JP2009142591A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a first display means is easily attached to a game board and exchanged, space at the back of the game board can be taken wide, a rotary reel device and a movable body to be used in a slot game are disposed at the back, and performance display with an impact on a player is executed. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine has: the game board 14 having a transparent area; a main control circuit for determining whether or not it is a big winning on condition that a game ball passes through a start port; a transmission type liquid crystal display device 32 arranged at the back of the game board 14, for displaying identification information indicating the result of big winning drawing; the rotary reel device 500 and a movable device 600 arranged at the back of the liquid crystal display device 32; and a sub control circuit for executing the display control of the liquid crystal display device 32 and the rotary reel device 500. The sub control circuit executes the display control of turning a part of an area positioned in the front area of the reel device 500 in the liquid crystal display device 32 to a transmission display state or a normal display state corresponding to the number of shot balls. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。   In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the passing area of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information consisting of a plurality of symbols fluctuate, the combination stops according to the result of the big win lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information. Then, when winning a lottery lottery, for example, after all three pieces of identification information are stopped and displayed so as to have the same symbol, the player is operated by repeatedly operating the big winning device and opening the special winning opening repeatedly for a predetermined number of times. To provide many balls.

パチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。   In pachinko gaming machines, in addition to fluctuations in identification information and a stop display, an effect display using a character image or the like is very important for entertaining the player. For this reason, it is preferable to take a large effect display area while securing a rolling area of the game ball. Therefore, in recent years, there is a pachinko gaming machine in which a transparent gaming board having a gaming area formed on the front side is used in order to perform a strong impact display, and a liquid crystal display device having a display screen is arranged behind the transparent gaming board. It has been proposed (Patent Document 1).

また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、演出表示として、変動している識別情報に対して遊技者が停止操作を行うことで、識別情報を停止させるスロットゲームを付加した新しいパチンコ遊技機が提供されている。さらに、遊技盤上において可動する人形などの可動体を設けたパチンコ遊技機が提案されている。   In addition to the effects using the liquid crystal display, pachinko gaming machines have been proposed for the purpose of performing effect displays with a strong impact. For example, there is provided a new pachinko gaming machine to which a slot game for stopping identification information is added as an effect display by a player performing a stop operation on the changing identification information. Further, a pachinko gaming machine having a movable body such as a doll movable on a game board has been proposed.

さらに、近年では、回胴リール装置の前方に透過型液晶表示装置を、ステージを介して配置することにより、演出画面の配置可能領域を効率よく利用するパチンコ遊技機が提案されている(特許文献2)。
特開2006−230644号公報 特開2007−14386号公報
Furthermore, in recent years, a pachinko gaming machine has been proposed that efficiently uses a region where an effect screen can be arranged by arranging a transmissive liquid crystal display device in front of a spinning reel device via a stage (Patent Literature). 2).
JP 2006-230644 A JP 2007-14386 A

遊技者が停止操作を行うスロットゲームを付加したパチンコ遊技機においては、遊技者の目押しのしやすさを考慮すると、液晶表示装置を用いた画像による擬似的なリールの回転よりも、外装面に識別情報を付した回転リール装置を用いたパチンコ遊技機の方が目押しを行いやすい。このため、遊技者は目押し操作を楽しむには、回転リール装置の方が有利である。   In a pachinko gaming machine with a slot game where the player performs a stop operation, considering the ease of the player's eye-catching, the exterior surface is more than the pseudo reel rotation by the image using the liquid crystal display device. A pachinko gaming machine using a rotary reel device with identification information attached thereto is easier to push. Therefore, the rotating reel device is more advantageous for the player to enjoy the pushing operation.

しかしながら、回転リール装置を用いたとしても、これに付される識別情報が小さければ、遊技者は目押しを行うことが困難になるため、識別情報を遊技者に対して見やすい程度の大きさにすることが求められる。このような要求に応えるためには、回転リール装置のある程度の大型化は避けられないため、パチンコ遊技機本体内にある程度の大きな設置スペースが必要となる。   However, even if a rotary reel device is used, if the identification information attached to the rotary reel device is small, it will be difficult for the player to push the identification information. Therefore, the identification information will be large enough to be easily seen by the player. It is required to do. In order to meet such a demand, a certain size increase of the rotating reel device is inevitable, so that a certain amount of installation space is required in the main body of the pachinko gaming machine.

また、可動体を設けたパチンコ遊技機においては、可動体が動くことは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動体が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動体が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。   Further, in a pachinko gaming machine provided with a movable body, the movement of the movable body has unexpectedness and abruptness for the player, so that it is possible to produce a strong impact on the player. However, if the movable body is in an inconspicuous position, it is difficult to produce a strong impact. For this reason, since a size and arrangement | positioning must be considered in order to make a movable body stand out, the installation space which is conspicuous for a player is needed in the pachinko game machine main body.

上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、さらに、回転リール装置や可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段である。しかしその一方で、液晶表示装置の前方に可動体や回転リール装置を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤の盤面に可動体を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となる。これを防ぐためには、可動体の大きさや可動範囲が制限されることになる。   As described above, providing a large liquid crystal display device behind the transparent game board, and further providing a rotating reel device and a movable body are very effective means for producing a strong impact. However, on the other hand, disposing a movable body or a rotating reel device in front of the liquid crystal display device becomes an obstacle to image display by the liquid crystal display device. In addition, the placement of the movable body on the board surface of the game board becomes an obstacle to the display area of the identification information, various actors on the game board, and the rolling area of the game ball. In order to prevent this, the size and movable range of the movable body are limited.

また、透明遊技盤の前方に透過型の液晶表示装置を設けて、透明遊技盤の後方のスペースを広くすることが考えられる。しかし、この場合には、液晶表示装置の画像表示が、転動する遊技球を視認する上で障害となるおそれがある。また、他にも、透明遊技盤を転動した遊技球の排出経路を形成する領域を確保しなければならないため、その分の設置スペースが透明遊技盤の後方に必要となる。   It is also conceivable to provide a transmissive liquid crystal display device in front of the transparent game board to widen the space behind the transparent game board. However, in this case, the image display of the liquid crystal display device may be an obstacle to visually recognizing the rolling game ball. In addition, since it is necessary to secure an area for forming a discharge path for the game balls rolling on the transparent game board, an installation space corresponding to that area is required behind the transparent game board.

このように、1つのパチンコ遊技機に、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体を同時に備えることは、各々の有する特性が活かし切れなくなるおそれがあるため、それぞれの配置が非常に難しくなる。   Thus, since it is likely that each pachinko machine has a display device used for a slot game, a display device that displays various effects, and a movable body at the same time, the characteristics of each may not be fully utilized, The placement of is very difficult.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and has an impact on a player by utilizing the characteristics of a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a movable body. An object of the present invention is to provide a gaming machine that realizes effect display.

(1) 遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段と、前記第1表示手段の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第2表示手段と、前記第1表示手段の後方に、可動自在に配置された可動体と、前記第1表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記発射された発射球数を記憶する発射球記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、前記第1表示手段の背後が視認可能な透過表示状態及び視認不可能な通常表示状態にする表示制御を行うことを特徴とする遊技機。   (1) A game board having a transparent area in which various game members are arranged in a game area in which a game ball rolls, launching means for launching a game ball to the game area of the game board, A board surface on which a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not a game state that is advantageous to the player when the game ball passes through a specific area, and the various game members in the transparent area of the game board are arranged. Is disposed behind the game board, and is disposed behind the first display means and is transmissive first display means for displaying the results of the jackpot lottery and various effects. A second display means for variably displaying the identification information, and a stop display in a display mode related to the result of the jackpot lottery, a movable body movably disposed behind the first display means, and the first display Means display Display control means for performing control, and fired ball storage means for storing the number of fired fired balls, wherein the display control means is configured to change the number of fired balls according to the number of fired balls stored in the fired ball storage means. A gaming machine, wherein display control is performed so that a transparent display state in which the back of one display means is visible and a normal display state in which the display cannot be viewed are performed.

(1)の発明によれば、透過性を有する遊技盤の背後に透過型の第1表示手段(例えば、透明液晶表示装置)を設け、さらにその背後に第2表示手段(例えば、回転リール装置)及び可動体を設けているため、第1表示手段の演出表示の障害となるものが少なくなり、しかも第2表示手段と可動体の設置領域を大きく確保することができる。さらに、例えば、第1表示手段による大画面の演出表示を行っているときに、第2表示手段や可動体に対向している表示領域を透過表示状態に切り替えることにより、遊技者にとっては第2表示手段や可動体が突然現れるというインパクトのある演出を行うことが可能となり、演出表示による興趣性が高い遊技機を提供することが可能になる。さらに、発射球数に応じて、第1表示手段の第2表示手段に対応する第1表示領域を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにする特別の表示制御を行うため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), the transmissive first display means (for example, a transparent liquid crystal display device) is provided behind the transmissive game board, and further the second display means (for example, a rotating reel device) is provided behind the transmissive type display means. ) And the movable body, the number of obstacles to the effect display of the first display means is reduced, and a large installation area for the second display means and the movable body can be secured. Further, for example, when a large screen effect display is performed by the first display means, the display area facing the second display means or the movable body is switched to the transparent display state, so that the player can It is possible to perform an impactful effect that the display means and the movable body suddenly appear, and it is possible to provide a gaming machine with high interest by the effect display. Furthermore, in order to perform special display control for changing the first display area corresponding to the second display means of the first display means to either the transparent display state or the normal display state according to the number of shot balls, the player's It is possible to perform a highly impactful effect display in which a part of the second display means for displaying the identification information that attracts the most attention can be seen. In this way, a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a gaming machine that realizes an effect display that has an impact on the player by utilizing the characteristics of the movable body are provided. It becomes possible to do.

(2) (1)に記載の遊技機において、所定条件に応じて、前記発射球記憶手段に記憶される発射球数が所定数以上か否か判定する発射球数判定手段を備え、前記表示制御手段は、前記発射球数判定手段によって発射球数が所定数以上と判定された場合、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), further comprising: a firing ball number determining unit that determines whether or not the number of shot balls stored in the firing ball storage unit is equal to or greater than a predetermined number according to a predetermined condition, The control means performs the special display control when the number of shot balls is determined to be a predetermined number or more by the number of shot balls determining means.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技球の発射球数が所定数以上であると判定された場合に、特別の表示制御を行うため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), in order to perform special display control when it is determined that the number of game balls fired is a predetermined number or more, the player's attention is paid. It is possible to perform a highly impactful presentation display in which part of the second display means for displaying the identification information to be collected is visible. In this way, a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a gaming machine that realizes an effect display that has an impact on the player by utilizing the characteristics of the movable body are provided. It becomes possible to do.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じた継続時間によって、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the display control means performs the special display control according to a duration according to the number of shot balls stored in the shot ball storage means. A gaming machine characterized by

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、発射球数に応じた継続時間によって特別の表示制御を行うという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), it is possible to perform a highly impactful presentation display in which special display control is performed according to the duration according to the number of shot balls. It becomes. In this way, a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a gaming machine that realizes an effect display that has an impact on the player by utilizing the characteristics of the movable body are provided. It becomes possible to do.

(4) (1)から(3)に記載の遊技機において、第1表示手段における演出態様を複数記憶する演出態様記憶手段を備え、前記表示制御手段は、前記第1表示手段において前記可動体の前記領域に位置する可動体表示領域の少なくとも一部を、前記透過表示状態及び前記通常表示状態にする特定の表示制御を行い、前記発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、前記特定の表示制御を行い、前記発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、前記演出態様記憶手段に記憶される演出態様による表示制御を行うことを特徴とする遊技機。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), further comprising presentation mode storage means for storing a plurality of presentation modes in the first display means, wherein the display control means is the movable body in the first display means. Specific display control for setting at least a part of the movable body display region located in the region to the transparent display state and the normal display state, and according to the number of shot balls stored in the shot ball storage means, A gaming machine that performs the specific display control and performs display control according to the effect mode stored in the effect mode storage unit according to the number of shot balls stored in the shot ball storage unit.

(4)の発明によれば、(1)から(3)の発明に加えて、発射球数に応じて、可動体表示領域の一部を透過表示状態及び通常表示状態にするという特定の表示制御を行うとともに、発射球数に応じた演出態様(例えば、リーチ演出)による表示制御を行うという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), a specific display in which a part of the movable body display area is set to the transparent display state and the normal display state according to the number of shot balls. In addition to performing control, it is possible to perform a highly impactful effect display in which display control is performed according to the effect mode (for example, reach effect) according to the number of shot balls. In this way, a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a gaming machine that realizes an effect display that has an impact on the player by utilizing the characteristics of the movable body are provided. It becomes possible to do.

本発明によれば、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a gaming machine that realizes an effect display that has an impact on the player by utilizing the characteristics of the movable body It becomes possible to provide.

以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1、図2を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine also referred to as a “digipachi” is shown as a preferred embodiment for the gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10には、図1、図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 has a main body frame 12 on which a game board 14 is mounted attached to a wooden base frame 18 fixed to an island facility via a hinge. ing. That is, the main body frame 12 is supported by using one end of the main body frame 12 as a rotation fulcrum, and is attached to the base frame 18 so as to be freely opened and closed. The main body frame 12 and the base frame 18 constitute a gaming machine main body. Various components are disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a door 11 is pivotally attached to the main body frame 12 so as to be openable and closable forward. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32、回転リール装置500、可動装置600などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32、回転リール装置500、可動装置600以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a game board 14, a spacer 31, a liquid crystal display device 32, a rotary reel device 500, a movable device 600, and the like are disposed. Note that various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, the liquid crystal display device 32, the rotary reel device 500, and the movable device 600 in FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 3 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 on the game board 14.

遊技盤14の後面にはスペーサー31が配設され、さらにスペーサー31の後面には透過型の液晶表示装置32が配設されている。このスペーサー31は、透過性を有する板状部材である。本実施形態においては遊技盤14と同一の部材によって構成されている。また、液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の透過型の液晶パネルである。   A spacer 31 is disposed on the rear surface of the game board 14, and a transmissive liquid crystal display device 32 is disposed on the rear surface of the spacer 31. The spacer 31 is a plate member having transparency. In the present embodiment, the game board 14 is composed of the same members. Further, the liquid crystal display device 32 has a structure in which a flat liquid crystal layer is sandwiched between a transparent electrode and a protective plate having transparency, and the liquid crystal element is oriented so as to have transparency in the non-current-carrying region. Is a single flat transmissive liquid crystal panel on which an image is displayed by changing the orientation of the liquid crystal element.

そして、遊技盤14と、スペーサー31と、液晶表示装置32とが、互いに板面が密着するように一体化される。さらに、液晶表示装置32の後方に回転リール装置500及び可動装置600が配設されている。   And the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32 are integrated so that a plate surface may mutually contact | adhere. Further, a rotating reel device 500 and a movable device 600 are disposed behind the liquid crystal display device 32.

