JP2009106436A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特典遊技の作動中に当籤役決定手段によって当籤役が決定されたことを報知する報知手段を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with notifying means for notifying that a winning combination is determined by a winning combination determining means during operation of a privilege game.
従来、このような遊技機としては、例えば下記の特許文献1に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンのドアの上部、側部、およびリールドラム内部には、発光部が設けられており、各発光部は、当籤役が決定されると、決定された当籤役の種別に応じて予め設定された発光色および発光パターンで発光制御される。このため、遊技者は、各発光部の発光色や発光パターンから当籤役の種別を推測することができる。また、各発光部の発光色や発光パターンは、操作メニュー画面に表示される設定項目にしたがい、操作部を操作して変更することができる。このため、遊技者は、当籤役の識別が自分にとって容易になるように各発光部の発光態様を任意の態様に変更して、有利に遊技を進めることが可能となる。
Conventionally, as such a gaming machine, for example, there is a slot machine disclosed in
また、下記の特許文献2には、遊技中や遊技が開始されない待機状態において、図柄をリールに停止表示させる通常の遊技とは異なるミニゲームが行われるスロットマシンが開示されている。ミニゲームは、反射神経を試すミニゲーム、動体視力を試すミニゲーム、記憶力を試すミニゲーム、体内時計を試すミニゲーム、または運を試すミニゲームの5種類のゲームで構成されており、操作装置に対する操作によっていずれかのミニゲームが選択されて行われる。
しかしながら、特許文献1に示す上記従来のスロットマシンにおいて、操作部の操作自体は、各発光部の発光色や発光パターンなどの発光態様を単に異ならせるものでしかなく、遊技者が遊技中に得られる利益に関して影響を与えるものではないため、遊技者に対して格別な興味を抱かせるものではなかった。
However, in the above-described conventional slot machine shown in
また、特許文献2に示す上記従来のスロットマシンでは、各ミニゲームは遊技中や待機状態において行われるものであるが、具体的なミニゲームの開始契機は遊技者には分からず、また、各ミニゲームが行われる意図も不明である。このため、遊技者は、ミニゲームに対して何を意図して取り組むべきかの判断をすることができず、ミニゲームが開始されても戸惑ってしまうことが多かった。
Further, in the above conventional slot machine shown in
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる図柄停止操作手段と、
この図柄停止操作手段による図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
一の乱数が重複数値範囲に含まれる数値範囲に属して、当籤役決定手段により特典役および所定の役が同時に当籤役として決定された当籤情報を記憶する当籤情報記憶手段と、
演出画像を表示する画像表示装置と、
当籤情報記憶手段が当籤情報を記憶することを契機に、画像表示装置において時間の経過に応じて複数の標識を移動表示させる標識移動表示手段と、
この標識移動表示手段による標識の移動表示を停止させる複数の標識停止操作手段と、
標識移動表示手段によって画像表示装置に移動表示させられる標識が基準位置に位置したタイミングと、その標識に対応付けられた標識停止操作手段が操作されたタイミングとの時間差を計測する時間差計測手段と、
この時間差計測手段によって計測された時間差に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントを記憶するポイント記憶手段と、
このポイント記憶手段によって記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なる抽籤を行い、この抽籤の結果に基づいて、特典遊技の作動中に、所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄の組合わせに対応する特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知を行う報知手段と
を備えて遊技機を構成した。
The present invention has been made to solve such problems,
A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Random number generating means for generating random numbers;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
Random number extraction means for extracting an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generation means based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
A winning combination in a unit game is determined based on a numerical range to which one random number extracted by the random number extracting means belongs, and when one random number belongs to a preset overlapping numerical range, a plurality of winning combinations are simultaneously selected. A winning role determination means to be determined as a winning role;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means;
A symbol stop operation means for stopping the variation of the symbol by the symbol variation means;
A stop operation detecting means for detecting a symbol stop operation by the symbol stop operating means;
Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, the symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is varied within a predetermined symbol variation range from the symbols displayed by the symbol display means. A stop control means for performing control to display and stop the fluctuation of the symbol performed by the symbol fluctuation means;
A game medium giving means for giving a game medium to a player in accordance with a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means;
When the bonus combination corresponding to the bonus game advantageous to the player is determined by the winning combination determining means, and the combination of symbols corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means, the bonus game is A privilege game actuating means to be activated;
A winning information storage means for storing the winning information in which a single random number belongs to a numerical range included in the overlapping numerical value range, and the winning combination and the predetermined combination are simultaneously determined as the winning combination by the winning combination determining means;
An image display device for displaying effect images;
When the winning information storage means stores the winning information, the sign moving display means for moving and displaying a plurality of signs as time passes in the image display device,
A plurality of sign stop operation means for stopping the sign movement display by the sign movement display means;
A time difference measuring means for measuring a time difference between a timing at which a sign moved and displayed on the image display device by the sign movement display means is positioned at a reference position and a timing at which the sign stop operation means associated with the sign is operated;
Point giving means for giving points according to the time difference measured by the time difference measuring means;
Point storage means for storing the points given by the point giving means;
A lottery with different winning probabilities is performed according to the points stored by the point storage means, and a symbol displayed exceeding a predetermined symbol variation range is included during the operation of the award game based on the result of the lottery. The gaming machine is configured with notifying means for notifying that a specific winning combination corresponding to the combination of symbols has been determined by the winning combination determining means.
この構成によれば、乱数抽出手段により抽出された一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属して、特典役と所定の役とが同時に当籤役として決定された場合には、特典役および所定の役が同時に当籤役として決定された当籤情報が当籤情報記憶手段により記憶される。当籤情報記憶手段にこの当籤情報が記憶されることを契機として、画像表示装置において、複数の標識が時間の経過に応じて移動表示させられる。このとき、各標識停止操作手段が操作されると、移動表示させられる標識が基準位置に位置したタイミングと、その標識に対応付けられた標識停止操作手段が操作されたタイミングとの時間差が時間差計測手段により計測される。この計測された時間差に応じてポイントが付与され、付与されたポイントはポイント記憶手段によって記憶される。また、ポイント記憶手段によって記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なる抽籤が行われ、この抽籤の結果に基づいて、特典遊技の作動中に、特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知が報知手段によって行われる。報知手段によって報知される特定の当籤役に対応する図柄の組合わせは、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含むので、遊技者の変動している図柄に対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止されない。しかし、この報知が行われたときには、報知された特定の当籤役に対応する図柄の組合わせが停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技者は、報知された特定の当籤役の入賞を成立させることができる。 According to this configuration, when one random number extracted by the random number extraction means belongs to the preset overlapping numerical value range, and the bonus combination and the predetermined combination are simultaneously determined as the winning combination, The winning information in which the predetermined combination is simultaneously determined as the winning combination is stored by the winning information storage means. When the winning information is stored in the winning information storage means, a plurality of signs are moved and displayed with time in the image display device. At this time, when each sign stop operation means is operated, the time difference between the timing when the sign to be moved and displayed is positioned at the reference position and the timing when the sign stop operation means associated with the sign is operated is a time difference measurement. Measured by means. Points are given according to the measured time difference, and the given points are stored by the point storage means. In addition, lottery with different winning probabilities is performed according to the points stored by the point storage means, and based on the result of the lottery, a specific winning combination is determined by the winning combination determining means during the operation of the award game. This is notified by the notification means. The combination of symbols corresponding to a specific winning combination notified by the notification means includes a symbol displayed beyond the predetermined symbol variation range by the symbol display means. Depending on the situation, it is not stopped by the symbol display means. However, when this notification is made, the player can perform the stop operation so that the combination of symbols corresponding to the notified specific winning combination is stopped and displayed, so that the player can Winnings can be established.
このため、報知手段による報知が行われる特典遊技は、この報知が行われない通常の特典遊技より、この報知が行われる分だけ遊技者により多くの遊技媒体を獲得させることが可能となる。従って、遊技者は、特典役と所定の役とが同時に当籤したことをこの報知によって知った場合、次の特典遊技において、より多くの遊技媒体を獲得できるという期待感を高めながら、遊技を楽しむことができ、遊技意欲を継続させられるようになる。また、特典役と所定の役とが同時に当籤役として決定されると、画像表示装置に複数の標識が移動表示させられるため、遊技者は、特典遊技が作動する前に特典役に当籤していることを知ることができる。 For this reason, the privilege game in which the notification is performed by the notification means can cause the player to acquire more game media as much as the notification is performed than the normal privilege game in which the notification is not performed. Therefore, when the player learns from the notification that the bonus combination and the predetermined combination are won at the same time, the player enjoys the game while raising the expectation that more game media can be acquired in the next bonus game. And will be able to continue the game motivation. In addition, when the bonus combination and the predetermined combination are determined as the winning combination at the same time, a plurality of signs are moved and displayed on the image display device, so that the player wins the bonus combination before the bonus game is activated. You can know that you are.
また、各標識停止操作手段に対する停止操作次第で、ポイント付与手段によるポイントの付与量が変化し、特典遊技の作動中に特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知が報知手段によって行われる可能性が異なるようになる。このため、各標識停止操作手段に対する停止操作は、特典遊技における遊技者の利益に関して影響するものとなるため、遊技者は、各標識停止操作手段に対する停止操作に格別な興味を抱くようになり、画像表示装置に移動表示させられる各標識が基準位置に位置したタイミングを見計らって真剣に各標識停止操作手段に対する停止操作を行うようになる。また、標識停止操作手段に対して停止操作を行う遊技は、特典遊技の作動中において特定の当籤役が当籤したことが報知されることを意図して、特典役および所定の役が同時に当籤役として決定されたことを契機に開始されるものである。このため、遊技者は、標識停止操作手段に対して停止操作を行う遊技の意図および開始契機を正しく認識した上で、標識停止操作手段に対する停止操作を行う遊技が行え、従来の遊技機のようにミニゲームが開始されて戸惑ってしまうことはない。 Also, depending on the stop operation for each sign stop operation means, the amount of points given by the point giving means changes, and a notification means that a specific winning combination is determined by the winning combination determining means during the operation of the privilege game is notified means Depending on the possibility to be done. For this reason, since the stop operation for each sign stop operation means will affect the player's profit in the bonus game, the player will have a special interest in the stop operation for each sign stop operation means, The stop operation for each sign stop operation means is seriously performed at the timing when each mark to be moved and displayed on the image display device is positioned at the reference position. In addition, a game that performs a stop operation on the sign stop operation means is intended to notify that a specific winning combination is won during the operation of the bonus game, and the bonus combination and the predetermined combination are simultaneously won. It is started when it is determined as Therefore, the player can perform a game for performing the stop operation on the sign stop operation means after correctly recognizing the intention and start timing of the game for performing the stop operation on the sign stop operation means, as in the conventional gaming machine. There will be no confusion when the mini-game starts.
また、本発明は、
各標識停止操作手段を発光させる発光手段を備え、
報知手段が、当籤役決定手段によって決定された特定の当籤役に応じた発光色で各標識停止操作手段を発光させることによって、報知を行うことを特徴とする。
The present invention also provides:
Equipped with light emitting means for causing each sign stop operation means to emit light
The notifying means performs notification by causing each marker stop operation means to emit light with a light emission color corresponding to the specific winning combination determined by the winning combination determining means.
この構成によれば、特典遊技の作動中に特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されると、各標識停止操作手段を発光させる報知が報知手段によって行われる。このため、遊技者は、特典遊技の作動中において、各標識停止操作手段の発光を確認することで、特定の当籤役が当籤役決定手段によって決定されたことを容易に知ることができる。 According to this configuration, when a specific winning combination is determined by the winning combination determining means during the operation of the privilege game, the notification means performs the notification of causing each sign stop operation means to emit light. Therefore, the player can easily know that the specific winning combination has been determined by the winning combination determining means by confirming the light emission of each sign stop operation means during the operation of the privilege game.
