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined. Don't make the symbol stop symbol a combination of reach or jackpot. Further, even if the combination is not a reach combination or a jackpot combination, the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 14 or a fixed non-reach combination as shown in FIG.

ステップS502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には、演出制御用CPU101は、リーチの組み合わせを構成する演出図柄の停止図柄を決定する(ステップS505)。ステップS505の処理では、図69(A)に示された最終停止図柄決定テーブル162Aを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することによって左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の演出図柄を決定する。次に、図69(B)に示された最終停止図柄決定テーブル162Bを使用テーブルとして選択する。また、第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−3の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することによって左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄との図柄差を決定する。演出制御用CPU101は、決定した図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄を決定する。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern, the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (step S505). In the process of step S505, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 69 (A) is selected as the use table. Further, the value of the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-1, the same effect design to be the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 162A. Next, the final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 69 (B) is selected as a use table. Further, the value of the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted. Then, referring to the final stop symbol determination table 162B based on the value of the extracted random number SR1-3, the effect symbols that become the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 and the middle final stop symbol FZ2-3 are obtained. The design difference from the production design is determined. The effect control CPU 101 determines an effect symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 according to the determined symbol difference.

以上のように、ステップS505の処理では、演出制御用CPU101は、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」および「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄を決定する。次いで、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に演出図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる演出図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる演出図柄を決定する。   As described above, in the process of step S505, the effect control CPU 101 first uses the final stop symbol determination table 162A to “left” other than the “medium” symbol display area 9C where the effect symbol is stopped and displayed last. ”And“ Right ”symbol display areas 9 </ b> L and 9 </ b> R are determined as the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2. Next, using the final stop symbol determination table 162B, the effect symbol which becomes the middle final stop symbol FZ2-3 in the “medium” symbol display area 9C where the effect symbol is stopped and displayed last, and the left and right final stop symbol FZ2-1. , The design difference with the effect design to be FZ2-2 is determined, and the effect design to be the middle final stop design FZ2-3 is determined according to the determined design difference.

はずれとすることに決定されていない場合には(ステップS501)、演出制御用CPU101は、突確に決定されているか否か判定する(ステップS507)。突確に決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果4指定コマンド(図32参照)が格納されているか否かによって判定される。突確に決定されている場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであるか否か判定する(ステップS508)。図16に示されたように、特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンは、いずれも、演出図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする変動パターンである。ステップS508の処理で特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターンのいずれかであると判定された場合には、ステップS504に移行し、演出制御用CPU101は、ステップS504の処理で、最終停止図柄となる演出図柄を決定する。   If it is not determined to be off (step S501), the effect control CPU 101 determines whether or not it has been determined suddenly (step S507). Whether or not it has been determined suddenly is determined, for example, by whether or not a display result 4 designation command (see FIG. 32) is stored in the display result specifying command storage area. If it has been determined suddenly, it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern designation command is one of the variation patterns of the special PG1-1 to the special PG1-4 (step S508). As shown in FIG. 16, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-4 are all variation patterns in which the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. If it is determined in step S508 that the variation pattern is one of special PG1-1 to special PG1-4, the process proceeds to step S504, and the effect control CPU 101 finally stops in step S504. An effect design to be a design is determined.

ステップS508の処理で、特殊PG1−1〜特殊PG1−4の変動パターン以外であると判定した場合には、演出制御用CPU101は、ステップS505に移行する。   If it is determined in step S508 that the variation pattern is other than the special PG 1-1 to special PG 1-4, the effect control CPU 101 proceeds to step S505.

突確に決定されていない場合には(ステップS507)、大当りの組み合わせの演出図柄の最終停止図柄を決定する(ステップS511)。ステップS511の処理では、演出制御用CPU101は、確変大当りにすることに決定されている場合には図70(A)に示された最終停止図柄決定テーブル163Aを使用テーブルとして選択する。通常大当りにすることに決定されている場合には図70(B)に示された最終停止図柄決定テーブル163Bを使用テーブルとして選択する。また、第1最終停止図柄決定用の乱数SR1−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR1−1の値にもとづいて、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することによって大当り図柄となる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組み合わせを最終停止図柄として決定する。なお、確変大当りにすることに決定されている場合に、左中右の確定演出図柄として「2」、「4」、「6」、「8」といった一般に非確変大当りを想起させるような停止図柄が導出表示されることもあるが(図70(A)参照)、最終停止図柄決定テーブル163Aにおいて、「2」、「4」、「6」、「8」に対して判定値を割り当てないようにして、確変大当りにすることに決定されている場合には「2」、「4」、「6」、「8」が選択されないようにしてもよい。また、確変大当りにすることに決定されている場合に「2」、「4」、「6」、「8」が左中右の確定演出図柄として選択されうるようにしたときに、大当り遊技中等に、いわゆる確変昇格演出を実行することによって、演出表示装置9において表示されている左中右の確定演出図柄を「7」等に変更するようにしてもよい。なお、確変状態に関する報知を行わない遊技機では、確変昇格演出を実行せず、遊技者に、確定演出図柄によって遊技状態(確変状態であるか否か)を把握することを困難にするようにしてもよい。   If it has not been determined accurately (step S507), the final stop symbol of the effect symbol of the jackpot combination is determined (step S511). In the process of step S511, the effect control CPU 101 selects the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 70A as the use table when it is determined to make a probable big hit. When it is determined to make a big hit, the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 70B is selected as the use table. Further, the value of the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted. Then, based on the value of the extracted random number SR1-1, by referring to the final stop symbol determination table 163A, the combination of the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 that become the big hit symbol is finally determined. Determine as a stop symbol. In addition, when it is decided to make a probable big hit, a stop symbol that generally reminds of a non-probable big hit such as “2”, “4”, “6”, “8” as the left middle right definite effect symbols. May be derived and displayed (see FIG. 70A), but in the final stop symbol determination table 163A, determination values should not be assigned to “2”, “4”, “6”, “8”. Then, when it is determined to be a probable big hit, “2”, “4”, “6”, “8” may not be selected. Also, when it is decided to win a probable big hit, when “2”, “4”, “6”, “8” can be selected as the final left / right determined effect symbols, etc. In addition, by executing a so-called probability change promotion effect, the left middle right determined effect symbol displayed on the effect display device 9 may be changed to “7” or the like. It should be noted that in a gaming machine that does not report on the probability variation state, the probability variation promotion effect is not executed, and it is difficult for the player to grasp the game state (whether it is the probability variation state) from the confirmed effect symbol. May be.

ステップS504、S505、S511のいずれかの処理を実行した後、または、ステップS508の処理で「N」になった後に、演出制御用CPU101は、特定演出設定処理を実行する(ステップS516)。   After executing any one of steps S504, S505, and S511, or after becoming “N” in the process of step S508, the effect control CPU 101 executes a specific effect setting process (step S516).

図82は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが特定演出(「滑り」または「擬似連」)を含まない変動パターンであるか否か判定する(ステップS551)。特定演出を含まない変動パターンであれば、特定演出設定処理を終了する。   FIG. 82 is a flowchart showing the specific effect setting process. In the specific effect setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern that does not include the specific representation (“slip” or “pseudo-run”) (step S551). ). If the variation pattern does not include the specific effect, the specific effect setting process ends.

特定演出を含む変動パターンである場合には、特定演出が「滑り」であるか否か判定する(ステップS552)。「滑り」の特定演出であれば、演出制御用CPU101は、特定演出に応じた特定演出パターン判定テーブルを使用テーブルとして選択する(ステップS553)。「滑り」の特定演出である場合には、図71に示された特定演出パターン判定テーブル164Aを選択する。   If the variation pattern includes a specific effect, it is determined whether or not the specific effect is “slip” (step S552). If it is a specific effect of “slip”, the effect control CPU 101 selects a specific effect pattern determination table corresponding to the specific effect as a use table (step S553). If the specific effect of “slip” is selected, the specific effect pattern determination table 164A shown in FIG. 71 is selected.

次いで、演出制御用CPU101は、特定演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS554)。すなわち、まず、第1特定演出パターン判定用の乱数SR6−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR6−1の値にもとづいて、ステップS553の処理で選択した特定演出パターン判定テーブル164Aを参照することによって特定演出パターンを滑りTP1−1〜滑りTP1−4のいずれかに決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines the specific effect pattern as one of a plurality of types (step S554). That is, first, the value of the random number SR6-1 for determining the first specific effect pattern is extracted. Based on the value of the extracted random number SR6-1, the specific effect pattern is determined as one of the slips TP1-1 to TP1-4 by referring to the specific effect pattern determination table 164A selected in the process of step S553. To do.

また、演出制御用CPU101は、ステップS554の処理で決定した特定演出パターンに応じて、RAMの所定領域の前回演出値を更新する(ステップS555)。例えば、ステップS554の処理で滑りTP1−1の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を1に更新する。滑りTP1−2の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を2に更新する。また、滑りTP1−3の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を3に更新する。また、滑りTP1−4の特定演出パターンに決定された場合には、前回演出値を4に更新する。   Further, the effect control CPU 101 updates the previous effect value in the predetermined area of the RAM according to the specific effect pattern determined in the process of step S554 (step S555). For example, when the specific effect pattern of the slip TP1-1 is determined in the process of step S554, the previous effect value is updated to 1. When the specific effect pattern of the slip TP1-2 is determined, the previous effect value is updated to 2. When the specific effect pattern of the slip TP1-3 is determined, the previous effect value is updated to 3. When the specific effect pattern of the slip TP1-4 is determined, the previous effect value is updated to 4.

ステップS555の処理を実行することによって、「滑り」の特定演出を実行する変動パターンに対応して、滑りTP1−1〜滑りTP1−4の特定演出パターンのいずれかに決定する毎に、決定された滑りTP1−1〜滑りTP1−4の特定演出パターンに対応する前回演出値に更新される。すなわち、「滑り」の特定演出における演出動作を複数種類のいずれかに決定する毎に、決定された演出動作の種類を示すデータを記憶する。   By executing the process of step S555, it is determined every time when it is determined as one of the specific effect patterns of the slip TP1-1 to the slip TP1-4 corresponding to the variation pattern for executing the specific effect of “slip”. Updated to the previous effect value corresponding to the specific effect pattern of the slip TP1-1 to the slip TP1-4. That is, each time the effect operation in the specific effect of “slip” is determined as one of a plurality of types, data indicating the determined type of effect operation is stored.

特定演出パターン判定テーブル164Aを、前回判定値がn(n=1〜4のいずれか)である場合には、滑りTP1−nが選択されないように判定値が割り当てられたテーブルにした場合、演出制御用CPU101が、そのように構成された特定演出パターン判定テーブル164Aを用いて滑り演出態様を決定するときには、ステップS554の処理において、非リーチPA1−4の変動パターンに応じて「滑り」の特定演出が実行される場合には、前回実行された「滑り」の特定演出における特定演出パターンと同一の特定演出パターンにはならないようにすることができる。   When the specific effect pattern determination table 164A is a table to which a determination value is assigned so that the slip TP1-n is not selected when the previous determination value is n (any of n = 1 to 4), When the control CPU 101 determines the slip effect mode using the specific effect pattern determination table 164A configured as described above, in the process of step S554, the “slip” is specified according to the variation pattern of the non-reach PA1-4. When the effect is executed, the specific effect pattern that is the same as the specific effect pattern in the specific effect of “slip” executed last time can be prevented.

ステップS552の処理で、特定演出が「滑り」以外である(すなわち、「擬似連」である)と判定した場合には、ステップS555の処理で、受信した変動パターンコマンドが示す擬似連演出の種類を示すデータを、RAMの所定領域に記憶する。   If it is determined in step S552 that the specific effect is other than “slip” (that is, “pseudo-continuous”), the type of pseudo-continuous effect indicated by the received variation pattern command is processed in step S555. Is stored in a predetermined area of the RAM.

次いで、演出制御用CPU101は、「滑り」の特定演出である場合に、ステップS554の処理で決定した特定演出パターンにもとづいて、図72(E)に示されたテーブル選択規則に従って、仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを、使用テーブルとして選択する。また、滑り時仮停止図柄決定用の乱数SR3の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR3の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dのいずれかを参照することによって右仮停止図柄KZ1−1、左仮停止図柄KZ1−2、右仮停止図柄1−3、左仮停止図柄KZ1−4のいずれかになる演出図柄を決定する。   Next, when the effect control CPU 101 is the “slip” specific effect, the temporary stop symbol is displayed according to the table selection rule shown in FIG. 72E based on the specific effect pattern determined in the process of step S554. One of the determination tables 166A to 166D is selected as a use table. Further, the value of the random number SR3 for determining the temporary stop symbol at the time of sliding is extracted. The right temporary stop symbol KZ1-1, the left temporary stop symbol KZ1-2, and the right temporary stop symbol are referred to by referring to any of the selected temporary stop symbol determination tables 166A to 166D based on the value of the extracted random number SR3. The effect design which becomes either 1-3 and the left temporary stop design KZ1-4 is determined.