液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の前方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤14を正面(前面)視した場合、液晶表示装置32の透過性により、回転リール装置500及び可動装置600における可動体602が視認可能となる。   In the liquid crystal display device 32, regions other than the region where image display is performed have transparency, and the rear member can be visually recognized. Further, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is arranged so as to overlap all or part of the game board 14 from the front side. In other words, the display area 32a is disposed in front of the game board 14 so as to overlap at least all or a part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed in front of the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. For this reason, when the game board 14 is viewed from the front (front), the movable body 602 in the rotary reel device 500 and the movable device 600 can be visually recognized by the transparency of the liquid crystal display device 32.

発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図9参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82と、発射パワー減少ボタン84が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable downward and to the left with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is held by the player's left hand and is turned counterclockwise by a predetermined angle or more, power is supplied to the firing solenoid (not shown) and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired on the game board 14 and the game proceeds. A launching device 130 (see FIG. 9) including the firing handle 26, a firing solenoid (not shown), a touch sensor (not shown), and the like is installed on the lower left side with respect to the game board 14. Also, an ashtray 28 is provided on the right side of the lower tray 22 for the convenience of a player who plays while smoking. Thus, unlike the conventional gaming machines, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with the launch handle 26 on the left side and the ashtray 28 on the right side, that is, the left and right sides are opposite. . Further, a launch power increase button 82 and a launch power decrease button 84 are provided in the vicinity of the launch handle 26 in the main body frame 12. For example, when the launch power increase button 82 is pressed by the player's left index finger, the launch power increase button 82 is fired. The momentum of the game ball to be played is increased, and the momentum of the game ball to be shot is reduced by pressing the firing power reduction button 84. That is, the momentum of the game ball to be launched is adjusted by operating the launch power increase button 82 and the launch power decrease button 84. Further, a launch stop button 27 is provided in the vicinity of the launch handle 26 in the main body frame 12. By operating the firing stop button 27, the game ball can be forcibly stopped even when the firing handle 26 is being operated.

また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。   In addition, an operation button 80 that can be operated by a player is provided on the front surface of the upper plate 20. The operation buttons 80 include a left symbol stop button (hereinafter referred to as “left button”) 80a, a middle symbol stop button (hereinafter referred to as “middle button”) 80b, and a right symbol stop button (hereinafter referred to as “right button”). 80c), which are arranged in parallel in the horizontal direction. The operation button 80 is used to stop the change display by the rotary reel device 500.

[遊技盤の構成]
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13、障害物55、第1始動口25を形成する役物、第2始動口44を形成する普通電動役物48、大入賞口39やシャッタ40を有する特別電動役物41、障害物55、ステージ57、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤の一例である。
[Composition of game board]
As shown in FIG. 3, two guide rails 30 (30 a and 30 b), passing gates 54 a and 54 b, a plurality of game nails 13, an obstacle 55, an accessory that forms a first starting port 25, and a second starting port 44. The game members such as the ordinary electric combination 48, the special winning combination port 41 having the large winning opening 39 and the shutter 40, the obstacle 55, the stage 57, the general winning openings 56a, 56b, 56c and 56d are formed on the game board 14. Is provided. Thus, the game board 14 is an example of a game board having a transparent area in which various game members are arranged in the game area where the game ball rolls.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物55、ステージ57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the obstacles provided on the game board 14 described above. 55 and the stage 57 etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物55、ステージ57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The guide rail 30 provided on the left side of the game board 14 includes an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the obstacles provided on the game board 14 described above. 55 and the stage 57 etc., it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。ここで、ワープ経路47はスペーサー31に形成された溝(図示せず)と遊技盤14の裏面とによって形成されている。   A warp port 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball enters the warp port 24, it is guided behind the stage 57 via the warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14. Here, the warp path 47 is formed by a groove (not shown) formed in the spacer 31 and the back surface of the game board 14.

ステージ57から遊技盤14の表側に排出する排出口(図示せず)の直下には、第1始動口25を形成する役物が設けられており、さらに、第1始動口25を形成する役物の下部には、第2始動口44を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第2始動口44が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図9参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第2始動口44に直接遊技球が入らないようになる。また、普通電動役物48の下方には、特別電動役物41が設けられており、この特別電動役物41には、大入賞口39、及び大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態にするシャッタ40が設けられている。また、特別電動役物41の下方であり、遊技領域15の最下の部位に、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39のいずれにも入賞しなかった遊技球が入球する排出口59が形成されている。   Immediately below a discharge port (not shown) for discharging from the stage 57 to the front side of the game board 14, an accessory for forming the first start port 25 is provided, and further, a role for forming the first start port 25. A normal electric accessory 48 that forms the second start port 44 is provided at the lower part of the object. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and the second starting port 44 is formed by the pair of blade members. In addition, the pair of blade members can be switched to a closed state (a state that is difficult to pass) or an open state (a state that is easy to pass) by a normal electric accessory solenoid 118 (see FIG. 9). This makes it easier for a game ball to enter the second start port 44. Further, when the closed state is reached, the game ball does not enter the second start port 44 directly. A special electric accessory 41 is provided below the ordinary electric accessory 48. The special electric accessory 41 is configured to open or close the grand prize winning port 39 and the grand prize winning port 39. A shutter 40 is provided. In addition, below the special electric accessory 41 and at the lowest part of the game area 15, the first starting port 25, the second starting port 44, the general winning ports 56 a to 56 d, and the big winning port 39 are awarded. A discharge port 59 into which a game ball that has not been entered is formed.

図4は、第1始動口25、第2始動口44及び大入賞口39付近の構成を示す説明図であり、図4(a)は側面断面図、図4(b)は正面図である。なお、図4(b)においては、表示器関連の図示は省略した。遊技盤14には、図14(a)に示すように、普通電動役物48が挿入される孔部14b、大入賞口39やシャッタ40、及びシャッタ40を駆動させる大入賞口ソレノイド(図9参照)を備えた特別電動役物41が挿入される孔部14cが各々形成されている。普通電動役物48には、第1始動口25、第2始動口44に入球した遊技球を遊技盤14の前面側から後面側に移動させる搬送路(図示せず)が備えられている。また、特別電動役物41には、大入賞口39に入球した遊技球を遊技盤14の前面側から後面側に移動させる搬送路(図示せず)が備えられている。   FIG. 4 is an explanatory view showing the configuration in the vicinity of the first start port 25, the second start port 44, and the prize winning port 39, FIG. 4 (a) is a side sectional view, and FIG. 4 (b) is a front view. . In addition, in FIG.4 (b), illustration regarding a display was abbreviate | omitted. As shown in FIG. 14A, the game board 14 has a hole 14 b into which the ordinary electric accessory 48 is inserted, a special winning opening 39, a shutter 40, and a special winning opening solenoid that drives the shutter 40 (FIG. 9). Each of the holes 14c into which the special electric accessory 41 having a reference) is inserted is formed. The ordinary electric accessory 48 is provided with a conveyance path (not shown) for moving the game balls that have entered the first start port 25 and the second start port 44 from the front side to the rear side of the game board 14. . Further, the special electric accessory 41 is provided with a transport path (not shown) for moving the game ball that has entered the special winning opening 39 from the front side to the rear side of the game board 14.

スペーサー31には、普通電動役物48や特別電動役物41を設置するための凹部31a、31bが形成されている。凹部31aからは、第2始動口44に入賞した遊技球を遊技盤14の裏側に設けられた遊技球の回収装置(図示せず)に案内する案内路を形成するための溝31cが延出している。凹部31bからは、大入賞口39に入賞した遊技球を遊技盤14の裏側に設けられた遊技球の回収装置(図示せず)に案内する案内路を形成するための溝31dが延出している。このように、スペーサー31は、遊技盤の前面側から遊技盤の反対面側に排出された遊技球が通過する排出領域を有するスペーサーの一例である。   The spacer 31 is formed with recesses 31 a and 31 b for installing the ordinary electric accessory 48 and the special electric accessory 41. Extending from the recess 31a is a groove 31c for forming a guide path for guiding the game ball won in the second starting port 44 to a game ball collecting device (not shown) provided on the back side of the game board 14. ing. From the recess 31b, a groove 31d is formed for forming a guide path for guiding a game ball won in the big prize opening 39 to a game ball collecting device (not shown) provided on the back side of the game board 14. Yes. Thus, the spacer 31 is an example of a spacer having a discharge area through which a game ball discharged from the front side of the game board to the opposite side of the game board passes.

溝31cは、上下方向に延びる有底部分と、遊技盤14を前後方向に貫通する貫通部分とによって形成されている。溝31cの有底部分の上端側には、第1始動口25に入球した遊技球の搬送路と普通電動役物48が有する搬送路が連通しており、下端側には貫通部分が形成されている。これにより、第1始動口25又は第2始動口44に入賞した遊技球は、溝31cと液晶表示装置32の前面とによって形成された案内路を通過して、遊技盤14の裏側に設けられた回収装置(図示せず)に案内される。このように、液晶表示装置32は、遊技盤の透明領域における各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、遊技盤の後方において大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段の一例である。   The groove 31c is formed by a bottomed portion extending in the up-down direction and a penetrating portion penetrating the game board 14 in the front-rear direction. At the upper end side of the bottomed portion of the groove 31c, the transport path of the game ball that has entered the first start port 25 and the transport path of the ordinary electric accessory 48 communicate with each other, and a through portion is formed at the lower end side. Has been. Thereby, the game ball won in the first start port 25 or the second start port 44 passes through the guide path formed by the groove 31c and the front surface of the liquid crystal display device 32, and is provided on the back side of the game board 14. It is guided to a collecting device (not shown). Thus, the liquid crystal display device 32 is arranged on the opposite side of the board surface on which various game members are arranged in the transparent area of the game board, and displays the results of the big hit lottery and various effects behind the game board. It is an example of the transmissive | pervious 1st display means to perform.

溝31dも溝31cと同様に、上下方向に延びる有底部分と、遊技盤14を前後方向に貫通する貫通部分とによって形成されている。溝31dの有底部分の上端側には、特別電動役物41が有する搬送路が連通しており、下端側には貫通部分が形成されている。これにより、大入賞口39に入賞した遊技球は、溝31dと液晶表示装置32の前面とによって形成された案内路を通過して、遊技盤14の裏側に設けられた回収装置(図示せず)に案内される。さらに、スペーサー31には、排出口59に連通し、アウト球を遊技盤14の後部に案内する切欠部(図示せず)が形成されている。   Similarly to the groove 31c, the groove 31d is formed by a bottomed portion that extends in the vertical direction and a through portion that penetrates the game board 14 in the front-rear direction. A conveyance path of the special electric accessory 41 communicates with the upper end side of the bottomed portion of the groove 31d, and a penetrating portion is formed on the lower end side. As a result, the game ball that has won the big prize opening 39 passes through the guide path formed by the groove 31d and the front surface of the liquid crystal display device 32, and is a collection device (not shown) provided on the back side of the game board 14. ) Further, the spacer 31 is formed with a notch (not shown) that communicates with the outlet 59 and guides the out ball to the rear part of the game board 14.

また、スペーサー31には、図4(b)に示すように、一般入賞口56a、56bに入球した遊技球を遊技盤14の裏側に設けられた回収装置に案内する案内路を形成するための溝31eが形成されている。また、一般入賞口56c、56dに入球した遊技球を遊技盤14の裏側に設けられた回収装置に案内する案内路を形成するための溝31fが形成されている。スペーサー31には、その他にもワープ経路47を形成するための溝(図示せず)が形成されている。このように、スペーサー31は、排出領域において、排出された遊技球を通過させるための排出経路が形成されるスペーサーの一例である。   Further, as shown in FIG. 4B, the spacer 31 forms a guide path for guiding the game balls that have entered the general winning ports 56a and 56b to the collecting device provided on the back side of the game board 14. The groove 31e is formed. Further, a groove 31f is formed for forming a guide path for guiding the game balls that have entered the general winning ports 56c and 56d to a collecting device provided on the back side of the game board 14. In addition, a groove (not shown) for forming the warp path 47 is formed in the spacer 31. Thus, the spacer 31 is an example of a spacer in which a discharge path for allowing discharged game balls to pass through is formed in the discharge region.

一般入賞口56a、56bを形成する役物、特別電動役物41、一般入賞口56c、56dを形成する役物は、非透過性の部材からなり、遊技盤14の下部に設置される。このため、これらの役物によって、遊技盤14の背後が視認不可能な領域が形成されている。   An accessory that forms the general winning ports 56a and 56b, a special electric accessory 41, and an accessory that forms the general winning ports 56c and 56d are made of a non-permeable member and are installed at the lower part of the game board 14. For this reason, an area in which the back of the game board 14 is not visible is formed by these accessories.

液晶表示装置32の液晶表示領域は矩形領域であり、この液晶表示領域の最下部分は、図4(b)の二点鎖線で示すように、特別電動役物41の上部近傍までである。言い換えれば、特別電動役物41及びその左右の領域には液晶表示領域が存在しない。この液晶表示領域が存在しないスペーサー31の下部領域に、溝31c、31d、31e、31fの貫通部分が形成されている。このため、第1始動口25、第2始動口44、大入賞口39、一般入賞口56a〜56dに入賞した遊技球は、液晶表示装置32の液晶表示領域を通過することなく、回収装置(図示せず)に送られる。このように、液晶表示装置32は、遊技盤の透明領域における各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、遊技盤の後方において大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段の一例である。   The liquid crystal display area of the liquid crystal display device 32 is a rectangular area, and the lowermost part of the liquid crystal display area extends to the vicinity of the upper portion of the special electric accessory 41 as shown by a two-dot chain line in FIG. In other words, there is no liquid crystal display area in the special electric accessory 41 and its left and right areas. Through portions of the grooves 31c, 31d, 31e, and 31f are formed in the lower region of the spacer 31 where the liquid crystal display region does not exist. Therefore, the game balls won in the first start port 25, the second start port 44, the big winning port 39, and the general winning ports 56a to 56d do not pass through the liquid crystal display area of the liquid crystal display device 32, but are collected. (Not shown). Thus, the liquid crystal display device 32 is arranged on the opposite side of the board surface on which various game members are arranged in the transparent area of the game board, and displays the results of the big hit lottery and various effects behind the game board. It is an example of the transmissive | pervious 1st display means to perform.

