JP2009072320A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables the execution of diversified performances by selecting different variation modes even under the same game state. <P>SOLUTION: When game balls win a starter prize winning slot 13 in the normal state, a variation pattern is selected from a first variation pattern decision table to get the variable display executed in the normal mode. When the normal jackpot, loss and the variable probability jackpot occur by responding to the winning, the variable display thereafter is executed in the normal mode based on the variation pattern selected from the first variation pattern decision table. On the other hand, when a sudden variable probability jackpot occurs by responding to the winning, the variable display thereafter is executed in a battle mode based on a variation pattern selected from the second variation pattern decision table until the variable probability state by the sudden variable probability jackpot ends. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。   The present invention includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display means. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous for the player when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.

また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が通常状態よりも高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されたものもある。   In addition, if a special condition such as a display result of variable display of identification information becomes a special specific display result (special display result) of the specific display results in the variable display device, the jackpot is subsequently obtained. Some are configured to shift to a high-probability state (also referred to as a probable variation state) in which the probability of occurrence is higher than the normal state.

そこで、遊技状態が、高確率状態であるのか、通常状態であるのか等に応じて、異なるテーブルを用いて識別情報の可変表示の変動態様を決定する遊技機が記載されている(例えば、特許文献1参照。)。   Therefore, a gaming machine is described that determines a variation mode of variable display of identification information using a different table depending on whether the gaming state is a high probability state or a normal state (for example, patents) Reference 1).

特開2007−97914号公報(段落0222〜段落0262)JP 2007-97914 A (paragraph 0222 to paragraph 0262)

特許文献1に記載されている遊技機では、同一の遊技状態では同一のテーブルを用いて識別情報の可変表示の変動態様が選択されるが、遊技状態が同一であっても異なる変動態様が選択されて多様な演出が実行されることが好ましい。   In the gaming machine described in Patent Document 1, a variation mode of variable display of identification information is selected using the same table in the same gaming state, but a different variation mode is selected even if the gaming state is the same. It is preferable that various effects are executed.

そこで、本発明は、遊技状態が同一であっても、多様な演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute various effects even if the gaming state is the same.

本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果(例えば、特別図柄、飾り図柄の停止図柄)を導出表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8、可変表示装置9)を備え、該可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、特定表示結果のうちの第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態(例えば、15ラウンドの大当り遊技状態)に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる第1遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S158〜S161,S169の処理を実行する部分)と、特定表示結果のうちの第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S166〜S168の処理を実行する部分)と、特定表示結果のうちの第3特定表示結果(例えば、突然確変大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態)に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S163〜S165,S169の処理を実行する部分)と、複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)が設定されている複数の可変表示パターン決定用データ(例えば、変動パターン決定テーブル)から一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS201〜S210の処理を実行する部分)と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS211の処理で変動パターン決定用乱数の値にもとづいて変動パターンを決定する部分)と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS845,S855の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段は、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2でない(0である)ことから(ステップS160のN)、モードフラグの値が1にセットされ(ステップS161)、確変フラグがセットされた(ステップS169)場合)は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データ(第1変動パターン決定テーブル)を選択し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が1であることにより第1変動パターン決定テーブルを選択する)、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が1でない(0である)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値が2にセットされ(ステップS165)、確変フラグがセットされた(ステップS169)場合)は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データ(第2変動パターン決定テーブル)を選択し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が2であることにより第2変動パターン決定テーブルを選択する)、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第3遊技状態制御手段(例えば、ステップS162のY)によって特別遊技状態に移行された後に(例えば、モードフラグの値が1でない(0である)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値が2にセットされ(ステップS165)、確変フラグがセットされた(ステップS169)後に)、第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2であることから(ステップS160のY)、モードフラグの値を1にセットする処理(ステップS161)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が2である場合))または第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2である(1でない)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値を1にセットする処理(ステップS161)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が2である場合))は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が2であることより第2変動パターン決定テーブルを選択する)ことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them, and displays and displays a display result (for example, special symbols and decorative symbols for stopped symbols). A display means (for example, a special symbol display 8 and a variable display device 9) is provided, and a specific game state (for example, advantageous for a player when a specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on the variable display means (for example, , A big hit game state), the first specific game state (for example, 15 based on the fact that the first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) of the specific display results is derived and displayed. A special game state having a higher probability of a display result being a specific display result than when the normal state is reached after the first specific game state has ended (for example, First gaming state control means (for example, the part that executes the processing of steps S233 to S237, S158 to S161, and S169 in the gaming control microcomputer 560) and the second of the specific display results. Second gaming state control means for making a transition to the first specific gaming state based on the derivation and display of a specific display result (for example, a normal jackpot symbol), and for making a transition to the normal state after the end of the first specific gaming state ( For example, in the game control microcomputer 560, a part for executing the processing of steps S233 to S237 and S166 to S168) and a third specific display result (for example, a sudden probability variation big winning symbol) of the specific display results are derived and displayed. Based on the second specific gaming state that is different from the first specific gaming state (for example, two rounds of bonus Transition to the gaming state) and third gaming state control means for transitioning to the special gaming state after the end of the second specific gaming state (for example, in the gaming control microcomputer 560, steps S233 to S237, S163 to S165, S169). And a variable display pattern determination data from a plurality of variable display pattern determination data (for example, a variation pattern determination table) in which a plurality of types of variable display patterns (for example, a variation pattern) are set. Variable display pattern determination data selection means for selecting data (for example, a part for executing the processing of steps S201 to S210 in the game control microcomputer 560) and variable display selected by the variable display pattern determination data selection means One variable table based on pattern determination data Variable display pattern selection means for selecting a display pattern (for example, in the game control microcomputer 560, a portion for determining the variation pattern based on the value of the random number for variation pattern determination in step S211), and variable display pattern selection means Variable display execution means for executing variable display of identification information based on the variable display pattern selected by the user (for example, the portion for executing the processing of steps S845 and S855 in the production control microcomputer 100). The pattern determination data selection means is switched to the special gaming state (for example, mode) by the first gaming state control means (for example, Y in step S158) in the normal state (for example, the value of the mode flag is 0). Since the value of the flag is not 2 (0) (step S 60, N), when the value of the mode flag is set to 1 (step S161) and the probability variation flag is set (step S169)), in the special gaming state, the first is determined from the plurality of variable display pattern determination data. The variable display pattern determination data (first variation pattern determination table) is selected (for example, the game control microcomputer 560 determines that the mode flag value is 1 in steps S203, S206, S207, S209, and S210. 1 change pattern determination table is selected) in the normal state (for example, the value of the mode flag is 0) by the third gaming state control means (for example, Y in step S162), for example, when the transition to the special gaming state (for example, Since the value of the mode flag is not 1 (0) (N in step S164), When the value of the command flag is set to 2 (step S165) and the probability variation flag is set (step S169), the second variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data in the special gaming state. (Second variation pattern determination table) is selected (for example, the game control microcomputer 560 determines that the second variation pattern determination table is obtained when the mode flag value is 2 in steps S203, S206, S207, S209, and S210). After selecting the special gaming state by the third gaming state control means (for example, Y in step S162) in the normal state (for example, the value of the mode flag is 0) (for example, the value of the mode flag is Since it is not 1 (0) (N in step S164), the value of the mode flag Is set to 2 (step S165), the probability variation flag is set (after step S169), and the first gaming state control means (for example, Y of step S158) is again transferred to the special gaming state (for example, Since the value of the mode flag is 2 (Y in step S160), the process of setting the value of the mode flag to 1 (step S161) is not executed (that is, the value of the mode flag is 2)) or When the third gaming state control means (for example, Y in step S162) makes a transition to the special gaming state again (for example, the mode flag value is 2 (not 1) (N in step S164)), the mode flag When the process of setting the value of 1 to 1 (step S161) is not executed (that is, when the value of the mode flag is 2) In the special game state, the second variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data (for example, the game control microcomputer 560 selects the step S203, S206, S207, S209, S210). The second variation pattern determination table is selected because the value of the mode flag is 2).

可変表示パターン決定用データ選択手段は、通常状態(例えば、モードフラグの値が0である)において第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)特別遊技状態に移行された後に(例えば、モードフラグの値が2でない(0である)ことにより(ステップS160のN)、モードフラグの値が1にセットされ(ステップS161)、確変フラグがセットされた(ステップS169)後に)、第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が1であることから(ステップS164のY)、モードフラグの値が2にセットする処理(ステップS165)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が1である場合))は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから一の第1可変表示パターン決定用データを選択する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が1であることにより第1変動パターン決定テーブルを選択する)ように構成されていてもよい。   The variable display pattern determination data selection means is changed to the special game state by the first game state control means (for example, Y in step S158) in the normal state (for example, the value of the mode flag is 0) (for example, Since the mode flag value is not 2 (0) (N in step S160), the mode flag value is set to 1 (step S161), the probability variation flag is set (after step S169), When the game state control means 3 (for example, Y in step S162) makes a transition to the special game state again (for example, because the value of the mode flag is 1 (Y in step S164)), the value of the mode flag becomes 2. When the setting process (step S165) is not executed (that is, when the value of the mode flag is 1)), the special game The first variable display pattern determination data is selected from a plurality of variable display pattern determination data (for example, the game control microcomputer 560 sets the mode flag in steps S203, S206, S207, S209, and S210). (The first variation pattern determination table is selected when the value is 1).

特定表示結果となる可能性があることを報知する予告演出の態様(例えば、予告A,予告B,予告C,予告D)が複数種類設定されている複数の予告演出決定用データ(予告決定用テーブル)から一の予告演出決定用データを選択する予告演出決定用データ選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1822B〜S1822Dの処理を実行する部分)と、予告演出決定用データ選択手段により選択された予告演出決定用データにもとづいて、一の予告演出の態様を選択する予告選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1823の処理を実行する部分)と、予告選択手段が選択した予告演出の態様にもとづいて、識別情報の可変表示中に予告演出を実行する予告実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS845,S855の処理を実行する部分)とを備え、予告演出決定用データ選択手段は、第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、複数の予告演出決定用データから一の第1予告演出決定用データを選択し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン#3〜#6,#10〜13の変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップS1822B,S1822Cの処理で、第1予告決定用テーブルを選択する)、第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、複数の予告演出決定用データから一の第2予告演出決定用データを選択する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン#17〜#23,#27〜#33の変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップS1822B,S1822Dの処理で、第2予告決定用テーブルを選択する)ように構成されていてもよい。   Preliminary effect determination data (notice determination decision data) in which a plurality of types of advance notification effects (for example, advance notice A, advance notice B, advance notice C, advance notice D) for notifying that a specific display result may be obtained are set Preliminary effect determination data selection means (for example, a part that executes the processing of steps S1822B to S1822D in the effect control microcomputer 100) for selecting one preliminary announcement effect determination data from the table), and selection of preliminary announcement effect determination data Based on the notice effect determination data selected by the means, notice selection means for selecting one aspect of the notice effect (for example, the part for executing the processing of step S1823 in the effect control microcomputer 100), and the notice selection A notice to execute the notice effect during variable display of the identification information based on the aspect of the notice effect selected by the means For example, in the effect control microcomputer 100, the part for executing the processing of steps S845 and S855, and the notice effect determination data selection means is the variable selected from the first variable display pattern determination data. When variable display of the identification information is executed by the variable display executing means based on the display pattern, one first notice effect determination data is selected from a plurality of notice effect determination data (for example, for effect control) When the microcomputer 100 receives the variation pattern commands of the variation patterns # 3 to # 6 and # 10 to 13 set in the first variation pattern determination table, the first notice determination is performed in the processing of steps S1822B and S1822C. The variable display pattern selected from the second variable display pattern determination data. If variable display of the identification information is executed by the variable display executing means based on the screen, one second notice effect determination data is selected from a plurality of notice effect determination data (for example, for effect control) When the microcomputer 100 receives the fluctuation pattern commands of the fluctuation patterns # 17 to # 23 and # 27 to # 33 set in the second fluctuation pattern determination table, the second notice is performed in the processing of steps S1822B and S1822D. (Selection table for determination) may be configured.

可変表示パターン選択手段において、第1可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合と、第2可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合とが異なるように設定されている(例えば、第1変動パターン決定テーブルにおいてリーチ可変表示パターン(変動パターン#3〜#6,#10〜#13)が選択される割合と、第2変動パターン決定テーブルにおいてリーチ可変表示パターン(変動パターン#17〜#23,#27〜#33)が選択される割合とが異なる)ように構成されていてもよい。   In the variable display pattern selection means, the ratio of selecting the reach variable display pattern when selecting the variable display pattern based on the first variable display pattern determination data, and the variable display pattern based on the second variable display pattern determination data The ratio for selecting the reach variable display pattern is set so as to be different (for example, the reach variable display pattern (variation patterns # 3 to # 6, # 10 to # 13) in the first variation pattern determination table). The selection ratio may be configured so that the reach variable display pattern (the ratio at which the variation patterns # 17 to # 23 and # 27 to # 33) are selected in the second variation pattern determination table is different).

第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合と第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合とで、可変表示手段の表示領域における識別情報の形状または識別情報以外の表示態様の少なくともいずれか一つが異なる(図37および図38に示す第1変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン#1〜#14に応じた演出例と、図39〜図44に示す第2変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン#15〜#34に応じた演出例とを参照。)ように構成されていてもよい。   Based on the variable display pattern selected from the first variable display pattern determination data, the variable display execution unit executes variable display of the identification information, and the variable display pattern selected from the second variable display pattern determination data. Based on this, at least one of the shape of the identification information or the display mode other than the identification information in the display area of the variable display means is different from the case where the variable display of the identification information is executed by the variable display execution means (FIG. 37). And the production example according to variation pattern # 1 to # 14 set in the first variation pattern determination table shown in FIG. 38, and the variation pattern set in the second variation pattern determination table shown in FIGS. (Refer to the example of production according to # 15 to # 34.)

可変表示の実行条件が成立(例えば、始動入賞口13に遊技球が入賞)した後、可変表示の開始条件が成立(例えば、図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でないこと)したことにもとづいて可変表示手段において識別情報の可変表示が行われる遊技機において、開始条件が成立していない実行条件の成立数(例えば、始動入賞記憶数)を計数する計数手段(例えば、RAM55に形成されている保留記憶カウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS54,S314を実行する部分)を備え、可変表示パターン選択手段は、計数手段が計数した実行条件の成立数が所定数(例えば、「2」)以上である場合は、実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、図17および図18に示すテーブルにおいて始動入賞記憶数に応じたデータを参照してステップS203,S206,S207,S209,S210の処理を実行する)であり、短時間可変表示パターンは、第1可変表示パターン決定用データから選択されるときと第2可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されている(例えば、第1変動パターン決定テーブルに設定されている通常変動の変動パターン#8の変動時間(8.5秒)と、第2変動パターン決定テーブルに設定されている通常変動の変動パターン#25の変動時間(8.0秒)とで変動時間が異なる)ように構成されていてもよい。   After the variable display execution condition is satisfied (for example, a game ball wins at the start winning opening 13), the variable display start condition is satisfied (for example, the symbol variation display is not performed and the big hit game is not being played) In the gaming machine in which the identification information is variably displayed on the variable display means based on the above, the counting means (for example, the start winning memory number) that does not satisfy the start condition is counted (for example, the start winning memory number). A holding storage counter formed in the RAM 55, and a portion for executing steps S54 and S314 in the game control microcomputer 560), and the variable display pattern selection means has a predetermined number of established execution conditions counted by the counting means ( For example, if “2”) or more, the short-time variable display performance with a shorter variable display time than the case where the number of established execution conditions is less than the predetermined number is set. (For example, the game control microcomputer 560 refers to the data corresponding to the number of start winnings stored in the tables shown in FIGS. 17 and 18 and performs the processing of steps S203, S206, S207, S209, and S210. The short-time variable display pattern is set to a different variable display time when selected from the first variable display pattern determination data and when selected from the second variable display pattern determination data. (For example, the fluctuation time (8.5 seconds) of the fluctuation pattern # 8 of the normal fluctuation set in the first fluctuation pattern determination table and the fluctuation pattern of the normal fluctuation set in the second fluctuation pattern determination table) The variation time may be different from the variation time of # 25 (8.0 seconds).

請求項1記載の発明では、特定表示結果のうちの第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、特定表示結果のうちの第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、特定表示結果のうちの第3特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段と、複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段が、通常状態において第1遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データを選択し、通常状態において第3遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択し、通常状態において第3遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された後に、第1遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合または第3遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択するように構成されているので、遊技が多様性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、第3遊技状態制御手段によって特別可変遊技状態に移行された後は、第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターン決定用データにもとづく識別情報の可変表示が継続して実行されるので、さらに遊技興趣を向上させることができる。   According to the first aspect of the present invention, the first specific game result is shifted to the first specific game state based on the derivation and display of the first specific display result of the specific display results, and after the first specific game state is completed, Based on the first gaming state control means for shifting to a special gaming state with a higher probability that the display result will be the specific display result compared to a certain time, and the second specific display result of the specific display result is derived and displayed. The second specific game state control means for shifting to the first specific gaming state and shifting to the normal state after the completion of the first specific gaming state, and the third specific display result of the specific display results being derived and displayed. There are provided a third game state control means for shifting to the second specific game state different from the first specific game state and shifting to the special game state after the second specific game state is completed, and a plurality of variable display patterns. Variable display pattern determining data selecting means for selecting one variable display pattern determining data from a plurality of variable display pattern determining data, and for determining a variable display pattern selected by the variable display pattern determining data selecting means Variable display pattern selection means for selecting one variable display pattern based on data, and variable display execution means for performing variable display of identification information based on the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means When the variable display pattern determination data selection means is shifted to the special game state by the first game state control means in the normal state, the first variable display is made from the plurality of variable display pattern determination data in the special game state. Select pattern determination data, and in the normal state by the third gaming state control means When the game state is shifted to another game state, the second variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data in the special game state, and the special game state is selected by the third game state control means in the normal state. When the game state is changed to the special game state again by the first game state control means after being transferred to the game state, or when the game state is changed to the special game state again by the third game state control means, a plurality of variable values are set in the special game state. Since it is configured to select the second variable display pattern determination data from the display pattern determination data, the game has diversity, and the game interest of the player can be improved. Further, after the transition to the special variable gaming state by the third gaming state control means, the variable display of the identification information based on the variable display pattern determination data selected from the second variable display pattern determination data is continuously executed. As a result, the gaming interest can be further improved.

