JP2009187226A - 文章生成装置、文章生成プログラム及び文章生成方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】 ゲーム上で表示される仮想的な新聞中の文章の長さ、構文構成、意味内容などを多様化する。
【解決手段】 属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段101と、前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段102を備える文章生成装置において、基本文に含まれる置換ブロック及びブロック選択肢に含まれる副置換ブロックを、その置換ブロック又は副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかのブロック選択肢と置換するブロック置換手段104を設ける。
【選択図】 図6
【解決手段】 属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段101と、前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段102を備える文章生成装置において、基本文に含まれる置換ブロック及びブロック選択肢に含まれる副置換ブロックを、その置換ブロック又は副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかのブロック選択肢と置換するブロック置換手段104を設ける。
【選択図】 図6
Description
本発明は、自動的に文章を生成する文章生成装置、文章生成プログラム及び文章生成方法に関し、例えば、レースやスポーツを題材としたゲームなどにおいて表示される仮想的な新聞に含まれる文章を生成する場合に好適に使用することができる文章生成装置、文章生成プログラム及び文章生成方法に関する。
複数の走行体が所定のコースを走行するレースや、野球、サッカーといったスポーツの試合など、種々のイベントが複数回数反復して実行されるゲームプログラムやゲーム装置が知られている。
上記のようなゲームには、過去に実行されたイベントや、次回実行されるイベントについての情報に基づいて文章を作成し、これを新聞風にアレンジした仮想新聞をゲーム画面上で表示させるものがある。
特許文献1は、ゲーム上で野球の試合のイベントを実行し、そのイベントの内容を伝える仮想新聞の文章を自動的に生成し、これをゲーム画面上で表示させる記事画像作成表示方法を開示している。
特許文献1に開示される手法によれば、イベントの進行状況等に応じて各キャラクタについての注目指数が更新されていき、その注目指数の最も高いキャラクタについての記事が仮想新聞として表示されるようになっているため、記事の主題を毎回変更していくことが可能である。
しかし特許文献1における仮想新聞の文章は、予め準備された穴あき文章の穴の部分に、選択されたキャラクタについての情報を挿入するという比較的単純な方法で生成されるために、文章の意味内容を多様化することができない問題がある。
例えば、特許文献1の手法では、「○○○がリベンジした」のような穴あき文章が予め準備されており、穴である「○○○」の部分に注目指数に基づいて選択される毎回異なるキャラクタの名称が挿入されるのであるが、述語の部分である「リベンジした」は毎回同じものが使用されるため、仮想新聞には「誰かがリベンジした」という意味的には新味のない文章が毎回表示されることになる。
また、現実の新聞会社が発行する新聞の場合は、記事の見出しの部分に複数の配色等でデコレーションされた目立つ文字が使用される場合があるが、特許文献1には、そのような文字のデコレーションを自動的に生成する手法は何ら開示されていない。
更に、野球ゲームでの仮想新聞の場合であれば、記事中に選手名を表示するときに、その選手の背番号等の付加情報を一緒に表示し、或いは、競馬ゲームでの仮想新聞の場合であれば、記事中に馬名を表示するときに、その競走馬の馬番等の付加情報を一緒に表示するなど、特定の文字列とともにその文字列が意味する内容と関連のある付加情報を一緒に表示することが望ましい場合があるが、その文字列と付加情報の適切な位置関係を自動的に決定する手法は従来明らかとされていなかった。
特許第3454356号公報
本発明は、上記状況に鑑みてなされたものであり、下記のいずれか一以上の目的を達成するものである。
即ち、本発明の目的は、多様な完成文を自動的に生成することが可能な文章生成装置、文章生成プログラム及び文章生成方法を提供することにある。
本発明の他の目的は、長さにおいて多様性のある完成文、構文構成において多様性のある完成文、或いは、意味内容において多様性のある完成文を自動的に生成することが可能な文章生成装置、文章生成プログラム及び文章生成方法を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、競走ゲームや野球ゲームなどのイベントが実行されるゲームプログラムやゲーム装置において、ゲーム画面上でイベントについての情報を新聞風にアレンジして表示する場合の見出しや記事に好適に使用することが可能な完成文を自動的に生成することができる文章生成装置、文章生成プログラム及び文章生成方法を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、文字を自動的にデコレーションして表示することが可能な文章生成装置、文章生成プログラム及び文章生成方法を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、特定の文字列に添えて付加情報を表示する場合における文字列と付加情報の位置関係を自動的に設定して表示することが可能な文章生成装置、文章生成プログラム及び文章生成方法を提供することにある。
本発明は、上記問題を解決したものであり、
属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段と、
前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段と、
前記基本文中の前記置換ブロックを、当該置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換することで完成文を生成するブロック置換手段と、
前記完成文を表示装置において表示させる文章表示手段とを備える文章生成装置であって、
前記ブロック選択肢記録手段における少なくとも一部の前記ブロック選択肢は1以上の副置換ブロックを含んでおり、
前記ブロック置換手段は、前記置換ブロック又は前記副置換ブロックと置換した前記ブロック選択肢に前記副置換ブロックが含まれている場合には、当該副置換ブロックを、当該副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換することを特徴とする文章生成装置(請求項1)、又は、
属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段と、
前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段とを備え、
前記基本文中の前記置換ブロックを、当該置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換するブロック置換手順を実行することで完成文を生成する情報処理装置において解釈実行される文章生成プログラムであって、
前記ブロック選択肢記録手段における少なくとも一部の前記ブロック選択肢は1以上の副置換ブロックを含んでおり、
前記ブロック置換手順において前記置換ブロック又は前記副置換ブロックと置換した前記ブロック選択肢に前記副置換ブロックが含まれている場合には、当該副置換ブロックを、当該副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換する手順を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする文章生成プログラム(請求項7)、又は、
属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段と、
前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段とを備え、
前記基本文中の前記置換ブロックを、当該置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換するブロック置換手順を実行することで完成文を生成する情報処理装置を用いた文章生成方法であって、
前記ブロック選択肢記録手段における少なくとも一部の前記ブロック選択肢は1以上の副置換ブロックを含んでおり、