回転リール装置500及び可動装置600は、図4(a)に示すように、液晶表示装置32の後方に配置されている。また、遊技盤14は、少なくとも回転リール装置500及び可動装置600に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置32の表示態様に応じて、回転リール装置500の表示態様や可動装置600の動作が視認可能になる。すなわち、液晶表示装置32が回転リール装置500及び可動装置600に対向する表示領域を透過表示にすることにより、遊技盤14、スペーサー31及び液晶表示装置32を介して回転リール装置500及び可動装置600が視認可能になる。このように、回転リール装置500は、第1表示手段の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第2表示手段の一例である。また、このように、可動装置600は、第1表示手段の後方に、可動自在に配置された可動体の一例である。   The rotating reel device 500 and the movable device 600 are disposed behind the liquid crystal display device 32 as shown in FIG. Further, the gaming board 14 has transparency at least at a portion facing the rotary reel device 500 and the movable device 600, and the rotary reel device according to the portion having the transparency and the display mode of the liquid crystal display device 32. The display mode 500 and the operation of the movable device 600 are visible. That is, the liquid crystal display device 32 displays the display area facing the rotary reel device 500 and the movable device 600 in a transmissive display, so that the rotary reel device 500 and the movable device 600 are connected via the game board 14, the spacer 31 and the liquid crystal display device 32. Becomes visible. As described above, the rotary reel device 500 is an example of the second display unit that is arranged behind the first display unit, mechanically displays the identification information in a variable manner, and stops the display in a display mode related to the result of the lottery lottery. is there. Further, in this way, the movable device 600 is an example of a movable body that is movably disposed behind the first display means.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number indicator 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち第1始動口25への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“64”、“21”、“50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on / off in accordance with the establishment of a variable display start condition of a predetermined special symbol, that is, a condition that a game ball passes through the first start opening 25. By turning on / off the 7-segment LED, the symbol is variably displayed as a special symbol (also referred to as first identification information). When a special symbol (for example, a numerical symbol such as “64”, “21”, “50”, etc.) is stopped and displayed as this special symbol, the jackpot gaming state that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to (special gaming state). When the big hit game state is reached, the shutter 40 (see FIG. 3) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 3). On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished so as to be variably displayed as normal symbols.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図9参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol holding lamps 34a to 34d are displayed by the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “first start memory”, “number of reserved balls”, “number of reserved balls related to special symbols”). ) Is displayed. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the first start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 9), the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the right side of the special symbol indicator 35, round number indicators 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each LED, so that at least 16 patterns can be displayed (2 4th power pattern). ). The round number display 51 may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、液晶表示装置32及び回転リール装置500では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Further, in the liquid crystal display device 32 and the rotary reel device 500, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32又は回転リール装置500において、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32又は回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, the identification symbol consisting of numbers, symbols and the like is variably displayed on the liquid crystal display device 32 or the rotary reel device 500. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification symbol for production is also stopped and displayed on the liquid crystal display device 32 or the rotary reel device 500.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32又は回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 or the rotary reel device 500 is specified. It becomes a display mode (for example, a mode in which all the same symbols in a plurality of symbol rows are stopped and displayed), and in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image such as “big hit! A character image is displayed.

第1始動口25内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ117(図9参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。   The first start opening 25 is provided with a first start winning ball sensor 117 (see FIG. 9) for detecting a winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning ball sensor 117, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started.

第2始動口44内には遊技球の入賞を検出する第2始動入賞球センサ116(図9参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口25又は第2始動口44に入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25又は第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A second start winning ball sensor 116 (see FIG. 9) for detecting the winning of a game ball is provided in the second start opening 44. When a game medium such as a game ball is detected by the second start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. In addition, when the game ball wins the first start opening 25 or the second start opening 44 during the special symbol variation display, the first start aperture 25 or the second start until the special symbol during the variation display is stopped. 2 Execution (start) of the change display of the special symbol based on the winning of the game ball at the start opening 44 is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。なお、通過球センサ114、115の検知信号を主制御回路60(図9参照)に送信するための信号線として、リード線や薄膜状の透明電極を用いることが可能である。特に、リード線を用いる場合には、リード線が嵌合する溝をスペーサー31に形成しておくことにより、リード線がスペーサー31と遊技盤14とを密着させる際の障害にならなくなる。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 9). The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED. Note that a lead wire or a thin film-like transparent electrode can be used as a signal line for transmitting the detection signals of the passing ball sensors 114 and 115 to the main control circuit 60 (see FIG. 9). In particular, when a lead wire is used, by forming a groove into which the lead wire is fitted in the spacer 31, the lead wire does not become an obstacle when the spacer 31 and the game board 14 are brought into close contact with each other.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、第2始動口44に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第2始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the ordinary electric accessory 48 provided at the second start port 44 is changed from the closed state to the open state, and the second start port 44 is opened. It will be easier for game balls to enter. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member is in the open state, the blade member is closed so that the game ball is less likely to enter the second start port 44. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is put on hold. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

特別電動役物41において、大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   In the special electric accessory 41, the special winning opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front) thereof. The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35 and the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図9参照)を有する特別領域(図示せず)があり、特別領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear side) of the shutter 40 has a special area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 9), and a predetermined number of game balls ( The shutter 40 is driven to open until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state where it is difficult to accept a game ball. A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again after a predetermined interval time has elapsed. That is, when a predetermined interval time elapses after the round game ends, the game can continue to the next round game. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a jackpot game.

大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During the execution of the jackpot game, the number of rounds from the first round to the last round game (maximum number of continuous rounds) varies depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is two. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 9)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。   Further, when the game balls win or pass through the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the big winning port 39 described above, the preset number of the game balls is the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 2). To be paid out.

また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the first start port 25 and the second start port 44 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 2).

また、障害物55によって囲まれている液晶表示装置32の表示領域の背後に、回転リール装置500(図2参照)及び可動装置600(図2参照)が設けられている。可動装置600は回転リール装置500の上方に設けられている。   A rotating reel device 500 (see FIG. 2) and a movable device 600 (see FIG. 2) are provided behind the display area of the liquid crystal display device 32 surrounded by the obstacle 55. The movable device 600 is provided above the rotary reel device 500.

[回転リール装置の構成]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
[Configuration of rotating reel device]
5A and 5B are explanatory views showing a schematic configuration of the rotary reel device. FIG. 5A is a perspective view and FIG. 5B is a side view. The rotary reel device 500 includes a rotary shaft 520 that rotatably supports three types of rotary reels 510a, 510b, 510c, and rotary reels 510a, 510b, 510c arranged in a plurality of types of identification symbols. , Drive motors 540a, 540b, and 540c including stepping motors that rotationally drive the rotation reels 510a, 510b, and 510c.

駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。   Each of the drive motors 540a, 540b, and 540c includes a cylindrical central axis and a rotor that rotates in the circumferential direction with respect to the central axis, and the drive motors 540a, 540b, 540c is fixed to the rotating shaft 520. Further, the rotor is coupled to the rotating reels 510a, 510b, and 510c. Therefore, when power is supplied to the drive motors 540a, 540b, and 540c, the rotor is driven to rotate, and the rotary reels 510a, 510b, and 510c rotate.

回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。   The rotary reels 510a, 510b, and 510c are formed by arranging a plurality of identification symbols as identification information on the side surface of the cylindrical body. The identification information includes a plurality of identification symbols such as red 7, blue 7, white 7, DON, watermelon, bell, red cherry, blue cherry, and replay.

遊技盤14の後方には、液晶表示装置32を介して、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、液晶表示装置32が回転リール510a、510b、510に対向する表示領域を透過表示状態とすることにより、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な3×3のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが上から下に向かって回転する。さらに駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって(図6においては、図柄番号が大きくなる順番)回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。   Behind the game board 14, the liquid crystal display device 32 is arranged such that three consecutive identification symbols are opposed to each rotary reel via the liquid crystal display device 32, so that the liquid crystal display device 32 is provided with the rotary reels 510 a, 510 b, By setting the display area facing 510 to the transparent display state, the player visually recognizes that the identification symbols are arranged in a 3 × 3 matrix. The visible 3 × 3 matrix area is referred to as an effective area. Further, by independently controlling the rotation of the drive motors 540a, 540b, and 540c, the rotary reels 510a, 510b, and 510c rotate from the top to the bottom. Further, by stopping and controlling the drive motors 540a, 540b, and 540c, the combination of identification symbols of the rotary reels 510a, 510b, and 510 is displayed. That is, the identification symbols are composed of three columns of symbols, left symbol, middle symbol, and right symbol arranged in the horizontal direction, from top to bottom (in FIG. 6, in order of increasing symbol number). The display is variably displayed so as to rotate, and is stopped and displayed so that the identification symbols are arranged in a 3 × 3 matrix. For convenience of explanation, the identification symbol of the rotating reel 510a is the left symbol, the symbol string of the left symbol is the left column, the identification symbol of the rotating reel 510b is the middle symbol, the symbol symbol of the middle symbol is the middle column, and the identification symbol of the rotating reel 510c. This arrangement is referred to as the right symbol, and the symbol string of the right symbol is referred to as the right column.

操作ボタン80における左ボタン80a(図1参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図1参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。   In the operation button 80, the left button 80a (see FIG. 1) corresponds to the left symbol (left column), the middle button 80b corresponds to the middle symbol (middle column), and the right button 80c corresponds to the right symbol (right column). When the left button 80a (see FIG. 1) is pressed during the change, the drive motor 540a is stopped and the left symbol is stopped and displayed. The same applies to other symbols.

これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c(図9参照))は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左ボタンスイッチ800aがオンになって左図柄停止信号がサブCPU206に入力される。同様に、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力される。   By depressing these left button 80a, middle button 80b and right button 80c, a symbol stop button switch 800 (left button switch 800a, middle button switch 800b and right button switch 800c (see FIG. 9)) to be described later is turned on. Turned off. The left button switch 800a, middle button switch 800b, and right button switch 800c are electrically connected to a sub CPU 206 described later. When the left button 80a is pressed, the left button switch 800a is turned on and a left symbol stop signal is input to the sub CPU 206. Similarly, a middle symbol stop signal is input to the sub CPU 206 when the middle button 80b is pressed, and a right symbol stop signal is input to the sub CPU 206 when the right button 80c is pressed.

なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図9参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。   The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence of the identification symbol that is variably displayed on the rotary reel device 500. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 9) that has received this signal performs control for stopping and displaying the left symbol in the symbol sequence being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the left button 80a corresponds to the left symbol, and when the left button 80a is pressed, the left symbol is stopped and displayed.

また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図9参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。   Further, the middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle symbol in the symbol sequence of the identification symbol being variably displayed on the rotary reel device 500. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 9) that has received this signal performs control for stopping and displaying the middle symbols in the symbol sequence being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the middle button 80b corresponds to the middle symbol, and when the middle button 80b is pressed, the middle symbol is stopped and displayed.

また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図9参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。   The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the identification symbol being variably displayed on the rotary reel device 500. In the present embodiment, the sub CPU 206 (see FIG. 9) that has received this signal performs control for stopping and displaying the right symbol in the symbol row being variably displayed on the rotary reel device 500. That is, the right button 80c corresponds to the right symbol, and when the right button 80c is pressed, the right symbol is stopped and displayed.

すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、後述するパチスロモード(図24参照)において、回転リール装置500による遊技が実行可能となり、操作ボタン80の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、3×3のマトリクスにおいて、横3列、対角線2列を指し、当選役とは、赤7、青7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが回転リール510aと回転リール510bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが回転リール510における有効ライン上に揃うことである。このように、操作ボタン80は、第2表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイ)を停止させるために、遊技者による操作が可能な操作手段の一例である。   That is, the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c have a function of stopping the identification symbols that are variably displayed (that is, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol), respectively. In the present embodiment, in the pachislot mode (see FIG. 24), which will be described later, a game by the rotary reel device 500 can be executed, and a slot game in which the winning combination is aligned with the active line by operating the operation button 80 is performed. Here, the effective line means three horizontal rows and two diagonal lines in a 3 × 3 matrix, and the winning combination is red 7, blue 7, bell, replay, watermelon, red cherry, blue cherry. The red cherries and the blue cherries are aligned on the effective line in the rotating reel 510a and the rotating reel 510b, and the red cherries and the blue cherries are aligned on the effective line in the rotating reel 510. As described above, the operation button 80 has the identification information (red 7, blue 7, white 7, DON, watermelon, bell, red cherry, blue cherry, replay) variably displayed on the second display means (rotary reel device 500). This is an example of operation means that can be operated by the player to stop the game.

前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。   Since the firing handle 26 is provided on the left side as described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the right hand is the front edge of the upper plate 20 while the firing handle 26 is operated with the left hand. In this case, when the left button 80a, the middle button 80b, and the right button 80c are pressed at a desired timing, the operation for stopping the changing identification symbol is performed.

[識別図柄]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における回転リール装置500に表示される識別図柄について図6を用いて説明する。
[Identification design]
The identification symbol displayed on the rotating reel device 500 in the pachinko gaming machine 10 having the above-described configuration will be described with reference to FIG.

回転リール装置500には、スロットマシンの回転リール510a、510b、510cによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の装識別図柄のそれぞれには、図6に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図6に示す例によれば、21個の識別図柄が回転リール510a、510b、510cの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール510a、510b、510cの大きさに応じて適宜設定可能である。   In the rotary reel device 500, identification information is displayed by the rotary reels 510a, 510b, 510c of the slot machine, and the left column identification symbol, the middle column identification symbol, and the right column identification symbol are variably displayed. As shown in FIG. 6, 21 identification symbols are determined in a predetermined display order for each of the left column identification symbol, the middle column identification symbol, and the right column identification symbol. Specifically, as the type of each symbol, each symbol of red 7, blue 7, white 7, DON, watermelon, bell, red cherry, blue cherry or replay is arranged. Each identification symbol is displayed in a variable manner in the direction of the arrow. According to the example shown in FIG. 6, 21 identification symbols are formed on the outer peripheral surface of the rotating reels 510a, 510b, 510c, but the number may be more or less than this, and the rotating reel 510a. , 510b, 510c can be set as appropriate.

[可動装置の構造及び動作]
可動装置600の構造及び動作について図7、図8を用いて説明する。
[Structure and operation of movable device]
The structure and operation of the movable device 600 will be described with reference to FIGS.

図7は、可動装置600に設けられた可動体602の外観及び動作を示す説明図である。可動体602は、右手が作動する人形体であり、右手に持った煙管を持ち上げ、左手を煙管で叩く動作を行うものである。可動装置600は、液晶表示装置32における障害物55に囲まれた表示領域の背後でかつ回転リール装置500の上方に設けられている。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing the appearance and operation of the movable body 602 provided in the movable device 600. The movable body 602 is a doll body in which the right hand operates, and performs the operation of lifting the smoke pipe held in the right hand and hitting the left hand with the smoke pipe. The movable device 600 is provided behind the display area surrounded by the obstacle 55 in the liquid crystal display device 32 and above the rotary reel device 500.