請求項2記載の発明では、可変表示パターン決定用データ選択手段が、通常状態において第1遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された後に、第3遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから一の第1可変表示パターン決定用データを選択するように構成されているので、第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて識別情報の可変表示が実行されるのは、通常状態から移行する第2特定遊技状態の終了後となり、第2特定遊技状態の付加価値を高めることができる。   According to the second aspect of the present invention, the variable display pattern determining data selecting means is shifted to the special gaming state by the third gaming state control means after the first gaming state control means is shifted to the special gaming state in the normal state. In such a case, in the special gaming state, the first variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data, so that the second variable display pattern determination data Based on the selected variable display pattern determination data, the variable display of the identification information is executed after the end of the second specific gaming state that shifts from the normal state, and increases the added value of the second specific gaming state. Can do.

請求項3記載の発明では、特定表示結果となる可能性があることを報知する予告演出の態様が複数種類設定されている複数の予告演出決定用データから一の予告演出決定用データを選択する予告演出決定用データ選択手段と、予告演出決定用データ選択手段により選択された予告演出決定用データにもとづいて、一の予告演出の態様を選択する予告選択手段と、予告選択手段が選択した予告演出の態様にもとづいて、識別情報の可変表示中に予告演出を実行する予告実行手段とを備え、予告演出決定用データ選択手段は、第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、複数の予告演出決定用データから一の第1予告演出決定用データを選択し、第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、複数の予告演出決定用データから一の第2予告演出決定用データを選択するように構成されているので、選択した可変表示パターンに応じた予告演出の態様を選択して、識別情報の可変表示に対応した予告演出を行うことができる。   According to the third aspect of the present invention, one piece of notice effect determination data is selected from a plurality of pieces of notice effect determination data in which a plurality of types of notification effects are set to notify that there is a possibility of a specific display result. Preliminary effect determination data selection means, and the preliminary announcement selection means for selecting one aspect of the preliminary announcement effect based on the preliminary announcement effect determination data selected by the preliminary announcement determination data selection means, and the advancement selected by the advancement selection means A notice execution means for executing a notice effect during variable display of the identification information based on the aspect of the effect is provided, and the notice effect determining data selecting means is the variable display pattern selected from the first variable display pattern determining data. When the variable display of the identification information is executed by the variable display execution means based on the first announcement effect determination data, the first announcement effect determination data is selected from the plurality of announcement effect determination data. When the variable display execution means is executing variable display of the identification information based on the variable display pattern selected and selected from the second variable display pattern determination data, one of the plurality of preliminary announcement determination data is selected. Since it is configured to select the data for determining the second notice effect, the notice effect corresponding to the variable display of the identification information can be performed by selecting the aspect of the notice effect according to the selected variable display pattern. .

請求項4記載の発明では、可変表示パターン選択手段において、第1可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合と、第2可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合とが異なるように設定されているので、多様性のある演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   According to the fourth aspect of the invention, the variable display pattern selection means selects the reach variable display pattern when selecting the variable display pattern based on the first variable display pattern determination data, and determines the second variable display pattern. Since the ratio for selecting the reach variable display pattern is set to be different when the variable display pattern is selected based on the data, it is possible to improve the player's gaming interest through a variety of effects.

請求項5記載の発明では、第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合と第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合とで、可変表示手段の表示領域における識別情報の形状または識別情報以外の表示態様の少なくともいずれか一つが異なるように構成されているので、遊技者に、どちらの可変表示パターンテーブルから選択された可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示が実行されているのかを明瞭に認識させ、遊技興趣を向上させることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the variable display execution means executes variable display of the identification information based on the variable display pattern selected from the first variable display pattern determination data and the second variable display pattern determination. In the case where variable display of the identification information is executed by the variable display executing means based on the variable display pattern selected from the data, at least the shape of the identification information in the display area of the variable display means or a display mode other than the identification information Since any one of them is configured to be different, the player can clearly recognize which variable display pattern selected from which variable display pattern table is being used to display the identification information. Interest can be improved.

請求項6記載の発明では、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて可変表示手段において識別情報の可変表示が行われる遊技機であって、開始条件が成立していない実行条件の成立数を計数する計数手段を備え、可変表示パターン選択手段が、計数手段が計数した実行条件の成立数が所定数以上である場合は、実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能であり、短時間可変表示パターンは、第1可変表示パターン決定用データから選択されるときと第2可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されているように構成されているので、多様性のある演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる。   The invention according to claim 6 is a gaming machine in which after the variable display execution condition is satisfied, the variable display means performs variable display of the identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied. Counting means that counts the number of execution conditions that are not satisfied, and the variable display pattern selection means determines that if the number of execution conditions counted by the counting means is equal to or greater than a predetermined number, It is possible to select a short-time variable display pattern having a shorter variable display time than when the number is less than the predetermined number, and the short-time variable display pattern is selected from the first variable display pattern determination data and the second variable display pattern. Since it is configured to be set to a different variable display time depending on when it is selected from the data for determination, it enhances the player's gaming interest by a variety of effects Door can be.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding game boards described later). Is a structure including

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。   Near the center of the game area 7 variably display and display a plurality of types of decorative patterns for presentation that can be identified based on the establishment of a predetermined start condition (for example, the hitting of the hit ball at the start winning opening 13). A variable display device 9 for deriving and displaying the result is arranged. In this embodiment, the variable display device 9 is constituted by a liquid crystal display device (LCD), and is configured such that decorative symbols are displayed and controlled in three display areas (decorative symbol display areas) of left, middle, and right. Yes. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result means that the symbol is stopped and displayed (except for a temporary stop before so-called re-variation).

この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。   In this embodiment, the symbols “0” to “9” are used as decorative symbols displayed in the three display areas of the variable display device 9. During variable display (fluctuation) of decorative symbols, in principle, decorative symbols “0” to “9” are displayed in numerical order.

可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。   A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the variable display device 9. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers “0” to “9”, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display more types of numbers such as “0” to “99” in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol.

可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。   The variable display device 9 performs variable display of a decorative symbol as a symbol for decoration (production) during the variable symbol display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The variable display device 9 that performs variable display of decorative symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. The special symbol display 8 that performs variable display of the special symbols is controlled by a game control microcomputer mounted on the game control board.

可変表示装置9の下部には、始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(特別図柄の保留記憶数または始動入賞記憶数ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。   At the bottom of the variable display device 9, a special display consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls that have entered the start winning opening 13, that is, the number of reserved memories (also called the number of reserved symbols stored or the number of start winning memories). A symbol hold storage indicator 18 is provided. Every time there is an effective start prize, the display color of one display is changed. Each time the variable display on the special symbol display 8 is started, the display color of one display is restored. In this example, since the special symbol display 8 and the special symbol hold memory display 18 are provided separately, the number of hold memories can be displayed even during variable display. In the display area of the variable display device 9, a special symbol reserved storage display area including four display areas for displaying the number of reserved memories may be provided. In this embodiment, the upper limit value of the number of reserved memories is 4, but the upper limit value may be larger. Further, the upper limit value may be changed according to the gaming state.

可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口13が設けられている。始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ13aによって検出される。また、始動入賞口13には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口13に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。   Below the variable display device 9, there is provided a start winning opening 13 through which a game ball can be won. A game ball won in the start winning opening 13 is led to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 13a. The start winning opening 13 is provided with a variable winning ball device 15 that performs an opening / closing operation. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to win the start winning opening 13 (easy to start winning), which is advantageous for the player.

始動入賞口13の下方には、大当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   A special variable winning device that is opened by the solenoid 21 in the big hit gaming state is provided below the start winning opening 13. The special variable winning device includes an opening / closing plate 20 and forms a big winning opening. The game ball that has entered the big prize opening is detected by the count switch 23.

可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided directly above the variable display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数(普通図柄の保留記憶数またはゲート通過記憶数ともいう。)を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (a symbol can be visually recognized when the lamp is lit). For example, if the left lamp is lit when the variable display ends, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold memory display having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls passed through the gate 32 (also referred to as a normal symbol hold memory number or a gate pass memory number). A container 41 is provided. Each time there is a game ball passing to the gate 32, the normal symbol hold memory display 41 increments the LED to be turned on by one. Then, every time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口13や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Each winning opening 29, 30, 33, 39 constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The start winning opening 13 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning. Decorative lamps 25 flashing and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and there is an out port 26 for taking in a hit ball that has not won a prize. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.

また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。   Also, below the left speaker 27 is provided a prize ball LED 51 that is lit while paying out the prize ball, and below the right speaker 27 is provided a ball cut LED 52 that is lit when the supply ball is cut. Yes. Further, a prepaid card unit that enables lending of a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. If the game ball enters the start winning port 13 and is detected by the start port switch 13a, the special symbol indicator is displayed if the variable symbol can be variably displayed (for example, the end of the big hit game or the end of the previous variable display). 8, variable display (variation) of the special symbol is started, and variable display of the decorative symbol is started in the variable display device 9. If the variable symbol special display cannot be started, the reserved memory number for the special symbol storage memory display 18 is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になると、大当り遊技状態(確変大当りまたは非確変大当り(通常大当りともいう))に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。   The variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the decorative symbol of the variable display device 9 stops when a predetermined time has elapsed. When the stop symbol at the time of stoppage becomes a probable variation symbol (excluding a sudden probability variation symbol described later) or a non-probability variation symbol of the big hit symbol, it shifts to a big hit gaming state (probable big hit or non-probable big hit (also called normal big hit)). . That is, the special variable prize-winning device is opened until a certain time (for example, 29.5 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big prize opening. It should be noted that one round in the big hit gaming state is a period from when the special variable winning device is opened until a predetermined period elapses or until a predetermined number (for example, ten) of hitting balls wins the big winning opening. In this embodiment, when the stop symbol is changed to the jackpot gaming state based on the probability variation symbol (excluding a sudden probability variation symbol described later) or the non-probability variation symbol, the jackpot gaming state is continued for 15 rounds. The

また、停止時の停止図柄が特別な確変図柄(以下、突然確変図柄という。)になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態(以下、突然確変大当りという。)に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が短い期間(例えば5秒)だけ2回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置が開放されてから閉鎖されるまでが1ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が2ラウンドだけ継続されることになる。なお、突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が開放される期間が短く、特別可変入賞装置の開放中に10個の遊技球が入賞しないので、10個の遊技球が大入賞口に入賞するまでを1ラウンドと定義する必要はない。突然確変大当りが発生したときは、15ラウンドの大当りの場合と異なり、可変表示装置9において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。このような特別な演出を2ラウンド用演出という。   In addition, when the stop symbol at the time of the stop becomes a special probability variation symbol (hereinafter referred to as a sudden probability variation symbol), a special jackpot gaming state (hereinafter referred to as “suddenly sudden”) that makes the player recognize that the gaming state has suddenly shifted to the certain probability variation state. It is called probable big hit.) In the case of sudden probability big hit, the special variable winning device is opened twice for a short period (for example, 5 seconds). In the sudden probability change big hit, it is one round from when the special variable winning device is opened until it is closed, and the gaming state of the sudden probability change big hit is continued for two rounds. It should be noted that, in the sudden odds big win, the period during which the special variable prize winning device is opened is short, and ten game balls do not win while the special variable prize winning device is open. Therefore, until ten game balls win the big prize opening. Need not be defined as one round. When a sudden odd jackpot suddenly occurs, unlike the big hit of 15 rounds, the effects of each round do not proceed in sequence on the variable display device 9, but the game state suddenly shifts to the probable state. A special performance is performed to show the person. Such a special effect is called a two-round effect.

この実施の形態では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8における表示結果(特別図柄の停止図柄)と可変表示装置9における表示結果(飾り図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。   In this embodiment, the variable display of the special symbol on the special symbol display 8 and the variable display of the decorative symbol on the variable display device 9 are synchronized. Here, the synchronization means that the variable display period (variable display time) is the same. In addition, the display result on the special symbol display 8 (a special symbol stop symbol) corresponds to the display result on the variable display device 9 (decorative symbol stop symbol). The correspondence between the two symbols will be described later.

次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。   Next, the type of gaming state and the transition of gaming state will be described.

確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。   The probability variation state (probability variation state) refers to a gaming state that is advantageous to a player who has a higher probability of making a big hit (that is, the symbol is a big hit symbol) than the normal gaming state and the short-time state.

また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数の一方または双方が高められた状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。   The time-short state (time shortening state) is a gaming state in which the variable symbol display time (variation time) of the special symbol on the special symbol display 8 and the decorative symbol on the variable display device 9 is shorter than the normal gaming state and the probability variation state. I mean. By shortening the variable display time in this way, the variable display of symbols is frequently executed, and the probability of jackpot per unit time is improved, resulting in an advantageous state for the player. In the short time state, in the normal symbol display 10, the probability that the stop symbol becomes a winning symbol is higher than that in the normal gaming state and the probability variation state, and one of the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball device 15 or Both are higher than the normal gaming state and the probability variation state, and become a more advantageous state for the player. A state in which the probability that a stop symbol of a normal symbol becomes a winning symbol is improved and one or both of the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 is increased is referred to as a high base state. This state is called a low base state.

この実施の形態では、以下のように遊技状態が遷移する。なお、通常遊技状態とは、非確変、非時短状態をいう。そして、通常状態とは、非確変状態である状態をいい、通常遊技状態と時短状態とを含む。   In this embodiment, the gaming state transitions as follows. The normal gaming state means a non-probable change and non-time-short state. The normal state refers to a state that is an uncertain change state, and includes a normal gaming state and a short time state.

(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を含む)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。 (1) When the normal gaming state and the short-time state, the probability variation symbol (including sudden probability variation symbol) is a big hit, and when the big-hit game ends, the gaming state is shifted from the normal gaming state and the short-time state to the certainty variation state. This increases the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol will be a winning symbol.

(2)確変状態のときに確変図柄(突然確変図柄を含む)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。 (2) In the probability variation state, the probability variation symbol (including sudden probability variation symbol) is a big hit, and when the big hit game ends, the probability variation state is maintained without change. This increases the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol will be a winning symbol.

(3)通常遊技状態、確変状態、および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。 (3) In the normal gaming state, the probability variation state, and the short-time state, a big hit is made with a non-probability variation pattern. The That is, when the gaming state is the normal gaming state, the transition from the normal gaming state to the short-time state is made a predetermined number of times of variation, and when the gaming state is the short-time state, the short-time state is continued for a predetermined number of times of variation. At this time, the variation time of the special symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning ball apparatus 15 are also increased. Then, when the change of the predetermined number of changes is started, the gaming state is shifted from the short-time state to the normal gaming state.

なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。   Note that the gaming state transition as described above is merely an example, and the present invention is not limited to such a configuration.

次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係(両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄)について説明する。   Next, the correspondence relationship between the stop symbol of the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol (the outlier symbol of both symbols, the probability variation symbol, the non-probability variation symbol, the sudden probability variation symbol, and the small hit symbol symbol) will be described.

上述したように、特別図柄表示器8にて可変表示される特別図柄は「0」〜「9」である。このうち、「0」〜「4」,「8」,「9」がはずれ図柄であり、「7」が確変図柄であり、「6」が非確変図柄であり、「5」が突然確変図柄である。   As described above, the special symbols variably displayed on the special symbol display 8 are “0” to “9”. Among these, “0” to “4”, “8”, “9” are outliers, “7” is a probability variable symbol, “6” is a non-probability variable symbol, and “5” is a sudden probability variable symbol. It is.

また、上述したように、可変表示装置9にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「362」など:なお後述する突然確変図柄を除く。)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。   Further, as described above, the left, middle and right decorative symbols variably displayed on the variable display device 9 are “0” to “9”, respectively. Here, the out-of-decoration symbol is a symbol (for example, “362” or the like excluding a sudden probability variation symbol described later) in which the left, middle, and right ornament symbols are not aligned in the same symbol. Note that although the left and right decorative symbols are aligned in the same pattern (although it is a reach), the state in which only the decorative symbols in the middle are not aligned is also an outlier.

飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」である。本例では、このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「111」,「333」,「555」,「777」,「999」)が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「000」,「222」,「444」,「666」,「888」)が非確変図柄である。   The big hit symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right are aligned in the same symbol. Specifically, “000”, “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, “888”, “999”. In this example, among these, the symbols (“111”, “333”, “555”, “777”, “999”) in a state where they are arranged in an odd number of decorative symbols are probability variation symbols, and are arranged in an even number of decorative symbols. The symbols in the state (“000”, “222”, “444”, “666”, “888”) are non-probable variation symbols.

