JP2009100842A - 複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステム - Google Patents

複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバー302に接続された各スロットマシンA,Bのプレイヤーは、液晶パネル5Bに表示されたファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れることにより、自己が所持するポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー302が運営する分捕ゲームに参加する。一方、ゲームサーバー302は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンA,Bのプレイヤーが賭けたポイント数で比例配分することにより設定し、分捕ゲームの勝者・敗者を決定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合うゲームシステムに関するものである。
従来より、複数のスロットマシン間で一つのプログレッシブジャックポットを共有するゲームシステムがある。このゲームシステムでは、各スロットマシンで単位ゲームが行われる毎に、その単位ゲームの賭け金の一部をジャックポット基金に貯めておく。そして、あるスロットマシンの単位ゲームで特定の入賞組合せが成立すると、そのスロットマシンに対してジャックポット基金が払い出される。その後は、ジャックポット基金はリセットされる。よって、このゲームシステムでは、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うことになる。
尚、ネットワークを使用してプレイヤー間で賞金を取り合うゲームシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある(例えば、特許文献1〜2参照)。また、ネットワークを介して複数のプレイヤーがセカンドゲームに参加できる抽籤ゲームの方法やシステムに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある(例えば、特許文献3参照)。
米国特許出願公開第2001/00493003号明細書 米国特許第6293865号明細書 米国特許出願公開第2006/0205476号明細書
しかしながら、自らの賭け金の一部がジャックポット基金に貯められるといっても、例えば、賭け金の1%未満から数%程度しかジャックポット基金に移行しないため、各スロットマシンのプレイヤーは、ジャックポット基金が払い出されても、他のプレイヤーの賭け金を取ったり、自らの賭け金が取られたりした気がしない。
また、各スロットマシンでは、特定の入賞組合せが成立したことに対してジャックポット基金が払い出される。よって、ジャックポット基金が払い出される確率は、他のスロットマシンに払い出されない限り、スロットゲーム中に特定の入賞組合せが成立する確率と同じである。従って、各スロットマシンのプレイヤーは、プログレッシブジャックポットについて、複数のスロットマシン間でジャックポット基金を取り合うという意識は薄く、それぞれのスロットマシン単独で行われるスロットゲームにつながるものとして捉える傾向が強い。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、ゲームシステムであって、複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、前記各ゲームクライアントは、入力装置を有し、以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)スロットゲーム中に特定のウィニングコンビネーションが成立した場合には、前記特定のウィニングコンビネーションに対して払い出される数のクレジットを他のクレジットとは区別してファイト資金としてプールするとともに、前記ファイト資金の全額を賭ける分捕ゲームの参加権を付与し、(b)前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨と当該ゲームクライアントがプールしているファイト資金の全額とを含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、(c)前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、前記ゲームサーバーは、以下(α)〜(ε)の処理を実行するようにプログラムされ、(α)前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、(β)前記(α)の決定で参加者とされた各ゲームクライアントの数が一定数以上に到達した場合には、前記(α)の決定で参加者とされた各ゲームクライアントの中から前記分捕ゲームの対戦相手をランダムにマッチングし、(γ)前記(β)でマッチングされた前記分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアントがそれぞれ送信した登録情報に含まれているファイト資金の額面に応じて当該分捕ゲームの勝率を比例配分し、前記勝率をもって当該分捕ゲームの勝者・敗者を当該分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアント毎に決定し、(δ)前記(γ)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたスロットマシンに対しては、当該スロットマシンのファイト資金の全額を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、(ε)前記(γ)の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたスロットマシンに対しては、前記(γ)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたスロットマシンのファイト資金の全額を付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、ことを特徴とする。
請求項1に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが所持するファイト資金の全額を賭けたゲームを明確に変動する勝率をもって行うことができる。
また、ゲームシステムを構築するスロットマシン間で各プレイヤーが所持するクレジットの総数を賭けたゲームをスロットゲームそのものを利用して行うことができる。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、前記(a)の処理を実行する際に、以下(a−1)の処理を実行するようにプログラムされ、(a−1)前記ファイト資金のプールを加算処理して行う、
ことを特徴とする。
請求項2に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、賭け対象のファイト資金の全額が変動することを明確にプレイヤーに示すことができる。
また、請求項3に係る発明は、請求項1に記載するゲームシステムであって、前記各ゲームクライアントは、前記(a)の処理を実行する際に、以下(a−2)の処理を実行するようにプログラムされ、(a−2)スロットゲーム中に成立する特定のウィニングコンビネーションを複数有し、前記各特定のウィニングコンビネーションに対して払い出されるクレジットの数を異にする、ことを特徴とする。
請求項3に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、賭け対象のファイト資金の全額が変動することを明確にプレイヤーに示すことができる。
また、請求項4に係る発明は、請求項1に記載するゲームシステムであって、前記ゲームサーバーは、前記(β)の処理を実行する際に、さらに以下(β−1)〜(β−2)の処理を実行するようにプログラムされ、(β−1)前記分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングし、(β−2)前記分捕ゲームのトーナメントで勝者となるための勝ち抜き数が不公平になる場合には、前記ゲームサーバー自身を前記ファイト資金として所定額を有する前記分捕ゲームの参加者として追加する、ことを特徴とする。
請求項4に記載のゲームシステムでは、上述のような構成を備えることにより、賭け対象のファイト資金の全額が変動する新たな態様を提供できる。
すなわち、本発明では、スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供することができる。
[1.本発明の概要]
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。本実施の形態に係るゲームシステムでは、複数のスロットマシンが双方向通信可能なネットワーク網を介してゲームサーバーに接続されている。図1は、本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。
図1では、ゲームサーバー302に接続される複数のスロットマシンとして、スロットマシンAとスロットマシンBが記載されている。スロットマシンA及びスロットマシンBに設けられた各液晶パネル5Bは、公知の液晶パネルによって構成されており、スロットゲームが展開される。
この点、各液晶パネル5Bには、図1の上段に示すように、3個の各表示窓W1,W2,W3において、3連のビデオリールR1,R2,R3のシンボルがそれぞれ3個ずつ配置されている。また、各液晶パネル5Bには、各表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。このペイラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。また、各液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられている。さらに、図1の上段及び下段に示すように、各液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。