また、本発明は、
当籤情報記憶手段が当籤情報を記憶することを契機に、図柄表示手段に図柄の組合わせを停止表示させる遊技の処理を進める操作入力を無効にする操作入力無効化手段を備え、
標識移動表示手段が、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている場合に、画像表示装置において時間の経過に応じて標識を移動表示させることを特徴とする。
The present invention also provides:
When the winning information storage means stores the winning information, the symbol display means includes an operation input invalidating means for invalidating an operation input for proceeding with a game process for stopping and displaying a combination of symbols on the symbol display means,
When the operation input is invalidated by the operation input invalidating means, the sign movement display means moves and displays the sign as time passes on the image display device.
この構成によれば、特典役および所定の役が同時に当籤役として決定された当籤情報が当籤情報記憶手段に記憶されることを契機として、図柄表示手段に図柄の組合わせを停止表示させる遊技の処理を進める操作入力が、操作入力無効化手段によって無効にされる。そして、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされると、画像表示装置において時間の経過に応じて複数の標識が移動表示させられる。このため、特典役と所定の役とが同時に当籤役として決定されたときには、図柄表示手段に図柄の組合わせを停止表示させる遊技の進行が中断し、遊技者は、図柄表示手段に図柄の組合わせを停止表示させる遊技を気にすることなく、標識停止操作手段に対する停止操作に集中することができるようになる。また、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている間は、この無効にされた操作入力が行われる操作部を標識停止操作手段として用いることが可能となるため、標識停止操作手段に対する停止操作の態様を増やして遊技性の向上を図ることができる。 According to this configuration, the winning combination and the predetermined combination are simultaneously stored in the winning information storage unit as the winning information determined as the winning combination, and the symbol display unit stops and displays the combination of symbols. The operation input that advances the processing is invalidated by the operation input invalidating means. When the operation input is invalidated by the operation input invalidating means, a plurality of signs are moved and displayed as time passes on the image display device. For this reason, when the bonus combination and the predetermined combination are determined as the winning combination at the same time, the progress of the game in which the symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means is interrupted, and the player sets the symbol combination on the symbol display means. This makes it possible to concentrate on the stop operation for the sign stop operation means without worrying about the game to stop and display the match. In addition, while the operation input is invalidated by the operation input invalidating means, the operation section where the invalidated operation input is performed can be used as the sign stop operating means. It is possible to increase the game playability by increasing the number of stop operation modes.
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、特典役と所定の役とが同時に当籤したことを報知によって知った場合、次の特典遊技において、より多くの遊技媒体を獲得できるという期待感を高めながら、遊技を楽しむことができ、遊技意欲を継続させられるようになる。また、特典役と所定の役とが同時に当籤役として決定されると、画像表示装置に複数の標識が移動表示させられるため、遊技者は、特典遊技が作動する前に特典役に当籤していることを知ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, as described above, when the player knows by a notice that the bonus combination and the predetermined combination are won at the same time, the player acquires more game media in the next bonus game. While increasing the expectation that you can do it, you will be able to enjoy the game and continue your willingness to play. In addition, when the bonus combination and the predetermined combination are determined as the winning combination at the same time, a plurality of signs are moved and displayed on the image display device, so that the player wins the bonus combination before the bonus game is activated. You can know that you are.
また、遊技者は、標識停止操作手段に対して停止操作を行う遊技の意図および開始契機を正しく認識した上で、標識停止操作手段に対する停止操作を行う遊技が行える。 In addition, the player can perform a game for performing the stop operation on the sign stop operation means after correctly recognizing the intention and start timing of the game for performing the stop operation on the sign stop operation means.
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described.
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a
パチスロ機1の本体中央部の筐体内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを3列に表示する図柄表示手段を構成している。
Three
リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8からメダルを投入すると、図2に示すように、L1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機1では、メダル3枚賭けもしくは2枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを1枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
The
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されている。この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル39dは、遊技に関する種々の情報や演出画像を表示する画像表示装置を構成している。
The
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
Further, on the
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述するBBの内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
A bonus
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で選択した情報を決定する際や液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
A
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに停止ボタン31〜33の操作は有効になる。各リール2〜4の回転は、有効になった停止ボタン31〜33に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
Also, below the
また、リール窓表示部39の上方には、音符記号が操作面に描かれたミニゲーム用左ボタン121、シャープ記号が操作面に描かれたミニゲーム用中ボタン122、およびフラット記号が操作面に描かれたミニゲーム用右ボタン123が設けられている。これらの各ミニゲーム用ボタン121〜123は、後述するミニゲームが行われる際に用いられる。
Above the
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。配当表示部36の左右には一対のスピーカカバー96,96が設けられており、各スピーカカバー96,96の背後の機械内部には後述するスピーカ101,101が内蔵されている。各スピーカ101,101からの出音は、スピーカカバー96,96にスリット状に開口して形成された複数の透音孔96aから放出される。
A
また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“1”,“3”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“3”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“1”に戻る。
In addition, a setting button and a reset button (not shown) that are operated when setting the set value of the payout rate are provided inside the housing of the pachi-
各リール2〜4は図3(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
Each
各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
The structure of each
各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。 When the reel back lamps 47a to 47c are turned on, among the symbols drawn on the reel band 44, three symbols positioned in front of the reel back lamps 47a to 47c are individually illuminated from behind, Three symbols are displayed in each of the windows 5-7.
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
The gaming state of the
「一般遊技状態」は、パチスロ機1に電源が投入された直後における遊技状態であり、以下に述べる「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」が作動していない遊技状態であって、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
The “general gaming state” is a gaming state immediately after the power is turned on to the
「RB遊技状態」は、後述する内部抽籤処理において小役(赤チェリー、青チェリー、ベルおよびスイカ)のみが内部当籤役として決定される遊技状態であり、各小役の当籤確率が全般的に高くなると共に、特に、小役のうちベルの当籤確率が高くなる遊技状態である。この「RB遊技状態」ではRBゲームが行なわれ、1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which only a small role (red cherry, blue cherry, bell, and watermelon) is determined as an internal winning combination in the internal lottery process described later. In particular, it is a gaming state in which the probability of winning a bell among the small roles increases. In this “RB gaming state”, an RB game is played, and in one RB game, 12 unit games that are the number of games that can be played are performed, or 8 times that are the number of games that can be won are established, finish.
遊技者に有利な特典遊技を構成するBBゲームの作動中は、遊技状態が「RB遊技状態」となる。BBゲームは、複数回のRBゲームから構成され、上記の特典遊技に対応する特典役であるBB1またはBB2が当籤役として決定されて、このBB1またはBB2に対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示役として停止表示されると、作動する。BBゲームの作動中には、RBゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が300枚に達すると、繰り返して実行されるRBゲームが中断されて、BBゲームは終了する。 During the operation of the BB game constituting the privilege game advantageous to the player, the gaming state becomes the “RB gaming state”. The BB game is composed of a plurality of RB games, and BB1 or BB2 corresponding to the above-mentioned privilege game is determined as a winning combination, and any combination of symbols corresponding to this BB1 or BB2 is selected. Activates when stopped on the activated pay line as a display combination. During the operation of the BB game, the RB game operates continuously several times. However, when the total payout number of medals after the operation reaches 300, the repeatedly executed RB game is interrupted and the BB game is interrupted. The game ends.
また、BB1またはBB2が当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BB1またはBB2のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BB1またはBB2のボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図16,S7参照)で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
In addition, the bonus per-request flag set when BB1 or BB2 is determined as a winning combination is carried over to the unit game after the flag is set, and the combination of symbols of BB1 or BB2 is activated on the winning line When the bonus is actually established, the bonus request flag is cleared. The general gaming state in which the bonus of BB1 or BB2 is carried over is called an internal winning state (carry-over state). The winning request flags other than the bonus request flag are valid only in the unit game for which the flag is set, and are cleared at the end of the unit game and are not carried over after the next game. It should be noted that carrying over the internal winning combination is sufficient if the function as the internal winning combination determined in the internal lottery process (see S7 in FIG. 16) can be exhibited in the unit game after the next time. Is possible. Here, the unit game means that the
上記のBBゲームは、スーパーBB(SBB)ゲームとノーマルBB(NBB)ゲームとで構成されている。SBBゲームでは、後述する停止制御手段によって停止制御されるシンボル4コマ分を超えて各リール2〜4上に配置されるシンボルを揃える特定の当籤役、つまり、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作次第では有効化入賞ライン上に揃えられない取りこぼしが発生する役、本実施形態では後述する「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことが報知される。NBBゲームでは、この報知が行われない。従って、SBBゲームの作動時には、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたことが報知されることにより、遊技者は、「スイカ」の小役の取りこぼしを回避する停止操作を行うことが可能となる。
The BB game is composed of a super BB (SBB) game and a normal BB (NBB) game. In the SBB game, a specific winning combination that aligns symbols arranged on the
図4および図5は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
FIG. 4 and FIG. 5 show circuit configurations configured on the main control board 61 and the sub control boards 62a and 62b that control the game processing operation of the
図4に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69、および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域などが設けられている。
The control unit in the main control board 61 shown in FIG. 4 includes a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 63 as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
Further, as main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。サンプリング回路70は、開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器69によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン63は、サンプリング回路70により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。
The
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
The input signal generating means includes a reel
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
The
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sおよび払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
Further, the input signal generating means includes a reel
停止ボタン31〜33は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる図柄停止操作手段を構成している。また、リール停止信号回路78は、停止ボタン31〜33によるシンボルの停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、リール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの中から当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内、本実施形態ではシンボル4コマ分で変動表示させ、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。
The
また、マイコン63は、BBゲームに対応するBB1またはBB2の特典役が当籤役決定手段により決定されて、このBB1またはBB2に対応するシンボルの組合わせ“赤7−赤7−赤7”または“青7−青7−青7”が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、BBゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、BBゲームの作動中に所定の条件が成立すると、本実施形態では300枚のメダルが遊技者に払い出されると、BBゲームの作動を終了させる特典遊技終了手段を構成している。
Further, the
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
A sub-control
図5に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
The sub-control board 62a shown in FIG. 5 is provided with a serial port 80a for receiving this signal. Communication between the sub control
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、ワークRAM83には、画像制御CPU81により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
The sub control board 62a includes an
ワークRAM83は、サンプリング回路70により抽出された一の乱数が重複数値範囲に含まれる数値範囲に属して、当籤役決定手段により「BB1」または「BB2」の特典役および所定の役を構成する「スイカ」の小役が同時に当籤役として決定された当籤情報を、後述するスタートコマンドに含まれる当籤役のデータに基づいて記憶する当籤情報記憶手段を構成している。
The
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信されたスタートコマンドやメダル投入コマンドなどの各種コマンドの受信などに応じて行われる。これらワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。また、画像制御CPU81には、上述した各ミニゲーム用ボタン121〜123が接続されている。各ミニゲーム用ボタン121〜123の内部には、図示しない発光ダイオード(LED)が設けられており、後述する報知手段による報知が行われる際に発光制御される。上記LEDは、各ミニゲーム用ボタン121〜123を発光させる発光手段を構成している。
The
画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やBBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。
The
画像制御CPU81、プログラムROM82、ワークRAM83およびVDP86は、当籤情報記憶手段が当籤情報を記憶することを契機に、液晶パネル39dにおいて時間の経過に応じて複数の標識、本実施形態では音符記号,シャープ記号およびフラット記号を後述するように移動表示させる標識移動表示手段を構成している。また、ミニゲーム用ボタン121〜123は、この標識移動表示手段による上記標識の移動表示を停止させる複数の標識停止操作手段を構成している。これら標識移動表示手段および標識停止操作手段により、後述するリズムゲームが行われる。また、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83は、標識移動表示手段によって液晶パネル39dに移動表示させられる標識が基準位置に位置したタイミングと、その標識に対応付けられたミニゲーム用ボタン121〜123が操作されたタイミングとの時間差を計測する時間差計測手段を構成していると共に、この時間差計測手段によって計測された時間差に応じてポイントを付与するポイント付与手段を構成している。本実施形態では、ミニゲーム用左ボタン121に音符記号、ミニゲーム用中ボタン122にシャープ記号、ミニゲーム用右ボタン123にフラット記号が対応付けられている。また、ワークRAM83に設けられた後述するポイント格納領域は、ポイント付与手段により付与されたポイントを記憶するポイント記憶手段を構成している。
The
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、ランプ類98およびLED類99などの点灯を制御する。ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。LED類99は、ミニゲーム用ボタン121〜123に内蔵されたLED、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。
The serial port 80a of the sub control board 62a is connected to the
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介して前述したスピーカ101,101が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BBゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ101,101から出力させる。
Further, the above-described speakers 101 and 101 are connected to the sound / lamp control CPU 90 via a
また、画像制御CPU81、プログラムROM82、ワークRAM83、液晶パネル39d、各ミニゲーム用ボタン121〜123の内部に設けられた発光素子、音・ランプ制御CPU90、プログラムROM91、ワークRAM92、ランプ類98、LED類99、およびスピーカ101,101は、ポイント格納領域に記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なる抽籤を行い、この抽籤の結果に基づいて、BBゲームの作動中に、シンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“スイカ”を含むシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”に対応する特定の当籤役を構成する「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知を行う報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、当籤役決定手段によって決定された特定の当籤役に応じた発光色、つまり「スイカ」の小役に応じた緑色で各ミニゲーム用ボタン121〜123を発光させることによって、行われる。
In addition, the
図6〜図11は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
6 to 11 are diagrams showing various tables and data stored in the
図6は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に描かれた複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
FIG. 6 is a diagram conceptually showing a symbol arrangement table showing arrangements of a plurality of types of symbols drawn on the reel bands 44 of the left, middle, and
シンボル配置テーブルでは、各シンボルに対してシンボル位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール2〜4の各コードナンバーには、それぞれ、“赤チェリー”、“青チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“赤7”、“青7”および“ブランク”の8種類のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
In the symbol arrangement table, code numbers “0” to “20” representing symbol positions are assigned to the respective symbols. The code numbers of each
同図に示すように、左リール2におけるシンボル“スイカ”はコードナンバー“13”および“20”にのみ位置し、所定の図柄変動範囲である4コマの間隔を越えて配置されている。また、中リール3におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“1”,“6”,“15”,および“19”に位置し、コードナンバー“6”および“15”間が4コマの間隔を越えて配置されている。また、右リール4におけるシンボル“スイカ”はコードナンバ“10”および“14”にのみ位置し、4コマの間隔を越えて配置されている。従って、スイカの小役は、図柄表示手段によって所定の図柄変動範囲、本実施形態ではシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含んでいる。
As shown in the figure, the symbol “watermelon” in the
図7は、シンボル組合わせテーブルを概念的に示す図である。 FIG. 7 is a diagram conceptually showing the symbol combination table.