本例では、飾り図柄の突然確変図柄は、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)中の飾り図柄だけ揃っていない「454」であるとするが、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄であってもよい。具体的には、「123」,「234」,「345」,「456」,「567」,「678」,「789」であってもよい。突然確変図柄も大当り図柄の一種であるが、確変状態に突然移行されたように見せるためには、突然確変図柄によって大当りの発生を容易に認識させないようにするのが望ましい。このため、上記のように、突然確変図柄を大当り図柄とは異なる図柄としている。なお、上記の図柄は突然確変図柄の一例であって、例えば「135」「357」のように左中右の飾り図柄の各々が異なる奇数の図柄となった場合を突然確変図柄としてもよい。   In this example, it is assumed that the suddenly probabilistic symbol of the decorative symbol is “454”, in which the decorative symbol on the left and right are aligned in the same symbol (although it is reach), only the decorative symbol in the middle is not aligned. It may be a design in which the middle right decorative symbol is a continuous number. Specifically, “123”, “234”, “345”, “456”, “567”, “678”, “789” may be used. The sudden probability variation symbol is a kind of jackpot symbol, but it is desirable that the sudden probability variation symbol does not easily recognize the occurrence of the jackpot symbol in order to make it appear that it has suddenly shifted to the probability variation state. For this reason, as described above, the suddenly probable symbols are different from the jackpot symbols. The above-mentioned symbol is an example of a suddenly probabilistic symbol. For example, when the left, middle, and right decorative symbols are different odd numbers, such as “135” and “357”, the suddenly probable symbol may be used.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。   For example, in the left, right and right display areas of the variable display device 9, the left and right display areas are displayed in a state in which a decorative symbol (for example, “7”) which is a part of the jackpot symbol is stopped and displayed. The display area is still in a variable display state, and all or some of the symbols in the display area are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display) The variable display is performed on all of the left, middle, and right display areas in the device 9, and the variable display is always performed in a state where the same symbols are aligned), which is the reach display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。   In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the variable display device 9 are called reach effects. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design etc.)) or a background display mode (for example, color) of the variable display device 9 is displayed. May be changed.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. Further, the I / O port unit 57 may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 for generating hardware random numbers.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a special symbol display 8 that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, a special symbol hold memory display 18, and a normal symbol hold memory display 41. Perform display control.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the variable display device 9 that receives and variably displays the decorative design is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decorative lamp 25 provided on the game board via the lamp driver board 35, and the ceiling frame provided on the frame side. Display control of the lamp 28 a, left frame lamp 28 b, right frame lamp 28 c, prize ball lamp 51, and out-of-ball lamp 52 is performed, and sound output from the speaker 27 is controlled via the audio output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM (not shown). The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the variable display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the variable display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。   After confirming that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on not when the power supply is stopped is executed (steps S10 to S15). .

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) to 0, but is initialized to an arbitrary value or a predetermined value. You may make it do. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the initialization control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the variable display device 9 performs screen display for informing that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R (big hit determination random number).

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a special symbol stop symbol and a random number for determining a variation pattern, and the display random number update process is for generating a display random number. This is a process of updating the count value of the counter. The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number for determining the value. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as a variable display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS21〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS21)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S21 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (step S21). The power-off signal is output, for example, when a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing). : Step S22).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS23)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S23). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34.

次に、遊技制御に用いられる大当り種別決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:特別図柄の大当り図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the special symbol's off symbol (for determining off symbol)
(2) Random 2: Determines the special symbol jackpot symbol (for determining jackpot symbol)
(3) Random 3: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination) (4) Random 4: Determine whether to generate a hit based on the normal symbol (for determination per ordinary symbol)
(5) Random 5: Random 4 initial value is determined (for determining random 4 initial value)

図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 counts up (adds 1) a counter for generating a random number for determination per ordinary symbol of (4). That is, it is a determination random number, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to improve a game effect, you may make it use random numbers other than the random number of said (1)-(5). In this embodiment, the big hit determination random number is a random number generated by the hardware (random number circuit 503) built in the game control microcomputer 560. The big hit determination random number is used as the big hit determination random number. Software random numbers generated based on the program may be used.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S27). In the special symbol process, the corresponding symbol is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the special symbol display 8 and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、可変表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command or the like related to display control of decorative symbols in the variable display device 9 (decorative symbol command control processing: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the start port switch 13a, the count switch 23, and the prize port switches 29a, 30a, 33a, 39a (step S31). Specifically, the payout control mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any of the start opening switch 13a, the count switch 23, and the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. The payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the microcomputer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S33). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 performs variable display of the special symbol on the special symbol display 8 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS23において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag for normal symbol variation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol variation rate every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S23 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS22〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S22 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図7および図8は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8や大入賞口を制御するための処理が実行される。   7 and 8 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. FIG. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the special symbol display 8 and the special winning opening is executed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS312)。   When the game control microcomputer 560 performs the special symbol process, if the start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the start winning opening 13 provided in the game board 6 is turned on. That is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 13 has occurred (step S311), it is confirmed whether or not the reserved memory number (start winning memory number) has reached the upper limit value (held memory number = 4). (Step S312).

保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS312のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS313)。ステップS313では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム2を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   When the number of reserved memories has not reached the upper limit value (N in step S312), the game control microcomputer 560 uses software random numbers (counter values for generating jackpot type determination random numbers, etc.) and random R ( The big hit determination random number) is extracted, and a process of storing them in the storage area in the reserved storage buffer corresponding to the value of the reserved memory number counter as the extracted random number value is executed (step S313). In step S313, the game control microcomputer 560 extracts random numbers 1 to 2 as software random numbers, and extracts random R by reading the count value of the random number circuit 503 as hardware random numbers. In the reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the number of reserved memories is secured. Further, a counter for generating a jackpot symbol determination random number and the like and a reserved storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS314)。   Then, the game control microcomputer 560 increments the value of the reserved memory counter indicating the number of reserved memories by 1 (step S314).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)を送信する処理を実行する(ステップS315,S316)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数(すなわち保留記憶カウンタのカウント値)に応じた始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS315)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するコマンドセット処理(図23)を実行する(ステップS316)。   Next, the game control microcomputer 560 transmits a start prize memory designation command (the start prize memory designation command at this time is a command indicating that the start prize memory number is incremented by +1 due to the occurrence of the start prize). Processing is executed (steps S315 and S316). Specifically, the game control microcomputer 560 sets the address of the start winning memory designation command transmission table corresponding to the number of starting winning memories (that is, the count value of the holding memory counter) in the pointer (step S315). Then, the game control microcomputer 560 executes a command set process (FIG. 23) described later (step S316).

その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値0〜7)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   Thereafter, any one of steps S300 to S307 is performed in accordance with the internal state (specifically, values 0 to 7 of the special symbol process flag).

特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、大当りとするか否か(特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か)、および大当りの種別(非確変大当り、確変大当り、突然確変大当りなど)を決定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットし、そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(具体的には「1」)に更新する。   Special symbol normal processing (step S300): When the microcomputer 560 for game control is in a state where variable symbol special display can be started, the number of numerical data stored in the reserved memory buffer (the number of reserved memories) is confirmed. The number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the hold storage counter. If the count value of the holding storage counter is not 0, whether or not to make a big hit (whether or not the display result of the special symbol variable display is a specific display result), and the type of the big win (non-probable big hit or probable change) Big hits, suddenly probable big hits, etc.). In the case of a big hit, the big hit flag is set, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “1”) according to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:なお、後述するように変動パターンによって基本の変動時間も特定される。)を、特別図柄の変動開始時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、その時点(特別図柄の変動開始時)の始動入賞記憶数とゲート通過記憶数にもとづいて、特別図柄の変動時間(可変表示時間)の種類(基本の変動時間、基本の変動時間から3秒短縮された変動時間)を選択する。そして、選択された変動パターンおよび変動時間の種類にもとづいて、特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(具体的には「2」)に更新する。   Variation pattern setting process (step S301): Variation pattern of variable display of special symbol (effect mode during symbol variation: the basic variation time is also specified by the variation pattern as will be described later), variation of special symbol A variation pattern determination random number (one of display random numbers) extracted at the start is selected from a plurality of types of variation patterns determined in advance. Also, based on the number of starting winning memories and the number of gate passing memories at the time (at the start of special symbol variation), the type of variation time (variable display time) of the special symbol (basic variation time, basic variation time 3 Select the variation time reduced by seconds). Then, based on the selected variation pattern and variation type, set the variation time from the start of variable display of the special symbol until it is derived and displayed in the special symbol process timer, and then start the special symbol process timer. Let Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “2”) according to step S302.

特別図柄変動中処理(ステップS302):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド:図柄確定指定コマンドともいう)を演出制御基板80に送信する。特別図柄が停止表示される時間(図柄停止時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(具体的には「3」)に更新する。   Special symbol variation processing (step S302): When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out), the variable symbol display on the special symbol display 8 is displayed. Stop and display the stop symbol. Further, an effect control command (decorative symbol stop designation command: also referred to as symbol confirmation designation command) for designating stop of variable display of the decorative symbols in the variable display device 9 is transmitted to the effect control board 80. The special symbol process timer is started after the special symbol process time is set in the special symbol process timer. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically “3”) according to step S303.

特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされているかどうかを確認する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間(大当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出(ファンファーレ演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(大当り開始コマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(具体的には「4」)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。   Special symbol stop process (step S303): When the symbol stop time set in the special symbol changing process has elapsed, it is confirmed whether or not the big hit flag is set. If the jackpot flag is set, the time from when the jackpot symbol is stopped until the jackpot game starts (the jackpot display time) is set in the jackpot control timer, and then the jackpot control timer is started. Let In addition, the effect control board 80 generates an effect control command (a jackpot start command) for causing the effect control microcomputer 100 to execute a signal effect (fanfare effect) indicating that the jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed. Send to. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (specifically, “4”) according to step S304. If the big hit flag is not set, the internal state is updated to a value (specifically, “0”) according to step S300.

大入賞口開放前処理(ステップS304):大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。   Preliminary winning opening opening process (step S304): When the big hit display time has elapsed, control for opening the large winning opening is started. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning device and open the big winning opening. The number of rounds is counted by a counter. In addition, the execution time (round time) of the special winning opening control process is set in the special winning opening control timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (specifically “5”) according to step S305. Update.

大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(具体的には「6」)に更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S305): A process for confirming the closing condition of the special prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied, the solenoid 21 is driven to close the special winning prize opening device to close the special winning opening. In addition, the time (interval time) from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (specifically, a value corresponding to step S306). Is updated to “6”).

大入賞口開放後処理(ステップS306):インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間(大当り終了時間)を設定した後、内部状態をステップS307に応じた値(具体的には「7」)に更新する。   Post-winner opening process (step S306): When the interval time has elapsed, it is confirmed whether there is a remaining round. If there are remaining rounds, control to open the big prize opening is started. Specifically, the solenoid 21 is driven to open the special variable winning device and open the big winning opening. The number of rounds is counted by a counter. In addition, the execution time (round time) of the special winning opening control process is set in the special winning opening control timer, and the internal state (special symbol process flag) is set to a value (specifically “5”) according to step S305. Update. On the other hand, when all rounds are finished, an effect control command (ending command) for causing the effect control microcomputer 100 to perform an effect (ending effect) for notifying the player that the big hit gaming state has ended is issued. After transmitting to the effect control board 80 and setting the execution time of the big hit end process (big hit end time) in the big prize opening control timer, the internal state is updated to a value (specifically “7”) according to step S307. To do.

大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。   Big hit end process (step S307): A predetermined flag set / reset process for ending the big hit gaming state is performed. Then, the internal state is updated to a value (specifically “0”) according to step S300.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図9は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 9, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by using eight signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図10に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。   As shown in FIG. 10, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図10に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the production control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, the first byte and the second byte of the production control command data respectively. Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図11および図12は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   11 and 12 are explanatory diagrams illustrating an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80. FIG. In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration. The first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図10に示す例において、コマンド8000(H)〜8021(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄(演出用図柄)の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。   In the example shown in FIG. 10, commands 8000 (H) to 8021 (H) designate a variation pattern of decorative symbols (designated symbols) that are variably displayed on the variable display device 9 in response to variable display of special symbols. This is an effect control command (variation pattern command). The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start.

変動パターンコマンドにおいて、コマンド8000(H)〜8021(H)は、変動パターン1〜34を指定する演出制御コマンドである。   In the variation pattern command, commands 8000 (H) to 8021 (H) are effect control commands for designating the variation patterns 1 to 34.

コマンド8C00(H)〜8C05(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C00(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C00 (H) to 8C05 (H) are effect control commands for designating the contents of the stop symbols (display results) of the decorative symbols in the variable display device 9. In this embodiment, commands 8C00 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)である。   Command 8C00 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) for designating that the stop symbol (display result) of the special symbol is determined to be the off symbol. Command 8C01 (H) is an effect control command (designation of display result 2) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined to be a non-probable variation symbol (that is, that it is determined that a non-probable variation big hit (also referred to as a normal big hit)). Command).

コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)たことを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと(つまり突然確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド)である。   The command 8C02 (H) is an effect control command (display result 3 designation command) that designates that the stop symbol of the special symbol is determined to be a probability variation symbol (that is, a probability variation big hit). Command 8C03 (H) is an effect control command (display result 4 designation command) for designating that the stop symbol of the special symbol is suddenly determined to be a probable variation symbol (that is, a sudden probability variation big hit).

コマンド8F00(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド)である。   The command 8F00 (H) is an effect control command (decoration symbol stop designation command, symbol confirmation designation command) for designating stop of variable display (fluctuation) of the decoration symbol on the variable display device 9.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9500(H)〜9503(H)は、可変表示装置9における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、可変表示装置9における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、可変表示装置9における高確率状態(確変状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、可変表示装置9における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、可変表示装置9におけるバトルモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(バトルモード状態背景指定コマンド)である。なお、バトルモードは、通常遊技状態で発生した突然確変大当り後に行われる演出モードである。   Commands 9500 (H) to 9503 (H) are effect control commands (background designation commands) for designating background display according to the gaming state in the variable display device 9. Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the normal gaming state. The command 9501 (H) is an effect control command (high probability state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in a high probability state (probability variation state). The command 9502 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the time-short state. The command 9503 (H) is an effect control command (battle mode state background designation command) for designating background display when the variable display device 9 is in the battle mode state. The battle mode is an effect mode that is performed after a sudden probable big hit that has occurred in the normal gaming state.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display during the customer waiting demonstration.

図12に示す例において、コマンドA000(H)〜A002(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。コマンドA000(H)は、通常大当り(非確変大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、確変大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始3指定コマンド)である。   In the example shown in FIG. 12, commands A000 (H) to A002 (H) are effect control commands (big hit start designation command) that designate that the big hit game is started. Command A000 (H) is an effect control command (a jackpot start 1 designation command) that designates the start of a jackpot when a normal jackpot (non-probable variation jackpot) is determined. Command A001 (H) is an effect control command (a jackpot start 2 designation command) that designates the start of a jackpot when the probability variation jackpot is determined. Command A002 (H) is an effect control command (a big hit start 3 designation command) that designates the start of sudden probability change big hit.

コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。   The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in the 15 round jackpot game. The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the 15 round big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set.

コマンドA301(H)〜A303(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りが決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。   Commands A301 (H) to A303 (H) are effect control commands (hit end designation command) for designating the end of the big hit game. The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end 1 designation command) for designating the end of the normal jackpot game (displaying that the game will shift to the short time state after the jackpot game ends). Command A302 (H) is an effect control command (a jackpot end 2 designation command) that designates the end of a jackpot when the probability variation jackpot is determined. Command A303 (H) is an effect control command (a jackpot end 3 designation command) that designates the end of a sudden probability variation jackpot.

コマンドA4XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」にはラウンド数が設定される。   Command A4XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in a two-round big hit game (suddenly probable big hit game). Command A5XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the two round big hit game (suddenly probable big hit game). The number of rounds is set in “XX”.

コマンドC0XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。   The command C0XX (H) is an effect control command (start winning memory designation command) for designating the number of starting winning memories shown by XX.

コマンドD0XX(H)は、XXで示される数のゲート通過記憶数を指定する演出制御コマンド(ゲート通過記憶指定コマンド)である。   Command D0XX (H) is an effect control command (gate passage storage designation command) for designating the number of gate passage memories indicated by XX.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図11および図12に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図11および図12に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、可変表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。   When the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, the contents shown in FIGS. Accordingly, the display state of the variable display device 9 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70. Note that effect control commands other than the effect control commands shown in FIGS. 11 and 12 are also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. For example, when displaying the number of winning balls that is a big hit on the variable display device 9, an effect control command for designating the count number of the count switch 23 is also transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値(具体的には「0」)となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でない場合)には(ステップS51のY)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。   13 and 14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal processing, the game control microcomputer 560 is in a state in which the variation of the special symbol can be started (the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300 (specifically “0”)). In other words, in other words, when the special symbol display 8 does not display the variation of the special symbol and is not in the big hit game (Y in step S51), the start winning memory number (holding memory number) is confirmed. (Step S52). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed.

始動入賞記憶数が0でなければ(ステップS52のN)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   If the starting winning memory number is not 0 (N in step S52), each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53). ), The value of the start winning memory number is decreased by 1, and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態(通常遊技状態、確変状態、時短状態、演出モードなど)を確認し、遊技状態に応じた背景指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS55)。なお、演出モードは、モードフラグがセットされているか否かによって確認することができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するコマンドセット処理(図23)を実行する(ステップS56)。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が確変状態であれば、確変状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が時短状態であれば、時短状態背景指定コマンドを送信する。また、この実施の形態では、突然確変大当りの遊技の終了後にバトルモードに移行したときは、バトルモード状態背景指定コマンドを送信する。   Next, the game control microcomputer 560 confirms the current game state (normal game state, probability change state, short time state, production mode, etc.), and sets the address of the background designation command transmission table corresponding to the game state to the pointer. (Step S55). The production mode can be confirmed based on whether or not the mode flag is set. Then, the game control microcomputer 560 executes a command set process (FIG. 23) described later (step S56). If the current gaming state is a normal gaming state, a normal state background designation command is transmitted. If the current gaming state is a certain probability variation state, a certain variation state background designation command is transmitted, and the current gaming state is a short time state. If so, a time-short state background designation command is transmitted. Further, in this embodiment, when the game mode is shifted to the battle mode after the game of sudden probability change big hit, the battle mode state background designation command is transmitted.

そして、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図15参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り)またははずれとすることに決定する処理を実行するプログラムである。   Then, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area (step S61), and executes a jackpot determination module (step S62). The big hit determination module compares the predetermined big hit determination value (see FIG. 15) with the big hit determination random number, and if they match, the big hit determination (ordinary big hit, probability variation big hit or sudden probability variation big hit) is determined to be out of place. It is a program that executes a process to be determined.

図15は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図15(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図15(B)参照)とがある。   FIG. 15 is an explanatory diagram of a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table (see FIG. 15A) used in a normal state (including a normal gaming state and a short time state) and a probable change big hit determination table (see FIG. 15 (FIG. 15)). B)).

図15(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値が一致した大当り判定値に応じて、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたははずれとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とする。   The numerical values described in the left column of FIGS. 15A and 15B are jackpot determination values. The CPU 56 compares the random R value with the jackpot determination value, and decides to make the normal jackpot, the probability variation jackpot, the sudden probability variation jackpot or out of accordance with the jackpot determination value with which the random R values match. The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as a jackpot determination random number value.

