JP2009072601A - エミュレーション強化方法及び装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】エミュレータを強化あるいは拡張する技術を提供する。
【解決手段】第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化するための、第1のビデオゲームプラットフォームでのエミュレーション強化方法であって、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を解析し、設計基準に従って入力信号からのコントロール信号をインターセプトし、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されコントロール信号を発生させるコントロール信号を強化し、及びその強化されたコントロール信号を出力することが含まれる。
【選択図】図1A

Description

本願は、ゲーミングプラットフォームにおけるレガシーゲームのエミュレーション方法に関する。
特に、本願は、ビデオゲームプラットフォーム用のエミュレータが、他のプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を、ゲームプレイを改善及び/又は強化しつつ促進するものである。
本出願は、2007年9月21日に同時出願された、本願と同時係属中の米国仮特許出願第60/974,396号"Method And Apparatus For Emulation Enhancement"の関連出願である。
第2のコンピュータプラットフォーム(「ターゲットシステム」)の機能を第1のコンピュータシステム(「ホストシステム」)上でシミュレートし、ホストシステムがターゲットシステム用に設計されたプログラムを実行できるようにする処理は「エミュレーション」として知られる。エミュレーションは通常、ターゲットプラットフォーム用に設計されたプログラムインストラクション(ターゲットコードインストラクション)をホストプラットフォームのネイティブ言語ホストインストラクション)に変換するソフトウェアを作成することによって達成され、互換性をもたらす。より最近では、エミュレーションは、ターゲットプラットフォームの物理的アーキテクチャ(ハードウェアの設計自体がソフトウェアのバーチャルモデルを通して複製される「バーチャルマシン」の作成を通して実行されている。
ゲーミングプラットフォームを別のプラットフォーム上にシミュレートする方法はこれまでも使用されてきた。しかし、レガシーターゲットシステムとは異なった技術性能を持った後発のホストシステムを開発する場合、ホストシステムに存在するさらなる性能を活用してホストシステムでのゲーム体験を強化及び補強するためにエミュレーションを行う場合がある。
本願はエミュレータを強化あるいは拡張(enhancement)する技術を提供する。例としては、これに限られるわけではないが、Playstation(R)2のエミュレータはPlaystation(R)2のゲームをPlaystation(R)3のゲームプラットフォームなど、より高度なプラットフォームで実行できるようにする。Playstation(R)3のゲームプラットフォームで作動するPlaystation(R)2のエミュレータは、イベント、コマンド、及び/又はインストラクションのインターセプト及びそれらの効果を修正することによりゲームプレイ体験の様々な面を強化及び/又は修正することができ、Playstation(R)3ゲームプラットフォームでのPlaystation(R)2ゲームのユーザのゲーム体験を更に強化する。
本願は、第一のビデオゲームプラットフォームにおいて、第二のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行をエミュレート及び強化するための方法とデバイスを対象とする。
通常、エミュレーション強化方法には、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を解析し、設定基準に従って入力信号からのコントロール信号をインターセプトあるいは受信し第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号を発生させるコントロール信号を強化し、及びその強化されたコントロール信号を出力することが含まれる。
導入例によっては、コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント及び体感効果あるいは触覚効果(haptic effect)コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上での追加された(新たに加えられた)プラットフォーム性能を活用する強化されたコントロール信号を発生させる。コントロール信号の強化は、ユーザコントローラ装置の体感効果をリダイレクトし、第1のビデオゲームプラットフォームでのオーディオ又はビデオ効果をもたらす強化されたコントロール信号を発生させる。発生させた強化コントロール信号の結果として得られるビデオ効果は、ユーザの出力画面を振動させることができる。又は、第1のビデオゲームプラットフォームでのビデオ効果はユーザの出力画面の明るさを変化させることもできる。発生させた強化コントロール信号の結果として得られるオーディオ効果は、低周波オーディオ効果を出力できる。