図8は、可動装置600に設けられ、可動体602を駆動させる駆動装置604を示す説明図である。駆動装置604は、可動体602の右手を、回転リール510a、510b、510cが1回転するごとに、1回作動させる装置である。可動体602の本体内部に、円柱状の軸体610が立設しており、この軸体610に可動体602の右手に連結している円筒部620が回動自在に遊嵌されている。この円筒部620には、回転中心に対して放射方向に延在する2つの延在片622、624が互いに異なる位置に設けられている。延在片624には突起626が立設されている。また、円筒部620の外周にはトーションバネ630が遊挿されており、トーションバネ630の一端630aは突起626に係合させ、トーションバネ630の他端630bは、可動体602の本体内部に立設させた突起640に係合させている。また、可動体602の本体内部において、軸体610に対して突起640の反対側の位置に突起642が設けられており、この突起642に延在片624が当接し、円筒部620の回動が規制される。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a driving device 604 that is provided in the movable device 600 and drives the movable body 602. The driving device 604 is a device that operates the right hand of the movable body 602 once for each rotation of the rotary reels 510a, 510b, and 510c. A columnar shaft body 610 is erected inside the main body of the movable body 602, and a cylindrical portion 620 connected to the right hand of the movable body 602 is loosely fitted to the shaft body 610. The cylindrical portion 620 is provided with two extending pieces 622 and 624 extending in the radial direction with respect to the rotation center at different positions. A protrusion 626 is erected on the extending piece 624. Further, a torsion spring 630 is loosely inserted on the outer periphery of the cylindrical portion 620, one end 630 a of the torsion spring 630 is engaged with the protrusion 626, and the other end 630 b of the torsion spring 630 stands inside the main body of the movable body 602. The protrusions 640 are engaged. In addition, a protrusion 642 is provided at a position opposite to the protrusion 640 with respect to the shaft body 610 inside the main body of the movable body 602, and the extension piece 624 contacts the protrusion 642, and the cylindrical portion 620 rotates. Is regulated.

トーションバネ630は、中心に対する一端630aと他端630bとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体610に対して突起640と突起642とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ630を円筒部620に取り付け、かつ突起626及び突起640にトーションバネ630の両端が係合している状態では、延在片624が突起642によって回動が規制されることから、トーションバネ630は両端部の開く方向(図中太線矢印方向)にばね性を有するようになる。このため、延在片624が突起642に当接している状態においては、常時、トーションバネ630が開く方向の付勢力が延在片624に対して加えられるようになり、その結果、延在片624は、突起642に当接した状態で維持される。   The torsion spring 630 has an angle formed by the one end 630a and the other end 630b with respect to the center larger than an angle formed by the protrusion 640 and the protrusion 642 with respect to the shaft body 610 in a state where no force is applied from the outside. I am using something. For this reason, in a state where the torsion spring 630 is attached to the cylindrical portion 620 and both ends of the torsion spring 630 are engaged with the protrusion 626 and the protrusion 640, the rotation of the extended piece 624 is restricted by the protrusion 642. The torsion spring 630 has a spring property in the direction in which both ends open (the direction of the thick arrow in the figure). Therefore, in a state where the extended piece 624 is in contact with the protrusion 642, a biasing force in the direction in which the torsion spring 630 opens is always applied to the extended piece 624. As a result, the extended piece 624 is maintained in contact with the protrusion 642.

円筒部620の近傍には、モータ650が設けられており、このモータ650の回転軸には延在片652が設けられている。この延在片652の回転範囲内に、延在片622が存在している。すなわち、モータ650の回転により、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されるようになり、円筒部620がトーションバネ630の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体602の右手が作動する。   A motor 650 is provided in the vicinity of the cylindrical portion 620, and an extending piece 652 is provided on the rotating shaft of the motor 650. The extending piece 622 exists within the rotation range of the extending piece 652. That is, the extension piece 652 and the extension piece 622 come into contact with each other by the rotation of the motor 650, and the extension piece 622 is pressed by the extension piece 652, so that the cylindrical portion 620 is biased by the torsion spring 630. It will turn in the direction that resists. In conjunction with this rotation, the right hand of the movable body 602 operates.

図8(d)は、延在片652が基本位置にある場合を示すものであり、モータ650が停止状態にある場合には、延在片652は基本位置に戻される。また、延在片652が基本位置にある場合には、延在片652と延在片622とは当接状態にないため、延在片624はトーションバネ630からの付勢によって突起642の位置にある。このとき、可動体602は、図8(a)又は図8(d)に示すように、煙管を左手に乗せた状態にある。モータ650の回転を開始させ、延在片652と延在片622とが当接するまでは、図8(a)に示すように、煙管を左手に乗せた状態が維持される。さらにモータ650が回転すると、図8(b)に示すように、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されて、円筒部620が回動する。これに連動して可動体602の右手が作動し、図8(b)に示すように、右手で煙管を持ち上げるようになる。そして、延在片652と延在片622との当接状態が解除されるまで可動体602の右手が作動し、図8(c)に示すように、右手で煙管を持ち上げる。その後、モータ650の回転により、延在片652と延在片622との当接状態が解除されると、トーションバネ630からの付勢によって、延在片624は突起642に当接する位置まで戻され、図8(d)に示すように、煙管を左手に乗せた状態となる。このような動作が、モータ650の回転によって繰り返される。   FIG. 8D shows a case where the extended piece 652 is in the basic position. When the motor 650 is in a stopped state, the extended piece 652 is returned to the basic position. Further, when the extended piece 652 is in the basic position, the extended piece 652 and the extended piece 622 are not in contact with each other, and therefore, the extended piece 624 is positioned at the position of the protrusion 642 by the bias from the torsion spring 630. It is in. At this time, the movable body 602 is in a state where the smoke pipe is put on the left hand as shown in FIG. Until the rotation of the motor 650 is started and the extended piece 652 and the extended piece 622 come into contact with each other, the state where the smoke pipe is put on the left hand is maintained as shown in FIG. When the motor 650 further rotates, as shown in FIG. 8B, the extending piece 652 and the extending piece 622 come into contact with each other, the extending piece 622 is pressed by the extending piece 652, and the cylindrical portion 620 rotates. Move. In conjunction with this, the right hand of the movable body 602 operates, and as shown in FIG. 8B, the smoke pipe is lifted with the right hand. Then, the right hand of the movable body 602 operates until the contact state between the extended piece 652 and the extended piece 622 is released, and as shown in FIG. 8C, the smoke pipe is lifted with the right hand. Thereafter, when the contact state between the extension piece 652 and the extension piece 622 is released by the rotation of the motor 650, the extension piece 624 returns to a position where the extension piece 624 comes into contact with the protrusion 642 by the biasing force from the torsion spring 630. Then, as shown in FIG. 8D, the smoke pipe is put on the left hand. Such an operation is repeated by the rotation of the motor 650.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 9, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、入賞装置制御手段、大当たり抽選手段、大当たり実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. As described above, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a winning device control means, a jackpot lottery means, and a jackpot execution control means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, various programs such as a special symbol determination table that is referred to when making a jackpot determination by random number lottery. A table is also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、遊技者に払い出される賞球数を示す賞球カウンタ、払い出された賞球数の累積値を示す累積賞球カウンタ、発射された遊技球数を示す発射球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。   The main RAM 70 includes a control state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, a big prize opening number counter, Grand prize opening prize counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, big prize opening time timer, data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the first start memory, normal design Data indicating the number of reserved balls, a prize ball counter indicating the number of prize balls to be paid out to the player, a cumulative prize ball counter indicating the cumulative value of the number of prize balls paid out, and a number of shot balls indicating the number of game balls that have been shot A counter, data for supplying a command to a sub-control circuit 200 to be described later, variables, and the like are positioned. The control state flag indicates the control state of the special symbol game.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 104.

第1始動口25又は第2始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。   When a game ball wins the first start port 25 or the second start port 44, but the variable symbol display cannot be executed, the number of start of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the first start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ).

遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   When the game ball passes through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the start of the normal symbol game is suspended. The data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol indicates the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

賞球カウンタは、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116を通過した遊技球に基づく賞球数を示すものである。また、累積賞球カウンタは、所定期間に払い出された遊技球の累積値を示すものである。また、発射球数カウンタは、発射球センサ127によって検知された発射された遊技球数を示すものである。   The prize ball counter indicates the number of prize balls based on the game balls that have passed the count sensor 104, the general prize ball sensors 106, 108, 110, 112, the first start prize ball sensor 117, and the second start prize ball sensor 116. is there. The cumulative prize ball counter indicates a cumulative value of game balls paid out during a predetermined period. Further, the shot ball number counter indicates the number of game balls that have been shot detected by the shot ball sensor 127.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すようにカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、発射停止スイッチ122、バックアップクリアスイッチ124、発射球センサ127が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 9, a count sensor 104, general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, passing ball sensors 114, 115, A 1-start winning ball sensor 117, a second starting winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, a firing stop switch 122, a backup clear switch 124, and a firing ball sensor 127 are connected.

カウントセンサ104は、大入賞口39における遊技球の通過領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a game ball passing area at the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the passing area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The first start winning ball sensor 117 is provided at the first start port 25. The first start winning ball sensor 117 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the first start port 25.

第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The second start winning ball sensor 116 is provided at the second start port 44. The second start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the second start port 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して第2始動口44に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member of the ordinary electric accessory 48 provided at the second start port 44 via a link member (not shown), and corresponds to a drive signal supplied from the main CPU 66. Thus, the blade member is brought into an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

発射停止スイッチ122は、図1に示す発射停止ボタン27の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を主制御回路60に供給する。   The firing stop switch 122 is turned on and off by operating the firing stop button 27 shown in FIG. That is, when the firing stop button 27 is not pressed, the firing stop switch 122 is turned off, and when the firing stop button 27 is pressed, the launch stop switch 122 is turned on. In addition, the firing stop switch 122 supplies a detection signal corresponding to the operation of the firing stop button 27 to the main control circuit 60.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150 that reads information stored in the card.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、発射装置130は、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射手段の一例である。このように、払出装置128は、賞球領域を遊技球が通過したことによって、所定数の賞球を払い出す払出手段の一例である。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. Thus, the launching device 130 is an example of a launching unit that launches a game ball into the game area of the game board. As described above, the payout device 128 is an example of a payout means for paying out a predetermined number of prize balls when the game balls pass through the prize ball area.

また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射球センサ127、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。   In addition, the launching device 130 is provided with devices for launching game balls such as the launch handle 26, the launch ball sensor 127, the launch solenoid (not shown), and the touch sensor (not shown). When the firing handle 26 is gripped by the player and rotated counterclockwise, the firing solenoid (not shown) is based on the firing strength adjusted by the firing power increase button 82 and the firing power decrease button 84. The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by a firing solenoid (not shown). Even when the launch handle 26 is rotated, if the launch stop button 27 is pressed, the power supply to the launch solenoid (not shown) is stopped and the launch of the game ball is stopped. The

発射球センサ127は、発射装置130に設けられ、この発射球センサ127は、発射装置130から発射された遊技球を検知すると所定の検知信号を主制御回路60に送信する。   The launch ball sensor 127 is provided in the launch device 130, and the launch ball sensor 127 transmits a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball launched from the launch device 130 is detected.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 3), the normal symbol holding lamps 50a to 50d (see FIG. 3), and the special symbol indicator 35 ( 7 segment LED, see FIG. 3), normal symbol display 33 (display lamp, see FIG. 3) and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the driving of the rotary reel device 500, the display control of the liquid crystal display device 32, the control related to the sound generated from the speaker 46, the lamp 132 according to various commands supplied from the main control circuit 60. Control and so on. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、第1表示手段の表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や回転リール装置500、可動装置600などの可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)が副制御回路200に接続されている。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206 as a display control unit that performs display control of the first display unit, a program ROM 208, a work RAM 210, and a display control circuit 250 as a display control unit for performing display control in the liquid crystal display device 32. A sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46, a control circuit for the rotating reel device 500, and a drive circuit 240 that performs control related to a movable accessory such as the lamp 132, the rotating reel device 500, and the movable device 600 are provided. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. Further, a symbol stop button switch 800 (left button switch 800a, middle button switch 800b, and right button switch 800c) is connected to the sub-control circuit 200.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出や回転リール装置500の変動、停止動作を制御するためのプログラム、回転リール装置500を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動装置600を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 includes a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 and the fluctuation and stop operation of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and an identification pattern to be stopped when the rotary reel device 500 is stopped by pushing. A program for determining and a program for driving and controlling the movable device 600 are stored.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of jackpot games. The effect pattern during execution of the jackpot game relates to the progress of the effect display executed in connection with the round game in the jackpot game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、発射球数を示す変数、発射球数の計測時間を示すタイマ、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、パチスロモードであることを示すフラグなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, a stop display mode determination random number counter for determining the stop display mode of identification information, a timer variable for controlling reach presentation time, a variable indicating the number of shot balls, a timer indicating the measurement time of the number of shot balls, Various variables, such as an effect display selection random number counter for selecting a pattern and a flag indicating pachislot mode, are positioned.

さらに、ワークRAM210は、回転リール装置500における各回転リール510a、510b、510cに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール510a、510b、510cの回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール510a、510b、510cの各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。左ボタンスイッチ800aは左ボタン80aに設けられており、遊技者によって、左ボタン80aが押下された場合に左図柄信号がサブCPU206に送信される。中ボタンスイッチ800bは中ボタン80bに設けられており、遊技者によって、中ボタン80bが押下された場合に中図柄信号がサブCPU206に送信される。右ボタンスイッチ800cは右ボタン80cに設けられており、遊技者によって、右ボタン80cが押下された場合に右図柄信号がサブCPU206に送信される。   Further, the work RAM 210 has an area for storing position information of each identification symbol formed on each rotary reel 510a, 510b, 510c in the rotary reel device 500. Each time the position of the identification symbol changes, the position information of each identification symbol is updated. For this reason, the position of each identification symbol of each rotary reel 510a, 510b, 510c is monitored by the sub CPU 206. The left button switch 800a is provided on the left button 80a, and a left symbol signal is transmitted to the sub CPU 206 when the player presses the left button 80a. The middle button switch 800b is provided in the middle button 80b, and a middle symbol signal is transmitted to the sub CPU 206 when the player presses the middle button 80b. The right button switch 800c is provided on the right button 80c, and a right symbol signal is transmitted to the sub CPU 206 when the player presses the right button 80c.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、サブCPU206から駆動回路240に、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するデータが送信される。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The drive circuit 240 drives and controls the drive motors 540a, 540b, and 540c of the rotary reel device 500 via the drive circuit 242, and controls the light emission of the lamp 132. According to the present embodiment, when a small role such as a watermelon is established, it is necessary to align “watermelon”, but when the operation button 80 is operated, “watermelon” is out of the effective area, but thereafter When there is a “watermelon” within 4 frames, data specifying the number of sliding frames is transmitted from the sub CPU 206 to the drive circuit 240 so that the “watermelon” is slid and displayed in the effective area. Is done.