確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常遊技状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態(本例では時短状態)に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、15ラウンドである。   The probable big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable state where there is a high probability of being determined to be a big hit compared to the normal gaming state. The normal big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probability change state (in this example, a time-short state). Note that the number of rounds is 15 rounds in the case of probable big hits and normal big hits.

突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される当りである。なお、大当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態である場合には確変状態が継続され、遊技状態が通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)である場合には確変状態に移行する。   The sudden probability change big hit is a hit in which the number of times of opening of the big prize opening is allowed in the big hit gaming state. When the big hit game is finished, the probability variation state is continued when the gaming state is the probability variation state, and when the game state is the normal state (including the normal gaming state and the short time state), the probability transition state is entered. .

なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるとき(確変フラグがセットされているとき)には、図15(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)であるとき(確変フラグがセットされていないとき)には、図15(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。通常大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、大当りフラグをセットして(ステップS71)、ステップS75に移行する。なお、大当り(通常大当りまたは確変大当り)とするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   Note that when the gaming state is the probability variation state (when the probability variation flag is set), the CPU 56 uses the jackpot determination value in the table in which the jackpot determination value is set as shown in FIG. When the gaming state is the normal state (including the normal gaming state and the short time state) (when the probability variation flag is not set), the big hit determination value as shown in FIG. 15A is set. Use the jackpot value in the table. When it is decided to make a normal big hit (step S63), a big hit flag is set (step S71), and the process proceeds to step S75. Note that deciding whether or not to make a big hit (usually big hit or a probable big hit) means deciding whether or not to shift to the big hit gaming state, but the special symbol display 8 is designated as a big hit symbol. It also means deciding whether or not to do.

CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、大当りフラグおよび確変大当りフラグをセットする(ステップS72,S73,S74)。また、そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS75)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS76)。その後、ステップS70に移行する。   When it is determined that the probability variation big hit is made, the CPU 56 sets the big hit flag and the probability variation big hit flag (steps S72, S73, S74). Then, the big hit symbol determination random number is read from the random number buffer area (step S75), and the big hit symbol (for example, one of the odd symbols) as the stop symbol is determined based on the big hit symbol determination random number (step S76). . Thereafter, the process proceeds to step S70.

CPU56は、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当りフラグおよび突然確変フラグをセットし(ステップS77,S78A,S78B)、ステップS75に移行する。   If it is determined that the sudden probability change big hit is made, the CPU 56 sets the big hit flag and the sudden probability change flag (steps S77, S78A, S78B), and proceeds to step S75.

大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。   If it is decided not to win, the CPU 56 reads out the design symbol random number from the random number buffer area (step S64), and determines the stop symbol based on the design symbol random number (step S65). In this case, an off symbol (for example, any of even symbols) is determined.

さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS66)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS67)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS70)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合および突然確変フラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。   Further, when the time reduction flag indicating the time reduction state is set (step S66), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S67). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S68 and S69). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S70). When the probability variation jackpot flag is set and when the probability variation flag is suddenly set, the gaming state is shifted to the probability variation state when the jackpot game ends.

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。大当りフラグがセットされているときは(ステップS201のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。突然確変フラグがセットされているときは(ステップS202のY)、突然確変大当りが発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS203)。   FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 first checks whether or not the big hit flag is set (step S201). When the big hit flag is set (Y in step S201), the game control microcomputer 560 checks whether or not the sudden probability change flag is set (step S202). If the sudden probability variation flag is set (Y in step S202), a sudden probability variation jackpot will occur, so the variation pattern determination data for sudden probability variation corresponding to the value of the mode flag and the number of start winnings is stored. It is decided to use (step S203).

図17および図18は、この実施の形態で用いられる変動パターン決定用データが設定されている変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。図17には第1変動パターン決定テーブルが例示され、図18には第2変動パターン決定テーブルが例示されている。第1変動パターン決定テーブルには、演出モードが通常モードであるときに実行される可変表示に応じた変動パターン決定用データが設定され、第2変動パターン決定テーブルには、演出モードがバトルモードであるときに実行される可変表示に応じた変動パターン決定用データが設定されている。そして、図17に示す第1変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン決定用データは、後述するステップS166またはステップS161の処理で、モードフラグの値が0または1にセットされたときに選択され、図18に示す第2変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン決定用データは、後述するステップS165の処理で、モードフラグの値が2にセットされたときに選択される。従って、モードフラグの値が0または1であるということは、演出モードが通常モードであることであり、モードフラグの値が2であるということは、演出モードがバトルモードであることである。なお、モードフラグは、変動パターン決定用データの選択に使用される。   17 and 18 are explanatory diagrams showing an example of a variation pattern determination table in which variation pattern determination data used in this embodiment is set. FIG. 17 illustrates a first variation pattern determination table, and FIG. 18 illustrates a second variation pattern determination table. In the first variation pattern determination table, variation pattern determination data corresponding to variable display executed when the effect mode is the normal mode is set, and in the second variation pattern determination table, the effect mode is the battle mode. Data for determining a variation pattern according to variable display executed at a certain time is set. The variation pattern determination data set in the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 is selected when the value of the mode flag is set to 0 or 1 in the process of step S166 or step S161 described later. Then, the variation pattern determination data set in the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is selected when the value of the mode flag is set to 2 in the process of step S165 described later. Therefore, the value of the mode flag being 0 or 1 means that the effect mode is the normal mode, and the value of the mode flag being 2 is that the effect mode is the battle mode. The mode flag is used for selecting the variation pattern determination data.

なお、後述するように、遊技状態が通常状態であるときにモードフラグは0にセットされる。また、遊技状態が確変状態であるときに、モードフラグは1または2にセットされる。従って、モードフラグの値が0であるということは、演出モードが通常モードであり、遊技状態が通常状態であるということである。また、モードフラグの値が1であるということは、演出モードが通常モードであり、遊技状態が確変状態であるということである。また、モードフラグの値が2であるということは、演出モードがバトルモードであり、遊技状態が確変状態であるということである。なお、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときや、クリアスイッチがオンの状態になったとき等の初期状態では、モードフラグの値は0にセットされるとする。   As will be described later, the mode flag is set to 0 when the gaming state is the normal state. In addition, when the gaming state is a probable change state, the mode flag is set to 1 or 2. Therefore, the value of the mode flag being 0 means that the effect mode is the normal mode and the gaming state is the normal state. Further, the value of the mode flag being 1 means that the effect mode is the normal mode and the gaming state is the probability changing state. Further, the value of the mode flag being 2 means that the effect mode is the battle mode and the gaming state is the probability changing state. It is assumed that the value of the mode flag is set to 0 in an initial state such as when the game machine is turned on and power supply is started, or when the clear switch is turned on.

図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「00H」,「02H」,「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データと、通常遊技状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「07H」,「09H」,「0AH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。   In the first variation pattern determination table shown in FIG. 17, variation patterns (“00H”, “02H”, “03H”) selected when the start winning memory number is less than or equal to 1 in the normal mode in the normal gaming state. Low variation normal time deviation variation pattern determination data that is set and a plurality of judgment values are assigned to each variation pattern, and is selected when the number of start winning memories is two or more in the normal mode in the normal gaming state. The variation pattern (“07H”, “09H”, “0AH”) is set, and the variation pattern determination data for multiple winning normal time deviation in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern is included.

また、図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、時短状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「01H」〜「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データと、時短状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「08H」,「09H」,「0AH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。   Also, the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 is set with variation patterns (“01H” to “03H”) that are selected when the start winning memorized number is less than 1 in the normal mode in the short time state. Short variation winning time variation pattern determination data in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern, and variation patterns (“ 08H "," 09H "," 0AH "), and a variation pattern determination data for losing multiple winning times when the multiple winning values are assigned to each variation pattern.

また、図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下で通常大当りおよび確変大当りのときに選択される変動パターン(「04H」,「05H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データと、通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上で通常大当りおよび確変大当りのときに選択される変動パターン(「0BH」,「0CH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データとを含む。   In the first variation pattern determination table shown in FIG. 17, variation patterns (“04H”, “05H”) selected when the number of stored start winnings is 1 or less and the normal big hit and the probable big hit are set in the normal mode. , Variation pattern determination data for small winning normal / probability variation big hits in which a plurality of judgment values are assigned to each variation pattern, and variation selected when the number of start winning memories is 2 or more in normal mode and normal big winning and probable variation big winnings Pattern ("0BH", "0CH") is set, and data for determining a variation pattern for multiple winning normal / probability variation big hits in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.

また、図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「06H」)が設定された少入賞突然確変用変動パターン決定用データと、通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「0DH」)が設定された多入賞突然確変用変動パターン決定用データとを含む。   In addition, the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 is used for small winning sudden probability variation in which the variation pattern (“06H”) selected when the number of start winning memories is 1 or less and the sudden probability variation big hit is set in the normal mode. Fluctuation pattern determination data and multi-winning sudden probability change variation pattern determination data set with a variation pattern ("0DH") selected when the number of start winning memories in the normal mode is 2 or more and the sudden probability change big hit Including.

図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「0EH」,「10H」,「11H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データと、通常遊技状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「18H」,「1AH」,「1BH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。   In the second variation pattern determination table shown in FIG. 18, variation patterns (“0EH”, “10H”, “11H”) selected when the start winning memory number is less than 1 in the normal gaming state battle mode are displayed. Set when the variation pattern is determined to be used for each variation pattern and a plurality of determination values are assigned to the variation pattern for determining the deviation from the normal time, and selected when the number of starting winning memories is 2 or more in the normal gaming state battle mode. The variation pattern (“18H”, “1AH”, “1BH”) is set, and the variation pattern determination data for losing multiple winning normal times in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern is included.

また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、時短状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「0FH」,「10H」,「11H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データと、時短状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「19H」,「1AH」,「1BH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。   The second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is a variation pattern (“0FH”, “10H”, “11H”) that is selected when the start winning memorized number is less than 1 in the battle mode in the short time state. Is selected, and the variation pattern determination data for short winning time short time when a plurality of judgment values are assigned to each variation pattern, and when the number of start winning memories in the short time battle mode is 2 or more is selected. The variation pattern (“19H”, “1AH”, “1BH”) is set, and the variation pattern determining data for losing multiple winning times is assigned to each variation pattern.

また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下で通常大当りのときに選択される変動パターン(「12H」,「13H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常大当り用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上で通常大当りのときに選択される変動パターン(「1CH」,「1DH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常大当り用変動パターン決定用データとを含む。   In the second variation pattern determination table shown in FIG. 18, variation patterns (“12H”, “13H”) that are selected when the number of start winning memories is 1 or less and the big hit is set in the battle mode are set. Fluctuation pattern determination data for small winning normal big hits in which a plurality of judgment values are assigned to the pattern, and fluctuation patterns (“1CH”, “1DH” selected when the number of start winning memorization is 2 or more and normal big hit in the battle mode ”), And a variation pattern determination data for multiple winning normal jackpots in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.

また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下で確変大当りのときに選択される変動パターン(「14H」,「15H」,「16H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞確変大当り用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上で確変大当りのときに選択される変動パターン(「1EH」,「1FH」,「20H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞確変大当り用変動パターン決定用データとを含む。   Further, the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is set with variation patterns (“14H”, “15H”, “16H”) selected when the number of stored start winnings is 1 or less and the probability variation is a big hit in the battle mode. The variation pattern determining data for small winning probability variation big hit in which a plurality of judgment values are assigned to each variation pattern, and the variation pattern (“1EH” selected when the number of start winning memories is 2 or more in battle mode and the probability variation big hit is reached. ”,“ 1FH ”,“ 20H ”), and variation pattern determination data for multiple winning probability variation big hits in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.

また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「17H」)が設定された少入賞突然確変用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「21H」)が設定された多入賞突然確変用変動パターン決定用データとを含む。   The second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is for small winning sudden probability variation in which the variation pattern (“17H”) selected in the battle mode when the start winning memory number is 1 or less and sudden probability variation big hit is set. The variation pattern determination data and the variation pattern determination data for multiple winning sudden probability change in which the variation pattern (“21H”) selected when the start winning memory number is 2 or more and the sudden probability change big hit is set in the battle mode. Including.

なお、低確率(非確変状態)であり、かつ、低ベース(非時短状態)のときに用いられる変動パターン決定テーブルと、低確率(非確変状態)であり、かつ、高ベース(時短状態)のときに用いられる変動パターン決定テーブルとがそれぞれ用意されていてもよい。また、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)に応じて、変動時間が異なるように設定された変動パターン決定テーブルがそれぞれ用意されていてもよい。   It should be noted that the fluctuation pattern determination table used when the probability is low (non-probability change state) and low base (non-time-short state), and the low probability (non-probability change state) and high base (time-short state). And a variation pattern determination table used at the time may be prepared. In addition, a variation pattern determination table set so that the variation time varies depending on the number of special symbols held (start winning memorization number) may be prepared.

また、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)に応じて、リーチ態様の変動パターンが選択される割合が異なるように設定された変動パターン決定テーブルがそれぞれ用意されていてもよい。具体的には、例えば、はずれとすると決定された場合に、変動パターン決定用乱数値が0〜18であれば通常変動の変動パターンが選択され19または20であればリーチ態様の変動パターンが選択されるように設定され特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が0個または1個のときに用いられる変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用乱数値が0〜10であれば通常変動の変動パターンが選択され11〜20であればリーチ態様の変動パターンが選択されるように設定され特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が2個または3個のときに用いられる変動パターン決定テーブルとが用意されていてもよい。   Further, a variation pattern determination table set so that the ratio of selecting the variation pattern of the reach mode may be prepared in accordance with the number of reserved symbols stored in the special symbol (the number of start winning memories). Specifically, for example, when it is determined to be out of place, if the random value for determining the fluctuation pattern is 0 to 18, the fluctuation pattern of the normal fluctuation is selected, and if it is 19 or 20, the fluctuation pattern of the reach mode is selected. The fluctuation pattern determination table used when the number of stored special symbols (start winning prize storage number) is 0 or 1 and the fluctuation pattern determination random number value is 0 to 10 If the variation pattern is selected and 11 to 20, the variation pattern of the reach mode is set to be selected, and the variation pattern used when the number of reserved symbols stored in the special symbol (the number of start winning memory) is 2 or 3. A determination table may be prepared.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述したステップS62の処理で、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたははずれとすることに決定する。そして、突然確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。   The game control microcomputer 560 determines that the normal big hit, the probability change big hit, the sudden probability change big hit or the out of the process in the above-described step S62. When the game control microcomputer 560 suddenly decides to make a promising big hit, when the value of the mode flag is 0 and the start winning memory number is 1 or less, the first fluctuation shown in FIG. The first variation pattern shown in FIG. 17 is determined when it is decided to use the variation pattern determination data for sudden winning probability variation in the pattern determination table, and the value of the mode flag is 0 and the start winning memory number is 2 or more. It is decided to use the data for determining the variation pattern for sudden winning change in multiple winning in the decision table. In addition, when the value of the mode flag is 1 or 2 and the number of start winning memories is 1 or less, the variation pattern determining data for small winning sudden probability change in the second variation pattern determining table shown in FIG. 18 is used. When the value of the mode flag is 1 or 2 and the start winning memorized number is 2 or more, the variation pattern determining data for multiple winning sudden probability change in the second variation pattern determining table shown in FIG. 18 is used. To decide. Then, the process proceeds to step S211.

突然確変フラグがセットされていないときは(ステップS202のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS204)。確変大当りフラグがセットされているときは(ステップS204のY)、確変大当りが発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS206)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。   If the probability change flag is not set suddenly (N in step S202), the game control microcomputer 560 checks whether or not the probability change big hit flag is set (step S204). When the probability variation jackpot flag is set (Y in step S204), a probability variation jackpot will be generated, and therefore the data for determining the variation pattern for probability variation jackpot according to the value of the mode flag and the number of start winning memories is used. That is decided (step S206). Specifically, the game control microcomputer 560, when the value of the mode flag is 0 and the start winning memory number is 1 or less, the small winning normal / probable change in the first variation pattern determination table shown in FIG. When it is decided to use the big hit variation pattern determination data and the mode flag value is 0 and the start winning memory number is 2 or more, the multiple winning normal / normal in the first variation pattern determination table shown in FIG. It is decided to use data for determining a variation pattern for probability variation big hit. Further, when the value of the mode flag is 1 or 2 and the start winning memorized number is 1 or less, the small winning probability variation big hit variation pattern determination data in the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is used. When the value of the mode flag is 1 or 2 and the number of stored start prizes is 2 or more, the variation pattern determination data for multiple winning probability variation big hit in the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is used. To decide. Then, the process proceeds to step S211.

また、ステップS204において、確変大当りフラグがセットされていないときは(ステップS204のN)、通常大当り(非確変大当り)が発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS207)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。   In step S204, if the probability variation big hit flag is not set (N in step S204), a normal big hit (non-probable big hit) will occur, so depending on the value of the mode flag and the number of start winnings stored. Further, it is determined to use the normal big hit variation pattern determination data (step S207). Specifically, the game control microcomputer 560, when the value of the mode flag is 0 and the start winning memory number is 1 or less, the small winning normal / probable change in the first variation pattern determination table shown in FIG. When it is decided to use the big hit variation pattern determination data and the mode flag value is 0 and the start winning memory number is 2 or more, the multiple winning normal / normal in the first variation pattern determination table shown in FIG. It is decided to use data for determining a variation pattern for probability variation big hit. Further, when the value of the mode flag is 1 or 2 and the number of stored start winnings is 1 or less, the small winning normal big hit variation pattern determining data in the second variation pattern determining table shown in FIG. 18 is used. When the value of the mode flag is 1 or 2 and the start winning memorized number is 2 or more, the multi-winning normal big hit variation pattern determining data in the second variation pattern determining table shown in FIG. 18 is used. To decide. Then, the process proceeds to step S211.

