JP2009125352A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】第1表示手段の遊技盤への取付け、交換が簡単であるとともに、遊技盤の後方のスペースを大きく取れ、スロットゲームに用いる回転リール装置及び可動体を後方に配設して、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供する
【解決手段】透明領域を有する遊技盤14と、始動口を遊技球が通過したことを条件に大当たりか否かを決定する主制御回路と、遊技盤14の後方に配置され、大当たり抽選の結果を示す識別情報の表示を行う透過型の液晶表示装置32と、液晶表示装置32の後方に配置された回転リール装置500及び可動装置600と、液晶表示装置32及び回転リール装置500の表示制御を行う副制御回路とを有し、副制御回路は、条件に応じて、液晶表示装置32におけるリール装置500の前方領域に位置する領域の一部を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにする表示制御を行う。
【選択図】図28

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞装置を作動させ、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させることで、遊技者に多くの出球を提供する。
パチンコ遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外に、キャラクタ画像などを用いた演出表示が、遊技者を楽しませる上で非常に重要である。このため、遊技球の転動領域を確保しつつ、演出表示領域を大きくとることが好ましい。そこで、近年、インパクトの強い演出表示を行うために、前面側に遊技領域が形成された透明遊技盤を用い、この透明遊技盤の後方に表示画面を有する液晶表示装置を配置したパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。
また、液晶表示を用いた演出以外でも、インパクトの強い演出表示を行うことを目的としたパチンコ遊技機の提案がなされている。例えば、演出表示として、変動している識別情報に対して遊技者が停止操作を行うことで、識別情報を停止させるスロットゲームを付加した新しいパチンコ遊技機が提供されている。さらに、遊技盤上において可動する人形などの可動体を設けたパチンコ遊技機が提案されている。
さらに、近年では、回胴リール装置の前方に透過型液晶表示装置を、ステージを介して配置することにより、演出画面の配置可能領域を効率よく利用するパチンコ遊技機が提案されている(特許文献2)。
特開2006−230644号公報 特開2007−14386号公報
遊技者が停止操作を行うスロットゲームを付加したパチンコ遊技機においては、遊技者の目押しのしやすさを考慮すると、液晶表示装置を用いた画像による擬似的なリールの回転よりも、外装面に識別情報を付した回転リール装置を用いたパチンコ遊技機の方が目押しを行いやすい。このため、遊技者は目押し操作を楽しむには、回転リール装置の方が有利である。
しかしながら、回転リール装置を用いたとしても、これに付される識別情報が小さければ、遊技者は目押しを行うことが困難になるため、識別情報を遊技者に対して見やすい程度の大きさにすることが求められる。このような要求に応えるためには、回転リール装置のある程度の大型化は避けられないため、パチンコ遊技機本体内にある程度の大きな設置スペースが必要となる。
また、可動体を設けたパチンコ遊技機においては、可動体が動くことは、遊技者にとって意外性や突然性を有することから遊技者に対してインパクトの強い演出が可能となる。しかしながら、可動体が目立たない位置にあったのでは、インパクトの強い演出を行うことは難しい。このため、可動体が目立つようにするためには、大きさや配置を考慮しなければならないことから、パチンコ遊技機本体内に、遊技者に目立つような設置スペースが必要となる。
上述したように、透明遊技盤の後方に大きな液晶表示装置を設けること、さらに、回転リール装置や可動体を設けることは、インパクトの強い演出を行う上で大変有効な手段である。しかしその一方で、液晶表示装置の前方に可動体や回転リール装置を配置することは、液晶表示装置による画像表示の障害となる。また、遊技盤の盤面に可動体を配置することは、識別情報の表示領域や遊技盤上の各種の役物及び遊技球の転動領域の障害となる。これを防ぐためには、可動体の大きさや可動範囲が制限されることになる。
また、透明遊技盤の前方に透過型の液晶表示装置を設けて、透明遊技盤の後方のスペースを広くすることが考えられる。しかし、この場合には、液晶表示装置の画像表示が、転動する遊技球を視認する上で障害となるおそれがある。また、他にも、透明遊技盤を転動した遊技球の排出経路を形成する領域を確保しなければならないため、その分の設置スペースが透明遊技盤の後方に必要となる。
このように、1つのパチンコ遊技機に、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体を同時に備えることは、各々の有する特性が活かし切れなくなるおそれがあるため、それぞれの配置が非常に難しくなる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することを目的とする。
(1) 遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段と、前記第1表示手段の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第2表示手段と、前記第1表示手段の後方に、可動自在に配置された可動体と、前記第1表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記第1表示手段の背後が視認可能な透過表示状態及び視認不可能な通常表示状態にする表示制御を行う一方、所定の条件に応じて、前記第1表示手段における前記第2表示手段の前方領域に位置する表示手段前方領域の少なくとも一部を、前記透過表示状態及び前記通常表示状態のいずれかにする特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、透過性を有する遊技盤の背後に透過型の第1表示手段(例えば、透明液晶表示装置)を設け、さらにその背後に第2表示手段(例えば、回転リール装置)及び可動体を設けているため、第1表示手段の演出表示の障害となるものが少なくなり、しかも第2表示手段と可動体の設置領域を大きく確保することができる。さらに、例えば、第1表示手段による大画面の演出表示を行っているときに、第2表示手段や可動体に対向している表示領域を透過表示状態に切り替えることにより、遊技者にとっては第2表示手段や可動体が突然現れるというインパクトのある演出を行うことが可能となり、演出表示による興趣性が高い遊技機を提供することが可能になる。さらに、所定の条件に応じて、第1表示手段の第2表示手段に対応する第1表示領域の一部を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにするため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
(2) (1)に記載の遊技機において、複数の遊技状態を実行する実行制御手段と、前記実行制御手段によって実行される遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段の判定結果を前記所定の条件として、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技状態(例えば、大当たり遊技状態や、確変遊技状態などの遊技状態)に応じて、第1表示領域の一部を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにするため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段が判定する遊技状態に応じて定められた確率で、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様により、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、遊技状態に応じて定められた確率で、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様により、透過表示状態にするため、遊技状態に応じた範囲で遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
(4) (1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記可動体の可動制御を行う可動体制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記特別の表示制御として、前記第1表示手段において前記可動体の前記領域に位置する可動体表示領域の少なくとも一部を、前記透過表示状態及び前記通常表示状態にする表示制御を行い、前記可動体表示領域が前記透過表示状態の場合、前記可動体制御手段の可動制御により前記可動体が可動したことを所定の条件として、前記可動体表示領域において前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(1)から(3)の発明に加えて、可動体の可動に応じて、第1表示領域の一部を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにするため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
(5) (1)乃至(4)のいずれかに記載の遊技機において、遊技者の操作に応じて、前記第2表示手段に表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段を備え、前記表示制御手段は、前記スロットゲーム実行手段によって前記スロットゲームが実行されたことを前記所定の条件として、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
(5)の発明によれば、(1)から(4)の発明に加えて、スロットゲームが実行されたことに応じて、第1表示領域の一部を、透過表示状態及び通常表示状態にする。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
本発明によれば、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
