JP2009072320A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に関する。 The present invention includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display means. The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous for the player when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が通常状態よりも高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されたものもある。 In addition, if a special condition such as a display result of variable display of identification information becomes a special specific display result (special display result) of the specific display results in the variable display device, the jackpot is subsequently obtained. Some are configured to shift to a high-probability state (also referred to as a probable variation state) in which the probability of occurrence is higher than the normal state.
そこで、遊技状態が、高確率状態であるのか、通常状態であるのか等に応じて、異なるテーブルを用いて識別情報の可変表示の変動態様を決定する遊技機が記載されている(例えば、特許文献1参照。)。 Therefore, a gaming machine is described that determines a variation mode of variable display of identification information using a different table depending on whether the gaming state is a high probability state or a normal state (for example, patents) Reference 1).
特許文献1に記載されている遊技機では、同一の遊技状態では同一のテーブルを用いて識別情報の可変表示の変動態様が選択されるが、遊技状態が同一であっても異なる変動態様が選択されて多様な演出が実行されることが好ましい。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、遊技状態が同一であっても、多様な演出を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute various effects even if the gaming state is the same.
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)の可変表示を行い表示結果(例えば、特別図柄、飾り図柄の停止図柄)を導出表示する可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8、可変表示装置9)を備え、該可変表示手段に特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、特定表示結果のうちの第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態(例えば、15ラウンドの大当り遊技状態)に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる第1遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S158〜S161,S169の処理を実行する部分)と、特定表示結果のうちの第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S166〜S168の処理を実行する部分)と、特定表示結果のうちの第3特定表示結果(例えば、突然確変大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態(例えば、2ラウンドの大当り遊技状態)に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS233〜S237,S163〜S165,S169の処理を実行する部分)と、複数種類の可変表示パターン(例えば、変動パターン)が設定されている複数の可変表示パターン決定用データ(例えば、変動パターン決定テーブル)から一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS201〜S210の処理を実行する部分)と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS211の処理で変動パターン決定用乱数の値にもとづいて変動パターンを決定する部分)と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS845,S855の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段は、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2でない(0である)ことから(ステップS160のN)、モードフラグの値が1にセットされ(ステップS161)、確変フラグがセットされた(ステップS169)場合)は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データ(第1変動パターン決定テーブル)を選択し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が1であることにより第1変動パターン決定テーブルを選択する)、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が1でない(0である)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値が2にセットされ(ステップS165)、確変フラグがセットされた(ステップS169)場合)は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データ(第2変動パターン決定テーブル)を選択し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が2であることにより第2変動パターン決定テーブルを選択する)、通常状態において(例えば、モードフラグの値が0である)第3遊技状態制御手段(例えば、ステップS162のY)によって特別遊技状態に移行された後に(例えば、モードフラグの値が1でない(0である)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値が2にセットされ(ステップS165)、確変フラグがセットされた(ステップS169)後に)、第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2であることから(ステップS160のY)、モードフラグの値を1にセットする処理(ステップS161)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が2である場合))または第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が2である(1でない)ことから(ステップS164のN)、モードフラグの値を1にセットする処理(ステップS161)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が2である場合))は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が2であることより第2変動パターン決定テーブルを選択する)ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them, and displays and displays a display result (for example, special symbols and decorative symbols for stopped symbols). A display means (for example, a
可変表示パターン決定用データ選択手段は、通常状態(例えば、モードフラグの値が0である)において第1遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS158のY)特別遊技状態に移行された後に(例えば、モードフラグの値が2でない(0である)ことにより(ステップS160のN)、モードフラグの値が1にセットされ(ステップS161)、確変フラグがセットされた(ステップS169)後に)、第3遊技状態制御手段によって(例えば、ステップS162のY)再び特別遊技状態に移行された場合(例えば、モードフラグの値が1であることから(ステップS164のY)、モードフラグの値が2にセットする処理(ステップS165)が実行されない場合(つまり、モードフラグの値が1である場合))は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから一の第1可変表示パターン決定用データを選択する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS203,S206,S207,S209,S210でモードフラグの値が1であることにより第1変動パターン決定テーブルを選択する)ように構成されていてもよい。
The variable display pattern determination data selection means is changed to the special game state by the first game state control means (for example, Y in step S158) in the normal state (for example, the value of the mode flag is 0) (for example, Since the mode flag value is not 2 (0) (N in step S160), the mode flag value is set to 1 (step S161), the probability variation flag is set (after step S169), When the game state control means 3 (for example, Y in step S162) makes a transition to the special game state again (for example, because the value of the mode flag is 1 (Y in step S164)), the value of the mode flag becomes 2. When the setting process (step S165) is not executed (that is, when the value of the mode flag is 1)), the special game The first variable display pattern determination data is selected from a plurality of variable display pattern determination data (for example, the
特定表示結果となる可能性があることを報知する予告演出の態様(例えば、予告A,予告B,予告C,予告D)が複数種類設定されている複数の予告演出決定用データ(予告決定用テーブル)から一の予告演出決定用データを選択する予告演出決定用データ選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1822B〜S1822Dの処理を実行する部分)と、予告演出決定用データ選択手段により選択された予告演出決定用データにもとづいて、一の予告演出の態様を選択する予告選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1823の処理を実行する部分)と、予告選択手段が選択した予告演出の態様にもとづいて、識別情報の可変表示中に予告演出を実行する予告実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS845,S855の処理を実行する部分)とを備え、予告演出決定用データ選択手段は、第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、複数の予告演出決定用データから一の第1予告演出決定用データを選択し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン#3〜#6,#10〜13の変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップS1822B,S1822Cの処理で、第1予告決定用テーブルを選択する)、第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、複数の予告演出決定用データから一の第2予告演出決定用データを選択する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第2変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン#17〜#23,#27〜#33の変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップS1822B,S1822Dの処理で、第2予告決定用テーブルを選択する)ように構成されていてもよい。
Preliminary effect determination data (notice determination decision data) in which a plurality of types of advance notification effects (for example, advance notice A, advance notice B, advance notice C, advance notice D) for notifying that a specific display result may be obtained are set Preliminary effect determination data selection means (for example, a part that executes the processing of steps S1822B to S1822D in the effect control microcomputer 100) for selecting one preliminary announcement effect determination data from the table), and selection of preliminary announcement effect determination data Based on the notice effect determination data selected by the means, notice selection means for selecting one aspect of the notice effect (for example, the part for executing the processing of step S1823 in the effect control microcomputer 100), and the notice selection A notice to execute the notice effect during variable display of the identification information based on the aspect of the notice effect selected by the means For example, in the
可変表示パターン選択手段において、第1可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合と、第2可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合とが異なるように設定されている(例えば、第1変動パターン決定テーブルにおいてリーチ可変表示パターン(変動パターン#3〜#6,#10〜#13)が選択される割合と、第2変動パターン決定テーブルにおいてリーチ可変表示パターン(変動パターン#17〜#23,#27〜#33)が選択される割合とが異なる)ように構成されていてもよい。
In the variable display pattern selection means, the ratio of selecting the reach variable display pattern when selecting the variable display pattern based on the first variable display pattern determination data, and the variable display pattern based on the second variable display pattern determination data The ratio for selecting the reach variable display pattern is set so as to be different (for example, the reach variable display pattern (
第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合と第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合とで、可変表示手段の表示領域における識別情報の形状または識別情報以外の表示態様の少なくともいずれか一つが異なる(図37および図38に示す第1変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン#1〜#14に応じた演出例と、図39〜図44に示す第2変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン#15〜#34に応じた演出例とを参照。)ように構成されていてもよい。
Based on the variable display pattern selected from the first variable display pattern determination data, the variable display execution unit executes variable display of the identification information, and the variable display pattern selected from the second variable display pattern determination data. Based on this, at least one of the shape of the identification information or the display mode other than the identification information in the display area of the variable display means is different from the case where the variable display of the identification information is executed by the variable display execution means (FIG. 37). And the production example according to
可変表示の実行条件が成立(例えば、始動入賞口13に遊技球が入賞)した後、可変表示の開始条件が成立(例えば、図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でないこと)したことにもとづいて可変表示手段において識別情報の可変表示が行われる遊技機において、開始条件が成立していない実行条件の成立数(例えば、始動入賞記憶数)を計数する計数手段(例えば、RAM55に形成されている保留記憶カウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS54,S314を実行する部分)を備え、可変表示パターン選択手段は、計数手段が計数した実行条件の成立数が所定数(例えば、「2」)以上である場合は、実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、図17および図18に示すテーブルにおいて始動入賞記憶数に応じたデータを参照してステップS203,S206,S207,S209,S210の処理を実行する)であり、短時間可変表示パターンは、第1可変表示パターン決定用データから選択されるときと第2可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されている(例えば、第1変動パターン決定テーブルに設定されている通常変動の変動パターン#8の変動時間(8.5秒)と、第2変動パターン決定テーブルに設定されている通常変動の変動パターン#25の変動時間(8.0秒)とで変動時間が異なる)ように構成されていてもよい。
After the variable display execution condition is satisfied (for example, a game ball wins at the start winning opening 13), the variable display start condition is satisfied (for example, the symbol variation display is not performed and the big hit game is not being played) In the gaming machine in which the identification information is variably displayed on the variable display means based on the above, the counting means (for example, the start winning memory number) that does not satisfy the start condition is counted (for example, the start winning memory number). A holding storage counter formed in the
請求項1記載の発明では、特定表示結果のうちの第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、特定表示結果のうちの第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、特定表示結果のうちの第3特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段と、複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、可変表示パターン選択手段が選択した可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、可変表示パターン決定用データ選択手段が、通常状態において第1遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データを選択し、通常状態において第3遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択し、通常状態において第3遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された後に、第1遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合または第3遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択するように構成されているので、遊技が多様性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、第3遊技状態制御手段によって特別可変遊技状態に移行された後は、第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターン決定用データにもとづく識別情報の可変表示が継続して実行されるので、さらに遊技興趣を向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, the first specific game result is shifted to the first specific game state based on the derivation and display of the first specific display result of the specific display results, and after the first specific game state is completed, Based on the first gaming state control means for shifting to a special gaming state with a higher probability that the display result will be the specific display result compared to a certain time, and the second specific display result of the specific display result is derived and displayed. The second specific game state control means for shifting to the first specific gaming state and shifting to the normal state after the completion of the first specific gaming state, and the third specific display result of the specific display results being derived and displayed. There are provided a third game state control means for shifting to the second specific game state different from the first specific game state and shifting to the special game state after the second specific game state is completed, and a plurality of variable display patterns. Variable display pattern determining data selecting means for selecting one variable display pattern determining data from a plurality of variable display pattern determining data, and for determining a variable display pattern selected by the variable display pattern determining data selecting means Variable display pattern selection means for selecting one variable display pattern based on data, and variable display execution means for performing variable display of identification information based on the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means When the variable display pattern determination data selection means is shifted to the special game state by the first game state control means in the normal state, the first variable display is made from the plurality of variable display pattern determination data in the special game state. Select pattern determination data, and in the normal state by the third gaming state control means When the game state is shifted to another game state, the second variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data in the special game state, and the special game state is selected by the third game state control means in the normal state. When the game state is changed to the special game state again by the first game state control means after being transferred to the game state, or when the game state is changed to the special game state again by the third game state control means, a plurality of variable values are set in the special game state. Since it is configured to select the second variable display pattern determination data from the display pattern determination data, the game has diversity, and the game interest of the player can be improved. Further, after the transition to the special variable gaming state by the third gaming state control means, the variable display of the identification information based on the variable display pattern determination data selected from the second variable display pattern determination data is continuously executed. As a result, the gaming interest can be further improved.
請求項2記載の発明では、可変表示パターン決定用データ選択手段が、通常状態において第1遊技状態制御手段によって特別遊技状態に移行された後に、第3遊技状態制御手段によって再び特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、複数の可変表示パターン決定用データから一の第1可変表示パターン決定用データを選択するように構成されているので、第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて識別情報の可変表示が実行されるのは、通常状態から移行する第2特定遊技状態の終了後となり、第2特定遊技状態の付加価値を高めることができる。 According to the second aspect of the present invention, the variable display pattern determining data selecting means is shifted to the special gaming state by the third gaming state control means after the first gaming state control means is shifted to the special gaming state in the normal state. In such a case, in the special gaming state, the first variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data, so that the second variable display pattern determination data Based on the selected variable display pattern determination data, the variable display of the identification information is executed after the end of the second specific gaming state that shifts from the normal state, and increases the added value of the second specific gaming state. Can do.