ステップS201において、大当りフラグがセットされていないと判定されたときは(ステップS201のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS208)。時短フラグがセットされていないときは(ステップS208のN)、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じて通常遊技状態のときに使用する通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS209)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。   When it is determined in step S201 that the big hit flag is not set (N in step S201), the game control microcomputer 560 checks whether or not the time reduction flag is set (step S208). When the hourly flag is not set (N in step S208), the normal-time variation pattern determining data used in the normal gaming state is used according to the value of the mode flag and the number of start winning memories. Determination is made (step S209). Specifically, when the value of the mode flag is 0 and the number of start winning memories is 1 or less, the game control microcomputer 560 deviates from the normal time of the small winnings in the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 when the value of the mode flag is 0 and the number of start winning memories is 2 or more, the first variation pattern determination table shown in FIG. It is decided to use the fluctuation pattern determination data. Further, when the value of the mode flag is 1 or 2 and the number of stored start winnings is 1 or less, the variation pattern determination data for losing normal winning in the small variation normal time in the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is used. When the value of the mode flag is 1 or 2 and the number of stored start winnings is 2 or more, the variation pattern determining data for losing multiple winning normal times in the second variation pattern determining table shown in FIG. Decide to use. Then, the process proceeds to step S211.

一方、時短フラグがセットされているときは(ステップS208のY)、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じて時短状態のときに使用する時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS210)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。   On the other hand, when the hour / hour flag is set (Y in step S208), the fluctuation pattern determination data for changing the hour / hour hour used in the time-short state is used according to the value of the mode flag and the number of start winning memories. (Step S210). Specifically, when the value of the mode flag is 0 and the number of start winning memories is 1 or less, the game control microcomputer 560 deviates from the short winning time in the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 is used, and when the value of the mode flag is 0 and the start winning memory number is 2 or more, there is a deviation from the short time of multiple winnings in the first variation pattern determination table shown in FIG. It is decided to use the fluctuation pattern determination data. In addition, when the value of the mode flag is 1 or 2 and the number of start winning memories is 1 or less, the variation pattern determination data for losing the multiple winning times in the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is used. When the value of the mode flag is 1 or 2 and the number of stored start winnings is 2 or more, the variation pattern determining data for losing multiple winning normal times in the second variation pattern determining table shown in FIG. Decide to use. Then, the process proceeds to step S211.

ステップS211では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップS203,S206,S207,S209,S210で決定した変動パターン決定用データを用いて図柄の変動パターンを決定する(ステップS211)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが次に可変表示される図柄の変動パターンと決定される。そして、ステップS213の処理に移行する。   In step S211, the game control microcomputer 560 extracts the variation pattern determination random number, and determines the variation pattern determined in steps S203, S206, S207, S209, and S210 based on the extracted variation pattern determination random number. The design variation pattern is determined using the business data (step S211). Specifically, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random value is determined as the variation pattern of the symbol to be variably displayed next. Then, the process proceeds to step S213.

なお、図17および図18に示すように、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が1以下(0個または1個)のときの特別図柄の変動時間と、特別図柄の保留記憶数が2以上(2,3,4個)のときの特別図柄の変動時間とは異なる。具体的には、図17に示す第1変動パターン決定テーブルが用いられる通常モードでは、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が1以下(0個または1個)のときの特別図柄の変動時間(基本時間)から、一律3秒短縮した変動時間を、特別図柄の保留記憶数が2以上(2,3,4個)のときの特別図柄の変動時間(短時間)としている。また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルが用いられるバトルモードでは、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が1以下(0個または1個)のときの特別図柄の変動時間(基本時間)から、一律5秒短縮した変動時間を、特別図柄の保留記憶数が2以上(2,3,4個)のときの特別図柄の変動時間(短時間)としている。通常モードとバトルモードとで短縮される時間が異なるのは、演出のモードによって演出を行うための好適な変動時間が異なるからである。   As shown in FIGS. 17 and 18, the special symbol change time when the number of reserved symbols of special symbols (starting winning memory number) is 1 or less (0 or 1), and the number of reserved symbols of special symbols. It is different from the variation time of the special symbol when is 2 or more (2, 3, 4). Specifically, in the normal mode in which the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 is used, the special symbol when the number of special symbols held (start winning memorization number) is 1 or less (0 or 1). The variation time that is uniformly reduced by 3 seconds from the variation time (basic time) is defined as the variation time (short time) of the special symbol when the number of stored special symbols is 2 or more (2, 3, 4). Further, in the battle mode in which the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is used, the variation time of the special symbol when the reserved number of special symbols (start winning memorization number) is 1 or less (0 or 1) ( The variation time that is uniformly reduced by 5 seconds from the basic time) is the variation time (short time) of the special symbol when the number of reserved symbols stored in the special symbol is 2 or more (2, 3, 4). The reason why the time to be shortened is different between the normal mode and the battle mode is that the suitable variation time for performing the effect differs depending on the effect mode.

なお、本例では、一律に変動時間が短縮されているが、遊技状態に応じて、変動時間を短縮する基準を変更してもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態では、特別図柄の保留記憶数が2個または3個であるときに変動時間を短縮し、時短状態では、特別図柄の保留記憶数が1〜3個であるときに変動時間を短縮するように構成されていてもよい。また、本例では、特別図柄の保留記憶数にもとづいて、一律に変動時間を変化させているが、変動パターンに応じて変動時間を変化させてもよい。具体的には、例えば、ステップS211の処理で、通常変動の変動パターン(リーチ態様を伴わない変動パターン)が決定された場合に、特別図柄の保留記憶数にもとづいて変動時間を変化(短縮)させるように構成されていてもよい。   In this example, the variation time is uniformly shortened, but the reference for shortening the variation time may be changed according to the gaming state. Specifically, for example, in the normal gaming state, when the number of reserved symbols of special symbols is 2 or 3, the change time is shortened, and in the state of short time, the number of reserved memories of special symbols is 1 to 3. It may be configured to shorten the variation time at a certain time. Also, in this example, the variation time is uniformly changed based on the number of special symbols reserved, but the variation time may be changed according to the variation pattern. Specifically, for example, when a fluctuation pattern of normal fluctuation (a fluctuation pattern without a reach mode) is determined in the process of step S211, the fluctuation time is changed (reduced) based on the number of special symbols reserved. You may be comprised so that it may make.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS211において決定した変動パターンのEXTデータおよびステップS212において決定した変動パターンのMODEデータに応じた変動パターンコマンドデータを変動パターンバッファにストアする(ステップS213)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンコマンドデータで特定される特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットする(ステップS214)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS215)。この処理が行われたことに応じて、飾り図柄コマンド制御処理(図5のステップS29、図23)において変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数監視処理を実行する(ステップS216)。   Next, the game control microcomputer 560 stores, in the variation pattern buffer, variation pattern command data corresponding to the variation pattern EXT data determined in step S211 and the variation pattern MODE data determined in step S212 (step S213). . Then, the game control microcomputer 560 sets the variation time of the special symbol specified by the variation pattern command data in the special symbol process timer (step S214). Next, the game control microcomputer 560 stores the address of the variable command transmission table in the decorative symbol command transmission pointer (step S215). In response to this processing being performed, control for transmitting the variation pattern command is executed in the decorative symbol command control processing (step S29 in FIG. 5, FIG. 23). Then, the game control microcomputer 560 executes the variation number monitoring process (step S216).

変動回数監視処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の終了後に時短状態に移行された場合(時短フラグがセットされた場合)、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数を変動回数カウンタでカウントする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数カウンタのカウント値が時短状態を継続可能な所定の変動回数(例えば100回)を示す値となったかどうかを確認し、カウント値が所定の変動回数を示す値になったときに、時短フラグをリセットする。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定の変動回数になったときに時短状態から通常遊技状態に移行されることになる。   In the fluctuation number monitoring process, the game control microcomputer 560 displays the fluctuation number of the special symbol after the big hit game is ended when the shift to the short time state is set after the big hit game is finished (when the short time flag is set). Count with. Then, the game control microcomputer 560 confirms whether or not the count value of the fluctuation count counter has reached a value indicating a predetermined fluctuation count (for example, 100) that can continue the short-time state, and the count value is the predetermined fluctuation count. When the value becomes, the hourly flag is reset. As a result, when the number of fluctuations of the special symbol after the big hit game ends becomes a predetermined number of fluctuations, the time-shifted state is shifted to the normal gaming state.

その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS217)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically, “2”) corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S217).

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS221)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)し(ステップS222)、タイムアップしていなければ(ステップS222のN)、そのまま処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS222のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS223)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS224)、コマンドセット処理を実行する(ステップS225)。これによって、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御が実行される。   FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, first, the game control microcomputer 560 decrements the value of the special symbol process timer by 1 (step S221). Then, it is confirmed whether or not the special symbol process timer is up (that is, whether or not the value of the special symbol process timer is 0) (step S222). If the time is not up (N in step S222) ) And the process is terminated. If the special symbol process timer has expired (Y in step S222), the game control microcomputer 560 stops the special symbol on the special symbol display 8 and derives and displays the stop symbol (step S223). . Further, the game control microcomputer 560 sets the address of the decorative symbol stop designation command transmission table in the pointer (step S224), and executes the command setting process (step S225). As a result, control for transmitting a decorative symbol stop designation command is executed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止時間をセットし、タイマをスタートさせる(ステップS226)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS227)。   Further, the game control microcomputer 560 sets a symbol stop time for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol process timer, and starts the timer (step S226). Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically “3”) corresponding to the special symbol stop process (step S303) (step S227).

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS231)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)する(ステップS232)。タイムアップしていなければ(ステップS232のN)、そのまま処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the game control microcomputer 560 decrements the value of the special symbol process timer by 1 (step S231). Then, it is confirmed whether or not the special symbol process timer has expired (that is, whether or not the value of the special symbol process timer is 0) (step S232). If the time is not up (N in step S232), the process is terminated as it is.

特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS232のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS233)。大当りフラグがセットされていれば(ステップS233のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS234A)、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS234B)。なお、大当り表示時間において、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)が実行される。   If the special symbol process timer has expired (Y in step S232), the game control microcomputer 560 checks whether or not the big hit flag is set (step S233). If the big hit flag is set (Y in step S233), the game control microcomputer 560 resets the probability variation flag and the time reduction flag (step S234A), and has time to control the opening / closing of the big prize opening. The time (hit display time) from the time when the big winning symbol is stopped to the time when the big winning symbol is released is set in the big winning port control timer to be measured (step S234B). In the jackpot display time, an effect (fanfare effect) for notifying the player that the jackpot game is started is executed.

なお、15ラウンドの大当りのときと2ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、15ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が3秒で、2ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が5秒とされる。   Note that different jackpot display times may be set for the big hit of 15 rounds and the big hit of 2 rounds. In this case, for example, the jackpot display time is 3 seconds for a big hit of 15 rounds, and the jackpot display time is 5 seconds for a big hit of two rounds.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別に応じたファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS235)、コマンドセット処理を実行する(ステップS236)。これによって、大当り種別に応じたファンファーレコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信する制御が実行される。なお、大当り種別は、確変大当りフラグがセットされているか、突然確変フラグがセットされているかどうかにもとづいて確認することができる。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り3指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS237)。   Next, the game control microcomputer 560 sets the address of the fanfare command transmission table corresponding to the jackpot type to the pointer (step S235), and executes the command setting process (step S236). As a result, a control for transmitting a fanfare command (a jackpot start designation command) corresponding to the jackpot type is executed. The jackpot type can be confirmed based on whether the probability variation jackpot flag is set or whether the probability variation flag is suddenly set. Specifically, when the probability variation big hit flag is set, a big hit start 2 designation command is transmitted, and when the probability variation big hit flag is suddenly set, a big hit 3 designation command is transmitted, and the probability variation big hit flag and suddenly If the probability variation jackpot flag is not set, a jackpot start 1 designation command is transmitted. After that, the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “4”) corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S304) (step S237).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップS233のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS238)。   If the big hit flag is not set (N in step S233), the game control microcomputer 560 sets the value of the special symbol process flag to a value (specifically, “0”) corresponding to the special symbol normal process (step S300). (Step S238).

なお、大当り遊技状態に移行されたときは、大入賞口開放前処理(ステップS304)が実行され、そして、大入賞口開放中処理(ステップS305)および大入賞口開放後処理(ステップS306)が繰り返し実行されることによって大当り遊技中のラウンドが進行していく。そして、最終ラウンド(15ラウンドの大当りであれば15ラウンド、2ラウンドの突然確変大当りであれば2ラウンド)が終了すると、大当り終了処理(ステップS307)が実行されて大当り遊技状態が終了する。   When the game state is shifted to the big hit gaming state, the pre-opening process for the big winning opening (step S304) is executed, and the pre-opening process for the big winning opening (step S305) and the post-opening process for the big winning opening (step S306) are performed. The rounds in the big hit game progress by being repeatedly executed. When the final round (15 rounds is a big hit of 15 rounds, 2 rounds is a sudden probability change big hit of 2 rounds), the big hit end process (step S307) is executed and the big hit gaming state is ended.

図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了3指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S150). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S154. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S151), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S152). Here, when the probability variation jackpot flag is set, a jackpot end 2 designation command is transmitted, and when the probability variation jackpot flag is set suddenly, a jackpot end 3 designation command is transmitted, and the probability variation jackpot flag and the sudden probability variation When the jackpot flag is not set, a jackpot end 1 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the jackpot end display is performed on the variable display device 9 (the jackpot end display time) is set in the jackpot end display timer (step S153), and the processing is ended.

ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされている確変大当りフラグをリセットし(ステップS159)、モードフラグの値が2であるか否かを確認する(ステップS160)。モードフラグの値が2である場合(ステップS160のY)、ステップS165の処理に移行する。モードフラグの値が2でない場合、つまりモードフラグの値が0または1である場合に(ステップS160のN)、モードフラグの値を1にセットし(ステップS161)、確変フラグをセットし(ステップS169)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS170)。なお、モードフラグの値を1にセットするということは、演出モードを通常モードに移行させるということである。また、確変フラグをセットするということは、遊技状態を確変状態に移行させるということである。   In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the probability variation big hit flag is set (step S158). If the probability variation jackpot flag is set, the set probability variation jackpot flag is reset (step S159), and it is confirmed whether the value of the mode flag is 2 (step S160). If the value of the mode flag is 2 (Y in step S160), the process proceeds to step S165. When the value of the mode flag is not 2, that is, when the value of the mode flag is 0 or 1 (N in Step S160), the value of the mode flag is set to 1 (Step S161), and the probability variation flag is set (Step S160). S169), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S170). Note that setting the value of the mode flag to 1 means shifting the effect mode to the normal mode. Also, setting the probability change flag means that the gaming state is shifted to the probability change state.

確変大当りフラグがセットされていない場合は(ステップS158のN)、突然確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS162)。突然確変フラグがセットされている場合は(ステップS162のY)、セットされている突然確変フラグをリセットし(ステップS163)、モードフラグの値が1であるか否かを確認する(ステップS164)。モードフラグの値が1である場合に(ステップS164のY)、ステップS161の処理に移行する。モードフラグの値が1でない場合、つまりモードフラグの値が0または2である場合に(ステップS164のN)、モードフラグの値を2にセットし(ステップS165)、確変フラグをセットして(ステップS169)、ステップS170の処理に移行する。なお、モードフラグの値を2にセットするということは、演出モードをバトルモードに移行させるということである。   When the probability variation big hit flag is not set (N in Step S158), it is confirmed whether or not the probability variation flag is suddenly set (Step S162). If the sudden probability variation flag is set (Y in step S162), the sudden probability variation flag that has been set is reset (step S163), and it is confirmed whether or not the value of the mode flag is 1 (step S164). . When the value of the mode flag is 1 (Y in step S164), the process proceeds to step S161. If the value of the mode flag is not 1, that is, if the value of the mode flag is 0 or 2 (N in step S164), the value of the mode flag is set to 2 (step S165), and the probability variation flag is set ( The process proceeds to step S169) and step S170. Note that setting the value of the mode flag to 2 means that the effect mode is shifted to the battle mode.

CPU56は、確変大当りフラグおよび突然確変フラグがセットされていない場合に(ステップS158のN,ステップS162のN)、つまり、通常大当りである場合に、モードフラグの値を0にセットする(ステップS166)。そして、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS167)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS168)。そして、CPU56は、ステップS170の処理に移行する。なお、モードフラグの値を0にセットするということは、演出モードを通常モードに移行させるということである。   The CPU 56 sets the value of the mode flag to 0 when the probability variation big hit flag and the sudden probability variation flag are not set (N in Step S158, N in Step S162), that is, in the case of a normal big hit (Step S166). ). Then, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S167), and 100 is set in the time reduction counter (step S168). And CPU56 transfers to the process of step S170. Note that setting the value of the mode flag to 0 means shifting the effect mode to the normal mode.

図22は、演出モードの遷移例を示す説明図である。図22に示すように、通常状態(時短状態を含む)で、遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップS62の処理での決定内容に応じて図17に示す第1変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置9で実行される。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of transition of the effect mode. As shown in FIG. 22, when the game ball enters the start winning opening 13 and is detected by the start opening switch 13a in the normal state (including the short time state), the special symbol normal process (step S300) described above is performed in step S62. In processing, it is determined to be a normal big hit, off, probable big hit or sudden big hit, and in the normal mode according to the fluctuation pattern selected from the first fluctuation pattern determination table shown in FIG. The variable display of the decorative design is executed by the variable display device 9.

前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数(本例では100回)の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。   If it is determined in step S62 in the special symbol normal processing (step S300) described above that the normal big hit is made, the game proceeds to the 15 round big hit gaming state after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit gaming state is changed. After the completion, the state shifts to the short time state a predetermined number of times (100 times in this example), and after the short time state ends, the state shifts to the normal state.

また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に通常状態に移行する。   Further, when it is determined that the difference is determined in the process of step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the process shifts to the normal state after the decorative symbol fluctuation is stopped.

また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Aに移行する。確変状態Aとは、可変表示装置9で実行される演出が通常モードである確変状態をいう。   In addition, when it is determined that the probable big hit is determined in step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the game moves to the big hit game state for 15 rounds after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit game is played. After completion of the state, the state shifts to the probability change state A. The probability variation state A refers to a probability variation state in which the effect executed on the variable display device 9 is the normal mode.

