JP2009189596A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent attractiveness of games from drastically dropping at the end of a high probability state. <P>SOLUTION: When a variable special pattern designation buffer value is "2" by the setting of data 131 for determining jackpot type, the type of the jackpot is determined to be either 'first jackpot' or 'second jackpot'. As a result, the ratio of multi-round decision for the control to a 15-round jackpot state is made larger than that as given when the variable special pattern designation buffer value is "1", when the type of jackpot is determined to be the fourth jackpot, the ratio of the normal limited round decision for the shift to a time shortening state after the control to a 2 round jackpot game state is less than that as given when the variable special pattern designation buffer value is "1" or zero. When the type of jackpot is determined to be 'second jackpot', the ratio of normal multi-round decision for the shift to the time shortening state after the control to the 15 round jackpot game state is made larger than that as given when the variable special pattern designation buffer value is "1". <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第1始動領域に遊技球が入賞した後に第1開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域に遊技球が入賞した後に第2開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, each can be identified based on the fact that a first starting condition is satisfied after a game ball has won a first starting area provided in the gaming area. Based on the first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information and deriving and displaying the display result, and the fact that the second start condition is satisfied after the game ball has won the second start area provided in the game area A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and deriving and displaying the display result, and when the display result of the identification information is a predetermined specific display result, The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state in which a round game advantageous to a player is executed a predetermined number of times.

遊技機として、遊技媒体となる遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。また、入賞領域に遊技球が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。一例として、特定遊技状態では、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞が極めて容易となる状態(ラウンド遊技)を一定時間継続的に実行可能として提供する。   As a gaming machine, a game ball as a game medium is launched into a game area by a launching device, and when a game ball is won in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game ball wins in the winning area (start condition is established), and the variable display device displays variable display of identification information. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the result is a specific display result (big hit symbol). As an example, in a specific gaming state, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a winning of a game ball is extremely easy (round game) is provided as being continuously executable for a certain period of time.

また、特定遊技状態の終了後、所定の条件が成立した場合、表示結果が特定表示結果となる確率を通常の遊技状態(通常確率状態)よりも向上させる確変遊技状態(高確率状態)等、遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態に制御するように構成されたものもある。この確変遊技状態は、特定の条件が成立した場合に終了する。   In addition, when a predetermined condition is satisfied after the end of the specific gaming state, a probability variation gaming state (high probability state) that improves the probability that the display result becomes the specific display result over the normal gaming state (normal probability state), etc. Some are configured to control to a special gaming state that is more advantageous to the player. This probability variation gaming state ends when a specific condition is satisfied.

そのような遊技機において、確変遊技状態であるとき可変表示装置によりキャラクタが対決する演出を行い、その演出により確変遊技状態が継続すること、または確変遊技状態が終了することを報知するものが提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2007−29522号公報
In such a gaming machine, it is proposed that the variable display device performs an effect in which the characters confront each other when in the probability variation gaming state, and notifies that the probability variation gaming state continues or the probability variation gaming state ends by the effect. (For example, Patent Document 1).
JP 2007-29522 A

特許文献1の遊技機では、例えばラウンド遊技の実行回数が15回で各ラウンド遊技にて特別電動役物を開放状態とする上限時間が29秒となる通常の大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の他に、ラウンド遊技の実行回数が少ない回数(例えば2回)で各ラウンド遊技にて特別電動役物を開放状態とする上限時間が短い時間(例えば0.5秒)となる大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)を設け、確変遊技状態であるときに2ラウンド大当り状態となったときには、確変遊技状態を終了させ、2ラウンド大当り状態の終了後に通常確率状態とすることが考えられる。この場合には、2ラウンド大当り状態となって確変遊技状態のような高確率状態が終了するときに、特別電動役物に遊技球が入賞する可能性が低く、遊技者が賞球を得られないまま高確率状態が終了してしまい、遊技の興趣が極端に低下するおそれがあった。   In the gaming machine of Patent Document 1, for example, a normal jackpot gaming state (15 rounds jackpot state) in which the number of round games executed is 15 and the upper limit time for opening the special electric accessory in each round game is 29 seconds. In addition, the big hit gaming state (for example, 0.5 seconds) in which the upper limit time for opening the special electric accessory in each round game with a small number of times (for example, two times) is short (for example, 0.5 seconds). It is conceivable to provide a 2-round big hit state) and to end the probability-changing gaming state when the two-round big hit state is reached when in the probability-changing gaming state, and to enter the normal probability state after the two-round big-hit state. In this case, when a high probability state such as a probabilistic gaming state is completed after a two-round big hit state, it is unlikely that a game ball will win a special electric accessory, and the player can obtain a prize ball. There was a risk that the high probability state would end without the game and the interest of the game would be extremely reduced.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、高確率状態が終了するときに遊技興趣の極端な低下を防止する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents an extreme decline in gaming interest when the high probability state ends.

上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口など)に遊技球が入賞した後に第1開始条件(例えばステップS236にてNoと判定されたことなど)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)に遊技球が入賞した後に第2開始条件(例えばステップS231にてNoと判定されたことなど)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときには当該特定遊技状態が終了した後、さらに前記特定遊技状態となる確率を通常遊技状態(例えば通常状態)よりも向上させた特別遊技状態(例えば確変状態)とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS235、S240、S242〜S246の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態にて実行されるラウンド遊技において遊技領域に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技球の払出動作を制御する払出制御手段(例えばCPU103がステップS18の賞球処理を実行する部分など)とを備え、前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、第1ラウンド数(例えば15ラウンド)のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する多ラウンド特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第1大当り」であるときの大当り遊技状態など)と、前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数(例えば2ラウンド)のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する少ラウンド特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第3大当り」であるときの大当り遊技状態など)と、前記第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない多ラウンド非特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第2大当り」であるときの大当り遊技状態など)と、前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない少ラウンド非特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第4大当り」であるときの大当り遊技状態など)とのうちから、いずれの特定遊技状態にするかを決定し(例えばCPU103がステップS244〜S246の処理を実行する)、前記払出制御手段は、前記特別遊技状態から前記少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときには、前記通常遊技状態から前記少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときの第1景品球数(例えば15個)よりも多い第2景品球数(例えば30個)となる遊技球の払出制御を行う。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application has a gaming ball in a first starting area provided in the gaming area (for example, the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A). A variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special figure), each of which can be identified based on the fact that the first start condition (for example, determined as No in step S236) is established after winning the prize. First variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) for deriving and displaying the display result, and a second start area provided in the game area (for example, the second variable winning ball apparatus 6B formed by the normal variable winning ball apparatus 6B). A plurality of types of identification information (for example, second special features) that can be identified based on the fact that a second start condition (for example, No is determined in step S231) is established after the game ball is won in the mouth. Figure etc. Second variable display means (for example, the second special symbol display device 4B, etc.) for deriving and displaying the display result, and a specific display result (for example, a jackpot symbol) in which the display result of the identification information is predetermined. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that executes a round game that is advantageous to the player a predetermined number of times, And whether or not to control to the specific gaming state based on the winning of a game ball in any of the second starting areas, and when the specific gaming state is controlled, The display result of the identification information is used to determine whether or not the special gaming state (for example, the probability variation state) in which the probability of entering the specific gaming state is higher than the normal gaming state (for example, the normal state). Pre-determining means determined before being displayed (for example, a portion where the CPU 103 executes the processes of steps S235, S240, S242 to S246) and provided in the game area in the round game executed in the specific game state A payout control means for controlling a payout operation of the game ball based on the winning of the game ball in the specific area (for example, a portion where the CPU 103 executes the award ball processing in step S18), When it is decided to control to the specific gaming state, a round game of the first number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, and after the specific gaming state is finished, the multi-round special specification that shifts to the special gaming state A gaming state (for example, a jackpot gaming state when the jackpot type is “first jackpot”) and a smaller number than the first round number The second round number (for example, two rounds) of the round game is executed, and after the specific game state is completed, the small round special specific game state (for example, the big hit type is “third big hit”) that shifts to the special game state. And a multi-round non-special game state (for example, jackpot) that does not enter the special game state after the round game of the first number of rounds is executed and the specific game state ends. (A jackpot gaming state when the type is “second jackpot”, etc.) and the second round number of round games are executed, and after the specific gaming state is finished, the small number of rounds that do not shift to the special gaming state Decide which specific gaming state to use from special special gaming status (for example, jackpot gaming status when jackpot type is “4th jackpot”) For example, when the CPU 103 executes the processing of steps S244 to S246), the payout control means is controlled from the normal gaming state to the small round non-specialized when the special gaming state is controlled to the small round non-special gaming state. The payout control of the gaming balls having a second number of prize balls (for example, 30) larger than the number of first prize balls (for example, 15) when controlled in the gaming state is performed.

上記目的を達成するため、本願の第2の観点に係る遊技機は、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口など)に遊技球が入賞した後に第1開始条件(例えばステップS236にてNoと判定されたことなど)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)に遊技球が入賞した後に第2開始条件(例えばステップS231にてNoと判定されたことなど)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときには当該特定遊技状態が終了した後、さらに前記特定遊技状態となる確率を通常遊技状態よりも向上させた特別遊技状態とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS235、S240、S242〜S246の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技が開始されるときに、遊技領域に設けられた特定領域を、遊技球が入賞しがたい第1状態(例えば閉鎖状態など)から遊技球が入賞しやすい第2状態(例えば開放状態など)に変化させた後、当該ラウンド遊技が終了するときに、前記特定領域を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技制御手段(例えばCPU103がステップS114〜S116の処理を実行する部分など)とを備え、前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、第1ラウンド数(例えば15ラウンド)のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する多ラウンド特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第1大当り」であるときの大当り遊技状態など)と、前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数(例えば2ラウンド)のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する少ラウンド特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第3大当り」であるときの大当り遊技状態など)と、前記第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない多ラウンド非特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第2大当り」であるときの大当り遊技状態など)と、前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない少ラウンド非特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第4大当り」であるときの大当り遊技状態など)とのうちから、いずれの特定遊技状態にするかを決定し(例えばCPU103がステップS244〜S246の処理を実行する)、前記ラウンド遊技制御手段は、前記特別遊技状態から前記少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときには、前記通常遊技状態から前記少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときの第1期間(例えば0.5秒)よりも長い第2期間(例えば10秒)を上限期間として、各回のラウンド遊技において前記特定領域を前記第2状態に制御する。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the second aspect of the present application has a gaming ball in a first starting area provided in the gaming area (for example, the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A). A variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special figure), each of which can be identified based on the fact that the first start condition (for example, determined as No in step S236) is established after winning the prize. First variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) for deriving and displaying the display result, and a second start area provided in the game area (for example, the second variable winning ball apparatus 6B formed by the normal variable winning ball apparatus 6B). A plurality of types of identification information (for example, second special features) that can be identified based on the fact that a second start condition (for example, No is determined in step S231) is established after the game ball is won in the mouth. Figure etc. Second variable display means (for example, the second special symbol display device 4B, etc.) for deriving and displaying the display result, and a specific display result (for example, a jackpot symbol) in which the display result of the identification information is predetermined. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that executes a round game that is advantageous to the player a predetermined number of times, And whether or not to control to the specific gaming state based on the winning of a game ball in any of the second starting areas, and when the specific gaming state is controlled, A pre-determining method for deciding whether or not the special gaming state in which the probability of entering the specific gaming state is higher than the normal gaming state is determined before the display result of the identification information is derived and displayed. (For example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S235, S240, S242 to S246) and the specific area provided in the game area when each round game executed in the specific game state is started Is changed from a first state in which the game ball is difficult to win (for example, a closed state) to a second state in which the game ball is easy to win (for example, an open state). Round game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S114 to S116) for changing the specific area from the second state to the first state, and the predetermining means is the specific game state When it is determined to be controlled, a round game of the first round number (for example, 15 rounds) is executed, and after the specific gaming state is finished , A multi-round special specific gaming state (for example, a big hit gaming state when the big hit type is “first big hit”) and a second round number (for example, two rounds) less than the first round number. ), And after the specific game state is completed, the small round special specific game state that shifts to the special game state (for example, the big hit game state when the big hit type is “third big hit”, etc.) After the round game of the first number of rounds is executed and the specific game state ends, the multi-round non-special game state that does not shift to the special game state (for example, the big hit type is “second big hit”) And the second round number of round games are executed, and after the specific game state is completed, the special game state is entered. There is no small round non-special specific gaming state (for example, the big hit gaming state when the big hit type is “fourth big hit”), which specific gaming state is determined (for example, the CPU 103 from step S244 to step S244) When the special game state is controlled to the small round non-special game state, the round game control means is controlled from the normal game state to the small round non-special game state. The specific area is controlled to be in the second state in each round game with a second period (for example, 10 seconds) longer than the first period (for example, 0.5 seconds) as the upper limit period.

上記目的を達成するため、本願の第3の観点に係る遊技機は、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口など)に遊技球が入賞した後に第1開始条件(例えばステップS236にてNoと判定されたことなど)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)に遊技球が入賞した後に第2開始条件(例えばステップS231にてNoと判定されたことなど)が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば第2特図など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)とを備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときには当該特定遊技状態が終了した後、さらに前記特定遊技状態となる確率を通常遊技状態よりも向上させた特別遊技状態とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(例えばCPU103がステップS235、S240、S242〜S246の処理を実行する部分など)と、前記第1可変表示手段における識別情報の可変表示よりも、前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段(例えばCPU103がステップS231におけるYesの判定に基づきステップS236〜S240の処理を実行する部分など)と、前記第2始動領域を遊技球が入賞しがたい第1状態(例えば通常開放状態あるいは閉鎖状態など)と遊技球が入賞しやすい第2状態(例えば拡大開放状態あるいは開放状態など)とで変化させる可変入賞制御手段(例えばCPU103がステップS140〜S144の処理を実行する部分など)とを備え、前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、第1ラウンド数(例えば15ラウンド)のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する多ラウンド特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第1大当り」であるときの大当り遊技状態など)と、前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数(例えば2ラウンド)のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する少ラウンド特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第3大当り」であるときの大当り遊技状態など)と、前記第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない多ラウンド非特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第2大当り」であるときの大当り遊技状態など)と、前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない少ラウンド非特別特定遊技状態(例えば大当り種別が「第4大当り」であるときの大当り遊技状態など)とのうちから、いずれの特定遊技状態にするかを決定し(例えばCPU103がステップS244〜S246の処理を実行する)、前記可変入賞制御手段は、少なくとも前記特別遊技状態であるときに、高い頻度で前記第2始動領域を前記第2状態に変化させ(例えばCPU103が普図表示結果判定用データ139を用いてステップS140〜S144の処理を実行する)、前記事前決定手段は、前記特定遊技状態の終了した後に前記特別遊技状態に移行する割合である特別移行割合が、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときと、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときとで同一であり、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときにおける、前記多ラウンド特別特定遊技状態及び前記多ラウンド非特別特定遊技状態のいずれかに決定する割合である多ラウンド決定割合が、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときの多ラウンド決定割合よりも多く、前記少ラウンド非特別特定遊技状態に決定する割合である少ラウンド非特別決定割合が、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときの少ラウンド非特別決定割合よりも少なくなるように、いずれの特定遊技状態にするかを決定する(例えばCPU103が大当り種別決定用データ131を用いて大当り種別を決定する)。なお、前記事前決定手段は、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときにおける、前記多ラウンド非特別特定遊技状態に決定する割合である多ラウンド非特別決定割合が、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときの多ラウンド非特別決定割合よりも多くなるように、いずれの特定遊技状態にするかを決定してもよい。また、少ラウンド非特別決定割合が少なくなるとは、その決定割合が0となることを含む概念である。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the third aspect of the present application has a gaming ball in a first starting area provided in the gaming area (for example, the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A). A variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special figure) that can be identified based on the fact that the first start condition (for example, No is determined in step S236) is established after winning the prize. First variable display means (for example, the first special symbol display device 4A) for deriving and displaying the display result, and a second start area provided in the game area (for example, the second variable winning ball apparatus 6B formed by the normal variable winning ball apparatus 6B). A plurality of types of identification information (for example, second special features) that can be identified based on the fact that the second start condition (for example, No is determined in step S231) is established after the game ball is won in the mouth. Figure etc. Second variable display means (for example, the second special symbol display device 4B, etc.) for deriving and displaying the display result, and a specific display result (for example, a jackpot symbol) in which the display result of the identification information is predetermined. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that executes a round game that is advantageous to the player a predetermined number of times, And whether or not to control to the specific gaming state based on the winning of a game ball in any of the second starting areas, and when the specific gaming state is controlled, A pre-determining method for deciding whether or not the special gaming state in which the probability of entering the specific gaming state is higher than the normal gaming state is determined before the display result of the identification information is derived and displayed. (For example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S235, S240, S242 to S246) and the variable display of the identification information on the second variable display means rather than the variable display of the identification information on the first variable display means. Variable display control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the processing of steps S236 to S240 based on the determination of Yes in step S231) to be executed with priority, and the first start area where it is difficult for the game ball to win a prize Variable winning control means (for example, the CPU 103 performs the processing of steps S140 to S144) that changes between the state (for example, the normal open state or the closed state) and the second state (for example, the expanded open state or the open state) in which the game ball is easy to win. Etc.) and the pre-determining means is in the specific gaming state. When it is decided to control, a round game of the first round number (for example, 15 rounds) is executed, and after the specific game state is ended, a multi-round special specific game state (for example, a big hit type) that shifts to the special game state After the game is executed with a round game of a second round number (for example, two rounds) smaller than the first round number and the specific game state is finished, A small round special specific game state (for example, a big hit game state when the big hit type is “third big hit”) and the first round number of round games are executed, and the specific game state is entered. After the game is over, the multi-round non-special game state that does not shift to the special game state (for example, the big win when the big hit type is “second big hit”). Game state, etc.) and the second round number of round games are executed, and after the specific game state is finished, the small round non-special game state (for example, the big hit type is “4th” (Such as a big hit game state when it is a “big hit”) or the like (for example, the CPU 103 executes the processing of steps S244 to S246), the variable winning control means is at least When in the special gaming state, the second start area is frequently changed to the second state (for example, the CPU 103 executes the processes of steps S140 to S144 using the normal display result determination data 139). The pre-determining means has a special transition ratio that is a ratio of transitioning to the special gaming state after completion of the specific gaming state. When it is determined to control to the specific gaming state based on winning of the game ball in the moving area, and when it is determined to control to the specific gaming state based on winning of the game ball in the second starting area; The multi-round special specific gaming state and the multi-round non-special specific gaming state when it is determined to control to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the second starting area. The multi-round determination ratio, which is a ratio to be determined, is larger than the multi-round determination ratio when it is determined to control to the specific gaming state based on winning of the game ball in the first starting area, and the small round The non-special game state is a ratio determined by the small round non-special game state based on the fact that a game ball has won a prize in the first start area. The specific game state is determined so as to be less than the small round non-special determination ratio when it is determined to be controlled (for example, the CPU 103 determines the jackpot type using the jackpot type determination data 131). . The pre-determining means is a ratio for determining the multi-round non-special specific gaming state when it is determined to control the specific gaming state based on winning of the game ball in the second starting area. Any specific number is set so that the multi-round non-special determination rate is higher than the multi-round non-special determination rate when it is determined to control to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the first starting area. It may be determined whether to enter a gaming state. Further, the fact that the small round non-special determination ratio is reduced is a concept including that the determination ratio becomes zero.

さらに、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えばCPU103がステップS265〜S269の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段及び前記リーチ決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段(例えばCPU103がステップS264、S270〜S273の処理を実行する部分など)と、前記変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えばCPU103がステップS274〜S276の処理を実行する部分など)とを備える。   Furthermore, reach determination means for determining whether or not the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state based on the determination that the prior game determination means does not control the specific gaming state. For example, the CPU 103 determines the variation pattern type of the identification information to be one of a plurality of types based on the determination result by the prior determination unit and the reach determination unit. Among the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means (for example, the part where the CPU 103 executes the processes of steps S264 and S270 to S273) and the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means. Fluctuation pattern determining means for determining a fluctuation pattern (for example, the CPU 103 performs step It comprises a portion, etc.) and for executing the processing of 274~S276.

あるいは、前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段(例えば画像表示装置5の表示領域など)と、前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えばCPU103がステップS265〜S269の処理を実行する部分など)と、前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)に制御する特定演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理で、モードフラグ切換設定用データ200に基づき大当り種別が「第1大当り」に対応してモードフラグを“1”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出(例えば画像表示装置5における図62(1)〜(5)に示す演出)を実行して前記特定演出モードから特殊演出モード(例えばチャンスモード)に制御する特殊演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理で、モードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第4大当り」に対応してモードフラグを“2”に切り換える部分)とを備え、前記リーチ決定手段は、前記特定演出モード中においては必ずリーチ状態としない旨の決定をする(例えばリーチ判定用データ132Bに基づいてリーチ無しに決定する)。   Or the decoration variable display which carries out the variable display of the several types of decoration identification information (for example, decoration design etc.) which can identify each in synchronization with the said 1st variable display means or the said 2nd variable display means, and derives and displays a display result The variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state based on a determination that the control is not performed to the specific gaming state by means (for example, a display area of the image display device 5) Reach determination means (for example, the part where the CPU 103 executes the processing of steps S265 to S269) and the transition to the special game state after the end of the multi-round special game state, A specific effect mode in which an effect by the same background or character image is continuously executed over a plurality of variable displays in the decoration variable display means ( For example, the specific effect mode control means (for example, the CPU 103 in step S329) controls the mode flag to “1” corresponding to the “first big hit” based on the mode flag switching setting data 200. A portion to be switched), and when the low-round non-special game state is entered during the specific effect mode and the transition to the special game state is not made after the low-round non-special game state ends, a predetermined mode end effect (for example, 62 (1) to (5) in the image display device 5 are executed to control from the specific effect mode to the special effect mode (for example, the chance mode) (for example, the CPU 103 performs step S329). In the process, the current mode is “battle mode” based on the mode flag switching setting data 200. The reach determination means determines that the reach state is not necessarily set during the specific effect mode (a portion where the mode flag is switched to “2” corresponding to the “fourth hit”). For example, it is determined that there is no reach based on the reach determination data 132B).

あるいは、前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段(例えば画像表示装置5の表示領域など)と、前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)に制御する特定演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき大当り種別が「第1大当り」に対応してモードフラグを“1”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出(例えば画像表示装置5における図62(1)〜(5)に示す演出)を実行して前記特定演出モードから特殊演出モード(例えばチャンスモード)に制御する第1特殊演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理で、モードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第4大当り」に対応してモードフラグを“2”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記少ラウンド特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、所定のモード継続演出(例えば画像表示装置5における図57(B)及び(C)に示す演出や、図60(11)及び(12)、図61(1)及び(2)に示す演出、図63(1)及び(2)に示す演出)を実行して前記特定演出モードを継続することと、前記モード終了演出を実行して前記特殊演出モードに制御することのうち、いずれか一方を選択的に実行する第2特殊演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第3大当り」に対応してモードフラグを“1”または“2”に切り換える部分)と、前記特定演出モードにおいて、前記第1可変表示手段により可変表示が実行される場合と、前記第2可変表示手段により可変表示が実行される場合とで、異なる演出態様(例えば、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示が実行される場合は図60(2)のような演出態様、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示が実行される場合は図60(4)のような演出態様)により演出を実行可能である特定演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS523のバトル演出設定処理で決定した演出制御パターンに基づきS162の処理を実行する部分)とを備える。   Or the decoration variable display which carries out the variable display of the several types of decoration identification information (for example, decoration design etc.) which can identify each in synchronization with the said 1st variable display means or the said 2nd variable display means, and derives and displays a display result Same as the means (for example, the display area of the image display device 5) and the variable display of the decoration variable display means a plurality of times when the special game state is entered after the end of the multi-round special game state. Specific effect mode control means for controlling to a specific effect mode (for example, battle mode) in which effects by the background or the character image are continuously executed (for example, the CPU 103 determines the jackpot type based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S329). A portion that switches the mode flag to “1” corresponding to “first big hit”), and In the case of a non-special game state of round and the transition to the special game state after the end of the small round non-special game state, a predetermined mode end effect (for example, FIGS. 62 (1) to (5) in the image display device 5). The first special effect mode control means (for example, the CPU 103 performs processing in step S329 in the mode flag switching setting data 200) by executing the effect shown in FIG. Based on the current mode is “battle mode” and the big hit type is “fourth big hit”, the mode flag is switched to “2”), and during the specific performance mode, the special game state is set to the small round special game state. When transitioning to the special game state after the end of the small round special special game state, a predetermined mode continuation effect (for example, 57 (B) and (C) in the image display device 5, the effects shown in FIGS. 60 (11) and (12), FIGS. 61 (1) and (2), and FIGS. 63 (1) and (2). The second special that selectively executes one of the following effects) and the special effect mode is executed and the special effect mode is controlled. Production mode control means (for example, the CPU 103 sets the mode flag to “1” corresponding to the “battle mode” and the big hit type “third big hit” based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S329. A portion to be switched to “2”), and in the specific effect mode, when the variable display is executed by the first variable display means, and when the variable display is executed by the second variable display means Thus, different presentation modes (for example, when variable display is executed by the first special symbol display device 4A, the variable display is executed by the presentation mode shown in FIG. 60 (2) and the second special symbol display device 4B. In this case, the specific effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for the effect control CPU 120 determines in the battle effect setting process in step S523) can perform the process of S162 in accordance with an effect mode as shown in FIG. 60 (4). A portion to be executed).

あるいは、前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段(例えば画像表示装置5の表示領域など)と、前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)に制御する特定演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき大当り種別が「第1大当り」に対応してモードフラグを“1”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態が終了して前記特別遊技状態に移行しない場合に、当該少ラウンド非特別特定遊技状態が終了してから前記装飾可変表示手段において所定回数の可変表示が実行されたときには、前記特定演出モードを終了させる特定演出モード終了制御手段(例えばCPU103がステップS312の処理でモードフラグ切換設定用データ202に基づきモードフラグを“0”に切り換える部分)とを備える。   Or the decoration variable display which carries out the variable display of the several types of decoration identification information (for example, decoration design etc.) which can identify each in synchronization with the said 1st variable display means or the said 2nd variable display means, and derives and displays a display result Same as the means (for example, the display area of the image display device 5) and the variable display of the decoration variable display means a plurality of times when the special game state is entered after the end of the multi-round special game state. Specific effect mode control means for controlling to a specific effect mode (for example, battle mode) in which effects by the background or the character image are continuously executed (for example, the CPU 103 determines the jackpot type based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S329). A portion that switches the mode flag to “1” corresponding to “first big hit”), and When the non-special gaming state is in a round and the small-round non-special gaming state ends and does not shift to the special gaming state, the decoration variable display means determines whether the small-round non-special gaming state ends. When the variable display of the number of times is executed, the specific effect mode end control means for ending the specific effect mode (for example, the part where the CPU 103 switches the mode flag to “0” based on the mode flag switching setting data 202 in the process of step S312). ).

あるいは、前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段(例えば画像表示装置5の表示領域など)と、前記特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に移行しない場合に、所定の可変表示回数を上限回数として、識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を短縮する時間短縮制御を行う時間短縮制御手段(例えばCPU103がステップS315、S317の処理のいずれかを実行した後、ステップS273、S276の処理を実行する部分など)とを備え、前記時間短縮制御手段は、前記特別遊技状態であるときに、又は、前記時間短縮制御が行われているときに、前記少ラウンド非特別特定遊技状態となった場合には、前記通常遊技状態であるときに前記少ラウンド非特別特定遊技状態となった場合よりも多くの可変表示回数を上限回数として、当該少ラウンド非特別特定遊技状態が終了した後に前記時間短縮制御を行う(例えばCPU103がステップS325の処理では第1時短上限回数を設定する一方で、ステップS327では第2時短上限回数を設定する部分など)。   Or the decoration variable display which carries out the variable display of the several types of decoration identification information (for example, decoration design etc.) which can identify each in synchronization with the said 1st variable display means or the said 2nd variable display means, and derives and displays a display result Means (for example, the display area of the image display device 5), and when the specific gaming state has ended, when the transition to the special gaming state is not made, the variable display of the identification information is started with a predetermined variable display count as the upper limit count Time reduction control means for performing time reduction control for reducing the variable display time from when the display result is derived and displayed (for example, after the CPU 103 executes one of the processes of steps S315 and S317, the process of steps S273 and S276) And the time reduction control means is in the special gaming state or when the time reduction control is performed. Sometimes, when the low-round non-special game state, the upper limit number of variable display times than when the low-round non-special game state when the normal game state, The time reduction control is performed after the small round non-special game state is completed (for example, the CPU 103 sets the first time limit upper limit number in the process of step S325, while the step S327 sets the second time limit upper limit number). Such).

あるいは、前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段(例えば画像表示装置5の表示領域など)と、前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)に制御する特定演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき大当り種別が「第1大当り」に対応してモードフラグを“1”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出(例えば画像表示装置5における図62(1)〜(5)に示す演出)を実行して前記特定演出モードを終了させる特定演出モード終了手段(例えばCPU103がステップS329の処理で、モードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第4大当り」に対応してモードフラグを“2”に切り換える部分)と、前記特定遊技状態となる前に、前記特定遊技状態となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS591〜S597の処理で決定した予告パターンに基づきS162の処理を実行する部分)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば操作ボタン30)とを備え、前記予告演出実行手段は、前記操作手段の操作に対応して演出態様を変化させる予告演出を複数種類実行可能である(例えば画像表示装置5における図66(2)〜(6)に示す演出を実行する部分など)。   Or the decoration variable display which carries out the variable display of the several types of decoration identification information (for example, decoration design etc.) which can identify each in synchronization with the said 1st variable display means or the said 2nd variable display means, and derives and displays a display result Same as the means (for example, the display area of the image display device 5) and the variable display of the decoration variable display means a plurality of times when the special game state is entered after the end of the multi-round special game state. Specific effect mode control means for controlling to a specific effect mode (for example, battle mode) in which effects by the background or the character image are continuously executed (for example, the CPU 103 determines the jackpot type based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S329). A portion that switches the mode flag to “1” corresponding to “first big hit”), and In the case of a non-special game state of round and the transition to the special game state after the end of the small round non-special game state, a predetermined mode end effect (for example, FIGS. 62 (1) to (5) in the image display device 5). ) To execute the special effect mode ending means (for example, the CPU 103 performs the process of step S329 and the current mode is the “battle mode” based on the mode flag switching setting data 200). A portion that switches the mode flag to “2” corresponding to the type “fourth big hit”), and a notice effect that performs a notice effect for notifying the possibility of entering the specific game state before entering the specific game state Execution means (for example, the processing of S162 based on the notice pattern determined by the CPU 120 for effect control in the processing of steps S591 to S597). And the operation means (for example, the operation button 30) that can be operated by the player, and the notice effect executing means provides a plurality of notice effects that change the effect mode in response to the operation of the operation means. The types can be executed (for example, a portion for executing the effects shown in FIGS. 66 (2) to 66 (6) in the image display device 5).

あるいは、前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段(例えば画像表示装置5の表示領域など)と、前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)に制御する特定演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」以外で大当り種別が「第1大当り」に対応してモードフラグを“1”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記多ラウンド特別特定遊技状態となり、当該多ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、所定のモード継続演出(例えば画像表示装置5における図57(B)及び(C)に示す演出)を実行して前記特定演出モードを継続する特定演出モード継続手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第1大当り」に対応してモードフラグを“1”に維持する部分)と、前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出(例えば画像表示装置5における図62(1)〜(5)に示す演出)を実行して前記特定演出モードから特殊演出モードに制御する第1特殊演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理で、モードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第4大当り」に対応してモードフラグを“2”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記少ラウンド特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、前記モード継続演出を実行して前記特定演出モードを継続することと、前記モード終了演出を実行して前記特殊演出モードに制御することのうち、いずれか一方を選択的に実行する第2特殊演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第3大当り」に対応してモードフラグを“1”または“2”に切り換える部分)とを備え、前記第2特殊演出モード制御手段は、前記特定演出モード制御手段により前記特定演出モードに制御された後、前記特定演出モード継続手段により前記特定演出モードが継続された回数に応じて、前記モード継続演出を実行して前記特定演出モードを継続する割合と、前記モード終了演出を実行して前記特殊演出モードに制御する割合との比率を異ならせる(例えばCPU103がステップS273の処理で大当り種別が「第3大当り」であるときに、バトル勝利回数が2、5、8回であれば大当り用変動パターン種別判定用データ133Iに基づいてバトルモード転落の変動パターン種別に決定し、バトル勝利回数が2、5、8回以外であれば大当り用変動パターン種別判定用データ133Hに基づいてバトルモード継続の変動パターンに決定する)。   Or the decoration variable display which carries out the variable display of the several types of decoration identification information (for example, decoration design etc.) which can identify each in synchronization with the said 1st variable display means or the said 2nd variable display means, and derives and displays a display result Same as the means (for example, the display area of the image display device 5) and the variable display of the decoration variable display means a plurality of times when the special game state is entered after the end of the multi-round special game state. Specific effect mode control means for controlling to a specific effect mode (for example, battle mode) in which effects by the background or the character image are continuously executed (for example, the current mode is determined by the CPU 103 based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S329). The mode flag is switched to “1” corresponding to the big hit type “first big hit” when is not “Battle Mode” Minutes), and when the multi-round special specific gaming state is entered during the specific presentation mode and the special game state is entered after the multi-round special specific gaming state ends, a predetermined mode continuation effect (for example, an image display device) 57 (B) and (C) in FIG. 5 and the specific effect mode continuation means for continuing the specific effect mode (for example, the CPU 103 performs the current flag based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S329). The mode is “battle mode” and the big hit type is “first big hit”, and the mode flag is kept at “1”), and during the specific presentation mode, the small round non-special game state is entered. If the special game state is not entered after the end of the small round non-special game state, a predetermined mode end effect (for example, an image display device) 62 (1) to (5) in FIG. 5 is executed to control from the specific effect mode to the special effect mode (for example, the CPU 103 performs mode flag switching in the process of step S329). Based on the setting data 200, the current mode is “battle mode” and the big hit type is “fourth big hit”, and the mode flag is switched to “2”), and the small round specially specified during the specific effect mode When the game state is entered and the special game state is entered after the end of the small round special specific game state, the mode continuation effect is executed to continue the specific effect mode, and the mode end effect is executed. The second special effect mode control means (e.g., CPU 10) that selectively executes one of the special effect modes. 3 is a process for switching the mode flag to “1” or “2” corresponding to the current mode is “battle mode” and the big hit type is “third big hit” based on the mode flag switching setting data 200 in step S329. And the second special effect mode control means is controlled according to the number of times the specific effect mode is continued by the specific effect mode continuation means after being controlled to the specific effect mode by the specific effect mode control means. Thus, the ratio of executing the mode continuation effect and continuing the specific effect mode is different from the ratio of executing the mode end effect and controlling to the special effect mode (for example, the CPU 103 performs processing in step S273). And if the jackpot type is “3rd jackpot” and the number of battle wins is 2, 5, or 8, then the jackpot variation pattern type Based on the data 133I, the battle mode fall pattern type is determined. If the number of battle wins is other than 2, 5, and 8, the big hit pattern pattern determination data 133H is used to change the battle mode continuation pattern. decide).

あるいは、前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報(例えば飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段(例えば画像表示装置5の表示領域など)と、前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)に制御する特定演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」以外で大当り種別が「第1大当り」に対応してモードフラグを“1”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記多ラウンド特別特定遊技状態となり、当該多ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、所定のモード継続演出(例えば画像表示装置5における図57(B)及び(C)に示す演出)を実行して前記特定演出モードを継続する特定演出モード継続手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第1大当り」に対応してモードフラグを“1”に維持する部分)と、前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出(例えば画像表示装置5における図62(1)〜(5)に示す演出)を実行して前記特定演出モードから特殊演出モードに制御する第1特殊演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理で、モードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第4大当り」に対応してモードフラグを“2”に切り換える部分)と、前記特定演出モード中に前記少ラウンド特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、前記モード継続演出を実行して前記特定演出モードを継続することと、前記モード終了演出を実行して前記特殊演出モードに制御することのうち、いずれか一方を選択的に実行する第2特殊演出モード制御手段(例えばCPU103がステップS329の処理でモードフラグ切換設定用データ200に基づき現在のモードが「バトルモード」で大当り種別が「第3大当り」に対応してモードフラグを“1”または“2”に切り換える部分)と、前記特定演出モード制御手段により前記特定演出モードに制御された後、前記特定演出モード継続手段により前記特定演出モードが継続された回数に応じて、前記特定演出モード中の演出で使用される背景あるいはキャラクタ画像を変更して前記特定演出モード中の演出を実行する特定演出モード実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS583、S585の処理を実行する部分)とを備える。   Or the decoration variable display which carries out the variable display of the several types of decoration identification information (for example, decoration design etc.) which can identify each in synchronization with the said 1st variable display means or the said 2nd variable display means, and derives and displays a display result Same as the means (for example, the display area of the image display device 5) and the variable display of the decoration variable display means a plurality of times when the special game state is entered after the end of the multi-round special game state. Specific effect mode control means for controlling to a specific effect mode (for example, battle mode) in which effects by the background or the character image are continuously executed (for example, the current mode is determined by the CPU 103 based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S329). The mode flag is switched to “1” corresponding to the big hit type “first big hit” when is not “Battle Mode” Minutes), and when the multi-round special specific gaming state is entered during the specific presentation mode and the special game state is entered after the multi-round special specific gaming state ends, a predetermined mode continuation effect (for example, an image display device) 57 (B) and (C) in FIG. 5 and the specific effect mode continuation means for continuing the specific effect mode (for example, the CPU 103 performs the current flag based on the mode flag switching setting data 200 in the process of step S329). The mode is “battle mode” and the big hit type is “first big hit”, and the mode flag is kept at “1”), and during the specific presentation mode, the small round non-special game state is entered. If the special game state is not entered after the end of the small round non-special game state, a predetermined mode end effect (for example, an image display device) 62 (1) to (5) in FIG. 5 is executed to control from the specific effect mode to the special effect mode (for example, the CPU 103 performs mode flag switching in the process of step S329). Based on the setting data 200, the current mode is “battle mode” and the big hit type is “fourth big hit”, and the mode flag is switched to “2”), and the small round specially specified during the specific effect mode When the game state is entered and the special game state is entered after the end of the small round special specific game state, the mode continuation effect is executed to continue the specific effect mode, and the mode end effect is executed. The second special effect mode control means (e.g., CPU 10) that selectively executes one of the special effect modes. 3 is a process of switching the mode flag to “1” or “2” corresponding to the current mode is “battle mode” and the big hit type is “third big hit” based on the mode flag switching setting data 200 in step S329. ), And after being controlled to the specific effect mode by the specific effect mode control means, it is used in effects in the specific effect mode according to the number of times the specific effect mode is continued by the specific effect mode continuation means. Specific effect mode execution means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes steps S583 and S585) that changes the background or character image and executes the effect in the specific effect mode.

本発明は、以下に示す効果を有する。   The present invention has the following effects.

請求項1に記載の遊技機によれば、特別遊技状態から少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときには、ラウンド遊技において遊技領域に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて、通常遊技状態から少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときの第1景品球数よりも多い第2景品球数となる遊技球の払出制御が行われる。したがって、特別遊技状態から少ラウンド非特別特定遊技状態となって特別遊技状態が終了する場合には、その少ラウンド非特別特定遊技状態におけるラウンド遊技にて特定領域に遊技球を入賞させることで、遊技者は第1景品球数よりも多い第2景品球数となる遊技球の払い出しを受けることができる。これにより、特別遊技状態が終了するときに遊技興趣の極端な低下を防止して、遊技興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of claim 1, when the special gaming state is controlled to the non-special gaming state with a small number of rounds, based on the fact that the game ball has won a specific area provided in the gaming area in the round game. The payout control of the game ball having the second prize ball number larger than the first prize ball number when the normal game state is controlled to the small round non-special game state is performed. Therefore, when the special game state ends when the special game state is changed from the special game state to the small round non-special game state, the game ball is won in the specific area by the round game in the small round non-special game state. The player can receive a payout of game balls having a second number of prize balls larger than the number of first prize balls. Thereby, when a special gaming state is complete | finished, the extreme fall of a game interest can be prevented and a game interest can be improved.

請求項2に記載の遊技機によれば、特別遊技状態から少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときには、通常遊技状態から少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときの第1期間よりも長い第2期間を上限期間として、各回のラウンド遊技において特定領域が遊技者にとって有利な第2状態に制御される。したがって、特別遊技状態から少ラウンド非特別特定遊技状態となって特別遊技状態が終了する場合には、その少ラウンド非特別特定遊技状態における各回のラウンド遊技にて特定領域に遊技球を入賞させることが容易になり、賞球となる遊技球の払い出しを受けることができる。これにより、特別遊技状態が終了するときに遊技興趣の極端な低下を防止して、遊技興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of claim 2, when the special gaming state is controlled to the low round non-special gaming state, the first period when the normal gaming state is controlled to the small round non-special gaming state. The long second period is set as the upper limit period, and the specific area is controlled to the second state advantageous to the player in each round game. Therefore, when the special game state is ended from the special game state in the small round non-special game state, the game ball is awarded to the specific area in each round game in the small round non-special game state. And the payout of the game ball as a prize ball can be received. Thereby, when a special gaming state is complete | finished, the extreme fall of a game interest can be prevented and a game interest can be improved.

請求項3に記載の遊技機によれば、第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態に制御すると決定したときにおける、多ラウンド特別特定遊技状態及び多ラウンド非特別特定遊技状態のいずれかに決定する割合である多ラウンド決定割合が、第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態に制御すると決定したときの多ラウンド決定割合よりも多く、少ラウンド非特別特定遊技状態に決定する割合である少ラウンド非特別決定割合が、第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態に制御すると決定したときの少ラウンド非特別決定割合よりも少なくなるように、いずれの特定遊技状態にするかが決定される。また、特定遊技状態の終了した後に特別遊技状態に移行する割合である特別移行割合は、第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態に制御すると決定したときと、第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて特定遊技状態に制御すると決定したときとで同一であり、少なくとも特別遊技状態であるときには、高い頻度で第2始動領域が第2状態に変化する。したがって、特別遊技状態であるときには、少ラウンド非特別特定遊技状態となることで特別遊技状態が終了する可能性を低下させ、多ラウンド非特別特定遊技状態となることで第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数のラウンド遊技が実行されて特別遊技状態が終了する可能性を高めることができる。これにより、特別遊技状態が終了するときに遊技興趣の極端な低下を防止して、遊技興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine according to claim 3, the multi-round special specific game state and the multi-round non-special specific game when it is determined to control to the specific game state based on the winning of the game ball in the second starting area. The multi-round determination ratio, which is a ratio to be determined as one of the states, is larger than the multi-round determination ratio when it is determined to control to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the first starting area. From the small round non-special decision rate when the small round non-special decision proportion, which is the proportion determined in the non-special gaming state, is determined to be controlled to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the first starting area It is determined which specific gaming state to use so as to reduce the number of games. Further, the special transition ratio, which is the ratio of transitioning to the special gaming state after the end of the specific gaming state, is determined when the game is determined to be controlled to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the first starting area. This is the same as when it is determined to control to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the starting area, and at least when it is in the special gaming state, the second starting area changes to the second state with high frequency. Therefore, when in the special gaming state, the possibility of the special gaming state being ended is reduced by entering the small round non-special gaming state, and the number of rounds is greater than the second round by entering the non-special gaming state. It is possible to increase the possibility that the special game state is ended by executing the round game of the first round number. Thereby, when a special gaming state is complete | finished, the extreme fall of a game interest can be prevented and a game interest can be improved.

請求項4に記載の遊技機においては、事前決定手段及びリーチ決定手段による決定結果に基づいて、識別情報の変動パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンが決定される。これにより、変動パターン種別や変動パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、変動パターンに対応した演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。   In the gaming machine according to claim 4, the variation pattern type of the identification information is determined to be one of a plurality of types based on the determination results by the pre-decision unit and the reach determination unit, and is included in the determined variation pattern type A variation pattern of identification information is determined from the variation patterns. This makes it easy to change the variation pattern type and variation pattern, and to set random number distribution at the time of addition, and relax restrictions on setting the appearance rate of effects corresponding to the variation pattern.

請求項5に記載の遊技機においては、特定演出モード中に特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたときに、必ずリーチ状態としないことに決定される。これにより、特定演出モード中のリーチ決定や変動パターン決定における処理負担を軽減することができ、また、特定演出モード中に特定遊技状態とならないにもかかわらず識別情報の可変表示時間が長期化して遊技興趣が低下することを防止できる。   In the gaming machine according to the fifth aspect, when it is determined that the game state is not controlled during the specific effect mode, it is determined that the reach state is not necessarily set. As a result, the processing burden in the reach determination and the variation pattern determination during the specific effect mode can be reduced, and the variable display time of the identification information is prolonged even though the specific game state is not entered during the specific effect mode. It is possible to prevent the gaming interest from deteriorating.

請求項6に記載の遊技機においては、特定演出モードにおいて、第1可変表示手段により可変表示が実行される場合と、第2可変表示手段により可変表示が実行される場合とで、異なる演出態様により演出が実行可能となる。そして、第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて多ラウンド特別特定遊技状態及び多ラウンド非特別特定遊技状態のいずれかに決定する多ラウンド決定割合を、第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づく多ラウンド決定割合とは異ならせれば、可変表示中に実行される演出における演出態様により、多ラウンド特別特定遊技状態や多ラウンド非特別特定遊技状態となって第1ラウンド数のラウンド遊技が実行される可能性を認識可能となり、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 6, in the specific effect mode, there are different effect modes when the variable display is executed by the first variable display means and when the variable display is executed by the second variable display means. Thus, the production can be executed. Then, a multi-round determination ratio for determining one of the multi-round special specific gaming state and the multi-round non-special gaming state based on the winning of the gaming ball in the second starting area, and the gaming ball in the first starting area If it differs from the multi-round decision ratio based on winning, the first round number will be changed to a multi-round special specific gaming state or a multi-round non-special specific gaming state depending on the production mode performed during variable display. It becomes possible to recognize the possibility that a round game will be executed, and it is possible to improve the game entertainment.

請求項7に記載の遊技機においては、特定演出モード中に少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態が終了して特別遊技状態に移行しない場合に、所定回数の可変表示が実行されたときには、特定演出モードを終了させる。これにより、特別遊技状態が終了した後でも特定演出モードを継続させて、遊技者の期待感を維持することができる。また、特別遊技状態が終了したときに遊技をやめてしまうことを防止することができる。   In the gaming machine according to claim 7, when the small round non-special game state is entered during the specific effect mode and the small round non-special game state ends and the special game state is not shifted, the predetermined number of times can be changed. When the display is executed, the specific effect mode is ended. Thereby, even after the special gaming state ends, the specific effect mode can be continued to maintain the player's expectation. Further, it is possible to prevent the game from being stopped when the special game state ends.

請求項8に記載の遊技機においては、特別遊技状態であるときに、又は、時間短縮制御が行われているときに、少ラウンド非特別特定遊技状態となった場合には、通常遊技状態であるときに少ラウンド非特別特定遊技状態となった場合よりも多くの可変表示回数を上限回数として、少ラウンド非特別特定遊技状態が終了した後に前記時間短縮制御が行われる。これにより、特別遊技状態や時間短縮制御が行われているときに少ラウンド非特別特定遊技状態となった場合に遊技者が受ける不利益を低減して、特別遊技状態が終了するときに遊技興趣が極端に低下することを防止できる。   In the gaming machine according to claim 8, when it is in the special gaming state, or when the time reduction control is performed, and when it becomes the small round non-special gaming state, it is in the normal gaming state. The time reduction control is performed after the low-round non-special game state is over, with the number of variable display times being the upper limit, compared to the case where the low-round non-special game state is reached. This reduces the disadvantages experienced by the player when the special gaming state or the time reduction control is in effect when the low round non-special gaming state is entered, and when the special gaming state ends, Can be prevented from extremely decreasing.

請求項9に記載の遊技機においては、特定遊技状態となる前に、特定遊技状態となる可能性を予告する予告演出として、操作手段の操作に対応して演出態様を変化させる予告演出を複数種類実行可能である。これにより、特定遊技状態となる期待感を高めるとともに、予告演出による演出効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 9, a plurality of notice effects that change the effect mode corresponding to the operation of the operation means are provided as the notice effects for notifying the possibility of entering the specific game state before entering the specific game state. Type can be executed. Thereby, while raising the expectation which will be in a specific game state, the presentation effect by a notice effect can be heightened, and a game interest can be improved.

請求項10に記載の遊技機においては、特定演出モードに制御された後、多ラウンド特別特定遊技状態となることで特定演出モード継続手段により特定演出モードが継続された回数に対応して、所定のモード継続演出を実行し特定演出モードを継続する割合と、モード終了演出を実行し特殊演出モードに制御する割合との比率を異ならせる。これにより、多ラウンド特別特定遊技状態の回数に対応した特定演出モードの継続回数によりメリハリがある演出が可能になり、長時間遊技したときの(特別遊技状態が継続したときの)、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 10, a predetermined number of times corresponding to the number of times that the specific effect mode is continued by the specific effect mode continuation means by entering the multi-round special specific game state after being controlled to the specific effect mode. The ratio of executing the mode continuation effect and continuing the specific effect mode is different from the ratio of executing the mode end effect and controlling to the special effect mode. As a result, it is possible to produce a sharp effect by the number of times of the specific effect mode corresponding to the number of times of the multi-round special specific game state, and when playing for a long time (when the special game state continues) Can be improved.

請求項11に記載の遊技機においては、特定演出モードに制御された後、多ラウンド特別特定遊技状態となることで特定演出モード継続手段により特定演出モードが継続された回数に対応して、特定演出モード中の演出で使用される背景あるいはキャラクタ画像を変更して特定演出モード中の演出が実行される。これにより、多ラウンド特別特定遊技状態の回数に対応した特定演出モードの継続回数によりメリハリがある演出が可能になり、長時間遊技したときの(特別遊技状態が継続したときの)、遊技興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to claim 11, after being controlled to the specific effect mode, the specific effect mode is specified by corresponding to the number of times the specific effect mode is continued by the specific effect mode continuation means by entering the multi-round special specific game state. The effect in the specific effect mode is executed by changing the background or character image used in the effect in the effect mode. As a result, it is possible to produce a sharp effect by the number of times of the specific effect mode corresponding to the number of times of the multi-round special specific game state, and when playing for a long time (when the special game state continues) Can be improved.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). A special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed is variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of types of special symbols are assigned with corresponding symbol numbers. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be. Thus, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is used. In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed subsequently.

加えて、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。   In addition, a start winning storage display area 5H is disposed in the display area of the image display device 5. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball enters (starts winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、この実施の形態では、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更する。   In the display area of the image display device 5, the start winning memory display area 5 H has a plurality of display colors that are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is first established based on the occurrence of the start winning. The display part is provided. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Here, in this embodiment, when performing the hold memory display, the number of special figure hold memories based on the establishment of the variable display game start condition can be specified, but the start condition is the first start condition. When it is not possible to specify whether the condition is the second start condition, the display mode of the special figure reserved memory number is changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display parts corresponding to the special figure reserved memory number to gray. change.

画像表示装置5の表示領域において、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。そして、例えば第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iを青色表示にする。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iを赤色表示にする。即ち、第1開始条件または第2開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。   In the display area of the image display device 5, a changing special figure display area 5I is provided on the left side of the start winning storage display area 5H. For example, during the execution of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A based on the game ball entering the first start winning opening, the changing special figure display area 5I is displayed in blue. Display. Further, during the execution of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B based on the game ball entering the second start winning opening, the changing symbol display area 5I is displayed in red. To do. That is, when the first start condition or the second start condition is satisfied, the display removed from the start winning memory display area 5H is displayed in the start winning memory display area 5H. By the display of the changing special symbol display area 5I, the player can grasp which of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is executing the special symbol game.

また、図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器LED25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   Further, in the example shown in FIG. 1, the number of special figure reserved memories is displayed on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the start winning memory display area 5H. A first hold indicator 25A and a second hold indicator LED 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A so as to be specified. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number as the effective start winning ball number that has entered the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. It is comprised including.

また、画像表示装置5の表示領域には、変動開始時保留数表示エリア5Aが配置されている。変動開始時保留数表示エリア5Aは、第1特図または第2特図による特図ゲームの変動開始時における特図保留記憶数を示す数字を表示する。この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を表示する。変動開始時保留数表示エリア5Aの表示により、特図ゲームの変動開始時の特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようになる。   In addition, in the display area of the image display device 5, a change start holding number display area 5 </ b> A is arranged. The change start hold number display area 5A displays a number indicating the number of special figure hold storage at the start of change of the special figure game according to the first special figure or the second special figure. In this embodiment, the total reserved memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is displayed. By displaying the change start hold number display area 5A, the player or the like can recognize the special figure hold storage number at the start of the change of the special figure game.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces that change into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilted position by a predetermined solenoid for an electric power accessory (normally And a second start winning opening is formed. As an example, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not easily enter the second starting winning opening. It becomes a state. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball can easily enter the second starting winning hole by tilting control in which the movable blade piece is tilted when the normal electric accessory solenoid is in the on state. It becomes an open state. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start-up switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a predetermined large winning opening door solenoid, and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is off, the large winning opening door closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the large winning opening door solenoid is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening. A game ball that has entered a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Are displayed (variable display) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is referred to as a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of ordinary symbols are given symbol numbers corresponding to the respective symbols. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately illuminating the decorative lamps (or LEDs) to be displayed or lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。この操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of the shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate. The operation button 30 is a jog dial that can be pressed and rotated. The operation button 30 is not limited to a button that can be pressed or rotated, and may be a button that can be touched or pressed, such as a touch panel, or tilted like a lever-type switch. Operation may be possible. Further, instead of the operation button 30, a sensor that can detect a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. That is, the operation button 30 only needs to be able to detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this ordinary game, when a predetermined time has elapsed after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   The special game by the first special symbol display device 4A is caused by the fact that the game ball that has entered the first start winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is satisfied, the process is started on the basis that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, the game ball that has entered the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied, the second start condition is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, after the predetermined time has elapsed, a fixed special symbol that becomes a variable symbol variable display result is displayed. Stop display (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times. . In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, numbers indicating “1”, “3”, “5”, and “7” are jackpot symbols, and a symbol indicating “−” is a lost symbol. Each symbol such as a jackpot symbol and a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」、「5」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 rounds. The jackpot symbol is a special symbol indicating the numbers “1” and “5”. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening to play the special variable prize ball device 7 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and end one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in a 15-round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, 15 balls are obtained each time a game ball wins a big winning opening. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、2ラウンド大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. . In the 2 round big hit state, the number of executions of the round becomes a second round number (for example, “2”) smaller than the first round number in the 15 round big hit state. In the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be the second round number, and other control may be performed in the same manner as the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous to the player to the first state which is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed. In such a two-round big win state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls will be obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds) Short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a game is not substantially obtained. The 2 round big hit state is also referred to as a second specific gaming state. Also, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is not limited to the number of round execution times compared to the big hit gaming state as the multi-round specific gaming state. While the state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small-round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period (for example, 29 seconds) in the multi-round specific gaming state. ) May be shorter.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき多ラウンド非特別特定遊技状態となる15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき少ラウンド非特別特定遊技状態(第4特定遊技状態ともいう)となる2ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば30回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、第2大当り図柄(「15ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第4大当り図柄(「2ラウンド非確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、第2大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第2大当り」(「15R非確変」ともいう)と称する。第4大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第4大当り」(「2R非確変」ともいう)と称する。   In addition, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that will be the 15-round big hit symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. After the 15th round jackpot state, which is a non-special game state for rounds, is completed, a special symbol indicating the number “1” is displayed among the special symbols indicating the numbers “1” and “5” that are the two-round jackpot symbol. After the 2 round big hit state that becomes a low round non-special game state (also called the fourth specific game state) based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special figure is compared with the normal state. It is controlled to a state where the special symbol variation time (special symbol variation time) in the game is shortened. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-saving state ends when either of the predetermined number of times (for example, 30 times) the special figure game is executed and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is second. It is called a jackpot symbol (also referred to as “15-round non-probable big hit symbol”). Like the special symbol indicating the number “1”, the two round big hit symbol that is controlled to the short-time state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is the fourth big hit It is called a symbol (also referred to as “two-round non-probable big hit symbol”). In addition, the fact that the second big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “second big hit” (also referred to as “15R uncertain change”). The fact that the fourth big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “fourth big hit” (also referred to as “2R uncertain change”).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき多ラウンド特別特定遊技状態となる15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき少ラウンド非特別特定遊技状態(第3特定遊技状態ともいう)となる2ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。確変状態のような高確率状態は特別遊技状態に含まれる一方で、通常状態は時短状態とともに、確変状態のような高確率状態とは異なる通常確率状態に含まれる。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、第1大当り図柄(「15ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、第3大当り図柄(「2ラウンド確変大当り図柄」ともいう)と称される。また、第1大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第1大当り」(「15R確変」ともいう)と称する。第3大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第3大当り」(「2R確変」ともいう)と称する。なお、15ラウンド大当り図柄「3」及び「7」、2ラウンド大当り図柄「1」及び「5」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Among the special symbols that show the numbers of “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the special symbol that shows the number of “7” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the 15th round big hit state that becomes the specific gaming state is finished, among the special symbols showing the numbers “1” and “5” that become the 2 round big hit designs, the special design showing the number “5” is a special game. After the 2nd round big hit state that becomes a small round non-special game state (also referred to as the third specific game state) based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the game, as one of the special game states, for example, As compared with the state, the special figure variation time is shortened, and the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state is continued until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. While the high probability state such as the probability variation state is included in the special game state, the normal state is included in the normal probability state different from the high probability state such as the probability variation state together with the short time state. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol controlled to the probabilistic state after the jackpot gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the first It is referred to as a big hit symbol (also referred to as “15 round probability variable big hit symbol”). Like the special symbol indicating the number “5”, the two round big hit symbol that is controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is the third big hit It is referred to as a symbol (also referred to as “two-round probability variation big hit symbol”). The fact that the first big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “first big hit” (also referred to as “15R probability change”). The fact that the third big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “third big hit” (also referred to as “2R probability change”). Note that the 15 round jackpot symbols “3” and “7” and the 2 round jackpot symbols “1” and “5” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。即ち、確変状態と時短状態とでは、確変状態では確率変動制御(確変制御)が行われる以外の制御は同様である。従って、普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の制御態様からパチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを、遊技者が判別することは困難となる。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The second start condition is such that the game ball can easily enter the second start winning opening, such as a control for making the tilt control time for performing longer than that for the normal state and a control for increasing the number of tilts compared to the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. That is, the control other than the probability variation control (probability variation control) is the same in the probability variation state and the short time state. Therefore, it is difficult for the player to determine whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a certain variation state or a short-time state based on the control mode of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B.

パチンコ遊技機1は、画像表示装置5などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。即ち、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」、「通常モード」を備えている。「通常モード」は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を行う演出モードである。「バトルモード」は、画像表示装置5にて複数のキャラクタが戦う(バトルを行う)演出(バトル演出)を実行する演出モードである。例えば、可変表示結果が「大当り」となって所定の味方キャラクタが、複数用意される敵キャラクタのいずれかと戦うバトル演出が実行される。「チャンスモード」や「激アツモード」では、画像表示装置5にて味方キャラクタによる演出が実行され、「バトルモード」への移行を示唆する演出などが実行される。これらのモードは、大当り遊技状態が終了したときなどに、現在の演出モードや大当り種別に応じて切り替わる。   The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of effect modes with different effect modes in the image display device 5 and the like. In other words, “battle mode”, “chance mode”, “super hot mode”, and “normal mode” are provided. The “normal mode” is an effect mode in which the decorative symbols are changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The “battle mode” is an effect mode in which a plurality of characters fight (perform a battle) effect (battle effect) on the image display device 5. For example, a battle effect is executed in which the variable display result is “big hit” and a predetermined ally character fights against any of a plurality of prepared enemy characters. In the “chance mode” and the “super hot mode”, the image display device 5 performs an effect by a teammate character, and an effect suggesting a shift to the “battle mode” is performed. These modes are switched according to the current performance mode and the jackpot type when the jackpot gaming state ends.

図3は、演出モードの移行を説明するための図である。図3に示すように、全ての演出モードにおいて、第1大当り図柄が停止表示されると、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)に移行し、その後「バトルモード」になる。即ち、「バトルモード」中は確変状態である。全ての演出モードにおいて、第2大当り図柄が停止表示されると、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)に移行し、その後「チャンスモード」に移行する。「通常モード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると2ラウンド大当り状態を経て「チャンスモード」に移行する。このように、「チャンスモード」中は、時短状態(第2大当り後、または、第4大当り後)もしくは確変状態(第3大当り後)である。そして、2ラウンド大当り状態後の「チャンスモード」中では、時短状態であるか確変状態であるかを、遊技者が認識することはできない。これに対して、15ラウンド大当り状態後の「チャンスモード」中では、遊技者は時短状態となっていることを認識できる。   FIG. 3 is a diagram for explaining the transition of the effect mode. As shown in FIG. 3, when the first big hit symbol is stopped and displayed in all the production modes, it shifts to the big hit gaming state (15 round big hit state), and then enters the “battle mode”. In other words, the “battle mode” is in a certain change state. When the second jackpot symbol is stopped and displayed in all the effect modes, the game shifts to a jackpot gaming state (15 rounds jackpot state), and then shifts to the “chance mode”. In the “normal mode”, when the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed, the game proceeds to the “chance mode” through the two round big hit state. Thus, during the “chance mode”, it is a time-short state (after the second big hit or after the fourth big hit) or a probability change state (after the third big hit). In the “chance mode” after the round two big hit state, the player cannot recognize whether it is the short-time state or the probable change state. On the other hand, during the “chance mode” after the 15 round big hit state, the player can recognize that the player is in a short time state.