前記ブロック置換手順において前記置換ブロック又は前記副置換ブロックと置換した前記ブロック選択肢に前記副置換ブロックが含まれている場合には、当該副置換ブロックを、当該副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換する手順を実行することを特徴とする文章生成方法(請求項8)である。
属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段と、
前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段と、
前記基本文中の前記置換ブロックを、当該置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換することで完成文を生成するブロック置換手段と、
前記完成文を表示装置において表示させる文章表示手段とを備える文章生成装置であって、
前記ブロック選択肢記録手段における少なくとも一部の前記ブロック選択肢は1以上の副置換ブロックを含んでおり、
前記ブロック置換手段は、前記置換ブロック又は前記副置換ブロックと置換した前記ブロック選択肢に前記副置換ブロックが含まれている場合には、当該副置換ブロックを、当該副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換することを特徴とする文章生成装置(請求項1)、又は、
属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段と、
前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段とを備え、
前記基本文中の前記置換ブロックを、当該置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換するブロック置換手順を実行することで完成文を生成する情報処理装置において解釈実行される文章生成プログラムであって、
前記ブロック選択肢記録手段における少なくとも一部の前記ブロック選択肢は1以上の副置換ブロックを含んでおり、
前記ブロック置換手順において前記置換ブロック又は前記副置換ブロックと置換した前記ブロック選択肢に前記副置換ブロックが含まれている場合には、当該副置換ブロックを、当該副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換する手順を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする文章生成プログラム(請求項7)、又は、
属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段と、
前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段とを備え、
前記基本文中の前記置換ブロックを、当該置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換するブロック置換手順を実行することで完成文を生成する情報処理装置を用いた文章生成方法であって、
前記ブロック選択肢記録手段における少なくとも一部の前記ブロック選択肢は1以上の副置換ブロックを含んでおり、
前記ブロック置換手順において前記置換ブロック又は前記副置換ブロックと置換した前記ブロック選択肢に前記副置換ブロックが含まれている場合には、当該副置換ブロックを、当該副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換する手順を実行することを特徴とする文章生成方法(請求項8)である。
かかる発明では、ブロック置換手段が、基本文中における置換ブロックを、その置換ブロックの属性に基づいて特定されるいずれかのブロック選択肢と置換するために、生成される完成文に多様性を持たせることが可能である。
更に、本発明のブロック置換手段は、選択されたブロック選択肢が副置換ブロックを含んでいる場合には、ブロック選択肢の中の副置換ブロックを、その副置換ブロックの属性に基づいて特定されるいずれかのブロック選択肢と置換するように構成されている。
従って、ブロック置換手段により最初に選択されたブロック選択肢が副置換ブロックを含んでいない場合には、比較的短くてシンプルな完成文が生成されるのに対して、ブロック置換手段が連続して副置換ブロックを含むブロック選択肢を選択した場合には、より長くて複雑な完成文が生成されるなど、長さにおいて、構文構成の複雑さにおいて、及び/又は、意味内容において、多様性のある完成文を自動的に生成することが可能である。
このため、本発明の文章生成装置、文章生成プログラムをレースや試合などのイベントを複数回数実行し、ゲーム画面上で個々のイベントの内容を新聞風に表示するゲーム装置やゲームプログラムに適用した場合には、遊戯者に飽きが来ない新味のある記事や見出しを毎回表示することが可能になる。
本発明の基本文は、置換ブロックのみにより構成される場合もあり、置換ブロックとテキストにより構成される場合もあり、或いは、置換ブロックやテキストの他に、書式タグなどの他の要素を含んで構成される場合もある。また、基本文記録手段に複数の基本文が記録される場合には、その一部の基本文は置換ブロックを含まないことも可能である。基本文に置換ブロックが含まれる場合の置換ブロックの個数は1つでもよく、複数でも良い。
本発明のブロック選択肢は、副置換ブロックのみにより構成される場合もあり、テキストのみにより構成される場合もあり、テキストと副置換ブロックにより構成される場合もあり、或いは、テキストと副置換ブロックの他に、書式タグなどの他の要素を含んで構成される場合もある。ブロック選択肢が副置換ブロックを含む場合における副置換ブロックの個数は1つでもよく、複数でも良い。
本発明のブロック選択肢記録手段は、複数種類の属性のそれぞれについて複数のブロック選択肢を記録するものであるが、必ずしも全ての属性について複数のブロック選択肢が記録される必要はなく、一部の属性については単一のブロック選択肢のみが記録されるものとしても構わない。
本明細書における「テキスト」には、単一の文字又は複数の文字が組み合わされた単語、句、節、文章等が含まれる。本明細書における「完成文」は、単一の文字又は複数の文字が組み合わされた単語、句、節、文章等であることができ、また、本明細書における「完成文」には、書式タグなどの要素が含まれる場合もある。本明細書における「文字」には、漢字、カタカナ、ひらがな、外国語文字の他、数字や記号等が含まれる。
本発明では、複数のキャラクタによるゲームイベントを複数回数実行するイベント実行手段と、前記ゲームイベントにおける情報に基づいて1以上の指定テキストのそれぞれについて対応テキストを設定する指定テキスト設定手段とを更に備え、前記基本文又は前記ブロック選択肢の少なくとも一部は、前記指定テキストを含んでおり、前記完成文の生成に使用される前記基本文又は前記ブロック選択肢が前記指定テキストを含んでいる場合には、前記ブロック置換手段は、当該指定テキストを、当該指定テキストについて設定された前記対応テキストに置換すること(請求項2)が好ましい。
かかる発明では、基本文又はブロック選択肢に含まれる指定テキストの部分が、ゲームイベントのいずれかについての情報に基づいて決定される対応テキストに置換されるために、イベント実行手段により実行されるそれぞれのゲームイベントの内容を反映させた完成文を生成することが可能となる。
本発明では、前記基本文又は前記ブロック選択肢の少なくとも一部は、前記完成文の全部又は一部のテキストの書式を規定する書式タグを含んでおり、前記文章表示手段は、前記書式タグにより書式を規定された前記テキストを、前記書式タグにより規定される書式に従って前記表示装置に表示させること(請求項3)が好ましい。
かかる発明によれば、生成される完成文中のテキストの表示色、文字サイズ、線幅、書体、背景色等の書式を制御することにより、表示される完成文の見た目の美しさを整えたり、完成文を読み易くしたり、特定の単語を強調するなどが可能となる。
本発明では、前記基本文又は前記ブロック選択肢の少なくとも一部は、前記完成文の全部又は一部のテキストの書式を複数の異なる態様で重複して規定する多重書式タグを含んでおり、前記文章表示手段は、前記多重書式タグにより書式を規定された前記テキストを、前記多重書式タグにより規定されるそれぞれの書式に従って重ねて描画することにより、前記表示装置に表示させること(請求項4)が好ましい。