請求項3記載の発明では、特定表示結果となる可能性があることを報知する予告演出の態様が複数種類設定されている複数の予告演出決定用データから一の予告演出決定用データを選択する予告演出決定用データ選択手段と、予告演出決定用データ選択手段により選択された予告演出決定用データにもとづいて、一の予告演出の態様を選択する予告選択手段と、予告選択手段が選択した予告演出の態様にもとづいて、識別情報の可変表示中に予告演出を実行する予告実行手段とを備え、予告演出決定用データ選択手段は、第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、複数の予告演出決定用データから一の第1予告演出決定用データを選択し、第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、複数の予告演出決定用データから一の第2予告演出決定用データを選択するように構成されているので、選択した可変表示パターンに応じた予告演出の態様を選択して、識別情報の可変表示に対応した予告演出を行うことができる。 According to the third aspect of the present invention, one piece of notice effect determination data is selected from a plurality of pieces of notice effect determination data in which a plurality of types of notification effects are set to notify that there is a possibility of a specific display result. Preliminary effect determination data selection means, and the preliminary announcement selection means for selecting one aspect of the preliminary announcement effect based on the preliminary announcement effect determination data selected by the preliminary announcement determination data selection means, and the advancement selected by the advancement selection means A notice execution means for executing a notice effect during variable display of the identification information based on the aspect of the effect is provided, and the notice effect determining data selecting means is the variable display pattern selected from the first variable display pattern determining data. When the variable display of the identification information is executed by the variable display execution means based on the first announcement effect determination data, the first announcement effect determination data is selected from the plurality of announcement effect determination data. When the variable display execution means is executing variable display of the identification information based on the variable display pattern selected and selected from the second variable display pattern determination data, one of the plurality of preliminary announcement determination data is selected. Since it is configured to select the data for determining the second notice effect, the notice effect corresponding to the variable display of the identification information can be performed by selecting the aspect of the notice effect according to the selected variable display pattern. .
請求項4記載の発明では、可変表示パターン選択手段において、第1可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合と、第2可変表示パターン決定用データにもとづき可変表示パターンを選択するときにリーチ可変表示パターンを選択する割合とが異なるように設定されているので、多様性のある演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 According to the fourth aspect of the invention, the variable display pattern selection means selects the reach variable display pattern when selecting the variable display pattern based on the first variable display pattern determination data, and determines the second variable display pattern. Since the ratio for selecting the reach variable display pattern is set to be different when the variable display pattern is selected based on the data, it is possible to improve the player's gaming interest through a variety of effects.
請求項5記載の発明では、第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合と第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合とで、可変表示手段の表示領域における識別情報の形状または識別情報以外の表示態様の少なくともいずれか一つが異なるように構成されているので、遊技者に、どちらの可変表示パターンテーブルから選択された可変表示パターンにもとづく識別情報の可変表示が実行されているのかを明瞭に認識させ、遊技興趣を向上させることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the variable display execution means executes variable display of the identification information based on the variable display pattern selected from the first variable display pattern determination data and the second variable display pattern determination. In the case where variable display of the identification information is executed by the variable display executing means based on the variable display pattern selected from the data, at least the shape of the identification information in the display area of the variable display means or a display mode other than the identification information Since any one of them is configured to be different, the player can clearly recognize which variable display pattern selected from which variable display pattern table is being used to display the identification information. Interest can be improved.
請求項6記載の発明では、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて可変表示手段において識別情報の可変表示が行われる遊技機であって、開始条件が成立していない実行条件の成立数を計数する計数手段を備え、可変表示パターン選択手段が、計数手段が計数した実行条件の成立数が所定数以上である場合は、実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能であり、短時間可変表示パターンは、第1可変表示パターン決定用データから選択されるときと第2可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されているように構成されているので、多様性のある演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
The invention according to
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口13に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の仮停止を除く。)。
Near the center of the
この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、原則として、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
In this embodiment, the symbols “0” to “9” are used as decorative symbols displayed in the three display areas of the
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「0」〜「9」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「0」〜「99」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
A special symbol display (special symbol display device) 8 that variably displays a special symbol as identification information is provided on the
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器8は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
The
可変表示装置9の下部には、始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(特別図柄の保留記憶数または始動入賞記憶数ともいう。)を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
At the bottom of the
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口13が設けられている。始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ13aによって検出される。また、始動入賞口13には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口13に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
Below the
始動入賞口13の下方には、大当り遊技状態においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板20を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
A special variable winning device that is opened by the
可変表示装置9の真上には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数(普通図柄の保留記憶数またはゲート通過記憶数ともいう。)を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口13や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
また、左側のスピーカ27の下方には、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右側のスピーカ27の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている(図示せず)。
Also, below the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting
特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄のうちの確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になると、大当り遊技状態(確変大当りまたは非確変大当り(通常大当りともいう))に移行する。すなわち、一定時間(例えば29.5秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。この実施の形態では、停止図柄が確変図柄(後述する突然確変図柄を除く。)または非確変図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が15ラウンド継続される。
The variable display of the special symbol on the
また、停止時の停止図柄が特別な確変図柄(以下、突然確変図柄という。)になると、遊技状態が確変状態に突然移行されたように遊技者に認識させる特別な大当り遊技状態(以下、突然確変大当りという。)に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が短い期間(例えば5秒)だけ2回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置が開放されてから閉鎖されるまでが1ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が2ラウンドだけ継続されることになる。なお、突然確変大当りでは、特別可変入賞装置が開放される期間が短く、特別可変入賞装置の開放中に10個の遊技球が入賞しないので、10個の遊技球が大入賞口に入賞するまでを1ラウンドと定義する必要はない。突然確変大当りが発生したときは、15ラウンドの大当りの場合と異なり、可変表示装置9において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が確変状態に移行したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。このような特別な演出を2ラウンド用演出という。
In addition, when the stop symbol at the time of the stop becomes a special probability variation symbol (hereinafter referred to as a sudden probability variation symbol), a special jackpot gaming state (hereinafter referred to as “suddenly sudden”) that makes the player recognize that the gaming state has suddenly shifted to the certain probability variation state. It is called probable big hit.) In the case of sudden probability big hit, the special variable winning device is opened twice for a short period (for example, 5 seconds). In the sudden probability change big hit, it is one round from when the special variable winning device is opened until it is closed, and the gaming state of the sudden probability change big hit is continued for two rounds. It should be noted that, in the sudden odds big win, the period during which the special variable prize winning device is opened is short, and ten game balls do not win while the special variable prize winning device is open. Therefore, until ten game balls win the big prize opening. Need not be defined as one round. When a sudden odd jackpot suddenly occurs, unlike the big hit of 15 rounds, the effects of each round do not proceed in sequence on the
この実施の形態では、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間(可変表示時間)が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8における表示結果(特別図柄の停止図柄)と可変表示装置9における表示結果(飾り図柄の停止図柄)とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
In this embodiment, the variable display of the special symbol on the
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。 Next, the type of gaming state and the transition of gaming state will be described.
確変状態(確率変動状態)とは、大当り(つまり図柄が大当り図柄)となる確率が通常遊技状態および時短状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 The probability variation state (probability variation state) refers to a gaming state that is advantageous to a player who has a higher probability of making a big hit (that is, the symbol is a big hit symbol) than the normal gaming state and the short-time state.
また、時短状態(時間短縮状態)とは、特別図柄表示器8における特別図柄および可変表示装置9における飾り図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態および確変状態よりも短縮される遊技状態のことをいう。このように可変表示時間が短縮されることにより、頻繁に図柄の可変表示が実行され、単位時間当たりの大当りの発生確率が向上する結果、遊技者にとって有利な状態となる。また、時短状態では、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態および確変状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態および確変状態よりも高められ、遊技者にとってさらに有利な状態になる。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が向上し、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数の一方または双方が高められた状態を高ベース状態といい、高ベース状態以外の通常の状態を低ベース状態という。
The time-short state (time shortening state) is a gaming state in which the variable symbol display time (variation time) of the special symbol on the
この実施の形態では、以下のように遊技状態が遷移する。なお、通常遊技状態とは、非確変、非時短状態をいう。そして、通常状態とは、非確変状態である状態をいい、通常遊技状態と時短状態とを含む。 In this embodiment, the gaming state transitions as follows. The normal gaming state means a non-probable change and non-time-short state. The normal state refers to a state that is an uncertain change state, and includes a normal gaming state and a short time state.
(1)通常遊技状態および時短状態のときに確変図柄(突然確変図柄を含む)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態および時短状態から確変状態に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。 (1) When the normal gaming state and the short-time state, the probability variation symbol (including sudden probability variation symbol) is a big hit, and when the big-hit game ends, the gaming state is shifted from the normal gaming state and the short-time state to the certainty variation state. This increases the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol will be a winning symbol.
(2)確変状態のときに確変図柄(突然確変図柄を含む)で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、確変状態が変化しないで維持される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。 (2) In the probability variation state, the probability variation symbol (including sudden probability variation symbol) is a big hit, and when the big hit game ends, the probability variation state is maintained without change. This increases the probability that the special symbol and the normal symbol stop symbol will be a winning symbol.
(3)通常遊技状態、確変状態、および時短状態のときに非確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、大当り終了後の所定の変動回数(例えば100回)だけ時短状態に制御される。すなわち、遊技状態が通常遊技状態であったときは通常遊技状態から時短状態に所定の変動回数だけ移行され、遊技状態が時短状態であったときは所定の変動回数だけ時短状態が継続される。このとき、特別図柄の変動時間が短縮され、可変入賞球装置15における開放時間や開放回数も高められる。そして、所定の変動回数の変動が開始されるときに遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行される。
(3) In the normal gaming state, the probability variation state, and the short-time state, a big hit is made with a non-probability variation pattern. The That is, when the gaming state is the normal gaming state, the transition from the normal gaming state to the short-time state is made a predetermined number of times of variation, and when the gaming state is the short-time state, the short-time state is continued for a predetermined number of times of variation. At this time, the variation time of the special symbol is shortened, and the opening time and the number of times of opening in the variable winning
なお、以上のような遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。 Note that the gaming state transition as described above is merely an example, and the present invention is not limited to such a configuration.
次に、特別図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄の対応関係(両図柄のはずれ図柄、確変図柄、非確変図柄、突然確変図柄および小当り図柄)について説明する。 Next, the correspondence relationship between the stop symbol of the special symbol and the stop symbol of the decorative symbol (the outlier symbol of both symbols, the probability variation symbol, the non-probability variation symbol, the sudden probability variation symbol, and the small hit symbol symbol) will be described.
上述したように、特別図柄表示器8にて可変表示される特別図柄は「0」〜「9」である。このうち、「0」〜「4」,「8」,「9」がはずれ図柄であり、「7」が確変図柄であり、「6」が非確変図柄であり、「5」が突然確変図柄である。
As described above, the special symbols variably displayed on the
また、上述したように、可変表示装置9にて可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「0」〜「9」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄(例えば、「362」など:なお後述する突然確変図柄を除く。)である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
Further, as described above, the left, middle and right decorative symbols variably displayed on the
飾り図柄の大当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。具体的には、「000」,「111」,「222」,「333」,「444」,「555」,「666」,「777」,「888」,「999」である。本例では、このうち、奇数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「111」,「333」,「555」,「777」,「999」)が確変図柄であり、偶数の飾り図柄で揃った状態の図柄(「000」,「222」,「444」,「666」,「888」)が非確変図柄である。 The big hit symbol of the decorative symbol is a symbol in a state in which the decorative symbols on the left, middle and right are aligned in the same symbol. Specifically, “000”, “111”, “222”, “333”, “444”, “555”, “666”, “777”, “888”, “999”. In this example, among these, the symbols (“111”, “333”, “555”, “777”, “999”) in a state where they are arranged in an odd number of decorative symbols are probability variation symbols, and are arranged in an even number of decorative symbols. The symbols in the state (“000”, “222”, “444”, “666”, “888”) are non-probable variation symbols.