シンボル組合わせテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合わせテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。
The symbol combination table is used when specifying the display combination and the medal payout number. The symbol combination table stores the relationship between the combination of symbols displayed on the activated pay line for the
同図に示すように、“赤チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000010”の「青チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても2枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000100”の「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても8枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00001000”の「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても15枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00010000”の「リプレイ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「リプレイ」が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図18,S43参照)。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00100000”の「BB1」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。また、“青7−青7−青7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“01000000”の「BB2」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「BB1」または「BB2」が特定されると、次の単位遊技からBBゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。
As shown in the figure, when “Red Cherry-ANY-ANY” is displayed on the activated pay line, the “Red Cherry” small role of “00000001” is specified as the display role, and the number of inserted coins is two. In any case, two sheets are specified as the number of payouts. Note that “ANY” represents any symbol. Further, when “blue cherry-ANY-ANY” is displayed on the activated winning line, a small role of “00000010” “blue cherry” is specified as a display role, and the number of inserted coins is either 2 or 3 Even in this case, two are specified as the number of payouts. In addition, when “Bell-Bell-Bell” is displayed on the activated pay line, the small part of “Belle” of “00000100” is specified as the display combination, and the number of inserted coins is either 2 or 3 Even so, eight sheets are specified as the number of payouts. In addition, when “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is displayed on the activated winning line, the “Watermelon” small combination of “00001000” is specified as the display combination, and the number of inserted sheets is either 2 or 3 Even so, 15 is specified as the number of payouts. Further, when “Replay-Replay-Replay” is displayed on the activated pay line, “Replay” of “00010000” is specified as the display combination, and the number of inserted sheets is either 2 or 3. Also, 0 is specified as the payout number. When “Replay” is specified as the display combination, the same number of medals as the number bet on the game in the unit game are automatically inserted in the next unit game (see S43 in FIG. 18). When “Red 7-Red 7-
図8は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 8 is a diagram conceptually showing the internal lottery table determination table.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図16,S7参照)において、内部抽籤テーブルおよび抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に、抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別、および抽籤回数を表すデータが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、各遊技状態に対応する抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数7回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として7回が決定される。また、RB遊技状態には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルおよび抽籤回数4回を表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブル、抽籤回数として4回が決定される。 The internal lottery table determination table is used when determining the internal lottery table and the number of lotteries in internal lottery processing (see S7 in FIG. 16) described later. In this table, data representing the type of the internal lottery table used for lottery and the number of lotteries is assigned for each gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries corresponding to each gaming state using an internal lottery table corresponding to each gaming state. The general gaming state is assigned with an internal lottery table for the general gaming state and data representing the number of lotteries of 7 times. In each unit game in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state, lottery is used as the internal lottery table. Seven times are determined as the number of times. Also, an RB gaming state internal lottery table and data representing the number of times of lottery are assigned to the RB gaming state, and in each unit game in the RB gaming state, an RB gaming state internal lottery table is used as the internal lottery table. The number of lotteries is determined to be 4 times.
図9は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は内部当籤状態を含む一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)はRB遊技状態で用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing an internal lottery table, where FIG. 9A shows an internal lottery table for a general gaming state used in a general gaming state including an internal winning state, and FIG. 9B shows an RB gaming state. It is an internal lottery table for RB gaming states used in 1.
各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられ、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号1〜7に区分けする数値範囲を下限値および上限値として記憶している。各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
Each internal lottery table is used to determine a winning combination in an internal lottery process to be described later. A random number in the range of 0 to 65535 generated by the
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態においてメダルが3枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The general gaming state internal lottery table shown in FIG. 5A is an internal lottery table used when three medals are inserted in the general gaming state.
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値262,上限値1353の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2には下限値1354,上限値2445の幅1092の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1092/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値2446,上限値6933の幅4488の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4488/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値6934,上限値7588の幅655の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は655/65536である。また、リプレイに対応付けられた当籤番号5には下限値7589,上限値16568の幅8980の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8980/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号6には下限値7000,上限値7199の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、BB2に対応付けられた当籤番号7には下限値7200,上限値7399の幅200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は200/65536である。また、抽出された乱数が上記のいずれの数値範囲にも該当しない場合は、ハズレに対応する当籤番号0が決定される。ハズレとなる確率は48829/65536である。
In the internal lottery table for the general gaming state, the winning
上記のように、当籤番号6のBB1に割り当てられている7000〜7199の幅200の数値範囲、および、当籤番号7のBB2に割り当てられている7200〜7399の幅200の数値範囲は、それぞれ、当籤番号4のスイカの小役に割り当てられている数値範囲6934〜7588と重複しており、本実施形態ではこのスイカの小役の数値範囲に含まれている。従って、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB1とスイカの小役との重複数値範囲(7000〜7199)に属する場合には、BB1とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、BB2とスイカの小役との重複数値範囲(7200〜7399)に属する場合には、BB2とスイカの小役との両方の役が当籤役として同時に決定される。また、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が、重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属する場合には、スイカの小役が当籤役として決定され、BB1およびBB2は同時に決定されない。
As described above, the numerical range of the
同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態においてメダルが2枚投入されたときに用いられる内部抽籤テーブルである。 The internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 5B is an internal lottery table used when two medals are inserted in the RB gaming state.
このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、赤チェリーの小役に対応付けられた当籤番号1には下限値0,上限値4369の幅4370の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4370/65536である。また、青チェリーの小役に対応付けられた当籤番号2にも下限値0,上限値4369の幅4370の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4370/65536である。また、ベルの小役に対応付けられた当籤番号3には下限値4370,上限値37137の幅32768の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は32768/65536である。また、スイカの小役に対応付けられた当籤番号4には下限値37138,上限値65535の幅28398の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は28398/65536である。
In this RB gaming state internal lottery table, the winning
RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ,BB1およびBB2には当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるRB遊技状態では、リプレイ,BB1およびBB2が当籤役として決定されることはない。また、上記のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1,2,3,4に対応する各小役が当籤役として決定される確率が、同図(a)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて、それぞれ、約4倍,約4倍,約7倍,約43倍と全般的に高くなっており、特に、最も配当の高い当籤番号4(スイカ)に対応する小役の一般遊技状態に対する倍率が高くなっている。また、当籤役がハズレとなることはない。従って、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは遊技者に有利なものになっている。
In the RB gaming state internal lottery table, the replays, BB1 and BB2 are not associated with winning numbers. In the RB gaming state in which the RB gaming state internal lottery table is used, the replays, BB1 and BB2 are won. It is not determined as a role. Further, as described above, in the RB gaming state internal lottery table, the probability that each small combination corresponding to the winning
図10は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 10 is a diagram conceptually showing the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルでは、内部抽籤テーブル(図9(a),(b)参照)を用いて決定される各当籤番号「0」〜「7」と、当籤役の種別毎に異なる8ビットデータとが、対応付けられている。 The internal winning combination determination table is used when determining a winning combination in an internal lottery process described later. In the internal winning combination determination table, each of the winning numbers “0” to “7” determined using the internal lottery table (see FIGS. 9A and 9B), and 8-bit data different for each type of winning combination Are associated with each other.
同図に示すように、当籤番号「0」には、「ハズレ」のデータ“00000000”が対応付けられている。また、当籤番号「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」および「7」には、「赤チェリー」の小役のデータ“00000001”,「青チェリー」の小役のデータ“00000010”,「ベル」の小役のデータ“00000100”,「スイカ」の小役のデータ“00001000”,「リプレイ」のデータ“00010000”,「BB1」のデータ“00100000”,および「BB2」のデータ“01000000”がそれぞれ対応付けられている。 As shown in the figure, the winning number “0” is associated with “losing” data “00000000”. In addition, the winning numbers “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, and “7” include data “00000001” and “blue cherry” of the small role of “Red Cherry”. Data “00000010”, “bell” data “00000100”, “watermelon” data “00001000”, “replay” data “00010000”, “BB1” data “00100000” ”And“ BB2 ”data“ 01000000 ”are associated with each other.
図11は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。 FIG. 11 is a diagram conceptually showing the bonus operation time table.
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、BB作動時欄およびRB作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
The bonus operation time table is used in bonus operation monitoring processing and bonus operation check processing described later. In the bonus operating time table, the data shown in the BB operating time column and the RB operating time column are associated with the storage areas in the
BB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数300枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に行える単位遊技回数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。 In the BB operation time column, a numerical value indicating a BB operating flag indicating that the BB game is operating in the operating flag storage area, and a medal number 300 that can be acquired during the BB game in the bonus end number counter storage area, Each is associated. In the RB operation time column, an RB operation flag indicating that the RB game is operating is displayed in the operating flag storage area, and the number of unit games that can be performed in one RB game is 12 times in the game possible number counter storage area. And a numerical value representing the number of times that a winning of a small role can be established during one RB game is associated with the winning count counter storage area.