一方、スロットゲームでは、各種の入賞組合せが、各シンボルの組合せに基づき、予め定められている。さらに、スロットゲームでは、各ビデオリールR1,R2,R3が回転表示及び停止表示されることによって、各表示窓W1,W2,W3にシンボルがそれぞれ3個ずつ再配置される。このとき、ペイラインL上に再配置されている3個のシンボルで構成されるシンボルの組合せがいずれかの入賞組合せに該当する場合には、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がペイアウト数表示部8に表示される。これにより、スロットゲームの単位ゲームが構成される。尚、ペイアウト数表示部8に表示された配当額は、当該単位ゲームの終了時に、クレジット数表示部9に加算表示される。
但し、本実施の形態に係るゲームシステムでは、「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せがペイラインL上に再配置された場合には、それらの入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額は、別途プールされる。具体的には、各液晶パネル5Bに設けられたポイント表示部201において、「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がポイント数として加算表示され、他の入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額とは区別される。
さらに、各液晶パネル5Bでは、「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せがペイラインL上に再配置された場合には、ファイトボタン202が表示される。そして、ファイトボタン202にプレイヤーがタッチパネル101を介して触れると、ポイント表示部201に表示されたポイント数を賭けた分捕ゲームに参加することを通知するデータがゲームサーバー302に送信される。
図1では、スロットマシンAのプレイヤーは、ポイント表示部201に「30」が表示されているときにファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れているので、「30」のポイント数を賭けた分捕ゲームに参加することを通知するデータがゲームサーバー302に送信される。一方、スロットマシンBのプレイヤーは、ポイント表示部201に「10」が表示されているときにファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れているので、「10」のポイント数を賭けた分捕ゲームに参加することを通知するデータがゲームサーバー302に送信される。
一方、ゲームサーバー302では、分捕ゲームで対戦する各スロットマシンについて、1台のスロットマシンのみを分捕ゲームの勝者として決定し、他のスロットマシンを分捕ゲームの敗者として決定する。このとき、ゲームサーバー302は、分捕ゲームで勝利する確率を、各スロットマシンでプレイヤーが賭けたポイント数に応じて比例配分する。例えば、図1に示すように、各スロットマシンA,Bのプレイヤーが分捕ゲームで対戦するとした場合、スロットマシンAのプレイヤーは「30」のポイント数を賭け、スロットマシンBのプレイヤーは「10」のポイント数を賭けているので、ゲームサーバー302は、スロットマシンAの勝率を75%とし、スロットマシンBの勝率を25%とする。
その後、分捕ゲームの勝者・敗者が決定すると、分捕ゲームの勝者であるスロットマシンについては、自己のプレイヤーと対戦相手のプレイヤーがそれぞれ賭けたポイント数の合計値が付与され、分捕ゲームの敗者であるスロットマシンについては、自己のプレイヤーが賭けたポイント数が没収される。その具体的なケースとして、図1に示す場合を説明すると、ゲームサーバー302は、スロットマシンAを分捕ゲームの勝者と決定し、スロットマシンBを分捕ゲームの敗者と決定する。さらに、ゲームサーバー302は、スロットマシンAに対し、スロットマシンAのプレイヤーが賭けた「30」のポイント数とスロットマシンBのプレイヤーが賭けた「10」のポイント数を合計した「40」のポイント数が付与されることを通知するデータを送信し、スロットマシンBに対し、スロットマシンBのプレイヤーが賭けた「10」のポイント数が没収されることを通知するデータを送信する。
その後、スロットマシンA,Bの各液晶パネル5Bでは、例えば、図1の下段に示すような画面が表示される。すなわち、スロットマシンAの液晶パネル5Bでは、各表示窓W1,W2,W3や各ビデオリールR1,R2,R3やペイラインLが消去され、それらに代わって、「40」のポイント数を分捕ゲームで獲得したことを示す「WIN! 40Point!」が表示される。尚、図1には示されていないが、分捕ゲームで獲得したポイント数の「40」は、クレジット数表示部9に加算表示される。一方、スロットマシンBの液晶パネル5Bでも、各表示窓W1,W2,W3や各ビデオリールR1,R2,R3やペイラインLが消去されるが、それらに代わって、「10」のポイント数を分捕ゲームで失ったことを示す「LOSE! 10Point!」が表示される。
このようにして、以下に説明する本実施の形態では、各スロットマシンのプレイヤーは、自らが所持するポイント数の全てを賭けることを条件として、ゲームサーバー302で勝者・敗者が決定される分捕ゲームに参加することが可能である。このとき、ゲームサーバー302は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンのプレイヤーが賭けたポイント数に基づいて按分する。よって、分捕ゲームでの勝率は、自己が賭けたポイント数と対戦相手が賭けたポイント数との大小関係によって変動する。
尚、ゲームサーバー302は、分捕ゲームに参加することを示すデータを各スロットマシンから所定期間内で受け付けた後、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングしている。さらに、ゲームサーバー302は、このトーナメントの各対戦の勝者・敗者を、上述したようにして勝率を設けることによって決定する。そして、このトーナメントで最後まで勝ち残ったスロットマシンのみが、この分捕ゲームに賭けられたポイント数の全てを総取りする。但し、分捕ゲームのトーナメントで最後まで勝ち残るための勝ち抜き数が不公平になる場合には、ゲームサーバー302は、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングする際に、その不公平が解消する台数分まで、ゲームサーバー302自身を所定のポイント数を賭けた参加者として追加する(下記図11参照)。
[2.ゲームシステムの概略構成]
以下、本発明を具体化した一実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図2は、本実施の形態に係るゲームシステム301を示したシステムブロック図である。図2に示すように、本実施の形態に係るゲームシステム301は、双方向通信可能なネットワーク網401を介して、ゲームサーバー302や複数のスロットマシン1が接続された構成をしている。
[3.各スロットマシンの概略構成]
次に、各スロットマシン1の概略構成について、図3に基づき説明する。図3は、各スロットマシン1の外観斜視図である。
図3に示すように、スロットマシン1は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型の遊技機であり、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体3を有している。遊技に関する情報を表示するための表示部4として例えば、アッパー表示部4Aと中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cがあり、縦長の筐体3の前面には、各表示部4A〜4Cが取り付けられている。アッパー表示部4Aは、可変表示部4Bの上方に配置された液晶パネル5Aを有しており、液晶パネル5Aにより、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明等を表示する。アンダー表示部4Cは、可変表示部4Bの下方に配置され、画像が印画されたプラスチックパネル5Cを有し、このプラスチックパネル5Cをバックライトにより照らし出している。
遊技の実行状況を表示するための可変表示部4Bは、筐体3の前面扉に固定された液晶パネル5Bを有しており、この液晶パネル5Bにおいて、3個のビデオリールR1,R2,R3のシンボルがそれぞれ可変表示・停止表示される。可変表示部4Bでは、各ビデオリールR1,R2,R3に対応する領域に、水平に横切る1本のペイラインが液晶パネル5Bに表示されている。また、液晶パネル5Bの前面には、タッチパネル101が設けられており、プレイヤーはタッチパネル101を操作して各種の指示を入力することができる。さらに、可変表示部4Bの上部では、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が液晶パネル5Bに設けられている。そして、中段側の可変表示部4Bは、上部が後方に倒れるように傾けられ、プレイヤーが楽な姿勢で遊技できるようになっている。
ここで、液晶パネル5Bに表示されるスロットゲームに係る画像について説明する。図8及び図9は、その一例として液晶パネル5Bに表示される内容を示した図である。液晶パネル5Bにおいては、スロットゲーム中では、図8及び図9に示すように、各表示窓W1,W2,W3にて、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルをプレイヤーから視認可能に表示する。図8は各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて配置又は再配置された状態を示し、図9は各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルが液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて回転表示された状態を示している。尚、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルからなるシンボル列(図4参照)がそれぞれ描かれている。