本例では、飾り図柄の突然確変図柄は、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが(リーチとなっているが)中の飾り図柄だけ揃っていない「454」であるとするが、左中右の飾り図柄が連続した数字になった状態の図柄であってもよい。具体的には、「123」,「234」,「345」,「456」,「567」,「678」,「789」であってもよい。突然確変図柄も大当り図柄の一種であるが、確変状態に突然移行されたように見せるためには、突然確変図柄によって大当りの発生を容易に認識させないようにするのが望ましい。このため、上記のように、突然確変図柄を大当り図柄とは異なる図柄としている。なお、上記の図柄は突然確変図柄の一例であって、例えば「135」「357」のように左中右の飾り図柄の各々が異なる奇数の図柄となった場合を突然確変図柄としてもよい。 In this example, it is assumed that the suddenly probabilistic symbol of the decorative symbol is “454”, in which the decorative symbol on the left and right are aligned in the same symbol (although it is reach), only the decorative symbol in the middle is not aligned. It may be a design in which the middle right decorative symbol is a continuous number. Specifically, “123”, “234”, “345”, “456”, “567”, “678”, “789” may be used. The sudden probability variation symbol is a kind of jackpot symbol, but it is desirable that the sudden probability variation symbol does not easily recognize the occurrence of the jackpot symbol in order to make it appear that it has suddenly shifted to the probability variation state. For this reason, as described above, the suddenly probable symbols are different from the jackpot symbols. The above-mentioned symbol is an example of a suddenly probabilistic symbol. For example, when the left, middle, and right decorative symbols are different odd numbers, such as “135” and “357”, the suddenly probable symbol may be used.
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
For example, in the left, right and right display areas of the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路503が内蔵されている。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18および普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAM(図示せず)を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して可変表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS10〜S15)。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, and a payout stop An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、可変表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムR(大当り判定用乱数)の値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS21〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS21)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS22)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS23)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる大当り種別決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:特別図柄のはずれ図柄を決定する(はずれ図柄決定用)
(2)ランダム2:特別図柄の大当り図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(3)ランダム3:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)(4)ランダム4:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5:ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the special symbol's off symbol (for determining off symbol)
(2) Random 2: Determines the special symbol jackpot symbol (for determining jackpot symbol)
(3) Random 3: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination) (4) Random 4: Determine whether to generate a hit based on the normal symbol (for determination per ordinary symbol)
(5) Random 5:
図5に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(乱数回路503)が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S24 in the game control process shown in FIG. 5, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器8および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、可変表示装置9における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
In addition, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS23において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process ends.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS22〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S22 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図7および図8は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS27)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8や大入賞口を制御するための処理が実行される。
7 and 8 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S27) program executed by the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口13に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数(始動入賞記憶数)が上限値(保留記憶数=4)に達しているかどうかを確認する(ステップS312)。
When the
保留記憶数が上限値に達していないときは(ステップS312のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数(大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)およびランダムR(大当り判定用乱数)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS313)。ステップS313では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ソフトウェア乱数としてランダム1〜ランダム2を抽出するとともに、ハードウェア乱数として乱数回路503のカウント値を読み出すことによってランダムRを抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
When the number of reserved memories has not reached the upper limit value (N in step S312), the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS314)。
Then, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶指定コマンド(このときの始動入賞記憶指定コマンドは始動入賞が発生したことにより始動入賞記憶数が+1されたことを示すコマンドである)を送信する処理を実行する(ステップS315,S316)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞記憶数(すなわち保留記憶カウンタのカウント値)に応じた始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS315)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するコマンドセット処理(図23)を実行する(ステップS316)。
Next, the
その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値0〜7)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。 Thereafter, any one of steps S300 to S307 is performed in accordance with the internal state (specifically, values 0 to 7 of the special symbol process flag).
特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、大当りとするか否か(特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か)、および大当りの種別(非確変大当り、確変大当り、突然確変大当りなど)を決定する。大当りとする場合には、大当りフラグをセットし、そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(具体的には「1」)に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示の変動パターン(図柄変動中の演出態様:なお、後述するように変動パターンによって基本の変動時間も特定される。)を、特別図柄の変動開始時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、その時点(特別図柄の変動開始時)の始動入賞記憶数とゲート通過記憶数にもとづいて、特別図柄の変動時間(可変表示時間)の種類(基本の変動時間、基本の変動時間から3秒短縮された変動時間)を選択する。そして、選択された変動パターンおよび変動時間の種類にもとづいて、特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(具体的には「2」)に更新する。
Variation pattern setting process (step S301): Variation pattern of variable display of special symbol (effect mode during symbol variation: the basic variation time is also specified by the variation pattern as will be described later), variation of special symbol A variation pattern determination random number (one of display random numbers) extracted at the start is selected from a plurality of types of variation patterns determined in advance. Also, based on the number of starting winning memories and the number of gate passing memories at the time (at the start of special symbol variation), the type of variation time (variable display time) of the special symbol (basic variation time,
特別図柄変動中処理(ステップS302):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド:図柄確定指定コマンドともいう)を演出制御基板80に送信する。特別図柄が停止表示される時間(図柄停止時間)を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(具体的には「3」)に更新する。
Special symbol variation processing (step S302): When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out), the variable symbol display on the
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄変動中処理でセットされた図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされているかどうかを確認する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間(大当り表示時間)を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出(ファンファーレ演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に実行させるための演出制御コマンド(大当り開始コマンド)を演出制御基板80に送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(具体的には「4」)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。
Special symbol stop process (step S303): When the symbol stop time set in the special symbol changing process has elapsed, it is confirmed whether or not the big hit flag is set. If the jackpot flag is set, the time from when the jackpot symbol is stopped until the jackpot game starts (the jackpot display time) is set in the jackpot control timer, and then the jackpot control timer is started. Let In addition, the
大入賞口開放前処理(ステップS304):大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S304): When the big hit display time has elapsed, control for opening the large winning opening is started. Specifically, the
大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル時間)を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(具体的には「6」)に更新する。
Processing for opening a special prize opening (step S305): A process for confirming the closing condition of the special prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied, the
大入賞口開放後処理(ステップS306):インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間(ラウンド時間)を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(具体的には「5」)に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出(エンディング演出)を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための演出制御コマンド(エンディングコマンド)を演出制御基板80に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間(大当り終了時間)を設定した後、内部状態をステップS307に応じた値(具体的には「7」)に更新する。
Post-winner opening process (step S306): When the interval time has elapsed, it is confirmed whether there is a remaining round. If there are remaining rounds, control to open the big prize opening is started. Specifically, the
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値(具体的には「0」)に更新する。 Big hit end process (step S307): A predetermined flag set / reset process for ending the big hit gaming state is performed. Then, the internal state is updated to a value (specifically “0”) according to step S300.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図9は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, a method for sending a control command from the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
図10に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
As shown in FIG. 10, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図10に示された極性と逆極性であってもよい。
The effect control command is sent only once so that the
図11および図12は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
11 and 12 are explanatory diagrams illustrating an example of the contents of the effect control command sent to the
図10に示す例において、コマンド8000(H)〜8021(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄(演出用図柄)の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
In the example shown in FIG. 10, commands 8000 (H) to 8021 (H) designate a variation pattern of decorative symbols (designated symbols) that are variably displayed on the
変動パターンコマンドにおいて、コマンド8000(H)〜8021(H)は、変動パターン1〜34を指定する演出制御コマンドである。
In the variation pattern command, commands 8000 (H) to 8021 (H) are effect control commands for designating the
コマンド8C00(H)〜8C05(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の停止図柄(表示結果)の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド8C00(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C00 (H) to 8C05 (H) are effect control commands for designating the contents of the stop symbols (display results) of the decorative symbols in the
コマンド8C00(H)は、特別図柄の停止図柄(表示結果)がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)である。コマンド8C01(H)は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと(つまり非確変大当り(通常大当りともいう。)と決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)である。
Command 8C00 (H) is an effect control command (
コマンド8C02(H)は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定され(つまり確変大当りと決定され)たことを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと(つまり突然確変大当りと決定されたこと)を指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド)である。
The command 8C02 (H) is an effect control command (
コマンド8F00(H)は、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示(変動)の停止を指定する演出制御コマンド(飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド)である。
The command 8F00 (H) is an effect control command (decoration symbol stop designation command, symbol confirmation designation command) for designating stop of variable display (fluctuation) of the decoration symbol on the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9500(H)〜9503(H)は、可変表示装置9における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド)である。コマンド9500(H)は、可変表示装置9における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、可変表示装置9における高確率状態(確変状態)のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。コマンド9502(H)は、可変表示装置9における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンド9503(H)は、可変表示装置9におけるバトルモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド(バトルモード状態背景指定コマンド)である。なお、バトルモードは、通常遊技状態で発生した突然確変大当り後に行われる演出モードである。
Commands 9500 (H) to 9503 (H) are effect control commands (background designation commands) for designating background display according to the gaming state in the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display during the customer waiting demonstration.
図12に示す例において、コマンドA000(H)〜A002(H)は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。コマンドA000(H)は、通常大当り(非確変大当り)が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、確変大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始3指定コマンド)である。
In the example shown in FIG. 12, commands A000 (H) to A002 (H) are effect control commands (big hit start designation command) that designate that the big hit game is started. Command A000 (H) is an effect control command (a
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。 The command A1XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in the 15 round jackpot game. The command A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the 15 round big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set.
コマンドA301(H)〜A303(H)は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。コマンドA301(H)は、通常大当り遊技の終了(大当り遊技の終了後に時短状態に移行する旨を表示すること)を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りが決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。
Commands A301 (H) to A303 (H) are effect control commands (hit end designation command) for designating the end of the big hit game. The command A301 (H) is an effect control command (a
コマンドA4XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り遊技(突然確変大当り遊技)におけるラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、「XX」にはラウンド数が設定される。 Command A4XX (H) is an effect control command (specifying command for opening a big prize opening) that designates display during a round in a two-round big hit game (suddenly probable big hit game). Command A5XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big prize opening) that designates display after the round (display of the interval between rounds) in the two round big hit game (suddenly probable big hit game). The number of rounds is set in “XX”.
コマンドC0XX(H)は、XXで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド(始動入賞記憶指定コマンド)である。 The command C0XX (H) is an effect control command (start winning memory designation command) for designating the number of starting winning memories shown by XX.
コマンドD0XX(H)は、XXで示される数のゲート通過記憶数を指定する演出制御コマンド(ゲート通過記憶指定コマンド)である。 Command D0XX (H) is an effect control command (gate passage storage designation command) for designating the number of gate passage memories indicated by XX.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図11および図12に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、図11および図12に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、可変表示装置9に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ23のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板31から演出制御基板80に送信される。
When the
図13および図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値(具体的には「0」)となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でない場合)には(ステップS51のY)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
13 and 14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal processing, the
始動入賞記憶数が0でなければ(ステップS52のN)、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 If the starting winning memory number is not 0 (N in step S52), each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53). ), The value of the start winning memory number is decreased by 1, and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = n−1.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、現在の遊技状態(通常遊技状態、確変状態、時短状態、演出モードなど)を確認し、遊技状態に応じた背景指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする(ステップS55)。なお、演出モードは、モードフラグがセットされているか否かによって確認することができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するコマンドセット処理(図23)を実行する(ステップS56)。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、通常状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が確変状態であれば、確変状態背景指定コマンドを送信し、現在の遊技状態が時短状態であれば、時短状態背景指定コマンドを送信する。また、この実施の形態では、突然確変大当りの遊技の終了後にバトルモードに移行したときは、バトルモード状態背景指定コマンドを送信する。
Next, the
そして、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図15参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り(通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当り)またははずれとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
Then, the
図15は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図15(A)参照)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図15(B)参照)とがある。 FIG. 15 is an explanatory diagram of a jackpot determination table. The jackpot determination table is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table (see FIG. 15A) used in a normal state (including a normal gaming state and a short time state) and a probable change big hit determination table (see FIG. 15 (FIG. 15)). B)).
図15(A),(B)の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。CPU56は、ランダムRの値と大当り判定値とを比較し、ランダムRの値が一致した大当り判定値に応じて、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたははずれとすることに決定する。CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とする。
The numerical values described in the left column of FIGS. 15A and 15B are jackpot determination values. The
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常遊技状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態(本例では時短状態)に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、15ラウンドである。 The probable big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable state where there is a high probability of being determined to be a big hit compared to the normal gaming state. The normal big hit is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a state that is not a probability change state (in this example, a time-short state). Note that the number of rounds is 15 rounds in the case of probable big hits and normal big hits.
突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が2回まで許容される当りである。なお、大当り遊技が終了した場合、遊技状態が確変状態である場合には確変状態が継続され、遊技状態が通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)である場合には確変状態に移行する。 The sudden probability change big hit is a hit in which the number of times of opening of the big prize opening is allowed in the big hit gaming state. When the big hit game is finished, the probability variation state is continued when the gaming state is the probability variation state, and when the game state is the normal state (including the normal gaming state and the short time state), the probability transition state is entered. .