「チャンスモード」において、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると「チャンスモード」が継続する。時短状態である場合には、「チャンスモード」における特図ゲームの実行回数が、第1時短上限回数(通常状態にて第4大当り図柄が停止表示された場合)あるいは第2時短上限回数(確変状態あるいは時短状態にて第4大当り図柄が停止表示された場合)に達すると、時短状態を終了するとともに「通常モード」へ移行する。一方、確変状態であった場合は、「激アツモード」に移行する。「チャンスモード」から「激アツモード」に移行したことにより、遊技者は確変状態となっていることを認識できる。   In the “chance mode”, when the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed, the “chance mode” is continued. In the short time state, the number of executions of the special figure game in the “chance mode” is the first short time upper limit number (when the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the normal state) or the second short time upper limit number (probability change). When the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the state or in the time-short state), the time-short state is terminated and the mode is changed to the “normal mode”. On the other hand, if it is in a probabilistic state, it shifts to the “super hot mode”. By shifting from the “chance mode” to the “super hot mode”, the player can recognize that the player is in a promiscuous state.

「激アツモード」において、第4大当り図柄が停止表示されると、「チャンスモード」に移行する。「激アツモード」において、第3大当り図柄が停止表示されると、「激アツモード」が継続する。   When the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the “super hot mode”, the mode shifts to the “chance mode”. When the third big hit symbol is stopped and displayed in the “super hot mode”, the “super hot mode” is continued.

「バトルモード」において、第4大当り図柄が停止表示されると、「チャンスモード」に移行する。「バトルモード」において、第3大当り図柄が停止表示されると、80%の割合で「チャンスモード」に移行し、20%の割合で「バトルモード」が継続する。すなわち、「バトルモード」において第3大当り図柄が停止表示された場合には、一部が「チャンスモード」に移行し、「チャンスモード」に移行しない場合には「バトルモード」が継続する。このように、「バトルモード」から「チャンスモード」に移行した場合であっても、確変状態である場合があるので、遊技者の期待感を向上させることができる。   When the fourth big hit symbol is stopped and displayed in the “battle mode”, the mode shifts to the “chance mode”. In the “battle mode”, when the third big hit symbol is stopped and displayed, the “chance mode” is transferred at a rate of 80%, and the “battle mode” is continued at a rate of 20%. That is, when the third big hit symbol is stopped and displayed in the “battle mode”, a part of the game shifts to the “chance mode”, and when it does not shift to the “chance mode”, the “battle mode” continues. As described above, even when the mode is changed from the “battle mode” to the “chance mode”, the player may be in a probable state, so that the player's expectation can be improved.

なお、各演出モードは、図19に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられたモードフラグにより管理される。即ち、通常モードのときはモードフラグの値が“0”となり、バトルモードのときはモードフラグの値が“1”となり、チャンスモードのときはモードフラグの値が“2”となり、激アツモードのときはモードフラグの値が“3”となる。   Each production mode is managed by a mode flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. That is, the mode flag value is “0” in the normal mode, the mode flag value is “1” in the battle mode, the mode flag value is “2” in the chance mode, In this case, the value of the mode flag is “3”.

「通常モード」における画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5 in the “normal mode”, variable display of decorative symbols is performed in synchronization with variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. At 5C and 5R, the decorative pattern is started to change, and for example, the fixed decorative pattern that is a variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed (derived display) in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle”. Note that the procedure for stopping and displaying the fixed decorative symbol is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbol in a predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol simultaneously.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ態様(「リーチパターン」ともいう)となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ態様となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出を伴わないリーチをノーマルリーチといい、リーチ演出を伴うリーチ態様をスーパーリーチという。この実施の形態では、リーチ態様としてリーチA(ノーマルリーチ)、リーチB(スーパーリーチ1)、リーチC(スーパーリーチ2)、リーチD(スーパーリーチ3)の4種類用意されている(図51に示すリーチA〜D参照)。それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。また、この実施の形態では、合計保留記憶数に応じて各リーチ態様の信頼度が変化する。なお、例えば図51のリーチDにおいて、図51(F2)のようにキャラクタ画像の表示が行われた後、可変表示結果が導出表示されるときに、導出表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって導出表示時などにキャラクタの表情(大当り時:喜ぶ、ハズレ時:悲しむ)が変化することがあるが、この実施の形態では、リーチ態様時に図51(F2)のように同一のリーチ演出を行うものを同一のリーチ態様として扱う。リーチ演出表示では、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される(図57(A)参照)。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、ノーマルリーチのときよりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may become a predetermined reach mode (also referred to as “reach pattern”). Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach mode, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such a change in the display mode of the character image, the display mode of the background image, and the change in the variation mode of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). A reach that does not involve reach production is called normal reach, and a reach that involves reach production is called super reach. In this embodiment, four types of reach A (normal reach), reach B (super reach 1), reach C (super reach 2), and reach D (super reach 3) are prepared as shown in FIG. See Reach AD). Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability”). Further, in this embodiment, the reliability of each reach mode changes according to the total number of reserved memories. For example, in reach D of FIG. 51, after the character image is displayed as shown in FIG. 51 (F2), when the variable display result is derived and displayed, whether the derived display result is “big hit” or “ The character's facial expression (at the time of big hit: rejoicing, at the time of loss: sadness) may change depending on whether it is “losing”, but in this embodiment, as shown in FIG. 51 (F2) in the reach mode. Those that perform the same reach production are treated as the same reach mode. In the reach effect display, the variation of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display area 5M provided in the display area of the image display device 5 (see FIG. 57A). For example, in the decorative symbol display area 5M provided at the corner of the display area, the variation of the decorative symbol having a size smaller than that in the normal reach may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable symbol display state of the decorative symbol does not become the reach mode, and the predetermined symbol is displayed. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   Corresponding to the variable display state of the decorative symbol being changed to the reach mode after the variable symbol display is started when the special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための演出が実行されることがある。こうした演出のうち、メイン側の制御基板である主基板11の側での決定結果に基づいて実行される演出動作を、「メイン指定演出」という。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった演出動作が、「メイン指定演出」となり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, an effect for notifying the player is given in accordance with a variable display mode of a decorative design. Of these effects, the effect operation executed based on the determination result on the main board 11 side which is the control board on the main side is referred to as “main designated effect”. In this embodiment, the production operations such as “slip”, “pseudo train”, “intro”, “expansion chance” and “end of development opportunity” become “main designated production” and vary on the main board 11 side. Corresponding to the determination of the pattern or the like, it is determined whether or not to perform each rendering operation.

「滑り」のメイン指定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the main designated effect of “slip”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, either “left” decorative symbol display area 5L or “right” decorative symbol display area 5R or both), the decorative symbol is changed again and then stopped. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, for example, the decorative symbol is stopped and displayed to the player by, for example, performing a fluctuation variation display or immediately changing the decorative symbol again only by stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the stopped decorative display has been confirmed.

「擬似連」のメイン指定演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」のメイン指定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the “pseudo-ream” main designation effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After changing the decorative symbols in all of the display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L, The effect display for changing the decorative design again (pseudo continuous change) at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the main designated effect of “pseudo-ream”, a decorative pattern that constitutes a predetermined pseudo-ream chance pattern in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Is displayed as a temporary stop. Here, the “left symbol” is a decorative symbol displayed (stopped display or temporary stop display) in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “middle symbol” is displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. Note that the quasi-continuous chances may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

「イントロ」のメイン指定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に、例えばリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、所定の演出表示が行われる。   In the main designated effect of “Intro”, after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, all decorative symbol display areas 5L A predetermined effect display such as an introduction portion of an effect display performed in a reach effect, for example, is performed before the confirmed decorative symbols are stopped and displayed at 5C and 5R (final stop display).

「発展チャンス目」のメイン指定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」のメイン指定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、予め定められた発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。そのため、発展チャンス目が仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。   In the main designated effect of “Development Opportunity”, all the decorative symbols are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In areas 5L, 5C, and 5R, after temporarily displaying the decorative symbols that make up the development opportunity included in the predetermined special combination, the predetermined reach production is started with the variable display state of the decorative symbols as the reach state. Is done. As an example, in the main designated effect of “Development Chance Eye”, decorative symbols constituting predetermined development chance eyes in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is displayed as a temporary stop. Therefore, the player's expectation that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state by the temporary stop display of the development chance, and that the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. A feeling is heightened.

「発展チャンス目終了」のメイン指定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」のメイン指定演出では、「発展チャンス目」のメイン指定演出で仮停止表示される発展チャンス目が、確定飾り図柄として停止表示される。   In the main designated effect of “end of development opportunity”, the decorative symbols are changed in all of the decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, and then all decorative symbols are changed. In the display areas 5L, 5C, and 5R, an effect display is performed in which a combination of decorative symbols predetermined as development opportunities is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). As an example, in the main designation effect of “end of development opportunity”, the development chance items temporarily displayed in the main designation effect of “development opportunity” are stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.

「バトルモード」における画像表示装置5の表示領域では、上述した通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出、メイン指定演出は実行されない。「バトルモード」では、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。例えば、表示領域の隅に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて、「通常モード」よりも小さいサイズの飾り図柄の変動が実行されるようにすればよい。また、「バトルモード」では、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタと複数の敵キャラクタを表示させ、「大当り」となるときに味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行する。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。遊技者は、バトル演出の相違によりいずれの特別図柄表示装置において可変表示結果が「大当り」となったかを認識可能である。例えば、「バトルモード」中に、第1大当り図柄が停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、第2大当り図柄、第3大当り図柄、第4大当り図柄のいずれかが停止表示されるときは、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出を実行する。第4大当り図柄が停止表示された場合は、その後「チャンスモード」に移行する。第3大当り図柄が停止表示された場合は、80%の割合で「チャンスモード」に移行し、20%の割合で「バトルモード」が継続する。「バトルモード」中に、ハズレ図柄が停止表示されると、バトル演出は実行されず、「バトルモード」が継続する。この実施の形態では、「バトルモード」中にバトルに勝利した回数(第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示された回数)をカウントする。そして、当該勝利した回数を画像表示装置5の表示領域に設けられるバトル勝利回数表示領域5Wに表示する(図57(A)参照)。この勝利した回数は、一度「チャンスモード」に移行した後、「通常モード」になる前に再び「バトルモード」に移行した場合、継続してカウントするようになっている。なお、「バトルモード」中に、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるときと、においても異なる演出態様により演出を実行するようにしてもよい。   In the display area of the image display device 5 in the “battle mode”, the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as in the normal mode described above, The reach effect and the main designated effect that are executed in the normal mode (low probability state) are not executed. In the “battle mode”, the variation of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display area 5M provided in the display area of the image display device 5. For example, in the decorative symbol display area 5M provided at the corner of the display area, the variation of the decorative symbol having a size smaller than that in the “normal mode” may be executed. Further, in the “battle mode”, a teammate character and a plurality of enemy characters are displayed in the display area of the image display device 5, and a battle effect is performed in which the teammate character and the enemy character fight when a “hit” occurs. In this embodiment, when the variable display result of the special symbol by the first special symbol display device 4A is “big hit”, a battle effect is executed in which the enemy character and the teammate character corresponding to the first special symbol display device 4A fight. Is done. Further, when the variable symbol display result of the special symbol display device 4B is “big hit”, a battle effect is executed in which the enemy character and the teammate character corresponding to the second special symbol display device 4B fight. The player can recognize in which special symbol display device the variable display result is “big hit” due to the difference in the battle effect. For example, when the first jackpot symbol is stopped and displayed during the “battle mode”, the teammate character performs an effect of winning the enemy character and then shifts to the jackpot gaming state. When the big hit gaming state ends, the “battle mode” continues. When any of the second big hit symbol, the third big hit symbol, or the fourth big hit symbol is stopped and displayed during the “battle mode”, a battle effect in which the teammate character loses to the enemy character is executed. When the fourth big hit symbol is stopped and displayed, the process proceeds to “chance mode”. When the third big hit symbol is stopped and displayed, the mode shifts to “chance mode” at a rate of 80%, and “battle mode” continues at a rate of 20%. If the lost symbol is stopped and displayed during the “battle mode”, the battle effect is not executed and the “battle mode” is continued. In this embodiment, the number of times of winning the battle during the “battle mode” (the number of times the first big hit symbol or the second big hit symbol is stopped and displayed) is counted. Then, the number of wins is displayed in a battle victory number display area 5W provided in the display area of the image display device 5 (see FIG. 57A). The number of wins is counted continuously when the mode is once shifted to the “chance mode” and then shifted to the “battle mode” again before becoming the “normal mode”. In addition, when the variable display result of the special symbol by the first special symbol display device 4A becomes “lost” during the “battle mode”, the variable display result of the special symbol by the second special symbol display device 4B is “lost”. It may be so arranged that the effects are executed in different effects modes.

また、「バトルモード」における特別図柄の可変表示中には、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施の形態では、「バトルモード」においてバトル演出を開始する前の予告演出である「バトル前予告演出」と、バトル演出を開始した後の予告演出である「バトル後予告演出」とが実行可能である。   In addition, during the variable display of the special symbol in the “battle mode”, unlike the reach effect that is executed in the normal mode (low probability state), for example, displaying a predetermined character image or message image, etc. Depending on the display mode other than the variable display mode of the decorative symbols, a notice effect may be executed to notify the player that the variable display result may be a “big hit”. In this embodiment, a “pre-battle notice effect” that is a notice effect before the start of the battle effect in the “battle mode” and a “post-battle notice effect” that is a notice effect after the battle effect is started are executed. Is possible.

「バトル前予告演出」では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を実行する以前に、キャラクタ同士が戦うモーションをしたり、それと同時に流れ星の画像を表示するなどの演出表示が行われる。「バトル前予告演出」は可変表示結果が「ハズレ」となる場合にも実行されることがある。「バトルモード」では、「大当り」となる場合に、キャラクタ同士が戦う演出(バトル演出)が実行されるが、このようなバトル演出が実行されると思わせるバトル前予告演出を実行可能とすることで、「バトルモード」における演出がより多彩になる。「バトル前予告演出」は演出態様の異なる予告A、予告B、予告Cの3種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンでは「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なり、またいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。   In the “pre-battle announcement effect”, before the battle effect is executed in the display area of the image display device 5, an effect display such as a motion in which the characters fight with each other or simultaneously displaying a shooting star image is performed. “Pre-battle announcement effect” may also be executed when the variable display result is “losing”. In the “battle mode”, when a “hit” is achieved, an effect of battle between characters (battle effect) is executed, but a pre-battle notice effect that makes it seem that such a battle effect is executed can be executed. As a result, the effects in the “battle mode” become more diverse. The “pre-battle notice effect” has three kinds of notice patterns of notice A, notice B, and notice C with different effects, and each of the notice patterns may be a “hit” (also called “reliability”). ) Are different, and the ratio of which jackpot type is different.

「バトル後予告演出」では、画像表示装置5の表示領域にてバトル演出を開始した後に、桜吹雪が舞う画像を表示して、その後に味方キャラクタまたは敵キャラクタの体の一部を表示していずれのキャラクタが勝利したかを示唆するなどの演出表示が行われる。「バトル後予告演出」は演出態様の異なる予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の4種類の予告パターンが用意されており、それぞれの予告パターンではいずれの大当り種別となるかの割合が異なる。ここで用意される予告D1と予告D2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。また、予告E1と予告E2とでは、途中まで同一の予告演出が実行される。例えば、予告D1と予告D2では、桜吹雪が舞う画像までは同一で、その後に体の一部が表示されるキャラクタを異ならせる。このようにすることで、予告D1と予告D2のいずれになるか、予告E1と予告E2のいずれになるかが予告演出の最後まで判別できないので、遊技者の期待感を高めることができる。なお、予告演出(「バトル前予告演出」、「バトル後予告演出」)が発生するタイミングの基準の発生時間を設けて、基準の発生時間に対して遅延させたり、早めたりした複数の予告パターンを用意するようにしてもよい。このような予告パターンを用意することで、予告演出の発生タイミングが不規則となり、意外性のある演出が可能となる。また、予告演出としては、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行されるときと、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるときと、においても異なる演出態様により演出を実行するようにしてもよい。   In the “post-battle announcement effect”, after starting the battle effect in the display area of the image display device 5, an image of cherry blossoms is displayed, and then a part of the body of an ally character or enemy character is displayed. An effect display such as suggesting which character has won is performed. For the “post-battle notice effect”, four types of notice patterns of notice D1, notice D2, notice E1, and notice E2 having different effects are prepared, and the ratio of which jackpot type is different in each notice pattern. . In the notice D1 and notice D2 prepared here, the same notice effect is executed halfway. Further, the same notice effect is executed halfway between the notice E1 and the notice E2. For example, the notice D1 and the notice D2 are the same up to the image where the cherry blossom snowflies, and then the character on which a part of the body is displayed is made different. By doing so, it is not possible to determine whether the notice D1 or the notice D2 or the notice E1 or the notice E2 is reached until the end of the notice effect, so that the player's expectation can be enhanced. Note that a plurality of notice patterns that are delayed or advanced with respect to the reference occurrence time by providing a reference occurrence time for the notice effect (“pre-battle notice effect”, “post-battle notice effect”). May be prepared. By preparing such a notice pattern, the generation timing of the notice effect becomes irregular, and an unexpected effect is possible. Further, the notice effect differs between when the special symbol variable display is executed by the first special symbol display device 4A and when the special symbol variable display is executed by the second special symbol display device 4B. An effect may be executed according to the effect mode.

「チャンスモード」における画像表示装置5の表示領域では、通常モードのような「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動や、通常モード(低確率状態)で実行されるようなリーチ演出は実行されない。「チャンスモード」でも、飾り図柄の変動は画像表示装置5の表示領域に設けられた飾り図柄表示エリア5Mにて実行される。また、「チャンスモード」では、画像表示装置5の表示領域に、味方キャラクタを表示させ、敵キャラクタを探す演出などが実行される。例えば、「チャンスモード」中に、第1大当り図柄または第2大当り図柄が停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタを発見する演出を実行し、その後大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態が終了すると「バトルモード」に移行する。「チャンスモード」中に、第3大当り図柄または第4大当り図柄が停止表示されると、味方キャラクタが敵キャラクタの発見に失敗する演出等が実行され、「チャンスモード」が継続する。   In the display area of the image display device 5 in the “chance mode”, the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as in the normal mode, The reach effect that is executed in the (low probability state) is not executed. Even in the “chance mode”, the variation of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display area 5M provided in the display area of the image display device 5. Further, in the “chance mode”, an effect such as displaying an ally character in the display area of the image display device 5 and searching for an enemy character is executed. For example, when the first big hit symbol or the second big hit symbol is stopped and displayed during the “chance mode”, the teammate character performs an effect of finding an enemy character, and then shifts to the big hit gaming state. When the big hit gaming state is finished, the mode shifts to “battle mode”. When the third big hit symbol or the fourth big hit symbol is stopped and displayed during the “chance mode”, an effect that the teammate character fails to find the enemy character is executed, and the “chance mode” is continued.

「激アツモード」では、「チャンスモード」と同様の演出が実行され、「チャンスモード」と区別可能とするため「チャンスモード」とは背景などを異ならせる。   In the “super hot mode”, the same effects as the “chance mode” are executed, and the background is different from the “chance mode” in order to be distinguishable from the “chance mode”.

なお、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」中に、飾り図柄の変動を飾り図柄表示エリア5Mにて実行していたが、飾り図柄の変動を実行しないようにしてもよい。   In the “battle mode”, “chance mode”, and “super hot mode”, the variation of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display area 5M. However, the variation of the decorative symbol may not be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、及び7ラウンド大当り図柄となる特別図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。一例として、確定特別図柄が第2大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄となる場合には、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。他の一例として、確定特別図柄が第1大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄となる場合には、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもあれば、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることもある。確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合に、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、あるいは、大当り遊技状態の終了時などに、確変状態に制御される旨を報知する演出動作が行われることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when the special symbol indicating the number “7” that is a special symbol that becomes a 15-round jackpot symbol is stopped, and when the special symbol “3” that becomes a 7-round jackpot symbol is displayed. When a special symbol indicating a number is stopped and displayed, in response to the variable display state of the decorative symbol becoming a reach aspect, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, The confirmed decorative pattern that is a jackpot combination is stopped and displayed. As an example, when the confirmed special symbol is a special symbol indicating the number “3” that is the second jackpot symbol, a confirmed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is derived and displayed. As another example, when the confirmed special symbol is a special symbol indicating the number “7” which is the first big hit symbol, a fixed decorative symbol which is a predetermined probability variable big hit combination may be derived and displayed. There is a case where a fixed decorative symbol which is usually a big hit combination is derived and displayed. When the confirmed special symbol becomes a probable big hit symbol, after the fixed ornament symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the big hit game state is started, the round in the big hit gaming state is being executed, or the big hit gaming state At the time of termination or the like, an effect operation for notifying that the state is controlled to a certain change state may be performed.

大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。また、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are jackpot combinations. Any one of the “8” decorative symbols is stopped and displayed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. I just need it. In addition, as for the fixed decorative pattern which is a normal jackpot combination, any one of the decorative patterns having the even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “ Any of the “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). The fixed decorative symbol that is a probable big hit combination is one of decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display portions 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄が「7」の数字を示す15ラウンド大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1大当り」(「15R確変」ともいう)の可変表示態様(大当り種別)と称される。こうして「第1大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「3」の数字を示す15ラウンド大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2大当り」(「15R非確変」ともいう)の可変表示態様(大当り種別)と称される。こうして「第2大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a 15-round jackpot symbol indicating the number “7”, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed ornament of the jackpot combination The decorative display variable display mode in which the symbols are stopped and displayed is referred to as a variable display mode (big hit type) of “first big hit” (also referred to as “15R probability change”) when the variable display result is “big hit”. . Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “first big hit”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the probability change state. . Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a 15-round big hit symbol indicating the number “3”, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, The decorative display variable display mode in which the fixed decorative pattern is stopped and displayed is a variable display mode (big hit type) of “second big hit” (also referred to as “15R uncertain change”) when the variable display result is “big hit”. Called. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “second big hit”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」及び「5」の数字を示す特別図柄のいずれかが停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ態様となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示され、「左」、「右」に停止表示された飾り図柄の図柄番号に1を加えた図柄番号の飾り図柄(例えば、「左」、「右」が「1」の場合は「2」、「8」の場合は「1」)が、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて同一の有効ライン上に停止表示されるものであればよい(例えば「1」「2」「1」など)。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が「5」の数字を示す2ラウンド大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3大当り」(「2R確変」ともいう)の可変表示態様(大当り種別)と称される。こうして「第3大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「1」の数字を示す2ラウンド大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第4大当り」(「2R非確変」ともいう)の可変表示態様(大当り種別)と称される。こうして「第4大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。   When any one of the special symbols indicating the numbers “1” and “5” that are the two-round jackpot symbols is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is the reach mode. Corresponding to this, after the reach effect is executed or without the reach effect being executed, the fixed decorative pattern that is a predetermined two-round jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the image display device 5 are the determined decorative symbols that are the two round big hit combinations. Any one of the “8” decorative symbols is stopped and displayed on the predetermined active line in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and stopped at “left” and “right”. The decorative symbol of the symbol number obtained by adding 1 to the symbol number of the displayed decorative symbol (for example, “2” when “left”, “right” is “1”, “1” when “8”) , As long as it can be stopped and displayed on the same effective line in the “middle” decorative symbol display area 5C (for example, “1”, “2”, “1”, etc.). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a two-round big hit symbol indicating the number “5”, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, The decorative display variable display mode in which the fixed decorative pattern is stopped and displayed is referred to as a variable display mode (big hit type) of “third big hit” (also referred to as “2R probability change”) when the variable display result is “big hit”. Is done. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “third big hit”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability variation state. . Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a two-round big hit symbol indicating the number “1”, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, The decorative display variable display mode in which the fixed decorative symbol is stopped and displayed is a variable display mode (big hit type) of “fourth big hit” (also referred to as “2R uncertain change”) when the variable display result is “big hit”. Called. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “fourth big hit”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the short time state. .

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 is mounted with, for example, a game control microcomputer 100 and a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。なお、主基板11には、普通電動役物用ソレノイド、大入賞口扉用ソレノイドなどの開閉駆動制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されていればよい。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first and second starter switches 22 </ b> A and 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first and second starter switches 22A and 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. If it is. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like. The main board 11 only needs to be connected to a wiring for transmitting a command signal for performing opening / closing drive control, such as a solenoid for an ordinary electric accessory or a solenoid for a grand prize opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special graphic game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to start variation and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, in a case where the special symbol and the variation pattern for starting the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature for starting the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation The number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第1大当り」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第2大当り」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「第3大当り」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「第4大当り」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. EXT data different in accordance with the big hit type determination result of whether the decorative display variable display mode is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, or “fourth big hit” Is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a prior determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a prior determination result and a jackpot type determination result indicating that the decorative symbol variable display mode is “first jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. . The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a prior determination result and a jackpot type determination result that the decorative symbol variable display mode is “second jackpot” when the variable display result is “big jackpot”. . Command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a prior determination result and a jackpot type determination result that the decorative symbol variable display mode is "third jackpot" when the variable display result is "big jackpot". . The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a prior determination result that the variable display result is “fourth big hit” and a big hit type determination result.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, you may comprise so that the fluctuation pattern shown by the fluctuation pattern designation | designated command and the variable display result shown by the variable display result notification command can be specified by one production control command. As an example, an effect control command for setting EXT data corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (one of “losing” and “big hit” and a big hit type in the case of “big hit”) is prepared. Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the jackpot start designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、15ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、15ラウンド大当り状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a designation command for the 15th round big hit opening the big prize opening for designating the display of the effect image during the period in which the big prize winning opening is open in each round corresponding to the 15th round big hit state. Command A2XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after the big winning opening is opened. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set. In the 15 round big hit state, regardless of whether it is a period in which the grand prize opening is open in each round or the period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state by the end of each round. Further, a continuous production operation may be executed from the start point to the end point of the 15 round big hit state.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command or the big hit start designation command is set, and thus different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the preliminary determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the big hit start designation command. .

コマンドA6XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA7XXHは、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する2ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。2ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、2ラウンド大当り状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。また、コマンドA1XXH並びにコマンドA2XXH、及び、コマンドA6XXH並びにコマンドA7XXHを、共通のコマンドにして、ラウンドの実行回数により異なるEXTデータが設定されるようにしてもよい。こうすることで、大当り種別(ラウンド数)によらず共通のコマンドとすることができ、コマンド数を削減することができる。   The command A6XXH is a command for specifying the opening of a big winning opening for two rounds that specifies display of an effect image during a period in which the big winning opening is in an open state in each round, corresponding to the two rounds of big hit state. Command A7XXH designates display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) in a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state at the end of each round, corresponding to the 2 round big hit state. This is a designation command for the round jackpot after the big winning opening is opened. In the special command for opening a big prize opening for two rounds and a designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” or “2”) in the two round big hit state Is set. In the 2 round big hit state, regardless of whether it is a period in which the grand prize opening is open in each round or the period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state at the end of each round. You may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the start time of the 2 round big hit state to the end time. Alternatively, the command A1XXH, the command A2XXH, the command A6XXH, and the command A7XXH may be a common command, and different EXT data may be set depending on the number of round executions. In this way, a common command can be used regardless of the type of jackpot (number of rounds), and the number of commands can be reduced.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is for executing a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H is for executing a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition is established.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図19に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH displays the first reserved memory number and the second reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number so as to be specified in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value of. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage section 151A and the second special figure reserved storage section 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする8種類の演出制御コマンドの、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second start opening winning designation commands and the reserved memory number designation command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the notification content indicating which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the notification content of the total reserved storage number are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to the combination of the established start condition (the first start condition or the second start condition) and the total reserved memory number is prepared. The established start condition and the total number of reserved memories may be specified. Here, when it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied by one effect control command together with the total reserved memory number, for example, the upper limit value of the total reserved memory number is “8”. ”, It is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands of 8 types corresponding to the case where the first start condition and the second start condition are satisfied. On the other hand, if an effect control command that can specify which of the first start condition and the second start condition is established and an effect control command that can specify the total number of reserved memories are prepared separately, the first It is only necessary to prepare a total of 10 types of effect control commands, that is, two types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition, and eight types of effect control commands that allow the total reserved memory number to be specified. The types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table can be reduced.

コマンドD0XXHは、演出モードが移行することを通知するための演出モード移行通知コマンドである。演出モード移行通知コマンドは、例えば、大当り遊技状態が終了した後に、「通常モード」から「バトルモード」に移行する場合や、「バトルモード」から「チャンスモード」に移行する場合などに主基板11から演出制御基板12に対して送信される。なお、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける変動が実行される毎に、変動パターン指定コマンドとともに送信するようにしてもよい。こうすることで、正常に演出モード移行通知コマンドを送信できなかった場合でも、次回の変動にて演出モードを正常に復旧することができる。コマンドD1XXHは、バトル勝利回数を通知するための演出モード移行通知コマンドである。演出モード移行通知コマンドは、バトル勝利回数が更新されるたびなどに主基板11から演出制御基板12に対して送信される。これにより、演出制御基板12の側で、バトル勝利回数を特定することができ、バトル勝利回数表示領域5Wにバトル勝利回数を表示することができ、またバトル勝利回数に対応して敵キャラクタや背景を異ならせることができる。   Command D0XXH is an effect mode transition notification command for notifying that the effect mode transitions. The effect mode transition notification command is, for example, when the main board 11 is switched from the “normal mode” to the “battle mode” or from the “battle mode” to the “chance mode” after the big hit gaming state is finished. To the effect control board 12. In addition, whenever the fluctuation | variation in 4A of 1st special symbol display apparatuses or the 2nd special symbol display apparatus 4B is performed, you may make it transmit with a fluctuation pattern designation | designated command. In this way, even when the production mode transition notification command cannot be transmitted normally, the production mode can be restored normally by the next change. Command D1XXH is an effect mode transition notification command for notifying the number of battle wins. The effect mode transition notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 every time the number of battle wins is updated. Thereby, the battle victory frequency can be specified on the side of the production control board 12, the battle victory frequency can be displayed in the battle victory frequency display area 5W, and enemy characters and backgrounds can be displayed corresponding to the battle victory frequency. Can be different.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A random access memory (RAM) 102 that provides an area, a central processing unit (CPU) 103 that performs a control operation in accordance with a program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 sends the input of various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、リーチ判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR6の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図19に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR6を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the reach, a fluctuation pattern Numeric data indicating the random number value MR4 for type determination, the random value MR5 for variation pattern determination, and the random value MR6 for general map display result determination are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR6. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR6 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR6 is updated by the CPU 103. It may be updated by software using The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state as “big hit”. For example, a value in the range of “1” to “65535” is taken.

大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」〜「第4大当り」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number MR2 for determining the big hit type is used as a plurality of specific variable display types such as “first big hit” to “fourth big hit” when the variable display result is “big hit”. This is a random value used to determine one of the big hit types, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The reach determination random number value MR3 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach mode when the variable display result is “lost”. For example, “1” ”To“ 100 ”.

変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR5は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR4 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Takes the value of The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance, for example, a value in the range of “1” to “100” Take.

普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「150」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの判定を行うために用いられる。   The random value MR6 for determining the normal figure display result is used for determining whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "missing the normal figure". For example, a value in the range of “1” to “150”. That is, the random value MR6 for determining the normal game display result is a state in which the game ball is difficult to enter the normal start-up winning port formed by the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game (normally open state). ) Is used to determine whether or not it is changed to a state in which a game ball can easily enter (expanded open state).

図6は、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、変動パターンとして、非リーチ(ハズレ)、リーチ(ハズレ)、リーチ(大当り)、特殊、バトル勝ち、バトル負け、チャンスなどの変動パターンが複数用意されている。なお、変動パターンの種類はこれらに限定されず、より多くの変動パターンを用意してもよい。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative design prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, a plurality of variation patterns such as non-reach (losing), reach (losing), reach (big hit), special, battle win, battle defeat, chance, etc. are prepared as variation patterns. ing. Note that the types of variation patterns are not limited to these, and more variation patterns may be prepared.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定用データや決定用データを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores a plurality of determination data prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations and data constituting the determination data. Further, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

図7は、ROM101が記憶する特図表示結果判定用データの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定用データとして、例えば図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果判定用データ130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データに合致するか否かの判定結果に基づいて、決定するために参照される判定用データである。第1特図表示結果判定用データ130Aは、図19に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データ、ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。第2特図表示結果判定用データ130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データに合致するか否かの判定結果に基づいて、決定するために参照される判定用データである。第2特図表示結果判定用データ130Bは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1を、大当り判定値データやハズレ判定値データに割り当てる決定用データなどから構成されている。なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、異なる判定値データが割り当てられた特図表示結果判定用データを用意している。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとで共通の特図表示結果判定用データを使用するようにしてもよい。こうすることで、特図表示結果判定用データのデータ量を削減することができる。   FIG. 7 shows an example of the configuration of special figure display result determination data stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result judgment data, for example, the first special figure display result judgment data 130A shown in FIG. 7A and the second special figure display result judgment shown in FIG. 7B. Data 130B is prepared in advance. The first special figure display result determination data 130A is variably displayed before a definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not the result is determined to be a big hit gaming state is determined based on the determination result whether or not the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result matches the big hit determination value data. This is data for determination to be referred to. The first special figure display result determination data 130A is a random value for determining the special figure display result depending on whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 19 is off or on. MR1 is composed of jackpot determination value data, setting data (determination data) or the like that is associated (assigned) to loss determination value data. The second special figure display result determination data 130B is variably displayed before the definite special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not the result is determined to be a big hit gaming state is determined based on the determination result whether or not the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result matches the big hit determination value data. This is data for determination to be referred to. In the second special figure display result determination data 130B, the random value MR1 for special figure display result determination is assigned to the big hit determination value data or the loss determination value data depending on whether the probability variation flag is OFF or ON. It consists of decision data. In this embodiment, the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Accordingly, special figure display result determination data to which different determination value data is assigned is prepared. On the other hand, the common special symbol display result determination data may be used by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. By doing so, the data amount of the special figure display result determination data can be reduced.

図8は、ROM101が記憶する大当り種別決定用データ131の構成例を示している。大当り種別決定用データ131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照される判定用データである。大当り種別決定用データ131は、図19に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”であるか“2”であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別決定用データ131は、図19に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「03」のいずれかに設定するための設定用データを含んでいてもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination data 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination data 131 is a decoration pattern based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is “big hit” and it is determined to control the jackpot game state. Is a determination data referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “first jackpot”, “second jackpot”, “third jackpot”, and “fourth jackpot”. . Whether the big hit type determination data 131 is “1” or “2” in the value of the fluctuation special figure designation buffer (fluctuation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. Accordingly, the random number MR2 for determining the big hit type is composed of determination data assigned to the big hit types of “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit”, and the like. Yes. Further, the jackpot type determination data 131 is determined based on the jackpot type buffer value (big hit type buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 19 based on the random number MR2 for determining the jackpot type. Further, setting data for setting to any one of “00” to “03” corresponding to the jackpot type may be included.

ここで、図8に示す大当り種別決定用データ131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、各大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2の割当てが異なっている。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”と“2”のいずれである場合にも、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「1」〜「66」の範囲の値が「第1大当り」の大当り種別に割り当てられる。そして、大当り種別決定用の乱数値MR2は「1」〜「100」の範囲の値をとることから、「第1大当り」に決定される決定割合は、変動特図指定バッファ値が“1”と“2”のいずれであるかにかかわりなく、66%(66/100)となる。また、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、「第2大当り」の大当り種別に大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられない一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「67」〜「98」の範囲の値が「第2大当り」の大当り種別に割り当てられる。したがって、「第2大当り」に決定される決定割合は、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には0%(0/100)となり、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には32%(32/100)となる。   Here, in the setting of the big hit type determination data 131 shown in FIG. 8, depending on whether the variation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the big hit type determination randomness for each big hit type is determined. The assignment of the numerical value MR2 is different. For example, regardless of whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”, the value in the range of “1” to “66” among the random value MR2 for determining the big hit type is “first big hit Is assigned to the jackpot type. Since the random number MR2 for determining the big hit type takes a value in the range of “1” to “100”, the decision ratio determined as “first big hit” has the variable special figure designation buffer value “1”. And “2”, whether it is 66% (66/100). When the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the random special value MR2 for determining the big hit type is not assigned to the big hit type of “second big hit”, while the fluctuation special figure designation buffer value is “ In the case of 2 ″, a value in the range of “67” to “98” among the random number MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “second big hit”. Therefore, the determination ratio determined as “second big hit” is 0% (0/100) when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, and the fluctuation special figure designation buffer value is “2”. In some cases, it is 32% (32/100).

このような設定により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「第1大当り」及び「第2大当り」のいずれかに決定して15ラウンド大当り状態に制御することになる多ラウンド決定割合が、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときの多ラウンド決定割合よりも多くなる。すなわち、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、多ラウンド決定割合が66%(66/100+0/100)となる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、多ラウンド決定割合が98%(66/100+32/100=98/100)となる。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「第2大当り」に決定して15ラウンド大当り遊技状態に制御した後には時短状態となる多ラウンド非特別決定割合が、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときの多ラウンド非特別決定割合よりも多くなる。すなわち、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、多ラウンド非特別決定割合が0%(0/100)となる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、多ラウンド非特別決定割合が32%(32/100)となる。   With such a setting, the variable display result is set to “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. When it is decided to control to the state, the multi-round decision ratio that will be controlled to the 15 round big hit state by determining the big hit type as either “first big hit” or “second big hit” is the first special symbol display Multi-round determination when it is determined that the variable display result is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the device 4A More than a percentage. That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the multi-round determination ratio is 66% (66/100 + 0/100), while the fluctuation special figure designation buffer value is “2”. The multi-round determination ratio is 98% (66/100 + 32/100 = 98/100). Further, when the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established, the variable display result is controlled as the big hit game state as “big hit”. When determined, the multi-round non-special decision ratio that becomes a short-time state after determining the jackpot type as “second jackpot” and controlling to the 15-round jackpot gaming state is the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A. More than the multi-round non-special decision rate when it is determined that the variable display result is controlled as the big hit game state based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the game is established. . That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the multi-round non-special determination ratio is 0% (0/100), while the fluctuation special figure designation buffer value is “2”. The multi-round non-special decision rate is 32% (32/100).

加えて、図8に示す大当り種別決定用データ131の設定では、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「67」及び「68」の値が「第3大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「99」及び「100」の値が「第3大当り」の大当り種別に割り当てられる。そして、大当り種別決定用の乱数値MR2は「1」〜「100」の範囲の値をとることから、「第3大当り」に決定される割合は、変動特図指定バッファ値が“1”と“2”のいずれであるかにかかわりなく、2%(2/100)となる。また、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「69」〜「100」の範囲の値が「第4大当り」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、「第4大当り」の大当り種別に大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられない。したがって、「第4大当り」に決定される割合は、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には32%(32/100)となり、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には0%(0/100)となる。   In addition, in the setting of the big hit type determination data 131 shown in FIG. 8, when the variable special figure designation buffer value is “1”, “67” and “68” of the random number MR2 for big hit type determination When the value is assigned to the big hit type “third big hit” and the variable special figure designation buffer value is “2”, the values “99” and “100” of the random value MR2 for determining the big hit type Is assigned to the jackpot type of “third jackpot”. And since the random value MR2 for determining the big hit type takes a value in the range of “1” to “100”, the ratio determined as the “third big hit” is that the variable special figure designation buffer value is “1”. Regardless of whether it is “2”, it becomes 2% (2/100). Further, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the value in the range of “69” to “100” among the random value MR2 for determining the big hit type is assigned to the big hit type of “fourth big hit”. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the random value MR2 for determining the big hit type is not assigned to the big hit type “fourth big hit”. Accordingly, the ratio determined as “fourth big hit” is 32% (32/100) when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, and the fluctuation special figure designation buffer value is “2”. In this case, 0% (0/100) is obtained.

このような設定により、第2開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「第4大当り」に決定して2ラウンド大当り遊技状態に制御した後には時短状態となる少ラウンド非特別決定割合が、第1開始条件の成立時における少ラウンド非特別決定割合よりも少なく、又は、0となる。すなわち、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、少ラウンド非特別決定割合が32%(32/100)となる一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、少ラウンド非特別決定割合が0%(0/100)となる。また、第2開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「第1大当り」及び「第3大当り」のいずれかに決定して大当り遊技状態に制御した後には確変状態となる特別移行割合が、第1開始条件の成立時における特別移行割合と同一になる。すなわち、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかにかかわりなく、特別移行割合は68%(66/100+2/100=68/100)となっている。言い換えると、第2開始条件の成立に基づいて大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「第2大当り」及び「第4大当り」のいずれかに決定して大当り遊技状態に制御した後には時短状態となる通常確率移行割合が、第1開始条件の成立時における通常確率移行割合と同一になる。すなわち、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかにかかわりなく、通常確率移行割合は32%(32/100+0/100=32/100)となっている。   With this setting, when it is determined that the big hit gaming state is controlled based on the establishment of the second start condition, after the big hit type is determined to be “fourth big hit” and controlled to the two round big hit gaming state, The small round non-special decision rate becomes smaller than the small round non-special decision proportion when the first start condition is satisfied, or becomes zero. That is, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the small round non-special determination ratio is 32% (32/100), while the fluctuation special figure designation buffer value is “2”. The non-special decision ratio for the small round is 0% (0/100). In addition, when it is determined to control to the big hit gaming state based on the establishment of the second start condition, after determining the big hit type as either “first big hit” or “third big hit” and controlling to the big hit gaming state, The special transition ratio that becomes the probability variation state is the same as the special transition ratio when the first start condition is satisfied. That is, regardless of whether the fluctuation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the special transition ratio is 68% (66/100 + 2/100 = 68/100). In other words, when it is decided to control to the big hit gaming state based on the establishment of the second start condition, after determining the big hit type as either “second big hit” or “fourth big hit” and controlling to the big hit gaming state The normal probability transition rate in which the time is short is the same as the normal probability transition rate when the first start condition is satisfied. That is, regardless of whether the fluctuation special figure designation buffer value is “1” or “2”, the normal probability transition rate is 32% (32/100 + 0/100 = 32/100).

こうして、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれにおける始動入賞に基づく特別図柄の変動が開始されるかに応じて、大当り遊技状態の遊技価値が変化する部分と、変化しない部分とを設けることができ、遊技者に不利益を与えない範囲で遊技にメリハリを持たせることができる。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、「第2大当り」となる割合(多ラウンド非特別決定割合)を0%(0/100)よりも多くなるようにしてもよいが、第2開始条件の成立時における多ラウンド非特別決定割合よりは少なくなることが望ましい。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合に、「第4大当り」となる割合(少ラウンド非特別決定割合)を0%(0/100)よりも多くなるようにしてもよいが、第1開始条件の成立時における少ラウンド非特別決定割合よりは少なくなることが望ましい。   Thus, depending on which of the first winning prize opening and the second starting prize opening the change of the special symbol based on the starting prize is started, the part where the game value of the big hit gaming state changes and the part which does not change It can be provided, and the game can be made sharp as long as it does not give a disadvantage to the player. In the case where the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The ratio of “second big hit” (multi-round non-special determination ratio) may be larger than 0% (0/100), but the multi-round non-special determination ratio when the second start condition is satisfied. It is desirable to reduce the number. Further, when determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established, The ratio of “fourth big hit” (small round non-special decision ratio) may be larger than 0% (0/100), but less than the small round non-special decision ratio when the first start condition is satisfied. It is desirable to reduce the number.

図9は、ROM101が記憶するリーチ判定用データの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ判定用データとして、図9(A)及び(B)に示すリーチ判定用データ132A、132Bが、予め用意されている。リーチ判定用データ132Aは、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」において可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ判定用データ132Aは、リーチ判定用の乱数値MR3を、リーチ態様としない旨を示す「リーチ無し」の判定結果と、リーチ態様とする旨を示す「リーチ有り」の判定結果とのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   FIG. 9 shows a configuration example of reach determination data stored in the ROM 101. In this embodiment, reach determination data 132A and 132B shown in FIGS. 9A and 9B are prepared in advance as the reach determination data. The reach determination data 132A indicates that the variable display state of the decorative symbol is set as the reach mode when it is determined that the variable display result is “lost” in the “normal mode”, “chance mode”, and “super hot mode”. This is data for determination that is referred to for determining whether or not to perform the determination based on the random value MR3 for reach determination. The reach determination data 132A is one of a determination result of “no reach” indicating that the reach determination random number MR3 is not in the reach mode and a determination result of “reach is present” indicating the reach mode. It consists of data for determination to be assigned to.

ここで、例えばリーチ判定用データ132Aの設定では、合計保留記憶数が「1」以下である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「10」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「11」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「2」〜「3」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「7」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「8」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「4」〜「5」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「5」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「6」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「6」以上である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「2」の範囲の値をリーチ態様とする旨の判定結果に割り当てる一方で「3」〜「100」の範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とする旨の判定がなされる割合が低くなる。なお、リーチ判定用データ132Aでは、合計保留記憶数が「1」の場合、「2」〜「3」の場合、「4」〜「5」の場合、「6」以上である場合、の4つに分けて合計保留記憶数が多いほどリーチ態様とする割合を少なくしていたが、この切り分けは任意であって、4つより少なく切り分けてもよいし、多く切り分けてもよい。また、合計保留記憶数がいくつの場合に切り分けるかも任意である。さらに、演出モードがいずれであるかによって、合計保留記憶数の切り分けを変えるようにしてもよい。   Here, for example, in the setting of the reach determination data 132A, a value in the range of “1” to “10” among the random numbers MR3 for reach determination corresponding to the case where the total number of reserved storage is “1” or less. Is assigned to the determination result indicating that the reach mode is set, and the value in the range of “11” to “100” is allocated to the determination result indicating that the reach mode is not set. Further, in response to the case where the total number of reserved memories is “2” to “3”, the determination that the values in the range of “1” to “7” are set as the reach mode among the random numbers MR3 for reach determination. On the other hand, a value in the range of “8” to “100” is assigned to the determination result indicating that the reach mode is not set. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “4” to “5”, the determination result indicating that the value in the range of “1” to “5” among the random value MR3 for reach determination is set to the reach mode. On the other hand, a value in the range of “6” to “100” is assigned to a determination result indicating that the reach mode is not set. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “6” or more, a value in the range of “1” to “2” among the random numbers MR3 for reach determination is assigned to the determination result indicating that the reach mode is set. On the other hand, a value in the range of “3” to “100” is assigned to a determination result indicating that the reach mode is not set. With such a setting, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), it is determined that the decorative symbol variable display state is in the reach mode compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio is lower. In the reach determination data 132A, when the total reserved storage number is “1”, “2” to “3”, “4” to “5”, “6” or more, 4 Although the ratio of the reach mode is reduced as the total number of stored storage is divided into two, this division is arbitrary, and may be divided into less than four or more. In addition, it is arbitrary how the total number of reserved memories is divided. Further, the separation of the total number of reserved memories may be changed depending on which production mode is selected.

リーチ判定用データ132Bは、「バトルモード」において可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照される判定用データである。リーチ判定用データ132Bは、リーチ判定用の乱数値MR3を、リーチ態様としない旨を示す「リーチ無し」の判定結果に割り当てる判定用データなどから構成されている。リーチ判定用データ132Bの設定では、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「100」の全範囲の値をリーチ態様としない旨の判定結果に割り当ている。即ち、この実施の形態では、「バトルモード」においては、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様としない旨の決定をする。   The reach determination data 132B indicates whether or not the decorative display variable display state is set to the reach mode when it is determined that the variable display result is “lost” in the “battle mode”. This is data for determination that is referred to for determination based on the random value MR3. The reach determination data 132B includes determination data assigned to the determination result “no reach” indicating that the reach determination random value MR3 is not in the reach mode. In the setting of the reach determination data 132B, values in the whole range “1” to “100” of the random number MR3 for reach determination are assigned to the determination result indicating that the reach mode is not set. That is, in this embodiment, in the “battle mode”, when it is determined that the variable display result is “lost”, it is determined that the variable display state of the decorative symbol is not set to the reach mode.

ROM101が記憶する判定用データには、変動パターン種別判定用データと変動パターン判定用データとが含まれる。この実施の形態では変動パターン種別判定用データに基づいて変動パターン種別を決定した後、当該決定した変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて詳細な変動パターンが決定される。例えば、「通常モード」等では、可変表示結果が「大当り」または「リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいてリーチ演出の種別(リーチA〜リーチDのいずれとするか)が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいてメイン指定演出や他の演出の有無や種別、変動時間などが決定される。可変表示結果が「非リーチハズレ」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいてメイン指定演出の有無や変動時間が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて変動パターンが決定される。また、「バトルモード」では、可変表示結果が「大当り」であるとき、変動パターン種別判定用データに基づいて味方キャラクタの攻撃回数や復活する演出の有無や種別等が決定され、その変動パターン種別に対応する変動パターン判定用データに基づいて他の演出(攻撃方法や技等)の有無や種別、変動時間などが決定される。なお、これらの切り分けは一例であって、他の切り分けであってもよい。   The determination data stored in the ROM 101 includes variation pattern type determination data and variation pattern determination data. In this embodiment, after determining the variation pattern type based on the variation pattern type determination data, a detailed variation pattern is determined based on the variation pattern determination data corresponding to the determined variation pattern type. For example, in the “normal mode” or the like, when the variable display result is “big hit” or “reach lose”, the type of reach production (reach A to reach D) is set based on the variation pattern type determination data. Based on the variation pattern determination data corresponding to the variation pattern type, the presence / absence or type of the main designated effect or other effects, the variation time, and the like are determined. When the variable display result is “non-reach loss”, the presence / absence of the main designated effect and the variation time are determined based on the variation pattern type determination data, and the variation pattern is determined based on the variation pattern determination data corresponding to the variation pattern type. Is determined. In the “battle mode”, when the variable display result is “big hit”, the number of attacks of the teammate character, the presence / absence of the reviving effect, and the type are determined based on the variation pattern type determination data, and the variation pattern type is determined. The presence / absence, type, variation time, etc. of other effects (attack method, technique, etc.) are determined based on the variation pattern determination data corresponding to. Note that these divisions are examples, and other divisions may be used.

変動パターン種別判定用データには、例えば、図10(A)〜(E)及び図11(A)〜(D)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iが含まれている。大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iは、大当り種別、演出モード、「バトルモード」中にはバトルに勝利した回数に応じて、判定用データとして選択される。   The variation pattern type determination data includes, for example, jackpot variation pattern type determination data 133A to 133I shown in FIGS. 10 (A) to (E) and FIGS. 11 (A) to (D). The big hit variation pattern type determination data 133A to 133I are used for determining the variation pattern type according to the determination result of the big hit type when it is determined that the variable display result is “big hit”. The determination data is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR4. Each of the big hit variation pattern type determination data 133A to 133I is selected as determination data according to the number of wins in the battle during the big hit type, effect mode, and “battle mode”.

大当り用変動パターン種別判定用データ(通常モード)133A〜133Cは、「通常モード」時の大当り種別の判定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」及び「第4大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、ノーマルA3−1、スーパーA3−2〜スーパーA3−5、特殊A4−1、特殊A4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The big hit variation pattern type determination data (normal mode) 133A to 133C indicate that the determination result of the big hit type in the “normal mode” is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”. The random value MR4 for determining the variation pattern type is changed to the variation pattern type of normal A3-1, super A3-2 to super A3-5, special A4-1, or special A4-2 depending on which of them is “big hit”. It consists of data for determination to be assigned to any of the above.

ここで、一例として、大当り種別が「第1大当り」である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Aと、大当り種別が「第2大当り」である場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Bとでは、ノーマルA3−1やスーパーA3−2、スーパーA3−3の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR4の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定用データ133AではスーパーA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133BではスーパーA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定用データ133AではスーパーA3−5の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133BではスーパーA3−5の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における演出モードが「通常モード」である場合、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR4の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、変動パターン種別によって決定されやすい変動パターンが異なるので、変動パターンがいずれであるかにより「第1大当り」(多ラウンド特別特定遊技状態)となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。   Here, as an example, when the big hit type is “first big hit”, the big hit variation pattern type determination data 133A shown in FIG. 10A and the big hit type is “second big hit”. With the big hit variation pattern type determination data 133B shown in FIG. 10B, the random value MR4 for determining the variation pattern type for the variation pattern types of normal A3-1, super A3-2, and super A3-3 is used. The assignment is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination data 133A, the random value MR4 for variation pattern type determination is assigned to the variation pattern type of the super A3-4, while in the big hit variation pattern type determination data 133B. The random value MR4 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type of the super A3-4. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination data 133A, the random value MR4 for variation pattern type determination is not assigned to the variation pattern type of the super A3-5, whereas in the big hit variation pattern type determination data 133B, The random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super A3-5. As described above, when the presentation mode in the pachinko gaming machine 1 is the “normal mode”, the allocation of the random value MR4 for determining the variation pattern type for each variation pattern type differs depending on the type of jackpot, and the jackpot type The random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type that differs depending on the. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type. Also, since the variation patterns that are easily determined depend on the variation pattern type, it is possible to indicate to the player the degree of expectation that will be the “first big hit” (multi-round special specific gaming state) depending on which variation pattern is Become.

特に、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Cでは、例えば特殊A4−1、特殊A4−2といった、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。なお、この実施の形態では、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合に、共通の大当り用変動パターン種別判定用データ133Cを用いることとしたが、大当り種別が「第3大当り」であるか「第4大当り」であるかに応じて変動パターン種別への乱数値MR4の割り当てが異なる判定用データを用意するようにしてもよい。こうすることで、変動パターンがいずれであるかにより確変状態となる期待度を遊技者に示唆することが可能になる。   In particular, in the big hit variation pattern type determination data 133C used when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the big hit types such as special A4-1 and special A4-2 are “first”. When it is other than “3 big hits” or “4th big hit”, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type to which the random value MR4 for determining the variation pattern type is not assigned. In this case, when controlling to the 2 round big hit state in response to the variable display result being “big hit” and the big hit type being “third big hit” or “fourth big hit”, controlling to the 15 round big hit state It is possible to determine a different variation pattern type. In this embodiment, when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, the common big hit variation pattern type determination data 133C is used, but the big hit type is “first big hit”. It is also possible to prepare determination data in which the assignment of the random value MR4 to the variation pattern type is different depending on whether it is “3 big hits” or “4th big hit”. By doing so, it is possible to indicate to the player the degree of expectation that will result in a probable variation state depending on which variation pattern.

大当り用変動パターン種別判定用データ(チャンスモード・激アツモード)133D、133Eは、「チャンスモード」または「激アツモード」時の大当り種別の決定結果が「第1大当り」及び「第2大当り」のいずれかである場合と、「第3大当り」及び「第4大当り」のいずれかである場合とに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、チャンスC3−1、チャンスC4−1の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このような設定により、「チャンスモード」における大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   For the big hit variation pattern type determination data (chance mode / super hot mode) 133D, 133E, the determination result of the big hit type in “chance mode” or “super hot mode” is either “first big hit” or “second big hit” The random number value MR4 for determining the variation pattern type is used as the variation of the chance C3-1 and the chance C4-1 depending on whether it is “third big hit” or “fourth big hit”. It consists of determination data to be assigned to one of the pattern types. With such a setting, it becomes possible to determine different variation pattern types according to the determination result of which of the multiple types of jackpot types in the “chance mode”, and the ratio determined to the same variation pattern type Can be different.

大当り用変動パターン種別判定用データ(バトルモード)133F〜133Iは、「バトルモード」時の大当り種別の決定結果が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるか、及び、「第1大当り」または「第3大当り」であるときにはバトル勝利回数に応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、バトル勝ちB3−1、B3−2、B3−3、バトル負けB4−1、B4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このような設定により、「バトルモード」における大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果やバトル勝利回数に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The big hit variation pattern type determination data (battle mode) 133F to 133I indicate that the determination result of the big hit type in the “battle mode” is “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “fourth big hit” The random pattern value MR4 for determining the variation pattern type is determined according to the battle win number B3-1, B3- according to the number of battle wins when it is “big hit” and “first big hit” or “third big hit”. 2, B3-3, battle loss B4-1, and determination data to be assigned to any one of the variation pattern types B4-2. With these settings, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result of the number of types of jackpot types in the “battle mode” and the number of battle wins. The determined ratio can be varied.

一例として、大当り種別が「第1大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133F、133Gでは、バトル勝ちB3−1〜B3−3のいずれかの変動パターン種別に決定され、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれかである場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133H、133Iではバトル負けB4−1またはB4−2の変動パターン種別に決定される。これにより、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれかとなることに応じて大当り遊技状態に制御する場合(味方キャラクタが負ける演出を実行する場合)と、大当り種別が「第1大当り」となることに応じて大当り遊技状態に制御する場合(味方キャラクタが勝つ演出を実行する場合)とで、異なる変動パターン種別に決定することができる。   As an example, in the big hit variation pattern type determination data 133F and 133G used when the big hit type is “first big hit”, it is determined as one of the fluctuation pattern types of battle wins B3-1 to B3-3, In the big hit variation pattern type determination data 133H and 133I used when the big hit type is any one of “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”, the battle loss B4-1 or B4-2 The change pattern type is determined. Accordingly, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”, “third big hit”, or “fourth big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state (the ally character is The case where the losing effect is executed) and the case where the jackpot type is controlled according to the fact that the jackpot type is “first jackpot” (when the teammate character performs the winning effect) are determined to be different variation pattern types. can do.

また、他の一例として、大当り種別が「第1大当り」に決定された場合に着目すれば、バトル勝利回数が2、5、8回の場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Gと、バトル勝利回数が2、5、8回以外の場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Fとを比べると、大当り用変動パターン種別判定用データ133Fではバトル勝ちB3−1、B3−2の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133Gではバトル勝ちB3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。ここで、バトル勝ちB3−1の変動パターン種別は、救済演出を実行する変動パターンと、実行しない変動パターンとを含んでいる。その一方で、図15(A)に示すように、バトル勝ちB3−2の変動パターン種別は、昇格演出を実行する変動パターンのみを含み、バトル勝ちB3−3の変動パターン種別は、救済演出を実行する変動パターンのみを含んでいる。即ち、バトル勝利回数が2、5、8回の場合には、必ず救済演出が実行される。このように、バトル勝利回数に応じて、「第1大当り」となったときの救済演出の実行割合を異ならせ、演出を異ならせることができる。さらに、大当り種別が「第3大当り」に決定された場合に着目すれば、バトル勝利回数が2、5、8回の場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Iと、バトル勝利回数が2、5、8回以外の場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定用データ133Hとを比べると、大当り用変動パターン種別判定用データ133Hではバトル負けB4−1、B4−2の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定用データ133Iではバトル負けB4−1の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR4が割り当てられている。ここで、図15(A)に示すように、バトル負けB4−1の変動パターン種別は「バトルモード」から「チャンスモード」に転落する変動パターンのみを含み、バトル負けB4−2の変動パターン種別は「バトルモード」が継続する変動パターンのみを含む。即ち、バトル勝利回数が2、5、8回の場合に「第3大当り」となると必ずバトルモードからチャンスモードに転落し、バトル勝利回数が2、5、8回以外の場合に「第3大当り」となると80%(80/100)の割合で「バトルモード」が継続する。このように、バトル勝利回数に応じて、「第3大当り」となったときのバトルモード継続割合を異ならせることができる。なお、バトル負けB4−1の変動パターン種別、バトル負けB4−2の変動パターン種別はそれぞれ一つずつの変動パターンのみを含む構成としていたが、複数の変動パターンを含むようにしてもよい。この場合、同じ変動パターン種別にバトルモード継続の変動パターン、バトルモード転落の変動パターンのみが含まれる構成とすればよい。こうすることで、バトル負け時の演出が多彩になる。   As another example, focusing on the case where the big hit type is determined as “first big hit”, the big hit variation pattern type determination data 133G used when the number of battle wins is 2, 5, or 8 Compared with the big hit variation pattern type determination data 133F used when the number of battle wins is other than 2, 5, and 8, the big win variation pattern type determination data 133F has a battle win B3-1, B3-2. While the random pattern value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the variation pattern type, the variation pattern type determination for the variation pattern type of the battle win B3-3 is performed in the variation pattern type determination data 133G for jackpot. Is assigned a random value MR4. Here, the variation pattern type of the battle win B3-1 includes a variation pattern in which the relief effect is executed and a variation pattern in which the relief effect is not executed. On the other hand, as shown in FIG. 15A, the variation pattern type of the battle win B3-2 includes only the variation pattern for executing the promotion effect, and the variation pattern type of the battle win B3-3 is the relief effect. It contains only the variation pattern to be executed. That is, when the number of battle wins is 2, 5, or 8, the relief effect is always executed. In this way, depending on the number of battle wins, it is possible to vary the execution ratio of the relief effect when it becomes “first big hit” and vary the effect. Further, focusing on the case where the jackpot type is determined to be “third jackpot”, the jackpot variation pattern type determination data 133I used when the number of battle wins is 2, 5, and 8, and the number of battle wins is When compared with the big hit variation pattern type determination data 133H used in cases other than 2, 5, and 8 times, the big hit variation pattern type determination data 133H has the battle loss B4-1 and B4-2 variation pattern types. On the other hand, the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the random pattern MR4 for determining the variation pattern type with respect to the variation pattern type of the battle loss B4-1. Is assigned. Here, as shown in FIG. 15A, the variation pattern type of the battle loss B4-1 includes only the variation pattern that falls from the “battle mode” to the “chance mode”, and the variation pattern type of the battle loss B4-2. Includes only the fluctuation pattern in which the “battle mode” continues. In other words, if the number of battle wins is 2, 5, or 8 and it becomes “3rd big hit”, it always falls from the battle mode to chance mode, and if the number of battle wins is other than 2, 5, 8 or 8 "Battle mode" continues at a rate of 80% (80/100). Thus, according to the number of battle wins, the battle mode continuation ratio when the “third big hit” is reached can be varied. The variation pattern type of battle loss B4-1 and the variation pattern type of battle loss B4-2 are each configured to include only one variation pattern, but may include a plurality of variation patterns. In this case, the same variation pattern type may include only the variation pattern of the battle mode continuation and the variation pattern of the battle mode falling. By doing this, there are a variety of effects when losing a battle.