かかる発明では、例えば、特定のテキストについての書式を、「黒色の太字体」と「白色で細字体」のように異なる態様で重複して規定する多重書式タグを設定しておけば、そのテキストをそれぞれの書式で重ねて描画することで、表示装置上において白抜き文字として表示させることができ、或いは、特定のテキストが相互にずれた位置に表示されるように多重書式タグを設定しておけば、そのテキストを表示装置上において陰付き文字として表示させることができるなど、文字のデコレーションを簡易に行うことが可能となる。
本発明では、前記表示装置上において所定の文字により構成される文字列を所定の付加情報とともに表示する付加情報付き文字列表示手段と、前記所定の文字のそれぞれについての余白情報を記録する余白情報記録手段と、前記文字列において隣接する前記所定の文字について記録される余白情報に基づいて、前記付加情報の挿入位置を決定する挿入位置決定手段とを更に備え、前記付加情報付き文字列表示手段は、前記挿入位置決定手段により決定された挿入位置に前記付加情報を表示すること(請求項5)が好ましい。
かかる発明では、競馬ゲームや野球ゲームなどにおいてゲーム画面上に表示される仮想的な新聞などにおいて選手名(文字列)とその選手の背番号(付加情報)や、競走馬の馬名(文字列)と馬番(付加情報)とを一緒に表示する場合に好適に適用することが可能であり、文字列と付加情報の相対的な表示位置の関係を自動的に設定することが可能である。
本発明では、前記余白情報は、前記文字列を前記表示装置に表示したときの前記文字列の先頭側における前記所定の文字の余白の大きさである先頭余白サイズと、前記文字列の末尾側における前記所定の文字の余白の大きさである末尾余白サイズにより構成されており、前記挿入位置決定手段は、前記文字列において隣接する2つの前記所定の文字の全ての組み合わせのうちで、先頭側の前記所定の文字の前記末尾余白サイズと末尾側の前記所定の文字の前記先頭余白サイズの和が最大となる組み合わせを構成する2つの前記所定の文字の間の位置を前記挿入位置として決定すること(請求項6)が好ましい。
かかる発明では、文字列における余白の多い部分を極めて簡便な処理をもって特定することが可能である。また、文字列におけるその余白の多い部分に付加情報が表示されることになるために、文字列と付加情報とを見栄え良く分かり易く表示することが可能である。
以下、本発明に係る文章生成装置又は文章生成プログラムを競馬ゲーム装置における仮想的な新聞中の文章生成及びその表示に適用した場合について説明する。
図1(a)は、本発明の上記競馬ゲーム装置1の外観構成を示す斜視説明図であり、図1(b)は、競馬ゲーム装置1の装置本体部2を示す斜視説明図である。
図示されるように、この競馬ゲーム装置1は、後述の主制御基板21(図5参照)などが収容される筐体中央の略円柱状の装置本体部2と、装置本体部2の周囲に配置され、通信ケーブルなどを介して上記主制御基板21と電気的に接続される複数のサテライト(ゲーム端末)70とを主体に構成されており、本発明に係る文章生成装置乃至文章生成プログラムの機能は、主として装置本体部2及びサテライト70において実現される。
なお、図1では、簡略のために手前の3台のサテライト70のみが示されているが、本実施形態の競馬ゲーム装置1においては、12台のサテライト70が装置本体部2の周囲に配置されているものとする。
また、装置本体部2は、円筒状の外側筐体3と、当該外側筐体3の内側に配置され、上下に離間して配置された上面板4と下面板7とからなる2階建て構造とを備えている。
上面板4は、概略円形の形状を有する板状の部材であり、その上側表面である第1走行面4sはサテライト70や周囲の遊技客から視認可能となっている。第1走行面4sには、レース(競馬のイベント)において複数の走行体30が着順を競って走行する走路であるトラック5が形成されている。
下面板7は、上面板4と同様円形形状を有する板状の部材であり、その上側表面である第2走行面7sのトラック5に対応する領域は、レースにおいて複数の自走体40が走行する走路とされている。
なお、第2走行面7sの全体又は少なくともその走路の表面は、第2走行面7sに固定された直行座標であるグローバル座標上における位置座標を記録した多数の2次元コードがXY方向に所定の間隔をもってマトリクス状に配置された情報配置面とされている。
図2は、第1走行面4s及び第2走行面7sに配置された走行体30及び自走体40を側面視で示す説明図である。
図示されるように、走行体30は、台車31と、台車31上に支持柱36を介して取り付けられた模型部分37とから構成されている。
台車31は、前後輪32、33と、台車31の両側部に軸支された中央輪34a、34bとにより第1走行面4s上を走行可能とされており、台車31の下面には、第1走行面4sから若干の間隔をもって2つの回転磁石35a、35bが取り付けられている。
回転磁石35a、35bは、後述の自走体40の回転磁石55a、55bと磁気的に結合し、第2走行面7s上を走行する自走体40に追従して走行体30が第1走行面4s上を走行することを可能にする。
また、回転磁石35a、35bは、鉛直方向の軸を中心に回転可能とされ、模型制御モータ56a、56bによる回転磁石55a、55bの回転に同期して回転する。回転磁石35a、35bの回転は、支持柱36及び不図示のギア機構を介して模型部分37に伝達される。
模型部分37は、競走馬及び騎手を象った模型であり、競走馬の脚や騎手の手足はそれぞれの関節軸の周りに揺動可能とされており、回転磁石35aの回転が支持柱36を介して伝達されると騎手の手足が揺動動作し、回転磁石35bの回転が支持柱36を介して伝達されると競走馬の前後脚が揺動動作するようになっている。
自走体40は、台車41及び支持台50から構成されている。
台車41には、前後輪42、43と、左右の中央輪44a、44bと、当該中央輪44a、44bをそれぞれ駆動する走行モータ45a、45bとが搭載されており、走行制御基板62に制御された走行モータ45a、45bが左右の中央輪をそれぞれ独立に駆動することにより、進行方向を変更自在に自走体40を第2走行面7s上で自力走行(自走)させる。
台車41には、更に、第2走行面7sを垂直に撮影する態様で取り付けられたCCDカメラなどのカメラ装置46と、カメラ装置46の両側部に取り付けられ、カメラ装置46の画角を照明する白色LED47と、無線LANによる装置本体部2との通信を行うためのアンテナ48などの機構部品を備えている。
支持台50は、スプリング51による上方への付勢力を受けた状態で台車41の上方に取り付けられている。
支持台50の上面には、前後輪52、53と、左右の中央輪54a、54bとが取り付けられ、これら車輪52〜54は、スプリング51の付勢力により上面板4の下面に当接する。従って、自走体40は、下部の車輪42〜44と、上部の車輪52〜54に挟まれて、上面板4と下面板7の間の走行空間を直立姿勢を維持しながら安定に走行することができる。
支持台50は、更に、回転磁石55a、55b、模型制御モータ56a、56b及び集電子57を備えている。
回転磁石55a、55bは、それぞれ走行体30の回転磁石35a、35bに対応する配置をもって上面板4から若干の間隔をもって取り付けられ、模型制御モータ56a、56bの駆動により、鉛直方向の軸を中心に回転動作を行うようになっている。回転磁石55a、55bは、回転磁石35a、35bと磁気的に結合し、自走体40の走行により上面板4上の走行体30を牽引するとともに、回転磁石55a、55bの回転によって走行体30の模型部分37における馬の脚や騎手の手足を揺動動作させる。
集電子57は、自走体40の走行中、スプリング51による適切な圧接力をもって上面板4の下面に取り付けられた給電板6に摺接し、自走体40の走行制御に必要な電力を供給する。
給電板6は、例えば、ストライプ状のパターンの正電極及び負電極を所定距離離間させて交互に配列して構成することができ、集電子57は、正八角形の頂点位置に配置した8本のピンコンタクトなどで構成し、常に2本以上のピンコンタクトが正負両電極との接触を保つようにするなどにより自走体40への安定な電力供給を行うことが可能である。
図3は、各サテライト70の構成を示す斜視説明図である。
各サテライト70は、それぞれ同一の構成を有しており、図示されるように、ゲームセンターなどの遊技場の床面に設置され、図示省略の椅子などに腰掛けた遊技者の足や荷物を乗せる台部材から上方に向って立設される脚部72と、その脚部の上端側で支持されるテーブル部74とを主体に構成されている。
そして、脚部72には、メダル払出口73が設けられており、テーブル部74には、サテライト画面80などの画像を表示し、遊技者によるタッチ操作を検出するタッチパネル式モニタ75、実況放送やファンファーレ、BGMなどの各種演出用の音響を出力するスピーカ76、メダルを投入するためのメダル投入口77及び獲得したメダルの払い出しを行うペイアウトボタン78などが設けられている。また、各サテライト70の内部には、上記メダル払出口73にメダルを払い出すためのメダル払出装置73aや、メダル投入口77から投入されたメダルを検出してその枚数をカウントするメダルセンサ77a等の機構部品が収容されている。