演出制御用CPU101は、「擬似連」の特定演出である場合には、受信した変動パターンコマンドで特定される擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。例えば、擬似連における再変動回数(初回変動を含まない。)が1回の特定演出パターンである場合には、定数Mを「1」に設定し、擬似連における再変動回数(初回変動を含まない。)が2回の特定演出パターンである場合には、定数Mを「2」に設定する。また、決定した仮停止図柄の組み合わせ数を示す変数Nに「0」を設定する。また、変動パターンが非リーチPA1−5である場合には、図73(A)に示された仮停止図柄決定テーブル167Aを使用テーブルとして選択し、変動パターンがスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PG1−4のいずれかである場合には、図73(B)に示された仮停止図柄決定テーブル167Bを使用テーブルとして選択する。また、擬似連第1変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−1の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR4−1の値にもとづいて、選択した仮停止図柄決定テーブル167Aと仮停止図柄決定テーブル167Bとのうちのいずれかを参照することによって、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせを決定する。そして、変数Nに1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。   The effect control CPU 101 sets the number of executions of the pseudo continuous variation specified by the received variation pattern command to a constant M in the case of the specific effect of “pseudo continuous”. For example, when the number of re-variations (not including initial variation) in the quasi-continuation is one specific effect pattern, the constant M is set to “1” and the number of re-variations (including initial variation) in the quasi-continuation. If there is no specific production pattern twice, the constant M is set to “2”. In addition, “0” is set to the variable N indicating the determined number of combinations of temporary stop symbols. If the fluctuation pattern is non-reach PA1-5, the temporary stop symbol determination table 167A shown in FIG. 73A is selected as the use table, and the fluctuation patterns are super PA3-3 and super PA3-6. , Super PA4-3, Super PA4-6, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3, Special PG1-4 The temporary stop symbol determination table 167B shown is selected as a use table. Further, the value of the random number SR4-1 for determining the temporary stop symbol at the time of the first pseudo change is extracted. Based on the value of the extracted random number SR4-1, any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is referred to by referring to either the selected temporary stop symbol determination table 167A or the temporary stop symbol determination table 167B. The combination of the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3 is determined. Then, the variable N is updated by adding 1, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.

更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、ステップS556の処理を終了する。更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、図73(C)に示された仮停止図柄決定テーブル167Cを使用テーブルとして選択する。また、擬似連第2変動時仮停止図柄決定用の乱数SR4−2の値を抽出する。そして、抽出した乱数SR4−2の値にもとづいて、仮停止図柄決定テーブル167Cを参照することによって、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせを決定する。そして、変数Nに1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。そして、処理を終了する。   If the updated variable N matches the constant M, the process of step S556 is terminated. If the updated variable N does not match the constant M, the effect control CPU 101 selects the temporary stop symbol determination table 167C shown in FIG. 73C as the use table. Further, the value of the random number SR4-2 for determining the temporary stop symbol at the time of pseudo second variation is extracted. Then, referring to the temporary stop symbol determination table 167C based on the value of the extracted random number SR4-2, the left middle right temporary stop symbols KZ3-1 and KZ3- 2. Determine the combination of KZ3-3. Then, the variable N is updated by adding 1, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M. Then, the process ends.

ステップS516の特定演出設定処理を実行した後、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS517)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンやステップS516の処理で決定した特定演出パターンに応じて、図76に示された図柄変動制御パターンテーブル180に格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。   After executing the specific effect setting process in step S516, the effect control CPU 101 determines the effect control pattern to be one of a plurality of types (step S517). The effect control CPU 101 stores a plurality of types stored in the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 76 according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the specific effect pattern determined in the process of step S516. Is selected as a usage pattern.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS518)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern (step S518).

図83は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材78および振動モータ87a,87b,87cを制御する。なお、可動部材制御データには、可動部材78の制御状態に加えて、振動モータ87a,87b,87cの制御状態を示すデータも設定されている。   FIG. 83 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and movable member control data are collected. The display control execution data includes, for example, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 9 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. Further, the blinking of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data. Further, the movable member 78 and the vibration motors 87a, 87b, 87c are controlled in a manner set in the movable member control data. In the movable member control data, in addition to the control state of the movable member 78, data indicating the control state of the vibration motors 87a, 87b, 87c is also set.

図83に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。なお、プロセステーブルは、図76に示された図柄変動制御パターンテーブル180、および図77に示された各種演出制御パターンテーブル182を、より具体的に示したものに相当する。   The process table shown in FIG. 83 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each production control pattern. The process table corresponds to a more specific example of the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 76 and the various effect control pattern tables 182 shown in FIG. 77.

図84は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図84に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9、LED等の発光体(上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cを含む。)、可動部材78、および振動モータ87a,87b,87cを制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。   FIG. 84 is an explanatory diagram for explaining the effects executed in accordance with the contents of the process table. As shown in FIG. 84, the effect control CPU 101 executes effect control according to effect control execution data in the process table. That is, when the time according to the timer value set as the process timer set value elapses, according to the next effect control execution data in the process table, the effect display device 9, the light emitters such as LEDs (upper effect LED 85a, middle effect LED 85b, and Including the lower effect LED 85c), by repeating the process of controlling the movable member 78 and the vibration motors 87a, 87b, 87c, an effect during one variation of the decorative pattern is realized. In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. Further, the sound number data related to the sound effect is not set in the process table.

また、図85は、擬似連演出の変動パターンを実現する際の変動期間とプロセステーブルとの関係を示す説明図である。図85に示す例では、一例として、2回の仮停止期間が設けられ、3回の再変動(初回変動も含めて)が実行される場合の例が示されている。図85に示すように、変動開始時から初回の仮停止時までの演出制御は、初回演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データにもとづいて実行され、初回の仮停止時から2回目の仮停止時までの演出制御は、2回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データにもとづいて実行され、2回目の仮停止時から図柄の最終停止時までの演出制御は、3回目演出のプロセステーブルに設定されている演出制御実行データにもとづいて実行される。   FIG. 85 is an explanatory diagram showing the relationship between the variation period and the process table when realizing the variation pattern of the pseudo-continuous effect. The example shown in FIG. 85 shows an example in which two temporary stop periods are provided and three re-variations (including the initial variation) are executed as an example. As shown in FIG. 85, the production control from the start of the fluctuation to the first temporary stop is executed based on the production control execution data set in the process table of the first production, and the second time from the first temporary stop. The production control until the temporary stop is executed based on the production control execution data set in the process table of the second production, and the production control from the second temporary stop to the final stop of the symbol is 3 It is executed based on the production control execution data set in the process table of the second production.

なお、擬似連演出の変動表示が行われる場合には、演出制御用CPU101は、ステップS518において、1回目の変動に応じたプロセステーブルを選択する。   Note that, when the variation display of the pseudo-continuous effect is performed, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the first change in step S518.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中にリーチ演出が実行される場合には(ステップS518A)、リーチ開始タイマにリーチ開始時間を設定する(ステップS518B)。リーチ開始タイマは、演出図柄の変動開始後、リーチ演出開始のタイミングを判断するために必要となるタイマである。後述するように、演出制御用CPU101は、リーチ開始タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、リーチ演出を開始する(後述するステップS848〜S852参照)。   Next, when the reach effect is executed during the effect symbol variation display (step S518A), the effect control CPU 101 sets the reach start time in the reach start timer (step S518B). The reach start timer is a timer that is necessary for determining the timing of the start of the reach effect after the start of variation of the effect symbol. As will be described later, the effect control CPU 101 starts a reach effect based on the time out of the reach start timer (see steps S848 to S852 described later).

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS518で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS519)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としての可動部材78と振動モータ87a,87b,87c)の制御を開始する(ステップS520)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材78と振動モータ87a,87b,87cを動作させるための駆動信号を出力する。   Next, the production control CPU 101 starts a process timer in the process data 1 of the process table selected in step S518 (step S519). Further, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, movable member control data 1), and the effect device (the effect display device 9 as an effect component, as the effect component). The control of the various types of lamps and the movable member 78 and the vibration motors 87a, 87b, 87c as production parts is started (step S520). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a drive signal for operating the movable member 78 and the vibration motors 87a, 87b, 87c is output according to the movable member control data.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS521)。なお、変動時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS521A)。なお、変動制御タイマは、演出図柄の表示画面を表示してから次の演出図柄の表示画面を表示するまでの時間を計測するためのタイマである。また、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S521). The variation time timer is a timer for measuring the variation time from the start of variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S521A). The variation control timer is a timer for measuring the time from displaying the display screen of the effect design to displaying the display screen of the next effect design. The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written in the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the change in effect design.

次いで、演出制御用CPU101は、擬似連演出が行われる場合には(ステップS521B)、再変動時間タイマに、次回の仮停止時までの時間に相当する値(ここでは、擬似連中の1回目の変動を終了して仮停止するまでの時間)を設定する(ステップS521C)。なお、再変動時間タイマは、擬似連演出が行われる場合に、擬似連に含まれる1回目の変動および各再変動の変動時間を計測するためのタイマである。また、演出制御用CPU101は、擬似連中の何番目の変動を実行中であるかをカウントするための再変動回数カウンタに1をセットする(ステップS521D)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS522)。   Next, when the pseudo-continuous production is performed (step S521B), the production control CPU 101 sets a value corresponding to the time until the next temporary stop (here, the first time in the pseudo-continuation). The time from the end of the fluctuation until the temporary stop is set (step S521C). The re-variation time timer is a timer for measuring the first variation included in the pseudo-continuous and the variation time of each re-variation when the pseudo-continuous production is performed. Further, the effect control CPU 101 sets 1 to the re-variation number counter for counting the number of fluctuations in the pseudo-continuous execution (step S521D). Then, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S522).

図86および図87は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、リーチ開始タイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ、)リーチ開始タイマの値を−1する(ステップS840D)。また、再変動時間タイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ)、再変動時間タイマの値を−1する(ステップS840E)。   FIG. 86 and FIG. 87 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer by 1 (steps S840A, S840B, S840C). If the reach start timer is in operation (if it has not timed out), the value of the reach start timer is decremented by 1 (step S840D). If the re-variation time timer is operating (if not timed out), the value of the re-variation time timer is decremented by 1 (step S840E).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および可動部材制御データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and movable member control data that are set next (step S844).

また、変動制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込むとともに(ステップS846)、変動制御タイマに所定時間を再設定する(ステップS847)。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。   If the variation control timer has timed out (step S 845), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the left middle right effect symbol (the screen to be displayed after 30 ms has elapsed since the last effect symbol display switching time). ) Is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S846), and a predetermined time is reset in the variation control timer (step S847). The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol.

また、リーチ開始タイマがタイムアウトしていれば(ステップS848)、演出制御用CPU101は、ステップS505の処理で決定されたリーチ図柄(大当りとしない場合)、またはステップS511の処理で決定された大当り図柄にもとづくリーチ図柄(大当りとする場合のリーチ図柄:左右図柄が一致する演出図柄の組み合わせ)を演出表示装置9における「左」の図柄表示エリア(図柄表示ライン)および「右」の図柄表示エリア(図柄表示ライン)に停止表示させる制御を行う(ステップS849)。具体的には、リーチ図柄の画像データをVRAMの所定領域に書き込む。   If the reach start timer has timed out (step S848), the production control CPU 101 determines the reach symbol determined in the process of step S505 (in the case of not winning the jackpot) or the jackpot symbol determined in the process of step S511. Reach symbols (reach symbol for big hit: combination of effect symbols with matching left and right symbols) on the “left” symbol display area (symbol display line) and “right” symbol display area ( Control to stop display on the symbol display line) is performed (step S849). Specifically, the reach pattern image data is written in a predetermined area of the VRAM.

次いで、演出制御用CPU101は、実行するリーチ演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS850)。また、リーチ演出の種類に応じた音番号データを音声出力基板70の音声合成用IC703に出力する(ステップS851)。また、音声合成用IC703に第2効果音の音番号データを出力したことを示す第2効果音演出フラグをセットする(ステップS852)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the type of reach effect to be executed (step S850). Also, the sound number data corresponding to the type of reach effect is output to the speech synthesis IC 703 of the speech output board 70 (step S851). Also, a second sound effect flag indicating that the sound number data of the second sound effect has been output is set to the speech synthesis IC 703 (step S852).

ステップS851の処理によって、音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、第1の種類の演出音を停止するとともに、演出制御用CPU101から入力された音番号データに対応する第2の種類の演出音の出力を開始する。すなわち、リーチ演出に応じた演出音の出力が開始される。   Through the processing in step S851, the voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 stops the first type of production sound and also outputs the second number corresponding to the sound number data input from the production control CPU 101. Starts output of various types of production sound. That is, output of the production sound according to the reach production is started.

なお、図柄の変動時に、リーチ演出を伴わない特定の有利演出が実行される場合には、演出制御用CPU101は、変動開始時(具体的には、例えば、ステップS518の処理が実行されるとき)、実行される有利演出に応じた第2の種類の演出音に対応する音番号データを音声出力基板70の音声合成用IC703に出力する。リーチ演出を伴わない特定の有利演出として、例えば、図16に示された特殊PG1−1〜PG2−3の演出がある。なお、この実施の形態では、擬似連演出は特定の有利演出に含まれず、擬似連演出中では第1効果音の出力を継続する。   When a specific advantageous effect without a reach effect is executed when the symbol changes, the effect control CPU 101 starts the change (specifically, for example, when the process of step S518 is executed). ), And output the sound number data corresponding to the second type effect sound according to the advantageous effect to be executed to the speech synthesis IC 703 of the sound output board 70. As a specific advantageous effect without a reach effect, for example, there are special PG1-1 to PG2-3 effects shown in FIG. In this embodiment, the pseudo-continuous effect is not included in the specific advantageous effect, and the output of the first sound effect is continued during the pseudo-continuous effect.