以上のように、演出モードが「通常モード」である場合と、「バトルモード」である場合と、「チャンスモード」及び「激アツモード」のいずれかである場合とに応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iを使用することにより、演出モードに応じて異なる変動パターン種別に決定することが可能となる。なお、「バトルモード」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのいずれで可変表示が実行されるかによって、変動パターン種別が複数種類のいずれかに決定される割合を、異ならせてもよい。一例として、図11(C)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Hにおいて、バトル負けB4−1、B4−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR4の割り当てを、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、異ならせてもよい。より具体的には、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に比べて、バトル負けB4−2の変動パターン種別に多くの乱数値MR4が割り当てられるようにしてもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aで可変表示が実行されるときに、第2特別図柄表示装置4Bで可変表示が実行されるときよりも、バトルモード継続割合が高くなるように、その継続割合を異ならせることができる。   As described above, depending on whether the production mode is “normal mode”, “battle mode”, or “chance mode” or “extremely hot mode”, the variation for big hit By using the pattern type determination data 133A to 133I, it is possible to determine different variation pattern types depending on the production mode. In the case of the “battle mode”, the variation pattern type is one of a plurality of types depending on whether the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B performs variable display. The determined ratio may be different. As an example, in the big hit variation pattern type determination data 133H shown in FIG. 11C, the allocation of the random value MR4 for determining the variation pattern type to the variation pattern types of the battle losses B4-1 and B4-2 is changed. The figure designation buffer value may be varied depending on whether it is “1” or “2”. More specifically, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the variation pattern type of battle loss B4-2 is larger than when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”. The random value MR4 may be assigned. In this case, when variable display is executed on the first special symbol display device 4A, the battle mode continuation ratio is higher than when variable display is executed on the second special symbol display device 4B. The continuation ratio can be varied.

ROM101が記憶する変動パターン種別判定用データには、図12に示すリーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134が含まれている。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134は、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR4及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134は、合計保留記憶数が「3」以下であるか「4」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、ノーマルA2−1、スーパーA2−2、スーパーA2−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。なお、「バトルモード」では、リーチ状態としない旨の判定がなされるので、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134が使用されることはない。   The variation pattern type determination data stored in the ROM 101 includes reach-losing variation pattern type determination data 134 shown in FIG. The variation pattern type determination data 134 for reach lose is the variation pattern type when the variable display state of the decorative symbol is determined to be the reach state in the “normal mode”, “chance mode”, and “extremely hot mode”. The determination data is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern type and the total reserved storage number. The variation pattern type determination data 134 for reach-losing uses the random value MR4 for determining the variation pattern type as a normal A2-1, depending on whether the total number of reserved memories is “3” or less or “4” or more. It consists of determination data assigned to one of the variation pattern types of super A2-2 and super A2-3. In the “battle mode”, since it is determined that the reach state is not set, the variation pattern type determination data 134 for reach / losing is not used.

ここで、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134の設定では、合計保留記憶数が「3」以下であることに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR4のうち「1」〜「60」の範囲の値をノーマルA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーA2−2やスーパーA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、合計保留記憶数が「4」以上であることに対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR4のうち「1」〜「70」の範囲の値をノーマルA2−1の変動パターン種別に割り当てる。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「4」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, in the setting of the reach-losing variation pattern type determination data 134, “1” to “60” of the random number MR 4 for variation pattern type determination corresponding to the total number of reserved memories being “3” or less. Are assigned to the variation pattern type of normal A2-1, and other random values are assigned to the variation pattern types of super A2-2 and super A2-3. Corresponding to the total number of reserved memories being “4” or more, the value in the range of “1” to “70” of the random value MR4 for determining the variation pattern type is changed to the variation pattern type of normal A2-1. Assign to. With these settings, when the total number of reserved memories is greater than or equal to a predetermined number (for example, “4”), the fluctuation pattern of normal A2-1 in which a “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If so, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure variation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.

ROM101が記憶する変動パターン種別判定用データには、図13(A)〜(C)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cが含まれている。非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR4及び合計保留記憶数に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、演出モードが「通常モード」である場合と、「バトルモード」である場合と、「チャンスモード」及び「激アツモード」のいずれかである場合とに応じて、判定用データとして選択される。すなわち、「通常モード」である場合には非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ(通常モード)135Aが選択され、「バトルモード」である場合には非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ(バトルモード)135Bが選択され、「チャンスモード」及び「激アツモード」のいずれかである場合には非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ(チャンスモード・激アツモード)135Cが選択される。各非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cは、合計保留記憶数が「3」以下であるか「4」以上であるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を、非リーチA1−1〜非リーチA1−3、非リーチB1−1〜非リーチB1−4、非リーチC1−1〜非リーチC1−4の変動パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The variation pattern type determination data stored in the ROM 101 includes non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C shown in FIGS. The non-reach losing variation pattern type determination data 135A to 135C includes the variation pattern type, the random value MR4 for determining the variation pattern type, and the total when it is determined that the variable display state of the decorative design is not the reach state. This is data for determination that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the number of reserved memories. Each of the non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C is one of the “normal mode”, the “battle mode”, the “chance mode”, and the “super hot mode”. Depending on the case, it is selected as determination data. That is, non-reach loss variation pattern type determination data (normal mode) 135A is selected in the “normal mode”, and non-reach loss variation pattern type determination data (battle mode) in the “battle mode”. ) 135B is selected, and if it is one of the “chance mode” and the “super hot mode”, the non-reach loss variation pattern type determination data (chance mode / super hot mode) 135C is selected. Each of the non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C stores the random value MR4 for determining the variation pattern type in accordance with whether the total reserved storage number is “3” or less or “4” or more. It consists of determination data assigned to any one of the variation pattern types of reach A1-1 to non-reach A1-3, non-reach B1-1 to non-reach B1-4, non-reach C1-1 to non-reach C1-4. ing.

ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図14、図15(A)及び(B)に示す大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cが含まれている。大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、「通常モード」の大当り用変動パターン種別であるノーマルA3−1、スーパーA3−2〜スーパーA3−5、特殊A4−1〜特殊A4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(通常モード)136Aが選択され、「バトルモード」の大当り用変動パターン種別であるバトル勝ちB3−1、バトル勝ちB3−2、バトル負けB4−1、バトル負けB4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(バトルモード)136Bが選択され、「チャンスモード」または「激アツモード」の大当り用変動パターン種別であるチャンスC3−1、チャンスC3−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定用データ(チャンスモード・激アツモード)136Cが選択される。各大当り変動パターン判定用データ136A〜136Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR5を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。なお、図14において、「滑り」や「擬似連」といったメイン指定演出を伴う変動パターンについては、「メイン指定演出」の欄に「○」を付して示している。   The variation pattern determination data stored in the ROM 101 includes jackpot variation pattern determination data 136A to 136C shown in FIGS. 14, 15A and 15B. The big hit variation pattern determination data 136A to 136C are used to determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit”. This is determination data that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number value MR5. Each big hit variation pattern determination data 136A to 136C is selected as determination data according to the determination result of the variation pattern type. That is, depending on the result of the determination that the normal pattern is one of normal A3-1, super A3-2 to super A3-5, special A4-1 to special A4-2, which is the variation pattern type for big hit in the “normal mode” The variation pattern judgment data (normal mode) 136A is selected, and the battle pattern B3-1, battle win B3-2, battle loss B4-1, battle loss B4-2, which are the big hit variation pattern types in the “battle mode”. Big hit fluctuation pattern determination data (battle mode) 136B is selected in accordance with the determination result indicating that it is one of chance C3-1 and chance C3-, which are the big hit fluctuation pattern types of “chance mode” or “super hot mode”. Depending on the result of the decision to be one of 2, the data for determining the big hit fluctuation pattern (chance mode / super hot mode) 136C is selected. Each jackpot variation pattern determination data 136A to 136C includes a random number MR5 for variation pattern determination according to the variation pattern type, and a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display result is “big hit”. It consists of data for determination to be assigned to any of the above. Note that, in FIG. 14, the variation pattern accompanied by the main designated effect such as “slip” or “pseudo-run” is indicated by “◯” in the “main designated effect” column.

ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図16に示すリーチハズレ用変動パターン判定用データ137が含まれている。リーチハズレ用変動パターン判定用データ137は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態とする決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。リーチハズレ用変動パターン判定用データ137は、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR5を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。なお、図16において、「滑り」や「擬似連」といったメイン指定演出を伴う変動パターンについては、「メイン指定演出」の欄に「○」を付して示している。   The variation pattern determination data stored in the ROM 101 includes reach-losing variation pattern determination data 137 shown in FIG. The reach-losing variation pattern determination data 137 indicates that when the variable display result is determined to be “losing”, the variation pattern is changed according to the determination result to reach the reach state. This is judgment data that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR5. The variation pattern determination data 137 for reach lose is the random value MR5 for variation pattern determination according to the variation pattern type, when the variable display result of the decorative design is “lost” and the variable display mode is “reach”. It consists of determination data assigned to any one of a plurality of corresponding variation patterns. Note that, in FIG. 16, the fluctuation pattern accompanied by the main designated effect such as “slip” or “pseudo-run” is indicated by “◯” in the “main designated effect” column.

ROM101が記憶する変動パターン判定用データには、図17(A)〜(C)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cが含まれている。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときであってリーチ状態としない決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。各非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、判定用データとして選択される。すなわち、「通常モード」の非リーチハズレ用変動パターン種別である非リーチA1−1〜非リーチA1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(通常モード)138Aが選択され、「バトルモード」の非リーチ用変動パターン種別である非リーチB1−1〜非リーチB1−4のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(バトルモード)138Bが選択され、「チャンスモード」または「激アツモード」の非リーチ用変動パターン種別である非リーチC1−1〜非リーチC1−4のいずれかとする旨の決定結果に応じて非リーチハズレ用変動パターン判定用データ(チャンスモード・激アツモード)138Cが選択される。非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR5を、飾り図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」でない場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。なお、図17(A)において、「滑り」や「擬似連」といったメイン指定演出を伴う変動パターンについては、「メイン指定演出」の欄に「○」を付して示している。   The variation pattern determination data stored in the ROM 101 includes non-reach loss variation pattern determination data 138A to 138C shown in FIGS. The non-reach loss variation pattern determination data 138A to 138C is determined when the variable display result is determined to be “lost”, and the variation pattern is determined as a variation pattern determination according to a determination result that does not result in the reach state. This is determination data that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number value MR5. Each of the non-reach lose variation pattern determination data 138A to 138C is selected as determination data according to the determination result of the variation pattern type. In other words, non-reach loss variation pattern determination data (normal mode) 138A in accordance with a determination result indicating non-reach A1-1 to non-reach A1-3, which are non-reach loss variation pattern types in “normal mode”. Is selected, and non-reach loss variation pattern determination data (battle mode) is selected in accordance with the determination result indicating that any one of non-reach B1-1 to non-reach B1-4 is a non-reach variation pattern type in “battle mode”. ) 138B is selected, and the variation for non-reach loss is determined according to the determination result indicating that it is one of non-reach C1-1 to non-reach C1-4, which is a variation pattern type for non-reach in “chance mode” or “extremely hot mode” Pattern determination data (chance mode / super hot mode) 138C is selected. The variation pattern determination data 138A to 138C for non-reach loss is a random value MR5 for variation pattern determination according to the variation pattern type. It consists of determination data assigned to one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case. Note that, in FIG. 17A, fluctuation patterns with main designated effects such as “slip” and “pseudo-continuous” are indicated by “◯” in the “main designated effects” column.

ここで、図17(A)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Aの設定では、非リーチA1−3の変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチ3、非リーチ4といったメイン指定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR5が割り当てられている。このような設定により、「非リーチハズレ」となる場合にも、図14に示す「大当り」となる場合の変動パターンであるリーチA2、リーチA3などや、図16に示す「リーチハズレ」となる場合の変動パターンであるリーチハズレA2、リーチハズレA3などと同様に、メイン指定演出となる演出動作を実行することができる。また、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Aの設定では、非リーチA1−1の変動パターン種別(合計保留記憶数が3以下のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ1の変動パターンに決定され、非リーチA1−2の変動パターン種別(合計保留記憶数が4以上のときに決定される)となる場合に対応して非リーチ2の変動パターンに決定される。図6に示す変動パターンの設定において、非リーチ2の変動パターンに対応した特図変動時間T2は、非リーチ1の変動パターンに対応した特図変動時間T1よりも短く設定されている。このような設定により、演出モードが「通常モード」である場合に、合計保留記憶数が4以上のときの平均的な特図変動時間を3以下のときより短くすることができる。なお、メイン指定演出を実行する非リーチ3、非リーチ4の変動パターンに対応した特図変動時間T3、T4はいずれも、非リーチ1の変動パターンに対応した特図変動時間T1よりも長く設定される。図13(A)に示した非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aでは、合計保留記憶数が3以下であるときよりも4以上であるときに、変動パターン種別が非リーチA1−3に決定される割合は少なくなっている。このようにすることで、合計保留記憶数が4以上であるときのメイン指定演出の発生割合を下げることができ、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138A shown in FIG. 17A, main designations such as non-reach 3 and non-reach 4 corresponding to the case of the non-reach A1-3 variation pattern type. A random value MR5 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern for executing the effect. With such a setting, even when “non-reach lose” occurs, reach A2, reach A3, etc., which are fluctuation patterns in the case of “big hit” shown in FIG. 14, or “reach lose” shown in FIG. As in the case of the reach pattern A2, reach lose A3, etc., which are fluctuation patterns, it is possible to execute an effect operation that is a main designated effect. In addition, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138A, the non-reach A1-1 change pattern type (determined when the total number of reserved storages is 3 or less) is set for the non-reach 1 The variation pattern is determined to be a non-reach A1-2 variation pattern type (determined when the total number of reserved memories is 4 or more), and is determined to be a non-reach 2 variation pattern. In the setting of the fluctuation pattern shown in FIG. 6, the special figure fluctuation time T2 corresponding to the non-reach 2 fluctuation pattern is set shorter than the special figure fluctuation time T1 corresponding to the non-reach 1 fluctuation pattern. With this setting, when the effect mode is the “normal mode”, the average special figure fluctuation time when the total number of reserved memories is 4 or more can be made shorter than when the total number of reserved memories is 3 or less. The special figure fluctuation times T3 and T4 corresponding to the non-reach 3 and non-reach 4 fluctuation patterns for executing the main designated effect are both set longer than the special figure fluctuation time T1 corresponding to the non-reach 1 fluctuation pattern. Is done. In the non-reach loss variation pattern type determination data 135A shown in FIG. 13A, the variation pattern type is determined to be non-reach A1-3 when the total number of reserved storage is 4 or more than when it is 3 or less. The rate of being reduced is decreasing. By doing in this way, the generation ratio of the main designated effect when the total number of reserved memories is 4 or more can be reduced, and the average special figure fluctuation time can be shortened.

非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Bの設定では、非リーチB1−1の変動パターン種別となる場合に対応して非リーチ5の変動パターンに決定され、非リーチB1−2の変動パターン種別となる場合に対応して非リーチ6の変動パターンに決定される。また、非リーチB1−3の変動パターン種別となる場合に対応して非リーチ7の変動パターンに決定され、非リーチB1−4の変動パターン種別となるに対応して非リーチ8の変動パターンに決定される。ここで、図6に示す変動パターンの設定において、非リーチ5の変動パターンに対応した特図変動時間T5や非リーチ6の変動パターンに対応した特図変動時間T6は、非リーチ7の変動パターンに対応した特図変動時間T7や非リーチ8の変動パターンに対応した特図変動時間T8よりも長く設定されている。そして、図13(B)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Bにより、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、合計保留記憶数が3以下であるか4以上であるかに応じて非リーチB1−1、B1−2の変動パターン種別に決定され、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、合計保留記憶数が3以上であるか4以上であるかに応じて非リーチB1−3、B1−4の変動パターン種別に決定される。したがって、「バトルモード」であるときには、変動特図指定バッファ値が“1”であることに対応して第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間を、変動特図指定バッファ値が“2”であることに対応して第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間に比べて長い時間に設定する。さらに、非リーチ6の変動パターンに対応した特図変動時間T6は、非リーチ5の変動パターンに対応した特図変動時間T5よりも短く設定されていればよく、非リーチ8の変動パターンに対応した特図変動時間T8は、非リーチ7の変動パターンに対応した特図変動時間T7よりも短く設定されていればよい。このような設定により、演出モードが「バトルモード」である場合にも、合計保留記憶数が4以上のときの平均的な特図変動時間を3以下のときより短くすることができる。   In the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138B, the variation pattern type of non-reach B1-2 is determined to correspond to the variation pattern type of non-reach B1-1, and the variation pattern type of non-reach B1-2. A non-reach 6 variation pattern is determined corresponding to the case. In addition, the non-reach B1-3 variation pattern type is determined to be the non-reach 7 variation pattern, and the non-reach B1-4 variation pattern type is determined to be the non-reach 8 variation pattern type. It is determined. Here, in the setting of the fluctuation pattern shown in FIG. 6, the special figure fluctuation time T5 corresponding to the fluctuation pattern of the non-reach 5 and the special figure fluctuation time T6 corresponding to the fluctuation pattern of the non-reach 6 are the fluctuation patterns of the non-reach 7. Is set longer than the special figure fluctuation time T8 corresponding to the non-reach 8 fluctuation pattern T7. Then, according to the non-reach loss variation pattern type determination data 135B shown in FIG. 13B, if the variation special figure designation buffer value is “1”, the total number of pending storages is 3 or less, or 4 or more. If the variation pattern type of non-reach B1-1, B1-2 is determined according to whether there is a variation special figure designation buffer value of “2”, the total number of pending storage is 3 or more or 4 or more Is determined as the variation pattern type of non-reach B1-3, B1-4. Therefore, in the “battle mode”, the special figure change in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A corresponding to the fluctuation special figure designation buffer value being “1”. Corresponding to the fact that the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the time is longer than the special figure fluctuation time in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Set. Further, the special figure fluctuation time T6 corresponding to the non-reach 6 fluctuation pattern only needs to be set shorter than the special figure fluctuation time T5 corresponding to the non-reach 5 fluctuation pattern, and corresponds to the non-reach 8 fluctuation pattern. The special figure fluctuation time T8 may be set shorter than the special figure fluctuation time T7 corresponding to the non-reach 7 fluctuation pattern. With this setting, even when the effect mode is “battle mode”, the average special figure change time when the total number of reserved memories is 4 or more can be made shorter than when the total number of reserved figures is 3 or less.

非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Cの設定では、非リーチC1−1の変動パターン種別となる場合に対応して非リーチ9の変動パターンに決定され、非リーチC1−2の変動パターン種別となる場合に対応して非リーチ10の変動パターンに決定される。また、非リーチC1−3の変動パターン種別となる場合に対応して非リーチ11の変動パターンに決定され、非リーチC1−4の変動パターン種別となる場合に対応して非リーチ12の変動パターンに決定される。ここで、図6に示す変動パターンの設定において、非リーチ9の変動パターンに対応した特図変動時間T9や非リーチ10の変動パターンに対応した特図変動時間T10は、非リーチ11の変動パターンに対応した特図変動時間T11や非リーチ12の変動パターンに対応した特図変動時間T12よりも長く設定されている。そして、図13(C)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Cにより、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、合計保留記憶数が3以下であるか4以上であるかに応じて非リーチC1−1、C1−2の変動パターン種別に決定され、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、合計保留記憶数が3以上であるか4以上であるかに応じて非リーチC1−3、C1−4の変動パターン種別に決定される。したがって、「チャンスモード」や「激アツモード」であるときには、変動特図指定バッファ値が“1”であることに対応して第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間を、変動特図指定バッファ値が“2”であることに対応して第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間に比べて長い時間に設定する。さらに、非リーチ10の変動パターンに対応した特図変動時間T10は、非リーチ9の変動パターンに対応した特図変動時間T9よりも短く設定されていればよく、非リーチ12の変動パターンに対応した特図変動時間T12は、非リーチ11の変動パターンに対応した特図変動時間T11よりも短く設定されていればよい。このような設定により、演出モードが「チャンスモード」や「激アツモード」である場合にも、合計保留記憶数が4以上のときの平均的な特図変動時間を3以下のときより短くすることができる。   In the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138C, the non-reach C1-1 variation pattern is determined corresponding to the non-reach C1-1 variation pattern type, and becomes the non-reach C1-2 variation pattern type. The non-reach 10 variation pattern is determined corresponding to the case. The non-reach C1-3 variation pattern type is determined to correspond to the non-reach C11 variation pattern, and the non-reach C1-4 variation pattern type is determined to correspond to the non-reach C1-4 variation pattern type. To be determined. Here, in the setting of the fluctuation pattern shown in FIG. 6, the special figure fluctuation time T9 corresponding to the fluctuation pattern of the non-reach 9 and the special figure fluctuation time T10 corresponding to the fluctuation pattern of the non-reach 10 are the fluctuation patterns of the non-reach 11. Is set longer than the special figure fluctuation time T12 corresponding to the non-reach 12 fluctuation pattern T11. Then, according to the non-reach loss variation pattern type determination data 135C shown in FIG. 13C, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the total number of pending storage is 3 or less, or 4 or more. If the variation pattern type of non-reach C1-1 and C1-2 is determined according to whether there is a variation special figure designation buffer value of “2”, the total number of pending storages is 3 or more, or 4 or more Is determined as the variation pattern type of non-reach C1-3, C1-4. Therefore, in the “chance mode” or the “super hot mode”, the special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A corresponding to the fact that the variable special figure designation buffer value is “1”. The special figure change time in the special figure change time in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B corresponding to the fluctuation special figure designation buffer value being “2”. Set a longer time. Further, the special figure fluctuation time T10 corresponding to the non-reach 10 fluctuation pattern only needs to be set shorter than the special figure fluctuation time T9 corresponding to the non-reach 9 fluctuation pattern, and corresponds to the non-reach 12 fluctuation pattern. The special figure fluctuation time T12 may be set shorter than the special figure fluctuation time T11 corresponding to the non-reach 11 fluctuation pattern. By such setting, even when the production mode is “chance mode” or “gekiatsu mode”, the average special figure fluctuation time when the total number of reserved memories is 4 or more is shorter than when the total number of reserved memories is 3 or less. Can do.

図14に示した大当り用変動パターン判定用データ136Aにおいて変動パターンリーチA1〜リーチA3は、リーチA(ノーマルリーチ)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチB1〜リーチB3は、リーチB(スーパーリーチ1)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチC1〜リーチC3は、リーチC(スーパーリーチ2)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチD1〜リーチD3は、リーチD(スーパーリーチ3)を伴う変動パターンである。また、図16に示したリーチハズレ用変動パターン判定用データ137において変動パターンリーチハズレA1〜リーチハズレA3は、リーチA(ノーマルリーチ)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレB1〜リーチハズレB3は、リーチB(スーパーリーチ1)を伴う変動パターンであって、変動パターンリーチハズレC1〜リーチハズレC3は、リーチC(スーパーリーチ2)を伴う変動パターンである。このように、この実施の形態では、同様のリーチ態様を伴う変動パターンを一つの変動パターン種別として設定している。同一の変動パターン種別内で変動パターンを追加したり、変動パターンを発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別内の乱数値MR5の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。また、リーチ態様を追加して変動パターン種別を追加したり、当該リーチ態様(変動パターン種別)の発生率の設定を変更する際には、変動パターン種別決定用の乱数値MR4の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。   In the big hit variation pattern determination data 136A shown in FIG. 14, variation pattern reach A1 to reach A3 are variation patterns with reach A (normal reach), and variation pattern reach B1 to reach B3 are reach B (super reach). 1), the variation pattern reach C1 to reach C3 is a variation pattern with reach C (super reach 2), and the variation pattern reach D1 to reach D3 is reach D (super reach 3). It is a fluctuation pattern with In addition, in the variation pattern determination data 137 shown in FIG. 16, the variation pattern reach loss A1 to reach loss A3 is a variation pattern with reach A (normal reach), and the variation pattern reach lose B1 to reach loss B3 is reach B ( The variation pattern with super reach 1), and the variation pattern reach loss C1 to reach loss C3 are variation patterns with reach C (super reach 2). Thus, in this embodiment, a variation pattern with a similar reach mode is set as one variation pattern type. When adding variation patterns within the same variation pattern type or changing the occurrence rate of variation patterns, it is only necessary to change the setting of the random value MR5 within the variation pattern type. Time and random time setting time can be shortened. In addition, when adding the reach mode and adding the variation pattern type, or changing the setting of the occurrence rate of the reach mode (variation pattern type), only the setting of the random value MR4 for determining the variation pattern type is changed. Therefore, the development time of the gaming machine and the setting time of the random value can be shortened.

図18は、ROM101に記憶される普図表示結果判定用データ139の構成例を示している。普図表示結果判定用データ139は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「普図当り」として第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行うか否かを、普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データが普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に基づいて、決定するために参照される判定用データである。普図表示結果判定用データ139は、図19に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果判定用の乱数値MR6を、普図当り判定値データ、普図ハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。また、普図表示結果判定用データ139は、乱数値MR6が普図当り判定値データに合致するか否かの判定結果に対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR6が普図当り判定値データに合致した場合に第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(傾動制御時間)を、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。   FIG. 18 shows a configuration example of the general map display result determination data 139 stored in the ROM 101. The universal display result determination data 139 is used as a second start with the variable display result as “per normal figure” before the fixed normal symbol that becomes the variable display result in the general game on the normal symbol display 20 is derived and displayed. It is determined whether or not the tilt control is performed so that the game ball can easily enter the winning opening, and whether or not the numerical data indicating the random value MR6 for determining the normal chart display result matches the determination value data per normal chart. This is data for determination that is referred to for determination based on the result. The general-purpose display result determination data 139 includes a random-number value MR6 for determining the general-purpose display result depending on whether the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 shown in FIG. 19 is off or on. It consists of setting data (determination data) and the like associated with (assigned to) common figure determination value data, common figure loss determination value data. Further, the normal map display result determination data 139 sets the normal map change time to one of a plurality of types in accordance with the determination result of whether or not the random number MR6 matches the determination value data per universal map. The time for performing tilt control (tilt control time) for allowing the game ball to easily enter the second start winning port when the random number value MR6 matches the judgment value data for the normal map and the random number value MR6 matches the standard value determination value data. It may include setting data for setting depending on whether is off or on.

図18に示す普図表示結果判定用データ139の設定では、時短フラグがオフである場合に対応して、普図表示結果判定用の乱数値MR6のうち「1」〜「15」の範囲の値を普図当り判定値データに割り当てる一方で、時短フラグがオンである場合に対応して、普図表示結果判定用の乱数値MR6のうち「1」〜「140」の範囲の値を普図当り判定値データに割り当てる。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態などに対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、時短フラグがオンであるときに対応した普図変動時間TH3、TH4を、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2よりも短く設定している。このような設定により、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときに比べて、普図ゲームにおける普図変動時間が短くなり、第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。加えて、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2は、「バトルモード」中に変動特図指定バッファ値が“1”である場合に対応した第1特図による特図ゲームでの特図変動時間T5、T6や、「チャンスモード」中あるいは「激アツモード」中に変動特図指定バッファ値が“1”である場合に対応した第1特図よる特図ゲームでの特図変動時間T9、T10よりも短く設定される。したがって、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のいずれかであるときには、変動特図指定バッファ値が“1”であることに対応して第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間を、確変状態や時短状態以外の通常状態における普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームでの普図変動時間に比べて長い時間に設定する。さらに、時短フラグがオンであるときに対応した傾動制御時間TK2は、時短フラグがオフであるときに対応した傾動制御時間TK1よりも長く設定される。このような設定により、時短フラグがオンであるときには、オフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。   In the setting of the general map display result determination data 139 shown in FIG. 18, the random number value MR6 for general map display result determination is in the range of “1” to “15” corresponding to the case where the time reduction flag is off. While assigning the value to the judgment value data per common figure, the random number value MR6 for judging the general figure display result is assigned a value in the range of “1” to “140” corresponding to the case where the time reduction flag is on. Assigned to the judgment value data per figure. With such a setting, when the time reduction flag is on corresponding to the probability change state or the time reduction state, the variable display result in the general game is “ The probability of “per normal” is increased, and the frequency of tilt control for making the second start winning opening easy to enter the game ball can be increased. Further, the normal time fluctuation times TH3 and TH4 corresponding to when the time reduction flag is on are set shorter than the normal time fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to when the time reduction flag is off. With this setting, when the time reduction flag is turned on corresponding to the probability change state or the time reduction state, the normal time change time in the normal game is shorter than when the time reduction flag is off corresponding to the normal state. Thus, it is possible to increase the frequency at which the tilt control is performed so that the game ball easily wins the second start winning opening. In addition, the normal map fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to the time flag being off are the special charts according to the first special chart corresponding to the case where the variable chart designation buffer value is “1” during the “battle mode”. A special figure game according to the first special figure corresponding to the case where the special figure fluctuation time T5, T6 in the figure game or the fluctuation special figure designation buffer value is “1” during the “chance mode” or “extremely hot mode”. Are set shorter than the special figure fluctuation times T9 and T10. Therefore, when one of the “battle mode”, “chance mode”, and “extremely hot mode”, the first special symbol display device 4A uses the first special symbol display device 4A corresponding to the fact that the variable special symbol designation buffer value is “1”. The special figure change time in the special figure game using the special figure is longer than the normal figure change time in the normal figure game using the normal symbol by the normal symbol display 20 in the normal state other than the probability change state and the short-time state. Set to time. Further, the tilt control time TK2 corresponding to the time reduction flag being on is set longer than the tilt control time TK1 corresponding to the time reduction flag being off. With such a setting, when the time reduction flag is on, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening than when it is off.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, game control as shown in FIG. 19 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, for example. A data holding area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 19 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A is a special game in which a game ball wins a first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting condition is satisfied but the first starting condition is not satisfied. The hold data of (a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition according to the winning in association with the holding number in the order of winning in the first starting winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are set as the pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B receives the game ball at the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and the second start condition is satisfied, but the second start condition is not satisfied. Hold data of the game (a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B is extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment of the second start condition according to the winning in association with the hold number in the order of winning in the second start winning opening. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are set as the pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). .

この実施の形態では、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームに優先して実行する。すなわち、第1始動条件と第2始動条件のいずれが先に成立したかにかかわりなく、第2特図保留記憶部151Bに保留データがあれば、第1特図保留記憶部151Aに保留データがあっても、第2開始条件を先に成立させ、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始させる。これに対して、第1始動条件や第2始動条件が成立した順番に従って、第1開始条件や第2開始条件を成立させる順番を決定するようにしてもよい。この場合には、遊技制御用データ保持エリア150に、始動データ記憶部となる記憶領域を設ければよい。始動データ記憶部は、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部は、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。そして、特図ゲームを開始するための開始条件を成立させるときには、始動データ記憶部にて先頭のエントリに記憶されている始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかに応じて、第1開始条件と第2開始条件のいずれを成立させるかを決定すればよい。   In this embodiment, the special symbol game by the second special symbol display device 4B is executed in preference to the special symbol game by the first special symbol display device 4A. That is, regardless of whether the first start condition or the second start condition is established first, if there is hold data in the second special figure hold storage unit 151B, the hold data is stored in the first special figure hold storage unit 151A. Even if there is, the second start condition is established first, and the special figure game by the second special symbol display device 4B is started. On the other hand, the order in which the first start condition and the second start condition are satisfied may be determined according to the order in which the first start condition and the second start condition are satisfied. In this case, a storage area serving as a start data storage unit may be provided in the game control data holding area 150. The start data storage unit stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening so that the winning order of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit stores “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening, or “second” start data corresponding to winning in the second starting winning opening, Each game ball is stored in association with a holding number according to the winning order. When the start condition for starting the special figure game is satisfied, it depends on whether the start data stored in the top entry in the start data storage unit is “first” or “second”. Thus, it may be determined which of the first start condition and the second start condition is satisfied.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21により検出されて普通図柄表示器20による普図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の普図ゲームを実行中であるなどの理由により可変表示が開始されていない普図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104やランダムカウンタからのカウント値などに基づき抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   Although the conditions for executing the usual game with the normal symbol display device 20 are satisfied when the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 and the normal figure holding memory 151C has passed, Pending information relating to a general game in which variable display has not been started due to reasons such as being executed is stored. For example, the universal hold storage unit 151C associates the game balls with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and based on the count value from the random number circuit 104 or the random counter by the CPU 103 based on the passage of the game balls. The extracted numerical data indicating the random number value MR6 for determining the normal map display result is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、モードフラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, a mode flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図29のステップS15や図30に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図29のステップS16や図38に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, and the like. In step S15 of FIG. 29 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 30, which process is to be selected and executed is instructed. The ordinary symbol process flag indicates which process in step S16 of FIG. 29 or the ordinary symbol process shown in FIG. 38 executed for controlling the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20. Instruct whether to select or execute.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。モードフラグは、現在の遊技モードが通常モード、バトルモード、チャンスモード、激アツモードのいずれであるかを示す。   The big hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the variable display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, that the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time-short flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to a probability change state or a time reduction state, while being cleared in response to the probability change state or the time reduction state being ended. Is turned off. The mode flag indicates whether the current game mode is the normal mode, the battle mode, the chance mode, or the intense game mode.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, the time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as the start time of the big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring the time for controlling the progress of the special figure game, such as the special figure fluctuation time, which is the execution time of the special figure game, on the main board 11 side. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal map change timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time which is the execution time of the normal game. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタ、バトル勝利回数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 is provided with a random counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, a total reserved memory number counter, a round number counter, a battle victory number counter, and the like. Yes.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 154 counts a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104, so that the CPU 103 can be updated by software. belongs to. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR6 are stored as random count values, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

バトル勝利回数カウンタは、「バトルモード」中にバトルに勝利した回数(「第1大当り」となった回数)を、バトル勝利回数カウント値として計数するためのものである。例えば、バトル勝利回数カウント値は、「第1大当り」となるたびに1加算され、「通常モード」となったときにリセットされて「0」となる。なお、バトル勝利回数カウンタに代えて、「バトルモード」中にバトルを実行した回数(可変表示結果が「大当り」となった回数)を、バトル実行回数カウント値として計数するためのバトル実行回数カウンタを設けてもよい。例えば、バトル実行回数カウント値は、「バトルモード」中のバトルに勝利するか敗北するかにかかわりなく、可変表示結果が「大当り」となるたびに1加算され、「通常モード」となったときにリセットされて「0」となればよい。   The battle victory number counter is for counting the number of times the battle was won during the “battle mode” (the number of times “first big hit” was obtained) as a battle victory number count value. For example, the battle win count value is incremented by 1 every time the “first big hit” is reached, and is reset to “0” when the “normal mode” is entered. In place of the battle victory counter, a battle execution counter for counting the number of times the battle was executed during the “battle mode” (the number of times the variable display result was “big hit”) as the battle execution count value. May be provided. For example, the battle execution count value is incremented by 1 each time the variable display result is a “big hit”, regardless of whether the battle in “Battle Mode” is won or defeated. It may be reset to “0”.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a variable special figure designation buffer, a jackpot type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area in which setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、第1開始条件が成立したときなどに、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、第2開始条件が成立したときなどに、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, when the first start condition is satisfied in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the value of the variable special figure designation buffer ( Fluctuation special figure designation buffer value) is set to "1". Further, in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, when the second start condition is satisfied, the variable special figure designation buffer value is “2”. "Is set. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」といった複数種類の大当り種別のいずれに決定するかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図8に示すような大当り種別決定用データ131での設定に基づき、大当り種別が「第1大当り」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「00」に設定され、大当り種別が「第2大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定され、大当り種別が「第3大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「02」に設定され、大当り種別が「第4大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「03」に設定される。変動開始合計保留記憶数バッファには、第1特図または第2特図における特図ゲームの変動開始時に読み出された合計保留記憶数が一時的に格納される。なお、可変表示結果が「ハズレ」の場合に大当り種別バッファ値を「00」として、大当り種別が「第1大当り」の場合には大当り種別バッファ値が「01」に設定される(以下、大当り種別バッファ値を1ずらす)ようにして、大当り種別バッファ値により、大当り種別だけでなく可変表示結果が「大当り」であるか否かも判定可能にしてもよい。   In the big hit type buffer, there are a plurality of decorative display variable display modes when the variable display result is “big hit”, such as “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit”. A buffer value corresponding to the determination result of which type of jackpot type is determined is stored. As an example, based on the setting in the big hit type determination data 131 as shown in FIG. 8, when the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value (big hit type buffer value) is set to “00”. When the jackpot type is “second jackpot”, the jackpot type buffer value is set to “01”, and when the jackpot type is “third jackpot”, the jackpot type buffer value is set to “02”. When the jackpot type is “fourth jackpot”, the jackpot type buffer value is set to “03”. In the fluctuation start total reserved memory number buffer, the total reserved memory number read out at the start of fluctuation of the special figure game in the first special figure or the second special figure is temporarily stored. When the variable display result is “losing”, the big hit type buffer value is set to “00”, and when the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value is set to “01” (hereinafter referred to as “big hit”). The type buffer value may be shifted by 1), and it may be possible to determine whether the variable display result is “big hit” as well as the big hit type based on the big hit type buffer value.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、RTCM(リアルタイムクロックモジュール)126とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30からの情報信号として操作態様に対応した操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program and fixed data, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating a random number value independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and an RTCM (real time clock module) 126 are mounted. As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric parts. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the receiving control CPU 120 for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect controlling CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal to the sound control board 13, and a lamp control board 14. On the other hand, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal is connected. Furthermore, wiring for transmitting an operation detection signal corresponding to the operation mode as an information signal from the operation button 30 is also connected to the effect control board 12.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図20は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、リーチ図柄決定用の乱数値SR2、バトル前予告判定用の乱数値SR3、バトル後予告判定用の乱数値SR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路124は、これらの乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU120は、例えば図28に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路124とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板12に乱数回路124が搭載されていない場合には、演出制御用CPU120がランダムカウンタを用いて、乱数値SR1−1〜SR1−3、SR2、SR3、SR4の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 20, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, random values SR2 for determining the reach symbol The numerical data indicating the random number SR3 for the pre-battle notice determination and the random value SR4 for the post-battle notice determination are controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. The random number circuit 124 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4. The effect control CPU 120 uses a random counter different from the random number circuit 124 such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. 28, for example, to update various numerical data by software. Numerical data indicating a part of the numerical values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, and SR4 may be counted. When the random number circuit 124 is not mounted on the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses a random counter to indicate all the random values SR1-1 to SR1-3, SR2, SR3, SR4. Data may be counted.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left” and “middle” in the display area of the image display device 5 as finalized decorative symbols that are variable display results of decorative symbols. , A random number value used for determining a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the final stop symbol here is finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative symbol variable display ends. These are the three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

リーチ図柄決定用の乱数値SR2は、可変表示結果がリーチハズレ組合せとなる場合に、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにて停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the reach symbol is used to determine a decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R when the variable display result is a reach lose combination. This is a random value to be used, and takes a value in the range of “1” to “100”.

バトル前予告判定用の乱数値SR3は、バトルモードにおいてバトル演出実行前に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。バトル後予告判定用の乱数値SR4は、バトルモードにおいてバトル演出実行後に予告演出を実行するか否か、及び実行する場合における予告パターン種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number SR3 for the pre-battle notice determination is used to determine whether or not the notice effect is to be executed before the execution of the battle effect in the battle mode, and whether the notice pattern type to be executed is one of a plurality of types prepared in advance. Is a random value used in the above, and takes a value in the range of “1” to “100”. The random value SR4 for determining the notice after the battle is for determining whether or not the notice effect is to be executed after the execution of the battle effect in the battle mode, and for determining whether the notice pattern type to be executed is one of a plurality of types prepared in advance. This is a random value to be used, and takes a value in the range of “1” to “100”.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種の選択用データなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や選択、設定を行うために用意された複数の判定用データや選択用データ、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various selection data used for controlling the effect operation, in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination data and selection data prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, selections, and settings, and table data constituting a control pattern table.

ROM121が記憶する決定テーブルには、所定の非リーチ組合せのいずれかとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図21(A)〜(C)に示す最終停止図柄決定用データ160A〜160Cが含まれている。図21(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Aは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図21(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照される決定用データである。最終停止図柄決定用データ160Bは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。図21(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照される決定用データである。例えば、各図柄決定用データの乱数値の割り当てによって、「擬似連」のときに仮停止される図柄や「発展チャンス目」の図柄を、メイン指定演出が実行されない非リーチハズレのときに出現させないようにすることできる。   In the determination table stored in the ROM 121, for example, final stop symbol determination data 160A shown in FIGS. 21A to 21C as determination data for determining a fixed decorative symbol that is one of the predetermined non-reach combinations. ~ 160C is included. The final stop symbol determination data 160A shown in FIG. 21 (A) is the left that becomes the fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L among the fixed decorative symbols that are the predetermined non-reach combinations. This is determination data referred to for determining the final stop symbol FZ1-1 based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination data 160A is data for determination that assigns the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1. Etc. The final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 21 (B) is a right that becomes a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R among the fixed ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. This is decision data referred to for determining the final stop symbol FZ1-2 based on the left final stop symbol FZ1-1 or the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. The final stop symbol determination data 160B includes the second final stop symbol determination random number SR1-2 according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1. , Data for determination to be assigned to symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the right final stop symbol FZ1-2. The final stop symbol determination data 160C shown in FIG. 21C is a medium that is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “medium” ornament symbol display area 5C among the predetermined ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. For determining reference to determine the final stop symbol FZ1-3 based on the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, etc. It is data. For example, by assigning a random number value for each symbol determination data, symbols that are temporarily stopped during “pseudo-continuous” or “development chance” symbols will not appear when non-reach loses when the main designated effect is not executed. Can be.

ここで、ROM121が記憶する判定用データには、図22に示すような左右出目判定用データ161が含まれており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定用データ160Cは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。   Here, the determination data stored in the ROM 121 includes left / right outcome determination data 161 as shown in FIG. 22, and a combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. Therefore, it is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. The final stop symbol determination data 160C includes a random number SR1 for determining the third final stop symbol according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. -3 is made up of determination data and the like assigned to symbol numbers “1” to “8” of decorative symbols to be the middle final stop symbols FZ1-3.

図21(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2が割り当てられていない。このような割当てにより、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる   In the final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 21B, the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. The part is not assigned the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol. With such an assignment, when a final decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the final decorative symbol combination can be prevented from being a reach combination or a jackpot combination.

ROM121が記憶する決定用データには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するための決定用データとして、例えば図23に示すリーチ図柄決定用データ162が含まれている。図23に示すリーチ図柄決定用データ162は、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄と、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄Fとを、リーチ図柄決定用の乱数値SR2に基づいて決定するために参照される決定用データである。リーチ図柄決定用データ162は、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を、左最終停止図柄及び右最終停止図柄として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、図23に示すように、リーチ図柄決定用データ162は、合計保留記憶数に応じて複数パターン用意される。この実施の形態では、リーチハズレとなるときに合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ図柄には、リーチ図柄判定用の乱数値SR3が他より少なく割り振られているか、割り振られていない。即ち、合計保留記憶数と同じ図柄番号のリーチ態様である場合には、「大当り」となりやすいリーチ態様(図柄番号「1」「2」「4」〜「6」「8」)、あるいは、鉄板リーチ(図柄番号「3」「7」)となるように、設定データが構成されている。   The determination data stored in the ROM 121 includes, for example, reach symbol determination data 162 shown in FIG. 23 as determination data for determining a final decorative symbol to be a reach-losing combination. The reach symbol determination data 162 shown in FIG. 23 includes a left final stop symbol that is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “left” ornament symbol display area 5L among the fixed ornament symbols that are reach lose combinations, and “right The right final stop symbol F, which is the final symbol to be stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R, is determined data that is referred to in order to determine the random symbol value SR2 for determining the reach symbol. The reach symbol determination data 162 includes the symbol number “” of the decorative symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2) that make the reach symbol determination random number SR2 the same as the left final stop symbol and the right final stop symbol. It consists of data for determination assigned to “1” to “8”. Further, as shown in FIG. 23, a plurality of patterns of reach symbol determination data 162 are prepared according to the total number of reserved storage. In this embodiment, the reach symbol having the same symbol number as the total number of reserved memories when reaching a reach loss is assigned a random number SR3 for reach symbol determination or less. That is, in the case of the reach mode with the same symbol number as the total number of reserved memories, the reach mode (symbol numbers “1”, “2”, “4” to “6”, “8”) that is likely to be “big hit”, or the iron plate The setting data is configured to reach (design numbers “3” and “7”).

なお、リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄は、大当り組合せとなることを避けるため、左最終停止図柄や右最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号と同一または1つ大きい図柄番号以外の飾り図柄が選択されるようにすればよい。   In addition, in order to avoid the middle last stop symbol constituting the reach lose combination from being a jackpot combination, a decorative symbol other than the symbol number which is the same as or larger than the symbol number of the decorative symbol which becomes the left final stop symbol or the right final stop symbol May be selected.

また、ROM121が記憶する決定用データには、大当り組合せを決定するための大当り図柄決定用データが含まれる。この実施の形態では、大当り図柄決定用データとして、図24(A)に示す第1大当り図柄決定用データ163Aと、図24(B)に示す第1・第2大当り図柄決定用データ163Bと、図24(C)に示す第3・第4大当り組合せ決定用データ163Cとが、予め用意されている。第1大当り図柄決定用データ163Aは、大当り種別が「第1大当り」となる場合に、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。第1大当り図柄決定用データ163Aでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に割り当てる。第1・第2大当り図柄決定用データ163Bは、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」となる場合に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。第1・第2大当り図柄決定用データ163Bでは、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に割り当てる。なお、大当り種別が「第1大当り」となる場合に、第1大当り図柄決定用データ163Aを用いるか、第1・第2大当り図柄決定用データ163Bを用いるかは、大当り遊技状態におけるラウンド中などに確変状態となる昇格があることを報知する昇格演出を実行するか否かの判定結果に応じて、決定されるようにすればよい。   The determination data stored in the ROM 121 includes jackpot symbol determination data for determining a jackpot combination. In this embodiment, as the big hit symbol determination data, the first big hit symbol determination data 163A shown in FIG. 24A, the first and second big hit symbol determination data 163B shown in FIG. The third and fourth big hit combination determining data 163C shown in FIG. 24C is prepared in advance. The first big hit symbol determination data 163A determines a final decorative symbol that is a probability variable big hit combination when the big hit type is “first big hit” based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. This is data for determination to be referred to. In the first big hit symbol determination data 163A, the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is the same in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are assigned to symbol numbers “1”, “3”, “5”, and “7”. The first and second big hit symbol determination data 163B is used to determine a final decorative symbol for determining the first final stop symbol when the big hit type is “first big hit” or “second big hit”. This is data for determination that is referred to for determination based on the random value SR1-1. In the first and second big hit symbol determination data 163B, random number values SR1-1 for determining the first final stop symbol are displayed as the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are assigned to the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the normal symbols that become the same. When the big hit type is “first big hit”, whether the first big hit symbol determination data 163A or the first / second big hit symbol determination data 163B is used is during a round in the big hit gaming state, etc. It may be determined in accordance with the determination result of whether or not to execute the promotion effect that informs that there is a promotion that is in a probabilistic state.

第3・第4大当り図柄決定用データ163Cは、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」となる場合の大当り組合せ(第3大当り組合せ・第4大当り組合せ)を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照される決定用データである。第3・第4大当り組合せ決定用データ163は、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を、第3大当り組合せ・第4大当り組合せに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、図24(C)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、「1・2・1」、「2・3・2」、「3・4・3」、「4・5・4」、「5・6・5」、「6・7・6」、「7・8・7」、「8・1・8」となる飾り図柄の組合せが第3大当り組合せまたは第4大当り組合せである。なお、第3大当り組合せと第4大当り組合とは共通の飾り図柄の組合せとしたが、それぞれ別の組合せを用意してもよい。   The third and fourth big hit symbol determination data 163C is the first final stop for the big hit combination (third big hit combination / fourth big hit combination) when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”. This is data for determination that is referred to for determination based on the random number SR1-1 for determining symbols. The third / fourth big hit combination determining data 163 is made up of determining data for assigning the first final stop symbol determining random number SR1-1 to the third big hit combination / fourth big hit combination. In this embodiment, as shown in FIG. 24C, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5,・ 1 、 「2 ・ 3 ・ 2」 、 「3 ・ 4 ・ 3」 、 「4 ・ 5 ・ 4」 、 「5 ・ 6 ・ 5」 、 「6 ・ 7 ・ 6」 、 「7 ・ 8 ・ 7 ”And“ 8 · 1 · 8 ”are combinations of the third big hit or the fourth big hit combination. In addition, although the 3rd big hit combination and the 4th big hit combination were made into the combination of a common decorative design, you may prepare a different combination, respectively.

ROM121が記憶する選択用データには、バトル前予告演出やバトル後予告演出となる予告演出の有無や演出態様を決定するための予告選択用データが含まれている。この実施の形態では、予告選択用データとして、図25(A)に示すバトル前予告選択用データ170と、図25(B)に示すバトル後予告選択用データ171とが、予め用意されている。バトル前予告選択用データ170は、バトル前予告判定用の乱数値SR3に基づいてバトル前予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類(予告A〜予告C)のいずれかに決定するための選択用データである。   The data for selection stored in the ROM 121 includes data for selecting a notice for determining the presence / absence of a notice effect to be a notice effect before a battle or a notice effect after a battle and an effect mode. In this embodiment, pre-battle notice selection data 170 shown in FIG. 25 (A) and post-battle notice selection data 171 shown in FIG. 25 (B) are prepared in advance as the notice selection data. . The pre-battle notice selection data 170 includes whether or not to execute the pre-battle notice effect based on the random value SR3 for the pre-battle notice determination, and a plurality of types of the notice pattern when executed (notice A to notice C). ) Is data for selection for determining one of the above.

バトル前予告選択用データ170は、可変表示結果が、「大当り」であるか「ハズレ」であるか、及び大当り種別がいずれであるかによって、乱数値SR3の割り当てが異なる。また、可変表示結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bのいずれの可変表示結果であるかによっても乱数値SR3の割り当てが異なる。例えば、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示結果が「ハズレ」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「90」の範囲の値(90%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「91」〜「97」の範囲の値(7%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「98」〜「100」の範囲の値(3%)が割り振られる。第2特別図柄表示装置4Bの可変表示結果が「ハズレ」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「80」の範囲の値(80%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「81」〜「97」の範囲の値(17%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「98」〜「100」の範囲の値(3%)が割り振られる。即ち、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、バトル前予告演出が実行される割合が少ない(10%または20%実行される)。また、第2特別図柄表示装置4Bに対応した可変表示のときに(20%実行)、第1特別図柄表示装置4Aの可変表示のとき(10%実行)よりもバトル前予告演出が実行されやすくなっている。可変表示結果が「第1大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「50」の範囲の値(30%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「51」〜「96」の範囲の値(46%)が割り振られ、予告Cの予告パターンに「97」〜「100」の範囲の値(4%)が割り振られる。可変表示結果が「第2大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「50」の範囲の値(30%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「51」〜「100」の範囲の値(50%)が割り振られる。可変表示結果が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告Aの予告パターンに「21」〜「80」の範囲の値(60%)が割り振られ、予告Bの予告パターンに「81」〜「100」の範囲の値(20%)が割り振られる。   In the pre-battle notice selection data 170, the allocation of the random number SR3 differs depending on whether the variable display result is “big hit” or “losing” and the type of big hit. Further, when the variable display result is “losing”, the assignment of the random value SR3 differs depending on which of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is the variable display result. For example, when the variable display result of the first special symbol display device 4A is “losing”, a value (90%) in the range of “1” to “90” among the random numbers is assigned without notice, and the notice A A value (7%) in the range of “91” to “97” is assigned to the notice pattern, and a value (3%) in the range of “98” to “100” is assigned to the notice pattern of notice B. When the variable display result of the second special symbol display device 4B is “losing”, a value (80%) in the range of “1” to “80” among the random numbers is assigned without notice, and the notice pattern of notice A A value in the range of “81” to “97” (17%) is assigned to “1”, and a value in the range of “98” to “100” (3%) is assigned to the notice pattern of the notice B. That is, when the variable display result is “losing”, the proportion of the pre-battle notice effect is low (10% or 20% is executed). Further, the pre-battle notice effect is more easily executed when the variable display corresponding to the second special symbol display device 4B is executed (20% execution) than when the first special symbol display device 4A is variable display (10% execution). It has become. When the variable display result is “first big hit”, a value (20%) in the range of “1” to “20” is assigned without random notice, and “21” to “ A value in the range of “50” (30%) is assigned, a value in the range of “51” to “96” (46%) is assigned to the notice pattern of notice B, and a value of “97” to “ A value in the range of “100” (4%) is allocated. When the variable display result is “second big hit”, a value (20%) in the range of “1” to “20” is assigned among the random numbers without notice, and “21” to “ A value in the range of “50” (30%) is assigned, and a value in the range of “51” to “100” (50%) is assigned to the notice pattern of notice B. When the variable display result is “3rd big hit” or “4th big hit”, a value (20%) in the range of “1” to “20” is assigned without random notice, and the notice pattern of notice A A value in the range of “21” to “80” (60%) is assigned to “1”, and a value in the range of “81” to “100” (20%) is assigned to the notice pattern of the notice B.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」となる場合のバトル前予告演出の実行が多くなる(80%実行される)。また、予告Cのバトル前予告演出が実行された場合は、「第1大当り」となることが確定する。そして、予告Aのバトル前予告演出が実行された場合よりも、予告Bのバトル前予告演出が実行された場合の方が、「第1大当り」または「第2大当り」となる割合が、「第3大当り」または「第4大当り」となる割合より高く設定されている。このように、バトル前予告演出の実行の有無や、種別によって「大当り」となる信頼度や、いずれの大当り種別となるかの割合(「バトルモード」が継続する割合や、15ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態のいずれかとなる割合)が異なるため、バトル前予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。   With this setting, the pre-battle announcement effect is executed more frequently (80% is executed) when the variable display result is “big hit”. In addition, when the pre-battle notice effect of the notice C is executed, it is determined that the “first big hit” is set. Then, the ratio of “first big hit” or “second big hit” is greater when the pre-battle notice effect of the notice B is executed than when the pre-battle notice effect of the notice A is executed. It is set higher than the ratio of “third big hit” or “fourth big hit”. In this way, whether or not the pre-battle announcement effect is executed, the reliability that is “big hit” depending on the type, the ratio of which type of big hit is (the ratio that “battle mode” continues, Since the ratio of any of the two round big hit states) is different, the player's expectation can be enhanced by the pre-battle notice effect.

図25(B)に示す、バトル後予告選択用データ171は、バトル後予告判定用の乱数値SR4に基づいてバトル後予告演出を実行するか否か、及び実行する場合の予告パターンの種別を複数種類(予告D1、予告D2、予告E1、予告E2)のいずれかに決定するための選択用データである。   The after-battle notice selection data 171 shown in FIG. 25 (B) indicates whether or not the after-battle notice effect is executed based on the random value SR4 for after-battle notice determination and the type of the notice pattern when it is executed. This is data for selection for determining one of a plurality of types (notice D1, notice D2, notice E1, notice E2).

バトル後予告選択用データ171は、可変表示結果(大当り種別)が、「第1大当り」または「第2大当り」であるか、「第3大当り」または「第4大当り」であるかによって、乱数値SR4の割り当てが異なる。大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「21」〜「38」の範囲の値(18%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「39」、「40」の範囲の値(2%)が割り振られ、予告E1の予告パターンに「41」〜「100」の範囲の値(60%)が割り振られる。可変表示結果が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、予告なしに乱数値のうち「1」〜「20」の範囲の値(20%)が割り振られ、予告D1の予告パターンに「21」、「22」の範囲の値(2%)が割り振られ、予告D2の予告パターンに「21」〜「80」の範囲の値(58%)が割り振られ、予告E2の予告パターンに「81」〜「100」の範囲の値(20%)が割り振られる。   The post-battle notice selection data 171 is distorted depending on whether the variable display result (big hit type) is “first big hit” or “second big hit”, “third big hit” or “fourth big hit”. The assignment of numerical value SR4 is different. When the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, a value (20%) in the range of “1” to “20” is assigned without random notice, and the notice pattern of notice D1 is assigned. A value in the range of “21” to “38” (18%) is assigned, and a value in the range of “39” and “40” (2%) is assigned to the notice pattern of the notice D1, and the notice pattern of the notice E1 A value (60%) in the range of “41” to “100” is allocated. When the variable display result is “3rd big hit” or “4th big hit”, a value (20%) in the range of “1” to “20” is assigned without random notice, and the notice pattern of notice D1 Is assigned a value (2%) in the range of “21” and “22”, a value (58%) in the range of “21” to “80” is assigned to the notice pattern of the notice D2, and the notice pattern of the notice E2 A value (20%) in the range of “81” to “100” is assigned to the.

このような設定により、予告D(予告D1、予告D2)のバトル後予告演出が実行された場合よりも、予告E(予告E1、予告E2)のバトル後予告演出が実行された場合の方が、「第1大当り」または「第2大当り」となる割合が、「第3大当り」または「第4大当り」となる割合より高く設定されている。このように、バトル後予告演出の種別によって、いずれの大当り種別となるかの割合(「バトルモード」が継続する割合や、15ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態のいずれかとなる割合)が異なるため、バトル後予告演出によって遊技者の期待感を高めることができる。   With such a setting, the case where the post-battle notice effect of the notice E (notice E1, notice E2) is executed is more than the case where the notice effect after the battle of the notice D (notice D1, notice D2) is executed. The ratio of “first big hit” or “second big hit” is set higher than the ratio of “third big hit” or “fourth big hit”. In this way, the ratio of which jackpot type (the ratio that “battle mode” continues or the ratio of either the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state) differs depending on the type of post-battle notice effect. The player's expectation can be enhanced by the post-battle notice effect.

ROM121が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図26に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル180が用いられる。この演出制御パターンテーブル180には、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令を示すデータや、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。演出制御パターンテーブル180に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図27に示すように、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#n、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、表示制御基板13に対して送信する表示制御指令や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。このような演出制御パターンとして、大当り種別や変動パターン、予告パターン、バトル演出パターン、昇格演出、救済演出、に対応したものが演出モードごとに用意されていればよい。例えば、大当り用の演出制御パターンとして、15ラウンド大当り用の演出制御パターン、通常モードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターン、バトルモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターン、チャンスモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンなどが用意される。なお、大当り中の演出は、大当り種別(ラウンド数)に応じて異なるものとなるが、大当り種別だけでなく演出モードや変動パターンに応じて異ならせるように演出制御パターンが設定されていてもよい。例えば、通常モードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンと、バトルモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンと、チャンスモードにおける2ラウンド大当り用の演出制御パターンとで、2ラウンド大当り中の演出(モード移行演出)を異ならせてもよい。   As the control pattern table stored in the ROM 121, for example, an effect control pattern table 180 having a configuration as shown in FIG. 26 is used. The effect control pattern table 180 includes various data such as data indicating display control commands to be transmitted to the display control board 13, contents of audio output control of the speakers 8L, 8R, etc., contents of effects by the game effect lamp 9, etc. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of effect control as effect control patterns. The plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 180 are, for example, as shown in FIG. 27, effect control process timer setting values, effect control process timer determination values # 1 to #n (n is an arbitrary natural number) ), Display control data # 1 to #n, audio control data # 1 to #n, lamp control data # 1 to #n, and various codes for controlling the production operation, such as an end code. The display control command to be transmitted to the display control board 13, the contents of the various effects control such as the contents of the sound output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the contents of the effects by the game effect lamp 9, and the timing for switching the effects control are set. Has been. As such an effect control pattern, what corresponds to the jackpot type, the fluctuation pattern, the notice pattern, the battle effect pattern, the promotion effect, and the relief effect may be prepared for each effect mode. For example, as an effect control pattern for a big hit, an effect control pattern for a 15-round big hit, an effect control pattern for a 2-round big hit in the normal mode, an effect control pattern for a 2-round big hit in the battle mode, and for a 2-round big hit in the chance mode Production control patterns are prepared. The effect during the big hit differs depending on the type of the big hit (number of rounds), but the effect control pattern may be set so as to vary depending on the effect mode and the variation pattern as well as the big hit type. . For example, an effect control mode for 2 round big hits in a normal mode, an effect control pattern for 2 round big hits in a battle mode, and an effect control pattern for 2 round big hits in a chance mode The transition effect) may be different.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図28に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図28に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 28, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 28 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations, such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 executes various types of effect display such as variable display of decorative symbols and effect display in reach effects by determining the timing of switching effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. Control. The display control unit 123 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作ボタン30から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。演出制御基板12に搭載されたRTCM126は、現在の「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。演出制御用CPU120は、初回電源投入時(遊技機1の稼働開始日時)にRTCM126から日時情報を取得し、当該取得した日時情報を例えば演出制御タイマ設定部192などに稼働開始日時に記憶する。その後、RTCM126から取得した日時情報と当該記憶した稼働開始日時とを比較することで、演出制御基板12において稼働開始日時からの時間を算出することができる。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation button 30, and effect control. And an output port for transmitting various signals to the outside of the substrate 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output. The RTCM 126 mounted on the effect control board 12 is a device for measuring time to indicate the current “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. . The effect control CPU 120 acquires date / time information from the RTCM 126 when the power is turned on for the first time (the operation start date / time of the gaming machine 1), and stores the acquired date / time information in, for example, the effect control timer setting unit 192 as the operation start date / time. Thereafter, by comparing the date and time information acquired from the RTCM 126 with the stored operation start date and time, the effect control board 12 can calculate the time from the operation start date and time.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data, thereby generating sound and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ伝送され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。即ち、電力供給時に、電力供給停止時の内部状態を保持するための処理が実行されている場合には、保持された内部状態に基づきRAM102を設定し、また前回の状態や演出モードなどに対応するコマンドを演出制御基板12に送信する。そして、当該コマンドに基づき演出制御基板12の側では演出状態を復旧する。このような処理を実行するので、電力供給停止時の状態に復帰することができるので、遊技者に不信感を与えることがない。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図29のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is transmitted from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop. In other words, when processing for holding the internal state at the time of power supply stop is executed at the time of power supply, the RAM 102 is set based on the held internal state, and the previous state and presentation mode are supported. To the effect control board 12. Based on the command, the effect control board 12 side restores the effect state. Since such processing is executed, it is possible to return to the state when the power supply is stopped, so that the player is not distrusted. When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図29に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 29 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to detect input from each switch 21, 22A, 22B, 23, etc. via the switch circuit 110. The state of the signal is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1、MR2、MR3、MR4、MR5、MR6などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a main random number value update process for updating at least a part of the random number values MR1, MR2, MR3, MR4, MR5, MR6 and the like used on the main substrate 11 side by software is executed ( Step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table.