また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Bに移行する。確変状態Bとは、可変表示装置9で実行される演出がバトルモードである確変状態をいう。   Also, if it is determined in step S62 of the special symbol normal processing (step S300) that sudden sudden change is a big hit, the game shifts to a two round big hit gaming state after the decorative symbol change stops, and the two round big hit After the gaming state ends, the state changes to the probability change state B. The probability variation state B refers to a probability variation state in which the effect executed on the variable display device 9 is the battle mode.

そして、確変状態Aで、遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップS62の処理での決定内容に応じて図17に示す第1変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置9で実行される。   When the game ball enters the start winning opening 13 and is detected by the start opening switch 13a in the probability variation state A, the normal big hit, off, the probability big hit or the like in the processing of step S62 of the special symbol normal processing (step S300) described above. It is determined to be a big hit, and the variable display device 9 is capable of variable display of decorative symbols in the normal mode according to the variation pattern selected from the first variation pattern determination table shown in FIG. Is executed.

前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数(本例では100回)の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。つまり、確変状態Aで、通常大当りが発生すると、時短状態に移行してから通常状態に移行する。   If it is determined in step S62 in the special symbol normal processing (step S300) described above that the normal big hit is made, the game proceeds to the 15 round big hit gaming state after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit gaming state is changed. After the completion, the state shifts to the short time state a predetermined number of times (100 times in this example), and after the short time state ends, the state shifts to the normal state. That is, when a normal big hit occurs in the probability variation state A, the state shifts to the time reduction state and then shifts to the normal state.

また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に確変状態Aに移行する。   Further, when it is determined that the deviation is determined in the process of step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the state shifts to the probability variation state A after the decoration symbol variation is stopped.

また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Aに移行する。   In addition, when it is determined that the probable big hit is determined in step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the game moves to the big hit game state for 15 rounds after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit game is played. After completion of the state, the state shifts to the probability change state A.

また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Aに移行する。つまり、確変状態Aで、突然確変大当りが発生しても、確変状態Bには移行しない。   Also, if it is determined in step S62 of the special symbol normal processing (step S300) that sudden sudden change is a big hit, the game shifts to a two round big hit gaming state after the decorative symbol change stops, and the two round big hit After the gaming state ends, the state changes to the probability change state A. In other words, even if the probability variation big hit suddenly occurs in the probability variation state A, the probability variation state B is not shifted.

そして、確変状態Bで、遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップS62の処理での決定内容に応じて図18に示す第2変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置9で実行される。   When the game ball enters the start winning opening 13 and is detected by the start opening switch 13a in the probability variation state B, the normal big hit, off, the probability change big hit or the like in the processing of step S62 of the special symbol normal processing (step S300) described above. It is determined that it is a big hit, and the variable display of the decorative symbol in the normal mode according to the variation pattern selected from the second variation pattern determination table shown in FIG. Is executed.

前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数(本例では100回)の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。つまり、確変状態Bで、通常大当りが発生すると、時短状態に移行してから通常状態に移行する。   If it is determined in step S62 in the special symbol normal processing (step S300) described above that the normal big hit is made, the game proceeds to the 15 round big hit gaming state after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit gaming state is changed. After the completion, the state shifts to the short time state a predetermined number of times (100 times in this example), and after the short time state ends, the state shifts to the normal state. In other words, when a normal big hit occurs in the probability variation state B, the state shifts to the time reduction state and then shifts to the normal state.

また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に確変状態Bに移行する。   Further, when it is determined that the deviation is determined in the process of step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the state shifts to the probability variation state B after the variation of the decorative symbol is stopped.

また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Bに移行する。   In addition, when it is determined that the probable big hit is determined in step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the game moves to the big hit game state for 15 rounds after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit game is played. After the end of the state, the state changes to the probability change state B.

また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Bに移行する。   Also, if it is determined in step S62 of the special symbol normal processing (step S300) that sudden sudden change is a big hit, the game shifts to a two round big hit gaming state after the decorative symbol change stops, and the two round big hit After the gaming state ends, the state changes to the probability change state B.

図23は、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)を示すフローチャートである。飾り図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードする(ステップS552)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、変動パターンコマンドを送信するタイミングであれば、特別図柄プロセス処理(ステップS27)における変動パターン設定処理(ステップS301)のステップS215において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは変動コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが変動コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、変動パターンコマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。   FIG. 23 is a flowchart showing a decorative symbol command control process (step S29). In the decorative symbol command control process, the game control microcomputer 560 loads the decorative symbol command transmission pointer onto the pointer (step S551), and loads the data pointed to by the pointer (step S552). Then, the game control microcomputer 560 determines whether it is the transmission timing of the decorative symbol command (variation pattern command, symbol information designation command, start winning memory designation command) (step S553). At this time, if it is the timing for transmitting the variation pattern command, the address of the variation command transmission table is stored in the decoration symbol command transmission pointer in step S215 of the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process (step S27). The data pointed to by the pointer is the address of the variable command transmission table. Therefore, the game control microcomputer 560 can determine whether or not it is the timing to transmit the variation pattern command based on whether or not the data pointed to by the pointer is the address of the variation command transmission table.

変動パターンコマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。   When it is time to transmit the variation pattern command (Y in Step S553), the game control microcomputer 560 executes command set processing (Step S554). As a result, control for transmitting the variation pattern command is executed. Next, the game control microcomputer 560 stores the pointer in the decorative symbol command transmission pointer (step S555).

このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図24)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが変動コマンド送信テーブルのアドレスから図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。   At this time, in step S572 of the command set process (FIG. 24) executed in step S554, the address of the command transmission table is incremented by 1, so that the address pointed to by the pointer is changed from the address of the variable command transmission table to the symbol information designation command. This is the address of the transmission table. Accordingly, in step S555, the address of the symbol information designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。   In the decorative symbol command control processing when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the game control microcomputer 560 loads the decorative symbol command transmission pointer again to the pointer (step S551), and stores the data pointed to by the pointer. It is loaded (step S552), and it is determined whether it is the transmission timing of the decorative symbol command (variation pattern command, symbol information designation command, start winning memory designation command) (step S553). At this time, if it is time to transmit the symbol information designation command, in step S555, the address of the symbol information designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer, and the data pointed to by the pointer is the address of the symbol information designation command transmission table. It has become. Therefore, the game control microcomputer 560 can determine whether or not it is the timing to transmit the symbol information designation command based on whether or not the data pointed to by the pointer is the address of the symbol information designation command transmission table.

図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、図柄情報指定コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。   When it is time to transmit the symbol information designation command (Y in step S553), the game control microcomputer 560 executes a command set process (step S554). As a result, control for transmitting a symbol information designation command is executed. Next, the game control microcomputer 560 stores the pointer in the decorative symbol command transmission pointer (step S555).

このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図24)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスから始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。   At this time, in step S572 of the command set process (FIG. 24) executed in step S554, the address of the command transmission table is incremented by 1, so that the address pointed to by the pointer starts from the address of the symbol information designation command transmission table. This is the address of the storage designation command transmission table. Accordingly, in step S555, the address of the start winning memory designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。   In the decorative symbol command control processing when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the game control microcomputer 560 loads the decorative symbol command transmission pointer again to the pointer (step S551), and stores the data pointed to by the pointer. It is loaded (step S552), and it is determined whether it is the transmission timing of the decorative symbol command (variation pattern command, symbol information designation command, start winning memory designation command) (step S553). At this time, if it is time to transmit the start winning memory designation command, in step S555, the address of the start winning memory designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer, and the data pointed to by the pointer is transmitted to the start winning memory designation command. It is the address of the table. Therefore, the game control microcomputer 560 can determine whether it is the timing to transmit the start winning memory designation command based on whether or not the data pointed to by the pointer is the address of the start winning memory designation command transmission table. .

始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、始動入賞記憶指定コマンドを送信する制御が実行される。なお、始動入賞記憶指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定(通知)する演出制御コマンドであるが、始動入賞記憶数は記憶処理(ステップS33)で確認されて、その数が始動入賞記憶指定コマンドで指定される値として設定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。   When it is time to transmit the start winning memory designation command (Y in step S553), the game control microcomputer 560 executes a command set process (step S554). Thereby, control for transmitting the start winning memory designation command is executed. The start prize memory designation command is an effect control command for designating (notifying) the current start prize memory number (holding memory number). The start prize memory number is confirmed in the storage process (step S33), and The number is set as a value designated by the start winning memory designation command. Next, the game control microcomputer 560 stores the pointer in the decorative symbol command transmission pointer (step S555).

この場合は、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図24)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されると、ポインタの指すアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスを示さないようになっている。従って、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンドの送信タイミングであるかどうかを判定するが(ステップS553)、ステップS553において、飾り図柄コマンドの送信タイミングでないと判定されることになる。   In this case, when the address of the command transmission table is incremented by 1 in step S572 of the command set process (FIG. 24) executed in step S554, the command transmission table for transmitting the decorative symbol command by the address pointed to by the pointer. The address is not shown. Accordingly, in the decorative symbol command control process when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the decorative symbol command transmission pointer is loaded again into the pointer (step S551), and the data pointed to by the pointer is loaded (step S552). Whether or not it is the transmission timing of the decorative symbol command is determined (step S553), but it is determined in step S553 that it is not the transmission timing of the decorative symbol command.

図24は、コマンドセット処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンドセット処理は、ステップS56,S225,S236,S554において実行される。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。   FIG. 24 is a flowchart showing command set processing. As described above, the command set process is executed in steps S56, S225, S236, and S554. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process.

コマンドセット処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスの指すコマンドデータ1をロードし(ステップS561)、図25に示すコマンド送信処理を実行(コール)する(ステップS562)。   In the command set process, the game control microcomputer 560 first loads the command data 1 pointed to by the address in the command transmission table (step S561), and executes (calls) the command transmission process shown in FIG. 25 (step S562). .

図25に示すコマンド送信処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、送信コマンド(演出制御コマンド)を出力ポート1に出力する(ステップS581)。これにより、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータが出力ポート1から出力される。   In the command transmission process shown in FIG. 25, the game control microcomputer 560 first outputs a transmission command (effect control command) to the output port 1 (step S581). As a result, the MODE data of the first byte in the production control command having a 2-byte structure is output from the output port 1.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号INT出力ビットをポートバッファにセットし(ステップS582)、ポート2バッファをロードする(ステップS583)。この実施の形態では、例えば、演出制御信号INT出力ビットとしてポートバッファに「1」がセットされ、ポート2バッファのデータ「0」がロードされる。そして、ポート2バッファとポートバッファの論理和をとり(ステップS584)、演算結果を出力ポート2に出力する(ステップS585)。この実施の形態では、演算結果が「1」となることにより、オン状態(ハイレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。オン状態の演出制御INT信号が出力されたことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100が送信コマンドを受信する(取り込む)処理を実行する。   Then, the game control microcomputer 560 sets the effect control signal INT output bit in the port buffer (step S582), and loads the port 2 buffer (step S583). In this embodiment, for example, “1” is set in the port buffer as an effect control signal INT output bit, and data “0” in the port 2 buffer is loaded. Then, the logical sum of the port 2 buffer and the port buffer is calculated (step S584), and the calculation result is output to the output port 2 (step S585). In this embodiment, when the calculation result is “1”, an on-state (high level) effect control INT signal is output from the output port 2. In response to the output of the on-state effect control INT signal, the effect control microcomputer 100 executes a process of receiving (capturing) a transmission command.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS586)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS587,S588)。この処理は、演出制御INT信号のオン期間(ハイレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS588のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポート2バッファをロードし(ステップS589)、ポート2バッファを出力ポート2に出力する(ステップS590)。これにより、オフ状態(ローレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。   Next, the game control microcomputer 560 sets a predetermined value in the wait counter (step S586), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S587, S588). This process is a process for setting the ON period (high level period) of the effect control INT signal. When the value of the wait counter becomes 0 (Y in step S588), the game control microcomputer 560 loads the port 2 buffer (step S589) and outputs the port 2 buffer to the output port 2 (step S590). As a result, an effect control INT signal in the off state (low level) is output from the output port 2.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS591)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS592,S593)。この処理は、演出制御INT信号のオフ期間(ローレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS593のY)、図24のコマンドセット処理に戻る。   Then, the game control microcomputer 560 sets a predetermined value in the wait counter (step S591), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S592, S593). This process is a process for setting the off period (low level period) of the effect control INT signal. When the value of the wait counter becomes 0 (Y in step S593), the process returns to the command set process in FIG.

図24の説明に戻ると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS563)。そして、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS564)。   Returning to the description of FIG. 24, the game control microcomputer 560 adds 1 to the address of the command transmission table (step S563). Then, the address of the command transmission table is saved in the stack or the like (step S564).

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビット(ビット7)をテストし(ステップS565)、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビットの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS566)。0でなければ(ステップS566のN)、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS567)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS568)。そして、そのアドレス(ポインタ)の指すエリアのデータ(コマンド拡張データ)をロードする(ステップS569)。   Next, the game control microcomputer 560 tests the work area reference designation bit (bit 7) of the command data 2 (step S565), and determines whether or not the value of the work area reference designation bit of the command data 2 is “0”. Is determined (step S566). If it is not 0 (N in step S566), the head address of the command extended data address table is set in the pointer (step S567), and the address is calculated by adding the values of bit 6 to bit 0 of command data 2 to the pointer (Step S568). Then, the data (command extension data) in the area pointed to by the address (pointer) is loaded (step S569).

コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出されうるEXTデータ(2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のデータ)が順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照指定ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータがロードされ、ワークエリア参照指定ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。   In the command extended data address table, EXT data (second byte data in a 2-byte effect control command) that can be sent to the effect control microcomputer 100 is sequentially set. Therefore, if the value of the work area reference designation bit is “1” by the above processing, the EXT data in the command extended data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded, and the value of the work area reference designation bit is If "0", the contents of the command data 2 are loaded as they are. Even when EXT data is read from the command extension data address table, bit 7 of the data is “0”.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信処理ルーチンを実行(コール)する(ステップS570)。従って、図25に示した処理によって、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS571)、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS572)。なお、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されたときに、そのアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスであれば、上述したように、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行され、飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスでなければ、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行されない。   Next, the game control microcomputer 560 executes (calls) a command transmission processing routine (step S570). Therefore, the processing shown in FIG. 25 sends EXT data at the same timing as when MODE data is sent. Thereafter, the game control microcomputer 560 restores the address of the command transmission table (step S571), and adds 1 to the address of the command transmission table (step S572). When the address of the command transmission table is incremented by 1, if the address is the address of the command transmission table for transmitting the decorative symbol command, as described above, the decorative symbol command control process performs the decorative symbol command control processing. If the transmission process (command set process) is executed and the address is not the address of the command transmission table for transmitting the decorative symbol command, the decorative symbol command transmission process (command set process) is not executed in the decorative symbol command control process.

以上のようにして、2バイト構成の演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、取込信号としての演出制御INT信号の立ち上がりを検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、取り込み処理が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号の立ち下がりで演出制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、演出制御INT信号の極性を逆にしてもよい(コマンドの取り込みを指示するときにローレベルとしてもよい)。   As described above, the production control command having a 2-byte structure is transmitted to the production control microcomputer 100. In the effect control microcomputer 100, when the rising of the effect control INT signal as the capture signal is detected, the effect control command capturing process is started. Before the capture process is completed, the game control microcomputer 560 A new signal is not output to the signal line. That is, reliable command reception processing is performed in the production control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 may start the effect control command capturing process at the fall of the effect control INT signal. Also, the polarity of the effect control INT signal may be reversed (it may be at a low level when instructing command capture).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The production control microcomputer 100 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。   Then, the production control microcomputer 100 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 100 sets a timer interruption flag in the timer interruption process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control microcomputer 100 clears the flag (step S703) and executes the effect control process.

演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御等を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control microcomputer 100 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control microcomputer 100 executes effect control process processing (step S705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the variable display device 9 is executed. In addition, a random number update process for updating a counter value of a counter for generating a predetermined random number (for example, a random number for determining a stop symbol) is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図27は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11、図12参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 11 and 12) the effect control command stored in the buffer area is.

図28および図29は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   28 and 29 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S618). .

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is one of the jackpot start 1 to 3 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1 to 3 designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが、可変表示装置9における背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド:9500(H)〜9503(H))であれば(ステップS625のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、背景指定コマンドの内容にもとづいて遊技状態を確認し、確認した遊技状態をRAMの所定領域に設定する(ステップS626)。そして、遊技状態に応じた背景画像を可変表示装置9に表示する制御を実行する(ステップS627)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、バトルモード状態背景指定コマンド(9503(H))を受信した場合に、バトルモードに応じた背景画像(後述する図39〜図44参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、通常状態背景指定コマンド(9500(H))を受信した場合に、通常モードに応じた背景画像(後述する図37参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、高確率状態背景指定コマンド(9501(H))を受信した場合に、確変状態に応じた背景画像(後述する図38(b’)参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、時短状態背景指定コマンド(9502(H))を受信した場合に、時短状態に応じた背景画像(後述する図38(b’’)参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。   If the received effect control command is an effect control command (background specifying command: 9500 (H) to 9503 (H)) for specifying the background in the variable display device 9 (Y in step S625), the effect control microcomputer 100 Confirms the gaming state based on the content of the background designation command, and sets the confirmed gaming state in a predetermined area of the RAM (step S626). And the control which displays the background image according to a game state on the variable display apparatus 9 is performed (step S627). Specifically, for example, when the effect control microcomputer 100 receives a battle mode state background designation command (9503 (H)), a background image corresponding to the battle mode (see FIGS. 39 to 44 described later). ) Is displayed on the variable display device 9. For example, when the microcomputer 100 for effect control receives, for example, a normal state background designation command (9500 (H)), a background image (see FIG. 37 described later) corresponding to the normal mode is displayed on the variable display device 9. Execute the control to be displayed. For example, when the microcomputer 100 for effect control receives a high-probability state background designation command (9501 (H)), a background image (see FIG. 38 (b ′) described later) corresponding to the probability change state is received. Control to display on the variable display device 9 is executed. For example, when the time control state background designation command (9502 (H)) is received, the effect control microcomputer 100 receives a background image corresponding to the time reduction state (see FIG. 38 (b ″) described later). Control to display on the variable display device 9 is executed.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている特別図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。   If the received presentation control command is a power-on designation command (initialization designation command) (step S631), the presentation control CPU 101 displays an initial screen on the variable display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632A). The initial screen includes an initial display of predetermined special symbols. Also, an initial notification flag is set (step S632B), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S632C). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of the initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, the abnormality notification designation command is not received when the initialization notification is performed.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   Further, if the received production control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが大当り終了3指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大当り終了3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a jackpot end 3 designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 3 designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S659). Then, control goes to a step S611.

