JP2009086728A - Server management system in on-line game and its management method - Google Patents

Server management system in on-line game and its management method Download PDF

Info

Publication number
JP2009086728A
JP2009086728A JP2007251943A JP2007251943A JP2009086728A JP 2009086728 A JP2009086728 A JP 2009086728A JP 2007251943 A JP2007251943 A JP 2007251943A JP 2007251943 A JP2007251943 A JP 2007251943A JP 2009086728 A JP2009086728 A JP 2009086728A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
server
virtual space
client computer
login
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007251943A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshiyuki Ishiyama
敏之 石山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP2007251943A priority Critical patent/JP2009086728A/en
Publication of JP2009086728A publication Critical patent/JP2009086728A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a server for achieving high speed processing without causing the sudden rise of game costs by sharply reducing the information processing quantity of a switch device or a log-in server having a reception function, and shortening the time-lag of information processing during a game without using any ultra high speed super-computer. <P>SOLUTION: One game-categorized virtual space-categorized server among a plurality of game-categorized virtual space-categorized servers is configured as a log-in server 10a, and the log-in server 10a performs game start authentication, and constructs a network through the Internet means with a game-categorized virtual space-categorized server 20b selected by the client computer 10a at the time of log-in, and makes the game-categorized virtual space-categorized server 20b directly input all input signals from the client computer 10a after log-in, and makes the specified game-categorized virtual space-categorized server 20b process following input information from the client computer 10a. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

多数のクライアントコンピュータが一つの仮想空間に一つのキャラクターとして参加し、その中において、その空間及び他のキャラクターとの協調及び紛争などのコミュニケーションを体験するオンラインゲームにおけるサーバ管理システム及びその管理方法に関する。   The present invention relates to a server management system and management method in an online game in which a large number of client computers participate as one character in one virtual space and experience communication such as cooperation and conflict with the space and other characters.

通常この種の多数同時参加型のロールプレイングゲーム(Massively Multiplayer Online Role Playing Game、以下単にMMOPRGという)においては、クライアントコンピュータを扱うユーザは当該ロールプレイに参加するため、予めそのゲームソフトを購入して、そのソフトを自己のコンピュータにインストールした後、ゲーム運営会社のログインサーバにMMORPGゲームの参加乃至入会申し込みをする。
或いは直接ゲーム運営会社の受付サーバにゲームの参加乃至入会申し込みをし、ゲームに参加するためのゲームソフトをダウンロードする。或いは既に汎用されているコンピュータソフトのログイン機能を利用してログイン手続をする。
前述のクライアントコンピュータにインストールされたソフトによって、多数のクライアントコンピュータとサーバの間にインターネットを介してネットワークが構築される。
而して、サーバ側は入会に必要な事項をリクエストし、その回答を促し、必要事項が入力されたならば登録し、且つどのゲームに参加するかをリクエストし、認証通知を対応するクライアントコンピュータにサーバ側のコンピュータの通信手段により自動的に通知して、ゲームが開始される。
Usually, in this type of multiplayer role playing game (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, hereinafter referred to simply as MMOPRG), a user who handles a client computer participates in the role play. After installing the software on their own computer, apply to join or join the MMORPG game at the login server of the game management company.
Alternatively, a game participation or membership application is directly applied to the reception server of the game management company, and game software for participating in the game is downloaded. Alternatively, the login procedure is performed using the login function of computer software that is already widely used.
With the software installed on the client computer described above, a network is constructed between a large number of client computers and servers via the Internet.
Thus, the server side requests the necessary items for membership, prompts the answer, registers if necessary items are entered, requests which game to participate in, and the client computer corresponding to the authentication notification Is automatically notified by the communication means of the computer on the server side, and the game is started.

従来のMMORPGにおいては一般に複数の仮想空間が単一のゲーム運営企業において運用されており、ログインサーバ乃至受付サーバにおいてはログイン後クライアントコンピュータに対して複数個の仮想空間のゲームを選択させ、各クライアントコンピュータには各クライアント別の識別タグと仮想空間別の識別タグを付し、以後のクライアントコンピュータからの入力情報がどの仮想空間がームに関するものであるかどうかを一々前記ログインサーバ乃至はスイッチ装置で判断し、各仮想空間サーバに振り分けている(図3参照)。
しかし、数百乃至数千乃至はそれ以上の規模のクライアントコンピュータがある場合は一時に極めて多数の情報が前記スイッチ装置乃至ログイン装置に殺到するため、各情報がゲーム開始認証情報か否かの照合の情報量が多いため、その照合及びその振り分け処理に時間を要し、タイムラグが大きくゲームの興味が殺がれ、これを解決するため大型高速の処理装置を必要とし、今度はその経費が増大し、ゲーム参加費用が高騰し、ゲームが普及しない現状となっている。
http://e-words.jp/w/MMORPG.html
In the conventional MMORPG, a plurality of virtual spaces are generally operated in a single game operating company, and a login server or a reception server allows a client computer to select a game in a plurality of virtual spaces after login, and each client The computer is provided with an identification tag for each client and an identification tag for each virtual space, and the log-in server or switch device is used to determine which virtual space is associated with the subsequent input information from the client computer. And distributed to each virtual space server (see FIG. 3).
However, if there are several hundred to several thousand or larger client computers, a very large amount of information is flooded into the switch device or login device at a time, so it is checked whether each information is game start authentication information. Because of the large amount of information, the verification and distribution process takes time, the time lag is large and the interest of the game is killed. To solve this, a large and high-speed processing device is required, and this cost increases this time. However, the cost of participating in the game has soared and the game has not become widespread.
http://e-words.jp/w/MMORPG.html

この発明は前述の従来技術の欠点を解決し、前記のスイッチ装置乃至受付機能を有するログインサーバの情報処理量を大幅に減殺し、超高速処理装置を用いなくとも、ゲーム中における情報処理の待ち時間ないしはタイムラグが短縮され、高速に処理でき、ゲーム費用の高騰を招かないサーバ管理システム及び管理方法を市場に提供することである。   The present invention solves the drawbacks of the prior art described above, greatly reduces the amount of information processing of the login server having the switching device or reception function, and waits for information processing during a game without using an ultra-high speed processing device. It is to provide a server management system and a management method that can reduce time or time lag, can be processed at high speed, and do not cause an increase in game costs.