図12は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図(a)は内部当籤役格納領域、同図(b)は持越役格納領域、同図(c)は作動中フラグ格納領域である。
12 conceptually shows various storage areas provided in the
同図(a)に示す内部当籤役格納領域には、図10に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
In the internal symbol combination storage area shown in FIG. 10A, data representing the internal symbol combination determined by the internal lottery process with reference to the internal symbol combination table shown in FIG. 10 is stored. As shown in the figure, the internal winning combination storing area is composed of 8 bits of
内部当籤役が「赤チェリー」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「青チェリー」を表す“00000010”である場合、ビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00000100”である場合、ビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00001000”である場合、ビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ」を表す“00010000”である場合、ビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB1」を表す“00100000”である場合、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「BB2」を表す“01000000”である場合、ビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。
When the internal winning combination is “00000001” representing “red cherry”, a numerical value “0” is set in
また、「BB1」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット5に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされる。また、「BB2」と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、ビット3,ビット6に数値“1”がセットされ、ビット0〜ビット2,ビット4,ビット5,ビット7に数値“0”がセットされる。
When the small combination of “BB1” and “Watermelon” is determined as the winning combination at the same time, the numerical value “1” is set in
また、格納領域には、図示しない表示役格納領域がある。表示役格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役格納領域は内部当籤役格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。 The storage area includes a display combination storage area (not shown). When the internal winning combination is established as a display combination, the display combination data is stored in the display combination storage area as the same data as the internal winning combination storage area. The display combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area, and the bits set for the flag indicating the type of display combination are the same.
同図(b)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。内部当籤役「BB1」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には、ビット0〜ビット5,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット6に数値“1”がセットされる。
In the carryover combination storage area shown in FIG. 5B, data indicating the presence / absence of a carryover combination is stored. As shown in the figure, the carryover combination storage area is composed of 8 bits from
同図(c)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。BBゲームが作動中でRBゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、BBの表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB作動中フラグとしてセットされる。従って、BBゲームが作動してRBゲームが行なわれるときには、ビット0,ビット1の両方に数値“1”がセットされることになる。
In the operating flag storage area shown in FIG. 5C, data indicating the type of operating flag is stored. As shown in the figure, the operating flag storage area is composed of 8 bits from
図13は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶された演出決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(a)は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用演出決定テーブル、同図(b),(c)は、RB遊技状態で用いられるRB遊技状態用演出決定テーブルA,Bを示している。各演出決定テーブルは、後述する演出抽籤処理において演出の種別を決定する際に参照される。
FIG. 13 is a diagram conceptually showing an effect determination table stored in the
各演出決定テーブルは、演出識別子欄および内部当籤役欄から構成されており、演出識別子欄に表わされた演出態様の種別を示す各演出識別子と、これら各演出識別子が選択される確率とが、内部当籤役欄に示された当籤役の種別毎に対応付けられている。内部当籤役欄に示された当籤役のうち、同図(a)における当籤役「スイカ」は、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「BB1」または「BB2」との重複数値範囲(7000〜7399)に含まれない数値範囲(6934〜6999,7400〜7588)に属し、単独で当籤したものを示している。また、同図(a)における当籤役「BB1」,「BB2」は、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された一の乱数が「スイカ」の小役との重複数値範囲(7000〜7399)に属し、それぞれ「スイカ」の小役と同時に重複して当籤したものを示している。選択された演出識別子に応じ、液晶パネル39dにおける画像表示や、LED類99およびランプ類98の点灯、スピーカ101,101からの出音などにより、異なる態様で演出が行われる。また、「演出なし」の演出識別子が選択されたときには、演出は行なわれない。なお、同図(a)における演出識別子欄には「演出F」および「演出G」の演出識別子が示されているが、本実施形態では、これらの各演出識別子が選択されることはない。
Each effect determination table is composed of an effect identifier field and an internal winning combination field, each effect identifier indicating the type of effect mode represented in the effect identifier field, and the probability that each effect identifier is selected. The winning combination is associated with each type of winning combination shown in the internal winning combination column. Among the winning combinations shown in the internal winning combination column, the winning combination “watermelon” in FIG. 6A is generated by the
同図(a)に示すように、一般遊技状態用演出決定テーブルでは、当籤役が「ハズレ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は112/128、「演出A」,「演出B」,「演出C」,「演出D」の各演出識別子が選択される確率はそれぞれ4/128である。当籤役が「ハズレ」のときには、「演出E」〜「演出H」の演出識別子が選択されることはない。 As shown in FIG. 6A, in the general game state production determination table, when the winning combination is “losing”, the probability that the production identifier “no production” is selected is 112/128, “production A”. The probabilities that the production identifiers “production B”, “production C”, and “production D” are selected are 4/128, respectively. When the winning combination is “losing”, the production identifiers of “production E” to “production H” are not selected.
また、当籤役が「赤チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。また、当籤役が「青チェリー」の小役である場合、「演出B」の演出識別子が選択される確率は56/128、「演出C」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出D」,「演出E」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128である。当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」のときには、「演出なし」,「演出A」および「演出F」〜「演出H」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「ベル」の小役である場合、「演出なし」,「演出B」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ32/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は64/128である。当籤役が「ベル」のときには、「演出C」〜「演出H」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が単独の「スイカ」の小役である場合、「演出B」,「演出C」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ16/128、「演出D」の演出識別子が選択される確率は40/128、「演出E」の演出識別子が選択される確率は56/128である。当籤役が単独の「スイカ」のときには、「演出なし」,「演出A」および「演出F」〜「演出H」の演出識別子が選択されることはない。 In addition, when the winning combination is a red role of “Red Cherry”, the probability that the effect identifier of “Production B” is selected is 40/128, and the probability that the effect identifier of “Production C” is selected is 56/128, The probabilities that the production identifiers “production D” and “production E” are selected are 16/128, respectively. In addition, when the winning combination is a small role of “blue cherry”, the probability that the effect identifier of “effect B” is selected is 56/128, and the probability that the effect identifier of “effect C” is selected is 40/128, The probabilities that the production identifiers “production D” and “production E” are selected are 16/128, respectively. When the winning combination is “red cherry” or “blue cherry”, the production identifiers of “no production”, “production A”, and “production F” to “production H” are not selected. In addition, when the winning combination is a small role of “Bell”, the probabilities of selecting “no effect” and “effect B” effect identifiers are 32/128, respectively, and the probability of selecting “effect A” effect identifiers. Is 64/128. When the winning combination is “bell”, the effect identifiers of “effect C” to “effect H” are not selected. In addition, when the winning combination is a single “watermelon” small role, the probabilities of selecting “effect B” and “effect C” effect identifiers are 16/128, respectively, and the “effect D” effect identifier is selected. 40/128, and the probability that the production identifier of “production E” is selected is 56/128. When the winning combination is a single “watermelon”, the production identifiers of “no production”, “production A”, and “production F” to “production H” are not selected.
また、当籤役が「リプレイ」である場合、「演出なし」の演出識別子が選択される確率は96/128、「演出A」の演出識別子が選択される確率は32/128である。当籤役が「リプレイ」のときには、「演出B」〜「演出H」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB1」である場合、「演出H」の演出識別子が選択される確率は128/128であり、100%の確率で選択される。また、当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB2」である場合も、「演出H」の演出識別子が選択される確率は128/128であり、100%の確率で選択される。当籤役が「スイカ」の小役と重複した「BB1」または「BB2」のときには、「演出H」以外の他の演出識別子が選択されることはない。この「演出H」の演出ではリズムゲームが後述するように行われる。本実施形態におけるリズムゲームは、一般遊技状態において、停止ボタン31,32,33によりリール2,3,4の回転を停止して行われる主遊技の単位遊技終了後、「スイカ」の小役と「BB1」または「BB2」の特典役とが重複当籤している場合に行われるミニゲームである。
In addition, when the winning combination is “replay”, the probability that an effect identifier of “no effect” is selected is 96/128, and the probability that an effect identifier of “effect A” is selected is 32/128. When the winning combination is “replay”, the effect identifiers “effect B” to “effect H” are not selected. When the winning combination is “BB1” that overlaps with the small part of “watermelon”, the probability that the effect identifier of “effect H” is selected is 128/128, and is selected with a probability of 100%. Also, when the winning combination is “BB2” that overlaps with the small part of “watermelon”, the probability that the effect identifier of “effect H” is selected is 128/128, and is selected with a probability of 100%. When the winning combination is “BB1” or “BB2” that overlaps with the small part of “watermelon”, any other production identifier other than “production H” is not selected. In this “production H” production, a rhythm game is performed as described later. In the general game state, the rhythm game according to the present embodiment has a small role of “watermelon” after the unit game of the main game which is performed by stopping the rotation of the
また、同図(b)に示すRB遊技状態用演出決定テーブルAはNBBゲームのときに使用される。このRB遊技状態用演出決定テーブルAでは、当籤役が「赤チェリー」または「青チェリー」の小役である場合、「演出J」,「演出K」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ64/128である。また、当籤役が「ベル」の小役である場合も、「演出J」,「演出K」の演出識別子が選択される確率はそれぞれ64/128である。当籤役がこれら「赤チェリー」,「青チェリー」および「ベル」の小役である場合、「演出I」の演出識別子が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合には、「演出I」〜「演出K」のいずれの演出識別子も選択されることはない。 Also, the RB gaming state effect determination table A shown in FIG. 5B is used in the NBB game. In this RB gaming state effect determination table A, when the winning combination is a small role of “red cherry” or “blue cherry”, the probability that the effect identifiers of “effect J” and “effect K” are selected is 64 respectively. / 128. In addition, even when the winning combination is a small role of “Bell”, the probability that the production identifiers of “production J” and “production K” are selected is 64/128, respectively. When the winning combination is a small combination of “red cherry”, “blue cherry”, and “bell”, the production identifier of “production I” is not selected. In addition, when the winning combination is a “watermelon” small combination, any of the production identifiers “production I” to “production K” is not selected.
また、同図(c)に示すRB遊技状態用演出決定テーブルBはSBBゲームのときに使用される。このRB遊技状態用演出決定テーブルBでは、当籤役が「赤チェリー」の小役、「青チェリー」の小役または「ベル」の小役である場合には、同図(b)に示すRB遊技状態用演出決定テーブルAと同じ演出識別子が同じ選択確率で割り当てられており、これらのいずれの小役が当籤役として決定された場合であっても、演出識別子として「演出I」が選択されることはない。また、当籤役が「スイカ」の小役である場合には、「演出I」の演出識別子が選択される確率は128/128であり、100%の確率で選択され、「演出I」以外の他の演出識別子が選択されることはない。 Also, the RB gaming state effect determination table B shown in FIG. 5C is used in the SBB game. In this RB gaming state effect determination table B, if the winning combination is a small role of “red cherry”, a small role of “blue cherry” or a small role of “bell”, the RB shown in FIG. The same effect identifier as the game state effect determination table A is assigned with the same selection probability, and even if any of these small roles is determined as the winning combination, “effect I” is selected as the effect identifier. Never happen. If the winning combination is “Watermelon”, the probability that the production identifier of “Production I” is selected is 128/128, which is selected with a probability of 100%, and other than “Production I”. Other production identifiers are not selected.
上記のように、RB遊技状態用演出決定テーブルBが用いられるSBBゲームでは、「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、100%の確率で、「演出I」の演出が行われることになる。 As described above, in the SBB game in which the RB gaming state effect determination table B is used, when the small part of “watermelon” is determined as the winning combination, the effect of “effect I” is performed with a probability of 100%. It will be.