また、駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、可動装置600を駆動制御する。本実施形態によれば、サブCPU206は、目押しによって揃えるべき成立役(当選役又ははずれ役)を決定し、さらに、回転開始時において成立役の対象となる識別図柄を液晶表示装置32に表示させるか否かを決定し、表示させると決定した場合に表示制御回路250は、成立役に対応する識別図柄を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。さらに、駆動回路240は、液晶表示装置32に表示された目押し対象の識別図柄が有効領域を通過する際に、図8(c)から図8(d)の動作、すなわち煙管を叩く動作を行うタイミングとなるように、モータ650の回転を制御する。例えば、液晶表示装置32に「スイカ」が表示された場合には、遊技者は、可動装置600の可動体602の右手が煙管を叩くタイミングで操作ボタン80を操作することにより、「スイカ」が停止表示される確率が高くなる。   In addition, the drive circuit 240 controls the drive of the movable device 600 via the drive circuit 242. According to the present embodiment, the sub CPU 206 determines a winning combination (winning combination or out of winning combination) to be aligned by pressing, and further displays on the liquid crystal display device 32 an identification symbol that is a target of the winning combination at the start of rotation. The display control circuit 250 performs control to display the identification symbol corresponding to the winning combination on the liquid crystal display device 32 when it is determined whether or not to display. Further, the drive circuit 240 performs the operation shown in FIGS. 8C to 8D, that is, the operation of hitting the smoke tube when the identification symbol to be pressed displayed on the liquid crystal display device 32 passes through the effective area. The rotation of the motor 650 is controlled so as to be performed. For example, when “watermelon” is displayed on the liquid crystal display device 32, the player operates the operation button 80 at the timing when the right hand of the movable body 602 of the movable device 600 strikes the smoke tube, thereby causing the “watermelon” to be displayed. The probability of stop display increases.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various image data such as special image data, background image data, and effect image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、透過画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data, effect image data, and transmission image data from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays the image data on the liquid crystal display device 32. Is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. For example).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

図10を用いて、プログラムROM208に記憶されるリーチ選択テーブルの一例を説明する。図10に示すように、遊技状態が通常状態において、大当たり抽選がはずれの場合、乱数が1から192のときは、リーチが選択されない。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が193から224のときは、ノーマルリーチが選択される。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が225から240のときは、スーパーリーチが選択される。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が241から256のときは、パチスロリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が1から80のときは、ノーマルリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が81から208のときは、スーパーリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が209から256のときは、パチスロリーチが選択される。   An example of the reach selection table stored in the program ROM 208 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 10, when the game state is the normal state and the jackpot lottery is off, when the random number is 1 to 192, the reach is not selected. When the big hit lottery is off, when the random number is from 193 to 224, the normal reach is selected. When the big hit lottery is off, when the random number is 225 to 240, the super reach is selected. When the big hit lottery is off, when the random number is between 241 and 256, the pachislot reach is selected. When the big hit lottery is won and the random number is 1 to 80, the normal reach is selected. When the big hit lottery is won and the random number is 81 to 208, the super reach is selected. When the big hit lottery is won and the random number is 209 to 256, the pachi-slot reach is selected.

遊技状態が確変状態において、大当たり抽選がはずれの場合、乱数が1から160のときは、リーチが選択されない。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が161から192のときは、ノーマルリーチが選択される。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が193から224のときは、スーパーリーチが選択される。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が225から256のときは、パチスロリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が1から32のときは、ノーマルリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が33から128のときは、スーパーリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が129から256のときは、パチスロリーチが選択される。なお、本実施形態において、リーチ選択テーブルの一例を記載したが本発明はこれに限定されず、他の形態であってもよい。このように、プログラムROM208は、第1表示手段における演出態様を複数記憶する演出態様記憶手段の一例である。   When the game state is a probable change state and the jackpot lottery is off, when the random number is 1 to 160, the reach is not selected. When the big hit lottery is off, when the random number is 161 to 192, normal reach is selected. When the big hit lottery is off, when the random number is from 193 to 224, the super reach is selected. When the big hit lottery is off, when the random number is 225 to 256, the pachi-slot reach is selected. When the big hit lottery is won and the random number is 1 to 32, the normal reach is selected. When the big hit lottery is won and the random number is 33 to 128, the super reach is selected. When the big hit lottery is won and the random number is 129 to 256, the pachislot reach is selected. In the present embodiment, an example of the reach selection table has been described, but the present invention is not limited to this, and may take other forms. Thus, the program ROM 208 is an example of an effect mode storage unit that stores a plurality of effect modes in the first display unit.

[主制御メイン処理]
図11を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process proceeds to step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. Executes processing to update various timers such as mouth open timer. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random number value according to the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether the special symbol display unit 35 and the normal symbol display unit 33 are in accordance with the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in steps S14 and S15 and the result of the normal symbol control process. Then, a process for storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70 is performed. For example, when driving the special symbol display 35, the main CPU 66 transmits a drive signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the identification symbol in a variable manner and a stop manner based on the received drive signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される累積賞球カウンタ、発射球カウンタに基づいて、計算された(例えば、賞球カウンタの値を発射球カウンタの値で割ることによって計算された)出玉率に応じた出玉率データを台コンピュータ又はホールコンピュータに送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。このように、メインCPU66は、所定の条件に応じて、発射球記憶手段によって記憶された発射球数と、賞球記憶手段によって記憶された賞球数から出玉率を算出する出玉率算出手段の一例である。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. More specifically, the main CPU 66 is calculated based on the accumulated prize ball counter and the firing ball counter stored in a predetermined area of the main RAM 70 (for example, the value of the prize ball counter is divided by the value of the firing ball counter). The payout rate data corresponding to the payout rate (calculated by this) is transmitted to the stand computer or the hall computer. If this process ends, the process moves to step S18. In this way, the main CPU 66 calculates a payout rate for calculating a payout rate from the number of shot balls stored by the shot ball storage unit and the number of prize balls stored by the prize ball storage unit according to a predetermined condition. It is an example of a means.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図10、ステップS46)にて検出される第2始動入賞球センサ116、第1始動入賞球センサ117及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects the second start winning ball sensor 116, the first starting winning ball sensor 117, and the passing ball detected in the switch input detection process (FIG. 10, step S46) in the system timer interruption process described later. Based on the detection signal from the sensors 114 and 115 and the update result of the number-of-holds data stored in the main RAM 70 updated in accordance with the execution of the special symbol and normal symbol fluctuation display, the special symbol hold lamps 34a to 34d and Processing for storing control signals for driving the normal symbol holding lamps 50a to 50d in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、第1始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, the special symbol hold lamps 34a to 34d (see FIG. 3), the special symbol display 35 (7 segment LED, see FIG. 3), and the normal symbol display 33 (display LED, see FIG. 3) are lit. LED power supply (common signal) and solenoid power supply for driving the solenoid are supplied. Further, the update data for the number of reserved first start storage data is transmitted to the sub-control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。また、メインCPU66は、発射球数カウンタに基づく、発射球数コマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. Further, the main CPU 66 performs a process of transmitting a firing ball number command to the sub control circuit 200 based on the firing ball number counter. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs an output control process to the sub-control circuit 200 for the effect control command and the data of the number of lotteries after the big hit. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、第1始動口25、第2始動口44に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。このように、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dは、遊技盤の遊技領域に設けられた賞球領域の一例である。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, the first starting port 25, the second starting port 44, and the general winning ports 56a to 56d. The payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 126. In this embodiment, 15 game balls are awarded as prize balls when winning the grand prize opening 39, and 3 game balls as prize balls when winning the first start opening 25 and the second start opening 44. When winning the general winning openings 56a to 56d, ten game balls are paid out to the player as prize balls. If this process ends, the process moves to step S12. As described above, the special winning opening 39, the first starting opening 25, the second starting opening 44, and the general winning openings 56a to 56d are examples of the winning ball area provided in the gaming area of the game board.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図12を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。   In step S41, processing for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process proceeds to step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. When this process ends, the process proceeds to step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、第2始動入賞球センサ116、第1始動入賞球センサ117など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, as will be described in detail later, the main CPU 66 receives the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the second starting winning ball sensor 116, the first starting winning ball sensor 117, and the like from each switch. Processing for detecting the detection signal is performed. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the value saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図11のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (02) indicating that the control state flag indicates special symbol display time management, and whether or not a lottery for shifting to the big hit gaming state is won when the waiting time after determination has elapsed. Judging. In the case of winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating jackpot game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the jackpot game start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the jackpot game start interval has elapsed, it is set to execute the process of step S75. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。   In step S75, a jackpot game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot game start interval management, and when the time corresponding to the jackpot game start interval has elapsed, the main winnings read from the main ROM 68 are obtained. Data for opening the mouth 39 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 11, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A jackpot game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the jackpot game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the jackpot game execution time. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates monitoring of the winning ball in the winning prize mouth, and the count sensor 104 corresponding to the winning prize port 39 when the remaining winning ball in the winning prize mouth monitoring time has elapsed. It is determined whether or not a condition that the game ball has not passed through or a condition that the special winning opening opening number counter is a predetermined number or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot game end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot game end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot game end interval elapses, the setting of step S80 is executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。   In step S80, a jackpot game end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot game end interval and the time corresponding to the jackpot game end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, it is set to execute the process of step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol related to the current special symbol game by “1”. Update the memory. As a result, the data in the special symbol storage area is updated, that is, the number of reserved items is updated. Subsequently, the main CPU 66 executes a process of setting a value (00) indicating a special symbol storage check as a control state flag. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when the game is not in the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The process of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The processing of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and the jackpot game is executed. If the end condition of the jackpot game is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order to perform the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. It will be executed at the timing and the jackpot game will be finished. Also, in this embodiment, there was no game ball passing to a specific area until a predetermined time had elapsed (punk, in this embodiment, one ball is also played in the big prize opening 39 during the big hit game. It is also a jackpot game ending condition that the round game of the maximum number of consecutive rounds (in this embodiment, “15” rounds or “2” rounds) is finished).

[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved items related to special symbols in the stored number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols relating to the special symbol in the first start-up storage data stored in the main RAM 70 is all “0”, the process proceeds to step S112, and the number of reserved items is determined. If it is determined that the indicated data is not “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。このように、メインCPU66は、遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the special symbol determination table if there is a first start memory. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. When this process ends, the process proceeds to step S106. Thus, the main CPU 66 is an example of a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not the game state shifts to an advantageous game state when a game ball passes through a specific area of the game area.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。また、メインCPU66は、大当たりの場合、大当たりの種類(例えば、確変や通常や時短など)を決定する。なお、本実施形態において、確変とは、通常状態よりも大当たり抽選の当選確率が高い状態をいう。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。このように、メインCPU66は、複数の遊技状態を実行する実行制御手段の一例である。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, when the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random number value extracted at the time of starting winning and refers to the special symbol determination table for determining the jackpot symbol. Based on the random number value, a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If the jackpot is not determined to be a big win (missing), the main RAM 70 stores data indicating the special symbol determined to be the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35. In the case of a big hit, the main CPU 66 determines the type of the big hit (for example, probability change, normal or short time). In the present embodiment, the probability change refers to a state where the winning probability of the big hit lottery is higher than the normal state. When this process ends, the process proceeds to step S109. Thus, the main CPU 66 is an example of an execution control unit that executes a plurality of gaming states.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図11のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   The symbol designating command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is the stop symbol designating command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図11のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[スイッチ入力検出処理]
図15を用いてスイッチ入力検出処理を行う。
[Switch input detection processing]
The switch input detection process is performed using FIG.

ステップS1510において、カウントセンサチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104からの検知信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合、メインRAM70の賞球カウンタの値に15を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。なお、この処理に加算された賞球カウンタの値に基づいて、メインCPU66は、図11のステップS22の処理に基づいて払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。払出・発射制御回路126は、受信した制御信号に基づいて賞球を払い出す。このように、メインRAM70は、払い出される賞球数を記憶する賞球記憶手段の一例である。   In step S1510, a count sensor check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a detection signal from the count sensor 104 has been received. If it is determined that the detection signal has been received, the main CPU 66 adds 15 to the value of the prize ball counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1520. Note that, based on the value of the prize ball counter added to this process, the main CPU 66 transmits a control signal to the payout / firing control circuit 126 based on the process of step S22 of FIG. The payout / firing control circuit 126 pays out a prize ball based on the received control signal. Thus, the main RAM 70 is an example of a prize ball storage unit that stores the number of prize balls to be paid out.

ステップS1520において、一般入賞球センサチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112からの検知信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合、メインRAM70の賞球カウンタの値に10を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。なお、この処理に加算された賞球カウンタの値に基づいて、メインCPU66は、図11のステップS22の処理に基づいて払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。払出・発射制御回路126は、受信した制御信号に基づいて賞球を払い出す。このように、メインRAM70は、払い出される賞球数を記憶する賞球記憶手段の一例である。   In step S1520, a general winning ball sensor check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the detection signals from the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are received. If it is determined that the detection signals are received, the main CPU 66 sets the value of the winning ball counter in the main RAM 70 to 10. Is added. If this process ends, the process moves to a step S1530. Note that, based on the value of the prize ball counter added to this process, the main CPU 66 transmits a control signal to the payout / firing control circuit 126 based on the process of step S22 of FIG. The payout / firing control circuit 126 pays out a prize ball based on the received control signal. Thus, the main RAM 70 is an example of a prize ball storage unit that stores the number of prize balls to be paid out.

ステップS1530において、通過球センサチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合、メインRAM70の普通図柄に関する保留球個数を示すデータに1を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。   In step S1530, a passing ball sensor check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115 have been received. If it is determined that the detection signals have been received, the main CPU 66 sets 1 to the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol in the main RAM 70. to add. If this process ends, the process moves to a step S1540.

ステップS1540において、始動入賞球センサチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116からの検知信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合、メインRAM70の賞球カウンタの値に3を加算するとともに、メインRAM70の第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータに1を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。なお、この処理に加算された賞球カウンタの値に基づいて、メインCPU66は、図11のステップS22の処理に基づいて払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。払出・発射制御回路126は、受信した制御信号に基づいて賞球を払い出す。このように、メインRAM70は、払い出される賞球数を記憶する賞球記憶手段の一例である。   In step S1540, a start winning ball sensor check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the detection signals from the first start winning ball sensor 117 and the second starting winning ball sensor 116 have been received. 3 is added to the value of 1 and 1 is added to the data indicating the number of reserved balls relating to the special symbol related to the first start memory of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S1550. Note that, based on the value of the prize ball counter added to this process, the main CPU 66 transmits a control signal to the payout / firing control circuit 126 based on the process of step S22 of FIG. The payout / firing control circuit 126 pays out a prize ball based on the received control signal. Thus, the main RAM 70 is an example of a prize ball storage unit that stores the number of prize balls to be paid out.