そして、ステップS850の処理で選択したプロセステーブルにおける演出実行データ1(プロセスデータ1)に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS853)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としての可動部材78を動かすモータ86等)の制御を実行する(ステップS854)。   Then, a process timer corresponding to the effect execution data 1 (process data 1) in the process table selected in the process of step S850 is started (step S853). Next, the production control CPU 101 performs the production device (the image display device 9 as the production component, the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, movable member control data 1). The control of the various lamps and the motor 86 that moves the movable member 78 as a production component is executed (step S854).

また、再変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS858)、演出制御用CPU101は、再変動回数をカウントするための再変動回数カウンタに設定されている値(1、2、または4)に応じた保存領域(再変動回数カウンタの値がnであれば、第n保存領域)に保存されているデータが示す仮停止図柄を演出表示装置9における「左」の図柄表示エリア(図柄表示ライン)、「中」の図柄表示エリア(図柄表示ライン)、および「右」の図柄表示エリア(図柄表示ライン)に停止表示させる制御を行う(ステップS859)。そして、再変動回数カウンタの値を+1する(ステップS860)。再変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS871に移行する。   If the re-variation time timer has timed out (step S858), the effect control CPU 101 sets the value (1, 2, or 4) set in the re-variation number counter for counting the number of re-variations. The temporary stop symbol indicated by the data stored in the corresponding storage area (the nth storage area if the value of the re-variation number counter is n) is displayed on the “left” symbol display area (symbol display line) in the effect display device 9. ), Control to stop display in the “middle” symbol display area (symbol display line) and the “right” symbol display area (symbol display line) (step S859). Then, the value of the re-variation number counter is incremented by 1 (step S860). If the re-variation time timer has not timed out, the process proceeds to step S871.

ステップS860の処理の実行後、演出制御用CPU101は、再変動回数カウンタの値が再変動の最終回に相当する値になっているか否かを確認する(ステップS861)。例えば、2回変動の擬似連を含む変動パターン(図15および図16に示す非リーチPA1−5、特殊PG1−3)が用いられる場合には、再変動回数カウンタの値が2になっているか否かを確認する。また、例えば、3回変動の擬似連を含む変動パターン(図15および図16に示すスーパーPA3−3、スーパーPA3−6、特殊PG1−4)が用いられる場合には、再変動回数カウンタの値が3になっているか否かを確認する。また、例えば、4回変動の擬似連を含む変動パターン(図15および図16に示すスーパーPB3−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3)が用いられる場合には、再変動回数カウンタの値が4になっているか否かを確認する。また、例えば、5回変動の擬似連を含む変動パターン(図16に示すスーパーPB5−3)が用いられる場合には、再変動回数カウンタの値が5になっているか否かを確認する。ただし、この実施の形態では、図16に示すスーパーPA4−3が用いられる場合には、3回変動の擬似連を含む変動パターンではあるが、3回目の変動後に行われる滑り変動を4回目の変動としてカウントし、再変動回数カウンタの値が4になっているか否かを確認する。なお、この場合、再変動回数カウンタの値が4になっている場合には、その後、4回目の変動に相当する演出として、左中の仮停止図柄を停止させたまま右の仮停止図柄だけを滑り変動させる滑り変動演出が行われる。   After execution of the process in step S860, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the re-variation number counter is a value corresponding to the last re-variation (step S861). For example, when a fluctuation pattern including non-ream PA1-5 and special PG1-3 shown in FIGS. 15 and 16 is used, whether the value of the re-variation number counter is 2 or not. Confirm whether or not. Further, for example, when a fluctuation pattern (super PA3-3, super PA3-6, and special PG1-4 shown in FIGS. 15 and 16) including a three-time fluctuation pseudo-ream is used, the value of the re-variation frequency counter It is confirmed whether or not 3. Further, for example, when a fluctuation pattern including a four-time pseudo-ream (super PB3-3, super PA4-6, super PA5-3, super PB4-3 shown in FIGS. 15 and 16) is used, It is confirmed whether or not the value of the variation counter is 4. Further, for example, when a variation pattern including a pseudo variation of five times (super PB5-3 shown in FIG. 16) is used, it is confirmed whether or not the value of the re-variation number counter is 5. However, in this embodiment, when the super PA 4-3 shown in FIG. 16 is used, the slip variation performed after the third variation is the fourth variation, although the variation pattern includes the three-fold variation. It is counted as a fluctuation, and it is confirmed whether or not the value of the re-variation number counter is 4. In this case, if the value of the re-variation number counter is 4, then, as the effect corresponding to the fourth change, only the right temporary stop symbol with the left middle temporary stop symbol stopped. A slip variation effect is performed to vary the slip.

再変動回数カウンタの値が再変動の最終回に相当する値になっている場合には、演出制御用CPU101は、これから実行する最終回の変動が滑り変動(すなわち、スーパーPA4−3が用いられる場合)であるか否かを確認する(ステップS862)。滑り変動であれば、ステップS868に移行する。   When the value of the re-variation number counter is a value corresponding to the last re-variation, the effect control CPU 101 uses the slip variation (that is, the super PA 4-3) as the last variation to be executed. Whether or not) (step S862). If so, the process proceeds to step S868.

再変動回数カウンタの値が再変動の最終回に相当する値になっていない場合または最終回の変動が滑り変動でない場合には(ステップS861,S862)、演出制御用CPU101は、擬似連のいずれか(現在実行中の変動パターンにおける擬似連演出)の第n変動(n=2〜5のいずれか)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS863)。そして、選択したプロセステーブルの演出実行データ1(プロセスデータ1)におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS864)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としての可動部材78を動かすモータ86等)の制御を実行する(ステップS865)。   When the value of the re-variation number counter is not a value corresponding to the last time of re-variation or when the last-time variation is not a slip variation (steps S861 and S862), the effect control CPU 101 determines which of the pseudo-continuations. Or a process table corresponding to the nth variation (any of n = 2 to 5) of the (simulated continuous effect in the variation pattern currently being executed) is selected (step S863). Then, the process timer in the production execution data 1 (process data 1) of the selected process table is started (step S864). Next, the production control CPU 101 performs the production device (the image display device 9 as the production component, the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, movable member control data 1). The control of the various lamps and the motor 86 that moves the movable member 78 as a production component is executed (step S865).

また、演出制御用CPU101は、再変動回数カウンタの値が再変動の最終回に相当する値になっていない場合には(ステップS866)、再変動時間タイマに、次回の仮停止時までの時間に相当する値を設定する(ステップS867)。   In addition, when the value of the re-variation counter is not the value corresponding to the last re-variation (step S866), the effect control CPU 101 sets the re-variation time timer to the time until the next temporary stop. A value corresponding to is set (step S867).

また、ステップS862で最終回の変動が滑り変動である場合には、滑り演出開始タイマをスタートさせる(ステップS868)。滑り演出開始タイマは、スーパーPA4−3の変動パターンを用いる場合に、3回目の変動を終了して仮停止図柄を仮停止した後、右仮停止図柄の滑り変動表示を開始するまでの時間を計測するために用いるタイマである。具体的には、仮停止時から滑り演出を開始する時点までの時間に相当する値を滑り演出開始タイマに設定する。そして、ステップS874に移行する。   If the last change is a slip change in step S862, a slip effect start timer is started (step S868). When the variation pattern of Super PA 4-3 is used, the slip effect start timer indicates the time from the end of the third variation to the temporary stop symbol, and the start of the slip variation display of the right temporary stop symbol. This is a timer used for measurement. Specifically, a value corresponding to the time from the temporary stop to the time when the slip effect is started is set in the slip effect start timer. Then, control goes to a step S874.

ステップS871では、演出制御用CPU101は、滑り演出開始タイマが動作中であれば(タイムアウトしていなければ)、滑り演出開始タイマの値を−1する。そして、滑り演出開始タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS872)、滑り表示を行う(ステップS873)。すなわち、右仮停止図柄が滑り変動するように画像データを作成してVRAMに書き込む。   In step S871, if the slip effect start timer is operating (if not timed out), the effect control CPU 101 decrements the value of the slip effect start timer by -1. If the slip effect start timer has timed out (step S872), a slip display is performed (step S873). That is, image data is created and written to the VRAM so that the right temporary stop symbol fluctuates.

ステップS874では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS876)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS875)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS868)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   In step S874, the production control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out. If the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803) (step S876). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol determination designation command has been received is set (step S875), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) Is updated to a value according to (step S868). Even if the fluctuation time timer has not timed out, if the design confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop fluctuation.For example, a fluctuation pattern command indicating a long fluctuation time due to noise between boards is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

以上のような処理が実行されることによって、擬似連演出を含む変動パターン(図15および図16に示す非リーチPA1−5、スーパーPA3−3、スーパーPA3−6、スーパーPA4−3、スーパーPA4−6、スーパーPA5−3、スーパーPB3−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3、特殊PG1−3、特殊PG1−4)を用いた変動表示が行われる場合には、演出図柄変動開始処理のステップS521Cでセットされた再変動時間タイマがタイムアウトするまで1回目の変動が実行されステップS859で1回目の仮停止図柄が仮停止表示される。次いで、ステップS867でセットされた再変動時間タイマにもとづいて2回目以降の変動が実行され、再変動時間タイマがタイムアウトするごとにステップS859で仮停止図柄が仮停止表示される。そして、最後の変動が開始されると、リーチ演出が実行される場合であれば、ステップS848でリーチ開始タイマがタイムアウトしたことにもとづいて最後の変動でリーチ演出が実行され、ステップS874で再変動時間タイマがタイムアウトするか、ステップS875で確定コマンドを受信すると、後述する演出図柄変動停止処理のステップS882で最終停止図柄が停止表示される。   By executing the processing as described above, a variation pattern including pseudo-continuous effects (non-reach PA1-5, super PA3-3, super PA3-6, super PA4-3, super PA4 shown in FIGS. 15 and 16). -6, Super PA5-3, Super PB3-3, Super PB4-3, Super PB5-3, Special PG1-3, Special PG1-4) When the variation display is performed, the effect symbol variation start process The first variation is executed until the re-variation time timer set in step S521C times out, and the first temporary stop symbol is displayed temporarily in step S859. Next, the second and subsequent fluctuations are executed based on the re-variation time timer set in step S867, and the temporary stop symbol is temporarily displayed in step S859 each time the re-variation time timer times out. If the reach effect is executed when the last change is started, the reach effect is executed at the last change based on the reach start timer being timed out in step S848, and re-changed in step S874. When the time timer times out or a confirmation command is received in step S875, the final stop symbol is stopped and displayed in step S882 of the effect symbol variation stop process described later.

なお、スーパーPA4−3の変動パターンが用いられる場合には、再変動回数カウンタにおける最終回を示す値を4として扱うことにより、3回目の変動を実行するときも再変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいてステップS859で3回目の仮停止図柄を仮停止表示する。そして、滑り演出開始タイマがタイムアウトしたことにもとづいてステップS873で右仮停止図柄を滑り変動させる演出を行う。   When the variation pattern of Super PA 4-3 is used, the value indicating the last time in the re-variation number counter is treated as 4, and the re-variation time timer has timed out even when the third variation is executed. In step S859, the third temporary stop symbol is displayed temporarily. Then, based on the fact that the slip effect start timer has timed out, an effect of sliding the right temporary stop symbol is performed in step S873.

図88は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS880)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS887に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS886で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS881〜S886の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS887に移行する。   FIG. 88 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S880). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S887. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S886. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Accordingly, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed, but the fanfare effect is not yet executed, so the processing of displaying the stop symbol of the effect symbol in steps S881 to S886 is performed. Without execution, the process proceeds to step S887.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS882)。ステップS882において、例えば、演出制御用CPU101は、VDP109に演出図柄の停止図柄を表示させるための指令を出力する。また、図61に示されたステップS707の第1飾り図柄表示制御処理およびステップS708の第2飾り図柄表示制御処理において所定のフラグがセットされているときに飾り図柄(第1飾り図柄または第2飾り図柄)の変動制御を行うように構成されている場合には、そのフラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、変動開始時には、例えば、ステップS520の処理(図80参照)を実行するときに、そのフラグをセットする。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag indicating that the effect control command (design confirmation designation command) for instructing to stop changing the effect symbol is received. It is confirmed whether or not there is (step S881). If the confirmation command reception flag is set, control is performed to stop and display the determined stop symbol (out-of-line symbol or jackpot symbol) (step S882). In step S882, for example, the effect control CPU 101 outputs a command for causing the VDP 109 to display a stop symbol of the effect symbol. 61. When a predetermined flag is set in the first decorative symbol display control process in step S707 and the second decorative symbol display control process in step S708 shown in FIG. 61, the decorative symbol (first decorative symbol or second decorative symbol is displayed). If it is configured to perform variation control of the decorative pattern), the flag is reset. It should be noted that the effect control CPU 101 sets the flag at the start of variation, for example, when executing the process of step S520 (see FIG. 80).

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the effect symbol in response to receiving the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 560, but the variable time timer has timed out. Based on that, the effect design may be stopped and displayed.