図14は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されたミニゲーム中ポイント付与テーブルを概念的に示す図である。
FIG. 14 is a diagram conceptually showing a mini-game point granting table stored in the
ミニゲーム中ポイント付与テーブルでは、押下タイミング欄に示すミニゲーム用ボタン121〜123の押下タイミングと、ポイント欄に示す付与ポイントとが対応付けられている。押下タイミング欄に示す押下タイミングは、後述するリズムゲームにおいて、音符記号,シャープ記号またはフラット記号の各標識が基準位置に位置したタイミングと、対応するミニゲーム用ボタン121〜123が押下されたタイミングとの時間差を示している。
In the mini-game point grant table, the press timings of the
押下タイミング前後0.3秒以上には“0”ポイントが対応付けられている。すなわち、ミニゲーム用ボタン121〜123が押下されたタイミングの前後0.3秒以上に対応する標識が基準位置に位置すると、ポイントは付与されない。また、押下タイミング前後0.3秒未満には“1”ポイントが対応付けられている。すなわち、ミニゲーム用ボタン121〜123が押下されたタイミングの前後0.3秒未満に対応する標識が基準位置に位置すると、“1”ポイントが付与される。また、押下タイミング前後0.1秒未満には“2”ポイントが対応付けられている。すなわち、ミニゲーム用ボタン121〜123が押下されたタイミングの前後0.1秒未満に対応する標識が基準位置に位置すると、“2”ポイントが付与される。また、押下タイミング前後0.0秒のときには“3”ポイントが対応付けられている。すなわち、ミニゲーム用ボタン121〜123が押下されたタイミングにおいて標識が基準位置に位置すると、“3”ポイントが付与される。
“0” points are associated with 0.3 seconds or more before and after the pressing timing. That is, if the sign corresponding to 0.3 seconds or more before and after the timing when the
図15は、サブ制御基板62aのプログラムROM82に記憶されたSBB抽籤テーブルを概念的に示す図である。
FIG. 15 is a diagram conceptually showing the SBB lottery table stored in the
SBB抽籤テーブルでは、設定値欄に示す出玉率の設定値毎に、1回のミニゲーム(リズムゲーム)にて獲得した総ポイント欄に示す総ポイント数と、SBB当籤確率欄に示す後述するSBB抽籤におけるSBB当籤確率とが対応付けられている。同図の総ポイント欄に示すように、本実施形態では、1回のリズムゲームで獲得することができるポイント数の最大値は60ポイントに制限されている。なお、同図において、総ポイント欄における図示しない総ポイント数“11”〜“20”,“21”〜“30”,“31”〜“40”,“41”〜“50”,“51”〜“59”、および、これら各総ポイント数に対応するSBB当籤確率欄におけるSBB当籤確率は、省略してある。 In the SBB lottery table, the total number of points shown in the total point column acquired in one mini game (rhythm game) and the SBB winning probability column, which will be described later, for each set value of the payout rate shown in the set value column. The SBB winning probability in the SBB lottery is associated. As shown in the total points column of the figure, in this embodiment, the maximum number of points that can be acquired in one rhythm game is limited to 60 points. In the figure, the total number of points “11” to “20”, “21” to “30”, “31” to “40”, “41” to “50”, “51” (not shown) in the total points column. ~ "59" and the SBB winning probability in the SBB winning probability column corresponding to the total number of points are omitted.
設定値が“1”の場合、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が“0”〜“10”のときのSBB当籤確率は“1/10”、総ポイント数が“60”のときのSBB当籤確率は“1/5”である。また、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が図示しない“11”〜“20”,“21”〜“30”,“31”〜“40”,“41”〜“50”,“51”〜“59”のときの各SBB当籤確率は、“1/10”から“1/5”の間で総ポイント数の増加と共に段階的に高くなるように設定されている。 When the set value is “1”, the SBB winning probability is “1/10” when the total number of points acquired in the mini game is “0” to “10”, and the SBB when the total number of points is “60”. The winning probability is “1/5”. In addition, the total number of points acquired in the mini game is “11” to “20”, “21” to “30”, “31” to “40”, “41” to “50”, “51” to “not shown”. Each SBB winning probability at “59” is set to increase stepwise between “1/10” and “1/5” as the total number of points increases.
また、設定値が“3”の場合、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が“0”〜“10”のときのSBB当籤確率は“1/10”、総ポイント数が“60”のときのSBB当籤確率は“1/4”である。また、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が図示しない“11”〜“20”,“21”〜“30”,“31”〜“40”,“41”〜“50”,“51”〜“59”のときの各SBB当籤確率は、“1/10”から“1/4”の間で総ポイント数の増加と共に段階的に高くなるように設定されている。 When the set value is “3”, the SBB winning probability when the total number of points acquired in the mini game is “0” to “10” is “1/10”, and the total number of points is “60”. The SBB winning probability is “1/4”. In addition, the total number of points acquired in the mini game is “11” to “20”, “21” to “30”, “31” to “40”, “41” to “50”, “51” to “not shown”. Each SBB winning probability at “59” is set to increase stepwise between “1/10” and “1/4” as the total number of points increases.
また、設定値が“6”の場合、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が“0”〜“10”のときのSBB当籤確率は“1/10”、総ポイント数が“60”のときのSBB当籤確率は“1/3”である。また、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が図示しない“11”〜“20”,“21”〜“30”,“31”〜“40”,“41”〜“50”,“51”〜“59”のときの各SBB当籤確率は、“1/10”から“1/3”の間で総ポイント数の増加と共に段階的に高くなるように設定されている。 When the set value is “6”, the SBB winning probability when the total number of points acquired in the mini game is “0” to “10” is “1/10”, and the total number of points is “60”. The SBB winning probability is “1/3”. In addition, the total number of points acquired in the mini game is “11” to “20”, “21” to “30”, “31” to “40”, “41” to “50”, “51” to “not shown”. Each SBB winning probability at “59” is set to increase stepwise between “1/10” and “1/3” as the total number of points increases.
また、設定値が“High”の場合、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が“0”〜“10”のときのSBB当籤確率は“1/10”、総ポイント数が“60”のときのSBB当籤確率は“1/1.2”である。また、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が図示しない“11”〜“20”,“21”〜“30”,“31”〜“40”,“41”〜“50”,“51”〜“59”のときの各SBB当籤確率は、“1/10”から“1/1.2”の間で総ポイント数の増加と共に段階的に高くなるように設定されている。 When the set value is “High”, the SBB winning probability when the total number of points acquired in the mini game is “0” to “10” is “1/10”, and the total number of points is “60”. The SBB winning probability is “1 / 1.2”. In addition, the total number of points acquired in the mini game is “11” to “20”, “21” to “30”, “31” to “40”, “41” to “50”, “51” to “not shown”. Each SBB winning probability at “59” is set to increase stepwise between “1/10” and “1 / 1.2” as the total number of points increases.
上記のように、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が多くなるほど、SBB抽籤におけるSBB当籤確率は高くなる。また、出玉率の設定値が“1”,“3”,“6”,“High”と変更されるにしたがって、ミニゲームにおいて獲得された総ポイント数が同じ場合であっても、SBB抽籤の当籤確率は高くなる。 As described above, as the total number of points acquired in the mini game increases, the SBB winning probability in the SBB lottery increases. In addition, as the set value of the payout rate is changed to “1”, “3”, “6”, “High”, even if the total number of points acquired in the mini game is the same, the SBB lottery The chance of winning is higher.
次に、図16に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図16,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値(“1”,“3”,“6”,“High”)の変更処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
First, the
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行ない(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S5)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
Next, the
次に、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S10)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
Next, the
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう(S12)。続いて、メインCPU64は、シンボルの組合わせテーブル(図7参照)を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S13)。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示する。
When 4.1 seconds elapse from the previous start of reel rotation, the
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。表示役コマンドは、S13で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
Next, the
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、S15のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S16)。つまり、BBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S17)、この判別が“YES”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S18)、S17の判別が“NO”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。S18またはS19の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
Next, the
次に、図17を参照して、図16,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process performed in FIGS. 16 and S3 will be described with reference to FIG.
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図17,S31参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“NO”である場合、または、S32の判別が“YES”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてRB作動時処理を行なう(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、RB遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”をそれぞれセットする処理が行なわれる。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
In this bonus operation monitoring process, first, the
次に、図18を参照して、図16,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 18, the medal insertion / start check process performed in FIGS. 16 and S4 will be described.
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図18,S41参照)。自動投入カウンタは、リプレイの表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。S41の判別が“YES”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインCPU64は、投入口8からのメダルの通過を許可する処理を行なう(S42)。一方、S41の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して(S43)、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、パチスロ機1に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう(S44)。
In this medal insertion / start check process, first, the
S42またはS44の処理が終了すると、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値を“3”にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)を参照して、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S46)、この判別が“YES”の場合、S45でセットした投入枚数カウンタの最大値を“3”から“2”に変更する(S47)。S45およびS47の処理により、一般遊技状態では、メダル3枚賭けの遊技が行なわれ、RB遊技状態では、メダル2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
When the processing of S42 or S44 ends, the
次に、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sからの出力信号に基づいて、投入口8からのメダルの通過があったか否かを判別する(S48)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)に達しているか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S48で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“1”を加算する(S53)。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部16に表示される。一方、S49の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S50)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”を格納し(S51)、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“5”となる。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
Next, the
S48の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する(S54)。この処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知して、S54の判別が“YES”の場合、上述したS51およびS52の処理が行なわれる。S52またはS53の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S55)。この判別が“YES”の場合、続いて、メインCPU64は、スタートレバー30に対する操作が行なわれてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S56)。S54、S55またはS56の判別が“NO”の場合、処理はS48に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S56の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S42で許可した投入口8からのメダルの通過を禁止する処理を行なう(S57)。S57の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
If the determination in S48 is “NO”, the
次に、図19を参照して、図16,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the internal lottery process performed in FIGS. 16 and S7 will be described.
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図19,S71参照)。続いて、持越役格納領域(図12(b)参照)のデータが“0”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別する(S72)。持越役があってS72の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、抽籤回数を“5”に変更し、内部当籤状態のときには、当籤番号6のBB1または当籤番号7のBB2が重複して決定されないようになる(S73)。
In this internal lottery process, first, the
S72の判別が“YES”の場合、またはS73の処理の後、メインCPU64は、S71またはS73でセットした抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(S74)。従って、一般遊技状態時には“7”、RB遊技状態時には“4”、内部当籤(持越)状態時には“5”が、それぞれ当籤番号としてセットされることになる。
If the determination in S72 is “YES” or after the processing in S73, the
次に、メインCPU64は、S71で決定した内部抽籤テーブル(図9(a),(b)参照)を参照して、図16,S5の処理で乱数値格納領域にセットされている乱数値Rと、下限値Lおよび上限値Uとを比較する(S75)。この下限値Lおよび上限値Uは、設定値記憶領域にセットされている出玉率の設定値に応じた内部抽籤テーブルが参照されて、S74でセットした当籤番号に対応したものが用いられる。次に、メインCPU64は、乱数値Rが下限値L以上(L≦R)且つ上限値U以下(R≦U)であるか否かを判別する(S76)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、そのときの当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(S77)。続いて、メインCPU64は、S77で決定した内部当籤役と持越役格納領域(図12(b)参照)との論理和を内部当籤役格納領域(図12(a)参照)に格納する(S78)。S76の判別が“NO”の場合、または、S78の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、抽籤回数を“1”減算し(S79)、続いて、抽籤回数が“0”になったか否かを判別する(S80)。
Next, the
S80の判別が“NO”のとき、処理はS74に戻り、上述の処理が繰り返される。本実施形態では、RT作動中状態を含む一般遊技状態であって、乱数値Rが7000〜7199の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS74〜S80の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号6の「BB1」が同時に当籤役として決定され、乱数値Rが7200〜7399の数値範囲の範囲にあるときには、上記のS74〜S80の処理で、当籤番号4の「スイカ」の小役および当籤番号7の「BB2」が同時に当籤役として決定されることになる(図9(a)参照)。一方、S80の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、内部当籤役格納領域(図12(a))と持越役格納領域(図12(b))との論理和を持越役格納領域に格納し(S81)、持越役格納領域に内部当籤役の種類に応じた持越役のビットを立てる。続いて、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し(S82)、内部抽籤処理を終了する。
When the determination in S80 is “NO”, the process returns to S74 and the above-described process is repeated. In the present embodiment, when the game state is the general game state including the RT operating state and the random number value R is in the range of the numerical value range of 7000-7199, the “watermelon” of the winning
次に、図20を参照して、図16,S12で行われるリール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process performed in FIGS. 16 and S12 will be described with reference to FIG.