各サテライト70では、投票が当選となって配当を受け取る権利が発生した場合には、獲得したメダル枚数をクレジットメダル枚数値として記憶管理するようにされており、そのクレジットメダルを用いてベットすることが可能である。また、メダルを受け取りたい場合には、ペイアウトボタン78を押下することでクレジットメダル枚数値に対応した枚数のメダルをメダル払出口73から払い出させることが可能である。
図4は、タッチパネル式モニタ75に表示されるサテライト画面80の例示的な態様を示す説明図である。
図示されるように、本実施形態のサテライト画面80では、表示画面の右側は、各レースにおける走行体30の着順についての投票を行うための投票画面81とされ、表示画面の左側は、レース新聞83等を表示させる情報画面82とされている。
本実施形態に係る投票画面81では、操作毎にベットできるメダルの枚数を指定する枚数ボタン81aや、「単勝」、「複勝」、「馬連」、「馬単」、「ワイド」、「三連複」、「三連単」、「三連単ライト」及び「重勝」の9種類の指定態様から好みの指定態様を選択する指定態様ボタン81b、着順の指定方法を説明するインストラクション欄81c、走行データ決定部94が各走行体30に割り当てた競走馬の馬番や馬名、オッズなどを表示したベットボタン81d、それら各ベットボタン81dに対応した走行体30のイメージ画像81e(走行体30に割り当てられた競走馬と騎手のイメージ画像)等が表示されており、いずれかの枚数ボタン81a及び指定態様ボタン81bを選択した状態でベットボタン81dを操作することにより、選択された枚数のメダルを対価として選択された指定態様で着順を指定した投票を行うことができる。
なお、図4に示す投票画面81では、指定態様ボタン81bから「馬単」の指定態様が選択された状態が示されており、この場合を例として投票の方法を説明すると以下の通りである。
指定態様ボタン81bから「馬単」の指定態様を選択した初期状態では、インストラクション欄81cに「1着の馬を指定して下さい」と表示されており、遊技者は、適宜の枚数ボタン81aを操作してから、1着になると思う馬番のベットボタン81dを操作するとインストラクション欄81cが「2着の馬を指定して下さい」に切り替わるので、これに合わせて2着になると思う馬番のベットボタン81dを操作する。これにより、枚数ボタン81aで指定した枚数のメダルを対価として、指定態様ボタン81bで選択した指定態様によって、ベットボタン81dの操作により指定した着順の投票が受け付けられる。
他の指定態様においても、インストラクション欄81cの表示に従って、同様の態様で投票を行うことが可能である。
投票は、残り時間表示81fがゼロになるまでであれば何度でも繰り返して行うことが可能であり、1レースについて、複数の指定態様で、複数通りの着順を指定した任意枚数のメダルを対価とする投票を行うことが可能である。
情報画面82は、各レース開始前の所定の時間帯においてレース新聞83を表示するための領域である。
レース新聞83は、遊戯者による着順予想を手助けし、或いは、次回のレースに対する遊戯者の興味を刺激するなどを目的として、各レースに出走する競走馬のオッズや過去の戦績、調教状態等の情報を文章や画像を用いて表示するものである。
レース新聞83は、図示のように、見出部83a、記事部83b、イメージ部83cなどの要素から構成することができるが、これら以外の要素を付加し、或いは、これらの要素のいずれかを省略することも可能である。レース新聞83の上記見出部83a、記事部83b及びイメージ部83cには、後述の新聞表示部100が生成するレース毎に異なる文章や画像が表示される。
また、情報画面82におけるレース新聞83の下方には、切替ボタン84a〜84dが配置されており、切替ボタン84a〜84dを操作することで、見出部83a及び記事部83bにおける文章やイメージ部83cの画像、或いは、これらのレイアウトなどが相違する他の態様のレース新聞が表示されるものとすることが可能である。
図1に戻って、装置本体部2の側部には4本の支柱部材10が立設され、その上端にはリング状の天井部材11が取り付けられている。支柱部材10及び天井部材11には、上方からトラック5の俯瞰映像を撮影する天井カメラ25、実況放送やファンファーレやBGMなどの各種演出用の音響を出力するスピーカ26、各種演出用の発光を行う照明装置27などが設けられている。
図5は、競馬ゲーム装置1のハードウェアの概略構成を示す説明図である。
図示されるように、本実施形態の競馬ゲーム装置1では、装置本体部2が主制御基板21を備え、各自走体40が自走体制御基板61を備え、各サテライト70がサテライト制御基板71を備えており、主制御基板21は、配線ケーブルや無線LAN回線などによって各自走体制御基板61及び各サテライト制御基板71との間でのデータの送受信が可能とされている。なお、主制御基板21、自走体制御基板61及びサテライト制御基板71は、それぞれ、CPU21a、61a、71aやROM、RAM、ハードディスクなどの記録手段21b、61b、71bなどを備える情報処理装置である。
主制御基板21には、フィールドカメラ22、ゴールカメラ23、モニタ装置24、天井カメラ25、スピーカ26、照明装置27、通信装置28、無線LAN装置29などが接続されており、主制御基板21は、レースの進行に合わせてこれらの装置を駆動制御するとともに、各自走体制御基板61及び各サテライト制御基板71との間で種々のデータや信号を送受信することで競馬ゲームの進行を統括的に制御するものである。
なお、本実施形態では、主制御基板21の制御により、GIレース(Grade One Race)やGIIレース(Grade Two Race)、GIIIレース(Grade Three Race)など、複数種類のグレードで構成される36回の競馬ゲームのセットが反復して実行されるよう構成されている。
各自走体制御基板61には、走行制御基板62、撮影制御基板63、画像処理基板(FPGA)64、模型制御基板65、無線LAN装置66などが接続されている。
ここで、無線LAN装置66は、各レース実行前の所定のタイミングで主制御基板21から送信される走行データを受信し、レース中において自走体制御基板61が導出する自走体40の第2走行面7s上での座標位置を主制御基板21に送信するなどの処理を実行する。なお、上記走行データには、レースの開始からゴールに至るまでの時々刻々の第2走行面7s上における自走体40の座標位置が指定されている。
撮影制御基板63は、カメラ装置46による撮影動作の制御を行うものであり、本実施形態では、撮影制御基板63の制御により、カメラ装置46は1秒間に120回の頻度でQRコードが配置された第2走行面7sを高速撮影するものとされている。
画像処理基板64は、カメラ装置46により撮影された各画像を走査することで、各画像に含まれる各QRコードを認識し、更に、カメラ装置46により撮影された画像中のQRコードをデコードすることで第2走行面7s上におけるそのQRコードの位置座標を特定する。
自走体制御基板61は、画像処理基板64が特定したQRコードの位置座標と、カメラ装置46による撮影画像中のそのQRコードの位置に基づいて、第2走行面7s上での自走体40の位置及び進行方向を特定し、主制御基板21から受信した走行データに従った正確な走行コースで自走体40を走行させるべく走行制御基板62による走行モータ45a、45bの駆動制御を実行する。
サテライト制御基板71には、メダル払出装置73a、タッチパネル式モニタ75、スピーカ76、メダルセンサ77a、ペイアウトボタン78、通信装置79などが接続されており、主制御基板21から送信されるデータに基づいて、各レースについて走行データ決定部94が各走行体30に割り当てた競走馬の馬名、オッズ決定部95により決定されたオッズなどをタッチパネル式モニタ75に表示させ、投票画面81における遊技者の操作に従って投票の受付を行うほか、スピーカ76における音声出力、メダル投入口77に投入されたメダルのメダルセンサ77aにおける計数処理、配当やペイアウトボタン78の操作に基づくメダル払出のためのメダル払出装置73aの制御などを実行する。
図6は、主制御基板21及び各サテライト制御基板71が、それぞれの記録手段21b及び71bに記録されたプログラムを実行することにより実現される機能ブロックを示す説明図である。
図示されるように、本実施形態の競馬ゲーム装置1は、装置本体部2で実現されるイベント処理部90と、各サテライト70で実現される新聞表示部100とを備えている。