この発明は前記の課題を達成するために、多数模のクライアントコンピュータが同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別サーバを複数個備えてあるオンラインゲームにおけるサーバ管理システムにおいて、
前記の仮想空間別サーバのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとしてあり、このログインサーバはログイン時にクライアントコンピュータに対し、前記複数個の仮想空間別サーバの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバに対応するIPアドレスを、ゲーム開始認証と共にそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介して送信する手段を有し、前記各仮想空間別サーバは前記ゲーム開始認証を照合する手段を備えており、
前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに直接入力させる手段を有し、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理することを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理システムとする。
In order to achieve the above object, the present invention enables a large number of client computers to connect to a single server at the same time to construct a network via the Internet, and in the same virtual space displayed by the server. The server of the multiparticipation type online game in which each client computer makes a unique character appear in the virtual space and plays is an online game provided with a plurality of virtual space-specific servers capable of operating any different virtual space In the server management system,
At least one of the virtual space-specific servers is a login server having a reception or login function, and the login server provides a virtual space of the plurality of virtual space-specific servers to a client computer at the time of login. And the login server transmits the IP address corresponding to the specific virtual space server obtained thereby to the client computer through the Internet means together with the game start authentication. Each virtual space server comprises means for checking the game start authentication,
The log-in server has means for directly inputting all input signals from the client computer after log-in to the specified virtual space-specific server, and thereafter processes input information from the client computer by the specified virtual space-specific server. A server management system in an online game characterized by

また前記の課題を達成するために、前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスに直接入力させる手段としては、
前記ログインサーバより発信されるクライアントコンピュータの接続先を変更させる変更指令信号により、クライアントコンピュータを前記IPアドレスに接続させる手段であることを特徴とする請求項1記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理システムとする。
In order to achieve the above-mentioned problem, the login server directly inputs all input signals from the client computer after login to the IP address corresponding to the specified virtual space specific server.
2. The server management system for an online game according to claim 1, wherein the server management system is a means for connecting a client computer to the IP address in response to a change command signal for changing the connection destination of the client computer transmitted from the login server. .

また前記の課題を達成するために、前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバのIPアドレスに直接入力させる手段としては、
前記ログインサーバは前記クライアントコンピュータの接続先をログインサーバから前記特定仮想空間別サーバに切替えて後、前記IPアドレスに接続させる手段であることを特徴とする請求項1記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理システムとする。
In order to achieve the above-described problem, the login server directly inputs all input signals from the client computer after login to the specified IP address of the server by virtual space,
2. The server management system for an online game according to claim 1, wherein the login server is means for switching the connection destination of the client computer from the login server to the server for each specific virtual space and then connecting to the IP address. And

また前記の課題を達成するためにこの関連発明は、多数のクライアントコンピュータが同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別サーバを複数個備えているオンラインゲームにおけるサーバ管理方法において、
各仮想空間別サーバのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとし、このログインサーバはログイン時にクライアントコンピュータに対し、前記複数個の仮想空間別サーバの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバに対応するIPアドレスゲームと開始認証情報とを、そのクライアントコンピュータにインターネット手段を介して送信し、
前記ログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに直接入力させ、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理する方法であることを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理方法とする。
In order to achieve the above object, the related invention is such that a large number of client computers can simultaneously connect to one server and a network can be constructed via the Internet, and the same virtual space displayed by the server can be constructed. The multi-participation online game server in which each client computer plays with a unique character appearing in the virtual space is an online game comprising a plurality of virtual space-specific servers capable of operating any different virtual space In the server management method in
At least one virtual space server among the virtual space servers is a login server having a reception or login function, and the login server is configured to select one of the virtual spaces of the plurality of virtual space servers with respect to the client computer at the time of login. Further, the login server transmits the IP address game corresponding to the specific virtual space server and the start authentication information obtained thereby to the client computer via the Internet means,
This is a method in which all input signals from the client computer after the login are directly input to the specified virtual space-specific server, and subsequent input information from the client computer is processed by the specified virtual space-specific server. And a server management method in an online game.

前記の課題を達成するために、前記の関連の方法発明において、前記特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスをそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介してログインマシンから送信する方法としては、
前記ログインサーバより発信されるクライアントコンピュータの接続先を変更させる変更指令信号により、前記IPアドレスに接続させる方法であることを特徴とする請求項4記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理方法とする。
In order to achieve the above object, in the related method invention, as a method of transmitting an IP address corresponding to the specified virtual space specific server to the client computer from the login machine via the Internet means,
5. The server management method for an online game according to claim 4, wherein the server is connected to the IP address by a change command signal for changing a connection destination of a client computer transmitted from the login server.

前記の課題を達成するために、前記の関連の方法発明において、前記特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスをそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介してログインマシンから送信する方法としては、
前記ログインサーバは前記クライアントコンピュータの接続先をログインサーバから前記特定仮想空間別サーバに切替えて後、前記特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスから、前記クライアントコンピュータに送信する方法であることを特徴とする請求項1記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理方法とする。
In order to achieve the above object, in the related method invention, as a method of transmitting an IP address corresponding to the specified virtual space specific server to the client computer from the login machine via the Internet means,
The login server is a method of switching the connection destination of the client computer from the login server to the server for each specific virtual space, and then transmitting to the client computer from an IP address corresponding to the specified server for each virtual space. The server management method for an online game according to claim 1.