エミュレーション強化方法は、更に、第1のビデオゲームプラットフォーム上で追加のプラットフォーム性能を活用するオーディオ及びビデオ効果をもたらす新規信号の挿入を含んでもよい。コントロール信号はユーザコントローラ装置をコントロールでき、コントロール信号はユーザのコントロール装置上で体感効果をもたらすことができる。
導入例によっては、強化されたコントロール信号は、コントロール信号が特定の回数より多く受信された場合にのみ発生させられる。
更に、コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネントをリダイレクトして、リダイレクトされたビデオ効果コンポーネントを搬送する強化されたコントロール信号を発生させることができる。
リダイレクトされたビデオ効果を搬送する強化されたコントロール信号は、ユーザ出力画面上の色、明るさ、及び/又はコントラストを変化させることができる。又は、リダイレクトされたビデオ効果を搬送する強化されたコントロール信号は、ユーザ出力画面上に表示されたユーザアイコンのサイズを変化させたり、上記のうちいかなるコンビネーションでも用いることができる。
同様に、第1のビデオゲームプラットフォームでのエミュレーション強化装置は第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの入力信号を受信し、その入力信号を解析し、その入力信号から第1のビデオゲームプラットフォームで強化されるコントロール信号をインターセプトする信号インターセプター、コントロール信号を強化(enhance)し、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号を発生させるコントロール信号エンハンサー、及び強化されたコントロール信号の出力をコントロールする出力コントローラを含む。コントロール信号はオーディオ効果コンポーネント及びビデオ効果コンポーネントを運んで(搬送して)もよい。これらはユーザ出力画面に出力される。
コントロール信号は更に、ユーザコントローラで体感効果をもたらす体感効果コンポーネントを搬送してもよい。
更に、信号インターセプターは、設定基準に従いコントロール信号を受信あるいはインターセプトできる。コントロール信号エンハンサーは、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント、及び体感効果コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上の追加のプラットフォーム性能を活用する強化されたコントロール信号を発生させることができる。コントロール信号はユーザのコントローラをコントロールすることができ、及びコントロール信号は、ユーザコントローラ装置の体感効果をもたらすこともできる。コントロール信号エンハンサーはユーザのコントローラ装置上で体感効果をリダイレクトし、第1のビデオゲームプラットフォームでのオーディオ又はビデオ効果をもたらす強化されたコントロール信号を発生させることができる。発生させた強化コントロール信号の結果として得られるビデオ効果は、ユーザの出力画面を振動させることができる。又は、発生させた強化コントロール信号の結果としてのビデオ効果はユーザの出力画面の明るさを変化させることもできる。発生させた強化コントロール信号の結果として得られるオーディオ効果は、低周波オーディオ効果を出力できる。
エミュレーション強化装置には、更に、第1のビデオゲームプラットフォーム上の追加プラットフォーム性能を活用するオーディオ及びビデオ効果を搬送する新規の信号を発生させる、信号インサーターを含んでもよい。
導入例によっては、出力コントローラは、コントロール信号が特定の回数より多くインターセプトされたときにのみ、強化されたコント口ール信号を出力する。
コントロール信号エンハンサーはコントロール信号のオーディオ効果コンポーネントをリダイレクトして、リダイレクトされたビデオ効果コンポーネントを搬送する強化されたコントロール信号を発生させることができる。リダイレクトされたビデオ効果を搬送する強化コントロール信号は、ユーザ出力画面の色、明るさ及び又はコントラストを変更することができる。又は、リダイレクトされたビデオ効果を搬送する強化コントロール信号は、ユーザ出力画面に表示されたユーザアイコンのサイズを変化させたり、上記のいずれかのコンビネーションを使用することができる。
同様に、コンピュータで読み込み可能な媒体には、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化するための、第1のビデオゲームプラットフォームにおけるエミュレーション強化コンピュータで実行可能なインストラクションを含む。本発明の例示的実施形態におけるエミュレーション強化コンピュータで実行可能なインストラクションが記録されたコンピュータで読み込み可能な媒体には、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号受信のコンピュータで実行可能なインストラクション、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信するコンピュータで実行可能なコンピュータ―で実行可能なインストラクション、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号解析コンピュータで実行可能なインストラクション、設定基準に従って入力信号からコントロール信号を受信するためのコンピュータで実行夫可能なインストラクション、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号を発生させるためにコントロール信号を強化するためのコンピュータで実行可能なインストラクション、及び強化されたコントロール信号を出力するためのコンピュータで実行可能なインストラクションが含まれる。