以下、本発明に好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1、図2を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10には、図1、図2に示すように、遊技盤14が装着される本体枠12がヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠18に回動可能に取り付けられている。すなわち、本体枠12は、本体枠12の一方端を回動支点として支持されてそのベース枠18に開閉自在に装着される。これら本体枠12及びベース枠18で遊技機本体が構成されている。本体枠12における開口12aの内部には各種の部品が配設され、本体枠12には前方に開閉自在に扉11が、軸着されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32、回転リール装置500、可動装置600などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32、回転リール装置500、可動装置600以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
遊技盤14の後面にはスペーサー31が配設され、さらにスペーサー31の後面には透過型の液晶表示装置32が配設されている。このスペーサー31は、透過性を有する板状部材である。本実施形態においては遊技盤14と同一の部材によって構成されている。また、液晶表示装置32は、平板状の液晶層を透明電極及び透過性を有する保護板によって挟み込んだ構造であり、非通電領域においては透過性を有するように液晶素子が向いており、通電領域においては液晶素子の向きが変更して、画像表示がなされる一枚の平板状の透過型の液晶パネルである。
そして、遊技盤14と、スペーサー31と、液晶表示装置32とが、互いに板面が密着するように一体化される。さらに、液晶表示装置32の後方に回転リール装置500及び可動装置600が配設されている。
スペーサー31の厚さは、遊技球の直径よりも厚め(例えば、15mm以上)に構成されており、スペーサー31における遊技盤14との対向面には、遊技球がより若干大きな溝31c、31d、31e、31f(図4参照)が形成されている。この溝31c、31d、31e、31f(図4参照)が、液晶表示装置32の前面にスペーサー31を配設した場合に、遊技盤14の盤面から裏側に送られた遊技球が通過する案内路となる。
液晶表示装置32は、画像表示が行われている領域以外の領域は透過性を有するようになり、後方の部材が視認可能となる。また、液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、前面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の前方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の前方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。このため、遊技盤14を正面(前面)視した場合、液晶表示装置32の透過性により、回転リール装置500及び可動装置600における可動体602が視認可能となる。
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図9参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射パワー増加ボタン82と、発射パワー減少ボタン84が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン82の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン84の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、回転リール装置500による変動表示を停止させることに用いられる。
[遊技盤の構成]
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13、障害物55、第1始動口25を形成する役物、第2始動口44を形成する普通電動役物48、大入賞口39やシャッタ40を有する特別電動役物41、障害物55、ステージ57、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を前面に配設した透明領域を有する遊技盤の一例である。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物55、ステージ57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられた障害物55、ステージ57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。ここで、ワープ経路47はスペーサー31に形成された溝(図示せず)と遊技盤14の裏面とによって形成されている。
ステージ57から遊技盤14の表側に排出する排出口(図示せず)の直下には、第1始動口25を形成する役物が設けられており、さらに、第1始動口25を形成する役物の下部には、第2始動口44を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第2始動口44が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図9参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第2始動口44に直接遊技球が入らないようになる。また、普通電動役物48の下方には、特別電動役物41が設けられており、この特別電動役物41には、大入賞口39、及び大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態にするシャッタ40が設けられている。また、特別電動役物41の下方であり、遊技領域15の最下の部位に、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39のいずれにも入賞しなかった遊技球が入球する排出口59が形成されている。
図4は、第1始動口25、第2始動口44及び大入賞口39付近の構成を示す説明図であり、図4(a)は側面断面図、図4(b)は正面図である。なお、図4(b)においては、表示器関連の図示は省略した。遊技盤14には、図14(a)に示すように、普通電動役物48が挿入される孔部14b、大入賞口39やシャッタ40、及びシャッタ40を駆動させる大入賞口ソレノイド(図9参照)を備えた特別電動役物41が挿入される孔部14cが各々形成されている。普通電動役物48には、第1始動口25、第2始動口44に入球した遊技球を遊技盤14の前面側から後面側に移動させる搬送路(図示せず)が備えられている。また、特別電動役物41には、大入賞口39に入球した遊技球を遊技盤14の前面側から後面側に移動させる搬送路(図示せず)が備えられている。
スペーサー31には、普通電動役物48や特別電動役物41を設置するための凹部31a、31bが形成されている。凹部31aからは、第2始動口44に入賞した遊技球を遊技盤14の裏側に設けられた遊技球の回収装置(図示せず)に案内する案内路を形成するための溝31cが延出している。凹部31bからは、大入賞口39に入賞した遊技球を遊技盤14の裏側に設けられた遊技球の回収装置(図示せず)に案内する案内路を形成するための溝31dが延出している。このように、スペーサー31は、遊技盤の前面側から遊技盤の反対面側に排出された遊技球が通過する排出領域を有するスペーサーの一例である。
溝31cは、上下方向に延びる有底部分と、遊技盤14を前後方向に貫通する貫通部分からなる側面視L字状に形成されている。溝31cの有底部分の上端側には、第1始動口25に入球した遊技球の搬送路と普通電動役物48が有する搬送路が連通しており、下端側には貫通部分が形成されている。これにより、第1始動口25又は第2始動口44に入賞した遊技球は、溝31cと液晶表示装置32の前面とによって形成された案内路を通過して、遊技盤14の裏側に設けられた回収装置(図示せず)に案内される。このように、液晶表示装置32は、スペーサーの排出経路を覆うように設けられている第1表示手段の一例である。
溝31dも溝31cと同様に、上下方向に延びる有底部分と、遊技盤14を前後方向に貫通する貫通部分からなる側面視L字状に形成されている。溝31dの有底部分の上端側には、特別電動役物41が有する搬送路が連通しており、下端側には貫通部分が形成されている。これにより、大入賞口39に入賞した遊技球は、溝31dと液晶表示装置32の前面とによって形成された案内路を通過して、遊技盤14の裏側に設けられた回収装置(図示せず)に案内される。さらに、スペーサー31には、排出口59に連通し、アウト球を遊技盤14の後部に案内する切欠部(図示せず)が形成されている。
また、スペーサー31には、溝31c、31dと同様に、図4(b)に示すように、一般入賞口56a、56bに入球した遊技球を遊技盤14の裏側に設けられた回収装置に案内する案内路を形成するための溝31eが形成されている。また、一般入賞口56c、56dに入球した遊技球を遊技盤14の裏側に設けられた回収装置に案内する案内路を形成するための溝31fが形成されている。スペーサー31には、その他にもワープ経路47を形成するための溝(図示せず)が形成されている。このように、スペーサー31は、排出領域において、排出された遊技球を通過させるための排出経路が形成されるスペーサーの一例である。
一般入賞口56a、56bを形成する役物、特別電動役物41、一般入賞口56c、56dを形成する役物は、非透過性の部材からなり、遊技盤14の下部に設置される。このため、これらの役物によって、遊技盤14の背後が視認不可能な領域が形成されている。
液晶表示装置32の液晶表示領域は矩形領域であり、この液晶表示領域の最下部分は、図4(b)の二点鎖線で示すように、特別電動役物41の上部近傍までである。言い換えれば、特別電動役物41及びその左右の領域には液晶表示領域が存在しない。この液晶表示領域が存在しないスペーサー31の下部領域に、溝31c、31d、31e、31fの貫通部分が形成されている。このため、第1始動口25、第2始動口44、大入賞口39、一般入賞口56a〜56dに入賞した遊技球は、液晶表示装置32の液晶表示領域を通過することなく、回収装置(図示せず)に送られる。このように、液晶表示装置32は、遊技盤の透明領域における各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、遊技盤の後方において大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段の一例である。