上記イベント処理部90は、馬情報記録部91、調教状態管理部92、レース情報記録部93、走行データ決定部94、オッズ決定部95、着順決定部96、掲載馬決定部97、指定テキスト設定部98及び情報通知部99を備えている。
ここで、馬情報記録部91は、複数の競走馬の名称(馬名)やそれぞれの競走馬の走行パラメータ、特性、ライバル馬等の情報を記録するものである。
ここで、走行パラメータは、走行データ決定部94において走行データを決定するための基礎データである。走行パラメータは、各競走馬の固有の強さを表す基本パラメータや、レースのグレード、季節、天候、気温、馬場条件、走行コースの長短などといった各レースのシチュエーションに対する各競走馬の適性に応じて設定される適性パラメータ等の複数のパラメータで構成することが可能である。
競走馬の特性は、短距離に強い、冬のレースに強いなどといった競走馬としての特徴であり、走行パラメータとして上記適性パラメータを設定する場合には、各競走馬に、その競走馬の適性パラメータと整合した特性を設定することが好ましい。
ライバル馬は、各競走馬のライバルの競走馬であり、例えば、基本パラメータが接近した競走馬同士が相互にライバル馬として設定される。
なお、上記は単なる例であり、馬情報記録部91には、上記とともに、或いは、上記のいずれか又は全部に代えて、各競走馬の所属する厩舎などの他の情報を記録することも可能である。
調教状態管理部92は、各レースの実行毎に、そのレースに出走する各競走馬に調子パラメータとして乱数などを用いて例えば「0」〜「100」の範囲の適宜の値を設定するとともに、各競走馬の調子パラメータの高低を示す指標として調教状態を設定する処理を実行する。調教状態は、例えば、調子パラメータが「0」〜「30」であれば「調教遅れ」、「31」〜「70」であれば「調教良好」、「71」以上であれば「調教万全」などと設定される。
レース情報記録部93は、各レースについての一般情報や実行済みのレースについてのレース結果などを記録するものである。具体的には、レース情報記録部93は、レースの一般情報として、各レースの名称や各レースについて設定されたシチュエーションなどを記録するものとすることができ、レース結果としては、各レースに出走した各競走馬の順位や勝ち方、オッズなどを記録するものとすることができる。レース結果は、直前1レースの結果のみを記録することも可能であり、過去2〜5レースなど、複数回数のレース結果を記録することも可能である。
走行データ決定部94は、トラック5上に配置される各走行体30に馬情報記録部91に記録されるいずれかの競走馬を割り当てるとともに、基本パラメータ、適性パラメータ、調子パラメータといった各競走馬の走行能力についての各種パラメータや乱数を用いた抽選等によって、各走行体30の着順やレース展開(レース開始からゴールまでの経過時間に対する各自走体40の走路上における位置座標)などよりなる走行データを決定する。なお、各走行体30には、「1」〜「10」などの識別番号が付されており、各走行体30に割り当てられた各競走馬には、その識別番号が馬番として割り振られる。
オッズ決定部95は、各走行体30に割り当てられた競走馬の走行能力についての各種パラメータに基づいて、全ての指定態様における全ての着順についてオッズを決定する。
ここで、本実施形態におけるオッズは、1枚のメダルを対価として投票を行った場合に配当として払い出されるメダル枚数の期待値がペイアウト率(払戻率。配当として払い出される総メダル数を全ての投票における対価とされた総メダル数で除した値)と等しくなるように設定された配当割合(配当倍率)である。
着順決定部96は、各自走体40から無線LAN装置29、66を介して各自走体40の時々刻々の第2走行面7s上における位置座標を受信し、各レースにおいて各走行体30がトラック5上に設定されたゴールに到着した時刻の先後を特定することにより着順を決定する。
掲載馬決定部97は、各サテライト70のタッチパネル式モニタ75のレース新聞83に表示する見出しや記事の主題となる競走馬である掲載馬を決定する処理を実行する。ここで、掲載馬は、馬情報記録部91、調教状態管理部92、レース情報記録部93、走行データ決定部94、オッズ決定部95又は着順決定部96において記録され、或いは、決定されたレースに関する任意の情報に基づいて決定することが可能であるが、本実施形態では、遊戯者の関心が最も高いと考えられる競走馬を主題とする見出しや記事がレース新聞83に表示されるようにするため、次回のレースについてオッズ決定部95により決定されたオッズの最も高い競走馬を掲載馬として決定するものとされている。
指定テキスト設定部98は、複数の指定テキストについての対応テキストを設定する処理を実行するものである。ここで、指定テキストは、新聞表示部100に記録される基本文やブロック選択肢に埋め込まれるインデックスであり、レース新聞83の見出部83aや記事部83bに表示する文章の生成に使用される基本文又はブロック選択肢に指定テキストが含まれる場合には、その指定テキストの部分に指定テキスト設定部98が設定した対応テキストが挿入されてレース新聞83において表示される。
なお、本実施形態の指定テキスト設定部98により設定される指定テキストには、[掲載馬]、[ライバル馬]、[レース名]などが含まれており、指定テキスト設定部98は、[掲載馬]の指定テキストには、掲載馬決定部97が決定した掲載馬の馬名を対応テキストとして設定し、[ライバル馬]の指定テキストには、その掲載馬について馬情報記録部91が記録するライバル馬の馬名を対応テキストとして設定し、[レース名]の指定テキストには、レース情報記録部93が記録する次回のレースの名称(菊花賞や天皇賞など)を対応テキストとして設定する。
情報通知部99は、レース新聞83の生成・表示を可能とするために、次回実行されるレースに関する各種情報を各サテライト70に通知する処理を実行するものである。情報通知部99により各サテライトに通知される情報には、走行データ決定部94が各走行体30に割り当てた競走馬の名称や馬番、オッズ決定部95が決定した各競走馬のオッズ、掲載馬決定部97により決定された掲載馬やその掲載馬について馬情報記録部91に記録されるデータや調教状態管理部92により設定された調教状態、指定テキスト設定部98により設定された各指定テキストについての対応テキストのデータ等が含まれるものとすることができる。
新聞表示部100は、基本文記録部101と、ブロック選択肢記録部102と、基本文選択部103と、ブロック置換部104と、余白情報記録部105と、挿入位置決定部106と、文章表示部107と、CGデータ記録部108と、イメージ表示部109とを備えている。
ここで、基本文記録部101は、レース新聞83において表示される文章を生成するための基本文を記録するものである。
図7は、基本文記録部101に記録される例示的なデータ構成を示す説明図である。
図示のように、本実施形態の基本文記録部101には、「用途」欄に示される7つのカテゴリーに対してそれぞれ複数の基本文が記録されている。
ここで、「見出し」のカテゴリーに含まれる基本文は、レース新聞83の見出部83aにおいて表示される文章の生成に使用されるものであり、「文頭」、「文中1〜3」及び「文末」のカテゴリーに含まれる基本文は、それぞれ、記事部83bに表示される文頭の文章、中間の文章及び文末の文章の生成に使用されるものである。「予備」のカテゴリーに含まれる基本文は、「文頭」、「文中1〜3」及び「文末」の基本文により生成された文章の合計文字数が所定数未満である場合などに、記事部83bに追加的に挿入する予備の文章の生成に使用されるものである。
また、図において、各基本文中の2重カギカッコ(『』)で括られた部分はテキストを、ブランケット([])の部分は指定テキストを、中カッコ({})の部分は置換ブロックを示しており、中カッコの中身(「馬名1、2、7」、「競馬場1」、「X1、2、N」など)は各置換ブロックの属性を示している。
また、山カッコ(「<>」)は、後続のテキストの書式を指定する書式タグであり、例えば、<ft/xxx>は、タッチパネル式モニタ75における表示位置を指定するものであり、<v>及び<h>はそれぞれ縦書き及び横書きの記述方向を指定するものであり、<sz/xxx>は文字フォントのサイズを指定するものであり、<cl/xxx>は、文字の表示色を指定するものである。
また、<ef/a.b.c.d>は、テキストの書式を重複して指定する場合に使用される書式タグであり、後続のテキストを、「a」で指定される表示色で、「b」で指定されるポイント数だけテキストの字画をボールドにして、「c」及び「d」で指定されるポイント数だけタッチパネル式モニタ75上の位置をそれぞれX及びY方向に移動させて表示すべきことが規定されている。
ブロック選択肢記録部102は、上記基本文記録部101の基本文中に含まれる各置換ブロック、或いは、ブロック選択肢中に含まれる副置換ブロックに与えられた属性のそれぞれについてのブロック選択肢を記録するものである。