ステップS1550において、発射球センサチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、発射球センサ127からの検知信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合、メインRAM70の発射球カウンタの値に1を加算する。なお、発射球カウンタの値は、1分ごとに更新される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインRAM70は、発射された発射球数を記憶する発射球記憶手段の一例である。また、このように、発射球センサ127は、発射された発射球数を検知する発射球検知手段の一例である。なお、本実施形態において、発射球カウンタの値が、1分ごとに更新されること記載したが、本発明はこれに限定されず、例えば、20分間の発射球数の平均数を発射球数カウンタの値としてもよい。このように、メインRAM70は、発射された発射球数を記憶する発射球記憶手段の一例である。   In step S1550, a shot ball sensor check process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the detection signal from the firing ball sensor 127 has been received. If it is determined that the detection signal has been received, the main CPU 66 adds 1 to the value of the firing ball counter in the main RAM 70. Note that the value of the firing ball counter is updated every minute. When this process is finished, this subroutine is finished. Thus, the main RAM 70 is an example of a shot ball storage unit that stores the number of shot balls that have been shot. In addition, in this way, the firing ball sensor 127 is an example of a firing ball detection unit that detects the number of fired balls. In the present embodiment, it has been described that the value of the firing ball counter is updated every minute. However, the present invention is not limited to this. For example, the average number of firing balls for 20 minutes is the number of firing balls. It may be a counter value. Thus, the main RAM 70 is an example of a shot ball storage unit that stores the number of shot balls that have been shot.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図16を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1610においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。   In step S1610, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1620.

ステップS1620においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。   In step S1620, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1630.

ステップS1630においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移行する。   In step S1630, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1640.

ステップS1640においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移行する。このように、サブCPU206は、第1表示手段(液晶表示装置32)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S1640, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 updates data to be transmitted to the display control circuit 250 in order to perform display on the liquid crystal display device 32. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. And are superimposed on each other and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. The display control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1650. Thus, the sub CPU 206 is an example of a display control unit that performs display control of the first display unit (the liquid crystal display device 32).

ステップS1650においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1660に処理を移行する。   In step S1650, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1660.

ステップS1660においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1670に処理を移行する。   In step S1660, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1670.

ステップS1670においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500や可動装置600を駆動させて演出表示を行うために、駆動回路240に送信するためのデータを更新する。駆動回路240は、サブCPU206からの演出表示するためのデータに基づいて、回転リール装置500の各リールを回転、停止させたり、可動装置600を駆動させたりする。演出制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。このように、サブCPU206は、第2表示手段(回転リール装置500)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S1670, effect control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 updates data to be transmitted to the drive circuit 240 in order to drive the rotary reel device 500 and the movable device 600 to display effects. The drive circuit 240 rotates and stops each reel of the rotary reel device 500 and drives the movable device 600 based on data for effect display from the sub CPU 206. The effect control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1620. Thus, the sub CPU 206 is an example of a display control unit that performs display control of the second display unit (rotary reel device 500).

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図17を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1710においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。   In step S1710, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1720.

ステップS1720においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される発射球数コマンドを受信し、ワークRAM210の所定領域の発射球数を示す変数に加算する。この処理において、格納されたコマンドは、図16のステップS1630の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。   In step S1720, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. For example, the sub CPU 206 receives a shot ball number command transmitted from the main control circuit 60 and adds it to a variable indicating the number of shot balls in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1630 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1730.

ステップS1730においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1730, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1710 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図18を用いて、タイマ割込処理を説明する。
[Timer interrupt processing]
Further, the sub CPU 206 may interrupt the sub control main process and execute the timer interrupt process even when the sub control main process is being executed. The sub CPU 206 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following timer interrupt process in response to this. The timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820処理を移行する。   In step S1810, a process for saving each register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the work RAM 210. If this process ends, the process proceeds to step S1820.

ステップS1820においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1820, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the timer value stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)、演出ボタン用スイッチ(図示せず)など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。   In step S1830, switch input detection processing is performed. In this process, the sub CPU 206 detects detection signals from switches such as a symbol stop button switch 800 (left button switch 800a, middle button switch 800b, and right button switch 800c), effect button switch (not shown), and the like. Process. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S1840, processing for restoring each register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for returning the value saved in step S1810 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[コマンド解析処理]
図19を用いて、コマンド解析処理を説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1920に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1910, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a command transmitted from the main control circuit 60 has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a reception command, the process proceeds to step S1920. If it is not determined that there is a reception command, this subroutine ends.

ステップS1920においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。   In step S1920, the sub CPU 206 reads the reception command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1940に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1950に処理を移す。   In step S1930, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1940. If it is not determined to be a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1950.

ステップS1940においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドの内容とリーチ選択テーブル(図10参照)とサブCPU206によって抽出された乱数とに基づいて、液晶表示装置32において識別情報を変動させてから大当たり抽選の結果を導出表示するまでの演出パターンを決定する処理を行う。演出内容決定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移す。   In step S1940, effect content determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 changes the identification information in the liquid crystal display device 32 based on the contents of the variation pattern designation command, the reach selection table (see FIG. 10), and the random numbers extracted by the sub CPU 206, and then wins a big win. The process of determining the effect pattern until the result is derived and displayed is performed. The effect content determination process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1950.

ステップS1950においては、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1950, the sub CPU 206 executes other processing corresponding to the received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出内容決定処理]
図20を用いて、演出内容決定処理を説明する。
[Production content decision processing]
The effect content determination process will be described with reference to FIG.

ステップS2010において、サブCPU206は、リーチ演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信したコマンドとリーチ選択テーブル(図10参照)とサブCPU206によって抽出された乱数とに基づいてリーチ演出を行うと決定した場合には、ステップS2020に処理を移し、リーチ演出を行うと決定しない場合には、ステップS2040に処理を移す。   In step S2010, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not to perform a reach effect. In this process, if it is determined that the reach effect is to be performed based on the command received by the sub CPU 206, the reach selection table (see FIG. 10), and the random number extracted by the sub CPU 206, the process proceeds to step S2020, and the reach is performed. If it is not determined that the performance is to be performed, the process proceeds to step S2040.

ステップS2020において、サブCPU206は、スーパーリーチ演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信したコマンドとリーチ選択テーブル(図10参照)とサブCPU206によって抽出された乱数とに基づいてスーパーリーチ演出を行うと決定した場合には、ステップS2030に処理を移し、スーパーリーチ演出を行うと決定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。   In step S2020, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not to perform a super reach effect. In this process, if it is determined that the super reach effect is to be performed based on the command received by the sub CPU 206, the reach selection table (see FIG. 10) and the random number extracted by the sub CPU 206, the process proceeds to step S2030. If it is not determined that the super reach effect will be performed, the process proceeds to step S2050.

ステップS2030において、サブCPU206は、パチスロリーチ演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信したコマンドとリーチ選択テーブル(図10参照)とサブCPU206によって抽出された乱数とに基づいてパチスロリーチ演出を行うと決定した場合には、ステップS2070に処理を移し、パチスロリーチ演出を行うと決定しない場合には、ステップS2060に処理を移す。   In step S2030, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not to perform a pachi-sloach effect. In this process, if it is determined to perform the pachislot reach effect based on the command received by the sub CPU 206, the reach selection table (see FIG. 10) and the random number extracted by the sub CPU 206, the process proceeds to step S2070. If it is not determined that the pachislo reach effect is to be performed, the process proceeds to step S2060.

ステップS2040においては、その他の演出パターンデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にその他の演出パターンデータをセットする処理を行う。この演出パターンデータに基づく図16のステップS1630〜ステップS1670の処理によって、各種の演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2040, processing for setting other effect pattern data is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of setting other effect pattern data in a predetermined area of the work RAM 210. Various effects are executed by the processing in steps S1630 to S1670 in FIG. 16 based on the effect pattern data. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2050においては、リーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。この演出パターンデータに基づく図16のステップS1630〜ステップS1670の処理によって、リーチ演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2050, reach effect pattern data is set. In this process, the sub CPU 206 performs a process of setting reach effect pattern data in a predetermined area of the work RAM 210. A reach effect is executed by the processing of step S1630 to step S1670 in FIG. 16 based on the effect pattern data. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2060においては、スーパーリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。この演出パターンデータに基づく図16のステップS1630〜ステップS1670の処理によって、スーパーリーチ演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2060, processing for setting super reach effect pattern data is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of setting reach effect pattern data in a predetermined area of the work RAM 210. A super reach effect is executed by the processing of steps S1630 to S1670 in FIG. 16 based on the effect pattern data. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2070においては、パチスロリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にパチスロリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。この演出パターンデータに基づく図16のステップS1630〜ステップS1670の処理によって、パチスロリーチ演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2070, processing for setting pachislot reach effect pattern data is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of setting pachislo-reach effect pattern data in a predetermined area of the work RAM 210. A pachislot reach effect is executed by the processing of steps S1630 to S1670 in FIG. 16 based on the effect pattern data. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示制御処理]
図21を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.

ステップS2110においては、パチスロリーチか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、パチスロリーチであると判定した場合には、ステップS2130処理を移す。パチスロリーチであると判定しない場合には、ステップS2120処理を移す。このように、サブCPU206は、スロットゲーム実行手段によってスロットゲームが実行されたことを所定の条件として、特別の表示制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S2110, a process for determining whether or not a pachi-slot reach is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a pachislo-reach, the process proceeds to step S2130. If it is not determined that it is a pachi-sloach, the process proceeds to step S2120. Thus, the sub CPU 206 is an example of display control means for performing special display control on the condition that the slot game is executed by the slot game execution means.

ステップS2120においては、その他の演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208の所定領域から演出表示を表示するためのデータを呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2120, other effect display control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 calls data for displaying the effect display from a predetermined area of the program ROM 208 and updates the data for transmission to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 receives various image data such as background image data, effect image data, and fluctuating speed setting image data based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. And are superimposed on each other and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2130においては、タイマの残り時間が所定時間以上か否か判定する処理を行う。この処理においては、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるタイマの値が所定値(例えば、0秒)か否かを判定する処理を行う。サブCPU206が所定値以上であると判定した場合には、ステップS2140に処理を移し、判定しない場合には、ステップS2180に処理を移す。このように、サブCPU206は、継続時間が所定時間か判定する経過時間判定手段の一例である。   In step S2130, processing for determining whether or not the remaining time of the timer is equal to or longer than a predetermined time is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the timer value stored in a predetermined area of the work RAM 210 is a predetermined value (for example, 0 seconds). If the sub CPU 206 determines that the value is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S2140; otherwise, the process proceeds to step S2180. Thus, the sub CPU 206 is an example of an elapsed time determination unit that determines whether the duration time is a predetermined time.

ステップS2140においては、タイマの値を減算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されるタイマの値に200マイクロ秒減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移す。   In step S2140, a process of subtracting the timer value is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of subtracting 200 microseconds from the timer value stored in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S2160.

ステップS2160においては、特別画像データ表示抽選処理を行う。この処理において、サブCPU206は、乱数を抽出し、その抽出した乱数値に基づいて、特別画像を液晶表示装置32において表示するか否かを決定する。サブCPU206は、特別画像を表示すると決定した場合には、プログラムROM208の所定領域から特別画像を表示するためのデータを呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの特別画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、特別画像データ、など、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に特別画像(例えば、識別図柄98(図25参照))を表示させる。この処理を終了した場合には、ステップS2170に処理を移す。   In step S2160, special image data display lottery processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 extracts a random number, and determines whether or not to display a special image on the liquid crystal display device 32 based on the extracted random number value. When the sub CPU 206 determines to display the special image, the sub CPU 206 calls data for displaying the special image from a predetermined area of the program ROM 208 and updates the data to be transmitted to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and special image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the special image from the sub CPU 206, and superimposes them. A special image (for example, the identification symbol 98 (see FIG. 25)) is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S2170.

ステップS2170においては、液晶表示装置32において回転リール装置500に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶される第1透過表示データに基づいて、回転リール装置500のリールに対向する表示領域(及び可動体602に対向する表示領域)を透明領域にするデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、液晶表示装置32における回転リール装置500に対向する表示領域(及び可動体602に対向する表示領域)を透明領域にする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、第1表示手段の背後が視認可能な透過表示状態及び視認不可能な通常表示状態にする表示制御を行う表示制御手段の一例である。このように、サブCPU206は、発射球数判定手段によって発射球数が所定数以上と判定された場合、特別の表示制御を行う表示制御手段の一例である。このように、サブCPU206は、発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じた継続時間によって、特別の表示制御を行う表示制御手段の一例である。このように、サブCPU206は、第1表示手段において可動体の領域に位置する可動体表示領域の少なくとも一部を、透過表示状態及び通常表示状態にする特定の表示制御を行い、発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、特定の表示制御を行い、発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、演出態様記憶手段に記憶される演出態様による表示制御を行う表示制御手段の一例である。   In step S2170, the liquid crystal display device 32 performs a process of making the display area facing the rotary reel device 500 a transparent area. In this processing, the sub CPU 206 sets the display area facing the reel of the rotary reel device 500 (and the display area facing the movable body 602) as a transparent area based on the first transparent display data stored in the program ROM 208. Data is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 performs a process of making the display area facing the rotating reel device 500 in the liquid crystal display device 32 (and the display area facing the movable body 602) a transparent area. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the sub CPU 206 performs display control to set the transparent display state in which the back of the first display unit is visible and the normal display state incapable of being viewed according to the number of shot balls stored in the shot ball storage unit. It is an example of a display control means. Thus, the sub CPU 206 is an example of a display control unit that performs special display control when the number of shot balls is determined to be greater than or equal to a predetermined number by the shot ball number determination unit. As described above, the sub CPU 206 is an example of a display control unit that performs special display control according to the duration according to the number of shot balls stored in the shot ball storage unit. As described above, the sub CPU 206 performs specific display control for setting at least a part of the movable body display area located in the movable body area in the first display means to the transmissive display state and the normal display state, and the shot ball storage means. Display control for performing specific display control according to the number of shot balls stored in the display, and performing display control according to the effect mode stored in the effect mode storage means according to the number of shot balls stored in the shot ball storage means It is an example of a means.

ステップS2180においては、発射球数が所定値以上か否か判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射球数を示す変数から発射球数が所定値(例えば、1分間当たり95球以上)であると判定した場合には、タイマの値に60秒をセットし、ステップS2160に処理を移し、所定値以上と判定しない場合には、ステップS2190に処理を移す。なお、本実施例における所定値はあくまでも一例であり、店舗の交換率や、機種によって他の値であってもよい。このように、サブCPU206は、所定条件(例えば、パチスロリーチ)に応じて、発射球記憶手段に記憶される発射球数が所定数以上か否か判定する発射球数判定手段の一例である。   In step S2180, processing for determining whether or not the number of shot balls is equal to or greater than a predetermined value is performed. In this process, when the sub CPU 206 determines that the number of shot balls is a predetermined value (for example, 95 balls or more per minute) from the variable indicating the number of shot balls, the sub CPU 206 sets the timer value to 60 seconds, If the process proceeds to step S2160 and it is not determined that the value is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S2190. In addition, the predetermined value in a present Example is an example to the last, and may be another value by the exchange rate of a store, or a model. As described above, the sub CPU 206 is an example of a shot ball number determining unit that determines whether or not the number of shot balls stored in the shot ball storage unit is greater than or equal to a predetermined number in accordance with a predetermined condition (for example, pachislo reach).