ステップS882の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS883)、演出制御用CPU101は、第2効果音による演出を終了させるために第2効果音演出フラグをリセットし(ステップS884)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS885)。   When the jackpot symbol is not displayed in the process of step S882 (that is, when the loss symbol is displayed) (step S883), the effect control CPU 101 causes the second effect to end the effect by the second sound effect. The sound effect flag is reset (step S884), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S885).

ステップS882の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS886)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)または突確開始指定コマンドを受信したことを示す突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS887)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS888)、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板70の音声合成用IC703に出力する(ステップS889)。また、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS890)。   When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step S882, the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S886) and receives a jackpot start designation command reception flag ( Whether or not a big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag) or a sudden start designation command reception flag indicating that a sudden start designation command has been received is set (step S887). When the jackpot start designation command reception flag or the sudden start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S888), and the sound number data corresponding to the fanfare effect is sounded. The data is output to the speech synthesis IC 703 of the output board 70 (step S889). Further, a process table corresponding to the fanfare effect is selected (step S890).

なお、ファンファーレ演出に応じた音番号データも、第2の種類の演出音による音演出に対応する音番号データである。   Note that the sound number data corresponding to the fanfare effect is also sound number data corresponding to the sound effect by the second type effect sound.

また、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップS890の処理では、演出制御用CPU101は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドを受信しているとき)には、「15回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択し、突確大当りに決定されているとき(具体的には、表示結果4指定コマンドを受信しているとき)は、「2回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS891)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としての可動部材78を動かすモータ86等)の制御を実行する(ステップS892)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS893)。   In addition, when the big hit start designation command reception flag or the sudden start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag. Also, in the processing of step S890, the effect control CPU 101 is determined to be a normal big hit or a probable big hit (specifically, when receiving a display result 2 designation command or a display result 3 designation command). Selects the process table corresponding to “15-time open game start notification”, and when it is determined to be a big hit (specifically, when a display result 4 designation command is received), “2 times A process table corresponding to “open game start notification” is selected. Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (step S891), and the production is performed according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, movable member control data 1). Control of the apparatus (the effect display device 9 as an effect part, various lamps as an effect part, a motor 86 that moves the movable member 78 as an effect part, etc.) is executed (step S892). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S893).

図89は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理(エンディング演出)において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出期間タイマの値を1減算する(ステップS970)。大当り終了演出期間タイマの値が0になった場合には、第2効果音による演出を終了させるために第2効果音演出フラグをリセットし(ステップS976)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS977)。なお、大当り終了演出期間タイマには、最終ラウンドについてのラウンド中処理において、エンディング演出の期間に相当する値が設定されている。   FIG. 89 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process (ending effect), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the jackpot end effect period timer (step S970). When the value of the big hit end effect period timer becomes 0, the second effect sound effect flag is reset in order to end the effect by the second effect sound (step S976), and the value of the effect control process flag is changed to the variation pattern. The value is updated according to the command reception waiting process (step S800) (step S977). In the jackpot end effect period timer, a value corresponding to the ending effect period is set in the in-round processing for the final round.

大当り終了演出期間タイマの値が0になっていない場合には、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS972)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS973)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS974)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS975)。   If the value of the big hit end effect period timer is not 0, the process timer value is decremented by 1 (step S972). When the process timer times out (step S973), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S974). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and movable member control data that are set next (step S975).

なお、エンディング演出においても、エンディング演出に対応した音演出が実行されている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、エンディング演出の開始時に、エンディング演出に応じた音番号データを、音声出力基板70の音声合成用IC703に出力している。また、大当り遊技中においても、大当り遊技に対応した音演出が実行されている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の開始時に、大当り遊技に応じた音番号データを、音声出力基板70の音声合成用IC703に出力している。なお、大当り遊技中において1種類の第2の種類の演出音による音演出が継続して実行されてもよいが、大当り遊技における各ラウンド毎に、また、各ラウンド間(ラウンドインターバル)毎に、異なる第2の種類の演出音による音演出が実行されるようにしてもよい。   Note that a sound effect corresponding to the ending effect is also executed in the ending effect. That is, the production control microcomputer 100 outputs the sound number data corresponding to the ending effect to the speech synthesis IC 703 of the audio output board 70 at the start of the ending effect. Further, even during the big hit game, sound effects corresponding to the big hit game are executed. That is, the production control microcomputer 100 outputs sound number data corresponding to the jackpot game to the voice synthesis IC 703 of the voice output board 70 at the start of the jackpot game. It should be noted that during the jackpot game, the sound production by one type of the second type of production sound may be continuously executed, but for each round in the jackpot game and for each round (round interval), A sound effect by a different second type of effect sound may be executed.

次に、この実施の形態における音演出について説明する。図90は、音演出の進行の一例を示す説明図である。図90(A)に示すように、第1の種類の演出音(第1効果音ともいう。)による音演出の実行中に、特定の有利演出(図90(A)に示す例では、リーチ演出)が実行開始される場合には、第1効果音による音演出が中断され、第2の種類の演出音(第2効果音ともいう。)による音演出が開始される。図90(A)に示す例では、リーチ演出の終了後に大当りが発生し、ファンファーレ演出中、大当り遊技中およびエンディング演出中にも、それぞれに応じた第2効果音による音演出が実行される。すなわち、この実施の形態では、ファンファーレ演出、大当り遊技中の演出およびエンディング演出も、特定の有利演出の一例である。   Next, the sound effect in this embodiment will be described. FIG. 90 is an explanatory diagram showing an example of the progress of a sound effect. As shown in FIG. 90 (A), during the execution of the sound effect by the first type effect sound (also referred to as the first sound effect), a specific advantageous effect (in the example shown in FIG. 90 (A), reach is performed. When the execution is started, the sound effect by the first sound effect is interrupted, and the sound effect by the second type effect sound (also referred to as second effect sound) is started. In the example shown in FIG. 90A, a big hit occurs after the end of the reach effect, and a sound effect using the second sound effect corresponding to each is also executed during the fanfare effect, the big hit game, and the ending effect. That is, in this embodiment, the fanfare effect, the effect during the big hit game, and the ending effect are also examples of specific advantageous effects.

そして、特定の有利演出が終了すると、第1効果音による音演出が再開される。   Then, when the specific advantageous effect is finished, the sound effect by the first sound effect is resumed.

図90(B)に示す例では、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)が実行されるが、可変表示中にリーチ演出が実行されていない。すなわち、特定の有利演出は実行されない。よって、第1効果音による音演出が継続する。   In the example shown in FIG. 90B, the variable display (variation) of the special symbol, the decorative symbol, and the effect symbol is executed, but the reach effect is not executed during the variable display. That is, a specific advantageous effect is not executed. Therefore, the sound effect by the first sound effect continues.

図91は、音番号データと効果音の種類との関係の一例を示す説明図である。図91に示す例では、音番号データ1は、第1効果音(具体的には、第1効果音開始すなわち第1効果音による音演出の開始)を指定する音番号データである。音番号データ2〜mは、リーチ演出や特殊演出(図16に示された特殊PGx−xの変動パターンの演出)における音演出を指定する音番号データである。なお、音番号データ2〜mは、全ての種類のリーチおよび特殊演出のいずれかに対応している。   FIG. 91 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between sound number data and the type of sound effect. In the example shown in FIG. 91, the sound number data 1 is sound number data designating the first sound effect (specifically, the first sound effect start, that is, the start of the sound effect by the first sound effect). The sound number data 2 to m are sound number data for designating sound effects in reach effects and special effects (effects of special PGx-x variation patterns shown in FIG. 16). Note that the sound number data 2 to m correspond to all kinds of reach and special effects.

音番号データm+1は、通常大当り時のファンファーレ演出における音演出を指定する音番号データである。音番号データm+2は、確変大当り時のファンファーレ演出における音演出を指定する音番号データである。音番号データm+3は、突確大当り時のファンファーレ演出における音演出を指定する音番号データである。音番号データm+4は、大当り遊技中のラウンド中における音演出を指定する音番号データである。音番号データm+5は、大当り遊技中のラウンド間における音演出を指定する音番号データである。   The sound number data m + 1 is sound number data for designating a sound effect in a fanfare effect at a normal big hit. The sound number data m + 2 is sound number data for designating a sound effect in a fanfare effect at the time of a probable big hit. The sound number data m + 3 is sound number data for designating a sound effect in a fanfare effect at the time of sudden hit. The sound number data m + 4 is sound number data for designating sound effects during a round during a big hit game. The sound number data m + 5 is sound number data for designating sound effects between rounds during a big hit game.

音番号データm+6は、通常大当り時のエンディング演出における音演出を指定する音番号データである。音番号データm+7は、確変大当り時のエンディング演出における音演出を指定する音番号データである。音番号データm+8は、突確大当り時のエンディング演出における音演出を指定する音番号データである。   The sound number data m + 6 is sound number data for designating a sound effect in an ending effect at a normal big hit. The sound number data m + 7 is sound number data for designating a sound effect in an ending effect at the time of a probable big hit. The sound number data m + 8 is sound number data for designating the sound effect in the ending effect at the time of the sudden hit.

音番号データm+9は、第1効果音の停止を指定する音番号データである。音声合成用IC703は、演出制御用マイクロコンピュータ100から音番号データm+9を入力すると、第1効果音を停止させるのであるが、第2効果音の出力(第2効果音による音演出)の開始を指定する音番号データ(音番号データ2〜m+8)が入力されたときにも、第1効果音を停止させる。すなわち、この実施の形態では、第2効果音の出力の開始を指定する音番号データは、第1効果音の停止指示も兼ねている。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2効果音の開始を指定する音番号データを出力する際に、第1効果音の停止を指定する音番号データも出力するように構成してもよい。   The sound number data m + 9 is sound number data designating the stop of the first sound effect. The speech synthesis IC 703 stops the first sound effect when the sound number data m + 9 is input from the effect control microcomputer 100, but starts the output of the second sound effect (sound effect by the second sound effect). Also when the designated sound number data (sound number data 2 to m + 8) is input, the first sound effect is stopped. That is, in this embodiment, the sound number data designating the start of the output of the second sound effect also serves as an instruction to stop the first sound effect. However, when the production control microcomputer 100 outputs the sound number data designating the start of the second sound effect, the sound control data designating the stop of the first sound effect may also be output. .

音番号データm+10は、異常報知音の開始を指定する音番号データである。音声合成用IC703(図3参照)は、演出制御用マイクロコンピュータ100から音番号データm+10を入力すると、異常が生じたことを報知するための効果音の発生を開始する。   The sound number data m + 10 is sound number data for designating the start of the abnormality notification sound. When the voice synthesis IC 703 (see FIG. 3) receives the sound number data m + 10 from the production control microcomputer 100, the voice synthesis IC 703 starts generating a sound effect for notifying that an abnormality has occurred.

なお、第2効果音のそれぞれおよび異常報知音は、第1効果音とは異なる楽曲(単なる音や音声のみである場合も含む。)である。   Note that each of the second sound effects and the abnormality notification sound are different pieces of music (including a case where only the sound or sound is included) different from the first sound effects.

図92は、それぞれの音番号データに対応する制御データの一例を示す説明図である。それぞれの音番号データに対応する制御データは、音声データROM704に格納されている。この実施の形態では、制御データとして、PCMデータが使用される。つまり、1秒間の効果音が8ビット×8k(8000)=64kビットで表されている。従って、効果音による演出時間が10秒であれば、制御データは、80kバイトのデータである。また、音声合成用IC703は、(1/8000)秒毎に、順次PCMデータを音声データROM704から読み出して、読み出したPCMデータを用いた音声信号(音信号)の出力を行う。   FIG. 92 is an explanatory diagram showing an example of control data corresponding to each sound number data. Control data corresponding to each sound number data is stored in the sound data ROM 704. In this embodiment, PCM data is used as control data. That is, the sound effect for one second is represented by 8 bits × 8k (8000) = 64 kbits. Therefore, if the effect time by sound effect is 10 seconds, the control data is 80 kbytes of data. The voice synthesis IC 703 sequentially reads PCM data from the voice data ROM 704 every (1/8000) seconds and outputs a voice signal (sound signal) using the read PCM data.

すなわち、音声合成用IC703は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力された音番号データに対応する制御データの1番目から順にPCMデータを読み出し、読み出したPCMデータをアナログ音声データに変換して増幅回路705(図3参照)に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703が出力したアナログ音声データの音声出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅してスピーカ27に出力する。   That is, the speech synthesis IC 703 reads PCM data in order from the first control data corresponding to the sound number data input from the production control microcomputer 100, converts the read PCM data into analog voice data, and an amplification circuit. It outputs to 705 (refer FIG. 3). The amplifying circuit 705 amplifies the audio output level of the analog audio data output from the audio synthesizing IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 and outputs the amplified level to the speaker 27.

図93および図94は、ステップS750の効果音制御処理を示すフローチャートである。効果音制御処理において、演出制御用CPU101は、異常報知音が出力されている状態であることを示す異常報知中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS760)。異常報知中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。   93 and 94 are flowcharts showing the sound effect control process in step S750. In the sound effect control process, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormality notification flag indicating that the abnormality notification sound is being output is set (step S760). If the abnormality notification flag is set, the process ends.

ステップS760の処理によって、第1効果音および第2効果音の出力に優先して、異常報知音の出力が継続することになる。   By the processing in step S760, the output of the abnormality notification sound is continued in preference to the output of the first sound effect and the second sound effect.