前記の課題を達成するために他の関連発明において、請求項4記載の発明の各仮想空間別サーバはゲーム開始後の対応するクライアントコンピュータの画面に常時ないし間歇的に他の仮想空間への移動指示受付機能を持たせ、この移動指示入力信号により、他の複数個の仮想空間より一つの仮想空間の選択を促し、その選択された情報に基づき、ゲーム開始認証を継続したまま、仮想空間別サーバを切替えることを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理方法。
この明細書において、オンラインゲームとは娯楽ゲームは勿論のこと、各種のショッピング、コンピュータ授業、討論会、模擬観光旅行、模擬オークション,模擬商取引などの仮想空間にクライアントコンピュータが参加できるものの総称であり、内容を問わない。
またこの明細書において、多数のクライアントコンピュータとは2台以上の複数のクライアントコンピュータを意味する。
To achieve the above object, according to another related invention, each virtual space server according to claim 4 moves to another virtual space constantly or intermittently on the screen of the corresponding client computer after the game starts. An instruction reception function is provided, and this movement instruction input signal prompts the user to select one virtual space from a plurality of other virtual spaces. Based on the selected information, the game start authentication continues, A server management method in an online game, characterized by switching a server.
In this specification, an online game is a generic name for a client computer that can participate in a virtual space such as various kinds of shopping, computer classes, discussions, simulated sightseeing trips, simulated auctions, simulated commercial transactions, as well as entertainment games, Any content.
In this specification, a large number of client computers means two or more client computers.

前述のように構成する請求項1記載のシステムの発明及び請求項4の管理方法の発明を採用することにより、前記ゲーム入会申し込みの窓口の役目をなすログインサーバにおいては、ゲーム参加の所定事項をクライアントコンピュータ側にリクエストし、また同時に複数個ある仮想空間のうち,どの仮想空間を特定するかリクエストし、このリクエストの回答たるクライアントコンピュータからの入力情報により入会手続きの適否を判定し、認証した場合はその認証情報と前記クライアントコンピュータが指定した特定の仮想空間に対応した仮想空間別サーバのIPアドレスをクライアントコンピュータに送信し、以後のそのクライアントコンピュータは特定した仮想空間別サーバに直接インターネットを介して通信経路を形成し、各仮想空間別サーバはデーターベース30に収録されているデータと比較して、各クライアントコンピュータからの情報の適否はそれぞれ判断し、適正な情報のみが、受け入れられ前記のインターネットゲームが開始及び進行される(図1参照)。   By adopting the system invention according to claim 1 and the management method invention according to claim 4 configured as described above, a login server serving as a window for the application for game admission has a predetermined matter of game participation. When a request is made to the client computer, and a request is made to identify a virtual space among a plurality of virtual spaces at the same time, and the admission procedure is judged based on the input information from the client computer that responds to the request, and authentication is performed. Sends the authentication information and the IP address of the virtual space specific server corresponding to the specific virtual space designated by the client computer to the client computer, and the client computer thereafter sends the specified virtual space specific server directly to the server via the Internet. A communication path is formed and each virtual sky The separate server determines whether or not the information from each client computer is appropriate as compared with the data recorded in the database 30, and only the appropriate information is accepted and the Internet game is started and progressed (see FIG. 1).

したがって、前記のログインサーバにおいては、常に新しい参加手続きのみが、処理されるため、同時に処理される情報量は現在ログイン処理の最中の情報に限られるため、それ程多量の情報が処理されるわけではなく(図1参照)、また各仮想空間毎の各仮想空間別サーバはその仮想空間のみの処理に分散されるから、処理能力を上まわる情報が入力されることは先ず起こらない。もし特定の仮想空間にクライアントコンピュータ10a、10b,10cなどからの入会手続きが集中するようであれば、同一の仮想空間のゲームをもう一つ新しい仮想空間別サーバにインストールして、増設すれば、問題を解決することが出来る。
他方クライアントコンピュータ側から見れば、どの仮想空間別サーバで運用されるオンラインゲームも入会手続きも、各ゲームの進行もタイムラグが短く、各キャラクター間のコミュニケーション及び行動もスムースに行える。
請求項2及び3並びに請求項5及び6記載の発明においては、特にログイン直後においては、各クライアントコンピュータ側においては特定仮想空間別サーバへの切り替え操作を特に行わなくとも、自動的に切替えられるので、クライアントコンピュータ側に特別な操作上の負担をかけない。
Therefore, since only the new participation procedure is always processed in the login server, the amount of information processed at the same time is limited to the information currently in the login process, and so much information is processed. (See FIG. 1), and each virtual space server for each virtual space is distributed only to the processing of the virtual space, so that information exceeding the processing capacity is not first input. If membership procedures from client computers 10a, 10b, 10c, etc. are concentrated in a specific virtual space, install the same virtual space game on another new virtual space server and add it, The problem can be solved.
On the other hand, when viewed from the client computer side, the online game operated by any virtual space server, the enrollment procedure, the progress of each game has a short time lag, and communication and action between characters can be performed smoothly.
In the inventions according to claims 2 and 3 and claims 5 and 6, particularly immediately after login, each client computer can automatically switch over without switching to a specific virtual space specific server. Do not put a special operational burden on the client computer side.

請求項7記載の発明においては、クライアントコンピュータ側においては、一つのゲーム進行中においても、何時でも他の仮想空間のゲームに変更でき、従来のMMORPGのように一旦ログオフし、再接続手続きを必要とせず、ゲーム運用側においては、煩瑣なログイン処理をログインサーバを用いて行うプロセスが省け、それだけログインサーバの処理情報量が少なくなり、迅速な処理が可能となる。   In the seventh aspect of the invention, on the client computer side, even if one game is in progress, it can be changed to a game in another virtual space at any time, and once logged off as in the conventional MMORPG, a reconnection procedure is required. On the other hand, on the game operation side, the process of performing troublesome login processing using the login server can be omitted, and the amount of processing information of the login server can be reduced by that much, so that quick processing can be performed.