図30は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801).

予告選択処理(ステップS801):可変表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否かおよび実行する予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。   Prior notice selection process (step S801): In the variable display device 9, it is determined whether or not to execute a notice effect process for notifying the player of the occurrence of a big hit and the kind of notice to be executed. Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802).

飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄および特別図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the decoration symbol and the special symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).

飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804).

飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄および特別図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the decoration symbol and the special symbol is stopped and the display result (stop symbol) is displayed. Control to display and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、可変表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Jackpot display process (step S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the variable display device 9 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when a command for opening a special prize opening or a designation command after opening a special prize opening is received, display control of the number of rounds in the variable display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

大当り終了処理(ステップS807):可変表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end processing (step S807): In the variable display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S813).

図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが、リーチ演出を伴う変動パターン(変動パターン#3〜#6,#10〜#13,#17〜#23,#27〜#33)のいずれかであるか否か確認する(ステップS1821)。受信した変動パターンコマンドが、リーチ演出を伴う変動パターンのいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出する(ステップS1822A)とともに、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13のいずれかであるか否かを確認する(ステップS1822B)。受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13のいずれかであれば、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか否かおよび予告内容を決定するための予告決定用テーブルとして、第1予告決定用テーブル(図33(A)参照)を選択する(ステップS1822C)。受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13のいずれかでなければ(つまり、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#17〜#23,#27〜#33のいずれかであれば)、演出制御用CPU101は、第2予告決定用テーブル(図33(B)参照)を選択する(ステップS1822D)。   FIG. 32 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the effect control CPU 101 determines that the received variation pattern command is a variation pattern (variation pattern # 3 to # 6, # 10 with a reach effect) based on the data stored in the variation pattern command storage area. To # 13, # 17 to # 23, # 27 to # 33) is checked (step S1821). If the received variation pattern command is one of the variation patterns accompanied by the reach effect, a notice selection random number is extracted (step S1822A), and the received variation pattern commands are variation patterns # 3 to # 6, # 10. It is confirmed whether it is any of # 13 (step S1822B). If the received variation pattern command is any one of variation patterns # 3 to # 6 and # 10 to # 13, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notification effect and determines the advance notice. The first notice determination table (see FIG. 33A) is selected as the table for use (step S1822C). If the received variation pattern command is not one of variation patterns # 3 to # 6, # 10 to # 13 (that is, the received variation pattern command is any one of variation patterns # 17 to # 23, # 27 to # 33). If so, the effect control CPU 101 selects the second notice determination table (see FIG. 33B) (step S1822D).

次いで、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数および選択した予告決定用テーブルにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS1823)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notice effect based on the notice determination random number and the selected notice determination table (step S1823).

この実施の形態では、図33に示す予告決定用テーブルを用いて予告演出を実行するか否かおよび予告内容が決定される。図33に示すように、予告決定用テーブルは、予告Aを実行するのか、予告Bを実行するのか、または予告演出を実行しないのかを予告決定用乱数値に応じて決定するための第1予告決定用テーブル、および予告Cを実行するのか、予告Dを実行するのか、または予告演出を実行しないのかを予告決定用乱数値に応じて決定するための第2予告決定用テーブルが含まれる。なお、図33(A)に示すように、第1予告決定用テーブルには、はずれである場合(変動パターン#3,#4,#10,#11)よりも、大当り(通常大当りおよび確変大当り)である場合(変動パターン#5,#6,#12,#13)の方が、予告が行われる割合が高く設定されている。また、予告Aが行われる場合よりも、予告Bが行われる場合の方が、大当り(通常大当りおよび確変大当り)である割合が高く設定されている。また、図33(B)に示すように、第2予告決定用テーブルには、はずれである場合(変動パターン#17,#18,#27,#28)よりも、大当り(通常大当りおよび確変大当り)である場合(変動パターン#19〜#23,#29〜#33)の方が、予告が行われる割合が高く設定されている。また、予告Cが行われる場合よりも、予告Dが行われる場合の方が、確変大当りである割合が高く設定されている。   In this embodiment, whether or not to execute the notice effect is determined and the notice contents are determined using the notice determination table shown in FIG. As shown in FIG. 33, the notice determination table is a first notice for determining whether to execute notice A, notice B, or not to produce the notice effect according to the random number value for notice decision. A determination table and a second notification determination table for determining whether to execute the notification C, the notification D, or the notification effect according to the notification determination random value are included. Note that, as shown in FIG. 33A, the first notice determination table has a big hit (normal big hit and probable big hit) rather than the case of the deviation (variation patterns # 3, # 4, # 10, # 11). ) (Variation patterns # 5, # 6, # 12, and # 13), the ratio of the advance notice is set higher. Also, the ratio of big hits (normal big hits and probable big hits) is set higher in the case where the notice B is made than in the case where the notice A is made. Further, as shown in FIG. 33 (B), the second notice determination table has big hits (normal big hits and probable big hits) rather than a case of deviation (variation patterns # 17, # 18, # 27, # 28). ) (Variation patterns # 19 to # 23, # 29 to # 33), the ratio of the advance notice is set higher. In addition, the ratio of the probability variation big hit is set higher when the notice D is performed than when the notice C is performed.

予告A、予告B、予告Cおよび予告Dの演出態様はそれぞれ異なる。予告Aおよび予告Bは、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13である場合に実行される予告演出であるので(つまり、演出モードが通常モードであるときに実行される予告演出であるので)、通常モードの演出に応じた予告演出である。具体的には、予告Aおよび予告Bは、例えば、バトルモードで登場するキャラクタを用いずに、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9に文字列を表示させたり、飾り図柄を変動させたりする。また、例えば、予告Aと予告Bとは、予告演出を開始する時期や、表示される文字列が異なっていたりする。   The presentation modes of the notice A, the notice B, the notice C, and the notice D are different. The notice A and notice B are notice effects that are executed when the received variation pattern commands are the variation patterns # 3 to # 6, # 10 to # 13 (that is, when the effect mode is the normal mode). This is a notice effect according to the effect in the normal mode. Specifically, the notice A and the notice B, for example, display a character string on the variable display device 9 so that the player can expect that a probable big hit has occurred without using a character appearing in the battle mode. Or change the decorative pattern. Further, for example, the notice A and the notice B are different in the time when the notice effect is started and the character string to be displayed.

また、予告Cおよび予告Dは、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#17〜#23,#27〜#33である場合に実行される予告演出であるので(つまり、演出モードがバトルモードであるときに実行される予告演出であるので)、バトルモードの演出に応じた予告演出である。具体的には、予告Cおよび予告Dは、例えば、バトルモードで登場するキャラクタを用いたり、バトルの内容に応じた文字列を表示させたりして、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9における飾り図柄を変動させる。また、予告Cと予告Dとは、例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において可変表示装置9に表示されるキャラクタが異なっていたり、表示される文字列が異なっていたりする。   Further, the notice C and the notice D are notice effects that are executed when the received change pattern commands are the change patterns # 17 to # 23 and # 27 to # 33 (that is, the effect mode is the battle mode). This is a notice effect according to the effect of the battle mode. Specifically, for example, the notice C and the notice D use a character appearing in the battle mode, or display a character string corresponding to the content of the battle, so that it is expected that the probable big hit has occurred to the player. As shown, the decorative design in the variable display device 9 is changed. Further, for example, the notice C and the notice D have different timings for starting the notice effect, different characters displayed on the variable display device 9 in the notice effect, or different character strings to be displayed. .

そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS1828)。   Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802) (step S1828).

図34は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「1」または「2」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」)には、「454」の飾り図柄の組合せ(突然確変大当り図柄)を停止図柄として決定する。   FIG. 34 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S840). Further, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S841). In step S841, if the received display result designation command indicates a jackpot symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “1” or “2”), the left, middle and right decorations are aligned. A combination of symbols (big hit symbol) is determined as a stop symbol. When the received display result designation command shows a sudden probability variation big hit symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “3”), the combination of the decorative symbol “454” (sudden probability variation big hit symbol) ) As a stop symbol.

なお、演出制御用CPU101は、大当り図柄を決定するときに、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットしておく(ステップS842)。   When determining the jackpot symbol, the effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols is associated with a numerical value. Is used to determine the stop symbol of the decorative symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number. Then, the display result designation command reception flag is reset (step S842).

さらに、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS843)。なお、予告選択処理(ステップS801)におけるステップS1823の処理で、予告演出をすると決定された場合には、決定された予告演出を実行するプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS844)。   Further, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S843). If it is determined in step S1823 in the notice selection process (step S801) that the notice effect is to be given, a process table for executing the decided notice effect is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S844).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the variable display device 9 as the production component, the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps (light emitters) and the speaker 27 as a production component is executed (step S845). For example, in order to display an image corresponding to the variation pattern on the variable display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S846), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S847).

図35は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855)。   FIG. 35 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S851) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S852). When the process timer times out (step S853), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S854). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S855).

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

図36は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS951)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS951のY)、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS952)、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS953)。   FIG. 36 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stopping process, the effect control microcomputer 100 checks whether or not the confirmation command reception flag is set (step S951). If the confirmed command reception flag is set (Y in step S951), the confirmed command reception flag is reset (step S952), and the stop symbol of the decorative symbol determined and stored in the command analysis process is derived and displayed. Control is performed (step S953).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 performs control to stop and display the decorative symbols in response to the reception of the symbol confirmation designation command (decorative symbol stop designation command) from the game control microcomputer 560. However, the present invention is not limited to such a configuration, and control for stopping and displaying decorative symbols may be performed based on the time-up of the variable time timer.

ステップS853で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)である場合は(ステップS954のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされたか否か確認する(ステップS955)。大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされたときは(ステップS955のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納された大当り開始指定コマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出または2ラウンド用演出のいずれかを選択する(ステップS956)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したファンファーレ演出または2ラウンド用演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS957)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS958)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS959)。   When the stop symbol of the decorative symbol derived and displayed in step S853 is a big hit symbol (non-probable variation symbol, probability variation symbol, sudden probability variation symbol) (Y in step S954), the production control microcomputer 100 starts from the big hit start 1 It is confirmed whether or not any of the 3 designation command reception flags is set (step S955). When any one of the jackpot start 1 to 3 designation command reception flags is set (Y in step S955), the effect control microcomputer 100 determines that the fanfare effect or 2 is based on the contents of the stored jackpot start designation command. One of the round effects is selected (step S956). Then, the effect control microcomputer 100 selects process data corresponding to the selected fanfare effect or two-round effect (step S957). Then, the process timer is started (step S958), and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S959).

ステップS954で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合(ステップS954のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットする(ステップS960)。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS961)。   If the stop symbol of the decoration symbol derived and displayed in step S954 is not a big hit symbol (non-probable variation symbol, probability variation symbol, sudden probability variation symbol), that is, if it is a disjoint symbol (N in step S954), the production control microcomputer 100 resets a predetermined flag (step S960). For example, the symbol information command reception flag is reset. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S961).

図37および図38は、通常モードで可変表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図37および図38に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、通常モードの変動パターンコマンドに応じて可変表示装置9に表示する画面の例が示されている。図37に示す例では、通常モードで、可変表示装置9の表示画面に、変動開始前の状態(例えば、図37(a)に示す図参照。)が表示されている状態で変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置9の表示画面に、左中右図柄が変動する状態(例えば、図38(b)に示す図参照。)が表示される。なお、確変状態では、可変表示装置9の表示画面(図38(b’),図38(b’’)に示す例では背景)に確変状態であることを示す領域が設けられていてもよく(例えば、図38(b’)に示す例では「確変中」。)、時短状態では、可変表示装置9の表示画面に時短状態であることを示す領域が設けられていてもよい(例えば、図38(b’’)に示す例では「時短中」。)。つまり、通常遊技状態と、確変状態と、時短状態とで異なる背景画像を表示させてもよい。   37 and 38 are explanatory diagrams showing examples of display screens displayed on the variable display device 9 in the normal mode. In the example shown in FIGS. 37 and 38, an example of a screen displayed on the variable display device 9 by the effect control microcomputer 100 in accordance with the variation pattern command in the normal mode is shown. In the example shown in FIG. 37, in the normal mode, the change pattern command is issued in a state where the state before the start of change (for example, see the diagram shown in FIG. When received, the display screen of the variable display device 9 displays a state in which the left middle right symbol fluctuates (see, for example, the diagram shown in FIG. 38B). In the probability variation state, an area indicating the probability variation state may be provided on the display screen of the variable display device 9 (background in the example illustrated in FIGS. 38B ′ and 38B ″). (For example, “probably changing” in the example shown in FIG. 38 (b ′).) In the time reduction state, an area indicating the time reduction state may be provided on the display screen of the variable display device 9 (for example, (In the example shown in FIG. 38 (b ″), “short time”). In other words, different background images may be displayed in the normal gaming state, the probability variation state, and the short time state.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯3,♯5,#10,#12。図17参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示され(例えば、図37(c)に示す図参照。)、その後、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図37(d)に示す図参照。)。   Then, the production control microcomputer 100 receives one of the variation pattern commands indicating the variation pattern of “normal reach” (for example, variation pattern numbers # 3, # 5, # 10, and # 12, see FIG. 17). In such a case, the display screen of the variable display device 9 stops with a combination of left and right symbols, and a character indicating reach is displayed at a position corresponding to the middle symbol (for example, see the diagram shown in FIG. 37C). Then, a state in which the middle symbol fluctuates is displayed (see, for example, the diagram shown in FIG. 37 (d)).

そして、可変表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図37(e)に示す図参照。)。   Then, the display screen of the variable display device 9 displays a state in which the middle symbol is rotated front and back and moved diagonally up and down at a position corresponding to the middle symbol (for example, FIG. 37 (e Refer to the figure shown in).)

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチ」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯4,♯6,#11,#13。図17参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図37(f)に示す図参照。)。そして、可変表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図37(g)に示す図参照。)。   Further, the production control microcomputer 100 indicates one of the variation pattern commands indicating the variation pattern of “super reach” (for example, variation pattern numbers # 4, # 6, # 11, and # 13, see FIG. 17). When the variation pattern command is received, the display screen of the variable display device 9 displays a state in which the middle symbol is moving diagonally up and down to a position corresponding to the middle symbol (for example, FIG. Refer to the figure shown in).) Then, the display screen of the variable display device 9 displays a state in which the middle symbol is rotated front and back and moved diagonally up and down at a position corresponding to the middle symbol (for example, FIG. Refer to the figure shown in).)

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信した変動パターンコマンドに応じて(つまり、リーチの種類に応じて)、可変表示装置9の中図柄に対応する位置に表示させるキャラクタの数を増加させたり、中図柄の色や大きさ、模様、形状等を変化させたりしてもよい。   The production control microcomputer 100 increases the number of characters to be displayed at a position corresponding to the middle symbol of the variable display device 9 according to the received variation pattern command (that is, according to the type of reach). The color, size, pattern, shape, etc. of the middle symbol may be changed.

図39〜図44は、バトルモードで可変表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図39〜図44に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトルモードの変動パターンコマンドに応じて可変表示装置9に表示する画面の例が示されている。図39に示す例では、バトルモードで変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置9の表示画面に、左中右図柄が変動する状態(例えば、図39(1)〜(3)に示す図参照。)が表示されるとともに、敵キャラが登場する様子が表示され(図39(1))、自キャラが登録する様子が表示され(図39(2))、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示される(図39(3))。   39 to 44 are explanatory diagrams illustrating examples of display screens displayed on the variable display device 9 in the battle mode. In the examples shown in FIGS. 39 to 44, examples of screens displayed on the variable display device 9 by the effect control microcomputer 100 in accordance with the variation pattern commands in the battle mode are shown. In the example shown in FIG. 39, when a variation pattern command is received in the battle mode, the state in which the left middle right symbol fluctuates on the display screen of the variable display device 9 (see, for example, the diagrams shown in FIGS. 39 (1) to (3)). .) Is displayed, the appearance of the enemy character is displayed (FIG. 39 (1)), the appearance of the own character is displayed (FIG. 39 (2)), and the enemy character and the own character are further displayed. A state of confrontation is displayed (FIG. 39 (3)).