ステップS2190においては、液晶表示装置32において回転リール装置500に対向する表示領域(及び可動体602に対向する表示領域)を非透明領域にする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶される回転リール画像データに基づいて、回転リール装置500のリールに対向する表示領域を非透明領域にするデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、液晶表示装置32における回転リール装置500に対向する表示領域を非透明領域にする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2190, the liquid crystal display device 32 performs a process of making the display area facing the rotating reel device 500 (and the display area facing the movable body 602) a non-transparent area. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for making the display area facing the reel of the rotary reel device 500 a non-transparent area based on the rotary reel image data stored in the program ROM 208 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 performs a process of making the display area facing the rotary reel device 500 in the liquid crystal display device 32 a non-transparent area. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出制御処理]
図22を用いて、演出制御処理を説明する。
[Production control processing]
The effect control process will be described with reference to FIG.

ステップS2210においては、回転リール装置駆動処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206が、回転リール装置500を駆動するためのリール制御データをワークRAM210に記憶する処理を行う。駆動回路240は、リール制御データに基づいて、回転リール装置500の制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。   In step S2210, a rotary reel device driving process is performed. As will be described in detail later, in this processing, the sub CPU 206 performs processing for storing reel control data for driving the rotary reel device 500 in the work RAM 210. The drive circuit 240 controls the rotary reel device 500 based on the reel control data. If this process ends, the process moves to a step S2220.

ステップS2220においては、可動装置駆動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動装置600を可動させるための可動データをワークRAM210の所定領域に記憶する。駆動回路240は可動データに基づいて、可動装置600の制御を行う。また、サブCPU206は、パチスロリーチの場合、特定の識別図柄を停止表示させるように回転リール装置500の停止タイミングや、停止順序を指示するように可動装置600を可動させるための可動データをワークRAM210の所定領域に記憶する。駆動回路240は可動データに基づいて、可動装置600の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、可動装置600の可動制御を行う可動体制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、可動体に第2表示手段において変動表示される識別情報の停止順序を指示する様に可動制御を行う可動体制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、可動体に第2表示手段において変動表示される識別情報の停止タイミングを指示する様に可動制御を行う可動体制御手段の一例である。   In step S2220, movable device drive processing is performed. In this process, the sub CPU 206 stores movable data for moving the movable device 600 in a predetermined area of the work RAM 210. The drive circuit 240 controls the movable device 600 based on the movable data. Further, in the case of the pachislo-reach, the sub CPU 206 receives the movable data for moving the movable device 600 so as to instruct the stop timing of the rotary reel device 500 and the stop order so as to stop and display a specific identification symbol. Is stored in a predetermined area. The drive circuit 240 controls the movable device 600 based on the movable data. When this process is finished, this subroutine is finished. As described above, the sub CPU 206 is an example of a movable body control unit that performs the movable control of the movable device 600. As described above, the sub CPU 206 is an example of a movable body control unit that performs the movable control so as to instruct the movable body to stop the identification information that is variably displayed on the second display unit. As described above, the sub CPU 206 is an example of a movable body control unit that performs the movable control so as to instruct the movable body to stop the identification information that is variably displayed on the second display unit.

[回転リール装置駆動処理]
図23を用いて、回転リール装置駆動処理について説明する。
[Rotary reel device drive processing]
The rotating reel device driving process will be described with reference to FIG.

ステップS2310において、パチスロリーチであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、パチスロリーチであると判定した場合には、ステップS2320に処理を移し、パチスロリーチであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技者による操作手段の操作に応じて、第1表示手段に表示された識別情報、又は第2表示手段に表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段の一例である。   In step S2310, a process for determining whether or not a pachi-slot reach is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it is a pachislot reach, it moves the process to step S2320, and if it does not determine that it is a pachislot reach, it ends this subroutine. As described above, the sub CPU 206 executes the slot game in which the identification information displayed on the first display means or the identification information displayed on the second display means is stopped and displayed in accordance with the operation of the operation means by the player. It is an example of a slot game execution means.

ステップS2320において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500が表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークRAM210の所定領域に記憶された値と、プログラムROM208に設定されるパチスロリーチの演出時間に基づいて、操作ボタン80による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップS2330に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップS2350に処理を移行する。   In step S2320, processing for determining whether or not the operation button is within the valid period is performed. In this process, the sub CPU 206 determines the value stored in a predetermined area of the work RAM 210 that functions as a timer that starts timing from the time when the rotary reel device 500 is displayed, and the pachislot reach performance time set in the program ROM 208. Based on this, a process is performed to determine whether or not the operation button 80 is within a valid period during which a stop operation is possible. If it is determined that it is within the valid period, the process proceeds to step S2330. If not determined to be within the valid period, the process proceeds to step S2350.

ステップS2330において、サブCPU206は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が操作ボタン80から検知信号に基づいて押圧操作がありと判定した場合には、ステップS2340に処理を移行する。操作ボタン80の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2330, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the operation button is pressed. When the sub CPU 206 determines that there is a pressing operation from the operation button 80 based on the detection signal, the process proceeds to step S2340. If it is not determined that the operation button 80 is pressed, this subroutine is terminated.

ステップS2340において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。例えば、サブCPU206が、左ボタン80aからの検知信号を検知した場合、それ以降の左ボタン80aからの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2350に処理を移行する。このように、サブCPU206は、第2表示手段において変動表示される複数の識別情報をそれぞれ停止操作するゲームを実行するスロットゲーム実行手段の一例である。   In step S2340, processing for invalidating the pressed operation button is performed. In this process, even if the sub CPU 206 depresses the pressed operation button again and generates a detection signal, the sub CPU 206 performs a process of invalidating the detection signal. For example, when the sub CPU 206 detects a detection signal from the left button 80a, it performs processing for invalidating the detection signal from the left button 80a thereafter. If this process ends, the process moves to a step S2350. As described above, the sub CPU 206 is an example of a slot game execution unit that executes a game in which a plurality of pieces of identification information that are variably displayed on the second display unit are operated to stop.

ステップS2350において、サブCPU206は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール510の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの操作タイミングに対応する回転リール510a、回転リール510b、回転リール510cの停止態様の情報(例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤7用停止テーブル、青7用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、3つの回転リール510ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、回転リール510aにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、回転リール510bにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、回転リール510cにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップS2360に処理を移行する。   In step S2350, the sub CPU 206 performs a process of searching for a stop position with reference to the stop table. Here, the stop table is a table provided with information that defines a stop control mode of the rotary reel 510. Specifically, information on the stop mode of the rotating reel 510a, the rotating reel 510b, and the rotating reel 510c corresponding to the operation timing of the left button 80a, middle button 80b, and right button 80c by the player (for example, stop start position information, Information on the number of sliding frames). Also, a stop table is provided for each identification symbol combination, such as a bell stop table, a watermelon stop table, a red cherry stop table, a blue cherry stop table, a red 7 stop table, a blue 7 stop table, etc. Is provided. Further, each stop table is provided for each of the three rotating reels 510. Specifically, in the case of a bell stop table, a table showing the correspondence between the stop position of each identification symbol on the rotating reel 510a and the number of sliding symbols, and the stop position of each identification symbol on the rotating reel 510b and the number of sliding symbols. A correspondence table and a correspondence table between the stop position of each identification symbol on the rotary reel 510c and the number of sliding frames are provided. The stop table is basically configured so that the corresponding winning combination can be established as a display combination. If this process ends, the process moves to a step S2360.

ステップS2360において、サブCPU206は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップS2220で決定した当選役のデータがワークRAM210の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークRAM210の所定領域に記憶されていない場合(はずれ役の場合)あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2370に処理を移行する。   In step S2360, the sub CPU 206 performs a process of determining the number of sliding frames based on the search result. Specifically, when the winning combination data determined in step S2220 is stored in a predetermined area of the work RAM 210, the number of sliding frames is set so that the determined winning combination is established. In addition, when the data determined by the winning combination is not stored in the predetermined area of the work RAM 210 (in the case of an outlier), or when the winning combination is determined but there is no identification symbol serving as the winning combination in the search result. Performs a process of determining the number of sliding frames so that the winning combination is not established in each active line. If this process ends, the process moves to a step S2370.

ステップS2370において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2360において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークRAM210の所定領域に記憶し、図14のステップS1640の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを駆動回路240に送信する処理を行う。そして、駆動回路240が、リール停止データに基づいて回転リール510の停止制御を行うことにより、操作ボタン80を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2370, processing for setting reel stop data corresponding to the number of sliding frames is performed. In this process, the sub CPU 206 stores reel stop data corresponding to the number of sliding frames determined in step S2360 in a predetermined area of the work RAM 210, and specifies the number of sliding frames together with the stop command in the process of step S1640 in FIG. Processing for transmitting stop data to the drive circuit 240 is performed. Then, the drive circuit 240 performs stop control of the rotating reel 510 based on the reel stop data, so that a predetermined sliding frame is detected with respect to the identification symbol located on the central effective line when the operation button 80 is pressed. The identification symbol of the position slipped by the number is stopped and displayed. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、例えば、「スイカ」が当選役としてセットされており、最初に回転リール510aの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として0コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、回転リール510bの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、回転リール510cの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して5コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。   That is, for example, when “watermelon” is set as a winning combination, and “watermelon” stops at the operation timing when the rotating reel 510a is first stopped, 0 frames is determined as the number of sliding frames. The “watermelon” stops at the center cell. Next, when the “watermelon” is not stopped in the effective area at the operation timing at the time when the rotating reel 510b is stopped, but “watermelon” is positioned 4 frames upstream from the central square. 4 is determined as the number of sliding frames, and “Watermelon” stops at the central cell. Furthermore, the “watermelon” does not stop within the effective area at the operation timing at the time when the rotating reel 510c is stopped, but the “watermelon” is positioned 4 frames upstream from the central square. Then, 4 frames are determined as the number of sliding frames, and “watermelon” stops at the central cell. Thereby, a watermelon is alert | reported to a player as a winning combination. If the “watermelon” is positioned 5 frames upstream from the center square, the number of sliding frames is determined so that the other winning combination is not stopped, and the stop is stopped in an outlier stop mode. .

[表示画面の説明]
図24〜図28を用いて遊技盤を介して視認される表示画面について説明をする。大当たり遊技状態ではない通常の遊技状態においては、図24に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、3つの識別情報94が表示されている。この識別情報94が、第1始動口25(図3参照)又は第2始動口44(図3参照)への入賞を契機として変動表示を開始し、大当たりあるいははずれを報知する表示態様で停止表示される。大当たりの場合には、図27に示すように、3つの識別情報94が全て同一図柄の停止表示態様となる。また、液晶表示装置32には、識別情報94以外にも背景画像や演出画像が表示される。
[Description of display screen]
A display screen visually recognized through the game board will be described with reference to FIGS. In a normal gaming state that is not the big hit gaming state, as shown in FIG. 24, three identification information 94 is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. This identification information 94 starts to be displayed in a display when the winning at the first starting port 25 (see FIG. 3) or the second starting port 44 (see FIG. 3) is won, and is stopped and displayed in a display mode for notifying a big hit or a loss. Is done. In the case of a big hit, as shown in FIG. 27, all three pieces of identification information 94 are in the same symbol stop display mode. In addition to the identification information 94, a background image and an effect image are displayed on the liquid crystal display device 32.

図24はリーチ演出の1つであるパチスロリーチの開始を示すものである。主制御回路60からの受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、副制御回路200がパチスロリーチを選択した場合、液晶表示装置32には、変動している識別情報94を特定の表示態様(例えば、1、2、3となる表示態様)で仮停止表示する。この後に、「パチスロモード突入、1分間に5回以上小役を成立させなさい」という文字画像97が表示され、ミッションの内容が遊技者に報知される。このミッションの内容は、図20のステップS2120の処理に基づいて表示される。なお、小役とは、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、リプレイによる当選役を指す。   FIG. 24 shows the start of pachislo reach, which is one of the reach effects. When the sub control circuit 200 selects the pachislot reach based on the received variation pattern designation command from the main control circuit 60, the liquid crystal display device 32 displays the varying identification information 94 in a specific display mode (for example, The display is temporarily stopped in the display mode (1, 2, 3). After this, a character image 97 “Enter the pachislot mode, make a small part more than 5 times per minute” is displayed, and the content of the mission is notified to the player. The contents of this mission are displayed based on the processing in step S2120 in FIG. Note that the small role means a winning role by bell, watermelon, red cherry, blue cherry, or replay.

この後に、所定の発射球数以上の場合、図25に示すように、識別情報94を再変動させながら表示位置を変え、識別情報94を表示していた表示領域及びその近傍領域に透明表示領域91が形成される。この透明表示領域91は、回転リール装置500の有効領域に対向する領域に形成され、液晶表示装置32の背後に配置されている回転リール装置500の識別図柄が視認可能となる。また、再変動した識別情報94は、回転リール装置500の右下側に位置する液晶表示装置32の表示領域32aの一部に、縮小しかつリーチ表示態様(左右の識別情報94は「3」で停止表示されており、唯一変動している中央の識別情報94が「3」で停止した場合には大当たりとなる)で表示される。   Thereafter, when the number of shot balls is equal to or greater than a predetermined number, as shown in FIG. 25, the display position is changed while the identification information 94 is changed again, and the transparent display area is displayed in the display area where the identification information 94 is displayed and its vicinity area. 91 is formed. The transparent display area 91 is formed in an area opposite to the effective area of the rotary reel device 500 so that the identification symbol of the rotary reel device 500 arranged behind the liquid crystal display device 32 can be visually recognized. The re-changed identification information 94 is reduced to a part of the display area 32a of the liquid crystal display device 32 located on the lower right side of the rotary reel device 500 and the reach display mode (the left and right identification information 94 is “3”). The central identification information 94, which is the only fluctuating center, is a big hit when it stops at “3”.

このパチスロリーチ中においては、遊技者が操作ボタン80を操作することにより、変動している回転リール装置500の回転リール510を停止させることができる。3つの回転リール510が全て停止した場合には、自動的に再び、変動表示が開始される。   During this pachislo-reach, when the player operates the operation button 80, the rotating reel 510 of the rotating reel device 500 can be stopped. When all the three rotating reels 510 are stopped, the variable display is automatically started again.