なお、CPU56は、遊技状態が確変状態であるとき(確変フラグがセットされているとき)には、図15(B)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)であるとき(確変フラグがセットされていないとき)には、図15(A)に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。通常大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、大当りフラグをセットして(ステップS71)、ステップS75に移行する。なお、大当り(通常大当りまたは確変大当り)とするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
Note that when the gaming state is the probability variation state (when the probability variation flag is set), the
CPU56は、確変大当りとすることに決定されている場合には、大当りフラグおよび確変大当りフラグをセットする(ステップS72,S73,S74)。また、そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS75)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS76)。その後、ステップS70に移行する。
When it is determined that the probability variation big hit is made, the
CPU56は、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当りフラグおよび突然確変フラグをセットし(ステップS77,S78A,S78B)、ステップS75に移行する。
If it is determined that the sudden probability change big hit is made, the
大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する(ステップS65)。この場合には、はずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する。
If it is decided not to win, the
さらに、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には(ステップS66)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS67)。そして、時短回数カウンタの値が0になった場合には、可変表示が終了したときに遊技状態を非時短状態に移行させるために時短終了フラグをセットする(ステップS68,S69)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS70)。なお、確変大当りフラグがセットされた場合および突然確変フラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。 Further, when the time reduction flag indicating the time reduction state is set (step S66), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S67). When the value of the time reduction counter becomes 0, a time reduction end flag is set in order to shift the gaming state to the non-time reduction state when the variable display ends (steps S68 and S69). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S70). When the probability variation jackpot flag is set and when the probability variation flag is suddenly set, the gaming state is shifted to the probability variation state when the jackpot game ends.
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS201)。大当りフラグがセットされているときは(ステップS201のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。突然確変フラグがセットされているときは(ステップS202のY)、突然確変大当りが発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS203)。
FIG. 16 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
図17および図18は、この実施の形態で用いられる変動パターン決定用データが設定されている変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。図17には第1変動パターン決定テーブルが例示され、図18には第2変動パターン決定テーブルが例示されている。第1変動パターン決定テーブルには、演出モードが通常モードであるときに実行される可変表示に応じた変動パターン決定用データが設定され、第2変動パターン決定テーブルには、演出モードがバトルモードであるときに実行される可変表示に応じた変動パターン決定用データが設定されている。そして、図17に示す第1変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン決定用データは、後述するステップS166またはステップS161の処理で、モードフラグの値が0または1にセットされたときに選択され、図18に示す第2変動パターン決定テーブルに設定されている変動パターン決定用データは、後述するステップS165の処理で、モードフラグの値が2にセットされたときに選択される。従って、モードフラグの値が0または1であるということは、演出モードが通常モードであることであり、モードフラグの値が2であるということは、演出モードがバトルモードであることである。なお、モードフラグは、変動パターン決定用データの選択に使用される。 17 and 18 are explanatory diagrams showing an example of a variation pattern determination table in which variation pattern determination data used in this embodiment is set. FIG. 17 illustrates a first variation pattern determination table, and FIG. 18 illustrates a second variation pattern determination table. In the first variation pattern determination table, variation pattern determination data corresponding to variable display executed when the effect mode is the normal mode is set, and in the second variation pattern determination table, the effect mode is the battle mode. Data for determining a variation pattern according to variable display executed at a certain time is set. The variation pattern determination data set in the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 is selected when the value of the mode flag is set to 0 or 1 in the process of step S166 or step S161 described later. Then, the variation pattern determination data set in the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is selected when the value of the mode flag is set to 2 in the process of step S165 described later. Therefore, the value of the mode flag being 0 or 1 means that the effect mode is the normal mode, and the value of the mode flag being 2 is that the effect mode is the battle mode. The mode flag is used for selecting the variation pattern determination data.
なお、後述するように、遊技状態が通常状態であるときにモードフラグは0にセットされる。また、遊技状態が確変状態であるときに、モードフラグは1または2にセットされる。従って、モードフラグの値が0であるということは、演出モードが通常モードであり、遊技状態が通常状態であるということである。また、モードフラグの値が1であるということは、演出モードが通常モードであり、遊技状態が確変状態であるということである。また、モードフラグの値が2であるということは、演出モードがバトルモードであり、遊技状態が確変状態であるということである。なお、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときや、クリアスイッチがオンの状態になったとき等の初期状態では、モードフラグの値は0にセットされるとする。 As will be described later, the mode flag is set to 0 when the gaming state is the normal state. In addition, when the gaming state is a probable change state, the mode flag is set to 1 or 2. Therefore, the value of the mode flag being 0 means that the effect mode is the normal mode and the gaming state is the normal state. Further, the value of the mode flag being 1 means that the effect mode is the normal mode and the gaming state is the probability changing state. Further, the value of the mode flag being 2 means that the effect mode is the battle mode and the gaming state is the probability changing state. It is assumed that the value of the mode flag is set to 0 in an initial state such as when the game machine is turned on and power supply is started, or when the clear switch is turned on.
図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「00H」,「02H」,「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データと、通常遊技状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「07H」,「09H」,「0AH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。 In the first variation pattern determination table shown in FIG. 17, variation patterns (“00H”, “02H”, “03H”) selected when the start winning memory number is less than or equal to 1 in the normal mode in the normal gaming state. Low variation normal time deviation variation pattern determination data that is set and a plurality of judgment values are assigned to each variation pattern, and is selected when the number of start winning memories is two or more in the normal mode in the normal gaming state. The variation pattern (“07H”, “09H”, “0AH”) is set, and the variation pattern determination data for multiple winning normal time deviation in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern is included.
また、図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、時短状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「01H」〜「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データと、時短状態の通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「08H」,「09H」,「0AH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。 Also, the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 is set with variation patterns (“01H” to “03H”) that are selected when the start winning memorized number is less than 1 in the normal mode in the short time state. Short variation winning time variation pattern determination data in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern, and variation patterns (“ 08H "," 09H "," 0AH "), and a variation pattern determination data for losing multiple winning times when the multiple winning values are assigned to each variation pattern.
また、図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下で通常大当りおよび確変大当りのときに選択される変動パターン(「04H」,「05H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データと、通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上で通常大当りおよび確変大当りのときに選択される変動パターン(「0BH」,「0CH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データとを含む。 In the first variation pattern determination table shown in FIG. 17, variation patterns (“04H”, “05H”) selected when the number of stored start winnings is 1 or less and the normal big hit and the probable big hit are set in the normal mode. , Variation pattern determination data for small winning normal / probability variation big hits in which a plurality of judgment values are assigned to each variation pattern, and variation selected when the number of start winning memories is 2 or more in normal mode and normal big winning and probable variation big winnings Pattern ("0BH", "0CH") is set, and data for determining a variation pattern for multiple winning normal / probability variation big hits in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.
また、図17に示す第1変動パターン決定テーブルは、通常モードにおいて始動入賞記憶数が1以下で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「06H」)が設定された少入賞突然確変用変動パターン決定用データと、通常モードにおいて始動入賞記憶数が2以上で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「0DH」)が設定された多入賞突然確変用変動パターン決定用データとを含む。 In addition, the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 is used for small winning sudden probability variation in which the variation pattern (“06H”) selected when the number of start winning memories is 1 or less and the sudden probability variation big hit is set in the normal mode. Fluctuation pattern determination data and multi-winning sudden probability change variation pattern determination data set with a variation pattern ("0DH") selected when the number of start winning memories in the normal mode is 2 or more and the sudden probability change big hit Including.
図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「0EH」,「10H」,「11H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データと、通常遊技状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「18H」,「1AH」,「1BH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。 In the second variation pattern determination table shown in FIG. 18, variation patterns (“0EH”, “10H”, “11H”) selected when the start winning memory number is less than 1 in the normal gaming state battle mode are displayed. Set when the variation pattern is determined to be used for each variation pattern and a plurality of determination values are assigned to the variation pattern for determining the deviation from the normal time, and selected when the number of starting winning memories is 2 or more in the normal gaming state battle mode. The variation pattern (“18H”, “1AH”, “1BH”) is set, and the variation pattern determination data for losing multiple winning normal times in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern is included.
また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、時短状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下ではずれのときに選択される変動パターン(「0FH」,「10H」,「11H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データと、時短状態のバトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上ではずれのときに選択される変動パターン(「19H」,「1AH」,「1BH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データとを含む。 The second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is a variation pattern (“0FH”, “10H”, “11H”) that is selected when the start winning memorized number is less than 1 in the battle mode in the short time state. Is selected, and the variation pattern determination data for short winning time short time when a plurality of judgment values are assigned to each variation pattern, and when the number of start winning memories in the short time battle mode is 2 or more is selected. The variation pattern (“19H”, “1AH”, “1BH”) is set, and the variation pattern determining data for losing multiple winning times is assigned to each variation pattern.
また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下で通常大当りのときに選択される変動パターン(「12H」,「13H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞通常大当り用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上で通常大当りのときに選択される変動パターン(「1CH」,「1DH」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞通常大当り用変動パターン決定用データとを含む。 In the second variation pattern determination table shown in FIG. 18, variation patterns (“12H”, “13H”) that are selected when the number of start winning memories is 1 or less and the big hit is set in the battle mode are set. Fluctuation pattern determination data for small winning normal big hits in which a plurality of judgment values are assigned to the pattern, and fluctuation patterns (“1CH”, “1DH” selected when the number of start winning memorization is 2 or more and normal big hit in the battle mode ”), And a variation pattern determination data for multiple winning normal jackpots in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.
また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下で確変大当りのときに選択される変動パターン(「14H」,「15H」,「16H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた少入賞確変大当り用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上で確変大当りのときに選択される変動パターン(「1EH」,「1FH」,「20H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられた多入賞確変大当り用変動パターン決定用データとを含む。 Further, the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is set with variation patterns (“14H”, “15H”, “16H”) selected when the number of stored start winnings is 1 or less and the probability variation is a big hit in the battle mode. The variation pattern determining data for small winning probability variation big hit in which a plurality of judgment values are assigned to each variation pattern, and the variation pattern (“1EH” selected when the number of start winning memories is 2 or more in battle mode and the probability variation big hit is reached. ”,“ 1FH ”,“ 20H ”), and variation pattern determination data for multiple winning probability variation big hits in which a plurality of determination values are assigned to each variation pattern.
また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルは、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が1以下で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「17H」)が設定された少入賞突然確変用変動パターン決定用データと、バトルモードにおいて始動入賞記憶数が2以上で突然確変大当りのときに選択される変動パターン(「21H」)が設定された多入賞突然確変用変動パターン決定用データとを含む。 The second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is for small winning sudden probability variation in which the variation pattern (“17H”) selected in the battle mode when the start winning memory number is 1 or less and sudden probability variation big hit is set. The variation pattern determination data and the variation pattern determination data for multiple winning sudden probability change in which the variation pattern (“21H”) selected when the start winning memory number is 2 or more and the sudden probability change big hit is set in the battle mode. Including.
なお、低確率(非確変状態)であり、かつ、低ベース(非時短状態)のときに用いられる変動パターン決定テーブルと、低確率(非確変状態)であり、かつ、高ベース(時短状態)のときに用いられる変動パターン決定テーブルとがそれぞれ用意されていてもよい。また、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)に応じて、変動時間が異なるように設定された変動パターン決定テーブルがそれぞれ用意されていてもよい。 It should be noted that the fluctuation pattern determination table used when the probability is low (non-probability change state) and low base (non-time-short state), and the low probability (non-probability change state) and high base (time-short state). And a variation pattern determination table used at the time may be prepared. In addition, a variation pattern determination table set so that the variation time varies depending on the number of special symbols held (start winning memorization number) may be prepared.