図8は、ブロック選択肢記録部102に記録される例示的なデータ構成を示す説明図であり、各属性についての各ブロック選択肢が「/」の記号により仕切られて示されている。なお、図8における2重カギカッコ、ブランケット及び山カッコの意味は図7と同様であり、図8における中カッコは副置換ブロックを示している。
図示のように、本実施形態のブロック選択肢記録部102には、各属性について1又は複数のブロック選択肢が記録されている。例えば、「ライバル馬1」の属性については、単一のブロック選択肢102b(「マッハワン」のテキスト)のみが記録され、「競馬場3」の属性については、3つのブロック選択肢102g〜102i(「東京競馬場」、「中山競馬場」及び「大井競馬場」の3つのテキスト)が記録されている。
また、各ブロック選択肢は、テキスト、指定テキスト、副置換ブロック及び書式タグのいずれか、或いは、その組み合わせにより構成されており、テキストのみのブロック選択肢(例えば、ブロック選択肢102b)もあれば、テキストと副置換ブロックで構成されるブロック選択肢(例えば、ブロック選択肢102e)もあれば、テキストと副置換ブロックに加えて書式タグを含むブロック選択肢(例えば、ブロック選択肢102f)もある。
基本文選択部103は、基本文記録部101に記録される7つのカテゴリーについて、それぞれ1つの基本文を選択する処理を実行する。
各カテゴリーからの基本文の選択は種々の態様で行うことが可能であり、例えば、情報通知部99からどの競走馬が掲載馬として通知されるか、情報画面82においてどの切替ボタン84a〜84dが選択状態にあるかなどによって、各カテゴリーから選択する基本文を予め設定しておくことも可能であり、どの競走馬が掲載馬であるか等とは無関係に、乱数を用いた抽選などによってカテゴリー毎の基本文を選択することも可能である。
ブロック置換部104は、基本文選択部103により選択された基本文に置換ブロックが含まれている場合には、その置換ブロックをブロック選択肢記録部102に記録されるブロック選択肢に置換し、更に、上記において置換したブロック選択肢に副置換ブロックが含まれている場合には、その副置換ブロックをブロック選択肢記録部102に記録されるブロック選択肢に置換する処理を実行することにより、文章を生成する処理を実行する。
図9は、ブロック置換部104による文章の例示的な生成態様を示す説明図である。
図9(a)は、「見出し」のカテゴリーから第1番目の基本文101aが選択された場合の例であり、選択された基本文101aには、{馬名1}の置換ブロックR1が含まれているため、ブロック置換部104は、置換ブロックR1を、その属性である「馬名1」についてブロック選択肢記録部102に記録されるブロック選択肢102aと置換する処理を実行する。ここで、ブロック選択肢102aには、[掲載馬]の指定テキストD1が含まれているため、ブロック置換部104は、上記置換に際して、上記指定テキストD1の部分に、指定テキスト設定部98が[掲載馬]について設定した対応テキスト98a(図示の例では「マッハワン」)を挿入する処理を実行する。
上記の様な処理が実行される結果、2つの書式タグF1、F2と、2つのテキストT1、T2からなる文章104aが生成されることになる。なお、この文章104aにおける書式タグF2は、「マッハワン」のテキストT2の書式を3通りの異なる態様で規定する3つの書式タグF21、F22及びF23から構成される多重書式タグである。
図9(b)は、「途中1」のカテゴリーから第1番目の基本文101bが選択された場合の例であり、選択された基本文101bには、{馬名7}の置換ブロックR2が含まれているため、ブロック置換部104は、この置換ブロックR2を、その属性である「馬名7」についてブロック選択肢記録部102に記録されるブロック選択肢と置換する処理を実行する。
ここで、ブロック選択肢記録部102においては、「馬名7」の属性に対して3つのブロック選択肢102c〜102eが記録されているため、ブロック置換部104は、乱数を用いた抽選等の適宜の手段によりいずれかのブロック選択肢102c〜102eを選択して上記置換を実行することになる。
今、ブロック置換部104によりブロック選択肢102c又は102dが選択されたとすると、これらが基本文101bにおける{馬名7}に置換されることとなり、テキスト部分が「ヴィーザフが買いです。」の文章104b、又は、テキスト部分が「ヌシが買いです。」の文章104cが生成されることになる。
一方、上記において、ブロック置換部104によりブロック選択肢102eが選択されたとすると、ブロック選択肢102eには、{距離2}の副置換ブロックSR1が含まれているため、ブロック置換部104は、この副置換ブロックSR1を、その属性である「距離2」についてブロック選択肢記録部102が記録するブロック選択肢と置換する処理を実行する。
ここで、ブロック選択肢記録部102では、「距離2」の属性に対して3つのブロック選択肢102g〜102iが記録されているため、ブロック置換部104は、乱数を用いた抽選等の適宜の手段によりいずれかのブロック選択肢102g〜102iを選択して上記置換を実行することになる。
そして、上記選択において、副置換ブロックを含まないブロック選択肢102g又は102hが選択された場合には、これらが{距離2}の副置換ブロックに置換されることにより文章104c又は104dが生成されることになるが、上記選択において、副置換ブロックSR2を含むブロック選択肢102iが選択された場合には、ブロック置換部104は、この副置換ブロックSR2を、その属性である「脚質1」についてブロック選択肢記録部102が記録するブロック選択肢と置換する処理を実行する。
以降、同様の処理が実行される結果、ブロック置換部104が各置換ブロックや各副置換ブロックに対してどのブロック選択肢を選択するかによって、文章104a〜104gのような、文章の長さ、構文構成の複雑さ、或いは、意味合いにおいて多様な文章が生成され、更には、文章104f、104gのように、部分的にテキストの表示色などの書式をも変化させた文章が生成されることになる。
余白情報記録部105は、馬名(文字列)に馬番(付加情報)を添えて表示する場合における馬番の適切な表示位置を決定するための余白情報を記録するものである。なお、本実施形態の余白情報記録部105では、全ての馬名がカタカナで表記されることから、カタカナ50音について、縦書きにする場合の上下の余白の大きさ及び横書きにする場合の左右の余白の大きさが余白情報として記録されている。
本実施形態の余白情報記録部105に記録される余白情報を具体例をもって示せば、例えば、縦書きにする場合であれば、「レ」の文字については、上下ともに十分な余白があることから「上1下1」が記録され、「シ」の文字については、上側の余白が少なく下側の余白が大きいことから「上0下1」が記録され、「ハ」の文字については、上側の余白が大きく下側の余白が小さいことから「上1下0」が記録され、「ホ」の文字については、上下とも余白が小さいことから「上0下0」が記録されるなどである。
挿入位置決定部106は、ブロック置換部104が見出部83a用に生成した文章に馬名が含まれていることを条件に動作し、その馬名を構成する文字列中における馬番の挿入位置を決定する処理を実行する。
図10は、挿入位置決定部106による上記挿入位置の例示的な決定方法を示す説明図である。
図示のように、「レシハホ」の4文字で構成される馬名が縦書きで標記される場合であれば、余白情報記録部105では、これら4文字の上側の余白情報(t1〜t4)及び下側の余白情報(b1〜b4)は、それぞれ図示のように記録されている。
挿入位置決定部106は、これらの文字を縦書きにした場合の隣接する2つの文字の各組み合わせについて、上側の文字の下側の余白情報(b1〜b4)と、下側の文字の上側の余白情報(t1〜t4)の和(s1〜s5)を算出し、これが最大(図示の例では、s3の「2」)となる2つの文字(図示の例では、「シ」と「ハ」)の間の位置を挿入位置として決定する。
文章表示部107は、ブロック置換部104により生成された文章を、その文章中に埋め込まれた書式タグに従ってタッチパネル式モニタ75上に表示させる処理を実行するものである。このとき、文章表示部107は、ブロック置換部104により生成された「見出し」用の文章に馬名が含まれている場合には、挿入位置決定部106により決定された挿入位置にその馬名の競走馬について情報通知部99から通知された馬番を表示する処理も実行する。
CGデータ記録部108は、イメージ表示部109におけるCG画像の生成に使用するためのCGデータとして、馬情報記録部91に記録される各競走馬や騎手などの画像を生成するための3次元オブジェクトデータやテクスチャデータなどを記録するものである。