多数のクライアントのコンピュータ10a、10b、及び10cを同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータ10a、10b、及び10cが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別サーバ20a、20b、20c、及び20dを複数個備えているオンラインゲームにおけるサーバ管理システムにおいて、
前記各仮想空間別サーバ20a、20b、20c、及び20dのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバ20aは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとしてあり、このログインサーバ20aはログイン時にクライアントコンピュータ10a、10b、または10cに対し、前記複数個の仮想空間別サーバ20a、20b、20c、または20dの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバ20a、20b、20c、または20dに対応するIPアドレスを、ゲーム開始認証と共にそのクライアントコンピュータ10a、10b、または10cにインターネット手段を介して送信する手段を有し、前記各仮想空間別サーバ20a、20b、20c、20dは前記ゲーム開始認証を照合する手段を備えており、
前記ログインサーバ20aはログイン後のクライアントコンピュータ10a、10b、または10cよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバ20a、20b、20c、または20dに対応するIPアドレスに直接入力させる手段を有し、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理することを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理システムとする。
A large number of client computers 10a, 10b, and 10c can be connected to one server at the same time so that a network can be constructed via the Internet. Each client computer 10a is within the same virtual space displayed by the server. The servers of the multi-participation online game in which characters 10b and 10c appear and play unique characters in the virtual space include servers 20a, 20b, 20c and 20d according to virtual space that can operate in any different virtual space. In a server management system for online games with multiple
At least one of the virtual space-specific servers 20a, 20b, 20c, and 20d is a login server having a reception or login function. The login server 20a is a client computer 10a, 10b, Or 10c, a request is made as to which of the plurality of virtual space-specific servers 20a, 20b, 20c, or 20d is to be selected, and the login server further obtains a specific virtual space-specific information. The server 20a, 20b, 20c, or 20d, and means for transmitting the IP address corresponding to the server 20a, 20b, or 10d to the client computer 10a, 10b, or 10c via the Internet means together with the game start authentication. 20b, 20c, 20d are the above Comprising means for matching over arm start authentication,
The login server 20a has means for directly inputting an input signal from the client computer 10a, 10b, or 10c after login to an IP address corresponding to the specified virtual space specific server 20a, 20b, 20c, or 20d. The server management system in the online game is characterized in that subsequent input information from the client computer is processed by the specified virtual space-specific server.

先ず、ゲーム運営側のログインサーバ20aは従来の受付装置たるスイッチ装置と同様に、クライアントコンピュータ10a、10b,10cと当該ゲームと同様のインターネットを介してネットワークを構築可能状態とする。
この際、ログインサーバ20aは既にログイン認証処理が完了し、他の仮想空間別サーバに処理移行が行われ、ゲームを開始しているものについては、既にログインサーバとのネットワークは解除されている(図1参照)。従ってログインサーバ20aにおいて、処理中の情報量は少なく、新しい申し込みに対しては直ちにログイン認証処理が開始される。
First, the log-in server 20a on the game management side makes it possible to construct a network via the client computer 10a, 10b, 10c and the same Internet as the game, similarly to the conventional switch device as a receiving device.
At this time, the login server 20a has already completed the login authentication process, the process is transferred to another virtual space-based server, and the network with the login server has already been released for those starting the game ( (See FIG. 1). Accordingly, in the login server 20a, the amount of information being processed is small, and the login authentication process is immediately started for a new application.

そして、ログインサーバ10aはクライアントコンピュータ10aから送信された情報に対し、認証の適否をデーターベースに記録されている入会条件と照合して判定し、且つ複数個ある仮想空間のうち何れに参加するかを判定し、これによって得られた特定された仮想空間別サーバ選択情報に基づき、全てのゲーム参加認証完了後、当該特定仮想空間別サーバにその旨を送信すると共に、10a、10b,または10cに対し、認証通知と共に次回以降特定仮想空間別サーバと直接接続させる信号を発信する。
例えば、クライアントコンピュータ10a、が選択したサーバが仮想空間別サーバ20bである場合は前記ログインサーバ20aはゲーム開始の承認通知をクライアントコンピュータ10aに発信すると共に、クライアントコンピュータ10aの接続先を、前記ログインサーバから選択された仮想空間別サーバ20bに切り替え指令を送信し、クライアントコンピュータ10aにインストールされているプログラムによって、前記選択された仮想空間別サーバ20bと接続させる。
Then, the login server 10a determines whether or not the authentication is appropriate for the information transmitted from the client computer 10a against the membership condition recorded in the database, and which of the plurality of virtual spaces is to participate in. Based on the specified server selection information for each virtual space obtained by this, after completion of all the game participation authentications, the fact is transmitted to the server for each specific virtual space, and to 10a, 10b, or 10c On the other hand, a signal for direct connection to the server for each specific virtual space is sent together with the authentication notification.
For example, when the server selected by the client computer 10a is the virtual space-specific server 20b, the login server 20a sends a game start approval notice to the client computer 10a, and the connection destination of the client computer 10a is changed to the login server. A switching command is transmitted to the server 20b selected by virtual space, and connected to the server 20b selected by the virtual space by a program installed in the client computer 10a.