回転リール装置500及び可動装置600は、図4(a)に示すように、液晶表示装置32の後方に配置されている。また、遊技盤14は、少なくとも回転リール装置500及び可動装置600に対向する部位に透過性を持たせており、この透過性を有する部位及び液晶表示装置32の表示態様に応じて、回転リール装置500の表示態様や可動装置600の動作が視認可能になる。すなわち、液晶表示装置32が回転リール装置500及び可動装置600に対向する表示領域を透過表示にすることにより、遊技盤14、スペーサー31及び液晶表示装置32を介して回転リール装置500及び可動装置600が視認可能になる。このように、可動装置600は、第1表示手段(液晶表示装置32)の後方に、可動自在に配置された可動体の一例である。このように、本実施形態の遊技機では、第2表示手段(回転リール装置500)及び、可動体(可動装置600)は、スペーサーの排出領域に対向する領域以外に配置される。このように、回転リール装置500は、第1表示手段の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第2表示手段の一例である。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち第1始動口25への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“64”、“21”、“50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図9参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の前方(前面側)に配設されている液晶表示装置32及び回転リール装置500では、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32又は回転リール装置500において、数字や図柄などからなる識別図柄が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32又は回転リール装置500でも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32又は回転リール装置500において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列において全て同じ図柄が揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が表示される。
第1始動口25内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ117(図9参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。
第2始動口44内には遊技球の入賞を検出する第2始動入賞球センサ116(図9参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口25又は第2始動口44に入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25又は第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。なお、通過球センサ114、115の検知信号を主制御回路60(図9参照)に送信するための信号線として、リード線や薄膜状の透明電極を用いることが可能である。特に、リード線を用いる場合には、リード線が嵌合する溝をスペーサー31に形成しておくことにより、リード線がスペーサー31と遊技盤14とを密着させる際の障害にならなくなる。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、第2始動口44に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第2始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
特別電動役物41において、大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図9参照)を有する特別領域(図示せず)があり、特別領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される。
また、障害物55によって囲まれている液晶表示装置32の表示領域の背後に、回転リール装置500(図2参照)及び可動装置600(図2参照)が設けられている。可動装置600は回転リール装置500の正面視右側に設けられている。
[回転リール装置の構成]
図5は回転リール装置の概略構成を示す説明図であり、図5(a)は斜視図、図5(b)は側面図である。回転リール装置500は、複数種類の識別図柄からなる識別情報が配列された3種類の回転リール510a、510b、510c、回転リール510a、510b、510cを回転可能に並列させて軸支する回転軸520、回転リール510a、510b、510cを回転駆動させるステッピングモータからなる駆動モータ540a、540b、540cを備えている。
駆動モータ540a、540b、540cには、筒状の中心軸と、この中心軸に対して周方向に回転する回転子が備えられており、筒状の中心軸を介して駆動モータ540a、540b、540cが回転軸520に固定される。また、回転子が回転リール510a、510b、510cに連結される。このため、駆動モータ540a、540b、540cに電源が供給されることにより、回転子が回転駆動され、回転リール510a、510b、510cが回転するようになる。
回転リール510a、510b、510cは、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成したものである。識別情報は、赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイといった複数の識別図柄から構成されている。
遊技盤14の後方には、液晶表示装置32を介して、1つの回転リールにつき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、液晶表示装置32が回転リール510a、510b、510に対向する表示領域を透過表示状態とすることにより、遊技者には3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、この視認可能な3×3のマトリクス状の領域を有効領域と称することにする。また、駆動モータ540a、540b、540cをそれぞれ独立して回転制御することにより、回転リール510a、510b、510cが下から上に向かって回転する。さらに駆動モータ540a、540b、540cを停止制御することにより、回転リール510a、510b、510の識別図柄の組合せが表示される。すなわち、識別図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって(図6においては、図柄番号が大きくなる順番)回転するように変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。なお、説明の便宜上、回転リール510aの識別図柄を左図柄、左図柄の図柄列を左列、回転リール510bの識別図柄を中図柄、中図柄の図柄列を中列、回転リール510cの識別図柄の配列を右図柄、右図柄の図柄列を右列と称する。
操作ボタン80における左ボタン80a(図1参照)が左図柄(左列)、中ボタン80bが中図柄(中列)、右ボタン80cが右図柄(右列)にそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図1参照)が押下されると駆動モータ540aが停止して左図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c(図9参照))は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左ボタンスイッチ800aがオンになって左図柄停止信号がサブCPU206に入力される。同様に、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力される。
なお、左図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図9参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図9参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、回転リール装置500にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図9参照)により、回転リール装置500にて変動表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、後述するパチスロモード(図24参照)において、回転リール装置500による遊技が実行可能となり、操作ボタン80の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、3×3のマトリクスにおいて、横3列、対角線2列を指し、当選役とは、赤7、青7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが回転リール510aと回転リール510bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが回転リール510における有効ライン上に揃うことである。このように、操作ボタン80は、第2表示手段(回転リール装置500)に変動表示された識別情報(赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、リプレイ)を、遊技者による停止操作によって停止表示させる停止操作手段の一例である。
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。
[識別図柄]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における回転リール装置500に表示される識別図柄について図6を用いて説明する。