異常報知中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1効果音の出力中であることを示す第1効果音出力中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS761)。第1効果音出力中フラグがセットされていない場合には、ステップS765に移行する。   When the abnormality notification flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the first sound effect output flag indicating that the first sound effect is being output is set (step S761). ). If the first sound output flag is not set, the process proceeds to step S765.

第1効果音出力中フラグがセットされている場合には、音声合成用IC703に第2効果音の音番号データを出力したことを示すフラグである第2効果音演出フラグがセットされているか否か確認する(ステップS762)。第2効果音演出フラグがセットされていない場合には、ステップS780に移行する。第2効果音演出フラグがセットされている場合には、第1効果音出力中フラグをリセットするとともに、第2効果音の出力中であることを示す第2効果音出力中フラグをセットする(ステップS763)。なお、第2効果音演出フラグは、音声合成用IC703に第2効果音の音番号データを出力したときにセットされるが、第2効果音の出力が継続している状態では、セット状態のままである。   If the first sound effect output flag is set, whether or not the second sound effect effect flag, which is a flag indicating that the sound number data of the second sound effect is output to the speech synthesis IC 703, is set. (Step S762). If the second sound effect flag is not set, the process proceeds to step S780. When the second sound effect effect flag is set, the first sound effect output flag is reset, and the second sound effect output flag indicating that the second sound effect is being output is set ( Step S763). The second sound effect flag is set when the sound number data of the second sound effect is output to the speech synthesis IC 703. When the second sound effect is continuously output, It remains.

ステップS765では、演出制御用CPU101は、第2効果音出力中フラグがセットされているか否か確認する。第2効果音出力中フラグがセットされていない場合には、ステップS7659移行する。   In step S765, the production control CPU 101 checks whether or not the second sound effect output flag is set. If the second sound output flag is not set, step S7659 is entered.

第2効果音出力中フラグがセットされている場合には、第2効果音演出フラグがリセットされたか否か確認する(ステップS766)。なお、第2効果音演出フラグは、演出制御プロセス処理において第2効果音による演出を終了するときにリセットされる(図88におけるステップS884、図89におけるステップS976参照)。   If the second sound effect output flag is set, it is checked whether or not the second sound effect flag is reset (step S766). Note that the second sound effect flag is reset when the effect by the second sound effect ends in the effect control process (see step S884 in FIG. 88 and step S976 in FIG. 89).

演出制御用CPU101は、第2効果音演出フラグがリセットされたことを確認した場合には、第2効果音出力中フラグをリセットするとともに、第1効果音の出力中であることを示す第1効果音出力中フラグをセットする(ステップS767)。そして、第1効果音に対応する音番号データ1(図91参照)を音声合成用IC703に出力する。音声合成用IC703は、第1効果音に対応する音番号データを入力すると、第2効果音の出力を停止するとともに、演出制御用CPU101から入力された音番号データに対応する第1効果音の出力を開始する。すなわち、第1効果音の出力が再開される。なお、この実施の形態では、音声合成用IC703は、第1効果音に対応する音番号データ1を入力すると、第1効果音としての楽曲等の最初から再生を行う。すなわち、図92に示された1バイト目のPCMデータを用いて再生処理を開始する。   When it is confirmed that the second sound effect flag is reset, the effect control CPU 101 resets the second sound effect output flag and indicates that the first sound effect is being output. A sound effect output flag is set (step S767). Then, the sound number data 1 (see FIG. 91) corresponding to the first sound effect is output to the speech synthesis IC 703. When the sound synthesis IC 703 inputs the sound number data corresponding to the first sound effect, the speech synthesis IC 703 stops the output of the second sound effect and also outputs the first sound effect corresponding to the sound number data input from the effect control CPU 101. Start output. That is, the output of the first sound effect is resumed. In this embodiment, when the voice synthesis IC 703 receives the sound number data 1 corresponding to the first sound effect, the sound synthesis IC 703 reproduces the music or the like as the first sound effect from the beginning. That is, the reproduction process is started using the first byte PCM data shown in FIG.

ステップS769では、演出制御用CPU101は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から保留記憶数指定コマンド(例えば、合算保留記憶数指定コマンド(図32参照)。第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドでもよい。)を受信したことを示すフラグがセットされた(図63におけるステップS649参照)か否か確認する。保留記憶数指定コマンドを受信したことを示すフラグがセットされたことを確認した場合には、第1効果音に対応する音番号データ1を音声合成用IC703に出力し(ステップS770)、第1効果音出力中フラグをセットする(ステップS771)。   In step S769, the production control CPU 101 receives a reserved memory number designation command (for example, a total pending memory number designation command (see FIG. 32) from the game control microcomputer 560. First start prize designation command or second start prize designation command It is also possible to confirm whether or not a flag indicating that it has been received is set (see step S649 in FIG. 63). If it is confirmed that the flag indicating that the reserved memory number designation command has been received is set, the sound number data 1 corresponding to the first sound effect is output to the speech synthesis IC 703 (step S770). A sound effect output flag is set (step S771).

音声合成用IC703は、第1効果音に対応する音番号データを入力すると、演出制御用CPU101から入力された音番号データに対応する第1効果音の出力を開始する。ステップS761,S765,S769,S770の処理によって、第1効果音も第2効果音も出力されていない状況において、保留記憶が生ずると、第1効果音の出力が開始されることになる。すなわち、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したことが検知されると、第1効果音の出力が開始される。   When the voice synthesis IC 703 inputs the sound number data corresponding to the first sound effect, the voice synthesis IC 703 starts outputting the first sound effect corresponding to the sound number data input from the effect control CPU 101. In the situation where neither the first sound effect nor the second sound effect is output by the processes of steps S761, S765, S769, and S770, the output of the first sound effect is started when the hold storage occurs. That is, when it is detected that the player has started the game using the game ball, the output of the first sound effect is started.

なお、この実施の形態では、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したことを、保留記憶が生じたこと(すなわち、始動入賞があったこと)を検知することよって確認するが、他の方法によって、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したことを検知するようにしてもよい。例えば、遊技球を発射する発射モータの駆動が開始されたときに、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したと判定したり、打球操作ハンドル(操作ノブ)5への接触があったときに、遊技者が遊技球を用いて遊技を開始したと判定したりしてもよい。   In this embodiment, it is confirmed by detecting that a reserved memory has occurred (that is, that there has been a start prize) that the player has started playing using a game ball. Depending on the method, it may be detected that a player has started a game using a game ball. For example, when driving of a launch motor for launching a game ball is started, it is determined that the player has started a game using the game ball, or when there is contact with the hitting operation handle (operation knob) 5 In addition, it may be determined that the player has started the game using the game ball.

ステップS780では、演出制御用CPU101は、第1効果音継続タイマが動作中であるか否か確認する。第1効果音継続タイマは、RAM形成されるタイマであるが、第1効果音を停止させる時期までの時間を計測するためのタイマである。なお、第1効果音継続タイマが動作中であるか否かは、例えば、第1効果音継続タイマを起動するときにフラグをセットし、第1効果音継続タイマを停止させるときにフラグをリセットするようにして、そのフラグがセットされているか否か判定することによって確認される。   In step S780, the effect control CPU 101 checks whether or not the first sound effect duration timer is operating. The first sound effect continuation timer is a timer formed in the RAM, but is a timer for measuring the time until the first sound effect is stopped. Whether or not the first sound effect duration timer is in operation is determined by, for example, setting a flag when starting the first sound effect duration timer and resetting the flag when stopping the first sound effect duration timer. Thus, it is confirmed by determining whether or not the flag is set.

第1効果音継続タイマが動作中である場合には、演出制御用CPU101は、保留記憶数カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS783)。保留記憶数カウンタの値が0でない場合には、第1効果音継続タイマを停止させる(ステップS784)。具体的には、例えば、第1効果音継続タイマの値を0にする。   When the first sound effect continuation timer is operating, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the on-hold storage number counter is 0 (step S783). If the value of the stored memory number counter is not 0, the first sound effect continuation timer is stopped (step S784). Specifically, for example, the value of the first sound effect continuation timer is set to zero.

演出制御用CPU101は、保留記憶数カウンタの値が0である場合には、第1効果音継続タイマの値を1減算する(ステップS785)。そして、第1効果音継続タイマがタイムアウト(値が0になること)したか否か確認する(ステップS786)。第1効果音継続タイマがタイムアウトしている場合には、第1効果音停止に対応する音番号データ(図91参照)を音声合成用IC703に出力する(ステップS787)。音声合成用IC703は、第1効果音停止に対応する音番号データを入力すると、第1効果音の出力を停止する。また、演出制御用CPU101は、第1効果音出力中フラグをリセットする。   The effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the first sound effect continuation timer when the value of the reserved memory number counter is 0 (step S785). Then, it is confirmed whether or not the first sound effect duration timer has timed out (value becomes 0) (step S786). If the first sound effect duration timer has timed out, the sound number data (see FIG. 91) corresponding to the first sound effect stop is output to the speech synthesis IC 703 (step S787). The speech synthesis IC 703 stops the output of the first sound effect when the sound number data corresponding to the stop of the first sound effect is input. Further, the production control CPU 101 resets the first sound effect output flag.

演出制御用CPU101は、ステップS780の処理で第1効果音継続タイマが動作中でないことを確認した場合には、保留記憶数カウンタの値を確認する(ステップS781)。保留記憶数カウンタの値が0である場合には、演出制御用CPU101は、第1効果音を停止させる時期までの時間(例えば、20秒)に相当する値を第1効果音継続タイマに設定することによって第1効果音継続タイマを起動する(ステップS782)。   When the effect control CPU 101 confirms in step S780 that the first sound effect duration timer is not in operation, it checks the value of the reserved memory number counter (step S781). When the value of the on-hold storage number counter is 0, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the time until the first sound effect is stopped (for example, 20 seconds) in the first sound effect continuation timer. As a result, the first sound effect duration timer is started (step S782).

図94に示された処理によって、第1効果音が継続して出力されている場合に、保留記憶数カウンタの値が0である状態が所定時間(第1効果音継続タイマに設定される値に相当する時間)続いたら、第1効果音の出力が停止される。すなわち、演出制御手段は、第1効果音による第1の音演出制御を実行しているときに、保留記憶数カウンタの値が0である場合に、停止条件(この例では、例えば20秒経過)が成立したときに第1の音演出制御を終了する。   When the first sound effect is continuously output by the processing shown in FIG. 94, the state where the value of the reserved memory number counter is 0 is a predetermined time (the value set in the first sound effect continuation timer). If it continues, the output of the first sound effect is stopped. That is, when the first sound effect control using the first sound effect is being performed, the effect control means determines that the stop condition (for example, 20 seconds elapses in this example) if the value of the reserved memory number counter is 0. ) Is established, the first sound effect control is terminated.

保留記憶数カウンタは、合算保留記憶数指定コマンド(図32参照)で指定される保留記憶数を保存するためのRAM領域である。すなわち、始動入賞記憶数(保留記憶数)が記憶されている領域である。演出制御用CPU101は、例えば、コマンド解析処理(図61におけるステップS705)において、合算保留記憶数指定コマンドにおける2バイト目のデータを保留記憶数カウンタに保存する。   The reserved memory number counter is a RAM area for storing the reserved memory number designated by the combined reserved memory number designation command (see FIG. 32). That is, this is an area in which the number of start winning memories (the number of reserved memories) is stored. For example, in the command analysis process (step S705 in FIG. 61), the effect control CPU 101 saves the second byte data in the combined reserved storage number designation command in the reserved storage number counter.

保留記憶数カウンタの値が0である状態が継続する場合には、遊技者が遊技球を用いた遊技を行っていない可能性が高い。よって、図94に示す処理によって、遊技者が遊技を行っていない可能性が高い状態において、第1効果音による第1の音演出制御が終了される。   When the state in which the value of the pending storage number counter is 0 continues, there is a high possibility that the player is not playing a game using the game ball. Therefore, the first sound effect control by the first sound effect is ended by the process shown in FIG. 94 in a state where the player is highly likely not to play the game.

なお、この実施の形態では、第1効果音による第1の音演出制御の停止条件を、保留記憶数が0である状態が所定時間続いたことにしたが、他の条件を用いてもよい。例えば、遊技者が遊技球を用いた遊技を行っていないことを検出してデモンストレーション演出を開始するように構成されている場合には、デモンストレーション演出の開始条件が成立すると、第1の音演出制御の停止条件が成立したとする。また、遊技者が遊技を行っていない可能性が高い状態において、第1効果音としての楽曲等における切りがよい箇所(例えば、無音区間)が到来したことを停止条件にしてもよい。   In this embodiment, the stop condition of the first sound effect control by the first sound effect is that the state in which the number of reserved memories is 0 continues for a predetermined time, but other conditions may be used. . For example, when it is configured to start the demonstration effect by detecting that the player is not playing a game using the game ball, the first sound effect control is performed when the start condition of the demonstration effect is satisfied. Assume that the stop condition is satisfied. Further, in a state where there is a high possibility that the player is not playing a game, it may be set as a stop condition that a portion (for example, a silent section) in the music or the like as the first sound effect has arrived.