さらに、液晶パネル5Bには、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9が設けられている。ペイアウト数表示部8には、スロットゲームでプレイヤーが獲得した配当額が表示される。クレジット数表示部9には、現在プレイヤーが所有するクレジット数が表示される。尚、ペイアウト数表示部8には、フリーゲームでプレイヤーが獲得した配当額も表示される。
従って、スロットゲーム中の液晶パネル5Bでは、各表示窓W1,W2,W3において、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ配置される。さらに、スロットゲーム中の液晶パネル5Bには、図8及び図9に示すように、各表示窓W1,W2,W3を水平に横切る1本のペイラインLが表示されている。ペイラインLは、シンボルについて組合せを規定するものである。
図3に戻り、中段側の可変表示部4Bとアンダー表示部4Cとの間において、筐体3の前面には、前方に迫り出した操作テーブル10が設けられ、この操作テーブル10上には、遊技の実行を指示する操作部として、BETボタン、コレクトボタン、スピンボタン、CASHOUTボタン等の各種操作ボタン11が配列されている。操作テーブル10には、コイン投入口12や紙幣投入口13が設けられている。そして、操作テーブル10と中段側の可変表示部4Bとの間には、チケットプリンタ14やカードリーダ15が設けられている。さらに、筐体3の最下部にはコイントレイ16が設けられている。
尚、スロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、スロットマシン1の筐体3には、アッパー表示部4A、中段側の可変表示部4B、アンダー表示部4C及び操作テーブル10を含んだ遊技領域を囲むように、発光部20が配置されている。
スロットマシン1は、さらに、筐体3上に搭載されたトッパー演出装置28を備えている。このトッパー演出装置28は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部4Aの液晶パネル5Aと略平行になるように配置されている。さらに、筐体3の両側面には、スピーカ23が設けられている。
[4.シンボルの概要]
続いて、図4に基づき、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれ、スロットゲーム(フリーゲームも含む)の際に液晶パネル5Bで各表示窓W1,W2,W3にて回転表示・停止表示することによって再配置されるシンボルについて説明する。図4は、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。
各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯には、22個のシンボルがそれぞれ描かれている。各シンボル列は、「FRANKENSTEIN」、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルが組み合わされて構成されている。そして、所定の種類のシンボルが所定の順序でそれぞれ配置されている。
この点、「BLUE7」、「BELL」、「APPLE」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」の各シンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合に、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される(図7参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」の各シンボルについては、液晶パネル5BのペイラインL上に1個又は2個再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与される(図7参照)。
また、「FRANKENSTEIN」のシンボルは、液晶パネル5BのペイラインL上に3個再配置された場合には、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与されるとともに、フリーゲームへと移行する。
但し、「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せについて、予め定められた配当額にベット数を乗じた額がプレイヤーに付与された際には、上述したようにして、他の入賞組合せによる配当額とは区別されてプールされる(フリーゲームを除く)。
尚、図4に示した各シンボル列には、それらを構成する各シンボルに対してシンボルナンバが上から順に割り当てられる。
[5.各スロットマシンの内部構成]
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図5と図6を参照しつつ説明する。
図5は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、マイクロコンピュータ31と、乱数発生回路35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37、及び分周器38を有し、さらに、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、表示部駆動回路67、及びゲーム通信回路102を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU32と、RAM33と、ROM34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33には、メインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値が、ゲーム開始後に一時的に保持され、また、各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバ、シンボルナンバが記憶されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムや恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM34に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、以下の抽籤プログラムが含まれている。
抽籤プログラムは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される各シンボルに対応する各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定するためのプログラムである。そして、この抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3個のビデオリールR1,R2,R3のそれぞれについて、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示すデータである。すなわち、1個のコードナンバに対しては、ペイアウト率に応じて1又は複数の乱数が対応付けられており、抽籤により乱数が抽出されることにより、当該乱数から最終的に特定されるシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
乱数発生回路35は、メインCPU32の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生回路35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させる。分周器38は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、主制御基板71には、タッチパネル101が接続されている。このタッチパネル101は、液晶パネル5Bの前面に配置され、プレイヤーにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤーがどこに触れたか、更に、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができ、この判別に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
さらに、主制御基板71には、遊技の実行を指示するためのスピンボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む操作ボタン11が接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート39を介してメインCPU32に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部20及びトッパー演出装置28に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。そして、発光部20を介して、トッパー演出装置28が、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。
ホッパー駆動回路63は、メインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させる。ホッパー64は、コインの払出を行うための動作を行い、コイントレイ16からコインを払出させる。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部8やクレジット数表示部9等の各種表示部の表示動作を制御する。
ゲーム通信回路102は、当該スロットマシン1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、ゲームサーバー302に対して送信するとともに、ゲームサーバー302から送信された信号を受信し、当該スロットマシン1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、ゲームサーバー302のサーバー通信回路303にインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網401を介して接続されている。