こうしたコマンド制御処理に続いて、賞球処理が実行される(ステップS18)。賞球処理では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23などによって遊技球が検出されたことに基づき、複数種類の払出数指定コマンドのいずれかを払出制御基板に対して送信する設定を行う。これにより、遊技球の入賞が検出された入賞口に応じて、賞球となる遊技球の払出数が設定される。賞球処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following such command control processing, prize ball processing is executed (step S18). In the prize ball processing, one of a plurality of types of payout number designation commands is sent to the payout control board based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the like. Set to send. Thus, the number of game balls to be paid out is set according to the winning opening from which the winning of the game ball is detected. After the award ball process is executed, the interrupt control state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図30は、特別図柄プロセス処理として、図29に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図31は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 29 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S100). FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process.

図31に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、図2に示す第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bのうち、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの個数に対応した第1保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第1保留記憶数を特定すればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 31, the CPU 103 first corresponds to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A among the first start opening switch 22A and the second start opening switch 22B shown in FIG. It is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 22A provided in the ON state is on (step S201). At this time, if the detection signal from the first start port switch 22A is in the ON state (step S201; Yes), the first hold memory corresponding to the number of the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A. It is determined whether or not the number is a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 may specify the first reserved memory number by reading the value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 (first reserved memory number count value).

ステップS202にて第1保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS202;No)、例えば第1保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS204)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。続いて、例えばROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS206)。こうして設定された第1始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the first reserved memory number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the first reserved memory number is incremented by 1, for example, by adding 1 to the first reserved memory number count value ( Step S203). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S204). . Numerical value data indicating each random number value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the first special figure reservation storage unit 151A, whereby each random number value is stored (step S205). Subsequently, for example, by setting the storage address (first address) of the first start opening winning designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, etc., to transmit the first starting opening winning designation command to the effect control board 12. Is set (step S206). The first start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 29 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS206の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS207)。そして、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS208)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S206, for example, by adding 1 to the value of the total reserved memory number counter (total reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154, the total reserved memory number is set to 1. Add (step S207). Then, for example, by setting the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, settings for transmitting the reserved memory count notification command to the effect control board 12 are performed (step S208). The reserved memory number notification command set in this way follows the first start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 29 after the special symbol process process is completed. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12.

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aからの検出信号がオフ状態である場合や(ステップS201;No)、ステップS202にて第1保留記憶数が上限値に達している場合(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS208の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する(ステップS209)。このとき、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオフ状態であれば(ステップS209;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号がオン状態である場合には(ステップS209;Yes)、第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの個数に対応した第2保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS210)。このとき、CPU103は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み取ることなどにより、第2保留記憶数を特定すればよい。   If the detection signal from the first start port switch 22A is in the OFF state in step S201 (step S201; No), or if the first reserved memory number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes) ) Or, after the processing of step S208 is executed, the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is in the ON state. It is determined whether or not (step S209). At this time, if the detection signal from the second start port switch 22B is in an OFF state (step S209; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the detection signal from the second start port switch 22B is in the ON state (step S209; Yes), it corresponds to the number of the hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B. It is determined whether or not the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S210). At this time, the CPU 103 may specify the second reserved memory number by reading the value of the second reserved memory number counter (second reserved memory number count value) provided in the game control counter setting unit 154.

ステップS210にて第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS210;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2保留記憶数が上限値ではない場合には(ステップS210;No)、例えば第2保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、第2保留記憶数を1加算する(ステップS211)。そして、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS212)。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS213)。続いて、例えばROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS214)。こうして設定された第2始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   If the second reserved memory number has reached the upper limit value in step S210 (step S210; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the second reserved memory number is not the upper limit value (step S210; No), the second reserved memory number is incremented by 1, for example, by incrementing the second reserved memory number count value. (Step S211). Then, from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are extracted (step S212). . Numerical value data indicating each random value extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B, whereby each random number value is stored (step S213). Subsequently, for example, by setting the storage address of the second start opening prize designation command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, setting for transmitting the first start opening prize designation command to the effect control board 12 is performed. (Step S214). The second start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 29 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS214の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、合計保留記憶数を1加算する(ステップS215)。そして、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS216)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第2始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図30に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S214, the total reserved memory number is incremented by 1 (step S215), for example, by adding 1 to the total reserved memory count value. Then, for example, by setting the storage address of the reserved memory number notification command table in the ROM 101 in the transmission command buffer, settings for transmitting the reserved memory number notification command to the effect control board 12 are performed (step S216). The reserved memory number notification command set in this way follows the second start winning prize designation command, for example, by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 29 after the special symbol process process ends. The signal is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. After executing the start winning determination process as described above, one of the processes of steps S110 to S117 shown in FIG. 30 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special diagram storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal process, it is determined whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the jackpot symbol and the special symbol game in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、モードフラグの値や可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process is based on the determination result of whether or not the mode flag value and the variable display result are “big hit”, the determination result of whether or not the variable display state of the decorative design is the reach mode, etc. Thus, a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the elapsed time thus measured has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the special figure variation time is reached, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. Includes a process to set. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. If the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. To do. When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」、あるいは7ラウンド大当り状態に対応した「7」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。そして、特図プロセスフラグの値を“5”に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of times the big prize opening is opened. As an example, when the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15th round big hit state or “7” corresponding to the seventh round big hit state, the big winning opening is set to the open state. The upper limit of the period is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value for the number of times a big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to. Then, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行され、特図プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The special winning opening open process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. When returning the special winning opening to the closed state, processing for stopping the supply of the drive signal to the predetermined solenoid is executed, and the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に特図プロセスフラグの値を“7”に更新する処理や大入賞口開放回数最大値に達していない場合に特図プロセスフラグの値を“6”に更新する処理などが含まれている。   The special winning opening opening post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, Includes processing to update the value of the special figure process flag to “7” when it has reached, and processing to update the value of the special figure process flag to “6” when the maximum number of winning prize opening has not been reached. ing.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. This jackpot end process corresponds to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed by the electric parts for effects such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. For example, a process for waiting until the waiting time elapses and a process for performing various settings corresponding to the end of the jackpot gaming state.

図32は、図30のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、第2保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS232)。続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第2保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS234)。また、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用データとして、図7(B)に示す第2特図表示結果判定用データ130Bを選択してセットする(ステップS235)。例えば、ステップS235の処理では、ROM101における第2特図表示結果判定用データ130Bの記憶アドレスを、判定用データポインタなどにセットすればよい。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 32, the CPU 103 first reads the second reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154, for example, so that the second reserved memory number is “0”. Whether or not (step S231). At this time, if the second reserved memory number is other than “0” (step S231; No), as the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the second special figure reservation storage unit 151B, The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S232). Subsequently, for example, by subtracting 1 from the second reserved memory number count value, the second reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory unit 151B uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S233). Then, in response to starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S234). Further, as the determination data for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”, the second special figure display result determination data 130B shown in FIG. 7B is selected and set. (Step S235). For example, in the process of step S235, the storage address of the second special figure display result determination data 130B in the ROM 101 may be set in a determination data pointer or the like.

ステップS231にて第2保留記憶数が「0」であると判定された場合には(ステップS231;Yes)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第1保留記憶数カウント値を読み出すことにより、第1保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS236)。このとき、第1保留記憶数が「0」以外であれば(ステップS236;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す(ステップS237)。続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、第1保留記憶数を1減算するように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS238)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)を「1」に設定する(ステップS239)。また、可変表示結果を「ハズレ」、「大当り」のいずれとするかを判定するための判定用テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果判定用データ130Aを選択してセットする(ステップS240)。例えば、ステップS240の処理では、RAM102の所定領域に設けられた判定用データポインタなどに、ROM101における第1特図表示結果判定用データ130Aの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。   If it is determined in step S231 that the second reserved memory number is “0” (step S231; Yes), for example, the first reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 is read. Thus, it is determined whether or not the first reserved storage number is “0” (step S236). At this time, if the first reserved storage number is other than “0” (step S236; No), the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the first special figure reservation storage unit 151A is stored as special data. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the jackpot type are respectively read (step S237). Subsequently, for example, by subtracting 1 from the first reserved memory number count value, the first reserved memory number is updated to be decremented by 1, and the first special figure reserved memory unit 151A uses the reserved number “1”. The storage contents of the hold data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S238). Then, in response to starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the value of the special fluctuation designation buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (the fluctuation special figure) The designated buffer value) is set to “1” (step S239). Further, the first special figure display result determination data 130A shown in FIG. 7A is selected and set as a determination table for determining whether the variable display result is “lost” or “big hit”. (Step S240). For example, in the process of step S240, the storage address (first address) of the first special figure display result determination data 130A in the ROM 101 may be set in a determination data pointer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS235、S240の処理のいずれかを実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新する(ステップS241)。なお、ステップS241にて合計保留記憶数を1減算する前に、合計保留記憶数カウント値を読み出し、後の判定で用いるため、遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動開始合計保留記憶数バッファに格納しておく。このように、ステップS231では第2保留記憶数が「0」であるか否かを判定し、第2保留記憶数が「0」である場合にステップS236にて第1保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。したがって、第2特図保留記憶部151Bに保留データが記憶されている場合には、たとえ第1特図保留記憶部151Aに保留データが記憶されていても、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件を成立させる。すなわち、この実施の形態では、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される。   After performing either of the processes of steps S235 and S240, for example, by subtracting 1 from the total pending storage count value, the total pending storage count is updated by 1 (step S241). In addition, before subtracting 1 from the total reserved memory number in step S241, the total reserved memory number count value is read out and used for later determination. Therefore, the variable start total reserved memory number buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is used. Store it in. In this way, in step S231, it is determined whether or not the second reserved memory number is “0”. If the second reserved memory number is “0”, the first reserved memory number is “0” in step S236. Is determined. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure storage unit 151B, even if the hold data is stored in the first special figure storage unit 151A, the second special symbol display device 4B A second start condition for starting a special figure game using two special figures is established. That is, in this embodiment, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B has priority over the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Executed.

ステップS241の処理を実行した後、CPU103は、ステップS235にてセットされた第2特図表示結果判定用データ130B、あるいは、ステップS240にてセットされた第1特図表示結果判定用データ130Aを参照することにより、ステップS232またはステップS237にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS242)。このとき、乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致すれば、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定される。   After executing the process of step S241, the CPU 103 uses the second special figure display result determination data 130B set in step S235 or the first special figure display result determination data 130A set in step S240. By referencing, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination read in step S232 or step S237 matches the big hit determination value data (step S242). At this time, if the numerical data indicating the random value MR1 matches the jackpot determination value data, it is determined that the variable display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state.

ステップS242にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS242;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS243)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図8に示す大当り種別決定用データ131を選択してセットする(ステップS244)。そして、ステップS232またはステップS237にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS244にてセットした大当り種別決定用データ131を参照することにより、大当り種別を、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」という複数種類のいずれかに決定する(ステップS245)。こうしてステップS245にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「03」のいずれかに設定する(ステップS246)。   When the numerical data indicating the random number value MR1 matches the big hit determination value data in step S242 (step S242; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S243). ). At this time, the jackpot type determination data 131 shown in FIG. 8 is selected and set as determination data for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S244). Then, based on the numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type read in step S232 or S237, the big hit type is determined by referring to the big hit type determining data 131 set in step S244. It is determined to be one of a plurality of types of “big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit” (step S245). Corresponding to the jackpot type determined in step S245, the jackpot type buffer value is set to any one of “00” to “03” (step S246).

ステップS246の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS247)。このときには、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であれば、大入賞口開放回数最大値を15ラウンド大当り状態における15回開放遊技に対応した「15」に設定する。大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には、大入賞口開放回数最大値を2ラウンド大当り状態における2回開放遊技に対応した「2」に設定する。   After the process of step S246 is executed, a maximum value for the number of times of winning a prize opening is set (step S247). At this time, if the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15-time open game in the 15 round big hit state. When the jackpot type is “third jackpot” or “fourth jackpot”, the maximum value of the number of times of winning the big prize opening is set to “2” corresponding to the twice-open game in the two-round jackpot state.

ステップS242にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合(ステップS242;No)、あるいは、ステップS247の処理を実行した後には、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS242にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS242にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS245における大当り種別の決定結果(大当り種別バッファ値)に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別バッファ値が「00」(「第1大当り」)である場合、第1大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、大当り種別バッファ値が「01」(「第2大当り」)である場合、第2大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、大当り種別バッファ値が「02」(「第3大当り」)である場合、第3大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、大当り種別バッファ値が「03」(「第4大当り」)である場合、第4大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。なお、可変表示結果が「ハズレ」である場合に大当り種別バッファ値を「00」とする例では、大当り種別バッファ値に基づき、確定特別図柄を「−」、「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかに設定するようにすればよい。   When the numerical data indicating the random number MR1 does not match the jackpot determination value data in step S242 (step S242; No), or after executing the processing of step S247, the variable display result is determined and the jackpot type is determined. A confirmed special symbol is set corresponding to the result (step S248). As an example, if the numerical data indicating the random number value MR1 does not match the big hit determination value data in step S242, “−” is obtained as a lost symbol corresponding to the determination result that the variable display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “” is set as the confirmed special symbol. If the numerical data indicating the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S242, “1” which becomes a big hit symbol according to the big hit type determination result (big hit type buffer value) in step S245. , “3”, “5”, “7”, any one of the special symbols indicating the numbers is set as the confirmed special symbol. That is, when the big hit type buffer value is “00” (“first big hit”), a special symbol indicating the number “7” as the first big hit symbol is displayed, and the big hit type buffer value is “01” (“second” "Big jackpot"), a special symbol indicating the number "3" as the second jackpot symbol, and when the big hit type buffer value is "02" ("third jackpot"), the third jackpot symbol " If the special symbol indicating the number “5” is the big hit type buffer value “03” (“fourth big hit”), the special symbol showing the number “1” as the fourth big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Set. In the example in which the big hit type buffer value is “00” when the variable display result is “losing”, the confirmed special symbols are “−”, “1”, “3”, “ It may be set to either “5” or “7”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS236にて第1保留記憶数が「0」である場合には(ステップS236;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the first reserved memory number is “0” in step S236 (step S236; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S250), and the special symbol normal process is terminated.

図33は、図30のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部152からモードフラグの値を読み出す(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS262)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS262;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値や遊技制御カウンタ設定部154に記憶されているバトル勝利回数カウント値を読み出す(ステップS263)。その後、図34(A)に示す選択設定に従い、ステップS261、S263で読み出したモードフラグの値、大当り種別バッファ値、バトル勝利回数カウント値などに基づいて、大当り用変動パターン種別判定用データ133A〜133Iのいずれかを選択してセットする(ステップS264)。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 33, the CPU 103 first reads the value of the mode flag from the game control flag setting unit 152 (step S261). Then, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S262). At this time, if the big hit flag is on (step S262; Yes), the big win type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 and the battle win count value stored in the game control counter setting unit 154 are used. Read (step S263). Thereafter, according to the selection setting shown in FIG. 34A, based on the value of the mode flag, the jackpot type buffer value, the battle win count value, etc. read in steps S261 and S263, the jackpot variation pattern type judgment data 133A to One of 133I is selected and set (step S264).

ステップS262にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS262;No)、モードフラグの値に従って、図9(A)または(B)に示すリーチ判定用データ132A、132Bのいずれかをセットする(ステップS265)。即ち、モードフラグの値が「通常モード」を示す「0」であるときはリーチ判定用データ132Aがセットされ、それ以外の値である場合リーチ判定用データ132Bがセットされる。このときには、遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ判定用の乱数値MR3に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ判定用データ132A、132Bのいずれかを参照することにより、リーチ態様の有無を判定する(ステップS268)。   If the big hit flag is OFF in step S262 (step S262; No), either reach determination data 132A or 132B shown in FIG. 9A or FIG. 9B is set according to the value of the mode flag. (Step S265). That is, the reach determination data 132A is set when the value of the mode flag is “0” indicating “normal mode”, and the reach determination data 132B is set when the value is other than that. At this time, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number stored in the variable start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155 (step S266). Subsequently, a random value MR3 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S267). Then, based on the reach determination random number MR3 extracted in step S267, the presence / absence of the reach mode is determined by referring to one of the reach determination data 132A and 132B set in step S265 (step S268). ).

ステップS268においてリーチ態様とする「リーチ有り」の判定結果が得られた場合には(ステップS269;Yes)、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134をセットする(ステップS270)。これに対して、ステップS268においてリーチ態様を実行しない「リーチ無し」の判定結果が得られた場合には(ステップS269;No)、図34(B)に示す選択設定に従い、ステップS261にて読み出したモードフラグの値に基づき、非リーチ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cのいずれかを選択してセットする(ステップS271)。なお、「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のいずれかであるときには、図9(B)に示したリーチ判定用データ132Bに基づき、リーチ無しにのみ決定されるので、ステップS262でNoであると判定された場合であってバトルモードチャンスモード、激アツモード中である場合(モードフラグが「0」以外である場合)、ステップS265〜S269の処理をスキップしてステップS271の処理に移行するようにしてもよい。このようにすることで、リーチ判定用の乱数値MR3の抽出やリーチ判定の処理を省略することができ、処理負担やデータ容量(リーチ判定用データ132Bが不要になるため)を軽減することができる。   When the determination result “reach is present” is obtained in step S268 (step S269; Yes), the variation pattern type determination data 134 for reach-losing is set (step S270). On the other hand, when the determination result “no reach” that does not execute the reach mode is obtained in step S268 (step S269; No), reading is performed in step S261 according to the selection setting shown in FIG. Based on the value of the mode flag, any one of the non-reach variation pattern type determination data 135A to 135C is selected and set (step S271). Note that when the mode is any one of “battle mode”, “chance mode”, and “extremely hot mode”, since it is determined only without reach based on the reach determination data 132B shown in FIG. 9B, step S262 is performed. If it is determined as No in the battle mode chance mode or the intense hot mode (when the mode flag is other than “0”), the processing of steps S265 to S269 is skipped and the processing of step S271 is performed. You may make it transfer to. By doing so, the extraction of the reach determination random number MR3 and the reach determination process can be omitted, and the processing load and the data capacity (because the reach determination data 132B becomes unnecessary) can be reduced. it can.

ステップS264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別判定用の乱数値MR4や遊技制御バッファ設定部155の変動開始合計保留記憶数バッファに格納される合計保留記憶数に基づき、ステップS264、S270、S271のいずれかにてセットした変動パターン種別判定用データを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。   After performing any of the processes of steps S264, S270, and S271, the random value MR4 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S272). Then, based on the random number MR4 for determining the variation pattern type extracted in step S272 and the total reserved memory number stored in the variation start total reserved memory number buffer of the game control buffer setting unit 155, the values of steps S264, S270, and S271 By referring to the variation pattern type determination data set in either one, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S273).

ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。一例として、ステップS273の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by the first special symbol display device 4A using the first special symbol on the basis that the first starting condition is satisfied. Whether to determine the type, or to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Regardless of the production mode, regardless of the production mode, the variation pattern type is determined using the numerical data indicating the common random value MR4 used for determination of the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Decide on one of multiple types. As an example, in the process of step S273, the variation pattern type may be determined with reference to the determination data stored in the address of the ROM 101 set in the determination data pointer.

こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、大当り用変動パターン判定用データ136A〜136Cやリーチハズレ用変動パターン判定用データ137、非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138A〜138Cといった、複数種類の変動パターン判定用データのいずれかを選択してセットする(ステップS274)。具体的には、例えば、各変動パターン種別判定用データの判定値に対応付けて、変動パターン判定用データのアドレスが格納されており、そのアドレスを判定用データポインタにセットする。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン判定用の乱数値MR5を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン判定用の乱数値MR5に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン判定用データを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。   After the variation pattern type is determined in step S273 in this way, based on the determination result of the variation pattern type, the variation pattern determination data for big hits is used as determination data for determining one of a plurality of variation patterns. One of a plurality of types of variation pattern determination data, such as 136A to 136C, reach variation variation pattern determination data 137, and non-reach loss variation pattern determination data 138A to 138C, is selected and set (step S274). Specifically, for example, the address of the variation pattern determination data is stored in association with the determination value of each variation pattern type determination data, and the address is set in the determination data pointer. Subsequently, the random value MR5 for determining the variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S275). Then, based on the random value MR5 for determining the variation pattern extracted in step S275, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination data set in step S274 (step S276). ).

ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、また、演出モードがいずれであるかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR5を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、判定用データポインタにセットされたROM101のアドレスに記憶された判定用データを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processes of steps S275 and S276, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition. Whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied Regardless of which production mode is selected, any one of a plurality of types of variation patterns can be selected using numerical data indicating a common random number value MR5 for determining a variation pattern that is updated by a common random counter or the like. Decide on. Further, in the processing of steps S275 and S276, the variation pattern is processed by the common processing module using the numerical data indicating the common random number value MR4 for determining the variation pattern regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S276, the variation pattern may be determined with reference to the determination data stored in the address of the ROM 101 set in the determination data pointer.

このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの判定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the determination of the variation pattern in step S276, a special figure variation time corresponding to the determination result of the variation pattern is set (step S277). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S278). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図29に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。   After the process of step S278 is executed, settings for transmitting various commands for starting the change of the special symbol are performed (step S279). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sequentially issues a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155 Stored in the designated buffer area. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sequentially issues a second variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification command from the main board 11 to the effect control board 12. In order to transmit, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. When the setting in step S279 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 29 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. The first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, and the variable display result notification command are sequentially transmitted.

ステップS279での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。   Following the setting in step S279, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S280), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図35は、図30のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS300)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS300;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたバトル勝利回数カウンタの値を更新し、更新した値に対応するバトル勝利回数通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS301)。ステップS301の処理では、バトルモードで大当り種別が「第1大当り」(大当り種別バッファ値が「00」)に対応して第1大当り図柄を停止表示する場合に、バトル勝利回数カウント値を1加算して更新する。また、バトル勝利回数通知コマンドを送信するために予め用意されたバトル勝利回数通知コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。ステップS301の処理を実行した後、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stopping process shown in FIG. 35, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S300). At this time, if the big hit flag is on (step S300; Yes), the value of the battle victory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is updated, and a battle victory number notification command corresponding to the updated value is mainly issued. Settings for transmission from the board 11 to the effect control board 12 are performed (step S301). In the process of step S301, in the battle mode, when the big hit type is “first big hit” (the big hit type buffer value is “00”) and the first big hit symbol is stopped and displayed, 1 is added to the battle victory count value. And update. Also, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the battle victory number notification command table prepared in advance for transmitting the battle victory number notification command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. That's fine. After executing the process of step S301, a big hit start production waiting time is set (step S302). For example, in the process of step S302, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS302の処理に続いて、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS304)。このときには、例えば確変フラグ及び時短フラグのいずれかがオンであるか否かを判定することにより、確変状態と時短状態のいずれかとなっているか、通常状態であるかを、判定する(ステップS305)。   Subsequent to the processing in step S302, setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S303). For example, in the process of step S303, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S304). At this time, for example, by determining whether one of the probability change flag and the time reduction flag is on, it is determined whether the state is the probability change state or the time reduction state, or the normal state (step S305). .

ステップS305にて確変状態と時短状態のいずれかであると判定された場合には(ステップS305;Yes)、大当り種別バッファ値が「第4大当り」の大当り種別に対応した「03」であるか否かを判定する(ステップS306)。このとき、大当り種別バッファ値が「03」であれば(ステップS306;Yes)、確変状態や時短状態であるときに大当り種別が「第4大当り」となって2ラウンド大当り状態に制御された後に通常確率状態となることに対応して、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変時短中2R非確変フラグをオン状態にセットする(ステップS307)。ステップS306にて大当り種別バッファ値が「03」以外であると判定された場合や(ステップS306;No)、ステップS307の処理を実行した後には、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS308)。例えば、ステップS308では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS309)、特別図柄停止処理を終了する。なお、ステップS305にて確変状態と時短状態のいずれでもないと判定された場合には(ステップS305;No)、ステップS306〜S308の処理をスキップして、ステップS309の処理に進めばよい。   If it is determined in step S305 that the state is either the probability variation state or the short-time state (step S305; Yes), whether the big hit type buffer value is “03” corresponding to the big hit type of “fourth big hit” It is determined whether or not (step S306). At this time, if the big hit type buffer value is “03” (step S306; Yes), the big hit type is “fourth big hit” when the probability variation state or the short time state is set, and the two round big hit state is controlled. Corresponding to the normal probability state, the probability change time short / medium 2R non-probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S307). When it is determined in step S306 that the big hit type buffer value is other than “03” (step S306; No), after executing the process of step S307, the setting for ending the probability variation state or the time reduction state is set. This is performed (step S308). For example, in step S308, processing for clearing the probability variation flag and the time-shortage flag to turn it off, processing for clearing the special-figure variation counter for counting the number of executions of the special-figure game in the time-shortening state, and the like are executed. That's fine. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S309), and then the special symbol stop process is ended. If it is determined in step S305 that neither the probability variation state nor the time-short state is present (step S305; No), the processing in steps S306 to S308 may be skipped and the processing may proceed to step S309.

ステップS300にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS301;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS310)。ステップS310の処理を実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS311)。例えば、ステップS311の時短状態を終了させるか否かの判定では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の時短状態終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定が行われる。このとき、時短状態終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、時短遊技状態終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS311の処理を終了すればよい。なお、ステップS311の処理において、確変フラグがオンであるときには、特図変動回数カウント値にかかわりなく、時短状態を終了させない旨の判定がなされるようにすればよい。これにより、確変状態では、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、大当り遊技状態に制御する旨の確率を通常確率状態よりも高くする確変制御とともに、特図変動時間を短縮する時短制御が、継続して行われることになる。   If the big hit flag is off in step S300 (step S301; No), the value of the special symbol process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S310). After executing the process of step S310, it is determined whether or not to end the time reduction state (step S311). For example, in the determination as to whether or not to end the time saving state in step S311, the value of the special figure fluctuation count counter (special figure fluctuation count count value) is updated by, for example, 1 subtraction or 1 addition, etc. It is determined whether or not the special figure fluctuation frequency count value matches a predetermined time-short state end determination value (for example, “0”). At this time, if it coincides with the time-short state end determination value, the time-short state may be ended and controlled to the normal state by clearing the time-short flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time-saving gaming state end determination value, the state of the time-saving flag may be maintained and the processing of step S311 may be ended. In the process of step S311, when the probability variation flag is on, it may be determined that the time-short state is not terminated regardless of the special figure variation count value. As a result, in the probability variation state, until the next variable display result becomes “big hit”, the probability variation control that makes the probability of controlling to the big hit gaming state higher than the normal probability state, and the time reduction control that shortens the special figure variation time Will continue.

ステップS311の処理を実行した後には、モード切換設定を実行する(ステップS312)。モードフラグ切換設定では、例えば、図37(B)に示すようなモードフラグ切換設定用データ201の設定に従ってモードフラグを切り換える。確変フラグがオフ状態である場合(時短状態である場合)、時短状態を終了するタイミング(例えば時短状態にて特図ゲームを第1時短上限回数となる30回実行)でモードフラグ切換設定用データ201に従ってモードフラグを“0”切り換えるようにすればよい。確変フラグがオン状態である場合(確変状態である場合)、その確変状態にて特図ゲームを所定回数(例えば第1時短上限回数と同一の30回)実行したタイミングでモードフラグを“3”に切り換えるようにすればよい。これにより、演出モードが「チャンスモード」であれば、「激アツモード」への切り換えが行われる。なお、モードフラグを切り換えるタイミングは、確変状態であるか時短状態であるかに応じて異ならせるようにしてもよい。一例として、時短状態である場合には、時短状態を終了するタイミングでモードフラグを“0”に切り換える一方で、確変状態である場合には、特図ゲームの実行回数が所定回数に達した後、ステップS312の処理が実行されるごとに、所定の乱数値を示す数値データなどを用いて、モードフラグを“3”に切り換えるか否かの判定を行うようにしてもよい。   After executing the process of step S311, the mode switching setting is executed (step S312). In the mode flag switching setting, for example, the mode flag is switched in accordance with the setting of the mode flag switching setting data 201 as shown in FIG. When the probability variation flag is in the off state (when it is in the short time state), the mode flag switching setting data at the timing of ending the short time state (for example, the special game is executed 30 times as the first short time upper limit number in the short time state). The mode flag may be switched to “0” according to 201. When the probability variation flag is in the on state (when it is in the probability variation state), the mode flag is set to “3” at the timing at which the special game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times equal to the first time upper limit number of times) It is sufficient to switch to. As a result, if the production mode is “chance mode”, switching to the “super hot mode” is performed. It should be noted that the timing for switching the mode flag may be varied depending on whether the state is the probability variation state or the time reduction state. As an example, when the time reduction state is set, the mode flag is switched to “0” at the timing when the time reduction state ends, while when the probability change state is set, the number of times of execution of the special figure game reaches a predetermined number. Each time the process of step S312 is executed, it may be determined whether or not to switch the mode flag to “3” using numerical data indicating a predetermined random number value or the like.

ステップS312にてモードフラグ切換設定を実行した後、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたバトル勝利回数カウンタの値を更新し、更新した値に対応するバトル勝利回数通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS313)。ステップS313の処理では、演出モードが「通常モード」に切り換えられた場合(ステップS312の処理でモードフラグが“0”に切り換えられた場合)、バトル勝利回数カウンタの値が「0」にリセットされる。ステップS313の処理の後、演出モード移行通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS314)。例えば、ステップS312の処理で演出モードを切り換える場合は、対応する演出モード移行通知コマンドを送信するために予め用意された演出モード移行通知コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特別図柄停止処理を終了する。   After executing the mode flag switching setting in step S312, the value of the battle victory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is updated, and a battle victory number notification command corresponding to the updated value is produced from the main board 11. Settings for transmission to the control board 12 are performed (step S313). In the process of step S313, when the effect mode is switched to the “normal mode” (when the mode flag is switched to “0” in the process of step S312), the value of the battle win count counter is reset to “0”. The After the process of step S313, a setting for transmitting the effect mode transition notification command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S314). For example, when the effect mode is switched in the process of step S312, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the effect mode transition notification command table prepared in advance for transmitting the corresponding effect mode transition notification command is the transmission command buffer. In the buffer area designated by the transmission command pointer. Thereafter, the special symbol stop process is terminated.

図36は、図30のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図30に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 36, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the post-opening process for the big prize opening in step S116 shown in FIG. 30, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the effect waiting time at the end of the big hit A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and depending on whether or not the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value. What is necessary is just to determine whether the production waiting time at the end of the big hit has elapsed. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS322)。続いて、ステップS322にて読み出した大当り種別バッファ値が、「第2大当り」の大当り種別に対応した「01」、及び、「第4大当り」の大当り種別に対応した「03」のいずれかであるか、それら以外の値であるかを判定する(ステップS323)。このとき、大当り種別バッファ値が「01」または「03」であれば(ステップS323;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う。このときには、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変時短中2R非確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS324)。そして、確変時短中2R非確変フラグがオフであれば(ステップS324;No)、時短フラグをオン状態にセットするとともに、第1時短上限回数(例えば「30」)を、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値として、特図変動回数カウンタにセットすればよい(ステップS325)。これに対して、確変時短中2R非確変フラグがオンであれば(ステップS324;Yes)、確変時短中2R非確変フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS326)。また、時短フラグをオン状態にセットするとともに、第2時短上限回数(例えば「100」)を、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値として、特図変動回数カウンタにセットすればよい(ステップS326)。このように、ステップS324〜S327の処理を実行することにより、確変状態や時短状態であるときに大当り種別が「第4大当り」となることに基づく2ラウンド大当り状態に制御された場合には、通常状態であるときに大当り種別が「第4大当り」となることに基づく2ラウンド大当り状態に制御された場合の第1時短上限回数よりも多い第2時短上限回数が、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値として設定され、2ラウンド大当り状態が終了した後に時短制御が行われる。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). Subsequently, the big hit type buffer value read in step S322 is either “01” corresponding to the big hit type of “second big hit” or “03” corresponding to the big hit type of “fourth big hit”. It is determined whether there are any other values (step S323). At this time, if the big hit type buffer value is “01” or “03” (step S323; Yes), the setting for starting the control to the time reduction state is performed. At this time, it is determined whether or not the probability change time short / medium 2R non-probability change flag provided in the game control flag setting unit 152 is ON (step S324). Then, if the probability change time reduction 2R non-probability change flag is off (step S324; No), the time reduction flag is set to the on state, and the first time reduction upper limit number (for example, “30”) can be executed in the time reduction state. What is necessary is just to set to a special figure fluctuation frequency counter as an upper limit of a special figure game (step S325). On the other hand, if the probability change time medium / short 2R non-probability change flag is on (step S324; Yes), the probability change time medium / short 2R non-probability change flag is cleared and turned off (step S326). In addition to setting the hourly flag to the on state, the second hourly upper limit number of times (for example, “100”) may be set in the special figure fluctuation number counter as the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time-shortened state. (Step S326). In this way, by executing the processing of steps S324 to S327, when the jackpot type is controlled to the second round jackpot state based on the fact that the jackpot type is “fourth jackpot” when in the probability variation state or the short time state, The number of second short-time upper limit times that can be executed in the short-time state is greater than the first short-time upper-limit number of times when it is controlled to the two-round big-hit state based on the fact that the big hit type becomes “fourth big hit” in the normal state. It is set as the upper limit value of the special figure game, and the time-shortening control is performed after the two round big hit state is completed.

ステップS323にて大当り種別バッファ値が「01」及び「03」以外である場合には(ステップS323;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS328)。一例として、ステップS328の処理では、確変フラグ及び時短フラグがオン状態にセットされればよい。   When the big hit type buffer value is other than “01” and “03” in step S323 (step S323; No), setting for starting control to the probability changing state is performed (step S328). As an example, in the process of step S328, the probability variation flag and the time reduction flag may be set to the on state.

ステップS325、S327、S328の処理のいずれかを実行した後には、モードフラグ切換設定を実行する(ステップS329)。ステップS329におけるモードフラグ切換設定では、例えば、図37(A)に示すようなモードフラグ切換設定用データ200に従ってモードフラグを切り換える。現在の演出モードが複数種類のいずれであるか、大当り種別が「第1大当り」から「第4大当り」のいずれであるか、また「バトルモード」であるときに大当り種別が「第3大当り」となった場合には「バトルモード」が継続する変動パターンであったか否かに応じて、モードフラグ切換設定用データ200に従いモードフラグを切り換えるようにすればよい。なお、「バトルモード」であるときに大当り種別が「第3大当り」となった場合には、バトルモードが継続する変動パターン(バトル負けB4−2)であったかバトルモードから転落する変動パターン(バトル負けB4−1)であったかをRAM102の所定領域に記憶しておき、ステップS329の処理で判定可能とすればよい。   After executing any of the processes of steps S325, S327, and S328, the mode flag switching setting is executed (step S329). In the mode flag switching setting in step S329, for example, the mode flag is switched in accordance with mode flag switching setting data 200 as shown in FIG. Whether the current presentation mode is a plurality of types, whether the big hit type is “first big hit” to “fourth big hit”, or when the “battle mode”, the big hit type is “third big hit” In this case, the mode flag may be switched according to the mode flag switching setting data 200 depending on whether or not the “battle mode” is a continuous variation pattern. In addition, when the big hit type becomes “third big hit” in the “battle mode”, the fluctuation pattern in which the battle mode continues (battle losing B4-2) or the fluctuation pattern (battle) that falls from the battle mode. It may be stored in a predetermined area of the RAM 102 as to whether it was a loss B4-1) so that it can be determined by the process of step S329.

ステップS329にてモード切換設定を実行した後、大当り終了指定コマンドや演出モード移行通知コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS330)。例えば、ステップS330の処理では、大当り終了指定コマンドを送信するために予め用意された大当り終了指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。また、ステップS329の処理でモードを切り換える場合は、対応する演出モード移行通知コマンドを送信するために予め用意された演出モード移行通知コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS331)、大当り終了処理を終了する。   After the mode switching setting is executed in step S329, a setting for transmitting a jackpot end designation command and a presentation mode transition notification command from the main board 11 to the presentation control board 12 is performed (step S330). For example, in the process of step S330, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot end designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot end designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. When the mode is switched in the process of step S329, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the effect mode transition notification command table prepared in advance for transmitting the corresponding effect mode transition notification command is stored in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the transmission command pointer. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S331), and then the big hit end process is ended.

図38は、図29のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 103 first checks whether or not the detection signal from the gate switch 21 provided in the passage gate 41 is in an on state, thereby determining whether the game ball has passed through the passage gate 41. It is determined whether or not (step S131). When the game ball passes through the passing gate 41 and the detection signal from the gate switch 21 is turned on (step S131; Yes), a process at the time of passing the gate is executed (step S132). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 21 is in the off state (step S131; No), the process of step S132 is skipped.

ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、普図保留記憶部151Cに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値MR6を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部151Cにおける空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, it is determined whether or not the number of reserved drawings stored, which is the number of reserved data stored in the reserved map storage unit 151C, is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the number of stored customary drawings is the upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored ordinary maps is less than the upper limit value, for example, the CPU 103 indicates a random number value MR6 for determining a displayed diagram result from numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter. Extract numerical data. Then, the numerical data indicating the extracted random number MR6 is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit 151C. After the above-described processing at the time of passing the gate, or after it is determined in step S131 that the detection signal from the gate switch 21 is in the OFF state, depending on the value of the usual process flag, the following is performed. Each process of steps S140 to S144 is executed.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Cに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Cに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not to start the normal symbol game by the normal symbol indicator 20 based on the presence or absence of the holding data stored in the normal symbol holding memory 151C. At this time, for example, in the case where there is pending data stored in the ordinary figure storage unit 151C, the value of the ordinary figure process flag is updated to “1”.

ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データに基づき、図18に示す普図表示結果判定用データ139を参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。ここで、普図表示結果判定用データ139では、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも「普図当り」とする判定がなされる割合が高くなるように、乱数値MR6が普図当り判定値データに割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口に進入(始動入賞)しやすくなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、普図表示結果判定用データ139では、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口に進入(始動入賞)しやすくなる。さらに、普通図柄判定処理では、乱数値MR6が普図当り判定値データと合致して普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間を設定してもよい。ここで、普図表示結果判定用データ139では、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間が長くなるように設定されている。これにより、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態となる時間が長くなることで、遊技球が第2始動入賞口に進入(始動入賞)しやすくなる。あるいは、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも可変表示結果が「普図当り」となったときに傾動制御を行う回数が多くなるように設定することで、確変状態や時短状態では、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口に進入(始動入賞)しやすくしてもよい。なお、傾動制御に関する設定は、ステップS143の普通図柄停止処理やステップS144の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random number value MR6 for determining the normal display result, the variable symbol display of the normal symbol in the normal game is made with reference to the general symbol display result determination data 139 shown in FIG. A determination is made as to whether or not the result of the general map display is “per standard map” or “typical map loss”. Here, in the general-purpose map display result determination data 139, when the time-short flag is on, the rate of determination of “per-normal” is higher than when the time-short flag is off. A numerical value MR6 is assigned to the judgment value data per ordinary figure. As a result, in the probability variation state and the short time state, the variable display result of the normal symbol in the ordinary game is more likely to be “per ordinary figure” than in the normal state, so that the second start winning prize formed by the ordinary variable winning ball device 6B is formed. The mouth is likely to be in an expanded open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening (start winning prize). Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol change time corresponding to the universal symbol display result is also determined. Here, in the general-purpose map display result determination data 139, when the time-short flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time-short flag is off. This reduces the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game in the probability variation state and the short time state. The second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is likely to be in an expanded and open state, and the game ball can easily enter (start winning) the second start winning opening. Further, in the normal symbol determination process, when the random number MR6 matches the determination value data for the normal symbol and the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the second start winning opening is set to the expanded open state. You may set the tilt control time which is time. Here, in the normal map display result determination data 139, when the hour / hour flag is on, the tilt control time is set longer than when the hour / hour flag is off. As a result, in the probability change state or the short time state, the time for the second start winning opening to be in the expanded open state becomes longer, so that the game ball easily enters the second start winning opening (start winning prize). Alternatively, when the time reduction flag is on, by setting so that the number of times of tilt control is increased when the variable display result is “per normal” than when the time reduction flag is off, In the probability variation state or the short time state, the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is likely to be in an expanded and open state, and the game ball may easily enter the second starting winning opening (start winning prize). The setting related to the tilt control may be performed in the normal symbol stop process in step S143 or the normal electric accessory operation process in step S144.

ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the normal symbol display 20. For the normal symbols that change based on such settings, the normal symbol display result that is the variable symbol display result of the normal symbols is displayed by stopping the normal symbol stop processing in step S143. In the normal symbol variation process, the elapsed time from the start of variation of the normal symbol is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the normal time fluctuation time. Then, when the usual figure change time is reached, the value of the usual figure process flag is updated to “3”.

ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用ソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 is set to stop and display the variable symbol display result of the normal symbol. Note that the setting for stopping and displaying the variable symbol display result of the normal symbol is the normal symbol process flag value when the measured elapsed time reaches the normal symbol variation time in the normal symbol variation process of step S142. It may be performed before updating to “3”. Further, in the normal symbol stop process, when the normal symbol display result is “per normal symbol”, for example, for driving the solenoid for the ordinary electric accessory connected to the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, for example. After the setting for tilt control in which the movable blade piece is tilted, such as the setting of the normal electric operation pattern, the value of the normal process flag is updated to “4”. If the normal map display result is “general map loss”, the value of the general map process flag is updated to “0”.

ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。   The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per ordinary figure”. Thus, the tilt control setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, a drive control signal for driving the ordinary electric accessory solenoid is generated according to the setting of the ordinary electric action pattern set in the ordinary symbol stop process in step S143. You can make it. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the ordinary electric accessory solenoid is driven and the second start winning opening is set in the open state is measured, and the elapsed time is tilted corresponding to the ordinary electric action pattern. A determination is made whether the control time has been reached. When the elapsed time reaches the tilt control time, the drive of the ordinary electric utility solenoid is stopped and the movable wing piece is returned from the tilt position to the vertical position, so that the second start winning opening is in an expanded open state. Set to change from normal to open state. At this time, the value of the normal process flag may be updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、図39のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図39に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初回電源投入時には、演出制御用CPU120は、RTCM126から日時情報を取得して演出制御タイマ設定部192に記憶する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 39 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). When power is turned on for the first time, the effect control CPU 120 acquires date / time information from the RTCM 126 and stores it in the effect control timer setting unit 192.

その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Thereafter, a random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating a random value counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 among various random values used for effect control is displayed by software. Update. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部195に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 195. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in the game effect lamp 9 and the decoration LED are performed. The contents of the control of the effect operation using the are determined, determined and set according to the effect control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS405のコマンド解析処理内では、例えば図40のフローチャートに示すような保留記憶増加表示処理が実行される。この保留記憶増加表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板11から送信された保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS151)。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ(ステップS151;No)、そのまま保留記憶増加表示処理を終了する。   In the command analysis process in step S405, for example, a pending storage increase display process as shown in the flowchart of FIG. 40 is executed. In the reserved memory increase display process, the effect control CPU 120 first checks the reserved memory count notification command transmitted from the main board 11 by, for example, checking the effect control command stored in the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is reception (step S151). At this time, if no pending storage number notification command is received (step S151; No), the pending storage increase display process is terminated.

ステップS151にて保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS151;Yes)、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する(ステップS152)。ここで、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドについては、ステップS405のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。そして、ステップS152では、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグと第2始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。   If it is determined in step S151 that the pending storage number notification command has been received (step S151; Yes), one of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command is received. It is determined whether the designated command has been received (step S152). Here, it is determined whether or not the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command has been received in the command analysis processing in step S405, and any of the start opening prize designation commands is received. When it is determined that there is a command, a command reception flag corresponding to the received start opening winning designation command may be set to an on state. As an example, when the first start opening prize designation command is received, the first start opening prize designation command reception flag is set to ON, while when the second start opening prize designation command is received, the second start opening prize designation command is received. Set the specified command reception flag to the on state. In step S152, if either the first start opening prize designation command reception flag or the second start opening prize designation command reception flag is on, it may be determined that the start opening prize designation command has been received.

ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には(ステップS152;Yes)、例えば第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS153)。このとき、第1始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば(ステップS153;Yes)、第1保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第1保留表示増加更新設定が行われる(ステップS154)。この第1保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第1保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   If it is determined in step S152 that the start opening winning designation command has been received (step S152; Yes), for example, depending on whether or not the first starting opening winning designation command receiving flag is ON, etc. It is determined whether or not the received start opening prize designation command is a first start opening prize designation command (step S153). At this time, if it is determined that the command is the first start opening prize designation command (step S153; Yes), the reserved memory display in the start prize memory display area 5H is updated corresponding to the increase in the first reserved memory number. Therefore, the first hold display increase update setting is performed (step S154). In this first hold display increase update setting, for example, the first start by the game ball having entered one of the display parts that are not displayed in the start winning storage display area 5H into the first start winning opening. Display setting for changing to blue display is performed according to the establishment of the condition. After performing such first hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS153にて第2始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には(ステップS153;No)、第2保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための第2保留表示増加更新設定が行われる(ステップS155)。この第2保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第2保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   When it is determined in step S153 that the command is the second start opening prize designation command (step S153; No), the reserved memory display in the start prize memory display area 5H corresponding to the increase in the second reserved memory number. The second hold display increase update setting for updating is performed (step S155). In the second hold display increase update setting, for example, one of the display parts that are not displayed in the start winning storage display area 5H is used for the second start due to the game ball entering the second start winning opening. Display setting for changing to red display is performed according to the establishment of the condition. After performing such second hold display increase update setting, the hold storage increase display process ends.

ステップS152にて始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS152;No)、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる(ステップS156)。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア5Hにて青色表示や赤色表示となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示エリア5Hにて非表示となっている表示部位の1つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶増加表示処理が終了する。   When it is determined in step S152 that the start opening prize designation command has not been received (step S152; No), the on-hold storage display in the start prize storage display area 5H is displayed correspondingly when there is no start opening prize designation. Display update setting is performed when no start opening winning designation is specified for updating (step S156). In this display update setting when the start opening prize is not specified, for example, a display setting for changing all of the display parts that are displayed in blue or red in the start prize storage display area 5H to gray display, and a start prize storage display. Display setting for changing one of the display parts that are not displayed in the area 5H to gray display is performed. After performing such a display update setting when no start opening prize designation is made, the on-hold storage increase display process is terminated.

このように、ステップS154では第1保留表示増加更新設定が行われ、ステップS155では第2保留表示増加更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できていれば、例えば図41(A)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件の成立に基づく第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である第1保留記憶数と、第2始動条件の成立に基づく第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である第2保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。   As described above, when the first pending display increase update setting is performed in step S154 and the second pending display increase update setting is performed in step S155, the pending storage number notification command transmitted from the main board 11 is received. If either of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command as the start opening winning designation command is normally received, for example, as shown in FIG. In the display area 5H, the first reserved memory number that is the number of stored data in the first special figure storage unit 151A based on the establishment of the first start condition and the second special figure reservation based on the establishment of the second start condition The second reserved memory number that is the number of stored pending data in the storage unit 151B can be displayed in an identifiable manner.

他方、ステップS156では始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われることで、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドとなる第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないと判定されたことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更し、例えば図41(B)に示すような灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第1保留記憶数や第2保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、ステップS154、S155の処理のいずれかが実行されることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、図41(B)に示すような保留記憶表示が行われているときに、第1始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、ステップS154にて第1保留表示増加更新設定が行われることにより、図41(C)に示すように、第1始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。   On the other hand, in step S156, when the start opening prize designation is not specified, the display update setting is performed, so that when the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, the first starting opening prize that becomes the start opening prize designation command is received. Based on the determination that neither the designation command nor the second start opening prize designation command has been received, the display mode of the hold storage display in the start prize storage display area 5H is changed to a predetermined display mode, for example, By displaying in gray as shown in FIG. 41 (B), the total reserved memory number can be specified, but the first reserved memory number and the second reserved memory number can be displayed so that they cannot be specified. After that, if the reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, if the start opening winning designation command is normally received, one of the processes of steps S154 and S155 is executed. A new display corresponding to the received start opening winning designation command can be added while maintaining the display mode in the gray display area. As an example, when the hold memory display as shown in FIG. 41B is being performed, if the hold memory number notification command is received after the first start opening winning designation command is normally received, By performing the first hold display increase update setting in S154, as shown in FIG. 41 (C), a blue display corresponding to winning in the first start winning opening is added.

図42は、図39のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S165の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects one of the following processes in steps S160 to S165 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, for example. Execute.

ステップS160の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。また、変動開始コマンド未受信時に、画像表示装置5においてデモ画面を表示させる処理が含まれている。可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The fluctuation start command reception waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variation start command reception waiting process, the image display device 5 is changed depending on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. And a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area. ing. Also included is a process of displaying a demo screen on the image display device 5 when no change start command is received. If it is determined that variable display is to be started, the value of the rendering process flag is updated to “1”.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示や変動開始時保留数表示エリア5Aへの数字の表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や予告パターン等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In response to the above, in order to perform various effects including variable display of decorative symbols and display of numbers in the variable start hold number display area 5A, the final stop symbols corresponding to the variation patterns and variable display results, etc. And a process for determining a determined decorative pattern, a notice pattern, and the like, and setting an effect control pattern based on the determination result. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、演出制御パターンから各種の演出制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。演出制御を開始した後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。このときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation process, various effect control data are read from the effect control pattern in correspondence with the value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 (effect control process timer value) Processing for performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. After starting the production control, for example, it corresponds to the fact that the end code indicating the end of variable display of the decorative design is read from the production control pattern, or that the decorative design stop command transmitted from the main board 11 is received. Then, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. At this time, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、大当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the jackpot start designation command has been received, the value of the effect process flag is updated to “4”. When a predetermined time has elapsed without receiving the big hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “losing”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、大当り中に昇格演出を実行する変動パターンコマンドを受信した場合、昇格演出を実行する演出制御パターン等を設定し、大当り遊技状態の終了後には確変状態となることを報知する昇格演出などを実行させる処理が含まれている。なお、昇格演出としては、大当り遊技状態の終了後に確変状態となることを報知するものの他に、例えば大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数(ラウンド数)が7ラウンドであることを一旦報知した後に、15ラウンドであることを報知するものなどが、含まれてもよい。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. The sound effect sound signal is output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound effect signal to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting the electric decoration signal to the lamp control board 14. This includes processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state, such as turning off / off / flashing. In addition, when a variation pattern command for executing a promotion effect during a big hit is received, an effect control pattern for executing the promotion effect is set, and a promotion effect for notifying that a promiscuous state is set after the jackpot gaming state is finished. The process to be executed is included. As for the promotion effect, in addition to notifying that it will be in a promising state after the end of the jackpot gaming state, for example, after once informing that the number of round games executed in the jackpot gaming state (round number) is 7 rounds , And the like for notifying that it is 15 rounds may be included. Then, the value of the effect process flag is updated to “5” in response to, for example, receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理には、主基板11から伝送される演出モード移行通知コマンドに従って、モード移行演出が実行する処理を含んでいる。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5 or a voice control board The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting the sound effect signal to 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashing by outputting the electrical decoration signal to the lamp control board 14. A process for controlling various performance operations corresponding to the end of the big hit gaming state is included. Further, the ending effect process includes a process in which the mode transition effect is executed in accordance with the effect mode shift notification command transmitted from the main board 11. Then, the value of the production process flag is updated to “0” in response to the completion of such production operation.

図43は、図42のステップS160にて実行される変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS451)。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS451;Yes)、デモ画面を終了する設定をして(ステップS459)、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS460)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of a variation start command reception waiting process executed in step S160 of FIG. In this variation start command reception waiting process, the effect control CPU 120 first determines whether either the first variation start command or the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 11. Determination is made (step S451). When the variation start command is received (step S451; Yes), the demonstration screen is set to end (step S459), and the value of the effect process flag is updated to “1” corresponding to the decorative symbol variation setting process. Then (step S460), the variation start command reception waiting process is terminated.

変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS451;No)、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられるデモ表示中フラグをチェックするなどにより、デモ画面表示中であるか否かを判定する(ステップS452)。デモ画面表示中であれば(ステップS452;Yes)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。デモ画面表示中でなければ(ステップS452;No)、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192などから稼働開始日時の情報を取得し、またRTCM126から現在の日時情報を取得する(ステップS453)。そして、取得した日時情報から稼働期間を演算する(ステップS454)。続いて、その演算した稼働期間が所定値(例えば10日間など)以上であるかを判定する(ステップS455)。稼働期間が所定値以上であれば(ステップS455;Yes)、画像表示装置5にて表示させるデモ画面としてリーチ態様に関する情報を含んだ画面に決定する(ステップS456)。一方、稼働期間が所定値未満であれば(ステップS455;No)、通常のデモ画面に決定する(ステップS457)。ステップS456、またはステップS457の処理を終えると、演出制御用CPU120は、決定したデモ画面の表示を開始させるための設定を実行し(ステップS458)、変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。   If the change start command has not been received (step S451; No), the effect control CPU 120 checks whether the demonstration screen is being displayed by checking a demonstration display flag provided in the effect control flag setting unit 191. Is determined (step S452). If the demonstration screen is being displayed (step S452; Yes), the variation start command reception waiting process is terminated. If the demonstration screen is not being displayed (step S452; No), the production control CPU 120 obtains information on the operation start date and time from the production control timer setting unit 192 and the like, and obtains current date and time information from the RTCM 126 (step S453). ). And an operation period is calculated from the acquired date information (step S454). Subsequently, it is determined whether the calculated operation period is a predetermined value (for example, 10 days or more) (step S455). If the operation period is equal to or longer than the predetermined value (step S455; Yes), a screen including information on the reach mode is determined as a demonstration screen to be displayed on the image display device 5 (step S456). On the other hand, if the operation period is less than the predetermined value (step S455; No), the normal demonstration screen is determined (step S457). When the process of step S456 or step S457 is completed, the CPU 120 for effect control executes a setting for starting display of the determined demonstration screen (step S458), and ends the variation start command reception waiting process.

図44は、図42のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS501;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS502)。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display result is “losing” by, for example, reading the EXT data of the variable display result notification command (step S501). . At this time, if the variable display result is “losing” (step S501; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern sets the variable display mode of the decorative symbol to “non-reach”. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of "" (step S502).

ステップS502にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS502;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS503)。一例として、ステップS503の処理では、まず、図21(A)に示す最終停止図柄決定用データ160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図21(B)に示す最終停止図柄決定用データ160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定用データ160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図22に示すような左右出目判定用データ161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図21(C)に示す最終停止図柄決定用データ160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定用データ160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。メイン指定演出を実行する非リーチ変動パターンのときには、最終停止図柄を変動パターンに応じて発展チャンス目や擬似連チャンス目としてもよい。   If it is determined in step S502 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S502; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S503). As an example, in the process of step S503, first, final stop symbol determination data 160A shown in FIG. 21A is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination data 160A. Next, the final stop symbol determination data 160B shown in FIG. 21B is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination data 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination data 161 as shown in FIG. 22, the left / right output type DC1-1 It is determined which of a plurality of types. Thereafter, final stop symbol determination data 160C shown in FIG. 21C is selected and set. Subsequently, a random value SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number SR1-3 and the left and right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination data 160C is referred to determine the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3. In the case of a non-reach variation pattern in which the main designated effect is executed, the final stop symbol may be an expansion chance or a pseudo-continuous chance according to the variation pattern.

こうして、ステップS503の処理では、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがない。   In this way, in the process of step S503, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined with reference to the final stop symbol determination data 160A to 160C and the left / right outcome determination data 161. By doing so, the combination of the confirmed decorative symbols does not become a reach combination or a jackpot combination.

ステップS502にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS502;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定するためのリーチ図柄決定処理を実行する(ステップS504)。図45は、ステップS504にて実行されるリーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。このリーチ図柄決定処理では、まず、保留記憶数通知コマンドにより特定される合計保留記憶数をチェクして、図23に示すリーチ図柄決定用データ162A〜162Hから合計保留記憶数に応じたリーチ図柄決定用データを選択してセットする(ステップS531)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS532)。そして、ステップS532にて抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS531にてセットしたリーチ図柄決定用データを参照することにより、リーチ図柄を「1」〜「8」のいずれかに決定する(ステップS533)。その後、ステップS593にて決定したリーチ図柄とは異なる中図柄の最終停止図柄を決定して(ステップS534)、リーチ図柄決定処理を終了する。ステップS534の処理では、例えば、乱数値を抽出して当該乱数値に基づき差分値を決定し、リーチ図柄からの差分値に対応する中図柄を最終停止図柄に決定したり、リーチ図柄に対応したテーブルを用意して、乱数値と当該テーブルに基づき最終停止図柄を決定するようにすればよい。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S502; No), a reach symbol determination process is performed to determine a combination of a confirmed decorative symbol that becomes a final stop symbol constituting a reach combination. (Step S504). FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the reach symbol determination process executed in step S504. In this reach symbol determination process, first, the total reserved memory number specified by the reserved memory number notification command is checked, and the reach symbol determination according to the total reserved memory number from the reach symbol determination data 162A to 162H shown in FIG. Data is selected and set (step S531). Subsequently, for example, numerical data indicating a reach symbol determination random value SR2 is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S532). Then, based on the numerical data indicating the random value SR2 extracted in step S532, the reach symbol is determined as one of “1” to “8” by referring to the reach symbol determination data set in step S531. (Step S533). Thereafter, a final stop symbol of a middle symbol different from the reach symbol determined in step S593 is determined (step S534), and the reach symbol determination process is terminated. In the process of step S534, for example, a random value is extracted and a difference value is determined based on the random number value, and a middle symbol corresponding to the difference value from the reach symbol is determined as a final stop symbol or a reach symbol is supported. A table may be prepared, and the final stop symbol may be determined based on the random number value and the table.

ステップS501にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS501;No)、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であるか否かを判定する(ステップS505)。このとき、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」である場合には(ステップS505;Yes)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS506)。ここでは、図柄番号が「1」〜「8」である飾り図柄のいずれかで構成される大当り組合せを決定するようにすればよい。一例として、ステップS506の処理では、大当り種別が「第1大当り」である場合に、大当り遊技状態にて確変状態となることを報知する昇格演出を実行するか否かを判定する。この判定は、主基板11からの変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して行われてもよいし、演出制御基板12の側で抽出した乱数値を示す数値データに基づいて行われてもよい。そして、大当り遊技状態にて昇格演出を実行しないと判定されたときには、図24(A)に示す第1大当り図柄決定用データ163Aを、使用データとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、第1大当り図柄決定用データ163Aを参照して、確変図柄のうちから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて揃って停止表示させる確定飾り図柄を決定することにより、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する。また、大当り種別が「第2大当り」である場合や、大当り種別が「第1大当り」で大当り遊技状態にて昇格演出を実行すると判定された場合には、図24(B)に示す第1・第2大当り図柄決定用データ163Bを、使用データとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、第1・第2大当り図柄決定用データ163Bを参照して、通常図柄のうちから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて揃って停止表示させる確定飾り図柄を決定することにより、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する。   If the variable display result is other than “losing” in step S501 (step S501; No), is the variable display result “big hit” and the big hit type is “first big hit” or “second big hit”? It is determined whether or not (step S505). At this time, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit” or “second big hit” (step S505; Yes), the final decoration that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination A combination of symbols is determined (step S506). Here, the jackpot combination constituted by any of the decorative symbols having the symbol numbers “1” to “8” may be determined. As an example, in the process of step S506, when the jackpot type is “first jackpot”, it is determined whether or not to execute a promotion effect informing that the jackpot gaming state is in a promiscuous state. This determination may be performed corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command from the main board 11 or based on numerical data indicating a random value extracted on the side of the effect control board 12. May be. When it is determined not to execute the promotion effect in the big hit game state, the first big hit symbol determination data 163A shown in FIG. 24A is selected and set as usage data. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the first big hit symbol determination data 163A based on the extracted numerical data indicating the random value SR1-1, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas from among the probable variation symbols By determining the fixed decorative symbols to be stopped and displayed together at 5L, 5C, and 5R, the fixed decorative symbols to be a probable big hit combination are determined. Further, when the jackpot type is “second jackpot”, or when it is determined that the promotion effect is executed in the jackpot game state with the jackpot type being “first jackpot”, the first jackpot shown in FIG. The second big hit symbol determination data 163B is selected and set as usage data. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, with reference to the first and second big hit symbol determination data 163B, decorations of “left”, “middle”, and “right” from among the normal symbols By determining the fixed decorative symbols to be stopped and displayed together in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the fixed decorative symbol that is normally a big hit combination is determined.