実行例の詳細は、添付の図及び以下の説明文によって説明されている。その他の機能及び利点は、明細書、図面、及び請求項によって明示されている。
以下、図面を参照しながら説明する。図中の参照番号は、いくつかの視点から同じ部品又は対応する部分を指定しており、例えば、図1Aは、ターゲットシステム100をゲームコンソール装置の形で示すブロック図である。ターゲットシステムは、エモーションエンジンと呼ばれるメインプロセッサモジュール102、グラフィックシンセサイザー104、入出力(I/O)プロセッサ(IOP)106、及びサウンドプロセッサユニット108を中心に構成されている。
エモーションエンジン(EE)102は、通常、CPUコア、コプロセッサ、及びシステムクロックを有し、関連するランダムアクセスメモリ(RAM)110を備える。エモーションエンジン102は、アニメーションの計算を行い、シーンをトラバースして二次元画像に変換し、ラスタライズのためにグラフィックシンセサイザー(GS)104に送信する。
図1Bに示されるように、EE102はCPUコア122、関連するフローティングポイントユニツト(FPU)コプロセッサ124、第1及び第2ベクトルコプロセッサ126、128、グラフィックインターフェイスコントローラ130、及び割り込みコントローラ(INTC)132を含む。
CPU122、ベクトルコプロセッサ126、128、GIF130及びINTC132は、128ビットのメインバス134に結合している。FPU124は直接CPU122に結合している。CPU122は、第1ベクトルコプロセッサ(VU0)126に結合し、これは第2ベクトルコプロセッサ(VU1)128に結合している。第2ベクトルコプロセッサVU1 128はグラフィックインターフェイス(GIF)130に結合する。EE102は更にタイマー136、ダイレクトメモリアクセスコントローラ(DMAC)138、イメージデータ解凍プロセッサ(IPU)140、DRAMコントローラ142、及びEE102及びIOP106間の通信を促すサブバスインターフェイス(SIF)144を含む。
CPUコア122は、128ビットのプロセッサで、300メガヘルツのクロック周波数で作動し、128ビットマルチメディアインストラクションを伴った2ウェイスーパースカラーとして作動する64ビットインストラクションを伴ったMIPSインストラクションセットを使用する。CPU122にはデータキャッシュ、インストラクションキャッシュ、及び、多くの場合はスクラッチパッドと呼ばれるオンチップメモリ123の1領域を含む。スクラッチパッド123は小規模な口−カルメモリとして働き、メインバス134がコード及び/又はデータを送信中に、CPU122が特定の動作を行えるように使用できる。第1ベクトルユニット126はアニメーション及び物理計算に使用できる。第2ベクトルユニット128はジオメトリ変換に使用できる。GIF130は、EE102及びGS104間のメインインターフェイスとして働く。
IOP106にはターゲットシステム100の旧バージョン及びIOP106に関連するRAM112への下位互換性を持たせるためのプロセッサを含む。IOP106は、コントローラ、USBデバイス、ハードディスク、イーサネットカード又はモデム、及びサウンドプロセッサユニット108、ROM114、及びCD/DVDユニット116などのシステムの他のコンポーネントなど、外部デバイスからの入力及び出力を扱う。ターゲットプログラム118はCD/DVDユニット116にロードしたCD/ROMディスクに保管できる。ターゲットプログラム118からのインストラクションはEE RAM108又はIOP RAM 112に保管し、これらのプロセッサによって読み取ることができるネイティブマシンコードによってターゲットシステム100の様々なプロセッサによって実行される。
実装例によっては、ターゲットシステム100はパラレルプロセッシングホストシステム200を使用してエミュレートでき、これによってホストシステム200がターゲットプログラム118のようにターゲットシステム100にネイティブなコードで書かれたプログラムを作動できるようにする。図2Aは、セルプロセッサ201に基づくホストシステム200の例を示し、ターゲットシステム100をエミュレートするために設定できる。セルプロセッサ201にはメインメモリ202、シングルパワープロセッサエレメント(PPE)204、及び8つのシナジスティックプロセッサエレメント(SPE:synergistic processor elements)206を含む。ただし、セルプロセッサ201は複数のPPE及びSPEを伴って設定することができる。各SPE206にはシナジスティックプロセッサユニツト(SPU)及びローカルストア(LS)を含む。メモリ202、PPE204、及びSPE206はお互いにコミュニケートでき、及び、リングタイプエレメント・インターコネクトバス(EIB)210を通じたI/○デバイス208ともコミュニケートできる。PPE204及びSPE206はバスインターフェイスユニット(BIU)を通してEIB210にアクセスできる。PPE204及びSPE206はメモリフローコントローラ(MFC)を通してEIB210上のメインメモリ202にアクセスできる。メモリ202はターゲットシステム100用に書かれたインストラクションコードの解釈と翻訳を実行するエミュレーションプログラム209を含む。エミュレーションプログラム209は更に、例えばターゲットシステム100上で特定のハードウェアをシミュレートするソフトウェアコードなどのハードウェアエミュレーションコードを含む。ターゲットシステム100用に書かれたインストラクションコードはI/Oデバイス208に結合したCD/DVDリーダー211内のCD/ROMディスクから読み取ることができる。ターゲットプログラム118を含むCD/ROMディスクはCD/DVDリーダー211にロードできる。少なくとも1つのSPE 206が、そのローカルストアに、図1A及び1Bに関し、上記のIOP106をエミュレートするインストラクションを持つ、エミュレートされたIOPコード205を受信することができる。