さらに、主制御基板71には、副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図6に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、アッパー表示部4Aの液晶パネル5A及び可変表示部4Bの液晶パネル5Bの表示制御、スピーカ23による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は、主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ23から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及び液晶パネル5A,5Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生回路、及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、INポート85、画像ROM86、ビデオRAM87、及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、液晶パネル5A,5Bで表示される画像を決定する。
画像制御プログラムROM84は、液晶パネル5A,5Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶パネル5A,5Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。よって、各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボルに関するドットデータが格納されている。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
また、画像制御回路81は、メインCPU32からの制御信号に基づいて、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3におけるビデオリールR1,R2,R3の回転表示・停止表示の表示制御を行う。
[6.スロットゲームの概略]
次に、各スロットマシン1にて、各ビデオリールR1,R2,R3を使用してスロットゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図7に基づき説明する。図7は、各ビデオリールR1,R2,R3を使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。
ここで、図7に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
従って、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが再配置されると、「10」にベット数を乗じた額が払い出される。さらに、ボーナスゲームトリガーに当選しており、フリーゲームが発生する。尚、フリーゲーム中であっても、ボーナスゲームトリガーに当選したとしてもよく、その場合には、新たなフリーゲームが発生する。
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BLUE7」のシンボルが再配置されると、「10」にベット数を乗じた額が払い出される。
また、液晶パネル5BのペイラインL上に3個の「BELL」のシンボルが再配置されると、「8」にベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図7に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
但し、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって構成される組合せが、図7に示した入賞組合せのいずれの組合せでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
さらに、スロットゲーム中(フリーゲーム中を除く)において、液晶パネル5BのペイラインL上に「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せが再配置された場合には、それらの入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額は、ポイント数として、他の入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額とは区別されて払い出される。
このようにして、各スロットマシン1では、スロットゲームやフリーゲームが実行される。
すなわち、スロットゲームでは、液晶パネル5BのペイラインL上に各ビデオリールR1,R2,R3によって特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが行われる。そして、このスロットゲームでは、先ず、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、それぞれ配置されている(図8参照)。ここで、BETボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下してベット数を設定した後、スピンボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下すると、各ビデオリールR1,R2,R3が回転表示されるので、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、上方向から下方向へと回転表示される(図9参照)。
そして、所定時間が経過すると、各ビデオリールR1,R2,R3が自動的に停止表示されるので、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、それぞれ再配置される(図8参照)。一方、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図7参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
一方、フリーゲームでは、液晶パネル5BのペイラインL上に各ビデオリールR1,R2,R3を介して特定のシンボルの組合せを再配置させるゲームが所定回数繰り返して行われる。そして、フリーゲームでも、先ず、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、それぞれ配置されている(図8参照)。但し、ここでは、所定時間が経過すれば、各ビデオリールR1,R2,R3が自動的に回転表示される。従って、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列は、BETボタンやスピンボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下したか否かに関係なく、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、上方向から下方向へと回転表示される(図9参照)。
さらに、所定時間が経過すると、各ビデオリールR1,R2,R3が自動的に停止表示されるので、図4に示す各ビデオリールR1,R2,R3のリール帯に描かれたシンボル列の一部(3個のシンボル)が、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3にて、それぞれ再配置される(図8参照)。一方、上述したスロットゲームと同様にして、各シンボルの組合せに基づき各種の入賞組合せが予め定められていて(図7参照)、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された3個のシンボルによって、入賞組合せに対応するシンボルの組合せが実現された際には、その実現された入賞組合せに応じた配当額がベット数で乗算された後でプレイヤーに付与される。
尚、フリーゲームの所定回数(例えば、20回)は予め設定されている。
[7.分捕ゲームの概略]
また、スロットゲーム中の液晶パネル5Bでは、図10に示すようにして、ポイント表示部201やファイトボタン202が表示される場合がある。この点、ポイント表示部201やファイトボタン202を液晶パネル5Bに表示させるためには、液晶パネル5BのペイラインL上に「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せが再配置されることが必要である。このとき、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額は、ポイント数として、ポイント表示部201に表示される。
そして、ポイント表示部201やファイトボタン202が液晶パネル5Bに表示されると、以後、液晶パネル5BのペイラインL上に「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せが再配置される度に、その入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額が、ポイント表示部201に加算表示される。
また、液晶パネル5Bに表示されたファイトボタン202にプレイヤーがタッチパネル101を介して触れると、ポイント表示部201に現在表示されているポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー302が運営する分捕ゲームに参加することができる。
ゲームサーバー302は、各スロットマシン1からの分捕ゲームへの参加通知を所定期間内で受け付けた後、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングする。このとき、ゲームサーバー302は、参加通知を行ったスロットマシン1だけでマッチングすると、このトーナメントで最後まで勝ち残るための勝ち抜き数に不公平が生じる場合には、ゲームサーバー302自身を、その不公平が解消する台数分まで、所定のポイント数を賭けた参加者として追加する。そして、ゲームサーバー302は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン1の液晶パネル5Bに対し、そのトーナメントの対戦表を表示させる。