大当り種別が「第1大当り」及び「第2大当り」のいずれでもない場合、即ち可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合には(ステップS505;No)、図24(C)に示す第3・第4大当り図柄決定用データ163Cをセットする(ステップS507)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する(ステップS508)。そして、ステップS508にて抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、ステップS507にてセットした第3・第4大当り図柄決定用データ163Cを参照して、2ラウンド大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS509)。   When the big hit type is neither “first big hit” nor “second big hit”, that is, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit” ( Step S505; No), the third and fourth big hit symbol determination data 163C shown in FIG. 24C is set (step S507). Subsequently, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S508). Then, based on the numerical data indicating the random number value SR1-1 extracted in step S508, the third and fourth big hit symbol determination data 163C set in step S507 is referred to, and the final combination constituting the two round big hit combination A combination of fixed decorative symbols that are to be stopped symbols is determined (step S509).

ステップS503、S504、S506、S509の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターン決定処理を実行する(ステップS510)。図46は、ステップS510にて実行される演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御パターン決定処理では、まず、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが「バトルモード」に対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS521)。「バトルモード」に対応した変動パターンである場合(ステップS521;Yes)、予告演出設定処理を実行する(ステップS522)。   After performing any of the processes of steps S503, S504, S506, and S509, an effect control pattern determination process is performed (step S510). FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern determination process executed in step S510. In this effect control pattern determination process, first, for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, it is determined whether or not the designated variation pattern is a variation pattern corresponding to the “battle mode” (step S521). ). When the variation pattern corresponds to the “battle mode” (step S521; Yes), a notice effect setting process is executed (step S522).

図47は、ステップS522にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理では、まず、図25(A)に示すバトル前予告選択用データ170から、可変表示結果、大当り種別及び第1始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをチェクして、対応する選択用データをセットする(ステップS591)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル前予告判定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS592)。そして、ステップS592にて抽出した乱数値SR3を示す数値データに基づき、ステップS591にてセットしたバトル前予告選択用データ170を参照することにより、予告なし、あるいは、予告A〜予告Cの予告パターンのいずれかに決定する(ステップS593)。続いて、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS594)。可変表示結果が「ハズレ」でない場合(ステップS594;No)、図25(B)に示すバトル後予告選択用データ171から、大当り種別に対応した選択用データをセットする(ステップS595)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル後予告判定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS596)。そして、ステップS596にて抽出した乱数値SR4を示す数値データに基づき、ステップS595にてセットしたバトル後予告選択用データ171を参照することにより、予告D1、予告D2、予告E1、予告E2の予告パターンのいずれかに決定する(ステップS597)。なお、可変表示結果が「ハズレ」場合(ステップS594;Yes)、ステップS595〜S597の処理をスキップする。その後、予告演出設定処理を終了する。   FIG. 47 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S522. In the notice effect setting process, first, from the pre-battle notice selection data 170 shown in FIG. 25A, variable display results, jackpot type, first start opening prize designation command reception flag, and second start opening prize designation command reception. The flag is checked and the corresponding selection data is set (step S591). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR3 for the pre-battle notice determination is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S592). Then, referring to the pre-battle notice selection data 170 set in step S591, based on the numerical data indicating the random value SR3 extracted in step S592, there is no notice or the notice patterns of notice A to notice C. (Step S593). Subsequently, it is determined whether or not the variable display result is “losing” (step S594). When the variable display result is not “losing” (step S594; No), selection data corresponding to the big hit type is set from the post-battle notice selection data 171 shown in FIG. 25B (step S595). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR4 for the notice determination after the battle is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S596). Then, referring to the post-battle notice selection data 171 set in step S595 based on the numerical data indicating the random value SR4 extracted in step S596, the notice of the notice D1, notice D2, notice E1, notice E2 One of the patterns is determined (step S597). If the variable display result is “lost” (step S594; Yes), the processing of steps S595 to S597 is skipped. Thereafter, the notice effect setting process is terminated.

図46に示すステップS522にて以上のような予告演出設定処理を実行した後には、「バトルモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定するバトル演出設定処理が実行される(ステップS523)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図47に示すステップS593、S597にて決定された予告パターン、バトル勝利回数に対応して、図26に示す演出制御パターンテーブル180に格納された複数種類の「バトルモード」に対応した演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして決定する。図48(A)は、ステップS523にて実行されるバトル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。   After executing the above notice effect setting process in step S522 shown in FIG. 46, a battle effect setting process for determining the effect control pattern corresponding to the “battle mode” to one of a plurality of types is executed ( Step S523). At this time, the production control CPU 120 corresponds to, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, the notice pattern determined in steps S593 and S597 shown in FIG. 47, and the number of battle wins shown in FIG. One of the effect control patterns corresponding to a plurality of types of “battle modes” stored in the effect control pattern table 180 is determined as a use pattern. FIG. 48A is a flowchart illustrating an example of the battle effect setting process executed in step S523.

図48(A)に示すバトル演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から送信されるバトル勝利回数通知コマンドからバトル勝利回数を特定する(ステップS581)。続いて、ステップS581の処理で特定したバトル勝利回数を画像表示装置5のバトル勝利回数表示領域5Wに表示するための設定を行う(ステップS582)。ステップS583の処理に続き、「バトルモード」中に使用される敵キャラクタと背景との種別を、バトル勝利回数に基づき決定する(ステップS583)。ステップS583では、図48(B)に示すような設定に従って、敵キャラクタの種別及び背景が決定されればよい。なお、図48(B)に示すような設定ではバトル勝利回数が「0」〜「8」の場合の例を示したが、バトル勝利回数が「9」以上の場合の敵キャラクタや背景をさらに用意してもよいし、「9」以上の場合は最初の敵キャラクタや背景に戻るようにしてもよい。ステップS583の処理を終えると、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを特定する(ステップS584)。そして、演出制御用CPU120は、ステップS583の処理で決定した敵キャラクタ、背景やステップS584で特定した変動パターン、図47に示すステップS593、S597にて決定された予告パターンに対応する演出制御パターンを決定する(ステップS585)。その後、バトル演出設定処理を終了する。   In the battle effect setting process shown in FIG. 48 (A), the effect control CPU 120 first specifies the battle victory count from the battle victory count notification command transmitted from the main board 11 (step S581). Subsequently, a setting for displaying the battle victory count specified in the process of step S581 in the battle victory count display area 5W of the image display device 5 is performed (step S582). Following the process of step S583, the type of enemy character and background used during the “battle mode” is determined based on the number of battle wins (step S583). In step S583, the type and background of the enemy character may be determined according to the settings as shown in FIG. In the setting shown in FIG. 48 (B), an example in which the number of battle wins is “0” to “8” is shown. However, an enemy character and background when the number of battle wins is “9” or more are further displayed. It may be prepared, and if it is “9” or more, it may return to the first enemy character or the background. When the process of step S583 is completed, the variation pattern designated by the variation pattern designation command is specified (step S584). Then, the effect control CPU 120 displays the effect control pattern corresponding to the enemy character determined in step S583, the background, the variation pattern specified in step S584, and the notice pattern determined in steps S593 and S597 shown in FIG. Determination is made (step S585). Thereafter, the battle effect setting process ends.

図46に示すステップS521にて変動パターンが「バトルモード」に対応した変動パターンでない場合(ステップS521;No)、変動パターンが「チャンスモード」に対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS524)。「チャンスモード」に対応した変動パターンである場合(ステップS524;Yes)、「チャンスモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS525)。「チャンスモード」に対応した変動パターンでない場合(ステップS524;No)、変動パターンが「激アツモード」に対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップS526)。「激アツモード」に対応した変動パターンである場合(ステップS526;Yes)、「激アツモード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS527)。「激アツモード」に対応した変動パターンでない場合(ステップS526;No)、「通常モード」に対応した演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS528)。なお、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合、演出制御カウンタ設定部193に設けられるバトル勝利回数カウンタをリセットする。このように、「通常モード」に対応した演出制御パターンを決定した場合に、バトル勝利回数カウンタをリセットすることで、「バトルモード」から「通常モード」に転落するまでの間のバトル勝利回数を継続してカウントすることができる。ステップS523、S525、S527、S528のいずれかの処理を終えた後、演出制御パターン決定処理を終える。なお、この実施の形態では、「バトルモード」のときのみにステップS522の予告演出設定処理を実行することで、予告の有無や予告パターンを決定し、「バトルモード」のときのみ予告演出を実行するが、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のときに予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、「通常モード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のときにも予告の有無や予告パターンを決定する処理を実行するようにすればよい。   If the variation pattern is not a variation pattern corresponding to the “battle mode” in step S521 shown in FIG. 46 (step S521; No), it is determined whether or not the variation pattern is a variation pattern corresponding to the “chance mode” (step S521; Step S524). If the variation pattern corresponds to the “chance mode” (step S524; Yes), the effect control pattern corresponding to the “chance mode” is determined as one of a plurality of types (step S525). If the variation pattern does not correspond to the “chance mode” (step S524; No), it is determined whether or not the variation pattern is a variation pattern corresponding to the “super hot mode” (step S526). When the variation pattern corresponds to the “super hot mode” (step S526; Yes), the effect control pattern corresponding to the “super hot mode” is determined as one of a plurality of types (step S527). If the variation pattern does not correspond to the “super hot mode” (step S526; No), the effect control pattern corresponding to the “normal mode” is determined as one of a plurality of types (step S528). When the effect control pattern corresponding to the “normal mode” is determined, the battle victory number counter provided in the effect control counter setting unit 193 is reset. In this way, when the production control pattern corresponding to the “normal mode” is determined, the battle win count until the fall from the “battle mode” to the “normal mode” can be obtained by resetting the battle win counter. It can be counted continuously. After finishing any one of steps S523, S525, S527, and S528, the effect control pattern determination process is finished. In this embodiment, the notice effect setting process in step S522 is executed only in the “battle mode” to determine the presence or absence of the notice and the notice pattern, and the notice effect is executed only in the “battle mode”. However, the notice effect may be executed in the “normal mode”, “chance mode”, and “super hot mode”. In this case, the process for determining the presence / absence of a notice and the notice pattern may be executed even in the “normal mode”, “chance mode”, and “super hot mode”.

図41に示すステップS510にて演出制御パターン決定処理を終えると、例えば図46のステップS523、S525、S527、S528などにて決定した演出制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS511)。そして、例えば演出制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部123に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、変動開始時保留数表示エリア5Aに変動開始時の合計保留記憶数を示す数字を表示させるといった、画像表示装置5における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS512)。変動開始時の合計保留記憶数は保留記憶数通知コマンドや始動入賞記憶表示エリア5Hの表示数から特定すればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS513)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   When the effect control pattern determination process is finished in step S510 shown in FIG. 41, for example, in correspondence with the effect control process timer setting value shown in the effect control pattern determined in steps S523, S525, S527, S528, etc. of FIG. Then, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set (step S511). Then, for example, by supplying a display control command corresponding to the effect display control data included in the effect control pattern to the display control unit 123, “left”, “middle”, In the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of the decorative symbols is started, and the number indicating the total number of reserved memories at the start of the variation is displayed in the variation starting reserved number display area 5A. Setting for starting the variation of various symbols in the image display device 5 is performed (step S512). What is necessary is just to identify the total number of reserved memories at the start of the change from the number displayed in the reserved memory number notification command or the start winning memory display area 5H. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S513), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

図49は、図42のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示にて操作ボタン30の操作に対応して演出態様を変化させる演出(特別演出)を実行する演出制御パターンであるか否かを判定する(ステップS541)。例えば、演出制御パターンが、「バトルモード」中の大当りとなる可変表示で特別演出を実行するものであるか否かなどにより判定する。特別演出を実行する演出制御パターンである場合(ステップS541;Yes)、演出制御タイマ設定部192に設けられている演出制御プロセスタイマ値をチェックするなどして、遊技者による操作ボタン30の操作に対応して演出を切替可能な期間であるボタン有効期間か否かを判定する(ステップS542)。例えば、操作ボタン30の操作を促す演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させたときから、所定期間(例えば2つ以上の飾り図柄表示エリア5Mにて飾り図柄を仮停止表示させるまでの期間など)を、ボタン有効期間とする。なお、ボタン有効期間か否かを判定する際に用いられる表示制御プロセスタイマ判定値は、変動パターン(演出制御パターン)毎に異なっている。また、リーチ成立後にボタン有効期間が開始されるようにしてもよい。その場合は、リーチ成立後に操作ボタン30の操作に対応した演出(バトル演出を選択させる演出やバトル演出中のボタン操作に対応した演出)を実行して、ボタン有効期間をリーチ成立後からの所定期間とすればよい。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 120 first performs an effect control pattern for executing an effect (special effect) for changing the effect mode in response to the operation of the operation button 30 by variable display of the decorative symbol. It is determined whether or not (step S541). For example, it is determined based on whether or not the effect control pattern is to execute a special effect with a variable display that is a big hit in the “battle mode”. If the effect control pattern is to execute the special effect (step S541; Yes), the player can operate the operation button 30 by checking the effect control process timer value provided in the effect control timer setting unit 192. Correspondingly, it is determined whether or not it is a button effective period that is a period during which the effects can be switched (step S542). For example, from the time when the effect image that prompts the operation of the operation button 30 is displayed in the display area of the image display device 5 until the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in a predetermined period (for example, two or more decorative symbol display areas 5M). The period of time) is the button valid period. Note that the display control process timer determination value used when determining whether or not the button is valid is different for each variation pattern (effect control pattern). Further, the button valid period may be started after the reach is established. In that case, after the reach is established, an effect corresponding to the operation of the operation button 30 (an effect for selecting the battle effect or an effect corresponding to the button operation during the battle effect) is executed, and the button effective period is predetermined after the reach is established. What is necessary is just a period.

ステップS542にてボタン有効期間内である場合には(ステップS542;Yes)、遊技者による操作ボタン30の操作があったか否かを判定する(ステップS543)。具体的には、遊技者による操作ボタン30の操作に応じて演出制御基板12へと伝送される操作検出信号に基づいて、演出制御パターンごとに予め定められた操作(押下、連打、ジョグの操作など)がなされたか否かを判定する。ステップS541にて特別演出を実行しない演出制御パターンであると判定された場合(ステップS541;No)、ステップS542にてボタン有効期間内でないと判定された場合(ステップS542;No)、あるいは、ステップS543にて遊技者による操作ボタン30の操作がなかったと判定された場合には(ステップS543;No)、演出制御プロセスタイマ値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS544)。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される各種のタイマ判定値と比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS545)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS545;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is within the button valid period in step S542 (step S542; Yes), it is determined whether or not the operation button 30 has been operated by the player (step S543). Specifically, based on an operation detection signal transmitted to the effect control board 12 in accordance with the operation of the operation button 30 by the player, predetermined operations for each effect control pattern (pressing, continuous hitting, jog operation) Etc.) is determined. If it is determined in step S541 that the effect control pattern does not execute the special effect (step S541; No), if it is determined in step S542 that it is not within the button valid period (step S542; No), or step If it is determined in S543 that the player has not operated the operation button 30 (step S543; No), the effect control process timer value is updated, for example, by subtracting 1 (step S544). At this time, it is determined whether or not it matches any of the timer determination values by comparing the updated effect control process timer value with various timer determination values indicated by the effect control pattern (step S545). ). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S545; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS543にて遊技者による操作ボタン30の操作があったと判定された場合には(ステップS543;Yes)、操作ボタン30の操作があったことに対応する演出制御パターンに切り換える(ステップS546)。例えば、特別演出を実行する演出制御パターンに操作ボタン30の操作があったことに対応する演出制御パターンを対応付けておき、当該対応付けられた演出制御パターンに切り換える。ステップS545にてタイマ判定値と合致した場合(ステップS545;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS547)。また、ステップS546で演出制御パターンを切り換えた後には、当該演出制御パターンに格納された各種制御データを読み出す(ステップS547)。ここで、ステップS545の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS547の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS547にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS548)。このとき、終了コードではないと判定された場合には(ステップS548;No)、ステップS547にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから(ステップS549)、飾り図柄変動中処理を終了する。   When it is determined in step S543 that the player has operated the operation button 30 (step S543; Yes), the effect control pattern corresponding to the operation of the operation button 30 is switched (step S546). For example, an effect control pattern corresponding to the operation of the operation button 30 is associated with an effect control pattern for executing a special effect, and the effect control pattern is switched to the associated effect control pattern. If the timer determination value is matched in step S545 (step S545; Yes), various control data (display control data, sound control data, lamp control data, end) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. Any one of the codes) is read (step S547). Further, after the effect control pattern is switched in step S546, various control data stored in the effect control pattern is read (step S547). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S545 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other. What is necessary is just to read control data by the process of step S547. Then, it is determined whether or not the control data read in step S547 is an end code (step S548). At this time, if it is determined that it is not the end code (step S548; No), after performing the effect control command process for performing the command and setting according to the control data read in step S547. (Step S549), the decorative pattern changing process is terminated.

ステップS548にて終了コードであると判定された場合には(ステップS548;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、大当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS550)。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS551)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is determined in step S548 that it is an end code (step S548; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the production control process timer, the big hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S550). Then, the value of the decorative symbol process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation end process (step S551), and then the decorative symbol variation processing is terminated.

図50は、図49のステップS549にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、図49に示すステップS547の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データのうちから特定する(ステップS561)。そして、ステップS561にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う(ステップS562)。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S549 of FIG. In this effect control command process, the effect control CPU 120 first specifies the type of control data read out in the process of step S547 shown in FIG. 49 from display control data, audio control data, and lamp control data. (Step S561). Then, it is determined whether or not the type of the control data specified in step S561 is display control data (step S562).

ステップS562にて表示制御データであると判定された場合には(ステップS562;Yes)、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部123に対して伝送させる(ステップS563)。ステップS562にて表示制御データではないと判定された場合や(ステップS562;No)、ステップS563の処理を実行した後には、ステップS561にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する(ステップS564)。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば(ステップS564;Yes)、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを、I/O124に含まれる出力ポートから音声制御基板13に対して伝送させることにより(ステップS565)、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ8L、8Rから出力させる。ステップS564にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS564;No)、あるいは、ステップS565の処理を実行した後には、ステップS561にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する(ステップS566)。このとき、制御データの種類がランプ制御データであれば(ステップS566;Yes)、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを、I/O125に含まれる出力ポートからランプ制御基板14に対して伝送させることにより(ステップS567)、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ9の点灯動作などを行わせる。ステップS566にて音声制御データではないと判定された場合(ステップS566;No)、あるいは、ステップS567の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。   If it is determined in step S562 that the data is display control data (step S562; Yes), a display control command created according to the read display control data is transmitted to the display control unit 123 (step S563). If it is determined in step S562 that the data is not display control data (step S562; No), or after the process of step S563 is executed, is the type of control data specified in step S561 a voice control data? It is determined whether or not (step S564). At this time, if the type of the control data is voice control data (step S564; Yes), the voice data created according to the read voice control data is transmitted from the output port included in the I / O 124 to the voice control board 13. By doing so (step S565), the sound corresponding to the sound control data read from the effect control pattern is output from the speakers 8L and 8R. When it is determined in step S564 that the data is not voice control data (step S564; No), or after the processing in step S565 is executed, the type of control data specified in step S561 is lamp control data. It is determined whether or not (step S566). At this time, if the type of the control data is lamp control data (step S566; Yes), the lamp data created according to the read lamp control data is transmitted to the lamp control board 14 from the output port included in the I / O 125. By doing so (step S567), the lighting operation of the game effect lamp 9 corresponding to the lamp control data read from the effect control pattern is performed. If it is determined in step S566 that the data is not voice control data (step S566; No), or after the process of step S567 is executed, the effect control command process is terminated.

図51は、各リーチ態様のリーチ演出の一例を示す図である。図51(A)は、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。その後、図51(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。   FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a reach effect in each reach mode. FIG. 51A shows that the decorative symbols have started to change in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. Is shown. After that, as shown in FIG. 51B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L.

ここで、リーチ態様がリーチAであった場合、図51(C1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図51(C2)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が変動を継続する。このように、リーチAはリーチ演出を伴わないノーマルリーチである。   Here, when the reach mode is reach A, as shown in FIG. 51 (C1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. As shown in (C2), the decorative symbols continue to fluctuate in the “medium” decorative symbol display area 5R. Thus, reach A is a normal reach without a reach effect.

リーチ態様がリーチBであった場合、図51(D1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示されるとともに「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「スーパーリーチ」の文字が表示される。そして、図51(D2)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が変動を継続する。このように、リーチBは図51(D1)に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ1である。   When the reach mode is reach B, as shown in FIG. 51 (D1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. The characters “super reach” are displayed in the decorative symbol display area 5C. Then, as shown in FIG. 51 (D2), the decorative symbols continue to fluctuate in the “medium” decorative symbol display area 5R. Thus, reach B is the super reach 1 with the reach effect as shown in FIG. 51 (D1).

リーチ態様がリーチCであった場合、図51(E1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図51(E2)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が異なる態様で変動を継続する。このように、リーチCは図51(E2)に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ2である。   When the reach mode is reach C, as shown in FIG. 51 (E1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. As shown in FIG. 6, the variation continues in a manner in which the decorative symbols are different in the “medium” decorative symbol display area 5R. Thus, reach C is super reach 2 with reach production as shown in FIG. 51 (E2).

リーチ態様がリーチDであった場合、図51(F1)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図51(F2)に示すように、画像表示装置5の表示領域にキャラクタ画像とリーチの文字を表示させ、飾り図柄の変動は縮小化されて継続する。このように、リーチDは図51(F2)に示したようなリーチ演出を伴うスーパーリーチ3である。   When the reach mode is reach D, as shown in FIG. 51 (F1), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R, and FIG. 51 (F2) is displayed. As shown in FIG. 5, the character image and the reach character are displayed in the display area of the image display device 5, and the variation of the decorative pattern is reduced and continued. Thus, reach D is super reach 3 with reach production as shown in FIG. 51 (F2).

図51(C2)、(D2)、(E2)、(F2)の後は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかによって、大当り図柄またはハズレ図柄が表示されることとなる。   After (C2), (D2), (E2), and (F2) in FIG. 51, a big hit symbol or a lost symbol is displayed depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. Become.

続いて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合におけるメイン指定演出について説明する。図52は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、メイン指定演出が実行されない場合や、「擬似連」のメイン指定演出が実行される場合、「滑り」のメイン指定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」のメイン指定演出が実行される場合の表示動作例を示している。図52(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図52(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチA1や非リーチ2の変動パターンが指定されたときには、図52(C1)及び(C2)に示すようなメイン指定演出が実行されない場合となり、非リーチ3や非リーチ4の変動パターンが指定されたときには図52(E1)〜(E4)に示すような「滑り」のメイン指定演出や、図52(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」のメイン指定演出や、図52(F1)〜(F6)に示すような「発展チャンス目終了」のメイン指定演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。この実施の形態では、非リーチでメイン指定演出を実行する変動パターンは2種類としたが、これらの全てのメイン指定演出を実行する変動パターンを用意するようにしてもよい。また、いずれのメイン指定演出を実行するかの決定の一部(例えば、「滑り」とするか「発展チャンス目終了」とするかなど)を演出制御基板12の側で演出制御用CPU120が決定するようにしてもよい。   Subsequently, the main designated effect in the case where the decorative display variable display mode is “non-reach” among the cases where the variable display result is “losing” will be described. FIG. 52 shows the main designation of “slip” when the main designated effect is not executed among the cases where the decorative display variable display mode is “non-reach”, or when the main designated effect of “pseudo-run” is executed. When the effect is executed, an example of a display operation in the case where the main designated effect of “end of development chance” is executed is shown. In FIG. 52 (A), for example, the decorative symbols are displayed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for “left”, “middle”, and “right” in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 52B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area 5L. For example, when a variation pattern of non-reach A1 or non-reach 2 is designated by the variation pattern designation command, the main designated effect as shown in FIGS. 52 (C1) and (C2) is not executed, and non-reach 3 or non-reach. When the variation pattern of reach 4 is designated, the main designation effect of “slip” as shown in FIGS. 52 (E1) to (E4) or the “pseudo-continuous” as shown in FIGS. 52 (D1) to (D6). This is a case where any one of the main designated effects and the main designated effects of “end of development chance eyes” as shown in FIGS. 52 (F1) to (F6) is executed. In this embodiment, there are two types of variation patterns for executing the main designated effect in a non-reach manner. However, variation patterns for executing all these main designated effects may be prepared. In addition, the effect control CPU 120 determines a part of the determination of which main designated effect is executed (for example, “slip” or “end development opportunity end”) on the effect control board 12 side. You may make it do.

次に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合、または可変表示結果が「大当り」となる場合におけるメイン指定演出について説明する。図53は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合や可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、「擬似連」のメイン指定演出が実行される場合、「滑り」のメイン指定演出が実行される場合、「発展チャンス目」のメイン指定演出が実行される場合の表示動作例を示している。図53(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図53(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。例えば、リーチA2やリーチA3などの可変表示結果が「大当り」となる場合におけるメイン指定演出を実行する変動パターンや、リーチハズレA2やリーチハズレA3などの可変表示態様が「リーチ」となる場合におけるメイン指定演出を実行する変動パターンが指定されたときには図53(C1)〜(C3)に示すような「滑り」のメイン指定演出や、図53(D1)〜(D5)に示すような「擬似連」のメイン指定演出や、図53(E1)〜(E6)に示すような「発展チャンス目」のメイン指定演出のうち予め定められたいずれかが実行される場合となる。図53(C3)、(D5)、(E6)でリーチ態様とした後は、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、大当り組合せ、またはハズレ組合せが停止表示されることとなる。   Next, the main designated effect in the case where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “reach”, or the variable display result is “big hit” will be described. FIG. 53 shows a case where the main designated effect of “pseudo-run” is executed when the variable display mode of the decorative pattern is “reach” or the variable display result is “big hit”. When the designated effect is executed, an example of the display operation in the case where the main designated effect of “Development chance” is executed is shown. In FIG. 53 (A), for example, the decorative symbols are displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in response to the start of variation of special symbols in the special symbol game. The fluctuation starts. Thereafter, for example, as shown in FIG. 53B, the decorative symbol indicating the number “6” is stopped (temporarily stopped) in the “left” decorative symbol display area 5L. For example, when the variable display result such as reach A2 or reach A3 is “big hit”, the variation pattern for executing the main designation effect, or when the variable display mode such as reach lose A2 or reach lose A3 is “reach” When a variation pattern for executing an effect is specified, a “slip” main specified effect as shown in FIGS. 53 (C1) to (C3), or a “pseudo-continuous” as shown in FIGS. 53 (D1) to (D5). This is a case in which any one of the main designated effects and the main designated effects of “Development Chance” as shown in FIGS. 53 (E1) to (E6) are executed. 53 (C3), (D5), and (E6), after reaching the reach mode, depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”, the big hit combination or the lost combination is stopped and displayed. Will be.

この実施の形態では、リーチ態様となったときの図柄によって鉄板リーチとなる場合がある。図54は、リーチ図柄により「大当り」となることが確定する鉄板リーチの具体例を示す図である。図54(A)に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始され、図54(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、図54(C)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。このとき、変動開始時保留数表示エリア5Aにより示されるように、変動開始時の合計保留記憶数は「7」である。この場合、図23のリーチハズレ時にリーチ図柄を決定するためのリーチ図柄決定用データ162Gに示すように、合計保留記憶数が7である場合、リーチ図柄「7」には判定値が割り振られていない。即ち、合計保留記憶数が「7」であってリーチ図柄が「7」である場合、そのリーチは鉄板リーチとなっており、この時点で「大当り」となることが確定する。その後、図54(D)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、「大当り」となる。   In this embodiment, the iron plate reach may be obtained depending on the design when reaching the reach mode. FIG. 54 is a diagram illustrating a specific example of the iron plate reach that is determined to be “big hit” based on the reach design. As shown in FIG. 54 (A), the decorative symbols fluctuate in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. As shown in FIG. 54 (B), the decorative symbol indicating the numeral “7” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L. As shown in FIG. The decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5R. At this time, as indicated by the change start hold number display area 5A, the total hold storage number at the start of change is “7”. In this case, as shown in the reach symbol determination data 162G for determining the reach symbol at the time of reach loss in FIG. . That is, when the total number of reserved memories is “7” and the reach symbol is “7”, the reach is an iron plate reach, and at this time, it is determined to be a “big hit”. Thereafter, as shown in FIG. 54D, the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C, resulting in “big hit”.

こうして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、15ラウンド大当り状態や2ラウンド大当り状態といった大当り遊技状態が終了した後には、確変状態と時短状態のいずれかに制御される。また、大当り遊技状態に制御されるときには、図35に示すステップS308の処理が実行されて時短フラグがクリアされる。その一方で、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでの期間においても、図29に示すステップS16にて普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器20における普通図柄を用いた普図ゲームが実行される。そして、大当り遊技状態であるときには時短フラグがクリアされていることから、通常状態と同様の設定により普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が決定され、「普図当り」となった場合には、図18に示す普図表示結果判定用データ139の設定により傾動制御時間TK1が経過するまで、第2始動入賞口が拡大開放状態に制御される。このため、例えば図55(A)に示すように、大当り遊技状態が終了するタイミングTi2の直前となるタイミングTi1にて、図55(B)に示すように普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始された場合には、確変状態や時短状態に対応して第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなるのは、その普図ゲームにおける普通図柄の変動が終了してからということになる。こうして、確変状態や時短状態であっても、大当り遊技状態の終了直後には、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい状態に移行することができず、例えば第2始動入賞口に遊技球が頻繁に進入することによる出玉を得ることや、第2特図による特図ゲームが第1特図による特図ゲームより優先して実行されて15ラウンド大当り状態に決定される可能性が高まることといった、確変状態や時短状態において得られる利益を、遊技者が十分に得られないおそれがある。   Thus, after the big hit gaming state such as the 15th round big hit state or the 2nd round big hit state ends based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, either the probability change state or the short-time state Be controlled. Further, when the game state is controlled to the big hit gaming state, the process of step S308 shown in FIG. 35 is executed to clear the time reduction flag. On the other hand, even during the period from the start of the big hit gaming state to the end, the normal symbol process in step S16 shown in FIG. 29 is executed, so that the normal symbol on the normal symbol display 20 is used. A regular game is executed. And since the time-short flag is cleared when it is a big hit game state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is determined by the same setting as the normal state, The second start winning opening is controlled to be in the expanded open state until the tilt control time TK1 elapses due to the setting of the normal display result determination data 139 shown in FIG. For this reason, for example, as shown in FIG. 55 (A), at the timing Ti1 immediately before the timing Ti2 at which the big hit gaming state ends, the variation of the normal symbol in the normal game starts as shown in FIG. If it is, the game ball is likely to enter the second start winning opening corresponding to the probability change state or the short time state after the change of the normal symbol in the normal game ends. In this way, even in the probability variation state or the short time state, immediately after the end of the big hit gaming state, it is not possible to shift to a state in which a game ball can easily enter the second starting prize opening. There is a possibility that the ball is obtained by frequent entry of the ball, or that the special figure game according to the second special figure is executed in preference to the special figure game according to the first special figure and is determined to be the 15 round big hit state There is a possibility that the player cannot sufficiently obtain the profit obtained in the probabilistic state or the short time state such as increasing.

そこで、この実施の形態では、例えば普図表示結果判定用データ139により、時短フラグがオフであるときに対応した普図変動時間TH1、TH2は、図55(C)に示すような、「バトルモード」中に変動特図指定バッファ値が“1”である場合に対応した第1特図による特図ゲームでの特図変動時間T5、T6や、「チャンスモード」中あるいは「激アツモード」中に変動特図指定バッファ値が“1”である場合に対応した第1特図よる特図ゲームでの特図変動時間T9、T10よりも、短くなるように設定される。したがって、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態に対応して「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」のいずれかとなるときには、変動特図指定バッファ値が“1”であることに対応して第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間を、確変状態や時短状態以外の通常状態における普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームでの普図変動時間に比べて長い時間に設定する。   Therefore, in this embodiment, for example, according to the normal map display result determination data 139, the normal time fluctuation times TH1 and TH2 corresponding to the time flag being OFF are set to “battle” as shown in FIG. During special mode, the special special figure game time of the special special figure game corresponding to the case where the variable special figure designation buffer value is “1” during “mode”, and during the “chance mode” or “extremely hot mode” Is set to be shorter than the special figure fluctuation times T9 and T10 in the special figure game according to the first special figure corresponding to the case where the fluctuation special figure designation buffer value is "1". Therefore, the variable special figure designation buffer value is “1” when “battle mode”, “chance mode”, or “extremely hot mode” is entered in response to the probable change state or the short time state after the big hit gaming state ends. Corresponding to the special symbol change time in the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, the normal symbol by the normal symbol display 20 in the normal state other than the probability variation state or the short time state is used. Set a longer time than the normal time fluctuation in the normal game.

これにより、確変状態や時短状態となった大当り遊技状態の終了直後には、第1特図による特図ゲームが1回終了するよりも前に、大当り遊技状態中に開始された普通図柄による普図ゲームを確実に終了させるとともに、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであることに基づく普図ゲームを開始させることが可能になり、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい状態に移行できる。そして、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には、図32に示すステップS231にて第2保留記憶数が「0」以外であると判定されることにより、第1特図による特図ゲームよりも第2特図による特図ゲームが優先して実行される。したがって、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となったときには、例えば図55(C)に示すように、第1特図による特図ゲームが1回実行されれば、図55(D)に示すように、以降は第2特図による特図ゲームが優先して実行される可能性が高まり、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることによる利益を、遊技者が十分に得ることが可能になる。   As a result, immediately after the end of the big hit gaming state, which is in the probabilistic state or the short-running state, before the special figure game according to the first special figure is finished once, the normal symbol by the normal symbol started in the big hit gaming state is It is possible to start the regular game based on the fact that the time-short flag is on in response to the probability change state or the time-short state, and the game ball enters the second start winning opening. It is possible to shift to an easy state. Then, when a game ball enters the second start winning opening, it is determined in step S231 shown in FIG. 32 that the second reserved memory number is other than “0”. The special game according to the second special figure is executed with priority over the graphic game. Therefore, when the probability change state or the short time state is reached after the big hit gaming state is finished, as shown in FIG. 55 (C), for example, if the special figure game according to the first special figure is executed once, FIG. 55 (D). As shown below, the possibility that the special figure game according to the second special figure will be preferentially executed increases, and the benefit of the game ball easily entering the second starting prize opening in the probability variation state or the short time state is obtained. The player can get enough.

また、図17(B)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ138Bの設定により、確変状態や時短状態であるときの「バトルモード」中に変動特図指定バッファ値が“1”に対応して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間T5、T6を、変動特図指定バッファ値が“2”に対応した第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間T7、T8よりも、長い時間に設定する。加えて、図17(C)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ138Cの設定により、確変状態や時短状態であるときの「チャンスモード」中あるいは「激アツモード」中に変動特図指定バッファ値が“1”に対応して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間T9、T10を、変動特図指定バッファ値が“2”に対応した第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間T11、T12よりも、長い時間に設定する。   Further, by setting the variation pattern type determination data 138B for non-reach loss shown in FIG. 17B, the variation special figure designation buffer value corresponds to “1” during the “battle mode” when the probability variation state or the short time state is established. Then, the special figure change times T5 and T6 in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A are displayed in the second special symbol display corresponding to the fluctuation special figure designation buffer value "2". The time is set longer than the special figure fluctuation times T7 and T8 in the special figure game using the second special figure in the device 4B. In addition, according to the setting of the non-reach losing variation pattern type determination data 138C shown in FIG. 17C, the variation special-spec designation buffer during the “chance mode” or “extremely hot mode” when the probability variation state or the short-time state is established. Corresponding to the value “1”, the special figure change times T9 and T10 in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A are set to the variable special figure designation buffer value “2”. The time is set longer than the special figure variation times T11 and T12 in the special figure game using the second special figure in the corresponding second special symbol display device 4B.

これにより、確変状態や時短状態となった大当り遊技状態の終了直後には、第1特図による特図ゲームが多数回実行されないうちに、大当り遊技状態中に開始された普通図柄による普図ゲームを終了させるとともに、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであることに基づく普図ゲームを開始させることが可能になり、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい状態に移行できる。そして、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には、図32に示すステップS231にて第2保留記憶数が「0」以外であると判定されることにより、第1特図による特図ゲームよりも第2特図による特図ゲームが優先して実行される。したがって、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となったときには、第1特図による特図ゲームが多数回連続して実行されることを防止して、第2特図による特図ゲームが優先して実行される可能性を高め、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることによる利益を、遊技者が十分に得ることが可能になる。   As a result, immediately after the end of the big hit gaming state that has become a probable change state or a short-running state, the special figure game with the normal symbol started in the big hit gaming state before the special figure game according to the first special figure is not executed many times. It is possible to start the usual game based on the fact that the time flag is on in response to the probability change state and the time short state, and shift to a state in which a game ball can easily enter the second start winning opening it can. Then, when a game ball enters the second start winning opening, it is determined in step S231 shown in FIG. 32 that the second reserved memory number is other than “0”. The special game according to the second special figure is executed with priority over the graphic game. Therefore, when the probable change state or the short time state is reached after the big hit game state is completed, the special figure game according to the second special figure is prevented from being continuously executed many times. It is possible to increase the possibility that the game ball is preferentially executed, and the player can sufficiently obtain a profit due to the game ball easily entering the second start winning opening in the probability variation state or the short time state.

図56は、この実施の形態のバトルモード等で使用される背景画像の一例を示す図である。図56(A)が図48(B)における「海1」(バトル勝利回数が0回)の背景であって、図56(B)が「海2」(バトル勝利回数が1回)の背景であって、図56(C)が「海3」(バトル勝利回数が2回)の背景である。図56(A)〜(C)に示すように、バトル勝利回数に応じて、「海1」の背景にビーチパラソル(「海2」)や椰子の木(「海3」)が追加されていく。このように、海のステージにおいてバトル勝利回数に応じてステージが進展するような演出が実行される。また、バトル勝利回数が3回になると図56(D)に示す山のステージの背景(「山1」)となる。図56(E)が「山2」(バトル勝利回数が4回)の背景であって、図56(F)が「山3」(バトル勝利回数が5回)の背景である。図56(D)〜(F)に示すように、バトル勝利回数に応じて、「山1」の背景に湖(「山2」)や鳥(「山3」)が追加されていく。このように、山のステージにおいてもバトル勝利回数に応じてステージが進展するような演出が実行される。そして、バトル勝利回数が6回になると図56(G)に示す宇宙のステージの背景(「宇宙1」)となる。図56(H)が「宇宙2」(バトル勝利回数が7回)の背景であって、図56(I)が「宇宙3」(バトル勝利回数が8回)の背景である。図56(D)〜(F)に示すように、バトル勝利回数に応じて、「宇宙1」の背景にロケット(「宇宙2」)や流星(「宇宙3」)が追加されていく。このように、宇宙のステージにおいてもバトル勝利回数に応じてステージが進展するような演出が実行される。この実施の形態では、「バトルモード」から「チャンスモード」に転落した場合に、「バトルモード」の背景をそのまま引き継ぐ。図56に示すように、バトル勝利回数(0〜8回)ごとに異なる背景が用意されているので、「チャンスモード」においても背景がいずれであるかによって、遊技者はバトル勝利回数を認識することができる。   FIG. 56 is a diagram showing an example of a background image used in the battle mode or the like of this embodiment. 56 (A) is the background of “Sea 1” (the number of battle wins is 0) in FIG. 48 (B), and FIG. 56 (B) is the background of “Sea 2” (the number of battle wins is 1). FIG. 56C shows the background of “Sea 3” (the battle win count is 2). As shown in FIGS. 56 (A) to (C), beach umbrellas ("Sea 2") and palm trees ("Sea 3") are added to the background of "Sea 1" according to the number of battle wins. Go. In this way, an effect that the stage progresses according to the number of battle wins at the sea stage is executed. Further, when the number of battle wins is 3, the background of the mountain stage (“mountain 1”) shown in FIG. FIG. 56E shows the background of “mountain 2” (the number of battle wins is 4), and FIG. 56F shows the background of “mountain 3” (the number of battle wins is 5). As shown in FIGS. 56D to 56F, according to the number of battle wins, a lake (“mountain 2”) and a bird (“mountain 3”) are added to the background of “mountain 1”. In this way, even in the mountain stage, an effect that the stage progresses according to the number of battle wins is executed. Then, when the number of battle wins is 6, it becomes the background of the universe stage shown in FIG. 56 (G) (“universe 1”). FIG. 56 (H) is the background of “Universe 2” (7 battles), and FIG. 56 (I) is the background of “Space 3” (8 battles). As shown in FIGS. 56D to 56F, rockets (“Space 2”) and meteors (“Space 3”) are added to the background of “Space 1” according to the number of battle wins. In this way, even in the cosmic stage, an effect that the stage progresses according to the number of battle wins is executed. In this embodiment, when the “battle mode” falls to the “chance mode”, the background of the “battle mode” is inherited as it is. As shown in FIG. 56, since different backgrounds are prepared for each number of battle wins (0 to 8), the player recognizes the number of battle wins depending on which background is used in the “chance mode”. be able to.

図57は、バトルモードにおける各バトル演出パターンによる表示動作の一例を示す図である。図57(A)は、バトルモードにおける可変表示を開始する前の状態を示している。ここでは、バトル勝利回数は0回であり、バトル勝利回数が0回であることに対応する背景「海1」に味方キャラクタCH0とバトル勝利回数が0回であることに対応する敵キャラクタ1(CH1)とが表示されている。   FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a display operation by each battle effect pattern in the battle mode. FIG. 57 (A) shows a state before the variable display in the battle mode is started. Here, the number of battle wins is 0, and the background character “Ocean 1” corresponding to 0 battle wins has an ally character CH0 and an enemy character 1 corresponding to 0 battle wins ( CH1) is displayed.

ここで、演出制御基板12の側でバトル勝ちの変動パターン(例えばバトル勝ちA1)を受信すると、図57(B)、(C)に示すように、演出制御用CPU120により、味方キャラクタCH0が敵キャラクタCH1に勝利するバトル演出が実行され、図57(D)に示すように、バトルに勝利した旨を示す表示がされるとともに、バトル勝利回数表示領域5Wのバトル勝利回数が「1」に更新される。その後、大当り遊技状態となり、大当り遊技状態が終了すると、図57(E)に示すように、バトル勝利回数が1回であることに対応する背景「海2」と敵キャラクタ2(CH2)とに切り換わる。   Here, when a variation pattern of battle winning (for example, battle winning A1) is received on the side of the effect control board 12, as shown in FIGS. 57B and 57C, the friend character CH0 becomes an enemy by the effect control CPU 120. A battle effect for winning the character CH1 is executed, and as shown in FIG. 57 (D), a display indicating that the battle has been won is displayed, and the battle win count in the battle win count display area 5W is updated to “1”. Is done. After that, when the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 57 (E), the background “sea 2” and the enemy character 2 (CH2) corresponding to the number of battle wins being one are displayed. Switch.

そして、また演出制御基板12の側でバトル勝ちの変動パターン(例えばバトル勝ちA1)を受信すると、図57(F)、(G)に示すように、演出制御用CPU120により、味方キャラクタCH0が敵キャラクタCH2に勝利するバトル演出が実行され、図57(H)に示すように、バトルに勝利した旨を示す表示がされるとともに、バトル勝利回数表示領域5Wのバトル勝利回数が「2」に更新される。その後、大当り遊技状態となり、大当り遊技状態が終了すると、図57(I)に示すように、バトル勝利回数が2回であることに対応する背景「海3」と敵キャラクタ3(CH3)とに切り換わる。   Then, when the battle control variation pattern (for example, battle win A1) is received on the side of the effect control board 12, as shown in FIGS. 57 (F) and (G), the effect control CPU 120 causes the friend character CH0 to become an enemy. A battle effect for winning the character CH2 is executed, and as shown in FIG. 57 (H), a display indicating that the battle has been won is displayed, and the battle win count in the battle win count display area 5W is updated to “2”. Is done. After that, when the big hit gaming state is finished, as shown in FIG. 57 (I), the background “sea 3” and the enemy character 3 (CH3) corresponding to the number of battle wins being two are displayed. Switch.

このとき、演出制御基板12の側でバトル負けの変動パターン(例えばバトル負けA1)を受信すると、図57(J)、(K)に示すように、演出制御用CPU120により、味方キャラクタCH0が敵キャラクタCH2に敗北するバトル演出が実行され、図57(L)に示すように、バトルに敗北した旨を示す表示がされる。その後、2ラウンドの大当り遊技状態となり、2ラウンドの大当り遊技状態が終了すると、図57(M)に示すような「チャンスモード」に移行する。この「チャンスモード」では、「バトルモード」の背景「海3」が引き継がれる。このように「チャンスモード」においても、背景がいずれであるかによって遊技者がバトル勝利回数を認識可能である。ここで、図11(D)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Iの設定により、バトル勝利回数が2、5、8回であるとき(敵キャラクタ3、6、9の場合)に「第3大当り」となった場合、必ず図57(J)〜(L)に示すようなバトルに敗北して「チャンスモード」に転落する演出となる。一方、図11(C)に示す大当り用変動パターン種別判定用データ133Hの設定により、バトル勝利回数が2、5、8回以外であるときに「第3大当り」となった場合は、80%の割合で救済演出が実行され「バトルモード」継続となる。このように、バトル勝利回数及び敵キャラクタがいずれであるかによって大当り種別が「第3大当り」となったときの「バトルモード」の継続割合を異ならせている。これにより、敵キャラクタに強弱があるかのような演出が実行可能である。また、「チャンスモード」では、「バトルモード」の背景が引き継がれるが、「バトルモード」を経由せずに「通常モード」から「チャンスモード」に移行した場合は、バトル勝利回数が0回であることに対応した、図56(A)に示す背景により「チャンスモード」の演出が実行されるようにすればよい。   At this time, when a battle loss variation pattern (for example, battle loss A1) is received on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 causes the friend character CH0 to become an enemy as shown in FIGS. 57 (J) and (K). A battle effect for defeating the character CH2 is executed, and as shown in FIG. 57 (L), a display indicating that the battle has been defeated is displayed. Thereafter, the two-round jackpot gaming state is entered, and when the two-round jackpot gaming state is completed, a transition is made to a “chance mode” as shown in FIG. In this “chance mode”, the background “sea 3” of “battle mode” is taken over. As described above, even in the “chance mode”, the player can recognize the number of battle wins depending on which of the backgrounds. Here, according to the setting of the big hit variation pattern type determination data 133I shown in FIG. 11D, when the number of battle wins is 2, 5, or 8 (in the case of enemy characters 3, 6, 9), In the case of “3 big hits”, it always becomes an effect of defeating the battle as shown in FIGS. 57 (J) to (L) and falling to the “chance mode”. On the other hand, when the number of battle wins is other than 2, 5, or 8 due to the setting of the big hit variation pattern type determination data 133H shown in FIG. Relief effects are executed at the rate of “Battle Mode”. As described above, the continuation ratio of the “battle mode” when the big hit type is “third big hit” is varied depending on the number of battle wins and the enemy character. As a result, it is possible to produce an effect as if the enemy character is strong or weak. In “Chance Mode”, the background of “Battle Mode” is inherited. However, if you switch from “Normal Mode” to “Chance Mode” without going through “Battle Mode”, the number of battle wins is 0. The “chance mode” effect may be executed according to the background shown in FIG. 56 (A).

以上のような表示動作の一例では、「バトルモード」で使用される敵キャラクタをバトル勝利回数に対応して異ならせていた。これに対して、バトルモードにおける演出動作の他の一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのいずれで可変表示が実行されるかによっても敵キャラクタを異ならせてもよい。即ち、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。遊技者は、敵キャラクタの相違によりいずれの特別図柄表示装置において可変表示結果が「大当り」となったかを認識可能である。なお、「バトルモード」中に、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるか、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となるかに応じて、異なる演出態様により演出を実行するようにしてもよい。このように、いずれの特別図柄表示装置により可変表示が実行されるかによって敵キャラクタを異ならせるためには、図48(A)に示すステップS585の処理において、いずれの特別図柄表示装置により可変表示が実行されるかによって異なる敵キャラクタに決定するようにすればよい。また、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行されるときと、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行されるときと、で異なる大当り用変動パターン種別判定用データ、大当り用変動パターン判定用データが用意して、図33に示すS272〜S276の処理では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行されるか、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行されるかに応じて、異なる変動パターンに決定されるようにしてもよい。あるいは、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのいずれで可変表示が実行されるかによって、味方キャラクタを異ならせてもよい。即ち、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出が実行される。遊技者は、味方キャラクタの相違によりいずれの特別図柄表示装置において可変表示結果が「大当り」となったかを認識可能である。あるいは、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのいずれで可変表示が実行されるかによって、味方キャラクタの動作態様を異ならせてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる可変表示が実行されるときは、「弱攻撃」として予め定められた動作態様で味方キャラクタが動作するバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる可変表示が実行されるときは、「強攻撃」として予め定められた動作態様で味方キャラクタが動作するバトル演出が実行される。   In the example of the display operation as described above, the enemy characters used in the “battle mode” are made different according to the number of battle wins. On the other hand, as another example of the effect operation in the battle mode, the enemy character is made different depending on which of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is executed. Also good. In other words, when the special symbol variable display result by the first special symbol display device 4A is “big hit”, a battle effect is executed in which the enemy character and the teammate character corresponding to the first special symbol display device 4A fight. Further, when the variable symbol display result of the special symbol display device 4B is “big hit”, a battle effect is executed in which the enemy character and the teammate character corresponding to the second special symbol display device 4B fight. The player can recognize in which special symbol display device the variable display result is “big hit” due to the difference in enemy characters. During the “Battle Mode”, the variable display result of the special symbol by the first special symbol display device 4A becomes “lost”, or the variable display result of the special symbol by the second special symbol display device 4B becomes “lost”. Depending on whether it is, the effect may be executed in different effect modes. As described above, in order to make the enemy character different depending on which special symbol display device is used to perform variable display, in which special symbol display device variably displays in the process of step S585 shown in FIG. Different enemy characters may be determined depending on whether or not is executed. Further, when the special symbol game is executed by the first special symbol display device 4A and when the special symbol game is executed by the second special symbol display device 4B, the big hit variation pattern type determination data, the big hit In the processing of S272 to S276 shown in FIG. 33, the special pattern game is executed by the first special symbol display device 4A or the special special game by the second special symbol display device 4B. Depending on whether or not is executed, a different variation pattern may be determined. Alternatively, the ally character may be made different depending on whether the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B performs variable display. In other words, when the special symbol variable display result by the first special symbol display device 4A is “big hit”, a battle effect is executed in which the ally character and the enemy character corresponding to the first special symbol display device 4A fight. When the variable display result of the special symbol by the second special symbol display device 4B is “big hit”, a battle effect in which the ally character and the enemy character corresponding to the second special symbol display device 4B fight is executed. The player can recognize in which special symbol display device the variable display result is “big hit” due to the difference in the teammate character. Alternatively, the action mode of the teammate character may be made different depending on whether the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B performs variable display. As an example, when variable display by the first special symbol display device 4A is executed, a battle effect in which a teammate character moves in a motion mode predetermined as “weak attack” is executed. Further, when variable display by the second special symbol display device 4B is executed, a battle effect is performed in which the teammate character operates in a motion mode predetermined as “strong attack”.

図58〜図65は、バトルモードにおいて、いずれの特別図柄表示装置により可変表示が実行されるかによって敵キャラクタを異ならせる表示動作の一例を示している。なお、以下の表示動作例では、背景は省略しているが、図48(A)及び図56に示したように、バトル勝利回数に応じて背景を切り換えるものであってもよい。図58(1)〜(12)は、通常モードにおいて大当り遊技状態となるまでの変動を示している。例えば、図58(2)は、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が開始したことを示している。その後、図58(3)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにて「5」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。また、図58(4)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。図58(5)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示される。即ち、図58(2)〜(5)の変動は通常モードにおける非リーチハズレの変動を示している。また、同様に図58(6)〜(7)も非リーチハズレの変動を示している。ここで保留記憶があれば、続いて図58(8)に示すように「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動が再び開始される。可変表示結果が「大当り」となる場合、図58(9)及び図58(10)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5L、及び「右」の飾り図柄表示エリア5Rに「7」の数字を示す飾り図柄が停止表示され、リーチ態様となる。その後、図58(11)に示すように「リーチ」の文字を表示するリーチ演出が実行され、図58(12)に示すように再びリーチ態様を表示した後、大当り種別に応じて、図59(1)または図59(7)に進む。   58 to 65 show an example of a display operation in which enemy characters are made different depending on which special symbol display device executes variable display in the battle mode. In the following display operation examples, the background is omitted, but as shown in FIG. 48A and FIG. 56, the background may be switched according to the number of battle wins. 58 (1) to 58 (12) show fluctuations until the big hit gaming state is reached in the normal mode. For example, in FIG. 58 (2), the decorative symbols start to change in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 L, 5 C, and 5 R provided in the display area of the image display device 5. It shows that. Thereafter, as shown in FIG. 58 (3), the decorative symbol indicating the number “5” is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L. Also, as shown in FIG. 58 (4), the decorative symbol indicating the number “6” is stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. As shown in FIG. 58 (5), the decorative symbol indicating the number “7” is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. That is, the fluctuations in FIGS. 58 (2) to (5) show the fluctuations in non-reach loss in the normal mode. Similarly, FIGS. 58 (6) to (7) also show non-reach loss variations. If there is a hold storage here, then, as shown in FIG. 58 (8), the variation of the decorative symbol starts again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. Is done. When the variable display result is “big hit”, as shown in FIGS. 58 (9) and 58 (10), “7” is displayed in the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R. ”Indicating the number“ ”is stopped and displayed, and a reach mode is obtained. Thereafter, a reach effect is displayed to display the characters “reach” as shown in FIG. 58 (11), and the reach mode is displayed again as shown in FIG. 58 (12). Go to (1) or FIG. 59 (7).

図58(12)の表示となったときに、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であった場合、図59(1)に示すように大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)が表示される。その後、例えば図59(2)のように大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が7ラウンドとなる旨が表示される。ここでは、昇格演出の一つとして図59(3)に示すように画面を切り裂く表示がされた後、図59(4)のように15ラウンドとなった旨を表示させている。例えば図10(A)に示した「第1大当り」の変動パターン種別判定用データ133Aや図10(B)に示した「第2大当り」の変動パターン種別判定用データ133Bにおいて、このような演出(昇格演出)を実行する変動パターンが選択可能なように設定されていればよい。なお、ここでは大当り遊技状態中の昇格演出なので、変動パターンは昇格演出の有無に関わらず共通であってもよい。また、昇格演出の実行タイミングは大当り遊技状態中に限らず、可変表示の終了時や大当り遊技状態終了時(エンディング時)などに実行するものであってもよい。さらに、大当り図柄の種類(図柄番号がいずれであるか)によってラウンド遊技の実行回数が15ラウンドである旨を示すものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態が2ラウンド大当り状態と15ラウンド大当り状態だけであれば、ラウンド遊技の実行回数が増加することを報知する昇格演出は実行されなくてもよい。また、大当り種別が「第1大当り」である場合に、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときには、大当り遊技状態中などにおいて、その大当り遊技状態の終了後に確変状態となることを報知する昇格演出が実行されてもよい。この場合には、大当り種別が「第2大当り」であっても昇格演出と一部が同様の演出が実行されるものの、確変状態となることが報知されない演出(昇格失敗演出)が実行されてもよい。その後、15ラウンド大当り状態におけるラウンド遊技が実行され、図59(5)に示すように大当り遊技状態が終了した旨が表示されると、続いて大当り種別が「第1大当り」であれば、図59(6)に示すようにバトルモードに移行する旨の表示がされる。その後、演出モードがバトルモードに移行する。なお、大当り種別が「第2大当り」であれば、図59(5)に示すような表示に続いて、図59(10)に示すようにチャンスモードに移行する旨の表示がされる。その後、演出モードがチャンスモードに移行する。   When the display of FIG. 58 (12) is made and the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, as shown in FIG. 59 (1), the big hit combination (in this example, “7”). Combination) is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 59 (2), for example, it is displayed that the number of executions of the round game in the big hit gaming state is 7 rounds. Here, as one of the promotion effects, after the screen is cut and displayed as shown in FIG. 59 (3), it is displayed that the number of rounds is 15 as shown in FIG. 59 (4). For example, the “first big hit” variation pattern type determination data 133A shown in FIG. 10A and the “second big hit” variation pattern type determination data 133B shown in FIG. It is sufficient that the variation pattern for executing (promotion effect) is set so that it can be selected. Here, since the promotion effect is in the big hit gaming state, the variation pattern may be common regardless of the presence or absence of the promotion effect. Further, the execution timing of the promotion effect is not limited to the big hit game state, but may be executed at the end of the variable display or at the end of the big hit game state (during ending). Furthermore, it may indicate that the number of round game executions is 15 rounds depending on the type of jackpot symbol (which symbol number is). Alternatively, if the big hit gaming state is only the two round big hit state and the 15 round big hit state, the promotion effect for notifying that the number of executions of the round game increases may not be executed. In addition, when the big hit type is “first big hit” and the fixed decorative symbol of the normal big hit combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, after the big hit gaming state ends, such as during the big hit gaming state A promotion effect for notifying that the state is surely changed may be executed. In this case, even if the jackpot type is “second jackpot”, an effect that is partly the same as the promotion effect is executed, but an effect that is not notified that the probable state is reached (promotion failure effect) is executed. Also good. Thereafter, a round game in the 15-round big hit state is executed, and when it is displayed that the big hit game state has ended as shown in FIG. 59 (5), if the big hit type is “first big hit”, then FIG. As shown in 59 (6), a display indicating that the mode is shifted to the battle mode is displayed. Thereafter, the effect mode shifts to the battle mode. If the big hit type is “second big hit”, the display as shown in FIG. 59 (5) is followed by the display indicating the shift to the chance mode as shown in FIG. 59 (10). Thereafter, the production mode shifts to the chance mode.

図58(12)の表示となったときに、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」であった場合、図59(7)に示すように2ラウンド大当り組合せ(この例では「7」「8」「7」の組合せ)が表示される。その後、例えば図59(8)(9)に示すように爆弾の画像が表示され、その爆弾が爆発する演出の後、図59(10)に示すように、チャンスモードに移行する旨の表示がされる。このときに、2ラウンド大当り状態におけるラウンド遊技が実行され、その後、演出モードがチャンスモードに移行する。また、図59(8)に示した爆弾が、爆発しないパターンがあってもよい。そして、その場合はチャンスモードに移行しないようにしてもよい。その場合に停止表示される飾り図柄の組合せは「7」「6」「7」などの2ラウンド大当り組合せに類似する組合せとしてもよいし、2ラウンド大当り組合せと同一の組合せとしてもよい。   When the display of FIG. 58 (12) is made and the type of jackpot is “third jackpot” or “fourth jackpot”, as shown in FIG. 59 (7), a combination of two rounds jackpot (in this example, “ 7 "" 8 "" 7 ") is displayed. Thereafter, for example, an image of a bomb is displayed as shown in FIGS. 59 (8) and (9), and after the effect that the bomb explodes, an indication to shift to the chance mode is displayed as shown in FIG. 59 (10). Is done. At this time, the round game in the two round big hit state is executed, and then the effect mode shifts to the chance mode. Further, there may be a pattern in which the bomb shown in FIG. 59 (8) does not explode. In that case, the mode may not be shifted to the chance mode. In this case, the combination of decorative symbols that are stopped and displayed may be a combination similar to the 2-round jackpot combination such as “7”, “6”, “7”, or the same combination as the 2-round jackpot combination.