例としては、PPE204上で作動中のトランスレーター212がターゲットシステム100のEE102を、ターゲットプログラム118のEEインストラクションをSPU上で作動できるマシンコード213に翻訳することによって、エミュレートできる。本願の実施形態では、SPUも、ターゲットプログラム118のIOPインストラクションを翻訳することによつてIOP106をエミュレートするインタープリタ214を実行する。IOP106上でデバイスリクエストが実行されたとき、リクエストのいくつかはPPE204に転送される。この情報がPPE204に送られたとき、これらのリクエスト(例:体感イベントなど)は受信あるいはインターセプト、リダイレクト、修正、強化(enhancement)されるなどする。
エミュレーション強化の異なる形態の詳細を以下に説明する。
アプリケーションを特定したエミュレータの設定
ターゲットプログラムを実際のターゲットシステム上で直接実行する場合に対して、ターゲットプログラム118が、ターゲットシステム100のエミュレーションを使用して実行されるときには、その動作に違いがある場合がある。例えば、ターゲットシステム100をエミュレートしているホストシステム200は、ターゲットシステムとは異なった性能を含む場合があり、これには異なった実行速度、コンポーネント間のタイミングの違い、メモリサイズの違い、プロセッシング性能の違い、入力/出力性能の違い、及びこれらに類する違いがあるが、これに限られるわけではない。
タイミングの違いは予定した動作とは異なった動作をもたらすおそれがある。最も単純なレベルでは、タイミングの問題が単にターゲットプログラム118の実行が早すぎたり遅すぎたりする結果を招く場合がある。エミュレーションが早すぎると、ターゲットプログラム118を使用可能とするためにエミュレーション全体のスピードが減速される場合がある。しかし、タイミングの問題は、非同期通信が関わる場合にはその特定及び修正が難しくなることがある。2つのコンポーネントが非同期に通信するとき、ターゲットシステム100上で直接作動するソフトウェアが、ホストシステム200上でのターゲットシステムのエミュレーション中に正しく作動できないことがある。
更に、ホストシステム200の入力/出力性能の違いは、エミュレーションがターゲットシステム100の実行をシミュレートすることを妨げる場合がある。例えば、キーボード、マウス、コントローラ及び同様のホストシステム200の入力デバイスには、異なる数又は配列のボタン、センサーなどが含まれる。更にかかるデバイスは光、センサー、体感あるいは触覚などの異なる出力を提供してもよい。
エミュレーションは、ターゲットシステム100とホストシステム200間の違いをある程度、自動的に補ってもよい。しかし、違いによってはアプリケーション特定の偏差を生み出すことがある。かかる違いはアプリケーション特定の設定によって対応する。当業者であれば、エミュレータのアプリケーション特定の設定を実行するための多数のメカニズムの利便性が理解されよう。そのようなメカニズムの1つは、エミュレーション中に、かかる変更、設定、修正などを特定するためのアプリケーション特有のメタデータを使用することである。
例として、ターゲットシステム100によってCD‐ROMから読み取られるように設計されたターゲットプログラム118を想定する。ターゲットプログラム118のエミュレーションの動作を修正する方法の1つは、CD‐ROMの読取及びエミュレートされたターゲットシステム100に実際に提供されたデータ間に分離層を作成することである。この例では、ターゲットプログラム118に対応するメタデータが、ホストシステム200に、エミュレータによって使用できるようにロードされる。このメタデータはXMLファイル、バイナリファイルなど、いかなるフォーマットでも保管できる。ホストシステム200上のエミュレータがターゲットプログラム118を実行するとき、エミュレータはプロセス「読取」の指示を受け取る。メタデータは読取指示の結果としてリターンされたデータを変更するために使用できる。例えば、ターゲットプログラム118がプログラミングエラーを含む場合、かかるエラーは、エミュレーション中に間違ったコードが読み取られたときにコードを修正又は別のコードを挿入するように、エミュレータに指示するメタデータを含むことによって修正できる。メタデータの本使用法は例示的なものであり、本願の範囲を限定するものではない。メタデータの本使用法はエミュレーションを修正及び/又は強化するために、以下に説明する技術と共に使用できる。
エフェクトの出力先変更及び強化
例えば、ビデオ、オーディオ、及び/又は触知性のインタラクションなどの効果はエミュレータ内で強化及び/又は修正できる。これにより、エミュレータは、他の動作と共に、ユーザの体験を強化し、さらなるプラットフォーム性能を活用し、及び/又はプラットフォームの限界を克服できる。