図11は、液晶パネル5Bに表示された分捕ゲームのトーナメントの対戦表の一例を示した図である。以下、図11に示したトーナメントの対戦表を説明する。図11に示したトーナメントの対戦表によれば、「STATION3」を識別番号とするスロットマシン1と、この液晶パネル5Bを設けた当該スロットマシン1と、「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1が、分捕ゲームに参加している。さらに、最後まで勝ち残るための勝ち抜き数を公平にするために、「COMPUTER」を識別表示とするゲームサーバー302自身も、分捕ゲームに参加している。
「STATION3」を識別番号とするスロットマシン1については、そのプレイヤーが賭けたポイント数である「12」が旗印内に表示されるとともに、ゲームサーバー302がランダムに割り当てた「お化け」のキャラクターが表示される。
この液晶パネル5Bを設けた当該スロットマシン1については、そのプレイヤーが賭けたポイント数である「21」が旗印内に表示されるとともに、ゲームサーバー302がランダムに割り当てた「ミイラ男」のキャラクターが表示される。
「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1については、そのプレイヤーが賭けたポイント数である「7」が旗印内に表示されるとともに、ゲームサーバー302がランダムに割り当てた「ドラキュラ」のキャラクターが表示される。
「COMPUTER」を識別表示とするゲームサーバー302自身については、ゲームサーバー302自身が抽籤で決定したポイント数である「13」が旗印内に表示されるとともに、ゲームサーバー302自身がランダムに割り当てた「オオカミ男」のキャラクターが表示される。
そして、「STATION3」を識別番号とするスロットマシン1とこの液晶パネル5Bを設けた当該スロットマシン1とが1回戦で対戦する。また、「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1と「COMPUTER」を識別表示とするゲームサーバー302自身とが1回戦で対戦する。さらに、各1回戦の勝者が2回戦で対戦し、その2回戦での勝者がこのトーナメントの優勝者となる。
この点、ゲームサーバー302は、各スロットマシン1でプレイヤーが賭けたポイント数に応じた比例配分を行うことによって、各対戦での勝率を設定している。例えば、「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1と「COMPUTER」を識別表示とするゲームサーバー302自身とが対戦する1回戦では、「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1のプレイヤーは「7」のポイント数を賭ける一方、「COMPUTER」を識別表示とするゲームサーバー302自身は「13」のポイント数を賭けているので、「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1の勝率は35%と設定され、「COMPUTER」を識別表示とするゲームサーバー302自身の勝率は65%と設定される。
このようにして、ゲームサーバー302は、トーナメントの各対戦の勝率を設定しながら、トーナメントでの優勝者を分捕ゲームの勝者とし、トーナメントの各対戦の敗者を分捕ゲームの敗者とする。その際、ゲームサーバー302は、分捕ゲームに参加する各スロットマシン1の液晶パネル5Bに対し、例えば、図12に示す画面を表示させることによって、分捕ゲームの演出を行う。
さらに、ゲームサーバー302は、トーナメントでの対戦結果を決定すると、分捕ゲームに参加する各スロットマシン1の液晶パネル5Bに対し、勝ち抜き結果が記載されたトーナメントの対戦表を表示させる。図13は、液晶パネル5Bに表示され、分捕ゲームの勝ち抜き結果が記載されたトーナメントの対戦表の一例を示した図である。
以下、図13に示されたトーナメントの対戦表を説明する。図13に示されたトーナメントの対戦表によれば、「STATION3」を識別番号とするスロットマシン1は、1回戦で敗退している。この液晶パネル5Bを設けた当該スロットマシン1は、1回戦・2回戦を勝ち抜き、このトーナメントで優勝しており、分捕ゲームの勝者である。「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1は、1回戦で勝利し2回戦で敗退している。「COMPUTER」を識別表示とするゲームサーバー302自身は、1回戦で敗退している。
そして、ゲームサーバー302は、分捕ゲームの勝者に対しては、分捕ゲームで各参加者が賭けたポイント数の合計額を付与し、分捕ゲームの敗者に対しては、分捕ゲームで自ら賭けたポイント数を没収する。
例えば、図13に示されたトーナメントの対戦表によれば、この液晶パネル5Bを設けた当該スロットマシン1は、分捕ゲームの勝者であるので、この液晶パネル5Bを設けた当該スロットマシン1のプレイヤーが賭けたポイント数である「21」の他に、「STATION3」を識別番号とするスロットマシン1のプレイヤーが賭けたポイント数である「12」と、「STATION5」を識別番号とするスロットマシン1のプレイヤーが賭けたポイント数である「7」と、「COMPUTER」を識別表示とするゲームサーバー302自身が抽籤で決定したポイント数である「13」とを加え、それらのポイント数の合計額である「53」が、この液晶パネル5Bを設けた当該スロットマシン1に付与される。この場合、ゲームサーバー302は、当該スロットマシン1の液晶パネル5Bに対し、図14に示すような画面を表示させ、「WIN! 53Point!」のメッセージが表示されることにより、「53」のポイント数が付与されたことを表示させる。
一方、この液晶パネル5Bを設けた当該スロットマシン1が分捕ゲームの敗者とすると、この液晶パネル5Bを設けた当該スロットマシン1のプレイヤーが賭けたポイント数である「21」が没収される。この場合、ゲームサーバー302は、当該スロットマシン1の液晶パネル5Bに対し、図15に示すような画面を表示させ、「LOSE! 21Point!」のメッセージが表示されることにより、「21」のポイント数が没収されたことを表示させる。
[8.各スロットマシンの動作]
続いて、各スロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マイクロコンピュータ31が起動し、ステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理をマイクロコンピュータ31が実行する。この初期設定処理において、メインCPU32は、ROM34に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM33に展開し、RAM33に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU32は、ゲームプログラム等をROM34からRAM33に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU32は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU32は、ゲームプログラム等をRAM33より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、各スロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、各スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図17に基づき説明する。図17は、各スロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図17にフローチャートで示す各プログラムは、各スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
先ず、図17に示すように、S11において、メインCPU32はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、プレイヤーにより、コインの投入やBETボタンの操作ボタン11を用いたベット操作が行われる。
そして、S12においてメインCPU32は、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、操作ボタン11のボタン押下に応じてメインCPU32に入力される信号に基づいて行う。ここで、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スピンボタンの操作ボタン11がボタン押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤーが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM33に格納する。尚、その減算後のクレジット数も、クレジット情報としてRAM33に格納される。そして、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(上記減算後のクレジット数)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。
そして、メインCPU32は、S13に進むと、通常ゲーム抽籤処理を行う。具体的には、メインCPU32は、ゲームプログラムに含まれている抽籤プログラムを実行することにより、「0〜255」の数値範囲の中から、各ビデオリールR1,R2,R3のそれぞれに対応する乱数を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数に基づいて、各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定する。メインCPU32は、決定された各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバをRAM33に格納した後、S14に進む。