回転リール装置500には、スロットマシンの回転リール510a、510b、510cによって識別情報が表示され、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図6に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、DON、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図6に示す例によれば、21個の識別図柄が回転リール510a、510b、510cの外周面に形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール510a、510b、510cの大きさに応じて適宜設定可能である。
[可動装置の構造及び動作]
可動装置600の構造及び動作について図7、図8を用いて説明する。
図7は、可動装置600に設けられた可動体602の外観及び動作を示す説明図である。可動体602は、右手が作動する人形体であり、右手に持った煙管を持ち上げ、左手を煙管で叩く動作を行うものである。可動装置600は、液晶表示装置32における障害物55に囲まれた表示領域の背後でかつ回転リール装置500の右側に設けられている。
図8は、可動装置600に設けられ、可動体602を駆動させる駆動装置604を示す説明図である。駆動装置604は、可動体602の右手を、回転リール510a、510b、510cが1回転するごとに、1回作動させる装置である。可動体602の本体内部に、円柱状の軸体610が立設しており、この軸体610に可動体602の右手に連結している円筒部620が回動自在に遊嵌されている。この円筒部620には、回転中心に対して放射方向に延在する2つの延在片622、624が互いに異なる位置に設けられている。延在片624には突起626が立設されている。また、円筒部620の外周にはトーションバネ630が遊挿されており、トーションバネ630の一端630aは突起626に係合させ、トーションバネ630の他端630bは、可動体602の本体内部に立設させた突起640に係合させている。また、可動体602の本体内部において、軸体610に対して突起640の反対側の位置に突起642が設けられており、この突起642に延在片624が当接し、円筒部620の回動が規制される。
トーションバネ630は、中心に対する一端630aと他端630bとによってなされる角度が、外部から力を受けていない状態では、軸体610に対して突起640と突起642とからなされる角度よりも大きくなるものを使用している。このため、トーションバネ630を円筒部620に取り付け、かつ突起626及び突起640にトーションバネ630の両端が係合している状態では、延在片624が突起642によって回動が規制されることから、トーションバネ630は両端部の開く方向(図中太線矢印方向)にばね性を有するようになる。このため、延在片624が突起642に当接している状態においては、常時、トーションバネ630が開く方向の付勢力が延在片624に対して加えられるようになり、その結果、延在片624は、突起642に当接した状態で維持される。
円筒部620の近傍には、モータ650が設けられており、このモータ650の回転軸には延在片652が設けられている。この延在片652の回転範囲内に、延在片622が存在している。すなわち、モータ650の回転により、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されるようになり、円筒部620がトーションバネ630の付勢方向に抗する方向に回動するようになる。この回動に連動して、可動体602の右手が作動する。
図8(d)は、延在片652が基本位置にある場合を示すものであり、モータ650が停止状態にある場合には、延在片652は基本位置に戻される。また、延在片652が基本位置にある場合には、延在片652と延在片622とは当接状態にないため、延在片624はトーションバネ630からの付勢によって突起642の位置にある。このとき、可動体602は、図8(a)又は図8(d)に示すように、煙管を左手に乗せた状態にある。モータ650の回転を開始させ、延在片652と延在片622とが当接するまでは、図8(a)に示すように、煙管を左手に乗せた状態が維持される。さらにモータ650が回転すると、図8(b)に示すように、延在片652と延在片622とが当接し、延在片652によって延在片622が押圧されて、円筒部620が回動する。これに連動して可動体602の右手が作動し、図8(b)に示すように、右手で煙管を持ち上げるようになる。そして、延在片652と延在片622との当接状態が解除されるまで可動体602の右手が作動し、図8(c)に示すように、右手で煙管を持ち上げる。その後、モータ650の回転により、延在片652と延在片622との当接状態が解除されると、トーションバネ630からの付勢によって、延在片624は突起642に当接する位置まで戻され、図8(d)に示すように、煙管を左手に乗せた状態となる。このような動作が、モータ650の回転によって繰り返される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、入賞装置制御手段、大当たり抽選手段、大当たり実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
第1始動口25又は第2始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すようにカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、発射停止スイッチ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における遊技球の通過領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して第2始動口44に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
発射停止スイッチ122は、図1に示す発射停止ボタン27の操作によってオン、オフされる。すなわち、発射停止ボタン27の押下していない状態では、発射停止スイッチ122がオフになり、発射停止ボタン27を押下することにより、発射停止スイッチ122がオンになる。また、発射停止スイッチ122は、発射停止ボタン27の操作に応じた検知信号を主制御回路60に供給する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン82及び発射パワー減少ボタン84によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン27が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、回転リール装置500における駆動制御、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、第1表示手段の表示制御を行う表示制御手段としてのサブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、回転リール装置500の制御、ランプ132や回転リール装置500、可動装置600などの可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)が副制御回路200に接続されている。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出や回転リール装置500の変動、停止動作を制御するためのプログラム、回転リール装置500を目押しによって停止させる場合に、停止させる識別図柄を決定するためのプログラム、可動装置600を駆動制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当たり遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当たり遊技の実行中の演出パターンは、大当たり遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、パチスロモードであることを示すフラグなど、各種の変数などが位置付けられている。さらに、ワークRAM210は、回転リール装置500における各回転リール510a、510b、510cに形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール510a、510b、510cの回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール510a、510b、510cの各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。左ボタンスイッチ800aは左ボタン80aに設けられており、遊技者によって、左ボタン80aが押下された場合に左図柄信号がサブCPU206に送信される。中ボタンスイッチ800bは中ボタン80bに設けられており、遊技者によって、中ボタン80bが押下された場合に中図柄信号がサブCPU206に送信される。右ボタンスイッチ800cは右ボタン80cに設けられており、遊技者によって、右ボタン80cが押下された場合に右図柄信号がサブCPU206に送信される。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、回転リール装置500の駆動モータ540a、540b、540cを駆動制御するとともに、ランプ132の発光を制御する。本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、サブCPU206から駆動回路240に、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するデータが送信される。
また、駆動回路240は、ドライブ回路242を介して、可動装置600を駆動制御する。本実施形態によれば、サブCPU206は、目押しによって揃えるべき成立役(当選役又ははずれ役)を決定し、さらに、回転開始時において成立役の対象となる識別図柄を液晶表示装置32に表示させるか否かを決定し、表示させると決定した場合に表示制御回路250は、成立役に対応する識別図柄を液晶表示装置32に表示させる制御を行う。さらに、駆動回路240は、液晶表示装置32に表示された目押し対象の識別図柄が有効領域を通過する際に、図8(c)から図8(d)の動作、すなわち煙管を叩く動作を行うタイミングとなるように、モータ650の回転を制御する。例えば、液晶表示装置32に「スイカ」が表示された場合には、遊技者は、可動装置600の可動体602の右手が煙管を叩くタイミングで操作ボタン80を操作することにより、「スイカ」が停止表示される確率が高くなる。なお、本実施形態においては、可動体602の右手が煙管を叩くタイミングは、順押し(左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの順で操作すること)によるものを対象としており、それ以外の操作の場合には、目押し対象の識別図柄で停止しない場合もあり得る。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、透過画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