出力先の変更は元の効果をシミュレートする方法を伴う。例えば、オーディオ効果をビデオ効果に変更することは、元のオーディオ効果の波形をビデオのコンテクスト内でシミュレートすることに関わる。ここでは、オーディオ信号の波形のアスペクトを元のオーディオ信号15に最も近いビデオ信号に移行させることによって物理的課程をモデリングすることでシミュレーションを達成できる。
実施例の1つでは、オーディオ効果はビジュアル効果を通して出力先変更又は増大される。例えば、エミュレータ上に作動しているビデオゲームがオーディオ出力の強さを変更しようとすると、エミュレータがオーディオの出力先を変更し、例えば色、明るさなどのビデオ画像のアスペクトを変更する。同様に、ビデオ効果もオーディオ効果を通して出力先を変更したり増強できる。例えば、ビデオゲームのプレイ中にディスプレイ画面の点滅が、ゲームプレイ中のイベントによってトリガされることがよくある。この場合、エミュレータがビデオ信号の出力先を変更し、変わりにバックグランド音楽の速度を変更したり、ゲームプレイ中のイベントに対応する独自の効果音を作成したりする。
別の実施例では、ビデオオーバーレイが、オーディオ情報をビジュアルで示すために表示される。例えば、アイコンのサイズを意図するオーディオの強度に従って変更できる。意図するオーディオの強度か弱い場合、アイコンのサイズは小さくなるが、強度が強まるにつれて、アイコンのサイズも同様に大きくなり、オーディオ情報を伝える。同様に、ゲームプレイ中にオーディオ効果をターゲットシステム100内に出力する結果をもたらすイベントがトリガされるとき、エミュレータがオーディオ信号の出力先を変更し、変わりにポップアップ画面を表示して意図するオーディオ効果を画像表示する。これらの技術は効果を転州又は修正したり、増強するために使用できる。かかる出力先の変更は、ホストシステム200に存在する追加のプラットフォーム性能を活用するために、出力先が変更された各効果を強化することができるために、有利である。
他の方法として、オーディオ又はビデオ効果は、以下に記述するように、出力先の変更なしで強化することができる。
コントローラの強化
エミュレータがゲームプレイ体験を強化する方法の1つは、コントローラのインクラクションを変更することである。ビデオゲームプラットフォーム及びコントローラの性能は異なることがある。例えば、異なったコントローラでは、ボタン、設定、センサー、及び/又はフィードバック機能が異なっているかもしれない。
実施例の1つでは、Playstation(R)2のデュアルショックコントローラのランブル機能を有効化するためのコントロール信号を、Playstation(R)2エミュレータがトラップし、例えば次のうち1つ又はそれ以上の代替効果を提供する。
(i)ビデオ振動:エミュレータがビデオ出力を修正して振動に見せかける
(ii)ビデオキュー:エミュレータは、例えば明るさ及び/又は色の強さを変更したり、又はアイコンや他の効果の注釈を表示するなどして、ビデオ出力を修正する
(iii)オーディオ効果:ランブル効果を伝えるために、エミュレータがオーディオ信号を発生する。
更に特定すると、ターゲットシステム100内で体感効果を有効化する、受信されコントロール信号は、ホストシステム200内での出力は、ターゲットシステム100内の触知性効果をもたらすために使用されるオフセンターの重さの振動をシミュレートするために異なる強度のサウンド出力としての形をとることができる。
更に、サブウーファーをオーディオ効果のリダイレクトと共に使用して、振動効果信号を受信あるいはインターセプトし、サブウーファーが伝える低周波効果を発生させることもできる。このような実施例は、触知性インターフェイスをコントローラ内で提供しないホストプラットフォーム200において有利である。
コントローラの強化はPlaystation(R)2のエミュレータにおいて、IOPインタープリタ214の代わりにコントローラに送信された特定のコントロール信号を判別し阻止するPlaystation(R)2入力−出力プロセッサ106を修正することによって実行できる。例えば、振動機能をオンにするコントロール信号は、IOPインタープリタ214内のエミュレータによって受信され、適切に処理され得る。かかるコントロール信号は、エミュレータに受信されると、上記の多数の方法のうち1つの方法でリダイレクトされ、強化される。
更に、ホストシステム200は、リニアアクチュエーター又はその他これらに類する体感あるいは触覚装置を装備したユーザコントローラを含むこともある。こうしたユーザコントローラは、ホストシステム200に様々な媒体を通じて接続でき、例えばWi‐Fi、Bluetooth、USBポート、赤外線通信(IR)等により行うことができる。これらの場合、体感効果を有効化するコントロール信号は、受信され、ホストシステム200で体感効果をトリガすることに加え、更に、追加のビデオ及び又はオーディオ効果によって強化できる。更に、ライブラリ機能を改めて、関連装置内でトラップされたコマンド及び所望のイベントに基づき、他の機能を提供することもできる。
実施例によっては、個別のコントロール信号ではなく一連のコントロール信号を強化することが望ましい。例えば、エミュレータは、コントローラの振動機能を定期的に有効化するといった、パターンを特定するように設定してもよい。イベント又はコントロール信号のパターンをインターセプトすることで、エミュレータは特定のシチュエーションに適切な効果を提供することができる。例えば、振動コントロール信号をインターセプトするエミュレータについて考えてみる。もしそれぞれの振動コントロール信号がビデオシェイク効果に変換されると、ビデオ出力が振動する回数が多すぎる場合がある。こうした効果はゲームによっては望ましくない。振動コントロール信号を単に検出する代わりに、エミュレータは、所定の時間(例:1.5秒)以上続く振動有効化を検出するように設定してもよい。このパターンが発生した場合にビデオシェイク効果が使用されるが、その他の場合では、別の効果が作動する。本実施例のエミュレータでは、出力コントローラ306が強化されたコントロール信号の実際の出力を扱う。