図95は、演出制御メイン処理におけるステップS710の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図63におけるステップS632B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS632Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS903,S904)。   FIG. 95 is a flowchart showing the notification control process of step S710 in the effect control main process. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S901). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S632B in FIG. 63). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S906. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S632C is decremented by 1 (step S902). Then, when the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S903 and S904).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS905)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 to the VDP 109 (step S905). The VDP 109 deletes the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.

ステップS906では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS907)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS908)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する。   In step S906, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormal winning notification designation command reception flag indicating that an abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process is terminated. If the abnormal winning notification designation command reception flag is set, the abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S907), and the effect display device 9 has an abnormality with respect to the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the notification screen is output to the VDP 109 (step S908). The VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 in response to the command.

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた異常報知音の出力を示す音番号データ(図91参照)を音声出力基板70に出力する(ステップS909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音番号データに対応した制御データを音声データROM704から読み出し、読み出した制御データに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(第1効果音および第2効果音とは異なる異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS910)。   Further, the production control CPU 101 outputs sound number data (see FIG. 91) indicating the output of the abnormality notification sound in response to the notification of the abnormal winning to the audio output board 70 (step S909). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads control data corresponding to the input sound number data from the voice data ROM 704, and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read control data. Therefore, the sound output (output of the abnormality notification sound different from the first sound effect and the second sound effect) according to the notification of the abnormal winning is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S910).

なお、音声合成用IC703は、異常報知音の出力を示す音番号データを入力した場合には、第1効果音および第2効果音の出力(実際には、いずれか一方のみが出力されているか、または、いずれも出力されていない。)を停止するが、演出制御用CPU101は、異常報知音の出力を示す音番号データを出力する際に、第1効果音および第2効果音の出力の停止を示す音番号データを音声出力基板70の音声合成用IC703に出力するようにし、音声合成用IC703は、出力の停止を示す音番号データを入力したことに応じて、第1効果音および第2効果音の出力を停止するように構成してもよい。   Note that the speech synthesis IC 703 outputs the first sound effect and the second sound effect (in reality, only one of them is output when the sound number data indicating the output of the abnormality alarm sound is input. However, the production control CPU 101 outputs the first sound effect and the second sound effect when outputting the sound number data indicating the output of the abnormality notification sound. The sound number data indicating the stop is output to the speech synthesis IC 703 of the speech output board 70, and the speech synthesis IC 703 receives the first sound effect and the first sound in response to the input of the sound number data indicating the stop of the output. You may comprise so that the output of 2 sound effects may be stopped.

この実施の形態では、演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)は、第1効果音によって第1の音演出制御が実行されているときには第1の音演出制御を中断させ、第2効果音によって第2の音演出制御が実行されているときには第2の音演出制御が中断させることになる。その上で、異常報知音が出力されるように制御する。また、ステップS910の処理で異常報知中フラグがセットされることによって、第1効果音または第2効果音の再生が開始されることはない(図93におけるステップS760参照)。よって、報知音による異常報知の効果を減退させることはない。すなわち、遊技店員等は、第1効果音および第2効果音に阻害されることなく、異常報知音を聴くことが可能になる。   In this embodiment, the effect control means (the effect control microcomputer 100) interrupts the first sound effect control when the first sound effect control is executed by the first sound effect, and the second sound effect. Therefore, when the second sound effect control is being executed, the second sound effect control is interrupted. Then, control is performed so that an abnormality notification sound is output. Further, when the abnormality notification flag is set in the process of step S910, the reproduction of the first sound effect or the second sound effect is not started (see step S760 in FIG. 93). Therefore, the effect of the abnormality notification by the notification sound is not reduced. That is, a game clerk or the like can listen to the abnormality notification sound without being obstructed by the first sound effect and the second sound effect.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止するための制御を実行しない。よって、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定の条件が成立すると、異常報知画面の表示を消去するとともに異常報知音の出力を停止させるように制御してもよい。例えば、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示を消去するとともに異常報知音の出力を停止させるように制御する。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound. Therefore, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control microcomputer 100 may control the display of the abnormality notification screen to be stopped and the output of the abnormality notification sound to be stopped when a predetermined condition is satisfied. For example, when a predetermined time elapses after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound are started, the display of the abnormality notification screen is deleted and the output of the abnormality notification sound is stopped.

以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、音出力装置(この例では、スピーカ27)を使用して第1効果音による第1の音演出制御を継続して実行するが、特定の有利演出が実行開始されるときに、第1効果音とは異なる第2効果音による第2の音演出制御を音出力装置を使用して実行し、第2の音演出制御が実行されているときには、第1の音演出制御を中断し、特定の有利演出の実行が終了した場合に、第1の音演出制御を再開するので、特定の有利演出が実行されるまで第1の音演出制御が継続して実行される状態にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、識別情報の変動態様の種別である変動表示パターン種別(可変表示パターン種別)を、変動パターン種別決定用乱数(可変表示パターン種別決定用乱数)を用いて複数種類のいずれかに決定し、決定した変動表示パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンの中から、変動パターン決定用乱数(可変表示パターン決定用乱数)を用いて識別情報の変動パターン(可変表示パターン)を決定するので、変動パターン種別の選択率を変えることによって特定の種別に含まれる変動パターンの出現率を変えることができ、変動パターン決定の設計変更を容易にすることができる。   As described above, in this embodiment, the production control microcomputer 100 continues the first sound production control by the first sound effect using the sound output device (speaker 27 in this example). However, when the execution of the specific advantageous effect is started, the second sound effect control using the second sound effect different from the first sound effect is performed using the sound output device, and the second sound When the production control is being executed, the first sound production control is interrupted, and when the execution of the specific advantageous production is completed, the first sound production control is resumed, so the specific advantageous production is executed. Until the first sound effect control can be continuously executed, it is possible to improve the interest of the game. Further, the game control microcomputer 560 uses a variation display pattern type (variable display pattern type), which is a type of variation mode of the identification information, using a variation pattern type determination random number (variable display pattern type determination random number). The variation pattern of identification information (variable display) using a variation pattern determination random number (variable display pattern determination random number) from among multiple types of variation patterns included in the determined variation display pattern type. Therefore, by changing the selection rate of the variation pattern type, the appearance rate of the variation pattern included in the specific type can be changed, and the design change of the variation pattern determination can be facilitated.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンとして複数種類の擬似連用の変動パターンのいずれかに決定するときに、擬似連用の変動パターンにおける再変動の実行回数に応じて、仮停止を経た後に実行されるリーチ種類の選択割合が異なるように変動パターンを決定する。そのため、再変動の実行回数に応じてリーチ演出の種類を異ならせることができる。従って、再変動の実行回数だけでなく、リーチ演出の種類などに対しても遊技者の期待感を煽ることができ、遊技への興趣を向上させることができる。   In addition, when the game control microcomputer 560 determines any one of a plurality of types of pseudo-continuous variation patterns as the variation pattern, the game control microcomputer 560 performs a temporary stop according to the number of re-variations executed in the pseudo-continuous variation pattern. The variation pattern is determined so that the selection ratio of the reach type to be executed is different. Therefore, the type of reach production can be varied according to the number of re-variation executions. Therefore, not only the number of re-variation executions but also the type of reach effect can be given to the player's expectation, and the interest in the game can be improved.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りと決定したか否かに応じて、再変動の実行回数の決定割合が異なるように変動パターンを決定する。そのため、再変動の実行回数に応じて確変状態に移行されるか否かに対する期待感も煽ることができ、再変動演出による演出効果を向上させることができる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern so that the determination ratio of the number of re-variation executions varies depending on whether or not the probability variation big hit is determined. Therefore, it is possible to give a sense of expectation as to whether or not to shift to the probability variation state according to the number of revariation executions, and it is possible to improve the effect of the revariation effect.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定したラウンド数に応じて(15ラウンドの大当りと決定したか、2ラウンドの大当りと決定したかに応じて)、再変動の実行回数の決定割合が異なるように変動パターンを決定する。そのため、再変動の実行回数に応じて大当り遊技状態の遊技価値に対する期待感も煽ることができ、再変動演出による演出効果を向上させることができる。   Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 executes re-variation according to the determined number of rounds (depending on whether it is determined to be a big hit of 15 rounds or a big hit of 2 rounds). The variation pattern is determined so that the determination ratio of the number of times is different. Therefore, the expectation for the game value in the big hit gaming state can be given according to the number of times of re-variation execution, and the effect of the re-variation effect can be improved.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りと決定するときに、特別可変入賞球装置20を第1ラウンド数(15ラウンド)にわたって開放状態とする第1特定遊技状態(確変大当り、通常大当り時)と、特別可変入賞球装置20を第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数(2ラウンド)にわたって開放状態とする第2特定遊技状態(突然確変大当り時)とのいずれの大当り遊技状態に制御するかを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特定遊技状態に制御すると決定したときに、確変状態に移行されているか否かに応じて、再変動の実行回数の決定割合が異なるように変動パターンを決定する。そのため、第2特定遊技状態に制御すると決定されたときの確変状態に移行されるか否かに対する期待感をより一層煽ることができ、再変動演出による演出効果をより一層向上させることができる。   Further, in this embodiment, when the game control microcomputer 560 determines that it is a big hit, the first specific game state (probability change) that makes the special variable winning ball apparatus 20 open for the first round number (15 rounds). Big hit, normal big hit) and the second specific gaming state (at the time of sudden probability change big hit) where the special variable winning ball apparatus 20 is opened for the second round number (2 rounds) smaller than the first round number. Whether to control the gaming state is determined before the display result of the variable display is derived and displayed. Further, when the game control microcomputer 560 decides to control to the second specific game state, the fluctuation pattern so that the determination rate of the number of times of re-variation varies depending on whether or not the state is shifted to the probability change state. To decide. Therefore, it is possible to further increase the expectation for whether or not to shift to the probability changing state when it is determined to control to the second specific gaming state, and it is possible to further improve the effect of the re-variation effect.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン種別判定用乱数を用いて演出図柄の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、変動パターン判定用乱数を用いて演出図柄の変動パターンを決定する。そのため、共通の変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターンの種別を決定することができ、変動パターン決定の設計変更を容易化できるとともに、変動パターンを決定するためのデータ容量(変動パターンを決定するための作業領域のデータ容量)を低減することができる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines the variation pattern type of the effect symbol as one of a plurality of types using the random number for variation pattern type determination. Further, the game control microcomputer 560 determines a variation pattern of the effect symbol using a variation pattern determination random number from among the variation patterns included in the determined variation pattern type. Therefore, the variation pattern type can be determined using a common random number for determining the variation pattern type, the design change of the variation pattern determination can be facilitated, and the data capacity for determining the variation pattern (determining the variation pattern) The data capacity of the work area) can be reduced.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連用の変動パターンに決定された場合に、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける演出図柄の可変表示開始後、演出図柄の組み合わせのうちの擬似連用チャンス目を仮停止表示した後に、全ての演出図柄の再変動を少なくとも1回実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連用の変動パターンに決定された場合に、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける演出図柄の可変表示開始後、演出図柄の組み合わせのうちの擬似連用チャンス目を仮停止表示し、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rのうちの一部の図柄表示エリア9Rにおける演出図柄について可変表示(滑り変動)を再度実行した後に大当り図柄を導出表示する。そのため、一部の演出図柄のみが再変動する場合に遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を向上させることができる。従って、再変動の態様に意外性をもたせることができ、遊技への興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, when the production control microcomputer 100 is determined to be a pseudo-continuous variation pattern, after the variable display of the production symbols in all the symbol display areas 9L, 9C, 9R starts, After the pseudo-continuous use chance of the combination is temporarily stopped and displayed, re-variation of all effect symbols is executed at least once. Further, when the effect control microcomputer 100 is determined to be a pseudo-continuous variation pattern, after the variable display of the effect symbols in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R is started, The chances are temporarily stopped and displayed, and after the variable display (slip fluctuation) is performed again for the effect symbols in some of the symbol display areas 9L, 9C, 9R, the big hit symbol is derived and displayed. Therefore, when only some of the effect symbols change again, it is possible to improve the player's expectation for the big hit gaming state. Therefore, unexpectedness can be given to the mode of re-variation, and the interest in games can be improved.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連用の変動パターンにもとづいて演出図柄の可変表示を実行することに対応して実行される再変動演出として、第1再変動演出(例えば、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cを点灯・振動させる演出)と、該第1再変動演出と異なる態様の第2再変動演出(例えば、可動部材78を動作させる演出)とを実行する。そのため、第1再変動演出および第2再変動演出によって再変動演出が実行されていることを遊技者に認識させることが可能である上に、複数種類の再変動演出によって再変動演出による演出効果を向上させることができる。また、再変動演出のバリエーションを増加させることができ、再変動演出が単調となってしまうことを防止することができる。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 uses the first re-variation effect as a re-variation effect executed in response to the variable display of the effect symbols based on the pseudo-continuous change pattern. (For example, an effect that lights and vibrates the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c), and a second re-variation effect (for example, an effect that operates the movable member 78) in a different form from the first re-change effect. Execute. Therefore, it is possible to make the player recognize that the re-variation effect is being executed by the first re-change effect and the second re-change effect, and the effect of the re-change effect by the plurality of types of re-change effects. Can be improved. Moreover, the variation of a re-change effect can be increased and it can prevent that a re-change effect becomes monotonous.