図10を用いて、プログラムROM208に記憶されるリーチ選択テーブルの一例を説明する。図10に示すように、遊技状態が通常状態において、大当たり抽選がはずれの場合、乱数が1から192のときは、リーチが選択されない。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が192から224のときは、ノーマルリーチが選択される。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が225から240のときは、スーパーリーチが選択される。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が241から256のときは、パチスロリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が1から80のときは、ノーマルリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が81から208のときは、スーパーリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が209から256のときは、パチスロリーチが選択される。
遊技状態が確変状態において、大当たり抽選がはずれの場合、乱数が1から160のときは、リーチが選択されない。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が161から192のときは、ノーマルリーチが選択される。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が193から224のときは、スーパーリーチが選択される。大当たり抽選がはずれの場合、乱数が225から256のときは、パチスロリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が1から32のときは、ノーマルリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が33から128のときは、スーパーリーチが選択される。大当たり抽選が当たりの場合、乱数が129から256のときは、パチスロリーチが選択される。なお、本実施形態において、リーチ選択テーブルの一例を記載したが本発明はこれに限定されず、他の形態であってもよい。
[主制御メイン処理]
図11を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図10、ステップS46)にて検出される第2始動入賞球センサ116、第1始動入賞球センサ117及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、第1始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや大当たり後の抽選回数のデータを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、第1始動口25、第2始動口44に入賞した場合には賞球として5個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図12を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、第2始動入賞球センサ116、第1始動入賞球センサ117など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図11のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。このように、メインCPU66は、遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。また、メインCPU66は、大当たりの場合、大当たりの種類(例えば、確変や通常や時短など)を決定する。なお、本実施形態において、確変とは、通常状態よりも大当たり抽選の当選確率が高い状態をいう。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。このように、メインCPU66は、複数の遊技状態を実行する実行制御手段の一例である。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図10のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図15を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
ステップS1530においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。このように、サブCPU206は、第1表示手段(液晶表示装置32)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1570に処理を移行する。
ステップS1570においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500や可動装置600を駆動させて演出表示を行うために、駆動回路240に送信するためのデータを更新する。駆動回路240は、サブCPU206からの演出表示するためのデータに基づいて、回転リール装置500の各リールを回転、停止させたり、可動装置600を駆動させたりする。演出制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。このように、サブCPU206は、第2表示手段(回転リール装置500)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図16を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。
ステップS1620においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図14のステップS1530の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。
ステップS1630においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図17を用いて、タイマ割込処理を説明する。
ステップS1710においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720処理を移行する。
ステップS1720においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1730においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)、演出ボタン用スイッチ(図示せず)など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
ステップS1740においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1710で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[コマンド解析処理]
図18を用いて、コマンド解析処理を説明する。
ステップS1810においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1820に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1820においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
ステップS1830においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS1840に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS1850に処理を移す。
ステップS1840においては、演出内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置32において識別情報を変動させてから大当たり抽選の結果を導出表示するまでの演出パターンを決定する処理を行う。演出内容決定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
ステップS1850においては、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出内容決定処理]
図19を用いて、演出内容決定処理を説明する。
ステップS1910において、サブCPU206は、リーチ演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信したコマンドに基づいてリーチ演出を行うと決定した場合には、ステップS1920に処理を移し、リーチ演出を行うと決定しない場合には、ステップS1940に処理を移す。
ステップS1920において、サブCPU206は、スーパーリーチ演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信したコマンドに基づいてスーパーリーチ演出を行うと決定した場合には、ステップS1930に処理を移し、スーパーリーチ演出を行うと決定しない場合には、ステップS1950に処理を移す。
ステップS1930において、サブCPU206は、パチスロリーチ演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信したコマンドに基づいてパチスロリーチ演出を行うと決定した場合には、ステップS1970に処理を移し、パチスロリーチ演出を行うと決定しない場合には、ステップS1960に処理を移す。