同様に、頻繁に使用されるとゲームを邪魔するかもしれない、その他の効果の出力先変更又は強化のいずれであっても、出力コントローラ306によってコントロールできる。
視聴覚強化
別の実施例では、オーディオ及び/又はビデオの出力をエミュレータを通じて強化することが望まれる場合がある。例えば、レガシーターゲットシステム100は、開発及びリリースの段階で、ビデオ処理、保存、及び/又は表示性能が限られている場合がある。かかるゲームは強化されたプラットフォームの性能を活用してゲームプレイ体験を改善するように、増強及び/又は修正することができる。前記のように、信号の強化は信号の効果のリダイレクトによって行うこともできる。つまり、ホストシステム200内に出力された、出力先を変更された信号(例:ビデオ又はオーディオ)が何であっても、出力先を変更された信号がホストシステム200内に存在する更なるプラットフォーム性能を活用することができる。
実施例の1つでは、エミュレータは、ターゲットシステム100のEE102をシミュレートするPPE204においてテクスチャリングコントロールをインターセプトし、画質を改善するために新しいテクスチャを適用する。これにより、例えば、レガシービデオゲームはホストシステム200に存在する、より高度な表示性能を活用できる。例えば、Playstation(R)2のゲームは、レガシービデオゲームを書き換えせずにハイビジョンの表示性能を活用して強化できる。
同様に、ホストシステム200のオーディオ性能も、レガシーターゲットシステム100より高度であるかもしれない。このときには、オーディオ出力の質を改善するためにデジタル信号処理を行い、ホストシステム200に存在する更なる性能を活用することが可能である。
オーディオ及び/又はビデオの挿入
実施例によっては、エミュレータが、ゲームプレイ中にオーディオ及び/又はビデオ情報を追加することによって、実行されたゲームを強化することが望ましい。例えば、エミュレータはプロダクトプレイスメントの追加、プロダクトプレイスメントの修正、情報表示の追加などを行うことができる。このように新規信号を挿入することは、ターゲットシステム100はこのように新規に追加された信号を扱うことが技術的にできないおそれがあることから、ホストシステム200が保証する。新規に追加される信号は、ビデオ及び/又はオーディオ信号であり、ホストシステム200の追加のプラットフォーム性能を活用する。本実施例のエミュレータでは、信号インサーター307が新規信号の挿入を扱う。
実装技法
上記のコンセプト実施、及びその他の実施例は、様々な方法で行うことができる。例えば、これに限定されるわけではないが、コマンドがエミュレータプログラムを通してアプリケーション層でトラップされ、コマンドが同様又は異なった機能を発生できるようにする。同様に、コマンドは、新規コマンド又はルーティンと共にデバイスレベル(シリアルI/O)で阻止及び交換できる。このようにして、既存又は追加の外部周辺デバイスを伴った強化通信が達成される。
また、強化及び/又は出力先を変更された信号のいかなるコンビネーションでも、ユーザ選択設定を基にして選択的に発生させることも可能であることに注目したい。つまり、例えば、ホストシステム200内でエミュレータを作動しているユーザは、ターゲットシステム100を意図した体感効果コンポーネントをホストシステム200のビデオ効果出力に出力先変更することを望むかもしれない。別のユーザは、ターゲットシステム100を意図したかかる体感効果コンポーネントをホストシステム200のオーディオ効果出力に出力先変更することを望むかもしれない。
ユーザがユーザ選択設定を行う方法は少なくとも2通りある。第一に、ユーザは信号の出力先変更及び強化がどのように行われるかを、複数の選択肢から選ぶことができる。例えば、ユーザは、他の効果の中から、体感効果信号をターゲットシステム200内のビジュアルシェイク及び対応するオーディオ効果に出力先変更することを選択できる。あるいは、そのユーザは、特定の効果がホストシステム200に出力されることを妨げるようにユーザ選択設定を設定することもできる。例えば、ユーザは、特定のオーディオ又はビデオ効果を望まないかもしれない。この場合では、ユーザがユーザ選択設定を、望まないオーディオ又はビデオ効果がホストシステム200内で発生させられないように設定することができる。
この場合、出力先変更及び強化のユーザ選択設定に基づき、エミュレーション中に更にゲーム体験を強化することができる。
図3はエミュレーション強化デバイス300を高度レベルで描いたものである。描かれたエミュレーション強化デバイスは、描かれたエレメントに対応するコンピュータで読取可能な媒体及び/又はハードウェアエレメントに記録された、コンピュータで読み取り可能なインストラクションと共に実施できることに注目されたい。
入力信号301はエミュレータデバイスを通して入力される。例としては、入力信号301はEE翻訳マシンコード213又はIOPインタープリタ214によって解釈されたIOPインストラクションのどちらかである。入力信号301が入力されると、信号インターセプター302がインターセプトあるいは受信されるべきコントロール信号をインターセプトする。コントロール信号がインターセプトされると、コントロール信号303がコントロール信号エンハンサー304に、強化目的で出力される。