ここで、各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバは、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置されるシンボルナンバ(図4のシンボルナンバ)に対応しているので、メインCPU32が各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定することにより、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せが決定される。例えば、メインCPU32が各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定したことで、各ビデオリールR1,R2,R3のシンボルナンバがいずれも“21”,“21”,“21”に決定された場合には、メインCPU32は、当該単位ゲームにおけるシンボルの組合せとして、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルで構成されたシンボルの組合せを決定したことになる(図4参照)。このように、各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバを決定することにより、スロットゲームの単位ゲームに係るシンボルの組合せの抽籤が行われる。
そして、メインCPU32は、S14に進むと、シンボル表示制御処理を行う。具体的に説明すると、先ず、メインCPU32は、リール回転処理を行う。すなわち、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bの各表示窓W1,W2,W3において、各ビデオリールR1,R2,R3の回転表示を開始させる。その後、メインCPU32は、単位ゲームに対する演出態様(液晶パネル5Bへの画像の表示やスピーカ23からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。
そして、各ビデオリールR1,R2,R3の回転表示を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU32は、リール停止処理を行って、制御信号を副制御基板72に送信することにより、RAM33に記憶されたコードナンバ等に基づき、回転表示中の各ビデオリールR1,R2,R3を停止表示させる。これにより、上記S13で決定されたシンボルの組合せが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置される。
そして、メインCPU32は、S15に進むと、入賞組合せがあるか否かについて判定する。この判定は、RAM33に記憶された各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバ等に基づき行う。ここで、入賞組合せがない場合(S15:NO)には、下記図19のS31に進む。一方、入賞組合せがある場合(S15:YES)には、S16に進む。
尚、S15では、メインCPU32は、ペイアウト数表示処理も行う。そこで、ペイアウト数表示処理のサブ処理について図18に基づき説明する。図18は、各スロットマシン1におけるペイアウト数表示処理プログラムのフローチャートである。尚、図18にフローチャートで示す各プログラムは、各スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
具体的に説明すると、先ず、図18に示すように、S21において、メインCPU32は、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せが特定の入賞組合せか否かを判定する。この判定は、RAM33に記憶されたコードナンバ等に基づいて行う。また、特定の入賞組合せとは、ここでは、「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せをいう。ここで、特定の入賞組合せでない場合(S21:NO)には、S22に進む。
S22では、メインCPU32は、通常処理を行う。この通常処理では、メインCPU32は、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はRAM33のベット情報や図7の配当表等に基づき行われ、その計算額はペイアウト情報としてRAM33に記憶される。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているペイアウト情報(上記計算額)を液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に表示させる。その後は、上記図17のメイン遊技処理に戻る。
一方、特定の入賞組合せである場合(S21:YES)には、S23に進む。S23では、メインCPU32は、プール加算処理を行う。このプール加算処理では、メインCPU32は、液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じて得られた額を計算する。尚、この計算はRAM33のベット情報や図7の配当表等に基づき行われ、その計算額はポイント情報としてRAM33に記憶される。その後、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、RAM33に記憶されているポイント情報(上記計算額)を液晶パネル5Bのポイント表示部201に表示させる(上記図10参照)。尚、液晶パネル5Bにポイント表示部201が表示されていない場合には、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにポイント表示部201を表示させることを同時に行う。その後は、S24に進む。
S24では、メインCPU32は、参加ボタン表示処理を行う。この参加ボタン表示処理では、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにファイトボタン202を表示させる(上記図10参照)。尚、液晶パネル5Bにファイトボタン202が既に表示されている場合には、メインCPU32は、この参加ボタン表示処理を無視する。その後は、上記図17のメイン遊技処理に戻る。
そして、上記図17のメイン遊技処理に戻ると、メインCPU32は、S16に進んで、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、3個の「FRANKENSTEIN」のシンボルが液晶パネル5BのペイラインL上に再配置された場合にボーナスゲームトリガーが成立していると判定される。尚、この判定も、RAM33に記憶された各ビデオリールR1,R2,R3のコードナンバ等に基づき行う。ここで、ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S16:YES)には、メインCPU32は、S17でボーナスゲーム処理を実行する。尚、ボーナスゲーム処理では、スロットゲームが所定回数まで自動的に繰り返されるフリーゲームが行われるが、その詳細については省略する。
その後は、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S16:NO)も含めて、メインCPU32は、S18の払出処理を行う。この払出処理では、メインCPU32は、スロットゲームとボーナスゲーム(フリーゲーム)とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額を、RAM33のペイアウト情報に基づいてプレイヤーに対して払い出す。
その払出が行われる際には、メインCPU32は、RAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、RAM33にペイアウト情報として記憶されているクレジット数(スロットゲームとボーナスゲーム(フリーゲーム)とでそれぞれプレイヤーが獲得した配当額)を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(このS18で求めた加算値)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。同時に、メインCPU32は、ペイアウト情報としてRAM33に「0」を上書きするとともに、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、液晶パネル5Bのペイアウト数表示部8に「0」を表示させる。
尚、この払出処理では、CASHOUTボタンの操作ボタン11をプレイヤーがボタン押下することによって、プレイヤーが現在所有しているクレジット数を、それに応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)により払い出すことも可能であり、あるいは、チケットプリンタ14が印刷するバーコード付チケットにより払い出すことも可能である。そして、メインCPU32は、上記S18の払出処理を行った後は、下記図19のS31に進む。
[9.ゲームシステムの動作]
メインCPU32は、上記S18の払出処理を行った後は、図19に示すS31〜S38の各処理を行う。そこで、S31〜S38の各処理について図19に基づき説明する。尚、図19にS31〜S38で示す各プログラムは、スロットマシン1が備えているROM34やRAM33に記憶されており、メインCPU32により実行される。
メインCPU32は、上記S15で入賞組合せがないと判定した場合(S15:NO)や、上記S18の払出処理を行った後は、図19に示すS31に進む。
S31では、メインCPU32は、参加ボタンであるファイトボタン202にプレイヤーが触れたか否かについての判定を行う。この判定は、ファイトボタン202に触れたことに応じてタッチパネル101からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここで、プレイヤーがファイトボタン202に触れていない場合(S31:NO)には、メインCPU32は、上記図17のメイン遊技処理を再び実行する。一方、プレイヤーがファイトボタン202に触れた場合(S31:YES)には、S32に進む。