リール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作されたか否かを判別する(図20,S121参照)。この判別が“NO”である場合、S121の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されて、S121の判別が“YES”になると、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する(S122)。続いて、メインCPU64は、図柄カウンタの値、S121で押圧操作されたと判別した停止ボタンの種別、および図示しない停止テーブルに基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する(S123)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされるものである。
In the reel stop control process, first, the
次に、メインCPU64は、停止制御位置待ち処理を行なう(S124)。この処理では、メインCPU64は、S123で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、S123で決定された滑りコマ数分最大離れた位置にある、当籤役に対応したシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン31〜33があるか否かを判別し(S125)、この判別が“YES”のときには、上述したS121〜S124の処理を繰り返す。一方、S125の判別が“NO”である場合、リール停止制御処理は終了する。
Next, the
次に、図21を参照して、図16,S18で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 21, the bonus end check process performed in FIGS. 16 and S18 will be described.
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図16,S13の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する(図21,S141参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図16,S16のカウンタ更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S142)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64はBB終了時処理を行う(S143)。このBB終了時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のBB作動中フラグを“オフ”にすると共に、RB作動中フラグを“オフ”にする等のRB終了時処理を行なう。続いて、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S144)。ボーナス終了コマンドは、BBゲームの終了情報を含むコマンドである。
In this bonus end check process, first, the
また、BBゲーム中のメダル払出枚数の総数が300枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になっておらず、S142の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S145)、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S146)。RBゲームにおける入賞回数が8回に達していなくてS146の判別が“NO”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてS141の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S147)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S148)。
If the total number of medals paid out in the BB game has not reached 300, the value of the bonus end number counter is not “0”, and the determination in S142 is “NO”, the main CPU 64 A process of subtracting “1” from the value of the winning possible number counter is performed (S145), and then it is determined whether or not the value of the possible winning number counter has become “0” (S146). If the number of wins in the RB game has not reached 8, and the determination in S146 is “NO”, or the winning of the small role has not been established in this unit game, and the determination in S141 is “NO”. In this case, the
RBゲームにおける入賞回数が8回に達していてS146の判別が“YES”である場合、または、RBゲームにおける遊技回数が12回に達していてS148の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB終了時処理を行なう(S149)。このRB終了時処理では、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のRB作動中フラグを“オフ”にする処理なども行なう。S148の判別が“NO”である場合、またはS144もしくはS149の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
When the number of winnings in the RB game has reached 8 and the determination in S146 is “YES”, or when the number of games in the RB game has reached 12 and the determination in S148 is “YES”, the
次に、図22を参照して、図16,S19で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 22, the bonus operation check process performed in FIGS. 16 and S19 will be described.
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、図16,S13で決定されている表示役がBB1またはBB2であるか否かを判別する(図22,S161参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいてボーナス作動時処理を行なう(S162)。このボーナス作動時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)のBB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照してBBゲーム中に獲得できるメダル枚数である“300”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図12(b)参照)をクリアし(S163)、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S164)。ボーナス開始コマンドは、BBゲームの開始情報を含むコマンドである。
In this bonus operation check process, first, the
また、表示役がBB1またはBB2のいずれでもなくて、S161の判別が“NO”である場合、または、S164の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。 Further, when the display combination is neither BB1 nor BB2 and the determination in S161 is “NO”, or when the process of S164 is ended, the bonus operation check process is ended.
次に、図23を参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で行われる割込処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 23, an interrupt process performed by the main control board 61 every 1.1173 [msec] will be described.
この割込処理において、まず、メインCPU64は、メインCPU64のレジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図23、S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は通信データ送信処理を行う(S203)。通信データ送信処理では、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド(図16,S8,S14、図18,S52、図21,S144、図22,S164参照)が、サブ制御基板62aのシリアルポート80aへ送信される。
In this interrupt process, first, the
次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S204)、続いて、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S205)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などの7SEGを表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインCPU64は、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S206)、割込処理を終了する。
Next, the
次に、図24〜図28を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
Next, game processing controlled by the
図24は、画像制御CPU81によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing an outline of the reset interrupt process performed by the
この処理では、まず始めに、パチスロ機1に電源が投入され、画像制御CPU81のリセット端子に信号が入力されると、画像制御CPU81は、制御RAM88や、ビデオRAM89、ワークRAM83などの初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する(図24,S301参照)。次に、画像制御CPU81は、選択ボタン23、決定ボタン24、およびミニゲーム用ボタン121〜123といった操作部からの検知信号を監視する入力監視処理を行なう(S302)。続いて、画像制御CPU81は、後述するコマンド入力処理(S303)、および演出内容決定処理(S304)を行なう。その後、画像制御CPU81は、コマンド出力処理を行なう(S305)。このコマンド出力処理では、画像制御CPU81は、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を液晶パネル39dに画像表示するために、VDP86へコマンドを出力する処理を行なう。また、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に信号を送出し、LED類99およびランプ類98の点灯やスピーカ101,101の出音により、S304の演出内容決定処理で決定した演出識別子に対応する演出を行なわせるためのコマンドを出力する処理などを行なう。
In this process, first, when the
図25は、図24のS303に示すコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing details of the command input process shown in S303 of FIG.
コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61からシリアルポート80aを介して受信されてワークRAM83の所定領域に格納されている未処理コマンドがあるか否かを判別する(図25,S321参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83に格納されているコマンドの種別に応じた実行処理を行なう(S322)。その後、画像制御CPU81は、S322で実行した未処理コマンドを処理済みに設定する(S323)。S321の判別が“NO”である場合、またはS323の処理の後、コマンド入力処理を終了する。
In the command input process, first, the
図26は、図24のS304に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing details of the effect content determination process shown in S304 of FIG.
演出内容決定処理では、まず、画像制御CPU81は、スタートレバー30の操作時にメイン制御基板61から送信されるスタートコマンド(図16,S8参照)を受信しているか否かを判別する(図26,S341参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、スタートコマンドに含まれる当籤役情報に、「スイカ」の小役と「BB1」または「BB2」の特典役とが同時に当籤役として決定された旨の情報があるときには、ワークRAM83の当籤情報記憶手段に、「スイカ」の小役と「BB1」または「BB2」の特典役とが同時に当籤役として決定された当籤情報を記憶させた後、後述する演出抽籤処理を行う(S342)。また、S341の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、表示役が成立したときにメイン制御基板61から送信される表示役コマンド(図16,S14参照)を受信しているか否かを判別する(S343)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S344)。続いて、画像制御CPU81は、後述するミニゲーム処理を行う(S345)。
In the effect content determination process, first, the
また、S343の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの作動時にメイン制御基板61から送信されるボーナス開始コマンド(図22,S164参照)を受信しているか否かを判別する(S346)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、RB遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S347)。RB遊技状態(サブ)の識別子は、メイン制御基板61の作動中フラグ格納領域(図12(c)参照)に格納されるRB作動中フラグと同様、サブ制御基板62a,62bにおいてRB遊技状態の識別に用いられるフラグである。また、S346の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの終了時にメイン制御基板61から送信されるボーナス終了コマンド(図21,S144参照)を受信しているか否かを判別する(S348)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に、一般遊技状態フラグ(サブ)の識別子をセットする(S349)。一般遊技状態フラグ(サブ)の識別子は、サブ制御基板62a,62bにおいて一般遊技状態の識別に用いられるフラグである。次に、上述したS345のミニゲーム処理で獲得されてポイント格納領域に記憶されているポイントをクリアする(S350)。
When the determination in S343 is “NO”, the
S348の判別が“NO”である場合、または、S342,S345,S347もしくはS350の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。 When the determination in S348 is “NO”, or when the process of S342, S345, S347, or S350 ends, the effect content determination process ends.
サブ制御基板62aでは、上記のS342,S344の処理でワークRAM83にセットされた演出データに基づき、上述したコマンド出力処理(図24,S305参照)において、液晶パネル39dに画像表示するためのコマンドがVDP86へ出力されると共に、LED類99,ランプ類98およびスピーカ101,101などを駆動するためのコマンドが、シリアルポート80bを介してサブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信される。
In the sub-control board 62a, a command for displaying an image on the liquid crystal panel 39d in the command output processing (see FIG. 24, S305) described above based on the effect data set in the
図27は、図26のS342に示す演出抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing details of the effect lottery process shown in S342 of FIG.
演出抽籤処理では、まず、画像制御CPU81は、ワークRAM83にRB遊技状態(サブ)の識別子がセットされているか否かを判別する(図27,S371参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83にSBBフラグがセットされて“オン”になっているか否かを判別する(S372)。SBBフラグは、BBゲームとしてSBBゲームを作動させるか否かを決定する際に画像制御CPU81により参照されるフラグである。SBBフラグが“オン”になっていてS372の判別が“YES”である場合、BBゲームとしてSBBゲームが行われ、画像制御CPU81は、RB遊技状態用演出決定テーブルB(図13(c)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて「演出I」〜「演出K」のいずれかの演出識別子を決定する(S373)。SBBゲームでは、「スイカ」の小役が当籤役として決定されると、上述したように100%の確率で「演出I」の演出識別子が選択され、「スイカ」の小役が当籤役として決定されたことの報知が行われる。一方、SBBフラグが“オフ”であってS372の判別が“NO”である場合、BBゲームとしてNBBゲームが行われ、画像制御CPU81は、RB遊技状態用演出決定テーブルA(図13(b)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて「演出J」または「演出K」の演出識別子を決定する(S374)。
In the effect lottery process, first, the
また、ワークRAM83にRB遊技状態(サブ)の識別子がセットされていなくてS371の判別が“NO”である場合、つまり、一般遊技状態である場合、画像制御CPU81は、一般遊技状態用演出決定テーブル(図13(a)参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて「演出なし」または「演出A」〜「演出H」のいずれかの演出識別子を決定する(S375)。続いて、画像制御CPU81は、S375の処理で決定した演出識別子が「演出H」であるか否かを判別する(S376)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ミニゲームフラグをワークRAM83にセットして“オン”にする(S377)。ミニゲームフラグは、ミニゲームである後述するリズムゲーム(図29〜図31参照)を開始させるか否かを決定する際に画像制御CPU81により参照されるフラグである。
When the identifier of the RB gaming state (sub) is not set in the
S376の判別が“NO”である場合、または、S373、S374もしくはS377の処理が終了すると、画像制御CPU81は、決定した演出識別子に基づいて、ワークRAM83の所定領域に演出データをセットし(S378)、演出抽籤処理を終了する。
When the determination in S376 is “NO”, or when the processing of S373, S374, or S377 ends, the
図28は、図26のS345に示すミニゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart showing details of the mini game process shown in S345 of FIG.