また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連用の変動パターンにもとづいて演出図柄の可変表示を実行することに対応して実行される再変動演出として、第1再変動演出(例えば、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cを点灯・振動させる演出)と、該第1再変動演出と異なる態様の第2再変動演出(例えば、可動部材78を動作させる演出)と、第1再変動演出と第2再変動演出とが組み合わされた第3再変動演出(例えば、上演出LED85a、中演出LED85bおよび下演出LED85cを点灯・振動させるとともに、可動部材78を動作させる演出)とを実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、再変動演出として、第1再変動演出、第2再変動演出または第3再変動演出を選択し、大当りと決定したか否かにより、再変動演出として、第1再変動演出、第2再変動演出および第3再変動演出の中から異なる割合で、実行する再変動演出を選択する。そのため、複数種類の再変動演出態様によって再変動演出による演出効果を向上させることができる。また、大当り遊技状態の信頼度に連動した再変動演出が実行され、再変動演出による演出効果をより向上させることができる。また、再変動演出のバリエーションを増加させることができ、再変動演出が単調となってしまうことを防止することができる。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 uses the first re-variation effect as a re-change effect that is executed in response to the variable display of the effect symbol based on the pseudo-continuous change pattern. (For example, an effect that lights and vibrates the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c), and a second re-variation effect (for example, an effect that operates the movable member 78) in a different form from the first re-change effect. , A third re-variation effect in which the first re-change effect and the second re-change effect are combined (for example, an effect that causes the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c to turn on and vibrate, and operates the movable member 78. ) And execute. Further, the production control microcomputer 100 selects the first re-variation effect, the second re-variation effect or the third re-variation effect as the re-variation effect, and depending on whether or not the big hit is determined, The re-variation effect to be executed is selected at a different ratio from the first re-change effect, the second re-change effect, and the third re-change effect. Therefore, the effect of the revariation effect can be improved by a plurality of types of revariation effect modes. Further, a re-variation effect linked to the reliability of the big hit gaming state is executed, and the effect of the re-variation effect can be further improved. Moreover, the variation of a re-change effect can be increased and it can prevent that a re-change effect becomes monotonous.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。そのため、2つの特別図柄の可変表示を実行するためのデータ容量(2つの特別図柄の可変表示を実行するための作業領域のデータ容量)を低減することができる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 performs variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. , Using a common processing routine. Therefore, it is possible to reduce the data capacity for executing variable display of two special symbols (data capacity of a work area for executing variable display of two special symbols).

上記の実施の形態では、演出制御手段は、第1効果音の出力を中断して第2効果音を出力させ、その後、第2効果音の出力を停止して第1効果音の出力を再開するときに、第1効果音の最初から出力を行うように制御した。しかし、図96の説明図に示すように、第1効果音の出力を再開する場合に、第1効果音の出力が中断されたときに出力されていた楽音の箇所から続けて第1効果音の出力を再開するようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control means interrupts the output of the first sound effect and outputs the second sound effect, and then stops the output of the second sound effect and restarts the output of the first sound effect. In this case, the first sound effect was controlled to be output from the beginning. However, as shown in the explanatory diagram of FIG. 96, when the output of the first sound effect is resumed, the first sound effect continues from the portion of the musical sound that was output when the output of the first sound effect was interrupted. May be resumed.

図97は、第1効果音の出力が中断されたときに出力されていた楽音の箇所から続けて第1効果音の出力を再開するように制御する変形例1における音番号データと効果音の種類との関係の一例を示す説明図である。図97に示す例では、図91に示す例に対して、第1効果音中断を示す音番号データと、第1効果音再開を示す音番号データとが追加されている。音声合成用IC703は、第1効果音中断を示す音番号データを入力すると、第1効果音の出力を停止するとともに、そのときに読み出していた制御データにおけるPCMデータ(図92参照)のバイト数(何バイト目のデータであったのかを示す情報)を記憶する。そして、第1効果音再開を示す音番号データを入力すると、記憶していたバイト数が示すデータの次のデータを用いて再生を再開する。   FIG. 97 shows the sound number data and sound effect data in Modification 1 in which control is performed so that the output of the first sound effect is resumed from the portion of the musical sound that was output when the output of the first sound effect was interrupted. It is explanatory drawing which shows an example of the relationship with a kind. In the example shown in FIG. 97, the sound number data indicating the interruption of the first sound effect and the sound number data indicating the restart of the first sound effect are added to the example shown in FIG. When the sound synthesis IC 703 inputs the sound number data indicating the interruption of the first sound effect, the speech synthesis IC 703 stops outputting the first sound effect and the number of bytes of PCM data (see FIG. 92) in the control data read at that time. (Information indicating the number of bytes of data) is stored. When the sound number data indicating the restart of the first sound effect is input, the reproduction is restarted using the data next to the data indicated by the stored number of bytes.

また、変形例1では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図93に示されたステップS763の処理を実行するときに、第1効果音中断を示す音番号データを音声合成用IC703に出力する。そして、ステップS768の処理で、第1効果音に応じた音番号データ1を出力することに代えて、第1効果音再開を示す音番号データを音声合成用IC703に出力する。その他の処理は、上記の実施の形態の場合と同様である。   In the first modification, the production control microcomputer 100 outputs the sound number data indicating the interruption of the first sound effect to the speech synthesis IC 703 when executing the process of step S763 shown in FIG. In step S768, instead of outputting the sound number data 1 corresponding to the first sound effect, sound number data indicating the resumption of the first sound effect is output to the speech synthesis IC 703. Other processes are the same as those in the above embodiment.

また、第1効果音の出力を再開する場合に、図98の説明図に示すように、第1効果音の出力が中断されたときからの時間経過分だけ進んだ楽音の出力を開始するようにしてもよい。すなわち、例えば、第1効果音の出力を再開するときに、第1効果音の出力が中断されたときから30秒が経過していたら、音楽等の楽曲が30秒進行した時点から、第1効果音としての楽音の出力を再開する。   Further, when the output of the first sound effect is resumed, as shown in the explanatory diagram of FIG. 98, the output of the musical sound advanced by the elapsed time from when the output of the first sound effect is interrupted is started. It may be. That is, for example, when the output of the first sound effect is resumed, if 30 seconds have passed since the output of the first sound effect was interrupted, the first time from when the music such as music progresses for 30 seconds. Resumes the output of musical sounds as sound effects.

図99は、第1効果音の出力が中断されたときからの時間経過分だけ進んだ楽音の出力を開始するように制御する変形例2における音番号データと効果音の種類との関係の一例を示す説明図である。図99に示す例では、図91に示す例に対して、第1効果音中断を示す音番号データと、第1効果音再開(アドレス増分指定つき)を示す音番号データとが追加されている。音声合成用IC703は、第1効果音中断を示す音番号データを入力すると、第1効果音の出力を停止するとともに、そのときに読み出していた制御データにおけるPCMデータ(図92参照)のバイト数(何バイト目のデータであったのかを示す情報)を記憶する。そして、第1効果音再開(アドレス増分指定つき)を示す音番号データを入力すると、記憶していたバイト数が示すデータが格納されているアドレス(音声データROM704におけるアドレス)にアドレス増分で指定された数を加算したアドレスのデータを用いて再生を再開する。   FIG. 99 shows an example of the relationship between the sound number data and the type of sound effect in Modification 2 in which control is performed so as to start the output of a musical sound that has advanced by the elapsed time from when the output of the first sound effect was interrupted. It is explanatory drawing which shows. In the example shown in FIG. 99, the sound number data indicating the interruption of the first sound effect and the sound number data indicating the restart of the first sound effect (with address increment designation) are added to the example shown in FIG. . When the sound synthesis IC 703 inputs the sound number data indicating the interruption of the first sound effect, the speech synthesis IC 703 stops outputting the first sound effect and the number of bytes of PCM data (see FIG. 92) in the control data read at that time. (Information indicating the number of bytes of data) is stored. When the sound number data indicating the restart of the first sound effect (with address increment designation) is input, it is designated by the address increment in the address (address in the voice data ROM 704) where the data indicating the stored number of bytes is stored. Playback is resumed using the data at the address obtained by adding the numbers.

図100は、変形例2における効果音制御処理の一部を示すフローチャートである。図93に示された処理と比較すると、変形例2では、演出制御用CPU101は、ステップS763の処理を実行するときに、第1効果音進行タイマの値を0に初期化する(ステップS763B)。第1効果音進行タイマは、第1効果音の出力が中断している期間を計測するためのタイマである。   FIG. 100 is a flowchart showing a part of the sound effect control process in the second modification. Compared to the process shown in FIG. 93, in Modification 2, the effect control CPU 101 initializes the value of the first sound effect progress timer to 0 when executing the process of step S763 (step S763B). . The first sound effect progress timer is a timer for measuring a period during which the output of the first sound effect is interrupted.

また、図93に示された処理では、ステップS766の処理において第2効果音演出フラグがセットされていることを確認したら処理を終了したが、変形例2では、第1効果音進行タイマの値を+1してから(ステップS772)、処理を終了する。また、ステップS768の処理に代えて、アドレス増分として、第1効果音進行タイマの値に応じた数を設定した第1効果音再開(アドレス増分指定つき)を示す音番号データを音声合成用IC703に出力する(ステップS768A)。   In the process shown in FIG. 93, the process is terminated when it is confirmed that the second sound effect flag is set in the process of step S766. However, in Modification 2, the value of the first sound effect progress timer is set. Is incremented by 1 (step S772), and the process is terminated. Further, instead of the process of step S768, the sound number data 703 indicating the first sound effect restart (with address increment designation) in which the number corresponding to the value of the first sound effect progress timer is set as the address increment is used as the speech synthesis IC 703. (Step S768A).

なお、アドレス増分として設定される数は、音声合成用IC703が(1/8000)秒が経過する毎に音声データROM704からデータを1ワード(1アドレスのデータ、例えば、1バイト)ずつ読み出すように構成されている場合には、第1効果音進行タイマの値に相当する時間(単位は秒)×8000である。その他の処理は、図93に示された処理と同じである。   Note that the number set as the address increment is such that the speech synthesis IC 703 reads data from the speech data ROM 704 by one word (one address data, for example, one byte) every time (1/8000) seconds elapse. If configured, the time corresponding to the value of the first sound effect progress timer (unit: second) × 8000. Other processes are the same as those shown in FIG.

また、上記の実施の形態では、特定の有利演出として、リーチ演出、特殊PR1−1〜PG2−3の演出(図16参照)、ファンファーレ演出、大当り遊技中の演出およびエンディング演出を例にしたが、特定の有利演出は、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態や確変状態)になることに決定されている場合に実行される演出、遊技者にとって有利な遊技状態になっているときに実行される演出、または遊技者にとって有利な遊技状態になりやすい場合に実行される演出であれば、それらに限られない。例えば、再変動演出等も特定の有利演出に含めてもよい。   In the above embodiment, the specific advantageous effects include the reach effect, the special PR 1-1 to PG2-3 effect (see FIG. 16), the fanfare effect, the effect during the big hit game, and the ending effect. The specific advantageous effect is an effect that is executed when it is determined to be a gaming state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state or a probable variation state), or a gaming state advantageous to the player. The present invention is not limited to such an effect that is sometimes executed or an effect that is executed when the game state is likely to be advantageous to the player. For example, a re-change effect or the like may be included in the specific advantageous effect.

また、上記の実施の形態および変形例1,2では、遊技機のモードの関係なく、特定の有利演出が実行開始されるときに、スピーカ27から出力される効果音を第1効果音から第2効果音に切り替え、特定の有利演出が終了するときに第2効果音から第1効果音に切り替えるようにしたが、第1効果音と第2効果音とを切り替える契機を特定の有利演出の開始および終了以外にしてもよい。   In the above-described embodiment and Modifications 1 and 2, the sound effect output from the speaker 27 is changed from the first sound effect to the first sound effect when a specific advantageous effect is started regardless of the mode of the gaming machine. Switching to the second sound effect and switching from the second sound effect to the first sound effect when the specific advantageous effect ends, the trigger for switching between the first sound effect and the second sound effect is It may be other than the start and end.

例えば、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるときに複数のモードのうちのいずれかのモードになり、遊技状態が通常状態(低確率状態)であるときに複数のモードのうちのいずれかのモードになるように構成された遊技機において、高確率状態における特定のモードにあるときには、図柄の変動開始時または図柄の変動中の特定の有利演出開始時にスピーカ27から出力される効果音を第1効果音から第2効果音に切り替え、特定のモードから他のモードに変化するときに第2効果音から第1効果音に切り替えるようにし、低確率状態における特定のモードにあるときには、図柄の変動開始時または図柄の変動中の特定の有利演出開始時にスピーカ27から出力される効果音を第1効果音から第2効果音に切り替え、特定のモードから他のモードに変化するときに第2効果音から第1効果音に切り替えるようにしてもよい。なお、複数のモードは、例えば、実行可能な予告演出の種類が異なっている複数のモードであったり、遊技状態が高確率状態であるか否かを明らかにする報知ための表示等を行わないが遊技状態を示唆するような演出を行うように構成されている場合の、示唆中のモードと非示唆中のモードとである。   For example, when the gaming state is a probability change state (high probability state), one of a plurality of modes is selected, and when the gaming state is a normal state (low probability state), any of the plurality of modes is selected. In a gaming machine configured to be in one of these modes, when in a specific mode in a high-probability state, a sound effect output from the speaker 27 at the start of symbol variation or at the start of a specific advantageous effect during symbol variation Is switched from the first sound effect to the second sound effect, and when switching from the specific mode to another mode, the second sound effect is switched to the first sound effect, and when in the specific mode in the low probability state, The sound effect output from the speaker 27 is switched from the first sound effect to the second sound effect at the start of symbol variation or at the start of a specific advantageous effect during symbol variation. It may be switched from the second sound effect in the first sound effect when changing the mode. Note that the plurality of modes are, for example, a plurality of modes with different types of noticeable effects that can be executed, and a display for notifying whether or not the gaming state is a high probability state is not performed. The mode being suggested and the mode not being suggested are configured so as to perform an effect that suggests a gaming state.