イメージ表示部109は、CGデータ記録部108に記録された競走馬の3次元オブジェクトデータ等を用いてCG画像を生成するものであるが、本実施形態では、見出部83aや記事部83bと整合する画像がイメージ部83cに表示されるようにするために、情報通知部99から通知される掲載馬の3次元オブジェクトデータを用いてCG画像を生成するものとされている。
また、イメージ表示部109は、情報通知部99から通知される掲載馬のオッズや調教状態などに応じて仮想空間における競走馬や騎手の3次元オブジェクトの配置や動作、或いは、仮想カメラの位置などを制御するものとされている、
より具体的には、仮想カメラの配置は、調教状態が「調教万全」であれば競走馬の3次元オブジェクトの斜め45度に配置され、「調教良好」であれば競走馬の3次元オブジェクトの側方に配置され、「調教不良」であれば競走馬の3次元オブジェクトの上方に配置される。また、オッズが低い(例えば、4未満)場合には、競走馬の3次元オブジェクトを全力疾走の状態とし、オッズが中程度(例えば、4〜16程度)であれば、競走馬の3次元オブジェクトを並足程度の走行状態とし、オッズが高い(例えば、16以上)場合には、競走馬の3次元オブジェクトを立ち止まって首を垂れている状態などとされる。
より具体的には、仮想カメラの配置は、調教状態が「調教万全」であれば競走馬の3次元オブジェクトの斜め45度に配置され、「調教良好」であれば競走馬の3次元オブジェクトの側方に配置され、「調教不良」であれば競走馬の3次元オブジェクトの上方に配置される。また、オッズが低い(例えば、4未満)場合には、競走馬の3次元オブジェクトを全力疾走の状態とし、オッズが中程度(例えば、4〜16程度)であれば、競走馬の3次元オブジェクトを並足程度の走行状態とし、オッズが高い(例えば、16以上)場合には、競走馬の3次元オブジェクトを立ち止まって首を垂れている状態などとされる。
イメージ表示部109が上記の態様で画像を生成する結果、イメージ部83cに表示される画像が多様化され、或いは、イメージ部83cの画像を用いて投票の参考情報を遊戯者に提供することが可能となるなどの効果が達成される。
なお、イメージ表示部109により生成され、イメージ部83cにおいて表示される画像は静止画像とすることも可能であるが、これを動画像とすることも可能であり、この場合には、ゲーム上で表示される仮想的な新聞ならではの迫力のある表示を行うことが可能となる。
図11は、ブロック置換部104により図9(a)に示す文章104aが「見出し」用の文章として生成され、図9(b)に示す文章104cが「文頭」用の文章として生成されている場合において文章表示部107及びイメージ表示部109により表示されるレース新聞83の態様を示す説明図である。
図示のように、見出部83aでは、ブロック置換部104により生成された文章中の「騎公子凱旋」のテキストT1及び「マッハワン」のテキストT2が、それぞれ、書式タグF1、F2に規定される位置、記述方向、文字フォント、表示色等をもって表示される。
また、書式タグF2は、テキストの位置、フォントサイズ、表示色を重複して規定する多重書式タグであるために、拡大図Xに示すように、「マッハワン」のテキストが、縁取り文字のようにデコレーションされて表示されている。なお、この例では、多重書式タグF2を構成する最初の書式タグF21において指定された位置、サイズ、表示色(例えば「赤/R」)によるテキスト83a1と、2番目の書式タグF22において指定された位置、サイズ、表示色(例えば「白/W」)によるテキスト83a2と、3番目の書式タグF23において指定された位置、サイズ、表示色(例えば「青/B」)によるテキスト83a3とが重ね合わせて表示することにより、図示の態様のデコレーションが施されている。
更に、当該「マッハワン」のテキストは馬名であるため、挿入位置決定部106により「マ」と「ツ」の間の位置が挿入位置として決定され、「マッハワン」の名称の競走馬に対して走行データ決定部94が割り当てた馬番83a4が表示されている。
また、記事部83bでは、拡大図Yに示すように、ブロック置換部104により生成された「長距離なのでマッハワンが買いです。」のテキストT3が書式タグF3に規定される位置、記述方向、文字フォント、表示色等をもって表示され、当該テキストT3に続けて、ブロック置換部104が「文中2」、「文中3」、「文末」について生成した文章が、それらの文章に書式タグが含まれている場合にはその書式に従って、含まれていない場合には、書式タグF3に従う書式をもって表示され、更に、イメージ部83cには、イメージ表示部109により生成された競走馬等83c1等により構成されるイメージ画像が表示される。
図12は、イベント処理部90及び新聞表示部100において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1では、イベント処理部90における調教状態管理部92、走行データ決定部94及びオッズ決定部95が動作して、競馬ゲームに出走する競走馬や各競走馬についての調教条件、走行データなどの各種イベント条件を決定し、続くステップS2では、当該イベント条件に従って指定テキスト設定部98が複数の指定テキストについて対応テキストを設定し、ステップS3では、これらのイベント条件や対応テキストなどの条件が新聞表示部100に通知される。
ステップS4では、基本文選択部103が「見出し」や「文頭」などの各カテゴリーについて基本文記録手段101から基本文を抽出し、ステップS5では、抽出された基本文が置換ブロックを有するか否かの検査が実行される。
そして、基本文が置換ブロックを有している場合には、ステップS6においてブロック置換部104が、ブロック選択肢記録部102からその置換ブロックの属性に対応するいずれかのブロック選択肢を選択し、置換ブロックと選択されたブロック選択肢とを置換する処理を実行する。なお、ステップS4において抽出された基本文又はステップS6において選択されたブロック選択肢に指定テキストが含まれている場合には、ステップS6では、その指定テキストをステップS2において設定された対応テキストに置換する処理が併せて実行される。
更にステップS7では、ステップS6において選択されたブロック選択肢が副置換ブロックを有するか否かの検査が実行される。
そして、ブロック選択肢が副置換ブロックを有している場合には、ステップS8において、ブロック選択肢記録部102からその副置換ブロックの属性に対応するいずれかのブロック選択肢を選択し、副置換ブロックと選択されたブロック選択肢とを置換する処理を実行する。なお、ステップS8において選択されたブロック選択肢に指定テキストが含まれている場合には、ステップS8では、その指定テキストをステップS2において設定された対応テキストに置換する処理が併せて実行される。
ステップS8の完了後、処理はステップS7に復帰し、以降、ステップS8において選択されたブロック選択肢が副置換ブロックを有している限り、ステップS7及びS8の処理が反復して実行される。
ステップS5又はS7の検査においてブロック選択肢に置換ブロック又は副置換ブロックが含まれていなかった場合には、文章表示部107がステップS4、S6及びS8において生成された文章をタッチパネル式モニタ75に表示し、更に、イメージ表示部109が所定のCG画像を生成してこれをタッチパネル式モニタ75に表示するレース新聞の表示処理(ステップS9)が実行される。
ステップS9から所定の時間の経過後、走行面4上で複数の走行体30を走行させる競馬ゲームを内容とするイベントが実行され(ステップS10)、その後処理はステップS1に復帰する。
以上、例示的な実施形態に基づいて本発明を説明したが、本発明は上記実施形態により限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載内において種々の変更、改変を行うことが可能である。
例えば、上記した実施形態では、本発明の文章生成装置又は文章生成プログラムを競馬ゲームにおいて表示される仮想的な新聞の記事や見出しの生成に使用する場合について説明したが、本発明の文章生成装置又は文章生成プログラムにより生成する完成文の用途は任意である。
また、上記した実施形態では、独立した2つの処理装置(主制御基板及びサテライト制御基板)を用いて文章の生成処理を実行する場合を例として説明したが、本発明における文章生成処理は、単一の処理装置において実行することも可能であり、3以上の処理装置において実行することも可能である。
その他、上記した実施形態における具体的な装置構成、機能構成、処理の態様、表示画面の態様等のうち、特許請求の範囲における限定外の事項は単に好ましい例として記載したものであって、本発明はこれらの事項により限定されない。