この表示動作例のバトルモードでは(例えば図59(6)の後など)、図60(1)に示すように、味方キャラクタCH0と第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCH1−1と第2特別図柄表示装置4Bに対応する敵キャラクタCH1−2が表示され、これらのキャラクタによる演出が実行される。第1特別図柄表示装置4Aが変動する場合、図60(2)(3)に示すように、画像表示装置5では、味方キャラクタCH0と敵キャラクタCH1−1が対峙する演出になる。また、このとき、バトル前予告演出の一つとして、鍔迫り合いする予告演出(例えば予告A)が実行されている。このようなバトル前予告演出は、バトル演出の開始時と類似する(同一の)演出が実行される(例えば図60(2)と(7))。このような演出とすることで、バトル演出が実行される(大当りとなる)ことへの期待感を高めることができる。変動中特図表示エリア5Iでは、第1特別図柄表示装置4Aに対応する色の表示がされる。バトルモードでは、キャラクタによる演出とともに、例えば、画像表示装置5の表示領域の左上部分などに設けられる飾り図柄表示エリア5Mで「1」〜「8」の3桁の数字の飾り図柄の変動も実行される。   In the battle mode of this display operation example (for example, after FIG. 59 (6)), as shown in FIG. 60 (1), the friend character CH0 and the enemy character CH1-1 corresponding to the first special symbol display device 4A are displayed. The enemy character CH1-2 corresponding to the second special symbol display device 4B is displayed, and an effect by these characters is executed. When the first special symbol display device 4A changes, as shown in FIGS. 60 (2) and 60 (3), the image display device 5 produces an effect in which the teammate character CH0 and the enemy character CH1-1 face each other. At this time, as one of the pre-battle notice effects, an impending notice effect (for example, notice A) is executed. Such a pre-battle announcement effect is similar to (same as) the start of the battle effect (for example, FIGS. 60 (2) and (7)). By setting it as such an effect, the expectation that a battle effect will be performed (it will be a big hit) can be raised. In the changing special figure display area 5I, the color corresponding to the first special symbol display device 4A is displayed. In the battle mode, in addition to the effects by the character, for example, the decorative pattern display area 5M provided in the upper left part of the display area of the image display device 5 also executes a change in the decorative pattern of three-digit numbers “1” to “8”. Is done.

続いて、第2特別図柄表示装置4Bが変動する場合、図60(4)に示すように、味方キャラクタCH0が一旦敵キャラクタCH1−2の方へ移動した後に、図60(5)に示すように、画像表示装置5では、味方キャラクタCH0と敵キャラクタCH1−2が対峙する演出になる。また、このとき、バトル前予告演出の一つとして、味方キャラクタCH0が敵キャラクタの方へ移動する予告演出(例えば予告B、図60(4))が実行されている。変動中特図表示エリア5Iでは、第2特別図柄表示装置4Bに対応する色の表示がされる。バトルモード中に「大当り」となる場合、例えば、図60(6)に示すように味方キャラクタCH0が敵キャラクタの方へ移動すると同時に流れ星を表示するバトル前予告演出(例えば予告C)が実行され、図60(7)(8)に示すように味方キャラクタCH0と敵キャラクタCH1−1とによるバトル演出が開始される。ここで例えばバトル後予告演出として、図60(9)に示すように桜吹雪が舞う演出が実行され、図60(10)に示すように、キャラクタの足のシルエットが表示される。その後、図60(11)に示すように、バトル後予告演出の一部として味方キャラクタCH0が表示される。図60(9)〜(11)のバトル後予告演出が、例えば予告D1である。その後、図60(12)、図61(1)(2)に示すように、バトルに勝利して、「第1大当り」または「第2大当り」となったことが表示される。また、バトルに勝利したことで、画像表示装置5の右上部分などに設けられるバトル勝利回数表示領域5Wに表示されるバトル勝利回数が更新され「バトル勝利1回」と表示される。このときには、数字の飾り図柄も大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)となる。   Subsequently, when the second special symbol display device 4B changes, as shown in FIG. 60 (4), after the teammate character CH0 once moves toward the enemy character CH1-2, as shown in FIG. 60 (5). Moreover, in the image display device 5, the teammate character CH0 and the enemy character CH1-2 face each other. At this time, a notice effect (for example, notice B, FIG. 60 (4)) in which the teammate character CH0 moves toward the enemy character is executed as one of the pre-battle notice effects. In the changing special symbol display area 5I, a color corresponding to the second special symbol display device 4B is displayed. In the case of “big hit” during the battle mode, for example, as shown in FIG. 60 (6), a pre-battle notice effect (for example, notice C) for displaying a shooting star at the same time as the teammate character CH0 moves toward the enemy character is executed. As shown in FIGS. 60 (7) and 60 (8), the battle effect by the teammate character CH0 and the enemy character CH1-1 is started. Here, for example, as a post-battle notice effect, an effect in which a cherry blossom snowflies is performed as shown in FIG. 60 (9), and the silhouette of the foot of the character is displayed as shown in FIG. 60 (10). Thereafter, as shown in FIG. 60 (11), the teammate character CH0 is displayed as part of the post-battle notice effect. The post-battle notice effects in FIGS. 60 (9) to (11) are, for example, notice D1. Thereafter, as shown in FIGS. 60 (12), 61 (1), and (2), it is displayed that the battle has been won and “first big hit” or “second big hit” is achieved. In addition, as a result of winning the battle, the number of battle wins displayed in the battle win number display area 5W provided in the upper right part of the image display device 5 is updated and displayed as “1 battle win”. At this time, the number decorative pattern is also a jackpot combination (in this example, a combination of “7”).

その後、図61(3)〜(5)に示すように、大当り遊技状態となる。ここで、例えば大当り遊技状態中の昇格演出として、図61(6)(7)に示すような、ラウンド遊技の実行回数が7ラウンドから15ラウンドに昇格する昇格演出が実行される。即ち、第1特別図柄表示装置4Aの変動パターン種別判定用データにおいて、このような演出(昇格演出)を実行する変動パターンが選択可能なように設定されていればよい。なお、大当り遊技状態が2ラウンド大当り状態と15ラウンド大当り状態のみである場合には、ラウンド遊技の実行回数が増加することを報知する昇格演出は実行されなくてもよい。あるいは、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのいずれで特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったかに応じて、昇格演出を実行すると決定される割合を、異ならせるようにしてもよい。この場合、例えば変動パターン種別判定用データあるいは変動パターン判定用データにおいて、昇格演出を実行する変動パターンに対する乱数値の割り当てを、変動特図指定バッファ値などに応じて異ならせればよい。図61(8)のように大当り遊技状態を継続させた後、15ラウンドが終了すると図61(9)に示すような大当り遊技状態が終了した旨や、図61(10)に示すようなバトルモードが継続する旨が表示され、その後は、バトルモードが継続する(例えば、図60の(1)のような演出が継続する)。その後のバトルモードでは、例えばバトル勝利回数が1回であることに対応した敵キャラクタCH2−1や敵キャラクタCH2−2を使用した演出となる。また、背景もバトル勝利回数が1回であることに対応した背景(例えば図56(B)に示す背景)となる。   Thereafter, as shown in FIGS. 61 (3) to (5), a big hit gaming state is set. Here, for example, as a promotion effect in the big hit game state, a promotion effect is executed in which the number of round game executions is promoted from 7 rounds to 15 rounds as shown in FIGS. 61 (6) and (7). In other words, the variation pattern type determination data of the first special symbol display device 4A may be set so that a variation pattern for executing such an effect (promotion effect) can be selected. When the big hit game state is only the two round big hit state and the 15 round big hit state, the promotion effect for notifying that the number of round games to be executed does not have to be executed. Alternatively, depending on which of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B the variable symbol display result of the special symbol is “big hit”, the ratio determined to execute the promotion effect is different. You may make it let. In this case, for example, in the variation pattern type determination data or the variation pattern determination data, the assignment of the random value to the variation pattern for executing the promotion effect may be made different according to the variation special figure designation buffer value or the like. After the big hit gaming state is continued as shown in FIG. 61 (8), when 15 rounds are over, the big hit gaming state as shown in FIG. 61 (9) is completed, or the battle as shown in FIG. 61 (10). It is displayed that the mode is continued, and thereafter, the battle mode is continued (for example, the effect as shown in (1) of FIG. 60 is continued). In the subsequent battle mode, for example, an effect using the enemy character CH2-1 and the enemy character CH2-2 corresponding to the number of battle wins being one is obtained. In addition, the background also becomes a background (for example, the background shown in FIG. 56B) corresponding to the number of battle wins being one.

一方、図60(10)に示したようにキャラクタの足のシルエットを表示した後に、図62(1)に示すようにバトル後予告演出の一部として敵キャラクタCH1−1が表示される場合がある。図60(9)〜(10)及び図62(1)のバトル後予告演出が、例えば予告D2である。その後、大当り種別が「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれかでバトルモードから転落する変動パターン(例えば図15(A)に示すバトル負けA1の変動パターン)であれば、図62(2)〜(4)に示すように、バトルに敗北した表示(モード終了演出)がされ、図62(5)に示すように、チャンスモードに移行する表示(モード終了演出)がされ、チャンスモードに移行する(例えば、図59の(11)のような演出に移行する)。バトル後予告演出において、味方キャラクタと敵キャラクタのどちらが表示されるかで、バトルモードの継続率が異なる(図25(B)参照)ので、遊技者はこのようなバトル後予告演出に注目する。なお、図62(1)〜(4)は、第1特別図柄表示装置4Aにて変動が実行されるときの例であって、第2特別図柄表示装置4Bにて変動が実行されるときは敵キャラクタCH1−2を用いた演出となる。なお、図62(2)〜(5)に示すようなバトルモードが終了することを示すモード終了演出は、大当り(第3・第4大当り)となったとき(可変表示終了時)に行うものに限定されず、可変表示実行中、大当り遊技状態中や大当り遊技状態終了後に行うようにしてもよい。また、これらの複数に渡って行ってもよい。   On the other hand, after the character's foot silhouette is displayed as shown in FIG. 60 (10), the enemy character CH1-1 may be displayed as part of the post-battle notice effect as shown in FIG. 62 (1). is there. The post-battle notice effects in FIGS. 60 (9) to (10) and FIG. 62 (1) are, for example, notice D2. After that, a variation pattern (for example, variation pattern of the battle loss A1 shown in FIG. 15 (A)) that falls from the battle mode with any one of the big hit types “second big hit”, “third big hit”, or “fourth big hit”. If there is, as shown in FIGS. 62 (2) to (4), a display indicating that the battle has been lost (mode end effect) is displayed, and as shown in FIG. 62 (5), a display for shifting to the chance mode (mode end effect). ) And the mode is shifted to the chance mode (for example, the mode shifts to an effect as shown in (11) of FIG. 59). In the post-battle notice effect, the continuation rate of the battle mode differs depending on whether the ally character or the enemy character is displayed (see FIG. 25B), so the player pays attention to such an after-battle notice effect. 62 (1) to (4) are examples when the change is executed in the first special symbol display device 4A, and when the change is executed in the second special symbol display device 4B. This is an effect using the enemy character CH1-2. 62 (2) to (5), the mode end effect indicating the end of the battle mode is performed when the big hit (third or fourth big hit) is reached (at the end of variable display). The present invention is not limited to this, and it may be performed during execution of variable display, during the big hit gaming state, or after the big hit gaming state ends. Moreover, you may carry out over these plurality.

また、図62(4)に示したようにバトルに敗北した表示の後に、図63(1)(2)のように医者のキャラクタを表示させて注射を打つ他の演出(モード継続演出)をするなどして、味方キャラクタCH0が復活する演出を実行する場合がある。大当り種別が「第3大当り」でバトルモードが継続する変動パターン(例えば図15(A)に示すバトル負けA2の変動パターン)であれば、図63(2)に示した表示の後、図63(3)に示すように、2ラウンド大当り組合せとなる確定飾り図柄の表示とともにバトルモードが継続する表示がなされる。また、大当り種別が「第1大当り」であって救済演出を実行する変動パターン(例えば図15(A)に示すバトル勝ちA3の変動パターン)である場合は、図60(11)に示した表示の後、「第1大当り」の大当り遊技状態となる。図63(1)、(2)に示すような味方キャラクタCH0が復活する演出をバトル勝ちの変動パターン専用の救済演出にして、この演出が実行された場合は100%出玉のある大当りである「第1大当り」または「第2大当り」となるようにしてもよい。   In addition, after the display indicating that the battle has been defeated as shown in FIG. 62 (4), another effect (mode continuation effect) in which the doctor character is displayed and the injection is performed as shown in FIGS. 63 (1) and (2). For example, there is a case where an effect that the ally character CH0 is restored is executed. If the big hit type is “third big hit” and the fluctuation pattern continues in the battle mode (for example, the fluctuation pattern of the battle loss A2 shown in FIG. 15A), after the display shown in FIG. 63 (2), FIG. As shown in (3), the display in which the battle mode is continued is performed together with the display of the confirmed decorative symbol that is a combination of the two round big hits. Further, when the big hit type is “first big hit” and the fluctuation pattern for executing the relief effect (for example, the fluctuation pattern of the battle win A3 shown in FIG. 15A), the display shown in FIG. After that, it becomes a big hit gaming state of “first big hit”. If the effect that the teammate character CH0 revives as shown in FIGS. 63 (1) and 63 (2) is made a relief effect dedicated to the battle winning variation pattern, and this effect is executed, it is a big hit with 100% play. It may be “first big hit” or “second big hit”.

チャンスモードでは(例えば図59(10)の後など)、例えば図59(11)に示すように、味方キャラクタCH0が、敵キャラクタを探す演出が実行される。このチャンスモードでは、時短状態であるか確変状態であるかは遊技者からは不明である。チャンスモードでもバトルモード同様に、キャラクタによる演出とともに、例えば、画像表示装置5の表示領域の左上部分などに設けられる飾り図柄表示エリア5Mで「1」〜「8」の3桁の数字の飾り図柄の変動も実行される。また、チャンスモードでは、画像表示装置5の表示領域の右上部分など設けられるチャンスモード変動回数表示エリア5Nにチャンスモードでの変動回数の残り回数がカウントダウン表示される。図59(12)に示すように、変動が1回実行されるごとに、チャンスモードでの変動回数がカウントダウンされる(30回→29回)。チャンスモードにおいて、「大当り」となる場合、図64(1)〜(4)に示すように、例えば味方キャラクタCH0が扉を発見し、その扉が開かれる演出を実行する。   In the chance mode (for example, after FIG. 59 (10), etc.), for example, as shown in FIG. 59 (11), the teammate character CH0 performs an effect of searching for an enemy character. In this chance mode, it is unclear from the player whether the time is short or the probability is changed. In the chance mode, in the same manner as in the battle mode, along with the effects by the character, for example, a decorative pattern of three-digit numbers “1” to “8” in the decorative symbol display area 5M provided in the upper left part of the display area of the image display device 5 or the like. Variations are also performed. In the chance mode, the remaining number of fluctuations in the chance mode is counted down in a chance mode fluctuation display area 5N provided in the upper right part of the display area of the image display device 5. As shown in FIG. 59 (12), every time a change is executed, the number of changes in the chance mode is counted down (30 times → 29 times). In the chance mode, when “big hit” is obtained, as shown in FIGS. 64 (1) to (4), for example, the teammate character CH0 finds the door and performs the effect of opening the door.

ここで、大当り種別が「第1大当り」である場合、図64(5)に示すように、敵キャラクタCH1−1を発見する表示がされ、図64(6)に示すように、「大当り」である旨の表示がされ、数字の飾り図柄も大当り組合せ(この例では「7」の組合せ)となる。図64(5)で表示される敵キャラクタは、第1特別図柄表示装置4Aの変動である場合は第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCH1−1となり、第2特別図柄表示装置4Bの変動である場合は第2特別図柄表示装置4Bに対応する敵キャラクタCH1−2となる。その後、大当り遊技状態となって(例えば、図61の(4)〜(10)のような演出を実行して)、続いてバトルモードに移行する。   Here, when the big hit type is “first big hit”, as shown in FIG. 64 (5), a display for finding the enemy character CH1-1 is displayed, and as shown in FIG. 64 (6), “big hit”. Is displayed, and the decorative pattern of numbers is also a jackpot combination (in this example, a combination of “7”). The enemy character displayed in FIG. 64 (5) is the enemy character CH1-1 corresponding to the first special symbol display device 4A when the variation is in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B. Is the enemy character CH1-2 corresponding to the second special symbol display device 4B. After that, the game state becomes a big hit gaming state (for example, by performing the effects as shown in (4) to (10) of FIG. 61), and then the mode is shifted to the battle mode.

また、大当り種別が「第2大当り」である場合にも、大当り遊技状態となるまでは、大当り種別が「第1大当り」である場合と同様の表示を行うが、大当り遊技状態の終了後には、チャンスモードに移行すればよい。あるいは、大当り種別が「第2大当り」である場合には、大当り種別が「第3大当り」や「第4大当り」である場合と同様の表示を行ってから大当り遊技状態となり、大当り遊技状態が終了した後にはチャンスモードに移行してもよい。大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」である場合、図64(7)に示すように、何も発見できなかった表示がされ、図64(8)に示すように、「残念」との表示がされるともに、数字の飾り図柄を2ラウンド大当り組合せ(この例では「7」「8」「7」の組合せ)となる。このとき2ラウンドの大当り遊技状態が実行され、その後、チャンスモードが継続する(例えば、図59の(11)のような演出に移行する)。   Also, when the big hit type is “second big hit”, the same display as when the big hit type is “first big hit” is made until the big hit gaming state is reached, but after the big hit gaming state ends , Just go to chance mode. Alternatively, when the big hit type is “second big hit”, the display is the same as when the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, and then the big hit gaming state is set. You may enter chance mode after you finish. When the big hit type is “third big hit” or “fourth big hit”, as shown in FIG. 64 (7), nothing is found, and as shown in FIG. 64 (8), “unfortunately” ”And a combination of 2 numbers of big numbers (in this example,“ 7 ”,“ 8 ”,“ 7 ”). At this time, a two-round jackpot gaming state is executed, and then the chance mode continues (for example, transition to an effect like (11) in FIG. 59).

チャンスモードにおいて、チャンスモードでの変動回数(例えば30回)が終了するときには、例えば、図65(1)〜(3)に示すように、扉が閉まる演出が実行される。そして、このときチャンスモード移行時の大当り種別が「第3大当り」であった場合は、図65(4)に示すように、画像表示装置5の下部分に設けられるモード表示エリア5Oに激アツモードに移行する旨の表示がされる。なお、激アツモードの演出は、背景色がチャンスモードと異なるなど、チャンスモードと区別できるように一部の演出態様が異なるものであればよい。例えば、図56に示した背景の色違いなどであればよい。チャンスモードから激アツモードに移行したことで、遊技者は確変状態であることを認識できる。一方、チャンスモード移行時の大当り種別が「第2大当り」あるいは「第4大当り」であった場合は、時短状態から通常状態に移行し、演出モードも通常モードに戻る。なお、激アツモードにおいて、チャンスモードから変更される演出態様は、図65(4)に示したように背景色を変更するといった簡素な変更である方が望ましい。このように変更を簡素にすることで動画データ自体はモード間で共通のデータを使用することができ、記憶容量を削減することができる。また、他の演出モードである場合にも、モード表示エリア5Oに現在の演出モードを表示するようにしてもよい。   In the chance mode, when the number of changes in the chance mode (for example, 30 times) ends, for example, an effect of closing the door is executed as shown in FIGS. If the jackpot type at the time of the chance mode transition is “third jackpot” at this time, as shown in FIG. 65 (4), the intense display mode is set in the mode display area 5O provided in the lower part of the image display device 5. Is displayed to move to. It should be noted that the effects of the intense hot mode may be those in which some of the effects are different so that they can be distinguished from the chance mode, for example, the background color is different from the chance mode. For example, the background color shown in FIG. 56 may be different. By shifting from the chance mode to the intense hot mode, the player can recognize that it is in a probable state. On the other hand, when the big hit type at the time of the chance mode transition is “second big hit” or “fourth big hit”, the mode shifts from the short time state to the normal state, and the effect mode also returns to the normal mode. In the intense hot mode, the effect mode changed from the chance mode is preferably a simple change such as changing the background color as shown in FIG. By simplifying the change in this way, the moving image data itself can use common data between modes, and the storage capacity can be reduced. Also, in the case of another production mode, the current production mode may be displayed in the mode display area 5O.

また、遊技者が任意のタイミング(例えば、画像表示装置5において可変表示を実行中など)で操作ボタン30(ジョグダイアル)を操作することで、バトルモードで使用される味方キャラクタを複数から選択可能な演出を用意してもよい。図66は、操作ボタン30の操作により味方キャラクタを選択可能とした場合における表示動作の一例を示している。この場合、例えば、図66(1)に示すようなバトルモードの可変表示中などに、図66(2)味方キャラクタが選択可能であることを示す「選択チャンス」の文字が表示される。そして、図66(3)に示すように、操作ボタン30(ジョグダイアル)の操作を促すが表示される。その後、図66(4)選択可能キャラクタ(ここでは味方キャラクタCH01、CH02、CH03が選択可能)及び選択可能な残り時間などを表示する。また、このとき画像表示装置5にキャラクタ選択ポインタ5Pを表示する。このキャラクタ選択ポインタ5Pは、ジョグの操作に連動して動作する。即ち、ジョグを右回転すると、キャラクタ選択ポインタ5Pは味方キャラクタCH01、味方キャラクタCH02、味方キャラクタCH03の順に動作する。ジョグを左回転すると、キャラクタ選択ポインタ5Pは味方キャラクタCH03、味方キャラクタCH02、味方キャラクタCH01の順に動作する。そして、例えば選択するための時間が終了時に選択されている味方キャラクタに決定される。そして、図66(5)に示すように、当該選択されたキャラクタが拡大表示される。その後のバトルモードでは、図66(6)に示すように、選択された味方キャラクタCH02による演出が実行される。なお、操作ボタン30が押下されたときに、キャラクタ選択ポインタ5Pに選択されている味方キャラクタに決定するようにしてもよい。   Further, the player can select from a plurality of teammate characters to be used in the battle mode by operating the operation button 30 (jog dial) at an arbitrary timing (for example, during execution of variable display on the image display device 5). An effect may be prepared. FIG. 66 shows an example of the display operation when the teammate character can be selected by operating the operation button 30. In this case, for example, during the variable display of the battle mode as shown in FIG. 66 (1), the character “selection chance” shown in FIG. 66 (2) indicating that the ally character can be selected is displayed. Then, as shown in FIG. 66 (3), a prompt to operate the operation button 30 (jog dial) is displayed. Thereafter, FIG. 66 (4) displays selectable characters (here, the friend characters CH01, CH02, and CH03 can be selected), the remaining time that can be selected, and the like. At this time, the character selection pointer 5P is displayed on the image display device 5. The character selection pointer 5P operates in conjunction with the jog operation. That is, when the jog is rotated to the right, the character selection pointer 5P operates in the order of the teammate character CH01, the teammate character CH02, and the teammate character CH03. When the jog is rotated counterclockwise, the character selection pointer 5P operates in the order of the teammate character CH03, the teammate character CH02, and the teammate character CH01. Then, for example, the time for selection is determined to be the teammate character selected at the end. Then, as shown in FIG. 66 (5), the selected character is enlarged and displayed. In the subsequent battle mode, as shown in FIG. 66 (6), an effect by the selected teammate character CH02 is executed. When the operation button 30 is pressed, the ally character selected by the character selection pointer 5P may be determined.

ここで、図66に示した例において、選択された味方キャラクタが、いずれの敵キャラクタと戦うかによって、バトルモードが継続する(「第1大当り」となる)割合(信頼度)を異ならせるよう演出制御パターンが決定されるようにしてもよい。   Here, in the example shown in FIG. 66, the ratio (reliability) in which the battle mode continues (becomes “first big hit”) varies depending on which enemy character the selected teammate character fights. An effect control pattern may be determined.

即ち、演出制御用CPU120は、操作ボタン30からの操作検出信号に基づき、いずれの味方キャラクタが選択中であるかを記憶する。そして、味方キャラクタCH01、CH02、CH03のいずれかが選択中である場合、味方キャラクタの種別、いずれの特別図柄表示装置の変動であるか、及び、大当り種別が「第1大当り」であるか、「第2大当り」及び「第3大当り」及び「第4大当り」のいずれかであるか、に基づいてバトル演出で戦う敵キャラクタの決定割合を異ならせる。例えば、図67に示す設定に基づいて、演出制御用CPU120が図48に示すステップS585の処理などで、対応する演出制御パターンを決定すればよい。   That is, the effect control CPU 120 stores which team member character is being selected based on the operation detection signal from the operation button 30. If any one of the teammate characters CH01, CH02, and CH03 is being selected, the type of the teammate character, which of the special symbol display devices is changed, and whether the jackpot type is “first jackpot”, The determination ratios of enemy characters fighting in battle effects are varied based on whether they are “second jackpot”, “third jackpot”, or “fourth jackpot”. For example, based on the setting shown in FIG. 67, the effect control CPU 120 may determine the corresponding effect control pattern in the process of step S585 shown in FIG.

図67(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4Aの変動である場合には、味方キャラクタCH01選択中であれば、大当り種別が「第1大当り」であることに対応して、敵キャラクタCH1−1aが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−1a:80%、敵キャラクタCH1−1b:20%)。一方、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」及び「第4大当り」のいずれかであることに対応して、敵キャラクタCH1−1bが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−1a:20%、敵キャラクタCH1−1b:80%)。したがって、味方キャラクタCH01選択中であれば、敵キャラクタCH1−1aと戦うバトル演出が実行されたときに、バトルモードが継続する信頼度が高くなる。また、味方キャラクタCH02選択中であれば、大当り種別が「第1大当り」であることに対応して、敵キャラクタCH1−1aが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−1a:60%、敵キャラクタCH1−1b:40%)。一方、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」及び「第4大当り」のいずれかであることに対応して、敵キャラクタCH1−1bが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−1a:40%、敵キャラクタCH1−1b:60%)。味方キャラクタCH02選択中にも、敵キャラクタCH1−1aと戦うバトル演出が実行されたときに、バトルモードが継続する信頼度が高くなるが、味方キャラクタCH01が選択されている場合ほど割り振りが極端ではないため、信頼度は下がる。   As shown in FIG. 67 (A), in the case of the variation of the first special symbol display device 4A, if the teammate character CH01 is being selected, the jackpot type is “first jackpot”, The enemy character CH1-1a is easily selected (enemy character CH1-1a: 80%, enemy character CH1-1b: 20%). On the other hand, the enemy character CH1-1b is likely to be selected in response to the jackpot type being one of “second jackpot”, “third jackpot”, or “fourth jackpot” (enemy character CH1-1a: 20%, enemy character CH1-1b: 80%). Therefore, if the teammate character CH01 is being selected, the reliability that the battle mode continues when the battle effect that fights the enemy character CH1-1a is executed increases. If the teammate character CH02 is being selected, the enemy character CH1-1a is likely to be selected in response to the jackpot type being “first jackpot” (enemy character CH1-1a: 60%, enemy character CH1). -1b: 40%). On the other hand, the enemy character CH1-1b is likely to be selected in response to the jackpot type being one of “second jackpot”, “third jackpot”, or “fourth jackpot” (enemy character CH1-1a: 40%, enemy character CH1-1b: 60%). Even when the teammate character CH02 is selected, the reliability of the battle mode continues to be high when the battle effect that fights the enemy character CH1-1a is executed. Because there is no, the reliability decreases.

これに対して、味方キャラクタCH03選択中であれば、大当り種別が「第1大当り」であることに対応して、敵キャラクタCH1−1bが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−1a:20%、敵キャラクタCH1−1b:80%)。一方、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」及び「第4大当り」のいずれかであることに対応して、敵キャラクタCH1−1aが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−1a:80%、敵キャラクタCH1−1b:20%)。したがって、味方キャラクタCH03選択中は、敵キャラクタCH1−1bと戦うバトル演出が実行されたときに、バトルモードが継続する信頼度が高くなる。   On the other hand, if the teammate character CH03 is being selected, the enemy character CH1-1b is easily selected in response to the jackpot type being “first jackpot” (enemy character CH1-1a: 20%, Enemy character CH1-1b: 80%). On the other hand, the enemy character CH1-1a is likely to be selected in response to the jackpot type being one of “second jackpot”, “third jackpot”, or “fourth jackpot” (enemy character CH1-1a: 80%, enemy character CH1-1b: 20%). Therefore, when the teammate character CH03 is selected, when the battle effect that fights the enemy character CH1-1b is executed, the reliability that the battle mode continues increases.

図67(B)に示すように、第2特別図柄表示装置4Bの変動である場合には、味方キャラクタCH01選択中であれば、大当り種別が「第1大当り」であることに対応して、敵キャラクタCH1−2aが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−2a:80%、敵キャラクタCH1−2b:20%)。一方、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」及び「第4大当り」のいずれかであることに対応して、敵キャラクタCH1−2bが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−2a:20%、敵キャラクタCH1−2b:80%)。したがって、味方キャラクタCH01選択中であれば、敵キャラクタCH1−2aと戦うバトル演出が実行されたときに、バトルモードが継続する信頼度が高くなる。また、味方キャラクタCH02選択中であれば、大当り種別が「第1大当り」であることに対応して、敵キャラクタCH1−2aが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−2a:60%、敵キャラクタCH1−2b:40%)。一方、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」及び「第4大当り」のいずれかであることに対応して、敵キャラクタCH1−2bが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−2a:40%、敵キャラクタCH1−2b:60%)。味方キャラクタCH02選択中にも、敵キャラクタCH1−2aと戦うバトル演出が実行されたときに、バトルモードが継続する信頼度が高くなるが、味方キャラクタCH01が選択されている場合ほど割り振りが極端ではないため、信頼度は下がる。   As shown in FIG. 67 (B), in the case of the variation of the second special symbol display device 4B, if the teammate character CH01 is being selected, the jackpot type is “first jackpot”, The enemy character CH1-2a is easily selected (enemy character CH1-2a: 80%, enemy character CH1-2b: 20%). On the other hand, the enemy character CH1-2b is likely to be selected in response to the jackpot type being one of “second jackpot”, “third jackpot”, or “fourth jackpot” (enemy character CH1-2a: 20%, enemy character CH1-2b: 80%). Therefore, if the teammate character CH01 is being selected, the reliability that the battle mode continues when the battle effect that fights the enemy character CH1-2a is executed increases. If the teammate character CH02 is being selected, the enemy character CH1-2a is likely to be selected in response to the jackpot type being “first jackpot” (enemy character CH1-2a: 60%, enemy character CH1). -2b: 40%). On the other hand, the enemy character CH1-2b is likely to be selected in response to the jackpot type being one of “second jackpot”, “third jackpot”, or “fourth jackpot” (enemy character CH1-2a: 40%, enemy character CH1-2b: 60%). Even when the teammate character CH02 is selected, the reliability of the battle mode continues to be high when a battle effect that fights the enemy character CH1-2a is executed. Because there is no, the reliability decreases.

これに対して、味方キャラクタCH03選択中であれば、大当り種別が「第1大当り」であることに対応して、敵キャラクタCH1−2bが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−2a:20%、敵キャラクタCH1−2b:80%)。一方、大当り種別が「第2大当り」及び「第3大当り」及び「第4大当り」のいずれかであることに対応して、敵キャラクタCH1−2aが選択されやすくなる(敵キャラクタCH1−2a:80%、敵キャラクタCH1−2b:20%)。したがって、味方キャラクタCH03選択中は、敵キャラクタCH1−2bと戦うバトル演出が実行されたときに、バトルモードが継続する信頼度が高くなる。以上のように、操作ボタン30選択されたキャラクタに基づいて演出パターンを決定することで、遊技者がバトルモードの継続率に関与したかのような演出が可能となり、遊技性が向上する。なお、この場合にもバトル勝利回数に応じて敵キャラクタの種別を異ならせる場合には、図67(A)、(B)に示したような設定用データがバトル勝利回数ごとに用意されればよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのいずれで可変表示が実行されるかによって、バトル演出で戦う敵キャラクタの決定割合を異ならせてもよい。即ち、図67(A)、(B)に示す設定用データにおいて、味方キャラクタの種別及び大当り種別に応じて各々の敵キャラクタが決定される割合を、第1特別図柄表示装置4Aで可変表示が実行されるか第2特別図柄表示装置4Bで可変表示が実行されるかに応じて異ならせるように、演出制御パターンが決定されてもよい。   On the other hand, if the teammate character CH03 is being selected, the enemy character CH1-2b is easily selected in response to the jackpot type being “first jackpot” (enemy character CH1-2a: 20%, Enemy character CH1-2b: 80%). On the other hand, the enemy character CH1-2a is easily selected in response to the big hit type being any one of “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit” (enemy character CH1-2a: 80%, enemy character CH1-2b: 20%). Therefore, when the teammate character CH03 is selected, the reliability that the battle mode continues becomes high when the battle effect that fights the enemy character CH1-2b is executed. As described above, by determining the effect pattern based on the character selected by the operation button 30, it is possible to provide an effect as if the player was involved in the continuation rate of the battle mode, and the game performance is improved. In this case as well, when different types of enemy characters are used according to the number of battle wins, setting data as shown in FIGS. 67A and 67B is prepared for each battle win count. Good. Moreover, you may vary the determination ratio of the enemy character which fights by a battle effect depending on whether variable display is performed by 4A of 1st special symbol display apparatuses, and 2nd special symbol display apparatus 4B. That is, in the setting data shown in FIGS. 67 (A) and 67 (B), the first special symbol display device 4A can variably display the ratio at which each enemy character is determined according to the type of teammate character and the type of jackpot. The effect control pattern may be determined so as to be different depending on whether the variable display is executed on the second special symbol display device 4B.

ここでは、一例として、バトルモードにおけるバトル演出について演出制御CPU用120が決定する例を説明したが、他の演出について演出制御用CPU120が実行の有無や、演出パターンを決定するようにしてもよい。また、主基板11の側にてCPU103では、リーチ態様の有無や変動パターンを決定せず、変動時間のみを決定して、リーチ態様の有無や変動パターンを含む演出制御パターンを演出制御基板12の側にて演出制御用CPU120が、例えばステップS510の処理などで決定するようにしてもよい。   Here, as an example, the example in which the effect control CPU 120 determines the battle effect in the battle mode has been described. However, the effect control CPU 120 may determine whether or not to execute other effects and the effect pattern. . On the main board 11 side, the CPU 103 does not determine the presence / absence or variation pattern of the reach mode, determines only the variation time, and creates an effect control pattern including the presence / absence or variation pattern of the reach mode on the effect control board 12. On the side, the effect control CPU 120 may determine, for example, in the process of step S510.

また、この実施の形態では、図3に示したように、「バトルモード」中に「第4大当り」となった場合、必ず「チャンスモード」に移行するが、例えば図68(A)に示すように、所定の割合(80%)で「チャンスモード」に移行し、所定の割合(20%)で「バトルモード」が継続するようにしてもよい。また、「バトルモード」が継続した場合、時短状態を終了するとき(例えば30回変動後)に「通常モード」に移行する。この場合、図35に示す特別図柄停止処理におけるステップS312や図36に示す大当り終了処理のステップS329にて実行されるモードフラグ切換設定では、図37(A)に示したモードフラグ切換設定用データ200に代えて、図68(B)及び(C)に示すような、モードフラグ切換設定用データ200A、202が用いられればよい。図69は、この場合での画像表示装置5における表示動作の一例を示している。図69(1)(2)では、バトルモードで「第4大当り」となって、バトルに敗北した演出を実行している。その後、図68に示した設定例では、20%の割合で、図69(3)に示すように、味方キャラクタCH1が復活するような演出を実行して、バトルモードを継続する。また、80%の割合で、図69(4)に示すように、バトルに敗北した表示を行って、チャンスモードに移行する。なお、図69(3)に示すように、バトルモードを継続した場合は、時短状態の終了するときに、チャンスモードから通常モードに移行するときと同様な演出により通常モードに移行するようにすればよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 3, when the “fourth big hit” occurs during the “battle mode”, the mode always shifts to the “chance mode”. For example, as shown in FIG. As described above, the “chance mode” may be shifted to a predetermined rate (80%) and the “battle mode” may be continued at a predetermined rate (20%). In addition, when the “battle mode” continues, the mode shifts to the “normal mode” when the time saving state is ended (for example, after 30 times of fluctuation). In this case, in the mode flag switching setting executed in step S312 in the special symbol stop processing shown in FIG. 35 or step S329 in the big hit end processing shown in FIG. 36, the mode flag switching setting data shown in FIG. Instead of 200, mode flag switching setting data 200A, 202 as shown in FIGS. 68 (B) and 68 (C) may be used. FIG. 69 shows an example of the display operation in the image display device 5 in this case. In FIGS. 69 (1) and 69 (2), in the battle mode, the “fourth big hit” is performed, and an effect of defeating the battle is executed. Thereafter, in the setting example shown in FIG. 68, an effect that the teammate character CH1 is restored is executed at a rate of 20% as shown in FIG. 69 (3), and the battle mode is continued. In addition, as shown in FIG. 69 (4), a display indicating that the battle has been lost is displayed at a rate of 80%, and the mode is shifted to the chance mode. In addition, as shown in FIG. 69 (3), when the battle mode is continued, when the time reduction state ends, the normal mode is shifted to the normal mode by the same effect as the transition from the chance mode to the normal mode. That's fine.

このように、バトルモード中に「第4大当り」となった場合でもバトルモードが継続する場合があるため、遊技者の期待感を維持することができ、チャンスモードになってしまったことによる遊技の終了を軽減することができる。また、必ずバトルモードが継続するわけではなく、チャンスモードになってしまうこともあるので、演出にメリハリがつく。   In this way, even if the “fourth big hit” occurs during the battle mode, the battle mode may continue, so that the player's expectation can be maintained, and the game due to having entered the chance mode Can be reduced. In addition, the battle mode does not always continue, and sometimes it becomes the chance mode, so the production is sharp.

この実施の形態では、バトル演出のパターン(バトル演出パターン)は、主基板11の側で、変動パターンとして決定する。これに対して、キャラクタの種別を含め演出制御基板12の側で演出制御用CPU120がバトル演出のパターンを決定するようにしてもよい。この場合、バトルモードにおいて主基板11の側では特図可変表示結果や特図変動時間のみが決定される。例えば確変状態として、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とを設けて、また、時短状態として、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とを設けて、これら(高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、低確低ベース状態)のいずれの状態であるかに対応して異なる変動パターン(変動時間)決定用データを用意して主基板11の側で変動時間を決定するようにする。そして、演出制御基板12の側で、変動時間と特図可変表示結果とに対応する演出制御パターンを決定する。   In this embodiment, a battle effect pattern (battle effect pattern) is determined as a variation pattern on the main board 11 side. On the other hand, the effect control CPU 120 may determine the pattern of the battle effect on the effect control board 12 side including the character type. In this case, only the special figure variable display result and the special figure variation time are determined on the main board 11 side in the battle mode. For example, as the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the highly accurate and high base state in which advantageous release control is performed to increase the possibility that the game ball enters the second start winning opening, and the probability variation control is performed advantageously. A high-accuracy low-base state in which opening control is not performed is provided, and as a short-time state, the special figure variation time is shortened, and the low-accuracy high-base state in which advantageous opening control is performed and special figure variation time are shortened. The low-accuracy and low-base state, which is not advantageous open control, is provided, and any of these states (high-accuracy high-base state, high-accuracy-low base state, low-accuracy-high base state, low-accuracy-low base state) Different fluctuation pattern (fluctuation time) determination data is prepared corresponding to whether or not the fluctuation time is determined on the main substrate 11 side. Then, the production control pattern corresponding to the variation time and the special figure variable display result is determined on the production control board 12 side.

この場合には、演出モードの管理やバトル勝利回数のカウントも主基板11の側では実行されず、演出制御基板12の側で実行される。そのためには、演出制御基板12の側にてモードフラグを設けて、大当り種別や変動回数に応じてモードフラグを切り換える処理(ステップS312やステップS329に対応する処理)を実行するようにすればよい。また、演出制御基板12の側にてバトル勝利数カウンタを設けて、バトルモード中の大当り回数などに応じてバトル勝利数カウンタを更新する処理(ステップS301やステップS313に対応する処理)を実行するようにすればよい。さらに、バトルモード中に「第3大当り」となった場合に、バトルモードを継続するか否かの判定も演出制御基板12の側で実行される。そして、その判定結果に対応するバトル演出パターンが決定されるようにすればよい。バトルモードを継続するか否かの判定においては、バトル勝利回数(バトル勝利数カウンタのカウント値)に対応して、バトルモードの継続率を異ならせる。   In this case, the management of the effect mode and the count of the number of battle wins are not executed on the main board 11 side, but are executed on the effect control board 12 side. For this purpose, a mode flag is provided on the side of the effect control board 12, and a process of switching the mode flag according to the big hit type or the number of fluctuations (a process corresponding to step S312 or step S329) may be executed. . In addition, a battle victory number counter is provided on the side of the effect control board 12, and a process of updating the battle victory number counter in accordance with the number of big hits in the battle mode or the like (a process corresponding to step S301 or step S313) is executed. What should I do? Furthermore, when it becomes “third big hit” during the battle mode, the determination as to whether or not to continue the battle mode is also executed on the side of the effect control board 12. And what is necessary is just to make it determine the battle production pattern corresponding to the determination result. In determining whether or not to continue the battle mode, the continuation rate of the battle mode is varied according to the number of battle wins (count value of the battle win counter).

この場合のバトル演出は、操作ボタン30の操作によって演出態様を異ならせるものである。さらに、バトル演出パターンごとに操作ボタン30の操作態様も異ならせている。このような場合における演出制御の一部を、発明の趣旨を逸脱しない範囲で上記実施の形態における演出制御と適宜組み合わせてもよい。   The battle effect in this case is to change the effect mode according to the operation of the operation button 30. Furthermore, the operation mode of the operation button 30 is varied for each battle effect pattern. Part of the effect control in such a case may be appropriately combined with the effect control in the above-described embodiment without departing from the spirit of the invention.

図70、図71は、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120がバトル演出のパターンを決定する場合に、ROM121が記憶する判定用データの一例を示している。この場合における判定用データには、図70に示すバトル演出パターン種別判定用データ175A〜175C、176A〜176Cと、図71に示すバトル演出パターン判定用データ177とが含まれる。この動作例では、演出制御用CPU120が、バトル演出パターン種別判定用データに基づいてバトル演出パターン種別を決定した後、当該決定したバトル演出パターン種別に対応するバトル演出パターン判定用データに基づいて詳細なバトル演出パターンが決定される。例えば、バトル演出パターン種別判定用データに基づいてバトル演出パターン種別が決定され、そのバトル演出パターン種別に対応するバトル演出パターン判定用データに基づいて大当りのラウンド数が昇格する演出(昇格演出)やバトルに敗北したと見せかけた後に勝利する演出(救済演出)など他の演出の有無や種別などが決定される。なお、これらの演出制御用CPU120における処理内容は一例であって、主基板11の側におけるCPU103などによる処理内容のうち、任意の一部が演出制御基板12の側で演出制御用CPU120により実行されるものであればよい。例えば、バトル勝利回数のカウントは主基板11の側でCPU103などにより実行し、バトル勝利回数を通知する演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送するようにしてもよい。そして、演出制御基板12の側では演出制御用CPU120により、主基板11から通知されたバトル勝利回数に基づき、バトル演出のパターンを決定するようにしてもよい。   70 and 71 show an example of determination data stored in the ROM 121 when the effect control CPU 120 determines a battle effect pattern on the effect control board 12 side. The determination data in this case includes battle effect pattern type determination data 175A to 175C and 176A to 176C shown in FIG. 70, and battle effect pattern determination data 177 shown in FIG. In this operation example, the effect control CPU 120 determines the battle effect pattern type based on the battle effect pattern type determination data, and then details based on the battle effect pattern determination data corresponding to the determined battle effect pattern type. A battle production pattern is determined. For example, a battle effect pattern type is determined based on the battle effect pattern type determination data, and an effect (promotion effect) in which the number of rounds of jackpot is promoted based on the battle effect pattern determination data corresponding to the battle effect pattern type The presence and type of other effects, such as an effect (relief effect) to win after pretending to be defeated in the battle, are determined. Note that the processing content in the effect control CPU 120 is an example, and of the processing content by the CPU 103 or the like on the main board 11 side, any part is executed by the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side. Anything is acceptable. For example, the number of battle wins may be counted by the CPU 103 or the like on the main board 11 side, and an effect control command for notifying the number of battle wins may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. On the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 may determine the battle effect pattern based on the number of battle wins notified from the main board 11.

図70(A)〜(F)に示す、バトル演出パターン種別判定用データ175A〜175C、176A〜176Cは、バトルモード中に可変表示結果が「大当り」となるとき(バトル演出を実行するとき)に、大当り種別に応じて、バトル演出パターン種別を、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5に基づいて複数種類(バトル勝ちA1、B1、C1、A2、B2、C2、バトル負けA1、B1、A2、B2、バトル継続A1、B1、A2、B2)のいずれかに決定するために参照される判定用データである。第1特別図柄表示装置4Aにて可変表示が実行されるときにはバトル演出パターン種別判定用データ175A〜175Cが使用され、第2特別図柄表示装置4Bにて可変表示が実行されるときにはバトル演出パターン種別判定用データ176A〜176Cが使用される。各バトル演出パターン種別判定用データ175A〜175C、176A〜176Cは、大当り種別、いずれの特別図柄表示装置に対応する大当りであるかに応じて、判定用データとして選択される。   The battle effect pattern type determination data 175A to 175C and 176A to 176C shown in FIGS. 70A to 70F are displayed when the variable display result is “big hit” during the battle mode (when the battle effect is executed). In addition, according to the jackpot type, the battle effect pattern type is selected from a plurality of types (battle wins A1, B1, C1, A2, B2, C2, battle loss A1, B1, A2, B2, and continuation of battle A1, B1, A2, B2) are determination data referred to for determination. When the variable display is executed on the first special symbol display device 4A, the battle effect pattern type determination data 175A to 175C is used, and when the variable display is executed on the second special symbol display device 4B, the battle effect pattern type is used. Determination data 176A to 176C are used. Each of the battle effect pattern type determination data 175A to 175C and 176A to 176C is selected as determination data according to the big hit type and which special symbol display device corresponds to the big hit.

具体的には、バトル演出パターン種別判定用データ175A〜175B、176A〜176Bは、「バトルモード」時の大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」のいずれであるか、及びいずれの特別図柄表示装置に対応する大当りであるかに応じて、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5をバトル勝ちA1、B1、C1、A2、B2、C2、バトル負けA1、B1、A2、B2のバトル演出パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。また、バトル演出パターン種別判定用データ175C、176Cは、「バトルモード」時の大当り種別が「第3大当り」であって、バトルモードを継続すると判定されたときに使用され、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5をバトル継続A1、B1、A2、B2のバトル演出パターン種別のいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。このように、「バトルモード」における大当り種別が複数種類のいずれであるかに応じて、異なるバトル演出パターン種別に決定することが可能となり、同一のバトル演出パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、いずれの特別図柄表示装置にて可変表示が実行されるかによって決定されるバトル演出パターン種別を異ならせることができる。さらに、「バトルモード」時の大当り種別が「第3大当り」であって、バトルモードを継続すると判定された場合には、バトルモード継続のバトル演出パターン種別に決定することができる。この実施の形態では、操作ボタン30の操作態様が異なる3種類のバトル演出(バトルA、バトルB、バトルC)が用意されており、バトルA(バトル勝ちA1、A2、バトル負けA1、A2、バトル継続A1、A2のバトル演出パターン種別で実行される)は、「第3大当り」、「第4大当り」のとき(特に「第4大当り」のとき)に決定されやすく設定され、バトルB(バトル勝ちB1、B2、バトル負けB1、B2、バトル継続B1、B2のバトル演出パターン種別で実行される)は、「第1大当り」、「第2大当り」のとき(特に「第2大当り」のとき)に決定されやすく設定され、バトルC(バトル勝ちC1及びC2のバトル演出パターン種別で実行される)は、「第1大当り」、「第2大当り」のときのみに決定されるように設定されている。このように、いずれのバトル演出パターン種別であるかによって、いずれの大当りとなるかの割合が異なるので、遊技者がバトル演出に注目するようになる。なお、バトル演出パターン種別判定用データ175A〜175Cとバトル演出パターン種別判定用データ176A〜176Cとにおける乱数値SR5の割り当ては同様なものとなっていたが、乱数値SR5の割り当てを異ならせてもよい。例えば、バトル演出パターン種別判定用データ176Aにおける「第1大当り」、「第2大当り」のときのバトル勝ちA2の割り当てを、バトル演出パターン種別判定用データ175Aにおける「第1大当り」、「第2大当り」のときのバトル勝ちA1の割り当てより少なくしてもよい。こうすることで、第2特別図柄表示装置4Bにて「第1大当り」、「第2大当り」となる場合に、第1特別図柄表示装置4Aにて「第1大当り」、「第2大当り」となる場合よりも、バトルB、バトルCのバトル演出が実行されやすくすることができる。即ち、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのいずれで可変表示が実行されるかによって、バトル演出が複数種類のいずれかに決定される割合を、異ならせることができる。   Specifically, the battle effect pattern type determination data 175A to 175B and 176A to 176B indicate that the big hit types in the “battle mode” are “first big hit”, “second big hit”, “third big hit”, “first Depending on whether it is “4 big hits” and which special symbol display device is a big hit, the battle effect pattern type determination random value SR5 wins the battle A1, B1, C1, A2, B2, It is comprised from the data for the determination etc. which are allocated to either of C2, battle loss A1, B1, A2, and B2 battle effect pattern types. The battle effect pattern type determination data 175C and 176C are used when the big hit type in the “battle mode” is “third big hit” and it is determined that the battle mode is to be continued. For example, the determination random number data SR5 is assigned to any one of the battle effect pattern types of the battle continuation A1, B1, A2, and B2. In this way, depending on which of the multiple types of jackpot types in the “battle mode”, it is possible to determine different battle effect pattern types, and the ratio determined for the same battle effect pattern type is different. be able to. Moreover, the battle effect pattern type determined by which special symbol display device performs variable display can be varied. Furthermore, when the big hit type in the “battle mode” is “third big hit” and it is determined that the battle mode is to be continued, it is possible to determine the battle effect pattern type for continuing the battle mode. In this embodiment, three types of battle effects (Battle A, Battle B, Battle C) with different operation modes of the operation buttons 30 are prepared, and Battle A (Battle Win A1, A2, Battle Loss A1, A2, The battle continuation A1 and A2 battle execution pattern types are set to be easily determined at the time of “third big hit” and “fourth big hit” (particularly when “fourth big hit”). The battle win pattern B1, B2, the battle loss B1, B2, and the battle continuation pattern B1, B2 are executed in the battle effect pattern type) when “first big hit”, “second big hit” (particularly “second big hit” The battle C (executed with the battle effect pattern types of the battle wins C1 and C2) is set to be determined only at the time of “first big hit” and “second big hit”. It is. As described above, since the ratio of which jackpot is different depends on which battle effect pattern type, the player pays attention to the battle effect. Note that the assignment of the random value SR5 in the battle effect pattern type determination data 175A to 175C and the battle effect pattern type determination data 176A to 176C is the same, but even if the assignment of the random value SR5 is different. Good. For example, the allocation of the battle win A2 in the case of “first big hit” and “second big hit” in the battle effect pattern type determination data 176A is assigned to the “first big hit” and “second” in the battle effect pattern type determination data 175A. It may be less than the allocation of the battle win A1 in the case of “big hit”. By doing so, when the first special symbol display device 4B becomes “first big hit” and “second big hit”, the first special symbol display device 4A makes “first big hit” and “second big hit”. The battle effects of battle B and battle C can be more easily executed than in the case where That is, depending on whether the variable display is executed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the ratio at which the battle effect is determined as one of a plurality of types can be varied. .

バトル演出パターン判定用データには、図71に示すバトル演出パターン判定用データ177が含まれている。バトル演出パターン判定用データ177は、バトル演出パターン種別の決定結果に応じて、バトル演出パターンを、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6に基づいて複数種類のいずれかに決定するために参照される判定用データである。バトル演出パターン判定用データ177は、バトル演出パターン種別に応じて、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6を、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類のバトル演出パターンのいずれかに割り当てる判定用データなどから構成されている。   The battle effect pattern determination data includes the battle effect pattern determination data 177 shown in FIG. The data 177 for determining the battle effect pattern is referred to in order to determine the battle effect pattern as one of a plurality of types based on the random value SR6 for determining the battle effect pattern according to the determination result of the battle effect pattern type. Data for determination. The battle effect pattern determination data 177 includes a random effect value SR6 for determining the battle effect pattern according to the battle effect pattern type, and a plurality of types of battle effect patterns corresponding to the case where the decorative display variable display result is “big hit”. It consists of data for determination to be assigned to any of the above.

バトル演出パターン判定用データ177においてバトルA1−1〜A1−6、A2−1〜A2−6はバトルAのバトル演出が実行されるバトル演出パターンであり、バトルB1−1〜B1−6、B2−1〜B2−6はバトルBのバトル演出が実行されるバトル演出パターンであり、バトルC1−1、C1−2、C2−1、C2−2はバトルCのバトル演出が実行されるバトル演出パターンである。また、バトルA1−1、A1−2、B1−1、B1−2、C1−1、C1−2、A2−1、A2−2、B2−1、B2−2、C2−1、C2−2は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つバトル演出パターンであり、バトルA1−3、A1−4、B1−3、B1−4、A2−3、A2−4、B2−3、B2−4は、味方キャラクタが敵キャラクタに負けるバトル演出パターンであり、バトルA1−5、A1−6、B1−5、B1−6、A2−5、A2−6、B2−5、B2−6は、味方キャラクタが敵キャラクタに負けた後に復活するなどの演出を実行しバトルモードが継続するバトル演出パターンである。そして、バトルA1−2、A1−4、A1−6、B1−2、B1−4、B1−6、C1−2、A2−2、A2−4、A2−6、B2−2、B2−4、B2−6、C2−2は、可変表示中や大当り遊技状態中や大当り遊技状態後に上述した他の演出を実行するバトル演出パターンである。これらのバトル演出パターンに決定された場合は、例えばラウンド遊技の実行回数が7ラウンドから15ラウンドに昇格する演出や、2ラウンド大当りであってもバトルモードが継続する演出などが実行される。一方、バトルA1−1、B1−1、C1−1、A2−1、B2−1、C2−1などでは、他の演出は実行されない。このように、この動作例では、同様のバトル演出を伴うバトル演出パターンを一つのバトル演出パターン種別として設定している。同一のバトル演出パターン種別内でバトル演出パターンを追加したり、バトル演出パターンを発生率の設定を変更する際には、バトル演出パターン種別内の乱数値SR6の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。また、バトル演出の態様を追加してバトル演出パターン種別を追加したり、当該バトル演出の態様(バトル演出パターン種別)の発生率の設定を変更する際には、バトル演出パターン種別決定用の乱数値SR5の設定のみを変更すればよいので、遊技機の開発時間や乱数値の設定時間を短縮化することができる。   In battle effect pattern determination data 177, battles A1-1 to A1-6, A2-1 to A2-6 are battle effect patterns in which the battle effect of battle A is executed, and battles B1-1 to B1-6 and B2 are executed. -1 to B2-6 are battle effect patterns in which the battle effect of battle B is executed, and battles C1-1, C1-2, C2-1, and C2-2 are battle effects in which the battle effect of battle C is executed. It is a pattern. Moreover, battle A1-1, A1-2, B1-1, B1-2, C1-1, C1-2, A2-1, A2-2, B2-1, B2-2, C2-1, C2-2 Is a battle effect pattern in which a teammate character wins an enemy character. Battles A1-3, A1-4, B1-3, B1-4, A2-3, A2-4, B2-3, B2-4 This is a battle performance pattern that the character loses to the enemy character. Battles A1-5, A1-6, B1-5, B1-6, A2-5, A2-6, B2-5, B2-6 are This is a battle effect pattern in which an effect such as reviving after losing a character is executed and the battle mode continues. And battle A1-2, A1-4, A1-6, B1-2, B1-4, B1-6, C1-2, A2-2, A2-4, A2-6, B2-2, B2-4 , B2-6, C2-2 are battle effect patterns for executing the other effects described above during variable display, during the big hit game state, or after the big hit game state. When these battle performance patterns are determined, for example, an effect in which the number of executions of the round game is promoted from 7 rounds to 15 rounds, an effect in which the battle mode continues even if the round 2 is a big hit, and the like are executed. On the other hand, in the battles A1-1, B1-1, C1-1, A2-1, B2-1, C2-1, etc., other effects are not executed. Thus, in this operation example, a battle effect pattern with a similar battle effect is set as one battle effect pattern type. When adding the battle effect pattern within the same battle effect pattern type or changing the setting of the rate of occurrence of the battle effect pattern, it is only necessary to change the setting of the random value SR6 in the battle effect pattern type. It is possible to shorten the development time of game machines and the setting time of random numbers. Also, when adding a battle effect mode and adding a battle effect pattern type, or changing the setting of the occurrence rate of the battle effect mode (battle effect pattern type), the battle effect pattern type determination Since only the setting of the numerical value SR5 has to be changed, the development time of the gaming machine and the setting time of the random value can be shortened.

図72(A)は、この動作例において、図46に示すステップS523の処理としてバトルモード中に大当りとなるときに実行されるバトル演出設定処理の一例を示すフローチャートである。このバトル演出設定処理では、まず、バトルモードの継続判定を実行する(ステップS600)。具体的には、大当り種別が第3大当りのとき、バトル勝利回数に基づき、図72(B)に示す判定用データを使用してバトルモードを継続させるか転落させるかを判定する。図72(B)の判定用データでは、バトル勝利回数が2、5、8回のときに100%バトルモードから転落し、それ以外のときに80%バトルモードを継続し20%バトルモードから転落するようになっている。図72(B)に示す判定用データは一例であり、例えば、転落率を高めるバトル勝利回数を一カ所にしてもよい。また、バトル勝利価数が所定の回数のときに転落しやすく、それ以外で継続しやすくすれば転落率は100%でなくともよい。ステップS600の処理に続いて、図70(A)〜(F)に示したバトル演出パターン種別判定用データ175A〜175C、176A〜176Cから、ステップS600の判定結果、大当り種別及び第1始動口入賞指定コマンド受信フラグ、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグなどをチェクして、大当り種別や変動特図に対応する判定用データをセットする(ステップS601)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル演出パターン種別判定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS602)。そして、ステップS602にて抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS601にてセットしたバトル演出パターン種別判定用データを参照することにより、バトル演出パターン種別を決定する(ステップS603)。こうしてステップS603にてバトル演出パターン種別が決定された後には、そのバトル演出パターン種別の決定結果に基づき、バトル演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための判定用データとして、図71に示したバトル演出パターン判定用データ177から対応する判定用データを選択してセットする(ステップS604)。具体的には、例えば、各バトル演出パターン種別判定用データの判定値に対応付けて、バトル演出パターン判定用データのアドレスが格納されており、そのアドレスを判定用データポインタにセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、バトル演出パターン判定用の乱数値SR6を抽出する(ステップS605)。そして、ステップS605にて抽出したバトル演出パターン判定用の乱数値SR6に基づき、ステップS604にてセットしたバトル演出パターン判定用データを参照することにより、バトル演出パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS606)。ステップS523の処理において、このようにして決定されたバトル演出パターンやバトル勝利回数(敵キャラクタ、背景)に対応する演出制御パターンが決定されればよい。   FIG. 72 (A) is a flowchart showing an example of a battle effect setting process executed when a big hit is made during the battle mode as the process of step S523 shown in FIG. 46 in this operation example. In this battle effect setting process, first, the battle mode continuation determination is executed (step S600). Specifically, when the big hit type is the third big hit, based on the number of battle wins, it is determined whether the battle mode is continued or falls using the determination data shown in FIG. In the judgment data of FIG. 72 (B), when the number of battle wins is 2, 5 or 8, the 100% battle mode falls, otherwise the 80% battle mode is continued and the 20% battle mode falls. It is supposed to do. The data for determination shown in FIG. 72 (B) is an example, and for example, the number of battle wins that increase the fall rate may be one place. Further, if the battle win valence is a predetermined number of times, the fall rate does not have to be 100% if it is easy to fall and other times it is easy to continue. Subsequent to the processing in step S600, the determination result in step S600, the big hit type, and the first start opening prize are obtained from the battle effect pattern type determination data 175A to 175C and 176A to 176C shown in FIGS. The designated command reception flag, the second start opening prize designation command reception flag, and the like are checked, and determination data corresponding to the big hit type and the fluctuation special figure is set (step S601). Subsequently, numerical data indicating the random value SR5 for determining the battle effect pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S602). Then, based on the numerical data indicating the random value SR5 extracted in step S602, the battle effect pattern type is determined by referring to the battle effect pattern type determination data set in step S601 (step S603). After determining the battle effect pattern type in step S603 in this manner, FIG. 71 shows determination data for determining one of a plurality of types of battle effect patterns based on the determination result of the battle effect pattern type. The corresponding determination data is selected from the battle effect pattern determination data 177 and set (step S604). Specifically, for example, the address of the battle effect pattern determination data is stored in association with the determination value of each battle effect pattern type determination data, and the address is set in the determination data pointer. Subsequently, a random value SR6 for determining a battle effect pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S605). Then, based on the random value SR6 for determining the battle effect pattern extracted in step S605, the battle effect pattern determination data set in step S604 is referred to, and the battle effect pattern is determined as one of a plurality of types. (Step S606). In the process of step S523, an effect control pattern corresponding to the battle effect pattern determined in this way and the number of battle wins (enemy character, background) may be determined.