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「通常変動」または「時短時通常変動」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯15,♯16,♯25,♯26。図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右中図柄が揃わない組み合わせで停止した状態が表示される(図39(4D))。   Then, the effect control microcomputer 100 selects one of the variation pattern commands indicating the variation pattern of “normal variation” or “normal variation during short time” (for example, variation pattern numbers # 15, # 16, # 25, # 26). 18) is received, the display screen of the variable display device 9 displays a stopped state in which the left and right middle symbols are not aligned (FIG. 39 (4D)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯19,♯29(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4A))、敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される(図40(5A))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図40(6A),図42(7A))、左右中図柄が「444」で停止し、通常大当りであることを報知する画面が表示される(図42(8D))。   When the production control microcomputer 100 receives the variation pattern numbers # 19 and # 29 (see FIG. 18), the display screen of the variable display device 9 stops in a combination of left and right symbols, The state where the middle symbol fluctuates is displayed at the position corresponding to the middle symbol, and after the enemy character punching is displayed (FIG. 39 (4A)), the enemy character's punch is displayed hitting his character. (FIG. 40 (5A)). Then, after the appearance that the character is going down is displayed (FIG. 40 (6A), FIG. 42 (7A)), the left and right middle symbols stop at “444”, and a screen is displayed to notify that the game is normally a big hit. (FIG. 42 (8D)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯22,♯32(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4A))、敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される(図40(5A))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図40(6A),図42(7A))、自キャラが立ち直って敵キャラにパンチして(図42(8A))、敵キャラがダウンする様子が表示され、左右中図柄が「444」で停止したあと(図42(8B))、左右中図柄が再度変動を開始して(図42(8C))、左右中図柄が「777」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される(図44(12))。   Further, when the production control microcomputer 100 receives the variation pattern numbers # 22 and # 32 (see FIG. 18), the display screen of the variable display device 9 stops in a combination of left and right symbols, After the state where the middle symbol fluctuates is displayed at the position corresponding to the middle symbol, and the enemy character punch is displayed (FIG. 39 (4A)), the enemy character's punch is displayed as hit by his character. (FIG. 40 (5A)). Then, after the state that the player character is down is displayed (FIG. 40 (6A), FIG. 42 (7A)), the player character recovers and punches the enemy character (FIG. 42 (8A)). After the left and right middle symbols stop at “444” (FIG. 42 (8B)), the left and right middle symbols start to change again (FIG. 42 (8C)), and the left and right middle symbols are “777”. Is stopped, and a screen for informing that it is a probable big hit is displayed (FIG. 44 (12)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯17,♯27(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4A))、敵キャラのパンチを自キャラが避けた様子が表示される(図40(5B))。そして、敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示されたあと(図40(6B))、左右中図柄が「454」で停止し、はずれであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される(図42(10))。   When the production control microcomputer 100 receives the variation pattern numbers # 17 and # 27 (see FIG. 18), the display screen of the variable display device 9 stops in a combination of left and right symbols, The state where the middle symbol fluctuates is displayed at the position corresponding to the middle symbol, and after the enemy character punching is displayed (FIG. 39 (4A)), the enemy character avoids punching the enemy character. (FIG. 40 (5B)). Then, after a state in which the enemy character and the player's own character confront each other is displayed (FIG. 40 (6B)), the left and right middle symbols stop at “454”, and the screen notifies that the probability variation state continues. Is displayed (FIG. 42 (10)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯20,♯30(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子を表示されたあと(図39(4B))、敵キャラのキックが自キャラにヒットした様子が表示される(図40(5C))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図40(6C),図42(7A))、左右中図柄が「444」で停止し、通常大当りであることを報知する画面が表示される(図42(8D))。   When the production control microcomputer 100 receives the variation pattern numbers # 20 and # 30 (see FIG. 18), the display screen of the variable display device 9 stops in a combination of left and right symbols, The state where the middle symbol fluctuates is displayed at the position corresponding to the middle symbol, and after the enemy character kicking is displayed (FIG. 39 (4B)), the enemy character kick is displayed hitting his character. (FIG. 40 (5C)). Then, after the appearance that the character is going down is displayed (FIG. 40 (6C), FIG. 42 (7A)), the left and right middle symbols are stopped at “444”, and a screen for notifying that it is usually a big hit is displayed. (FIG. 42 (8D)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯23,♯33(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子を表示されたあと(図39(4B))、場面3において敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される(図41(5C))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図41(6C),図42(7A))、自キャラが立ち直って敵キャラにパンチして(図42(8A))、敵キャラがダウンする様子が表示され、左右中図柄が「444」で停止したあと(図42(8B))、左右中図柄が再度変動を開始して(図42(8C))、左右中図柄が「777」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される(図44(12))。   Further, when the production control microcomputer 100 receives the variation pattern numbers # 23 and # 33 (see FIG. 18), the display screen of the variable display device 9 stops in a combination of left and right symbols, After the state where the middle symbol fluctuates is displayed at the position corresponding to the middle symbol, and the enemy character kicking is displayed (FIG. 39 (4B)), the enemy character punch hits his character in scene 3. Is displayed (FIG. 41 (5C)). Then, after the state that the player character is down is displayed (FIG. 41 (6C), FIG. 42 (7A)), the player character recovers and punches the enemy character (FIG. 42 (8A)). After the left and right middle symbols stop at “444” (FIG. 42 (8B)), the left and right middle symbols start to change again (FIG. 42 (8C)), and the left and right middle symbols are “777”. Is stopped, and a screen for informing that it is a probable big hit is displayed (FIG. 44 (12)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯18,♯28(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子が表示されたあと(図39(4B))、敵キャラのキックを自キャラが避けた様子が表示される(図41(5D))。そして、敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示されたあと(図41(6D))、左右中図柄が「454」で停止し、はずれであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される(図41(10))。   When the production control microcomputer 100 receives the variation pattern numbers # 18 and # 28 (see FIG. 18), the display screen of the variable display device 9 stops in a combination of left and right symbols, A state in which the middle symbol fluctuates is displayed at a position corresponding to the middle symbol, and after the enemy character kicking is displayed (FIG. 39 (4B)), the enemy character's kick is avoided. (FIG. 41 (5D)). Then, after a state in which the enemy character and the player's own character confront each other is displayed (FIG. 41 (6D)), the left and right middle symbols stop at “454”, and the screen notifies that the probability variation state continues. Is displayed (FIG. 41 (10)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯21,♯31(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、自キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4C))、自キャラのパンチが敵キャラにヒットした様子が表示される(図43(5E))。そして、敵キャラがダウンする様子が表示され(図43(6E))、左右中図柄が「444」で停止したあと(図43(7B))、左右中図柄が再度変動を開始して(図43(11))、左右中図柄が「777」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される(図44(12))。   When the production control microcomputer 100 receives the variation pattern numbers # 21 and # 31 (see FIG. 18), the display screen of the variable display device 9 stops in a combination of left and right symbols, A state in which the middle symbol fluctuates is displayed at a position corresponding to the middle symbol, and a state in which the player character punches is displayed (FIG. 39 (4C)), and then a state in which the player's punch hits an enemy character is displayed. (FIG. 43 (5E)). Then, the appearance of the enemy character going down is displayed (FIG. 43 (6E)). After the left and right middle symbols stop at “444” (FIG. 43 (7B)), the left and right middle symbols start to change again (FIG. 43). 43 (11)), the left and right middle symbols stop at “777”, and a screen is displayed to notify that the probability variation is a big hit (FIG. 44 (12)).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯24,♯34(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、自キャラがパンチする様子が表示されたあと(図39(4C))、自キャラのパンチが敵キャラにヒットした様子が表示される(図43(5E))。そして、敵キャラがダウンする様子が表示されたあと(図43(6E))、敵キャラが立ち直り、左右中図柄が「454」で停止し(図43(7C))、突確大当りであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される(図43(10))。   When the production control microcomputer 100 receives the variation pattern numbers # 24 and # 34 (see FIG. 18), the display screen of the variable display device 9 stops in a combination of left and right symbols, The state where the middle symbol fluctuates is displayed at the position corresponding to the middle symbol, and the state where the player's character punches is displayed (FIG. 39 (4C)), and then the state where the player's punch hits the enemy character is displayed. (FIG. 43 (5E)). Then, after the appearance of the enemy character going down is displayed (FIG. 43 (6E)), the enemy character recovers, and the left and right middle symbols stop at “454” (FIG. 43 (7C)). A screen informing that the state continues is displayed (FIG. 43 (10)).

図45は、予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図45(A)は予告Aの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図45(B)は予告Bの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。予告Aおよび予告Bは、通常モードであるときに実行される予告演出であるので、図45(A),図45(B)に示す例では、バトルモードで登場するキャラクタ等を用いずに、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9に文字列を表示させる。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the variable display device 9 in the notice effect. FIG. 45A is an explanatory diagram illustrating an example of a screen displayed on the variable display device 9 in the notice effect of the notice A. FIG. 45B is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the variable display device 9 in the notice effect of the notice B. Since the notice A and the notice B are notice effects that are executed in the normal mode, in the example shown in FIGS. 45A and 45B, without using characters or the like appearing in the battle mode, A character string is displayed on the variable display device 9 so that the player can expect that a probable big hit has occurred.

図45(C)は予告Cの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図45(D)は予告Dの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。予告Cおよび予告Dは、通常モードであるときに実行される予告演出であるので、図45(C),図45(D)に示す例では、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9にバトルの内容に応じた文字列を表示させる。   FIG. 45C is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the variable display device 9 in the notice effect of the notice C. FIG. 45D is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the variable display device 9 in the notice effect of the notice D. Since the notice C and notice D are notice effects that are executed in the normal mode, in the example shown in FIGS. 45C and 45D, the player is expected to expect a probable big hit. Thus, the variable display device 9 displays a character string corresponding to the content of the battle.

本実施の形態によれば、通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)で突然確変大当りが発生した場合に、演出モードが通常モードからバトルモードに移行するように構成されているので、遊技が多様性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードが通常モードからバトルモードに移行した後は、通常大当りが発生するまでバトルモードが継続されるので、さらに遊技興趣を向上させることができる。   According to the present embodiment, the game mode is configured to shift from the normal mode to the battle mode when a sudden probability change big hit occurs in the normal state (including the normal game state and the short time state). However, it has diversity and can improve the game interest of the player. In addition, after the effect mode has shifted from the normal mode to the battle mode, the battle mode is continued until the normal jackpot is generated, so that the game entertainment can be further improved.

また、突然確変大当りが発生した場合に、演出モードが通常モードからバトルモードに移行するように構成されているので、突然確変大当りの付加価値を高める、遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードが通常モードであるときと、バトルモードであるときとで異なる予告演出を選択するように構成されているので、演出モードに応じた予告演出を実行することができる。   In addition, since the effect mode is configured to shift from the normal mode to the battle mode when a sudden probability change jackpot occurs, it is possible to increase the added value of the sudden probability change jackpot and improve the game entertainment. Moreover, since it is configured to select different notice effects when the effect mode is the normal mode and when the effect mode is the battle mode, it is possible to execute the notice effect according to the effect mode.

なお、本実施の形態では、主基板31に搭載されたROM(図示せず)に変動パターン決定テーブル(第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブル)が記憶され、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560が、当該変動パターン決定テーブルに設定された変動パターンを選択するように構成されているが、演出制御基板80に搭載されたROM(図示せず)に変動パターン決定テーブル(第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブル)が記憶され、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100が、当該変動パターン決定テーブルに設定された変動パターンを選択するように構成されていてもよい。   In the present embodiment, a variation pattern determination table (first variation pattern determination table and second variation pattern determination table) is stored in a ROM (not shown) mounted on the main substrate 31 and mounted on the main substrate 31. The game control microcomputer 560 is configured to select the variation pattern set in the variation pattern determination table, but the variation pattern is determined in a ROM (not shown) mounted on the effect control board 80. Tables (first variation pattern determination table and second variation pattern determination table) are stored, and the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 selects the change pattern set in the change pattern determination table. It may be configured as follows.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、可変表示装置9を用いてミッション(例えば、確変大当りの発生や突然確変大当りの発生等)を提示し、所定時間中にミッションが達成されると演出モードをバトルモードに移行するように構成されていてもよい。   Then, the production control microcomputer 100 uses the variable display device 9 to present a mission (for example, occurrence of a probable big hit or sudden occurrence of a big odd change), and when the mission is achieved within a predetermined time, the production mode is set. You may be comprised so that it may transfer to battle mode.

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に適用される。   The present invention includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display means. This is applied to a gaming machine that shifts to a specific gaming state.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big hit determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 第1変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 1st fluctuation pattern determination table. 第2変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the 2nd fluctuation pattern determination table. 特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出モードの遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of effect mode. 飾り図柄コマンド制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration symbol command control process. コマンドセット処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command set process. コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command transmission process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variation pattern command reception waiting process. 予告選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice selection process. 予告決定用テーブルの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the notice determination table. 飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design change start process. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design change stop process. 通常モードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on a variable display apparatus in normal mode. 通常モードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on a variable display apparatus in normal mode. バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on a variable display apparatus in battle mode. バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on a variable display apparatus in battle mode. バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on a variable display apparatus in battle mode. バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on a variable display apparatus in battle mode. バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on a variable display apparatus in battle mode. バトルモードで可変表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display screen displayed on a variable display apparatus in battle mode. 予告演出で可変表示装置に表示される画面の例を示す説明図でIt is explanatory drawing which shows the example of the screen displayed on a variable display apparatus by a notice effect.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
10 普通図柄表示器
13 始動入賞口
13a 始動口スイッチ
15 可変入賞球装置(普通電動役物)
20 特別可変入賞球装置(大入賞口)
31 主基板
32 ゲート
32a ゲートスイッチ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Special symbol display 9 Variable display device 10 Normal symbol display 13 Start winning opening 13a Start opening switch 15 Variable winning ball apparatus (normal electric accessory)
20 Special variable winning ball device (big prize opening)
31 Main board 32 Gate 32a Gate switch 80 Production control board 100 Production control microcomputer 560 Game control microcomputer

Claims (6)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記特定表示結果のうちの第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果のうちの第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に前記通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果のうちの第3特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段と、
複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段が選択した前記可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段は、
前記通常状態において前記第1遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データを選択し、
前記通常状態において前記第3遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択し、
前記通常状態において前記第3遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された後に、前記第1遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合または前記第3遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択する
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and a specific game state that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display A gaming machine to be transferred to
Based on the fact that the first specific display result of the specific display results is derived and displayed, the display result is changed to the normal state after the first specific gaming state is ended after the first specific gaming state is ended. A first gaming state control means for shifting to a special gaming state with a high probability of becoming the specific display result;
Based on the second specific display result of the specific display results being derived and displayed, the second game is shifted to the first specific game state, and is shifted to the normal state after the first specific game state is ended. State control means;
Based on the fact that the third specific display result of the specific display results is derived and displayed, a transition is made to a second specific game state different from the first specific game state, and after the second specific game state ends, the special A third gaming state control means for shifting to the gaming state;
Variable display pattern determination data selection means for selecting one variable display pattern determination data from a plurality of variable display pattern determination data in which a plurality of types of variable display patterns are set;
Variable display pattern selection means for selecting one variable display pattern based on the variable display pattern determination data selected by the variable display pattern determination data selection means;
Based on the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means, variable display execution means for executing variable display of identification information,
The variable display pattern determination data selection means includes:
When the first gaming state control means shifts to the special gaming state in the normal state, the first variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data in the special gaming state. ,
When the third gaming state control means shifts to the special gaming state in the normal state, the second variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data in the special gaming state. ,
In the normal state, after the transition to the special gaming state by the third gaming state control means, the transition to the special gaming state again by the first gaming state control means or again by the third gaming state control means A game machine, wherein, when the state is shifted to the special game state, the second variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data in the special game state.
可変表示パターン決定用データ選択手段は、通常状態において第1遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された後に、第3遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから一の第1可変表示パターン決定用データを選択する
請求項1記載の遊技機。
The variable display pattern determination data selection means is in the special state when the special game state is transferred to the special game state by the first game state control means in the normal state and then the special game state is changed again by the third game state control means. The gaming machine according to claim 1, wherein, in a gaming state, one first variable display pattern determination data is selected from a plurality of variable display pattern determination data.
特定表示結果となる可能性があることを報知する予告演出の態様が複数種類設定されている複数の予告演出決定用データから一の予告演出決定用データを選択する予告演出決定用データ選択手段と、
前記予告演出決定用データ選択手段により選択された予告演出決定用データにもとづいて、一の予告演出の態様を選択する予告選択手段と、
前記予告選択手段が選択した前記予告演出の態様にもとづいて、識別情報の可変表示中に前記予告演出を実行する予告実行手段とを備え、
前記予告演出決定用データ選択手段は、
第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、前記複数の予告演出決定用データから一の第1予告演出決定用データを選択し、
第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて前記可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、前記複数の予告演出決定用データから一の第2予告演出決定用データを選択する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
A data selection unit for determining a notice effect for selecting one notice effect determining data from a plurality of pieces of data for determining a notice effect having a plurality of types of notice effects for notifying that there may be a specific display result; ,
Based on the notice effect determining data selected by the notice effect determining data selecting means, the notice selecting means for selecting one aspect of the notice effect,
Based on the aspect of the notice effect selected by the notice selection means, the notice execution means for executing the notice effect during variable display of identification information,
The notice effect determining data selection means includes:
When variable display of the identification information is executed by the variable display executing means based on the variable display pattern selected from the first variable display pattern determination data, the first of the plurality of notice effect determination data is set. Select the data for determining the notice effect,
When variable display of identification information is executed by the variable display execution means based on the variable display pattern selected from the second variable display pattern determination data, the first of the plurality of notice effect determination data is 2. The game machine according to claim 1 or 2, wherein data for determining a notice effect is selected.
可変表示パターン選択手段において、第1可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合と、第2可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合とが異なるように設定されている
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
In the variable display pattern selection means, the ratio of selecting the reach variable display pattern when selecting the variable display pattern based on the first variable display pattern determination data, and the variable display pattern based on the second variable display pattern determination data The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a ratio of selecting the reach variable display pattern when the game is selected is set to be different.
第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合と第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて前記可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合とで、可変表示手段の表示領域における識別情報の形状または識別情報以外の表示態様の少なくともいずれか一つが異なる
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
Based on the variable display pattern selected from the first variable display pattern determination data, the variable display execution unit executes variable display of the identification information, and the variable display pattern selected from the second variable display pattern determination data. The shape of the identification information in the display area of the variable display means or at least one of the display modes other than the identification information is different from the case where the variable display of the identification information is executed by the variable display execution means based on The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて可変表示手段において識別情報の可変表示が行われる遊技機であって、
前記開始条件が成立していない前記実行条件の成立数を計数する計数手段を備え、
可変表示パターン選択手段は、
前記計数手段が計数した前記実行条件の成立数が所定数以上である場合は、前記実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能であり、
前記短時間可変表示パターンは、
第1可変表示パターン決定用データから選択されるときと第2可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されている
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
A gaming machine in which the variable display means performs variable display of identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied,
A counting means for counting the number of execution conditions that are not satisfied,
The variable display pattern selection means is
When the number of established execution conditions counted by the counting means is a predetermined number or more, it is possible to select a short time variable display pattern having a shorter variable display time than when the number of established execution conditions is less than the predetermined number. Yes,
The short-time variable display pattern is:
The variable display time is set differently when selected from the first variable display pattern determination data and when selected from the second variable display pattern determination data. The gaming machine described in Crab.
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