1・・・競馬ゲーム装置、2・・・装置本体部、3・・・外側筐体、4・・・上面板、5・・・トラック、6・・・給電板、7・・・下面板、10・・・支柱部材、11・・・天井部材、21・・・主制御基板、22・・・フィールドカメラ、23・・・ゴールカメラ、24・・・モニタ装置、25・・・天井カメラ、26・・・スピーカ、27・・・照明装置、28・・・通信装置、29・・・無線LAN装置、30・・・走行体、31・・・台車、32〜34・・・車輪、35a、35b・・・回転磁石、36・・・支持柱、37・・・模型部分、40・・・自走体、41・・・台車、42〜44・・・車輪、45a、44b・・・走行モータ、46・・・カメラ装置、47・・・白色LED、48・・・アンテナ、50・・・支持台、51・・・スプリング、52〜54・・・車輪、55a、55b・・・回転磁石、56a、56b・・・模型制御モータ、57・・・集電子、61・・・自走体制御基板、62・・・走行制御基板、63・・・撮影制御基板、64・・・画像処理基板、65・・・模型制御基板、66・・・無線LAN装置、70・・・サテライト、71・・・サテライト制御基板、72・・・脚部、73・・・メダル払出口、74・・・テーブル部、75・・・タッチパネル式モニタ、76・・・スピーカ、77・・・メダル投入口、78・・・ペイアウトボタン、79・・・通信装置、80・・・サテライト画面、81・・・投票画面、82・・・情報画面、83・・・レース新聞、83a・・・見出部、83b・・・記事部、83c・・・イメージ部、84a〜84d・・・切替ボタン、90・・・イベント処理部、91・・・馬情報記録部、92・・・調教状態管理部、93・・・レース情報記録部、94・・・走行データ決定部、95・・・オッズ決定部、96・・・着順決定部、97・・・掲載馬決定部、98・・・指定テキスト設定部、99・・・情報通知部、100・・・新聞表示部、101・・・基本文記録部、102・・・ブロック選択肢記録部、103・・・基本文選択部、104・・・ブロック置換部、105・・・余白情報記録部、106・・・挿入位置決定部、107・・・文章表示部、108・・・CGデータ記録部、109・・・イメージ表示部、101a、101b・・・基本文、R1、R2・・・置換ブロック、SR1、SR2・・・副置換ブロック、102a〜102i・・・ブロック選択肢、104a〜104g・・・文章
Claims (8)
- 属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段と、
前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段と、
前記基本文中の前記置換ブロックを、当該置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換することで完成文を生成するブロック置換手段と、
前記完成文を表示装置において表示させる文章表示手段とを備える文章生成装置であって、
前記ブロック選択肢記録手段における少なくとも一部の前記ブロック選択肢は1以上の副置換ブロックを含んでおり、
前記ブロック置換手段は、前記置換ブロック又は前記副置換ブロックと置換した前記ブロック選択肢に前記副置換ブロックが含まれている場合には、当該副置換ブロックを、当該副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換することを特徴とする文章生成装置。 - 複数のキャラクタによるゲームイベントを複数回数実行するイベント実行手段と、
前記ゲームイベントにおける情報に基づいて1以上の指定テキストのそれぞれについて対応テキストを設定する指定テキスト設定手段とを更に備え、
前記基本文又は前記ブロック選択肢の少なくとも一部は、前記指定テキストを含んでおり、
前記完成文の生成に使用される前記基本文又は前記ブロック選択肢が前記指定テキストを含んでいる場合には、前記ブロック置換手段は、当該指定テキストを、当該指定テキストについて設定された前記対応テキストに置換することを特徴とする請求項1に記載の文章生成装置。 - 前記基本文又は前記ブロック選択肢の少なくとも一部は、前記完成文の全部又は一部のテキストの書式を規定する書式タグを含んでおり、
前記文章表示手段は、前記書式タグにより書式を規定された前記テキストを、前記書式タグにより規定される書式に従って前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1又は2に記載の文章生成装置。 - 前記基本文又は前記ブロック選択肢の少なくとも一部は、前記完成文の全部又は一部のテキストの書式を複数の異なる態様で重複して規定する多重書式タグを含んでおり、
前記文章表示手段は、前記多重書式タグにより書式を規定された前記テキストを、前記多重書式タグにより規定されるそれぞれの書式に従って重ねて描画することにより、前記テキストを前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の文章生成装置。 - 前記表示装置上において所定の文字により構成される文字列を所定の付加情報とともに表示する付加情報付き文字列表示手段と、
前記所定の文字のそれぞれについての余白情報を記録する余白情報記録手段と、
前記文字列において隣接する前記所定の文字について記録される余白情報に基づいて、前記付加情報の挿入位置を決定する挿入位置決定手段とを更に備え、
前記付加情報付き文字列表示手段は、前記挿入位置決定手段により決定された挿入位置に前記付加情報を表示することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の文章生成装置。 - 前記余白情報は、前記文字列を前記表示装置に表示したときの前記文字列の先頭側における前記所定の文字の余白の大きさである先頭余白サイズと、前記文字列の末尾側における前記所定の文字の余白の大きさである末尾余白サイズにより構成されており、
前記挿入位置決定手段は、前記文字列において隣接する2つの前記所定の文字の全ての組み合わせのうちで、先頭側の前記所定の文字の前記末尾余白サイズと末尾側の前記所定の文字の前記先頭余白サイズの和が最大となる組み合わせを構成する2つの前記所定の文字の間の位置を前記挿入位置として決定することを特徴とする請求項5に記載の文章生成装置。 - 属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段と、
前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段とを備え、
前記基本文中の前記置換ブロックを、当該置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換するブロック置換手順を実行することで完成文を生成する情報処理装置において解釈実行される文章生成プログラムであって、
前記ブロック選択肢記録手段における少なくとも一部の前記ブロック選択肢は1以上の副置換ブロックを含んでおり、
前記ブロック置換手順において前記置換ブロック又は前記副置換ブロックと置換した前記ブロック選択肢に前記副置換ブロックが含まれている場合には、当該副置換ブロックを、当該副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換する手順を前記情報処理装置に実行させることを特徴とする文章生成プログラム。 - 属性が付与された1以上の置換ブロックを含む1以上の基本文を記録する基本文記録手段と、
前記基本文に付与された属性のそれぞれに対応して複数のブロック選択肢を記録するブロック選択肢記録手段とを備え、
前記基本文中の前記置換ブロックを、当該置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換するブロック置換手順を実行することで完成文を生成する情報処理装置を用いた文章生成方法であって、
前記ブロック選択肢記録手段における少なくとも一部の前記ブロック選択肢は1以上の副置換ブロックを含んでおり、
前記ブロック置換手順において前記置換ブロック又は前記副置換ブロックと置換した前記ブロック選択肢に前記副置換ブロックが含まれている場合には、当該副置換ブロックを、当該副置換ブロックに付与された属性に対応するいずれかの前記ブロック選択肢と置換する手順を実行することを特徴とする文章生成方法。
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JP2012014390A (ja) * | 2010-06-30 | 2012-01-19 | Ntt Communications Corp | 文章生成装置、文章生成方法、および文章生成プログラム |
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