また、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)に応じて、リーチ態様の変動パターンが選択される割合が異なるように設定された変動パターン決定テーブルがそれぞれ用意されていてもよい。具体的には、例えば、はずれとすると決定された場合に、変動パターン決定用乱数値が0〜18であれば通常変動の変動パターンが選択され19または20であればリーチ態様の変動パターンが選択されるように設定され特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が0個または1個のときに用いられる変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用乱数値が0〜10であれば通常変動の変動パターンが選択され11〜20であればリーチ態様の変動パターンが選択されるように設定され特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が2個または3個のときに用いられる変動パターン決定テーブルとが用意されていてもよい。 Further, a variation pattern determination table set so that the ratio of selecting the variation pattern of the reach mode may be prepared in accordance with the number of reserved symbols stored in the special symbol (the number of start winning memories). Specifically, for example, when it is determined to be out of place, if the random value for determining the fluctuation pattern is 0 to 18, the fluctuation pattern of the normal fluctuation is selected, and if it is 19 or 20, the fluctuation pattern of the reach mode is selected. The fluctuation pattern determination table used when the number of stored special symbols (start winning prize storage number) is 0 or 1 and the fluctuation pattern determination random number value is 0 to 10 If the variation pattern is selected and 11 to 20, the variation pattern of the reach mode is set to be selected, and the variation pattern used when the number of reserved symbols stored in the special symbol (the number of start winning memory) is 2 or 3. A determination table may be prepared.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前述したステップS62の処理で、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りまたははずれとすることに決定する。そして、突然確変大当りとすることに決定した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞突然確変用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
The
突然確変フラグがセットされていないときは(ステップS202のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS204)。確変大当りフラグがセットされているときは(ステップS204のY)、確変大当りが発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS206)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
If the probability change flag is not set suddenly (N in step S202), the
また、ステップS204において、確変大当りフラグがセットされていないときは(ステップS204のN)、通常大当り(非確変大当り)が発生することになるので、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じた通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS207)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常/確変大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常大当り用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
In step S204, if the probability variation big hit flag is not set (N in step S204), a normal big hit (non-probable big hit) will occur, so depending on the value of the mode flag and the number of start winnings stored. Further, it is determined to use the normal big hit variation pattern determination data (step S207). Specifically, the
ステップS201において、大当りフラグがセットされていないと判定されたときは(ステップS201のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS208)。時短フラグがセットされていないときは(ステップS208のN)、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じて通常遊技状態のときに使用する通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS209)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける少入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
When it is determined in step S201 that the big hit flag is not set (N in step S201), the
一方、時短フラグがセットされているときは(ステップS208のY)、モードフラグの値と始動入賞記憶数とに応じて時短状態のときに使用する時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する(ステップS210)。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける少入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が0であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図17に示す第1変動パターン決定テーブルにおける多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。また、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が1以下であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞時短時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定し、モードフラグの値が1または2であって始動入賞記憶数が2以上であるときに、図18に示す第2変動パターン決定テーブルにおける多入賞通常時はずれ用変動パターン決定用データを用いることに決定する。そして、ステップS211の処理に移行する。
On the other hand, when the hour / hour flag is set (Y in step S208), the fluctuation pattern determination data for changing the hour / hour hour used in the time-short state is used according to the value of the mode flag and the number of start winning memories. (Step S210). Specifically, when the value of the mode flag is 0 and the number of start winning memories is 1 or less, the
ステップS211では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン決定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップS203,S206,S207,S209,S210で決定した変動パターン決定用データを用いて図柄の変動パターンを決定する(ステップS211)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが次に可変表示される図柄の変動パターンと決定される。そして、ステップS213の処理に移行する。
In step S211, the
なお、図17および図18に示すように、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が1以下(0個または1個)のときの特別図柄の変動時間と、特別図柄の保留記憶数が2以上(2,3,4個)のときの特別図柄の変動時間とは異なる。具体的には、図17に示す第1変動パターン決定テーブルが用いられる通常モードでは、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が1以下(0個または1個)のときの特別図柄の変動時間(基本時間)から、一律3秒短縮した変動時間を、特別図柄の保留記憶数が2以上(2,3,4個)のときの特別図柄の変動時間(短時間)としている。また、図18に示す第2変動パターン決定テーブルが用いられるバトルモードでは、特別図柄の保留記憶数(始動入賞記憶数)が1以下(0個または1個)のときの特別図柄の変動時間(基本時間)から、一律5秒短縮した変動時間を、特別図柄の保留記憶数が2以上(2,3,4個)のときの特別図柄の変動時間(短時間)としている。通常モードとバトルモードとで短縮される時間が異なるのは、演出のモードによって演出を行うための好適な変動時間が異なるからである。 As shown in FIGS. 17 and 18, the special symbol change time when the number of reserved symbols of special symbols (starting winning memory number) is 1 or less (0 or 1), and the number of reserved symbols of special symbols. It is different from the variation time of the special symbol when is 2 or more (2, 3, 4). Specifically, in the normal mode in which the first variation pattern determination table shown in FIG. 17 is used, the special symbol when the number of special symbols held (start winning memorization number) is 1 or less (0 or 1). The variation time that is uniformly reduced by 3 seconds from the variation time (basic time) is defined as the variation time (short time) of the special symbol when the number of stored special symbols is 2 or more (2, 3, 4). Further, in the battle mode in which the second variation pattern determination table shown in FIG. 18 is used, the variation time of the special symbol when the reserved number of special symbols (start winning memorization number) is 1 or less (0 or 1) ( The variation time that is uniformly reduced by 5 seconds from the basic time) is the variation time (short time) of the special symbol when the number of reserved symbols stored in the special symbol is 2 or more (2, 3, 4). The reason why the time to be shortened is different between the normal mode and the battle mode is that the suitable variation time for performing the effect differs depending on the effect mode.
なお、本例では、一律に変動時間が短縮されているが、遊技状態に応じて、変動時間を短縮する基準を変更してもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態では、特別図柄の保留記憶数が2個または3個であるときに変動時間を短縮し、時短状態では、特別図柄の保留記憶数が1〜3個であるときに変動時間を短縮するように構成されていてもよい。また、本例では、特別図柄の保留記憶数にもとづいて、一律に変動時間を変化させているが、変動パターンに応じて変動時間を変化させてもよい。具体的には、例えば、ステップS211の処理で、通常変動の変動パターン(リーチ態様を伴わない変動パターン)が決定された場合に、特別図柄の保留記憶数にもとづいて変動時間を変化(短縮)させるように構成されていてもよい。 In this example, the variation time is uniformly shortened, but the reference for shortening the variation time may be changed according to the gaming state. Specifically, for example, in the normal gaming state, when the number of reserved symbols of special symbols is 2 or 3, the change time is shortened, and in the state of short time, the number of reserved memories of special symbols is 1 to 3. It may be configured to shorten the variation time at a certain time. Also, in this example, the variation time is uniformly changed based on the number of special symbols reserved, but the variation time may be changed according to the variation pattern. Specifically, for example, when a fluctuation pattern of normal fluctuation (a fluctuation pattern without a reach mode) is determined in the process of step S211, the fluctuation time is changed (reduced) based on the number of special symbols reserved. You may be comprised so that it may make.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS211において決定した変動パターンのEXTデータおよびステップS212において決定した変動パターンのMODEデータに応じた変動パターンコマンドデータを変動パターンバッファにストアする(ステップS213)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンコマンドデータで特定される特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットする(ステップS214)。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動コマンド送信テーブルのアドレスを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS215)。この処理が行われたことに応じて、飾り図柄コマンド制御処理(図5のステップS29、図23)において変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数監視処理を実行する(ステップS216)。
Next, the
変動回数監視処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の終了後に時短状態に移行された場合(時短フラグがセットされた場合)、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数を変動回数カウンタでカウントする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動回数カウンタのカウント値が時短状態を継続可能な所定の変動回数(例えば100回)を示す値となったかどうかを確認し、カウント値が所定の変動回数を示す値になったときに、時短フラグをリセットする。これにより、大当り遊技終了後の特別図柄の変動回数が所定の変動回数になったときに時短状態から通常遊技状態に移行されることになる。
In the fluctuation number monitoring process, the
その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS302)に対応した値(具体的には「2」)に更新する(ステップS217)。 Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value (specifically, “2”) corresponding to the special symbol changing process (step S302) (step S217).
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS221)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)し(ステップS222)、タイムアップしていなければ(ステップS222のN)、そのまま処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS222のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS223)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄停止指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS224)、コマンドセット処理を実行する(ステップS225)。これによって、飾り図柄停止指定コマンドを送信する制御が実行される。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol changing process, first, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる図柄停止時間をセットし、タイマをスタートさせる(ステップS226)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS303)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS227)。
Further, the
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS231)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認)する(ステップS232)。タイムアップしていなければ(ステップS232のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS232のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS233)。大当りフラグがセットされていれば(ステップS233のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(ステップS234A)、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示してから大入賞口を開放するまでの時間(大当り表示時間)をセットする(ステップS234B)。なお、大当り表示時間において、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)が実行される。
If the special symbol process timer has expired (Y in step S232), the
なお、15ラウンドの大当りのときと2ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、15ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が3秒で、2ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が5秒とされる。 Note that different jackpot display times may be set for the big hit of 15 rounds and the big hit of 2 rounds. In this case, for example, the jackpot display time is 3 seconds for a big hit of 15 rounds, and the jackpot display time is 5 seconds for a big hit of two rounds.
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別に応じたファンファーレコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS235)、コマンドセット処理を実行する(ステップS236)。これによって、大当り種別に応じたファンファーレコマンド(大当り開始指定コマンド)を送信する制御が実行される。なお、大当り種別は、確変大当りフラグがセットされているか、突然確変フラグがセットされているかどうかにもとづいて確認することができる。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り開始2指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り3指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップS237)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップS233のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値(具体的には「0」)に更新する(ステップS238)。
If the big hit flag is not set (N in step S233), the
なお、大当り遊技状態に移行されたときは、大入賞口開放前処理(ステップS304)が実行され、そして、大入賞口開放中処理(ステップS305)および大入賞口開放後処理(ステップS306)が繰り返し実行されることによって大当り遊技中のラウンドが進行していく。そして、最終ラウンド(15ラウンドの大当りであれば15ラウンド、2ラウンドの突然確変大当りであれば2ラウンド)が終了すると、大当り終了処理(ステップS307)が実行されて大当り遊技状態が終了する。 When the game state is shifted to the big hit gaming state, the pre-opening process for the big winning opening (step S304) is executed, and the pre-opening process for the big winning opening (step S305) and the post-opening process for the big winning opening (step S306) are performed. The rounds in the big hit game progress by being repeatedly executed. When the final round (15 rounds is a big hit of 15 rounds, 2 rounds is a sudden probability change big hit of 2 rounds), the big hit end process (step S307) is executed and the big hit gaming state is ended.
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS150)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS154に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS151)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS152)。ここで、確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグがセットされている場合には大当り終了3指定コマンドを送信し、確変大当りフラグおよび突然確変大当りフラグがセットされていない場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、可変表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS153)、処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS158)。確変大当りフラグがセットされている場合は、セットされている確変大当りフラグをリセットし(ステップS159)、モードフラグの値が2であるか否かを確認する(ステップS160)。モードフラグの値が2である場合(ステップS160のY)、ステップS165の処理に移行する。モードフラグの値が2でない場合、つまりモードフラグの値が0または1である場合に(ステップS160のN)、モードフラグの値を1にセットし(ステップS161)、確変フラグをセットし(ステップS169)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS170)。なお、モードフラグの値を1にセットするということは、演出モードを通常モードに移行させるということである。また、確変フラグをセットするということは、遊技状態を確変状態に移行させるということである。
In step S154, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer. Then, the
確変大当りフラグがセットされていない場合は(ステップS158のN)、突然確変フラグがセットされているか否か確認する(ステップS162)。突然確変フラグがセットされている場合は(ステップS162のY)、セットされている突然確変フラグをリセットし(ステップS163)、モードフラグの値が1であるか否かを確認する(ステップS164)。モードフラグの値が1である場合に(ステップS164のY)、ステップS161の処理に移行する。モードフラグの値が1でない場合、つまりモードフラグの値が0または2である場合に(ステップS164のN)、モードフラグの値を2にセットし(ステップS165)、確変フラグをセットして(ステップS169)、ステップS170の処理に移行する。なお、モードフラグの値を2にセットするということは、演出モードをバトルモードに移行させるということである。 When the probability variation big hit flag is not set (N in Step S158), it is confirmed whether or not the probability variation flag is suddenly set (Step S162). If the sudden probability variation flag is set (Y in step S162), the sudden probability variation flag that has been set is reset (step S163), and it is confirmed whether or not the value of the mode flag is 1 (step S164). . When the value of the mode flag is 1 (Y in step S164), the process proceeds to step S161. If the value of the mode flag is not 1, that is, if the value of the mode flag is 0 or 2 (N in step S164), the value of the mode flag is set to 2 (step S165), and the probability variation flag is set ( The process proceeds to step S169) and step S170. Note that setting the value of the mode flag to 2 means that the effect mode is shifted to the battle mode.
CPU56は、確変大当りフラグおよび突然確変フラグがセットされていない場合に(ステップS158のN,ステップS162のN)、つまり、通常大当りである場合に、モードフラグの値を0にセットする(ステップS166)。そして、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(ステップS167)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS168)。そして、CPU56は、ステップS170の処理に移行する。なお、モードフラグの値を0にセットするということは、演出モードを通常モードに移行させるということである。
The
図22は、演出モードの遷移例を示す説明図である。図22に示すように、通常状態(時短状態を含む)で、遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップS62の処理での決定内容に応じて図17に示す第1変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置9で実行される。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of transition of the effect mode. As shown in FIG. 22, when the game ball enters the
前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数(本例では100回)の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。 If it is determined in step S62 in the special symbol normal processing (step S300) described above that the normal big hit is made, the game proceeds to the 15 round big hit gaming state after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit gaming state is changed. After the completion, the state shifts to the short time state a predetermined number of times (100 times in this example), and after the short time state ends, the state shifts to the normal state.