この場合前記ログインサーバは少なくとも選択された仮想空間別サーバ20bに対しても、前記クライアントコンピュータ10aからの情報を受け入れ開始状態となる。
つまり、それぞれのクライアントコンピュータ10a、10b又は10cはそれぞれ選択したオンラインゲームに対応した仮想空間別サーバーと接続され、特定された仮想空間別サーバとクライアントコンピュータはインターネットを介してネットワークが構築される(図2参照)。従ってログインサーバ10aは処理中のログイン認証処理情報量は全くゼロか或いは極少量の状態を維持することになる。
各仮想空間別サーバ20b、20c、20dは仮想空間を表示する機能、クライアントコンピュータ10a、10b,10cからの仮想空間の移動及び仮想空間の表示する範囲を増減変更させる仮想空間移動信号に基づき、その空間を対応するクライアントコンピュータに表示させる機能を有し、その画面に表示されている範囲内において、ゲームに参加している全てのクライアントコンピュータ10a、10b,10cにそれぞれ対応するキャラクターの情報を一時的に集録し、必要に応じて読み出し、クライアントコンピュータの画面に表示する機能を有する。
In this case, the login server starts accepting information from the client computer 10a even at least for the selected virtual space specific server 20b.
That is, each client computer 10a, 10b, or 10c is connected to a server by virtual space corresponding to the selected online game, and a network is constructed between the identified server by virtual space and the client computer via the Internet (FIG. 2). Accordingly, the login server 10a maintains a state where the amount of login authentication processing information being processed is completely zero or very small.
Each virtual space server 20b, 20c, 20d has a function of displaying a virtual space, a movement of the virtual space from the client computers 10a, 10b, 10c, and a virtual space movement signal for increasing / decreasing the display range of the virtual space. It has a function to display the space on the corresponding client computer, and within the range displayed on the screen, information on the characters corresponding to all the client computers 10a, 10b, 10c participating in the game is temporarily stored. Has a function of collecting, reading out as necessary, and displaying it on the screen of the client computer.

また各仮想空間別サーバ20b、20c、20dは仮想空間に参加したキャラクターを仮想空間内においてクライアントコンピュータ10a、10b,10cからのキャラクター移動指示信号に基づき移動させる。この場合地形上の制限、建造物構造上の制限によるコントロール、他のキャラクターとの相関関係に基づく移動コントロールを行う機能を有する。
また各仮想空間別サーバ20b、20c、20dは各クライアントコンピュータからの運行再開信号がある毎に、その情報が、認証されている情報かどうかの判断を、データーベースサーバに収録されているデータと照合する。適合すれば、固有の認識タグに基づきその固有のデータをデーターベースサーバ30から現在照合した仮想空間別サーバ20b、20c、20dの一つに読み出す。
更に各仮想空間別サーバ20b、20c、20dは参加したキャラクターの持ち物、服装などの持ち物の管理機能、仮想空間内での商品などの管理機能、仮想空間内での各種イベント管理機能などを有し、キャラクター間の会話管理機能を有し、これら全てのシステムのコントロール機能を有する。
前述の会話は音声出力であっても、文字出力であっても特に制限はない。
各仮想空間別サーバ20b、20c、20dは例えば、仮想空間が地域別、国別など、或いは古代、中世、現代及び未来など時代別に構築してある。
Further, each virtual space server 20b, 20c, 20d moves the character participating in the virtual space in the virtual space based on the character movement instruction signal from the client computers 10a, 10b, 10c. In this case, it has a function of performing movement control based on correlation with other characters, control based on terrain restrictions, structure structure restrictions, and the like.
Each of the virtual space-specific servers 20b, 20c, and 20d determines whether or not the information is authenticated information every time there is an operation resumption signal from each client computer, and the data recorded in the database server. Match. If it matches, the unique data is read from the database server 30 to one of the virtual space-specific servers 20b, 20c, and 20d currently collated based on the unique recognition tag.
In addition, each virtual space server 20b, 20c, 20d has a management function for belonging characters, belongings, etc., a management function for products in the virtual space, various event management functions in the virtual space, etc. It has a conversation management function between characters, and has a control function for all these systems.
There is no particular limitation on whether the aforementioned conversation is voice output or character output.
Each of the virtual space-specific servers 20b, 20c, and 20d is constructed, for example, by virtual space by region, country, or by era such as ancient, medieval, modern, and future.

前記MMORPGには通常、これら仮想空間別サーバ20b、20c、20dと独立したデーターベースサーバ30が設けてあり、各仮想空間別サーバ20a、20b、20c、20dの運行ソフト、各キャラクターのアイテム、服装などのデータなど、ゲーム中断時の状態の情報データ、など収録され、各クライアントコンピュータ10a,10b,10cとのゲーム再開し、その再開入力情報が、認証された情報であるかどうかを、各仮想空間別サーバ20b、20c、20dによって、これらに収録されているデータ若しくは前記デ−ターベースサーバ30に収録されているデータ情報と比較し、適法であれば、固有のクライアントコンピュータの情報は当該仮想空間別サーバ20b、20c、20dに読み出される。   The MMORPG is usually provided with a database server 30 that is independent of the virtual space servers 20b, 20c, and 20d. The operation software of each of the virtual space servers 20a, 20b, 20c, and 20d, items of each character, and clothes The information about the state of the game when it was interrupted, etc. is recorded, the game with each client computer 10a, 10b, 10c is resumed, and whether or not the resume input information is authenticated information, By comparing with the data recorded in these by the servers 20b, 20c, 20d according to the space or the data information recorded in the database server 30, if it is legal, the information of the specific client computer is the virtual It is read by the servers 20b, 20c and 20d according to space.

また各仮想空間別サーバ20b、20c、20dは各クライアントコンピュータ10a、10b,又は10cからのゲーム中断信号を入力するごとに、対応するキャラクターの服装、所有物及び借り物などの情報はそのクライアントコンピュータ10a、10b、又は10cが対応する仮想空間別サーバ20b、20c、又は20dとゲームが継続中は対応する仮想空間別サーバ20,20b、20c、又は20dに一時的に記憶保持され、且つ、各クライアントコンピュータ10a、10b,又は10cからの服装又は所有物の変更、増減の指令情報に基づき、ゲーム中の画像に表示、消去、変更する機能をする。
各クライアントコンピュータ10a、10b,又は10cからのゲーム中断信号を入力する度に、その対応するキャラクター情報をデーターサーバ30に転送し、収録する機能を有する。
Each time the virtual space-specific servers 20b, 20c, and 20d input a game interruption signal from each client computer 10a, 10b, or 10c, information on the corresponding character's clothes, possessions, borrowed items, and the like is stored in the client computer 10a. 10b or 10c corresponds to the virtual space specific server 20b, 20c or 20d and the corresponding virtual space specific server 20, 20b, 20c or 20d is temporarily stored in the corresponding server and each client Based on command information for changing / increasing / decreasing clothes or belongings from the computer 10a, 10b, or 10c, it performs a function of displaying, erasing, or changing the image in the game.
Each time a game interruption signal is input from each client computer 10a, 10b, or 10c, the corresponding character information is transferred to the data server 30 and recorded.