コントロール信号エンハンサー304は、上記で詳述するように、効果の出力先変更、コントローラの強化、コントロール信号303の及びオーディオ/ビジュアル強化を扱う。コントロール信号エンハンサー304は、強化されたコントロール信号305を出力コントローラ306に出力する。エミュレータデバイスはまた、信号インサーター307を含む場合がある。信号インサーター307は、ゲームプレイ中に、挿入された信号308を発生させることにより、オーディオ及び/又はビデオ情報の挿入を可能にする。出力コントローラ306は強化されたコントロール信号305又は挿入された信号308のどちらかの出力をコントロールする。
図4はエミュレーション強化方法を示すフローチャートの典型例を示す。
EE翻訳のマシンコード213又はIOPインタープリタ214によつて翻訳されたIOPインストラクションのどちらかである入力信号は、ステップ401で解析される。ステップ402では、入力信号に強化するべきコントロール信号が含まれるかどうかが判定される。強化されるコントロール信号が存在する場合には、ステップ403で、効果のリダイレクト、コントローラの強化、及びコントロール信号のオーディオ/ビジュアル強化が実行される。信号が強化された後に、強化されたコントロール信号はステップ404で出力される。
上に示したように、現存する信号の強化及び新規信号の追加により、ホストシステム200内でターゲットシステムのゲームをシミュレートしているユーザのゲーム体験を強化できる。このように本発明の見本実施例に従って強化されたシミュレートは、以前にはレガシーターゲットシステム100で見られなかった、ホストシステム200の高度な技術機能をユーザが体験できるようにする。
上記は望まれる実施例の完全な記述ではあるが、様々な代案、変更、及び相当するものの使用が可能である。従って、本発明の範囲は上記の記述に従って判断されるべきではなく、代わりに、添付の請求項及びそれに相当する全範囲を参照して判断されるべきである。ここに記述された機能は全て、望ましいかどうかに関わらず、個々に記述された他のいかなる機能とも、望ましいかどうかに関わらず組み合わせることができる。次に挙げる請求項では、別途明記されている場合を除いて、単数で記載されている構成要素は、「少なくとも1つ以上」を意味している。添付の請求項は、手段及び機能の限界を含むものとして解釈されてはならないが、かかる限界が「〜の達成手段」という言いまわしを使用して、提供された請求項内で明示されている場合はこの限りではない。
以上、本発明を要約すると、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化するための、第1のビデオゲームプラットフォームでのエミュレーション強化方法であって、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を解析し、設計基準に従って入力信号からのコントロール信号をインターセプトし、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されコントロール信号を発生させるコントロール信号を強化し、及びその強化されたコントロール信号を出力することが含まれる。コントロール信号はオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント、及び体感効果コンポーネントを伴い、これらはユーザ出力画面に出力される。コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネント、及びビデオ効果コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上で新たに加えられたプラットフォーム性能を活用する、強化されたコントロール信号を発生させる。
エミュレートされるターゲットデバイスのブロック図である。 図1Aのターゲットデバイスのエモーションエンジンのブロック図である。 図1A〜1Bのターゲットデバイスをエミュレートするホストデバイスの概念図である。 エミュレーション強化デバイスのブロック図である。 エミュレーション強化を示すフローチャートである。
符号の説明
100 レガシーターゲットシステム
102 エモーションエンジン
104 グラフィックシンセサイザー
106 出力プロセッサ
108 サウンドプロセッサユニット
116 ユニット
118 ターゲットプログラム
122 コア
123 オンチップメモリ
123 スクラッチパッド
124 コプロセッサ
126 ベクトルコプロセッサ
128 ベクトルユニット
130 グラフィックインターフェイスコントローラ
134 メインバス
136 タイマー
142 コントローラ
200 ターゲットシステム
201 セルプロセッサ
202 メインメモリ

Claims (25)

  1. 第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を強化するために、第1のビデオゲームプラットフォームでシミュレートを行う方法であって、
    第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、
    第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を解析し、
    設定基準に従って、入力信号からのコントロール信号を受信し、
    第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号を発生させるコントロール信号を強化し、かつ、