ミニゲーム処理では、まず、画像制御CPU81は、ミニゲームフラグが“オン”であるか否かを判別する(図28,S381参照)。ミニゲームフラグが“オフ”であってS381の判別が“NO”である場合、ミニゲーム処理は終了し、リズムゲーム(図29〜図31参照)は行われない。一方、ミニゲームフラグが“オン”であってS381の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ミニゲーム用タイマに初期値として“0”をセットする(S382)。ミニゲーム用タイマに初期値がセットされると、ミニゲームであるリズムゲームが開始される。ミニゲーム用タイマは、リズムゲームが行われる時間を計時するタイマであり、時間の経過に応じてカウントアップされる。リズムゲームが開始される際には、図29に示すように、リール表示窓部39における各リール2〜4の下方の液晶パネル39dに、「リズムゲーム!」というゲームタイトル欄111が表示される。また、その下方のリール表示窓部39には、「これからリズムゲームが始まるよ!高得点だと良い事あるかも〜!」という表示がされ、リズムゲームが行われる旨の報知が遊技者に対して行われる。
In the mini game process, first, the
リズムゲームが開始されると、図30に示すように、平行に配置された3本の移動ライン112,113,114と、これら各移動ライン112〜114の左端で各移動ライン112〜114と垂直に配置された基準ライン115とが、リール表示窓部39の下方に表示される。上段の移動ライン112上では、リズムゲームが行われている間、予め定められたタイミングで移動ライン112上の右端に現れる音符記号からなる標識116が、順次、左端の基準ライン115に向かって移動表示される。同様に、中段の移動ライン113上では、予め定められたタイミングで移動ライン113上の右端に現れるシャープ記号からなる標識117が、下段の移動ライン114上では、予め定められたタイミングで移動ライン114上の右端に現れるフラット記号からなる標識118が、それぞれ、左端の基準ライン115に向かって移動表示される。このとき、スピーカ101,101からは、各移動ライン112〜114上の標識116〜118の移動表示に併せて演出音が出力されると共に、各標識116〜118が基準ライン115に達するタイミングで所定の効果音が出力される。
When the rhythm game is started, as shown in FIG. 30, three movement lines 112, 113, 114 arranged in parallel and the left ends of these movement lines 112-114 are perpendicular to the movement lines 112-114. The reference line 115 arranged at the bottom is displayed below the
次に、画像制御CPU81は、S382でセットしたミニゲーム用タイマの値を参照して、リズムゲームが開始されてから10秒が経過したか否かを判別する(S383)。リズムゲームが開始されてから10秒が経過していなくて、S383の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、標識116に対応付けられているミニゲーム用左ボタン121が押下されたか否かを判別する(S384)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ミニゲーム用左ボタン121が押下されたタイミングにおける、標識116の移動ライン112上の位置に関する情報を取得する。そして、画像制御CPU81は、取得した標識116の位置情報に基づいて算出される、図31に示すように標識116が基準ライン115に位置したタイミングと、ミニゲーム用左ボタン121が押下されたタイミングとの時間差を計測する。なお、図31において図30と同一部分には同一の符号を付してその説明は省略する。画像制御CPU81は、この計測した時間差に基づき、ミニゲーム中ポイント付与テーブル(図14参照)を参照して、ミニゲーム用左ボタン121の押下タイミングに応じたポイントを付与すると共に、この付与ポイントをワークRAM83のポイント格納領域に加算する(S385)。
Next, the
S384の判別が“NO”である場合またはS385の処理が終了すると、続いて、画像制御CPU81は、ミニゲーム用中ボタン122が押下されたか否かを判別する(S386)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、標識117に対応付けられているミニゲーム用中ボタン122が押下されたタイミングにおける、標識117の移動ライン113上の位置に関する情報を取得する。そして、画像制御CPU81は、取得した標識117の位置情報に基づいて算出される、標識117が基準ライン115に位置したタイミングと、ミニゲーム用中ボタン122が押下されたタイミングとの時間差を計測する。画像制御CPU81は、この計測した時間差に基づき、ミニゲーム中ポイント付与テーブル(図14参照)を参照して、ミニゲーム用中ボタン122の押下タイミングに応じたポイントを付与すると共に、この付与ポイントをワークRAM83のポイント格納領域に加算する(S387)。
When the determination in S384 is “NO” or when the process in S385 is completed, the
S386の判別が“NO”である場合またはS387の処理が終了すると、続いて、画像制御CPU81は、ミニゲーム用右ボタン123が押下されたか否かを判別する(S388)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、標識118に対応付けられているミニゲーム用右ボタン123が押下されたタイミングにおける、標識118の移動ライン114上の位置に関する情報を取得する。そして、画像制御CPU81は、取得した標識118の位置情報に基づいて算出される、標識118が基準ライン115に位置したタイミングと、ミニゲーム用右ボタン123が押下されたタイミングとの時間差を計測する。画像制御CPU81は、この計測した時間差に基づき、ミニゲーム中ポイント付与テーブル(図14参照)を参照して、ミニゲーム用右ボタン123の押下タイミングに応じたポイントを付与すると共に、この付与ポイントをワークRAM83のポイント格納領域に加算する(S389)。
When the determination in S386 is “NO” or when the process in S387 is completed, the
S388の判別が“NO”である場合またはS389の処理が終了すると、処理はS383に戻り、上述のS384〜S389の処理が繰り返される。 When the determination in S388 is “NO” or when the process of S389 is completed, the process returns to S383, and the processes of S384 to S389 described above are repeated.
上記のS385,S387,S389の各処理では、各標識116〜118にそれぞれ対応付けられている各ミニゲーム用ボタン121〜123が遊技者によって押下されると、押下されたミニゲーム用ボタン121〜123に対応する標識116〜118が停止表示させられる演出表示が行われる。
In each process of S385, S387, and S389 described above, when the player presses each of the
また、リズムゲームが開始されてから10秒が経過してS383の判別が“YES”になると、画像制御CPU81は、S385,S387およびS389の各処理でポイント格納領域に加算された総ポイント数を決定する(S390)。なお、リズムゲームが開始されてから10秒が経過していなくても、リズムゲームで獲得したポイント数が60ポイントに達すると、S383の判別は“YES”とされ、このS390の処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、ミニゲーム終了処理を行い(S391)、ミニゲームフラグを“オフ”にする(S392)。ミニゲーム終了処理では、ミニゲーム用タイマの値のクリアなどの処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、リズムゲームにおいて獲得した総ポイント数すなわちS390の処理で決定された総ポイント数に基づき、SBB抽籤テーブル(図15参照)を参照してSBB抽籤を行う(S393)。このSBB抽籤は、現在の出玉率の設定値に応じた設定値欄が参照されて行われる。続いて、画像制御CPU81は、このSBB抽籤に当籤したか否かを判別し(S394)、当籤した場合にはSBBフラグを“オン”にする(S395)。SBBフラグが“オン”になると、次回のBBゲームが、SBBゲームとして作動することになる。
When 10 seconds have elapsed after the rhythm game is started and the determination in S383 becomes “YES”, the
SBB抽籤に当籤していなくてS394の判別が“NO”である場合、または、S395の処理が終了すると、ミニゲーム処理は終了する。 When the SBB lottery is not won and the determination in S394 is “NO”, or when the process of S395 ends, the mini game process ends.
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、サンプリング回路70により抽出された一の乱数(図16,S5参照)が予め設定された重複数値範囲(7000〜7399)に属して、「BB1」または「BB2」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定された場合には、「BB1」または「BB2」の特典役および「スイカ」の小役が同時に当籤役として決定された当籤情報が当籤情報記憶手段により記憶される(図9(a),(b)、図26,S341,S342参照)。当籤情報記憶手段にこの当籤情報が記憶されることを契機として、液晶パネル39dにおいて、複数の標識116〜118が時間の経過に応じて移動ライン112〜114上を移動表示させられる(図30、図31参照)。このとき、各ミニゲーム用ボタン121〜123が操作されると(図28,S384,S386,S388参照)、移動表示させられる各標識116〜118が基準ライン115に位置したタイミングと、各ミニゲーム用ボタン121〜123が操作されたタイミングとの時間差が時間差計測手段により計測される。この計測された時間差に応じてポイントが付与され(図14参照)、付与されたポイントはポイント格納領域によって記憶される(図28,S390参照)。また、ポイント格納領域によって記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なるSBB抽籤が行われ(図15、図28,S393参照)、このSBB抽籤の結果に基づいて、BBゲームがSBBゲームとして作動させられ(図28,S395参照)、このSBBゲームの作動中に、特定の当籤役である「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知が、「演出I」の演出態様で、報知手段によって行われる(図13(c)、図27,S373,S378、図24,S305参照)。報知手段によって報知される「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”は、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル“スイカ”を含むので(図6参照)、遊技者の変動しているシンボルに対する停止操作によっては、図柄表示手段により停止されない。しかし、この報知が行われたときには、報知された「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合わせ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されるように停止操作を行うことで、遊技者は、報知された「スイカ」の小役の入賞を成立させることができる。
According to the
このため、報知手段による報知が行われるSBBゲームは、この報知が行われない通常のBBゲームであるNBBゲームより、この報知が行われる分だけ遊技者により多くのメダルを獲得させることが可能となる。従って、遊技者は、「BB1」または「BB2」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤したことをこの報知によって知った場合、次のBBゲームにおいて、より多くのメダルを獲得できるという期待感を高めながら、遊技を楽しむことができ、遊技意欲を継続させられるようになる。また、「BB1」または「BB2」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されると、液晶パネル39dに複数の標識116〜118が移動ライン112〜114上を移動表示させられるため、遊技者は、BBゲームが作動する前に「BB1」または「BB2」の特典役に当籤していることを知ることができる。
For this reason, the SBB game that is notified by the notification means can cause the player to acquire more medals than the NBB game that is a normal BB game that is not notified. Become. Therefore, if the player learns from the notification that the special combination of “BB1” or “BB2” and the small combination of “watermelon” have been won at the same time, the player can obtain more medals in the next BB game. You can enjoy the game while raising the expectation that you will continue to be willing to play. In addition, when the bonus combination of “BB1” or “BB2” and the small combination of “watermelon” are determined as the winning combination at the same time, a plurality of
また、各ミニゲーム用ボタン121〜123に対する停止操作次第で、ポイント付与手段によるポイントの付与量が変化し(図14、図28,S385,S387,S389参照)、BBゲームの作動中に「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されたことの報知が報知手段によって行われる可能性が異なるようになる(図15、図28,S393参照)。このため、各ミニゲーム用ボタン121〜123に対する停止操作は、BBゲームにおける遊技者の利益に関して影響するものとなるため、遊技者は、各ミニゲーム用ボタン121〜123に対する停止操作に格別な興味を抱くようになり、液晶パネル39dに移動表示させられる各標識116〜118が基準ライン115に位置したタイミングを見計らって真剣に各ミニゲーム用ボタン121〜123に対する停止操作を行うようになる。また、ミニゲーム用ボタン121〜123に対して停止操作を行う遊技は、BBゲームの作動中において「スイカ」の小役が当籤したことが報知されることを意図して、「BB1」または「BB2」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたことを契機に開始されるものである。このため、遊技者は、ミニゲーム用ボタン121〜123に対して停止操作を行う遊技の意図および開始契機を正しく認識した上で、ミニゲーム用ボタン121〜123に対する停止操作を行うリズムゲームが行え、従来の遊技機のようにミニゲームが開始されて戸惑ってしまうことはない。
Also, depending on the stop operation for each of the
また、本実施形態では、SBBゲームの作動中に「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されると、「スイカ」の小役に応じた例えば緑色の発光色で各ミニゲーム用ボタン121〜123を発光させる報知が、「演出I」の演出態様として、報知手段によって行われる(図13(c)参照)。このため、遊技者は、SBBゲームの作動中において、各ミニゲーム用ボタン121〜123の発光色を確認することで、「スイカ」の小役が当籤役決定手段によって決定されたことを容易に知ることができる。
Further, in the present embodiment, when the small combination of “watermelon” is determined by the winning combination determining means during the operation of the SBB game, each mini game button has a green emission color corresponding to the small combination of “watermelon”, for example. Notification that causes 121 to 123 to emit light is performed by the notification means as an effect mode of “effect I” (see FIG. 13C). Therefore, the player can easily confirm that the small combination of “watermelon” has been determined by the winning combination determining means by checking the light emission color of each of the
なお、上記実施形態では、特典役である「BB1」または「BB2」の特典役と所定の役である「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されると、「演出H」の演出識別子が選択されて、単位遊技終了後直ちにリズムゲームが開始される場合を説明したが(図13(a)、図28,S382参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当籤情報記憶手段が、「BB1」または「BB2」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定された当籤情報を記憶することを契機に、リール2〜4にシンボルの組合わせを停止表示させる主遊技の処理を進めるスタートレバー30や停止ボタン31〜33などに対する操作入力を無効にする操作入力無効化手段を備え、標識移動表示手段が、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている場合に、液晶パネル39dにおいて時間の経過に応じて標識116〜118を各移動ライン112〜114上で移動表示させる構成とすることも可能である。
In the above-described embodiment, when the bonus combination “BB1” or “BB2” that is a bonus combination and the small role of “watermelon” that is a predetermined combination are simultaneously determined as winning combinations, Although the case where the identifier is selected and the rhythm game is started immediately after the end of the unit game has been described (see FIG. 13A, FIG. 28, S382), the present invention is not limited to this. For example, when the winning information storage means stores the winning information in which the bonus combination of “BB1” or “BB2” and the small combination of “watermelon” are determined as the winning combination at the same time, the symbols on the
上記の構成によれば、「BB1」または「BB2」の特典役と「スイカ」の小役が同時に当籤役として決定された当籤情報が当籤情報記憶手段に記憶されることを契機として、リール2〜4にシンボルの組合わせを停止表示させる主遊技の処理を進める操作入力が、操作入力無効化手段によって無効にされる。そして、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされると、液晶パネル39dにおいて時間の経過に応じて複数の標識116〜118が移動ライン112〜114上を移動表示させられる。このため、「BB1」または「BB2」の特典役と「スイカ」の小役とが同時に当籤役として決定されたときには、リール2〜4にシンボルの組合わせを停止表示させる主遊技の進行が中断し、遊技者は、リール2〜4にシンボルの組合わせを停止表示させる遊技を気にすることなく、ミニゲーム用ボタン121〜123に対する停止操作に集中することができるようになる。また、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている間は、この無効にされた操作入力が行われる停止ボタン31〜33などの操作部を標識停止操作手段として用いることが可能となるため、標識停止操作手段に対する停止操作の態様を増やして遊技性の向上を図ることができる。
According to the above configuration, the