ステップS1940においては、その他の演出パターンデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にその他の演出パターンデータをセットする処理を行う。この演出パターンデータに基づく図15のステップS1530〜ステップS1570の処理によって、各種の演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1950においては、リーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。このリーチ演出パターンデータに基づく図15のステップS1530〜ステップS1570の処理によって、リーチ演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1960においては、スーパーリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にスーパーリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。このスーパーリーチ演出パターンデータに基づく図15のステップS1530〜ステップS1570の処理によって、スーパーリーチ演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1970においては、パチスロリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にパチスロリーチ演出パターンデータをセットする処理を行う。このパチスロリーチ演出パターンデータに基づく図15のステップS1530〜ステップS1570の処理によって、パチスロリーチ演出が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図20を用いて、表示制御処理を説明する。
ステップS2010においては、パチスロリーチか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、パチスロリーチであると判定した場合には、ステップS2030処理を移す。パチスロリーチであると判定しない場合には、ステップS2020処理を移す。このように、サブCPU206は、スロットゲーム実行手段によってスロットゲームが実行されたことを所定の条件として、特別の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS2020においては、その他の演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208の所定領域から演出表示を表示するためのデータを呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
ステップS2030においては、可動装置600を表示するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、可動装置600を表示すると判定する場合には、ステップS2040に処理を移し、可動装置600を表示すると判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。このように、サブCPU206は、特別の表示制御として、第1表示手段において可動体の領域に位置する可動体表示領域の少なくとも一部を、透過表示状態及び通常表示状態にする表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS2040においては、液晶表示装置32において可動装置600に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理において、サブCPUは、第2透過表示データに基づいて、可動装置600に対向する表示領域を透明領域にするデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、液晶表示装置32における回転リール装置500に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。
ステップS2050においては、サブCPU206が液晶表示装置32において回転リール装置500に対向する表示領域を1列透明表示領域にするか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が1列透明表示領域にすると判定した場合には、ステップS2060に処理を移し、1列透明表示領域にすると判定しない場合には、ステップS2070に処理を移す。このように、サブCPU206は、第1表示手段の背後が視認可能な透過表示状態及び視認不可能な通常表示状態にする表示制御を行う一方、所定の条件に応じて、第1表示手段における第2表示手段の前方領域に位置する表示手段前方領域の少なくとも一部を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにする特別の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS2060においては、液晶表示装置32において回転リール装置500に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶される第1透過表示データに基づいて、回転リール装置500のリール1列に対向する表示領域を透明領域にするデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、液晶表示装置32における回転リール装置500に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2070においては、液晶表示装置32において回転リール装置500に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶される第2透過表示データに基づいて、回転リール装置500のリール3列に対向する表示領域を透明領域にするデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、液晶表示装置32における回転リール装置500に対向する表示領域を透明領域にする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出制御処理]
図21を用いて、演出制御処理を説明する。
ステップS2110においては、回転リール装置駆動処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU206が、回転リール装置500を駆動するためのリール制御データをワークRAM210に記憶する処理を行う。駆動回路240は、リール制御データに基づいて、回転リール装置500の制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移す。
ステップS2120においては、可動装置駆動処理を行う。この処理において、サブCPU206は、可動装置600を可動させるための可動データをワークRAM210の所定領域に記憶する。駆動回路240は可動データに基づいて、可動装置600の制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、可動体の可動制御を行う可動体制御手段の一例である。
[回転リール装置駆動処理]
図22を用いて、回転リール装置駆動処理について説明する。
ステップS2210において、パチスロリーチであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、パチスロリーチであると判定した場合には、ステップS2220に処理を移し、パチスロリーチであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技者の操作に応じて、第2表示手段に表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段の一例である。
ステップS2220において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール装置500が表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークRAM210の所定領域に記憶された値と、プログラムROM208に設定されるパチスロリーチの演出時間に基づいて、操作ボタン80による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップS2230に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップS2250に処理を移行する。
ステップS2230において、サブCPU206は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が操作ボタン80から検知信号に基づいて押圧操作がありと判定した場合には、ステップS2240に処理を移行する。操作ボタン80の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2240において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。例えば、サブCPU206が、左ボタン80aからの検知信号を検知した場合、それ以降の左ボタン80aからの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2250に処理を移行する。
ステップS2250において、サブCPU206は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール510の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの操作タイミングに対応する回転リール510a、回転リール510b、回転リール510cの停止態様の情報(例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤7用停止テーブル、青7用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、3つの回転リール510ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、回転リール510aにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、回転リール510bにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、回転リール510cにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移行する。