    強化されたコントロール信号を出力する方法。
  2. コントロール信号がオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント、及び体感効果コンポーネントを含む、請求項1記載のエミュレーション方法。
  3. コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上での追加のプラットフォーム性能を活用する強化されたコントロール信号を発生させる、請求項2記載のエミュレーション方法。
  4. コントロール信号の強化が、体感効果をリダイレクトし、第1のビデオゲームプラットフォームでのオーディオ又はビデオ効果を搬送する強化されたコントロール信号を発生させる、請求項2記載のエミュレーション方法。
  5. 第1ビデオゲームプラットフォームでのビデオ効果が、ユーザ出力画面を振動させる、請求項4記載のエミュレーション方法。
  6. 第1のビデオゲームプラットフォームのビデオ効果がユーザの出力画面の明るさを変化させる、請求項4記載のエミュレーション方法。
  7. 第1のビデオゲームプラットフォームのオーディオ効果には低周波のオーディオ効果が含まれる、請求項2記載のエミュレーション方法。
  8. 強化されたコントロール信号の出力が、コントロール信号が特定の回数より多く遮断された場合にのみ発生する、請求項2記載のエミュレーション方法。
  9. コントロール信号を強化することにより、コントロール信号のオーディオ効果コンポーネントをリダイレクトして、リダイレクトされたビデオ効果コンポーネントを搬送する強化されたコントロール信号を発生させる、請求項2記載のエミュレーション方法。
  10. リダイレクトされたビデオ効果を搬送する強化されたコントロール信号は、色、明るさ、及びコントラストのうち1つ又はそれ以上を変化させる請求項2記載のエミュレーション方法。
  11. リダイレクトされたビデオ効果を搬送する強化されたコントロール信号が、ユーザアイコンのサイズを変化させる、請求項2記載のエミュレーション方法。
  12. 第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行強化する、第1のビデオゲームプラットフォームのデバイスであって、
    第2のビデオゲームプラットフォーム用に書かれた入力信号を受信し、その入力信号を解析し、その入力信号から第1のビデオゲームプラットフォームで強化されるコントロール信号をインターセプトする信号インターセプター、
    コントロール信号を強化し、第1のビデオゲームプラットフォーム用に強化されたコントロール信号発生させる、コントロール信号エンハンサー、及び、
    強化されたコントロール信号の出力をコントロールする出力コントローラを備えたデバイス。
  13. コントロール信号が、ユーザ出力画面に出力されるオーディオ効果コンポーネント、ビデオ効果コンポーネント、及び体感効果コンポーネントを搬送する、請求項12記載のデバイス。
  14. 信号インターセプターが設定基準に従ってコントロ−ル信号をインターセプトする請求項12記載のデバイス。
  15. コントロール信号エンハンサーがコントロール信号のオーディオ効果コンポーネント及びビデオ効果コンポーネントを増強し、第1のビデオゲームプラットフォーム上で追加のプラットフォーム性能を活用する強化されたコントロール信号を発生させる、請求項13記載のデバイス。
  16. 更に、第1のビデオゲームプラットフォーム上で追加のプラットフォーム性能を活用するオーディオ及びビデオ効果を搬送する新規信号を発生させる信号インサーターを有する請求項13記載のデバイス。
  17. ホストプラットフォーム上のエミュレータでビデオゲームソフトウェアを実行し、
    基準の発生を特定するためにビデオゲームソフトウェアの実行をモニタリングし、かつ、
    基準を満たした場合に、実行されたビデオゲームソフトウェアの動作を修正する、ビデオゲームのエミュレーション方法。
  18. 実行されたビデオゲームソフトウェアの動作修正に効果のリダイレクトを含む、請求項17記載の方法。
  19. 実行されたビデオゲームソフトウェアの動作修正に効果の強化を含む、請求項17記載の方法。
  20. 実行されたビデオゲームソフトウェアの動作修正にコントローラの強化を含む、請求項17記載の方法。
  21. 実行されたビデオゲームソフトウェアの動作修正にコンテンツ挿入を含む、請求項17記載の方法。
  22. ビデオゲーム実行中に体感イベントを検出し、
    検出された体感イベントを示す視聴覚出力を発生させる、体感リダイレクト方法。
  23. 検出された体感イベントを示す視聴覚出力の発生に、画面振動効果の発生が含まれる、請求項22記載の方法。
  24. ターゲットプラットフォーム用に書かれたビデオゲームを実行するための、ホストプラットフォーム上のエミュレータ、ターゲットプラットフォームとは異なった入力/出力性能を含むホストプラットフォームで、エミュレータがターゲットプラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を、ホストプラットフォームの異なった入力/出力性能用に強化する、ビデオゲームプラットフォーム。
  25. エミュレータが、プラットフォーム用に書かれたビデオゲームの実行を、視聴覚コンテンツを挿入することによって強化する、請求項24記載のビデオゲームプラットフォーム。
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