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に通常状態に移行する。 Further, when it is determined that the difference is determined in the process of step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the process shifts to the normal state after the decorative symbol fluctuation is stopped.
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Aに移行する。確変状態Aとは、可変表示装置9で実行される演出が通常モードである確変状態をいう。
In addition, when it is determined that the probable big hit is determined in step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the game moves to the big hit game state for 15 rounds after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit game is played. After completion of the state, the state shifts to the probability change state A. The probability variation state A refers to a probability variation state in which the effect executed on the
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Bに移行する。確変状態Bとは、可変表示装置9で実行される演出がバトルモードである確変状態をいう。
Also, if it is determined in step S62 of the special symbol normal processing (step S300) that sudden sudden change is a big hit, the game shifts to a two round big hit gaming state after the decorative symbol change stops, and the two round big hit After the gaming state ends, the state changes to the probability change state B. The probability variation state B refers to a probability variation state in which the effect executed on the
そして、確変状態Aで、遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップS62の処理での決定内容に応じて図17に示す第1変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置9で実行される。
When the game ball enters the
前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数(本例では100回)の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。つまり、確変状態Aで、通常大当りが発生すると、時短状態に移行してから通常状態に移行する。 If it is determined in step S62 in the special symbol normal processing (step S300) described above that the normal big hit is made, the game proceeds to the 15 round big hit gaming state after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit gaming state is changed. After the completion, the state shifts to the short time state a predetermined number of times (100 times in this example), and after the short time state ends, the state shifts to the normal state. That is, when a normal big hit occurs in the probability variation state A, the state shifts to the time reduction state and then shifts to the normal state.
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に確変状態Aに移行する。 Further, when it is determined that the deviation is determined in the process of step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the state shifts to the probability variation state A after the decoration symbol variation is stopped.
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Aに移行する。 In addition, when it is determined that the probable big hit is determined in step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the game moves to the big hit game state for 15 rounds after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit game is played. After completion of the state, the state shifts to the probability change state A.
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Aに移行する。つまり、確変状態Aで、突然確変大当りが発生しても、確変状態Bには移行しない。 Also, if it is determined in step S62 of the special symbol normal processing (step S300) that sudden sudden change is a big hit, the game shifts to a two round big hit gaming state after the decorative symbol change stops, and the two round big hit After the gaming state ends, the state changes to the probability change state A. In other words, even if the probability variation big hit suddenly occurs in the probability variation state A, the probability variation state B is not shifted.
そして、確変状態Bで、遊技球が始動入賞口13に入り始動口スイッチ13aで検出されると、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当り、はずれ、確変大当りまたは突確大当りとすると決定され、ステップS62の処理での決定内容に応じて図18に示す第2変動パターン決定テーブルから選択された変動パターンに応じた通常モードにおける飾り図柄の可変表示が可変表示装置9で実行される。
When the game ball enters the
前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で通常大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、所定の回数(本例では100回)の時短状態に移行し、当該時短状態の終了後に、通常状態に移行する。つまり、確変状態Bで、通常大当りが発生すると、時短状態に移行してから通常状態に移行する。 If it is determined in step S62 in the special symbol normal processing (step S300) described above that the normal big hit is made, the game proceeds to the 15 round big hit gaming state after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit gaming state is changed. After the completion, the state shifts to the short time state a predetermined number of times (100 times in this example), and after the short time state ends, the state shifts to the normal state. In other words, when a normal big hit occurs in the probability variation state B, the state shifts to the time reduction state and then shifts to the normal state.
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理ではずれとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に確変状態Bに移行する。 Further, when it is determined that the deviation is determined in the process of step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the state shifts to the probability variation state B after the variation of the decorative symbol is stopped.
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Bに移行する。 In addition, when it is determined that the probable big hit is determined in step S62 of the special symbol normal process (step S300) described above, the game moves to the big hit game state for 15 rounds after the decorative symbol fluctuation stops, and the 15 round big hit game is played. After the end of the state, the state changes to the probability change state B.
また、前述した特別図柄通常処理(ステップS300)のステップS62の処理で突然確変大当りとすると決定された場合には、飾り図柄の変動停止後に2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態Bに移行する。 Also, if it is determined in step S62 of the special symbol normal processing (step S300) that sudden sudden change is a big hit, the game shifts to a two round big hit gaming state after the decorative symbol change stops, and the two round big hit After the gaming state ends, the state changes to the probability change state B.
図23は、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS29)を示すフローチャートである。飾り図柄コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードする(ステップS552)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、変動パターンコマンドを送信するタイミングであれば、特別図柄プロセス処理(ステップS27)における変動パターン設定処理(ステップS301)のステップS215において、変動コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは変動コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが変動コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、変動パターンコマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
FIG. 23 is a flowchart showing a decorative symbol command control process (step S29). In the decorative symbol command control process, the
変動パターンコマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、変動パターンコマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
When it is time to transmit the variation pattern command (Y in Step S553), the
このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図24)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが変動コマンド送信テーブルのアドレスから図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。 At this time, in step S572 of the command set process (FIG. 24) executed in step S554, the address of the command transmission table is incremented by 1, so that the address pointed to by the pointer is changed from the address of the variable command transmission table to the symbol information designation command. This is the address of the transmission table. Accordingly, in step S555, the address of the symbol information designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
In the decorative symbol command control processing when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the
図柄情報指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、図柄情報指定コマンドを送信する制御が実行される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
When it is time to transmit the symbol information designation command (Y in step S553), the
このとき、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図24)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されることにより、ポインタの指すアドレスが図柄情報指定コマンド送信テーブルのアドレスから始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、ステップS555では、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされる。 At this time, in step S572 of the command set process (FIG. 24) executed in step S554, the address of the command transmission table is incremented by 1, so that the address pointed to by the pointer starts from the address of the symbol information designation command transmission table. This is the address of the storage designation command transmission table. Accordingly, in step S555, the address of the start winning memory designation command transmission table is stored in the decorative symbol command transmission pointer.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンド(変動パターンコマンド、図柄情報指定コマンド、始動入賞記憶指定コマンド)の送信タイミングであるかどうかを判定する(ステップS553)。このとき、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであれば、ステップS555において、始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスが飾り図柄コマンド送信ポインタにストアされ、ポインタの指すデータは始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスとなっている。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタの指すデータが始動入賞記憶指定コマンド送信テーブルのアドレスであるか否かで、始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるかどうかを判定することができる。
In the decorative symbol command control processing when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the
始動入賞記憶指定コマンドを送信するタイミングであるときは(ステップS553のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドセット処理を実行する(ステップS554)。これによって、始動入賞記憶指定コマンドを送信する制御が実行される。なお、始動入賞記憶指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数(保留記憶数)を指定(通知)する演出制御コマンドであるが、始動入賞記憶数は記憶処理(ステップS33)で確認されて、その数が始動入賞記憶指定コマンドで指定される値として設定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポインタを飾り図柄コマンド送信ポインタにストアする(ステップS555)。
When it is time to transmit the start winning memory designation command (Y in step S553), the
この場合は、ステップS554で実行されるコマンドセット処理(図24)のステップS572において、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されると、ポインタの指すアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスを示さないようになっている。従って、次のタイマ割込みが発生したとき(2ms後)の飾り図柄コマンド制御処理において、再び、飾り図柄コマンド送信ポインタをポインタにロードし(ステップS551)、ポインタの指すデータをロードし(ステップS552)、飾り図柄コマンドの送信タイミングであるかどうかを判定するが(ステップS553)、ステップS553において、飾り図柄コマンドの送信タイミングでないと判定されることになる。 In this case, when the address of the command transmission table is incremented by 1 in step S572 of the command set process (FIG. 24) executed in step S554, the command transmission table for transmitting the decorative symbol command by the address pointed to by the pointer. The address is not shown. Accordingly, in the decorative symbol command control process when the next timer interrupt occurs (after 2 ms), the decorative symbol command transmission pointer is loaded again into the pointer (step S551), and the data pointed to by the pointer is loaded (step S552). Whether or not it is the transmission timing of the decorative symbol command is determined (step S553), but it is determined in step S553 that it is not the transmission timing of the decorative symbol command.
図24は、コマンドセット処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンドセット処理は、ステップS56,S225,S236,S554において実行される。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。 FIG. 24 is a flowchart showing command set processing. As described above, the command set process is executed in steps S56, S225, S236, and S554. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process.
コマンドセット処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスの指すコマンドデータ1をロードし(ステップS561)、図25に示すコマンド送信処理を実行(コール)する(ステップS562)。
In the command set process, the
図25に示すコマンド送信処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、送信コマンド(演出制御コマンド)を出力ポート1に出力する(ステップS581)。これにより、2バイト構成の演出制御コマンドにおける1バイト目のMODEデータが出力ポート1から出力される。
In the command transmission process shown in FIG. 25, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号INT出力ビットをポートバッファにセットし(ステップS582)、ポート2バッファをロードする(ステップS583)。この実施の形態では、例えば、演出制御信号INT出力ビットとしてポートバッファに「1」がセットされ、ポート2バッファのデータ「0」がロードされる。そして、ポート2バッファとポートバッファの論理和をとり(ステップS584)、演算結果を出力ポート2に出力する(ステップS585)。この実施の形態では、演算結果が「1」となることにより、オン状態(ハイレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。オン状態の演出制御INT信号が出力されたことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100が送信コマンドを受信する(取り込む)処理を実行する。
Then, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS586)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS587,S588)。この処理は、演出制御INT信号のオン期間(ハイレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS588のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ポート2バッファをロードし(ステップS589)、ポート2バッファを出力ポート2に出力する(ステップS590)。これにより、オフ状態(ローレベル)の演出制御INT信号が出力ポート2から出力される。
Next, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ウェイトカウンタに所定値をセットし(ステップS591)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS592,S593)。この処理は、演出制御INT信号のオフ期間(ローレベル期間)を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると(ステップS593のY)、図24のコマンドセット処理に戻る。
Then, the
図24の説明に戻ると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS563)。そして、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS564)。
Returning to the description of FIG. 24, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビット(ビット7)をテストし(ステップS565)、コマンドデータ2のワークエリア参照指定ビットの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS566)。0でなければ(ステップS566のN)、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS567)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS568)。そして、そのアドレス(ポインタ)の指すエリアのデータ(コマンド拡張データ)をロードする(ステップS569)。
Next, the
コマンド拡張データアドレステーブルには、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出されうるEXTデータ(2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のデータ)が順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照指定ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータがロードされ、ワークエリア参照指定ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのままロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
In the command extended data address table, EXT data (second byte data in a 2-byte effect control command) that can be sent to the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信処理ルーチンを実行(コール)する(ステップS570)。従って、図25に示した処理によって、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS571)、コマンド送信テーブルのアドレスを1加算する(ステップS572)。なお、コマンド送信テーブルのアドレスが1加算されたときに、そのアドレスが飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスであれば、上述したように、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行され、飾り図柄コマンドを送信するためのコマンド送信テーブルのアドレスでなければ、飾り図柄コマンド制御処理において飾り図柄コマンドの送信処理(コマンドセット処理)が実行されない。
Next, the
以上のようにして、2バイト構成の演出制御コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、取込信号としての演出制御INT信号の立ち上がりを検出すると演出制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、取り込み処理が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ560からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号の立ち下がりで演出制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、演出制御INT信号の極性を逆にしてもよい(コマンドの取り込みを指示するときにローレベルとしてもよい)。
As described above, the production control command having a 2-byte structure is transmitted to the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、演出制御処理を実行する。
Then, the
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御等を実行する。また、所定の乱数(例えば、停止図柄を決定するための乱数)を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図27は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11、図12参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図28および図29は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
28 and 29 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the effect control CPU 101 stores the display result specifying command in a display result specifying command storage area formed in the RAM (step S618). .
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S622).
受信した演出制御コマンドが大当り開始1〜3指定コマンドのいずれかであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is one of the jackpot start 1 to 3 designation commands (step S623), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1 to 3 designation command reception flag (step S624).