図73は、この動作例のバトルモードにおける各バトル演出パターンの表示動作を示している。図73(A)は、バトルモードにおける可変表示を開始する前の状態を示している。ここでは、味方キャラクタCHAと第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCHBとが表示されている。なお、この例では飾り図柄表示エリア5Mによる数字の飾り図柄の変動は省略しているが、このようにバトルモード中においては数字の飾り図柄の変動は省略するようにしてもよい。図73(A)に示したバトル演出設定処理において、バトルAのバトル演出を実行するバトル演出パターン(例えばバトルA1−1)に決定された場合、図73(B)に示すように、操作ボタン30を1回押せとの指示が表示される。また、バトルBのバトル演出を実行するバトル演出パターン(例えばバトルB1−1)に決定された場合、図73(C)に示すように、操作ボタン30を連打させるような指示が表示される。また、バトルCのバトル演出を実行するバトル演出パターン(例えばバトルC1−1)に決定された場合、図73(D)に示すように、操作ボタン30(ジョグダイアル)を回させるような指示が表示される。このように、バトルA〜バトルCのバトル演出では、操作ボタン30の操作態様を異ならせている。変動時間中に予め定められたボタン有効期間内に、図73(B)〜(D)の指示に対応したボタン操作がなされた場合、図73(B)〜(D)の表示を切り換えて、ボタン操作がされなかった場合とは異なる演出態様のバトル演出が実行される。このように、この動作例では遊技者がバトル演出に関与したかのような演出が実行可能である。   FIG. 73 shows a display operation of each battle effect pattern in the battle mode of this operation example. FIG. 73A shows a state before starting variable display in the battle mode. Here, the teammate character CHA and the enemy character CHB corresponding to the first special symbol display device 4A are displayed. In this example, the change in the number decoration pattern by the decoration pattern display area 5M is omitted, but the change in the number decoration pattern may be omitted during the battle mode. In the battle effect setting process shown in FIG. 73 (A), when the battle effect pattern (for example, battle A1-1) for executing the battle effect of battle A is determined, as shown in FIG. 73 (B), the operation button An instruction to press 30 once is displayed. When the battle effect pattern for executing the battle effect of battle B (for example, battle B1-1) is determined, an instruction to repeatedly hit the operation button 30 is displayed as shown in FIG. 73 (C). In addition, when the battle effect pattern (for example, battle C1-1) for executing the battle effect of battle C is determined, an instruction to turn the operation button 30 (jog dial) is displayed as shown in FIG. 73 (D). Is done. Thus, in the battle effects of battle A to battle C, the operation mode of the operation button 30 is varied. When a button operation corresponding to the instructions in FIGS. 73 (B) to (D) is performed within a predetermined button effective period during the variation time, the display in FIGS. 73 (B) to (D) is switched, A battle effect having a different effect mode from the case where no button operation is performed is executed. Thus, in this operation example, it is possible to perform an effect as if the player was involved in the battle effect.

その後、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」(バトル勝ち)であるか、「第3大当り」、「第4大当り」(バトル負け、バトル継続)であるかに応じて、バトル勝利またはバトル敗北である旨、あるいはバトルモードが継続する旨が表示される。例えば、大当り種別が「第1大当り」であってバトルA1−1のバトル演出パターンである場合の図73(B)の表示の後には、ボタン操作に対応して図75(F)に示すように、味方キャラクタCHAが「手榴弾」で攻撃する表示がされる。そして、図75(G)に示すように、攻撃が成功する表示がされ、図75(H)に示すように、バトルに勝利してバトルモードが継続する表示がされる。なお、大当り種別が「第2大当り」であってバトルA1−1のバトル演出パターンである場合にも、図75(F)及び(G)に示すように、攻撃が成功する表示が行われるが、図75(H)に示すようにバトルモードが継続する表示に代えて、15ラウンド大当り状態となる旨の表示を行い、大当り遊技状態の終了後にはチャンスモードに移行してもよい。また、大当り種別が「第1大当り」または「第2大当り」であってバトルA1−2のバトル演出パターンである場合の図73(B)の表示の後には、ボタン操作に対応した図75(F)の表示の後、図75(I)に示すように「手榴弾」による攻撃が逸れて攻撃が失敗したような表示がされ、図75(J)(K)に示すようにその「手榴弾」が壁に反射して攻撃が成功する表示がされるようにする。このように、バトルA1−2のバトル演出パターンの演出では、バトルA1−1のバトル演出パターンとは異なる他の演出(ここでは救済演出)が実行される。   After that, depending on whether the jackpot type is "first jackpot", "second jackpot" (battle win), "third jackpot", "fourth jackpot" (battle losing, battle continuation) It is displayed that it is a victory or a battle defeat, or that the battle mode is continued. For example, after the display of FIG. 73 (B) when the big hit type is “first big hit” and the battle effect pattern of battle A1-1, as shown in FIG. 75 (F) corresponding to the button operation. In addition, an indication that the teammate character CHA attacks with a “hand grenade” is displayed. Then, as shown in FIG. 75 (G), a display indicating that the attack is successful is displayed, and as shown in FIG. 75 (H), a display is displayed in which the battle mode is continued after winning the battle. Even when the jackpot type is “second jackpot” and the battle effect pattern of the battle A1-1, as shown in FIGS. 75 (F) and 75 (G), a display indicating that the attack is successful is performed. Instead of the display in which the battle mode continues as shown in FIG. 75 (H), a display indicating that 15 rounds are in the big hit state may be performed, and the mode may be shifted to the chance mode after the end of the big hit gaming state. Further, after the display of FIG. 73 (B) when the big hit type is “first big hit” or “second big hit” and the battle effect pattern of battle A1-2, FIG. After the display of F), as shown in FIG. 75 (I), the attack by the “hand grenade” is deviated and the attack fails, and as shown in FIGS. 75 (J) and (K), the “hand grenade” is displayed. Is reflected on the wall to display a successful attack. As described above, in the effect of the battle effect pattern of the battle A1-2, another effect (here, the relief effect) different from the battle effect pattern of the battle A1-1 is executed.

図74は、操作ボタン30の操作による演出の切り換えを説明するためのタイミングチャートである。図73に示したようなバトル演出では、指示されたボタン操作があった場合、ボタン操作を指示する表示(図73(B)〜(D)のような表示)を終了する。即ち、指示に対応するボタン操作があった任意のタイミングで、演出を切り換える必要がある。例えば、同一のバトル演出パターンにおいて、図74(A)に示すようにボタン有効期間の終了寸前にボタン操作があった場合と、図74(B)に示すようにボタン有効期間の開始直後にボタン操作があった場合とでは、特別図柄や飾り図柄の変動時間は一定のため、ボタン操作に対応したバトル演出を実行する時間が異なってしまう。そのため、この動作例では、こうした時間の相違に対応した演出用の演出制御パターンが用意される。例えば、時間を調節するため所定周期で繰り返し画像を表示するための演出制御パターンなどが用意されればよい。一例として、バトルの結果(勝敗)を示す映像や、攻撃する映像を繰り返し表示するようにすればよい。バトルの結果を示す映像を繰り返し表示する場合、ボタン操作に対応したタイミングで結果を表示できるので、ボタン操作から演出の結果までのタイムラグが生じることを防止できる。図49に示した飾り図柄変動中処理のステップS546の処理では、残りの変動時間に対応した演出制御パターンに切り換えるようにする。図74(C)は、ボタン操作が無かった場合のタイミングチャートである。ボタン操作が無かった場合、ボタン有効期間が終了したタイミングでボタン操作を指示する表示を終了して演出を切り換える。図74(C)の例でボタン有効期間後に表示されるバトル演出は、図74(A)や(B)とは異なる演出態様となる。   FIG. 74 is a timing chart for explaining the switching of effects by the operation of the operation button 30. In the battle effect as shown in FIG. 73, when there is an instructed button operation, the display for instructing the button operation (display as shown in FIGS. 73B to 73D) is terminated. That is, it is necessary to switch the production at an arbitrary timing when the button operation corresponding to the instruction is performed. For example, in the same battle effect pattern, a button operation is performed immediately before the end of the button effective period as shown in FIG. 74A, and a button immediately after the start of the button effective period as shown in FIG. 74B. When the operation is performed, the time for executing the battle effect corresponding to the button operation is different because the variation time of the special symbol and the decorative symbol is constant. Therefore, in this operation example, an effect control pattern for effects corresponding to such a difference in time is prepared. For example, an effect control pattern for displaying an image repeatedly at a predetermined cycle in order to adjust time may be prepared. As an example, a video showing a battle result (win or loss) or an attacking video may be repeatedly displayed. When the video indicating the battle result is repeatedly displayed, the result can be displayed at a timing corresponding to the button operation, so that it is possible to prevent a time lag from the button operation to the effect result. In the process of step S546 of the decorative symbol variation process shown in FIG. 49, the effect control pattern corresponding to the remaining variation time is switched. FIG. 74C is a timing chart when there is no button operation. When there is no button operation, the display instructing the button operation is terminated at the timing when the button valid period ends, and the effect is switched. In the example of FIG. 74 (C), the battle effect displayed after the button effective period is an effect mode different from those of FIGS. 74 (A) and 74 (B).

このような動作例におけるバトル演出パターンの他の一例として、操作ボタン30の操作によって、演出態様を選択可能なものを用意してもよい。図75は、バトルモードにおける演出態様を選択可能なバトル演出パターンの表示例を示す図である。図75(A)は、バトルモードにおける可変表示を開始する前の状態を示している。ここでは、味方キャラクタCHAと第1特別図柄表示装置4Aに対応する敵キャラクタCHBとが表示されている。この例では、大当りとなったことに対応してバトル演出が開始されると、図75(B)に示すように、操作ボタン30(ジョグダイアル)で武器を選択可能である旨の表示がされる。その後、遊技者がジョグダイアルの操作(回転操作)に対応して図75(C)(D)に示すようにカーソルCが動作し、所定時間経過後または操作ボタン30操作されたことに対応して「手榴弾」が選択される。その後、図75(E)に示すように、ボタンを1回押すように指示する表示がされ、ボタン操作に対応して図75(F)に示すように、味方キャラクタCHAが選択された「手榴弾」で攻撃する表示がされる。大当り種別が「第1大当り」である場合、図75(G)に示すように、攻撃が成功する表示がされ、図75(H)に示すように、バトルに勝利してバトルモードが継続する表示がされる。その後、大当り遊技状態となる。大当り種別が「第2大当り」である場合にも、図75(G)に示すように攻撃が成功する表示が行われる一方で、図75(H)に示す表示に代えて、15ラウンド大当り状態となる旨の表示が行われるようにすればよい。   As another example of the battle effect pattern in such an operation example, a battle effect pattern that can be selected by operating the operation button 30 may be prepared. FIG. 75 is a diagram illustrating a display example of a battle effect pattern in which an effect mode in the battle mode can be selected. FIG. 75A shows a state before starting variable display in the battle mode. Here, the teammate character CHA and the enemy character CHB corresponding to the first special symbol display device 4A are displayed. In this example, when the battle effect is started in response to the big hit, a display indicating that the weapon can be selected with the operation button 30 (jog dial) is displayed as shown in FIG. 75 (B). . Thereafter, in response to the jog dial operation (rotation operation), the player operates the cursor C as shown in FIGS. 75C and 75D, and corresponds to the operation button 30 being operated after a predetermined time has elapsed. “Grenade” is selected. Thereafter, as shown in FIG. 75 (E), a display for instructing to press the button once is displayed, and as shown in FIG. 75 (F) corresponding to the button operation, the “friendly grenade” in which the ally character CHA is selected. ”Is displayed to attack. When the big hit type is “first big hit”, as shown in FIG. 75 (G), an indication that the attack is successful is displayed, and as shown in FIG. 75 (H), the battle is won and the battle mode is continued. Displayed. After that, it becomes a big hit gaming state. Even when the jackpot type is “second jackpot”, a display indicating that the attack is successful is performed as shown in FIG. 75 (G), but instead of the display shown in FIG. Is displayed.

また、バトル演出パターンの一つとして、攻撃が失敗したように見せかけた後に攻撃が成功する演出(救済演出)を用意してもよい。例えば、図75(F)の表示の後、図75(I)に示すように「手榴弾」による攻撃が逸れて攻撃が失敗したような表示がされ、図75(J)(K)に示すようにその「手榴弾」が壁に反射して攻撃が成功する表示がされるようにする。このような図75(A)〜(G)のバトル演出パターン(例えば図71におけるバトルA1−1)と、図75(A)〜(F)、(I)〜(K)のバトル演出パターン(例えば図71におけるバトルA1−2)と、が同一のバトル演出パターン種別(例えばバトル勝ちA1)に含まれるようにすればよい。なお、大当り種別が「第3大当り」または「第4大当り」(バトル負け)である場合は、図75(I)のような表示の後に味方キャラクタCHAが敵キャラクタCHBからの攻撃を受けてバトルに敗北する演出が実行される。   Further, as one of the battle effect patterns, an effect (relief effect) in which the attack succeeds after pretending that the attack has failed may be prepared. For example, after the display of FIG. 75 (F), as shown in FIG. 75 (I), a display that the attack by the “grenade” has deviated and the attack has failed is displayed, as shown in FIGS. 75 (J) and (K). The “hand grenade” is reflected on the wall to display a successful attack. 75 (A) to (G) as described above (for example, battle A1-1 in FIG. 71) and battle effects patterns (FIGS. 75 (A) to (F) and (I) to (K)) ( For example, the battle A1-2) in FIG. 71 may be included in the same battle effect pattern type (for example, battle win A1). If the jackpot type is “third jackpot” or “fourth jackpot” (battle loss), after the display as shown in FIG. The production to lose is executed.

また、この動作例におけるさらに他の一例としてバトル演出で操作ボタン30に所定の操作がなかった場合にバトルに敗北する表示をして、擬似的にバトルモードを終了して、所定回数の可変表示後にバトルモードに復帰するような演出を実行するようにしてもよい。このような演出により、遊技者の遊技参加(操作ボタン30の操作)の意欲を高めることができる。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合などに、図76に示すように、図75と同様のバトル演出パターンにおいて、図76(D)の表示で指示されたボタン操作(連射)がなかった場合、図76(E)〜(H)に示すように敵キャラクタCHBからの攻撃を受けてバトルに敗北するような演出が行われる。そして、図76(I)に示すように、演出態様を通常モード(内部的には確変状態)に切り換える。通常モードにおける所定回数(例えば10回)の可変表示が終了した後、大当りとなったか否かにかかわらず図76(J)に示すようにバトルモードに復活したような演出が行われる。なお、図76(I)では通常モードではなくチャンスモードに切り換えるものであってもよい。その場合、図76(I)の演出画面をチャンスモードの画面としてもよい。さらに、図76(H)の後に、図58(2)に示すような通常モードや、図59(11)に示すようなチャンスモードに切り換えるようにしてもよい。そして、所定回数(例えば10回)の可変表示が終了した後、図76(J)に示すようにバトルモードに復活するようにすればよい。また、バトル演出で操作ボタン30の操作があったか否かに関わらず、一定割合で擬似的にバトルモードを終了する演出を実行するようにしてもよい。   Further, as yet another example in this operation example, when the operation button 30 is not operated in a battle effect, a display that defeats the battle is displayed, the battle mode is ended in a pseudo manner, and a predetermined number of variable displays are performed. An effect that returns to the battle mode later may be executed. With such effects, the player's willingness to participate in the game (operation of the operation button 30) can be enhanced. For example, when the big hit type is “first big hit”, as shown in FIG. 76, in the battle effect pattern similar to FIG. 75, the button operation (sequential fire) indicated by the display of FIG. If not, an effect is given in which an attack from the enemy character CHB is received and the battle is defeated as shown in FIGS. 76 (E) to 76 (H). Then, as shown in FIG. 76 (I), the effect mode is switched to the normal mode (internally, the probability variation state). After the variable display of the predetermined number of times (for example, 10 times) in the normal mode is finished, the effect is restored as shown in FIG. 76 (J) regardless of whether or not the big hit is made. In FIG. 76I, the mode may be switched to the chance mode instead of the normal mode. In that case, the effect screen in FIG. 76I may be a chance mode screen. Further, after FIG. 76 (H), the mode may be switched to the normal mode as shown in FIG. 58 (2) or the chance mode as shown in FIG. 59 (11). Then, after the variable display of a predetermined number of times (for example, 10 times) is completed, the mode may be restored to the battle mode as shown in FIG. Moreover, you may make it perform the production | presentation which complete | finishes a battle mode artificially at a fixed ratio irrespective of whether the operation button 30 was operated by the battle production.

以上説明したように、図32に示す特別図柄通常処理では、ステップS231にて第2保留記憶数が「0」であると判定されてから、ステップS236にて第1保留記憶数が「0」であるか否かの判定を行い、ステップS231にて第2保留記憶数が「0」以外であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームより優先して実行される。また、図18に示す普図表示結果判定用データ139の設定などにより、確変状態や時短状態に対応して時短フラグがオンであるときには、通常状態に対応して時短フラグがオフであるときよりも第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)しやすくなる。そして、図8に示す大当り種別決定用データ131では、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかにかかわりなく、大当り種別を「第1大当り」及び「第3大当り」のいずれかに決定して大当り遊技状態に制御した後には確変状態となる特別移行割合が一定になる。その一方で、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別を「第1大当り」及び「第2大当り」のいずれかに決定して15ラウンド大当り状態に制御することになる多ラウンド決定割合が、変動特図指定バッファ値が“1”である場合の多ラウンド決定割合よりも多くなる。加えて、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別を「第4大当り」に決定して2ラウンド大当り遊技状態に制御した後には時短状態となる少ラウンド非特別決定割合が、変動特図指定バッファ値が“1”である場合の少ラウンド非特別決定割合よりも少なくなる(具体的には「0」)。   As described above, in the special symbol normal process shown in FIG. 32, after determining that the second reserved memory number is “0” in step S231, the first reserved memory number is “0” in step S236. If the second reserved memory number is other than “0” in step S231, the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is the first special game. The special symbol display device 4A is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol. Further, when the time reduction flag is turned on corresponding to the probability change state or the time reduction state due to the setting of the general map display result determination data 139 shown in FIG. Also, it becomes easier for a game ball to enter (start winning prize) into the second starting winning opening. In the jackpot type determination data 131 shown in FIG. 8, the jackpot types are “first jackpot” and “third jackpot” regardless of whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. After the game is determined to be a big hit gaming state, the special transition ratio that becomes a probable change state becomes constant. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the big hit type is determined as either “first big hit” or “second big hit” and controlled to the 15 round big hit state. The multi-round determination ratio becomes larger than the multi-round determination ratio when the variable special figure designation buffer value is “1”. In addition, when the variable special figure designation buffer value is “2”, a small round non-special decision that becomes a short time state after determining the big hit type as “fourth big hit” and controlling to the two round big hit gaming state The ratio is smaller than the small round non-special determination ratio when the variation special figure designation buffer value is “1” (specifically, “0”).

したがって、確変状態といった特別遊技状態であるときには、通常状態といった通常遊技状態であるときに比べて、大当り種別が「第4大当り」に決定されて2ラウンド大当り状態となることで確変状態が終了して、その後に時短状態となる可能性が低くなる。そして、例えば確変状態において大当り種別が「第4大当り」となって2ラウンド大当り状態となってしまい、出玉がほとんど得られないまま大当り遊技状態が終了するとともに、確変状態が終了して時短状態となってしまう可能性が低下する。その一方で、確変状態において大当り種別が「第2大当り」となって大当り遊技状態の終了後には時短状態となってしまうが、15ラウンド大当り状態におけるラウンド遊技では多くの出玉を得られる可能性が高まる。このことは、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、大当り種別を「第2大当り」に決定して15ラウンド大当り遊技状態に制御した後には時短状態となる多ラウンド非特別決定割合が、変動特図指定バッファ値が“1”である場合の多ラウンド非特別決定割合よりも多くなるところからも、導くことができる。こうして、確変状態が終了するときでも遊技者に出玉を得る機会が与えられる可能性を高めることで、確変状態が終了するときに遊技興趣の極端な低下を防止して、遊技興趣を向上させることができる。   Therefore, in the special gaming state such as the probability variation state, the probability variation state ends when the big hit type is determined as “fourth big hit” and becomes the two round big hit state, compared to the normal gaming state such as the normal state. Thus, the possibility of a short time condition thereafter is reduced. Then, for example, in the probability variation state, the big hit type is “fourth big hit” and the two round big hit state is reached, and the big hit gaming state is finished with almost no payout, and the probability variation state is finished and the time saving state is reached. The possibility of becoming lower is reduced. On the other hand, in the probable state, the big hit type is “second big hit”, and after the big hit gaming state ends, it becomes a short-time state, but in the round game in the 15 round big hit state, there is a possibility of obtaining a lot of balls Will increase. This means that, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the multi-round non-special decision that becomes a short-time state after the big hit type is determined as “second big hit” and controlled to the 15 round big hit gaming state It can also be derived from the fact that the ratio is larger than the multi-round non-special determination ratio when the variable special figure designation buffer value is “1”. In this way, by increasing the possibility that the player will have an opportunity to get a ball even when the probability change state ends, preventing an extreme decline in the game interest when the probability change state ends, and improving the game interest be able to.

図17(B)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ138Bの設定により、「バトルモード」であるときには、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間を、変動特図指定バッファ値が“2”である場合の第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間よりも長い時間に設定する。また、図17(C)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ138Cの設定により、「チャンスモード」や「激アツモード」であるときにも、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間を、変動特図指定バッファ値が“2”である場合の第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間よりも長い時間に設定する。これにより、確変状態や時短状態となった大当り遊技状態の終了直後に、第1特図による特図ゲームが多数回連続して実行されないうちに、時短フラグがオンであることに基づく普図ゲームを開始可能として、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい状態とし、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることや、第2特図による特図ゲームが第1特図による特図ゲームよりも優先して実行されることによる利益を、遊技者が十分に得ることが可能になる。   In the case of “battle mode” by the setting of the non-reach loss variation pattern type determination data 138B shown in FIG. 17B, the first special symbol display device when the variation special figure designation buffer value is “1”. The special figure change time in the special figure game using the first special figure in 4A is shown as the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B when the variable special figure designation buffer value is "2". Set a time longer than the special figure fluctuation time in the figure game. In addition, according to the setting of the non-reach loss variation pattern type determination data 138C shown in FIG. 17C, the variation special figure designation buffer value is “1” even in the “chance mode” or “extremely hot mode”. In this case, the special symbol variation time in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is shown as the second special symbol display device 4B when the variable special symbol designation buffer value is “2”. Is set to a time longer than the special figure variation time in the special figure game using the second special figure. As a result, immediately after the end of the jackpot gaming state that has become a probable change state or a short time state, the special game based on the fact that the short time flag is on before the special figure game according to the first special figure has been continuously executed many times. In a state where the game ball can easily enter the second start winning port, and the game ball can easily enter the second start winning port in the probability change state or the short time state, or a special game according to the second special drawing. However, it is possible for the player to sufficiently obtain the benefit of being executed in preference to the special figure game according to the first special figure.

図18に示す普図表示結果判定用データ139の設定などにより、「バトルモード」であるときや、「チャンスモード」や「激アツモード」であるときには、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間を、時短フラグがオフであるときの普図変動時間TH1、TH2よりも長い時間に設定する。これにより、確変状態や時短状態となった大当り遊技状態の終了直後に、第1特図による特図ゲームが1回終了するよりも前に、大当り遊技状態中に開始された普図ゲームを確実に終了させるとともに、時短フラグがオンであることに基づく普図ゲームを開始可能として、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい状態とし、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることや、第2特図による特図ゲームが第1特図による特図ゲームよりも優先して実行されることによる利益を、遊技者が十分に得ることが可能になる。   When the “battle mode”, “chance mode”, or “extremely hot mode” is set by the setting of the general map display result determination data 139 shown in FIG. 18, the variation special figure designation buffer value is “1”. In some cases, the special figure change time in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is set to a time longer than the normal figure change times TH1 and TH2 when the time flag is off. Set. As a result, immediately after the end of the jackpot gaming state that has become a probable change or short-running state, the special figure game started during the jackpot gaming state is surely made before the special chart game according to the first special figure is finished once. In addition, it is possible to start a normal game based on the fact that the time-short flag is on, so that a game ball can easily enter the second start winning opening, and a game is made to the second starting winning opening in the probability change state or the time-short state. It becomes possible for the player to sufficiently obtain the profits that the ball can easily enter and that the special figure game according to the second special figure is executed in preference to the special figure game according to the first special figure. .

図10〜図13に示した変動パターン種別判定用データによりCPU103が変動パターン種別を決定し、その変動パターン種別に基づいて、図14〜図17に示した変動パターン判定用データにより、詳細な変動パターンを決定するように構成されている。この構成により、変動パターン種別の追加や発生率の変更する場合、変動パターン種別判定用データの乱数値MR4の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更する場合、変動パターン判定用データの乱数値MR5の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。   The CPU 103 determines the variation pattern type based on the variation pattern type determination data shown in FIGS. 10 to 13, and based on the variation pattern type, the detailed variation is determined based on the variation pattern determination data shown in FIGS. 14 to 17. It is configured to determine a pattern. With this configuration, when the variation pattern type is added or the occurrence rate is changed, only the setting of the random value MR4 of the variation pattern type determination data needs to be changed, so that the setting time can be shortened. In addition, when adding a detailed variation pattern or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the random value MR5 of the variation pattern determination data, so the setting time can be shortened.

図33に示すステップS265の処理では、演出モードが「通常モード」であれば図9(A)に示すリーチ判定用データ132Aをセットする一方で、演出モードが「バトルモード」及び「チャンスモード」及び「激アツモード」のいずれかであれば図9(B)に示すリーチ判定用データ132Bをセットして、ステップS268、S269にてリーチの有無を判定する。したがって、演出モードが「バトルモード」であるときには、必ず「リーチ無し(非リーチハズレ)」に決定される。そして、非リーチハズレに決定された場合は、非リーチの変動パターンにのみ決定可能な変動パターン種別判定用データ135Bに基づいて、変動パターン種別が決定される。遊技者は、「バトルモード」中は、第1・第2大当りとなって15ラウンド大当り状態となるか、第3・第4大当りとなって2ラウンド大当り状態となるかや、第1大当りとなって「バトルモード」が継続するか、第2〜第4大当りのいずれかとなって「バトルモード」が終了するかといったことに、興味があり、いずれにもならないハズレには興味がない。そのため、ハズレの場合にリーチで興味をあおる必要がない。そこで、「バトルモード」ではハズレとなる場合には「リーチ無し」のみに決定されることにより、ハズレ時の平均的な可変表示時間が「通常モード」中よりも短くすることができ、バトル演出が実行されるまでの時間を短縮することができる。さらに、「バトルモード」中におけるハズレ時のリーチ判定や変動パターン種別判定の処理負担を軽減できる。   In the process of step S265 shown in FIG. 33, if the effect mode is “normal mode”, the reach determination data 132A shown in FIG. 9A is set, while the effect modes are “battle mode” and “chance mode”. If it is one of the “super hot mode”, the reach determination data 132B shown in FIG. Therefore, when the production mode is “battle mode”, it is always determined to be “no reach (non-reach loss)”. When the non-reach loss is determined, the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination data 135B that can be determined only for the non-reach variation pattern. During the “Battle Mode”, the player is in the 1st and 2nd big hits and is in the 15th round big hit state, the 3rd and 4th big hits in the 2nd round big hit state, Therefore, it is interested in whether the “battle mode” is continued or whether the “battle mode” is ended in any of the second to fourth big hits, and there is no interest in the loss that cannot be achieved. Therefore, you don't have to be interested in reaching in case of a loss. Therefore, in the “battle mode”, when the game is lost, it is determined that only “no reach” is achieved, so that the average variable display time at the time of the loss can be made shorter than that in the “normal mode”. It is possible to shorten the time until execution. Furthermore, it is possible to reduce the processing load of reach determination and variation pattern type determination at the time of loss in the “battle mode”.

図48(A)に示すステップS585の処理では、例えば図67(A)及び(B)に示すような設定に応じて演出制御パターンを決定することなどにより、演出モードが「バトルモード」であるときに、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行される場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合とで異なる演出態様により演出が実行可能である。このように、2つの特別図柄表示装置のいずれが変動するかにより、異なる演出態様による演出が可能であり、また、大当り遊技状態の遊技価値が異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。   In the process of step S585 shown in FIG. 48A, the effect mode is “battle mode” by determining the effect control pattern according to the settings as shown in FIGS. 67A and 67B, for example. Sometimes, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is executed, and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. An effect can be executed in a different effect mode. In this way, depending on which of the two special symbol display devices fluctuates, it is possible to produce effects in different production modes, and the game value of the big hit gaming state can be made different, so that the game has sharpness. Can do.

図68に示すように、演出モードが「バトルモード」であるときに大当り種別が「第4大当り」となった場合でも、一定の割合でバトルモード継続の変動パターンに決定され、そのバトルモード継続の変動パターンに決定された場合には、2ラウンド大当り状態の終了後に「バトルモード」を継続させる。こうして、時短状態である場合でも一定の割合で「バトルモード」が継続されることにより、「バトルモード」中に確変状態であるか時短状態であるかを認識することが困難になり、時短状態となった後でも確変状態であることの期待感を持続させ、確変制御が行われなくなったときに遊技をやめてしまうことによる客離れを、防止することができる。   As shown in FIG. 68, even when the big hit type is “fourth big hit” when the production mode is “battle mode”, the variation pattern of the battle mode continuation is determined at a constant rate, and the battle mode is continued. If the fluctuation pattern is determined, the “battle mode” is continued after the end of the two round big hit state. In this way, even if the time is short, the “battle mode” is continued at a certain rate, making it difficult to recognize whether the state is the probability variation state or the time short state during the “battle mode”. The expectation of being in a probabilistic state can be maintained even after it becomes, and it is possible to prevent a customer from leaving due to quitting the game when the probabilistic control is no longer performed.

図35に示すステップS305にて確変状態や時短状態であると判定された後、ステップS306にて大当り種別が「第4大当り」に対応して大当り種別バッファ値が「03」であると判定されたときには、ステップS307にて確変時短中2R非確変フラグをオン状態にセットする。その後、図36に示すステップS324にて確変時短中2R非確変フラグがオンであると判定されたことに基づき、ステップS327の処理では、ステップS325の処理にて設定される第1時短上限回数(例えば「30」)よりも多い第2時短上限回数(例えば「100」)が、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数として設定される。こうして、確変状態や時短状態であるときに大当り種別が「第4大当り」となった場合には、通常状態であるときに大当り種別が「第4大当り」となった場合の第1時短上限回数よりも多い第2時短上限回数を設定する。これにより、確変状態や時短状態であるときに2ラウンド大当り状態となり、その2ラウンド大当り状態が終了した後に確変状態とはならない場合に、遊技者が受ける不利益を低減して、確変状態が終了するときに遊技興趣が極端に低下することを防止できる。   After it is determined in step S305 shown in FIG. 35 that the state is a probability variation state or a time-short state, it is determined in step S306 that the big hit type buffer value is “03” corresponding to the “fourth big hit”. In step S307, the probability variation time medium / short 2R non-probability variation flag is set to ON. Then, based on the determination that the probability variation time shortening 2R non-probability variation flag is on in step S324 shown in FIG. 36, in the processing in step S327, the first time shortening upper limit number ( For example, the upper limit number of times of the second time reduction (for example, “100”) larger than “30”) is set as the upper limit number of special figure games that can be executed in the time reduction state. Thus, when the big hit type is “fourth big hit” in the probability variation state or the short time state, the first short time upper limit number of times when the big hit type becomes “fourth big hit” in the normal state. A larger number of second time reduction upper limit times is set. As a result, when the probability change state or short-time state is reached, it becomes a two-round big hit state, and when the two-round big hit state does not become the probability change state, the player suffers a reduced disadvantage and the probability change state ends. It is possible to prevent the gaming interests from drastically deteriorating.

図73に示すように、操作ボタン30の操作態様が異なる複数のバトル演出パターン(例えばバトルA1、B1、C1など)を用意することにより、バトル演出にバリエーションを持たせることができ、遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 73, by preparing a plurality of battle performance patterns (for example, battles A1, B1, C1, etc.) in which the operation modes of the operation buttons 30 are different, variations in the battle performance can be provided, and the game is monotonous. Can be prevented, and the interest of the game can be improved.

図33に示すステップS264の処理では、演出モードが「バトルモード」であるときに、図34(B)に示すテーブル選択設定により、バトル勝利回数(「バトルモード」中に大当り種別が「第1大当り」となる回数)が所定回数(例えば2、5、8回のいずれか)であるか否かに応じて、異なる大当り用変動パターン種別判定用データ133F〜133Iのいずれかを選択する。そして、大当り種別が「第3大当り」であってバトル勝利回数が所定回数であるときには、「バトルモード」から「チャンスモード」に移行するバトルモード転落の変動パターンに決定される。これにより、バトル勝利回数に応じてメリハリがある演出が可能になり、長時間遊技したときに(例えば大当り種別が「第1大当り」となることが多数回継続したときなど)、遊技の興趣を向上させることができる。   In the process of step S264 shown in FIG. 33, when the production mode is “battle mode”, the table win setting (“first mode” in the “battle mode”) indicates that the jackpot type is “first” according to the table selection setting shown in FIG. Depending on whether or not the number of times of “big hit” is a predetermined number (for example, any of 2, 5, or 8), one of the different big hit variation pattern type determination data 133F to 133I is selected. When the big hit type is “third big hit” and the number of battle wins is a predetermined number, it is determined as a battle mode fall variation pattern that shifts from “battle mode” to “chance mode”. As a result, it is possible to produce a clear effect according to the number of battle wins, and when playing for a long time (for example, when the big hit type is “first big hit” many times, etc.), Can be improved.

図48に示すステップS583の処理では、バトル勝利回数に応じて、敵キャラクタの種別や背景を異ならせるように決定する。これにより、敵キャラクタの種別によって「バトルモード」から「チャンスモード」に移行するバトルモード転落となる可能性の大小を遊技者が認識可能になる。また、敵キャラクタに強弱を付けるような演出が可能になり、この演出によりバトルモード継続の期待感を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the process of step S583 shown in FIG. 48, the type and background of the enemy character are determined to be different according to the number of battle wins. Thereby, the player can recognize the magnitude of the possibility that the battle mode falls from “battle mode” to “chance mode” depending on the type of enemy character. In addition, it is possible to produce an effect that adds strength to the enemy character. This effect improves the expectation of continuation of the battle mode, thereby improving the fun of the game.

図35に示すステップS301の処理では、演出モードが「バトルモード」であるときに大当り種別が「第1大当り」である場合に、バトル勝利回数カウント値を1加算して更新する。そして、ステップS313の処理では、演出モードが「通常モード」に切り換えられた場合に、バトル勝利回数カウント値が「0」にリセットされる。これにより、演出モードが「バトルモード」となった後には、演出モードが「通常モード」となるまでバトル勝利回数が継続して加算されるようにカウントされるため、バトル勝利回数が大きい数字になりやすく、遊技の興趣を向上させることができる。   In the process of step S301 shown in FIG. 35, when the big hit type is “first big hit” when the effect mode is “battle mode”, the battle win count value is incremented by one and updated. In the process of step S313, the battle victory count value is reset to “0” when the effect mode is switched to the “normal mode”. As a result, after the production mode becomes “battle mode”, the number of battle wins is counted until the production mode becomes “normal mode”. It is easy to become and can improve the interest of the game.

図35に示すステップS312の処理では、例えば図37(B)に示すモードフラグ切換設定用データ201の設定により、確変フラグがオンで演出モードが「チャンスモード」であり、所定回数(例えば「30」)の特図ゲームが終了したときに、演出モードが「激アツモード」に移行する。これにより、演出モードが「チャンスモード」となった後でも、確変状態であれば、演出モードを「激アツモード」といった時短状態のときなどとは異なる演出モードとし、時短状態のときなどとは異なる演出態様とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。   In the process of step S312 shown in FIG. 35, for example, by setting the mode flag switching setting data 201 shown in FIG. 37 (B), the probability variation flag is turned on, the rendering mode is “chance mode”, and a predetermined number of times (eg, “30”). When the special figure game of “)” is finished, the production mode shifts to the “super hot mode”. As a result, even after the production mode becomes “chance mode”, if the production mode is in a probable state, the production mode is set to a production mode that is different from the time-saving state such as “super hot mode”, and is different from the time-saving state. By making the production mode, the interest of the game can be improved.

図57、図60〜図62などに示すように、演出モードが「バトルモード」であるときには、味方キャラクタCH0が敵キャラクタに勝利したか否かによって、バトルモードが継続するか否かを容易に認識することができる。   As shown in FIG. 57, FIG. 60 to FIG. 62, etc., when the production mode is “battle mode”, it is easy to determine whether or not the battle mode is continued depending on whether or not the teammate character CH0 has won the enemy character. Can be recognized.

図57(M)に示すように、演出モードが「バトルモード」から「チャンスモード」に移行した場合には、「バトルモード」における背景が継続して表示される。即ち、演出モードが「バトルモード」中におけるバトル勝利回数に応じて演出モードが「チャンスモード」となったときの演出態様を異ならせる。これにより、バトル勝利回数によりメリハリがある演出が可能になり、長時間遊技したときの遊技の興趣を向上させることができ、演出モードが「チャンスモード」であるときにもバトル勝利回数を遊技者が認識可能となり、「バトルモード」及び「チャンスモード」における遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 57 (M), when the effect mode shifts from “battle mode” to “chance mode”, the background in “battle mode” is continuously displayed. That is, the effect mode when the effect mode becomes the “chance mode” is varied according to the number of battle wins in the effect mode “battle mode”. As a result, it is possible to produce a clear effect based on the number of battle wins, improve the interest of the game when playing for a long time, and even when the production mode is "chance mode" Can be recognized, and the entertainment of the game in the “battle mode” and the “chance mode” can be improved.

演出モードが「バトルモード」中であるときに、「非リーチハズレ」となる変動パターン種別を決定する場合には、図13(B)に示す変動パターン種別判定用データ135Bの設定により、合計保留記憶数が3以下であれば、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、非リーチ5の変動パターンを含む非リーチB1−1の変動パターン種別と、非リーチ6の変動パターンを含む非リーチB1−2の変動パターン種別とのうち、いずれかに決定される。また、合計保留記憶数が4以上であれば、変動特図指定バッファ値が“1”であるか“2”であるかに応じて、非リーチB1−3の変動パターン種別と、非リーチB1−4の変動パターン種別のうち、いずれかに決定され、いずれに決定された場合にも、非リーチ5や非リーチ6の変動パターンにおける特図変動時間T5、T6よりも短い特図変動時間T7、T8となる非リーチ7や非リーチ8の変動パターンに決定される。このように、「非リーチハズレ」の変動パターンを複数設けることで、演出に幅を持たせることができる。また、合計保留記憶数が多い場合(4以上の場合)の平均変動時間を短くして無効入賞を削減することができる。   When the variation mode type to be “non-reach loss” is determined when the production mode is “battle mode”, the total pending storage is performed by setting the variation pattern type determination data 135B shown in FIG. If the number is 3 or less, the variation pattern type of the non-reach B1-1 including the variation pattern of the non-reach 5 depending on whether the variation special figure designation buffer value is “1” or “2”; It is determined to be one of the non-reach B1-2 variation pattern types including the non-reach 6 variation pattern. If the total number of pending storages is 4 or more, the variation pattern type of the non-reach B1-3 and the non-reach B1 depending on whether the variation special figure designation buffer value is “1” or “2”. -4 of the fluctuation pattern type, and when it is decided, the special figure fluctuation time T7 shorter than the special figure fluctuation times T5 and T6 in the non-reach 5 and non-reach 6 fluctuation patterns. , T8 is determined as the non-reach 7 or non-reach 8 variation pattern. Thus, by providing a plurality of “non-reach lose” variation patterns, it is possible to give a range of effects. In addition, it is possible to reduce invalid winnings by shortening the average fluctuation time when the total number of reserved storage is large (in the case of 4 or more).

図70(A)〜(C)に示すバトル演出パターン種別判定用データ175A〜175Cの設定や、図70(D)〜(F)に示すバトル演出パターン種別判定用データ176A〜176Cの設定により、大当り種別が「第1大当り」〜「第4大当り」といった複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる割合でバトル演出パターン種別(バトル演出パターン)が決定される。これにより、いずれのバトル演出が実行されるかにより、大当り種別が複数種類のいずれとなるかの期待度を異ならせることができ、いずれのバトル演出が実行されるかに遊技者の興味を引くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By the setting of the battle effect pattern type determination data 175A to 175C shown in FIGS. 70A to 70C and the setting of the battle effect pattern type determination data 176A to 176C shown in FIGS. The battle effect pattern type (battle effect pattern) is determined at different ratios depending on which of the plurality of types such as “first big hit” to “fourth big hit” is determined. This makes it possible to vary the degree of expectation of which of the multiple types of jackpot types depending on which battle effect is executed, and attracts the player's interest in which battle effect is executed Can improve the interest of the game.

図72(A)に示すようなバトル演出設定処理を演出制御基板12の側にて演出制御用CPU120などにより実行することで、バトル演出パターンを決定してもよい。これにより、演出の決定を主基板11と演出制御基板12に分散して、主基板11における処理負担を軽減できる。   The battle effect pattern may be determined by executing the battle effect setting process as shown in FIG. 72A on the effect control board 12 side by the effect control CPU 120 or the like. Thereby, the determination of the effect can be distributed to the main board 11 and the effect control board 12, and the processing load on the main board 11 can be reduced.

図76(B)〜(I)に示すように、バトル演出中に操作ボタン30の操作がなかった場合、擬似的に「バトルモード」を終了する。このように、操作ボタン30を操作しないと不利になった様に見せかける演出が実行できるので、遊技者の遊技参加(操作ボタン30の操作)の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、一旦は擬似的に「バトルモード」を終了した後でも、図76(J)に示すように、「バトルモード」が復活する演出を実行してもよい。これにより、確変状態であると遊技者が認識する演出の意外性を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 76B to 76I, when the operation button 30 is not operated during the battle effect, the “battle mode” is ended in a pseudo manner. In this way, since it is possible to perform an effect that makes it appear disadvantageous if the operation button 30 is not operated, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game (operation of the operation button 30) and to improve the interest of the game. . In addition, even after the “battle mode” is temporarily ended, an effect of reviving the “battle mode” may be executed as shown in FIG. Thereby, the unexpectedness of the production | presentation which a player recognizes that it is a probability change state can be improved, and the interest of a game can be improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図17(B)及び(C)に示す非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ138B、138Cを用いることにより、確変状態や時短状態に対応して演出モードが「バトルモード」及び「チャンスモード」及び「激アツモード」のいずれかであるときに、第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間を、第2特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間よりも長い時間に設定すること、及び、図18に示す普図表示結果判定用データ139などを用いることにより、確変状態や時短状態に対応して演出モードが「バトルモード」及び「チャンスモード」及び「激アツモード」のいずれかであるときに、第1特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間を、時短フラグがオフであるときの普図変動時間TH1、TH2よりも長い時間に設定することで、確変状態や時短状態において遊技者が十分に利益を得られるようにしている。他方、これらの設定のいずれか一方のみを行うようにしてもよい。この場合でも、従来に比べれば、遊技者は確変状態や時短状態における利益を十分に得ることができる。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, by using the non-reach loss variation pattern type determination data 138B and 138C shown in FIGS. 17B and 17C, the rendering mode is “battle” corresponding to the probability variation state or the short time state. When the mode is one of “Mode”, “Chance Mode”, or “Gekiatsu Mode”, the special figure change time in the special figure game using the first special figure is calculated in the special figure game using the second special figure. By setting the time longer than the special figure variation time, and using the common figure display result determination data 139 shown in FIG. 18, the rendering mode is “battle mode” and The special figure change time in the special figure game using the first special figure when the “chance mode” or the “super hot mode” is set, and the normal figure change time TH1 when the time flag is off, By setting a longer time than H2, the player so that is sufficiently benefit in probability variation state and time reduction state. On the other hand, only one of these settings may be performed. Even in this case, as compared with the conventional case, the player can sufficiently obtain the profit in the probability variation state and the short time state.

あるいは、第1特図を用いた特図ゲームについては、確変状態や時短状態において特図変動時間を短縮する時間短縮制御を行わないようにしてもよい。一例として、図33に示すステップS271の処理では、図77(A)に示すようなテーブル選択設定に従って非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cのいずれかとなるテーブルデータを選択する。図77(A)に示す設定により、変動特図指定バッファ値が“1”である場合には、演出モードにかかわりなく、非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aが選択される。したがって、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図変動時間は、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであっても同等となり、時間短縮制御が行われないことになる。   Alternatively, for the special figure game using the first special figure, the time reduction control for reducing the special figure variation time in the probability variation state or the short time state may not be performed. As an example, in the process of step S271 shown in FIG. 33, table data to be one of the non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C is selected according to the table selection setting as shown in FIG. With the setting shown in FIG. 77A, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the non-reach loss variation pattern type determination data 135A is selected regardless of the effect mode. Therefore, the special figure variation time in the special figure game using the first special figure is the same regardless of whether the gaming state is the normal state, the short time state, or the certainty state, and the time reduction control is not performed.

あるいは、第1特図を用いた特図ゲームについては、第2保留記憶数が所定数以下であるときに、確変状態や時短状態であっても時間短縮制御を行わないようにしてもよい。一例として、図33に示すステップS271の処理では、図77(B)に示すようなテーブル選択設定に従って非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135A〜135Cのいずれかとなるテーブルデータを選択する。図77(B)に示す設定により、変動特図指定バッファ値が“1”で第2保留記憶数が「1」以下である場合には、演出モードが「バトルモード」及び「チャンスモード」及び「激アツモード」のいずれかであるときでも、非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aが選択される。このとき、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図変動時間は、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであっても同等となり、時間短縮制御が行われないことになる。   Alternatively, for the special figure game using the first special figure, when the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined number, the time reduction control may not be performed even in the probability changing state or the short time state. As an example, in the process of step S271 shown in FIG. 33, table data to be one of the non-reach loss variation pattern type determination data 135A to 135C is selected according to the table selection setting as shown in FIG. With the setting shown in FIG. 77 (B), when the variation special figure designation buffer value is “1” and the second reserved memory number is “1” or less, the rendering modes are “battle mode”, “chance mode”, and Even in one of the “super hot modes”, the non-reach lose variation pattern type determination data 135A is selected. At this time, the special figure variation time in the special figure game using the first special figure is the same regardless of whether the game state is the normal state, the short time state, or the probability variation state, and the time reduction control is not performed. .

このように、第1特図を用いた特図ゲームについては、全く時間短縮制御を行わないこと、あるいは、第2保留記憶数が所定数以下であれば時間短縮制御を行わないことにより、確変状態や時短状態となった大当り遊技状態の終了直後に、第1特図による特図ゲームが多数回連続して実行されないうちに、時短フラグがオンであることに基づく普図ゲームを開始可能として、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい状態となる。こうして、確変状態や時短状態において遊技者が十分に利益を得られるようにしてもよい。   Thus, for the special game using the first special figure, the time variation control is not performed at all, or if the second reserved memory number is equal to or less than the predetermined number, the time variation control is not performed. Immediately after the end of the jackpot gaming state that has become a state or a time-saving state, the special-purpose game based on the fact that the time-saving flag is on can be started before the special-purpose game according to the first special drawing is continuously executed many times The game ball is likely to enter the second start winning opening. In this way, the player may be able to sufficiently profit in the probabilistic state or the short time state.

あるいは、第1特図を用いた特図ゲームについては、確変状態や時短状態であるときに、特図変動時間が第2特図を用いた特図ゲームよりも長く設定される割合を、第2特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間以下に設定される割合よりも多くしてもよい。一例として、図18(B)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Bを、図78(A)に示すようなものに変更する。また、図18(C)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Cを、図78(B)に示すようなものに変更する。ここで、図78(A)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Bの設定では、第1特図を用いた特図ゲームに対応して、特図変動時間T5となる非リーチ5の変動パターンに決定される割合が、非リーチ6の変動パターンに決定される割合よりも多くなるように、乱数値MR5が割り当てられている。そして、非リーチ5の変動パターンにおける特図変動時間T5は、第2特図を用いた特図ゲームを実行する際に決定される非リーチ7や非リーチ8の変動パターンにおける特図変動時間T7、T8よりも長い時間に設定されている。また、図78(B)に示す非リーチハズレ用変動パターン判定用データ138Cの設定では、第1特図を用いた特図ゲームに対応して、特図変動時間T9となる非リーチ9の変動パターンに決定される割合が、非リーチ10の変動パターンに決定される割合よりも多くなるように、乱数値MR5が割り当てられている。そして、非リーチ9の変動パターンにおける特図変動時間T9は、第2特図を用いた特図ゲームを実行する際に決定される非リーチ11や非リーチ12の変動パターンにおける特図変動時間T11、T12よりも長い時間に設定されている。   Alternatively, for the special figure game using the first special figure, when the probability change state or the short time state, the ratio of the special figure variation time set to be longer than that of the special figure game using the second special figure, You may increase more than the ratio set below the special figure fluctuation time in the special figure game using 2 special figures. As an example, the non-reach loss variation pattern determination data 138B shown in FIG. 18B is changed to that shown in FIG. 78A. Further, the non-reach loss variation pattern determination data 138C shown in FIG. 18C is changed to that shown in FIG. 78B. Here, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138B shown in FIG. 78A, the non-reach 5 variation corresponding to the special diagram variation time T5 corresponding to the special diagram game using the first special diagram. The random number value MR5 is assigned such that the ratio determined for the pattern is greater than the ratio determined for the non-reach 6 variation pattern. The special figure fluctuation time T5 in the non-reach 5 fluctuation pattern is the special figure fluctuation time T7 in the non-reach 7 and non-reach 8 fluctuation patterns determined when the special figure game using the second special figure is executed. , A time longer than T8 is set. In addition, in the setting of the non-reach loss variation pattern determination data 138C shown in FIG. 78 (B), the variation pattern of the non-reach 9 that becomes the special diagram variation time T9 corresponding to the special diagram game using the first special diagram. The random number value MR5 is assigned such that the ratio determined to be greater than the ratio determined for the non-reach 10 variation pattern. The special figure fluctuation time T9 in the non-reach 9 fluctuation pattern is the special figure fluctuation time T11 in the non-reach 11 and non-reach 12 fluctuation patterns determined when the special figure game using the second special figure is executed. , A time longer than T12 is set.

このように、確変状態や時短状態であるときに、第1特図を用いた特図ゲームについては、特図変動時間が第2特図を用いた特図ゲームよりも長く設定される割合を、第2特図を用いた特図ゲームでの特図変動時間以下に設定される割合よりも多くすることにより、確変状態や時短状態となった大当り遊技状態の終了直後に、第1特図による特図ゲームが多数回連続して実行されないうちに、時短フラグがオンであることに基づく普図ゲームを開始可能として、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい状態となる。こうして、確変状態や時短状態において遊技者が十分に利益を得られるようにしてもよい。   In this way, for the special figure game using the first special figure when the probability variation state or the short-time state is set, the ratio that the special figure variation time is set longer than the special figure game using the second special figure is set. By increasing the ratio to be less than the special figure variation time in the special figure game using the second special figure, the first special figure immediately after the end of the big hit gaming state that has become a probable change state or a short time state. Before the special game according to is repeatedly executed a number of times, the normal game based on the fact that the time flag is on can be started, and the game ball is likely to enter the second start winning opening. In this way, the player may be able to sufficiently profit in the probabilistic state or the short time state.

上記実施の形態では、確変状態といった特別遊技状態であるときには、通常状態といった通常遊技状態であるときに比べて、大当り種別が「第4大当り」に決定されて2ラウンド大当り状態となり、その後に時短状態となる可能性が低くなるように、図8に示す大当り種別決定用データ131などを設定した。これに対して、確変状態といった特別遊技状態にて大当り種別が「第4大当り」となる場合には、2ラウンド大当り状態におけるラウンド遊技で大入賞口に遊技球が入賞したことに応じて払い出される賞球の個数が、通常状態といった通常遊技状態にて大当り種別が「第4大当り」となる場合よりも多くなるようにしてもよい。一例として、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23により検出されたときに主基板11から払出制御基板へと伝送されて賞球の払出数を指定する払出数指定コマンドとして、第1払出数指定コマンドと、第2払出数指定コマンドとを、予め用意しておく。ここで、第1払出数指定コマンドは、通常状態といった通常遊技状態にて大当り種別が「第4大当り」となったことによる2ラウンド大当り状態において、大入賞口での入賞検出に基づき賞球の払出数を第1景品球数(例えば「15」)に指定する払出制御コマンドである。なお、第1払出数指定コマンドは、大当り種別が「第4大当り」以外となったことによる大当り遊技状態においても、大入賞口での入賞検出に基づき賞球の払出数を指定する共通の払出制御コマンドであってもよい。その一方で、第2払出数指定コマンドは、確変状態といった特別遊技状態にて大当り種別が「第4大当り」となったことによる2ラウンド大当り状態において、大入賞口での入賞検出に基づき賞球の払出数を第1景品球数よりも多い第2景品球数(例えば「30」)に指定する払出制御コマンドである。   In the above embodiment, in the special game state such as the probability change state, the big hit type is determined to be “fourth big hit” in comparison with the normal game state such as the normal state, and then the two round big hit state is set. The jackpot type determination data 131 shown in FIG. 8 and the like are set so as to reduce the possibility of being in a state. On the other hand, when the big hit type is “fourth big hit” in a special game state such as a promiscuous state, the game ball is paid out in accordance with the winning of the game ball in the big winning opening in the round game in the two round big hit state. The number of prize balls may be larger than when the big hit type is “fourth big hit” in the normal gaming state such as the normal state. As an example, the first payout is designated as a payout number designation command for designating the number of payouts of prize balls that are transmitted from the main board 11 to the payout control board when a game ball won in the big winning opening is detected by the count switch 23. A number designation command and a second payout number designation command are prepared in advance. Here, the first payout number designation command is based on the detection of a winning ball at the big winning opening in the two round big hit state when the big hit type is “fourth big hit” in the normal gaming state such as the normal state. This is a payout control command that designates the payout number as the first prize ball number (for example, “15”). Note that the first payout number designation command is a common payout that designates the number of payout balls based on the winning detection at the big winning opening even in the big hit gaming state that the jackpot type is other than “fourth big hit”. It may be a control command. On the other hand, the 2nd payout number designation command is based on the detection of winning at the big winning opening in the 2 round big hit state in the special game state such as the probability changing state in which the big hit type is “fourth big hit”. Is a payout control command that designates the number of payouts for the second prize ball number (for example, “30”) larger than the first prize ball number.

そして、図29に示すステップS18の賞球処理では、大当り種別が「第4大当り」となったことによる2ラウンド大当り状態であるときに、その2ラウンド大当り状態となる以前の遊技状態が通常状態であったか確変状態及び時短状態のいずれかであったかを判定する。このとき、通常状態であったと判定された場合には、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに対応して、第1払出数指定コマンドを払出制御基板に対して送信するための設定を行う。これに対して、確変状態及び時短状態のいずれかであったと判定された場合には、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに対応して、第2払出数指定コマンドを払出制御基板に対して送信するための設定を行う。払出制御基板では、主基板11から伝送された払出制御コマンドが第1払出数指定コマンドであれば、第1景品球数の賞球を払い出すための払出動作を実行する処理や制御を行い、第2払出数指定コマンドであれば、第2景品球数の賞球を払い出すための払出動作を実行する処理や制御を行う。これにより、確変状態や時短状態であるときに2ラウンド大当り状態となり、その2ラウンド大当り状態が終了した後に確変状態とはならない場合に、遊技者が受ける不利益を低減して、確変状態が終了するときに遊技興趣が極端に低下することを防止できる。   In the winning ball process in step S18 shown in FIG. 29, when the big hit type is “fourth big hit”, the game state before the two round big hit state is the normal state It is determined whether the state is a probability variation state or a short time state. At this time, if it is determined that the game is in the normal state, a setting for transmitting the first payout number designation command to the payout control board in response to the detection of the game ball by the count switch 23 is performed. Do. On the other hand, if it is determined that the state is either the probability variation state or the short time state, a second payout number designation command is sent to the payout control board in response to the game ball being detected by the count switch 23. Set up for sending to. In the payout control board, if the payout control command transmitted from the main board 11 is the first payout number designation command, the payout control board performs processing and control for executing a payout operation for paying out the first prize ball. If it is the second payout number designation command, processing and control for executing a payout operation for paying out the prize balls of the second prize ball number are performed. As a result, when the probability change state or short-time state is reached, it becomes a two-round big hit state, and when the two-round big hit state does not become the probability change state, the player suffers a reduced disadvantage and the probability change state ends. It is possible to prevent the gaming interests from drastically deteriorating.

あるいは、確変状態といった特別遊技状態にて大当り種別が「第4大当り」となる場合には、2ラウンド大当り状態におけるラウンド遊技で大入賞口が開放状態に制御される上限期間が、通常状態といった通常遊技状態にて大当り種別が「第4大当り」となる場合よりも長い時間になるようにしてもよい。一例として、図30に示す大入賞口開放前処理では、大当り種別が「第4大当り」となったことに基づく2ラウンド大当り状態における各回のラウンド遊技を開始するときに、その2ラウンド大当り状態となる以前の遊技状態が通常状態であったか確変状態及び時短状態のいずれかであったかを判定する。このとき、通常状態であったと判定された場合には、各回のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態とする上限期間を第1期間(例えば0.5秒)に設定する。これに対して、確変状態及び時短状態のいずれかであったと判定された場合には、各回のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態とする上限期間を第1期間よりも長い第2期間(例えば10秒)に設定する。なお、上限期間を第2期間に設定した場合には、各回のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態としてからの経過時間が上限期間に達する以前であっても、大入賞口への入賞球数が所定数(例えば「10」)となったときには、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させて、その回のラウンド遊技を終了させるようにしてもよい。これにより、確変状態や時短状態であるときに2ラウンド大当り状態となり、その2ラウンド大当り状態が終了した後に確変状態とはならない場合に、各回のラウンド遊技にて大入賞口に遊技球が入賞して遊技者が出玉を得られる可能性が高まり、遊技者が受ける不利益を低減して、確変状態が終了するときに遊技興趣が極端に低下することを防止できる。   Alternatively, when the big hit type is “fourth big hit” in a special game state such as a probable change state, the upper limit period during which the big winning opening is controlled to the open state in the round game in the two round big hit state is a normal state such as a normal state. The time may be longer than when the jackpot type is “fourth jackpot” in the gaming state. As an example, in the pre-opening process for the big prize opening shown in FIG. 30, when the round game of each round in the two round big hit state based on the fact that the big hit type is “fourth big hit”, It is determined whether the previous gaming state was a normal state, a probability variation state, or a short time state. At this time, when it is determined that the game is in the normal state, the upper limit period for opening the grand prize opening in each round game is set to the first period (for example, 0.5 seconds). On the other hand, if it is determined that the state is either the probability variation state or the short-time state, the upper limit period for opening the big winning opening in each round game is the second period (which is longer than the first period) For example, 10 seconds). In addition, when the upper limit period is set to the second period, even if the elapsed time since the grand prize opening is opened in each round game is before the upper limit period is reached, the winning ball to the big prize opening When the number reaches a predetermined number (for example, “10”), the grand prize opening may be changed from the open state to the closed state, and the round game of that round may be ended. As a result, when the player is in a probable change state or in a short-time state, a two-round big hit state is entered. Thus, the possibility that the player can get a ball is increased, the disadvantage received by the player is reduced, and it is possible to prevent the gaming interests from being extremely lowered when the probability change state ends.

図10〜図13に示される変動パターン種別判定用データや、図14〜図17に示される変動パターン判定用データの設定は一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。   The setting of the variation pattern type determination data shown in FIGS. 10 to 13 and the variation pattern determination data shown in FIGS. 14 to 17 are examples, and can be changed without departing from the spirit of the present invention. .

また、図9に示されるリーチ判定用データ132A、132Bでは、リーチの有無のみを判定するデータとなっていたが、リーチ判定用データにおいて乱数値MR3に対応付けて変動パターン種別判定用データのアドレスを特定可能なデータをセットしておき、図33に示すステップS268、S269の処理ではリーチの有無のみではなく、使用する変動パターン種別判定用データを決定するようにしてもよい。具体的には、例えば、リーチ判定用データ132Aでは、合計保留記憶数が「1」以下で乱数値MR3が「1」〜「10」の範囲の値に対応させて、リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ134Aの合計保留記憶数が「3」以下のときに参照されるデータのアドレスを所定のポインタにセットしておく。また、リーチ判定用データ132Aで、合計保留記憶数が「1」以下で乱数値MR3が「11」〜「100」の範囲の値に対応させて、非リーチハズレ用変動パターン種別判定用データ135Aの合計保留記憶数が「3」以下のときに参照されるデータのアドレスを所定のポインタにセットしておく。そして、ステップS273の処理では、ステップS268の処理により特定された変動パターン種別判定用データとステップS272にて抽出された乱数値MR4とに基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Further, in the reach determination data 132A and 132B shown in FIG. 9, only the presence / absence of reach is determined. However, in the reach determination data, the address of the variation pattern type determination data associated with the random value MR3. 33 may be set, and the processing of steps S268 and S269 shown in FIG. 33 may determine not only the presence / absence of reach but also the variation pattern type determination data to be used. Specifically, for example, in the reach determination data 132A, the reach-holding variation pattern type determination is performed in association with a value within the range of “1” or less and the random value MR3 in the range of “1” to “10”. An address of data to be referred to when the total reserved storage number of the data for use 134A is “3” or less is set in a predetermined pointer. Further, in the reach determination data 132A, the total reserved storage number is “1” or less and the random number MR3 corresponds to a value in the range of “11” to “100”. An address of data to be referred to when the total number of reserved memories is “3” or less is set in a predetermined pointer. In step S273, the variation pattern type may be determined based on the variation pattern type determination data specified in step S268 and the random value MR4 extracted in step S272.