さらに、透明表示領域91の上方に透明領域92が形成されている。この透明領域92は、可動体602に対向する領域に形成され、液晶表示装置32の背後に配置されている可動体602の動作が視認可能となる。そして、遊技者は、可動体602の動作を見ることによって、操作ボタン80を操作するタイミングや、停止すべき回転リールを認識することが可能になる。さらに、液晶表示装置32において、発射球数に応じて、演出態様として、停止すべき識別図柄98(例えば、「スイカ」)が表示されている。   Further, a transparent area 92 is formed above the transparent display area 91. The transparent region 92 is formed in a region facing the movable body 602, and the operation of the movable body 602 disposed behind the liquid crystal display device 32 can be visually recognized. The player can recognize the timing of operating the operation button 80 and the rotating reel to be stopped by observing the operation of the movable body 602. Further, in the liquid crystal display device 32, an identification symbol 98 (for example, “watermelon”) to be stopped is displayed as an effect mode according to the number of shot balls.

可動体602の動作について説明する。例えば、液晶表示装置32において特別画像の一種である識別図柄98として「スイカ」を表示した場合を例として説明する。3つの可動体602は、3つの回転リール510の変動に対応して作動する。例えば、対応する回転リール510bが変動するとき、真ん中の可動体602は、右手の煙管を振り上げる動作を行い、スイカが有効領域に入る直前に、煙管で左を叩く動作を行うように可動体602の作動タイミングがサブCPU206によって制御される。このため、遊技者は、煙管を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、中ボタン80bを押下することにより、有効領域にある回転リール510bのスイカを含む有効ラインにスイカが停止するようになる。その後に、右側の可動体602の動作を見ながら、右ボタン80cを押下することにより、スイカが有効ラインに停止しやすくなる。本実施形態によれば、大当たりの場合には、可動体602の作動タイミングを参考にして操作ボタン80を操作することにより、何らかの当選役を成立させることが容易に可能となる。なお、大当たり抽選がはずれの場合には、小役の成立回数が4回以降は、小役が成立しないため、遊技者は、パチスロリーチにおいて可動体602の作動タイミングを参考にして操作ボタン80を操作することにより、5回目の小役成立に対する遊技者の期待感を増幅させることができる。   The operation of the movable body 602 will be described. For example, the case where “watermelon” is displayed as an identification symbol 98 which is a kind of special image on the liquid crystal display device 32 will be described as an example. The three movable bodies 602 operate corresponding to the fluctuations of the three rotary reels 510. For example, when the corresponding rotating reel 510b fluctuates, the middle movable body 602 performs an operation of swinging up the right-hand smoke tube, and performing a motion of hitting the left with the smoke tube immediately before the watermelon enters the effective area. The operation timing of 602 is controlled by the sub CPU 206. For this reason, the player depresses the middle button 80b at the timing of swinging down while watching the operation of swinging up the smoke tube, so that the watermelon stops at the active line including the watermelon of the rotating reel 510b in the effective area. become. After that, by pressing the right button 80c while observing the operation of the right movable body 602, the watermelon can easily stop at the effective line. According to the present embodiment, in the case of a big hit, it is possible to easily establish some winning combination by operating the operation button 80 with reference to the operation timing of the movable body 602. When the big hit lottery is off, the small role is not established after the number of small roles is established four times or more, so the player presses the operation button 80 with reference to the operation timing of the movable body 602 in the pachislot reach. By operating the player, it is possible to amplify the player's expectation for the fifth small role establishment.

また、パチスロリーチ中において液晶表示装置32には、図25に示すように、識別情報94の他に、演出画像90、パチスロリーチが終了するまでの残り時間を報知するための文字画像96、小役の成立回数を報知するための文字画像97が表示される。また、小役の成立回数が5回になった場合、すなわちミッションを完遂した場合には、「ミッションクリア!」といった文字画像が表示される。なお、パチスロリーチは、大当たりの場合にのみ完遂できるように設定されているため、小役の成立回数が5回になったことは、大当たり報知と同じ意味となる。   In addition, as shown in FIG. 25, the liquid crystal display device 32 during the pachi-slot reach includes, in addition to the identification information 94, the effect image 90, a character image 96 for notifying the remaining time until the pachi-slot reach ends, A character image 97 for informing the number of times the winning combination has been displayed is displayed. Further, when the number of small roles is established five times, that is, when the mission is completed, a character image such as “mission clear!” Is displayed. Note that the pachislot reach is set so that it can be completed only in the case of a jackpot, and therefore, the fact that the number of small combinations is five has the same meaning as the jackpot notification.

パチスロリーチの残り時間が無くなった際には、図26に示すように、液晶表示装置32には「パチスロモード終了!」という文字画像99が表示され、その後、透明表示領域91が識別情報94の表示画像に切り替わり、遊技者から回転リール装置500が視認できないようになる。この時、3つ識別情報94は主制御回路60における大当たり抽選の結果を報知する停止態様で停止表示を確定させる。大当たりの場合には、図27に示すように、液晶表示装置32に、例えば、3つの識別情報94を全て「3」とする表示が行われ、さらに演出画像90や「大当たり!」という文字画像93が表示される。はずれの場合には、識別情報94をはずれ表示態様で停止表示させる。なお、大当たり抽選がはずれの場合には、小役の成立回数が4回までは、リールのすべりによって小役を成立させるが、小役の成立回数が4回以降は、小役が成立しないようにはずれ用の停止テーブルが用いられる。このため、遊技者は、パチスロリーチにおいて、5回目の小役成立に対する遊技者の期待感を増幅させることができる。   When the remaining time of the pachislot reach runs out, as shown in FIG. 26, a character image 99 “Pachislot mode end!” Is displayed on the liquid crystal display device 32, and thereafter, the transparent display area 91 displays the identification information 94. The display image is switched to make it impossible for the player to visually recognize the rotary reel device 500. At this time, the three identification information 94 confirms the stop display in a stop mode in which the result of the big hit lottery in the main control circuit 60 is notified. In the case of a big hit, as shown in FIG. 27, for example, all the three pieces of identification information 94 are displayed as “3” on the liquid crystal display device 32, and the effect image 90 or the character image “big hit!” Is displayed. 93 is displayed. In the case of detachment, the identification information 94 is stopped and displayed in the detachment display mode. If the big hit lottery is off, the small role will be established by slipping the reel until the small role is established up to 4 times, but the small role will not be established after 4 times. A stop table for slippage is used for. Therefore, the player can amplify the player's expectation for the fifth small role establishment in the pachislot reach.

図28は、所定の発射数以下の場合の表示画面を示す。図28に示すように、透明表示領域91の代わりに、回転リール画像95aから95cが表示されている。このように、本実施形態の遊技機においては、発射球数が所定値以下の場合、透明表示領域91の代わりに、回転リール画像95が表示される。   FIG. 28 shows a display screen when the number of shots is less than or equal to the predetermined number. As shown in FIG. 28, instead of the transparent display area 91, rotating reel images 95a to 95c are displayed. Thus, in the gaming machine of this embodiment, when the number of shot balls is equal to or less than a predetermined value, the rotating reel image 95 is displayed instead of the transparent display area 91.

以上、説明したように、本実施形態によれば、透過性を有する遊技盤の背後に透過型の第1表示手段(例えば、透明液晶表示装置)を設け、さらにその背後に第2表示手段(例えば、回転リール装置)及び可動体を設けているため、第1表示手段の演出表示の障害となるものが少なくなり、しかも第2表示手段と可動体の設置領域を大きく確保することができる。さらに、例えば、第1表示手段による大画面の演出表示を行っているときに、第2表示手段や可動体に対向している表示領域を透過表示状態に切り替えることにより、遊技者にとっては第2表示手段や可動体が突然現れるというインパクトのある演出を行うことが可能となり、演出表示による興趣性が高い遊技機を提供することが可能になる。さらに、発射球数に応じて、第1表示手段の第2表示手段に対応する第1表示領域を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにする特別の表示制御を行うため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, the transmissive first display means (for example, a transparent liquid crystal display device) is provided behind the transmissive game board, and the second display means ( For example, since the rotating reel device) and the movable body are provided, the obstacles to the effect display of the first display means are reduced, and a large installation area for the second display means and the movable body can be secured. Further, for example, when a large screen effect display is performed by the first display means, the display area facing the second display means or the movable body is switched to the transparent display state, so that the player can It is possible to perform an impactful effect that the display means and the movable body suddenly appear, and it is possible to provide a gaming machine with high interest by the effect display. Furthermore, in order to perform special display control for changing the first display area corresponding to the second display means of the first display means to either the transparent display state or the normal display state according to the number of shot balls, the player's It is possible to perform a highly impactful effect display in which a part of the second display means for displaying the identification information that attracts the most attention can be seen. In this way, a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a gaming machine that realizes an effect display that has an impact on the player by utilizing the characteristics of the movable body are provided. It becomes possible to do.

また、本実施形態によれば、遊技球の発射球数が所定数以上であると判定された場合に、特別の表示制御を行うため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, when the number of game balls fired is determined to be greater than or equal to the predetermined number, the second display that displays the identification information that most attracts the player's attention is performed in order to perform special display control. It is possible to perform a highly impactful presentation display in which a part of the display means can be seen. In this way, a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a gaming machine that realizes an effect display that has an impact on the player by utilizing the characteristics of the movable body are provided. It becomes possible to do.

また、本実施形態によれば、所定の発射球数が所定期間(例えば、20分など)継続した場合には、特別の表示制御を行うという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, when a predetermined number of shot balls continues for a predetermined period (for example, 20 minutes), it is possible to perform a highly impactful presentation display that performs special display control. Become. In this way, a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a gaming machine that realizes an effect display that has an impact on the player by utilizing the characteristics of the movable body are provided. It becomes possible to do.

また、本実施形態によれば、発射球数に応じて、可動体表示領域の一部を透過表示状態及び通常表示状態にするという特定の表示制御を行うとともに、発射球数に応じた演出態様(例えば、リーチ演出)による表示制御を行うという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, specific display control is performed in which a part of the movable body display area is set to the transmissive display state and the normal display state according to the number of shot balls, and an effect mode according to the number of shot balls It is possible to perform a highly impactful display of display control (for example, reach effect). In this way, a display device used in a slot game, a display device that displays various effects, and a gaming machine that realizes an effect display that has an impact on the player by utilizing the characteristics of the movable body are provided. It becomes possible to do.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段と、前記第1表示手段の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第2表示手段と、前記第1表示手段の後方に、可動自在に配置された可動体と、前記第1表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記発射された発射球数を記憶する発射球記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、前記第1表示手段の背後が視認可能な透過表示状態及び視認不可能な通常表示状態にする表示制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、大当たり抽選手段、第1表示手段、第2表示手段、可動体、表示制御手段、発射球記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a transparent area in which various game members are arranged in a game area in which a game ball rolls, and a launching means for firing the game ball in the game area of the game board. And a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not the game ball is shifted to a gaming state advantageous when a game ball passes through the specific area of the game area; and the various game members in the transparent area of the game board Is arranged on the opposite side of the board surface on which is arranged, and a transmissive first display means for displaying the results of the big hit lottery and various effects behind the game board, and behind the first display means A second display means arranged to mechanically display the identification information in a variable manner, and to stop display in a display mode related to the result of the jackpot lottery, and a movable body movably arranged behind the first display means And said Display control means for performing display control of one display means, and fired ball storage means for storing the number of fired fired balls, wherein the display control means sets the number of fired balls stored in the fired ball storage means. Accordingly, the gaming machine is characterized in that display control is performed so that the back of the first display means is visible and the normal display state is invisible, but the game board, launching means, jackpot lottery Specific configurations of the means, the first display means, the second display means, the movable body, the display control means, the shot ball storage means, and the like can be appropriately changed in design.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞口付近の要部構成を示す説明正面図である。It is explanatory front view which shows the principal part structure of the winning opening vicinity in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the principal part outline of the rotation reel device in the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows arrangement | positioning of the identification symbol of each rotation reel in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows operation | movement of the movable apparatus in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の機構及び動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mechanism and operation | movement of a movable apparatus in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table used in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116、117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 払出・発射制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール
600 可動装置
602 可動体
800a 左ボタンスイッチ
800b 中ボタンスイッチ
800c 右ボタンスイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 25 1st starting opening 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 39 Large winning opening 40 Shutter 44 2nd starting opening 48 Normal electric accessory 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
80 Operation button 80a Left button 80b Middle button 80c Right button 104 Count sensor 106, 108, 110, 112 General winning ball sensor 116, 117 Start winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Big winning port solenoid 126 Dispensing / launching control circuit 130 Launcher 200 Sub Control Circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
240 drive circuit 242 drive circuit 250 display control circuit 500 rotary reel device 510a, 510b, 510c rotary reel 600 movable device 602 movable body 800a left button switch 800b middle button switch 800c right button switch

Claims (4)

遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段と、
前記第1表示手段の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第2表示手段と、
前記第1表示手段の後方に、可動自在に配置された可動体と、
前記第1表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記発射された発射球数を記憶する発射球記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、前記第1表示手段の背後が視認可能な透過表示状態及び視認不可能な通常表示状態にする表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
A game board having a transparent area in which various game members are arranged in a game area where a game ball rolls;
Launching means for launching a game ball into the game area of the game board;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery as to whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player when a game ball passes through a specific area of the game area;
A transparent type second display that is arranged on the opposite side of the board on which the various game members are arranged in the transparent area of the game board, and displays the results of the jackpot lottery and various effects behind the game board. 1 display means;
Second display means disposed behind the first display means, mechanically displaying the identification information in a variable manner, and stopping display in a display mode related to the result of the jackpot lottery;
A movable body movably disposed behind the first display means;
Display control means for performing display control of the first display means;
A fire ball storage means for storing the number of fired fire balls,
The display control means performs display control according to the number of shot balls stored in the shot ball storage means to make a transparent display state in which the back of the first display means is visible and a normal display state invisible. A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機において、
所定条件に応じて、前記発射球記憶手段に記憶される発射球数が所定数以上か否か判定する発射球数判定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記発射球数判定手段によって発射球数が所定数以上と判定された場合、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
According to a predetermined condition, provided with a firing ball number determination means for determining whether or not the number of firing balls stored in the firing ball storage means is a predetermined number or more,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means performs the special display control when the number of shot balls is determined to be a predetermined number or more by the number of shot balls determining means.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じた継続時間によって、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means performs the special display control according to a duration according to the number of shot balls stored in the shot ball storage means.
請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機において、
第1表示手段における演出態様を複数記憶する演出態様記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記第1表示手段において前記可動体の前記領域に位置する可動体表示領域の少なくとも一部を、前記透過表示状態及び前記通常表示状態にする特定の表示制御を行い、
前記発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、前記特定の表示制御を行い、
前記発射球記憶手段に記憶される発射球数に応じて、前記演出態様記憶手段に記憶される演出態様による表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Providing effect mode storage means for storing a plurality of effect modes in the first display means,
The display control means includes
In the first display means, specific display control is performed so that at least a part of the movable body display area located in the area of the movable body is in the transparent display state and the normal display state,
According to the number of shot balls stored in the shot ball storage means, the specific display control is performed,
A gaming machine that performs display control according to an effect mode stored in the effect mode storage unit in accordance with the number of shot balls stored in the shot ball storage unit.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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