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置9における背景を指定する演出制御コマンド(背景指定コマンド:9500(H)〜9503(H))であれば(ステップS625のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、背景指定コマンドの内容にもとづいて遊技状態を確認し、確認した遊技状態をRAMの所定領域に設定する(ステップS626)。そして、遊技状態に応じた背景画像を可変表示装置9に表示する制御を実行する(ステップS627)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、バトルモード状態背景指定コマンド(9503(H))を受信した場合に、バトルモードに応じた背景画像(後述する図39〜図44参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、通常状態背景指定コマンド(9500(H))を受信した場合に、通常モードに応じた背景画像(後述する図37参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、高確率状態背景指定コマンド(9501(H))を受信した場合に、確変状態に応じた背景画像(後述する図38(b’)参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、時短状態背景指定コマンド(9502(H))を受信した場合に、時短状態に応じた背景画像(後述する図38(b’’)参照。)を可変表示装置9に表示する制御を実行する。
If the received effect control command is an effect control command (background specifying command: 9500 (H) to 9503 (H)) for specifying the background in the variable display device 9 (Y in step S625), the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を可変表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632A)。初期画面には、あらかじめ決められている特別図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS632B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS632C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。
If the received presentation control command is a power-on designation command (initialization designation command) (step S631), the presentation control CPU 101 displays an initial screen on the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 Further, if the received production control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが大当り終了3指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、大当り終了3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS659)。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S659). Then, control goes to a step S611.
図30は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 30 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
予告選択処理(ステップS801):可変表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否かおよび実行する予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。
Prior notice selection process (step S801): In the
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):飾り図柄および特別図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the decoration symbol and the special symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S803).
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S804).
飾り図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄および特別図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the decoration symbol and the special symbol is stopped and the display result (stop symbol) is displayed. Control to display and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、可変表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Jackpot display process (step S805): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、可変表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when a command for opening a special prize opening or a designation command after opening a special prize opening is received, display control of the number of rounds in the
大当り終了処理(ステップS807):可変表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end processing (step S807): In the
図31は、図30に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 FIG. 31 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S813).
図32は、図30に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが、リーチ演出を伴う変動パターン(変動パターン#3〜#6,#10〜#13,#17〜#23,#27〜#33)のいずれかであるか否か確認する(ステップS1821)。受信した変動パターンコマンドが、リーチ演出を伴う変動パターンのいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出する(ステップS1822A)とともに、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13のいずれかであるか否かを確認する(ステップS1822B)。受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13のいずれかであれば、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか否かおよび予告内容を決定するための予告決定用テーブルとして、第1予告決定用テーブル(図33(A)参照)を選択する(ステップS1822C)。受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13のいずれかでなければ(つまり、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#17〜#23,#27〜#33のいずれかであれば)、演出制御用CPU101は、第2予告決定用テーブル(図33(B)参照)を選択する(ステップS1822D)。
FIG. 32 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the effect control CPU 101 determines that the received variation pattern command is a variation pattern (
次いで、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数および選択した予告決定用テーブルにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS1823)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notice effect based on the notice determination random number and the selected notice determination table (step S1823).
この実施の形態では、図33に示す予告決定用テーブルを用いて予告演出を実行するか否かおよび予告内容が決定される。図33に示すように、予告決定用テーブルは、予告Aを実行するのか、予告Bを実行するのか、または予告演出を実行しないのかを予告決定用乱数値に応じて決定するための第1予告決定用テーブル、および予告Cを実行するのか、予告Dを実行するのか、または予告演出を実行しないのかを予告決定用乱数値に応じて決定するための第2予告決定用テーブルが含まれる。なお、図33(A)に示すように、第1予告決定用テーブルには、はずれである場合(変動パターン#3,#4,#10,#11)よりも、大当り(通常大当りおよび確変大当り)である場合(変動パターン#5,#6,#12,#13)の方が、予告が行われる割合が高く設定されている。また、予告Aが行われる場合よりも、予告Bが行われる場合の方が、大当り(通常大当りおよび確変大当り)である割合が高く設定されている。また、図33(B)に示すように、第2予告決定用テーブルには、はずれである場合(変動パターン#17,#18,#27,#28)よりも、大当り(通常大当りおよび確変大当り)である場合(変動パターン#19〜#23,#29〜#33)の方が、予告が行われる割合が高く設定されている。また、予告Cが行われる場合よりも、予告Dが行われる場合の方が、確変大当りである割合が高く設定されている。
In this embodiment, whether or not to execute the notice effect is determined and the notice contents are determined using the notice determination table shown in FIG. As shown in FIG. 33, the notice determination table is a first notice for determining whether to execute notice A, notice B, or not to produce the notice effect according to the random number value for notice decision. A determination table and a second notification determination table for determining whether to execute the notification C, the notification D, or the notification effect according to the notification determination random value are included. Note that, as shown in FIG. 33A, the first notice determination table has a big hit (normal big hit and probable big hit) rather than the case of the deviation (
予告A、予告B、予告Cおよび予告Dの演出態様はそれぞれ異なる。予告Aおよび予告Bは、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#3〜#6,#10〜#13である場合に実行される予告演出であるので(つまり、演出モードが通常モードであるときに実行される予告演出であるので)、通常モードの演出に応じた予告演出である。具体的には、予告Aおよび予告Bは、例えば、バトルモードで登場するキャラクタを用いずに、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9に文字列を表示させたり、飾り図柄を変動させたりする。また、例えば、予告Aと予告Bとは、予告演出を開始する時期や、表示される文字列が異なっていたりする。
The presentation modes of the notice A, the notice B, the notice C, and the notice D are different. The notice A and notice B are notice effects that are executed when the received variation pattern commands are the
また、予告Cおよび予告Dは、受信した変動パターンコマンドが変動パターン#17〜#23,#27〜#33である場合に実行される予告演出であるので(つまり、演出モードがバトルモードであるときに実行される予告演出であるので)、バトルモードの演出に応じた予告演出である。具体的には、予告Cおよび予告Dは、例えば、バトルモードで登場するキャラクタを用いたり、バトルの内容に応じた文字列を表示させたりして、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9における飾り図柄を変動させる。また、予告Cと予告Dとは、例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において可変表示装置9に表示されるキャラクタが異なっていたり、表示される文字列が異なっていたりする。
Further, the notice C and the notice D are notice effects that are executed when the received change pattern commands are the change patterns # 17 to # 23 and # 27 to # 33 (that is, the effect mode is the battle mode). This is a notice effect according to the effect of the battle mode. Specifically, for example, the notice C and the notice D use a character appearing in the battle mode, or display a character string corresponding to the content of the battle, so that it is expected that the probable big hit has occurred to the player. As shown, the decorative design in the
そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS1828)。 Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S802) (step S1828).
図34は、図30に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを示すデータを読み出す(ステップS840)。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。ステップS841では、受信した表示結果指定コマンドが大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「1」または「2」)には、左中右が揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を停止図柄として決定する。受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当り図柄を示している場合(この例では、表示結果指定コマンドの2バイト目が「3」)には、「454」の飾り図柄の組合せ(突然確変大当り図柄)を停止図柄として決定する。 FIG. 34 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads data indicating the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S840). Further, the display result of the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command) (step S841). In step S841, if the received display result designation command indicates a jackpot symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “1” or “2”), the left, middle and right decorations are aligned. A combination of symbols (big hit symbol) is determined as a stop symbol. When the received display result designation command shows a sudden probability variation big hit symbol (in this example, the second byte of the display result designation command is “3”), the combination of the decorative symbol “454” (sudden probability variation big hit symbol) ) As a stop symbol.
なお、演出制御用CPU101は、大当り図柄を決定するときに、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、表示結果指定コマンド受信フラグをリセットしておく(ステップS842)。 When determining the jackpot symbol, the effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols is associated with a numerical value. Is used to determine the stop symbol of the decorative symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number. Then, the display result designation command reception flag is reset (step S842).
さらに、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS843)。なお、予告選択処理(ステップS801)におけるステップS1823の処理で、予告演出をすると決定された場合には、決定された予告演出を実行するプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS844)。
Further, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S843). If it is determined in step S1823 in the notice selection process (step S801) that the notice effect is to be given, a process table for executing the decided notice effect is selected. Then, the process timer in the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての可変表示装置9、演出用部品としての各種ランプ(発光体)および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845)。例えば、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the production control CPU 101 performs the production device (the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis, but the effect control CPU 101 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS847)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S846), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S802). (Step S847).
図35は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS851)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS852)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS853)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS854)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855)。
FIG. 35 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS857)、ステップS858に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。 If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S858). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S857), the process proceeds to step S858. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, the variation of the decorative symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).
図36は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS951)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS951のY)、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS952)、コマンド解析処理において決定され格納されている飾り図柄の停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS953)。
FIG. 36 is a flowchart showing a decorative symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stopping process, the
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの図柄確定指定コマンド(飾り図柄停止指定コマンド)の受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
In this embodiment, the
ステップS853で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)である場合は(ステップS954のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされたか否か確認する(ステップS955)。大当り開始1〜3指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされたときは(ステップS955のY)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、格納された大当り開始指定コマンドの内容にもとづいて、ファンファーレ演出または2ラウンド用演出のいずれかを選択する(ステップS956)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、選択したファンファーレ演出または2ラウンド用演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS957)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS958)、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS959)。
When the stop symbol of the decorative symbol derived and displayed in step S853 is a big hit symbol (non-probable variation symbol, probability variation symbol, sudden probability variation symbol) (Y in step S954), the
ステップS954で導出表示された飾り図柄の停止図柄が大当り図柄(非確変図柄、確変図柄、突然確変図柄)でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合(ステップS954のN)は、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のフラグをリセットする(ステップS960)。例えば、図柄情報コマンド受信フラグなどをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS961)。
If the stop symbol of the decoration symbol derived and displayed in step S954 is not a big hit symbol (non-probable variation symbol, probability variation symbol, sudden probability variation symbol), that is, if it is a disjoint symbol (N in step S954), the
図37および図38は、通常モードで可変表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図37および図38に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、通常モードの変動パターンコマンドに応じて可変表示装置9に表示する画面の例が示されている。図37に示す例では、通常モードで、可変表示装置9の表示画面に、変動開始前の状態(例えば、図37(a)に示す図参照。)が表示されている状態で変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置9の表示画面に、左中右図柄が変動する状態(例えば、図38(b)に示す図参照。)が表示される。なお、確変状態では、可変表示装置9の表示画面(図38(b’),図38(b’’)に示す例では背景)に確変状態であることを示す領域が設けられていてもよく(例えば、図38(b’)に示す例では「確変中」。)、時短状態では、可変表示装置9の表示画面に時短状態であることを示す領域が設けられていてもよい(例えば、図38(b’’)に示す例では「時短中」。)。つまり、通常遊技状態と、確変状態と、時短状態とで異なる背景画像を表示させてもよい。
37 and 38 are explanatory diagrams showing examples of display screens displayed on the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「ノーマルリーチ」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯3,♯5,#10,#12。図17参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置にリーチを示す文字等が表示され(例えば、図37(c)に示す図参照。)、その後、中図柄が変動する状態が表示される(例えば、図37(d)に示す図参照。)。
Then, the
そして、可変表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図37(e)に示す図参照。)。
Then, the display screen of the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「スーパーリーチ」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯4,♯6,#11,#13。図17参照。)を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、中図柄が、中図柄に対応する位置に、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図37(f)に示す図参照。)。そして、可変表示装置9の表示画面には、中図柄に対応する位置に、当該中図柄が、表裏回転し、かつ、斜め上下に移動している状態が表示される(例えば、図37(g)に示す図参照。)。
Further, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100が、受信した変動パターンコマンドに応じて(つまり、リーチの種類に応じて)、可変表示装置9の中図柄に対応する位置に表示させるキャラクタの数を増加させたり、中図柄の色や大きさ、模様、形状等を変化させたりしてもよい。
The
図39〜図44は、バトルモードで可変表示装置9に表示される表示画面の例を示す説明図である。図39〜図44に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、バトルモードの変動パターンコマンドに応じて可変表示装置9に表示する画面の例が示されている。図39に示す例では、バトルモードで変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置9の表示画面に、左中右図柄が変動する状態(例えば、図39(1)〜(3)に示す図参照。)が表示されるとともに、敵キャラが登場する様子が表示され(図39(1))、自キャラが登録する様子が表示され(図39(2))、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示される(図39(3))。
39 to 44 are explanatory diagrams illustrating examples of display screens displayed on the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、「通常変動」または「時短時通常変動」の変動パターンを示す変動パターンコマンドのいずれか(例えば、変動パターン番号♯15,♯16,♯25,♯26。図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右中図柄が揃わない組み合わせで停止した状態が表示される(図39(4D))。