上記実施の形態では、演出モードが「バトルモード」であるときに、ステップS585の処理ではバトル勝利回数に応じて背景及び敵キャラクタの種別を異ならせるものとして説明した。これに対して、背景及び敵キャラクタの種別のうち、どちらか一方を異ならせるようにしてもよい。また、これら以外の演出をバトル勝利回数に応じて異ならせるものであってもよい。   In the above-described embodiment, when the effect mode is the “battle mode”, the processing in step S585 has been described as changing the types of the background and enemy characters according to the number of battle wins. On the other hand, either the background or the enemy character type may be made different. Further, other effects may be made depending on the number of battle wins.

上記実施の形態では、演出モードが「バトルモード」であるときに、大当り種別が「第1大当り」となる回数をバトル勝利回数としてカウントし、当該バトル勝利回数に対応して「バトルモード」における敵キャラクタや背景を異ならせ、敵キャラクタの種別に応じて、大当り種別が「第3大当り」となる場合に「バトルモード」が継続する割合を異ならせていた。即ち、「バトルモード」継続中の「第1大当り」の回数に対応して、敵キャラクタや背景を異ならせ、また「第3大当り」となった場合の「バトルモード」の継続率を異ならせていた。これに限定されず、例えば(1)「バトルモード」継続中の「第1大当り」または「第3大当り」の回数、(2)「バトルモード」中に「第2大当り」及び「第3大当り」及び「第4大当り」となって「バトルモード」が「チャンスモード」に移行した後(転落後)に「バトルモード」に復帰した回数(時短状態において大当り種別が「第1大当り」となった回数)を(1)に加えた回数、などに対応して、「バトルモード」における敵キャラクタや背景を異ならせ、また「第3大当り」となった場合の「バトルモード」の継続率を異ならせるようにしてもよい。   In the above embodiment, when the production mode is “battle mode”, the number of times that the big hit type is “first big hit” is counted as the number of battle wins, and in the “battle mode” corresponding to the number of battle wins. Different enemy characters and backgrounds were used, and according to the type of enemy character, when the jackpot type was “third jackpot”, the rate at which the “battle mode” continued was varied. That is, the enemy character and the background are changed in accordance with the number of “first big hits” during the “battle mode”, and the “battle mode” continuation rate is changed in the case of “third big hit”. It was. For example, (1) “first big hit” or “third big hit” during “battle mode”, (2) “second big hit” and “third big hit” during “battle mode” ”And“ 4th big hit ”The number of times the“ battle mode ”has changed to“ chance mode ”(after falling) and then returned to the“ battle mode ”(the big hit type is“ first big hit ”in the short-time state) In response to the number of times added to (1), etc., the enemy character and background in “Battle Mode” are different, and the “Battle Mode” continuation rate when “3rd Big Hit” is reached You may make it differ.

上記実施の形態では、「バトルモード」から「チャンスモード」に転落した場合、「バトルモード」における背景を引き継ぐようにした。これに対して、「バトルモード」における敵キャラクタに対応した演出をするようにしてもよい。また、「バトルモード」から「チャンスモード」に転落した場合に、バトル勝利回数に応じて背景や敵キャラクタ以外の演出の演出態様を異ならせるようにしてもよい。   In the above embodiment, the background in the “battle mode” is taken over when the vehicle falls from the “battle mode” to the “chance mode”. On the other hand, you may make it produce the effect corresponding to the enemy character in "battle mode". In addition, when the game mode falls from the “battle mode” to the “chance mode”, it is possible to vary the production mode of effects other than the background and enemy characters according to the number of battle wins.

上記実施の形態では、演出モードが「バトルモード」であるときに大当り種別が「第3大当り」となった場合には、バトル勝利回数が所定回数(2、5、8回)のときには「チャンスモード」に転落する変動パターンに決定した。これに対して、バトル勝利回数がこれ以外のときに「チャンスモード」に転落するようにしてもよい。また、上記実施の形態では、バトル勝利回数が所定回数(2、5、8回)のときには100%の割合で「チャンスモード」に転落するようにした。これに対して、所定割合で「バトルモード」が継続するようにしてもよい。そのためには、第3大当りとなった場合であってバトル勝利回数が所定回数(2、5、8回)のときに使用される変動パターン種別判定用データに、「バトルモード」が継続する変動パターンに決定可能な変動パターン種別を所定割合割り当てるようにすればよい。   In the above-described embodiment, when the effect mode is “battle mode” and the jackpot type is “third jackpot”, when the number of battle wins is a predetermined number (2, 5, 8), “chance” It was decided that the fluctuation pattern would fall into “mode”. On the other hand, you may make it fall into "chance mode" when the battle victory frequency is other than this. In the above embodiment, when the number of battle wins is a predetermined number (2, 5, 8), the player falls to the “chance mode” at a rate of 100%. In contrast, the “battle mode” may continue at a predetermined rate. To that end, the variation in which the “battle mode” is continued in the variation pattern type determination data used when the number of battle wins is a predetermined number (2, 5, 8) in the case of the third big hit. A predetermined percentage of variable pattern types that can be determined may be assigned to the pattern.

上記実施の形態では、主基板11の側でCPU103がモードフラグを切り換えることで、いずれの演出モードであるかを管理していた。これに対して、演出モードは主基板11の側では管理せず、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120のみでいずれの演出モードであるかを管理するようにしてもよい。この場合、主基板11の側から演出制御基板12へ、図4(A)に示したような演出モード移行通知コマンドは送信されない。また、図35に示すステップS312や図36に示すステップS329におけるモードフラグ切換設定は実行されず、演出制御基板12の側でこれに代わる処理が実行される。さらに、図33に示すステップS265の処理では、演出モードの判定は行われず確変状態であるか否かの判定を行い、確変状態である場合は図9(B)に示したリーチ判定用データ132Bをセットし、確変状態でない場合は図9(A)に示したリーチ判定用データ132Aをセットする。このように、確変状態である場合には、バトルモード中だけでなくチャンスモードや激アツモードである場合においても、リーチ判定用データ132Bを使用するようにして、リーチハズレとならないようにしてもよい。また、ステップS264、S270〜S276の処理では、いずれの演出モードであるかに対応した変動パターンに決定していたが、図10〜図13に示した変動パターン種別判定用データや図14〜図17に示した変動パターン判定用データは使用されず、演出モードによらない変動パターンが決定される。例えば、遊技状態(確変状態、時短状態、通常状態)がいずれであるか、可変表示結果(大当り、リーチハズレ、非リーチハズレ)がいずれであるかや、合計保留記憶数に対応して複数の変動パターン種別判定用データや変動パターン判定用データが用意され、ステップS264、S270〜S276の処理に代えて、それらの判定用データに基づいて変動パターンを決定する処理が実行される。そして、演出制御基板12の側では、主基板11の側で決定された変動パターンと演出モードがいずれであるかとに基づいて演出制御パターンが決定される。例えば、演出制御基板12の側で、確変状態における大当りの変動パターンを受信した場合、演出モードがバトルモードであることに基づいてバトル勝ちとなる演出制御パターンに決定される。また、ステップS277の処理では、確変状態でハズレ(非リーチハズレ)となる場合には一定の特図変動時間(例えば10秒)に決定される。そして、演出制御基板12の側では、確変状態におけるハズレの変動パターンを受信した場合、演出モードがバトルモードであることに基づいてバトル演出を実行せず、またリーチともしない演出制御パターンに決定される。これにより、バトルモード中にはリーチとならず、ハズレ変動を一定の変動時間で実行することができるので、バトルモード中のハズレ変動における無駄な演出を省略することができる。また、演出モードがチャンスモードや激アツモードである場合にも、確変状態におけるハズレの変動パターンを受信した場合には、リーチとならず、一定の変動時間の演出モードに対応したハズレ変動に決定される。なお、ステップS277の処理では、確変状態でハズレとなる場合であっても、複数の特図変動時間に決定されるようにしてもよい。この場合においても、演出制御基板12の側では、リーチとしない演出制御パターンに決定されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the CPU 103 manages which of the effect modes by switching the mode flag on the main board 11 side. On the other hand, the effect mode may not be managed on the main board 11 side, but may be managed only on the effect control CPU 120 on the effect control board 12 side. In this case, the effect mode transition notification command as shown in FIG. 4A is not transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12. In addition, the mode flag switching setting in step S312 shown in FIG. 35 and step S329 shown in FIG. 36 is not executed, and an alternative process is executed on the effect control board 12 side. Further, in the process of step S265 shown in FIG. 33, the determination of the production mode is not performed and it is determined whether or not it is in the probability change state. If it is in the probability change state, the reach determination data 132B shown in FIG. When the probability variation state is not established, the reach determination data 132A shown in FIG. 9A is set. As described above, in the case of the probability variation state, the reach determination data 132B may be used not only in the battle mode but also in the chance mode or the intense hot mode so that the reach loss is not caused. Further, in the processes of steps S264 and S270 to S276, the variation pattern corresponding to which effect mode is selected is determined. However, the variation pattern type determination data shown in FIGS. 10 to 13 and FIGS. The variation pattern determination data shown in FIG. 17 is not used, and the variation pattern not depending on the production mode is determined. For example, the game state (probability change state, short time state, normal state), which is the variable display result (big hit, reach lose, non-reach lose), and multiple change patterns corresponding to the total number of reserved memory Type determination data and variation pattern determination data are prepared, and instead of the processing in steps S264 and S270 to S276, processing for determining a variation pattern based on the determination data is executed. Then, on the side of the effect control board 12, the effect control pattern is determined based on which of the variation pattern and the effect mode determined on the main board 11 side. For example, when the big hit variation pattern in the probability variation state is received on the side of the production control board 12, the production control pattern is determined to be a battle win based on the production mode being the battle mode. Further, in the process of step S277, when a loss (non-reach loss) occurs in the probability change state, a fixed special figure change time (for example, 10 seconds) is determined. Then, on the side of the production control board 12, when the variation pattern of the loss in the probability variation state is received, the production control pattern is determined as the production control pattern that does not execute the battle production and does not reach based on the fact that the production mode is the battle mode. The As a result, reach is not achieved during the battle mode, and the loss variation can be executed with a constant fluctuation time. Therefore, useless effects in the loss variation during the battle mode can be omitted. In addition, even when the production mode is the chance mode or the intense hot mode, if the variation pattern of the loss in the probability variation state is received, it is not reached and the loss variation corresponding to the production mode of a certain variation time is determined. The Note that, in the process of step S277, even if a loss occurs in the probability variation state, a plurality of special figure variation times may be determined. Even in this case, the effect control pattern may be determined on the side of the effect control board 12 so as not to reach.

また、主基板11の側では変動パターンを決定せず(ステップS264〜S276の処理をスキップして)、ステップS277の処理で変動時間のみを決定して、変動時間コマンドを演出制御基板12に送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側で、変動時間コマンドと可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出モードに対応した飾り図柄の変動パターン(演出制御パターン)やリーチ判定が実行されるようにすればよい。この場合、ハズレ時の変動時間を一定にして、処理を簡易にしてもよい。このように構成することで、主基板11の側のCPU103の処理負担を軽減することができる。   Further, the variation pattern is not determined on the main substrate 11 side (the processing in steps S264 to S276 is skipped), only the variation time is determined in the processing in step S277, and the variation time command is transmitted to the effect control substrate 12. You may make it do. In this case, on the side of the effect control board 12, based on the change time command and the variable display result notification command, a decorative pattern change pattern (effect control pattern) or reach determination corresponding to the effect mode is executed. Good. In this case, the processing time may be simplified by keeping the fluctuation time at the time of loss constant. With this configuration, the processing burden on the CPU 103 on the main board 11 side can be reduced.

また、操作ボタン30の操作に対応して、演出態様を変化させる予告パターンを用意してもよい。例えば、図60(2)(4)(6)で操作ボタン30の操作を指示して、操作ボタン30の操作があったときに味方キャラクタCH1が敵キャラクタの方へ移動するようにしてもよい。これにより予告演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, a notice pattern for changing the effect mode may be prepared in response to the operation of the operation button 30. For example, the operation button 30 may be instructed in FIGS. 60 (2), 60 (4), and 60 (6), and the friend character CH1 may move toward the enemy character when the operation button 30 is operated. . As a result, a variety of notice effects can be provided, and the fun of the game can be improved.

あるいは、操作ボタン30の操作に対応して、昇格演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。例えば、図59(2)、図61(5)などで操作ボタン30の連射を指示して、昇格する場合は連射によって昇格を達成したような演出を実行するようにしてもよい。これにより昇格演出が多彩になり、遊技の興趣を向上させることができる。   Or you may make it change the production | presentation aspect of a promotion effect corresponding to operation of the operation button 30. FIG. For example, in the case of instructing continuous firing of the operation button 30 in FIG. 59 (2), FIG. 61 (5), and the like, in the case of promotion, it is possible to execute an effect as if promotion has been achieved by continuous fire. As a result, the promotion effects become diverse, and the fun of the game can be improved.

上記実施の形態において、図10(D)及び(E)に示した大当り用変動パターン種別判定用データ133D、133Eは「チャンスモード」及び「激アツモード」で共通であった。これに対して、「チャンスモード」であるか「激アツモード」であるかによって別の判定用データを使用するようにしてもよい。また、確変状態であるか時短状態であるかによって別の判定用データ使用するようにしてもよい。   In the above embodiment, the big hit variation pattern type determination data 133D and 133E shown in FIGS. 10D and 10E are common to the “chance mode” and the “super hot mode”. On the other hand, different determination data may be used depending on whether the mode is the “chance mode” or the “super hot mode”. Further, different determination data may be used depending on whether the state is the probability variation state or the time reduction state.

上記実施の形態では、図25(A)に示したバトル前予告選択用データ170の設定や、図25(B)に示したバトル後予告選択用データ171の設定により、大当り種別や変動特図に基づいて異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定した。これに対して、変動パターンに基づいて異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。例えば、同じ「第1大当り」、「第2大当り」でも味方キャラクタCH1が勝って当たる変動パターンと味方キャラクタCH1が復活して当たる変動パターンを設け、いずれの変動パターンであるかによって異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。また、同じ「第3大当り」、「第4大当り」でもバトルモードを継続する変動パターンとチャンスモード移行の変動パターンのいずれの変動パターンであるかによって異なる割合で予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。さらに、ハズレのときも変動時間が短縮される変動パターンであるか短縮されない変動パターンであるかに応じて、予告の有無や予告パターンを決定するようにしてもよい。例えば、短縮されない変動パターンのときに、演出の時間が長い予告パターンに決定されるようにすればよい。   In the above embodiment, depending on the setting of the pre-battle notice selection data 170 shown in FIG. 25A or the post-battle notice selection data 171 shown in FIG. The presence or absence of the notice and the notice pattern were determined at different ratios based on. On the other hand, the presence / absence of the notice and the notice pattern may be determined at different ratios based on the variation pattern. For example, even if the same “first big hit” and “second big hit” are provided, a variation pattern in which the teammate character CH1 wins and a variation pattern in which the teammate character CH1 wins back are provided, and a notice is given at different rates depending on which variation pattern is used. The presence or absence and the notice pattern may be determined. In addition, the presence / absence of the notice and the notice pattern are determined at different ratios depending on which of the fluctuation patterns for continuing the battle mode and the fluctuation pattern for shifting to the chance mode in the same “third big hit” and “fourth big hit”. You may do it. Further, the presence / absence of a notice or the notice pattern may be determined according to whether the change time pattern is a fluctuation pattern whose fluctuation time is shortened or not. For example, when the variation pattern is not shortened, the notice pattern may be determined to have a long presentation time.

上記実施の形態では、「バトルモード」においては、予め定められた味方キャラクタと、予め定められた敵キャラクタと、が戦うバトル演出を実行するものとした。これに対して、敵キャラ同士によるバトル演出(例えば、敵キャラクタCH2と敵キャラクタCH3とが戦うバトル演出)を実行可能としてもよい。この場合、「バトルモード」用の変動パターンや、演出制御パターンとして敵キャラ同士によるバトル演出を実行するパターンを用意すればよい。このような、演出を実行可能とすることで、演出に意外性を持たせることができ、遊技性を向上することができる。そして、このような敵キャラ同士のバトル演出が実行された場合に、遊技者が出玉を得られる大当り種別(「第1大当り」または「第2大当り」)となる信頼度を味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が実行されたときと比べて高くしてもよい。また、100%の決定割合で遊技者が出玉を得られる大当り種別(「第1大当り」または「第2大当り」)に決定してもよい。さらに、100%の割合でバトルモードが継続するようにしてもよい。   In the above embodiment, in the “battle mode”, a battle effect in which a predetermined teammate character and a predetermined enemy character battle each other is executed. On the other hand, a battle effect (for example, a battle effect in which the enemy character CH2 and the enemy character CH3 fight) may be executable. In this case, a variation pattern for “battle mode” and a pattern for executing a battle effect between enemy characters may be prepared as an effect control pattern. By making such an effect executable, the effect can be given unexpectedness and the gameability can be improved. When such a battle between the enemy characters is executed, the reliability of the big hit type ("first big hit" or "second big hit") that the player can get a ball is determined to be the reliability of the teammate character and the enemy. You may make it high compared with the time when the battle production with a character is performed. Further, the jackpot type ("first jackpot" or "second jackpot") that allows the player to get a ball at a decision ratio of 100% may be determined. Further, the battle mode may be continued at a rate of 100%.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行されるときは、第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるときは、第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと味方キャラクタが戦うバトル演出が実行される。しかしながら、この法則に従うことなく、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が実行されるときに第2特別図柄表示装置4Bに対応した敵キャラクタと戦うバトル演出や、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示が実行されるときに第1特別図柄表示装置4Aに対応した敵キャラクタと戦うバトル演出が、少ない割合で実行されるようにしてもよい。そして、このような法則くずれのバトル演出が実行された場合に、遊技者が出玉を得られる大当り種別(「第1大当り」または「第2大当り」)となる信頼度を法則どおりのときと比べて高くしてもよい。また、100%の割合で遊技者が出玉を得られる大当り種別(「第1大当り」または「第2大当り」)に決定してもよい。さらに、100%の割合でバトルモードが継続するようにしてもよい。   In the above embodiment, when variable display of the special symbol is executed by the first special symbol display device 4A, a battle effect in which the enemy character and the friend character corresponding to the first special symbol display device 4A fight is executed. Further, when the variable display of the special symbol is executed by the second special symbol display device 4B, a battle effect in which the enemy character and the friend character corresponding to the second special symbol display device 4B fight is executed. However, without following this rule, when variable display of the special symbol is executed by the first special symbol display device 4A, a battle effect that fights the enemy character corresponding to the second special symbol display device 4B, or the second special symbol display When the variable display of the special symbol by the device 4B is executed, the battle effect for fighting the enemy character corresponding to the first special symbol display device 4A may be executed at a small rate. Then, when such a law failure battle effect is executed, the reliability of the jackpot type ("first jackpot" or "second jackpot") from which the player can get a ball is determined according to the law. It may be higher than that. Further, it may be determined as a jackpot type (“first jackpot” or “second jackpot”) that allows the player to get a ball at a rate of 100%. Further, the battle mode may be continued at a rate of 100%.

上記実施の形態では、演出モードとして「バトルモード」、「チャンスモード」、「激アツモード」、「通常モード」が用意されていたが、演出モードの数はこれに限定されない。例えば、演出モードが「バトルモード」と「通常モード」だけであってもよい。この場合、上記実施の形態の「チャンスモード」、「激アツモード」は、「バトルモード」または「通常モード」に置き換えればよい。また、これ以外の演出モードを設けてもよい。   In the above-described embodiment, “battle mode”, “chance mode”, “super hot mode”, and “normal mode” are prepared as production modes, but the number of production modes is not limited to this. For example, the production modes may be only “battle mode” and “normal mode”. In this case, the “chance mode” and “quiet mode” in the above embodiment may be replaced with “battle mode” or “normal mode”. Further, other production modes may be provided.

上記実施の形態では、大当り種別として、「第1大当り」、「第2大当り」、「第3大当り」、「第4大当り」の4種類を用意するものとして説明した。しかしながら、大当り種別はこれに限定されない。例えば、確変大当りとして「第1大当り」と、非確変大当りとして「第4大当り」とだけであってもよい。また、これ以外の大当り種別を設けてもよい。また、非確変大当りの大当り遊技状態終了後の時短回数が異なる複数の大当りを設けて(例えば10回、20回、30回)、10回変動後、20回変動後に、画像表示装置5にて扉が閉まって、時短状態が終了するか継続するかの演出を実行するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5における、時短回数はカウントダウン方式ではなくカウントアップ方式で表示すればよい。   In the above-described embodiment, the description has been made assuming that four types of “big hit”, “second big hit”, “third big hit”, and “fourth big hit” are prepared as the big hit types. However, the jackpot type is not limited to this. For example, only the “first big hit” as the probability variation big hit and the “fourth big hit” as the non-probable big hit may be used. Also, other big hit types may be provided. In addition, a plurality of big hits with different number of times after the end of the big hit gaming state of the non-probable big hit (for example, 10, 20 times, 30 times), after 10 times change, after 20 times change, in the image display device 5 You may make it perform the production | presentation whether a door closes and a time-short state is complete | finished or continues. In this case, the number of time reductions in the image display device 5 may be displayed by the count-up method instead of the count-down method.

上記実施の形態では、図8に示す大当り種別決定用データ131の設定により、変動特図指定バッファ値が“2”である場合でも、大当り種別が「第3大当り」に決定されて、2ラウンド大当り状態となることがあるものとして説明した。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であるときには、2ラウンド大当り状態となることがないように設定してもよい。一例として、図8に示す大当り種別決定用データ131において、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に対応して、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「67」〜「100」の範囲の値が「第2大当り」に割り当てられるようにしてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることで、2ラウンド大当り状態となる可能性が低くなる一方で、15ラウンド大当り状態となる可能性が高まり、可変表示結果が「大当り」となったときに遊技者が出玉を得られる可能性を高めて、確変状態や時短状態における遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, even if the variable special figure designation buffer value is “2” by setting the big hit type determination data 131 shown in FIG. It explained that it might become a big hit state. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, it may be set so as not to be in the big hit state for two rounds. As an example, in the jackpot type determination data 131 shown in FIG. 8, “67” to “100” among the random number MR2 for jackpot type determination corresponding to the case where the variable special figure designation buffer value is “2”. A value in the range may be assigned to “second big hit”. This makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening in the probability change state and the short time state, thereby reducing the possibility of a two round big hit state, while the 15 round big hit state. It is possible to increase the possibility that the player can get a ball when the variable display result becomes “big hit”, and to improve the interest of the game in the probable change state or the short time state.

上記実施の形態では、図8に示す大当り種別決定用データ131の設定により、変動特図指定バッファ値が“2”である場合には、大当り種別が「第4大当り」に決定される割合が0になるものとして説明した。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であるときでも、所定割合で大当り種別が「第4大当り」に決定されるようにしてもよい。一例として、図8に示す大当り種別決定用データ131において、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に対応して、大当り種別決定用の乱数値MR2の一部が割り当てられるようにしてもよい。この場合でも、変動特図指定バッファ値が“2”に対応して大当り種別が「第4大当り」に決定される割合は、変動特図指定バッファ値が“1”に対応して大当り種別が「第4大当り」に決定される割合よりも少なくなるように、設定されるとよい。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなることで、大当り種別が「第4大当り」に決定される可能性が低くなり、確変状態が終了するときに遊技者が出玉を得られる可能性を高めて、確変状態が終了するときに遊技興趣の極端な低下を防止できる。   In the above embodiment, when the variation special figure designation buffer value is “2” by the setting of the big hit type determination data 131 shown in FIG. 8, the ratio that the big hit type is determined to be “fourth big hit” is as follows. It was described as 0. On the other hand, even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the big hit type may be determined as “fourth big hit” at a predetermined rate. As an example, in the jackpot type determination data 131 shown in FIG. 8, a part of the random number MR2 for jackpot type determination is assigned corresponding to the case where the variable special figure designation buffer value is “2”. Also good. Even in this case, the ratio of the big hit type corresponding to the variable special figure designation buffer value “2” corresponding to “2” and the big hit type corresponding to the variable special figure designation buffer value “1” is determined. It is good to set so that it may become less than the ratio determined to "4th big hit". This makes it easier for game balls to enter the second start winning opening in the probability variation state and the short time state than in the normal state, thereby reducing the possibility that the big hit type will be determined as “fourth big hit”. It is possible to increase the possibility that the player can get a ball when the state ends, and to prevent an extreme decrease in the gaming interest when the probability change state ends.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が図47に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかに決定し、また、図44に示すステップS503、S504、S506、S509の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定、及び、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれかとする決定と、停止表示する飾り図柄の決定とを、分担して実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 executes the processing of steps S593 and S597 shown in FIG. 47, thereby executing the effect operation that becomes the notice effect during the variable display of the decorative symbols. “Left”, by determining whether or not to perform, and determining any one of a plurality of types of effect operations as a notice effect, and executing the processes of steps S503, S504, S506, and S509 shown in FIG. It has been described that the decorative symbols to be stopped and displayed are determined in the “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. However, the present invention is not limited to this. For example, an effect operation that becomes a notice effect during variable display of decorative symbols by a plurality of CPUs respectively mounted on a plurality of control boards provided to control the effect operation. The determination as to whether or not to execute, and the determination of any one of a plurality of types of effect operations as a notice effect and the determination of the decorative symbols to be stopped and displayed may be performed in a shared manner.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、図79に示すような表示制御基板16を設ける。表示制御基板16には、表示制御用CPU140と、ROM141と、RAM142と、乱数回路143と、I/O144とが搭載されている。この場合、表示制御基板16に搭載された表示制御用CPU140が画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は設けられていなくてもよい。表示制御基板16では、例えば表示制御用CPU140がROM141から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPU140がROM141から固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPU140がRAM142に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPU140がRAM142に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPU140がI/O144を介して表示制御基板16の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board 16 as shown in FIG. 79 is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. On the display control board 16, a display control CPU 140, a ROM 141, a RAM 142, a random number circuit 143, and an I / O 144 are mounted. In this case, since the display control CPU 140 mounted on the display control board 16 executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The displayed control unit 123 may not be provided. In the display control board 16, for example, the display control CPU 140 executes a program read from the ROM 141, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU 140 reads fixed data from the ROM 141, the display control CPU 140 writes various variation data to the RAM 142 and temporarily stores them, and the display control CPU 140 stores the RAM 142 in the RAM 142. Fluctuation data reading operation for reading various variation data temporarily stored, display operation CPU 140 receiving operation for receiving input of various signals from outside of display control board 16 via I / O 144, display control CPU 140 I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board 16 via O144 is also performed.

この場合、表示制御用CPU140は、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図47に示すステップS593、S597の処理を実行することにより、飾り図柄の可変表示中に予告演出となる演出動作を実行するか否かの判定や、予告演出となる演出動作を複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。あるいは、表示制御用CPU140は、図44に示すステップS503、S504、S506、S509の処理のうち、少なくとも一部の処理を実行することにより、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定するようにしてもよい。なお、表示制御用CPU140は、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、表示制御用CPU140では、表示制御だけを実行し、演出内容の決定は、全て演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの効果音信号や電飾信号を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU 140 performs, for example, steps S593 and S597 shown in FIG. 47 based on a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. By executing the process, it is possible to determine whether or not to perform an effect operation that will be a notice effect during variable display of decorative symbols, and to determine which of several types of effect actions that will be a notice effect. May be. Alternatively, the display control CPU 140 executes at least a part of the processes in steps S503, S504, S506, and S509 shown in FIG. 44 to thereby display each of the “left”, “middle”, and “right” decorations. You may make it determine all or one part of the decoration symbol stopped and displayed in symbol display area 5L, 5C, 5R. The display control CPU 140 may execute any part of the processes executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the display control CPU 140 may execute only display control, and the effect control CPU 120 may execute all of the determination of effect contents. The sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a sound effect signal and an electrical decoration signal from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

また、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。上記実施の形態では、図2に示す構成において、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御用のCPU等を含んだマイクロコンピュータが搭載されず、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120により、音声や効果音の出力制御、及び、ランプや装飾用LED等の点灯制御といった、各種の演出動作を制御するための処理が行われるものとした。これに対して、図2に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9などにおける点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。なお、RTCMはいずれの基板に設けられてもよい。   Further, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12 so that independent control to be the voice control board 13 and the lamp control board 14 is performed. The substrate may not be provided. In the above-described embodiment, in the configuration shown in FIG. 2, the sound control board 13 and the lamp control board 14 are not equipped with a microcomputer including a control CPU and the like, but the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. Thus, processing for controlling various effects such as output control of sound and sound effects and lighting control of lamps, decoration LEDs, and the like is performed. On the other hand, in the configuration shown in FIG. 2, the processing executed by the production control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 or the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is performed. Any part of them may be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the game effect lamp 9 or the like, is executed on any control board. Any combination may be used. The RTCM may be provided on any substrate.

上記実施の形態では、変動開始時保留数表示エリア5Aにおいて変動開始時の合計保留記憶数を数字を表示することで報知していた。しかしながら、変動開始時の合計保留記憶数が報知できるものであれば報知方法はこれに限定されない。例えば、変動開始とともに始動入賞記憶表示エリア5Hから減少した保留の表示を変動開始時保留数表示エリア5Aに移動させるような演出により報知してもよいし、音やランプなどにより報知するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the total number of reserved memories at the start of change is notified by displaying a number in the change start hold number display area 5A. However, the notification method is not limited to this as long as the total number of reserved memories at the start of fluctuation can be notified. For example, the display of the hold decreased from the start winning memory display area 5H with the start of change may be notified by an effect such as moving to the change start hold number display area 5A, or may be notified by sound or a lamp. Also good.

上記実施の形態では、特図ゲームを実行する特別図柄表示装置は第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちどちらか一方だけが交互変動するものであったが、これらが同時に変動するものであってもよい。   In the above embodiment, the special symbol display device for executing the special symbol game is such that only one of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is alternately changed. May fluctuate simultaneously.

上記実施の形態では、図23に示すリーチ図柄決定用データ162として、いずれの特別図柄表示装置の変動であるかに関わらず、単一のものを使用する。これに対して、複数の特別図柄表示装置に対応して複数種類のリーチ図柄決定用データが用意されてもよい。   In the above embodiment, as the reach symbol determination data 162 shown in FIG. 23, a single one is used regardless of which special symbol display device is changed. On the other hand, a plurality of types of reach symbol determination data may be prepared corresponding to a plurality of special symbol display devices.

上記実施の形態では、合計保留記憶数に基づいて、第1リーチパターン選択用データ〜第9リーチパターン選択用データからいずれか一つを選択していた。しかしながら、第1保留記憶数と第2保留記憶数との各々の保留記憶数に基づいて選択するようにしてもよい。   In the above embodiment, one of the first reach pattern selection data to the ninth reach pattern selection data is selected based on the total number of reserved memories. However, the selection may be made on the basis of the number of reserved memories of the first reserved memory number and the second reserved memory number.

上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア5Hにて、第1始動条件が成立したときには青色表示を行い、第2始動条件が成立したときには赤色表示を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば第1始動条件が成立したときには丸型の記号を表示し、第2始動条件が成立したときには三角型の記号を表示するといったように、互いに異なる形の記号を表示するようにしてもよい。あるいは、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した回数を示す数字を、特定可能に表示するようにしてもよい。また、第1始動条件が成立したことを示す第1始動入賞記憶表示エリアと第2始動条件が成立したことを示す第2始動入賞記憶表示エリアとを別々に設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, it has been described that in the start winning memory display area 5H, blue display is performed when the first start condition is satisfied, and red display is performed when the second start condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this. For example, a round symbol is displayed when the first starting condition is satisfied, and a triangular symbol is displayed when the second starting condition is satisfied. The symbol may be displayed. Alternatively, a number indicating the number of times each of the first start condition and the second start condition is satisfied may be displayed in an identifiable manner. Further, a first start prize storage display area indicating that the first start condition is satisfied and a second start prize storage display area indicating that the second start condition is satisfied may be provided separately.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図47に示すステップS593、S597にて予告パターン種別を決定する際に、予告演出の有無と予告パターン種別及び予告パターンの決定を1回の処理で全て決定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、まず予告演出の有無を決定し、予告演出ありと決定した場合に予告演出の種類を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the notice pattern type in steps S593 and S597 shown in FIG. 47, the presence / absence of the notice effect and the decision of the notice pattern type and the notice pattern are all performed in one process. I was trying to decide. However, the present invention is not limited to this, and the presence / absence of the notice effect may be determined first, and the type of the notice effect may be determined when it is determined that the notice effect is present.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120が図44に示すステップS503にて非リーチ組合せの最終停止図柄を決定する際に、最終停止図柄決定用データ160A〜160Cや、左右出目判定用データ161を参照して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄を個別に決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおける確定飾り図柄を決定した後、その決定された飾り図柄と、「中」及び「右」の飾り図柄表示エリア5C、5Rにおける確定飾り図柄との図柄差を、所定の判定用データを参照して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the effect control CPU 120 determines the final stop symbol of the non-reach combination in step S503 shown in FIG. 44, the final stop symbol determination data 160A to 160C and the left and right appearance determination data 161 are displayed. In the above description, the determined decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are individually determined. However, the present invention is not limited to this. For example, after determining the fixed decorative symbol in the “left” decorative symbol display area 5L, the determined decorative symbol and the “middle” and “right” decorative symbol display areas are determined. You may make it determine the symbol difference with the fixed decoration symbol in 5C, 5R with reference to the data for predetermined | prescribed determination.

上記実施の形態では、図30に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図33のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、リーチ態様とするか否かの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3や変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   In the above embodiment, as the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 30, the process shown in the flowchart of FIG. 33 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Explained. However, the present invention is not limited to this, and when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, a process different from each other is executed to determine whether to reach a reach mode, You may make it determine in any one of several types of fluctuation patterns. In this case, the process for determining the fluctuation pattern and the process for determining the fluctuation pattern are made different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while for the reach determination The numerical data indicating the random value MR3, the random value MR4 for determining the variation pattern type, and the random value MR5 for determining the variation pattern are common numerical values regardless of whether the first start condition or the second start condition is satisfied. Data should be used.

例えば、飾り図柄の可変表示状態をリーチ態様とするか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ態様とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図32に示したステップS246のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   For example, with regard to the determination process for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach mode, different processes are executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. It may be. In this case, the process for determining whether or not the reach mode is set differs depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random number value MR3 for reach determination is used. Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used. Further, for example, instead of the processing in step S246 shown in FIG. 32 in the above-described embodiment, as the processing for determining the big hit type as one of a plurality of types, the case where the first start condition is satisfied and the second start condition Different processing may be executed depending on whether or not is established. In this case, the process for determining the jackpot type is different depending on whether the first start condition or the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type is as follows: Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the common numerical data may be used.

上記実施の形態では、可変表示結果は「大当り」と「ハズレ」のみであったが、「小当り」を用意してもよい。この場合、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて2ラウンド大当り遊技状態と同様の小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにすればよい。このような「小当り」は、2ラウンド大当りのガセとして用いられ、大入賞口の開放態様は2ラウンド大当りの場合と同様である。よって、遊技者は2ラウンド大当りであるか、「小当り」であるかの区別がつかないので、大当り確率を変えることなく大入賞口の開放頻度を上げて、遊技者の期待感を向上させることができる。   In the above embodiment, the variable display results are only “big hit” and “losing”, but “small hit” may be prepared. In this case, based on the fact that the variable display result is “small hit”, the game state is controlled to the same small hit gaming state as the two round big hit gaming state, and after the small hit gaming state ends, the gaming state is changed. Do not break. Such a “small hit” is used as a hit for two rounds of big hit, and the open mode of the big prize opening is the same as in the case of two rounds of big hit. Therefore, since the player cannot distinguish whether it is a big hit or a “small hit” for two rounds, the chance of opening the big prize opening is increased without changing the big hit probability, and the player's expectation is improved. be able to.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第1大当り」、「第2大当り」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。また、大当り種別を増やして異なる制御を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. A high base state and a high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”, control is made to either the high-accuracy high-base state or the high-accuracy-low base state after the big-hit gaming state ends. You may be made to do. As another example, depending on whether the big hit type is “first big hit” or “second big hit”, control is made to either the high-accuracy high base state or the high-accuracy low base state after the big hit gaming state is finished. The ratios to be used may be different from each other. Further, the big hit type may be increased and different control may be executed.

また、大当り種別として、さらに特別な大当りを設けてもよい。例えば、同一のラウンド数(例えば16ラウンド)で、各回のラウンド遊技で特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口の開放回数が異なる複数の大当り(例えば1回開放、2回開放、3回開放など)を設けてもよい。このように、同一のラウンド数であっても、1回のラウンド遊技当りの開放回数を異ならせることで、各大当り遊技状態の遊技価値を異ならせてもよい。この場合、特別可変入賞球装置7とは異なる特別の大入賞口を設けて、その大入賞口を開放するようにしてもよい。また、16ラウンドの開放が終わったときに、インターバルをおいて、大当り遊技状態が継続するか否かの継続演出を実行するようにしてもよい。さらに、このような継続演出を、確変状態や、第2特別図柄表示装置4Bに対応する大当り遊技状態である場合にのみ実行するようにしてもよい。   Further, a special jackpot may be provided as a jackpot type. For example, with the same number of rounds (for example, 16 rounds), a plurality of big hits (for example, 1 open, 2 open, May be provided). In this way, even if the number of rounds is the same, the game value of each jackpot gaming state may be varied by varying the number of times of opening per round game. In this case, a special special winning opening different from the special variable winning ball apparatus 7 may be provided, and the special winning opening may be opened. In addition, when 16 rounds are released, a continuous effect may be executed to determine whether or not the big hit gaming state continues at intervals. Further, such a continuation effect may be executed only when the probability variation state or the big hit gaming state corresponding to the second special symbol display device 4B.

上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided in the display area of the image display device 5, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided. In the above description, it is assumed that one decorative symbol is stopped and displayed so that the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed on one predetermined effective line. However, the present invention is not limited to this. For example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, “upper”, “middle”, and “lower” It is also possible that the decorative symbols can be stopped and displayed, and the finalized decorative symbols that will be the final stopped symbols are stopped and displayed on five or eight active lines.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various presentation operations including the display operation of the presentation image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出モード移行の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of production | presentation mode transfer. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for special figure display result determination. 大当り種別決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for jackpot classification determination. リーチ判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for reach determination. 変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern classification determination. 変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern classification determination. 変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern classification determination. 変動パターン種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern classification determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 変動パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for fluctuation pattern determination. 普図表示結果判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for general map display result determination. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for final stop symbol determination. 左右出目判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for right / left appearance determination. リーチ図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for reach design determination. 大当り図柄決定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for jackpot symbol determination. 予告選択用データの構成例を示す図である。It is a figure showing an example of composition of notice selection data. 演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern table. 演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data holding area for production control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン種別判定用データの選択設定を示す図である。It is a figure which shows the selection setting of the data for a variation pattern classification determination. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. モードフラグ切換設定用データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data for mode flag switching setting. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 保留記憶増加表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding memory increase display process. 保留記憶表示における動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example in a pending | holding memory | storage display. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動開始コマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation start command reception waiting process. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. リーチ図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reach design determination process. 演出制御パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern determination process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. バトル演出設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart etc. which show an example of battle production setting processing. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control command processing. 各リーチ態様のリーチ演出を示す図である。It is a figure which shows the reach production of each reach aspect. 各メイン指定演出の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of each main designation | designated effect. 各メイン指定演出の表示を示す図である。It is a figure which shows the display of each main designation | designated effect. リーチ図柄により大当りとなることが確定するリーチの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the reach determined that it becomes a big hit by the reach design. 各種図柄の変動動作例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of change operation of various symbols. バトルモードでの画像表示装置における背景の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the background in the image display apparatus in battle mode. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 味方キャラクタと敵キャラクタの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a friend character and an enemy character. 演出モード移行の他の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating other examples of effect mode transfer. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. バトル演出パターン種別判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for battle production pattern classification determination. バトル演出パターン判定用データの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data for battle production pattern determination. バトル演出設定処理の他の一例を示すフローチャート等である。It is the flowchart etc. which show another example of battle production setting processing. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 演出の切り換えを説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining switching of effects. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 変形例における変動パターン種別判定用データの選択設定を示す図である。It is a figure which shows the selection setting of the data for a variation pattern classification determination in a modification. 変形例における非リーチハズレ用変動パターン判定用データの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the variation pattern determination data for non-reach loss in the modification. 変形例における各種の制御基板などの構成を示す図である。It is a figure which shows structures, such as various control boards in a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
16 … 表示制御基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121、141 … ROM
102、122、142 … RAM
103 … CPU
104、124、143 … 乱数回路
105、125、144 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTCM
140 … 表示制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 16 ... Display control board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 30 ... Operation button 100 ... Game control microcomputers 101, 121, 141 ... ROM
102, 122, 142 ... RAM
103 ... CPU
104, 124, 143... Random number circuits 105, 125, 144... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 126 ... RTCM
140 ... CPU for display control

Claims (11)

遊技領域に設けられた第1始動領域に遊技球が入賞した後に第1開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域に遊技球が入賞した後に第2開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときには当該特定遊技状態が終了した後、さらに前記特定遊技状態となる確率を通常遊技状態よりも向上させた特別遊技状態とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態にて実行されるラウンド遊技において遊技領域に設けられた特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技球の払出動作を制御する払出制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、
前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、
第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する多ラウンド特別特定遊技状態と、
前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する少ラウンド特別特定遊技状態と、
前記第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない多ラウンド非特別特定遊技状態と、
前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない少ラウンド非特別特定遊技状態とのうちから、いずれの特定遊技状態にするかを決定し、
前記払出制御手段は、前記特別遊技状態から前記少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときには、前記通常遊技状態から前記少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときの第1景品球数よりも多い第2景品球数となる遊技球の払出制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the first start condition is satisfied after the game ball is won in the first start area provided in the game area, a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed and a display result is derived and displayed. 1 variable display means and a variable display of a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on the fact that the second start condition is satisfied after the game ball has won the second start area provided in the game area And a second variable display means for deriving and displaying the result, and when the display result of the identification information becomes a predetermined specific display result, control to a specific game state in which a round game advantageous to the player is executed a predetermined number of times A gaming machine that
Whether or not to control the specific game state based on the winning of a game ball in either the first start area or the second start area, and when controlling to the specific game state, the specific game state is A pre-determining means for determining whether or not to make a special gaming state in which the probability of becoming the specific gaming state is further improved than the normal gaming state after the completion before the display result of the identification information is derived and displayed;
A payout control means for controlling a payout operation of the game ball based on the winning of the game ball in the specific area provided in the game area in the round game executed in the specific game state;
The pre-determining means includes
When it is decided to control to the specific gaming state,
A multi-round special specific gaming state that transitions to the special gaming state after executing the round game of the first round number and ending the specific gaming state;
After a round game having a second number of rounds less than the first number of rounds is executed and the specific game state ends, a small round special specific game state that shifts to the special game state,
A multi-round non-special game state that does not shift to the special game state after the round game of the first number of rounds is executed and the specific game state is ended;
After the round game of the second number of rounds is executed and the specific game state is ended, which specific game state is selected from the small round non-special game state that does not shift to the special game state. Decide
When the payout control means is controlled from the special game state to the small round non-special game state, the payout control means is based on the first prize ball number when the normal game state is controlled to the small round non-special game state. The payout control of the game ball which becomes the second prize ball number with a lot is performed.
A gaming machine characterized by that.
遊技領域に設けられた第1始動領域に遊技球が入賞した後に第1開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域に遊技球が入賞した後に第2開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときには当該特定遊技状態が終了した後、さらに前記特定遊技状態となる確率を通常遊技状態よりも向上させた特別遊技状態とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技が開始されるときに、遊技領域に設けられた特定領域を、遊技球が入賞しがたい第1状態から遊技球が入賞しやすい第2状態に変化させた後、当該ラウンド遊技が終了するときに、前記特定領域を前記第2状態から前記第1状態に変化させるラウンド遊技制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、
前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、
第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する多ラウンド特別特定遊技状態と、
前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する少ラウンド特別特定遊技状態と、
前記第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない多ラウンド非特別特定遊技状態と、
前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない少ラウンド非特別特定遊技状態とのうちから、いずれの特定遊技状態にするかを決定し、
前記ラウンド遊技制御手段は、前記特別遊技状態から前記少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときには、前記通常遊技状態から前記少ラウンド非特別特定遊技状態に制御されたときの第1期間よりも長い第2期間を上限期間として、各回のラウンド遊技において前記特定領域を前記第2状態に制御する、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the first start condition is satisfied after the game ball is won in the first start area provided in the game area, a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed and a display result is derived and displayed. 1 variable display means and a variable display of a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on the fact that the second start condition is satisfied after the game ball has won the second start area provided in the game area And a second variable display means for deriving and displaying the result, and when the display result of the identification information becomes a predetermined specific display result, control to a specific game state in which a round game advantageous to the player is executed a predetermined number of times A gaming machine that
Whether or not to control the specific game state based on the winning of a game ball in either the first start area or the second start area, and when controlling to the specific game state, the specific game state is A pre-determining means for determining whether or not to make a special gaming state in which the probability of becoming the specific gaming state is further improved than the normal gaming state after the completion before the display result of the identification information is derived and displayed;
A second state in which a game ball is likely to win from a first state in which a game ball is difficult to win in a specific area provided in the game area when each round game executed in the specific game state is started. A round game control means for changing the specific area from the second state to the first state when the round game ends after the change to
The pre-determining means includes
When it is decided to control to the specific gaming state,
A multi-round special specific gaming state that transitions to the special gaming state after executing the round game of the first round number and ending the specific gaming state;
After a round game having a second number of rounds less than the first number of rounds is executed and the specific game state ends, a small round special specific game state that shifts to the special game state,
A multi-round non-special game state that does not shift to the special game state after the round game of the first number of rounds is executed and the specific game state is ended;
After the round game of the second number of rounds is executed and the specific game state is ended, which specific game state is selected from the small round non-special game state that does not shift to the special game state. Decide
When the round game control means is controlled from the special game state to the small round non-special game state, the round game control means is more effective than the first period when the normal game state is controlled to the small round non-special game state. Controlling the specific area to the second state in each round game, with a long second period as an upper limit period;
A gaming machine characterized by that.
遊技領域に設けられた第1始動領域に遊技球が入賞した後に第1開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、遊技領域に設けられた第2始動領域に遊技球が入賞した後に第2開始条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行する特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否か、及び前記特定遊技状態に制御するときには当該特定遊技状態が終了した後、さらに前記特定遊技状態となる確率を通常遊技状態よりも向上させた特別遊技状態とするか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記第1可変表示手段における識別情報の可変表示よりも、前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段と、
前記第2始動領域を遊技球が入賞しがたい第1状態と遊技球が入賞しやすい第2状態とで変化させる可変入賞制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、
前記特定遊技状態に制御すると決定したときに、
第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する多ラウンド特別特定遊技状態と、
前記第1ラウンド数より少ない第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行する少ラウンド特別特定遊技状態と、
前記第1ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない多ラウンド非特別特定遊技状態と、
前記第2ラウンド数のラウンド遊技を実行し、当該特定遊技状態が終了した後には、前記特別遊技状態に移行しない少ラウンド非特別特定遊技状態とのうちから、いずれの特定遊技状態にするかを決定し、
前記可変入賞制御手段は、少なくとも前記特別遊技状態であるときに、高い頻度で前記第2始動領域を前記第2状態に変化させ、
前記事前決定手段は、
前記特定遊技状態の終了した後に前記特別遊技状態に移行する割合である特別移行割合が、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときと、前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときとで同一であり、
前記第2始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときにおける、
前記多ラウンド特別特定遊技状態及び前記多ラウンド非特別特定遊技状態のいずれかに決定する割合である多ラウンド決定割合が、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときの多ラウンド決定割合よりも多く、
前記少ラウンド非特別特定遊技状態に決定する割合である少ラウンド非特別決定割合が、前記第1始動領域に遊技球が入賞したことに基づいて前記特定遊技状態に制御すると決定したときの少ラウンド非特別決定割合よりも少なくなるように、
いずれの特定遊技状態にするかを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the first start condition is satisfied after the game ball is won in the first start area provided in the game area, a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other are variably displayed and a display result is derived and displayed. 1 variable display means and a variable display of a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on the fact that the second start condition is satisfied after the game ball has won the second start area provided in the game area And a second variable display means for deriving and displaying the result, and when the display result of the identification information becomes a predetermined specific display result, control to a specific game state in which a round game advantageous to the player is executed a predetermined number of times A gaming machine that
Whether or not to control the specific game state based on the winning of a game ball in either the first start area or the second start area, and when controlling to the specific game state, the specific game state is A pre-determining means for determining whether or not to make a special gaming state in which the probability of becoming the specific gaming state is further improved than the normal gaming state after the completion before the display result of the identification information is derived and displayed;
Variable display control means for preferentially executing variable display of identification information in the second variable display means over variable display of identification information in the first variable display means;
Variable prize control means for changing the second starting area between a first state in which a game ball is difficult to win and a second state in which a game ball is easy to win,
The pre-determining means includes
When it is decided to control to the specific gaming state,
A multi-round special specific gaming state that transitions to the special gaming state after executing the round game of the first round number and ending the specific gaming state;
After a round game having a second number of rounds less than the first number of rounds is executed and the specific game state ends, a small round special specific game state that shifts to the special game state,
A multi-round non-special game state that does not shift to the special game state after the round game of the first number of rounds is executed and the specific game state is ended;
After the round game of the second number of rounds is executed and the specific game state is ended, which specific game state is selected from the small round non-special game state that does not shift to the special game state. Decide
The variable winning control means changes the second starting area to the second state at a high frequency at least when the special gaming state is set.
The pre-determining means includes
When the special transition rate, which is the rate of transition to the special gaming state after the end of the specific gaming state, is determined to be controlled to the specific gaming state based on the winning of a game ball in the first starting area; It is the same as when it is decided to control to the specific gaming state based on the winning of a game ball in the second starting area,
When it is determined to control to the specific gaming state based on the winning of a game ball in the second starting area,
The specific game state is based on the fact that a multi-round determination ratio, which is a ratio determined to either the multi-round special specific game state or the multi-round non-special game state, has won a game ball in the first starting area. More than the multi-round decision rate when you decide to control
The small round when the small round non-special determination ratio, which is the ratio determined in the small round non-special gaming state, is determined to be controlled to the specific gaming state based on the winning of the game ball in the first starting area To be less than the non-special decision rate,
Decide which specific gaming state to use,
A gaming machine characterized by that.
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記事前決定手段及び前記リーチ決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、
前記変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
Reach determining means for determining whether or not to change the variable display state of the identification information to a predetermined reach state based on the determination that the prior determination means does not control the specific gaming state;
Based on the determination result by the prior determination unit and the reach determination unit, a variation pattern type determination unit that determines the variation pattern type of the identification information as one of a plurality of types,
A variation pattern determining means for determining a variation pattern of the identification information from among the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining means,
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の決定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出を実行して前記特定演出モードから特殊演出モードに制御する特殊演出モード制御手段とを備え、
前記リーチ決定手段は、前記特定演出モード中においては必ずリーチ状態としない旨の決定をする、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。
Decoration variable display means for performing variable display of a plurality of types of decoration identification information each identifiable in synchronization with the first variable display means or the second variable display means, and for deriving and displaying a display result;
Reach determining means for determining whether or not to change the variable display state of the identification information to a predetermined reach state based on the determination that the prior determination means does not control the specific gaming state;
After the end of the multi-round special specific game state, when the state is shifted to the special game state, the specific background or character image effect is continuously executed over a plurality of variable displays in the decoration variable display means. Specific production mode control means for controlling the production mode;
When the low-round non-special game state is entered during the specific-play mode and the special-game state is not shifted to after the low-round non-special game state ends, a specific mode-end effect is executed to execute the specific play Special effect mode control means for controlling from mode to special effect mode,
The reach determination means determines that the reach state is not necessarily set during the specific performance mode.
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段と、
前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出を実行して前記特定演出モードから特殊演出モードに制御する第1特殊演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記少ラウンド特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、所定のモード継続演出を実行して前記特定演出モードを継続することと、前記モード終了演出を実行して前記特殊演出モードに制御することのうち、いずれか一方を選択的に実行する第2特殊演出モード制御手段と、
前記特定演出モードにおいて、前記第1可変表示手段により可変表示が実行される場合と、前記第2可変表示手段により可変表示が実行される場合とで、異なる演出態様により演出を実行可能である特定演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
Decoration variable display means for performing variable display of a plurality of types of decoration identification information each identifiable in synchronization with the first variable display means or the second variable display means, and for deriving and displaying a display result;
After the end of the multi-round special specific game state, when the state is shifted to the special game state, the specific background or character image effect is continuously executed over a plurality of variable displays in the decoration variable display means. Specific production mode control means for controlling the production mode;
When the small round non-special game state is entered during the specific effect mode and the special game state is not shifted to after the small round non-special game state ends, a predetermined mode end effect is executed to execute the specific effect First special effect mode control means for controlling from the mode to the special effect mode;
When the small round special specific gaming state is entered during the specific presentation mode and the special gaming state is entered after the small round special specific gaming state is finished, a predetermined mode continuation presentation is executed and the specific presentation mode is set. A second special effect mode control means for selectively executing any one of continuing and controlling the special effect mode by executing the mode end effect;
In the specific effect mode, it is possible to execute effects in different effects depending on whether variable display is executed by the first variable display means and variable display is executed by the second variable display means. With production execution means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段と、
前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態が終了して前記特別遊技状態に移行しない場合に、当該少ラウンド非特別特定遊技状態が終了してから前記装飾可変表示手段において所定回数の可変表示が実行されたときには、前記特定演出モードを終了させる特定演出モード終了制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
Decoration variable display means for performing variable display of a plurality of types of decoration identification information each identifiable in synchronization with the first variable display means or the second variable display means, and for deriving and displaying a display result;
After the end of the multi-round special specific game state, when the state is shifted to the special game state, the specific background or character image effect is continuously executed over a plurality of variable displays in the decoration variable display means. Specific production mode control means for controlling the production mode;
When the small round non-special game state is entered during the specific effect mode and the small round non-special game state ends and does not shift to the special game state, the small round non-special game state ends. And a specific effect mode end control means for ending the specific effect mode when a predetermined number of variable displays are executed in the decoration variable display means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、前記特別遊技状態に移行しない場合に、所定の可変表示回数を上限回数として、識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を短縮する時間短縮制御を行う時間短縮制御手段とを備え、
前記時間短縮制御手段は、前記特別遊技状態であるときに、又は、前記時間短縮制御が行われているときに、前記少ラウンド非特別特定遊技状態となった場合には、前記通常遊技状態であるときに前記少ラウンド非特別特定遊技状態となった場合よりも多くの可変表示回数を上限回数として、当該少ラウンド非特別特定遊技状態が終了した後に前記時間短縮制御を行う、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
Decoration variable display means for performing variable display of a plurality of types of decoration identification information each identifiable in synchronization with the first variable display means or the second variable display means, and for deriving and displaying a display result;
After the specific gaming state is finished, when the state does not shift to the special gaming state, the variable display time from the start of variable display of the identification information to the display of the display result after the predetermined variable display count is set as the upper limit count Time-reducing control means for performing time-reducing control for shortening,
When the time reduction control means is in the special game state, or when the time reduction control is being performed and the time reduction control means enters the low round non-special game state, the time reduction control means The time reduction control is performed after the small round non-special game state is ended, with the number of variable display times being the upper limit count than when the small round non-special game state is reached at a certain time.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段と、
前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出を実行して前記特定演出モードを終了させる特定演出モード終了手段と、
前記特定遊技状態となる前に、前記特定遊技状態となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、前記操作手段の操作に対応して演出態様を変化させる予告演出を複数種類実行可能である、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
Decoration variable display means for performing variable display of a plurality of types of decoration identification information each identifiable in synchronization with the first variable display means or the second variable display means, and for deriving and displaying a display result;
After the end of the multi-round special specific game state, when the state is shifted to the special game state, the specific background or character image effect is continuously executed over a plurality of variable displays in the decoration variable display means. Specific production mode control means for controlling the production mode;
When the small round non-special game state is entered during the specific effect mode and the special game state is not shifted to after the small round non-special game state ends, a predetermined mode end effect is executed to execute the specific effect Specific production mode ending means for ending the mode;
Before entering the specific gaming state, a notice effect executing means for executing a notice effect for notifying the possibility of entering the specific game state;
An operation means operable by a player,
The notice effect execution means can execute a plurality of kinds of notice effects that change the effect mode in response to the operation of the operation means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段と、
前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記多ラウンド特別特定遊技状態となり、当該多ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、所定のモード継続演出を実行して前記特定演出モードを継続する特定演出モード継続手段と、
前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出を実行して前記特定演出モードから特殊演出モードに制御する第1特殊演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記少ラウンド特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、前記モード継続演出を実行して前記特定演出モードを継続することと、前記モード終了演出を実行して前記特殊演出モードに制御することのうち、いずれか一方を選択的に実行する第2特殊演出モード制御手段とを備え、
前記第2特殊演出モード制御手段は、前記特定演出モード制御手段により前記特定演出モードに制御された後、前記特定演出モード継続手段により前記特定演出モードが継続された回数に応じて、前記モード継続演出を実行して前記特定演出モードを継続する割合と、前記モード終了演出を実行して前記特殊演出モードに制御する割合との比率を異ならせる、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
Decoration variable display means for performing variable display of a plurality of types of decoration identification information each identifiable in synchronization with the first variable display means or the second variable display means, and for deriving and displaying a display result;
After the end of the multi-round special specific game state, when the state is shifted to the special game state, the specific background or character image effect is continuously executed over a plurality of variable displays in the decoration variable display means. Specific production mode control means for controlling the production mode;
When the multi-round special specific gaming state is entered during the specific rendering mode and the transition to the special gaming state is made after the multi-round special specific gaming state is ended, a predetermined mode continuation rendering is executed and the specific rendering mode is set. Specific production mode continuation means to continue,
When the small round non-special game state is entered during the specific effect mode and the special game state is not shifted to after the small round non-special game state ends, a predetermined mode end effect is executed to execute the specific effect First special effect mode control means for controlling from the mode to the special effect mode;
When the small round special specific gaming state is entered during the specific presentation mode and the transition to the special gaming state is made after the small round special specific gaming state is completed, the mode continuous presentation is executed and the specific presentation mode is continued. And second special effect mode control means for selectively executing one of the mode end effect and controlling to the special effect mode,
The second special effect mode control means continues the mode according to the number of times the specific effect mode is continued by the specific effect mode continuation means after being controlled to the specific effect mode by the specific effect mode control means. Differentiating the ratio between the ratio of executing the effect and continuing the specific effect mode and the ratio of executing the mode end effect and controlling to the special effect mode,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記第1可変表示手段又は前記第2可変表示手段と同期して各々が識別可能な複数種類の装飾識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する装飾可変表示手段と、
前記多ラウンド特別特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行したときに、前記装飾可変表示手段における複数回の可変表示に渡って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モードに制御する特定演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記多ラウンド特別特定遊技状態となり、当該多ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、所定のモード継続演出を実行して前記特定演出モードを継続する特定演出モード継続手段と、
前記特定演出モード中に前記少ラウンド非特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド非特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行しない場合には、所定のモード終了演出を実行して前記特定演出モードから特殊演出モードに制御する第1特殊演出モード制御手段と、
前記特定演出モード中に前記少ラウンド特別特定遊技状態となり、当該少ラウンド特別特定遊技状態の終了後に前記特別遊技状態に移行する場合には、前記モード継続演出を実行して前記特定演出モードを継続することと、前記モード終了演出を実行して前記特殊演出モードに制御することのうち、いずれか一方を選択的に実行する第2特殊演出モード制御手段と、
前記特定演出モード制御手段により前記特定演出モードに制御された後、前記特定演出モード継続手段により前記特定演出モードが継続された回数に応じて、前記特定演出モード中の演出で使用される背景あるいはキャラクタ画像を変更して前記特定演出モード中の演出を実行する特定演出モード実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
Decoration variable display means for performing variable display of a plurality of types of decoration identification information each identifiable in synchronization with the first variable display means or the second variable display means, and for deriving and displaying a display result;
After the end of the multi-round special specific game state, when the state is shifted to the special game state, the specific background or character image effect is continuously executed over a plurality of variable displays in the decoration variable display means. Specific production mode control means for controlling the production mode;
When the multi-round special specific gaming state is entered during the specific rendering mode and the transition to the special gaming state is made after the multi-round special specific gaming state is ended, a predetermined mode continuation rendering is executed and the specific rendering mode is set. Specific production mode continuation means to continue,
When the small round non-special game state is entered during the specific effect mode and the special game state is not shifted to after the small round non-special game state ends, a predetermined mode end effect is executed to execute the specific effect First special effect mode control means for controlling from the mode to the special effect mode;
When the small round special specific gaming state is entered during the specific presentation mode and the transition to the special gaming state is made after the small round special specific gaming state is completed, the mode continuous presentation is executed and the specific presentation mode is continued. A second special effect mode control means for selectively executing any one of performing the mode end effect and controlling the special effect mode;
After being controlled to the specific effect mode by the specific effect mode control means, the background used in the effect in the specific effect mode or according to the number of times the specific effect mode is continued by the specific effect mode continuation means A specific effect mode executing means for changing the character image and executing the effect in the specific effect mode;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
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