したがって、各仮想空間別サーバ20a,20b、20c、20dは各キャラクターデータはゲームに参加しているキャラクター及び所有物のデータや、行動管理システムが一時的に記憶及び運行されており、参加していないクライアントコンピュータに関するものは、データーベース30に収録されているから、その仮想空間別サーバ20a、20b、20c、20dの負荷が軽減されている。   Therefore, each virtual space server 20a, 20b, 20c, 20d has character data belonging to the game and data belonging to the game and property management system, and a behavior management system is temporarily stored and operated. Since the data relating to the client computers that are not present are recorded in the database 30, the load on the virtual space specific servers 20a, 20b, 20c, and 20d is reduced.

前記の実施例1と異なるところは、ログインサーバ20aにおいて、ログインで代表される受付手続きが完了し、対応するクライアントコンピュータ10a、10b、又は10cに対する認証通知をしないで、ログインサーバはクライアントコンピュータの接続先を、この選択された仮想空間別サーバ20a、20b、20cまたは20dに切り替え、この選択された仮想空間別サーバ20、20b、20c、又は20dは、そのクライアントコンピュータ例えばクライアントコンピュータ10aに対し、認証を通知する機能を有する。
したがって、直ちにクライアントコンピュータ10a、10b、10cまたは10dは選択した仮想空間別サーバ20b、20cまたは20dが運行する仮想空間のオンラインゲームに参加できる。
その他の機能及び効果は実施例1と同一である。
The difference from the first embodiment is that the login server 20a completes the reception procedure represented by login and does not notify the corresponding client computer 10a, 10b, or 10c, and the login server connects the client computer. The destination is switched to the selected virtual space server 20a, 20b, 20c or 20d, and the selected virtual space server 20, 20b, 20c or 20d authenticates the client computer, for example, the client computer 10a. It has a function to notify.
Therefore, the client computers 10a, 10b, 10c or 10d can immediately participate in the online game in the virtual space operated by the selected virtual space-specific server 20b, 20c or 20d.
Other functions and effects are the same as those in the first embodiment.

前述の実施例1又は実施例2に付加的な機能として、クライアントコンピュータ側において、一つの仮想空間に参加中に、他の仮想空間別サーバが選択できるよう、各仮想空間別サーバは常時乃至間歇的に他の仮想空間別サーバへの変更手続きメニューをそのネットワークに参加しているクライアントコンピュータ10全部に発信し、それぞれの画面に切替えボタンを表示する。請求項7記載の発明の実施例である。   As an additional function to the first or second embodiment described above, each virtual space server is always or intermittently selected so that another virtual space server can be selected while participating in one virtual space on the client computer side. Specifically, a change procedure menu for changing to another virtual space server is transmitted to all the client computers 10 participating in the network, and a switch button is displayed on each screen. An embodiment of the invention according to claim 7.

この切替えボタンを選択した信号により、各仮想空間別サーバはその切り替えボタン選択信号を発したクライアントコンピュータの画面に、他の複数個の仮想空間メニューを表示させる信号を発する。
この仮想空間メニューは単にメニューが複数個列記したものは勿論、電車、列車、船舶、航空機などの切符売機様の形式であってもよく、要はオンラインゲームの仮想空間が変更指示できるものであればこの発明においては、この発明においては切り替えボタンの範囲に含まれる。
各仮想空間別サーバ20a,20b、20c及び20dはその変更手続き完了情報により、最初のゲーム参加の時と同様に、新しい例えば仮想空間別サーバ20cをそのクライアントコンピュータ10aに通知し、新しい仮想空間別サーバ20cには、変更したクライアントコンピュータ10aによるキャラクター情報データを変更後の仮想空間別サーバ20cに転送する機能を有する。
前述の仮想空間変更毎に、クライアントコンピュータ10a、10b、10c側に課金する機能を各仮想空間別サーバ20a、20b、20c又は20dに付加してあってもこの発明としては同じである。
Each virtual space server issues a signal for displaying a plurality of other virtual space menus on the screen of the client computer that has issued the switch button selection signal in response to the signal that selects the switch button.
This virtual space menu may be in the form of a ticket vending machine such as trains, trains, ships, airplanes, etc., as well as a simple list of menus. In short, the virtual space for online games can be changed and instructed. If it exists, the present invention is included in the range of the switching button in the present invention.
Each virtual space server 20a, 20b, 20c and 20d notifies the client computer 10a of a new virtual space server 20c, for example, by the change procedure completion information, as in the first game participation. The server 20c has a function of transferring character information data from the changed client computer 10a to the changed virtual space-specific server 20c.
Even if a function for charging the client computers 10a, 10b, and 10c for each virtual space change is added to each virtual space server 20a, 20b, 20c, or 20d, the present invention is the same.