ステップS2260において、サブCPU206は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップS2120で決定した当選役のデータがワークRAM210の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークRAM210の所定領域に記憶されていない場合(はずれ役の場合)あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2270に処理を移行する。
ステップS2270において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2260において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークRAM210の所定領域に記憶し、図14のステップS1540の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを駆動回路240に送信する処理を行う。そして、駆動回路240が、リール停止データに基づいて回転リール510の停止制御を行うことにより、操作ボタン80を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、ステップS2280に処理を移行する。
すなわち、例えば、「スイカ」が当選役としてセットされており、最初に回転リール510aの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として0コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、回転リール510bの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、回転リール510cの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して5コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。
ステップS2280において、停止タイミングチェック処理を行う。詳しくは後述するが、サブCPU206は、遊技者による操作ボタン80の停止タイミングが可動装置600によって示唆される停止タイミングか否か判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[停止タイミングチェック処理]
図23を用いて、停止タイミングチェック処理について説明する。
ステップS2310において、可動体の停止タイミングか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、可動装置600によって示唆されたタイミングか否か判定し、示唆されたタイミングと判定した場合には、ステップS2320に処理を移し、示唆されたタイミングと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、可動体表示領域が透過表示状態の場合、可動体制御手段の可動制御により可動体が可動したことを所定の条件として、可動体表示領域において特別の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS2320において、確変状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、遊技状態が確変状態か否かを判定し、確変状態と判定した場合にはステップS2330に処理を移し、確変状態と判定しない場合(通常状態)には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、実行制御手段によって実行される遊技状態を判定する遊技状態判定手段の一例である。
ステップS2330において、3列フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に3列フラグをセットする(フラグに1をセットする)。なお、図20のステップS2050において、3列フラグがセットされていない(フラグに0をセットされる)場合に、サブCPU206は、1列表示と判定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技状態判定手段の判定結果を所定の条件として、特別の表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、遊技状態判定手段が判定する遊技状態に応じて定められた確率で、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様により、特別の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
[表示画面の説明]
図24〜図28を用いて遊技盤を介して視認される表示画面について説明をする。大当たり遊技状態ではない通常の遊技状態においては、図24に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、3つの識別情報94が表示されている。この識別情報94が、第1始動口25(図3参照)又は第2始動口44(図3参照)への入賞を契機として変動表示を開始し、大当たりあるいははずれを報知する表示態様で停止表示される。大当たりの場合には、図27に示すように、3つの識別情報94が全て同一図柄の停止表示態様となる。また、液晶表示装置32には、識別情報94以外にも背景画像や演出画像が表示される。
図24はリーチ演出の1つであるパチスロリーチの開始を示すものである。主制御回路60からの受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、副制御回路200がパチスロリーチを選択した場合、液晶表示装置32には、変動している識別情報94を特定の表示態様(例えば、1、2、3となる表示態様)で仮停止表示する。この後に、「パチスロモード突入、1分間に5回以上小役を成立させなさい」という文字画像95が表示され、ミッションの内容が遊技者に報知される。なお、小役とは、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、リプレイによる当選役を指す。
この後に、図25に示すように、識別情報94を再変動させながら表示位置を変え、識別情報94を表示していた表示領域及びその近傍領域に1列の透明表示領域91が形成される。この透明表示領域91は、回転リール装置500の有効領域に対向する領域に形成され、液晶表示装置32の背後に配置されている回転リール装置500の識別図柄が視認可能となる。また、再変動した識別情報94は、回転リール装置500の右下側に位置する液晶表示装置32の表示領域32aの一部に、縮小しかつリーチ表示態様(左右の識別情報94は「3」で停止表示されており、唯一変動している中央の識別情報94が「3」で停止した場合には大当たりとなる)で表示される。
パチスロリーチ中においては、遊技者が操作ボタン80を操作することにより、変動している回転リール装置500の回転リール510を停止させることができる。3つの回転リール510が全て停止した場合には、自動的に再び、変動表示が開始される。また、パチスロリーチ中において液晶表示装置32には、図25に示すように、識別情報94の他に、演出画像90、パチスロリーチが終了するまでの残り時間を報知するための文字画像96、小役の成立回数を報知するための文字画像97、目押しによって揃えやすい識別図柄98が表示される。また、小役の成立回数が5回になった場合、すなわちミッションを完遂した場合には、「ミッションクリア!」といった文字画像が表示される。なお、パチスロリーチは、大当たりの場合にのみ完遂できるように設定されているため、小役の成立回数が5回になったことは、大当たり報知と同じ意味となる。
パチスロリーチの残り時間が無くなった際には、図26に示すように、液晶表示装置32には「パチスロモード終了!」という文字画像99が表示され、その後、透明表示領域91が識別情報94の表示画像に切り替わり、遊技者から回転リール装置500が視認できないようになる。この時、3つ識別情報94は主制御回路60における大当たり抽選の結果を報知する停止態様で停止表示を確定させる。大当たりの場合には、図27に示すように、液晶表示装置32に、例えば、3つの識別情報94を全て「3」とする表示が行われ、さらに演出画像90や「大当たり!」という文字画像93が表示される。はずれの場合には、識別情報94をはずれ表示態様で停止表示させる。なお、大当たり抽選がはずれの場合には、小役の成立回数が4回までは、リールのすべりによって小役を成立させるが、小役の成立回数が4回以降は、小役が成立しないようにはずれ用の停止テーブルが用いられる。このため、遊技者は、パチスロリーチにおいて、5回目の小役成立に対する遊技者の期待感を増幅させることができる。
また、パチスロリーチにおいて、可動体602を用いて、目押し操作の案内を行う場合もある。図25に示すように、液晶表示装置32において、透明表示領域91の右側における可動体602との対向領域に、透明表示領域92が形成される。透明表示領域92が形成されることにより、液晶表示装置32の背後に配置されている可動体602が視認可能となる。
可動体602の動作について説明する。例えば、液晶表示装置32が識別図柄98(図25参照)として「スイカ」を表示した場合を例として説明する。可動体602は、3つ回転リール510が変動するとともに作動する。このとき、可動体602は、右手の煙管を振り上げる動作を行い、スイカが有効領域に入る直前に、煙管で左を叩く動作を行うように可動体602の作動タイミングがサブCPU206によって制御される。このため、遊技者は、煙管を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、左ボタン80aを押下することにより、図6における左リールの08のスイカが有効領域内に停止する。同様に、遊技者は、煙管を振り上げる動作を見ながら振り下ろすタイミングを見計らって、中ボタン80bを押下することにより、有効領域にある回転リール510aのスイカを含む有効ラインにスイカが停止するようになる。さらに、右ボタン80cを押下することにより、スイカが有効ラインに停止しやすくなる。本実施形態によれば、大当たりの場合には、可動体602の作動タイミングを参考にして操作ボタン80を操作することにより、何らかの当選役を成立させることが容易に可能となる。なお、大当たり抽選がはずれの場合には、小役の成立回数が4回以降は、小役が成立しないため、遊技者は、パチスロリーチにおいて可動体602の作動タイミングを参考にして操作ボタン80を操作することにより、5回目の小役成立に対する遊技者の期待感を増幅させることができる。