なお、この実施の形態では、可変表示部として2つの特別図柄表示器(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)を備えた遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。   In this embodiment, a game machine provided with two special symbol displays (first special symbol display 8a and second special symbol display 8b) as a variable display unit is taken as an example, but one special symbol is displayed. The present invention can also be applied to a gaming machine provided with a display.

また、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In this embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. It may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, in FIG. 3). The audio output board 70, the lamp driver board 35, or the like, or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the audio output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). The command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に好適に適用される。   The present invention includes a variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of a variable display start condition, and the display result of the identification information in the variable display unit is predetermined. When a specific display result is obtained, the present invention is suitably applied to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in the microcomputer for game control performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 擬似連の表示演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display effect of a pseudo | simulation series. パターンaの再変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the re-change effect of the pattern a. パターンbの再変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the revariation effect of the pattern b. パターンcの再変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the re-change effect of the pattern c. パターンdの再変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the re-change effect of the pattern d. パターンdの再変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the re-change effect of the pattern d. 仮停止図柄としてチャンス目図柄を停止表示した後に一部の演出図柄が滑り変動を行って大当りとなる再変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the re-variation production | presentation by which some production | presentation designs carry out a slip fluctuation | variation and displays a big hit after stopping and displaying a chance eye symbol as a temporary stop symbol. 仮停止図柄としてチャンス目図柄を停止表示した後に一部の演出図柄が滑り変動を行って大当りとなる再変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the re-variation production | presentation by which some production | presentation designs carry out a slip fluctuation | variation and displays a big hit after stopping and displaying a chance eye symbol as a temporary stop symbol. 擬似連チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous chance eyes. 変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルおよび確変昇格演出判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table, a jackpot type determination table, and a probability variation promotion effect determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. リーチ判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a reach determination table. リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for reach. 非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for non-reach. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 擬似連の演出パターンの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production pattern of a pseudo | simulation ream. 擬似連の演出パターンの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production pattern of a pseudo | simulation ream. 擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous production pattern determination table. 擬似連演出パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous production pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area). 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result specific command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in the variable display of an effect symbol. 演出図柄の可変表示中における表示動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display operation in the variable display of an effect symbol. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in the microcomputer for game control. 払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the payout control signal. 払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a payout control signal. 払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of how to output a payout control signal. スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the buffer used by switch processing. スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch process. 賞球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball process. 賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of the variable display of a decoration design. 演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the last stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a left-right output determination table. 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach combination which does not become a final stop symbol. 最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the last stop symbol determination table. 最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the last stop symbol determination table. 特定演出パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production pattern determination table. 仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a temporary stop symbol determination table. 仮停止図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a temporary stop symbol determination table. 擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo | simulation continuous change. 擬似連変動での仮停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the temporary stop symbol in a pseudo | simulation continuous change. 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a design fluctuation control pattern table. 演出制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an effect control pattern table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 特定演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific effect setting process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation performed according to the content of a process table. 擬似連演出の変動パターンを実現する際の変動期間とプロセステーブルとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the fluctuation | variation period at the time of implement | achieving the fluctuation pattern of a pseudo-continuous production, and a process table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 音演出の進行の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of advancing of sound production. 音番号データと効果音の種類との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between sound number data and the kind of sound effect. 音番号データに対応する制御データの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the control data corresponding to sound number data. 効果音制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound effect control process. 効果音制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound effect control process. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 音演出の進行の変形例1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 1 of progress of sound production. 変形例1における音番号データと効果音の種類との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the sound number data in modified example 1, and the kind of sound effect. 音演出の進行の変形例2を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification 2 of progress of sound production. 変形例2における音番号データと効果音の種類との関係の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the sound number data in the modification 2, and the kind of sound effect. 変形例2における効果音制御処理の一部を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a part of sound effect control processing in Modification 2.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
78 可動部材
85a 上演出LED
85b 中演出LED
85c 下演出LED
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 15 Variable winning ball apparatus 9a 1st decoration display 9b 2nd decoration Symbol display 31 Game control board (main board)
56 CPU
78 Movable member 85a Production LED
85b Medium production LED
85c Lower production LED
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU

Claims (8)

可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、前記可変表示部における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示の演出態様の種別である可変表示パターン種別を複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン種別決定手段と、
前記可変表示パターン種別決定手段により決定された可変表示パターン種別に含まれる複数種類の可変表示パターンの中から識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段と、
遊技機に設けられている演出装置のうちの音出力装置を使用して第1の種類の演出音による第1の音演出制御を継続して実行する第1の音演出制御手段と、
前記演出装置にて特定の有利演出が実行されるときに、前記第1の種類の演出音とは異なる第2の種類の演出音による第2の音演出制御を音出力装置を使用して実行する第2の音演出制御手段とを備え、
前記第1の音演出制御手段は、前記可変表示制御手段により実行された1回の識別情報の可変表示が終了しても、前記第1の音演出制御を継続可能とし、前記第2の音演出制御手段による前記第2の音演出制御が実行されるときには前記第1の音演出制御を中断する
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit that variably displays a plurality of types of identification information that can be identified based on the start condition of the variable display being established, and a specific display in which the display result of the identification information in the variable display unit is determined in advance A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the result is achieved,
Predetermining means for deciding whether to control to the specific gaming state before deriving and displaying a display result of variable display;
Based on the determination result of the pre-determining means, variable display pattern type determining means for determining the variable display pattern type that is the type of the display mode of the variable display of the identification information as one of a plurality of types,
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information from among a plurality of types of variable display patterns included in the variable display pattern type determined by the variable display pattern type determining means;
Based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means, variable display control means for performing variable display of identification information;
First sound effect control means for continuously executing the first sound effect control by the first type effect sound using the sound output device of the effect devices provided in the gaming machine;
When a specific advantageous effect is executed by the effect device, the second sound effect control using the second type effect sound different from the first type effect sound is executed using the sound output device. Second sound production control means for
The first sound effect control means enables the first sound effect control to continue even after the variable display of the identification information executed by the variable display control means is completed once, and the second sound effect control means can continue the first sound effect control. The first sound effect control is interrupted when the second sound effect control by the effect control means is executed.
事前決定手段により特定遊技状態に制御しないことに決定されたことにもとづいて、識別情報の表示状態を所定のリーチ状態とするか否か決定するリーチ決定手段を備え、
可変表示パターン種別決定手段は、
前記リーチ決定手段がリーチ状態とすることに決定したことに応じて、当該リーチ状態に応じた複数種類の可変表示パターン種別のいずれかに決定し、
前記リーチ決定手段がリーチ状態としないことに決定したことに応じて、識別情報の可変表示中に特殊演出を実行する可変表示パターン種別を含む複数種類の可変表示パターン種別のいずれかに決定する
請求項1記載の遊技機。
Reach determining means for determining whether or not the display state of the identification information is set to a predetermined reach state based on being determined not to be controlled to the specific gaming state by the prior determining means,
The variable display pattern type determining means is
In response to determining that the reach determination means is in the reach state, determine one of a plurality of variable display pattern types according to the reach state,
In response to the fact that the reach determination means determines not to reach the reach state, the reach determination means determines one of a plurality of variable display pattern types including a variable display pattern type for executing a special effect during variable display of identification information. Item 1. A gaming machine according to item 1.
複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する複数種類の再可変表示パターンを含み、
第1の音演出制御手段は、可変表示制御手段により前記再可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示が実行されているときに、第1の音演出制御を継続する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
For multiple types of variable display patterns, after the variable information identification display is started and before the display result is derived and displayed, the identification information that is the non-specific display result is temporarily stopped, and then the variable display of the identification information is executed again. Including multiple types of re-variable display patterns for performing re-variation once or multiple times,
The first sound effect control means continues the first sound effect control when the variable display control means is executing variable display of the identification information based on the re-variable display pattern. The gaming machine described.
遊技機に設けられている遊技用部品に異常が生じたか否かを検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段が異常が生じたことを検出したときに、音出力装置を使用して異常報知音を出力する制御を実行する異常報知手段とを備え、
前記異常報知手段は、第1の音演出制御手段により第1の音演出制御が実行されているときには該第1の音演出制御を中断させ、第2の音演出制御手段により第2の音演出制御が実行されているときには該第2の音演出制御を中断させて、異常報知音を出力する制御を実行する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
An abnormality detecting means for detecting whether or not an abnormality has occurred in the gaming parts provided in the gaming machine;
When the abnormality detection means detects that an abnormality has occurred, the abnormality detection means executes control for outputting an abnormality notification sound using a sound output device, and
The abnormality notifying means interrupts the first sound effect control when the first sound effect control means is executing the first sound effect control means, and the second sound effect control means stops the second sound effect control. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein when the control is being executed, the second sound effect control is interrupted to execute a control for outputting an abnormality notification sound.
可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始する遊技機であって、
成立した可変表示の実行条件の数であって未だ開始条件が成立していない保留数を所定数を限度として記憶する保留記憶手段を備え、
第1の音演出制御手段は、第1の音演出制御を実行しているときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留数が0である場合に、前記実行条件以外の所定の条件が成立したときに第1の音演出制御を終了する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine that starts variable display of identification information when a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied,
A holding storage means for storing the number of holdings for which the variable display has been established and the number of holdings for which the start condition has not yet been established, up to a predetermined number;
When the first sound effect control means is executing the first sound effect control and the number of holds stored in the hold storage means is 0, the predetermined condition other than the execution condition is The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein when it is established, the first sound effect control is terminated.
複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する複数種類の再可変表示パターンを含み、
前記再可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行することに対応して実行される再変動演出は、第1再変動演出と、該第1再変動演出と異なる態様の第2再変動演出と、前記第1再変動演出と前記第2再変動演出とが組み合わされた第3再変動演出とを含み、
可変表示パターン決定手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御することに決定したときには、可変表示パターンとして前記複数種類の再可変表示パターンのいずれかに決定するときに、前記第1再変動演出および前記第2再変動演出よりも高い割合で前記第3再変動演出を選択する再変動演出選択手段を含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
For multiple types of variable display patterns, after the variable information identification display is started and before the display result is derived and displayed, the identification information that is the non-specific display result is temporarily stopped, and then the variable display of the identification information is executed again. Including multiple types of re-variable display patterns for performing re-variation once or multiple times,
The re-variation effect executed in response to the variable display of the identification information based on the re-variable display pattern is a first re-variation effect and a second re-variation in a mode different from the first re-change effect. And a third re-variation effect in which the first re-change effect and the second re-change effect are combined,
The variable display pattern determining means, when the pre-deciding means decides to control to the specific gaming state, when the variable display pattern determining means determines one of the plurality of types of re-variable display patterns as the variable display pattern, The game machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a re-variation effect selecting means for selecting the third re-change effect at a higher rate than the second re-change effect.
複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する複数種類の再可変表示パターンを含み、
可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンとして前記複数種類の再可変表示パターンのいずれかに決定するときに、再可変表示パターンにおける再変動の実行回数に応じて仮停止を経た後に実行されるリーチ種類の選択割合が異なるように可変表示パターンを決定する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
For multiple types of variable display patterns, after the variable information identification display is started and before the display result is derived and displayed, the identification information that is the non-specific display result is temporarily stopped, and then the variable display of the identification information is executed again. Including multiple types of re-variable display patterns for performing re-variation once or multiple times,
The variable display pattern determining means is a reach executed after a temporary stop according to the number of executions of re-variation in the re-variable display pattern when determining any of the plurality of types of re-variable display patterns as the variable display pattern. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the variable display pattern is determined so that the selection ratio of the types is different.
所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後に、通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する複数種類の再可変表示パターンを含み、
前記事前決定手段は、特定遊技状態に制御すると決定した場合に、前記所定の移行条件を成立させるか否かを決定し、
可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段により前記所定の移行条件を成立させると決定されたか否かに応じて、再変動の実行回数の割合が異なるように可変表示パターンを決定する
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine that transitions to a special gaming state in which the display result of the variable display of identification information is likely to be a specific display result after the specific gaming state is completed when the predetermined transition condition is satisfied, compared to the normal state. And
For multiple types of variable display patterns, after the variable information identification display is started and before the display result is derived and displayed, the identification information that is the non-specific display result is temporarily stopped, and then the variable display of the identification information is executed again. Including multiple types of re-variable display patterns for performing re-variation once or multiple times,
The pre-determining means determines whether to establish the predetermined transition condition when it is determined to control to a specific gaming state,
The variable display pattern determining means determines the variable display pattern so that the ratio of the number of times of re-variation is different according to whether or not the predetermined determining condition is determined to be satisfied by the prior determining means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7.
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