各実施例において、前記ログインサーバ20aはその容量に単一の異なる仮想空間のゲームを運行する余裕がある場合は、ログインサーバ20aにも他のゲーム別仮想空間別サーバ20b、20c、及び20dと同様の機能を具備させても、この発明の範囲に含まれることは当然である。
各実施例において、多数のクライアントコンピュータとは、MMORPGの場合は数10台から数万台が一般的であるが、稀には数百万台に及ぶこともあり、またカルチャー教室などの場合は4・5台から数10台の場合もあるが、これらの数値は例示であって、クライアントコンピュータの台数を制限する意味を持たない。
In each embodiment, when the login server 20a has a capacity to run a game in a single different virtual space, the login server 20a also has other game-specific virtual space servers 20b, 20c, and 20d. Naturally, even if the same function is provided, it is included in the scope of the present invention.
In each embodiment, the number of client computers is generally several tens to several tens of thousands in the case of MMORPG, but in rare cases it may reach several million, and in the case of a culture classroom or the like, Although there are cases where the number is 4.5 to several tens, these numerical values are merely examples, and do not have a meaning of limiting the number of client computers.

この発明のログイン中のインターネットネットワークの概念図である。It is a conceptual diagram of the internet network in login of this invention. ゲーム開始後のインターネットネットワークの概念図である。It is a conceptual diagram of the internet network after a game start. 従来の公知のサーバの概念図である。It is a conceptual diagram of the conventional well-known server.

符号の説明Explanation of symbols

10a、10b、10c、10d クライアントコンピュータ
20a、20b、20c 仮想空間別サーバ
30 データーベースサーバ
40 スイッチ装置
10a, 10b, 10c, 10d Client computer 20a, 20b, 20c Virtual space server 30 Database server 40 Switch device

Claims (7)

多数のクライアントのコンピュータを同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別管理サーバ(以下単に仮想空間別サーバという)を複数個備えているオンラインゲームにおけるサーバ管理システムにおいて、
前記各仮想空間別サーバのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとしてあり、このログインサーバはログイン時にクライアントコンピュータに対し、前記複数個の仮想空間別サーバの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバに対応するIPアドレスを、ゲーム開始認証と共にそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介して送信する手段を有し、前記各仮想空間別サーバは前記ゲーム開始認証を照合する手段を備えており、
前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスに直接入力させる手段を有し、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理することを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理システム。
A large number of client computers can be connected to one server at the same time so that a network can be constructed via the Internet. Each client computer assigns a unique character to the virtual character in the same virtual space displayed by the server. A server for a multi-participation online game that appears and plays in a space is a server management in an online game that includes a plurality of virtual space-based management servers (hereinafter simply referred to as virtual space-specific servers) capable of operating any different virtual space. In the system,
At least one virtual space server among the virtual space servers is a login server having a reception or login function, and the login server provides a virtual space of the plurality of virtual space servers to a client computer at the time of login. And the login server transmits the IP address corresponding to the specific virtual space server obtained thereby to the client computer through the Internet means together with the game start authentication. Each virtual space server comprises means for checking the game start authentication,
The login server has means for directly inputting all input signals from the client computer after login to an IP address corresponding to the specified server for each virtual space, and input information from the client computer thereafter is specified virtual A server management system in an online game, characterized in that processing is performed by a server according to space.
前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスに直接入力させる手段としては、
前記ログインサーバより発信されるクライアントコンピュータの接続先を変更させる変更指令信号により、クライアントコンピュータを前記IPアドレスに接続させる手段であることを特徴とする請求項1記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理システム。
The login server directly inputs the input signal from the client computer after login to the IP address corresponding to the specified virtual space specific server,
2. The server management system for an online game according to claim 1, wherein the server management system is a means for connecting a client computer to the IP address by a change command signal for changing a connection destination of the client computer transmitted from the login server.
前記ログインサーバはログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスに直接入力させる手段としては、
前記ログインサーバは前記クライアントコンピュータの接続先をログインサーバから前記特定仮想空間別サーバに切替えて後、前記特定された仮想空間別サーバから、前記クライアントコンピュータに送信する手段であることを特徴とする請求項1記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理システム。
The login server directly inputs the input signal from the client computer after login to the IP address corresponding to the specified virtual space specific server,
The log-in server is means for switching the connection destination of the client computer from the log-in server to the specific virtual space-specific server, and then transmitting from the specified virtual space-specific server to the client computer. Item 3. A server management system for an online game according to Item 1.
多数のクライアントコンピュータが同時に一つのサーバに接続して、インターネットを介してネットワークが構築可能としてあり、前記サーバによって表示される同一の仮想空間内において、それぞれのクライアントコンピュータが固有のキャラクターを前記仮想空間内に登場させてプレイする多数参加型オンラインゲームのサーバは任意の異なる仮想空間を運行可能な仮想空間別サーバを複数個備えているオンラインゲームにおけるサーバ管理方法において、
各仮想空間別サーバのうちの少なくとも一つの仮想空間別サーバは受付乃至ログイン機能を有するログインサーバとし、このログインサーバはログイン時にクライアントコンピュータに対し、前記複数個の仮想空間別サーバの仮想空間の何れを選択するかを、リクエストし、更に前記ログインサーバはこれによって得られた特定の仮想空間別サーバに対応するIPアドレスとゲーム開始認証情報とを、そのクライアントコンピュータにインターネット手段を介して送信し、
前記ログイン後のクライアントコンピュータよりの入力信号を全て特定された仮想空間別サーバに直接入力させ、以後のクライアントコンピュータからの入力情報をこの特定された仮想空間別サーバにより処理する方法であることを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理方法。
A large number of client computers can be connected to one server at the same time, and a network can be constructed via the Internet. In the same virtual space displayed by the server, each client computer assigns a unique character to the virtual space. In the server management method in an online game, the server of the multi-participation type online game that appears and plays inside has a plurality of virtual space-specific servers capable of operating any different virtual space
At least one virtual space server among the virtual space servers is a login server having a reception or login function, and the login server is configured to select one of the virtual spaces of the plurality of virtual space servers with respect to the client computer at the time of login. Further, the login server transmits the IP address and game start authentication information corresponding to the specific virtual space server obtained thereby to the client computer via the Internet means,
This is a method in which all input signals from the client computer after the login are directly input to the specified virtual space-specific server, and subsequent input information from the client computer is processed by the specified virtual space-specific server. A server management method in an online game.
前記特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスとゲーム開始認証情報とをそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介してログインサーバから送信する方法としては、
前記ログインサーバより発信されるクライアントコンピュータの接続先を変更させる変更指令信号により、前記IPアドレスに接続させる方法であることを特徴とする請求項4記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理方法
As a method for transmitting the IP address and game start authentication information corresponding to the specified virtual space specific server from the login server to the client computer via the Internet means,
5. The server management method for an online game according to claim 4, wherein the server is connected to the IP address by a change command signal for changing a connection destination of a client computer transmitted from the login server.
前記特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスとゲーム開始認証情報とをそのクライアントコンピュータにインターネット手段を介してログインサーバから送信する方法としては、
前記ログインサーバは前記クライアントコンピュータの接続先をログインサーバから前記特定仮想空間別サーバに切り替えて後、前記特定された仮想空間別サーバに対応するIPアドレスから前記クライアントコンピュータに送信する方法であることを特徴とする請求項4記載のオンラインゲームにおけるサーバ管理方法。
As a method for transmitting the IP address and game start authentication information corresponding to the specified virtual space specific server from the login server to the client computer via the Internet means,
The login server is a method of switching the connection destination of the client computer from the login server to the server for each specific virtual space, and then transmitting to the client computer from an IP address corresponding to the specified server for each virtual space. 5. The server management method in an online game according to claim 4,
請求項4記載の発明の各仮想空間別サーバはゲーム開始後の対応するクライアントコンピュータの画面に常時ないし間歇的に他の仮想空間への移動指示の受け付け機能を持たせ、この移動指示受け付け入力信号により、他の複数個の仮想空間の選択を促し、その選択された情報に基づき、ゲーム開始認証を継続したまま、仮想空間別サーバを切替えることを特徴とするオンラインゲームにおけるサーバ管理方法。   The server for each virtual space according to the invention of claim 4 has a function of accepting an instruction to move to another virtual space at any time or intermittently on the screen of the corresponding client computer after the game starts, and this move instruction accepting input signal The server management method in an online game characterized by prompting selection of a plurality of other virtual spaces and switching the virtual space-specific server while continuing the game start authentication based on the selected information.
JP2007251943A 2007-09-27 2007-09-27 Server management system in on-line game and its management method Pending JP2009086728A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007251943A JP2009086728A (en) 2007-09-27 2007-09-27 Server management system in on-line game and its management method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007251943A JP2009086728A (en) 2007-09-27 2007-09-27 Server management system in on-line game and its management method