S32では、メインCPU32は、登録情報送信処理を行う。この登録情報送信処理では、メインCPU32は、当該スロットマシン1が分捕ゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲーム通信回路102を介してゲームサーバー302に送信する。このとき、メインCPU32は、この登録情報に、RAM33に現在記憶されているポイント情報(ポイント数)を含ませる。同時に、メインCPU32は、ポイント情報(ポイント数)としてRAM33に「0」を上書きする。その後は、S33に進む。
S33では、メインCPU32は、待機画面表示処理を行う。この待機画面表示処理では、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bに不図示の待機画面を表示させる。この待機画面は、分捕ゲームが開始されたことをプレイヤーに示す演出画面であり、その演出画面として、上記図12に示す画面を表示させてもよい。その後は、S34に進む。
S34では、メインCPU32は、ゲームサーバー302からマッチッグ情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー302からマッチッグ情報を受信したことに応じてゲーム通信回路102からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー302からマッチッグ情報を受信するまで待機し(S34:NO)、ゲームサーバー302からマッチッグ情報を受信すると(S34:YES)、S35に進む。
S35では、メインCPU32は、マッチング画面表示処理を行う。このマッチング画面表示処理では、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したマッチッグ情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにマッチング画面を表示させる。このマッチング画面は、例えば、上記図11に示すように、分捕ゲームのトーナメントの対戦表をプレイヤーに示す演出画面である。さらに、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、例えば、上記図12に示す画面を液晶パネル5Bに表示させることにより、分捕ゲームが対戦中であることを示す演出を行う。その後は、S36に進む。
S36では、メインCPU32は、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信したか否かを判定する。この判定は、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信したことに応じてゲーム通信回路102からメインCPU32に入力される信号等に基づいて行う。ここでは、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信するまで待機し(S36:NO)、ゲームサーバー302からゲーム勝敗情報を受信すると(S36:YES)、S37に進む。
S37では、メインCPU32は、ゲーム結果処理を行う。このゲーム結果処理では、メインCPU32は、先ず、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにゲーム結果画面を表示させる。このゲーム結果画面は、例えば、上記図13に示すように、分捕ゲームの勝ち抜き結果を記載したトーナメントの対戦表を示す演出画面である。
ここで、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に、分捕ゲームの各参加者が賭けたポイント数の合計額を付与することを通知するデータが含まれている場合には、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにゲーム勝利画面を表示させる。このゲーム勝利画面は、例えば、上記図14に示すように、ポイント数が付与されたことを示すメッセージ画面である。
さらに、メインCPU32は、RAM33にクレジット情報として記憶されているクレジット数に対し、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に含まれるポイント数を加算し、その加算値をクレジット情報としてRAM33に上書きする。その後、メインCPU32は、制御信号を表示部駆動回路67に送信することにより、RAM33に記憶されているクレジット情報(ここで求めた加算値)を液晶パネル5Bのクレジット数表示部9に表示させる。
一方、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に、分捕ゲームで当該スロットマシン1のプレイヤーが賭けたポイント数を没収することを通知するデータが含まれている場合には、メインCPU32は、ゲームサーバー302から受信したゲーム勝敗情報に基づいて制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにゲーム敗北画面を表示させる。このゲーム敗北画面は、例えば、上記図15に示すように、ポイント数が没収されたことを示すメッセージ画面である。
そして、メインCPU32は、液晶パネル5Bにゲーム勝利画面又はゲーム敗北画面を表示させた後は、S38に進んで、参加ボタン消去処理を行う。この参加ボタン消去処理では、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bに対し、上記図8に示すようなスロットゲームの画面を表示する。但し、このとき、メインCPU32は、制御信号を副制御基板72に送信することにより、液晶パネル5Bにおいて、ポイント表示部201とファイトボタン202を表示しないように制御する。その後は、上記図17のメイン遊技処理を再び実行する。
一方、ゲームサーバー302では、図19に示すS101〜S109の各処理が行われる。そこで、S101〜S109の各処理について図19に基づき説明する。尚、図19にS101〜S109で示す各プログラムは、ゲームサーバー302に記憶されており、ゲームサーバー302により実行される。
先ず、ゲームサーバー302は、S101において、T計時開始処理を行う。このT計時開始処理では、ゲームサーバー302は、時間Tの計時を開始する。その後は、S102に進む。
S102では、ゲームサーバー302は、ネットワーク網401を介して接続されている各スロットマシン1のいずれかから登録情報を受信したか否かを判定する。この判定は、登録情報を受信したことに応じてサーバー通信回路303から出力される信号等に基づいて行う。ここで、登録情報を受信していない場合(S102:NO)には、後述するS104に進む。一方、登録情報を受信した場合(S102:YES)には、S103に進む。
S103では、ゲームサーバー302は、参加者決定処理を行う。この参加者決定処理では、ゲームサーバー302は、登録情報を送信してきたスロットマシン1をその登録情報に含まれているポイント数とともに分捕ゲームの参加者として記憶する。その後は、S104に進む。
S104では、ゲームサーバー302は、分捕ゲームの参加者として記憶されたスロットマシン1の台数が一定数に到達したか否かを判定する。尚、一定数は、予め設定されるが、1台以上の定数であればよい。ここで、一定数に到達した場合(S104:YES)には、後述するS106に進む。一方、一定数に到達していない場合(S104:NO)には、S105に進む。
S105では、ゲームサーバー302は、所定時間を経過したか否かを判定する。この判定は、上記S101で計時を開始した時間Tに基づいて行う。ここで、所定時間を経過していない場合(S105:NO)には、上記S102に戻って、上記S102以降の処理を繰り返す。一方、所定時間を経過した場合(S105:YES)には、S106に進む。
S106では、ゲームサーバー302は、トーナメントマッチング処理を行う。このトーナメントマッチング処理では、ゲームサーバー302は、上記S103で分捕ゲームの参加者として記憶された各スロットマシン1について、分捕ゲームでの各対戦をトーナメント方式でランダムに決定する。
このとき、上記S103で分捕ゲームの参加者として記憶されたスロットマシン1の台数によっては、トーナメントで最後まで勝ち残るための勝ち抜き数が不公平になる場合がある。その場合には、ゲームサーバー302は、その不公平が解消する台数分まで、ゲームサーバー302自身を分捕ゲームの参加者として追加する。尚、ゲームサーバー302自身を分捕ゲームの参加者として追加する場合には、ゲームサーバー302は、分捕ゲームで賭けるポイント数を抽籤で決定する。さらに、ゲームサーバー302は、分捕ゲームの演出のため、分捕ゲームの参加者(各スロットマシン1又はゲームサーバー302自身)にキャラクターをランダムに割り当てる。
そして、ゲームサーバー302は、S107に進むと、マッチング情報送信処理を行う。このマッチング情報送信処理では、ゲームサーバー302は、例えば、上記図11に示すような画面であって、分捕ゲームでのトーナメントの対戦表を示す画面を作成し、その画面を液晶パネル5Bに表示させる制御信号を、マッチング情報として、登録情報を送信した各スロットマシン1に対して返信する。
その後、ゲームサーバー302は、S108に進むと、トーナメント勝敗処理を行う。このトーナメント勝敗処理では、ゲームサーバー302は、分捕ゲームの各対戦の勝率について、各スロットマシン1でプレイヤーが賭けたポイント数に応じた比例配分を行うことによって設定し、その設定した勝率に基づいて、分捕ゲームの各対戦の勝者・敗者を決定する。そして、ゲームサーバー302は、トーナメントでの優勝者を分捕ゲームの勝者とし、トーナメントの各対戦の敗者を分捕ゲームの敗者とする。
そして、ゲームサーバー302は、S109に進むと、ゲーム勝敗情報送信処理を行う。このゲーム勝敗情報送信処理では、ゲームサーバー302は、上記S108での処理結果に基づいて、例えば、図13に示すような画面であって、分捕ゲームでの勝ち抜き結果を記載したトーナメントの対戦表を示す画面を作成し、その画面を液晶パネル5Bに表示させる制御信号を、ゲーム勝敗情報として、登録情報を送信した各スロットマシン1に対して返信する。