図28は、可動体602の作動タイミングに合わせて停止操作を行った後の表示画面を示す。図28に示すように、3列の透明表示領域91が形成される。この透明表示領域91は、回転リール装置500の有効領域に対向する領域に形成され、液晶表示装置32の背後に配置されている回転リール装置500の識別図柄が視認可能となる。このように、透明表示領域が1列から3列となったので、遊技者はより停止操作を容易に行うことが可能になる。また、透明表示領域が3列になったことを示す文字画像99(例えば、「3 LINES BONUS」)が表示されている。
また、本実施形態においては、操作ボタン80を回転リール装置500の停止操作用に用いているが、液晶表示装置32に表示される識別情報の停止用に用いてもよい。また、回転リール装置500あるいは可動体602の位置を移動させ、移動後の液晶表示装置32との対向領域を透過表示領域として、回転リール装置500あるいは可動体602を異なった位置で表示させてもよい。
以上、説明したように、本実施形態によれば、透過性を有する遊技盤の背後に透過型の第1表示手段(例えば、透明液晶表示装置)を設け、さらにその背後に第2表示手段(例えば、回転リール装置)及び可動体を設けているため、第1表示手段の演出表示の障害となるものが少なくなり、しかも第2表示手段と可動体の設置領域を大きく確保することができる。さらに、例えば、第1表示手段による大画面の演出表示を行っているときに、第2表示手段や可動体に対向している表示領域を透過表示状態に切り替えることにより、遊技者にとっては第2表示手段や可動体が突然現れるというインパクトのある演出を行うことが可能となり、演出表示による興趣性が高い遊技機を提供することが可能になる。さらに、所定の条件に応じて、第1表示手段の第2表示手段に対応する第1表示領域の一部を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにするため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態によれば、遊技状態(例えば、大当たり遊技状態や、確変遊技状態などの遊技状態)に応じて、第1表示領域の一部を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにするため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態によれば、遊技状態に応じて定められた確率で、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様により、透過表示状態にするため、遊技状態に応じた範囲で遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態によれば、可動体の可動に応じて、第1表示領域の一部を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにするため、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の一部が見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態によれば、スロットゲームが実行されたことに応じて、第1表示領域の一部を、透過表示状態及び通常表示状態にする。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また、本発明に係る遊技機は、前記実行制御手段は、前記大当たり抽選手段の当選確率が高い高確率状態と、前記高確率状態より低い低確率状態との遊技を実行し、前記遊技状態判定手段は、前記実行制御手段において実行される遊技状態が、前記高確率状態及び前記低確率状態かを判定し、前記表示制御手段は、前記第1表示領域の一部を、前記所定の条件として、前記遊技状態判定手段によって遊技状態が前記高確率状態であると判定された場合、前記低確率状態である判定された場合よりも大きい範囲の表示領域で、前記透過表示状態にする表示制御を行うことを特徴とする遊技機であってもよい。
なお、この場合、遊技状態に応じて定められた確率で、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様により、透過表示状態にするため、高確率状態の場合、遊技者の注目をもっとも集める識別情報を表示する第2表示手段の表示領域がより大きい範囲(例えば、低確率状態の場合には、1ラインの範囲だが、高確率状態の場合には、3ラインの範囲の表示領域であるという大きい範囲)で見えるという非常にインパクトのある演出表示を行うことが可能となる。このように、スロットゲームに用いる表示装置、各種の演出表示を行う表示装置、及び可動体が有する特性を活かして、遊技者に対してインパクトのある演出表示を行うことを実現した遊技機を提供することが可能になる。
なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、遊技盤の透明領域における各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、遊技盤の後方において大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段と、第1表示手段の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第2表示手段と、第1表示手段の後方に、可動自在に配置された可動体と、第1表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、表示制御手段は、第1表示手段の背後が視認可能な透過表示状態及び視認不可能な通常表示状態にする表示制御を行う一方、所定の条件に応じて、第1表示手段における第2表示手段の前方領域に位置する表示手段前方領域の少なくとも一部を、透過表示状態及び通常表示状態のいずれかにする特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、第1表示手段と、第2表示手段、可動体、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞口付近の要部構成を示す説明正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における回転リール装置の要部概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における各回転リールの識別図柄の配置を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の動作を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における可動装置の機構及び動作を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
48 普通電動役物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作ボタン
80a 左ボタン
80b 中ボタン
80c 右ボタン
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116、117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
500 回転リール装置
510a、510b、510c 回転リール
600 可動装置
602 可動体
800a 左ボタンスイッチ
800b 中ボタンスイッチ
800c 右ボタンスイッチ

Claims (5)

  1. 遊技球が転動する遊技領域に、各種の遊技部材を配設した透明領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    前記遊技盤の前記透明領域における前記各種の遊技部材が配設された盤面の反対面側に配置され、前記遊技盤の後方において前記大当たり抽選の結果及び各種の演出の表示を行う透過型の第1表示手段と、
    前記第1表示手段の後方に配置され、機械的に識別情報を変動表示させ、前記大当たり抽選の結果に関連する表示態様で停止表示させる第2表示手段と、
    前記第1表示手段の後方に、可動自在に配置された可動体と、
    前記第1表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記第1表示手段の背後が視認可能な透過表示状態及び視認不可能な通常表示状態にする表示制御を行う一方、
    所定の条件に応じて、前記第1表示手段における前記第2表示手段の前方領域に位置する表示手段前方領域の少なくとも一部を、前記透過表示状態及び前記通常表示状態のいずれかにする特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    複数の遊技状態を実行する実行制御手段と、
    前記実行制御手段によって実行される遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
    前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段の判定結果を前記所定の条件として、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記表示制御手段は、前記遊技状態判定手段が判定する遊技状態に応じて定められた確率で、複数の表示態様のうちいずれかの表示態様により、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機において、
    前記可動体の可動制御を行う可動体制御手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記特別の表示制御として、前記第1表示手段において前記可動体の前記領域に位置する可動体表示領域の少なくとも一部を、前記透過表示状態及び前記通常表示状態にする表示制御を行い、
    前記可動体表示領域が前記透過表示状態の場合、前記可動体制御手段の可動制御により前記可動体が稼動したことを所定の条件として、前記可動体表示領域において前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機において、
    遊技者の操作に応じて、前記第2表示手段に表示された識別情報を停止表示させるスロットゲームを実行するスロットゲーム実行手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記スロットゲーム実行手段によって前記スロットゲームが実行されたことを前記所定の条件として、前記特別の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
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