また、上記実施形態では、液晶パネル39d上に表示される標識116〜118に対応して3つのミニゲーム用ボタン121〜123が標識停止操作手段として設けられている場合を説明したが(図1,図30,図31参照)、本発明はこれに限られるものではない。標識停止操作手段として設けられるミニゲーム用ボタンの数や、液晶パネル39d上に表示される標識の種類は、適宜変更可能である。また、標識停止操作手段として設けられるミニゲーム用ボタンの数と液晶パネル39d上に表示される標識の種類とは、1対1で対応して設けられていなくてもよい。 Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the three minigame buttons 121-123 were provided as a sign stop operation means corresponding to the signs 116-118 displayed on the liquid crystal panel 39d (FIG. 1). , FIG. 30 and FIG. 31), the present invention is not limited to this. The number of mini game buttons provided as the sign stop operation means and the kind of sign displayed on the liquid crystal panel 39d can be changed as appropriate. Further, the number of mini game buttons provided as the sign stop operation means and the kind of sign displayed on the liquid crystal panel 39d may not be provided in a one-to-one correspondence.
また、上記実施形態では、1回のリズムゲームが10秒間継続して行われると共に(図28,S382,S383参照)、1回のリズムゲームで獲得できるポイントが“60”ポイントに制限される場合を説明したが(図15参照)、本発明はこれに限られるものではない。1回のリズムゲームが継続して行われる期間や、1回のリズムゲームで獲得できるポイントの上限は、適宜変更可能である。 In the above embodiment, when one rhythm game is continuously played for 10 seconds (see FIG. 28, S382, S383), the points that can be obtained in one rhythm game are limited to “60” points. (See FIG. 15), the present invention is not limited to this. The period during which one rhythm game is continuously performed and the upper limit of points that can be acquired by one rhythm game can be changed as appropriate.
また、上記実施形態では、所定の役が「スイカ」の小役である場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。所定の役は、シンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボルを含み、遊技者の停止ボタン31〜33に対する停止操作次第では取りこぼしのあるシンボルの組合わせに対応する役であれば、「スイカ」の小役以外の他の役で構成されていてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the predetermined combination is a small combination of “watermelon” has been described, but the present invention is not limited to this. The predetermined combination includes symbols that are displayed beyond the range of four symbols, and depending on the stop operation performed by the player on the
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、特典遊技の作動中に当籤役決定手段によって当籤役が決定されたことを報知する報知手段を備えた他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。 In the above embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachislot machine has been described, but there is provided a notifying means for notifying that the winning combination is determined by the winning combination determining means during the operation of the privilege game. The present invention can also be applied to other gaming machines. Even when the present invention is applied to such a gaming machine, the same effects as the above-described embodiment can be obtained.
1…パチスロ機
2〜4…リール
5〜7…表示窓
8…投入口
29…貯留メダル精算ボタン
30…スタートレバー
31,32,33…停止ボタン
39…リール表示窓部
39d…液晶パネル
61…メイン制御基板
62a,62b…サブ制御基板
63…マイコン
64…メインCPU
65,82,91…プログラムROM
66,88…制御RAM
71…I/Oポート
79…サブ制御部通信ポート
80a,80b…シリアルポート
81…画像制御CPU
83,92…ワークRAM
90…音・ランプ制御CPU
98…ランプ類
99…LED類
101,101…スピーカ
112,113,114…移動ライン
115…基準ライン
116,117,118…標識
121,122,123…ミニゲーム用ボタン
L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン
DESCRIPTION OF
65, 82, 91 ... Program ROM
66, 88 ... Control RAM
71 ... I /
83, 92 ... Work RAM
90 ... Sound / lamp control CPU
98 ...
Claims (3)
乱数を発生させる乱数発生手段と、
単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段と、
この開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記乱数発生手段によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、前記一の乱数が予め設定された重複数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行なわれる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
この図柄変動手段による図柄の変動を停止させる図柄停止操作手段と、
この図柄停止操作手段による図柄の停止操作の検出を行なう停止操作検出手段と、
この停止操作検出手段により行なわれる停止操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の中から前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じた図柄を所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合わせに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技に対応する特典役が決定されて、この特典役に対応する図柄の組合わせが前記停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特典遊技を作動させる特典遊技作動手段と、
前記一の乱数が前記重複数値範囲に含まれる数値範囲に属して、前記当籤役決定手段により前記特典役および所定の役が同時に当籤役として決定された当籤情報を記憶する当籤情報記憶手段と、
演出画像を表示する画像表示装置と、
前記当籤情報記憶手段が前記当籤情報を記憶することを契機に、前記画像表示装置において時間の経過に応じて複数の標識を移動表示させる標識移動表示手段と、
この標識移動表示手段による前記標識の移動表示を停止させる複数の標識停止操作手段と、
前記標識移動表示手段によって前記画像表示装置に移動表示させられる前記標識が基準位置に位置したタイミングと、その標識に対応付けられた前記標識停止操作手段が操作されたタイミングとの時間差を計測する時間差計測手段と、
この時間差計測手段によって計測された時間差に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
このポイント付与手段により付与されたポイントを記憶するポイント記憶手段と、
このポイント記憶手段によって記憶されているポイントに応じて当籤確率の異なる抽籤を行い、この抽籤の結果に基づいて、前記特典遊技の作動中に、前記所定の図柄変動範囲を超えて表示される図柄を含む図柄の組合わせに対応する特定の当籤役が前記当籤役決定手段によって決定されたことの報知を行う報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols in a plurality of columns;
Random number generating means for generating random numbers;
Start operation detecting means for detecting a start operation of a unit game;
Random number extraction means for extracting an arbitrary random number from random numbers generated by the random number generation means based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
A winning combination in a unit game is determined based on a numerical range to which one random number extracted by the random number extraction means belongs, and when the one random number belongs to a preset overlapping numerical range, a plurality of winning combinations are determined. A winning combination determination means for determining as a winning combination at the same time;
A symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means;
A symbol stop operation means for stopping the variation of the symbol by the symbol variation means;
A stop operation detecting means for detecting a symbol stop operation by the symbol stop operating means;
Based on the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, a symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is selected from the symbols displayed by the symbol display means within a predetermined symbol variation range. And a stop control means for performing control to stop the fluctuation of the symbol performed by the symbol variation means,
Game medium giving means for giving a game medium to a player in accordance with a combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means;
When the winning combination corresponding to the privilege game advantageous to the player is determined by the winning combination determining means, and the combination of symbols corresponding to the privilege combination is stopped and displayed on the symbol display means by the stop control means, Bonus game operating means for operating the bonus game;
A winning information storage means for storing winning information in which the one random number belongs to a numerical range included in the overlapping numerical value range, and the winning combination and the predetermined combination are simultaneously determined as the winning combination by the winning combination determining means;
An image display device for displaying effect images;
When the winning information storage means stores the winning information, a sign moving display means for moving and displaying a plurality of signs according to the passage of time in the image display device,
A plurality of sign stop operation means for stopping the movement display of the sign by the sign movement display means;
A time difference for measuring a time difference between a timing at which the sign moved and displayed on the image display device by the sign movement display means is located at a reference position and a timing at which the sign stop operation means associated with the sign is operated. Measuring means;
Point giving means for giving points according to the time difference measured by the time difference measuring means;
Point storage means for storing the points given by the point giving means;
The lottery with different winning probabilities is performed according to the points stored by the point storage means, and the symbols displayed beyond the predetermined symbol fluctuation range during the operation of the bonus game based on the result of the lottery And a notifying means for notifying that a specific winning combination corresponding to the combination of symbols including is determined by the winning combination determining means.
前記報知手段は、前記当籤役決定手段によって決定された前記特定の当籤役に応じた発光色で各前記標識停止操作手段を発光させることによって、前記報知を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A light emitting means for emitting each of the sign stop operation means,
The said notification means performs the said notification by making each said label | marker stop operation means light-emit with the luminescent color according to the said specific winning combination determined by the said winning combination determination means. The gaming machine described.
前記標識移動表示手段は、前記操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている場合に、前記画像表示装置において時間の経過に応じて前記標識を移動表示させることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 When the winning information storage means stores the winning information, the symbol display means comprises an operation input invalidating means for invalidating an operation input for proceeding with a game process for stopping and displaying a combination of symbols on the symbol display means,
The sign movement display means displays the sign as the time elapses on the image display device when the operation input is invalidated by the operation input invalidation means. Or the gaming machine according to claim 2.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2007280385A JP2009106436A (en) | 2007-10-29 | 2007-10-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2007280385A JP2009106436A (en) | 2007-10-29 | 2007-10-29 | Game machine |
Publications (1)
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JP2009106436A true JP2009106436A (en) | 2009-05-21 |
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ID=40775645
Family Applications (1)
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JP2007280385A Pending JP2009106436A (en) | 2007-10-29 | 2007-10-29 | Game machine |
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JP (1) | JP2009106436A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015012915A (en) * | 2013-07-03 | 2015-01-22 | 株式会社大一商会 | Game machine |
-
2007
- 2007-10-29 JP JP2007280385A patent/JP2009106436A/en active Pending
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