Then, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯19,♯29(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4A))、敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される(図40(5A))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図40(6A),図42(7A))、左右中図柄が「444」で停止し、通常大当りであることを報知する画面が表示される(図42(8D))。
When the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯22,♯32(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4A))、敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される(図40(5A))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図40(6A),図42(7A))、自キャラが立ち直って敵キャラにパンチして(図42(8A))、敵キャラがダウンする様子が表示され、左右中図柄が「444」で停止したあと(図42(8B))、左右中図柄が再度変動を開始して(図42(8C))、左右中図柄が「777」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される(図44(12))。
Further, when the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯17,♯27(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4A))、敵キャラのパンチを自キャラが避けた様子が表示される(図40(5B))。そして、敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示されたあと(図40(6B))、左右中図柄が「454」で停止し、はずれであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される(図42(10))。
When the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯20,♯30(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子を表示されたあと(図39(4B))、敵キャラのキックが自キャラにヒットした様子が表示される(図40(5C))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図40(6C),図42(7A))、左右中図柄が「444」で停止し、通常大当りであることを報知する画面が表示される(図42(8D))。
When the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯23,♯33(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子を表示されたあと(図39(4B))、場面3において敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子が表示される(図41(5C))。そして、自キャラがダウンする様子が表示されたあと(図41(6C),図42(7A))、自キャラが立ち直って敵キャラにパンチして(図42(8A))、敵キャラがダウンする様子が表示され、左右中図柄が「444」で停止したあと(図42(8B))、左右中図柄が再度変動を開始して(図42(8C))、左右中図柄が「777」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される(図44(12))。
Further, when the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯18,♯28(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、敵キャラがキックする様子が表示されたあと(図39(4B))、敵キャラのキックを自キャラが避けた様子が表示される(図41(5D))。そして、敵キャラと自キャラとが対峙する様子が表示されたあと(図41(6D))、左右中図柄が「454」で停止し、はずれであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される(図41(10))。
When the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯21,♯31(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、自キャラがパンチする様子を表示されたあと(図39(4C))、自キャラのパンチが敵キャラにヒットした様子が表示される(図43(5E))。そして、敵キャラがダウンする様子が表示され(図43(6E))、左右中図柄が「444」で停止したあと(図43(7B))、左右中図柄が再度変動を開始して(図43(11))、左右中図柄が「777」で停止し、確変大当りであることを報知する画面が表示される(図44(12))。
When the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、変動パターン番号♯24,♯34(図18参照。)を受信した場合に、可変表示装置9の表示画面には、左右図柄が揃った組み合わせで停止し、中図柄に対応する位置に中図柄が変動する状態が表示され、自キャラがパンチする様子が表示されたあと(図39(4C))、自キャラのパンチが敵キャラにヒットした様子が表示される(図43(5E))。そして、敵キャラがダウンする様子が表示されたあと(図43(6E))、敵キャラが立ち直り、左右中図柄が「454」で停止し(図43(7C))、突確大当りであり、確変状態が継続することを報知する画面が表示される(図43(10))。
When the
図45は、予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図45(A)は予告Aの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図45(B)は予告Bの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。予告Aおよび予告Bは、通常モードであるときに実行される予告演出であるので、図45(A),図45(B)に示す例では、バトルモードで登場するキャラクタ等を用いずに、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9に文字列を表示させる。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the
図45(C)は予告Cの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。図45(D)は予告Dの予告演出で可変表示装置9に表示される画面の例を示す説明図である。予告Cおよび予告Dは、通常モードであるときに実行される予告演出であるので、図45(C),図45(D)に示す例では、遊技者に確変大当りが発生したことを期待させるように、可変表示装置9にバトルの内容に応じた文字列を表示させる。
FIG. 45C is an explanatory diagram showing an example of a screen displayed on the
本実施の形態によれば、通常状態(通常遊技状態および時短状態を含む)で突然確変大当りが発生した場合に、演出モードが通常モードからバトルモードに移行するように構成されているので、遊技が多様性を有し、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードが通常モードからバトルモードに移行した後は、通常大当りが発生するまでバトルモードが継続されるので、さらに遊技興趣を向上させることができる。 According to the present embodiment, the game mode is configured to shift from the normal mode to the battle mode when a sudden probability change big hit occurs in the normal state (including the normal game state and the short time state). However, it has diversity and can improve the game interest of the player. In addition, after the effect mode has shifted from the normal mode to the battle mode, the battle mode is continued until the normal jackpot is generated, so that the game entertainment can be further improved.
また、突然確変大当りが発生した場合に、演出モードが通常モードからバトルモードに移行するように構成されているので、突然確変大当りの付加価値を高める、遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードが通常モードであるときと、バトルモードであるときとで異なる予告演出を選択するように構成されているので、演出モードに応じた予告演出を実行することができる。 In addition, since the effect mode is configured to shift from the normal mode to the battle mode when a sudden probability change jackpot occurs, it is possible to increase the added value of the sudden probability change jackpot and improve the game entertainment. Moreover, since it is configured to select different notice effects when the effect mode is the normal mode and when the effect mode is the battle mode, it is possible to execute the notice effect according to the effect mode.
なお、本実施の形態では、主基板31に搭載されたROM(図示せず)に変動パターン決定テーブル(第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブル)が記憶され、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560が、当該変動パターン決定テーブルに設定された変動パターンを選択するように構成されているが、演出制御基板80に搭載されたROM(図示せず)に変動パターン決定テーブル(第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブル)が記憶され、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100が、当該変動パターン決定テーブルに設定された変動パターンを選択するように構成されていてもよい。
In the present embodiment, a variation pattern determination table (first variation pattern determination table and second variation pattern determination table) is stored in a ROM (not shown) mounted on the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、可変表示装置9を用いてミッション(例えば、確変大当りの発生や突然確変大当りの発生等)を提示し、所定時間中にミッションが達成されると演出モードをバトルモードに移行するように構成されていてもよい。
Then, the
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に適用される。 The present invention includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on the variable display means. This is applied to a gaming machine that shifts to a specific gaming state.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
10 普通図柄表示器
13 始動入賞口
13a 始動口スイッチ
15 可変入賞球装置(普通電動役物)
20 特別可変入賞球装置(大入賞口)
31 主基板
32 ゲート
32a ゲートスイッチ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
20 Special variable winning ball device (big prize opening)
31
Claims (6)
前記特定表示結果のうちの第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に通常状態であるときに比べて表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い特別遊技状態に移行させる第1遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果のうちの第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第1特定遊技状態に移行させ、該第1特定遊技状態が終了した後に前記通常状態に移行させる第2遊技状態制御手段と、
前記特定表示結果のうちの第3特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記第1特定遊技状態と異なる第2特定遊技状態に移行させ、該第2特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に移行させる第3遊技状態制御手段と、
複数種類の可変表示パターンが設定されている複数の可変表示パターン決定用データから一の可変表示パターン決定用データを選択する可変表示パターン決定用データ選択手段と、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段により選択された可変表示パターン決定用データにもとづいて、一の可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記可変表示パターン選択手段が選択した前記可変表示パターンにもとづいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定用データ選択手段は、
前記通常状態において前記第1遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから第1可変表示パターン決定用データを選択し、
前記通常状態において前記第3遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択し、
前記通常状態において前記第3遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に移行された後に、前記第1遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合または前記第3遊技状態制御手段によって再び前記特別遊技状態に移行された場合は、該特別遊技状態において、前記複数の可変表示パターン決定用データから第2可変表示パターン決定用データを選択する
ことを特徴とする遊技機。 A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and a specific game state that is advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the variable display A gaming machine to be transferred to
Based on the fact that the first specific display result of the specific display results is derived and displayed, the display result is changed to the normal state after the first specific gaming state is ended after the first specific gaming state is ended. A first gaming state control means for shifting to a special gaming state with a high probability of becoming the specific display result;
Based on the second specific display result of the specific display results being derived and displayed, the second game is shifted to the first specific game state, and is shifted to the normal state after the first specific game state is ended. State control means;
Based on the fact that the third specific display result of the specific display results is derived and displayed, a transition is made to a second specific game state different from the first specific game state, and after the second specific game state ends, the special A third gaming state control means for shifting to the gaming state;
Variable display pattern determination data selection means for selecting one variable display pattern determination data from a plurality of variable display pattern determination data in which a plurality of types of variable display patterns are set;
Variable display pattern selection means for selecting one variable display pattern based on the variable display pattern determination data selected by the variable display pattern determination data selection means;
Based on the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means, variable display execution means for executing variable display of identification information,
The variable display pattern determination data selection means includes:
When the first gaming state control means shifts to the special gaming state in the normal state, the first variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data in the special gaming state. ,
When the third gaming state control means shifts to the special gaming state in the normal state, the second variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data in the special gaming state. ,
In the normal state, after the transition to the special gaming state by the third gaming state control means, the transition to the special gaming state again by the first gaming state control means or again by the third gaming state control means A game machine, wherein, when the state is shifted to the special game state, the second variable display pattern determination data is selected from the plurality of variable display pattern determination data in the special game state.
請求項1記載の遊技機。 The variable display pattern determination data selection means is in the special state when the special game state is transferred to the special game state by the first game state control means in the normal state and then the special game state is changed again by the third game state control means. The gaming machine according to claim 1, wherein, in a gaming state, one first variable display pattern determination data is selected from a plurality of variable display pattern determination data.
前記予告演出決定用データ選択手段により選択された予告演出決定用データにもとづいて、一の予告演出の態様を選択する予告選択手段と、
前記予告選択手段が選択した前記予告演出の態様にもとづいて、識別情報の可変表示中に前記予告演出を実行する予告実行手段とを備え、
前記予告演出決定用データ選択手段は、
第1可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、前記複数の予告演出決定用データから一の第1予告演出決定用データを選択し、
第2可変表示パターン決定用データから選択された可変表示パターンにもとづいて前記可変表示実行手段により識別情報の可変表示が実行されている場合には、前記複数の予告演出決定用データから一の第2予告演出決定用データを選択する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 A data selection unit for determining a notice effect for selecting one notice effect determining data from a plurality of pieces of data for determining a notice effect having a plurality of types of notice effects for notifying that there may be a specific display result; ,
Based on the notice effect determining data selected by the notice effect determining data selecting means, the notice selecting means for selecting one aspect of the notice effect,
Based on the aspect of the notice effect selected by the notice selection means, the notice execution means for executing the notice effect during variable display of identification information,
The notice effect determining data selection means includes:
When variable display of the identification information is executed by the variable display executing means based on the variable display pattern selected from the first variable display pattern determination data, the first of the plurality of notice effect determination data is set. Select the data for determining the notice effect,
When variable display of identification information is executed by the variable display execution means based on the variable display pattern selected from the second variable display pattern determination data, the first of the plurality of notice effect determination data is 2. The game machine according to claim 1 or 2, wherein data for determining a notice effect is selected.
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 In the variable display pattern selection means, the ratio of selecting the reach variable display pattern when selecting the variable display pattern based on the first variable display pattern determination data, and the variable display pattern based on the second variable display pattern determination data The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a ratio of selecting the reach variable display pattern when the game is selected is set to be different.
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 Based on the variable display pattern selected from the first variable display pattern determination data, the variable display execution unit executes variable display of the identification information, and the variable display pattern selected from the second variable display pattern determination data. The shape of the identification information in the display area of the variable display means or at least one of the display modes other than the identification information is different from the case where the variable display of the identification information is executed by the variable display execution means based on The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
前記開始条件が成立していない前記実行条件の成立数を計数する計数手段を備え、
可変表示パターン選択手段は、
前記計数手段が計数した前記実行条件の成立数が所定数以上である場合は、前記実行条件の成立数が所定数未満である場合よりも可変表示時間の短い短時間可変表示パターンを選択可能であり、
前記短時間可変表示パターンは、
第1可変表示パターン決定用データから選択されるときと第2可変表示パターン決定用データから選択されるときとで、異なる可変表示時間に設定されている
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 A gaming machine in which the variable display means performs variable display of identification information based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied,
A counting means for counting the number of execution conditions that are not satisfied,
The variable display pattern selection means is
When the number of established execution conditions counted by the counting means is a predetermined number or more, it is possible to select a short time variable display pattern having a shorter variable display time than when the number of established execution conditions is less than the predetermined number. Yes,
The short-time variable display pattern is:
The variable display time is set differently when selected from the first variable display pattern determination data and when selected from the second variable display pattern determination data. The gaming machine described in Crab.
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