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009086728A true JP2009086728A (en) 2009-04-23

Family

ID=40660123

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007251943A Pending JP2009086728A (en) 2007-09-27 2007-09-27 Server management system in on-line game and its management method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009086728A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011145855A2 (en) * 2010-05-20 2011-11-24 Bluehole Studio,Inc. Method, apparatus, and recoding medium for playing game with server trasferring in online game environment
CN111991813A (en) * 2020-08-28 2020-11-27 厦门雅基软件有限公司 Method and device for logging in game, electronic equipment and storage medium

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2011145855A2 (en) * 2010-05-20 2011-11-24 Bluehole Studio,Inc. Method, apparatus, and recoding medium for playing game with server trasferring in online game environment
WO2011145855A3 (en) * 2010-05-20 2012-02-16 Bluehole Studio,Inc. Method, apparatus, and recoding medium for playing game with server trasferring in online game environment
JP2013529115A (en) * 2010-05-20 2013-07-18 ブルーホール スタジオ インコーポレイテッド Method, apparatus and recording medium for performing game by server transfer in online game environment
US8992328B2 (en) 2010-05-20 2015-03-31 Bluehole Studio, Inc. Method, apparatus, and recording medium for playing game with server transferring in online game environment
CN111991813A (en) * 2020-08-28 2020-11-27 厦门雅基软件有限公司 Method and device for logging in game, electronic equipment and storage medium
CN111991813B (en) * 2020-08-28 2022-07-05 厦门雅基软件有限公司 Method and device for logging in game, electronic equipment and storage medium

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10625149B2 (en) Program, method, and system of transmitting or receiving message
US10046240B2 (en) Social networking data augmented gaming kiosk
US9137322B2 (en) System and method for providing electronic content
US20140337427A1 (en) System for recommending electronic contents
US8352371B2 (en) Limiting access to shared media content
CN103262065A (en) Method and system for transferring application state
WO2012050618A1 (en) Multimedia methods, devices and systems
JP6140107B2 (en) GAME SYSTEM AND COMMUNICATION GAME PROCESSING METHOD
WO2013146232A1 (en) Game system and control method thereof
CN103067332A (en) One game account access realization method and system thereof
TW201200216A (en) Method, apparatus, and recoding medium for playing game with server trasferring in online game environment
WO2013157632A1 (en) Game control device, game control method, program, storage medium, and game system
CN114257830A (en) Live game interaction method, system and device and computer equipment
CN105721173A (en) Game data transmission method, device and system
JP6075864B2 (en) GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER PROGRAM
JP2009086728A (en) Server management system in on-line game and its management method
KR102383973B1 (en) Appartus and method for providing user interface
US20090197682A1 (en) Game network construction method and game network system
JP2021149252A (en) Communication terminal control system, computer, program, and operation restriction system for communication terminal during getting on autonomous vehicle
KR101450469B1 (en) Apparatus and method for supporting multi user game play
JP7004929B2 (en) Server equipment and programs
JP2018166875A (en) Program and game system
KR102468183B1 (en) Game apparatus and method for providing interworking system between online and offline
JP2022147218A (en) Information processor, information processing method, and program
US9420067B2 (en) Content providing system and control method thereof