このとき、ゲームサーバー302は、分捕ゲームの勝者であるスロットマシン1に返信するゲーム勝敗情報には、分捕ゲームで各参加者が賭けたポイント数の合計額を付与することを通知するデータをその合計額のデータとともに含ませる。一方、ゲームサーバー302は、分捕ゲームの敗者であるスロットマシン1に返信するゲーム勝敗情報には、分捕ゲームで当該スロットマシン1のプレイヤーが賭けたポイント数を没収する旨のデータを含ませる。
[10.まとめ]
以上詳細に説明したように、本実施の形態に係るゲームシステム301において、各スロットマシン1のプレイヤーは、スロットゲームで「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せがペイラインL上に再配置されたことに対して付与されるポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー302で勝者・敗者が決定される分捕ゲームに参加することが可能である。
この点、各スロットマシン1では、上記ポイント数をプレイヤーが所持していれば、上記図10に示すように、液晶パネル5Bにファイトボタン202が表示されているので(S24)、ファイトボタン202をタッチパネル101を介してプレイヤーが触れることにより(S31:YES)、現在所有しているポイント数を賭けた分捕ゲームに参加すること通知するデータを含んだ登録情報をゲームサーバー302に送信することができる(S32)。
一方、ゲームサーバー302では、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシン1のプレイヤーが賭けたポイント数に基づき按分する(S108)。よって、分捕ゲームでの勝率は、自己が賭けたポイント数と対戦相手が賭けたポイント数との大小関係によって変動する。この点、各スロットマシン1のプレイヤーが分捕ゲームで賭けるポイント数は、「CHERRY」のシンボルに関する入賞組合せがペイラインL上に再配置された場合に、それらの入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗じた額がポイント表示部201に加算表示されたものである。従って、各スロットマシン1のプレイヤーが分捕ゲームで賭けるポイント数は、スロットゲームの経過とともに変動するので、分捕ゲームで勝者になるためには、プレイヤーによって、分捕ゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報をゲームサーバー302に送信するタイミング、すなわち、ファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れるタイミングが重要となる。
また、ゲームサーバー302は、分捕ゲームに参加することを通知するデータを含んだ登録情報を各スロットマシン1から所定期間内で受け付けた後(S105)、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングしている(S106)。但し、分捕ゲームのトーナメントで最後まで勝ち残るための勝ち抜き数が不公平になる場合には、ゲームサーバー302は、分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングする際に、ゲームサーバー302自身を所定のポイント数を賭けた参加者として追加している(S106)。そして、ゲームサーバー302は、このトーナメントの各対戦について、上述したようにして勝率を設けることによって勝者・敗者を決定する(S108)。そして、このトーナメントで最後まで勝ち残ったスロットマシン1のみが、この分捕ゲームに賭けられたポイント数の全てを総取りする(S109,S37)。
[11.その他]
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、分捕ゲームを、1回の対戦のみで終了させてもよい。さらに、その対戦には、3台以上のスロットマシン1を参加させてもよい。
また、ゲームサーバー302は、分捕ゲームの勝者となったスロットマシン1に対し、抽籤により、新たな追加配当を付与してもよい。
また、ネットワーク網401に接続されている各スロットマシン1のいずれかで、ゲームサーバー302を代用させてもよい。
また、ゲームサーバー302で作成する各画面は、ゲームサーバー302からの情報に基づいてスロットマシン1で作成してもよい。
本発明は、複数のスロットマシン間で賞金を取り合う制御技術に適用し得る。
本発明の一実施形態であるゲームシステムの特徴を示した図である。 同ゲームシステムを示したシステムブロック図である。 各スロットマシンの外観斜視図である。 各ビデオリールのリール帯に描かれたシンボル列を示した模式図である。 各スロットマシン全体の内部構成を示したブロック図である。 副制御基板の内部構成を示したブロック図である。 各ビデオリールを使用してスロットゲームを行う場合における入賞組合せと各入賞組合せの配当額について示した配当テーブルである。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 液晶パネルに表示される画像の一例を示した図である。 メイン制御プログラムのフローチャートである。 メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 ペイアウト数表示処理プログラムのフローチャートである。 各スロットマシンとゲームサーバーとの間で実行される制御プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
5B 液晶パネル
32 CPU
33 RAM
34 ROM
101 タッチパネル
201 ポイント表示部
202 ファイトボタン
301 ゲームシステム
302 ゲームサーバー
401 ネットワーク網

Claims (4)

  1. 複数のスロットマシンのそれぞれで構成されるゲームクライアントと、
    前記各ゲームクライアントを管理するゲームサーバーと、を備え、
    前記各ゲームクライアントは、
    入力装置を有し、
    以下(a)〜(c)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a)スロットゲーム中に特定のウィニングコンビネーションが成立した場合には、前記特定のウィニングコンビネーションに対して払い出される数のクレジットを他のクレジットとは区別してファイト資金としてプールするとともに、前記ファイト資金の全額を賭ける分捕ゲームの参加権を付与し、
    (b)前記参加権を行使する旨のデータを前記入力装置でプレイヤーが入力した場合には、前記分捕ゲームに当該ゲームクライアントが参加する旨と当該ゲームクライアントがプールしているファイト資金の全額とを含んだ登録情報を前記ゲームサーバーに送信し、
    (c)前記ゲームサーバーから以下のゲーム勝敗情報を受信した場合には、当該ゲーム勝敗情報に基づいてクレジットの総数を計算し、
    前記ゲームサーバーは、
    以下(α)〜(ε)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (α)前記登録情報を受信した場合には、当該登録情報を送信したゲームクライアントを前記分捕ゲームの参加者として決定し、
    (β)前記(α)の決定で参加者とされた各ゲームクライアントの数が一定数以上に到達した場合には、前記(α)の決定で参加者とされた各ゲームクライアントの中から前記分捕ゲームの対戦相手をランダムにマッチングし、
    (γ)前記(β)でマッチングされた前記分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアントがそれぞれ送信した登録情報に含まれているファイト資金の額面に応じて当該分捕ゲームの勝率を比例配分し、前記勝率をもって当該分捕ゲームの勝者・敗者を当該分捕ゲームの対戦相手のゲームクライアント毎に決定し、
    (δ)前記(γ)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたスロットマシンに対しては、当該スロットマシンのファイト資金の全額を取り上げる旨のゲーム勝敗情報を送信し、
    (ε)前記(γ)の決定で前記分捕ゲームの勝者とされたスロットマシンに対して、前記(γ)の決定で前記分捕ゲームの敗者とされたスロットマシンのファイト資金の全額を付与する旨のゲーム勝敗情報を送信する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載するゲームシステムであって、
    前記各ゲームクライアントは、
    前記(a)の処理を実行する際に、以下(a−1)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a−1)前記ファイト資金のプールを加算処理して行う、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1に記載するゲームシステムであって、
    前記各ゲームクライアントは、
    前記(a)の処理を実行する際に、以下(a−2)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (a−2)スロットゲーム中に成立する特定のウィニングコンビネーションを複数有し、前記各特定のウィニングコンビネーションに対して払い出されるクレジットの数を異にする、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1に記載するゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバーは、
    前記(β)の処理を実行する際に、さらに以下(β−1)〜(β−2)の処理を実行するようにプログラムされ、
    (β−1)前記分捕ゲームの対戦相手をトーナメント方式でマッチングし、
    (β−2)前記分捕ゲームのトーナメントで勝者となるための勝ち抜き数が不公平になる場合には、前記ゲームサーバー自身を前記ファイト資金として所定額を有する前記分捕ゲームの参加者として追加する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
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